(57)【要約】【課題】ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにする。【解決手段】ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、ビデオゲーム制御サーバが、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定し、ユーザに付与し得るアイテムがあると判定した場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定し、ユーザが付与条件を満たすと判定した場合、当該ユーザにアイテムを付与する。【選択図】図９
2014111171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、
前記ビデオゲーム制御サーバは、
複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第１判定手段と、
該第１判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第２判定手段と、
該第２判定手段により前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定された場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御システム。
【請求項２】
前記付与手段は、前記グループが前記ビデオゲームに設けられた課題をクリアした場合に前記アイテムを付与する
請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
【請求項３】
ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、
複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第１判定手段と、
該第１判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第２判定手段と、
該第２判定手段により前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定された場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
【請求項４】
ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御する機能をビデオゲーム制御サーバに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
前記ビデオゲーム制御サーバに、
複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第１判定機能と、
該第１判定機能にて前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定した場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第２判定機能と、
該第２判定機能にて前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定した場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークにより接続されたサーバとユーザ端末（クライアント）とを備えたビデオゲームシステム関する各種処理を実行するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ネットワークを介して複数のユーザ（プレイヤ）が参加するネットワークゲーム（ソーシャルゲーム）には、複数のユーザが仲間になってゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このようなゲームシステムには、例えば、特許文献１に記載されたゲームシステムのように、複数のユーザにより構成されたグループがアイテムを取得したとき、特定のアイテムについてはグループによって共有されるものとして取り扱う構成としたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３１５９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のゲームシステムでは、ユーザに対してアイテムを提供する方法として、グループで行動する複数のユーザに対して、対価の支払いや敵キャラクタの討伐に応じて特定のアイテムを提供する方法や、ビデオゲームでユーザに与えられる課題（クエスト。例えば、強力な敵キャラクタとの対戦。）をクリアしたとき等にあらかじめ定められた確率に従ってランダムに複数の提供アイテム候補の中の１つを提供する方法など、従来から採用されている方法が利用されており、興趣に欠けるという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御システムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、前記ビデオゲーム制御サーバは、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第１判定手段と、該第１判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第２判定手段と、該第２判定手段により前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定された場