(57)【要約】【課題】本発明は、変動表示に際する演出図柄が停止した後に所定演出においても遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明は、所定の遊技を実行可能であり、変動表示を行なうパチンコ遊技機である。当該パチンコ遊技機は、変動表示が行なわれていないときに所定演出を実行し、事前決定手段が決定した結果と、変動表示の開始前に所定演出実行手段が実行していた所定演出とに基づいて、複数種類の予告演出のうちから当該変動表示で実行する予告演出を選択する。【選択図】図２５
2014064701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能であり、変動表示を行なう遊技機であって、
前記変動表示を特定の態様とするか否かを当該変動表示の開始前に決定する事前決定手段と、
前記変動表示が行なわれていないときに所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記事前決定手段が決定した結果と、前記変動表示の開始前に前記所定演出実行手段が実行していた前記所定演出とに基づいて、複数種類の予告演出のうちから当該変動表示で実行する前記予告演出を選択する予告演出選択手段と、
前記予告演出選択手段が選択した前記予告演出を実行する予告演出実行手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を実行可能であり、変動表示を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技領域の中央付近に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示（可変表示ともいう）と所定演出を実行可能な演出表示装置を設けている。この演出表示装置は、変動表示中以外に、変動が停止し停止図柄を表示してから所定の時間経過後にデモ演出を表示する。
【０００３】
しかし、変動表示中に実行される演出は変動停止に伴って、演出のストーリーがそこで途切れてしまっていた。特に、変動が停止した後、次の始動入賞がないか残留保留球がない状態で所定の時間（たとえば約１０秒）経過後、タイトルデモ（デモ演出）が開始され、変動表示中の演出と無関係な遊技内容の説明等が表示される。そのため、変動が停止するごとに演出が中断され、連続性を持たせた演出を表示することができなかった。
【０００４】
そこで、たとえば特許文献１に開示してある遊技機では、変動表示中に実行する演出を遊技画面待機中のデモ演出に引き継いで表示させて、連続性を持たせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１５３６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述した特許文献１のように、変動表示中に実行する演出と変動が行なわれていないときの演出（デモ演出）とに連続性を単に持たせただけでは、遊技者が当該演出に関心がなければ遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、変動表示が行なわれていないときに行なわれる所定演出にも注意を喚起でき遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  所定の遊技を実行可能であり、変動表示を行なう遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記変動表示を特定の態様（たとえば、変動表示の結果として大当りとなる組合せ、確変となる組合せ、出球が多く得られる当りとなる組合せなどを導出する状態、リーチ演出や擬似連など、変動表示に行なわれる態様）とするか否かを当該変動表示の開始前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１４のＳ９５，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１０３，Ｓ１０５）と、
前記変動表示が行なわれていないとき（たとえば、デモ演出などの変動表示に関する演出が行なわれていない期間）に所定演出を実行する所定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１０１、図２２のＳ６６４、図２５のＳ８００６，Ｓ８００９，Ｓ８０１２，Ｓ８０１５）と、
前記事前決定手段が決定した結果と、前記変動表示の開始前に前記所定演出実行手段が実行していた前記所定演出とに基づいて、複数種類の予告演出のうちから当該変動表示で実行する前記予告演出を選択する予告演出選択手段（演出制御用ＣＰＵ１０１、図２８のＳ８１７３，Ｓ８１７５，Ｓ８１７７、図３６のＳ８１８３〜Ｓ８１８５）と、
前記予告演出選択手段が選択した前記予告演出を実行する予告演出実行手段（図２７のＳ８１０６、図３１のＳ８１０１〜Ｓ８１１２）とを備える。
【０００９】
このような構成によれば、事前決定手段が決定した結果と、変動表示の開始前に所定演出実行手段が実行していた所定演出とに基づいて、複数種類の予告演出のうちから当該変動表示で実行する予告演出を選択するので、変動表示が行なわれていないときの所定演出にも注意を喚起でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）の遊技機において、変動表示が行なわれていないときに所定条件が成立（たとえば、図２５のＳ８００７で、発射球カウントが１５球以上かつ３０球未満など）したことに基づいて、前記所定演出の演出態様を変化させる（たとえば、図２５のＳ８００９で、ゲージ３３１の１つを充填する（図３３（ｄ１））など）演出態様変化手段をさらに備え、
前記予告演出選択手段は、前記演出態様変化手段が前記所定演出の演出態様を変化させたか否かによって複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出が選択される割合が異なるように、前記予告演出を選択する（たとえば、図２８のＳ８１７２Ａで、ゲージ充填数１フラグの場合、Ｓ８１７３Ａで図２９（ａ）に示す大当り時ゲージ充填数１デーブルを用いて予告演出を選択など）。
【００１１】
このような構成によれば、演出態様変化手段が前記所定演出の演出態様を変化させたか否かによって複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出が選択される割合が異なるので、変動表示が行なわれていないときの所定演出の変化に対して遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記（２）の遊技機において、遊技領域（遊技領域７）と、前記遊技領域へ遊技媒体（遊技球）を発射する発射手段（打球発射装置）と、前記発射手段により発射された前記遊技媒体を検知する発射検知手段（たとえば、発射球センサ８１）と、前記遊技領域に形成された始動領域（第１始動入賞口１３，第２始動入賞口１４）とをさらに備え、
前記変動表示装置は、前記始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記変動表示を実行可能となり、
前記演出態様変化手段は、前記変動表示が行なわれていないときの前記発射検知手段の検知結果に基づいて前記所定条件の成否を判定する（たとえば、図２５のＳ８００７で、発射球カウントが１５球以上かつ３０球未満など）。
【００１３】
このような構成によれば、変動表示が行なわれていないときの前記発射検知手段の検知結果に基づいて前記所定条件の成否を判定するので、変動表示が行なわれていないときでも、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）〜（３）の遊技機において、前記予告演出選択手段は、前記変動表示が前記特定の態様（たとえば、大当り遊技状態）となる場合には前記特定の態様以外となる場合に比べて複数種類の予告演出のうちの前記所定演出（たとえば、図３８（ｂ）で、デモ演出中にキャラクタＡについての説明が行なわれた場合）と関連した特別予告演出（たとえば、図３８（ｃ）リーチ前にキャラクタＡが出現すると大当りになる期待値が高い予告演出）が選択される割合が高くなるように、前記予告演出を選択する（図３６のＳ８１８３〜Ｓ８１８５）。
【００１５】
このような構成によれば、変動表示が特定の態様となる場合には特定の態様以外となる場合に比べて複数種類の予告演出のうちの所定演出と関連した特別予告演出が選択される割合が高くなるように、前記予告演出を選択するので、変動表示が行なわれていないときでも演出にも注意を喚起でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記（１）〜（４）の遊技機において、前記変動表示に導出表示された表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、
前記変動表示の開始前に前記所定演出実行手段が実行していた前記所定演出に基づいて、前記特定遊技状態と異なる特典（たとえば、コインや２次元コードなど）を付与する特典付与手段をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、前記変動表示が行なわれていないときに、実行していた所定の演出に基づいて特定遊技状態と異なる特典が付与されるので、前記変動表示が行なわれていないときであっても、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】発射球検知処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】予告演出設定処理に用いるテーブル、および当該テーブルに用いる乱数を示す図である。
【図３０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】デモ演出の演出表示および対応する変動表示での予告演出を説明するための図である。
【図３４】第２実施形態における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】デモ演出設定処理を説明するためのフローチャート、およびデモ演出設定処理に用いるテーブルを示す図である。
【図３６】第２実施形態における予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第２実施形態における予告演出設定処理に用いるテーブル、および当該テーブルに用いる乱数を示す図である。
【図３８】キャラクタＡが出現するデモ演出および当該デモ演出に対応する変動表示での予告演出を説明するための図である。
【図３９】変形例における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。特に、所定の遊技を実行可能であり、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、本実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２１を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３１】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。本実施形態では、特別図柄の変動表示に関し、第１特別図柄による第１実行条件と、第２特別図柄による第２実行条件との両方が成立しているときには、第２特別図柄の変動表示の開始条件が、第１特別図柄の変動表示の開始条件よりも優先的に成立し、第１特別図柄の変動表示が優先的に実行される。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等のあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサ８１が、打球レールと遊技領域７との境界部分に設けてある。そのため、打球発射装置から発射され、遊技領域７に入った遊技球の数をカウントすることができる。なお、発射球センサ８１は、打球レールと遊技領域７との境界部分に設けられる場合に限定されるものではなく、打球発射装置の近傍に設けてもよい。だたし、打球発射装置の近傍に発射球センサ８１を設ける場合、発射球センサ８１でカウントした発射球数からファール球の数を減算する。ファール球は、発射球センサ８１で検知しても、発射球センサ８１とは別のファール球センサで検知してもよい。発射球センサ８１でファール球を検知する場合、発射球センサ８１は、発射球とファール球とで移動する方向が違うことより、発射球とファール球とを見分けて検知する。
【００４２】
