(57)【要約】【課題】特定遊技状態に制御されることへの期待度を遊技者に容易に認識させる。【解決手段】特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定遊技状態に制御される以前の第１タイミングで実行する演出の種類を決定する第１演出決定手段と、第１演出決定手段により第１タイミングで実行すると決定された演出の種類に応じて数値を更新する数値更新手段と、事前決定手段の決定結果と数値更新手段が更新した数値とにもとづいて、特定遊技状態に制御される以前の第１タイミングと異なる第２タイミングで実行する演出の種類を決定する第２演出決定手段と、第１演出決定手段および第２演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段とを備える。【選択図】図３１
2014208144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記特定遊技状態に制御される以前の第１タイミングで実行する演出の種類を決定する第１演出決定手段と、
前記第１演出決定手段により前記第１タイミングで実行すると決定された演出の種類に応じて数値を更新する数値更新手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記数値更新手段が更新した数値とにもとづいて、前記特定遊技状態に制御される以前の前記第１タイミングと異なる第２タイミングで実行する演出の種類を決定する第２演出決定手段と、
前記第１演出決定手段および前記第２演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
事前決定手段による決定前に、特定遊技状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定対象となった識別情報の可変表示が開始される前に特定演出を実行する特定演出実行手段とを備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が複数設けられ、いずれかの可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロットマシン）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００６】
遊技機の一例としてのパチンコ遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組み合わせ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放は、所定回数（例えば１５ラウンド）実行される。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００７】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−３５１１３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、特定遊技状態に制御されることの期待度を認識容易な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技者が遊技を行い、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、特定遊技状態に制御される以前の第１タイミングで実行する演出の種類を決定する第１演出決定手段と、第１演出決定手段により第１タイミングで実行すると決定された演出の種類に応じて数値を更新する数値更新手段と、事前決定手段の決定結果と数値更新手段が更新した数値とにもとづいて、特定遊技状態に制御される以前の第１タイミングと異なる第２タイミングで実行する演出の種類を決定する第２演出決定手段と、第１演出決定手段および第２演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定遊技状態に制御されることへの期待度を遊技者に容易に認識させることができる。
【００１１】
事前決定手段による決定前に、特定遊技状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定対象となった識別情報の可変表示が開始される前に特定演出を実行する特定演出実行手段とを備えるように構成されていてもよい。
【００１２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から出力された情報にもとづいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えるように構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】予告実行判定用テーブルを示す説明図である。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１予告選択テーブルを示す説明図である。
【図３３】第２予告選択テーブルを示す説明図である。
【図３４】第３予告選択テーブルを示す説明図である。
【図３５】第４予告選択テーブルを示す説明図である。
【図３６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】背景画像の例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】各予告演出が実行されるタイミングを示す説明図である。
【図４０】第１予告における各予告演出の内容と第２予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図４１】第３予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図４２】第４予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図４３】演出図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４４】演出図柄変動中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４５】第１表示領域に第１表示ポイントが表示され、第２表示領域に第２表示ポイントが表示される場合の画面例を示す説明図である。
【図４６】第２表示領域のみに第２表示ポイントが表示される場合の画面例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を、例えば上から下に移動するように可変表示する。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００１８】
遊技盤６における上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。
【００２３】
演出表示装置９の下方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、保留記憶数が上限数（例えば４）に達しているときに始動入賞口に遊技球が入賞しても、その始動入賞は無効始動入賞になる。すなわち、その始動入賞は、可変表示の実行条件である始動条件を成立させない。
【００２４】
また、演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。なお、特別図柄保留記憶表示器１８が設けられているので、保留記憶表示部１８ｃは、設けられていなくてもよい。
【００２５】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を停止表示する。
【００２６】
特別図柄表示器８において、特別図柄の可変表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が停止表示された場合には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。
【００２７】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄にする。「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器８に１５ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（例えば、２９秒間）または所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが開始される。１５ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第１回数（例えば、１５）である。以下、ラウンドの回数が第１回数である大当り遊技状態を１５ラウンド大当り状態ともいう。
【００２８】
また、特別図柄表示器８に２ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第２回数（例えば、「２」）である大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）に移行する。また、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば、０．５秒間）になる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば、「２」）である。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間または第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００２９】
また、大当り遊技状態が終了した後、時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【００３０】
確率状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、確率状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が停止表示されるまで継続する。大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に停止表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、大当り状態に制御しないことに決定されている場合に停止表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。
【００３１】
２ラウンド大当り状態が終了した後にも、確率状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【００３２】
特別図柄表示器８に小当り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置２０における開閉板が第２期間（例えば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。開放回数は第２回数（例えば、２）である。ただし、２ラウンド大当り状態とは異なり、確率状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の確率状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、確率状態は低確率状態に制御される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第１状態に変化させる。
【００３３】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、低確率状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第２始動入賞口１４が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、低確率状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄（演出図柄）の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときと、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３５】
演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で飾り図柄の停止図柄が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。なお、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止表示される飾り図柄として、例えば、「０」〜「９」の各数字の図柄がそれぞれ用意されている。そして、確変大当り時には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて、例えば、「７」が停止表示される（つまり、「７」「７」「７」が停止表示される）。また、通常大当り時には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて、例えば、「２」が停止表示される（つまり「２」「２」「２」が停止表示される）。なお、確変大当り時の各図柄表示エリアにおける飾り図柄の組み合わせ（例えば、「７」「７」「７」）、および通常大当り時の各図柄表示エリアにおける飾り図柄の組み合わせ（例えば、「２」「２」「２」）を大当り組み合わせという。突然確変大当り時および小当り時には、「左」の図柄表示エリアにおいて「１」が停止表示され、「中」の図柄表示エリアにおいて「３」が停止表示され、「右」の図柄表示エリアにおいて「５」が停止表示される（つまり「１」「３」「５」が停止表示される）。以上に述べた組み合わせ以外の組み合わせがはずれ組み合わせである。
【００３６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止図柄が停止表示されるまでの期間（可変表示期間＝変動時間）で、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。リーチ演出時には、例えば、「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアにおいて大当り組み合わせと同じ飾り図柄が停止表示される。そして、例えば、「中」の図柄表示エリアにおいて「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアにおいて大当り組み合わせと同じ飾り図柄が停止表示された場合に、大当りとなり、「左」の図柄表示エリアおよび「右」の図柄表示エリアにおいて大当り組み合わせと異なる飾り図柄が停止表示された場合に、はずれ（リーチはずれ）となる。
【００３７】
また、飾り図柄の変動中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった特定演出が実行可能である。
【００３８】
擬似連演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が１回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（再変動または擬似連変動という。）させる演出表示を、所定回（例えば、最大４回まで）行う。
【００３９】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、３つの右演出ＬＥＤ８５Ｒが設けられ、左側には、３つの左演出ＬＥＤ８５Ｌが設けられている。右演出ＬＥＤ８５Ｒおよび左演出ＬＥＤ８５Ｌは、特定演出としての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行される場合に点灯したり点滅したりする。
【００４０】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が停止表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４１】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４２】
演出表示装置９の上側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、低確率状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（演出表示装置９等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている演出装置としての装飾発光体の一例である。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示は、始動入賞口への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示（変動表示）する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５や枠側に設けられている枠ＬＥＤ（天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ）等の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出制御プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５９】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８（具体的には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ）などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、右演出ＬＥＤ８５Ｒおよび左演出ＬＥＤ８５Ｌに電流を供給する。