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御サーバは、ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第１判定手段と、該第１判定手段により前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定された場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第２判定手段と、該第２判定手段により前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定された場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御する機能をビデオゲーム制御サーバに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、前記ビデオゲーム制御サーバに、複数のユーザにより構成されるグループのステータスに基づいて、当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを判定する第１判定機能と、該第１判定機能にて前記ユーザに付与し得るアイテムがあると判定した場合、当該ユーザが当該アイテムに対応付けされた付与条件を満たすか否かを判定する第２判定機能と、該第２判定機能にて前記ユーザが前記付与条件を満たすと判定した場合、当該ユーザに前記アイテムを付与する付与機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ビデオゲーム制御システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム制御サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】ユーザ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】同盟情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】クエスト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】クエスト処理の例を示すフローチャートである。
【図７】トップ画面の例について説明するための説明図である。
【図８】クエスト詳細表示画面の例を示す説明図である。
【図９】クエストクリア処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム制御システム１００は、ビデオゲーム制御サーバ１０と、複数のユーザ端末２１〜２Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム制御システム１００の構成はこれに限定されず、複数のサーバを備えていてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム制御サーバ１０と複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２１〜２Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム制御システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Nを操作するユーザの操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。
【００１６】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、ビデオゲーム制御システム１００のシステム管理者によって管理され、ユーザ端末２１〜２Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例においては、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ビデオゲームでユーザに与えられる課題と、課題のクリア条件と、少なくとも１つのアイテムと、ユーザが課題をクリアしたときにアイテムが当該ユーザに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとされる確率を示すアイテムドロップ率と、ドロップアイテムをユーザに付与する条件であってステータス情報に関連する条件であるアイテム付与条件とを示す情報であるクエスト情報を記憶するクエスト情報記憶部１６ｃに記憶されたクエスト情報が示すクリア条件に基づいて、ユーザが課題をクリアしたか否かを判定するクリア判定処理と、該クリア判定処理にてユーザが課題をクリアしたと判定したことに応じて、当該課題に対応するアイテムドロップ率に基づいてアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定するドロップアイテム判定処理と、該ドロップアイテム判定処理にてアイテムをドロップアイテムとすると判定したことに応じて、当該ユーザの、ビデオゲーム内におけるユーザのステータスを示すステータス情報と、ユーザが所有するアイテムを示す所有アイテム情報とを含むユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部１６ａに記憶されたユーザ情報が示すステータス情報が、当該ドロップアイテムのアイテム付与条件を満たすか否かを判定する条件充足判定処理と、該条件充足判定処理にてステータス情報がアイテム付与条件を満たすと判定したことに応じて、当該アイテム付与条件に対応するアイテムが当該ユーザに付与されるようにユーザ情報を更新するユーザ情報更新処理とを実行するための機能を有する。
