(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する。【解決手段】始動入賞情報に基づいて変動表示ゲームの結果の判定を行うゲーム結果事前判定手段と、始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する前にゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段と、始動入賞情報に対応する変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定する変動パターン設定手段と、を備え、変動パターン設定手段は、変動表示ゲームの途中で特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う擬似連変動表示態様を設定可能であり、擬似連変動表示態様での変動表示ゲームの実行中に、表示中の再変動表示に関連する回数を報知可能であり、先読み予告表示制御手段は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示において擬似連変動表示態様での変動表示ゲームの実行を予告可能であるとする。【選択図】図４３
2014208156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示内容が変化可能な変動表示装置と、
遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき前記変動表示装置に複数の識別図柄による変動表示ゲームを実行させると共に、該変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記始動入賞口へ遊技球が入賞することに基づいて取得される始動入賞情報を、始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞情報に基づいて変動表示ゲームの結果の判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する前に前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段と、
前記始動入賞情報に対応する変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定する変動パターン設定手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記変動表示ゲームの途中で前記特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う擬似連変動表示態様を設定可能であり、
前記擬似連変動表示態様での変動表示ゲームの実行中に、表示中の前記再変動表示に関連する回数を報知可能であり、
前記先読み予告表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示において、前記擬似連変動表示態様での変動表示ゲームの実行を予告可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示内容が変化可能な変動表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき前記変動表示装置に複数の識別情報による変動表示ゲームを表示させると共に、該変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技価値の付与として特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームを表示する変動表示装置と変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様（いわゆる大当り）となった場合に特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段とを備える遊技機において、変動表示ゲームが特別結果や特別結果の前段階の特別結果になり易いいわゆるリーチに至るまでの前兆となる事前演出として予告演出があり、更に予告演出を発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だに実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームの結果を予告する連続予告演出が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、変動表示ゲームは時間がかかるので、その間に発生した始動入賞を無効にしないようにするため、始動入賞口への遊技球の入賞を、所定の上限数（例えば４個）まで記憶するようにした遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている遊技機では、遊技の興趣が低いという課題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の興趣が高い遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
表示内容が変化可能な変動表示装置と、
遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき前記変動表示装置に複数の識別図柄による変動表示ゲームを実行させると共に、該変動表示ゲームの表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記始動入賞口へ遊技球が入賞することに基づいて取得される始動入賞情報を、始動記憶として所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞情報に基づいて変動表示ゲームの結果の判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する前に前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段と、
前記始動入賞情報に対応する変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定する変動パターン設定手段と、
を備え、
前記変動パターン設定手段は、
前記変動表示ゲームの途中で前記特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う擬似連変動表示態様を設定可能であり、
前記擬似連変動表示態様での変動表示ゲームの実行中に、表示中の前記再変動表示に関連する回数を報知可能であり、
前記先読み予告表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示において、前記擬似連変動表示態様での変動表示ゲームの実行を予告可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることが出来る。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】メイン処理の一例について示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込み処理の一例について示すフローチャートである。
【図６】特図ゲーム処理の一例について示すフローチャートである。
【図７】図６に示す特図ゲーム処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】特図ゲーム分岐処理の一例について示すフローチャートである。
【図９】遊技機の稼動状態を説明するための状態遷移図である。
【図１０】大当たり種類の一例について示す説明図である。
【図１１】大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。
【図１２】大当たり又は小当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。
【図１３】ステージ・モード演出の一例について示す画面表示である。
【図１４】先読み報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図１５】予告表示キャンセル処理の一例について示すフローチャートである。
【図１６】特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度の一例を示す説明図である。
【図１７】予告表示キャンセル処理における始動記憶の表示例を示す説明図である。
【図１８】始動記憶数記憶処理の一例について示すフローチャートである。
【図１９】第１発明の第１変形例における先読み報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図２０】第１発明の第１変形例における先読み報知の表示例を示す説明図である。
【図２１】第１発明の第２変形例における先読み報知処理の一例について示すフローチャートである。
【図２２】第１発明の第２変形例における先読み報知の表示例を示す説明図である。
【図２３】第１発明の第３変形例における先読みモード継続処理の一例について示すフローチャートである。
【図２４】第１発明の第３変形例における先読み報知の表示例を示す説明図である。
【図２５】モード移行演出表示の一例について示す説明図である。
【図２６】モード移行演出表示の一例を示すタイミングチャートである。
【図２７】第２発明の第１変形例の大入賞口開放パターンの一例を示すタイミングチャートである。
【図２８】第２発明の第２変形例における変動パターン設定処理の一例について示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】第２発明の第３変形例における図柄停止中情報外部出力の一例について示すタイミングチャートである。
【図３１】（ａ）第２発明の第４変形例におけるモード移行演出表示の一例について示すタイミングチャートである。（ｂ）カットイン表示の一例を示す説明図である。
【図３２】第３発明の大当たり中先読み予告表示処理の一例について示すフローチャートである。
【図３３】第３発明の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３４】第３発明の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３５】第３発明の第１実施例の第１変形例の大当たり中予告表示処理の一例について示すフローチャートである。
【図３６】第３発明の第１実施例の第１変形例の大当たり中予告表示の一例を示す説明図である。
【図３７】第３発明の第１実施例の第２変形例の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３８】第３発明の第１実施例の第２変形例の大当たり中先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【図３９】第３発明の第１実施例の第３変形例の確率状態報知判定処理の一例について示すフローチャートである。
【図４０】第３発明の第１実施例の第４変形例の確率状態報知判定処理の一例について示すフローチャートである。
【図４１】第３発明の第２実施例を適用した遊技機の演出制御装置４０において実行される演出制御の一例を示す説明図である。
【図４２】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４３】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４４】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４５】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４６】先読み予告表示のその他の一例を示す説明図である。
【図４７】第４発明の先読みモード突入処理時における表示例を示す説明図である。
【図４８】第４発明における先読みモード突入処理の一例について示すフローチャートである。
【図４９】第４発明における先読み予告表示の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
[第１発明]
以下、第１発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００１１】
図１は本発明を適用した遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち、遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００１２】
前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されている。遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。
【００１３】
クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、内部にＬＥＤ１６１（図３参照）を備える枠側連続予告表示装置（枠装飾装置）７２、音声を出力するスピーカ１４５、１４５などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置７２は、後述する先読み予告や擬似連続予告に関する演出を様々な発光態様により実現する。
【００１４】
前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば、左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば、右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００１５】
前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部が前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置（図示略）に遊技球を送る上皿１５３を有している。上皿１５３の周囲には、液晶表示装置５０における演出に関連して遊技者が操作可能な演出用ボタン１５７が設けられている。開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１４５などが設けられている。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤１の遊技領域１ａには、センターケース２００、普図始動ゲート２１、特図１始動口２４、特図２始動口２５、第１大入賞口２６、一般入賞口２７、…、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、遊技領域１ａの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴２９が設けられており、センターケース２００の右上方には遊技領域１ａに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部２８がガイドレール２の内側面に沿って設けられている。
【００１７】
遊技盤１の前面右下であってガイドレール２の外側には、遊技状態表示装置１６０が設けられている。この遊技状態表示装置１６０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器２３、特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器２２Ａ、特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器２２Ｂ、普図変動表示ゲームの未処理回数（普図始動記憶数）を表示する普図記憶表示器２０、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶数）を表示する特図１記憶表示器１２、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶数）を表示する特図２記憶表示器１３、特図１／特図２変動表示ゲームにおける結果が２Ｒ当たりか１５Ｒ当たりかを表示する決定ラウンド数表示器１４が設けられている（図３参照）。なお、普図記憶表示器２０、普図表示器２３、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４は、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００１８】
センターケース２００は、遊技領域１ａの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の表示領域となる窓部１０ａを有している。このセンターケース２００に形成された窓部１０ａの後方には、液晶表示装置５０が配設されている。液晶表示装置５０は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース２００の窓部１０ａを介して遊技盤１の前面側から表示内容を視認可能となっている。なお、液晶表示装置５０の代わりに、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。
【００１９】
センターケース２００の上部には、前方に庇状に突出した鎧部２３０が設けられている。鎧部２３０は、その前端が遊技領域１ａの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース２００の内側に流入するのを防止している。鎧部２３０は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部２３１を具備し、その傾斜面部２３１の中途部に第２大入賞口６１を開閉する可動部材（特別電動役物）６１ｂが設けられている。第２大入賞口６１の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口６１に入った遊技球を検出する第２大入賞口センサ６１ａ（図３参照）が配設されている。また、傾斜面部２３１の下端部に連続して左側面部２３２が形成され、その左側面部２３２の略中央やや下側部分にワープ入口を具備するワープ流路構成部材２４０が設けられている。
また、鎧部２３０は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止中であるか否かを報知する報知手段としての図柄停止中報知ＬＥＤ８０を具備している。
【００２０】
センターケース２００の右部には、円形窓部から内部のＬＥＤの発光を視認可能に構成された４つの発光部を有する盤側連続予告表示装置７１が設けられている。この盤側連続予告表示装置７１における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置５０で実行される変動表示ゲームの演出を装飾するとともに、先読み予告や擬似連続予告を実現する。例えば、４つの発光部７１,７１，…が、何ゲームにわたって先読み予告を実行するかを示す先読み予告に係る連続変動数に対応して点灯／消灯するようなっている。また、擬似連続予告が何回連続して実行されているかを示す擬似連数に対応して点灯／消灯するようになっている。
さらに、センターケース２００の窓部１０ａの上方には、変動表示ゲームや大当りの際の演出効果を高めるために、桃の形状を模した第１演出可動部材としての上桃４３０が設けられているとともに、センターケース２００の窓部１０ａの下部には、同じく演出効果を高めるため桃の形状を模した第２演出可動部材としての下桃４４０が設けられている。
【００２１】
