(57)【要約】【課題】本発明は、育成シミュレーションゲームにおいて、ユーザの興趣を高めることを可能とするサーバ装置を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るサーバ装置（３）は、端末（２）と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトをキャラクタに育成するゲームの進行を補助するものであって、端末のユーザに関連付けられた第１のキャラクタの第１のパラメータと、他の端末のユーザに関連付けられた第２のキャラクタの第２のパラメータを記憶する記憶部（３２）と、第１及び第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部（３３２）と、オブジェクトのパラメータに基づいてキャラクタＩＤを決定するキャラクタ決定部（３３３）と、オブジェクト及びキャラクタに関係するデータを端末に送信する送信部（３１）と、を有する。【選択図】図３
2014064944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを選択するキャラクタ決定部と、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定するキャラクタ決定部と、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
を有し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とするサーバ装置。
【請求項３】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定するキャラクタ決定部と、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
を有し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とするサーバ装置。
【請求項４】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置が、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを選択し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する、
ことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項５】
前記サーバ装置が、さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有する修正済みパラメータに基づいて決定される、請求項４に記載のサーバ制御方法。
【請求項６】
前記パラメータは、オブジェクト又はキャラクタのランクを含む、請求項４又は５に記載のサーバ制御方法。
【請求項７】
前記パラメータは、オブジェクト又はキャラクタの種類を含む、請求項４〜６のいずれか一項に記載のサーバ制御方法。
【請求項８】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置が、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、
ことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項９】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置が、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、
ことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項１０】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置に、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを選択し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する、
ことを実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項１１】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置に、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信することを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項１２】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置に、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信することを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項１３】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを選択するキャラクタ決定部と、
を有することを特徴とする端末。
【請求項１４】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定するキャラクタ決定部と、
を有し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とする端末。
【請求項１５】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定するキャラクタ決定部と、
を有し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とする端末。
【請求項１６】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末が、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを選択する、
ことを特徴とする端末制御方法。
【請求項１７】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末が、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、
ことを特徴とする端末制御方法。
【請求項１８】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末が、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、
ことを特徴とする端末制御方法。
【請求項１９】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末に、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを選択する、
ことを実行させることを特徴とする端末制御プログラム。
【請求項２０】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末に、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定することを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とする端末制御プログラム。
【請求項２１】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末に、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤを決定することを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とする端末制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想的なキャラクタを育成するシミュレーションゲーム（以下「育成シミュレーションゲーム」という。）を提供する装置が普及している。そのような育成シミュレーションゲームには、例えば、ユーザが馬主になり、競走馬を生産及び育成するものが知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
ユーザは、好みの繁殖馬を選択し、競走馬を生産し、レースに出走させる。繁殖馬の選び方によって生まれてくる競走馬の基礎的な能力が決まるため、ユーザは、強い競走馬を生産するために、種々の事項を考慮して繁殖馬を決定する。このように、ユーザは、自分が選んだ繁殖馬によって強い競走馬を生産するという馬主の楽しみを疑似体験することができる。
【０００４】
しかしながら、競走馬の育成シミュレーションゲームでは、ユーザは、予め与えられた繁殖馬の中からしか繁殖馬を選択することができない。しかも、繁殖馬としての能力が高いとされる数頭のみを頻繁に選択する傾向が強く、競走馬の配合過程は、単調なものとなりがちであった。
【０００５】
また、育成シミュレーションゲームは、一人で遊ぶものが多いことも、このような状況を助長していた。
【０００６】
結果として、育成シミュレーションゲームは、ユーザにすぐに飽きられてしまうおそれがあった。
【０００７】
一方、ネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置も、近年普及している。そのようなゲームには、複数のユーザが参加可能なものもあり（所謂「ソーシャルゲーム」）、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものも知られている（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１２６３４９号公報
【特許文献２】特開２００５−０３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ユーザの興趣を高めることを可能とするサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るサーバ装置は、端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び第１のキャラクタの属性を示す第１のキャラクタＩＤと、端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び第２のキャラクタの属性を示す第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、第１のパラメータ及び第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、オブジェクトが有するパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタＩＤを決定するキャラクタ決定部と、オブジェクト及びオブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、端末に送信する送信部と、を有する。