【００１７】
ビデオゲーム制御サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム制御システム１００においては、ユーザ端末における処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム制御サーバ１０側で管理することが好ましいが、ビデオゲームに関する情報の一部をユーザ端末のみで管理する構成としてもよい。
【００１８】
図２は、ビデオゲーム制御サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム制御サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、検索部１３と、判定部１４と、更新部１５と、ビデオゲーム情報記憶部１６とを含む。
【００１９】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム制御サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２０】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２１】
検索部１３は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報の中から、検索条件に応じた情報（例えば、入力された検索文字列を含む情報。）を検索するための機能を有する。
【００２２】
判定部１４は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部１４は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種判定条件（例えば、後述するクエスト情報が含む「クエストクリア条件」や「アイテム付与条件」。）に基づいて、判定対象（例えば、ユーザ情報。）についての判定を行う機能を有する。
【００２３】
更新部１５は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部１６に予め準備されている構成としてもよい。
【００２４】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム１００にて実現されるビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００２５】
ここで、ビデオゲーム制御システム１００にて実現されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム制御システム１００は、複数のユーザ端末２１〜２Ｎのそれぞれにて遊戯される「討伐」と、複数のユーザ端末２１〜２Ｎ間にて遊戯される「合戦」と「大殿戦」との３つのゲームシステムを備えるビデオゲームの進行を制御する。
【００２６】
「討伐」は、ユーザの体力値を消費して、クエストの進行を制御するゲームシステムである。「討伐」では、例えばユーザがクエストをクリアした場合に、ビデオゲーム内で使用される仮想カード（例えば、武将の画像情報が対応付けされた武将カード。）や「合戦」で使用する宝箱などのゲーム内アイテム（適宜、単に「アイテム」という。）を所定確率でユーザに付与する処理が行われる。本例においては、クエストにはユーザの経験値や体力、所持する武将カードの種類などに応じて算出される「達成率」が設けられており、「達成率」が所定の割合に達したとこに応じて、「クエストクリア」となり、ユーザに（または、例えばユーザが使用する仮想カードに）に経験値が付与されたり、ユーザにアイテムが提供されたりする。
【００２７】
なお、本例においては、「討伐」を行うユーザに対してアイテムを提供する場合に、ビデオゲーム制御システム１００が、「クエストクリア処理」を実行する。クエストクリア処理については、後で詳しく説明する（図６，図９参照）。
【００２８】
「合戦」は、仮想カードを用いた対戦を制御するゲームシステムである。「合戦」では、例えば2人のユーザが（または、ユーザとコンピュータが）、攻撃力や防御力など対戦に用いる各種値が設定された仮想カードを用いた対戦を行い、対戦結果に応じて他のユーザから宝を奪ったり、他のユーザに宝を奪われたりする処理が行われる。なお、仮想カードを用いた対戦については公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２９】
「大殿戦」は、複数のユーザがグループ（以下「同盟」という。）を組み、1人では倒せない程度に各種値（例えば、体力値や攻撃力値など。）が設定されたノンプレイヤキャラクタ（以下「大殿」という。）に挑戦する対戦を制御するゲームシステムであ。「大殿戦」では、例えば同盟全員で大殿の体力を削りきった場合に、「討伐」で得られるアイテムよりもレアなアイテムがユーザに提供される処理が行われる。
【００３０】
なお、ビデオゲーム制御システム１００にて実現されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えば、ユーザがビデオゲーム内で得られる所定ポイント（例えば、無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む。）を消費することにより仮想カードが付与されるゲームシステム（いわゆる「ガチャ」。）や、所定ポイントを支払って複数の仮想カードを合成することにより新たな仮想カードを取得できるゲームシステムなど、種々のゲームシステムが採用され得る。
