(57)【要約】【課題】比較的小さな処理負荷により、内部抽選の結果に応じて、３次元仮想空間に配置されるオブジェクトにてイラスト風の印象となる演出を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】  複数のリールＲ１〜Ｒ３と、開始操作部１２と、開始操作部１２からの入力を契機として内部抽選を行う内部抽選部ＩＬと、仮想３次元空間に配置される基準オブジェクトＢ１を視点から見た様子を表示する演出を実行する演出制御部ＰＣと、を有する遊技機であって、演出制御部ＰＣは、内部抽選部ＩＬによる内部抽選の結果に応じて、基準オブジェクトＢ１の周囲を取り囲むように形成される輪郭オブジェクトＦ１を生成する輪郭オブジェクト生成部ＯＧを有し、輪郭オブジェクトの生成部ＯＧは、輪郭オブジェクトＦ１の描画面を、基準オブジェクトＢ１の描画面に対して向かい合う方向となるように設定する、ことを特徴とする遊技機。【選択図】  図６
2014150803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記開始操作手段からの入力を契機として、複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを導出する内部抽選を行う内部抽選手段と、
仮想３次元空間に配置される基準オブジェクトを視点から見た様子を表示する演出を実行する演出制御手段と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて、前記基準オブジェクトの周囲を取り囲むように形成される輪郭オブジェクトを生成する輪郭オブジェクト生成手段を有し、
前記輪郭オブジェクトの生成手段は、
前記輪郭オブジェクトの描画面を、前記基準オブジェクトの描画面に対して向かい合う方向となるように設定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、前記内部抽選の結果に応じて、前記輪郭オブジェクトを構成する各ポリゴンの描画態様を変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記基準オブジェクトを構成する頂点のそれぞれには、法線ベクトル方向が定義され、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記基準オブジェクトを構成する各頂点に対応して前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する頂点生成手段を有し、
前記頂点生成手段は、前記基準オブジェクトの頂点を基準として前記法線ベクトル方向に所定量離れた位置に前記輪郭オブジェクトの頂点を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機であって、
前記頂点生成手段は、前記所定量がばらつきを有するように前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記頂点生成手段は、前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて前記所定量を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記基準オブジェクトを構成する各頂点に対応して前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する頂点生成手段を有し、
前記頂点生成手段は、前記基準オブジェクトを拡大したオブジェクトを構成する各頂点を生成することにより、前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項３又は６に記載された遊技機であって、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記頂点生成手段によって生成される頂点によって構成される前記輪郭オブジェクトの１つのポリゴンが、当該輪郭オブジェクトの他のポリゴンと交差するか否かを判定する交差判定手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、「スイカ」等の小役や「ビッグボーナス」等の特別役の内部抽選の結果を示唆する演出が表示されることがある。
【０００３】
また、３次元コンピュータグラフィックスにおいては、２次元のアニメーション風の印象に近い表現を実現する手法の１つに、トゥーンレンダリングが知られている。
【０００４】
なお、特許文献１には、オブジェクトと重なる部分がないように輪郭線を描画し、輪郭線を美しく表示することができる３次元画像表示装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１７３８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで遊技機にて、仮想３次元空間の様子を表示することで内部抽選の結果を示唆する演出を実行する場合には、リアルさを追求した仮想３次元空間の表現よりも、アニメーションのような表現を一部に取り入れたものが好まれる傾向もある。
【０００７】
このようなアニメーションのような表現を仮想３次元空間に取り入れる手法としては、例えば、トゥーンレンダリングを用いて手書きのイラストのようなオブジェクトの表現をすることが考えられる。
【０００８】
しかしながら、トゥーンレンダリングによって生成される画像は、彩色等が単純化されているように見えるものの、その生成過程が複雑であり処理負荷が大きい。
【０００９】
このため、イラスト風の印象を与える仮想３次元空間の演出を、内部抽選の結果に応じてその都度異なるように実行する場合には、１回の演出ごとの処理負荷が大きくなるという課題がある。
【００１０】
本発明は、比較的小さな処理負荷により、内部抽選の結果に応じて、３次元仮想空間に配置されるオブジェクトにてイラスト風の印象となる演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段（１２）と、前記開始操作手段からの入力を契機として、複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを導出する内部抽選を行う内部抽選手段（ＩＬ）と、仮想３次元空間に配置される基準オブジェクト（Ｂ１）を視点から見た様子を表示する演出を実行する演出制御手段（ＰＣ）と、を有する遊技機であって、前記演出制御手段は、前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて、前記基準オブジェクトの周囲を取り囲むように形成される輪郭オブジェクト（Ｆ１）を生成する輪郭オブジェクト生成手段（ＯＧ）を有し、前記輪郭オブジェクトの生成手段は、前記輪郭オブジェクトの描画面を、前記基準オブジェクトの描画面に対して向かい合う方向となるように設定する