(57)【要約】      （修正有）【課題】協力プレイ特有の連帯感を味わいつつも個々の成績争いの要素も楽しむことが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】合体イベントが発生すると合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、複数のプレーヤを協力状態にする合体イベント処理部２１２、複数のプレーヤが協力状態にない場合、複数のプレーヤの各々の入力情報に基づき対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部２１３、複数のプレーヤが協力状態にある場合、複数のプレーヤの入力情報に基づき、合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部２１４と、複数のプレーヤが協力状態にあるとき、分離イベントが発生すると、複数のプレーヤの協力状態を解除し、合体オブジェクトに替えて複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する分離イベント処理部２１５、協力状態における合体オブジェクトの制御をプレーヤ毎に評価する評価部２１６と、を含む。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレーヤゲームが可能なゲームシステムであって、
合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする合体イベント処理部と、
前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部と、
前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部と、
前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する分離イベント処理部と、
前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御をプレーヤ毎に評価する評価部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記分離イベント処理部は、
前記複数のプレーヤの協力プレイ状態におけるプ前記合体オブジェクトの制御のレーヤ毎の評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置、各プレーヤのパラメータ値、各プレーヤのアイテム、各プレーヤに付与する特典の少なくとも１つを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記協力プレイ処理部は、
前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかおいて、
前記分離イベント処理部は、
前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記合体イベント処理部は、
前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、
前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６おいて、
前記協力プレイ処理部は、
前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
マルチプレーヤゲームを行うためのプログラムであって、
合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする合体イベント処理部と、
前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部と、
前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部と、
前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する分離イベント処理部と、
前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御をプレーヤ毎に評価する評価部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からマルチプレーヤで通信対戦をおこなうゲームでは、各々のゲーム装置で操作可能なプレイヤキャラクタ（自動車等の乗り物キャラクタ等を含む）を同一仮想空間上に登場させ、プレイヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむもの、あるいは協力して、共通の敵キャラクタであるコンピュータキャラクタと戦闘する協力プレイを楽しむものが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３４２８５５号公報
【特許文献２】特許第３６４３５１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の殆どの協力プレイは、各プレイヤキャラクタが合体して１つの合体キャラクタを生成するわけではなく、各プレーヤは自らが操作するキャラクタのみを操作し、その能力の範囲内で戦闘する形態なので、各キャラクタの強さのばらつきがそのまま生じ、協力プレイ特有の連帯感を味わうには不十分であった。
【０００５】
ところが複数のプレーヤが協力して合体キャラクタを操作する協力プレイにおいては、チームプレイであるため協力重視のプレイとなる。従って個々の成績争いに関する要素が減少してしまい、個々の成績争いに楽しみを見出すプレーヤにとっては物足りないものとなってしまうという課題がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、協力プレイ特有の連帯感を味わいつつも個々の成績争いの要素も楽しむことが可能なゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
マルチプレーヤゲームが可能なゲームシステムであって、
合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする合体イベント処理部と、
前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する個人プレイ処理部と、
前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する協力プレイ処理部と、
前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する分離イベント処理部と、
前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御をプレーヤ毎に評価する評価部と、を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００８】
また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００９】
協力プレイ時の評価に基づき各プレーヤにアドバンテージを付与する処理をおこなってもよい。このようにすると、協力プレイ時に協力してプレイする仕様であっても、個々の成績争いの要素も残るので、協力プレイの中においても個人成績評価の要素を違和感なく設定することができる。従って、プレーヤは協力してプレイする楽しみと、その中で自己の貢献度を評価される楽しみの両方を味わうことができる。
【００１０】
（２）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記分離イベント処理部は、
前記複数のプレーヤの協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御のプレーヤ毎の評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置、各プレーヤのパラメータ値、各プレーヤのアイテム、各プレーヤに付与する特典の少なくとも１つを決定してもよい。
【００１１】
各プレーヤのパラメータとは、各プレーヤの成績（得点や順位やタイム等）に関するパラメータでもよいし、各プレーヤの能力（性能や技等）に関するパラメータでもよい。各プレーヤに付与する特典とは、ポイントやボーナスやアイテム等の付与でもよい。
【００１２】
例えば前記協力プレイ時のプレイの評価が高いプレーヤほど、前記分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの相対順位が上位になるようにしてもよい。
【００１３】
（３）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記協力プレイ処理部は、
前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御してもよい。
【００１４】
例えば合体オブジェクトが異なる種類の複数の機能（例えば移動機能や、攻撃機能等）を有する場合に、それぞれの機能を実行するための制御を、各プレーヤに分散して割り当てるようにしてもよい。
