(57)【要約】【課題】所定出目とラインとの関係により遊技者に対して面白みを与えて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】リプレイの当選確率が異なるＲＴ２およびＲＴ３を含む複数種類の遊技状態に制御可能なスロットマシンにおいて、ＲＴ３中においては、リプ１あるいはリプ２入賞により、リプの３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ１上に停止させ、ＲＴ２中においては、リプ５入賞により「ベル−リプａ−ベル」を入賞ラインＬＮ上に停止させることにより、当該ラインと異なるラインである無効ラインＬＭ４上にリプの３つ揃いとなる図柄組合せを停止させる。【選択図】図２０
2014064787.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて、第１遊技状態と第２遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記導出制御手段により導出され得る前記表示結果の組合せには、
前記第１遊技状態中において導出されたときに、当該第１遊技状態とは異なる遊技状態への制御を伴なわないが、所定特典の付与を伴なう表示結果の組合せであって、前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち所定のライン上の識別情報の組合せが第１組合せとなる第１の表示結果の組合せと、
前記第２遊技状態中において導出されたときに、当該第２遊技状態とは異なる遊技状態への制御を伴なわないが、前記所定特典と遊技者にとっての有利度が同じ特典の付与を伴なう表示結果の組合せであって、前記所定のライン上の識別情報の組合せが前記第１組合せとは異なる第２組合せとなる第２の表示結果の組合せとが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記第１遊技状態中においては、前記第１の表示結果の組合せを導出させることにより前記第１組合せを前記所定のライン上に導出させる第１導出制御を行なうことが可能であり、
前記第２遊技状態中においては、前記第２の表示結果の組合せを導出させることにより前記第２組合せを前記所定のライン上に導出させる第２導出制御を行なうことが可能であり、当該第２導出制御を行なって前記第２組合せを前記所定のライン上に導出させるときには当該ラインと異なるライン上に前記第１組合せを同時に導出させる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行なわれる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、所定出目が所定ライン上に導出することにより、所定の入賞役を発生させるものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−５４４２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、所定の入賞役が発生する場合、一律に所定ライン上に所定出目を導出させるものであった。このため、所定出目と、該所定出目を導出させるラインとの関係が単調となる。その結果、所定出目とラインとの関係により遊技者に対して面白みを提供することができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、所定出目とラインとの関係により遊技者に対して面白みを与えて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（メイン制御部４１、図９）と、
１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて、第１遊技状態（ＲＴ３）と第２遊技状態（ＲＴ２）とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１、図９）とを備え、
前記導出制御手段により導出され得る前記表示結果の組合せには、
前記第１遊技状態中において導出されたときに、当該第１遊技状態とは異なる遊技状態への制御を伴なわないが、所定特典の付与を伴なう表示結果の組合せであって、前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のラインのうち所定のライン上の識別情報の組合せが第１組合せ（入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ１上における「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ」というリプの３つ揃いとなる図柄組合せ）となる第１の表示結果の組合せ（図２０（ｂ）参照）と、
前記第２遊技状態中において導出されたときに、当該第２遊技状態とは異なる遊技状態への制御を伴なわないが、前記所定特典と遊技者にとっての有利度が同じ特典の付与を伴なう表示結果の組合せであって、前記所定のライン上の識別情報の組合せが前記第１組合せとは異なる第２組合せ（入賞ラインＬＮ上における「ベル−リプａ−ベル」という図柄組合せ）となる第２の表示結果の組合せ（図２０（ｃ）参照）とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記第１遊技状態中においては、前記第１の表示結果の組合せを導出させることにより前記第１組合せを前記所定のライン上に導出させる第１導出制御を行なうことが可能であり（図２２、通常リプ当選時あるいは６択リプ３〜６当選時におけるリール制御参照）、
前記第２遊技状態中においては、前記第２の表示結果の組合せを導出させることにより前記第２組合せを前記所定のライン上に導出させる第２導出制御を行なうことが可能であり（図２２、３択リプ７〜９当選時におけるリール制御参照）、当該第２導出制御を行なって前記第２組合せを前記所定のライン上に導出させるときには当該ラインと異なるライン上に前記第１組合せを同時に導出させる（図２０（ｃ）参照）。
【０００９】
このような構成によれば、第１遊技状態中においては第１組合せを所定のライン上に導出させ、第２遊技状態中においては、第１遊技状態中に所定ライン上に導出されることのない第２組合せを所定のライン上に導出させることにより、当該ラインと異なるライン上に第１組合せを導出させる。このため、有利度が同じ特典を付与しつつ、第１組合せの導出ラインを遊技状態によって異ならせることができ、第１組合せと導出ラインとの関係により遊技者に対して面白みを与えることができる。
【００１０】
なお、第１組合せおよび第２組合せは、各々、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される組合せであってもよく、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される組合せとは異なる組合せであってもよい。
【００１１】
また、第１導出制御が行なわれて所定のライン上に導出される第１組合せを構成する識別情報の組合せと、第２導出制御が行なわれてあるライン上に導出される第１組合せを構成する識別情報の組合せとは、同じ識別情報の組合せであってもよく、また、外形が類似の識別情報を含む点において異なる識別情報の組合せであってもよい。
【００１２】
なお、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００１３】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、複数のラインに含まれる所定のラインとは、入賞ラインであってもよく、また、無効ラインであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域に跨って設定されたラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【００１４】
なお、前記導出制御手段は、前記第１遊技状態中においては、前記第２組合せを前記所定のライン上に導出させる第２導出制御を行なわない（ＲＴ３中においてはリプ５当選しても「ベル−リプａ−ベル」を入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行なわれない、図２２参照）ものであってもよい。これにより、第１組合せが第１遊技状態中において導出され得る所定ラインと異なるライン上に導出されることにより、第２遊技状態であることを報知することができる。その結果、導出組合せと導出ラインとの関係により遊技の興趣を向上させることができる（変形例の［第２導出制御について］欄参照）。
【００１５】
有利度が同じ特典の付与を伴なう表示結果の組合せとは、第１の表示結果の組合せが導出されたときと第２の表示結果の組合せが導出されたときとで当該導出されたゲームにおける遊技者にとっての有利度が同じであればよく、たとえば、導出されることにより付与される遊技用価値の大きさが同じ表示結果の組合せ、導出されることにより前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な表示結果の組合せ、導出されることにより同じ当選確率で所定の特典を付与（たとえばナビストックの獲得率が同じ）、あるいは同じ振分率で付与する特典の大きさを決定（たとえば獲得することを期待できるナビストック数の期待値が同じ）する表示結果の組合せなどであってもよく、また、何らの特典も付与されない表示結果の組合せであってもよい（変形例の［第１組合せ、第２組合せについて］欄参照）。
【００１６】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記第２遊技状態中において前記第１導出制御を行なうことが可能であり（３択リプ７〜９当選時のリール制御）、
前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態中において前記第１導出制御が行なわれて前記第１組合せが前記所定のライン上に導出されたときには、当該第２遊技状態を終了させる（図２０（ａ）参照）。
【００１７】
このような構成によれば、第１遊技状態において所定のライン上に導出されたとしても遊技状態の制御を伴なわない第１組合せは、第２遊技状態では所定のライン上に導出されることにより当該第２遊技状態を終了させる組合せ、すなわち遊技状態の制御を伴なう組合せとなる。このため、第２遊技状態中に第１組合せが導出されたライン、および導出されたときの遊技状態によって、第１組合せが導出されることにより行なわれる制御内容を異ならせることができ、第１組合せと導出ラインとの関係により遊技者に対して面白みを与えることができる。また、第２遊技状態において第１組合せが所定のライン上に導出されることにより当該第２遊技状態が終了することをわかりやすく遊技者に報知することができる。
【００１８】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、前記可変表示領域毎に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｃ）を備え、
前記複数の可変表示領域は、各々、複数種類の識別情報を所定の順序で周期的に移動させることで変動表示可能であり（図４参照）、
前記導出制御手段は、前記導出操作受付手段が操作を受付けたタイミングを基準として所定の引込み可能範囲（４コマ）内の識別情報のいずれかを前記表示結果として導出させる制御を行ない、
前記入賞は、前記所定のライン上の識別情報の組合せが所定組合せとなる所定の表示結果の組合せが導出されることにより発生する所定入賞（チェリー２）と、前記所定のライン上の識別情報の組合せが所定組合せとは異なる特定組合せとなる特定の表示結果の組合せが導出されることにより発生する特定入賞（スイカ２）とを含み、
前記所定組合せを構成する所定用の識別情報は、前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域（左リール２Ｌ）に表示結果を導出させるための操作を受付けたタイミングによっては、前記所定の引き込み可能範囲に存在せず当該特定の可変表示領域の表示結果として導出できない識別情報（左リール２Ｌの領域番号８のＢＡＲ）であり、
前記特定組合せを構成する特定用の識別情報は、前記特定の可変表示領域を含む２以上の可変表示領域各々に表示結果を導出させるための操作を受付けたタイミングによっては、前記所定の引き込み可能範囲に存在せず当該可変表示領域の表示結果として導出できない識別情報（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５または１０のベル、中リール２Ｃのスイカ）であり、
前記特定の可変表示領域においては、前記所定の引き込み可能範囲内に前記所定用の識別情報と前記特定用の識別情報とが存在するが、一の表示結果として前記所定用の識別情報と前記特定用の識別情報とを同時に前記所定のライン上に導出できず（入賞ラインＬＮ）、かつ前記特定用の識別情報を前記所定のライン上に導出する場合には当該ラインと異なるライン上に前記第１組合せを構成する第１用の識別情報（リプａまたはリプｂ）を導出する順序で、前記複数種類の識別情報を変動表示し（図４の左リール２Ｌの図柄配列参照）、
前記導出制御手段は、
前記特定の可変表示領域における前記所定用の識別情報および前記特定用の識別情報のうち少なくともいずれかが前記所定の引き込み可能範囲内に存在する特定タイミング（左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミング）で、当該特定の可変表示領域に表示結果を導出させるための操作が受付けられた場合に、前記特定用の識別情報を前記所定のライン上に導出させて当該ラインと異なるライン上に前記第１用の識別情報を導出させる特定導出制御を、前記第２遊技状態中であるときには前記第１遊技状態であるときよりも高い割合（たとえば１００％）で行なう。
【００１９】
このような構成によれば、特定用の識別情報を所定のライン上に導出させるように停止操作を行なわせる機会を多くすることができ、遊技への介入度合いを高めることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
なお、「特定導出制御を、前記第２遊技状態中であるときには前記第１遊技状態であるときよりも高い割合で行なう」とは、第１遊技状態において特定導出制御が所定割合で行なわれ、第２遊技状態においては、当該所定割合よりも高い割合で特定導出制御が行なわれるものであればよく、第１遊技状態において特定導出制御が行なわれず第２遊技状態において特定導出制御が所定割合で行なわれるものであってもよく、第１遊技状態において特定導出制御が行なわれず第２遊技状態において特定導出制御が必ず行なわれるものであってもよい。
【００２１】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に特別入賞（ボーナス）の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）を備え、
前記遊技状態制御手段は、導出された前記表示結果の組合せにかかわらず、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されることにより前記複数種類の遊技状態のうち第３遊技状態（内部中ＲＴ４）に制御し、
前記導出制御手段は、前記第３遊技状態中においては前記第２導出制御よりも高い割合で前記第１導出制御を行なう（リプ１やリプ２を入賞ラインＬＮに停止させる通常リプの当選確率の方が、操作手順によってリプ５を入賞ラインＬＮに停止させる３択リプ７〜８の当選確率よりも高くなるように設定されている、図２２参照）。
【００２２】
このような構成によれば、特別入賞の発生が許容されて制御される第３遊技状態においては、第２導出制御よりも高い割合で第１導出制御が行なわれて、第１組合せが所定のライン上に導出される。このため、第１組合せや第２組合せが所定のライン上に導出される頻度から、第３遊技状態に制御されており特別入賞の発生が許容されていることを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数の可変表示領域に表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１の内部抽選処理）と、
前記複数の可変表示領域毎に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合において、前記導出操作手段が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様にて操作された場合に前記可変表示装置に特定の表示結果（リプ３「ベル−リプａ−リプａ」の組合せ）を導出させ、前記導出操作手段が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様にて操作された場合に前記特定の表示結果以外の識別情報の組合せを導出させ、
前記スロットマシンは、さらに、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段（サブ制御部９１によるＡＴに制御する処理）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定の表示結果が導出されることで、前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６）となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に、数値（ＡＴゲーム数）の更新（カウント）を開始する数値更新手段（サブ制御部９１）と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（１セット５０ゲームに達する場合）に前記有利状態へ移行させる権利に基づく一の前記有利状態を終了させる有利状態終了手段（サブ制御部９１）と、
前記数値更新手段が前記数値の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段（サブ制御部９１のＡＴ開始演出処理）と、
前記入賞のうち付与入賞が発生した場合に前記遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値から前記賭数の設定に用いた遊技用価値を減算した純増数を表示する純増数表示手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１）と、
前記純増数表示手段による前記純増数の表示に用いる値を計数する計数手段（サブ制御部９１の純増数カウント処理）と、
前記特定報知状態の制御が開始された場合に前記計数手段による計数値を基準値（「０」）に設定する第１の基準値設定手段（サブ制御部９１）と、
前記更新開始演出実行手段が実行される際に前記計数手段による計数値が前記基準値未満（「０」未満）の場合に、前記有利状態に制御したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（「０」）に設定する第２の基準値設定手段（サブ制御部９１）とを備える。
【００２４】
このような構成によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【００２５】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行されない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【００２６】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、ゲームを進行可能な状態（所定数の賭数が設定された状態、リール２Ｌ〜２Ｒのいずれかが回転している状態）において進行操作（スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作）がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行なうゲーム進行制御手段（メイン制御部４１、図９）と、
ゲームに関連する信号（外部出力信号）を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段（メイン制御部４１、図１０）とを備え、
前記外部出力制御手段は、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態への移行を条件として、前記有利状態に対応する有利状態信号（ＡＲＴ信号）を出力する有利状態信号出力手段（図１０のＳｋ１０１〜Ｓｋ１１３）と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）を出力するゲーム関連信号出力手段（図１０のＳｋ１１４〜Ｓｋ１１９）とを含み、
前記有利状態信号出力手段は、前記有利状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング（次のゲームのゲーム制御終了時（全リール回転停止時あるいはメダルＯＵＴ信号出力完了時））に到達するまで、当該有利状態信号の出力を継続する（図１０のＳｋ１０７〜Ｓｋ１１３、図１１〜図１６参照）。
【００２７】
このような構成によれば、有利状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が有利状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に有利状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が有利状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【００２８】
「前記有利状態への移行を条件として、前記有利状態に対応する有利状態信号を出力する」とは、有利状態に実際に制御される前に有利状態信号を出力するものでも良いし、有利状態に制御させた後に有利状態信号を出力するものでも良い。
【００２９】
また、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
【００３０】
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（たとえば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であってもよく、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】実施例における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図８】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１３】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１６】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１７】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１９】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２３】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２４】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図２５】カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【図２６】スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
図１は、本発明が適用された本実施例の遊技用システムの構成を示す図である。
本実施例の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３３】
本実施例の遊技島には、図１に示すように、複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施例に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３４】
また、本実施例のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００３５】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３６】
