(57)【要約】【課題】ボーナス当選フラグの持越処理に関し、制御負担を軽減しうる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】ボーナス非持越遊技中と、ボーナス持越遊技中とで共通の抽選テーブルを利用して当選役を決定する抽選判定処理を行い、前記非持越遊技の場合において前記抽選判定処理により前記特別役が当選した場合には、当選フラグ成立処理を行うことにより当該当選した特別役に対応する当選フラグを成立させる一方、前記持越遊技中の場合には、前記特別役が当選したか否かにかかわらず、前記特別役に対応する当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行わないで前記非持越遊技中に成立させた特別役に対応する当選フラグを保持するように構成した。【選択図】図９
2014150925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴の回転を開始させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記始動手段の操作を契機に、抽選対象となる役として特別役と小役とを含む複数種類の役の抽選確率が規定された抽選テーブルを利用して抽選判定処理を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選判定処理の結果に基づき、当選した役に対応する当選フラグを成立させるフラグ成立処理を行う当選フラグ成立手段と、
前記停止手段の操作を契機に、成立中の当選フラグに対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、を有し、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記特別役は、前記当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越可能役として定められ、
前記小役は、当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回のゲームに持ち越し不可能な持越不可能役として定められており、
前記役抽選手段は、
前記特別役に対応する当選フラグが持ち越されていない非持越遊技中と、前記特別役に対応する当選フラグが持ち越されている持越遊技中とで共通の前記抽選テーブルを利用して前記抽選判定処理を行い、
前記当選フラグ成立手段は、
前記非持越遊技の場合において前記役抽選手段による抽選判定処理により前記特別役が当選した場合には、前記フラグ成立処理を行うことにより当該当選した特別役に対応する当選フラグを成立させ、
前記持越遊技中の場合には、前記役抽選手段による抽選判定処理により前記特別役が当選したか否かにかかわらず、前記特別役に対応する当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行わないで前記非持越遊技中に成立させた特別役に対応する当選フラグを保持するように構成した、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記抽選テーブルには、前記抽選対象となる役として、特定の小役と前記特別役とに重複当選する特別重複役が含まれ、
前記当選フラグ成立手段は、
前記持越遊技中の場合において前記役抽選手段による抽選により前記特別重複役が当選した場合、前記特定の小役に対応した当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行い、前記特別役に対応した当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行わないように構成した、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機の遊技動作制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に回胴式遊技機は、所定のゲーム開始条件下、遊技者による開始操作を契機に、複数種類の役を対象とした抽選（内部抽選）を行うと共に、種々の図柄が施された複数の回胴を回転始動させる。そして、遊技者による停止操作を契機に、回転中の回胴を目的の位置に停止させ、その停止図柄の表示態様により、内部抽選結果に対応する遊技結果を導出表示し、その結果に応じた入賞を発生させる。
【０００３】
この種の回胴式遊技機では、上記内部抽選の対象となる役として、通常、所定の配当（たとえば、遊技媒体の払い出し）を伴う小役や、再遊技を伴うリプレイ役、さらにボーナス遊技への移行契機となる特別役など、多くの役が設けられている。このような役のうち、小役やリプレイ役に関しては、内部抽選で当選したその権利（当選フラグ）を次回のゲームに持ち越しができないようにし、他方、ボーナス役に関しては、内部抽選で当選したその権利（ボーナス当選フラグ）を、当該ボーナス役が入賞となるまで持ち越しができるようにし、このボーナス当選フラグが持ち越されているゲーム期間（持越遊技中）は、新たなボーナス役が当選しないようにする、といった当選フラグに係る持越処理が行われる（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１５４９２公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１に記載の従来技術では、上記したボーナス当選フラグの持ち越しに関する処理において、今回の内部抽選によりボーナス役が当選した場合、その当選に係るボーナス当選フラグを一旦設定した後、ボーナス持越遊技中であれば、その設定したボーナス当選フラグをクリアして、これにより新たなボーナス役が当選しないように処理している。しかし上記従来技術による処理内容では、不必要なボーナス当選フラグを一旦設定して、それをクリアするという無駄な処理が介在して制御負担が増し、またメモリの記憶領域を無闇に消費するという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に着目してなされたものであり、ボーナス当選フラグの持越処理に関し、制御負担を軽減しうる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
（１）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する表示手段（回胴装置２１０）と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴の回転を開始させるための始動手段（始動スイッチ１１ａ）と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段（回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’）と、
前記始動手段の操作を契機に、抽選対象となる役として特別役と小役とを含む複数種類の役の抽選確率が規定された抽選テーブルを利用して抽選判定処理を行う役抽選手段（図７のＳ１６、その詳細を示す図８、図９）と、
前記役抽選手段による抽選判定処理の結果に基づき、当選した役に対応する当選フラグを成立させるフラグ成立処理を行う当選フラグ成立手段（図８のＳ１０８、Ｓ１１０）と、
前記停止手段の操作を契機に、成立中の当選フラグに対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段（図７のＳ１８）と、を有し、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）は、前記当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越可能役として定められ、
前記小役（たとえば、弱チェリー役、ベル、リプレイ役種など）は、当選フラグ成立手段により成立された当選フラグを次回のゲームに持ち越し不可能な持越不可能役として定められており、
前記役抽選手段は、
前記特別役に対応する当選フラグが持ち越されていない非持越遊技中（ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）と、前記特別役に対応する当選フラグが持ち越されている持越遊技中（ＲＴ４遊技またはＲＴ５遊技）とで共通の前記抽選テーブル（図１３、図１７〜図１８）を利用して前記抽選判定処理を行い、
前記当選フラグ成立手段は、
前記非持越遊技の場合において前記役抽選手段による抽選判定処理により前記特別役が当選した場合には、前記フラグ成立処理を行うことにより当該当選した特別役に対応する当選フラグを成立させ（図８のＳ１０９〜Ｓ１１０）、
前記持越遊技中の場合には、前記役抽選手段による抽選判定処理により前記特別役が当選したか否かにかかわらず、前記特別役に対応する当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行わないで前記非持越遊技中に成立させた特別役に対応する当選フラグを保持するように構成した（図８のＳ１０９：ＹＥＳの処理ルート）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【０００９】
（２）前記抽選テーブルには、前記抽選対象となる役として、特定の小役と前記特別役とに重複当選する特別重複役（たとえば、ＢＢ重複役）が含まれ、
前記当選フラグ成立手段は、
前記持越遊技中の場合において前記役抽選手段による抽選により前記特別重複役が当選した場合、前記特定の小役に対応した当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行い、前記特別役に対応した当選フラグの成立に係る前記フラグ成立処理を行わないように構成した（図８のＳ１０８、Ｓ１０９：ＹＥＳの処理ルート）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ボーナス当選フラグの持越処理に関し、制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図３】図２に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役に対応する図柄の組合せを例示した図の前半部である。
【図５】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の当選役に対応する図柄の組合せを例示した図の後半部である。
【図６】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のＲＴ遊技間の移行状態を概要的に示す状態遷移図である。
【図７】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】図７中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の抽選判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係る当選役種と当選番号の説明に供する説明図である。
【図１２】抽選テーブルのデータ構造の説明に供する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る抽選テーブル（ＲＴＺ抽選テーブル）を例示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る抽選テーブル（ボーナス中抽選テーブル）を例示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る抽選テーブル（ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ２中抽選テーブル）を例示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る抽選テーブル（ＲＴ３中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル）を例示した図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ）を例示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る判定テーブル（ＲＫＢ、ＲＫＷ）を例示した図である。
【図１９】本発明の変形例に係る抽選テーブルを例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１３】
＜機械的構成：図１＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００１５】
前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１６】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００１７】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃには、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯（図示せず）が設けられており、各回胴の停止時の図柄の組み合せによって遊技結果が導出表示されるようになっている。これらの回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図２参照）により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示される。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個など、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【００１８】
上記図柄配列帯の図柄は、役に関する抽選（内部抽選）により、当選役に対応した図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）として働き、本実施形態の図柄には、たとえば、赤７、青７、ＢＡＲ、ベルＡ、ベルＢ、リプレイＡ、リプレイＢ、チェリー、スイカなど、複数種類の図柄が含まれる。これらの図柄は、回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番のコマ番号が割り当てられている。
【００１９】
また回胴視認部３には、複数本の入賞ライン３ａが施されている。本実施形態では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が視認可能となっており、対角線方向の入賞ラインとして、回胴視認部３の左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ライン、さらに水平方向の直線ラインとして、回胴視認部３の上段部（枠内上段）を水平方向に横断する入賞ライン（枠内上段横ライン）と、中段部（枠内中段）を水平方向に横断する入賞ライン（枠内中段横ライン）と、下段部（枠内下段）を水平方向に横断する入賞ライン（枠内下段横ライン）の計５本の入賞ライン３ａが施された、所謂「５ライン機」の構成となっている。なお、本発明の目的を達成できるものであれば、入賞ラインの本数やその形態は上記のものに限定されず、図柄配列帯の図柄配置構成、図柄の種類、役の構成要素図柄、回胴の停止制御形態（後述の引き込み制御）などの関係により、適宜変更することができる。たとえば、左上から右下に斜めに横断する入賞ラインと、左下から右上に斜めに横断する入賞ラインとが施された「２ライン機」であっても良いし、枠内中段横ラインのみの「１ライン機」であっても良い。
【００２０】
上記の入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する賭け数（ベット（ＢＥＴ）数）に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上に、３つの回胴５ａ〜５ｃが停止した際の停止図柄の組合せが当選役に対応する図柄の組合せである場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合（図柄の組合せについて遊技媒体などの遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図２参照）が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルの払い出される。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２１】
また第１の表示窓３（回胴視認部３）の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａに対応して、たとえば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置６（液晶画面６ａ）は、演出手段として機能し、遊技に関する演出を画像により表示する。
【００２２】
また回胴視認部３の左右両側には、遊技に関する演出を光の装飾により現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、フルカラーＬＥＤ（発光手段）を内蔵し、その発光色の種類や発光態様（点滅、点灯、消灯など）により、光の装飾による光演出効果を発揮する。
【００２３】
また回胴視認部３の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法によって記憶可能とする機能部（クレジット機能）：図示せず）にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数（最大賭数：本実施形態では、遊技メダル３枚が最大賭数となっている））まで遊技メダルを一度に疑似投入し得るＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる１ベットボタン９、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１０などが設けられている。
【００２４】
また回胴視認部３の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを「回胴回転停止ボタン１２」と称する。
【００２５】
なお上記したＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、および回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報（検出信号）を生成するスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットスイッチ９ａ、貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動スイッチ１１ａ、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図２参照）が設けられている。また、メダル投入口１３の内部には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ（メダル検出センサ７ａ：図２参照）が設けられている。
【００２６】
また操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられ、この装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられている。このメダル受け皿１８には、ホッパーユニット５００（図２参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００２７】
また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、遊技に関する音楽や効果音を出力して音演出効果を発揮するスピーカ１６が設けられている。
【００２８】
なお図示はしていないが、遊技者が視認し易い位置（たとえば、回胴視認部３近傍の位置）に、または遊技機１の適所に、現在の賭数（遊技メダル投入枚数）を表示する遊技メダル投入枚数表示部、クレジット数を表示する遊技メダル貯留枚数表示部、回胴回転始動レバー１１の操作が有効な状態になったことを報知する遊技開始表示部、遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する遊技メダル払出枚数表示部、遊技メダルの投入の受付可能状態であるか否かを報知する遊技メダル投入表示部、および再遊技が作動中である旨を報知する再遊技表示部などの種々の表示部が設けられている。これらの表示部は、主制御部（主制御基板）４００（図２参照）により表示制御される。
【００２９】
ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ部１３やＬＥＤなどの光発生手段、演出表示手段、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの（たとえば、７セグによる表示装置）も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３０】
＜制御装置：図２〜図３＞
次に、図２を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図２は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３１】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板（以下、「主制御部」と称する）４００（主制御手段）と、主制御部４００から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御（演出手段に対する演出の現出制御）全般を司る演出制御部４１０（演出制御手段）と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０（電源制御手段）とを中心に構成される。上記の演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には液晶表示装置６が接続されている。なお、図２において電源供給ルートは省略してある。
【００３２】
主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａと、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０と、が接続され、主制御部４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００３３】
また、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ、ＭＡＸベットボタン８、１ベットボタン９、または貯留メダル精算ボタン１０には、その内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
【００３４】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００３５】
また主制御部４００には、回胴位置検出センサ（各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。
【００３６】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００に設けられた払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０と、ホッパータンク（図示せず）から溢れた余剰の遊技メダルを監視する満杯検知金具６００とが接続されている。