【００１５】
（４）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記分離イベント処理部は、
前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させてもよい。
【００１６】
（５）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記合体イベント処理部は、
前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させてもよい。
【００１７】
（６）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、
前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制
御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、を含んでもよい。
【００１８】
（７）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記協力プレイ処理部は、
前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行ってもよい。
【００１９】
例えば、前記合体イベントを発生させたプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行い、他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図。
【図２】第２の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図。
【図３】第１のケースのモード選択画面例。
【図４】第３のケースのチーム選択画面例。
【図５】仮想ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図。
【図６】本実施の形態の仮想ゲーム空間に設定されたコース例を示す図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のゲームデータについて、説明するための図。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｃ）は、プレーヤオブジェクトのアイテム投げについて説明するための図。
【図９】合体イベントについて説明するための図。
【図１０】合体オブジェクトの配置位置について説明するための図。
【図１１】合体オブジェクトのシューティング制御について説明するための図。
【図１２】分離イベントについて説明するための図。
【図１３】分離イベント発生後の各プレーヤオブジェクトの配置位置について説明するための図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は合体イベント発生時のゲーム画像の一例を示す図。
【図１５】「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを決定する処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】「協力プレイモード」のゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】協力プレイ処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】「協力プレイモード」のゲーム処理の他の例を示すフローチャート。
【図１９】クライアントサーバシステムの構成を示す図。
【図２０】ピアツーピアシステムの構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．第１の実施の形態の構成
第１の実施例として、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を合体前のプレーヤオブジェクトの相対位置に基づき決定するゲームシステムの構成について説明する。
【００２３】
図１に第１の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
入力部１６０は、プレーヤが移動体の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２５】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている画像生成装置、携帯型画像生成装置、携帯電話なども含まれる。
【００２６】
個人認証部１６４は、プレーヤの個人識別情報を取得するものである。例えば非接触通信用ＩＣチップを内蔵した非接触型ＩＣカードと非接触通信を行うアンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアで構成してもよい。非接触通信用ＩＣチップは、非接触型ＩＣカードの技術方式を搭載したＩＣチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりＩＣチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとＩＣチップ間で通信を行うものである。
【００２７】
撮像部１６２は、被写体を撮像するものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの撮像素子や、レンズ等の光学系により実現できる。撮像部１６２の撮像により取得された撮像情報（撮像画像データ）は、記憶部に記憶されて保存される。撮像部１６２で撮像されたプレーヤの画像を、マーカに使用してもよい。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６は外部（例えば他の画像生成装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して画像生成装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、或いは通信制御処理などの処理を行う。
【００３５】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音処理部１３０、通信制御部１４０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
ゲーム処理部１１０は、種々のゲーム処理を行うものであり、オブジェクト空間設定部１１１、合体イベント処理部１１２、個人プレイ処理部１１３、協力プレイ処理部１１４、分離イベント処理部１１５、評価部１１６を含む。
【００３８】
オブジェクト空間設定部１１１は、キャラクタ（敵オブジェクト）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００３９】
ここでオブジェクト空間とは、仮想的な３次元空間である。３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００４０】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４１】
合体イベント処理部１１２は、合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする。個人プレイ処理部１１３は、前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する。協力プレイ処理部１１４は、前記複数のプレーヤに前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて前記合体オブジェクトを制御する。そして、合体イベント処理部１１２は、前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置について優劣判定を行い、判定結果に基づき、前記合体オブジェクトの配置位置を決定する。
【００４２】
また合体イベント処理部１１２は、前記合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムを、前記複数のプレーヤの少なくとも一人のプレーヤのパラメータ又はアイテムに基づいて決定してもよい。
【００４３】
また協力プレイ処理部１１４は、前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１
つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御してもよい。
【００４４】
また合体イベント処理部１１２は、前記合体オブジェクトの性能を、前記複数のプレーヤの少なくとも一人の保有ポイント、又はプレーヤオブジェクトの性能に基づき決定してもよい。
【００４５】
また分離イベント処理部１１５は、複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置してもよい。
【００４６】