遊技領域７を下りてくる遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが形成される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５２】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５３】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数があらかじめ定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５４】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数があらかじめ定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５５】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５６】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５７】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５８】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５９】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６０】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６１】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６２】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６３】
この実施形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６４】
また、この実施形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６５】
この実施形態においては、高確変状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６６】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００６７】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態（低確低ベース状態）に制御される大当りである。
【００６８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６９】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７０】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７１】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９７を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート（図示せず）を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球センサ８１が発射球を検出したことを示す情報信号としての発射球検出信号を、入力ポートを介して入力する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力した発射球検出信号に基づいて発射した遊技球数をカウントする。なお、発射球センサ８１は、演出制御用ＣＰＵ１０１に接続され、入力ポートを介して発射球検出信号を直接入力する構成に限定されるものではなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に接続される構成でもよい。発射球センサ８１が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に接続される場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０入力した発射球検出信号に基づいて発射した遊技球数をカウントし、カウントした発射球数を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。
【００８１】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８２】
この実施形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８４】
この実施形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８５】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８６】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８７】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８８】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９０】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９１】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９３】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９４】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００９６】
なお、この実施形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【００９７】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９８】
図６には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短はずれ時判定テーブルが示されている。図７には、変動パターンテーブルとして、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブル、（ｃ）に突確大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ），（ｂ）および図７（ａ）〜（ｃ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９９】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１００】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、図７（ｃ）のテーブルでの「特殊」は、変動表示中にリーチ図柄の組合せを表示せずに突確大当り図柄の組合せとしてのチャンス目を表示する特殊な変動パターンを示している。
【０１０１】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【０１０２】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
【０１０３】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１０４】
図６および図７のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の２５１個の数値のうちの８０個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
【０１０５】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」である。
【０１０６】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「ノーマルリーチ  はずれ」、「スーパーリーチＡ  はずれ」、「スーパーリーチＢ  はずれ」、および、「スーパーリーチＣ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【０１０７】
ここで、スーパーリーチＡ〜Ｃのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
【０１０８】
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
【０１０９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短はずれ時判定テーブルを選択する。
【０１１０】
第１特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時判定テーブルが選択される。
【０１１１】
第２特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時判定テーブルが選択される。
【０１１２】
また、第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
【０１１３】
第１特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１４】
第１特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。第２特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１６】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が突確大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、図７（ｃ）の突確大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１７】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＞スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＣとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１８】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる（たとえば、スーパーリーチＣの選択割合が高い）ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１９】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２０】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２３】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド（入賞時判定結果指定コマンド）であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
【０１２４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０があらかじめ定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２５】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２６】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３３】
この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３６】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３７】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１３９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４１】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１４２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１４３】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１４４】
