(57)【要約】【課題】遊技者による最終停止スイッチの操作態様によって遊技者の嗜好又は状況に即した実行タイミングで告知演出を行うことが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】当選判定手段によりボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に当選したと判定された当該ゲームにおいて、成立判定手段によりボーナスが成立しなかったと判定されたとき、停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち、他の全てのリール４が停止した状態で操作された第３停止スイッチがＯＮ状態となってからＯＦＦ状態となるまでの経過時間が所定時間としての３．０ｓｅｃ以上であった場合には第１告知演出によりボーナス当選していることを告知し、経過時間が３．０ｓｅｃ未満であった場合には第２告知演出によりボーナス当選していることを告知する告知演出手段を備えたことで、長押し操作時間の長短によって遊技者の嗜好又は状況に即した異なる告知演出を行うことができる。【選択図】図１１
2014111090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴と、
該回胴に各々対応すると共に操作に基づいて該回胴を所定の停止位置に停止させる複数の停止スイッチと、
前記回胴の回転を開始させる始動レバーと、
該始動レバーの操作に起因して抽出された乱数値に基づいて遊技者に有利なボーナスの当選の有無を判定する当選判定手段と、
前記始動レバーの操作に基づいて前記複数の回胴を回転させ、操作された前記停止スイッチに対応する回胴の回転を前記当選判定手段による判定結果に基づいた前記所定の停止位置で停止させる回胴制御手段と、
該回胴制御手段により停止した全ての回胴の停止位置に基づいて前記ボーナスの成立の有無を判定する成立判定手段と、
を備えた回胴式遊技機であって、
前記当選判定手段によりボーナスに当選したと判定された当該ゲームにおいて、前記成立判定手段によりボーナスが成立しなかったと判定されたとき、前記複数の停止スイッチのうち、他の全ての回胴が停止した状態で操作された最終停止スイッチが操作状態となってから非操作状態となるまでの経過時間が所定時間以上であった場合には第１告知演出によりボーナス当選していることを告知し、経過時間が所定時間未満であった場合には第２告知演出によりボーナス当選していることを告知する告知演出手段を備えた
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記最終停止スイッチが操作状態となって該操作状態を維持している経過時間を報知する経過時間報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記所定時間を、クレジット数に応じて変更する条件変更手段を備え、
該条件変更手段は、少なくとも前記当該ゲームの次のゲームを実行可能なクレジット数がクレジットされていないとき前記所定時間を最短所定時間に設定する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記最終停止スイッチが操作状態となって該操作状態を維持している経過時間に基づいて、前記最終停止スイッチを非操作状態とすることで前記告知演出手段により実行される告知演出の種別を報知する告知種別報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
現在、回胴式遊技機では複数種類の入賞態様を有するものが一般的である。入賞態様の中でも特に、表示窓内に現れた各リール（回胴）の図柄が特別役に対応する組み合わせになった場合には、１回のメダルの払出に終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。
【０００３】
このような所謂、特別役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
そして、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って予め定めた図柄の組み合わせが並び、メダル等が払い出される成立役とするには、内部的な判定処理により役に当選し、且つその当選した役（以下、「当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。    
【０００５】
つまり、いくら内部判定で当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと当選役を成立役とすることが出来ない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」と言われる技術介入性の比重が高い）。
【０００６】
このような回胴式遊技機では、停止操作の開始を検出すると液晶表示装置に表示する演出を変化させるだけでなく、停止操作の終了を検出した場合にも液晶表示装置に表示する演出を変化させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１に記載の遊技機）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−００９０８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
因みに、上述した遊技機は、停止操作の開始を検出した際にはボーナスが当選役として決定されていることの期待感を煽る演出を行い、停止操作の終了を検出した際にボーナスが当選役として決定されているか否かを確定的に告知する告知演出を行うように構成されている。よって、このような遊技機において、遊技者は停止操作を長めに行うことにより、確定的な告知演出の実行を任意のタイミングで開始することが可能な為、自らも演出に参加している感覚を持つことが出来る。
【０００９】
しかしながら、上記のような回胴式遊技機では、停止操作を長めに行った（長押し）場合であっても、または短めに行った場合であっても、結果として同じ演出（停止操作の開始を検出した際の演出、及び停止操作の終了を検出した際の演出）が行われてしまうため、そもそも長押しを行う実効性に乏しく、遊技者の嗜好又は状況にあったタイミングでの演出を行うことが出来ていない。
【００１０】
本願発明は上記した課題に鑑みなされたものであって、遊技者による最終停止スイッチの操作態様によって遊技者の嗜好又は状況に即した実行タイミングで告知演出を行うことが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１記載の回胴式遊技機は、
複数の回胴と、
該回胴に各々対応すると共に操作に基づいて該回胴を所定の停止位置に停止させる複数の停止スイッチと、
前記回胴の回転を開始させる始動レバーと、
該始動レバーの操作に起因して抽出された乱数値に基づいて遊技者に有利なボーナスの当選の有無を判定する当選判定手段と、
前記始動レバーの操作に基づいて前記複数の回胴を回転させ、操作された前記停止スイッチに対応する回胴の回転を前記当選判定手段による判定結果に基づいた前記所定の停止位置で停止させる回胴制御手段と、
該回胴制御手段により停止した全ての回胴の停止位置に基づいて前記ボーナスの成立の有無を判定する成立判定手段と、
を備えた回胴式遊技機であって、
前記当選判定手段によりボーナスに当選したと判定された当該ゲームにおいて、前記成立判定手段によりボーナスが成立しなかったと判定されたとき、前記複数の停止スイッチのうち、他の全ての回胴が停止した状態で操作された最終停止スイッチが操作状態となってから非操作状態となるまでの経過時間が所定時間以上であった場合には第１告知演出によりボーナス当選していることを告知し、経過時間が所定時間未満であった場合には第２告知演出によりボーナス当選していることを告知する告知演出手段を備えた
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【００１２】
当選判定手段によって当選の可否が判定されるボーナスは、例えばビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）および、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」）で構成される。当選判定手段は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかが当選しているか否かを判定する。また、ボーナスは、ハズレや小役とは異なり、比較的大きな利益を遊技者に享受出来る賞であれば、他の種別のボーナスを付加しても良い。
このように構成することにより、ボーナスの種別が多彩になり、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
停止スイッチは、遊技者の技術介入により回転する回胴を停止させるための手段であればよく、遊技者が操作可能な構成であり且つ操作状態（ＯＮ状態）を維持して操作信号を継続的に発生させる長押しが可能であれば他の構成であっても良い。押し込み型のスイッチであっても、レバー式のスイッチであっても良い。メカ式スイッチに限らず、タッチパネル式のスイッチであっても良い。
このように構成することにより、コストや回胴式遊技機の開発コンセプトに応じて、適宜好適なスイッチの種別を選択可能となる。
【００１４】
回胴式遊技機は、何らかの役に当選し且つ当該役が成立したことによって、当該役に対応して予め定められた賞として所定枚数のメダル（コイン）等の遊技媒体を遊技者に払い出す構成を備えた通常の回胴式遊技機が好適である。但し、これに限定することはなく、遊技媒体を遊技者に払い出さずに遊技可能な遊技媒体数或いは該遊技媒体数に対応した数値データとして記憶し、該数値データに基づいて遊技が可能となる封入式の回胴式遊技機であっても良い。
このように構成することにより、遊技者による遊技媒体の投入作業が省略され、遊技の煩雑さが解消される。また、遊技媒体を払い出すための開口部を開設する必要がなくなるため、機械内部への不正行為を目的とした器具の挿入等が困難となり、不正行為に因る被害を未然に防止することが出来る。
【００１５】
所定時間は、遊技者による最終停止スイッチの操作状態を維持した時間を、所謂長押しと判定するか否かの判定基準（指標）となる時間であれば良く、適宜、好適な時間に設定して良い。
このようにすることで、遊技の流行（常時、長押しすることが一般的になった場合や、その逆の場合等）や、当該遊技機の開発コンセプトとして長押しを頻繁に行わせる場合等、によって判断の指標を自由に変更することで、好適な時間を設定できる。