センターケース２００の左側の遊技領域には、普図始動ゲート２１が設けられている。普図始動ゲート２１内には、普図始動ゲート２１を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ２１ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２１を通過して普図ゲートセンサ２１ａにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器２３で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると、普図当たりとなり、後述する可動部材２５ｂ（普通電動役物）の開閉動作により、特図２始動口２５が開放される。なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置５０の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄（識別情報）として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
【００２２】
センターケース２００の下側には特図１始動口２４が設けられ、その内部には特図１始動口センサ２４ａ（図３参照）が備えられている。特図１始動口センサ２４ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図１変動表示ゲームを開始する特図１始動権利が発生するようになっている。特図１始動口２４の下部には特図２始動口２５が設けられ、その内部には特図２始動口センサ２５ａ（図３参照）が備えられている。特図２始動口センサ２５ａによって遊技球を検出することに基づいて、特図２変動表示ゲームを開始する特図２始動権利が発生するようになっている。特図２始動口２５は、左右一対の可動部材（普通電動役物）２５ｂ，２５ｂを具備している。この一対の可動部材２５ｂ，２５ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図１始動口２４により上部が閉塞されることで、特図２始動口２５に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電ＳＯＬ２５ｃ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に所定時間（例えば、０.５秒間）開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図２始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームが行われる。液晶表示装置５０では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ及び液晶表示装置５０は、可変表示装置として、複数の図柄による変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム）を表示する。
【００２４】
そして、特図１表示器２２Ａ若しくは特図２表示器２２Ｂで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様（例えば、「７」）が導出され、特図当たり（いわゆる大当たり）となると、特別遊技状態（いわゆる大当たり状態）が発生する。また、これに対応して液晶表示装置５０で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様（例えば１５Ｒ大当たりの場合は「７７７」等のゾロ目数字のいずれか）が導出される。また、特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様（例えば、「８」）が導出され、小当たりとなると、小当たり状態が発生する。また、これに対応して飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様（例えば「７小７」、“小”は小当たり図柄）が導出される。なお、本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームにおける特別結果態様の一部（２Ｒ当たりに対応する結果態様）と小当たり結果態様とを同じ図柄構成とし、飾り特図変動表示ゲームの結果態様からいずれの当たりに当選したのか認識できないようにしている。また、遊技機１００に特図１表示器２２Ａ及び特図２表示器２２Ｂを備えずに、液晶表示装置５０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００２５】
特図２始動口２５の下側には、第１大入賞口２６が設けられている。第１大入賞口２６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカー形式の開閉扉（特別電動役物）２６ｂを具備している。開閉扉２６ｂは、例えば、駆動装置としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ（図３参照）により駆動される。第１大入賞口２６の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口２６に入った遊技球を検出する第１大入賞口センサ２６ｃ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態中は、開閉扉２６ｂの開閉動作により、第１大入賞口２６は閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開いた状態（遊技者にとって有利な状態）に変換され、遊技球の流入が容易となる。すなわち、遊技領域１ａに設けられた特別電動役物を遊技球の入賞が容易な状態とするようにしている。
【００２６】
一般入賞口２７には、当該一般入賞口２７に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ２７ａ（図３参照）が配設されている。遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２７、…、特図２始動口２５、特図１始動口２４、第１大入賞口２６、第２大入賞口６１等の入賞口のいずれかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置（図示略）に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する（払い出す）ようになっている。
【００２７】
遊技機１００では、特図１／特図２変動表示ゲームを始動するための特図１始動権利（第１始動権利）又は特図２始動権利（第２始動権利）は、それぞれ上限数（例えば、４個）の範囲内で特図１始動記憶又は特図２始動記憶として記憶可能となっている。また、普図変動表示ゲームを始動するための普図始動権利（第３始動権利）は、上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１始動記憶と特図２始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図２変動表示ゲームが先に実行されるようになっている。
【００２８】
したがって、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞すると、特図１始動権利の発生に伴って特図１始動記憶数が１加算される。そして、この特図１始動記憶に係る特図１始動権利に基づいて、直ちに特図１変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。また、遊技開始時、すなわち特図１／特図２始動記憶数が０（保留０）で、特図１／特図２変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞すると、特図２始動権利の発生に伴って特図２始動記憶数が１加算される。そして、この特図２始動記憶に係る特図２始動権利に基づいて、直ちに特図２変動表示ゲームが開始され、この際に特図２始動記憶数が１減算される。
【００２９】
一方、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図１始動口２４に遊技球が入賞した場合は、特図１始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図１始動権利が記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数が１以上となっている状態（特図１の保留１〜４）で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図２始動記憶がない状態）となると、特図１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図１始動権利に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。また、特図１／特図２変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図２変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図２始動口２５に遊技球が入賞した場合は、特図２始動記憶数が上限数まで１ずつ加算されて特図２始動権利が記憶されることになる。そして、特図２始動記憶数が１以上となっている状態（特図２の保留１〜４）で、特図２変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態）となると、特図２始動記憶数が１減算されるとともに、記憶されていた特図２始動権利に基づいて特図２変動表示ゲームが開始される。
【００３０】
なお、特図１始動記憶数は、特図１記憶表示器１２にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図２始動記憶数は、特図２記憶表示器１３にて表示されるとともに、液晶表示装置５０に飾り特図始動記憶表示として表示される。普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数（例えば、４個）の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器２０にて表示されるようになっているが、液晶表示装置５０に表示するようにしてもよい。それぞれの始動記憶表示器１２、１３、２０は、例えば上下２つのＬＥＤを備えて構成される。そして、始動記憶数が「１」の場合には上のＬＥＤを点灯し、始動記憶数が「２」の場合には下のＬＥＤも点灯する。始動記憶数が「３」の場合には上のＬＥＤを点滅し、始動記憶数が「４」の場合には下のＬＥＤも点滅する。２つのＬＥＤをこのように点灯／点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
【００３１】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００３２】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１、クロック（発振器：ＣＬＫ）３２、入出力Ｉ／Ｆ３３等を備えている。このうち、ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。各種乱数には、特図変動表示ゲームにおける特図当たり（大当たり）の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数、特図大当たり時の図柄決定（確変大当たり／通常大当たり）に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
【００３３】
ＲＡＭ３１ｂは、特図１始動口２４に設けられた特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口２５に設けられた特図２始動口センサ２５ａのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート２１に設けられた普図ゲートセンサ２１ａのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり又は小当たりの当否を判定するための特図当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
【００３４】
入出力Ｉ／Ｆ３３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３により中継されて、ＣＰＵ３１ａに対し出力される。また、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ３３を介して、特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、特図１記憶表示器１２、特図２記憶表示器１３、決定ラウンド数表示器１４、普図表示器２３、普図記憶表示器２０、特図２始動口２５の可動部材２５ｂ，２５ｂの駆動手段としての普電ＳＯＬ２５ｃ、第１大入賞口２６を開閉する駆動手段としての第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２第２大入賞口６１を開閉する駆動手段としての第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、外部情報端子６１１、演出制御装置４０などに出力される。
【００３５】
遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００３６】
演出制御装置４０は、ＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、クロック（発振器：ＣＬＫ）４２、入出力Ｉ／Ｆ４３等を備えている。ＣＰＵ４１ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置３０から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ１４５からの効果音の出力制御、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光制御、下桃用モータ４４１ａの駆動制御、第１上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ａの駆動制御、第２上桃用ソレノイド（ＳＯＬ）４３１ｂの駆動制御、第１上桃用モータ４３３ａの駆動制御、第２上桃用モータ４３３ｂの駆動制御、液晶表示装置５０における画像の表示制御等を行う。
【００３７】
ＲＡＭ４１ｂは、各種データの記憶領域や、ＣＰＵ４１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａにより実行される各種制御プログラムや制御データを記憶している。また、音声ＲＯＭとして、スピーカ１４５から出力される効果音等に係る音データを記憶している。さらに、図柄ＲＯＭとして、液晶表示装置５０に表示される画像等に係る画像データを記憶している。なお、図３では、ＲＡＭ４１ｂとＲＯＭ４１ｃを別部材として設けているが、一体的に第１メモリ（図示略）として設けるようにしてもよい。さらに、第１メモリとＣＰＵ４１ａを一体化したチップを設けるようにしてもよい。
【００３８】
入出力Ｉ／Ｆ４３には、スピーカ１４５、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１、下桃用モータ４４１ａ、第１上桃用ＳＯＬ４３１ａ、第２上桃用ＳＯＬ４３１ｂ、第１上桃用モータ４３３ａ、第２上桃用モータ４３３ｂ、第１上桃位置検出センサ４２３ａ、第２上桃位置検出センサ４２３ｂ、下桃位置検出センサ４４１ｑ、演出用ボタンセンサ１５７ａ、ＳＥＬＥＣＴボタンセンサ１５７ｂ、液晶表示装置５０、盤側連続予告表示装置７１、枠側連続予告表示装置７２、図柄停止中報知ＬＥＤ８０が接続されている。ＣＰＵ４１ａから出力された制御信号は、入出力Ｉ／Ｆ４３を介して、これらのブロックに出力される。
【００３９】
次に、遊技制御装置３０による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍＳｅｃごと）に行われるタイマ割込処理とからなる。図４は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置３０のＣＰＵ３１ａが、起動直後に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００４０】
図４に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）、停電復旧処理（ステップＳ２）、ＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）を起動して割込みタイマを開始する処理（ステップＳ３）を行う。次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みを禁止する処理を行い（ステップＳ４）、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ５）。その後、割込みを許可する処理を行う（ステップＳ６）。
【００４１】
そして、ＲＡＭ３１ｂの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う（ステップＳ７）。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。ステップＳ７において、停電が発生していないと判定した場合（ステップＳ７；Ｎ）は、ステップＳ４に移行し、ステップＳ４〜Ｓ７の処理を繰り返す。一方、ステップＳ７において、停電が発生したと判定した場合（ステップＳ７；Ｙ）は、停電発生時の処理を行う（ステップＳ８）。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００４２】
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｂの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｂへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｂに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００４３】
図５は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップＳ６において割込み許可がなされたときに実行される。図５に示すように、ステップＳ１１では、タイマ割込要求が発生したとき（割込許可がなされたとき）に、レジスタに格納されているデータをＲＡＭ３１ｂに待避する。ステップＳ１２では、各種センサ（特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等）からの検出信号を入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド（第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃ、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃ、普電ＳＯＬ２５ｃ）や表示器（特図１表示器２２Ａ、特図２表示器２２Ｂ、普図表示器２３等）に出力する。
【００４４】
ステップＳ１３では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力する（コマンド送信処理）。ステップＳ１４では、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当たり判定用乱数を更新する（乱数更新処理１）。ステップＳ１５では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する（初期値乱数更新処理）。
