(57)【要約】【課題】フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】フリーズ条件が成立し難いフリーズ困難状態にて所定の発生条件が成立すると、フリーズ条件がフリーズ困難状態より成立し易いフリーズ容易状態を発生させる。これにより、フリーズ困難状態ではフリーズ容易状態が発生することを遊技者に期待させ、フリーズ容易状態ではフリーズが発生することを期待させる。この結果、「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発生に対する遊技者の期待度を段階的に高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図２９
2014150829.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
所定のフリーズ条件が成立することに基づき、前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
前記フリーズ条件が成立し難いフリーズ困難状態にて所定の発生条件が成立すると、前記フリーズ条件が前記フリーズ困難状態より成立し易いフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
当選役を決定するための役抽選を行う抽選手段と、
前記役抽選の結果が所定の結果である場合に前記回転停止操作の操作態様が特定操作態様であることで前記フリーズ条件の少なくとも一部が成立する前兆状態を、フリーズ容易状態であるかフリーズ困難状態であるかにかかわらず発生させる前兆状態発生手段と、を備え、
前記前兆状態且つ前記フリーズ困難状態では、前記特定操作態様と異なる非特定操作態様を報知し、前記前兆状態且つ前記フリーズ容易状態では、前記特定操作態様を遊技者に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記前兆状態且つ前記フリーズ困難状態にて、前記特定操作態様で前記回転停止操作が行われると、不利な不利状態を発生させる不利状態発生手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入（ベット）後に、回転開始部材（スタートレバー等）に対する操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材（各回胴に対応して設けられる停止ボタン等）に対する回転停止操作を受けて、所定の図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
こうした遊技機の中には、上述の図柄変動遊技の進行過程で、該図柄変動遊技の進行を一時的に停滞させるフリーズを発生させる回胴式遊技機が知られている（特許文献１）。このような回胴式遊技機では、フリーズを発生させて遊技者の注目を引き付けることで、遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７６１０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したようなフリーズを発生させることは周知であり、更なる遊技興趣の向上を図ることが困難であった。
【０００６】
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機において、
所定のフリーズ条件が成立することに基づき、前記図柄変動遊技の進行を停滞させるフリーズを実行するフリーズ実行手段と、
前記フリーズ条件が成立し難いフリーズ困難状態にて所定の発生条件が成立すると、前記フリーズ条件が前記フリーズ困難状態より成立し易いフリーズ容易状態を発生させる容易状態発生手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、フリーズ中は図柄変動遊技の進行が停滞されることから、遊技者に大きく注目される状態であるところ、フリーズ困難状態ではフリーズ容易状態が発生することを遊技者に期待させ、フリーズ容易状態ではフリーズが発生することを期待させる。この結果、この「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発生に対する期待度を段階的に（遊技進行が進むにつれて）高めることができ、ひいては、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「所定のフリーズ条件」および「所定の発生条件」としては、図柄変動遊技毎に行われる抽選に当選することや、所定の遊技役が当選役として決定されること、所定の遊技役が入賞成立すること等を例示することができる。また、「フリーズ」としては、図柄変動遊技の進行が停滞される状態であればよく、図柄変動遊技に係る回転開始操作を受けても回胴の回転が開始されない状態や、図柄変動遊技に係る回転停止操作を受けても回胴の回転が停止されない状態等を例示することができる。
【００１０】
また、上述した回胴式遊技機は、
当選役を決定するための役抽選を行う抽選手段と、
前記役抽選の結果が所定の結果である場合に前記回転停止操作の操作態様が特定操作態様であることで前記フリーズ条件の少なくとも一部が成立する前兆状態を、フリーズ容易状態であるかフリーズ困難状態であるかにかかわらず発生させる前兆状態発生手段と、を備え、
前記前兆状態且つ前記フリーズ困難状態では、前記特定操作態様と異なる非特定操作態様を報知し、前記前兆状態且つ前記フリーズ容易状態では、前記特定操作態様を遊技者に報知する報知手段を備える
こととしてもよい。
【００１１】
上述の構成によれば、前兆状態では、遊技者に大きく注目されるフリーズを発生させるための条件（フリーズ条件）の少なくとも一部が、操作態様に基づき成立するので、自ずと操作態様に対する遊技者の注目度も大きく向上させることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。また、前兆状態且つフリーズ困難状態では非特定操作態様で回転停止操作を行うように遊技者を誘導することができ、前兆状態且つフリーズ容易状態では特定操作態様で回転停止操作を行うように遊技者を誘導することができる。これにより、前兆状態且つフリーズ容易状態ではフリーズ条件が成立し易くなることでフリーズの発生を促進でき、前兆状態且つフリーズ困難状態ではフリーズ条件が成立し難くなるのでフリーズの発生を抑制できる。この結果、前兆状態且つフリーズ困難状態において、偶発的にフリーズが発生することを抑制することができ、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。
【００１２】
尚、「特定操作態様」としては、複数の回転停止部材に対する操作順序が特定の操作順序である操作態様や、所定の回転停止部材に対する操作タイミングが特定のタイミングである操作態様等を例示することができる。
【００１３】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記前兆状態且つ前記フリーズ困難状態にて、前記特定操作態様で前記回転停止操作が行われると、不利な不利状態を発生させる不利状態発生手段を備える
こととしてもよい。
【００１４】
上述の構成によれば、前兆状態且つフリーズ困難状態において特定操作態様で回転停止操作が行われることで、不利な不利状態を発生する。これにより、不利状態の発生を恐れる遊技者は、特定操作態様とは異なる操作態様で回転停止操作を行わなくてはならなくなるため、前兆状態且つフリーズ困難状態においては特定操作態様で回転停止操作を行わないように、遊技者をさらに強く誘導することができ、上述の効果をさらに高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、フリーズ発生に係る契機を工夫することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１３】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１４】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１５】本実施例の特定押順決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の特定押順抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１７】本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の前兆モード移行抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２０】本実施例のフリーズ発生処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の各モードの態様を概念的に示す説明図である。
【図２２】本実施例のサブモード設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のＡＴ期間開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例のＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２５】本実施例のＡＴ期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例のＡＴ期間加減算処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例のＡＴ期間加算第１抽選テーブルおよびＡＴ期間加算第２抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２８】本実施例の非ＡＴ期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施例の遊技機によって得られる効果を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始させるためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４０】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４３】
また、本実施例の遊技機１には、第１ベル役、第２ベル役、第３ベル役、第４ベル役、第５ベル役、第６ベル役（以下、特にこれらを区別しない場合は、単に「ベル役」ともいう）が遊技役として設定されている。第１ベル役〜第６ベル役の何れのベル役にも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらベル役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、第１ベル役〜第６ベル役には、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう。図示省略）が互いに異ならせて設定されている。すなわち、第１ベル役〜第６ベル役は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを各ベル役に対応する「入賞可能押順」で操作すると（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを入賞可能押順に対応する順序で停止させると）、入賞成立させることが可能な遊技役である。例えば、第１ベル役には、最初に左回胴停止ボタン３８ａを操作し、次に中回胴停止ボタン３８ｂ、最後に右回胴停止ボタン３８ｃを操作する「入賞可能押順」が設定されており、この「入賞可能押順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると第１ベル役の入賞成立が可能となる。また、第３ベル役には、最初に中回胴停止ボタン３８ｂを操作し、次に左回胴停止ボタン３８ａ、最後に右回胴停止ボタン３８を操作する「入賞可能押順」が設定されており、この「入賞可能押順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると第３ベル役の入賞成立が可能となる。
【００４４】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の図柄変動遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４５】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４６】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４７】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２４）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理（Ｓ１０２）以降の処理を行う。
【００４８】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００４９】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が操作されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５０】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで（第１ベル役〜第６ベル役は各ベル役に対応する入賞可能押順で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００５１】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５２】