【００１１】
また、本発明に係るサーバ装置は、オブジェクトが有するパラメータをオブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部をさらに有し、キャラクタ決定部は、オブジェクトが有する修正済みパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタＩＤを決定することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るサーバ装置において、パラメータは、オブジェクト又はキャラクタが有する価値であることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るサーバ制御方法は、端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、サーバ装置は、端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び第１のキャラクタの属性を示す第１のキャラクタＩＤと、端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び第２のキャラクタの属性を決定する第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、サーバ装置が、第１のパラメータ及び第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、オブジェクトが有するパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタＩＤを決定し、オブジェクト及びオブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、端末に送信する。
【００１４】
また、本発明に係るサーバ制御プログラムは、端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、サーバ装置は、端末を使用するユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び第１のキャラクタの属性を示す第１のキャラクタＩＤと、端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び第２のキャラクタの属性を決定する第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、サーバ装置に、第１のパラメータ及び第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、オブジェクトが有するパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタＩＤを決定し、オブジェクト及びオブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、端末に送信する、ことを実行させる。
【発明の効果】
【００１５】
キャラクタの組み合わせに基づくオブジェクトの生成は、異なるユーザが所有するキャラクタの組み合わせに基づくものとする。また、オブジェクトのパラメータは、オブジェクトの育成にしたがって修正されるものとする。これらにより、多様なキャラクタを育成できる可能性を高め、ユーザの興趣を高めることを可能とする。そして、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施形態によるゲーム用システムの概略構成図である。
【図２】端末の処理部の機能ブロック図である。
【図３】サーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
【図４】ゲームの進行の一例を示す模式図である。
【図５】オブジェクトの生成の一例を示す模式図である。
【図６】ランク−キャラクタ対応テーブルの一例を示す模式図である。
【図７】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図８】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図９】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図１０】端末の表示部に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図１１】端末の表示部に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図１２】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図１３】ゲーム用システムの動作フローチャートである。
【図１４】端末の表示部に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図１５】第２の実施形態によるゲーム用端末の概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１８】
（第１の実施形態）
（１）第１の実施形態の全体概略
本実施形態では、サーバ装置は、ゲームに係るデータを管理及び提供し、端末は、ゲームに係るプログラム及びデータに基づいてゲームを進行させる。サーバ装置は、ゲームの進行を補助する所定の機能も実現する。
【００１９】
本実施形態では、想定されるゲームは、所謂育成シミュレーションゲームである。特に、ユーザが、育成の対象（以下「オブジェクト」という。）を生成し、オブジェクトに育成操作を施し、その結果、オブジェクトにキャラクタ識別番号（ＩＤ）が割り当てられるという工程を経ることにより、多様なキャラクタＩＤ割り当て済みのオブジェクト（以下「キャラクタ」という。）を育成し、キャラクタの図鑑等を完成させることを目的とするものである。
【００２０】
一般に育成シミュレーションゲームでは、オブジェクトは、ユーザが所有するキャラクタ単体、又はユーザが所有するキャラクタ及び同一のユーザが所有する他のキャラクタの組み合わせに基づいて生成される。しかしながら、本実施形態では、オブジェクトは、ユーザが所有するキャラクタ及び他のユーザが所有するキャラクタの組み合わせに基づいて生成されるものとする。オブジェクトは、所定のパラメータを有し、そのパラメータに基づいてキャラクタＩＤが割り当てられるが、その初期値は、組み合わせられるキャラクタのパラメータに基づく。このため、他のユーザが所有するキャラクタへとキャラクタ選択の幅が広がることにより、多様なキャラクタを育成できる可能性が高まることになる。
【００２１】
また、本実施形態では、オブジェクトのパラメータは、オブジェクトに施される育成操作に基づいて修正されるものとする。育成操作の種類、回数等を変更することにより、オブジェクトのパラメータが変動し、多様なキャラクタを育成できる可能性がさらに高まることになる。
【００２２】
図４は、ゲームの進行の一例を示す模式図である。
【００２３】
ユーザ１は、キャラクタＡ４０１及びキャラクタＢ４０２を所有している。また、ユーザ２は、キャラクタＣ４０３及びキャラクタＤ４０４を所有している。各キャラクタは、パラメータ（例えば、種類及びランク）を有している。
【００２４】
各ユーザは、自身のキャラクタ及び他のユーザのキャラクタを選択し、オブジェクトを生成することができる。ここでは、ユーザ１のキャラクタＢ（種類＝ａ、ランク＝３）４０２及びユーザ２のキャラクタＣ（種類＝ｂ、ランク＝３）４０３が選択され、その結果、オブジェクト（種類＝ａ、最大ランク＝３、最小ランク＝１）４０５が生成されている。なお、パラメータの初期値の決定方法については後述する。
【００２５】
また、各ユーザは、オブジェクトに育成操作を施すことができる。その結果、オブジェクトのパラメータが修正される。ここでは、オブジェクト４０５に育成操作を５回施したことにより、パラメータ（最大ランク＝３、最小ランク＝１）４０６がパラメータ（最大ランク＝４、最小ランク＝２）４０７に修正されている。なお、パラメータの修正方法については後述する。
【００２６】
そして、オブジェクトは、生成されてから所定の期間が経過した後、その時点のパラメータに基づいてキャラクタＩＤが割り当てられる。ここでは、育成操作を１回も施さなかったことにより、新たなキャラクタＥ（種類＝ａ、ランク＝２）４０８のキャラクタＩＤが割り当てられる可能性が生じている。また、育成操作を５回施したことにより、新たなキャラクタＥ（種類＝ａ、ランク＝２）４０８及びキャラクタＦ（種類＝ａ、ランク＝４）４０９のキャラクタＩＤが割り当てられる可能性が生じている。なお、キャラクタの決定方法については後述する。
【００２７】
このように、親のキャラクタに基づいて子のキャラクタが決定されるのではなく、親のパラメータに基づいて子のパラメータが決定され、子のパラメータに基づいて子のキャラクタが決定されるため、どのようなキャラクタが育成されるのか一概には判別され得ないところに、このゲームの面白さがある。
【００２８】
（２）ゲーム用システム１の構成
図１は、ゲーム用システム１の概略構成図である。
【００２９】
図１に示されるように、このゲーム用システム１は、少なくとも２台の端末２ａ、２ｂと、サーバ装置３とを有する。端末２ａ、２ｂとサーバ装置３とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、携帯電話網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。また、端末２ａ、２ｂ上で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）と、サーバ装置３上で実行されるプログラム（例えば、ゲーム補助プログラム）とは、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３０】
（２．１）端末２ａ、２ｂの構成
端末２ａ、２ｂは、すでにインストールされているプログラム及びサーバ装置３から受信したデータに基づいてゲームを進行させる。端末２ａ、２ｂは、ユーザによる操作部２４（ボタン等）の操作によりゲームを進行させ、その状況を表示部２５に表示する。また、端末２ａ、２ｂは、ゲームの進行に応じて、サーバ装置３と通信も行う。そのために、端末２ａ、２ｂは、通信部２１と、記憶部２２と、処理部２３と、操作部２４と、表示部２５とを有する。
【００３１】
通信部２１は、携帯電話網５に端末２ａ、２ｂを接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部２１は、サーバ装置３からインターネット７及び携帯電話網５を介して受信したデータを処理部２３に渡す。また、処理部２３から受け取ったデータを、携帯電話網５及びインターネット７を介してサーバ装置３に送信する。
【００３２】
