(57)【要約】【課題】遊技者の技量に関わらず楽しむことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した際に有効ライン上にＣＴ図柄の組合せが成立すると、それ以降の遊技状態がＣＴ遊技状態に移行する。【選択図】      図１
2014111047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合に遊技媒体を払い出す払出手段と、
所定の開始条件が成立した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第１特別遊技状態に移行させる第１特別遊技状態移行手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果が非当選であっても前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する遊技機において、
前記第１特別遊技状態に移行してから前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第１特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を高確率とする当選確率変更手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段と、
前記各停止駆動制御手段のいずれに前記各駆動手段を停止駆動制御させるかを選択する停止駆動選択手段と
を備え、
前記停止駆動選択手段は、前記複数種の絵柄のうち予め設定された設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１停止駆動制御手段を選択し、前記タイミングで前記停止操作手段が操作されなかった場合には前記第２停止駆動制御手段を選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、内部抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利なビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）やレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）等のボーナスゲームに移行したりするなどの特典が付与される。ＢＢゲームやＲＢゲームに移行すると、遊技者は比較的短時間で多くのメダルを獲得することができる。また近年では、ある特定の条件が成立すると、チャレンジタイムゲーム（以下、ＣＴゲームという）に移行するスロットマシンも提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
従来のＣＴゲームとは、内部抽選の結果に関わらず有効ライン上に停止した図柄に応じてメダルの払い出しが行われるゲームである。したがって、遊技者はメダルの払い出しが行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作することで有効ライン上に停止した図柄と対応したメダルの払出を受けることができる。但し、ＣＴゲーム中にあっても例えばボーナスゲームに移行する図柄等に関しては狙っても有効ライン上に停止させることはできず、これら図柄は内部抽選に当選した場合にのみ揃えることができる。また、ＣＴゲームは、遊技者が所定枚数より多くのメダルを獲得するか、規定回数のゲームを行うか、ボーナスゲームに当選するかのいずれかの条件が成立すると終了する。以上のことから、このようなＣＴゲームは、メダルの払出が行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作することでメダルの払出を受けつつ、内部抽選にてボーナスゲームに当選する機会を待つゲームであるといえる。
【０００４】
しかしながら、かかるＣＴゲームは、遊技を行う遊技者の技量によってその価値が大きく左右されるという問題があった。例えばメダルの払出が行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に優れた遊技の熟練者は、所定枚数のメダルを獲得した後、それ以上のメダルを獲得しないように調整しながら規定回数のゲームを行うことにより、所有するメダルを維持しつつボーナスゲームに移行する図柄に当選する機会を待つ。一方、メダルの払出が行われる図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量が乏しい遊技の初心者は、所定枚数より多くのメダルを獲得する前に規定回数のゲームを行ったり、規定回数のゲームを行う前に所定枚数より多くのメダルを獲得したり、さらには、メダルの払出が行われる図柄を上手く狙えず逆に所有するメダルを減らしてしまったりする。この結果、ＣＴゲームの開始時点から規定回数のゲームを終了した時点までに獲得できるメダル数が、遊技の熟練者と初心者とで大きく異なることとなる。これは、遊技の初心者がＣＴゲームを備えたスロットマシンを敬遠する要因となり得るものであり、遊技者の技量に関わらず楽しめるＣＴゲームを考える必要性が生じている。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３０５１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の技量に関わらず楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合に遊技媒体を払い出す払出手段と、
所定の開始条件が成立した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第１特別遊技状態に移行させる第１特別遊技状態移行手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果が非当選であっても前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する遊技機において、
前記第１特別遊技状態に移行してから前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第１特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を高確率とする当選確率変更手段と
を備え、
前記駆動制御手段は、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段と、
前記各停止駆動制御手段のいずれに前記各駆動手段を停止駆動制御させるかを選択する停止駆動選択手段と
を備え、
前記停止駆動選択手段は、前記複数種の絵柄のうち予め設定された設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１停止駆動制御手段を選択し、前記タイミングで前記停止操作手段が操作されなかった場合には前記第２停止駆動制御手段を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者の技量に関わらず楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンの入賞態様とメダル払出数との関係を示す図である。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】通常処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図１９】状態移行判定処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】ＣＴゲーム時リール制御処理を示すフローチャート。
【図２３】停止操作された際に表示窓から視認できる図柄と、実際に停止する図柄との関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、所定絵柄（小役図柄）又は所定絵柄の組合せ（小役図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合に遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１）と、
所定の開始条件が成立した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第１特別遊技状態（ＣＴゲーム）に移行させる第１特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１）と
を備え、
前記駆動制御手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果が非当選であっても前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する遊技機において、
前記第１特別遊技状態に移行してから前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数（２５３枚）に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第１特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段（主制御装置１３１のＣＴゲーム時メダル払出処理機能）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段（主制御装置１３１）と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を高確率とする当選確率変更手段（主制御装置１３１のＣＴゲーム時抽選処理機能）と
を備え、
前記駆動制御手段は、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段（主制御装置１３１の「青年」入賞制御処理機能Ｓ１１０６）と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段（主制御装置１３１の当選役制御処理機能Ｓ１１０７）と、
前記各停止駆動制御手段のいずれに前記各駆動手段を停止駆動制御させるかを選択する停止駆動選択手段（主制御装置１３１の停止タイミング把握機能Ｓ１１０４〜Ｓ１１０５）と
を備え、
前記停止駆動選択手段は、前記複数種の絵柄のうち予め設定された設定絵柄（「青年」図柄）が所定位置（中ライン）を通過するタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１停止駆動制御手段を選択し、前記タイミングで前記停止操作手段が操作されなかった場合には前記第２停止駆動制御手段を選択することを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、遊技状態が第１特別遊技状態である場合には、複数種の絵柄のうち予め設定された設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段が操作された場合に所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する停止駆動制御が行われ、前記タイミングで停止操作手段が操作されなかった場合には抽選に当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止駆動制御が行われる。かかる構成とすることにより、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作しようと試みる楽しみを残しつつ、操作できなかった場合には抽選に当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが有効位置に停止し得るため、遊技者の技量によって獲得できる遊技媒体数に差異が生じる不具合を抑制することが可能となる。加えて、遊技状態が第１特別遊技状態である場合には再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を高確率とすることにより、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作できなかったとしても高確率で再遊技の権利が付与されるため、技量に乏しい遊技者であっても積極的に挑戦することができる。さらに、払出手段により払い出された遊技媒体数が第１特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達すると第１特別遊技状態が終了する構成とすることにより、少なくとも遊技者の技量によって払い出される遊技媒体数に差異が生じる不具合を防止することが可能となる。また、高確率で再遊技の権利が付与される本構成においては、第１特別遊技状態下で遊技者が獲得できる遊技媒体数を遊技者の技量に関わらずほぼ均一のものとすることが可能となる。以上の結果、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。なお、ここにいう「抽選結果が非当選」には、抽選自体を行っていないものも含む。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記有効位置に第３特定絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を前記第１特別遊技状態と比して遊技者の有利度合いの小さな第３特別遊技状態（ＲＢゲーム）に移行させる第３特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１）を備え、
