(57)【要約】【課題】携帯端末にて遊技機からの効果出力に同期した連携効果出力を出力させることができる遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機１は、遊技に伴って実行される演出の進行に応じて演出の効果を高める効果出力を出力する効果出力手段２７と、効果出力と連携した連携効果出力を、効果出力手段２７から出力される効果出力に同期して携帯端末９０１から出力させるための連携信号を、効果出力手段２７を介して出力する連携信号出力手段１２０と、を備え、携帯端末９０１は、連携信号が入力される入力手段９７０ｂと、入力手段９７０ｂから入力された連携信号に基づいて、効果出力と連携した連携効果出力を効果出力と同期して出力する連携効果出力手段ＥＰと、を備える。【選択図】図２
2014150977.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機と、遊技者が所持する携帯端末とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力を出力する効果出力手段と、
前記効果出力と連携した連携効果出力を、前記効果出力手段から出力される効果出力に同期して前記携帯端末から出力させるための連携信号を、前記効果出力手段を介して出力する連携信号出力手段と、
を備え、
前記携帯端末は、
前記連携信号が入力される入力手段と、
前記入力手段から入力された連携信号に基づいて、前記効果出力と連携した連携効果出力を該効果出力と同期して出力する連携効果出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力を出力する効果出力手段と、
遊技者が所持する携帯端末の入力手段に入力される信号であって、前記効果出力手段から出力される効果出力と同期して該効果出力と連携した連携効果出力を該携帯端末に設けられた連携効果出力手段から出力させるための連携信号を、前記効果出力手段を介して出力する連携信号出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定の遊技が可能な遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力を出力するために該遊技機に設けられた効果出力手段を介して出力される連携信号が入力される入力手段と、
前記入力手段から入力された連携信号に基づいて、前記効果出力と連携した連携効果出力を、前記効果出力手段から出力される効果出力と同期して出力する連携効果出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機と遊技者が所持する携帯端末とを含む遊技システム、所定の遊技が可能な遊技機、及び、所定の遊技が可能な遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯電話と遊技機とがブルートゥース等の無線通信装置を用いて通信可能となっており、この無線通信装置を用いて遊技機のリアルタイムな情報データである作動中フラグの遊技状態を携帯電話に送信し、携帯電話が取得した作動中フラグの遊技状態に基づいて、遊技状態に対応する曲調の演出効果音を携帯電話に装着されたヘッドホンから出力することで、遊技者が、携帯電話から出力される演出効果音の曲調により現在の遊技状態を知ることができるようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技機のリアルタイムな情報データを携帯電話に送信するために、遊技機に対してブルートゥース等の無線通信装置を搭載する必要があり、遊技機の部品点数が多くなってしまうという問題があるばかりか、この情報データに基づいて携帯電話から出力される音は、現在の遊技状態を演出に関係なく報知するものであるので、遊技機から出力される演出音等と同期することができず、遊技機における演出の効果を、演出音等と同期することにより高めることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、携帯端末または遊技用装置にて遊技機からの効果出力に同期した連携効果出力を出力させることができる遊技システム、遊技機及び遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技システムは、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）と、遊技者が所持する携帯端末（例えば、携帯端末９０１）とを含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力（例えば、演出音）を出力する効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）と、
前記効果出力と連携した連携効果出力（例えば、連携演出音）を、前記効果出力手段から出力される効果出力に同期して前記携帯端末から出力させるための連携信号（例えば、所定周波数の超音波音により伝送される準備信号、開始信号、終了信号）を、前記効果出力手段を介して出力する連携信号出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９に示すステップＳ７９９の連携信号出力処理を実施する部分）と、
を備え、
前記携帯端末は、
前記連携信号が入力される入力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が連携演出音再生処理においてステップＳ１００を実施することで、所定周波数の超音波音の入力を検知する部分）と、
前記入力手段から入力された連携信号に基づいて、前記効果出力と連携した連携効果出力を該効果出力と同期して出力する連携効果出力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が実行する図３１に示す連携演出音再生処理において、準備信号に含まれている一連の音声データＩＤの音声データの再生を、該一連の音声データＩＤと同一の音声データＩＤを含む開始信号の入力に応じて順次開始する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携信号が効果出力手段を介して出力されるので、これら連携信号を送信するための特別な通信手段を遊技機に設けることなく、携帯端末にて遊技機からの効果出力に同期した連携効果出力を出力させることができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力（例えば、演出音）を出力する効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）と、
遊技者が所持する携帯端末（例えば、携帯端末９０１）の入力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が連携演出音再生処理においてステップＳ１００を実施することで、所定周波数の超音波音の入力を検知する部分）に入力される信号であって、前記効果出力手段から出力される効果出力と同期して該効果出力と連携した連携効果出力（例えば、連携演出音）を該携帯端末に設けられた連携効果出力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が、イヤホン接続部９７０ｄに接続されたイヤホンＥＰから連携演出音を出力する制御を行う部分）から出力させるための連携信号（例えば、超音波音により伝送される開始信号）を、前記効果出力手段を介して出力する連携信号出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力するときに、該演出音に対応する音声データＩＤを含む開始信号を演出用スピーカ２７から出力する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携信号が効果出力手段を介して出力されるので、これら連携信号を送信するための特別な通信手段を遊技機に設けることなく、携帯端末にて遊技機からの効果出力に同期した連携効果出力を出力させることができる。
尚、遊技機には、遊技機に対応して設置される遊技媒体貸し出し装置等の装置を含むようにしてもよい。
【０００８】
本発明の請求項３に記載の遊技用装置は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、再プレイユニット３００）であって、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力（例えば、演出音）を出力するために該遊技機に設けられた効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）を介して出力される連携信号（例えば、所定周波数の超音波音により伝送される準備信号、開始信号、終了信号）が入力される入力手段（例えば、再プレイユニット３００の制御ユニット３２８が音声信号取得用マイク３０３により超音波音を取得する部分）と、
前記入力手段から入力された連携信号に基づいて、前記効果出力と連携した連携効果出力を、前記効果出力手段から出力される効果出力と同期して出力する連携効果出力手段（例えば、再プレイユニット３００の制御ユニット３２８がイヤホン接続部３０４に接続されたイヤホンＥＰから連携演出音を出力する制御を行う部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携信号が効果出力手段を介して出力されるので、これら連携信号を送信するための特別な通信手段を遊技機に設けることなく、遊技用装置にて遊技機からの効果出力に同期した連携効果出力を出力させることができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記携帯端末（例えば、携帯端末９０１）または遊技用装置（例えば、再プレイユニット３００）は、
前記連携効果出力（例えば、連携演出音）を出力するための連携効果出力データ（例えば、音声データ）を管理する管理サーバコンピュータ（例えば、管理サーバ９００、または、各再プレイユニット３００を管理する管理コンピュータ等）との通信機能を有し、
前記連携効果出力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が実行する図３１に示す連携演出音再生処理のステップＳ１０９において開始信号に含まれる音声データＩＤに対応する音声データの再生を開始する部分、または、再プレイユニット３００の制御ユニット３２８がイヤホン接続部３０４に接続されたイヤホンＥＰから連携演出音を出力する制御を行う部分）は、
前記管理サーバコンピュータから取得した連携効果出力データを用いて前記連携効果出力を出力する（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が管理サーバ９００からダウンロードした記憶部９２０に記憶された音声データを再生する部分、または、再プレイユニット３００の制御ユニット３２８が管理コンピュータにより書き換えられた音声データＲＯＭ３０５ａに格納された音声データを再生する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携効果出力データを遊技機から携帯端末または遊技用装置に送信する必要がないので、これら連携効果出力データを送信するための通信手段や連携効果出力データを記憶するための記憶手段を遊技機に設ける必要がなく、遊技機のコストの上昇を抑止できるとともに、連携効果出力データが管理サーバコンピュータにて一元管理されているので、これらの連携効果出力データの修正や変更を容易に実施することもできる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３、手段１のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記遊技機（パチンコ遊技機１）には、当該遊技機を他の遊技機と識別可能な識別情報（例えば、遊技対象台ＩＤ）が付与されており、
前記連携信号出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
前記識別情報を含む連携信号（例えば、超音波音により伝送される遊技対象台ＩＤを含む準備信号、開始信号、終了信号）を出力し、
前記携帯端末（例えば、携帯端末９０１）または遊技用装置（例えば、再プレイユニット３００）は、
連携の対象となる遊技機の識別情報を登録する識別情報登録手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０がカメラ部９６０にて読み取られた２次元コードを解析し、該２次元コードに含まれる機種ＩＤと遊技対象台ＩＤとを取得して記憶部９２０に記憶する部分）と、
前記入力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が連携演出音再生処理においてステップＳ１００を実施することで、所定周波数の超音波音の入力を検知する部分）に入力された連携信号が、前記識別情報登録手段にて登録された識別情報を含むか否かを判定する判定手段（例えば、制御部９１０が、図３１に示す連携演出音再生処理のステップＳ１０２において超音波音を解析して取得した遊技対象台ＩＤが２次元コードにより予め取得した遊技対象台ＩＤと一致するか否かを判定する部分）と、
を備え、
前記連携効果出力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０）は、前記判定手段により前記識別情報登録手段にて登録された識別情報を含まない連携信号は無効とし（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が、図３１に示す連携演出音再生処理においてステップＳ１０２を実施して、遊技対象台ＩＤが、一致しない場合には、ステップＳ１０３からステップＳ１１３までの処理を行わずにステップ１１４に進む部分）、登録された識別情報を含むと判定された連携信号のみに基づいて前記連携効果出力を出力する（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が、図３１に示す連携演出音再生処理においてステップＳ１０２を実施して、遊技対象台ＩＤが一致する場合には、ステップＳ１０９において開始信号に含まれる再生対象情報に基づいて、記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域に格納された対応する音声データＩＤの連携演出音の再生を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場において、遊技者が遊技している遊技機の近傍に設置されている他の遊技機から出力される連携信号により、不適切な連携効果出力が出力されてしまうことを防止できる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、同一の効果出力（例えば、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示す共通する連携演出音ブロックＡ〜Ｃ）が演出の一部において前記効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）から出力される異なる演出（例えば、図２３（ａ）に示すノーマルリーチＡの演出及び図２３（ｂ）に示すスーパーリーチＡの演出）を実行可能であって、
前記連携信号出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
異なる演出であっても前記効果出力手段から同一の効果出力が出力されるときには、該同一の効果出力に対応する連携信号として同一の連携信号を出力する（例えば、ノーマルリーチＡ及びスーパーリーチＡにおいて共通する連携演出音ブロックＡ〜Ｃの開始信号に同一の音声データＩＤが含まれ、各リーチ演出において同一の連携演出音ブロックＡ〜Ｃの開始信号を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の効果出力に対応する連携信号として同一の連携信号が出力されるので、連携信号の種類を低減することができ、これら連携信号に関する制御が複雑化してしまうことを抑止できる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記連携信号出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
前記効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）が効果出力（例えば、演出音）を出力するよりも前に、該効果出力に対応した連携信号を出力する（例えば、図２３において連携演出音を出力させる開始タイミングよりも前に準備信号を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において効果出力が出力される前に連携信号が出力されるので、これら事前に出力される連携信号に基づいて、連携効果出力を同期して出力するための準備を携帯端末または遊技用装置側において実施できるようになるので、同期をとるための制御を簡素化することができる。
【００１３】
本発明の手段５の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記連携信号出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
１の演出中の複数のタイミングにおいて前記連携信号（例えば、開始信号）を出力する（例えば、図２３（ａ）において１つのリーチ演出中にある複数のブロックＡ〜Ｄに対応する複数の開始信号が出力される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１の演出中に複数の連携信号が出力されるため、１の演出中に１回の連携信号だけが出力される場合に比較して、遊技機から出力される効果出力と携帯端末または遊技用装置から出力される連携効果出力との同期を容易化できる。
【００１４】
本発明の手段６の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記連携効果出力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０）は、
１の連携信号（例えば、先の開始信号）に対応した前記連携効果出力（例えば、連携演出音）の出力中に他の連携信号（例えば、次の開始信号）の入力があったときには、出力中の連携効果出力の出力を所定の接続態様（例えば、図３２に示す携帯端末９０１の制御部９１０が実行する連携演出音再生処理のステップＳ１２４において、音量低減対象音声データＩＤに対応する連携演出音の再生音量を低減させる部分）で停止するとともに、入力のあった他の連携信号に対応した連携効果出力を所定の接続態様で開始する（例えば、図３１に示す携帯端末９０１の制御部９１０が実行する連携演出音再生処理のステップＳ１１０において、現在再生中の連携演出音の音声データＩＤを再生用格納領域から音量低減用格納領域に音量低減対象音声データＩＤとして格納し、ステップＳ１０９において開始信号に含まれる音声データＩＤに対応する音声データの再生を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力される効果出力との同期のずれを、遊技者に大きな違和感を与えることなく修正できる。
