(57)【要約】【課題】遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、第一の識別情報の組合せに係る第一の識別情報と、第一の識別情報の組合せと比較して有利な第二の識別情報の組合せに係る第二の識別情報との表示制御を行う。特定の変動パターンは、識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を停止させる予め定められた動作を予め定められた回数だけ連続して行う。パチンコ遊技機は、抽選された結果が大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、特定の変動パターンを高い確率で選択し、全ての識別情報を停止させた後に識別情報の変動表示を開始する際に、第二の識別情報の数を増加させる。【選択図】図１
2014111078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段によって前記所定領域を遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選された結果に基づいて、識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い第一の状態と遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位する可変入賞装置と、
前記抽選手段によって抽選された結果に基づいて、前記可変入賞装置を前記第二の状態から前記第一の状態に変位させる可変入賞装置制御手段と、
複数の識別情報の変動表示を行う変動表示領域を有する表示手段と、
識別情報の変動パターンが複数規定されている変動パターンテーブルが記憶された変動パターンテーブル記憶手段と、
前記抽選手段によって抽選された結果と、前記変動時間決定手段によって決定された識別情報の変動時間と、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された変動パターンテーブルと、に基づいて、識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンに基づいて、前記表示手段における前記識別情報の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記変動パターンテーブル記憶手段には、前記識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を順次停止させた後、再度識別情報の変動表示を開始し停止させる疑似連演出を、予め定められた回数を上限回数として所定回数行う複数種類の特定の変動パターンが含まれており、前記疑似連演出を前記上限回数実行する変動パターンは、前記大当り遊技状態に移行すると決定されたときのみ選択されるように記憶され、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選手段によって抽選された結果が大当り遊技状態に移行する場合には、前記大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、前記特定の変動パターンを高い確率で選択し、
前記表示制御手段は、
前記識別情報として、前記疑似連演出を実行することとなる第一の識別情報の組合せと、前記大当り遊技状態に移行する第二の識別情報の組合せとを表示可能であり、
複数種類の前記特定の変動パターン毎に前記疑似連演出の実行回数を異ならせ、前記上限回数目の識別情報の変動表示中は、全ての識別情報を、同一の前記第二の識別情報の組合せを構成する識別情報にて変動表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、複数の識別情報の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機では、識別情報の可変表示が行われているときに、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、その遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を保留することが可能であり、その保留されている識別情報の可変表示と、その保留個数とに基づいて、複数回の予告演出を実行するものがある。特に、保留されている識別情報の可変表示が大当りとなるものであるか否かに基づいて予告演出の回数が決定されることがあり、大当りになる場合には、その予告演出の回数が多くなるようにされており、予告演出が多ければ多いほど、大当りへの期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０００４】
しかし、このような遊技機においては、通常よりも多い回数等、大当りに対する期待度が高い回数分の予告演出を実行する場合には、その回数分以上の識別情報の可変表示が保留されていなければならず、予告演出が実行される条件が限られてしまう。
【０００５】
そこで、例えば、特許文献１に示すように、保留個数が所定個数以下である場合に、予告演出を複数回連続して実行可能にするために、識別情報を複数回停止させる疑似連続予告演出を実行する遊技機が開示されている。これによって、保留個数に拘わらず、連続して予告演出が実行可能となり、予告演出が実行される可能性を高め、遊技に対する興趣の向上をより一層図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１３０００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した遊技機では、疑似連続予告演出を行う場合に、大当り予告を行うキャラクタが単に表示されるだけであり、そのキャラクタ自体がどのような意味合いであるかは遊技者によっては理解し難く、その演出に対する期待感が遊技者に認識されないおそれがあった。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段によって前記所定領域を遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって抽選された結果に基づいて、識別情報の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い第一の状態と遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位する可変入賞装置と、前記抽選手段によって抽選された結果に基づいて、前記可変入賞装置を前記第二の状態から前記第一の状態に変位させる可変入賞装置制御手段と、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示領域を有する表示手段と、識別情報の変動パターンが複数規定されている変動パターンテーブルが記憶された変動パターンテーブル記憶手段と、前記抽選手段によって抽選された結果と、前記変動時間決定手段によって決定された識別情報の変動時間と、前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された変動パターンテーブルと、に基づいて、識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された識別情報の変動パターンに基づいて、前記表示手段における前記識別情報の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記変動パターンテーブル記憶手段には、前記識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を順次停止させた後、再度識別情報の変動表示を開始し停止させる疑似連演出を、予め定められた回数を上限回数として所定回数行う複数種類の特定の変動パターンが含まれており、前記疑似連演出を前記上限回数実行する変動パターンは、前記大当り遊技状態に移行すると決定されたときのみ選択されるように記憶され、前記変動パターン決定手段は、前記抽選手段によって抽選された結果が大当り遊技状態に移行する場合には、前記大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、前記特定の変動パターンを高い確率で選択し、前記表示制御手段は、前記識別情報として、前記疑似連演出を実行することとなる第一の識別情報の組合せと、前記大当り遊技状態に移行する第二の識別情報の組合せとを表示可能であり、複数種類の前記特定の変動パターン毎に前記疑似連演出の実行回数を異ならせ、前記上限回数目の識別情報の変動表示中は、全ての識別情報を、同一の前記第二の識別情報の組合せを構成する識別情報にて変動表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の有効ラインを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の配列を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態制御テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるラウンド間インターバルテーブルを示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるラウンド間開放時間テーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるラウンド制御に関する説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における連続予兆コマンド用抽選テーブルを示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における連続予兆コマンド用抽選テーブルを示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における連続予兆コマンド用抽選テーブルを示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止テーブル選択テーブルを示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止テーブル選択テーブルを示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止テーブルを示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止テーブルを示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止操作の有効期間を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるハンティングリーチ用テーブルを示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止操作の有効期間を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再抽選演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再抽選演出パターン決定テーブル１を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再抽選演出パターン決定テーブル１を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再抽選演出パターン決定テーブル１を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再抽選演出パターン決定テーブル２を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるＢＧＭ変更抽選テーブルを示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１５】
パチンコ遊技機１には、図１に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体３がヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠（図示せず）に回動可能に取り付けられる。そして、このような遊技機本体３に対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００１６】
遊技盤２は、図１及び図２に示すように、レール１１に包囲され、発射された遊技球の転動（流下）が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、図２に示すように、多数の障害釘や遊技球の転動に変化を与える遊技部材の他、一般入賞口１２、通過ゲート１３、始動口１４、大入賞口１５（上大入賞口１５ａ、下大入賞口１５ｂ）などの遊技球が入球可能な入球装置（入球領域）が配置されている。また、遊技領域２ａには、その遊技領域２ａに発射され、一般入賞口１２、始動口１４、大入賞口１５などの入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口１６が配置されている。
【００１７】
また、この遊技盤２は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置２１に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤２は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域２ａの一部又は全部である。
【００１８】
一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００１９】
通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂに表示される普通図柄を変動及び停止させるための装置である。
【００２０】
また、始動口１４は、遊技球が入賞したことを契機として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。
【００２１】
また、始動口１４には、羽根部材が設けられている。上述した普通図柄ゲームにおいて、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂの停止時における普通図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（当り表示態様）となって当り遊技状態（当り遊技状態とは、いわゆる当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、始動口１４は、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ開閉するように制御される装置である。即ち、所定回数だけ始動口１４が、遊技球を受け入れ可易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。
【００２２】
また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉するように制御される装置である。即ち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。
【００２３】
また、本実施形態において、大入賞口１５が複数設けられており、上方を上大入賞口１５ａ、下方を下大入賞口１５ｂと称する。詳しくは後述するが、これらの大入賞口１５は、大当りの種別に応じて一方が開放することとなる。また、本実施形態における上大入賞口１５ａは、特開２００８−３０２０１２号広報に開示された構成となり、第１の状態となったときに遊技球を入賞可能とするが、このような構成に限らない。
【００２４】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２５】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｄが設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｄの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００２６】
尚、本実施形態において、上述した通過記憶個数は、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００２７】
上記普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂでは、例えば普通図柄が可変表示するようになっており、普通図柄の可変表示が終了して「当り」が表示された場合に、始動口１４が遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００２８】
上記始動口１４は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動口１４は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２９】
尚、当り遊技状態とは、例えば可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ（図３参照）が、始動口１４の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３０】
上記始動口１４に入賞した遊技球は記憶情報として記憶されるようになっており、この記憶情報に基づいて、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、始動口１４の記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｃが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｃの点灯個数により、始動口１４に入賞した遊技球の記憶個数を表示することができる。
【００３１】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、大当り１から大当り６の６種類と、はずれがある。
【００３２】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓａ又は７２Ｓｂ（図３参照）が、上大入賞口１５ａ又は下大入賞口１５ｂの扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。このような大入賞口１５は、遊技領域に設けられ、遊技球が入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態とに変位する可変入賞装置の一例に相当する。
【００３３】
大当り１となった場合には、上大入賞口１５ａが開放される１６ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り２となった場合には、上大入賞口１５ａが開放される８ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り３となった場合には、上大入賞口１５ａが開放される１６ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り４となった場合には、下大入賞口１５ｂが開放される４ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。大当り５となった場合には、下大入賞口１５ｂが開放される４ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に非確変状態、時短状態に移行する。大当り６となった場合には、下大入賞口１５ｂが開放される１６ラウンドの大当り遊技状態が行われ、その後に確変状態、時短状態に移行する。また、詳しくは後述するが、これら大当りの種別によって開放時間等も異なってくる。また、時短状態や確変状態は、移行してから最大７０回転分継続する。また、大当りの種別によっては、通常大当りとなることがあるため、確変大当りとなったか通常大当りとなったかを予測する機会を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００３４】
尚、上記特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する特別図柄、普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３５】
また、図１に示すように、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３６】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３７】
本実施形態において、装飾図柄が縦方向に３段、横方向に５列並ぶように配置された図柄からなり、それぞれの列で上から下に向かって回転するように変動表示される。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は、３段５列の図柄ではなくても、一段や他の複数段であっても、一列や他の複数列であってもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３８】
また、この液晶表示装置２１においては、特別図柄の可変表示に伴って装飾図柄の可変表示や、詳しく後述する予告演出など、各種の演出が実行される。つまり、液晶表示装置２１などは、特別図柄の可変表示に伴い、後述するように制御される遊技の進行に応じて選択された演出を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置２１は、複数の識別情報の変動表示を行う変動表示領域を有する表示手段の一例に相当する。
【００３９】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００４０】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置２１は、画像を表示させる表示領域２１ａを有し、遊技盤２の透過領域の後方に表示領域２１ａが配設される。
【００４１】
また、ガラス扉９及び上皿部４は、それぞれの一端が遊技機本体３に回動可能に軸支され、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体３に固定されている。
【００４２】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４３】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体３に固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面を有している。
【００４４】
下皿部５の右側にはハンドル７ａが設けられている．このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。このようにハンドル７ａの操作に応じて遊技球を遊技領域２ａに発射する装置は、後述する発射装置９０である。また、下皿部５の左側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。
【００４５】
また、下皿部５の下方には、その左右に遊技機本体３に設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４６】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左操作ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ及び右操作ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｂの２つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４７】
これら左ボタン５０ａ及び右ボタン５０ｂは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左操作信号が、右ボタン５０ｂが押下されると右操作信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００４８】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。尚、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４９】