記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部２２は、端末２ａ、２ｂを制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部２２は、例えば、端末２ａ、２ｂの端末ＩＤ、ゲームに係るプログラム、サーバ装置３から受信したゲームに係るデータ等を記憶する。さらに、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００３３】
処理部２３は、１個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部２３は、プログラム及びサーバ装置３から受信したデータに基づいてゲームを進行させる。なお、処理部２３の詳細構成については後述する。
【００３４】
操作部２４は、ユーザから入力を受け付けるためのデバイスである。操作部２４は、端末２ａ、２ｂの操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。
【００３５】
表示部２５は、画像データを表示するためのデバイスである。表示部２５は、ゲーム画面の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等である。
【００３６】
（２．１．１）端末２ａ、２ｂの処理部２３の詳細構成
図２は、端末２ａ、２ｂの処理部２３の機能ブロック図である。
【００３７】
処理部２３は、制御部２３１と、リクエスト送信部２３２と、リクエスト受信部２３３と、オブジェクト育成部２３４とを有する。処理部２３が有するこれらの各部は、処理部２３が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部２３が有するこれらの各部は、ファームウェアとして端末２ａ、２ｂに実装されてもよい。
【００３８】
制御部２３１は、記憶部２２に記憶されているプログラムを実行し、ゲームを開始する。また、制御部２３１は、ユーザにより操作部２４を介して入力されたユーザＩＤ及び認証データ並びに記憶部２２に記憶されている端末ＩＤを、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する。
【００３９】
制御部２３１は、サーバ装置３から通信部２１を介して受信したデータを記憶部２２に格納する。そのようなデータには、例えば、オブジェクト毎に、オブジェクトを所有するユーザを示すユーザＩＤ、オブジェクトを示すオブジェクトＩＤ、オブジェクトの生成時刻、オブジェクトの種類、オブジェクトのランク候補の上限を示す最大ランク、オブジェクトのランク候補の下限を示す最小ランク、最大ランクの増加分を示す最大ランク増加、最小ランクの増加分を示す最小ランク増加、オブジェクトの価値を示すランク、オブジェクトに割り当てられたキャラクタＩＤ等のデータ要素を管理するテーブル（以下「オブジェクト管理テーブル」という。）がある。また、オブジェクトの画像データがある。また、キャラクタの属性毎に、キャラクタの属性を示すキャラクタＩＤ、キャラクタの画像データ、キャラクタの名前等のデータ要素を管理するテーブル（以下「キャラクタ管理テーブル」という。）がある。また、ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤ、宛先ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤ等のデータ要素を含み、通番が割り当てられたリクエストデータがある。
【００４０】
制御部２３１は、表示部２５にメニューを表示し、ユーザにメニューの選択を促す。
【００４１】
図１０は、端末２ａの表示部２５に表示される画面の一例を示す模式図である。
【００４２】
図１０（ａ）は、ゲームの開始後の表示画面１００１を示す。画面中央には、複数のボタン１００２〜１００５が表示されている。「プロポーズ」ボタン１００２の押下によりリクエスト送信が、「プロポーズ返事」ボタン１００３の押下によりリクエスト受信が、「世話」ボタン１００４の押下によりオブジェクト育成が、「ゲーム終了」ボタン１００５の押下によりゲーム終了が、制御部２３１に指示される。
【００４３】
ユーザにより操作部２４を介してリクエスト送信が選択された場合、制御部２３１は、リクエスト送信部２３２に、リクエスト送信に係る処理の実行を指示する。
【００４４】
リクエスト送信部２３２は、ユーザから他のユーザ（以下「宛先ユーザ」という。）に、各ユーザが所有するキャラクタ間の関連付け要求（例えば、プロポーズ）を送信する処理を実行する。リクエスト送信部２３２は、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するオブジェクトのうち、キャラクタＩＤが割り当てられたオブジェクト（即ち、キャラクタ）を特定する。また、リクエスト送信部２３２は、記憶部２２に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照し、特定したキャラクタに対応する画像データ及び名前を抽出する。そして、リクエスト送信部２３２は、抽出した画像データ及び名前を表示部２５に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す。
【００４５】
図１０（ｂ）は、ユーザが所有するキャラクタの表示画面１０１１を示す。画面左側にはキャラクタの画像１０１２が、同中央にはキャラクタの名前１０１３が、同右側には「選択」ボタン１０１４が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン１０１５が表示されている。「選択」ボタン１０１４の押下によりキャラクタの選択が、「戻る」ボタン１０１５の押下により処理終了が、リクエスト送信部２３２に指示される。
【００４６】
ユーザにより操作部２４を介してキャラクタが選択された場合、リクエスト送信部２３２は、選択されたキャラクタのオブジェクトＩＤを、記憶部２２に一時的に格納する。また、リクエスト送信部２３２は、宛先ユーザとなり得る他のユーザのユーザＩＤ、プロフィール画像データ、及び名前を、通信部２１を介してサーバ装置３に要求する。そして、サーバ装置３から通信部２１を介して受信したプロフィール画像データ及び名前を表示部２５に表示し、ユーザに宛先ユーザの選択を促す。
【００４７】
図１０（ｃ）は、他のユーザの表示画面１０２１を示す。画面左側には他のユーザのプロフィール画像１０２２が、同中央には他のユーザの名前１０２３が、同右側には「選択」ボタン１０２４が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン１０２５が表示されている。「選択」ボタン１０２４の押下により宛先ユーザの選択が、「戻る」ボタン１０２５の押下により処理終了が、リクエスト送信部２３２に指示される。
【００４８】
ユーザにより操作部２４を介して宛先ユーザが選択された場合、リクエスト送信部２３２は、選択された宛先ユーザのユーザＩＤを、記憶部２２に一時的に格納する。また、リクエスト送信部２３２は、選択された宛先ユーザのユーザＩＤを引数として、選択された宛先ユーザが所有するキャラクタのオブジェクトＩＤ、画像データ、及び名前を、通信部２１を介してサーバ装置３に要求する。そして、リクエスト送信部２３２は、サーバ装置３から通信部２１を介して受信したキャラクタの画像データ及び名前を表示部２５に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す。
【００４９】
図１０（ｄ）は、宛先ユーザが所有するキャラクタの表示画面１０３１を示す。画面左側にはキャラクタの画像１０３２が、同中央にはキャラクタの名前１０３３が、同右側には「選択」ボタン１０３４が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン１０３５が表示されている。「選択」ボタン１０３４の押下によりキャラクタの選択が、「戻る」ボタン１０３５の押下により処理終了が、リクエスト送信部２３２に指示される。
【００５０】
ユーザにより操作部２４を介して宛先ユーザのキャラクタが選択された場合、リクエスト送信部２３２は、選択されたキャラクタのオブジェクトＩＤを、記憶部２２に一時的に格納する。また、リクエスト送信部２３２は、選択されたキャラクタ間の関連付け要求を選択された宛先ユーザに対して送信する旨を表示部２５に表示し、ユーザにその可否の選択を促す。
【００５１】
図１０（ｅ）は、要求内容の表示画面１０４１を示す。画面上側にはキャラクタの画像１０４２、１０４４及び名前１０４３、１０４５が、同中央には「プロポーズしますか？」とのメッセージ１０４６が、同下側には複数のボタン１０４７、１０４８が表示されている。「はい」ボタン１０４７の押下により送信許可が、「いいえ」ボタン１０４７の押下により送信禁止が、リクエスト送信部２３２に指示される。
【００５２】
ユーザにより操作部２４を介して送信許可が選択された場合、リクエスト送信部２３２は、記憶部２２に一時的に記憶されているユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤ、宛先ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤ等のデータ要素を含み、関連付け要求を示すリクエストデータを作成し、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する。そして、リクエスト送信部２３２は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
【００５３】
一方、ユーザにより操作部２４を介してリクエスト受信が選択された場合、制御部２３１は、リクエスト受信部２３３に、リクエスト受信に係る処理の実行を指示する。
【００５４】
リクエスト受信部２３３は、記憶部２２に記憶されているリクエストデータを抽出し、表示部２５に表示し、ユーザにリクエストの選択を促す。
【００５５】
図１１は、端末２ａ、２ｂの表示部２５に表示される画面の一例を示す模式図である。
【００５６】
図１１（ａ）は、受信したリクエストの表示画面１１０１を示す。画面左側にはリクエストの通番１１０２が、同右側には「選択」ボタン１１０３が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン１１０４が表示されている。「選択」ボタン１１０３の押下によりリクエストの選択が、「戻る」ボタン１１０４の押下により処理終了が、リクエスト受信部２３３に指示される。
【００５７】
ユーザにより操作部２４を介してリクエストが選択された場合、リクエスト受信部２３３は、選択されたリクエストに係るリクエストデータを解析し、ユーザが所有するキャラクタ、他のユーザ（以下「差出ユーザ」という。）、及び差出ユーザが所有するキャラクタを特定する。また、リクエスト受信部２３３は、特定したキャラクタ間の関連付けを行う旨を表示部２５に表示し、ユーザにその可否の選択を促す。
【００５８】
図１１（ｂ）は、要求内容の表示画面１１１１を示す。画面上側にはキャラクタの画像１１１２、１１１４及び名前１１１３、１１１５が、同中央には「プロポーズ受けますか？」とのメッセージ１１１６が、同下側には複数のボタン１１１７、１１１８が表示されている。「はい」ボタン１１１７の押下により関連付け承諾が、「いいえ」ボタン１１１８の押下により関連付け拒否が、リクエスト受信部２３３に指示される。
