(57)【要約】【課題】  不正行為を防止できるテーブルゲームシステムを提供する。【解決手段】  カードシュータ装置４は、カード収容部５から１枚ずつ引出されるカード１をゲームテーブル６上に向けて案内するカードガイド部７と、カード収容部５からカード１が引出される際にカード１の数字（数、ランク）を表すコード３をカード１から読み取るコード読取部８と、コード読取部８により順次読み取られるカード１の数に基づいてカードゲームの勝敗を判定する制御部１２とを有し、制御部１２は、さらにカード読取部８により読取ったカード１の情報をカードの所定枚数分記憶するメモリ１３を有し、シャッフルプレイングカード１ｓの並びの異常を検出する機能を有する。カード収納部５に収納されているシャッフルプレイングカード１ｓの並びの異常が検出されると、外部出力手段１００を介してカジノの管理部門やピットにカードの並び異常が通知され、さらにカード並び異常ランプ１０１および液晶表示部１０２により異常を知らせる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームテーブル上においてシャッフルプレイングカードを収納し、収納されたカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置であって、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを１枚毎に取り出す開口部と、
前記カード収納部からゲームテーブル上に引出されるカードに付されたカードの情報を前記カードから読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて、前記カードゲームのルールに従ってカードゲームの勝敗を判定する制御部と、
前記制御部により判定された勝敗結果を出力する表示部と、
を有し、
前記制御部は、前記カード読取部により読取ったカードの情報をカード所定枚数分記憶するとともに、前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて前記カード収納部に収納されている前記シャッフルプレイングカードの並びの異常を検出し異常警報を出力するシャッフルチェック機能を備えたものであり、
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、
▲１▼ランクが順に１ずつ上昇（下降）することが所定の枚数続くケース（１，２，３，４〜Ｋ）、
▲２▼同じランクが所定の枚数続くケース（Ａ、Ａ、Ａ、Ａ〜）、
▲３▼カードが同じシーケンスを所定枚数繰り返すケース（Ａ、Ｑ、１０、Ａ、Ｑ、１０〜）、
▲４▼同じスーツが所定枚数以上続くケース（ハート、ハート、ハートが１３枚続くなど）、
▲５▼予め登録したカードの並びが所定枚数分一致するケース、
▲６▼出現したカードと、５２枚前に出現したカードとが同じスートとランクである状態が複数枚分続いて発生するケース、
▲７▼異常のケースを予め特定して登録したケースに該当するケース、
の少なくともいずれかである、カードシュータ装置。
【請求項２】
前記以上警報を出力する手段として、有線もしくは無線通信手段を用いる、請求項１に記載のカードシュータ装置。
【請求項３】
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、異常な状態が所定枚数連続して発生するケースであり、前記所定枚数の異常が続く前の段階として、前記所定枚数の数枚分発生する手前段階で異常予告を出力する、請求項１もしくは２に記載のカードシュータ装置。
【請求項４】
前記異常警報の出力は２段階の警報システムを有し、１段階目は異常検出時に前記カードシュータ装置の側面ディスプレイに警告表示し、２段階目は異常が発生したゲームの終了後に最終異常表示として出力する、請求項１から３のいずれかに記載のカードシュータ装置。
【請求項５】
カードのランクを表す情報を通常では目に見えない状態でコードとして付したカードを予めシャッフルして所定の枚数分備えるシャッフルプレイングカードと、
ゲームテーブル上において前記シャッフルプレイングカードを収納し、収納されたカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、を備えたテーブルゲームシステムであって、
前記カードシュータ装置は、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを１枚毎に取り出す開口部と、
前記カード収納部からゲームテーブル上に引出されるカードに付された前記コードを読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて、前記カードゲームのルールに従ってカードゲームの勝敗を判定する制御部と、