【００３１】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、ユーザ情報記憶部１６ａと、同盟情報（または、グループ情報）記憶部１６ｂと、クエスト情報記憶部１６ｃと、アイテム情報記憶部１６ｄとを備える。
【００３２】
ユーザ情報記憶部１６ａは、ビデオゲームをプレイするユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。
【００３３】
図３は、ユーザ情報記憶部１６ａにおけるユーザ情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、ユーザ情報は、ビデオゲーム制御システム１００が制御するビデオゲームの参加者であるユーザを一意に識別するためのユーザＩＤと、ユーザのステータスを示すステータス情報と、各ユーザが所有するアイテム（仮想カードを含む。）を示す所有アイテム情報とを含む。
【００３４】
ここで、「所有アイテム情報」は、攻撃力と防御力の少なくとも一方が設定された仮想カードに関する仮想カード情報を含む。そして、ビデオゲーム制御サーバ１０は、ユーザにより選択された仮想カードに設定された攻撃力と防御力とに基づいて、ユーザのステータスを決定し、ユーザステータスとして登録する。なお、本例において、アイテムには、クエストで使用可能なアイテム（例えば、ユーザの体力を回復させる「回復薬」など。）が含まれており、ユーザは、クエストをクリアしたり、ビデオゲーム内のショップで購入したり、他のユーザと交換したりして、各種アイテムを取得する。
【００３５】
同盟情報記憶部１６ｂは、複数のユーザによって構成される同盟に関する情報である同盟情報を記憶する記憶媒体である。本例におけるビデオゲームでは、複数のユーザが大殿戦に勝利するという共通の目的を達成するためにグループ化することから、このようなグループのことを「同盟」と呼ぶ。また、本例においては、複数のユーザがクエストをクリアするという共通の目的を達成するためにグループ（同盟）を作成することもできることとする。なお、例えば、クエストは必ずユーザが１人で行わなければならない構成とすることで、「大殿戦」の特徴を強調する構成としてもよい。
【００３６】
図４は、同盟情報記憶部１６ｂにおける同盟情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、同盟情報は、同盟を一意に識別するための同盟名称と、同盟に属するユーザのユーザＩＤと、同盟ステータスとを含む。
【００３７】
ここで、「同盟ステータス」とは、同盟のステータスであり、本例においては、同盟の攻撃力と防御力を含む。本例においては、同盟ステータスは、同盟情報に含まれるユーザＩＤに対応付けされたステータス情報（すなわち、ユーザステータス。図３参照。）に基づいて算出（設定）される。なお、本例においては、同盟に属するユーザのユーザステータスの総和を同盟ステータスとする場合を例にして説明するが、例えば同盟に属するユーザが所有するアイテムを反映させる他の算出式により同盟ステータスを作成する構成とされていてもよい。
【００３８】
クエスト情報記憶部１６ｃは、ビデオゲーム制御システム１００が制御するビデオゲームでユーザに与えられる課題（クエスト）を実行するために用いられる情報であるクエスト情報を記憶する記憶媒体である。
【００３９】
図５は、クエスト情報記憶部１６ｃにおけるクエスト情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、クエスト情報は、クエストを一意に識別可能なクエストＩＤと、クエスト名称と、クエストのクリア条件と、単数または複数のアイテムＩＤと、アイテムドロップ率と、アイテムＩＤが示すアイテムに対応するランクとを含む。
【００４０】
ここで、「クリア条件」は、ユーザがクエストをクリアしたと（すなわち、課題を解決したと）判定されるための条件である。クリア条件は、例えばクエストの達成率などによって定義される。
【００４１】
また、「アイテムドロップ率」とは、ユーザがクエストをクリアしたときに、例えばクエストクリアの報酬として、アイテムＩＤが示すアイテムがユーザに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとする確率を意味する。なお、クエストに対応するアイテムをドロップアイテムとするか否かの決定方法は、「クエストをクリアするとたまにアイテムが得られる」とユーザに認識させるような構成であればよく、例えば、確率を定義せずに略ランダムにクエストに対応するアイテムをドロップアイテムとする構成としてもよいし、クエストがクリアされる毎にアイテムをドロップアイテムとしたか否かを記録し、所定数に１回だけ１つのアイテムをドロップアイテムとする構成とするなど、種々の構成が考えられる。
【００４２】
また、「ランク」とは、ドロップアイテムをユーザに付与する条件を示す。本例においては、「ランク」は、ユーザステータスに関連する条件が設定されているものとし、例えば、ランク「Ａ」のアイテムは「攻撃力５００００以上」、ランク「Ｂ」のアイテムは「攻撃力４８０００以上、防御力５００００以上」、ランク「Ｃ」のアイテムは「攻撃力３００００以下」のユーザに対して付与される。なお、アイテム付与条件としての「ランク」の内容はこれに限定されず、ユーザのステータスに関する構成であればよい。アイテム付与条件をユーザステータスに関連付けて定義することにより、ユーザがユーザステータスを向上させるためにビデオゲームを進行させる動機を与えることができるようになる。
【００４３】
すなわち、本例におけるビデオゲームでは、ユーザがクエストをクリアした場合、アイテムドロップ率とアイテム付与条件とを用いてアイテムを提供することになるため、アイテムの提供方法のバリエーションを増加させることが容易となる。
【００４４】
