(57)【要約】【課題】電断からの復帰時に、遊技者がいちいち出力レベルを再設定する煩雑さを解消することができる遊技機を提供すること。【解決手段】効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベルに設定する第２設定手段と、第２設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段と、電断からの復帰時において、演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、バックアップ手段にて保持されている第２設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段と、遊技機の状態が遊技者が遊技をしていない非遊技状態であるか否かを判定する非遊技状態判定手段と、非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたことを条件に、第２設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段と、を備える。【選択図】図１２
2014064709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
演出における所定の効果出力を出力可能な演出用出力機器と、
遊技の進行に伴って前記演出用出力機器を使用した所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記演出に関する設定を、前記遊技機が設置されている遊技場が設定するための第１設定手段と、
前記効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベルに設定する第２設定手段と、
前記第２設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段と、
電断からの復帰時において、前記演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、前記バックアップ手段にて保持されている前記第２設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段と、
遊技機の状態が遊技者が遊技をしていない非遊技状態であるか否かを判定する非遊技状態判定手段と、
前記非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたことを条件に、前記第２設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の効果出力が出力される演出が実行され、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである（ただし、それらは一例である。）。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このように、リーチ演出等の演出において効果音等の所定の効果出力が出力される遊技機において、遊技者が、遊技場の設定範囲内で音量の設定が可能であって、電断の発生時は、これら遊技者の設定を初期化するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−２００５１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
これら特許文献１に記載の遊技機にあっては、電断の発生によって遊技者の設定が初期化されてしまうので、電断（停電）から復旧したときには、遊技者は、再度、音量の設定を実施しなければならず、再設定の煩雑さを解消することができないという問題がある。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電断からの復帰時に、遊技者がいちいち出力レベルを再設定する煩雑さを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
演出における所定の効果出力（例えば、音声の出力や発光）を出力可能な演出用出力機器（例えば、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ及び装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ）と、
遊技の進行に伴って前記演出用出力機器を使用した所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、ＣＰＵ８６が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
前記演出に関する設定を、前記遊技機が設置されている遊技場が設定するための第１設定手段（例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ３００のチャンネルを０〜Ｂのいずれかに設定する部分）と、
前記効果出力の出力レベルの設定を、遊技者から受付けた出力レベル（設定値）に設定する第２設定手段（例えば、ＣＰＵ８６が演出設定調整処理を実行する部分）と、
前記第２設定手段による出力レベルの設定を、電断時において保持するバックアップ手段（例えば、ＣＰＵ８６が電源断検出処理を実行する部分）と、
電断からの復帰時において、前記演出用出力機器から出力される効果出力の出力レベルの設定を、前記バックアップ手段にて保持されている前記第２設定手段による設定により復旧させる復帰時設定処理手段（例えば、ＣＰＵ８６がサブＣＰＵメイン処理においてステップＳｓ９の処理を実行する部分）と、
遊技機の状態が遊技者が遊技をしていない非遊技状態（例えば、遊技者が遊技機１による遊技を行うことが出来ないホールの閉店後の所定時刻や、演出表示装置９に客待ちデモが表示されているとき）であるか否かを判定する非遊技状態判定手段（例えば、ＣＰＵ８６が設定無効化処理におけるステップＳｒ３の処理を実行する部分）と、
前記非遊技状態判定手段によって非遊技状態であると判定されたことを条件に、前記第２設定手段による設定を初期化により無効とする無効化手段（例えば、ＣＰＵ８６が設定無効化処理においてステップＳｒ４とステップＳｒ５の処理を実行する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、第２設定手段の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。
【００１１】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段（例えば、ＲＴＣ２００）を備え、
前記無効化手段は、前記計時手段により計時された時刻情報から特定される時刻にもとづいて、遊技場の営業終了から翌日の営業開始までの非営業期間の所定の時刻であるとき（例えば、設定無効化処理のステップＳｒ３におけるホールの閉店後の所定時刻であるとき）に前記非遊技状態であると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、翌日の営業開始時に、第２設定手段の設定を確実に初期設定とすることができる。
【００１２】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記第２設定手段は、前記第１設定手段によって遊技者よる出力レベルの設定が可能に設定されていること（例えば、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されていること）を条件に、前記出力レベルを設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場は、遊技者による出力レベルを設定の可否を設定できるようになるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。
【００１３】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機の動作状態を通常動作状態から電力消費量が該通常動作状態よりも少ない省電力状態（省電力モード）への移行を実施するか否かを、前記遊技機が設置されている遊技場の担当者が設定するための第３設定手段（例えば、ホールの店員が設定切替スイッチ３００のチャンネルをＦに設定数部分）と、
前記第３設定手段によって省電力状態への移行が設定されていること（例えば、ホール向け設定処理において節電モードがオンに設定されていること）を条件に、前記省電力状態に移行させる省電力移行手段（例えば、ＣＰＵ８６が省電力モード処理を実行する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、省電力状態への移行する設定を実施することで、遊技機の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力状態への移行を設定できるので、遊技機の運用上の利便性を向上できる。尚、第３設定手段は、第１設定手段の一部により形成されていても良い。
【００１４】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１設定手段は、遊技者が前記第２設定手段により設定できる出力レベルの最大値を設定可能であって、
前記第２設定手段は、前記第１設定手段により設定された最大値を上限とする範囲内において出力レベルを設定する（例えば、演出設定調整処理の処理においてステップＳｈ９〜ステップＳｈ１１の処理を実行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技場側が設定した最大値を超えた出力レベルが、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた出力レベルによる遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である。
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板における各回路及び部材の配置を示す簡略図である。
【図６】設定切替スイッチを示す図である。
【図７】設定切替スイッチにおける設定態様を示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】サブＣＰＵメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】サブＣＰＵタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】状態報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出設定調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】設定無効化処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】電源断検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】未定義コマンド受信履歴の一例を示す図である。
【図２３】演出設定値の設定例を示す図である。
【図２４】ホール向け設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。
【図２５】演出調整設定処理において演出表示装置に表示される画面を示す図である。
【図２６】報知用ＬＥＤにおける報知態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００と、この外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１９】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２０】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２１】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２２】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２３】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技盤６は、遊技領域７が遊技盤面（前面）側に形成されたベニヤ板からなり、遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０等を含む変動表示制御ユニット（図示略）等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技盤ユニット２６０が一体的に組み付けられている（図２参照）。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む演出表示装置９（可変表示装置）が、遊技盤６の開口の臨むように設けられている。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）によって制御される。
