(57)【要約】【課題】アプリケーションの実行の有無に関わらず、当該アプリケーションで利用可能なデータを他の情報処理装置に提供することが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】ＣＰＵは、通信相手（他のゲーム装置）を探索する通信相手サーチ処理を実行する（ステップＳ２２）。そして、ＣＰＵは、受信したデータ内容を確認する（ステップＳ３０）。そして、受信したデータに含まれる識別情報が一致した場合には、無線通信モジュール内に保存されたアプリケーション識別情報と受信したデータに含まれるアプリケーション識別情報とを比較する（ステップＳ３３）。アプリケーション識別情報が一致する場合には、一致したアプリケーション識別情報に対応する交換データを有する他のゲーム装置が発見された旨を本体側に通知する（ステップＳ３６）。そして、他のゲーム装置との間で交換データの授受を実行する。【選択図】図１０
2014111141.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のアプリケーションプログラムと、当該アプリケーションプログラムを選択的に実行可能な携帯型の情報処理装置を複数含む、情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、それぞれ、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、他の情報処理装置に提供する提供データとして記憶する提供データ記憶手段と、
前記他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、
前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段に記憶された提供データを前記他の情報処理装置に送信し、前記他の情報処理装置において記憶された提供データを受信するデータ送受信制御手段とを含む、情報処理システム。
【請求項２】
前記情報処理装置は、前記データ送受信制御手段により受信した、前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能な前記他の情報処理装置において記憶された提供データを記憶する受信データ記憶手段をさらに含む、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、
前記アプリケーションプログラムは、前記処理手段を、当該アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、前記提供データとして前記提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記提供データ記憶手段は、前記提供データを、当該提供データに係るアプリケーションプログラムを識別可能に記憶する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報処理装置は、前記複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、
前記アプリケーションプログラムは、前記処理手段を、当該アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、前記提供データとして、自己のアプリケーションプログラムを識別可能に前記提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる、請求項４記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記情報処理装置は、前記複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの第１のアプリケーションプログラムは、前記処理手段を、当該第１のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、第１の提供データとして、前記提供データ記憶手段に記憶させる第１提供データ記憶制御手段として機能させ、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの第２のアプリケーションプログラムは、前記処理手段を、当該第２のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、第２の提供データとして、前記提供データ記憶手段に記憶させる第２提供データ記憶制御手段として機能させる、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記情報処理装置は、
前記複数のアプリケーションプログラムがそれぞれ使用する複数のアプリケーション用記憶手段をさらに含み、
前記提供データ記憶手段は、前記複数のアプリケーション用記憶手段に記憶されるアプリケーションデータに基づく前記提供データが記憶される、共用の記憶手段である、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報処理装置は、前記複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、
前記アプリケーションプログラムは、前記処理手段を、前記アプリケーション用記憶手段に記憶されるアプリケーションデータに基づく前記提供データを、前記提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる、請求項７記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置によるアプリケーションプログラムの実行時に、対応するアプリケーションプログラムの提供データが受信されているか否かを判断する提供データ格納判断手段と、
前記提供データ格納判断手段により前記対応するアプリケーションプログラムの提供データが受信されていると判断した場合には、前記対応するアプリケーションプログラムの提供データを読み出す提供データ取得手段とをさらに含む、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、前記複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、
前記アプリケーションプログラムは、前記処理手段を、前記提供データ格納判断手段および前記提供データ取得手段として機能させる、請求項９記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記データ送受信制御手段は、他の前記情報処理装置と通信可能になったときに、当該他の情報処理装置との間で無線通信による接続を確立するための処理を実行する接続確立手段を含む、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記提供データ記憶手段は、複数の提供データを記憶可能であり、
前記データ送受信制御手段は、前記接続確立手段によって前記他の情報処理装置との間の接続が確立されたときに、前記複数の提供データのそれぞれについて、送信する、請求項１１記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記データ送受信制御手段は、前記通信手段を用いて前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報と、前記他の情報処理装置の前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報との比較に基づいて、前記提供データ記憶手段に記憶された提供データを前記他の情報処理装置に送信し、前記他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記提供データごとに、各アプリケーションプログラムを識別する識別データが設定され、
前記データ送受信制御手段は、前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの識別データと、前記他の情報処理装置の前記提供データ記憶手段に記憶されている前記識別データとの比較に基づいて一致した場合には、前記提供データ記憶手段に記憶された前記一致した識別データに対応する提供データを前記他の情報処理装置に送信し、前記他の情報処理装置において記憶された前記一致した識別データに対応する提供データを受信する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記データ送受信制御手段は、前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの識別データと、前記他の情報処理装置の前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの識別データとについて、予め設けられている複数の比較方式のうち、前記提供データの識別データについて指定された比較方式に従う比較処理を実行する、請求項１４記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記情報処理装置は、無線モジュールを含み、
前記無線モジュールは、前記通信手段を用いて、通信可能な他の情報処理装置を繰り返して探索し、他の前記情報処理装置と通信可能になったときに、前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報と、前記他の情報処理装置の前記提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報との比較に基づいて、一致した場合には、前記他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するように前記データ送受信制御手段に指示する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１７】
各前記情報処理装置ごとに、各前記情報処理装置を識別することが可能な装置識別情報が設定され、
前記情報処理装置は、通信した前記他の情報処理装置の装置識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段をさらに含み、
前記データ送受信制御手段は、前記通信手段を用いて、前記装置識別情報記憶手段に記憶されている装置識別情報と、前記他の情報処理装置の装置識別情報との比較に基づいて、前記装置識別情報記憶手段に記憶されている装置識別情報に対応する他の情報処理装置には前記提供データ記憶手段に記憶された提供データを送信しない、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１８】
各前記情報処理装置ごとに、各前記情報処理装置を識別することが可能な装置識別情報が設定され、
前記情報処理装置は、
通信した前記他の情報処理装置の装置識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段と、
無線モジュールとをさらに含み、
前記無線モジュールは、前記通信手段を用いて、通信可能な他の情報処理装置を繰り返して探索し、他の情報処理装置と通信可能になったときに、前記装置識別情報記憶手段に記憶されている装置識別情報と、前記他の情報処理装置の装置識別情報との比較に基づいて、一致した場合には、前記他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するように前記データ送受信制御手段に指示しない、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記装置識別情報記憶手段に記憶された装置識別情報は、所定条件の場合に消去される、請求項１７または１８に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記装置識別情報記憶手段に記憶された装置識別情報は、一定時間経過後に消去される、請求項１９記載の情報処理システム。
【請求項２１】
配信データを送信することが可能な配信用端末をさらに備え、
前記通信手段は、前記他の情報処理装置あるいは前記配信用端末との無線通信の切り替えが可能であり、
前記データ送受信制御手段は、前記アプリケーションの実行の有無に関わらず、前記通信手段が前記配信用端末との無線通信に切り替えられた場合には、前記通信手段を用いて前記配信用端末から送信された配信データを受信する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項２２】
前記通信手段は、
前記他の情報処理装置との無線通信を実行する場合に、前記他の情報処理装置を探索するための第１の探索信号を出力し、
前記配信用端末との無線通信を実行する場合には、前記配信用端末からの前記情報処理装置を探索する第２の探索信号の入力があるまで待機する、請求項２１記載の情報処理システム。
【請求項２３】
前記通信手段は、
前記他の情報処理装置との無線通信を実行する第１の期間において、前記他の情報処理装置を探索するための前記第１の探索信号を不特定の相手に繰り返し送信し、第２の期間において、前記他の情報処理装置から繰り返し送信される前記第１の探索信号の入力があるまで待機し、
前記配信用端末との無線通信を実行する第３の期間において、前記配信用端末から繰り返し送信される前記第２の探索信号の入力があるまで待機する、請求項２２記載の情報処理システム。
【請求項２４】
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つは、前記情報処理装置と装着されて実行される、着脱可能な外部記憶装置に記憶された外部アプリケーションプログラムであり、
前記提供データ記憶手段は、前記外部アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、前記提供データとして記憶し、
前記データ送受信制御手段は、前記外部記憶装置の装着状態の有無に関わらず、前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段に記憶された前記提供データを前記他の情報処理装置に送信し、前記他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項２５】
前記データ送受信制御手段は、前記他の情報処理装置において記憶された提供データを受信した場合には、前記提供データ記憶手段に記憶された提供データを消去する、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項２６】
前記情報処理装置は、前記複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、
前記アプリケーションプログラムは、前記処理手段を、当該アプリケーションプログラムで利用可能な、前記提供データ記憶手段に記憶された前記提供データを消去する提供データ消去手段として機能させる、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項２７】
複数のアプリケーションプログラムと、当該アプリケーションプログラムを選択的に実行可能な携帯型の情報処理装置であって、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、他の情報処理装置に提供する提供データとして記憶する提供データ記憶手段と、
前記他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、
前記アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段に記憶された提供データを前記他の情報処理装置に送信し、前記他の情報処理装置において記憶された提供データを受信するデータ送受信制御手段とを含む、情報処理装置。
【請求項２８】
着脱可能な記憶媒体に記憶された所定のアプリケーションプログラムを実行可能な携帯型の情報処理装置であって、
前記記憶媒体の装着時に、前記所定のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、他の前記情報処理装置に提供する提供データとして記憶する提供データ記憶手段と、
他の前記情報処理装置と無線通信するための通信手段と、
前記記憶媒体の装着の有無に関わらず、前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段に記憶された提供データを前記他の情報処理装置に送信し、前記他の情報処理装置において記憶された提供データを受信するデータ送受信制御手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理システムおよび情報処理装置に関し、特に、例えば、互いに無線通信可能な複数の携帯型の情報処理装置等を備える、情報処理システムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、情報処理装置が近接した場合に、自動的に通信を実行するシステムが存在する。例えば、特開２００５−２８１０３号公報においては、通信するゲーム装置同士で交換条件を確認し合い、交換条件が合致する場合には、交換用に指定されたゲームデータをゲーム装置同士で交換するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、上記システムにおいては、交換処理は、携帯ゲーム装置同士でゲームのアプリケーションプログラム（以下、単にアプリケーションあるいはアプリとも称することとする）が実行されている場合にのみ、交換用に指定されたゲームデータを交換することが可能である。異なるゲームアプリケーションを実行中のゲーム装置同士は、当該交換を実行することはできなかった。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、アプリケーションの実行の有無に関わらず、当該アプリケーションで利用可能なデータを他の情報処理装置に提供することが可能な情報処理システムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この本発明の第１の局面に従う情報処理システムは、複数のアプリケーションプログラムと、当該アプリケーションプログラムを選択的に実行可能な携帯型の情報処理装置を複数含む、情報処理システムであって、情報処理装置は、それぞれ、複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、他の情報処理装置に提供する提供データとして記憶する提供データ記憶手段と、他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信するデータ送受信制御手段とを含む。
【０００７】
第１の局面によれば、携帯型ゲーム装置情報処理装置によるアプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。すなわち、無線通信モジュール３８は、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、他のゲーム装置と通信し、交換データ保存領域８０のスロットＳＬに格納されている交換データを他のゲーム装置に送信し、他のゲーム装置からの交換データを受信する。したがって、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、交換データを交換することができ、交換データを手軽に交換することができる。
【０００８】
好ましい第２の局面によれば、情報処理装置は、データ送受信制御手段により受信した、複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能な他の情報処理装置において記憶された提供データを記憶する受信データ記憶手段をさらに含む。
【０００９】
第２の局面によれば、受信データ記憶手段は、複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能な他の情報処理装置において記憶された提供データを記憶する。したがって、他のゲーム装置から受信した交換データが受信データ保存領域８２に記憶され、当該交換データを、ゲーム装置自身が有する対応するアプリケーションで利用することが可能であるため交換データを利用するアプリケーションの興趣性を向上させることができる。
【００１０】
好ましい第３の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、アプリケーションプログラムは、処理手段を、当該アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、提供データとして提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる。
【００１１】
好ましい第４の局面によれば、提供データ記憶手段は、提供データを、提供データに係るアプリケーションプログラムを識別可能に記憶する。
【００１２】
好ましい第５の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、アプリケーションプログラムは、処理手段を、当該アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、提供データとして、自己のアプリケーションプログラムを識別可能に提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる。
【００１３】
第３〜第５の局面によれば、処理手段を、アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、提供データとして提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる。したがって、ゲーム装置のアプリケーションプログラムの実行中に交換データを交換データ保存領域８０に記憶させることが可能であり、例えば、ゲーム上のイベントと関連づけて交換データを記憶させることも可能であり、交換データの記憶に興趣性を持たせることが可能である。