【００３７】
ホッパーユニット５００は、遊技メダルの払い出しを行う遊技媒体払出手段として機能するものであり、ホッパーモータ５１０を駆動制御するための払出制御基板４５０と、ホッパーユニット５００から払い出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０とが設けられている。主制御部４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）４５０に送信可能となっている。払出制御基板４５０は、主制御部４００から払出制御コマンドを受信すると、その内容に基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御部４００に入力される。
【００３８】
また主制御部４００には、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御部４００は、所定の遊技情報（たとえば、メダルの投入枚数、メダルの払出枚数、入賞の発生など）をホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００３９】
また主制御部４００には回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、段階的（本実施形態では、設定１〜６の６段階）に出玉率に変化をもたらす「設定値（遊技者が享受可能な利益の期待値を段階的に特定する値）」を変更する設定スイッチ（図示せず）が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部４００に送信可能となっている。ここで「設定」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率（役の当選確率）を段階別（設定１〜６の６段階）に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割（所謂、払い出し率（ＰＡＹＯＵＴ率）が高く、遊技者に有利に作用するようになっている（設定値１が最低の機械割、設定値６が最高の機械割）。なお上記設定値は、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。また回胴設定基板４３０には、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部４００に送信可能となっている。
【００４０】
また主制御部４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、演出制御部４１０を構成する演出制御基板４２０が接続されている。この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ１３、ＬＥＤの発光制御などである。
【００４１】
演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、液晶制御基板４６０が接続されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００４２】
次に図３を参照して、主制御部（主制御基板）４００および演出制御部４１０に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部４１０として、主制御部４００に接続されている演出制御基板４２０に着目しながら説明する。
【００４３】
図３は図２に示す主制御部４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部４００の回路構成について説明する。
【００４４】
＜主制御部（主制御基板）４００＞
主制御部４００は、メインＣＰＵ４０１ｃを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインＲＯＭ４０１ａと、メインＲＡＭ４０１ｂとを搭載したマイクロコンピュータ４０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を含んで構成されている。
【００４５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としない遊技機の制御には最適である。またメインＣＰＵ４０１ｃは、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備える。
【００４６】
またメインＲＯＭ４０１ａは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータとして、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、内部抽選を行うための抽選テーブル（図１３〜図１６）、当選役に対応した当選フラグを設定するための当選フラグ設定テーブル（図示せず）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）などを含むデータが格納されている。
【００４７】
またメインＲＡＭ４０１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、当選役を決定するための役の抽選（内部抽選）に利用される内部抽選用乱数値、抽選結果情報（当選番号情報や当選フラグ）、遊技状態情報など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００４８】
上記のマイクロコンピュータ４０１は、上述のメインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃの他、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄや、メインＣＰＵ４０１ｃに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割り込みコントローラ回路４０１ｅなどを含んで構成されている。ＣＴＣ４０１ｄは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施形態では、ＣＴＣ４０１ｄを利用して、ＣＰＵ４０１ｃに１．５ｍｓ程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。
【００４９】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路とその乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を役に関する抽選（内部抽選）に利用する。主制御部４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、遊技開始条件となる賭数（本実施形態では、１枚〜３枚の遊技メダルの投入を条件としている）が設定され、回胴回転始動レバー１１が操作されると、後述の役の抽選に関する抽選テーブル（図１３〜図１６参照）を参照して、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報（所謂、「当選（内部当選）フラグ」）を、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂの当選情報設定領域に格納（記憶）する。この当選フラグは、原則として、１ゲームごとにクリアされるようになっている。
【００５０】
主制御部４００からは、処理状態を特定可能な制御情報（指令情報）としての演出制御コマンドが、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通して、その内部に設けられた主制御部４００用の入力バッファ回路３４０ａを介して演出制御基板４２０に入力されるようになっている。このような主制御部４００からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部４１０を介して主制御部４００に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部４００に送信される。
【００５１】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が設けられている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５２】
モータ駆動回路４０７は、マイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行う。
【００５３】
回胴の回転制御は、遊技開始条件となる賭数が設定され、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づき、遊技開始条件となる規定枚数の遊技メダルが投入されたことを確認した場合、遊技開始条件を成立させる。そして、この遊技開始条件成立中に回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路４０７を介して回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御し、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させるように制御し、各回胴を回転させる回転動作を実現している。
【００５４】
また回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力が確認されたことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ４０１は、回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置（本実施形態では、回胴視認部３の最下段水平方向のライン上（枠内下段）に相当する位置）に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル（図示せず）に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数（滑りコマ数）分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。上記特定位置に存在する図柄番号は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視することにより把握される。
【００５５】
上述の「停止テーブル」には、上記停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内で定めた停止データが定められている。具体的には、回胴の停止操作タイミング（停止操作図柄番号）に応じて特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする回胴の停止制御用の停止データが定められている。この停止テーブルには、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれ、たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに対応して滑りコマ数を定めた停止テーブル（たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル）などが含まれる。また上記の停止テーブルには、回胴の停止操作タイミング（停止操作図柄番号種別）および回胴の停止操作順番（押し順）の少なくともいずれか一方に応じて選択される、といった停止操作順序に応じて選択される停止操作手順に係る停止テーブルや、遊技状態に応じて選択される停止テーブル（たとえば、ボーナス（ＢＢ）持越遊技中用の停止テーブル）などの停止テーブルも含まれる。斯様な停止テーブルにより、有効入賞ライン上に、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄（当選役の構成要素図柄）を停止させたり、また役に当選しても停止操作タイミングや押し順により、その図柄を停止させないようにしたり（たとえば、単なる「バラケ目（ハズレ目）」や、後述のＡＴ役を取りこぼした際の「取りこぼし目（ベルこぼし目）」や、ボーナス役を取りこぼした際の「リーチ目」・「チャンス目」などの停止表示態様を導出表示する）、所謂、「引き込み制御」が実現される。
【００５６】
この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン１２が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄を除き、所定の滑りコマ数（最大引き込みコマ数（本実施形態では最大４コマ））の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能となる当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に存在する当選役の構成要素図柄が存在しない場合は、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込んで、当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に成立させるように回胴を停止させる。このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数を定めれば、当選役に対応する図柄の組合せに関し、回胴の停止操作タイミングにかかわらず有効入賞ライン上に停止可能（１００％引き込み可能（引き込み率１００％））にしたり、停止操作タイミングによっては最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能（当選役の「取りこぼし」の発生を可能にする）にしたりすることもできる。
【００５７】
ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。なお、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについては、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００５８】
本実施形態の図柄配列帯（図示せず）では、たとえばスイカの図柄、リプレイＡの図柄、およびリプレイＢの図柄などの特定の図柄種に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が１００％となるように配置されている。しかし、その他の図柄に関しては、上記引き込み制御下において、停止操作手順（押し順および回胴の停止操作タイミングの少なくともいずれか一方。特に、停止操作タイミング）により、上記「取りこぼし」が発生するようになっている。なお、各図柄の図柄配置構成、図柄種、および入賞ラインのいずれについても、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されず、適宜変更することができる。
【００５９】
＜演出制御部４１０（演出制御基板４２０）＞
次に、演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブＲＯＭ４２１ａ（演出制御ＲＯＭ）と、サブＲＡＭ４２１ｂ（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータ４２１を中心に構成され、その他、ＣＴＣ４０１ｄと同様の機能を持つＣＴＣ４２１ｄ、サブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅ、演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４２３などを含んで構成されている。サブＲＯＭ４２１ａは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４２１ｂはワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態（演出状態）情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また演出制御基板４２０には、主制御部４００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ１３やＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部と、スピーカ１６を含む音響発生装置に対する音響制御部とが設けられている。
【００６０】
この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板４６０に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６１】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて（たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング）上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。
【００６２】
演出制御基板４２０は、主制御部４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出パターンを複数種類の演出パターンの中から抽選によりまたは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで上記音響発生装置（図示せず）や光表示装置（図示せず）に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ１３やＬＥＤなどの点灯点滅駆動とが実現される。また演出制御基板４２０は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで液晶制御基板４６０に送信する。このようにして、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。詳述すれば、上記「演出シナリオ」は、複数種類の演出パターンを含んで構成されており、個々の当該演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素としての「パーツ演出」として働くものである。演出制御基板４２０は、主制御部４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出パターン（パーツ演出）を決定し、その決定された演出パターンを、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケージュールを決定することにより「演出シナリオ」を構築する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現されることになる。
【００６３】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置６の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０から送られてくる液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６に対する画像表示制御である。
【００６４】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃ（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインＣＰＵ４０１ｃによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００６５】
またサブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６６】
＜当選役の種類（当選役種別）、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞となる図柄の組合せ：入賞役種別）、および配当について：図４〜図５、図１１＞
次に図４〜図５、図１１を参照しながら、本実施形態に係る当選役の種類（当選役種別）、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）、およびその配当（遊技価値）の関係について説明する。図４〜図５は、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称、およびその停止操作手順を例示した図であり、図１１は当選役に対応する当選番号（当選役識別情報）を例示した図である。なお、図４〜図５の「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図４〜図５には、停止操作手順（押し順と停止操作タイミング）として回胴の停止操作順番である「押し順」のみを示しているが、図示の当選役種の中には、対応する図柄の組合せを成立させる条件として、停止操作タイミングを要するものも含まれる（これについての詳細は追って説明する）。
【００６７】
上記当選役種は、小役系の役種（小役種）に属するものと、特別役種に属するものに大別され、さらに小役種は、一般小役種に属するものとリプレイ（再遊技）役種に属するものに大別される。本実施形態において、小役種のうち、上記一般小役種に属するものとしては、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、ベル、ＡＴ確定役、およびＡＴ１〜ＡＴ１２などがあり、またリプレイ役種に属するものとしては、ＲＧ＿Ａ、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５などがある。また特別役種に属するものとしては、ＢＢ１およびＢＢ２などがある。なお詳細は後述するが、本実施形態の特別役種のうち、ＢＢ１は他の小役種に属する特定の役（たとえば、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２）と重複当選可能な役、つまり１回（１ゲーム）の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」として定められており、ＢＢ２は、「重複役」またはそれ自体が単独当選可能な「単独当選役」として定められている。また、一般小役種は所定枚数の遊技媒体（遊技メダル）の払い出しを伴う役であり、リプレイ役は、配当として再遊技を伴う役であり、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。
【００６８】
上記した役が内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際に、図４〜図５の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止した場合、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。本明細書中では、説明の便宜上、特に必要にない限り、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止することを、特に「入賞」と称する。
【００６９】
（一般小役種：弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ）