【００２６】
尚、本実施例では、不透明な遊技盤６を使用しているので演出表示装置９を、遊技盤６の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤６を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置９の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。
【００２７】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（可変）表示を行う。演出表示装置９は、後述する演出制御基板８０（演出実行手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２８】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３０】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置９における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３１】
演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３２】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３３】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３４】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３５】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３６】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３７】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３８】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３９】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４０】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４１】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４２】
特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４３】
停止時の特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４４】
また、特別図柄表示器８並びに演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００４５】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４６】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４７】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４８】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４９】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５０】
特別図柄表示器８と演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５１】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５２】
例えば、演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５４】
また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５５】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５６】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について図２及び図５を参照して説明する。図２は、遊技機を背面から見た背面図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット（図示略）、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板（図示略）、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース１５０に収納されており、演出制御基板８０は基板収納ケース２７０に収納されている。これら基板収納ケース１５０，２７０は、いずれも透光性を有するアクリル板等の部材により構成されている。
【００５８】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９０が設けられている。電源基板９０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５９】
なお、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００６０】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤ（発光ダイオード）などの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。
【００６１】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（例えば、始動口信号等）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００６２】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース９７ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ４３が設けられている。球切れスイッチ４３が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ４３が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号のほか、電源断信号およびクリア信号、リセット信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）と、パチンコ遊技機１における後述する各種設定を設定するための設定切替スイッチ３００と、演出制御基板８０の動作状況（正常、異常）や異常な回路部分を報知するための１つのＬＥＤから成る報知用ＬＥＤ４００と、が搭載されている。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６８】
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７０】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７２】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７３】
尚、本実施の形態では、主基板３１とともに、演出制御基板８０にもバックアップ電源が供給されていて、演出制御基板８０についても主基板３１と同様にバックアップされている。また、本実施の形態では、電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を電源基板に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を主基板３１に設けるようにしても良いし、主基板３１と演出制御基板８０とに個別の電断信号の出力回路やバックアップ電源の電源回路を設けるようにしても良い。
【００７４】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００７８】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７９】
尚、本実施の形態の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過することで演出制御基板８０に対して客待ちデモ指定コマンドを送出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御マイクロコンピュータ１５６は、始動入賞が発生せず保留記憶数が０且つ大当り遊技中でなければ、特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板８０に対して客待ちデモ指定コマンドを送出するようにしても良い。このように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が特別図柄の変動終了後、前記所定時間の経過を待たずして直ぐに演出制御基板８０に対して客待ちデモ指定コマンドを送出する場合、演出制御基板８０は、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドを客待ちデモ指定コマンドと判定した時点から前記所定時間の計測を開始し、該所定時間が経過することで演出表示装置９に所定の客待ちデモを表示させるようにすれば良い。
【００８０】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１において遊技者が遊技を行なっていない状態の他、遊技者が遊技を行なっていても、始動入賞が発生せず保留記憶数が０且つ大当り遊技中でないことで演出表示装置に客待ちデモが表示されている状態を非遊技状態として定義する。
【００８１】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８２】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８３】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。また、該設定切替スイッチ３００が操作されることで演出表示装置９に各種設定画面を表示する。設定切替スイッチ３００は、図２及び図５に示すように、演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、基板収納ケース２７０に形成された切欠部２７０ａを介して遊技盤ユニット２６０の外方から操作可能となっている。
【００８６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、演出制御基板８０の動作状況等に応じて報知用ＬＥＤ４００の点灯制御を行う。報知用ＬＥＤ４００は、切替スイッチ３００と同様に演出制御基板８０にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、遊技盤ユニット２６０の外方から点灯（報知）態様を視認することが可能となっている。
【００８７】
図８（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８８】