また分離イベント処理部１１５は、前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させてもよい。
【００４７】
また合体イベント処理部１１２は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき前記合体イベントを発生させてもよい。
【００４８】
また前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部（図示せず）と、各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部（図示せず）と、を含んでもよい。
【００４９】
また協力プレイ処理部１１４は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行ってもよい。
【００５０】
また位置関係判定部（図示せず）は、前記レースゲームにおいて、前記合体オブジェクトがゴールした場合には、前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトを同着として評価してもよい。
【００５１】
また分離イベント処理部１１５は、前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記合体イベント発生前の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの相対順位に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。
【００５２】
また評価部１１６は、前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、前記複数のプレーヤのプレイをプレーヤ毎に評価し、分離イベント処理部１１５は、
前記分離イベント発生時の前記合体オブジェクトの位置及び前記協力プレイ時の前記複数のプレーヤのプレーヤ毎のプレイの評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置を決定してもよい。
【００５３】
また合体イベント処理部１１２は、所定のモードでゲームが実行された場合に合体イベントを発生させてもよい。
【００５４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング
処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。画像生成部１２０は頂点処理やピクセル処理を行ってもよい。
【００５５】
なお、画像生成部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、画像生成部１２０は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００５６】
例えば、フロントビュー視点やドライバー視点等（一人称視点）に基づいて画像を生成する処理を行ってもよいし、車体後方視点や俯瞰視点等（三人称視点）に基づいて画像を生成する処理を行ってもよい。
【００５７】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
通信制御部１４０は、他のゲームシステムに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムのネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部１９６の制御処理等を行う。特に本実施形態では、ネットワーク（例えば、インターネット）を利用してレースゲームを実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部１９６を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
【００５９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６０】
なお、本実施形態の画像生成システムは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムであるが、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードをそなえてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６１】
また、本実施形態の画像生成システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末装置（例えば、据え置き型ゲ
ーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された操作情報に基づき各種処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００６２】
２．第２の実施の形態の構成
第２の実施の形態として、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を協力プレイ時の各プレーヤの功績に基づき決定するゲームシステムの構成について説明する。
【００６３】
図２に第２の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお第２の実施形態のゲームシステムは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。また第２の実施の形態のゲームシステムにおいて、第１の実施の形態のゲームシステムと説明が共通する部分（ゲーム処理部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、入力部１６０、撮像部１６２、記憶部１７０、主記憶部１７２、情報記憶媒体１８０、表示部１９０、音出力部１９２、通信部１９６、個人認証部１６４、画像生成部１２０、音処理部１３０、通信制御部１４０等）については図１と同じ番号を付しており、その説明を省略する。
【００６４】
ゲーム処理部１１０は、種々のゲーム処理を行うものであり、オブジェクト空間設定部１１１、合体イベント処理部２１２、個人プレイ処理部２１３、協力プレイ処理部２１４、分離イベント処理部２１５、評価部２１６を含む。
【００６５】
合体イベント処理部２１２は、合体イベントが発生すると、複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置し、前記複数のプレーヤを協力プレイ状態にする。個人プレイ処理部２１３は、前記複数のプレーヤが前記協力プレイ状態にない場合には、複数のプレーヤのそれぞれの入力情報に基づいて、それぞれに対応するプレーヤオブジェクトを制御する。協力プレイ処理部２１４は、前記複数のプレーヤに前記協力プレイ状態にある場合には、前記複数のプレーヤの入力情報に基づいて、前記合体オブジェクトを制御する。分離イベント処理部２１５は、前記複数のプレーヤが協力プレイ状態にあるときに、分離イベントが発生すると、前記複数のプレーヤの協力プレイ状態を解除し、前記合体オブジェクトに替えて前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間に再配置する。評価部２１６は、前記協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御をプレーヤ毎に評価する。
【００６６】
また分離イベント処理部２１５は、  前記複数のプレーヤの協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御のプレーヤ毎の評価に基づき、前記分離イベント発生後の前記複数のプレーヤのプレーヤオブジェクト位置、各プレーヤのパラメータ値、各プレーヤのアイテム、各プレーヤに付与する特典の少なくとも１つを決定してもよい。
【００６７】
また協力プレイ処理部２１４は、前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御する役割を、前記複数のプレーヤに分散して割り当て、各プレーヤの入力情報に基づき、各プレーヤに割り当てられた役割に対応する前記合体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも１つを制御してもよい。
【００６８】
また分離イベント処理部２１５は、前記合体イベント発生から所定時間経過後に前記分離イベントを発生させてもよい。
【００６９】
また合体イベント処理部２１２は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情
報に基づき前記合体イベントを発生させてもよい。
【００７０】
また前記プレーヤオブジェクト及び前記合体オブジェクトは移動体であり、前記マルチプレーヤゲームは、複数の移動体がオブジェクト空間内のコースを移動するレースゲームであり、前記移動体に設定された移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部（図示せず）と、各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部（図示せず）と、を含んでもよい。