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記輪郭オブジェクト生成手段は、前記内部抽選の結果に応じて、前記輪郭オブジェクトを構成する各ポリゴンの描画態様を決定する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記基準オブジェクトを構成する頂点のそれぞれには、法線ベクトル方向が定義され、前記輪郭オブジェクト生成手段は、前記基準オブジェクトを構成する各頂点に対応して前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する頂点生成手段（ＶＧ）を有し、前記頂点生成手段は、前記基準オブジェクトの頂点を基準として前記法線ベクトル方向に所定量離れた位置に前記輪郭オブジェクトの頂点を生成する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記頂点生成手段は、前記所定量がばらつきを有するように前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記頂点生成手段は、前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて前記所定量を決定する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記輪郭オブジェクト生成手段は、前記基準オブジェクトを構成する各頂点に対応して前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する頂点生成手段を有し、前記頂点生成手段は、前記基準オブジェクトを拡大したオブジェクトを構成する各頂点を生成することにより、前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記輪郭オブジェクト生成手段は、前記頂点生成手段によって生成される頂点によって構成される前記輪郭オブジェクトの１つのポリゴンが、当該輪郭オブジェクトの他のポリゴンと交差しているか否かを判定する交差判定手段（ＣＪ）を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１９】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２０】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２１】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２２】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２３】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２４】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。
【００２５】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２６】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２７】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２８】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２９】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００３０】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３１】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３２】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３３】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３４】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３５】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３６】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３７】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３８】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３９】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００４０】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４１】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【００４２】
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」は、入賞によりボーナス遊技であるＢＢゲーム」および「ＲＢゲーム」を開始する特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビッグボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板におけるＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
【００４３】
「再遊技役（リプレイ）」は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、比較的小さな処理負荷により、内部抽選の結果に応じて、３次元仮想空間に配置されるオブジェクトにてイラスト風の印象となる演出を実行することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
【図５】第１の実施形態における基準オブジェクトと輪郭オブジェクトを説明するための概略図である。
【図６】第１の実施形態の仮想３次元空間演出において表示される基準オブジェクトと輪郭オブジェクトを説明するための図である。
【図７】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図８】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１０】第１の実施形態における仮想３次元空間描画処理についての説明をするためのフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態における輪郭オブジェクト生成処理についての説明をするためのフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態におけるめり込み修正処理（交差修正処理）について説明をするためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４７】