図１２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１４５】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４８】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１４９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１５１】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合（Ｓ５１：Ｎ）には、客待ちデモ指定コマンドを送信してデモ表示設定済みを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ５１ａ）。デモ表示フラグがセットされていないとき（Ｓ５１ａ：Ｎ）、ＣＰＵ５６は、デモ表示設定（Ｓ５１ｂ）を行ない、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）で客待ちデモ指定コマンドを送信する。つまり、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがないとき、変動表示の終了後にデモ表示が実行されるように、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の終了後、直ちにデモ表示を開始することで、図柄の変動表示が行なわれない表示画面が遊技をしている遊技者にとって面白味のないものとなることを防止している。のみならず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面の表示中に後述する発射球数（遊技領域に打出された球数）に応じた演出を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＣＰＵ５６は、デモ表示設定（Ｓ５１ｂ）を行なった後、デモ表示フラグをセットする（Ｓ５１ｃ）。一方、デモ表示フラグがセットされているとき（Ｓ５１ａ：Ｙ）、Ｓ５１ｂおよびＳ５１ｃの処理をスキップする。
【０１５２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１５３】
この実施形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１５４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５９】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信後、デモ表示フラグをリセットする（Ｓ６０）。
【０１６１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１：Ｙ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１：Ｎ）、後述するＳ７５に進む。
【０１６６】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１６９】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別をＲＡＭ５５に設定した大当り種別バッファに記憶する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１７３】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。つまり、ＣＰＵ５６は、変動表示を特定の態様とするか否かを変動表示の開始前である変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において決定する。ここで、特定の態様とは、変動結果である停止の態様や、変動表示の結果として大当りとなる組合せ、確変となる組合せ、出球が多く得られる当りとなる組合せなどを導出する状態、リーチ演出や擬似連などの変動パターンである変動表示に行なわれる態様を含んでいる。
【０１７４】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、図７に示す、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、および突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１７５】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが突確大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。突確大当りであるときは、図７（ｃ）の突確大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。突確大当りでないときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する（Ｓ９４）。通常大当りであるときは、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９８）、Ｓ１１４に進む。一方、Ｓ９４で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９５）、Ｓ１１４に進む。
【０１７６】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１０３）、Ｓ１１４に進む。
【０１７７】
また、Ｓ１００で時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ１０５）、Ｓ１１４に進む。
【０１７８】
これにより、変動表示を行なう前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
【０１７９】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１０３またはＳ１０５の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム２の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１０３またはＳ１０５の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム３の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１８１】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０１８２】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１８３】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果４指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行なう。
【０１８４】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１８５】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０１８６】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０１８７】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。
【０１８８】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図６のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０１８９】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０１９０】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回または２回）、開放時間（たとえば、２９秒または０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒または０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０１９１】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグ、または確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９でどちらのフラグもセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０１９２】
一方、Ｓ１３９でいずれかのフラグがセットされているときに、ＣＰＵ５６は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態（確変大当り、突確大当り）の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変状態および時短状態の継続回数（１００回）に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにＳ１４０で減算更新される。
【０１９３】
確変状態および時短状態となり、高ベース状態となる大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態および高ベース状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。これにより、大当り遊技状態終了後の変動表示回数が変動回数カウンタを用いて確認される。
【０１９４】
なお、本実施形態では、１つの変動回数カウンタを用いて、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間（変動表示１００回実行する期間）の管理を行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間の管理について、別個の変動回数カウンタを用いて行なうようにしてもよい。
【０１９５】
そして、変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認すること（Ｓ１４４）で、時短状態および高ベース状態における１００回の変動表示のうちの１００回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が０であるときには、確変状態、時短状態、および、低ベース状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし（Ｓ１４５）、時短フラグをリセットする（Ｓ１４６）。これにより、遊技状態が、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）から、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態に移行する。そして、このような状態（低確低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４７）、Ｓ１５２に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）し、処理を終了する。
【０１９６】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０１９７】
図１６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５２）。
【０１９８】
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りまたは突確大当りに該当するか否か確認する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、Ｓ１５９に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし（Ｓ１５４）、時短フラグをセット（Ｓ１５５）する。そして、前述のような確変状態および時短状態の管理、高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理等をするために、変動回数カウンタに「１００（回）」をセットする（Ｓ１５６）。なお、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間の管理について、別個の変動回数カウンタを用いて行なうようにする場合、それぞれのカウンタに所定の回数をセットすればよい。
