(57)【要約】【課題】事前予告によって遊技の興趣をより高める。【解決手段】始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶に係る判定情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）の事前判定結果に基づき、保留記憶表示の表示態様を通常態様とは異なる特別態様とする事前予告を行うことが可能な事前予告手段（演出制御装置３００）を備える。事前予告手段は、始動記憶手段に記憶される最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定する。また、当該最新の始動記憶についての事前予告は、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶について事前予告が行われていない場合に実行可能とする。【選択図】図５３
2014208006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する保留記憶表示を、当該始動記憶の数に応じた分だけ所定の表示部に表示することが可能な保留記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に係る判定情報を、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を通常態様とは異なる特別態様とする事前予告を行うことが可能な事前予告手段と、を備え、
前記事前予告手段は、前記始動記憶手段に記憶される最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定するように構成され、
当該最新の始動記憶についての前記事前予告は、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶について前記事前予告が行われていない場合に実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出し、該乱数の判定結果に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様（大当り態様、小当り態様等）となると、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する特別遊技状態を発生させるものが一般的である。
このような遊技機では、特別遊技状態の終了後に当該特別遊技状態を発生させた特別結果態様（大当り態様）の種類に応じて変動表示ゲームが特別結果態様となる確率状態として通常確率状態よりも高い高確率状態（確変状態）を発生させるものがある。
また、近年では、始動入賞口への遊技球の入賞時点で抽出した判定情報を変動表示ゲームの開始時点よりも事前に判定し、その事前判定結果に応じて画像表示装置に表示する始動記憶表示の表示態様を変化させることにより、該始動記憶表示に基づく変動表示ゲームへの期待感を高める事前予告を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１４７７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機の予告演出では、遊技の興趣を高めることができていないという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して該変動表示ゲームの始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する保留記憶表示を、当該始動記憶の数に応じた分だけ所定の表示部に表示することが可能な保留記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に係る判定情報を、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき、前記保留記憶表示の表示態様を通常態様とは異なる特別態様とする事前予告を行うことが可能な事前予告手段と、を備え、
前記事前予告手段は、前記始動記憶手段に記憶される最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定するように構成され、
当該最新の始動記憶についての前記事前予告は、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶について前記事前予告が行われていない場合に実行可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、最新の始動記憶の保留記憶表示の表示態様を、当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶の事前判定結果及び当該最新の始動記憶に先行して記憶されている始動記憶についての保留記憶表示の表示態様に基づいて決定するので、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、事前予告によって遊技の興趣をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機から出力される情報（信号）を説明するための図である。
【図５】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置におけるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、特図１大当り図柄情報テーブルを示す図、（ｂ）は、特図２大当り図柄情報テーブルを示す図、（ｃ）は、始動入賞の際に演出制御装置に送信されるコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図１３】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】小当り図柄情報テーブルを示す図である。
【図１７】図１３の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図２変動開始処理中に実行される特図２停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１５の特図１停止図柄設定処理又は図１８の特図２停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１４の特図１変動開始処理又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１４の特図１変動開始処理又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の前半部分の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１４の特図１変動開始処理又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の後半部分の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】後半変動グループ選択テーブルを示す図である。
【図２４】図２２の後半変動パターン設定処理中に実行される後半変動番号設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】後半変動グループ選択テーブルのうち、（ａ）はテーブルＡを示す図、（ｂ）はテーブルＢを示す図、（ｃ）はテーブルＣ１を示す図、（ｄ）はテーブルＣ２を示す図である。
【図２６】後半変動グループ選択テーブルのうち、（ａ）はテーブルＤ１を示す図、（ｂ）はテーブルＤ２を示す図、（ｃ）はテーブルＥを示す図、（ｄ）はテーブルＦ１を示す図、（ｅ）はテーブルＦ２を示す図である。
【図２７】図１４の特図１変動開始処理又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図１４の特図１変動開始処理又は図１７の特図２変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図３１】図２９の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図８の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、図３２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は、図３２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、図３２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理３の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は、図３２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理４の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図８の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り／小当りの終了後の遊技状態に応じて選択される後半変動グループ選択テーブルの種類について説明する図である。
【図３７】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（１ｓｔ）によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３８】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（２ｎｄ）によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３９】図３８の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３７の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図４０の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図４１の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図４１の変動中処理中に実行されるシーンデータ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】シーンデータ設定テーブルを示す図である。
【図４５】図４１の変動中処理中に実行される変動回数管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４０の１ｓｔシーン制御処理中に実行される大当り／小当りファンファーレ処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４０の１ｓｔシーン制御処理中に実行される大当り／小当りエンディング処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４０の１ｓｔシーン制御処理中に実行される事前判定コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】保留記憶領域の構造を示す図である。
【図５０】図４８の事前判定コマンド受信処理中に実行される後半変動パターン判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】図４８の事前判定コマンド受信処理中に実行される事前演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】（ａ）は、事前報知振分テーブル１を示す図、（ｂ）は、事前報知振分テーブル２を示す図である。
【図５３】図５１の事前演出設定処理による事前演出態様の表示例を示す図である。
【図５４】確率状態を明確に報知しない確率曖昧（非報知）モード（ドキドキモード）から当該確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する間における表示装置４１の表示例を示す図である。
【図５５】（ａ）は、表示装置４１に表示される各表示領域を示す図、（ｂ）は、当り毎の各表示領域に表示される内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態の遊技機の説明図である。
【００１１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（包囲枠体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００１９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口（始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（始動入賞領域）３７が配設されている。
【００２０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、後述する普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０（図３参照）が設けられている。
【００２４】