［１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４８】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４９】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００５０】
パネル表示部ＤＰには、リール表示窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５１】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５２】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５４】
［２．遊技機の電気的構成］
図２は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００５７】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５９】
サブ制御基板１００ＢにおけるＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからの各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出内容情報に対応する映像をＲＡＭ１９５上に生成して、表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６０】
［３．遊技機１について］
以下では、本実施形態の遊技機１について説明をする。
【００６１】
本実施形態の遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平となる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有している。
【００６２】
[３−１．図柄の配置について]
図３は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６３】
［３−２．役の種類と役抽選テーブルについて］
次に、図４を用いて、遊技機１において成立する役の種類を説明する。
【００６４】
具体的には、図４は、特別役と、小役１〜３の図柄の組合せと、再遊技役に対応する図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。役の種類は、図４のように限定されるものではなく任意に採用できることは言うまでもない。
【００６５】
図４における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビッグボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
【００６６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」および「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ＢＢ１等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板１００ＡのＲＡＭ１０５の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。
【００６７】
また、「小役１」、「小役２」、「小役３」は、それぞれ、遊技機１における「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」に対応しており、図４の「小役３」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。また、再遊技役は、再遊技１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の図柄組合せが対応付けられており、再遊技１は、ゲーム状態の移行を伴わないようになっている。
【００６８】
［３−３．遊技機１における仮想３次元空間の演出について］
本実施形態の遊技機１における遊技では、仮想３次元空間の様子を表示する仮想３次元空間演出が実行される。そしてこの仮想３次元空間演出では、ワールド座標上に配置された所定のオブジェクト（基準オブジェクト）に対して輪郭オブジェクトが生成されることにより、視点から表示される基準オブジェクトの輪郭が強調表示されて、イラスト風の印象を与えるようになっている。
【００６９】
図５（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態における基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１を説明するための概略図である。輪郭オブジェクトＦ１は基準オブジェクトＢ１に基づいて生成され、これらは複数のポリゴンを含んで構成される直方体のオブジェクトとなっている。
【００７０】
基準オブジェクトＢ１および輪郭オブジェクトＦ１としては、各ポリゴンの各頂点座標を示す頂点情報と、各頂点において定義される法線ベクトル情報と、各ポリゴンのいずれの面を描画するかを規定する描画面情報と、各頂点に付される色についての色情報とを含んで構成される。基準オブジェクトＢ１および輪郭オブジェクトＦ１における各頂点の座標は、それぞれのオブジェクトを代表する基準点を原点とするローカル座標系により設定され、基準オブジェクトＢ１の基準点Ｘと一致するように、輪郭オブジェクトＦ１の基準点が配置される。また、図５（ａ）で示されるように、基準オブジェクトＢ１の各頂点の法線ベクトルは、基準点Ｘから各頂点に向かう方向に設定されて、法線ベクトルの大きさが、基準点から頂点までの距離に応じて設定される。これに対して、輪郭オブジェクトＦ１については、各頂点の法線ベクトルの方向が基準オブジェクトＢ１の場合とは反対方向（すなわち、各頂点から基準点に向かう方向）に設定される。
【００７１】
ここで特に、輪郭オブジェクトＦ１は、図５（ｂ）および図５（ｃ）で示されるように、基準オブジェクトＢ１の周囲を取り囲んで内側に包み込むように形成されて、その描画面が、互いに向かい合う方向となるように描画面情報が設定されている。基準オブジェクトＢ１および輪郭オブジェクトＦ１の各ポリゴンでは、例えば、視点から見て頂点の描画順序が、時計回りとなる場合に「裏」として、反時計回りとなる場合に「表」として設定され、描画面情報としては、「表」と「裏」のいずれの面を描画面とするかが設定されている。
【００７２】