前記制御部により判定された勝敗結果を出力する表示部と、
を有し、
前記制御部は、前記カード読取部により読取ったカードの情報をカード所定枚数分記憶するとともに、前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて前記カード収納部に収納されている前記シャッフルプレイングカードの並びの異常を検出し異常警報を出力するシャッフルチェック機能を備えたものであり、
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、
▲１▼ランクが順に１ずつ上昇（下降）することが所定の枚数続くケース（１，２，３，４〜Ｋ）、
▲２▼同じランクが所定の枚数続くケース（Ａ、Ａ、Ａ、Ａ〜）、
▲３▼カードが同じシーケンスを所定枚数繰り返すケース（Ａ、Ｑ、１０、Ａ、Ｑ、１０〜）、
▲４▼同じスーツが所定枚数以上続くケース（ハート、ハート、ハートが１３枚続くなど）、
▲５▼予め登録したカードの並びが所定枚数分一致するケース、
▲６▼出現したカードと、５２枚前に出現したカードとが同じスートとランクである状態が複数枚分続いて発生するケース、
▲７▼異常のケースを予め特定して登録したケースに該当するケース、
の少なくともいずれかである、テーブルゲームシステム。
【請求項６】
前記異常警報を出力する手段として、有線もしくは無線通信手段を用いる、請求項５に記載のテーブルゲームシステム。
【請求項７】
前記異常警報の出力は２段階の警報システムを有し、１段階目は異常検出時に前記カードシュータ装置の側面ディスプレイに警告表示し、２段階目は異常が発生したゲームの終了後に最終異常表示として出力する、請求項５もしくは６に記載のテーブルゲームシステム。
【請求項８】
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、異常な状態が所定枚数連続して発生するケースであり、前記所定枚数の異常が続く前の段階として、前記所定枚数の数枚分の手前段階で異常予告を出力する、請求項５から７のいずれかに記載のテーブルゲームシステム。
【請求項９】
前記異常警報の出力は２段階の警報システムを有し、１段階目は異常検出時に前記カードシュータ装置の側面ディスプレイに警告表示し、２段階目は異常が発生したゲームの終了後に最終異常表示として出力する、請求項５から８のいずれかに記載のカードシュータ装置。
【請求項１０】
ゲームテーブル上においてシャッフルプレイングカードを読み取る装置であって、
ゲームテーブル上に出されたカードに付されたカードの情報を前記カードから読み取るカード読取部と、
前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて、前記シャッフルプレイングカードの並びを検査する制御部と、
を有し、
前記制御部は、前記カード読取部により読取ったカードの情報をカード所定枚数分記憶するとともに、前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて前記カード収納部に収納されている前記シャッフルプレイングカードの並びの異常を検出し異常警報を出力するシャッフルチェック機能を備えたものであり、
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、
▲１▼ランクが順に１ずつ上昇（下降）することが所定の枚数続くケース（１，２，３，４〜Ｋ）、
▲２▼同じランクが所定の枚数続くケース（Ａ、Ａ、Ａ、Ａ〜）、
▲３▼カードが同じシーケンスを所定枚数繰り返すケース（Ａ、Ｑ、１０、Ａ、Ｑ、１０〜）、
▲４▼同じスーツが所定枚数以上続くケース（ハート、ハート、ハートが１３枚続くなど）、
▲５▼予め登録したカードの並びが所定枚数分一致するケース、
▲６▼出現したカードと、５２枚前に出現したカードとが同じスートとランクである状態が複数枚分続いて発生するケース、
▲７▼異常のケースを予め特定して登録したケースに該当するケース、
の少なくともいずれかである、カード読取り装置。
【請求項１１】
前記異常警報を出力する手段として、有線もしくは無線通信手段を用いる、請求項１０に記載のカード読取り装置。
【請求項１２】
前記異常警報の出力は２段階の警報システムを有し、１段階目は異常検出時に警告表示出力し、２段階目は異常が発生したゲームの終了後に最終異常表示として出力する、請求項１０もしくは１１に記載のカード読取り装置。
【請求項１３】
