(57)【要約】【課題】 リーチ遊技状態の演出に際し特定のリーチパターンばかりが出現して遊技が単調になるのを防止する。【解決手段】パチンコ遊技機は始動口用スイッチ１７及び制御装置２０を備える。始動口用スイッチ１７は遊技盤２に設けられ、遊技者の操作に応じて遊技領域１を移動する遊技球６の始動口入賞を検出する。制御装置２０は、始動口用スイッチ１７による遊技球検出に応じて抽選を行い、その抽選結果に基づき、複数のリーチパターン（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ）のいずれか１つに従ってリーチ遊技状態を演出し、その後遊技者に有利な大当り遊技状態を発生させる。そして、各リーチパターンの出現率を時間的要素を条件として変更する。【選択図】 図１
2014208125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況を検出する遊技状況検出手段と、 前記遊技状況検出手段の検出結果に応じて抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数のリーチパターンのいずれか１つに従ってリーチ遊技状態を演出し、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機において、
前記特別遊技状態発生手段による各リーチパターンの出現率を時間的要素を条件として変更するリーチ出現率変更手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関し、詳しくは、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況に応じて抽選を行い、その抽選結果に基づき、リーチ遊技状態を経た後、遊技者に有利な大当り遊技状態等の特別遊技状態を発生させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に表示装置を配置し、その表示装置を用いて抽選を行うようにしたパチンコ遊技機が広く知られている。このパチンコ遊技機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況が所定の条件を満たすと、例えば、遊技球が始動口に入賞すると、表示装置での図柄の変動が開始される。リーチ遊技状態を経て図柄変動が停止した後に表示装置で表示される図柄の組合せが、予め定められた大当りの組合せであると、すなわち、抽選が「大当り」であると、そのことに基づいて大当り遊技状態が発生し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【０００３】
リーチ遊技状態では、前述した図柄変動に加え、複数のリーチパターンに従ってリーチ動作が表示される。リーチパターンとしては、例えば、「ノーマルリーチ」、それよりも大当り遊技状態発生に対する期待値の高い「スーパーリーチ」、及びさらに期待値の高い「スペシャルリーチ」が設定されている。また、リーチパターン毎の出現率を予め定めたテーブル、例えばノーマルリーチの出現率を７０％とし、スーパーリーチの出現率を２０％とし、スペシャルリーチの出現率を１０％としたリーチ種別テーブルが設定されている。そして、抽選に際し、リーチ種別テーブルが参照されていずれか１つのリーチパターンが選択され、そのリーチパターンに従ってリーチ動作が行われる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、従来のパチンコ遊技機では、リーチ種別テーブルに関し、各リーチパターンの出現率が、上述したようにノーマルリーチを主体として設定されている。しかも各リーチパターンの出現率は変化しない。このため、いろいろなリーチパターンが用意されているにもかかわらず、リーチ遊技状態の演出に際しては、高い確率でノーマルリーチが出現し、スーパーリーチやスペシャルリーチが出現しにくい。その結果、遊技者にはノーマルリーチはよく見えても、大当り遊技状態が発生しない限り、スペシャルリーチ等の他のリーチパターンを見ることができず、遊技の面白み、醍醐味等が半減してしまう。このことは長時間にわたって遊技を続けても同様である。また、せっかくリーチ遊技状態が演出されても、期待値の低いノーマルリーチばかりが出現したのでは、遊技者は大当り遊技状態が発生するだろうという期待感を抱けず、遊技が単調なものになってしまう。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、リーチ遊技状態の演出に際し、特定のリーチパターンばかりが出現して遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するための手段１は、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段の検出結果に応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数のリーチパターンのいずれか１つに従ってリーチ遊技状態を演出し、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機において、前記特別遊技状態発生手段による各リーチパターンの出現率を時間的要素を条件として変更するリーチ出現率変更手段をさらに備えている。ここで、時間的要素の中には、所定の条件（例えば、遊技機の電源スイッチがオンされること）が満たされてから経過した時間も含まれる。この場合、リーチ出現率変更手段は特別遊技状態発生手段による各リーチパターンの出現率を時間に応じて変更することになる。
【０００７】
前記手段１によると、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況が遊技状況検出手段によって検出され、その検出結果に応じて、抽選手段によって抽選が行われる。この抽選手段の抽選結果に基づき、特別遊技状態発生手段により、複数のリーチパターンのいずれか１つに従ってリーチ遊技状態が演出された後、遊技者に有利な特別遊技状態が発生される。リーチ遊技状態の演出に際しては、複数のリーチパターンのうち、出現率の高いものほど出現しやすい。そして、特別遊技状態発生手段による各リーチパターンの出現率は、リーチ出現率変更手段により時間的要素を条件として変更される。従って、各リーチパターンの出現率が常に一定である場合に比べ、より多くのリーチパターンが出現しやすくなる。
【０００８】