一括表示装置５０は、図示は省略するが、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００２７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００２８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００２９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３２】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３５】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４１】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。なお、信頼度（期待度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置４１の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００４８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。さらに、払出制御装置２００は、所定条件の成立に基づき、打球発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号を送信するための制御を行う。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第１出力ポート１３１においては、該第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
【００５７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。なお、外部情報端子板７１、及び払出制御装置２００から出力された遊技機１０に関する情報（信号）の詳細については後述する。
【００６０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６３】
次に、遊技機１０に関する情報（信号）の詳細について、図４を用いて説明する。
図４に示すように、遊技制御装置１００からは外部情報端子板７１を介して、扉・枠開放信号、セキュリティ信号、始動入賞信号、図柄確定信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、また、遊技機１０の個体識別情報としての盤チップ個別ＩＤ信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号が送信されるようになっている。なお、盤チップ個別ＩＤ、メーカーコード、及び機種コードは、遊技用マイコン１１１に予め記憶されている情報であり、盤チップ個別ＩＤは、遊技用マイコン１１１に固有の識別情報であってユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
【００６４】
扉・枠開放信号は、内枠、ガラス枠の開放時に出力される信号である。セキュリティ信号は、磁気や振動による不正中に出力される信号であり、ＲＡＭの初期化後２５６ｍｓ出力される信号である。始動入賞信号は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞（始動入賞）毎に１パルス（２５６ｍｓ）出力される信号である。図柄確定信号は、一括変動表示装置５０の特図変動停止毎に１パルス（２５６ｍｓ）出力される信号である。
大当り１信号は、全ての大当り（２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り）動作中に出力される信号である。大当り２信号は、大当り（２Ｒ大当りを除く大当り）動作中、確変中、及び時短動作状態中に出力される信号である。但し、２Ｒ大当りの場合、確変中または時短動作状態中からは大当り２信号が出力される。大当り３信号は、大当り（２Ｒ大当りを除く大当り）動作中に出力される信号である。
盤チップ個別ＩＤ信号、メーカーコード信号、及び機種コード信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。
【００６５】
また、払出制御装置２００からは外部情報端子板７１を介して、賞球信号、及び枠チップ個別ＩＤ信号が送信されるようになっている。
賞球信号は、１０個の賞球（遊技球）を払い出す毎に出力される信号である。枠チップ個別ＩＤ信号は、電源投入時、大当り発生時、扉・枠開放時、又は不正中に出力される信号であり、シリアル方式で出力される。なお、枠チップ個別ＩＤは、払出制御装置２００の遊技用マイコンに予め記憶されている固有の識別情報であり、ユーザープログラムから読み出すことが可能となっている。
【００６６】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００６９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２から主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）や操作パネル装飾ＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５０に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５０に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５０にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００７８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５０や特図２表示器５０に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００７９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５０や特図２表示器５０に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５０や特図２表示器５０にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００８２】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８３】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
【００８４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００８７】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【００８８】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８９】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。なお、ステップＳ２３では、停電復旧時のコマンドとして、停電前、確率状態を報知する確率報知状態であったか、又は確率状態を非報知とする確率非報知状態（確率曖昧モード）であったかを示すコマンドを送信可能とする。これにより、停電前、確率非報知状態にあった場合、停電復旧後に確率非報知状態である確率曖昧モードから遊技を再開することができるようになる。
【００９０】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する期間の時間値（出力タイマ初期値）をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【００９１】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９５】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９６】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【００９７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置１００によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【００９８】
図８に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【００９９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１００】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１０１】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１０２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１０３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１０４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１０５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１０６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１０７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１０８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１０９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１１０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１１１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１１２】
その後、特図１表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５０の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５０に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞領域（特図始動口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて抽出した判定情報に基づいて特図変動表示ゲームの制御を行うゲーム実行制御手段をなす。
【０１１４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１１８】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１１９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードして（ステップＡ２０５）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１２０】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１２１】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行い、図１２（ｃ）に示すように、タイミングｔ１にて飾り特図保留数コマンドを送信する。
【０１２２】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し、準備して（ステップＡ２１７）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１２３】
続けて、小当り図柄乱数をＲＷＭの小当り図柄乱数セーブ領域にセーブして（ステップＡ２２２）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２５】
〔特図保留情報判定処理（事前判定処理）〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理（先読み処理）である。
【０１２６】
図１１に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３１；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか、又は、大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３２）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でなく、かつ、大当り中でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３３へ移行する。一方、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は、大当り中である（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図保留情報判定処理を終了する。
また、ステップＡ２３１にて、始動口２スイッチ３７ａの入力である（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３３へ移行する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う事前判定処理を行うこととなる。
【０１２７】
ステップＡ２３３では、確率状態が高確率状態に設定されているか否かを判定する。
ここで、低確率状態（通常確率状態）に設定されている場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）は、低確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、ステップＡ２３６へ移行する。
