(57)【要約】【課題】遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を増加させることなく、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータと、払出手段によって払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、遊技媒体検出手段は、異常を検知したときには異なる信号を出力し、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから出力される信号にもとづいて払出手段を制御する払出制御手段と、遊技媒体検出手段から異なる信号が出力されると払出制御手段による制御を停止させる制御を行う払出停止制御手段とを含む。【選択図】図２７
2014064684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータと、
前記払出手段によって払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、
前記遊技媒体検出手段は、異常を検知したときには異なる信号を出力し、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力される信号にもとづいて前記払出手段を制御する払出制御手段と、
前記遊技媒体検出手段から前記異なる信号が出力されると前記払出制御手段による制御を停止させる制御を行う払出停止制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出すパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。
【０００３】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。遊技媒体の払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板（主基板）とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく景品遊技媒体数は遊技制御手段によって決定され、景品遊技媒体数を示す制御コマンドが払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御コマンドにもとづいて、入賞にもとづく景品遊技媒体を払い出す処理を行う。
【０００４】
また、不正行為によって不正に景品としての遊技媒体が払い出されることを防止することを目的として、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為をより確実に検知するために、遊技球を検出するスイッチが、遊技球の流路の上流側に設けられた近接スイッチと下流側に設けられたフォトセンサとで構成される遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２７９３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されている近接スイッチとフォトセンサとで構成される遊技球を検出するスイッチを用いれば、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為をより確実に検知することができる。しかし、通過数に異常が生じたか否かを判定し、異常が生じたと判定したときに、遊技機をエラー状態に移行させる処理は、遊技制御用マイクロコンピュータによって実行される。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担が増加することになる。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を増加させることなく、遊技媒体を検出する検出手段に対する不正行為を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件が成立したこと（例えば、入賞口に遊技球が入賞したこと）にもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば、球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータ（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０）と、払出手段によって払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段（例えば、払出個数カウントスイッチ３０１）とを備え、遊技媒体検出手段は、異常（例えば、誘導磁界の影響を受けているときや、払出スイッチ異常検出エラー１〜２が発生したとき、払出制御が行われているにも関わらず遊技媒体を検出していないとき）を検知したときには異なる信号（例えば、図６に示されるように出力電圧が異なる）を出力し、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから出力される信号にもとづいて払出手段を制御する払出制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を実行する部分）と、遊技媒体検出手段から異なる信号が出力されると払出制御手段による制御を停止させる制御を行う払出停止制御手段（例えば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がステップＳ６０６〜Ｓ６０７において、出力信号がＶＳＨ未満であると判断し、エラーフラグの払い出しスイッチ異常検出エラー３ビットをセットする部分や、ステップＳ６２２においてエラービットがセットされていると払出制御を開始しない部分など）とを含むことを特徴とする。
そのような構成により、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を増加させることなく、異常を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる。
【０００９】
（２）上記の（１）の遊技機において、
払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータの制御にともなって変動する変動データ（例えば、）の初期化（例えば、電源リセット）にもとづかずに、所定の操作（例えば、エラー解除スイッチ３７５の操作）にもとづいて停止させている払出手段による遊技媒体の払い出しを再開させる払出再開制御手段（例えば、エラービットがリセットされ、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がステップＳ６２２において払出制御を開始可能となる部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成により、遊技制御用マイクロコンピュータの制御にともなって変動する変動データの初期化をすることなく、停止させている払出手段による遊技媒体の払い出しを再開させることができるため、不正行為によらない異常を検知したことで払出制御手段による制御を停止してしまったときに遊技者が被る被害を軽減することができる。
【００１０】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、遊技媒体を検出するための複数の検出手段（例えば、上側通過検出スイッチ、下側通過検出スイッチ）を備えた検出装置（例えば、検出ユニット２００）を有し、複数の検出手段は、それぞれ発光部（例えば、発光素子２０３ａ，２０３ｃ）および受光部（例えば、受光素子２０３ｂ，２０３ｄ）を含むとともに、発光部から受光部に向けた光の光軸が遊技媒体の進行方向に対して略直交する直交方向となるように配置され（例えば、図３３に示すように、光線２０５ａ，２０５ｂは、遊技球の進行方向（Ｘ方向）に対して略直交する向きとなっている）、複数の検出手段は、１の検出手段における光軸と、当該１の検出手段以外の検出手段における光軸とが進行方向および直交方向に対して所定距離離間するように配置され（例えば、図３３（ｃ）に示すように、検出ユニット２００を側面側から見たときに、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向を座標軸として見たときにその座標軸上で距離差Ａが生じるように配置され、遊技球の進行方向に対して直交する向きに関しても距離差Ｂが生じるように配置されている）、複数の検出手段によって遊技媒体が検出された検出順序にもとづいて、異常な遊技媒体の検出であるか否かを判定する異常判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２１００９を実行する部分）を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成により、不正に遊技媒体を検出させる行為を防止することができ、不正対策をより強固にすることができる。
【００１１】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示装置８や可変表示装置９）に予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する前に、該可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを事前決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ３０００を実行する部分）と、遊技者の第１の動作（例えば、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く動作または遊技機側に押す動作）を検出する第１の検出手段（例えばコントローラセンサユニット３５Ａ）と、  遊技者の第１の動作とは異なる第２の動作（プッシュボタン３１Ｂを連打または長押しする動作）を検出する第２の検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂなど）と、所定条件が成立したとき（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がスーパーリーチの変動パターンを決定したとき）に特別演出（例えばスーパーリーチ）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵがステップＳ７５の演出制御プロセス処理を実行する部分）と、遊技者に第１の動作を行うことを促進する第１の促進演出または遊技者に第２の動作を行うことを促進する第２の促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵが、の変動表示中演出処理を実行する部分）とを備え、促進演出実行手段は、特別演出が特別演出実行手段によって実行されるときには、事前決定手段の決定結果に基づいて、期待度が異なるように、第１の促進演出と第２の促進演出のいずれかを実行する（例えば、第１の促進演出の信頼度Ｓ１が第１の促進演出の信頼度Ｓ２よりも高くなるように、第１の促進演出や第２の促進演出を実行する部分）とともに、第１の促進演出の実行前および／または実行後における所定期間と第１の促進演出の実行中の期間は第２の促進演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵがステップＳ６０９０の処理を実行する部分）ように構成されていてもよい。
そのような構成により、第１の促進演出の実行前および／または実行後における所定期間と第１の促進演出の実行中の期間は第２の促進演出の実行が制限されため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、特別演出が実行されたときに、実行される促進演出が第１の促進演出であるのか、或いは第２の促進演出であるのかによって期待度が異なるようになるので、これら促進演出が第１の促進演出であるのか、或いは第２の促進演出であるのかを、遊技者に注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図５】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】払出遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための説明図である。
【図７】大当り判定用テーブルメモリの例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図１４】通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。
【図１５】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１６】賞球処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】スイッチ処理で使用されるＲＡＭに形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。
【図２０】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２１】入力ポートデータ確認処理を示すフローチャートである。
【図２２】賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの例を示す説明図である。
【図２３】入力判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図２７】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】音／ランプ制御基板に搭載されている音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】検出ユニットの構成を説明するための説明図である。
【図３４】検出ユニットを遊技球が通過するときの状態遷移を説明するための説明図である。
【図３５】検出ユニットを遊技球が通過するときの上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの検出状態の変化を時間経過とともに示したタイムチャートである。
【図３６】複数の遊技球が連続して検出ユニットの通過口を通過した場合を説明するための説明図である。
【図３７】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図３８】スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。
【図３９】スイッチ状態遷移テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第１の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４５】変動開始時から左右の図柄が停止するまでの期間の例を示す図である。
【図４６】第２の促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第２の促進演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図４８】促進演出決定テーブル（スーパーリーチ用）の構成例を示す図である。
【図４９】スーパーリーチ発生時における第１の促進演出Ａの信頼度の計算例と、各種促進演出の信頼度の関係を示す図である。
【図５０】各種促進演出の対象動作を示す図である。
【図５１】スーパーリーチ促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】第１および第２の促進演出が実行される場合における各促進演出が実行されるタイミングを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、図柄制御基板に搭載されている図柄制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１７】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００１８】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００１９】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態（開状態）となり、羽根が開放していないとき（閉じているとき）に遊技球が入賞し難い状態（閉状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態にされる。なお、可変入賞球装置１５の真上に第１始動入賞口を設け、可変入賞球装置１５を第２始動入賞口としてもよい。
【００２０】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。なお、この実施の形態では、特別可変入賞球装置２０内のＶ入賞領域に遊技球が入り、Ｖ入賞スイッチ２２で遊技球が検出されたことを大当りのラウンド継続の条件としているが、特別可変入賞球装置２０内にＶ入賞領域を設けずに、予め設定された回数のラウンドを自動的に継続させるようにしてもよい。
【００２１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始されるごとに、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。なお、各入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球を入賞スイッチで検出する構成に代えて、遊技球が所定領域（例えばゲート）を通過したことを検出スイッチで検出する構成としてもよい。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００２４】
カードユニット５０には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００２５】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００２６】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。また、Ｖ入賞領域を設けずに、特別可変入賞球装置２０の開放を常に決定されたラウンド数の最後のラウンドまで（例えば、１５ラウンドまで）許容するようにしてもよい。
【００２７】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００２８】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。
【００２９】
また、下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤６の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作（第２の動作）を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による第２の動作を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第１の動作と第２の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３３】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御用マイクロコンピュータが搭載された図柄制御基板８０ａを含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、可変表示制御ユニットは、図柄制御基板８０ａとともに、各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御し、スピーカ２７からの音発生を制御する音／ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載された音／ランプ制御基板を含む。
【００３４】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各制御基板（音／ランプ制御基板、図柄制御基板８０ａおよび払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施の形態では、主基板３１は枠側に設けられているが、盤側に設けられていてもよい。その場合、後述するような主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことにより、盤を交換する際の配線の取り回しが容易になる。
【００３５】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
【００３６】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００３７】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３８】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００３９】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、音／ランプ制御基板８０ｂおよび図柄制御基板８０ａ等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００４０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ３７０）や音／ランプ制御基板８０ｂ（の音／ランプ制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５０５が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０や音／ランプ制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されたシリアル通信回路については、図５参照）。ただし、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から音／ランプ制御用マイクロコンピュータに対してのみ信号が出力され、音／ランプ制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対しては信号が出力されないため、音／ランプ制御用マイクロコンピュータは、信号を入力するシリアル通信回路を内蔵している。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と音／ランプ制御用マイクロコンピュータとの間の通信については、シリアル通信で行う構成に限られるわけではなく、パラレル通信で行うように構成してもよい。
【００４６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００４８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００４９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２および各入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド２１、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５０】
この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載されている音／ランプ制御手段（音／ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、図柄制御用基板８０ａに転送する。そして、図柄制御基板８０ａに搭載されている図柄制御手段（図柄制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、音／ランプ制御手段から演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５１】
図５は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図５に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。
【００５２】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。
【００５３】
また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していたりすると、球払出処理を停止する。
【００５４】
さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板９０のＡＮＤ回路９１が出力する発射モータ９４への発射モータ信号は、発射基板９０から発射モータ９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの満タン信号は、発射基板９０に搭載されたＡＮＤ回路９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路９２からの駆動信号（発射モータ９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路９１の発射モータ信号が発射モータ９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ９４への発射モータ信号の出力が停止される。
【００５５】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０とは、シリアル通信回路５０５，３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号）をやり取り（送受信）している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、シリアル通信回路５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号（この実施の形態における賞球要求信号）を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号（受信ＡＣＫ信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。また、所定のエラー（球貸し、満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図１４において詳述する。
【００５６】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図５では記載省略されている。なお、外部出力は、全て主基板３１を介して出力するようにしてもよく、その場合、賞球情報信号については、賞球の払い出しを１０個検出するごとに払出制御基板３７から主基板３１に信号を入力させるようにすればよく、球貸し数の情報は外部出力しないようにしてもよい。
【００５７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００５８】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側には、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されている。
【００５９】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００６０】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図５に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００６１】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００６２】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００６３】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００６４】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００６５】
この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂは、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う。また、図柄制御基板８０ａは、可変表示装置９の表示制御を行う。また、この実施の形態では、「演出制御」とは、可変表示装置９の表示制御や、スピーカ２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うことによって、遊技演出などの演出を行うことをいう。また、演出制御手段は、可変表示装置９の表示制御を行う図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａと、スピーカ２７の音出力制御、および各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂとによって実現される。なお、この実施の形態では、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂと図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａの両方またはいずれか一方を指して、演出制御手段ということがある。また、音／ランプ制御基板８０ｂおよび図柄制御基板８０ａを設けずに、演出制御に関して演出制御基板のみを設けてもよい。また、演出制御基板に一つのマイクロコンピュータを搭載し、当該マイクロコンピュータで演出に関する制御を行うようにしてもよい。