アイテム情報記憶部１６ｄは、仮想カードを含む各種アイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、アイテム情報は、アイテムを一意に識別するためのアイテムＩＤと、画像情報と、アイテムの性能（例えば、仮想カードの場合、攻撃力や防御力など。）などを含む。
【００４５】
複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム制御サーバ１０Ｎとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２１〜２Ｎは、それぞれ、ビデオゲーム制御サーバ１０を介して互いに同一の仮想空間でビデオゲームを行う機能を有する構成とされていてもよい。
【００４６】
次に、本例のビデオゲーム制御システム１００の動作について説明する。なお、以下、複数のユーザ端末２１〜２Ｎのうち、ユーザＸに操作されるユーザ端末２１がビデオゲーム制御サーバ１０と通信して各種処理を実行する場合を例にして説明を行う。また、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４７】
図６は、ビデオゲーム制御システム１００におけるクエスト処理の例を示すフローチャートである。クエスト処理では、ユーザＸがクエストを行うための処理（すなわち、ユーザＸによるクエストの選択を受け付け、ユーザステータスに応じてクエストの結果を出力するための処理。）が実行される。
【００４８】
クエスト処理は、例えば、ユーザ端末２１がビデオゲームの開始操作を受け付けたことに応じて開始される。
【００４９】
クエスト処理において、ユーザ端末２１（または、ユーザ端末２１が備える情報処理部など。以下同じ。）は、自己が備える表示装置の表示画面に、所定のトップ画面（または、ゲームスタート画面。）を表示する（ステップＳ１０１）。なお、ユーザ端末２１の表示装置の表示画面に表示する画面や画像に関する情報は、ユーザ端末２１が備える記憶媒体に記憶されている構成としてもよいし、適宜ビデオゲーム制御サーバ１０などの外部記憶媒体から受信する構成としてもよい。
【００５０】
図７は、トップ画面の例について説明するための説明図である。図７に示すように、トップ画面は、各種操作ボタンＢ１〜Ｂ５が表示されるボタン表示領域１０１と、ユーザのステータスのうち、対戦に関わるステータスを表示する対戦ステータス表示領域１０２と、ユーザのステータスのうち、同盟と所持アイテムに関するステータスを表示する所持アイテムステータス表示領域１０３と、ユーザが対戦に用いる仮想カードとして設定した仮想カードの画像を表示する仮想カード表示領域１０４と、各種イベント（例えば、ユーザが所定条件を満たしたことにより発生するイベントや、管理者側から提供されるイベントなど。）に関する情報を表示するイベント情報表示領域１０５と、各種ゲーム（本例においては、上述した３つのゲームシステム「討伐」、「合戦」、「大殿戦」。）を開始するためのゲーム開始ボタン表示領域１０６と、他のユーザ端末に関する情報など各種連絡情報の概要を表示する連絡概要表示領域１０７とを備える。なお、ユーザ端末は必ずしもタッチパネルを備えている必要はなく、各種ゲーム画面は、機械式のボタンにより操作可能な構成とされていてもよい。
【００５１】
トップ画面を表示すると、ユーザ端末２１は、クエスト選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。本例においては、ユーザ端末２１は、トップ画面において討伐ボタン１０６ａの選択を受け付けた場合に、クエスト選択画面を表示し（図示せず）、クエスト選択画面に表示されたクエストに対する選択操作を受け付けた場合に、クエスト詳細表示画面を表示する。
【００５２】
図８は、クエスト詳細表示画面の例を示す説明図である。図８に示すように、クエスト詳細表示画面は、ユーザの経験値や体力といったユーザステータスの一部を表示するユーザステータス表示領域２０１と、クエスト開始ボタン２０２と、クエストの現在の達成率や、クエストを行うことにより変動するユーザステータスなどの内容を表示する第１クリア報酬表示領域２０３と、クエストに対応付けされたアイテムの画像を表示する第２クリア報酬表示領域２０４とを備える。
【００５３】
そして、ユーザ端末２１は、表示したクエスト詳細表示画面におけるクエスト開始ボタン２０２の表示位置が押下されたことを受け付けた場合に、クエスト開始操作を受け付けたものと判定する。
【００５４】
ここで、クエスト開始操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、ユーザ端末２１は、クエスト詳細画面に表示されたクエストのクエストＩＤとユーザＸのユーザＩＤとを提示したクエスト開始要求を、ビデオゲーム制御サーバ１０に送信する（ステップＳ１０３）。
【００５５】
ビデオゲーム制御サーバ１０は（または、ビデオゲーム制御サーバ１０が備える制御部１１など。以下、適宜「サーバ１０」という。）、クエスト開始要求を受信すると、クエスト情報記憶部１６ｃに記憶されたクエスト情報の中から、受信したクエスト開始要求が示すクエストＩＤを含むクエスト情報を検索する（ステップＳ１０４）。
【００５６】
クエスト情報を検索すると、サーバ１０は、ユーザＸを含む同盟を作成するか否かを判定する（ステップＳ１０５）。本例においては、サーバ１０は、検索したクエスト情報に基づいて、クエストが同盟の作成を許容する場合に、同盟を作成するものと判定する。ここで、同盟を作成しないと判定すると（すなわち、クエストが１人用のクエストであると判定すると）（ステップＳ１０５のＮ）、サーバ１０は、後述するステップＳ１０８の処理に移行する。
【００５７】