図８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５変動表示結果通知コマンドである。
【００９０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９で演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９３】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動口１５ａを通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動口１５ｂを通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ１４ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９５】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９６】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００９８】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【００９９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理（図１０参照）において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板８０に対して送信する制御を行う。演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１００】
尚、図８に示す演出制御コマンドは、本パチンコ遊技機１において主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの一部を示すものであり、これらの演出制御コマンド以外の演出制御コマンドが、演出制御基板８０に送信される。
【０１０１】
尚、これら主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、全て演出制御基板８０において解析できるように、演出制御基板８０に予め設定（定義付け）されているので、基本的には、主基板３１から送信される演出制御コマンドは、全て演出制御基板８０にて解析できるものであるが、これら演出制御コマンドとして、開発段階や動作検証時においてのみ使用される特殊な演出制御コマンドや、兄弟機等の他の遊技機でのみ使用され、該パチンコ遊技機１において削除されず残っている演出制御コマンドが送信されたり、演出制御基板８０以外の基板に送信されるコマンドが誤って送信される場合があり、これらのコマンドが送信された場合には、後述するコマンド解析処理において解析することができない未定義コマンドであると判定されるようになっている。
【０１０２】
図４に示すように、演出制御基板８０は、ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において演出表示装置９に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ８５には、後述するように、未定義コマンドの受信履歴や遊技者が設定した遊技者設定値等のデータが記憶されている。また、ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の演出表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【０１０３】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【０１０４】
ＶＤＰ２６２は、図４に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【０１０５】
ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０６】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）と共動して、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３とＤ／ＡコンバータＩＣ１７７並びに該Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７にてアナログ信号に変換された音信号（生成音）を増幅するデジタルアンプ１７５が演出制御基板８０に搭載されており、ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させる。
【０１０７】
音声処理ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に個別に生成しデジタルアンプ１７５に出力する。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに出力する。
【０１０８】
音声処理ＩＣ１７３には、図４に示すように、音データＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この音データＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間（例えば飾り図柄の変動期間）において各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する効果音または音声の出力態様（音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等）が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【０１０９】
このように、本実施の形態では、図５に示すように、演出制御基板８０には演出制御用マイクロコンピュータ８１、音声処理ＩＣ１７３、ＶＤＰ２６２が個別に搭載されている。このうち演出制御用マイクロコンピュータ８１と音声処理ＩＣ１７３は、同様に演出制御基板８０に搭載されている報知用ＬＥＤ４００の発光態様によって状態の報知を行うことが可能となっている。
【０１１０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１には、前述したＲＴＣ２００、設定切替スイッチ３００、報知用ＬＥＤ４００がローカルに接続されており、ＲＴＣ２００から出力される時刻データが演出制御用マイクロコンピュータ８１に入力され、設定切替スイッチ３００からの信号が演出制御用マイクロコンピュータ８１に入力されるとともに、報知用ＬＥＤ４００に駆動信号を出力することで、該報知用ＬＥＤ４００の点灯制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１が実施できるようになっている。
【０１１１】
次に、設定切替スイッチ３００について説明する。図６に示すように、設定切替スイッチ３００は、０〜Ｆまでの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ３０１を回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施の形態では、図７（Ａ）に示すように、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチのツマミ３０１をチャンネル０〜Ｂのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、遊技者が遊技を可能な遊技モードと、ホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチのツマミ３０１をチャンネルＤ〜Ｆのいずれかに切り替えた後にパチンコ遊技機１の電源を入れることで、ホール（遊技場）の店員がパチンコ遊技機１の各種設定を行うための設定モードと、を選択可能となっている。尚、本実施の形態では、チャンネルＣは予備チャンネルであるため特定の機能を有していないが、パチンコ遊技機１の仕様によってはチャンネルＣに特定の機能を与えるようにしても良い。
【０１１２】
具体的には、チャンネル０〜Ｂは、遊技モードに割り当てられている。図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）に示すように、この遊技モードにおいて、チャンネル０及びチャンネル６は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、最も小さいレベル１（ボリューム１）に設定するチャンネルである。また、チャンネル１及びチャンネル７は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル１よりも大きいレベル２（ボリューム２）に設定するチャンネルであり、チャンネル２及びチャンネル８は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量チャンネルを、レベル２よりも大きいレベル３（ボリューム３）に設定するチャンネルである。
【０１１３】
更に、チャンネル３及びチャンネル９は、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル３よりも大きいレベル４（ボリューム４）に設定するチャンネルであり、チャンネル４及びチャンネルＡは、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル４よりも大きいレベル５（ボリューム５）に設定するチャンネルであり、チャンネル５及びチャンネルＢは、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量レベルを、レベル５よりも大きいレベル６（ボリューム６）に設定するチャンネルである。本実施の形態ではレベル６（ボリューム６）が最も大きい音量レベルである。
【０１１４】
また、チャンネル０〜Ｂのうち、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技中に、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量と、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量とを調整することが可能となっている。尚、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されている場合に遊技者が設定可能な音量レベルの最大値（最大レベル）は、各チャンネルに応じたレベル（ボリューム）までであり、該最大値の範囲内においてのみ遊技者が設定可能とされている。
【０１１５】
また、チャンネル０〜Ｂのうち、設定切替スイッチ３００がチャンネル６〜Ｂに設定されている場合には、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技中に、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量のみ調整することが可能となっていて、音量レベルの設定は不能とされている。尚、各種発光手段の光量の調整は、設定切替スイッチ３００がチャンネル０〜５に設定されている場合とチャンネル６〜Ｂに設定されている場合のいずれにおいても４段階まで可能であり、遊技場が設定の上限を設定することはできないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら光量の調整についても、音量の場合と同様に、遊技場が遊技者による設定の上限を設定できるようにしても良い。尚、本実施の形態では、設定切替スイッチ３００がチャンネル６〜Ｂに設定されている場合には、上述したように、光量の調整のみが可能であって音量の調整が不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００がこれらチャンネル６〜Ｂに設定されている場合において、音量の調整のみを可能として光量の調整を不能としても良いし、音量の調整並びに光量の調整の双方を不能としても良い。
【０１１６】