【００４５】
ステップＳ１６では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数、変動パターン決定用テーブルを設定するためテーブル判定用乱数を更新する（乱数更新処理２）。ステップＳ１７では、特図１始動口センサ２４ａ、特図２始動口センサ２５ａ、普図ゲートセンサ２１ａ、一般入賞口センサ２７ａ、第１大入賞口センサ２６ａ、第２大入賞口センサ６１ａ等から検出信号の入力があるか否かを監視する（入賞口ＳＷ監視処理）。ステップＳ１８では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ（何れも図示略）等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する（エラー監視処理）。
【００４６】
ステップＳ１９では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う（特図ゲーム処理）。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップＳ２０では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う（普図ゲーム処理）。この普図ゲーム処理において普図当たり抽選が実行される。ステップＳ１３において演出制御装置４０等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップＳ１９の特図ゲーム処理又はステップＳ２０の普図ゲーム処理により生成される。ステップＳ２１では、遊技に関する各種情報を表示する表示器（セグメントＬＥＤ）に関する処理を行う（セグメントＬＥＤ編集処理）。
【００４７】
ステップＳ２２では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う（外部情報編集処理）。ステップＳ２３では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップＳ２４では、ステップＳ１１でＲＡＭ３１ｂに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップＳ２５では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
【００４８】
図６及び図７は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）の制御手順の一例を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、まずステップＳ１０１で、図５のステップＳ１７（入賞口ＳＷ監視処理）における監視結果（検出信号の有無）に基づいて、特図１始動口２４への入賞（特図１始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図１始動口２４への入賞があると判定した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）はステップＳ１０２に移行し、特図１始動口２４への入賞がないと判定した場合（ステップＳ１０１；Ｎ）はステップＳ１０８に移行する。ステップＳ１０２では、現在の特図１始動記憶数（保留数）を取得する。ステップＳ１０３では、特図１始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図１始動記憶数が４以上であると判定した場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、すなわち、特図１始動記憶の上限数を超えている場合（保留４）はステップＳ１０６に移行し、特図１始動記憶数が４以上でない（保留０〜３）と判定した場合（ステップＳ１０３；Ｎ）はステップＳ１０４に移行する。ステップＳ１０４では、特図１始動記憶数を１加算して更新する。ステップＳ１０４に続いてステップＳ１０５を実行する。ステップＳ１０５では、更新した特図１始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図１始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、停止図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。ステップＳ１０５を実行するとステップＳ１０７へ移行する。
【００４９】
ステップＳ１０３で特図１始動記憶数が４以上であると判定して移行したステップＳ１０６では、特図１始動記憶が上限数を超えている旨の始動記憶オーバーフロー情報を設定する。ステップＳ１０６を実行するとステップＳ１０７へ移行する。ステップＳ１０７では、更新された保留数を示す保留数コマンドや、先読み予告の実行を制御するための連続予告コマンド、始動記憶オーバーフロー情報を、特図１始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図５のステップＳ１３のコマンド送信処理で演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この演出制御コマンドに基づき、先読み予告に関する処理や飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【００５０】
ここで、連続予告コマンドとは、当該始動記憶に係る特図当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定した結果（特図当たり抽選結果）と、変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンを判定した結果を含む先読み演出に関するコマンドである。例えば、保留されている始動記憶に対応してその後実行される変動表示ゲームで、「ハズレ・ノーマルリーチ以下」や「大当たり」などに対応した演出を実行することを演出制御装置４０に前もって指示する。
【００５１】
上記ステップＳ１０７を実行すると図７のステップＳ１０８へ移行する。ステップＳ１０８では、図５のステップＳ１７における監視結果に基づいて、特図２始動口２５への入賞（特図２始動入賞）があるか否かを判定する。そして、特図２始動口２５への入賞があると判定した場合（ステップＳ１０８；Ｙ）はステップＳ１０９に移行し、特図２始動口２５への入賞がないと判定した場合（ステップＳ１０８；Ｎ）はステップＳ１１５に移行する。ステップＳ１０９では、現在の特図２始動記憶数を取得する。その後、ステップＳ１１０で、特図２始動記憶数が４以上であるか否かを判定する。そして、特図２始動記憶数が４以上であると判定した場合（ステップＳ１１０；Ｙ）、すなわち、特図２始動記憶の上限数を超えている場合はステップＳ１１３に移行し、特図２始動記憶数が４以上でないと判定した場合（ステップＳ１１０；Ｎ）はステップＳ１１１に移行する。ステップＳ１１１では、特図２始動記憶数を１加算して更新する。
【００５２】
続いてステップＳ１１２で、更新した特図２始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図２始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。一方、ステップＳ１１０で特図２始動記憶数が４以上であると判定して移行したステップＳ１１３では、特図２始動記憶が上限数を超えている旨の始動記憶オーバーフロー情報を設定してステップＳ１１４へ移行する。ステップＳ１１４では、更新された保留数を示す保留数コマンドや、先読み予告の実行を制御するための連続予告コマンド、始動記憶オーバーフロー情報を、特図２始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図５のステップＳ１３で演出制御装置４０に送信される。演出制御装置４０では、この演出制御コマンドに基づき、先読み予告に関する処理や飾り特図始動記憶表示を行う処理などを行う。
【００５３】
ステップＳ１１５では、特図ゲーム処理番号を取得してステップＳ１１６へ移行する。ステップＳ１１６では、ステップＳ１１５で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ１１７で、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
【００５４】
図８は、特図ゲーム分岐処理（図７のステップＳ１１６）の制御手順の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶（始動権利）に基づく特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
【００５５】
まずステップＳ１２１で、特図ゲーム処理番号が“０”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“０”であると判定した場合（ステップＳ１２１；Ｙ）はステップＳ１２２に移行し、特図ゲーム処理番号が“０”でないと判定した場合（ステップＳ１２１；Ｎ）はステップＳ１２３に移行する。ステップＳ１２２では、特図当たり抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機１００では、特図２始動権利に基づく変動表示ゲームが特図１始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。そこで、特図普段処理では、まず特図２始動記憶があるか否かを判定し、特図２始動記憶があると判定した場合に、この特図２始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図２当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“１”に変更して、ステップＳ１２３へ移行する。また、特図２始動記憶がない場合は特図１始動記憶があるか否かを判定し、特図１始動記憶があると判定した場合には、この特図１始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図１当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“２”に変更して、ステップＳ１２３へ移行する。なお、特図１始動記憶又は特図２始動記憶がない場合は、演出制御装置４０に対して液晶表示装置５０における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“０”のままステップＳ１２３へ移行する。
【００５６】
ステップＳ１２３では、特図ゲーム処理番号が“１”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“１”であると判定した場合（ステップＳ１２３；Ｙ）はステップＳ１２４に移行し、特図ゲーム処理番号が“１”でないと判定した場合（ステップＳ１２３；Ｎ）はステップＳ１２５に移行する。ステップＳ１２４では、特図２変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図２変動開始処理を実行する。この特図２変動開始処理では、例えば、特図２当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図７のステップＳ１１２で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図７のステップＳ１１２で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、ステップＳ１２５へ移行する。
【００５７】
ステップＳ１２５では、特図ゲーム処理番号が“２”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“２”であると判定した場合（ステップＳ１２５；Ｙ）はステップＳ１２６に移行し、特図ゲーム処理番号が“２”でないと判定した場合（ステップＳ１２５；Ｎ）はステップＳ１２７に移行する。ステップＳ１２６では、特図１変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図１変動開始処理を実行する。この特図１変動開始処理では、例えば、特図１当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図６のステップＳ１０５で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄（大当たり種類）を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブルを参照し、図６のステップＳ１０５で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン（変動時間）を決定する。大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（変動開始コマンド、変動パターンコマンド、保留数コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“３”に変更して、ステップＳ１２７へ移行する。
【００５８】
ステップＳ１２７では、特図ゲーム処理番号が“３”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“３”であると判定した場合（ステップＳ１２７；Ｙ）はステップＳ１２８に移行し、特図ゲーム処理番号が“３”でないと判定した場合（ステップＳ１２７；Ｎ）はステップＳ１２９に移行する。ステップＳ１２８では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ（変動時間）が０になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間（停止図柄表示時間）を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“４”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（変動時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“３”としたままステップＳ１２９へ移行する。
【００５９】
ステップＳ１２９では、特図ゲーム処理番号が“４”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“４”であると判定した場合（ステップＳ１２９；Ｙ）はステップＳ１３０に移行し、特図ゲーム処理番号が“４”でないと判定した場合（ステップＳ１２９；Ｎ）はステップＳ１３１に移行する。ステップＳ１３０では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になると、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する。特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであると判定した場合には、大当たり又は小当たりが開始されることを演出で報知する時間（大当たり／小当たり開始時間）を特図タイマにセットし、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（大当たり／小当たり開始コマンド）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“５”に変更して、ステップＳ１３１へ移行する。一方、特図当たり抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ（停止図柄表示時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“４”としたままステップＳ１３１へ移行する。
【００６０】
ステップＳ１３１では、特図ゲーム処理番号が“５”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“５”であると判定した場合（ステップＳ１３１；Ｙ）はステップＳ１３２に移行し、特図ゲーム処理番号が“５”でないと判定した場合（ステップＳ１３１；Ｎ）はステップＳ１３３に移行する。ステップＳ１３２では、大当たり又は小当たり発生時の初期化などを行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始時間）が０になると、大当たり又は小当たりの種類に応じて規定ラウンド数（例えば、１５Ｒ又は２Ｒ）をセットするとともに、大入賞口開放時間（例えば、２５秒又は１秒）を特図タイマにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“６”に変更して、ステップＳ１３３へ移行する。特図タイマ（大当たり／小当たり開始時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“５”としたままステップＳ１３３へ移行する。
【００６１】
ステップＳ１３３では、特図ゲーム処理番号が“６”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“６”であると判定した場合（ステップＳ１３３；Ｙ）はステップＳ１３４に移行し、特図ゲーム処理番号が“６”でないと判定した場合（ステップＳ１３３；Ｎ）はステップＳ１３５に移行する。ステップＳ１３４では、開閉扉２６ｂ又は可動部材６１ｂを開閉動作させて、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上となるか、特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“７”に変更して、ステップＳ１３５へ移行する。大入賞口の入賞カウンタが１０以上又は特図タイマ（大入賞口開放時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“６”としたままステップＳ１３５へ移行する。
【００６２】
ステップＳ１３５では、特図ゲーム処理番号が“７”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“７”であると判定した場合（ステップＳ１３５；Ｙ）はステップＳ１３６に移行し、特図ゲーム処理番号が“７”でないと判定した場合（ステップＳ１３５；Ｎ）はステップＳ１３７に移行する。ステップＳ１３６では、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１を閉鎖した後に、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当たり又は小当たりが終了したことを演出で報知する時間（大当たり終了時間）を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（大当たり終了コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“８”に変更してステップＳ１３７へ移行する。一方、規定ラウンド数に達していない場合は、大入賞口開放時間を特図タイマにセットする。そして、ラウンド数を１加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを０に初期化し、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（ラウンド開始コマンドなど）を設定した後、特図ゲーム処理番号を“６”に変更してステップＳ１３７へ移行する。特図タイマ（大入賞口閉鎖時間）が０になるまでは、特図ゲーム処理番号を“７”としたままステップＳ１３７へ移行する。
【００６３】