【００７１】
また協力プレイ処理部２１４は、前記複数のプレーヤのいずれかのプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの移動を制御し、前記複数のプレーヤのいずれか他のプレーヤの入力情報に基づき、前記合体オブジェクトの攻撃動作の制御を行ってもよい。
【００７２】
３．本実施形態の処理
３−１．ゲームの概要
本実施の形態のゲームシステム（第１の実施の形態のゲームシステム、第２の実施の形態のゲームシステムを含む）について、マルチプレーヤで行うレースゲームを例にとり説明する。
【００７３】
本実施の形態のゲームシステムは、複数のプレーヤからの入力情報に基づきマルチプレーヤゲームを実行するゲームシステムである。１つのゲーム装置が複数のプレーヤからの入力情報を受け付ける構成でマルチプレーヤゲームを実現してもよい。また複数のゲーム装置が有線又は無線の通信回線で接続されてゲームデータをやり取りして、複数のゲーム装置間でゲームデータを共有する構成でマルチプレーヤゲームを実現してもよい。また複数のゲーム端末とサーバが有線又は無線の通信回線で接続されて、ゲーム端末に対する入力情報をサーバが受け取って処理する構成でマルチプレーヤゲームを実現してもよい。
【００７４】
本実施の形態のゲームシステムは、業務用ゲームシステムとして実現してもよいし、家庭用ゲーム装置として実現してもよいし、パーソナルコンピュータや携帯端末（携帯電話やスマートフォン）で実現してもよい。
【００７５】
本実施の形態のレースゲームは、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト（プレーヤオブジェクトの一例）を仮想ゲーム空間（オブジェクト空間の一例）内に設定されたコースを走行させ、他のプレーヤのプレーヤオブジェクトやコンピュータカーと順位を競うレースゲームである。例えばｎ人のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合、ｎ人のプレーヤＰ１、・・・、ＰｎのプレーヤオブジェクトＰＯＢ１、・・・、ＰＯＢｎ、とコンピュータが制御するコンピュータカーがコースを走行するレースを行う。
【００７６】
本実施の形態のレースゲームでは、プレーヤは、移動体であるプレーヤオブジェクトの運転操作と、シューティング操作（ゲーム中のプレーヤオブジェクトがシューティング用アイテムを投げる）の両方を行う。投げたシューティング用アイテムが他の移動体にヒットすると、他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をしたりすることができる。
【００７７】
３−２．ゲームデータ
図７（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のゲームデータについて、説明するための図である。
【００７８】
図７（Ａ）に示すように、プレーヤに関連するゲームデータ３００として、プレーヤ識別情報３１０に関連付けてプレーヤオブジェクト情報３２０、チームメイト情報３３０、協力プレイフラグ３４０、合体フラグ３５０、合体カート情報３６０、アイテム情報３７
０、順位３８０等を管理している。
【００７９】
プレーヤオブジェクト情報３２０は、プレーヤが操作するプレーヤオブジェクトの識別情報である。またチームメイト情報３３０は、協力プレイモードにおいて、当該プレーヤと協力プレイを行うチームメイトのプレーヤ識別情報である。なお、後述する第１のケースでは、協力プレイモードの場合には参加プレーヤ全員で協力プレイを行うので、この項目は必要ない。しかし複数のチームが存在する場合や参加プレーヤの一部のみが協力プレイを行う場合には、チームメイト情報３３０で、当該プレーヤのチームメイトを判断することができる。
【００８０】
協力プレイフラグ３４０は、当該プレーヤが協力プレイを行うか否かを判断するためのフラグである。後述する第１のケースでは、協力プレイモードの場合には参加プレーヤ全員で協力プレイを行うので、この項目は必要ない。しかし参加プレーヤの一部のみが協力プレイを行う場合には、協力プレイフラグ３４０で当該プレーヤが協力プレイを行うか否か判断することができる。
【００８１】
合体フラグ３５０は、当該プレーヤが個人プレイ中であるか（合体フラグＯＦＦ）、協力プレイ中であるか（合体フラグＯＮ）を示すフラグである。
【００８２】
合体カート情報３６０は、プレーヤが保有するアイテムの一種であり、当該プレーヤが協力プレイを行う際に使用可能な合体カートの情報を保持する。当該プレーヤが協力プレイを行う際に使用可能な合体カートは、プレーヤの過去のゲーム履歴等に基づき付与するようにしてもよい。なおプレーヤの過去のゲーム履歴はサーバに保持されている。ゲーム開始にあたりプレーヤの個人認証を行い、認証結果、得られたプレーヤ識別情報に基づき、サーバに当該プレーヤのゲーム履歴情報を問い合わせるようにしてもよい。
【００８３】
性能の異なる複数の合体カートを用意して、プレーヤのゲーム履歴に応じて対応する合体カートをアイテムとして付与してもよい。過去のゲーム成績の良いプレーヤほど性能のよい合体カートを付与してもよい。
【００８４】
アイテム情報３７０は、プレーヤの保持するアイテムに関する情報である。予め保持しているアイテムの情報やゲーム中に付与されるアイテムの情報を含んでもよい。本実施の形態では、シューティング用アイテムや、合体イベントを発生させるための合体イベント発生アイテム等が付与されるので、これらの情報をアイテム情報３７０として保持してもよい。順位３８０は、プレーヤの順位であり、レースゲームを行っている移動体の位置情報に基づき、所定フレームごとに更新してもよい。
【００８５】
また図７（Ｂ）に示すように、移動体データ４００として、移動体識別情報４１０に関連付けて、移動体の位置座標４２０を管理している。移動体の位置座標４２０は、コース上の移動体の位置を示す座標値であり、スタート位置からの距離（ｌ）と、コースの幅方向の位置（ｗ）でもよい。
【００８６】
３−３．プレーヤオブジェクトの制御
図５は、仮想ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図ある。プレーヤオブジェクト５１０の性能は、プレーヤの過去のゲーム履歴に応じて設定するようにしてもよいし、過去のゲーム履歴に関係なく設定するようにしてもよい。
【００８７】
プレーヤの過去のゲーム履歴は、プレーヤ情報又はゲーム情報として、プレーヤ識別情報に関連付けてゲーム履歴データ管理サーバ等に記憶するようにしてもよい。
【００８８】
図６は、本実施の形態の仮想ゲーム空間に設定されたコース例を示す図である。
【００８９】
ゲームが開始されると、複数の移動体（プレーヤオブジェクトやコンピュータカー）５１０、５２０が、図６に示すコース５００上のスタート地点ＳＰから出発して、ゴール地点ＥＰを目指して、コース５００上を走行する。プレーヤオブジェクト５１０については、プレーヤからの入力情報に基づき移動制御が行われ、仮想ゲーム空間内に設定されたコース５００を走行する。
【００９０】
本実施の形態では、プレーヤオブジェクト５１０は、コースを移動する移動機能とシューティング機能（保持しているシューティング用アイテムを投げる機能であり攻撃以降の一例である）を有しており、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤオブジェクトの移動制御及びシューティング制御を行う。
【００９１】
例えば入力部に、ハンドルとボタン等を設け、プレーヤがハンドルを操作することによりプレーヤオブジェクトの移動を制御し、プレーヤがボタン等を押下することによりシューティング用アイテムのシューティング制御を行うようにしてもよい。
【００９２】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、プレーヤオブジェクトのアイテム投げ（シューティング機能であり、攻撃機能の一例である）について説明するための図である。本実施の形態では、ゲーム状況（例えばゲームパラメータやプレーヤオブジェクトの位置等）が所定の条件を満たした場合に、プレーヤにシューティング用のアイテム５１２を付与する。プレーヤオブジェクト５１０にシューティング用アイテム５１２が付与されると、図８（Ａ）に示すようにプレーヤオブジェクト５１０がシューティング用アイテム５１２を保持している画像が生成される。
【００９３】
シューティング用アイテム５１２を付与されたプレーヤは、所望のタイミングでボタン等を押下することにより、ゲーム空間内でシューティング用アイテム５１２を投げることができる。
【００９４】
投げたシューティング用アイテム５１２が他の移動体（他のプレーヤオブジェクトでもよいし、コンピュータカーでもよい）にヒットすると他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をしたりすることができるので、プレーヤに有利なゲーム状況に導くことができる。なおシューティング用アイテムの移動軌跡は、プレーヤオブジェクト５１０の位置と前方にいる他の移動体等との位置関係やプレーヤオブジェクトの移動方向により決定されるようにしてもよい。
【００９５】