【００６６】
音／ランプ制御基板８０ｂは、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂおよびＲＡＭを含む音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。音／ランプ制御基板８０ｂにおいて、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するシリアル通信回路１０１ｃを内蔵している。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１（の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のシリアル通信回路５０５）から入力された信号を音／ランプ制御基板８０ｂに向かう方向にしか通過させない（音／ランプ制御基板８０ｂから中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。
【００６８】
さらに、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、ランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６９】
また、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂは、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂとランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７１】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、演出制御コマンド（例えば、変動パターンコマンド）にもとづいて、可変表示装置９を用いて行う演出内容を決定する。例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、可変表示装置９を用いて予告演出を行うか否かを決定する。また、例えば、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、可変表示装置９を用いて行う予告演出の種類を決定する。
【００７２】
なお、「予告演出」とは、大当りとなるまたはその可能性があることを事前（可変表示装置９において飾り図柄の停止図柄が導出表示される前に）に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様（速度や回転方向等）の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。
【００７３】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、主基板３１からの演出制御コマンド（例えば、表示結果指定コマンド）を、入出力ポート１０４を介して図柄制御基板８０ａに転送（送信）する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、決定した演出内容（予告演出を行うか否かや、予告演出の種類）を示す演出内容指定コマンドを生成する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、生成した演出内容指定コマンドを、入出力ポート１０４を介して図柄制御基板８０ａに送信する。
【００７４】
なお、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、決定した演出内容（予告演出を行うか否かや、予告演出の種類）を、演出制御コマンド（変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド）に付加してもよい。そして、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、演出内容を付加した演出制御コマンドを、入出力ポート１０４を介して図柄制御基板８０ａに送信してもよい。
【００７５】
図柄制御基板８０ａは、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａおよびＲＡＭを含む図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａを搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。図柄制御基板８０ａにおいて、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作する。また、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａは、音／ランプ制御用基板８０ｂから受信した演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７６】
図柄制御用ＣＰＵ１０１ａは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。図柄制御用ＣＰＵ１０１ａは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、図柄制御用ＣＰＵ１０１ａから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７７】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が図柄制御基板８０ａに搭載されている。ＶＤＰ１０９は、図柄制御用マイクロコンピュータ１００ａとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置の数に対応した数のＶＤＰを図柄制御基板８０ａに搭載するようにしてもよい。
【００７８】
図６は、払出遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための説明図である。図６（Ａ）には、誘導磁界を検知可能な近接スイッチが示されている。図６（Ａ）には、払出個数カウントスイッチ３０１として用いられている例が示されている。払出個数カウントスイッチ３０１のＶ端子には、電源基板９１０から＋１２Ｖ電源電圧が供給されている。払出個数カウントスイッチ３０１のＯ端子の電圧レベルである検出信号は、払出制御基板３７に入力される。払出制御基板３７において、検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の入力ポートに入力される。また、払出個数カウントスイッチ３０１のＶ端子とＯ端子との間には負荷抵抗が接続されている。
【００７９】
図６（Ｂ）に示されるように、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過していない場合には、近接スイッチのＯ端子から電流が流れず、負荷抵抗の両端に電位差が生じるので、出力レベルは電源電圧から電位差を差し引いた値となり、払出個数カウントスイッチ３０１の出力は、低位判定閾値（ＶＬ）レベルを越えるが、高位判定閾値（ＶＨ）レベル未満となる。また、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過すると、払出個数カウントスイッチ３０１の出力は、高位判定閾値（ＶＨ）レベルを越える。例えば、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過すると、電源電圧とほぼ同じ電圧レベルとなってＯ端子から電流が流れ、このときには負荷抵抗の両端に電位差が生じないので、払出個数カウントスイッチ３０１の出力は、電源電圧とほぼ同じ電圧レベルとなる。また、誘導磁界を検出すると、近接スイッチに設けられている穴を金属の遊技球が通過しているか否かに関わらず、払出個数カウントスイッチ３０１の出力は、検知閾値（ＶＳＨ）レベル未満となる。例えば、誘導磁界の影響を受けると、Ｏ端子から微弱電流が流れ、負荷抵抗の両端に大きな電位差が生ずるので、電源電圧から差し引いて低い出力レベルとなる。
【００８０】
図６に示す払出個数カウントスイッチ３０１を用いることによって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力された検出信号が低位判定閾値（ＶＬ）レベルを越え、高位判定閾値（ＶＨ）レベル未満である場合には、遊技球がスイッチを通過していないと判定することができる。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力された検出信号が高位判定閾値（ＶＨ）以上である場合には、遊技球がスイッチを通過したと判定することができる。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力された検出信号が検知閾値（ＶＳＨ）未満である場合には、誘導磁界が検知されたと判定することができる。すなわち、近接スイッチに対して外部から電波が照射されていると判定することができる。このように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１から出力される検出信号にもとづいて、遊技球がスイッチを通過したか否かとともに、外部から電波が照射されているか否かを判定することができる。なお、この実施の形態では、入力された検出信号が高位判定閾値（ＶＨ）以上である状態を、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態であるとも表現する。また、入力された検出信号が低位判定閾値（ＶＬ）レベルを越え、高位判定閾値（ＶＨ）レベル未満である状態を、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態であるとも表現する。以上のように、この実施の形態では、電波を検出したとき（払出個数カウントスイッチ３０１が誘導磁界の影響を受けているとき）には、払出個数カウントスイッチ３０１の出力が検知閾値（ＶＳＨ）レベル未満となるため、遊技機に電波を照射して遊技球検出スイッチを機能障害に陥らせ、賞球のカウントを不正に操作するような不正行為を検知することができる。そのため、この実施の形態では、賞球のカウントを不正に操作するような不正行為を検知したときには、払出を停止させることでそのような不正行為による被害を防ぐがことできる。なお、払出個数カウントスイッチ３０１は、図６に示す例に限らず、遊技球がスイッチを通過したときと通過していないときとで出力レベルが図６に示す例と逆の関係になる回路構成であってもよい。
【００８１】
大当り判定用テーブルメモリ５７１は、ＣＰＵ５６が特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いる複数の大当り判定テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図７（Ａ）に示すように、確変状態以外の遊技状態（通常状態という）において用いられる通常時大当り判定テーブル５７１ａを記憶する。また、大当り判定用テーブルメモリ５７１は、図７（Ｂ）に示すように、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル５７１ｂを格納する。なお、図７に示す判定テーブルを用いて大当り判定を行う場合、乱数最大値設定レジスタ５３５に設定された乱数最大値によって大当りと判定する確率が大きく変化することになる。この場合、例えば、設定される乱数最大値が小さすぎると、通常時大当り判定テーブル５７１ａを用いた場合と、確変時大当り判定テーブル５７１ｂを用いた場合とで、大当りと判定する確率の差が小さくなってしまい、遊技者の遊技に対する興味を減退させてしまうことになる。そのため、乱数回路５０３および乱数最大値に対応づけて、複数の判定テーブル（複数の通常時大当り判定用テーブル５７１ａおよび複数の確変時大当り判定用テーブル５７１ｂ）を大当り判定用テーブルメモリ５７１に記憶してもよい。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定用テーブルメモリ５７１が記憶する判定テーブルのうち、使用する乱数回路５０３および乱数最大値に対応する判定テーブル５７１ａ，５７１ｂを用いて、表示結果決定プログラム５５２に従って、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するようにしてもよい。そのようにすることによって、使用する乱数回路５０３の種類や乱数最大値が異なっても、大当りと判定する確率がある程度同じになるように制御することができる。
【００８２】
遊技制御手段における出力ポートのうち出力ポート０は、払出制御基板３７に送信される払出制御信号（本例では、接続確認信号）の出力ポートである。また、出力ポート１は音／ランプ制御基板８０ｂに送信される演出制御信号（演出制御コマンド）の出力ポートである。大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号は、出力ポート２から出力される。そして、出力ポート３から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【００８３】
次に遊技機の動作について説明する。図８および図９は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８５】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８６】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８７】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（ステップＳ５）。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップＳ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することによりＣＰＵ５６は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【００８８】
電源断信号がオン状態である場合には、ＣＰＵ５６は、所定期間（例えば、０．１秒）の遅延時間の後に（ステップＳ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８９】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００９１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００９２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００９３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００９４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、ステップＳ１５に移行する。なお、ステップＳ９３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【００９７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。なお、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセットされると、ステップＳ３１の出力処理によって接続確認信号を出力する出力ポート０に対応するビットが出力される。接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）されるタイミングで実際に出力を開始するものでもよい。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂを初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラム５５１に従って処理を実行することによって、各乱数回路５０３ａ，５０３ｂにランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ５４の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路５０５に設定することによって、シリアル通信回路５０５に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。
【０１０２】
シリアル通信回路５０５を初期設定すると、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ５６は、割込優先順位設定プログラム５５７に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０１０３】
例えば、ＣＰＵ５６は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路５０５において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路５０５からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ５６は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。
【０１０５】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザ（例えば、遊技機の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０７】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１０８】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０９】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１１０】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２４Ａ，Ｓ２４Ｂでも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１１１】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路５０５からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路５０５から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述する各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【０１１２】
次に、タイマ割込処理について説明する。図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ１８ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２０）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路で受信した受信ＡＣＫ信号が所定のエラーの発生を示す信号であるとき（受信した受信ＡＣＫ信号で所定のエラーの発生が特定されるとき）に、受信ＡＣＫ信号で特定される所定のエラーのデータを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する入力データ確認処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１の検出結果にもとづいて、各スイッチの入力状態を判定する入力判定処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２４Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２４Ｂ）。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２５）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５を介して、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と信号を送受信（入出力）する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２６）。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球要求信号の所定のビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号をシリアル通信回路５０５を介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、入力判定処理（ステップＳ２３）において、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、入賞数がカウントされる。そして、メイン処理の賞球処理において、カウントされた入賞数にもとづいて、賞球個数を示すデータが設定された賞球要求信号が払出制御基板３７に送信される。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１２１】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域における接続確認信号に関する内容および出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２２】
次に、メイン処理における賞球処理（ステップＳ２６）を説明する。まず、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号（接続確認信号）および賞球要求信号（払出制御コマンド）について説明する。
【０１２３】
図１１は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図１１に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩ／Ｏポート５７および出力回路６７を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の入力回路３７３ＡおよびＩ／Ｏポート３７２ｅを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。接続確認信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップＳ９２，Ｓ１２の処理によって出力ポート０の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる（具体的にはステップＳ３１の処理によって出力されるが、ステップＳ９２、Ｓ１２のタイミングで出力されるようにしてもよい）。
【０１２４】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と同様に、シリアル通信回路３８０を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル通信回路５０５と、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル通信回路３８０との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル通信回路３８０の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル通信回路５０５の構成及び機能と同様である。
【０１２５】
図１２は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド（賞球要求信号）が送受信される。
【０１２６】
賞球要求信号および受信ＡＣＫ信号は、８ビットのデータ（２進８桁のデータ）によって構成され、設定された８ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。
【０１２７】
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔（１ｓ）毎に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「Ａ０（Ｈ）」すなわち「１０１００００」とされている。
【０１２８】
接続ＯＫコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１００００ｘｘｘ」とされている。ここで、賞球エラー（入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態）が発生した場合には、１ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、４ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができる。
【０１２９】
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数（０〜１５個）を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「５ｘ（Ｈ）」すなわち「０１０１ｘｘｘｘ」とされている。この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると３個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると１０個の賞球払出を行い、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出された場合、賞球数３個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１００１１」が送信され、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数１０個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１０１０」が送信され、カウントスイッチ２３で遊技球が検出された場合、賞球数１５個を通知するための賞球個数コマンド「０１０１１１１１」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件（入賞等の発生）が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位４ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位４ビットを共通にして下位４ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。
【０１３０】
賞球終了コマンドは、賞球動作（賞球払出動作）が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「５０（Ｈ）」すなわち「０１０１００００」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続ＯＫコマンドが送信されるタイミングで、接続ＯＫコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに１回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続ＯＫコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位４ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０１３１】
賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続ＯＫコマンドのデータの内容は「８ｘ（Ｈ）」すなわち「１００００ｘｘｘ」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、１ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、２ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、３ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、４ビット目の「ｘ」に「１」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続ＯＫコマンドと同様に、下位４ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる（所定ビットを異ならせる）ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続ＯＫコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ＡＣＫ信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド（信号）である。