また、高確率状態（確変状態）に設定されている場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）は、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、ステップＡ２３６へ移行する。
【０１２８】
ステップＡ２３６では、監視対象の大当り乱数をロードし、ステップＡ２３４又はステップＡ２３５にて設定された判定値との比較により大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。
ここで、大当りであると判定された場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（ステップＡ２３８）。具体的には、例えば、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３６ａのとき、図１２（ａ）に示すように、特図１大当り図柄情報テーブルが設定され、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３７ａのとき、図１２（ｂ）に示すように、特図２大当り図柄情報テーブルが設定されることとなる。
【０１２９】
なお、図１２（ａ），（ｂ）に示す「１５Ｒ通常Ａ（時短１００）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、１５Ｒ通常大当りＡは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが１００回を上限として実行される。
「１５Ｒ通常Ｂ（時短０）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、１５Ｒ通常大当りＡとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、１５Ｒ通常大当りＢは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
「１５Ｒ確変Ａ（時短∞）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態（確変状態）に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、１５Ｒ確変大当りＡは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り（１５Ｒ大当り又は２Ｒ大当り）が発生するまで継続するようになっている。
「１５Ｒ確変Ｂ（時短０）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、１５Ｒ確変大当りＡとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、１５Ｒ確変大当りＢは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。
従って、１５Ｒ通常大当りＢ又は１５確変大当りＢが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
【０１３０】
また、「２Ｒ通常Ａ（時短１００）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、２Ｒ通常大当りＡは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが１００回を上限として実行される。また、２Ｒ通常大当りＡの場合、１Ｒあたりの特別変動入賞装置３８の開放時間が６秒に設定されている。
「２Ｒ通常Ｂ（時短０）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態に設定されるが、２Ｒ通常大当りＡとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、２Ｒ通常大当りＢは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、２Ｒ通常大当りＢの場合、２Ｒ通常大当りＡと同様に１Ｒあたりの特別変動入賞装置３８の開放時間が６秒に設定されている。
「２Ｒ確変Ａ（時短∞）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態（確変状態）に設定され、確率状態が該特別遊技状態の終了時に報知される大当りである。また、２Ｒ確変大当りＡは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが次の大当り（１５Ｒ大当り又は２Ｒ大当り）が発生するまで継続するようになっている。また、２Ｒ確変大当りＡの場合、２Ｒ通常大当りＡと同様に１Ｒあたりの特別変動入賞装置３８の開放時間が６秒に設定されている。
「２Ｒ確変Ｂ（時短０）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、２Ｒ確変大当りＡとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、２Ｒ確変大当りＢは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、２Ｒ確変大当りＢの場合、２Ｒ通常大当りＢと同様に１Ｒあたりの特別変動入賞装置３８の開放時間が６秒に設定されている。
従って、２Ｒ通常大当りＢ又は２Ｒ確変大当りＢが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか通常大当りであるのかが分らないようになっている。
「２Ｒ確変Ｃ（時短０）」とは、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態に設定されるが、２Ｒ確変大当りＡとは異なり、確率状態が特別遊技状態の終了時に報知されない、すなわち確率状態が遊技者に推測困難な確率曖昧モードに移行する大当りである。また、２Ｒ確変大当りＣは、特別遊技状態の終了後に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームが実行されないようになっている。また、２Ｒ確変大当りＣの場合、１Ｒあたりの特別変動入賞装置３８の開放時間が０．５秒に設定されており、特別変動入賞装置３８の開放時間を０．５秒として２回開放する小当り（図１６参照）と当該特別変動入賞装置３８の開放態様においては見かけ上は同じ態様（類似態様）となっている。
従って、２Ｒ確変大当りＣ又は小当りが発生した場合、特別遊技状態の終了時の段階では、遊技者は確変大当りであるのか小大当りであるのかが分らないようになっている。なお、小当りとは、確率状態を変化させない当りであり、小当りの発生時点の確率状態が高確率状態であれば小当りの終了後も高確率状態に設定され、小当りの発生時点の確率状態が通常（低）確率状態であれば小当りの終了後も通常（低）確率状態に設定される。
【０１３１】
続けて、監視対象の大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ２３９）、設定された大当り図柄情報テーブルから当該大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４４へ移行する。例えば、ステップＡ２３８にて設定されたテーブルが特図２大当り図柄情報テーブルで、ステップＡ２３９にてロードした大当り図柄乱数が「７０」の場合、図柄情報「３」を取得することとなる。
【０１３２】
また、ステップＡ２３７にて、大当りでないと判定された場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）は、図柄情報としてはずれ図柄情報「０」を取得し、続けて、ロードした大当り乱数の値と小当り判定値との比較により、小当りであるか否かを判定する（ステップＡ２４２）。ここで、小当りであると判定された場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、図柄情報として小当り図柄情報「１０」を取得し（ステップＡ２４３）、ステップＡ２４４へ移行する。ここでの小当り図柄情報「１０」とは、小当り図柄の種類に関係のない共通の図柄情報を意味するものである。一方、小当りでないと判定された場合（ステップＡ２４２；Ｎｏ）は、図柄情報ははずれ図柄情報「０」のままステップＡ２４４へ移行する。
【０１３３】
ステップＡ２４４では、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備し、コマンド設定処理（ステップＡ２４５）を行い、図１２（ｃ）に示すように、飾り特図保留数コマンドの送信に続けて、タイミングｔ２にて監視対象の特図種類（特図１又は特図２）を示すコマンド及び図柄情報コマンドを送信する。
【０１３４】
次いで、監視対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４６）、当該変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備した後（ステップＡ２４７）、コマンド設定処理（ステップＡ２４８）を行い、図１２（ｃ）に示すように、特図種類（特図１又は特図２）を示すコマンド及び図柄情報コマンドの送信に続けて、タイミングｔ３にて変動パターン乱数コマンドを送信して、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、変動パターン乱数１は、後半変動パターンのリーチ系統を選択するための乱数であり、大当り乱数や大当り図柄乱数に比べて秘匿性を高める必要がない（結果に影響を及ぼさない）ため、当該変動パターン乱数１については、当該乱数の値のまま、若しくは、当該乱数の値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようになっている。
すなわち、ステップＡ２４４にて図柄情報コマンドが準備され、ステップＡ２４７にて変動パターン乱数コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した判定情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留表示の色を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１３５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１３６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１３８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。そして、同様に、小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。なお、大当りフラグ１や小当りフラグ１を設定するか否かの判定には、大当り乱数が共通に用いられる。
【０１３９】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１４０】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１４１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３４１）、大当りである（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１大当り図柄情報テーブル（図１２（ａ）参照）を設定する処理（ステップＡ３４３）を行う。
続けて、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３４４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する（ステップＡ３４５）。次いで、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブして（ステップＡ３４６）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３４７）を行い、ステップＡ３５８へ移行する。なお、ステップＡ３４７における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０１４２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない（ステップＳ３４２；Ｎｏ）と判定すると、小当りフラグ１が小当りであるか否か、即ち、小当り情報がセーブされているか否かをチェックする（ステップＡ３４８）。
ここで、小当りである（ステップＡ３４９；Ｙｅｓ）と判定すると、小当り図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３５０）、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし（ステップＡ３５１）、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する（ステップＡ３５２）。具体的には、例えば、小当り図柄乱数セーブ領域からロードした乱数の値が「７」の場合、図１６に示すように、当該小当り図柄乱数「７」に対応する停止図柄番号「１３」及び図柄情報「１０」を取得することとなる。
【０１４３】
続けて、小当り時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５３）、特図１小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ３５４）、小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ３５５）、ステップＡ３５８へ移行する。
【０１４４】