前記抽選手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記第３特定絵柄の組合わせと対応する役の抽選を行っており、
前記終了判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第３特定絵柄の組合せと対応する役の当選である場合にも前記第１特別遊技状態の前記終了条件成立と判定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、第１特別遊技状態は、払出手段により払い出された遊技媒体数が第１特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達するか、抽選結果が第３特定絵柄の組合せと対応する役の当選であるかのいずれかの条件が成立すると終了する。第１特別遊技状態と比して遊技者の有利度合いが小さな第３特別遊技状態に移行し得るか否かの抽選を第１特別遊技状態下で行う構成とすることにより、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。第１特別遊技状態下に高確率で再遊技の権利が付与される本構成においては、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作できなかったとしても、遊技者が所有する遊技媒体の減少速度を緩和することができる。つまり、遊技者は、所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ第３特別遊技状態への移行を期待することができる。さらにいうと、技量に優れた遊技者にあっては、前記予め定めた数より若干少ない数の遊技媒体を獲得した後、設定絵柄が所定位置を通過しないタイミングで停止操作手段を操作すれば高確率で再遊技の権利が付与されるため、所有する遊技媒体数の減少を抑制させつつ第３特別遊技状態への移行を期待することができる。故に、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。
【００１６】
手段３．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作を条件の１つとして役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した際には、役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、所定絵柄（小役図柄）又は所定絵柄の組合せ（小役図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合に遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１）と、
所定の開始条件が成立した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第１特別遊技状態（ＣＴゲーム）に移行させる第１特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１）と、
前記有効位置に第２特定絵柄の組合せ（ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な第２特別遊技状態（ＢＢゲーム）に移行させる第２特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１）と
を備え、
前記駆動制御手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果が非当選であっても前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する遊技機において、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合、前記抽選手段の抽選結果が少なくとも前記第２特定絵柄の組合せと対応する役の当選とならないように抽選結果を限定する抽選結果限定手段（主制御装置１３１のＣＴゲーム時抽選処理機能）と、
前記第１特別遊技状態に移行してから前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数（２５３枚）に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第１特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する終了判定手段（主制御装置１３１のＣＴゲーム時メダル払出処理機能）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合に、次ゲームを無償で遊技できる再遊技の権利を付与する再遊技権利付与手段（主制御装置１３１）と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を高確率とする当選確率変更手段（主制御装置１３１のＣＴゲーム時抽選処理機能）と
を備え、
前記駆動制御手段は、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に関わらず、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第１停止駆動制御手段（主制御装置１３１の「青年」入賞制御処理機能Ｓ１１０６）と、
遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが前記有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を停止駆動制御する第２停止駆動制御手段（主制御装置１３１の当選役制御処理機能Ｓ１１０７）と、
前記各停止駆動制御手段のいずれに前記各駆動手段を停止駆動制御させるかを選択する停止駆動選択手段（主制御装置１３１の停止タイミング把握機能Ｓ１１０４〜Ｓ１１０５）と
を備え、
前記停止駆動選択手段は、前記複数種の絵柄のうち予め設定された設定絵柄（「青年」図柄）が所定位置（中ライン）を通過するタイミングで前記停止操作手段が操作された場合に前記第１停止駆動制御手段を選択し、前記タイミングで前記停止操作手段が操作されなかった場合には前記第２停止駆動制御手段を選択することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、遊技状態が第１特別遊技状態である場合には少なくとも第２特定絵柄の組合せと対応する役には当選しないため、第１特別遊技状態から第２特別遊技状態へと連続して移行することを抑制することが可能となり、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。また、遊技状態が第１特別遊技状態である場合には、複数種の絵柄のうち予め設定された設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段が操作された場合に所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する停止駆動制御が行われ、前記タイミングで停止操作手段が操作されなかった場合には抽選に当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止駆動制御が行われる。かかる構成とすることにより、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作しようと試みる楽しみを残しつつ、操作できなかった場合には抽選に当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが有効位置に停止し得るため、遊技者の技量によって獲得できる遊技媒体数に差異が生じる不具合を抑制することが可能となる。加えて、遊技状態が第１特別遊技状態である場合には再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を高確率とすることにより、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作できなかったとしても高確率で再遊技の権利が付与されるため、技量に乏しい遊技者であっても積極的に挑戦することができる。さらに、払出手段により払い出された遊技媒体数が第１特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達すると第１特別遊技状態が終了する構成とすることにより、少なくとも遊技者の技量によって払い出される遊技媒体数に差異が生じる不具合を防止することが可能となる。また、高確率で再遊技の権利が付与される本構成においては、第１特別遊技状態下で遊技者が獲得できる遊技媒体数を遊技者の技量に関わらずほぼ均一のものとすることが可能となる。以上の結果、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。なお、ここにいう「抽選結果が非当選」には、抽選自体を行っていないものも含む。
【００１８】
手段４．上記手段３において、前記有効位置に第３特定絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を前記第２特別遊技状態と比して遊技者の有利度合いの小さな第３特別遊技状態（ＲＢゲーム）に移行させる第３特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１）を備え、
前記抽選手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記第３特定絵柄の組合わせと対応する役の抽選を行っており、
前記終了判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第３特定絵柄の組合せと対応する役の当選である場合にも前記第１特別遊技状態の前記終了条件成立と判定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、第１特別遊技状態は、払出手段により払い出された遊技媒体数が第１特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達するか、抽選結果が第３特定絵柄の組合せと対応する役の当選であるかのいずれかの条件が成立すると終了する。第２特別遊技状態と比して遊技者の有利度合いが小さな第３特別遊技状態に移行し得るか否かの抽選を第１特別遊技状態下で行う構成とすることにより、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。第１特別遊技状態下に高確率で再遊技の権利が付与される本構成においては、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作できなかったとしても、遊技者が所有する遊技媒体の減少速度を緩和することができる。つまり、遊技者は、所有する遊技媒体の減少を抑制させつつ第３特別遊技状態への移行を期待することができる。さらにいうと、技量に優れた遊技者にあっては、前記予め定めた数より若干少ない数の遊技媒体を獲得した後、設定絵柄が所定位置を通過しないタイミングで停止操作手段を操作すれば高確率で再遊技の権利が付与されるため、所有する遊技媒体数の減少を抑制させつつ第３特別遊技状態への移行を期待することができる。故に、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。
【００２０】
手段５．上記手段３又は手段４において、前記第２特別遊技状態開始からの前記払出手段により払い出された遊技媒体数が予め定めた数（４５０枚）に達したか否かを判断し、予め定めた数に達した場合には当該第２特別遊技状態の前記終了条件成立と判定する第２特別遊技状態終了判定手段（主制御装置１３１）を備えるとともに、
前記第２特別遊技状態中においては第４特定絵柄の組合せ（ＲＢ図柄の組合せ）が前記有効位置に停止したことを必要条件として、前記有効位置に第５特定絵柄（ＪＡＣ図柄の組合せ）が停止する入賞が発生し得るボーナス状態（ＪＡＣゲーム）が発生するものとし、そのボーナス状態が所定ゲーム数実行されるか又はその間に第５特定絵柄が停止する入賞が所定数行われるまで継続するものとして構成され、当該所定数を１回としたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、第２特別遊技状態中において有効位置に第４特定絵柄の組合せが停止されると、ボーナス状態が発生する。ボーナス状態では所定ゲーム数以内に第５特定絵柄が所定数停止されると終了する。第５特定絵柄が有効位置に停止された場合には払出手段により遊技媒体が払出される。ボーナス状態が終了すると再度次のボーナス状態の獲得に向けた第２特別遊技状態が続行される。
【００２２】