一方、図７（Ａ）に示すように、チャンネルＤ〜Ｆは、設定モードに割り当てられている。このうちチャンネルＤは、パチンコ遊技機１の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理に割り当てられており、チャンネルＥは、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理に割り当てられている。更に、図７（Ｄ）に示すように、チャンネルＦは、節電モードの設定のオン・オフ、ＲＴＣの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理に割り当てられている。
【０１１７】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１２０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。尚、バックアップＲＡＭ領域とは、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた記憶領域である。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１２４】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１２９】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３０】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３１】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１３２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して、変動パターン設定処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４０】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１４２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４３】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１４４】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１４６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１４７】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１４８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１４９】
図１０および図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御マイクロコンピュータ８１に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１５６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６２】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、ＣＰＵ８６）が実行するサブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【０１６３】
サブＣＰＵメイン処理において、ＣＰＵ８６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳｓ３）。なお、ステップＳｓ２では、演出制御用マイクロコンピュータ８１の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１６４】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳｓ４）。ステップＳｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１６５】
この実施の形態で用いられる演出制御用マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）（いずれも図示せず）も内蔵している。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳｓ５）、設定切替スイッチ３００のチェック処理に移行する。
【０１６７】
設定切替スイッチ３００のチェック処理において、ＣＰＵ８６は、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤ〜Ｆのいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳｓ６）。設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤ〜Ｆのいずれかに設定されている場合は（ステップＳｓ６；Ｙｅｓ）、ホール（遊技場）の店員等がパチンコ遊技機１の各種設定を行う演出設定処理（図２１参照）を実行し、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤ〜Ｆのいずれにも設定されていない場合は（ステップＳｓ６；Ｎｏ）、バックアップ処理として、後述する電源断検出処理におけるステップＳｄ２及びステップＳｄ３の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（ステップＳｓ７）。
【０１６８】
バックアップ処理が実行されていない場合（チェックデータが格納されていない場合）は（ステップＳｓ７；Ｎｏ）、ステップＳｓ１１に進み、バックアップ処理が実行されている場合（チェックデータが格納されている場合）は（ステップＳｓ７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳｓ８）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ８６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１６９】
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。ステップＳｓ８では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理（ステップＳｓ１１〜Ｓｓ１２の処理）を実行する。
【０１７０】
チェック結果が正常であれば（ステップＳｓ８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、演出制御基板８０を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、ＲＡＭ８５のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した装飾ＬＥＤ２５ａ，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃ，天ランプモジュール内の各ＬＥＤ等の光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから発せられる音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴を復旧し（ステップＳｓ９）、ＲＡＭ８５のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする（ステップＳｓ１０）。そして、ステップＳｓ１３の処理に移行する。
【０１７１】
尚、本実施の形態では、演出制御基板８０の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴を復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴を復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、ＳＲＡＭに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施の形態におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データ、未定義コマンド受信履歴の他、節電モードの設定のオン・オフ、電源断検出処理が実行された時点での所定個数（例えば５０個）の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機１の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機１におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。
【０１７２】
初期化処理では、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳｓ１１）。そして、装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ，左枠ＬＥＤ２８ｂ，右枠ＬＥＤ２８ｃ，天ランプモジュール５３０等の各種発光手段におけるＬＥＤの光量及びスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂから発せられる音量等の設定データを、初期化する。ステップＳｓ１０またはステップＳ１２の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、ホール（遊技場）の店員が設定する音量及び光量のホール設定値が存在する場合は、初期値として、該ホール設定値を作業領域に順次設定する一方、ホール（遊技場）の店員が設定する音量及び光量のホール設定値が存在しない場合（工場の出荷時の状態で、ホールによって設定が実施されていない状態の場合）は、初期値として、予め設定されている初期レベルを作業領域に順次設定する。（ステップＳｓ１３）。
【０１７３】
尚、本実施の形態では、後述するように、遊技者設定値を無効化する設定無効化処理をサブＣＰＵタイマ割込処理にて実施することで、営業が終了して電源をＯＦＦする前に遊技者設定値がクリアされるので、営業開始前の起動時においては、遊技者設定値が記憶されていないのが通常であるが、これら設定無効化処理が何らかの理由により、遊技者設定値が消去されていない可能性もあるので、例えば、ステップＳｓ１３の処理を実行する前に、遊技者設定値が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には、該遊技者設定値を消去して無効化するようにしても良い。また、ステップＳｓ３８の処理を実施せずに、上記したステップＳｓ１３の処理の前においてのみ、遊技者設定値を無効とするようにしても良い。
【０１７４】
この実施の形態では、設定切替スイッチ３００が工場の出荷時の状態である設定の値を初期値として、ホールの設定値とは区別しているが、これら設定切替スイッチ３００を変更しないで使用することも、ホールが初期値を選択したことになるので、これら初期値もホール（遊技場）の店員が設定する音量及び光量のホール設定値に含めるようにしても良い。尚、工場の出荷時の設定としては、設定切替スイッチ３００を、音量及び光量が最小となる位置にて出荷することが好ましい。
【０１７５】
また、ホール（遊技場）による設定切替スイッチ３００の操作の有無にかかわらず、設定切替スイッチ３００の位置による設定値を、一義的に設定するようにしても良い。
【０１７６】
尚、これら設定切替スイッチ３００による設定は、電源投入時おいてのみ可能であって、電源投入時おいて設定切替スイッチ３００の位置により設定されている設定値が、電源投入後に電源が切れるまで有効とされる。
【０１７７】
また、ＣＰＵ８６は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板８０に搭載されている乱数回路（図示せず）を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳｓ１４）。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ８６は、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化処理を開始するとともに（ステップＳｓ１５）、音声処理ＩＣの初期化処理中における状態を報知用ＬＥＤ４００の発光態様にて報知する初期化報知を開始する（ステップＳｓ１６）。
