(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に介入することによって遊技の興趣を高めつつ、止め打ちを防止する遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームが所定の結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球の通過を検知可能な遊技球検知手段を備える。前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生する場合に、当該特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームで前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、前記確変状態には、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、を含む。前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記確変状態であることを遊技者に報知可能な確変報知手段を備える。【選択図】図３
2014111072.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームが所定の結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技球の通過を検知可能な遊技球検知手段を備え、
前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生する場合に、当該特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームで前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、
前記確変状態には、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、を含み、
前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記確変状態であることを遊技者に報知可能な確変報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームを実行する遊技機において、所定の条件が成立すると変動表示ゲームの表示態様を変更する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技機に備わる表示装置で変動表示ゲームを実行する遊技機が知られている。当該遊技機では、変動表示ゲームで、特別遊技へ移行する可能性があることを示すリーチ演出が行われる。
【０００３】
また、遊技機に備わる演出ボタンを遊技者が操作することによって、変動表示ゲームなどの演出態様を変化させる遊技機があり、遊技者が演出ボタンを操作することによって、当該リーチ演出の演出態様を変化させる遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０１４５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のように、演出ボタンの操作により演出態様を変化させる遊技機では、遊技者が演出ボタンの操作に夢中になるあまり、遊技球を発射しない止め打ちをされてしまい、演出ボタンの操作時間における遊技球の発射量が減少してしまうので、遊技店の売上を減少させてしまっていた。
【０００６】
一方、止め打ちを防止するために、演出ボタンの操作により演出態様を変化させない場合には、遊技者が能動的に遊技に参加できず、演出を見ているだけになってしまい、遊技の興趣が低下してしまう。
【０００７】
本願発明は、上記の問題点を鑑み、遊技者が遊技に介入することによって遊技の興趣を高めつつ、止め打ちを防止する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームが所定の結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球の通過を検知可能な遊技球検知手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生する場合に、当該特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームで前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、前記確変状態には、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、を含み、前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記確変状態であることを遊技者に報知可能な確変報知手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、遊技者が遊技に介入することによって遊技の興趣を高めつつ、止め打ちを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技機のブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態の遊技状態の遷移図である。
【図４】本発明の第１実施形態のリスタートミッション後に移行するモードの説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態の特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合のリスタートミッションで表示装置に表示される画面の説明図である。
【図６】本発明の第１実施形態の特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合のリスタートミッションで表示装置に表示される画面の説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態の潜伏モードで特図変動表示ゲームが発生し、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合のリスタートミッションで表示装置に表示される画面の説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態の演出制御装置によって実行される通過ゲートＳＷ監視処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の演出制御装置によって実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の潜伏モードで発生した特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されずに終了する場合のタイミングチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の潜伏モードで発生した特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されて、激熱モードに突入する場合のタイミングチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態の特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されて特別遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態の特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームでお助けキャラが出現する場合のタイミングチャートである。
【図２２】本発明の第２実施形態のリスタートミッションが発生した場合の表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【図２３】本発明の第３実施形態の特図変動表示ゲームのリーチ図柄が次の特図変動表示ゲームに引き継がれる場合の表示装置に表示される画面の説明図である。
【図２４】本発明の第３実施形態の演出制御装置によって実行されるリーチ継続演出制御処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第４実施形態の特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成された後でも、通過ゲートＳＷの遊技球の検出を有効にした場合のタイミングチャートである。
【図２６】本発明の第５実施形態の特図変動表示ゲームで発生する始動口ミッションで表示装置に表示される画面の説明図である。
【図２７】本発明の第５実施形態の演出制御装置によって実行される始動口入賞演出制御処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第５実施形態の表示パターン選択テーブルの説明図である。
【図２９】本発明の第５実施形態の表示内容選択テーブルの説明図である。
【図３０】本発明の第６実施形態のセンターケースの斜視図である。
【図３１】本発明の第６実施形態の通過ゲートを通過した遊技球が表示装置を落下する場合の表示装置に表示される画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技機に向かって見た方向を指すものとする。
【００１２】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について、図１〜図２１を参照して説明する。
【００１３】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の正面図である。
【００１４】
遊技機１の前面枠３は本体枠（外枠）２にヒンジ４をして開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤５は前面枠３の表側に形成された収納部（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤５の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材９が備えられている。この装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の左右には、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ３０が備えられている。また、ガラス枠１８の上方には照明ユニット１０が備えられている。照明ユニット１０の内部には、装飾装置が備えられている。
【００１７】
照明ユニット１０の右側には、前面枠３が開放されたこと、遊技機１に貯留される遊技球が所定数以下になり球切れ状態が検出されたこと、及び、下皿１３に遊技球が所定数以上貯留され、オーバーフロー状態が検出されたことを、ホールの店員に通知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。
【００１８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿１５、下皿１３及び打球発射装置の操作部１４等が備えられている。下皿１３には、下皿１３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵１７が備えられている。
【００１９】
また、遊技者が操作部１４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を発射する。
【００２０】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１が備えられている。なお、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１を総称して演出ボタンという。
【００２１】
遊技者がセレクトスイッチ４０を操作することによって、表示装置３２における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が操作スイッチ４１を操作することによって、表示装置３２における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００２２】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技媒体を借りる場合に操作する球貸ボタン３６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードや精算カードを排出させるために操作される排出ボタン３７が設けられている。これらのボタン３６、３７の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部３８が設けられる。
【００２３】
次に、遊技盤５について説明する。
【００２４】
遊技盤５は、合板やプラスチック等からなる矩形状の表面に、区画部材としてのガイドレール１２等を設けることで略円形状の遊技領域１１を区画形成している。
【００２５】
遊技機は、遊技者が操作部１４を操作することによって図示しない発射装置から遊技球を発射させ、遊技領域１１内に流下させることにより遊技を行うものである。遊技者は、遊技盤５を覆うガラス枠１８のカバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
【００２６】
遊技領域１１には、開口窓部３１ａを有するセンターケース（包囲枠体）３１が配設される。センターケース３１の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置３２が、その表示部３２ａがセンターケース３１の開口窓部３１ａに臨む状態で配設される。
【００２７】
遊技盤５にはセンターケース３１の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３１は、その開口に遊技盤５の前方から嵌装される。また、センターケース３１の開口窓部３１ａは、開口窓部３１ａから臨む表示装置３２の表示部３２ａが遊技領域１１のほぼ中央に配置されるように形成されている。
【００２８】
表示装置３２は、表示部３２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施形態では、例えば、任意の画像を表示可能な液晶表示器等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２９】
遊技領域１１におけるセンターケース３１の下方には、第１始動入賞口２４が配設される。
【００３０】
第１始動入賞口２４の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有するチューリップタイプの第２始動入賞口２７が配設される。
【００３１】
この第２始動入賞口２７の下方には、表示装置３２で行われる変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が配設される。また、遊技領域１１におけるセンターケース３１の左側方には、普図変動表示ゲームの普図ゲート２６が配設される。
【００３２】
遊技盤５の右下部分には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び特別図柄入賞記憶数（始動記憶数）を表示する特図表示器３３Ａ、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する普図表示器３３Ｂが配設される。
【００３３】
遊技領域１１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す図示しない一般入賞口が配設され、遊技球の落下方向を変える風車（図示省略）や釘（図示省略）等の方向変換部材、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３５が配設される。
【００３４】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１２の左側部側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路４２から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、普図ゲート２６、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２７、図示しない一般入賞口、又は特別変動入賞装置２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３５から排出される。
【００３５】
一般入賞口又は特別変動入賞装置２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から排出される。
【００３６】
第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞すると、表示装置３２では、識別情報が順にスクロールすることによって識別情報が変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、特図変動表示ゲームに関する画像が表示装置３２に表示される。
【００３７】
なお、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームといい、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞したことに基づく特図変動表示ゲームを第２特図変動表示ゲームという。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを総称して、特図変動表示ゲームという。
【００３８】
第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされたときには大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２５は、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）２５Ｂ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者には、多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００３９】
また、普図ゲート２６を遊技球が通過すると、普図表示器３３Ｂで普図変動表示ゲームが開始される。普図ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、普図表示器３３Ｂに表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、第２始動入賞口２７に設けられた普通変動入賞装置２３は、普通電動役物ソレノイド（普電開閉ＳＯＬ）２３Ａ（図２参照）への通電によって、第２始動入賞口２７への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、第２始動入賞口２７への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４０】
また、センターケース３１の開口窓部３１ａの下部には、遊技球が転動可能であって、転動する遊技球を第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２７が配設される遊技領域１１へ流下させるステージ（転動部）５０が配設される。
【００４１】
また、センターケース３１の右側部及び左側部には、遊技領域１１を流下する遊技球をステージ５０の中央部に向かって排出することによって、遊技球をステージ５０に案内するワープ通路（案内流路）７０が配設される。ワープ通路７０については、図３で詳細を説明する。