【００１４】
好ましい第６の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、複数のアプリケーションプログラムのうちの第１のアプリケーションプログラムは、処理手段を、当該第１のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、第１の提供データとして、提供データ記憶手段に記憶させる第１提供データ記憶制御手段として機能させ、複数のアプリケーションプログラムのうちの第２のアプリケーションプログラムは、処理手段を、当該第２のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、第２の提供データとして、提供データ記憶手段に記憶させる第２提供データ記憶制御手段として機能させる。
【００１５】
第６の局面によれば、処理手段を、第１および第２のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、それぞれ第１および第２の提供データとして提供データ記憶手段に記憶させる第１および第２提供データ記憶制御手段として機能させる。したがって、複数のアプリケーションプログラムの交換データを交換データ保存領域８０に記憶させることが可能であり、交換データの記憶に興趣性を持たせることが可能である。
【００１６】
好ましい第７の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムがそれぞれ使用する複数のアプリケーション用記憶手段をさらに含み、提供データ記憶手段は、複数のアプリケーション用記憶手段に記憶されるアプリケーションデータに基づく提供データが記憶される、共用の記憶手段である。
【００１７】
第７の局面によれば、複数のアプリケーション用記憶手段と、提供データ記憶手段とは共用の記憶手段である。したがって、１つの保存用データメモリ３４にそれぞれ記憶領域を設けて内蔵アプリ保存領域と、交換データ保存領域とを設けることが可能であるため別々のメモリとするよりも１つのメモリとすることによりメモリのレイアウト面積を縮小することが可能である。
【００１８】
好ましい第８の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、アプリケーションプログラムは、処理手段を、アプリケーション用記憶手段に記憶されるアプリケーションデータに基づく提供データを、提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる。
【００１９】
第８の局面によれば、処理手段を、アプリケーション用記憶手段に記憶されるアプリケーションデータに基づく提供データを提供データ記憶手段に記憶させる提供データ記憶制御手段として機能させる。したがって、アプリケーションデータとして、ユーザがゲーム内で手に入れたアイテムや、キャラクタのデータ等を交換データとすることが可能であり、交換データの記憶に興趣性を持たせることが可能である。
【００２０】
好ましい第９の局面によれば、情報処理装置は、情報処理装置によるアプリケーションプログラムの実行時に、対応するアプリケーションプログラムの提供データが受信されているか否かを判断する提供データ格納判断手段と、提供データ格納判断手段により対応するアプリケーションプログラムの提供データが受信されていると判断した場合には、対応するアプリケーションプログラムの提供データを読み出す提供データ取得手段とをさらに含む。
【００２１】
好ましい第１０の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、アプリケーションプログラムは、処理手段を、提供データ格納判断手段および提供データ取得手段として機能させる。
【００２２】
第９および第１０の局面によれば、情報処理装置は、アプリケーションプログラムの実行時に、対応するアプリケーションプログラムの提供データが受信されているか否かを判断し、提供データ格納判断手段により対応するアプリケーションプログラムの提供データが受信されていると判断した場合には、対応するアプリケーションプログラムの提供データを読み出す。したがって、アプリケーションプログラムの実行時に受信データ保存領域８２に対応するアプリケーションプログラムで利用可能な交換データが受信されているかどうかを判断し、受信されている場合には、当該交換データを読み出して利用することが可能であるため交換データを利用したアプリケーションプログラムの興趣性を増すことが可能である。
【００２３】
好ましい第１１の局面によれば、データ送受信制御手段は、他の情報処理装置と通信可能になったときに、当該他の情報処理装置との間で無線通信による接続を確立するための処理を実行する接続確立手段を含む。
【００２４】
好ましい第１２の局面によれば、提供データ記憶手段は、複数の提供データを記憶可能であり、データ送受信制御手段は、接続確立手段によって他の情報処理装置との間の接続が確立されたときに、複数の提供データのそれぞれについて、送信する。
【００２５】
第１１および第１２の局面によれば、データ送受信制御手段は、接続確立手段によって他の情報処理装置との間の接続が確立されたときに、複数の提供データのそれぞれについて、送信する。したがって、交換データ保存領域８０に格納されている複数のスロットＳＬに格納されている交換データについて、接続が確立されたときに、それぞれ送信することが可能であるため、一括して交換データを交換することが可能であり、交換データの交換を容易に実行することが可能である。
【００２６】
好ましい第１３の局面によれば、データ送受信制御手段は、通信手段を用いて提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報と、他の情報処理装置の提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報との比較に基づいて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。
【００２７】
好ましい第１４の局面によれば、提供データごとに、各アプリケーションプログラムを識別する識別データが設定され、データ送受信制御手段は、提供データ記憶手段に記憶されている提供データの識別データと、他の情報処理装置の提供データ記憶手段に記憶されている識別データとの比較に基づいて一致した場合には、提供データ記憶手段に記憶された一致した識別データに対応する提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された一致した識別データに対応する提供データを受信する。
【００２８】
第１３および第１４の局面によれば、提供データの属性情報（識別データ）と、他の情報処理装置の提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報（識別データ）との比較に基づいて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。したがって、交換データに対応付けられているアプリケーション識別情報の比較に基づいて一致した場合には、同一のアプリケーションに対応する交換データであることを認識することが可能であり、同一のアプリケーションに対応する交換データを交換して、交換データの交換の興趣性を増すことができる。
【００２９】
好ましい第１５の局面によれば、データ送受信制御手段は、提供データ記憶手段に記憶されている提供データの識別データと、他の情報処理装置の提供データ記憶手段に記憶されている提供データの識別データとについて、予め設けられている複数の比較方式のうち、提供データの識別データについて指定された比較方式に従う比較処理を実行する。
【００３０】
第１５の局面によれば、データ送受信制御手段は、識別データの比較について、予め設けられている複数の比較方式のうち、指定された比較方式に従う比較処理を実行する。したがって、アプリケーション識別データの全体を比較する場合だけでなく、一部のデータのみを比較したりすることが可能となり、交換データの交換処理を早期に実行して交換データの交換の興趣性を増すことができる。また、アプリケーション識別データの中に交換条件を設定して交換条件の一致を比較することが可能となり、より高度な交換処理が可能となり交換データの交換の興趣性を増すことができる。
【００３１】
好ましい第１６の局面によれば、情報処理装置は、無線モジュールを含み、無線モジュールは、通信手段を用いて、通信可能な他の情報処理装置を繰り返して探索し、他の情報処理装置と通信可能になったときに、提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報と、他の情報処理装置の提供データ記憶手段に記憶されている提供データの属性情報との比較に基づいて、一致した場合には、他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するようにデータ送受信制御手段に指示する。
【００３２】
第１６の局面によれば、無線モジュールは、通信可能な他の情報処理装置を繰り返して探索し、他の情報処理装置と通信可能になったときに、提供データの属性情報と、他の情報処理装置の提供データの属性情報との比較に基づいて、一致した場合には、データ通信を実行するようにデータ送受信制御手段に指示する。したがって、無線通信モジュール３８は、通信相手を探索して、自己が有している交換データのアプリケーション識別データと、通信相手が有している交換データのアプリケーション識別データとが一致する場合に本体部であるＣＰＵ３１に通知するため、一致しない場合には、ＣＰＵ３１がスリープ状態の場合に起動させることはなく、ゲーム装置本体の省電力を図ることができる。
【００３３】
好ましい第１７の局面によれば、各情報処理装置ごとに、各情報処理装置を識別することが可能な装置識別情報が設定され、情報処理装置は、通信した他の情報処理装置の装置識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段をさらに含み、データ送受信制御手段は、通信手段を用いて、装置識別情報記憶手段に記憶されている装置識別情報と、他の情報処理装置の装置識別情報との比較に基づいて、装置識別情報記憶手段に記憶されている装置識別情報に対応する他の情報処理装置には提供データ記憶手段に記憶された提供データを送信しない。
【００３４】
第１７の局面によれば、情報処理装置は、以前に通信した他の情報処理装置の装置識別情報を記憶し、記憶している装置識別情報と、今回通信する他の情報処理装置の装置識別情報との比較に基づいて、記憶している装置識別情報に対応する他の情報処理装置には提供データを送信しない。したがって、ＭＳＣアドレス保存領域８８に格納されているＭＡＣアドレスリストに含まれているＭＡＣアドレスに対応するゲーム装置に対しては、交換データは送信されないため交換データの交換処理を同じゲーム装置と複数回繰り返すことはなく、効率的な交換データの交換が可能となる。
【００３５】
好ましい第１８の局面によれば、各情報処理装置ごとに、各情報処理装置を識別することが可能な装置識別情報が設定され、情報処理装置は、通信した他の情報処理装置の装置識別情報を記憶する装置識別情報記憶手段と、無線モジュールとをさらに含み、無線モジュールは、通信手段を用いて、通信可能な他の情報処理装置を繰り返して探索し、他の情報処理装置と通信可能になったときに、装置識別情報記憶手段に記憶されている装置識別情報と、他の情報処理装置の装置識別情報との比較に基づいて、一致した場合には、他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するようにデータ送受信制御手段に指示しない。
【００３６】
第１８の局面によれば、無線モジュールは、通信可能な他の情報処理装置を繰り返して探索し、他の情報処理装置と通信可能になったときに、以前に通信した他の情報処理装置の装置識別情報と、今回通信する他の情報処理装置の装置識別情報との比較に基づいて、一致した場合には、データ通信を実行するようにデータ送受信制御手段に指示しない。したがって、無線通信モジュール３８は、通信相手を探索して、ＭＳＣアドレス保存領域８８に格納されているＭＡＣアドレスリストに含まれているＭＡＣアドレスに対応するゲーム装置に対しては、以前に通信した通信相手であるため本体部であるＣＰＵ３１に通知しないことにより、同じゲーム装置と交換データの交換処理を繰り返すことはなく効率的な交換が可能となるとともに、ＣＰＵ３１がスリープ状態の場合に起動させることはないため、ゲーム装置本体の省電力を図ることができる。
【００３７】
好ましい第１９の局面によれば、装置識別情報記憶手段に記憶された装置識別情報は、所定条件の場合に消去される。
【００３８】
好ましい第２０の局面によれば、装置識別情報記憶手段に記憶された装置識別情報は、一定時間経過後に消去される。
【００３９】
第１９および第２０の局面によれば、装置識別情報記憶手段に記憶された装置識別情報は、一定時間経過後に消去される。したがって、ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８に格納されているＭＡＣアドレスはリセットされるため、再度、以前に通信処理が実行された装置ともデータ通信を実行することが可能である。例えば、以前に交換データの授受が実行された装置についても一定期間内に状況が変わり（新たな交換データが設定されているなど）、交換データの授受が可能な状況となっている可能性もあるため再度、交換データの交換が可能か否かを判断して、可能であるならば交換データの授受を実行するようにすることにより交換データの興趣性を増すことができる。
【００４０】
好ましい第２１の局面によれば、配信データを送信することが可能な配信用端末をさらに備え、通信手段は、他の情報処理装置あるいは配信用端末との無線通信の切り替えが可能であり、データ送受信制御手段は、アプリケーションの実行の有無に関わらず、通信手段が配信用端末との無線通信に切り替えられた場合には、通信手段を用いて配信用端末から送信された配信データを受信する。
【００４１】
第２１の局面によれば、配信用端末との無線通信に切り替えられた場合には、配信用端末から配信された配信データを受信する。したがって、固定端末機器５から送信された配信データを受信することが可能であるため、交換データの交換とともに配信データ取得の興趣性が増す。
【００４２】
好ましい第２２の局面によれば、通信手段は、他の情報処理装置との無線通信を実行する場合に、他の情報処理装置を探索するための第１の探索信号を出力し、配信用端末との無線通信を実行する場合には、配信用端末からの情報処理装置を探索する第２の探索信号の入力があるまで待機する。
【００４３】
好ましい第２３の局面によれば、通信手段は、他の情報処理装置との無線通信を実行する第１の期間において、他の情報処理装置を探索するための第１の探索信号を不特定の相手に繰り返し送信し、第２の期間において、他の情報処理装置から繰り返し送信される第１の探索信号の入力があるまで待機し、配信用端末との無線通信を実行する第３の期間において、配信用端末から繰り返し送信される第２の探索信号の入力があるまで待機する。
【００４４】
第２２および第２３の局面によれば、他の情報処理装置との無線通信を実行する第１の期間において、他の情報処理装置を探索するための第１の探索信号を不特定の相手に繰り返し送信する。また、配信用端末との無線通信を実行する第３の期間において、配信用端末から繰り返し送信される第２の探索信号の入力があるまで待機する。したがって、固定端末機器５からの配信データを取得する場合には、ゲーム装置間のデータ通信と異なり、固定端末機器５からの接続要求があるまで待機する。すなわち、備え付けの機器である固定端末機器５からのみ接続要求信号を送信することにより、効率的なデータ通信を実行することができる。
【００４５】
好ましい第２４の局面によれば、複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つは、情報処理装置と装着されて実行される、着脱可能な外部記憶装置に記憶された外部アプリケーションプログラムであり、提供データ記憶手段は、外部アプリケーションプログラムで利用可能なデータを、提供データとして記憶し、データ送受信制御手段は、外部記憶装置の装着状態の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。
【００４６】
第２４の局面によれば、データ送受信制御手段は、外部記憶装置の装着状態の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。したがって、メモリカード２６の装着の有無に関わらず、交換データを他のゲーム装置と交換することが可能であるためメモリカード２６を装着している必要は無く、利便性が高く、また、何が交換されるかが分からないため興趣性が増す。
【００４７】
好ましい第２５の局面によれば、データ送受信制御手段は、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信した場合には、提供データ記憶手段に記憶された提供データを消去する。
【００４８】
第２５の局面によれば、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信した場合には、提供データ記憶手段に記憶された提供データを消去する。したがって、受信データ保存領域８２に交換データが格納された場合には、交換データ保存領域８０のスロットＳＬに格納されている交換データは削除されるため交換が成立し、交換データの交換の興趣性を増すことができる。
【００４９】
好ましい第２６の局面によれば、情報処理装置は、複数のアプリケーションプログラムを選択的に実行する処理手段をさらに含み、アプリケーションプログラムは、処理手段を、当該アプリケーションプログラムで利用可能な、提供データ記憶手段に記憶された提供データを消去する提供データ消去手段として機能させる。
【００５０】
第２６の局面によれば、処理手段を、アプリケーションプログラムで利用可能な提供データ記憶制御手段に記憶された提供データを消去する提供データ消去手段として機能させる。したがって、ゲーム装置のアプリケーションプログラムの実行により、交換データ保存領域８０のスロットＳＬに格納された提供データを消去することが可能であり、それにより交換が成立し、交換データの交換の興趣性を増すことができる。
【００５１】
好ましい第２７の局面によれば、複数のアプリケーションプログラムと、当該アプリケーションプログラムを選択的に実行可能な携帯型の情報処理装置であって、複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、他の情報処理装置に提供する提供データとして記憶する提供データ記憶手段と、他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信するデータ送受信制御手段とを含む。
【００５２】
第２７の局面によれば、携帯型ゲーム装置情報処理装置によるアプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。すなわち、無線通信モジュール３８は、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、他のゲーム装置と通信し、交換データ保存領域８０のスロットＳＬに格納されている交換データを他のゲーム装置に送信し、他のゲーム装置からの交換データを受信する。したがって、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、交換データを交換することができ、交換データを手軽に交換することができる。
【００５３】
好ましい第２８の局面によれば、着脱可能な記憶媒体に記憶された所定のアプリケーションプログラムを実行可能な携帯型の情報処理装置であって、記憶媒体の装着時に、所定のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、他の情報処理装置に提供する提供データとして記憶する提供データ記憶手段と、他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、記憶媒体の装着の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信するデータ送受信制御手段とを備える。
【００５４】
第２８の局面によれば、携帯型ゲーム装置情報処理装置による記憶媒体の装着の有無に関わらず、通信手段を用いて、提供データ記憶手段に記憶された提供データを他の情報処理装置に送信し、他の情報処理装置において記憶された提供データを受信する。すなわち、無線通信モジュール３８は、記憶媒体の装着の有無に関わらず、他のゲーム装置と通信し、交換データ保存領域８０のスロットＳＬに格納されている交換データを他のゲーム装置に送信し、他のゲーム装置からの交換データを受信する。したがって、アプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、交換データを交換することができ、交換データを手軽に交換することができる。
【００５５】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００５６】
本発明に従えば情報処理システムおよび情報処理装置アプリケーションの実行の有無に関わらず、当該アプリケーションで利用可能なデータを他の情報処理装置に提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明に係る情報処理システムの典型例について説明する図である。
【図２】本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の構成の概略ブロック図について説明する図である。
【図３】本実施の形態に従う無線通信モジュール３８の構成について説明する図である。
【図４】本実施の形態に従う保存用データメモリ３４のメモリマップについて説明する図である。