また、本実施例の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００３７】
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について図２、図３を用いて以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「スイカ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、および「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４０】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。前述したように、「リプａ」と「リプｂ」とは、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４６】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００５０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ２終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００５１】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、リプ−リプ−リプ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図２０（ａ）を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５９】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００６０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６３】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００７１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００７２】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００７３】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。たとえば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００７４】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、たとえばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００７５】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、たとえばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【００７６】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００７７】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００７８】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【００７９】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
【００８０】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ５０５）が実行する（または処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、たとえば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００８２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００８３】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（たとえばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、たとえばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【００８４】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【００８５】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００８６】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、たとえば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００８７】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行なうための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００８８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【００９０】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００９１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００９２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００９６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９７】
液晶表示器５１においては、後述するように、遊技状態がＲＴ３またはＲＴ１であるときにＡＴに制御されると、「ＡＴ中」といったメッセージ画像が小さく表示される。また、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ３（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときにＡＴが開始される旨を報知して５０ゲームのカウントを開始するＡＴ開始演出が実行される。より具体的には、液晶表示器５１の画面に「ＡＴ開始！！」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ＡＴに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。
【００９８】
また、本実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これに対して、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれる（すでに開始されている場合有り）とともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。このように、本実施例では、ＡＴ中におけるＲＴ３からＲＴ１への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ２への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
【００９９】
なお、ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１００】
また、液晶表示器５１においては、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
【０１０１】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０１０２】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１０３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０４】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【０１０５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１０７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１０９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１１１】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１１２】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１３】
なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１１４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１１５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ２など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１７】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０１１８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１１９】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【０１２０】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１２１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１２２】
これら外部出力信号は、図７に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１２３】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ３（以下、特殊リプともいう）入賞したことによってＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号、遊技状態が後述するビッグボーナス（ＢＢとも称する）中またはレギュラーボーナス（ＲＢとも称する）中である旨を示すＢＢ＋ＲＢ信号、遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ信号、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ信号、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７などの操作待ちによる次の遊技動作への遊技待ち状態である旨を示す遊技待ち表示信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、ＡＲＴ信号は、前述したとおりＲＴ２へ移行した旨を示す信号であるが、後述するようにＲＴ２は実質的にＡＴ中でなければ制御されない状態であるため、ＲＴ２に制御されたときにはＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴ中であることを示す信号ともいえる。
【０１２４】
なお、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１２５】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１２６】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１２７】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１２８】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１２９】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１３０】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１３１】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図８〜図１０に基づいて以下に説明する。
【０１３２】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図８のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行なう。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行なうセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０１３３】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０１３４】
Ｓａ１のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。なお、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０１３５】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１などの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態などを初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１３６】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０１３７】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０１３８】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１３９】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０１４０】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行なった後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０１４１】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、復帰後の状態においてＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号の出力制御中であるかを判定する（Ｓａ１４）。Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２中であるか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２中でなければ、Ｓａ１７のステップに進み、Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中であるか、Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２中であれば、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１６）、Ｓａ１７のステップに進む。
【０１４２】
Ｓａ１７のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であるか否かを判定し、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中でなければＳａ１８のステップに進み、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であれば、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１８）、Ｓａ１９のステップに進む。
【０１４３】
Ｓａ１９のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１４４】
図９は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４５】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１４６】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１４７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１４８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１４９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０１５０】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１５１】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１５３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１５４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１５５】
図９に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５６】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６０】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１６１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６８】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０１６９】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１７０】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なうが、演出状態がＡＴ中でないときには左リール２Ｌを第１停止させるようにするために、サブ制御部９１側において、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１７１】
図９に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１７２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢまたはＲＢのゲームが開始される場合にはＢＢ信号またはＲＢ信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合にはＡＲＴ信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ１において特殊リプに入賞した場合には、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７４】
図１０は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７５】
外部出力制御処理では、まず、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されていればＳｋ１０２に移行する。ＡＲＴ信号の出力命令は、前述したように、特殊リプに入賞した場合に設定される。
【０１７６】
Ｓｋ１０２においては、出力命令をクリアし、Ｓｋ１０３においてＡＲＴ信号の出力を開始し、Ｓｋ１０４においてＡＲＴ信号を出力している期間を特定するためのＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１１４に移行する。ＡＲＴ出力中カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。
【０１７７】
一方、Ｓｋ１０１においてＡＲＴ信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Ｓｋ１０５に移行して、ＡＲＴ信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０１７８】
Ｓｋ１０５において、ＡＲＴ信号が出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１０６においてＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１０７に移行する。Ｓｋ１０７においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図９のＳｄ６におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。Ｓｋ１０７では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにＳｋ１０８に移行する。
【０１７９】
Ｓｋ１０７において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Ｓｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｋ１０８では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０１８０】
Ｓｋ１０８においてＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｋ１０９においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットしてＳｋ１１４へ移行する。
【０１８１】
一方、Ｓｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Ｓｋ１１０において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、たとえば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Ｓｋ１１０において時間未達フラグが設定された場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止させることなく、Ｓｋ１１４へ移行させる。
【０１８２】
Ｓｋ１０７において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＡＲＴ信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０１８３】
Ｓｋ１１１において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０１８４】
Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Ｓｋ１１３においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０１８５】
Ｓｋ１０５においてＡＲＴ信号を出力中でないと判定されたとき、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０１８６】
Ｓｋ１１４においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｋ１１６のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１６のステップに進む。