【００６５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６６】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【００６９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７８】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８２】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を更新する。
【００８４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００９０】
なお、ステップＳ３２の処理で、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値（具体的には３）となった（または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値（具体的には２）となった）ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値（具体的には４）となったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９２】
なお、ステップＳ３３の処理で、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、ＲＡＭ５５の必要容量を低減することができる。
【００９３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９６】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９７】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄（例えば、「３」や「７」）が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００９８】
特別図柄表示器８に小当り図柄（例えば、「５」）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。特別図柄表示器８に小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【００９９】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．５秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、確率状態は変化しない。すなわち、確変状態から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．５秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の確率状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．５秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には再変動が２回行われ、スーパーＰＡ３−１を用いる場合には再変動が３回行われ、スーパーＰＡ３−２を用いる場合には再変動が４回行われる。
【０１０１】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＢ３−３を用いる場合には再変動が２回行われ、スーパーＰＡ３−３を用いる場合には再変動が３回行われ、スーパーＰＡ３−４を用いる場合には再変動が４回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連４回のスーパーリーチＢの場合には変動時間が３５．５０秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＢの場合には変動時間が１８．５０秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。
【０１０３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０４】
この実施の形態では、ランダム１の値は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２３の処理で、０〜３９の範囲で１ずつカウントアップする。この実施の形態では、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム１の値は、２ｍｓ毎に０〜３９の範囲で１ずつカウントアップする。ランダム２の値は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２５の処理で、１〜２５１の範囲で１ずつカウントアップする。この実施の形態では、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム２の値は、２ｍｓ毎に１〜２５１の範囲で１ずつカウントアップする。また、ランダム２の値は、図４に示すステップＳ１７の処理でも１〜２５１の範囲で１ずつカウントアップする。つまり、ランダム２の値は、タイマ割込処理の余り時間（次のタイマ割込処理が発生するまでの時間）にも１〜２５１の範囲で１ずつカウントアップする。
【０１０５】
この実施の形態では、ランダム３の値は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２５の処理で、１〜９９７の範囲で１ずつカウントアップする。この実施の形態では、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム３の値は、２ｍｓ毎に１〜９９７の範囲で１ずつカウントアップする。また、ランダム３の値は、図４に示すステップＳ１７の処理でも１〜９９７の範囲で１ずつカウントアップする。つまり、ランダム３の値は、タイマ割込処理の余り時間（次のタイマ割込処理が発生するまでの時間）にも１〜９９７の範囲で１ずつカウントアップする。ランダム４の値は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２３の処理で、３〜１３の範囲で１ずつカウントアップする。この実施の形態では、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム４の値は、２ｍｓ毎に３〜１３の範囲で１ずつカウントアップする。
【０１０６】
この実施の形態では、ランダム５の値は、図５に示すタイマ割込処理のステップＳ２４の処理で、３〜１３の範囲で１ずつカウントアップする。この実施の形態では、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるように構成されているので、ランダム５の値は、２ｍｓ毎に３〜１３の範囲で１ずつカウントアップする。また、ランダム５の値は、図４に示すステップＳ１８の処理でも３〜１３の範囲で１ずつカウントアップする。つまり、ランダム５の値は、タイマ割込処理の余り時間（次のタイマ割込処理が発生するまでの時間）にも３〜１３の範囲で１ずつカウントアップする。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０８】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０９】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３に種別分けされている。また、小当りや突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−３と、ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、スーパーリーチおよび再変動３回または４回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−６とに種別分けされている。
【０１１０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１１】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（確変状態でない確率状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１２】
図８（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。また、図８（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１４】
図８（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。具体的には、図８（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル１３１である。
【０１１５】
大当り種別判定テーブル１３１は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１６】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されない（この実施の形態では、時短状態にのみ移行される）大当りである。
【０１１７】
大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１８】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１９】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２０】
図９に示す例では、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ、および大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂには、いずれもスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値のみが割り当てられている。
【０１２１】
しかし、例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ、および大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂに、異なる複数の変動パターン種別（例えば、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５等）に対してそれぞれ判定値が割り当てられていてもよい。そして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ、および大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂに、それら複数の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっていてもよい。
【０１２２】
大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっていたり、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられるように構成された場合には、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２３】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１２４】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２５】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１２６】
図１０（Ａ），（Ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、確率状態が低確率状態であるとともに保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、確率状態が確変状態または時短状態であるか、または保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、保留記憶数０個用、保留記憶数１個用、保留記憶数２個用、保留記憶数３個用、保留記憶数４個用のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、保留記憶数の他の複数の値の組み合わせに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、保留記憶数０〜２用、保留記憶数３用、保留記憶数４用のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１２８】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−３〜ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、図９および図１０に示すように、現在の確率状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の確率状態が確変状態であるか低確率状態であるかや、時短状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の確率状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の保留記憶数の閾値を異ならせてもよい。例えば、確率状態が低確率状態である場合には、保留記憶数が３である場合に、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、確率状態が確変状態である場合や、時短状態である場合には、保留記憶数がより少ない１や２の場合でも、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１３０】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をスーパーＣＡ３−３にする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３１】
なお、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１３２】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３３】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。
【０１３６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンド９５０１〜９５０２（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。入賞時判定結果指定コマンドには、入賞時判定結果が確変大当りまたは通常大当りであったときに送信される入賞時判定結果１指定コマンド（コマンド９５０１（Ｈ））と、入賞時判定結果がはずれであったときに送信される入賞時判定結果２指定コマンド（コマンド９５０２（Ｈ））とがある。
【０１３８】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、確率状態が低確率状態であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、時短状態（確変状態を含む）であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。
【０１４２】
コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。