【００５９】
そして、リクエスト受信部２３３は、ユーザにより操作部２４を介して選択された可否を、リクエストデータと共に制御部２３１に返戻した後、リクエスト受信に係る処理を終了する。
【００６０】
リクエスト受信部２３３から関連付け承諾が返戻された場合、制御部２３１は、返戻された関連付け承諾に係るリクエストデータを、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する。また、制御部２３１は、サーバ装置３から通信部２１を介して、生成されたオブジェクトに係るユーザＩＤ、オブジェクトＩＤ、生成時刻、種類、最大ランク、最小ランク、最大ランク増加、最小ランク増加、ランク等のデータ要素を含み、オブジェクトの実体を示すオブジェクトデータを受信する。制御部２３１は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する。また、制御部２３１は、オブジェクトが生成された旨を表示部２５に表示し、ユーザにその確認を促す。
【００６１】
図１１（ｃ）は、要求結果の表示画面１１２１を示す。画面上側には「プロポーズ成功！」とのメッセージ１１２２が、同中央には「こどもができました。」とのメッセージ及びオブジェクトの画像１１２３が、同下側には「確認」ボタン１１２４が表示されている。「確認」ボタン１１２４の押下により、処理終了が制御部２３１に指示される。
【００６２】
一方、リクエスト受信部２３３から関連付け拒否が返戻された場合、制御部２３１は、返戻された関連付け拒否に係るリクエストデータを、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する。
【００６３】
なお、制御部２３１、リクエスト送信部２３２、リクエスト受信部２３３、又はオブジェクト育成部２３４が所定の処理を実行している際に、サーバ装置３から通信部２１を介して、オブジェクトデータ又は関連付け拒否に係るリクエストデータを受信した場合、割り込みが発生するものとする。そして、制御部２３１は、オブジェクトが生成された旨又は関連付けが拒否された旨を表示部２５に表示し、ユーザにその確認を促すものとする。
【００６４】
図１１（ｄ）は、要求結果の表示画面１１３１を示す。画面上側には「プロポーズ失敗…」とのメッセージ１１３２が、同下側には「確認」ボタン１１３３が表示されている。「確認」ボタン１１３３の押下により、処理終了が制御部２３１に指示される。
【００６５】
一方、ユーザにより操作部２４を介してオブジェクト育成が選択された場合、制御部２３１は、オブジェクト育成部２３４に、オブジェクト育成に係る処理の実行を指示する。
【００６６】
オブジェクト育成部２３４は、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するオブジェクトのうち、キャラクタＩＤが割り当てられていないオブジェクトを特定する。また、オブジェクト育成部２３４は、記憶部２２に記憶されているオブジェクトの画像データを抽出し、表示部２５に表示し、ユーザにオブジェクト及び育成操作の選択を促す。
【００６７】
図１４は、端末２ａの表示部２５に表示される画面の一例を示す模式図である。
【００６８】
図１４（ａ）は、ユーザが所有するオブジェクトの表示画面１４０１を示す。画面左側にはオブジェクトの画像１４０２が、同中央にはオブジェクトの識別子１４０３が、同右側には複数のボタン１４０４、１４０５が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン１４０６が表示されている。「ごはん」ボタン１４０４、「なでる」ボタン１４０５の押下によりオブジェクト及び育成操作の選択が、「戻る」ボタン１４０６の押下により育成終了が、オブジェクト育成部２３４に指示される。
【００６９】
その際に、特定したオブジェクトのいずれかについて、生成されてから所定の期間が経過した場合、オブジェクト育成部２３４は、そのオブジェクトに係るデータを、オブジェクトデータとして、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する。
【００７０】
また、オブジェクト育成部２３４は、サーバ装置３から通信部２１を介して、送信したオブジェクトデータに対応し、割り当てられたキャラクタＩＤ等のデータ要素を含むオブジェクトデータ、及びキャラクタＩＤ、画像データ、名前等のデータ要素を含むキャラクタデータを受信する。オブジェクト育成部２３４は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、それらデータ要素のうちのユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤをキーとして、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、それら以外のデータ要素を、特定したレコードに格納する。また、オブジェクト育成部２３４は、受信したキャラクタデータも解析し、各データ要素を特定し、記憶部２２に記憶されているキャラクタ管理テーブルに格納する。
【００７１】
そして、オブジェクト育成部２３４は、オブジェクトの画像データを受信した画像データに差し替えると共に、そのオブジェクト及び育成操作を選択不可にし、オブジェクトを表示部２５に再表示する。
【００７２】
図１４（ｂ）は、所定の期間が経過した後の、ユーザが所有するオブジェクトの表示画面１４１１を示す。画面左側にはキャラクタの画像１４１２が、同中央にはキャラクタの名前１４１３が表示されている。なお、画面右側からはボタンが削除され、選択不可にされている。
【００７３】
一方、ユーザにより操作部２４を介してオブジェクト及び育成操作が選択された場合、オブジェクト育成部２３４は、選択されたオブジェクトの最大ランク増加及び／又は最小ランク増加を、選択された育成操作に応じて所定量増加させる。
【００７４】
一方、ユーザにより操作部２４を介して育成終了が選択された場合、オブジェクト育成部２３４は、オブジェクト育成に係る処理を終了する。
【００７５】
一方、ユーザにより操作部２４を介してゲーム終了が選択された場合、制御部２３１は、実行しているプログラムを終了し、ゲームを終了する。
【００７６】
（２．２）サーバ装置３の構成
サーバ装置３は、ゲームに係るデータを管理及び提供する。また、サーバ装置３は、ゲームの進行を補助する所定の機能も実現する。そのために、サーバ装置３は、通信部３１と、記憶部３２と、処理部３３とを有する。
【００７７】
通信部３１は、インターネット７にサーバ装置３を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部３１は、端末２ａ、２ｂから携帯電話網５及びインターネット７を介して受信したデータを処理部３３に渡す。また、処理部３３から受け取ったデータを、インターネット７及び携帯電話網５を介して端末２ａ、２ｂに送信する。
【００７８】
記憶部３２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部３２は、サーバ装置３を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部３２は、例えば、ユーザ毎に、ユーザを示すユーザＩＤ、ユーザの認証データ、ユーザが使用している端末を示す端末ＩＤ、ユーザの名前、ユーザの属性、ユーザ宛のリクエストデータ等のデータ要素を管理するテーブル（以下「ユーザ管理テーブル」という。）、端末２ａ、２ｂに送信されるゲームに係るデータ（オブジェクト管理テーブル、オブジェクトの画像データ、キャラクタ管理テーブル等）、ランク及びキャラクタＩＤの対応関係を示すテーブル（以下「ランク−キャラクタ対応テーブル」という。）等を記憶する。さらに、記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００７９】
処理部３３は、１個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部３３は、端末２ａ、２ｂに送信したデータに基づいて端末２ａ、２ｂにゲームを進行させる。また、処理部３３は、端末２ａ、２ｂから受信したリクエストデータに基づいてオブジェクトを生成する。さらに、処理部３３は、端末２ａ、２ｂから受信したオブジェクトデータに基づいてキャラクタＩＤを決定する。
【００８０】
（２．２．１）サーバ装置３の処理部３３の詳細構成
図３は、サーバ装置３の処理部３３の機能ブロック図である。
【００８１】
処理部３３は、制御部３３１と、オブジェクト生成部３３２と、キャラクタ決定部３３３とを有する。処理部３３が有するこれらの各部は、処理部３３が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部３３が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ装置３に実装されてもよい。
【００８２】
制御部３３１は、端末２ａ、２ｂから通信部３１を介して、ユーザＩＤ及び認証データ並びに端末ＩＤを受信する。制御部３３１は、不図示のユーザ認証部により端末２ａ、２ｂのユーザを認証した後、受信したユーザＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信した端末ＩＤを、特定したレコードに格納する。また、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されているゲームに係るデータ（例えば、前回の送信からの差分）を抽出し、通信部３１を介して端末２ａ、２ｂに送信する。
【００８３】
また、制御部３３１は、端末２ａ、２ｂから通信部３１を介して、関連付け要求に係るリクエストデータを受信する。制御部３３１は、受信したリクエストデータを解析し、宛先ユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。なお、ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末ＩＤを有する端末２ａ、２ｂから接続があったときに、制御部３３１により送信（転送）されることになる。
【００８４】
また、制御部３３１は、端末２ａ、２ｂから通信部３１を介して、関連付け承諾に係るリクエストデータを受信する。制御部３３１は、受信したリクエストデータと共に、オブジェクト生成部３３２に、オブジェクト生成に係る処理の実行を指示する。
【００８５】
オブジェクト生成部３３２は、与えられたリクエストデータを解析し、ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤと、宛先ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤを特定する。そして、オブジェクト生成部３３２は、特定したユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、既存のオブジェクトそれぞれの種類及びランクを抽出する。