【００１６】
最終停止スイッチが操作状態となってから非操作状態となるまでの経過時間は、最終停止スイッチが操作されてＯＮ信号の発生を開始した時点を始期として、ＯＮ信号を継続して発生した後に、操作の解除によりＯＮ信号の発生が終了した時点を終期とする、当該期間である。
【００１７】
また、前記告知演出手段は、前記第１告知演出を前記最終停止スイッチが操作状態となって該操作状態を維持している経過時間が前記所定時間となった時に実行する
ように構成しても良い。
【００１８】
このように構成すれば、第１告知演出の実行時期を、最終停止スイッチを操作状態に維持している経過時間が所定時間と同じ時間になった時点とすることにより、当該ゲームにて当選していることを期待して最終停止スイッチの操作状態を維持している遊技者に対して、ボーナスに当選している旨の告知を、唐突に行い、単にボーナスに当選したという喜びだけではなく、前触れも無くいきなり幸運が降って湧いたような感覚を遊技者に与えることが出来る。
また、上述したような感覚を抱いた遊技者は、これを経験則として、あたかも最終停止スイッチの操作状態を長く維持することが僥倖の要因であるかの錯覚を抱く。これにより、それ以後、遊技者は自ら最終停止スイッチの操作状態を維持することに興趣を覚えるようになるため、回胴式遊技機に新たに特別な演出や装置を備えること無く興趣の向上を図ることが出来る。
【００１９】
最終停止スイッチが操作状態となって該操作状態を維持している経過時間は、最終停止スイッチが操作されてＯＮ信号の発生を開始した時点を始期として、ＯＮ信号を継続して発生し続けた期間である。
【００２０】
また、前記告知演出手段は、前記第１告知演出を操作状態から非操作状態へ変化した時に実行する
ように構成しても良い。
【００２１】
このように構成すれば、第１告知演出の実行時期を、最終停止スイッチが操作状態から非操作状態に変化した時点とする。これにより、遊技者が当該ゲームにて当選している旨の告知が為されることを期待しつつ最終停止スイッチを非操作状態にした、まさにそのタイミングで、告知することが出来る。これにより、ボーナスの当選を遊技者が自分で引き当てたような状況を創出することで、遊技者に万能感を与え、遊技意欲を著しく高揚させることが出来る。
また、上述したような感覚を抱いた遊技者は、これを経験則として、自ら決定した非操作状態となるタイミングこそが僥倖の要因であるかの錯覚を抱く。これにより、それ以後、遊技者は自ら最終停止スイッチを非操作状態にするタイミングを計ることに興趣を覚えるようになるため、回胴式遊技機に新たに特別な演出や装置を備えること無く興趣の向上を図ることが出来る。
【００２２】
さらに、前記告知演出手段は、前記第２告知演出を前記当該ゲームの終了後に行われた遊技者によるベットスイッチ、始動レバー又は停止スイッチの操作時に実行する
ように構成しても良い。
【００２３】
このように構成すれば、第２告知演出の実行時期を、当該ゲーム中ではなく、当該ゲームの終了後のタイミングで行うことにより、第１告知演出と異なるタイミングで行うことが可能となる。また、当該ゲームでボーナスに当選することに大きな期待を抱かなかったために最終停止スイッチの操作状態を所定時間よりも短く切り上げた遊技者に対して、既に終了した前記当該ゲームのボーナス当選の結果を、前記当該ゲーム中に告知せずに遅れて実行することで、毎ゲームにボーナス当選の告知演出が潜伏しているかの期待を抱かせ、遊技者は常時、過去に終了したゲームがもしかするとボーナスに当選しているかもしれないという期待を抱きながら遊技に興じることが出来る。
また、最終停止スイッチの操作状態を所定時間よりも短く切り上げ、その結果、第２告知演出によりボーナスに当選している旨の確定的な告知を受けた遊技者は、テンポ良く幸運を獲得出来た印象を抱き、次のボーナスを期待して当該リズムを維持しようとする。これにより、回胴式遊技機の稼働が低下しない。
さらに、第２告知演出は、当該ゲームが終了した後の次のゲームに係る遊技者の操作に基づいて実行されるので、遊技者は操作を行う度に、有利な告知が行われるのではないかという期待を抱きながら遊技を行うことが出来る。
【００２４】
第２告知演出を実行する時期は、ベットスイッチ、始動レバー又は停止スイッチの操作時が好適であるが、要するに当該ゲーム終了後の次のゲームの開始時や、ゲームの冒頭に限らないゲーム中における遊技者の何らかの遊技操作が行われた時であればよい。ベットスイッチ、始動レバー又は停止スイッチに限らず、遊技者が操作可能な他の構成を備えるのであれば、当該構成の操作時を実行時期としてもよい。メダル等の遊技媒体の投入時であっても良い。メダルの投入時に実行される第２告知演出を体験した遊技者は、該第２告知演出を期待して頻繁にメダルを投入するので、クレジットが不足して遊技が一時中断することが無くなり、回胴式遊技機の稼働が向上する。
【００２５】
請求項２記載の回胴式遊技機は、
前記最終停止スイッチが操作状態となって該操作状態を維持している経過時間を報知する経過時間報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機である。
【００２６】
経過時間報知手段による報知は、各種演出手段によって、音声、発光、画像等を用いて行うのが好ましい。
また、経過時間報知は、ボーナスが当選し且つ非成立の場合に限定せずに行ってもよい。すなわち、ボーナスに当選していない場合であっても該報知を行うか否かの抽選により当選した場合に行うようにしても良い。これにより、経過時間報知が行われたことがボーナス当選の確定報知とならず、興趣が向上する。
【００２７】
請求項３記載の回胴式遊技機は、
前記所定時間を、クレジット数に応じて変更する条件変更手段を備え、
該条件変更手段は、少なくとも前記当該ゲームの次のゲームを実行可能なクレジット数がクレジットされていないとき前記所定時間を最短所定時間に設定する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機である。
【００２８】
次のゲームを実行可能なクレジット数は、回胴式遊技機の仕様により適宜変更可能である。例えば、３枚ＢＥＴ専用機であれば３枚とし、それ以外の仕様であれば1枚としても良い。
【００２９】
最短所定時間は、遊技者が最終停止スイッチを意識的に長押し操作しなくても、すなわち通常の押下操作を行っても、その経過時間が当該最短所定時間を超えてしまう程度の短時間に設定されるのが好ましい。
これにより、次のゲームを行うための遊技媒体を持たない遊技者が、仮に長押し操作を行わなかったとしても、高い確率でボーナス当選していることを知らせることが出来、より遊技者の状態に即したタイミングで告知を行うことが可能となる。
【００３０】
請求項４記載の回胴式遊技機は、
前記最終停止スイッチが操作状態となって該操作状態を維持している経過時間に基づいて、前記最終停止スイッチを非操作状態とすることで前記告知演出手段により実行される告知演出の種別を報知する告知種別報知手段を備えた
ことを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【００３１】
請求項１に記載の回胴式遊技機によれば、ボーナスに当選しているが成立には至らなかったと判定されたとき、最終停止スイッチが操作状態となってから非操作状態となるまでの経過時間が、所定時間を基準としてこれより長い場合には第１告知演出にて、また短い場合には第２告知演出にてボーナスに当選していることを報知するので、遊技者による最終停止スイッチの操作態様から推測される遊技者の嗜好又は状況に即した告知演出を行うことが可能となる。
すなわち、最終停止スイッチの操作状態を所定時間よりも長く維持することで当該ゲームの確定的な告知演出に期待する遊技者には、第１告知演出によりボーナスに当選していることを報知し、最終停止スイッチの操作状態を所定時間よりも短く完了することで当該ゲームの結果よりも次のゲームに期待する遊技者には、第２告知演出によりボーナスに当選していることを報知することにより、遊技者の嗜好に対応した異なる告知演出にて告知を行うことが出来る。
【００３２】
また、当該ゲームで遊技を終了しようかと考えていたり、遊技を継続するための遊技媒体が無くなってしまったことにより、当該ゲームの結果に起死回生の期待を抱いてボーナスの当選を念じるあまり、結果が出るのを先送りして最終停止スイッチの操作状態を所定時間よりも長く維持する（長押しする）遊技者には、第１告知演出によりボーナスに当選していることを報知する。一方、遊技を継続する意思や、遊技を継続するに充分な遊技媒体を所持していることで、当該ゲームの結果に執着することなく速やかに次のゲームに移行したいがために、最終停止スイッチの操作状態を所定時間よりも短く切り上げる遊技者には、第２告知演出によりボーナスに当選していることを報知する。これにより、遊技者のおかれた個別具体的な状況に対応して、異なる告知演出にて告知を行うことが出来る。
【００３３】
請求項２に記載の回胴式遊技機によれば、経過時間報知手段により、遊技者は操作状態が維持されている時間を容易に認識することが可能となる。したがって、遊技者は所望の告知演出が実行されると予想する任意の経過時間を自ら決めておき、経過時間報知手段の報知により、前記任意の経過時間としたとき所望の告知演出が実行されたか否かに、一喜一憂すると共に、予想の的中結果を楽しむことができる。
【００３４】
請求項３に記載の回胴式遊技機によれば、条件変更手段により、クレジット数が次のゲームを実行不可能な値であるときには、所定時間を最短所定時間に変更することにより、遊技者が、当該ゲームで実はボーナスに当選していることを知らずに遊技を止めてしまうことで本来得るべき利益を受けられないという不利益を被ることを防止出来る。
また、所定時間を最短所定時間に変更するため、遊技者が比較的短時間しか最終停止スイッチの操作状態を維持しなかったとしても、可能な限り当該遊技者が不利益を被ることのないようにすることが可能となる。
したがって、このようにすることで、さらに、遊技者のおかれた個別具体的な状況に対応したタイミングで告知演出を行うことが出来るようになる。
【００３５】
請求項４に記載の回胴式遊技機によれば、告知種別報知手段により、最終停止スイッチが操作状態になってから該操作状態を維持している経過時間に基づいて実行される告知演出の種別を報知するので、遊技者は予め、操作状態から非操作状態にしたときに何れの種別の告知演出が実行されるかを認識できる。すなわち、遊技者が何れかの種別の告知演出を期待して操作状態を維持している場合、どのタイミングで非操作状態にすれば、所望する種別の告知演出が実行されるか否かを知ることが出来る。より具体的には、例えば遊技者が第１告知演出を希望して操作状態を長く維持している場合、現時点から以降において非操作状態とすることで、第１告知演出が実行される旨の報知が為されるので、遊技者は非操作状態にする時期を容易に見計らうことが出来る。また、このようにすることで、遊技者が無駄に操作状態を維持してしまい無用にゲームが冗長となることを防止し、ひいては稼働率を向上させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の正面図。