【０１８７】
Ｓｋ１１６のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行なった後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行ない、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０１８８】
Ｓｋ１１５のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１１７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１１９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１９のステップに進む。
【０１８９】
Ｓｋ１１９のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行なった後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行ない、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０１９０】
Ｓｋ１１８のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１２０）、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ信号またはＲＢ信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（Ｓｋ１２１）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１９１】
また、Ｓｋ１２０のステップにおいてＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１９２】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令などを設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令などに応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
【０１９３】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。
【０１９４】
外部機器では、ＡＲＴ信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０１９５】
ＡＲＴ信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行なうまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＡＲＴ信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０１９６】
ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０１９７】
このような問題を解消するために、ＡＲＴ信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０１９８】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時にＡＲＴ信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＡＲＴ信号が出力中であっても、ＡＲＴ信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０１９９】
また、ＡＲＴ信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＡＲＴ信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０２００】
これにより、外部機器では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０２０１】
ここで、図１１〜図１５を参照して、ＡＲＴ信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図１１および図１２は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図１１は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図１２は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０２０２】
図１１および図１２に示すように、ＡＲＴ信号の出力は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＡＲＴ信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図１１に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０２０３】
図１２では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図１２に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＡＲＴ信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止させる。
【０２０４】
図１３は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＡＲＴ信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＡＲＴ信号の出力を終了している。
【０２０５】
一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＡＲＴ信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【０２０６】
このため、図１４および図１５に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＡＲＴ信号が出力されるので、外部機器側で、ＡＲＴ信号を確実に受信することができる。なお、図１４は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図１５は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０２０７】
このため、図１５に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＡＲＴ信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０２０８】
また、本実施例では、図１３および図１５で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＡＲＴ信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図１６に示すように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０２０９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２１０】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２１１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０２１２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０２１３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０２１４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０２１５】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図９で示したゲーム処理におけるＳｄ４において特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されると判定されたときに、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、ＲＴ２に制御される旨を報知するとともに、当該ＲＴ２中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。
【０２１６】
また、ＲＴ２への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０２１７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２１８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０２１９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２２１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２２２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２２３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２２４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２２５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０２２６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２２７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０２２８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０２２９】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２３０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２３１】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０２３２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０２３３】
図１７〜図１９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図２０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０２３４】
入賞役のうちＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２３５】
ＢＢ１に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役（たとえば小役）の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定されている間は、毎ゲーム、ＲＢ信号が設定された状態に制御される。ＢＢ１の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４７枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２３６】
ＲＢ１に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢ１の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０２３７】
図２０（ａ）に示すように、ＢＢ１またはＲＢ１に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ＢＢ１またはＲＢ１が終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０２３８】
内部抽選においてＢＢ１またはＲＢ１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１またはＲＢ１を構成する図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２３９】
入賞役のうち再遊技役には、図１７に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４０】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２４１】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が左リール２Ｌに停止するとともに、リプａの図柄が中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに停止することにより入賞となる。すなわち、リプ１入賞したときには、入賞ラインＬＮ上においてリプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止する。このため、リプ１は、中段リプともいう。
【０２４２】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０２４３】
また、リプ２を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときには、無効ラインＬＭ１上にリプの３つ揃いとなる組合せが停止する。たとえば、入賞ラインＬＮ上に「白７−オレンジ−ベル」が停止してリプ２入賞したときには、上段ラインである無効ラインＬＮ１上において「リプｂ−リプａ−リプａ」というリプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止する。このため、リプ２は、上段リプともいう。
【０２４４】
また、図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ１やＲＴ２においてリプ１やリプ２に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。ＲＴ１やＲＴ２と、ＲＴ３とを比較した場合、後述するように、ＲＴ１は少なくともＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点で、また、ＲＴ２はリプレイ当選確率が高い点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ１およびリプ２を転落リプともいう。なお、ＲＴ３においてリプ１やリプ２に入賞しても他の遊技状態に制御されない。このため、リプ１およびリプ２は、ＲＴ３において入賞しても遊技状態の制御（移行）を伴なわない入賞役である。
【０２４５】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとってさらに有利なＲＴ２に制御される。なお、前述したようにリプ３を特殊リプともいう。
【０２４６】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ３においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利なＲＴ１に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０２４７】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルの１つ下の位置にリプａまたはリプｂが配置され、右リール２Ｒについては、ベルの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ５の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄からなるリプの３つ揃いの図柄組合せが無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２４８】
一方、前述したように、リプ１やリプ２の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。このように、リプ１やリプ２に入賞した場合と、リプ５に入賞した場合とで、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止されるラインを異ならせることができる。
【０２４９】
図２０（ｂ）は、ＲＴ１あるいはＲＴ２からＲＴ３への転落契機となり、かつ非ＡＴ中におけるＲＴ３では後述するようにリプのうちで高い割合で当選・入賞となる、リプ１またはリプ２（転落リプ）のうちリプ１入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０２５０】
図２０（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号１０〜１２が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には外形同一の図柄の組合せとなる「リプａ−リプａ−リプａ」のリプ１の図柄組合せが停止されている。なお、図示を省略しているが、リプ２入賞時には、入賞ラインＬＮ上にリプ２を構成する図柄組合せが停止するとともに、無効ラインＬＭ１上にリプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止される。このように、転落リプ入賞時には、水平ライン上に外形同一または外形類似の図柄の組合せであるリプの３つ揃いの図柄組合せが停止される。
【０２５１】
これに対して、図２０（ｃ）は、後述するようにＲＴ２においてのみ入賞可能となるリプ５入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図２０（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号１４〜１６が停止され、中リール２Ｃの領域番号１４〜１６が停止され、右リール２Ｒの領域番号６〜８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベル−リプａ−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、リプ５入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプｂ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成されるリプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止されている。
【０２５２】
以上のように、リプ１またはリプ２入賞時には、入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１上に、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止される。一方、ＲＴ２においてのみ入賞可能となるリプ５入賞時では、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが、入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１と異なる無効ラインＬＭ４上に停止されることになる。これにより、ともにリプレイ入賞ゲームでありながら、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが無効ラインＬＭ４上に停止されることにより、遊技者にとって有利なＲＴ２に制御されていることを示唆することができる一方、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが水平ライン上に停止されることにより、ＲＴ１やＲＴ２からＲＴ３に制御されることや、ＲＴ３に制御中であることを示唆することができる。その結果、リプの３つ揃いとなる図柄組合せの停止ラインにより遊技状態を示唆するという面白みを提供することができる。なお、ＲＴ２においてリプ５に入賞しても他の遊技状態に制御されない。このため、リプ５は、ＲＴ２において入賞しても遊技状態の制御（移行）を伴なわない入賞役である。
【０２５３】
図１７に戻り、リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７−白７／リプａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。なお、リプ６はＲＴ２のときにのみ入賞することが可能であり、ＲＴ２において中段７リプが導出されてリプ６に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
【０２５４】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベル−白７／スイカ／チェリー−赤７／白７／オレンジ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「ベル−白７−赤７」、「ベル−白７−白７」、「ベル−白７−オレンジ」、「ベル−白７−チェリー」、「ベル−スイカ−赤７」、「ベル−スイカ−白７」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤７」、「ベル−チェリー−白７」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、１２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２５５】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２５６】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２５７】
次に、図１８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、および一枚３が含まれる。
【０２５８】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０２５９】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０２６０】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０２６１】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２６２】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２６３】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０２６４】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞することはない。ベル１、ベル２、およびＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０２６５】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０２６６】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２６７】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０２６８】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０２６９】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２７０】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０２７１】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２７２】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２７３】