手段２は、前記手段１の構成に加え、前記リーチ出現率変更手段により変更された各リーチパターンの出現率を、所定の復帰条件成立により元の値に戻すリーチ出現率復帰手段をさらに備える遊技機である。復帰条件としては、例えば、特別遊技状態発生手段によって特別遊技状態が発生されること、所定のリーチパターンが所定回数出現されること、特別遊技状態発生手段によって所定のリーチパターンに応じたリーチ遊技状態が演出されること、リーチ出現率変更手段によって出現率が変更された時点から所定時間が経過すること等が挙げられる。
【０００９】
前記手段２によると、各リーチパターンの出現率が時間的要素を条件として変更されるが、その後、所定の復帰条件が成立すればリーチ出現率復帰手段により元の値に戻される。従って、例えばリーチパターン毎の出現率が２種類設定されている場合、リーチ出現率変更手段による出現率の変更後において、その変更後の出現率が変らないまま続くことがない。出現率の変更後に特定のリーチパターンばかりが出現するという不具合を防止できる。出現率の変更の頻度を増やし、より多くの種類のリーチパターンを出現させることができる。
【００１０】
手段３は、前記手段１の構成に加え、前記リーチ出現率変更手段による時間的要素を所定の条件に応じて変更する時間的要素変更手段をさらに備える遊技機である。所定の条件としては、例えば抽選を行い、その抽選結果が特定のものであることが挙げられる。前記手段３によると、各リーチパターンの出現率変更の条件とされる時間的要素は一定ではなく、所定の条件に応じて時間的要素変更手段によって変更される。従って、各リーチパターンの出現率が変る条件が複雑となり、遊技者にとってはどのタイミングで出現率が変るのかがわかりにくくなる。
【００１１】
手段４は、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況を検出する遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段の検出結果に応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づき、複数のリーチパターンのいずれか１つに従ってリーチ遊技状態を演出し、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機において、前記特別遊技状態発生手段が、前記リーチパターン毎の出現率を予め定めたテーブルを複数記憶したテーブル記憶手段と、前記テーブル記憶手段によるいずれか１つのテーブルを参照して１つのリーチパターンを選択し、そのリーチパターンに従ってリーチ遊技状態を演出させるリーチ実行手段とを含むものであり、さらに、前記リーチ実行手段によるリーチパターン決定のためのテーブルを時間的要素を条件として切替えるテーブル切替え手段を備える遊技機である。
【００１２】
前記手段４によると、遊技者の操作に応じて変化する遊技領域の状況が遊技状況検出手段によって検出され、その検出結果に応じて抽選手段によって抽選が行われる。この抽選手段の抽選結果に基づき、特別遊技状態発生手段により、複数のリーチパターンのいずれか１つに応じたリーチ遊技状態を経て、遊技者に有利な特別遊技状態が発生される。ここで、特別遊技状態発生手段によるリーチ遊技状態の演出に際しては、リーチ実行手段により、テーブル記憶手段に記憶された複数のテーブルのいずれか１つが参照される。１つのリーチパターンが選択され、そのリーチパターンに従ってリーチ遊技状態が演出される。
【００１３】
複数用意されているリーチパターンのいずれかに従ってリーチ遊技状態が演出されるか、すなわちどのリーチパターンが出現するか、は各テーブルにおいて予め定められた出現率による。すなわち、各テーブルにおいて、高い出現率が設定されたリーチパターンが出現しやすく、低い出現率が設定されたリーチパターンが出現しにくい。そして、リーチパターン毎の出現率がテーブル毎に異なっていることから、テーブル切替え手段によりテーブルが時間的要素を条件として切替えられれば、それまでとは異なるリーチパターンが出現しやすくなり、それまでよく出現していたリーチパターンが出現しにくくなる。従って、１種類のテーブルのみに従いリーチパターンを選択する場合に比べ、より多くのリーチパターンが出現しやすくなる。このため、前記手段１と同様に、リーチ遊技状態の演出に際し、特定のリーチパターンのみが続けて出現するのを防止し、遊技が単調になるのを未然に防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、本発明によれば、リーチ遊技状態の演出に際し、用意されているリーチパターンのできるだけ多くを出現させることにより、特定のリーチパターンばかりが出現して遊技が単調になるという不具合を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を具体化した一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤等の正面図である。
【図２】格納処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４】同じく特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図６】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】特別電動役物制御ルーチンの一部を変更した別の実施形態を説明するフローチャートである。
【図８】特別電動役物制御ルーチンの一部を変更した別の実施形態を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を、図１乃至図６に従って説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技領域１を有する遊技盤２が組込まれている。遊技領域１には始動口３、特別図柄表示装置（以下単に「表示装置」という）４及び大入賞口５がそれぞれ設けられている。始動口３は遊技球６の通路（図示略）と、その通路の入口を狭めたり拡げたりするための羽根３ａとを備えている。
【００１７】
表示装置４は始動口３の上方に位置し、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面４ａを備えている。画面４ａとしては、ＬＣＤに代えて、ＣＲＴ、ドットマトリックス、発光ダイオード（ＬＥＤ）、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等が用いられてもよい。画面４ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして複数の図柄列がある。本実施形態では、これらの図柄列として、左図柄列７、中図柄列８及び右図柄列９が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。各図柄列７乃至９は複数種類の図柄１０からなり、そのうちの３つが同時に表示される。各図柄列７乃至９において同時に表示される図柄１０の数は３つ以外であってもよく、例えば１つの図柄列につき１つの図柄１０が有効表示されてもよい。これは、大当りラインの数が１つであり、通常、１ラインと呼ばれているものである。
