(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦するゲームにおいて、プレーヤに緊迫感を感じさせることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行い、勝利条件が満たされたか又は第１の敗北条件が満たされたかを判定し、勝利条件が満たされた場合にプレーヤキャラクタの勝ちと判定し、第１の敗北条件が満たされた場合にプレーヤキャラクタの負けと判定する。プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、共通パラメータの値を前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更する処理を行う。共通パラメータの値が第２の条件を満たしたか否かを判定し、第１の敗北条件が満たされる前に第２の条件が満たされた場合に、共通パラメータに基づきプレーヤキャラクタの勝敗を判定する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのプログラムであって
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第１の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第１の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更する処理を行うパラメータ変更処理部としてコンピュータを機能させ、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が第２の条件を満たしたか否かを判定し、前記第１の敗北条件が満たされる前に前記第２の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのそれぞれに設定された体力値を変更し、体力値が所定条件を満たしたキャラクタについて行動不能とする処理を行い、
前記パラメータ変更処理部は、
行動可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数が多いほど、前記共通パラメータの変更量を小さくすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記パラメータ変更処理部は、
前記選択された行動に応じて、前記共通パラメータの変更量を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記勝敗判定部は、
複数の前記敵キャラクタのうち少なくとも１つの前記敵キャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に前記勝利条件が満たされたと判定し、複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも１つの前記プレーヤキャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に、前記第１の敗北条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方によって取得された際に前記共通パラメータを変更するアイテムを配置し、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第２の条件に示される値から遠ざかる方向に変更し、前記敵キャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第２の条件に示される値に近づく方向に変更することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第１の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第１の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更する処理を行うパラメータ変更処理部とを含み、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が第２の条件を満たしたか否かを判定し、前記第１の敗北条件が満たされる前に前記第２の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第１の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第１の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更する処理を行うパラメータ変更処理部とを含み、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が第２の条件を満たしたか否かを判定し、前記第１の敗北条件が満たされる前に前記第２の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのプログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの制限時間を記憶し、ゲームの開始時点から経過した経過時間を計測して、計測した経過時間が制限時間を超過した場合にゲームオーバーとするゲーム装置が知られている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−０２４３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、実際の時間（実時間）を使っていたため、ゲームを中断することが難しく、またゲームの展開を推測することに時間を使うことも難しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦するゲームにおいて、実時間を使わずにプレーヤに緊迫感を感じさせることが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのプログラムであって
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに複数の行動から選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか又は第１の敗北条件が満たされたかのいずれか一方を判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第１の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する勝敗判定部と、