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２７４】
移行出目は、図１９に示すように、ベル取りこぼし１、ベル取りこぼし２、および、ベル取りこぼし３を含む。ベル取りこぼし１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし３は、入賞ラインＬＮに「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２７５】
ベル取りこぼし１は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし２は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし３は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２７６】
また、図２０に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、ＲＴ３に制御される。
【０２７７】
次に、図２１〜２３を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４、およびＲＢ、ＢＢのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図２１〜２３においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２７８】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２７９】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２８０】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２８１】
図２１、２２に示すように、遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、およびＲＴ０中リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８２】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８３】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、３択リプ７〜９、７揃いリプ、および７聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８４】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、通常リプ、および６択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８５】
遊技状態がＲＴ４であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、通常リプ、および３択リプ７〜９が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８６】
ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの遊技状態においても、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２８７】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２８８】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２８９】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２９０】
次に、通常リプ、ＲＴ０中リプ、６択リプ１〜６、３択リプ１〜９、７揃いリプ、および７聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ２が最も高く、続いて、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４がほぼ同じ確率でＲＴ２よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２９１】
また、ＲＴ２における３択リプ７〜９と７揃いリプおよび７聴牌リプの判定値数を比較すると、３択リプ７〜９よりも７揃いリプおよび７聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、７揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、７揃いリプに当選したときにおいて白７の図柄が揃うリプ６が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、ＲＴ２中においては、７揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２９２】
また、ボーナス終了後などに制御されるＲＴ０であるときには、リプレイのうちリプ７にしか入賞しないように構成されている。このため、ＲＴ０においてリプ１やリプ２に入賞することがなく、転落リプ入賞によりＲＴ３へ制御されることを防止することができる。
【０２９３】
また、ボーナス当選により制御されるＲＴ４であるときには、通常リプの当選確率の方が、３択リプ７〜９のいずれかに当選する確率よりも高くなるように設定されている。これにより、後述するＡＲＴ中にボーナス当選したときには、３択リプ７〜９に当選してリプ５が入賞する確率よりも、通常リプに当選してリプ１やリプ２などに入賞する確率の方が高くなる。すなわち、リプの３つ揃いとなる図柄組合せの停止ラインが、無効ラインＬＭ４上に停止される割合よりも高い割合で入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１上に停止される。その結果、ＡＲＴ中においては、リプの３つ揃いとなる図柄組合せの停止ラインから、ボーナス当選したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
次に、図２３に示すように、遊技状態がＲＢであるときには、ＲＢ左ベルおよびＲＢ右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９５】
遊技状態がＢＢであるときには、全役、ＢＢ役揃い１〜３、およびＢＢ役聴牌１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９６】
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２９７】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２９８】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴ１およびＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２９９】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選しているＡＴに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３００】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３０１】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３０２】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３０３】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３０４】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３０５】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０３０６】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ１のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ１やＲＴ２であっても、ＲＴ３に転落することを回避させることができる。
【０３０７】
チェリー１（中段チェリー）が入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されない。一方、チェリー２（角チェリー）に入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止される。また、チェリー１は強チェリーが当選したときでしか入賞しないが、チェリー２は強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに入賞可能である。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０３０８】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。
【０３０９】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０３１０】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込み、スイカ２をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０３１１】
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、第１停止されたリールが左リール２Ｌであるか否かなどに応じて、リプ１またはリプ２を入賞させる制御が行なわれる。左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ２を入賞させるリール制御を行なう。ＲＴ０中リプに当選しているゲームにおいては、操作手順に関わらず、リプ７を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１２】
６択リプ１に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１３】
６択リプ２に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１４】
６択リプ３に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１５】
６択リプ４に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１６】
６択リプ５に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１７】
６択リプ６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１８】
このように、６択リプ１〜６のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３１９】
ここで、ＲＴ３であるときには、左リール２Ｌを第１停止させた場合に昇格リプが入賞する６択リプ１、２が当選する確率は０％である。また、本実施例では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。そのため、非ＡＴ中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はＲＴ１に移行することなく、ＡＴに制御されるまでＲＴ３で遊技を行なうようになっている。なお、ＲＴ３においてリプ１やリプ２に入賞したときには、当該ＲＴ３への制御が維持される。
【０３２０】
３択リプ１に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２１】
３択リプ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２２】
３択リプ３に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２３】
３択リプ４に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ３の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２４】
３択リプ５に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ３の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２５】
３択リプ６に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ３の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２６】
このように、３択リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ４またはリプ１（転落リプ）を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、３択リプ４〜６のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への移行を伴うリプ３（特殊リプ）またはリプ１（転落リプ）を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３２７】
上記のように、３択リプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、ＲＴ２への移行を伴うリプ３（特殊リプ）を入賞させる制御か、ＲＴ３への移行を伴なうリプ１（転落リプ）を入賞させる制御が行なわれる。
【０３２８】
なお、内部抽選において３択リプ４〜６に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
【０３２９】
３択リプ７に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３３０】
３択リプ８に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３３１】
３択リプ９に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３３２】
このように、３択リプ７〜９のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への制御を維持するリプ５を入賞させるための操作手順と、ＲＴ３への転落を伴なうリプ１（転落リプ）を入賞させるための操作手順とを異ならせることができる。
【０３３３】
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに３択リプ１、４、あるいは７に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の３択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ１やＲＴ２へ制御されていたとしても、当該ＲＴ１あるいはＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、３択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ１あるいはＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０３３４】
７揃いリプに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させて、かつ白７の図柄を狙ったときには、リプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。また、右リール２Ｒを第１停止させたが、白７の図柄を狙わなかったときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。さらに、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。なお、本実施例では、リプ６を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
【０３３５】
７聴牌リプに当選した場合において、右リール２Ｒを第１停止させたときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させたときには、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３３６】
ここで、チェリーやスイカを構成する図柄組合せのうち、左リール２Ｌの図柄であるチェリー、ＢＡＲ、スイカについてのリール制御について説明する。ここでは、チェリー、ＢＡＲ、スイカが連なる左リール２Ｌの領域番号６〜８の図柄に着目し、当該チェリー、ＢＡＲ、スイカを上中下段のいずれかに停止させることが可能タイミングで停止操作されたときのリール制御について説明する。
【０３３７】
たとえば、図２１に示す強チェリー、すなわちチェリー１＋チェリー２に当選したときには、左リール２Ｌの領域番号７のチェリーの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該チェリーの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させてチェリー１入賞させ、左リール２Ｌの領域番号７のチェリーの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができないが下段に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該チェリーの図柄を下段に停止させてチェリー２入賞可能にし、それ以外のタイミングで停止操作されたときにはチェリーの図柄を上中下段のいずれにも停止させないようなリール制御が行なわれる。
【０３３８】
また、図２１に示す弱チェリー、すなわちチェリー２に当選したときには、左リール２Ｌの領域番号７のチェリーの図柄を下段に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該チェリーの図柄を下段に停止させてチェリー２入賞可能にし、それ以外のタイミングで停止操作されたときにはチェリーの図柄を上中下段のいずれにも停止させないようなリール制御が行なわれる。
【０３３９】
次に、図２１に示す強スイカ、すなわちスイカ１＋スイカ２＋一枚２に当選したときには、左リール２Ｌの領域番号６のスイカの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該スイカの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させてスイカ１入賞可能にし、左リール２Ｌの領域番号６のスイカの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができないが当該スイカを上段に停止させることが可能かまたは領域番号１０のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該スイカの図柄を上段に停止させるかまたはベルを入賞ラインＬＮ上に停止させてスイカ２入賞可能にし、それ以外のタイミングで停止操作されたときにはこれらの図柄を上中下段のいずれにも停止させないようなリール制御が行なわれる。
【０３４０】
また、図２１に示す弱スイカ、すなわちスイカ１＋スイカ２に当選したときには、左リール２Ｌの領域番号６のスイカの図柄を上段に停止させることが可能かまたは領域番号１０のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該スイカの図柄を上段に停止させるかまたはベルを入賞ラインＬＮ上に停止させてスイカ２入賞可能にし、そのように引き込むことができない場合であって左リール２Ｌの領域番号６のスイカの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該スイカの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させてスイカ１入賞可能にし、それ以外のタイミングで停止操作されたときにはこれらの図柄を上中下段のいずれにも停止させないようなリール制御が行なわれる。
【０３４１】
このように強スイカや弱スイカに当選したときには、強チェリーや弱チェリーに当選しているときと異なるリール制御が行なわれて、チェリーを構成するＢＡＲやチェリーよりも優先して、スイカやベルを引き込むリール制御が行なわれる。このようなリール制御が行なわれることにより、遊技者は強スイカや弱スイカに当選していることに対し期待感を抱かせることができ、かつ、中リール２Ｃや右リール２Ｒ各々についてスイカを入賞させるための図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作するという面白みを提供することができる。
【０３４２】
なお、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、左リール２Ｌについて、強スイカや弱スイカに当選していないときであっても、強スイカや弱スイカに当選しているときと共通するリール制御が行なわれ得る。たとえば、ＲＴ２中において抽選対象役となる３択リプ７に当選したときに、強スイカや弱スイカに当選しているときと共通するリール制御が行なわれる。
【０３４３】
具体的には、３択リプ７に当選しているゲームにおいて、左リール２Ｌを、当該左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミングで第１停止させた場合、左リール２Ｌの領域番号６のスイカの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができないが当該スイカを上段に停止させることが可能かまたは領域番号１０のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させることが可能なタイミングで停止操作されたときには当該スイカの図柄を上段に停止させるかまたはベルを入賞ラインＬＮ上に停止させることにより、入賞ラインＬＮ上にベルの図柄を停止させかつ下段にリプａまたはリプｂを停止させる特定のリール制御が行なわれる（図２０（ｃ）の左リール２Ｌ参照）。すなわち、左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミングであって、ＢＡＲの図柄を停止させることができるタイミングで停止操作された場合であっても、チェリー当選時のようにＢＡＲを入賞ラインＬＮ上に停止させるのではなく、強スイカや弱スイカに当選しているときと共通する特定のリール制御が行なわれる。
【０３４４】
これとは逆に、３択リプ７に当選していないゲーム（３択リプ７に当選しないＲＴ１やＲＴ３などにおけるゲームを含む）において、左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミングであって、ＢＡＲの図柄を停止させることができるタイミングで停止操作された場合には、強スイカや弱スイカ当選時のようなリール制御を行なうのではなく、ＢＡＲをいずれかのライン上に停止させるようなリール制御（ＢＡＲを入賞ラインＬＮ上に停止させるようなチェリー当選時と共通するリール制御を含む）が行なわれる。
【０３４５】
これにより、３択リプ７に当選し得るＲＴ２中においては、その他の遊技状態であるときと比較して、遊技者は強スイカや弱スイカに当選していることに対し期待感を抱かせることができる機会、および、中リール２Ｃや右リール２Ｒ各々についてスイカを入賞させるための図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作するという面白みを提供することができる機会を多く提供することができる。