まず、当選番号１〜４、６の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、ベルについて説明する。
【００７０】
図４に示すように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはベルの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ、「チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せ（角チェリーまたは中段チェリー：「ＡＮＹ」とは、図柄種は問わないという意味である）、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイＡ」（弱スイカ）、「スイカ」−「スイカ」−「リプレイＢ」（強スイカ）、「スイカ」−「スイカ」−「ベルＡまたはベルＢ（ベルＡ／ベルＢ）」となっている。これらの小役種が入賞した場合には、配当として、所定枚数の遊技メダル（たとえば、チェリー系は２枚、スイカ系は６枚、ベルは１２枚）が払い出されるようになっている。なお、弱チェリーに対応する「角チェリー」とは、左回胴５ａの枠内上段または枠内下段の有効入賞ライン上にチェリーの図柄が停止した場合の図柄の組合せを意味し、強チェリーに対応する「中段チェリー」とは、枠内中段の有効入賞ライン上にチェリーの図柄が停止した場合の図柄の組合せを意味する。
【００７１】
また上記の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはベルは、その当選により、少なくとも押し順にかかわらず、対応する役の入賞を許容する「押順不問役」となっている。この点、後述のＡＴ１〜ＡＴ１２や特定のリプレイ役種のように、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なる「押順規定役」とは性質を異にする。
【００７２】
（ＡＴ確定役）
次に、当選番号６の「ＡＴ確定役」について説明する。
【００７３】
ＡＴ確定役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカ」−「ベルＡ／ベルＢ」−「スイカ」（ＡＴ確定１）、（２）「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「青７」（ＡＴ確定２）、（３）「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「赤７」（ＡＴ確定２）の図柄の組合せとなっている。したがって、ＡＴ確定役は、その当選によりＡＴ確定１〜３に重複当選可能な「重複役」としての性質を有する。このように、一の当選役が複数種類の図柄の組合せの入賞を許容する場合、各図柄の組合せに対応する役に重複当選する「重複役」としても捉えることができる。このような重複役としての性質を有するものには、上記ＡＴ確定役の他に、たとえば、後述のＡＴ１〜１２や、特定のリプレイ役種がある。本実施形態では、当選役とその当選役により許容され停止図柄態様（入賞役）とを１対Ｎに対応させた複数種類の抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を多種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。
【００７４】
このＡＴ確定役が入賞した場合、配当として、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。ただし、特定の遊技状態（本実施形態では、後述のＲＴ０〜ＲＴ２遊技）中にＡＴ確定役（ＡＴ確定１〜３のいずれか）が入賞した場合、その配当は、遊技メダルの付与と他の遊技状態（本実施形態では、後述のＲＴ３遊技）への移行となっている（遊技状態間の移行に関する詳細は、図６にて後述する）。つまり「ＡＴ確定役」は、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「遊技状態移行契機役」としての性質を有する。具体的には、この遊技状態移行契機役とは、当選および入賞の少なくともいずれか一方に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行させる、といった機能を有する役である。本実施形態のＡＴ確定役は、配当として、所定枚数の遊技メダルの払い出しと、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技からＲＴ３遊技への移行となっている。この点、単に遊技メダルの払い出しを伴うような小役とは、その性質を異にする。
【００７５】
（ＡＴ役１〜１２）
次に、当選番号７〜１８の「ＡＴ１〜ＡＴ１２」について説明する。
【００７６】
ＡＴ１〜ＡＴ１２は、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なるように定められている役（押順規定役）である。上記ＡＴ１〜ＡＴ４は第１番目に停止操作された回胴（以下、「第１停止操作回胴」と称する）が左回胴５ａである場合に、ＡＴ５〜ＡＴ８は第１停止操作回胴が中回胴５ｂである場合に、ＡＴ９〜ＡＴ１２は第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合に、遊技価値が相対的に高い入賞役が有効入賞ライン上に停止するように定められている（図４の「押し順」の欄参照）。なお、ＡＴ１〜ＡＴ１２は、主として、押し順が異なる点を除き、停止制御に関する内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「ＡＴ１」を代表例にとって説明する。
【００７７】
（ＡＴ１について）
ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「ベルＡ／ベルＢ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ（ベル１）、（２）「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せ（ベル２）、（３）「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」の図柄の組合せ（ベル５）の計３種類の図柄の組合せとなっている。したがって、ＡＴ１は、その当選により、ベル１の入賞を許容する役と、ベル２の入賞を許容する役と、ベル５の入賞を許容する役とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有する。
【００７８】
また上述した、ベル１、ベル２およびベル５のうち、ベル１の配当は、第１の所定枚数の払い出し（第１の所定量の遊技価値：たとえば、遊技メダル１２枚の払い出し）となっており、ベル２およびベル５はそれよりも少ない第２の所定枚数の払い出し（第２の所定量の遊技価値：たとえば、遊技メダル６枚の払い出し）の払い出しとなっており（ベル３〜ベル４、ベル６〜ベル９も同様）、ベル１は、ベル２やベル５よりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。これは、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用する遊技価値を伴う入賞役（有利入賞役）、または不利に作用しする遊技価値を伴う入賞役（不利入賞役）が遊技結果として導出表示されうることを意味する（ＡＴ２〜ＡＴ１２についても同様）。
【００７９】
またＡＴ１当選により入賞が許容される上記の３種類の図柄の組合せのうち、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上記引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定されるようになっている。各回胴５ａ、５ｂ、５ｃのいずれが第１〜第３停止操作回胴に該当するか否かは、主制御部４００がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により把握される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるかを把握する。以下、図４を参照しながら、ＡＴ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。
【００８０】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合：押し順一致の場合）
図４に示すように、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、ベル１が有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。ここで、上記引き込み制御下において、ベル１の構成要素図柄のうち、スイカの図柄は、有効入賞ライン上への引き込み率が１００％、‘ベルＡ’および‘ベルＢ’の図柄は、有効入賞ライン上への引き込み率が合算で１００％（たとえば、ベルＡおよびベルＢの引き込み率がそれぞれ５０％）となるように配置されている。たとえば、ベルＡおよびベルＢのいずれかが有効入賞ライン上に停止することが許容される場合、‘ベルＡ’が引き込めない場合には、必ず‘ベルＢ’が、‘ベルＢ’が引き込めない場合には、必ず‘ベルＡ’が有効入賞ライン上に引き込まれるようになっている。これにより、第１停止操作回胴が左回胴５ａである場合には、ベル１が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【００８１】
（第１停止操作回胴が左回胴５ａ以外の場合：押し順不一致の場合）
これに対し、第１停止操作回胴が中回胴５ｂまたは右回胴５ｃである場合には、ベル２またはベル５のいずれかが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。ここで、ベル２とベル５とは、引き込み制御の関係上、回胴の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り（特定の停止操作図柄番号である場合に限り）、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となっている。これは、図柄配列帯において、ベル２またはベル５の構成要素図柄を、最大引きコマ数分回胴を移動させても有効入賞ライン上に引き込み不可能とされる停止操作位置が存在するような図柄配置構成を採ることにより実現される。本実施形態では、上述したように、‘ベルＡ’および‘ベルＢ’の図柄の引き込み率がそれぞれ５０％となっているため、各回胴の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、ベル２またはベル５を入賞させることができるようになっている。つまり、第１停止操作回胴が左回胴５ａでなく、かつ、ベル２またはベル５の構成要素図柄を有効入賞ライン上に停止不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合には、ベル１、ベル２、およびベル５のいずれの入賞役も有効入賞ライン上に停止せず、この場合には、入賞役として扱われない図柄の組合せ、すなわち配当を得ることができない図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止し、その結果、ＡＴ１に関する「取りこぼし」が発生するようになっている。
【００８２】
この「取りこぼし」が発生し得る回胴の停止操作が行なわれた場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せではないもの、たとえば、２つの回胴の有効入賞ライン上には‘ベルＡ’または‘ベルＢ’を、１つの回胴の有効入賞ライン上には‘リプレイＡ’または‘リプレイＢ’を停止するように回胴の停止制御が行われ、これが上記取りこぼし発生時の遊技結果（取りこぼし目）として導出表示されるようになっている（ＡＴ２〜ＡＴ１２についても、取りこぼしの際は、ＡＴ１と同事象の引き込み制御が行われる）。たとえば、第１停止操作回胴が中回胴５ｂ、第２停止操作回胴が左回胴５ａの順で停止操作が行われた後の有効入賞ライン上の図柄の停止表示態様が「ベルＡ」−「ベルＡ」−「↓↓（回転中）」である場合において、最終（第３）停止操作回胴の右回胴５ｃの有効入賞ライン上にベル２が入賞し得る‘ベルＡ’を引き込み不可能なタイミングで回胴の停止操作が行われた場合、その‘ベルＡ’の替わりに‘リプレイＡ’または‘リプレイＢ’を引き込んで回胴を停止制御し、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「リプレイＡ／リプレイＢ」という図柄の組合せを遊技結果（取りこぼし目）として導出表示するようになっている。以下、必要に応じて、このＡＴに関する取りこぼし目を「ベルこぼし目」と称する。
【００８３】
なお、ＡＴ２〜ＡＴ１２に関しても、図示のように、第１停止操作回胴が特定の回胴である場合は‘ベル１’が有効入賞ライン上に停止し、その他の押し順の場合は、停止操作タイミングに応じて、同図に示す図柄の組合せ（配当を得られる図柄の組合せ）、または、配当を得ることのできない図柄の組合せとなる「取りこぼし」が発生しうるといった、上述したＡＴ１と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。
【００８４】
（リプレイ役種：ＲＧ＿Ａ、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５）
次に、リプレイ役種について説明する。リプレイ役は、その配当として、今回のゲームで投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を疑似的に付与して次回のゲームを開始可能とする「再遊技」が付与されるものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。本実施形態では、単一の再遊技を伴う図柄の組合せの入賞を許容するＲＧ＿Ａと、複数種類の再遊技を伴う図柄の組合せの入賞を許容する、ＲＧ＿Ｅ１、ＲＧ＿Ｅ２、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５などが設けられている。なお、回胴の引き込み制御に関し、上記ＡＴ１〜ＡＴ１２と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
【００８５】
（ＲＧ＿Ａ）
まず、当選番号１９の「ＲＧ＿Ａ」について説明する。
【００８６】
ＲＧ＿Ａの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。なお、ＲＧ＿Ａは、「押順不問役」に属し、停止操作タイミングも要しない、つまり、ＲＧ＿Ａが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、通常リプレイの入賞となる。
【００８７】
（ＲＧ＿Ｅ１、ＲＧ＿Ｅ２）
次に、当選番号２０〜２１のＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２について説明する。
【００８８】
ＲＧ＿Ｅ１またはＲＧ＿Ｅ２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）、「リプレイＡ」−「スイカ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（ＣＡリプレイ）となっている。
【００８９】
図５に示すように、ＲＧ＿Ｅ１およびＲＧ＿Ｅ２ともに、回胴の停止操作手順が「順押し」である場合、その停止操作タイミングにかかわらず、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。しかし、ＲＧ＿Ｅ１は「逆押し」である場合、またＲＧ＿Ｅ２は「中押し」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＣＡリプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。この点、押し順だけでなく停止操作タイミングも関係するＡＴ１〜ＡＴ１２とは異なる。ここで「順押し」とは、「左回胴５ａ（１番目）→中回胴５ｂ（２番目）→右回胴５ｃ（３番目）」の順に（以下、押し順を表記する場合、単に、「左、中、右」と略す）、「逆押し」とは「右→中→左」の順（順押しとは反対の押し順）に、「中押し」とは「中→右→左」または「中→左→右」の順に、回胴を停止操作する押し順を意味する。
【００９０】
つまり、ＲＧ＿Ｅ１またはＲＧ＿Ｅ２が当選した場合、引き込み制御の関係上、「通常リプレイ」または「ＣＡリプレイ」が有効入賞ライン上に停止され、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順だけで決定される。したがって、このＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２も、少なくとも押し順に応じて入賞役が異なる「押順規定役」に属するものといえる。なお、後述のＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５に関しても同様に、いずれのリプレイが有効入賞ライン上に停止するか否かは、そのときの押し順だけで決定されるようになっている。
【００９１】
また上記ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２は、ＢＢ２と同時当選可能な重複役として定められており（図１６参照）、特定の遊技状態中（たとえば、ＲＴ３遊技中）では、単独当選役としても定められている（図１３参照）。またＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２が当選したゲームにおいて、「順押し」以外の押し順で回胴の停止操作を行った場合、上記「ＣＡリプレイ」が出現するようになっている。本実施形態では、後述の引き込み優先順位により、ＢＢよりもリプレイ役の方が優先的に有効入賞ライン上に引き込む引き込み制御が行われる。そこで、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２とＢＢ２とが同時当選した当該ゲームでは、遊技者に対し、順押し以外の押し順で回胴を停止操作する旨を報知し（アシスト報知（支援演出））、ＣＡリプレイを成立させて、ＢＢの当選可能性（本実施形態では、ＢＢ２との重複当選）を示唆するといったＢＢ当選期待感を与える特別な演出（期待度演出）を発生させるようになっている。
【００９２】
また上記ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２が単独で当選した場合、遊技状態に応じてその配当が異なる。具体的には、後述のＲＴ３遊技中においては、再遊技の付与と、遊技者に有利に作用するゲーム数（後述のＡＲＴ遊技の継続ゲーム数）上乗せ抽選などの実行権利を付与するものとなっており、その他のＲＴ遊技中においては、再遊技の付与だけとなっている。このように、遊技状態に応じてその配当（遊技価値）が異なるように定めた役を「遊技価値変動役」と称する。
【００９３】
（ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４）
次に、当選番号２２〜２５のＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４について説明する。
【００９４】
ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「スイカ」の図柄の組合せ（昇格リプレイ）となっている。
【００９５】
上記ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４についても上述したＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図５に示すように、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４のそれぞれに割り当てられた所定の押し順（第１停止操作回胴が左回胴５ａ、または変則押し４択不正解）である場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、それ以外の押し順（変則押し４択正解）の場合には、昇格リプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。なお上記の「変則押し４択」とは、既に説明した「順押し」や「逆押し」などの押し順の一態様をいう。本実施形態では、全回胴を停止させるための押し順は計６通りあるが、上記「変則押し４択」は、そのうち、第１停止操作回胴が左回胴５ａ以外の押し順２通りを除いた残りの４通りの押し順を意味する。ここでは、上記昇格リプレイを入賞させるための押し順を「変則押し４択正解」と称し、それ以外の押し順（通常リプレイが入賞する押し順）を「変則押し４択不正解」と称している。
【００９６】
ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４に関しては、上記昇格リプレイを入賞させるために、上記変則押し４択に係る４通りの押し順のうち、いずれか１つの押し順が割り当てられており、それぞれ異なる押し順が定められている。つまり、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４に関する「変則押し４択正解」の手順は、それぞれ「１／４（４択）」となる。たとえば、ＲＧ＿Ｂ１の場合、変則押し４択のうち、変則押し４択正解となる押し順は「中→右→左」の１通り、ＲＧ＿Ｂ２の場合はそれとは異なる押し順「中→左→右」の１通りといった具合である。
【００９７】
ここで、上記「通常リプレイ」が入賞した場合には、遊技状態にかかわらず、その配当は再遊技となる。他方、上記「昇格リプレイ」に関しては、後述のＲＴ１遊技中において昇格リプレイが入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、当該ＲＴ１遊技が終了され、次回ゲームから、ＲＴ遊技１よりも遊技者に有利に作用する（相対的に高い利益状態を付与しうる）ＲＴ遊技に昇格移行されるようになっている（各ＲＴ遊技の内容およびその移行に関しての詳細は後述する）。つまり、昇格リプレイは、専ら、遊技者に有利に作用する遊技状態への遊技状態移行契機役（昇格契機役）として働く。この点において、上記昇格リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役（遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される役）としての位置付けとなっている。このように、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４は、上記ＡＴ１〜ＡＴ１２と同様に、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役（ここでは、昇格リプレイ）、または不利に作用し得る遊技価値が付与される入賞役（ここでは、通常リプレイ）が遊技結果として導出表示させることを許容する役となっている（後述のＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５も同様）。
【００９８】
（ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５）
次に、当選番号２６〜３０のＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５について説明する。