【０１９９】
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５７）とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない（Ｓ１５８）、Ｓ１５９に進む。Ｓ１５９では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１５９）、処理を終了する。
【０２００】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図１７は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２０１】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、低ベース状態と、高ベース状態とに分けて示されている。
【０２０２】
通常遊技状態のような低ベース状態において、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、低ベース状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０２０３】
また、確変大当りおよび突確大当りの大当り遊技状態終了後のような高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、高ベース状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０２０４】
このように、普通図柄の制御に関し、高ベース状態のときには、低ベース状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。なお、なお、普通図柄表示結果決定テーブルは例示であり、変動時間、開放時間および開放回数の全てが制御される必要はなく、変動時間、開放時間および開放回数のうち少なくともいずれかを制御する構成であってもよい。
【０２０５】
図１８は、図９のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１により遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、普図ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０２０６】
Ｓ５０２において実行される普図ゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０２０７】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０２０８】
普図ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０２０９】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行さる。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２１０】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図１７に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０２１１】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２１２】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、低ベース状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２１３】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２１４】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０２１５】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０２１６】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２１７】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図１７に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２１８】
確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態および時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示回数は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、変動回数を計数するカウンタをセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、変動回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、確変状態フラグおよび時短フラグがリセットされることにより、確変状態および時短状態（高ベース状態）を終了させる制御が行なわれる。
【０２１９】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２２２】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２２３】
図２０〜図２３は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２２４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を２加算（＋２）しておく（Ｓ６１３）。２加算（＋２）するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示していることを示すデモ画面表示フラグをリセットする（Ｓ６１６Ａ）。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ））であれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２３１】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行ない（Ｓ６３４）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ））であれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットして（Ｓ６４２）、処理を終了する。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５６）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５８）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６６０）。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に第１保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６６２）。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に第２保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行なう（Ｓ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示していることを示すデモ画面表示フラグをセットする（Ｓ６６４Ａ）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（Ｓ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する画面を通常状態に応じた画面とする（Ｓ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグがセットされていれば、当該フラグをリセットする（Ｓ６６８）。
【０２３９】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（Ｓ６６９）、演出表示装置９に表示する画面を時短状態に応じた画面とする（Ｓ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（Ｓ６７１）。さらに、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（Ｓ６７２）、演出表示装置９に表示する画面を確変状態に応じた画面とする（Ｓ６７３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（Ｓ６７４）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６７８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６７９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６８０）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６８１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６８３）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６８４）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０２４３】
図２４は、図１９に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０２４４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球検知処理（Ｓ８００Ａ）を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２４６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２４９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２５３】
図２５は、発射球検知処理（Ｓ８００Ａ）を説明するためのフローチャートである。本実施形態に係る遊技機では、変動表示が行なわれていないときに、発射球に応じて変化するデモ演出を行なう。そのため、発射球検知処理では、図１および図３に示した発射球センサ８１からの発射球検出信号を用いてデモ演出中の発射球数をカウントする処理について説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８００１）。デモ画面表示フラグがセットされていれば（Ｓ８００１：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面が表示されているため、発射球検知処理を行なう。デモ画面表示フラグがセットされていなければ（Ｓ８００１：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面が表示されていないので、発射球検知処理をスキップする。
【０２５４】