【００１８】
表示装置４では、各図柄列７乃至９の図柄変動が、遊技球６の始動口３への入賞に基づき一斉に開始される。図柄変動は左図柄列７、右図柄列９、中図柄列８の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列７乃至９の変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた大当りの組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の停止図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同停止図柄の組合せ（例えば、７，７，７）、となる場合がある。大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態の到来、すなわち、より多くの賞球を獲得することが可能となる。なお、前記のように、表示装置４における図柄１０の変動停止態様を必須要件として「大当り遊技状態の発生」の有無を決定することを、「抽選」ともいう。
【００１９】
さらに、パチンコ遊技機は大当り遊技状態に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列９の図柄変動が、大当りライン上において左図柄列７での停止図柄と同一種類の図柄１０で停止し、かつ、その後に中図柄列８の図柄変動が左・右図柄列７，９での停止図柄と同一種類の図柄１０で停止すれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止されると、大当りの組合せとなる態様で一体的に変動し、その図柄１０で停止すれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００２０】
リーチ遊技状態では、画面４ａにおいて、前述した各図柄列７乃至９での図柄変動に加え、複数のリーチ種別（リーチパターン）のいずれか１つに従ってリーチ動作（リーチアクション）の行われる様子が表示される。本実施形態では、リーチパターンとしてキャラクタ毎に「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」及び「スペシャルリーチ」が設定されている。大当り遊技状態の発生に対する期待値は、前述した３種類のリーチパターンにおいて、後ろ側ほど高い値に設定されている。さらに、前述した「全回転リーチ」もリーチパターンに含まれる。
【００２１】
遊技球６の始動口３への入賞に基づき、各図柄列７乃至９での図柄変動が開始されて抽選が行われることは既に説明したが、この抽選中や大当り遊技状態の発生中に、さらに遊技球６が始動口３に入賞した場合には、その分の抽選は、そのときに行われている変動表示の終了後に、より正確には、大当り遊技状態が発生すればその終了後に、大当り遊技状態が発生しなければ変動表示の終了後に、行われる。すなわち、抽選が保留（待機）される。この保留の最大回数はパチンコ遊技機の機種毎に決められており、本実施形態では４回に設定されている。表示装置４において画面４ａの上方には、ＬＥＤ、電球等からなる保留ランプ１１が組込まれている。保留ランプ１１の数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）である。保留ランプ１１は、抽選が保留される毎に点灯し、その保留に対応した抽選が行われる毎に消灯する。
【００２２】
大入賞口５は始動口３の下方に位置しており、入賞領域１２、シャッタ１３及び大入賞口用ソレノイド（以下単に「ソレノイド」という）１４を備えている。入賞領域１２の中央部にはＶゾーン１５が開口し、左右両側には通路１６が開口している。ソレノイド１４はシャッタ１３に駆動連結されており、励磁によりシャッタ１３を倒して入賞領域１２を開放し、消磁によりシャッタ１３を起立させて入賞領域１２を閉鎖する。遊技球６がＶゾーン１５を通過することは、入賞領域１２を再度開放するための条件である。従って、入賞領域１２の開放中に入賞した遊技球６がＶゾーン１５を通過すれば、入賞領域１２は閉鎖された後、再度開放される。入賞領域１２が繰返し開放されることになる。ただし、この繰返し回数には制限が設けられており、予め定められた回数（例えば１６回）だけ繰返された後には、原則として入賞領域１２が開放されず、大当り遊技状態が終了する。なお、前記のように繰返される複数回の開放状態をそれぞれ区別するために、入賞領域１２の開放から閉鎖までの期間を、以下「ラウンド」という。
【００２３】
遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出するために、遊技盤２には始動口用スイッチ１７、Ｖゾーン用スイッチ１８及びカウントスイッチ１９がそれぞれ取付けられている。始動口用スイッチ１７は遊技状況検出手段に相当するものであり、遊技球６の始動口３への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１８は遊技球６のＶゾーン通過を検出し、カウントスイッチ１９は遊技球６の入賞領域１２への入賞（Ｖゾーン１５及び通路１６での通過）を検出する。
【００２４】
パチンコ遊技機には、各スイッチ１７乃至１９の検出結果に基づき表示装置４及びソレノイド１４をそれぞれ駆動制御するための制御装置２０が搭載されている。制御装置２０は読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは、後述する第１リーチ種別テーブル及び第２リーチ種別テーブルを記憶したテーブル記憶手段に相当するものであり、それらのテーブル以外にも、所定の制御プログラムや初期データを予め記憶している。ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。
【００２５】
次に、前記のように構成された本実施形態のパチンコ遊技機の作用及び効果について説明する。図２のフローチャートは、制御装置２０によって実行される各処理のうち、遊技球６が始動口３に入賞する毎に各種カウンタの値をメモリに格納するためのルーチンを示している。図３及び図４のフローチャートは、前記格納処理ルーチンでの演算結果に基づき、特別電動役物の作動を制御するためのルーチンを示している。また、図５及び図６のフローチャートは、特別電動役物制御ルーチンにおいて実行されるサブルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、カウンタ群、通過判定フラグＦｔ、第１リーチ種別テーブル及び第２リーチ種別テーブルに基づいて実行される。