例えば図８（Ｂ）のように、プレーヤオブジェクト５１０の前方に第２の移動体５６０が走行し、斜め前方に第３の移動体５７０が走行している状態において、シューティング用アイテム５１２がシューティングされると、シューティング用アイテム５１２は前方を走行する第２の移動体５６０に当たり、移動体５６０の走行を邪魔するようにしてもよい。
【００９６】
また例えば図８（Ｃ）のように、プレーヤオブジェクト５１０の斜め後方に第４の移動体５８０が走行している状態において、シューティング用アイテム５１２がシューティングされてもシューティング用アイテム５１２は移動体にヒットしないようにしてもよい。
【００９７】
３−４．協力プレイモード
本実施の形態の協力プレイ及び協力プレイモードについて説明する。
【００９８】
協力プレイとは複数のプレーヤが合体オブジェクトを協力して操作するプレイである。
協力プレイ実行中には、複数のプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトを制御する。
【００９９】
協力プレイを行う複数のプレーヤは予めゲーム開始前にチームとして関連付けられている場合でもよいし、ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、又はランダムにチームとして関連付けられる場合でもよい。
【０１００】
協力プレイモードとは、協力プレイが実行可能な状態をいう。協力プレイモードが設定されていると、所定の条件を満たした場合に協力プレイを行うことができる。
【０１０１】
協力プレイモードの設定は、ゲーム単位に行ってもよいし、プレーヤ単位に行ってもよい。ゲーム単位で協力プレイモードの設定を行う場合には、「協力プレイモード」が設定されているゲームにおいては、プレーヤ全員が協力プレイを行うようにしてもよい。またプレーヤ単位で協力プレイモードの設定を行う場合には、協力プレイモードが設定されているプレーヤのみ協力プレイを行うようにしてもよい。またマルチプレーヤゲームにおいて、協力プレイを行うチームは１つでもよいし複数でもよい。また協力プレイを行うチームの人数は２人でもよいし、３人以上でもよい。
【０１０２】
第１のケースとして、ゲーム単位で協力プレイモードを設定する例について説明する。
【０１０３】
第１のケースでは、協力プレイモードの場合には、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が協力プレイを行う構成（協力プレイモードの場合には、協力プレイが可能なチームを１つ設定する構成）である。
【０１０４】
図３は、第１のケースのモード選択画面例である。ゲーム開始前に、同図に示すようなモード選択画像６００が提供され、プレーヤが「協力プレイモード」６１０か「ノーマルプレイモード」６２０かを選択する。
【０１０５】
この場合には、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」６１０を選択した場合に協力プレイモードが設定され、協力プレイモードでは、ゲーム中に所定の条件が成立すると、参加プレーヤ全員が１つの合体カート（合体オブジェクトの一例）を操作して協力プレイを行う。
【０１０６】
例えば、２人のプレーヤでマルチプレーヤゲームを行う場合、２人のプレーヤＰ１、Ｐ２がいずれも「協力プレイモード」６１０を選択した場合には、ゲーム中に所定の条件が成立すると（後述する合体イベントが発生すると）、プレーヤＰ１、Ｐ２が１つのチームとなって合体カート（合体オブジェクトの一例）を操作する協力プレイを行い、他のコンピュータカーと競争する。
【０１０７】
第２のケースとして、プレーヤ単位で協力プレイモードを設定する例について説明する。第２のケースでは、マルチプレーヤゲームの参加者の一部が協力プレイを行う。この場合には、図３において、「協力プレイモード」６１０を選択したプレーヤが２人以上いた場合に、選択したプレーヤのみが協力プレイモードでゲームを行い、選択しなかったプレーヤはノーマルモードでゲームを行う。
【０１０８】
例えば、４人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４でマルチプレーヤゲームを行う場合、２人のプレーヤＰ１、Ｐ２が「協力プレイモード」６１０を選択し、他の２人のプレーヤＰ３、Ｐ４が「ノーマルプレイモード」６２０を選択した場合には、ゲーム中に所定の条件が成立すると（後述する合体イベントが発生すると）、プレーヤＰ１、Ｐ２が１つのチームとなって合体カート（合体オブジェクトの一例）を操作する協力プレイを行い、プレ
ーヤＰ３、Ｐ４、及び他のコンピュータカーと競争するようにしてもよい。
【０１０９】
第３のケースとして、協力プレイモードにおいて協力プレイが可能なチームを１又は複数設定するケースについて説明する。図４は、第３のケースのチーム選択画面例である。第３のケースでは、同図に示すようなチーム選択画面６３０が提供され、プレーヤが「Ａチーム」６４０か「Ｂチーム」６５０かを選択し、同じチームを選択したプレーヤ同士が１つのチームとして協力プレイを行う。
【０１１０】
例えば、４人のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４でマルチプレーヤゲームを行う場合、プレーヤＰ１、Ｐ２が「Ａチーム」６４０に登録し、プレーヤＰ３、Ｐ４が「Ｂチーム」６５０に登録した場合、プレーヤＰ１、Ｐ２がＡチームとなって当該チームの合体カート（合体オブジェクトの一例）を操作する協力プレイを行い、プレーヤＰ３、Ｐ４がＢチームとなって当該チームの合体カート（合体オブジェクトの一例）を操作する協力プレイを行ってもよい。
【０１１１】
第４のケースとして、協力プレイモードが設定されている場合に、協力プレイを行うチームがゲーム中に動的に設定されるケースについて説明する。第４のケースでは、ゲーム単位又はプレーヤ単位に協力プレイモードが設定されているが、チームについては、ゲーム中に所定の規則に従って、又はランダムに設定されるので、プレーヤは合体イベントが発生するまで協力プレイを行う相手がわからない。
【０１１２】
例えば、ゲーム中に所定の条件を満たした複数のプレーヤに合体イベント発生アイテムを付与し、いずれかのプレーヤが合体イベントの発生指示を行うと合体イベント発生アイテムを付与された複数のプレーヤがチームとなって協力プレイを行うようにしてもよい。
【０１１３】
また例えば、ゲーム中に合体イベント発生アイテムを付与されたプレーヤが、協力プレイの相手を選択できるようにしてもよい。
【０１１４】
３−５．合体イベント
図９は合体イベントについて説明するための図である。
【０１１５】
本実施の形態では、合体イベントが発生すると、協力プレイを行うチーム（複数のプレーヤの一例）を構成するプレーヤが操作していたプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトが登場し、チームを構成する複数のプレーヤが協力して合体オブジェクトを操作する。プレーヤＰ１とプレーヤＰ２が協力プレイを行うチームである場合を例にとり説明する。合体イベント発生前は仮想ゲーム空間内のコースをプレーヤＰ１のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトＰＯＢ２が個別に走行している。しかし合体イベントが発生すると、プレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤオブジェクトＰＯＢ２に替えて、合体オブジェクトＧＯＢが仮想ゲーム空間内のコースに配置される。すなわち、合体イベントの発生によりプレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤオブジェクトＰＯＢ２とが合体して（一体化して）、合体オブジェクトＧＯＢになる。
【０１１６】
合体イベントは、プレーヤの入力情報（例えばボタンを押す操作入力等）に基づき発生せてもよい。本実施の形態では、所定のタイミングで、合体イベント発生アイテムを仮想ゲーム空間のコース上に配置し、コースを走行するプレーヤオブジェクトが、合体イベント発生アイテムにヒットすると、合体イベント発生アイテムを取得することができる。合体イベント発生アイテムを取得したプレーヤは所望のタイミングで、合体イベントの発生を指示するボタン（シューティング用アイテムのシューティングボタン等でもよい）を押すことにより、合体イベントを発生させることができる。
【０１１７】
例えばプレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトＰＯＢ２が合体イベント発生アイテムを取得して、合体イベントを発生させると、プレーヤＰ１のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトＰＯＢ２に替えて、合体オブジェクトＧＯＢがコース上に配置される。そしてプレーヤＰ１とプレーヤＰ２は、この合体オブジェクトを操作する協力プレイを行う。
【０１１８】