【図５】交換データ保存領域８０への交換データの格納処理について説明する図である。
【図６】アプリケーションにより交換データ保存領域８０に交換データを格納する場合について説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態に従う無線通信モジュール３８で実行するデータ通信処理のフローについて説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態に従う通信初期設定の処理について説明する図である。
【図９】通信初期設定処理によりＲＡＭ６６に格納されたデータについて説明する図である。
【図１０】本発明の実施の形態に従う携帯端末間通信について説明する図である。
【図１１】本発明の実施の形態に従うＭＡＣアドレスを比較する場合の概念図について説明する図である。
【図１２】本発明の実施の形態に従うＭＡＣアドレスを比較する場合の別の概念図について説明する図である。
【図１３】本発明の実施の形態に従う携帯端末間通信においてゲーム装置において受信される無線フレームの構成について説明する図である。
【図１４】本発明の実施の形態に従うアプリケーション識別情報（ＩＤ）を比較する場合の概念図について説明する図である。
【図１５】本発明の実施の形態に従うアプリケーション識別情報（ＩＤ）の比較について説明する図である。
【図１６】本発明の実施の形態に従うアプリケーション識別情報（ＩＤ）のさらに別の比較について説明する図である。
【図１７】本発明の実施の形態に従うゲーム装置間における交換データの交換処理について説明する図（その１）である。
【図１８】本発明の実施の形態に従うゲーム装置間における交換データの交換処理について説明する図（その２）である。
【図１９】本発明の実施の形態に従うゲーム装置間における交換データの交換処理について説明する図（その３）である。
【図２０】交換データの授受処理のフロー（その１）について説明する図である。
【図２１】交換データの授受処理のフロー（その２）について説明する図である。
【図２２】本発明の実施の形態に従う交換データ通知処理について説明する図である。
【図２３】図５で説明した交換データ追加および消去処理について説明する図である。
【図２４】通信相手サーチ処理について説明する図である。
【図２５】通信相手サーチ処理（１）を示すフロー図である。
【図２６】通信相手サーチ処理（２）を示すフロー図（その１）である。
【図２７】通信相手サーチ処理（２）を示すフロー図（その２）である。
【図２８】本発明の実施の形態に従う交換データの授受のデータの遣り取りについて説明する図である。
【図２９】本発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置１と固定端末機器５との通信処理の概略について説明する図である。
【図３０】本発明の実施の形態に従う携帯固定端末間通信について説明する図である。
【図３１】本発明の実施の形態に従う携帯固定端末間通信においてゲーム装置において受信される配信無線フレームの構成について説明する図である。
【図３２】配信データを取得するデータ取得処理のフローについて説明する図である。
【図３３】通信相手サーチ処理（３）を示すフロー図である。
【図３４】本発明の実施の形態に従う配信データ取得のデータの遣り取りについて説明する図である。
【図３５】本発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置１と固定端末機器５＃との通信処理の概略について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００５９】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて本発明に係る情報処理システムの典型例について説明する。
【００６０】
図１を参照して、この発明の実施の形態に従う本発明に係る情報処理システムは、複数の携帯型の情報処理装置を含む。本例においては、複数の携帯型の情報処理装置の一例として携帯ゲーム装置（以下、単にゲーム装置とも称する）１〜３が示されている。なお、ここでは、３台の携帯ゲーム装置が示されているが少なくとも２台有ればよい。また、さらに複数台の携帯ゲーム装置を設けた構成とすることも可能である。
【００６１】
なお、本例においては、本発明の実施の形態における情報処理システムにおいて、必須の構成物ではないが、携帯型の情報処理装置であるゲーム装置と無線通信可能な固定端末機器５を設ける。
【００６２】
ゲーム装置１〜３は、互いに無線通信を実行してデータの授受が可能であり、本例においては、ゲーム装置１（以下、単に、自機とも称する）と、他のゲーム装置および固定端末機器５と通信する場合について説明する。
【００６３】
また、図１においては、ゲーム装置１（自機）において、無線通信を実行する場合の通信可能範囲１０が点線で示されている。すなわち、図１の例においては、ゲーム装置１（自機）は、ゲーム装置２，３と、固定端末機器５とそれぞれ通信が可能な状態であることが示されている。なお、図１においては、自機のゲーム装置１の通信可能範囲１０に、ユーザ名「一郎」および「次郎」のゲーム装置２，３がそれぞれ存在し、ゲーム装置１は、ユーザ名「次郎」のゲーム装置３と無線通信している様子が示されている。
【００６４】
詳細については後述するが、ゲーム装置１とゲーム装置３とは、互いに無線通信を実行して、互いに有しているデータを交換する。
【００６５】
また、後述するが、固定端末機器５は、周辺のゲーム装置に対して所定の配信データを配信する。そして、ゲーム装置は、固定端末機器５から配信された配信データを取得した場合には、取得した配信データを利用することが可能であるものとする。
【００６６】
＜ゲーム装置の構成＞
図２を用いて、本発明の実施の形態に従うゲーム装置１の構成の概略ブロック図について説明する。なお、ゲーム装置２，３についても同様の構成であるためその詳細な説明は省略する。
【００６７】
図２を参照して、ゲーム装置１は、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、メモリ制御回路３３と、保存用データメモリ３４と、プリセットデータ用メモリ３５と、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６と、無線通信モジュール３８と、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）４０と、電源回路４１とを備えている。
【００６８】
ＣＰＵ３１は、プログラムを実行するための演算処理手段である。本実施の形態では、当該プログラムは、ゲーム装置１内のメモリ（たとえば、保存用データメモリ３４）やメモリカード２６等に記録されている。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のメモリに予め記録されていてもよいし、メモリカード２６から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、ＣＰＵ３１は、マルチプロセス処理が可能である。具体的には、ゲーム処理を実行しつつ、バックグラウンドで、後述するゲーム交換処理を実行することができる。
【００６９】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。
【００７０】
メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２６や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施の形態では、メインメモリ３２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いる。
【００７１】
保存用データメモリ３４については、さらに、後述するが、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムやカメラ２３によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。
【００７２】
保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば本実施例ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。
【００７３】
プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Serial Peripheral Interface）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００７４】
メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行なう。
【００７５】
本実施の形態に従う無線通信モジュール３８は、後述するが同種のゲーム装置等との間で無線通信を行なう機能を有する。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ４０および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ４０は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。たとえば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ４０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４１は、ゲーム装置１が有する電源から供給される電力を制御し、ゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【００７７】
さらに、ゲーム装置１は、マイク４３およびアンプ４４を備えている。マイク４３およびアンプ４４は、それぞれＩ／Ｆ回路４２に接続される。マイク４３は、ゲーム装置１に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプ４４は、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号を増幅してスピーカ４５から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３からの音声信号の入力を受ける音声入力制御回路５４と、アンプ４４に対する音声信号の出力の制御を行なう音声出力制御回路５６とを含む。
【００７９】
音声入力制御回路５４は、マイク４３からの音声信号の入力レベルを検知して、音声信号に対するＡ／Ｄ変換を行なったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。
【００８０】
音声出力制御回路５６は、出力信号がステレオ設定あるいはモノラル設定に従って、アンプ４４に出力する音声信号を調整する。
【００８１】
操作ボタン１４は、図示しないが複数の操作ボタンで構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００８２】
カメラ２３は、ＣＰＵ３１に接続される。カメラ２３は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。たとえば、ＣＰＵ３１は、カメラ２３に対して撮影指示を行ない、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【００８３】
また、ＬＣＤ１２は、ＣＰＵ３１に接続される。ＬＣＤ１２は、ＣＰＵ３１の指示に従って図示しないが操作画面等を表示する。
【００８４】
メモリカード２６は、図示しないコネクタと着脱可能であり、コネクタと接続された場合にはメモリカードＩ／Ｆ３６と接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２７と、バックアップＲＡＭ２８とが内蔵され、ＲＯＭ２７には、ゲーム装置１で実行するためのアプリケーション等が予め設定（記憶）されている。なお、ＲＯＭ２７には、ＲＯＭ２７に記憶されるアプリケーションを識別するアプリケーション識別情報（ＩＤ）が記憶されている。また、バックアップＲＡＭ２８には、アプリケーションの途中のデータや結果データが記憶（セーブ）される。また、バックアップＲＡＭ２８は、後述するが、当該アプリケーションを実行した場合に他のゲーム装置に提供するデータ（交換データ）をゲーム装置に保存した場合には交換フラグデータを記憶する。
【００８５】
図３を用いて、本実施の形態に従う無線通信モジュール３８の構成について説明する。
図３を参照して、本発明の実施の形態に従う無線通信モジュール３８は、ＣＰＵ６０と、ＲＦ（Radio Frequency）−ＩＣ６２と、メモリ制御部６４と、モジュールＩ／Ｆ７６と、各部と接続されている内部バス７４とを含む。
【００８６】
メモリ制御部６４は、ＲＡＭ６６と、ＲＯＭ７２とを含む。後述するが、ＲＡＭ６６には、アプリケーションＩＤ保存領域６８と、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０とが設けられている。
【００８７】
ＣＰＵ６０は、無線通信に関するプログラムを実行するための演算処理手段である。
ＣＰＵ６０は、メモリ制御部６４に格納されているＲＯＭ７２から読出されたプログラムによって無線通信の所定の機能を実現することが可能である。具体的には、後述する携帯端末間通信を実行するためのアプリケーションおよび携帯固定端末間通信を実行するためのアプリケーションが格納されている。
【００８８】
ＣＰＵ６０が当該携帯端末間処理を実行するためのアプリケーションを実行することにより、無線通信モジュール３８において交換データを交換する通信相手を探索する処理（以下、交換相手探索処理とも称する）が実行される。そして、無線通信モジュール３８における交換相手探索処理により交換データを交換する通信相手が見つかった場合には、後述するがゲーム装置１の本体部であるＣＰＵ３１に通知されて、交換データの授受処理が実行される。具体的には、本体部であるＣＰＵ３１の指示に従って通信相手との接続を確立する処理が実行されて、接続が確立された後、交換データの授受処理が実行される。
【００８９】
同様に、ＣＰＵ６０が携帯固定端末間通信を実行するためのアプリケーションを実行することにより、無線通信モジュール３８において、配信データを提供する通信相手を探索する処理（以下、配信相手探索処理とも称する）が実行される。そして、無線通信モジュール３８における配信相手探索処理により配信データを提供する通信相手が見つかった場合には、後述するがゲーム装置１の本体部であるＣＰＵ３１に通知されて、配信データを取得する処理が実行される。具体的には、本体部であるＣＰＵ３１の指示に従って通信相手である固定端末機器との接続を確立する処理が実行されて、接続が確立された後、配信データを取得する処理が実行される。
【００９０】
ＲＦ−ＩＣ６２は、例えば、他のゲーム装置に対してＣＰＵ６０の指示により送信されるデータを変調して、アンテナ６１から電波を送信する。ただし、電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、無線通信モジュール３８は、例えば、他のゲーム装置から送信された電波をアンテナ６１で受信して、ＲＦ−ＩＣ６２において受信データが復調される。復調された受信データは、メモリ制御部６４のＲＡＭ６６に格納される。
【００９１】
モジュールＩ／Ｆ７６は、無線通信モジュール３８とゲーム装置１のＣＰＵ３１等の本体部とのインタフェースであり、モジュールＩ／Ｆ７６を介して無線通信モジュールのアンテナ６１で受信し、ＲＡＭ６６に格納された受信データがゲーム装置１の本体部であるＣＰＵ３１等に出力される。また、ＣＰＵ３１からの指示に従って、保存用データメモリ３４に格納されている後述する提供データ（以下、交換データとも称する）がモジュールＩ／Ｆ７６を介して無線通信モジュール３８に入力され、上述したように送信データとしてアンテナ６１から例えば外部の他のゲーム装置に出力することが可能である。
【００９２】
なお、外部の他のゲーム装置に送信するデータとしては、モジュールＩ／Ｆ７６を介してゲーム装置１の本体部であるＣＰＵ３１の指示により入力されたデータに限られず、無線通信モジュール３８内でＣＰＵ６０の指示によりメモリ制御部６４に設けられたＲＡＭ６６等に格納されているデータに基づいて生成した交換判定データ（図１３の無線フレーム）を送信データとして出力する。後述するが当該交換判定データ（図１３の無線フレーム）は、子機側からの接続要求信号として出力される。
【００９３】
図４を用いて、本実施の形態に従う保存用データメモリ３４のメモリマップについて説明する。
【００９４】
図４を参照して、保存用データメモリ３４は、交換データ保存領域８０と、受信データ保存領域８２と、内蔵アプリ保存領域８４と、システムプログラム保存領域８６と、ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８とを含む。
【００９５】
交換データ保存領域８０は、他のゲーム装置との間でのデータの交換を実行する際に用いられる交換データが保存される領域である。
【００９６】
この交換データ保存領域８０には、複数の記憶領域である複数のスロットＳＬ１〜ＳＬ１０が設けられている。この各スロットＳＬは、アプリケーションで利用可能なデータを他のゲーム装置に提供する交換データとして格納する領域であり、実際にアプリケーションで利用されるデータは、当該アプリケーションを識別するアプリケーション識別データ（ＩＤ）に対応付けられた状態で格納される。
【００９７】
また、受信データ保存領域８２は、他のゲーム装置との間でのデータの交換の際に、他のゲーム装置から送信された交換データを保存する領域である。
【００９８】
また、内蔵アプリ保存領域８４は、予めゲーム装置１で格納されている、当該ゲーム装置１の種々の機能を実現するために必要な複数のアプリケーション等が保存されている領域である。なお、内蔵アプリ保存領域８４には、アプリケーション本体用の保存領域と、各アプリケーション毎に設けられた、当該アプリケーションが占有的に使用するセーブデータを保存するための保存領域（アプリケーション用記憶領域）とが設けられる。
【００９９】
したがって、内蔵アプリ保存領域８４に複数のアプリケーションが保存されている場合には、それぞれのアプリケーションに対応して設けられた複数の保存領域が設けられる。
【０１００】
また、システムプログラム保存領域８６は、情報処理装置の本体機能を実現するための本体機能プログラム、例えば、起動するアプリケーションを選択するためのメニュープログラムや、交換データを有する通信相手と互いに交換データの授受を実行するデータ授受処理および配信データを通信相手から取得するデータ取得処理を実行するためのプログラム等が保存されている領域である。
【０１０１】
また、ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８は、無線通信モジュール３８において、以前に通信した相手のゲーム装置を識別することが可能なＭＡＣアドレスを保存する領域である。当該ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８に保存されたＭＡＣアドレスは、後述するデータ通信処理を実行する際の通信初期設定処理において用いられる。
【０１０２】
なお、ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８のデータは、ユーザからの所定の操作指示に従ってＣＰＵ３１の指示により消去することが可能である。また、一定期間後に消去することが可能であるものとする。なお、ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８のデータを消去する際には、ＲＡＭ６６のＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されているＭＡＣアドレスリストについても、本体部であるＣＰＵ３１からの指示により消去されるものとする。
【０１０３】
なお、本例においては、ＣＰＵ３１の指示により、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されているＭＡＣアドレスリストを消去する場合について説明するが、当該ＣＰＵ３１の指示によらず、無線通信モジュール３８内で一定期間経過後、ＣＰＵ６０の指示によりＲＡＭ６６のＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されているＭＡＣアドレスリストをリセットして消去するようにすることも可能である。
【０１０４】
＜交換データ保存領域８０への格納＞
図５を用いて交換データ保存領域８０への交換データの格納処理について説明する。
【０１０５】
本例においては、交換データは、ユーザがゲーム装置１においてアプリケーションを実行中に、当該アプリケーションで利用可能なデータを交換データとして外部のゲーム装置に対して提供する目的で操作することにより、指定した交換データが交換データ保存領域８０に格納される。一例として、メモリカード２６のＲＯＭに格納されたアプリケーションを実行する場合について説明する。
【０１０６】
ゲーム装置１の主電源がオンし、ユーザが所定の操作を実行することにより、ゲーム装置１のＣＰＵ３１は、メモリカード２６に格納されたデータをロードする（ステップＳＴ０）。すなわち、メモリカード２６のＲＯＭ２７に格納されているアプリケーションのデータの一部およびバックアップＲＡＭ２８に格納されている例えば次回のアプリケーションに利用可能な途中データや結果データであるセーブデータ等をメインメモリ３２に展開する。なお、メモリカード２６に格納されたデータをロードする処理までが、上述したシステムプログラム保存領域８６に保存されている本体機能プログラムにより実行される機能であり、それ以降の処理、後述する交換データを格納する機能あるいは追加および消去する機能等についてはメモリカード２６のＲＯＭ２７に格納されているアプリケーションにより実行される機能である。