【００４２】
ワープ通路７０は、遊技領域１１を流下する遊技球をワープ通路７０内に導入する導入口７１、及び導入口７１からワープ通路７０内に導入された遊技球をステージ５０へ排出する導出部７３を有する。
【００４３】
センターケース３１の上方の遊技領域１１には、遊技球の通過ゲート４３が配設される。通過ゲート４３には、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートＳＷ４３Ａ（図２参照）（遊技球検知手段）が設けられる。
【００４４】
通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の通過の検出は、特図変動表示ゲームが特定の状態に達してから所定時間（有効時間）の間だけ有効になる。換言すると、通過ゲートＳＷ４３Ａは、当該有効時間以外の間は、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出しない。
【００４５】
通過ゲートの下方のセンターケース３１の上部には、タイマ表示器４４が配設される。タイマ表示器４４は、通過ゲートＳＷ４３Ａの有効時間を表示する。
【００４６】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技機１のブロック図である。
【００４７】
遊技機１は、遊技機１で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００、表示装置３２等を制御する演出制御装置１５０、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する排出制御装置１８０を備える。
【００４８】
図２では、遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０について説明する。
【００４９】
まず、遊技制御装置１００について説明する。
【００５０】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０６及び外部通信端子１０７を備える。
【００５１】
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）１０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４を備える。
【００５２】
ＣＰＵ１０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００５３】
外部通信端子１０７は、遊技制御装置１００の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置１００を接続する。
【００５４】
ＣＰＵ１０２は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介して各種入力装置（第１始動入賞口ＳＷ２４Ａ、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａ、普図ゲートＳＷ２６Ａ、入賞口ＳＷ２８ａ〜２８ｎ、カウントＳＷ２５Ａ、ガラス枠開放ＳＷ１８Ａ、内枠開放ＳＷ３Ａ、及び磁気／振動ＳＷ１９）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００５５】
第１始動入賞口ＳＷ２４Ａは、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したことを検出するスイッチであり、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａは、遊技球が第２始動入賞口２７に入賞したことを検出するスイッチである。
【００５６】
普図ゲートＳＷ２６Ａは、普図ゲート２６を遊技球が通過したことを検出するスイッチであり、入賞口ＳＷ２８ａ〜２８ｎは、図示しない一般入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
【００５７】
カウントＳＷ２５Ａは、大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ガラス枠開放ＳＷ１８Ａは、ガラス枠１８が開放されたことを検出するスイッチであり、内枠開放ＳＷ３Ａは、前面枠３が開放されたことを検出するスイッチである。
【００５８】
磁気／振動ＳＷ１９は、不正遊技を行うために磁石などが遊技機１に近づけられたこと、及び不正遊技を行うために振動が与えられたことを検出するスイッチである。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０２は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、普電開閉ＳＯＬ２３Ａ、大入賞口ＳＯＬ２５Ｂ、第１特図表示器３３１、第２特図表示器３３２、普図表示器３３Ｂ、遊技状態ＬＥＤ２９、排出制御装置１８０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６０】
普電開閉ＳＯＬ２３Ａは、通電することによって、第２始動入賞口２７への入口が所定の時間だけ拡開させる。
【００６１】
大入賞口ＳＯＬ２５Ｂは、特別変動入賞装置２５の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００６２】
特図表示器３３Ａは、第１特図表示器３３１及び第２特図表示器３３２から構成され、第１特図表示器３３１は、第１特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び第１始動記憶数を表示し、第２特図表示器３３２は、第２特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、及び第２始動記憶数を表示する。
【００６３】
普図表示器３３Ｂは、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する。
【００６４】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機１に異常が発生した場合に、当該異常を報知するためのＬＥＤである。
【００６５】
また、遊技制御装置１００は、遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を、外部端子板１０８を介して、情報収集端末装置に出力する。
【００６６】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、演出制御装置１５０へ送信する。
【００６７】
次に、演出制御装置１５０について説明する。
【００６８】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から入力される各種信号に基づいて、表示装置３２、各種ＬＥＤ基板３９、及びスピーカ３０を制御する。
【００６９】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＰＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＶＤＰ１５４、画像ＲＯＭ１５５、ＶＲＡＭ１５６、音ＬＳＩ１５７、及びＩ／ＯＩ／Ｆ１５８を備える。
【００７０】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの指令に基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ１５２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１５３は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００７１】
ＶＤＰ１５４は、表示装置３２に接続され、表示装置３２に表示される画像を制御する。画像ＲＯＭ１５５は、表示制御に関する画像データを記憶している。ＶＲＡＭ１５６は、表示制御時のワークエリアとして使用される。
【００７２】
音ＬＳＩ１５７は、スピーカ３０に接続され、スピーカ３０から音を出力するために、スピーカ３０を制御する。
【００７３】
Ｉ／ＯＩ／Ｆ１５８には、演出ボタンＳＷ４４Ａ、及び通過ゲートＳＷ４３Ａからの入力を受け付ける。
【００７４】
演出ボタンＳＷ４４Ａは、セレクトスイッチ４０及び操作スイッチ４１の少なくとも一方が操作されたことを検出するスイッチである。通過ゲートＳＷ４３Ａは、有効時間の間に遊技球が通過ゲート４３を通過したことを検出すると、遊技球が通過ゲート４３を通過したことを示す検出情報をＩ／ＯＩ／Ｆ１５８に出力する。なお、通過ゲートＳＷ４３Ａは、有効時間以外の間に遊技球が通過ゲート４３を通過したことを検出しても、検出情報をＩ／ＯＩ／Ｆ１５８に出力しない。
【００７５】
また、Ｉ／ＯＩ／Ｆ１５８は、タイマ表示器４４、及び各種ＬＥＤ基板３９に接続され、ＣＰＵ１５１は、Ｉ／ＯＩ／Ｆ１５８を介して、タイマ表示器４４及び各種ＬＥＤ基板３９の制御情報をタイマ表示器４４及び各種ＬＥＤ基板３９へ出力する。
【００７６】
図３は、本発明の第１実施形態の遊技状態の遷移図である。
【００７７】
遊技機１は、表示態様として、通常モード、潜伏モード、時短モード、確変モード及び激熱モードのいずれかに設定される。
【００７８】
まず、これらのモードについて説明する。
【００７９】
通常モードは、遊技機１に電源が投入された場合に設定される初期状態のモードである。
【００８０】
潜伏モードは、特図変動表示ゲームにおいて図柄が所定の図柄で停止して２ラウンドの通常特別遊技状態又は２ラウンドの確変特別遊技状態になった場合に移行するモードである。なお、確変とは、特別遊技状態が終了してから、次の特別遊技状態が発生するまで、特別遊技状態が発生する確率が通常モードよりも高くなる状態である。
【００８１】
ここで、特別変動入賞装置２５が、特別遊技状態中に、大入賞口を開放し、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過して大入賞口を閉塞するまでを１ラウンドという。
【００８２】
２ラウンドの特別遊技状態の場合には、特別変動入賞装置２５が大入賞口を閉塞するまでの時間が非常に短く設定されており、遊技者は特別変動入賞装置２５が大入賞口を開放したことに気づかない。つまり、遊技者は特別遊技状態が発生したか否かを認識しないので、２ラウンドの特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態が確変状態となる場合であっても、遊技者は、確変状態に突入していることを認識しない。
【００８３】
このため、遊技者が確変状態になっているか否かを気付かない２ラウンドの通常特別遊技状態又は２ラウンドの確変特別遊技状態が発生した場合には、通常モードから潜伏モードに移行する。
【００８４】
すなわち、潜伏モードには、見た目上に差異はないが、実際には確変状態の潜伏モードと、通常状態の潜伏モードとが含まれる。
【００８５】
なお、特別変動入賞装置２５が大入賞口を閉塞するまでの時間が上記のように短く設定されていれば、ラウンドの回数は２回、すなわち２ラウンドでなくてもよい。
【００８６】
確変モードは、特図変動表示ゲームにおいて図柄が所定の確変図柄で停止して１５ラウンドの確変特別遊技状態になった場合に移行するモードであり、通常モードよりも普図変動表示ゲームが当りとなり、普通変動入賞装置２３が第２始動入賞口２７を開放する確率が通常モードよりも高くなる。
【００８７】
時短モードは、確変モード中もしくは該時短モード中の特図変動表示ゲームにおいて２ラウンドの通常特別遊技状態になった場合に移行するモードであり、確変モードと同様、通常モードよりも普図変動表示ゲームが当りとなり、普通変動入賞装置２３が第２始動入賞口２７を開放する確率が通常モードよりも高くなる。
【００８８】
激熱モードは、潜伏モードで確変状態になっている場合に、確変状態であることを遊技者に報知するモードである。
【００８９】
次に、図３に沿って各モードへの移行について説明する。
【００９０】
まず、通常モードから各モードへの移行について説明する。
【００９１】
通常モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームでリーチが成立すると、当該リーチがＳＰ（スペシャル）リーチ又はリスタートミッションに発展する場合がある。
【００９２】
なお、ＳＰリーチは、通常のリーチよりも１５ラウンドの確変特別遊技状態となる信頼度が高く設定されている。
【００９３】
また、リスタートミッションは、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にしている状態である。リスタートミッションの詳細については後述するが、このリスタートミッションを達成すると、最終的に１５ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止する。
【００９４】
通常モード中に、ＳＰリーチに発展し、特図変動表示ゲームにおいて１５ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止すると、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。なお、ＳＰリーチに発展することなく、１５ラウンドの確変特別遊技状態を発生させるパターンがあってもよい。
【００９５】
通常モード中に、リスタートミッションに発展し、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生する場合には、通過ゲート４３を遊技球が通過するかしないかにかかわらず、ミッション達成となり、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。
【００９６】
一方、リスタートミッションに発展し、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲート４３を遊技球が通過するかしないかにかかわらず、通常モードのままとなる。
【００９７】
通常モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームで２ラウンド特別遊技状態（２ラウンド通常特別遊技状態又は２ラウンド確変特別遊技状態）が発生する場合には、確変状態又は通常状態の潜伏モードに移行する。このとき、次回以降の特図変動表示ゲームにおいての変動パターンとして、リスタートミッションを実行可能な変動パターンを通常の変動パターンテーブルより選択しやすい変動パターンテーブルに変更してもよい。
【００９８】
次に、潜伏モードから各モードへの移行について説明する。
【００９９】
潜伏モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームでリーチが成立すると、当該リーチがＳＰリーチ又はリスタートミッションに発展する場合がある。
【０１００】
潜伏モード中に、ＳＰリーチに発展し、特図変動表示ゲームにおいて１５ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止すると、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。
【０１０１】
潜伏モード中にリスタートミッションに発展し、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生する場合には、通過ゲート４３を遊技球が通過するかしないかにかかわらず、ミッション達成となり、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変モードに移行する。
【０１０２】
潜伏モード中に、２ラウンドの確変が発生した場合には、潜伏モードのままとなる。
【０１０３】
一方、潜伏モード中に、２ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合には、通常モードに移行する。このとき、事前に、リスタートミッションを実行可能な変動パターンを通常の変動パターンテーブルより選択しやすい変動パターンテーブルに変更してあった場合には、通常の変動パターンテーブルに戻す。
【０１０４】
なお、潜伏モード中に、２ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合に、必ず通常モードに移行する必要はなく、潜伏モードのままでもよい。
【０１０５】
確変状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートＳＷ４３Ａが通過ゲート４３を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数（ここでは、３回）検出すると、激熱モードに移行し、確変状態であることを報知する。
【０１０６】
一方、確変状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートＳＷ４３Ａが通過ゲート４３を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数（ここでは、３回）検出しなければ、激熱モードに移行せずに、潜伏モードのままとなる。
【０１０７】
また、通常状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートＳＷ４３Ａが通過ゲート４３を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数（ここでは、３回）検出すると、通常モードで使用する変動パターンテーブルに戻して、通常モードに移行する。このとき、事前に、リスタートミッションを実行可能な変動パターンを通常の変動パターンテーブルより選択しやすい変動パターンテーブルに変更してあった場合には、通常の変動パターンテーブルに戻す。
【０１０８】
一方、通常状態の潜伏モード中に、リスタートミッションに発展し、リスタートミッションに発展した特図変動表示ゲームで１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生しない場合には、通過ゲートＳＷ４３Ａが通過ゲート４３を通過した遊技球を、リスタートミッションに発展してから所定時間以内に所定回数（ここでは、３回）検出しなければ、潜伏モードのままとなる。
【０１０９】
次に、確変モードから時短モードへの移行について説明する。
【０１１０】
確変モードに移行した場合には、２ラウンドの通常特別遊技状態が発生するまで確変状態のままである。２ラウンドの通常特別遊技状態発生後は時短モードに移行する。
【０１１１】
次に、時短モードから各モードへの移行について説明する。
【０１１２】
時短モードに移行した場合には、変動表示ゲームが所定回数（例えば１００回）実行されるまで、又は、変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間に特別遊技状態が発生するまで、時短モードのままである。ここで言う特別遊技状態には、１５ラウンドの確変特別遊技状態、２ラウンドの確変特別遊技状態及び２ラウンドの通常特別遊技状態が含まれる。
【０１１３】
時短モード中に、１５ラウンド及び２ラウンドの確変特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態終了後、確変モードに移行する。
【０１１４】
一方、時短モード中に、２ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態終了後、新たに時短モードに移行した状態となる。
【０１１５】
時短モード中に、特別遊技状態が発生せずに、変動表示ゲームが所定回数実行されると、通常モードに移行する。
【０１１６】
次に、激熱モードからのモード移行について説明する。
【０１１７】
激熱モード中に、特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームでリーチが成立すると、当該リーチがＳＰリーチに発展する場合がある。
【０１１８】