【図２】本発明に係る回胴式遊技機の電気ブロック図。
【図３】本発明に係る図柄配列を示すためのリールの展開図。
【図４】実施例１の主制御基板４０が実行する回胴始動処理のフローチャート。
【図５】実施例１の主制御基板４０が実行する内部抽選処理のフローチャート１。
【図６】実施例１の主制御基板４０が実行する内部抽選処理のフローチャート２。
【図７】実施例１の主制御基板４０が実行するリール停止処理のフローチャート１。
【図８】実施例１の主制御基板４０が実行するリール停止処理のフローチャート２。
【図９】実施例１の主制御基板４０が実行するリール停止処理のフローチャート３。
【図１０】実施例１の主制御基板４０が実行するリール停止処理のフローチャート４。
【図１１】実施例１の主制御基板４０が実行する告知演出処理１のフローチャート。
【図１２】実施例１の主制御基板４０が実行する所定時間変更処理におけるクレジット数に対応した所定時間を説明する表図。
【図１３】実施例１の主制御基板４０が告知演出処理１を実行した場合の演出時期を説明するタイミングチャート。
【図１４】実施例２の主制御基板４０が実行する告知演出処理２のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００３８】
図１に示すように、本実施例の回胴式遊技機１の前面には表示窓２（３×３の停止図柄の有効領域を表示可能とする）を備えた表示パネル３が設置されている。
【００３９】
表示窓２の背後には３本のリール４（それぞれを区別する場合は、左から順にリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にＬ、Ｃ、Ｒを添える。）を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール４に設けられている図柄の中の３図柄ずつを表示窓２から視認できる。また、表示窓２の周囲にはベットランプ５や複数のデジタル表示装置６等が配されている。リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の複数の回胴に相当する。
【００４０】
表示窓２の下方には、ベットスイッチ７、始動レバー（回胴始動レバーとも呼称する）８、停止スイッチ９（それぞれを区別する場合は、左から順に停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）、メダル投入口１０等を備える操作部１１が設けられている。そして、最下部には受皿１２やスピーカボックス１３等を備える下部構造部１４が設けられている。
本実施例の停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒは、図示前後方向に可動する可動部を備え、該可動部は弾性部材等による付勢手段により常時前方に向かって付勢され、該付勢力に抗して可動部を待機位置にて抑止する飛び出し防止手段と、を更に備え、可動部が待機位置にあるときＯＦＦ状態を維持し、可動部が後方に押し込まれて作動位置に変位することでＯＮ状態となり、作動位置を維持している間はＯＮ状態を維持するが、押し込み力を解除することで付勢力により前記待機位置に復帰してＯＦＦ状態となるように、構成されている。すなわち、周知の押しボタン式スイッチで構成されている。
なお、以下の説明において、停止スイッチは停止ボタンとも呼称する場合がある。
【００４１】
回胴式遊技機１の電気的接続は、図２に示す通りに構成されており、主制御基板４０は図示しないが、ワンチップマイコン、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００４２】
主制御基板４０には、ベット（ＢＥＴ）スイッチ７の操作信号、精算スイッチ１６の操作信号、メダル投入口１０のメダル投入口スイッチによるメダル検出信号、始動レバー８の操作信号（始動信号）、停止スイッチ（図には回胴停止スイッチと記載）９Ｌ〜Ｒの操作信号、各リール４の位置検出センサ（図には回胴位置検出センサと記載）４１の信号等が入力される。
【００４３】
主制御基板４０の出力側には、クレジット表示装置４２、ベット（ＢＥＴ）数表示装置４３、払出メダル数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置（図にはカウント表示装置と記載）４７、回胴駆動モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ、回胴投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ、中継基板４８が接続されている。
【００４４】
主制御基板４０は、マイコンがプログラムに従って動作することにより、上述のベットスイッチ７の操作信号等に基づいてクレジット表示装置４２、ベット数表示装置４３、払出メダル数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７の表示、回胴駆動モータ２８の回転、停止、回胴投光ランプの点灯、消灯等を制御する。
【００４５】
中継基板４８には音・ランプ制御基板４９が接続されており、主制御基板４０は中継基板４８経由で音・ランプ制御基板４９に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯、消灯を間接的に制御する。
【００４６】
なお、演出画像表示装置が備えられることがあり、その場合、演出画像表示装置を制御するための演出画像表示基板が音・ランプ制御基板４９に接続される。演出画像表示基板は、主制御基板４０が中継基板４８に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御基板４９が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置を制御する。
【００４７】
この構成の場合、払出メダル数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６及びカウント数表示装置４７のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置にて行ってもよい。
さらに、このような演出画像表示装置を備えた構成によれば、後述する本実施例における第１告知演出、第２告知演出、経過時間報知演出、および告知演出種別報知演出等の演出を、より好適に実施可能となる。
【００４８】
また、主制御基板４０には払出制御基板５０が双方向通信回路として接続されており、払出制御基板５０は主制御基板４０から受信した払出要求データに基づいて獲得メダル払出装置５１（払出手段）を稼働させてメダルの払出を行わせる。その際に、払出制御基板５０は払出検出スイッチ５２の検出信号に基づいて払出されるメダルを計数する。
【００４９】
図３に示すとおり、各リール４Ｌ（左図柄）、４Ｃ（中図柄）、４Ｒ（右図柄）には、それぞれの図柄配設位置１乃至２１に対応して２１個の図柄（重複しているので図柄の種類は７種類）が印刷されている。各リール毎に図柄の配列や種類毎の個数は異なっているが、どのリールも図柄配設位置２１の位置に、チャンス図柄が配置されている。チャンス図柄によるチャンス目は、何らかの当選契機を期待できる出目であるが、それ自体の停止表示によって払い出しが行われることが無いハズレ図柄である。
【００５０】
次に回胴式遊技機１の動作を、主制御基板４０が実行する処理に従って説明する。図４に示す回胴始動処理は遊技（ゲーム）を開始するための処理である。
【００５１】
回胴始動処理が開始されると、主制御基板４０はリプレイか否かを判定する（Ｓ１００）。Ｓ１００が否定判定ならメダル投入を有効にし（Ｓ１０５）、規定数のメダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。本実施例の場合、メダルを３枚投入することによって遊技が可能になる。なお、予め不特定数のメダルを投入しておいてクレジット遊技とすることができ、その場合は投入枚数に対応する回数だけベットスイッチ７をオン操作する。該オン操作に対応したクレジット数が減算され、減算後のクレジット数が本実施例ではメダル３枚に対応するクレジット数以上残っている場合には、クレジット遊技が可能となっており、これに満たない場合、すなわちメダル３枚未満に対応するクレジット数の場合には、クレジット遊技が不能となり、ゲームを行うためにはメダルの追加投入が必要となる。
Ｓ１１０の判定処理は、メダル投入口１０に規定枚数のメダルが投入されたか否か、或いは、予めクレジットされたクレジット数からベットスイッチ７をオン操作することで規定枚数のメダルに対応するクレジット数が減算されたか否か、を判定するものである。
【００５２】
Ｓ１００が肯定判定又はＳ１１０が肯定判定（Ｓ１００：ＹＥＳ、Ｓ１１０：ＹＥＳ）の状態で、始動レバー８が操作されれば（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、Ｓ１２０に処理を移行する。
Ｓ１２０では、Ｓ１１５の肯定判定の結果、すなわち始動レバー８の操作に基づき、第２告知演出フラグに１が設定されているか否かの判定処理を実行する。第２告知演出フラグは、後述する本発明の第２告知演出を実行するか否かを示唆するためのフラグであり、１が設定されることで第２告知演出を実行する旨を、また、０が設定されていることで非実行を示唆する。第２告知演出フラグおよび当該フラグの設定処理等については、後で詳述するものとする。
【００５３】
Ｓ１２０において否定判定（Ｓ１２０：ＮＯ）であれば、Ｓ１４０に処理を移行し、肯定判定（Ｓ１２０：ＹＥＳ）であれば、Ｓ１２５にて第２告知演出実行処理（Ｓ１２５）を行う。次いで、第２告知演出実行処理にて生成された指示コマンド等を、サブ制御手段としての音・ランプ制御基板４９に送信する指示コマンド送信処理（Ｓ１３０）を実行し、さらに第２告知演出フラグに０を設定して（Ｓ１３５）、Ｓ１４０に処理を移行する。
Ｓ１３５の終了後、あるいはＳ１２０において否定判定がなされた場合、内部抽選処理（Ｓ１４０）を行う。内部抽選処理（本願発明の当選判定手段に該当）については図５、図６を用いて後述する。
【００５４】
なお、上述したように、Ｓ１２５の第２告知演出は、本発明の要部であり後で詳述するが、ここで概略のみ説明する。