【００８６】
オブジェクト生成部３３２は、抽出した既存のオブジェクトそれぞれの種類に基づいて新規のオブジェクトの種類を決定する。また、抽出した既存のオブジェクトそれぞれのランクに基づいて新規のオブジェクトの最大ランク及び最小ランクを決定する。オブジェクト生成部３３２は、例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、抽出した既存のオブジェクトのいずれかの種類を等しい確率で選択する。また、オブジェクト生成部３３２は、抽出した既存のオブジェクトそれぞれのランクから次のような数式により算出される値を新規のオブジェクトの最大ランクとし、それぞれのランクにかかわらず、新規のオブジェクトの最小ランクは１とする。
Ｒ3  ＝  Ｗ1×Ｒ1＋Ｗ2×Ｒ2    （式１）
ここで、Ｒ1、Ｒ2は既存のオブジェクトのランク、Ｗ1、Ｗ2は所定の重み、及びＲ3は新規のオブジェクトの最大ランクを示す。具体的には、図５に示すキャラクタＢ（ランク＝３）５０１及びキャラクタＣ（ランク＝３）５０２が与えられた場合、Ｗ1、Ｗ2が共に１／２であれば、オブジェクト５０３の最大ランクＲ3は、
Ｒ3  ＝  （１／２）×３＋（１／２）×３  ＝  ３
と算出される。
【００８７】
オブジェクト生成部３３２は、特定したユーザ及び宛先ユーザそれぞれのユーザＩＤについて、新規のオブジェクトＩＤを取得し、現在時刻を取得し、決定した種類、最大ランク、及び最小ランクと共に、記憶部３２に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する。なお、ユーザＩＤ、オブジェクトＩＤ、生成時刻、種類、最大ランク、及び最小ランク以外のデータ要素については、既定値（即ち、最大ランク増加＝０、最小ランク増加＝０、ランク＝０、キャラクタＩＤ＝なし）を格納するものとする。また、これらのデータは、オブジェクトデータとして、対応する端末ＩＤを有する端末２ａ、２ｂから接続があったときに（すでに接続されていれば即座に）、制御部３３１により送信されることになる。
【００８８】
そして、オブジェクト生成部３３２は、オブジェクト生成に係る処理を終了する。
【００８９】
また、制御部３３１は、端末２ａ、２ｂから通信部３１を介して、関連付け拒否に係るリクエストデータを受信する。制御部３３１は、受信したリクエストデータを解析し、差出ユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。なお、ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末ＩＤを有する端末２ａ、２ｂから接続があったときに、制御部３３１により送信（転送）されることになる。
【００９０】
また、制御部３３１は、端末２ａ、２ｂから通信部３１を介して、オブジェクトデータを受信する。制御部３３１は、キャラクタ決定部３３３に、キャラクタ決定に係る処理の実行を指示する。
【００９１】
キャラクタ決定部３３３は、受信したオブジェクトデータを解析し、ユーザＩＤ、オブジェクトＩＤ、種類、最大ランク、最小ランク、最大ランク増加、最小ランク増加等のデータ要素を特定する。
【００９２】
また、キャラクタ決定部３３３は、不図示のパラメータ修正部により、特定した最大ランク増加及び最小ランク増加に基づいて、特定した最大ランク及び最小ランクを修正する。キャラクタ決定部３３３は、例えば、最大ランク増加の１／１００を最大ランクに加算し、最小ランク増加の１／１００を最小ランクに加算する。
【００９３】
キャラクタ決定部３３３は、修正した最大ランク及び最小ランクに基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定する。キャラクタ決定部３３３は、例えば、オブジェクトの種類毎にランク及びキャラクタＩＤの対応関係を保持しておく。キャラクタ決定部３３３は、特定した種類に応じた対応関係を参照する。そして、キャラクタ決定部３３３は、修正した最大ランク及び最小ランクをそれぞれ上限及び下限とし、その範囲に属するランクに対応するキャラクタＩＤを候補として特定する。具体的には、図６に示すランク−キャラクタ対応テーブル６０１が与えられた場合、最大ランクが４、最小ランクが２であれば、それらを上限及び下限とする範囲６０２が特定され、キャラクタＩＤ１０２〜１０４が候補として特定される。
【００９４】
キャラクタ決定部３３３は、特定したキャラクタＩＤの候補に基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタＩＤを決定する。キャラクタ決定部３３３は、例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、特定したキャラクタＩＤの候補の中からいずれかのキャラクタＩＤを等しい確率で選択する。
【００９５】
あるいは、キャラクタ決定部３３３は、各キャラクタＩＤに重みも対応付けておき、その重みに応じた確率で、いずれかのキャラクタＩＤを選択する。具体的には、図６に示すランク−キャラクタ対応テーブル６０１により、キャラクタＩＤ１０２〜１０４が候補として特定された場合、それぞれの確率は５０／１００、３０／１００、及び２０／１００となり、この確率でいずれかのキャラクタＩＤが選択される。
【００９６】
キャラクタ決定部３３３は、特定したユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、決定したキャラクタＩＤ及び対応するランクを、修正した最大ランク及び最小ランクと共に、特定したレコードに格納する。なお、これらのデータは、オブジェクトデータとして、対応するキャラクタデータと共に、対応する端末ＩＤを有する端末２ａ、２ｂから接続があったときに（すでに接続されていれば即座に）、制御部３３１により送信されることになる。
【００９７】
そして、キャラクタ決定部３３３は、キャラクタ決定に係る処理を終了する。
【００９８】
（３）ゲーム用システム１の動作
（３．１）オブジェクトの生成
図７は、ゲーム用システム１の動作フローチャートである。なお、以下に説明する動作フローは、予め記憶部２２、３２に記憶されているプログラムに基づき、主に処理部２３、３３により、端末２ａ、２ｂ及びサーバ装置３の各要素と協働して実行される。
【００９９】
まず、端末２ａの制御部２３１は、記憶部２２に記憶されているプログラムを実行し、ゲームを開始する（ステップＳ７０１）。
【０１００】
次に、制御部２３１は、ユーザにより操作部２４を介して入力されたユーザＩＤ及び認証データ並びに記憶部２２に記憶されている端末ＩＤを、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ７０２）。
【０１０１】
サーバ装置３の制御部３３１は、端末２ａから通信部３１を介して、ユーザＩＤ及び認証データ並びに端末ＩＤを受信する。制御部３３１は、不図示のユーザ認証部により端末２ａのユーザを認証した後（ステップＳ７０３）、受信したユーザＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信した端末ＩＤを、特定したレコードに格納する。
【０１０２】
また、制御部３３１は、記憶部３２に記憶されているゲームに係るデータを抽出し、通信部３１を介して端末２ａに送信する（ステップＳ７０４）。
【０１０３】
端末２ａの制御部２３１は、サーバ装置３から通信部２１を介して、ゲームに係るデータを受信する。制御部２３１は、表示部２５にメニューを表示し、ユーザにメニューの選択を促す（ステップＳ７０５）。
【０１０４】
ユーザにより操作部２４を介してリクエスト送信が選択された場合（ステップＳ７０６−Ｙｅｓ）、端末２ａの制御部２３１は、リクエスト送信部２３２に、リクエスト送信に係る処理の実行を指示する（ステップＳ７０７）。
【０１０５】
一方、リクエスト送信が選択されなかった場合（ステップＳ７０６−Ｎｏ）、制御部２３１は、ステップＳ７１８の処理に移る。なお、ステップＳ７１８の処理については後述する。
【０１０６】
図８（ａ）は、端末２ａのリクエスト送信部２３２のリクエスト送信（ステップＳ７０７）に係る動作フローチャートである。
【０１０７】
リクエスト送信部２３２は、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するキャラクタを特定する。また、リクエスト送信部２３２は、記憶部２２に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照し、特定したキャラクタに対応する画像データ及び名前を抽出する。そして、リクエスト送信部２３２は、抽出した画像データ及び名前を表示部２５に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す（ステップＳ８０１）。
【０１０８】
ユーザにより操作部２４を介して処理終了が選択された場合（ステップＳ８０２−Ｎｏ）、リクエスト送信部２３２は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
【０１０９】
一方、ユーザにより操作部２４を介してキャラクタが選択された場合（ステップＳ８０２−Ｙｅｓ）、リクエスト送信部２３２は、選択されたキャラクタのオブジェクトＩＤを、記憶部２２に一時的に格納する。また、リクエスト送信部２３２は、宛先ユーザとなり得る他のユーザのユーザＩＤ、プロフィール画像データ、及び名前を、通信部２１を介してサーバ装置３に要求する。そして、サーバ装置３から通信部２１を介して受信したプロフィール画像データ及び名前を表示部２５に表示し、ユーザに宛先ユーザの選択を促す（ステップＳ８０３）。
【０１１０】
ユーザにより操作部２４を介して処理終了が選択された場合（ステップＳ８０４−Ｎｏ）、リクエスト送信部２３２は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
【０１１１】
一方、ユーザにより操作部２４を介して宛先ユーザが選択された場合（ステップＳ８０４−Ｙｅｓ）、リクエスト送信部２３２は、選択された宛先ユーザのユーザＩＤを、記憶部２２に一時的に格納する。また、リクエスト送信部２３２は、選択された宛先ユーザのユーザＩＤを引数として、選択された宛先ユーザが所有するキャラクタのオブジェクトＩＤ、画像データ、及び名前を、通信部２１を介してサーバ装置３に要求する。そして、リクエスト送信部２３２は、サーバ装置３から通信部２１を介して受信したキャラクタの画像データ及び名前を表示部２５に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す（ステップＳ８０５）。
【０１１２】
ユーザにより操作部２４を介して処理終了が選択された場合（ステップＳ８０６−Ｎｏ）、リクエスト送信部２３２は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
【０１１３】
一方、ユーザにより操作部２４を介して宛先ユーザのキャラクタが選択された場合（ステップＳ８０６−Ｙｅｓ）、リクエスト送信部２３２は、選択されたキャラクタのオブジェクトＩＤを、記憶部２２に一時的に格納する。また、リクエスト送信部２３２は、選択されたキャラクタ間の関連付け要求を選択された宛先ユーザに対して送信する旨を表示部２５に表示し、ユーザにその可否の選択を促す（ステップＳ８０７）。