【０３４６】
３択リプ７に当選しているゲームにおいて、左リール２Ｌを当該左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミングで第１停止させて、入賞ラインＬＮ上にベルの図柄を停止させかつ下段にリプａまたはリプｂを停止させた後においては、図２２のリール制御で説明したように、リプ５を入賞させるリール制御が行なわれる。
【０３４７】
なお、中リール２Ｃにおける領域番号１６のスイカの図柄は、領域番号１５のリプａの図柄の上に配列されている。このため、リプ５を入賞させるリール制御が行なわれて、領域番号１５のリプａの図柄が入賞ラインＬＮ上に停止された場合には、中リール２Ｃにおける領域番号１６のスイカの図柄が上段に停止されるリール制御が行なわれる。その結果、無効ラインＬＭ１において、左リール２Ｌのスイカの図柄と、中リール２Ｃのスイカの図柄とが揃うようなリール制御が行なわれる（図２０（ｃ）の左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ参照）。この場合には、遊技者に対して強スイカや弱スイカに当選していることに対しより大きな期待感を抱かせることができる。
【０３４８】
遊技状態がＢＢであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。
【０３４９】
ＲＢ左ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ＡＴ１〜８のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ベル取りこぼし１〜３のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０３５０】
ＲＢ右ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ベル取りこぼし１〜３のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ＡＴ１〜８のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０３５１】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０３５２】
ここで、図２０（ａ）を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図２０（ａ）に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびＡＴを取りこぼして、入賞ラインＬＮに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにＲＴ３に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０３５３】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０３５４】
ＲＴ３では、リプ４（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ１に移行される。リプ４に入賞するためには、図２２で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０３５５】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる６択リプ１、２の当選確率は０％である。さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、ＡＴが行なわれない限り、ＲＴ１に移行される可能性はない。
【０３５６】
また、図２２で示したように、ＲＴ３に制御されているときにおいては、リプレイとして、リプ１、リプ２、およびリプ４のうちいずれかがライン上に停止され得る。このうちリプ４は、リプが３つ揃いとなる図柄組合せをライン上に停止させるものではない。一方、リプ１またはリプ２は、リプの３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１などのラインに停止されるものである。このため、ＲＴ３は、リプの３つ揃いとなる図柄組合せがライン上に停止されるとすると、入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１などの水平ラインにしか停止されない状態であるといえる。
【０３５７】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ３では、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１に移行させることができる。
【０３５８】
また、ＲＴ１では、３択リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１を維持させることができる。
【０３５９】
さらに、ＲＴ１では、３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、リプ３（特殊リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ３入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０３６０】
なお、ＲＴ１においてＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合は、３択リプ１〜６のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ１が入賞することによってＲＴ３に移行されてしまう。
【０３６１】
ＲＴ２では、３択リプ７〜９のいずれかに当選したときに、リプ５を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ５を入賞させるためのリール制御が行なわれて当該リプ５を入賞させてＲＴ２を維持させることができる。
【０３６２】
さらに、ＲＴ２では、７揃いリプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、たとえば、右リール２Ｒを第１停止させる旨と白７の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６入賞によりナビストックを付与させることができる。
【０３６３】
また、ＲＴ２では、７聴牌リプに当選したときに、７揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、７聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ１またはリプ７といった通常のリプレイが入賞するが、このように、７聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行なうことによって、もしかしたら７揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、ＲＴ２における７揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、７聴牌リプに対してもナビ演出を行なうことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。
【０３６４】
また、図２２で示したように、ＲＴ２に制御されているときにおいては、リプレイとして、リプ１、およびリプ５〜７のうちいずれかがライン上に停止され得る。このうちリプ６および７は、リプが３つ揃いとなる図柄組合せをライン上に停止させるものではない。これに対し、リプ５は、ＲＴ２において高確率で当選し、リプの３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１と異なる無効ラインＬＭ４上に停止させるものである。また、前述したようにＡＴ中であるときには、ナビ演出にしたがって操作することにより高確率でリプ５入賞となる。このため、ＲＴ３であるときなどとは異なり、リプの３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１と異なる無効ラインＬＭ４上に停止させることにより、ＲＴ２に制御されていることを報知することができる。一方、リプ１は、リプの３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１などのラインに停止されるものである。よって、ＲＴ２においてリプの３つ揃いとなる図柄組合せが入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１などの水平ラインに停止されることにより、ＲＴ２からＲＴ３に転落することを報知することができる。
【０３６５】
以上のように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０３６６】
また、本実施の形態におけるＡＴは、１セット（ナビストック１消費して）５０ゲームである。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったときに、リプ３（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、５０ゲームのカウントを開始する旨を報知するＡＴ開始演出が実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０３６７】
さらに、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されるのに対し、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化するようになっている。
【０３６８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３６９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３７０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３７１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０３７２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３７３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３７４】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３７５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３７６】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中に受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０３７７】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０３７８】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中に受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ３中においては６択リプ３〜６の当選時におけるリプ４の入賞などが該当する。
【０３７９】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行なう。
【０３８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３８１】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３８２】
図２４は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。図２４に示すように、本実施例では、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率にしたがってナビストックが付与されるようになっている。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）に対応して所定のＡＴ抽選条件ごとにナビストックが付与される振分率が設定されている。
【０３８３】
より具体的には、ＡＴ抽選条件が弱チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が９０％、１個である確率が１０％、２個または３個である確率が０％に設定されている。このように、弱チェリーに当選したときは、滅多にナビストックが付与されないようになっている。
【０３８４】
ＡＴ抽選条件が強チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が８０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が０％に設定されている。このように、強チェリーに当選したときは、弱チェリーに当選したときよりもナビストックが付与される確率が高くなっているが、それでもほとんどの場合はナビストックが付与されないようになっている。
【０３８５】
ＡＴ抽選条件が強スイカ当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が７０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が１０％に設定されている。このように、強スイカに当選したときは、その他の弱チェリー当選や強チェリー当選の場合に比べて高い確率でナビストックが付与されるようになっている。
【０３８６】
ＡＴ抽選条件がリプ６入賞である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が０％、１個である確率が５０％、２個である確率が３０％、３個である確率が２０％に設定されている。このように、リプ６入賞した場合は１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるようになっている。なお、リプ６入賞は、ＲＴ２であるときにのみに当選する７揃いリプで所定の操作態様で白７の図柄を揃えたときしか成立しない。そのため、ＲＴ２においては、他のＲＴ１などの遊技状態に比べてその分有利な状態といえる。
【０３８７】
サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、上記ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３８８】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３８９】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ３中であるときには６択リプ３〜６のいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるとき（左リール２Ｌを第１停止している限り生じ得ない）には、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０３９０】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３９１】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３９２】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたことを条件として、ＡＴに制御される旨を報知するＡＴの確定報知を行なった後、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、ＲＴ３においては、６択リプ３〜６のいずれかに当選したときにリプ４（昇格リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ１へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ１または２（転落リプ）入賞を回避させ、その結果、ＲＴ１への制御を維持させやすくなり、さらに、３択リプ４〜６に当選したときにリプ３（特殊リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３９３】
ＲＴ３またはＲＴ１においては、原則として、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の画面上に「ＡＴ中」といったメッセージ画像を表示させる。また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。なお、ＡＴ中におけるＲＴ３においてリプ４（昇格リプ）入賞によりＲＴ１に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３９４】
ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ３（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を１消費（減算）して、ＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームを消化する間、ＡＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選してリプ３（特殊リプ）に入賞した結果、ＲＴ３に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。なお、すでにＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したがリプ３に入賞せずにＡＴ開始演出が実行されているときには、新たにＡＴ開始演出を行なわないものであってもよい。
【０３９５】
一方、非ＡＴ中のＲＴ１においてリプ４（昇格リプ）入賞した場合であっても、非ＡＴ中におけるＲＴ１において６択リプ３〜６のいずれかに当選していた場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ１に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ１を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ１または２（転落リプ）入賞によりＲＴ３に移行されることになる。
【０３９６】
また、ＲＴ１においてリプ３（特殊リプ）入賞した場合には、前述したように、メイン制御部４１からフリーズコマンドが送信される。サブ制御部９１は、ＲＴ２への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズコマンドを受信したときから次のゲームが開始されるまでフリーズ状態に制御する。
【０３９７】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、かつ、リプ１を含む抽選対象役に当選したときにリプ１入賞を回避させることが困難となり、その結果、ＲＴ３へ制御される可能性が高まる。
【０３９８】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続演出を実行して、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＴへの制御を継続させる。ＡＴ継続演出は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより実行される。
【０３９９】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４００】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および６択リプ１〜６が定められている。
【０４０１】
また、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が定められている。
【０４０２】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、３択リプ７〜９、７揃いリプ、および７聴牌リプが定められている。
【０４０３】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０４０４】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル２を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０５】
６択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、６択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ！その次に右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、６択リプ５に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ！その次に中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０６】
３択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、３択リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０７】
３択リプ７〜９のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてリプ５を確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、３択リプ８に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ９に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。これにより、ＲＴ２中においては、ナビ演出にしたがって操作することにより、高い確率でリプ５を入賞させることができ、その結果、無効ラインＬＭ４上にリプの３つ揃いとなる図柄組合せを停止させることにより、ＡＲＴ中であることを報知することができる。
【０４０８】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０４０９】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０４１０】
７揃いリプに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１１】
７聴牌リプに当選したときには、リプ７を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、７揃いリプに当選したときと同様に、たとえば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１２】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０４１３】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０４１４】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、純増数カウント処理について説明する。
【０４１５】
サブ制御部９１は、純増数カウント処理を実行することにより、ＡＴ中における純増数をカウントする。また、サブ制御部９１は、純増数報知処理を実行することにより、カウントした純増数を液晶表示器５１によって報知する純増数報知演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出処理を実行することにより、残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出を実行する。