【０１４３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【０１４５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４７】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を停止表示するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を停止表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１５４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用ＣＰＵ１０１に行わせるための制御を行う。また、確率状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５７】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５８】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１５９】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用ＣＰＵ１０１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６０】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、所定の乱数を抽出して記憶する処理等を行う。
【０１６１】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。保留記憶数カウンタの値が上限値であれば、処理を終了する。
【０１６２】
保留記憶数カウンタの値が上限値になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ２１２Ａ）。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａから検出信号が出力されているか否か確認する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていない場合には、ステップＳ２１２Ｂに移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしている場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（大当り種別判定用乱数（ランダム１），変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）：図７参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）も抽出して、保存領域に格納するようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１５Ａ）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ａ）。
【０１６４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ａ）。そして、保留記憶数カウンタの値が上限値（この実施の形態では４）でなければ、ステップＳ２１２Ｂに移行する。
【０１６６】
ステップＳ２１２Ｂでは、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否か確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａから検出信号が出力されているか否か確認する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていない場合には、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしている場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（大当り種別判定用乱数（ランダム１），変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）：図７参照）を生成するためのカウンタから値を抽出し、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８における表示数を１増やし（ステップＳ２１５Ｂ）、保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６Ｂ）。さらに、入賞時判定処理を実行する（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１６８】
図１６は、ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および演出図柄の変動が実際に開始される前に、確変大当りまたは通常大当りが生ずるか否か判定する処理である。
【０１６９】
入賞時判定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂの処理で保存領域に記憶されたランダムＲの値を読み出す（ステップＳ２１９Ａ）。そして、ランダムＲの値が大当り判定値（図８（Ａ）左欄参照）のいずれかと一致するか否か確認することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示において大当り図柄が停止表示されるか否か（すなわち、大当りになるか否か）判定する（ステップＳ２１９Ｂ）。ランダムＲの値がいずれの判定値とも一致しない場合には（ステップＳ２１９ＢのＮ）、ステップＳ２１９Ｇの処理に移行する。
【０１７０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致する場合には（ステップＳ２１９ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ２１９Ｃ）、大当り種別判定用テーブルにもとづいて、大当り種別を判定する（ステップＳ２１９Ｄ）。
【０１７１】
大当り種別が通常大当りまたは確変大当りである（つまり、突然確変大当りでない）場合には（ステップＳ２１９ＥのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して入賞時判定結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ｆ）。従って、入賞時判定結果１指定コマンドは、通常大当りまたは確変大当りであると判定された場合に送信され、突然確変大当りであると判定された場合には送信されない。
【０１７２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２１９ＢのＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂで抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２１９Ｇ）。大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２１９ＧのＮ）、すなわち、はずれであれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して入賞時判定結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ｈ）。従って、入賞時判定結果２指定コマンドは、はずれであると判定された場合に送信され、小当りであると判定された場合には送信されない。
【０１７３】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７４】
保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５２）。そして、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域に格納されているランダムＲの値が大当り判定値（図８（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかと一致するか否か確認する。一致した場合には、ステップＳ７１に移行する（ステップＳ５４）。なお、ステップＳ５４の処理が実際の大当り判定の処理（実際に大当りにするか否か決定する処理）である。
【０１７６】
大当り判定の処理では、確率状態が確変状態（高確率状態）の場合は、確率状態が非確変状態（低確率状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、確率状態が確変状態であるか否かを確認し、確率状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、確率状態が低確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。
【０１７７】
なお、現在の確率状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、確率状態を確変状態に移行するときにセットされ、確率状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りとすることに決定されている場合に、大当り遊技を開始するときにリセットされる。
【０１７８】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（ステップＳ５５）。一致しない場合には、ステップＳ７４の処理に移行する。一致した場合には、小当りフラグをセットした後（ステップＳ６０）、ステップＳ７４の処理に移行する。
【０１７９】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図８（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル１３１を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常」、「確変」または「突確」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。なお、例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされて場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突確」に決定した場合には、「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「３」または「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１８２】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１８３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１８４】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の処理に移行する。
【０１８５】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５A（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１８６】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）または保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０１８７】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理が実行されることによって、時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−２が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−２の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、時短状態である場合であっても、保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５A（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９１】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０１９２】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０１９３】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよびおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０１９４】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１９５】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２０）。
【０１９６】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３９Ａに移行する（ステップＳ１３３）。
【０１９８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用ＣＰＵ１０１に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５Ａ）。
【０１９９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２００】
ステップＳ１３９Ａでは、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３９Ｂ）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４２Ａ）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４４）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４５）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７）。
【０２０２】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４３のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２０３】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１５７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１５８）。そして、ステップＳ１６１に移行する。
【０２０６】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確率状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１５９）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１６０）。そして、ステップＳ１６１に移行する。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１５７，Ｓ１６０でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１５７，Ｓ１６０でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２０８】
ステップＳ１６１では、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２０９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１１】
次いで、予告実行判定用乱数や、第１予告決定用乱数、第２予告決定用乱数、第３予告決定用乱数、第４予告決定用乱数、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２の処理に移行する。
【０２１２】
図２４は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２１３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３参照）であるのか解析する。
【０２１４】
図２５および図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６２８）。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１または２指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１または２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであり（ステップＳ６３１のＹ）、連続予告実行フラグがセットされていなければ（ステップＳ６３２ＡのＮ）、受信した入賞時判定結果指定コマンドが、入賞時判定結果１指定コマンドであるのか、入賞時判定結果２指定コマンドであるのかを判断する（ステップＳ６３２Ｂ）。入賞時判定結果１指定コマンドである場合に（ステップＳ６３２ＢのＮ）、ステップＳ６３６の処理に移行する。なお、連続予告実行フラグは、連続予告が実行される場合に後述するステップＳ６３６の処理でセットされ、連続予告が終了する場合に後述するステップＳ８２０Ｄの処理でリセットされるフラグである。そして、ステップＳ６３２Ａの処理を実行することにより、連続予告実行フラグがセットされている場合に、後述するステップＳ６３２Ｂ〜Ｓ６３８の処理を実行しないようにして、連続予告が重複して実行される事態を防ぐことができる。