パチンコ遊技機１の制御系は、図３に示すように、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５０】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５１】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、遊技者の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００５２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、各種表示装置（特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｃ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｄなど）２３の点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照されるテーブル、乱数抽選によって当り判定をする際に参照されるテーブル、特別図柄や普通図柄の可変表示パターンを決定する際に参照されるテーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５３】
メインＲＡＭ２０３は、特別図柄の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された記憶情報（保留記憶）をカウントするためのカウンタ、普通図柄の保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された通過記憶情報（保留記憶）をカウントするためのカウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５（上大入賞口１５ａ又は下大入賞口１５ｂ）に入球した遊技球の数を記憶するためのカウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００５４】
また、メインＲＡＭ２０３は、特別図柄に対応する（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動口１４に設けられている特別図柄の始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｃに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている当り判定用の乱数値などは、当り判定などに用いられるものである。
【００５５】
また、メインＲＡＭ２０３は、普通図柄に対応する（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、通過ゲート１３に設けられている普通図柄の始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている当り判定用の乱数値などは、当り判定などに用いられるものである。
【００５６】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態（遊技状態が確変状態ではない非確変状態）に移行されると（００）がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると（３３）がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない非時短状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動口１４の始動領域に設けられ、その始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａが接続されている。尚、このような始動口ＳＷ１９ａは、遊技盤２の遊技領域２ａに設けられ、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段の一例に相当する。
【００５８】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。尚、このようなカウントＳＷ１９Ｓｅは、大入賞口（可変入賞装置）に遊技球が入賞したことを検出する可変入賞検出手段の一例に相当する。
【００５９】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口１４を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、上大入賞口１５ａの扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓａ、下大入賞口１５ｂの扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓｂなどのアクチュエータが接続されている。
【００６０】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００６１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００６２】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００６３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２、通過ゲート１３、始動口１４及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。つまり、このような払出制御回路７０ａや払出装置８２は、遊技球が入球することに基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段の一例に相当する（特に、始動口１４、大入賞口１５が第１の状態に変位された状態での入球）。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００６４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６５】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ及び右ボタン５０ｂが接続されている。
【００６６】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００６７】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００６８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の可変ゲームや各種の演出などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００７０】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００７１】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００７２】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００７３】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００７４】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００７５】
このような副制御回路３００（画像制御回路３０５含む）は、装飾図柄（識別情報）のの表示制御など、液晶表示装置２１の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
【００７６】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００７７】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、枠装飾ＬＥＤ（図示せず）、盤装飾ＬＥＤ（図示せず）等）などの点灯表示等を行う。
【００７８】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００７９】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００８０】
また、副制御回路３００は、左ボタン５０ａ、右ボタン５０ｂからの操作信号に応じて、左ボタン５０ａ、右ボタン５０ｂの操作を検出する。
【００８１】
［装飾図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における液晶表示装置２１に表示される装飾図柄について図４から図１５を用いて説明する。
【００８２】
液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄に対応する装飾図柄が表示される。また、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、５列の装飾図柄の可変表示が３段（上段、中段、下段）で行われる。
【００８３】
この装飾図柄としては、図４に示すように、“虎”（符号９８ａ）、“水牛”（符号９８ｂ、図中においては単に“牛”と示すことがある）、“鹿”（符号９８ｃ）、“猿”（符号９８ｄ）、“兎”（符号９８ｅ）、“鳥”（符号９８ｆ）、“ブランク”（符号９８ｇ）の７種類である。
【００８４】
この装飾図柄としては、図５に示すように、上段における上段ラインＸ１、中段における中段ラインＸ２、下段における下段ラインＸ３の３本の有効ラインが設定されている。
【００８５】
［図柄組合せテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている図柄組合せテーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する図柄組合せテーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【００８６】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された図柄組合せテーブルは、図６に示すように、装飾図柄が導出表示された結果、大当りや疑似連演出（疑似連続予告演出）となる組合せを示すテーブルである。
【００８７】
具体的には、第１リールから第５リールまでの装飾図柄が全て“虎”として導出表示された場合には大当りとなる。また、第１リールから第５リールまでの装飾図柄が“水牛”、“鹿”、“猿”、“兎”、“鳥”が有効ラインに揃って導出表示された場合には疑似連演出となる。尚、この疑似連演出の装飾図柄の組合せは、有効ライン上における並び順や装飾図柄の種別毎の数は問わない。
【００８８】
このように、有効ライン上に、“虎”が導出表示されることによって、大当り遊技状態となり、“水牛”、“鹿”、“猿”、“兎”、“鳥”が一つずつ導出表示された場合には疑似連演出となる。また、疑似連演出については詳しく後述するが、１回の特別図柄ゲームにおいて、装飾図柄の可変表示回数を複数回行うことによって疑似的に連続変動を行う演出である。即ち、疑似連演出は、識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を停止させる予め定められた動作を予め定められた回数だけ連続して行う特定の変動パターンである。
【００８９】
また、装飾図柄は、図７から図１５に示すように、予め配列が決定されている。特に、一般的に使用される配列としては、図７に示すような配列であるが、疑似連演出となる場合やハンティング演出となる場合には、図８から図１５に示すような配列に変化する。
【００９０】
［装飾図柄テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている装飾図柄テーブルについて図７から図１５を用いて説明する。尚、以下に説明する装飾図柄テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【００９１】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された装飾図柄テーブルは、液晶表示装置２１に表示される装飾図柄の配列を示すテーブルである。この装飾図柄テーブルにおいては、図７から図１５に示すように、図柄番号と、第１リールから第５リールのそれぞれにおける図柄の種別と、が対応付けて記憶されている。また、この装飾図柄テーブルは、複数のテーブルが規定されており、所定の条件によって参照されるテーブルが異なる。具体的な例としては、図７に示すように、一般遊技時に参照されるテーブルや、図８に示すように、疑似連演出１が実行されるときに参照されるテーブル、図９に示すように、疑似連演出２が実行されるときに参照されるテーブル、図１０に示すように、疑似連演出３が実行されるときに参照されるテーブル、図１１に示すように、疑似連演出４が実行されるときに参照されるテーブル、図１２に示すように、ハンティング鹿が実行されるときに参照されるテーブル、図１３に示すように、ハンティング水牛が実行されるときに参照されるテーブル、図１４に示すように、ハンティング水牛・鹿が実行されるときに参照されるテーブル、図１５に示すように、ハンティング兎が実行されるときに参照されるテーブルなどが含まれている。
【００９２】
具体的には、一般遊技時に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図７に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”（図中においては“×”で示す）、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【００９３】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【００９４】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【００９５】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【００９６】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“鹿”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【００９７】
具体的には、疑似連演出１が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図８に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【００９８】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【００９９】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１００】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０１】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０２】
具体的には、疑似連演出２が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図９に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【０１０３】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０４】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０５】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、
“ブランク”、“水牛”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０６】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０７】
具体的には、疑似連演出３が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図１０に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【０１０８】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１０９】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１０】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１１】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１２】
具体的には、疑似連演出４が実行されているときに参照される装飾図柄テーブルにおいては、図１１に示すように、第１リールから第５リールまでにおいて、図柄番号“０”から“１９”まで全て“虎”、として配列されている。
【０１１３】
また、ハンティング鹿が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図１２に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“兎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【０１１４】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１５】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１６】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１７】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１１８】
また、ハンティング水牛が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図１３に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“兎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【０１１９】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２０】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２１】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２２】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“鹿”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２３】
また、ハンティング水牛・鹿が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図１４に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“兎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【０１２４】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“兎”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２５】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２６】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“兎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２７】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１２８】
また、ハンティング兎が成功した後に参照される装飾図柄テーブルにおいては、図１５に示すように、第１リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、と配列されている。
【０１２９】
また、第２リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“鳥”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“虎”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“虎”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１３０】
また、第３リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“猿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“水牛”、“ブランク”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、と配列されている。
【０１３１】
また、第４リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、“ブランク”、“水牛”、“ブランク”、“水牛”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“虎”、“ブランク”、“ブランク”、“鹿”、“ブランク”、と配列されている。
【０１３２】
また、第５リールにおいては、図柄番号“０”から順に、“虎”、“虎”、“虎”、“鹿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“猿”、“ブランク”、“鹿”、“鹿”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、“ブランク”、“猿”、“鳥”、“ブランク”、“鳥”、“ブランク”、と配列されている。
【０１３３】
このように、疑似連演出となる場合には、その連続回数が多くなればなるほど、装飾図柄として“虎”が多く配置されることとなる。従って、全ての装飾図柄を停止させた後において“虎”を示す装飾図柄の数が増加することによって、大当り遊技状態に移行する可能性を予告することができ、興趣の向上を図ることができる。また、ハンティング演出となった場合でも、装飾図柄として“虎”が一般時よりも多く配置されることとなる。この装飾図柄は、識別情報の一例に相当し、“虎”の装飾図柄と、“虎”以外の装飾図柄と、を含む。また、“虎”以外の装飾図柄が、第一の識別情報の組合せに係る第一の識別情報の一例に相当し、“虎”の装飾図柄が、第一の識別情報の組合せと比較して有利な第二の識別情報の組合せに係る第二の識別情報の一例に相当する。また、このように段階的に装飾図柄として“虎”が増加するため、“虎”が揃う有効ラインが多くなり、装飾図柄の導出表示以前においては、大当り時におけるラウンド回数に対する期待度が増加し、再抽選時においては、確変大当りへの期待度に対する期待度が増加することとなる。また、“虎”が揃う有効ラインの数が多ければ多いほど、確変大当り、ラウンド回数に対する期待度が高くなる。具体的には、１本の有効ライン上に“虎”が揃うよりも２本の有効ライン上に“虎”が揃うほうが、２本の有効ライン上に“虎”が揃うよりも３本の有効ライン上に“虎”が揃うほうが、確変大当り、ラウンド回数に対する期待度が高くなる。
【０１３４】
［大当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り判定テーブルについて図１６を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１３５】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図１６に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、が対応付けて記憶されている。
【０１３６】
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、大当り判定用乱数値として“７０”、“３７０”が対応付けられており、大当りとなる確率が“２／５９９”と設定されており、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、大当り判定用乱数値として“７０”〜“７９”、“３７０”〜“３７９”が対応付けられており、大当りとなる確率が“２０／５９９”と設定されている。
【０１３７】
このように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、に基づいて、大当りとするか否かが判定される。また、高確率遊技状態のほうが低確率遊技状態と比べて高い確率で大当りと判定される。
【０１３８】