前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更する処理を行うパラメータ変更処理部としてコンピュータを機能させ、
前記勝敗判定部は、
前記共通パラメータの値が第２の条件を満たしたか否かを判定し、前記第１の敗北条件が満たされる前に前記第２の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所与の行動順に従って行動する対戦ゲームを実行す
るためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの行動が選択された場合に加えて、敵キャラクタの行動が選択された場合にも共通パラメータの値が変更され、第１の敗北条件が満たされる前であっても、共通パラメータの値が第２の敗北条件を満たした場合にはプレーヤキャラクタの勝敗が判定されため、安易な行動の選択を排除してプレーヤの緊迫感をより高めることが可能となる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
【００１０】
本発明によれば、対戦に参加するキャラクタの数が多い場合には共通パラメータの増減が速くなり、対戦に参加するキャラクタの数が少ない場合には共通パラメータの増減が遅くなるといった不均衡を是正することが可能となる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタのそれぞれに設定された体力値を変更し、体力値が所定条件を満たしたキャラクタについて行動不能とする処理を行い、
前記パラメータ変更処理部は、
行動可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
【００１２】
本発明によれば、対戦中に行動可能なキャラクタが減少するに従って共通パラメータの増減が遅くなるといった不均衡を是正することが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数が多いほど、前記共通パラメータの変更量を小さくしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、対戦に参加するキャラクタ（或いは行動の選択が可能なキャラクタ）の数が多い場合には共通パラメータの増減が速くなり、対戦に参加するキャラクタ（或いは行動の選択が可能なキャラクタ）の数が少ない場合には共通パラメータの増減が遅くなるといった不均衡を是正することが可能となる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ変更処理部は、
前記選択された行動に応じて、前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
【００１６】
本発明によれば、選択する行動に応じて共通パラメータの変更量が変わるため、１回の行動の選択においてどの行動を選択するのかがより重要な要素となり、プレーヤの緊迫感をより高めることが可能となる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記勝敗判定部は、
複数の前記敵キャラクタのうち少なくとも１つの前記敵キャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に前記勝利条件が満たされたと判定し、複数の前記プレーヤキ
ャラクタのうち少なくとも１つの前記プレーヤキャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合に、前記第１の敗北条件が満たされたと判定してもよい。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方によって取得された際に前記共通パラメータを変更するアイテムを配置し、
前記パラメータ変更処理部は、
前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第２の条件に示される値から遠ざかる方向に変更し、前記敵キャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第２の条件に示される値に近づく方向に変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲーム装置で生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】各行動に対応付けて設定された擬似制限時間の変更量の一例を示す図。
【図４】キャラクタの数に対応づけて設定された補正係数の一例を示す図。
【図５】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、方向キーやボタン、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）により実現することができる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４とを含む。
【００２４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機
能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３０】
処理部１００は、入力受付部１１０、ゲーム処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３１】
入力受付部１１０は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の入力受付部１１０は、複数の行動からプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択する操作入力（コマンド入力）を受け付ける。
【００３２】
ゲーム処理部１１２は、前記操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタに実行させ、所与のアルゴリズムに従って選択した行動を敵キャラクタ（ノンプレーヤキャラクタ）に実行させるゲーム処理を行う。