【０１３２】
なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続ＯＫコマンドが送信されるタイミングで、接続ＯＫコマンドに代えて送信されるものである。
【０１３３】
図１３は、図１１に示す制御信号および図１２に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図１３に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル回路５０５から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル回路３８０に入力される。制御コマンドのうちの接続ＯＫコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が内蔵するシリアル回路３８０から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵するシリアル回路５０５に入力される。なお、図１３では、シリアル通信を行うための信号線として２本の信号線（賞球要求信号を送信するための信号線と受信ＡＣＫ信号を送信するための信号線）を示しているが、実際は１本の信号線で賞球要求信号と受信ＡＣＫ信号を送受信する。
【０１３４】
次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号；制御コマンド）の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ＡＣＫ信号は、接続ＯＫコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。
【０１３５】
図１４は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。図１４に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から送信される受信ＡＣＫコマンドとしての接続ＯＫコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
【０１３６】
接続確認の通信処理を実行していないとき（受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し（賞球払出動作）が終了すると、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から１ｓ（１秒）経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。
【０１３７】
接続確認の通信処理の実行中（賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信するまでの間）に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの受信ＡＣＫ信号としての接続ＯＫコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し（賞球払出動作）が終了すると、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する。なお、賞球の払い出し（賞球払出動作）の実行中は、受信ＡＣＫ信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信される。
【０１３８】
次に、賞球処理（ステップＳ２６）について説明する。図１５および図１６は、賞球処理を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、受信ＡＣＫ信号（接続ＯＫコマンド、賞球終了コマンド、賞球準備中コマンド）を受信したかどうかを確認し（ステップＳ５０１）、受信ＡＣＫ信号を受信していない場合は（ステップＳ５０１のＮ）、１秒を計測する１ｓ計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５０２）。１ｓ計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、１ｓ計測タイマの値を−１し（ステップＳ５１２）、１０秒を計測する１０ｓ計測タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１３）。１０ｓ計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１３のＮ）、１０ｓ計測タイマの値を−１する（ステップＳ５１４）。一方、１０ｓ計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ５１３のＹ）、通信エラーが発生した場合であり、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して接続確認コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。このような処理によって、通信エラーが発生したときは、１０秒ごとに接続確認コマンドが送信されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、送信済フラグをセットして（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０１３９】
この実施の形態において、「コマンドの送信」は、シリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータを書き込むことが該当する。すなわち、このようにシリアル通信回路の送信データレジスタにコマンドのデータが書き込まれることよりシリアル通信によってコマンドが送信される。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０のいずれのコマンド送信においても同じである。
【０１４０】
ステップＳ５０２において、１ｓ計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ５０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、賞球個数コマンドまたは接続確認コマンドの送信済みであることを示す送信済フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５０３）。送信済フラグがセットされていれば（ステップＳ５０３のＹ）、上記のステップＳ５１３の処理に続いてＳ５１４またはＳ５１１の処理を実行する。送信済フラグがセットされていなければ（ステップＳ５０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から前回受信した受信ＡＣＫ信号（接続ＯＫコマンド、賞球準備中コマンド）にエラー情報が含まれていたがどうかを確認する（ステップＳ５０４）。受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていたかどうかは、後述する入力データ確認処理（図２１）におけるステップＳ５８６でエラー情報フラグがセットされたかどうかによって確認する。受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていた場合は（ステップＳ５０４のＹ）、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていなかった場合には（ステップＳ５０４のＮ）、ＣＰＵ５６は、賞球払出動作の実行中（正常な状態であれば賞球個数コマンドを送信したことに基づいて賞球動作の実行中となる）であることを示す賞球中フラグがセットされているかどうかを確認する（ステップＳ５０５）。
【０１４１】
賞球中フラグがセットされていれば（ステップＳ５０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、接続確認コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。賞球中フラグがセットされていなければ（ステップＳ５０５のＮ）、ＣＰＵ５６は、未払出賞球個数があるかどうかを確認する（ステップＳ５０６）。未払出賞球個数があるかどうかは、賞球コマンド出力カウンタの値が０であるかどうか（０であれば未払出賞球個数がなく、０でなければ未払出賞球個数がある）を確認することが可能である。未払出賞球個数がなければ（ステップＳ５０６のＮ）、接続確認コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５１１）。未払出賞球個数があれば（ステップＳ５０６のＹ）、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファから賞球個数コマンドで指定した賞球数を減算し（ステップＳ５０７）、未払出賞球個数に応じた賞球個数を示す賞球個数コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ５０８）。
【０１４２】
賞球個数コマンドを送信する際には、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「３」）が設定され、その後に、賞球コマンド出力カウンタと、賞球数を指定する賞球指定データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ＲＯＭ５４に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数（０〜１５個）毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球数「３」に対応する賞球コマンド出力カウンタ１と、賞球数「１０」に対応する賞球コマンド出力カウンタ２と、賞球数「１５」に対応する賞球コマンド出力カウンタ３とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、タイマ割込処理の入力判定処理でカウントアップされる。ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ３が０でなければ、賞球数（１５個）を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数（１５個）を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ３の値が０であり、賞球コマンド出力カウンタ２の値が０でなければ、賞球数（１０個）を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数（１０個）を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。また、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ３および賞球コマンド出力カウンタの値が０であり、賞球コマンド出力カウンタ１の値が０でなければ、賞球数（３個）を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数（３個）を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定された賞球要求信号を賞球個数コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信する。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、賞球中フラグをセットし（ステップＳ５０９）、送信済フラグをセットして（ステップＳ５１０）、処理を終了する。なお、ステップＳ５２４の処理を行う前に、賞球準備中コマンドの受信を確認し、賞球準備中コマンドを受信した場合に賞球中フラグをセットするようにしてもよい。また、コマンドの送信を行う前に賞球数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、ステップＳ５１０の処理の前または後にステップＳ５２１（１ｓ計測タイマのセット）やステップＳ５２２（１０ｓ計測タイマのセット）の処理を行うようにしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ５０１において、受信ＡＣＫ信号を受信しているときは（ステップＳ５０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、１ｓ計測タイマをセットし（ステップＳ５２１）、１０ｓ計測タイマをセットし（ステップＳ５２２）、送信済フラグをリセットする（ステップＳ５２３）。そして、ＣＰＵ５６は、賞球終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、受信ＡＣＫ信号が賞球終了コマンドであるかどうかを確認する（ステップＳ５２４）。賞球終了コマンドであれば、賞球中フラグをリセットして（ステップＳ５２５）、処理を終了する。なお、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０側がエラー状態に設定された場合であっても、一度送信した賞球個数コマンドを再度送信することは行わない。
【０１４５】
上記のように、この実施の形態では、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信するときに、賞球コマンド出力カウンタの値を１減算する減算処理を実行する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに総賞球数格納バッファの減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。例えば、賞球個数コマンドで１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、賞球コマンド出力カウンタの内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも関わらず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。しかし、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、受信ＡＣＫ信号としての賞球終了コマンドを受信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理を行うように構成すると、ＣＰＵ５６が賞球終了コマンドの受信を認識できない場合は、何度も賞球個数コマンドを送信してしまい、過度の賞球払出が行われてしまうおそれがあるが、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信したときに、賞球コマンド出力カウンタの減算処理が実行されるので、上記の不都合が生じることを防止することができる。
【０１４７】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）を説明する。図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞し、入賞検出信号ＳＳが始動口スイッチ１４ａから入力されていたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４８】
始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、例えば、始動入賞カウンタが示す始動入賞記憶数（または特図保留メモリ５７０が記憶している始動入賞記憶数）が最大値である４に達していなければ、タイマ割込処理の実行回数が所定回数（例えば２回）に達しているか否かを確認する。そして、タイマ割込処理の実行回数が所定回数に達している場合、ＣＰＵ５６は、特定した乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１に出力制御信号ＳＣを出力し、乱数値記憶回路５３１を読出可能（イネイブル）状態に制御する。さらに、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３の乱数値記憶回路５３１から、乱数値として記憶されているランダムＲの値を読み出し、読み出したランダムＲの値を、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ（特図保留メモリ５７０））に格納する。また、ＣＰＵ５６は、乱数値記憶回路５３１への出力制御信号ＳＣの出力を停止し、乱数値記憶回路５３１を読出不能（ディセイブル）状態に制御する。そして、ＣＰＵ５６は、所定のバッファ領域に格納したランダムＲの値を特図保留メモリ５７０の空エントリの先頭にセットし、始動入賞カウンタのカウント数を１加算することで始動入賞記憶数を１増やした後に始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶するが最大値である４に達している場合および割込処理の実行回数が所定回数に達してない場合には、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１４９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態（例えば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特図保留メモリ５７０に記憶されている乱数回路５０３が発生したランダムＲにもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１５０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１５１】
変動時間設定処理（ステップＳ３０２）：変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１５２】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１５３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：音／ランプ制御基板８０ｂに対して、飾り図柄の停止を指示するための飾り図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、飾り図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、図柄制御基板８０ａは、音／ランプ制御基板８０ｂを経由して主基板３１から受信した変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
【０１５４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）やフラグ（入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ）を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１５５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを音／ランプ制御基板８０ｂに送出する制御や大入賞口の閉成条件（例えば、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞したこと）の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１５６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。なお、Ｖ入賞領域を設けた場合、Ｖ入賞スイッチの有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。
【０１５７】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１５８】
次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）について説明する。図１８は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態のとき（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ３８０）、特図保留メモリ５７０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲの値を読み出す（ステップＳ３８１）。この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞カウンタのカウント数を１減算することで保留記憶数を１減らし、且つ、特図保留メモリ５７０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲの値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３８２）。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３８３）。すなわち、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを確認する。確変フラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態以外の通常状態であると判断し、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、通常時大当り判定テーブル５７１ａ（図７（Ａ）参照）を設定する（ステップＳ３８４）。また、確変フラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であると判断し、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定するために用いるテーブルとして、確変時大当り判定テーブル５７１ｂ（図７（Ｂ）参照）を設定する（ステップＳ３８５）。
【０１６０】
ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理において所定のバッファ領域に格納したランダムＲの値にもとづいて、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する（ステップＳ３８６）。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３８４で設定した通常時大当り判定テーブル５７１ａまたはステップＳ３８５で設定した確変時大当り判定テーブル５７１ｂを用いて、大当りとするか否かを判定する。
【０１６１】
特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄とすると決定すると、ＣＰＵ５６は、大当り状態であることを示す大当りフラグをオン状態にする（ステップＳ３８７）。また、特別図柄表示装置８の表示結果を大当り図柄としないと決定すると、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをオフ状態にする（ステップＳ３８８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ３８９）。
【０１６２】
次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２０）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図１９は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各２バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１６３】
図２０は、遊技制御処理におけるステップＳ２０のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ポート０に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。
【０１６４】
次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１６５】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１６６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１６７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１６８】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１６９】
図２１は、入力データ確認処理を示すフローチャートである。入力データ確認処理において、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路５０５のデータ（入力データ）を読み込み（ステップＳ５８１）、入力データと、ＲＡＭに形成されている入力データバッファの内容との間でビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ５８２）。入力データとＲＡＭに形成されている入力データバッファの内容との間で、論理（「１」または「０」の意味）が異なっているビットがあれば、８ビットの排他的論理和の演算結果は００（Ｈ）にはならない。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、排他的論理和の演算結果が００（Ｈ）であるか否か判定する（ステップＳ５８３）。演算結果が００（Ｈ）であれば処理を終了する。演算結果が００（Ｈ）でなければ、入力データを入力データバッファに保存し（ステップＳ５８４）、入力データ（受信ＡＣＫ信号のデータ）にエラー情報が含まれているかどうかを確認する（ステップＳ５８５）。なお、ステップＳ５８５の処理は、入力データの下位４ビットがゼロであるか否かを判定（ゼロフラグで判定するなど）する処理である。入力データにエラー情報が含まれている場合は、受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれている（設定されている）ことを示すエラー情報フラグをセットし（ステップＳ５８６）、入力データをコマンドバッファに設定する（ステップＳ５８７）。そして、演出制御コマンド送信要求フラグをセットする（ステップＳ５８８）。一方、受信ＡＣＫ信号にエラー情報が含まれていない場合にはエラー情報フラグをリセットする（ステップＳ５８９）。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２９の演出制御コマンド制御処理で、演出制御コマンド送信要求フラグがセットされていることを確認したら、コマンドバッファの内容を演出制御コマンドとして送信する。なお、演出制御コマンド制御処理で演出制御コマンドを送信するのではなく、演出制御コマンド送信要求フラグをセットすることに代えて、直ちに演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７１】
以上のような制御によって、シリアル通信回路５０５の入力データが変化したことを条件に、入力データが演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝達される。その際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力データを、そのまま演出制御コマンドとして送信する。よって、シリアル通信回路５０５に入力される信号が示す情報が多数あっても、遊技制御手段の制御負担は軽い。ただし、シリアル通信回路５０５の入力データを一旦取り込んで、取り込んだデータを、毎回、入力データバッファに保存するようにしてもよい。
【０１７２】
また、入力データが変化したことを条件に入力データに関する演出制御コマンドが主基板３１から出力されるので、例えば、所定の制御期間（２ｍｓ間隔の期間）に常に１回演出制御コマンドを送信するように構成されている場合に比べて、演出制御コマンドの送信周期が把握されづらくなる。つまり、所定の制御期間の周期が把握されづらくなる。所定の制御期間では、大当りに関わる乱数を生成するためのカウンタの値が１づつ更新されるので、所定の制御期間の周期が把握されやすいとカウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなる。所定のタイミングとは、大当り判定用乱数をソフトウェアで作成したり、大当り図柄決定用乱数にもとづいて確変大当りとするか否か決定するように構成されている場合における大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するタイミングや大当り図柄決定用乱数の値が確変図柄に対応する値と一致するタイミングなどである。カウンタの値が所定値になるタイミングが把握されやすくなるということは、不正行為を受けやすくなるということであるが、この実施の形態では、不正行為を受けにくくすることができる。