［大当り図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図１７を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１３９】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り図柄決定テーブルは、大当りとなる場合に参照され、停止表示される大当り図柄を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図１７に示すように、大当りの種別と、特別図柄と、開放する大入賞口と、振分用乱数値と、が対応付けて記憶されている。
【０１４０】
具体的には、“２６／１００”の確率で、大当り１となり、特別図柄として１６ラウンド（図中においてはＲと示す）確変大当り図柄が停止表示され、上大入賞口が開放され、“１４／１００”の確率で、大当り２となり、特別図柄として８ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、上大入賞口が開放され、“１６／１００”の確率で、大当り３となり、特別図柄として１６ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、上大入賞口が開放され、“２６／１００”の確率で、大当り４となり、特別図柄として４ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、下大入賞口が開放され、“１４／１００”の確率で、大当り５となり、特別図柄として４ラウンド通常大当り図柄が停止表示され、下大入賞口が開放され、“４／１００”の確率で、大当り６となり、特別図柄として１６ラウンド確変大当り図柄が停止表示され、下大入賞口が開放される。
【０１４１】
このように、振分用乱数値に基づいて、大当りの種別や、大当り図柄、大当り中において開放される大入賞口が決定されることとなる。また、上大入賞口１５ａが開放された場合には、確変大当りが確定し、下大入賞口１５ｂが開放された場合には、通常大当りであることがある。
【０１４２】
［遊技状態制御テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている遊技状態制御テーブルについて図１８を用いて説明する。尚、以下に説明する遊技状態制御テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１４３】
メインＲＯＭ２０２に記憶された遊技状態制御テーブルは、移行させる遊技状態を制御するためのテーブルである。この遊技状態制御テーブルには、図１８に示すように、遊技状態と、継続するゲーム数と、が対応付けて記憶されている。
【０１４４】
具体的には、時短状態が継続される遊技数は、全大当りとなった後７０ゲームであり、確変状態が継続される遊技数は、確変大当りとなった後７０ゲームである。
【０１４５】
このように、大当り終了後において、時短状態や確変状態に移行するか否か、移行した後に非時短状態や非確変状態に移行するか否かが決定され、制御されることとなる。
【０１４６】
［変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図１９から図２６を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１４７】
メインＲＯＭ２０２に記憶された変動パターン決定テーブルは、識別情報の変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定テーブルは、１段階目から３段階目までのテーブルが含まれており、それらは現在時短状態であるか否か、大当りと判定されたか否か、特別図柄の保留個数、大当りの種類等に応じて規定されている。つまり、変動パターン決定テーブルが記憶されたメインＲＯＭ２０２は、識別情報の変動パターンが複数規定されている変動パターンテーブルが記憶された変動パターンテーブル記憶手段の一例に相当する。
【０１４８】
１段階目の変動パターン決定テーブルとしては、図１９に示すように、時短状態中であるか否かと、特別図柄の保留個数と、リーチとなる変動パターンであるか否かと、抽選値と、が対応付けて記憶されている。また、この１段階目の変動パターン決定テーブルは、はずれ時に参照される。
【０１４９】
具体的には、時短状態中である場合において、保留個数が“０”又は“１”個であるときには、“１８／２５１”の確率でリーチ有となり、“２３３／２５１”の確率でリーチ無となり、保留個数が“２”から“４”個であるときには、“６／２５１”の確率でリーチ有となり、“２４５／２５１”の確率でリーチ無となる。
【０１５０】
一方、非時短状態中である場合において、保留個数が“０”から“２”個であるときには、“１４／２５１”の確率でリーチ有となり、“２３７／２５１”の確率でリーチ無となり、保留個数が“３”個であるときには、“１０／２５１”の確率でリーチ有となり、“２４１／２５１”の確率でリーチ無となり、保留個数が“４”個であるときには、“６／２５１”の確率でリーチ有となり、“２４５／２５１”の確率でリーチ無となる。
【０１５１】
このように、時短状態であるか否か、特別図柄の保留個数に基づいて、変動パターンがリーチ有か無かが決定される。また、保留個数が多い場合には、変動時間が長くなるリーチとなる確率が、保留個数が少ない場合と比べて低くなるため、遊技球の止め打ち等を抑制し、遊技をスムーズに進行することができる。
【０１５２】
また、２段階目の変動パターン決定テーブルとしては、図２０に示すように、大当りと判定されたときに参照されるテーブルと、図２１に示すように、はずれ時と判定されたときに参照されるテーブルとが含まれている。
【０１５３】
大当りと判定されたときに参照されるテーブルとしては、図２０に示すように、時短状態であるか否かと、変動パターンの種別と、大当りの種別と、抽選値と、が対応付けて記憶されている。
【０１５４】
尚、変動パターンの種別としては、ｓｔｅｐ２、ｓｔｅｐ３、ｓｔｅｐ０、ｓｔｅｐ１、変ｓｔｅｐ２、変ｓｔｅｐ３、変則デル、全回転、ノーマルが含まれている。
【０１５５】
具体的に、大当りと判定されたときには、時短状態中である場合において、大当り種別が大当り１から大当り３であるときには、“１４／２５１”の確率でｓｔｅｐ２（変動パターン番号４）となり、“５４／２５１”の確率でｓｔｅｐ３（変動パターン番号５）となり、“５２／２５１”の確率でｓｔｅｐ０（変動パターン番号２）となり、“８／２５１”の確率でｓｔｅｐ１（変動パターン番号３）となり、“５／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ２（変動パターン番号６）となり、“２０／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ３（変動パターン番号７）となり、“２４／２５１”の確率で変則デル（変動パターン番号８）となり、“６４／２５１”の確率で全回転（変動パターン番号９）となり、“１５／２５１”の確率でノーマル（変動パターン番号１）となり、大当り種別が大当り４から６であるときには、“１９／２５１”の確率でｓｔｅｐ２となり、“７２／２５１”の確率でｓｔｅｐ３となり、“６９／２５１”の確率でｓｔｅｐ０となり、“１０／２５１”の確率でｓｔｅｐ１となり、“７／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ２となり、“２７／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ３となり、“３２／２５１”の確率で変則デルとなり、“２０／２５１”の確率でノーマルとなり、全回転とはならない。
【０１５６】
一方、非時短状態中である場合において、大当り種別が大当り１から大当り３であるときには、“１８／２５１”の確率でｓｔｅｐ２となり、“６０／２５１”の確率でｓｔｅｐ３となり、“８３／２５１”の確率でｓｔｅｐ０となり、“５／２５１”の確率でｓｔｅｐ１となり、“７／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ２となり、“１６／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ３となり、“２０／２５１”の確率で変則デルとなり、“４６／２５１”の確率で全回転となり、“１／２５１”の確率でノーマルとなり、大当り種別が大当り４から６であるときには、“２２／２５１”の確率でｓｔｅｐ２となり、“７３／２５１”の確率でｓｔｅｐ３となり、“９９／２５１”の確率でｓｔｅｐ０となり、“６／２５１”の確率でｓｔｅｐ１となり、“９／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ２となり、“２０／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ３となり、“２６／２５１”の確率で変則デルとなり、“１／２５１”の確率でノーマルとなり、全回転とはならない。
【０１５７】
このように、大当りと判定されたときには、時短状態であるか否か、大当りの種類に基づいて、変動パターンの種別が決定される。
【０１５８】
はずれと判定されたときに参照されるテーブルとしては、図２１に示すように、時短状態であるか否かと、変動パターンの種別と、特別図柄の保留個数と、抽選値と、が対応付けて記憶されている。
【０１５９】
具体的には、時短状態中である場合において、特別図柄の保留個数が“０”から“４”個であるときには、“３０／２５１”の確率でｓｔｅｐ２（変動パターン番号１３）となり、“１５／２５１”の確率でｓｔｅｐ３（変動パターン番号１４）となり、“８４／２５１”の確率でｓｔｅｐ０（変動パターン番号１１）となり、“３６／２５１”の確率でｓｔｅｐ１（変動パターン番号１２）となり、“８／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ２（変動パターン番号１５）となり、“４／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ３（変動パターン番号１６）となり、“４／２５１”の確率で変則デル（変動パターン番号１７）となり、“７５／２５１”の確率でノーマル（変動パターン番号１０）となる。
【０１６０】
一方、非時短状態中である場合において、特別図柄の保留個数が“０”から“４”個であるときには、“３０／２５１”の確率でｓｔｅｐ２となり、“１５／２５１”の確率でｓｔｅｐ３となり、“９６／２５１”の確率でｓｔｅｐ０となり、“３６／２５１”の確率でｓｔｅｐ１となり、“２／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ２となり、“１／２５１”の確率で変ｓｔｅｐ３となり、“１／２５１”の確率で変則デルとなり、
“７５／２５１”の確率でノーマルとなる。
【０１６１】
このように、はずれと判定されたときには、時短状態であるか否かに基づいて、変動パターンの種別が決定される。尚、本実施形態においては、特別図柄の保留個数に基づいては異なる抽選値が規定されていないが、これに限らず、たとえば、特別図柄の保留個数にも基づいて変動パターンの種別が決定されてもよい。
【０１６２】
また、３段階目の変動パターン決定テーブルとしては、図２２から図２４に示すように、大当りと判定されたときに参照されるテーブルと、図２５及び図２６に示すように、はずれ時と判定されたときに参照されるテーブルとが含まれている。
【０１６３】
具体的には、大当りと判定された場合において、第２段階においてノーマルとなると決定されたときには、図２２に示すように、ロングノーマルリーチ（図中においては“ＬＮＲ”と示す）となる変動パターン番号“１”が選択される。この変動パターン番号“１”では、大当り演出が行われる。
【０１６４】
また、大当りと判定された場合において、第２段階においてｓｔｅｐ０となると決定されたときには、ロングノーマルリーチとなり、“１／２５６”の確率で変動パターン番号“２”が選択され、“１／２５６”の確率で変動パターン番号“３”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“４”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“５”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“６”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“７”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“８”が選択され、“２７／２５６”の確率で変動パターン番号“９”が選択され、“２７／２５６”の確率で変動パターン番号“１０”が選択され、“３８／２５６”の確率で変動パターン番号“１１”が選択され、“３８／２５６”の確率で変動パターン番号“１２”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“１３”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“１４”が選択され、“５５／２５６”の確率で変動パターン番号“１５”が選択され、“５５／２５６”の確率で変動パターン番号“１６”が選択される。この変動パターン番号“２”では、順に、目押しリーチ演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“３”では、順に、目押しリーチ演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“４”では、順に、目押し虎リーチ演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“５”では、順に、目押し虎リーチ演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“６”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“７”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“８”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“９”では、順に、ハンティングリーチ演出（図中においては“Ｈ”と示す）、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１０”では、順に、ハンティングリーチ演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１１”では、順に、アンコール演出（図中においては“Ａ”と示す）、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１２”では、順に、アンコール演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１３”では、順に、デルタイガー演出（図中においては“ＤＴ”と示す）、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１４”では、順に、デルタイガー演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１５”では、順に、デルタイガー演出、大当り演出が行われる。この変動パターン番号“１６”では、順に、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が行われる。
【０１６５】
また、大当りと判定された場合において、ｓｔｅｐ１となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチ（図中においては“ＴＴ”と示す）となり、“１０／２５６”の確率で変動パターン番号“１７”が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターン番号“１８”が選択され、“３８／２５６”の確率で変動パターン番号“１９”が選択され、“３８／２５６”の確率で変動パターン番号“２０”が選択され、“１２／２５６”の確率で変動パターン番号“２１”が選択され、“７４／２５６”の確率で変動パターン番号“２２”が選択され、“７４／２５６”の確率で変動パターン番号“２３”が選択される。この変動パターン番号“１７”では、順に、目押し演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“１８”では、順に、目押し演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“１９”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２０”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２１”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２２”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２３”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
【０１６６】
また、大当りと判定された場合において、ｓｔｅｐ２となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“２４”が選択され、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“２５”が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターン番号“２６”が選択され、“７５／２５６”の確率で変動パターン番号“２７”が選択され、“７５／２５６”の確率で変動パターン番号“２８”が選択される。この変動パターン番号“２４”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２５”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２６”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２７”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“２８”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
【０１６７】
また、大当りと判定された場合において、ｓｔｅｐ３となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“２９”が選択され、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“３０”が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターン番号“３１”が選択され、“７５／２５６”の確率で変動パターン番号“３２”が選択され、“７５／２５６”の確率で変動パターン番号“３３”が選択される。この変動パターン番号“２９”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３０”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３１”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３２”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３３”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
【０１６８】
また、大当りと判定された場合において、変ｓｔｅｐ２となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“３４”が選択され、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“３５”が選択され、“１０／２５６”の確率で変動パターン番号“３６”が選択され、“７５／２５６”の確率で変動パターン番号“３７”が選択され、“７５／２５６”の確率で変動パターン番号“３８”が選択される。この変動パターン番号“３４”では、順に、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３５”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３６”では、順に、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３７”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“３８”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
【０１６９】
また、大当りと判定された場合において、変ｓｔｅｐ３となると決定されたときには、図２３に示すように、疑似連０１２３リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“３９”が選択され、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“４０”が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターン番号“４１”が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターン番号“４２”が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターン番号“４３”が選択され、疑似連０１リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“４４”が選択され、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“４５”が選択され、“３／２５６”の確率で変動パターン番号“４６”が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターン番号“４７”が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターン番号“４８”が選択され、疑似連０１２リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“４９”が選択され、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“５０”が選択され、“３／２５６”の確率で変動パターン番号“５１”が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターン番号“５２”が選択され、“２５／２５６”の確率で変動パターン番号“５３”が選択される。この変動パターン番号“３９”では、順に、タイガーテンパイ演出（図中においては“ＴＴ”と示す）、目押し虎演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４０”では、順に、タイガーテンパイ演出、目押し虎演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４１”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４２”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４３”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４４”では、順に、疑似連１２３（図中においては“連１２３”と示す）、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４５”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４６”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４７”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４８”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“４９”では、順に、疑似連２３（図中においては“連２３”と示す）、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５０”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５１”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５２”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５３”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。