【０２２４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドが入賞時判定結果２指定コマンドである場合に（ステップＳ６３２ＢのＹ）、予告実行判定用乱数を抽出する（ステップＳ６３３）。図２７は、予告実行判定用テーブルの例を示す説明図である。図２７に示す予告実行判定用テーブルには、連続予告を実行することに対する判定値と、連続予告を実行しないことに対する判定値とが設定されている。図２７に示す例では、連続予告を実行することに対して１％の確率（割合）の判定値が設定され、連続予告を実行しないことに対して９９％の確率（割合）の判定値が設定されている。入賞時判定結果２指定コマンドである場合とは、はずれになる場合である。はずれになる場合であっても一定の割合で連続予告を実行することにより、演出図柄の可変表示開始前に、連続予告が実行開始されたか否かによって大当りとなるか否かを遊技者に認識される事態を防ぐことができる。
【０２２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３３の処理で抽出した予告実行判定用乱数の値が、予告実行判定用テーブルにおいて連続予告を実行することに対して設定された判定値に合致した場合に連続予告を実行すると決定し、予告実行判定用テーブルにおいて連続予告を実行しないことに対して設定された判定値に合致した場合に連続予告を実行しないと決定する（ステップＳ６３４）。そして、連続予告を実行すると決定した場合に（ステップＳ６３５のＹ）、ステップＳ６３６の処理に移行する。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３６の処理で、連続予告を実行すると決定したことに応じて連続予告実行フラグをセットする（ステップＳ６３６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の保留記憶数を変動回数カウンタにセットし（ステップＳ６３７）、連続予告回数として所定の連続予告回数記憶領域に記憶する（ステップＳ６３８）。なお、現在の保留記憶数は、例えば、ステップＳ６２８の処理で保留記憶数保存領域に格納されたデータにもとづいて特定される。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４１）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４２）。そして、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０２２９】
図２８は、図２３に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２３０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を停止表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３４】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３５】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２３６】
大当り終了処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３７】
図２９は、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２３８】
図３０〜図３１は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告実行フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ８２０Ａ）。連続予告実行フラグは、連続予告を実行する場合に、ステップＳ６３６の処理でセットされるフラグである。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告実行フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８２０ＡのＮ）、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告実行フラグがセットされている場合に（ステップＳ８２０ＡのＹ）、変動回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ８２０Ｂ）、変動回数カウンタの値が０であるか否か確認する（ステップＳ８２０Ｃ）。変動回数カウンタの値が０でない場合に（ステップＳ８２０ＣのＮ）、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が０である場合に（ステップＳ８２０ＣのＹ）、連続予告実行フラグをリセットし（ステップＳ８２０Ｄ）、連続予告が終了したことを示す連続予告終了済みフラグをセットする（ステップＳ８２０Ｅ）。
【０２４１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１の処理で、ステップＳ６１５の処理で変動パターンコマンド格納領域に格納した変動パターンコマンドを読み出し（ステップＳ８２１）、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）の変動パターンの変動パターンコマンドであるか否か判断する（ステップＳ８２２）。具体的には、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４のいずれかであれば、確変大当りまたは通常大当りの変動パターンの変動パターンコマンドであると判断する（図１１（Ａ）参照）。
【０２４２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りまたは通常大当りの変動パターンの変動パターンコマンドであると判断した場合に（ステップＳ８２２のＹ）、演出ポイントとして１００を所定の演出ポイント記憶領域に記憶し（ステップＳ８２３Ａ）、確変大当りまたは通常大当りの変動パターンの変動パターンコマンドでないと判断した場合（つまり、突然確変大当り、小当り、またははずれの変動パターンコマンドと判断した場合）に（ステップＳ８２２のＮ）、演出ポイントとして８０を所定の演出ポイント記憶領域に記憶する（ステップＳ８２３Ｂ）。
【０２４３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告終了済みフラグがセットされている場合に（ステップＳ８２４のＹ）、ステップＳ８２３Ａの処理またはステップＳ８２３Ｂの処理で演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントから、連続予告回数に応じた値を減算し（ステップＳ８２５）、連続予告終了済みフラグをリセットする（ステップＳ８２６）。連続予告回数は、連続予告が実行される前に、ステップＳ６３８の処理で、保留記憶数に応じて（つまり、連続予告の実行回数に応じて）連続予告回数記憶領域に記憶されている値である。そして、ステップＳ８２６の処理は、連続予告終了済みフラグがセットされている場合に実行される処理であるので、終了した連続予告の回数に応じた値が演出ポイントから減算されることとなる。ここで、連続予告の回数に応じた値とは、例えば、連続予告１回あたり１０ポイント加算するとし、連続予告が１回行われた場合には１０であり、連続予告が２回行われた場合には２０であり、連続予告が３回行われた場合には３０である。なお、連続予告の回数に応じて同数のポイント（前述した例では１０）を加算するのではなく、連続予告が１回行われた場合には１０であり、連続予告が２回行われた場合には１５であり、連続予告が３回行われた場合には２０であるように、各回数に応じて異なる値を加算するように構成されていてもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２５の処理の終了後に、連続予告回数記憶領域に記憶されている値をクリアする。
【０２４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８２７Ａ）、図３２に示す第１予告選択テーブルを参照して第１予告を実行するか否か、および第１予告を実行する場合に実行する第１予告の種類を選択する（ステップＳ８２７Ｂ）。
【０２４５】
図３２は、第１予告選択テーブルの例を示す説明図である。第１予告は、演出図柄の変動表示時等の所定のタイミングで、予め定められた小型のキャラクタ画像（ミニキャラ）が演出表示装置９に表示されることにより、大当りか否かを予告する演出（ミニキャラ予告）である。図３２に示すように、第１予告として、キャラクタＡ（例えば、カブト虫９６１（図４０（ａ１）参照）。）が登場する演出と、キャラクタＢ（例えば、木９６２（図４０（ｂ１）参照）。）が登場する演出と、キャラクタＡおよびキャラクタＢが登場する演出（例えば、カブト虫９６１および木９６２（図４０（ｃ１）参照）。））とが用意され、各演出と、第１予告を実行しないこととに対して判定値が設定されている。具体的には、第１予告を実行しないことに対して判定値の５０％が設定され、キャラクタＡが登場する演出に判定値の２５％が設定され、キャラクタＢが登場する演出に判定値の１５％が設定され、キャラクタＡおよびキャラクタＢが登場する演出に判定値の１０％が設定されている。
【０２４６】
また、第１予告選択テーブルにおいて、各演出にはポイントが設定されている。具体的には、キャラクタＡが登場する演出に１０ポイントが設定され、キャラクタＢが登場する演出に１５ポイントが設定され、キャラクタＡおよびキャラクタＢが登場する演出に３０ポイントが設定されている。つまり、キャラクタＡおよびキャラクタＢが登場する演出に設定されているポイント（３０ポイント）は、キャラクタＡのみが登場する演出に設定されているポイント（１０ポイント）と、キャラクタＢのみが登場する演出に設定されているポイント（１５ポイント）との和よりも大きな値である。従って、登場するキャラクタを組み合わせた演出に大きな値の演出ポイントを設定することにより、演出に登場するキャラクタの種類を増加させて演出に要するデータ量を増大させることなく、大きな値の演出ポイントを設定することができる。また、各キャラクタが別個に登場する演出に設定されたポイントが小さい値であっても、複数のキャラクタが同時に登場する演出には大きな値のポイントを設定することにより、遊技者に、複数のキャラクタが登場するか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告決定用乱数の値と第１予告選択テーブルに設定されている判定値とにもとづいて、第１予告を実行するか否か、および実行する第１予告の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告を実行するか否か、および実行する第１予告の種類を示す情報を所定の第１予告格納領域に格納する。そして、第１予告についての決定結果に応じたポイント（つまり、実行する第１予告の種類にそれぞれ設定されているポイント）を加算ポイントとして所定の加算ポイント記憶領域に記憶する。
【０２４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出ポイントと加算ポイントとの差（残ポイント）に応じた第２予告選択テーブルを選択する（ステップＳ８２８Ａ）。図３３は、第２予告選択テーブルの例を示す説明図である。第２予告は、１回の図柄の変動（可変表示）中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出（第１ステップから複数ステップまでの予告演出）を１回または複数回変化（発展）させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出（ステップアップ予告）である。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど（多段階の予告演出まで実行されるほど）、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、ステップアップ予告は、最初のステップ（第１ステップ）の予告演出が変化せずに終了する場合もある。図３３に示すように、第２予告選択テーブルは、演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントと加算ポイント記憶領域に記憶した加算ポイントとの差（残ポイント）が２０〜２９である場合に使用されるテーブル（図３３（Ａ）に示すテーブル）、残ポイントが３０〜４９である場合に使用されるテーブル（図３３（Ｂ）に示すテーブル）、および残ポイントが５０以上である場合に使用されるテーブル（図３３（Ｃ）に示すテーブル）が用意されている。
【０２４９】
本実施の形態では、従来の遊技機のように大当りであるか否かに応じたテーブルを用意する代わりに、残ポイントに応じたテーブルが用意されている（後述する第３予告選択テーブルおよび第４予告選択テーブルについても同様）。大当りであるか否かに応じたテーブルを用意する代わりに残ポイントに応じたテーブルを用意することで、残ポイントが同じであれば、大当り時とはずれ時とで同じテーブルが用いられて予告演出が決定され、実行された予告演出によって遊技者の大当りとなることへの期待感が喪失する事態を防ぐことができる。また、残ポイントに応じた各テーブルに当該残ポイントに応じたポイントの演出パターンが設定されているので、残ポイントを超えない演出パターンを選択することができる。
【０２５０】
残ポイントが２０〜２９である場合に使用される図３３（Ａ）に示すテーブルには、第２予告を実行しないことに対して判定値の６５％が設定され、第１ステップまで実行される演出（図４０（ａ２）に示す演出）に判定値の２０％が設定され、第１ステップから第２ステップまでステップアップする演出（図４０（ａ２）に示す演出を実行した後に図４０（ｂ２）に示す演出を実行する演出）に判定値の１５％が設定されている。
【０２５１】
また、第１ステップまで実行される演出に１０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップまでステップアップする演出に２０ポイントが設定されている。
【０２５２】
残ポイントが３０〜４９である場合に使用される図３３（Ｂ）に示すテーブルには、第２予告を実行しないことに対して判定値の５５％が設定され、第１ステップまで実行される演出に判定値の２０％が設定され、第１ステップから第２ステップまでステップアップする演出に判定値の１５％が設定され、第１ステップから第２ステップを介して第３ステップまでステップアップする演出（図４０（ａ２）に示す演出および図４０（ｂ２）を実行した後に図４０（ｃ２）に示す演出を実行する演出）に判定値の１０％が設定されている。
【０２５３】
また、第１ステップまで実行される演出に１０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップまでステップアップする演出に２０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップを介して第３ステップまでステップアップする演出に３０ポイントが設定されている。
【０２５４】
残ポイントが５０以上である場合に使用される図３３（Ｃ）に示すテーブルには、第２予告を実行しないことに対して判定値の５０％が設定され、第１ステップまで実行される演出に判定値の２０％が設定され、第１ステップから第２ステップまでステップアップする演出に判定値の１５％が設定され、第１ステップから第２ステップを介して第３ステップまでステップアップする演出に判定値の１０％が設定され、第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップまでステップアップする演出（図４０（ａ２）に示す演出、図４０（ｂ２）に示す演出、および図４０（ｃ２）に示す演出を実行した後に図４０（ｄ２）に示す演出を実行する演出）に判定値の３％が設定され、第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップまでステップアップし、第２ステップの演出を通常よりも遅れて実行する演出（図４０（ａ２）に示す演出、図４０（ｂ２’）に示す演出（人物Ｂ９６４が登場するタイミングが図４０（ｂ２）に示す演出よりも遅い演出）、および図４０（ｃ２）に示す演出を実行した後に図４０（ｄ２）に示す演出を実行する演出）に判定値の２％が設定されている。
【０２５５】