ＳＰリーチに発展し、特図変動表示ゲームにおいて１５ラウンドの確変特別遊技状態を発生させる図柄で変動表示が停止すると、１５ラウンドの確変特別遊技状態が発生する。当該特別遊技状態終了後、確変モードに移行する。
【０１１９】
また、激熱モード中に、２ラウンドの確変特別遊技状態が発生した場合には、激熱モードのままとなる。
【０１２０】
一方、激熱モード中に、２ラウンドの通常特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態発生後、通常モードに移行する。
【０１２１】
なお、上述のとおり、確変モード中、時短モード中及び激熱モード中には、リスタートミッションは発生しない。図４は、本発明の第１実施形態のリスタートミッション後に移行するモードの説明図である。
【０１２２】
潜伏モード又は通常モードである場合に、特図変動表示ゲームが開始し、当該特図変動表示ゲームにおいて、リーチが成立する。
【０１２３】
そして、このリーチにおいて、表示装置３２に表示される図柄（飾り図柄）が特別遊技状態とならない図柄で仮停止すると（４０１）、リスタートミッションが開始する（４０２）。
【０１２４】
リスタートミッションが開始すると、リスタートミッションが開始してから所定時間（有効時間）通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にする（４０３）。
【０１２５】
遊技球が通過ゲート４３を通過したことが通過ゲートＳＷ４３Ａによって検出されると、仮停止していた飾り図柄を再度変動表示する（４０４）。
【０１２６】
ここで、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるものであれば、ステップ４０４の処理で再度変動表示した飾り図柄が特別遊技状態を発生させる飾り図柄で停止し、リスタートミッションが達成したとされて、大当りとなる（４０５）。
【０１２７】
なお、ステップ４０８の処理で、大当りとなった場合には、ステップ４０３の処理で有効にした通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を無効にする。
【０１２８】
一方、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるものでない場合、遊技球が通過ゲート４３を通過したことが通過ゲートＳＷ４３Ａによって検出された回数が所定回数に達したか否かが判定される。
【０１２９】
遊技球が通過ゲート４３を通過したことが通過ゲートＳＷ４３Ａによって検出された回数が所定回数に達していないと判定された場合には、ステップ４０４の処理で再度変動表示した飾り図柄は特別遊技状態を発生させない飾り図柄で仮停止させて、ステップ４０３の処理に戻る。
【０１３０】
遊技球が通過ゲート４３を通過したことが通過ゲートＳＷ４３Ａによって検出された回数が所定回数に達したと判定された場合には、現在のモードが潜伏モードであるか否かを判定する。
【０１３１】
現在のモードが潜伏モードであると判定された場合には、２ラウンド確変特別遊技状態が発生したことにより確変状態が発生しているか否かを判定する。
【０１３２】
２ラウンド確変特別遊技状態が発生したことにより確変状態が発生していると判定された場合には、潜伏モードから激熱モードへ移行させ、確変状態が発生していることを遊技者に報知し（４０６）、ステップ４０３の処理で有効にした通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を無効にする（４０７）。
【０１３３】
一方、２ラウンド確変特別遊技状態により確変状態が発生していないと判定された場合には、２ラウンド通常特別遊技状態が発生したことにより潜伏モードに移行しているものであるので、潜伏モードから通常モードへ移行させ（４０８）、ステップ４０３の処理で有効にした通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を無効にする（４０７）。
【０１３４】
遊技球が通過ゲート４３を通過したことが通過ゲートＳＷ４３Ａによって検出された回数が所定回数に達しないまま有効時間が経過した場合には、現在のモードが潜伏モードであるか否かを判定する。
【０１３５】
現在のモードが潜伏モードであると判定された場合には、モードを潜伏モードのままで（４０９）、ステップ４０３の処理で有効にした通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を無効にする（４０７）。
【０１３６】
一方、現在のモードが潜伏モードでないと判定された場合には、現在のモードは通常モードであるので、通常モードのままとし（４１０）、ステップ４０３の処理で有効にした通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を無効にする（４０７）。
【０１３７】
図５は、本発明の第１実施形態の特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合のリスタートミッションで表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０１３８】
まず、ステップ５０１の画面では、特図変動表示ゲームにおいて、三つの図柄のうち、二つの図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄で仮停止したまま、真ん中の図柄が変動表示中であるリーチが成立している。
【０１３９】
なお、仮停止とは、図柄が微小な揺れ変動をして、他の図柄への変動表示しない状態をいう。
【０１４０】
次に、ステップ５０２の画面では、ステップ５０１の画面で変動表示であった真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と異なる図柄、すなわち特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせになる状態で、仮停止する。このとき、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にする。
【０１４１】
そして、ステップ５０３の画面では、通過ゲート４３に遊技球を通過させると図柄が再変動する状態にあり、再変動させた図柄を所定の図柄で停止させるリスタートミッションが開始される旨（「図柄を回転させて奇数で止めろ！」）のメッセージを仮停止している図柄の下方に表示する。これによって、遊技者は、通過ゲート４３へ向けて遊技球を発射するようになる。なお、本実施形態ではリスタートミッションの内容として、図柄を変動させて奇数を止めるものとしているが、図柄を変動させて特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせで図柄を止めるものとしてもよいし、キャラクタ等を出現させて所定の動作をさせるものとしてもよい。
【０１４２】
ステップ５０３の画面の表示後、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出すると、ステップ５０４の画面のように、真ん中の図柄を再度変動表示させるリスタートが行われる。
【０１４３】
なお、リスタートが行われると、終了したリスタート回数、つまり、通過ゲート４３を通過した遊技球の個数を示すリスタート回数表示部が左の図柄の下方に出現する。
【０１４４】
また、リスタートが行われている間、つまり、真ん中の図柄が再変動している間、リスタートが行われていることを示すリスタート中が表示されている。
【０１４５】
そして、ステップ５０５の画面では、ステップ５０３の画面で再度変動表示した真ん中の図柄が偶数の図柄で仮停止してリスタートが終了するので、リスタートミッションが達成されなかった旨のメッセージ（「残念」）が表示され、リスタート回数表示部には「１回」が表示される。
【０１４６】
この後、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出し、ステップ５０６の画面では、２回目のリスタートが開始される。
【０１４７】
この特図変動表示ゲームは、特別遊技状態を発生させないものであるため、２回目のリスタートも真ん中の図柄が偶数の図柄で仮停止するので、ステップ５０７の画面のように、真ん中の図柄の上方に、リスタートミッションが達成されなかった旨のメッセージ（「残念」）が表示され、リスタート回数表示部には「２回」が表示される。
【０１４８】
そして、ステップ５０３の画面で通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にしてから所定時間が経過して、ステップ５０８の画面で、２回目のリスタートが終了後に仮停止している図柄の組み合わせで図柄が停止して、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にしてから所定時間が経過した旨のメッセージ（「時間切れ…」）が停止した図柄の上方に表示されるとともに、リスタートミッションが失敗した旨のメッセージ（「残念」）が図柄の下方に表示される。
【０１４９】
図６は、本発明の第１実施形態の特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合のリスタートミッションで表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０１５０】
図６に示す画面のうち、図５と同じ画面については、図５と同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０１５１】
通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にすると、ステップ５０３の画面が表示される。そして、ステップ５０３の画面が表示された後、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出すると、ステップ５０４の画面のように、リスタートが開始される。
【０１５２】
ここで、この特図変動表示ゲームは特別遊技状態を発生させるものであるので、ステップ６０１の画面のように、再度変動表示した図柄は奇数の図柄で仮停止する。したがって、遊技者は、奇数の図柄で図柄を停止させるリスタートミッションを達成したことになり、仮停止した図柄の上方に、リスタートミッションが達成された旨のメッセージ（「ミッション達成！」）が表示される。
【０１５３】
そして、ステップ６０２の画面のように、特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせ（７，７，７）で図柄が停止し、次に、ステップ６０３の画面のように、特別遊技状態が発生することを報知する画面となる。
【０１５４】
一方、通過ゲート４３を遊技球が通過せずに、ステップ６０４のリスタートミッション中の画面が所定時間表示されても、リスタートが開始されない場合、つまり、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にしてから所定時間が経過しても通過ゲート４３を遊技球が通過しない場合、ステップ６０４の画面のように、三つの図柄の組み合わせが特別遊技状態を発生させない組み合わせから、特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせへ変更させる必要がある。
【０１５５】
なお、ステップ６０４の画面において、真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と同じ図柄で停止すれば特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせになる。
【０１５６】
したがって、特別遊技状態を発生させるために、真ん中の図柄を左右の二つの図柄と同じ図柄に変更する必要がある。
【０１５７】
このため、ステップ６０５の画面では、変更が必要な真ん中の図柄を覆うように、お助けキャラが出現し、真ん中の図柄が左右の二つの図柄と同じ図柄（７）に変更され、ステップ６０２の画面のように、特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせで図柄が停止し、次に、ステップ６０３の画面のように、特別遊技状態が発生することを報知する画面となる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、真ん中の図柄を左右の二つの図柄と同じ図柄に変更するため、真ん中の図柄を覆うようにお助けキャラを出現させたが、最終的に真ん中の図柄が左右の二つの図柄と同じ図柄となるのであれば、例えば真ん中の図柄が表示されたまま変化するものでもよい。
【０１５９】
図７は、本発明の第１実施形態の潜伏モードで特図変動表示ゲームが発生し、当該特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させない場合のリスタートミッションで表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０１６０】
なお、図７で表示される画面のうち、図５と同じ画面については、図５と同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０１６１】
ステップ５０７の画面は、２回目のリスタートが終了した時点で表示される画面であり、ステップ５０７の画面の表示後、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出し、ステップ７０１の画面で３回目のリスタートが開始される。
【０１６２】
そして、ステップ７０２の画面で、３回目のリスタートで再度変動表示した真ん中の図柄が偶数の図柄で仮停止する。
【０１６３】
このとき、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の検出を有効にしてから所定時間以内に通過ゲート４３を所定数の遊技球が通過したので、ステップ７０３の移行画面を表示する。移行画面では、仮停止した三つの図柄は右下に表示される。
【０１６４】
そして、確変状態が潜伏している場合には、確変状態を遊技者に報知して激熱モードに突入するべく、ステップ７０４の画面を表示する。ステップ７０４の画面では、激熱モードに突入する旨のメッセージ（「激熱モード突入」、及び「大当たりはもうすぐだ！？」）が画面の中央部に表示され、ステップ７０３の移行画面で右下に表示されていた仮停止していた図柄は完全に停止する。
【０１６５】
一方、確変状態が潜伏していない場合には、ステップ７０５の画面のように、「残念…次もがんばろう」とのメッセージが画面中央部に表示さて、ステップ７０３の移行画面で右下に表示されていた仮停止していた図柄は完全に停止する。
【０１６６】
ここで、特図変動表示ゲーム中に少なくとも二つの図柄が仮停止状態となったリーチ状態が成立するとリスタートミッションへ発展するとしたが、少なくとも一つの図柄が仮停止するとリスタートミッションへ発展し得る構成としてもよい。
【０１６７】
図８は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図９は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６８】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置１００のＣＰＵ１０２によって実行される。
【０１６９】
まず、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（８０１）。なお、この割り込みがあった場合に、図１０に示すタイマ割り込み処理が実行される。
【０１７０】
遊技制御装置１００は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ１０４上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（８０２）、スタックポインタを設定する（８０３）。そして、遊技制御装置１００は、各割り込みモードを設定し（８０４）、ＲＡＭ１０４へのアクセスを許可する（８０５）。次に、遊技制御装置１００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（８０６）。
【０１７１】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１の電源基板（図示省略）に備わり、遊技制御装置１００のＲＡＭ１０４に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ（初期化スイッチ）がＯＮであるか否かを判定する（８０７）。バックアップクリアスイッチがＯＮに操作されると、ＲＡＭ１０４に記憶されたデータが初期化される。
【０１７２】
電源基板は、遊技盤５を有する前面枠３のうち遊技者に対峙する側（遊技領域１１が形成されている側）の裏面（反対側の面）に設けられ、バックアップクリアスイッチはこの電源基板に設けられているため遊技盤５の裏面側からしか操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤５を有する前面枠３を開放すると、遊技盤５の裏面からバックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠３を開放してから行われる。
【０１７３】
ステップ８０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、使用するＲＡＭ１０４に記憶されたデータをクリアする（８０８）。
【０１７４】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４に電源投入時の初期値を設定する（８０９）。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
【０１７５】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１の機種を指定するための機種指定コマンドを送信するとともに、電源投入時に表示装置３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置１５０に送信し（８１０）、図９に示すステップ８１７の処理に進む。
【０１７６】
一方、ステップ８０７の処理で、バックアップクリアスイッチがＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置１００は、停電検査領域をチェックする（８１１）。
【０１７７】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ１０４の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【０１７８】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ８１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（８１２）。
【０１７９】
ステップ８１２の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ８０８の処理に進む。
【０１８０】
一方、ステップ８１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（８１３）。
【０１８１】
具体的には、遊技制御装置１００は、停電があった場合にＲＡＭ１０４に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ１０４に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１８２】
ステップ８１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ１０４に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ８０８の処理に進み、電源投入処理を実行する。