【０１７０】
また、大当りと判定された場合において、変デルとなると決定されたときには、図２４に示すように、予告ｓｔｅｐ１リーチとなり、“１５／２５６”の確率で変動パターン番号“５４”が選択され、“１５／２５６”の確率で変動パターン番号“５５”が選択され、予告ｓｔｅｐ２リーチとなり、“２４／２５６”の確率で変動パターン番号“５６”が選択され、“２４／２５６”の確率で変動パターン番号“５７”が選択され、予告ｓｔｅｐ２リーチとなり、“５７／２５６”の確率で変動パターン番号“５８”が選択され、“５７／２５６”の確率で変動パターン番号“５９”が選択され、疑似連０１２リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“６０”が選択され、疑似連０１２３リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“６１”が選択され、疑似連０１リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“６２”が選択され、疑似連０１２リーチとなり、“１６／２５６”の確率で変動パターン番号“６３”が選択される。この変動パターン番号“５４”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５５”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５６”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５７”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５８”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“５９”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出、逆転大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６０”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６１”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６２”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６３”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、大当り演出が実行される。
【０１７１】
また、大当りと判定された場合において、全回転となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“１６８／２５６”の確率で変動パターン番号“６４”が選択され、“４０／２５６”の確率で変動パターン番号“６５”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“６６”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“６７”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“６８”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“６９”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“７０”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“７１”が選択される。尚、この確率は、大当り種別が大当り１から大当り３のときに用いられ、大当り４から大当り６までのときには選択されることはない。この変動パターン番号“６４”では、順に、疑似連１２、疑似連２３、疑似連３４、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６５”では、順に、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６６”では、順に、疑似連１２３４、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６７”では、順に、疑似連２３４、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６８”では、順に、疑似連３４、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“６９”では、順に、疑似連１２、疑似連２３４、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“７０”では、順に、疑似連１２、疑似連３４、全回転演出、大当り演出が実行される。この変動パターン番号“７１”では、順に、疑似連２３、疑似連３４、全回転演出、大当り演出が実行される。
【０１７２】
また、はずれと判定された場合において、ｓｔｅｐ２となると決定されたときには、図２５に示すように、タイガーテンパイリーチとなり、“１６０／２５６”の確率で変動パターン番号“８５”が選択され、“７６／２５６”の確率で変動パターン番号“８６”が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターン番号“８７”が選択される。この変動パターン番号“８５”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８６”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８７”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
【０１７３】
また、はずれと判定された場合において、ｓｔｅｐ３となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“１６０／２５６”の確率で変動パターン番号“８８”が選択され、“９６／２５６”の確率で変動パターン番号“８９”が選択される。この変動パターン番号“８８”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８９”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
【０１７４】
また、はずれと判定された場合において、ｓｔｅｐ０となると決定されたときには、ロングノーマルリーチとなり、“９２／２５６”の確率で変動パターン番号“７４”が選択され、“５／２５６”の確率で変動パターン番号“７５”が選択され、“５０／２５６”の確率で変動パターン番号“７６”が選択され、“５／２５６”の確率で変動パターン番号“７７”が選択され、“５８／２５６”の確率で変動パターン番号“７８”が選択され、“３４／２５６”の確率で変動パターン番号“７９”が選択され、“１２／２５６”の確率で変動パターン番号“８０”が選択される。この変動パターン番号“７４”では、順に、目押し演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“７５”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“７６”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“７７”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“７８”では、順に、ハンティングリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“７９”では、順に、アンコール演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８０”では、順に、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。
【０１７５】
また、はずれと判定された場合において、ｓｔｅｐ１となると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“８１”が選択され、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“８２”が選択され、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“８３”が選択され、“４８／２５６”の確率で変動パターン番号“８４”が選択される。この変動パターン番号“８１”では、順に、目押し演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８２”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８３”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“８４”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
【０１７６】
また、はずれと判定された場合において、変ｓｔｅｐ２となると決定されたときには、図２６に示すように、タイガーテンパイリーチとなり、“１６０／２５６”の確率で変動パターン番号“９０”が選択され、“７６／２５６”の確率で変動パターン番号“９１”が選択され、“２０／２５６”の確率で変動パターン番号“９２”が選択される。この変動パターン番号“９０”では、順に、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９１”では、順に、水牛突進演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９２”では、順に、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
【０１７７】
また、はずれと判定された場合において、変ｓｔｅｐ３となると決定されたときには、疑似連０１２３リーチとなり、“５４／２５６”の確率で変動パターン番号“９３”が選択され、“３２／２５６”の確率で変動パターン番号“９４”が選択され、疑似連０１リーチとなり、“５３／２５６”の確率で変動パターン番号“９５”が選択され、“３２／２５６”の確率で変動パターン番号“９６”が選択され、疑似連０１２リーチとなり、“５３／２５６”の確率で変動パターン番号“９７”が選択され、“３２／２５６”の確率で変動パターン番号“９８”が選択される。この変動パターン番号“９３”では、順に、タイガーテンパイ演出、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９４”では、順に、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９５”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、目押し虎演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９６”では、順に、疑似連１２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９７”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“９８”では、順に、疑似連２３、タイガーテンパイ演出、水牛突進演出、虎発展演出、はずれ演出が実行される。
【０１７８】
また、はずれと判定された場合において、変デルとなると決定されたときには、タイガーテンパイリーチとなり、予告ｓｔｅｐ１リーチとなり、“３９／２５６”の確率で変動パターン番号“９９”が選択され、予告ｓｔｅｐ２リーチとなり、“６４／２５６”の確率で変動パターン番号“１００”が選択され、予告ｓｔｅｐ３リーチとなり、“１５３／２５６”の確率で変動パターン番号“１０１”が選択される。この変動パターン番号“９９”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１００”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１０１”では、順に、タイガーテンパイ演出、デルタイガー演出、はずれ演出が実行される。
【０１７９】
また、はずれと判定された場合において、ノーマルとなると決定されたときには、ロングノーマルリーチとなり、“１２８／２５６”の確率で変動パターン番号“７２”が選択され、“１２８／２５６”の確率で変動パターン番号“７３”が選択される。この変動パターン番号“７２”では、順に、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“７３”では、順に、はずれ演出が実行される。
【０１８０】
また、はずれと判定された場合において、はずれとなると決定され、時短状態又は非時短状態の保留個数０、１であるときには、予告ｓｔｅｐ１リーチとなり、“２３８／２５６”の確率で変動パターン番号“１０２”が選択され、“８／２５６”の確率で変動パターン番号“１０３”が選択され、“４／２５６”の確率で変動パターン番号“１０４”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“１０５”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“１０６”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“１０７”が選択される。一方、はずれと判定された場合において、はずれとなると決定され、非時短状態の保留個数２から４であるときには、予告ｓｔｅｐ１リーチとなり、“２５０／２５６”の確率で変動パターン番号“１０２”が選択され、“２／２５６”の確率で変動パターン番号“１０３”が選択され、“１／２５６”の確率で変動パターン番号“１０４”が選択され、“１／２５６”の確率で変動パターン番号“１０５”が選択され、“１／２５６”の確率で変動パターン番号“１０６”が選択され、“１／２５６”の確率で変動パターン番号“１０７”が選択される。この変動パターン番号“１０２”では、順に、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１０３”では、順に、ミニリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１０４”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１０５”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、疑似連０１、予告ｓｔｅｐ１、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１０６”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、疑似連０１、予告ｓｔｅｐ１、ミニリーチ演出、はずれ演出が実行される。この変動パターン番号“１０７”では、順に、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、疑似連０１、予告ｓｔｅｐ１、ミニリーチ演出、サブリーチ演出、はずれ演出が実行される。
【０１８１】
このように、大当りとなると判定されたか否か、大当りの種別、特別図柄の保留個数、乱数値に基づいて、リーチの有無、変動パターンの種別、変動パターンと３段階に分けて、変動パターンが決定される。また、疑似連演出は、大当り時においては、はずれ時と比べて実行され易く規定されている。つまり、大当り抽選の結果が大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、疑似連を実行する特定の変動パターンが高い確率で選択されることとなる。また、メインＲＯＭ２０２には、複数の疑似連となる変動パターン（複数種類の特定の変動パターン）が規定されていることとなる。また、上述した疑似連演出の後には、目押し、目押し虎、水牛突進などが順序付けられているため、その場合においては装飾図柄として“虎”が増加した状態であり、連続すればするほど大当りの可能性が高まるので、これら疑似連演出と、その後における演出とが関連付けられており、目押し、目押し虎、水牛突進などの演出効果も向上する。また、この目押し、目押し虎においては、第５リールにおける装飾図柄を操作ボタン５０の操作に応じて停止表示させる演出であり、装飾図柄の停止操作によって装飾図柄の変動を停止させる遊技を提供することができ、更には、ゲーム結果を大当り遊技状態への期待感を関連させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
［ラウンド間インターバルテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されているラウンド間インターバルテーブルについて図２７を用いて説明する。尚、以下に説明するラウンド間インターバルテーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１８３】
メインＲＯＭ２０２に記憶されたラウンド間インターバルテーブルは、大当り時におけるラウンド間インターバルの時間を示すテーブルである。このラウンド間インターバルテーブルには、図２７に示すように、大当りの種別と、ラウンド数と、ラウンド間インターバルと、が対応付けて記憶されている。
【０１８４】
具体的には、大当り種別が大当り１、大当り４から大当り６である場合には、１ラウンドから１６ラウンドまで、ラウンド間インターバルが“２０００”であり、大当り種別が大当り２及び大当り３である場合には、１ラウンドから７ラウンドまで、９ラウンドから１６ラウンドまで、ラウンド間インターバルが“２０００”であり、８ラウンドだけラウンド間インターバルが“３０００”である。
【０１８５】
［ラウンド間開放時間テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されているラウンド間開放時間テーブルについて図２８を用いて説明する。尚、以下に説明するラウンド間開放時間テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１８６】
メインＲＯＭ２０２に記憶されたラウンド間開放時間テーブルは、ラウンド間開放時間を示すテーブルである。このラウンド間開放時間テーブルには、図２８に示すように、大当りの種別と、ラウンド数と、ラウンド間開放時間と、が対応付けて記憶されている。
【０１８７】
具体的には、大当り種別が大当り１、大当り４から大当り６である場合には、１ラウンドから１６ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“３００００”であり、大当り種別が大当り２である場合には、１ラウンドから８ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“３００００”であり、９ラウンドから１６ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“３００”であり、大当り種別が大当り３である場合には、１ラウンドから８ラウンドまで、１０ラウンドから１６ラウンドまで、ラウンド間開放時間が“３００００”であり、９ラウンドだけラウンド間開放時間が、“３００”での開閉を７回、“２７１００”開放を１回（合計“３００００”）である。
【０１８８】
このように、大当りの種類に基づいて、ラウンド毎の開放時間やインターバルが異なるように規定されている。
【０１８９】
具体的には、大当り１、大当り４から大当り６である場合には、図２９（Ａ）に示すように、ラウンド間開放時間が最長“３００００”ｍｓであり、それらラウンド間インターバルが“２０００”ｍｓとなる。
【０１９０】
また、大当り２である場合には、図２９（Ｂ）に示すように、１ラウンドから８ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“３００００”ｍｓであり、それらラウンド間インターバルが“２０００”ｍｓとなる。また、９ラウンドまでのインターバルが“３０００”ｍｓとなり、９ラウンドから１６ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“３００”ｍｓであり、それらラウンド間インターバルが“２０００”ｍｓとなる。
【０１９１】
また、大当り３である場合には、図２９（Ｃ）に示すように、１ラウンドから８ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“３００００”ｍｓであり、それらラウンド間インターバルが“２０００”ｍｓとなる。また、９ラウンドまでのインターバルが“３０００”ｍｓとなり、９ラウンド中においては、“３００”ｍｓを７回開閉し、最後に“２７１００”ｍｓ開放する。また、１０ラウンドから１６ラウンドまでは、ラウンド間開放時間が最長“３００００”ｍｓとなる。
【０１９２】
［連続予兆コマンド抽選テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている連続予兆コマンド抽選テーブルについて図３０から図３２を用いて説明する。尚、以下に説明する連続予兆コマンド抽選テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１９３】
メインＲＯＭ２０２に記憶された連続予兆コマンド抽選テーブルは、連続予兆コマンドを送信するか否かを決定するためのテーブルである。
この連続予兆コマンド抽選テーブルには、図３０に示すように大当りと判定されたときに参照されるテーブルと、図３１及び図３２に示すようにはずれと判定されたときに参照されるテーブルと、が含まれている。また、はずれと判定されたときに参照されるテーブルには、図３１に示す１段階目のテーブルと、図３２に示す２段階目のテーブルと、が含まれている。
【０１９４】
大当りと判定されたときに参照される連続予兆コマンド抽選テーブル（大当り）においては、図３０に示すように、大当りの種別と、変動コマンドと、保留個数と、乱数値と、が対応付けて記憶されている。具体的には、大当り種別に拘わらず、保留個数が“０”又は“１”である場合には、コマンドＡ及びコマンドＢが選択されず、保留個数が“２”から“４”である場合には、“４２／２５６”の確率でコマンドＡが選択され、“４２／２５６”の確率でコマンドＢが選択される。
【０１９５】
また、はずれと判定されたときに参照される連続予兆コマンド抽選テーブル（はずれ・１段階目）においては、図３１に示すように、変動コマンドと、乱数値と、が対応付けて記憶されている。具体的には、“３／５９９”の確率でコマンドＡが選択され、“１／７０３７０”の確率でコマンドＢが選択される。
【０１９６】
また、はずれと判定されたときに参照される連続予兆コマンド抽選テーブル（はずれ・２段階目）においては、図３２に示すように、変動コマンドと、保留個数と、乱数値と、が対応付けて記憶されている。具体的には、保留個数が“０”又は“１”である場合には、コマンドＡ及びコマンドＢが選択されず、保留個数が“２”から“４”である場合には、“１８１／２５６”の確率でコマンドＡが選択され、“４４／２５６”の確率でコマンドＢが選択される。
【０１９７】
このように、大当りであるか否かと、保留個数と、乱数値とに基づいて、変動コマンドが選択されることとなる。特に、結果として、大当りと判定された場合のほうが、はずれと判定される場合よりも高い確率でコマンドＡやコマンドＢが選択されることとなる。
【０１９８】
［停止テーブル選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている停止テーブル選択テーブルについて図３３及び図３４を用いて説明する。尚、以下に説明する停止テーブル選択テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０１９９】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された停止テーブル選択テーブルは、後述する停止テーブルを選択するためのテーブルである。この停止テーブル選択テーブルには、図３３に示すように、大当りと判定された場合に参照されるテーブルと、図３４に示すように、はずれと判定された場合に参照されるテーブルと、が含まれている。この停止テーブル選択テーブルにおいては、停止テーブルと、その有効ラインと、自動停止時における有効ラインと、乱数値と、が対応付けて記憶されている。
【０２００】