図８は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「第１ベル役」に対しては０〜２９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、第１ベル役に内部当選することを表している。同様に、「第２ベル役」に対しては３０００〜５９９９の乱数値が設定され、「第３ベル役」に対しては６０００〜８９９９の乱数値が設定され、「第４ベル役」に対しては９０００〜１１９９９の乱数値が設定され、「第５ベル役」に対しては１２０００〜１４９９９の乱数値が設定され、「第６ベル役」に対しては１５０００〜１７９９９の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」に対しては１８０００〜１９９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には２２０００〜３９９９９の乱数値が設定されている。尚、４００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５３】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５４】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ベル役についての内部当選フラグと、ベル役以外の遊技役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図９（ａ）は、ベル役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち６ビット分がベル役の内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット分のうち、先頭のビットは、第１ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは第２ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、第３ベル役、第４ベル役、第５ベル役、第６ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５５】
また、図９（ｂ）は、ベル役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち３ビット分がベル役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられる。これら３ビットは、先頭から順にスイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５６】
図６に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図９に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５７】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、「回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの特定の操作順序」（以下「特定押順」ともいう）を決定する「特定押順決定処理」を行う（Ｓ１１８）。詳しくは後述するが、この「特定押順決定処理」では、再遊技役に内部当選した場合に「特定押順」を決定する処理が実行される。
【００５８】
特定押順決定処理を行ったら（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２０）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報、再遊技役に内部当選した場合は特定押順決定処理（Ｓ１１８）で決定された「特定押順」を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００５９】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１２０）、図柄変動遊技の進行を停滞させた状態（以下「フリーズ」ともいう）を発生させる「フリーズ発生処理」を行う（Ｓ１２２）。詳しくは後述するが、この「フリーズ発生処理」では、所定の条件が成立した場合に「フリーズ」を発生させる処理が実行される。
【００６０】
フリーズ発生処理を実行したら（Ｓ１２２）、回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００６１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６３】
尚、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３４）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図６のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３６）、「モード関連処理」を行う（Ｓ１４２）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、「通常モード」「前兆モード」「特別モード」の何れかが設定された状態で図柄変動遊技が行われる。「特別モード」とは、途中で終了しない限りは該モードの最後の図柄変動遊技でフリーズが発生するモードである。また、「前兆モード」とは、所定の条件が成立すると「特別モード」に移行するモードである。また、「通常モード」は、「前兆モード」および「特別モード」の何れでもないモードである。Ｓ１４２の「モード関連処理」では、図柄変動遊技が行われるたびに、これらの各モードに関連する処理が実行される。
【００６６】
モード関連処理を行ったら（Ｓ１４２）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１４４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）、今回の図柄変動遊技における遊技者押順（遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１４４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図６および図７に示した投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００６７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（図６のＳ１３２：ｙｅｓ）、再遊技役以外の遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３８）。具体的には、入賞の成立した遊技役が第１ベル役〜第６ベル役の何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して出力することによって行われる。
【００６８】
こうしてメダル払出処理を行ったら（Ｓ１３８）、上述したモード関連処理を行った後（Ｓ１４２）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１４４）。そして、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００６９】
一方、Ｓ１３２の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、Ｓ１３４〜Ｓ１４０の処理を省略して、上述したモード関連処理を行う（Ｓ１４２）。そして、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１４４）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００７０】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１０は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１３０）。
【００７１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると（ベル役に内部当選している場合は、適切な遊技者押順で操作すると）、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００７２】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００７３】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００７４】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７５】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００７６】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７７】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１０の回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１０）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００７９】
図１１は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、どのような順序で３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは停止することから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１０のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００８０】
図１２は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１２では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１０のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１２に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００８１】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１３に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１２の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１３では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００８２】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１２）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００８３】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８４】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ３０６）、図１１の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８５】
図１４は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１１のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８６】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１１のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【００８７】
一方、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、今回の図柄変動遊技で何れかのベル役（第１ベル役〜第６ベル役）に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３１３）。その結果、ベル役に内部当選していなければ（Ｓ３１３：ｎｏ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１２に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８８】
これに対して、今回の図柄変動遊技で何れかのベル役に内部当選している場合は（Ｓ３１３：ｙｅｓ）、「遊技者押順」が「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する（Ｓ３１８）。つまり、第１ベル役〜第６ベル役には互いに異ならせて入賞可能押順（入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が設定されている。そこで、Ｓ３１８の判断処理では、今回の図柄変動遊技における「遊技者押順」が、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の「入賞可能押順」に一致しているか否かを判断する。尚、「遊技者押順」は、各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された順序でＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶することによって、特定することが可能となる。