ここで、第２特別遊技状態終了判定手段は、払出手段により払出された遊技媒体数が第２特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達したと判断すると、第２特別遊技状態の終了条件が成立したと判定する。この判定の結果、第２特別遊技状態は終了することになるので、第２特別遊技状態中における遊技媒体の払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。
【００２３】
一方、遊技媒体の払出数に上限をもたせて強制的に第２特別遊技状態を終了させるようにすると、ボーナス状態において第５特定絵柄を有効位置に多数回停止させることができる従来の構成であると仮定した場合、強制終了の際に当該ボーナス状態中における第５特定絵柄の残り停止機会が多く残っていると、その残り停止機会を奪われたという印象を遊技者に与えてしまう。この点、本手段によれば、ボーナス状態における第５特定絵柄の停止機会を１回としていることから、遊技者に上記のような停止機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえ第２特別遊技状態を払出数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。
【００２４】
以上により、本手段によれば、遊技の健全性確保と、第２特別遊技状態における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【００２５】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記有効位置に第１特定絵柄の組合せ（ＣＴ図柄の組合せ）が停止したか否かを判断し、当該第１特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には前記第１特別遊技状態の前記開始条件成立と判定する開始判定手段（主制御装置１３１のＣＴ状態移行処理機能）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段６によれば、有効位置に第１特定絵柄の組合せが停止すると第１特別遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、第１特別遊技状態への移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【００２７】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記終了判定手段は、前記第１特別遊技状態に移行してから規定回数のゲームが行われたか否かを判断する機能を非具備とすることを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段７によれば、第１特別遊技状態に移行してから行われたゲーム数によって第１特別遊技状態が終了することはない。かかる構成とすることにより、第１特別遊技状態に移行してから払い出された遊技媒体数が予め定めた数に達することなく第１特別遊技状態が終了してしまうことを抑制することが可能となる。故に、技量に乏しい遊技の初心者にあっても安心して第１特別遊技状態を楽しむことが可能となり、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。さらに、手段２又は手段４にかかる構成を適用すれば、これら各手段に記載した効果がより顕著なものとなる。第１特別遊技状態に移行した場合には、第３特別遊技状態に移行するまで所有する遊技媒体数の減少を抑制し得るからである。
【００２９】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記所定位置を前記有効位置としたことを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段８によれば、設定絵柄が有効位置を通過するタイミングで停止操作手段が操作された場合に所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する停止駆動制御が行われ、前記タイミングで停止操作手段が操作されなかった場合には抽選に当選した役と対応する絵柄又は絵柄の組合せが有効位置に停止し得るよう停止駆動制御が行われる。かかる構成とすることにより、遊技者は設定絵柄を視認しながら停止操作手段を操作すればよく、停止操作手段の操作タイミングを遊技者に把握させやすくすることが可能となる。
【００３１】
手段９．上記手段８において、前記表示窓は１の無端状ベルトについて複数個の絵柄を視認可能とするものであり、前記有効位置が少なくとも前記表示窓から前記１の無端状ベルトについて視認できる絵柄数分設定された遊技機であって、前記所定位置を、前記複数の有効位置のうち、前記各無端状ベルトの回転方向に対して最上流側と異なる有効位置に設定したことを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段９によれば、複数の有効位置のうち、各無端状ベルトの回転方向に対して最上流側と異なる有効位置が所定位置として設定されている。かかる構成とすることにより、技量に乏しい遊技者の行った停止操作手段の操作タイミングと、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングとが一致する可能性を高めることが可能となる。一般に、設定絵柄が所定位置を通過することを視認した上で停止操作手段を操作した場合、停止操作手段の操作タイミングは設定絵柄が所定位置を通過した後となりがちである。そこで、各無端状ベルトの回転方向に対して最上流側と異なる有効位置を所定位置に設定することにより、設定絵柄が最上流側の有効位置にきたことを視認した上で停止操作手段を操作すれば、当該タイミングと設定絵柄が所定位置を通過するタイミングとが一致する可能性が高まる。
【００３３】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記設定絵柄を前記複数の無端状ベルトのうち１の無端状ベルトについて設定したことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段１０によれば、１の無端状ベルトにのみ設定絵柄が予め設定されている。かかる構成とすることにより、他の無端状ベルトを停止させるべく停止操作手段を操作する際に遊技者の技量を必要としないため、遊技者にかかる負荷を軽減させることが可能となる。故に、技量に乏しい遊技者が所定絵柄又は所定絵柄の組合せを有効位置に停止させる可能性を高めることが可能となり、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。
【００３５】
手段１１．上記手段１０において、前記停止駆動選択手段は、前記設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段が最初に操作されなかった場合、当該ゲームの停止駆動制御を行う停止駆動制御手段として、前記第２停止駆動制御手段を選択することを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段１１によれば、設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段が最初に操作されなかった場合、当該ゲームの停止駆動制御は第２停止駆動制御手段により行われる。かかる構成とすることにより、各無端状ベルトに付される絵柄の種類や配列が制約を受けることを抑制することが可能となり、設計自由度を高めることが可能となる。仮に、設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段が最後に操作され、この操作タイミングに基づいて停止駆動制御手段を選択する構成とした場合、他の無端状ベルトが停止した際に、所定絵柄の組合せと例えば再遊技絵柄の組合せのいずれもが成立し得るよう絵柄の種類や配列を設計する必要が生じるからである。
【００３７】
手段１２．上記手段１０又は手段１１において、前記第２停止駆動制御手段は、前記設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段が最初に操作され、且つ前記抽選手段の抽選結果が前記再遊技絵柄の組合せと対応する役の当選である場合、該再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１２によれば、設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段が最初に操作された場合、再遊技絵柄の組合せと対応する役に当選していれば、有効位置には所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止するか再遊技絵柄の組合せが停止する。故に、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。
【００３９】
手段１３．上記手段１０乃至手段１２のいずれかにおいて、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段を最初に操作するよう教示する操作順序教示手段（補助表示部１５）を備えることを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１３によれば、第１特別遊技状態では、設定絵柄の設定された無端状ベルトと対応する停止操作手段を最初に操作するよう教示される。かかる構成とすることにより、遊技内容を理解していない遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となる。
【００４１】
手段１４．上記手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記設定絵柄が前記所定位置を通過するタイミングで前記停止操作手段を操作するよう教示する遊技内容教示手段（補助表示部１５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１４によれば、第１特別遊技状態では、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作するように教示される。かかる構成とすることにより、遊技内容を理解していない遊技者が不利益を被ることを回避することが可能となる。
【００４３】
手段１５．上記手段１乃至手段１４のいずれかにおいて、前記第１停止駆動制御手段は、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうち、前記有効位置に停止した際に最も多くの遊技媒体が払い出される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１５によれば、遊技状態が第１特別遊技状態である場合に、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作すると、有効位置に停止した際に最も多くの遊技媒体が払い出される所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する。かかる構成とすることにより、払出手段により払い出された遊技媒体数が第１特別遊技状態の開始から累積して予め定めた数に達すると第１特別遊技状態が終了する本構成において、技量に乏しい遊技者にかかる負荷を軽減させることが可能となり、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。
【００４５】
手段１６．上記手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、前記第１停止駆動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せと異なる役の当選であっても、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するよう前記各駆動手段を停止駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１６によれば、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作できれば、抽選結果が所定絵柄又は所定絵柄の組合せと異なる役の当選であっても、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止する。故に、第１特別遊技状態下で再遊技絵柄の組合せと対応する役の当選確率を高確率とする本構成において、前記タイミングで停止操作手段を操作したにも関わらず再遊技絵柄の組合せが有効位置に停止し、遊技者の所有する遊技媒体がなかなか増加しない不具合を回避することが可能となる。
【００４７】
手段１７．上記手段１乃至手段１６のいずれかにおいて、前記当選確率変更手段は、遊技状態が前記第１特別遊技状態である場合に、前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を低確率とすることを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１７によれば、第１特別遊技状態では、所定絵柄又は所定絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率が低確率となる。かかる構成とすることにより、設定絵柄が所定位置を通過するタイミングで停止操作手段を操作できれば遊技媒体が払い出され、前記タイミングで停止操作手段を操作できなければ高確率で再遊技の権利が付与されることとなり、遊技者の挑戦意欲を好適に高めることが可能となる。
