(57)【要約】【課題】変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤の後方に配設された表示装置２６と、右側部可動演出部材１１２ｂの動作範囲となる演出空間部７７とを備え、特２始動口装置４０は、特２始動口７１を開閉変換する普通電動役物７２と、遊技盤の裏側に臨むように設定された配設空間部７６に配設され、普通電動役物７２に変換動作させる普電ソレノイド７３と、を備え、右側部可動演出装置１１２は、演出空間部７７において右側部可動演出部材１１２ｂに演出動作を行わせるように構成され、右側部可動演出部材１１２ｂは、非演出動作時には右側部待機位置ＲＷで待機し、演出動作時には右側部動作位置ＲＭに向けて移動し、右側部可動演出部材１１２ｂが演出動作することにより演出空間部７７内の空気と配設空間部７６内の空気とが攪拌され得るように、演出空間部７７と配設空間部７６とを連通させた。【選択図】図１８
2014208203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を開閉変換することが可能な変動入賞装置と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤の後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示することが可能な表示装置と、
前記可動演出部材の動作範囲として設定される演出空間部と、を備え、
前記変動入賞装置は、
前記入賞口を開閉変換するための可動部材と、
前記遊技盤の裏側に臨むように設定された配設空間部に配設され、前記可動部材に変換動作を行わせる電気的駆動源と、を備え、
前記可動演出装置は、前記演出空間部において前記可動演出部材に演出動作を行わせるように構成され、
前記可動演出部材が前記演出動作を行うことにより前記演出空間部内の空気と前記配設空間部内の空気とが攪拌され得るように、前記演出空間部と前記配設空間部とを連通させ、
前記可動演出部材は、非演出動作時には前記演出空間部と前記配設空間部との連通部位に設定された待機位置で待機する一方、演出動作時には前記演出空間部のうち前記待機位置から離れた位置に設定された動作位置に向けて移動するように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動演出部材は、前記演出動作の開始時に前記待機位置から前記動作位置へ移動する往動速度と、前記演出動作の終了時に前記動作位置から前記待機位置へ復帰する復動速度とが異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動演出部材は、前記復動速度よりも前記往動速度が速いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表面に遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を開閉変換することが可能な変動入賞装置と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技盤に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づきセンターケースの窓部に表示部を臨ませた表示装置で変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となるとセンターケースに設けた変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するよう構成されたものが知られている。また、遊技領域に設けた普図始動ゲートへの遊技球の入賞に基づき普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特別結果となると遊技領域に設けた変動入賞装置を閉状態から開状態に変換するよう構成されたものもある。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の変動入賞装置は、遊技領域に臨んで入賞口を開閉変換することが可能な可動部材（羽根部材、扉部材等）と、遊技盤裏面側に臨んで可動部材を開閉変換するための駆動力を発生させる電気的駆動源（モータやソレノイド等）とを少なくとも備えており、該電気的駆動源に電力を供給（励磁）することで可動部材が閉状態から開状態に変換するように設定されている。また、遊技盤の裏面側には、所定の演出動作を行うことが可能な可動部材を備えた可動演出装置を配設し、変動表示ゲームの進行に応じて可動演出部材を表示装置の前方で演出動作させることで遊技の興趣を高めるように構成したものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−００５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１のように、変動入賞装置の電気的駆動源が遊技盤の裏面側に臨むような場合には、表示装置や可動演出装置等が密集する遊技盤の裏面側に電気的駆動源から発生した熱気が篭り易いという問題がある。そのため、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り状態や普電サポート状態等）が発生して変動入賞装置が頻繁に動作するようになると、電気的駆動源が異常に発熱することで故障したり、動作不良が発生したりするという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避することが可能な遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、表面に遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を開閉変換することが可能な変動入賞装置と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤の後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示することが可能な表示装置と、
前記可動演出部材の動作範囲として設定される演出空間部と、を備え、
前記変動入賞装置は、
前記入賞口を開閉変換するための可動部材と、
前記遊技盤の裏側に臨むように設定された配設空間部に配設され、前記可動部材に変換動作を行わせる電気的駆動源と、を備え、
前記可動演出装置は、前記演出空間部において前記可動演出部材に演出動作を行わせるように構成され、
前記可動演出部材が前記演出動作を行うことにより前記演出空間部内の空気と前記配設空間部内の空気とが攪拌され得るように、前記演出空間部と前記配設空間部とを連通させ、
前記可動演出部材は、非演出動作時には前記演出空間部と前記配設空間部との連通部位に設定された待機位置で待機する一方、演出動作時には前記演出空間部のうち前記待機位置から離れた位置に設定された動作位置に向けて移動するように構成されることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動入賞装置の電気的駆動源が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、電気的駆動源が配設される空間部の空気を支障なく撹拌することができる。したがって、変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避することが可能となる。
【０００９】
請求項２に記載のものは、前記可動演出部材は、前記演出動作の開始時に前記待機位置から前記動作位置へ移動する往動速度と、前記演出動作の終了時に前記動作位置から前記待機位置へ復帰する復動速度とが異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、往動速度と復動速度とを同じ速度とする場合に比べて、可動演出部材が配設空間部内の空気を一方向に流し易い動作を実行することができ、配設空間部に溜まった熱の放出効率を高めることができる。
【００１１】
請求項３に記載のものは、前記可動演出部材は、前記復動速度よりも前記往動速度が速いことを特徴とする請求項２に記載の遊技機である。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、配設空間部に溜まった熱を一層効率よく放出することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
変動入賞装置の電気的駆動源が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、電気的駆動源が配設される空間部の空気を支障なく撹拌することができる。したがって、変動入賞装置の電気的駆動源の故障や動作不良を回避することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】遊技ベースユニットの斜視図である。
【図５】遊技ベースユニットの分解斜視図である。
【図６】（ａ）は遊技板の斜視図であり、（ｂ）は一般入賞取付孔の拡大斜視図である。
【図７】装飾シートの正面図である。
【図８】センターケースの前方から見た斜視図である。
【図９】センターケースの後方から見た斜視図である。
【図１０】特２始動口装置の要部の説明図であり、（ａ）は閉成状態の説明図、（ｂ）は開放状態の説明図である。
【図１１】一般入賞口装置の説明図であり、（ａ）は前側部と後側部を分離した分解斜視図、（ｂ）は後側部の正面図である。
【図１２】一般入賞口装置の分解斜視図である。
【図１３】（ａ）はレンズ部を備えた一般入賞口装置の断面図、（ｂ）はレンズ部のない一般入賞口装置の断面図である。
【図１４】裏面構成部材の正面図である。
【図１５】裏面構成部材および表示ユニットの分解斜視図である。
【図１６】可動演出ユニットの分解斜視図である。
【図１７】右側部可動演出部材の動作の説明図であり、（ａ）は待機位置に位置する状態、（ｂ）は動作位置に移動した状態である。
【図１８】右側部可動演出部材の動作を示す正面図である。
【図１９】遊技ベースユニットと立体装飾部との斜視図である。
【図２０】立体装飾部と装飾シートとを重合した状態の斜視図である。
【図２１】立体装飾部の重合状態を示す説明図であり、（ａ）は立体装飾部の上部の拡大図、（ｂ）は下部の拡大図である。
【図２２】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２３】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２６】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２８】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特別結果の種類を説明するための図である。
【図３３】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３５】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３６】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３７】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３９】割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４０】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４１】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４３】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。
【図４５】変動演出切替処理を説明するフローチャートである。
【図４６】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図４７】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図４８】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図４９】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図５０】補助ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図５１】獲得ポイント選択テーブルを説明する図である。
【図５２】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５３】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５４】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５５】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５６】モータ／ＳＯＬ制御処理のフローチャートである。
【図５７】各可動演出装置の動作割合を説明する図である。
【図５８】右側部可動演出処理のフローチャートである。
【図５９】送風動作処理のフローチャートである。
【図６０】普図変動表示ゲームおよび普通電動役物の動作時間を説明する図である。
【図６１】普図変動表示ゲームにおけるタイムチャートであり、（ａ）は通常遊技状態、（ｂ）は普電サポート状態である。
【図６２】一般入賞取付孔の透視規制処理の変形例の説明図であり、（ａ）は後側をレンズカットした変形例、（ｂ）は下部をレンズカットなしにした変形例、（ｃ）は内周面をしぼ加工した変形例である。
【図６３】一般入賞取付孔を取付孔形成部材で構成した実施形態の説明図であり、（ａ）は分解斜視図、（ｂ）は断面図である。
【図６４】遊技領域の上側に変動入賞装置を設けた実施形態の正面図である。
【図６５】変動入賞装置の側方で上下動する演出部材の動作の説明図であり、（ａ）は待機状態、（ｂ）は動作状態である。
【図６６】遊技板の裏側にスペーサ部材を設けた遊技ベースユニットの分解斜視図である。
【図６７】上下分割構成の装飾シートの斜視図である。
【図６８】スペーサ部材の斜視図である。
【図６９】スペーサ部材が重なる遊技板の裏面側の斜視図である。
【図７０】スペーサ部材の位置決め部分の説明図である。
【図７１】裏面構成部材に備えられた立体装飾部および左側部可動演出装置と遊技ベースユニットとの斜視図である。
【図７２】左側部可動演出部材および遮蔽可動演出部材の非演出動作状態を示す説明図である。
【図７３】左側部可動演出部材および遮蔽可動演出部材の演出動作状態を示す説明図である。
【図７４】遊技板と区画部材との間に領域外装飾シートを備えた遊技ベースユニットの分解斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、矩形状の機枠（外枠）２の一側（図１中、左側）に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３のベースとなる略額縁状の前面枠本体４には、表面に遊技領域５が区画形成された矩形状の遊技盤６（図２参照）を収納可能としている。また、前面枠本体４の表面のうち機枠２への軸着側（図１中、左側）には透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８に透視可能な透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域５をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の左右両側には、発光装飾可能な枠装飾装置１０と、効果音を発する上スピーカ１１と、ランプおよびモータを内蔵して光の照射方向を変更可能なムービングライト１２とを備え、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１３を備え、透明部材保持枠８の下方には下皿ユニット１４を上皿ユニット１３に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット１４の一側方（図１中、右側方）には、発射装置（図示せず）を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１５を備え、他側方（図１中、左側方）には、効果音を発する下スピーカ１６を備え、上皿ユニット１３の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン１７を備えている。
【００１６】
遊技盤６は、図２および図３に示すように、当該遊技盤６の基部となる遊技ベースユニット２０を備え、該遊技ベースユニット２０の表面に区画形成されて遊技球が流下可能な遊技領域５には、センターケース（前面構成部材）２１や入賞具（普図始動ゲート２２、一般入賞口装置２３、特別変動入賞装置（大入賞口装置）２４）等の遊技用部材を配設し、遊技ベースユニット２０の裏面側には裏面構成部材２５を装着している。さらに、裏面構成部材２５の裏側には、表示装置２６と演出制御装置３００とで構成された表示ユニット２８を装着し（図１５参照）、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応する演出表示）を表示装置２６で表示可能としている。なお、本実施形態では前面構成部材をセンターケースと称しているが前面構成部材と裏面構成部材を合わせてセンターケースとしてもよい。
【００１７】
遊技ベースユニット２０は、図４および図５に示すように、ポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で形成されて後方を透視可能な矩形状の遊技板３１を備え、該遊技板３１の表面には、内縁にレール部材３２ａが配置された枠状の区画部材３２を止着して遊技領域５を区画形成し、レール部材３２ａを遊技領域５の外縁に位置させるとともに、該レール部材３２ａに沿って縦長円弧状の発射球案内路３３を遊技領域５の側方（図２中、左側方）に設定し、区画部材３２のうちレール部材３２ａよりも外方の部分を構成するケース部材３２ｂを、遊技板３１の表面のうち遊技領域５よりも外方の部分に重合している。また、遊技板３１の裏面には、当該遊技板３１の裏面に沿って平面状に構成された平面装飾部（または裏面装飾部）として機能する装飾シート３４を備え、該装飾シート３４に施した図形や絵などの装飾を遊技板３１の表面側から視認可能としている。なお、本実施形態では、複数の区画部材３２を連結して枠状を構成したが、単一の区画部材３２で枠状を呈する構成にしてもよい。さらに、装飾シート３４を粘着層が表面に形成されたシール構造とし、この装飾シート３４を遊技板３１の裏面に貼着してもよいし、あるいは装飾シート３４を別個の部材（例えば平板状部材）として遊技板３１の裏面に止着してもよい。
【００１８】
そして、図２に示すように、遊技領域５の中央部分にはセンターケース（前面構成部材）２１を配置して遊技領域５に臨ませ、遊技領域５のうちセンターケース２１の一側方（図２中、右側方）には普図始動ゲート２２を配置し、遊技球の普図始動ゲート２２への入賞（通過）を始動条件（普図始動条件）として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース２１の下方には横長な入賞ユニット３６を遊技領域５の一側（図２中、右側）に寄った状態で配置し、該入賞ユニット３６の左右方向の中央部分には、大入賞口２４ａを開閉可能とする特別変動入賞装置２４を配置し、入賞ユニット３６のうち該特別変動入賞装置２４よりもレール部材３２ａ側に位置する側端部（図２中、左端部）には特１始動口装置（第１始動入賞口）３７を配置し、特別変動入賞装置２４を挟んで特１始動口装置３７とは反対側に位置する側端部（図２中、右端部）には一般入賞具３８を配置している。さらに、遊技領域５のうち入賞ユニット３６よりも発射球案内路３３側（図２中、左側）には２つの一般入賞口装置２３を横に並んだ状態で配置している。また、遊技領域５の下部のうち普図始動ゲート２２の下方に位置する箇所には装飾ランプ３９を配置し、センターケース２１の一側部（図２中、右側部）には特２始動口装置（第２始動入賞口）４０を備えている。さらに、特１始動口装置３７の下方に位置する遊技領域５の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口４１を遊技盤６の板厚方向（表裏方向）に貫通して開設し、遊技領域５のうち遊技用部材の取付部分を除いた箇所には複数の障害釘（図示せず）を植設している。そして、区画部材３２の一側の下部（図２中、右下部）には一括表示装置４２を備え、該一括表示装置４２において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。
【００１９】
また、表面に遊技領域５が区画形成される遊技板３１には、遊技用部材を取り付けるための取付孔を貫通して遊技領域５に臨ませ、各取付孔を塞ぐようにして遊技用部材を装着している。具体的に説明すると、図６（ａ）に示すように、遊技板３１の中央部分には、センターケース２１を取り付けるためのケース取付孔４３を開設し、該ケース取付孔４３の一側方（図６（ａ）中、右側方）には、普図始動ゲート２２を取り付けるためのゲート取付孔４４を開設している。そして、ケース取付孔４３の下方には、入賞ユニット３６を取り付けるためのユニット取付孔４５を開設し、該ユニット取付孔４５よりも発射球案内路３３側（図６（ａ）中、左側）には、一般入賞口装置２３を取り付けるための取付孔である一般入賞取付孔４６を開設している。さらに、遊技板３１の一側部のうちユニット取付孔４５よりも上方の位置には、装飾ランプ３９を取り付けるためのランプ取付孔４７を開設し、遊技盤６のうち区画部材３２が重なる箇所には、区画部材３２を位置決めするための位置決め孔４８を複数開設している。
【００２０】
そして、遊技領域５に臨むように遊技盤６に形成された一般入賞取付孔４６の内周部には、遊技板３１の表側から当該一般入賞取付孔４６の内部が透視されることを規制する透視規制処理Ｓを施している。詳しくは、図６（ｂ）に示すように、遊技板３１の表面よりも粗い凹凸となるレンズカット（具体的には、遊技板３１の板厚方向（表裏方向）に沿って延在し、光を拡散させる筋状のレンズカット）を透視規制処理Ｓとして一般入賞取付孔４６の内周面の全体に亘って施している。なお、レンズカットは筋状に限らず、点状の凸レンズや凹レンズで施されていてもよい。
【００２１】
装飾シート３４は、図７に示すように、当該装飾シート３４の中央部分に、ケース取付孔４３に連通するケース貫通開口５１を開設し、該ケース貫通開口５１の一側方（図７中、右側方）には、ゲート取付孔４４に連通するゲート貫通開口５２を開設し、該ケース貫通開口５１の下方には、ユニット取付孔４５に連通するユニット貫通開口５３を開設している。また、ユニット貫通開口５３の一側方（図７中、右側方）には、ランプ取付孔４７に連通するランプ貫通開口５４を開設し、ユニット貫通開口５３の他側方（図７中、左側方）には、一般入賞取付孔４６に連通する一般入賞貫通開口５５を開設している。さらに、装飾シート３４のうち区画部材３２の後方に位置する箇所には、位置決め孔４８に連通する位置決め貫通開口５６を開設している。
【００２２】
そして、装飾シート３４には、当該装飾シート３４の後方を透視不能とする不透明な不透過領域３４ａと、該不透過領域３４ａよりも光を透過し易い半透明の半透過領域（ぼかし領域）３４ｂと、当該装飾シート３４の後方を透視可能とする透明な透過領域３４ｃとを設定している。具体的に説明すると、装飾シート３４のうちケース貫通開口５１の側方（図７中、左側方）に位置する箇所には、ケース貫通開口５１の縁に沿って円弧状（環状）をなす透明な透過領域３４ｃを設定し、該透過領域３４ｃの外周縁には、透過領域３４ｃを縁取る帯状態の半透過領域３４ｂを設定し、透過領域３４ｃおよび半透過領域３４ｂから外れた装飾シート３４の上部、下部、および側部には不透過領域３４ａを設定し、該不透過領域３４ａに模様等の不透明な描画装飾を施している。さらに、装飾シート３４のうちケース貫通開口５１を挟んで透過領域３４ｃとは反対側（図７中、右側）には、半透明の模様を施した光透過領域３４ｄを設定している。なお、装飾シート３４と、該装飾シート３４の後方に位置する構造との関係については、後で詳細に説明する。また、半透過領域２４ｂに半透明の模様を施してもよい。
【００２３】
次に、センターケース（前面構成部材）２１について説明する。
センターケース（前面構成部材）２１は、図８および図９に示すように、当該センターケース２１の基部となる枠状のケースベース部材５９をケース取付孔４３よりもひと回り小さい状態で備え、該ケースベース部材５９の中央部分には、表示装置２６の表示部２７を視認可能とする窓部６０を開設している。また、ケースベース部材５９の周縁部にはフランジ状の取付基板６１をセンターケース２１の外方へ向けて延設し、該取付基板６１を遊技板３１の表面に止着して、遊技板３１にセンターケース２１をケースベース部材５９の後側部分がケース取付孔４３内に前方から収容される状態であり、且つ取付基板６１がケース取付孔４３の縁部を前方から被覆する状態で装着するように構成されている。そして、取付基板６１の上部の前面には、センターケース２１の前方へ向けて突出した庇状の鎧部６２をセンターケース２１の左右両側へ向けて下り傾斜した円弧状態で配置して、この鎧部６２がセンターケース２１の上部に設けられた枠状の流入阻止壁となって、遊技球（詳しくは、遊技領域５内をセンターケース２１の上方から流下してくる遊技球）がセンターケース２１の内部へ流入することを規制するように構成されている。さらに、鎧部６２の下方には、センターケース２１の上部を装飾する上部装飾パネル６３を配置している。
【００２４】
また、鎧部６２の左右両側の傾斜下端から縦向きの側辺部６５をケースベース部材５９よりも前方へ突出した状態で備え、取付基板６１の下部の後方であってケースベース部材５９の下側に位置する底部には、遊技球が横方向（前後方向および左右方向）へ転動可能なステージ部６６を配置している。さらに、ステージ部６６の左右方向の中央部の後方には、遊技球をステージ部６６上からステージ部６６の後方および下方へ案内する案内流路６７を備え、該案内流路６７の出口を取付基板６１の下部のうち特１始動口装置（第１始動入賞口）３７の直上に開設している。そして、ステージ部６６の上方には、ステージ部６６上の遊技球やセンターケース２１の下方を流下する遊技球が上方に跳ね上がって窓部６０の内部、詳しくは後述する演出空間部７７の内部へ流入（進入）することを規制する跳ね上がり規制壁６８を配置し、ステージ部６６の一側方（図８中、左側方）に位置する側辺部６５には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）６９を設け、球導入路６９の入口をセンターケース２１の側方（図８中、左側方）へ開放した状態で開設し、球導入路６９の出口をステージ部６６の側方（図８中、左側方）へ向けて開放し、遊技球が遊技領域５から球導入路６９を通ってステージ部６６上へ到達できるように構成されている。
【００２５】