【００１５】
本発明の手段７の遊技システム、遊技機及び遊技用装置は、請求項１〜３、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技システム、遊技機及び遊技用装置であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、
前記演出の実行中において該演出とは異なる演出（例えば、操作予告演出）であって、前記効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）からの効果出力（例えば、操作音）の出力を伴う付加演出（例えば、遊技者が操作部の操作を行ったときに操作音が発生する部分）を実行可能であって、
前記連携信号を出力するタイミングにおいては、前記付加演出に伴う効果出力の出力を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４（ｂ）に示す操作音の発生を操作音出力猶予期間経過後に行い、開始信号の出力タイミングの時点で操作音を発生させないように制限する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加演出に伴う効果出力の出力により、連携信号の出力に悪影響が及ぶことを防止できる。
尚、付加演出に伴う効果出力の出力を制限することには、付加演出に伴う効果出力の出力を実施しないことで制限することや、付加演出自体の実行を制限することや、付加演出に伴う効果出力の出力タイミングを、連携信号を出力するタイミングとは異なるタイミングに変更して実施すること等が含まれる。
【００１６】
本発明の手段８の遊技システム及び遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技システム及び遊技機であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、
前記携帯端末（例えば、携帯端末９０１）に充電電力を供給するための給電手段（例えば、非接触給電ユニット３３１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携効果出力による携帯端末の電池残量の消耗を補うことができ、長時間の遊技においても連携効果出力を実行できる。
【００１７】
本発明の手段９のアプリケーションプログラムは、
遊技者が所持する携帯端末（例えば、携帯端末９０１）において実行されるアプリケーションプログラムであって、
遊技に伴って実行される演出の進行に応じて該演出の効果を高める効果出力（例えば、演出音）を出力するために遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）に設けられた効果出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力する部分）を介して出力される連携信号（例えば、所定周波数の超音波音により伝送される準備信号、開始信号、終了信号）が入力される入力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が連携演出音再生処理においてステップＳ１００を実施することで、所定周波数の超音波音の入力を検知する部分）と、
前記入力手段から入力された連携信号に基づいて、前記効果出力と連携した連携効果出力を、前記効果出力手段から出力される効果出力と同期して出力する連携効果出力手段（例えば、携帯端末９０１の制御部９１０が実行する図３１に示す連携演出音再生処理において、準備信号に含まれている一連の音声データＩＤの音声データの再生を、該一連の音声データＩＤと同一の音声データＩＤを含む開始信号の入力に応じて順次開始する部分）と、
して機能させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連携信号が効果出力手段を介して出力されるので、これら連携信号を送信するための特別な通信手段を遊技機に設けることなく、携帯端末にて遊技機からの効果出力に同期した連携効果出力を出力させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例１における本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】携帯端末の構成例を示す図である。
【図５】管理サーバの構成例を示す図である。
【図６】非接触給電ユニットの構成を示すブロック図である。
【図７】携帯端末置台に置かれた携帯端末を示す側面図である。
【図８】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１０】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図１１】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。
【図１４】（ａ）は、確変大当りＡの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、（ｂ）は、確変大当りＢ及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】変動パターン別音声データ対応テーブルを示す説明図である。
【図１７】機種別音声データ対応テーブルを示す説明図である。
【図１８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】超音波信号出力処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、ノーマルリーチＡにおける各種信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、スーパーリーチＡにおける各種信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２４】（ａ）は、信号出力と操作音とが重ならない場合の各種信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、信号出力と操作音とが重なる場合の各種信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】（ａ）は、開始信号の取得に２回連続して失敗した場合の各種信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、開始信号の取得に３回連続して失敗した場合の各種信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】音響低減実行時の音量の変化を示すタイミングチャートである。
【図２７】変形例における音響低減実行時の音量の変化を示すタイミングチャートである。
【図２８】（ａ）は、準備信号に含まれる各種情報を示す図であり、（ｂ）は、開始信号に含まれる各種情報を示す図であり、（ｃ）は、終了信号に含まれる各種情報を示す図である。
【図２９】携帯端末のメモリ領域内の各格納領域を示す図である。
【図３０】演出表示装置に表示される音連携選択画面を示す図である。
【図３１】携帯端末の制御部が実行する連携演出音再生処理を示すフローチャートである。
【図３２】携帯端末の制御部が実行する連携演出音再生処理を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３４】実施例２における遊技用装置としてのカードユニットを示す正面図である。
【図３５】カードユニットの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と、管理サーバ９００と、は２次元コード読み取り機能、連携演出音出力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末（スマートホン）９０１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００２１】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１について説明する。図２は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２の手前側をパチンコ遊技機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００２３】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６（操作部）が設けられている。プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２４】
操作レバー６００のパチンコ遊技機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００２５】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（演出図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、パチンコ遊技機１の内部に設置された演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２７】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２８】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（演出図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００３３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３４】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば８セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３８】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３９】
なお、この実施例では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４０】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００４１】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００４３】
なお、セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００４４】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４５】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４６】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４７】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４８】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４９】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００５０】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００５１】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００５２】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００５３】
遊技領域７の外側の左右上部には、演出の効果を高める演出音（効果出力）や操作音を発する２つの演出用スピーカ２７（効果出力手段）が設けられている。また、本実施例の演出用スピーカ２７は、演出音や操作音等の可聴音以外にも、後述する携帯端末９０１にて演出音の制御タイミングとなる準備信号、開始信号、終了信号を伝送するための所定周波数の超音波音（連携信号）が出力できるようになっている。このように演出用スピーカ２７は、遊技者に聴こえる可聴音である演出音等と、遊技者に聴こえずに携帯端末９０１にて取得される超音波音（非可聴音）である各種信号と、を同時に出力できる。
【００５４】
また、遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５５】
図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、図１において図示はしていないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が（図３参照）、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５６】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、特別可変入賞球装置２０が開放される遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００６０】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には１５回のラウンド遊技が実行される第１大当り状態に移行するとともに、第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率を通常遊技状態に比較して高める確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される第１確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数（例えば、１０回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、１５回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００６１】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、２回のラウンド遊技が実行される第２大当り状態に移行するとともに、第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、確率変動制御（確変制御）のみが行われる第１確変状態（高確率状態；低ベース高確状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りＡ」と同様に、所定回数（例えば、１０回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、２回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（０．２秒）が経過するか或いは所定数の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。よって、特別可変入賞球装置２０の開放時間が非常に短いので、確変大当りＢは確変大当りＡに比較して遊技者が獲得できる遊技球数が少ない（殆ど得られない）大当り状態である。
【００６２】
尚、この実施例では、確変大当りＢのラウンド数を、特別可変入賞球装置２０の開放制御を小当りと同じようにするために小当りと同じ２ラウンドとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＡも確変大当りＢも小当りも同一のラウンド数（例えば１５ラウンド）とし、確変大当りＡについては、上述した所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの第１条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０を開放する第１開放制御（長開放制御）を実施し、確変大当りＢ並びに小当りについては、所定時間（０．２秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの第２条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０を開放する第２開放制御（短開放制御）を実施するようにしても良い。
【００６３】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００６４】
また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変状態（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、第２確変状態において「確変大当りＢ」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００６５】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第１大当り状態並びに第２大当り状態の終了後、所定回数（例えば、１０回）までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。
【００６６】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（可変表示ともいう）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６７】
また、本実施例では、後述するように、遊技者が所有する携帯端末９０１は、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される演出音（効果出力）と同じ音声である連携演出音（連携効果出力）を出力できるようになっており、遊技者は、携帯端末９０１に接続されたイヤホンＥＰを用いることで、周囲の雑音に邪魔されずにクリアな連携演出音を聴くことができる（図７参照）。なお、本実施例では、有線ケーブルにより携帯端末９０１とイヤホン本体が接続される態様を例示するが、イヤホンＥＰの態様は特に限定されず、例えば、携帯端末９０１がブルートゥース（登録商標）等の短距離無線通信技術に対応した通信モジュールを有している場合には、該通信モジュールを用いて、携帯端末９０１と接続されるイヤホンを用いてもよい。
【００６８】
また、本実施例における携帯端末９０１では、パチンコ遊技機１の出用スピーカ２７から出力される超音波音による準備信号、開始信号、終了信号が入力されることで、連携演出音の出力タイミングが制御されて、パチンコ遊技機１から出力される演出音（効果出力）と同期して連携演出音が出力される。
【００６９】