【００８９】
Ｓ３１８の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していると判断された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。すなわち、第１ベル役〜第６ベル役に内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第２停止テーブルが抽出されることから（図１１のＳ３０６）、遊技者押順が入賞可能押順に一致していれば、この第２停止テーブルに基づき第３回胴の停止位置を決定して（Ｓ３１４）、決定した停止位置で第３回胴を停止する（Ｓ３１６）。この結果、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが停止表示されて、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞が成立する。こうして第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９０】
これに対して、Ｓ３１８の判断処理で、遊技者押順が入賞可能押順に一致していないと判断された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、第１回胴および第２回胴に停止表示された図柄に応じて「外れ停止テーブル」を抽出する（Ｓ３２０）。すなわち、第１ベル役〜第６ベル役に内部当選した場合は、何れかの入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃う第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出されることから（図１０のＳ２００、図１１のＳ３０６）、第２回胴が停止された時点では２つの「ベル」の図柄が同一の入賞ライン上に停止表示された状態となる。そこで、遊技者押順が入賞可能押順に一致していない場合は、第３回胴が停止しても「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃わないように設定された「外れ停止テーブル」を抽出する。
【００９１】
こうして、外れ停止テーブルを抽出したら（Ｓ３２０）、抽出した該外れ停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１０のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定して（Ｓ３２２）、決定した停止位置で第３回胴を停止する（Ｓ３１６）。この結果、何れの入賞ライン上にも「ベル」の図柄で揃わず、今回の図柄変動遊技で内部当選したベル役の入賞成立が回避される。こうして第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１１の回胴停止制御処理を終了して、図１０に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００９２】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる。
【００９３】
また、第１ベル役〜第６ベル役に内部当選した場合は、内部当選したベル役に対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致している場合は該ベル役を入賞成立させる停止位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させ、内部当選したベル役に対応する入賞可能押順に遊技者押順が一致していない場合は該ベル役を入賞成立させない停止位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００９４】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、上述したＳ１３２〜Ｓ１４４の処理を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【００９５】
Ｃ−３．特定押順決定処理  ：
図１５は、本実施例の特定押順決定処理を示すフローチャートである。特定押順決定処理は、図６および図７に示す遊技制御処理の中で内部抽選処理の後に行われる処理である（Ｓ１１８）。特定押順決定処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、再遊技役に内部当選している場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、逐次更新されている値を後述の特定押順抽選用の乱数として取得する（Ｓ４０１）。続いて、特定押順を決定するための特定押順抽選を実行する（Ｓ４０２）。特定押順抽選では、「特定押順抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
【００９６】
図１６は、本実施例の特定押順抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１６に示すように、特定押順抽選テーブルには、それぞれの特定押順抽選用の乱数の範囲に対応して「特定押順」（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの特定の操作順序）が設定されている。例えば、乱数０〜２４の範囲には、最初に中回胴停止ボタン３８ｂを操作し、次に左回胴停止ボタン３８ａ、最後に右回胴停止ボタン３８ｃを操作する「特定押順」が設定され、乱数５０〜７４の範囲には、最初に右回胴停止ボタン３８ｃを操作し、次に中回胴停止ボタン３８ｂ、最後に左回胴停止ボタン３８ａを操作する「特定押順」が設定されている。
【００９７】
特定押順抽選では、特定押順抽選テーブルを参照して、Ｓ４０１の処理で取得した特定押順抽選用の乱数に対応する特定押順を今回の特定押順抽選の結果として決定する。図１６に示すように、特定押順抽選テーブルには、中回胴停止ボタン３８ｂから開始される操作順序、および、右回胴停止ボタン３８ｃから開始される操作順序が、特定押順として設定されている。換言すると、左回胴停止ボタン３８ａから開始される操作順序は特定押順として設定されていない。したがって、特定押順抽選では、中回胴停止ボタン３８ｂから開始される操作順序、または、右回胴停止ボタン３８ｃから開始される操作順序が、特定押順として決定され、左回胴停止ボタン２０ａから開始される操作順序は特定押順として決定されない。
【００９８】
こうして、特定押順抽選で特定押順を決定したら（図１５のＳ４０２）、決定した特定押順をＲＡＭ２０３の特定押順記憶領域に記憶する（Ｓ４０４）。その後、図１５に示す特定押順決定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、そのまま図１５に示す特定押順決定処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
Ｃ−４．モード関連処理  ：
図１７および図１８は、本実施例のモード関連処理を示すフローチャートである。モード関連処理は、図７に示す遊技制御処理の中で図柄変動遊技が行われるたびに実行される処理である（Ｓ１４２）。前述したように、本実施例の遊技機１では、「通常モード」「前兆モード」「特別モード」の何れかが設定された状態で図柄変動遊技が行われる。モード関連処理では、これらの各モードに関連する処理が行われる。
【０１００】
モード関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。特別フラグは、「特別モード」が設定された状態（特別モード中）であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、Ｓ５００の判断処理では、特別モード中であるか否かが判断される。
【０１０１】
Ｓ５００の判断処理の結果、特別モードフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、すなわち、特別モード中でないと判断された場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、前兆フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５０２）。前兆フラグは、「前兆モード」が設定された状態（前兆モード中）であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。したがって、Ｓ５０２の判断処理では、前兆モード中であるか否かが判断される。
【０１０２】
Ｓ５０２の判断処理の結果、前兆モードフラグがＯＦＦに設定されていると判断された場合、すなわち、前兆モード中でないと判断された場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、既に特別モード中でもないと判断されているので、特別モード中および前兆モード中の何れでもない通常モードが設定された状態（通常モード中）である。この場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、まず、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ５０４）。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、逐次更新されている値を後述の前兆モード移行抽選用の乱数として取得する（Ｓ５０５）。続いて、前兆モード移行抽選を実行する（Ｓ５０６）。すなわち、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は、前兆モード移行抽選を実行する。前兆モード移行抽選では、「前兆モード移行抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
【０１０３】
図１９は、本実施例の前兆モード移行抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１９に示すように、特定押順抽選テーブルには、それぞれの前兆モード移行抽選用の乱数の範囲に対応して、前兆モードに移行するか否か（前兆モードを設定するか否か）が設定されている。前兆モード移行抽選では、前兆モード移行抽選テーブルを参照して、Ｓ４０１の処理で取得した特定押順抽選用の乱数に対応する前兆モードへの移行可否（前兆モードに移行するか否か）を今回の前兆モード移行抽選の結果として決定する。図１９に示すように、本実施例の遊技機１では、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合に３０％の確率で前兆モードに移行することが決定されるように設定されている。尚、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで、前兆モードに移行することが決定される確率が異なるように設定してもよい。
【０１０４】
前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定したら（図１７のＳ５０８：ｙｅｓ）、前兆モードに移行すべく前兆フラグをＯＮに設定する（Ｓ５１０）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、前兆モードに移行することを示す前兆モード移行コマンドを送信した後（Ｓ５１２）、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、そのまま図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０５】
以上のように、本実施例の遊技機１は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかが内部当選した場合は、前兆モード移行抽選を実行する。そして、前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定した場合は、通常モードから前兆モードに移行する。
【０１０６】
以上は、通常モード中の処理について説明した。これに対して、前兆モード中である場合、すなわち、Ｓ５０２の判断処理で前兆フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、まず、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５１４）。その結果、再遊技役に内部当選した場合は（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技における遊技者押順（遊技者の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が、特定押順に一致するか否かを判断する（Ｓ５１６）。すなわち、図１５を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した図柄変動遊技では、特定押順抽選によって特定押順が決定され、決定された特定押順がＲＡＭ２０３の特定押順記憶領域に記憶される。Ｓ５１６の判断処理では、遊技者押順が、今回の図柄変動遊技における特定押順抽選で決定された特定押順に一致するか否かを判断する。
【０１０７】
この結果、遊技者押順が特定押順に一致する場合は（Ｓ５１６：ｙｅｓ）、前兆中一致カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５１８）。前兆中一致カウンタは、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（以下「前兆中一致回数」ともいう）を計数するためのカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。前兆中一致カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ５１８）、前兆中一致カウンタの値が「２」であるか否か、すなわち、「前兆中一致回数」が２回に達したか否かを判断する（Ｓ５２０）。その結果、前兆中一致回数が未だ２回に達していない場合、すなわち、前兆中一致回数が１回である場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