さらに、ステージ部６６の他側方（図８中、右側方）に位置する側辺部６５の下部にはケース下部演出装置７０を配置し、ケース下部演出装置７０の上方に位置する箇所には、変動入賞装置の一種である特２始動口装置４０を備えている。特２始動口装置４０は、側辺部６５を左右方向に貫通して、遊技領域５を流下する遊技球が入賞可能（通過可能）な特２始動口（入賞口）７１と、該特２始動口７１を開閉変換するための羽根状の普通電動役物（可動部材）７２と、該普通電動役物７２に変換動作を行わせる普電ソレノイド（電気的駆動源）７３と、特２始動口７１を通過した遊技球（入賞球）を検出可能な始動口２スイッチ７４とを備えて構成されている。そして、普通電動役物７２をセンターケース２１の側方(図２中、右側方）に位置する遊技領域５に臨ませ、図１０に示すように、特２始動口７１への遊技球の入賞を阻止する閉状態においては、普通電動役物７２が縦向き姿勢となって特２始動口７１を閉成し（図１０（ａ）参照）、特２始動口７１への遊技球の入賞を許容する開状態において、普通電動役物７２が下端部を回動中心として回動して上端部をセンターケース２１の側方へ移動し、当該普通電動役物７２と特２始動口７１の開口上縁とを遊技球が通過可能な間隔で離間するように構成されている（図１０（ｂ）参照）。
【００２６】
また、普通電動役物７２の下端部には、普通電動役物７２と共回りする回動軸７５を遊技板３１の板厚方向に沿って後方へ延設し、普通電動役物７２および特２始動口７１の後方には配設空間部７６を遊技盤６の裏側に臨むように設定し、該配設空間部７６よりもセンターケース２１の中央側にずれた位置（図９中、配設空間部７６よりも右側にずれた位置）には、後述する裏面構成部材２５の一部が配設される演出空間部７７を設定している。さらに、配設空間部７６には普電ソレノイド７３をプランジャが下側に位置する姿勢で配設し、プランジャの下端と回動軸７５の後端とをスライダー部材７８およびリンク部材７９を介して連結し、普電ソレノイド７３が消磁してプランジャを伸長させた常態では、普通電動役物７２が閉状態を維持し（図１０（ａ）参照）、普電ソレノイド７３が励磁してプランジャを収縮させると、回動軸７５が回動して普通電動役物７２が開状態に変換するように構成されている（図１０（ｂ）参照）。なお、普電ソレノイド７３は、センターケース２１の側辺部６５の後側に止着される金属製のブラケット８０に取り付けられており、当該普電ソレノイド７３からの発熱がブラケット８０を介して放熱できるように構成されている。また、ブラケット８０には、ケース下部演出装置７０の演出部材（図示せず）を駆動する演出ソレノイド８１を普電ソレノイド７３の前方に位置する状態で取り付けている。
【００２７】
次に、一般入賞口装置２３について説明する。
一般入賞口装置２３は、図１１（ａ）および図１２に示すように、前側部と後側部との間に一般入賞口スイッチ（入賞口センサ）８４を挟んで構成されており、一般入賞口スイッチ８４を遊技球の通過開口が上下方向に貫通する姿勢に設定している。一般入賞口装置２３の前側部は、遊技板３１の表面（遊技領域５）から前方に突出する入賞口形成部材８５と、遊技板３１の表面に止着される入賞ベース部材８６とを組み合わせて構成されており、入賞口形成部材８５の上部には、遊技領域５を流下する遊技球を上方から受入可能な一般入賞口８７を開放し、該一般入賞口８７を一般入賞口スイッチ８４の通過開口へ連通している。また、入賞ベース部材８６には入賞球流下樋８８を遊技板３１の表面側から裏面側に下り傾斜した状態で備えるとともに、該入賞球流下樋８８の上流部を一般入賞口スイッチ８４の通過開口へ連通し、一般入賞口８７および一般入賞口スイッチ８４の通過開口を通過してきた遊技球が入賞球流下樋８８を通って遊技板３１の表面側から裏面側に誘導されるように構成されている。さらに、入賞口形成部材８５の後側部から外方に延設された複数枚のフランジ片８５ａと、入賞ベース部材８６の前側部から外方に延設された複数枚のフランジ片８６ａとが交互に組み合った状態で遊技板３１の表面に止着される。
【００２８】
一般入賞口装置２３の後側部は、一般入賞取付孔４６よりもひと回り小さな裏箱部材９０を備え、該裏箱部材９０の中央部分には入賞球流下樋８８の下流部が挿通される流下樋挿通孔９１を貫通している。また、裏箱部材９０の表面のうち流下樋挿通孔９１の左右両側方および下方の位置には、円弧状の発光基板９２を止着し、該発光基板９２の左右両端部および下端部には、装飾光を一般入賞口装置２３の外方（言い換えると一般入賞取付孔４６の内周部側）へ向けて照射可能なＬＥＤ等の発光部材（光源）９３を実装している。さらに、裏箱部材９０の表面の左右両端部および下端部には、光を拡散させるレンズ部９４を備えて発光部材９３を外方から被覆し（図１１（ｂ）参照）、該レンズ部９４が発光部材９３からの光（装飾光）の光軸上に位置するように構成されている。
【００２９】
このような構成の一般入賞口装置２３を一般入賞取付孔４６に取り付けると、図２および図１３に示すように、入賞口形成部材８５と入賞ベース部材８６のフランジ片８６ａとが遊技板３１の表側に表出する装飾部として機能して遊技領域５を装飾する一方、裏箱部材９０、発光基板９２、入賞ベース部材８６の入賞球流下樋８８が一般入賞口装置２３の非装飾部として一般入賞取付孔４６の内部に位置する。また、一般入賞口装置２３の非装飾部が一般入賞取付孔４６の内周部（詳しくは、透視規制処理Ｓが施された内周部）によって、遊技板３１の表側からの透視を規制される。したがって、非装飾部が遊技者側から見えてしまう不都合、ひいては、非装飾部の視認によって一般入賞取付孔４６周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い。また、透視規制処理Ｓを遊技板３１の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理としたので、簡単な構成で非装飾部の透視を規制することが可能となる。なお、透視規制処理Ｓが遊技板３１の表側からの透視を規制することを目的とする場合には、一般入賞取付孔４６をＮＣルーター等によって開設した際に白濁したように見える微細な凹凸でもよいし、塗装等による着色でもよい。
【００３０】
そして、遊技板３１に装着された状態で一般入賞口装置２３の発光部材９３を発光させると、この光がレンズ部９４を透過して拡散状態で一般入賞取付孔４６の内周部に照射され、さらには、透視規制処理Ｓとして施されたレンズカットにより拡散されて遊技板３１を透過し、遊技板３１の表面を通って遊技者側に照射されたり、あるいは遊技板３１の裏面を通って装飾シート３４に照射されたりする（図１３（ａ）参照）。したがって、レンズカットが形成された一般入賞取付孔４６の内周部を介して遊技板３１の内部を光らせることができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。また、装飾シート３４に光が照射されることにより、遊技領域５の装飾の奥行き方向の立体感を向上させることができ、遊技板３１における立体装飾効果を高めることができる。
【００３１】
なお、図１３（ｂ）に示すように、裏箱部材９０のレンズ部９４を外して発光部材９３の被覆を避けたとしても、発光部材９３からの光は、透過規制処理（レンズカット）Ｓが施された一般入賞取付孔４６の内周部を通って遊技板３１内に拡散されるが、レンズ部９４を備えた方が光を良好に拡散させて演出効果を高めることができて好適である。また、装飾シート３４の表面にホログラム層を形成して遊技板３１の裏面に位置させれば、遊技領域５の装飾の立体感を一層向上させることができる。しかも、ホログラム層で光を反射することにより、遊技板３１の内部のうち一般入賞口装置２３の周辺部分を華やかに光らせることができる。
【００３２】
次に、裏面構成部材２５について説明する。
裏面構成部材２５は、図３および図１４に示すように、センターケース２１の後方に位置する制御ベースユニット９８と、該制御ベースユニット９８の下方に位置する入賞球回収ユニット（スイッチベースユニット）９９とを備えて構成されている。制御ベースユニット９８は、図１４および図１５に示すように、遊技板３１の裏面側に止着される額縁状の制御ベース部材１００を前側が開放した状態で備え、該制御ベース部材１００の後部には矩形状の表示開口窓１０１を遊技板３１の板厚方向に沿って貫通して開設し、制御ベース部材１００の後方から表示ユニット２８を装着して、該表示ユニット２８の表側に位置する表示装置２６の表示部２７を表示開口窓１０１から前方へ臨ませている。さらに、制御ベース部材１００の内側には、複数の可動演出装置が配設された可動演出ユニット１０２を装着している。可動演出ユニット１０２は、図１４および図１６に示すように、当該可動演出ユニット１０２の基部となる矩形状の窓枠部材１０３を備え、該窓枠部材１０３のうち表示開口窓１０１と重なる箇所には演出窓部１０４を開設し、該演出窓部１０４に表示装置２６の表示部２７を臨ませている。また、窓枠部材１０３の表面の外縁部には複数の可動演出装置を備え、該可動演出装置が遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることができるように構成されている。
【００３３】
詳しくは、窓枠部材１０３の表面の上縁部には、横長な上部駆動ユニット１０７ａの前面に横長円弧状の上部可動演出部材１０７ｂの一側部（図１４中、右側部）を軸着して構成された上部可動演出装置１０７を備えている。そして、上部駆動ユニット１０７ａを駆動しない非演出動作状態では、上部可動演出部材１０７ｂが演出窓部１０４の縁に沿って設定された上部待機位置ＴＷで待機し、上部駆動ユニット１０７ａを駆動すると、上部可動演出部材１０７ｂが軸着部分を中心に下方へ回動して、演出窓部１０４の上部から側部（図１４中、左側部）に亘る部分の前方に設定された上部動作位置ＴＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材１０３の表面の下縁部には、横長な下部駆動ユニット１０８ａの前面に横長な下部可動演出部材１０８ｂを上下動可能な状態で装着して構成された下部可動演出装置１０８を備えている。そして、下部駆動ユニット１０８ａを駆動しない非演出動作状態では、下部可動演出部材１０８ｂが演出窓部１０４の下縁部よりも下方に設定された下部待機位置ＢＷで待機し、下部駆動ユニット１０８ａを駆動すると、下部可動演出部材１０８ｂが下部待機位置ＢＷから上昇して、演出窓部１０４の下部の前方に設定された下部動作位置ＢＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。
【００３４】
さらに、窓枠部材１０３の表面のうち演出窓部１０４を挟んで普図始動ゲート２２とは反対側（図１４中、左側）の側縁部には、遊技板３１の板厚方向に沿って奥行きを有する縦向き円弧状の立体装飾部１１０を上部可動演出部材１０７ｂよりも後方に位置する状態であり、且つ表示装置２６よりも前方に位置する状態で止着し、該立体装飾部１１０と窓枠部材１０３との間には、左側部駆動ユニット１１１ａの上部に縦長な左側部可動演出部材１１１ｂの下端部を軸着して構成された左側部可動演出装置１１１を備えている。なお、立体装飾部１１０の構造については、後で詳細に説明する。そして、左側部駆動ユニット１１１ａを駆動しない非演出動作状態（待機状態）では、左側部可動演出部材１１１ｂが立体装飾部１１０の後方に設定された左側部待機位置ＬＷで待機し、左側部駆動ユニット１１１ａを駆動すると、左側部可動演出部材１１１ｂが軸着部分を中心に演出窓部１０４の中央側へ回動して立体装飾部１１０の後方から外れ、演出窓部１０４および表示装置２６の前方に設定された左側部動作位置ＬＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材１０３の表面のうち上縁部から普図始動ゲート２２側（図１４中、右側）に位置する側縁部に亘る部分には、右側部駆動ユニット１１２ａに円弧状の右側部可動演出部材（可動演出部材）１１２ｂの上端部を軸着して構成された右側部可動演出装置（可動演出装置）１１２を上部可動演出部材１０７ｂの後方に位置する状態で備えている。そして、右側部駆動ユニット１１２ａを駆動しない非演出動作状態では、右側部可動演出部材１１２ｂが演出窓部１０４の上部から側部（図１４中、右側部）に亘る部分の前方に設定された右側部待機位置（待機位置）ＲＷで待機し、右側部駆動ユニット１１２ａを駆動すると、右側部可動演出部材１１２ｂが軸着部分を中心に演出窓部１０４の中央側へ回動して、演出窓部１０４および表示装置２６の前方に設定された右側部動作位置（動作位置）ＲＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。
【００３５】
また、窓枠部材１０３のうちセンターケース２１の配設空間部７６の後方に位置する箇所には送風装置（空冷ファン）１１４を備え、該送風装置１１４により制御ベース部材１００の裏側から前方の配設空間部７６および普電ソレノイド７３に向けて送風可能としている。さらに、送風装置１１４の側方（図１４中、右側方）であり装飾シート３４の光透過領域３４ｄの後方の位置には、ＬＥＤが実装された演出発光基板１１５を配置し、送風装置１１４と演出発光基板１１５との間には仕切り板１１６を配置している。
【００３６】
遊技板３１の下部の裏面側に装着される入賞球回収ユニット９９は、図１４に示すように、横長な回収ユニットカバー１１８の前面側の内部に複数の入賞球流路（左入賞球流路１１９、特１始動口入賞球流路１２０、右入賞球流路１２１、特２始動口入賞球流路１２２）を備えて構成されている。そして、左入賞球流路１１９を一般入賞口装置２３内の球通路（入賞口流下樋８８）へ連通して、一般入賞口装置２３を通過した遊技球を左入賞球流路１１９に受け入れて流下可能とし、右入賞球流路１２１を特別変動入賞装置２４内および一般入賞具３８内の各球通路へ連通して、特別変動入賞装置２４および一般入賞具３８を通過した遊技球（入賞球）を右入賞球流路１２１に受け入れて流下可能としている。さらに、特１始動口入賞球流路１２０を特１始動口装置３７内の球通路へ連通して、特１始動口装置３７を通過した遊技球（入賞球）を特１始動口入賞球流路１２０に受け入れて流下可能とし、特２始動口入賞球流路１２２を特２始動口装置４０内の球通路（始動口２スイッチ７４の通過開口）へ連通して、特２始動口装置４０を通過した遊技球（入賞球）を特２始動口入賞球流路１２２に受け入れて流下可能としている。そして、各入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２の下流端を合流させて入賞球回収ユニット９９の下方へ開放し、該開放開口をパチンコ遊技機１の裏側に設けられた回収誘導路（図示せず）に連通し、入賞球回収ユニット９９内を流下した遊技球を回収誘導路へ通してパチンコ遊技機１の外部、具体的には遊技機島設備内の球回収樋（図示せず）へ案内可能としている。
【００３７】
このような構成の裏面構成部材２５を遊技板３１の裏面に装着するとともに、遊技板３１の表面にはセンターケース（前面構成部材）２１や一般入賞口装置２３等の遊技用部材を装着すると、遊技板３１のうち特２始動口装置４０が配置される側部（図２中、右側部）においては、図１７および図１８に示すように、センターケース２１および裏面構成部材２５によって形成される演出空間部７７が窓部６０を介して遊技盤６の表裏両側に臨む状態となって表示装置２６の前方に位置し、この演出空間部７７において右側部可動演出部材１１２ｂが遊技の進行に応じて前記した演出動作を行うように構成される。また、演出空間部７７と配設空間部７６との連通部位が右側部可動演出部材１１２ｂの右側部待機位置ＲＷとなり（図１７（ａ）参照）、演出空間部７７のうち右側部待機位置ＲＷから表示装置２６の中央側に離れた側縁箇所（図１７（ｂ）中、左側縁）が右側部可動演出部材１１２ｂの右側部動作位置ＲＭとなる（図１７（ｂ）および図１８参照）。そして、演出空間部７７と配設空間部７６とが連通しているので、右側部可動演出部材１１２ｂが演出動作を行えば、この右側部可動演出部材１１２ｂの動作により演出空間部７７内の空気と配設空間部７６内の空気とが攪拌される。したがって、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、普電ソレノイド７３を支障なく冷却することができる。これにより、普電ソレノイド７３の故障や動作不良を回避することが可能となる。また、右側部可動演出部材１１２ｂは、非演出動作時には演出空間部７７と配設空間部７６との連通部位（右側部待機位置ＲＷ）で待機する一方、演出動作時には右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭに向けて移動するので、非演出動作時には右側部可動演出部材１１２ｂが普電ソレノイド７３の視認を規制する一方、演出動作時には配設空間部７６内に溜まった熱気を演出空間部７７を介して遊技盤６の表面側（遊技領域５側）に放出することが可能となる。なお、右側部可動演出部材１１２ｂが非演出動作時に連通部位よりも演出空間部７７側に位置して当該連通部位を塞ぐように待機するようにしてもよい。
【００３８】
なお、右側部可動演出部材１１２ｂにおいては、図１８に示すように、右側部可動演出部材１１２ｂのうち右側部動作位置ＲＭ側に位置する側部（図１８中、左側部）が右側部待機位置ＲＷ側（図１８中、右側）へ向かって凹んだ形状に設定されているので、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへ移動（往動）するとき（図１８中、右側から左側へ移動するとき）には、演出空間部７７内の空気が右側部可動演出部材１１２ｂの凹み部によりセンターケース２１の中央側へ掻き出されるように移動し、さらには配設空間部７６内の空気が演出空間部７７、ひいてはセンターケース２１の中央側に引き出されるように移動し得る。一方、右側部可動演出部材１１２ｂのうち右側部待機位置ＲＷ側に位置する側部（図１８中、右側部）が右側部待機位置ＲＷ側（図１８中、右側）へ向かって膨出した形状に設定されているので、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部動作位置ＲＭから右側部待機位置ＲＷへ移動（復動）するとき（図１８中、左側から右側へ移動するとき）には、右側部待機位置ＲＷ内の空気が右側部可動演出部材１１２ｂの側面に沿って上下に逃げ易く、配設空間部７６内に押し込まれ難い。したがって、演出空間部７７内および配設空間部７６内で右側部可動演出部材１１２ｂの往動により生じた空気の流れ（配設空間部７６側から演出空間部７７側へ移動する流れ）が右側部可動演出部材１１２ｂの復動により抑えられてしまう不都合を避けることができる。
【００３９】
そして、遊技板３１のうちセンターケース２１よりも発射球案内路３３側に位置する側部（図２中、左側部）においては、図１９および図２０に示すように、遊技板３１の裏面側に立体装飾部１１０が位置するとともに、該立体装飾部１１０の後方に表示装置２６が位置し、この立体装飾部１１０と装飾シート３４とにより、遊技板３１のうち遊技領域５（詳しくは、窓部６０の外方であり、発射球案内路３３側に位置する遊技領域５）の後方に位置する箇所を遊技板３１の裏面側から覆う。立体装飾部１１０は、前面が開口する凹室１１０ａを備え、該凹室１１０ａの前側部分のうちセンターケース２１側（図１９中、右側）の側縁部から平板状の不透明な装飾プレート部１１０ｂを延設し、該装飾プレート部１１０ｂの前方に上部可動演出部材１０７ｂの上部待機位置ＴＷを設定するとともに、後方に左側部可動演出部材１１１ｂの左側部待機位置ＬＷを設定している。言い換えると、待機状態の上部可動演出部材１０７ｂが装飾プレート部１１０ｂの前方に位置し、待機状態の左側部可動演出部材１１１ｂが装飾プレート部１１０ｂの後方に隠れて位置する（図１４参照）。また、図２０および図２１に示すように、凹室１１０ａの上側、下側、発射球案内路３３側（図２０中、左側）の各前側開口縁部には装飾重合部１１０ｃを備え、該装飾重合部１１０ｃを装飾シート３４の半透過領域３４ｂに重ねている。換言すると、装飾シート３４の半透過領域３４ｂは、立体装飾部１１０の装飾重合部１１０ｃが重なる位置に設定されている。
【００４０】
さらに、凹室１１０ａの後側には、当該凹室１１０ａの後部を区画する後部区画壁１１０ｄを備え、該後部区画壁１１０ｄには、文字や記号等の装飾模様を立体形状で構成した装飾体１１０ｅを前方の遊技板３１側に向かって延出する状態で備えている。そして、図１４および図２０に示すように、後部区画壁１１０ｄの上部を階段状に形成して、当該後部区画壁１１０ｄと遊技板３１との離間距離（詳しくは、遊技板３１における板厚方向に沿った離間距離）が凹室１１０ａの上縁部に位置する装飾重合部１１０ｃに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。また、図１４および図２１（ｂ）に示すように、後部区画壁１１０ｄの下部を階段状に形成して、当該後部区画壁１１０ｄと遊技板３１との離間距離（詳しくは、遊技板３１における板厚方向に沿った離間距離）が凹室１１０ａの下縁部に位置する装飾重合部１１０ｃに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。したがって、遊技者が装飾シート３４と立体装飾部１１０とを連続した状態で視認することができ、遊技領域５の後方の立体感を高めることが可能となる。さらに、装飾重合部１１０ｃが重なる位置に半透過領域３４ｂを設定しているので、装飾シート３４と立体装飾部１１０の境界を曖昧にすることができる。これにより、装飾シート３４と立体装飾部１１０の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。
【００４１】
そして、遊技板３１の下部においては、入賞球回収ユニット９９が遊技板３１の裏面に重合され、装飾シート３４の不透過領域３４ａが入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を前方の遊技板３１側から被覆する。したがって、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を流下する入賞球がパチンコ遊技機１の前方から透けて見えることがない。これにより、遊技領域５の装飾や美観が損なわれる不都合を抑制することができる。さらに、遊技板３１のうちセンターケース２１よりも普図始動ゲート２２側に位置する側部（図２中、右側部）においては、演出発光基板１１５が遊技板３１の後方に配置され、該演出発光基板１１５から発生した光が光透過領域３４ｄおよび遊技板３１を透過して前方の遊技者側へ照射可能となる。なお、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２に遊技球の通過を検出するセンサ（入賞球検出センサ）を備える場合には、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を被覆する装飾シート３４に導電性シート（例えば金属シート）を重合するなどして電磁シールド機能を付加すれば、不正行為を企てる者がパチンコ遊技機１の前方から電波発信可能な不正部材をセンサに近づけて入賞信号を不正に発生させようとしたとしても、不正部材から発信される電波がセンサに到達することを装飾シート３４により阻止することができ、入賞球検出センサへの所謂電波ゴトを防止することができる。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置２００、および該遊技制御装置２００を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置２００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、図２２に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）２１１を有するＣＰＵ部２１０と、入力ポートを有する入力部２２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部２３０、ＣＰＵ部２１０と入力部２２０と出力部２３０との間を接続するデータバス２４０などからなる。
【００４３】
上記ＣＰＵ部２１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）２１１と、入力部２２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）２２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン２１１に入力させるインバータなどからなる反転回路２１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）２１３などを有する。遊技制御装置２００および該遊技制御装置２００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４４】
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５１０と、遊技用マイコン２１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置２００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５３０などを備える。
【００４５】
この実施形態では、電源装置５００は、遊技制御装置２００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５２０および制御信号生成部５３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置２００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤６および遊技制御装置２００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５２０および制御信号生成部５３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４６】
バックアップ電源部５２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５３０は、例えば通常電源部５１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン２１１内のＲＡＭ２１１Ｃおよび払出制御装置２８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン２１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４８】
遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）２１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）２１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ２１１Ｄを備える。
【００４９】
ＲＯＭ２１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ２１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ２１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ２１１ＢまたはＲＡＭ２１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５０】