一方、同盟を作成すると判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、サーバ１０は、ユーザ情報記憶部１６ａに記憶されたユーザ情報の中から、同盟を構成する他のユーザを示すユーザ情報を検索する（ステップＳ１０６）。本例においては、サーバ１０は、ユーザＸと同盟を構成することを許容するユーザとして予め登録されたユーザ（フレンド）を示すユーザ情報を検索する。
【００５８】
ユーザ情報を検索すると、サーバ１０は、ユーザＸのユーザ情報と、検索したユーザ情報とを用いて、同盟情報を作成する（ステップＳ１０７）。本例においては、サーバ１０は、検索したユーザ情報をユーザ端末２１に送信する。そして、ユーザ情報を受信したユーザ端末２１が、ユーザＸによる同盟に含めるユーザの選択を受け付け、選択されたユーザを示す選択情報をサーバ１０に送信する。そして、選択情報を受信したサーバ１０が、選択されたユーザとユーザＸとのユーザＩＤを対応付けて同盟情報記憶部１６ｂに登録し、各ユーザのユーザ情報が示すユーザステータス（図３参照）に基づいて同盟ステータスを設定する。なお、同盟名称は、ユーザ端末２１にてユーザＸによる入力を受け付ける構成としてもよいし、サーバ１０が所定の名称（例えば、ユーザＸにより予め設定された名称）を設定する構成としてもよい。なお、同盟情報の作成方法は特に限定されず、同盟を構成する各ユーザのユーザ情報に基づいて作成されるものであればよい。
【００５９】
次いで、サーバ１０は、クエスト情報に基づいて、クエストの進行内容（進捗状況）を示すクエスト進行情報を作成する（ステップＳ１０８）。本例において、サーバ１０は、クエスト情報が示す各種情報（クエストで出現する敵キャラクタの各種ステータスや、ユーザまたは同盟のステータスに基づいて算出されるクエストクリアに要する所要時間を示す情報など。）に基づいて、ユーザＸに提供する情報（例えば、クエストの達成率や、クリアまでの残り時間など。）を示すクエスト進行情報を作成する。なお、クエストの進行に関しては、ユーザＸによる操作入力を要求する構成としてもよいし、要求しない構成としてもよい。
【００６０】
クエスト進行情報を作成すると、サーバ１０は、作成したクエスト進行情報をユーザ端末２１に送信する（ステップＳ１０９）。
【００６１】
ユーザ端末２１は、クエスト進行情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に、受信したクエスト進行情報が示す内容を表示するクエスト進行画面を表示する（ステップＳ１１０）。
【００６２】
サーバ１０は、クエスト進行情報を送信すると、クエストを終了させるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。本例においては、サーバ１０は、クエスト情報、ユーザ情報、及び同盟情報に基づいて、所定のクエスト終了条件（例えば、クエストの進行に応じてユーザに設定された「体力」が「０」になったことや、クエスト開始から所定時間が経過したことなど。）が満たされたと判定した場合に、クエストを終了させると判定する。ここで、クエストを終了させないと判定すると（ステップＳ１１１のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ１０８の処理に移行する。
【００６３】
一方、所定のクエスト終了条件が満たされたことによりクエストを終了させると判定すると（ステップＳ１１１のＹ）、サーバ１０は、クエストを終了させ（すなわち、クエスト情報に基づくクエストの進行を終了させて）、ユーザＸが、クエストをクリアしたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。本例においては、サーバ１０は、クエスト終了時におけるクエストの達成率がクエストのクリア条件を満たしている場合に、クエストをクリアしたものと判定する。なお、ステップＳ１１０７の処理において同盟を作成している場合、サーバ１０は、作成した同盟情報とクエスト情報とに基づいて達成率を算出し、算出した達成率がクエストのクリア条件を満たしているか否かを判定する。ここで、ユーザＸ（または、ユーザＸを含む同盟）がクエストをクリアしていないと判定すると（ステップＳ１１２のＮ）、サーバ１０は、後述するステップＳ１１３の処理に移行する。
【００６４】
一方、ユーザＸ（または、ユーザＸを含む同盟）がクエストをクリアしたと判定すると（ステップＳ１１２のＹ）、サーバ１０は、クエストに応じたアイテムをユーザに付与するための処理であるクエストクリア処理を実行する（ステップＳ２００）。クエストクリア処理については、後で詳しく説明する（図９参照）。
【００６５】
クエストクリア処理を実行すると、サーバ１０は、クエストの結果を示すクエスト結果情報（例えば、クエストをクリアしたか否か、及びユーザＸに付与されたアイテムなどを示す情報。）を作成して、作成したクエスト結果情報をユーザ端末２１に送信し（ステップＳ１１３）、ここでの処理を終了する。
【００６６】
ユーザ端末２１は、クエスト結果情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に、受信したクエスト結果情報が示す内容を表示するクエスト結果画面を表示する（ステップＳ１１４）。
【００６７】
クエスト結果画面を表示すると、ユーザ端末２１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、例えば所定のトップ画面表示操作を受け付けたことにより、ゲームを終了しないと判定すると（ステップＳ１１５のＮ）、ユーザ端末２１は、クエスト結果画面の表示を終了し、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００６８】