ステップＳ１３７では、特図ゲーム処理番号が“８”であるか否かを判定する。そして、特図ゲーム処理番号が“８”であると判定した場合（ステップＳ１３７；Ｙ）はステップＳ１３８に移行し、特図ゲーム処理番号が“８”でないと判定した場合（ステップＳ１３７；Ｎ）はそのまま当該特図ゲーム分岐処理を終了して元の処理に復帰する。ステップＳ１３８では、大当たり又は小当たり終了後の確率状態などを大当たり又は小当たりの種類に応じて変更するための大当たり終了処理を実行する。特図タイマ（大当たり終了時間）が０になると、大当たり抽選結果又は小当たり抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置４０に送信する演出制御コマンド（確率状態コマンド、移行先モードコマンドなど）を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“０”に変更して、当該特図ゲーム分岐処理を終了し元の処理に復帰する。特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
【００６４】
上述したように、遊技制御装置３０は、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）において、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの特図当たり判定用乱数を抽出し、始動記憶に対応付けて記憶する。また、特図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較し、大当たり又は小当たりの当否を判定する（特図当たり抽選）。そして、特図始動記憶に係る始動権利に基づいて、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂにおいて特図変動表示ゲームを実行する。特図当たり抽選結果が大当たりの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂに特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当たり抽選結果が小当たりの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂに小当たり結果態様を表示させるとともに小当たり状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図１表示器２２Ａ又は特図２表示器２２Ｂにハズレの結果態様を表示させる。
【００６５】
特別遊技状態では、例えば、第１大入賞口ＳＯＬ２６ｃにより開閉扉２６ｂを開放させ、第１大入賞口２６への遊技球の流入を可能とする。または、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする。そして、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまでを１ラウンド（ラウンド遊技）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５Ｒまたは２Ｒ）継続する制御を行う（サイクル遊技）。小当たり状態では、例えば、第２大入賞口ＳＯＬ６１ｃにより可動部材６１ｂを回動させ、第２大入賞口６１への遊技球の流入を可能とする。そして、第２大入賞口６１の開放から所定時間（例えば、１秒）が経過するまでを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、２Ｒ）継続する制御を行う。なお、特別遊技状態において、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様（当選した大当たりの種類）に基づいて決定される。
【００６６】
また、遊技制御装置３０は、普図ゲーム処理（図５のステップＳ２０）において、普図始動ゲート２１を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とＲＯＭ３１ｃに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する（普図当たり抽選）。そして、普図始動記憶に係る始動権利に基づいて、普図表示器２３において普図変動表示ゲームを実行する。普図当たり抽選結果が当たりの場合は、普図表示器２３に特別の結果態様を表示させるとともに、普電ＳＯＬ２５ｃにより可動部材２５ｂ，２５ｂ（普通電動役物）を所定時間開放し、特図２始動口２５への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当たり抽選結果がハズレの場合は、普図表示器２３にハズレの結果態様を表示させる。
【００６７】
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置（例えば、液晶表示装置５０等）を制御するための演出制御コマンドが生成され、演出制御装置４０に出力される。演出制御装置４０は、遊技制御装置３０からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、液晶表示装置５０で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ１４５からの音の出力、装飾ランプ・ＬＥＤ１６１の発光を制御する処理、下桃用モータ４４１ａの回転駆動を制御する処理、第１上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第２上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第１上桃用モータ４３３ａの回転駆動を制御する処理、第２上桃用モータ４３３ｂの回転駆動を制御する処理等を行う。
【００６８】
また、演出制御装置４０は、例えば図６のステップＳ１０７又は図７のＳ１１４で設定された連続予告コマンドに基づいて、先読み予告や擬似連続予告を実行するか否かを抽選し、この抽選に当選した場合に先読み予告や擬似連続予告を実行する。
【００６９】
ここで、先読み予告とは、保留された始動権利（始動記憶）に基づく特図当たり抽選の結果に基づいて、その保留より前に保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲームにおいて実行される予告（例えば、先読み予告表示や予告演出等）である。先読み予告では、先読み予告を実行するか否かの抽選（保留先読み抽選）に当選した時点で保留されている始動記憶に対応した特図変動表示ゲーム以前の複数のゲームにおいて、相互に関連性のある演出が連続して実行してもよい。例えば、先読み予告抽選に当選した時点の保留数（始動記憶数）が４である場合は、保留１〜４の４回にわたる特図変動表示ゲーム、又は実行中の特図変動表示ゲームを含めた５回にわたる特図変動表示ゲームにおいて先読み予告を実行する。また、飾り特図記憶表示を通常とは異なる先読み予告表示とすることで、当該始動権利に基づく特図当たり抽選において当たりに当選している可能性が高いことを予告する場合もある。
【００７０】
また、擬似連続予告とは、１回の特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおいて、一時的に図柄の変動表示を停止した後、再び図柄の変動表示と停止を行い、擬似的に複数回特図変動表示ゲームが行われているように見せる予告演出である。言い換えれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様により行う予告演出である。また別の表現をすれば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様により行う予告演出である。
【００７１】
ここで、先読み予告や擬似連続予告を発生するか否かの抽選では、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりである場合の発生確率が、ハズレである場合の発生確率より高く設定されている。したがって、先読み予告や擬似連続予告が実行されると、大当たり又は小当たりに対する遊技者の期待感が高まる。なお、先読み予告や擬似連続予告を発生するか否かの抽選を、演出制御装置４０ではなく遊技制御装置３０で実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告や擬似連続予告の実行を指示する情報が連続予告コマンドとして演出制御装置４０に送信されることとなる。さらに、演出制御装置４０は、確率状態コマンドに基づいて、現在の確率状態（大当り当選確率の状態）が高い状態（いわゆる確変状態）か否かを明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を制御する。
【００７２】
図９は、遊技機１００の稼働状態を説明するための状態遷移図である。図９において、客待ち状態（待機状態）ＳＴ１は、始動入賞に基づく始動権利の発生が無く特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態である。このとき、液晶表示装置５０には客待ちデモ画像が表示される。この客待ち状態ＳＴ１において、特図１始動口２４や特図２始動口２５に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ＳＴ２に移行する。
【００７３】
変動状態ＳＴ２は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ＳＴ３に移行する。変動状態ＳＴ２において特図当たり抽選に外れると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば（特図１始動記憶１〜４又は特図２始動記憶１〜４）、次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ（特図１始動記憶、特図２始動記憶ともに０）、所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【００７４】
大当たり状態ＳＴ３は、第１大入賞口２６又は第２大入賞口６１が所定回数（所定ラウンド数）だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ＳＴ３が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始され、特図始動記憶がなければ所定時間の経過とともに客待ち状態ＳＴ１に移行する。
【００７５】
図１０は遊技機１００における条件装置の作動を伴う大当たり種類について示す説明図であり、図１１は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。ここで、条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当たりが発生（大当たり図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての開閉扉（２６ａ）又は可動部材（６１ａ）を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当たり抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００７６】
図１０において、２Ｒ通常当たりとは、例えば、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第１当選確率（例えば、１／３１６）に設定される大当たりである。２Ｒ確変当たりとは、例えば、大当たり発生時に可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率より高い第２当選確率（例えば、第１当選確率の約１０倍）に設定される大当たりである。
【００７７】
１５Ｒ通常当たりとは、例えば、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第１当選確率に設定される大当たりである。１５Ｒ確変当たりとは、例えば、大当たり発生時に開閉扉２６ｂの開閉動作により第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第２当選確率に設定される大当たりである。
【００７８】
電サポ（電サポ状態）とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材２５ｂ，２５ｂの開閉動作を頻発させて特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくした電動役物サポート状態であり、時短とも呼ばれる。
【００７９】
ここで、大当たり終了後、特図変動表示ゲームが１００回消化されるまで継続される電サポを電サポ１、次回大当たりまで継続される電サポを電サポ２と区別して表すこととする。したがって、例えばＮＯ．２の２Ｒ通常当たり後の遊技状態は通常状態（電サポ１）と表され、ＮＯ．７の２Ｒ確変当たり後の遊技状態は確変状態（電サポ２）と表される。
【００８０】
遊技機１００では、電サポなしの状態（例えば、通常状態）における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間（例えば、３０秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は短時間（例えば、０．３秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も少なく設定されている（例えば１Ｒ）。これに対して、電サポありの状態（例えば、通常状態（電サポ１））における普図変動表示ゲームの変動表示時間は電サポなしの場合に比較して短時間（例えば、２〜５秒）に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図２始動口２５の開放時間は電サポなしの場合に比較して長時間（例えば、１秒）に設定され、１回の普図当たりに対する特図２始動口２５の開放回数も電サポなしの場合に比較して多く設定されている（例えば３Ｒ）。
【００８１】
このように、電サポありの状態（いわゆる電サポ中）は、電サポなしの状態よりも特図２始動口２５の開放回数が増加され、特図２始動口２５に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図２始動記憶はほとんど途切れることなく、電サポありの状態が終了するまで特図２変動表示ゲームが主として実行されることとなる。
【００８２】
なお、本実施形態では、１５Ｒよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした（例えば、１秒）、いわゆる短時間開放当たりの一例として２Ｒ当たり（２Ｒ通常当たり、２Ｒ確変当たり）を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが２Ｒ以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。
【００８３】
図１０に示す大当たりの内訳すなわち各大当りの振分け割合は、例えば図１１（ａ）、（ｂ）に示す通りである。図１１（ａ）、（ｂ）に示すように、特図２変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図１変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポなし）に振り分けられる割合が低く設定され、その分Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、図８のステップＳ１２４，Ｓ１２６で実行される大当たり図柄の判定処理では、特図２始動権利に基づく当たり抽選において当選した方が、特図１始動権利に基づく当たり抽選において当選したときより、１５Ｒ大当たりとなる割合が大きくなっている。電サポ中は特図２変動表示ゲームが実行されやすくなるので、遊技者に付与される利益が最も大きいＮｏ．８の大当たりが発生しやすくなる。
【００８４】
また、本実施形態の遊技機１００では、特に限定されるわけではないが、大当たり判定値とは別の小当たり判定値（小当たりの当選確率は、例えば、１／２２０）と特図当たり判定用乱数を比較することにより当否を判定される小当たりを発生可能にされている。小当たり発生時には、２Ｒ当たりと同様に、可動部材６１ｂの開閉動作により第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放されるがこのとき条件装置は作動していない。小当たり発生時の挙動は、厳密には２Ｒ当たり発生時の挙動と同一でなくてもよく、類似もしくは非類似の挙動であっても構わない。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。
【００８５】
図１２は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図１２における丸囲み数字は、図１０の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図１２では、通常状態Ｄにおいて特図当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｅ〜Ｈにおいて特図当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置３０により制御される。具体的には、特図ゲーム処理（図５のステップＳ１９）内で行われる。
【００８６】
通常状態ＤにおいてＮｏ．１の２Ｒ通常当たり（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．２の２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆから通常状態Ｄに移行する。
【００８７】
Ｎｏ．３の１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に通常状態（電サポ１）Ｆに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると通常状態（電サポ１）Ｆからは通常状態Ｄに移行する。Ｎｏ．４の２Ｒ確変当たり（電サポなし）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Ｅに移行する。
【００８８】
Ｎｏ．５の２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。Ｎｏ．６の１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ１）Ｇに移行する。特図変動表示ゲームが１００回消化されると確変状態（電サポ１）Ｇから確変状態Ｅに移行する。
【００８９】
Ｎｏ．７の２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、２Ｒ当たり状態Ｂが発生し、第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。Ｎｏ．８の１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）に当選すると、１５Ｒ当たり状態Ｃが発生し、第１大入賞口２６が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当たり終了後に確変状態（電サポ２）Ｈに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Ｈが継続される。
【００９０】
また、通常状態Ｄにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Ａが発生し、２Ｒ当たり状態Ｂと同様に第２大入賞口６１が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Ｄに戻る。なお、通常状態Ｄとは異なる遊技状態Ｅ〜Ｈのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば確変状態Ｅにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Ｅは継続される。