輪郭オブジェクトＦ１の各頂点および各ポリゴンは、基準オブジェクトＢ１の各頂点および各ポリゴンに対応して生成され、基準オブジェクトＢ１のポリゴンの描画面が「表」として設定されている場合には、輪郭オブジェクトＦ１のポリゴンの描画面を「裏」として設定をする。これにより、基準オブジェクトＢ１において、基準点Ｘに対して外側（基準点の反対側）となる片面に各ポリゴンが描画されている場合には、輪郭オブジェクトＦ１では、基準点Ｘに対して内側となる片面に各ポリゴンが描画される。
【００７３】
また、図５（ｃ）で示されるように、基準オブジェクトＢ１および輪郭オブジェクトＦ１では、基準オブジェクトＢ１における図中奥側に位置する３つのポリゴンと輪郭オブジェクトＦ１における図中手前に位置する３つのポリゴンは描画されず、輪郭オブジェクトＦ１の内側に基準オブジェクトＢ１が収納されるような表現となる（基準オブジェクトＢ１における視点から遠方側の部分および輪郭オブジェクトＦ１の視点から近方側の部分は、レンダリングの際の描画対象にならないことになる）。
【００７４】
本実施形態における基準オブジェクトＢ１および輪郭オブジェクトＦ１の各ポリゴンは、各頂点にて設定された色情報に基づく補間演算により描画されるようになっており、基準オブジェクトＢ１には陰影をつけることが望ましいことからランバート・シェーディングが採用されて、輪郭オブジェクトＦ１には陰影の必要性が低いことから、グローシェーディングが採用される。このように、基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１は、別々のシェーディングとするのが望ましい。また、基準オブジェクトＢ１および輪郭オブジェクトＦ１の各ポリゴンは、テキスチャマッピングにより、描画されるようにしても良い。
【００７５】
また、基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１のそれぞれの基準点としては、オブジェクトの内側に位置する重心等によって設定される。また、基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１の基準点は、一致させるように配置するのが望ましいが完全に一致せずともよく、輪郭オブジェクトＦ１の各頂点が、基準オブジェクトＢ１の各頂点によって仕切られる空間を内包する空間を仕切るような位置関係で基準点が配置されればよい。
【００７６】
図６は、本実施形態の仮想３次元空間演出において表示される基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１を説明するための図である。図６（ａ）で示されるように、基準オブジェクトＢ１はキャラクタの顔型のオブジェクトとなっており、輪郭オブジェクトＦ１は、基準オブジェクトＢ１と仮想３次元空間上の仮想カメラとの位置関係が変動した場合であっても、基準オブジェクトＢ１の周囲を取り囲む状態を維持するオブジェクトとなっている。
【００７７】
また、本実施形態の輪郭オブジェクトＦ１は、図６（ｂ）で示されるように、「チェリー役」の内部当選を示唆する場合には、輪郭オブジェクトＦ１が赤色のカラーで描画され、「ベル役」の内部当選を示唆する場合には、輪郭オブジェクトＦ１が黄色のカラーで描画され、「スイカ役」の内部当選を示唆する場合には、輪郭オブジェクトＦ１が緑色のカラーで描画され、「再遊技役」の内部当選を示唆する場合には、輪郭オブジェクトＦ１が青色のカラーで描画されるようになっている。また、輪郭オブジェクトＦ１としては、テキスチャアニメーションを各ポリゴンに適用して、顔型の基準オブジェクトＢ１の周囲が揺らめいて光り輝くような効果を創出するようにしてもよし、各頂点に設定された色情報を経時変化させてアニメーションするようにしてもよい。
【００７８】
また、基準オブジェクトＢ１の周囲を囲む輪郭オブジェクトＦ１を仮想３次元空間上に生成するタイミングとしては、スタートレバー１２の押下時であってもよいし、第１〜第３停止操作のいずれかの入力時であってもよい。また、スタートレバー１２の操作や第１〜第３停止操作に応じて、輪郭オブジェクトＦ１の幅を変化させたり、各頂点に関連づけられた色情報やマッピングするテキスチャを変化させて輪郭オブジェクトＦ１の描画態様を変化させるようにしても良い。
【００７９】
上記のようにすることで、基準オブジェクトＢ１や仮想カメラの配置制御や仮想カメラの視線方向の制御を伴う仮想３次元空間演出において、基準オブジェクトＢ１の外形が強調されたコミカルな印象を与えつつ内部抽選の結果の示唆を行うことができる。
【００８０】
［３−４．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００８１】
図７は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、入力操作送信部ＩＴと、リール制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００８２】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成される。また、演出制御部ＰＣは、さらに、オブジェクト制御部ＯＣと、輪郭オブジェクト生成部ＯＧとを含んで構成される。
【００８３】
［３−４−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００８４】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果はサブ制御基板１００Ｂにも送信され、ＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定や、仮想３次元空間演出における輪郭オブジェクトＦ１のマッピング態様を決定する際などに参照される。
【００８５】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が押下されるタイミングに基づいて有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００８６】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【００８７】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００８８】
入力操作送信部ＩＴは、一遊技の期間中における遊技者の入力操作をサブ制御基板１００Ｂに送信する機能ブロックとなっている。入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力に関するタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００８９】
［３−４−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００９０】