本実施例の第２告知演出は、ここまで説明してきた回胴開始処理により開始された当該ゲームの１回前のゲームにおいて、内部的にボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に当選したが、ボーナス図柄が表示されなかったことでボーナスが成立しなかった場合に、後述する条件の成立によって、ボーナス非成立の次のゲームすなわち当該ゲームにおいて、ボーナス当選している旨を報知する演出である。
【００５５】
Ｓ１４０の処理に続いては、３個のリールの回転を開始する回転駆動開始処理（Ｓ１４５）を行う。この際に、内部抽選処理で決まった当選役に対応した図柄の組合せ（入賞組合せ）を遊技者に認識させ得る態様で、例えば入賞組合せを表示した状態で、これを遊技者が視認可能な低速で回転させたり、その組合せを表示した状態でリール４を一旦停止させる等の役報知を行うことがある。この役報知により、その回胴式遊技機１の動作を熟知した遊技者でなくとも内部抽選で当たっていることを容易に認識できる。
本実施例では、このような役報知の機能に加えて、本発明の要部として上述した第２告知演出実行処理や、後述する第１告知演出実行処理を備え、これにより、内部抽選による当選結果を、遊技者の状態や嗜好に対応したタイミングで、遊技者に知らしめることが可能となっている。
【００５６】
Ｓ１４５の処理の後、あるいはＳ１１０において否定判定（Ｓ１１０：ＮＯ）又はＳ１１５において否定判定（Ｓ１１５：ＮＯ）ならばリターンに抜けて、本処理を終了する。以上が本実施例における回胴始動処理の内容となる。
【００５７】
次に、図４に示したＳ１４０の内部抽選処理について、図５、および図６を参照して詳細に説明する。尚この内部抽選処理は、本願発明における当選判定手段を含む処理となる。
【００５８】
先ず、図５を参照して、本実施例の主制御基板４０は、内部抽選処理を開始すると、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）フラグが１にセットされているか否かを判定する（Ｓ２００）。何れかのフラグに１が設定されている場合にはＳ３００に処理を移行し、どちらのフラグもセットされていなければ（Ｓ２００：ＮＯ）、始動レバー８の操作時に取得した内部抽選用乱数がＢＢの当り値か否かを判定する（Ｓ２０５）。肯定判定ならば（Ｓ２０５:ＹＥＳ）、仮ＢＢフラグに１をセットする（Ｓ２１０）。
【００５９】
Ｓ２０５が否定判定（内部抽選用乱数がＢＢの当たり値ではない）ならば（Ｓ２０５：ＮＯ）、内部抽選用乱数がＲＢの当り値か否かを判定する（Ｓ２１５）。肯定判定ならば（Ｓ２１５:ＹＥＳ）、仮ＲＢフラグに１をセットする（Ｓ２２０）。
【００６０】
本実施例のチャンス目（特殊図柄）は、ＢＢに対応したものであるため、Ｓ２１０の処理で設定されたフラグに対応して停止表示するが、Ｓ２２０で設定されたＲＢ当選状態を示すフラグに対応して停止表示する特殊図柄としてもよく、更にそれぞれのフラグに対応する特殊図柄を１個ずつ設けても良い。また、どちらのフラグ（ＢＢｏｒＲＢ）が設定された場合でも１個の同じ特殊図柄を兼用のチャンス目としても良い。
【００６１】
次に、主制御基板４０は、Ｓ２１０またはＳ２２０の終了後、あるいはＳ２１５の否定判定（Ｓ２１５：ＮＯ）となった場合、Ｓ２２５において、仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定されているか否かの判定処理を実行する（Ｓ２２５）。
Ｓ２２５の結果が否定判定であれば（Ｓ２２５：ＮＯ）、Ｓ２４０に処理を移行する。また、Ｓ２２５の結果が肯定判定であれば（Ｓ２２５：ＹＥＳ）、Ｓ２３０に処理を移行する。
【００６２】
主制御基板４０は、Ｓ２３０において、現在のクレジット数が３未満であるか否か、すなわち本実施例では１回のゲームを新たにメダル投入をする必要無く実行可能なクレジット数であるか否か、の判定処理を実行する（Ｓ２３０）。
Ｓ２３０の結果が否定判定であれば（Ｓ２３０：ＮＯ）、Ｓ２４０に処理を移行する。また、Ｓ２３０の結果が肯定判定であれば（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、Ｓ２３５に処理を移行する。
【００６３】
主制御基板４０は、Ｓ２３５において、所定時間変更処理を実行する（Ｓ２３５）。所定時間については後で詳述するが、本実施例の基底の所定時間（図１２参照）は、例えば３．０ｓｅｃが設定されている。これに対して、所定時間変更処理が実行されることで、例えば０．１ｓｅｃに変更するように構成されている。
このように、本実施例のＳ２３５では、クレジット数が予め定められた数値に満たない場合には、本発明の所定時間を変更する。
【００６４】
主制御基板４０は、Ｓ２３５の終了後、あるいはＳ２２５またはＳ２３５で否定判定となった場合、Ｓ２４０において、スイカ役の当たり値か否かの判定処理を実行する（Ｓ２４０）。
Ｓ２４０の結果が否定判定であれば（Ｓ２４０：ＮＯ）、Ｓ２５０に処理を移行する。また、Ｓ２４０の結果が肯定判定であれば（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、Ｓ２４５に処理を移行する。
そして、主制御基板４０は、Ｓ２４５において、スイカ役が当選したことを示唆するスイカフラグに１を設定し（Ｓ２４５）、本処理を終了する。
【００６５】
主制御基板４０は、Ｓ２４０で否定判定となった場合、Ｓ２５０において、ベル役の当たり値か否かの判定処理を実行する（Ｓ２５０）。
Ｓ２５０の結果が否定判定であれば（Ｓ２５０：ＮＯ）、Ｓ２６０に処理を移行する。また、Ｓ２５０の結果が肯定判定であれば（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、Ｓ２５５に処理を移行する。
そして、主制御基板４０は、Ｓ２５５において、ベル役が当選したことを示唆するベルフラグに１を設定し（Ｓ２５５）、本処理を終了する。
【００６６】
主制御基板４０は、Ｓ２５０で否定判定となった場合、Ｓ２６０において、チェリー役の当たり値か否かの判定処理を実行する（Ｓ２６０）。
Ｓ２６０の結果が否定判定であれば（Ｓ２６０：ＮＯ）、Ｓ２７０に処理を移行する。また、Ｓ２６０の結果が肯定判定であれば（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、Ｓ２６５に処理を移行する。
そして、主制御基板４０は、Ｓ２６５において、チェリー役が当選したことを示唆するチェリーフラグに１を設定し（Ｓ２６５）、本処理を終了する。
【００６７】
主制御基板４０は、Ｓ２６０で否定判定となった場合、Ｓ２７０において、リプレイ（再遊技）役の当たり値か否かの判定処理を実行する（Ｓ２７０）。
Ｓ２７０の結果が否定判定であれば（Ｓ２７０：ＮＯ）、すなわち内部抽選用乱数が何れの小役の当り値にも該当しないときは本処理を終了する。また、Ｓ２７０の結果が肯定判定であれば（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、Ｓ２７５に処理を移行する。
そして、主制御基板４０は、Ｓ２７５において、リプレイ役が当選したことを示唆するリプレイフラグに１を設定し（Ｓ２７５）、本処理を終了する。
【００６８】
このように、本実施例の内部抽選処理では、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）当選と、小役（スイカ、ベル、チェリー、およびリプレイ）当選に係る、同時抽選、すなわちボーナスと小役が共に当選する可能性を有する抽選システムを採用している。本実施例の主制御基板４０は、仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定されているか否かに拘わらず、小役抽選を実行し、抽選結果が当選であれば当該当選した小役に係るフラグに１を設定可能に構成されている。
【００６９】
主制御基板４０は、Ｓ２００にて肯定判定であった場合に移行するＳ３００（図６参照）において、ＢＢフラグに１が設定されているか否かの判定処理を実行し（Ｓ３００）、肯定判定なら（Ｓ３００：ＹＥＳ）、ＲＢフラグも１か否か判定する（Ｓ３０５）。
【００７０】
Ｓ３０５も肯定判定なら（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、内部抽選用乱数が特別役の当たり値か否か判定し（Ｓ３１０）、肯定判定なら（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、特別役フラグを１にセットし（Ｓ３１５）、リターンに抜ける。特別役の当たり値でなければ（Ｓ３１０：ＮＯ）リターンに抜ける。特別役は、ＢＢ又はＲＢの遊技中にのみ役として成立するものであり、通常の遊技中に揃っても払出は行われないものである。
【００７１】
Ｓ３０５が否定判定なら（Ｓ３０５：ＮＯ）、内部抽選用乱数がＪＡＣ役の当たり値か否か判定し（Ｓ３２０）、肯定判定なら（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、ＪＡＣ役フラグを１にセットし（Ｓ３２５）、リターンに抜ける。
【００７２】
ＪＡＣ役の当たり値でなければ（Ｓ３２０：ＮＯ）、上述と同様にスイカ役の当り値か否か（Ｓ３３０）、ベル役の当り値か否か（Ｓ３４０）、チェリー役の当り値か否か（Ｓ３５０）を判定し、いずれかの役で肯定判定（当り）なら、その役フラグを１にセットする（Ｓ３３５、Ｓ３４５、Ｓ３５５）。何れかのフラグをセットする処理の後、又はＳ３５０の否定判定（Ｓ３５０：ＮＯ）の後リターンに抜ける。
【００７３】
Ｓ３００が否定判定（セットされているフラグがＢＢではなくＲＢフラグ）なら（Ｓ３００：ＮＯ）、内部抽選用乱数が特別役の当たり値か否か判定し（Ｓ３６０）、肯定判定なら（Ｓ３６０：ＹＥＳ）、特別役フラグを１にセットする（Ｓ３６５）。Ｓ３６５の処理の後、又はＳ３６０が否定判定なら（Ｓ３６０：Ｎ０）リターンに抜ける。
【００７４】
以上が本願発明における内部抽選処理となる。ここでは、複数の役フラグを重複して設定する仕様としているが、それぞれの役フラグを単独で設定する単役仕様としても何ら問題ない。また、ＢＢと一般役（ＢＢ、ＲＢ以外の役）が重複当選している場合には、停止スイッチ９を操作すればＢＢ又は一般役の引き込み制御を行う。
なお、内部抽選処理にて何らかの役に当選したとしても、予め定められた一定の時間を経過しても停止スイッチ９による停止操作が行われない場合には、ハズレ図柄が停止表示されて成立するようにリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの駆動停止制御が行われる。
【００７５】