これに対して、前兆中一致回数が２回に達した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、前兆モードを終了すべく前兆フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ５２２）、次回の前兆モードに備えて前兆中一致カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５２４）。そして、特別モードに移行すべく特別フラグをＯＮに設定する（Ｓ５２６）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、特別モードに移行することを示す特別モード移行コマンドを送信した後（Ｓ５２８）、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しなかった場合は（Ｓ５１４：ｎｏ）、そのまま図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
一方、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したものの（Ｓ５１４：ｙｅｓ）、遊技者押順が特定押順に一致しない場合は（Ｓ５１６：ｎｏ）、前兆モードを終了すべく前兆フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ５３０）、次回の前兆モードに備えて前兆中一致カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５３２）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、通常モードを終了することを示す前兆モード終了コマンドを送信した後（Ｓ５３４）、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合は、特別フラグはＯＮに設定されないので、前兆モードを終了することで通常モードに移行する。
【０１１０】
以上のように、本実施例の遊技機１は、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（前兆中一致回数）が２回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する。また、前兆モード中において、前兆中一致回数が２回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。
【０１１１】
以上は、前兆モード中の処理について説明した。これに対して、特別モード中である場合、すなわち、Ｓ５００の判断処理で特別フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、特別ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する（図１８のＳ５４０）。特別ゲーム数カウンタは、特別モード中の図柄変動遊技の回数（特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数）を計数するためのカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ５４０の処理では、今回の図柄変動遊技が行われたことで特別モード中における図柄変動遊技が１回実行されたとして、特別モード中の図柄変動遊技の回数を１回加算すべく特別ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する。
【０１１２】
続いて、特別ゲーム数カウンタの値が「４」以下であるか否か、すなわち、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技（１〜４回目の図柄変動遊技の何れか）」であるか否かを判断する（Ｓ５４２）。その結果、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」である場合は（Ｓ５４２：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ５４４）。その結果、再遊技役に内部当選した場合は（Ｓ５４４：ｙｅｓ）、特別モードを終了すべく特別フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ５４６）、次回の特別モードに備えて特別ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５４８）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、特別モードを終了することを示す特別モード終了コマンドを送信した後（Ｓ５５０）、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合は、前兆フラグはＯＮに設定されないので、特別モードを終了することで通常モードに移行する。以上のように、本実施例の遊技機１は、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選した場合は、特別モードから通常モードに移行する。
【０１１３】
一方、Ｓ５４４の判断処理で、再遊技役に内部当選しなかったと判断された場合は（Ｓ５４４：ｎｏ）、特別ゲーム数カウンタの値が「４」であるか否か、すなわち、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから４回目の図柄変動遊技」であるか否かを判断する（Ｓ５５２）。その結果、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから４回目の図柄変動遊技」である場合は（Ｓ５５２：ｙｅｓ）、次回の図柄変動遊技、すなわち、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるべく（実行するべく）フリーズ発生フラグをＯＮに設定する（Ｓ５６２）。もちろん、フリーズ発生フラグは、フリーズを発生させることを示すフラグであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。フリーズ発生フラグをＯＮに設定したら（Ｓ５５６）、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機１は、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は（通常モードに移行しなかった場合は）、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるべくフリーズ発生フラグをＯＮに設定する。
【０１１４】
一方、Ｓ５４２の判断処理で、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」でないと判断された場合、すなわち、今回行われた図柄変動遊技が「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」である場合は（Ｓ５４２：ｎｏ）、特別モードを終了すべく特別フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ５４６）、次回の特別モードに備えて特別ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ５４８）。続いて、サブ制御基板２２０に向けて、特別モードを終了することを示す特別モード終了コマンドを送信した後（Ｓ５５０）、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、この場合も、前兆フラグはＯＮに設定されないので、特別モードを終了することで通常モードに移行する。以上のように、本実施例の遊技機１は、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」が行われたら、再遊技役に内部当選したか否かにかかわらず、特別モードから通常モードに移行する。
【０１１５】
Ｃ−５．フリーズ発生処理  ：
図２０は、本実施例のフリーズ発生処理を示すフローチャートである。フリーズ発生処理は、図６および図７に示す遊技制御処理の中で回胴回転始動処理の前に行われる処理である（Ｓ１２２）。フリーズ発生処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、フリーズ発生フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。このフリーズ発生フラグは、図１８を用いて前述したように、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合に（通常モードに移行しなかった場合に）、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるべくＯＮに設定されるフラグである。
【０１１６】
Ｓ６００の判断処理の結果、フリーズ発生フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けてフリーズを発生させることを示すフリーズ発生コマンドを送信する（Ｓ６０２）。続いて、フリーズを発生させる（実行する）とともに（Ｓ６０４）、フリーズが終了するまで待機する（Ｓ６０６）。フリーズの態様としては、スタートレバー３６の操作後に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させた状態のままで回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃの操作を所定時間に亘り無効とする態様や、スタートレバー３６の操作後に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを上方向に一斉に回転させた状態で、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃの操作を無効とする態様、スタートレバー３６の操作後に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを下方向に一斉に回転させた状態で、所定時間に亘り回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃの操作を無効とする態様、スタートレバー３６の操作後に、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃの操作を所定期間に亘り無効とし、該所定期間中に回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃの順に回転開始させる態様等、種々の態様を採用することができる。
【０１１７】
ここで、図６および図７を用いて前述したように、図２０に示すフリーズ発生処理は、スタートレバー３６が操作された後であって、且つ、図１０に示す回胴回転停止処理で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が有効化される前に、行われる処理である。すなわち、フリーズ発生処理を実行している間（ひいてはフリーズが発生している間）は、図柄変動遊技の進行に係る操作（内部抽選を実行させるとともに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる操作、内部抽選の結果に基づき回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる操作）が不能な状態、すなわち、図柄変動遊技の進行が停滞された状態となる。したがって、フリーズを発生させることによって、該フリーズが発生している間は図柄変動遊技の進行に係る操作が不能な状態を継続させることができ、該フリーズに遊技者を注目させることが可能となる。尚、フリーズ発生時間の長さとしては、遊技者がフリーズの発生を認識できる長さであればよく、少なくとも、内部抽選を実行するとともに回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させてから該回転の速度が所定値に達するまでの時間よりも長い時間が設定される。
【０１１８】
フリーズが終了したら（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、次回の特別モードに備えてフリーズ発生フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６０８）。そして、図２０に示すフリーズ発生処理を終了して、図１７および図１８に示すモード関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。以上のように、本実施例の遊技機１は、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は（通常モードに移行しなかった場合は）、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。
【０１１９】
Ｃ−６  各モードの態様  ：
図２１は、上述した各モードの態様を概念的に示す説明図である。図２１に示すように、本実施例の遊技機１は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選すると前兆モード移行抽選が実行される。そして、この前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定されると通常モードから前兆モードに移行する。