また、遊技者が所有する携帯端末９０１を置くための携帯端末置台６１が下扉枠１０３の左側に設けられている。更に、この携帯端末置台６１には、連携演出音を携帯端末９０１から長時間出力してバッテリの電力を多量に消費するような場合であっても、携帯端末９０１を長時間使用できるように、携帯端末９０１のバッテリを充電できる非接触給電ユニット３３１（給電手段）が設けられている（図３及び図７参照）。なお、この非接触給電ユニット３３１は、後述する電源基板１１０に接続されている。
【００７０】
ここで、本実施例に用いた非接触給電ユニット３３１について図６を用いて説明すると、非接触給電ユニット３３１には、携帯端末９０１に非接触にて充電電力を電界結合方式による電界電力にて供給する電界発生器３８１と、電界発生器３８１を制御する制御回路３８２や、電界発生器３８１に電力を供給する電力回路３８３が内蔵されている。
【００７１】
電力回路３８３は、パチンコ遊技機１内部の電源基板１１０に接続されて、該電源基板１１０から所定電圧の直流電力を電界発生器３８１の動作電圧に変換して供給する回路である。尚、制御回路３８２は、携帯端末９０１が携帯端末置台６１に置かれたこと、つまり携帯端末９０１が電界発生器３８１に近接したことを、電界発生器３８１内の図示しないセンサによって定期的（例えば、１秒毎）に検知し、該検知結果に基づいて電界発生器３８１の動作開始または動作停止の制御を行う。
【００７２】
また、図７に示すように、携帯端末置台６１は、携帯端末９０１の操作画面を遊技者に向けた状態で配置できるように、若干斜め上方に向いて傾斜された配置面を有している。そして、非接触給電ユニット３３１は、携帯端末置台６１の内部に設けられ、携帯端末９０１の背面側に非接触給電ユニット３３１が近接して配置される。
【００７３】
本実施例では、上記したように、公知の非接触充電方式である、電磁誘導方式、電界結合（共鳴型）方式、電波受信方式のうち、電界結合方式を採用しており、これら非接触充電方式の技術としては、実用化されているワイヤレス充電器「ｅＺｏｎｅ」（米国クアルコム社商品名）等の技術を好適に使用することができる。
【００７４】
つまり、この電界結合方式は、電波受信方式に比較して送信できる電力が大きいので充電に要する時間を短くできるとともに、電磁誘導（型）方式のように、仮に充電時に金属であるパチンコ玉やスロットマシンのメダル等が携帯端末９０１との間に誤って介在したとしても、該パチンコ玉やメダルが発熱してしまう危険性がないので、金属の遊技媒体を使用する遊技場において非接触充電を行う方式として好適であることによるが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のように、携帯端末９０１を立設させた状態で携帯端末置台６１に配置することにより、パチンコ玉やメダルが介在する危険性が著しく小さくできる場合には、電界結合方式ではなく電磁誘導（型）方式を採用しても良いし、これら電磁誘導（型）方式と電界結合（型）方式等、複数の方式を併用して、携帯端末９０１（スマートホンまたは携帯電話機等）が対応している方式を特定して、該特定した方式にて充電を実施するようにしても良い。
【００７５】
なお、本実施例の携帯端末置台６１では、下部の２つの小さなフック状の部位により携帯端末９０１の下端を保持するようになっており、仮に、携帯端末９０１が置かれる前に、携帯端末置台６１上に遊技球がこぼれ落ちたとしても、遊技球が速やかに携帯端末置台６１の下方に流下されるようになっている。
【００７６】
更に、本実施例の非接触給電ユニット３３１は、非接触充電を行う方式であるため、充電用の金属端子が外部に露呈されておらず、仮に、携帯端末置台６１上に遊技球や飲料等の液体がこぼれ落ちたとしても、この遊技球や液体が充電用の金属端子に接触して短絡等が生じる危険性がない。
【００７７】
図３は、パチンコ遊技機１内に設置されている主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００７８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。
【００８０】
乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８１】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板１１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板１１０からのリセット信号が入力される。電源基板１１０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板１１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板１１０には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板１１０に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６や、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１や、役物（ギミック）を動作させる役物モータ１７を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８９】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００９０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０（連携信号出力手段）およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、中継基板７７介して演出制御基板８０に入力される。中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板７７を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板７７を設けずに、演出制御基板８０と主基板３１とを直接接続するようにしても良い。
【００９３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）等の各種ＬＥＤの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯（発光）制御を行う。
【００９４】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００９５】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９６】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００９７】
音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０ａには、音声データＩＤに応じた音声データが格納されている。また、音声データＩＤが入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音声データＩＤに応じた演出音等の音声信号を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を演出用スピーカ２７に出力する。また、音声データＩＤに応じた音声データが所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における演出音等の音声信号の出力態様を示しており、１つの演出図柄の変動期間において複数の音声データを時系列的に再生して出力する場合もある。尚、音声制御基板７０と演出制御基板８０とを単一の制御基板にて形成しても良い。
【００９８】
また、この音声データＩＤには、前述した演出音に対応する演出音用音声データＩＤや、操作音に対応する操作音用音声データＩＤがある。更に、パチンコ遊技機１における演出音は、携帯端末９０１にて出力される連携演出音と同一の音声データとなっており、後述するように、携帯端末９０１にて実行される連携演出音再生処理において、演出音用音声データＩＤ（連携演出音用音声データＩＤ）に基づいて出力する音声データ（演出音）を特定できるようになっている。なお、本実施例における操作音は、後述する操作予告演出において遊技者が操作部（プッシュボタン５１６等）を適切なタイミングで操作した際に、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７のみから出力されるようになっている。
【００９９】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理について簡潔に説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１００】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード２に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板１１０に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、後述する通常の初期化処理を実行する。
【０１０２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップＲＡＭ領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１０６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。
【０１０７】
これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１１】
初期化処理の実行が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１２】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１１３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板１１０に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１７】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、内部状態に応じて、以下に示すステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１１９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１２２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１２３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１２４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１２５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１２７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１２８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１２９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３７】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１４０】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１４１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１４２】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．２秒間の開放が２回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
図９は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図９に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図９に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１４４】
また、図９に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図９において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図９に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１４５】
この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチＡ〜Ｃの３つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチＡ〜Ｃの各スーパーリーチ演出では、異なるキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出が実施され、変動表示結果がはずれとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに敗北し、変動表示結果が大当りとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実施される。
【０１４６】
尚、スーパーリーチＡ〜Ｃのうち、スーパーリーチＣが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度（期待度）が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチである。
【０１４７】
尚、本実施例では、スーパーリーチＣについて、ハズレとなる変動パターンであるスーパーリーチＣ（はずれ）を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチＣ（はずれ）を設けずに、スーパーリーチＣ（大当り）のみを設けるようにして、スーパーリーチＣは、大当りが確定であることを報知するスーパーリーチとしても良い。
【０１４８】
なお、この実施例では、図９に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は５．５０秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチＣの場合には変動時間が１１．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２５．５０秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１４９】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１５０】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１５１】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１５２】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１５３】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１５４】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１５５】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＣを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１５６】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」であるときには、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１５７】
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率（最終的に大当りとなるときに表示される確率）を、当該変動パターンが出現する全確率（当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０１５８】
本実施例では、図９に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「０」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Ａは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Ｂよりも低く（つまりＡ＜Ｂ）に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。
【０１５９】
また、スーパーリーチについては、スーパーリーチＡの信頼度α、スーパーリーチＢの信頼度β、スーパーリーチＣの信頼度γは、γ＞β＞αの順に設定されている。
【０１６０】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム１）の大当り種別判定用乱数、（ランダム４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい）が生成する乱数を用いる。
【０１６１】
図１１（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１１（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１１（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１１（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１６２】
図１１（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図１１（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図１１（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１１（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１６３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１１（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１１（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１１（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１１（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６４】