また、第１ステップまで実行される演出に１０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップまでステップアップする演出に２０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップを介して第３ステップまでステップアップする演出に３０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップまでステップアップする演出に４０ポイントが設定され、第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップまでステップアップし、第２ステップの演出を通常よりも遅れて実行する演出に５０ポイントが設定されている。第４ステップまでステップアップする演出において、第２ステップの演出が通常よりも遅れたタイミングで実行される演出に設定されたポイント（５０ポイント）は、第２ステップの演出が通常のタイミングで実行される演出に設定されたポイント（４０ポイント）よりも大きい値である。従って、演出が実行されるタイミングに応じて大きな値の演出ポイントを設定することにより、演出の種類を増加させて演出に要するデータ量を増大させることなく、大きな値の演出ポイントを設定することができる。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８２８Ｂ）、ステップＳ８２８Ａの処理で選択した第２予告選択テーブルを参照して第２予告を実行するか否か、および第２予告を実行する場合に実行する第２予告の種類を選択する（ステップＳ８２８Ｃ）。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告を実行するか否か、および実行する第２予告の種類を示す情報を所定の第２予告格納領域に格納する。そして、第２予告についての決定結果に応じたポイント（つまり、実行する第２予告の種類にそれぞれ設定されているポイント）を新たに加算ポイントに加算するポイントとして所定の加算ポイント記憶領域に記憶されている加算ポイントに加算し、加算ポイントとして加算ポイント記憶領域に記憶する（ステップＳ８２８Ｄ）。
【０２５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１の処理で読み出した変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に（ステップＳ８２８ＦのＹ）、ステップＳ８３１の処理に移行する。非リーチはずれの変動パターンとは、具体的には、非リーチＰＡ１−１〜ＰＡ１−４の変動パターンである（図１２参照）。非リーチはずれの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に（ステップＳ８２８ＦのＹ）、第３予告および第４予告を決定することなくステップＳ８３１の処理に移行するのは、後述するように、第３予告および第４予告の演出はリーチ発生後に実行される演出だからであり、非リーチはずれ時には実行されない演出だからである。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出ポイント記憶領域に記憶領域に記憶されている演出ポイントと、ステップＳ８２８Ｄの処理で加算ポイント記憶領域に記憶された加算ポイントとの差が所定値（例えば９）以下である場合に（ステップＳ８２８ＦのＹ）、ステップＳ８３１の処理に移行する。演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値（例えば９）以下である場合に（ステップＳ８２８ＦのＹ）、第３予告および第４予告を決定することなくステップＳ８３１の処理に移行するのは、後述する図３４および図３５に示すように、第３予告および第４予告の演出は所定値よりも大きい値（例えば１０）が演出パターンに設定されたポイントの最小値だからである。
【０２６０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドが非リーチはずれの変動パターンの変動パターンコマンドでなく（ステップＳ８２８ＥのＮ）、演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値（例えば９）以下でない場合に（ステップＳ８２８ＦのＮ）、演出ポイントと加算ポイントとの差（残ポイント）に応じた第３予告選択テーブルを選択する（ステップＳ８２９Ａ）。
【０２６１】
図３４は、第３予告選択テーブルの例を示す説明図である。図３４に示すように、第３選択判定テーブルは、演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントと加算ポイント記憶領域に記憶した加算ポイントとの差（残ポイント）が１０〜１４である場合に使用されるテーブル（図３４（Ａ）に示すテーブル）、残ポイントが１５〜２９である場合に使用されるテーブル（図３４（Ｂ）に示すテーブル）、および残ポイントが３０以上である場合に使用されるテーブル（図３３（Ｃ）に示すテーブル）が用意されている。
【０２６２】
残ポイントが１０〜１４である場合に使用される図３４（Ａ）に示すテーブルには、第３予告を実行しないことに対して判定値の７５％が設定され、群予告（少数）横方向の演出に判定値の２５％が設定されている。なお、群予告（少数）横方向の演出とは、例えば、少数の鳥９６６が横方向に群をなして移動することを示す演出である。
【０２６３】
そして、群予告（少数）横方向の演出に１０ポイントが設定されている。
【０２６４】
残ポイントが１５〜２９である場合に使用される図３４（Ｂ）に示すテーブルには、第３予告を実行しないことに対して判定値の６０％が設定され、群予告（少数）横方向の演出に判定値の２５％が設定され、群予告（多数）横方向の演出に判定値の１５％が設定されている。なお、群予告（少数）横方向の演出とは、例えば、少数の鳥（例えば、３羽の鳥９６６）が横方向に群をなして移動することを示す演出（例えば、図４１（ａ）に示す演出）である。群予告（多数）横方向の演出とは、例えば、多数の鳥（例えば、６羽の鳥９６６）が横方向に群をなして移動することを示す演出（例えば、図４１（ｂ）に示す演出）である。
【０２６５】
また、群予告（少数）横方向の演出に１０ポイントが設定され、群予告（多数）横方向の演出に１５ポイントが設定されている。
【０２６６】
残ポイントが３０以上である場合に使用される図３４（Ｃ）に示すテーブルには、第３予告を実行しないことに対して判定値の５０％が設定され、群予告（少数）横方向の演出に判定値の２５％が設定され、群予告（多数）横方向の演出に判定値の１５％が設定され、群予告縦方向の演出に判定値の１０％が設定されている。なお、群予告縦方向の演出とは、例えば、鳥９６６が縦方向に群をなして移動することを示す演出（例えば、図４１（ｃ）に示す演出）である。
【０２６７】
また、群予告（少数）横方向の演出に１０ポイントが設定され、群予告（多数）横方向の演出に１５ポイントが設定され、群予告縦方向の演出に３０ポイントが設定されている。
【０２６８】
なお、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）である場合にノーマルリーチの演出を実行するための変動パターン（ノーマルリーチ当りの変動パターン）が用意され、変動パターンがノーマルリーチ当りである場合に使用されるテーブルが用意されていてもよい。例えば、ノーマルリーチ当りである場合に使用されるテーブルには、例えば、群予告縦方向の演出に全ての判定値が設定され、３０ポイントが設定されている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２９Ａの処理で、ノーマルリーチ当りの変動パターンである場合に、ノーマルリーチ当りである場合に使用されるテーブルを選択する。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８２９Ｂ）、ステップＳ８２９Ａの処理で選択した第３予告選択テーブルを参照して第３予告を実行するか否か、および第３予告を実行する場合に実行する第３予告の種類を選択する（ステップＳ８２９Ｃ）。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第３予告を実行するか否か、および実行する第３予告の種類を示す情報を所定の第３予告格納領域に格納する。そして、第３予告についての決定結果に応じたポイント（つまり、実行する第３予告の種類にそれぞれ設定されているポイント）を新たに加算ポイントに加算するポイントとして所定の加算ポイント記憶領域に記憶されている加算ポイントに加算し、加算ポイントとして加算ポイント記憶領域に記憶する（ステップＳ８２９Ｄ）。
【０２７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１の処理で読み出した変動パターンコマンドがノーマルリーチの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に（ステップＳ８２９ＥのＹ）、ステップＳ８３１の処理に移行する。ノーマルリーチの変動パターンとは、具体的には、ノーマルＰＡ２−１〜ＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ＰＢ２−２の変動パターンである（図１２参照）。ノーマルリーチの変動パターンの変動パターンコマンドである場合に（ステップＳ８２９ＥのＹ）、第４予告を決定することなくステップＳ８３１の処理に移行するのは、後述するように、第４予告の演出はスーパーリーチ発生後に実行される演出だからであり、ノーマルリーチ時には実行されない演出だからである。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出ポイント記憶領域に記憶領域に記憶されている演出ポイントと、ステップＳ８２９Ｄの処理で加算ポイント記憶領域に記憶された加算ポイントとの差が所定値（例えば１４）以下である場合に（ステップＳ８２９ＦのＹ）、ステップＳ８３１の処理に移行する。演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値（例えば１４）以下である場合に（ステップＳ８２８ＦのＹ）、第４予告を決定することなくステップＳ８３１の処理に移行するのは、後述する図３５（Ａ）に示す第４予告の演出に設定されたポイントの最大値（例えば、１５）が所定値よりも大きい値であることから、当該所定値以下の残ポイントでは当該所定値より大きい値のポイントが設定された第４予告の演出を選択することができないからである。
【０２７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドがノーマルリーチの変動パターンの変動パターンコマンドでなく（ステップＳ８２９ＥのＮ）、演出ポイントと加算ポイントとの差が所定値（例えば１４）以下でない場合に（ステップＳ８２９ＦのＮ）、演出ポイントと加算ポイントとの差（残ポイント）に応じた第４予告選択テーブルを選択する（ステップＳ８３０Ａ）。
【０２７４】
図３５は、第４予告選択テーブルの例を示す説明図である。図３５に示すように、第４予告選択テーブルは、演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントと加算ポイント記憶領域に記憶した加算ポイントとの差（残ポイント）が１５〜７９である場合に使用されるテーブル（図３５（Ａ）に示すテーブル）、および残ポイントが８０以上である場合に使用されるテーブルと、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）であって加算ポイントが２０未満である場合に使用されるテーブルとが用意されている。なお、ステップＳ８３０Ａの処理では、変動パターンが通常大当りまたは確変大当りの変動パターンであり、加算ポイント記憶領域に記憶されている加算ポイントの値が２０未満である場合に、大当りであって加算ポイントが２０未満である場合に使用されるテーブルを選択する。なお、通常大当りまたは確変大当りの変動パターンとは、具体的には、スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンである（図１１（Ａ）参照）。
【０２７５】
残ポイントが１５〜７９である場合に使用される図３５（Ａ）に示すテーブルには、第４予告を実行しないことに対して判定値の６０％が設定され、キャラクタＣ９６７が突然登場する（キャラクタＣカットイン）演出（図４２（ａ）に示す演出）に判定値の２５％が設定され、キャラクタＤ９６８が突然登場する（キャラクタＤカットイン）演出（図４２（ｂ）に示す演出）に判定値の１５％が設定されている。
【０２７６】
そして、キャラクタＣカットイン演出に１０ポイントが設定され、キャラクタＤカットイン演出に１５ポイントが設定されている。
【０２７７】
残ポイントが８０以上である場合に使用される図３５（Ｂ）に示すテーブルには、第４予告を実行しないことに対して判定値の５０％が設定され、キャラクタＣ９６７が突然登場する（キャラクタＣカットイン）演出に判定値の２５％が設定され、キャラクタＤ９６８が突然登場する（キャラクタＤカットイン）演出に判定値の１５％が設定され、キャラクタＥ９６９が突然登場する（キャラクタＥカットイン）演出（図４２（ｃ）に示す演出）に判定値の１０％が設定されている。
【０２７８】
そして、キャラクタＣカットイン演出に１０ポイントが設定され、キャラクタＤカットイン演出に１５ポイントが設定され、キャラクタＥカットイン演出に８０ポイントが設定されている。
【０２７９】
大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）であって加算ポイントが２０未満である場合に使用される図３５（Ｃ）に示すテーブルには、キャラクタＥ９６９が突然登場する（キャラクタＥカットイン）演出にすべての判定値が設定され、８０ポイントが設定されている。図３５（Ｃ）に示すように、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）であって加算ポイントが２０未満である場合に使用されるテーブルが用意されているので、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）時に実行された演出に設定されているポイントの総数が２０未満になることはない。つまり、本実施の形態では、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）時に実行される演出に設定されているポイントの総数の範囲は、２０〜１００である。一方、はずれ時には図３５（Ｃ）に示すテーブルは用いられないので、はずれ時に実行される演出に設定されるポイントの総数の範囲は、０〜８０である。つまり、大当り時とはずれ時とで、ポイントの総数の範囲は一部で重複している。なお、はずれ時に、加算ポイントが所定の値未満である場合に必ず所定の演出を実行するように設定されたテーブルが用意されていてもよい。そうすると、はずれ時のポイント総数の範囲の下限値を０から当該所定の値にすることができる。つまり、はずれ時のポイント総数の範囲を０よりも大きな値にしてもよい。
【０２８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８３０Ｂ）、ステップＳ８３０Ａの処理で選択した第４予告選択テーブルを参照して第４予告を実行するか否か、および第４予告を実行する場合に実行する第４予告の種類を選択する（ステップＳ８３０Ｃ）。
【０２８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４予告を実行するか否か、および実行する第４予告の種類を示す情報を所定の第４予告格納領域に格納する。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１の処理で、ステップＳ８２７Ｂ，Ｓ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理で決定した予告演出の種類（第１〜第４予告格納領域に格納されている情報）、および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３５）。
【０２８４】
上述した演出図柄変動開始処理では、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）であるか否かに関わらず、残ポイントに応じたテーブルを選択して予告演出を決定するように構成されている。ここで、残ポイントの最大値は、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）時には１００であり、はずれ（小当り、突然確変大当りを含む。）時には８０であるが（ステップＳ８２３Ａ，Ｓ８２３Ｂ参照）、いずれの場合であっても第１予告から順に予告演出を決定するに従って、残ポイントが減少する（ステップＳ８２８Ｄ，Ｓ８２９Ｄ参照）。そうすると、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）時であっても、はずれ（小当り、突然確変大当りを含む。）時の残ポイントの最大値よりも小さな残ポイントにもとづいて予告演出が決定される場合がある。つまり、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）時とはずれ（小当り、突然確変大当りを含む。）時とで予告演出を決定するための残ポイントの範囲が一部重複する。従って、実行された予告演出に設定されているポイントにもとづいて、遊技者に、演出図柄の停止前に大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）であるのか否かを認識され、遊技者を興ざめさせる事態を防ぐことができる。
【０２８５】