【０１０７】
そして、次に、メインメモリ３２に展開されたデータに基づいてアプリケーションが実行される（ステップＳＴ１）。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ３１は、当該アプリケーションの実行により、まず、バックアップＲＡＭ２８に格納されていたデータに交換データを交換データ保存領域８０に格納したことを示す交換フラグデータが含まれていたかどうかを判断する（ステップＳＴ２）。
【０１０９】
ステップＳＴ２において、ＣＰＵ３１は、バックアップＲＡＭ２８に格納されていたデータに交換データを交換データ保存領域８０に格納したことを示す交換フラグデータが含まれていたと判断した場合（ステップＳＴ１においてＹＥＳ）には、交換データの追加処理および消去処理を実行する（ステップＳＴ２２）。当該処理については後述する。そして、当該追加処理および消去処理を実行した後、ステップＳＴ４に進む。
【０１１０】
ステップＳＴ２において、ＣＰＵ３１は、バックアップＲＡＭ２８に格納されていたデータに交換データを交換データ保存領域８０に格納したことを示す交換フラグデータが含まれていないと判断した場合（ステップＳＴ２においてＮＯ）には、次に、ステップＳＴ４に進む。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ３１は、アプリケーションの実行により、交換データの登録イベント（以下、交換データ登録イベントとも称する）が発生したかどうかを判断する（ステップＳＴ４）。つまりアプリケーションの実行中に実行しているアプリケーションで利用可能なデータを交換データとして、交換データ保存領域８０に格納するかどうかを促すシーンに移行されたかどうかを判断する。
【０１１２】
ここで、交換データとは、アプリケーションプログラムにおいて利用されるデータであり、より好ましくは、アプリケーションプログラムを実行することによりユーザが獲得または作成したデータである。
【０１１３】
図示は省略するが、たとえば、交換データ登録イベントとしては、アプリケーションの実行により、バックアップＲＡＭに記憶されているゲーム内で獲得または作成したデータ等、当該アプリケーションで利用可能なデータの一覧をＬＣＤ１２に表示し、その中からユーザが他人にあげても良いデータを選択するような場合が挙げられる。
【０１１４】
交換データの格納については、以下に説明するが、例えば、ユーザがゲーム内で手に入れたアイテムや、ゲームを進行することによって成長させたキャラクタのデータを交換データとしてもよい。また、アイテムにはユーザのメッセージを付加してもよい。より具体的には、「手紙」のアイテムにユーザがメッセージを書いて、当該メッセージを交換データとして格納するようにしてもよい。このように、ゲームの実行状況に応じたアイテムやキャラクタを交換データとすることで、データにユーザごとの個性が生じることになり、交換した場合の興趣が高まる。
【０１１５】
さらに、交換データ登録イベントを、ゲーム上のイベントとして表現しても良い。例えば、ユーザが、ゲーム内で所定の場所にアイテムやキャラクタを置いたり預けたりする操作をした場合に、当該アイテムやキャラクタのデータを交換データとして交換データ保存領域８０に格納する処理を実行しても良い。また、ゲーム内で「手紙」のアイテムをボトルに入れて海に流すような演出をして、海に流した「手紙」のアイテムのデータを交換データとして交換データ保存領域８０に格納する処理を実行しても良い。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、交換イベントが発生したと判断された場合（ステップＳＴ４においてＹＥＳ）には、交換データの指定入力があったかどうかを判断する（ステップＳＴ６）。
【０１１７】
一方、ＣＰＵ３１は、交換イベントが発生していないと判断した場合（ステップＳＴ４においてＮＯ）には、再び、ステップＳＴ２に戻り通常のアプリケーションを実行する。例えば、ユーザの操作に基づいて仮想空間内でオブジェクトを動作させる等のゲーム処理を実行する。
【０１１８】
次に、ステップＳＴ６において、ＣＰＵ３１は、交換の指定入力があったと判断した場合（ステップＳＴ６においてＹＥＳ）には、交換データ保存領域８０を確認する（ステップＳＴ８）。
【０１１９】
一方、ステップＳＴ６において、ＣＰＵ３１は、交換の指定入力が無いと判断した場合（ステップＳＴ６においてＮＯ）には、ユーザが交換を希望しないため、再び、ステップＳＴ２に戻り通常のアプリケーションを実行する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０を確認した後、交換データ保存領域８０に空きスロットがあるどうかを判断する（ステップＳＴ１０）。
【０１２１】
ステップＳＴ１０において、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０に空きスロットがあると判断した場合（ステップＳＴ１０においてＹＥＳ）には、空きスロットに交換データを格納する（ステップＳＴ１２）。
【０１２２】
一方、ステップＳＴ１０において、ＣＰＵ３１は、空きスロットがないと判断した場合（ステップＳＴ１０においてＮＯ）には、スロットのデータを削除したかどうかを判断する（ステップＳＴ１１）。図示は省略するが、たとえば空きスロットが無い旨をユーザに通知し、ユーザにいずれかのスロットのデータを削除するように指定させることが可能である。そして、指定があった場合には、当該スロットのデータが削除されるものとする。
【０１２３】
ステップＳＴ１１において、ＣＰＵ３１は、スロットのデータが削除されたと判断した場合には、再びステップＳＴ１０に戻る。そして、空きスロットに交換データを格納する。
【０１２４】
一方、ステップＳＴ１１において、ＣＰＵ３１は、スロットのデータが削除されていないと判断した場合には、再び、ステップＳＴ２に戻り、通常のアプリケーションを実行する。
【０１２５】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、ユーザからアプリケーションの終了指示が有るかどうかを判断する（ステップＳＴ１４）。
【０１２６】
ステップＳＴ１４において、ユーザからアプリケーションの終了指示が有ると判断した場合には、次のステップＳＴ１６に進む。一方、ステップＳＴ１４において、ユーザからアプリケーションの終了指示が有ると判断した場合（ステップＳＴ１４においてＮＯ）には、再び、ステップＳＴ２に戻り、通常のアプリケーションを実行する。
【０１２７】
次に、ステップＳＴ１６において、交換データが交換データ保存領域８０に格納されたかどうかを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０に交換データが格納されたと判断した場合（ステップＳＴ１６においてＹＥＳ）には、バックアップＲＡＭ２８に交換データを交換データ保存領域８０に格納したことを示す交換フラグデータをセーブデータ（例えば、獲得したアイテム、キャラクタ、文章や絵などの作成データなどアプリケーションで利用するデータ）とともに保存する（ステップＳＴ１８）。そして、処理を終了する（エンド）。一方、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０に交換データが格納されていないと判断した場合（ステップＳＴ１６においてＮＯ）には、バックアップＲＡＭ２８にセーブデータのみを保存する（ステップＳＴ２０）。そして、処理を終了する（エンド）。
【０１２８】
当該処理により、バックアップＲＡＭ２８に交換フラグデータを保存することにより、上述したようにステップＳＴ２における判断処理において、交換フラグデータが含まれている場合には、交換データの追加処理および消去処理を実行することが可能である。
【０１２９】
なお、本例においては、一例として、メモリカード２６のＲＯＭに格納されたアプリケーションを実行した場合における交換データ保存領域８０への交換データの格納処理について説明したが、特にメモリカード２６に格納されたアプリケーションに限られず、内蔵アプリ保存領域８４に格納されているアプリケーションを実行した場合における交換データの格納処理についても、内蔵アプリ保存領域８４に各アプリケーション毎に設けられた、当該アプリケーションのセーブデータを保存するための保存領域を上記したバックアップＲＡＭと対応付けて用いることにより実現可能である。
【０１３０】
また、本例においては、交換データを追加および消去する機能等についてはメモリカード２６のＲＯＭ２７に格納されているアプリケーションにより実行される機能として説明したが、システムプログラム保存領域８６に保存されている本体機能プログラムにより実行される機能としても良い。具体的には、メモリカード２６に格納されたデータをロードした後、展開されているデータ中に、交換フラグデータが有るか否かを判断して、交換データを追加および消去する処理を実行した後、アプリケーションを実行するようにすれば良い。
【０１３１】
図６を用いて、アプリケーションにより交換データ保存領域８０に交換データを格納する場合について説明する。
【０１３２】
図６（Ａ）においては、たとえば、上述したメモリカードに記憶されたアプリケーション名Ａを実行することによって、交換データ保存領域８０のスロットＳＬ１にアプリケーション識別情報（ＩＤ）であるアプリケーション名Ａに対応して交換データが格納されている場合が示されている。なお、本例においては、説明を簡易にするためにアプリケーション名とアプリケーション識別情報とを同一のものとして説明するが、特に同じである必要は無く異なるものとすることも可能である。
【０１３３】
また、１つのアプリケーションに対して１つの交換データが格納される必要は無く、図６（Ｂ）においては、上述したメモリカードに記憶されたアプリケーションＣを実行することによって、交換データ保存領域８０の２つのスロットＳＬ３，ＳＬ４にアプリケーション識別情報（ＩＤ）であるアプリケーション名Ｃに対応付けられた交換データがそれぞれ格納されている場合が示されている。なお、後述するが、アプリケーション識別情報（ＩＤ）としてアプリケーション名Ｃのみではなく、付属情報を追加したデータをスロットＳＬ３，ＳＬ４に登録することによって、より、高度な交換条件として用いることができる（図１６（Ｃ）を参照）。なお、ここで表記されている数字は、１つ目のデータ、２つ目のデータを指し示すものとし、同一のアプリケーション名をアプリケーション識別情報とすることも可能である。
【０１３４】
また、特にメモリカードのアプリケーションに限られず、図６（Ｃ）に示されるように、ゲーム装置１の内蔵アプリ保存領域８４に格納されている内蔵アプリＤを実行することによって、交換データ保存領域８０のスロットＳＬ５にアプリケーション識別情報（ＩＤ）であるアプリケーション名Ｄに対応付けられた交換データが格納されている場合が示されている。
【０１３５】
そして、本例における交換データ保存領域８０の各スロットに格納された交換データは、所定の通信条件が満たされた場合に他のゲーム装置に送信される。
【０１３６】
＜無線通信モジュール３８によるデータ通信処理＞
図７を用いて、本発明の実施の形態に従う無線通信モジュール３８で実行するデータ通信処理のフローについて説明する。本例におけるデータ通信処理は、本体側のＣＰＵ３１で実行されるアプリケーションの有無に関わらず、実行することが可能である。すなわち、無線通信モジュール３８は、本体側のＣＰＵ３１と並列的に動作することが可能である。
【０１３７】
なお、本例においては、一例として、本体側のＣＰＵ３１がアプリケーションを実行している場合において、本体側のＣＰＵ３１が無線通信モジュール３８を利用したアプリケーションを実行する場合には、当該データ通信を実行せず、それ以外の場合に、当該データ通信を実行する場合について説明するが、特にこれに限られず、無線通信モジュール３８を利用したアプリケーションを実行する場合において当該データ通信を実行するようにすることも可能である。
【０１３８】
なお、無線通信モジュール３８を利用したアプリケーションを実行する場合とは、たとえば、他のゲーム装置と無線通信モジュール３８を利用して通信対戦ゲーム等を実行するような場合であり、それ以外の場合とは、本体側のＣＰＵ３１が無線通信モジュール３８を利用しないアプリケーションを実行する場合や、アプリケーションを実行しない場合、例えば、本体側のＣＰＵ３１がスリープ状態等の省電力状態である場合等が挙げられる。
【０１３９】
図７を参照して、まず、本発明の実施の形態に従うデータ通信を実行するために必要な通信初期設定処理を実行する（ステップＳ０）。通信初期設定処理（図８）については後述するが、当該処理は、上述したシステムプログラム保存領域８６に格納されているシステムプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現されるものである。以降の後述する携帯端末間通信（図１０）および携帯固定端末間通信（図３０）については、無線通信モジュール３８のＣＰＵ６０がＲＯＭ７２に格納されているアプリケーションを実行することにより実現されるものである。
【０１４０】
なお、本フローについては、例えば、電源投入時、無線通信が有効に設定された場合に自動的に開始される。
【０１４１】
次に、無線通信モジュール３８のＣＰＵ６０は、ＣＰＵ３１からデータ通信開始指示があったかどうかを判断する（ステップＳ２）。たとえば、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を利用したアプリケーションが実行されていないと判断した場合に無線モジュール３８にデータ通信開始指示を出力する。具体的には、一例として電源投入時に、当該データ通信開始指示を出力する。ＣＰＵ６０は、ＣＰＵ３１からのデータ通信開始指示が有ったと判断した場合には、携帯端末間通信を実行する（ステップＳ４）。そして、再び、携帯端末間通信を実行する（ステップＳ６）。そして、次に、携帯固定端末間通信を実行する（ステップＳ８）。そして、再び、ステップＳ４に戻って携帯端末間通信を実行する。
【０１４２】
したがって、無線通信モジュール３８は、本体側のＣＰＵ３１のアプリケーションの実行の有無に関わらず、例えば、アプリケーションを実行していないとき、さらには、省電力状態にあるときでも、上記の携帯端末間通信および携帯固定端末間通信を実行し続ける。
【０１４３】
なお、本体側のＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を利用するアプリケーションを実行する場合には、無線通信モジュール３８に対して、当該データ通信の中止を指示し、当該データ通信を終了させて、当該アプリケーションに基づく別のデータ通信を実行することも可能である。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ３１は、当該別のデータ通信が終了した場合には、上記で説明した通信初期設定後、データ通信開始指示を出力し、再び携帯端末間通信および携帯固定端末間通信であるデータ通信を再開することが可能である。
【０１４５】
図８を用いて、本発明の実施の形態に従う通信初期設定の処理について説明する。なお、当該通信初期設定処理は、上述したようにシステムプログラム保存領域８６に格納されているシステムプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現され、無線通信モジュール３８側に対する処理についても本体側の機能としてＣＰＵ３１からの指示により実行、処理される。
【０１４６】
図８を参照して、まず、本体側のＣＰＵ３１は、保存用データメモリ３４の交換データ保存領域８０を確認する（ステップＳ１０）。そして、次に、ＣＰＵ３１は、保存用データメモリ３４の交換データ保存領域８０に交換データがあるかどうかを判断する（ステップＳ１２）。
【０１４７】
そして、ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０のスロットに交換データがあると判断した場合（ステップＳ１２においてＹＥＳ）には、スロットに格納されている各交換データと対応付けられている各アプリケーション識別情報（ＩＤ）すなわちアプリケーション識別情報（ＩＤ）のリストおよび保存用データメモリ３４のＭＡＣアドレスリスト保存領域８８に格納されているＭＡＣアドレスリストを無線通信モジュール３８に出力する。
【０１４８】
無線通信モジュール側において、無線通信モジュール３８のＣＰＵ６０は、本体側のＣＰＵ３１から出力されたアプリケーション識別情報（ＩＤ）のリストおよびＭＡＣアドレスリストをそれぞれＲＡＭ６６のアプリケーションＩＤ保存領域６８およびＭＡＣアドレスリスト保存領域７０にそれぞれ格納する（ステップＳ１６）。そして、処理を終了する（リターン）。
【０１４９】
当該処理によりデータ通信の準備が完了する。すなわち、無線通信モジュール３８のＣＰＵ６０は、データ通信処理のための交換判定データを生成して他のゲーム装置に送信することが可能となる。
【０１５０】
具体的には、ＣＰＵ６０は、アプリケーションＩＤ保存領域６８に格納されている交換データ保存領域８０のスロットに格納されている実際の交換データと対応付けられているアプリケーション識別情報（ＩＤ）を含めた交換判定データを他のゲーム装置に送信することが可能となる。なお、交換データ保存領域８０のスロットに複数の交換データが格納されている場合には、それぞれに対応付けられているアプリケーション識別情報（ＩＤ）が交換判定データに含められる。
【０１５１】
したがって、交換判定データを受信した他のゲーム装置は、その内容であるアプリケーション識別情報（ＩＤ）を確認することにより、他のゲーム装置自身が有している交換データに対応付けられているアプリケーション識別情報（ＩＤ）と比較して、一致するならば、交換データの交換が可能であり、不一致であるならば交換データの交換が不可能であると判断することが可能となる。
【０１５２】
また、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に本体側のＣＰＵ３１から出力されたＭＡＣアドレスリストを格納することにより、後述するＭＡＣアドレスフィルタリング処理を実現することが可能となる。
【０１５３】
一方、ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０のスロットに交換データがないと判断した場合（ステップＳ１２においてＮＯ）には、上記の処理を実行することなく処理を終了する（リターン）。この場合には、スロットに交換データが無いため後述する携帯端末間通信に従う他のゲーム装置との間での交換データの授受処理は実行されないが、後述する携帯固定端末間通信に従う配信データを受信することが可能である。
【０１５４】
なお、本例においては、データ通信の準備として、通信処理開始前に、通信初期設定処理として、アプリケーション識別情報（ＩＤ）のリストおよびＭＡＣアドレスリストをそれぞれＲＡＭ６６のアプリケーションＩＤ保存領域６８およびＭＡＣアドレスリスト保存領域７０にそれぞれ格納する場合について説明しているがそのタイミングとして例えば、アプリケーションプログラムが交換データ保存領域８０に交換データを格納したことに応答して当該通信初期設定処理を実行するようにすることも可能である。
【０１５５】
図９を用いて、通信初期設定処理によりＲＡＭ６６に格納されたデータについて説明する。
【０１５６】
図９（Ａ）を参照して、ここでは、ＲＡＭ６６のアプリケーションＩＤ保存領域６８にアプリケーション識別情報（ＩＤ）Ａ，Ｂ，Ｃ１，Ｃ２，Ｄがそれぞれ格納されている場合が示されている。
【０１５７】
なお、図９（Ａ）は、ＭＡＣアドレスリストには何も格納されていない状態である。
図９（Ｂ）においては、図９（Ａ）で説明したアプリケーション識別情報（ＩＤ）がアプリケーションＩＤ保存領域６８に格納されるとともに、ＭＡＣアドレスリストとして、ＭＡＣアドレスＡＤ１，ＡＤ２，ＡＤ３がＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されている場合が示されている。当該ＭＡＣアドレスリストのデータは、後述する携帯端末間通信におけるＭＡＣアドレスの比較によるＭＡＣアドレスフィルタリング処理の際に用いられる。
【０１５８】
図１０を用いて、本発明の実施の形態に従う携帯端末間通信について説明する。当該処理は、無線通信モジュール３８において交換データを交換する通信相手を探索する交換相手探索処理であり、ＣＰＵ６０が、ＲＯＭ７２に格納されている携帯端末間処理を実行するためのアプリケーションを実行することにより実現される。
【０１５９】
図１０を参照して、まず、ＣＰＵ６０は、所定期間が経過したかどうかを判断する（ステップＳ２０）。そして、ステップＳ２０において、ＣＰＵ６０は、所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０においてＮＯ）には、通信相手（他のゲーム装置）を探索する通信相手サーチ処理を実行する（ステップＳ２２）。通信相手サーチ処理については後述する。
【０１６０】
そして、次に、ＣＰＵ６０は、通信相手サーチ処理により通信相手が発見されたかどうかを判断する（ステップＳ２４）。
【０１６１】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ６０は、通信相手が発見された場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、ＭＡＣアドレスを比較する（ステップＳ２６）。具体的には、後述するが受信したデータに含まれるＭＡＣアドレスと、上述したＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されているＭＡＣアドレスとを比較する。上述したようにＭＡＣアドレスは、通信対象を識別する識別情報であり、各ゲーム装置にそれぞれ固有のＭＡＣアドレスが割り当てられている。
【０１６２】
そして、次に、ＣＰＵ６０は、受信したデータに含まれる他のゲーム装置のＭＡＣアドレスが、ＭＡＣアドレスリストに格納されているＭＡＣアドレスと一致するかどうかを判断する（ステップＳ２８）。
【０１６３】