【０１７３】
次に、タイマ割込処理における入力判定処理（ステップＳ２１）を説明する。入力判定処理では、図２２に示す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルが使用される。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「６」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファ（２バイトのスイッチオンバッファのうちの入力ポート０に対応する方）の下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球コマンド出力カウンタが、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルにおいて、６つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。なお、この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５のアドレスは１６ビットで指定される。
【０１７４】
図２３は、入力判定処理を示すフローチャートである。入力判定処理において、ＣＰＵ５６は、賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（ステップＳ２１１３）。
【０１７５】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１１４）、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１１９）。
【０１７６】
ステップＳ２１１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２１２０）、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタ（賞球コマンド出力カウンタ処理テーブルのデータ）のカウント値をロードする（ステップＳ２１２１）。また、ＣＰＵ５６は、ロードしたカウント値に１を加算する（ステップＳ２１２２）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、加算結果が２５６であるか否かを確認する（ステップＳ２１２３）。加算結果が２５６でなければ（すなわち、２５５以下であれば）、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアする（ステップＳ２１２４）。加算結果が２５６であれば、ＣＰＵ５６は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタに加算結果をストアすることなく、ステップＳ２１２５に移行する。
【０１７８】
この実施の形態では、各賞球コマンド出力カウンタのカウント値の最大値が２５５に設定されている。そのため、ステップＳ２１２３，Ｓ２１２４の処理では、カウント値が２５５に達するまでは、入賞口への遊技球の入賞を検出する毎に、賞球コマンド出力カウンタのカウント値が１ずつ加算される。そして、カウント値が２５５に達すると、入賞口への遊技球の入賞を検出しても、賞球コマンド出力カウンタのカウント値は更新されない。
【０１７９】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、賞球コマンド出力カウンタのカウント値をカウントアップすることによって、払い出すべき賞球数を特定可能なデータを記憶手段に記憶させる。なお、ＣＰＵ５６は、例えば、払い出すべき賞球数を所定のバッファに直接記憶させるようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、賞球数そのものを記憶させるのではなく、例えば、払い出すべき賞球数を示すデータを所定のバッファに記憶させるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、賞球数３に対してデータ「０１」を記憶させ、賞球数１０に対してデータ「０２」を記憶させる等の制御を行ってもよい。
【０１８０】
ステップＳ２１２５では処理数を１減らし、処理数が０でなければステップＳ２１１４に戻る（ステップＳ２１２６）。処理数が０であれば、処理を終了する。
【０１８１】
次に、払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ３７０）の動作を説明する。払出制御手段における出力ポートのうち、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号を出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。なお、払出制御基板３７には、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。
【０１８２】
払出制御手段における入力ポート０のビット４には、主基板３１からの接続確認信号が入力される。また、ビット６，７には、それぞれ、球切れスイッチ１８７の検出信号、および払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット１〜３には、それぞれ、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。
【０１８３】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図２４は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの設定を行う（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０７）。なお、この実施の形態では、払出制御手段で記憶される情報はバックアップされていないため、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどの情報は、電源の再投入が行われると初期化される。
【０１８４】
また、この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１８５】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０１８６】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。
【０１８７】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。
【０１８８】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ７１３ａ）。この場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が行うシリアル通信回路設定処理（ステップＳ１５ａ参照）と同様の処理に従って、シリアル通信回路３８０に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信させるための設定を行う。
【０１８９】
シリアル通信回路３８０を初期設定すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ７１３ｂ）。この場合、この場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が行う優先順位の初期設定処理（ステップＳ１５ｂ参照）と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０１９０】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ３７０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１４）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１５）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０１９１】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、タイマ割込処理を実行する。
【０１９２】
図２５は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力判定処理を行う（ステップＳ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０１９３】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。
【０１９４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０１９５】
そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。
【０１９６】
本実施の形態では、エラー処理において各種エラー（例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー）が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップＳ７５９の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにづいて、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０１９７】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０１９８】
次に、ステップＳ７５５の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図１３に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路３８０を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、シリアル通信回路３８０を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図１２に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、シリアル通信回路３８０を用いて、図１２に示す賞球ＡＣＫコマンド「Ｄ２」を受信確認信号として送信する。
【０１９９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路３８０からの割り込み要求があると、シリアル通信回路３８０が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、割り込み原因がシリアル通信回路３８０が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路３８０の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し（後述するステップＳ５４２〜Ｓ５４５参照）、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理（後述するステップＳ５４６参照）を実行する必要がなくなる。
【０２００】
図２６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１が、主基板３１の遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と通信を行う主制御通信処理を示すフローチャートである。なお、主制御通信処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からのコマンド（賞球要求信号としての接続確認コマンドや賞球個数コマンド）を受信したことにもとづくコマンド受信割込処理（シリアル通信回路３８０の受信データレジスタにデータが格納されたときに発生する内部割込である受信割込にもとづく割込処理）内の処理として実行される。ただし、主制御通信処理をタイマ割込処理内の処理として実行するように構成してもよい。
【０２０１】
主制御通信処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、接続確認信号がオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給停止時処理が開始され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する（接続確認信号は、電力供給停止時処理における出力ポートクリア処理でオフ状態にされる。）。
【０２０２】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、シリアル通信回路３８０が受信したデータを格納する受信データレジスタからデータを読み込む（ステップＳ５４２）。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信したかどうかを確認し（ステップＳ５４３）、接続確認コマンドを受信したとき（受信データレジスタから読み込んだデータが接続確認コマンドであるとき）は（ステップＳ５４３のＹ）、接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットする（ステップＳ５４７）。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、エラー処理で賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは（ステップＳ５４８のＹ）、接続ＯＫコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報（エラー情報）を接続ＯＫコマンドの下位４ビットに設定する（ステップＳ５４９）。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは（ステップＳ５４８のＮ）、接続ＯＫコマンドの下位４ビットに「００００」が設定される。そして、ステップＳ５４７で所定のデータ格納領域にセットされた接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータと、接続ＯＫコマンドの下位４ビットのデータ（エラー情報を示すデータまたは「００００」のデータ）を送信データレジスタに書き込むことにより、接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２０３】
接続確認コマンドを受信していないときは（ステップＳ５４３のＮ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球払出動作が終了したかどうかを確認する（ステップＳ５４４）。なお、賞球払出動作が終了したかどうかは、一連の払出処理が終了したときにセットするフラグ（払出終了フラグ）を確認することにより判断することが可能である。賞球払出動作が終了していれば（ステップＳ５４４のＹ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球終了コマンドのデータを送信データレジスタに書き込む（ステップＳ５５０）。なお、ステップＳ５５０の処理を実行する前（または後）に払出終了フラグをリセットする。払出終了フラグは払出処理の結果、未払出数が０になったとき（ステップＳ６５４のＹ）にセットされる。
【０２０４】
賞球払出動作が終了していなければ（ステップＳ５４４のＮ）、払出制御用ＣＰＵは、賞球払出動作中であるかどうかを確認し（ステップＳ５４５）、賞球払出動作中であれば（ステップＳ５４５のＹ）、賞球準備中コマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットする（ステップＳ５５１）。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは（ステップＳ５４８のＹ）、賞球準備中コマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報（エラー情報）を賞球準備中コマンドの下位４ビットに設定する（ステップＳ５４９）。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは（ステップＳ５４８のＮ）、接続ＯＫコマンドの下位４ビットに「００００」が設定される。そして、ステップＳ５５１で所定のデータ格納領域にセットされた賞球準備中コマンドの上位４ビットのデータと、賞球準備中コマンドの下位４ビットのデータ（エラー情報を示すデータまたは「００００」のデータ）を送信データレジスタに書き込むことにより、賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２０５】
賞球払出動作中でなければ（ステップＳ５４５のＮ）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数コマンドが示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する（ステップＳ５４６）。そして、接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータをＲＡＭ５５の所定のデータ格納領域にセットする（ステップＳ５４７）。また、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生したとき、つまり、賞球エラーフラグ、満タンエラーフラグ、球切れエラーフラグまたはドア開放エラーフラグがセットされたときは（ステップＳ５４８のＹ）、接続ＯＫコマンドのデータにエラー情報を付加する。具体的には、エラー状態を示す情報（エラー情報）を接続ＯＫコマンドの下位４ビットに設定する（ステップＳ５４９）。なお、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラーまたはドア開放エラーが発生していないときは（ステップＳ５４８のＮ）、接続ＯＫコマンドの下位４ビットに「００００」が設定される。そして、ステップＳ５４７で所定のデータ格納領域にセットされた接続ＯＫコマンドの上位４ビットのデータと、接続ＯＫコマンドの下位４ビットのデータ（エラー情報を示すデータまたは「００００」のデータ）を送信データレジスタに書き込むことにより、接続ＯＫコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に送信する（ステップＳ５５２）。
【０２０６】
なお、接続ＯＫコマンドまたは賞球準備中コマンドにエラー情報を設定する場合、エラー処理においてエラービットをセットするときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に通知するエラー情報に対応するビットに対して１バイトの領域のうちの４ビットを固めてセットする。これによって、その４ビットをそのまま遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に送信するコマンドの下位４ビットにセットすることが可能となる。
【０２０７】
図２７は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号の出力電圧が高位判定閾値（ＶＨ）以上であり、遊技球の通過を示すオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。また、賞球未払出個数カウンタの値を１減算すると、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。なお、図２７に示す例に限らず、賞球球貸し制御処理において、例えば、賞球の払い出しを検出したときには、１０個検出するごとに主基板３１に出力するようにしてもよい。
【０２０８】
また、ステップＳ６０１において、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号の出力電圧が高位判定閾値（ＶＨ）以上でない場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、検出信号の出力電圧が検知閾値（ＶＳＨ）未満であるか否かを確認する（ステップＳ６０６）。そして、検出信号の出力電圧が検知閾値（ＶＳＨ）未満でなければ、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。一方、検出信号の出力電圧が検知閾値（ＶＳＨ）未満であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグの払出スイッチ異常検出エラー３ビットをセットする（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０６では、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号の出力電圧が検知閾値（ＶＳＨ）未満であるか否か、すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１が誘導磁界の影響を受けているか否かが判定される。払出個数カウントスイッチ３０１が誘導磁界の影響を受けている場合には、例えば、電波がパチンコ遊技機に対して照射されることによって、遊技球検出スイッチが機能障害に陥り、賞球のカウントが不正に操作されてしまう可能性がある。そのため、ステップＳ６０６で検出信号の出力電圧が検知閾値（ＶＳＨ）未満であると判定した場合には、異常を検知したとしてエラーフラグのビットがセットされる。
【０２０９】
なお、図１２に示す例では、ステップＳ６０６の処理は、球貸し中または賞球払出中であるか否かにかかわらず実行されているが、球貸し中または賞球払出中にだけ実行されるようにしてもよい。電波を照射して遊技球検出スイッチを機能障害に陥らせ、賞球のカウントを不正に操作する不正行為は、球貸し中または賞球払出中に行われやすい。遊技球の通過を遊技球検出スイッチが検出しても、電波を照射することで検出していない状態にすること（例えば、遊技球を検出したときにローレベルの出力状態となる遊技球検出スイッチの場合、払出中に電波を照射することで、遊技球を検出したにもかかわらず検出していないときと同じ出力状態にすること）で、未払出数の減算が行われず、払出のリトライが繰り返し行われることになるからである。この実施の形態では、電波を検出したとき（払出個数カウントスイッチ３０１が誘導磁界の影響を受けているとき）に、異常を検知したものとして、払出制御を停止することで、そのような不正行為を防止することができるが、不正行為によらない電波を検出した場合に払出制御を停止してしまう可能性がある。しかし、球貸し中または賞球払出中に電波を検出したときにだけ異常を検知したものとして払出制御を停止するように制御することで、不正行為によらない電波を検出した場合にエラー状態に移行する可能性を少なくすることができる。また、図１２に示す例では、ステップＳ６０７でエラーフラグの払出スイッチ異常検出エラー３ビットをセットした後に、賞球球貸し制御処理を終了しているが、異常を検知したまま球貸し等の他の処理を実行させないように、処理を無限にループさせ払出制御用マイクロコンピュータ３７０の動作を停止させるようにしてもよい。
【０２１０】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行うときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払い出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払い出しが検出される毎に、払い出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払い出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球は、払い出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球払出装置９７から遊技球が払い出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払い出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０２１１】
図２８は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ（ステップＳ６２１）、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ただし、エラービットがセットされていたら、ステップＳ６３１以降の処理を実行しない（ステップＳ６２２）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビット、賞球エラー（払出スイッチ異常検知エラー１、払出スイッチ異常検知エラー２、払出スイッチ異常検知エラー３、払出ケースエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー、プリペイドカードユニット通信エラー）のビット、満タンエラーのビット、球切れエラーのビット、ドア開放エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。一方、この例では、エラービットの確認を行うことなく貸し球の払出制御を実行する構成とされており、主基板未接続エラーのビットがセットされていても、球貸し制御は継続して行う。
【０２１２】
ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら（ステップＳ６２３）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号がオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ６２３ａ）。ＶＬ信号がオン状態であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。なお、ステップＳ６２３ａでＶＬ信号がオン状態でなければ、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６２４以降の処理を行わず、ステップＳ６２２に進む。
【０２１３】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２１４】
その後、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６２７に移行する。
【０２１６】
図２９は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグ（具体的には回転数バッファが０となって払出モータの駆動制御が終了したときにセットされるフラグ）をセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２１７】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０２１８】
図３０〜図３１は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、再払出動作を試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払い出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数コマンドを受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０２１９】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２２０】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ６５３に移行する（ステップＳ６５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。この場合には、ステップＳ６５０からＳ６５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０２２１】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否か（ステップＳ６２３，Ｓ６２４参照）によって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する、
【０２２２】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビット、払出スイッチ異常エラー３ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６５９）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０２２３】
再払出処理を実行するために、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ６６６）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットする。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ６６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ステップＳ６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０２２４】
なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払い出しを行うための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払い出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払い出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０２２５】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図２８に示された払出開始待ち処理においてのみである。図２９に示された払出モータ停止待ち処理および図３０等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行うか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。なお、遊技球の払出処理を切りのよい時点まで継続するのでなく、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後であっても、エラーが発生すると直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。また、例えば、賞球球貸し制御処理のステップＳ６０７において、払出スイッチ異常検出エラー３が発生したときのみ直ちに遊技球の払出処理を停止するようにしてもよい。
【０２２６】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。また、ステップＳ６５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、ステップＳ６５９に移行する。
【０２２７】
次に、エラー処理について説明する。主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。従って、接続確認信号の入力状態の確認中に接続確認信号がオフ状態となると、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」が表示されることになる。
【０２２８】
払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２２９】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。
【０２３０】
払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号が検知閾値（ＶＳＨ）レベル未満である場合（すなわち誘導磁界の影響を受けていることを示している場合）には、払出スイッチ異常検知エラー３として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。なお、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー３が発生した場合には、電源リセットによってエラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２３１】
払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことは、例えば、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号が高位判定閾値（ＶＨ）以上にならず、低位判定閾値（ＶＬ）レベルから高位判定閾値（ＶＨ）レベル未満の状態のまま所定期間経過したことで判断される。
【０２３２】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０２３３】
また、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０２３４】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球過多異常エラーまたは賞球過少異常エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２３５】
なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、既に述べたように、具体的には、タイマ割込処理の表示制御処理（ステップＳ７５９参照）において、エラー表示ＬＥＤ３７４にエラー表示を行う。例えば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラー処理においてプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットしたことにもとづいて（ステップＳ８２６参照）、表示制御処理において、プリペイドカードユニット未接続エラーが発生している旨を示すエラー表示「７」をエラー表示用ＬＥＤ３７４に表示する制御を行う。また、例えば、エラー処理において満タンエラービットをセットしたことにもとづいて（ステップＳ８０９参照）、表示制御処理において、満タンエラーが発生している旨を示すエラー表示「５」をエラー表示用ＬＥＤ３７４に表示する制御を行う。
【０２３６】
次に、音／ランプ制御手段（音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ）の動作を説明する。図３２は、音／ランプ制御基板８０ｂに搭載されている音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂ（具体的には、音／ランプ制御用ＣＰＵ１０１ｂ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、メイン処理を開始する。メイン処理では、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７８１）。その後、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７８２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７８３）、以下の音／ランプ制御処理を実行する。
【０２３７】
タイマ割込は例えば２ｍｓ毎にかかる。すなわち、音／ランプ制御処理は、例えば２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な音／ランプ制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で音／ランプ制御処理を実行してもよい。
【０２３８】
音／ランプ制御処理において、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７８４）。なお、エラー特定コマンドを受信したときは、当該コマンドの下位４ビットの内容にもとづいて、エラーの内容（賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、ドア開放エラー）を特定する。そして、特定したエラーの内容に応じたエラービット（エラーフラグ）をセットする。エラービットがセットされると、報知制御プロセス処理において参照されて、エラーの内容に応じたエラー報知が実行される。エラー報知は、音、ランプ、表示のいずれか一つまたは複数の組み合わせ、もしくは全部で実行すればよく、エラーの中に可変表示装置９のみで報知を実行するものがある場合には、当該エラーのときだけ図柄制御基板にエラー特定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２３９】
次いで、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、演出内容決定処理を行う（ステップＳ７８５）。演出内容決定処理では、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、演出制御コマンド（変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド）にもとづいて、可変表示装置９を用いて行う演出内容（予告演出を行うか否かや、予告演出の種類）を決定する。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、決定した演出内容を示す演出内容指定コマンドを生成する。
【０２４０】
次いで、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音出力処理を行う（ステップＳ７８６）。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データ（例えば、変動パターンコマンドに示される変動パターンに対応する音番号データ）を出力する。そして、音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。
【０２４１】
次いで、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、ランプ表示処理を行う（ステップＳ７８７）。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、プロセスデータ中に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ制御を行う。
【０２４２】
また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７８８）。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、主基板３１から受信した演出制御コマンドや、ステップＳ７８５の演出内容決定処理で生成した演出内容指定コマンドを、図柄制御基板８０ａに送出する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ７８９）。また、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂは、エラー特定コマンドを受信したことにもとづいて、所定のエラーが発生している旨を報知するための報知制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７９０）。その後、ステップＳ７８２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、エラーの報知は、エラーの内容ごとに異なる音声を出力したり、エラーの内容を可変表示装置９の画面に表示したりする（例えば、「満タンエラーが生じました！」という文字を表示する）ことによって、エラーの内容を遊技者に知らせるものである。
【０２４３】
以上のように、この実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、球払出装置９７によって実現される遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、払出手段を制御する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、払出個数カウントスイッチ３０１を用いて実現される払い出された遊技媒体を検出したときに信号を出力する遊技媒体検出手段とを備え、遊技媒体検出手段は、異常を検知したとき（例えば、誘導磁界を検知したとき）には異なる信号を出力し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される信号にもとづいて払出手段を制御するとともに、遊技媒体検出手段から異なる信号が出力されると払出制御手段による制御を停止させる制御を行う。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を増加させることなく、異常を検知し、払出制御手段による制御を停止させることができる。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１から単一の信号線を介して検出信号が出力され、検出信号の違いにもとづいて異常が発生したことを通知しているが、これに限らず、例えば、払出個数カウントスイッチ３０１から遊技媒体を検出したときに検出信号を出力する信号線とは異なる信号線を介して異常が発生したことを通知するようにしてもよい。
【０２４５】
また、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ３０１が誘導磁界を検知したときに異なる信号を出力するが、これ以外にも、例えば、払出スイッチ異常検知エラー１〜２を検出したときや、払出制御が行われているにも関わらず、遊技媒体を検出していないときに異常を検知したとして、異なる信号を出力するようにしてもよい。
【０２４６】
また、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー３（すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が誘導磁界の影響を受けている場合）が発生した場合には、電源リセットによってエラーが発生する前の状態に復帰するように構成されているが、これに限らず、例えば、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、エラーが発生する前の状態に復帰するようにしてもよい。そのようにすることで、電源リセットによって遊技制御用マイクロコンピュータの制御にともなって変動する変動データの初期化をすることなく、停止させている払出手段による遊技媒体の払い出しを再開させることができるため、不正行為によらない異常を検知したことで払出制御手段による制御を停止してしまったときに遊技者が被る被害を軽減することができる。
【０２４７】
実施の形態２．
この実施の形態では、ゲート３２に配置されるゲートスイッチ３２ａ、始動入賞口１４内に配置される始動口スイッチ１４ａ、大入賞口内に配置されるカウントスイッチ２３、および入賞口（普通入賞口）２９，３０内に配置される入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａが以下のように構成されている。図３３は、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａを構成する検出ユニット（検出装置）２００の構成を説明するための説明図である。このうち、図３３（ａ）は、検出ユニット２００を斜め上方から見た斜視図を示している。また、図３３（ｂ）は、図３３（ａ）において、検出ユニット２００の筐体のうちの上面部分と手前側面部分とを取り除いて内部構造を視認可能とした図を示している。また、図３３（ｃ）は、検出ユニット２００の断面図を示している。
【０２４８】
図３３（ａ）に示すように、検出ユニット２００は、遊技球が通過可能な通過口２０１が設けられ、側面側に検出信号を出力可能なコネクタ２０２が設けられている。また、図３３（ｂ），（ｃ）に示すように、検出ユニット２００の内部には、通過口２０１内を通過する遊技球を検出するための通過検出スイッチ（本例では、フォトカプラ）が２組設けられており、それぞれの通過検出スイッチは、発光素子２０３ａ，２０３ｃ（本例では、発光ダイオード）と受光素子２０３ｂ，２０３ｄ（本例では、フォトトランジスタ）との組み合わせにより構成されている。なお、この実施の形態では、発光素子２０３ａと受光素子２０３ｂとで構成される通過検出スイッチの方が、発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとで構成される通過検出スイッチよりも上方に位置しているので、発光素子２０３ａと受光素子２０３ｂとで構成される通過検出スイッチを上側通過検出スイッチともいい、発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとで構成される通過検出スイッチを下側通過検出スイッチともいう。
【０２４９】
なお、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチとして用いられるフォトカプラなどの検出素子は、同一規格・同一仕様のものを用いるものとする。そのように同一規格・同一仕様のものを用いれば、例えば、不正に電波や赤外線などを発して不正に入賞を得ようとする行為が行われた場合に、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとが同時にオン状態となる筈であるので、後述するようにスイッチ状態の遷移が正常でない場合にそのように同時にオン状態となる現象が確認できれば、電波や赤外線などを用いた不正行為が行われていることを判別することができる。
【０２５０】
また、図３３（ｂ）に示すように、各通過検出スイッチは、発光素子２０３ａ，２０３ｃから受光素子２０３ｂ，２０３ｄに向けて発光したときの光線２０５ａ，２０５ｂが遊技球の進行方向（図３３（ａ），（ｃ）に示すＸ方向）に対して直交する向きとなるように配置されている。なお、光線２０５ａ，２０５ｂは遊技球の進行方向に対して必ずしも完全に直交する向きである必要はなく、略直交する向きとなるように配置されていればよい。
【０２５１】
また、図３３（ｂ），（ｃ）に示すように、検出ユニット２００において、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向（図３３（ａ），（ｃ）に示すＸ方向）を軸としたときに異なる位置となるように配置されている。具体的には、図３３（ｃ）に示すように、検出ユニット２００を側面側から見たときに、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向を座標軸として見たときにその座標軸上で距離の差Ａが生じるように配置されている。すなわち、この実施の形態では、図３３（ｃ）に示すように、遊技球の進行方向（Ｘ方向）に直交する向きに引かれる平行線のうち、上側通過検出スイッチは平行線αに含まれるのに対して、下側通過検出スイッチは距離Ａ離れた平行線βに含まれており、上側通過検出スイッチは、下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向（Ｘ方向）に直交する同一の並行線上以外の位置となるように配置されている。なお、この実施の形態では、通過検出スイッチとしてフォトセンサを用いていることから、通過検出スイッチ間の距離の差Ａは、ごく僅かな距離（例えば、約３ｍｍ）とされる。従って、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとが遊技球の進行方向（Ｘ方向）に直交する同一の平行線上以外の位置となるように配置されているとともに、後述するように遊技球の進行方向（Ｘ方向）に対する同一の平行線上以外の位置となるように配置され、さらにごく僅かな距離Ａだけ離れた平行線上に配置されていることから、通過検出スイッチとして近接スイッチなどを用いる場合と比較して、格段に検出ユニット２００を薄型化することができる。また、検出範囲の誤差が少なく検出精度が高いフォトセンサを用いているので、近接スイッチなどを用いる場合と比較して精度よく遊技球を検出することができる。
【０２５２】
また、各通過検出スイッチは、具体的には、フレキシブル基板２０４に実装された状態で検出ユニット２００内に取り付けられる。図３３（ｂ）に示すように、フレキシブル基板２０４には、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの間の位置に折り曲げ部２０６が設けられており、その折り曲げ部２０６で折り曲げられた状態で検出ユニット２００内に取り付けられる。そのように、フレキシブル基板２０４が折り曲げ部２０６で折り曲げた状態で取り付けられることによって、図３３（ｃ）に示すように、通過検出スイッチ間に容易に距離差Ａが生じるように取り付けることができる。また、フレキシブル基板２０４の折り曲げ角度を変更することによって通過検出スイッチ間に生じる距離差Ａを容易に変更することができるので、通過検出スイッチを検出ユニット２００に取り付ける際に、各々の通過検出スイッチの位置を容易に調節して取り付けることができる。
【０２５３】
また、この実施の形態では、フレキシブル基板２０４を折り曲げ部２０６で折り曲げた状態で取り付けることによって、遊技球の進行方向（図３３（ａ），（ｃ）に示すＸ方向）に対して直交する向きに関しても、図３３（ｃ）に示すように、通過検出スイッチ間に距離差Ｂが生じるように取り付けられている。すなわち、この実施の形態では、図３３（ｃ）に示すように、遊技球の進行方向（Ｘ方向）に対する平行線（遊技球の進行方向（Ｘ方向）に並行な向きに引かれる平行線）のうち、上側通過検出スイッチは平行線γに含まれるのに対して、下側通過検出スイッチは距離Ｂ離れた平行線δに含まれており、上側通過検出スイッチは、下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向（Ｘ方向）に対して同一の並行線上以外の位置となるように配置されている。なお、この実施の形態では、検出ユニット２００の通過口２０１の直径が約１１ｍｍであるのに対して、通過検出スイッチ間に距離差Ｂが約９．５ｍｍとなるように調整されている。そのため、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、一方の通過検出スイッチが通過口２０１の端部分に近い位置に配置され、他方の通過検出スイッチが通過口２０１の中心軸を対称軸として反対側の通過口２０１の端部分に近い位置に配置されることになる。
【０２５４】
上記のように、この実施の形態では、上側通過検出スイッチにおける光軸（光線２０５ａが通る光軸）と、下側通過検出スイッチにおける光軸（光線２０５ｂが通る光軸）とが、遊技球の進行方向（Ｘ方向）、および遊技球の進行方向に対して直交する直交方向に対して、それぞれ所定距離（距離Ａと距離Ｂ）離間するように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチが配置されている。
【０２５５】
また、図３３（ｂ）に示すように、検出ユニット２００において、上側通過検出スイッは、発光素子２０３ａから受光素子２０３ｂに向けて発光したときの光線２０５ａの向きが、下側通過検出スイッチの発光素子２０３ｃから受光素子２０３ｄに向けて発光したときの光線２０５ｂの向きとは異なる向きとなるように配置されている。具体的には、図３３（ｂ）に示すように、通過口２０１を挟んで発光素子２０３ａ，２０３ｃと受光素子２０３ｂ，２０３ｄとが互い違いになるように配置されており、通過検出スイッチ間で光線２０５ａ，２０５ｂの向きが逆向きとなるように構成されている。そのように光線の向きを異ならせることにより、例えば、発光素子２０３ｃが発光した光線が上側通過検出スイッチの受光素子２０３ｂでも受光されて干渉を生じてしまうような事態を防止することができ、上側通過検出スイッチの発光素子２０３ａから受光素子２０３ｂに向けて発光したときの光線２０５ａが、下側通過検出スイッチの発光素子２０３ｃから受光素子２０３ｄに向けて発光したときの光線２０５ｂの影響を受けてしまうことを防止することができる。なお、通過検出スイッチ間で光線の向きは必ずしも完全に逆向きである必要はなく、少なくとも通過検出スイッチ間で光線の向きが同じ向きとならないようにされていればよい。
【０２５６】
なお、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの配置の仕方は、この実施の形態に示したものにかぎらず、例えば、誤検出の可能性は高まるものの、上側通過検出スイッチの光線２０５ａの向きと下側通過検出スイッチの光線２０５ｂの向きとが同じ側の向きとなるように配置してもよい。また、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを遊技球の進行方向（Ｘ方向）に対して同一の平行線上とはならないように配置するのであれば、例えば、上面側から見て上側通過検出スイッチの光線２０５ａと下側通過検出スイッチの光線２０５ｂとが交差する向きになるように配置しても、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの間に距離差を生じさせることができ、通過検出スイッチ間で光線の影響が小さくなるようにすることができる。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、検出ユニット２００が２つの通過検出スイッチを備える場合を示しているが、検出ユニット２００は、２つにかぎらず３以上の通過検出スイッチを備えていてもよい。
【０２５８】
次に、検出ユニット２００を遊技球が通過するときの状態遷移について説明する。図３４は、検出ユニット２００を遊技球が通過するときの状態遷移を説明するための説明図である。なお、図３４に示す例では、図３４（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）（ｅ）の順に状態が遷移する。また、図３５は、検出ユニット２００を遊技球が通過するときの上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの検出状態の変化を時間経過とともに示したタイムチャートである。
【０２５９】
まず、図３４（ａ）に示すように、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１の入口に入球する直前の状態では、検出ユニット２００の通過口２０１内には遊技球２０７が存在しておらず、発光素子２０３ａ，２０３ｃと受光素子２０３ｂ，２０３ｄとの間の光線を遮るものはない。従って、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともに、発光素子２０３ａ，２０３ｃからの光線が受光素子２０３ｂ，２０３ｄで正常に受光され、上側通過検出スイッチの検出信号および下側通過検出スイッチの検出信号として、ともにハイレベルの信号がコネクタ２０２から出力される。
【０２６０】
なお、この実施の形態では、通過検出スイッチにおいて遊技球２０７を検出していない場合には、受光素子２０３ｂ，２０３ｄで正常に受光され検出信号としてハイレベルの信号が出力されるのであるから、検出信号としてハイレベルの信号が出力されている状態が通過検出スイッチがオフの状態である。一方、通過検出スイッチにおいて遊技球２０７を検出している場合には、遊技球２０７によって光線が遮られ、受光素子２０３ｂ，２０３ｄで受光できなくなり検出信号としてローレベルの信号が出力されるのであるから、検出信号としてローレベルの信号が出力されている状態が通過検出スイッチがオンの状態である。
【０２６１】
以上のことから、図３４（ａ）に示す状態では、図３５の区間（ａ）で示すように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともにオフの状態となる。
【０２６２】
次いで、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１内に進入し、遊技球が２０７検出ユニット２００の通過口２０１内の上側に位置する状態となると、図３４（ｂ）に示すように、まず発光素子２０３ａと受光素子２０３ｂとの間の光線のみが遮られた状態に変化する。そのため、受光素子２０３ｂで受光できなくなり、上側通過検出スイッチからは検出信号としてローレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチはオン状態となる。一方、図３４（ｂ）に示すように、発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとの間の光線は依然として遮られた状態とはなっておらず、下側通過検出スイッチからは検出信号としてハイレベルの信号が出力されたままの状態であり、下側通過検出スイッチはオフ状態のままである。従って、図３４（ｂ）に示す状態では、図３５の区間（ｂ）で示すように、上側通過検出スイッチがオンの状態であり、下側検出スイッチがオフの状態となる。
【０２６３】
次いで、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１内にさらに進入し、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１内の中央に位置する状態となると、図３４（ｃ）に示すように、発光素子２０３ａと受光素子２０３ｂとの間の光線および発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとの間の光線の両方が遮られた状態に変化する。そのため、受光素子２０３ｂおよび受光素子２０３ｄでともに受光できなくなり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチからは検出信号としてローレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチは両方ともオン状態となる。従って、図３４（ｃ）に示す状態では、図３５の区間（ｃ）で示すように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともにオンの状態となる。
【０２６４】