図１４（Ａ）（Ｂ）は合体イベント発生時のゲーム画像の一例を示す図である。７２０はプレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトＰＯＢ２であり、７１０はプレーヤＰ１のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１である。図１４（Ａ）において、プレーヤが合体イベントの発生指示入力を行うと、プレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトＰＯＢ２の画像７２０とプレーヤＰ１のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１の画像７１０が消えて、合体オブジェクトの画像７３０が表示される。
【０１１９】
３−６．合体オブジェクトの配置位置
図１０は合体オブジェクトの配置位置について説明するための図である。
【０１２０】
本実施の形態では、協力プレイを行うチームを構成する複数のプレーヤのプレーヤオブジェクトの合体イベント発生前の位置について所定の規則に基づいて優劣判定を行い、もっとも有利な位置に基づき合体オブジェクトの配置位置を決定する。
【０１２１】
例えばレースゲームの場合先行しているほう（ゴールまでのコース上の距離が短いほう、言い換えればコース上の距離がゴールに近いほう）がゲーム上有利な位置となる。プレーヤＰ１とプレーヤＰ２がチームである場合、プレーヤＰ１のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１がプレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトＰＯＢ２より先行している位置にいる場合には、プレーヤオブジェクトＰＯＢ１の位置が有利であるとして、合体オブジェクトＧＯＢをプレーヤオブジェクトＰＯＢの位置に配置してもよい。すなわち合体イベント発生時（時刻ｔ１）のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１の位置座標がＰ１−ｔ１（ｌｐ１−ｔ１，ｗｐ１−ｔ１）、プレーヤオブジェクトＰＯＢ２の位置座標がＰ２−ｔ１（ｌｐ２−ｔ１，ｗｐ２−ｔ１）、合体オブジェクトＧＯＢの位置座標がＧ−ｔ１（ｌｇ−ｔ１，ｗｇ−ｔ１）である場合、Ｇ−ｔ１（ｌｇ−ｔ１，ｗｇ−ｔ１）＝Ｐ１−ｔ１（ｌｐ１−ｔ１，ｗｐ１−ｔ１）としてもよい。
【０１２２】
合体イベントが発生すると、プレーヤ識別情報に関連付けられている合体フラグ（図７の３５０）をＯＮにするようにしてもよい。
【０１２３】
合体フラグがＯＮの場合（協力プレイ状態が設定されている場合の一例）には、協力プレイを行うチームを構成する複数のプレーヤ（ここではプレーヤＰ１、プレーヤＰ２）の操作入力に基づいて、合体オブジェクトの移動や動作（例えばシューティング動作）等を制御し、合体オブジェクトＧＯＢの位置を演算する。
【０１２４】
なお、プレーヤオブジェクトの位置の有利不利はゲームの特性によって決定される。例えばレースゲームであれば、先行している位置がより有利な位置となる。またシューティングゲームでは、より安全な場所や、より獲物の多い場所や、より弱い敵が多い場所が有利な位置となる。
【０１２５】
このようにすると、レースゲームにおいて、チームメイトに比べて遅れた位置にいるプレーヤ（不利な位置にいるプレーヤの一例）は、合体イベントの発生により、より先行している位置（有利な位置の一例）から合体オブジェクトを走行させることができるようになる。
【０１２６】
３−７．合体オブジェクトの性能
合体オブジェクトの性能（合体オブジェクトのパラメータ又はアイテムの一例）は、協力プレイを行うチームの少なくとも一人のプレーヤの保有ポイント（パラメータの一例）や合体カート（アイテムの一例）に基づいて決定してもよい。
【０１２７】
プレーヤオブジェクトや合体オブジェクトが移動体である場合には、合体オブジェクトの性能は移動体の走行性能でもよい。合体オブジェクトが移動体である場合、「走行性能」とは合体オブジェクトの加速度、移動速度、最高速度等を意味する。またプレーヤオブジェクトや合体オブジェクトがシューティングを行うキャラクタである場合には、合体オブジェクトの性能はシューティング性能でもよい。シューティング性能とはシューティングの破壊力や命中率等を意味する。またプレーヤオブジェクトや合体オブジェクトが格闘を行うキャラクタである場合には、合体オブジェクトの性能は格闘技に関する性能でもよい。
【０１２８】
本実施の形態では合体オブジェクトは、移動機能とシューティング機能を有しているので、合体オブジェクトの性能は、走行性能やシューティング性能でもよい。
【０１２９】
複数のプレーヤが協力プレイを行う際に登場する合体オブジェクトとして、チームのいずれかのメンバーが保持している合体カートを用いるようにしてもよい。例えば、協力プレイを行うチームのメンバーが有している合体カートの中で最も性能の良い合体カートを合体オブジェクトとして使用してもよい。
【０１３０】
ここにおいて、プレーヤの保有ポイントや保有する合体カートは、過去のゲーム実行時に取得したものでもよい。たとえばプレーヤに、過去のゲームで得たポイント等の保有値に応じた移動性能やシューティング性能を有する合体カート（アイテムの一例）を付与してもよい。過去のゲーム実行時に取得した保有ポイントや合体カートは、プレーヤのゲーム履歴情報として、プレーヤ識別情報に関連付けて管理サーバに記憶されている。
【０１３１】
例えばプレーヤＰ１が合体カート３号を有しており、プレーヤＰ２が合体カート１号を有しており、移動体の性能が合体カート３号＞合体カート１号である場合には、合体後の合体オブジェクトは合体カート３号になるようにしてもよい。
【０１３２】
このようにすると、チームメイトに比べて性能の低い合体カートを有しているプレーヤは、合体イベントの発生により、より性能の良い他のプレーヤの合体カートを用いてゲームを楽しむことができるようになる。
【０１３３】
３−８．合体オブジェクトの制御
合体オブジェクトの移動／動作等を複数のプレーヤの入力情報の平均値や、複数のプレーヤの入力情報を所定の重みづけで平均した値で制御する構成でもよい。例えばプレーヤＰ１とプレーヤＰ２が協力プレイを行い、ハンドル操作で移動制御を行う場合、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２のハンドル操作にかかる入力情報の平均値等（所定の重みづけで平均した値でもよい）に基づいて合体オブジェクトの走行制御を行うようにしてもよい。
【０１３４】
また複数のプレーヤの入力情報のうち、最も適切な入力情報で制御する構成でもよい。例えばプレーヤＰ１とプレーヤＰ２が協力プレイを行い、ハンドル操作で移動制御を行う場合、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２のハンドル操作の適切なほうの入力情報に基づいて合体オブジェクトの走行制御を行うようにしてもよい。
【０１３５】
協力プレイ時の複数のプレーヤの入力情報に基づく合体オブジェクトの制御は、合体オブジェクトの機能や移動／動作等を複数のプレーヤが分担して制御する構成でもよい。例
えば合体オブジェクトが第１の機能と第２の機能を有する場合に、第１の機能についてプレーヤＰ１が制御し、第２の機能についてプレーヤＰ２が制御するようにしてもよい。
【０１３６】
本実施の形態において、合体オブジェクトは、移動機能とシューティング機能を含むので、移動機能の制御をプレーヤＰ１が分担し、シューティング機能の制御をプレーヤＰ２が分担してもよい。
【０１３７】
なお本実施の形態では、協力プレイを行うチームのいずれかのプレーヤが合体イベント指示入力を行うことによって、合体イベントが発生する。このような場合、合体イベントを発生させたプレーヤに合体オブジェクトの有するシューティング機能の制御の役割を割り当て、他のプレーヤに合体オブジェクトの移動機能の制御の役割を割り当ててもよい。
【０１３８】
プレーヤオブジェクト及び合体オブジェクトが移動体である場合には、通常合体イベント発生前にプレーヤは自己の移動体（プレーヤオブジェクト）の移動制御を行っている。他のプレーヤにとっては、自分の意志にかかわらず合体イベントが発生するので、合体イベント発生後の操作入力は合体イベント発生前の操作入力と継続性のある操作（ここでは移動制御）であるほうが協力プレイにスムーズに移行することができる。従って他のプレーヤに合体オブジェクトの移動制御を割り当てることにより、他のプレーヤは、違和感なく合体状態に入ることができる。
【０１３９】
例えばプレーヤＰ２が合体イベントを発生させた場合、プレーヤＰ２が合体オブジェクトのシューティング制御のための操作入力を行い、プレーヤＰ１は合体オブジェクトの移動制御のための操作入力を行うようにしてもよい。
【０１４０】
図１１は、合体オブジェクトのシューティング制御について説明するための図である。本実施の形態では、合体オブジェクト６１０は、回転可能な砲台６１２を備えており、シューティング機能を割り当てられたプレーヤは、ハンドル等を操作することにより砲台６１２を所望の向きに回転させ、ボタン等を押下することによりシューティングを行うことができる。
【０１４１】
３−９．分離イベント
図１２は分離イベントについて説明するための図である。
【０１４２】
チームを構成する複数のプレーヤが協力して合体オブジェクトを操作しているときに、分離イベントが発生すると、協力プレイ状態を解除し、合体オブジェクトに替えて、各プレーヤのプレーヤオブジェクトを仮想ゲーム空間のコース上に再配置する。
【０１４３】