そして、ステップＳ２８において、ＣＰＵ６０は、ＭＡＣアドレスが一致したと判断した場合（ステップＳ２８においてＹＥＳ）には、再びステップＳ２０に戻る。すなわち、以降の処理を実行することなく当該ＭＡＣアドレスに対応する他のゲーム装置との通信を終了する。
【０１６４】
図１１を用いて、本発明の実施の形態に従うＭＡＣアドレスを比較する場合の概念図について説明する。
【０１６５】
本例においては、ゲーム装置１と、通信相手である他のゲーム装置としてゲーム装置３との通信接続について説明する。
【０１６６】
図１１を参照して、ここでは、ゲーム装置１側において、交換データ保存領域８０のスロットＳＬ１〜ＳＬ５にそれぞれ交換データが格納されている場合が示されている。
【０１６７】
そして、無線通信モジュール３８のＲＡＭ６６のアプリケーションＩＤ保存領域６８には、図９（Ａ）で説明したのと同様にアプリケーション識別情報（ＩＤ）Ａ，Ｂ，Ｃ１，Ｃ２，Ｄがそれぞれ格納されている場合が示されている。
【０１６８】
なお、ＭＡＣアドレスリストには何も格納されていない。
次に、ゲーム装置３側について説明する。ゲーム装置３側の対応する同一の構成要素については、「Ｐ」の記号をさらに付加している。具体的には、ゲーム装置１の交換データ保存領域８０と、ゲーム装置３側の交換データ保存領域８０Ｐとが対応している。
【０１６９】
また、ゲーム装置１の無線通信モジュール３８と、ゲーム装置３側の無線通信モジュール３８Ｐとが対応している。他の場合についても同様である。
【０１７０】
そして、ゲーム装置３の交換データ保存領域８０ＰのスロットＳＬ１，ＳＬ２にそれぞれ交換データが格納されている場合が示されている。
【０１７１】
ゲーム装置３側においても同様の方式に従って、無線通信モジュール３８ＰのアプリケーションＩＤ保存領域６８Ｐにアプリケーション識別情報（ＩＤ）Ｂ，Ｅがそれぞれ格納されている場合が示されている。
【０１７２】
なお、ＭＡＣアドレスリストには何も格納されていない。当該場合において、ゲーム装置１である自機のＭＡＣアドレスはＡＤ０に設定されているものとする。
【０１７３】
また、ゲーム装置３のＭＡＣアドレスはＡＤ１に設定されているものとする。
この場合には、ゲーム装置３のＭＡＣアドレスＡＤ１は、ゲーム装置１のＭＡＣアドレスリストには登録されていないためＭＡＣアドレスは一致しないと判断される。そして、次の処理に進む。
【０１７４】
なお、本例においては、ゲーム装置１において、ＭＡＣアドレスリストに登録されているかどうかが判断される場合について説明しているが、ゲーム装置３側においても同様の処理が実行される。
【０１７５】
図１２を用いて、本発明の実施の形態に従うＭＡＣアドレスを比較する場合の別の概念図について説明する。
【０１７６】
図１２を参照して、ここでは、図１１の構成と比較して、ＭＡＣアドレスリストに登録されている内容が異なる。具体的には、無線通信モジュール３８のＭＡＣアドレスリスト保存領域７０には、ＭＡＣアドレスＡＤ１が登録されている場合が示されている。
【０１７７】
また、同様に、ゲーム装置３側のＭＡＣアドレスリスト保存領域７０ＰにＭＡＣアドレスＡＤ０が登録されている場合が示されている。
【０１７８】
この場合には、ゲーム装置３のＭＡＣアドレスＡＤ１は、ゲーム装置１のＭＡＣアドレスリストに登録されておりＭＡＣアドレスが一致すると判断される。
【０１７９】
したがって、当該場合には、以降の処理を実行することなく当該ＭＡＣアドレスに対応する他のゲーム装置であるゲーム装置３とは通信接続の確立処理を行わない。すなわち、ＭＡＣアドレスリストに登録されているゲーム装置との間では実質的な通信は実行されない。
【０１８０】
すなわち、ＭＡＣアドレスが一致するような、以前に通信処理が実行された装置については、交換データの授受が実行されたかあるいは交換データが無いため通信が終了したか否かのいずれかであるため再度、通信処理する必要がない。
【０１８１】
したがって、本実施の形態に従うゲーム装置においては、通信範囲のゲーム装置を自動的に繰り返して探知し、見つかったゲーム装置を通信候補に設定する。この場合、同じゲーム装置を何度も探知して見つけてしまう可能性があるが、上述のようなＭＡＣアドレスフィルタリング処理により、同じゲーム装置との間で何度も通信することを防止することができ、効率的かつ効果的なデータ通信を実行することが可能である。
【０１８２】
なお、上述したようにＲＡＭ６６のＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されているＭＡＣアドレスリストは一定期間経過後リセットして消去することも可能であり、消去された場合には、再度、以前に通信処理が実行された装置ともデータ通信を実行することが可能である。すなわち、以前に交換データの授受が実行された装置についても一定期間内に状況が変わり（新たな交換データが設定されているなど）、交換データの授受が可能な状況となっている可能性もあるため再度、交換データの交換が可能か否かを判断して、可能であるならば交換データの授受を実行するようにしても良い。
【０１８３】
再び図１０を参照して、ＣＰＵ６０は、ステップＳ２８において、ＣＰＵ６０は、ＭＡＣアドレスが一致しないと判断した場合（ステップＳ２８においてＮＯ）には、受信したデータ内容を確認する（ステップＳ３０）。
【０１８４】
図１３を用いて、本発明の実施の形態に従う携帯端末間通信においてゲーム装置において受信される無線フレームの構成について説明する。
【０１８５】
図１３を参照して、まず、先頭部分にヘッダ情報Ｄ１が設けられる。この部分にデータ長および上述したＭＡＣアドレス等が含まれている。
【０１８６】
そして、次に、当該データを提供する企業等を識別するためのベンダ情報Ｄ３が設けられる。
【０１８７】
そして、次に、受信データに含まれる通信データの種別を示す通信データ種別情報Ｄ４が設けられる。なお、携帯端末間通信の場合には、携帯端末間通信の通信データを示す情報が格納される。
【０１８８】
そして、以降に設けられたアプリケーション識別情報（ＩＤ）の個数を示すアプリケーションＩＤ個数情報Ｄ５が設けられる。
【０１８９】
そして、Ｎ個のアプリケーション識別情報（ＩＤ）６−１〜６−Ｎが設けられる。
なお、本例においては、Ｎ個のアプリケーション識別情報（ＩＤ）が設けられている場合が示されているが少なくとも一個以上であれば良い。
【０１９０】
アプリケーション識別情報（ＩＤ）に関して、たとえば、アプリケーション識別情報（ＩＤ）６−１は、アプリケーション識別情報（ＩＤ）６−１のヘッダ情報Ｄａ１と、データ本体部であるアプリケーションＩＤデータＤｃ１とに分けられる。なお、ヘッダ情報Ｄａ１には、アプリケーションＩＤデータの長さを示す長さ情報Ｄｂ１が格納されている。
【０１９１】
同様に、アプリケーション識別情報（ＩＤ）６−２は、アプリケーション識別情報（ＩＤ）６−２のヘッダ情報Ｄａ２と、データ本体部であるアプリケーションＩＤデータＤｃ２とに分けられる。なお、ヘッダ情報Ｄａ２には、アプリケーションＩＤデータの長さを示す長さ情報Ｄｂ２が格納されている。他のアプリケーション識別情報（ＩＤ）についても同様であるのでその詳細については繰り返さない。
【０１９２】
当該アプリケーション識別情報（ＩＤ）を無線フレーム中にデータとして含めることにより、当該無線フレームを受信した側において、当該アプリケーション識別情報（ＩＤ）に基づいて同じアプリケーションの交換データを有しているかを判断することが可能である。なお、一致するか否かを判断できさえすれば良く、例えば、当該アプリケーション識別情報（ＩＤ）そのものを送信するのではなく、ハッシュ関数に基づくハッシュ値を送信して、受信した側においてデータ比較するようにしても良い。他の情報等についても同様にすることも可能である。
【０１９３】
そして、「その他」情報Ｄ７が設けられる。「その他」情報としては、無線通信で用いられる識別コード、ＳＳＩＤ（Service Set Identifier）や、電波干渉を避けるために設定される無線チャンネル（周波数）等のデータが格納されている。
【０１９４】
当該無線フレームは、不特定の相手（ゲーム装置）に対して送信されたものであり、不特定の相手（ゲーム装置）が受信するものである。後述するが親機側のゲーム装置は、宛先を特定せずに当該送信を繰り返し実行する。そして、当該無線フレームを受信したゲーム装置（子機側）は、無線フレームを発信したゲーム装置（親機側）に対して、自己が有するデータに基づく無線フレームを送信し、データの授受に従って不特定のゲーム装置同士が通信処理を実行する。
【０１９５】
なお、本例における無線フレームについては、一例として、１つのＩＥ（Information Element）データ（ベンダ情報、通信データの種別を示す通信データ種別情報、アプリケーション識別情報等）が含まれた無線フレームについて説明したが、特にこれに限られず、無線通信で用いられるその他のＩＥデータが複数含められた無線フレームとすることも可能である。その場合には、複数のＩＥデータに対して無線フレームのヘッダ情報が付加されることになる。
【０１９６】
再び、図１０を参照して、次に、ＣＰＵ６０は、受信したデータに含まれる識別情報が一致しているかどうかを判断する（ステップＳ３２）。具体的には、図１３で説明した当該データを提供する企業等を識別するためのベンダ情報が一致するかどうかを判断する。ベンダ情報が一致する場合とは、送信されたデータの発信源が互いに通信接続が可能な同種の装置であることを意味し、異なる場合には、送信されたデータの発信源が互いに通信接続が不可能である全く種類の異なる装置であることを意味する。
【０１９７】
また、通信データの種別を示す通信データ種別情報が一致するかどうかを判断する。通信データ種別情報が一致する場合とは、携帯端末間通信における通信データであることを意味する。一方、後述するが携帯固定端末間通信における固定端末機器５から出力されるデータに含まれる通信データ種別情報とは異なるため仮に携帯端末間通信において固定端末機器５から出力されたデータを受信した場合であっても通信データ種別情報が異なるため当該データを受信せず同種のゲーム装置とのみ通信することが可能である。ゲーム装置１側の比較の対象であるベンダ情報は予めＲＯＭ７２に登録されているものとする。また、ゲーム装置１側の比較の対象である通信データ種別情報についても予めＲＯＭ７２に登録されているものとする。ＣＰＵ６０は、携帯端末間通信か携帯固定端末間通信かによって通信データ種別情報を切り替えて、受信したデータに含まれている通信データ種別情報と一致するか否か判断する。
【０１９８】
すなわち、ステップＳ３２において、ＣＰＵ６０は、識別情報が一致していないと判断した場合（ステップＳ３２においてＮＯ）には、再びステップＳ２０に戻る。したがって、互いに通信接続が不可能である装置とは、以降の処理を実行することなく通信を終了する。
【０１９９】
次に、ステップＳ３２において、ＣＰＵ６０は、識別情報が一致していると判断した場合（ステップＳ３２においてＹＥＳ）には、次に、アプリケーション識別情報（ＩＤ）を比較する（ステップＳ３３）。
【０２００】
そして、ＣＰＵ６０は、アプリケーション識別情報（ＩＤ）が一致するかどうかを判断する（ステップＳ３４）。具体的には、自己のアプリケーションＩＤ保存領域６８に格納されているアプリケーション識別情報（ＩＤ）のリストと、受信したデータに含まれるアプリケーション識別情報（ＩＤ）のリストを参照して、一致するＩＤが少なくとも１つ存在するかどうかを判断する。すなわち、ここでは、通信接続により交換可能な交換データを互いに有しているかどうかが判断される。同一のアプリケーション識別情報（ＩＤ）であれば、データを交換した場合に同じアプリケーションを実行することにより互いにデータを利用可能である。なお、アプリケーション識別情報（ＩＤ）が同じでなくても、データの互換性のあるアプリケーションであることが判定して、そのような関係にあるアプリケーション識別情報（ＩＤ）であれば、ステップＳ３４でＹｅｓと判断してもよい。
【０２０１】
図１４を用いて、本発明の実施の形態に従うアプリケーション識別情報（ＩＤ）を比較する場合の概念図について説明する。
【０２０２】
図１４を参照して、ここでは、図１１で説明したゲーム装置１およびゲーム装置３と同様の状況が示されており、無線通信モジュール３８のＲＡＭ６６のアプリケーションＩＤ保存領域６８には、アプリケーション識別情報（ＩＤ）Ａ，Ｂ，Ｃ１，Ｃ２，Ｄがそれぞれ格納されている場合が示されている。そして、ゲーム装置３側の無線通信モジュール３８ＰのアプリケーションＩＤ保存領域６８Ｐにアプリケーション識別情報（ＩＤ）Ｂ，Ｅがそれぞれ格納されている場合が示されている。
【０２０３】
そして、上述したように受信したデータに含まれるアプリケーション識別情報（ＩＤ）と、アプリケーションＩＤ保存領域６８に格納されているアプリケーション識別情報（ＩＤ）とが一致するかどうかが判断される。本例においては、アプリケーション識別情報（ＩＤ）Ｂに関して、一致する場合が示されている。
【０２０４】
再び、図１０を参照して、次に、ＣＰＵ６０は、アプリケーション識別情報（ＩＤ）が一致すると判断した場合（ステップＳ３４においてＹＥＳ）には、一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データを有する他のゲーム装置が発見された旨を本体側に通知する（ステップＳ３６）。そして処理を終了する（エンド）。
【０２０５】
以降、他のゲーム装置である通信相手と接続を確立して、他のゲーム装置との間での一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データの授受を実行するデータ授受処理については、無線通信モジュール３８を用いた本体側のＣＰＵ３１のアプリケーションとして実行されることになる。
【０２０６】
したがって、本体側に、交換データを有する他のゲーム装置が発見された旨を通知することにより無線通信モジュール３８のＣＰＵ６０のみが独立して実行するデータ通信、すなわち、無線通信モジュール３８において交換データを交換する通信相手を探索する交換相手探索処理は終了する。
【０２０７】
一方、ステップＳ３４において、ＣＰＵ６０は、アプリケーションＩＤが一致しないと判断した場合（ステップＳ３４においてＮＯ）には、ステップＳ２０に戻る。
【０２０８】
当該処理により、本例においては、無線通信モジュール３８における配信相手探索処理により交換可能な通信相手が見つかった場合にのみ、本体部であるＣＰＵ３１に通知されて、通信相手との接続が確立されて、交換データの授受が実行される。したがって、例えば、本体部であるＣＰＵ３１がスリープ状態である場合に、無線通信モジュール３８における配信相手探索処理により通信相手が見つかった場合であっても交換が可能でなければ本体部であるＣＰＵ３１に通知されて通信接続が確立されることはないため、ゲーム装置１全体における省電力を図ることが可能である。
【０２０９】
ここで、上記で説明したアプリケーション識別情報（ＩＤ）の比較について説明する。
図１５を用いて、本発明の実施の形態に従うアプリケーション識別情報（ＩＤ）の比較について説明する。
【０２１０】
図１５に示されるようにゲーム装置１である自機のアプリケーション識別情報（ＩＤ）と、ゲーム装置３からの受信データに含まれているであるアプリケーション識別情報（ＩＤ）との比較において、同じ長さのアプリケーションＩＤデータを比較する。
【０２１１】
具体的には、アプリケーション識別情報（ＩＤ）に含まれている上述したアプリケーションＩＤデータの長さを示す長さ情報を用いて当該長さ情報が一致するアプリケーションＩＤとのみデータの比較を実行する。
【０２１２】
すなわち、データの長さが同じであるため長さが異なるアプリケーションＩＤデータとの比較を実行する必要が無く高速にアプリケーション識別情報（ＩＤ）の一致を判断することが可能である。
【０２１３】
図１６を用いて、本発明の実施の形態に従うアプリケーション識別情報（ＩＤ）のさらに別の比較について説明する。
【０２１４】
図１６（Ａ）を参照して、ここでは、アプリケーション識別情報（ＩＤ）６−１に関して、アプリケーション識別情報（ＩＤ）６−１のヘッダ情報Ｄａ１をヘッダ情報Ｄａ１＃に変更した場合が示されている。具体的には、ヘッダ情報の中にアプリケーションＩＤ種別情報がさらに含まれている点が異なる。その他の点については同様である。
【０２１５】
図１６（Ｂ）を参照して、ここでは、アプリケーションＩＤ種別情報に格納される値と、対応する比較方式とを説明するテーブルが示されている。
【０２１６】
具体的には、アプリケーションＩＤ種別情報が「０」の場合には、同じ長さのアプリケーションＩＤデータの全体を比較するものとする。
【０２１７】
ここで、アプリケーションＩＤ種別情報が「１」の場合には、同じ長さのアプリケーションＩＤデータに対してその一部のデータのみ(例えば、予め定められたビット数）を比較するものとする。
【０２１８】
また、アプリケーションＩＤ種別情報が「２」の場合には、同じ長さのアプリケーションＩＤデータに対してアプリケーションＩＤ識別情報が「０」の場合とは異なる所定の方式によるビット比較を実行するものとする。
【０２１９】
また、アプリケーションＩＤ種別情報が「０」の場合は、図１５で説明したのと同様の方式である。一方、アプリケーションＩＤ種別情報が「１」の場合には、同じ長さのアプリケーションＩＤデータに対して所定長ビットを比較して、所定長ビットが一致すればアプリケーションＩＤデータが一致したと判断するものである。長さが同一で所定長ビットのデータも一致していれば同じアプリケーションＩＤデータである可能性が高いためより高速にアプリケーション識別情報（ＩＤ）の一致を判断することが可能である。
【０２２０】
図１６（Ｃ）は、アプリケーションＩＤ種別情報が「２」の場合におけるビット比較を説明する図である。
【０２２１】
図１６（Ｃ）を参照して、この場合には、アプリケーションＩＤデータに、アプリケーション名等のアプリケーションを特定する情報（アプリケーション名情報）だけでなく、付属情報が含まれている場合が示されている。
【０２２２】
そして、付属情報として、自機のアプリケーションＩＤデータの少なくとも一部を用いて自分が欲しいキャラクタ情報と、自分が相手に渡すキャラクタ情報とを格納する。
【０２２３】
一方、他のゲーム装置側においても、同様に、アプリケーション名情報だけでなく、付属情報として、アプリケーションＩＤデータの少なくとも一部を用いて自分が欲しいキャラクタ情報と、自分が相手に渡すキャラクタ情報とを格納する。
【０２２４】
そして、アプリケーション名情報が一致するか否かを判断するとともに、さらに、自機のアプリケーションＩＤデータに含まれる自分が欲しいキャラクタ情報と、他のゲーム装置のアプリケーションＩＤデータに含まれる自分が相手に渡すキャラクタ情報とが一致するか否かを判断し、自機のアプリケーションＩＤデータに含まれる自分が相手に渡すキャラクタ情報と、他のゲーム装置のアプリケーションＩＤデータに含まれる自分が欲しいキャラクタ情報とが一致するか否かも判断する。アプリケーション名情報の一致のみならず、さらに、交換条件であるキャラクタ情報が一致する場合にアプリケーション識別情報（ＩＤ）の一致と判断する。
【０２２５】
当該比較方式により、ゲーム装置１である自機と他のゲーム装置３とで実際に交換データを交換する前に、互いに交換する交換データの内容に基づいて互いが希望する交換データであれば交換条件が成立したとして本体側に通知し、いずれか一方でも希望しない場合には交換条件が不成立であるとして通信を終了するためユーザが望む交換データのみを交換することが可能となる。すなわち、高度な交換条件を設定してユーザにとって不本意なデータ授受処理を回避することができ、情報処理装置であるゲーム装置に対する興趣性を増すことができる。
【０２２６】
図１７〜図１９を用いて、本発明の実施の形態に従うゲーム装置間における交換データの交換処理について説明する。
【０２２７】
本例においては、ゲーム装置１と、通信相手である他のゲーム装置としてゲーム装置３との間で交換データの授受処理を実行する場合について説明する。
【０２２８】
上記したように、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８から一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データを有する他のゲーム装置が発見された旨の通知を受けた場合には、データ授受処理を実行する。
【０２２９】
図１７を参照して、まず、一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データが格納されたスロット（交換データ保存領域８０）からデータを読み出してデータをコピーする。例えば、メインメモリ３２にコピーデータを作成する。そして、当該コピーデータが無線通信モジュール３８を介してゲーム装置３に送信される。
【０２３０】
ゲーム装置３においても、ゲーム装置１と同様に無線通信モジュール３８Ｐから一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データを有するゲーム装置が発見された旨の通知が本体側に出力される。
【０２３１】
そして、本体側において、一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データが格納されたスロット（効果データ保存領域８０）からデータが読み出されてデータがコピーされる。そして、当該コピーデータが無線通信モジュール３８Ｐを介してゲーム装置１に送信される。
【０２３２】
図１８を参照して、ゲーム装置１の本体側であるＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を介してゲーム装置３から送信された交換データを取得してアプリケーション識別情報（ＩＤ）と共に受信データ保存領域８２に格納する。
【０２３３】
同様に、ゲーム装置３の本体側であるＣＰＵは、無線通信モジュール３８Ｐを介してゲーム装置１から送信された交換データを取得してアプリケーション識別情報（ＩＤ）と共に受信データ保存領域８２Ｐに格納する。
【０２３４】
そして、図１９を参照して、ゲーム装置１について交換データ保存領域８０の交換データが格納されていたスロットのデータを消去する。本例においては、交換データ保存領域８０のスロットＳＬ２に対応する領域のデータを消去する。