【００２６】
カウンタ群には、保留カウンタＣｈ、ラウンドカウンタＣｒ、入賞カウンタＣｅ、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、左・中・右の各図柄カウンタ、リーチ種別カウンタ及び計時用カウンタ（タイマ）が含まれている。保留カウンタＣｈは抽選の保留回数をカウントするためのものであり、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の値を順に採る。Ｃｈ＝０は、保留されていない状態又は抽選中を意味する。ラウンドカウンタＣｒはラウンド数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＣｅはカウントスイッチ１９の検出結果に基づき、入賞領域１２への遊技球６の入賞個数をカウントするためのものである。
【００２７】
内部乱数カウンタは大当り遊技状態の発生を決定するためのものであり、外れリーチ乱数カウンタは外れリーチ等を決定するためのものである。左・中・右の各図柄カウンタは、各図柄列７乃至９での停止図柄等を決定するためのものであり、リーチ種別カウンタはリーチパターンを決定するためのものである。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態を経た後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。計時用カウンタは単位時間（例えば２ミリ秒）が経過する毎に値を更新するカウンタであり、このカウント値と単位時間との積が経過時間Ｔとして用いられる。計時用カウンタは「０」を初期値とし、パチンコ遊技機への電源投入にともないカウント動作を開始するカウンタであり、リセット動作により初期値に戻る。
【００２８】
通過判定フラグＦｔは、遊技球６のＶゾーン通過の有無を判定するために用いられるものであり、Ｖゾーン用スイッチ１８によって通過が検出されない場合に「０」に設定され、通過が検出されると「１」に設定される。なお、カウンタＣｒ、Ｃｅ、通過判定フラグＦｔの各初期値（パチンコ遊技機への電源投入時の値）はいずれも「０」である。
【００２９】
第１及び第２の各リーチ種別テーブルはリーチ種別カウンタの採り得る値と同数のメモリ空間を有している。例えば、リーチ種別カウンタが、所定時間毎に値を「０」乃至「９９」の範囲で更新し、特定の値「９９」になると初期値「０」に戻るものである場合、メモリ空間の数は１００個である。各々のメモリ空間には、ノーマルリーチ決定用データ、スーパーリーチ決定用データ及びスペシャルリーチ決定用データのいずれかが記憶されている。全データ（１００個）中、各リーチ決定用データの占める比率は、各リーチパターンの出現率を決定するものであり、リーチ種別テーブル毎に異なっている。
【００３０】
第１リーチ種別テーブルは、従来技術で用いられているリーチ種別テーブルと同様のものであり、このテーブルではノーマルリーチの出現率が他のリーチパターンよりも高く設定されている。例えば、１００個のデータが、「０」乃至「９９」の数字が付されることによって区別されている場合、そのうちの「０」乃至「６９」がノーマルリーチ決定用データとされ、「７０」乃至「８９」がスーパーリーチ決定用データとされ、「９０」乃至「９９」がスペシャルリーチ決定用データとされる。この場合、全データ中、ノーマルリーチ決定用データ、スーパーリーチ決定用データ、スペシャルリーチ決定用データの占める比率はそれぞれ７０％、２０％、１０％である。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの出現率はこれらの比率と同じである。
【００３１】
一方、第２リーチ種別テーブルは新たに作成されたものであり、このテーブルではスペシャルリーチ（又はスーパーリーチ）の出現率が他のリーチよりも高く設定されている。例えば、「０」乃至「１９」がノーマルリーチ決定用データとされ、「２０」乃至「４９」がスーパーリーチ決定用データとされ、「５０」乃至「９９」がスペシャルリーチ決定用データとされる。この場合、全データ中、ノーマルリーチ決定用データ、スーパーリーチ決定用データ、スペシャルリーチ決定用データの占める比率は、それぞれ２０％、３０％、５０％である。このため、どちらのリーチ種別テーブルを参照するかによって、リーチパターンの出現傾向が異なってくる。
【００３２】
図２の格納処理ルーチンでは、制御装置２０はまずステップＳ１０において、始動口用スイッチ１７の検出結果に基づき、遊技球６が始動口３に入賞したか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと格納処理ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、保留カウンタＣｈの値が保留最大回数（この場合「４」）より小さいか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃｈ≧４）と格納処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃｈ＜４）と、ステップＳ３０において保留カウンタＣｈに「１」を加算する。このように、遊技球６が始動口３に入賞する毎に、保留カウンタＣｈの値が保留最大回数を限度として「１」ずつ加算されてゆく。保留最大回数以上の入賞があっても、保留は記憶されない。
【００３３】
続いて、ステップＳ４０において、保留カウンタＣｈの値に対応する保留ランプ１１を点灯させる。ステップＳ５０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列７乃至９毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理をいう。ステップＳ５０の処理を実行した後、格納処理ルーチンを終了する。
【００３４】
図３の特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップＰ１０において、前記格納処理ルーチンでの保留カウンタＣｈの値が「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃｈ＝０）と、すなわち抽選が保留されていないと、特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされている（Ｃｈ＝１，２，３，４）とステップＰ２０において、保留ランプ１１のうち前記保留カウンタＣｈの値に対応するものを消灯させ、ステップＰ３０において保留カウンタＣｈから「１」を減算する。