【０１７９】
初期化報知の開始後、ＣＰＵ８６は、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了したか否かを判定する（ステップＳｓ１７）。これらの初期化の完了判断は、例えば、初期化が完了して動作可能状態に移行したことを示す所定の信号が音声処理ＩＣ１７３やＶＤＰ２６２から出力されてきたか否かを判定することにより判定すれば良い。音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了していない場合は（ステップＳｓ１７；Ｎｏ）、ステップＳｓ１７の処理を音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理の完了まで巡回実施し、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化処理が完了した場合は（ステップＳｓ１７；Ｙｅｓ）、音声処理ＩＣ１７３の初期化完了報知を開始する（ステップＳｓ１７ａ）。そして、該初期化完了報知の報知期間が終了したか否かを判定する（ステップＳｓ１７ｂ）。尚、本実施の形態における初期完了報知の報知期間は１０秒に設定されている。初期化完了報知の報知期間が終了していない場合は（ステップＳｓ１７ｂ）、ステップＳｓ１７ｂの処理を初期化完了報知期間が終了するまで巡回実施し、初期化完了報知の報知期間が終了した場合は（ステップＳｓ１７ｂ；Ｙｅｓ）、報知用ＬＥＤ４００の報知態様を通常の連続点灯状態に移行する（ステップＳｓ１８）。
【０１８０】
尚、この実施の形態では、上記したように、初期化処理において初期化完了報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化完了報知を、サブＣＰＵタイマ割込処理やループ処理において実行することで、これら音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化の期間中においてＣＰＵ８６が、タイマ割込によって、初期化以外の処理を実行できるようにしても良い。
【０１８１】
また、この実施の形態では、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２の初期化を同時に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声処理ＩＣ１７３の初期化とＶＤＰ２６２の初期化と初期化の完了判断とを個別に実施するとともに、各初期化の報知態様を異なるようにして、音声処理ＩＣ１７３の初期化とＶＤＰ２６２のいずれの初期化が実施されているかを報知用ＬＥＤ４００にて報知するようにしても良い。
【０１８２】
尚、ステップＳｓ１６における音声処理ＩＣ３００の初期化処理中の報知用ＬＥＤ４００は、図２６（Ｂ）に示すように５０ミリ秒の点灯と消灯を繰り返す一方、ステップＳｓ１７ａにおける音声処理ＩＣ３００の初期化完了時の報知ＬＥＤ４００は、５００ミリ秒の点灯と消灯を１０秒間繰り返すようになっている。また、ステップＳｓ１８における報知用ＬＥＤ４００は、図２６（Ａ）に示すように、連続点灯状態として常時点灯するようになっている。報知ＬＥＤ４００が連続点灯状態で常時点灯している状態は、音声処理ＩＣ１７３の初期化処理中でも主基板３１からのコマンド受信時、または後述する未使用コマンド受信時でもない、何ら演出制御基板８０において異常が発生していないことを示す。
【０１８３】
このように、本実施の形態では、ＣＰＵ８６が報知用ＬＥＤ１７３の点灯及び消灯を制御しているので、パチンコ遊技機１の電源投入後に報知用ＬＥＤが点灯しない場合は、少なくともＣＰＵ８６が搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１に何らかの異常が生じていることが判る。また、パチンコ遊技機１の電源投入後に実行される５０ミリ秒の点灯と消灯の繰り返しが長時間続く場合は、音声処理ＩＣ１７３の初期化が終了しないことにより、音声処理ＩＣ１７３に何らかの異常が生じていることが判る。
【０１８４】
そして、設定データに基づいて音量の設定値及び光量の設定値とを設定する（ステップＳｓ１９）。尚、このステップＳｓ１９において設定される音量の設定値は、ステップＳｓ１１及びステップＳｓ１２が実行されているときはホール（遊技場）の店員等が設定切替スイッチ３００を用いて設定したホール設定値が設定され、ステップＳｓ９及びステップＳｓ１０が実行されているときは遊技者が遊技中に設定した遊技者設定値が設定されるようになっている。また、本実施の形態における光量の設定値は、ステップＳｓ１１及びステップＳｓ１２が実行されている場合とステップＳｓ９及びステップＳｓ１０が実行されている場合とのいずれにおいても、最大値（後述する４）に設定されるようになっている。
【０１８５】
ステップＳｓ１９の実行後、ＣＰＵ８６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御用マイクロコンピュータ８１に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳｓ２０）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１８６】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ８６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳｓ２１）、表示用乱数更新処理（ステップＳｓ２２）初期値用乱数更新処理（ステップＳｓ２３）とを実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳｓ２４）。すなわち、ＣＰＵ８６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１８７】
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０１８８】
本実施の形態では、ステップＳｓ１５において音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化処理を開始した後、ステップＳｓ１６において音声処理ＩＣ１７３のみの初期化報知を開始するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳｓ１６においてＶＤＰ２６２のみの初期化報知を開始するようにしても良いほか、ステップＳｓ１６において音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化報知を同時に実行するようにしても良い。尚、ステップＳｓ１６において音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化報知を同時に実行する場合には、音声処理ＩＣ１７３の初期化報知を実行する報知用ＬＥＤとＶＤＰ２６２の初期化報知を実行する報知用ＬＥＤとを個別に設け、これら報知用ＬＥＤによって音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化報知によって双方の初期化中の状態を個別に把握できるようにしても良い。また、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２の初期化報知を個別に実行する場合には、音声処理ＩＣの初期化報知とＶＤＰ２６２の初期化報知とを異なるタイミングで実行するようにしても良い。
【０１８９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、図１３に示すステップＳｓ３０〜ステップＳｓ３９のサブＣＰＵタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵタイマ割込処理において、まず、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし（ステップＳｓ３０）、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳｓ３１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ８６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する（ステップＳｓ３２）。ステップＳｓ３２にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９０】
ステップＳｓ３２にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳｓ３３）。ステップＳｓ３３の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７，２７Ｒ,２７ａ,２７ｂからの音声出力動作、装飾ＬＥＤ２５ａ及びステージ装飾ＬＥＤ２５ｂといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１９１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳｓ３４）その後、省電力モード処理を実行する（ステップＳｓ３５）。ステップＳｓ３５にて実行される省電力モード処理では、例えば、パチンコ遊技機１を消費電力の少ない省電力状態に移行するための条件が成立したか否かを判定し、省電力状態に移行するための条件が成立しているときに、該省電力状態に移行する処理を行うほか、省電力状態を終了するための条件が成立したか否かを判定して、該省電力状態を終了するための条件が成立したときに、該省電力状態を終了するための設定が行われる。
【０１９２】
ステップＳｓ３５の省電力モード処理の終了後は、状態報知処理を実行する（ステップＳｓ３６）。ステップＳｓ３６の状態報知処理では、演出制御基板８０に搭載されているＣＰＵ８６が正常に動作していることや、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドの受信を、報知用ＬＥＤ４００の発光態様によって報知する。
【０１９３】
ステップＳｓ３６の状態報知処理の終了後は、演出設定調整処理を実行する（ステップＳｓ３７）。ステップＳｓ３７の演出設定調整処理では、パチンコ遊技機１における装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の装飾発光体の光量及びスピーカ２７Ｌ,２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、ステップＳｓ３７の演出設定調整処理の終了後は、演出制御基板８０に搭載されているＲＴＣ２００の出力に基づいてその時点の時刻を特定し、該特定した時刻がホール（遊技場）の閉店後の所定時刻である場合において、遊技者によって設定された音量及び光量の設定値を無効化し、ホール（遊技場）の設定値、または、予め設定されている初期レベルに設定する処理が行われる。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳｓ３９）、処理を終了する。
【０１９４】
図１４は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における省電力モード処理（ステップＳｓ３５）を示すフローチャートである。省電力モード処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、ＲＡＭ８５の所定領域に省電力中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｍ１）。省電力中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｍ１；Ｎｏ）、省電力タイマがカウント中であるか否かを判定する（Ｓｍ２）。省電力タイマがカウント中でない場合は（ステップＳｍ２；Ｎｏ）、演出プロセスフラグが０であるか否かを判定する（ステップＳｍ３）。
【０１９５】