【０４１６】
ここで、ＡＴ中における純増数のカウントに関して、図２５を用いて具体的に説明する。図２５は、カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【０４１７】
本実施例では、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ直ちに昇格するのではなく、ＲＴ１において３択リプ４〜６のいずれかに当選してナビ演出が行なわれ、その結果、リプ３（特殊リプ）に入賞することで初めてＲＴ２へ昇格する。つまり、３択リプ４〜６のいずれかの当選に基づくナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、その結果、特殊リプに入賞した場合には、ＲＴ２へ昇格する。一方、ナビ演出に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを誤って操作し、その結果、リプ１または２（転落リプ）に入賞した場合には、ＲＴ３に移行する。
【０４１８】
そして、サブ制御部９１は、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームにおけるナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたことにより、ＡＴゲーム数報知処理を行なって、１セット５０ゲームのＡＴゲーム数を液晶表示器５１に表示する。表示されたＡＴゲーム数は、ＡＴゲームを１ゲーム消化するごとにカウントダウンされる。
【０４１９】
さらに、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されたときから、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数のカウントを先ず「０」にリセットして純増数のカウントを開始する。そして、サブ制御部９１は、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームにおけるナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたときに、純増数報知演出を行なって、カウントした純増数の値を液晶表示器５１に表示する。
【０４２０】
ここで、ＲＴ２においては、ＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高いため、ＲＴ１よりも純増数が増加する傾向にある。一方、ＲＴ１においては、ＲＴ２よりもリプレイに当選しにくいため、純増数が減少する傾向にある。そのため、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、ＲＴ２へ昇格するまでは、メダルの純増数は減少する可能性が高く、ＲＴ２へ昇格後、増加に転ずる可能性が高い。そのため、本実施例では、純増数報知演出によって純増数を報知するときにおいて、カウントしていた純増数が「０」未満の場合（すなわち、マイナスの場合）には、実際にカウントされた純増数の値（マイナス値）にかかわらず「０」が表示される。
【０４２１】
より具体的には、３択リプ４〜６のいずれかに当選したＲＴ１中のゲームにおけるナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落された後に１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」以下であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をリセットして「０」にする。そして、サブ制御部９１は、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点からの純増数を再びカウントする。一方、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「１」以上であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をそのまま継続して用いる。
【０４２２】
たとえば、図２５（ａ）は、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従ってＲＴ２に移行したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図２５（ａ）では、縦軸に純増数、横軸にＡＴ中におけるゲーム数を示している。ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始された時点から純増数のカウントが開始される。
【０４２３】
そして、所定タイミングで３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、ＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０４２４】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。なお、純増数のカウントが「０」以下の場合、純増数報知演出として、純増数が０である旨を報知する演出が実行される。
【０４２５】
本実施例では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、図２５（ａ）の例のように、ナビ演出に従うことで特殊リプに入賞してＲＴ２に移行すると、純増数は増加する傾向にあるため、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」から増加する。
【０４２６】
一方、図２５（ｂ）は、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従わずにＲＴ３に転落したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図２５（ｂ）の例では、図２５（ａ）の例と同様に、ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始されたときから純増数のカウントが開始される。
【０４２７】
そして、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームが終了したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、次のゲームからＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０４２８】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。
【０４２９】
そこで、本実施例では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、図２５（ｂ）の例のように、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームにおけるナビ演出に従わなかったために転落リプに入賞してＲＴ３に転落すると、純増数はさらに減少する傾向になり、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」が表示される。
【０４３０】
このように、ＲＴ１から当該ＲＴ１よりも有利なＲＴ２へ移行するまでのＡＴにおけるメダルの純増数が「０」未満であったとしても、ＲＴ２へ移行するときには、純増数が「０」に設定されるため、ＡＴ開始演出が実行された後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４３１】
なお、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」未満であるときにカウントした純増数の値をリセットして「０」にするものに限らず、たとえば、メダルの純増数が「１０」や「−１０」などその他の数値を基準値として用いてもよい。
【０４３２】
最も滞在する割合の高いＲＴ３において、ＡＴの確定報知が行なわれた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ３において６択リプ１〜６が当選し、昇格リプが入賞してＲＴ１に移行し、さらにＲＴ１において３択リプ４〜６が当選し、特殊リプが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始され、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＴの確定報知が行なわれた後、ＲＴ２へ移行するまでは、メダルの純増数は減少することとなり、ＲＴ２に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増数は、純増数カウンタの値が１以上の場合のみ純増数カウンタの値を表示する一方、純増数カウンタの値が０以下の場合には、純増数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０４３３】
ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴの制御が開始した場合には、その時点で純増数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、特殊リプが入賞してＲＴ２に移行するまで０未満の値となる可能性が高く、その後、ＲＴ２に移行し、純増数カウンタの値が１以上となるまでは、液晶表示器５１には純増数として０が表示され、純増数カウンタの値が０を超えた時点から純増数カウンタの値が純増数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０４３４】
また、特殊リプに当選してＡＴ開始演出が行なわれた時点では、純増数カウンタの値が０を超えていない可能性が高い。このような場合には、ＡＴ開始演出が行なわれた時点で純増数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＴ開始演出が行なわれた後、純増数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増数が増加することとなる。また、ＡＴ開始演出が行なわれた後の純増数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０４３５】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例においては、ＲＴ３中においては、リプ１あるいはリプ２入賞により、図２０（ｂ）に示すように、リプの３つ揃いとなる図柄組合せを入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ１上に停止させ、ＲＴ２中においては、ＲＴ３中において発生しないリプ５入賞により、図２０（ｃ）に示すように、「ベル−リプａ−ベル」を入賞ラインＬＮ上に停止させることにより、当該ラインと異なるラインである無効ラインＬＭ４上にリプの３つ揃いとなる図柄組合せを停止させる。このため、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止される停止ラインを、ＲＴ３中かＲＴ２中かによって異ならせることができ、リプの３つ揃いとなる図柄組合せと停止ラインとの関係により遊技者に対して面白みを与えることができる。また、リプの３つ揃いとなる図柄組合せがＲＴ３中において停止され得るラインと異なるライン上に停止されることにより、ＲＴ２であることを報知することができる。その結果、リプの３つ揃いとなる図柄組合せと停止ラインとの関係により遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
（２）  前述した実施例においては、図２０（ａ）および図２２に示すように、ＲＴ２中であっても、３択リプ７〜９のいずれかに当選したときには操作手順によってリプ１に入賞してリプの３つ揃いとなる図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止し得るが、この場合には当該ＲＴ２を終了させてＲＴ３へ移行される。このため、ＲＴ２中にリプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止されたライン、および３つ揃いとなる図柄組合せがいずれかのライン上に停止されたときの遊技状態によって、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止されることにより行なわれる制御内容を異ならせることができ、リプの３つ揃いとなる図柄組合せと停止ラインとの関係により遊技者に対して面白みを与えることができる。また、ＲＴ２においてリプの３つ揃いとなる図柄組合せが入賞ラインＬＮ上に停止されることにより当該ＲＴ２が終了することをわかりやすく遊技者に報知することができる。
【０４３７】
（３）  前述した実施例においては、図４の図柄配列に示されるように、チェリー２の入賞図柄である左リール２Ｌの領域番号８のＢＡＲや、スイカ２の入賞図柄である左リール２Ｌの領域番号５または１０のベルや、中リール２Ｃのスイカは、各々、５コマ以内に配置されておらず、操作タイミングによって入賞ライン上に引き込み停止させることができない。また、領域番号８のＢＡＲと領域番号５または１０のベルとは、一の出目として同時に停止させることができないようにリール制御が行なわれ、かつ領域番号５または１０のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させる場合には当該ラインと異なる無効ラインＬＭ４上にリプの３つ揃いとなる図柄組合せを構成するリプａまたはリプｂを停止させるような順序で複数種類の図柄が配列されている。このような左リール２Ｌを停止させるためのストップスイッチ８Ｌが、左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミングで操作を受付けた場合、３択リプ７に当選し得るＲＴ２中においてのみ、領域番号５または１０のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させ、無効ラインＬＭ１上にスイカを停止させ、無効ラインＬＭ４上にリプの３つ揃いとなる図柄組合せを構成するリプａまたはリプｂを停止させる特定のリール制御が行なわれる（図２０（ｃ）の左リール２Ｌの出目参照）。これにより、３択リプ７に当選し得るＲＴ２中においては、その他の遊技状態であるときと比較して、遊技者は強スイカや弱スイカに当選していることに対し期待感を抱かせることができる機会、および、中リール２Ｃや右リール２Ｒ各々についてスイカを入賞させるための図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作するという面白みを提供することができる機会を多く提供することができる。
【０４３８】
（４）  前述した実施例における、ボーナス当選により制御されるＲＴ４中においては、図２２で示す判定値数から、リプ５入賞可能となる３択リプ７〜９の当選確率よりもリプ１またはリプ２入賞となる通常リプの当選確率の方が高い。このため、ＲＴ４においては、リプ５を入賞させるためのリール制御よりも高い割合で、リプ１またはリプ２を入賞させるためのリール制御が行なわれて、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが入賞ラインＬＮや無効ラインＬＭ１上に停止される。このため、リプ１やリプ２入賞の頻度、およびリプ５入賞の頻度などから、ＲＴ４に制御されておりボーナス当選していることを示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３９】
（５）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２に制御させるナビストックが付与され、ＡＴに制御された後、複数種類の当選役のうちの３択リプ４〜６が決定され、リプ３入賞（特定の表示結果）が導出されることでＲＴ２へ制御するまでの間に、ＡＴ開始後の純増数が「０」に対してマイナスとなった場合でも、ＡＴ開始演出が実行された時点で純増数を「０」に戻して以後のカウントを行なうので、ＡＴ開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４４０】
（６）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＡＴ開始演出が実行された場合には、ＲＴ２へ制御されない場合であっても、その終了条件の判定対象となるＡＴゲーム数のカウントが開始するので、ＡＴにおいてナビ演出が行なわれた場合に、ナビ演出により特定される操作態様でのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を促すことができる。
【０４４１】
（７）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続されるため、呼び出しランプ装置２００などの外部機器がＡＲＴ信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などを出力しているときにＡＲＴ信号が出力終了されることがないので、呼び出しランプ装置２００などの外部機器側において受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【０４４２】
（８）  前述した実施例では、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたと判定されたときには、遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御が行なわれる。これにより、たとえば、ＲＴ３中に６択リプ３〜６に当選しているゲームにおいて、リプ４を入賞させるためのナビ演出が実行されていないにも関わらず、リプ４を入賞させるための操作手順で操作されてＲＴ３中の表示結果として「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」が停止されてしまうといった、本来停止されるべきではなかったときに停止されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０４４３】
（９）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ３入賞が成立してＲＴ２への制御が開始されたときにＡＲＴ信号を出力することができるため、外部機器側においてＲＴ２への制御タイミングを適切に特定することができる。
【０４４４】
なお、割込処理との関係で、リプ３入賞タイミングと、ＲＴ２への制御を開始するタイミングとに若干のズレが生じる場合（たとえば、一の割込処理においてリプ３入賞と判定され、次の割込処理でＲＴ２への制御が開始されるような場合）には、ＡＲＴ信号を７リプ入賞時に出力するものであってもよい。
【０４４５】
（１０）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＡＲＴ信号を少なくとも所定期間（２秒）にわたり出力する。このため、ＡＲＴ信号を検出するのに比較的長い時間を要する古い外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できる。
【０４４６】
（１１）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、図１０のＳｋ１１０〜Ｓｋ１１３、図１３、図１５で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たに開始されたゲームが終了したときには、特定タイミングであるゲーム終了時と異なるメダルＩＮ信号の出力が完了したときにＡＲＴ信号の出力を終了する。このため、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか、特定タイミングと異なる所定タイミングであったかに応じて、受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを明確に特定することができる。
【０４４７】
なお、特定タイミングと、ゲーム終了時とは必ずしも一致するものに限らず、若干のズレが生じるものであってもよい。たとえば、一の割込処理において次のゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるものであってもよい。
【０４４８】
（１２）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、図８のＳａ１４、Ｓａ１６、および図１４などで示したように、ＡＲＴ信号出力中に電断復帰したときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＡＲＴ信号が出力される。このため、ＡＲＴ信号出力中に電断が生じても、復帰後に、外部機器側でＡＲＴ信号を確実に受信することができる。
【０４４９】
（１３）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、図８のＳａ１５、Ｓａ１６、および図１４などで示したように、電断復帰したときの遊技状態がＲＴ２であるときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＡＲＴ信号が出力される。このため、外部機器側で電断復帰後の遊技状態がＲＴ２であるか否かを特定することができるとともに、開店時に、前日のＲＴ２が復帰した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０４５０】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４５１】
［第１組合せ、第２組合せについて］
前述した実施例においては、第１組合せとして外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される組合せ（リプの３つ揃いとなる図柄組合せ）であるリプの３つ揃いとなる図柄組合せを例示し、第２組合せとして外形が非類似の識別情報を含む組合せである「ベル−リプａ−ベル」を例示した。しかし、第１組合せおよび第２組合せは、これらの組合せに限るものではない。また、第１組合せは、外形が非類似の識別情報を含む組合せであってもよく、また、第２組合せは、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される組合せであってもよい。
【０４５２】
また、第１遊技状態において所定ライン上に導出される第１組合せを構成する識別情報の組合せは、第２遊技状態において第２組合せが所定ライン上に導出された際に他のライン上に導出される第１組合せを構成する識別情報の組合せと、完全に同一の組合せであってもよく、また、類似する識別情報を含む識別情報の組合せかあるいは類似する識別情報のみから構成される識別情報の組合せであってもよい。
【０４５３】
また、所定のライン上の識別情報の組合せが第１組合せとなる第１の表示結果の組合せと、所定のライン上の識別情報の組合せが第２組合せとなる第２の表示結果の組合せとは、有利度が同じ特典の付与を伴なう表示結果の組合せであればよい。有利度が同じ特典の一例として、リプレイを例示したがこれに限らず、同じ枚数のメダルを払い出すものであってもよく、また、同じ当選確率あるいは同じ振分率でＡＴ抽選（たとえばナビストックの獲得率が同じ、獲得することを期待できるナビストック数の期待値が同じなど）を行なうものであってもよく、また、何らの特典（価値）も付与されないものであってもよい。なお、所定のラインとは、入賞ラインであるものに限らず、たとえば、無効ラインであってもよい。
【０４５４】
［第１遊技状態、第２遊技状態について］
前述した実施例においては、第１遊技状態としてＲＴ３を例示し、第２遊技状態としてＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であってかつＲＴ３から直接制御されることがない一方で、所定の移行条件（たとえばリプ１または２入賞、移行出目停止など）が成立することによりＲＴ３へ直接制御され得るＲＴ２を例示した。しかし、第１遊技状態および第２遊技状態は、ＲＴ３やＲＴ２に限るものではない。
【０４５５】