次いで、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１内をさらに進行し、遊技球が２０７検出ユニット２００の通過口２０１内の下側に位置する状態となると、図３４（ｄ）に示すように、発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとの間の光線のみが遮られた状態に変化する。そのため、受光素子２０３ｂでは再び受光可能となり、上側通過検出スイッチからは検出信号としてハイレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチはオフ状態となる。一方、図３４（ｄ）に示すように、発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとの間の光線は依然として遮られた状態のままであり、下側通過検出スイッチからは検出信号としてローレベルの信号が出力された状態であり、下側通過検出スイッチはオン状態のままである。従って、図３４（ｄ）に示す状態では、図３５の区間（ｄ）で示すように、上側通過検出スイッチがオフの状態であり、下側検出スイッチがオンの状態となる。
【０２６５】
そして、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１内を完全に通過し終えると、図３４（ｅ）に示すように、発光素子２０３ａと受光素子２０３ｂとの間の光線および発光素子２０３ｃと受光素子２０３ｄとの間の光線の両方が遮られていない状態に変化する。そのため、受光素子２０３ｂおよび受光素子２０３ｄでともに受光可能な状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチからは検出信号としてハイレベルの信号が出力されている状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチは両方ともオフ状態となる。従って、図３４（ｅ）に示す状態では、図３５の区間（ｅ）で示すように、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチともにオフの状態となる。
【０２６６】
以上のことから、遊技球２０７が検出ユニット２００の通過口２０１内を通過する場合には、必ず、（１）上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オフ）、（２）上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オフ）、（３）上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オン）、（４）上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オン）、（５）上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オフ）の順にスイッチ状態が遷移することが分かる。従って、このように（１）〜（５）の順に上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチのスイッチ状態が遷移したことを検出できれば、検出ユニット２００の通過口２０１内を遊技球２０７が通過したことを確実に検出できる。
【０２６７】
なお、上記の（１）〜（５）の順にスイッチ状態が遷移することは、たとえ複数の遊技球がくっついた状態で連続して検出ユニット２００の通過口２０１を通過した場合であっても検出できる。図３６は、複数の遊技球が連続して検出ユニット２００の通過口２０１を通過した場合を説明するための説明図である。既に説明したように、例えば、図３６（ａ）の側面図に示すように、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、検出ユニット２００の通過口２０１の端部分に近い位置に距離差Ｂ引き離されて配置されているとともに、遊技球の進行方向（Ｘ方向）に対して距離差Ａが生じるように配置されている。そして、図３６（ａ）に示すように、１つめの遊技球２０７ａが図３４（ｄ）に示すような下側通過検出スイッチのみが遊技球を検出している状態から図３４（ｅ）に示すような上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチのいずれでも検出されていない状態に最初に遷移した状態を考える。この場合、図３６（ａ）の側面図に示すように、１つ目の遊技球２０７ａの一部はまだ通過口２０１内には残っているものの、下側通過検出スイッチは遊技球２０７ａによって遮られた状態とはなっておらず、スイッチ状態としては１つ目の遊技球２０７ａに関して図３４（ｅ）に示す遊技球なしの状態に遷移したことになる。
【０２６８】
一方で、２つ目の遊技球２０７ｂが遊技球２０７ａにくっついた状態で連続して通過口２０１内に進入したとしても、図３６（ａ）の側面図に示すように、２つ目の遊技球２０７ｂの一部は既に通過口２０１内に進入しているものの、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチのいずれも遊技球２０７ｂによって遮られた状態とはなっておらず、スイッチ状態としては２つ目の遊技球２０７ｂに関してまだ図３４（ａ）に示す遊技球なしの状態である。このように、この実施の形態では、複数の遊技球が連続して通過する場合であっても、必ず上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフとなる期間が生じるように、距離差Ａおよび距離差Ｂが定められている。そのため、図３５に示すようなスイッチ状態のサイクルが必ず検出できることになり、確実に１球ずつ通過を検出することができる。
【０２６９】
なお、この実施の形態で示したように上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを通過口２０１の端部分に近い位置に距離差Ｂ引き離して配置するのではなく、例えば、図３６（ｂ）に示すように、通過口２０１の中心軸上に並べて配置するように構成することも考えられる。しかし、そのように構成してしまうと、図３６（ｂ）に示すように、遊技球が連続して通過する場合には、発光素子２０３ａ，２０３ｃと受光素子２０３ｂ，２０３ｄとの間の光線が常に遮断された状態となり、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチの両方が常にオンの状態が連続することになる。従って、スイッチ状態のサイクルが検出されず、検出ユニット２００の通過口２０１内を遊技球が通過したことは検出できるものの、１球ずつの通過を検出することはできず、遊技球が何球通過したかを認識することはできない。また、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方が通過口２０１の中心軸上で検出するように構成すると検出ユニット２００の薄型化を図ることができないし、いずれか一方の通過検出スイッチのみが通過口２０１の中心軸上で遊技球を検出するように構成しても、やはり連続して通過する遊技球を適切に検出することはできない。
【０２７０】
これに対して、この実施の形態では、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを通過口２０１の端部分に近い位置に距離差Ｂ引き離して配置することによって、必ず上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフとなる期間が生じるようにすることができ、遊技球が連続して通過する場合であっても確実に１球ずつ遊技球の通過を検出することができる。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、必ず上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフとなる期間が生じるように、距離差Ａおよび距離差Ｂが定められているのであるが、例えば、遊技球が連続して通過する場合に、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとのいずれか一方が継続してオン状態となるように距離差Ａおよび距離差Ｂを定めてもよい。そのように構成しても、遊技球が連続して通過する場合に、少なくても一方の通過検出スイッチではオン状態とオフ状態が繰り返すのであるから、例えば、いずれか一方の通過検出スイッチがオフ状態となったことを条件に遊技球を検出したと判定するようにすればよい。
【０２７２】
次に、この実施の形態のタイマ割込処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。図３７および図３８は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。なお、図３７および図３８では、スイッチの種類を区別することなく、各々のスイッチがオンの状態となっているか否かを検出する処理を包括的に示しているが、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのそれぞれについて、図３７および図３８に示す処理を実行する。
【０２７３】
スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、処理対象のスイッチのスイッチ状態を読み込む（ステップＳ２１００１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、処理対象のスイッチが接続されている入力ポートに入力されているデータを入力し、入力したデータをポートバッファなどにセットする。次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１００１で読み込んだスイッチ状態が前回割込スイッチ状態バッファの内容と一致するか否かを確認する（ステップＳ２１００２）。なお、前回割込スイッチ状態バッファは、前回のタイマ割込時に読み込んだスイッチ状態の内容を格納するバッファである。前回割込スイッチ状態バッファの内容と一致していなければ、そのままステップＳ２１０２０に移行する。
【０２７４】
ステップＳ２１００２の処理が実行されることによって、この実施の形態では、連続する２回のタイマ割込で読み込んだスイッチ状態が一致している場合にのみ、スイッチ状態の読み込みが正しく行われたものとしてステップＳ２１００３〜Ｓ２１０１９のスイッチのオン状態の検出処理を行うようにしている。そのため、ノイズなどの影響により誤った内容のスイッチ状態が読み込まれたにもかかわらず、ステップＳ２１００３〜Ｓ２１０１９のスイッチのオン状態の検出処理を行ってしまうような事態を防止している。なお、この実施の形態では、連続する２回のタイマ割込でスイッチ状態が一致した場合にスイッチ状態の読み込みが正しく行われたものとして処理を実行する場合を示したが、２回にかぎらず、例えば、連続する３回以上のタイマ割込で全てスイッチ状態が一致した場合にスイッチ状態の読み込みが正しく行われたものとして処理を実行するようにしてもよい。また、例えば、複数回のタイマ割込でスイッチ状態が一致するか否かを確認するのではなく、１回目のスイッチ状態の確認を行った後にウエイト処理などを行って所定の遅延期間を経た後に２回目のスイッチ状態の確認を行うなどの処理により、１回のタイマ割込内で複数回スイッチ状態の確認を行ってスイッチ状態が一致するか否かを確認するようにしてもよい。
【０２７５】
読み込んだスイッチ状態が前回割込スイッチ状態バッファの内容と一致する場合には（ステップＳ２１００２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１００１で読み込んだスイッチ状態にもとづいて、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１００３）。少なくとも上側通過検出スイッチまたは下側通過検出スイッチのいずれかがオン状態であれば（ステップＳ２１００３のＮ）、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１４内や大入賞口内、入賞口２９，３０内で遊技球が球詰まり状態を起こしていることを示す球詰まりエラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１００４）。球詰まりエラーフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、球詰まりを検出するために通過検出スイッチの検出状態の継続時間を計測するための球詰まり計測カウンタの値を１加算する（ステップＳ２１００５）。そして、ＣＰＵ５６は、加算後の球詰まり計測カウンタの値が所定の上限値（例えば、１００）に達していれば（ステップＳ２１００６のＹ）、始動入賞口１４内や大入賞口内、入賞口２９，３０内で遊技球が球詰まり状態を起こしていると判断し、球詰まりエラーフラグをセットする（ステップＳ２１００７）。なお、球詰まりエラーフラグがセットされると、例えば、球詰まりであることを示すランプが点灯されたり、演出表示装置９の表示画面状に球詰まりであることを示す文字列などが表示され、球詰まりが発生したことが報知される。また、例えば、球詰まりが発生したことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１００１で読み込んだスイッチ状態がスイッチステータスバッファの内容を一致するか否かを確認する（ステップＳ２１００８）。なお、スイッチステータスバッファは、前回ステップＳ２１００３〜Ｓ２１０１９のスイッチのオン状態の検出処理を行ったときに読み込んだスイッチ状態の内容を格納するバッファである。スイッチステータスバッファの内容と一致する場合には（ステップＳ２１００８のＹ）、そのままステップＳ２１０２０に移行する。すなわち、前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときとスイッチ状態に変化がないので、ステップＳ２１００９以降の処理には移行せず、そのままステップＳ２１０２０に移行する。
【０２７７】
読み込んだスイッチ状態がスイッチステータスバッファの内容を一致しない場合には（ステップＳ２１００８のＮ）、前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときからスイッチ状態に変化が生じたときである。この場合、ＣＰＵ５６は、スイッチ状態の遷移が正常か否かを判定するためのスイッチ状態遷移テーブルを用いて、読み込んだスイッチ状態とスイッチステータスバッファの内容とにもとづいて、スイッチ状態の遷移が正常か否かを判定する（ステップＳ２１００９）。なお、スイッチ状態遷移テーブルは、例えば、ＲＯＭ５４に格納されている。
【０２７８】
図３９は、スイッチ状態遷移テーブルの具体例を示す説明図である。既に図３５で説明したように、遊技球が各々のスイッチを構成する検出ユニット２００の通過口２０１内を通過する場合には、必ず、（１）上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オフ）、（２）上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オフ）、（３）上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オン）、（４）上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オン）、（５）上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オフ）の順にスイッチ状態が遷移する。従って、ＣＰＵ５６は、図３９に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オフ）である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オフ）であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。また、ＣＰＵ５６は、図３９に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オフ）である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オン）であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。また、ＣＰＵ５６は、図３９に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ（オン）／下側通過検出スイッチ（オン）である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オン）であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。さらに、ＣＰＵ５６は、図３９に示すスイッチ状態遷移テーブルに従って、スイッチステータスバッファの内容が上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オン）である場合には、今回読み込んだスイッチ状態が上側通過検出スイッチ（オフ）／下側通過検出スイッチ（オフ）であれば、スイッチ状態の遷移が正常であると判定し、今回読み込んだスイッチ状態がこれ以外の組み合わせであれば、スイッチ状態の遷移が異常であると判定する。
【０２７９】
スイッチ状態の遷移が正常であれば（ステップＳ２１００９のＹ）、そのままステップＳ２１０１３に移行する。スイッチ状態の遷移が異常であれば（ステップＳ２１００９のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１００１で読み込んだスイッチ状態にもとづいて、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１０１０）。少なくとも上側通過検出スイッチまたは下側通過検出スイッチのいずれかがオフ状態であれば（ステップＳ２１０１０のＮ）、ＣＰＵ５６は、スイッチ状態の遷移の順序に異常が発生したこと（通過順序エラーともいう）を示す通過順序エラーフラグをセットする（ステップＳ２１０１１）。
【０２８０】
一方、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオン状態であれば（ステップＳ２１０１０のＹ）、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａやカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａを不正にオンさせる行為を検出したことを示す不正検出フラグをセットする（ステップＳ２１０１２）。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、上側通過検出スイッチおよび下側通過検出スイッチとして同一規格・同一仕様の検出素子を用いているので、不正に電波や赤外線などを発して不正に入賞を得ようとする行為が行われた場合には、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとが同時にオン状態となる筈である。従って、スイッチ状態の遷移が正常でない場合に、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオン状態となった場合には、電波や赤外線などを用いて不正に始動口スイッチ１４ａやカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａをオン状態とさせている可能性があると判定して、不正検出フラグをセットする。
【０２８１】
なお、不正検出フラグがセットされると、例えば、不正を検出したことを示すランプが点灯されたり、演出表示装置９の表示画面状に不正が検出されたことを示す文字列などが表示され、不正が検出されたことが報知される。また、例えば、不正が検出されたことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。また、ステップＳ２１０１２でセットされた不正検出フラグは、例えば、遊技機の電源がリセットされたり、操作手段によりエラー解除の操作が行われたことにもとづいてリセットされる。
【０２８２】
なお、通過順序エラーフラグがセットされた場合にも、例えば、通過順序エラーを検出したことを示すランプを点灯したり、演出表示装置９の表示画面状に通過順序エラーが検出されたことを示す文字列などを表示して、通過順序エラーが検出されたことを報知するようにしてもよい。また、例えば、通過順序エラーが発生したことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１００１で読み込んだスイッチ状態をスイッチステータスバッファに上書きして格納する（ステップＳ２１０１３）。これにより、スイッチステータスバッファの内容が前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときのスイッチ状態から今回読み込んだスイッチ状態に書き替えられる。
【０２８４】
また、ＣＰＵ５６は、球詰まり計測カウンタの値をクリアする（ステップＳ２１０１４）とともに、セットされていれば、球詰まりエラーフラグをリセットする（ステップＳ２１０１５）。すなわち、ステップＳ２１００９でＮと判定した場合には、前回スイッチのオン状態の検出処理を実行したときからスイッチ状態に変化が生じたのであるから、少なくとも球詰まりが生じている状態ではないことがわかる。従って、球詰まり計測カウンタの値および球詰まりエラーフラグをリセットする。
【０２８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１０１３で書き替えたスイッチステータスバッファの内容にもとづいて、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１０１６）。少なくとも上側通過検出スイッチまたは下側通過検出スイッチのいずれかがオン状態であれば（ステップＳ２１０１６のＮ）、そのままステップＳ２１０２０に移行する。
【０２８６】
上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態であれば（ステップＳ２１０１６のＹ）、図３４（ｅ）や図３５の区間（ｅ）で示したように遊技球が検出ユニット２００の通過口２０１内を通過し終えた状態となったということである。この場合、ＣＰＵ５６は、通過順序エラーフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１０１７）。通過順序エラーフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、処理対象のスイッチに応じたスイッチ入賞フラグをセットする（ステップＳ２１０１８）。具体的には、ゲートスイッチ３２ａが処理対象である場合にはゲートスイッチ入賞フラグをセットし、始動口スイッチ１４ａが処理対象である場合には始動口スイッチ入賞フラグをセットし、カウントスイッチ２３が処理対象である場合にはカウントスイッチ入賞フラグをセットし、入賞口スイッチ２９ａが処理対象である場合には入賞口スイッチ入賞フラグ１をセットし、入賞口スイッチ３０ａが処理対象である場合には入賞口スイッチ入賞フラグ２をセットする。
【０２８７】
一方、通過順序エラーフラグがセットされている場合には、スイッチ状態の遷移が正常でなかったということであるから、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１０１８の処理を行うことなく、そのままステップＳ２１０１９に移行する。従って、この実施の形態では、各々のスイッチにより遊技球が検出されても、スイッチ状態の遷移が正常でなければ、入賞とは判定せず、スイッチ入賞フラグはセットされない。そのため、スイッチ入賞フラグがセットされないことにより、例えば、普通図柄のプロセス処理のゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２参照）が実行されないようにして、そのようなゲート３２への遊技球の通過にもとづく普通図柄の変動表示を実行しないようにしたり、特別図柄プロセス処理の始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）が実行されないようにして、そのような始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづく特別図柄の変動表示を実行しないようにしたり、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６参照）や小当り開放中処理（ステップＳ３０９参照）でカウントスイッチ２３による検出としてカウントしないように制御したり、賞球処理（ステップＳ３０参照）において賞球個数の設定などが行われないようにして賞球の払い出しが行われないように制御したりしている。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、通過順序エラーフラグがセットされている場合にのみステップＳ２１０１８の処理をスキップしてスイッチ入賞フラグをセットしないように制御する場合を示しているが、不正検出フラグがセットされている場合にもテップＳ２１０１８の処理をスキップしてスイッチ入賞フラグをセットしないように制御してもよい。
【０２８９】
また、この実施の形態では、ステップＳ２１０１６の処理が実行されることによって、図３４（ｅ）や図３５の区間（ｅ）で示したような遊技球が検出ユニット２００の通過口２０１内を通過し終えた状態となったタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットする場合を示したが、この実施の形態で示した処理方法にかぎられない。例えば、図３４（ｂ）や図３５の区間（ｂ）で示したように通過口２０１の上側に遊技球の存在を検出したタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットしてもよいし、図３４（ｃ）や図３５の区間（ｃ）で示したように通過口２０１の中央に遊技球の存在を検出したタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットしてもよい。さらに、例えば、図３４（ｄ）や図３５の区間（ｄ）で示したように通過口２０１の下側に遊技球の存在を検出したタイミングで、各々のスイッチで遊技球の入賞を検出したとしてスイッチ入賞フラグをセットしてもよい。なお、この場合、スイッチ入賞フラグをセットした後に通過順序エラーを検出する場合もありうるが、そのような場合には、例えば、通過順序エラーを検出したことを示すランプを点灯したり、演出表示装置９の表示画面状に通過順序エラーが検出されたことを示す文字列などを表示して、通過順序エラーが検出されたことを報知するなど、事後的に通過順序エラーの検出を報知するように構成すればよい。また、例えば、通過順序エラーが発生したことをホールコンピュータなどの外部装置に外部出力するようにしてもよい。
【０２９０】
また、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとの両方がオフ状態となっている場合には、必ずしも図３４（ｅ）や図３５の区間（ｅ）で示したような遊技球が検出ユニット２００の通過口２０１内を通過し終えた状態の場合とはかぎらず、通過口２０１を遊技球が一定期間全く通過していないような場合もありうるが、そのような場合には、そもそもスイッチ状態に変化がないのであるからステップＳ２１００８でＹと判定されてステップＳ２１０２０に移行される筈であり、ステップＳ２１０１６の判定処理が行われる場合はない。従って、ステップＳ２１０１６でＹと判定されたということは、図３４（ｅ）や図３５の区間（ｅ）で示したような遊技球が検出ユニット２００の通過口２０１内を通過し終えた状態の場合であるといえる。
【０２９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、通過順序エラーフラグをリセットする（ステップＳ２１０１９）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１００１で読み込んだスイッチ状態を前回割込スイッチ状態バッファに上書きして格納する（ステップＳ２１０２０）。
【０２９２】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、ゲートスイッチ３２ａや、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａとして、遊技球を検出するための複数の検出手段（本例では、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチ）を備えた検出装置（本例では、検出ユニット２００）を有する。また、複数の検出手段は、それぞれ発光部（本例では、発光素子２０３ａ，２０３ｃ）および受光部（本例では、受光素子２０３ｂ，２０３ｄ）を含むとともに、発光部から受光部に向けた光の光軸が遊技球の進行方向（本例では、図３３（ａ），（ｃ）に示すＸ方向）に対して略直交する直交方向となるように配置される。そして、複数の検出手段は、１の検出手段（例えば、上側通過検出スイッチ）における光軸と、当該１の検出手段以外の検出手段（例えば、下側通過検出スイッチ）における光軸とが遊技球の進行方向、および遊技球の進行方向に略直交する直交方向に対して所定距離離間するように配置されている。具体的には、図３３（ｃ）に示すように、検出ユニット２００を側面側から見たときに、上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとは、遊技球の進行方向を座標軸として見たときにその座標軸上で距離差Ａが生じるように配置され、遊技球の進行方向に対して直交する向きに関しても距離差Ｂが生じるように配置されている。そのため、不正に遊技媒体を検出させる行為を防止することができるとともに、検出装置の薄型化を図ることができる。