また、ステップＡ３４９にて、小当りでない（ステップＡ３４９；Ｎｏ）と判定すると、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５６）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ３５７）、ステップＡ３５８へ移行する。
【０１４５】
ステップＡ３５８では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う。続けて、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３５９）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定した後（ステップＡ３６０）、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし（ステップＡ３６１）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３６２）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞時に抽出した判定情報に基づき特図変動表示ゲームの結果態様を決定する結果態様決定手段をなす。
【０１４６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。そして、同様に、小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７２）を行う。なお、大当りフラグ２や小当りフラグ２を設定するか否かの判定には、特図１変動開始処理の場合と同様に大当り乱数が共通に用いられる。
【０１４７】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７５）。
【０１４８】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７７）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１４９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７３）の詳細について説明する。
図１８に示すように、特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３９１）、大当りである（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図２大当り図柄情報テーブル（図１２（ｂ）参照）を設定する処理（ステップＡ３９３）を行う。
続けて、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３９４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、準備する（ステップＡ３９５）。次いで、取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブして（ステップＡ３９６）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９７）を行い、ステップＡ４０８へ移行する。なお、ステップＡ３９７における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０１５０】
一方、大当りフラグ２が大当りでない（ステップＳ３９２；Ｎｏ）と判定すると、小当りフラグ２が小当りであるか否か、即ち、小当り情報がセーブされているか否かをチェックする（ステップＡ３９８）。
ここで、小当りである（ステップＡ３９９；Ｙｅｓ）と判定すると、小当り図柄情報テーブル（図１６参照）を設定し（ステップＡ４００）、小当り図柄乱数セーブ領域から小当り図柄乱数をロードし（ステップＡ４０１）、当該小当り図柄情報テーブルを参照して、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号及び図柄情報を取得する（ステップＡ４０２）。
【０１５１】
続けて、小当り時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ４０３）、特図２小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ４０４）、小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブし（ステップＡ４０５）、ステップＡ４０８へ移行する。
【０１５２】
また、ステップＡ３９９にて、小当りでない（ステップＡ３９９；Ｎｏ）と判定すると、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ４０６）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ４０７）、ステップＡ４０８へ移行する。
【０１５３】
ステップＡ４０８では、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理を行う。続けて、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ４０９）、飾り特図２コマンド（MODE）を設定した後（ステップＡ４１０）、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし（ステップＡ４１１）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４１２）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞時に抽出した判定情報に基づき特図変動表示ゲームの結果態様を決定する結果態様決定手段をなす。
【０１５４】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理又は特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３４７、Ａ３９７）の詳細について説明する。
図１９に示すように、停止図柄情報設定処理では、まず、監視対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４２１）。
【０１５５】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４２２）。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をＲＷＭのラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４２３）。
【０１５６】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ４２４）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０１５７】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理又は特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９、Ａ３７９）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図情報設定処理では、まず、特図１及び特図２のうち、設定対象の特図（例えば、特図１）を示すフラグを作業用の図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ４３１）。
【０１５８】
次いで、情報生成パラメータ１として特図保留数をセットした後（ステップＡ４３２）、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ４３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合（ステップＡ４３３；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ２として普電サポート（普通変動入賞装置３７のサポート）なしの値を設定し（ステップＡ４３４）、ステップＡ４３８へ移行する。
【０１５９】
また、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合（ステップＡ４３３；Ｙｅｓ）は、遊技状態が高確率状態（確変状態）に設定されているか否かを判定する（ステップＡ４３５）。
ここで、遊技状態が高確率状態に設定されていない場合（ステップＡ４３５；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ２として低確率状態（通常確率状態）かつ普電サポート中の値を設定し（ステップＡ４３６）、ステップＡ４３８へ移行する。一方、遊技状態が高確率状態に設定されている場合（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ２として高確率状態かつ普電サポート中の値を設定し（ステップＡ４３７）、ステップＡ４３８へ移行する。
【０１６０】
ステップＡ４３８では、設定された情報生成パラメータ１、２を元に前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。次いで、設定された情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブし（ステップＡ４３９）、特図情報設定処理を終了する。
【０１６１】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理又は特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０、Ａ３８０）の詳細について、図２１及び図２２を用いて説明する。
図２１に示すように、後半変動パターン設定処理では、まず、後半変動グループ選択テーブルを選択するための選択カウンタの値を０クリアする（ステップＡ４４１）。
【０１６２】
次いで、ＲＷＭの図柄情報領域をチェックし（ステップＡ４４２）、当該図柄情報領域にセーブされている図柄情報が大当り図柄に係る図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ４４３）。
ここで、大当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）は、図２２に示すように、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「０」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「０」に対応したテーブルＡ（大当り変動グループ選択テーブル；図２５（ａ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。なお、後半変動番号設定処理の詳細については後述する。
これにより、遊技制御装置１００は、大当りとなる場合には、確率非報知状態であるか通常報知状態であるかに拘らず第３選択テーブル（テーブルＡ）を選択したこととなる。
【０１６３】
また、大当り図柄に係る図柄情報でないと判定された場合（ステップＡ４４３；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋１更新した後（ステップＡ４４４）、図柄情報領域にセーブされている図柄情報が小当り図柄に係る図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ４４５）。
ここで、小当り図柄に係る図柄情報であると判定された場合（ステップＡ４４５；Ｙｅｓ）は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「１」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「１」に対応したテーブルＢ（小当り変動グループ選択テーブル；図２５（ｂ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
これにより、遊技制御装置１００は、小当りとなる場合には、確率非報知状態であるか通常報知状態であるかに拘らず第３選択テーブル（テーブルＢ）を選択したこととなる。
【０１６４】
また、小当り図柄に係る図柄情報でないと判定された場合（ステップＡ４４５；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋１更新した後（ステップＡ４４６）、このとき普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する（ステップＡ４４７）。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ４４７；Ｙｅｓ）は、特図保留記憶が１であるか否かを判定し（ステップＡ４４８）、特図保留記憶が１である場合（ステップＡ４４８；Ｙｅｓ）は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「２」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「２」に対応したテーブルＣ１（はずれ変動グループ選択テーブル；図２５（ｃ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が１でない場合（ステップＡ４４８；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋１更新した後（ステップＡ４４９）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「３」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「３」に対応したテーブルＣ２（はずれ変動グループ選択テーブル；図２５（ｄ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１６５】