具体的には、大当りと判定された場合には、図３３に示すように、“１７／２５６”の確率で上段揃い用１停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用２停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用３停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用４停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用５停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用１停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用２停止テーブルが選択され、“１８／２５６”の確率で中段揃い用３停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用４停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用５停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用１停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用２停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用３停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用４停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用５停止テーブルが選択される。
【０２０１】
一方、はずれと判定された場合には、図３４に示すように、“１７／２５６”の確率で上段揃い用１停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用２停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用３停止テーブルが選択され、“１８／２５６”の確率で上段揃い用４停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で上段揃い用５停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用１停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用２停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用３停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用４停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で中段揃い用５停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用１停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用２停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用３停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用４停止テーブルが選択され、“１７／２５６”の確率で下段揃い用５停止テーブルが選択される。
【０２０２】
このような停止テーブル選択テーブルが参照されることによって、乱数値に基づいて、停止テーブルが選択されることとなる。
【０２０３】
尚、上述したテーブルは、疑似連演出が行われないときに参照されるテーブルであって、これ以外にも疑似連演出が行われるときに参照されるテーブルが、疑似連演出の連続回数毎に規定されている。
【０２０４】
［停止テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている停止テーブルについて図３５及び図３６を用いて説明する。尚、以下に説明する停止テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０２０５】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された停止テーブルは、装飾図柄を停止表示させるためのテーブルである。この停止テーブルにおいては、図３５及び図３６に示すように、各リール毎に、停止操作した図柄番号と、実際に停止表示される図柄番号とが対応付けて記憶されている。また、このような停止テーブルは、大当りであるか否か、上段、中段、下段のいずれかに揃うか、停止しているリールと、に対応して複数種類規定されている。
【０２０６】
具体的には、図３５に示すように、大当りであり、中段揃い用であり、第１リールが図柄番号“２”、第２リールが図柄番号“０”、第３リールが図柄番号“２”、第４リールが図柄番号“０”である場合に参照される場合には、第５リールの停止操作位置が“０”から順に、“０”、“１”、“２”、“０”、“１”、“２”、“０”、“１”、“２”、“２”、“１”、“０”、“０”、“１”、“２”、“０”、“２”、“２”、“１”、“１”となる。
【０２０７】
また、図３６に示すように、はずれであり、中段揃い用であり、第１リールが図柄番号“２”、第２リールが図柄番号“０”、第３リールが図柄番号“２”、第４リールが図柄番号“０”である場合に参照される場合には、第５リールの停止操作位置が“０”から順に、“３”、“１９”、“１９”、“１９”、“１８”、“１２”、“１５”、“３”、“５”、“７”、“１２”、“１１”、“１２”、“１３”、“１４”、“１５”、“１６”、“１７”、“１８”、“１９”となる。
【０２０８】
このように、大当りであるか否か、装飾図柄の揃える段、停止しているリール、停止操作した図柄番号に基づいて、実際に停止表示させる図柄番号（装飾図柄）が決定されることとなる。
【０２０９】
特に、目押しや目押し虎においては操作ボタン５０の押圧操作に応じて装飾図柄を停止表示させる場合には、本実施形態においては、第５リールにおける装飾図柄のみ停止表示が可能となり、図３７に示すように、第１リールから第４リールの装飾図柄が自動的に停止表示された後に、操作ボタン５０の操作が無効から有効になり、操作ボタン５０の操作に応じて第５リールにおける装飾図柄の停止表示が行われる。また、操作ボタン５０の操作が行われた後は、操作ボタン５０の操作が有効から無効になる。また、操作ボタン５０の操作なく、所定時間が経過した場合には、第５リールにおける装飾図柄が自動的に停止表示されることとなり、操作ボタン５０の操作が有効から無効になる。
【０２１０】
［ハンティングリーチ用テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されているハンティングリーチ用テーブルについて図３８を用いて説明する。尚、以下に説明するハンティングリーチ用テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０２１１】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶されたハンティングリーチ用テーブルは、ハンティングリーチの種類を決定するためのテーブルである。このハンティングリーチ用テーブルにおいては、図３８に示すように、第１段階から第４段階まであり、それぞれの段階に対して、操作された操作ボタン５０の種類（左ボタン５０ａか右ボタン５０ｂのいずれか）と、リーチ演出内容と、抽選値と、が対応付けて記憶されている。尚、この図３８に示すテーブルは、所定の変動パターンに対応して参照されるものであり、それぞれの変動パターンに対して参照されるテーブルが規定されており、それらの説明は省略する。
【０２１２】
具体的には、第１段階において、左ボタン５０ａが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で兎失敗リーチ演出が選択され、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で猿成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で猿失敗リーチ演出が選択される。
【０２１３】
また、第１段階において左ボタン５０ａが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合において、第２段階として、左ボタン５０ａが操作されたときには、“１２８／２５６”の確率で猿成功リーチ演出が選択され、“１２８／２５６”の確率で猿失敗リーチ演出が選択され、第２段階として、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択される。
【０２１４】
また、第１段階において右ボタン５０ｂが操作され、かつ、猿成功リーチ演出が選択された場合において、第２段階として、左ボタン５０ａが操作されたときには、“１２８／２５６”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“１２８／２５６”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択され、第２段階として、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で兎失敗リーチ演出が選択される。
【０２１５】
また、第１段階において左ボタン５０ａが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合で、第２段階において左ボタン５０ａが操作され、かつ、猿成功リーチ演出が選択された場合において、第３段階として、左ボタン５０ａが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択され、第３段階として、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“６４／２５６”の確率で鹿成功リーチ演出が選択され、“１９２／２５６”の確率で鹿失敗リーチ演出が選択される。また、この第３段階において成功した場合には、第４段階において、操作ボタン５０の種類に拘わらず、牛鹿成功や牛成功が選択される。
【０２１６】
また、第１段階において左ボタン５０ａが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合で、第２段階において右ボタン５０ｂが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合において、第３段階として、左ボタン５０ａが操作されたときには、“６４／２５６”の確率で鹿成功リーチ演出が選択され、“１９２／２５６”の確率で鹿失敗リーチ演出が選択され、第３段階として、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で猿成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で猿失敗リーチ演出が選択される。また、この第３段階において成功した場合には、第４段階において、操作ボタン５０の種類に拘わらず、牛成功や牛鹿成功が選択される。
【０２１７】
また、第１段階において右ボタン５０ｂが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合で、第２段階において左ボタン５０ａが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合において、第３段階として、左ボタン５０ａが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で兎失敗リーチ演出が選択され、第３段階として、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“６４／２５６”の確率で兎成功リーチ演出が選択され、“１９２／２５６”の確率で兎失敗リーチ演出が選択される。また、この第３段階において成功した場合には、第４段階において、操作ボタン５０の種類に拘わらず、牛鹿成功が選択される。
【０２１８】
また、第１段階において右ボタン５０ｂが操作され、かつ、鳥成功リーチ演出が選択された場合で、第２段階において右ボタン５０ｂが操作され、かつ、兎成功リーチ演出が選択された場合において、第３段階として、左ボタン５０ａが操作されたときには、“６４／２５６”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“１９２／２５６”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択され、第３段階として、右ボタン５０ｂが操作されたときには、“１９２／２５６”の確率で鳥成功リーチ演出が選択され、“６４／２５６”の確率で鳥失敗リーチ演出が選択される。また、この第３段階において成功した場合には、第４段階において、操作ボタン５０の種類に拘わらず、牛鹿成功が選択される。
【０２１９】
このように、操作ボタン５０の操作や乱数値に基づいて、ハンティングリーチ演出が決定されることとなる。尚、操作ボタン５０の操作が有効時間内になかった場合には、左ボタン５０ａの失敗演出が選択されることとなるが、これに限らず、例えば、右ボタン５０ｂの失敗演出、左ボタン５０ａの成功演出、右ボタン５０ｂの成功演出、左ボタン５０ａの抽選結果に基づく演出、右ボタン５０ｂの抽選結果に基づく演出等であってもよい。
【０２２０】
また、このハンティングリーチ演出が行われる場合には、図３９に示すように、第１段階において操作ボタン５０の操作が無効から有効になり、第１段階で成功となった場合に、第２段階において操作ボタン５０の操作が有効になる。このような処理が第１段階から成功が続くと、最大第４段階までハンティングリーチ演出が行われることとなる。
【０２２１】
このように、操作された操作ボタン５０の種類や、乱数値などによって、ハンティングリーチ演出における成功、失敗が決定される。このため、操作ボタン５０を操作させ、遊技に能動的に参加することができる機会を与えることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
［再抽選演出パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている再抽選演出パターンテーブルについて図４０を用いて説明する。尚、以下に説明する再抽選演出パターンテーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０２２３】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された再抽選演出パターンテーブルは、再抽選時における演出パターンを示すテーブルである。この再抽選演出パターンテーブルにおいては、図４０に示すように、パターン番号と、演出内容と、が対応付けて記憶されている。
【０２２４】
具体的には、再抽選演出パターンテーブルにおいて、パターン１としては、ラインが青色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン２としては、ラインが青色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン３としては、ラインが青色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン４としては、ラインが青色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン５としては、ラインが青色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン６としては、ラインが青色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン７としては、ラインが赤色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン８としては、ラインが赤色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン９としては、ラインが赤色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが上アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン１０としては、ラインが赤色でそのラインが真ん中で待機しており、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン１１としては、ラインが赤色でそのラインが上アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。また、パターン１２としては、ラインが赤色でそのラインが下アタッカーが優先となり、開放されるアタッカーが下アタッカーに決定される演出内容が対応付けられている。
【０２２５】
［再抽選演出パターン決定テーブル１］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている再抽選演出パターン決定テーブル１について図４１から図４３を用いて説明する。尚、以下に説明する再抽選演出パターン決定テーブル１がプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０２２６】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された再抽選演出パターン決定テーブル１は、再抽選演出パターンがパターン１である場合において、再抽選演出パターンを決定するためのテーブルである。この再抽選演出パターン決定テーブル１においては、図４１から図４３に示すように、大当りの種類と、再抽選演出パターンと、抽選値と、が対応付けて記憶されている。また、この再抽選演出パターン決定テーブル１は、図４１から図４３に示すように、装飾図柄が上段、中段、下段に揃う場合にそれぞれ異なるテーブルが設定されている。
【０２２７】
具体的には、再抽選演出パターン決定テーブル１において、装飾図柄が上段に揃った場合には、図４１に示すように、大当りの種類が大当り１であるときには、“１２／２５６”の確率でパターン１が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン２が選択され、“６／２５６”の確率でパターン３が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン７が選択され、“１７８／２５６”の確率でパターン８が選択され、“１２／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２２８】
また、大当りの種類が大当り２であるときには、“２４／２５６”の確率でパターン１が選択され、“１６／２５６”の確率でパターン２が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン３が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン７が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン８が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２２９】
また、大当りの種類が大当り３であるときには、“３６／２５６”の確率でパターン１が選択され、“２６／２５６”の確率でパターン２が選択され、“２６／２５６”の確率でパターン３が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン７が選択され、“１２８／２５６”の確率でパターン８が選択され、“１６／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２３０】
また、大当りの種類が大当り４であるときには、“３６／２５６”の確率でパターン４が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン５が選択され、“３６／２５６”の確率でパターン６が選択され、“３６／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“８８／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“３６／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２３１】
また、大当りの種類が大当り５であるときには、“９／２５６”の確率でパターン４が選択され、“６／２５６”の確率でパターン５が選択され、“９８／２５６”の確率でパターン６が選択され、“９／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“６／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“１２８／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２３２】
また、大当りの種類が大当り６であるときには、“１２／２５６”の確率でパターン４が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン５が選択され、“６／２５６”の確率でパターン６が選択され、“２４／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“１７８／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“１２／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２３３】
また、装飾図柄が中段に揃った場合には、図４２に示すように、大当りの種類が大当り１であるときには、“８／２５６”の確率でパターン１が選択され、“１６／２５６”の確率でパターン２が選択され、“８／２５６”の確率でパターン３が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン７が選択され、“９６／２５６”の確率でパターン８が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２３４】
また、大当りの種類が大当り２であるときには、“１６／２５６”の確率でパターン１が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン２が選択され、“１６／２５６”の確率でパターン３が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン７が選択され、“７２／２５６”の確率でパターン８が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２３５】
また、大当りの種類が大当り３であるときには、“３２／２５６”の確率でパターン１が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン２が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン３が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン７が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン８が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２３６】
また、大当りの種類が大当り４であるときには、“３２／２５６”の確率でパターン４が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン５が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン６が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“６４／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２３７】
また、大当りの種類が大当り６であるときには、“１６／２５６”の確率でパターン４が選択され、“３２／２５６”の確率でパターン５が選択され、“１６／２５６”の確率でパターン６が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“７２／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。尚、大当り５である場合には、装飾図柄が中段に揃うことがないため、抽選値の設定がされていない。
【０２３８】