なお、この実施例では、図１１（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には６７分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１６５】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１６６】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１６７】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／６７）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１３１×１２／４０（低確時））に比較して高く、通常状態においては、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１６８】
図１１（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１６９】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１７０】
また、この実施例では、図１１（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態のラウンド数を第１特定遊技状態のラウンド数と同一（例えば、５ラウンドや１５ラウンド等）とし、ラウンドにおいて大入賞口の開放時間を、第１特定遊技状態では長く、第２特定遊技状態では短くなるようにしても良い。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１７１】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を１０回終了するまで（始動回数が１０回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を８回終了したとき（始動回数が８回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１０回終了するまで（始動回数が１０回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、８回目の変動表示を終了してから１０回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１７２】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では１０回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１０回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、１０回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１７３】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．２秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１７４】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．２秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１７５】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１７６】
尚、ＲＯＭ５４には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル（図１２（ａ））や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル（図１２（ｂ））や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂ（図１３（ａ）、（ｂ））や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル（図１４（ａ）、（ｂ））や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル（図１５）等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
【０１７７】
図１２（ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７８】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７９】
これら判定値の数としては、図１２（ａ）に示すように、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りＡとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１８０】
また、図１２（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１２（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１８１】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８２】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１８３】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１８４】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８５】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１８６】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１８７】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１８８】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１８９】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１９０】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１９１】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１９２】
以上のように、本実施例では、確変大当りＢの場合や小当りの場合には、確変大当りＡの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＢの場合や小当りの場合にも確変大当りＡの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチＢ以外にも、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチＡ〜Ｃの演出の実行後に、確変大当りＢや小当りに対応する演出図柄の組合せが表示結果として導出されることとなる。
【０１９３】
図１３（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１９４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１９５】
なお、図１３（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１９６】
また、図１３（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１９７】
なお、図１３に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９９】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０２００】
なお、この実施例では、図１３に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１３（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０２０１】
図１４（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０２０２】
なお、図１４（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１４（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１４（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０２０３】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０２０４】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０２０５】
つまり、この実施例では、スーパーリーチＣの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）が「９９７」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性（プレミアム性）が高いリーチ演出に設定されている。
【０２０６】
図１６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている変動パターン別音声データ対応テーブルを示す説明図である。図１６に示すように、この実施例では、各変動パターンに対応して、特定演出の種類と、変動パターン中に出力される音声データに対応する音声データＩＤと、が登録されている。なお、各変動パターンにおいて複数の音声データが時系列順に再生される場合には、各音声データの再生順に各音声データＩＤが登録されている。例えば、変動パターンとしての非リーチＰＡ１−０は、変動時間が１．２５秒と短いため、この非リーチＰＡ１−０に対応してＳＤ−００１００の１つの音声データＩＤが登録されているのに対して、変動パターンとしてのスーパーＰＢ３−４は、変動時間が２５．５０秒と長いため、このスーパーＰＢ３−４に対応して、ＳＤ−００００１、ＳＤ−００００２、ＳＤ−００００３・・・の複数の音声データＩＤが再生順に登録されている。
【０２０７】
また、異なる変動パターンであっても、同一の演出音が出力される部分の音声データＩＤは同一のものを用いている。例えば、変動パターンとしてのノーマルＰＡ２−３の前半部分の音声データＩＤ（ＳＤ−００００１、ＳＤ−００００２、ＳＤ−００００３）は、変動パターンとしてのスーパーＰＢ３−４の冒頭部分の音声データＩＤ（ＳＤ−００００１、ＳＤ−００００２、ＳＤ−００００３）と共通なものを用いている。
【０２０８】
なお、特に図示はしないが、後述する操作予告演出において用いられる操作音についても演出音と同様に、各操作音に対応付けて各音声データＩＤが登録される操作音用音声データ対応テーブルが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。
【０２０９】
図１８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２１０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセット（１に）する。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリア（０に）し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２１１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の所定操作に応じて図３０（ｂ）の音連携選択画面を表示し、音連携選択画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施する音連携選択処理（ステップＳ７０６）、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）を実行する。
【０２１３】
演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。
【０２１４】
図１９は、図１８に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、超音波信号出力処理を実行する（ステップＳ７９９）。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２１５】
超音波信号処理（ステップＳ７９９）：超音波音により伝送される準備信号、開始信号、終了信号の出力タイミングであれば、出力タイミングの各種信号の出力を行う処理を行う。
【０２１６】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２０】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２３】
当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２４】
図２０は、図１９に示された演出制御プロセス処理における超音波信号出力処理（ステップＳ７９９）を示すフローチャートである。超音波信号出力処理のステップＳ２００において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを参照し、準備信号の出力タイミングであるか否かを判定する。ここで、準備信号の出力タイミングである場合には、ステップＳ２０１に進む。一方、準備信号の出力タイミングでない場合は、ステップＳ２０２に進む。尚、本実施例においては、プロセスタイマのスタートにより、プロセステーブルの実行が開始されたときに準備信号が出力され、該準備信号の出力から所定の時間が経過したときに、実際の変動表示が開始（演出音の出力開始タイミングと同じ）されるようにプロセステーブルが設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら準備信号の開始タイミングは、プロセステーブルに依らずに、変動開始する際に準備信号を出力し、該準備信号を出力したタイミングから所定時間の経過を計時して、該所定時間が経過したときに、演出図柄変動中処理を開始することで、プロセステーブルの実行を開始するようにしても良い。
【０２２５】
ステップＳ２０１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０を制御して変動パターンコマンドに対応する音声データＩＤを含む準備信号を演出用スピーカ２７から出力する準備信号の出力処理を行ってステップＳ２０２に進む。
【０２２６】
ステップＳ２０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを参照し、開始信号の出力タイミングであるか否かを判定する。ここで、開始信号の出力タイミングである場合には、ステップＳ２０３に進む。一方、準備信号の出力タイミングでない場合は、ステップＳ２０４に進む。
【０２２７】
ステップＳ２０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力するときに、該演出音に対応する音声データＩＤを含む開始信号を演出用スピーカ２７から出力する開始信号の出力処理を行ってステップＳ２０４に進む。
【０２２８】
ステップＳ２０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを参照し、終了信号の出力タイミングであるか否かを判定する。ここで、終了信号の出力タイミングである場合には、ステップＳ２０５に進む。一方、準備信号の出力タイミングでない場合は、処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０を制御して連携演出音の終了させる終了信号を演出用スピーカ２７から出力する終了信号の出力処理を行って処理を終了する。
【０２３０】
図２１は、図１９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。変動パターンコマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図９に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
【０２３１】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２３２】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２３３】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２３４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出決定用テーブル及び操作予告演出種別決定用テーブルを参照し（図示略）、操作予告演出を実行するか否かを決定する操作予告決定処理を実施する（ステップＳ８２３）。この実施例の操作予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄変動について操作予告演出を実施するか否かや、どの種類の操作予告演出を実施するのかを決定する。
【０２３５】
なお、本実施例の操作予告演出では、該操作予告演出の実行中に、演出表示装置９に操作部（プッシュボタン５１６等）を操作するように促す案内表示等がなされ、この案内表示に従って遊技者が適切なタイミングで操作部を操作することで、演出の効果を高める操作音が演出用スピーカ２７から出力されるようになっている。
【０２３６】
具体的に、本実施例の操作予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステップＳ８２１にて読み出した変動パターンコマンドが、大当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に大当りとなるか否かを特定する。
【０２３７】
そして、大当りとなる場合には、操作予告演出実施決定用乱数を抽出し、操作予告演出決定用テーブル（図示略）に登録された大当り時の判定値に基づいて、操作予告演出を実行するか実行しないかを決定する。本実施例では、最終的に当りとなる場合には、７０％の確率で操作予告演出が実施されるようになっている。尚、判定値が実行する値である場合には、操作予告実行決定フラグをセットする一方、実行しない値である場合には、当該予告決定処理を終了する。