また、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定された場合（ステップＡ４４７；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋２更新した後（ステップＡ４５０）、図２２に示すように、確率状態を明確に報知しない確率非報知状態において特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達していない特殊状態１中であるか否かを判定する（ステップＡ４５１）。
ここで、特殊状態１中であると判定された場合（ステップＡ４５１；Ｙｅｓ）は、特図保留記憶が１であるか否かを判定し（ステップＡ４５２）、特図保留記憶が１である場合（ステップＡ４５２；Ｙｅｓ）は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「４」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「４」に対応したテーブルＤ１（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ａ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が１でない場合（ステップＡ４５２；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋１更新した後（ステップＡ４５３）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「５」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「５」に対応したテーブルＤ２（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ｂ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、特殊状態１中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルＤ１又はＤ２が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
これにより、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了のときの確率値が通常確率値であり、且つ当該特別遊技状態が終了し確率非報知状態（特殊状態）が発生したことに基づき選択テーブルの選択を行う第１テーブル選択手段をなし、特別遊技状態の終了から所定の規定回数となる前までの特図変動表示ゲームに対する選択テーブルとして、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に第１選択テーブル（テーブルＤ１又はＤ２）を選択したこととなる。
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了のときの確率値が高確率値であり、且つ当該特別遊技状態が終了し確率非報知状態（特殊状態）が発生したことに基づき選択テーブルの選択を行う第２テーブル選択手段をなし、特別遊技状態の終了から規定回数と同回数目までの特図変動表示ゲームに対する選択テーブルとして、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に第１選択テーブル（テーブルＤ１又はＤ２）を選択したこととなる。
【０１６６】
また、特殊状態１中でないと判定された場合（ステップＡ４５１；Ｎｏ）は、確率状態を明確に報知しない確率非報知状態において特図変動表示ゲームの実行回数が規定回数に達した特殊状態２中であるか否かを判定する（ステップＡ４５４）。
ここで、特殊状態２中であると判定された場合（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）は、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ４５５）。そして、高確率状態であると判定された場合（ステップＡ４５５；Ｙｅｓ）は、特図保留記憶が１であるか否かを判定し（ステップＡ４５６）、特図保留記憶が１である場合（ステップＡ４５６；Ｙｅｓ）は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「４」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「４」に対応したテーブルＤ１（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ａ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。一方、特図保留記憶が１でない場合（ステップＡ４５６；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋１更新した後（ステップＡ４５７）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「５」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「５」に対応したテーブルＤ２（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ｂ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、高確率状態且つ特殊状態２中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルＤ１又はＤ２が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
ここで、高確率状態且つ特殊状態２中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルＤ１又はＤ２が選択されることとなり、この間の特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
【０１６７】
また、高確率状態でないと判定された場合（ステップＡ４５５；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋２更新した後（ステップＡ４５８）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「６」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「６」に対応したテーブルＥ（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ｃ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、通常確率状態（低確率状態）且つ特殊状態２中は、はずれ特殊変動グループ選択テーブルＥが選択されることとなり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが必ず発生するようになっている。
これにより、遊技制御装置１００は、特別遊技状態の終了から規定回数と同回数目となる特図変動表示ゲームに対する選択テーブルとして、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に第２選択テーブル（テーブルＥ）を選択したこととなる。
【０１６８】
また、特殊状態２中でないと判定された場合（ステップＡ４５４；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を−２更新した後（ステップＡ４５６）、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＡ４６０）。
ここで、高確率状態であると判定された場合（ステップＡ４６０；Ｙｅｓ）は、特図保留記憶が１であるか否かを判定し（ステップＡ４６１）、特図保留記憶が１である場合（ステップＡ４６１；Ｙｅｓ）は、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「２」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「２」に対応したテーブルＣ１（はずれ変動グループ選択テーブル；図２５（ｃ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が１でない場合（ステップＡ４６１；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋１更新した後（ステップＡ４６２）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「３」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「３」に対応したテーブルＣ２（はずれ変動グループ選択テーブル；図２５（ｄ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１６９】
また、高確率状態でないと判定された場合（ステップＡ４６０；Ｎｏ）は、特図保留記憶が１であるか否かを判定し（ステップＡ４６３）、特図保留記憶が１である場合（ステップＡ４６３；Ｙｅｓ）は、選択カウンタの値を＋５更新した後（ステップＡ４６４）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「７」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「７」に対応したテーブルＦ１（はずれ変動グループ選択テーブル（低確時）；図２６（ｄ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
一方、特図保留記憶が１でない場合（ステップＡ４６３；Ｎｏ）は、選択カウンタの値を＋６更新した後（ステップＡ４６５）、選択テーブルからカウンタ値に応じた後半変動グループ選択テーブルを選択する（ステップＡ４６６）。具体的には、このとき選択カウンタの値は「８」であるため、図２３に示すように、選択カウンタの値「８」に対応したテーブルＦ２（はずれ変動グループ選択テーブル（低確時）；図２６（ｅ）参照）が選択されることとなる。そして、後半変動番号設定処理（ステップＡ４６７）を行い、後半変動パターン設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行に用いる変動パターンが設定された複数の選択テーブルから一の選択テーブルを選択するテーブル選択手段をなすとともに、テーブル選択手段により選択された選択テーブルから特図変動表示ゲームの実行に用いる変動パターンを選択する変動パターン選択手段をなす。
【０１７０】
〔後半変動番号設定処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における後半変動番号設定処理（ステップＡ４６４）の詳細について説明する。
図２４に示すように、後半変動番号設定処理では、まず、選択された後半変動グループ選択テーブルのアドレスを取得する（ステップＡ４７１）。次いで、ＲＷＭの対象の領域から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７２）。
【０１７１】
続けて、リーチ系統（後半変動グループ）の選択に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４７３）を行い、振り分けた結果、得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する（ステップＡ４７４）。次いで、ＲＷＭの対象の領域から変動パターン乱数２をロードし、準備して（ステップＡ４７５）、後半変動番号（後半変動パターン）の選択に係る準備されているリーチ系統内の詳細な振り分け処理（ステップＡ４７６）を行う。そして、振り分けた結果、得られた後半変動番号を取得し（ステップＡ４７７）、後半変動番号をＲＷＭの対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４７８）、後半変動番号設定処理を終了する。
【０１７２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理又は特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３１、Ａ３８１）の詳細について説明する。
図２７に示すように、変動パターン設定処理では、まず、ＲＷＭの対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（ステップＡ４８１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ４８２）。
【０１７３】
次いで、ＲＷＭの対象の領域（後半変動番号領域）から後半変動番号をロードし（ステップＡ４８３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４８４）。
【０１７４】
続けて、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし（ステップＡ４８５）、リーチなし変動の番号である場合（ステップＡ４８６；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードし（ステップＡ４８７）、ステップＡ４８９へ移行する。また、リーチなし変動の番号でない場合（ステップＡ４８６；Ｎｏ）は、ＲＷＭの対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードし（ステップＡ４８８）、ステップＡ４８９へ移行する。