【００４９】
手段１８．上記手段１乃至手段１７のいずれかにおいて、前記当選確率変更手段は、前記再遊技絵柄の組合せと対応する役の抽選に当選する確率を、前記停止操作手段を操作した際に前記設定絵柄が所定位置を通過していると期待される確率より高確率とすることを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段１８によれば、第１特別遊技状態下では、所定絵柄又は所定絵柄の組合せが有効位置に停止して遊技媒体が払い出されるか、再遊技絵柄の組合せが有効位置に停止して再遊技の権利が付与されるかのいずれかとなる割合が高くなる。故に、第１特別遊技状態に移行したにも関わらず遊技者の所有する遊技媒体が増加しない不具合を防止することが可能となる。
【００５１】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【００５２】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５３】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５４】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００５５】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００５６】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５７】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５８】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５９】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００６０】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材５０とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００６１】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００６２】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００６３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００６４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００６５】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６６】
主要な図柄としては、「７」図柄（例えば、左ベルト２１番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト１５番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１１番目）、「青年」図柄（例えば、右ベルト３番目）、「桜付き７」図柄（例えば、右ベルト２番目）の７種類がある。また、他の図柄として、「７」図柄の下流側には補助図柄（例えば、左ベルト２０番目）がある。「７」図柄は「ベル」図柄等と同様に１図柄にてその図柄の意味する情報（すなわち数字の「７」）を認識できる形状となっているが、補助図柄は１図柄にてその図柄の意味する情報を認識困難な形状となっている。しかしながら、「７」図柄と補助図柄とを隣り合うようにして配置することにより、２図柄分の大きさを有する数字の「７」が形成されていると認識できる形状となっている。すなわち、「７」図柄と補助図柄とから「７」という識別図柄が形成されている。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６７】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００６８】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や、ＢＢゲームやＣＴゲーム等の特別遊技状態への移行処理などが実行される。
【００６９】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、その場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００７０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、「青年」入賞と、「ベル」入賞と、「チェリー」入賞とがある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「青年」図柄と並んで停止した場合、「青年」入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、「ベル」入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、「チェリー」入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、「チェリー」入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて「チェリー」入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００７１】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としては、「ＢＢ」入賞と、「ＣＴ」入賞と、「ＲＢ」入賞とがある。有効ライン上に左から「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「桜付き７」図柄と並んで停止した場合、「ＢＢ」入賞として遊技状態がＢＢゲームに移行し、有効ライン上に左から「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄と並んで停止した場合には、「ＣＴ」入賞として遊技状態がＣＴゲームに移行し、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、「ＲＢ」入賞として遊技状態がＲＢゲームに移行する。但し、これらの図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、これらの図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、対応する各ゲームに移行するのみである。
【００７２】
更に、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、「再遊技」入賞として、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００７３】
加えて、詳細は後述するが、遊技状態がＲＢ状態である場合に限り、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「チェリー」図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「桜付き７」図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「ＢＡＲ」図柄と並んで停止した場合とには、「ＪＡＣ」入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００７４】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、「ＢＢ」入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「桜付き７」図柄の組合せである。
【００７５】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００７６】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７７】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７８】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７９】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００８０】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８１】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００８２】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００８３】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００８４】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００８５】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ＢＢやＲＢ等のボーナスゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８６】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８７】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８８】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００８９】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００９０】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９１】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００９２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００９３】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００９４】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００９５】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００９６】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００９７】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００９８】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００９９】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１００】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１０１】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１０２】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１０３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１０４】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１０５】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１０６】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１０７】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１０８】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１０９】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１１０】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図１９，図２１のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１１１】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１２】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１３】