また、ＲＯＭ２１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ２１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置２６を有し、該表示装置２６が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となるパチンコ遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置２６の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置２６の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置２６に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置２６における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５３】
ＣＰＵ２１１Ａは、ＲＯＭ２１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２８０や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置２６の駆動信号を生成して出力してパチンコ遊技機１の全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン２１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路２１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ２１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５４】
また、ＣＰＵ２１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図２７参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ２１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての特２始動口装置４０の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン２１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ２１１Ｄに記憶されたＩＤを、外部情報端子板２８１から出力する。
【００５５】
払出制御装置２８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置２００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニット（図示せず）の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２８０は、カードユニット（図示せず）と電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２８２に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００５６】
遊技用マイコン２１１の入力部２２０には、特１始動口装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、特２始動口装置４０内の始動口２スイッチ７４、普図始動ゲート２２内のゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、特別変動入賞装置２４内のカウントスイッチ２４ｂが近接Ｉ／Ｆ２２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ２２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ２２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５７】
近接Ｉ／Ｆ２２１の出力はすべて第２入力ポート２２２へ供給されデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置２００から中継基板２８３を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ２２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ａと始動口２スイッチ７４の検出信号は、第２入力ポート２２２の他、反転回路２１２を介して遊技用マイコン２１１へ入力されるように構成されている。反転回路２１２を設けているのは、遊技用マイコン２１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５８】
したがって、始動口１スイッチ３７ａと始動口２スイッチ７４としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路２１２を設けずに直接遊技用マイコン２１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ａと始動口２スイッチ７４からの負論理の信号を直接遊技用マイコン２１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ２２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ２２１には、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５９】
また、入力部２２０には、パチンコ遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ２８４および振動センサスイッチ２８５からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ２２１により変換された特１始動口装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、特２始動口装置４０内の始動口２スイッチ７４、ゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、カウントスイッチ２４ｂからの信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第２入力ポート２２２が設けられている。第２入力ポート２２２が保持しているデータは、遊技用マイコン２１１が第２入力ポート２２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６０】
さらに、入力部２２０には、透明部材保持枠８等に設けられた前枠開放検出スイッチ２８６および前面枠３等に設けられた遊戯枠開放検出スイッチ２８７からの信号および払出制御装置２８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第１入力ポート２２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿ユニット１４に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６１】
また、入力部２２０には、電源装置５００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン２１１等に入力するためのシュミットトリガ回路２２４が設けられており、シュミットトリガ回路２２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート２２３に入力され、データバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン２１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６２】
一方、シュミットトリガ回路２２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン２１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部２３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部２３０を介さずに直接中継基板２８３に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板２８３のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板２８３を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部２２０の各ポート２２２，２２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン２１１によって出力部２３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部２２０の各ポートから遊技用マイコン２１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン２１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６３】
出力部２３０は、データバス２４０に接続され払出制御装置２８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート２３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート２３２とを備える。遊技制御装置２００から払出制御装置２８０および演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部２３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置２００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート２３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢおよび第２出力ポート２３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ２３３が設けられている。なお、第１出力ポート２３１から払出制御装置２８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６４】
さらに、出力部２３０には、データバス２４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板２８３を介して出力するバッファ２３４が実装可能に構成されている。このバッファ２３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機１の遊技制御装置（主基板）２００には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ２２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ２３４を通さずに中継基板２８３を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサスイッチ２８４や振動センサスイッチ２８５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン２１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス２４０からバッファ２３４、中継基板２８３を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板２８３には、上記バッファ２３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板２８３上のポートには、遊技用マイコン２１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また、出力部２３０には、データバス２４０に接続され、特別変動入賞装置２４の大入賞口２４ａを開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２４ｃ）、普通電動役物７２を駆動して特２始動口装置４０の特２始動口７１を開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）７３の開閉データと、一括表示装置４２のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート２３５、一括表示装置４２に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート２３６、大当り情報などパチンコ遊技機１に関する情報を外部情報端子板２８１へ出力するための第５出力ポート２３７が設けられている。外部情報端子板２８１から出力されたパチンコ遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６７】
さらに、出力部２３０には、第３出力ポート２３５から出力される大入賞口ソレノイド２４ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド７３の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）２３８ａ、第３出力ポート２３５から出力される一括表示装置４２の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ２３８ｂ、第４出力ポート２３６から出力される一括表示装置４２の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ２３８ｃ、第５出力ポート２３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板２８１へ出力する第４ドライバ２３８ｄが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ２３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。また、一括表示装置４２のセグメント線を駆動する第３ドライバ２３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ２３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ２３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ２３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板２８１へ出力する第４ドライバ２３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ２３４や第３出力ポート２３５、第１ドライバ２３８ａ等は、遊技制御装置２００の出力部２３０、すなわち、主基板（遊技制御装置２００）ではなく、中継基板２８３側に設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部２３０には、外部の検査装置２８８へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ２３９が設けられている。フォトカプラ２３９は、遊技用マイコン２１１が検査装置２８８との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン２１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート２２２，２２３のようなポートは設けられていない。
【００７０】
次に、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、図２３に示すように、遊技用マイコン２１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置２６への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１１，１６から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン２１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾発光部材の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置２６へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置２６の映像と前面枠３や遊技盤６に設けられている装飾発光体の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置２６に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置２００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置２００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤６に設けられている装飾ランプ３９や一般入賞口装置２３の発光部材９３や演出発光基板１１５等の盤装飾装置を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠３に設けられている枠装飾装置１０の発光を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤６（センターケース２１を含む）に設けられている盤演出装置（可動演出ユニット１０２等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（ムービングライト１２を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠３に設けられた遊技演出ボタン１７に内蔵されている演出ボタンスイッチ１７ａや盤演出装置（可動演出ユニット１０２等）内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカ１１を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ１６を駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７８】
電源装置５００の通常電源部５１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置２６を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５１０に設けるようにしてもよい。
【００７９】
電源装置５００の制御信号生成部５３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１のＣＰＵ２１１Ａでは、普図始動ゲート２２に備えられたゲートスイッチ２２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置４２に備えられた普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、遊技用マイコン２１１（遊技制御装置２００）が変動入賞装置変換手段として機能して、この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド７３を動作させ、特２始動口装置４０の普通電動役物７２を所定時間（本実施形態では、０．５秒間）に亘って前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８１】
また、特１始動口装置３７に備えられた始動口１スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、特２始動口装置４０に備えられた始動口２スイッチ７４からの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８２】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置４２に備えられた特図１表示器や特図２表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、表示装置２６で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、上スピーカ１１、下スピーカ１６からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８３】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ２１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド２４ｃにより特別変動入賞装置２４の大入賞口２４ａを開放し、大入賞口２４ａ内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口２４ａに所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口２４ａの開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口２４ａを開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回や２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、遊技制御装置２００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８５】
また、遊技制御装置２００は、特定遊技状態発生手段として機能して、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームおよび特２始動口装置４０を時短動作状態とする制御を行い、特２始動口装置４０が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの特２始動口装置４０の開放時間が実質的に多くなって遊技者に有利に実行されるように制御するようになっている。
【００８６】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特２始動口装置４０が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、特２始動口装置４０の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【００８７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つまたは複数を変化させることで特２始動口装置４０を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態または電サポ状態と称することがある。
【００８８】
次に、パチンコ遊技機１の制御について説明する。まず、遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）２１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン２１１による制御処理は、主に、図２４および図２５に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図２６に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８９】
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２４に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９０】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入の際に仮に遊技制御装置２００が先に立ち上がって払出制御装置２８０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２８０へ送ってしまい、払出制御装置２８０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。次いで、シリアルポート（遊技用マイコン２１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２８０や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９１】
次いで、電源装置５００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００９２】
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図２５のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９３】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１またはステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；ＮｏまたはステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図２５のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【００９４】
図２５のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９５】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置４２に設けられる高確率報知ＬＥＤ（確率状態表示部）をＯＮ（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【００９７】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ２１１Ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、外部情報端子板２８１から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン２１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン２１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ２１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９８】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ２１１Ａによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ２１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９９】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１００】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０１】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０２】