【０１７５】
ステップＡ４８９では、算出後のテーブルを用い、ステップＡ４８７又はステップＡ４８８にてロードされた前半変動情報に対応するアドレスを算出する。続けて、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（ステップＡ４９０）。次いで、ＲＷＭの対象の領域から変動パターン乱数３をロードし、準備して（ステップＡ４９１）、前半変動番号の選択に係る振り分け処理（ステップＡ４９２）を行い、振り分けた結果、得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ４９３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７６】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理又は特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２、Ａ３８２）の詳細について説明する。
図２８に示すように、変動開始情報設定処理では、まず、ＲＷＭの対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ５０１）、前半変動時間値テーブルを設定して（ステップＡ５０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ５０３）。
【０１７７】
続けて、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ５０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ５０５）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ５０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０７）。
【０１７８】
次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出し、準備し（ステップＡ５０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として、準備し（ステップＡ５０９）、コマンド設定処理（ステップＡ５１０）を行う。続けて、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して（ステップＡ５１１）、コマンド設定処理（ステップＡ５１２）を行う。
このように、変動開始時では、特図保留情報判定処理（事前判定処理）時とは異なり、特図変動表示ゲームの変動時間を設定するため変動パターン乱数１〜３の値の判定を行い、当該判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０１７９】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ５１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＡ５１４）。そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ５１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５１６）、コマンド設定処理（ステップＡ５１７）を行う。
【０１８０】
次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ５１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１８１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理の小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１又は特図２変動開始処理の小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５２１）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域又は小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５２２）。
【０１８２】
次いで、特図１変動開始処理の大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１又は特図２変動開始処理の大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５２３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域又は大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５２４）。
【０１８３】
次いで、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５２５）、大当りである場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの特図２の大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ５３０）、ステップＡ５３１へ移行する。一方、大当りでない場合（ステップＡ５２６；Ｎｏ）は、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５２７）、大当りである場合（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの特図１の大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ５２９）、ステップＡ５３１へ移行する。
【０１８４】
ステップＡ５３１では、ラウンド数上限値テーブルを設定し、次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５３２）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５３３）。
【０１８５】
次いで、低確率時（通常確率時）の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５３４）、コマンド設定処理（ステップＡ５３５）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５３６）、コマンド設定処理（ステップＡ５３７）を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して（ステップＡ５３８）、コマンド設定処理（ステップＡ５３９）を行う。
【０１８６】
次いで、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５４０）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５４１）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５４２）。
【０１８７】
次いで、大入賞口不正入賞数をリセットし（ステップＡ５４３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ５４４）、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５４５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１８８】
また、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５２７）、大当りでない場合（ステップＡ５２８；Ｎｏ）は、図３０のステップＡ５４６に移行し、ロードされた小当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４６）、小当りである場合（ステップＡ５４７；Ｙｅｓ）は、ステップＡ５５０へ移行する。一方、小当りでない場合（ステップＡ５４７；Ｎｏ）は、ロードされた小当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４８）、小当りである場合（ステップＡ５４９；Ｙｅｓ）は、ステップＡ５５０へ移行する。
【０１８９】
ステップＡ５５０では、時間短縮（時短）変動回数更新処理を行う。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については後述する。
そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５５１）、コマンド設定処理（ステップＡ５５２）を行う。そして、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードし、準備して（ステップＡ５５３）、コマンド設定処理（ステップＡ５５４）を終了する。
【０１９０】
次いで、小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報かチェックし（ステップＡ５５５）、特図１の小当り開放情報である場合（ステップＡ５５６；Ｙｅｓ）は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ５５７）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、特図１の小当り開放情報でない場合（ステップＡ５５６；Ｎｏ）は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ５５８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９１】
また、ロードされた小当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４８）、小当りでない場合（ステップＡ５４９；Ｎｏ）は、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ５５９）を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５６０）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９２】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ５５０、ステップＡ５５９）の詳細について説明する。
図３１に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、低確率時（通常確率時）、かつ、時短動作状態（普電サポートあり）中であるか否かを判定する（ステップＡ５７１）。
ここで、低確率時、かつ、時短動作状態（普電サポートあり）中であると判定された場合（ステップＡ５７１；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５７２）、時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ５７３）。
【０１９３】
ステップＡ５７３にて、時短変動回数が０でないと判定された場合（ステップＡ５７３；Ｎｏ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が０であると判定された場合（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）は、時短動作状態終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。
【０１９４】
次いで、時短動作状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５７６）、また、時短動作状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５７７）。
【０１９５】
続けて、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５７８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率・普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５７９）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５８０）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ５８１）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０１９６】
また、ステップＡ５７１にて、低確率時、かつ、時短動作状態（普電サポートあり）中でないと判定された場合（ステップＡ５７１；Ｎｏ）は、特殊状態１中であるか否かを判定する（ステップＡ５８２）。
ここで、特殊状態１中である場合（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）は、特殊状態１における変動回数（特定変動回数）を−１更新し（ステップＡ５８３）、特殊状態１における変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ５８４）。
【０１９７】
ステップＡ５８４にて、特殊状態１における変動回数が０である場合（ステップＡ５８４；Ｙｅｓ）は、特殊状態２フラグをセーブする（ステップＡ５８５）。そして、特殊状態２における変動回数（例えば１回）に＋１をセットし（ステップＡ５８６）、特殊状態２中であるか否かを判定する（ステップＡ５８７）。