次に、図７乃至図１０を参照して、本実施例の主制御基板４０が実行するリール停止処理について説明する。図７乃至図１０は、主制御基板４０が実行するリール停止処理のフローチャート１乃至４である。
リール停止処理は、上述した回胴始動処理によって回転を開始したリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止制御のため、主制御基板４０が定時割り込み処理において実行する処理である。
リール停止処理を開始すると先ず、主制御基板４０は、Ｓ４００において、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが回転中であるか否かの判定処理を実行し、リール４が回転中でなければすなわち否定判定であれば（Ｓ４００：ＮＯ）、本処理を終了する。また、肯定判定であれば（Ｓ４００：ＹＥＳ）、Ｓ４０５に処理を移行する。
【００７６】
主制御基板４０は、Ｓ４０５において、回転するリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを停止させるための停止スイッチ（図には停止ボタンと記載）９Ｌ、９Ｃ、９Ｒについて、各々に対応したリール４を停止可能とする有効化処理が完了しているか否かの判定処理を実行し、未だ有効化されていなければすなわち否定判定であれば（Ｓ４０５：ＮＯ）、Ｓ４１０に処理を移行し、既に有効化が完了していればすなわち肯定判定であれば（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、Ｓ４２０に処理を移行する。
【００７７】
主制御基板４０は、Ｓ４１０において、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの全ての回転速度が、一定の速度となっているか否かの判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ４１０：ＮＯ）、本処理を終了し、肯定判定であれば（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、Ｓ４１５に処理を移行し、停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを有効化する処理を実行する（Ｓ４１５）。
【００７８】
主制御基板４０は、Ｓ４２０において、停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの内、当該ゲーム中に最初に操作された停止スイッチが、ＯＮ状態となったか否かの判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ４２０：ＮＯ）、Ｓ４４５に処理を移行し、肯定判定であれば（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、Ｓ４２５に処理を移行する。
上述したように、当該ゲーム中において、最初に操作された停止スイッチを第１停止スイッチ、次に操作された停止スイッチを第２停止スイッチ、そして最後に操作された停止スイッチを第３停止スイッチとして説明する。第３停止スイッチは、他の２つのリール４が停止して、未だ１つだけ回転中のリール４を停止させるための本発明の最終停止スイッチを構成する。
【００７９】
なお、本実施例では、何れの停止スイッチを、第１乃至第３停止スイッチと設定するかに係る構成を備える。例えば、ゲーム開始時には０に設定される停止スイッチフラグを備えて、何れかの停止スイッチがＯＮされたときに前記停止スイッチフラグの値を判定する処理を行う。判定結果が、０であれば当該ＯＮした停止スイッチを第１停止スイッチとし、１であれば第２停止スイッチとし、２であれば第３停止スイッチとする構成が好適である。
【００８０】
さらに、停止スイッチがＯＮされる毎に、上記構成により第１乃至第３停止スイッチを決定し、加えて、当該ＯＮされた停止スイッチが停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの何れであるかを判定する処理を実行するよう構成することで、当該ゲームにおける停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが各々、第１乃至第３停止スイッチの何れに該当するかを決定且つ管理可能としている。
【００８１】
主制御基板４０は、Ｓ４２５において、当選役に基づいた第１リールの停止処理を実行開始し、Ｓ４３０に処理を移行する。すなわち、当該処理では、所謂引き込み制御が行われ、上述した内部抽選処理で何らかの役（ＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）に当選してフラグが設定されている場合に、第１停止スイッチの操作タイミングが所定のタイミングであれば、当選役に対応した図柄を表示窓２で形成される有効領域内の有効ライン上に停止表示するよう、第１リールの停止位置を調整する駆動停止制御する処理である。
【００８２】
具体的には、当選役がリプレイである場合には、第１リールのリプレイ図柄が必ず有効ライン上に停止され、当選役がベルである場合には、押し順が適切であれば、第１リールのベル図柄が必ず有効ライン上に停止される。また、リプレイ、ベル以外である場合には、第１リールの操作タイミングにおいて、第１リールの対応する図柄が有効ラインから予め定められたコマ数の範囲内に位置することを条件として、該図柄が有効ライン上に停止される。
【００８３】
主制御基板４０は、Ｓ４３０において、第１停止スイッチの操作を無効化する処理を実行し、Ｓ４３５に処理を移行する。
主制御基板４０は、Ｓ４３５において、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して、第１リールが停止されたこと、および当該ゲームで第１リールとなったのがリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの何れであるかに係る情報信号、さらに、有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである第１リール停止信号を送信し、本処理を終了する。
【００８４】
Ｓ４２０にて否定判定となった場合、主制御基板４０は、Ｓ４４５（図８参照）において、停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの内、当該ゲーム中の２番目に操作された停止スイッチが、ＯＮ状態となったか否かの判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ４４５：ＮＯ）、Ｓ４７０に処理を移行し、肯定判定であれば（Ｓ４４５：ＹＥＳ）、Ｓ４５０に処理を移行する。
以下のＳ４５０乃至Ｓ４６０の処理は、上述した第１リールに係る処理と略同様である。
【００８５】
主制御基板４０は、Ｓ４５０において、当選役に基づいた第２リールの停止処理を実行開始し、Ｓ４５５に処理を移行する。
次いで、主制御基板４０は、Ｓ４５５において、第２停止スイッチの操作を無効化する処理を実行し、Ｓ４６０に処理を移行する。
主制御基板４０は、Ｓ４６０において、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して、第２リールが停止されたこと、および当該ゲームで第２リールとなったのがリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの何れであるかに係る情報信号、さらに、有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである第２リール停止信号を送信し、本処理を終了する。
【００８６】
Ｓ４４５にて否定判定となった場合、主制御基板４０は、Ｓ４７０（図９参照）において、停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの内、当該ゲーム中の３番目、すなわち最終に操作された停止スイッチが、ＯＮ状態となったか否かの判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ４７０：ＮＯ）、本処理を終了し、肯定判定であれば（Ｓ４７０：ＹＥＳ）、Ｓ４７５に処理を移行する。
【００８７】
主制御基板４０は、Ｓ４７５において、ボーナスに当選しているか否か、すなわち仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定されているか否かの判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ４７５：ＮＯ）Ｓ４９０に処理を移行し、肯定判定（Ｓ４７５：ＹＥＳ）であればＳ４８０に処理を移行する。
【００８８】
主制御基板４０は、Ｓ４８０において、本発明の経過時間或いは所定時間を計時するための計時タイマのカウントアップが既に実行開始されているか否かの判定処理を実行し、肯定判定（Ｓ４８０：ＹＥＳ）であればＳ４９０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ４８０：ＮＯ）、Ｓ４８５に処理を移行する。
【００８９】
主制御基板４０は、Ｓ４８５において、第３停止スイッチのＯＮ状態の発生に基づいて計時タイマのカウントアップを実行開始し、Ｓ４９０に処理を移行する。このように、本実施例の計時タイマは、第３停止スイッチである本発明の最終停止スイッチがＯＮ状態（操作状態）となると、カウントアップを開始して、第３停止スイッチのＯＮ状態が維持されている時間の計時を行う手段である。また、本実施例の計時タイマは、Ｓ４７５にて仮ＢＢフラグ又は仮ＲＢフラグに１が設定されている、つまり内部的にボーナスが当選している場合に、カウントアップを開始するように構成されている。したがって、第３停止スイッチのＯＮ状態が発生しても、ボーナスが当選していない場合には、カウントアップが行われることはない。
以下のＳ４９０およびＳ４９５の処理は、上述した第１、第２リールに係る処理と略同様である。
【００９０】
主制御基板４０は、Ｓ４９０において、当選役に基づいた第３リールの停止処理を実行開始し、Ｓ４９５に処理を移行する。
次いで、主制御基板４０は、Ｓ４９５において、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して、第３リールが停止されたこと、および当該ゲームで第３リールとなったのがリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの何れであるかに係る情報信号、さらに、有効ライン上に停止された図柄を示すコマンドである第３リール停止信号を送信し、Ｓ５０５（図１０参照）に処理を移行する。