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１４】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１１５】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１１６】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１１７】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１１８】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１１９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１２０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２２】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２４】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１２５】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１２８】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１３０】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３１】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１３２】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１３３】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３４】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態、ベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、遊技状態が後述するＢＢ状態であればＢＢゲーム専用の乱数テーブルが選択され、後述するＲＢ状態であればＲＢゲーム専用の乱数テーブルが選択され、後述するＣＴ状態であればＣＴゲーム専用の乱数テーブルが選択される。
【０１３５】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない外れである場合にはステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、外れの場合のリール停止制御に使用する外れスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ここで、外れスベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４の押されたタイミングが入賞となる図柄の組合せが成立するタイミングであった場合に、入賞となる図柄の組合せが成立しないようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０５に進み、ＣＴ設定フラグが１か否か、すなわちスロットマシン１０の現在の遊技状態が後述するＣＴ状態であるか否かを判定する。ＣＴ設定フラグはＣＴゲームに移行する際にセットされるフラグであり、上述したように有効ライン上に左から「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ＢＡＲ」図柄と並んで停止するとＣＴゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等におけるＣＴ設定フラグは０であり、かかる場合にはステップＳ６０６に進む。ステップS６
０６では、その役に応じた当選フラグをセットすると共に入賞図柄の組合せを成立させるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ６０７ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１３６】
ステップＳ６０５にてＣＴ設定フラグが１、すなわちスロットマシン１０の現在の遊技状態がＣＴ状態である場合には、ステップＳ６０８〜Ｓ６１１に示す処理を行う。但し、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、ＣＴ状態における抽選処理の詳細は後述することとする。
【０１３７】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１３８】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０２では、ＣＴ設定フラグが１か否か、すなわちスロットマシン１０の現在の遊技状態が後述するＣＴ状態であるか否かを判定する。ＣＴ設定フラグが１でない場合にはステップＳ７０３にてリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。その後、ステップＳ７０４に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０５に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０４に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０６に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
【０１３９】
一方、ステップＳ７０４にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０７に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合には、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役と対応する図柄の組合せが所定の有効ライン上に成立するように制御する。例えば、下ライン上で「チェリー」入賞が成立するという役に当選し、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、下ライン上に停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は最大で約４図柄分と予め決められているため、ストップスイッチ７２を押したタイミングによっては左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が下ライン上に停止しないこともある。なお、ステップＳ７０６の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１４０】
続いて、ステップＳ７０８では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０９に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「ベル」入賞となる図柄の組合せを停止させようとしたときに左リールの「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に成立する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１４１】
一方、ステップＳ７０８で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７１０に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１１に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「ＢＢ」入賞等の状態移行入賞が成立し得る図柄の組合せで停止しているか否かを判定し、停止していないときにはそのまま次のステップに移行し、停止しているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理では、状態移行入賞が成立し得る図柄の組合せで停止している以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行ってもよい。
【０１４２】
そして、ステップＳ７０６の強制停止処理の後、ステップＳ７０９のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７１０にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１１の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１２にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１２がＮＯの場合にはステップＳ７０４に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１３にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、成立していないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、小役入賞が有効ライン上に成立しているときには対応する当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。セットされているときには成立した小役入賞と対応する払出数を払出予定数格納エリアにセットする。
【０１４３】
ステップＳ７０２にてＣＴ設定フラグが１、すなわちスロットマシン１０の現在の遊技状態がＣＴ状態である場合には、ステップＳ７１４にてＣＴゲーム時リール制御処理を行う。但し、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、ＣＴ状態におけるＣＴゲーム時リール制御処理の詳細は後述することとする。
【０１４４】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４５】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１４６】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させる。続くステップＳ８０８では、ＣＴ設定フラグが１か否か、すなわちスロットマシン１０の現在の遊技状態が後述するＣＴ状態であるか否かを判定する。ＣＴ設定フラグが１でない場合にはステップＳ８０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１４７】
ステップＳ８０８にてＣＴ設定フラグが１、すなわちスロットマシン１０の現在の遊技状態がＣＴ状態である場合には、ステップＳ８１０〜Ｓ８１２に示すＣＴゲーム時メダル払出処理を行う。但し、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、ＣＴ状態におけるＣＴゲーム時メダル払出処理の詳細は後述することとする。
【０１４８】
次に、ステップＳ５０６のボーナスゲーム処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４９】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、「ＪＡＣ」入賞の成立する、つまり有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「チェリー」図柄等のＪＡＣ図柄の組合せが停止する確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームで「ＪＡＣ」入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、「ＪＡＣ」入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上で「ベル」入賞等が成立する）ゲームであり、ＪＡＣインとは前記ＪＡＣゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にＲＢ図柄の組合せが有効ライン上に停止するとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームは、ＲＢゲームの場合と同様に、「ＪＡＣ」入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であっても終了する。ＢＢゲームでは、ＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームに復帰する。換言すれば、ＢＢゲームとは、３０回の小役ゲームと３回のＲＢゲームとから構成されているとも言える。但し、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１５０】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、状態移行判定処理を行う。
【０１５１】