デモ画面表示フラグがセットされていれば（Ｓ８００１：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、さらに発射球検知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８００２）。発射球検知フラグは、発射球検知処理が行なわれていることを示すフラグであり、当該発射球検知フラグがセットされていれば（Ｓ８００２：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球数のカウント処理を行なう（Ｓ８００３）。具体的に、発射球数のカウント処理（Ｓ８００３）では、演出制御用ＣＰＵ１０１に設けた発射球カウンタに、発射球センサ８１からの発射球検出信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態に立上る変化に応じてカウントを＋１ずつ加算する処理を行なう。なお、発射球カウンタは、発射球検知フラグがセットされてから、次の発射球検知フラグがセットされるまでに発射された遊技球数をカウントする。
【０２５５】
当該発射球検知フラグがセットされていなければ（Ｓ８００２：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球数のカウント処理（Ｓ８００３）を行なうための準備を行なう。具体的に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球検知フラグをセット（Ｓ８００４）し、発射球カウンタをリセット（Ｓ８００５）し、デモ演出中に発射された遊技球数に応じて変化する演出表示としてデモ画面にゲージ（図３３に示すゲージ３３１を参照）を表示する（Ｓ８００６）。
【０２５６】
デモ画面に表示するゲージは、デモ演出中に発射された遊技球数に応じてゲージの充填数（充填数３でフルゲージとなる）が変化する。そのため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球カウンタが１５球以上かつ３０球未満であるか否か（Ｓ８００７）、３０球以上かつ４５球未満であるか否か（Ｓ８０１０）、４５球以上であるか否か（Ｓ８０１３）を確認する。発射球カウンタが１５球以上かつ３０球未満であるとき（Ｓ８００７：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグをセット（Ｓ８００８）し、デモ画面に表示したゲージの１つを充填したゲージ充填数１の表示を行なう（Ｓ８００９）。なお、前述の発射球数の判断基準は例示であり、１５球、３０球および４５球以外の球数であってもよい。また、後述するように発射球数の代えてアウト球数を用いてゲージの充填数を変化させる場合でも、アウト球数の判断基準は、１５球、３０球および４５球以外の球数であってもよい。
【０２５７】
発射球カウンタが３０球以上かつ４５球未満であるとき（Ｓ８０１０：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグのリセットおよびゲージ充填数２フラグのセット（Ｓ８０１１）を行ない、デモ画面に表示したゲージの２つを充填したゲージ充填数２の表示を行なう（Ｓ８０１２）。
【０２５８】
発射球カウンタが４５球以上であるとき（Ｓ８０１３：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数２フラグのリセットおよびゲージ充填数３フラグのセット（Ｓ８０１１）を行ない、デモ画面に表示したゲージの３つを充填したゲージ充填数３の表示を行なう（Ｓ８０１２）。なお、発射球カウンタが１５球以下のとき（Ｓ８００７：ＮかつＳ８０１０：ＮかつＳ８０１３：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグ〜ゲージ充填数３フラグのいずれもセットせず、充填数が０（ゼロ）のゲージを表示する。
【０２５９】
図２６は、図２４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド（始動入賞指定コマンドなど）受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（Ｓ８１１でＹ）、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。なお、前述したように、この実施形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる（Ｓ４４参照）のであるが、図２６に示すように、この実施形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２６０】
図２７は、図２４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８１０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８１０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８１０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ８１０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定したりする予告演出設定処理を実行する（Ｓ８１０３）。なお、本実施形態では、大当り予告の予告演出を設定する例を示すが、これに限定されず、リーチ予告やステップアップ予告の予告演出を設定する場合であってもよい。また、本実施形態では、変動表示中以外にも、大当り中の演出、大当り後の高ベース（高確率）中の演出、および当該変動表示以降の演出モード（たとえば、背景など）を変えてもよい。
【０２６２】
ここで、本実施形態では、予告演出が実行されるとき（たとえば、スーパーリーチＡが発生するとき）に、デモ演出中（変動表示の開始前）に実行していた演出（ゲージの充填数）に基づいて、複数種類の予告演出のうちから当該変動表示で実行する予告演出を選択する。たとえば、デモ演出中に表示していたゲージの充填数が増えるほど、大当りとなる期待値の高い予告演出を選択しやすくする。そのため、本実施形態では、デモ演出中であってもゲージの充填数を増やせば、予告演出が行なわれやすくなることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
図２８は、図２７に示された演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（Ｓ８１０３）を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドは大当り指定のコマンドであるか否かを確認する（Ｓ８１７１）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在実行している変動表示が大当りか否かを確認する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示が大当りであれば、図２９（ａ）〜（ｃ）に示す大当り時ゲージ充填数１テーブル〜大当り時ゲージ充填数３テーブルのいずれかを用いて予告演出を選択し、変動表示がはずれであれば、図２９（ｄ）〜（ｆ）に示すはずれ時ゲージ充填数１テーブル〜はずれ時ゲージ充填数３テーブルのいずれかを利用して予告演出を選択する。
【０２６４】
具体的に、表示結果指定コマンドが大当り指定のコマンドであるとき（Ｓ８１７１：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１７２Ａ）し、ゲージ充填数１フラグがセットされていれば（Ｓ８１７２Ａ：Ｙ）、図２９（ａ）に示す大当り時ゲージ充填数１テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７３Ａ）。ここで、図２９は、予告演出設定処理（Ｓ８１０３）に用いるテーブル、および当該テーブルに用いる乱数を示す図である。図２９（ａ）に示す大当り時ゲージ充填数１テーブルでは、ランダム６の抽出値が「０」〜「９」の値であれば桜色キャラクタが登場する予告演出が選択され、「１０」〜「２９」の値であれば赤色キャラクタが登場する予告演出が選択され、「３０」〜「８９」の値であれば白色キャラクタが登場する予告演出が選択され、「９０」〜「９９」の値であればキャラクタなしの予告演出が選択される。なお、ランダム６は、図２９（ｈ）に示すように予告演出選択用に用いられる乱数であり、「０」〜「９９」の値である。
【０２６５】
ゲージ充填数１フラグがセットされていなければ（Ｓ８１７２Ａ：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数２フラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１７４Ａ）し、ゲージ充填数２フラグがセットされていれば（Ｓ８１７４Ａ：Ｙ）、図２９（ｂ）に示す大当り時ゲージ充填数２テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７５Ａ）。ゲージ充填数２フラグがセットされていなければ（Ｓ８１７４Ａ：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数３フラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１７６Ａ）し、ゲージ充填数３フラグがセットされていれば（Ｓ８１７６Ａ：Ｙ）、図２９（ｃ）に示す大当り時ゲージ充填数３テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７７Ａ）。なお、ゲージ充填数１フラグ〜ゲージ充填数３フラグのいずれもセットされていなければ（Ｓ８１７２Ａ：ＮかつＳ８１７４Ａ：ＮかつＳ８１７６Ａ：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９（ｇ）に示すゲージ充填数０テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７８）。
【０２６６】
一方、表示結果指定コマンドが大当り指定のコマンドでないとき（Ｓ８１７１：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１７２Ｂ）し、ゲージ充填数１フラグがセットされていれば（Ｓ８１７２Ｂ：Ｙ）、図２９（ｄ）に示すはずれ時ゲージ充填数１テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７３Ｂ）。
【０２６７】
ゲージ充填数１フラグがセットされていなければ（Ｓ８１７２Ｂ：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数２フラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１７４Ｂ）し、ゲージ充填数２フラグがセットされていれば（Ｓ８１７４Ｂ：Ｙ）、図２９（ｅ）に示すはずれ時ゲージ充填数２テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７５Ｂ）。ゲージ充填数２フラグがセットされていなければ（Ｓ８１７４Ｂ：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数３フラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１７６Ｂ）し、ゲージ充填数３フラグがセットされていれば（Ｓ８１７６Ｂ：Ｙ）、図２９（ｆ）に示すはずれ時ゲージ充填数３テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７７Ｂ）。なお、ゲージ充填数１フラグ〜ゲージ充填数３フラグのいずれもセットされていなければ（Ｓ８１７２Ｂ：ＮかつＳ８１７４Ｂ：ＮかつＳ８１７６Ｂ：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２９（ｇ）に示すゲージ充填数０テーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１７８）。
【０２６８】