また、ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。一方、ステップＳ３７で、継続していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１０３】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、パチンコ遊技機１の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴うパチンコ遊技機１の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、パチンコ遊技機１の電源再投入時に判断することができる。
【０１０４】
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ２１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ２１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２６のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３７ａ、始動口２スイッチ７４、ゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、カウントスイッチ２４ｂなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド２４ｃ、普電ソレノイド７３）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０６】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２８０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。次いで、始動口１スイッチ３７ａ、始動口２スイッチ７４、ゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、カウントスイッチ２４ｂから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠３や透明部材保持枠８が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０７】
次いで、パチンコ遊技機１に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ２８４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ２８５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１０９】
図２７に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、特１始動口装置３７、特２始動口装置４０に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１１０】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理１では、特別変動入賞装置２４内に設けられたカウントスイッチ２４ｂのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１１】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、または、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１２】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１３】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１４】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口２４ａの開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１５】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口２４ａ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１６】
次いで、特図１表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。次いで、特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１１７】
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２８に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、特１始動口装置３７による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１１８】
次いで、普通電動役物７２が作動（開状態に変換）して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。ステップＡ１１３で、普通電動役物７２が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物７２が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、特２始動口装置４０への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。特２始動口装置４０は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１９】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、特２始動口装置４０による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２０】
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３７ａや始動口２スイッチ７４の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１２１】
図２９に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１２２】
次いで、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１２３】
そして、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１２４】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。次いで、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１２５】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３７ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３７ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１２）。ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３７ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３７ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２７】
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１２８】
図１８に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、特２始動口（始動口２）７１への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ２３１）。ステップＡ２３１で、特２始動口７１への入賞であると判定した場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。一方、ステップＡ２３１で、特２始動口７１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）には、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
【０１２９】
ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０１３０】
ステップＡ２３３で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。一方、ステップＡ２３３で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０１３１】
ステップＡ２３７で、大当りであると判定した場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図２０参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。一方、ステップＡ２３７で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）には、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０１３２】
次いで、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報（事前判定コマンド）として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出（先読み演出）を行う。
【０１３３】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。そして、演出制御装置３００は、表示装置２６に表示される飾り特図始動記憶表示ｍ（図４６参照）を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１３４】
ここで、秘匿性を高める必要がある（結果に影響を及ぼす）大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０１３５】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数１〜３を全て演出制御装置３００に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０１３６】
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３１に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０５）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０１３７】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０７）。そして、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ３０２で特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）や、ステップＡ３０４で特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）を行う。
【０１３９】
次いで、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理（ステップＡ３１２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１３）、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３１４）。
【０１４０】
次いで、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３１５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３１６）。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置２６に表示される飾り特図始動記憶表示ｍに係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１４１】
次いで、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号又は第２特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）又は特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０１４２】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行され、特図２保留数が０であり特図１保留数が０でない場合には、第１始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１４３】
図３２には、結果が特別結果（大当り）である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図３２（ａ）は第１特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図３２（ｂ）は第２特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。
【０１４４】
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置２００では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態のパチンコ遊技機１における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口２４ａの開放可能時間（すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数）である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する（確率明瞭）か報知しない（確率曖昧）かも決定される。
【０１４５】
大当り図柄乱数が１から２０である場合、特別変動入賞装置２４においては、一のラウンド（Ｒ）において所定の閉鎖時間を挟んで３回の開放が行われるようになっており、例えば３ラウンドを実行する場合は９回の開放が行われる。後述するように、特別変動入賞装置２４が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。
【０１４６】
これらの大当りのうち、確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当り、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置２６での結果態様は同一であるが、特図１表示器、特図２表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１４７】
また、大当り図柄乱数が３１から３５である場合（確変２Ｒ大当り）と、大当り図柄乱数が４６から５０である場合（通常２Ｒ大当り）は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置２６での結果態様は同一であり、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは、特図１表示器、特図２表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０１４８】
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）の詳細について説明する。図３３に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックして（ステップＡ３２１）、はずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ３２２）。
【０１４９】
ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ３２２；Ｙｅｓ）には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図３５、図３６参照）を準備して（ステップＡ３２３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。一方、ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ３２２；Ｎｏ）には、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図３４参照）を準備して（ステップＡ３２４）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。
【０１５０】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ３２６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３２７）。次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３２８）、振り分け処理（ステップＡ３２９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３３０）。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし（ステップＡ３３１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして（ステップＡ３３２）、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する（ステップＡ３３３）。
【０１５１】
ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）には、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３３４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。一方、ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）には、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３３５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。
【０１５２】
次いで、振り分け処理を行い（ステップＡ３３７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３３８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜４リーチの何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われるとともに、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０１５３】
図３４に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図３５、図３６に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態（普電サポート状態）であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態（普電サポート状態、低サポ）でない場合（普図低確率状態である場合）は図３５のテーブルを用い、時短状態である場合（普図高確率状態である場合、高サポ）は図３６のテーブルを用いる。
【０１５４】
図３５（ａ）、（ｂ）に示す時短状態でない場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３５（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図３５（ｂ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
【０１５５】
また、図３５（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態でない場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３５（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図３５（ｄ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０１５６】
また、図３６（ａ）、（ｂ）に示す時短状態である場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３６（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図３６（ｂ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０１５７】
また、図３６（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態である場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３６（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図３６（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０１５８】
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）の詳細について説明する。図３７に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０１５９】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０１６０】
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１６１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置２００が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置２００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０１６２】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１による制御処理は、主に、図３８に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）に行われる図３９に示す割込み処理とからなる。
【０１６３】
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。この１ｓｔメイン処理においては、図３８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
【０１６４】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watch dog timer）をクリアし（ステップＢ５）、遊技演出ボタン１７の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置２００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６５】
次いで、表示装置２６や装飾装置（枠装飾装置，盤装飾装置）、演出装置（枠演出装置，盤演出装置）等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置２６での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ１１〜Ｂ１３）において制御を行う。なお、テストモードはパチンコ遊技機１の電源遮断で終了するようになっている。
【０１６６】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ１０）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１１、下スピーカ１６）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１１）、発光部材９３や演出発光基板１１５等の盤装飾装置、枠装飾装置１０のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１２）、盤演出装置（可動演出ユニット１０２等）、枠演出装置（ムービングライト１２等）のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１４）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ５）に戻る。
【０１６７】
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図３９に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行う。次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。次いで、遊技制御装置２００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行って、割込み処理を終了する。
【０１６８】
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図４０に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、図４０に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ７）。