演出プロセスフラグが０でない場合は（Ｓｍ３；Ｎｏ）、処理を終了し、演出プロセスフラグが０である場合は（Ｓｍ３；Ｙｅｓ）、省電力モードの移行設定が有りか否かを判定する（Ｓｍ４）。尚、省電力モード移行設定は、後述するホール向け設定処理（ステップＳｔ５）において設定される。省電力モードの移行設定が無い場合は（ステップＳｍ４；Ｎｏ）、処理を終了し、省電力モードの移行設定がある場合は（ステップＳｍ４；Ｙｅｓ）、主基板３１からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳｍ５）。尚、主基板３１からの演出制御コマンドの受信があるか否かは、コマンド受信バッファに受信コマンドが有るか否かを判定すれば良い。主基板３１から演出制御コマンドの受信がある場合は（ステップＳｍ５；Ｙｅｓ）、処理を終了し、主基板３１から演出制御コマンドの受信が無い場合は（ステップＳｍ５；Ｙｅｓ）、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者によりレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、ボタンスイッチ５１６ａのいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳｍ６）。遊技者操作がある場合は（ステップＳｍ６；Ｙｅｓ）、処理を終了し、遊技者操作がない場合は（ステップＳｍ６；Ｎｏ）、省電力タイマのカウント（例えば、３分に相当するカウント）を開始して処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＳｍ２において省電力タイマがカウント中である場合には（ステップＳｍ２；Ｙｅｓ）、省電力タイマを−１し（ステップＳｍ１１）、省電力タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｍ１２）。省電力タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳｍ１２；Ｎｏ）、処理を終了し、省電力タイマがタイマアップした場合は（ステップＳｍ１２；Ｙｅｓ）、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力と装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段におけるＬＥＤを消灯し、省電力状態に移行する（ステップＳｍ１３）。そして、ステップＳｍ１３の実行後は、ＲＡＭ８５の所定領域に省電力中フラグをセットして処理を終了する。
【０１９７】
また、ステップＳｍ１において、省電力中フラグがセットされている場合は（ステップＳｍ１；Ｙｅｓ）、主基板３１からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓｍ２１）。主基板３１からの演出制御コマンドの受信がある場合は（ステップＳｍ２１；Ｙｅｓ）、ステップＳｍ２３に進み、主基板３１からの演出制御コマンドの受信がない場合は（ステップＳｍ２１；Ｎｏ）、遊技者操作入力有りか、つまり、遊技者によりレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、ボタンスイッチ５１６ａのいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳｍ２２）。遊技者操作がある場合は（ステップＳｍ２２；Ｙｅｓ）、ステップＳｍ２３に進み、遊技者操作がない場合は（ステップＳｍ２２；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳｍ２１において主基板３１からの演出制御コマンドの受信がある場合（ステップＳｍ２１；Ｙｅｓ）、またはステップＳｍ２２において遊技者操作がある場合は（ステップＳｍ２２；Ｙｅｓ）、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段におけるＬＥＤを開始して省電力状態を終了し（ステップＳｍ２３）、省電力タイマをクリアするとともに（ステップＳｍ２３’）、省電力フラグをリセットして（ステップＳｍ２４）処理を終了する。尚、ステップＳｍ２３で開始されるスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段におけるＬＥＤの発光の光量は、遊技者設定値が存在していれば遊技者設定値に設定され、遊技者設定値が存在していなければホール設定値に設定される。更に、ホール設定値が存在していない場合、音量及び光量は予め設定されている初期レベルに設定される。
【０１９９】
図１５は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における状態報知処理に（ステップＳｓ３６）を示すフローチャートである。状態報知処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、報知タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳｊ１）。報知タイマがカウント中である場合は（ステップＳｊ１；Ｙｅｓ）、ステップＳｊ１０に進み、報知タイマがカウント中でない場合は（ステップＳｊ１；Ｎｏ）、主基板３１からの演出制御コマンドの受信があるか否かを判定する（Ｓｊ２）。主基板３１からの演出制御コマンドの受信がない場合は（ステップＳｊ２；Ｎｏ）、処理を終了し、主基板３１からの演出制御コマンドの受信がある場合は（ステップＳｊ２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に未定義コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｊ３）。
【０２００】
未定義コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳｊ３；Ｎｏ）、所定時間１として５０ミリ秒を報知タイマにセットして（ステップＳｊ４）、ステップＳｊ５に進み、未定義コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳｊ３；Ｙｅｓ）、所定時間２として１秒を報知タイマにセットした後（ステップＳｊ６）、ＲＡＭ８５の所定領域から未定義コマンド受信フラグをクリアして（ステップＳｊ６＋）ステップＳｊ５に進む。そして、ステップＳｊ５において報知用ＬＥＤ４００を消灯して処理を終了する。尚、未定義コマンド受信フラグは、コマンド解析処理において受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、図柄確定指定コマンド、第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド及びその他の定義コマンドでないと判定された場合にＲＡＭ８５に記憶されるようになっている。また、未定義コマンド受信履歴は、後述する電源断検出処理において電源断信号の入力があると判断されることで、音量及び光量の遊技者設定データ等とともにバックアップデータとしてＲＡＭ８５に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納されるようになっている。
【０２０１】
また、ステップＳｊ１において報知タイマがカウント中である場合は（ステップＳｊ１；Ｙｅｓ）、報知タイマを−１し（ステップＳｊ１０）、報知タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｊ１１）。報知タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳｊ１１；Ｎｏ）、処理を終了し、報知タイマがタイマアップした場合は（ステップＳｊ１１；Ｙｅｓ）、報知用ＬＥＤ４００を点灯して処理を終了する。
【０２０２】
この実施の形態では、上記した状態報知処理を行うことで、演出制御基板８０において主基板３１から通常の演出制御コマンドを受信した場合には、図２６（Ｃ）に示すように、報知用ＬＥＤ４００を１度だけ５０ミリ秒消灯した後に点灯させる一方、図２６（Ｄ）に示すように、出制御基板８０において主基板３１から未定義の演出制御コマンドを受信した場合には、報知用ＬＥＤ４００を１度だけ１秒（１０００ミリ秒）消灯した後に点灯させることで、演出制御基板８０において未定義コマンドを受信したこと報知する。
【０２０３】
尚、本実施の形態では、主基板３１から未定義コマンドを受信した場合には、報知用ＬＥＤ４００を１秒間消灯した後に点灯させることで演出制御基板８０において未定義コマンドを受信したことを報知しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板８０において未定義コマンドを受信したことを報知する手段としては、各スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力や演出表示装置９による画像表示等のであっても良い。
【０２０４】
図１６は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出設定調整処理（ステップＳｓ３７）を示すフローチャートである。演出設定調整処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、演出図柄プロセスフラグが０であるか否かを判定する（ステップＳｈ１）。演出図柄プロセスフラグが０でない場合は（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、ステップＳｈ１７に進み、演出図柄プロセスフラグが０である場合は（ステップＳｈ１；Ｙｅｓ）、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳｈ２）。保留記憶数の有無は、主基板３１から受信した演出制御コマンドに含まれる第１保留記憶数通知及び第２保留記憶数通知のコマンドを参照すれば良い。保留記憶がある場合は（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１７に進み、保留記憶数が無い場合は（ステップＳｈ２；Ｎｏ）、コマンド受信バッファに未解析コマンドが有るか否かを判定する（ステップＳｈ３）。コマンド受信バッファに未解析コマンドがある場合は（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１７に進み、コマンド受信バッファに未解析コマンドが無い場合は（ステップＳｈ３；Ｎｏ）、遊技者によって操作ボタン５１６の長押し操作有りか否かを判定する（ステップＳｈ４）。
【０２０５】
操作ボタン５１６の長押し操作が無い場合は（ステップＳｈ４；Ｎｏ）、ステップＳｈ１７に進み、操作ボタン５１６の長押し操作が有る場合は（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）、ユーザー調整可能設定有り否か、つまり、設定切替スイッチ３００のチャンネルが遊技者により音量の設定値を調整可能な０〜５のいずれかに設定されているか否かを判定する（ステップＳｈ５）。尚、ステップＳｈ４において一度操作ボタン５１６の長押し操作が有ると判定された場合（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）には、次回のサブＣＰＵタイマ割込処理内で実行される演出設定調整処理でのステップＳｈ４の判定においても、操作ボタン５１６の長押し操作有り（ステップＳｈ４；Ｙｅｓ）と判定する。このようにステップＳｈ４の処理を実行することで、複数回のサブＣＰＵタイマ割込処理に亘って実行される演出設定調整処理において、操作ボタン５１６の長押し操作を継続して判定することができる。ユーザー調整可能設定無しの場合は（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、ステップＳｈ１３に進み、ユーザー調整可能設定有りの場合は（ステップＳｈ５；Ｙｅｓ）、演出表示装置９に図２５（Ａ）に示すように、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量及び装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量を調整可能な設定調整画面を表示し（ステップＳｈ６）、遊技者による操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作により音量・光量の調整操作を受け付ける第１設定操作受付処理を実行する（ステップＳｈ７）。