【０１８３】
ステップ８１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ１０４に停電復旧時の初期値を設定する（８１４）。
【０１８４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４のエラー状態に係る領域をクリアする（８１５）。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置１００が検出した遊技機１における各種異常を記憶する領域である。遊技機１における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
【０１８５】
そして、遊技制御装置１００は、停電復旧コマンドを演出制御装置１５０に送信する（８１６）。
【０１８６】
次に、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動し（８１７）、割り込み禁止を設定する（８１８）。この遊技制御装置１００による割り込み禁止の設定によって、遊技制御装置１００は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しないようになる。
【０１８７】
そして、遊技制御装置１００によって割り込み禁止が設定された状態で初期値乱数更新処理を実行する（８１９）。この初期値乱数更新処理は、後述する図１０のステップ１００５の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第１特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定するための乱数である第１大当り図柄乱数の初期値、第２特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を２ラウンドにするか１５ラウンドにするかを決定するための乱数である第２大当り図柄乱数の初期値を更新する処理である。
【０１８８】
なお、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数１乃至３の初期値を更新するようにしてもよい。
【０１８９】
すなわち、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普図ゲート２６、第１始動入賞口２４、普通変動入賞装置２３の第２始動入賞口２７に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ１００５の処理の乱数更新処理に相当する。
【０１９０】
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出され、この乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎないため、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除するようにしている。
【０１９１】
具体的には、ステップ１００５の処理の乱数更新処理において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）だけ加算して更新するのではなく、このカウンタ値が一周期の更新をするごとに、初期値乱数更新処理によりカウンタ値の初期値として得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１９２】
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ１００５の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、ステップ８１８の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する（８２０）。
【０１９４】
そして、遊技制御装置１００は、停電検査領域をチェックし（８２１）、停電が発生しているか否かを判定する（８２２）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【０１９５】
ステップ８２２の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ８２３からステップ８２８の処理の停電時処理を実行する。
【０１９６】
まず、遊技制御装置１００は、割り込み禁止を設定し（８２３）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（８２４）。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（８２５）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（８２６）。
【０１９８】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４の電源が切れる前に、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する（８２７）。
【０１９９】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止し（８２８）、遊技機１の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置１００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、ＲＡＭ１０４に記憶した情報を確実に保持することができる。
【０２００】
一方、ステップ８２２の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ８１８の処理に戻る。
【０２０１】
次に、遊技制御装置１００が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
【０２０２】
図１０は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０２０３】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ８１７の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（１００１〜１０１３の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるわけではない。例えば、入力処理（１００２）及び出力処理（１００３）においては、入力処理は毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されるようにしてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するようにすればよい。
【０２０４】
まず、遊技制御装置１００は、レジスタ退避の処理を実行する（１００１）。
【０２０５】
そして、遊技制御装置１００は、入力処理を実行する（１００２）。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０２０６】
その後、遊技制御装置１００は、出力処理を実行する（１００３）。出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、演出制御装置１５０及び排出制御装置１８０等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
【０２０７】
次に、コマンドを演出制御装置１５０及び排出制御装置１８０に出力したり、発射制御装置（図示省略）に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う（１００４）。
【０２０８】
次に、遊技制御装置１００は、普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数１、変動パターン決定用乱数２、及び変動パターン決定用乱数３にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第１大当り図柄乱数、第２大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数１、変動パターン決定用乱数２、及び変動パターン決定用乱数３のカウンタの値（乱数カウンタ）を１ずつ加算する乱数更新処理を実行する（１００５）。なお、加算する値は、１としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第２始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（１００６）。
【０２１０】
そして、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する（１００７）。
【０２１１】
普図ゲーム処理では、普図ゲートＳＷ２６Ａによって検出された普図ゲート２６への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器３３Ｂで普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０２１２】
次に、遊技制御装置１００は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する（１００８）。
【０２１３】
特図ゲーム処理では、第１始動入賞口２４又は普通変動入賞装置２３の第２始動入賞口２７への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか否かを判定し、第１特図表示器３３１又は第２特図表示器３３２で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置２５を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０２１４】
特図ゲーム処理の詳細は、図１１で詳細を説明する。
【０２１５】
次に、遊技制御装置１００は、特図表示器３３Ａ及び普図表示器３３ＢのＬＥＤに出力するためのパラメータを編集するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（１００９）。
【０２１６】
その後、遊技機１に接続される遊技場管理装置に遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（１０１０）。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０２１７】
次に、遊技制御装置１００は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（１０１１）。
【０２１８】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（１０１２）及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う（１０１３）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図８）に戻る。
【０２１９】
図１１は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行される特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０２２０】
まず、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口ＳＷ２４Ａが第１始動入賞口２４への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するとともに、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａが第２始動入賞口２７への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（１１０１）。始動口スイッチ監視処理は、図１２〜図１４で詳細を説明する。
【０２２１】
次に、遊技制御装置１００は、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、特定された処理を実行する（１１０２）。
【０２２２】
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「０」である場合には、遊技制御装置１００は、特図普段処理を実行して（１１０３）、ステップ１１１１の処理に進む。
【０２２３】
特図普段処理は、これから第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置３２で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。
【０２２４】
第１特図変動表示ゲームは、第１始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第２特図変動表示ゲームは、第２始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロでない場合には、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第１始動記憶数及び第２始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置３２に表示される。
【０２２５】
現在設定されているゲーム処理番号が「１」である場合には、遊技制御装置１００は、特図変動開始処理を実行して（１１０４）、ステップ１１１１の処理に進む。
【０２２６】
特図変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの変動パターンを決定し、第１特図変動表示ゲームを実行する場合には第１始動記憶数をデクリメントし、第２特図変動表示ゲームを実行する場合には第２始動記憶数をデクリメントする処理である。
【０２２７】
現在設定されているゲーム処理番号が「２」である場合には、特図変動中処理を実行して（１１０５）、ステップ１１１１の処理に進む。
【０２２８】
特図変動中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。
【０２２９】
現在設定されているゲーム処理番号が「３」である場合には、特図表示中処理を実行して（１１０６）、ステップ１１１１の処理に進む。
【０２３０】
特図表示中処理は、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、特別変動入賞装置２３の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。
【０２３１】
現在設定されているゲーム処理番号が「４」である場合には、ファンファーレ／インターバル中処理を実行して（１１０７）、ステップ１１１１の処理に進む。
【０２３２】
ファンファーレ／インターバル中処理は、特別変動入賞装置２３が大入賞口を開放した回数を更新する処理である。
【０２３３】
現在設定されているゲーム処理番号が「５」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して（１１０８）、ステップ１１１１の処理に進む。
【０２３４】
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する処理である。
【０２３５】
現在設定されているゲーム処理番号が「６」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して（１１０９）、ステップ１１１１の処理に進む。大入賞口残存球処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた特別変動入賞装置２３が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。
【０２３６】
現在設定されているゲーム処理番号が「７」である場合には、大当り終了処理を実行して（１１１０）、ステップ１１１１の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態になる確率が高い状態）にするか否かを判定する処理である。
【０２３７】
次に、遊技制御装置１００は、ステップ１１０３〜１１１０の処理で更新されるゲーム処理番号をＲＡＭ１０４に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する（１１１１）。
【０２３８】
次に、遊技制御装置１００は、第１特図表示器３３１又は第２特図表示器３３２で実行される第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを制御する特図変動制御処理を実行し（１１１２）、タイマ割込処理に戻る。
【０２３９】
次に、図１２〜図１４を用いて始動口スイッチ監視処理について説明する。
【０２４０】
図１２は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行される始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２４１】
まず、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口ＳＷ２４Ａが第１始動入賞口２４に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（１２０１）。具体的には、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口ＳＷ２４Ａからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
【０２４２】
ステップ１２０１の処理で、第１始動入賞口ＳＷ２４Ａが第１始動入賞口２４に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置１００は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（１２０２）、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２４３】
なお、特図始動口スイッチ共通処理は図１３で詳細を説明する。
【０２４４】
一方、ステップ１２０１の処理で、第１始動入賞口ＳＷ２４Ａが第１始動入賞口２４に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置２３が作動中であるか否か、つまり、普通変動入賞装置２３が第２始動入賞口２７を開放している状態であるか否かを判定する（１２０２）。
【０２４５】
ステップ１２０２の処理で、普通変動入賞装置２３が作動中であると判定された場合、ステップ１２０４の処理に進む。
【０２４６】
一方、ステップ１２０２の処理で、普通変動入賞装置２３が作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置２３が第２始動入賞口２７を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する（１２０３）。
【０２４７】
不正入賞数は、普通変動入賞装置２３が作動中でないにも関わらず、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａが第２始動入賞口２７に遊技球が入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
【０２４８】
ステップ１２０３の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第２始動入賞口２７に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