【００９１】
第３停止スイッチが操作されて全てのリールが停止すると、主制御基板４０は、Ｓ５０５において、成立役が発生したか否かの判定処理を実行する。すなわち、有効領域の有効ライン上に、当選役に対応する図柄が並んだか否かをリール４の停止位置から検知する位置検出センサの検出結果に基づいて判定する。そして、判定結果が否定判定の場合（Ｓ５０５：ＮＯ）、Ｓ５１０にて、ハズレに対応した処理を実行する。当該処理では、内部抽選の結果に拘わらず、停止したリール４による成立役の発生如何によってハズレとする処理であって、実はボーナス（ＢＢやＲＢ）や何らかの小役に当選していたとしても、有効ライン上に成立役が停止されない場合には、全てハズレとされる。Ｓ５１０が終了すると、Ｓ５４５に処理を移行する。
【００９２】
主制御基板４０は、Ｓ５１５において、成立した役が大当り（ボーナスとしてのＢＢまたはＲＢ）であるか否かの判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ５１５：ＮＯ）、Ｓ５２５に処理を移行し、肯定判定（Ｓ５１５：ＹＥＳ）であればＳ５２０に処理を移行する。
なお、本実施例では上述のとおり、ボーナスと小役の重複当選を可能とする構成となっているため、Ｓ５１５で否定判定となったとしても、ボーナスに内部的には当選している場合もある。
【００９３】
主制御基板４０は、Ｓ５２０において、ボーナスに対応した処理、すなわちボーナスゲームを開始させるための大当り設定処理を実行し、Ｓ５４５に処理を移行する。
【００９４】
主制御基板４０は、Ｓ５２５において、リプレイが成立したか否かの判定処理を実行し、肯定判定（Ｓ５２５：ＹＥＳ）であればＳ５３０に処理を移行し、否定判定（Ｓ５１５：ＮＯ）であればＳ５３５に処理を移行する。
【００９５】
主制御基板４０は、Ｓ５３０において、当該ゲームと同じ枚数のメダルがベットされた状態とするリプレイ設定処理を実行し、Ｓ５４５に処理を移行する。
【００９６】
主制御基板４０は、Ｓ５３５において、成立した小役に応じて遊技者に付与する賞メダルの枚数を設定する成立役払出数設定処理を実行し、Ｓ５４０に処理を移行する。
【００９７】
主制御基板４０は、Ｓ５４０において、中継基板４８を介して、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して、遊技者に付与される賞メダルの枚数を示唆するコマンドとしての払出数信号を送信し、Ｓ５４５に処理を移行する。
【００９８】
主制御基板４０は、Ｓ５４５において、中継基板４８を介して、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して、成立役の有無、及び、成立役の種別を示すコマンドとしての成立役情報を送信する成立役情報送信設定処理を実行し、Ｓ５５０に処理を移行する。
【００９９】
なお、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）は、上記成立役情報に基づき、各種ランプ類、スピーカ１３等（演出画像表示装置等を設置する場合は該装置も含めた演出手段）を制御して、各種演出を実行する。
【０１００】
主制御基板４０は、Ｓ５５０において、仮ＢＢフラグおよび仮ＲＢフラグ等のボーナスフラグ以外の、他の当選役フラグをクリアし、本処理を終了する。したがって、当該ゲームにてボーナス当選し、且つボーナス不成立であっても、仮ＢＢフラグおよび仮ＲＢフラグが維持されるので、以降のゲームにて成立させる可能性を有する。
主制御基板４０は、リール停止処理を終了すると、次に告知演出処理１を実行する。
【０１０１】
次に図１１を参照して、本発明の要部である告知演出処理１について説明する。図１１は、実施例１の主制御基板４０が実行する告知演出処理１のフローチャートである。
主制御基板４０は、告知演出処理１を開始すると、先ずＳ６００にて、上述したリール停止処理における計時タイマのカウントアップが実行されているか否か、換言すればボーナスに当選（小役との重複当選も含めて、仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定されている）しているか否かについての判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ６００：ＮＯ）、本処理を終了する。また、肯定判定であれば（Ｓ６００：ＹＥＳ）、Ｓ６０５に処理を移行する。
【０１０２】
主制御基板４０は、Ｓ６０５にて、経過時間報知処理を行い、Ｓ６１０に処理を移行する。該処理は、上述したＳ４８５にてカウントアップが開始された計時タイマカウンタのカウント値に基づいて、第３停止スイッチがＯＮされて操作状態になってから該ＯＮ状態が維持されている経過時間を、遊技者に報知する処理である。主制御基板４０は、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して経過時間を示唆する経過時間情報コマンドを送信し、各種ランプ類、スピーカ１３等（演出画像表示装置等を設置する場合は該装置も含めた演出手段）を制御して、経過時間を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、第３停止スイッチを押下してから、押下状態をどれだけの時間だけ維持しているのかを明確に認識することが出来る。
【０１０３】
主制御基板４０は、Ｓ６１０にて、ボーナス図柄が停止表示されずボーナス不成立であったか否か、すなわちボーナス当選しているもののハズレ図柄または小役図柄の表示が行われたか否かの判定処理を実行し、否定判定すなわちボーナスが成立した場合（Ｓ６１０：ＮＯ）、以下の第１または第２告知演出を行わずに本処理を終了する。また、肯定判定すなわちボーナス当選はしているがボーナス不成立の場合（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、Ｓ６１５に処理を移行する。
【０１０４】
主制御基板４０は、Ｓ６１５にて、第３停止スイッチがＯＦＦしたか否か、すなわち非操作状態となったか否かの判定処理を実行し、否定判定すなわちＯＮ状態（操作状態）が維持されている場合（Ｓ６１５：ＮＯ）、Ｓ６２０に処理を移行する。また、肯定判定すなわち第３停止スイッチの押下を終了してＯＦＦ状態（非操作状態）となった場合（Ｓ６１５：ＹＥＳ）、Ｓ６３０に処理を移行する。
【０１０５】
主制御基板４０は、Ｓ６３０にて、第３停止スイッチの操作を無効化する処理を行い、Ｓ６３５に処理を移行する。
主制御基板４０は、Ｓ６３５にて、第３停止スイッチが操作状態（ＯＮ状態）となってから非操作状態（ＯＦＦ状態）となるまでの時間としての経過時間が、予め定められた所定時間以上であるか否かの判定処理を実行する。肯定判定すなわち経過時間が所定時間以上であると判定された場合（Ｓ６３５：ＹＥＳ）、Ｓ６４５に処理を移行し、否定判定すなわち経過時間が所定時間未満であると判定された場合（Ｓ６３５：ＮＯ）、Ｓ６４０に処理を移行する。
【０１０６】
ここで、所定時間について、図１２を参照して説明する。本実施例の所定時間は、図示のとおり、クレジット数の多寡に応じて異なる値に設定される。クレジット数が３以上、すなわち新たにメダルを投入する必要無く次ゲームをクレジット遊技にて行うことが出来る場合には、３．０ｓｅｃが設定されている。また、クレジット数が３未満、すなわち新たにメダルを投入しなければ次ゲームを行うことが出来ない場合には、０．１ｓｅｃが設定されている。そして、上述したように内部抽選処理のＳ２３０およびＳ２３５にて、クレジット数に応じた所定時間の設定変更処理が行われるようになっている。
当該所定時間は、遊技者が第３停止スイッチ（最終停止スイッチ）の操作状態をどの程度長く、或いは短く維持したかを判断するための基準として機能する時間である。
【０１０７】
主制御基板４０は、Ｓ６４０にて、第２告知演出フラグに１を設定する処理を行い、Ｓ６５０に処理を移行する。すなわち、Ｓ６３５にて経過時間が所定時間より長くない、と判定された時、第２告知演出フラグに１を設定することにより、当該ゲームの終了後に実行される次ゲームにおける回胴始動処理（図４参照）のＳ１２５にて、第２告知演出を実行可能とする。要するに、当該ゲームにて内部的にはボーナス当選しているが成立せず、第３停止スイッチの押下時間が所定時間よりも短い場合には、当該ゲーム中にはボーナス当選の告知を行わずに、次のゲーム開始時において回胴始動レバー８の操作時に告知（第２告知演出）するように構成されている。
【０１０８】
本発明の第２告知演出は、このように第３停止スイッチの押下時間である経過時間が所定時間よりも長くない場合に、ボーナス当選の告知を次ゲームまで延期するものである。本発明では、このように第３停止スイッチの押下時間が比較的に短いことを、当該ゲームの結果より次のゲームに関心が高い遊技者心理の指標として、告知の時期を遅延するようにしている。
【０１０９】
主制御基板４０は、Ｓ６４５にて、第１告知演出の実行処理を行い、Ｓ６５０に処理を移行する。すなわち、Ｓ６３５にて経過時間が所定時間以上と判定された時、第１告知演出を実行する。
また、本実施例の第１告知演出は、Ｓ６１５にて第３停止スイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態、すなわち操作状態から非操作状態へと変化した時に実行するよう構成される。
要するに、当該ゲームにて内部的にはボーナス当選しているが成立せず、第３停止スイッチの押下を解除して経過時間が所定時間以上である場合には、第３停止スイッチの押下解除時に、即時、ボーナス当選の告知（第１告知演出）を行うように構成されている。
【０１１０】
なお、主制御基板４０は、Ｓ６４５の第１告知演出実行処理にて、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して第１告知演出実行開始を示唆するコマンドを送信し、各種ランプ類、スピーカ１３等（演出画像表示装置等を設置する場合は該装置も含めた演出手段）を制御して、ボーナスに当選している旨を遊技者に報知する。
【０１１１】
本発明の第１告知演出は、このように第３停止スイッチの押下時間である経過時間が所定時間と同じまたは長い場合に、ボーナス当選の告知を当該ゲーム中に即時行うものである。本発明では、このように第３停止スイッチの押下時間が比較的に長いことを、当該ゲームの結果がボーナスに当選していることを熱望して執着する遊技者心理の指標として位置づけ、告知の時期を遅滞なく行うようにしている。