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、異常な状態が所定枚数連続して発生するケースであり、前記所定枚数の異常が続く前の段階として、前記所定枚数の数枚分の手前段階で異常予告を出力する、請求項１０から１２のいずれかに記載のカード読取り装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、プレイングカード（以下、単にカードという。）を使用するバカラ等のカードゲームにおける不正防止機能を備えたカードシュータ装置およびテーブルゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】  ポーカー、バカラ、ブリッジ、またはブラックジャック等の各種のプレイングゲームにおいては、ディーラーが、１デッキもしくは複数デッキのプレイングカードをカードシュータ等にセットし、そこから一枚ずつ繰り出して、ゲーム参加者にカードを配る。このとき、ゲームの公平性を担保するために、それらのカードをランダムに配る必要があるので、ゲーム主催者は、カードシュータにセットする前に、プレイングカードを十分にランダムにシャッフルしてプレイングカードの配列をそれぞれ異なるものにして置かなければならない。
【先行技術文献】
【０００３】  なお、カードをシャッフルするための従来のカードシャッフル装置が、例えば特許文献１に開示されている。
【特許文献１】：国際公開ＷＯ  ２００９／０６９７０８号公報（ＢＳＳ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  ポーカー、バカラ、ブリッジ、またはブラックジャック等の各種のプレイングゲームにおいて使用するシャッフルされたプレイングカードは、通常８デッキのものであれば４１６枚のカードで構成されるが、何らかの理由でシャッフルされたプレイングカードの並びがランダムでなく特定の並び（例えばエースが１０枚続いている、など）となることが起こる可能性はゼロではない。このようなランダムにシャッフルされていないカードセットがカードシュータ等にセットされゲームに使用されるとゲームが公平に行われないという問題が生じる。カードゲームにおいて、ゲームに出現するカードの並びは重要であり、この並びに従ってカードが出現し、カードゲームの勝敗も並びで決定する。【０００５】  本発明は上記背景の下でなされたものであり、その目的は、カードゲームに使用されるシャッフルされたプレイングカードがランダムに並んでいない事態をカードシュータによるカードのテーブルへの配布時に検出し、公平なゲームが行われない事態を防止し、特定の並びの配布されるべきでないカードのセットがゲームテーブルに配布されないようにするカードシュータおよびテーブルゲームシステムおよびその方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  本発明のテーブルゲームシステムは、上記課題を解決するため、カードのランクを表す情報を通常では目に見えない状態でコードとして付したカードを予めシャッフルして所定の枚数分備えるシャッフルプレイングカードと、
ゲームテーブル上において前記シャッフルプレイングカードを収納し、収納されたカードを一枚ずつゲームテーブルに手動で配るためのカードシュータ装置と、を備えたテーブルゲームシステムであって、
前記カードシュータ装置は、
前記シャッフルプレイングカードを収納するカード収納部と、
前記カード収納部からカードを１枚毎に取り出す開口部と、
前記カード収納部からゲームテーブル上に引出されるカードに付された前記コードを読み取るカード読取部と、
カードゲームのルールを記憶するとともに前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて、前記カードゲームのルールに従ってカードゲームの勝敗を判定する制御部と、
前記制御部により判定された勝敗結果を出力する表示部と、
を有し、
前記制御部は、前記カード読取部により読取ったカードの情報をカード所定枚数分記憶するとともに、前記カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて前記カード収納部に収納されている前記シャッフルプレイングカードの並びの異常を検出し異常警報を出力するシャッフルチェック機能を備えたものであり、
前記シャッフルプレイングカードの並びの異常は、
▲１▼ランクが順に１ずつ上昇（下降）することが所定の枚数続くケース（１，２，３，４〜Ｋ）、
▲２▼同じランクが所定の枚数続くケース（Ａ、Ａ、Ａ、Ａ〜）、
▲３▼カードが同じシーケンスを所定枚数繰り返すケース（Ａ、Ｑ、１０、Ａ、Ｑ、１０〜）、
▲４▼同じスーツが所定枚数以上続くケース（ハート、ハート、ハートが１３枚続くなど）、