図２９（ａ）〜（ｃ）に示す大当り時ゲージ充填数１テーブル〜大当り時ゲージ充填数３テーブル、および図２９（ｄ）〜（ｆ）に示すはずれ時ゲージ充填数１テーブル〜はずれ時ゲージ充填数３テーブルから分かるように、ゲージ充填数が増えるにつれ、白色キャラクタ、赤色キャラクタ、桜色キャラクタの順で登場する確率が増える。また、図２９（ａ）〜（ｃ）に示す大当り時ゲージ充填数１テーブル〜大当り時ゲージ充填数３テーブルと、図２９（ｄ）〜（ｆ）に示すはずれ時ゲージ充填数１テーブル〜はずれ時ゲージ充填数３テーブルとを比べると、白色キャラクタ、赤色キャラクタ、桜色キャラクタの順ではずれ時に登場する確率が減る。つまり、予告演出に桜色キャラクタが登場したとき、大当りとなる期待値が高く、次に赤色キャラクタ、白色キャラクタの順の期待値となっている。なお、図２９で示したテーブルでは、大当り時・はずれ時、ゲージ充填数０〜３のいずれであっても桜色のキャラクタが表示される例を示したが、たとえば、大当り時のみ、またはゲージ充填数３のみに桜色のキャラクタが表示されるようなテーブルであってもよい。また、図２９で示したテーブルでは、ゲージ充填数０のとき、大当り時とはずれ時とが共通のテーブルで表わされているが、ゲージ充填数０のときも、大当り時とはずれ時とで別々のテーブルで表わしてもよい。さらに、図２９で示したテーブルでは、ゲージ充填数０のときも、ゲージ充填数１〜３と同じ予告演出が行なわれている（ただし、キャラクタの登場する確率が異なる）が、ゲージ充填数０のとき、ゲージ充填数１〜３と異なる予告演出（たとえば、ゲージ充填数１〜３ときに登場するキャラクタとは別のキャラクタが登場）を選択するようなテーブルでもよい。また、本実施形態では、図２９で示したテーブルのように、ゲージ充填数が増えるにつれ、白色キャラクタ、赤色キャラクタ、桜色キャラクタの順で登場する確率が増えるのではなく、ゲージ充填数１のとき白色キャラクタ、ゲージ充填数２のとき赤色キャラクタ、ゲージ充填数３のとき桜色キャラクタが必ず登場する予告演出でもよい。
【０２６９】
図２８に戻って、予告演出設定処理（Ｓ８１０３）で予告演出を選択した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグ〜ゲージ充填数３フラグ、および発射球検知フラグをリセットする（Ｓ８１７９）。
【０２７０】
予告演出設定処理（Ｓ８１０３）の終了後、図２７に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび各予告演出を実行する場合には、その変動パターンおよび各予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８１０４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８１０５）。
【０２７１】
図３０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０２７２】
図３０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２７３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび各予告演出を実行することうぃ決定した場合に、Ｓ８０１８において変動パターンおよび各予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０２７４】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８１０６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板９７に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７６】
なお、この実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８１０７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域（格納領域１）に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（Ｓ８１０８）。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、格納領域１に格納されている始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶表示（変動表示対象の保留記憶）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトしたことに伴い、保留記憶表示を１つシフトする（Ｓ８１０９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８１１０）。
【０２７９】
図３１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８１０３）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８１０５）。
【０２８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８１１２）。
【０２８１】
図３２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８３０５に移行する。この実施形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８３０５に移行する。
【０２８２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８３０２）。Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ８３０３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３１１に移行する。
【０２８３】
Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ８３０３でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（Ｓ８３０４）。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材）の制御を実行する（Ｓ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８３１０）。
【０２８５】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ８３０３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８３１１）。
【０２８６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２８７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２８８】
１５Ｒ大当りとなるときには、左，中，右の演出図柄が同じ図柄に揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、通常大当りとなるときには、たとえば、「４」というような偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、確変大当りとなるときには、たとえば、「７」というような奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。なお、通常大当りとなるときには複数種類の偶数図柄のぞろ目の組合せのうちいずれかをランダムに大当り表示結果として選択決定し、確変大当りとなるときには複数種類の奇数図柄のぞろ目の組合せのうちいずれかをランダムに大当り表示結果として決定してもよい。このように、偶数のぞろ目と、奇数のぞろ目との表示結果で通常大当りと、確変大当りとを区別することにより、確変大当りであるかどうかを区別しやすいようにすることができる。また、通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、確変大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。また、突確大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。
【０２８９】
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄を形成することが可能なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が同じ図柄に揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０２９０】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２９１】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２９２】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２９３】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２９４】
前述した実施形態では、変動表示が行なわれていないときに、発射球に応じて変化するデモ演出を行ない、当該デモ演出に基づいて、複数種類の予告演出のうちから当該変動表示で実行する予告演出を選択する。図３３は、デモ演出の演出表示および対応する変動表示での予告演出を説明するための図である。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回の変動表示が行なわれ（図３３（ａ））、停止図柄表示された後（図３３（ｂ））、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、図３３（ｃ）に示すようにデモ画面３３０を演出表示装置９に表示する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面３３０を表示するとともに、図２５に示すＳ８００６の処理でゲージ３３１を演出表示装置９に表示する。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面３３０が表示されると、その表示の開始以降に発射された遊技球数をカウントし、図２５に示すＳ８００７、Ｓ８０１０およびＳ８０１３の処理に基づき、発射球数に応じてゲージ３３１を充填する表示する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球カウンタが１５球以上かつ３０球未満であるとき（Ｓ８００７：Ｙ）、図３３（ｄ１）に示すようにゲージ３３１の１つを充填したゲージ充填数１の表示（充填部分を斜線で表示）を行なう。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数１フラグがセットされているとき、図３３（ｄ２）に示すように白色キャラクタ３３３が登場する予告演出が選択される確率が高い。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球カウンタが３０球以上かつ４５球未満であるとき（Ｓ８０１０：Ｙ）、図３３（ｅ１）に示すようにゲージ３３１の２つを充填したゲージ充填数２の表示（充填部分を斜線で表示）を行なう。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数２フラグがセットされているとき、図３３（ｅ２）に示すように赤色キャラクタ３３４が登場する予告演出が選択される確率が高い。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、発射球カウンタが４５球以上であるとき（Ｓ８０１３：Ｙ）、図３３（ｆ１）に示すようにゲージ３３１の３つを充填したゲージ充填数３の表示（充填部分を斜線で表示）を行なう。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲージ充填数３フラグがセットされているとき、図３３（ｆ２）に示すように桜色キャラクタ３３５が登場する予告演出が選択される確率が高い。
【０２９８】
このように、本実施形態では、変動表示の終了後、次の変動表示を開始させるための保留記憶が存在しない場合には、直ちにデモ表示を開始することで、図柄の変動表示が行なわれない表示画面が遊技者にとって面白味のないものとなることを防止している。加えて、デモ演出中であっても、遊技者が発射した遊技球数によってゲージの充填数を増やすことで、白色キャラクタ３３３、赤色キャラクタ３３４および桜色キャラクタ３３５が登場する予告演出が行なわれ遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態においては、変動表示が行なわれていないとき（たとえばデモ表示中）による発射球数の変化に応じて、予告演出を選択する構成を説明したが、第２実施形態においては、変動表示が行なわれていないときによる演出に応じて、当該演出と関連した特別予告演出を選択する構成を説明する。ここで、特別予告演出とは、変動表示が行なわれていないときの演出と何らかの関連性を持たせた演出であって、関連性として、たとえば同じキャラクタが登場する、ストーリー性が同じ、同色で統一された演出などがある。