このように構成することで、例えば、当該ゲームでボーナス当選しなければ遊技を終了するつもりの遊技者が、ボーナス当選を祈念しながら第３停止スイッチを押下し続けるような場合、当該告知を次ゲームまで引き延ばさずに即時行うことで、当選している事実を知らずに遊技を終了して不利益を被ることを未然に防止することができる。
【０１１２】
主制御基板４０は、Ｓ６５０にて、計時タイマのカウンタをクリアする処理を行い、本処理を終了する。
【０１１３】
Ｓ６１５で第３停止スイッチが未だＯＮ状態（操作状態）のままでＯＦＦ状態（非操作状態）に変化していないと判定された場合（Ｓ６１５：ＮＯ）、主制御基板４０は、Ｓ６２０にて、所定時間が経過時間以下か否かの判定処理を実行する。判定結果が、否定判定すなわち所定時間が経過時間よりも長い、つまり経過時間が所定時間に満たない場合（Ｓ６２０：ＮＯ）、本処理を終了し、肯定判定すなわち所定時間が経過時間と同じ若しくは短い、つまり第３停止スイッチをＯＮ状態（操作状態）のまま維持して遂に所定時間に達した場合、Ｓ６２５に処理を移行する。
【０１１４】
主制御基板４０は、Ｓ６２５にて、第１告知演出の選択報知に係る処理を行い、本処理を終了する。すなわち、本実施例では、第３停止スイッチがＯＮ状態（操作状態）となってからの経過時間が、所定時間に到達した時点で、これを契機に、実行する告知演出の種別として第１告知演出が選択された旨の報知を実行するように構成されている。
これにより、遊技者がボーナス当選を期待して第３停止スイッチを押下し続けるとき、即時告知する第１告知演出が実行される旨を報知することにより、遊技者は無意味に押下を継続する必要がないことを認識可能となり、円滑な遊技の進行を実現できる。
また、第１告知演出の選択された旨が報知されると、第１告知演出の実行を待たずに、遊技者はボーナスに当選していることを知ることができる。
【０１１５】
以上、本実施例の告知演出処理１について説明してきたが、ここで再度、図１２を参照して所定時間について追加して説明する。
上述したように、内部抽選処理のＳ２３０およびＳ２３５では、クレジット数が３未満であった場合、基底の所定時間である３．０ｓｅｃから、０．１ｓｅｃに設定変更する。所定時間が０．１ｓｅｃに設定されることにより、意識的に第３停止スイッチを長押ししなくても、０．１ｓｅｃの所定時間に経過時間が容易に到達するようになる。したがって、クレジット数が３未満で追加投入するメダルが無く、当該ゲームでボーナス当選しなければ遊技を終了しようと考えている遊技者が、ボーナス当選を知らずに止めてしまう不利益を、高い確率で防止することが出来る。このように、本発明は、遊技者の置かれた状態を、クレジット数の多寡を指標として推測し、前記状態に即したボーナス当選の告知演出を行う。
【０１１６】
次に、実施例１の回胴式遊技機１が告知演出処理１を実行した場合の時間経過に伴う処理態様を、図１３を参照して説明する。図１３は、実施例１の主制御基板４０が告知演出処理１を実行した場合の演出時期を説明するタイミングチャートである。
図１３には、内部抽選処理によりボーナスに当選したが成立しなかった当該ゲームと、次ゲームの冒頭部分が示されている。また、リール４については上述した第３リール（最終停止リールと記載）のみを、停止スイッチについても第３停止スイッチ（最終停止ボタンと記載）のみを図示した。さらに、経過時間報知処理（図１１のＳ６０5）に関しては後述するが、図示することは割愛した。
【０１１７】
先ず、当該ゲームの開始時において、ＢＥＴスイッチ７がＯＮされて遊技可能な状態となると、次いで回胴始動レバー８が操作されてレバースイッチがＯＮすることで、図示しない第１、第２リールに併せて第３リールが回転駆動を開始し、回転速度が一定速度に維持される。
上記レバースイッチがＯＮした時、回胴始動処理（図４）のＳ１２０で第２告知演出フラグの判定が実施されるが、図示の場合は、フラグに１が設定されていない状態なので第２告知演出が実行されない。
また、同じく回胴始動処理（図４）のＳ１４０で内部抽選処理が実行され、図示の場合、図５のＳ２０５またはＳ２１５にてボーナスが当選したと判定され仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定される。
さらに、図示した状態はクレジットが３以上であることから、図５のＳ２３５の所定時間変更処理は実行されず、所定時間は基底の３．０ｓｅｃとなっている。
【０１１８】
全リール４が一定速度で回転する状態で、図示しない第１リール、次いで第２リールが、第１停止スイッチおよび第２停止スイッチの操作に因り停止し、最後に第３停止スイッチが操作されてＯＮすると、第３リールも停止する。なお、この場合、第１乃至第３リールの停止により、内部的にはボーナスに当選しているものの、ボーナス図柄が表示されずにボーナス成立がならなかった状態である。
【０１１９】
第３停止スイッチがＯＮ状態となると、仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定されているため、リール停止処理のＳ４８５（図９）によって計時タイマがカウントアップ作動を開始する。また、当該開始時期を始期として、上述したように３．０ｓｅｃの所定時間が設定される。同じく、当該時期を始期として、第３停止スイッチの押下を維持している時間である経過時間を報知する処理（図示しない）が開始される。
【０１２０】
図示したように、第３停止スイッチがＯＮ状態を維持している過程で、所定時間が経過すると、告知演出種別報知すなわち第１告知演出の選択報知（図１１のＳ６２５）が実行を開始する。
【０１２１】
第１告知演出が選択された旨の報知を受けて、遊技者が第３停止スイッチの押下を解除してＯＦＦ状態となると、第１告知演出が実行（図１１のＳ６４５）され、併せて、計時タイマの作動が停止されてカウンタがクリアされ（図１１のＳ６５０）、第１告知演出の選択報知も終了する。
本実施例の第１告知演出は、以上のような過程で実行される。では、次に第２告知演出について説明する。第２告知演出の実行過程は、破線によって図示した。
【０１２２】
先ず、当該ゲームの開始から、第３停止スイッチが操作されてＯＮするまでは、第１告知演出の過程と同様である。
図示しない第１リールおよび第２リールの停止に続いて、第３停止スイッチが操作されてＯＮすると、第３リールも停止する。なお、第１告知演出の場合と同様に、第１乃至第３リールの停止により、内部的にはボーナスに当選しているものの、ボーナス図柄が表示されずにボーナス成立がならなかった状態である。
【０１２３】
第３停止スイッチがＯＮ状態を一定時間維持した後に、破線により図示したように、所定時間となる前に、押下状態が解除されてＯＦＦ状態（非操作状態）となると、第２告知演出フラグに１が設定（図１１のＳ６４０）され、併せて、計時タイマの作動が停止されてカウンタがクリアされる（図１１のＳ６５０）。計時タイマのカウンタが作動を停止するため、この後、所定時間が満了となる時期が到来しても、告知演出種別報知は実行されない。また、無論、第１告知演出も実行されずに当該ゲームが終了する。なお、第２告知演出フラグは、次ゲームまでゲームを跨いで、１が設定されたままの状態を維持する。
【０１２４】
当該ゲームが終了し次ゲームが開始されると、ＢＥＴスイッチ７がＯＮされて遊技可能な状態となる。次いで回胴始動レバー８が操作されてレバースイッチがＯＮすると、該回胴始動レバー８の操作に基づいて、第２告知演出が実行（図４のＳ１２５）され、併せて、第２告知演出フラグに０が設定される（図４のＳ１３５）。
このように、所定時間が到来する前に、第３停止スイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となると、本発明の第２告知演出は当該ゲーム中には実行されず、次ゲームに持ち越され、次ゲームの回胴始動レバー８の操作時に実行するように構成されている。
【０１２５】
本実施例の第１告知演出および第２告知演出は、上述したような過程により実行される。なお、クレジット数に応じて（例えば、クレジット数が３未満であることに基づいて）、所定時間変更処理（図５のＳ２３５）で所定時間が変更（例えば、３．０ｓｅｃから、０．１ｓｅｃに変更）された場合の過程については図示を省略した。但し、この場合は、所定時間が比較的短時間に設定変更されるので、経過時間が所定時間を超える可能性が高く、結果として上述した第１告知演出の実行過程と実質的に違いは無い。
【０１２６】
なお、本実施例の告知演出処理１（図１１）におけるＳ６２５は、第３停止スイッチのＯＮ状態（操作状態）が維持されたまま、所定時間が経過時間以下であれば、常に、第１告知演出が選択された旨を報知するよう構成されている。
しかし、第１告知演出の選択報知処理の実行の可否を、抽選により決定する構成としても良い。例えば、主制御基板４０は、Ｓ６２０にて肯定判定となると、次いで報知可否抽選判定処理に移行し、該報知可否抽選判定処理にて所定の確率に基づいて第１告知演出の選択報知処理を実行するか否かの抽選判定を行い、該判定結果が肯定判定である場合に限り、Ｓ６２５の報知処理を行い、否定判定の場合には告知演出処理１を終了するように構成しても良い。
【０１２７】
このように構成することにより、Ｓ６２５の報知処理の実行をランダムにすることで、第１告知演出が選択されていても、報知する場合と報知しない場合を設けることができる。したがって、報知が為されない場合であっても、ボーナス当選していて第３停止スイッチが非操作状態となって経過時間が所定時間以上であれば、第１告知演出が実行されるので、遊技者は、第３停止スイッチを非操作状態とするまで期待を抱いて遊技ができる。
【０１２８】
さらに、同じく本実施例の告知演出処理１（図１１）におけるＳ６２５では、第１告知演出の選択報知処理として、ボーナスが当選し且つ非成立の場合を前提に、第３停止スイッチのＯＮ状態（操作状態）が維持されたまま、所定時間が経過時間以下であれば、第１告知演出が選択された旨を報知するよう構成されている。遊技者は、当該報知によって、第３停止スイッチをＯＦＦ状態（非操作状態）にすることで、第１告知演出が行われるのか、第２告知演出が行われるのか、を認知可能となることを説明した。そして、第１告知演出の選択報知処理（Ｓ６２５）は、本願発明の告知種別報知手段に相当する。
但し、本願発明の告知種別報知手段の機能として、これ以上どれだけ第３停止スイッチを長押ししたとしても、何れの告知演出（第１告知演出および第２告知演出）も選択（実行）されない旨の報知、を行うように構成しても良い。つまり、実行を予定して選択された告知演出の種別を報知するだけでなく、何れの種別の告知演出も選択されなかった旨も報知するようにしても良い。
【０１２９】