▲５▼予め登録したカードの並びが所定枚数分一致するケース、
▲６▼出現したカードと、５２枚前に出現したカードとが同じスートとランクである状態が複数枚分続いて発生するケース、
▲７▼異常のケースを予め特定して登録したケースに該当するケース、
の少なくともいずれかである、構成を有するものである。
【発明の効果】
【０００７】  本発明によれば、カードゲームに使用されるシャッフルされたプレイングカードがランダムに並んでいない事態をカードシュータによるカードのテーブルへの配布時に検出し、公平なゲームが行われない事態を防止し、特定の並びの配布されるべきでないカードのセットがゲームテーブルに所定枚数異常は配布されないようにするテーブルゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】  本実施の形態のテーブルゲームシステムの全体の概要を示す斜視図。
【図２】  本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用するシャッフルプレイングカードの斜視図。
【図３】  本発明の実施の形態のカードの平面図。
【図４】  同カードシュータ装置の全体構成図。
【図５】  （ａ）同カードシュータ装置が検出するカードの並び異常の一例を示す平面図、（ｂ）同カード異常の別の例を示す平面図。
【図６】  同カードシュータ装置のカードガイドを一部破断した状態の要部拡大平面図。
【図７】  同カードシュータ装置におけるセンサ類の出力波形とマークの関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】  以下に、本発明テーブルゲームシステムの実施の形態を説明する。図１は、本実施の形態のテーブルゲームシステムの全体の概要を示す斜視図である。図２は、本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用するシャッフルプレイングカードの斜視図である。本実施の形態のテーブルゲームシステムに使用されるシャッフルプレイングカード１ｓは、所定数のデッキ（通常は６、８もしくは１０デッキ）を構成するカード１がランダムな並びとなるようシャッフルされた状態で提供される。ゲームテーブル上においては、シャッフルプレイングカード１ｓは結束用の帯（Ｂ）により束ねた状態でカードシュータ装置２に収納され、収納された後に帯（Ｂ）を解いて帯（Ｂ）を取り除き、シャッフルプレイングカード１ｓがカード１を一枚ずつ配布できる状態にする。ゲーム中はカードシュータ装置２よりゲームテーブルにカード１がディーラにより配られる。
【００１０】  シャッフルプレイングカード１ｓには、カードシュータ装置２にセットされる前にカットカード１ｃが挿入されている。カットカード１ｃは、シャッフルプレイングカード１ｓをゲームに使用する際、シャッフルプレイングカード１ｓの後半部分（残りが４分の１あるいは５分の１程度）に挿入される。カットカード１ｃは、ゲーム中に配布された各カード１のランクがプレーヤ等によりカウントされ、残り少ないカードのランクが予測されるのを防止するためカード１をカードシュータ装置２に約２０枚から４０枚残した状態でそのゲームテーブルのゲームを終了するために使用される。図３は同シャッフルプレイングカードを構成するカード１を示す。バカラ等のテーブルゲームに使用されるカード１には、数字がコード化され通常では目に見えないＵＶインク等で印刷されている。図３では、マークＭで構成されるコード３が、カード１の上辺と、下辺に点対称に設けられている。
【００１１】  図４において、本発明テーブルゲームシステムの実施のカードシュータ装置２は、カード収容部５から１枚ずつ引出されるカード１をゲームテーブル６上に向けて案内するカードガイド部７と、カード収容部５からカード１が引出される際にカード１の数字（数、ランク）を表すコード３をカード１から読み取るコード読取部８を有する。さらに、カードゲーム（本実施の形態ではバカラゲーム）の勝敗を判定するためのカードゲームのルールを記憶するとともに、コード読取部８で読み取られるカード１の数（ランク）に基づいてカードゲームの勝敗を判定する制御部１２を備える。制御部１２はカードゲームのルールを後述するメモリ１３に予め記憶して、配られたカード１の数枚からなる手（ハンド）の数（ランク）の合計からプレーヤとバンカーとの勝敗を判定する。この判定結果は出力手段１１（複数のランプからなる）により表示される。