【０２９３】
なお、払出個数カウントスイッチ３０１は、検出ユニット２００と同様に、払出個数カウントスイッチ３０１が上側通過検出スイッチと下側通過検出スイッチとを備え、二つのスイッチが同時にオン状態となれば、異常が発生したとして異なる信号を出力するように構成されていてもよい。
【０２９４】
実施の形態３．
この実施の形態では、音／ランプ制御基板８０ｂおよび図柄制御基板８０ａを設けずに、演出制御に関して演出制御基板のみが設けられている。さらに、演出制御基板に一つのマイクロコンピュータが搭載され、当該マイクロコンピュータで演出に関する制御が行われる。以下、この実施の形態の演出制御基板における動作を説明する。
【０２９５】
演出制御基板では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵが起動して、図４０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵは、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２９６】
また、演出制御基板の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵは、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵは、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏに含まれる入力ポートのうちで、中継基板を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、図示しない演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵは、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２９８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば可変表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプ及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２９９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０３００】
図４１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０１】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板３１からの変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動表示）を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３０２】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、特別図柄表示装置による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示（変動表示）が開始されることに対応して、予告演出を実行するか否かを決定する処理や、予告演出の実行設定を行う処理や、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動表示）や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３０３】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、予告演出などといった飾り図柄の可変表示（変動表示）中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示（変動表示）終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示（変動表示）結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を可変表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３０６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を可変表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０３０７】
図４２は、変動表示開始設定処理として、図４１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５２１０）。そして、予告演出設定処理に続いて、演出制御用ＣＰＵは、例えば主基板３１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２２０）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２２０；Ｙｅｓ）、例えば主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２３０）。
【０３０８】
ステップＳ５２３０にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２３０；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４０）。なお、ステップＳ５２４０の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３０９】
ステップＳ５２３０にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２３０；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２０５）。
【０３１０】
ステップＳ５２２０にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２２０；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８０）。
【０３１１】
ステップＳ５２４０、Ｓ５２５０、Ｓ５２８０の処理のいずれかを実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５２９０）。
【０３１２】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３００）。このとき、演出制御用ＣＰＵは、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３１３】
ステップＳ５３００の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１０）。続いて、可変表示装置９における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２０）。このときには、例えばステップＳ５３００にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、可変表示装置９の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３１４】
この実施の形態における予告演出には、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知させるために第１の動作を行うよう遊技者に促す促進演出（第１の促進演出）を実行し、当該第１の動作を検知したことに応じて実行される第１の特定演出と、プッシュセンサ３５Ｂにプッシュボタン３１Ｂの押下操作など（第２の動作）を検知させるために第２の動作を行うよう遊技者に促す促進演出（第２の促進演出）を実行し、当該第２の動作を検知したことに応じて実行される第２の特定演出なるものが含まれている。
【０３１５】
第１の促進演出は、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示（変動表示）が開始された後、後述する予告演出設定処理にて決定された期間で実行される。第１の促進演出は、例えば可変表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａへの第１の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第１の動作を促す演出動作としては、可変表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第１の促進演出が行われるときには、遊技者による第１の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にスティックコントローラ３１Ａに対する第１の動作がセンサユニット３２によって検出されたときには、その第１の動作が検出された時点にて、第１の促進演出の実行が停止され、第１の特定演出が実行される。
【０３１６】
第１の特定演出は、第１の動作が検出されたことに基づいて、例えば可変表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。
【０３１７】
第２の促進演出は、第１の促進演出が実行される前または実行された後に、後述する所定の期間で実行される。第２の促進演出は、例えば可変表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像や操作動作を案内するメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの第２の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第２の動作を促す演出動作としては、可変表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組合せたものであってもよい。第２の促進演出が行われるときには、遊技者による第２の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にプッシュボタン３１Ｂに対する第２の動作がプッシュセンサ３５Ｂによって検出されたときには、その第２の動作が検出された時点にて、第２の促進演出の実行が停止され、第２の特定演出が実行される。
【０３１８】
第２の特定演出は、第２の動作が検出されたことに基づいて、例えば可変表示装置９の表示画面における所定位置に、第２の促進演出の演出態様に基づいて予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。
【０３１９】
図４３は、予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンである場合には、ステップＳ５４５０のスーパーリーチ促進演出決定処理（図５１参照）に進む一方、スーパーリーチの変動パターンではない場合には、図４４に示す第１促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第１の促進演出の実行有無を決定する。
【０３２０】
第１の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第１の促進演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、第１の促進演出を実行しない場合に対応する「第１の促進演出無し」と、第１の促進演出を実行する場合に対応する「第１の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。
【０３２１】
図４４に示す第１の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第１の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第１の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第１の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。
【０３２２】
次に、図４３に示すステップＳ５３９０の処理に基づいて、第１の促進演出を実行することを決定したか否かを判定する（ステップＳ５４００）。このとき、「第１の促進演出実行有り」であれば（ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、第１の促進演出の実行期間と種別（第１の促進演出Ａまたは第１の促進演出Ｂ）を決定する（ステップＳ５４１０）。
【０３２３】
ステップＳ５４１０の処理では、例えば、図４５に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで可変表示（変動表示）される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間１」〜「期間７」といった７つの期間に分け、いずれかの期間を選択することにより、第１の促進演出の実行期間を決定する。
【０３２４】
これら期間を選択する具体的な手法としては、期間決定用乱数と、期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定することができる。
【０３２５】
そして、これら期間を決定したとき、例えば、決定した第１の促進演出の実行期間に基づいて、第１の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、「期間１」〜「期間７」のそれぞれ期間の長さは、第１の促進演出と第１の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、それぞれの期間の長さは、第２の促進演出と第２の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、第１の促進演出の種別としては、図示しない第１の促進演出種別決定テーブルと、種別決定用乱数とを用いて、例えば、大当りとなる場合には、第１の促進演出Ａが決定される割合が高く、ハズレとなる場合には、第１の促進演出Ｂが決定される割合が高くなるように設定すれば良い。
【０３２６】
そして、ステップＳ５４１０＋に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第１の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第１の促進演出の種別フラグをセットした後、第２促進演出決定処理（ステップＳ５４２０）を実施した後、予告演出設定処理を終了する。
【０３２７】
尚、図４３に示すステップＳ５４００において第１促進を実行しない「第１の促進演出実行無し」であると判定した場合には、ステップＳ５４１０〜ステップＳ５４１０＋を経由することなく、第２促進演出決定処理（ステップＳ５４２０）を実施した後、予告演出設定処理を終了する。
【０３２８】
図４６は、図４３に示すステップＳ５４２０における第２促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す第２促進演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵは、第２促進演出決定用テーブルを参照するなどにより、第２の促進演出の実行有無を決定する。
【０３２９】
第２の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第２の促進演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、第２の促進演出を実行しない場合に対応する「第２の促進演出無し」と、第２の促進演出を実行する場合に対応する「第２の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵは、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第２の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第２の促進演出決定テーブルを参照することにより、第２の促進演出の実行有無を決定すればよい。
【０３３０】
図４７に示す第２の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第２の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第２の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。
【０３３１】
次に、図４６に示すステップＳ６０４０の処理において、第２の促進演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ６０５０）。なお、第２の促進演出の実行を決定したか否かは、演出制御フラグ設定部などに設けられた第２の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定すればよい。このとき、「第２の促進演出実行有り」であれば（ステップＳ６０５０；Ｙｅｓ）、第２の促進演出の実行期間と種別（第２の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ｂ）を、第２の促進演出の実行期間と種別を決定する（ステップＳ６０６０）。この第２の促進演出の実行期間を決定する場合にあっても、上述した第１の促進演出の実行期間を決定する場合と同じく、期間決定用乱数と、期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定すれば良い。そして、ステップＳ６０６０＋に進んで、遊技制御フラグ設定部などに設けられた第２の促進演出フラグをオン状態にセットするとともに、決定した第２の促進演出の種別フラグをセットした後、遊技制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０７０）。
【０３３２】
ステップＳ６０７０の処理にて「第１の促進演出実行有り」と判定した場合（ステップＳ６０７０；Ｙｅｓ）、例えば、図４５に示す期間１〜期間７の各期間のうち、図４３に示すステップＳ５４１０の処理で決定した期間と図４６のステップＳ６０６０の処理で決定した期間とが同じ期間であるか否かなどを判定する（例えば、第１の促進演出の実行期間が図４５に示す期間３で、第２の促進演出の実行期間も図４５に示す期間３であることなどを判定する）ことにより、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間があるか否かを判定する（ステップＳ６０８０）。なお、図４３に示すステップＳ５４１の処理で決定した期間（例えば期間３）と図４４のステップＳ６０３０の処理で決定した期間（例えば期間３）とは、それぞれの期間が決定された時点でＲＡＭに記憶されている。
【０３３３】
図４６に示すステップＳ６０８０の処理にて、第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合（ステップＳ６０８０；Ｙｅｓ）、例えば、図４５に示す期間１〜７のうち、図４６に示すステップＳ６０６０の処理で決定した期間を除外し（例えば、ステップＳ６０６０の処理で決定した期間が期間３であった場合には、期間３を除外し）、残りの６つの期間（例えば、期間１〜２、期間４〜７）のうちのいずれかの期間を、第２の促進演出の実行期間として再度決定する（ステップＳ６０９０）。この場合、例えば、期間１〜７のうち、ＲＡＭ１２２に記憶されている第２の促進演出の実行期間以外の期間から第２の促進演出の実行期間を決定すればよい。具体的には、例えば、ステップＳ６０３０の処理で決定した期間が、例えば「期間３」であれば、ステップＳ６０３０において使用した期間決定用テーブルにおいて、該「期間３」に対して割り当てられている決決定値を除いて期間決定用乱数を抽出すること等により、「期間３」以外の期間を決定すれば良い。
【０３３４】
そして、これら期間を決定したとき、決定した第２の促進演出の実行期間を演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、当該ステップＳ６０５０の処理にて第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合には、第２の促進演出を実行しないようにしてもよく、この場合には、第２促進演出決定処理を終了すればよい。
【０３３５】
これによれば、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を検知させるために第１の動作を行うよう遊技者に促す第１の促進演出と、プッシュセンサ３５Ｂにプッシュボタン３１Ｂの押下操作など（第２の動作）を検知させるために第２の動作を行うよう遊技者に促す第２の促進演出とが、それぞれ別の期間で実行されるよう決定される。そのため、複数の動作を遊技者に同時に要求することがなく、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０３３６】
ステップＳ６０５０の処理にて第２の促進演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６０５０；Ｎｏ）や、ステップＳ６０７０の処理にて第１の促進演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６０７０；Ｎｏ）や、ステップＳ６０８の処理にて第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが別期間である（例えば第１の促進演出の実行期間が図４５に示す期間３で、第２の促進演出の実行期間も図４５に示す期間４であるなど）と判定した場合（ステップＳ６０８０；Ｎｏ）や、ステップＳ６０９０の処理を経由することなく、当該処理を終了する。なお、ステップＳ６０７の処理にて第１の促進演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ６０７０；Ｎｏ）や、ステップＳ６０８０の処理にて第１の促進演出の実行期間と第２の促進演出の実行期間とが別期間であると判定した場合（ステップＳ６０８０；Ｎｏ）には、例えば、ステップＳ６０６０の処理で決定した第２の促進演出の実行期間に基づいて、第２の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。
【０３３７】
図５０は、この実施の形態における各促進演出と対象動作との関係を示す図である。この実施の形態では、前述したように、大まかには、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作を遊技者に促す第１の促進演出と、プッシュセンサ３５Ｂにプッシュボタン３１Ｂの押下操作を遊技者に促す第２の促進演出とが設定されているとともに、促進演出毎に、対象動作が異なる第１の促進演出Ａと第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａと第２の促進演出Ｂとが設定されている。
【０３３８】
第１の促進演出Ａには、スティックコントローラ３１Ａを手前に引く動作が対象動作に設定され、第１の促進演出Ｂには、スティックコントローラ３１Ａを遊技機側に押す動作が対象動作に設定されている。
【０３３９】
また、第２の促進演出Ａには、プッシュボタン３１Ｂを所定回数押下する連打動作が対象動作に設定され、第２の促進演出Ｂには、プッシュボタン３１Ｂを所定期間に亘って連続して押下し続ける操作（いわゆる長押し）が対象動作に設定されている。
【０３４０】
次に、図４３の予告演出設定処理におけるステップＳ５３５０でＹｅｓと判定された場合に実施されるスーパーリーチ促進演出決定処理（ステップＳ５４５０）につて説明すると、図５１に示すように、スーパーリーチ促進演出決定処理において演出制御用ＣＰＵは、まず、図４８に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）をセットする（ステップＳ６１００）。そして、該スーパーリーチの変動パターンが、ハズレとなるスーパーリーチであるか否か（ステップＳ６１１０）、非確変大当りとなるスーパーリーチであるか否か（ステップ６１３０）を判定する。
【０３４１】
ハズレとなるスーパーリーチである場合（ステップＳ６１１０でＹｅｓ）には、セットされた促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）における「スーパーリーチはずれ」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）と、「促進演出無し」とを決定する。
【０３４２】
また、非確変大当りとなるスーパーリーチである場合（ステップＳ６１３０でＹｅｓ）には、セットされた促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）における「非確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）と、「促進演出無し」とを決定する。
【０３４３】
また、確変大当りとなるスーパーリーチである場合（ステップＳ６１３０でＮｏ）には、セットされた促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）における「確変大当り」の項目に対して設定されている判定値と、例えば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値とを比較するなどにより、促進演出の種別（第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）と、「促進演出無し」とを決定する。
【０３４４】
そして、ステップＳ６１６０に進んで、ステップＳ６１２０、ステップＳ６１４０、ステップＳ６１５０のいずれかにおいて決定した促進演出の種別に対応する促進演出フラグ（第１の促進演出フラグ、第２の促進演出フラグ）と、種別フラグ（促進演出Ａか促進演出Ｂか）をセットして当該処理を終了する。尚、ステップＳ６１２０、ステップＳ６１４０、ステップＳ６１５０のいずれかにおいて「促進演出無し」が決定された場合には、ステップＳ６１６０においては、いずれのフラグもセットせずに当該処理を終了する。
【０３４５】
ここで、図４８に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）について説明すると、図４８に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）では、スーパーリーチの種別（ハズレ、非確変大当り、確変大当り）に応じて各促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
【０３４６】
具体的には、変動表示結果がハズレとなるスーパーリーチはずれの場合には、「第１の促進演出Ａ」に対して該第１の促進演出Ａを、スーパーリーチはずれとなる場合に５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第１の促進演出Ｂ」に対して該第１の促進演出Ｂをスーパーリーチはずれとなる場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ａ」に対して該第２の促進演出Ａを、スーパーリーチはずれとなる場合に２０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ｂ」に対して該第２の促進演出Ｂをスーパーリーチはずれとなる場合に３０％の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に３０％の割合で決定する判定値データが設定されている。
【０３４７】
つまり、決定される確率が比較的高い、スーパーリーチはずれの場合には、第１の促進演出Ａ＜第１の促進演出Ｂ＜第２の促進演出Ａ＜第２の促進演出Ｂの順に決定され易くなっている。
【０３４８】
また、変動表示結果が非確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第１の促進演出Ａ」に対して該第１の促進演出Ａを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に４０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第１の促進演出Ｂ」に対して該第１の促進演出Ｂを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に２０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ａ」に対して該第２の促進演出Ａを、非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ｂ」に対して該第２の促進演出Ｂを非確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１０％の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定されている。