【０１１４】
ユーザにより操作部２４を介して送信禁止が選択された場合（ステップＳ８０８−Ｎｏ）、リクエスト送信部２３２は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
【０１１５】
一方、ユーザにより操作部２４を介して送信許可が選択された場合（ステップＳ８０８−Ｙｅｓ）、リクエスト送信部２３２は、記憶部２２に一時的に記憶されているユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤ、宛先ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤ等のデータ要素を含むリクエストデータを作成し、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ８０９）。そして、リクエスト送信部２３２は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
【０１１６】
図７に戻り、サーバ装置３の制御部３３１は、端末２ａから通信部３１を介して、関連付け要求に係るリクエストデータを受信する。制御部３３１は、受信したリクエストデータを解析し、宛先ユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末ＩＤを有する端末２ｂから接続があったときに、制御部３３１により送信（転送）される（ステップＳ７０８）。
【０１１７】
端末２ｂの制御部２３１は、リクエスト受信部２３３に、リクエスト受信に係る処理の実行を指示する（ステップＳ７０９）。
【０１１８】
図８（ｂ）は、端末２ｂのリクエスト受信部２３３のリクエスト受信（ステップＳ７０９）に係る動作フローチャートである。
【０１１９】
リクエスト受信部２３３は、記憶部２２に記憶されているリクエストデータを抽出し、表示部２５に表示し、ユーザにリクエストの選択を促す（ステップＳ８１１）。
【０１２０】
ユーザにより操作部２４を介して処理終了が選択された場合（ステップＳ８１２−Ｎｏ）、リクエスト受信部２３３は、リクエスト受信に係る処理を終了する。
【０１２１】
一方、ユーザにより操作部２４を介してリクエストが選択された場合（ステップＳ８１２−Ｙｅｓ）、リクエスト受信部２３３は、選択されたリクエストに係るリクエストデータを解析し、ユーザが所有するキャラクタ、差出ユーザ、及び差出ユーザが所有するキャラクタを特定する。また、リクエスト受信部２３３は、特定したキャラクタ間の関連付け要求を承諾する旨を表示部２５に表示し、ユーザにその可否の選択を促す（ステップＳ８１３）。
【０１２２】
リクエスト受信部２３３は、ユーザにより操作部２４を介して選択された可否を、対応するリクエストデータと共に制御部２３１に返戻した後（ステップＳ８１４）、リクエスト受信に係る処理を終了する。
【０１２３】
図７に戻り、リクエスト受信部２３３から関連付け承諾が返戻された場合（ステップＳ７１０−Ｙｅｓ）、端末２ｂの制御部２３１は、返戻された関連付け承諾に係るリクエストデータを、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ７１１）。
【０１２４】
一方、関連付け承諾が返戻されなかった場合（ステップＳ７１０−Ｎｏ）、制御部２３１は、ステップＳ７１６の処理に移る。なお、ステップＳ７１６の処理については後述する。
【０１２５】
サーバ装置３の制御部３３１は、端末２ｂから通信部３１を介して、関連付け承諾に係るリクエストデータを受信する。制御部３３１は、受信したリクエストデータと共に、オブジェクト生成部３３２に、オブジェクト生成に係る処理の実行を指示する（ステップＳ７１２）。
【０１２６】
図９は、オブジェクト生成部３３２のオブジェクト生成（ステップＳ７１２）に係る動作フローチャートである。
【０１２７】
オブジェクト生成部３３２は、与えられたリクエストデータを解析し、ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤと、宛先ユーザに係るユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤを特定する。そして、オブジェクト生成部３３２は、特定したユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、既存のオブジェクトそれぞれの種類及びランクを抽出する（ステップＳ９０１）。
【０１２８】
オブジェクト生成部３３２は、抽出した既存のオブジェクトそれぞれの種類に基づいて新規のオブジェクトの種類を決定する。また、抽出した既存のオブジェクトそれぞれのランクに基づいて新規のオブジェクトの最大ランク及び最小ランクを決定する（ステップＳ９０２）。
【０１２９】
オブジェクト生成部３３２は、特定したユーザ及び宛先ユーザそれぞれのユーザＩＤについて、新規のオブジェクトＩＤを取得し、現在時刻を取得し、決定した種類、最大ランク、及び最小ランクと共に、記憶部３２に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する（ステップＳ９０３）。そして、オブジェクト生成部３３２は、オブジェクト生成に係る処理を終了する。
【０１３０】
図７に戻り、オブジェクト管理テーブルに格納されたデータは、オブジェクトデータとして、対応する端末ＩＤを有する端末２ａ、２ｂから接続があったときに（すでに接続されていれば即座に）、制御部３３１により送信される（ステップＳ７１３）。
【０１３１】
端末２ａ、２ｂの制御部２３１は、サーバ装置３から通信部２１を介して、生成されたオブジェクトに係るオブジェクトデータを受信する。制御部２３１は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する。また、制御部２３１は、オブジェクトが生成された旨を表示部２５に表示し、ユーザにその確認を促す（ステップＳ７１４、Ｓ７１５）。
【０１３２】
ユーザにより操作部２４を介して処理終了が指示された場合、端末２ａ、２ｂの制御部２３１は、一連の処理を終了する。
【０１３３】
一方、前述したように、リクエスト受信部２３３から関連付け拒否が返戻された場合（ステップＳ７１０−Ｎｏ）、端末２ｂの制御部２３１は、ステップＳ７１６の処理に移る。制御部２３１は、返戻された関連付け拒否に係るリクエストデータを、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ７１６）。
【０１３４】
サーバ装置３の制御部３３１は、端末２ｂから通信部３１を介して、関連付け拒否に係るリクエストデータを受信する。制御部３３１は、受信したリクエストデータを解析し、差出ユーザのユーザＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末ＩＤを有する端末２ａから接続があったときに、制御部３３１により送信（転送）される（ステップＳ７１７）。
【０１３５】
端末２ａの制御部２３１は、サーバ装置３から通信部２１を介して、関連付け拒否に係るリクエストデータを受信する。制御部２３１は、関連付けが拒否された旨を表示部２５に表示し、ユーザにその確認を促す（ステップＳ７１５）。
【０１３６】
ユーザにより操作部２４を介して処理終了が指示された場合、端末２ａの制御部２３１は、一連の処理を終了する。
【０１３７】
一方、前述したように、リクエスト送信が選択されなかった場合（ステップＳ７０６−Ｎｏ）、端末２ａの制御部２３１は、ステップＳ７１８の処理に移る。ユーザにより操作部２４を介してリクエスト受信が選択された場合（ステップＳ７１８−Ｙｅｓ）、制御部２３１は、リクエスト受信部２３３に、リクエスト受信に係る処理の実行を指示する（ステップＳ７１９）。
【０１３８】
一方、リクエスト受信が選択されなかった場合（ステップＳ７１８−Ｎｏ）、端末２ａの制御部２３１は、ステップＳ７２０の処理に移る。ユーザにより操作部２４を介してオブジェクト育成が選択された場合（ステップＳ７２０−Ｙｅｓ）、制御部２３１は、オブジェクト育成部２３４に、オブジェクト育成に係る処理の実行を指示する。
【０１３９】
一方、オブジェクト育成が選択されなかった場合（ステップＳ７２０−Ｎｏ）、端末２ａの制御部２３１は、ステップＳ７２１の処理に移る。ユーザにより操作部２４を介してゲーム終了が選択された場合（ステップＳ７２１−Ｙｅｓ）、制御部２３１は、実行しているプログラムを終了し、ゲームを終了する（ステップＳ７２２）。
【０１４０】
一方、ユーザにより操作部２４を介していずれのメニューも選択されなかった場合（ステップＳ７２１−Ｎｏ）、制御部２３１は、ステップＳ７０６の処理に戻る。
【０１４１】
（３．２）オブジェクトの育成
図１２は、ゲーム用システム１の動作フローチャートのうち、オブジェクトの育成に係る部分を抜粋したものである。
【０１４２】
端末２ａの制御部２３１は、表示部２５にメニューを表示し、ユーザにメニューの選択を促す（ステップＳ７０５）。
【０１４３】
ユーザにより操作部２４を介してオブジェクト育成が選択された場合（ステップＳ７２０−Ｙｅｓ）、制御部２３１は、オブジェクト育成部２３４に、オブジェクト育成に係る処理の実行を指示する。
【０１４４】
オブジェクト育成部２３４は、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するオブジェクトのうち、キャラクタＩＤが割り当てられていないオブジェクトを特定する。また、オブジェクト育成部２３４は、記憶部２２に記憶されているオブジェクトの画像データを抽出し、表示部２５に表示し、ユーザにオブジェクト及び育成操作の選択を促す（ステップＳ１２０１）。
【０１４５】
オブジェクトの表示の際に、特定したオブジェクトのいずれかについて、生成されてから所定の期間が経過した場合（ステップＳ１２０２−Ｙｅｓ）、オブジェクト育成部２３４は、そのオブジェクトに係るデータを、オブジェクトデータとして、通信部２１を介してサーバ装置３に送信する（ステップＳ１２０３）。
【０１４６】
一方、特定したオブジェクトの全てについて、生成されてから所定の期間が経過していない場合（ステップＳ１２０２−Ｎｏ）、オブジェクト育成部２３４は、ステップＳ１２０７の処理に移る。なお、ステップＳ１２０７の処理については後述する。
【０１４７】
サーバ装置３の制御部３３１は、端末２ａから通信部３１を介して、オブジェクトデータを受信する。制御部３３１は、キャラクタ決定部３３３に、キャラクタ決定に係る処理の実行を指示する（ステップＳ１２０４）。
【０１４８】
図１３は、キャラクタ決定部３３３のキャラクタ決定（ステップＳ１２０４）に係る動作フローチャートである。
【０１４９】
キャラクタ決定部３３３は、受信したオブジェクトデータを解析し、ユーザＩＤ、オブジェクトＩＤ、種類、最大ランク、最小ランク、最大ランク増加、最小ランク増加等のデータ要素を特定する（ステップＳ１３０１）。
【０１５０】
また、キャラクタ決定部３３３は、不図示のパラメータ修正部により、特定した最大ランク増加及び最小ランク増加に基づいて、特定した最大ランク及び最小ランクを修正する（ステップＳ１３０２）。