また、ステップＡ５８２にて、特殊状態１中でない場合（ステップＡ５８２；Ｎｏ）、又は、ステップＡ５８４にて、特殊状態１における変動回数が０でない場合（ステップＡ５８４；Ｎｏ）も、ステップＡ５８７へ移行する。
【０１９８】
ステップＡ５８７にて、特殊状態２中である場合（ステップＡ５８７；Ｙｅｓ）は、特殊状態２における変動回数を−１更新し（ステップＡ５８８）、特殊状態２における変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ５８９）。
【０１９９】
ステップＡ５８９にて、特殊状態２における変動回数が０である場合（ステップＡ５８９；Ｙｅｓ）は、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする（ステップＡ５９０）。
これにより、遊技制御装置１００は、確率非報知状態において規定回数の特図変動表示ゲームが実行されたことに基づき通常報知状態を発生させたこととなる。
そして、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５９１）、コマンド設定処理（ステップＡ５９２）を行い、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、ステップＡ５８７にて、特殊状態２中でない場合（ステップＡ５８７；Ｎｏ）、又は、ステップＡ５８９にて、特殊状態２における変動回数が０でない場合（ステップＡ５８９；Ｎｏ）も、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２００】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図３２に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６０１）、当該確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６０２）を行う。
【０２０１】
確率変動判定フラグが０である場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０２０２】
また、確率変動判定フラグが１である場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０２０３】
また、確率変動判定フラグが２である場合は、大当り終了設定処理３（ステップＡ６０５）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０２０４】
また、確率変動判定フラグが３である場合は、大当り終了設定処理４（ステップＡ６０６）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０２０５】
大当り終了設定処理１〜４の何れかの処理が行われた後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６０７）、コマンド設定処理（ステップＡ６０８）を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６０９）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０２０６】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）の詳細について説明する。
図３３（ａ）に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１２）。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６１４）。
【０２０７】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（ステップＡ６１５）、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする（ステップＡ６１６）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ６１７）、時間短縮（時短）変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（１００）をセーブして（ステップＡ６１８）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
【０２０８】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）の詳細について説明する。
図３３（ｂ）に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６２４）。
【０２０９】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブして（ステップＡ６２５）、特図演出モードフラグ領域に通常報知状態フラグをセーブする（ステップＡ６２６）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６２７）、時間短縮（時短）変動回数領域をリセットして（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
【０２１０】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６０５）の詳細について説明する。
図３４（ａ）に示すように、大当り終了設定処理３では、まず、確率状態が明確に報知されない潜伏確変時（確率非報知時）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。
【０２１１】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６３５）、特図演出モードフラグ領域に特殊状態１フラグをセーブする（ステップＡ６３６）。そして、特殊状態１における変動回数の最大変動回数（４６）を取得し（ステップＡ６３７）、特殊状態１変動回数領域に取得した変動回数をセーブする（ステップＡ６３８）。ここで、特殊状態１における変動回数の最大変動回数を４６に設定しているのは、小当り（小当り５）が発生した場合の最大演出変化回転数（４６）に合わせるためである（図１６参照）。続けて、特殊状態２における変動回数の最大変動回数（例えば１（回転））を取得し（ステップＡ６３９）、特殊状態２変動回数領域に取得した変動回数をセーブする（ステップＡ６４０）。
ここで、遊技制御装置１００は、第１特別結果態様又は前記第２特別結果態様により発生した特別遊技状態の終了に基づき規定回数を設定することが可能な規定回数設定手段をなす。
【０２１２】
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブし（ステップＡ６４１）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６４２）、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
【０２１３】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６０６）の詳細について説明する。
図３４（ｂ）に示すように、大当り終了設定処理４では、まず、低確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、低確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。
【０２１４】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６５５）、特図演出モードフラグ領域に特殊状態１フラグをセーブする（ステップＡ６５６）。そして、特殊状態１における変動回数の最大変動回数（４６）を取得し（ステップＡ６５７）、特殊状態１変動回数領域に取得した変動回数をセーブする（ステップＡ６５８）。ここで、特殊状態１における変動回数の最大変動回数を４６に設定しているのは、大当り終了設定処理３において取得される特殊状態１における変動回数と合わせるためである。これにより、低確率状態であった場合でも高確率状態であった場合でも潜伏状態（確率非報知状態）のあと確率状態が同じタイミングで報知されることとなる。続けて、特殊状態２における変動回数の最大変動回数（例えば１（回転））を取得し（ステップＡ６５９）、特殊状態２変動回数領域に取得した変動回数をセーブする（ステップＡ６６０）。
ここで、遊技制御装置１００は、第１特別結果態様又は前記第２特別結果態様により発生した特別遊技状態の終了に基づき規定回数を設定することが可能な規定回数設定手段をなす。
【０２１５】
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６６１）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６６２）、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が低確率状態となるが確率状態が明確に報知されない状態となる。
ここで、遊技制御装置１００は、大当り終了設定処理１〜４を実行することで、特別遊技状態の終了後に、当該特別遊技状態を発生させる確率値を通常確率値、又は、該通常確率値よりも高い高確率値に設定可能な確率値設定手段をなす。
また、遊技制御装置１００は、大当り終了設定処理１〜４を実行することで、特別遊技状態の終了後に、現在の確率値を遊技者が推測困難な第１報知状態（確率非報知状態）、又は、現在の確率値を遊技者が推測可能な第２報知状態（通常報知状態）を発生させることが可能な報知状態制御手段をなす。
【０２１６】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。
図３５に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理番号として０を設定し（ステップＡ６７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６７２）。
【０２１７】
次いで、特図演出モードフラグ領域に特殊状態１フラグをセーブし（ステップＡ６７３）、小当り図柄に対応する特殊状態１変動回数を取得する（ステップＡ６７４）。具体的には、例えば、図１６に示すように小当り図柄乱数「０」（小当り１）の場合、当該小当り図柄に対応する特殊状態１変動回数として「３０（回転）」を取得することとなる。また、小当り２の場合は、特殊状態１変動回数「３４」、小当り３の場合は、特殊状態１変動回数「３８」、小当り４の場合は、特殊状態１変動回数「４２」、そして、小当り５の場合は、特殊状態１変動回数「４６」を取得することとなる。
ここで、規定回数は、小当りの種類に応じて複数の規定回数の何れかに設定されるとともに、各規定回数は所定回数の間隔を有していることとなる。
【０２１８】
次いで、特殊状態１変動回数領域に取得した変動回数をセーブし（ステップＡ６７５）、小当り図柄に対応する特殊状態２変動回数（例えば１（回転））を取得する（ステップＡ６７６）。
【０２１９】
次いで、特殊状態２変動回数領域に取得した変動回数をセーブした後（ステップＡ６７７）、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７８）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７９）。
【０２２０】
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後（ステップＡ６８０）、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（ステップＡ６８１）、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６８２）、コマンド設定処理（ステップＡ６８３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０２２１】
次に、大当り／小当りの終了後の遊技状態に応じて選択される後半変動グループ選択テーブル（図２３参照）の種類について、図３６を用いて説明する。なお、図３６（ａ）では特殊状態２において実行される変動表示ゲームの変動回数（最大変動回数）を１回とした場合であって、大当り又は小当りの発生時点の確率値が通常確率値であった場合の例である。
【０２２２】
図３６（ａ）に示すように、小当り、２Ｒ通常Ｂ大当り、又は１５Ｒ通常Ｂ大当りの終了後は特殊状態１（確率曖昧報知（確率非報知）状態）に移行する。
当該特殊状態１における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＤ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＤ２が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２３】
次いで、特殊状態１において、図柄（小当り、２Ｒ通常Ｂ大当り、又は１５Ｒ通常Ｂ大当りに係る図柄）に応じた規定回数の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、特殊状態２（確率曖昧報知（確率非報知）状態）に移行する。
当該特殊状態２における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＥが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２４】
次いで、特殊状態２において、規定回数（例えば１回）の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＦ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＦ２が選択されることとなる。