【０１６９】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watch dog timer）をクリアする（ステップＣ１０）。
【０１７０】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置２６に表示する処理を行う。
【０１７１】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ１３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ１４）を行う。その後、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置２６に表示される飾り特図始動記憶表示ｍの設定を行う保留表示処理（ステップＣ１６）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示ｍの表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０１７２】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ１７）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ１８）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０１７３】
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図４１に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＢ３１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置２００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入賞口開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド等）である。
【０１７４】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０１７５】
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１７６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１７７】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置２００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１７８】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１７９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１８０】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１８１】
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ４０）の詳細について説明する。図４２に示すように、客待ち処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、遊技演出ボタン１７等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。一方、ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置２００から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０１８２】
ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、客待ち開始タイマをセットし（ステップＢ１０３）、客待ち開始フラグをセットして（ステップＢ１０４）、遊技演出ボタン１７等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０１８３】
ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中であると判定した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）には、遊技者による選択ボタン（図示省略）等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。一方、ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）には、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作によって演出モード（遊技モード）を切り替えるよう指示するためのモード切替操作（所定時間以上（例えば５秒）の長押し操作）があったか否か、具体的には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
【０１８４】
ステップＢ１０６で、モード切替操作があったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。ステップＢ１０７で、モード選択操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）には、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。一方、ステップＢ１０７で、モード選択操作があったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）には、当該モード選択操作に対応する演出モード（遊技モード）を表示装置２６等に表示して（ステップＢ１０８）、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。
【０１８５】
ステップＢ１０９で、モード確定操作があったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）には、当該モード確定操作に対応する演出モード（遊技モード）を設定して（ステップＢ１１０）、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。また、ステップＢ１０６でモード切替操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）や、ステップＢ１０９でモード確定操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。
【０１８６】
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し（ステップＢ１１２）、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い（ステップＢ１１３）、客待ち開始フラグをリセットして（ステップＢ１１４）、客待ち処理を終了する。
【０１８７】
なお、設定されている演出モード（遊技モード）が第２演出モード（第２遊技モード）から第１演出モード（第１遊技モード）に切り替わった場合には、可動演出ユニット１０２を予め設定された第１状態（例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを待機位置に待機させる状態）にするとともに、表示装置２６に第１演出モード（第１遊技モード）を識別するための表示（本実施形態の場合、「帝国」という文字の表示）を実行させる（図４６参照）。また、表示装置２６に表示されている背景画像を第１モード用背景画像（帝国モード用背景画像）に切り替え、表示装置２６に表示されている図柄を第１モード図柄（帝国図柄）に切り替える。
【０１８８】
また、設定されている演出モード（遊技モード）が第１演出モード（第１遊技モード）から第２演出モード（第２遊技モード）に切り替わった場合には、可動演出ユニット１０２を前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを動作位置に移動させた状態）にするとともに、表示装置２６に第２演出モード（第２遊技モード）を識別するための表示（本実施形態の場合、「同盟」という文字の表示）を実行させる（図４９参照）。また、表示装置２６に表示されている背景画像を第２モード用背景画像（同盟モード用背景画像）に切り替え、表示装置２６に表示されている図柄を第２モード図柄（同盟図柄）に切り替える。
【０１８９】
すなわち、演出制御装置３００が、所定条件の成立（本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作）に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に基づき可動演出ユニット１０２の変換制御を行うことが可能な変換制御手段と、をなす。また、遊技演出ボタン１７や選択ボタン（図示省略）が、遊技モード（演出モード）を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段（演出制御装置３００）は、モード選択操作部（遊技演出ボタン１７、選択ボタン）の操作入力に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定するよう構成されている。そして、変換制御手段（演出制御装置３００）は、第１遊技モード（第１演出モード）が設定された場合には、可動演出ユニット１０２を第１状態に変換する一方、第２遊技モード（第２演出モード）が設定された場合には、可動演出ユニット１０２を第２状態に変換するよう構成されている。
【０１９０】
なお、演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード（遊技モード）を設定することも可能であるし、前回の設定（モード切替操作がある前の設定）をそのまま引き継いでもよい。
【０１９１】
また、本実施形態では、客待ち状態である間に可動演出ユニット１０２を動作させるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード（遊技モード）に対応させて可動演出ユニット１０２を動作させるよう構成することも可能である。
【０１９２】
また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード（遊技モード）切替処理（ステップＢ１０５〜Ｂ１１０）を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、可動演出ユニット１０２は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に動作させてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に動作させてもよい。また、その場合、変動演出パターン（後述）は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。
【０１９３】
また、本実施形態では、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態（普図低確率状態又は普図高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。
【０１９４】
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。図４３に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１９５】
ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）には、遊技演出ボタン１７の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ２０２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ２０３）を行う。次いで、第２演出モード用選択テーブル（図４４参照）をセットして（ステップＢ２０４）、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
【０１９６】
ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）、すなわち、第２演出モード（第２遊技モード）が設定されている場合には、セットされている第２演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置２００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０１９７】
一方、ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、ステップＢ２０４でセットした第２演出モード用選択テーブルに替えて、第１演出モード用選択テーブル（図４４参照）をセットする（ステップＢ２０６）。そして、セットされている第１演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置２００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０１９８】
次いで、役物動作パターン設定処理（ステップＢ２０８）、乱数シード初期化処理（ステップＢ２０９）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２１０）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１９９】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ２１１）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ２１２）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１３）、変動中処理を終了する。
【０２００】
また、ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）には、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行い（ステップＢ２１４）、特別変動入賞装置２４の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１５）を行って、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２１６）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２０１】
ステップＢ２１６で、シーン更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）は、可動演出ユニット１０２等の役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップＢ２１６で、シーン更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）には、次の通常シーンデータを設定する（ステップＢ２１７）。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。
【０２０２】
図４４には、第１演出モード（第１遊技モード）に対応する変動演出パターンと第２演出モード（第２遊技モード）に対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置３００では、遊技制御装置２００で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置２００）が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。
【０２０３】
図４４（ａ）に示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置２００で選択された変動パターンと一対一で対応している。
【０２０４】
また、ＳＰ２リーチとＳＰ３リーチでは、遊技制御装置２００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０２０５】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１とＳＰ２変動演出パターンＢ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。
【０２０６】
また、図４４（ｂ）に示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチ、ＳＰ４リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置２００で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、ＳＰ４リーチは第２特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このＳＰ４リーチが選択された場合に、特別結果が特別変動入賞装置２４を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆する補助ゲームを行うＳＰ４変動演出パターン１が選択され、これ以外の場合はＳＰ４変動演出パターン２が選択される。
【０２０７】
また、ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチでは、技制御装置１００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０２０８】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＣ１とＳＰ２変動演出パターンＤ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥに切り替わるようになっている。この変動演出パターンＥは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。
【０２０９】
すなわち、第１演出モードと第２演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではリーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ４リーチの変動パターン）が第１変動パターンをなし、第１演出モードと第２演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）が第２変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態（ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）において演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。
【０２１０】
次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理（ステップＢ２１４）の詳細について説明する。図４５に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２１１）。演出切替用演出パターンとは、第１演出モードと第２演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図４４に示したようにＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチに対応する変動演出パターンである。
【０２１１】
この演出切替用演出パターンでない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、演出切替可能タイミングであるかを判定する（ステップＢ２２２）。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、演出切替操作があるかを判定する（ステップＢ２２３）。
【０２１２】
演出切替操作は遊技者による遊技演出ボタン１７の操作であり、この演出切替操作がない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する（ステップＢ２２４）。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１を実行中である場合は、ＳＰ２変動演出パターンＢ１を選択する。
【０２１３】
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し（ステップＢ２２５）、当り変動演出中でない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。
【０２１４】
また、当り変動演出中である場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し（ステップＢ２２６）、当選していない場合（ステップＢ２２６；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合（ステップＢ２２６；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターン（ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）を選択し（ステップＢ２２７）、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が（演出制御装置３００）実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。
【０２１５】
図４６から図４９には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図４６（ａ）に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置２６の表示部２７には、中央の変動表示領域２７ａで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第１始動記憶表示領域２７ｂには、記憶されている第１始動記憶（ここでは２つ）に対応する飾り特図始動記憶表示ｍが表示され、下部の右側の第２始動記憶表示領域２７ｃには、記憶されている第２始動記憶（ここでは０）に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。さらに、上部の演出モード表示部２７ｄには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第１演出モード（帝国モード）となっている。
【０２１６】
そして、図４６（ｂ）に示すように切替可能なＳＰリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域２７ａであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域２７ｅとされ、変動表示領域２７ａは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第２演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。
【０２１７】
図４６（ｂ）に示すように第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域２７ｅの一部に、切り替え先の演出表示（実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターン）であるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ２７ｆが表示され、このザッピングウインドウ２７ｆに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ２７ｆに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。
【０２１８】
遊技者が遊技演出ボタン１７を操作すると、図４６（ｅ）に示すように演出表示領域２７ｅに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ２７ｆに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第１演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が遊技演出ボタン１７を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。
【０２１９】
図４６（ｄ）に示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図４７（ａ）、（ｂ）に示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図４７（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図４７（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図４７（ｅ）、（ｆ）に示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図４７（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図４７（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０２２０】
また、図４６（ｇ）に示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図４８（ａ）、（ｂ）に示すように、同盟軍が勝つ（帝国軍が負ける）演出がなされ、図４８（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図４８（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図４８（ｅ）、（ｆ）に示すように同盟軍が負ける（帝国軍が勝つ）演出がなされ、図４８（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図４８（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０２２１】
また、図４９（ａ）に示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図４９（ｂ）、（ｃ）に示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が遊技演出ボタン１７を操作すると、所定の確率で図４９（ｄ）に示すように切替時限定プレミア演出（特別演出態様、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）に切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出（特別演出態様）を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。