演出制御部ＰＣは、表示器３０に表示させる演出を制御する機能ブロックであって、ＣＰＵ１９１やＲＡＭ１９５によって実現される。本実施形態の演出制御部ＰＣは、ワールド座標上に配置された仮想カメラから見た様子を表示する仮想３次元空間演出を実行するものとなっており、さらに、オブジェクト制御部ＯＣと輪郭オブジェクト生成部ＯＧとを含んで構成される。
【００９１】
演出制御部ＰＣは、具体的には、メイン制御基板１００Ａからの内部抽選の結果を示す情報を取得して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを参照して、抽選により演出内容情報を決定する。演出内容情報は、一遊技中に表示される演出の構成が定義された情報となっており、本実施形態の仮想３次元空間演出に関しては、ワールド座標系に配置されるオブジェクトや仮想カメラの制御態様が定義されている。
【００９２】
具体的には、本実施形態における演出制御部ＰＣは、例えば、「チェリー」の内部当選時に所定の確率で輪郭オブジェクトＦ１の各ポリゴンが赤色を示すようにレンダリングされた仮想３次元空間演出を実行するものとなっている。演出制御部ＰＣは、仮想３次元空間演出を実行する際に、ＲＡＭ１９５上に仮想３次元空間を構築し、演出内容情報に基づいて仮想カメラと複数のオブジェクトを配置・移動する制御を実行する。仮想カメラは、その位置座標（視点）と視線方向とが設定されることにより視野範囲が確定される。視野範囲内の様子は、ＲＡＭ１９５にてリアルタイム描画され表示器３０にて可視化される。
【００９３】
オブジェクト制御部ＯＣは、仮想３次元空間のワールド座標上に配置する基準オブジェクトＢ１と、輪郭オブジェクト生成部ＯＧにて生成された輪郭オブジェクトＦ１についての制御を実行する機能ブロックとなっている。本実施形態においては、輪郭オブジェクトＦ１の制御が基準オブジェクトＢ１の制御に関連付けられて、オブジェクト制御部ＯＣは、輪郭オブジェクトＦ１の基準点が、基準オブジェクトＢ１の基準点と一致するように配置されて、基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１とに対して同様の制御が実行されるようにする。
【００９４】
輪郭オブジェクト生成部ＯＧは、内部抽選の結果に応じて、基準オブジェクトＢ１に基づいて、その周囲を取り囲む輪郭オブジェクトＦ１を生成する。本実施形態の演出制御部ＰＣは、一遊技が実行される毎に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果を参照することにより、輪郭オブジェクトＦ１を生成するか否かを決定し、さらには、輪郭オブジェクトＯＧの各頂点に設定する色情報等の決定をして、描画面の描画態様を決定する。
【００９５】
演出制御部ＰＣによって輪郭オブジェクトＦ１を生成することが決定された場合には、輪郭オブジェクト生成部ＯＧは、基準オブジェクトＢ１を構成する複数の頂点に対応する頂点を備えて、基準オブジェクトＢ１の外側を囲んで各ポリゴンの内側が描画されるように設定された輪郭オブジェクトＦ１を生成する。輪郭オブジェクト生成部ＯＧとしては、例えば、スタートレバー１２の押下時には基準オブジェクトＢ１のみが表示されて、入力操作送信部ＩＴから送信される情報を契機として、第１停止操作の入力時に輪郭オブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００９６】
またさらに、本実施形態における輪郭オブジェクト生成部ＯＧは、頂点生成部ＶＧと、交差判定部ＣＪを有して構成される。
【００９７】
頂点生成部ＶＧは、基準オブジェクトＢ１の各頂点に対応して、輪郭オブジェクトＦ１を構成することとなる頂点を生成する。頂点生成部ＶＧとしては、基準オブジェクトＢ１の頂点と同一座標に新たな頂点を複製し、生成された頂点を基準オブジェクトＢ１の外側に移動させることとしてもよいし、仮想３次元空間に配置される輪郭オブジェクトＦ１を構成する複数の頂点のローカル座標を予め演算し、演算されたローカル座標にて、基準オブジェクトＢ１の各頂点に対応する頂点を生成するようにしてもよい。
【００９８】
また、頂点生成部ＶＧは、基準オブジェクトＢ１の各頂点に対応する頂点を生成することにより、基準オブジェクトＢ１における各ポリゴンに対応するポリゴンを生成する。すなわち、頂点生成部ＶＧによって生成された複数の頂点によって構成されるポリゴンは、当該複数の頂点に対応する基準オブジェクトＢ１の複数の頂点によって構成されるポリゴンに対応する。
【００９９】
交差判定部ＣＪは、頂点生成部ＶＧによって生成されたポリゴン同士が交差しているか否かを判定する機能ブロックとなっている。具体的には、交差判定部ＣＪは、頂点生成部ＶＧによって生成された１つの頂点と当該１つの頂点に対応する基準オブジェクトＢ１の頂点とによって結ばれる線分が、頂点生成部ＶＧによって生成された輪郭オブジェクトＦ１を構成することとなるポリゴンと交差するか否かを判定することにより、ポリゴン同士の交差を判定する。
【０１００】
ポリゴン同士の交差が生じている場合には、輪郭オブジェクトＦ１の一部分が他の部分にめり込んで、輪郭オブジェクトＦ１の表示が崩れる原因となる。したがって、頂点生成部ＶＧは、交差判定部ＣＪによってポリゴン同士が交差していると判定される場合に、交差しているポリゴンに属する頂点を移動させて、ポリゴン同士の交差をなくすように修正をする。頂点生成部ＶＧは、例えば、交差判定部ＣＪの処理において判定対象となった線分の端点となる前記１つの頂点を、当該１つの頂点に対応する基準オブジェクトＢ１の側に所定距離移動させる処理を繰り返すことによって頂点の配置を修正する。
【０１０１】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１０２】
［４−１．一遊技の流れ］
図８は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１０３】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１０４】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１０６】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。また、Ｓ１０８やＳ１０９では、入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミングと、これらの押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂにその旨の信号を送信する。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１０８】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１０９】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図９を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１１０】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１１１】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１１２】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー１２の押下が開始された際にメイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０６に進む。