例えばプレーヤＰ１とプレーヤＰ２がチームである場合には、協力プレイ中（合体イベント発生後）は、仮想ゲーム空間内のコースを合体オブジェクトＧＯＢが走行している。ここで分離イベントが発生すると、合体オブジェクトＧＯＢに変えて、プレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤオブジェクトＰＯＢ２が仮想ゲーム空間内のコースに配置される。分離イベントの発生により、合体オブジェクトＧＯＢが、分離して合体前の状態であるプレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤオブジェクトＰＯＢ２になる。
【０１４４】
分離イベントは、合体イベント発生から所定時間経過後に発生させてもよい。なお所定期間はゲーム状況により可変に設定してもよい。
【０１４５】
図１３は分離イベント発生後の各プレーヤオブジェクトの配置位置について説明するための図である。
【０１４６】
分離イベント発生後の各プレーヤオブジェクトの位置は、分離イベント発生時の合体オブジェクトの位置と、合体イベント発生前の各プレーヤオブジェクトの相対順位に基づき、決定してもよい。
【０１４７】
図１０のような状態でプレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤオブジェクトＰＯＢ２が合体した場合、合体イベント発生前のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１とプレーヤオブジェクトＰＯＢ２の相対順位は、プレーヤオブジェクトＰＯＢ１＞プレーヤオブジェクトＰＯＢ２である。このような場合、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトＰＯＢ１，ＰＯＢ２の相対順位もプレーヤオブジェクトＰＯＢ１＞プレーヤオブジェクトＰＯＢ２となるようにプレーヤオブジェクトＰＯＢ１，ＰＯＢ２の位置を決定してもよい。例えば、分離イベント発生時の合体オブジェクトＧＯＢの位置がＧ−ｔ２（ｌｇ−ｔ２，ｗｇ−ｔ２）であるとすると、合体前に相対順位が上位であったプレーヤオブジェクトＰＯＢ１の位置Ｐ１−ｔ２（ｌｐ１−ｔ２，ｗｐ１−ｔ２）が、合体オブジェクトの位置Ｇ１−ｔ２より所定距離だけ先行した位置に配置され、合体前に相対順位が下位であったプレーヤオブジェクトＰＯＢ２の位置Ｐ２−ｔ２（ｌｐ２−ｔ２，ｗｐ２−ｔ２）が、合体オブジェクトの位置Ｇ１−ｔ２より所定距離だけ遅れた位置に配置されるようにしてもよい。
【０１４８】
３−１０．位置関係の判定
本実施の形態のゲームシステムは、レースゲームにおいて、ゲーム空間における各移動体の位置関係を判定するようにしてもよい。
【０１４９】
複数のプレーヤが協力プレイ中に、複数のプレーヤの合体オブジェクトがゴールした場合には、複数のプレーヤを同着として評価してもよい。
【０１５０】
３−１１．協力プレイ時の功績を評価する処理
また、協力プレイ状態における前記合体オブジェクトの制御について、各プレーヤのプレイを評価して、評価に基づき、分離イベント発生後の各プレーヤのプレーヤオブジェクト相対順位を決定してもよい。
【０１５１】
協力プレイ時のプレイの評価が高いほど、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの相対順位が上位になるように、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。
【０１５２】
協力プレイ時の各プレーヤの評価は、各プレーヤに割り当てられた役割ごとに設定された基準で行ってもよい。例えばプレーヤＰ１が合体オブジェクトの移動制御を担当し、プレーヤＰ２が合体オブジェクトのシューティング制御を担当していた場合、プレーヤＰ１については、合体オブジェクトの移動制御のレベルを判定するための所定の判定基準でｎ段階評価し（数値が大きいほど高評価とする）、プレーヤＰ２については、シューティング制御のレベルを判定するための所定の判定基準でｎ段階評価（数値が大きいほど高評価とする）して、それぞれのレベル値を比較することで、協力プレイに対する各プレーヤの貢献度を評価してもよい。例えばプレーヤＰ１の移動制御の評価がレベル４で、プレーヤＰ２のシューティング制御の評価がレベル２である場合、協力プレイに対する貢献度はプレーヤＰ１＞プレーヤＰ２と判断してもよい。そして、プレーヤＰ１のプレーヤオブジェクトをプレーヤＰ２のプレーヤオブジェクトより先行している位置（有利な位置の一例）に配置してもよい。
【０１５３】
４．第１の実施例の処理の流れ
第１の実施例として、図１５、図１６、図１７を用いて、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を合体前のプレーヤオブジェクトの相対位置に基づき決定するゲームシステムの処理の流れについて説明する。
【０１５４】
ここでは、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」を選択した場合に「協力プレイモード」が設定される（協力プレイが可能なチームを１つ設定する場合）を例にとり説明する。
【０１５５】
図１５は、「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
まずモード設定画像を提供する（ステップＳ１０）。モード設定画面は図２に示すように、各プレーヤに「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを選択させる形式のものでもよい。マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」を選択した場合に「協力プレイモード」が設定される。
【０１５７】
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し（ステップＳ２０）、入力情報に基づき、協力プレイモードかノーマルモードか判定する（ステップＳ３０）。
【０１５８】
協力プレイモードである場合には（ステップＳ４０）、サーバからプレーヤのゲーム情報を取得し、合体カート情報を設定し（ステップＳ５０）、協力プレイモードのゲーム処理（ステップＳ６０）を行う。
【０１５９】
ノーマルプレイモードである場合には（ステップＳ７０）、ノーマルプレイモードのゲーム処理（ステップＳ８０）を行う。
【０１６０】
図１６は、「協力プレイモード」のゲーム処理（分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を合体前のプレーヤオブジェクトの相対位置に基づき決定する場合）の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
まずレースに参加する移動体をオブジェクト空間に配置する（ステップＳ１１０）。レースに参加する移動体は、マルチプレーヤゲームを行うプレーヤのプレーヤオブジェクトと、コンピュータが制御するコンピュータカーである。
【０１６２】
ゲーム終了でなければ以下の処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１６３】
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し（ステップＳ１３０）、入力情報に基づき、レースに参加する移動体の移動制御及びシューティング制御を行う（ステップＳ１４０）。
【０１６４】
いずれかのプレーヤから合体イベント指示入力があると（ステップＳ１５０）、合体イベントを発生させ、協力プレイ処理（ステップＳ１６０）を行う。合体イベント発生から所定時間が経過すると（ステップＳ１７０）分離イベントを発生させる（ステップＳ１８０）。そして分離イベント発生時の合体オブジェクトの位置及び合体前のプレーヤオブジェクトの相対順位に基づきプレーヤオブジェクトの位置を決定する（ステップＳ１９０）。例えば図１３で説明したように、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの相対順位が、合体イベント発生前のプレーヤオブジェクトの相対順位と等しくなるように、各プレーヤオブジェクトの位置を決定してもよい。そしてプレーヤの合体フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２００）。
【０１６５】
図１７は、図１５の協力プレイ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
合体イベント指示入力を行ったプレーヤ及び当該プレーヤとチームメイトのプレーヤの
合体フラグをＯＮにし（ステップＳ２１０）、合体フラグがＯＮのプレーヤの保有する合体カートの中でもっとも性能の良い合体カードを合体オブジェクトとして設定する（ステップＳ２２０）。合体フラグがＯＮのプレーヤのプレーヤオブジェクトの位置のうち最も先行している位置を合体オブジェクトの位置として設定する（ステップＳ２３０）。そして合体フラグがＯＮのプレーヤのプレーヤオブジェクトに替えて、合体オブジェクトをオブジェクト空間に配置する（ステップＳ２４０）。
【０１６７】