一方、所定のゲーム終了操作を受け付けたことにより、ゲームを終了すると判定すると（ステップＳ１１５のＹ）、ユーザ端末２１は、ゲームを終了させ、ここでの処理を終了する。
【００６９】
図９は、ビデオゲーム制御サーバ１０が実行するクエストクリア処理の例を示すフローチャートである。クエストクリア処理では、クエストに応じたアイテムをユーザに付与するための処理が実行される。
【００７０】
クエスト処理（図６参照）において、クエストクリア処理を開始すると（ステップＳ２００）、サーバ１０は、ドロップアイテム（すなわち、クエストをクリアしたことによりユーザＸに提供され得るアイテム。）があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。本例においては、サーバ１０は、クエスト情報におけるアイテムＩＤとアイテムドロップ率とに基づいて（図５参照）、ドロップアイテムがあるか否かを判定する。すなわち、サーバ１０は、アイテムドロップ率に基づいて、アイテムＩＤが示すアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定する。ここで、ドロップアイテムが無いと判定すると（ステップＳ２０１のＮ）、サーバ１０は、クエスト処理におけるステップＳ１１３の処理に移行する（図６参照）。
【００７１】
一方、ドロップアイテムがあると判定すると（ステップＳ２０１のＹ）、サーバ１０は、ドロップアイテムのランクに対応するアイテム付与条件を特定する（ステップＳ２０２）。例えば、ユーザＸがクエストＩＤ「Ｑ０００２」をクリアしたときに実行されるクエストクリア処理において（図５参照）、対応するアイテムＩＤ「Ｉ００００３」が「４０％」の確率でドロップアイテムとされた場合、サーバ１０は、このアイテムＩＤに対応するランク「Ａ」に予め対応付けされている「攻撃力５００００以上」を、アイテム付与条件として特定する。
【００７２】
アイテム付与条件を特定すると、サーバ１０は、ユーザＸのユーザ情報（または、作成した同盟情報が示すユーザＩＤを含むユーザ情報）を参照して、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報があるか否か判定する（ステップＳ２０３）。ここで、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報が無いと判定すると（ステップＳ２０３のＮ）、サーバ１０は、クエスト処理におけるステップＳ１１３の処理に移行する（図６参照）。この場合、サーバ１０が、クエスト結果情報として、アイテムが付与されなかったことのみを示す情報をユーザ端末２１に送信する構成としてもよいし、ユーザＸが再度クエストに挑戦することを促すために、例えば、アイテム付与条件に関する情報をユーザ端末２１に送信する構成としてもよい。
【００７３】
一方、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報があると判定すると（ステップＳ２０３のＹ）、サーバ１０は、アイテム付与条件を満たすユーザ情報に、ドロップアイテムとされたアイテムを示すアイテム情報が追加されるように、ユーザ情報を更新する（ステップＳ２０４）。すなわち、サーバ１０は、クエストをクリアしたユーザであって、アイテムドロップ率に応じてドロップアイテムとされたアイテムに対応するアイテム付与条件を満たすユーザに、ドロップアイテムとされたアイテムを付与するための処理を行う。
【００７４】
ユーザ情報を更新すると、サーバ１０は、クエスト処理におけるステップＳ１１３の処理に移行する（図６参照）。
【００７５】
なお、本例においては、クエスト処理におけるステップＳ１０７にて同盟情報を作成していた場合（図６参照。）、サーバ１０は、同盟を構成するユーザのうち、アイテム付与条件を満たすユーザにのみドロップアイテムを付与することとなる。しかし、サーバ１０が、アイテム付与条件を満たすか否かの判定の対象を同盟ステータスとする構成としてもよい。すなわち、同盟ステータスがアイテム付与条件を満たす場合に、同盟を構成するユーザ全員にドロップアイテムが付与される構成としてもよい。
【００７６】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ユーザＸに操作されるユーザ端末２１と、ユーザ端末２１において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワーク３０を介して制御するビデオゲーム制御サーバ１０とを備えたビデオゲーム制御システム１００において、ビデオゲーム制御サーバ１０が、ビデオゲーム内におけるユーザＸのステータス（例えば、攻撃力と防御力。）を示すステータス情報と、ユーザＸが所有するアイテム（例えば、攻撃力や防御力などが設定された仮想カード。）を示す所有アイテム情報とを含むユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部１６ａと、ビデオゲームでユーザＸに与えられる課題（例えば、クエスト。）と、課題のクリア条件（例えば、クエストクリア条件。）と、少なくとも１つのアイテム（例えば、アイテムＩＤ。）と、ユーザＸが課題をクリアしたときにアイテムがユーザＸに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとされる確率を示すアイテムドロップ率と、ドロップアイテムをユーザＸに付与する条件であってステータス情報に関連する条件であるアイテム付与条件（例えば、攻撃力５００００以上。）とを示す情報であるクエスト情報を記憶するクエスト情報記憶部１６ｃとを備え、クリア条件に基づいて、ユーザＸが課題をクリアしたか否かを判定し（ステップＳ１１２）、ユーザＸが課題をクリアしたと判定したことに応じて、当該課題に対応するアイテムドロップ率に基づいてアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定し（ステップＳ２０１）、アイテムをドロップアイテムとすると判定したことに応じて、ユーザＸのステータス情報（例えば、攻撃力と防御力。）が、ドロップアイテムのアイテム付与条件を満たすか否かを判定し（ステップＳ２０３）、ステータス情報がアイテム付与条件を満たすと判定したことに応じて、当該アイテム付与条件に対応するアイテムが当該ユーザに付与されるようにユーザ情報を更新する（ステップＳ２０４）構成としているので、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることができるようになる。