【００９９】
ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ）となっている。
【０１００】
上記ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５についても上述したＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図５に示すように、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５のそれぞれに割り当てられた所定の押し順（押し順正解：たとえば、ＲＧ＿Ｃ１は順押し、ＲＧ＿Ｃ２は逆押しなど）である場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止し、割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順（押し順不正解）の場合には、転落リプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。なおＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５に係る上記転落リプレイを入賞させる押し順（押し順不正解）は、それぞれ異なるように定められている。
【０１０１】
ここで、転落リプレイに関しては、後述のＲＴ２遊技中において入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、当該ＲＴ２遊技が終了され、次回ゲームからは、ＲＴ２遊技よりも遊技者に不利に作用する（相対的に低い利益状態となる）ＲＴ１遊技に転落移行されるようになっている。つまり、転落リプレイは、上記した「昇格リプレイ」とは反対に、専ら、遊技者に不利に作用する遊技状態への遊技状態移行契機役（転落契機役）として働く。この点において、上記転落リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役（遊技者にとって不利に作用し得る遊技価値が付与される役）としての位置付けとなっている。
【０１０２】
（ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５）
次に、当選番号３１〜３５のＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５について説明する。
【０１０３】
ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ３の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せ（赤７リプレイ（特殊リプレイ１））、「スイカ」−「リプレイＢ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せ（特殊リプレイ３）となっており、ＲＧ＿Ｄ４〜Ｄ５の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せ（通常リプレイ）、「青７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せ（青７リプレイ（特殊リプレイ２））、「リプレイＢ」−「リプレイＢ」−「スイカ」の図柄の組合せ（特殊リプレイ３）となっている。
【０１０４】
上記ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５についても上述したＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図５に示すように、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５のそれぞれに割り当てられた所定の押し順（押し順正解：たとえば、ＲＧ＿Ｄ１は順押し、ＲＧ＿Ｄ２は逆押しなど）である場合には、特殊リプレイが有効入賞ライン上に停止し、割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順（押し順不正解）の場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するようになっている。たとえば、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ３のいずれかが当選した場合、第１停止操作回胴が右回胴５ｃである場合には「特殊リプレイ１」または「特殊リプレイ３」が、第１停止操作回胴が左回胴５ａまたは中回胴である場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。ただし、特殊リプレイに関しては、上記した「押し順正解」の場合であっても停止操作タイミングにより、入賞となる特殊リプレイの種類が異なるようになっている。たとえば、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ３が当選したケースでは、押し順正解時は、赤７リプレイ（特殊リプレイ１）、または特殊リプレイ３のいずれかが有効入賞ライン上に停止されるが、引き込み制御の関係上、特殊リプレイについては、停止操作タイミングが一致した場合には「赤７リプレイ（特殊リプレイ１）」を、停止操作タイミングが一致しなかった場合には「特殊リプレイ３」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させるようになっている。同様に、ＲＧ＿Ｄ４〜Ｄ５が当選したケースでは、特殊リプレイについては、停止操作タイミングが一致した場合には「青７リプレイ（特殊リプレイ２）」を、停止操作タイミングが一致しなかった場合には「特殊リプレイ４」を有効入賞ライン上に引き込んで停止させるようになっている。
【０１０５】
ここで、上記特殊リプレイ（特殊リプレイ１〜４）に関しては、後述のＲＴ２遊技中において入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、当該ＲＴ２遊技が終了され、次回ゲームからは、ＲＴ遊技２よりも遊技者に有利に作用する、後述のＲＴ３遊技に昇格移行されるようになっている。この特殊リプレイは、昇格リプレイと同じく、遊技者に有利に作用する遊技価値を伴う点において、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役（遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値が付与される役）としての位置付けとなっている。なお、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ４による遊技価値は、いずれも同じもの（再遊技＋ＲＴ３遊技への移行）となっており、たとえ、遊技者が目押しに失敗したとしても不利益が生じないようになっている。
【０１０６】
以上に説明したリプレイ役種のうち、本実施形態では、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４はＲＴ１遊技、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５とＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５はＲＴ２遊技における抽選対象役、ＲＧ＿ＡとＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２は各ＲＴ遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技）における抽選対象役として定められている（後述の図１３、図１５〜１６参照）。なお本実施形態では、これらのリプレイ役種は、特定の遊技状態下の抽選対象役として規定されているが、これに限られない。上記リプレイ役種（たとえば、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４）が一の遊技状態（たとえば、ＲＴ１遊技）と他の遊技状態（たとえば、ＲＴ０遊技）とにおける抽選対象役としても良く、この場合、遊技状態に応じて、その遊技価値を変動させる上記遊技価値変動役として機能させることもできる（たとえば、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４において、ＲＴ０遊技中に当選した場合には、その配当を再遊技の付与だけとする）。
【０１０７】
（ボーナス役（特別役））
次に、当選番号４０〜４１のＢＢ１、ＢＢ２について説明する。
【０１０８】
ＢＢ１の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「赤７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せ（ＢＢ１）、ＢＢ２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「青７」−「青７」−「赤７」の図柄の組合せ（ＢＢ２）となっている。このＢＢ１、ＢＢ２は「押順不問役」となっているが、ＢＢ１とＢＢ２とは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となっている。このため、ＢＢ１またはＢＢ２を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合、ＢＢ１またはＢＢ２の取りこぼしが発生するようになっている。以下では、説明の便宜上、特に必要の無い限り、ＢＢ１またはＢＢ２を「ＢＢ」と称し、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する図柄の組合せ（「赤７」−「青７」−「青７」または「青７」−「青７」−「赤７」）を「ボーナス役」と称する場合がある。
【０１０９】
上記ボーナス役が入賞した場合、次回のゲームから、遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナス遊技）に移行される。このボーナス遊技中においては、ベルの当選確率が著しく高まり、ほぼ毎ゲーム、ベルが当選する（後述の図１４、図１７参照）。このため、ボーナス遊技が発生すると、１ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が他の遊技状態よりも増加し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２とでボーナス遊技の性能が異なり、ＢＢ１は第１の規定枚数（たとえば、２４８枚）、ＢＢ２はそれよりも多い第２の規定枚数（たとえば、４１２枚）以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。
【０１１０】
なお、ベルが当選しなかった場合は、チャンス目が当選し（図１１の当選番号３６）、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止する。このチャンス目には、ハズレと同様に配当は付与されないが、ボーナス遊技中にチャンス目に当選した場合、遊技者に有利に作用する特別な配当を定めても良い。たとえば、ボーナス遊技終了後、特定のアシスト報知の実行権利を貯留（アシスト報知ストック機能）するようにしても良く、具体的には、ＲＴ１遊技中において昇格リプレイの入賞を案内するアシスト報知をストックし、ＲＴ１遊技に移行した際、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４のいずれかの当選を契機に、そのストックを放出し、昇格リプレイ入賞へのアシスト報知演出を実行可能に構成することができる。これにより、チャンス目が成立すれば、ＲＴ１遊技からＲＴ遊技への昇格移行が約束される、といった遊技者に有利な利益状態を付与することができるようになる。このストックの管理（貯留・放出制御）に関しては、演出制御部４１０がその機能部を担う「ストック管理手段」により管理制御される。
【０１１１】
＜ＢＢの持ち越しについて＞
上記した特別役であるＢＢ（ＢＢ１およびＢＢ２）は、その当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として設定されている。このため、上記ＢＢ１またはＢＢ２に当選した場合においては、当選したＢＢに対応するボーナス役が入賞するまでの遊技期間、当該ＢＢに係る当選フラグ（ボーナス当選フラグ）の成立状態が維持され、この間、すべてのＢＢは抽選対象から除外される、換言すれば、ボーナス当選フラグが新たに成立、または重複して成立することはないようになっている。このボーナス当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」または「ＢＢ内部当選中」と称する。一方、ＢＢ（特別役種）以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として設定されている。なお上記ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われる。このため、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役種、小役種、および特別役種に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）を停止させるかを、「ボーナス役＜小役＜リプレイ役（最優先）」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある（小役優先制御）。これにより、上述のＢＢとの重複当選中のゲームの場合には、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われるようになっている。
【０１１２】
＜遊技形態：図６＞
次に、各遊技状態およびこれら遊技状態の移行制御に着目しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）の概要を説明する。
【０１１３】
＜遊技状態＞
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部（主制御基板）４００側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部（演出制御部４１０）側で制御される追加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「主制御側遊技状態」と称する）には、通常遊技とボーナス遊技の他にＲＴ遊技があり、演出制御部４１０側で制御される遊技状態（以下、必要に応じて「演出制御側遊技状態」と称する）にはＡＴ（アシストタイム）遊技がある。
【０１１４】
（ＲＴ（リプレイタイム）遊技）
ＲＴ遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役の当選確率が通常遊技よりも上昇する再遊技高確率抽選状態である。本実施形態では複数種類のＲＴ遊技が設けられており、リプレイ役の当選確率が最も低い「ＲＴ０遊技」を通常遊技とし扱う。これらのＲＴ遊技間の移行制御は、特定の役の当選または入賞を契機に行われるようになっている。
【０１１５】
先ず本発明の理解を容易なものとするために、各ＲＴ遊技のリプレイ役の当選確率に着目しながら、各ＲＴ遊技の違いを説明しておく。本実施形態では、上記ＲＴ０遊技よりもリプレイ役の当選確率が高い、複数種類のＲＴ遊技のＲＴ１遊技〜ＲＴ５遊技が設けられており、それぞれ異なるリプレイ役の当選確率が定められている。具体的には、ＲＴ０遊技を基準として、「ＲＴ０遊技（通常遊技）＜ＲＴ１遊技＜ＲＴ４遊技＜ＲＴ５遊技＜ＲＴ２遊技＜ＲＴ３遊技」となっている。特に、ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技とはリプレイ役の当選確率が略同一、またＲＴ４遊技は、リプレイ役の当選確率がＲＴ０遊技およびＲＴ１遊技の少なくともいずれか一方と略同一となっており、リプレイ役の出現率の観点からは、これらＲＴ遊技の違いを遊技者が察知することは困難なものとなっている。
【０１１６】
上記各ＲＴ遊技は、ボーナス持越遊技状態（ＢＢ内部当選状態）に係るＲＴ遊技であるか、ボーナス非持越遊技状態（一般遊技状態）に係るＲＴ遊技であるかで大別される。具体的には、一般遊技状態のＲＴ遊技は、ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技となっており、ボーナス持越遊技状態のＲＴ遊技は、ＲＴ４遊技（ＢＢ１内部当選中のＲＴ遊技）とＲＴ５遊技（ＢＢ２内部当選中のＲＴ遊技）となっている。
【０１１７】
（ＡＴ遊技）
ＡＴ遊技とは、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このＡＴ遊技は、主制御部（主制御部４００）側で制御される遊技状態（通常遊技やＲＴ遊技やボーナス遊技）とは異なり、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側で制御される遊技状態である。このＡＴ遊技は演出制御部４１０がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御され、通常の演出状態（非ＡＴ遊技）およびＡＴ遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。
【０１１８】
本実施形態では、既に説明したように、遊技結果として導出表示される図柄の組合せが押し順および停止操作タイミングの少なくとも一方に応じて異なるように定めた複数種類の役が設けられている。しかし非ＡＴ遊技中においては、これらの役に当選しても、遊技者に有利な図柄の組合せの入賞を案内するための情報は遊技者に報知されない。したがって上記非ＡＴ遊技中は、遊技者に不利なゲーム展開がなされることになる。
【０１１９】
これに対しＡＴ遊技中においては、特定の当選役（たとえば、停止操作手順に応じて、遊技者に有利または不利に作用する図柄の組合せの入賞を許容する当選役）が決定された場合、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞を案内するための情報が報知（アシスト報知）されるようになっている。たとえばＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合、配当が相対的に高い‘ベル１’を入賞させるために、第１停止操作に選択すべき回胴が遊技者に報知される。これにより、遊技者がその押し順に従い回胴を停止操作すれば、容易にベル１を入賞させることができる。したがって、上記ＡＴ遊技中は、非ＡＴ遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。なお、ここでいう「ＡＴ遊技」とは、主として、複数ゲーム間継続して発生するものを指し、このゲーム間では、１または複数種類の特定の当選役を対象とするアシスト報知が、非ＡＴ遊技中よりも高確率で、または１００％で現出される、といった特別な演出状態を指す。これにより上記ＡＴ遊技中は、遊技者が１ゲームあたりに獲得し得る平均的利益が非ＡＴ遊技中よりも向上した遊技状態になる。本実施形態では、後述のＲＴ２遊技またはＲＴ３遊技中において発生するＡＴ遊技１またはＡＴ遊技２がこれに該当する。
【０１２０】
なお上記アシスト報知は、当選役を示唆する予告演出の一態様として機能し、現在の演出状態と当選役の種別とに基づき、所定の演出手段に対し、現出すべきアシスト報知演出が現出されるようになっている。このアシスト報知演出は、演出制御部４１０がその機能部を担う「アシスト報知演出制御手段」により制御される。
【０１２１】
また上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に有利に作用する図柄の組合せを確実に入賞させる（１００％入賞となる）内容とは限らない。たとえば、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４が当選した場合、「変則押し４択正解」とする押し順だけを報知するのではなく、「変則押し４択不正解」となる押し順と「変則押し４択不正解」となる押し順とを重複して報知する場合がある。この場合、「変則押し４択正解」の押し順と「変則押し４択不正解」の押し順１通りの計２通りの押し順を遊技者に提示すれば、アシスト報知による昇格リプレイの入賞確率（正解率）を５０％に低下させることができる（このようなアシスト報知を「選択的アシスト報知」と称する）。このようにすれば、回胴の停止操作時において、遊技者の恣意的な停止操作により、他の遊技状態に移行するか否かが決定されるので、遊技者に対し緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１２２】
また本実施形態のアシスト報知演出の内容は、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役の種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないものを含むことができる。これは、当選役種別を報知してしまうと、押し順を報知せずとも、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞手順が判明してしまうと不都合が生じる場合があるからである。たとえば、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４には、それぞれ異なる変則押し４択正解の押し順（１通りの押し順）が割り当てられているため、上記選択的アシスト報知をするケースでは、当選役種別を明示してしまうと、変則押し４択正解となる押し順が判明してしまい、当該選択的アシスト報知の意義が無意味になるからである。いずれにしても、アシスト報知がなされれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、そのアシスト報知の内容に従うことになる。
【０１２３】
次に図６を参照して、各遊技状態の内容と各遊技状態間の移行制御について説明する。図６は、遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。
【０１２４】
（ＲＴ０遊技（通常遊技）について）
本実施形態では、初期の遊技状態として、遊技機への電源投入後や、設定を変更した後や、上記ボーナス遊技終了した後に、遊技状態が「ＲＴ０遊技」から開始されるようになっている。このＲＴ０遊技は、全ＲＴ遊技中、最もリプレイ役の当選確率が低く設定されており、後述のＲＴ遊技１〜５よりも遊技者に不利に作用する遊技状態となっている。本実施形態では、基本的な遊技遷移として、図示のように、上記ＲＴ０遊技からＲＴ１遊技に移行した後は、ＲＴ１遊技〜ＲＴ３遊技を循環するような遊技遷移状態を辿るようになっている。なお上記ＲＴ０遊技中は、リプレイ役種のうち、ＲＧ＿Ａが単独当選し（図１５のＲＴ０中抽選テーブル参照）、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２がＢＢ１またはＢＢ２と重複当選可能な遊技状態となっている（図１３のＲＴＺ抽選テーブル参照）。なお後述の上記ＲＴ１〜ＲＴ３遊技中も同様に、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２がＢＢ１またはＢＢ２と重複当選する遊技状態となっている。
【０１２５】
（ＲＴ１遊技（低確率ＲＴ遊技）について）
次に、ＲＴ１遊技について説明する。
【０１２６】