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し（ステップＳ２５０）、合体イベント指示入力を行ったプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトのシューティング制御を行い、チームメイトプレーヤの入力情報に基づき合体オブジェクトの移動制御を行う（ステップＳ２６０）。
【０１６８】
合体オブジェクトの状態でゲーム終了した場合には（ステップＳ２７０）又は、合体オブジェクトがゴールインした場合（ステップＳ２８０）には、合体フラグがＯＮのプレーヤのプレーヤオブジェクトを同着とする処理を行う（ステップＳ２９０）。
【０１６９】
５．第２の実施例の処理の流れ
第２の実施例として、図１５、図１８、図１７を用いて、分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を協力プレイ時の各プレーヤの功績に基づき決定するゲームシステムの処理の流れについて説明する。
【０１７０】
ここでは、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ全員が「協力プレイモード」を選択した場合に「協力プレイモード」が設定される（協力プレイが可能なチームを１つ設定する場合）場合を例にとり説明する。
【０１７１】
図１５は、「協力プレイモード」か「ノーマルプレイモード」のいずれかを決定する処理の流れを示すフローチャートであり、第１の実施例の処理の流れで説明した内容と同じであるので、説明を省略する。
【０１７２】
図１８は、「協力プレイモード」のゲーム処理（分離イベント発生後のプレーヤオブジェクトの位置を協力プレイ時の各プレーヤの功績に基づき決定する場合）の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
まずレースに参加する移動体をオブジェクト空間に配置する（ステップＳ３１０）。レースに参加する移動体は、マルチプレーヤゲームを行うプレーヤのプレーヤオブジェクトと、コンピュータが制御するコンピュータカーである。
【０１７４】
ゲーム終了でなければ以下の処理を行う（ステップＳ３２０）。
【０１７５】
マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤの入力情報を取得し（ステップＳ３３０）、入力情報に基づき、レースに参加する移動体の移動制御及びシューティング制御を行う（ステップＳ１４０）。
【０１７６】
いずれかのプレーヤから合体イベント指示入力があると（ステップＳ３５０）、合体イベントを発生させ、協力プレイ処理（ステップＳ３６０）を行う。合体イベント発生から所定時間が経過すると（ステップＳ３７０）分離イベントを発生させる（ステップＳ３８０）。
【０１７７】
次に、プレーヤの協力プレイ時のプレイ内容を評価してランク付けする（ステップＳ３９０）。次に分離イベント発生時の合体オブジェクトの位置及び協力プレイ時の各プレー
ヤのランクに基づき、プレーヤオブジェクトの位置を決定する（ステップＳ４００）。また協力プレイ時の各プレーヤのランクに基づき、各プレーヤにボーナスポイント又はボーナスアイテムを付与する（ステップＳ４１０）。そして、プレーヤの合体フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４２０）。
【０１７８】
図１６は、図１７の協力プレイ処理の流れを示すフローチャートであり、第１の実施例の処理の流れで説明した内容と同じであるので、説明を省略する。
【０１７９】
６．クライアント／サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム（以下、「クライアント／サーバシステム」という。）に適用することもできる。
【０１８０】
この場合に、クライアントサーバシステムは、図１９に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Ｓと、レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置Ｓと必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置Ｃ（Ｃ−１、Ｃ−２、・・・Ｃ−Ｎ）と、から構成される。
【０１８１】
本例においてサーバ装置Ｓは、クライアント装置Ｃに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。
【０１８２】
具体的には、このサーバ装置Ｓは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Ｃを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Ｃとデータパケットやコマンドパケットの送受信を行う。
【０１８３】
また、このサーバ装置Ｓは、各クライアント装置Ｃの識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Ｃへの送信など各種の処理を行う。
【０１８４】
各クライアント装置Ｃは、入力部１６０を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Ｓに送信するとともに、サーバ装置Ｓで実行された処理結果のデータや表示部１９０に出力するゲーム画像を描画するためのデータを受信する。
【０１８５】
７．ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム（以下、「ピアツーピアシステム」という。）に適用することもできる。
【０１８６】
この場合には、ピアツーピアシステムは、図２０に示すように、必要なデータ及びコマンドを相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置Ｔ（Ｔ−１、Ｔ−２、Ｔ−３、・・・Ｔ−Ｎ）から構成される。
【０１８７】
各端末装置Ｔは、他の端末装置Ｔと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。
【０１８８】
具体的には、各端末装置Ｔは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Ｔを識別するための識別データ（グループ設定情報を含む）に基づいて、それぞれデータパケット及びコマンドパケットの送受信を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Ｃへの送信など各種の処理を行う。
【０１８９】
特に、この各端末装置Ｔは、プレーヤの操作データが入力部１６０を介して各端末装置Ｔに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Ｔに送信する。
【０１９０】
また、この各端末装置Ｔは、入力部１６０を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御を行うとともに、他の端末装置Ｔから送信された操作データに基づいて該当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御も行う。
【０１９１】
すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Ｔは、当該各端末装置Ｔにて操作データが入力される移動体（すなわち、担当する移動体）以外の移動体の操作データについては、他の端末装置Ｔから受信し、入力部１６０を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。
【０１９２】
なお、上述のピアツーピアシステムでは、端末装置Ｔ毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理に関するデータの送受信を行うことができる。
【０１９３】
また、上記実施形態では、車両を操作するレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、シューティングゲームや格闘ゲーム等の各種ゲーム等に適用可能である。
【０１９４】
また、本発明は、種々のゲームに適用できる。そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０１９５】
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、
１１１  オブジェクト空間設定部、１１２  合体イベント処理部、１１３  個人プレイ処理部、１１４  協力プレイ処理部、１１５  分離イベント処理部、１１６  評価部、１２０  画像生成部、１３０  画像処理部、１４０  通信制御部、
１６０  入力部、１６４  個人認証部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２１２  合体イベント処理部、２１３  個人プレイ処理部、２１４  協力プレイ処理部、２１５  分離イベント処理部、２１６  評価部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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