【０２４９】
一方、ステップ１２０３の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａが第２始動入賞口２７に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する（１２０４）。
【０２５０】
ステップ１２０４の処理で、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａが第２始動入賞口２７に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置１００は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（１２０５）、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２５１】
一方、ステップ１２０４の処理で、第２始動入賞口ＳＷ２７Ａが第２始動入賞口２７に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０２５２】
図１３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０２５３】
まず、遊技制御装置１００は、遊技制御装置１００が管理する第１始動記憶数及び第２始動記憶数のうち、入賞を検出した方の始動記憶数を取得する（１３０１）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置１００は、ステップ１３０１の処理で取得した始動記憶数が上限値（例えば、４）以上であるか否かを判定する（１３０２）。
【０２５５】
ステップ１３０１の処理で取得した始動記憶数が上限値以上であると、ステップ１３０２の処理で判定された場合、遊技制御装置１００は、オーバーフローしていることを示す検出された入賞によって変動表示ゲームを実行せずに、始動記憶数が上限値以上であることを示すオーバーフロー情報を設定し（１３０３）、特図ゲーム処理に戻る。
【０２５６】
一方、ステップ１３０１の処理で取得した始動記憶数が上限値未満であると、ステップ１３０２の処理で判定された場合、検出された入賞に対応する方の始動記憶数をインクリメントする（１３０４）。
【０２５７】
遊技制御装置１００は、当該入賞による始動記憶数を表示装置３２に表示させる飾り始動記憶数コマンドを設定する（１３０５）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、大当り乱数を取得する（１３０６）。大当り乱数は、実行する第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ１３０６の処理で、遊技制御装置１００が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
【０２５９】
次に、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数を取得する（１３０７）。大当り図柄乱数は、変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするかを決定するための乱数である。また、大当り図柄乱数は、特別変動入賞装置２５が大入賞口を開放状態にしている時間（大入賞口開放時間）を、２１００ｍｓか８００ｍｓかに決定するために用いられ、第２特別遊技状態における特別変動入賞装置２５が大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数（連続作動回数）を１５回か２回かを決定するために用いられる。
【０２６０】
連続作動回数は、特別変動入賞装置２５が大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞して特別変動入賞装置２５が大入賞口を閉塞するか、大入賞口開放時間が所定の時間（例えば、２１００ｍｓか８００ｍｓ）に達して特別変動入賞装置２５が大入賞口を閉塞するまでを１回とする。
【０２６１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン決定用乱数を取得する（１３０８）。変動パターン決定用乱数は、実行する変動表示ゲームの変動パターングループを決定するための乱数である。
【０２６２】
次に、遊技制御装置１００は、当該入賞による変動表示ゲームの結果を演出制御装置１５０に当該変動表示ゲームの実行前に指示するための始動口入賞演出情報を設定する特図保留情報判定処理を実行し（１３０９）、特図始動口スイッチ共通処理を終了し、始動口スイッチ監視処理に戻る。特図保留情報判定処理は、図１４で詳細を説明する。
【０２６３】
図１４は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置１００によって実行される特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０２６４】
まず、遊技制御装置１００は、図１３のステップ１３０６の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるものであるか否かを判定する（１４０１）。
【０２６５】
ステップ１３０６の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるものでないと、ステップ１４０１の処理で判定された場合、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６６】
一方、ステップ１３０６の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させるものであると、ステップ１４０１の処理で判定された場合、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞することによる始動記憶に特別遊技状態が発生することを示す大当り情報を設定する（１４０２）。
【０２６７】
そして、遊技制御装置１００は、図１３のステップ１３０７の処理で取得された大当り図柄乱数が確変状態を発生させるものであるか否かを判定する（１４０３）。
【０２６８】
ステップ１３０７の処理で取得された大当り図柄乱数が確変状態を発生させるものでないと、ステップ１４０２の処理で判定された場合に、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６９】
一方、ステップ１３０７の処理で取得された大当り図柄乱数が確変状態を発生させるものであると、ステップ１４０２の処理で判定された場合に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞することによる始動記憶に確変状態が発生する特別遊技状態が発生することを示す確変大当り情報を設定し（１４０４）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２７０】
つまり、始動記憶に基づく、特図変動表示ゲームが、確変状態となる特別遊技状態を発生させる場合には、当該始動記憶には確変大当り情報が設定され、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる場合には、当該始動記憶には大当り情報が設定され、特別遊技状態を発生させない場合には、当該始動記憶には何も設定されない。
【０２７１】
遊技制御装置１００は、この始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果に関する情報を特図保留情報として、演出制御装置１５０に送信する。
【０２７２】
図１５は、本発明の第１実施形態の演出制御装置１５０によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【０２７３】
まず、演出制御装置１５０は、演出制御装置１５０を初期化するための初期化処理を実行する（１５０１）。具体的には、演出制御装置１５０は、演出制御装置１５０に備わるＰＲＯＭ１５２に初期値を設定する。
【０２７４】
次に、演出制御装置１５０は、時間を管理するためのタイマを起動するタイマ起動処理を実行する（１５０２）。
【０２７５】
また、ステップ１５０２の処理のタイマ起動処理では、割り込みタイマも起動させる。
【０２７６】
そして、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（１５０３）。
【０２７７】
次に、演出制御装置１５０は、通過ゲートＳＷ４３Ａから遊技球が通過ゲートを通過したことを示す検出信号を監視する通過ゲートＳＷ監視処理を実行する（１５０４）。なお、通過ゲートＳＷ監視処理は、図１５で詳細を説明する。
【０２７８】
そして、演出制御装置１５０は、特図変動表示ゲームの制御を行うゲーム制御処理を実行する（１５０５）。
【０２７９】
ゲーム制御処理では、時間値を管理し、ステップ１５１０の処理で更新される演出変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にする処理を行う。
【０２８０】
次に、演出制御装置１５０は、表示装置３２に表示される画面を制御する表示制御処理を実行する（１５０６）。表示制御処理では、タイマ表示器４４に有効時間を表示する場合には、当該有効時間の表示も制御する。
【０２８１】
次に、演出制御装置１５０は、スピーカ３０から出力される音を制御する音制御処理を実行する（１５０７）。そして、演出制御装置１５０は、装飾部材９等を照射するＬＥＤの点滅状態を制御する装飾制御処理を実行する（１５０８）。
【０２８２】
次に、演出制御装置１５０は、ガラス枠１８が開放されたこと、前面枠３が開放されたことなどを通知するためのエラー信号が遊技制御装置１００から入力されていないかを監視するエラー監視処理を実行する（１５０９）。そして、演出制御装置１５０は、演出変動パターン決定用乱数を更新する乱数更新処理を実行し（１５１０）、ステップ１５０３の処理に戻る。
【０２８３】
図１６は、本発明の第１実施形態の演出制御装置１５０によって実行される通過ゲートＳＷ監視処理のフローチャートである。
【０２８４】
まず、演出制御装置１５０は、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の検出を有効にされているか否かを判定する（１６０１）。
【０２８５】
なお、通過ゲートＳＷ４３Ａは、遊技状態が特定状態となった場合、例えば、特図変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に、遊技球の検出が有効にされるものである。
【０２８６】
ステップ１６０１の処理で、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の検出を有効にされていないと判定された場合、通過ゲートＳＷ監視処理を終了する。
【０２８７】
一方、ステップ１６０１の処理で、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の検出を有効にされていると判定された場合、演出制御装置１５０は、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出した検出信号を出力しているオン状態になっているか否かを判定する（１６０２）。
【０２８８】
ステップ１６０２の処理で、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出した検出信号を出力しているオン状態になっていないと判定された場合、通過ゲートＳＷ監視処理を終了する。
【０２８９】
一方、ステップ１６０２の処理で、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出した検出信号を出力しているオン状態になっていると判定された場合、演出制御装置１５０は、通過ゲートＳＷ４３Ａがオン状態になったことを示す通過ゲートＳＷオン情報を設定し（１６０３）、通過ゲートＳＷ監視処理を終了する。
【０２９０】
図１７は、本発明の第１実施形態の演出制御装置１５０によって実行されるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０２９１】
ステップ１５０２の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、演出制御装置１５０は、タイマ割り込み処理を実行する。
【０２９２】
まず、演出制御装置１５０は、時間を管理するためのタイマを更新する（１７０１）。
【０２９３】
そして、演出制御装置１５０は、各種信号の入力を受け付ける入力処理を実行し（１７０２）、各種信号を他の装置へ出力する出力処理を実行する（１７０３）。
【０２９４】
次に、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から出力されたメインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（１７０４）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０２９５】
図１８は、本発明の第１実施形態の潜伏モードで発生した特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されずに終了する場合のタイミングチャートである。
【０２９６】
図１８では、２ラウンドの確変特別遊技状態が終了して、遊技状態が潜伏モードになっていることを前提とする（１８０１）。
【０２９７】
まず、この潜伏モードで第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２７に遊技球が入賞して、特図変動表示ゲームが開始する（１８０２）。
【０２９８】
ステップ１８０２の処理で、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り図柄（表示装置３２に表示される図柄）が変動表示を開始するとともに、本特図（特図表示器３３Ａに表示される図柄）も変動表示を開始する。
【０２９９】
そして、ステップ１８０２の処理で開始された特図変動表示ゲームにおいて、左右の図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせで停止して、リーチ状態が発生する（１８０３）。当該リーチ状態の図柄の変動時間は所定時間（Ｘ）に設定されている。
【０３００】
そして、当該リーチ状態において、変動表示していた真ん中の図柄が特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせとなる図柄で仮停止する（１８０４）。なお、真ん中の図柄が仮停止すると、左右の図柄も揺れ変動を行い、仮停止を開始する。
【０３０１】
ステップ１８０４の処理で、真ん中の図柄が仮停止すると、通過ゲートＳＷ４３Ａは遊技球の検出が可能な状態（有効状態）に設定される。
【０３０２】
そして、表示装置３２には、リスタート関連表示として、図柄を再変動させて所定（例えば、奇数）の図柄で停止させるリスタートミッションしたことを示す表示がなされる。
【０３０３】
そして、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の検出を有効に設定された後、通過ゲートＳＷ４３Ａは、ＯＮ状態になり、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出する（１８０５）。
【０３０４】
ステップ１８０５の処理で、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート（１回目）が開始する。
【０３０５】
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、１回目のリスタートが終了すると（１８０６）、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
【０３０６】
ステップ１８０６の処理で、１回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートＳＷ４３Ａは、ＯＮ状態になり、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出する（１８０７）。
【０３０７】
ステップ１８０７の処理で、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート（２回目）が開始する。
【０３０８】
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、２回目のリスタートが終了すると（１８０８）、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
【０３０９】
ステップ１８０８の処理で、２回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートＳＷ４３Ａは、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出しないまま、リーチ状態の変動時間Ｘが経過する（１８０９）。
【０３１０】
ステップ１８０９の処理で、リーチ状態の変動時間Ｘが経過すると、通過ゲートＳＷ４３Ａは遊技球の検出できない状態（無効状態）に設定され、変動表示していた飾り図柄は完全停止し、本特図も停止し、リスタート関連表示も表示されなくなる。
【０３１１】
なお、図１８で、仮停止する図柄はすべての図柄であるとしたが、少なくとも一つの図柄が仮停止となっていればよく、例えば、リーチを形成する図柄であってもよいし、最後に停止する図柄であってもよい。
【０３１２】
図１９は、本発明の第１実施形態の潜伏モードで発生した特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されて、激熱モードに突入する場合のタイミングチャートである。
【０３１３】
図１９では、潜伏モードにおいて、確変状態が発生していることが前提となる。
【０３１４】
また、図１９では、１回目のリスタートが終了してから（１９０１）について説明する。
【０３１５】
ステップ１９０１の処理で、１回目のリスタートの終了後、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
【０３１６】
ステップ１９０１の処理で、１回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートＳＷ４３Ａが、ＯＮ状態となり、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出する（１９０２）。
【０３１７】
ステップ１９０２の処理で、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート（２回目）が開始する。
【０３１８】
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、２回目のリスタートが終了すると（１９０３）、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
【０３１９】
ステップ１９０２の処理で、２回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートＳＷ４３Ａが、ＯＮ状態となり、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出する（１９０４）。
【０３２０】
そして、真ん中の図柄の再変動が終了して、３回目のリスタートが終了すると（１９０５）、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となり、潜伏していた確変状態を遊技者に報知する激熱モードに突入する（１９０６）。
【０３２１】