上記ＲＴ１遊技には、上記ＲＴ０遊技中に、ＡＴ１〜１２のいずれかに当選し、当該当選したＡＴの取りこぼしが発生した場合（ＡＴの取りこぼし目（ベルこぼし目）が遊技結果として導出された場合）に移行される。上記ＲＴ１遊技中は、リプレイ役種のうち、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４の４種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている（図１５参照）。
【０１２７】
このＲＴ１遊技中においては、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４のいずれかに当選した場合、所定の報知条件の下、昇格リプレイに係るアシスト報知が行われる。このアシスト報知は、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４のいずれかに当選して、所定の報知抽選（昇格リプレイ報知抽選）に当選したことを条件に行われ、基本的には、その当選確率は低く定められている。たとえば、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４の合算当選確率は、約１／７（本実施形態では、８９６４／６５５３６：図１７参照）であるが、実際に昇格リプレイに関するアシスト報知が行われるのは、低確率の１／２００程度となっている。
【０１２８】
なお、上記のような報知抽選を経るといった形態ではなく、特定の役（たとえば、チェリーやスイカなど）に当選した場合に、１または複数ゲームに亘り、昇格リプレイのアシスト報知を実行するＡＴ遊技（昇格用ＡＴ遊技：昇格チャンスゾーン）を発生させるように構成しても良い。昇格チャンスゾーン滞在中は、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４の当選に起因して昇格リプレイのアシスト報知がなされうることから、遊技者は、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４の当選に大きく期待を寄せつつ遊技に興じることになり、遊技の面白みを向上させることができる。なお、昇格チャンスゾーン中における昇格リプレイのアシスト報知は、１００％実行されるものであっても良いし、所定の抽選により実行されるものであっても良い。また上記昇格チャンスゾーンの発生条件として、（Ａ）特定の役（たとえば、強チェリー）に当選したことを条件の他、（Ｂ）特定の当選役の当選を契機に所定の発生抽選を行い、当該発生抽選に当選したことを条件に、または（Ｃ）ＲＴ１遊技が所定のゲーム数（ＲＴ０遊技からの所定のゲーム数であっても良い）を消化したことを昇格チャンスゾーンの発生条件にすることができる。また、これらの条件を組合せても良い。
【０１２９】
（ＲＴ２遊技（中確率ＲＴ遊技）について）
次に、ＲＴ２遊技について説明する。
【０１３０】
上記ＲＴ２遊技には、上記ＲＴ１遊技中に昇格リプレイが入賞したことを条件に移行される。なお、このＲＴ２遊技中は、リプレイ役種のうち、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５の１０種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている（図１５のＲＴ２中抽選テーブル参照）。
【０１３１】
上記ＲＴ２遊技は、後述のＲＴ３遊技（一般遊技状態中、遊技者に最も有利に作用する（高利益を付与する）遊技状態）に移行可能な遊技状態（準備遊技状態）であり、ここで、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５に係る特殊リプレイを入賞させるか否かで、遊技者の利益は大きく左右されるようになっている。また上記ＲＴ２遊技は、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５に係る転落リプレイが入賞した場合、またはＡＴ１〜ＡＴ１２の取りこぼしが発生した場合（ベルこぼし目が遊技結果として導出表示された場合）にＲＴ１遊技に転落移行されるようになっている。
【０１３２】
そこで上記ＲＴ２遊技中においては、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５、およびＡＴ１〜ＡＴ１２に係るアシスト報知を実行する「ＡＴ１遊技」を発生させるようになっている。ＡＴ１遊技が発生すると、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５のいずれかに当選した場合には、転落リプレイの入賞を回避可能とする押し順（通常リプレイを入賞させる押し順）が、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５のいずれかに当選した場合には、特殊リプレイを入賞可能とする押し順（通常リプレイを回避させる押し順）が、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合には、ベル１を入賞可能とする押し順（取りこぼしを回避する押し順）がアシスト報知される。換言すれば、ＲＴ２遊技に移行した場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技（以下、「準備ＡＲＴ遊技」と称する）」となる。
【０１３３】
なお上記ＡＴ１遊技は、ＲＴ２遊技が終了されない限り継続するものであっても良いし、所定のゲーム数（たとえば、３０ゲーム間）継続するものであっても良い。ＡＴ１遊技が所定のゲーム数継続されるとした場合、当該ゲーム数が消化されるまではＲＴ３遊技へ移行を容易なものとする「昇格チャンスゾーン」を作り出すことができる。この場合、上述の所定のゲーム数が消化されて昇格チャンスゾーンが終了すると、ＡＴ１遊技が終了し、遊技機全体として捉えた遊技状態が「準備ＡＲＴ遊技（ＡＴ１遊技＋ＲＴ２遊技）」から、「ＲＴ２遊技」となる。このため、ＡＴ１遊技によるアシスト報知、つまり、転落リプレイの回避手順またはＡＴの取りこぼしの回避手順が報知されず、いずれＲＴ１遊技に転落してしまうことになる。このように、ＲＴ３遊技への移行が容易になる昇格チャンスゾーンを作り出すことで、遊技者に緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１３４】
ここで、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５のうち、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ３は特殊リプレイ１（赤７リプレイ）と特殊リプレイ３（特殊リプレイ１を取りこぼした場合）の入賞を、ＲＧ＿Ｄ４〜Ｄ５は特殊リプレイ２（青７リプレイ）と特殊リプレイ４（特殊リプレイ２を取りこぼした場合）の入賞を許容するリプレイ役種となっている。本実施形態では、特殊リプレイ１〜４のいずれが入賞してもＲＴ３遊技に移行されるようになっているが、特殊リプレイ１、３と、特殊リプレイ２、４とのいずれの特殊リプレイが入賞するかにより、後述のＡＴ２遊技の性能が異なるようになっている。詳細は後述するが、具体的には、青７リプレイ入賞時（取りこぼしの場合は特殊リプレイ３）の方が、赤７リプレイ入賞時（取りこぼしの場合は特殊リプレイ４）よりも遊技者にとり有利なゲーム展開とされるようになっている。
【０１３５】
なお、上記ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５のいずれかの当選を条件に、その当選役を対象とした特殊リプレイのアシスト報知を行うように構成しても良いが、次のように構成しても良い。たとえば、ＲＴ１遊技において昇格リプレイの入賞を契機に、「赤７リプレイ（特殊リプレイ１）」のアシスト報知するか、「青７リプレイ（特殊リプレイ２）」のアシスト報知するかを所定の報知抽選（以下、「特殊リプレイ種別報知抽選」と称する）により決定し、抽選により決定された特殊リプレイ種別の入賞を許容するＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５の当選を条件に、その特殊リプレイのアシスト報知を行っても良い。特殊リプレイ種別報知抽選では、赤７リプレイ（特殊リプレイ２）のアシスト報知と青７リプレイ（特殊リプレイ１）のアシスト報知とは同じ抽選確率であっても良いし、異なっていても良い。
【０１３６】
また上記特殊リプレイ種別報知抽選を設けた場合、青７リプレイのアシスト報知を現出させることが予定されている場合において、所定の秘匿解除条件が成立するまで、特殊リプレイ種別報知抽選の結果を一時的に秘匿状態としても良い。たとえば、青７リプレイのアシスト報知を現出させることが予定されている場合において、赤７リプレイのアシスト報知を一旦現出させておいて、所定の秘匿解除条件の下、本来の青７リプレイのアシスト報知を現出させるように構成することもできる。このような秘匿状態を設けた場合、次のような効果を奏することができる。
【０１３７】
青７リプレイのアシスト報知を現出させることが予定されている場合において、たとえば、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５が当選した場合、演出上は、赤リプレイのアシスト報知のように装っているが、その実体は通常リプレイの入賞手順（転落リプレイ回避手順）を報知（欺瞞アシスト報知）し、遊技者がこれに従い回胴を停止操作していく段階、たとえば、第１〜第３停止操作がなされたこと、または遊技結果として通常リプレイが導出されたことを秘匿解除条件とし、当該秘匿解除条件が成立した場合、青７リプレイに当選した旨、すなわち、特殊リプレイ種別報知抽選の抽選結果が「青７リプレイ」のアシスト報知に決定された旨を報知する。このような昇格的な演出を現出させるようにすれば、あたかも赤７リプレイ当選から青７リプレイ当選に昇格したかの如く振舞う昇格的な演出（昇格演出）を現出させることができ、意外性のある遊技性となり、遊技の面白みを増すことができる。斯様な昇格演出は、１または複数ゲーム間の秘匿状態を経てから現出されうる点で、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５が当選したそのゲーム中で、演出上は、赤７リプレイに当選したことを報知しながら、アシスト報知の実体的内容は、青７リプレイの入賞手順である、というような、１ゲーム中に行われる「ガセの演出からの昇格的な演出」とは異なる。
【０１３８】
なお上述の秘匿解除条件以外には、たとえば、特殊リプレイ種別報知抽選実行後、（１）所定のゲーム数（たとえば、５ゲーム）が経過した場合、（２）アシスト報知対象となる当選役が所定回数（たとえば、２回）当選した場合、（３）アシスト報知対象となる当選役以外の特定の当選役（たとえば、ＡＴ１〜１２）が所定回数（たとえば、２回）当選した場合など、種々の秘匿解除条件を定めることができる。
【０１３９】
（ＲＴ３遊技（高確率ＲＴ遊技）について）
次に、ＲＴ３遊技について説明する。
【０１４０】
上記ＲＴ３遊技には、ＲＴ２遊技中に特殊リプレイが入賞した場合、または、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技中にＡＴ確定役が入賞した場合に移行される。このＲＴ３遊技中では、リプレイ役種のうち、ＲＧ＿Ａ、およびＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２の３種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている（図１６のＲＴ３中抽選テーブル参照）。
【０１４１】
上記ＲＴ３遊技は、一般遊技状態中、リプレイ役種の当選確率が最も高くなっており、この点で、一般遊技状態中、遊技者に最も有利に作用する（高利益を付与しうる）遊技状態とされる。ただし、ＡＴ１〜ＡＴ１２に係る取りこぼしが発生した場合（ベルこぼし目が遊技結果として導出された場合）、ＲＴ１遊技に転落移行されるようになっている。そこで本実施形態では、上記ＲＴ３遊技中においては、ＡＴ１〜ＡＴ１２に係るアシスト報知を実行する「ＡＴ２遊技」を発生させるようになっている。ＡＴ２遊技が発生すると、ＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかに当選した場合、ＡＴの取りこぼしを回避させるべく、ベル１がアシスト報知される。換言すれば、ＲＴ３遊技に移行した場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技（以下、「本ＡＲＴ遊技」と称する）」となる。
【０１４２】
（本ＡＲＴ遊技中の継続ゲーム数について）
本実施形態では、上記準備ＡＲＴ遊技中の特殊リプレイの入賞を契機として、本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数を決定する。本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数は、複数種類のゲーム数（たとえば、３０ゲーム、４０ゲーム、７０ゲーム、および１００ゲーム）のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定される。この本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数は、入賞した特殊リプレイの種類により抽選されるゲーム数の抽選確率が異なり、特殊リプレイ１（赤７リプレイ）および特殊リプレイ３（特殊リプレイ１の取りこぼし目）の場合は、相対的に少ないゲーム数（たとえば、３０ゲーム、４０ゲーム：ショート継続ゲーム数）が高確率で抽選され、特殊リプレイ２（青７リプレイ）および特殊リプレイ４（特殊リプレイ２の取りこぼし目）の場合は、相対的に多いゲーム数（たとえば、７０ゲーム、１００ゲーム：ロング継続ゲーム数）の方が高確率で抽選されるようになっている。これにより、青７リプレイ入賞時（取りこぼしの場合は特殊リプレイ３）は、相対的に多いゲーム数が選択されうるので、赤７リプレイ入賞時（取りこぼしの場合は特殊リプレイ４）よりも遊技者にとり有利なゲーム展開とされるようになっている。
【０１４３】
なお上記本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数の実体は、ＲＴ３遊技の継続ゲーム数ではなく、ＡＴ遊技２の継続ゲーム数であるといえる。詳述するに、ＡＴ２遊技中はＡＴ１〜ＡＴ１２のいずれかが当選した場合には「ベル１」のアシスト報知が行われ、これにより、ＡＴの取りこぼしを回避させつつ、ベル１を入賞させることができるようになっている。
【０１４４】
しかし、上記本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数が終了してＡＴ２遊技が終了すると、遊技機全体から捉えた遊技状態としては「ＲＴ３遊技」だけが発生している状態となる。このため、ＡＴ１〜１２のいずれかが当選した場合であっても、ベル１の入賞手順が報知されず、遊技者はＡＴの取りこぼしを回避するための手掛かりがなくなる。またＡＴは他の役に比べて高確率で当選することから、ＡＴ２遊技が終了した後は、比較的短期間でＡＴの取りこぼしが発生しうる。したがって、ＡＴ２遊技が終了した後は、ＲＴ３遊技の継続が困難となり、いずれＲＴ３遊技が終了して、遊技機全体から捉えた遊技状態としてはＲＴ１遊技に転落移行されることになる。したがって、ＡＴ２遊技の継続ゲーム数を、実質的に上記本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数と捉えることができる。この点、上記準備ＡＲＴについても、この本ＡＲＴ遊技と同じく、ＡＴ遊技が継続ゲーム数で管理される場合は、実質意的に、ＡＴ１遊技の継続ゲーム数を、準備ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数と捉えることができる。このように本実施形態では、ＡＴ遊技の終了に起因してＲＴ遊技が終了されることになるので、以下では特に必要のない限り、ＡＴ遊技継続ゲーム数とＡＲＴ継続ゲーム数とを等価的なものとして扱う。
【０１４５】
上記本ＡＲＴ遊技に突入すると、ＡＴ１〜ＡＴ１２当選時のベル１のアシスト報知が行われ、リプレイ確率も全ＲＴ遊技中最も高くなることから、上記準備ＡＲＴ遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。この本ＡＲＴ遊技は、ボーナス遊技と同じく、短時間で多量の遊技メダルを獲得可能な遊技状態となっており、このことから、本ＡＲＴ遊技は疑似的なボーナス遊技（疑似ボーナス遊技）としての役割を果たす。この点から、上記特殊リプレイ１〜４は、上述の疑似ボーナス遊技への移行契機となる役として働くことから、疑似的なボーナス役（疑似ボーナス役）といえる。なお上記特殊リプレイは、アシスト報知の有無により、入賞が容易または確定的（入賞容易状態）になったり、入賞が困難または不確定（入賞困難状態）になったりする。これは、特殊リプレイ（疑似ボーナス役）に関する入賞許容状態が、主制御部４００側による遊技動作制御により管理されているのではなく、専ら、演出制御部４１０側の演出動作制御により管理されていることを意味する。具体的には、特殊リプレイのアシスト報知を許容か否かを抽選する上記した「特殊リプレイ種別報知抽選」が、特殊リプレイを入賞容易状態に置くか否かを内部的に決定する働きをするものであり、当該特殊リプレイ種別報知抽選は、役の図柄の組合せを入賞許容状態とするか否かを内部的に決定する主制御部４００側の内部抽選と等価的な役割を果たすといえる。
【０１４６】
（本ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選）
また本ＡＲＴ遊技中にＣＡリプレイが入賞した場合、本ＡＲＴ遊技継続ゲーム数（正確には、ＡＴ遊技２の継続ゲーム数）を増加させうる「上乗せ抽選」が行われるようになっている。この上乗せ抽選では、複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定され、決定されたゲーム数が基本的な継続ゲーム数（上記本ＡＲＴ遊技移行時に決定される継続ゲーム数）に対して上乗せされる。これにより本ＡＲＴ遊技のゲーム期間が延長されて遊技者にさらなる利益をもたらすことになる。なお、上乗せゲーム数は固定的なゲーム数（たとえば、１０ゲームの上乗せ）であっても良い。このため、本ＡＲＴ遊技中においては、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２のいずれかが当選した場合、その当選役に対応した「ＣＡリプレイ」のアシスト報知を行い、ＣＡリプレイの入賞機会を遊技者に与えるようになっている。
【０１４７】
（ＲＴ４遊技（内部当選中低確率ＲＴ遊技）について）
次に、ＲＴ遊技４について説明する。このＲＴ４遊技は、上記ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技中にＢＢ１が当選した場合に移行される内部当選状態用のＲＴ遊技となっており、上記した一般遊技状態におけるＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技とはその性質を異にする。なお、ＲＴ４遊技中は、リプレイ役種のうち、ＲＧ＿Ａ、およびＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２の３種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっており（図１６参照）、またＲＴ４遊技に移行した場合には、ＢＢ１が入賞するまで、他の遊技状態には移行されないようになっている。
【０１４８】
上記ＲＴ４遊技は、既に説明したように、リプレイ役の当選確率がＲＴ０遊技およびＲＴ１遊技の少なくともいずれか一方と略同一となっており（本実施形態では、ＲＴ０遊技、ＲＴ２遊技中、およびＲＴ４遊技がそれぞれ略同一）、どのＲＴ遊技に滞在しているかを演出上で明示されない限り、その判別が極めて困難なものとなっている。したがって、ＲＴ０遊技中またはＲＴ１遊技中にＢＢ１が当選し、たとえＲＴ４遊技に移行したとしても、遊技者がそれを察知することができない。
【０１４９】
そこで本実施形態では、ＲＴ０〜３遊技中のように小役系の入賞に起因して他のＲＴ遊技に移行しないＲＴ４遊技という特殊な遊技状態を設け、このＲＴ４遊技において、通常では出現することのない特殊な停止表示態様である後述の「リーチ目」を高確率で出現させることにより、遊技者に違和感を与え、ＢＢ１が内部当選中であることを遊技者に知らせるようにしている。
【０１５０】
（リーチ目）
上記「リーチ目」とは、ＢＢに当選したが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン３ａ上にボーナス役を引き込むことができない場合（ＢＢの取りこぼしが発生した場合）、ＢＢの当選確定を示唆するものとして導出される特殊な図柄の停止表示態様をいう。このリーチ目は、特に、今回の内部抽選結果がハズレの場合（他の役とＢＢとが重複当選状態でない場合）に出現率が高く、他の役との重複当選状態の場合には、後述のチャンス目や当該他の役の取りこぼし目が導出されうる関係上、その出目が優先されるので、リーチ目の出現率は低くなる。したがって、ＢＢを取りこぼしたからといって、必ずしもリーチ目が出現するわけではない。本実施形態では、当選フラグの成立状態と、遊技者による回胴の停止操作タイミング（停止操作タイミングおよび押し順の少なくともいずれか一方でも良い）とに応じて、ＢＢを取りこぼした際、上記リーチ目を導出表示させるための停止データを定めた所定の停止テーブル（ＢＢ内部当選用停止テーブル）が設けられている。なお本実施形態では、ＲＴ４遊技およびＲＴ遊技５のぞれぞれに対応した複数種類の停止テーブルが設けられており、これらの停止テーブルには、少なくとも上記リーチ目の出現率（出現度合い）が異なるように構成した停止データが定められている。本実施形態では、ＲＴ４遊技中ではＢＢ（ここでは、ＢＢ１）を取りこぼした際にリーチ目の出現率を高めるといった観点から、後述のＲＴ５遊技中では、連続演出の出現率を高めるといった観点から、上記ＲＴ４遊技中の方が後述するＲＴ５遊技中よりも、リーチ目の出現率が高くなるようにしている。
【０１５１】
（ＢＢチャンス目）
次に、上述の「ＢＢチャンス目」ついて説明する。この「ＢＢチャンス目」とは、ボーナスであるＢＢ１またはＢＢ２と重複当選可能な‘強チェリー’または‘弱チェリー’に当選したが、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン上にいずれの役も引き込むことができずに取りこぼした場合、強チェリーまたは弱チェリーの当選確定を暗示するものとして導出される図柄の停止表示態様である（強スイカ役や弱スイカ役と重複当選の場合は、スイカ役の取りこぼしが発生しないので、ＢＢチャンス目は出現しない）。この「ＢＢチャンス目」についても、上記「リーチ目」に関する停止データと同様に、遊技結果として「ＢＢチャンス目」を導出表示させるように回胴を停止制御する停止データを定めた所定の停止テーブルが設けられている。
【０１５２】
ＲＴ０遊技〜ＲＴ２遊技中において、上記「ＢＢチャンス目」が出現した場合には、ＢＢと重複当選する‘強チェリー’や‘弱チェリー’を取りこぼしだけでなく、ＢＢを取りこぼした可能性もある。つまりＢＢチャンス目が出現した場合には、たとえば、‘ＢＢ１＋弱チェリー’の重複役または‘弱チェリー’の単独当選役のどちらの役に当選したか不明であり、ＢＢの当選確定ではない点で、上記リーチ目が出現した場合と事情が異なる。他方、ＲＴ４遊技中は、ＢＢ１の内部当選状態であることを示唆するために、‘強チェリー’や‘弱チェリー’の取りこぼし時であっても、上記ＢＢチャンス目を出現させずに、リーチ目を出現させ、他のＲＴ０遊技〜ＲＴ２遊技中よりもリーチ目が出現する度合いを高めるようになっている。またＲＴ４遊技以外の他のＲＴ遊技において、当選役（たとえば、ＡＴ役種（ＡＴ１〜ＡＴ１２））を取りこぼした場合、当該当選役の取りこぼし目を遊技結果として導出するようになっているが、ＲＴ４遊技中においては、当該取りこぼし目でなく、リーチ目を優先的に遊技結果として導出させ、リーチ目が出現する度合いを高めるようになっている。特に遊技初心者にあっては、リーチ目が如何なる停止表示態様であるかの知識が乏しく、上記のように「リーチ目」の出現率を高めることは、遊技初心者であっても違和感を受けやすいと考えられるため有用である。