【０２３８】
また、スーパーリーチはずれとなる場合には、操作予告演出実施決定用乱数を抽出し、操作予告演出決定用テーブル（図示略）に登録されたスーパーリーチはずれ時の判定値に基づいて、操作予告演出を実行するか実行しないかを決定する。本実施例では、最終的にはずれとなる場合には、３０％の確率で操作予告演出が実施されるようになっている。尚、判定値が実行する値である場合には、操作予告実行決定フラグをセットする一方、実行しない値である場合には、当該操作予告決定処理を終了する。
【０２３９】
これら操作予告実行決定フラグをセットした後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出種別決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した操作予告演出種別決定用乱数と対比する操作予告演出決定用テーブル（図示略）において抽出した操作予告演出種別決定用乱数の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する操作予告演出の種別として決定し、該決定した操作予告種別を記憶する。
【０２４０】
そして、ステップＳ８２３の操作予告選択処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出があるか否か、具体的には、操作予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている操作予告種別に対応する操作予告演出制御パターン（操作予告制御プロセステーブル）に基づいて、操作予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を操作予告演出開始待ちタイマにセットした後（ステップＳ８２５＋）、ステップＳ８２５に進む。
【０２４２】
一方、操作予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２４３】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１、超音波信号出力制御データ）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御（超音波信号（準備信号）出力の出力制御を含む）を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた演出画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、演出用スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して制御信号（音声データＩＤ）を出力する。また、演出用スピーカ２７からの超音波信号（準備信号）の出力を行わせるために、音声制御基板７０に対して当該変動パターンに対応した一連の音声データＩＤを含む準備信号の出力指示を出力する。
【０２４４】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２４５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８２８）、また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２４６】
図２２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出を行うことに決定されているか、または操作予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、操作予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。操作予告演出を行うことに決定されているか否かは、操作予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。操作予告演出の実行中であるか否かは、操作予告演出を開始するときにセットされる操作予告実行中フラグによって判定される。操作予告実行決定フラグも操作予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の操作予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２４７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２４８】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７でＹｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰは、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２５０】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、前述したように、演出用スピーカ２７から所定周波数の超音波音が出力される。この超音波音により伝送される信号には、携帯端末９０１にて連携演出音の出力の準備をさせるための準備信号（連携信号）と、携帯端末９０１にて各音声データの再生を開始させるための開始信号（連携信号）と、携帯端末９０１にて連携演出音の出力を終了させるための終了信号（連携信号）とがある。
【０２５１】
パチンコ遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示が開始される直前に、変動パターン別音声データ対応テーブル（図１６）の当該変動表示に対応する変動パターンの項目を参照し、該変動パターンに対応する音声データＩＤを取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０を制御して、該変動パターンに対応する音声データＩＤを含む準備信号を演出用スピーカ２７から出力する。
【０２５２】
図２８（ａ）に示すように、準備信号には、自機と他のパチンコ遊技機１を識別する遊技対象台ＩＤ（識別情報）を有するヘッダ情報と、携帯端末９０１に連携演出音の出力の準備を実施する準備指令となる指令情報と、連携演出音の音声データＩＤが再生順に並んだ再生順序情報と、が含まれている。
【０２５３】
また、パチンコ遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音を出力するときに、該演出音に対応する音声データＩＤを含む開始信号を演出用スピーカ２７から出力する。
【０２５４】
図２８（ｂ）に示すように、開始信号には、自機と他のパチンコ遊技機１を識別する遊技対象台ＩＤを有するヘッダ情報と、携帯端末９０１に連携演出音の出力を開始させる開始指令となる指令情報と、出力する連携演出音の音声データＩＤを示す再生対象情報と、が含まれている。
【０２５５】
また、パチンコ遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０を制御して演出用スピーカ２７から演出音の出力を終了するときに、終了信号を演出用スピーカ２７から出力する。
【０２５６】
図２８（ｃ）に示すように、終了信号には、自機と他のパチンコ遊技機１を識別する遊技対象台ＩＤを有するヘッダ情報と、携帯端末９０１に連携演出音の出力を終了させる終了指令となる指令情報と、が含まれている。
【０２５７】
なお、開始信号が出力される前に準備信号を出力することで、該準備信号を取得した携帯端末９０１において、準備信号を取得してから連携演出音の出力を開始する時点までの期間に、携帯端末９０１の制御部９１０が、連携演出音の出力の準備処理（後述する再生用格納領域に一連の音声データＩＤを格納する処理）を行うことができる。このように、予め連携演出音の出力の準備処理を行うことで、携帯端末９０１の制御部９１０が、開始信号を取得した時点で即座に連携演出音の出力を行うことができるようになる。更に、携帯端末９０１の制御部９１０が、準備信号により予め一連の音声データＩＤを取得することで、周囲の雑音等の影響により開始信号の取得に失敗した場合であっても、予め再生用格納領域に格納された音声データＩＤに基づいて、次に再生する連携演出音を特定することができ、連携演出音の出力を続行することができる（図２５参照）。
【０２５８】
次に、本実施例における携帯端末９０１の構成について説明する。図４に示すように、携帯端末９０１は、制御部９１０（連携効果出力手段）と、記憶部９２０と、操作部９３０と、表示部９４０と、無線通信部９５０と、アンテナ９５１と、カメラ部９６０と、通話用スピーカ９７０ａと、通話用マイク９７０ｂ（入力手段）と、背面側スピーカ９７０ｃと、イヤホン接続部９７０ｄとを備えている。
【０２５９】
記憶部９２０は、ＲＯＭなどの書換不能な不揮発性メモリ、フラッシュメモリなどの書換可能な不揮発性メモリ、ＲＡＭなどの揮発性メモリ、これらの一部または全部を組合せた任意の半導体メモリで構成される。記憶部９２０は、携帯端末９０１の各種機能を制御部９１０に実行させるためのアプリケーションプログラム（アプリ）等のコンピュータプログラムや連携演出音の音声データ等を記憶する。
【０２６０】
なお、本実施例では、連携演出音の音声データを管理サーバ９００からダウンロードして記憶部９２０に記憶する。この音声データは、例えば、ＭＰ３やＷＡＶ等の音声ファイルとなっている。
【０２６１】
操作部９３０は、表示部９４０に対応して設けられたタッチパネルで構成され、電話番号や各種データといった数字やアルファベット、その他の文字などを入力するために用いられる。あるいは、操作部９３０は、ダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成されてもよい。操作部９３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受付けた操作に係る信号を制御部９１０に送出する。
【０２６２】
表示部９４０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成される。なお、表示部９４０は、ＥＬディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部９４０は、制御部９１０から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
【０２６３】
無線通信部９５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ９５１を介して受信した信号を制御部９１０に送出し、制御部９１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ９５１から出力させる。
【０２６４】
カメラ部９６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部９１０に供給する。本実施例においては、カメラ部９６０は、２次元コードを撮像する。
【０２６５】
通話用スピーカ９７０ａ及び通話用マイク９７０ｂは、表示部９４０面である正面側に設けられ、遊技者が通話機能を使用するときに音声の入出力が行われる。なお、通話用マイク９７０ｂは、所定周波数の超音波音により伝送される準備信号、開始信号、終了信号を取得することができ、通話用マイク９７０ｂにて取得された各種信号は、制御部９１０に入力されて各種処理が行われる。
【０２６６】
背面側スピーカ９７０ｃは、表示部９４０面の反対側の背面側に設けられ、携帯端末９０１における着信音や各種アプリの出力音が背面側スピーカ９７０ｃから出力される。
【０２６７】
イヤホン接続部９７０ｄは、携帯端末９０１に設けられたイヤホンＥＰを接続するための端子部となっている。遊技者は、イヤホン接続部９７０ｄにイヤホンＥＰを接続して連携演出音を聴くことができる。
【０２６８】
制御部９１０は、マイクロプロセッサ（ＭＰＵ）で構成される。制御部９１０は、記憶部９２０に記憶されたアプリなどのコンピュータプログラムに従って、記憶部９２０、操作部９３０、無線通信部９５０、カメラ部９６０、通話用マイク９７０ｂからのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部９２０、表示部９４０、無線通信部９５０、通話用スピーカ９７０ａ、背面側スピーカ９７０ｃ、イヤホン接続部９７０ｄに供給する。
【０２６９】
なお、本実施例における制御部９１０は、記憶部９２０に記憶された音声データを適切なタイミングで再生することで、パチンコ遊技機１の動作、例えば、変動表示中に演出表示装置９に表示される画像等の動作に合わせた連携演出音の出力がなされる。
【０２７０】
なお、携帯端末９０１は、上記の構成のほか、一般の携帯電話機が備える赤外線通信機能などを備えていてもよい。
【０２７１】
図２９に示すようには、携帯端末９０１の記憶部９２０におけるメモリ領域には、再生用格納領域と音量低減用格納領域とが設定されている。この再生用格納領域には、連携演出音の音声データの再生順序に対応して音声データＩＤが格納されている。この再生用格納領域における先頭に格納された音声データＩＤの演出音の再生が終了すると、当該音声データＩＤは消去され、次の音声データＩＤが繰り上がって格納される。また、音量低減用格納領域は、後述するように、再生用格納領域における先頭に格納された音声データＩＤの演出音の再生中に次に格納された音声データＩＤの開始信号を取得した場合に、再生中の演出音の音量を低減するために、当該演出音の音声データＩＤを格納する領域となっている。
【０２７２】
次に、本実施例における管理サーバ９００の構成について説明する。図５に示すように、管理サーバ９００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを備えている。
【０２７３】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブといった外部記憶装置などから構成される。記憶部２２０には、管理サーバ９００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのコンピュータプログラムや連携演出音の音声データ等が記憶される。
【０２７４】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルといった入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ９００の管理者といったユーザからの操作入力を受付けて、受付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【０２７５】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
【０２７６】
通信部２５０は、携帯端末９０１や他のサーバなどから、インターネット網を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網を介して携帯端末９０１や他のサーバなどに送信する。
【０２７７】
制御部２１０は、例えばＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたコンピュータプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０からのデータや信号等に基づく処理を実行し、その処理にて生成されたデータや信号を記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【０２７８】
また、管理サーバ９００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末９０１からアクセス可能とされている。
【０２７９】
また、管理サーバ９００の記憶部２２０には、パチンコ遊技機１の全ての機種の音声データが記憶されている。なお、携帯端末９０１は、インターネットを介して管理サーバ９００が記憶する各音声データをダウンロードできるようになっている。更に、管理サーバ９００の記憶部２２０には、各パチンコ遊技機１の機種毎に異なる連携演出音に対応する音声データＩＤが登録される機種別音声データ対応テーブルが記憶されている。図１７に示すように、機種別音声データ対応テーブルは、各機種を識別可能な機種ＩＤに対応付けて、機種名と当該機種にて用いられる連携演出音用音声データＩＤとが登録されている。
【０２８０】
次に、連携演出音を携帯端末９０１から出力して遊技を行う際の管理サーバ９００や、携帯端末９０１、パチンコ遊技機１の動作について、図３０及び図３３に基づいて説明する。
【０２８１】
図３３に示すように、遊技者が連携演出音の出力を行うために携帯端末９０１にて音連携アプリを起動する。ここで、パチンコ遊技機１の演出表示装置９には、図３０（ａ）に示すデモ画面が表示されている。このデモ画面には、「ボタンを長押しすると音連携選択画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、遊技者がプッシュボタン５１６を長押しすると音連携選択画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０２８２】
遊技者が音連携選択画面を表示させるためにプッシュボタン５１６を長押し操作した場合には、図３０（ｂ）の音連携選択画面が演出表示装置９に表示される。この音連携選択画面において、遊技者は、プッシュボタン５１６及び操作レバー６００を用いて選択入力が行える。
【０２８３】
なお、遊技者が携帯端末９０１を用いて連携演出音を聴くことを選択した場合には、図３０（ｃ）に示す２次元コードを含む案内画面が演出表示装置９に表示される。この案内画面を表示する際に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各機種を識別するための機種毎に付与される機種ＩＤと、自機と他のパチンコ遊技機１を識別するための遊技対象台ＩＤと、に基づいて２次元コードを生成する。遊技者は、案内画面に従って携帯端末９０１のカメラ部９６０にて２次元コードを読み取る操作を行う。
【０２８４】
図３３に示すように、パチンコ遊技機１では、遊技者が携帯端末９０１を用いて連携演出音を聴くことを選択した場合に、以降の遊技において演出用スピーカ２７から出力される演出音の出力音量を低減する制御を行うとともに、演出音の出力に対応して各種信号を伝送する超音波音の出力を行う。尚、演出音の出力音量を低減する制御は、遊技者の遊技が終了してデモ画面が表示されることに応じて解除され、元の出力音量に復帰される。
【０２８５】
また、携帯端末９０１の制御部９１０は、カメラ部９６０にて読み取られた２次元コードを解析し、該２次元コードに含まれる機種ＩＤと遊技対象台ＩＤとを取得して、取得した機種ＩＤと遊技対象台ＩＤとを記憶部９２０に記憶する。そして、機種ＩＤに対応する音声データが既にダウンロードされて記憶部９２０に記憶されているか否かを判定し、既にダウンロード済みである場合には、後述する連携演出音再生処理の実行を開始して超音波音の取得を開始する。一方、音声データが未だダウンロードされていない場合には、携帯端末９０１の制御部９１０は、音声データＩＤのダウンロードを行うために、取得した機種ＩＤを含むダウンロード要求を管理サーバ９００に送信する。