【０１５１】
キャラクタ決定部３３３は、修正した最大ランク及び最小ランクに基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定する（ステップＳ１３０３）。
【０１５２】
キャラクタ決定部３３３は、特定したキャラクタＩＤの候補に基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタＩＤを決定する（ステップＳ１３０４）。
【０１５３】
キャラクタ決定部３３３は、特定したユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤをキーとして、記憶部３２に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、決定したキャラクタＩＤ及び対応するランクを、修正した最大ランク及び最小ランクと共に、特定したレコードに格納する（ステップＳ１３０５）。そして、キャラクタ決定部３３３は、キャラクタ決定に係る処理を終了する。
【０１５４】
図１２に戻り、オブジェクト管理テーブルに格納したデータは、オブジェクトデータとして、対応するキャラクタデータと共に、対応する端末ＩＤを有する端末２ａから接続があったときに（すでに接続されていれば即座に）、制御部３３１により送信される（ステップＳ１２０５）。
【０１５５】
オブジェクト育成部２３４は、サーバ装置３から通信部２１を介して、オブジェクトデータ及びキャラクタデータを受信する。オブジェクト育成部２３４は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、それらデータ要素のうちのユーザＩＤ及びオブジェクトＩＤをキーとして、記憶部２２に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、それら以外のデータ要素を、特定したレコードに格納する。また、オブジェクト育成部２３４は、受信したキャラクタデータも解析し、各データ要素を特定し、記憶部２２に記憶されているキャラクタ管理テーブルに格納する。オブジェクト育成部２３４は、オブジェクトの画像データを受信した画像データに差し替えると共に、そのオブジェクト及び育成操作を選択不可にし、オブジェクトを表示部２５に再表示する（ステップＳ１２０６）。そして、オブジェクト育成部２３４は、ステップＳ１２０２の処理に戻る。
【０１５６】
ステップＳ１２０７以降の処理について説明する。前述したように、特定したオブジェクトの全てについて、生成されてから所定の期間が経過していない場合（ステップＳ１２０２−Ｎｏ）、オブジェクト育成部２３４は、ステップＳ１２０７の処理に移る。ユーザにより操作部２４を介してオブジェクト及び育成操作が選択された場合（ステップＳ１２０７−Ｙｅｓ）、オブジェクト育成部２３４は、選択されたオブジェクトの最大ランク増加及び／又は最小ランク増加を、選択された育成操作に応じて所定量増加させる（ステップＳ１２０８）。そして、オブジェクト育成部２３４は、ステップＳ１２０２の処理に戻る。
【０１５７】
一方、オブジェクト及び育成操作が選択されなかった場合（ステップＳ１２０７−Ｎｏ）、オブジェクト育成部２３４は、ステップＳ１２０９の処理に移る。
【０１５８】
ユーザにより操作部２４を介して育成終了が選択された場合（ステップＳ１２０９−Ｙｅｓ）、オブジェクト育成部２３４は、オブジェクト育成に係る処理を終了する。そして、制御部２３１は、ステップＳ７０５の処理に戻る。
【０１５９】
一方、ユーザにより操作部２４を介していずれの処理も選択されなかった場合（ステップＳ１２０９−Ｎｏ）、オブジェクト育成部２３４は、ステップＳ１２０２の処理に戻る。
【０１６０】
以上説明してきたように、キャラクタの組み合わせに基づくオブジェクトの生成を、異なるユーザが所有するキャラクタの組み合わせに基づくものとすることにより、キャラクタ選択の幅が広がり、多様なキャラクタを育成できる可能性を高めることが可能となる。これにより、ユーザの興趣を高めることが可能となる。
【０１６１】
また、オブジェクトのパラメータを、オブジェクトに施される育成操作に基づいて修正されるものとすることにより、育成内容に応じてオブジェクトのパラメータが変動し、多様なキャラクタを育成できる可能性をさらに高めることが可能となる。これにより、ユーザの興趣をさらに高めることが可能となる。
【０１６２】
なお、変形例によれば、リクエスト送信部２３２は、ユーザと交流関係のあるユーザから宛先ユーザを選択させてもよい。リクエスト送信部２３２は、例えば、ユーザと電子メールのやり取りをした実績のあるユーザ、ユーザのアドレス帳に登録されているユーザ等のユーザＩＤ、プロフィール画像データ、及び名前を、通信部２１を介してサーバ装置３に要求してもよい。
【０１６３】
また、リクエスト送信部２３２は、ユーザの属性（ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）で設定している年齢、性別、住んでいる地域（国）等）を条件として選別したユーザから宛先ユーザを選択させてもよい。
【０１６４】
また、リクエスト送信部２３２は、他のユーザの識別情報として、名前以外の識別情報を用いてもよい。そのような識別情報として、例えば、ユーザＩＤ、ユーザＩＤ及び属性（ＳＮＳで設定している年齢、性別、住んでいる地域（国）等）の組み合わせ等がある。
【０１６５】
（第２の実施形態）
第１の実施形態によるサーバ装置３の機能は、スタンドアロン型のゲーム用端末に実現させることも可能である。図１５は、そのようなゲーム用端末８の概略構成図である。
【０１６６】
ゲーム用端末８は、通信部８１と、記憶部８２と、処理部８３と、操作部８４と、表示部８５とを有する。
【０１６７】
通信部８１は、他のゲーム用端末８と通信するための、例えば、ＩｒＤＡ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等の通信規格に準拠した通信インターフェース回路を有する。
【０１６８】
記憶部８２及び処理部８３は、第１の実施形態によるサーバ装置３の記憶部３２及び処理部３３をそれぞれ包含する。ただし、他のゲーム用端末８のユーザを他のユーザとして扱う点が異なる。
【０１６９】
操作部８４はゲーム用端末８の操作が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部８５もゲーム画面の表示が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等である。
【０１７０】
本実施形態によるゲーム用端末は、第１の実施形態によるサーバ装置と同等の機能を有するものであり、同等の効果を奏させることを可能とする。
【０１７１】
なお、第１の実施形態によるゲーム用システムの端末及びサーバ装置それぞれの処理部並びに第２の実施形態によるゲーム用端末の処理部が有する各機能をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムは、磁気記録媒体または光記録媒体といったコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１７２】
なお、本発明は、育成シミュレーションゲームへの適用に限定されるものではなく、他の同様な仕組みを有するゲームにも適用が可能である。
【０１７３】
なお、当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７４】
１    ゲーム用システム
２    端末
２１    通信部
２２    記憶部
２３    処理部
２３１    制御部
２３２    リクエスト送信部
２３３    リクエスト受信部
２３４    オブジェクト育成部
２４    操作部
２５    表示部
３    サーバ装置
３１    通信部
３２    記憶部
３３    処理部
３３１    制御部
３３２    オブジェクト生成部
３３３    キャラクタ決定部
４    基地局
５    携帯電話網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
８    ゲーム用端末
８１    通信部
８２    記憶部
８３    処理部
８４    操作部
８５    表示部
【図１】
2014064944.tif 000003
【図２】
2014064944.tif 000004
【図３】
2014064944.tif 000005
【図４】
2014064944.tif 000006
【図５】
2014064944.tif 000007
【図６】
2014064944.tif 000008
【図７】
2014064944.tif 000009
【図８】
2014064944.tif 000010
【図９】
2014064944.tif 000011
【図１０】
2014064944.tif 000012
【図１１】
2014064944.tif 000013
【図１２】
2014064944.tif 000014
【図１３】
2014064944.tif 000015
【図１４】
2014064944.tif 000016
【図１５】
2014064944.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成25年12月9日(2013.12.9)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用する第１のユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用する第２のユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置が、
１以上の前記第１のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第１のキャラクタと、１以上の第２のユーザの中から第１のユーザにより選択された第２のユーザに関連付けられた１以上の前記第２のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第２のキャラクタの関連付け要求が、前記選択された第２のユーザにより承諾された場合に、前記選択された第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記選択された第２のキャラクタが有する第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中から所定の確率でいずれかのキャラクタＩＤを選択し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する、
ことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項２】
前記サーバ装置が、さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有する修正済みパラメータに基づいて決定される、請求項１に記載のサーバ制御方法。
【請求項３】