【００１２】  制御部１２は、カード読取部８により読取ったカード１の情報をカードの所定枚数分記憶するメモリ１３を有し、シャッフルプレイングカード１ｓの並びを記憶しており、並びに後述する異常があると、この異常を検出する機能を有する。カード収納部５に収納されたシャッフルプレイングカード１ｓの並びの異常が検出されると、外部出力手段１００を介してカジノの管理部門やピットにカードの並び異常警報通知される。さらにカード１の並び異常ランプ１０１および液晶表示部１０２が異常を表示してディーラ等に知らせる。異常警報を出力する手段としては、有線もしくは無線通信手段を用いる。
【００１３】  なお、異常警報の出力は２段階の警報システムとなっており、１段階目は異常検出時に前記カードシュータ装置２の側面ディスプレイである液晶表示部１０２に警告表示し、カードを配布する役割のディーラのみがこれを知ることが出来るようにしている。次に２段階目は異常が発生したそのゲームの終了後に最終異常表示として出力する。この場合には、外部出力手段１００を介してカジノの管理部門やピットにカードの並び異常警報通知され、さらにカード１の並び異常ランプ１０１が点灯する。
【００１４】  次に、カード並び異常について説明する。カード並び異常の典型例を図５に示す。図５（ａ）はカード収容部５からカード１が引出された結果、カード１が同じスート（クラブ）で数字（数、ランク）がエースから始まり１づつ順次上昇する例を示す。図５（ｂ）はカード収容部５からカード１が引出された結果、カード１が同じランク（３）が９枚連続して並んでいる例を示す。シャッフルプレイングカード１ｓは本来乱数発生装置等によりランダムの並びを有するようにシャッフルされており、上記のような並びはシャッフルプレイングカード１ｓが正常にシャッフルされていないことを示すものであり、異常と判定される。上記の異常を含めて、異常と考えられる例を以下にまとめて示す。
▲１▼ランクが順に１ずつ上昇（下降）することが所定の枚数続くケース（１，２，３，４〜Ｋ（図５（ａ））、
▲２▼同じランクが所定の枚数続くケース（Ａ、Ａ、Ａ、Ａ〜）図５（ｂ）、
▲３▼カードが同じシーケンスを所定枚数繰り返すケース（Ａ、Ｑ、１０、Ａ、Ｑ、１０〜）、
▲４▼同じスーツが所定枚数以上続くケース（ハート、ハート、ハートが１３枚続くなど）、
▲５▼予め登録したカードの並びが所定枚数分一致するケース（個別のカードの製造工程での並びが発現するケースであり、これもシャッフルされていない異常と判断出来る。
これらの異常のパターンは、メモリ１３に予め記憶しておき、制御部１２がカード読取部８により読取ったカード１の情報と比較して、カード１の所定枚数分が異常なパターンと一致すると、これを異常と判定する仕組みとなっている。
【００１５】  シャッフルプレイングカードの並びの異常としての▲５▼予め登録したカードの並びが所定枚数分一致するケース、としては、出現したカードと、５３枚前に出現したカードとが同じスートとランクである状態が複数枚分続いて発生するケースが考えられる。これは複数デッキをシャッフルする場合に、なんらかの理由でシャッフルされず５２枚単位でカードが同じパターンの並びで出現する異常なケースを検出できるようにしたものである。なお、別の異常ケースとしては、カードの製造段階で発生する製造工程特有のカードの並びを異常として定義し、予め記憶させておくこどが考えられる。
【００１６】  シャッフルプレイングカードの並びの異常は、異常な状態が所定枚数連続して発生するケースであるが、所定枚数の異常が続く前の段階として、所定枚数の数枚分手前で異常予告を出力するとさらに良い。最終的な警告とは異なる予告を示す内容で、例えば文字、もしくは色、あるいはそれぞれ別のランプで出力する。また、あくまで予告であるので、出現するカードが所定枚数分続かずにランダムな状態に戻ると、警報予告は解消される。
【００１７】  次にコード３をカード１から読み取るコード読取部８の詳細について図６により説明する。図６は、カードシュータ装置２の要部を拡大した平面図である。図においては説明のため部分的に拡大された部分があるので、相対的な寸法には誤差がある。コード読取部８はカード収納部５の前方の開口１３から１枚ずつ取り出されるカード１をゲームテーブル６の上に案内するカードガイド部７に設けられている。カードガイド部７は、傾斜面であり、両側の縁部には、センサカバーを兼ねたカードガイド１４が取り付けられている。また、２本のカードガイド１４の各々は、ねじ等（図示せず）で取り付け着脱可能となっている。カードガイド１４を取り外すと、コード読取部８のセンサ群１５が露出する。センサ群１５は、４つのセンサからなり、２つの紫外線反応センサ（ＵＶセンサ）２０，２１と、対象物検出センサ２２，２３とで構成される。