【００９１】
上述のように、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態Ｄ、確変状態Ｅ、通常状態（電サポ１）Ｆ、確変状態（電サポ１）Ｇ、確変状態（電サポ２）Ｈのいずれかに滞在することとなる。そして、通常状態（Ｄ、Ｆ）と確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機１００はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するステージと確変状態に対応するステージが設けられ、液晶表示装置５０における背景表示により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。なお、電サポのあり／なしは特図２始動口２５の挙動により明白なので、通常状態か確変状態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態Ｄ〜Ｈを区別できることとなる。
【００９２】
また、このステージ・モード演出において、通常状態（Ｄ、Ｆ）又は確変状態（Ｅ、Ｇ、Ｈ）の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、１つのステージを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように不明瞭に報知することも可能となっている。例えば、図１２において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ通常当たり（電サポなし）終了後の通常状態Ｄ、２Ｒ確変当たり（電サポなし）終了後の確変状態Ｅは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ１、図１３（ｂ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しない（不明瞭に報知する）ようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Ｅに移行しているかもしれないと期待させることができる。
【００９３】
また例えば、図１２において太線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ、２Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇは、当たり発生時の第２大入賞口６１の挙動及び当たり終了後の特図２始動口２５の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出（不明瞭ステージ２、図１３（ｃ））を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、２Ｒ確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態（電サポ１）Ｇに移行しているかもしれないと期待させることができる。なお、特図変動表示ゲームが１００回消化された後は、上述した不明瞭ステージ１に移行し、確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。
【００９４】
一方、図１２において細線で示す移行先の状態、すなわち２Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈ、１５Ｒ確変当たり（電サポ１００回付き）終了後の確変状態（電サポ１）Ｇ及びこの電サポ終了後の確変状態Ｅ、並びに１５Ｒ確変当たり（次回大当たりまで電サポ付き）終了後の確変状態（電サポ２）Ｈでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（確変明示ステージ、図１３（ｄ））が実行されるようになっている。また、１５Ｒ通常当たり（電サポ１００回付き）終了後の通常状態（電サポ１）Ｆ及びこの電サポ終了後の通常状態Ｄでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出（通常明示ステージ、図１３（ａ））が実行されるようになっている。
【００９５】
図１４には、演出制御装置４０で行われる本出願の第１発明に係る先読み報知処理を示した。この先読み報知処理は、遊技制御装置３０からの連続予告コマンドを受信したことを条件に開始される。なお、以下の説明における始動記憶とは第１始動記憶を指し示すものであるが、第２始動記憶においても第１始動記憶の場合と同様の先読み報知処理が行われるものとする。
図１４の先読み報知処理が開始されると、まずステップＳ１４０で始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。ここで、始動記憶のオーバーフローが発生したか否かは、遊技制御装置３０から始動記憶オーバーフロー情報を受信したか否かによって判定することができる。そして、始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１４０；Ｙ）は、ステップＳ１４１に移行し、始動記憶分の先読み結果を液晶表示装置５０にて報知する設定（先読み予告表示の設定）をして先読み報知処理を終了する。一方、始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１４０；Ｎ）は、ステップＳ１４１をスキップして先読み報知処理を終了する。上記のように、本実施形態では、遊技制御装置３０からの連続予告コマンドを受信すると必ず先読み報知処理を実行するのではなく、始動記憶のオーバーフローが発生したことを条件にして開始するようにしている。
【００９６】
上記のように、演出制御装置４０は、始動記憶数超過判定手段（遊技制御装置３０）によって始動入賞口への入賞が上限数を超えて発生したと判定された場合に、始動記憶に対する先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段として機能する。
これにより、始動記憶のオーバーフローが発生することにより、始動記憶の先読み結果の報知という遊技者にとって有利な状態を発生させること出来るため、始動記憶が上限値に達している状態でも、遊技者に打球発射装置の止め打ちをさせないようにすることができ、遊技機の稼動率が低下するのを防止することが出来る。
【００９７】
図１５には、演出制御装置４０で行われる上記先読み予告の予告表示キャンセル処理の制御手順の一例を示した。
予告表示キャンセル処理が開始されると、まずステップＳ１５０で、始動入賞があるか否かを判定する。始動入賞があるか否かは、遊技制御装置３０から始動入賞情報（図６のＳ１０７、図７のＳ１１４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、始動入賞があると判定した場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、ステップＳ１５１に移行する。また、始動入賞がないと判定した場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、ステップＳ１５１〜Ｓ１５６をスキップして当該予告表示キャンセル処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ１５１では先読み予告を行うか否かを判定する。先読み予告を行うか否かは、遊技制御装置３０から連続予告コマンド（図６のＳ１０７、図７のＳ１１４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、先読み予告を行うと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、ステップＳ１５２に移行する。また、先読み予告を行わないと判定した場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、予告表示キャンセル処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１５２では、例えば図１４のステップＳ１４１で設定された内容を参照して始動記憶内に既に先読み予告がなされた始動記憶があるか否かを判定する。そして、始動記憶内に既に先読み予告がなされている始動記憶があると判定した場合（ステップＳ１５２；Ｙ）は、ステップＳ１５３に移行する。また、始動記憶内に既に先読み予告がなされている始動記憶がないと判定した場合（ステップＳ１５２；Ｎ）は、ステップＳ１５６に移行する。
【０１００】
ステップＳ１５３では今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高いか否かを判定する。
ここで、「信頼度」とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに対する度合を数値で示すものであり、期待度と言い換えることも可能である。
例えば、信頼度は、液晶表示装置５０の表示画面上に、図１７（ａ）のように４個の始動記憶に対応して４個の円形マークからなる始動記憶表示部５０ａを表示させ、各マークの色に応じて信頼度の度合を表すようになっている。具体的には、図１６に示すように、始動記憶表示部５０ａの色が、「青」「黄」「赤」「銀」「金」の順に信頼度が高くなるように設定されている。なお、信頼度の決定は、遊技制御装置３０から送信される先読み結果に基づいて定められ、例えば、先読み結果が大当りの場合、先読み結果が外れである場合よりも信頼度の高い色が出現しやすい設定となっている。
そして、図１５のステップＳ１５３で、今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高いと判定した場合（ステップＳ１５３；Ｙ）は、ステップＳ１５４に移行する。また、今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高くないと判定した場合（ステップＳ１５３；Ｎ）は、ステップＳ１５５に移行する。
【０１０１】
ステップＳ１５４では前回行われた先読み予告を取り消し、今回行われる先読み予告のみを表示する。
具体的には、例えば、図１７（ａ）に示すように、消化順序が２番目の始動記憶に対応するマークＡ２において先読み予告が行われ、図１７（ｂ）に示すように、続いて消化順序が３番目の始動記憶に対応するマークＡ３において先読み予告を行うと決定した際に、消化順序が３番目の始動記憶における先読み予告の信頼度が消化順序が２番目の始動記憶における先読み予告の信頼度よりも高い場合、図１７（ｃ）に示すように、消化順序が２番目の始動記憶に対応するマークＡ２の先読み予告表示を取り消し、消化順序が３番目の始動記憶に対応するマークＡ３の先読み予告表示のみを実行する。
【０１０２】
従って、演出制御装置４０は、始動入賞記憶手段内の始動記憶の中に、先読み予告表示を行う始動記憶が複数あり変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる信頼度の低いものが信頼度の高いものよりも先にあると判定された場合、信頼度の高い始動記憶以前に記憶された信頼度の低い始動記憶に対する先読み予告表示を行わないようにする先読み予告表示キャンセル手段として機能する。
これにより、結果的に当たりとなる確率の高い変動表示ゲームの始動記憶が後にあると、遊技者の期待は後の方の始動記憶の変動表示ゲームに対するものに集まるため、それより前の当たりとなる確率の低い始動記憶に対する先読み予告表示を行ったところで遊技者にとっては興ざめとなるだけであるので、そのような状況が発生するのを回避することが出来る。
【０１０３】
なお、図１７において、ハッチングのついたマークは先読み予告表示を行わない始動記憶又は先読み予告表示がキャンセルされた始動記憶を意味する。
【０１０４】
ステップＳ１５３で今回行われる先読み予告の信頼度が前回行われた先読み予告の信頼度よりも高くないと判定して移行したステップＳ１５５では、前回行われた先読み予告表示は消さずに今回行われる先読み予告表示とともに表示して、予告表示キャンセル処理を終了する。
ステップＳ１５２で既に先読み予告がなされている始動記憶がないと判定して移行したステップＳ１５６では、今回行われる先読み予告を表示して、予告表示キャンセル処理を終了する。
【０１０５】
次に、第１発明の第１変形例について説明する。なお、本変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様の制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
第１変形例の遊技機の特徴は、特図変動表示ゲームの変動中において始動記憶のオーバーフローが発生した場合に、当該特図変動表示ゲームの変動開始時に既に記憶されていた始動記憶に対してだけ先読み予告を行うものである。
【０１０６】
図１８は、第１変形例の遊技機における始動記憶数記憶処理を示すフローチャートである。図１８に示すように、ステップＳ１６０では、演出制御装置４０は、特図変動表示ゲームが変動開始したか否かを判定する。そして、特図変動表示ゲームが変動開始したと判定した場合（ステップＳ１６０；Ｙ）は、ステップＳ１６１に移行し、変動開始時の始動記憶数をＲＡＭ４１ｂに記憶し、始動記憶数記憶処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームが変動開始していないと判定した場合（ステップＳ１６０；Ｎ）は、始動記憶数記憶処理を終了する。
【０１０７】
図１９は、第１変形例の遊技機における演出制御装置４０による先読み報知処理を示すフローチャートである。図１９に示すように、ステップＳ１７０では、始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、ステップＳ１７１に移行し、ＲＡＭ４１ｂに記憶されている始動記憶に対する先読み結果を報知して先読み報知処理を終了する。
つまり、演出制御装置４０は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶可能な上限数まで始動記憶が記憶されている状態で始動入賞口への遊技球の入賞が検出された場合に、変動表示ゲームの開始の時点で記憶されていた始動記憶に対してのみ先読み予告報知を行うこととなる。
これにより、始動記憶のオーバーフローが発生した場合に、変動表示ゲームの開始の時点で記憶されていた始動記憶に対してのみ先読み予告報知を行う、つまり変動表示ゲームの開始後に発生した始動記憶に対しては先読み予告報知が実行されないので、先読み予告表示を見たい遊技者は始動記憶数の多い状態を常時維持しようと止め打ちをしなくなるので、遊技機の稼働率が低下するのを防止することが出来る。
一方、始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、先読み報知処理を終了する。
【０１０８】
以下、第１変形例の遊技機における先読み予告表示の一例について、図２０（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
【０１０９】
図２０（ａ）は、特図変動表示ゲームの変動開始時を示す図である。図２０（ａ）に示すように、この特図変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数は「１」であり、演出制御装置４０は、変動開始時の始動記憶数「１」をＲＡＭ４１ｂに記憶している（ステップＳ１６１）。
【０１１０】
そして、図２０（ｂ）に示すように、この特図変動表示ゲームの変動中にオーバーフローが発生した場合に、例えば、液晶表示装置５０において星印のオーバーフロー発生表示５０ｂの表示を行い、オーバーフローが発生したことを報知する。
従って、演出制御装置４０は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶可能な上限数まで始動記憶が記憶されている状態で始動入賞口への遊技球の入賞が検出された場合に、上限数の範囲を超えて始動入賞口への入賞が発生している始動記憶オーバーフロー状態を報知する表示を行うこととなる。
なお、オーバーフローが発生したことを報知する表示は、上記のように液晶表示装置５０におけるオーバーフロー発生表示５０ｂに限らず、所定の役物に具備されたＬＥＤを点灯表示させたり、当該所定の役物を駆動させることにより、オーバーフローが発生したことを報知するようにしても良い。
また、図２０（ｂ）に示すように、液晶表示装置５０に表示された始動記憶表示部５０ａのうち、特図変動表示ゲームの変動開始時に既に記憶されていた始動記憶に対応するマークＡ１と、この特図変動表示ゲームの変動開始後に記憶された始動記憶に対応するマークＡ２〜Ａ４とを区分けするような表示を行っても良い。これにより、遊技者に変動表示ゲームの開始の時点で記憶されていた始動記憶すなわち先読み予告表示が行われる始動記憶を認識させることができるようになる。
【０１１１】
そして、図２０（ｃ）に示すように、先読み予告表示を行う際、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂが液晶表示装置５０の左端から右端に流れるような表示を行うとともに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１にのみ振り落ちるような表示を行う。
従って、演出制御装置４０は、オーバーフロー状態を報知する表示において、先読み結果を報知する始動記憶を指定する表示を行うこととなる。
これにより、始動記憶のオーバーフローが発生したとしても全ての始動記憶に対する先読み予告を行うわけではない場合に、遊技者は先読み結果を報知する始動記憶を知ることができるため、全ての始動記憶に対する先読み予告を見たいと願う遊技者は更にオーバーフロー状態を発生させようと発射遊技を継続することになるので、遊技機の稼働率を更に上げることができる。
【０１１２】
さらに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１にのみ振り落ちる上記表示を行った後、図２０（ｄ）に示すように、当該始動記憶に対応するマークＡ１において例えば大当たりが発生することを表す「当」の文字等を表示して先読み予告表示を行う。
【０１１３】
次に、第１発明の第２変形例について説明する。
第２変形例の遊技機の特徴は、特図変動表示ゲームの図柄停止中において始動記憶のオーバーフローが発生した場合、全ての始動記憶に対して先読み予告を行うものである。
【０１１４】
図２１は、第２変形例の遊技機における先読み報知処理を示すフローチャートである。図２１に示すように、ステップＳ１８０では、演出制御装置４０は、特図変動表示ゲームが図柄停止中であるか否かを判定する。そして、図柄停止中であると判定した場合（ステップＳ１８０；Ｙ）は、ステップＳ１８１に移行する。
一方、図柄停止中でないと判定した場合（ステップＳ１８０；Ｎ）は、先読み報知処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１８１では始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１８１；Ｙ）は、ステップＳ１８２に移行し、全ての始動記憶に対して先読み予告の結果を報知して先読み報知処理を終了する。
一方、始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、先読み報知処理を終了する。
【０１１６】
以下、第２変形例の遊技機における特図変動表示ゲームが図柄停止中の場合の先読み予告表示の一例について、図２２（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
【０１１７】