【００７７】
また、ユーザモチベーションのクローズアップ化を図ることできるようになり、間接的に、各ユーザのステータスの強化をユーザに示唆することができるようになる。そして、ユーザステータスを強化するためのシステムとゲーム内の課金システムとを関連付けることにより、ユーザに対し、効果的に課金を促すことができるようになる。また、同じクエストでも、ユーザのステータスに応じて取得可能なアイテムが変わることになるため、各クエストの興趣を向上させることができるようになる。
【００７８】
また、上述した実施の形態においては、ユーザ情報は、ビデオゲームを遊戯する複数のユーザを一意に識別可能なユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ。）を含み、ビデオゲーム制御サーバ１０が、所定のグループ化条件（例えば、ユーザＸと同盟を構成することを許容するユーザとして予め登録されたユーザであること。）を満たした複数のユーザを示すユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ。）同士を対応付け、各ユーザ識別情報に対応付けされたステータス情報に基づいて、当該複数のユーザにより構成されるグループとしてのステータス（例えば、同盟ステータス。）を示すグループ情報を作成し（ステップＳ１０７）、グループ情報（例えば、同盟情報。）に基づいて、複数のユーザにより構成されるグループが課題（例えば、クエスト。）をクリアしたか否かを判定する（ステップＳ１１２）構成としているので、ユーザに対して、他のユーザとグループを構成する動機を与えることができるようになる。また、強いグループに属してクエストをクリアしたとしても、ユーザ自身がアイテム付与条件を満たしていない場合にはドロップアイテムを取得することができないため、グループに貢献する意思のないユーザがグループに貢献しているユーザと同じ扱いを受けることになることを回避することができるようになり、グループに貢献しているユーザのモチベーションが低下してしまうことを防止することができるようになる。
【００７９】
また、上述した実施の形態においては、所有アイテム情報は、攻撃力と防御力の少なくとも一方が設定された仮想カードに関する仮想カード情報を含み、ビデオゲーム制御サーバが、ユーザＸによる仮想カードの選択を受け付け、選択を受け付けた仮想カードに設定された攻撃力と防御力と少なくとも一方に基づいて、ユーザＸのステータスを決定する構成としているので、ユーザに対し、より高性能な仮想カードを収集する動機を与えることができるようになる。
【００８０】
また、上述した実施の形態においては、アイテム付与条件は、ユーザのステータス情報が所定の攻撃力または防御力を示すこと（例えば、攻撃力が５００００以上。）を含む構成としているので、ユーザに対して、複数のアイテムを所有して自身のステータスを調整することを促すことができるようになる。これにより、同一クエストにおいて異なるアイテムの取得困難性に変化を与えることができるようになるため、ビデオゲーム興趣を向上させることができるようになる。
【００８１】
また、上述した実施の形態においては、アイテム付与条件は、ユーザのステータス情報が所定の攻撃力（例えば、攻撃力が４８０００以上。）を示し、かつ当該ステータス情報が所定の防御力（例えば、防御力が５００００以上。）を示すことを含む構成としているので、アイテムの取得困難性によりバリエーションを持たせることができるようになるため、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【００８２】
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末２１〜２Ｎとビデオゲーム制御サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００８３】
また、ビデオゲーム制御システムにおけるユーザ端末２１とビデオゲーム制御サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８４】
本発明によれば、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにしたビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００８５】
１０              ビデオゲーム制御サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              検索部
１４              判定部
１５              更新部
１６              ビデオゲーム情報記憶部
２１〜２Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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