【０２０６】
尚、本実施の形態における音量のレベル（選択数値）は、設定切替スイッチ３００のチャンネル０〜Ｂと同様にレベル１からレベル６までの６段階に設定されており、光量のレベルは、レベル１〜レベル４までの４段階に設定されている。また、光量のレベルはレベル１が最も小さく、レベル４が最も大きく設定されている。このステップＳｈ６及びステップＳｈ７の設定調整画面では、具体的には、図２５（Ａ）に示すように、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量のレベル１〜６までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログと、各種発光手段の光量のレベル１〜４までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログとが表示されている。遊技者は、操作レバー６００を前後に傾動させることで両ダイアログの内から１のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー６００を左右に移動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン５１６を操作することで、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量及び各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。
【０２０７】
Ｓｈ７の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、第１設定操作受付処理において音量・光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する（ステップＳｈ８）。決定操作が無い場合は（ステップＳｈ８；Ｎｏ）、ステップＳｈ１９に進み、決定操作が有る場合は（ステップＳｈ８；Ｙｅｓ）、音量の選択数値は上限以下か、つまり、遊技者が選択した音量のレベル（設定値）が設定切替スイッチで設定されている図２３に示すホール設定値以下であるか否かを判定する（ステップＳｈ９）。音量の選択値が上限以下である場合は（ステップＳｈ９；Ｙｅｓ）、音量として遊技者が選択した選択値を特定して（ステップＳｈ１０）ステップＳｈ１２に進み、音量の選択値が上限を超えている場合は（ステップＳｈ９；Ｎｏ）、音量としてホール設定値でもある上限値を特定する（ステップＳｈ１１）。そして、ステップＳｈ１０またはステップＳｈ１１で特定された数値（遊技者の選択数値またはホール設定値）を、図２３に示すように、音量の遊技者設定値として更新する（ステップＳｈ１２）。尚、ステップＳｈ１１において、ホール設定値が設定されていない場合は、予め設定されている初期レベルをホール設定値である上限値として特定し、ステップＳｈ１２の処理で該初期レベルの音量を、音量の遊技者設定として更新する。
【０２０８】
ステップＳｈ１２の実行後、ＣＰＵ８６は、音量として遊技者が選択した選択値を特定した後（ステップＳｈ１６−）、光量の遊技者設定値を更新して（ステップＳｈ１６）処理を終了する。
【０２０９】
また、ステップＳｈ８において、決定操作が無い場合は（ステップＳｈ８；Ｎｏ）、遊技者の操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作によって設定調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択入力されることで、設定操作受付処理を終了することが選択されたか否かを判定する（Ｓｈ１９）。設定操作受付処理を終了することが選択されていない場合は（ステップＳｈ１９；Ｎｏ）、処理を終了し、設定操作受付処理を終了することが選択された場合は（ステップＳｈ１９；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１８に進む。
【０２１０】
また、ステップＳｈ５において、ユーザー調整可能設定無しの場合には（ステップＳｈ５；Ｎｏ）、演出表示装置９に図２５（Ｂ）に示すように、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の各種発光手段の光量のみを調整可能な設定調整画面を表示し（ステップＳｈ１３）、遊技者による操作レバー６００及び操作ボタン５１６の操作により光量の調整操作のみを受け付ける第２設定操作受付処理を実行する（ステップＳｈ１４）。このステップＳｈ１３及びステップＳｈ４の設定調整画面では、具体的には、図２５（Ｂ）に示すように、各種発光手段の光量のレベル１〜４までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログが表示されている。遊技者は、操作レバー６００を左右に移動させることで、街ダイアログにおける光量のレベルを変更可能となっている。そして、遊技者は、最後に操作ボタン５１６を操作することで、各種発光手段の光量の決定操作を実行可能となっている。
【０２１１】
Ｓｈ１４の処理の実行後、ＣＰＵ８６は、第２設定操作受付処理において光量の調整を決定する決定操作が有りか否かを判定する（ステップＳｈ１５）。決定操作が無い場合は（ステップＳｈ１５；Ｎｏ）、処理を終了し、決定操作が有る場合は（ステップＳｈ１５；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ１６−に進む。
【０２１２】
更に、ステップＳｈ１において演出図柄プロセスフラグが０でない場合（ステップＳｈ１；Ｎｏ）、ステップＳｈ２において保留記憶が有る場合（ステップＳｈ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ３において未解析コマンド有りの場合（ステップＳｈ３；Ｙｅｓ）、ステップＳｈ４において操作ボタン５１６の長押し操作が無い場合（ステップＳｈ４；Ｎｏ）のいずれかの後は、ステップＳｈ７の第１設定操作受付処理またはステップＳｈ１４の第２設定操作受付処理の実行中であるか否かを判定する（ステップＳｈ１７）。
【０２１３】
第１設定操作受付処理とステップＳｈ１４の第２設定操作受付処理のいずれも実行中でない場合は（ステップＳｈ１７；Ｎｏ）、演出設定調整処理を終了し、第１設定操作受付処理またはステップＳｈ１４の第２設定操作受付処理の実行中である場合は（ステップＳｈ１７；Ｙｅｓ）、実行中の第１設定操作受付処理または第２設定操作受付処理を終了して（ステップＳｈ１８）、演出設定調整処理を終了する。
【０２１４】
尚、本実施の形態では、ステップＳｈ９において音量の選択数値が上限以下であるか否かを判定することで、設定可能な音量の範囲を上限値以下に限定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ３００の設定されているチャンネルに応じてそれぞれ音量の下限値を設けることで、該下限値と上限値との間で音量を設定可能としても良い。
【０２１５】
また、本実施の形態では、図２５に示すように、設定調整画面においてスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量のレベル１〜６までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログ及び各種発光手段の光量のレベル１〜４までを操作レバー６００によって選択可能なダイアログを表示し、操作レバー６００の操作によって各ダイアログから音量及び光量のレベルを選択した後に操作ボタン５１６を操作することで、音量及び光量の調整を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１の上皿部３ａ等に音量及び光量のレベルを直接調整可能な調整パネルを設け、該調整パネルを遊技者が操作することによって音量及び光量の調整を行うようにしても良い。
【０２１６】
また、本実施の形態では、ステップＳｈ９において音量の選択数値が設定切替スイッチ３００の設定されているチャンネルに応じた上限値以下であるか否かを判定することで、音量を上限値の範囲内で設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳｈ６以降の処理においては、音量は上限値を設けずに更新するようにしても良い。
【０２１７】
図１７は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における設定無効化処理（ステップＳｓ３８）を示すフローチャートである。設定無効化処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの音出力の音量と装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０等の各種発光手段の光量に遊技者による調整設定が有るか否かを判定する（ステップＳｒ１）。遊技者による調整設定が有るか否かは、図２３に示すように、ＲＡＭ８５の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。遊技者による調整設定値が無い場合は（ステップＳｒ１；Ｎｏ）、処理を終了し、遊技者による調整設定値が有る場合は（ステップＳｒ１；Ｙｅｓ）、ＲＴＣ２００の出力に基づいて現在時刻を特定する（ステップＳｒ２）。
【０２１８】
そして、ステップＳｒ２で特定した時刻がホール（遊技場）の閉店後の所定時刻であるか否かを判定する（ステップＳｒ３）。この本実施の形態における所定時刻とは、ホール（遊技場）の閉店時刻から閉店作業等が完了するまでの期間、つまり、閉店時間を過ぎてからパチンコ遊技機１の電源が確実に投入されている時刻に設定することが望ましい。ステップＳｒ２で特定した時刻がホール（遊技場）閉店後の所定時刻でない場合は（ステップＳｒ３；Ｎｏ）、処理を終了し、ステップＳｒ２で特定した時刻がホール（遊技場）閉店後の所定時刻である場合は（ステップＳｒ３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値（図２３参照）をクリアするとともに（ステップＳｒ４）、音量・光量を設定切替スイッチ３００によって設定されているホール設定レベル（ホール設定値）、または、音量・光量のホール設定値が設定されていない場合は、音量・光量の設定レベル（設定値）を予め設定されている初期レベルに設定して処理を終了する。
【０２１９】
尚、本実施の形態では、設定無効化処理をサブＣＰＵタイマ割込処理が実行される毎に実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定無効化処理は、ホール（遊技場）の開店時間直前等の電源投入時においてのみ実行されるようにしても良い。
【０２２０】
また、本実施の形態では、ホール（遊技場）の閉店後の所定時間となることでＲＡＭ８５の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述した省電力モード処理のステップＳｍ１２の処理において省電力タイマがタイマアップした後にＲＡＭ８５の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアすることで、ホール（遊技場）の営業時間中であっても、パチンコ遊技機１にて遊技が行われていないことを条件にＲＡＭ８５の所定領域に記憶されている光量、または音量及び光量の遊技者設定値をクリアするようにしても良い。
【０２２１】
図１８は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理におけるコマンド解析処理（ステップＳｓ３９）を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ＣＰＵ８６は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、ＣＰＵ８６は、その変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭ８５に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、ＣＰＵ８６は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭ８５に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、ＣＰＵ８６は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２２６】