また、装飾図柄が下段に揃った場合には、図４３に示すように、大当りの種類が大当り１であるときには、“６０／２５６”の確率でパターン１が選択され、“４０／２５６”の確率でパターン２が選択され、“３０／２５６”の確率でパターン３が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン７が選択され、“４０／２５６”の確率でパターン８が選択され、“２６／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２３９】
また、大当りの種類が大当り２であるときには、“４０／２５６”の確率でパターン１が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン２が選択され、“３０／２５６”の確率でパターン３が選択され、“４０／２５６”の確率でパターン７が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン８が選択され、“２６／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２４０】
また、大当りの種類が大当り３であるときには、“３０／２５６”の確率でパターン１が選択され、“４０／２５６”の確率でパターン２が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン３が選択され、“２６／２５６”の確率でパターン７が選択され、“４０／２５６”の確率でパターン８が選択され、“６０／２５６”の確率でパターン９が選択され、パターン４からパターン６、パターン１０からパターン１２は選択されない。
【０２４１】
また、大当りの種類が大当り４であるときには、“４０／２５６”の確率でパターン４が選択され、“１０／２５６”の確率でパターン５が選択され、“１２８／２５６”の確率でパターン６が選択され、“４０／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“１０／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“２８／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２４２】
また、大当りの種類が大当り５であるときには、“１００／２５６”の確率でパターン４が選択され、“５０／２５６”の確率でパターン５が選択され、“１００／２５６”の確率でパターン６が選択され、“２／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“２／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“２／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２４３】
また、大当りの種類が大当り６であるときには、“５０／２５６”の確率でパターン４が選択され、“５０／２５６”の確率でパターン５が選択され、“５０／２５６”の確率でパターン６が選択され、“５０／２５６”の確率でパターン１０が選択され、“５０／２５６”の確率でパターン１１が選択され、“６／２５６”の確率でパターン１２が選択され、パターン１からパターン３、パターン７からパターン９は選択されない。
【０２４４】
このように、大当りの種類と乱数値とに基づいて、再抽選演出が決定されることとなる。特に、赤いラインのほうが青いラインよりも確変大当りとなる期待感が高くなる。また、上大入賞口１５ａが開放される場合には、確変大当りが確定し、下大入賞口１５ｂが開放される場合には、確変大当りか通常大当りかが認識できないため、上大入賞口１５ａが開放される演出が行われることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、全般的に、各大入賞口１５が優勢である演出が行われた場合には、その優勢である大入賞口１５が開放される確率が高く規定されているため、上大入賞口１５ａが優勢である演出が行われることによっても、確変大当りとなる期待感が高くなる。また、本実施形態においては、再抽選演出において停止表示された装飾図柄の種別によって確変大当りか通常大当りかを認識可能としたが、これに限らず、例えば、上大入賞口１５ａが開放するか下大入賞口１５ｂが開放するかを認識可能としてもよい。
【０２４５】
［再抽選演出パターン決定テーブル２］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている再抽選演出パターン決定テーブル２について図４４を用いて説明する。尚、以下に説明する再抽選演出パターン決定テーブル２がプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０２４６】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶された再抽選演出パターン決定テーブル２は、再抽選演出パターンがパターン２である場合において、再抽選演出パターンを決定するためのテーブルである。この再抽選演出パターン決定テーブル２においては、図４４に示すように、装飾図柄が揃う段と、確変大当りであるか否かと、その大当り図柄の種別と、参照する装飾図柄テーブルと、抽選値と、が対応付けて記憶されている。尚、この再抽選演出パターン２においては、有効ラインに“虎”が揃うと確変大当りが確定し、有効ラインに“動物”（“虎”以外の動物が揃う）が揃うと通常大当りが確定する。
【０２４７】
具体的には、装飾図柄が虎で上段揃いで確変大当りとなった場合には、“２４／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連４）が選択され、“３６／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連３）が選択され、“４８／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連２）が選択され、“６０／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連１）が選択され、“８８／２５６”の確率で一般中が選択される。
【０２４８】
また、装飾図柄が虎以外の動物で上段揃いで通常大当りとなった場合には、“３２／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連３）が選択され、“３２／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連２）が選択され、“６４／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連１）が選択され、“１２８／２５６”の確率で一般中が選択される。
【０２４９】
また、装飾図柄が虎で中段揃いで確変大当りとなった場合には、“９６／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連４）が選択され、“６４／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連３）が選択され、“４０／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連２）が選択され、“３０／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連１）が選択され、“２６／２５６”の確率で一般中が選択される。
【０２５０】
また、装飾図柄が虎で上段揃いで確変大当りとなった場合には、“１２／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連４）が選択され、“２０／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連３）が選択され、“３２／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連２）が選択され、“６４／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連１）が選択され、“１２８／２５６”の確率で一般中が選択される。
【０２５１】
また、装飾図柄が虎以外の動物で上段揃いで通常大当りとなった場合には、“１６／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連３）が選択され、“２０／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連２）が選択され、“２８／２５６”の確率で装飾図柄テーブル（疑似連１）が選択され、“１９２／２５６”の確率で一般中が選択される。
【０２５２】
このように、装飾図柄が揃う段と、確変大当りであるか否かと、その大当り図柄の種別と、抽選値と、に基づいて、参照する装飾図柄テーブルが選択される。また、このような装飾図柄テーブルにおいては、一般時と比べて、確変大当り図柄である“虎”の数が増加するため、確変大当りに対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、中段、上段、下段の順で、虎図柄の数が多く、確変大当りとなり易い。また、複数ラインにおいて“虎”が揃うようにテーブルを規定してもよく、この場合に、確変確定など、遊技者に期待感を与えるものが好適である。
【０２５３】
尚、本実施形態においては、装飾図柄が揃う段と、確変大当りであるか否かと、その大当り図柄の種別と、抽選値と、に基づいて、参照する装飾図柄テーブルを選択したが、これに限らず、例えば、開放される大入賞口１５の種類に基づいて、参照する装飾図柄テーブルを選択してもよい。
【０２５４】
［ＢＧＭ変更抽選テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されているＢＧＭ変更抽選テーブルについて図４５を用いて説明する。尚、以下に説明するＢＧＭ変更抽選テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されていればよい。
【０２５５】
プログラムＲＯＭ３０２に記憶されたＢＧＭ変更抽選テーブルは、ＢＧＭを変更するか否かを決定するとともに、変更する場合にはそのＢＧＭの種類を決定するためのテーブルである。このＢＧＭ変更抽選テーブルにおいては、図４５に示すように、ＢＧＭの種類と、抽選値とが対応付けられている。また、この図４５に示すＢＧＭ変更抽選テーブルは、現在のＢＧＭがＢＧＭ１である場合に参照されるものであり、このＢＧＭ変更抽選テーブルの他に、ＢＧＭがＢＧＭ２からＢＧＭ８である場合に参照されるＢＧＭ変更抽選テーブルがプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２５６】
具体的には、この図４５に示すＢＧＭ変更抽選テーブルは、“１２８／２５６”の確率でＢＧＭ１を維持し、“２４／２５６”の確率でＢＧＭ２に変更し、“２４／２５６”の確率でＢＧＭ３に変更し、“２４／２５６”の確率でＢＧＭ４に変更し、“１４／２５６”の確率でＢＧＭ５に変更し、“１４／２５６”の確率でＢＧＭ６に変更し、“１４／２５６”の確率でＢＧＭ７に変更し、“１４／２５６”の確率でＢＧＭ８に変更することとなる。
【０２５７】
このようなＢＧＭ変更抽選テーブルが参照されることによって、ＢＧＭを変更させるか否かと、変更させる場合にはその種類とが決定されることとなる。
【０２５８】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図４６から図６１を用いて説明する。
【０２５９】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行される。
【０２６０】
［装飾図柄の説明］
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、図４６に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａにおける特別図柄を装飾するための３段５列の装飾図柄の可変表示が行われる。
【０２６１】
液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいて、図４６に示すように、装飾図柄が停止表示されている。これらの装飾図柄は、“虎”、“水牛”、“鹿”、“猿”、“兎”、“鳥”、“ブランク”の７種類であり、特別図柄ゲームの特別図柄に対応する図柄である。
【０２６２】
遊技球が始動口１４に入賞するなど特別図柄可変表示開始条件が成立した場合には、停止表示されている特別図柄に対応する装飾図柄が、図４７に示すように、全５列ともに変動表示を開始する。
【０２６３】
そして、左側から順に、第１リールから第４リールの装飾図柄が停止表示され、図４８に示すように、第５リールの装飾図柄が停止表示される。その結果、図４８に示すように、第５リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示されなかった場合には、はずれとなる。一方、図４９に示すように、リーチとなり、図５０に示すように、第５リールの装飾図柄が停止表示され、有効ライン上に同じ図柄が停止表示されなかった場合には、はずれとなり、図５１に示すように、有効ライン上に同じ図柄が停止表示された場合には、大当りとなる。
【０２６４】
また、第５リールの装飾図柄が停止表示された結果、図５２に示すように、有効ライン上に“虎”以外の動物図柄が揃って停止表示された場合には、疑似連演出が実行され、図５３に示すように、再度、変動表示が開始されることとなる。この疑似連演出は、１回の特別図柄ゲーム中において、複数回連続して装飾図柄の可変表示を行う演出、即ち、複数回連続して装飾図柄の停止表示を行う演出である。
【０２６５】
更に、この疑似連演出は、連続する度に装飾図柄として大当り図柄としての“虎”が多くなり、最終的には、図５４に示すように、全ての装飾図柄が“虎”となり、停止表示されて、大当りとなる。このように、全ての識別情報を停止させた後において“虎”の装飾図柄（第二の識別情報）の数が増加することによって、大当り遊技状態に移行する可能性を予告することができ、注視すべき識別情報により視覚的に遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【０２６６】
また、図５５に示すように、第５リールの装飾図柄を操作ボタン５０の操作に応じて停止表示させる目押し演出が実行されることがあり、この場合において、操作ボタン５０の操作に応じて、図５６に示すように、“虎”が揃うように停止表示され、大当りとなることがある。
【０２６７】
また、図５７に示すように、ハンティングリーチ演出が行われ、操作ボタン５０の操作に応じて、虎が他の動物のハンティングに成功又は失敗する演出が行われる。この場合においては、左ボタン５０ａか右ボタン５０ｂのいずれかが操作されることによって、ハンティングに成功し、成功した場合には、そのハンティングリーチの種別に対応した装飾図柄が“虎”図柄に変更され、そのハンティング成功を複数回繰り返すことによって、図５８に示すように、全ての装飾図柄が“虎”となり、全ての有効ラインにおいて“虎”が揃うように停止表示され、大当りとなることがある。
【０２６８】
また、大当りとなった場合には、図５９から図６１に示すように、上大入賞口１５ａが開放するか下大入賞口１５ｂが開放するかの再抽選演出が実行されることがある。最初に、図５９に示すように、上大入賞口１５ａの開放を示すエリアと、上大入賞口１５ｂの開放を示すエリアと、が所定色のラインで分割されている。そして、図６０に示すように、そのラインが移動し、所定時間が経過したときに、図６１に示すように、どちらの大入賞口が開放されるかが報知される。
【０２６９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図６２から図８１に示す。
【０２７０】
［メイン処理］
最初に、図６２に示すように、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されたら、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図６４を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０２７１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｂに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行し（ステップＳ４）、ステップＳ２に処理を移す。
【０２７２】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２７３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合があり、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６３を用いて説明する。
【０２７４】
最初に、図６３に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ２０１は、予め規定された範囲の乱数を生成する乱数生成手段の一例に相当する。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動口１４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２７５】
そして、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給するコマンド出力処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２７６】
［特別図柄制御処理］
図６２の特別図柄制御処理について図６４を用いて説明する。尚、図６４において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２７７】
最初に、図６４に示すように、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０２７８】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０２７９】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２８０】
そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（ステップＳ２２）。詳しくは図６５を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２８１】
一方、メインＣＰＵ２０１は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０２８２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２８３】
そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（ステップＳ２４）。詳しくは図６９及び図７０を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断し、その判断結果に対応する処理を実行する。
【０２８４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２５）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。特に、メインＣＰＵ２０１は、このように大当りとなる場合には、その大当りの種別によって、開放させる大入賞口や、その開放態様を異なるように制御することとなる。このようなメインＣＰＵ２０１は、大当り抽選された結果に基づいて、大入賞口１５（可変入賞装置）を閉状態（第二の状態）から開状態（第一の状態）に変位させる制御を行うこととなる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２６）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０２８６】
メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０２８７】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（ステップＳ２７）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０２８８】
メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０２８９】
一方、メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０２９０】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（ステップＳ２８）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０２９１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（ステップＳ２９）。詳しくは図７１を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０２９２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０２９３】
そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ３０）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６４の特別図柄記憶チェック処理について図６５を用いて説明する。
【０２９５】
最初に、図６５に示すように、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（ステップＳ５１）。メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
そして、メインＣＰＵ２０１は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
一方、メインＣＰＵ２０１は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０２９８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、乱数値、テーブルに基づいて大当り判定処理を実行する（ステップＳ５５）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０２９９】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ２０１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０３００】
そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と大当り判定テーブルにおける値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ５６）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、乱数値と大当り判定テーブルにおける値とが一致すると判別した場合には、メインＲＡＭ２０３の所定領域に大当りフラグをセットし（ステップＳ５７）、ステップＳ５８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、乱数値と大当り判定テーブルにおける値とが一致していないと判別した場合には、ステップＳ５７を実行することなく、ステップＳ５８に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ２０１は、始動口１４（所定領域）を遊技球が通過したと検出されたことに基づいて、生成された乱数を抽出し、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行うこととなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、抽選手段の一例に相当する。
【０３０１】
ステップＳ５８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する。
【０３０２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ５９）。詳しくは図６７を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３０３】
そして、メインＣＰＵ２０１は、変動コマンド決定処理を実行する（ステップＳ６０）。詳しくは図６８を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、変動コマンドをコマンドＡやコマンドＢとするか否かを決定する。
【０３０４】