【０１２０】
前兆モードにおいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（前兆中一致回数）が２回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する。尚、前兆モード中において、前兆中一致回数が２回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。
【０１２１】
特別モードにおいて、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は（通常モードに移行しなかった場合は）、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。そして、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」が終了したら特別モードから通常モードに移行する。尚、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選した場合は、フリーズを発生させることなく、特別モードから通常モードに移行する。
【０１２２】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、当選役を決定するための役抽選（内部抽選）を行う。したがって、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」に対応している。また、再遊技役に内部当選した場合に（役抽選の結果が所定の結果である場合に）遊技者押順（回転停止操作の操作態様）が特定押順（特定操作態様）であることでフリーズ条件（特別モードに移行してから４回の図柄変動遊技が行われるまで再遊技役に内部当選しないこと）のうちの一部（特別モードに移行すること）が成立し、該フリーズ条件が成立したことに基づき、フリーズを実行する。したがって、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「フリーズ実行手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、再遊技役に内部当選した場合に（役抽選の結果が所定の結果である場合に）遊技者押順（回転停止操作の操作態様）が特定押順（特定操作態様）であることでフリーズ条件（特別モードに移行してから４回の図柄変動遊技が行われるまで再遊技役に内部当選しないこと）のうちの一部（特別モードに移行すること）が成立する前兆モード（前兆状態）を、後述のＡＴ期間（フリーズ容易状態）であるか後述の非ＡＴ期間（フリーズ困難状態）であるかにかかわらず発生させる。したがって、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「前兆状態発生手段」に対応している。
【０１２３】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【０１２４】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置、画像データや音声データの出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【０１２５】
このような演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行される。以下では、演出制御処理の中で実行される「サブモード設定処理」「ＡＴ期間開始処理」「ＡＴ期間中ナビ演出処理」「ＡＴ期間加減算処理」「非ＡＴ期間中ナビ演出処理」について説明する。
【０１２６】
Ｄ−１．サブモード設定処理  ：
図２２は、本実施例のサブモード設定処理を示すフローチャートである。サブモード設定処理は、上述した「通常モード」「前兆モード」「特別モード」のうち何れのモードが現在設定されているかを、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出（管理）するための処理である。
【０１２７】
サブモード設定処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前兆モード移行コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。図１７を用いて前述したように、前兆モード移行コマンドは、通常モードから前兆モードに移行するに際して、主制御基板２００側から送信されるコマンドである。前兆モード移行コマンドを受信している場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、サブ前兆フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０２）。サブ前兆フラグは、「前兆モード」が設定された状態（前兆モード中）であることをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出するためのフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ７０２の処理では、通常モードから前兆モードに移行したことを検出（管理）すべくサブ前兆フラグをＯＮに設定する。尚、前兆モード移行コマンドを受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、Ｓ７０２の処理は省略する。
【０１２８】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前兆モード終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０４）。図１７を用いて前述したように、前兆モード終了コマンドは、前兆モードから通常モードに移行するに際して、主制御基板２００側から送信されるコマンドである。前兆モード終了コマンドを受信している場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、前兆モードから通常モードに移行したことを検出すべくサブ前兆フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７０６）。尚、前兆モード終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、Ｓ７０６の処理は省略する。
【０１２９】
続いて、特別モード移行コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７０８）。図１７を用いて前述したように、特別モード移行コマンドは、前兆モードから特別モードに移行するに際して、主制御基板２００側から送信されるコマンドである。特別モード移行コマンドを受信している場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、サブ前兆フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ７１０）、サブ特別フラグをＯＮに設定する（Ｓ７１２）。サブ特別フラグは、「特別モード」が設定された状態（特別モード中）であることをサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出するためのフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ７１０〜Ｓ７１２の処理では、前兆モードから特別モードに移行したことを検出すべく、サブ前兆フラグをＯＦＦに設定するとともにサブ特別フラグをＯＮに設定する。尚、特別モード移行コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、Ｓ７１０〜Ｓ７１２の処理は省略する。
【０１３０】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特別モード終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７１４）。図１８を用いて前述したように、特別モード終了コマンドは、特別モードから通常モードに移行するに際して、主制御基板２００側から送信されるコマンドである。特別モード終了コマンドを受信している場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、特別モードから通常モードに移行したことを検出すべくサブ特別フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７１６）。また、この場合は、サブ特別ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ７１８）。サブ特別ゲーム数カウンタは、後述のＡＴ期間中における特別モード中の図柄変動遊技の回数（後述のＡＴ期間中における特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数）を、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出するためのカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ７１８の処理では、特別モードが終了するにあたって、次回の特別モードに備えてサブ特別ゲーム数カウンタの値に「０」を設定する。
【０１３１】
以上のように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、前兆モード中はサブ前兆フラグをＯＮに設定し、特別モード中はサブ特別フラグをＯＮに設定する。また、特別モード中は、サブ特別ゲーム数カウンタを用いて、後述のＡＴ期間中における特別モード中の図柄変動遊技の回数（後述のＡＴ期間中における特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数）を検出（管理）する。
【０１３２】
Ｄ−２．ＡＴ期間開始処理  ：
図２３は、本実施例のＡＴ期間開始処理を示すフローチャートである。ＡＴ期間開始処理では、ＡＴ期間を開始する処理などが行われる。詳しくは後述するが、ＡＴ期間とは、第１ベル役〜第６ベル役に内部当選した場合に、内部当選したベル役の「入賞可能押順」を遊技者に報知する「入賞可能押順ナビ演出」を実行する期間である。図１１を用いて前述したように、第１ベル役〜第６ベル役に内部当選した場合は、内部当選したベル役の入賞可能押順に遊技者押順が一致しなければ該ベル役の入賞が成立しない。そこで、ＡＴ期間中は、上述の「入賞可能押順ナビ演出」が実行することで、遊技者に内部当選したベル役の入賞可能押順を認識させて、該入賞可能押順に遊技者押順を一致させるとともにベル役を入賞成立させることを容易にさせる。すなわち、ＡＴ期間は、ＡＴ期間でない期間（以下「非ＡＴ期間」ともいう）に比して、ベル役の入賞成立が容易となる遊技者に有利な期間である。
【０１３３】
ＡＴ期間開始処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ８００）。ＡＴ期間フラグは、ＡＴ期間中であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶領域が確保されている。したがって、Ｓ８００の処理では、ＡＴ期間中であるか否かが判断される。
【０１３４】
その結果、ＡＴ期間中でない（非ＡＴ期間中である）場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０２）。図７を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了するに際して主制御基板２００側から送信されるコマンドである。また、遊技終了コマンドには、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報が含まれている。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することで、図柄変動遊技の終了、および、該図柄変動遊技における遊技者押順を検出（管理）することができる。
【０１３５】
遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、該遊技終了コマンドに基づき検出した遊技者押順（今回の図柄変動遊技における遊技者押順）が「違反押順」であるか否かを判断する。ここで、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中は、最初に中回胴ボタン３８ｂまたは右回胴ボタン３８ｃを操作する操作順序を「違反押順」としている。換言すると、非ＡＴ期間中は、図１６を用いて前述した特定押順となり得る操作順序を「違反押順」としている。そして、非ＡＴ期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益（罰則）を遊技者に付与する（後述の罰則期間を開始する）こととしている。これは、非ＡＴ期間中に特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制するためである。
【０１３６】