【０２３５】
同様に、ゲーム装置３について交換データ保存領域８０Ｐの交換データが格納されていたスロットのデータを消去する。本例においては、交換データ保存領域８０ＰのスロットＳＬ１に対応する領域のデータを消去する。
【０２３６】
当該処理により、通信相手に送信した交換データを消去することにより交換データの交換処理が完了する。
【０２３７】
なお、後述するが交換データの消去は、スロットに格納されていた交換データを利用するアプリケーションを起動することにより当該アプリケーションの実行によって交換データ保存領域のスロットのデータが消去されるものとする。
【０２３８】
なお、本例においては、交換データを消去する場合について説明するが、消去せずにそのまま維持するようにすることも可能である。その場合には、交換データの交換処理ではなく複製データの授受となる。
【０２３９】
なお、本例においては、一例として、一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する１つの交換データについて、交換処理を行う場合について説明しているが、特に１つの交換データに限られず、一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データが複数個有る場合においてもそれぞれの交換データについて同様の処理が実行される。
【０２４０】
図２０および図２１を用いて、上記で説明したデータ授受処理のフローについて説明する。当該データ授受処理は、上述したシステムプログラム保存領域８６に格納されているシステムプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現されるものである。当該データ授受処理は、例えば、本体の起動時に開始して、バックグラウンドで継続的に実行される。
【０２４１】
図２０を参照して、まず、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８からの通知があるかどうかを判断する（ステップＳ４０）。
【０２４２】
ステップＳ４０において、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８からの通知があったと判断した場合（ステップＳ４０においてＹＥＳ）には、次に、スロットに格納された、一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データを交換データ保存領域８０からコピーする（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図１７で説明したようにメインメモリ３２にコピーデータを作成する。
【０２４３】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８からの交換データを有するゲーム装置が発見された旨の通知に含まれている通信相手のＭＡＣアドレス等の接続情報に基づいて通信相手との間で通信接続を確立する（ステップＳ４４）。なお、本例においては、ゲーム装置が発見された旨の通知後、通信相手との接続を確立する場合、すなわち、ＣＰＵ３１が実行する場合について説明するが、ゲーム装置が発見された旨の通知前、例えば、無線通信モジュール３８において図１０のステップＳ３４とステップＳ３６との間で通信相手との接続を確立する処理を実行するようにしても良い。
【０２４４】
互いに交換データの授受を実行する２つのゲーム装置のうち一方が親機となり他方が子機となるが、本例においては、接続要求信号を出力した子機側のゲーム装置から親機側のゲーム装置に交換データを出力するものとする。なお、本例においては、ゲーム装置１が子機となった場合の処理について説明する。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、自機が親機か子機かを判断するため子機としての接続フラグがオンであるかどうかを判断する（ステップＳ４６）。接続フラグの設定に関しては、後述する。
【０２４６】
そして、子機としての接続フラグがオンである場合、すなわち、自機が子機であると判断した場合（ステップＳ４６においてＹＥＳ）には、通信相手（親機）に交換データを送信する（ステップＳ５０）。
【０２４７】
一方、子機としての接続フラグがオンでない場合、すなわち、自機が親機であると判断した場合（ステップＳ４６においてＮＯ）には、「ＡＡ」に進む。「ＡＡ」以降の処理は、親機側の処理であり後述する。
【０２４８】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、通信相手（親機）から交換データを一定期間内に受信したかどうかを判断する（ステップＳ５２）。
【０２４９】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、通信相手（親機）から交換データを一定期間内に受信したと判断した場合には（ステップＳ５２においてＹＥＳ）には、受信データ保存領域８２に交換データを格納する（ステップＳ５４）。具体的には、図１８で説明したように無線通信モジュール３８を介して受信した交換データをアプリケーション識別情報（ＩＤ）と共に受信データ保存領域８２に格納する。
【０２５０】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、保存用データメモリ３４に設けられているＭＡＣアドレスリスト保存領域８８に、通信相手を識別するＭＡＣアドレスを保存する（ステップＳ５８）。当該ＭＡＣアドレスリスト保存領域８８に保存されたＭＡＣアドレスがＭＡＣアドレスリストの一部に含められ上述した通信初期設定処理で用いられることになる。
【０２５１】
そして、通信初期設定処理により、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０にＭＡＣアドレスリストが保存されるため、上述したＭＡＣアドレスフィルタリング処理により、同じゲーム装置との間で何度も通信することを防止することができ、効率的かつ効果的なデータ通信を実行することが可能である。
【０２５２】
なお、本例においては、本体側の保存用メモリ３４に設けられているＭＡＣアドレス保存領域８８に保存されたＭＡＣアドレスリストと、無線通信モジュール３８のＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納されているＭＡＣアドレスリストは同じであり、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０のみを用いて上記で説明した方式を実現しても良い。
【０２５３】
一方で、本体側の保存用メモリ３４にＭＡＣアドレス保存領域８８を設けて、当該ＭＡＣアドレス保存領域８８にＭＡＣアドレスを保存することにより、無線通信モジュール３５にアクセスしてＭＡＣアドレス保存領域７０のデータを編集するよりも、ＭＡＣアドレスのデータの追加あるいは削除等の編集を容易かつ高速に実行することが可能である。
【０２５４】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、通信相手（親機）との通信を切断する（ステップＳ６０）。すなわち、上記処理により通信相手との間での交換データのデータ授受処理が終了することになる。
【０２５５】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、交換データ通知処理を実行する（ステップＳ６４）。交換データ通知処理については後述する。そして処理を終了する（エンド）。
【０２５６】
一方、ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、通信相手（親機）から交換データを一定期間内に受信していないと判断した場合（ステップＳ５２においてＮＯ）には、ステップＳ６０に進む。この場合には、交換データを適切に取得することができなかったためＭＡＣアドレスリスト保存領域７０にＭＡＣアドレスを保存することなく通信を切断する。したがって、再度、携帯端末間通信に従って上述した処理を実行して、交換データのデータ授受処理を再開することが可能である。
【０２５７】
次に、親機側の処理について説明する。
なお、本例においては、ゲーム装置３が親機となった場合の処理について説明する。
【０２５８】
親機側の処理についても、図２０で説明したステップＳ４０〜Ｓ４４までは子機側の処理と同様である。
【０２５９】
図２１を参照して、子機としての接続フラグがオンでない場合、すなわち、親機としての接続フラグがオンであり自機が親機であると判断した場合（ステップＳ４６においてＮＯ）には、ＣＰＵ３１は、通信相手（子機）から交換データを一定期間内に受信したかどうかを判断する（ステップＳ７２）。
【０２６０】
次に、ステップＳ７２において、通信相手（子機）から一定期間内に交換データを受信したと判断した場合（ステップＳ７２においてＹＥＳ）には、受信データ保存領域８２に交換データをアプリケーション識別情報（ＩＤ）と共に格納する（ステップＳ７８）。
【０２６１】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、通信相手（親機）に交換データを送信する（ステップＳ８０）。
【０２６２】
そして、次に「ＢＢ」に進む。すなわち、図２０のステップＳ５８に進む。以降の処理については上述したのと同様である。
【０２６３】
また、ステップＳ７２において、ＣＰＵ３１は、通信相手（親機）から一定期間内に交換データを受信していないと判断した場合（ステップＳ７２においてＮＯ）には、次に、「ＣＣ」に進む。すなわち、図２０のステップＳ６０に進む。
【０２６４】
図２２を用いて、本発明の実施の形態に従う交換データ通知処理について説明する。当該交換データ通知処理は、上述したシステムプログラム保存領域８６に格納されているシステムプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現されるものである。
【０２６５】
図２２を参照して、ＣＰＵ３１は、受信データ保存領域８２に交換データが格納されたかどうかを判断する（ステップＳ９０）。
【０２６６】
そして、ＣＰＵ３１は、受信データ保存領域８２に交換データが格納されたと判断した場合（ステップＳ９０においてＹＥＳ）には、効果音を出力する（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図２で説明したスピーカ４５から予め用意されている効果音を出力するように指示する。そして、次に、ＣＰＵ３１は、交換データの内容を表示する（ステップＳ９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、交換データが有った旨の表示をＬＣＤ１２に出力するように指示する。そして、処理を終了する（エンド）。
【０２６７】
当該効果音のスピーカ４５からの出力およびＬＣＤ１２への表示によりユーザは、交換データが格納されたことを認知することが可能である。
【０２６８】
なお、本例においては、一例としてスピーカ４５からの効果音およびＬＣＤ１２への表示による聴覚および視覚による交換データが授受されたことをユーザに通知する場合について説明したが、いずれか一方でも良い。また、例えば、バイブレーション機能を実行してゲーム装置を振動させて触覚により交換データが授受されたことをユーザに通知するようにしても良い。
【０２６９】
そして、当該交換データの格納に伴いユーザは、当該交換データを利用可能なアプリケーションを起動するものとする。そして、当該アプリケーションの起動により交換データ保存領域に格納された交換データが消去されるものとする。
【０２７０】
図２３を用いて図５で説明した交換データ追加および消去処理について説明する。
なお、上述したように、交換データ追加および消去処理は、上述したようにメモリカード２６のＲＯＭ２７に格納されているアプリケーションプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される。
【０２７１】
図２３を参照して、まず、ＣＰＵ３１は、受信データ保存領域８２を確認する（ステップＳＴ３０）。
【０２７２】
そして、ＣＰＵ３１は、データをロードした実行中のアプリケーションのアプリケーションＩＤに対応する交換データが受信データ保存領域８２に有るかどうかを判断する（ステップＳＴ３２）。
【０２７３】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、受信データ保存領域８２に当該アプリケーションＩＤに対応する交換データが有ると判断した場合には、交換データを取得する（ステップＳＴ３４）。
【０２７４】
当該処理により取得した交換データを用いたアプリケーションを実行することが可能となる。
【０２７５】
このとき、取得した交換データをセーブデータとして、自己のセーブ領域（バックアップＲＡＭ）に転送保存しても良い。また、それに伴い受信データ保存領域８２に有る交換データを削除することも可能である。
【０２７６】
なお、本例においては、交換データが受信データ保存領域８２に有るかどうかを判断して、受信データ保存領域８２に有る場合には、交換データを取得するとして説明したが、このとき、ユーザに交換データを取得した旨（より好ましくは、取得した交換データの内容）を提示するようにしても良い。さらには、当該交換データを利用するかどうか、ユーザに選択させるようにすることも可能である。
【０２７７】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、スロットに格納されたアプリケーションＩＤに対応する交換データを削除する（ステップＳＴ３６）。
【０２７８】
このとき、自己のセーブ領域（バックアップＲＡＭ）にあるセーブデータとして格納されている交換データを削除することも可能である。
【０２７９】
当該処理により交換データ保存領域８０のスロットに格納されたアプリケーションＩＤに対応する交換データが削除されることにより交換データの交換処理が完了することになる。
【０２８０】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、交換データ保存領域８０に格納された交換データを削除したためバックアップＲＡＭ２８に格納されていた交換フラグデータを消去する（ステップＳＴ３８）。
【０２８１】
そして、処理を終了する（リターン）。
そして、図５で説明したようにステップＳＴ４に進むことになる。
【０２８２】
なお、本例においては、アプリケーションを起動した際に、交換フラグデータの有無に基づいて受信データ保存領域８２を確認して交換データが有る場合には、当該受信データ保存領域８２に記憶された交換データを取得して、交換データ保存領域８０に記憶された交換データを削除する方式について説明したが、当該アプリケーションを起動しない場合においても交換データ保存領域８０に記憶された交換データを削除するようにしても良い。たとえば、ＣＰＵ３１が受信データ保存領域８２に他のゲーム装置からの交換データを格納することに応答して、交換データ保存領域８０に記憶された交換データを削除するように指示することにより実現可能である。
【０２８３】
＜通信相手のサーチ処理＞
次に、図２４〜図２７を参照して、前述のステップＳ２２（図１０）の通信相手サーチ処理について説明する。
【０２８４】
この処理では、ゲーム装置１は、親機または子機として他のゲーム装置との間で通信可能な相手を探索するデータ通信を実行する。
【０２８５】
データ通信を試みる場合には、ゲーム装置１は、通信可能範囲１０に存在する他のゲーム装置をサーチすべく、交換判定データを含む接続要求信号を宛先を特定せずに送信する（本実施例においては、交換判定データを含む接続要求信号を定期的に繰り返し送信する方式について説明するが、いわゆるプローブリクエストによる方式等を採用することも可能である）。当該交換判定データは、図１３で説明したアプリケーション識別情報等を含む無線フレームである。
【０２８６】
本例においては、子機側のゲーム装置からこの交換判定データを含む接続要求信号を送信するものとする。そして、親機側のゲーム装置は、この交換判定データを含む接続要求信号を受信するまで待機し、受信した場合には、これに応答して、子機側のゲーム装置に親機側のゲーム装置の交換判定データを含む接続応答信号を送信する。
【０２８７】
この接続要求信号および接続応答信号の送受信により、親機および子機としてのゲーム装置間においてデータ通信が可能となる。なお、本例においては、子機側のゲーム装置から接続要求信号を送信し、親機側のゲーム装置は、接続応答信号を送信する場合について説明するが、親機と子機との関係を入れ替えるようにしても良い。
【０２８８】
このような通信相手サーチ処理では、各ゲーム装置１は、親機として動作して子機からのサーチを受ける処理と、子機として動作して親機をサーチする処理とを交互に繰り返す。
【０２８９】
具体的には、所定の期間（図２４のＴｃｙｃｌｅ）を１周期として、各周期の一部を子機として動作する期間（図２４のＴｓｐ）とし、残りを親機として動作する期間（Ｔｓｃ）とする。ここで、子機として動作中のゲーム装置と親機として動作中のゲーム装置との間で接続可能であり、子機として動作中のゲーム装置と子機として動作中のゲーム装置、および、親機として動作中のゲーム装置と親機として動作中のゲーム装置は、接続不可能である。
【０２９０】
ゆえに、子機として動作する期間と親機として動作する期間を固定的にした場合、偶然にそれらの期間が一致している２つのゲーム装置においてデータ通信が不可能になる。
【０２９１】
このようなことを防ぐため、１周期における子機として動作する期間と親機として動作する期間の配分または配置をランダムに変えるようにしてある。
【０２９２】
配分をランダムに変える方式が図２４（Ａ）に示すような「通信相手サーチ処理（１）」であり、配置をランダムに変える方式が図２４（Ｂ）に示すような「通信相手サーチ処理（２）」である。
【０２９３】
図２４（Ａ）を参照して、通信相手サーチ処理（１）は、上述したように、ＴｓｐおよびＴｓｃの配分がランダムに決定される。この処理（１サイクル）の期間を固定値のＴｃｙｃｌｅ（たとえば、４秒）とし、Ｔｓｃの長さは０からＴｃｙｃｌｅの間のランダム値に決定され、Ｔｓｐの長さはＴｃｙｃｌｅの残りの期間（Ｔｃｙｃｌｅ−Ｔｓｃ）に決まる。また、ＴｓｃおよびＴｓｐが、この順番でＴｃｙｃｌｅに設定される。Ｔｓｃの長さは毎回ランダムに決定されるため、Ｔｓｐの長さもランダムに決定される。これにより、通信可能範囲１０に存在する他のゲーム装置との間でデータ通信を実行することができない状態を回避するようにしてある。ただし、Ｔｓｐが短くなり過ぎると、他のゲーム装置を正確にサーチすることができず、他のゲーム装置との間でデータ通信を実行することができない場合があるため、Ｔｓｐについての必要最小限の期間を決定しておき、これを確保できない場合には、再度Ｔｓｃを決定し直すようにしてもよい。
【０２９４】
なお、この実施例では、Ｔｓｃ、Ｔｓｐの順でＴｃｙｃｌｅを設定するようにしてあるが、逆の順番で設定するようにしてもよい。
【０２９５】
図２４（Ｂ）を参照して、通信相手サーチ処理（２）は、上述したように、ＴｓｐやＴｓｃの配置がランダムに決定される。言い換えると、Ｔｓｐの長さを固定値として、Ｔｃｙｃｌｅ内におけるＴｓｐの開始位置をランダムに設定する。具体的に説明すると、図２４（Ｂ）に示すように、通信相手サーチ処理（２）では、Ｔｃｙｃｌｅ（この実施例では、固定値であり、４秒に設定される。）には、固定値で決定されるＴｓｐおよびこのＴｓｐを間に挟むようにランダムに決定されるＴｓｃ１およびＴｓｃ２が設けられる。つまり、Ｔｃｙｃｌｅには、Ｔｓｃ１、ＴｓｐおよびＴｓｃ２がこの順で設けられる。また、Ｔｓｃ１の長さは０から（Ｔｃｙｃｌｅ−Ｔｓｐ）の間でランダムに決定され、Ｔｓｃ２の長さは、Ｔｃｙｃｌｅからランダムに決定されたＴｓｃ１およびＴｓｐを減算して決定される。
【０２９６】
なお、本実施例では、Ｔｓｃ、Ｔｓｐの順でＴｃｙｃｌｅが設定されるのでＴｓｐの開始位置をランダムにしたが、Ｔｓｐ、Ｔｓｃの順でＴｃｙｃｌｅが設定される場合には、Ｔｓｃの開始時期をランダムに決定すればよい。
【０２９７】
通信相手サーチ処理（１）または（２）においては、Ｔｓｐの期間において、ゲーム装置１は、交換判定データを含む接続要求信号を宛先を特定せずに送信した後、他のゲーム装置３から送信される交換判定データを含む接続応答信号の受信を試みるという処理を繰り返す。また、Ｔｓｃの期間において、ゲーム装置１は、他のゲーム装置から送信される交換判定データを含む接続要求信号の受信を試みて、受信に成功した場合には、交換判定データを含む接続応答信号を送信するという処理を繰り返す。
【０２９８】
また、ゲーム装置１は、消費電力の浪費を防止するために、子機として働く期間においては、所定期間（この実施例では、６４ｍｓ）毎に交換判定データを含む接続要求信号を送信するようにしてある。つまり、間欠的にデータ送信が実行されるのである。
【０２９９】
以下、通信相手サーチ処理（１）および通信相手サーチ処理（２）について、フロー図を用いて、それぞれ、具体的に説明することにする。
【０３００】
図２５は通信相手サーチ処理（１）を示すフロー図である。
この図２５を参照して、通信相手サーチ処理（１）を開始すると、ステップＳ１５１で、Ｔｓｃを０からＴｃｙｃｌｅの範囲内でランダムに決定する。図示は省略するが、Ｔｃｙｃｌｅは固定値であるため、Ｔｓｃが決定されると、Ｔｓｐも決定される。
【０３０１】
続くステップＳ１５３〜Ｓ１６３が上述のＴｓｃにおいて実行される処理であり、親機として動作して子機をサーチする処理がされる。ステップＳ１６５〜Ｓ１７７が上述のＴｓｐにおいて実行される処理であり、子機として動作して親機をサーチする処理がされる。
【０３０２】
ステップＳ１５３では、子機のサーチを開始する。図示は省略するが、このときタイマ回路をスタートする。次にステップＳ１５５で、子機からの交換判定データを含む接続要求信号を受信したかどうかを判断する。
【０３０３】