【０１１３】
Ｓ１５０４では、演出セット処理を行うが、詳しくは後述する。
【０１１４】
Ｓ１５０５では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１１５】
次に、Ｓ１５０６では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板１００Ａは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミングにて、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっており、この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０７に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければＳ１５０８に進む。
【０１１６】
Ｓ１５０８では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１１７】
[４−３．演出セット処理について]
次に、図１０を用いて、Ｓ１５０４における演出セット処理にて実行される仮想３次元空間描画処理についての説明をする。
【０１１８】
まず、Ｓ１５０４の演出セット処理において、仮想３次元空間演出の実行とその内容が決定された場合には、ＣＰＵ１９１は、まず、基準オブジェクトＢ１や仮想カメラ等の制御に関する情報を、ＲＯＭ１９４から読み込む処理を実行する（Ｓ２０１）。
【０１１９】
そしてＳ２０２においては、Ｓ２０１において読み込まれた基準オブジェクトＢ１に基づいて輪郭オブジェクトＦ１を生成する処理を実行する。このＳ２０２における処理については、さらに後述するものとする。
【０１２０】
Ｓ２０３では、基準オブジェクトＢ１や輪郭オブジェクトＦ１についての情報を展開することにより、仮想３次元空間をＲＡＭ１９４上に生成する処理を実行する。
【０１２１】
そしてさらにＳ２０４の描画処理では、ジオメトリ処理によりワールド座標系から視点座標系への座標変換を実行し、クリッピング処理やレンダリング処理も実行する。レンダリング処理では、仮想カメラによる視野範囲に属する各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標が導出されて、その描画面情報に応じて各ポリゴンが描画され、仮想３次元空間の様子を表示する視野画像がＲＡＭ１９４上に生成される。
【０１２２】
また、このような仮想３次元空間の生成処理や視野画像の生成処理は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムに基づいて、Ｖブランクを検知する毎（例えば１／６０秒毎）に繰り返されて、これにより、表示器３０の視野画像が更新されるものとなっている。
【０１２３】
[４−４．輪郭オブジェクト生成処理について]
次に、図１１を用いて、Ｓ２０２における輪郭オブジェクト生成処理についてさらに詳しく説明をする。
【０１２４】
同図で示されるように、Ｓ２０２ａでは、基準オブジェクトＢ１に属する複数の頂点のそれぞれを複製する処理により、基準オブジェクトＢ１の各頂点と各ポリゴンに対応する頂点とポリゴンを生成する。
【０１２５】
そしてＳ２０２ｂにおいては、基準オブジェクトＢ１の各頂点において定義された法線方向に、複製された頂点を移動する処理が実行される。このＳ２０２ｂでは、基準オブジェクトＢ１の基準点から離れる方向に複製された頂点が移動する。
【０１２６】
また、Ｓ２０２ｂにおける法線方向移動処理としては、基準オブジェクトＢ１の頂点のそれぞれから、一定の長さを等しく移動させるようにして、視野画像内に表示される輪郭オブジェクトＦ１の幅を一定の幅にするようにする。なお、法線方向移動処理としては、基準オブジェクトＢ１の各頂点において設定された法線ベクトルの大きさに応じて、複製された頂点を移動させることとしてもよい。また、輪郭オブジェクトＦ１の幅（法線方向移動量）としては、内部抽選の結果に応じて設定するようにしてもよく、例えば、中段表示位置Ｍ１にチェリーが表示される役が当選する場合には、上段表示位置Ｕ１または下段表示位置Ｄ１にチェリーが表示される役が当選する場合よりも、輪郭オブジェクトＦ１
幅を太くするようにしても良い。
【０１２７】
次に、Ｓ２０２ｃでは、めり込み修正処理が実行される。このめり込み修正処理についての詳細は、後述するものとする。
【０１２８】
そして、Ｓ２０２ｄでは、描画面反転処理が実行される。Ｓ２０２ａの頂点複製処理で複製された頂点が構成するポリゴンは、基準オブジェクトＢ１の対応する頂点によって構成されるポリゴンに対応しており、同一の方向に描画面を有している。Ｓ２０２ｄにおいては、頂点複製処理で複製された各頂点が構成するポリゴンの描画面を反転する処理を実行し、これにより、輪郭オブジェクトＦ１における各ポリゴンの描画面を、基準オブジェクトＢ１にて対応する各ポリゴンの描画面に対して反転させるようにする。
【０１２９】
なお、描画面情報としては、例えば、ポリゴンを構成する各頂点の法線ベクトルを合成した方向に設定されるようにしても良く、この場合には、Ｓ２０２ａにおいて複製された頂点の法線ベクトルを反転させることにより描画面を反転させるようにする。
【０１３０】
なお、Ｓ２０２ｄにおいて反転された描画面は、内部抽選の結果に応じて設定された輪郭オブジェクトＦ１の各頂点について設定される色情報により、Ｓ２０４の描画処理にてマッピングされる。
【０１３１】
[４−５．めり込み修正処理について]
次に、図１２を用いて、Ｓ２０２ｃにおけるめり込み修正処理（交差修正処理）について説明をする。
【０１３２】
本実施形態におけるめり込み修正処理は、Ｓ２０２ｂにおいて頂点を移動させた場合に、輪郭オブジェクトＦ１におけるポリゴン同士が交差するか否か（輪郭オブジェクトＦ１の一部が、他の一部にめり込んでいるか否か）を判定し、交差している部分の修正をするものである。
【０１３３】
Ｓ３０１では、まず、Ｓ２０２ａにて生成された頂点のうちから、めり込み判定を行う頂点の選択を行い、Ｓ３０２では、Ｓ２０２ａにおいて生成された頂点によって構成される複数のポリゴンの中から、めり込み判定を行う対象となるポリゴンの選択をする。
【０１３４】