【０２２２】
なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ２７ｆの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの（いわゆるカットイン）でも良いし、リーチ演出に特定の画像（背景やキャラクタ）を表示するものでも良い。
【０２２３】
このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。
【０２２４】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域（特１始動口装置３７、特２始動口装置４０）と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置２６とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部（遊技演出ボタン１７）と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置２００）と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第１変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第２変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第２変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２２５】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２２６】
また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。
【０２２７】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。
【０２２８】
また、演出表示は、表示装置２６の表示部２７に主として表示されるメイン演出表示と、該表示部２７の一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段（演出制御装置３００）は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示手段が表示部２７に表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。
【０２２９】
また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２３０】
次に、特別変動入賞装置２４を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図４３に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１５）において、図５０に示す処理を行う。
【０２３１】
補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定し（ステップＢ２３１）、補助ゲーム中でない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２３２）。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図４４（ｂ）に示すＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、進行情報設定済みであるかを判定する（ステップＢ２３３）。
【０２３２】
進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合（ステップＢ２３３）は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３６）。また、進行情報が設定済みでない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定し（ステップＢ２３４）、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットして（ステップＢ２３５）、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２３３】
大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理（ステップＢ２３４）では、図５１（ａ）に示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、特別変動入賞装置２４の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理（ステップＢ２３５）では、導出される特別結果の種類に応じて図５１（ｂ）から（ｅ）の獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。
【０２３４】
図５０に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの開始を設定し（ステップＢ２３７）、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２３８）。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２３８）。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合（ステップＢ２３８；Ｎｏ）は、補助ゲーム期間が終了するかを判定する（ステップＢ２３９）。また、ポイント獲得演出期間中である場合（ステップＢ２３８；Ｙｅｓ）は、遊技演出ボタン１７の操作があるかを判定する（ステップＢ２３９）。
【０２３５】
遊技演出ボタン１７の操作がない場合（ステップＢ２３９；Ｎｏ）は、累積ポイントが、図５１（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定する（ステップＢ２４５）。また、遊技演出ボタン１７の操作がある場合（ステップＢ２３９；Ｙｅｓ）は、獲得ポイントに０をセットし（ステップＢ２４０）、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定する（ステップＢ２４１）。
【０２３６】
獲得条件成立操作でない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２４４）。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットして（ステップＢ２４２）、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算する（ステップＢ２４３）。
【０２３７】
その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２４４）。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域２７ｇ（図５２参照）に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて操作部（遊技演出ボタン１７）の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。
【０２３８】
そして、累積ポイントが、図５１（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定し（ステップＢ２４５）、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２４８）。また、上限値でない場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定する（ステップＢ２４６）。ポイント獲得演出期間が終了していない場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合（ステップＢ２４６；Ｙｅｓ）は、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定し（ステップＢ２４７）、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２４８）。すなわち、演出制御装置３００が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出（加算演出）を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。
【０２３９】
その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定し（ステップＢ２３９）、終了する場合（ステップＢ２４９；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの終了を設定して（ステップＢ２５０）、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合（ステップＢ２４９；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中である（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）と判定され、ステップＢ２３８以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部（遊技演出ボタン１７）の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。
【０２４０】
図５２から図５５には、補助ゲームの一例を示した。ここでは特別変動入賞装置２４が２７回開放される特別結果（確変９Ｒ大当り）となる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図５２（ａ）に示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図５２（ｂ）に示すように表示が切り替わり、図５２（ｃ）に示すように補助ゲームが開始される。
【０２４１】
図５２（ｃ）に示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域２７ａは縮小表示される。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果（ここでは「１３５」と「２４６」）となった状態で変動表示が行われる特殊態様（ここではいわゆる全回転リーチ）となり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）の他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０２４２】
ここでの補助ゲームは、敵機２７ｈを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図５２（ｄ）に示すように演出表示領域２７ｅ内を移動する敵機２７ｈが、図５２（ｅ）に示すように中央の照準に合致した際に遊技者が遊技演出ボタン１７を操作（獲得条件成立操作）することで、図５２（ｆ）に示すように敵機２７ｈが撃墜され、図５２（ｇ）に示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域２７ｇに表示される。
【０２４３】
図５２（ｈ）、図５３（ａ）から（ｃ）に示すようにゲームが継続し、図５３（ｃ）に示すように、特別結果に応じた上限値（ここでは２７ポイント）に到達すると、図５３（ｄ）に示すように補助ゲームが終了し、図５３（ｅ）に示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆するものであり、少なくとも２７回の開放が行われることを示唆している。
【０２４４】
その後、図５３（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図５３（ｇ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図５３（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を９ラウンド行い、特別変動入賞装置２４が２７回開放される。
【０２４５】
図５４には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図５４（ａ）から（ｃ）に示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、図５４（ｄ）に示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図５４（ｅ）に示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図５４（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図５４（ｇ）に示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出（追加演出）が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図５４（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。
【０２４６】
図５５にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図５５（ａ）に示すように、この場合も獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である９ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である６ラウンドを示唆する１８ポイントとなっている。
【０２４７】
この場合は、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すように特別結果も６ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図５５（ｄ）、（ｅ）に示すように、特別遊技状態での演出態様も６ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出（追加演出）が行なわれない。そして、図５５（ｆ）に示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる１８回目の開放が終了した際に、図５５（ｇ）に示すように不足分のポイントが加算され、図５５（ｈ）に示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出（追加演出）が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。
【０２４８】
なお、図５５の例においては加算演出（追加演出）を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放（ここでは１８回目の開放）の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０２４９】
上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類（特別変動入賞装置２４の開放回数）が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が遊技演出ボタン１７を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０２５０】
なお、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが０ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、遊技演出ボタン１７のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。
【０２５１】
以上のことから、始動入賞領域（特１始動口装置３７、特２始動口装置４０）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置２６）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部（遊技演出ボタン１７）と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２５２】
ここで、遊技価値とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数や、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態の発生の有無）、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の高さ（いわゆる確変状態の発生の有無）などである。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。
【０２５３】
したがって、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。
【０２５４】
また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置（特別変動入賞装置２４）を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。
【０２５５】
したがって、補助ゲームによってこれから発生する特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数を予め示唆することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０２５６】
また、累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換を示唆する開放示唆手段（演出制御装置３００）と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。
【０２５７】
したがって、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が操作部を積極的に操作するようになる。また、追加演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、追加演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０２５８】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも特別変動入賞装置２４の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。
【０２５９】
したがって、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて追加演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。
【０２６１】
したがって、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで追加演出を行うことで、追加演出の演出効果が向上する。
【０２６２】
また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段（演出制御装置３００）を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。
【０２６３】
ここで、特別結果となることを示唆する特殊態様とは、複数の識別情報が、複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）や、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様などである。
【０２６４】
したがって、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０２６５】
次に、前述の１ｓｔメイン処理におけるモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図５６に示すように、モータ／ＳＯＬ制御処理においては、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技の進行状態に応じて各可動演出装置による演出動作を制御することが可能な演出装置制御手段として機能して、上部可動演出装置１０７の演出動作の設定を行う上部可動演出処理（ステップＤ１）、下部可動演出装置１０８の演出動作の設定を行う下部可動演出処理（ステップＤ２）、左側部可動演出装置１１１の演出動作の設定を行う左側部可動演出処理（ステップＤ３）、右側部可動演出装置１１２の演出動作の設定を行う右側部可動演出処理（ステップＤ４）を行う。さらに、送風装置１１４の動作を設定する送風動作処理（ステップＤ５）を行い、次いで、上記各ステップで設定された内容に基づいて各可動演出装置の駆動源（モータやソレノイド）を動作させるモータ／ＳＯＬ動作処理（ステップＤ６）を実行し、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。
【０２６６】
ここで、各可動演出装置は、図５７に示すように、３段階（「高」・「中」・「低」）に分けて演出動作の実行割合（確率）が設定される。具体的に説明すると、下部可動演出装置１０８においては、通常遊技状態および電サポ状態（特定遊技状態）の場合には「高」に設定され、はずれ、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜３リーチの各変動パターンに対応して動作する。また、左側部可動演出装置１１１においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「中」に設定されて、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜３リーチの各変動パターンに対応して動作する。さらに、右側部可動演出装置１１２においては、通常遊技状態の場合には「低」に設定されて、ＳＰ２リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する一方、電サポ状態の場合には「高」に設定されて、変動パターンとは無関係に定期的（周期的）に動作する。そして、上部可動演出装置１０７においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「低」に設定されて、ＳＰ２リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する。なお、右側部可動演出装置１１２については、電サポ状態での実行割合の設定を「低」にして、ＳＰ３リーチ以上に限定して設定されるレアタイミング時にだけ動作する等のように変動パターンに応じて動作させてもよい。
【０２６７】
次に、モータ／ＳＯＬ制御処理のうち、右側部可動演出処理（ステップＤ４）および送風動作処理（ステップＤ５）について説明する。
右側部可動演出処理（ステップＤ４）における演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、図５８に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する（ステップＤ１１）。ステップＤ１１で、電サポ状態であると判定した場合（ステップＤ１１；Ｙｅｓ）には、客待ち状態であるかを判定し（ステップＤ１２）、客待ち状態でないと判定した場合（ステップＤ１２；Ｎｏ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの往動（右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへの移動）を実行する条件が成立しているか（具体的には、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部待機位置ＲＷに位置していたり、あるいは、右側部待機位置ＲＷに位置した状態で右側部可動演出部材１１２ｂの往動タイミングが到来したりしたか等）を判定し（ステップＤ１３）、往動条件が成立していると判定した場合（ステップＤ１３；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの往動時の動作スピード（言い換えると、演出動作の開始時に右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへ移動する往動速度）を設定して、右側部可動演出部材１１２ｂを往動させる準備を行う（ステップＤ１４）。
【０２６８】
ステップＤ１４で右側部可動演出部材１１２ｂの往動速度を設定した後、または、ステップＤ１２で客待ち状態であると判定した場合（ステップＤ１２；Ｙｅｓ）、または、ステップＤ１３で往動条件が成立していないと判定した場合（ステップＤ１３；Ｎｏ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの復動（右側部動作位置ＲＭから右側部待機位置ＲＷへの移動）を実行する条件が成立しているか（具体的には、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部動作位置ＲＭに位置していたり、あるいは、右側部動作位置ＲＭに位置した状態で右側部可動演出部材１１２ｂの復動タイミングが到来したりしたか等）を判定し（ステップＤ１５）、復動条件が成立していると判定した場合（ステップＤ１５；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの復動時の動作スピード（言い換えると、演出動作の終了時に右側部動作位置ＲＭから右側部待機位置ＲＷへ復帰する復動速度）を設定して、右側部可動演出部材１１２ｂを復動させる準備を行う（ステップＤ１６）。そして、ステップＤ１６で右側部可動演出部材１１２ｂの復動速度を設定した後、または、ステップＤ１５で復動条件が成立していないと判定した場合（ステップＤ１５；Ｎｏ）には、右側部可動演出処理を終了する。
【０２６９】
また、ステップＤ１１で電サポ状態ではないと判定した場合（ステップＤ１１；Ｎｏ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの動作を予定している変動演出パターンに対応する演出（変動表示ゲームやリーチ演出等）が開始しているかを判定し（ステップＤ１７）、前記演出が開始していると判定した場合（ステップＤ１７；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの動作を開始するまでの時間および動作態様を設定する（ステップＤ１８）。さらに、ステップＤ１８で右側部可動演出部材１１２ｂの動作に関する設定を終了した後、または、ステップＤ１７で前記演出が開始していないと判定した場合（ステップＤ１７；Ｎｏ）には、右側部可動演出処理を終了する。