ステップ１９０６の処理で激熱モードに突入すると、通過ゲートＳＷ４３Ａは、遊技球の検出を無効に設定され、リスタート関連表示も表示されなくなる。
【０３２２】
また、ステップ１９０６の処理で激熱モードに突入すると、確変状態を遊技者に報知する激熱モード表示が表示される。
【０３２３】
リーチ状態の変動時間Ｘが経過すると（１９０７）、仮停止していた飾り図柄が完全停止し、本特図も停止する。
【０３２４】
図２０は、本発明の第１実施形態の特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成されて特別遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
【０３２５】
図２０では、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させることが前提となる。
【０３２６】
また、図２０では、１回目のリスタートの終了後（２００１）の処理について説明する。
【０３２７】
１回目のリスタートでは、再度変動表示した真ん中の図柄が所定の図柄で停止せずに、リスタートミッションが失敗しているものとする。
【０３２８】
ステップ２００１の処理で、１回目のリスタートが終了した後、すべての飾り図柄は揺れ変動を行う仮停止状態となる。
【０３２９】
ステップ２００１の処理で、１回目のリスタートが終了し、飾り図柄が仮停止状態となった後、通過ゲートＳＷ４３Ａが、ＯＮ状態となり、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出する（２００２）。
【０３３０】
ステップ２００２の処理で、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを通過ゲートＳＷ４３Ａが検出すると、真ん中の図柄が再度変動表示するリスタート（２回目）が開始する。
【０３３１】
そして、２回目のリスタートでは、真ん中の図柄が所定の図柄で停止して、リスタートミッションが達成されたものとする（２００３）。この場合に、すべての図柄は仮停止状態となり、揺れ変動している。
【０３３２】
ステップ２００３の処理で、２回目のリスタートでリスタートミッションが達成されると、リスタート関連表示は表示されなくなり、リスタートミッションが達成された旨を報知する成功表示が表示される。
【０３３３】
ステップ２００３の処理で、２回目のリスタートでリスタートミッションが達成された後、通過ゲートＳＷ４３Ａが、ＯＮ状態となり、通過ゲート４３を遊技球が通過したことを検出しても（２００４）、リスタートは行われず、飾り図柄は仮停止状態が継続される。
【０３３４】
そして、リーチ状態の変動時間Ｘが経過すると（２００５）、仮停止していた飾り図柄が完全停止し、本特図も停止する。そして、特別遊技状態が発生することを報知する大当り表示が、特別変動入賞装置２５が大入賞口を開放するまで（２００６）表示される。
【０３３５】
図２１は、本発明の第１実施形態の特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームでお助けキャラが出現する場合のタイミングチャートである。
【０３３６】
図２１では、特図変動表示ゲームは特別遊技状態を発生させることが前提となる。
【０３３７】
特図変動表示ゲームで発生したリーチ状態において、変動表示していた真ん中の図柄が特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせとなる図柄で仮停止する（２１０１）。
【０３３８】
ステップ２１０１の処理で、真ん中の図柄が仮停止すると、通過ゲートＳＷ４３Ａは遊技球の検出が可能な状態（有効状態）に設定される。
【０３３９】
通過ゲートＳＷ４３Ａが有効状態に設定されてから所定時間（リーチ状態の変動時間Ｘよりも短い時間）、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出しなければ、お助けキャラの演出が開始する（２１０２）。
【０３４０】
ステップ２１０２の処理でお助けキャラの演出が開始されると、リスタート関連表示は表示されなくなる。
【０３４１】
また、ステップ２１０２の処理でお助けキャラの演出の開始後、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出してもリスタートは行われない。
【０３４２】
そして、リーチ状態の変動時間Ｘが経過すると（２１０３）、仮停止していた飾り図柄が完全停止し、本特図も停止する。そして、特別遊技状態が発生することを報知する大当り表示が、特別変動入賞装置２５が大入賞口を開放するまで（２１０４）表示される。
【０３４３】
なお、第１実施形態において、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出したことによって、再変動表示を行っている間に、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出した場合には、当該検出による再変動表示をすぐに行うことができないので、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出したことを記憶するようにしてもよい。
【０３４４】
第１実施形態では、通過ゲートＳＷ４３Ａが有効状態となって、遊技球の通過を検出すると、リーチ状態で最後に停止する図柄を再度変動表示させるので、遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができるとともに、止め打ちを防止できる。
【０３４５】
また、第１実施形態では、通過ゲートＳＷ４３Ａが有効状態となって、遊技球の通過を所定回数検出すると、確変状態となっているか否かを報知するので、止め打ちを防止できる。
【０３４６】
（第２実施形態）
第１実施形態では、通常モード中又は潜伏モード中の特図変動表示ゲームにおいてリスタートミッションが実行される場合にリーチ状態が発生し、図柄をはずれ態様で仮停止させると、実行中の変動表示ゲームにおいて通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効としたが、第２実施形態では、実行中の特図変動表示ゲームが終了するとすぐに次の特図変動表示ゲームが開始される場合には、実行中の特図変動表示ゲームにおいて、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にせずに、次の特図変動表示ゲームに当該リーチ状態のリーチ図柄を引き継ぐとともに、次の特図変動表示ゲームで通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にする。
【０３４７】
第２実施形態を図２２を用いて説明する。
【０３４８】
図２２は、本発明の第２実施形態のリスタートミッションが発生した場合の表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０３４９】
図２２では、実行中の特図変動表示ゲームが終了すると、すぐに次の特図変動表示ゲームが実行される状態、つまり、特図変動表示ゲームが開始された時点で始動記憶数が１以上であることが前提となる。
【０３５０】
まず、ステップ２２０１の画面では、特図変動表示ゲームにおいて、左右の図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせで停止し、真ん中の図柄が変動表示しているリーチ状態が発生している。
【０３５１】
次に、ステップ２２０２の画面では、ステップ２２０１の画面で変動表示であった真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と異なる図柄、すなわち特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせになる状態で、仮停止する。
【０３５２】
第１実施形態では、この状態で、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にして、リスタートミッションが開始されるが、第２実施形態では、このような状態が発生しても、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にしない。
【０３５３】
そして、ステップ２２０２の画面では、ステップ２２０１の画面でリーチ状態を発生させた特図変動表示ゲームの変動時間が経過して、特別変動表示ゲームを発生させない図柄の組み合わせですべての図柄が完全停止して、１回目の特図変動表示ゲームが終了する。
【０３５４】
１回目の特図変動表示ゲームの開始時点で始動記憶が１以上であるので、１回目の特図変動表示ゲームが終了すると、すぐに２回目の特図変動表示ゲームが開始される。
【０３５５】
２回目の特図変動表示ゲームは、ステップ２２０３の画面のように、１回目の完全停止した図柄の組み合わせが仮停止状態となっている。具体的には、１回目の完全停止した図柄の組み合わせとは、真ん中の図柄が特別遊技状態を発生させる図柄になると、特別遊技状態が発生する図柄の組み合わせになる状態である。
【０３５６】
そして、２回目の特図変動表示ゲームが開始されると、すぐに、通過ゲートＳＷ４３Ａを遊技球の検出を有効にして、ステップ２２０４の画面のように、リスタートミッションを開始する。
【０３５７】
このように、第２実施形態では、停止したリーチ図柄を引き継がせた次の特図変動表示ゲームが行われるので、リーチ状態が成立している期待感を長引かせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０３５８】
（第３実施形態）
第３実施形態は、ある特図変動表示ゲームで通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にし、当該特図変動表示ゲームが終了するまでの間に通過ゲートＳＷ４３Ａが通過を検出した遊技球の数の分の特図変動表示ゲームで、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にした特図変動表示ゲームのリーチ図柄を引き継ぐようにするものである。
【０３５９】
第３実施形態を図２３及び図２４を用いて説明する。
【０３６０】
図２３は、本発明の第３実施形態の特図変動表示ゲームのリーチ図柄が次の特図変動表示ゲームに引き継がれる場合の表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０３６１】
特図変動表示ゲームで、左右の図柄が確変特別遊技状態を発生する可能性のある組み合わせで停止することによって確変リーチ状態が発生し、変動表示していた真ん中の図柄が仮停止し、ステップ２３０１の画面のように、特別遊技状態を発生させない図柄の組み合わせですべての図柄が仮停止する。このとき、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出が有効になる。
【０３６２】
なお、ステップ２３０１の画面では、仮停止した図柄の上方には、通過ゲート４３への発射を促す旨のメッセージ（「通過ゲートを狙え」）が表示される。また、ステップ２３０１の画面では、仮停止した図柄の下方には、通過ゲート４３を通過した遊技球の数が表示される。ステップ２３０１の画面では、「０回」が表示されている。
【０３６３】
通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出すると、ステップ２３０２の画面のように、通過ゲート４３を通過した遊技球の数が「１回」であることが表示される。
【０３６４】
さらに、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出すると、ステップ２３０３の画面のように、通過ゲート４３を通過した遊技球の数が「２回」であることが表示される。
【０３６５】
ここで、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過すると、ステップ２３０４の画面のように、ステップ２３０３の画面で仮停止していた図柄で完全停止して、特図変動表示ゲームが終了する。この完全停止した図柄の組み合わせは、真ん中の図柄が確変状態となる特別遊技状態を発生させる図柄で停止すると、確変状態となる特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせとなるものである。
【０３６６】
特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過すると、遊技球の検出を有効とされていた通過ゲートＳＷ４３Ａを無効にする。そして、完全停止した図柄の上方には、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を無効した旨のメッセージ（「時間切れ」）が表示され、完全停止した図柄の下方には、リーチ図柄が引き継がれて行われる特図変動表示ゲームの回数が表示される（ステップ２３０４の画面では、「２回以内に当てれば」とのメッセージが表示される）。
【０３６７】
ステップ２３０４の画面が表示されると、ステップ２３０５の画面のように、次の特図変動表示ゲームが開始される。この特図変動表示ゲームでは、左右の図柄が前回の特図変動表示ゲームのリーチ図柄で停止又は仮停止して、真ん中の図柄のみが変動表示する。
【０３６８】
なお、ステップ２３０５の画面では、リーチ図柄が引き継がれて行われる特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生すると、当該特別遊技状態が確変状態を発生させる特別遊技状態である可能性が高いことを報知する旨のメッセージ（ステップ２３０５の画面では、「あと２回」、「確変大当りチャンス」）が表示される。
【０３６９】
図２４は、本発明の第３実施形態の演出制御装置１５０によって実行されるリーチ継続演出制御処理のフローチャートである。
【０３７０】
リーチ継続演出制御処理は、図１５に示すメイン処理のステップ１５０３〜ステップ１５１０の処理の間で実行されるものとする。
【０３７１】
演出制御装置１５０が始動記憶を先読みした結果、これから実行される特図変動表示ゲームのうち、確変状態にならない特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームが存在する場合がある。
【０３７２】
この確変状態にならない特別遊技状態が発生する特図変動表示ゲームが、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせで特別変動表示ゲームを終了させるにもかかわらず、確変状態となる特別遊技状態を発生させる可能性のあるリーチ図柄を引き継いで開始されると、遊技者は、リーチ状態と停止図柄とが整合せず、違和感を抱く。
【０３７３】
このため、リーチ継続演出制御処理は、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる特図変動表示ゲームが存在する場合には、当該特図変動表示ゲームでは、リーチ図柄を引き継がせないように、当該特図変動表示ゲームが行われる始動記憶の前までの始動記憶の数を上限値として設定する処理である。
【０３７４】
以下に具体的に説明する。
【０３７５】
まず、演出制御装置１５０は、図１６のステップ１６０３の処理で通過ゲートＳＷ４３Ａが、通過ゲート４３を通過する遊技球を検出した場合に設定される通過ゲートＳＷオン情報が設定されているか否かを判定する（２４０１）。
【０３７６】
ステップ２４０１の処理で、通過ゲートＳＷオン情報が設定されていると判定された場合には、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信された特図保留情報を参照して、現在の始動記憶に、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在するかを検索する（２４０２）。
【０３７７】
具体的には、演出制御装置１５０は、特図保留情報に、大当り情報が設定された始動記憶が存在するかを検索する。
【０３７８】
ステップ２４０２の処理で、現在の始動記憶において、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶が検索された場合、演出制御装置１５０は、当該確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶の一つ前の始動記憶までの数を上限値として設定する（２４０３）。
【０３７９】
具体的には、現在三つの始動記憶が存在していて、三つ目の始動記憶が確変状態とならない特別遊技状態を発生させるものである場合には、演出制御装置１５０は、上限値を「２」に設定する。
【０３８０】
一方、現在の始動記憶において、確変状態とならない特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、演出制御装置１５０は、始動記憶が記憶可能数である「４」を上限値として設定してもよいし、上限値として何も設定しなくてもよい。
【０３８１】
次に、演出制御装置１５０は、現在の通過ゲートポイントがステップ２４０３の処理で設定された上限値よりも小さい場合には、現在の通過ゲートポイントをインクリメントすることによって、通過ゲートポイントを付与する（２４０４）。
【０３８２】
一方、現在の通過ゲートポイントがステップ２４０３の処理で設定された上限値に達している場合には、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の通過を検出しても、通過ゲートポイントを付与しない。
【０３８３】
そして、演出制御装置１５０は、特図変動表示ゲームの変動時間が経過したか否かを判定する（２４０５）。
【０３８４】
ステップ２４０５の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間が経過したと判定された場合、演出制御装置１５０は、現在通過ゲートポイントの分だけの特図変動表示ゲームを、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にした特図変動表示ゲームで発生したリーチ状態のリーチ図柄と同じ図柄で次の特図変動表示ゲームを開始するように設定し（２４０６）、リーチ継続演出制御処理を終了する。
【０３８５】
一方、ステップ２４０５の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間が経過していないと判定された場合、演出制御装置１５０は、現在の通過ゲートポイント数を図柄の下方に表示して（２４０７）、リーチ継続演出制御処理を終了する。
【０３８６】
ステップ２４０１の処理で、通過ゲートＳＷオン情報が設定されていないと判定された場合には、ステップ２４０５の処理に進む。
【０３８７】
ステップ２４０４の処理では、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出するごとに、通過ゲートポイントをインクリメントしたが、通過ゲートＳＷ４３が遊技球を検出した場合に、通過ゲートポイントをインクリメントするか否かの乱数を取得して、当該取得した乱数が特定の値である場合には、通過ゲートポイントをインクリメントするゲームを行ってもよい。
【０３８８】
この場合に、通過ゲートポイントをインクリメントするか否かのゲームは、表示装置３２にて何らかの演出を行ってもよい。
【０３８９】
以上のように、第３実施形態では、リーチ状態が発生した特図変動表示ゲームで通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了するまでに通過ゲートＳＷ４３Ａが検出した遊技球の数だけ、当該特図変動表示ゲームで発生したリーチ状態のリーチ図柄でリーチ状態が成立する特図変動表示ゲームが開始される。
【０３９０】
したがって、通過ゲート４３を遊技球が通過するほどリーチ状態で実行される特図変動表示ゲームが多くなり、また、リーチ状態を構成する図柄が確変図柄なので、遊技の興趣が高まり、リーチ特図変動表示ゲーム中の止め打ちを一層防止することができる。
【０３９１】
（第４実施形態）