【００３３】
また、ゲーム処理部１１２は、前記ゲーム処理として、選択された行動に応じてプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのそれぞれに設定された体力値を変更する処理を行う。例えば、各キャラクタが実行する行動が攻撃行動である場合に、プレーヤキャラクタが実行した行動に基づき敵キャラクタに設定された体力値を変更し、敵キャラクタが実行した行動に基づきプレーヤキャラクタに設定された体力値を変更する処理を行う。また、ゲーム処理部１１２は、設定された体力値が所定条件を満たした（例えば、体力値が０となった）キャラクタについて行動不能とする処理を行う。
【００３４】
また、ゲーム処理部は、前記プレーヤキャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれか一方によって取得された際に前記共通パラメータを変更するアイテムを配置する処理を行ってもよい。
【００３５】
ゲーム処理部１１２は、パラメータ変更処理部１１４と、勝敗判定部１１６とを含む。
【００３６】
パラメータ変更処理部１１４は、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動が選択された場合、及び前記敵キャラクタに実行させる行動が選択された場合に、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタに共通して設定された一の共通パラメータの値を、前記プレーヤキャラクタが敗北する側に向けて変更（減少或いは増加）する処理を行う。例えば、
パラメータ変更処理部１１４は、行動が選択された場合に、前記共通パラメータの値を後述する第２の条件で示される値に近づく方向に変更する。また、パラメータ変更処理部１１４は、前記選択された行動に応じて前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。
【００３７】
また、パラメータ変更処理部１１４は、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数（総数）に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。また、パラメータ変更処理部１１４は、前記行動の選択が可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数に応じて、前記行動が選択された際の前記共通パラメータの変更量を変化させてもよい。また、パラメータ変更処理部１１４は、前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数（或いは、前記行動の選択が可能な前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの数）が多いほど、前記共通パラメータの変更量を小さくしてもよい。
【００３８】
また、パラメータ変更処理部１１４は、前記プレーヤキャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第２の条件で示される値から遠ざかる方向に変更し、前記敵キャラクタが前記アイテムを取得した場合に、前記共通パラメータの値を前記第２の条件で示される値に近づく方向に変更してもよい。
【００３９】
勝敗判定部１１６は、ゲーム処理の処理結果に基づいて、勝利条件が満たされたか否かを判定するとともに、第１の敗北条件が満たされたか否かを判定し、前記勝利条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの勝ちと判定し、前記第１の敗北条件が満たされた場合に前記プレーヤキャラクタの負けと判定する。
【００４０】
また、勝敗判定部１１６は、複数の前記敵キャラクタのうち少なくとも１つの前記敵キャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合（例えば、体力値が所定の値に達した場合）に前記勝利条件が満たされたと判定し、複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも１つの前記プレーヤキャラクタに設定された体力値が所定条件を満たした場合（例えば、体力値が所定の値に達した場合）に、前記第１の敗北条件が満たされたと判定する。
【００４１】
また、勝敗判定部１１６は、パラメータ変更処理部１１４によって変更された前記共通パラメータの値が第２の条件を満たしたか否かを判定し、前記第１の敗北条件が満たされる前に前記第２の条件が満たされた場合に、前記共通パラメータに基づいて前記プレーヤキャラクタの勝敗を判定する。例えば、勝敗判定部１１６は、前記共通パラメータの値が前記第２の条件で示された値に達した場合に前記第２の条件が満たされたとして前記プレーヤキャラクタの負けと判定する。
【００４２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４４】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム
装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４５】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力受付処理、ゲーム処理、画像生成処理）を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ（各情報処理端末）に対応付けられた各種データ（例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ）の更新処理を行うようにしてもよい。
【００４６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４７】
２−１．ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、入力部１６０を用いて複数のプレーヤキャラクタに行わせる行動を選択することで、複数のプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲーム（対戦ゲーム）を行うゲームシステムとして構成されている。
【００４８】