すなわち、本実施例の遊技機１は、図１７を用いて前述したように、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（前兆中一致回数）が２回に達したら、ＡＴ期間中であるか非ＡＴ期間中であるかにかかわらず、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。しかし、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中に特別モードに移行してフリーズが発生しても遊技者に特典を付与しないこととしているので、このフリーズの発生が遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、非ＡＴ期間中において、遊技者押順が「違反押順」である場合は、不利益（罰則）を遊技者に付与する（後述の罰則期間を開始する）ことによって、遊技者が非ＡＴ期間中に「違反押順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することを抑制する。ここで、罰則とは、非ＡＴ期間中に違反押順が行われた場合、該違反押順が行われた図柄変動遊技から規定回数の図柄変動遊技が行われるまでの罰則期間において、後述のＡＴ期間開始抽選を行わないことである。この結果、非ＡＴ期間且つ前兆モード中に再遊技役が内部当選した場合に「遊技者押順が特定押順に一致して特別モードに移行しフリーズが発生すること」を抑制することが可能となる。
【０１３７】
Ｓ８０４の判断処理で、遊技者押順が違反押順であると判断された場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、罰則フラグをＯＮに設定する（Ｓ８０６）。罰則フラグは、遊技者に不利益（罰則）を付与する期間（以下「罰則期間」ともいう）であることを示すフラグであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ８０６の処理では、遊技者押順が違反押順であることを契機として罰則期間を開始すべく、罰則フラグをＯＮに設定する。尚、遊技者押順が違反押順でない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、Ｓ８０６の処理は省略する。また、遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８０２：ｎｏ）、Ｓ８０４〜Ｓ８０６の処理は省略する。
【０１３８】
次に、非ＡＴ期間中の処理として、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する処理を行う（Ｓ８０８）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板２００側から送信されるコマンドであり、内部抽選結果伝達コマンドには内部抽選の結果を示す情報が含まれている。Ｓ８０８の判断処理の結果、内部抽選結果伝達コマンドを受信していると判断される場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、罰則フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、罰則期間中であるか否かを判断する（Ｓ８１２）。
【０１３９】
その結果、罰則期間中でなければ（Ｓ８１２：ｎｏ）、サブ前兆フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、前兆モード中であるか否かを判断する（Ｓ８１２）。その結果、前兆モード中でない場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、サブ特別フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する（Ｓ８１４）。そして、特別モード中でもない場合、すなわち、非ＡＴ期間中且つ通常モード中である場合は（Ｓ８１４：ｎｏ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技でスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選したか否かを判断する（Ｓ８１６）。その結果、スイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、逐次更新されている値を後述のＡＴ期間開始抽選用の乱数として取得する（Ｓ８１７）。続いて、ＡＴ期間を開始するか否かを決定するための「ＡＴ期間開始抽選」を実行する（Ｓ８１８）。ＡＴ期間開始抽選では、「ＡＴ期間開始抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
【０１４０】
図２４は、本実施例のＡＴ期間開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２４に示すように、ＡＴ期間開始抽選テーブルには、それぞれのＡＴ期間開始抽選用の乱数の範囲に対応して、ＡＴ期間を開始するか否かが設定されている。ＡＴ期間開始抽選では、ＡＴ期間開始抽選テーブルを参照して、Ｓ８１７の処理で取得したＡＴ期間開始抽選用の乱数に対応するＡＴ期間の開始可否（ＡＴ期間を開始するか否か）を今回のＡＴ期間開始抽選の結果として決定する。図２４に示すように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中且つ通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選した場合に３０％の確率でＡＴ期間を開始することが決定されるように設定されている。尚、スイカ役に内部当選した場合とチェリー役に内部当選した場合とで、ＡＴ期間を開始することが決定される確率が異なるように設定してもよい。また、非ＡＴ期間中であれば、通常モード中だけでなく、前兆モード中または特別モード中にＡＴ期間開始抽選を実行してもよい。
【０１４１】
ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定したら（図２３のＳ８２０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始すべくＡＴ期間フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ８２２）、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する。ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数（以下「ＡＴ回数」ともいう）を示すカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ８２４の処理では、ＡＴ期間を５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ＡＴカウンタの値に「５０」を設定する。尚、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選しなかった場合は（Ｓ８１６：ｎｏ）、Ｓ８１８〜Ｓ８２４の処理は省略する。また、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定されなかった場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、Ｓ８２２〜Ｓ８２４の処理を省略する。
【０１４２】
一方、非ＡＴ期間中に内部抽選結果伝達コマンドを受信したものの（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、罰則期間中である場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、罰則中カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ８２６）。罰則中カウンタは、罰則期間中の図柄変動遊技の回数を計数するためのカウンタであって、ＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。罰則中カウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ８２６）、その罰則中カウンタの値が「５」に達したか否か、すなわち、今回図柄変動遊技が行われることで罰則期間が開始されてからの図柄変動遊技の回数が５回に達したか否かを判断する（Ｓ８２８）。その結果、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が５回に達していなければ（Ｓ８２８：ｎｏ）、そのままＡＴ期間開始処理を終了する。これに対して、罰則期間中の図柄変動遊技の回数が５回に達していれば（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、罰則期間を終了すべく罰則フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ８３０）、次回の罰則期間に備えて罰則中カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ８３２）。すなわち、罰則期間は開始されてから５回の図柄変動遊技が行われると終了する。尚、Ｓ８００の処理で、ＡＴ期間中であると判断された場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、既にＡＴ期間が開始されていことから、そのままＡＴ期間開始処理を終了する。また、非ＡＴ期間中であるものの通常モード中でない場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ、Ｓ８１４ｙｅｓ）、ＡＴ期間を開始するための処理（Ｓ８１６〜Ｓ８２４）を行うことなく、ＡＴ期間開始処理を終了する。
【０１４３】
以上のように、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中且つ通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選するとＡＴ期間開始抽選を実行する。そして、ＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定されると、ＡＴ回数５０回のＡＴ期間を開始する。また、非ＡＴ期間中に違反押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（遊技者押順が違反押順であると）、ＡＴ期間開始抽選が行われない（ひいてはＡＴ期間が開始されない）罰則期間を開始する。この罰則期間は開始されてから５回の図柄変動遊技が行われると終了する。
【０１４４】
Ｄ−３．ＡＴ期間中ナビ演出処理  ：
図２５は、本実施例のＡＴ期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。ＡＴ期間中ナビ演出処理では、ＡＴ期間中において、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの操作順序を報知する演出（いわゆるナビ演出）を、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて実行する処理が行われる。
【０１４５】
ＡＴ期間中ナビ演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中であるか否かを判断する（Ｓ９００）。その結果、ＡＴ期間中である場合は（Ｓ９００：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９０２）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で第１ベル役〜第６ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する（Ｓ９０４）。その結果、第１ベル役〜第６ベル役の何れかに内部当選している場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、内部当選したベル役の入賞可能押順を遊技者に報知する「入賞可能押順ナビ演出」を実行する。尚、各第１ベル役〜第６ベル役の入賞可能押順は、予めＲＯＭ２２２に記憶されている。
【０１４６】
このように、ＡＴ期間中は「入賞可能押順ナビ演出」を実行するので、遊技者は内部当選したベル役の入賞可能押順を認識して、該入賞可能押順に遊技者押順を一致させるとともにベル役を入賞成立させることが容易となる。尚、第１ベル役〜第６ベル役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、Ｓ９０６の処理は省略する。
【０１４７】
また、ＡＴ期間中に（Ｓ９００：ｙｅｓ）内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、サブ前兆フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中且つ前兆モード中か否かを判断する（Ｓ９０８）。その結果、ＡＴ期間中且つ前兆モード中である場合は（Ｓ９０８：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ９１０）。この結果、再遊技役に内部当選している場合は（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、まず、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で決定された「特定押順」を検出する（Ｓ９１２）。すなわち、図１５を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した場合は、特定押順決定抽選で特定押順が決定されるとともに、決定された特定押順を示す情報が含まれる内部抽選結果伝達コマンドが主制御基板２００側から送信される。そこで、Ｓ９１２の処理では、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、特定押順決定抽選で決定された特定押順を検出する。続いて、検出した特定押順を遊技者に報知する「特定押順ナビ演出」を実行する（Ｓ９１４）。
【０１４８】