【００３５】
次に、Ａ部で示すステップＰ４０乃至Ｐ６０において、リーチパターンを決定する際に参照するリーチ種別テーブルの設定処理を行う。詳しくは、ステップＰ４０において計時用カウンタの値を読込み、同カウンタのリセット後の経過時間Ｔを求め、それが所定値（例えば１．０時間）よりも小さいか否かを判定する。この判定条件が満たされている（Ｔ＜１．０）と、ステップＰ５０において、ノーマルリーチの出現率の高い第１リーチ種別テーブルを設定し、満たされていない（Ｔ≧１．０）と、ステップＰ６０において、スペシャルリーチの出現率の高い第２リーチ種別テーブルを設定する。
【００３６】
前記ステップＰ５０，Ｐ６０でのリーチ種別テーブルの設定後、ステップＰ７０において図柄変動開始処理を実行する。詳しくは図５のステップＰ７１において、前記ステップＳ５０での内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＰ７２において、大当り値に対応する図柄（以下「大当り図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＰ７６へ移行する。一方、ステップＰ７１の判定条件が満たされていないと、ステップＰ７３において、前記ステップＳ５０での外れリーチ乱数カウンタの値が、予め定められた外れリーチ値と同一であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＰ７４において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）１０を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＰ７６へ移行する。
【００３７】
ステップＰ７２又はＰ７４から移行したステップＰ７６ではリーチパターンを取得する。すなわち、リーチ種別カウンタの値を読取るとともに、前記ステップＰ５０，Ｐ６０で決定したいずれか一方のリーチ種別テーブルを参照し、リーチ種別カウンタの値に対応するメモリ空間のデータに基づきノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれかを選択及び決定する。なお、前記ステップＰ７３の判定条件が満たされていないと、ステップＰ７５において前記ステップＳ５０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、ステップＰ７５又はＰ７６の処理を実行した後、ステップＰ７７において、全図柄列７乃至９での図柄１０を一斉に変動させ始める。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールが縦方向にあたかも高速回転しているように見える。そして、図柄変動開始処理ルーチンを終了し、図３のステップＰ８０へ移行する。
【００３８】
ステップＰ８０では、左・右図柄列７，９における図柄１０を、前記ステップＰ７２，Ｐ７４，Ｐ７５のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄１０によって左・右図柄列７，９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＰ９０でリーチ動作処理を実行する。詳しくは図６のステップＰ９１において、前記ステップＰ７６で取得したリーチパターンがノーマルリーチでないか否かを判定する。ノーマルリーチは、大当り遊技状態発生に対する期待値が他のリーチパターン（スーパーリーチ、スペシャルリーチ）よりも低いリーチパターンである。この判定条件が満たされていないと、ステップＰ９２においてノーマルリーチ動作処理を行う。このリーチ動作処理時には、例えば、スーパーリーチ及びスペシャルリーチとは異なり、キャラクタ図柄がリーチ動作を行わない。そして、リーチ動作処理ルーチンを終え、図３のステップＰ１００へ移行する。
【００３９】
前記ステップＰ９１の判定条件が満たされていると、すなわちノーマルリーチでないと、ステップＰ９３において、前記リーチパターンがスーパーリーチでないか否かを判定する。スーパーリーチは大当り遊技状態発生に対する期待値がノーマルリーチよりも高いリーチパターンである。この判定条件が満たされていないと、ステップＰ９４においてスーパーリーチ動作処理を行う。このリーチ動作処理時には、例えば、キャラクタ図柄が予め定められたリーチ動作を行う。そして、リーチ動作処理ルーチンを終え、図３のステップＰ１００へ移行する。
【００４０】
前記ステップＰ９３の判定条件が満たされていると、すなわちノーマルリーチでもスーパーリーチでもないと、ステップＰ９５において、前記リーチパターンがスペシャルリーチでないか否かを判定する。スペシャルリーチは、大当り遊技状態発生に対する期待値が他のリーチパターンよりも高いリーチパターンである。この判定条件が満たされているとリーチ動作処理ルーチンを終了し、満たされていないと、ステップＰ９６においてスペシャルリーチ動作処理を行う。このリーチ動作処理時には、例えば、キャラクタ図柄が前記スーパーリーチ動作処理時とは異なるリーチ動作を行う。そして、リーチ動作処理ルーチンを終え、図３のステップＰ１００へ移行する。
【００４１】
ステップＰ１００では、中図柄列８の図柄を、前記ステップＰ７２，Ｐ７４，Ｐ７５のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄１０によって中図柄列８での図柄変動を停止させる。
【００４２】
次に、ステップＰ１１０において、左・中・右図柄列７乃至９での停止図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとＢ部で示すステップＰ１２０において計時用カウンタをリセットし、図４のステップＰ１３０でラウンドカウンタＣｒをリセットする。ステップＰ１４０で入賞カウンタＣｅをリセットするとともに、通過判定フラグＦｔを「０」に設定する。続いて、ステップＰ１５０でソレノイド１４を励磁する。すると、シャッタ１３が倒れて大入賞口５の入賞領域１２が開放される。この開放により、遊技球６がＶゾーン１５又は通路１６へ入ることが可能となる。ステップＰ１６０でラウンドカウンタＣｒに「１」を加算する。
【００４３】