図２は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。
【００４９】
図２に示すように、ゲーム画面ＧＩの中央の領域Ａ１には、ゲーム空間内に配置された複数のプレーヤキャラクタＰＣ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）と、プレーヤキャラクタＰＣの対戦相手となる複数の敵キャラクタＥＣが表示される。ゲーム空間（ゲームマップ）は同サイズの矩形のマスによって碁盤の目状に区切られており、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣは、いずれかのマスに配置される。
【００５０】
また、ゲーム画面ＧＩの下側の領域Ａ２には、水平方向（所定ライン上の一例）に並べて配置された複数のアイコンＩＣが表示される。図２に示す例では、プレーヤキャラクタＰＣである３人のキャラクタ「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」に対応する３個のアイコンＩＣと、敵キャラクタＥＣである３人のキャラクタ「Ｘ」「Ｙ」「Ｚ」に対応する３個のアイコンＩＣの、計６個のアイコンＩＣが配置されている。
【００５１】
領域Ａ２における複数のアイコンＩＣの配列は、各キャラクタの行動順序を示しており、図２に示す例では、現在行動可能（行動の選択が可能）なキャラクタはプレーヤキャラクタＰＣ（キャラクタ「Ａ」）であり、次に行動可能なキャラクタは敵キャラクタＥＣ（キャラクタ「Ｘ」）であることを示している。領域Ａ２に配置された複数のアイコンＩＣは、図中左方向（矢印Ｄで示す方向）に等速で移動し、領域Ａ２の左端の所定位置ＰＳに達したアイコンＩＣに対応するキャラクタが行動可能となる。すなわち、所定位置ＰＳから各アイコンＩＣまでの水平方向の距離は、各キャラクタが行動可能となるまでに要する時間を表している。
【００５２】
アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達すると、当該アイコンＩＣに対応するキャラクタが、プレーヤキャラクタＰＣである場合には、当該プレーヤキャラクタＰＣに実行させるコ
マンド入力が可能となり、プレーヤが行動を選択すると当該プレーヤキャラクタＰＣが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。一方、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣに対応するキャラクタが、敵キャラクタＥＣである場合には、当該敵キャラクタＥＣに行わせる行動が自動的に選択され、当該敵キャラクタＥＣが選択された行動を行うゲーム処理が行われる。
【００５３】
プレーヤキャラクタＰＣに対応するアイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達すると、ゲーム画面ＧＩ（領域Ａ１）には、プレーヤが選択可能な行動を示す選択ウィンドウＳＷが表示される。プレーヤが選択可能な行動には、「通常攻撃」、「必殺技」、「防御」、「待機」がある。
【００５４】
例えば、図２に示す例において、プレーヤが「通常攻撃」を選択し、「通常攻撃」の対象とする敵キャラクタ「Ｘ」を選択すると、キャラクタ「Ａ」が敵キャラクタ「Ｘ」を攻撃するゲーム処理（例えば、キャラクタ「Ａ」に通常攻撃の攻撃動作を行わせる処理、敵キャラクタ「Ｘ」にやられ動作を行わせる処理、及び通常攻撃の攻撃力に従って敵キャラクタ「Ｘ」の体力値を減少させる処理等）が行われる。また、プレーヤが「必殺技」を選択した場合には、通常攻撃よりも攻撃力の高い攻撃が行われ、「防御」を選択した場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃によるダメージ（体力値の減少）を小さくする行動が行われ、「待機」を選択した場合には、何の行動も行われない。
【００５５】
なお、プレーヤは、行動を選択するコマンド入力とともに、プレーヤキャラクタＰＣを移動させる入力を行うことができる。各プレーヤキャラクタＰＣには、移動可能な範囲が設定されており、プレーヤは、入力部１６０を用いて当該移動可能な範囲において移動先の位置（ゲームマップを構成するいずれかのマス）を指定する操作を行うことで、当該位置にプレーヤキャラクタＰＣを移動させることができ、続いて行動を選択する操作を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣに移動先の位置において行動を実行させることができる。例えば、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃の効力が及ぶ範囲（攻撃範囲）外に敵キャラクタＥＣが位置する場合には、攻撃範囲に当該敵キャラクタＥＣが入る位置までプレーヤキャラクタＰＣを移動させてから、プレーヤキャラクタＰＣに攻撃を実行させることができる。
【００５６】
キャラクタの行動が終了すると、所定位置ＰＳにあるアイコンＩＣは、所定位置ＰＳから遠ざかる方向に移動する（当該キャラクタのターンが終了する）。アイコンＩＣの移動先の位置は、予め定められた位置でもよいし、選択された行動やキャラクタに設定された「素早さ」を表すパラメータの値に基づき決定してもよい。例えば、選択された行動が攻撃力の高い「必殺技」である場合には、攻撃力の低い「通常攻撃」が選択された場合よりも所定位置ＰＳから遠い位置にアイコンＩＣを移動させ、アイコンＩＣに対応するキャラクタの素早さの値が高いほど所定位置ＰＳから近い位置にアイコンＩＣを移動させてもよい。
【００５７】
所定位置ＰＳにあるアイコンＩＣが所定の或いは決定された位置に移動すると、所定位置ＰＳから最も近い位置にあるアイコンＩＣ（図２に示す例では、キャラクタ「Ｘ」のアイコンＩＣ）が所定位置ＰＳに達するまで、再び複数のアイコンＩＣが矢印Ｄに示す方向に等速で移動する。
【００５８】
各キャラクタは相手方のキャラクタの攻撃を受けると体力値を減少させ、キャラクタに設定された体力値の値が０となった場合（体力値が所定条件を満たした場合の一例）には、当該キャラクタは行動不能な状態（行動の選択ができない状態）となる。キャラクタが行動不能な状態となると、当該キャラクタは領域Ａ１から消去され、且つ、当該キャラクタに対応するアイコンＩＣは領域Ａ２から消去される。
【００５９】