この状態移行判定処理では、図１９に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上に「ＲＢ」入賞となる図柄の組合せが成立しているか否かを判定し、成立していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上に「ＲＢ」入賞となる図柄の組合せが成立しているときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２０に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＲＢ状態に移行する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上に「ＢＢ」入賞となる図柄の組合せが成立しているか否かを判定し、成立していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上に「ＢＢ」入賞となる図柄の組合せが成立しているときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１５２】
なお、図２０，図２１において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタは「ＪＡＣ」入賞が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。
【０１５３】
図１９の説明に戻り、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００７にてＣＴ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＣＴ当選フラグがセットされているときには、ステップＳ１００８〜Ｓ１００９に示すＣＴ状態移行処理を行う。但し、一連の遊技の流れが容易に理解できるようＣＴ状態移行処理の詳細は後述することとする。
【０１５４】
ちなみに、役の抽選で小役または再遊技に当選して小役当選フラグまたは再遊技当選フラグがセットされたときであって、そのゲームで小役入賞となる図柄の組合せ又は再遊技入賞となる図柄の組合せを有効ライン上に成立させられなかった場合、これらの当選フラグはリセットされる。一方、役の抽選でＲＢ、ＢＢ又はＣＴのいずれかに当選してＲＢ当選フラグ、ＢＢ当選フラグ又はＣＴ当選フラグのいずれかがセットされたときには、そのゲームで各入賞と対応する図柄の組合せを有効ライン上に成立させられなかったとしてもこの当選フラグは次回に持ち越される。すなわち、役の抽選でＲＢ、ＢＢ又はＣＴのいずれかの役に当選した場合、これらの当選フラグは対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立するまで有効とされる。なお、ＲＢ、ＢＢ又はＣＴのいずれかの当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行われるが、ＲＢ、ＢＢ及びＣＴの当選可否に関する抽選は行われない。また、ＲＢ、ＢＢ又はＣＴのいずれかの当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技図柄の組合せが優先して成立するようにスベリテーブルが格納される。
【０１５５】
さて、図１８に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、「ＲＢ」入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に成立したか否かを判定する。「ＲＢ」入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に成立したときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２１（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４で「ＲＢ」入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に成立しなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグ、各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進み「ＪＡＣ」入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に成立したか否かを判定し、成立したときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９で「ＪＡＣ」入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に成立しなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまり「ＪＡＣ」入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまり「ＪＡＣ」入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢゲームである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図２０参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１５７】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢゲームにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１５８】
次に、有効ライン上にＣＴ図柄の組合せが成立し、遊技状態がＣＴ状態に移行した際に行われる一連の処理について、図１５〜図１７，図１９，図２２のフローチャートに基づいて説明する。これに先立ち、先ずＣＴゲームについて説明する。
【０１５９】
ＣＴゲームとは、有効ライン上に所定の役（例えば「青年」入賞）が成立していれば、抽選処理の抽選結果に関わらずメダル払出が行われるゲームである。従って、例えば「青年」入賞と対応する当選フラグがセットされていなくとも、有効ライン上に「青年」入賞となる図柄の組合せが成立すれば１５枚のメダル払出が行われる。そして、メダルの総払出枚数が所定枚数（本実施形態では２５３枚）を超えるか、抽選処理にて所定入賞（本実施形態では「ＲＢ」入賞）と対応する役に当選するとＣＴゲームが終了する。また、ＣＴゲーム中には、通常ゲームやＢＢゲーム等の非ＣＴゲーム中と異なるリール制御が行われる。具体的には、非ＣＴゲーム中であれば、ストップスイッチ７２〜７４が押下操作されたタイミングから最大で約４図柄分滑らせるリール制御が各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて行われる。一方、ＣＴゲーム中には、左リール４２Ｌと中リール４２Ｍについては上記リール制御が行われるが、右リール４２Ｒにかかるリール制御が行われることはなく、ストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングから最大で約１図柄分だけ滑らせるリール制御が行われる。
【０１６０】
さらに、本スロットマシン１０では、右リール４２Ｒを最初に停止させると共に、右リール４２Ｒの「青年」図柄（図７参照）が中ライン上に停止するようストップスイッチ７４を操作する必要がある旨が補助表示部１５にて教示される。そして、例えばＣＴゲーム中に「青年」入賞となる図柄の組合せが有効ライン上（より詳しくは中ライン上）に成立するようストップスイッチ７４を押下操作できなかった場合、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立し得るようにリール制御が行われる。これは、抽選結果に関わらず有効ライン上に成立した図柄の組合せに応じてメダル払出が行われる従来のＣＴゲームと比較して、遊技の熟練者や初心者を問わずＣＴゲームを楽しませるための工夫である。
【０１６１】
さて、遊技状態が非ＣＴ状態（より詳しくは通常状態）であり、且つ抽選処理にて「ＣＴ」入賞と対応する役に当選すると、ＣＴ当選フラグがセットされ、図１９に示す状態移行判定処理のステップＳ１００７にて肯定判定されることとなる。この場合、ステップＳ１００８〜Ｓ１００９に示すＣＴ状態移行処理を行う。ステップＳ１００８では、今回有効ライン上に「ＣＴ」入賞となる図柄の組合せが成立したか否かを判定し、成立していないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上に「ＣＴ」入賞となる図柄の組合せが成立したときには、ステップＳ１００９においてＣＴ当選フラグをリセットすると共にＣＴ設定フラグをセットし、ＣＴゲーム中に払出されたメダルの総払出枚数をカウントする総払出枚数カウンタの値に０をセットした後、本処理を終了する。以上のＣＴ状態移行処理が行われることにより、次ゲーム以降の遊技状態がＣＴ状態に移行する。
【０１６２】
そこで、ＣＴ状態における抽選処理（ＣＴゲーム時抽選処理）を図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１６３】
先ず、ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。この場合、ＣＴ設定フラグがセットされているため、ＣＴゲーム専用の乱数テーブルを選択する。ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。
【０１６４】
ここで、ＣＴゲーム中に行われる役の抽選について説明する。状態移行入賞についてはＲＢについてのみ行われ、ＢＢやＣＴの抽選は行われない。ＲＢに当選する当選確率は、通常ゲーム中に行われる抽選時の当選確率と同一のものとなっている。小役入賞については全ての役について行われるが、いずれかの役に当選する当選確率は、通常ゲーム中に行われる抽選時の当選確率と比して遥かに低いものとなっている。例えば「ベル」入賞の場合、通常ゲーム中であれば約８分の１で当選となるが、ＣＴゲーム中であれば約６５５３６分の１で当選となる。一方、再遊技入賞については、通常ゲーム中に行われる抽選時の当選確率と比して遥かに高い当選確率で抽選が行われる。具体的には、通常ゲーム中であれば約７．３分の１で当選となるが、ＣＴゲーム中であれば約１．０５分の１で当選となる。以上のことから、ＣＴゲーム中の抽選では、非常に高い確率で再遊技入賞と対応する役に当選することとなる。
【０１６５】
ＣＴゲーム時抽選処理の説明に戻り、ステップＳ６０３ではいずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、外れの場合のリール停止制御に使用するＣＴゲーム専用の外れスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。
【０１６６】
いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０５に進み、ＣＴ設定フラグが１か否かを判定する。遊技状態がＣＴ状態である場合にはＣＴ設定フラグに１がセットされているため、ステップＳ６０８に進み、ＲＢに当選したか否かを確認する。ＲＢに当選した場合にはステップＳ６０９にてＣＴ設定フラグをリセットする。すなわち、ＲＢに当選した場合にはＣＴゲームが終了し、通常ゲームに復帰することとなる。ＣＴ設定フラグをリセットした後、又はＲＢ以外の役に当選した場合（ステップＳ６０８がＮＯ）には、ステップＳ６１０にて対応する当選フラグをセットすると共に入賞図柄の組合せを成立させるべき有効ラインを決定する。続くステップＳ６１１ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。
【０１６７】
続いて、ＣＴゲーム中におけるリール制御処理について説明する。ＣＴゲーム中のリール制御処理では、ＣＴ設定フラグがセットされているためステップＳ７０２にて肯定判定をし、ステップＳ７１４にてＣＴゲーム時リール制御処理を行う。（図１６参照）。そこで、ＣＴゲーム時リール制御処理を図２２のフローチャートに基づき詳細に説明する。
【０１６８】
ステップＳ１１０１ではリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。続くステップＳ１１０２ではストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生したか否かを確認し、停止指令が発生した場合にはステップＳ１１０３にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合にはステップＳ１１０４に進み、当該停止指令が右リール４２Ｒを停止させる指令、すなわちストップスイッチ７４が押下操作されたか否かを判定する。右リール４２Ｒを停止させる指令であった場合、ステップＳ１１０５にてストップスイッチ７４の押下操作されたタイミングが中ライン上を「青年」図柄（右ベルト３番目、図７参照）が通過するタイミングであったか否かを判定する。ステップＳ１１０５がＹＥＳの場合には、ステップＳ１１０６にて「青年」入賞制御処理を行う。具体的には、右リール４２Ｒを滑らせることなく停止させる停止処理を行い、中ライン上に「青年」図柄を停止させる。その後、中ライン上に他のリール４２Ｌ，４２Ｍの「７」図柄が停止するようにスベリテーブルを変更する処理を行う。一方、第１停止指令が右リール４２Ｒを停止させる指令でなかった場合（ステップＳ１１０４がＮＯの場合）、又はストップスイッチ７４の押下操作されたタイミングが中ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングでなかった場合（ステップＳ１１０５がＮＯの場合）には、ステップＳ１１０７にて当選役制御処理を行う。具体的には、可能な限り当選した役と対応する図柄が所定の有効ライン上に停止するように停止処理を行う。その後、スベリテーブルを抽選処理にて当選した有効ラインから成立し得る有効ラインにあったスベリテーブルに変更する処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１１０３にて停止指令が第１停止指令でなかった場合には、ステップＳ１１０８にて停止指令と対応するリールを停止させるリール停止処理を行う。