子機からの交換判定データを含む接続要求信号を受信した場合（ステップＳ１５５においてＹＥＳ）には、ステップＳ１５７で、子機に交換判定データを含む接続応答信号を送信し、その後、ステップＳ１６１において、親機としての接続フラグをオンして、通信相手サーチ処理（１）をリターンする。つまり、親機として、他のゲーム装置との間で通信接続が可能であることが判明する。
【０３０４】
なお、図２５においては省略したが、通信相手サーチ処理（１）が開始されたとき、子機としての接続フラグ（後述する親機としての接続フラグも同じ。）はオフ（リセット）される。
【０３０５】
一方、子機からの交換判定データを含む接続要求信号を全く受信しない場合（ステップＳ１５５においてＮＯ）には、ステップＳ１６３で、子機サーチ時間すなわち親機として他のゲーム装置からの接続が試みられる期間がＴｓｃ秒経過したかどうかを判断する。
【０３０６】
ステップＳ１６３において、子機サーチ時間がＴｓｃ秒経過していなければ（ステップＳ１６３においてＮＯ）、そのままステップＳ１５５に戻る。
【０３０７】
一方、子機サーチ時間がＴｓｃ秒経過すれば（ステップＳ１６３においてＹＥＳ）、ステップＳ１６５で、親機のサーチを開始し、つまりタイマ回路をリセットおよびスタートし、ステップＳ１６７で、交換判定データを含む接続要求信号を宛先を特定せずに送信する。
【０３０８】
続くステップＳ１６９では、親機からの交換判定データを含む接続応答信号を受信したかどうかを判断する。親機からの交換判定データを含む接続応答信号を受信すれば（ステップＳ１６９においてＹＥＳ）であれば、、ステップＳ１７３で、子機としての接続フラグをオンして、通信相手サーチ処理（１）をリターンする。つまり、子機として他のゲーム装置との間で通信接続が可能であることが判明する。
【０３０９】
一方、親機からの交換判定データを含む接続応答信号を受信しなければ（ステップＳ１６９においてＮＯ）、ステップＳ１７５で、６４ｍｓ待機し、続くステップＳ１７７で、親機サーチ時間すなわち子機として他のゲーム装置との接続を試みる期間がＴｓｐ秒経過したかどうかを判断する。
【０３１０】
親機サーチ時間がＴｓｐ秒経過していなければ（ステップＳ１７７においてＮＯ）、そのままステップＳ１６７に戻る。
【０３１１】
一方、親機サーチ時間がＴｓｐ秒経過すれば（ステップＳ１７７においてＹＥＳ）、Ｔｃｙｃｌｅの期間が経過したと判断して、通信相手サーチ処理（１）をリターンする。
【０３１２】
ステップＳ１７５で６４ｍｓ待機することにより、ステップＳ１６７において、交換判定データを含む接続要求信号を宛先を特定せずに送信を繰り返す処理が間欠的に行われることになり、消費電力を抑えることができる。
【０３１３】
図２６および図２７は、通信相手サーチ処理（２）を示すフロー図である。
図２６を参照して、通信相手サーチ処理（２）を開始すると、ステップＳ１８１で、Ｔｓｃ１を０から（Ｔｃｙｃｌｅ−Ｔｓｐ）の範囲内でランダムに決定する。上述したように、通信相手サーチ処理（２）では、ＴｃｙｃｌｅおよびＴｓｐは固定値であるため、Ｔｓｃ１が決定されると、Ｔｓｃ２も決定される。
【０３１４】
続くステップＳ１８３〜Ｓ１９３が上述のＴｓｃ１において実行される処理であり、親機として動作して子機をサーチする処理がされる。ステップＳ１９５〜Ｓ２０７が上述のＴｓｐにおいて実行される処理であり、子機として動作して親機をサーチする処理がされる。さらに、ステップＳ２０９〜Ｓ２１９が上述のＴｓｃ２において実行される処理であり、子機として動作して親機をサーチする処理がされる。
【０３１５】
ステップＳ１８３では、子機のサーチを開始する。図示は省略するが、このときタイマ回路をスタートする。次にステップＳ１８５で、子機からの交換判定データを含む接続要求信号を受信したかどうかを判断する。
【０３１６】
子機からの交換判定データを含む接続要求信号を受信すれば（ステップＳ１８５においてＹＥＳ）、ステップＳ１８７で、子機に親機の交換判定データを含む接続応答信号を送信し、その後、ステップＳ１９１において、親機としての接続フラグをオンして、通信相手サーチ処理（２）をリターンする。つまり、親機として他のゲーム装置との間で通信接続が可能であることが判明する。
【０３１７】
なお、図２６においては省略したが、通信相手サーチ処理（２）が開始されたとき、子機としての接続フラグおよび親機としての接続フラグがオフされるのは、通信相手サーチ処理（１）の場合と同じである。
【０３１８】
一方、子機からの交換判定データを含む接続要求信号を全く受信しない場合（ステップＳ１８５においてＮＯ）には、ステップＳ１９３で、子機サーチ時間すなわち親機として他のゲーム装置から接続を試みられる期間がＴｓｃ１秒経過したかどうかを判断する。
【０３１９】
子機サーチ時間がＴｓｃ１秒経過していなければ（ステップＳ１９３においてＮＯ）、そのままステップＳ１８５に戻る。
【０３２０】
一方、子機サーチ時間がＴｓｃ１秒経過すれば（ステップＳ１９３においてＹＥＳ）、ステップＳ１９５で、親機のサーチを開始し、つまりタイマ回路をリセットおよびスタートし、ステップＳ１９７で、交換判定データを含む接続要求信号を宛先を特定せずに送信する。
【０３２１】
続くステップＳ１９９では、親機から接続応答信号を受信したかどうかを判断する。親機から接続応答信号を受信すれば（ステップＳ１９９においてＹＥＳ）、ステップＳ２０３で、子機としての接続フラグをオンして、通信相手サーチ処理（２）をリターンする。つまり、子機として他のゲーム装置との間で通信接続が可能であることが判明する。
【０３２２】
一方、親機からの交換判定データを含む接続応答信号を受信しなければ（ステップＳ１９９においてＮＯ）、ステップＳ２０５で、６４ｍｓ待機し、続くステップＳ２０７で、親機サーチ時間すなわち子機として他のゲーム装置との接続を試みる期間がＴｓｐ秒経過したかどうかを判断する。
【０３２３】
親機サーチ時間がＴｓｐ秒経過していなければ（ステップＳ２０７においてＮＯ）、そのままステップＳ１９７に戻る。
【０３２４】
一方、親機サーチ時間がＴｓｐ秒経過すれば（ステップＳ２０７においてＹＥＳ）、図２７に示すステップ２０９で、子機のサーチを開始する。このとき、タイマ回路をリセットおよびスタートする。
【０３２５】
次のステップＳ２１１では、子機からの交換判定データを含む接続要求信号を受信したかどうかを判断する。
【０３２６】
子機からの交換判定データを含む接続要求信号を受信すれば（ステップＳ２１１においてＹＥＳ）、ステップＳ２１３で、子機に交換判定データを含む接続応答信号を送信し、その後、ステップＳ２１７において、親機としての接続フラグをオンして、通信相手サーチ処理（２）をリターンする。
【０３２７】
一方、子機からの交換判定データを含む接続要求信号を全く受信しない場合（ステップＳ２１１においてＮＯ）には、ステップＳ２１９で、子機サーチ時間がＴｓｃ２秒経過したかどうかを判断する。
【０３２８】
子機サーチ時間がＴｓｃ２秒経過していなければ（ステップＳ２１９においてＮＯ）、そのままステップＳ２１１に戻る。
【０３２９】
一方、子機サーチ時間がＴｓｃ２秒経過すれば（ステップＳ２１９においてＹＥＳ）、Ｔｃｙｃｌｅの期間が経過したと判断して、通信相手サーチ処理（２）をリターンする。
【０３３０】
図２８を用いて本発明の実施の形態に従う交換データの授受のデータの遣り取りについて説明する。
【０３３１】
図２８を参照して、本体側のＣＰＵ３１においてアプリケーションプログラムの実行による交換データが設定される（シーケンスｓｑ２）。そして、本体側のＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８に対して通信初期設定のためのデータを出力する（シーケンスｓｑ４）。具体的には、交換データのアプリケーションＩＤのリストおよびＭＡＣアドレスリストに関するデータを出力する。そして、当該交換データのアプリケーションＩＤのリストは、アプリケーションＩＤ保存領域６８に格納され、ＭＡＣアドレスリストは、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０に格納される。
【０３３２】
そして、本体側のＣＰＵ３１は、データ通信開始指示を無線通信モジュール３８に出力する（シーケンスｓｑ６）。
【０３３３】
これに伴いデータ通信開始指示に応答して無線通信モジュール３８によるデータ通信処理が開始される（シーケンスｓｑ８）。そして、まず、無線通信モジュール３８において交換データを交換する通信相手を探索する交換相手探索処理である携帯端末間通信が開始される。
【０３３４】
一方、ゲーム装置３においても、本体側のＣＰＵにおいてアプリケーションプログラムの実行による交換データが設定される（シーケンスｓｑ１４）。そして、本体側のＣＰＵは、無線通信モジュール３８Ｐに対して通信初期設定のためのデータを出力する（シーケンスｓｑ１６）。具体的には、交換データのアプリケーションＩＤのリストおよびＭＡＣアドレスリストに関するデータを出力する。そして、当該交換データのアプリケーションＩＤのリストは、アプリケーションＩＤ保存領域６８Ｐに格納され、ＭＡＣアドレスリストは、ＭＡＣアドレスリスト保存領域７０Ｐに格納される。
【０３３５】
そして、本体側のＣＰＵ３１は、データ通信開始指示を無線通信モジュール３８Ｐに出力する（シーケンスｓｑ１８）。
【０３３６】
これに伴いデータ通信開始指示に応答して無線通信モジュール３８Ｐによるデータ通信処理が開始される（シーケンスｓｑ１８）。そして、上述したのと同様に、携帯端末間通信が開始される。
【０３３７】
再び、ゲーム装置１に関して、次に、上述したように携帯端末間通信において、子機サーチが実行される（シーケンスｓｑ２１）。そして、次に、親機サーチが実行される（シーケンスｓｑ２２）。
【０３３８】
そして、親機サーチにおいて、ゲーム装置１の無線通信モジュール３８からゲーム装置３の無線通信モジュール３８Ｐに対して交換判定データを含む接続要求信号が送信されると（シーケンスｓｑ２６）、ゲーム装置３の無線通信モジュール３８Ｐは、ゲーム装置１からの交換判定データを受け付けて、ゲーム装置１の無線通信モジュール３８にゲーム装置３の交換判定データを含む接続応答信号を送信する（シーケンスｓｑ２８）。
【０３３９】
そして、無線通信モジュール３８は、無線通信モジュール３８Ｐからの交換判定データを含む接続応答信号の入力を受け付ける。
【０３４０】
当該処理により、上述したように自機であるゲーム装置１については子機としての接続フラグがオンする。また、ゲーム装置３については親機としての接続フラグがオンする。
【０３４１】
ゲーム装置１においては、子機としての接続フラグがオンとなることに伴い通信相手である親機と通信接続が可能であるすなわち通信相手を発見したと判断する（シーケンスｓｑ３０）。また、ゲーム装置３においても親機としての接続フラグがオンとなることに伴い通信相手である子機と通信接続が可能であるすなわち通信相手を発見したと判断する（スケールｓｑ４２）。
【０３４２】
そして、ゲーム装置１においては、通信相手を発見した後、次に、ＭＡＣアドレスを比較する（シーケンスｓｑ３２）。
【０３４３】
そして、不一致である場合、すなわち、未だ通信していない相手である場合には、次に識別情報を比較する（シーケンスｓｑ３４）。
【０３４４】
そして、識別情報が一致した場合には、アプリケーションＩＤを比較する（シーケンスｓｑ３６）。
【０３４５】
そして、アプリケーションＩＤが一致したと判断した場合には、無線通信モジュール３８は、本体側のＣＰＵに対して一致したアプリケーション識別情報（ＩＤ）に対応する交換データについて、交換が可能なゲーム装置３が発見された旨を通知する（シーケンスｓｑ３８）。
【０３４６】
これにより本体側のＣＰＵは、無線通信モジュール３８からの通知によって通信接続が可能な交換相手が発見されたことを認識し、データ授受処理を開始する（シーケンスｓｑ４０）。
【０３４７】
一方、同様の処理に従ってゲーム装置３側においても、通信相手を発見した（シーケンスｓｑ４２）後、ＭＡＣアドレスを比較し（シーケンスｓｑ４４）、不一致である場合、すなわち、未だ通信していない相手である場合には識別情報を比較し（シーケンスｓｑ４６）、そして、一致した場合にはアプリケーションＩＤを比較し（シーケンスｓｑ４８）、そして、一致した場合には本体側のＣＰＵに交換が可能なゲーム装置１が発見された旨を通知する（スケールｓｑ５０）。
【０３４８】
これにより、ゲーム装置３においてもデータ授受処理が開始される（シーケンスｓｑ５２）。
【０３４９】
そして、次に、ゲーム装置１の本体側のＣＰＵ３１は、データ授受処理が開始された後、ゲーム装置３との間で通信接続を確立する（シーケンスｓｑ５４）。
【０３５０】
同様に、ゲーム装置３の本体側のＣＰＵにおいてもデータ授受処理が開始された後、ゲーム装置１との間で通信接続を確立する（シーケンスｓｑ５６）。
【０３５１】
そして、ゲーム装置１は、交換データを送信する（シーケンスｓｑ５８）。当該交換データは、スロットに格納されている交換データをコピーしたコピーデータである。
【０３５２】
そして、ゲーム装置３においてゲーム装置１から送信された交換データを受信して、当該交換データを格納する（シーケンスｓｑ６０）。
【０３５３】
そして、ゲーム装置３において、交換データを送信する（シーケンスｓｑ６２）。当該交換データは、スロットに格納されている交換データをコピーしたコピーデータである。
【０３５４】
そして、ゲーム装置１においては、ゲーム装置３から送信された交換データを受信して、当該交換データを格納する（シーケンスｓｑ６４）。
【０３５５】
そして、通信を切断する（シーケンスｓｑ６６）。
そして、交換データ通知処理を実行する（シーケンスｓｑ６８）。
【０３５６】
同様に、ゲーム装置３においても、交換データを格納した後、通信を切断する（シーケンスｓｑ７０）。そして、交換データ通知処理を実行する（シーケンスｓｑ７２）。
【０３５７】
そして、上述したように交換データの通知を受けて、ユーザが当該交換データを利用するアプリケーションを実行することにより上記で説明したスロットに格納されている交換データの消去処理が実行されて交換データの交換処理が完了する。
【０３５８】
なお、上記シーケンスにおいて、シーケンスｓｑ４，ｓｑ６，ｓｑ１６，ｓｑ１８，ｓｑ４０，ｓｑ５２〜ｓｑ７２は、それぞれのゲーム装置において、上述したように本体側の機能でありシステムプログラム保存領域８６に格納されたシステムプログラムにより実現されるものである。一方、シーケンスｓｑ８，ｓｑ２０〜ｓｑ３８，ｓｑ４２〜ｓｑ５０は、上述したように、それぞれのゲーム装置において、無線通信モジュール３８におけるメモリ制御部６４に格納されているＲＯＭ７２から読出されたプログラムにより実現されるものである。
【０３５９】
この実施例によれば、無線通信により、所定のアプリケーションで利用される交換データを、当該アプリケーションを実行していない時でも、通信接続が確立するゲーム装置との間で自動で交換することができるので、知人との間で交換データの交渉をする機会が増す。
【０３６０】
また、この実施例によれば、無線通信により、本体側のＣＰＵ３１で実行されるアプリケーションの有無に関わらず、所定のアプリケーションで利用される交換データを、当該アプリケーションを実行していない時でも、通信接続が確立するゲーム装置との間で自動で交換することができるので、当該アプリケーションを格納しているメモリカード２６を装着している必要は無く、利便性が高く、また、何が交換されるかが分からないため興趣性が増す。
【０３６１】
また、交換する相手が知人に限定されないため、人が集まる場所に出かければ、交換データを交換することができる可能性が高くなり、交換の楽しさを増大させることができる。つまり、交換データを利用するアプリケーションの興趣性を向上させることができる。
【０３６２】
また、まず、無線通信モジュール間のみでの通信処理を実行して交換可能であると判断した場合に、初めて本体側のＣＰＵに通知して交換データの授受処理を実行するためＣＰＵの処理負荷を軽減することが可能であるとともに消費電量を低減することが可能である。
【０３６３】
次に、携帯固定端末間通信について説明する。
図２９を用いて本発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置１と固定端末機器５との通信処理の概略について説明する。
【０３６４】
図２９を参照して、固定端末機器５は、無線アクセスポイント装置１００と、信号発生装置１０２とを含む。無線アクセスポイント装置１００は、ネットワーク１１０を介して配信サーバ１１５と接続される。信号発生装置１０２は、無線アクセスポイント装置１００と接続するために必要な接続情報を含む後述する配信無線フレームを宛先を特定せずに送信する。
【０３６５】
アクセスポイント装置１００は、ゲーム装置１からの配信データの要求に対してネットワーク１１０を介して配信サーバ１１５から取得した配信データを送信する。
【０３６６】
図３０を用いて、本発明の実施の形態に従う携帯固定端末間通信について説明する。当該処理は、無線通信モジュール３８において、配信データを提供する通信相手を探索する配信相手探索処理であり、ＣＰＵ６０が、ＲＯＭ７２に格納されている携帯固定端末間処理を実行するためのアプリケーションを実行することにより実現される。
【０３６７】
図３０を参照して、まず、ＣＰＵ６０は、所定期間が経過したかどうかを判断する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１００において、ＣＰＵ６０は、所定期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１００においてＮＯ）には、通信相手（固定端末機器）を探索する通信相手サーチ処理を実行する（ステップＳ１０２）。通信相手サーチ処理については後述する。
【０３６８】
そして、次に、ＣＰＵ６０は、通信相手サーチ処理により通信相手が発見されたかどうかを判断する（ステップＳ１０４）。
【０３６９】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ６０は、通信相手が発見された場合（ステップＳ１０４においてＹＥＳ）には、データ内容を確認する（ステップＳ１０６）。
【０３７０】
図３１を用いて、本発明の実施の形態に従う携帯固定端末間通信においてゲーム装置において受信される配信無線フレームの構成について説明する。当該データは、固定端末機器５の信号発生装置１０２から接続要求信号として送信されるものである。
【０３７１】
図３１を参照して、まず、先頭部分にヘッダ情報Ｄ１が設けられる。この部分にデータ長およびＭＡＣアドレス等が含まれている。
【０３７２】
そして、次に、当該データを提供する企業等を識別するためのベンダ情報Ｄ３が設けられる。
【０３７３】
そして、次に、受信データに含まれる通信データの種別を示す通信データ種別情報Ｄ４が設けられる。なお、携帯固定端末間通信の場合には、携帯固定端末間通信の通信データを示す情報が格納される。
【０３７４】
そして、以降にアプリケーション識別情報（ＩＤ）Ｄ７が設けられる。アプリケーション式識別情報（ＩＤ）Ｄ７は、アプリケーションＩＤデータの長さを示す長さ情報Ｄｆと、プリケーションＩＤデータＤｇとが含まれている。
【０３７５】
そして、「その他」情報Ｄ８が設けられる。「その他」情報としては、上述したように無線通信で用いられる識別コード、ＳＳＩＤ（Service Set Identifier）や、電波干渉を避けるために設定される無線チャンネル（周波数）等のデータが格納されている。
【０３７６】
当該配信無線フレームは、後述するが固定端末機器５から不特定の相手（ゲーム装置）に対して送信されたものであり、不特定の相手（ゲーム装置）が受信するものである。親機側の固定端末機器５は、宛先を特定せずに子機側の通信相手に対して当該送信を繰り返し実行する。
【０３７７】
なお、本例における配信無線フレームについては、一例として、１つのＩＥ（Information Element）データ（ベンダ情報、通信データの種別を示す通信データ種別情報、アプリケーション識別情報等）が含まれた無線フレームについて説明したが、特にこれに限られず、無線通信で用いられるその他のＩＥデータが複数含められた配信無線フレームとすることも可能である。その場合には、複数のＩＥデータに対して配信無線フレームのヘッダ情報が付加されることになる。
【０３７８】
再び、図３０を参照して、次に、ＣＰＵ６０は、受信したデータに含まれる識別情報が一致しているかどうかを判断する（ステップＳ１０８）。具体的には、図３１で説明した当該データを提供する企業等を識別するためのベンダ情報が一致するかどうかを判断する。ベンダ情報が一致する場合とは、送信されたデータの発信源が互いに通信接続が可能な同種の装置であることを意味し、異なる場合には、送信されたデータの発信源が互いに通信接続が不可能である全く種類の異なる装置であることを意味する。
【０３７９】
また、通信データの種別を示す通信データ種別情報が一致するかどうかを判断する。通信データ種別情報が一致する場合とは、携帯固定端末間通信における通信データであることを意味する。上述した、携帯端末間通信におけるゲーム装置３から出力されるデータに含まれる通信データ種別情報とは異なるため仮にゲーム装置３から出力されたデータを受信した場合であっても通信データ種別情報が異なるため当該データを受信せず固定端末機器５とのみ通信することが可能である。ゲーム装置１側の比較の対象であるベンダ情報は予めＲＯＭ７２に登録されているものとする。また、ゲーム装置１側の比較の対象である通信データ種別情報についても予めＲＯＭ７２に登録されているものとする。ＣＰＵ６０は、携帯端末間通信か携帯固定端末間通信かによって通信データ種別情報を切り替えて、受信したデータに含まれている通信データ種別情報と一致するか否か判断する。
【０３８０】
すなわち、ステップＳ１０８において、ＣＰＵ６０は、識別情報が一致していないと判断した場合（ステップＳ１０８においてＮＯ）には、再びステップＳ１００に戻る。
【０３８１】
したがって、互いに通信接続が不可能である装置とは、以降の処理を実行することなく通信を終了する。
【０３８２】
次に、ステップＳ１０８において、ＣＰＵ６０は、識別情報が一致していると判断した場合（ステップＳ１０８においてＹＥＳ）には、次に、配信データを有する固定端末機器５が発見された旨を本体側に通知する（ステップＳ１１０）。そして処理を終了する（エンド）。