なお、擬似連の変動パターンコマンドが送信された場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連における最終変動（最終停止図柄が停止表示される直前の変動）において実行する予告演出として、ステップＳ８２７Ｂ，Ｓ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理で予告内容を決定し、ポイント加算の対象とする。また、擬似連における仮停止前の変動において実行する予告演出として、図３２に示すテーブルと、図３３（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に示すテーブルのいずれかのテーブルとを用いて予告演出を決定し、ポイント加算の対象とはしない。なお、仮停止前の変動において実行する予告演出に設定されているポイントを加算の対象としてもよい。また、同じ演出であっても、擬似連において実行されたタイミングに応じて異なるポイントが設定されるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、図３３に示すように、第１ステップの演出には１０ポイントが設定されているが、擬似連において、最初の仮停止前の変動中に実行される当該演出には１０ポイント、２回目の仮停止前の変動中に実行される当該演出には１５ポイント、３回目の仮停止前の変動中に実行される当該演出には２０ポイント等として、同様な演出であっても、実行されるタイミングが異なれば異なるポイントが加算されるように構成して、必要なデータ容量を増大させることなく、演出の種類を増加させるようにしてもよい。
【０２８６】
また、同様な演出について、演出図柄の変動開始時に開始される場合とリーチ発生時に開始される場合とで異なるポイントを設定することにより、同様な演出であっても、実行されるタイミングが異なれば異なるポイントが加算されるように構成して、必要なデータ容量を増大させることなく、演出の種類を増加させるようにしてもよい。
【０２８７】
図３６は、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２８８】
連続予告実行フラグがセットされていれば（ステップＳ８４５ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８４５Ｂ）。変動回数カウンタの値が３以上であれば（ステップＳ８４５ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置９の表示画面に、第１の背景画像を重畳表示する（ステップＳ８４５Ｃ）。そして、ステップＳ８４５Ｇの処理に移行する。
【０２８９】
変動回数カウンタの値が２であれば（ステップＳ８４５ＤのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置９の表示画面に、第２の背景画像を重畳表示する（ステップＳ８４５Ｅ）。そして、ステップＳ８４５Ｇの処理に移行する。
【０２９０】
変動回数カウンタの値が２でもなければ、変動回数カウンタの値が１である場合である。この場合（ステップＳ８４５ＤのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中である演出表示装置９の表示画面に、第３の背景画像を重畳表示する（ステップＳ８４５Ｆ）。そして、ステップＳ８４５Ｇの処理に移行する。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４５Ｇの処理で、連続演出画面表示フラグをセットする（ステップＳ８４５Ｇ）。
【０２９２】
入賞時判定処理結果にもとづいて連続予告を実行すると決定され、連続予告実行フラグがセットされていれば（ステップＳ８４５ＡのＹ）、演出図柄の可変表示前の保留記憶にもとづいて演出表示装置９にポイントが設定された背景画像を表示されるので、演出図柄の複数回の可変表示に亘って加算されるポイントに遊技者を注目させ、大当りへの期待感を長期間持続させることができる。つまり、可変表示が開始される前から事前演出としての連続予告が実行され、可変表示が終了して停止図柄が停止表示されるまでの長期間に亘って大当りへの期待感を持続させることができる。
【０２９３】
なお、連続予告で実行された演出をポイント加算の対象外としてもよい。そのように構成された場合には、遊技者にポイント加算方法を容易に理解させることができる。
【０２９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出ポイント記憶領域や加算ポイント記憶領域に記憶されている値、第１〜第４予告格納領域に格納されている情報をクリアする。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２９５】
図３７は、背景画像の例を示す説明図である。図３７（Ａ）は第１の背景画像を示す説明図であり、図３７（Ｂ）は第２の背景画像を示す説明図であり、図３７（Ｃ）は第３の背景画像を示す説明図である。図３７（Ａ）に示す例では、第１の背景画像は、晴天であることを示す背景画像である。また、図３７（Ｂ）に示す例では、第２の背景画像は、曇天であることを示す背景画像である。図３７（Ｃ）に示す例では、第３の背景画像は、雨天であることを示す背景画像である。
【０２９６】
前述したように、第１の背景画像は、変動回数カウンタの値が３以上である場合に、ステップＳ８４５Ｃの処理で表示される。また、第２の背景画像は、変動回数カウンタの値が２である場合に、ステップＳ８４５Ｅの処理で表示される。第３の背景画像は、変動回数カウンタの値が１である場合に、ステップＳ８４５Ｆの処理で表示される。
【０２９７】
従って、演出図柄の可変表示が順次行われ、変動回数カウンタの値がカウントダウンされていくのに伴って、演出表示装置９に表示されている背景画像が、晴天から曇天、雨天に順次変化していき、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９８】
図３８は、演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続演出画面表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５４）。連続演出画面表示フラグがセットされていれば（ステップＳ８５４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示中の背景画像（図３７（Ａ）〜（Ｃ）のいずれか）を消去し（ステップＳ８５５）、連続演出画面表示フラグをリセットする（ステップＳ８５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５７）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。
【０２９９】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。
【０３００】
大当りまたは小当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５９）。
【０３０１】
第１予告〜第４予告における各予告演出のタイミングについて説明する。図３９は、各予告演出が実行されるタイミングを示す説明図である。図３９に示すように、第１予告は、例えば、演出図柄の変動開始直後に実行される予告演出である。また、第２予告は、例えば、演出図柄の高速変動中に第１ステップから順に実行される予告演出である。また、第３予告は、例えば、演出図柄のうち、最初に停止する第１停止図柄（例えば、左図柄）および２番目に停止する第２停止図柄（例えば、右図柄）の停止後に実行される予告演出（具体的には、ノーマルリーチ発生後に実行される予告演出）である。また、第４予告は、第１停止図柄および第２停止図柄の停止後であって、最後に停止する最終停止図柄の変動速度が低下したときに実行される予告演出（具体的には、スーパーリーチ発生後に実行される演出）である。なお、スーパーリーチの演出は、ノーマルリーチから発展した態様の演出である。具体的には、例えば、ノーマルリーチの発生後、最終停止図柄の可変表示速度がノーマルリーチにおける可変表示速度からさらに低速化し、遊技者の大当りへの期待感を高める。
【０３０２】
図４０は、第１予告における各予告演出の内容と第２予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第１予告（図４０において左側（図４０（ａ１）〜（ｃ１））に示す予告演出）では、３つの予告演出（図４０（ａ１）に示すキャラクタＡ（カブト虫９６１）が登場する演出（図３２においてキャラクタＡ登場で示す演出）、図４０（ｂ１）に示すキャラクタＢ（木９６２）が登場する演出（図３２においてキャラクタＢ登場で示す演出）、図４０（ｃ１）に示すキャラクタＡとキャラクタＢとが登場する演出（図３２においてキャラクタＡ，Ｂ登場で示す演出））のいずれかが実行される。図４０（ａ１）に示すように、キャラクタＡが登場する演出として、演出表示装置９の表示画面においてカブト虫のキャラクタ９６１が画面右から飛んでくる演出が行われる。図４０（ｂ１）に示すように、キャラクタＢが登場する演出として、演出表示装置９の表示画面において木９６２が表示される演出が行われる。また、キャラクタＡとキャラクタＢとが登場する演出として、図４０（ｃ１）に示すように、カブト虫のキャラクタ９６１が木９６２にとまる演出が行われる。
【０３０３】
第２予告（図４０において右側（図４０（ａ２）〜（ｄ２））に示す予告演出）は、５つの予告演出（図４０（ａ２）に示す第１ステップの演出（図３３において第１ステップで示す演出）、図４０（ｂ２）に示す第２ステップの演出Ａ（図３３の第１→第２（または第２ステップ）→・・・で示す演出のうち第２（または第２ステップ）に対応する演出）、図４０（ｂ２’）に示す第２ステップの演出Ｂ（図３３の第１→第２（遅れ）→・・・で示す演出のうち第２（遅れ）に対応する演出）、図４０（ｃ２）に示す第３ステップの演出（図３３の第１→第２（または第２（遅れ））→第３（または第３ステップ）→・・・で示す演出のうち第３（または第３ステップ）に対応する演出）、図４０（ｄ２）に示す第４ステップの演出（図３３の第１→第２（または第２（遅れ））→第３→第４ステップで示す演出のうち第４ステップに対応する演出））で構成されている。図４０（ａ２）に示すように、第１ステップの演出として、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人物Ａ９６３が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。図４０（ｂ２）に示すように、第２ステップの演出Ａとして、第１ステップの演出の終了後に演出表示装置９の表示画面の下部領域において人物Ｂ９６４が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。また、図４０（ｂ２’）に示すように、第２ステップの演出Ｂとして、第１ステップの演出の終了後に演出表示装置９の表示画面の下部領域において、第２ステップの演出Ａよりも遅いタイミングで、人物Ｂ９６４が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。図４０（ｃ２）に示すように、第３ステップの演出として、第２ステップＡまたは第２ステップＢの演出の終了後に演出表示装置９の表示画面の下部領域において人物Ｃ９６５が画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。図４０（ｄ２）に示すように、第４ステップの演出として、第３ステップの演出の終了後に演出表示装置９の表示画面の下部領域において人物Ａ９６３，Ｂ９６４，Ｃ９６５が同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。
【０３０４】
図４１は、第３予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第３予告では、図３４の各テーブルに示す３つの予告演出（群予告（少数）横方向の演出（図４１（ａ）に示す演出）、群予告（多数）横方向の演出（図４１（ｂ）に示す演出）、群予告縦方向の演出（図４１（ｃ）に示す演出））のいずれかが実行される。図４１（ａ）に示すように、群予告（少数）横方向の演出として、演出表示装置９の表示画面において少数の鳥のキャラクタ９６６が画面右から飛んでくる演出が行われる。図４１（ｂ）に示すように、群予告（多数）横方向の演出として、演出表示装置９の表示画面において、群予告（少数）横方向の演出よりも多数の鳥のキャラクタ９６６が画面右から飛んでくる演出が行われる。図４１（ｂ）に示すように、群予告縦方向の演出として、演出表示装置９の表示画面において、鳥のキャラクタ９６６が画面下から飛んでくる演出が行われる。
【０３０５】
図４２は、第４予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第４予告では、３つの予告演出（図４２（ａ）に示すキャラクタＣ９６７（トランプ）が登場する演出（図３５においてキャラクタＣカットインで示す演出）、図４２（ｂ）に示すキャラクタＤ９６８（メール）が登場する演出（図３５においてキャラクタＤカットインで示す演出）、図４２（ｃ）に示すキャラクタＥ９６９（宝箱）が登場する演出（図３５においてキャラクタＥカットインで示す演出））のいずれかが実行される。図４２（ａ）に示すように、キャラクタＣ９６７が登場する演出として、演出表示装置９の表示画面において突然トランプが表示される演出が行われる。図４２（ｂ）に示すように、キャラクタＤ９６８が登場する演出として、演出表示装置９の表示画面において突然メールが表示される演出が行われる。図４２（ｃ）に示すように、キャラクタＥ９６９が登場する演出として、演出表示装置９の表示画面において突然宝箱が表示される演出が行われる。
【０３０６】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）とするか否かに応じて異なる演出ポイントを設定して、予告演出を決定するように構成されているので、単に乱数値によって予告演出を実行するか否かを決定する場合に比べて、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）とすると決定されたときに演出が実行されない状況の発生割合を低減することができる。また、ポイントに応じた演出が実行され、大当り（確変大当りまたは通常大当り。突然確変大当りを除く。）とすると決定されたことへの期待度を遊技者に容易に認識させることができる。
【０３０７】
（変形例）
以上に述べた実施の形態では、演出表示装置９等に、実行した演出（予告演出や連続予告）に応じたポイント（加算ポイント）が表示されないように構成されていた。しかし、遊技者にポイントを容易に認識させるように、予告演出や連続予告の実行開始時に、演出表示装置９にポイントを表示させるように構成されていてもよい。具体的には、本変形例における演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動中処理のステップＳ１８４５Ｄ，Ｓ１８４５Ｆ，Ｓ１８４５Ｇの処理で、連続予告としての背景画像（第１の背景画像、第２の背景画像または第３の背景画像）を重畳表示することに決定したことにもとづいて、当該決定にもとづく背景画像を演出表示装置９に重畳表示させ、ステップＳ８４３Ａの処理で、未だ開始されていない可変表示に対する連続予告のポイントとしての第１表示ポイントに１０を加算して演出表示装置９の第１表示領域３０１に当該第１表示ポイントを表示させる。つまり、未だ開始されていない可変表示に対する連続予告のポイントが第１表示ポイントとして演出表示装置９の第１表示領域３０１に表示され、当該決定にもとづく背景画像が演出表示装置９に重畳表示されることになる。また、本変形例における演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２５Ａの処理で、演出ポイントから連続予告回数に応じた値を減算し（つまり、実行した連続予告の回数に応じた値（例えば、１回の連続予告：１０、２回の連続予告：２０、３回の連続予告：３０）を演出ポイントから減算し）、連続予告回数に応じた値（つまり、実行開始される可変表示に対して実行された連続予告のポイント）を第２表示ポイントに設定（セット）する。そして、当該第２表示ポイントを演出表示装置９において実行中の可変表示に対する予告演出に応じたポイントを表示する第２表示領域３０２に表示させる。つまり、演出図柄の可変表示の開始時に、当該可変表示の開始前に実行された連続予告に対するポイントの表示領域が第１表示領域３０１から第２表示領域３０２に移動（シフト）する。そして、本変形例における演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動中処理のステップＳ８４３Ｂの処理で、実行中の可変表示に対する予告演出に応じたポイントを第２表示ポイントに加算して演出表示装置９における第２表示領域３０２に表示させる。つまり、予告演出が実行開始されると、当該予告演出に応じたポイントが第２表示ポイントに加算されて第２表示領域３０２に表示されることになる。従って、第２表示領域３０２に表示される第２表示ポイントは、実行中の可変表示に対する予告演出に応じたポイントと、当該可変表示の開始前に実行された連続予告に応じたポイントとの総数である。つまり、第１表示ポイントは、入賞時判定処理結果にもとづいて、次回実行される可変表示に対する連続予告に応じたポイントである。また、第２表示ポイントは、実行中の可変表示に対して実行される予告演出に応じたポイントと、入賞時判定処理結果にもとづいて当該可変表示の実行開始前に実行された連続予告に応じたポイントとの総数である。