そしてＳ３０３においては、めり込み判定処理を実行する。このめり込み判定処理は、Ｓ２０２ｂの移動前の頂点の座標（すなわち、基準オブジェクトＢ１における頂点の座標。以下、図１２の説明において頂点Ｄというものとする。）から開始して、Ｓ２０２ｂの移動後の頂点の座標（以下、図１２の説明において頂点Ｅというものとする。）までを結ぶ線分ＤＥが、めり込み判定対象のポリゴンを貫通しているか否かを判断することにより実行される。
【０１３５】
具体的には、めり込み判定対象のポリゴンが頂点Ａ、Ｂ、Ｃによる三角形のポリゴンで構成される場合には、まず、ベクトルＡＢとベクトルＡＣの外積を求める。そして、ＡＢ×ＡＣとベクトルＤＥとの内積から余弦の値を求め、正の値であれば、めり込みが発生していないものと判断をする。
【０１３６】
また、前記の余弦の値が負の値であれば、ＡＢ×ＡＣとベクトルＡＤの内積から余弦の値を求め、さらに、ＡＢ×ＡＣとベクトルＡＥの内積から余弦の値を求める。これらの２つの余弦の値の積が正の値であれば、めり込みが発生していないものと判断をし、負の値であれば、めり込みが発生しているものと判断をする。
【０１３７】
そして、めり込みが発生していると判断をする場合には、めり込み修正処理が実行され（Ｓ３０４、Ｓ３０５）、めり込みが発生していない場合にはＳ３０６に進む。なお、Ｓ３０５では、頂点Ｅを、めり込み判定対象のポリゴン上の位置まで移動させる処理を実行することによって、めり込み修正処理を行ってもよい。また、線分ＤＥの長さを１倍未満の長さ（例えば０．９倍）とする処理を繰り返して、めり込みが発生していない状態となるまで頂点Ｅを移動させるようにしてもよい。
【０１３８】
Ｓ３０６では、輪郭オブジェクトＦ１を構成する全てのポリゴン（ただし、頂点Ｅを含むポリゴンを除く）のめり込み判定処理が終了したか否かが判断され、終了していない場合には、再び、Ｓ３０２に戻ってめり込み判定を行うポリゴンの選択を行う。また、全てのポリゴンについてのめり込み判定処理が終了した場合には、Ｓ３０７に進んで輪郭オブジェクトＦ１を構成する全ての頂点についてのめり込み判定処理が終了したか否かが判断され、終了していない場合には、再びＳ３０１に戻って、めり込み判定を行う頂点を選択する。このようにして、輪郭オブジェクトＦ１を構成する各頂点において、全てのポリゴンを対象とするめり込み判定処理が繰り返されることで、Ｓ２０２で生成される輪郭オブジェクトＦ１でのめり込みの発生が防止される。
【０１３９】
［変形例１］
次に、第１の実施形態の変形例１について説明をする。
【０１４０】
第１の実施形態の輪郭オブジェクト生成処理では、複製された各頂点が法線方向に移動されることにより、輪郭オブジェクトＦ１の各頂点の位置座標が設定されているが、変形例１においては、基準オブジェクトＢ１に対して拡大処理が施されたオブジェクトが輪郭オブジェクトＦ１として生成される点で相違している。
【０１４１】
変形例１における基準オブジェクトＢ１は、スケルトンに対応付けられた１スキンモデルとして構成されており、基準オブジェクトＢ１の各ポリゴンは、１スキンモデルにおけるボーンに関連づけられている。変形例１における輪郭オブジェクトＦ１は、基準オブジェクトＢ１に対して拡大変換行列を適用して、基準オブジェクトＢ１を所定の倍率にて拡大をすることにより各頂点が生成されたものとなっている。
【０１４２】
変形例１における遊技機１は、以上のような点を除き、上記の実施形態とほぼ同様であり、ほぼ同様である点についての説明は省略するものとする。
【０１４３】
［変形例２］
次に、第１の実施形態の変形例２についての説明をする。
【０１４４】
第１の実施形態のＳ２０２ｂにおける法線方向移動処理では、基準オブジェクトＢ１の頂点のそれぞれから、一定となる長さを等しく移動させるようにしているが、変形例２においては、基準オブジェクトＢ１の頂点のそれぞれからの移動量がばらつきを有するようになっている点で相違している。
【０１４５】
変形例２にでは、具体的には、基準オブジェクトＢ１の各頂点から一定の値となる移動量の基準値が予め定められて、さらに、ランダム関数を用いることにより、移動量基準値の０．３倍の大きさ以下のばらつきを含むように、基準オブジェクトＢ１の各頂点からの移動量が設定されるようにする。
【０１４６】
これにより変形例２の遊技機１では、輪郭オブジェクトＦ１において起伏を生じさせることができ、演出が発生する度に異なる輪郭オブジェクトＦ１を発生させることにより遊技者を楽しませることが出来る。また、遊技機１の仮想３次元空間演出において、毎回異なる輪郭オブジェクトＦ１が生成される場合や、基準オブジェクトＢ１が姿勢（頂点の位置関係）を変化させるオブジェクトである場合には、ポリゴン同士のめり込みの発生が懸念されることから、交差判定部ＣＪを備えるようにすることが有用となる。
【０１４７】
変形例２における遊技機１は、以上のような点を除き、上記の実施形態とほぼ同様であり、ほぼ同様である点についての説明は省略するものとする。
【０１４８】
［変形例３］
次に、第１の実施形態の変形例３についての説明をする。
【０１４９】
第１の実施形態のＳ２０２ｂにおける法線方向移動処理では、基準オブジェクトＢ１の頂点のそれぞれから、一定となる長さを等しく移動させて、輪郭オブジェクトＦ１によって形成される基準オブジェクトＢ１の輪郭の幅が一定となるようにしている。しかしながら、変形例３においては、ランダム関数を用いることにより、演出が発生する度に輪郭の幅（基準オブジェクトＢ１の頂点からの前記の一定となる長さ）が異なるように設定されて、輪郭が厚く形成される場合と、薄く形成される場合とを有している点で相違している。
【０１５０】
変形例３における輪郭オブジェクトの生成処理は、以上のような点を除き、上記の実施形態とほぼ同様であり、ほぼ同様である点についての説明は省略するものとする。
【０１５１】
［その他］
なお、上記の実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【０１５２】
なお、上記の実施形態の遊技機１においては、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有することとしてもよい。
【０１５３】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。ＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知やタイミングの報知が行われる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、例えば、ＡＴ抽選に伴って所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。また、遊技機１の役抽選テーブルにおける抽選対象としては、「押し順小役」や「押し順再遊技役」が採用されてもよい。
【０１５４】
なお、上記の実施形態の遊技機１では、チェリー等の小役や再遊技役に内部当選した場合に、図６（ｂ）のような基準オブジェクトＢ１と輪郭オブジェクトＦ１を表示する仮想３次元空間演出が実行されるが、ビッグボーナス等に当選した場合等においても実行するようにしてもよい。