尚、再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ９１０：ｎｏ）、Ｓ９１２〜Ｓ９１４の処理は省略する。また、非ＡＴ期間中である場合や（Ｓ９００：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、そのままＡＴ期間中ナビ演出処理を終了する。
【０１４９】
以上のように、本実施例の遊技機１は、ＡＴ期間中に第１ベル役〜第６ベル役の何れかに内部当選した場合は、「入賞可能押順ナビ演出」を実行する。また、ＡＴ期間中且つ前兆モード中に再遊技役に内部当選した場合は、「特定押順ナビ演出」を実行する。ここで、本実施例の遊技機１は、図１７を用いて前述したように、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（前兆中一致回数）が２回に達したら、ＡＴ期間中であるか非ＡＴ期間中であるかにかかわらず、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。したがって、ＡＴ期間中は、前兆モード中に「特定押順ナビ演出」を実行するので、遊技者に「特定押順」を認識させて、該「特定押順」に遊技者押順を一致させるとともに特別モードに移行させることが容易となる。すなわち、ＡＴ期間中は、非ＡＴ期間中に比して、特別モードに移行させること、ひいては、フリーズを発生させることが容易となる。
【０１５０】
Ｄ−４．ＡＴ期間加減算処理  ：
図２６は、本実施例のＡＴ期間加減算処理を示すフローチャートである。ＡＴ期間加減算処理では、ＡＴ期間（ＡＴ回数）の加算または減算を行う処理等が行われる。
【０１５１】
ＡＴ期間加減算処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中であるか否かを判断する（Ｓ１０００）。その結果、非ＡＴ期間中である場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、そのままＡＴ期間加減算処理を終了する。
【０１５２】
これに対して、ＡＴ期間中である場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、サブ前兆フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、前兆モード中であるか否かを判断する（Ｓ１００２）。その結果、前兆モード中でない場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、今度は、サブ特別フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、特別モード中であるか否かを判断する（Ｓ１００４）。
【０１５３】
その結果、特別モード中でもない場合（Ｓ１００４：ｎｏ）、すなわち、ＡＴ期間中且つ通常モード中である場合は、まず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１００６）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１００８）。前述したように、ＡＴカウンタは、ＡＴ期間が継続される図柄変動遊技の回数（ＡＴ回数）が設定されるカウンタである。Ｓ１００８の処理では、内部抽選結果伝達コマンドを受信することでＡＴ期間中に図柄変動遊技が１回実行されたと判断して、ＡＴ回数を１回減じるべく、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する。続いて、ＡＴカウンタの値から「１」を減算した結果（Ｓ１００８）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否、すなわち、残りのＡＴ回数が０回になったか否かの判断を行う（Ｓ１０１０）。そして、残りのＡＴ回数が０回になった場合は（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、ＡＴ期間を終了すべくＡＴ期間フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１０１２）。これに対して、ＡＴカウンタの値が未だ「０」になっていない場合（Ｓ１０１０：ｎｏ）、すなわち、残りのＡＴ回数が１回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもＡＴ期間を継続するので、ＡＴ期間フラグをＯＮに設定したまま、ＡＴ期間加減算処理を終了する。
【０１５４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、ＡＴ期間中且つ通常モード中である場合は、図柄変動遊技が１回行われるたびに残りのＡＴ回数を１回減算していき、残りのＡＴ回数が０回になったらＡＴ期間を終了する。
【０１５５】
一方、ＡＴ期間中且つ前兆モード中である場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＡＴ回数の加減算をすることなく、そのままＡＴ期間加減算処理を終了する。すなわち、ＡＴ期間中且つ前兆モード中は、残りのＡＴ回数を減算する処理を行わないので、図柄変動遊技が行われても残りのＡＴ回数が減少することがない遊技者に有利な状態である。したがって、ＡＴ期間中且つ通常モード中は、該通常モードから前兆モードに移行することに遊技者を期待させることが可能となる。
【０１５６】
これに対して、ＡＴ期間中且つ特別モード中である場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、まず、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０１４）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、サブ特別ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１０１６）。前述したように、サブ特別ゲーム数カウンタは、ＡＴ期間中且つ特別モード中の図柄変動遊技の回数（ＡＴ期間中において特別モードに移行してからの図柄変動遊技の回数）を計数するためのカウンタでる。Ｓ１０１６の処理では、今回の図柄変動遊技が行われることでＡＴ期間中且つ特別モード中における図柄変動遊技が１回実行されたとして、ＡＴ期間中且つ特別モード中の図柄変動遊技の回数を１回加算すべくサブ特別ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する。
【０１５７】
続いて、逐次更新されている値を、後述のＡＴ期間加算第１抽選またはＡＴ期間加算第２抽選で用いるＡＴ期間加算抽選用の乱数として取得する（Ｓ１０１７）。次に、サブ特別ゲーム数カウンタの値が「４」以下であるか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技が「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技（１〜４回目の図柄変動遊技の何れか）」であるか否かを判断する（Ｓ１０１８）。その結果、今回の図柄変動遊技が「ＡＴ期間中に特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」である場合は（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、ＡＴ回数に加算する図柄変動遊技の回数（以下「加算回数」ともいう）を決定するためのＡＴ期間加算第１抽選を行う。ＡＴ期間加算第１抽選では、「ＡＴ期間加算第１抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
【０１５８】
図２７（ａ）には、本実施例のＡＴ期間加算第１抽選テーブルの一例として、スイカ役に内部当選した場合に使用されるＡＴ期間加算第１抽選テーブル（スイカ役内部当選時ＡＴ期間加算第１抽選テーブル）が概念的に示されている。図２７（ａ）に示すように、ＡＴ期間加算第１抽選テーブルには、それぞれのＡＴ期間加算抽選用の乱数の範囲に対応して、ＡＴ回数に加算する図柄変動遊技の回数（加算回数）が設定されている。ＡＴ期間加算第１抽選では、まず、内部抽選結果伝達コマンドに基づき内部抽選の結果を検出し、該内部抽選の結果に対応するＡＴ期間加算第１抽選テーブルを選択する。そして、選択されたＡＴ期間加算第１抽選テーブルを参照して、Ｓ１０１７の処理で取得したＡＴ期間加算抽選用の乱数に対応する「加算回数」を今回のＡＴ期間加算第１抽選の結果として決定する。スイカ役内部当選時ＡＴ期間加算第１抽選テーブルには、図２７（ａ）に示すように加算回数が設定されているので、スイカ役に内部当選している場合のＡＴ期間加算第１抽選では、２５％の確率で加算回数が１０回に決定され、３５％の確率で２０回に、３０％の確率で３０回に、１０％の確率で４０回に決定される。
【０１５９】
本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果に対応させてＡＴ期間加算第１抽選テーブルが設定されており、これらのＡＴ期間加算第１抽選テーブルは、加算回数や各加算回数が決定される確率が互いに異ならせて設定されている。したがって、内部抽選の結果によって、加算回数や各加算回数が決定される確率が異なるので、特にＡＴ期間中且つ特別モード中は、内部抽選の結果に遊技者を注目させることが可能となる。こうして、ＡＴ期間加算第１抽選で加算回数を決定したら（Ｓ１０２０）、決定した加算回数をＡＴカウンタの値に加算することで（Ｓ１０２４）、ＡＴ期間の残りのＡＴ回数を増加する。
【０１６０】
以上は、今回の図柄変動遊技が「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技（１〜４回目の図柄変動遊技の何れか）」である場合にＡＴ期間加算第１抽選で加算回数を決定する処理について説明した。これに対して、今回の図柄変動遊技が「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」である場合は（Ｓ１０１８：ｎｏ）、「ＡＴ期間加算第２抽選」を実行する（Ｓ１０２２）。「ＡＴ期間加算第２抽選」は、ＡＴ期間加算第１抽選と同じく加算回数を決定する抽選であるものの、ＡＴ期間加算第１抽選よりも大きい加算回数が決定され易い抽選である。ＡＴ期間加算第２抽選では、「ＡＴ期間加算第２抽選テーブル」を用いて抽選が行われる。
【０１６１】
図２７（ｂ）には、本実施例のＡＴ期間加算第１抽選テーブルの一例として、スイカ役に内部当選した場合に使用されるＡＴ期間加算第２抽選テーブル（スイカ役内部当選時ＡＴ期間加算第２抽選テーブル）が概念的に示されている。ＡＴ期間加算第２抽選では、まず、内部抽選結果伝達コマンドに基づき内部抽選の結果を検出し、該内部抽選の結果に対応するＡＴ期間加算第２抽選テーブルを選択する。そして、選択されたＡＴ期間加算第２抽選テーブルを参照して、Ｓ１０１７の処理で取得したＡＴ期間加算抽選用の乱数に対応する「加算回数」を今回のＡＴ期間加算第２抽選の結果として決定する。図２７（ｂ）に示すように、ＡＴ期間加算第２抽選テーブルには、ＡＴ期間加算第１抽選テーブルよりも高い確率で大きな加算回数が決定されるように、それぞれのＡＴ期間加算抽選用の乱数の範囲に対応して加算回数が設定されている。すなわち、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」よりも、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」の方が大きな加算回数が決定され易い。この結果、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」に比して、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」では更に、内部抽選の結果に遊技者を注目させることが可能となる。こうして、ＡＴ期間加算第２抽選で加算回数を決定したら（Ｓ１０２２）、決定した加算回数をＡＴカウンタの値に加算することで（Ｓ１０２４）、ＡＴ期間の残りのＡＴ回数を増加する。
【０１６２】
以上のように、本実施例の遊技機１は、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」ではＡＴ期間加算第１抽選で決定された加算回数を残りのＡＴ回数に加算する。また、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」では、フリーズを発生させて遊技者の注目を引き付けるとともに、ＡＴ期間加算第１抽選よりも大きな加算回数が決定され易いＡＴ期間加算第２抽選で決定された加算回数を残りのＡＴ回数に加算する。この結果、ＡＴ期間中において特別モードに移行した場合は、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」が行われることを遊技者に強く期待させるとともに、「ＡＴ期間中において特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」に大きく注目させることが可能となる。
【０１６３】
さらに、ＡＴ期間中且つ特別モード中は、ＡＴ期間中且つ前兆モード中である場合と同様に、残りのＡＴ回数を減算しないので、図柄変動遊技が行われても残りのＡＴ回数が減少することがない。これらのように、ＡＴ期間中且つ特別モード中は遊技者にとって有利な状態であるので、ＡＴ期間中且つ前兆モード中は、該前兆モードから特別モードに移行することに遊技者を期待させることが可能となる。
【０１６４】
Ｄ−５．非ＡＴ期間中ナビ演出処理  ：