【０１５３】
なお、リーチ目は複数種類あっても良いし、単一であっても良い。また後述のＲＴ５遊技においてＢＢ２の取りこぼしの場合に出現するリーチ目と、上記ＲＴ４遊技においてＢＢ１の取りこぼしの場合に出現するリーチ目とは異なるものであっても良いし（この場合、ＢＢ役種をリーチ目により遊技者に告知することができる）、同一であっても良い（この場合、ＢＢ役種を秘匿することができるので、いずれのＢＢが当選したかの推測要素を遊技者に与えることができる）。またリーチ目を複数種類設けた場合、上記ＢＢ２の取りこぼしの場合に出現するリーチ目と、上記ＢＢ１の取りこぼしの場合に出現するリーチ目とは一部共通するリーチ目であっても良い。
【０１５４】
（ＲＴ５遊技（ＢＢ２内部当選中高確率ＲＴ遊技）について）
次にＲＴ遊技５について説明する。このＲＴ５遊技は、ＲＴ４遊技と同じく内部当選状態用のＲＴ遊技であるが、ＢＢ２が当選した場合に移行される点と、リプレイ役の当選確率が上記ＲＴ４遊技よりも高確率となる点、および後述の連続演出が現出される度合いが高まる点で、同じＢＢ内部当選遊技状態である上記ＲＴ４遊技とは、その性質を異にする。なお、上記ＲＴ５遊技中はＲＴ４遊技中と同じく、リプレイ役種のうち、ＲＧ＿Ａ、およびＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２の３種類のリプレイ役種が単独当選可能な遊技状態となっている（図１６参照）。また、ＲＴ５遊技中は、ＢＢ２が入賞するまで、他の遊技状態には移行されないようになっている。
【０１５５】
（連続演出）
上述の「連続演出」とは、１ゲーム限り発生するといった基本的な演出とは異なる演出であって、所定の演出が、連続する複数回のゲーム（たとえば、２〜５ゲーム間）に亘り連続的に現出される特別な演出態様をいう。この連続演出の演出態様は、特定の遊技状態（たとえば、ボーナス遊技）への移行条件の成立期待感（たとえば、ＢＢ内部当選中）を与えるような演出態様を広く包含し、連続演出の演出結果により、その当選期待度または当選確定を報知する演出態様である。上記連続演出は、内部抽選結果に基づき現出される。この場合、次のような現出条件を定めることができる。たとえば、（１）ハズレを含む何らかの役に当選した場合に、所定の抽選（連続演出発生抽選）を経て現出させる。具体的には、当選役に対応して、連続演出発生抽選で当選する確率が定められており、当該連続演出発生抽選で当選した場合に現出させる。特に、ＲＴ５遊技中では、リプレイ役の抽選確率が高確率となり、また後述のボーナス役とリプレイ役との優先順位の関係から、リプレイ役に当選した場合には、他の役に当選した場合よりも相対的に高確率（リプレイ役種に当選した場合、１００％で発生させても良い）で連続演出を開始させることが好ましい。なお、各役に対応する連続演出発生抽選による抽選確率は、適宜定めることができる。また（２）ハズレを除く、特定の役（たとえば、リプレイ役種やＡＴ役種など）に当選したことを条件に、現出させるものであっても良い。斯様な連続演出の現出制御は、演出制御部４１０がその機能部を担う「特別演出現出制御手段」により現出制御される。この特別演出現出制御手段は、回胴回転始動レバー１２の操作を契機に主制御部４００から送られてくる演出制御コマンド（たとえば、内部抽選結果に関する情報（内部当選フラグ情報）と、現在の遊技状態に関する情報とを含む後述の遊技開始コマンド）に基づき、連続演出の現出制御を行うように構成しても良いし、回胴回転停止ボタン１２の停止操作を契機に主制御部４００から送られてくる演出制御コマンド（たとえば、停止操作手順を含む後述の「停止情報受付コマンド」や停止図柄情報を含む後述の「停止結果情報コマンド」）に基づき、各回胴を停止していく段階（たとえば、リプレイ役当選時の第１停止操作後、リーチ目やチャンス目の導出表示の可能性がある段階など）で連続演出の現出制御を行うように構成しても良い。
【０１５６】
なお連続演出は、複数回のゲームに亘って展開されるといった性質上、相互に関連した演出を現出させることが好ましい。たとえば、ストーリー性を有する物語風演出（昔話の「桃太郎」に纏わる話が進行していく様を表現した演出内容）や、敵との対戦を模した対峙演出（対戦の勝敗により結果を導出する、所謂「バトル演出」）などのように、複数回のゲームに亘って、何らかの観念的な関係を有する連続的な演出態様であることが好ましい。
【０１５７】
本実施形態のＲＴ５遊技では、リプレイ役の当選確率が他の役よりも高確率となる点（図１７〜図１８参照）と、リプレイ役が他の役と重複当選した場合にリプレイ役を最優先で引き込み制御を行う上記引き込み優先順位（ボーナス役＜小役＜リプレイ役（最優先））の性質とを利用し、ＢＢ２の内部当選中であることを示唆するべく、上記連続演出が出現する度合いを他の遊技状態よりも高まるようにしている。この点、上記ＲＴ４遊技のように、リーチ目を出現しやすくする遊技状態とは大きく異なる。
【０１５８】
具体的には、ＢＢ２の内部当選中にリプレイ役（ＲＧ＿Ａ、およびＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２のいずれか）が当選役として決定された場合、ＢＢ２と当該リプレイ役とが重複当選状態となり、この場合は、上記引き込み優先順位により当該リプレイ役が優先的に有効入賞ライン上に引き込まれることになる。そしてＲＴ５遊技中は、リプレイ役の当選確率が他の役よりも高確率する。したがって、ＢＢ２の入賞がリプレイ役の入賞により阻害され、ＢＢ２の入賞が１または複数ゲーム間、先延ばしにされるといった事象が高確率で発生し、上記連続演出を現出させ易いといった利点がある。また本実施形態では、小役種に当選した場合も上記引き込み優先順位によりＢＢ２よりも小役が優先的に引き込まれるので、ＲＴ５遊技中は、リプレイ高確率当選状態と相まって、より連続演出を現出させ易い遊技状態となっている。勿論、本発明の目的を達成可能なものであれば、上記引き込み優先順位に関し「小役＜ボーナス役＜リプレイ役（最優先）」とするボーナス優先制御としても良い。ＲＴ５遊技のような、内部当選中専用のＲＴ遊技を設ければ、連続演出が途切れることが少なくなるものと考えられ、連続演出を最後まで展開させることが容易となり、その結果、連続演出による演出結果を導出表示し易くなる。
【０１５９】
以上のように上記ＲＴ５遊技中においては、上述の先延ばしにされる事象が発生する度合いが高まることを利用し、ＲＴ４遊技中のようにリーチ目の出現率（出現度合い）を高めるといった遊技状態として機能するのではなく、連続演出の出現率を高めるといた遊技状態として機能するようになっている。またＲＴ５遊技中では、既に説明したように、連続演出の出現率を高めるといった観点から、回胴の停止制御（上記ＢＢ内部当選用停止テーブル）に関し、ＢＢ２を取りこぼしたときのリーチ目の出現度合いが、ＲＴ４遊技中よりも低くなるように構成されている。これにより、ＲＴ４遊技中では、リーチ目の出現という回胴の停止表示態様を利用した演出効果を発揮させることができ、他方、ＲＴ５遊技中では、連続演出という演出手段を利用した演出効果を発揮させることができるようになっている。これは、従来のように、単に、ＢＢの種類に応じて演出手段による演出態様を異ならせるといったものではなく、当選したＢＢの種類に応じて、回胴装置と演出手段とを利用した異質な演出効果を発揮させることができることを意味する。
【０１６０】
このように本実施形態では、当選したＢＢの種類に応じて機能の異なる遊技状態に移行可能に構成することで、ボーナス持越遊技中の予告演出（ボーナス当選を示唆する予告演出）を多彩なものとすることができる。その結果、ボーナス持越遊技中における遊技の面白みをより向上させることができる。
【０１６１】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
【０１６２】
＜主制御部側の処理：図７〜図１８＞
図７〜図１８を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る、主制御部４００側の処理内容について説明する。
【０１６３】
（１．主制御側メイン処理：図７）
図７は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部（主制御部）４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部（主制御部）４００と称して説明する。
【０１６４】
遊技機に電源が投入されると、電源基板４４０から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部４００は、図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１６５】
この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１１の初期設定処理が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１２〜Ｓ２７の処理が行われる。
【０１６６】
図７おいて、まず主制御部４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ１１）。
【０１６７】
上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１２）を行う。このＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０１６８】
次に、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１３）。この遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（ＲＴ０遊技中〜ＲＴ５遊技中、ボーナス遊技中）を確認し、これに対応する遊技状態フラグ（各ＲＴ遊技の種別を指定するＲＴ０遊技フラグ〜ＲＴ５遊技フラグ、ボーナス遊技中であることを指定するボーナス作動フラグ）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。
【０１６９】
次に、遊技メダル投入処理を行う（ステップＳ１４）。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。
【０１７０】
回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、主制御部４００は、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値（数値範囲：０〜６５５３５）を取得する（ステップＳ１５）。
【０１７１】
次に、取得した内部抽選用乱数値に基づく当選種別に関する内部抽選処理を行う（ステップＳ１６）。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する後述の抽選テーブル（図１３〜図１６）とに基づく内部抽選を行い、内部抽選結果に基づく当選情報（当選フラグ）を設定する。なお、上記内部抽選処理の詳細については図８にて後述する。
【０１７２】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を行う（ステップＳ１７）。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始時に必要となるデータ、たとえば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）をセットしたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグを‘全回胴回転中’にセットしたりする。その後、回胴の回転始動を行うと共に、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転状態に入る。
【０１７３】
その後、全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が許容状態になる。この状態で回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合には、停止操作の対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ１８）。この回胴停止処理では、上記当選情報（当選フラグ）と回胴の停止操作手順（押し順や停止操作タイミング）とに基づき、目的とする停止テーブル（図示せず）を選択決定し、決定した停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく引き込み制御の下、回胴を停止制御する。
【０１７４】
またここでは、回胴の停止制御時に係る演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴の停止時には「停止結果情報コマンド」が演出制御部４１０に送信される。上記「停止情報受付コマンド」には、既に停止している回胴数に関する停止回胴数情報（たとえば、第１停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので「０個」となる）、停止操作対象となった回胴を示す停止対象回胴情報、回胴の停止操作順番（押し順）に関する停止操作順情報などが含まれる。また上記「停止結果情報コマンド」には「入賞ライン情報」が含まれ、この入賞ライン情報には、各回胴の停止毎の図柄停止情報（各回胴において、いずれの入賞ライン上に如何なる図柄番号の図柄が停止したかに関する情報）が含まれる。たとえば、リーチ目やチャンス目が導出表示されるか否かは、停止情報受付コマンドおよび／または停止結果情報コマンドにより、演出制御部４１０側で把握することができる。これにより、リーチ目やチャンス目が遊技結果として導出表示される場合に、所定の演出（たとえば、連続演出）を開始させることもできる。
【０１７５】
全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う（ステップＳ１９）。この入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の払い出し設定処理を行う。
【０１７６】
また、入賞判定処理では、今回の遊技結果に関する情報を含む演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド」をセットし、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に送信する。この入賞情報コマンドには、入賞役情報（全回胴停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報、遊技状態情報などの全回胴停止時の停止図柄に関する情報、すなわち、今回の遊技結果を特定しうる情報が含まれる。上記「入賞情報コマンド」が主制御部４００から演出制御部４１０に送信されると、演出制御部４１０側では、この入賞情報コマンドに含まれる情報に基づき、全回胴の停止時の演出、遊技結果に基づく演出状態（ＡＴ遊技）の移行制御（非ＡＴ遊技およびＡＴ遊技間の移行制御）、上乗せゲーム数抽選など、遊技結果が導出されたときに要する演出制御処理を行う。
【０１７７】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ２０）。このメダル払出処理では、ステップＳ１９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット５００を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【０１７８】
次に、ＲＴ遊技管理処理を行う（ステップＳ２１）。このＲＴ遊技管理処理では、通常遊技とＲＴ遊技（本実施形態では、ＲＴ０遊技（通常遊技）〜ＲＴ遊技５）間の移行制御処理を行う。具体的には、遊技結果に基づいて、現在のＲＴ遊技から他のＲＴ遊技への「ＲＴ遊技移行条件（昇格移行、転落移行に関する条件）」が成立したか否かを判定し、その条件が成立した場合、移行先となる当該他のＲＴ遊技への移行に必要な設定処理を行う。これにより図６に示す遊技状態遷移を実現している。
【０１７９】
続いて、リプレイ役が有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ２２）。リプレイが停止した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、再遊技を付与するための設定処理（ステップＳ２５）を行った後、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、リプレイが停止していない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、次に、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１８０】
ボーナス遊技中である場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２６）。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１８１】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止（入賞）したか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【０１８２】
ボーナス役が停止していない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。一方、ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。このボーナス遊技開始処理では、ボーナス役入賞によるＲＴ遊技の終了の他、ボーナス遊技の開始に必要な各種の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１８３】
（１−２．内部抽選処理：図８）
次に図８を参照して、図７のステップＳ１６の内部抽選処理の詳細について説明する。図８は、内部抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１８４】
図８において、主制御部４００は、まず、遊技状態フラグ生成処理（ステップＳ１３）の遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を把握する。
【０１８５】
次に、ボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。以下では、説明の便宜上、ボーナス遊技中でない場合の処理ルート（Ｓ１０３〜Ｓ１０７）とボーナス遊技中である場合の処理ルート（Ｓ１１３→Ｓ１０７）とに分けて説明する。
【０１８６】
（ボーナス遊技中でない場合（一般遊技状態中）の処理ルート：Ｓ１０３〜Ｓ１０７）
ボーナス遊技中でない場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、一般遊技状態用の抽選テーブルＤＬＯＴとして、図１３のＲＴＺ抽選テーブルを取得し、そのＲＴＺ抽選テーブルに係る抽選回数（当否判定回数）をメインＣＰＵ４０１ｂのＢレジスタに初期設定する（ステップＳ１０３）。なお上記抽選回数は、ＲＴＺ抽選テーブルにおいて抽選対象となる役（抽選対象役）の種類数に相当する「２６回」が設定される。なお、詳細は後述するが、上記ＲＴＺ抽選テーブルには、ＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技において共通して抽選対象となる役が規定されており、各ＲＴ遊技に対応した固有の抽選対象役については、後述のステップＳ１０６〜Ｓ１０７で利用されるＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル（図１４〜図１６）により規定されている。このＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブルには、抽選確率が異なる抽選対象役（本実施形態では、１または複数種類の特定のリプレイ役種：図１３、図１５〜図１８参照）が規定されており、これにより、各遊技状態ごとのリプレイ役の抽選確率（リプレイ役の合算当選確率）を変動させている。
【０１８７】
続いて、上記ＲＴＺ抽選テーブルに基づいて、当選役を判定するための抽選判定処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０１８８】
（１−２−１．抽選判定処理（ステップＳ１０４）：図９）
図９を参照して、図８のステップＳ１０４の抽選判定処理の詳細について説明する。図９は、抽選判定処理を示すフローチャートである。なお、後段階の処理におけるステップＳ１０７の抽選判定処理の処理内容は、このステップＳ１０４の抽選判定処理と実質的に同じ処理手順となっている。
【０１８９】
図９において、主制御部４００は、まず、現在の遊技状態とステップＳ１０３の処理で設定された抽選回数（Ｂレジスタの値）とで特定される抽選テーブルに基づき、今回の抽選対象役を取得する（ステップＳ１３１）。このステップＳ１３１の処理における抽選テーブルには、図１３のＲＴＺ抽選テーブルが利用される。なお図示はしていないが、ＲＴＺ抽選テーブルには、抽選回数で特定される抽選対象役に関する識別子として、抽選対象番号が設定されており、たとえば、上記ＲＴＺ抽選テーブルにおいては、最上欄の‘弱チェリー’を抽選対象番号を「１」とし、最下欄のＢＢ２まで抽選対象番号１〜２６が順次割り当てられている（図１４〜図１６の各抽選テーブルについても同様に、抽選対象とする抽選対象役に対応した抽選対象番号が割り当てられている）。
【０１９０】
本処理に始めて入った場合、抽選回数には、初期設定値として、ステップＳ１０３の処理で設定された「２６回」が設定されており、したがって、ここではまず、その抽選回数（Ｂレジスタの値）で特定される抽選対象役として、当該ＲＴＺ抽選テーブルの最上欄の‘弱チェリー（抽選対象番号１）’が抽選対象役として特定される。そして、その弱チェリーを対象に抽選（当否）判定が行われ、当該弱チェリーが非当選であれば、次欄の‘ＢＢ重複役１（弱チェリー＋ＢＢ１）’が抽選対象役として取得され、同じく、このＢＢ重複役１を対象に抽選（当否）判定が行われる、といった具合に、前欄の抽選対象役が非当選であれば順々に、最下段のＢＢ２までの２６種類の抽選対象役に対して、当選役であるか否かの抽選（当否）判定が行われることになる（後述するステップＳ１３２〜Ｓ１３４）。なお、この抽選判定処理の詳細については、追って説明していく。
【０１９１】
ここで、抽選判定処理の内容の理解を容易なものとするために、先ず、各抽選テーブルについて説明しておく。
【０１９２】
（抽選テーブルＤＬＯＴのデータ構成について：図１２）
図１２に、ＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技において共通して利用される「ＲＴＺ抽選テーブル（図１３）」、各ＲＴ遊技（ＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技）それぞれに対応したＲＴ遊技中用の抽選テーブルの「ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル（図１５〜図１６）」、およびボーナス遊技中に利用される「ボーナス中抽選テーブル（図１４）」の基本的構成である「抽選テーブルＤＬＯＴ」のデータ構成を示す。