たとえば、第２遊技状態は、第１遊技状態において特定の図柄組合せが停止されることや所定ゲーム数消化などの所定の移行条件が成立することにより、当該第１遊技状態から直接制御され得る状態であってもよい。すなわち、第１遊技状態および第２遊技状態は、相互に直接制御可能な状態であってもよい。具体的には、ＲＴ３においてリプ４入賞が発生することによりＲＴ２に移行するようにしてもよい。また、第１遊技状態は、第２遊技状態において所定の移行条件が成立しても制御されることのない状態であってもよい。すなわち、第１遊技状態および第２遊技状態は、相互に直接制御不可能な状態であってもよい。具体的には、ＲＴ２においてリプ１およびリプ２入賞せず、かつ移行出目が停止されないようにリール制御を行ない、ＲＴ２において所定の移行条件が成立するとＲＴ１またはＲＴ０に移行するようにしてもよい。また、第１遊技状態において所定の移行条件が成立することにより第１遊技状態から第２遊技状態に直接制御され得るが、第２遊技状態において所定の移行条件が成立しても第１遊技状態には制御されず第２遊技状態からは直接制御されないようにしてもよい。具体的には、ＲＴ３においてリプ４入賞が発生することによりＲＴ２に移行するようにし、ＲＴ２においてリプ１およびリプ２入賞せず、かつ移行出目が停止されないようにリール制御を行ない、ＲＴ２において所定の移行条件が成立するとＲＴ１またはＲＴ０に移行するようにしてもよい。
【０４５６】
また、第１遊技状態および第２遊技状態は、各々、複数の遊技状態を含む遊技状態であってもよい。たとえば、ＲＴ１においても、３択リプ７〜９に当選可能とし、リプ５入賞し得るようにした場合、第２遊技状態は、ＲＴ１およびＲＴ２を含む遊技状態であるといえる。
【０４５７】
また、前述した実施例においては、ＲＴ２がＲＴ３よりも再遊技役の当選確率が高いことによって有利度合いが高くなるものであった。しかしながら、これに限らず、ＡＴに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックの付与確率が高いことや付与数が多いことによってＲＴ２がＲＴ３よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０４５８】
また、ナビストックに限らず、たとえば、ＡＴに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでＡＴに制御する場合、ＡＴに制御可能にするゲーム数そのものが多いことによってＲＴ２がＲＴ３よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０４５９】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数が多いことによってＲＴ２がＲＴ３よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０４６０】
また、前述した実施の形態では、ＲＴ２がＲＴ３よりも有利であることとして、メダルの払出率に直接影響を及ぼす再遊技役の当選確率が高いことを例示した。しかし、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、たとえば、サブ制御部９１がＡＴ抽選の当選確率に高い高確率状態と当選確率の低い低確率状態とに制御可能なスロットマシンにおいては高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行すること、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）すること、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行すること、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与すること、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０４６１】
また、遊技者にとっての有利度合いは、第２遊技状態よりも、第２組合せを所定のライン上に導出させない第１遊技状態の方が高くなるように構成してもよく、第１遊技状態と第２遊技状態とで同じとなるように構成してもよい。
【０４６２】
また、第１遊技状態および第２遊技状態は、再遊技役の当選確率が異なるＲＴである例について説明したが、他の遊技状態、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が異なる遊技状態などを適用してもよい。また、第１遊技状態および第２遊技状態は、同じ種類に属する遊技状態（ともにＲＴ、あるいはともにボーナスなど）であるものに限らず、異なる種類に属する遊技状態（一方がＲＴで他方がボーナス、一方が通常状態よりも有利な状態で他方が通常状態よりも不利な状態など）であってもよい。
【０４６３】
［特定導出制御について］
前述した実施例では、特定用の識別情報を前記所定のライン上に導出させて当該ラインと異なるライン上に前記第１用の識別情報を導出させる特定導出制御として、左リール２Ｌに関し、スイカ２の入賞図柄である「ベル」を入賞ラインＬＮ上に停止させて他のライン上にリプａまたはリプｂを停止させるリール制御を例示した。また、前述した実施例では、特定導出制御を、第２遊技状態であるときにおいて、３択リプ７当選時でかつ左リール２Ｌの領域番号５〜８のいずれかの図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させることができるようなタイミングで停止操作されることなどにより特別条件が成立したときに必ず行ない、第２遊技状態以外の遊技状態であるときには行なわない例について説明した。しかし、特定導出制御は、これに限らず、第２遊技状態であるときにおいて特別条件が成立しても必ず行なわれないようにしてもよく、また、第２遊技状態以外の遊技状態であるときでも所定確率で行なわれるようにしてもよい。この場合、第２遊技状態であるときにおいて特別条件が成立したときには、第２遊技状態以外の遊技状態であるときに特定導出制御が行なわれる所定確率よりも高い確率で、特定導出制御が行なわれるようにしてもよい。すなわち、特定導出制御を、第２遊技状態中であるときには第１遊技状態であるときよりも高い割合で行なうものであればよい。
【０４６４】
［第１導出制御について］
前述した実施例では、第２遊技状態として例示したＲＴ２中においても第１導出制御が行なわれる例について説明したが、これに限らず、第２遊技状態においては第１導出制御が行なわれないようにしてもよい。すなわり、リプ１およびリプ２の入賞が発生しないように構成してもよい。また、前述した実施例では、第３遊技状態として例示したＲＴ４中においては、第２導出制御が所定割合で行なわれ、当該所定割合よりも高い割合で第１導出制御を行なう例について説明したが、これに限らず、第３遊技状態においては第２導出制御が行なわれないように構成してもよい。
【０４６５】
［第２導出制御について］
前述した実施例では、第２遊技状態として例示したＲＴ２において３択リプ７〜９のいずれかに当選（特定の条件が成立）したゲームにおいて、操作手順に応じて第１導出制御か第２導出制御が行なわれる例について説明した。しかし、第２遊技状態において特定の条件が成立しているゲームにおいては、操作手順にかかわらず、第１導出制御が行なわれることなく第２導出制御が行なわれ、当該特定の条件が成立していないゲームにおいて第１導出制御が行なわれ得るようにしてもよい。つまり、ＲＴ２において３択リプ７〜９のいずれかに当選（特定の条件が成立）したゲームでは、操作手順にかかわらず、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが無効ラインＬＭ４上に停止されるようにリール制御が行なわれるようにして、リプ５に入賞させるようにしてもよい。
【０４６６】
また、第２遊技状態においては、操作手順および特定の条件の成立の有無にかかわらず、第１導出制御が行なわれないようにしてもよい。つまり、ＲＴ２においては、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが無効ラインＬＭ４以外のラインに停止されないようにリール制御が行なわれるようにして、リプ１やリプ２に入賞させないようにしてもよい。
【０４６７】
また、前述した実施例において、第１遊技状態の一例として説明したＲＴ３中においては、第２導出制御が行なわれる契機となる特定の条件が成立しない（３択リプ７〜９に当選しない）ようにし、第１遊技状態において第２導出制御を行なわない例について説明したが、これに限らず、第１遊技状態においても特定の条件が成立し、第２導出制御が行なわれるようにしてもよい。たとえば、ＲＴ３中において、ＲＴ２中であるときよりも低い確率で３択リプ７〜９のいずれかに当選し得るように内部抽選を行ない、３択リプ７〜９のいずれかに当選したゲームにおける操作手順に応じて、「ベル−リプａ−ベル」を入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御（第２導出制御）を行なうようにしてもよい。つまり、第１遊技状態においても、第２遊技状態であるときよりも低い確率で、特定の条件が成立し得るようにし第２導出制御が行なわれるようにしてもよい。
【０４６８】
［昇格リプ、特殊リプについて］
前述した実施例では、昇格リプおよび特殊リプとして、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される組合せとは異なる組合せであって、外形が非類似の識別情報を含む組合せに設定されているリプ４およびリプ３を例示したが、入賞となる組合せが入賞ラインＬＮに停止されたときに、他のライン上に外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される組合せが停止されるようにしてもよい。たとえば、リプ４が入賞したときには、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが、入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ１、４のいずれとも異なる無効ラインＬＭ２上に停止されるようにしてもよい。また、リプ３が入賞したときには、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが、入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ１、４のいずれとも異なる無効ラインＬＭ３上に停止されるようにしてもよい。これにより、リプの３つ揃いとなる図柄組合せが停止されることにより昇格リプや特殊リプに入賞して遊技状態が移行された旨をわかりやすく報知することができ、かつ、停止ラインに応じて移行された遊技状態を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
前述した実施例においては、「リプａ」および「リプｂ」を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明したが、図２６に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明することもできる。図２６は、スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。図２６には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０４７０】
図２６（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図２６（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図２６（ａ）、（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０４７１】
図２６（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０４７２】
図２６（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０４７３】
次に、図２６（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。
【０４７４】
図２６（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４７５】
図２６（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４７６】
図２６（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４７７】
図２６（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４７８】
図２６（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４７９】
図２６（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４８０】
図２６（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄のように約１／４にカットされているスイカ図柄ではなく約１／２にカットされている点（カットが異なる点）で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０４８１】
また、一の識別情報と図２６（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図２６（ｃ）で示した点と、図２６（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０４８２】
次に、図２６（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。
【０４８３】
図２６（ｊ）に示すように、図２６（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図２６（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。
【０４８４】
なお、図２６では、図２６（ｘ）に示す一の識別情報と図２６（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図２６（ｘ）に示す一の識別情報と図２６（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図２６（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図２６（ｘ）および（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０４８５】
［外形が同一および類似の図柄のみから構成される組合せ（特定組合せ）について］
前述した実施例においては、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せの一例として「リプｂ−リプａ−リプａ」を例示した。しかしながら、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、その他の図柄組合せであってもよい。また、特定組合せとしては、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せであってもよい。
【０４８６】
たとえば、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、もしくは「リプａ−リプｂ−リプａ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が同一または類似するとともに、すべての図柄が同一の図柄にならない組合せであればよい。
【０４８７】
また、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプａ−リプａ−リプａ」または「リプｂ−リプｂ−リプｂ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が、類似する関係にある「リプａ」または「リプｂ」のうちいずれかのみから構成されるものであればよい。
【０４８８】
また、前述した実施例においては、図２０（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せ（外形が同一および類似の図柄のみから構成される組合せと異なる組合せ）が導出されたときにはラインＬＭ４上に第１組合せとして「リプｂ−リプａ−リプａ」の特定組合せが導出されるものであったが、ラインＬＭ４上に導出されるものに限らず、その他のライン上に特定組合せが導出されるものであってもよい。さらに、たとえば、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときには、１のラインに特定組合せを導出させるものに限らず、複数のライン上に同時に第１組合せとして特定組合せが導出されるものであってもよい。また、このときの特定組合せは同じ特定組合せに限らず、異なる特定組合せが複数のライン上に同時に導出されるものであってもよい。また、特定組合せが導出されたライン数が多い程、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０４８９】
［純増数の計数および表示について］
前述した実施例のスロットマシンのように、たとえばＡＴゲーム数が０となったときでも、ナビストックが１以上残っているときにはナビストックを消費して即座に再びＡＴに制御するものにおいては、以下のように純増数を計数し表示するようにしてもよい。
【０４９０】
（ａ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、純増数を基準値である０に設定し、特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するものであってもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４９１】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第３の基準値設定手段とを備えるものであってもよい。
【０４９２】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４９３】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した
場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４９４】
（ｂ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されているときにおいて、特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するものであってもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４９５】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０４９６】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４９７】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４９８】
（ｃ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されているときにおいて、ＡＴ開始演出が実行されたときに該実行以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４９９】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５００】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５０１】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５０２】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５０３】
なお、上記（ａ）〜（ｃ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０５０４】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０５０５】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０５０６】
また、上記（ｃ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０５０７】
また、上記（ｃ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【０５０８】
また、上記（ｃ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【０５０９】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において有利状態再制御手段は、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、直ちに有利状態に制御させるものでもよいし、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、一旦前記有利状態を終了させた後、所定の条件が成立した時点で有利状態に移行させるものでもよい。
【０５１０】
また、前述した実施例では、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数をカウントする例について説明したが、これに限らず、ＡＴが終了しても特定条件が成立するまで純増数のカウントを継続し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれて再びＡＴに制御されるときには、カウントしている純増数を引き継いで、当該純増数からカウントし、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれなかったときに純増数をリセットしてもよい。すなわち特定条件が成立するまでに連続して発生したＡＴからなる一連の期間における純増数を維持するものであってもよい。また、ＡＴ中のみならず、ボーナス中についてもＡＴと同様に、純増数をカウントするようにしてもよい。たとえば、ＡＴやボーナスが終了しても特定条件が成立するまで純増数のカウントを継続し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知やボーナスの当選確定報知が行なわれて再びＡＴや御ｂ-那須に制御されるときには、カウントしている純増数を引き継いで、当該純増数から
カウントし、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知やボーナスの当選確定報知が行なわれなかったときに純増数をリセットしてもよい。すなわち特定条件が成立するまでに連続して発生したＡＴやボーナスからなる一連の期間における純増数を維持するものであってもよい。なお、特定条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば３２ゲーム）消化することなどにより成立するものであってもよい。
【０５１１】
また、前述した実施例では、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば即座に新たなナビストックを用いてＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときには、残りのナビストック数が１以上であっても、一旦ＡＴを終了させた後、純増数のリセット条件である特定条件が成立するまでに再びＡＴの確定報知ＡＴに制御するようにしてもよい。具体的には、残りのナビストック数が１以上であっても、ナビストック数が存在せずにＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。潜伏期間は、特定条件が成立するまでの期間であってもよく、逆に、特定条件は、潜伏期間が経過した後に成立する条件であってもよい。このようなスロットマシンにおいては、以下のように純増数を計数し表示するようにしてもよい。