前記パラメータは、オブジェクト又はキャラクタのランクを含む、請求項１又は２に記載のサーバ制御方法。
【請求項４】
前記パラメータは、オブジェクト又はキャラクタの種類を含む、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバ制御方法。
【請求項５】
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバ制御方法。
【請求項６】
前記サーバ装置が、
さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、請求項１〜５のいずれか一項に記載のサーバ制御方法。
【請求項７】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
前記端末を使用する第１のユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用する第２のユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
１以上の前記第１のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第１のキャラクタと、１以上の第２のユーザの中から第１のユーザにより選択された第２のユーザに関連付けられた１以上の前記第２のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第２のキャラクタの関連付け要求が、前記選択された第２のユーザにより承諾された場合に、前記選択された第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記選択された第２のキャラクタが有する第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中から所定の確率でいずれかのキャラクタＩＤを選択するキャラクタ決定部と、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項８】
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部をさらに有し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、請求項７又は８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
前記サーバ装置は、前記端末を使用する第１のユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用する第２のユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記サーバ装置に、
１以上の前記第１のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第１のキャラクタと、１以上の第２のユーザの中から第１のユーザにより選択された第２のユーザに関連付けられた１以上の前記第２のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第２のキャラクタの関連付け要求が、前記選択された第２のユーザにより承諾された場合に、前記選択された第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記選択された第２のキャラクタが有する第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中から所定の確率でいずれかのキャラクタＩＤを選択し、
オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する、
ことを実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項１１】
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項１０に記載のサーバ制御プログラム。
【請求項１２】
前記サーバ装置に、
さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正することを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、請求項１０又は１１に記載のサーバ制御プログラム。
【請求項１３】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
前記端末は、前記端末を使用する第１のユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用する第２のユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末が、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
１以上の前記第１のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第１のキャラクタと、１以上の第２のユーザの中から第１のユーザにより選択された第２のユーザに関連付けられた１以上の前記第２のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第２のキャラクタの関連付け要求が、前記選択された第２のユーザにより承諾された場合に、前記選択された第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記選択された第２のキャラクタが有する第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中から所定の確率でいずれかのキャラクタＩＤを選択する、
ことを特徴とする端末制御方法。
【請求項１４】
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項１３に記載の端末制御方法。
【請求項１５】
前記端末が、
さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、請求項１３又は１４に記載の端末制御方法。
【請求項１６】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
前記端末を使用する第１のユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用する第２のユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部と、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
１以上の前記第１のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第１のキャラクタと、１以上の第２のユーザの中から第１のユーザにより選択された第２のユーザに関連付けられた１以上の前記第２のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第２のキャラクタの関連付け要求が、前記選択された第２のユーザにより承諾された場合に、前記選択された第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記選択された第２のキャラクタが有する第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中から所定の確率でいずれかのキャラクタＩＤを選択するキャラクタ決定部と、
を有することを特徴とする端末。
【請求項１７】
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項１６に記載の端末。
【請求項１８】
オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部をさらに有し、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、請求項１６又は１７に記載の端末。
【請求項１９】
育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
前記端末は、前記端末を使用する第１のユーザに関連付けられた第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記第１のキャラクタの第１のキャラクタＩＤと、前記端末と異なる他の端末を使用する第２のユーザに関連付けられた第２のキャラクタが有する第２のパラメータ及び前記第２のキャラクタの第２のキャラクタＩＤを記憶する記憶部を有し、
前記端末に、
前記第２のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
１以上の前記第１のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第１のキャラクタと、１以上の第２のユーザの中から第１のユーザにより選択された第２のユーザに関連付けられた１以上の前記第２のキャラクタの中から第１のユーザにより選択された第２のキャラクタの関連付け要求が、前記選択された第２のユーザにより承諾された場合に、前記選択された第１のキャラクタが有する第１のパラメータ及び前記選択された第２のキャラクタが有する第２のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタＩＤの候補を特定し、前記キャラクタＩＤの候補の中から所定の確率でいずれかのキャラクタＩＤを選択する、
ことを実行させることを特徴とする端末制御プログラム。
【請求項２０】
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタの種類を含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタの種類を含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタの種類又は前記第２のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、請求項１９に記載の端末制御プログラム。
【請求項２１】
前記端末に、
さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正することを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記第１のキャラクタのランクを含み、
前記第２のパラメータは、前記第２のキャラクタのランクを含み、
前記パラメータは、前記第１のキャラクタのランク及び前記第２のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
前記キャラクタＩＤは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、請求項１９又は２０に記載の端末制御プログラム。