図２２（ａ）は、特図変動表示ゲームが図柄停止の状態であることを示した図である。そして、この図柄停止中にオーバーフローが発生した場合、例えば、液晶表示装置５０において星印のオーバーフロー発生表示５０ｂを出現させ、オーバーフローが発生したことを報知する。
【０１１８】
そして、図２２（ｂ）に示すように、先読み予告表示を行う際、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂが液晶表示装置５０の左端から右端に流れるような表示を行うとともに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１〜Ａ４に振り落ちるような表示を行う。これにより、先読み予告表示が行われる始動記憶が全ての始動記憶であることを明示することができる。
【０１１９】
さらに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークＡ１〜Ａ４に振り落ちる上記表示を行った後、図２２（ｃ）に示すように、消化順序が１番目の始動記憶に対応するマークＡ１において特図変動表示ゲーム中にリーチが発生することを表す「リーチ」等の文字を表示し、消化順序が３番目の始動記憶に対応するマークＡ３において特図変動表示ゲーム中にスペシャルリーチが発生することを表す「ＳＰ」等の文字を表示して先読み予告表示を行う。
【０１２０】
このように、特図変動表示ゲームが図柄停止の状態でも始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定し、オーバーフローが発生したと判定した場合には、全ての始動記憶について先読み予告を行うことができるので、遊技者に対し図柄停止中にもオーバーフローを発生させるべく発射を継続することを促すことができ、図柄停止中に始動記憶が消化されないことによる止め打ちを好適に防止することができるようになる。
【０１２１】
次に、第１発明の第３変形例について説明する。
第３変形例の遊技機の特徴は、特図１の変動表示ゲームの大当たり中に第２始動記憶（特図２始動記憶）のオーバーフローが発生した場合、先読み報知処理を継続して行う先読みモード継続処理を行うものである。
【０１２２】
図２３は、第３変形例の遊技機における先読みモード継続処理を示すフローチャートである。図２３に示すように、ステップＳ１９０では、演出制御装置４０は、特図変動表示ゲームが大当たり中であるか否かを判定する。そして、大当たり中であると判定した場合（ステップＳ１９０；Ｙ）は、ステップＳ１９１に移行する。
一方、大当たり中でないと判定した場合（ステップＳ１９０；Ｎ）は、先読みモード継続処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１９１では第２始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、第２始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、ステップＳ１９２に移行し、先読み報知処理を継続して行う先読みモード継続処理を実行し、先読みモード継続処理を終了する。
一方、第２始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、先読みモード継続処理を終了する。
【０１２４】
以下、第３変形例の遊技機における先読みモード継続処理による演出の具体例について、図２４（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
【０１２５】
図２４（ａ）は、特図変動表示ゲームが大当たり中であることを示している図である。そして、この大当たり中に第２始動記憶のオーバーフローが発生した場合、例えば、液晶表示装置５０において星印のオーバーフロー発生表示５０ｂの出現を行い、オーバーフローが発生したことを報知する。
なお、第２始動記憶のオーバーフローが発生した場合には、第１始動記憶のオーバーフローが発生した場合と区別するために、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂ以外の表示を行うようにしても良い。
【０１２６】
そして、図２４（ｂ）に示すように、先読み予告表示を行う際、星印のオーバーフロー発生表示５０ｂが液晶表示装置５０の左端から右端に流れるような表示を行うとともに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークに振り落ちるような表示を行う。
【０１２７】
さらに、星屑が先読み予告表示を行う始動記憶に対応するマークに振り落ちる上記表示を行った後、図２４（ｃ）に示すように、所定ゲーム数が消化されるまでの間、先読み報知処理が継続して行われる旨の表示（例えば、「先読みモード継続」）を行う。
【０１２８】
このように、特図変動表示ゲームの大当たり中に第２始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定し、第２始動記憶のオーバーフローが発生したと判定した場合には、その後所定ゲーム数が消化されるまでの間、先読み報知処理が継続して行われるようになるので、遊技者はこの所定ゲーム数が消化されるまでの間、先読み予告の結果を知ることができるようになり、オーバーフローを発生させたことによる利益を享受することができるようになる。
【０１２９】
なお、上記実施形態にあっては、始動記憶が４個（上限値）の状態において停電等により電源が遮断された場合、停電復旧処理により電源が供給された際に演出制御装置４０によって、このとき記憶されていた始動記憶全てに対して先読み予告を行うようにしても良い。
これにより、停電等による不測の事態が発生した場合でも停電復旧処理により電源が供給された際に先読み予告表示を行い、当該先読み予告表示を遊技者に対するサービスとして提供することができる。
【０１３０】
[第２発明]
次に、演出制御装置４０において実行される第２発明のモード移行演出表示処理の一実施例について図２５及び図２６を用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の第１発明の実施例の遊技機と同様の構成を有し、ほぼ同様な制御を実行するので、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
【０１３１】
ここで、モード移行演出表示とは、例えばテーマあるいはストーリーを変えることで実行中の変動表示ゲームに対する期待感の異なる演出を行う複数のモード演出のうち、現時点で設定されている一のモード演出から他のモード演出に移行することを報知する演出、又は、当該一のモード演出を継続することを報知する演出を液晶表示装置において実行することを意味する。
本実施例では、上記モード移行演出表示を、特図変動表示ゲームにおいて図柄が変動中、又は、変動停止中の時間に合わせて行うようにしている（後述）。
【０１３２】
図２５（ａ）〜（ｄ）には、液晶表示装置５０の表示画面上における通常モードから該通常モードよりも遊技者にとって有利な制御状態が発生することを報知する頂上モードに移行するモード移行演出表示の一例を示した。ここでは、演出のテーマとして登山を採用している。
【０１３３】
具体的には、図２５（ａ）に示すように、まず現時点で設定されているモード演出が通常モード（例えば、山の麓）であることを表示するとともに、山の頂上に頂上モードが設定されていることを表示する。
【０１３４】
次いで、図２５（ｂ）に示すように、キャラクタが頂上に向かって山を登る演出表示を行い、頂上モードへ移行することが決定されている場合には、図２５（ｃ）に示すように、キャラクタが山の頂上に到達する演出表示を行う。そして、図２５（ｄ）に示すように、頂上モードに移行したことを表す「頂上モード突入」の文字等を表示してモード移行演出表示を終了する。
【０１３５】
また、図２５（ａ）及び（ｅ）〜（ｇ）には、通常モードを継続する場合のモード移行演出表示の一例を示した。
【０１３６】
具体的には、通常モードから頂上モードに移行する演出表示と同様に、まず現時点で設定されているモード演出が通常モード（例えば、山の麓）であることを表示するとともに、山の頂上に頂上モードが設定されていることを表示する（図２５（ａ）参照）。
【０１３７】
次いで、図２５（ｅ）に示すように、キャラクタが頂上に向かって山を登る途中に足を滑らす演出表示を行い、図２５（ｆ）に示すように、キャラクタが山から落下する演出表示を行う。そして、図２５（ｇ）に示すように、頂上モードに移行せずに通常モードが継続されたことを表す「通常モード継続」の文字等を表示してモード移行演出表示を終了する。
【０１３８】
なお、図２５（ａ）〜（ｇ）において、液晶表示装置５０の表示画面上に表示された円形状の枠Ｈは、モード移行演出表示が行われている際に特図変動表示ゲームにおける図柄（識別情報）が変動中であるか否かを表すものである。具体的には、例えば、枠Ｈで囲まれた領域の色が順次変化（例えば、「赤」→「黄」→「青」）する場合は特図変動表示ゲームにおける図柄が変動中であることを、また色が変化しない場合は図柄が変動していないことを表している。
【０１３９】
次に、モード移行演出表示が行われる際の動作について図２６のタイミングチャートを用いて説明する。
【０１４０】
図２６（１ａ）は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が変動中である変動時間（２５秒）に合わせてモード移行演出表示を行う場合のタイミングチャートである。
また、図２６（１ｂ）は、特図変動表示ゲームにおいて図柄が変動停止中である図柄停止時間（２５秒）に合わせてモード移行演出表示を行う場合のタイミングチャートである。確率変動状態においていわゆる時短制御を行う遊技機にあっては、変動時間が短くなるので、変動中にモード移行演出表示を無理に行うようにすると変動時間が長くなって遊技者に違和感を与えるおそれがあるが、図柄停止期間にモード移行演出表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることがないという利点がある。
【０１４１】
モード移行演出表示を、特図変動表示ゲームの変動中、又は、変動停止中の何れのタイミングで行うかは、遊技制御装置３０において選択された当該特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間、図柄停止時間）がモード移行演出表示可能な変動パターンであるか否かによって決定される。
そして、遊技制御装置３０によってモード移行演出表示可能な変動パターンが選択されると、当該変動パターンに係る変動パターンコマンドが演出制御装置４０に送信され、演出制御装置４０は、当該変動パターンコマンドを受信したことに基づいて所定の割合でモード移行演出表示の実行を決定する。
【０１４２】
従って、この実施例における遊技機１００は、変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン決定手段（遊技制御装置３０）と、複数回の変動表示ゲームに亘って行われる演出の演出モードを、演出態様の異なる複数の演出モードの中から決定する演出モード決定手段（遊技制御装置３０）と、演出モード決定手段により決定された演出モードにより演出を行う演出実行手段（演出制御装置４０）と、演出実行手段により実行される演出が一の演出モードから他の演出モードに変わる際に演出モードの移行演出表示を行うモード移行演出表示実行手段（演出制御装置４０）と、変動パターン決定手段により決定された変動パターンに係る変動時間又は変動停止時間の何れかの時間において、モード移行演出表示が可能か否かを判定する判定手段（遊技制御装置３０）と、を備え、モード移行演出表示実行手段は、判定手段によりモード移行演出表示が可能であると判定された変動時間又は変動停止時間の何れかの時間において、当該モード移行演出表示を実行することとなる。
これにより、変動表示ゲームにおいて図柄が変動中である変動時間又は図柄が停止中である停止時間の何れかの時間にモード移行演出表示を行うことができるので、従来に無い斬新なモード移行演出表示を行うことが可能となる。
また、いわゆる時短遊技状態のように変動時間が短くなる場合でも、停止時間にモード移行演出表示を行うことが可能となるので、従来のように変動中にモード移行演出表示を無理に行うことなく適切なモード移行演出表示を行うことができるようになる。
【０１４３】
なお、遊技制御装置３０による変動パターンコマンドの送信は、特図変動表示ゲームの変動開始時に変動時間と図柄停止時間とを含む変動パターンコマンドを送信する場合に限らず、変動開始時に変動時間のみを含む変動パターンコマンドを送信し、図柄停止のタイミング時に図柄停止時間のみを含む変動パターンコマンドを送信するようにしても良い。また、図柄変動中に図柄停止時間のみを含む変動パターンコマンドを送信するようにしても良い。
【０１４４】
また、例えば変動時間の異なる複数の変動ゲームが存在するような場合には、図２６（２ａ），（２ｂ）に示すように、遊技制御装置３０によって選択された特図変動表示ゲームの変動時間と図柄停止時間とを加算した時間（例えば、２５秒）の長さをモード移行演出表示時間（２５秒）の長さと同じに設定して、当該特図変動表示ゲームの変動時間と図柄停止時間とを合わせた時間内においてモード移行演出表示を行うようにしても良い。この場合は、特図１始動口２４又は特図２始動口２５への入賞時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて変動開始時までに変動時間及び図柄停止時間を決定している。
【０１４５】
次に、第２発明の第１変形例について図２７（ａ）に示すタイミングチャートを用いて説明する。
第２発明の第１変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの抽選結果が２Ｒ大当たり又は小当たりである場合、遊技制御装置３０によって、第２大入賞口６１の開放に係る開放パターン（開放開始タイミング）を変更可能にしたことを特徴とする。
【０１４６】
図２７（ａ）に示すように、例えば、第２大入賞口６１の開放パターンとしてパターンＡが選択された場合には、２Ｒ大当たりに当選した特図変動表示ゲームにおいて図柄が停止した直後のタイミングで第２大入賞口６１が開放されることとなる。また、第２大入賞口６１の開放パターンとしてパターンＢが選択された場合には、２Ｒ大当たりに当選した特図変動表示ゲームにおける図柄停止時間の終盤のタイミングで第２大入賞口６１が開放されることとなる。また、第２大入賞口６１の開放パターンに応じてファンファーレ演出が実行される期間も変更される。
【０１４７】
ここで、遊技制御装置３０により上記のような開放タイミングの設定を行う開放パターン設定処理について説明する。この開放パターン設定処理では、例えば、特図変動表示ゲームの抽選結果が２Ｒ大当たり及び小当たりの何れかである場合に、遊技制御装置３０は、開放パターン決定用乱数を抽出する。そして、遊技制御装置３０は、開放パターン決定用乱数をＲＯＭ３１ｃに格納されている開放パターンテーブルと比較することにより、一の大入賞口開放パターンを選択して開放パターン設定処理を終了する。
【０１４８】
従って、この実施例における遊技機１００は、停止時間における第２大入賞口６１の開放タイミングを決定するための開放タイミング決定用乱数を抽出する抽出手段（遊技制御装置３０）と、抽出手段により抽出された開放タイミング決定用乱数と所定の判定値とを比較することにより、開放タイミングを決定する開放タイミング決定手段（遊技制御装置３０）と、を備えることとなる。
これにより、第２大入賞口６１の開放タイミングをランダムに決定することができるので、特別遊技状態を発生させる際、遊技者が第２大入賞口６１の開放タイミングに合わせて遊技球を狙い打ちすることができなくなることによって初心者と熟練者とで獲得賞球数に大きな差が生じるのを回避することができる。
【０１４９】
なお、上記実施例では、大入賞口開放パターンとして、第２大入賞口６１の開放パターンを例にとって説明したが、これに限らず、第１大入賞口２６の開放パターンについても同様の処理が行われる。
また、開放パターンは、大入賞口開放パターンＡ、Ｂの２つのパターンに限らず、これら２つの開放パターン以外の開放パターンを設定可能であっても良い。
【０１５０】
次に、第２発明の第２変形例について図２７（ｂ）に示すタイミングチャート、図２８に示すフローチャート、及び、図２９に示す変動パターンテーブルを用いて説明する。
第２発明の第２変形例の遊技機は、外見上見分けのつき難い小当たり、２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）及び２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）の何れかに当選した場合、これらの当たりに当選した際の特図変動表示ゲームの遊技状態又は次回からの特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、特図変動表示ゲームの変動パターンの発生頻度を異ならせる設定を行うようにしたものである。
【０１５１】
図２７（ｂ）には、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンＡおよび変動パターンＢとモード移行演出表示との関係を示すタイミングチャートを示した。
具体的には、遊技制御装置３０によって特図変動表示ゲームの変動パターンＡが設定されている場合、特図変動表示ゲームの変動停止と同時にモード移行演出表示が開始され、図柄停止期間の終盤のタイミングで第２大入賞口６１が開放される。
一方、遊技制御装置３０によって特図変動表示ゲームの変動パターンＢが設定されている場合、特図変動表示ゲームの変動開始と同時にモード移行演出表示が開始され、図柄停止期間の序盤のタイミングで第２大入賞口６１が開放される。
確変状態である場合に変動パターンＢが選択される割合を多くすることによって、モード移行演出期間における第２大入賞口６１が開放タイミングが同じであっても、遊技者は、第２大入賞口６１が開放されるのが変動期間の終盤であるか、変動停止直後であるかを見極めることで現在の遊技状態が確変状態である（いわゆる潜伏中）か否かを予測し易くなるという利点がある。
【０１５２】
次に、遊技制御装置３０により上記のような変動パターンの設定を行う変動パターン設定処理の手順について図２８のフローチャートを用いて説明する。
変動パターン設定処理は、特図２変動開始処理（図８のステップＳ１２４）又は特図１変動開始処理（図８のステップＳ１２６）において実行される。
【０１５３】
ステップＳ２００では特図変動表示ゲームの抽選結果が小当たり又は２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）の何れかであるか否かを判定する。そして、小当たり又は２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）の何れかである場合（ステップＳ２００；Ｙ）は、ステップＳ２０１に移行して、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。
【０１５４】
そして、現在の遊技状態が確変状態である場合（ステップＳ２０１；Ｙ）は、ステップＳ２０２に移行する。一方、現在の遊技状態が確変状態でない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）は、ステップＳ２０３に移行する。
【０１５５】
ステップＳ２０２ではＲＯＭ３１ｃに格納されているテーブルＴａ１に基づいて変動パターンを決定して、変動パターン設定処理を終了する。
具体的には、図２９（ａ）に示すように、テーブルＴａ１は変動パターンＡが選択される割合が５％、変動パターンＢが選択される割合が５０％、図示は省略するがそれ以外の変動パターンについても選択される割合がそれぞれ設定されている。
そして、テーブルＴａ１は、変動パターンＢの選択される割合が他の変動パターンに比べて一番高くなるように設定がなされている。
【０１５６】