【０２７０】
そして、右側部可動演出処理における演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、ステップＤ１４で設定される右側部可動演出部材１１２ｂの往動速度と、ステップＤ１６で設定される右側部可動演出部材１１２ｂの復動速度とを異ならせて設定し、例えば、往動速度を復動速度よりも速く設定する。具体的には、往動速度を往動が３秒で完了するスピードに設定する一方、復動速度を復動が４秒で完了するスピードに設定する。また、復動が完了した右側部可動演出部材１１２ｂが右側部待機位置ＲＷで待機して次回の往動を開始するまでの時間（例えば、３秒）を設定する。このようにして右側部可動演出部材１１２ｂが往動速度と復動速度とが異なる設定で演出動作を行えば、右側部可動演出部材１１２ｂの一方の動作（往動動作）で発生した空気の流れが、右側部可動演出部材１１２ｂが他方の動作（復動動作）を行ったとしても静まり難い。したがって、往動速度と復動速度とを同じ速度とする場合に比べて、右側部可動演出部材１１２ｂが配設空間部７６内の空気を一方向に流し易い動作を実行することができ、配設空間部７６に溜まった熱の放出効率を高めることができる。この結果、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３の故障や動作不良を回避することが可能となる。しかも、往動速度を復動速度よりも速く設定しているので、配設空間部７６に溜まった熱を一層効率よく放出することができる。
【０２７１】
送風動作処理（ステップＤ５）における演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、送風装置１１４を制御することが可能な送風制御手段として機能し、図５９に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する（ステップＤ２１）。ステップＤ２１で、電サポ状態であると判定した場合（ステップＤ２１；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂ（右側部可動演出装置１１２）が動作中であるかを判定し（ステップＤ２２，Ｄ２３）、動作中（詳しくは、往動中）であると判定した場合（ステップＤ２３；Ｙｅｓ）には、送風装置１１４の送風動作を設定し（ステップＤ２４）、動作中ではないと判定した場合（ステップＤ２３；Ｎｏ）には、送風装置１１４の停止を設定する（ステップＤ２５）。そして、ステップＤ２４で送風装置１１４の送風動作を設定した後、または、ステップＤ２５で送風装置１１４の停止を設定した後、または、ステップＤ２１で電サポ状態ではないと判定した場合（ステップＤ２１；Ｎｏ）には、送風動作処理を終了する。このようにして右側部可動演出部材１１２ｂの右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへの移動に合わせて送風装置１１４を駆動するように設定したことにより、配設空間部７６から演出空間部７７に向けて一方向の空気の流れを十分に発生させることができ、配設空間部７６からの放熱効率を一層高めることができる。また、右側部可動演出装置１１２の動作と送風装置１１４の動作とが互いに阻害し合うことがなく、両装置の故障等も防止できる。なお、ステップＤ２３においては、右側部可動演出部材１１２ｂが往動中であるか否かを判定することに限らず、復動中であるかを判定したり、あるいは、往動中または復動中であるかを判定したりして、その判定結果に基づいて送風装置１１４の動作設定を行ってもよい。
【０２７２】
また、本実施形態では、特１始動口への入賞に対し、遊技者には３個の賞球が払いだされ、特２始動口７１への入賞に対し、１個または２個の賞球が払い出される設定になっている。さらに、通常遊技状態においては、図６０（ａ）および図６１（ａ）に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は３０秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は１０／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、０．５秒間の開放を１回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置１１２が所定の確率、具体的には、図５７に示す「低」の実行割合に基づいて演出動作（本実施形態では、右側部可動演出部材１１２ｂの往復を２回実行する動作）を行い、送風装置１１４を駆動しない。一方、電サポ状態においては、図６０（ａ）および図６１（ｂ）に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い０．５秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い１２７／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、５．５秒間の開放を１回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置１１２が通常遊技状態時よりも高い頻度で演出動作（本実施形態では、右側部可動演出部材１１２ｂの往復を３回以上実行する動作）を所定の周期（本実施形態では、１０秒に１回の往復動作が実施される程度の周期）で行う。なお、電サポ状態において普通電動役物７２の開放回数を複数回に設定してもよく、それぞれの開放時間を異ならせてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
【０２７３】
このように、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３が駆動して発熱し易い電サポ状態（特定遊技状態）において、右側部可動演出装置１１２の演出動作が高頻度となることで、演出空間部７７内の空気と配設空間部７６内の空気とを十分に攪拌することができ、普電ソレノイド７３の大幅な温度上昇による故障を防止することができる。また、電サポ状態であることを右側部可動演出装置１１２の演出動作により盛り上げて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、右側部可動演出装置１１２においては、通常遊技状態中には所定確率で演出動作を行う一方、電サポ状態中には所定周期で演出動作を行うので、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３の故障や動作不良を回避しながらも、遊技者が電サポ状態中であることを把握し易い遊技進行を実現することができる。
【０２７４】
なお、普図変動表示ゲームの変動時間、普図変動表示ゲームの当り確率、普通電動役物７２の動作態様は、特１始動口および特２始動口７１への入賞に対する賞球の設定などとともに、上記設定とは異なる設定にしてもよい。図６０（ｂ）に示す例示では、特１始動口および特２始動口７１への入賞に対する賞球をそれぞれ３個に設定しており、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が３０秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が１０／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、０．５秒間の開放を１回実行する設定になっている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い１秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い１２７／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、１．８秒間の開放を３回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物７２の３回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を１回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
【０２７５】
さらに、図６０（ｃ）に示す例示では、通常遊技状態において普図変動表示ゲームでの当りを発生させない（例えば、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数の当り判定は実行するが、この当り判定用乱数が乱数範囲から外れた値に設定する）状態に設定しており、特図変動表示ゲームの結果として発生する大当たり状態の終了後、直ちに電サポ状態における普図変動表示ゲームの実行および普通電動役物７２の動作が行われるようになっている。そして、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が１秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が０／１２８に設定されている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時と同じ１秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い１２７／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、１．８秒間の開放を３回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物７２の３回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を１回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
【０２７６】
そして、図６０に示す３つの設定では、図６０（ｃ）の設定において普電ソレノイド７３の発熱が最も少なく、次いで図６０（ｂ）の設定、図６０（ａ）の設定の順で発熱が多くなる。したがって、図６０（ａ）で示した設定において、普電ソレノイド７３の熱による異常動作や故障を回避する策が講じられていることは好適である。なお、電サポ状態時に普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、開放時間と実行回数との組み合わせを予め複数組準備しておき、遊技進行などの状況に応じて任意の組み合わせ設定を採用するようにしてもよい。
【０２７７】
ところで、上記実施形態の遊技板３１においては、一般入賞取付孔４６の内周部の全体に透視規制処理Ｓを施したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図６２（ａ）に示すように、透視規制処理Ｓを一般入賞取付孔４６の内周部の前側部全周にのみ施したり、あるいは後側部全周にのみ施したりしてもよい。また、一般入賞取付孔４６の内周部の全周に亘らない状態、例えば、図６２（ｂ）に示すように、一般入賞口装置２３を見下ろす遊技者から見えない下側部分（一般入賞口装置２３で隠される下側部分）を除いた箇所に透視規制処理Ｓを施してもよい。さらに、透視規制処理Ｓはレンズカットに限らず、図６２（ｃ）に示すように、内周面が白濁して見えるようになる表面処理（しぼ加工や梨地加工）等）であってもよいし、または、しぼ加工とレンズカットとを組み合わせて透視規制処理Ｓを施してもよい。例えば、一般入賞口装置２３からの光が照射される部分にはレンズカットを施し、それ以外の部分にはしぼ加工を施してもよい。
【０２７８】
そして、一般入賞取付孔４６にのみ透視規制処理Ｓを施すことに限らず、ケース取付孔４３やゲート取付孔４４など、一般入賞取付孔４６とは異なる他の取付孔の内周面に透視規制処理Ｓを施してもよい。さらに、これらの透視規制処理Ｓをレンズカットで構成し、一般入賞口装置２３とは異なる他の遊技用部材に実装した発光部材からの光をレンズカットで拡散させて遊技板３１の内部に照射してもよい。また、遊技板３１の裏面のうち、遊技用部材に実装した発光部材からの光が照射される箇所には装飾シート３４を備えず、その代わりに立体物で構成された立体装飾具を配置し、この立体装飾具に光を照射して遊技板３１の発光装飾を行えるようにしてもよい。
【０２７９】
さらに、透視規制処理Ｓは、遊技板３１に直接施されることに限定されない。例えば、図６３に示す実施形態では、遊技板３１に貫通開口６０１を遊技領域５に臨む状態で開設し、該貫通開口６０１に短尺筒状の取付孔形成部材６０２を遊技板３１の後方から装着して、取付孔形成部材６０２の内側開口を一般入賞取付孔４６′とし、取付孔形成部材６０２の内周部には、透視規制処理Ｓとしてレンズカットを形成している。さらに、取付孔形成部材６０２の後端部にはフランジ部６０２ａを貫通開口６０１の開口縁よりも外方に延設し、遊技板３１の前方から一般入賞取付孔６０３（取付孔形成部材６０２の内側開口）に挿通された一般入賞口装置２３と、取付孔形成部材６０２とをビス等の止着部材（図示せず）で止着して、一般入賞口装置２３を遊技板３１から脱落不能な状態で装着するとともに、フランジ部６０２ａと遊技板３１との間に装飾シート３４を挟持できるように構成されている（図６３（ｂ）参照）。このようにして遊技板３１に取付孔形成部材６０２を取り付ける構成にすれば、遊技板３１よりも小さくて取扱い易い部材に透視規制処理（レンズカット）Ｓを形成することになり、透視規制処理Ｓを容易に行うことができる。また、取付孔形成部材６０２に着色すれば、発光部材９３からの光を所望の色に設定することができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。なお、取付孔形成部材６０２に透視規制処理Ｓを施す構成は、一般入賞口装置２３を装着する箇所に限らず、センターケース２１や普図始動ゲート２２など、一般入賞口装置２３とは異なる他の遊技用部材を装着する箇所に適用してもよい。
【０２８０】
ところで、上記実施形態では、遊技領域５の側部において、可動演出部材（右側部可動演出部材１１２ｂ）の演出動作により配設空間部７６と演出空間部７７との間で空気を攪拌するようにしたが、本発明はこれに限定されない。要は、可動演出部材の演出動作により、変動入賞装置の電気的駆動源が配設された配設空間部７６と、可動演出部材が演出動作を行う演出空間部７７との間で空気を攪拌することができれば、遊技盤６のどの位置に可動演出部材および電気的駆動源を配置するかは問わない。
【０２８１】
例えば、図６４に示す実施形態の遊技盤６′においては、センターケース２１′の下方に第１始動口と普図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉変換される普通電動役物（可動部材）を備えた第２始動口とを有する始動入賞口装置６０３と、特図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉動作される下側変動入賞装置（下側大入賞口）６０４を備える。また、センターケース２１′の上部に上部演出ユニット６０５と、特図変動表示ゲームの結果に基づいて開閉動作される上側変動入賞装置（上側大入賞口）６０６とを横に並んだ状態で備え、上部演出ユニット６０５には、遊技盤６′の表裏両側に臨むように設定された演出空間部６０７内を上下方向にスライド可能な上部可動演出部材６０８を備えている。そして、演出空間部６０７の上部に待機位置ＵＷを設定するとともに下部には動作位置ＵＭを設定し、上部可動演出部材６０８が待機位置ＵＷから動作位置ＵＭへ下降したり、動作位置ＵＭから待機位置ＵＷへ上昇したりして演出動作を行うように構成されている。また、上側変動入賞装置６０６には、下側変動入賞装置６０４と同様に開閉して遊技球が入賞し易い状態と入賞し難い状態とに変換する特別電動役物（可動部材）６０９と、該特別変動役物６０９を開閉駆動させる大入賞口ソレノイド６１０とを備え、該大入賞口ソレノイド６１０を演出空間部６０７の側方に設定された配設空間部６１１内に配設し、隣り合う演出空間部６０７と配設空間部６１１とを連通させている。さらに、配設空間部６１１の後方には、前方の配設空間部６１１側へ向けて送風可能な送風装置６１２を備えている（図６５（ｂ）参照）。
【０２８２】
このような構成を備えた遊技盤６′においては、上部可動演出部材６０８を上下移動させて演出動作を行わせると、この上部可動演出部材６０８の動作により演出空間部６０７内の空気と配設空間部６１１内の空気とが攪拌される。したがって、上側変動入賞装置６０６の大入賞口ソレノイド６１０が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、大入賞口ソレノイド６１０を支障なく冷却することができる。これにより、大入賞口ソレノイド６１０の故障や動作不良を回避することが可能となる。なお、上部可動演出部材６０８に限らず、演出空間部内で演出動作を行う可動演出部材は、演出空間部内の空気と配設空間部内の空気を攪拌可能であれば、どのような態様の演出動作を行ってもよい。
【０２８３】
ところで、上記実施形態では、遊技盤の板厚を調整するためのスペーサ部材を備えていないが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技板がベニヤ板で構成された従来の遊技盤と比較して、遊技板が透明樹脂で構成された本発明の遊技盤の板厚が薄く構成され得るので、本発明の遊技盤に板厚を増すためのスペーサ部材を装着して、本発明の遊技盤を従来の遊技盤を装着していた前面枠に装着できるようにしてもよい。具体的に説明すると、図６６に示す実施形態における遊技盤６１６は、遊技板３１の裏面側に上下分割状態の装飾シート（平面装飾部）６１７を装着し、装飾シート６１７の裏面側には枠状のスペーサ部材６１８を備え、該スペーサ部材６１８と遊技板３１との間に装飾シート６１７を挟持し、スペーサ部材６１８の裏面に裏面構成部材２５を装着している。なお、裏面構成部材２５を構成する制御ベース部材１００によってスペーサ部材を構成してもよい。
【０２８４】
装飾シート６１７は、図６７に示すように、上側装飾シート６１９と下側装飾シート６２０とを上下に離間した状態で構成されており、装飾シート６１７の左右両側部のうち上側装飾シート６１９と下側装飾シート６２０との間の空間をそれぞれ透過領域６１７ｃに設定し、上側装飾シート６１９のうち透過領域６１７ｃに臨む下縁部、および下側装飾シート６２０のうち透過領域６１７ｃに臨む上縁部には、半透明状態の半透過領域６１７ｂをそれぞれ設定している。また、半透過領域６１７ｂ、透過領域６１７ｃを除く部分には、模様等の不透明な描画装飾が施された不透過領域６１７ａを設定し、当該装飾シート６１７の隅部にはシート位置決め孔６２１及び貫通孔６２２を貫通している。
【０２８５】
スペーサ部材６１８は、図６８に示すように、内側に遊技領域５と同じ広さの開口を開設して構成された枠状部材であり、当該スペーサ部材６１８の下部には入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を一体成型し、該入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２の後方から回収ユニットカバー１１８（図６６参照）を装着し、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２の前側を下側装飾シート６２０（下側装飾シート６２０の不透過領域６１７ａ）で被覆するように構成されている。また、スペーサ部材６１８の表面の隅部には、装飾シート６１７のシート位置決め孔６２１に係合する係合突部６２４を前方に突設するとともに、装飾シート６１７の貫通孔６２２に連通するスペーサ位置決め受部６２５を凹ませて形成し、係合突部６２４をシート位置決め孔６２１へ係合して装飾シート６１７の位置決めを行うように構成されている。
【０２８６】
なお、スペーサ部材６１８を装着する遊技板３１の裏面には、図６９および図７０（ａ）に示すように、係合突部６２４が係合する係合凹部６２６を凹ませて形成している。さらに、区画部材３２の裏面から突設されて遊技板３１の挿通孔６２７に貫通する位置決め突部６２８の後端部を突出させ、該位置決め突部６２８の後端部を装飾シート６１７の貫通孔６２２に貫通するとともにスペーサ部材６１８のスペーサ位置決め受部６２５に係合して、スペーサ部材６１８の位置決めを行えるように構成されている（図７０（ｂ）参照）。
【０２８７】
そして、本実施形態の裏面構成部材２５においては、図６６および図７１に示すように、当該裏面構成部材２５の左右両側部のうち透過領域６１７ｃの後方に位置する箇所に立体装飾部（右側立体装飾部６３１，左側立体装飾部６３２）をそれぞれ備えている。具体的に説明すると、右側立体装飾部６３１は、前面が開口する凹室６３１ａを備え、該凹室６３１ａの上下両側に位置する前側開口縁部には装飾重合部６３１ｂを備え、該装飾重合部６３１ｂを装飾シート６１７の半透過領域６１７ｂに重ねている。また、凹室６３１ａの後側には、当該凹室６３１ａの後部を区画する後部区画壁６３１ｃを備え、該後部区画壁６３１ｃの全体を階段状に形成して、当該後部区画壁６３１ｃと遊技板３１との離間距離（詳しくは、遊技板３１における板厚方向に沿った離間距離）が遊技領域５の側縁部（図７１中、右側縁部）に近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。
【０２８８】
さらに、左側立体装飾部６３２は、前面が開口する凹室６３２ａを備え、該凹室６３２ａの上側に位置する前側開口縁には装飾重合部６３２ｂを備え、該装飾重合部６３２ｂを装飾シート６１７の半透過領域６１７ｂに重ねている。さらに、凹室６３２ａの後側には、当該凹室６３２ａの後部を区画する後部区画壁６３２ｃを備え、該後部区画壁６３２ｃには、文字や記号等の装飾模様を立体形状で構成した装飾体６３２ｄを前方の遊技板３１側に向かって延出する状態で備えている。そして、図７２および図７３に示すように、後部区画壁６３２ｃの上部を階段状に形成して、当該後部区画壁６３２ｃと遊技板３１との離間距離（詳しくは、遊技板３１における板厚方向に沿った離間距離）が凹室６３２ａの上縁部に位置する装飾重合部６３２ｂに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。したがって、装飾シート６１７を上下分割状態で構成した本実施形態においても、遊技者が装飾シート６１７と立体装飾部（右側立体装飾部６３１，左側立体装飾部６３２）とを連続した状態で視認することができ、遊技領域５の後方の立体感を高めることが可能となる。さらに、装飾重合部６３１ｂ，６３２ｂが重なる位置に半透過領域６１７ｂを設定しているので、装飾シート６１７と立体装飾部６３１，６３２の境界を曖昧にすることができる。これにより、装飾シート６１７と立体装飾部６３１，６３２の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。
【０２８９】
また、左側立体装飾部６３２の凹室６３２ａの下部には、装飾シート６１７と左側立体装飾部６３２の後部区画壁６３２ｃと間で横長な遮蔽可動演出部材（第１演出部材）６３６を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な遮蔽可動演出装置（第１可動演出装置）６３７を備えている。遮蔽可動演出装置６３７は、遊技領域５のうちセンターケース２１の窓部６０の外方に位置する箇所の後方で遮蔽可動演出部材６３６に演出動作を行わせる演出装置である。具体的には、図７１に示すように、当該遮蔽可動演出装置６３７の基部となる横長な遮蔽可動演出ベース６３８を下側装飾シート６２０の上縁部よりも下方に位置させて備え、該遮蔽可動演出ベース６３８の前面側に遮蔽可動演出部材６３６の一側部（図７１中、右側部）を軸着し、遮蔽可動演出ベース６３８内には、遮蔽可動演出部材６３６を軸着部が中心となって上下方向へ回動可能とする遮蔽可動演出駆動機構（図示せず）を備えている。
【０２９０】
そして、遮蔽可動演出駆動機構を駆動していない非演出動作状態では、遮蔽可動演出部材６３６が下側装飾シート６２０の後方であり、且つ左側立体装飾部６３２の前方から下に外れた遮蔽待機位置（第１待機位置）ＨＷで待機し、遊技者側からは下側装飾シート６２０の後方に隠れて見えないように設定されている（図７２参照）。一方、遮蔽可動演出駆動機構を駆動した演出動作状態では、遮蔽待機位置ＨＷから上方に回動して、後部区画壁６３２ｃの前方であり、且つ遮蔽待機位置ＨＷよりも上方の遮蔽動作位置（第１動作位置）ＨＭに移動し、遊技者側からは下側装飾シート６２０の上縁部から上方へ飛び出した状態で視認できるように設定されている（図７３参照）。したがって、遮蔽可動演出装置６３７を備えた遊技盤６は、装飾シート６１７と左側立体装飾部６３２の後部区画壁６３２ｃとの間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。また、遮蔽可動演出部材６３６が遊技領域５のうち窓部６０の外方に位置する箇所の後方で演出動作を行うので、表示装置２６の視認を阻害せずに効果的な演出動作を行うことができる。
【０２９１】
さらに、遊技板３１の裏面側に位置する左側立体装飾部６３２の後方には、左側部可動演出装置１１１の左側部可動演出部材１１１ｂの左側部待機位置ＬＷ（第２可動演出装置の第２演出部材の第２待機位置）を設定し、待機状態（非演出動作状態）の左側部可動演出部材１１１ｂが左側立体装飾部６３２の後方に隠れて位置するように構成されている（図７２参照）。そして、演出動作状態においては、左側可動演出部材１１１ｂが左側部待機位置ＬＷから演出窓部１０４の中央側へ回動して左側立体装飾部６３２の後方から外れ、演出窓部１０４および表示装置２６の前方に設定された左側部動作位置ＬＭに向けて移動して演出動作を行うように構成されている（図７３参照）。したがって、遊技板３１の後方に配置された左側部可動演出装置１１１が、左側立体装飾部６３２と表示装置２６との間で左側部可動演出部材１１１ｂを移動させて、この左側部可動演出部材１１１ｂがセンターケース２１の窓部６０の内外に跨るように演出動作を行うように構成されている。これにより、左側部可動演出装置１１１を備えた遊技盤６は、左側立体装飾部６３２と表示装置２６との間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
【０２９２】
なお、遮蔽可動演出装置６３７（第１可動演出装置）、左側部可動演出装置１１１（第２可動演出装置）とは別個に第３可動演出装置（図示せず）を遊技板３１の後方に備え、該第３可動演出装置では、遊技板３１と左側立体装飾部６３２の後部区画壁６３２ｃとの間で第３演出部材を移動させて演出動作を行うことが可能とし、演出動作時においては、第３演出部材が遊技板３１と左側立体装飾部６３２の後部区画壁６３２ｃとの間で遊技板３１の板厚方向に沿って移動するように設定してもよい。このような第３可動演出装置を備えれば、遊技板３１と左側立体装飾部６３２の後部区画壁６３２ｃとの間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
【０２９３】