【０３０８】
図４３は、演出図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。本変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３０に示す演出図柄変動開始処理におけるステップＳ８２５に代えて、ステップＳ８２５Ａの処理を行う。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２５Ａの処理において、ステップＳ８２３Ａの処理またはステップＳ８２３Ｂの処理で演出ポイント記憶領域に記憶した演出ポイントから連続予告回数に応じた値を減算し、第２表示ポイントとして、所定の第２表示ポイント記憶領域に連続予告回数に応じた値をセット（記憶）し、演出表示装置９における第２表示領域３０２に表示させる（ステップＳ８２５Ａ）。なお、第２表示ポイントとして、所定の第２表示ポイント記憶領域に記憶される連続予告回数に応じた値とは、例えば、連続予告が１回行われた場合には１０であり、連続予告が２回行われた場合には２０であり、連続予告が３回行われた場合には３０である。ステップＳ８２５Ａの処理により、演出図柄の可変表示の開始時に、当該可変表示開始前に実行された連続予告のポイントを演出表示装置９における第２表示領域３０２に表示させることができる。
【０３０９】
図４４は、演出図柄変動中処理の変形例を示すフローチャートである。本変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告実行フラグがセットされ、連続演出画面表示フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１８４５ＡのＹ，Ｓ１８４５ＢのＮ）、図３６に示す演出図柄変動中処理におけるステップＳ８４５Ｃ，Ｓ８４５Ｅ，Ｓ８４５Ｆの処理に代えて、ステップＳ１８４５Ｄ，Ｓ１８４５Ｆ，Ｓ１８４５Ｇの処理を実行する。すなわち、本変形例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値に応じて（ステップＳ１８４５Ｃ，Ｓ１８４５Ｅ）、第１の背景画像、第２の背景画像、または第３の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定すると共に、当該決定にもとづく背景画像を演出表示装置９に重畳表示させる（ステップＳ１８４５Ｄ，Ｓ１８４５Ｅ，Ｓ１８４５Ｇ）。また、プロセスタイマがタイムアウトした場合に（ステップＳ８４３のＹ）、ステップＳ１８４５Ｄ，Ｓ１８４５Ｆ，Ｓ１８４５Ｇの処理で第１の背景画像、第２の背景画像、または第３の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定した場合に、当該決定にもとづく背景画像を演出表示装置９に重畳表示させ、所定の第１表示ポイント記憶領域に記憶されている第１表示ポイントの値に１０を加算して、演出表示装置９における第１表示領域３０１に第１表示ポイントを表示させる（ステップＳ８４３Ａ）。従って、ステップＳ１８４５Ｄの処理で第１の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定して当該背景画像を重畳表示した場合には、第１表示ポイントの値に１０を加算して、第１表示ポイントを１０とする。また、ステップＳ１８４５Ｆの処理で第２の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定して当該背景画像を重畳表示した場合には、第１表示ポイントの値に１０を加算して、第１表示ポイントを２０とする。さらに、ステップＳ１８４５Ｇの処理で第３の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定して当該背景画像を重畳表示した場合には、第１表示ポイントの値に１０を加算して、第１表示ポイントを３０とする。なお、ステップＳ１８４５Ｄ，Ｓ１８４５Ｆ，Ｓ１８４５Ｇの処理結果は所定の連続予告決定記憶領域に記憶され、ステップＳ８４３Ａの処理で参照される。また、連続予告決定記憶領域の記憶内容は、演出図柄変動中処理を終了する際（例えば、ステップＳ８４８の処理）に、クリアされる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行した予告演出に応じたポイントを第２表示ポイント記憶領域に記憶されている第２表示ポイントに加算して、加算後の第２表示ポイントを演出表示装置９における第２表示領域３０２に表示させる（ステップＳ８４３Ａ）。ステップＳ８４３Ａの処理により、第１表示ポイント（未だ開始されていない可変表示に対する連続予告のポイント）を演出表示装置９における第１表示領域３０１に表示させることができる。また、ステップＳ８４３Ｂの処理により、第２表示ポイント（実行中の可変表示に対して可変表示開始前に実行された連続予告のポイントと可変表示実行中に実行される予告演出のポイントとの総数）を演出表示装置９における第２表示領域３０２に表示させることができる。
【０３１０】
図４５は、第１表示領域３０１に第１表示ポイントが表示され、第２表示領域３０２に第２表示ポイントが表示される場合の画面例を示す説明図である。
【０３１１】
図４５（ａ）には、演出表示装置９に第１の背景画像が表示された後に、第２の背景画像が表示されている場合が例示されている（つまり、連続予告回数は２）。この場合、第２の背景画像が表示されるときの演出図柄変動中処理におけるステップＳ８４３Ａの処理で、第１の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定したこと（ステップＳ１８４５Ｄ）、および第２の背景画像を演出表示装置９に重畳表示すると決定したこと（ステップＳ１８４５Ｆ）にもとづいて第１表示ポイントに加算された値である２０が第１表示領域３０１に「変動前のポイント」として表示されている。なお、第１表示領域３０１に表示される第１の表示ポイントは、第２の背景画像の重畳表示実行時（重畳表示の開始直後や終了時でもよい）に、更新される。
【０３１２】
また、図４５（ａ）には、演出表示装置９で、演出図柄の変動中に群予告（少数）横方向の演出が実行されており、演出図柄変動中処理におけるステップＳ８４３Ｂの処理で第２表示ポイントに加算された値である５０が第２表示領域３０２に「変動中のポイント」として表示されている。
【０３１３】
図４５（ｂ）には、演出図柄の停止図柄が表示され、２０が第１表示領域３０１に「変動前のポイント」として表示され、５０が第２表示領域３０２に「変動中のポイント」として表示されている。
【０３１４】
図４５（ｃ）に示すように、演出図柄の次の可変表示が開始されるときに、演出図柄変動開始処理のステップＳ８２５Ａの処理で、第２表示ポイントに連続予告回数に応じた値がセットされ、第２表示領域３０２に表示される。上述したように、連続予告回数は２であるので、第２表示ポイントとして２０がセットされ、第２表示領域３０２に「変動中のポイント」として２０が表示される。つまり、第１表示領域３０１に表示されていた第１表示ポイントが、第２表示領域３０２に移動（シフト）している。また、図４５（ｃ）に示すように、ステップＳ１８４５Ｄの処理で第１の背景画像が演出表示装置９に重畳表示すると決定されたことにもとづいて、ステップＳ８４３Ａの処理で第１表示ポイントの値に１０を加算して第１表示ポイントを１０とし、第１表示領域３０１に「変動前のポイント」として１０が表示される。なお、第１表示領域３０１に表示される第１の表示ポイントは、第１の背景画像の重畳表示実行時（重畳表示の開始直後や終了時でもよい）に、更新される。
【０３１５】
図４５（ｄ）に示すように、演出図柄の変動中に、演出図柄変動中処理のステップＳ８４３Ｂの処理において、第１予告のキャラクタＡが登場する演出を実行するプロセスタイマがスタートすることに伴って、第１予告のキャラクタＡが登場する演出に設定されたポイント（本例では、１０（図３２参照））が第２表示ポイントに加算されて３０となり、「変動中のポイント」として第２表示領域３０２に３０が表示される。なお、第２表示領域３０２に表示される第２の表示ポイントは、第１予告の演出実行時（第１予告のキャラクタＡ９６１の登場直後や退場時でもよい）に、更新される。
【０３１６】
以上に述べたように、本変形例によれば、連続予告に応じた第１表示ポイント（つまり、未だ開始されていない可変表示における演出に対するポイント：変動前のポイント）と、実行中の可変表示における予告演出と当該可変表示実行前の連続予告とに対する第２表示ポイント（変動中のポイント）とを遊技者に容易に認識させることができる。
【０３１７】
なお、パチンコ遊技機１に遊技者によって操作可能に設けられたボタンが操作された場合に、第１表示領域３０１や第２表示領域３０２にポイントを表示しないように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技者の趣向に応じて、ポイントを表示するか否かを変更することができる。
【０３１８】
なお、図４６に示すように、第１表示領域３０１を設けることなく、第２表示領域３０２が設けられ、実行中の可変表示における予告演出と当該可変表示実行前の連続予告とに対するポイントのみを演出表示装置９に表示させるように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、演出が実行されたことに伴って加算されたポイントを容易に認識させることができる。
【０３１９】
なお、以上に述べた実施の形態では、ステップＳ８２２，Ｓ８２３Ａ，Ｓ８２３Ｂの処理で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された変動パターンコマンドにもとづいて演出ポイントを決定するように構成されているが、変動パターンコマンドに代えて、表示結果指定コマンドにもとづいて演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。さらに、表示結果指定コマンドにもとづいて、はずれ時、通常大当り時、確変大当り時、突然確変大当り時、および小当り時で異なる演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。また、大当り遊技の終了後に時短状態に移行する大当りであるか否かに応じて異なる演出ポイントを決定したり、大当り遊技の終了後に時短状態に移行し、演出図柄が複数回数のうちいずれかの回数可変表示した後非時短状態に移行する大当りにおいて、非時短状態に移行するまでの演出図柄の可変表示回数に応じて異なる演出ポイントを決定したり、大当り遊技の終了後に確変状態に移行し、演出図柄が複数回数のうちいずれかの回数可変表示した後非確変状態に移行する大当りにおいて、非確変状態に移行するまでの演出図柄の可変表示回数に応じて異なる演出ポイントを決定したり、大当り遊技のラウンド数が複数ラウンド数のいずれかである大当りにおいて、当該ラウンド数に応じて異なる演出ポイントを決定したりしてもよい。つまり、遊技者に付与される遊技価値に応じて演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。
【０３２０】
また、演出図柄の可変表示毎に、変動パターンコマンドの種類や、表示結果指定コマンドの種類に応じて設定された範囲内で、乱数等を用いて複数の値から演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。また、確率状態（確変状態であるか否か）や、ベース状態（例えば、時短状態であるか否か等）、前回大当りからの演出図柄の可変表示回数、大当り回数等に応じて、異なる演出ポイントを決定するように構成されていてもよい。
【０３２１】
なお、予告演出は、図４０〜図４２に示す例に限られず、パチンコ遊技機１に遊技者によって操作可能に設けられたボタンが所定のタイミングで操作されたか否かによって演出内容を異ならせるボタン予告演出や、モータ等によって動作するように設けられた可動物を用いた可動物予告演出、スピーカ２７から出力される音声を用いた予告演出等であってもよい。また、枠ＬＥＤ２８や、装飾ＬＥＤ２５、左演出ＬＥＤ８５Ｌ、右演出ＬＥＤ８５Ｒ等を用いた予告演出であってもよいし、それらを組み合わせた演出であってもよい。
【０３２２】
なお、以上に述べた本実施の形態では、ステップＳ８２８Ａ，Ｓ８２９Ａ，Ｓ８３０Ａの処理で、残ポイントにもとづいて各予告演出についてのテーブルをそれぞれ選択するように構成されているが、演出ポイントや残ポイントに関わらず第１予告〜第４予告の内容を決定し、決定結果の各演出に設定されているポイントの総数が演出ポイントを超えた場合に、一部の演出を実行せず、ポイントの総数が演出ポイントの範囲内となるように実行する演出を決定するように構成されていてもよい。また、決定結果の各演出に設定されているポイントの総数が演出ポイントの下限値（例えば、大当り時の２０）未満である場合に、強制的に所定の演出を実行するように構成されていてもよい。なお、大当り時の演出ポイントの上限値を定めないようにしてもよい。具体的には、大当り時には演出ポイントに関わらず実行する演出を決定するようにする。これにより、決定結果の各演出に設定されているポイントの総数が演出ポイントを超えた場合や、演出ポイントの下限値未満である場合にポイントを調整するような処理を行う必要がなくなる。
【０３２３】
また、以上に述べた本実施の形態では、各予告演出にポイントが設定され、ステップＳ８２８Ａ，Ｓ８２９Ａ，Ｓ８３０Ａの処理で、残ポイントにもとづいて各予告演出についてのテーブルをそれぞれ選択するように構成されているが、予告演出の組み合わせにポイントが設定され、演出ポイントに応じた予告演出の組み合わせを決定し、決定した組み合わせの予告演出を順に実行するように構成されていてもよい。
【０３２４】
また、予告演出に設定されているポイントを同じ値とし、予告演出の内容（種類）に関係なく、予告演出が実行された回数に応じてポイント（大当りの期待度）を示唆するように構成されていてもよい。
【０３２５】
また、非リーチはずれ時やノーマルリーチ時であっても第４予告まで決定（すべての予告演出の決定）を行うように構成されていてもよい。そして、非リーチはずれ時には第１予告または第２予告の演出で予告演出を終了するようにして第３予告および第４予告の演出を実行しないようにし、ノーマルリーチ時には第１予告、第２予告または第３予告の演出で予告演出を終了するようにして第４予告の演出を実行しないようにする。そのように構成された場合には、ステップＳ８２８Ｅ，Ｓ８２９Ｅの処理が不要になり、演出制御用ＣＰＵ１０１の処理負担を軽減することができる。
【０３２６】
なお、各演出に設定されているポイントは、パチンコ遊技機１についての記事が掲載された雑誌や、パチンコ遊技機１の近傍に設置されたチラシや小冊子において開示されるとする。それにより、初めて遊技をする遊技者に、各演出に設定されているポイントを認識させることができるとともに、遊技経験のある遊技者には多様な演出とそれら演出に設定されているポイントを認識させて遊技興趣を向上させ、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。
【０３２７】
なお、現状のパチンコ機では、大当り期待度の異なる変動パターンやリーチ演出を複数種類備え、変動パターンやリーチ演出の選択とは別に予告演出パターンを選択するものが一般的である。そして、パチンコ機の設計者によって、選択された変動パターンやリーチ演出の種類によっては特定の予告演出パターンが選択されないように禁則が設定されたり、逆に特定の予告演出パターンの選択割合を高くするように設定されたりする。その理由は、パチンコ機の設計者が、大当り期待度が高い変動パターン（例えば、スーパーリーチ）と位置づけたものが選択されたときには大当り期待度が低い予告演出パターンと位置づけたものが選択されないようにしたり、予告演出自体を行わないようにしたり、逆に大当り期待度が高い予告演出パターンが選択されやすいようにしたいという意図があるからである。
【０３２８】
しかし、このような予告演出の選択方式を用いると、選択された変動パターンに対応した予告演出パターンの選択テーブルを各々別個に設けることとなり、パチンコ機の開発途中で、変動パターンや予告演出の追加、削除、選択率の変更を行う場合に、それら作業に膨大な時間がかかるという問題があった。
【０３２９】
よって、以上に述べた本実施の形態のように、変動パターンやリーチ演出の選択と、予告演出パターンの選択との関連性をなくすことで、そのような問題の発生を回避することができる。以上に述べた本実施の形態のように構成すれば、変動パターンの追加、削除を行っても予告演出の選択テーブルを変更する必要がない。
【０３３０】
また、従前のパチンコ機では、上述したように、パチンコ機の設計者によって、信頼度の高い変動パターンやリーチ演出が選択されたときには、信頼度の高い予告演出が実行されるように制限されることが多かったため、リーチが発生する前に信頼度の低い予告演出しか実行されなかったり、予告演出自体が実行されなかったりした場合には、その後にリーチが発生しても、遊技者は、そのリーチにほとんど期待感を持つことができなかった。
【０３３１】