ステップＳ２０３ではＲＯＭ３１ｃに格納されているテーブルＴａ２に基づいて変動パターンを決定して、変動パターン設定処理を終了する。
具体的には、図２９（ｂ）に示すように、テーブルＴａ２は変動パターンＡが選択される割合が５０％、変動パターンＢが選択される割合が５％、図示は省略するがそれ以外の変動パターンについても選択される割合がそれぞれ設定されている。
そして、テーブルＴａ２は、変動パターンＡの選択される割合が他の変動パターンに比べて一番高くなるように設定がなされている。
【０１５７】
また、ステップＳ２００において、小当たり及び２Ｒ通常大当たり（電サポ無し）の何れでもない場合（ステップＳ２００；Ｎ）は、ステップＳ２０４に移行して、２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）であるか否かを判定する。そして、２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）である場合（ステップＳ２０４；Ｙ）は、ステップＳ２０２に移行して、ＲＯＭ３１ｃに格納されているテーブルＴａ１に基づいて変動パターンを決定して、変動パターン設定処理を終了する。一方、２Ｒ確変大当たり（電サポ無し）でない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）は、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３をスキップして、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５８】
従って、この実施例における遊技機１００は、特別結果態様のうち予め定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特別遊技状態終了後に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段（遊技制御装置３０）を備え、開放タイミング決定手段（遊技制御装置３０）は、特定遊技状態であるか否かに応じて変動表示ゲームの停止タイミングに対する第２大入賞口６１の開放タイミングの選択率を異ならせることとなる。
これにより、確変状態である場合に変動表示ゲームのタイミングに対して所定の開放タイミングが選択される確率を多くすることによって、モード移行演出タイミングに対する第２大入賞口６１の開放タイミングが同じであっても、遊技者は、第２大入賞口６１が開放されるのが変動期間の終盤であるか、変動停止直後であるかなどを見極めることで現在の遊技状態が確変状態である（いわゆる潜伏中）か否かを予測し易くなり遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
次に、第２発明の第３変形例について図３０に示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０１６０】
図３０に示すように、第２発明の第３変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームにおける図柄の変動が停止し、特図タイマに停止図柄表示時間（図柄停止時間）がセットされてから、この特図タイマの値が０になるまでの間、遊技制御装置３０は、図柄が停止中であることを示す図柄停止中情報を外部の管理装置（図示省略）等へ出力するようにしたものである。
また、特図変動表示ゲームの抽選結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、２Ｒ確変大当たりに当選したことを示す突確情報を外部の管理装置（図示省略）等へ出力する。
【０１６１】
従って、この変形例における遊技機１００は、変動表示ゲームの停止期間中であることを示す信号を外部に出力可能であることとなる。
これにより、停止期間中における遊技機の稼動状況を知ることができるようになるため、ホール側では遊技者が止め打ちをしているか否か等のデータ分析をより正確に行うことができ、その後の遊技店の経営に役立てることができる。
【０１６２】
次に、第２発明の第４変形例について図３１（ａ）に示すタイミングチャート及び図３１（ｂ）に示す表示例を用いて説明する。
【０１６３】
図３１（ａ）に示すように、第２発明の第４変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームにおける変動中にモード移行演出表示Ａを行い、当該特図変動表示ゲームにおける図柄停止時間（停止図柄表示時間）中にモード移行演出表示Ａとは異なる別のモード移行演出表示Ｂを行うことを可能としたものである。
また、上述のように、モード移行演出表示Ａからモード移行演出表示Ｂに切り替わる際には、図３１（ｂ）に示すように、モード移行演出表示Ａだけでは終了しないことを表す「まだまだっ！」の文字等によるカットイン表示を行うようにするとよい。
また、上述のように一回の変動表示ゲームにおいてモード移行演出表示を２度実行することにより、遊技状態が確変状態となることを示唆するようにしてもよい。
【０１６４】
従って、この変形例における遊技機１００は、一回の変動表示ゲームにおいてモード移行演出表示を２度実行することで、通常のモード移行演出表示とは異なることを遊技者に実感させることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
[第３発明]
次に、演出制御装置４０により実行される本出願の第３発明に係る大当たり中先読み予告表示処理の一実施例について図３２のフローチャートを用いて説明する。なお、本実施例が適用される遊技機は、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、重複した説明を省略し、異なる部分について主に説明する。
本実施例における大当たり中先読み予告表示処理は、大当たり中にセンターケース２００に設けられている第２大入賞口６１への遊技球の入賞に応じて、先読み予告表示（演出）を行うものである。
【０１６６】
図３２の処理が開始されると、先ずステップＳ３００で特図１始動記憶或いは特図２始動記憶があるか否か、つまり始動記憶の数が１以上であるか否かを判定する。そして、始動記憶の数が１以上である場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、ステップＳ３０１に移行する。
一方、始動記憶の数が１以上でない場合（ステップＳ３００；Ｎ）は、大当たり中先読み予告表示処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ３０１では遊技球が第２大入賞口６１に入賞したか否かを判定する。第２大入賞口６１に入賞があるか否かは、遊技制御装置３０から大入賞情報（図８のＳ１３４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、遊技球が第２大入賞口６１に入賞したと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙ）は、ステップＳ３０２に移行する。
一方、遊技球が第２大入賞口６１に入賞していないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎ）は、大当たり中先読み予告表示処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３０２では先読み予告用乱数を抽出し、ステップＳ３０３では先読み予告用乱数を判定値と比較することにより当否を判定する。そして、判定結果が当たりの場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、ステップＳ３０４に移行する。一方、判定結果が当たりでない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は、ステップＳ３０４をスキップして大当たり中先読み予告表示処理を終了する。ステップＳ３０４では先読み報知カウンタの値を１インクリメントする。そして、このカウンタの値に応じて先読み予告表示を行う。
【０１６９】
図３２の第２大入賞口６１への遊技球の入賞に基づく大当たり中先読み予告表示処理では、例えば、第２大入賞口６１に遊技球が入賞して先読み報知カウンタの値が増加する毎に段階的に先読み予告表示を行う。
具体的には、先読み予告表示は、例えば、図３３（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が第２大入賞口６１を開放する大当たりとなった場合、図３３（ｂ）に示すように、第２大入賞口６１を開放して遊技球が入賞可能な状態にし、液晶表示装置５０の表示画面上に、第２大入賞口６１へ入賞した擬似的な遊技球５０ｄと大当たり後の消化順序が１番目の特図変動表示ゲームに係る始動記憶の拡大表示（球体）５０ｃとを出現させ、擬似遊技球５０ｄが流下して始動記憶の拡大表示（球体）５０ｃに衝突する様子を表示する。そして、図３４（ａ）に示すように、大入賞口への入賞により先読み報知カウンタの値が１インクリメントされる毎に拡大表示（球体）５０ｃの亀裂が徐々に増える様子を表示する（ステップＳ３０４）。そして、先読み報知カウンタの値が所定の値（例えば、「３０」）に達すると、図３４（ｂ）に示すように、拡大表示（球体）５０ｃが砕け散るような表示を行う。一方、これと並行して盤側連続予告表示装置７１には、例えば、当該大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度が高いことを表す「熱」の文字等を表示したり色を変化させたりして先読み予告表示を行う。
【０１７０】
従って、演出制御装置４０は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の検出に基づいて、始動記憶に対する先読み予告表示を行う先読み予告表示制御手段として機能する。
かかる機能を備えることにより、遊技者は特別遊技状態中に変動入賞装置に遊技球を積極的に入賞させることによって、始動記憶の先読み結果の報知という遊技者にとって有利な状態を発生させることが出来るため、単調になりがちな特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
なお、先読み報知カウンタの値が所定の値に達して大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示を行った後、当該先読み報知カウンタの値をクリアして、大当たり後の消化順序が２番目の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示処理を行うようにしても良い。同様に、この消化順序が２番目の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示処理において先読み報知カウンタの値が所定の値に達した場合は、盤側連続予告表示装置（縦に並ぶ四つの発光部のうちの上から２番目の発光部）７１にて先読み予告表示を行い、さらに、同様に消化順序が３番目、４番目の特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示処理を順次行うようにし、同様に盤側連続予告表示装置７１（縦に並ぶ四つの発光部のうちの上から３、４番目の発光部）にて先読み予告表示を行っても良い。また、特図２始動記憶を優先して消化する場合は、特図２始動口２５への遊技球の入賞順に対応して先読み予告表示を行う。また、特図２始動記憶を優先しないで、特図１始動口２４又は特図２始動口２５への遊技球の入賞順に始動記憶を消化する場合は、その入賞した順番に対応して先読み予告表示を行う。
【０１７２】
上記のような先読み予告表示を行うことによって、遊技者による止め打ちを防止することができるようになる。
【０１７３】
次に、図３５を用いて第３発明の第１実施例の第１変形例について説明する。
【０１７４】
図３２の大当たり中先読み予告表示処理においては、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示を行っているのに対し、図３５の大当たり中予告表示処理は、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態（例えば、確変状態か否か）に対する予告表示を行うようにしたものである。なお、この実施例を適用するに当たっては、上述のとおり、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態に対する予告表示を行うものであるため、第２大入賞口６１に遊技球が入賞した際に特図変動表示ゲームの始動記憶が無い状態でも構わない。
【０１７５】
図３５に示すように、第３発明の第１実施例の第１変形例の大当たり中予告表示処理では、先ずステップＳ３１０で遊技球が第２大入賞口６１に入賞したか否かを判定する。第２大入賞口６１に入賞があるか否かは、遊技制御装置３０から大入賞情報（図８のＳ１３４）を受信したか否かによって判定することができる。そして、遊技球が第２大入賞口６１に入賞したと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、ステップＳ３１１に移行する。
一方、遊技球が第２大入賞口６１に入賞していないと判定した場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、大当たり中予告表示処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ３１１では遊技状態予告用乱数を抽出し、ステップＳ３１２では遊技状態予告用乱数を判定値と比較することにより当否を判定する。そして、判定結果が当たりの場合（ステップＳ３１２；Ｙ）は、ステップＳ３１３に移行する。
一方、判定結果が当たりでない場合（ステップＳ３１２；Ｎ）は、ステップＳ３１３をスキップして大当たり中予告表示処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ３１３では確率状態報知カウンタを１インクリメントし、このカウンタの値に応じて大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態についての予告表示を行う。
具体的には、第２大入賞口６１へ遊技球が入賞する毎に確率状態報知カウンタのカウントアップを行い、所定数に達したならば遊技状態についての予告表示を行う。例えば、特図変動表示ゲームの結果が第２大入賞口６１を開放する大当たりとなった場合、図３６（ａ）に示すように、第２大入賞口６１を開放して遊技球が入賞可能な状態にし、液晶表示装置５０の表示画面上には擬似的に第２大入賞口６１に入賞した遊技球が箱に貯留される様子を表示するとともに、「大当たり中に箱に球が１０個入れば確変確定だよ！」と第２大入賞口６１への遊技球の入賞を促す表示を行う。なお、遊技状態予告用乱数の判定結果が当たりの場合（ステップＳ３１２；Ｙ）は、液晶表示装置５０の表示画面上の箱に遊技球が入り、遊技状態予告用乱数の判定結果がはずれの場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、液晶表示装置５０の表示画面上の箱に遊技球が入らない様子を表示する。
【０１７８】
そして、図３６（ｂ）に示すように、確率状態報知カウンタの値が所定の値（例えば、「１０」）に達すると、液晶表示装置５０の表示画面上の箱に遊技球が１０個入った状態の表示を行うとともに、大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態であることを表す「確変確定」の文字等を表示して予告表示を行う。
【０１７９】
従って、演出制御装置４０は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の検出に基づいて、遊技状態が特定遊技状態に制御されることを報知する遊技状態報知手段として機能する。
このように、第１変形例では、例えば特別遊技状態中に第２大入賞口６１に入賞する遊技球の数が多くなるように打球発射装置をコントロールすることにより、遊技状態が特定遊技状態に制御されることをも報知させることが出来るようになるため、単調になりがちな特別遊技状態における遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０１８０】
なお、上記実施例は、１５Ｒ確変当たり又は２Ｒ確変当たりに当選している場合の実施例であり、１５Ｒ通常当たり又は２Ｒ通常当たりに当選している場合には、図３６（ａ）に示すような「大当たり中に箱に球が１０個入れば確変確定だよ！」という断定的な表示ではなく、例えば、「大当たり中に箱に球が１０個入れば確変確定かも？！」というような曖昧な表示を行う。そして、確率状態報知カウンタの値が所定の値（例えば、「１０」）に達すると、液晶表示装置５０の表示画面上の箱に遊技球が１０個入った状態の表示を行うとともに、大当たり後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態の可能性があることを示唆する「確変？！」の文字等を表示して予告表示を行う。
【０１８１】
次に、第３発明の第１実施例の第２変形例について説明する。
第３発明の第１実施例の第２変形例の遊技機は、大当たり中先読み予告表示処理において、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する先読み予告表示を行うとともに、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態に対する予告表示をも行うことを特徴としている。また、この変形例の遊技機も第２大入賞口６１への遊技球の入賞に応じて先読み予告表示を行う。
【０１８２】
具体的には、例えば、図３７（ａ）に示すように、盤側連続予告表示装置７１にて大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度が低いことを表す「弱」の文字等を表示して先読み予告表示を行った後、図３７（ｂ）に示すように、液晶表示装置５０において、大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの遊技状態が確変状態であることを表す「確変確定」の文字等を表示して予告表示を行った場合には、図３８に示すように、盤側連続予告表示装置７１において大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの結果に対する信頼度が高いことを表す「強」の文字等の表示に切り替える。
【０１８３】
従って、演出制御装置４０は、先読み予告表示制御手段（演出制御装置４０）によって、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の検出に基づいて、始動記憶に対する先読み予告表示を行った後、遊技状態報知手段によって、遊技状態が特定遊技状態に制御されることを報知した場合、先読み予告表示制御手段は、先読み予告表示の内容を特定遊技状態に対応する内容に変更することとなる。
このように、第２変形例では、先読み予告表示が一度行われても、その後に行われる遊技状態の報知の内容に応じて、先読み予告表示の内容が変更することがあるという意外性のある演出を行うことにより、単調になりがちな特別遊技状態における遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０１８４】
次に、第３発明の第１実施例の第３変形例について説明する。
第３発明の第１実施例の第３変形例の遊技機は、大当たり中に第２大入賞口６１に入賞した遊技球の数をカウントし、大当たり終了時における総入賞個数が所定数未満の場合に、当該大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの確率状態を報知することを特徴としている。
【０１８５】
以下、演出制御装置４０において実行される第３発明の第１実施例の第３変形例における確率状態報知判定処理について、図３９を用いて説明する。
【０１８６】