【０３００】
なお、第２実施形態において、第１実施形態と同じ構成やフローチャートなどについては説明を繰返さず、異なる構成やフローチャートなどについてのみ説明する。まず、図３４は、第２実施形態における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０３０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ演出設定処理（Ｓ８００Ｂ）を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０３０２】
図３５は、デモ演出設定処理（Ｓ８００Ｂ）を説明するためのフローチャート、およびデモ演出設定処理（Ｓ８００Ｂ）に用いるテーブルを示す図である。なお、図３５（ａ）は、デモ演出設定処理（Ｓ８００Ｂ）のフローチャート、図３５（ｂ）は、デモ演出決定テーブル、図３５（ｃ）は、デモ演出決定テーブルに用いる乱数をそれぞれ示している。本実施形態に係る遊技機では、変動表示が行なわれていないときに、特定のキャラクタが登場するデモ演出を行なうか否かを設定する。具体的に、デモ演出設定処理（Ｓ８００Ｂ）では、図３８（ｃ）に示すキャラクタＡが登場するデモ演出、図３８（ｄ）に示すキャラクタＢが登場するデモ演出、キャラクタが登場しないデモ演出のいずれかが選択される。なお、本実施形態では、デモ画面にキャラクタＡまたはキャラクタＢが登場するが、さらに複数のキャラクタが登場してもよい。さらに、デモ画面にキャラクタが登場するのではなく、異なる背景のデモ画面を選択してもよい。
【０３０３】
まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８００１）。デモ画面表示フラグがセットされていれば（Ｓ８００１：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ演出設定処理が既に行なわれているか否かを確認するために、デモ演出設定フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０２０）。デモ演出設定フラグがセットされていれば（Ｓ８０２０：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ演出設定処理が既に行なわれているので当該処理をスキップする。一方、デモ演出設定フラグがセットされていなければ（Ｓ８０２０：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ演出設定フラグをセットする（Ｓ８０２１）。
【０３０４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３５（ｂ）に示すデモ演出決定テーブルを参照してデモ画面に表示する演出を決定する（Ｓ８０２２）。図３５（ｂ）に示すデモ演出決定テーブルでは、ランダム７の抽出値が「０」〜「１９」の値であればキャラクタＡについて説明する画面が表示されるデモ演出が決定され、「２０」〜「３９」の値であればキャラクタＢについて説明する画面が表示されるデモ演出が決定され、「４０」〜「９９」の値であればキャラクタについての説明がないデモ演出が決定される。なお、ランダム７は、図３５（ｃ）に示すようにデモ演出決定用に用いられる乱数であり、「０」〜「９９」の値である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０２２の処理でキャラクタＡが出現するデモ演出に決定したか否かを確認する（Ｓ８０２３）。キャラクタＡが出現するデモ演出に決定した場合（Ｓ８０２３：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡフラグをセットする（Ｓ８０２４）。キャラクタＡが出現するデモ演出に決定しない場合（Ｓ８０２３：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡフラグをセットする処理（Ｓ８０２４）をスキップする。ここで、デモ演出で行なうキャラクタについての説明は、後述するように所定のタイミング（キャラクタＡであればリーチ前）でキャラクタが出現すれば大当りになる期待度が高い（熱い）状態であることの説明、所定の予告演出にキャラクタが出現すれば大当りになる期待度が高い（熱い）状態であることの説明、または大当りになる期待度にかかわらずキャラクタの性格やストーリーなどの説明等がある。
【０３０５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、Ｓ８０２２の処理で決定したデモ演出を表示する（Ｓ８０２５）。ここで、キャラクタＡについて説明する画面が表示されるデモ演出とは、たとえば図３８（ｂ）に示すように「キャラクタＡが出現するとチャンス」の画面３８１のことである。
【０３０６】
また、本実施形態では、予告演出において、キャラクタＡがリーチ前に出現すると大当りになる期待値が高く、キャラクタＢがリーチ後に出現すると大当りになる期待値が高くなる前提がある場合に、デモ演出においてキャラクタＡについて説明する画面が表示されるデモ演出が実行されると、同じキャラクタであるキャラクタＡがリーチ前に出現する予告演出（特別予告演出）が選択されやすくなる構成である。当該構成について具体的に、図を用いて説明する。
【０３０７】
図３６は、第２実施形態における予告演出設定処理（Ｓ８１０３）を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドは大当り指定のコマンドであるか否かを確認する（Ｓ８１８１）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在実行している変動表示が大当りか否かを確認する。表示結果指定コマンドが大当り指定のコマンドであるとき（Ｓ８１８１：Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡフラグがセットされているか否かを確認（Ｓ８１８２）し、キャラクタＡフラグがセットされていれば（Ｓ８１８２：Ｙ）、図３７（ａ）に示す大当り時第１キャラクタテーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１８３）。
【０３０８】
ここで、図３７は、第２実施形態における予告演出設定処理（Ｓ８１０３）に用いるテーブル、および当該テーブルに用いる乱数を示す図である。図３７（ａ）に示す大当り時第１キャラクタテーブルでは、ランダム６の抽出値が「０」〜「６９」の値であればリーチ前にキャラクタＡを出現する予告演出が選択され、「７０」〜「８９」の値であればリーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出が選択され、「９０」〜「９９」の値であればキャラクタが出現しない予告演出が選択される。なお、ランダム６は、図３７（ｄ）に示すように予告演出選択用に用いられる乱数であり、「０」〜「９９」の値である。
【０３０９】
キャラクタＡフラグがセットされていなければ（Ｓ８１８２：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７（ｂ）に示す大当り時第２キャラクタテーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１８４）。図３７（ｂ）に示す大当り時第２キャラクタテーブルでは、ランダム６の抽出値が「０」〜「９」の値であればリーチ前にキャラクタＡを出現する予告演出が選択され、「１０」〜「７９」の値であればリーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出が選択され、「８０」〜「９９」の値であればキャラクタが出現しない予告演出が選択される。
【０３１０】
また、表示結果指定コマンドが大当り指定のコマンドでないとき（Ｓ８１８１：Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３７（ｃ）に示すはずれ時キャラクタテーブルを用いて予告演出を選択する（Ｓ８１８５）。図３７（ｃ）に示すはずれ時キャラクタテーブルでは、ランダム６の抽出値が「０」〜「４」の値であればリーチ前にキャラクタＡを出現する予告演出が選択され、「５」〜「９」の値であればリーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出が選択され、「１０」〜「９９」の値であればキャラクタが出現しない予告演出が選択される。
【０３１１】
図３７（ａ）に示す大当り時第１キャラクタテーブルと、図３７（ｂ）に示す大当り時第２キャラクタテーブルとを比べると、大当り時第１キャラクタテーブルの方がリーチ前にキャラクタＡが出現する予告演出を選択する確率が高く、大当り時第２キャラクタテーブルの方がリーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出を選択する確率が高い。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが出現するデモ演出を行なった場合（キャラクタＡフラグセット時）、リーチ前にキャラクタＡが出現する予告演出を選択する確率が高く、キャラクタＢが出現するデモ演出を行なった場合（キャラクタＡフラグ未セット時）、リーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出を選択する確率が高くなる。また、図３７（ａ），（ｂ）に示す大当り時第１，第２キャラクタテーブルと、図３７（ｃ）に示すはずれ時キャラクタテーブルとを比べると、キャラクタＡまたはキャラクタＢが出現する予告演出を選択する確率は、大当り時に比べてはずれ時の方が低いので、予告演出にキャラクタＡまたはキャラクタＢが出現した場合、変動表示が大当りとなる期待度が高くなる。なお、図３７（ｃ）に示したはずれ時キャラクタテーブルでは、キャラクタＡフラグのセットの有無にかかわらず共通のデーブルであるが、キャラクタＡフラグセット時にリーチ前にキャラクタＡが出現しやすく、キャラクタＡフラグ未セット時にリーチ前にキャラクタＡが出現しにくいテーブルと、キャラクタＢフラグセット時にリーチ後にキャラクタＢが出現しやすく、キャラクタＢフラグ未セット時にリーチ後にキャラクタＢが出現しにくいテーブルとに分け、キャラクタＡフラグまたはキャラクタＢフラグによって予告演出を選択するようにしてもよい。なお、キャラクタＢフラグは、キャラクタＢが出現するデモ演出を行なった場合にセットされるフラグである。
【０３１２】
図３８は、キャラクタＡが出現するデモ演出および当該デモ演出に対応する変動表示での予告演出を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、図３８（ａ）に示すように客待ちデモ画面３８０を表示する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０２２の処理で決定したキャラクタＡについて説明する画面３８１を客待ちデモ画面３８０に表示する（図３８（ｂ））。
【０３１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８（ｂ）に示すようにキャラクタＡが出現するデモ演出を行なった場合、図３８（ｃ）に示すようにリーチ前にキャラクタＡが出現する予告演出を高い確率で選択する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３８（ｂ）に示すようにキャラクタＡが出現するデモ演出を行なった場合でも、図３８（ｄ）に示すようにリーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出を選択する場合がある。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図３８（ｄ）に示すようにリーチ後にキャラクタＢが出現する予告演出を選択する確率は、図３８（ｃ）に示すようにリーチ前にキャラクタＡが出現する予告演出を選択する確率に比べて低い。
【０３１４】