【０２８６】
管理サーバ９００（管理サーバコンピュータ）の制御部２１０は、携帯端末９０１からダウンロード要求を受信した際に、機種別音声データ対応テーブル（図１７）を参照し、ダウンロード要求に含まれる機種ＩＤに対応する全ての音声データＩＤを取得し、該音声データＩＤに対応する音声データ（連携効果出力データ）を携帯端末９０１に送信する処理を行う。
【０２８７】
携帯端末９０１の制御部９１０は、管理サーバ９００からダウンロードした音声データを記憶部９２０に記憶して、後述する連携演出音再生処理の実行を開始して超音波音の取得を開始する。
【０２８８】
そして、遊技が開始されたパチンコ遊技機１では、変動表示が開始される際に、当該変動表示中に用いる連携演出音の音声データの再生順序情報と、自機の遊技対象ＩＤとを含む準備信号（超音波音）を演出用スピーカ２７から出力する。また、この準備信号は、携帯端末９０１の通話用マイク９７０ｂで取得される。
【０２８９】
準備信号（超音波音）を取得した携帯端末９０１の制御部９１０は、準備信号に含まれる遊技対象台ＩＤが前述の２次元コードにより予め取得した遊技対象台ＩＤと一致するか否かを判定し、一致しない場合には、当該準備信号を無効として、超音波音の取得を続行する。一方、準備信号に含まれる遊技対象台ＩＤが予め取得した遊技対象台ＩＤと一致する場合には、準備信号に含まれる再生順序情報に基づいて、記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域に、音声データＩＤを再生順に格納し、超音波音の取得を続行する。
【０２９０】
そして、遊技が開始されたパチンコ遊技機１では、演出音を演出用スピーカ２７から出力する際に（演出音の再生開始時）、演出音の音声データＩＤの再生対象情報と、自機の遊技対象ＩＤとを含む開始信号（超音波音）を演出用スピーカ２７から出力する。また、この開始信号も、携帯端末９０１の通話用マイク９７０ｂで取得される。
【０２９１】
なお、演出用スピーカ２７から可聴音の演出音も出力されるようになっているが、前述したように、演出音の出力音量を低減する制御がなされるため、演出用スピーカ２７から出力される開始信号（超音波音）が可聴音である演出音により邪魔されることがない。
【０２９２】
開始信号（超音波音）を取得した携帯端末９０１の制御部９１０は、開始信号に含まれる遊技対象台ＩＤが前述の２次元コードにより予め取得した遊技対象台ＩＤと一致するか否かを判定し、一致しない場合には、当該開始信号を無効として、超音波音の取得を続行する。一方、開始信号に含まれる遊技対象台ＩＤが予め取得した遊技対象台ＩＤと一致する場合には、開始信号に含まれる再生対象情報に基づいて、記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域に格納された対応する音声データＩＤの連携演出音の再生を開始するとともに、超音波音の取得を続行する。遊技者は、携帯端末９０１のイヤホン接続部９７０ｄに接続されたイヤホンＥＰを介して連携演出音を聴くことができる。
【０２９３】
次に、図３１及び図３２を参照し、携帯端末９０１の制御部９１０が実行する連携演出音再生処理について詳述する。この連携演出音再生処理では、先ずステップＳ１００において制御部９１０は、通話用マイク９７０ｂから所定周波数の超音波音の取得信号が入力された否かを判定する。なお、この超音波音はパチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力された超音波音である。ここで、超音波音の取得信号が入力された場合には、ステップＳ１０１に進む。一方、超音波音の取得信号が入力されていない場合には、後述のステップＳ１１４に進む。
【０２９４】
ステップＳ１０１において制御部９１０は、取得した超音波音を解析して、該超音波音に含まれる遊技対象台ＩＤを取得してステップＳ１０２に進む。
【０２９５】
ステップＳ１０２において制御部９１０は、取得した遊技対象台ＩＤが前述の２次元コードにより予め取得した遊技対象台ＩＤと一致するか否かを判定する。ここで、遊技対象台ＩＤが一致する場合には、ステップＳ１０３に進む。一方、遊技対象台ＩＤが一致しない場合には、後述のステップＳ１１４に進む。
【０２９６】
ステップＳ１０３において制御部９１０は、取得した超音波音が準備信号であるか否かを判定する。ここで、超音波音が準備信号である場合には、ステップＳ１０７に進む。
【０２９７】
このステップＳ１０７において制御部９１０は、準備信号に含まれる再生順序情報に基づいて、記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域の空き領域に、音声データＩＤを再生順に格納し、後述のステップＳ１１４に進む。
【０２９８】
なお、ステップＳ１０７において、再生用格納領域に音声データＩＤが格納されていない場合、つまり再生用格納領域の全てが空き領域である場合には、再生用格納領域の先頭から順に音声データＩＤが再生順に格納される。また、再生用格納領域に既に音声データＩＤが格納されている場合、つまり前回格納した音声データＩＤが残っている場合には、既に格納された音声データＩＤに続く次の空き領域に、新たに取得した音声データＩＤが格納される。
【０２９９】
一方、ステップＳ１０３の判定において超音波音が準備信号でない場合には、ステップＳ１０４に進んで、後述する出力停止保留カウンタをクリアしてステップＳ１０５に進む。
【０３００】
ステップＳ１０５において制御部９１０は、取得した超音波音が開始信号であるか否かを判定する。ここで、超音波音が開始信号である場合には、ステップＳ１０８に進む。
【０３０１】
このステップＳ１０８において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データがあるか否かを判定する。ここで、再生中の音声データがある場合には、ステップＳ１１０に進む。一方、再生中の音声データがない場合には、ステップＳ１０９に進む。
【０３０２】
ステップＳ１１０において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データＩＤを再生用格納領域から音量低減用格納領域に音量低減対象音声データＩＤとして格納して、ステップＳ１１１に進んで、後述する連携演出音の再生音量を低減させる処理を実行するための音量低減実行フラグをセットしてステップＳ１０９に進む。
【０３０３】
ステップＳ１０９において制御部９１０は、開始信号に含まれる音声データＩＤに対応する音声データの再生を開始する。
【０３０４】
なお、開始信号に含まれる音声データＩＤは、通常の進行状況では、再生用格納領域の先頭に格納されており、対応する連携演出音の再生が終了した時点で再生用格納領域の先頭の音声データＩＤが消去され、次の音声データＩＤが繰り上がって再生用格納領域の先頭に登録される。なお、いくつかの開始信号の取得に失敗したときなど、非常時の進行状況では、開始信号に含まれる音声データＩＤが再生用格納領域の先頭以外に格納された音声データＩＤである場合がある。この場合には、再生用格納領域において、開始信号に含まれる音声データＩＤ以前に格納された音声データＩＤを消去して、開始信号に含まれる音声データＩＤを再生用格納領域の先頭に格納し、当該音声データＩＤに対応する音声データの再生を開始する。
【０３０５】
一方、ステップＳ１０５の判定において超音波音が開始信号でない場合には、ステップＳ１０６に進む。
【０３０６】
ステップＳ１０６において制御部９１０は、取得した超音波音が終了信号であるか否かを判定する。ここで、超音波音が終了信号である場合には、ステップＳ１１２に進む。一方、超音波音が終了信号でない場合には、ステップＳ１１４に進む。
【０３０７】
ステップＳ１１２において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データがあるか否かを判定する。ここで、再生中の音声データがある場合には、ステップＳ１１３に進む。一方、再生中の音声データがない場合には、ステップＳ１１４に進む。
【０３０８】
ステップＳ１１３において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データの再生を終了して記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域をクリアしてステップＳ１１４に進む。
【０３０９】
ステップＳ１１４において制御部９１０は、音量低減実行フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、音量低減実行フラグがセットされている場合には、後述のステップＳ１２４に進む。一方、音量低減実行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１５に進む
【０３１０】
ステップＳ１１５において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データがあるか否かを判定する。ここで、再生中の音声データがある場合には、ステップＳ１１６に進む。一方、再生中の音声データがない場合には、処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ１１６において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データの再生終了タイミングであるか否かを判定する。ここで、音声データの再生終了タイミングである場合には、ステップＳ１１７に進む。一方、音声データの再生終了タイミングでない場合には、処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１１７において制御部９１０は、現在再生中の連携演出音の音声データの再生を終了してステップＳ１１８に進む。
【０３１３】
ステップＳ１１８において制御部９１０は、再生が終了した音声データＩＤを記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域から消去してステップＳ１１９に進む。
【０３１４】
ステップＳ１１９において制御部９１０は、次に再生する連携演出音の音声データＩＤが記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域に格納されているか否かを判定する。ここで、次に再生する連携演出音の音声データＩＤが格納されている場合には、ステップＳ１２０に進む。一方、次に再生する連携演出音の音声データＩＤが格納されていない場合には、処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ１２０において制御部９１０は、出力停止保留カウンタの値が２以上（閾値以上）であるか否かを判定する。ここで、出力停止保留カウンタの値が２以上である場合には、処理を終了する。一方、出力停止保留カウンタの値が２未満である場合には、ステップＳ１２１に進む。
【０３１６】
なお、後述するように、出力停止保留カウンタの値は、周囲の雑音等の影響により開始信号の取得に連続して失敗した場合に、即座に連携演出音の再生の停止を行うのではなく、所定の条件が成立するまで（例えば、開始信号の取得に３回連続して失敗するまで）、連携演出音の停止を保留するために設けられている（図２５参照）。
【０３１７】
ステップＳ１２１において制御部９１０は、出力停止保留カウンタの値に１を加算してステップＳ１２２に進む。
【０３１８】
ステップＳ１２２において制御部９１０は、記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域を更新し、次に再生する連携演出音の音声データＩＤを繰り上げて再生用格納領域の先頭に格納してステップＳ１２３に進む。
【０３１９】
ステップＳ１２３において制御部９１０は、再生用格納領域の先頭に格納された音声データＩＤに対応する連携演出音の音声データの再生を開始し、処理を終了する。
【０３２０】
一方、ステップＳ１１４の判定において音量低減実行フラグがセットされている場合に進むステップＳ１２４では、制御部９１０は、音量低減対象音声データＩＤに対応する連携演出音の再生音量を低減させる。つまり既に次の連携演出音の再生が開始されている状態において、先に再生されていた連携演出音の音量は徐々に低減されていく（図２６参照）。そして、ステップＳ１２５に進む。
【０３２１】
ステップＳ１２５において制御部９１０は、音量低減対象音声データの再生終了タイミングか否かを判定する。ここで、音量低減対象音声データの再生終了タイミングである場合には、ステップＳ１２６に進む。一方、音量低減対象音声データの再生終了タイミングでない場合には、前述のステップＳ１１５に進む。
【０３２２】
ステップＳ１２６において制御部９１０は、現在再生中の音量低減対象音声データの再生を終了してステップＳ１２７に進む。
【０３２３】
ステップＳ１２７において制御部９１０は、再生が終了した音量低減対象音声データＩＤを記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域から消去してステップＳ１２８に進む。
【０３２４】
ステップＳ１２８において制御部９１０は、音量低減実行フラグをクリアして前述のステップＳ１１５に進む。
【０３２５】
次に、図２３から図２６を参照し、本実施例におけるパチンコ遊技機１から出力される開始信号と、携帯端末９０１にて再生される連携演出音の再生タイミングとの関係について詳述する。
【０３２６】
図２３（ａ）は、ノーマルリーチＡにおける開始信号と連携演出音の再生タイミングとの関係を示し、図２３（ｂ）は、スーパーリーチＡにおける開始信号と連携演出音の再生タイミングとの関係を示している。
【０３２７】
本実施例では、パチンコ遊技機１の演出表示装置９にて変動表示が開始される直前に、演出用スピーカ２７から準備信号が出力される。この準備信号が入力された携帯端末９０１では、前述したように音声データＩＤを再生用格納領域に格納する。
【０３２８】
そして、パチンコ遊技機１は、最初に再生される連携演出音のブロックＡに対応する音声データＩＤ（ＳＤ−００００１）を含む開始信号を出力し、携帯端末９０１では、この連携演出音のブロックＡの開始信号が入力された時点で、対応するブロックＡの音声データの再生を開始する。
【０３２９】
また、連携演出音のブロックＡの再生が終了する時点で、パチンコ遊技機１は、次に再生される連携演出音のブロックＢに対応する音声データＩＤ（ＳＤ−００００２）を含む開始信号を出力し、携帯端末９０１では、この連携演出音のブロックＢの開始信号が入力された時点で、対応するブロックＢの音声データの再生を開始する。
【０３３０】
また、パチンコ遊技機１の演出表示装置９にて変動表示が終了するときに、パチンコ遊技機１が終了信号を出力し、この終了信号が入力された携帯端末９０１では、連携演出音の再生中を終了する。
【０３３１】
また、図２３に示すように、異なる変動パターンであっても、同一の連携演出音が出力される部分のブロックは、同一のものを用いており、同じ連携演出音のブロックの音声データＩＤは同一のものを用いている。例えば、変動パターンとしてのノーマルリーチＡの前半部分の各ブロックＡ〜Ｃ（図２３（ａ）参照）の音声データＩＤ（ＳＤ−００００１、ＳＤ−００００２、ＳＤ−００００３）は、変動パターンとしてのスーパーリーチＡの冒頭部分の各ブロックＡ〜Ｃ（図２３（ｂ）参照）の音声データＩＤ（ＳＤ−００００１、ＳＤ−００００２、ＳＤ−００００３）と共通なものを用いている。
【０３３２】
このようにすることで、同一の連携演出音のブロックに対応する開始信号には、同一の音声データＩＤが含まれた状態で出力されるので、音声データＩＤの種類を低減することができ、これら音声データＩＤを含む開始信号に関する制御が複雑化してしまうことを抑止できる。
【０３３３】
本実施例のパチンコ遊技機１では、操作予告演出が実行中に操作部（プッシュボタン５１６等）の操作が有効になる操作有効期間が設けられており、パチンコ遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、この操作有効期間中に、遊技者が操作部（プッシュボタン５１６等）を適切なタイミングで操作した際に、演出用スピーカ２７から操作音を出力する制御を行う。この操作音は、演出音と異なり出力音量の低減がなされていない大きな音量で出力されるため、この操作音の出力中に、演出用スピーカ２７から開始信号が重畳して出力された場合には、操作音に開始信号がかき消されてしまい、携帯端末９０１にて良好に開始信号を取得できなくなる場合がある。そこで、本実施例では、操作音の出力中に開始信号が重畳して出力されることを防止するため、操作音出力猶予期間が設けられる。
【０３３４】
図２４（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出音のブロックＢの再生中に、操作部（プッシュボタン５１６等）の操作があった場合、この操作音が次の連携演出音のブロックＣの開始信号を重畳される虞がないタイミング、つまり操作音の再生終了が次の連携演出音のブロックＣの開始信号の前となる場合には、操作部の操作と同時に、操作音を演出用スピーカ２７から出力する制御を行う。
【０３３５】
図２４（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連携演出音のブロックＢの再生中に、操作部（プッシュボタン５１６等）の操作があった場合、この操作音が次の連携演出音のブロックＣの開始信号を重畳される虞があるタイミング、つまり操作音の再生終了が次の連携演出音のブロックＣの開始信号の後となる場合には、操作部が操作された時点から所定の操作音出力猶予期間が経過した後、つまり次の連携演出音のブロックＣの開始信号の後に、操作音を演出用スピーカ２７から出力する制御を行う。
【０３３６】
このようにすることで、操作予告演出に伴う操作音の出力により、開始信号の出力に悪影響が及ぶことを防止できる。尚、本実施例では、操作音の出力中に開始信号が重畳して出力されることを防止するため、操作予告演出に伴う操作音の出力タイミングを、開始信号を出力するタイミングとは異なるタイミングに変更して実施するようにしているが、本発明はこれに限ることなく、操作予告演出に伴う操作音の出力を実施しないことで、操作音の出力中に開始信号が重畳して出力されることを防止するようにしてもよいし、遊技者が携帯端末９０１を用いて連携演出音を聴く場合には、操作予告演出自体の実行を制限することで、操作音の出力中に開始信号が重畳して出力されることを防止するようにしてもよい。
【０３３７】
また、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力された開始信号を携帯端末９０１が取得する際に、周囲の雑音等の影響により良好に開始信号を取得できない場合がある。このような場合に、携帯端末９０１にて即座に連携演出音の再生を停止してしまうと興趣が低下してしまう虞があるため、本実施例では、所定の条件が成立するまで（例えば、開始信号の取得に３回連続して失敗するまで）、連携演出音の停止を保留する。