図２８は、本実施例の非ＡＴ期間中ナビ演出処理を示すフローチャートである。非ＡＴ期間中ナビ演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ期間フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ期間中であるか否かを判断する（Ｓ１１００）。その結果、非ＡＴ期間中である場合は（Ｓ１１００：ｎｏ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１１０２）。そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、サブ前兆フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、非ＡＴ期間中且つ前兆モード中か否かを判断する（Ｓ１１０４）。その結果、非ＡＴ期間中且つ前兆モード中である場合は（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ１１０６）。この結果、再遊技役に内部当選している場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、まず、受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づき、今回の図柄変動遊技で決定された「特定押順」を検出する（Ｓ１１０８）。すなわち、図１５を用いて前述したように、再遊技役に内部当選した場合は、特定押順決定抽選で特定押順が決定されるとともに、決定された特定押順を示す情報が含まれる内部抽選結果伝達コマンドが主制御基板２００側から送信される。そこで、Ｓ１１０８の処理では、該内部抽選結果伝達コマンドに基づき、特定押順決定抽選で決定された特定押順を検出する。続いて、検出した特定押順とは異なる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（以下「非特定押順」ともいう）を遊技者に報知する「非特定押順ナビ演出」を実行する。非特定押順は、特定押順と異なる操作順序であればよく、「非特定押順ナビ演出」を実行するに際して抽選で決定してもよいし、各特定押順に対応する非特定押順を予め記憶しておいてもよい。
【０１６５】
尚、再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ１１０６：ｎｏ）、Ｓ１１０８〜Ｓ１１１０の処理は省略する。また、ＡＴ期間中である場合や（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ１１０２：ｎｏ）、そのまま非ＡＴ期間中ナビ演出処理を終了する。
【０１６６】
以上のように、本実施例の遊技機１は、非ＡＴ期間中且つ前兆期間中に再遊技役に内部当選した場合は、「非特定押順ナビ演出」を実行する。これは、非ＡＴ期間中に特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制するためである。
【０１６７】
すなわち、本実施例の遊技機１は、図１７を用いて前述したように、前兆モード中において、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（前兆中一致回数）が２回に達したら、ＡＴ期間中であるか非ＡＴ期間中であるかにかかわらず、前兆モードから特別モードに移行する。そして、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させる。しかし、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間中に特別モードに移行してフリーズが発生した場合はＡＴ回数を加算する特典を遊技者に付与するものの（図２６参照）、非ＡＴ期間中に特別モードに移行してフリーズが発生した場合は遊技者に特典を付与しないので、非ＡＴ期間中にフリーズが発生すると遊技者に違和感を与えてしまう。
【０１６８】
そこで、非ＡＴ期間中且つ前兆期間中に再遊技役に内部当選した場合は、「非特定押順ナビ演出」を実行することで特定押順とは異なる操作順序（非特定押順）を遊技者に認識させることで、非特定押順で操作するように遊技者を誘導することができる。この結果、非ＡＴ期間の前兆モード中に再遊技役が内部当選した場合に、遊技者押順が特定押順に一致してしまい、特別モードに移行してフリーズが発生することを抑制することできる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６９】
Ｅ．本実施例の遊技機によって得られる効果  ：
図２９は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための説明図である。上述したように本実施例の遊技機１は、通常モード中にスイカ役またはチェリー役の何れかに内部当選すると前兆モード移行抽選が実行される。そして、この前兆モード移行抽選で前兆モードに移行することが決定されると通常モードから前兆モードに移行する。また、前兆モードにおいて、「再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順が特定押順に一致した回数」（前兆中一致回数）が２回に達したら、前兆モードから特別モードに移行する。尚、前兆モード中において、前兆中一致回数が２回に達する前に、再遊技役に内部当選するとともに遊技者押順と特定押順とが不一致となった場合は、前兆モードから通常モードに移行する。
【０１７０】
さらに、ＡＴ期間中であれば、図２９（ａ）に示すように、前兆モードにおいて再遊技役に内部当選した場合に「特定押順ナビ演出」が実行される。したがって、容易に遊技者を特定押順で操作させる（遊技者押順と特定押順とを一致させる）ことができるので、特別モードに移行し易い。そして、特別モードにおいて、「特別モードに移行してから４回目までの図柄変動遊技」で再遊技役に内部当選しなかった場合は（通常モードに移行しなかった場合は）、「特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技」でフリーズを発生させるとともに、ＡＴ期間のＡＴ回数が加算される（遊技者に特典が付与される）。
【０１７１】
一方、非ＡＴ期間中であれば、図２９（ｂ）に示すように、前兆モードにおいて再遊技役に内部当選した場合に「非特定押順ナビ演出」が実行される。したがって、容易に遊技者を非特定押順で操作させる（遊技者押順と特定押順とを一致させない）ことができるので、通常モードに移行し易い。これにより、フリーズが発生してもＡＴ回数が加算されない（遊技者に特典が付与されない）非ＡＴ期間中において、特別モードに移行することを抑制することができ、ひいては、フリーズが発生することを抑制することができる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１７２】
また、本実施例の遊技機１では、非ＡＴ期間中において、特定押順となり得る「違反押順」で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、不利益を遊技者に付与する（罰則期間を開始する）。これにより、非ＡＴ期間中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが特定押順となり得る「違反押順」で操作されることを抑制することができ、前兆モード中であっても通常モードに移行し易くすることができる。したがって、フリーズが発生してもＡＴ回数が加算されない（遊技者に特典が付与されない）非ＡＴ期間中において、特別モードに移行することを抑制することができ、ひいては、フリーズが発生することを抑制することができる。この結果、遊技者に違和感を与えてしまうことをさらに抑制することが可能となる。
【０１７３】
また、フリーズは図柄変動遊技の進行が停滞されることから、遊技者に大きく注目される状態であるところ、本実施例の遊技機１では、フリーズが発生し難い非ＡＴ期間はフリーズが発生し易いＡＴ期間が開始することを遊技者に期待させ、ＡＴ期間中はフリーズが発生することを期待させる。この結果、この「遊技者に大きく注目されるフリーズ」の発生に対する遊技者の期待度を段階的にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
また、本実施例の遊技機１では、遊技者に大きく注目されるフリーズが遊技者押順に基づき発生するので、自ずと遊技者押順に対する遊技者の注目度も大きく向上させることができ、この結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７５】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技者押順（回転停止操作の操作態様）と特定押順（特定操作態様）が一致し難い（特別モードに移行するというフリーズ条件の一部が成立し難く、ひいてはフリーズ条件が成立し難い）非ＡＴ期間（フリーズ困難状態）にてＡＴ期間開始抽選でＡＴ期間を開始することが決定されると（所定の発生条件が成立すると）、遊技者押順（回転停止操作の操作態様）と特定押順（特定操作態様）が非ＡＴ期間より一致し易い（特別モードに移行するというフリーズ条件の一部が成立し易く、ひいてはフリーズ条件が成立し易い）ＡＴ期間（フリーズ容易状態）を開始する（発生させる）。したがって、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「容易状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、フリーズがＡＴ期間（フリーズ容易状態）において発生した場合はＡＴ回数を増加し（遊技者に特典を付与し）、フリーズが非ＡＴ期間（フリーズ困難状態）において発生した場合はＡＴ回数を増加しない（遊技者に特典を付与しない）。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「特典付与手段」と捉えることもできる。
【０１７６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、非ＡＴ期間（フリーズ困難状態）では非特定押順（非特定操作態様）を遊技者に報知し、ＡＴ期間（フリーズ容易状態）では特定押順（特定操作態様）を遊技者に報知する。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「報知手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、非ＡＴ期間（前兆状態且つフリーズ困難状態を含む期間）にて違反押順（特定操作態様を含む操作態様）で回転停止操作が行われると、罰則期間（不利状態）を開始する（発生させる）。したがって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「不利状態発生手段」に対応している。
【０１７７】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７８】
例えば、上述した実施例では、内部抽選では図８に示す役抽選テーブルを使用する構成としたが、役抽選テーブルを複数備えて、遊技状態に応じて内部抽選に使用する役抽選テーブルを変更する構成としてもよい。例えば、ＡＴ期間の開始に合わせて役抽選テーブルを再遊技役の当選確率が低いものから該当選確率の高いものへの変更する構成（いわゆるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態を設定可能な構成）としてもよい。
【０１７９】
また、上述した実施例では、再遊技役が内部当選した場合に「特定押順」を決定する構成としたが、該再遊技役に代えて、互いに異なる「特定押順」が対応付けられた複数種類の再遊技役（例えば第１再遊技役〜第４再遊技役）を記憶しておき、これらの再遊技役から１つの再遊技役を内部抽選で決定することで、自ずと「特定押順」が決定される構成としてもよい。
【０１８０】
また、上述した実施例では、前兆モード中に再遊技役に内部当選した場合において、遊技者押順が特定押順に一致しなければ、該再遊技役の内部当選が前兆モードに移行してから１回目の再遊技役の内部当選であっても、通常モードに移行する（前兆フラグをＯＦＦに設定する）構成とした。これに限らず、前兆モードに移行してから２回目の再遊技役の内部当選があるまでは前兆モードを継続して（前兆フラグをＯＮに設定したままにして）、該２回目の再遊技役の内部当選があった場合に前兆中一致回数が２回に達してなければ通常モードに移行する（前兆フラグをＯＦＦに設定する）構成としてもよい。
【０１８１】
また、上述した実施例では、特別モードに移行してから５回目の図柄変動遊技においてフリーズを発生させるとともに特別モードを終了する（特別フラグをＯＦＦに設定する）構成としたが、特別モードに移行してから１〜４回目の図柄変動遊技であっても、特定の遊技役（例えば、スイカ役やチェリー役）に内部当選した場合は、その図柄変動遊技においてフリーズを発生させるとともに特別モードを終了する（特別フラグをＯＦＦに設定する）構成としてもよい。また、特別モードに移行してから１〜４回目の図柄変動遊技において特定の遊技役（例えば、スイカ役やチェリー役）に内部当選した場合は、フリーズを発生させるまでの図柄変動遊技の回数を少なくする（フリーズを発生させるまでの期間を短縮させる）短縮抽選を行う構成としてもよい。例えば、特別モードに移行してから１回目の図柄変動遊技で特定の遊技役に内部当選することで短縮抽選を実行し、該短縮抽選に当選すると特別モードに移行してから３回目の図柄変動遊技でフリーズを発生させる構成としてもよい。これらのようにすることで、特別モード中における特定の遊技役に対する遊技者の注目度を高めることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１８２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（フリーズ実行手段、抽選手段、前兆状態発生手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（容易状態発生手段、報知手段、不利状態発生手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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