次に、ステップＰ１７０において、入賞カウンタＣｅの値が所定値Ｃｅｍａｘ以下であるか否かを判定し、満たされているとステップＰ１８０において大入賞口５の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＰ１７０へ戻る。その結果、入賞領域１２の開放開始後にＣｅｍａｘ個よりも多くの遊技球６が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、入賞領域１２が開放され続ける。これに対し、ステップＰ１７０，Ｐ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされなくなると、ステップＰ１９０においてソレノイド１４を消磁する。すると、シャッタ１３が起こされて入賞領域１２が閉鎖され、入賞領域１２への遊技球６の入賞が不可能となる。ステップＰ２００において、ラウンドカウンタＣｒの値が所定値Ｃｒｍａｘ以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＰ２１０において通過判定フラグＦｔが「１」であるか否かを判定し、満たされている（Ｆｔ＝１）と、ステップＰ１４０へ戻る。
【００４４】
従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球６がＶゾーン１５に最大でＣｒｍａｘ回入るまで、入賞領域１２が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｃｅｍａｘが「１０」に設定され、入賞領域１２の開放時間が「約２９．５秒」に設定され、所定値Ｃｒｍａｘが「１６」に設定されている場合には、入賞領域１２の開放後、（１）遊技球６が入賞領域１２へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で入賞領域１２が閉鎖される。この入賞領域１２の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球６のＶゾーン通過を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＰ２００，Ｐ２１０の判定条件のいずれか一方が満たされなくなると、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【００４５】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、１つの乱数カウンタを用い、その値に基づき大当り遊技状態の発生を決定したり、外れリーチを決定したりしてもよい。図柄変動開始処理ルーチンにおける図柄変動開始処理（ステップＰ７７）を停止図柄の決定・記憶処理（ステップＰ７１乃至Ｐ７５）よりも前に行ってもよい。
【００４６】
本実施形態では、格納処理ルーチンにおけるステップＳ１０乃至Ｓ３０，Ｓ５０の処理と、図柄変動開始処理ルーチンにおけるステップＰ７１乃至Ｐ７６の処理とが抽選手段に相当する。特別電動役物制御ルーチンにおけるステップＰ９０，Ｐ１１０，Ｐ１４０乃至Ｐ２１０の処理が特別遊技状態発生手段に相当する。特別電動役物制御ルーチンにおけるステップＰ４０，Ｐ６０の処理がリーチ出現率変更手段に相当し、同制御ルーチンにおけるステップＰ１２０，Ｐ４０，Ｐ５０の処理がリーチ出現率復帰手段に相当する。特別電動役物制御ルーチンにおけるステップＰ７０，Ｐ９０の処理がリーチ実行手段に相当し、同ルーチンにおけるステップＰ４０，Ｐ６０の処理がテーブル切替え手段に相当する。
【００４７】
上述したように本実施形態では、遊技球６の始動口入賞が始動口用スイッチ１７によって検出されると、各カウンタの値を取得し、それらの値に基づいて抽選を行う。すなわち、リーチ遊技状態を経た後に大当り遊技状態を発生させるか、リーチ遊技状態を経た後に大当り遊技状態とはならない外れリーチ遊技状態を発生させるか、又はリーチ遊技状態を経ずに大当り遊技状態とはならない外れ遊技状態を発生させるかを決定する。大当り遊技状態及び外れリーチ遊技状態を選択・決定した場合には、リーチ種別カウンタの値を読取るとともに、メモリ（ＲＯＭ）に記憶された２種類のリーチ種別テーブルのいずれか一方を参照し、リーチ種別カウンタの値に対応するリーチ種別テーブルのデータに基づきノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれか１つを選択し、その選択したリーチパターンに従ってリーチ動作処理を行う。
【００４８】
２種類のリーチ種別テーブルとしては、ノーマルリーチの出現率の高い第１リーチ種別テーブル（従来のリーチ種別テーブルに相当するもの）と、スペシャルリーチの出現率の高い第２リーチ種別テーブルとを予め用意している。そして、リーチパターンの決定に際しては、前記のようにいずれか一方のリーチ種別テーブルを選択して参照するのであるが、この参照するリーチ種別テーブルを経過時間Ｔに応じて切替えるようにしている。
【００４９】
従って、計時用カウンタが初期値に戻されてから所定時間（１時間）が経過するまでの期間、より詳しくは、まだ一度も大当り遊技状態が発生していない場合には、パチンコ遊技機の電源投入時から１時間が経過するまでの期間、また一度でも大当り遊技状態が発生している場合には、その状態の発生時点から１時間が経過するまでの期間、においては、１時間が経過する前に大当り遊技状態が発生した場合を除き、従来のパチンコ遊技機と同様に、ノーマルリーチが高い確率で出現する。しかし、１時間が経過すると、リーチ種別テーブルが第２リーチ種別テーブルに切替わり、スペシャルリーチが高い確率で出現するようになる。それまでよく出現していたノーマルリーチは出現しにくくなる。この状況は、大当り遊技状態が発生して計時用カウンタがリセットされるまで続く。
【００５０】
このため、遊技者は遊技開始当初ノーマルリーチばかりが出現しても、ある程度の時間にわたって遊技を続ければ、その他のリーチパターン（スペシャルリーチ、スーパーリーチ）を見る機会が増え、遊技の面白み、醍醐味を十分に楽しむことができる。この点において、１種類のノーマル種別テーブルのみに従いリーチパターンを決定するが故に、いつまでたっても特定のリーチパターンばかりが続けて出現するおそれのある従来技術と大きく異なる。また、１時間が経過すると、期待値の高いスペシャルリーチが出現しやすくなるので、遊技者はそろそろ大当り遊技状態が発生するのではないかという期待感を抱くことができ、遊技に対する興趣が高まる。
【００５１】
また、本実施形態では、第１リーチ種別テーブルから第２リーチ種別テーブルに切替えた後、所定の復帰条件成立（ここでは大当り遊技状態の発生）により再び第１リーチ種別テーブルに戻すようにしている。このため、第２リーチ種別テーブルへの切替え後に、スペシャルリーチ等の特定のリーチパターンが高い確率で出現する状況が長時間にわたって続くのを防止できる。リーチ種別テーブルの切替え（出現率の変更）の頻度を増やし、より多くのリーチパターンを出現させることができる。