第４実施形態は、特図変動表示ゲームにおいて、リスタートミッションが達成され、特別遊技状態が発生する場合に、リスタートミッションが達成されてから当該特図変動表示ゲームの変動時間が経過するまでの間も、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にし、当該期間に通過ゲート４３を通過した遊技球の数に応じて、当該特別遊技状態後に確変状態が発生するか否かの報知のレベルを変更するものである。従って、本実施形態でリスタートミッションが達成され、特別遊技状態を発生させることを示す図柄の組み合わせが表示される場合には、当該特別遊技状態終了後の確率状態を明確に報知しない組み合わせであることを前提とする。
【０３９２】
第４実施形態を図２５を用いて説明する。
【０３９３】
図２５は、本発明の第４実施形態の特図変動表示ゲームのリスタートミッションが達成された後でも、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にした場合のタイミングチャートである。
【０３９４】
図２５では、通過ゲートＳＷ状態（１）及び通過ゲートＳＷ状態（２）がある。
【０３９５】
通過ゲートＳＷ状態（１）は、通過ゲートＳＷ４３Ａを、通過ゲート４３を通過する遊技球の検出を有効にし、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出すると、図柄を再変動するリスタートを行うものである。
【０３９６】
また、通過ゲートＳＷ状態（２）は、通過ゲートＳＷ４３Ａを、通過ゲート４３を通過する遊技球の検出を有効にし、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出すると、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出回数に応じて、特別遊技状態終了後、確変状態に移行するか否かの報知レベルを変更するものである。
【０３９７】
リスタートミッションが開始されて、１回目のリスタートは、リスタートミッションを達成せずに終了している（２５０１）。
【０３９８】
１回目のリスタート終了後に、通過ゲートＳＷ４３Ａは、通過ゲート４３を通過した遊技球を検出する（２５０２）。
【０３９９】
ステップ２５０２の処理で通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出すると、真ん中の飾り図柄が再度変動表示する２回目のリスタートが開始する。
【０４００】
この２回目のリスタートでは真ん中の飾り図柄が奇数の図柄で停止して、リスタートミッションを達成して、２回目のリスタートは終了する（２５０３）。
【０４０１】
ステップ２５０３の処理で、リスタートミッションを達成して２回目のリスタートが終了すると、通過ゲートＳＷ状態（１）が無効にされ、通過ゲートＳＷ状態（２）が有効にされる。つまり、通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球を検出した場合には、リスタートが開始されることなく、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出回数に応じて、特別遊技状態終了後、確変状態に移行するか否かの報知レベルを変更する。
【０４０２】
また、ステップ２５０３の処理で、リスタートミッションを達成して２回目のリスタートが終了すると、表示装置３２に表示される飾り図柄は、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過するまで仮停止状態となり、変動時間Ｘが経過すると完全に停止する。
【０４０３】
また、ステップ２５０３の処理で、リスタートミッションを達成して２回目のリスタートが終了すると、リスタート関連表示が表示されなくなり、リスタートミッションが達成されたことを報知する成功表示が表示される。
【０４０４】
そして、ステップ２５０３の処理で、２回目のリスタートが終了した後、通過ゲート４３を遊技球が通過すると、通過ゲートＳＷ４３Ａは当該遊技球の通過を検出し、通過ゲートＳＷ状態（２）が有効になってからの遊技球の検出回数（報知検出回数）は１回であるので、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否か報知するための確変報知関連表示を表示装置３２に表示する。なお、確変報知関連表示は、ステップ２５０５の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過するまで表示される。
【０４０５】
確変報知関連表示は、報知検出回数が多いほど、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否かを明確に報知する。
【０４０６】
具体的には、報知検出回数が１回である場合には、確変報知関連表示は、「確変状態が発生するかも！？」のような表示であり、報知検出回数が所定回数（例えば、４回）に達した場合には、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するのであれば、確変報知関連表示は、「確変状態が発生する！！」のような表示となり、特別遊技状態終了後、確変状態が発生しないのであれば、確変報知関連表示は、「確変状態が発生しない」のような表示となる。
【０４０７】
図２５では、通過ゲートＳＷ状態（２）が有効になってから、変動時間Ｘが経過して通過ゲートＳＷ状態（２）が無効になるまでの間に、通過ゲートＳＷ４３Ａは４個の遊技球を検出する。
【０４０８】
そして、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過すると（２５０５）、通過ゲートＳＷ状態（２）が無効になり、仮停止状態となっていた飾り図柄は完全に停止し、本特図も停止し、確変報知関連表示も表示されなくなる。また、ステップ２５０５の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過すると、特別遊技状態が発生することを報知するための大当り表示が表示装置３２に表示される。
【０４０９】
そして、ステップ２５０５の処理で、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過してから所定時間が経過すると、特別変動入賞装置２５が大入賞口を開放して大当りを開始する（２５０６）。ステップ２５０６の処理で大当りが開始されると、大当り表示が表示されなくなる。
【０４１０】
以上のように、第４実施形態では、リスタートミッションが達成された後でも、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出を有効にして、リスタートミッションが達成されてから通過ゲートＳＷ４３Ａが遊技球の通過を検出すると、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否かを報知するので、リスタートミッションが達成された後に、通過ゲートＳＷ４３Ａへ向けて遊技球を発射する動機付けとなるため、止め打ちを防止できる。
【０４１１】
さらに、リスタートミッションが達成されてから通過ゲートＳＷ４３Ａが検出した遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後、確変状態が発生するか否かの報知レベルを明確にするので、通過ゲート４３に複数個の遊技球を通過させようとするので、通過ゲートＳＷ４３Ａへ向けて遊技球を発射するためのさらなる動機付けとなるため、止め打ちを防止できる。
【０４１２】
（第５実施形態）
第５実施形態は、遊技機１は、通過ゲート４３及び通過ゲートＳＷ４３Ａを備えず、第１始動入賞口２４及び第２始動入賞口２７の少なくとも一方が通過ゲート４３の機能を備え、通過ゲート４３の機能を備える始動入賞口の始動口ＳＷ２４Ａ、２７Ｂが通過ゲートＳＷ４３Ａの機能を備える。
【０４１３】
第５実施形態を図２６〜図２８を用いて説明する。
【０４１４】
図２６〜図２８では、第１始動入賞口２４が通過ゲート４３の機能を備え、第１始動入賞口ＳＷ２４Ａが通過ゲートＳＷ４３Ａの機能を備えるものとして説明する。
【０４１５】
図２６は、本発明の第５実施形態の特図変動表示ゲームで発生する始動口ミッションで表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０４１６】
なお、始動口ミッションとは、当該始動口ミッション中に第１始動入賞口２４へ入賞した遊技球の数に応じて、現在の始動記憶に特別遊技状態となる始動記憶が存在するか否かを報知するものである。
【０４１７】
ステップ２６０１の画面では、特図変動表示ゲームにおいて、三つの図柄のうち、二つの図柄が特別遊技状態を発生可能な図柄で仮停止したまま、真ん中の図柄が変動表示中であるリーチが成立している。
【０４１８】
次に、ステップ２６０２の画面では、ステップ２６０１の画面で変動表示であった真ん中の図柄が、左右の仮停止している図柄と同じ図柄で停止すれば特別遊技状態を発生させる図柄の組み合わせになる状態で、仮停止する。
【０４１９】
そして、ステップ２６０３の画面では、第１始動入賞口２４に遊技球を入賞させる旨のメッセージを表示装置３２に表示して、始動口ミッションが開始する。
【０４２０】
ステップ２６０３の画面が表示された後に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞すると、始動記憶の記憶数が、始動記憶を記憶できる上限値（例えば、４）に達していなければ、当該入賞は大当り乱数等と対応させて始動記憶として記憶され、また、始動口ミッション中の入賞として記憶される。
【０４２１】
ステップ２６０５〜２６０８の画面は、入賞数に応じて、現在の始動記憶に特別遊技状態が発生する始動記憶が存在するか否かを報知する画面である。
【０４２２】
ステップ２６０５及びステップ２６０７の画面では、左図柄の下方に入賞数が表示される。
【０４２３】
ステップ２６０５の画面では入賞数が「５回」と表示され、ステップ２６０７の画面では入賞数が「２回」と表示されている。
【０４２４】
そして、特図変動表示ゲームの変動時間Ｘが経過する所定時間前になると、ステップ２６０６及びステップ２６０８の画面で、現在の始動記憶に特別遊技状態が発生する始動記憶が存在するか否かを報知する大当り画面を表示する。
【０４２５】
なお、ステップ２６０６の画面は、入賞数が「５回」である場合に表示されるものであり、入賞数が「２回」である場合に表示されるステップ２６０８の画面よりも、特別遊技状態が発生する可能性を明確に報知する。
【０４２６】
具体的には、ステップ２６０６の画面では、「保留２の変動で当り！？」とのメッセージが表示され、ステップ２６０８の画面では、「保留２の変動に注意！？」とのメッセージが表示される。
【０４２７】
次に、ステップ２６０９〜２６１０の画面について説明する。
【０４２８】
ここでは、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるものとする。
【０４２９】
この場合には、始動口ミッション中の、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞状況に関わらず、ステップ２６０９の画面のように、当該特図変動表示ゲームの変動時間Ｘの所定時間前になると、お助けキャラが出現する。
【０４３０】
そして、ステップ２６１０の画面にように、特別遊技状態を発生可能な図柄の組み合わせで図柄が完全停止する。
【０４３１】
図２７は、本発明の第５実施形態の演出制御装置１５０によって実行される始動口入賞演出制御処理のフローチャートである。
【０４３２】
始動口入賞演出制御処理は、図１５のステップ１５０６の処理の表示制御処理のサブルーチンである。
【０４３３】
まず、演出制御装置１５０は、始動口ミッション中であるか否かを判定する（２７０１）。
【０４３４】
ステップ２７０１の処理で、始動口ミッション中でないと判定された場合には、始動口入賞演出制御処理を終了する。
【０４３５】
一方、ステップ２７０１の処理で、始動口ミッション中であると判定された場合には、演出制御装置１５０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したか否かを判定する（２７０２）。
【０４３６】
ステップ２７０２の処理で、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したと判定された場合、演出制御装置１５０は、当該入賞を記憶する（２７０３）。
【０４３７】
そして、演出制御装置１５０は、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームの変動時間が経過する所定時間前の報知タイミングになったか否かを判定する（２７０４）。
【０４３８】
ステップ２７０４の処理で、報知タイミングになっていないと判定された場合、演出制御装置１５０は、記憶されている入賞数を表示装置３２に表示させる設定を行い（２７０５）、始動口入賞演出制御処理を終了する。
【０４３９】
一方、ステップ２７０４の処理で、報知タイミングとなったと判定された場合、演出制御装置１５０は、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態となるか否かを判定する（２７０６）。
【０４４０】
ステップ２７０６の処理で、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態となると判定された場合、演出制御装置１５０は、特別遊技状態を報知するための大当り表示パターンを設定し（２７０７）、始動口入賞演出制御処理を終了する。
【０４４１】
一方、ステップ２７０６の処理で、始動口ミッションが開始された特図変動表示ゲームが特別遊技状態とならないと判定された場合、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信された特図保留情報を参照して、現在の始動記憶に、特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在するかを検索する（２７０８）。
【０４４２】
具体的には、演出制御装置１５０は、特図保留情報に、確変大当り情報又は大当り情報が設定された始動記憶が存在するかを検索する。
【０４４３】
そして、演出制御装置１５０は、図２８に示す表示パターン選択テーブル２８００を参照し、現在入賞数に応じた図２９に示す表示内容選択テーブル２９００に登録された表示パターンを設定し（２７０９）、始動口入賞演出制御処理を終了する。
【０４４４】
なお、図２７では、始動口ミッションが開始してから、第１始動入賞口２４に入賞した遊技球の数を入賞数としてカウントしたが、始動口ミッションが開始してから、第１始動入賞口２４に入賞したことを示す第１始動記憶を記憶できる上限値を超えた値（オーバーフロー数）を入賞数としてカウントしてもよい。
【０４４５】
通常、第１始動記憶が上限値に達した場合には、第１始動入賞口２４に入賞しても始動記憶が発生しないので、遊技者は止め打ちを行うが、このようにすることによって、当該止め打ちを防止することができる。
【０４４６】
また、実施形態１におけるリスタートミッション同様、入賞に応じて仮停止している図柄を変動させるものでもよい。
【０４４７】
図２８は、本発明の第５実施形態の表示パターン選択テーブル２８００の説明図である。
【０４４８】
表示パターン選択テーブル２８００は、入賞数に対応する表示パターンを選択するためのテーブルである。
【０４４９】
表示パターン選択テーブル２８００は、入賞数２８０１、始動記憶に大当りがない場合２８０２、及び始動記憶に大当りがある場合２８０３を含む。
【０４５０】
表示パターン選択テーブル２８００に登録されたエントリは、入賞数に応じた表示パターンを示す。なお、同じ入賞数であっても、始動記憶に大当りがある場合と、始動記憶に大当りがない場合とでは、選択される表示パターンが異なる場合がある。なお、表示パターンは、図２９で詳細を説明する。
【０４５１】
エントリ２８１１は、入賞数が１個以下である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン１が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン１が選択される。
【０４５２】
エントリ２８１２は、入賞数が２個である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン２が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン３が選択される。
【０４５３】
エントリ２８１３は、入賞数が３個である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン４が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン５が選択される。
【０４５４】
エントリ２８１４は、入賞数が４個以上である場合に対応し、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在しない場合には、表示パターン４が選択され、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在する場合には、表示パターン６が選択される。
【０４５５】
図２９は、本発明の第５実施形態の表示内容選択テーブル２９００の説明図である。
【０４５６】
表示内容選択テーブル２９００には、表示パターン１〜６が登録される。
【０４５７】
表示パターン１が選択されると、表示装置３２には、「何かが起こる！？」とのメッセージが表示される。
【０４５８】
表示パターン２が選択されると、表示装置３２には、「ｎの変動で…！？」とのメッセージが表示される。「ｎ」は、始動記憶を示す「１」〜「４」の中から、ランダムで一つの数字が表示される。このため、表示パターン２は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がない場合にのみ選択される。
【０４５９】
表示パターン３が選択されると、表示装置３２には、「ｍの変動で…！？」とのメッセージが表示される。「ｍ」は、現在始動記憶のうち、特別遊技状態を発生させる始動記憶の番号が表示される。このため、表示パターン３は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合にのみ選択される。
【０４６０】
表示パターン４が選択されると、表示装置３２には、「ｎの変動に注意！？」又は、「ｎの変動がアツい…！？」とのメッセージが表示される。表示パターン４は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がない場合にのみ選択される。
【０４６１】
表示パターン５が選択されると、表示装置３２には、「ｍの変動がアツい！？」とのメッセージが表示される。表示パターン５は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合にのみ選択される。
【０４６２】
表示パターン６が選択されると、表示装置３２には、「ｍの変動で当たり！？」とのメッセージが表示される。表示パターン６は、現在記憶されている始動記憶に特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合にのみ選択される。
【０４６３】
（第６実施形態）
第６実施形態では、センターケース３１のガイド６１の頂部に通過ゲート４３を設け、通過ゲート４３を通過した遊技球が表示装置３２の中央を上方から下方へ流下するようにした。
【０４６４】
図３０は、本発明の第６実施形態のセンターケース３１の斜視図である。
【０４６５】
センターケース３１は、前述したように遊技領域１１のほぼ中央に配在されるものである。具体的には、遊技盤５にはセンターケース３１の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３１は、その開口に遊技盤５の前方から嵌装される。また、センターケース３１の開口窓部３１ａは、開口窓部３１ａから臨む表示装置３２の表示部３２ａが遊技領域１１のほぼ中央に配置されるように形成されている。