【０１７０】
なお、ステップＳ１１０２にて停止指令が発生していない場合にはステップＳ１１０９に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ１１０２に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ１１１０に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。強制停止処理では、左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に停止させるべく各ストップスイッチ７２〜７４が押下操作されたものとみなして上述したステップＳ１１０３〜Ｓ１１０８の処理を行う。
【０１７１】
そして、ステップＳ１１０６の「青年」入賞制御処理の後、ステップＳ１１０７の当選役制御処理の後、ステップＳ１１０８のリール停止処理の後、又はステップＳ１１１０の強制停止処理を行った後には、ステップＳ１１１１にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ１１１１がＮＯの場合にはステップＳ１１０２に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ１１１２にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、成立していないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。また、小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、成立した小役入賞と対応する払出数を払出予定数格納エリアにセットする。このとき、非ＣＴゲーム時における払出判定処理とは異なり、成立した小役入賞と対応する当選フラグがセットされているか否かの判定を行うことなく、対応する払出数を払出予定数格納エリアにセットする。また、「再遊技」入賞が有効ライン上に成立した場合には、払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。
【０１７２】
リール制御処理が終了すると、続いてメダル払出処理を行う。ＣＴゲーム中のメダル払出処理では、ＣＴ設定フラグがセットされているためステップＳ８０８にて肯定判定をし、ステップＳ８１０〜Ｓ８１２に示すＣＴゲーム時メダル払出処理を行う（図１７参照）。
【０１７３】
ステップＳ８１０では、総払出枚数カウンタの値に払出予定数格納エリアの値を加算する。ステップＳ８１１では、総払出枚数カウンタの値が２５３以上となったか否かを判定し、２５３に達していない場合にはステップＳ８０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。すなわち、ＣＴゲーム中におけるメダルの総払出枚数が２５３枚に達していない場合には、ＣＴゲームが引き続き継続されることとなる。一方、総払出枚数カウンタの値が２５３以上である場合（ステップＳ８１１がＹＥＳ）には、ステップＳ８１２にてＣＴ設定フラグをリセットし、続くステップＳ８０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。すなわち、ＣＴゲーム中におけるメダルの総払出枚数が２５３枚以上となった場合には、ＣＴゲームが終了し、通常ゲームに復帰することとなる。
【０１７４】
ここで、ＣＴゲーム中の「青年」入賞制御処理と当選役制御処理とを図７及び図２３を用いながら説明する。図２３は、ストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングで表示窓３１Ｒから視認できる範囲を通過する右リール４２Ｒの図柄と、当該範囲に停止する右リール４２Ｒの図柄とを示す図である。なお、ＣＴゲーム中には非常に高い確率で再遊技入賞と対応する役に当選するため、再遊技入賞と対応する役に当選した場合について説明する。
【０１７５】
図２３（ａ）に示すように、上ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングすなわち右リール４２Ｒの１〜３番目に付された図柄が表示窓３１Ｒから視認できる範囲を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合には、当選役制御処理がなされる。このとき、右リール４２Ｒの１番目に付された「リプレイ」図柄が下ライン上を通過しているため、右リール４２Ｒは滑らせる制御を行われることなく停止され、表示窓３１Ｒからは１〜３番目に付された図柄が視認される。そして、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍは、再遊技入賞が発生するように停止処理が行われる。ちなみに、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍには図７に示すように「リプレイ」図柄が３図柄又は４図柄おきに配置されており、これらリール４２Ｌ，４２Ｍは対応するストップスイッチ７２，７３が押下操作されたタイミングから最大で約４図柄分滑らせるリール制御が行われる。故に、上ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、再遊技入賞と対応する役に当選していれば再遊技入賞が必ず発生する。
【０１７６】
図２３（ｂ）に示すように、中ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングすなわち右リール４２Ｒの２〜４番目に付された図柄が表示窓３１Ｒから視認できる範囲を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合には、「青年」入賞制御処理がなされる。このとき、右リール４２Ｒは滑らせる制御を行われることなく停止され、表示窓３１Ｒからは２〜４番目に付された図柄が視認される。そして、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍは、「青年」入賞が発生するように停止処理が行われる。ちなみに、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍには図７に示すように「７」図柄が３図柄又は４図柄おきに配置されており、これらリール４２Ｌ，４２Ｍは対応するストップスイッチ７２，７３が押下操作されたタイミングから最大で約４図柄分滑らせるリール制御が行われる。故に、中ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、「青年」入賞が必ず発生する。
【０１７７】
図２３（ｃ）に示すように、下ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングすなわち右リール４２Ｒの３〜５番目に付された図柄が表示窓３１Ｒから視認できる範囲を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合には、当選役制御処理がなされる。このとき、表示窓３１Ｒから視認できる範囲に「リプレイ」図柄は存在しないが、６番目に「リプレイ」図柄が付されているため、右リール４２Ｒは１図柄分滑らせる制御が行われた後に停止され、表示窓３１Ｒからは４〜６番目に付された図柄が視認される。そして、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍは、再遊技入賞が発生するように停止処理が行われる。ちなみに、左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍには図７に示すように「リプレイ」図柄が３図柄又は４図柄おきに配置されており、これらリール４２Ｌ，４２Ｍは対応するストップスイッチ７２，７３が押下操作されたタイミングから最大で約４図柄分滑らせるリール制御が行われる。故に、下ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、再遊技入賞と対応する役に当選していれば再遊技入賞が必ず発生する。
【０１７８】
また、表示窓３１Ｒから視認できる範囲を「青年」図柄が通過していないタイミングすなわち右リール４２Ｒの４〜２１番目に付された図柄のいずれかが下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合には、当選役制御処理がなされる。右リール４２Ｒの４〜２１番目には図７に示すように「リプレイ」図柄が２図柄又は３図柄おきに配置されており、右リール４２Ｒはストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングから最大で約１図柄分滑らせるリール制御が行われるため、有効ライン上のいずれかに必ず「リプレイ」図柄が停止する。故に、かかるタイミングでストップスイッチ７４が押下操作されたとしても、再遊技入賞と対応する役に当選していれば再遊技入賞が必ず発生する。
【０１７９】
ここで、右リール４２Ｒにおいては、図７に示すように、１番目の「リプレイ」図柄と６番目の「リプレイ」図柄の間だけが４図柄離れて配置されており、その他の箇所では３図柄おきに「リプレイ」図柄が配置されている。また、上述した通り、ＣＴゲーム中における右リール４２Ｒは、ストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングから最大で約１図柄分だけしか滑らせる制御が行われない。つまり、右リール４２Ｒの２〜４番目に付された図柄が表示窓３１Ｒから視認できる範囲を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合に限り、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、前記タイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、「リプレイ」入賞に代えて「青年」入賞が発生するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒをリール制御しているともいえる。
【０１８０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８１】
ＣＴゲーム中には、ストップスイッチ７４の押下操作されたタイミングが中ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングであれば「青年」入賞が成立し、前記タイミングが中ライン上を「青年」図柄が通過するタイミングでなければ抽選に当選した役と対応する入賞が成立し得る構成とすることにより、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。従来のＣＴゲームでは、所定の図柄が有効ライン上に停止するようにストップスイッチ７２〜７４を操作する技量が必要とされており、当該技量の乏しい遊技の初心者にあっては、思ったようにメダルを獲得することができず、ＣＴゲームを堪能することが難しいという問題があった。しかしながら、本実施形態においては、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できなくとも抽選に当選した役と対応する入賞が成立し得るため、遊技者の技量によって獲得できるメダル数に差異が生じる不具合を抑制することが可能となり、遊技者の技量に関わらずＣＴゲームを堪能することが可能となる。
【０１８２】
ＣＴゲーム中は再遊技入賞に当選する確率を高確率とすることにより、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できなくとも高確率で再遊技入賞が成立するため、技量に乏しい遊技者であっても積極的に挑戦することができる。前記タイミングでストップスイッチ７４を操作できなかったために何ら入賞が成立せず、遊技者の所有するメダルが減少するといった不利益が生じないからである。また、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作するという技量を要する一面を持たせることにより、技量に優れた遊技者もＣＴゲームを楽しむことができる。故に、遊技者の技量に関わらずＣＴゲームを楽しむことが可能となる。なお、遊技者の所有するメダルが減少することを回避する方法としては、再遊技入賞でなくともメダルが３枚払い出される入賞を高確率とすることで可能である。しかしながら、かかる場合には遊技者の所有するメダルが増加することなくメダルの総払出枚数が２５３枚に達してしまう可能性があり、技量に乏しい遊技者が技量に優れた遊技者と比して不利となる。一方、再遊技入賞に当選する確率を高確率とする本構成においては、メダルの払出が行われることなく再遊技となるため、遊技者の所有するメダルを確実に増加させることができる。