そして、メインＣＰＵ２０１は、決定した変動パターンに応じて変動時間を待ち時間タイマにセットし（ステップＳ６１）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ６２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
［特別図柄決定処理］
図６５の特別図柄決定処理について図６６を用いて説明する。
【０３０６】
最初に、図６６に示すように、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りフラグがオンであると判別した場合には、乱数値、テーブルに基づいて大当り図柄を決定し（ステップＳ７２）、ステップＳ７３に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄決定テーブル（図１７参照）を参照し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、乱数値に対応する大当り図柄を決定する。また、この大当り図柄の決定により、大当り種別や開放させる大入賞口も決定される。即ち、この処理を実行したメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄、大当り種別、開放させる大入賞口を決定することとなる。
【０３０７】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大当りフラグがオンではないと判別した場合には、ステップＳ７２を実行することなく、導出表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定し、ステップＳ７３に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ２０１は、上述したように決定された導出表示させる特別図柄を示す導出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
［変動パターン決定処理］
図６５の変動パターン決定処理について図６７を用いて説明する。
【０３１０】
最初に、図６７に示すように、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、時短フラグ、大当り種別、保留個数を参照する（ステップＳ８１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ２０１は、参照した結果、時短フラグと、変動パターン決定テーブル（１段階目）（図１９参照）と、抽出した乱数値と、に基づいて、リーチ発生の有無を決定する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか否かを判断し、大当りであると判別した場合には、無条件でリーチ発生有と決定する。一方、メインＣＰＵ２０１は、大当りではないと判別した場合には、今現在の特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブル（１段階目）を参照し、その特別図柄の保留個数、時短状態であるか否か、抽出した乱数値に基づいて、リーチ発生の有無を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ２０１は、参照した結果、時短フラグと、大当りフラグと、変動パターン決定テーブル（２段階目）（図２０及び図２１参照）と、抽出した乱数値と、に基づいて、変動パターンの種別を決定する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか否かを判断し、大当りであると判別した場合には、その大当りの種別を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブル（２段階目）（図２０参照）を参照し、その大当り種別、時短状態であるか否か、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンの種別を決定する。一方、メインＣＰＵ２０１は、大当りではないと判別した場合には、今現在の特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブル（２段階目）（図２１参照）を参照し、その特別図柄の保留個数、時短状態であるか否か、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ２０１は、抽選された結果に基づいて、変動パターンの種別を決定することによって、識別情報の変動時間を決定することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、変動時間決定手段の一例に相当する。
【０３１３】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ２０１は、参照した結果、時短フラグと、大当りフラグと、変動パターンの種別と、変動パターン決定テーブル（３段階目）（図２２から図２６参照）と、抽出した乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか否かを判断し、大当りであると判別した場合には、その大当りの種別を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブル（３段階目）（図２２から図２４参照）を参照し、その大当り種別、時短状態であるか否か、変動パターンの種別、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ２０１は、大当りではないと判別した場合には、今現在の特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定テーブル（３段階目）（図２５及び図２６参照）を参照し、その特別図柄の保留個数、時短状態であるか否か、変動パターンの種別、抽出した乱数値に基づいて、変動パターンの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５に処理を移す。
【０３１４】
つまり、メインＣＰＵ２０１は、大当り抽選された結果と、上述したように決定された識別情報の変動時間と、変動パターン決定テーブル（変動パターンテーブル）と、に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。また、上述した変動パターン決定テーブル（図１９から図２６）が参照されるため、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて特定の変動パターンを高い確率で選択することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定手段の一例に相当する。
【０３１５】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ２０１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このような変動パターン指定コマンドは、副制御回路３００に送信され、副制御回路３００においても変動パターンが認識可能となる。
【０３１６】
［変動コマンド決定処理］
図６５の変動コマンド決定処理について図６８を用いて説明する。
【０３１７】
最初に、図６８に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、連続予兆コマンド用抽選テーブル（大当り）に基づいて、変動コマンドの抽選を行う（ステップＳ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りの種別と、特別図柄の保留個数とを読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、連続予兆コマンド用抽選テーブル（大当り）（図３０参照）を参照し、大当りの種別と、特別図柄の保留個数と、乱数値と、に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。
【０３１８】
そして、メインＣＰＵ２０１は、当選したか否かを判断し（ステップＳ１０３）、当選した場合には、その当選した変動コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１０４）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ２０１は、当選しなかった場合には、はずれ変動コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１０５）、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
一方、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ２０１は、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ２０１は、連続予兆コマンド用抽選テーブル（はずれ・１段階目）（図３１参照）に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、連続予兆コマンド用抽選テーブル（はずれ・１段階目）を参照し、乱数値に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。
【０３２０】
そして、メインＣＰＵ２０１は、当選したか否かを判断し（ステップＳ１０７）、当選した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、当選しなかった場合には、はずれ変動コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ２０１は、連続予兆コマンド用抽選テーブル（はずれ・２段階目）に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた特別図柄の保留個数を読み出し、乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、連続予兆コマンド用抽選テーブル（はずれ・２段階目）（図３２参照）を参照し、特別図柄の保留個数と、乱数値と、に基づいて、変動コマンドの抽選を行う。
【０３２２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、当選したか否かを判断し（ステップＳ１０９）、当選した場合には、その当選した変動コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ２０１は、当選しなかった場合には、はずれ変動コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１１１）、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図６４の特別図柄表示時間管理処理において実行されるサブルーチンについて図６９及び図７０を用いて説明する。
【０３２４】
最初に、図６９に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１２１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１２２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ１２３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、図７０のＳ１３１に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞口開封回数カウンタをクリアする。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１２５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルテーブル（図２７参照）を参照し、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１２６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当りの開始を示す大当り開始コマンド、大入賞口開放回数上限値データをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１２７）、本サブルーチンを終了する。これによって、大当り開始コマンドや、大入賞口開放回数上限値データは、副制御回路３００に送信され、副制御回路３００においても大当りが開始する旨や、大入賞口を開放させる上限を認識可能となる。
【０３２７】
図７０のステップＳ１３１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた確変回数カウンタから値を読み出し、確変回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、確変回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３からステップＳ１３５を実行することなく、ステップＳ１３６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、確変回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、確変回数カウンタの値を“１”減算し（ステップＳ１３３）、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ２０１は、再度、確変回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、確変回数カウンタが“０”であると判別した場合には、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた高確率フラグをクリアし（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、確変回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ１３５を実行せずに、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３７からステップＳ１３９を実行することなく、ステップＳ１４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、時短回数カウンタの値を“１”減算し（ステップＳ１３７）、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ２０１は、再度、時短回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短回数カウンタが“０”であると判別した場合には、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし（ステップＳ１３９）、ステップＳ１４０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ１３９を実行せずに、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、上述したように高確率フラグや時短フラグがクリアされた場合には、遊技状態が移行した旨の遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このような遊技状態コマンドは、副制御回路３００に送信され、副制御回路３００においても遊技状態の移行が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
［大当り終了インターバル処理］
図６４の大当り終了インターバル処理において実行されるサブルーチンについて図７１を用いて説明する。
【０３３４】
最初に、図７１に示すように、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１４１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に時短フラグをセットする。そして、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタに“７０”をセットし（ステップＳ１４５）、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が４Ｒ通常図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が４Ｒ通常図柄であると判別した場合には、ステップＳ１４７、ステップＳ１４８を実行することなく、ステップＳ１４９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が４Ｒ通常図柄ではないと判別した場合には、メインＲＡＭ２０３に高確率フラグをセットし（ステップＳ１４７）、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた確変回数カウンタに“７０”をセットし（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ１４９において、メインＣＰＵ２０１は、上述したようにメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットされた時短フラグ、高確率フラグを読み出し、それらに対応する遊技状態コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このような遊技状態コマンドは、副制御回路３００に対して送信され、副制御回路３００においても遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
［サブ制御メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図７２を用いて説明する。尚、このサブ制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０３４０】
最初に、図７２に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図７３を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、演出に関する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ３０１は、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０３４７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
【０３４８】
［コマンド解析処理］
図７２のコマンド解析処理において実行されるサブルーチンについて図７３を用いて説明する。
【０３４９】
最初に、図７３に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ２１１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し、ステップＳ２１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
尚、本実施形態においては、副制御回路３００は、通信コマンドを受信した場合に、そのコマンドの応答ランプの一部を点灯させることによって報知することがある。具体的な一例としては、時短状態中において疑似連演出を行いたくない場合には、疑似連を含むコマンドを受信した際に、液晶表示装置２１で表示させずに応答ランプのみで報知してもよい。もちろん、このような応答ランプの点灯などによらずとも、液晶表示装置２１のみで報知しても問題ない。
【０３５１】
ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２１１において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図７４を用いて後述するが、演出内容を決定する演出決定処理を実行する（ステップＳ２１３）。これによって、副制御回路３００は、決定された識別情報の変動パターンに基づいて、液晶表示装置２１における装飾図柄（識別情報）の表示制御を行うこととなる。このような副制御回路３００は、表示制御手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ３０１は、詳しくは図７５を用いて後述するが、ＢＧＭの変更を行うためのＢＧＭ変更抽選処理を実行し（ステップＳ２１４）、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
一方、ステップＳ２１２において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、変動コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１５）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図７６を用いて後述するが、変動コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ２１６）、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
一方、サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドを受信していないと判別した場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１７）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、その導出図柄指定コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ２１８）、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
一方、サブＣＰＵ３０１は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図７７を用いて後述するが、再抽選処理を実行し（ステップＳ２２０）、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
一方、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、各受信コマンドに応じた演出を決定し（ステップＳ２２１）、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ３０１は、大当り終了コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態が終了することが認識可能となる。
【０３５６】
［演出決定処理］
図７３の演出決定処理において実行されるサブルーチンについて図７４を用いて説明する。
【０３５７】
最初に、図７４に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンが所定の変動パターンか否かを判断する（ステップＳ２３１）。本実施形態においては、この所定の変動パターンとは、目押し、目押し虎が含まれる変動パターンであるが、これに限らない。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、所定の変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、所定の変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターンがハンティングリーチを含む変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ハンティングリーチを含む変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ハンティングリーチを含む変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに対応して所定時間後に操作ボタン５０を有効化する。そして、サブＣＰＵ３０１は、大当りとなるか否かに応じて、自動で停止表示させるためのデータを示す自動停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ２３４）、ステップＳ２３５に処理を移す。もちろん、この自動停止制御データは、大当りとなるか否かによって異なるデータとなる。