受信した制御コマンドがその他の定義コマンドであれば（ステップＳ６３６）、ＣＰＵ８６は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドがその他定義コマンドでもければ（ステップＳ６３６；Ｎｏ）、ＣＰＵ８６は受信した演出制御コマンドが未定義コマンドであると判定し、ＲＴＣ２００から時間情報を取得する（ステップＳ６３８）。そして、受信した未定義コマンドと時間情報とを、図２２に示すように、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されている未定義コマンド受信履歴に追加記憶し（ステップＳ６３９）、未定義コマンド受信フラグをＲＡＭ８５の所定領域にセットする（ステップＳ６４０）。
【０２２８】
図１９は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出制御プロセス処理（ステップＳｓ３３）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２９】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３０】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３３】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３４】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２３５】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３６】
図２０は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における電源断検出処理（ステップＳｓ３１）を示すフローチャートである。電源断検出処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（ステップＳｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は（ステップＳｄ１；Ｎｏ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（ステップＳｄ１Ｙｅｓ）、図２３に示す音量及び光量の遊技者設定データ、図２２に示す未定義コマンド受信履歴を含むバックアップデータを特定し（ステップＳｄ２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ８５に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（ステップＳｄ３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（ステップＳｄ４）、パチンコ遊技機１のが電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２３７】
図２１は、図１２に示されたサブＣＰＵメイン処理における演出設定処理（Ｓａ２５）を示すフローチャートである。演出設定処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤに設定されているか否かを判定する（Ｓｔ１）。設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤに設定されている場合は（ステップＳｔ１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１の機種毎の固有な設定を行う機種固有設定処理を実行し（ステップＳｔ３）、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＤに設定されていない場合は（ステップＳｔ１；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＥに設定されているか否かを判定する（ステップＳｔ２）。設定切替スイッチ３００のチャンネルがＥに設定されている場合は（ステップＳｔ２；Ｙｅｓ）、例えば、バックアップデータの詳細設定やバックアップデータのクリア等を実行する特殊設定処理（Ｓｔ４）を実行し、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＥに設定されていない場合は（ステップＳｔ４；Ｎｏ）、設定切替スイッチ３００のチャンネルがＦに設定されていると判定され、図２４に示すように、節電モードの設定のオン・オフ、ＲＴＣの時刻情報の設定を実行するホール向け設定処理（ステップＳｔ５）を実行する。このステップＳｔ５におけるホール向け設定処理では、ホール（遊技場）の店員が操作レバ−６００及び操作ボタン５１６を操作することで節電モード（省電力モードの以降設定）のオンとオフを切り替えることと、ＲＴＣ２００の時刻情報の設定とを可能となっている。
【０２３８】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、遊技者が、電断からの復帰時に再度、出力レベルを設定する必要がないので、煩雑さを解消することができるとともに、遊戯者がスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量や装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の光量の設定をいちいち初期化する煩雑さも解消することができる。
【０２３９】
また、翌日の営業開始時に、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂの音量や装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の光量の設定を確実に初期設定とすることができる。
【０２４０】
また、省電力モードへの移行する設定を実施することで、パチンコ遊技機１の電力消費量を低減できるとともに、これら省電力モードへの移行を設定できるので、パチンコ遊技機１の運用上の利便性を向上できる。
【０２４１】
また、遊技場側が設定した最大値を超えた出力レベル（設定値）が、遊技者により設定されてしまうことを禁止できるので、これら最大値を超えた出力レベルによる遊技場の運営上において不適切な演出が実行されることを防止できる。
【０２４２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２４３】
例えば、前記実施例では、営業終了後において遊技者の設定をクリアする時刻を、ＲＴＣ２００から出力される時刻情報により特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの時刻を、起動時においてＲＴＣ２００から出力される時刻情報から特定される時刻と遊技者の設定をクリアする時刻との時間差に該当するカウンタ値を設定しておき、該カウンタ値がカウントアップしたときに、遊技者の設定をクリアする時刻となったと判断するようにしても良く、この場合には、カウンタ値によるカウントを実施する演出制御ＣＰＵ８６が、本発明の計時手段に該当する。
【０２４４】
また、前記実施例では、本発明の第３設定手段となる、省電力状態への移行設定を音量や光量の設定と同じく設定切替スイッチ３００にて実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの設定を個別の設定スイッチにて実施するようにしても良い。
【０２４５】
また、前記実施例では、報知用ＬＥＤ４００にて、ＣＰＵ８６による制御の状態としてコマンド受信の状態とともに、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２による初期化処理の状態を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＣＰＵ８６による制御の状態と、音声処理ＩＣ１７３及びＶＤＰ２６２による初期化処理の状態のいずれか一方のみを報知用ＬＥＤ４００にて報知するようにしても良い。
【０２４６】
また、前記実施例では、制御集積回路を演出制御用マイクロコンピュータ８１とし、処理用集積回路を音声処理ＩＣ１７３やＶＤＰ２６２とする、制御集積回路と処理用集積回路とが単一基板に搭載されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら制御集積回路を主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とし、処理用集積回路を演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１しても良い。尚、この場合にあっては、報知用ＬＥＤは、主基板３１に設けるようにしても良い。
【０２４７】
更には、制御集積回路を主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とし、処理用集積回路を主基板３１においてソレノイドを駆動する出力回路５９としても良い。尚、この場合にあっては、報知用ＬＥＤは、主基板３１に設ける。
【０２４８】
また、前記実施例では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンをＣＰＵ８６に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンをＣＰＵ８６に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ８６は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２４９】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様についてはＣＰＵ８６の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２５０】
また、前記実施例では、報知用ＬＥＤ４００を１つのＬＥＤのみとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら報知用ＬＥＤ４００として、報知態様にて報知する内容毎に対応した複数のＬＥＤを設けて、どのような制御の状態や処理状態にあるのかを、どのＬＥＤが点灯しているかによって特定できるようにしても良い。
【０２５１】
また、前記実施例では、音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２とを個別の集積回路とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音声処理ＩＣ１７３とＶＤＰ２６２とを単一の集積回路（ＩＣ）としたものであっても良い。
【符号の説明】
【０２５２】
１                パチンコ遊技機
２７ａ，２７ｂ    スピーカ
２７Ｌ，２７Ｒ    スピーカ
２５ａ            装飾ＬＥＤ
２５ｂ            ステージ装飾ＬＥＤ
２８ｂ            左枠ＬＥＤ
２８ｃ            右枠ＬＥＤ
３１              主基板
８１              演出制御用マイクロコンピュータ
８６              ＣＰＵ
１５６            遊技制御用マイクロコンピュータ
１７３            音声処理ＩＣ
２００            ＲＴＣ
２６２            ＶＤＰ
３００            設定切替スイッチ
４００            報知用ＬＥＤ
５３０            天ランプモジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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