【０３３８】
図２５（ａ）は、開始信号の取得に２回連続して失敗して３回目の取得に成功した場合のタイミングチャートを示している。この図２５（ａ）に示すように、携帯端末９０１の制御部９１０は、連携演出音のブロックＡの終了時点において、次の連携演出音のブロックＢの開始信号の取得に失敗した場合に、出力停止保留カウンタの値に１を加算し、出力停止保留カウンタの値を「１」とする（前述の図３２のステップＳ１２１参照）。ここで、携帯端末９０１の制御部９１０は、開始信号が取得できなくても、自動的に連携演出音のブロックＢの再生を開始する（前述の図３２のステップＳ１２３参照）。
【０３３９】
そして、携帯端末９０１の制御部９１０は、次の連携演出音のブロックＣの開始信号の取得に失敗した場合も同様に、出力停止保留カウンタの値に１を加算し、出力停止保留カウンタの値を「２」とする。携帯端末９０１の制御部９１０は、開始信号が取得できなくても、自動的に連携演出音のブロックＣの再生を開始する。
【０３４０】
そして、携帯端末９０１の制御部９１０は、次の連携演出音のブロックＤの開始信号の取得に成功した場合に、出力停止保留カウンタの値をクリアするとともに（前述の図３１のステップＳ１０４参照）、連携演出音のブロックＤの再生を開始する（前述の図３１のステップＳ１０９参照）。
【０３４１】
図２５（ｂ）は、開始信号の取得に３回連続して失敗した場合のタイミングチャートを示している。この図２５（ｂ）に示すように、携帯端末９０１の制御部９１０は、連携演出音のブロックＡの終了時点において、次の連携演出音のブロックＢの開始信号の取得に失敗した場合に、出力停止保留カウンタの値に１を加算し、出力停止保留カウンタの値を「１」とする（前述の図３２のステップＳ１２１参照）。ここで、携帯端末９０１の制御部９１０は、開始信号が取得できなくても、自動的に連携演出音のブロックＢの再生を開始する（前述の図３２のステップＳ１２３参照）。
【０３４２】
そして、携帯端末９０１の制御部９１０は、次の連携演出音のブロックＣの開始信号の取得に失敗した場合も同様に、出力停止保留カウンタの値に１を加算し、出力停止保留カウンタの値を「２」とする。携帯端末９０１の制御部９１０は、開始信号が取得できなくても、自動的に連携演出音のブロックＣの再生を開始する。
【０３４３】
そして、携帯端末９０１の制御部９１０は、次の連携演出音のブロックＤの開始信号の取得にも失敗した場合に、出力停止保留カウンタの値を参照し、出力停止保留カウンタの値が「２」以上となっているため（前述の図３２のステップＳ１２０がＹｅｓ）、以後の連携演出音の再生を停止する。
【０３４４】
本実施例において、携帯端末９０１の制御部９１０が、先に連携演出音を出力中に次の連携演出音の開始信号を取得した場合に、次の連携演出音の再生を開始するとともに、先の連携演出音の音量を低減する処理を行う。
【０３４５】
図２６は、先に再生中の連携演出音のブロックＢと、次に再生される連携演出音のブロックＣの音量の変化について示した図である。この図２６に示すように、携帯端末９０１の制御部９１０は、先に再生中の連携演出音のブロックＢの再生が終了する前に、連携演出音のブロックＣの開始信号を取得した場合に（前述のステップＳ１０８がＹｅｓ）、連携演出音のブロックＢの再生音量の低減を開始する（前述の図３２のステップＳ１２４参照）。そして、携帯端末９０１の制御部９１０は、次の連携演出音のブロックＣの再生を通常の音量で開始する。
【０３４６】
このようにすることで、連携演出音のブロックＢから連携演出音のブロックＣへの出力の切り換えがスムーズになされ、連携演出音のブロックＢと連携演出音のブロックＣとが重畳して出力されても、遊技者に違和感なく連携演出音を聴かせることができる。
【０３４７】
本実施例では、携帯端末９０１における連携演出音の進行状況が、パチンコ遊技機１よりも遅れている場合であっても、開始信号を取得した時点で速やかに修正されて、携帯端末９０１から出力される連携演出音がパチンコ遊技機１の変動表示や演出音に同期されるようになる。
【０３４８】
また、携帯端末９０１における連携演出音の進行状況が、パチンコ遊技機１よりも進んでいる場合には、連携演出音が自動的に再生された後に、当該連携演出音の開始信号が入力される場合がある。例えば、携帯端末９０１の制御部９１０は、連携演出音のブロックＡが終了した時点で、連携演出音のブロックＢの開始信号が未取得である場合に、連携演出音のブロックＢの再生を自動的に開始する。そして、連携演出音のブロックＢが再生中に連携演出音のブロックＢの開始信号が取得できた場合には、先に再生された連携演出音のブロックＢの再生音量の低減を開始するとともに、開始信号の取得に基づいて新たに連携演出音のブロックＢの再生を通常の音量で開始する。このように、携帯端末９０１における連携演出音の進行状況が、パチンコ遊技機１よりも進んでいる場合であっても、開始信号を取得した時点で速やかに修正されて、携帯端末９０１から出力される連携演出音がパチンコ遊技機１の変動表示や演出音に同期されるようになる。
【０３４９】
なお、図２７は、変形例としても音量低減実行時の音量の変化について示した図である。この図２７に示すように、携帯端末９０１の制御部９１０は、先の変動表示に対応して再生中の連携演出音のブロックＺの再生が終了する前に、次の変動表示に対応する準備信号を取得した場合に、再生中の連携演出音のブロックＺの再生音量の低減を開始する。そして、携帯端末９０１の制御部９１０は、次の変動表示に対応する連携演出音のブロックＡの開始信号を取得した時点で、次の連携演出音のブロックＡの再生を通常の音量で開始する。
【０３５０】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１によれば、超音波音により伝送される各種信号（連携信号）がパチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７（効果出力手段）を介して出力されるので、これら各種信号を送信するための特別な通信手段をパチンコ遊技機１に設けることなく、携帯端末９０１にてパチンコ遊技機１からの演出音（効果出力）に同期した連携演出音（連携効果出力）を出力させることができる。尚、本発明の遊技機には、パチンコ遊技機１に対応して設置される遊技媒体貸し出し装置等の装置を含むようにしてもよい。
【０３５１】
また、本実施例によれば、携帯端末９０１は、連携演出音（連携効果出力）を出力するための音声データ（連携効果出力データ）を管理する管理サーバ９００（管理サーバコンピュータ）との通信機能を有し、携帯端末９０１の制御部９１０（連携効果出力手段）は、管理サーバ９００から取得した音声データを用いて連携演出音を出力することで、音声データをパチンコ遊技機１から携帯端末９０１に送信する必要がないので、これら音声データを送信するための通信手段や音声データを記憶するための記憶手段をパチンコ遊技機１に設ける必要がなく、パチンコ遊技機１のコストの上昇を抑止できるとともに、音声データが管理サーバ９００にて一元管理されているので、これらの音声データの修正や変更を容易に実施することもできる。更に尚、パチンコ遊技機１の機種を交換しなくても管理サーバ９００の音声データを変更することで、日替わりまたは週替わりで異なる曲調の音声データに変更することも容易に行えるようになる。
【０３５２】
また、本実施例によれば、パチンコ遊技機１は、機種ＩＤと遊技対象台ＩＤとを含む２次元コードを表示し、携帯端末９０１制御部９１０は、カメラ部９６０にて読み取られた２次元コードを解析し、該２次元コードに含まれる機種ＩＤと遊技対象台ＩＤとを取得して記憶部９２０に記憶し、制御部９１０が通話用マイク９７０ｂから取得した超音波音を解析して取得した遊技対象台ＩＤが２次元コードにより予め取得した遊技対象台ＩＤと一致するか否かを判定し、携帯端末９０１の制御部９１０は、遊技対象台ＩＤが、一致しない場合には、特に処理を行わずに超音波音の取得を続行し、遊技対象台ＩＤが一致する場合には、開始信号に含まれる再生対象情報に基づいて、記憶部９２０におけるメモリ領域の再生用格納領域に格納された対応する音声データＩＤの連携演出音の再生を開始することで、携帯端末９０１の制御部９１０は、取得した超音波音が遊技しているパチンコ遊技機１から出力されたものであるか否かを判断できるようになるので、遊技場において、遊技者が遊技しているパチンコ遊技機１の近傍に設置されている他のパチンコ遊技機１から出力される開始信号（連携信号）により、不適切な演出音（連携効果出力）が出力されてしまうことを防止できる。
【０３５３】
また、本実施例によれば、例えば、パチンコ遊技機１は、図２３（ａ）及び図２３（ｂ）に示す共通する連携演出音ブロックＡ〜Ｃが、互いに異なる演出であるノーマルリーチＡ及びスーパーリーチＡにて共通に使用されており、パチンコ遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、異なる演出であっても演出用スピーカ２７から同一の演出音が出力されるときには、該同一の演出音に対応する開始信号として同一の連携演出音ブロックＡ〜Ｃの開始信号を出力することで、同一の連携演出音に対応する開始信号（連携信号）として同一の開始信号が出力されるので、開始信号の種類を低減することができ、これら開始信号に関する制御が複雑化してしまうことを抑止できる。
【０３５４】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用スピーカ２７が演出音を出力するよりも前に、該演出音に対応した準備信号を出力させることで、パチンコ遊技機１において演出音（効果出力）が出力される前に準備信号（連携信号）が出力されるので、これら事前に出力される準備信号に基づいて、連携演出音（連携効果出力）を同期して出力するための準備を携帯端末９０１において実施できるようになるので、同期をとるための制御を簡素化することができる。
【０３５５】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２３（ａ）において１つのリーチ演出中にある複数のブロックＡ〜Ｄに対応する複数の開始信号を出力させることで、１の演出中に複数の開始信号（連携信号）が出力されるため、１の演出中に１回の開始信号だけが出力される場合に比較して、パチンコ遊技機１から出力される演出音（効果出力）と携帯端末９０１から出力される連携演出音（連携効果出力）との同期を容易化できる。
【０３５６】
また、本実施例によれば、図３２示す携帯端末９０１の制御部９１０が実行する連携演出音再生処理のステップＳ１２４において、音量低減対象音声データＩＤに対応する連携演出音の再生音量を低減させることで、パチンコ遊技機１から出力される演出音（効果出力）との同期のずれを、遊技者に大きな違和感を与えることなく修正できる。
【０３５７】
また、本実施例によれば、図２４に示すように、操作予告演出中に遊技者が操作部の操作を行ったときに操作音が発生するようになっており、この操作音の発生を操作音出力猶予期間に行い、開始信号の出力タイミングの時点で操作音を発生させないように制限することで、操作予告演出（付加演出）に伴う操作音（効果出力）の出力により、開始信号（連携信号）の出力に悪影響が及ぶことを防止できる。尚、操作予告演出（付加演出）に伴う操作音の出力を制限することには、操作予告演出に伴う操作音の出力を実施しないことで制限することや、操作予告演出自体の実行を制限すること等が含まれる。
【０３５８】
また、本実施例によれば、パチンコ遊技機１は、携帯端末９０１に充電電力を供給するための非接触給電ユニット３３１（給電手段）を備えることで、連携演出音（連携効果出力）による携帯端末９０１の電池残量の消耗を補うことができ、長時間の遊技においても連携演出音の出力を実行できる。
【実施例２】
【０３５９】
次に、実施例２における遊技用装置としての再プレイユニット３００について図３４及び図３５を参照して詳述する。なお、実施例２におけるパチンコ遊技機１の構成は、実施例１のパチンコ遊技機１と同一構成なので重複する説明を省略する。
【０３６０】
前述の実施例１では、遊技者が所有する携帯端末９０１が、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される演出音と同じ音声である連携演出音を出力できる連携演出音出力機能を有しており、遊技者は、携帯端末９０１に接続されたイヤホンＥＰを用いることで、周囲の雑音に邪魔されずにクリアな演出音を聴くことができるようになっているが、実施例２では、遊技用装置としての再プレイユニット３００が、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される演出音と同じ音声である連携演出音を出力できる連携演出音出力機能を有しており、遊技者は、再プレイユニット３００にイヤホンＥＰを接続して連携演出音を聴くことができる。
【０３６１】
つまり、連携演出音を出力できる連携演出音出力機能を有する携帯端末９０１を所有していない遊技者（会員、非会員）でも、イヤホンＥＰを再プレイユニット３００に接続して連携演出音を聴くことができる。
【０３６２】
図３４に示すように、パチンコ遊技機１の上方には、個々のパチンコ遊技機１に１対１とされ呼び出しボタンを備えた呼び出しランプ５００が設置されている。また、パチンコ遊技機１の左隣りには、プリペイドカード（ビジターカード）や紙幣が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０が設置されている。
【０３６３】
このカードユニット５０には、例えば、紙幣が投入される紙幣投入口、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０内にプリペイドカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、プリペイドカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するための錠前が設けられている。
【０３６４】
更に、カードユニット５０の左隣りには、会員カードを受付けて、会員が所有する貯玉を払い戻して再プレイを行うための処理を行う再プレイユニット３００が設けられている。
【０３６５】
再プレイユニット３００の制御ユニット３２８とパチンコ遊技機１とは、図３５に示すように、遊技球の払い出しに伴う各種のデータ（払出関連データ）を送受可能に接続されているとともに、該パチンコ遊技機１から出力される大当り信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号が入力可能に接続されている。
【０３６６】
さらに、再プレイユニット３００は、カードユニット５０とも、例えばシリアル通信インターフェイス等から成る通信部３３５を通じて双方向のデータ通信が可能に接続されており、種々の情報やデータを送受できるようになっている。また、再プレイユニット３００には、玉切り払出しユニット４０２、流入口シャッタ４０６、獲得玉計数器４０７が制御ユニット３２８に接続されている。
【０３６７】
また、再プレイユニット３００の前面には、図３４に示すように、フルカラーＬＥＤにより構成されて複数の色に点灯することで再プレイユニット３００の状態等を報知可能とされた多機能ランプ３０１等の各種表示部と、装置前面より装置前方側に突出形成された突出部３０５、会員カードを挿入するためのカード挿入口３０９が設けられている。
【０３６８】
この再プレイユニット３００の前面に設けられたカード挿入口３０９は、再プレイユニット３００の下方位置に内蔵されるカードリーダライタ３２７（図３５参照）のカードスロット３９２に連設されており、このカード挿入口３０９を介して会員カードをカードスロット３９２に挿入可能とされている。
【０３６９】
また、計数済玉数を払い出させる際に遊技者が操作する払出ボタン４０１と、内部に格納されている玉切り払出しユニット４０２から払い出された遊技球を、対応するパチンコ遊技機１の打球供給皿（上皿）３に誘導する誘導管４０３が設けられている。
【０３７０】
会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、これら会員カードには、個々のカードを識別可能なカードＩＤが予め記憶されていて、その種別がカードＩＤから識別可能とされている。尚、カードＩＤに加えて、遊技場にて会員に付与された会員ＩＤも記憶しても良い。
【０３７１】
また、再プレイユニット３００は、会員カードに記憶されたカードＩＤに対応付けて、各会員が所有する貯蓄玉数（貯玉）を管理する図示しない貯玉管理コンピュータにデータ通信可能に接続されていて、計数玉数を送信してカードＩＤから特定される貯蓄玉数（貯玉）に計数玉数を加算させる処理や、カードＩＤから特定される貯蓄玉数（貯玉）の払い出しを実施する処理を行う。よって、会員カードには貯蓄玉数（貯玉）等のデータは記憶されないようになっている。
【０３７２】
再プレイユニット３００の前面の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、図３４に示すように、各種情報を表示可能な表示部３１２と、メインメニュー画面を表示させるためのメニューボタン３１６と、台データを表示させるための台データボタン３１８と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ並びに会員ＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、再プレイボタン３１９の操作が有効であることを報知するための再プレイ表示部３２０と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）からの赤外線信号を受信して電気信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５と、が設けられており、該表示部３１２の表面には、表示部３１２に表示された各表示項目を指触により入力可能とするための透明タッチパネル３１４が設けられている。
【０３７３】
また、該突出部３０５内部には、表示部３１２を成す後述する液晶表示器３１３や各ボタンに対応するスイッチや、液晶表示器３１３の表示制御や、透明タッチパネル３１４による入力位置検出等を実施する表示制御マイコン等が実装された表示制御基板３２９が格納されている。
【０３７４】
図３５は、再プレイユニット３００の構成を示すブロック図である。再プレイユニット３００は、前述のカードリーダライタ３２７と、表示制御基板３２９と、再プレイユニット３００の各部の制御を制御プログラムにより実施して該再プレイユニット３００の各種の機能を提供する制御ユニット３２８と、から主に構成されており、カードリーダライタ３２７及び表示制御基板３２９は制御ユニット３２８と接続されて各種データの送受が可能とされている。また、カードリーダライタ３２７は、カード挿入口３０９から挿入される会員カードに記録されているカードＩＤ等の記録情報の読み出しや、再プレイ履歴等の情報の書き込みを行う。
【０３７５】