以上のように、本実施形態では、変動表示が行なわれていないときによる演出（キャラクタＡについて説明するデモ演出）に応じて、当該演出と関連した特別予告演出（リーチ前にキャラクタＡが出現する予告演出）を選択することで、変動表示が行なわれていないデモ画面との関係で期待度の高い予告演出が表示され、デモ画面においても遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板９７およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１６】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板９７やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板９７に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９７、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板９７、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板９７、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３１７】
（３）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３１８】
（４）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３１９】
（５）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２０】
（６）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３２１】
（７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、あらかじめコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３２２】
（８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３２３】
（９）  前述の実施形態では、ＣＰＵ５６が、デモ表示設定（Ｓ５１ｂ）において、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがないとき客待ちデモ指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信し、変動表示の終了後にデモ表示を直ちに実行する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ＣＰＵ５６が、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがないとき、所定時間待って客待ちデモ指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信してもよい。図３９は、変形例における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。なお、図３９に示す特別図柄通常処理は、図１３に示すフローチャートと同じ処理については同じ符号を付して詳細な説明を省略する。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合（Ｓ５１：Ｎ）には、ＣＰＵ５６は、デモ用タイマを１加算（＋１）する（Ｓ５１Ａ）。
【０３２４】
次に、ＣＰＵ５６は、デモ用タイマが所定のタイマ設定値であるか否か確認する（Ｓ５１Ｂ）。デモ用タイマが所定のタイマ設定値になると、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがなくなったときから、所定時間（たとえば１０秒）経過したことが分かる。そのため、デモ用タイマが所定のタイマ設定値になるとき（Ｓ５１Ｂ：Ｙ）、ＣＰＵ５６は、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（Ｓ５１Ｃ）。ＣＰＵ５６は、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信後、デモ用タイマをリセットする（Ｓ５１Ｄ）。
【０３２５】
デモ用タイマが所定のタイマ設定値でないとき（Ｓ５１Ｂ：Ｎ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ５１ＣおよびＳ５１Ｄの処理をスキップする。また、ＣＰＵ５６は、大当りのとき、特別図柄の停止図柄を設定（Ｓ７５）した後に、デモ用タイマをリセットする（Ｓ７５Ａ）。
【０３２６】
変動表示の終了後、所定時間経過するのを待ってデモ表示を実行する手段として、図３９に示したように、ＣＰＵ５６が、所定時間待って客待ちデモ指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。
【０３２７】
（１０）  前述の実施形態では、発射球数を検知する手段として、発射した遊技球を発射球センサ８１で検知して、発射球数を演出制御用ＣＰＵ１０１でカウントする例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、アウト口２６を通過した遊技球数を演出制御用ＣＰＵ１０１でカウントして発射球数を検知しても、打球発射装置の駆動時間から発射球数を検知してもよい。
【０３２８】
（１１）  前述の第１実施形態では、変動表示が行なわれていないとき（たとえば、デモ演出中）の発射球数に応じてデモ演出を変化させる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、変動表示が行なわれていないときのアウト球数に応じてデモ演出を変化させる、または変動表示が行なわれていないときの経過時間に応じてデモ演出を変化させてもよい。さらに、発射球数が所定球数になると抽選を行ない、当該抽選に当選すると図３３に示すゲージ３３１の充填数を増やしても良い。また、変動表示が行なわれていないときに成立する所定条件として、前述した変動表示が行なわれていないときの発射球数や、変動表示が行なわれていないときのアウト球数に限定されず、アウト球や球貸しの有無、変動表示が行なわれていないときの経過時間などでもよい。
【０３２９】
（１２）  前述の第１実施形態では、変動表示が行なわれていないとき（たとえば、デモ演出中）に表示したゲージ３３１（図３３）の充填数に応じて、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図２９に示したテーブルを用いて予告演出を選択する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、デモ演出中にゲージ３３１の充填数が「３」に満たない場合、変動表示を経て次のデモ演出にゲージ３３１の充填数持ち越し、ゲージ３３１の充填数が「３」になった時点で、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図２９に示したテーブルを用いて予告演出を選択してもよい。
【０３３０】
（１３）  前述の第１実施形態では、変動表示が行なわれていないとき（たとえば、デモ演出中）に表示したゲージ３３１（図３３）の充填数に応じて、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図２９（ａ）〜（ｃ）に示す大当り時ゲージ充填数１テーブル〜大当り時ゲージ充填数３テーブル、または図２９（ｄ）〜（ｆ）に示すはずれ時ゲージ充填数１テーブル〜はずれ時ゲージ充填数３テーブルを用いて予告演出を選択する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り時またははずれ時の少なくとも一方において、ゲージ充填数に関わらず１つのテーブルから予告演出を選択してもよい。
【０３３１】
（１４）  パチンコ遊技機１は、変動表示が行なわれていないとき（たとえば、デモ演出中）に、ミッションクリア条件を満たしたときには、ミッションをクリアした旨を遊技者に報知する機能を備えてもよい。この場合、デモ画面として、ミッション達成条件を表示した後にミッション達成に至るまでの途中経過を表示するようにしてもよい。ミッションクリア条件は、たとえば、発射球数が所定球数に達したこと、アウト球数が所定球数発生したことなどである。さらに、ミッションクリア条件を満たした場合には、遊技者に遊技に直接関係がない特典としてコインが付与される場合がある。
【０３３２】
付与されるコインとして、その価値の大きさが異なる金コインと銀コインと銅コインとが用意されている。ここで付与されるコインは、スロットマシンから払い出されるコインのように実際にパチンコ遊技機から遊技者の手に払い出される類のものではなく、データとして遊技者に付与されるものである。なお、コインではなく所定の画像や音楽（たとえば、携帯端末の待受け画面、着信音や、携帯端末の画面で動くキャラクタなどのデジタルコンテンツ）を遊技メーカが運営するＷＥＢサイトから取得するための２次元コードや、ＵＲＬなどであってもよい。
【０３３３】
ミッションクリア条件をクリアすると、コインを付与するか否かの抽選がパチンコ遊技機で行なわれる。当選すると、コインが付与される旨がそのコインの種類とともにパチンコ遊技機の画面上に表示される。コインは、たとえば、携帯連動モードに対応して遊技機メーカーが開設しているサイト上に掲載されたコンテンツの入手に使用可能とされている。あるいは、コインは、そのようなサイト上で提供される各種のゲームに使用可能とされている。たとえば、遊技者は、コンテンツとして遊技用のキャラクタを選択したり、あるいはキャラクタを着飾る衣装を入手したりすることによって、パチンコ遊技機１で遊技するときに、選択したキャラクタあるいは入手した衣装で着飾ったキャラクタをパチンコ遊技機１の画面上に登場させることが可能となる。
【０３３４】
（１５）  前述の第２実施形態では、キャラクタＡがリーチ前に、キャラクタＢがリーチ後にそれぞれ出現する予告演出が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、キャラクタＡがリーチ後に、キャラクタＢがリーチ前にそれぞれ出現する予告演出が行なわれてもよい。ただし、キャラクタＡがリーチ後に、キャラクタＢがリーチ前にそれぞれ出現する予告演出は、偽物の予告演出であり、キャラクタＡがリーチ前に、キャラクタＢがリーチ後にそれぞれ出現する予告演出に比べて大当りの期待値が低い。
【０３３５】
（１６）  前述の第１実施形態では、変動表示が行なわれていないとき（たとえば、デモ演出中）に表示したゲージ３３１（図３３）の充填数が、発射球カウントの球数により変化する予告演出の例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、発射球カウントの球数が所定球数になるとキャラクタが出現する予告演出、発射球カウントの球数が所定球数になると背景が変化する予告演出、または発射球カウントの球数が所定球数になるとステップアップ予告演出を行ない、変動表示が始まる前にステップ１の態様（たとえばキャラクタを１人出現させる態様）、変動表示が始まった後にステップ２の態様（たとえばキャラクタを２人出現させる態様）を行なう予告演出でもよい。なお、ステップアップ予告演出は、発射球カウントの球数に応じて、複数のステップの態様が変化する構成でもよい。また、ステップアップ予告演出では、発射球カウントの球数に応じてステップ１の態様が行なわれたときにのみ、ステップ２の態様が行なわれる構成が望ましい。さらに、ステップアップ予告演出では、ステップ１の態様が行なわれると、変動表示が始まった後にステップ２の態様の予告演出が優先され、他の予告演出（たとえば、他のステップアップ予告演出、リーチ予告演出、または大当り予告演出など）の実行が制限されることが望ましい。
【０３３６】
（１７）  前述の第１実施形態で説明したゲージ３３１（図３３）は、デモ演出が開始されると直ちに表示される構成に限定されるものではく、変動表示が行なわれていないときで、かつ発射球の検出（またはアウト球の検出）が行なわれていないときは非表示にしてもよい。つまり、変動表示が行なわれていないときで、かつ発射球の検出が行なわれていないときは、デモ演出として、たとえば遊技機メーカのロゴを表示したり、キャラクタを説明する動画を表示したりしておき、発射球の検出が行なわれると、デモ演出にゲージ３３１を表示するようにしてもよい。
【０３３７】
（１８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチンコ遊技機、１３  第１始動入賞口、８ａ  第１特別図柄表示器、１４  第２始動入賞口、８ｂ  第２特別図柄表示器、３２  ゲート、１５  可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、８１  発射球センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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