【０１９３】
この抽選テーブルＤＬＯＴには、内部抽選に利用される必要なデータが定められており、上記ＲＴＺ抽選テーブル、ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル、ボーナス中抽選テーブルのそれぞれは、抽選テーブルＤＬＯＴを単位テーブルとして、抽選対象役の種類数分に対応する抽選テーブルＤＬＯＴで構成されている。
【０１９４】
本実施形態では、３６種類の小役系役種と、２種類の特別役種とを適宜組合せて、計４３種類の抽選対象役が設けられている（図１３〜図１６の抽選テーブル参照）。具体的には、図１３に示すように、ＢＢ１またはＢＢ２と重複当選可能なＢＢ重複役１〜６の計６種類と、図１４〜図１６に示すように各ＲＴ遊技中およびボーナス遊技中における計３６種類の小役系（リプレイ役種を含む）の単独当選役と、計２種類の特別役種（ＢＢ１、ＢＢ２）のうちＢＢ２の単独当選役とする、計４３種類が設けられている。そして、ぞれぞれの抽選テーブル（図１３〜図１６の抽選テーブル）における抽選対象役の総数は、抽選テーブルＤＬＯＴにより特定される判定値ＪＵＶ（図１７〜図１８に示す判定値（抽選対象役の当選確率を規定する値）と、ステップＳ１５の処理で取得される内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）とを対比する抽選判定処理の処理回数を意味しており、それぞれの抽選テーブルにおける処理回数分（本実施形態では、図１３に示すＲＴＺ抽選テーブルでは処理回数が２６回、図１５〜図１６に示すＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブルでは、それぞれの処理回数が１回、４回、１０回、３回、３回、３回、図１４に示すボーナス中抽選テーブルでは処理回数が２回）のいずれかの抽選判定処理（ステップＳ１０４またはステップＳ１０７の各抽選判定処理）を経て、当選役が決定される役の「当選状態」となるか、そうでない「ハズレ」となるかが判定される。以上を踏まえ、続いて、図１２に抽選テーブルＤＬＯＴの構成を詳細に説明する。
【０１９５】
抽選テーブルＤＬＯＴは、上記の４３種類の抽選対象役のそれぞれが図１２に示す２バイト長で、抽選判定処理で使用すべき判定値ＪＵＶを特定するためのデータが定められている。具体的には、計４３種類の抽選対象役のうち、各ＲＴ遊技（計５種類のＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技）に共通する計２６種類の抽選対象役（弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、ＡＴ確定役、ＡＴ１〜１２、重複役１〜６、ＢＢ２単独当選役）については、図１３の「ＲＴＺ抽選テーブル」により判定値ＪＵＶが特定され、他方、計１７種類のリプレイ役の単独当選役（ＲＧ＿Ａ、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５）については、各ＲＴ遊技に対応して、図１５〜図１６の「ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル」により判定値ＪＵＶが特定されるようになっている。
【０１９６】
すなわち、図１３に示す「ＲＴＺ抽選テーブル」では、ＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技中に共通して抽選対象となる役が規定されているもので、ステップＳ１０４の抽選判定処理で利用されるものであり、図１５〜図１６に示す「ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル」では、各ＲＴ遊技に対応した固有の抽選対象となる役が規定されているもので、ステップＳ１０７の抽選判定処理で利用されるものとなっている。本実施形態では、先ずＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技中において共通して抽選対象となる役を対象とする抽選判定処理（ステップＳ１０４）を経て、そこで当選役が決定されなかった場合は、次いで、各ＲＴ遊技固有の抽選対象となる役を対象とする抽選判定処理（ステップＳ１０７）を行い、これにより今回の当選役を決定する、といった処理手順を踏むことにより、それぞれの遊技状態に応じて抽選対象役を一括して規定した抽選テーブルを利用するよりも、闇雲にメモリのプログラム領域を増加してしまうことを抑制してしまうことを回避することができるようになっている。
【０１９７】
なお本実施形態では、各ＲＴ遊技においてＢＢの当選確率は変更されないため、ＢＢの抽選に関しては、ボーナス持越遊技中とボーナス非持越遊技中とで、図１３に示す「ＲＴＺ抽選テーブル」を共通して利用している。
【０１９８】
再び図１２の抽選テーブルＤＬＯＴの説明に戻る。図示のように、抽選テーブルＤＬＯＴの各欄（２バイト長）を構成する第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）は、小役系役種（小役種およびリプレイ役種）に関する情報を示し、具体的には、その６ビットに基づいて、抽選対象となる小役系役種別（小役種およびリプレイ役種）が特定される。また、抽選テーブルＤＬＯＴの各欄の第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）は、特別役種に関する情報を示し、具体的には、その３ビットに基づいて、抽選対象となる特別役（ＢＢ）種別（ＢＢ１、ＢＢ２）が特定される。ただし本実施形態では、ＢＢの種類数が２種類（ＢＢ１、ＢＢ２）であるので、３ビットのうち２ビットを利用し（１ビットは未使用）、抽選対象となる特別役種別を特定している（たとえば、ビット情報として、０１＝ＢＢ１、１０＝ＢＢ２（００は、ＢＢ非当選（ＢＢハズレ）など））。上述のように抽選テーブルＤＬＯＴでは、所定のビット情報により抽選対象役が特定されるようになっており、これを図１３のＲＴＺ抽選テーブルに参照して説明すれば、「小役種」の各役の欄は、図１２の抽選テーブルＤＬＯＴの各欄（２バイト長）を構成する第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）に該当し、「特別役種」の各役の欄は、抽選テーブルＤＬＯＴの各欄の第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）に該当する。
【０１９９】
なお、ＢＢの単独当選役として規定される‘ＢＢ２’については、小役系の抽選対象役を特定する第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）が、いずれも「ゼロ」に設定されており、これにより、ＢＢ２が単独当選役として規定される。この点は、単独抽選役として規定される小役系に属する抽選対象役についても同様であり、当該抽選対象役については、特別役種別を特定する第二バイトの下位３ビット（Ｄ０〜Ｄ２）が「ゼロ」に設定されており、これにより、小役系に属する抽選対象役が単独当選役として規定される。
【０２００】
また本実施形態では、ＢＢが２種類であることから、第二バイトの下位３ビットのうち、Ｄ２は未使用領域となっている。この未使用領域は、特別役種を増加させた場合に利用可能な領域として保持してあり、これにより、特別役種を増加させるような設計変更があっても抽選テーブルを容易に変更することができるようになっている。この特別役種を特定しうる第二バイトの下位３ビットを最大限利用した場合、最大７種類（１種類はＢＢ非当選を示す情報に利用）まで特別役種を増加させることができる。また、小役系の抽選対象役を特定しうる第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）を最大限利用した場合、６３種類（１種類は小役非当選を示す情報に利用（たとえば、下位６ビットがすべてゼロ））の抽選対象役まで容易に増加させることができる。このように本実施形態では、抽選対象とする役の種類、各役の当選確率を変更して、機種変更の際にゲーム性を変更しても、制御プログラムやメモリ構造を共通化できるよう、データ領域として使用可能な最大限のメモリを確保している。そのため、本実施形態の抽選対象となる役の種類や当選確率などを全ての機種において必ずしも使用するとは限らず、設計変更の際、適宜変更することができる。
【０２０１】
また本実施形態では、抽選対象役として、ＢＢと特定の小役種（リプレイ役種を含む）とが重複当選可能な複数種類の重複役（ＢＢ重複役１〜６）が設けられている。斯様なＢＢ重複役は、小役種を特定する第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）と、特別役種を特定する第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）とで特定される。たとえば、図１３のＲＴＺ抽選テーブルの「重複役１」の欄には、その第一バイトの下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）により‘弱チェリー’を特定し、その第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）により‘ＢＢ１’を特定し、全体として、「弱チェリー＋ＢＢ１」というＢＢ重複役１を規定している。
【０２０２】
ここで、上記抽選テーブルＤＬＯＴの第一バイトの上位２ビット（Ｄ７、Ｄ６）は、「判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷ：図１７〜図１８参照）」を特定しうる情報（判定テーブル識別情報）を示している。この判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷ）は、その抽選対象役に係る抽選判定処理において利用する判定値ＪＵＶを特定するテーブルとなっている。
【０２０３】
（判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷ）：図１７〜図１８）
上記各判定テーブルは、回胴設定基板４３０に設けられた設定スイッチにより設定された「設定値」に対応して、各抽選対象役に係る判定値が同一か否かで大別される。また、上記判定テーブルは、１バイト長の判定値（ＢＹＴＥ判定値）を定めているか、２バイト長の判定値（ＷＯＲＤ判定値）を定めているかで、さらに区分されている。なお、判定値ＪＵＶは、その役の抽選確率（当選確率）を規定するので、ＢＹＴＥ判定値で抽選される抽選対象役より、ＷＯＲＤ判定値で抽選される抽選対象役の方が、一般的には、当選確率が高いことになる。本実施形態では、抽選対象役の抽選確率を多様化し、また制御負担を軽減すべく、１バイト長の判定値を記憶するＢＹＴＥテーブルと、２バイト長の判定値を記憶するＷＯＲＤテーブルとに大別している。
【０２０４】
図１７〜図１８に、上記のように区分された４種類の判定テーブルを示す。図１７に、一の抽選対象役に対し、設定値の相違にかかわらず、共通して利用されるＢＹＴＥ判定値が記憶された「共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）」と、設定値の相違にかかわらず、共通して利用されるＷＯＲＤ判定値が記憶された「共通ＷＯＲＤ判定テーブル（ＡＬＷ）」とを示す。また図１８に、一の抽選対象役に対し、ＢＹＴＥ判定値が設定値（設定値１〜６）ごとに記憶された「設定差有りＢＹＴＥ判定テーブル（ＲＫＢ）」と、ＷＯＲＤ判定値が設定値（設定値１〜６）ごとに記憶された「設定差有りＷＯＲＤ判定テーブル（ＲＫＷ）」とを示す。
【０２０５】
（判定テーブルの決定について：ステップＳ１３２）
これらの判定テーブルは、上述したように、抽選テーブルＤＬＯＴの第一バイトの上位２ビット（Ｄ７、Ｄ６）の判定テーブル識別情報により特定される。ここでは、ステップＳ１０４の抽選判定処理で利用される、図１３のＲＴＺ抽選テーブルに着目しながら説明する。
【０２０６】
図１３のＲＴＺ抽選テーブルを参照して、図示の「設定別」の欄は、上記テーブル識別情報の設定別情報（ビットＤ７）を示し、「サイズ」の欄は上記テーブル識別情報のサイズ情報（ビットＤ６）を示している（図１４のボーナス中抽選テーブル、図１５〜図１６のＲＴ遊技中用の抽選テーブルについても同様）。具体的には、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報に基づいて、上記４種類の判定テーブルのいずれかが特定可能となっており、「設定別、サイズ」＝「０、０」であれば、図１７の「共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）」が、「設定別、サイズ」＝「０、１」であれば、図１７の「共通ＷＯＲＤ判定テーブル（ＡＬＷ）」が、「設定別、サイズ」＝「１、０」であれば、図１８の「設定差有りＢＹＴＥ判定テーブル（ＲＫＢ）」が、「設定別、サイズ」＝「１、１」であれば、図１８の「設定差有りＷＯＲＤ判定テーブル（ＲＫＷ）」が選択されるようになっている。
【０２０７】
したがって、たとえば、‘弱チェリー’についての判定テーブルについては、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報が「１、１」で規定されているので、図１８の「設定差有りＷＯＲＤ判定テーブル（ＲＫＷ）」が選択される。また確認的にさらに説明すれば、‘重複役１（弱チェリー＋ＢＢ１）’についての判定テーブルは、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報が「０、０」で規定されているので、図１７の「共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）」が選択される。他の役についても同様にして、図１７〜図１８に示す判定テーブルＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷのいずれかが選択されることになる。
【０２０８】
斯様な抽選テーブルは、抽選判定処理の判定対象となる役を特定する役情報と、当該抽選判定処理において参照すべき判定テーブルを特定するテーブル識別情報と、当該抽選判定処理で使用すべき判定値の記憶位置を、当該テーブル識別情報で特定された判定テーブル内で特定する位置情報とが対応して記憶されて、上記役情報、上記テーブル識別情報、および上記位置情報は、全体として２バイト長以下で構成されているのが好ましい。
【０２０９】
再び図９を参照して、ステップＳ１３２（判定値特定情報取得処理）では、ＲＴＺ抽選テーブルにおいて、抽選テーブルＤＬＯＴ（抽選回数（Ｂレジスタ）により特定されるＲＴＺ抽選テーブルの該当欄)の第一バイトの上位２ビット（Ｄ７、Ｄ６）の判定テーブル識別情報と、後述のインデックス情報を取得する。
【０２１０】
（判定値取得について：ステップＳ１３３）
ここで、抽選テーブルＤＬＯＴの各欄の第二バイトの上位５ビット（Ｄ７〜Ｄ３）は、上記４種類に区分された判定テーブルにおいて、判定値ＪＵＶの記憶位置を特定する判定テーブルのインデックス情報（ＩＮＤＥＸ値）を示している。上記ＲＴＺ抽選テーブルでは、図示の「ＩＮＤＥＸ」の欄が上述のインデックス情報（ＩＮＤＥＸ値）を示している。
【０２１１】
したがって、たとえば、‘弱チェリー’についての抽選判定では、判定テーブル識別情報の「設定別、サイズ」のビット情報が「１、１」で規定され、そして、上記インデックス情報の「ＩＮＤＥＸ値」のビット情報が「０」に規定されているので、図１８に示す「設定差有りＷＯＲＤ判定テーブル（ＲＫＷ）」における、先頭から＋０番目の判定値ＪＵＶが使用されることになり、現在の設定値が「設定１」であれば判定値ＪＵＶとして「６１２（判定値ＪＵＶ＝６１２）」が使用されることになる（図１８の当選役種別「弱チェリー」の欄参照）。また、たとえば、‘重複役１（弱チェリー＋ＢＢ１）’についての抽選判定では、上述したように、判定テーブル識別情報の「設定別、サイズ」のビット情報が「０、０」で規定され、そして、上記インデックス情報の「ＩＮＤＥＸ値」のビット情報が「０」に規定されているので、図１７に示す「共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）」における、先頭から＋０番目の判定値として「１（判定値ＪＵＶ＝１）」が使用される（図１７の当選役種別「重複役（６種）」の欄参照）。本実施形態では、インデックス情報「ＩＮＤＥＸ値」が抽選対象役に応じて、＋０番目〜＋６番目の範囲を取るので、選択された判定テーブルにおける、先頭から＋０番目〜＋６番目に対応する判定値ＪＵＶが使用されることになる。以上では、抽選テーブルＤＬＯＴに関し、図１３のＲＴＺ抽選テーブルを代表例にとって説明したが、図１３〜図１５に示す抽選テーブルについても同じ手法で、上記４種類の判定テーブルＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷにおけるインデックス情報により特定される判定値ＪＵＶが取得される。
【０２１２】
再び図９を参照して、ステップＳ１３３（判定値取得処理）では、上述のステップＳ１３２の処理で特定される判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷのいずれか）から、抽選テーブルＤＬＯＴの各欄の第二バイトの上位５ビット（Ｄ７〜Ｄ３）のインデックス情報より特定される判定値ＪＵＶを取得する。
【０２１３】
（当選役の決定について：ステップＳ１３４）
続いて、ステップＳ１３３で取得された判定値ＪＵＶと、ステップＳ１５の処理で取得された内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）とを対比し、抽選対象役が当選役となるか否かを決定する（ステップＳ１３４：当否判定処理）。
【０２１４】
ステップＳ１３４の当否判定処理では、内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）から抽選対象役ごとに規定された判定値ＪＵＶを順次減算していき、内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）の値を更新し（ＲＡＮＤ←ＲＡＮＤ−ＪＵＶ）、更新後の内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）が負（ＲＡＮＤ＜０）であるか否かを判定し、ＲＡＮＤ＜０となった段階で、その抽選対象役に当選したと判定している。したがって、内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）が、判定値ＪＵＶの総加算値であるΣＪＵＶより小さい場合には、必ず何らかの役の当選状態となり、内部（ＲＡＮＤ）がΣＪＵＶより大きい場合には、ハズレとなる。
【０２１５】
そこで、ＲＡＮＤ＜０となる場合には（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、今回の抽選対象役を当選役として決定し、その当選番号（図１１参照）をメインＲＡＭ４０１ｂの当選番号格納領域に記憶する（ステップＳ１３９：当選役情報設定処理）。これにより、ステップＳ１０４の抽選判定処理を終えて、図８のステップＳ１０５の判定処理に進む。なお、重複役（ＢＢ重複役１〜６：抽選対象番号２、４、６、８、２４、２５）が当選役として決定された場合、当選役を識別する当選番号として、図１１に示す、該当する小役系の当選番号と、特別役系に示すＢＢの当選番号とが記憶される。たとえば、ＢＢ重複役１であれば、弱チェリーの当選番号「１」と、特別役種を識別するＢＢ１の当選番号「４１」が当選役情報として、ＲＡＭ４０１ｂの所定領域に記憶される。
【０２１６】
一方、上述した更新後の内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）の値がＲＡＮＤ≧０となる場合には（ステップＳ１３５：ＮＯ）、現在の抽選回数（Ｂレジスタ）を１減算し（抽選回数←抽選回数−１：ステップＳ１３６）、減算後の抽選回数がゼロになるまで、ステップＳ１３１〜Ｓ１３６の処理を繰り返す（ステップＳ１３７：ＮＯの処理ルート）。そして、減算後の抽選回数がゼロになった場合（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、抽選対象役情報をクリアし（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９の当選役情報設定処理に進む。このステップＳ１３８の処理を通過する場合は、抽選回数がゼロになるまで、すべての抽選対象役のいずれにも当選しなかった「ハズレ」の場合である。この場合、ステップＳ１３９の当選役情報設定処理では、「ハズレ」に当選したものとして当選番号「０」を記憶する。
【０２１７】
以上の繰返し処理によって、ＲＡＮＤ＜０となれば、抽選回数（Ｂレジスタ）に基づいて当選役を特定し、その当選番号を記憶してステップＳ１０４の抽選判定処理を終える。しかし、抽選回数がゼロになるまで、つまり上記ＲＴＺ抽選テーブルに規定される計２６種類の抽選対象役に対して、最後までＲＡＮＤ＜０とならない場合は、これらすべての抽選対象役が非当選（ハズレ）であるとして、ステップＳ１０４の抽選判定処理を終える。
【０２１８】
再び図８を参照して、上記したステップＳ１０４の抽選判定処理の判定結果により当選役が決定された場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、後述のステップＳ１０８の処理に進む。一方、上記したステップＳ１０４の抽選判定処理の判定結果によりハズレとなった場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０６の処理に進む。
【０２１９】
上記ステップＳ１０６の処理では、現在の遊技状態（現在のＲＴ遊技）に対応した一般遊技状態用の抽選テーブルＤＬＯＴとして、図１５〜図１６に示す「ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル」のいずれかの抽選テーブルを取得し、その抽選テーブルを参照して、抽選回数（当否判定回数）をメインＣＰＵ４０１ｂのＢレジスタに初期設定する（ステップＳ１０６）。なお上記抽選回数は、ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブルのそれぞれにおいて異なっており、図示のように、各抽選テーブルにおいて抽選対象となる役（抽選対象役）の種類数に相当する抽選回数が設定されることになる。
【０２２０】
続いて、上記設定された抽選テーブルＤＬＯＴ（ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル）に基づいて、当選役を判定するための抽選判定処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０２２１】
（１−２−３．抽選判定処理（ステップＳ１０７）：図９）
図９を参照して、図８のステップＳ１０７の抽選判定処理の詳細について説明する。このステップＳ１０７の抽選判定処理の処理内容は、既に説明したステップＳ１０４の抽選判定処理と実質的に同じ処理内容となっているので、ここでは重複記載を避けるために、ステップＳ１０４の抽選判定処理と同じ処理内容についての詳細は、適宜省略しながら説明していく。
【０２２２】
以下に説明するステップＳ１０７の抽選判定処理は、各ＲＴ遊技に対応した固有の抽選対象役についての抽選判定が行われるものであり、この点で、上記したステップＳ１０４の抽選判定処理とは異なる。
【０２２３】