そして、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち特定のプレーヤキャラクタＰＣ（リーダーとして登録されたプレーヤキャラクタＰＣ、例えばキャラクタ「Ａ」）の体力値が０となった場合（行動不能な状態となった場合）には、第１の敗北条件が満たされたとして、プレーヤキャラクタＰＣの負けと判定されゲーム（或いは、ゲームステージ）が終了する。
【００６０】
一方、複数の敵キャラクタＥＣのうち特定の敵キャラクタＥＣ（リーダーとして登録された敵キャラクタＥＣ、例えばキャラクタ「Ｘ」）の体力値が０となった場合には、勝利条件が満たされたとして、プレーヤキャラクタＰＣの勝ちと判定されゲームが終了する。
【００６１】
なお、全てのプレーヤキャラクタＰＣが行動不能な状態となった場合に、第１の敗北条件が満たされたと判定し、全ての敵キャラクタＥＣが行動不能な状態となった場合に、勝利条件が満たされたと判定してもよい。
【００６２】
２−２．第２の敗北条件
図２に示すように、ゲーム画面ＧＩの上部には、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣ（当該ゲームに登場する全てのキャラクタ）に共通して設定された疑似制限時間（共通パラメータの一例）を示すゲージＧＡが表示される。疑似制限時間は、プレーヤキャラクタＰＣに実行させる行動が選択される度に、且つ敵キャラクタＥＣに実行させる行動が選択される度に減少する。そして、疑似制限時間の値が０となった場合に、第２の敗北条件（第２の条件の一例）が満たされたとして、プレーヤキャラクタＰＣの負けと判定されゲームが終了する。すなわち、上述した第１の敗北条件が満たされる前に、第２の敗北条件が満たされた場合に、プレーヤキャラクタＰＣの負けと判定される。
【００６３】
このように本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣに実行させる行動が選択された場合と、敵キャラクタＥＣに実行させる行動が選択された場合に疑似制限時間の値が減算され、第１の敗北条件が満たされる前であっても、疑似制限時間の値が０となった（第２の敗北条件が満たされた）場合にはプレーヤキャラクタＰＣの負けと判定されるため、プレーヤは疑似制限時間の値が０になる前に勝利条件を満たすように行動を選択してゲームを進めなければならず、プレーヤの緊迫感をより高めることができる。
【００６４】
また、本実施形態では、行動が選択された際の疑似制限時間の変更量が、選択された行動に応じて変化する。すなわち、図３に示すように、選択可能な行動のそれぞれには、疑似制限時間の変更量が設定されており、プレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＥＣの行動が選択された場合、選択された行動に対応する変更量だけ疑似制限時間の値が減少する。
【００６５】
図３に示す例では、相手側のキャラクタに与える影響の大きい行動により大きな変更量が設定されている。すなわち、攻撃力の大きな「必殺技」には「通常攻撃」よりも大きな変更量が設定され、攻撃力を有さず相手側キャラクタの攻撃力を小さくさせる「防御」には「通常攻撃」よりも小さな変更量が設定され、相手側キャラクタに何ら影響を与えない「待機」には「防御」よりも小さな変更量が設定されている。
【００６６】
このように、選択された行動に応じて疑似制限時間の変更量が変わるため、１回の行動の選択においてどの行動を選択するのかがより重要な要素となり、プレーヤの緊迫感をより高めることができる。また、例えばプレーヤが、変更量の小さな「待機」ばかりを選択して疑似制限時間の減少を抑制しようとしても、その間の敵キャラクタＥＣの行動によって疑似制限時間が減少していき第２の敗北条件が満たされる可能性があるため、安易な選択を排除してプレーヤの緊迫感を高めることができる。
【００６７】
なお、本実施形態では、選択された行動に対応する疑似制限時間の変更量は、ゲーム空間に存在するプレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの数に応じて補正される。すなわち、図４に示すように、キャラクタの数に対応づけて補正係数が設定されており、選択された行動に対応する疑似制限時間の変更量に、キャラクタの数に対応する補正係数が乗算されて補正値が算出され、算出された補正値だけ疑似制限時間の値が減少する。
【００６８】
図４に示す例では、キャラクタの数が多いほど補正係数として小さな値が設定され、キャラクタの数が多いほど疑似制限時間の変更量が小さくなるようにしている。疑似制限時間は各キャラクタの行動が選択される度に減少していくため、仮に、キャラクタの数に応じて疑似制限時間の変更量が変わらないとすると、キャラクタの数が多い場合には疑似制限時間の減少スピードが速くなり、キャラクタの数が少ない場合には疑似制限時間の減少スピードが遅くなるといった不均衡が生じてしまう。本実施形態によれば、キャラクタの数が多いほど疑似制限時間の変更量を小さくすることで、このような不均衡を是正することができる。
【００６９】
ここで、キャラクタの数とは、ゲーム開始時のキャラクタの数でもよいし、現在行動可能なキャラクタの数（ゲーム開始時のキャラクタの数から行動不能となったキャラクタの数を減算した値）でもよい。現在行動可能なキャラクタの数が多いほど疑似制限時間の変更量を小さくすることで、対戦中に行動可能なキャラクタが減少するに従って疑似制限時間の減少スピードが遅くなるといった不均衡を是正することができる。
【００７０】
なお、ゲーム空間内には、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣが取得可能なアイテムが配置されており、キャラクタがアイテムの配置位置に移動すると、当該キャラクタが当該アイテムを取得することができる。ここで、敵キャラクタＥＣがアイテムを取得すると、疑似制限時間の値が所定量或いはアイテムに応じた値だけ減少し、プレーヤキャラクタＰＣがアイテムを取得すると、疑似制限時間の値は所定量或いはアイテムに応じた値だけ増加する。このように、アイテムをプレーヤキャラクタＰＣが取得するか敵キャラクタＥＣが取得するかによって疑似制限時間の変動方向が変わるため、アイテムの取得が重要な要素となり、プレーヤの緊迫感をより高めることができる。
【００７１】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図５のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