【０５１２】
（ｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、純増数を基準値である０に設定し、その後特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するのに対し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、該ＡＴの確定報知以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５１３】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値（０）を前記基準値に設定する第３の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５１４】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５１５】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合となった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５１６】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５１７】
（ｉｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから
計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５１８】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲ
ーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５１９】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５２０】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５２１】
（ｉｉｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出が実行される時に該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２２】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）に
て操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５２３】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後
の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定の表示結果が導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５２４】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５２５】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５２６】
（ｉｖ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときにはＡＴ開始演出が実行されるときに、特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されたか否かに関わらず、ＡＴ開始演出実行以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときにはＡＴ開始演出時が実行されるときに、ＡＴ開始演出実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２７】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結
果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであてもよい。
【０５２８】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定の表示結果が導出されることで前記有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５２９】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行され
た時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５３０】
なお、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０５３１】
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０５３２】
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０５３３】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０５３４】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【０５３５】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【０５３６】
（ｖ）  ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）で、純増数を基準値である０に設定し、ボーナス終了後から特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後、特殊リプ入賞時における純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５３７】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表
示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、特定条件（３２ゲーム経過までの期間）が成立するまでの期間で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段とを備えるものであってもよい。
【０５３８】
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移
行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、特定の表示結果が導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５３９】
（ｖｉ）  ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）で、純増数を基準値である０に設定し、ボーナス終了後から特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後、ＡＴ開始演出が実行される時に該実行以前の純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５４０】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定の表示結果以外の表示結果（転落リプの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋
ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果（特殊リプの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５４１】
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５４２】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５４３】
なお、上記（ｖ）および（ｖｉ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０５４４】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結
果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０５４５】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０５４６】
また、上記（ｖｉ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０５４７】
また、上記（ｖｉ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【０５４８】
また、上記（ｖｉ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定の表示結果が導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【０５４９】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【０５５０】
（ｖｉｉ）  ＡＴへの制御に関連するタイミング（ＡＴの確定報知タイミング、ＡＴ開始演出実行タイミングなど）で純増数を基準値である０に設定し、ＡＴ中にボーナス当選した場合に当該ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）でＡＴを中断させるとともに、当該ボーナス入賞に関連するタイミングにおける純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５５１】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合に、該特別遊技状態（ボーナス）への移行に関連するタイミングで該有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を中断させる有利状態中断手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定され、該有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）が中断した場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５５２】
この特徴によれば、有利状態に移行後、特別遊技状態への移行が決定され、有利状態が中断した場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５５３】
（ｖｉｉｉ）  ＡＴへの制御に関連するタイミング（ＡＴの確定報知タイミング、ＡＴ開始演出実行タイミングなど）で純増数を基準値である０に設定し、当該ＡＴ終了後から特定条件が成立するまでにボーナス当選した場合に当該ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）における純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５５４】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲ
ーム経過までの期間）で前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５５５】
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特別遊技状態への移行が決定された場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５５６】
尚、上記（ｖｉｉ）において特別遊技状態への移行に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミングなどが該当する。
【０５５７】
また、上記（ｖｉｉ）および（ｖｉｉｉ）において有利状態の開始に関連するタイミングとは、有利状態に移行することが決定されたタイミング、有利状態への移行条件が成立したタイミング、有利状態が開始したタイミングなどが該当する。
【０５５８】
また上記（ｖｉｉ）および（ｖｉｉｉ）において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【０５５９】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施例では、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する場合であっても、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、１ナビストックに対応するＡＴが終了するときに、残りナビストックが存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再びナビストックを消費してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０５６０】
［ＲＴの終了条件について］
前述した実施例では、ＲＴ０〜３は、各々、特定役に入賞することや特殊出目が停止することにより終了する例について説明した。しかし、ＲＴ０〜３は、各々、所定ゲーム数消化することにより終了するものであってもよい。
【０５６１】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ３入賞が成立したときにＡＲＴ信号を出力する例について説明したが、ＡＲＴ信号を出力する契機は、これに限るものではない。以下に具体例を説明する。
【０５６２】
（ａ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴにおいてのみ導出される可能性が高まる役（ＲＴ２においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役）の入賞が成立したときに、ＡＲＴ信号を出力する。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０５６３】
（ｂ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。また、ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合に獲得することを期待できるメダル枚数の期待値よりも多いメダル枚数を獲得している時に、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０５６４】
（２）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御に関連してＡＲＴ信号を毎回出力する例について説明した。しかし、ＡＴ中であってＲＴ２中において、遊技者の操作ミスやボーナスの当選などによりＡＴおよびＲＴ２が中断された場合に、その後、再びＡＴおよびＲＴ２へ移行させることも可能となるが、この場合、一連のＡＴに対してＡＲＴ信号を複数回送信してしまい、外部機器において初当りＡＴ回数を正確に把握することができない。よって、一連のＡＴ中において１回だけＡＲＴ信号を出力するようにしてもよい。
【０５６５】
一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合、前述した実施例では、ナビストック１消費する毎にＡＲＴ信号を出力することができず、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができない。これを解消するために、たとえば、次のような処理を行なって、ＡＲＴ信号を出力してもよい。
【０５６６】
たとえば、ＲＴ２への制御に起因してＡＲＴ信号を出力した後であって、さらに、当該ＲＴ２へ制御されてからナビストック１消費に対応するゲーム数（５０ゲーム）を消化した後から、非ＡＴの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数（中ベル、右ベルなどの判定値数を考慮して、たとえば８ゲーム）の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を再び出力するようにしてよい。すなわち、メイン制御部４１は、ナビストック１消費に対応するゲーム数を消化した後、ＡＴなしではＲＴ２への制御を維持できないゲーム数消化してもなおＲＴ２に制御されていると判定したときに、次のナビストックが消費されて制御されたＡＲＴ中であるとみなして、ＡＲＴ信号を再び出力する。これにより、一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合でも、ＡＲＴ信号を受信した回数から、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができる。
【０５６７】
（３）  前述した実施例におけるスロットマシン１では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達し得るために、この場合には特定タイミング以降の所定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続させる例について説明した。
【０５６８】
しかし、特定タイミングは、遊技者からの操作に関わらず、ＡＲＴ信号の出力を開始してから必ず所定期間経過した後となるタイミングとなるように設定してもよい。たとえば、ＡＲＴ信号の出力を開始した後の２回目のゲーム終了時に、当該ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。この場合、外部機器側では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、今回終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定することができる。また、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、当該終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定することができる。これにより、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、ＡＲＴ信号の出力を開始してから特定タイミングに到達したときに未だ所定期間経過していないとった不都合の発生を未然に防止することができる。
【０５６９】
また、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから、特定タイミングに到達するまでには、少なくとも、新たなゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作するための時間、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間、および、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべてを操作するための時間を要する。このことから、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに特定タイミングに到達するといった状況が発生し難い。また、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出するために要する時間を、スロットマシン１において１ゲーム消化するのに要する最短時間よりも短くすることも可能であり、このような場合には、そもそも、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達するという状況が発生しない。よって、ＡＲＴ信号の出力時間を計時する処理、およびＡＲＴ信号の出力時間に応じてＡＲＴ信号の出力を終了させるタイミングを遅延させる処理を行なわないものであってもよい。具体的には、図１０のＳｋ１０４、Ｓｋ１０６、Ｓｋ１０８、Ｓｋ１１０、Ｓｋ１１１〜Ｓｋ１１３の処理を行なわず、Ｓｋ１０３からＳｋ１１４へ移行させ、Ｓｋ１０５においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０７へ移行させ、Ｓｋ１０７においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０９へ移行させ、Ｓｋ１０７においてＮＯの場合にはＳｋ１１４に移行させるようにしてもよい。これにより、ＡＲＴ信号の出力に要する処理負担を軽減することができる。
【０５７０】
（４）  前述した実施例では、外部に出力されるゲーム関連信号としてメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を例示したが、ゲーム関連信号はこれに限るものではない。ゲーム関連信号は、ゲームの進行に応じて出力される信号であれば、例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などであってもよい。特定遊技状態信号としてのＡＲＴ信号の出力は、これらのゲーム関連信号が出力され得る期間に含まれないタイミングで終了させるように構成すればよい。
【０５７１】
（５）  前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５７２】
（６）  前述した実施例における呼び出しランプ装置２００などの外部機器である遊技用装置は、実施例におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンに対応させて設けられる。また、実施例におけるスロットマシン１に対応させる場合には、当該スロットマシン１からのＡＲＴ信号の受信を完了したときに、受信完了タイミングに応じたゲーム数分遡って、ＡＲＴ期間中の賭数や払出数を特定して集計する必要がある。このため、呼び出しランプ装置２００などの遊技用装置は、ＡＲＴ信号受信完了時から遡るゲーム数（たとえば、前回ゲーム、前々回ゲームなど）を設定するための設定手段を備えているものであってもよい。さらに、当該設定手段は、ＡＲＴ信号受信タイミング（ゲーム終了時かメダルＩＮ信号受信時かなど）に応じて、遡るゲーム数を設定するものであってもよい。これにより、実施例におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンを含む複数種類のスロットマシンに対応させて、ＡＲＴ中の情報を正確に集計することができる。
【０５７３】
前述した実施例では、ＡＲＴ信号を最低でも２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＡＲＴ信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としてもよい。この場合、図１０のＳｋ１０８では、設定手段により設定された最低出力時間経過したか否かを判定し、経過している場合にはＳｋ１０９へ移行し、経過していないときにはＳＫ１１０へ移行するようにしてもよい。
【０５７４】
また、前述した実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用してもよい。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用してもよい。
【０５７５】
また、前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５７６】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０５７７】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７８】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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