また、制御ユニット３２８は、制御プログラムを実行可能な中央演算処理回路（ＣＰＵ）３２８ａや、カードリーダライタ３２７に受付け中の会員カードのカードＩＤ、貯玉数、来店ポイント数、対応するパチンコ遊技機１の台データ、遊技中の会員の遊技情報等の各種のデータを記憶可能なＲＡＭ３２８ｂや、中央演算処理回路（ＣＰＵ）３２８ａが実行する制御プログラムや、当該再プレイユニット３００の装置ＩＤを含む設定情報や等の各種のデータを書き換え記憶可能な不揮発性メモリであるＥＥＰＲＯＭ３２８ｃや、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３２８ｄを含み、ＲＡＭ３２８ｂは図示しない電池によりバックアップされており、電源が遮断されても、所定期間において記憶されているデータが保持される。
【０３７６】
制御ユニット３２８は、リモコンからの送信に応じたＩＲ受光ユニット３１５からの出力や突出部３０５に設けられている各種ボタンの操作やタッチパネルの操作に応じて表示制御基板３２９から入力される各種情報や、カードリーダライタ３２７からのカード挿入情報や貯留状態情報等を受けて、制御ユニット３２８に接続されている前記多機能ランプ内に設けられたフルカラーＬＥＤ３０１ａ等の各ＬＥＤの点灯制御、カードリーダライタ３２７、表示制御基板３２９の制御、残額表示器の表示制御等、全体の動作制御、並びにカード挿入口３０９に挿入された会員カードの利用の可／不可を判別するカード受付け処理や、返却ボタンの操作により受付け中の会員カードの返却する返却処理や、計数済玉数の払出に応じた計数済玉数を更新する払出対応処理、リモコンにおける離席操作に基づく信号の受信により離席モードに移行するための離席処理、獲得玉計数器４０７においてパチンコ玉の計数の開始に応じて計数済玉数を更新する計数対応処理等の各種処理を実行する。
【０３７７】
また、制御ユニット３２８は、カードユニット５０と同様に、対応するパチンコ遊技機１の払出制御基板３７と接続されており、該払出制御基板３７との間において払い出し処理に伴う各種信号の送受が実施可能とされているとともに、通信部３３４並びにＨＵＢを介して、遊技場内の貯玉管理コンピュータ等（図示略）とデータ通信可能に接続されており、これらの各コンピュータと各種データの送受が該通信部３３４を通じて可能とされている。
【０３７８】
また、制御ユニット３２８に接続された表示制御基板３２９は、表示部３１２を成す液晶表示器３１３や、透明タッチパネル３１４や、各種スイッチ類（メニューボタン３１６に対応するメニュースイッチ３１６ａ、台データボタン３１８に対応する台データスイッチ３１８ａ、再プレイボタン３１９に対応する再プレイスイッチ３１９ａ）や、ＩＲ受光ユニット３１５、前述した再プレイ表示部３２０内に設けられたＬＥＤ３２０ａ等の電子部品が接続されており、これら透明タッチパネル３１４の操作情報や、各種スイッチ類の操作情報、ＩＲ受光ユニット３１５から出力された出力信号に基づく情報が、表示制御基板３２９を介して制御ユニット３２８に出力される。
【０３７９】
また、表示制御基板３２９には、液晶表示器３１３の表示駆動を行う表示駆動回路（図示略）や、前記透明タッチパネル３１４からの出力信号に基づいて押圧操作された位置を特定して該特定した入力位置情報を出力する入力位置検出回路（図示略）や、表示部３１２に表示する表示映像に関する処理を行うＶＤＰ（図示略）や、メニュー表示等に使用する画像データ等を記憶するＶＲＯＭ（図示略）や、表示部３１２に表示する表示データを一時記憶するＶＲＡＭ（図示略）や、制御ユニット３２８から独立して、各種スイッチ類やタッチパネル等の入力に伴う判断や処理を処理プログラムに基づいて実施する表示制御マイコン等が実装されており、制御ユニット３２８から出力される表示データ（ページデータ）等に基づいて、各種の表示画面を表示するための表示部３１２を成す液晶表示器３１３に表示可能とされている。
【０３８０】
本実施例２では、図３４に示すように、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７（効果出力手段）から出力される各種信号（連携信号）を伝送する超音波音を取得するための音声信号取得用マイク３０３が、再プレイユニット３００の前面に設けられている。この音声信号取得用マイク３０３は、演出用スピーカ２７に近接するように、再プレイユニット３００の上部位置に設けられており、パチンコ遊技機１や再プレイユニット３００の下部にて生じる雑音、例えば、打球供給皿（上皿）３に流れ込む遊技球の流下音や、誘導管４０３内を流れる遊技球の流下音等が音声信号取得用マイク３０３に入り難くなっており、音声信号取得用マイク３０３が演出用スピーカ２７から出力される超音波音を良好に取得できる。
【０３８１】
また、音声信号取得用マイク３０３の近傍には、対応するパチンコ遊技機１以外の他のパチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される超音波音を入り難くするための音よけ板３０３ａが設けられている。この音よけ板３０３ａの形状は、正面視で音声信号取得用マイク３０３の左側周囲を囲み、かつ対応するパチンコ遊技機１側（右側）に開口される円弧状をなしている。音よけ板３０３ａが設けられることで、再プレイユニット３００の右側に設置される対応するパチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される超音波音が音声信号取得用マイク３０３により取得し易くなり、かつ再プレイユニット３００の左側に設置される他のパチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される超音波音が音声信号取得用マイク３０３に入り難くなっている。
【０３８２】
なお、再プレイユニット３００の前面における下部位置には、イヤホンＥＰを接続するためのイヤホン接続部３０４が設けられている。遊技者は、このイヤホン接続部３０４にイヤホンＥＰを接続して連携演出音を聴くことができる。
【０３８３】
また、図３５に示すように、音声信号取得用マイク３０３及びイヤホン接続部３０４は、音声制御基板３０５に接続されている。なお、音声制御基板３０５は、制御ユニット３２８に接続されて制御される。この音声制御基板３０５には、音声データＩＤに応じた音声データが格納される音声データＲＯＭ３０５ａを有している。
【０３８４】
なお、この音声データＲＯＭ３０５ａは、格納される音声データを書き換え記憶可能な不揮発性メモリであるＥＥＰＲＯＭで構成されており、遊技場内に設置された各再プレイユニット３００を管理する管理コンピュータ等（図示略）により再プレイユニット３００が制御され、対応するパチンコ遊技機１の機種に応じて再プレイユニット３００の音声データＲＯＭ３０５ａに格納される音声データを書き換えることができる。なお、実施例２では、各再プレイユニット３００を管理する管理コンピュータ等（図示略）が、音声データ（連携効果出力データ）を管理する管理サーバコンピュータを構成している。
【０３８５】
更に、音声制御基板３０５は、実施例１の携帯端末９０１の記憶部９２０のメモリ領域（再生用格納領域及び音量低減用格納領域）と同様のメモリ領域を有しており、再プレイユニット３００の制御ユニット３２８は、音声信号取得用マイク３０３から取得した準備信号（超音波音）に基づいて、音声制御基板３０５のメモリ領域の再生用格納領域に、音声データＩＤを再生順に格納し、かつ音声信号取得用マイク３０３から取得した開始信号（超音波音）に基づいて、順次対応する音声データの再生を開始するようになっている。
【０３８６】
この実施例２における再プレイユニット３００では、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される超音波音を音声信号取得用マイク３０３にて取得し、超音波音により伝送される準備信号、開始信号、終了信号に基づいて、連携演出音の出力タイミングが制御される。そして、連携演出音がイヤホン接続部３０４に接続されたイヤホンＥＰから出力され、遊技者は、周囲の雑音に邪魔されずにクリアな連携演出音を聴くことができる。
【０３８７】
なお、実施例２では、本発明の遊技用装置としての再プレイユニット３００が、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される演出音と同じ音声である連携演出音を出力できる連携演出音出力機能を有しているが、本発明の遊技用装置は、再プレイユニット３００に限らず、例えば、呼び出しランプ５００が連携演出音出力機能を有し、遊技者は、呼び出しランプ５００にイヤホンＥＰを接続して連携演出音を聴くことができるようにしてもよい。
【０３８８】
以上、実施例２におけるパチンコ遊技機１によれば、超音波音により伝送される各種信号（連携信号）がパチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７（効果出力手段）を介して出力されるので、これら各種信号を送信するための特別な通信手段をパチンコ遊技機１に設けることなく、再プレイユニット３００（遊技用装置）にてパチンコ遊技機１からの演出音（効果出力）に同期した連携演出音（連携効果出力）を出力させることができる。
【０３８９】
尚、実施例２における再プレイユニット３００では、貯玉管理コンピュータとデータ通信を行うことで、会員カードを所有する会員遊技者は、再プレイユニット３００を用いて貯蓄玉数（貯玉）を払い出すことができるが、これら貯蓄玉数（貯玉）には、当日において獲得した玉（持ち玉）が含まれていても良いし、これら貯蓄玉数（貯玉）とは個別に、貯玉管理装置においてカードＩＤに対応付けて、当日において獲得した玉（持ち玉）を管理しておき、これら当日において獲得した玉（持ち玉）を貯玉よりも優先して使用し、日付が変更されたときに、当日において獲得した玉（持ち玉）を貯蓄玉数（貯玉）に移行するようにしても良い。また、この持ち玉の払い出しは、会員遊技者のみならず、会員カードを持たないで遊技を行うビジター遊技者も、例えば、暫定会員カードを発行することで、これら暫定会員カードを用いて行えるようにしても良い。
【０３９０】
尚、実施例２における再プレイユニット３００では、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される超音波音（音声信号）により開始信号等が出力され、再プレイユニット３００の音声信号取得用マイク３０３により開始信号等を取得する形態を例示しているが、再プレイユニット３００は、その他の形態により開始信号等を取得するようにしてもよく、例えば、再プレイユニット３００の制御ユニット３２８には、パチンコ遊技機１から出力される大当り信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号が、直接入力可能に接続されているので、これらの信号（電気信号）と同様に、開始信号等を制御ユニット３２８に直接入力できるようにし、該開始信号等の入力に応じて再プレイユニット３００が連携演出音を出力できるようにしてもよい。
【０３９１】
尚、実施例２では、再プレイユニット３００とカードユニット５０とが別体の装置として構成されているが、これら再プレイユニット３００とカードユニット５０とが一体の装置であってもよい。
【０３９２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３９３】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から各種信号が非可聴音である超音波音として出力されるようになっているが、各種信号を伝送する音は、非可聴音に限らず可聴音であってもよく、演出用スピーカ２７から出力される演出音に含まれる可聴音であってもよい。
【０３９４】
また、前記実施例では、例えば、変動表示が開始される際に、始めに１回の準備信号が出力されるようになっているが、準備信号を２〜３回程度の複数回出力させるようにしてもよい。このようにすることで、１回の準備信号を携帯端末９０１にて取得することに失敗したとしても、他の２回目、３回目の準備信号を取得することで、確実に準備信号を取得できるようになる。
【０３９５】
また、前記実施例では、携帯端末９０１側で連携演出音を出力する場合における音声データとしてＭＰ３やＷＡＶ等の音声ファイルを例示しているが、音声データは、必ずしもＭＰ３やＷＡＶ等の音声ファイルでなくてもよく、例えば、音階等の演奏情報をデジタル化したＭＩＤＩファイルなどであってもよい。このＭＩＤＩファイルで音声データを構成することで、音声ファイルの再生機能を有さない携帯電話機等であっても、音声データを再生して連携演出音を出力することができる。
【０３９６】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３９７】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３９８】
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３９９】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンにおいて、演出用スピーカから超音波音により各種信号の出力を行えるようにして、携帯端末９０１にて連携演出音を出力できるようにし、該スロットマシンを本発明の遊技機としてもよい。
【０４００】
また、前記実施例では、図３０（ｃ）に示す２次元コードを含む案内画面を演出表示装置９に表示する際に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、自機の遊技対象台ＩＤを含む２次元コードを生成し、携帯端末９０１が２次元コードに基づいて遊技対象台ＩＤを取得し、この遊技対象台ＩＤにより受信した各種信号が遊技中のパチンコ遊技機１から送信されたものであるか否かを判定しているが、この遊技対象台ＩＤは、各パチンコ遊技機１に予め付与されたＩＤでなくてもよく、例えば、遊技者が任意のパスワード等をプッシュボタン５１６及び操作レバー６００を用いて入力し、この入力されたパスワードに基づいて決定されるＩＤであってもよく、このＩＤを各種信号のヘッダ情報に含めてパチンコ遊技機１から送信することで、携帯端末９０１にて受信した各種信号が遊技中のパチンコ遊技機１から送信されたものであるか否かを判定できるようにしてもよい。
【０４０１】
また、前記実施例では、開始信号等の各種信号に応じて携帯端末９０１から連携演出音が出力されるようになっているが、この携帯端末９０１から出力される音は、遊技の状態を示す説明音声等であってもよい。
【０４０２】
また、前記実施例では、開始信号等の各種信号に応じて携帯端末９０１にて連携演出音を出力するようになっているが、開始信号等の各種信号に応じて携帯端末９０１の表示部９４０において、演出に応じた画像等を表示してもよいし、説明案内画面等を表示するようにしてもよい。
【０４０３】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の演出用スピーカ２７から出力される超音波音（音声信号）の各種信号により携帯端末９０１または再プレイユニット３００が連携演出音を出力するようになっているが、パチンコ遊技機１から各種信号を伝送する手段は、音声信号に限らず、例えば、パチンコ遊技機１に演出に応じて点滅するＬＥＤランプ等を設け、このＬＥＤランプの点滅（光信号）により連携演出音の出力タイミングを示す情報信号を、携帯端末９０１または再プレイユニット３００に送るようにしてもよい。また、携帯端末９０１に加速度センサを搭載するとともに、携帯端末９０１を載置した携帯端末置台６１を振動可能に構成し、携帯端末置台６１の振動（振動信号）を携帯端末９０１の加速度センサにて感知できるようにし、この振動信号に基づいて音声データの開始タイミングを携帯端末９０１に伝えるようにしてもよい。
【０４０４】
また、前記実施例では、管理サーバ９００から音声データを携帯端末９０１にダウンロードするようになっているが、音声データは、携帯端末９０１の記憶部９２０にデフォルトで格納された状態であってもよい。
【０４０５】
また、前記実施例では、管理サーバ９００から音声データを携帯端末９０１にダウンロードするようになっているが、この音声データは、パチンコ遊技機１にて用いられる演出音と全く同一の連携演出音でなくてもよい。
【０４０６】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の動作の一態様である演出音や変動表示中に演出表示装置９に表示される画像等の動作と、携帯端末９０１の連携演出音が超音波音の各種信号により同期される構成となっているが、その他のパチンコ遊技機１の動作と同期させるものであってもよく、例えば、パチンコ遊技機１のＬＥＤランプ等の点滅動作と携帯端末９０１の連携演出音を同期させるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１から一切の演出音の出力を停止して、携帯端末９０１のみから連携演出音が出力されるものであってもよい。
【０４０７】
また、前記実施例では、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が行われる際に、演出用スピーカ２７から超音波音により各種信号が出力され、この信号を取得した携帯端末９０１にて連携演出音が出力されるようになっているが、各種信号が出力されるのは、変動表示が行われるときのみならず、大当り中やその他の演出中に各種信号を出力し、各演出に応じた連携演出音を携帯端末９０１から出力されるようにしてもよい。
【０４０８】
また、前記実施例では、音声データが１つの管理サーバ９００にて一元管理されているが、複数の管理サーバ９００により音声データを管理してもよく、例えば、携帯端末９０１のメーカ毎に、各携帯端末９０１のメーカに対応する管理サーバ９００を個別に設置するようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１のメーカ毎に、各パチンコ遊技機１のメーカに対応する管理サーバ９００を個別に設置するようにしてもよい。
【０４０９】
また、前記実施例では、携帯端末９０１の記憶部９２０に音連携アプリ（アプリケーションプログラム）が記憶されているが、この音連携アプリを音声データと同様に管理サーバ９００からダウンロードして携帯端末９０１の記憶部９２０に記憶する構成であってもよい。更に、複数種類の音連携アプリを管理サーバ９００からダウンロードできるようにし、各音連携アプリに応じて異なる音声データや演出映像等を携帯端末９０１にて再生できるようにしてもよい。尚、音連携アプリは、パチンコ遊技機１のメーカ毎に異なる仕様となっていてもよい。
【符号の説明】
【０４１０】
１                パチンコ遊技機
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
９                演出表示装置
１５              可変入賞球装置
２０              特別可変入賞球装置
５６              ＣＰＵ
１００            演出制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
５６０            遊技制御用マイクロコンピュータ
９００            管理サーバ
９０１            携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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