まず、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣに対応する複数のアイコンＩＣを、所定位置ＰＳに向けて等速移動させる表示制御を行い（ステップＳ１０）、アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達したか否かを判断する（ステップＳ１２）。アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達していない場合（ステップＳ１２の「Ｎ」）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７３】
アイコンＩＣが所定位置ＰＳに到達したと判断した場合（ステップＳ１２の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１２は、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣがプレーヤキャラクタＰＣのアイコンであるか否かを判断する（ステップＳ１４）。プレーヤキャラクタＰＣのアイコンであると判断した場合（ステップＳ１４の「Ｙ」）には、入力受付部１１０は、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣに対応するプレーヤキャラクタＰＣに行わせる行動を選択する操作入力を入力部１６０から受け付ける処理を行う（ステップＳ１６）。
【００７４】
一方、所定位置ＰＳに到達したアイコンＩＣが敵キャラクタＥＣのアイコンＩＣであると判断した場合（ステップＳ１４の「Ｎ」）には、ゲーム処理部１１２は、所定位置ＰＳ
に到達したアイコンＩＣに対応する敵キャラクタＥＣに行わせる行動を、所与のアルゴリズムに従って自動的に選択する（ステップＳ１８）。
【００７５】
次に、ゲーム処理部１１２は、ステップＳ１６で受け付けた操作入力において選択された行動をプレーヤキャラクタＰＣに行わせるゲーム処理、又はステップＳ１８で選択した行動を敵キャラクタＥＣに行わせるゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。また、ゲーム処理部１１２は、当該ゲーム処理として、選択された行動に応じて各キャラクタに設定された体力値を変更する処理、体力値が０となったキャラクタを行動不能状態とする処理を行う。
【００７６】
次に、パラメータ変更処理部１１４は、選択された行動とキャラクタの数に応じた変動量だけ擬似制限時間を変更する処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、ステップＳ１６で受け付けた操作入力において選択された行動、又はステップＳ１８で選択した行動に基づき擬似制限時間の変更量を決定し、ゲーム開始時或いは現在行動可能なキャラクタの数に基づき当該変更量を補正して補正値を算出し、算出した補正値だけ擬似制限時間の値を減少させる処理を行う。
【００７７】
次に、勝敗判定部１１６は、擬似制限時間の値が０となったか否かを判定し（ステップＳ２４）、擬似制限時間の値が０となっていないと判断した場合（ステップＳ２４の「Ｎ」）には、第１の敗北条件が満たされたか否かを判定し（ステップＳ２６）、第１の敗北条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ２６の「Ｎ」）には、勝利条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ２８）。勝敗判定部１１６は、特定の或いは全てのプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０となった場合に、第１の敗北条件が満たされたと判定し、特定の或いは全ての敵キャラクタＥＣの体力値が０となった場合に、勝利条件が満たされたと判定する。
【００７８】
擬似制限時間の値が０となった（第２の敗北条件が満たされた）と判定した場合（ステップＳ２４の「Ｙ」）、及び第１の敗北条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ２６の「Ｙ」）には、勝敗判定部１１６は、プレーヤキャラクタＰＣの負けと判定してゲームを終了する（ステップＳ３０）。
【００７９】
また、勝利条件が満たされたと判定した場合（ステップＳ２８の「Ｙ」）には、プレーヤキャラクタＰＣの勝ちと判定してゲームを終了する（ステップＳ３２）。
【００８０】
また、勝利条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ２８の「Ｙ」）には、ステップＳ１０に移行し、第２の敗北条件、第１の敗北条件及び勝利条件のいずれかが満たされるまで、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００８１】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８２】
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＥＣの行動が選択された場合に擬似制限時間（共通パラメータ）を変更する場合について説明したが、キャラクタの行動が選択される度に擬似制限時間を変更することに加えて、ゲーム開始からの時間の経過に従って擬似制限時間を変更するようにしてもよい。
【００８３】
また、上記実施形態では、キャラクタの数に応じて擬似制限時間を変化させる場合について説明したが、キャラクタの数に応じて第２の敗北条件（第２の敗北条件で示される値
）を変更するようにしてもよい。すなわち、擬似制限時間が所定値となった場合に第２の敗北条件が満たされると判定する場合に、キャラクタの数に応じて当該所定値を変化させてもよい。例えば、行動が選択される度に擬似制限時間を減少させる場合には、キャラクタの数が多いほど当該所定値を小さくし、行動が選択される度に擬似制限時間を増加させる場合には、キャラクタの数が多いほど当該所定値を大きくすればよい。
【符号の説明】
【００８４】
１００  処理部、１１０  入力受付部、１１２  ゲーム処理部、１１４  パラメータ変更処理部、１１６  勝敗判定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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