【００１８】  対象物検出センサ２２，２３は、カード１の有無を検知する光ファイバ式のセンサである。対象物検出センサ２２は、カードガイド部７の、カード１の流れ方向に沿った上流側に位置し、もう一方の対象物検出センサ２３は下流側に位置している。図に示すように、両対象物検出センサ２２，２３は、ＵＶセンサ２０，２１を挟んで上流側と下流側に設けられている。ＵＶセンサ２０，２１は、紫外線を発するＬＥＤ（紫外ＬＥＤ）と検知器を備えている。カード１には、紫外線が当たると発色する紫外線発光インクでもって、コードＭが印刷されており、紫外線（ブラックライト）がカード１に照射され、カード１のコード３のマークＭの反射光が検知器で検知される。ＵＶセンサ２０，２１は、ケーブルを介してコード読取部８の制御部１２に接続されている。コード読取部８では、ＵＶセンサ２０，２１の検知器の出力信号から、マークＭの組み合わせが判定され各コード３に対応する数（ランク）が判定される。
【００１９】  コード読取部８は、対象物検出センサ２２、２３の検出信号に基づいて、ＵＶセンサ２０、２１の読取の開始と終了が制御部１２により制御される。また、制御部１２は、カード１が正常にカードガイド部７を通過したか否かをも、対象物検出センサ２２、２３の検出信号に基づいて判定する。図３に示すように、カードのランク（数）およびスート（ハートやスペードなど）を表す四角形のマークＭがカード１の縁に２列、４行で配列されている。ＵＶセンサ２０，２１は、マークＭを検知すると、オン信号を出力する。コード読取部８では、２つのＵＶセンサ２０，２１から入力される両信号の相対関係を判定する。これにより、２つのＵＶセンサ２０，２１で検知された２つのマークＭの相対的な相違等によりコード読取部８は、コードを特定し、対応するカード１の数（ランク）と種類（スート）を特定する。
【００２０】  コード３と２つのＵＶセンサ２０，２１のオン信号の出力との関係を図７に示す。ＵＶセンサ２０，２１のオン信号の出力の相対変化の比較結果に基づいて、マークＭの所定の組み合わせが特定できる。結果として、上下２列のマークＭの組み合わせとして４種、これを４列印刷すると、４種の４乗で２５６種のコードが構成可能となる。トランプカードの５２種のカードを２５６種のコードのどれかにそれぞれ割り当てて、これを対照表としてメモリあるいはプログラムで記憶おき、コード読取部８は、各コード３を特定することで、あらかじめ定めた対照表（図示せず）からカード１の数（ランク）と種類（スート）が特定される構成としている。また、２５６種のコードは、５２種のカードに自由な組み合わせで対応付けて対照表により記憶することできるので、組み合わせを複雑にでき、時間や場所により２５６種のコードと５２種のカードの組み合わせを変えることが出来る。コードは、紫外光を受けることにより可視化される塗料で印刷され、カードの種類表記やインデックス１０２と重ならない位置に印刷されていることが望ましい。
【００２１】  次に、制御部１２の構成についてさらに詳細を説明する。この制御部１２等は、コンピュータ装置であり、例えばゲームの勝敗を自動的に判定する処理機能（制御部１２中）は、勝敗判定用のプログラムをコンピュータに組み込むことにより実現されており、このプログラムがコンピュータのプロセッサで実行される。コード読取部８においてＵＶセンサ２０、２１を使って、ゲームテーブル６に順次取り出されるカードの数を取得し、取得されたカードの数は、順次、メモリ１３に記憶される。このとき、各カード１がどのような順で配布されプレーヤーに配られたかの情報も記憶される。カードの数とスートがどのように順次で出現したかが記憶される。シャッフルプレイングカード１ｓは本来乱数発生装置等によりランダムの並びを有するように予めシャッフルされているが、前述したような異常のパターンが現出すると、シャッフルプレイングカード１ｓが正常にシャッフルされていない可能性があることを示す。異常パターンと判定すべきカードの並びは、メモリ１３に予め記憶されもしくはプログラムされており、制御部１２がカード読取部８により読取ったカード１の実際に配布された並び情報と比較して、カード１の所定枚数分が異常なパターンで出現すると、これを異常と判定する仕組みとなっている。
【００２２】  上記実施の形態の応用例として、ゲームテーブル上においてシャッフルプレイングカードの読取装置に応用することが可能である。この場合、ゲームテーブル上に出されたカードに付されたカードの情報を前記カードから読み取るカード読取部と、カード読取部において読取った前記カードの情報に基づいて、前記シャッフルプレイングカードの並びを検査する制御部と、から発明が構成される。読取り装置は、カジノ会場のゲームテーブル上方に配置され、カードを読むように構成することが出来る。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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