【０１５５】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５６】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
2014150803.tif 000003
【図２】
2014150803.tif 000004
【図３】
2014150803.tif 000005
【図４】
2014150803.tif 000006
【図５】
2014150803.tif 000007
【図６】
2014150803.tif 000008
【図７】
2014150803.tif 000009
【図８】
2014150803.tif 000010
【図９】
2014150803.tif 000011
【図１０】
2014150803.tif 000012
【図１１】
2014150803.tif 000013
【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年11月1日(2013.11.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられて、回転駆動を停止させるための複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段からの入力を契機として、複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを導出する内部抽選を行う内部抽選手段と、
仮想３次元空間に配置される基準オブジェクトを視点から見た様子を表示する演出を実行する演出制御手段と、
前記演出を表示する表示器と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて、前記基準オブジェクトの周囲を取り囲むように形成される輪郭オブジェクトを生成する輪郭オブジェクト生成手段を有し、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記輪郭オブジェクトの描画面を、前記基準オブジェクトの描画面に対して向かい合う方向となるように設定するとともに、
前記内部抽選の結果に応じて、前記基準オブジェクトの複数の頂点に対応する前記輪郭オブジェクトの複数の頂点を、前記基準オブジェクトの代表点を基準として、前記基準オブジェクトの複数の頂点から遠ざかる方向に移動した位置に配置して前記輪郭オブジェクトが前記表示器に表示されるようにし、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの少なくとも１つの操作態様に応じて、前記表示器に表示された前記輪郭オブジェクトの複数の頂点の位置を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による入力により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられて、回転駆動を停止させるための複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段からの入力を契機として、複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを導出する内部抽選を行う内部抽選手段と、
仮想３次元空間に配置される基準オブジェクトを視点から見た様子を表示する演出を実行する演出制御手段と、
前記演出を表示する表示器と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて、前記基準オブジェクトの周囲を取り囲むように形成される輪郭オブジェクトを生成する輪郭オブジェクト生成手段を有し、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記輪郭オブジェクトの描画面を、前記基準オブジェクトの描画面に対して向かい合う方向となるように設定しつつ、前記内部抽選の結果に応じて前記輪郭オブジェクトの描画面の描画態様を変更して前記表示器に表示されるようにし、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの少なくとも１つの操作態様に応じて、前記表示器に表示された前記輪郭オブジェクトの描画面の描画態様を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、前記内部抽選の結果に応じて、前記輪郭オブジェクトを構成する各ポリゴンの描画態様を変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載された遊技機であって、
前記基準オブジェクトを構成する頂点のそれぞれには、法線ベクトル方向が定義され、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記基準オブジェクトを構成する各頂点に対応して前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する頂点生成手段を有し、
前記頂点生成手段は、前記基準オブジェクトの頂点を基準として前記法線ベクトル方向に所定量離れた位置に前記輪郭オブジェクトの頂点を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記頂点生成手段は、前記所定量がばらつきを有するように前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載された遊技機であって、
前記頂点生成手段は、前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に応じて前記所定量を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１又は２に記載された遊技機であって、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記基準オブジェクトを構成する各頂点に対応して前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する頂点生成手段を有し、
前記頂点生成手段は、前記基準オブジェクトを拡大したオブジェクトを構成する各頂点を生成することにより、前記輪郭オブジェクトの各頂点を生成する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項４又は７に記載された遊技機であって、
前記輪郭オブジェクト生成手段は、
前記頂点生成手段によって生成される頂点によって構成される前記輪郭オブジェクトの１つのポリゴンが、当該輪郭オブジェクトの他のポリゴンと交差するか否かを判定する交差判定手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。