ステップＳ３２０では第２大入賞口６１が開放される大当たり状態が終了したか否かを判定する。大当たり状態が終了したか否かは、遊技制御装置３０から大当たり終了情報（図８のＳ１３８）を受信したか否かによって判定することができる。そして、大当たり状態が終了したと判定した場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、ステップＳ３２１に移行する。
一方、大当たり状態が終了していないと判定した場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、ステップＳ３２１及びステップＳ３２２をスキップして確率状態報知判定処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ３２１では第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数が１２０個未満であるか否かを判定する。そして、総入賞個数が１２０個未満の場合（ステップＳ３２１；Ｙ）は、ステップＳ３２２に移行し、遊技制御装置３０から受信した大当たり終了情報に基づき確率状態を報知する処理を行い、確率状態報知判定処理を終了する。
一方、総入賞個数が１２０個以上の場合（ステップＳ３２１；Ｎ）は、ステップＳ３２２をスキップして、確率状態報知判定処理を終了する。
【０１８８】
従って、演出制御装置４０は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数に満たない場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知する確率状態報知手段として機能する。
このように、第３変形例では、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数に満たない場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知するようにしたので、変動入賞装置に遊技球を入賞させることで出球を獲得するか、敢えて変動入賞装置への遊技球の入賞を抑えることで特定遊技状態の発生の有無を知るかを遊技者に選択させることができるようになる。これにより、単調になりがちな特別遊技状態の遊技に攻略性を持たせて興趣を更に向上させることができる。
【０１８９】
次に、図４０を用いて第３発明の第１実施例の第４変形例について説明する。
【０１９０】
図３９の確率状態報知判定処理においては、第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数が所定数未満の場合に確率状態を報知するのに対し、図４０の確率状態報知判定処理は、第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数が所定数以上の場合（ステップＳ３３０；Ｙ）に確率状態を報知するようにしたものである。
【０１９１】
従って、演出制御装置４０は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数以上の場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知する確率状態報知手段として機能する。
このように、第４変形例では、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の総数が所定数以上である場合に、特定遊技状態が発生するか否かを報知するようにしたので、遊技者は、変動入賞装置に遊技球を入賞させることで出球を獲得するとともに、特定遊技状態の発生の有無を知ることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
なお、第３発明の第１実施例の第３変形例及び第４変形例では、第２大入賞口６１への遊技球の総入賞個数に基づいて、確率状態報知処理（ステップＳ３２２）を行うようにしたが、これに限らず、センターケース２００の下方にある第１大入賞口２６への遊技球の総入賞個数に基づいて、上記と同様な確率状態報知処理を行うようにしても良い。
【０１９３】
次に、第３発明の第２実施例について説明する。
第３発明の第２実施例の遊技機は、大当たり中に第２大入賞口６１、並びに、特図１始動口２４及び特図２始動口２５への遊技球の入賞タイミングに応じて得点を加算していき、獲得した得点が所定の値に達した場合、当該大当たり終了後に開始される特図変動表示ゲームの確率状態を報知するようにしたものである。
【０１９４】
以下、第３発明の第２実施例を適用した遊技機の演出制御装置４０において実行される演出制御の例を、図４１を用いて説明する。
【０１９５】
この実施例では、演出制御装置４０は、第２大入賞口６１を開放する大当たりに当選した場合に、当該大当たり状態の間、図４１に示すように、液晶表示装置５０の表示画面上において、第２大入賞口６１への入賞タイミングを図るための丸印５０ｅ及び特図１始動口２４及び特図２始動口２５への入賞タイミングを図るための三角印５０fが表示画面上の右側から左側へ一定速度で移動するような表示を行う。そして、表示画面上の左側の斜線により図示された入賞タイミング領域Ｔ上に、丸印５０ｅ又は三角印５０fが重畳するように表示されたときに、遊技球が第２大入賞口６１や始動口２４，２５に入賞すると得点が加算されるように制御する。
そして、大当たり状態の間に加算された得点が所定の値（例えば、３００点）以上になると、当該大当たり終了後の特図変動表示ゲームの確率状態を報知するように制御する。
なお、液晶表示装置５０の右側の枠外に破線で記されている箇所は、液晶表示装置５０の表示画面上に表示される前段階の表示（これから出現する画像）を仮想的に表したものである。この実施例では、第２大入賞口６１と始動口２４，２５へ入賞するタイミングで得点が加算されるように制御しているが、第２大入賞口６１へ入賞するタイミングのみで得点が加算されるように制御するように構成してもよい。
【０１９６】
従って、この実施例では、演出制御装置４０は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞タイミングに基づいて、特定遊技状態が発生するか否かを報知する確率状態報知手段として機能する。
このように本実施例の遊技機は、特別遊技状態中に変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞タイミングに基づいて、大当たり終了後に特定遊技状態が発生するか否かを報知する機能を備えるようにしたので、単調になりがちな特別遊技状態の遊技に攻略性を持たせて興趣を更に向上させることができる。
【０１９７】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
例えば、先読み予告表示は、特図変動表示ゲームで当たりとなる信頼度を報知する場合に限らず、当該特図変動表示ゲームの変動パターン（例えば、リーチの発生、リーチの種類、擬似連予告演出の実行（擬似連数を含む）など）を報知するようにしても良い。
【０１９８】
図４２，４３は、始動記憶表示５１に対応する特図変動表示ゲームの擬似連予告演出の一例を示す説明図である。
図４２（ａ）では、消化順序が４番目の始動記憶表示５１の中に☆マークが３つ表示され、この始動記憶表示５１に係る特図変動表示ゲームにおいて擬似３連の擬似連予告演出が実行されることが報知された場合を示している。図４２（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動が終了すると、図４２（ｂ）に示すように、液晶表示装置５０の表示画面上において停止図柄を表示する。そして、図４２（ｃ）に示すように、消化順序が４番目の始動記憶表示５１が左にシフト、すなわち、消化順序が３番目の始動記憶表示５１となる。
【０１９９】
そして、上記の動作が繰り返され、図４３（ａ）に示すように、前の特図変動表示ゲームが終了すると消化順序が１番目の始動記憶表示５１が左にシフトし、当該特図変動表示ゲームに係る当該変動始動記憶表示５２として拡大表示される（図４３（ｂ））。
【０２００】
そして、図４３（ｃ）に示すように、当該変動始動記憶表示５２から☆が１つ飛び出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、擬似１連目の特図変動表示ゲームが開始されるとともに、当該変動始動記憶表示５２の☆マークは１減算されて２つとなる。つまり、当該変動始動記憶表示５２に表示されている☆マークの数は、残り何回擬似連が継続されるかを示している。
【０２０１】
なお、擬似連予告演出は、図４３（ｃ）に示すように、当該変動始動記憶表示５２から☆が１つ飛び出しては画面内で流れ星の演出表示を行う場合に限らない。例えば、図４３（ｄ）に示すように、擬似連数３を示す☆マークが３つとも画面左上の領域（擬似連数表示領域）５３に移動する演出表示を行う。そして、図４３（ｅ）に示すように、擬似連表示領域５３から☆が１つ飛び出し、画面内で流れ星の演出表示を行うようにしても良い。
【０２０２】
また、図４４（ａ）〜（ｃ）に示すように、擬似連予告演出の実行を報知する始動記憶表示５１が左にシフトする毎に、始動記憶表示５１の☆の数が実際に実行される擬似連数に近づくような演出表示を行っても良い。
【０２０３】
また、図４４（ｄ），（ｅ）に示すように、擬似連予告演出の実行を報知する当該変動始動記憶表示５２において、擬似連予告演出の１変動サイクルごとの内容を示唆する情報を表示しても良い。
これにより、遊技者は変動開始前に擬似連予告演出の内容を知得し、示唆された内容に相応の期待感を持って変動表示ゲームの進行を見守ることとなるので、擬似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームに対して過度に期待してしまい、はずれたときの失望感が増大するのを防止できる。
なお、当該変動始動記憶表示５２だけでなく、始動記憶表示５１においても先読みにより擬似連予告演出の内容を表示することができる。
【０２０４】
また、図４５（ａ）に示すように、擬似連予告演出を行わない先読み予告表示５１ａと擬似連予告表示の中の１つの予告表示５１ｂとが同じ変動パターンであることを示唆する予告演出を行っても良い。
【０２０５】
また、図４５（ｂ）に示すように、当該変動始動記憶表示５２の中に破線で囲まれた扇形の領域５２１が設けられ、その中に「カス」マークが配置され、領域５２１の外に「Ａ」マークと「？」マークが配置され、領域５２１に配置されたマークにより、擬似連予告演出において実行される次の変動サイクルの内容を示すようにしても良い。つまり、図４５（ｂ１）に示す状態であれば、「カス」マークに対応する擬似１連目の変動サイクルが実行され、例えば比較的短い変動時間でリーチも発生することなくハズレの結果態様が導出される。同様に、図４５（ｂ２）に示す状態であれば、「？」マークに対応する擬似２連目の変動サイクルが実行され、例えば実際の変動サイクルが実行されるまで、如何なる内容が導出されるかわからないようになっている。そして、図４５（ｂ３）に示すように、「Ａ」マークが残った場合、例えば、このとき始動記憶表示５１に擬似連予告演出を行わない先読み予告表示があり、この先読み予告表示が「Ａ」マークの場合には、図４５（ｂ４）に示すように、擬似連予告演出を行わない先読み予告表示と同じように「Ａ」マークを拡大表示する。
【０２０６】
また、上記実施例では、始動記憶のオーバーフローが発生した場合には、先読み予告表示を行うようにしたが、これに限らず、図４６（ａ）〜（ｄ）に示すように、オーバーフローが発生した際、遊技者によって演出用ボタン１５７が操作されることで先読み予告表示を行うようにし、演出用ボタン１５７の操作がなされない場合には先読み予告演出を行わないようにしても良い。
これにより、先読み結果の報知を望まない遊技者が先読み結果を知ってしまうことを防止できる。
【０２０７】
[第４発明]
次に、演出制御装置４０において実行される第４発明の先読みモード突入処理の一実施例について図４８のフローチャートを用いて説明する。
この先読みモード突入処理は、上述した先読み報知処理を行う先読みモードへ移行するか否かを決定するための処理である。
【０２０８】
図４８の処理が開始されると、先ずステップＳ４０１で特図１始動記憶のオーバーフローが発生したか否かを判定する。そして、特図１始動記憶のオーバーフローが発生していると判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙ）は、ステップＳ４０２に移行し、液晶表示装置５０に表示させるキャラクタを選択して表示する処理を行う。具体的には、図４７（ｂ）に示すように、キャラクタＡ〜Ｄの何れかを選択する抽選を行い、例えば、キャラクタＣが選択されると、図４７（ａ）に示すように、液晶表示装置５０の画面右下にキャラクタＣを表示させるとともに、画面右上にキャラクタＣの表示と対応付けられた得点（１ポイント）の表示が行われる。
ここで、演出制御装置４０は、液晶表示装置５０に表示させる複数のキャラクタＡ〜Ｄと当該複数のキャラクタＡ〜Ｄの夫々を液晶表示装置５０に表示させる場合に付与するポイントとを対応付けて記憶するキャラクタ記憶手段を備え、また、オーバーフローが発生したと判定された場合に、当該キャラクタ記憶手段から一のキャラクタをランダムに選択し、表示させるキャラクタ選択表示手段として機能する。
【０２０９】
次いで、ステップＳ４０２にて表示されたキャラクタの表示と対応するポイントを加算する処理（ステップＳ４０３）を行い、当該ポイント（キャラクタポイント）が１０以上となったか否かを判定（ステップＳ４０４）する。
ここで、当該ポイントが１０以上となったと判定した場合（ステップＳ４０４；Ｙ）は、先読み報知処理の実行を可能とする先読みモードへ移行する先読みモード処理（ステップＳ４０５）を行い、先読みモード突入処理を終了する。なお、先読みモードへ移行した後、特図変動表示ゲームが２０回実行されるか、又は特図変動表示ゲームにてノーマルリーチ以上のリーチ（例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ等）が実行されることを契機として、先読みモードを終了させ、通常のモードへ移行する。
一方、当該ポイントが１０未満であると判定した場合（ステップＳ４０４；Ｎ）は、先読みモード処理（ステップＳ４０５）を行わずに、先読みモード突入処理を終了する。
また、ステップＳ４０１にて、特図１始動記憶のオーバーフローが発生していないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎ）は、先読みモード処理（ステップＳ４０５）を行わずに、先読みモード突入処理を終了する。
ここで、演出制御装置４０は、キャラクタＡ〜Ｄのうち選択された一のキャラクタと対応したポイントを獲得するポイント獲得手段として機能し、獲得されたポイントの数が所定数（「１０」）に達した場合に、先読み予告表示を可能としたこととなる。
【０２１０】
次に、本実施例における先読み報知態様について図４９（ａ）〜（ｄ）の表示例を用いて説明する。
図４９（ａ）に示すように、先読みモードに突入した際、特図１始動記憶の何れかにスペシャルリーチ（ＳＰリーチ）を発生させる始動記憶（例えば、消化順序が３番目の始動記憶）が有ると判定した場合には、当該始動記憶に対応する始動記憶表示の色を変更（例えば、青→黄に変更）するとともに、表示画面の左側に男性キャラクタ（特定のキャラクタ）、右側に女性キャラクタ（特定のキャラクタ）を表示（先読み予告表示）する。
ここで、演出制御装置４０は、先読み結果が所定の結果となる始動記憶を有する場合に、特定のキャラクタを液晶表示装置５０に表示させることにより、始動記憶に対する先読み予告表示を行うキャラクタ予告表示制御手段として機能する。
そして、このとき実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、図４９（ｂ）に示すように、始動記憶が一つ消化され、未消化の各始動記憶と対応した始動記憶表示がそれぞれ左に移行して表示されるとともに、男性キャラクタと女性キャラクタとが互いに接近する演出表示が行われる。続けて、このとき実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、図４９（ｃ）に示すように、始動記憶が一つ消化され、未消化の各始動記憶と対応した始動記憶表示がそれぞれ左に移行して表示されるとともに、男性キャラクタと女性キャラクタとがさらに接近する演出表示が行われる。
【０２１１】
そして、このとき実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、図４９（ｄ）に示すように、先読み予告の対象となった始動記憶が消化され、未消化の始動記憶と対応した始動記憶表示が左に移行して表示されるとともに、男性キャラクタと女性キャラクタとがキスをする演出表示が行われる。また、このとき男性キャラクタと女性キャラクタの頭上には特定のキャラクタであるハートマークの表示がなされ、当該ハートマークの表示色によって特図変動表示ゲームの大当りへの信頼度を報知するようになっている。具体的には、図４９（ｅ）に示すように、例えば、ハートマークの表示色が「青」の場合、信頼度「１％」、当該表示色が「黄」の場合、信頼度「５％」、当該表示色が「緑」の場合、信頼度「１５％」、そして当該表示色が「赤」の場合、信頼度「３５％」を表すようになっている。
ここで、演出制御装置４０は、特定のキャラクタの表示態様に応じて変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる信頼度を報知したこととなる。
【０２１２】
なお、先読み予告の演出表示を実行する場合には、少なくとも男性キャラクタと女性キャラクタによる上記演出表示を行うようにすれば良く、先読み予告の対象となる始動記憶表示の表示色を変更しないようにしても良い。
【０２１３】
以上のように第４発明の遊技機によれば、上限数を超える始動記憶（いわゆるオーバーフロー）を発生させることにより、始動記憶の先読み結果の報知という遊技者にとって有利な状態を発生させることが可能となるため、始動記憶が上限値に達している状態でも、遊技者に打球発射装置の止め打ちをさせないようにすることができ、遊技機の稼動率が低下するのを防止することが出来る。また、特定のキャラクタを表示させることによって先読み結果の報知を行うので、熟練していない遊技者であっても容易に先読み結果を知ることができる。
【０２１４】
また、オーバーフローを発生させてキャラクタ表示が行われた際に獲得するポイントの合計数が所定数に達しなければ、先読み結果が報知されないので、先読み結果の報知を期待する遊技者はオーバーフローを発生させるようになる。
従って、遊技者に打球発射装置の止め打ちをさせないようにすることができ、遊技機の稼動率が低下するのを防止することが出来る。
【０２１５】
また、先読み結果として表示される特定のキャラクタ（ハートマーク）の表示態様に応じて信頼度が変化するので、遊技者は当該特定のキャラクタの表示をより注意して見るようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１６】
なお、本発明が適用される遊技機は、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２１７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１８】
１００    遊技機
２４      特図１始動口（始動入賞口）
２５      特図２始動口（始動入賞口）
２６      第１大入賞口
３０      遊技制御装置（制御手段、始動入賞記憶手段、ゲーム結果事前判定手段）
４０      演出制御装置（先読み予告表示制御手段、キャラクタ予告表示制御手段）
５０      液晶表示装置（変動表示装置）
６１      第２大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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