【００５２】
なお、本発明は次に示す別の実施形態に具体化することができる。
【００５３】
（１）リーチ種別テーブルを３つ以上設定し、時間的要素を条件としてこれらを切替えるようにしてもよい。このようにすれば、より多くのリーチパターンを出現させることができる。切替えの対象となるリーチ種別テーブルとしては、例えば以下に示すものを用いることができる。
【００５４】
その１つとして、リーチパターン間における出現率の差が小さいもの（差のないものも含む）が挙げられる。例えば、「０」乃至「９９」の１００個のデータ中、「０」乃至「３９」をノーマルリーチ決定用データとし、「４０」乃至「６９」をスーパーリーチ用データとし、「７０」乃至「９９」をスペシャルリーチ決定用データとしたリーチ種別テーブルである。このリーチ種別テーブルでは、全データ中ノーマルリーチ決定用データ、スーパーリーチ決定用データ、スペシャルリーチ決定用データの占める比率（出現率に相当）はそれぞれ４０％、３０％、３０％である。このテーブルに切替わると、次のテーブル切替えまでの期間において、どのリーチパターンも同程度に出現しやすくなる。
【００５５】
ここで、仮に、出現率がリーチパターン毎に大きく異なるリーチ種別テーブルに切替えるとすると、実際に出現するリーチパターンに偏りが生じ（出現率の高い特定のリーチパターンばかりが出現し）、意図的にその傾向が作り出されているような印象を遊技者に与えるおそれがある。また、場合によっては、スペシャルリーチ等の特定のリーチパターンが出現しやすくなっていることが遊技者に悟られてしまうおそれもある。スペシャルリーチが多く出現するがなかなか大当り遊技状態に至らないとなると、同大当り遊技状態発生に対する期待感が失われることもあり得る。これに対し、前記のように出現率の差の小さなリーチ種別テーブルを用いれば、全リーチパターンが偏らずにほぼ同程度にランダムに出現する。このため、特定のリーチパターンが意図的に出現することがなくなる。また、どのリーチパターンが出現するかがわからないので、遊技者に大当り遊技状態が発生するのではないかという期待感を持続させることができる。
【００５６】
別のタイプのリーチ種別テーブルとして、期待値の高いリーチパターン（スペシャルリーチ）の出現率を小さな値に設定し、期待値の中程度のリーチパターン（スーパーリーチ）の出現率を大きめの値に設定したものが挙げられる。ここで仮に、期待値の高いリーチパターンの出現率を極端に高い値に設定すると、そのリーチパターンの出現後に大当り遊技状態が発生しない状況が続いた場合、遊技者の遊技を続ける気を消失させるおそれがある。期待値の高いリーチパターン出現により大当り遊技状態が発生するのではないかという高い期待を抱いているのに、一向に同遊技状態が発生しないからである。
【００５７】
これに対し、前記のように期待値に応じて出現率を設定したリーチ種別テーブルを用いれば、期待値の高いリーチパターンがあまり出現しなくなることから、同リーチパターンが出現したものの外れるという状況が少なくなる。このため、リーチ種別テーブルの切替えに起因して、遊技者の遊技を続けようとする気を不用意に消失させることがない。なお、前記の期待値に応じて出現率を設定したテーブルを用いると、中程度の期待値を有するリーチパターンの出現頻度が高まるが、これによる不具合はない。このリーチパターンが出現したからといって、遊技者は、前記の期待値の高いリーチパターン出現の場合ほど、大当り遊技状態発生に対する期待感を抱かないからである。
【００５８】
さらに、各リーチパターンが複数種類の演出を含んでいる遊技機、例えば、スーパーリーチに演出Ａを行うものと演出Ｂを行うものとがあり、スペシャルリーチに演出Ｃを行うものと演出Ｄを行うものとがある遊技機においては、演出Ａ，Ｂ毎に、又は演出Ｃ，Ｄ毎に出現率の異なるリーチ種別テーブルを用いてもよい。この場合、リーチ種別テーブルは、ノーマルリーチに１種類、スーパーリーチに２種類、スペシャルリーチに２種類用意され、全部で５種類使用されることとなる。
【００５９】
そして、例えば、演出Ａでは所定のノーマルリーチ動作が表示され、演出Ｂでは前記所定のノーマルリーチ動作表示の後にスペシャルリーチが続けて出現される（スペシャルリーチに発展する）タイプの場合、リーチ種別テーブルとしては、演出Ｂの出現率を演出Ａの出現率よりも高く設定することが好ましい。このリーチ種別テーブルを用いた場合には、スペシャルリーチに発展するタイプのスーパーリーチが出現しやすくなることから、遊技者に大当り遊技状態発生に対する高い期待感をより効果的に抱かせることができる。
【００６０】
（２）復帰条件を前記実施形態とは異なるものに変更してもよい。例えば、「スペシャルリーチ動作処理を実行すること」としてもよい。具体的には、図３のステップＰ１２０の処理を、図６のステップＰ９６の後にＢ部で示すように行ってもよい。このようにすれば、少なくとも１回はスペシャルリーチが出現した後にリーチ種別テーブルが切替えられることとなり、より多くのリーチパターンを出現させるという目的を十分果すことができる。
【００６１】
（３）前記実施形態及び前記（２）とは異なる復帰条件として、「第２リーチ種別テーブルへの切替え後、所定時間が経過すること」を設定してもよい。その一例を図７においてＡ部及びＢ部で示す。なお、図７において、前記実施形態と同様の処理には同一のステップ数を付して、詳しい説明を省略する。図７では、図３のステップＰ３０とステップＰ４０との間に、ステップＰ２２０，Ｐ１２０の処理を行っている。ステップＰ２２０では、経過時間Ｔが所定値以上であるか否かを判定する。ここでの所定値は１．０（時間）よりも大きな値であり、例えば、１．５（時間）である。この判定条件が満たされているとステップＰ１２０で計時用カウンタをリセットして、ステップＰ４０へ移行し、満たされていないとステップＰ１２０の処理を行うことなくそのままステップＰ４０へ移行する。
【００６２】
従って、０＜Ｔ＜１．０の期間には、ステップＰ３０→Ｐ２２０→Ｐ４０→Ｐ５０→Ｐ７０の順に処理が行われて、第１リーチ種別テーブルが設定される。１．０≦Ｔ＜１．５の期間には、ステップＰ３０→Ｐ２２０→Ｐ４０→Ｐ６０→Ｐ７０の順に処理が行われて、第２リーチ種別テーブルが設定される。Ｔ＝１．５では計時用カウンタのリセットにより、ステップＰ３０→Ｐ２２０→Ｐ１２０→Ｐ４０→Ｐ５０→Ｐ７０の順に処理が行われて、第１リーチ種別テーブルに戻される。すなわち、第２リーチ種別テーブルへの切替え後、前述した大当り遊技状態やスペシャルリーチ動作処理には無関係に、所定時間（３０分）が経過した時点で第１リーチ種別テーブルに戻される。
【００６３】