【０１８３】
ＣＴゲーム中におけるメダルの総払出枚数が２５３枚に達するとＣＴゲームが終了する構成とすることにより、少なくとも遊技者の技量によって払い出されるメダル数に差異が生じる不具合を防止することが可能となる。また、高確率で再遊技入賞となる本構成においては、ＣＴゲーム中に遊技者の所有するメダルが減少することを抑制できるため、ＣＴゲーム中に遊技者が獲得できるメダル数を遊技者の技量に関わらずほぼ均一のものとすることが可能となる。
【０１８４】
従来のＣＴゲームのような規定回数のゲームを行った時点でＣＴゲームが終了する機能を非具備とすることにより、ＣＴゲームに移行してから払い出されたメダル数が２５３枚に達することなくＣＴゲームが終了してしまうことを回避することが可能となる。故に、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できなくとも安心してＣＴゲームを楽しむことが可能となる。
【０１８５】
ＣＴゲーム中はＢＢの抽選を行わない構成とすることにより、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを抑制することが可能となる。ＣＴゲーム中にＢＢ抽選を行う従来構成にあっては、ＣＴゲーム中にＢＢ当選すると遊技者のメダルが急激に増加することとなり、遊技者の射幸心を過剰に煽ると共に遊技ホールの健全な運営に支障が生じていたからである。
【０１８６】
ＣＴゲーム中にＢＢ抽選は行わないもののＲＢ抽選は行う構成とすることにより、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。ＣＴゲーム中に高確率で再遊技入賞となる本構成においては、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できなかったとしても、遊技者の所有するメダルが減少することを抑制できる。つまり、遊技者は、所有するメダルの減少を抑制させつつＲＢゲームへの移行を期待することができるからである。さらにいうと、技量に優れた遊技者にあっては、２５３枚より若干少ない数（例えば２４０枚）のメダルを獲得した後、「青年」図柄が中ラインを通過しないタイミングでストップスイッチ７４を操作し続ければ、高確率で再遊技入賞となるため、所有するメダルの減少を抑制しつつＲＢゲームへの移行を期待できる。
【０１８７】
右リール４２Ｒについてのみ遊技者の技量が問われる構成とすることにより、技量に乏しい遊技者が「青年」入賞を成立させる可能性を高めることが可能となり、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。また、第１停止指令が右リール４２Ｒを停止させる指令であるか否かと、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４が操作されたか否かとに基づいて「青年」入賞制御処理を行うか当選役制御処理を行うかを選択する構成とすることにより、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄の種類や配列が制約を受けることを抑制することが可能となり、設計自由度を高めることが可能となる。仮に、右リール４２Ｒが最後に停止するよう各ストップスイッチ７２〜７４が操作され、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４が操作されたか否かに基づいて前記各制御処理のいずれかを選択する構成とした場合、左リール４２Ｌと中リール４２Ｍとは少なくとも「青年」入賞の組合せと再遊技入賞の組合せのいずれもが成立し得るよう図柄の種類や配列を設計する必要が生じるからである。
【０１８８】
ＣＴゲーム中は「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できれば「青年」入賞が成立して１５枚のメダルが払い出される構成とすることにより、メダルの総払出枚数が２５３枚を超えるとＣＴゲームが終了する本構成にあって、技量に乏しい遊技者にかかる負荷を軽減させることが可能となり、遊技者の技量に関わらず遊技を楽しむことが可能となる。具体的には、メダルの総払出枚数を２５３枚より多くするためには「青年」入賞であれば１７回成立させればよいが、例えば「ベル」入賞であれば２９回成立させなければならない。
【０１８９】
ＣＴゲームでは、小役入賞に当選する確率を通常ゲーム中に行われる抽選時の当選確率と比して遥かに低いものとする一方、再遊技入賞に当選する確率を通常ゲーム中に行われる抽選時の当選確率と比して遥かに高いものとすることにより、ＣＴゲームを、青年図柄の組合せが成立してメダルが払い出されるか、再遊技図柄の組合せが成立して再遊技となるかのほぼいずれかが発生するゲームとすることができる。故に、ＣＴゲームに移行したにも関わらず遊技者の所有するメダルが増加しない不具合を防止することが可能となる。さらにいうと、ＣＴゲーム中の再遊技入賞に当選する確率を約１．０５分の１とすることにより、ＣＴゲーム中に遊技者の所有するメダルを確実に増加させることができる。具体的に説明すると、再遊技入賞に当選する確率は約１．０５分の１、つまり約２１分の２０であるため、例えば３枚のメダルで遊技を開始すると平均２０ゲームはメダルを減らすことなく遊技できる。つまり、３枚のメダルで２１ゲーム行うことができる。一方、右リール４２Ｒには２１個の図柄が付されているため、「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４が操作される確率は、技量を考慮しなければ２１分の１である。つまり、ゲームを２１回行えば１度は「青年」入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出される。従って、ゲームを２１回行えばメダルが１２枚増加することを期待できる。
【０１９０】
有効ライン上に「青年」図柄の組合せが停止したことを条件としてＣＴゲームに移行する構成とすることにより、ＣＴゲームへの移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
【０１９１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１９２】
（ａ）上記実施の形態では、ＣＴゲーム中にＲＢ抽選を行う構成としたが、ＢＢ抽選に加えてＲＢ抽選も行わない構成としてもよい。
【０１９３】
（ｂ）上記実施の形態では、ＣＴ図柄の組合せが有効ライン上に停止したことを条件としてＣＴゲームに移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばＢＢゲーム終了後の所定確率でＣＴゲームに移行する構成としてもよい。当該構成にあっても、ＣＴゲームに移行することを補助表示部等にて教示する構成とすれば、ＣＴゲームに移行することを遊技者に明確に教示することができるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能である。
【０１９４】
（ｃ）上記実施の形態では、ＣＴゲーム中に「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できれば青年図柄の組合せが停止する構成としたが、ベル図柄の組合せであってもよく停止させる図柄は任意である。但し、所定の図柄が所定の位置を通過するタイミングでストップスイッチを操作できれば小役入賞が成立する構成にあっては、最大数（１５枚）のメダルが払い出される入賞図柄の組合せが停止する構成とすることが望ましい。
【０１９５】
（ｄ）上記実施の形態では、ＣＴゲーム中に右リール４２Ｒの「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４を操作できれば青年図柄の組合せが停止する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、中リール４２Ｍであってもよいし、左リール４２Ｌであってもよい。つまり、遊技者に狙わせるべき図柄及び位置はいずれのリールに設定してもよい。
【０１９６】
（ｅ）上記実施の形態では、ＣＴゲーム中に右リール４２Ｒの「青年」図柄が中ラインを通過するタイミングでストップスイッチ７４が操作されると、右リール４２Ｒを滑らせることなく停止させる停止処理を行い、中ライン上に青年図柄の組合せが停止する構成としたが、かかる構成を変更する。つまり、右リール４２Ｒを１図柄分だけ滑らせて停止させる（下ライン上に「青年」図柄を停止させる）停止処理を行い、下ライン上又は右下がりライン上に青年図柄の組合せが停止する構成とする。かかる構成にあっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１９７】
（ｆ）上記実施の形態では、右リール４２Ｒのリール制御を非ＣＴゲーム中とＣＴゲーム中とで変化させる構成としたが、第１停止指令に基づいて停止させるリールのリール制御を変化させる構成としてもよい。
【０１９８】
（ｇ）上記実施の形態では、ＣＴゲーム中にＲＢ抽選を行う構成とし、ＲＢ抽選に当選した際にはＣＴゲームが終了する構成としたが、ＲＢ抽選に代えてシングルボーナス（以下「ＳＢ」という）抽選を行う構成とし、ＳＢ抽選に当選した際にはＣＴゲームが終了する構成としてもよい。なお、ＳＢゲームとは、ＳＢ図柄が有効ライン上に停止したことを条件として移行するゲームであり、１回のＪＡＣゲームのみで構成されているゲームである。ＳＢ抽選に当選するとＣＴゲームが終了する構成とすることにより、遊技者はＳＢ抽選に当選しないことを期待しながらＣＴゲームを遊技することとなり、適度な緊張感の下でＣＴゲームを楽しませることが可能となる。
【０１９９】
（ｈ）上記実施の形態では、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームが終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームが終了する構成としたが、かかる構成を変更する。具体的には、小役ゲームとＪＡＣゲームの回数制限を撤廃し、ＣＴゲームと同様にＢＢゲーム開始からの総払出枚数が所定枚数（例えば４５０枚）に達したことを条件として終了する構成とする。かかる構成とすることにより、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。また、当該構成とした場合、ＪＡＣゲームの途中で総払出枚数が４５０枚に到達するとその時点でＢＢゲームが終了してしまうため、遊技者がメダルを獲得する機会を奪われたような印象を抱く恐れが懸念される。そこで、ＢＢゲーム中の総払出枚数をもって終了条件とすることに加えて、ＪＡＣゲームが１回で終了する構成とする。かかる構成とすることにより、遊技者に上記のようなメダルを獲得する機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえＢＢゲームを総払出枚数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。以上により、遊技の健全性確保と、ＢＢゲーム中における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【０２００】
（ｉ）上記実施の形態では、遊技状態がＲＢ状態である場合に限って入賞とされる図柄の組合せ（「ＪＡＣ」入賞の組合せ）を設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、「ＪＡＣ」入賞の組合せを設定せずともよい。すなわち、通常遊技状態とＲＢ状態とで小役入賞の当選確率を変更する構成とすれば、「ＪＡＣ」入賞の組合せを設定せずとも遊技者に有利な特別遊技状態とすることが可能である。
【０２０１】
（ｊ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２０２】
（ｋ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２０３】
（ｌ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２０４】
（ｍ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２０５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示部、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…払出手段としてのホッパ装置、１１１…サブ制御手段としての表示制御装置、１３１…駆動制御手段等の各種手段を構成する主制御装置、１５１…駆動制御手段等の各種手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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