ところで、上記実施形態では、遊技板３１の表面と区画部材３２との間に装飾用の部材を介在させていないが、本発明はこれに限定されない。例えば、図７４に示す実施形態においては、透明なケース部材３２ｂと遊技板３１との間に領域外装飾シート６４０を介在させ、該領域外装飾シート６４０の表面に施された装飾がケース部材３２ｂを介して遊技者側から透視できるように構成されている。詳しくは、遊技板３１の表面には中央部分に遊技領域５と同じ大きさの開口が開設された枠状の領域外装飾シート６４０（表面装飾部）を備え、遊技板３１の表面のうち遊技領域５の外方に位置する外側領域を領域外装飾シート６４０で装飾している。したがって、前方からケース部材３２ｂにより覆われる外側領域を奥行き感が喪失することなく効果的に装飾することが可能となる。
【０２９４】
なお、遊技板３１の表面に領域外装飾シート６４０を備える場合には、遊技板３１の裏面側に配置される装飾シートは、上下分割構成であるか否かに拘らず、領域外装飾シート６４０の後方に位置する箇所まで拡げて構成しなくてもよい。しかしながら、装飾シートの大きさを遊技領域５（言い換えると領域外装飾シート６４０の中央部開口）よりもひと回り大きく設定すれば、装飾シートの外縁部を領域外装飾シート６４０の後方に隠すことができ、遊技者が遊技盤６を斜め前方から覗き込んだとしても、領域外装飾シート６４０の内縁部と装飾シートの外縁部との間から遊技板３１の後方の構造が見えてしまう不都合をなくすことができて好適である。また、領域外装飾シート６４０を備えた遊技板３１においては、当該遊技板３１の裏面に装飾シートを備えず、その代りに立体物で構成された裏側装飾具を配置して遊技領域５の後方を装飾するようにしてもよい。あるいは、遊技板３１の裏面のうち入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２が重合する箇所にのみ装飾シートを配置して入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を前方から被覆し、遊技板３１の裏面のうち入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２よりも上方に位置する箇所には、立体物で構成された裏側装飾具を配置して遊技領域５の後方を装飾するようにしてもよい。
【０２９５】
ところで、上記実施形態では、遊技板３１の裏面に装飾シートや平板状部材を配置して遊技領域５を装飾したが、本発明はこれに限定されない。例えば、装飾シートを配置せず、その代わりに遊技板３１の裏面にインク等の色材を用いて絵や図柄などの装飾模様を直接印刷して平面装飾部（裏面装飾部）を形成してもよい。すなわち、平面装飾部（裏面装飾部）は、遊技板３１の裏面に形成される印刷層であってもよい。遊技板３１の裏面に平面装飾部として機能する印刷層を形成すれば、平面装飾部として機能する装飾シートをシール状に形成して貼付する場合に比べ、遊技板３１との間に気泡ができたり、位置ずれが生じたりする可能性が少なくなり、遊技板３１の装飾作業の効率を向上させることができる。また、印刷層に光を反射可能とする構成要素を含ませて平面装飾部を構成（例えば、金属粒子を含んだメタリック塗料で印刷層を形成）したり、あるいは、遊技板３１の裏面に極めて微細な凹凸を備え、光を反射可能な反射層を微細凹凸の裏側から積層してホログラムを構成したりすれば、一般入賞口装置２３に備えた発光部材９３から発生する光を平面装飾部（印刷層、ホログラム）で反射することにより、遊技板３１の内部のうち一般入賞口装置２３の周辺部分を華やかに光らせることができる。
【０２９６】
また、遊技板３１は、裏面に装飾シートを備えるだけではなく、表面にも遊技領域５内を装飾する表側シートを配置してもよい。この表側シートを配置した場合、表側シートの縁部の後方に裏面側の装飾シートが見えたり、あるいは、表側シートを透明または半透明状態に構成して裏面側の装飾シートが表側シートの後方に重なって見えたりすれば、遊技領域５に立体感が一層強調された装飾を施すことができて好適である。さらに、遊技領域５を区画する区画部材３２においては、レール部材３２ａとケース部材３２ｂとを備えて構成されているが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技領域５を区画できれば、区画部材の構成はどのようなものでもよく、例えば、区画部材を、遊技領域５の外周縁に配置される金属製のガイドレールのみで構成してもよい。
【０２９７】
さらに、上記実施形態においては、遊技盤の後部に表示装置を装着したが、本発明はこれに限定されない。要は、表示装置の表示内容が遊技者側から視認可能であれば、表示装置はパチンコ遊技機にどのように装着されてもよい。例えば、前面枠に表示装置を遊技盤とは別個に備え、前面枠に遊技盤を装着すると、表示装置が遊技盤の後方に位置してセンターケースの窓部から表示装置の表示部が前方に臨むように構成してもよい。
【０２９８】
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機が一般的となっている。
【０２９９】
このようなパチンコ遊技機の中には、遊技球を流下させる遊技領域を確保しつつ遊技盤面における装飾範囲を広げるという目的で、遊技盤の本体となる遊技板（遊技領域板）をポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で構成し、該遊技板の裏面側には遊技領域の後方を覆うように装飾体を配設することで遊技板を通して装飾体を視認可能としたものが提案されている（例えば、特開２００８−０７３１９０号公報参照）。
【０３００】
上記特開２００８−０７３１９０号公報に記載されたような透明樹脂製の遊技板を採用した場合には、遊技板に設けた取付孔（貫通孔）に入賞口等の遊技用部材を装着することになる。そして、遊技用部材は、遊技領域に表出している部分については装飾されているが、取付孔の内部や遊技板の後方まで延在する部分には装飾を施していないのが現状である。そのため、取付孔の内周部が遊技板の表面と同じように滑らかな表面仕上げになっていると、遊技用部材の非装飾部が遊技板の表面側から透視可能となるため、取付孔周辺の美観を損ねて遊技の興趣を減衰させてしまうという問題がある。
【０３０１】
そこで、透明な遊技板に設けた取付孔に遊技用部材を装着する遊技機において、取付孔の周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い遊技機を提供するべく、上記実施形態の内容から次の第１発明群が挙げられる。
【０３０２】
すなわち、第１発明群の第１発明は、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、
前記遊技領域に臨むように前記遊技板に形成される取付孔と、
前記取付孔を塞ぐように前記遊技板に装着される遊技用部材と、を備え、
前記遊技用部材は、前記遊技板の表側に表出する装飾部と、前記取付孔の内部に位置する非装飾部とを少なくとも含み、
前記取付孔の内周部には、前記遊技板の表側からの前記非装飾部の透視を規制する透視規制処理を施したことを特徴とする遊技機である。
【０３０３】
第２発明は、前記透視規制処理は、前記遊技板の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理であることを特徴とする第１発明に記載の遊技機である。
【０３０４】
第３発明は、前記非装飾部には、前記取付孔の内周部側に向けて光を照射することが可能な発光部材を備え、
前記取付孔の内周部には、前記発光部材からの光を拡散させるレンズカットが前記表面処理による凹凸として形成されることを特徴とする第２発明に記載の遊技機である。
【０３０５】
第４発明は、前記遊技板の裏面側に設けられ、当該遊技板の表面側から視認可能な裏面装飾部を備え、
前記発光部材からの光が前記遊技板を透過して前記裏面装飾部に照射されるよう構成したことを特徴とする第３発明に記載の遊技機である。
【０３０６】
第５発明は、前記裏面装飾部は、前記遊技板の裏面に位置するホログラム層であることを特徴とする第４発明に記載の遊技機である。
【０３０７】
第６発明は、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に開設される貫通開口と、
前記貫通開口に装着されることで前記取付孔を形成する枠体状の取付孔形成部材と、を備え、
前記取付孔形成部材の内周部に前記レンズカットが形成されることを特徴とする第３発明から第５発明のいずれかに記載の遊技機である。
【０３０８】
第７発明は、前記遊技板の表面に設けられ、前記遊技板の表面のうち前記遊技領域の外方に位置する外側領域を装飾するとともに、当該外側領域の後方が視認されることを規制する表面装飾部を備え、
前記区画部材は、前記遊技領域の外縁に位置するレール部材と、該レール部材よりも前記遊技領域の外方に配設される透明なケース部材と、を含み、
前記表面装飾部は、前記ケース部材を介して透視可能であることを特徴とする第１発明から第６発明のいずれかに記載の遊技機である。
【０３０９】
上記第１発明群によれば、以下のような優れた効果を奏する。
第１発明によれば、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に形成される取付孔と、前記取付孔を塞ぐように前記遊技板に装着される遊技用部材と、を備え、前記遊技用部材は、前記遊技板の表側に表出する装飾部と、前記取付孔の内部に位置する非装飾部とを少なくとも含み、前記取付孔の内周部には、前記遊技板の表側からの前記非装飾部の透視を規制する透視規制処理を施したので、非装飾部が遊技者側から見えてしまう不都合、ひいては、非装飾部の視認によって取付孔周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い。
【０３１０】
第２発明によれば、前記透視規制処理は、前記遊技板の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理であるので、簡単な構成で非装飾部の透視を規制することが可能となる。
【０３１１】
第３発明によれば、前記非装飾部には、前記取付孔の内周部側に向けて光を照射することが可能な発光部材を備え、前記取付孔の内周部には、前記発光部材からの光を拡散させるレンズカットが前記表面処理による凹凸として形成されるので、レンズカットが形成された取付孔の内周部を介して遊技板の内部を光らせることができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。
【０３１２】
第４発明によれば、前記遊技板の裏面側に設けられ、当該遊技板の表面側から視認可能な裏面装飾部を備え、前記発光部材からの光が前記遊技板を透過して前記裏面装飾部に照射されるよう構成したので、遊技領域の装飾の奥行き方向の立体感を向上させることができ、遊技板における立体装飾効果を高めることができる。
【０３１３】
第５発明によれば、前記裏面装飾部は、前記遊技板の裏面に位置するホログラム層であるので、遊技領域の装飾の立体感を一層向上させることができる。また、ホログラム層で光を反射することにより、遊技板の内部のうち遊技用部材の周辺部分を華やかに光らせることができる。
【０３１４】
第６発明によれば、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に開設される貫通開口と、前記貫通開口に装着されることで前記取付孔を形成する枠体状の取付孔形成部材と、を備え、前記取付孔形成部材の内周部に前記レンズカットが形成されるので、遊技板よりも小さくて取扱い易い部材にレンズカットを形成することになり、透視規制処理を容易に行うことができる。また、取付孔形成部材に着色すれば、発光部材からの光を所望の色に設定することができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。
【０３１５】
第７発明によれば、前記遊技板の表面に設けられ、前記遊技板の表面のうち前記遊技領域の外方に位置する外側領域を装飾するとともに、当該外側領域の後方が視認されることを規制する表面装飾部を備え、前記区画部材は、前記遊技領域の外縁に位置するレール部材と、該レール部材よりも前記遊技領域の外方に配設される透明なケース部材と、を含み、前記表面装飾部は、前記ケース部材を介して透視可能であるので、前方からケース部材により覆われる外側領域を奥行き感が喪失することなく効果的に装飾することが可能となる。
【０３１６】
ところで、従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に形成される遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能なものが一般的となっている。
【０３１７】
このようなパチンコ遊技機の中には、遊技球を流下させる遊技領域を確保しつつ遊技盤面における装飾範囲を広げるという目的で、遊技盤の本体となる遊技板（遊技領域板）をポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で構成し、該遊技板の裏面には遊技領域の後方を覆う立体形状の装飾体を設けた立体装飾部材（電飾ユニット）を配設することで遊技板を通して装飾体を視認可能としたものが提案されている（例えば、特開２００８−０７３１９０号公報参照）。さらに、特開２００８−０７３１９０号公報のように遊技領域の裏面全体を装飾体で覆う場合には、コスト及び省資源の観点から見ると好ましい態様とは言えないため、遊技領域の裏面を立体的な背面装飾部材（立体装飾部材）と平面的な装飾フィルムの組み合わせによって覆うことで、低コスト・省資源で立体感を創出可能な遊技盤を構成したパチンコ遊技機も提案されている（例えば、特開２０１１−０８３３８６号公報参照）。
【０３１８】
上記特開２０１１−０８３３８６号公報のように遊技領域の後方を立体的な立体装飾部と平面的な平面装飾部（装飾フィルム等）とによって覆うように構成した場合には、平面装飾部の端部と立体装飾部とが離間していると、平面装飾部が平面であることが強調されてしまい、遊技領域の後方の立体感を高めることができないという問題があった。
【０３１９】
そこで、後方を透視可能な合成樹脂製の遊技板の表面に遊技領域を形成した遊技機において、遊技領域の後方の立体感を高めることを実現するべく、上記実施形態の内容から次の第２発明群が挙げられる。
【０３２０】
すなわち、第２発明群の第１発明は、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、
前記遊技板の裏面側には、
前記遊技板の裏面に沿って平面状に構成された平面装飾部と、
前記遊技板の板厚方向に沿って奥行きを有する立体装飾部と、を設け、
前記平面装飾部と前記立体装飾部とにより、前記遊技板のうち前記遊技領域の後方に位置する箇所を前記遊技板の裏面側から覆い、
前記立体装飾部は、前面が開口する凹室を含んで構成され、該凹室の前側開口縁部には、前記平面装飾部に後方から重なる装飾重合部を備え、
前記凹室の後部を区画する後部区画壁の少なくとも一部は、前記遊技板との前記板厚方向の離間距離が前記装飾重合部に近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されたことを特徴とする遊技機である。
【０３２１】
第２発明は、前記平面装飾部は、
当該平面装飾部の後方を透視不能とする不透過領域と、
前記不透過領域よりも光を透過し易い半透過領域と、を備え、
前記半透過領域は、前記装飾重合部が重なる位置に設定されていることを特徴とする第１発明に記載の遊技機である。
【０３２２】
第３発明は、前記平面装飾部は、前記遊技板の裏面に形成される印刷層であることを特徴とする第１発明または第２発明に記載の遊技機である。
【０３２３】
第４発明は、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に形成される取付孔と、
前記取付孔を塞ぐように前記遊技板に装着される入賞口装置と、
前記遊技板の裏面側に設けられて前記入賞口装置に入賞した遊技球を流下させる入賞球流路と、を備え、
前記平面装飾部は、少なくとも前記入賞球流路を前記不透過領域により前記遊技板側から被覆することを特徴とする第２発明または第３発明に記載の遊技機である。
【０３２４】
第５発明は、前記遊技板の後方に配設され、前記平面装飾部と前記立体装飾部の前記後側区画壁との間で第１演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第１可動演出装置を備え、
前記第１演出部材は、非演出動作状態では前記平面装飾部の後方であり、且つ前記立体装飾部の前方から外れた第１待機位置で待機する一方、演出動作状態では前記第１待機位置から前記立体装飾部の後側区画壁の前方に設定された第１動作位置に向けて移動することを特徴とする第１発明から第４発明のいずれかに記載の遊技機である。
【０３２５】
第６発明は、前記立体装飾部よりも後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示させることが可能な表示装置と、
前記遊技領域に臨むように前記遊技板に配設され、前記表示装置の表示部を視認可能とする窓部を形成するセンターケースと、を備え、
前記平面装飾部と前記立体装飾部とによって、前記遊技領域のうち前記窓部の外方に位置する箇所を前記遊技板の裏面側から覆い、
前記第１演出部材は、前記遊技領域のうち前記窓部の外方に位置する箇所の後方で演出動作を行うことを特徴とする第５発明に記載の遊技機である。
【０３２６】
第７発明は、前記立体装飾部よりも後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示させることが可能な表示装置と、
前記遊技領域に臨むように前記遊技板に配設され、前記表示装置の表示部を視認可能とする窓部を形成するセンターケースと、
前記遊技板の後方に配設され、前記立体装飾部と前記表示装置との間で第２演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第２可動演出装置と、を備え、
前記平面装飾部と前記立体装飾部とによって、前記遊技領域のうち前記窓部の外方に位置する箇所を前記遊技板の裏面側から覆い、
前記第２演出部材は、非演出動作状態では前記立体装飾部の後方に設定された第２待機位置で待機する一方、演出動作状態では前記第２待機位置から前記表示部の前方に設定された第２動作位置に向けて移動することで、前記窓部の内外に跨るように演出動作を行うことを特徴とする第１発明から第６発明のいずれかに記載の遊技機である。
【０３２７】
第８発明は、前記遊技板の後方に配設され、当該遊技板と前記立体装飾部の前記後側区画壁との間で第３演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第３可動演出装置を備え、
前記第３演出部材は、演出動作時には前記遊技板と前記立体装飾部の前記後側区画壁との間で前記遊技板の板厚方向に沿って移動することを特徴とする第１発明から第７発明のいずれかに記載の遊技機である。
【０３２８】
上記第２発明群によれば、以下のような優れた効果を奏する。
第１発明によれば、後方を透視可能な透明樹脂製の遊技板と、該遊技板の表面に遊技球を流下させる遊技領域を形成する区画部材と、を備えた遊技機において、前記遊技板の裏面側には、前記遊技板の裏面に沿って平面状に構成された平面装飾部と、前記遊技板の板厚方向に沿って奥行きを有する立体装飾部と、を設け、前記平面装飾部と前記立体装飾部とにより、前記遊技板のうち前記遊技領域の後方に位置する箇所を前記遊技板の裏面側から覆い、前記立体装飾部は、前面が開口する凹室を含んで構成され、該凹室の前側開口縁部には、前記平面装飾部に後方から重なる装飾重合部を備え、前記凹室の後部を区画する後部区画壁の少なくとも一部は、前記遊技板との前記板厚方向の離間距離が前記装飾重合部に近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されたので、遊技者が平面装飾部と立体装飾部とを連続した状態で視認することができ、遊技領域の後方の立体感を高めることが可能となる。
【０３２９】
第２発明によれば、前記平面装飾部は、当該平面装飾部の後方を透視不能とする不透過領域と、前記不透過領域よりも光を透過し易い半透過領域と、を備え、前記半透過領域は、前記装飾重合部が重なる位置に設定されているので、平面装飾部と立体装飾部の境界を曖昧にすることができる。これにより、平面装飾部と立体装飾部の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。
【０３３０】
第３発明によれば、前記平面装飾部は、前記遊技板の裏面に形成される印刷層であるので、平面装飾部として機能する装飾シートをシール状に形成して貼付する場合に比べ、遊技板との間に気泡ができたり、位置ずれが生じたりする可能性が少なくなり、遊技板の装飾作業の効率を向上させることができる。
【０３３１】
第４発明によれば、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に形成される取付孔と、前記取付孔を塞ぐように前記遊技板に装着される入賞口装置と、前記遊技板の裏面側に設けられて前記入賞口装置に入賞した遊技球を流下させる入賞球流路と、を備え、前記平面装飾部は、少なくとも前記入賞球流路を前記不透過領域により前記遊技板側から被覆するので、入賞球流路を流下する入賞球が遊技機の前方から透けて見えることがない。したがって、遊技領域の装飾や美観が損なわれる不都合を抑制することができる。
【０３３２】
第５発明によれば、前記遊技板の後方に配設され、前記平面装飾部と前記立体装飾部の前記後側区画壁との間で第１演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第１可動演出装置を備え、前記第１演出部材は、非演出動作状態では前記平面装飾部の後方であり、且つ前記立体装飾部の前方から外れた第１待機位置で待機する一方、演出動作状態では前記第１待機位置から前記立体装飾部の後側区画壁の前方に設定された第１動作位置に向けて移動するので、平面装飾部と立体装飾部の後側区画壁との間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
【０３３３】
第６発明によれば、前記立体装飾部よりも後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示させることが可能な表示装置と、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に配設され、前記表示装置の表示部を視認可能とする窓部を形成するセンターケースと、を備え、前記平面装飾部と前記立体装飾部とによって、前記遊技領域のうち前記窓部の外方に位置する箇所を前記遊技板の裏面側から覆い、前記第１演出部材は、前記遊技領域のうち前記窓部の外方に位置する箇所の後方で演出動作を行うので、表示装置の視認を阻害せずに効果的な演出動作を行うことができる。
【０３３４】
第７発明によれば、前記立体装飾部よりも後方に配設され、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示させることが可能な表示装置と、前記遊技領域に臨むように前記遊技板に配設され、前記表示装置の表示部を視認可能とする窓部を形成するセンターケースと、前記遊技板の後方に配設され、前記立体装飾部と前記表示装置との間で第２演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第２可動演出装置と、を備え、前記平面装飾部と前記立体装飾部とによって、前記遊技領域のうち前記窓部の外方に位置する箇所を前記遊技板の裏面側から覆い、前記第２演出部材は、非演出動作状態では前記立体装飾部の後方に設定された第２待機位置で待機する一方、演出動作状態では前記第２待機位置から前記表示部の前方に設定された第２動作位置に向けて移動することで、前記窓部の内外に跨るように演出動作を行うので、立体装飾部と表示装置との間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
【０３３５】
第８発明によれば、前記遊技板の後方に配設され、当該遊技板と前記立体装飾部の前記後側区画壁との間で第３演出部材を移動させて所定の演出動作を行うことが可能な第３可動演出装置を備え、前記第３演出部材は、演出動作時には前記遊技板と前記立体装飾部の前記後側区画壁との間で前記遊技板の板厚方向に沿って移動するので、遊技板と立体装飾部の後側区画壁との間を利用して、演出効果の高い演出動作を行うことができる。
【０３３６】
また、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、表面に遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を開閉変換することが可能な変動入賞装置と、遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることが可能な可動演出装置と、を備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。
【０３３７】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチンコ遊技機
５  遊技領域
６，６′  遊技盤
２１，２１′  センターケース
２２  普図始動ゲート
２３  一般入賞口装置
２４  特別変動入賞装置
２６  表示装置
２７  表示部
３１  遊技板
３２  区画部材
３２ａ  レール部材
３２ｂ  ケース部材
３４  装飾シート
３４ａ  不透過領域
３４ｂ  半透過領域
３４ｃ  透過領域
３４ｄ  光透過領域
３７  特１始動口装置
４０  特２始動口装置
４６，４６′  一般入賞取付孔
５５  一般入賞貫通開口
６０  窓部
６６  ステージ部
７１  特２始動口
７２  普通電動役物
７３  普電ソレノイド
７６  配設空間部
７７  演出空間部
８４  一般入賞口スイッチ
８５  入賞口形成部材
８６  入賞ベース部材
８７  一般入賞口
８８  入賞球流下樋
９２  発光基板
９３  発光部材
９４  レンズ部
９８  制御ベースユニット
９９  入賞球回収ユニット
１０２  可動演出ユニット
１０３  窓枠部材
１０７  上部可動演出装置
１０８  下部可動演出装置
１１０  立体装飾部
１１０ａ  凹室
１１０ｂ  装飾プレート部
１１０ｃ  装飾重合部
１１０ｄ  後部区画壁
１１１  左側部可動演出装置
１１１ａ  左側部駆動ユニット
１１１ｂ  左側部可動演出部材
１１２  右側部可動演出装置
１１２ａ  右側部駆動ユニット
１１２ｂ  右側部可動演出部材
１１４  送風装置
２００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
６０１  貫通開口
６０２  取付孔形成部材
６０５  上部演出ユニット
６０６  上側変動入賞装置
６０７  演出空間部
６０８  上部可動演出部材
６０９  特別電動役物（可動部材）
６１０  大入賞口ソレノイド
６１１  配設空間部
６１２  送風装置
６１６  遊技盤
６１７  装飾シート
６１７ａ  不透過領域
６１７ｂ  半透過領域
６１７ｃ  透過領域
６３１  右側立体装飾部
６３１ａ  凹室
６３１ｂ  装飾重合部
６３１ｃ  後部区画壁
６３２  左側立体装飾部
６３２ａ  凹室
６３２ｂ  装飾重合部
６３２ｃ  後部区画壁
６３６  遮蔽可動演出部材
６３７  遮蔽可動演出装置
６４０  領域外装飾シート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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