【０３６０】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。特に、サブＣＰＵ３０１は、疑似連演出を行う場合には、複数種類の特定の変動パターンとして、予め定められた動作を連続して行う回数が異なり、かつ、全ての装飾図柄（識別情報）を停止させた後に装飾図柄の変動表示を開始する毎に、第二の識別情報の数を増加させることとなる。このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の一例に相当する。
【０３６１】
［ＢＧＭ変更抽選処理］
図７３のステップＳ２１４において実行されるサブルーチンについて図７５を用いて説明する。
【０３６２】
最初に、図７５に示すように、サブＣＰＵ３０１は、大当りであるか否かを判断し（ステップＳ２４１）、大当りであると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた遊技数カウンタの値をクリアし（ステップＳ２４２）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当りではないと判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた遊技数カウンタの値に“１”加算し（ステップＳ２４３）、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２４４において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた遊技数カウンタの値を読み出し、遊技数カウンタの値が“１００”の倍数であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技数カウンタの値が“１００”の倍数であると判別した場合には、乱数値を抽出する（ステップＳ２４５）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＢＧＭ変更抽選テーブル（図４５参照）を参照し、今現在のＢＧＭの種別と、抽出した乱数値と、に基づいて、その後のＢＧＭの種別を決定するための抽選を行う。
【０３６４】
そして、サブＣＰＵ３０１は、その抽選の結果、当選したか否かを判断する（ステップＳ２４６）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、当選したと判別した場合には、抽選結果に基づいてＢＧＭを変更するＢＧＭ変更処理を実行し（ステップＳ２４７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、当選していないと判別した場合には、ステップＳ２４７を実行せずに、ＢＧＭを変更させることなく、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
［変動コマンド受信時処理］
図７３の変動コマンド受信時処理において実行されるサブルーチンについて図７６を用いて説明する。
【０３６６】
最初に、図７６に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動コマンドがコマンドＡであるか否かを判断する（ステップＳ２５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンドＡであると判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、コマンドＡではないと判別した場合には、受信した変動コマンドがコマンドＢであるか否かを判断する（ステップＳ２５２）。サブＣＰＵ３０１は、コマンドＢであると判別した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、コマンドＢではないと判別した場合には、ステップＳ２５５に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ２５３において、サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドＡ、Ｂに応じた演出が可能であるか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドＡ、Ｂに応じた演出が可能であると判別した場合には、ＬＥＤ点灯用演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ２５４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドＡ、Ｂに応じた演出が可能ではないと判別した場合には、ステップＳ２５５に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ２５５において、サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドに応じて演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
［再抽選処理］
図７３の再抽選処理において実行されるサブルーチンについて図７７を用いて説明する。
【０３７０】
最初に、図７７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、再抽選演出パターンがパターン１であるかパターン２であるかを決定する（ステップＳ２６１）。尚、パターン１が選択される確率が“１２８／２５６”に設定されており、パターン２が選択される確率が“１２８／２５６”に設定されている。そして、サブＣＰＵ３０１は、再抽選演出パターンはパターン１であるか否かを判断する（ステップＳ２６２）。この処理において、サブＣＰＵは、再抽選演出パターンはパターン１であると判別した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵは、再抽選演出パターンはパターン１ではなく、パターン２であると判別した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２６３において、サブＣＰＵ３０１は、再抽選演出パターン決定テーブル１を参照し、そのテーブルに基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当りの種別と、大当り図柄が揃った段と、を参照し、乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ３０１は、再抽選演出パターン決定テーブル１（図４１から図４３参照）を参照し、大当りの種別と、大当り図柄が揃った段と、乱数値と、に基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
一方、ステップＳ２６４において、
サブＣＰＵ３０１は、再抽選演出パターン決定テーブル２を参照し、そのテーブルに基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当り図柄が揃った段と、大当りの種別（確変となるか否か、大当り図柄）と、を参照し、乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ３０１は、再抽選演出パターン決定テーブル２（図４１から図４３参照）を参照し、大当り図柄が揃った段と、大当りの種別と、乱数値と、に基づいて、再抽選演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ３０３は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。このタイマ割込処理について図７８を用いて説明する。
【０３７４】
最初に、図７８に示すように、サブＣＰＵ３０３は、レジスタ退避を行う（ステップＳ３０１）。そして、サブＣＰＵ３０３は、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ３０２）。そして、サブＣＰＵ３０３は、操作ボタン５０からの操作信号に応じたスイッチ入力処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、サブＣＰＵ３０３は、詳しくは図７９を用いて後述するが、装飾図柄の表示制御を行う装飾図柄表示制御処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、サブＣＰＵ３０３は、演出内容決定処理を実行する（ステップＳ３０５）。そして、サブＣＰＵ３０３は、レジスタを復帰させ（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
［装飾図柄表示制御処理］
図７８の装飾図柄表示制御処理において実行されるサブルーチンについて図７９を用いて説明する。
【０３７６】
最初に、図７９に示すように、サブＣＰＵ３０１は、所定の変動パターンを受信したか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この所定の変動パターンとは、目押し、目押し虎が含まれる変動パターンであるが、これに限らない。サブＣＰＵ３０１は、所定のコマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図８０を用いて後述するが、目押しリーチ時用制御処理を実行する（ステップＳ３１２）。一方、サブＣＰＵ３０１は、所定のコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ３０１は、ハンティングリーチを含む変動パターンを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、ハンティングリーチを含むコマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図８１を用いて後述するが、ハンティングリーチ時用制御処理を実行し（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、ハンティングリーチを含むコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ３１４を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
［目押しリーチ時用制御処理］
図７９の目押しリーチ時用制御処理において実行されるサブルーチンについて図８０を用いて説明する。
【０３７９】
最初に、図８０に示すように、サブＣＰＵ３０１は、大当りに関するコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、大当りに関するコマンドであると判別した場合には、停止テーブル選択テーブル（大当り）（図３３）を参照し、そのテーブルに基づいて停止テーブルを抽選により選択し（ステップＳ３２２）、ステップＳ３２４に処理を移す。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、乱数値を抽出し、停止テーブル選択テーブル（大当り）に基づいて、停止テーブルを選択する。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当りに関するコマンドではないと判別した場合には、停止テーブル選択テーブル（はずれ）（図３４）を参照し、そのテーブルに基づいて停止テーブルを抽選により選択し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３２４に処理を移す。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、乱数値を抽出し、停止テーブル選択テーブル（はずれ）に基づいて、停止テーブルを選択する。
【０３８０】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０のボタン有効期間内であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０のボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０のボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ３２５において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間が終了したと判別した場合には、ステップＳ３２７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間が終了していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
ステップＳ３２６において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作があったか否かを判断する。つまり、このようなサブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０からの操作信号に応じて、識別情報の停止操作を検出する停止操作検出手段の一例に相当する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作があったと判別した場合には、ステップＳ３２７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ３２７からステップＳ３２９を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ３２７において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作されたボタンを無効化する。そして、サブＣＰＵ３０１は、セットされている停止テーブル（図３５及び図３６参照）を参照し、そのテーブルに基づいて停止位置を検索する（ステップＳ３２８）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３２２又はステップＳ３２３において決定された停止テーブルを参照し、操作ボタン５０の操作位置に対応する停止位置を検索する。そして、サブＣＰＵ３０１は、決定された図柄停止表示データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ３２９）、本サブルーチンを終了する。これによって、副制御回路３００は、特定の変動パターンが決定され、かつ、停止操作が検出された場合に、識別情報の変動を停止させることとなる。このような副制御回路３００は、表示制御手段の一例に相当する。
【０３８４】
［ハンティングリーチ時用制御処理］
図７９のステップＳ３１４において実行されるサブルーチンについて図８１を用いて説明する。
【０３８５】
最初に、図８１に示すように、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０のボタン有効期間内であるか否かを判断する（ステップＳ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０のボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０のボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップＳ３３２に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ３３２において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間が終了したと判別した場合には、ステップＳ３３４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の有効期間が終了していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
ステップＳ３３３において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作があったか否かを判断する。つまり、このようなサブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０からの操作信号に応じて、識別情報の停止操作を検出する停止操作検出手段の一例に相当する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作があったと判別した場合には、ステップＳ３３４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ３３４からステップＳ３３６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
ステップＳ３３４において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の押圧操作されたボタンを無効化する。そして、サブＣＰＵ３０１は、ハンティングリーチ用テーブル（図３８参照）を参照し、そのテーブルに基づいて演出を決定する（ステップＳ３３５）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドに対応し、押圧操作された操作ボタン５０（左ボタン５０ａ、右ボタン５０ｂ）に対応するハンティングリーチ用テーブルを参照する。そして、サブＣＰＵ３０１は、乱数値を抽出し、成功か失敗かを判断し、成功した場合には、次の段階に対応する処理を繰り返し行うこととなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、決定された演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ３３６）、本サブルーチンを終了する。これによって、副制御回路３００は、特定の変動パターンが決定され、かつ、停止操作が検出された場合に、識別情報の変動を停止させることとなる。このような副制御回路３００は、表示制御手段の一例に相当する。
【０３８９】
上述したように、抽選された結果と、識別情報の変動時間と、識別情報の変動パターンが複数規定されている変動パターンテーブルと、に基づいて、識別情報の変動パターンを決定する。第一の識別情報の組合せに係る第一の識別情報と、第一の識別情報の組合せと比較して有利な第二の識別情報の組合せに係る第二の識別情報との表示制御を行う。特定の変動パターンは、識別情報の変動時間内において、識別情報の変動表示を開始した後に全列の識別情報を停止させる予め定められた動作を予め定められた回数だけ連続して行う。抽選された結果が大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態に移行しない場合と比べて、特定の変動パターンを高い確率で選択し、全ての識別情報を停止させた後に識別情報の変動表示を開始する際に、第二の識別情報の数を増加させる。従って、全ての識別情報を停止させた後において第二の識別情報の数が増加することによって、大当り遊技状態に移行する可能性を予告することができ、注視すべき識別情報により視覚的に遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【０３９０】
また、変動パターンテーブルには特定の変動パターンが複数種類規定されており、複数種類の特定の変動パターンとして、予め定められた動作を連続して行う回数が異なり、かつ、全ての識別情報を停止させた後に識別情報の変動表示を開始する毎に、第二の識別情報の数を増加させる。従って、連続して行う回数が多くなればなるほど、第二の識別情報を増加させることとなり、より一層、注視すべき識別情報により視覚的に遊技者に対して大当り遊技状態への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【０３９１】
更にまた、特定の変動パターンが決定され、かつ、識別情報の停止操作が検出された場合に、識別情報の変動を停止させる。従って、識別情報の停止操作によって識別情報の変動を停止させる遊技を提供することができ、更には、ゲーム結果を大当り遊技状態への期待感を関連させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３９２】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、装飾図柄の停止操作を可能としたが、これに限らず、他たとえば、装飾図柄の停止操作を不可能としても問題ない。
【０３９３】
また、本実施形態においては、画像表示によって各種報知を実行したが、これに限らず、例えば、画像表示、音声発生、ランプ点灯等のいずれか、若しくは、それらの組合せなど、他の演出態様によって、予告演出を実行してもよい。また、残り変動時間の報知を演算結果毎に表示制御することによって行ったが、これに限らず、例えば、デジタル表示するなど演算を行わなくても問題ない。
【０３９４】
また、本実施形態においては、大入賞口１５に遊技球が入球することに基づいて、遊技球を払い出すことによって、遊技者に利益を付与したが、これに限らず、例えば、遊技状態を相対的に有利な状態とすることによって、遊技者に利益を付与してもよい。
【０３９５】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３９６】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０３９７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３９８】
このような液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設し、表示領域に透過性の高い画像を表示することができ、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０３９９】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路２００と副制御回路３００とをワンボードに構成してもよい。
【０４００】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０４０１】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４０２】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
７ａ    発射ハンドル
１４    始動口
１５ａ  上大入賞口
１５ｂ  下大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３ａ    特別図柄表示ＬＥＤ
２３ｂ    普通図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
2014111078.tif 000004
【図３】
2014111078.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014111078.tif 000009
【図８】
2014111078.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014111078.tif 000012
【図１１】
2014111078.tif 000013
【図１２】
2014111078.tif 000014
【図１３】
2014111078.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2014111078.tif 000020
【図１９】
2014111078.tif 000021
【図２０】
2014111078.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2014111078.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2014111078.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2014111078.tif 000036
【図３５】
2014111078.tif 000037
【図３６】
2014111078.tif 000038
【図３７】
2014111078.tif 000039
【図３８】
2014111078.tif 000040
【図３９】
2014111078.tif 000041
【図４０】
2014111078.tif 000042
【図４１】
2014111078.tif 000043
【図４２】
2014111078.tif 000044
【図４３】
2014111078.tif 000045
【図４４】
2014111078.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
2014111078.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
2014111078.tif 000077
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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