図９において、主制御部４００は、まず、現在の遊技状態とステップＳ１０６の処理で設定された抽選回数（Ｂレジスタの値）とで特定される抽選テーブルＤＬＯＴの抽選役情報に基づき、今回の抽選対象役を取得する（ステップＳ１３１）。このステップＳ１３１の処理における抽選テーブルＤＬＯＴは、現在のＲＴ遊技に応じて選択されたＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブルのいずれかが利用される。たとえば、図１５に示す「ＲＴ２中抽選テーブル」の場合について説明すれば、本処理に始めて入った場合、抽選回数には、初期設定値として、当該ＲＴ２中抽選テーブルが規定するリプレイ役種の１０種類に相当する「１０回」が設定されており（ステップＳ１０６参照）、したがって、ここではまず、その抽選回数（Ｂレジスタの値）で特定される抽選対象役として、当該ＲＴ２中抽選テーブルの最上欄の‘ＲＧ＿Ｃ１’が抽選対象役として特定される。なお以下では、説明の便宜上、現在のＲＴ遊技に応じて選択されたＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブルを、単に「ＲＴ中抽選テーブル」と略称する。
【０２２４】
次に、ステップＳ１０７の抽選判定処理のステップＳ１３２（判定値特定情報取得処理）では、抽選テーブルＤＬＯＴ（（抽選回数（Ｂレジスタ）により特定されるＲＴ中抽選テーブルの該当欄）の第一バイトの上位２ビット（Ｄ７、Ｄ６）の判定テーブル識別情報と、第二バイトの上位５ビット（Ｄ７〜Ｄ３）のインデックス情報とを取得する。
【０２２５】
次に、ステップＳ１３３（判定値取得処理）では、上記判定テーブル識別情報により特定される判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷのいずれか）から、上記インデックス情報より特定される判定値ＪＵＶを取得する。たとえば、図１５のＲＴ２抽選テーブルについて説明すれば、‘ＲＧ＿Ｃ１’についての判定テーブルは、判定テーブル識別情報である「設定別、サイズ」のビット情報が「０、１」で規定され、そして、上記インデックス情報の「ＩＮＤＥＸ値」のビット情報が「２」に規定されているので、図１８の「共通ＷＯＲＤ判定テーブル（ＡＬＷ）」における、先頭から＋２番目の判定値ＪＵＶ（判定値ＪＵＶ＝６０００）が使用されることになる。なお、他のリプレイ役についても同様にして判定値ＪＵＶが取得される。
【０２２６】
続いて、ステップＳ１３３で取得された判定値ＪＵＶと、ステップＳ１５の処理で取得された内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）とを対比し、抽選対象役が当選役となるか否かを決定する（ステップＳ１３４：当否判定処理）。ここでは既に説明したように、ＲＡＮＤ＜０となる場合には（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、当選した抽選対象役に対応する当選番号を記憶する（ステップＳ１３８）。一方、上述した更新後の内部抽選用乱数値（ＲＡＮＤ）の値がＲＡＮＤ≧０となる場合には（ステップＳ１３５：ＮＯ）、現在の抽選回数（Ｂレジスタ）を１減算し（抽選回数←抽選回数−１：ステップＳ１３６）、減算後の抽選回数がゼロになるまで、ステップＳ１３１〜Ｓ１３６の処理を繰り返す（ステップＳ１３７：ＮＯの処理ルート）。
【０２２７】
かくして、ステップＳ１３８の処理を終えると、この抽選判定処理を抜けて、図８のステップＳ１０８の処理に進む。
【０２２８】
（ボーナス遊技中である場合の処理ルート（Ｓ１１３→Ｓ１０７）
以上、一般遊技状態中である場合における処理ルート（ステップＳ１０３〜Ｓ１０７）について説明した。次に、ボーナス遊技中である場合の処理ルートについて説明する。
【０２２９】
ボーナス遊技中である場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ボーナス遊技中用の抽選テーブルＤＬＯＴとして、図１４のボーナス中抽選テーブルを取得し、そのボーナス中抽選テーブルに係る抽選回数（当否判定回数）をメインＣＰＵ４０１ｂのＢレジスタに初期設定する（ステップＳ１１３）。なお上記抽選回数は、ボーナス中抽選テーブルにおいて抽選対象となる役（抽選対象役）の種類数に相当する「２回」が設定される。そして、上記ボーナス中抽選テーブルを利用して、上記したステップＳ１０７の抽選判定処理を行い、ボーナス遊技中における当選役を決定する。
【０２３０】
（ボーナス中抽選テーブルの構成：図１４）
上記ボーナス中抽選テーブルは図１４に示す通りであり、基本構成は、他の抽選テーブルと同じである。ボーナス遊技中では、ＢＢに当選することがなく、小役（ここでは、ベル）が高確率で当選するようになっているので、図示のボーナス中抽選テーブルを、図１２に示す抽選テーブルＤＬＯＴを参照して説明すれば、第二バイトの下位３ビット（Ｄ２〜Ｄ０）のうちビットＤ０が「０」が設定され、他は未使用領域となる。その他の構成は、他の抽選テーブルの場合と同じであり、第一バイトの上位２ビット（Ｄ７〜Ｄ６）が、判定テーブルＡＬＢ、ＡＬＷ、ＲＫＢ、ＲＫＷのいずれかを規定する判定テーブル識別情報であり、下位６ビット（Ｄ５〜Ｄ０）が、小役系役種（小役種およびリプレイ役種）を特定している。本実施形態では、図示の通り、ボーナス中抽選テーブルにおける判定テーブル識別情報は、すべて「共通ＷＯＲＤ判定テーブル（ＡＬＷ）」を特定している。また、第二バイトの上位５ビットは、判定テーブル識別情報で特定される「共通ＷＯＲＤ判定テーブル（ＡＬＷ）」における、判定値ＪＵＶの記憶位置を特定している。
【０２３１】
上記ボーナス中抽選テーブルでは、一般遊技状態で使用される抽選テーブル（ＲＴ０中抽選テーブル〜ＲＴ５中抽選テーブル）より‘ベル’への当選確率が大幅に高く設定されており、その結果、遊技者が大量のメダルを取得できるよう構成されている。
【０２３２】
再び図８を参照して、ステップＳ１０８の処理に進むと、上記抽選判定処理の判定結果から得られた当選番号を取得し、当選番号に対応する当選フラグデータ（内部当選フラグ）を設定する（ステップＳ１０８）。ここでは、先ず、小役系に属する当選番号（ハズレも含む）に対応する内部当選フラグ（小役当選フラグ）を設定する。なお、「ハズレ」の場合は、当選フラグは成立しない（たとえば、当選フラグデータのビット情報がゼロ）ものとして扱う。
【０２３３】
続いて、ボーナス（ＢＢ）の内部当選中であるか否かを判定し（ステップＳ１０９）、ＢＢ内部当選中でない場合には（ステップＳ１０９：ＮＯ）、上記抽選判定処理の判定結果から得られた当選番号を取得し、ＢＢが当選役として決定されていれば、その当選番号に対応するボーナス当選データ（ボーナス当選フラグ）を設定し（ステップＳ１１０）、次いで、内部当選フラグ情報に応じて、回胴回転始動時に必要な設定処理を行う（ステップＳ１１１）。一方、ＢＢ内部当選中である場合には（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、上述のステップＳ１１０の処理は行わずに、回胴回転始動時に必要な設定処理を行う（ステップＳ１１１）。これにより、ＢＢ内部当選中は、ステップＳ１０４の抽選判定処理にて、新たなＢＢが当選と判定されたとしても、その当選のボーナス当選フラグが設定されない、つまり新たなＢＢの当選が無効とされ、結果的に、ＢＢ内部当選中は、ＢＢが内部抽選対象外の役とされるようになっている。
【０２３４】
このように本実施形態では、ステップＳ１０８〜Ｓ１１０の処理により、ＢＢ内部当選中は、ＢＢを内部抽選対象外の役なるように処理し、結果、新たなＢＢ当選に起因するボーナスフラグは成立せず、ＢＢ１およびＢＢ２が重複当選状態となることはない。
【０２３５】
ここで本実施形態以外の処理手法により、ＢＢ内部当選中において、ＢＢを内部抽選の対象外の役となるようにする処理内容を考えてみる。たとえば、特開２０１１−１１５４９２公報（特に、０１８２、図１４）に開示されている処理内容では、ＢＢ内部当選中において、ＢＢが当選役として決定された場合に、ＢＢのボーナス当選フラグを一旦設定した後、ＢＢ内部当選中であれば、その設定したボーナス当選フラグをクリアし、これによりＢＢを内部抽選対象外の役となるように処理している。しかしこの場合は、不必要なボーナス当選フラグを一旦設定して、それをクリアするという無駄な処理が介在することになり、プログラム量の増大化を招来し、メモリの記憶領域を無闇に消費してしまう。また、他の処理手法として、たとえば、ＢＢが当選役として決定された場合、ＢＢ内部当選中であれば、ＢＢの当選番号情報をクリアして、ステップＳ１０８やステップＳ１１０のような内部当選フラグを設定する処理において、ボーナス当選フラグを設定させないようにする処理が考えられるが、一旦設定した当選情報をクリアするといった無駄な処理が介在することになり、この場合も、プログラム量やメモリ量の増加を招来し、メモリの記憶領域を無闇に消費してしまう結果となる。
【０２３６】
そこで本実施形態では、ＢＢ内部当選中においてＢＢを内部抽選対象外の役とする手法として、上記したステップＳ１０８〜Ｓ１１０の処理手順に見られる簡易な制御処理を採用して制御負担を軽減し、メモリの消費を抑制している。
【０２３７】
なお本実施形態では、既に説明したが、各ＲＴ遊技においてＢＢの当選確率は変更されないため、ＢＢの抽選に関しては、ボーナス持越遊技中とボーナス非持越遊技（一般遊技状態）中とで、図１３に示す「ＲＴＺ抽選テーブル」を共通して利用しているが、遊技性によっては、この「ＲＴＺ抽選テーブル」を利用するだけで良い場合もある。その一例としては、たとえば、ボーナス持越遊技（ＢＢ内部当選状態）中とボーナス非持越遊技（一般遊技状態）中との関係で、特にリプレイ役の抽選確率を変更しない場合や抽選対象となる役を共通利用する場合、または、単一の一般遊技状態を設ける（たとえば、ＲＴ０遊技だけ設ける）といった単純な遊技性にした場合などが考えられる。この例では、図８の内部抽選処理において、ＲＴＺ抽選テーブルだけが利用されるので、ステップＳ１０５〜Ｓ１０７の処理を除く処理手順としたり（ステップＳ１１３の処理に関しては、当該処理を終えた後、ステップＳ１０４の抽選判定処理に入るように構成すれば良い）、また上述のような処理手順ではなく、ステップＳ１０５〜Ｓ１０７の処理はそのまま残存させ、ボーナス持越遊技中（ＲＴ４遊技、ＲＴ５遊技）において使用しない抽選対象役についての判定値ＪＵＶをゼロにすれば（ＲＴ４中およびＲＴ５中抽選テーブルに係る抽選対象役についての判定値ＪＵＶをゼロにする。なお、これについては後述する）、実質的に、上記ＲＴＺ抽選テーブルだけが利用されることになる。このように、ボーナス持越遊技中とボーナス非持越遊技中とで同一の抽選テーブル（ここでは、ＲＴＺ抽選テーブル）を利用して抽選判定処理を行う場合であっても、上記したステップＳ１０８〜Ｓ１１０の処理手順に影響を及ぼすことなく、上記した効果を奏することができる。
【０２３８】
ステップＳ１１１の処理を終えると、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド」を作成し設定する（ステップＳ１１２）、この遊技開始コマンドには、内部抽選結果に関する情報（内部当選フラグ情報）と、現在の遊技状態に関する情報（ＲＴ０遊技〜ＲＴ５遊技、ボーナス遊技などの主制御部側遊技状態に関する情報）とが含まれる。上記「遊技開始コマンド」が主制御部２０側から演出制御部２４側へと送信されると、演出制御部２４側では、この遊技開始コマンドに含まれる情報に基づき、回胴始動時の演出として、連続演出（特別演出）や当選役に応じたアシスト報知演出などを現出するために要する演出制御処理を行う。
【０２３９】
このようにして、ステップＳ１１２の処理を終えると、内部抽選処理を抜けて、図７の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１７）に進む。
【０２４０】
上記の通り、本実施形態では、多様な単独当選役や重複役を設けているが、新機種を開発する際、旧機種からゲーム性を変更するために、これらの役を増減させたり、各役の当選確率を変更したりする必要がある。このような場合に、従来の構成であれば、ゼロから設計をやり直す必要があり、新機種の完成までに長い月日を要する場合が多い。また、遊技性を多様化するためには、メモリ浪費・制御負担の増大化を回避することは難しい。特にメモリ浪費・制御負担に関する事項について、パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部４０が該当する）に装着されるＲＯＭのプログラム容量が制限されているため（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係））、プログラムの削減は重要な意義を有している。この問題点については、たとえば、特開２０１１−５６３１２号公報（特に、図９〜図１１）に開示される発明を代表例にとって説明すれば、この従来技術では、複数種類のＲＴ遊技（非ＲＴ１、ＲＴ１、およびＲＴ２）を設けることで遊技内容の豊富化を図ることができるようになっているが、内部抽選処理に利用する抽選テーブルについては、これら遊技状態ごとに対応した抽選テーブルが設けられており、メモリの記憶領域を無闇に消費してしまう。また、このように、遊技状態ごとに対応した抽選テーブルを設けるのでは、役種の増減や、各役の当選確率を変更するために、そのデータ構造を変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。
【０２４１】
上記のような問題点に鑑み、本実施形態では、抽選対象となる役の種類（当選役）を変更してもデータ構造を極力変更する必要が無いように、また、各種の役の当選確率の変更を容易化するために、実質的に使用しない抽選対象役には、抽選判定の判定値をゼロに設定することで、当選役の種別を適宜に増減させた場合に、抽選テーブルのデータ構造の変更を不要にして設計変更を容易にし、またメモリの消費を抑制することができるようになっている。本実施形態で使用しない当選役とは、具体的には、（１）ＲＴ０遊技におけるＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５、（２）ＲＴ１におけるＲＧ＿Ａ、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５（３）ＲＴ２遊技におけるＲＧ＿Ａ、ＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、（４）ＲＴ３遊技、ＲＴ４遊技、およびＲＴ５遊技におけるＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、およびＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５である。そして、これらの当選役についても、他の当選役と同様の手順で、内部抽選処理を実行するものの、判定値ＪＵＶにゼロの記憶位置を指定するようにすれば、事実上、その当選役が存在しないことになる。
【０２４２】
これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、本実施形態のＲＴ２中抽選テーブルから、ＲＧ＿Ｄ４〜Ｄ５を使用しない新機種を開発するような場合（青７リプレイ（特殊リプレイ２）、特殊リプレイ４を不要とする新機種の場合）、図１７に示す「共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）」における、先頭から＋５番目の判定値にはゼロ（判定値ＪＵＶ＝０）が記憶されているので（図１７の当選役種別「不使用役」の欄参照）、使用しない当選役については、図１９に示すように、ＲＴ２中抽選テーブルのＲＧ＿Ｄ４〜Ｄ５に対応する判定テーブル識別情報および判定テーブルのインデックス情報（ＩＮＤＥＸ値）を、当該共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）における先頭から＋５番目の判定値ゼロ（判定値ＪＵＶ＝０）を特定する情報に変更するだけで良い（図示のように、判定テーブル識別情報「設定別、サイズ」のビット情報を「０、０」、インデックス情報「ＩＮＤＥＸ値」のビット情報を「５」に定める）。この場合、判定値にはゼロ（判定値ＪＵＶ＝０）が使用されるので、実質的には判定処理（ステップＳ１３４〜Ｓ１３５）がスキップされる。なお、ゼロの判定値ＪＵＶに基づいて、判定処理（ステップＳ１３４〜Ｓ１３５）をスキップするプログラム構成としても良いが、そのような構成ではメモリのプログラム領域を消費するので、そのようなメモリ浪費を避けるために、無駄な判定処理（ステップＳ１３４〜Ｓ１３５）を敢えて実行することが好ましい。
【０２４３】
このように、使用しない抽選対象役については、その判定値ＪＵＶをゼロにするので、図１３〜図１６に示す抽選テーブルや、図１７〜図１８の判定テーブルについて、そのデータ構造を変更する必要がなく、設計変更が極めて容易なものとすることができる。また、データ構造を無闇に変更する必要がなくなり、メモリ浪費・制御負担の増大化を回避することができる。
【０２４４】
また、役の種類やその機能を変更することで、たとえば、一般遊技状態のＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技のいずれかの遊技状態が不必要となった場合には、該当するＲＴ遊技の抽選対象役に係る判定値ＪＵＶを総てゼロにするといった簡単な変更により、実質的に、そのＲＴ遊技が存在しないといった遊技性に変更することも可能である。つまり、使用しない抽選対象役についての判定値ＪＵＶをゼロにする技術をさらに発展させて、特定の遊技状態の有無も変更しうることが容易に可能となり、設計変更が極めて容易なものとすることができる。このように抽選判定処理に利用される抽選テーブル（判定テーブルを含む広義の抽選テーブル）は、判定値がゼロを含んだ数値で構成され、当選可能性のある抽選対象役の個数を抽選対象役の種類数以下に抑制するとともに、当選可能性のない抽選対象役については、ゼロの判定値を使用するような抽選テーブルを構成することが好ましい。また、複数種類のＲＴ遊技を設ける場合、一のＲＴ遊技では抽選対象役となるが他のＲＴ遊技では抽選対象役から除外される（当選可能性がない）１または複数種類のリプレイ役種が含まれているのが典型例であり、Ｎ種類のリプレイ役種を設けるとともに、抽選対象となるリプレイ役ごとに抽選判定処理をＮ回実行するよう構成され、ゼロの判定値が、当該Ｎ回の抽選判定処理の一部において使用されるよう構成されているのが好ましい。
【０２４５】
また、本実施形態では、六区分の設定差に関係なく共通して参照される図１７の判定テーブル（ＡＬＢ、ＡＬＷ）については、必ず、異なる判定値を記憶することで、メモリの浪費を解消している。ただし、当選確率の設計上、同一の判定値を使用する必要も生じるので、そのような場合には、同一のデータを参照するように抽選テーブルＤＬＯＴを構成している。端的に言えば、抽選テーブルで特定される単一の判定値が、異なる抽選対象役において共通して利用されるよう構成されている。詳述すれば、たとえば、図１７の「共通ＢＹＴＥ判定テーブル（ＡＬＢ）」の＋０番目、＋２番目、＋３番目の判定値ＪＵＶ（１、１９５、９１）は、図示の通り、複数種類の抽選対象役（ＢＢ重複役１〜６、ＲＴ３遊技中のＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２、ＲＴ４およびＲＴ５遊技中のＲＧ＿Ｅ１〜Ｅ２）の当否判定処理において、それぞれ共通的に使用することで、メモリの消費を抑制している。また、「共通ＷＯＲＤ判定テーブル（ＡＬＷ）」の＋１番目〜３の判定値ＪＵＶ（２２４１、６０００、２１００）についても、複数種類の抽選対象役（ＲＧ＿Ｂ１〜Ｂ４、ＲＧ＿Ｃ１〜Ｃ５、ＲＧ＿Ｄ１〜Ｄ５）の抽選判定処理において、共通的に使用されている。本実施形態では、このように構成することで、判定テーブルの容量を無闇に増加させず、メモリ消費を抑制することができる。
【０２４６】
なお、図１８の判定テーブル（ＲＫＢ、ＲＫＷ）については、複数の設定値（設定１〜６）に対応する遊技性の要請から、判定値の一部が共通するが、この判定テーブルにおいても、複数種類の抽選対象役が、設定値ごとの判定値を共用することで（抽選テーブルで特定される一群の判定値が、異なる抽選対象役において共用される）、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、設計変更を容易なものとすることができる。
【０２４７】
なお「設定差有りＢＹＴＥ判定テーブル（ＲＫＢ）」には、単一の抽選対象役（こおでは、強スイカ）が規定されているが、これに限らず、「設定差有りＷＯＲＤ判定テーブル（ＲＫＷ）」において１バイト長の判定値である弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、ベル、またはＡＴ１〜４役を、同じく１バイト長の判定値を記憶する「設定差有りＢＹＴＥ判定テーブル（ＲＫＢ）」に規定しても良い。
【０２４８】
＜２．主制御側タイマ割込処理：図１０＞
次に図１０を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１０は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１．５ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２４９】
図１０において、主制御部４００は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４１）。
【０２５０】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４２）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０２５１】
次に、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４３）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０２５２】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４４）。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０２５３】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０２５４】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４６）。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【０２５５】
次に、表示出力処理を行う（ステップＳ４７）。この表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメントなどの発光を制御する発光制御信号を出力する。
【０２５６】
次に、異常監視処理を行う（ステップＳ４８）。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。
【０２５７】
以上のステップＳ４１〜ステップＳ４８の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【産業上の利用可能性】
【０２５８】
本発明は、多様な役を設けた遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０２５９】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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