【０３８３】
以降の、通信相手である固定端末機器５と接続を確立して、配信データを取得するデータ取得処理については、無線通信モジュール３８を用いた本体側のＣＰＵ３１のアプリケーションとして実行されることになる。
【０３８４】
したがって、本体側に、配信データを有する固定端末機器５が発見された旨を通知することにより無線通信モジュール３８のＣＰＵ６０のみが独立して実行するデータ通信すなわち、無線通信モジュール３８において配信データを取得する通信相手を探索する配信相手探索処理は終了する。
【０３８５】
図３２を用いて、配信データを取得するデータ取得処理のフローについて説明する。
図３２を参照して、まず、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８からの通知があるかどうかを判断する（ステップＳ１１２）。
【０３８６】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８からの通知があったと判断した場合（ステップＳ１１２においてＹＥＳ）には、無線通信モジュール３８からの配信データを有する固定端末機器が発見された旨の通知に含まれている通信相手の接続情報に基づいて通信相手との間で通信接続を確立する（ステップＳ４４）。本例においては、固定端末機器５の無線アクセスポイント装置１００との間で通信接続を確立する。
【０３８７】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、配信データの要求を送信する（ステップＳ１１４）。
そして、次に、ＣＰＵ３１は、配信データを受信したかどうかを判断する（ステップＳ１１６）。
【０３８８】
そして、ステップＳ１１４において、ＣＰＵ３１は、配信データを受信したと判断した場合（ステップＳ１１６においてＹＥＳ）には、受信データ保存領域８２に配信データを格納する（ステップＳ１１８）。
【０３８９】
そして、次に、ＣＰＵ３１は、通信相手（固定端末機器５）との通信を切断する（ステップＳ１２０）。
【０３９０】
そして、ＣＰＵ３１は、取得データ通知処理を実行する（ステップＳ１２２）。そして、処理を終了する（エンド）。なお、取得データ通知処理については、図２２で説明したのと同様に配信データを取得した場合には、効果音あるいは内容を表示することによりユーザに通知する。
【０３９１】
図３３を用いて通信相手サーチ処理（３）を示すフロー図について説明する。
この処理では、ゲーム装置１は、子機として親機である固定端末機器５との間でデータ通信を実行し、ゲーム装置１は、親機である固定端末機器５からの接続要求信号の受信があるまで待機する。この通信相手サーチ処理では、ゲーム装置１は、常に子機として動作して親機をサーチする処理を実行する。なお、本例においては、固定端末機器５からのみ接続要求信号が送信され、ゲーム装置１は当該信号の受信を待つ方式について説明しているが、固定端末機器５は、備え付けの機器であるため、携帯型の移動可能なゲーム装置から接続要求信号を出力するよりも固定端末機器５からのみ接続要求信号を送信した方が効率よくデータ通信を実行することができるからである。
【０３９２】
図３３を参照して、通信相手サーチ処理（３）を開始すると、ステップＳ３００では、固定端末サーチを開始する。図示は省略するが、このときタイマ回路をスタートする。
【０３９３】
そして、ステップＳ３０２で、親機である固定端末機器５の接続要求信号を受信したかどうかを判断する。
【０３９４】
固定端末機器５からの接続要求信号を受信した場合（ステップＳ３０２においてＹＥＳ）には、ステップＳ３１０で、接続フラグをオンして、通信相手サーチ処理（３）をリターンする。つまり、子機として、親機である固定端末機器５との間で通信接続が可能であることが判明する。
【０３９５】
なお、図３３においては省略したが、通信相手サーチ処理（３）が開始されたとき、接続フラグはオフ（リセット）される。
【０３９６】
一方、親機からの接続要求信号を全く受信しない場合（ステップＳ３０２においてＮＯ）には、ステップＳ３０４で、子機として固定端末機器５に接続を試みる期間がＴｓｄ秒経過したかどうかを判断する。
【０３９７】
ステップＳ３０４において、親機サーチ時間がＴｓｄ秒経過していなければ（ステップＳ３０４においてＮＯ）、そのままステップＳ３０２に戻る。
【０３９８】
一方、親機サーチ時間がＴｓｄ秒経過すれば（ステップＳ３０４においてＹＥＳ）通信相手サーチ処理（３）をリターンする。
【０３９９】
図３４を用いて本発明の実施の形態に従う配信データ取得のデータの遣り取りについて説明する。
【０４００】
図３４を参照して、シーケンスｓｑ２〜ｓｑ８までは、図２８で説明したのと同様であり、本体側のＣＰＵ３１においてアプリケーションプログラムの実行による交換データが設定される（シーケンスｓｑ２）。そして、本体側のＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８に対して通信初期設定のためのデータを出力する（シーケンスｓｑ４）。そして、本体側のＣＰＵ３１は、データ通信開始指示を無線通信モジュール３８に出力する（シーケンスｓｑ６）。
【０４０１】
これに伴いデータ通信開始指示に応答して無線通信モジュール３８によるデータ通信処理が開始される（シーケンスｓｑ８）。
【０４０２】
そして、まず、無線通信モジュール３８において交換データを交換する通信相手を探索する携帯端末間通信が開始され（シーケンスｓｑ１００）、所定期間内に通信相手を発見することができなかったものとする。
【０４０３】
そして、さらに、携帯端末間通信が開始される（シーケンスｓｑ１０２）この場合においても所定期間内に通信相手を発見することができなかったものとする。
【０４０４】
そして、次に、携帯固定端末間通信が開始される（シーケンスｓｑ１０３）。
固定端末機器５は、上述したように、信号発生装置１０２から接続要求信号を繰り返し発信（送信）する。
【０４０５】
そして、ゲーム装置１の無線通信モジュール３８は、固定端末機器５から送信された接続要求信号の入力を受け付ける（シーケンスｓｑ１０４）。
【０４０６】
これにより、上述したように自機であるゲーム装置１について接続フラグがオンする。
ゲーム装置１の無線通信モジュール３８においては、接続フラグがオンとなることに伴い通信相手である固定端末機器と通信接続が可能であるすなわち通信相手を発見したと判断する（シーケンスｓｑ１０８）。
【０４０７】
そして、ゲーム装置１の無線通信モジュール３８においては、識別情報を比較する（シーケンスｓｑ１１０）。
【０４０８】
そして、識別情報が一致したと判断した場合には、無線通信モジュール３８は、本体側のＣＰＵに対して配信データの提供を受けることが可能な固定端末機器５が発見された旨を通知する（シーケンスｓｑ１１２）。
【０４０９】
これにより、本体側のＣＰＵは、無線通信モジュール３８からの通知によって、配信データを配信する固定端末機器５と通信接続が可能であることを認識し、データ取得処理を開始する（ｓｑ１１４）。
【０４１０】
そして、次に、ゲーム装置１の本体側のＣＰＵ３１は、データ取得処理が開始された後、配信データ要求を送信する（シーケンスｓｑ１１６）。
【０４１１】
固定端末機器５の無線アクセスポイント装置１００は、ゲーム装置１からの配信データ要求を受け付けて、当該配信データ要求をネットワーク１１０を介して配信サーバ１１５に送信する（シーケンスｓｑ１１７）。
【０４１２】
そして、配信サーバ１１５は、無線アクセスポイント装置１００からの配信データ要求に従って、配信データを送信する（シーケンスｓｑ１１８）。
【０４１３】
無線アクセスポイント装置１００は、ネットワーク１１０を介する配信サーバ１１５からの配信データを受け付けた後、当該配信データをゲーム装置１に対して送信する（シーケンスｓｑ１１９）。
【０４１４】
そして、ゲーム装置１は、固定端末機器５の無線アクセスポイント装置１００から送信された配信データを受け付けて、受信した配信データを格納する（シーケンスｓｑ１２０）。
【０４１５】
そして、通信を切断する（シーケンスｓｑ１２２）。
そして、取得データを通知する（シーケンスｓｑ１２４）。
【０４１６】
この実施例によれば、無線通信により、通信接続が確立する固定端末機器５との間で配信データを自動で取得することができる。
【０４１７】
例えば、配信データが店頭で使用することが可能なクーポンを表示するようなものである場合、ゲーム装置１を携帯しているだけで固定端末機器５と無線通信した場合に当該クーポンを表示する配信データを取得することが可能であり、配信データの取得の楽しさを増大させることができる。
【０４１８】
また、たとえば、取得したクーポンを表示する配信データを交換データとして上述した交換データ保存領域８０のスロットに格納させるようにしても良い。たとえば、当該配信データに上述した交換データとして交換データ保存領域に格納させるアプリケーションを含ませるようにすれば良い。当該処理により、携帯端末間通信において交換データとして他の人に当該配信データを提供することが可能となる。
【０４１９】
すなわち、固定端末機器５からのみしか取得できない配信データについても携帯端末間通信を利用して他のユーザに提供することが可能となり、配信データの興趣性をさらに増大させることが可能である。
【０４２０】
なお、図２９に示す固定端末機器５においては、無線アクセスポイント装置１００と、信号発生装置１０２とをそれぞれ別々のものとして設けた場合について説明したが両者をまとめて１つの装置とすることも可能である。すなわち、無線アクセスポイント装置１００が信号発生装置１０２の機能を含み接続要求信号を出力するようにしても良い。
【０４２１】
一方で、図２９に示される構成の如く、信号発生装置１０２を接続要求信号のみを送信する専用の装置として設けることにより、無線アクセスポイント装置１００の処理負荷を軽減することにより、例えば、複数のゲーム装置との間での配信データのデータ通信を効率的に実行させるようにしても良い。
【０４２２】
また、信号発生装置１０２として、固定端末機器５と通信するゲーム装置を接続要求信号のみを送信する専用の信号発生装置として用いるようにしても良い。ベンダ情報等、通信相手であるゲーム装置と同様の情報を有しているため簡易に信号発生装置を実現することが可能である。
【０４２３】
図３５を用いて本発明の実施の形態に従う携帯ゲーム装置１と固定端末機器５＃との通信処理の概略について説明する。
【０４２４】
図３５を参照して、固定端末機器５＃は、図２９で説明した固定端末機器５と比較して、通信モジュール１０４、ＣＰＵ１０６、ＨＤＤ１０８をさらに含む点で異なる。その他の構成については、図２９で説明したのと同様でるのでその詳細な説明は繰り返さない。
【０４２５】
通信モジュール１０４は、ネットワーク１１０と接続されるものとする。ＣＰＵ１０６は、通信モジュール１０４、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１０８、信号発生装置１０２とそれぞれ接続され、これらを制御するものとする。本例においては、一例としてＣＰＵ１０６がＨＤＤ１０８に格納されている配信データを通信モジュール１０４と接続されているネットワーク１１０を介して他の装置に出力可能であるものとする。
【０４２６】
当該構成とすることにより、上記と同様の処理を実行することにより、無線アクセスポイント装置１００は、配信サーバ１１５から配信データを取得することができるとともに、ネットワーク１１０を介して接続されている通信モジュール１０４と接続して、例えば、ＨＤＤ１０８に格納されている配信データを取得して、無線アクセスポイント装置１００からゲーム装置に送信することも可能である。
【０４２７】
例えば、固定端末機器５＃が複数の店舗等にそれぞれ設けられた場合に、各店舗毎に、ＨＤＤ１０８に格納されている配信データをカスタマイズすることにより、カスタマイズされた配信データをゲーム装置に送信することが可能であり、ゲーム装置における配信データの取得の楽しさを増大させることができる。
【０４２８】
＜その他の形態＞
上述の実施の形態においては、本発明に係る情報処理装置の代表例として、ゲーム装置１について例示したが、これに限定されることはない。すなわち、本発明に係るプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本発明に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０４２９】
なお、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いた情報処理システムについてのみ説明したが、当該携帯型のゲーム装置に変えて、携帯電話機やＰＤＡ等の携帯端末でも同様に適用可能である。
【０４３０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３１】
１，２，３  携帯型ゲーム装置、５，５＃  固定端末機器、１０  通信可能範囲、１２
ＬＣＤ、１４  操作ボタン、２３  カメラ、２６  メモリカード、２７  ＲＯＭ、２８
バックアップＲＡＭ、３１，６０，１０６  ＣＰＵ、３２  メインメモリ、３３  メモリ制御回路、３４  保存用データメモリ、３５  プリセットデータ用メモリ、３８  無線通信モジュール、４０  ＲＴＣ、４１  電源回路、４２  Ｉ／Ｆ回路、４３  マイク、４４  アンプ、４５  スピーカ、６１  アンテナ、６２  ＲＦ−ＩＣ、６４  メモリ制御部、６６  ＲＡＭ、６８  アプリケーションＩＤ保存領域、７０  ＭＡＣアドレスリスト保存領域、７２  ＲＯＭ、８０  交換データ保存領域、８２  受信データ保存領域、８４  内蔵アプリ保存領域、８６  システムプログラム保存領域、８８  ＭＡＣアドレスリスト保存領域、１００  無線アクセスポイント装置、１０２  信号発生装置、１０４  通信モジュール、１０８  ＨＤＤ、１１０  ネットワーク、１１５  配信サーバ。
【図１】
2014111141.tif 000003
【図２】
2014111141.tif 000004
【図３】
2014111141.tif 000005
【図４】
2014111141.tif 000006
【図５】
2014111141.tif 000007
【図６】
2014111141.tif 000008
【図７】
2014111141.tif 000009
【図８】
2014111141.tif 000010
【図９】
2014111141.tif 000011
【図１０】
2014111141.tif 000012
【図１１】
2014111141.tif 000013
【図１２】
2014111141.tif 000014
【図１３】
2014111141.tif 000015
【図１４】
2014111141.tif 000016
【図１５】
2014111141.tif 000017
【図１６】
2014111141.tif 000018
【図１７】
2014111141.tif 000019
【図１８】
2014111141.tif 000020
【図１９】
2014111141.tif 000021
【図２０】
2014111141.tif 000022
【図２１】
2014111141.tif 000023
【図２２】
2014111141.tif 000024
【図２３】
2014111141.tif 000025
【図２４】
2014111141.tif 000026
【図２５】
2014111141.tif 000027
【図２６】
2014111141.tif 000028
【図２７】
2014111141.tif 000029
【図２８】
2014111141.tif 000030
【図２９】
2014111141.tif 000031
【図３０】
2014111141.tif 000032
【図３１】
2014111141.tif 000033
【図３２】
2014111141.tif 000034
【図３３】
2014111141.tif 000035
【図３４】
2014111141.tif 000036
【図３５】
2014111141.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成26年1月20日(2014.1.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のアプリケーションプログラムと、当該アプリケーションプログラムを選択的に実行可能な情報処理装置を複数含む、情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、それぞれ、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、前記アプリケーションプログラム毎に他の情報処理装置に提供する提供データとして複数記憶することが可能であり、当該複数のアプリケーションプログラムで共用される提供データ記憶手段と、
前記他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、
前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段に記憶された複数の提供データを前記他の情報処理装置に送信するデータ送信制御手段とを含む、情報処理システム。
【請求項２】
前記提供データ記憶手段は、前記複数のアプリケーションプログラムのうちの第１のアプリケーションプログラムを実行中に、当該第１のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを記憶し、
前記データ送信制御手段は、前記第１のアプリケーションプログラムの実行の有無に関わらず、前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段により記憶された前記第１のアプリケーションプログラムで利用可能なデータを前記他の情報処理装置に送信する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記データ送信制御手段は、前記複数のアプリケーションプログラムとは異なる通信プログラムの実行により、前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段により記憶された複数の提供データを前記他の情報処理装置に送信する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記通信プログラムは、バックグラウンドで継続的に実行される、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記提供データ毎に、各アプリケーションプログラムを識別する識別データが設定され、
前記データ送信制御手段は、前記提供データ記憶手段に記憶されている複数の提供データの識別データのそれぞれと、前記他の情報処理装置の前記提供データ記憶手段に記憶されている複数の提供データの識別データのそれぞれとの比較に基づいて一致した場合には、前記提供データ記憶手段に記憶された前記一致した識別データに対応する提供データを前記他の情報処理装置に送信する、請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記通信手段を用いて、前記他の情報処理装置の前記提供データ記憶手段に記憶されている複数の提供データを前記他の情報処理装置から受信するデータ受信制御手段をさらに含む、請求項１〜５のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記情報処理装置は携帯型の情報処理装置である、請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
複数のアプリケーションプログラムと、当該アプリケーションプログラムを選択的に実行可能な情報処理装置であって、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、前記アプリケーションプログラム毎に他の情報処理装置に提供する提供データとして複数記憶することが可能であり、当該複数のアプリケーションプログラムで共用される提供データ記憶手段と、
前記他の情報処理装置と無線通信するための通信手段と、
前記通信手段を用いて、前記提供データ記憶手段に記憶された複数の提供データを前記他の情報処理装置に送信するデータ送信制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項９】
無線通信の機能を有する情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、前記情報処理プログラムにより、
複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムを選択的に実行する実行手段と、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、当該複数のアプリケーションプログラムで共用可能な記憶手段に対して、前記アプリケーションプログラム毎に他の情報処理装置に提供する提供データとして複数記憶する提供データ記憶制御手段と、
前記無線通信により、前記記憶手段に記憶された複数の提供データを前記他の情報処理装置に送信するデータ送信制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１０】
無線通信の機能を有する情報処理装置の制御方法であって、
複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムを選択的に実行するステップと、
前記複数のアプリケーションプログラムのうちの少なくとも１つのアプリケーションプログラムで利用可能なデータを、当該複数のアプリケーションプログラムで共用可能な記憶手段に対して、前記アプリケーションプログラム毎に他の情報処理装置に提供する提供データとして複数記憶するステップと、
前記無線通信により、前記記憶手段に記憶された複数の提供データを前記他の情報処理装置に送信するステップとを備える、情報処理装置の制御方法。