（４）別の復帰条件として、「所定のリーチパターンが所定回数出現すること」を設定してもよい。これは、時間を要素とした復帰条件では、万が一、その復帰条件が成立するまでに一度もリーチ遊技状態とならなかったり、遊技者が遊技を一時中断して休憩していたりすると、リーチ種別テーブル切替えによる恩恵（多くのリーチパターンが出現すること）が受けられないからである。これに対し、前記のようにリーチパターンの出現回数を要素とした復帰条件とすれば、切替え後のリーチ種別テーブルに従ってリーチパターンが出現した後に元のリーチ種別テーブルに戻されるので、前記の不具合を解消できる。
【００６４】
なお、復帰条件に用いる所定回数を、リーチ種別テーブルの種類に応じて異ならせてもよい。例えば、リーチパターン間における出現率の差が小さく設定されたリーチ種別テーブルでは、前記所定回数を小さな値とし、「スペシャルリーチが１回出現すること」を復帰条件としてもよい。このようにすれば、期待値の高いスペシャルリーチが続けて出現しにくくなり、同スペシャルリーチが出現しやすくなっていることを遊技者に悟られずに、元のリーチ種別テーブルに戻すことができる。
【００６５】
また、「所定のリーチパターンが所定回数出現すること」と「所定の時間が経過すること」の両方を復帰条件として設定し、いずれか一方が満たされたら、元のリーチ種別テーブルに戻すようにしてもよい。また、両者を組合せて「所定のリーチパターンが出現し、かつその出現時点から所定時間が経過すること」を復帰条件としてもよい。さらに、「発射装置から発射された遊技球の数や、払い出された賞球の数をカウントし、そのカウント値が所定値に達すること」を復帰条件としてもよい。
【００６６】
（５）リーチ種別テーブルの切替えタイミングの判定に用いる値を、所定の条件に応じて、例えば抽選により変更するようにしてもよい。その一例を図８においてＡ部及びＢ部で示す。なお、図８において、前記実施形態と同様の処理には同一のステップ数を付して、詳しい説明を省略する。ここでは抽選のために乱数カウンタによるカウント値を用いている。乱数カウンタとしては、前記実施形態で説明したいずれかの乱数カウンタであってもよいし、別途用意したものであってもよい。
【００６７】
図３の特別電動役物制御ルーチンにおけるステップＰ３０の処理を行った後、図８のステップＰ２３０に示すように、経過時間Ｔが２ｔ（ｔは判定値）以上であるか否かを判定し、その条件が満たされているとステップＰ１２０の処理（計時用カウンタのリセット処理）を行う。次に、ステップＰ２４０において、乱数カウンタの値が所定値であるか否かを判定する。この判定条件が満たされているとステップＰ２５０で判定値ｔを「１．０」に設定し、満たされていないとステップＰ２６０で判定値ｔを「０．５」に設定する。ステップＰ２５０，Ｐ２６０の処理を行った後、又は前記ステップＰ２３０の判定条件が満たされていない場合、ステップＰ２７０において、経過時間Ｔが判定値ｔよりも小さいか否かを判定し、その判定結果に基づきステップＰ５０又はＰ６０のリーチ種別テーブルの設定処理を行う。
【００６８】
従って、０＜Ｔ＜ｔの期間にはステップＰ３０→Ｐ２３０→Ｐ２７０→Ｐ５０→Ｐ７０の順に処理が行われて、第１リーチ種別テーブルが設定される。ｔ≦Ｔ＜２ｔの期間には、ステップＰ３０→Ｐ２３０→Ｐ２７０→Ｐ６０→Ｐ７０の処理が行われて、第２リーチ種別テーブルが設定される。Ｔ＝２ｔでは計時用カウンタのリセットにより、ステップＰ３０→Ｐ２３０→Ｐ１２０→Ｐ２４０→Ｐ２５０（又はＰ２６０）→Ｐ２７０→Ｐ５０→Ｐ７０の順に処理が行われて、第１リーチ種別テーブルに戻される。そして、この第１リーチ種別テーブルへの復帰に際し、抽選（乱数カウンタの値と所定値との比較）を行い、その抽選結果に基づき判定値ｔが「１．０」又は「０．５」に設定される。この設定された値に応じ、次回以降のリーチ種別テーブルの切替え時間が変更される。このようにすると、各リーチパターンの出現率変更の条件とされる時間的要素が一定ではなく、抽選結果に応じて変更される。従って、各リーチパターンの出現率が変る条件が複雑となり、遊技者にとってはどのタイミングで出現率が変るのかがわかりにくくなり、遊技の興趣がさらに高まる。
【００６９】
（６）リーチ種別テーブルを用いずに、予め定めた時間が経過したら、それまでとは異なるリーチパターンの出現率を高めるようにしてもよい。
【００７０】
（７）前記実施形態における復帰条件を省略してもよい。すなわち、リーチ遊技状態の出現率を一度変更した後は、その出現率を維持するようにしてもよい。この場合、切替え後のリーチ種別テーブルとして、出現率がリーチパターン毎に大きく異なるものを用いるとすると、特定のリーチパターンのみが高い出現率で出現し続け、遊技者に違和感を与えるおそれがある。そこで、切替え後のリーチ種別テーブルとして、リーチパターン間における出現率の差が小さいもの（差のないものも含む）を用いることが望ましい。このようにすれば、各リーチパターンがバランスよく出現するので、前記のような違和感を与えることはない。例えば、全データ中、４０％をノーマルリーチ決定用データとし、４０％をスーパーリーチ決定用データとし、２０％をスペシャルリーチ決定用データとしたものを第２リーチ種別テーブルとすることができる。
【００７１】
（８）復帰条件を人為的に切替えるための条件切替え手段を設けてもよい。例えば、幾種類かの復帰条件をメモリに予め記憶させておく。そして、パチンコホール側の人間によって選択スイッチが操作されたり、キーボードが操作されたりして１つの復帰条件が選択されると、その選択された条件を復帰条件として設定するようにする。このようにすれば、同一種類のパチンコ遊技機であっても、復帰条件をパチンコホール側の要求するものに適宜合わせることができる。
【００７２】
（９）本発明を、前記実施形態とは異なるタイプのパチンコ遊技機、例えば第３種（権利もの）パチンコ遊技機に適用したり、抽選を複数回行った後に大当り遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機に適用したりしてもよい。また、本発明を、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えばアレパチ、アレンジボール等に適用してもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１ 遊技領域
１７ 遊技状況検出手段としての始動口用スイッチ
２０ 抽選手段、特別遊技状態発生手段及びリーチ出現率変更手段として機能する制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014208125.tif 000009
【図８】
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