詳述すると、内部抽選処理（図５）においてボーナスに当選しなかった場合（Ｓ２０５およびＳ２１５で否定判定、或いはＳ２２５で否定判定）を前提として、第３停止スイッチの操作状態が維持されている経過時間が、所定時間以上となった場合に（Ｓ６２０で肯定判定）、主制御基板４０は、Ｓ６２５において、第１告知演出および第２告知演出の何れも行われない旨の報知を実行するように構成される。なお、所定時間は、基底の３．０ｓｅｃよりは短く、最短所定時間としての０．１ｓｅｃよりは長い、例えば１．０ｓｅｃ程度に設定することが好適である。
【０１３０】
このように構成することにより、そもそも内部抽選においてボーナス当選していないにも拘わらず、当該内部抽選結果が不明であるがために、ボーナス当選の告知演出の行われることを期待して、第３停止スイッチの長押しを延々と行ってしまうことを抑制することができる。ひいては１ゲームあたりの所要時間を無用に冗長となってしまうことを防止することが可能となる。ボーナス非当選の場合には、何れかの告知演出の実行を期待して第３停止スイッチを長押ししていても、例えば１．０ｓｅｃが経過した時点で、何れの告知演出も実行されない旨の報知が為されることで、遊技者は、当該ゲームに何ら固執する必要が無くなり、次ゲームへ速やかに移行していくことができる。
以上が実施例１の説明となる。次に、本発明の他の実施の形態として、実施例２を説明する。
【実施例２】
【０１３１】
実施例２は、上述した実施例１と告知演出処理において相違し、他の構成は同じであるため、相違点のみを図１４を参照して説明し、他は割愛する。図１４は、実施例２の主制御基板４０が実行する告知演出処理２のフローチャートである。
【０１３２】
主制御基板４０は、告知演出処理２を開始すると、先ずＳ７００にて、上述したリール停止処理における計時タイマのカウントアップが実行されているか否か、換言すればボーナスに当選（小役との重複当選も含めて、仮ＢＢフラグまたは仮ＲＢフラグに１が設定されている）しているか否かについての判定処理を実行し、否定判定であれば（Ｓ７００：ＮＯ）、本処理を終了する。また、肯定判定であれば（Ｓ７００：ＹＥＳ）、Ｓ７０５に処理を移行する。
【０１３３】
主制御基板４０は、Ｓ７０５にて、経過時間報知処理を行い、Ｓ７１０に処理を移行する。該処理は、上述したＳ４８５にてカウントアップが開始された計時タイマカウンタのカウント値に基づいて、第３停止スイッチがＯＮされて操作状態になってから該ＯＮ状態が維持されている経過時間を、遊技者に報知する処理である。主制御基板４０は、音・ランプ制御基板４９（演出画像制御基板を備える場合には該基板も含めたサブ制御手段）に対して経過時間を示唆する経過時間情報コマンドを送信し、各種ランプ類、スピーカ１３等（演出画像表示装置等を設置する場合は該装置も含めた演出手段）を制御して、経過時間を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、第３停止スイッチを押下してから、押下状態をどれだけの時間だけ維持しているのかを明確に認識することが出来る。
【０１３４】
主制御基板４０は、Ｓ７１０にて、ボーナス図柄が停止表示されずボーナス不成立であったか否か、すなわちボーナス当選しているもののハズレ図柄または小役図柄の表示が行われたか否かの判定処理を実行し、否定判定すなわちボーナスが成立した場合（Ｓ７１０：ＮＯ）、以下の第１または第２告知演出を行わずに本処理を終了する。また、肯定判定すなわちボーナス当選はしているがボーナス不成立の場合（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、Ｓ７１５に処理を移行する。
【０１３５】
主制御基板４０は、Ｓ７１５にて、第３停止スイッチの操作状態が維持されてきた時間である経過時間が、予め定められた所定時間となったか否かの判定処理を実行する。肯定判定すなわち経過時間が所定時間と一致したと判定された場合（Ｓ７１５：ＹＥＳ）、Ｓ７２０に処理を移行し、否定判定すなわち経過時間と所定時間が一致しない、つまり経過時間が所定時間よりも短い或いは長いと判定された場合（Ｓ７１５：ＮＯ）、Ｓ７３０に処理を移行する。
【０１３６】
主制御基板４０は、Ｓ７２０にて、第１告知演出の実行処理を行い、Ｓ７２５に処理を移行する。すなわち、本実施例の第１告知演出は、Ｓ７１５にて経過時間が所定時間となった、と判定された時に実行する。経過時間は第３停止スイッチの操作状態が維持されてきた時間であることから、本実施例の第１告知演出は、遊技者による第３停止スイッチの押下中に、経過時間が増加していき、所定時間と一致した時点で、実行される。第３停止スイッチがＯＦＦされた時点で第１告知演出が実行される実施例１とは、この点において相違する。
要するに、当該ゲームにて内部的にはボーナス当選しているが成立せず、第３停止スイッチの押下状態を継続中に、経過時間が所定時間に到達した場合には、即時、ボーナス当選の告知（第１告知演出）を行うように構成されている。
【０１３７】
主制御基板４０は、Ｓ７２５にて、第１告知演出を実行した旨を示唆する第１告知演出済みフラグに１を設定して、Ｓ７３０に処理を移行する。
【０１３８】
主制御基板４０は、Ｓ７３０にて、第３停止スイッチがＯＦＦしたか否か、すなわち非操作状態となったか否かの判定処理を実行し、否定判定すなわちＯＮ状態（操作状態）が維持されている場合（Ｓ７３０：ＮＯ）、本処理を終了する。また、肯定判定すなわち第３停止スイッチの押下を終了してＯＦＦ状態（非操作状態）となった場合（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、Ｓ７３５に処理を移行する。
【０１３９】
主制御基板４０は、Ｓ７３５にて、第３停止スイッチの操作を無効化する処理を行い、Ｓ７４０に処理を移行する。
【０１４０】
主制御基板４０は、Ｓ７４０にて、第１告知演出済みフラグに１が設定されているか否かの判定処理を行い、肯定判定であれば（Ｓ７４０：ＹＥＳ）、Ｓ７４５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７４０：ＮＯ）、Ｓ７５０に処理を移行する。
【０１４１】
主制御基板４０は、Ｓ７４５にて、第１告知演出済みフラグに０を設定する処理を行い、Ｓ７５５に処理を移行する。
【０１４２】
主制御基板４０は、Ｓ７５０にて、第２告知演出フラグに１を設定する処理を行い、Ｓ７５５に処理を移行する。すなわち、Ｓ７１５にて経過時間が所定時間となる前に、つまり未だ経過時間が所定時間に満たない状態で、第３停止スイッチの押下が解除された場合、第２告知演出フラグに１が設定される。こうして、第２告知演出フラグに１を設定することにより、当該ゲームの終了後に実行される次ゲームにおける回胴始動処理（図４参照）のＳ１２５にて、第２告知演出を実行可能とする。要するに、当該ゲームにて内部的にはボーナス当選しているが成立せず、第３停止スイッチの押下時間が所定時間よりも短い場合には、当該ゲーム中にはボーナス当選の告知を行わずに、次のゲーム開始時において回胴始動レバー８の操作時に告知（第２告知演出）するように構成されている。
【０１４３】
本発明の第２告知演出は、このように第３停止スイッチの押下されていた時間である経過時間が所定時間未満の場合に、ボーナス当選の告知を次ゲームまで延期するものである。
【０１４４】
主制御基板４０は、Ｓ７５５にて、計時タイマのカウンタをクリアする処理を行い、本処理を終了する。
【０１４５】
以上、本願発明における実施例について説明してきたが、本願発明の技術思想を逸脱しない限り、これらの実施例に限定することはなく、他の実施の形態であっても何ら問題無い。
例えば、上述した各実施例では、基底の所定を３．０ｓｅｃの１種類とする構成を説明したが、複数種類備えても良い。ボーナスの種別毎に、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとで異なる所定時間としても良い。
より具体的には、ビッグボーナス当選時の所定時間を、レギュラーボーナス当選時の所定時間よりも長く設定しても良い。このようにすることにより、長押し操作の時間が長い程、享受できる利益が大きくなるので、長押し操作を好まない遊技者でも意欲的に長押し操作を行うようになり、興趣が向上する。また、長押し中に、レギュラーボーナス当選時に対応した所定時間が経過しても、遊技者は未だそれより大きな利益を享受する可能性が残されているため、落胆の度合いが少なく、興趣の維持を図ることが出来る。
【０１４６】
また、ビッグボーナス当選時の所定時間を、レギュラーボーナス当選時の所定時間よりも短く設定しても良い。このようにすることにより、長押し操作の時間が短くても、享受できる利益が大きいボーナスの告知を受ける可能性を有するので、長押し操作を好まない遊技者でも意欲的に長押し操作を行うようになり、興趣が向上する。また、長押し中に、ビッグボーナス当選時に対応した所定時間が経過しても、遊技者は未だ、それより利益は小さくなるが一定の利益を享受する可能性が残されているため、落胆の度合いが少なく、興趣の維持を図ることが出来る。
【０１４７】
［特許請求の範囲との対応］
リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、複数の回胴に相当する。
停止スイッチ９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ或いは第１乃至第３停止スイッチが、複数の停止スイッチに相当する。
回胴始動レバー８が、始動レバーに相当する。
ＢＢ（ビッグボーナス）或いはＲＢ（レギュラーボーナス）が、ボーナスに相当する。
内部抽選処理のＳ２０５およびＳ２１５が、当選判定手段に相当する。
リール停止処理のＳ４２５、Ｓ４５０、およびＳ４９０が、回胴制御手段に相当する。
リール停止処理のＳ５０５およびＳ５１５が、成立判定手段に相当する。
第３停止スイッチが、最終停止スイッチに相当する。
告知演出処理１および告知演出処理２が、告知演出手段に相当する。
ベットスイッチ７が、ベットスイッチに相当する。
告知演出処理１のＳ６０５、および告知演出処理２のＳ７０５が、経過時間報知手段に相当する。
内部抽選処理のＳ２３５が、条件変更手段に相当する。
Ｓ２３５で３．０ｓｅｃから変更設定される０．１ｓｅｃが、最短所定時間に相当する。
告知演出処理１のＳ６２５が、告知種別報知手段に相当する。
【符号の説明】
【０１４８】
２：表示窓
４Ｌ：左リール
４Ｃ：中リール
４Ｒ：右リール
８：始動レバー
９：停止スイッチ
【図１】
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【図２】
2014111090.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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