【０４６６】
センターケース３１は、センターケース３１の前面側を構成し遊技領域１１に配置される前面体５５と、センターケース３１の裏面側を構成し遊技盤５の開口に嵌装される基体５６とを備える。なお、前面体５５及び基体５６は、合成樹脂にて形成される。
【０４６７】
基体５６は、前部が開放し、後部に表示装置３２の表示部３２ａが臨む略長方形状（矩形状）の開口窓部３１ａが形成された部材である。基体５６の前面には、前面体５５を取り付けるための複数の締結部（図示省略）が設けられる。前面体５５は、締結部を介して基体５６の前面に結合され、基体５６と一体となる。
【０４６８】
前面体５５は、異形リング状の部材であり、基体５６に結合された状態にて外側に向かって突設する鍔部５９（取付フランジ）が周囲に沿って形成される。センターケース３１は、基体５６を遊技盤５の開口に嵌装すると共に、鍔部５９を介して遊技盤５に固定され、鍔部５９よりも前方側が遊技領域１１内に配置されることになる。このように、遊技盤５には、前面体５５の開口部を入口とする凹室６０が形成されることになる。
【０４６９】
前面体５５の前面には、中央に位置する上部から両側部に亘って下り傾斜するように前方に突設し、遊技球を左右方向に案内する円弧形状のガイド６１（鎧部）が形成される。
【０４７０】
図１に示す発射球案内通路４２から遊技領域１１内に発射された遊技球は、ガイドレール１２とガイド６１（鎧部）との間の領域を流下する。発射装置から発射された遊技球のうち、勢いの強い遊技球は右側の遊技領域１１を流下し、勢いの弱い遊技球は左側の遊技領域１１を流下する。
【０４７１】
センターケース３１の内側底部、つまり凹室６０の底部には、遊技球が転動可能であって、第１始動入賞口２４が配設される遊技領域１１へ遊技球を流下させるためのステージ５０が配設される。ステージ５０については後述する。
【０４７２】
前面体５５の左側部及び右側部には、遊技領域１１を流下する遊技球をセンターケース３１の凹室６０内（ステージ５０）に導くためのワープ通路７０が配設される。
【０４７３】
ワープ通路７０は、遊技領域１１に向けて開口し遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れる導入口７１と、導入口７１から流入した遊技球が通過する流路７２と、凹室６０内に向けて開口し流路７２を通過した遊技球をステージ５０の中央に向かって排出する導出部７３とを備えるトンネル状の通路である。ワープ通路７０は、前面体５５とは別体に構成され、締結部材によって前面体５５に取り付けられる。
【０４７４】
導入口７１は、円弧形状のガイド６１の右側下端及び左側下端に位置し、ガイド６１の円弧形状に沿って開口している。
【０４７５】
ステージ５０は、ワープ通路７０から排出される遊技球が最初に転動する上側転動面５１と、上側転動面５１の下側前方に配置される下側転動面５２と、からなる。
【０４７６】
上側転動面５１は前方に向かって下り傾斜しているため、上側転動面５１を転動する遊技球は、下側転動面５２に案内される。
【０４７７】
下側転動面５２は前方に向かって下り傾斜し、下側転動面５２の中央部、つまり、第１始動入賞口２４の直上には、前方に向かって下り傾斜した中央溝５２１が形成されている。
【０４７８】
下側転動面５２の中央溝５２１から遊技領域１１に遊技球が流下すると、中央溝５２１は、第１始動入賞口２４の真上に形成されているので、第１始動入賞口２４に入賞する確率が、下側転動面５２の中央溝５２１以外の位置から遊技領域１１に遊技球が流下した場合の第１始動入賞口２４への入賞確率よりも高くなる。
【０４７９】
また、円弧形状のガイド６１の頂部には、遊技球が通過する通過ゲート４３が設けられる。
【０４８０】
通過ゲート４３を遊技球が通過すると、表示装置３２の中央付近を落下して、上側転動面５１又は下側転動面５２へ流下する。
【０４８１】
このため、通過ゲート４３を通過させると、ステージ５０を遊技球が転動することになり、中央溝５２１から遊技球が第１始動入賞口２４へ導かれる確率が高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
図３１は、本発明の第６実施形態の通過ゲート４３を通過した遊技球が表示装置３２を落下する場合の表示装置３２に表示される画面の説明図である。
【０４８３】
特図変動表示ゲームがリーチ状態となって、リスタートミッションが開始され、通過ゲートＳＷ４３Ａの遊技球の検出が有効になっていると、通過ゲートＳＷ４３Ａが通過ゲート４３を通過した遊技球を検出すると、図柄を再変動させるリスタートが開始する。図３１では、真ん中の図柄がリスタートする。
【０４８４】
なお、リスタートは、図３１に示すように、上から下に図柄がスクロールすることによって、図柄が変動表示するものである。
【０４８５】
このリスタートの開始タイミングと、通過ゲート４３を通過した遊技球がリスタートする図柄の上方に到達するタイミングと、を合わせると、遊技者からは、通過ゲート４３を通過した遊技球の落下に合わせて図柄のリスタートが開始したかのように見えて、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８６】
本発明では、遊技球検知手段を、通過ゲートＳＷ４３Ａ、始動入賞口ＳＷ２４Ａ、２７Ａとしたが、例えば、上側転動面５１及び下側転動面５２の少なくとも一方（以下、転動面という）を転動する遊技球を検知するようにしてもよい。
【０４８７】
このようにすれば、転動面を転動する遊技球は勢いがなくなると所定箇所を往復するようになり、遊技領域へ流下するため、当該遊技球検知手段の遊技球の検知回数が増えるため、遊技の興趣が高まる。
【０４８８】
また、遊技球検知手段を遊技領域１１の右端部へ配置してもよい。通常遊技者は、第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２７へ入賞させるため、遊技領域１１の左右方向の中央部付近へ向けて遊技球を発射する。
【０４８９】
ここで、遊技球検知手段が遊技領域１１の右端部へ配置されていると、遊技球検知手段の遊技球の検知が有効となった場合に、遊技者は、当該右端部へ向けて遊技球を発射するようになるので、状態に応じて遊技球の打ち分けが行われるため、遊技の興趣が向上する。
【０４９０】
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４９１】
（１）遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別図柄が所定の結果態様になった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球の通過を検知可能な遊技球検知手段と、前記変動表示ゲームが特定状態となった場合に、前記遊技球検知手段の遊技球の通過の検知を有効にする特定状態制御手段と、前記特定状態において前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記変動表示ゲームにおいて、仮停止態様となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御する図柄態様制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４９２】
（２）前記図柄態様制御手段は、前記遊技球検知手段が有効となった場合に、前記遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数に応じて、前記仮停止態様となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御することを特徴とする遊技機。
【０４９３】
（３）前記変動表示ゲームにおいて、前記特別遊技状態が発生する場合に、当該特別遊技状態の終了後に、前記変動表示ゲームで前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、前記確変状態には、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、前記確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、があることを特徴とする遊技機。
【０４９４】
（４）前記非報知確変状態である場合に、前記検知回数が所定数に達すると、前記確変状態であることを遊技者に報知する確変報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０４９５】
（５）前記特定状態は、前記変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に発生し、前記図柄態様制御手段は、前記特定状態が発生した変動表示ゲームで前記遊技球検出手段によって遊技球の通過が検出されると、当該特定状態が発生した変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始するように制御することで、前記識別図柄の態様を制御可能なリーチ図柄制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【０４９６】
（６）前記リーチ図柄制御手段は、前記遊技球検知手段が有効となった場合に前記遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数分の変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始することを特徴とする遊技機。
【０４９７】
（７）前記変動表示ゲームの実行中に、前記始動入賞領域への遊技球の入賞があった場合には、当該入賞による変動表示ゲームの結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段を参照して、変動表示ゲームが実行される前に、これから実行される変動表示ゲームの結果を判定する事前結果判定手段と、前記変動表示ゲームの結果は、前記特別遊技状態を発生させない結果と、前記特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態が生起する確変特別遊技状態を発生させる結果と、前記特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に前記特別遊技状態が発生する確率が通常状態となる通常特別遊技状態を発生させる結果と、を含み、前記リーチ図柄制御手段は、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄が、前記確変特別遊技状態を発生可能な識別図柄である場合には、前記始動記憶手段によって記憶された始動記憶に、前記通常特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在すると前記事前結果判定手段によって判定されると、前記通常特別遊技状態を発生させる始動記憶による変動表示ゲームにおいて、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始しないようにすることを特徴とする遊技機。
【０４９８】
（８）前記図柄態様制御手段は、前記特定状態において前記遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記リーチ状態において最後に停止した識別図柄を再度変動表示するように制御することで、前記識別図柄の態様を制御可能な最終停止図柄再変動手段を有することを特徴とする遊技機。
【０４９９】
（９）前記遊技球検知手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞を検知することを特徴とする遊技機。
【０５００】
（１０）前記始動記憶手段は、予め定められた数の分だけ始動記憶を記憶可能で、
前記図柄態様制御手段は、前記特定状態における前記遊技球検知手段の検知回数が前記予め定められた数を超えたことに基づいて、前記識別図柄の態様を制御することを特徴とする遊技機。
【０５０１】
（１）の発明では、変動表示ゲームが特定状態となった場合に、遊技球検知手段による遊技球の通過の検出に基づいて、仮停止状態となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御するので、遊技者が変動表示ゲームに介入することによって遊技の興趣を高めつつ、変動表示ゲーム中の止め打ちを防止できる。
【０５０２】
（２）の発明では、図柄態様制御手段は、遊技球検知手段が有効となった場合に、遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数に応じて、仮停止態様となった識別図柄のうち一部又は全部の識別図柄の態様を制御するので、遊技領域のある領域を遊技球が通過することを遊技者にさらに動機付けることができる。
【０５０３】
（３）及び（４）の発明では、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームで特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を生起可能であって、確変状態には、確変状態が生起されたことを遊技者に報知する報知確変状態と、確変状態が生起されたことを遊技者に報知しない非報知確変状態と、があり、非報知確変状態である場合に、検知回数が所定数に達すると、確変状態であることを遊技者に報知する確変報知手段を備えるので、遊技球検知手段による遊技球の通過の検出が所定回数に達しなければ何も起こらず、遊技球検知手段による遊技球の通過の検出が所定回数に達すると、確変状態になっているか否かを遊技者に報知するため、遊技者の遊技意欲をかきたて、止め打ちを一層防止することができる。
【０５０４】
（５）の発明では、特定状態は、変動表示ゲームがリーチ状態となった場合に発生し、図柄態様制御手段は、特定状態が発生した変動表示ゲームで遊技球検出手段によって遊技球の通過が検出されると、当該特定状態が発生した変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始するように制御することで、識別図柄の態様を変更可能なリーチ図柄制御手段を有するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
（６）の発明では、リーチ図柄制御手段は、遊技球検知手段が有効となった場合に遊技球検知手段が遊技球の通過を検知した検知回数分の変動表示ゲームを、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始するので、次の変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生するのではないかとの期待感を高めることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５０６】
（７）の発明では、変動表示ゲームの実行中に、始動入賞領域への遊技球の入賞があった場合には、当該入賞による変動表示ゲームの結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶手段を参照して、変動表示ゲームが実行される前に、これから実行される変動表示ゲームの結果を判定する事前結果判定手段と、変動表示ゲームの結果は、特別遊技状態を発生させない結果と、特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に特別遊技状態が発生する確率が通常状態よりも高くなる確変状態が生起する確変特別遊技状態を発生させる結果と、特別遊技状態を発生させ、当該特別遊技状態の終了後に特別遊技状態が発生する確率が通常状態となる通常特別遊技状態を発生させる結果と、を含み、リーチ図柄制御手段は、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄が、確変特別遊技状態を発生可能な識別図柄である場合には、始動記憶手段によって記憶された始動記憶に、通常特別遊技状態を発生させる始動記憶が存在すると事前結果判定手段によって判定されると、通常特別遊技状態を発生させる始動記憶による変動表示ゲームにおいて、当該特定状態が発生した変動表示ゲームのリーチ状態を構成するリーチ識別図柄で開始しないようにするので、通常特別遊技状態が発生する変動表示ゲームのリーチ識別図柄と停止図柄とを整合させることができる。
【０５０７】
（８）の発明では、図柄態様制御手段は、特定状態において遊技球検知手段によって遊技球の通過が検知されたことに基づいて、リーチ状態において最後に停止した識別図柄を再度変動表示するように制御することで、識別図柄の態様を制御可能な最終停止図柄再変動手段を有するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
（９）及び（１０）の発明では、遊技球検知手段は、始動入賞領域への遊技球の入賞を検知し、始動記憶手段は、予め定められた数の分だけ始動記憶を記憶可能で、図柄態様制御手段は、特定状態における遊技球検知手段の検知回数が予め定められた数を超えたことに基づいて、識別図柄の態様を制御するので、止め打ちを防止することができる。
【０５０９】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０５１０】
以上のように、本発明は、変動表示ゲームを実行する遊技機に適用できる。
【符号の説明】
【０５１１】
１ 遊技機
２ 本体枠（外枠）
３ 前面枠
４ ヒンジ
５ 遊技盤
１１ 遊技領域
１４ 操作部
１８ ガラス枠
２３ 普通変動入賞装置（普通電動役物）
２４ 第１始動入賞口
２５ 特別変動入賞装置（大入賞口）
２６ 普図ゲート
２７ 第２始動入賞口
２７Ａ 第２始動入賞口ＳＷ
２９ 遊技状態ＬＥＤ
３０ スピーカ
３１ センターケース（包囲枠体）
３２ 表示装置
３３Ａ 特図表示器
３３Ｂ 普図表示器
３５ アウト口
４３ 通過ゲート
４３Ａ 通過ゲートＳＷ
４４ タイマ表示器
５０ ステージ（転動部）
５１ 上側転動面
５２ 下側転動面
７０ ワープ通路（案内流路）
１００ 遊技制御装置
１５０ 演出制御装置
１８０ 排出制御装置
２９００ 表示内容選択テーブル
【図２】
2014111072.tif 000003
【図３】
2014111072.tif 000004
【図４】
2014111072.tif 000005
【図５】
2014111072.tif 000006
【図６】
2014111072.tif 000007
【図７】
2014111072.tif 000008
【図８】
2014111072.tif 000009
【図９】
2014111072.tif 000010
【図１０】
2014111072.tif 000011
【図１１】
2014111072.tif 000012
【図１２】
2014111072.tif 000013
【図１３】
2014111072.tif 000014
【図１４】
2014111072.tif 000015
【図１５】
2014111072.tif 000016
【図１６】
2014111072.tif 000017
【図１７】
2014111072.tif 000018
【図１８】
2014111072.tif 000019
【図１９】
2014111072.tif 000020
【図２０】
2014111072.tif 000021
【図２１】
2014111072.tif 000022
【図２２】
2014111072.tif 000023
【図２３】
2014111072.tif 000024
【図２４】
2014111072.tif 000025
【図２５】
2014111072.tif 000026
【図２６】
2014111072.tif 000027
【図２７】
2014111072.tif 000028
【図２８】
2014111072.tif 000029
【図２９】
2014111072.tif 000030
【図３０】
2014111072.tif 000031
【図３１】
2014111072.tif 000032
【図１】
2014111072.tif 000033