しかし、以上に述べた本実施の形態のように、変動パターンやリーチ演出の選択と、予告演出パターンの選択との関連性をなくすことで、遊技者は、リーチとなる前の予告演出でポイント数が少ない場合（例えば、予告演出が実行されない場合）であっても、リーチ後の予告演出で大きなポイントが設定されている予告演出が実行されれば・・・との期待感を抱き、その後にリーチ状態となったときに、リーチ演出に対して期待感を持ち続けることができる。
【０３３２】
なお、上記に示した実施の形態では、以下の（１）〜（７）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０３３３】
（１）各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）を備え、可変表示手段において識別情報の表示結果（例えば、停止図柄）があらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特定表示結果とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５４の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定の複数のタイミング（例えば、図４０（ａ１）〜（ｃ１）に示す第１予告の予告演出が実行開始される演出図柄の変動開始時や、図４０（ａ２）〜（ｄ２）に示す第２予告の予告演出が実行される演出図柄の高速変動中、図４１（ａ）〜（ｃ）に示す第３予告の予告演出が実行されるリーチ発生後のタイミング、図４２（ａ）〜（ｃ）に示す第４予告の予告演出が実行されるスーパーリーチ発生後のタイミング。）で実行可能であり、予め定められたポイントが各々設定された複数種類の演出（例えば、図３２に示すように、１０ポイントが設定されたキャラクタＡが登場する演出（図４０（ａ１）参照）や、１５ポイントが設定されたキャラクタＢが登場する演出（図４０（ｂ１）参照）。また、図３３に示すように、１０ポイントが設定された第１ステップの演出（図４０（ａ２）参照）や、２０ポイントが設定された第１ステップから第２ステップにステップアップする演出（図４０（ａ２），（ｂ２）参照）や、３０ポイントが設定された第１ステップから第２ステップを介して第３ステップにステップアップする演出（図４０（ａ２），（ｂ２），（ｃ２）参照）や、４０ポイントが設定された第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップにステップアップする演出（図４０（ａ２），（ｂ２），（ｃ２），（ｄ２）参照）。また、図３４に示すように、１０ポイントが設定された群予告（少数）横方向の演出（図４１（ａ）参照）や、１５ポイントが設定された群予告（多数）横方向の演出（図４１（ｂ）参照）や、３０ポイントが設定された群予告縦方向の演出（図４１（ｃ）参照）。また、図３５に示すように、１０ポイントが設定されたキャラクタＣカットインの演出（図４２（ａ）参照）や、１５ポイントが設定されたキャラクタＤカットインの演出（図４２（ｂ）参照）や、８０ポイントが設定されたキャラクタＥカットインの演出（図４２（ｃ）参照））のうちいずれの演出を実行するかを決定する演出決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ８２７Ｂ，Ｓ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理を実行する部分）と、演出決定手段が決定した演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ８４１〜Ｓ８４５の処理を実行する部分）と、を備え、演出決定手段は、事前決定手段が特定表示結果としないと決定した場合（例えば、ステップＳ５４の処理でＮと判定した場合）には１回の可変表示において複数のタイミングのそれぞれで実行される複数の演出のポイントの総数（例えば、第１予告〜第４予告において、実行すると決定された各予告演出に設定されたポイントの総数）が第１範囲（例えば、８０以下の範囲。なお、０以上８０以下の値から選択された値以下の範囲であってもよい。）内となる演出を決定し（演出制御用ＣＰＵ１０１が、はずれに対応する変動パターンコマンドに応じてステップＳ８２２の処理でＮと判断した場合に、ステップＳ８２３Ｂの処理で演出ポイントを８０とし、ステップＳ８２８Ａ，Ｓ８２９Ａ，Ｓ８３０Ａの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップＳ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定し、ポイントを加算する）、特定表示結果とすると決定した場合（例えば、ステップＳ５４の処理でＹと判定した場合）には１回の可変表示において複数のタイミングのそれぞれで実行される複数の演出のポイントの総数が第１範囲の下限値よりも大きい値を下限値とする第２範囲（例えば、２０以上１００以下の範囲。なお、上限値は１００以上のいずれかの値であってもよい。）内となる演出を決定する（演出制御用ＣＰＵ１０１が、大当りに対応する変動パターンコマンドに応じてステップＳ８２２の処理でＹと判断した場合に、ステップＳ８２３Ａの処理で演出ポイントを１００とし、ステップＳ８２８Ａ，Ｓ８２９Ａ，Ｓ８３０Ａの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップＳ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定し、ポイントを加算する。なお、図３５（Ｃ）に示すように、加算ポイントが２０未満である場合にはキャラクタＥカットインの演出が実行されるように構成されているので、大当り時に実行される演出に設定されたポイントの総数の下限値（つまり、第２範囲の下限値）は２０となる。一方、はずれ時には演出が実行されない場合があり、そのような場合のポイントの総数（つまり、第１範囲の下限値）となる０よりも大きい。）ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、事前決定手段の決定結果に応じて閾値が第１の範囲または第２の範囲の値に決定され、特定表示結果とすると決定された場合に演出が実行されない状況の発生割合を低減することができる。また、ポイントに応じた演出が実行され、特定表示結果とすると決定されたことへの期待度を遊技者に容易に認識させることができる。
【０３３４】
（２）演出決定手段は、特定表示結果とすると決定した場合にはポイントの総数が第１範囲の一部と重複する第２範囲（０〜８０である第１範囲の一部と重複する２０〜１００の範囲）内となる演出を決定可能であるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、識別情報の表示結果が表示される前に、演出に設定されているポイントから特定表示結果とすると決定されたか否かを認識される事態を回避することができる。
【０３３５】
（３）所定の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、少なくとも、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２１４Ａ，Ｓ２１４Ｂの処理で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や大当り種別決定用乱数（ランダム１））を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５に形成された保存領域（保留記憶バッファ））と、保留記憶手段に記憶されている一の保留記憶情報にもとづく可変表示より前に表示結果が導出表示される１回または複数回の可変表示において実行可能であり、予め定められたポイントが設定された事前演出（例えば、それぞれ１０ポイントが設定された演出であって、図３７（Ａ）に示す第１の背景画像を演出表示装置９に表示される演出や、図３７（Ｂ）に示す第２の背景画像を演出表示装置９に表示される演出や、図３７（Ｃ）に示す第３の背景画像を演出表示装置９に表示される演出）を実行するか否か決定する事前演出決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入賞時判定処理におけるステップＳ２１９Ｂ〜ステップＳ２１９Ｅ，Ｓ２１９Ｇの処理結果にもとづいて、ステップＳ２１９Ｆの処理で送信された入賞時判定結果１指定コマンドまたは入賞時判定結果２指定コマンドにもとづいて、図２７に示す予告実行判定用テーブルを参照してステップＳ６３１〜ステップＳ６３４の処理を実行する部分）と、事前演出決定手段が事前演出を実行すると決定した場合に、当該事前演出を実行する事前演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１において、ステップＳ８４５Ｃ，Ｓ８４５Ｅ，Ｓ８４５Ｆの処理を実行する部分）と、を備え、演出決定手段は、一の保留記憶情報にもとづく可変表示より前に表示結果が導出表示される１回または複数回の可変表示において事前演出が実行された場合（例えば、ステップＳ８２４のＹ）には、事前決定手段が特定表示結果としないと決定したときに（例えば、ステップＳ８２２のＮ）、当該事前演出のポイントと一の保留記憶情報にもとづく可変表示において実行される演出のポイントとの総数が第１範囲内となる演出を決定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ８２３Ｂの処理で演出ポイントを８０とし、ステップＳ８２５の処理で演出ポイントから連続予告の回数（事前演出）に応じた値を減算し、ステップＳ８２８Ａ，Ｓ８２９Ａ，Ｓ８３０Ａの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が減算結果の演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップＳ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定する）、特定表示結果とすると決定したときに（例えば、ステップＳ８２２のＹ）、当該事前演出のポイントと一の保留記憶情報にもとづく可変表示において実行される演出のポイントの総数が第２範囲内となる演出を決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ８２３Ａの処理で演出ポイントを１００とし、ステップＳ８２５の処理で演出ポイントから連続予告の回数（事前演出）に応じた値を減算し、ステップＳ８２８Ａ，Ｓ８２９Ａ，Ｓ８３０Ａの処理で、実行する演出に設定されるポイントの総数が減算結果の演出ポイントを超えないように設定されたテーブルを選択し、ステップＳ８２８Ｃ，Ｓ８２９Ｃ，Ｓ８３０Ｃの処理で、選択したテーブルを用いて演出を決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に、複数回の可変表示に亘って事前演出が実行されることに応じたポイントに注目させ、特定表示結果と決定されたことへの期待感を持続させることができる。
【０３３６】
（４）演出決定手段は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの特定のタイミングで実行される特定演出（例えば、第１予告）として、予め第１の特定ポイント（例えば、１０ポイント。図３２参照。）が設定された第１特定演出（例えば、図４０（ａ１）に示すキャラクタＡが登場する演出）と、予め第２の特定ポイント（例えば、１５ポイント。図３２参照。）が設定された第２特定演出（例えば、図４０（ｂ１）に示すキャラクタＢが登場する演出）と、第１の特定ポイントと第２の特定ポイントとの合計ポイント（例えば、１０ポイントと１５ポイントとの和である２５ポイント。）と異なる第３の特定ポイント（例えば、３０ポイント。図３２参照。）が予め設定され第１特定演出と第２特定演出との両方が実行される第３特定演出（例えば、図４０（ｃ１）に示すキャラクタＡおよびキャラクタＢが登場する演出）とのうちいずれの演出を実行するかを決定可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ８２７Ａの処理で抽出した第１予告決定用乱数と図３２に示す第１予告選択テーブルとにもとづいて、キャラクタＡが登場する演出、キャラクタＢが登場する演出、キャラクタＡおよびキャラクタＢが登場する演出のいずれかに決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出の種類を削減し、演出を実行するためのデータの記憶容量を削減することができる。
【０３３７】
（５）演出決定手段は、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの第１のタイミング（例えば、図４０（ａ２）〜（ｄ２）に示す演出において、図４０（ｂ２）に示す演出が実行開始されるタイミング）で所定演出（人物Ｂ９６４が登場する演出（図４０（ｂ２），（ｂ２’）参照））が実行され、予め第１の所定ポイント（例えば、４０ポイント。図３３（Ｃ）参照。）が設定された第１所定演出（図４０（ａ２），（ｂ２），（ｃ２），（ｄ２）に示す順に実行する演出）と、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでのタイミングであって、第１のタイミングと異なる第２のタイミング（例えば、図４０（ａ２）〜（ｄ２）に示す演出において、図４０（ｂ２’）に示す演出が実行開始されるタイミング。図４０（ｂ２）に示す演出が実行される場合よりも遅いタイミングで人物Ｂ９６４が登場する。）で第１所定演出と同様な所定演出が実行され、第１の所定ポイントとは異なる第２の所定ポイント（例えば、５０ポイント。図３３（Ｃ）参照。）が設定された第２所定演出（図４０（ａ２），（ｂ２’），（ｃ２），（ｄ２）に示す順に実行する演出）とのうちいずれの演出を実行するかを決定可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ８２８Ｂの処理で抽出した第２予告決定用乱数と図３３（Ｃ）に示す第２予告選択テーブルとにもとづいて、第１ステップの演出（図４０（ａ２）参照）や、第１ステップから第２ステップにステップアップする演出（図４０（ａ２），（ｂ２）参照）や、第１ステップから第２ステップを介して第３ステップにステップアップする演出（図４０（ａ２），（ｂ２），（ｃ２）参照）や、第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップにステップアップする演出（図４０（ａ２），（ｂ２），（ｃ２），（ｄ２）参照）や、第１ステップから第２ステップ、第３ステップを介して第４ステップにステップアップする演出であって、第２ステップを遅れて実行する演出（図４０（ａ２），（ｂ２’），（ｃ２），（ｄ２）参照）のいずれかに決定する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出の種類を削減し、演出を実行するためのデータの記憶容量を削減することができる。
【０３３８】
（６）１回の可変表示において実行された演出のポイントの総数をポイント表示部（例えば、第２表示領域３０２）に表示するポイント表示手段（例えば、変形例の演出制御用ＣＰＵ１０１において、ステップＳ８４３Ｂの処理を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に、演出が実行されたことに伴って加算されたポイントを容易に認識させることができる。
【０３３９】
（７）所定の始動領域を遊技媒体が通過したが未だ開始されていない可変表示について、少なくとも、特定遊技状態に制御するか否かを特定するための情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている一の保留記憶情報にもとづく可変表示より前に表示結果が導出表示される１回または複数回の可変表示において実行可能であり、予め定められたポイントが設定された事前演出を実行するか否か決定する事前演出決定手段と、事前演出決定手段が決定した事前演出を実行する事前演出実行手段と、事前演出実行手段が実行した事前演出のポイントの総数をポイント表示部とは異なる事前演出用ポイント表示部（例えば、第１表示領域３０１）に表示する事前演出ポイント表示手段（例えば、変形例の演出制御用ＣＰＵ１０１において、ステップＳ８４３Ａの処理を実行する部分）と、一の保留記憶情報にもとづく可変表示が開始されるときに事前演出用ポイント表示部に表示されている事前演出のポイントの総数をポイント表示部にシフト表示させるシフト表示手段（例えば、変形例の演出制御用ＣＰＵ１０１において、ステップＳ８２５Ａの処理を実行する部分）とを備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に、識別情報のいずれの可変表示についてのポイントであるのかを容易に認識させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３４０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３４１】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014208144.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４０】
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