【０３４９】
つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して低い「非確変大当り」の場合には、逆に、第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂ＞第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂの順に決定され易くなっている。
【０３５０】
また、変動表示結果が確変大当りとなるスーパーリーチの場合には、「第１の促進演出Ａ」に対して該第１の促進演出Ａを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第１の促進演出Ｂ」に対して該第１の促進演出Ｂを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に１０％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ａ」に対して該第２の促進演出Ａを、確変大当りとなるスーパーリーチの場合に４５％の割合で決定する判定値データが設定され、「第２の促進演出Ｂ」に対して該第２の促進演出Ｂを確変大当りとなるスーパーリーチの場合に２５％の割合で決定する判定値データが設定され、「促進演出無し」に対して該「促進演出無し」をスーパーリーチはずれとなる場合に５％の割合で決定する判定値データが設定されている。
【０３５１】
つまり、決定される確率がスーパーリーチはずれに比較して更に低い「確変大当り」の場合には、第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂ＞第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂの順に決定され易くなっている。
【０３５２】
よって、これら図４８に示す促進演出決定用テーブル（スーパーリーチ時用）に基づいて決定される、スーパーリーチとなる場合の第１の促進演出Ａ、第１の促進演出Ｂ、第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂの各信頼度は、図４９において第１の促進演出Ａを例に示す計算式により算出することができる。
【０３５３】
つまり、第１の促進演出Ａを例に示すと、第１の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ１Ａは、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｐを、ハズレと大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される全確率（スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｐとスーパーリーチが発生してハズレとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｑとの和）にて除することで得ることができる。
【０３５４】
尚、この実施の形態にあっては、スーパーリーチが発生して大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される確率Ｐは、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．４（４０％）を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．１５（１５％）を乗じた確率との和で求めることができる。また、ハズレと大当りとなるときに第１の促進演出Ａが決定される全確率は、非確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．４（４０％）を乗じた確率と、確変大当りとなるスーパーリーチの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．１５（１５％）を乗じた確率と、スーパーリーチはずれの変動パターンが決定される確率に第１の促進演出Ａの決定割合である０．０５（５％）を乗じた確率との和で求めることができる。
【０３５５】
ここでは、第１の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ１Ａを例に具体的な算出方法を例示したが、同様にして、第１の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ１Ｂ、第２の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ２Ａ、第２の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ２Ｂも算出することができる。
【０３５６】
このようにして算出された第１の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ１Ａ、第１の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ１Ｂ、第２の促進演出Ａの信頼度（期待度）Ｓ２Ａ、第２の促進演出Ｂの信頼度（期待度）Ｓ２Ｂは、この実施の形態にあっては、図４９に示すように、Ｓ１Ａ＞Ｓ１Ｂ＞Ｓ２Ａ＞Ｓ２Ｂとなり、信頼度の高さは、第１の促進演出Ａ＞第１の促進演出Ｂ＞第２の促進演出Ａ＞第２の促進演出Ｂの順となる。
【０３５７】
また、第１の促進演出Ａと第１の促進演出Ｂとによる第１の促進演出の信頼度Ｓ１、並びに第２の促進演出Ａと第２の促進演出Ｂとによる第２の促進演出の信頼度Ｓ２も同様に算出することができ、Ｓ１＞Ｓ２の関係、つまり、信頼度は、第１の促進演出の方が第２の促進演出よりも高い。ただし、これら信頼度が低い方の第２の促進演出については、図４８に示すように、「確変大当り」に対応する決定割合が第１の促進演出の決定割合よりも高く設定されていることにより、該第２の促進演出（第２の促進演出Ａ、第２の促進演出Ｂ）が実行された場合には、非確変大当りとなるよりも確変大当りとなる確率が高い。
【０３５８】
図５２は、変動表示中演出処理として、図４１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示（変動表示）時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１０）。
【０３５９】
ステップＳ５５１０にて可変表示（変動表示）時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１０；Ｎｏ）、ＲＡＭに格納されている図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた第１の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５５２０）。第１の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ５５２０；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第１の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５５３０）。ステップＳ５５３０の処理にて第１の促進演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５５３０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵは、例えば、スティックコントローラ３１Ａの画像を可変表示装置９の表示画面に表示したり、操作桿に対する傾倒操作（第１の動作）を行うよう遊技者に促すようなメッセージを可変表示装置９の表示画面に表示するなどして、第１の動作を行うよう遊技者に促す第１の促進演出を実行する（ステップＳ５５４０）。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５５５０）、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第１動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第１動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第１の動作を受け付け可能に制御する。
【０３６０】
一方、ステップＳ５５３０の処理にて第１の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５５３０；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５６０）。
【０３６１】
第１の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５５６０；Ｙｅｓ）、遊技者により第１の促進演出の種別フラグに対応した第１の動作（スティックコントローラ３１Ａを引く動作または押す動作）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５５７０）。第１の促進演出の種別フラグに対応した第１の動作を検出した場合（ステップＳ５５７０；Ｙｅｓ）、遊技者に対して可変表示装置９の表示画面における表示やスピーカからの音声出力等により第１の動作を終了する旨を報知（ステップＳ５５７０＋）した後、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第１の特定演出を実行する（ステップＳ５５８０）。
【０３６２】
そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第１の促進演出フラグと第１の促進演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５５９０）、変動表示中演出処理を終了する。なお、第１動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第１の特定演出にて報知される内容は、上述した「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。
【０３６３】
一方、遊技者により第１の促進演出の種別フラグに対応した第１の動作を検出していないと判定した場合（ステップＳ５５７０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵは、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第１の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６００）。第１の促進演出の終了タイミングである場合（ステップＳ５６００；Ｙｅｓ）、第１の促進演出を終了し（ステップＳ５６１０）、続けて第１の促進演出フラグと第１の促進演出実行中フラグをリセットして（ステップＳ５６２０）、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第１動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップＳ５６００の処理にて第１の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５６００；Ｎｏ）には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第１の促進演出フラグや第１の促進演出実行中フラグ、第１動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第１の動作が検出されるか、あるいは第１の促進演出の終了タイミングとなるまでステップＳ５５７０の処理やステップＳ５６００の処理が繰り返し実行されることとなる。
【０３６４】
ステップＳ５５２０の処理にて第１の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５５２０；Ｎｏ）や、ステップＳ５５６０の処理にて第１の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５５６０；Ｎｏ）や、ステップＳ５６２０の処理を実行した後、前記遊技制御フラグ設定部などに設けられた第２の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ５６３０）。第２の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５６３０；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了する。一方、第２の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ５６３０；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第２の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５６４０）。
【０３６５】
ステップＳ５６４０の処理にて第２の促進演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ５６４０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵは、例えば、プッシュボタン３１Ｂの画像を可変表示装置９の表示画面に表示したり、プッシュボタン３１Ｂの押下操作など（第２の動作）を行うよう遊技者に促すようなメッセージを可変表示装置９の表示画面に表示するなどして、第２の動作を行うよう遊技者に促す第２の促進演出を実行する（ステップＳ５６５０）。このとき、演出制御フラグ設定部に設けられた第２の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５６６０）、変動表示中演出処理を終了する。また、演出制御フラグ設定部に設けられた第２動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第２動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第２の動作を受け付け可能に制御する。
【０３６６】
一方、ステップＳ５６４０の処理にて第２の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５６４０；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部に設けられた第２の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ５６７０）。
【０３６７】
第２の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップＳ５６７０；Ｙｅｓ）、遊技者により第２の促進演出の種別フラグに対応した第２の動作（プッシュボタン３１Ｂを連打する動作または長押し動作）を検出したか否かを判定する（ステップＳ５６８０）。第２の促進演出の種別フラグに対応した第２の動作を検出した場合（ステップＳ５６８０；Ｙｅｓ）、遊技者に対して可変表示装置９の表示画面における表示やスピーカからの音声出力等により第２の動作を終了する旨を報知（ステップＳ５６８０＋）した後、可変表示（変動表示）結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第２の特定演出を実行する（ステップＳ５６９０）。
【０３６８】
そして、演出制御フラグ設定部に設けられた第２の促進演出フラグと第２の促進演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５７００）、変動表示中演出処理を終了する。なお、第２動作有効期間フラグもリセットされる。尚、第２の特定演出にて報知される内容も、第１の特定演出と同様に、「大当り」となる可能性だけではなく、飾り図柄の可変表示（変動表示）状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があることを報知するようにしても良いし、「大当り」が確変大当りであるか非確変大当りであるかを報知するようにしても良い。
【０３６９】
一方、遊技者による第２の動作を検出していないと判定した場合（ステップＳ５６８０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵは、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第２の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５７１０）。第２の促進演出の終了タイミングである場合（ステップＳ５７１０；Ｙｅｓ）、第２の促進演出を終了し（ステップＳ５７２０）、続けて第２の促進演出フラグと第２の促進演出実行中フラグをリセットして（ステップＳ５７３）、変動表示中演出処理を終了する。このとき、第２動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップＳ５７１０の処理にて第２の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合（ステップＳ５７１０；Ｎｏ）には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第２の促進演出フラグや第２の促進演出実行中フラグ、第２動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第２の動作が検出されるか、あるいは第２の促進演出の終了タイミングとなるまでステップＳ５６８０の処理やステップＳ５７１０の処理が繰り返し実行されることとなる。
【０３７０】
ステップＳ５６７０の処理にて第２の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップＳ５６７０；Ｎｏ）や、ステップＳ５７００の処理を実行した後や、ステップＳ５７３０の処理を実行した後、変動表示中演出処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ５５１０にて可変表示（変動表示）時間が経過した場合には（ステップＳ５５１０；Ｙｅｓ）、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６４０）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６４０；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示（変動表示）時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３７２】
ステップＳ５７４０にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７４０；Ｙｅｓ）、例えば所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示（変動表示）において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７５０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５７６０）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５７７０）、変動表示中演出処理を終了する。
【０３７３】
図５３は、第１の促進演出と第２の促進演出とが実行される場合における各種演出の実行タイミングの一例を示している。図５３は、図４３のステップＳ５４１０の処理にて第１の促進演出の実行期間を、図４５に示す期間１〜期間７のうちの期間２に決定し、図４６のステップＳ６０６０の処理にて第２の促進演出の実行期間を、図４５に示す期間１〜７のうちの期間３に決定した場合の例を示している。
【０３７４】
第１の促進演Ａにおいては、スティックコントローラ３１Ａの画像と、「スティックコントローラを引け」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置９に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「激熱！」の表示または「チャンス！」の表示のいずれかが表示される第１の特定演出が実行される。尚、これらの第１の促進演Ａや第１の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３７５】
一方、第１の促進演Ｂにおいては、スティックコントローラ３１Ａの画像と、「スティックコントローラを押せ」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置９に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「激熱！」の表示または「チャンス！」の表示のいずれかが表示される第１の特定演出が実行される。尚、これらの第１の促進演Ｂや第１の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３７６】
第１の特定演出において、「激熱！」または「チャンス！」の表示の決定割合は、第１の促進演Ａと第１の促進演Ｂとで異なるように設定されている。
【０３７７】
また、第２の促進演Ａにおいては、プッシュボタン３１Ｂの画像と、「連打！」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置９に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「キャラクタＡ」または「キャラクタＢ」のいずれかによる第２の特定演出が実行される。尚、これらの第２の促進演Ａや第２の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３７８】
一方、第２の促進演Ｂにおいては、プッシュボタン３１Ｂの画像と、「長押し！」のメッセージ表示を含む動作促進表示が可変表示装置９に表示される。そして、該動作促進表示にて案内された対象動作が検出されたときには、変動表示結果が大当りとなるか否かに基づいて、異なる割合にて「キャラクタＡ」または「キャラクタＢ」のいずれかによる第２の特定演出が実行される。尚、これらの第２の促進演Ｂや第２の特定演出は、リーチ状態となった後のリーチ演出中やスーパーリーチ演出中において実行されても良い。
【０３７９】
尚、第２の特定演出において、「キャラクタＡ」または「キャラクタＢ」の決定割合は、第２の促進演Ａと第２の促進演Ｂとで異なるように設定されている。
【０３８０】
図５３における第１動作有効期間とは、第１動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいい、第２動作有効期間とは、第２動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいう。
【０３８１】
尚、第１の促進演出フラグは、ステップＳ５４１０＋にてセットされた後、第１の促進演出実行中フラグとともに、第１の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされ、第２の促進演出フラグは、ステップＳ６０６０＋にてセットされた後、第２の促進演出実行中フラグとともに、第２の促進演出の実行期間が経過したときにリセットされる。
【０３８２】
図５３では、期間２になるタイミングで第１の促進演出（第１の促進演出Ａまたは第１の促進演出Ｂ）が実行されるとともに第１の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、その後、第１の促進演出Ａまたは第１の促進演出Ｂに対応するスティックコントローラ３１Ａの動作が検出されて第１の特定演出が実行されるとともに第１の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示すとともに、期間３になるタイミングで第２の促進演出（第２の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ｂ）が実行されるとともに第２の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、第２の促進演出Ａまたは第２の促進演出Ｂに対応するプッシュボタン３１Ｂの動作が検出されて第２の特定演出が実行されるとともに第２の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示している。ここで、図５３に示す例では、期間２と期間３といった連続した期間においてそれぞれ促進演出が実行される例を示したが、期間３における第２の促進演出の実行前の期間２においては、第１の促進演出と第１の特定演出（第１の動作の検出時）のみが実行され、その他の何の演出も行われないとともに、第２の促進演出の実行後には第２の促進演出（第２の動作の検出時）が実行されるため、第２の促進演出の前の第１の特定演出の実行開始時から第２の特定演出の実行終了時までの期間においては、他の促進演出が実行されないこととなる。
【０３８３】
このように、遊技者に動作を促す第１の促進演出と第２の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第１または第２の促進演出の前後の期間においても促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数の動作を要求されることがなくなる。例えば、パチンコ機のように、片方の手が操作ノブを握っている状態で、もう片方の手で複数の操作を実行することが要求されている場合において、複数の検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａの操作を検出する傾倒方向センサユニットやプッシュボタン３２Ｂの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂなど）を備えたときに、所定の演出期間において予め遊技者による操作を要求するタイミングが決定されているものであると、遊技が単調になってしまうおそれがある。しかしながら、所定の演出期間のいずれにおいても第１の促進演出または第２の促進演出を実行可能とすると、複数の促進演出が同時に実行される状態が発生しうる。このように、同時に複数の促進演出を実行するようにしてしまうと、遊技者によっては一方の検出手段により検出される動作のみしか行うことができなくなってしまうこともあり、かえって遊技興趣が低下してしまうおそれがあった。したがって意図的に複数の促進演出の実行タイミングをずらすことにより、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、促進演出が実行されても各検出手段に遊技者の動作を検出させやすくなる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、促進演出の実行後に行われる特定演出の実行期間においても、第１または第２の促進演出が実行されることがなくなるため、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技者は特定演出に集中することができる。
【０３８４】
また、上記の各実施の形態で示した構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の各実施の形態で示した構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【０３８５】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂや演出制御基板に搭載されたマイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂや演出制御基板に搭載されたマイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については音／ランプ制御用マイクロコンピュータ１００ｂや演出制御基板に搭載されたマイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３８６】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信回路を用いてシリアル通信を行う遊技機に好適に適用できる。
【符号の説明】
【０３８７】
１        パチンコ遊技機
９        可変表示装置
１４      始動入賞口
１５      可変入賞球装置
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
５６      ＣＰＵ
８０ａ    図柄制御基板
８０ｂ    音／ランプ制御基板
１００ａ  図柄制御用マイクロコンピュータ
１００ｂ  音／ランプ制御用マイクロコンピュータ
１０１ａ  図柄制御用ＣＰＵ
１０１ｂ  音／ランプ制御用ＣＰＵ
５０５    シリアル通信回路
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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