但し、高確率状態において発生した小当りの終了から特殊状態１及び特殊状態２を経由して通常報知状態となった場合においては、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＣ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＣ２が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２５】
図３６（ｂ）に示すように、２Ｒ確変Ｃ大当り、２Ｒ確変Ｂ大当り、又は１５Ｒ確変Ｂ大当りの終了後は特殊状態１（確率曖昧報知（確率非報知）状態）に移行する。
当該特殊状態１における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＤ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＤ２が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２６】
次いで、特殊状態１において、最大規定回数（例えば４６回）の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、特殊状態２（確率曖昧報知（確率非報知）状態）に移行する。
当該特殊状態２における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＤ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＤ２が選択されることとなる。つまり、このときの特図変動表示ゲームにおいてはリーチが発生しないようになっている。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２７】
次いで、特殊状態２において、規定回数（例えば１回）の特図変動表示ゲームが消化されても大当り又は小当りが発生しない場合には、確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＣ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＣ２が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２８】
図３６（ｃ）に示すように、２Ｒ確変Ａ大当り、２Ｒ通常Ａ大当り、１５Ｒ確変Ａ大当り、又は１５Ｒ通常Ａ大当りの終了後は特殊状態１及び特殊状態２を経ることなく通常報知状態に移行する。
当該通常報知状態における特図変動表示ゲームの判定結果がハズレの場合は、当該ゲームにおける後半変動パターンを決定するための後半変動グループ選択テーブルとして、このときの特図保留数が「１」であればテーブルＣ１が選択され、特図保留数が「２」以上であればテーブルＣ２が選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が大当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＡが選択されることとなる。
また、当該ゲームの判定結果が小当りの場合は、後半変動グループ選択テーブルとして、テーブルＢが選択されることとなる。
【０２２９】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
【０２３０】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３７に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２３１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２３２】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２３３】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０２３４】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２３５】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３８に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２３６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２３７】
〔通常ゲーム処理〕
図３９には、図３８に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２３８】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２３９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図４０には、図３７に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２４０】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２４１】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２４２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２４３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２４４】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理である大当り／小当りファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当り／小当りエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２４５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う大当り／小当り図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２４６】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定処理（先読み処理）の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０２４７】
〔変動中処理〕
図４１には、図４０に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２４８】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２４９】
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし（ステップＢ９９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１００）、変動中処理を終了する。
【０２５０】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定に関するシーンデータ設定処理（ステップＢ１０２）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２５１】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４２には、図４１に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、当該停止図柄情報に基づく図柄がハズレ図柄であるか判定する（ステップＢ１１２）。
【０２５２】
ステップＢ１１２にて、ハズレ図柄であると判定された場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、遊技状態フラグ（確変／時短／通常／特殊状態フラグ等）を取得し（ステップＢ１１３）、現在の保留記憶数を取得する（ステップＢ１１４）。そして、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットし（ステップＢ１１５）、ステップＢ１１６へ移行する。
【０２５３】
また、ステップＢ１１２にて、ハズレ図柄でないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、小当り変動選択テーブルをセットした後（ステップＢ１１６）、取得した停止図柄情報に基づく図柄が大当り図柄であるか判定する（ステップＢ１１７）。
ここで、大当り図柄であると判定された場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、大当り変動選択テーブルをセットして（ステップＢ１１８）、ステップＢ１１９へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、ステップＢ１１８をスキップして、ステップＢ１１９へ移行する。
【０２５４】
ステップＢ１１９では、セット後のテーブルから変動パターンコマンドに応じた変動パターンを決定し、そして、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄（詳細）を設定し（ステップＢ１２０）、変動パターン情報設定処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が決定した結果態様に応じた停止結果態様を表示装置４１に導出表示させる結果導出手段をなす。
【０２５５】
〔シーンデータ設定処理〕
図４３には、図４１に示す変動中処理におけるシーンデータ設定処理（ステップＢ１０２）を示した。このシーンデータ設定処理では、まず、更新するシーンデータをチェックし（ステップＢ１３１）、高速変動終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１３２）。
【０２５６】
ステップＢ１３２にて、高速変動終了タイミングでないと判定された場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、最終シーン以外であるか否かを判定し（ステップＢ１３３）、最終シーン以外の場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、図４４に示すシーンデータ設定テーブルに記憶されたシーン１〜４のそれぞれに対応する時間値データ（時間値Ａ〜Ｄ秒）及び実行データ（演出Ａ〜Ｄ）に基づいて、次シーンデータ及び更新タイマをセットし（ステップＢ１３４）、シーンデータ設定処理を終了する。
一方、最終シーン以外でない場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）、すなわち最終シーンの場合は、シーンデータ設定処理を終了する。
【０２５７】
また、ステップＢ１３２にて、高速変動終了タイミングであると判定された場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、連続予告実行フラグがあるかチェックし（ステップＢ１３５）、連続予告実行フラグがない場合（ステップＢ１３６；Ｎｏ）は、ステップＢ１３３へ移行して、それ以降の処理を行う。一方、連続予告実行フラグがある場合（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）は、停止演出シーンデータを差し替え（ステップＢ１３７）、差し替えた停止演出シーンデータを新たなシーンデータとして設定し（ステップＢ１３８）、シーンデータ設定処理を終了する。
【０２５８】
〔変動回数管理処理〕
図４５には、図４１に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、特殊（確率非報知）状態フラグがあるかチェックし（ステップＢ１４１）、特殊状態フラグがある場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、特殊状態変動回数を−１更新し（ステップＢ１４３）、特殊状態変動回数が１であるか否かを判定する（ステップＢ１４４）。なお、特殊状態変動回数は、後述する大当り／小当りエンディング処理で受信した図柄情報コマンドの内容に応じてセットされる。
【０２５９】
ステップＢ１４４にて、特殊状態変動回数が１であると判定された場合（ステップＢ１４４；Ｙｅｓ）は、特殊状態フラグ２をセットし（ステップＢ１４５）、特殊状態変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＢ１４６）。
ここで、特殊状態変動回数が０であると判定された場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、特殊状態フラグをクリアし（ステップＢ１４７）、現在の確率状態に応じた遊技状態フラグ（確変又は通常フラグ）をセットする（ステップＢ１４８）。続けて、現在の確率状態に応じた背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信して（ステップＢ１４９）、ステップＢ１５０へ移行する。
これにより、演出制御装置３００は、確率非報知状態において規定回数の特図変動表示ゲームが実行されたことに基づき通常報知状態を発生させたこととなる。
また、ステップＢ１４２にて、特殊状態フラグがないと判定された場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）、ステップＢ１４４にて、特殊状態変動回数が１でないと判定された場合（ステップＢ１４４；Ｎｏ）、若しくはステップＢ１４６にて、特殊状態変動回数が０でないと判定された場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、ステップＢ１５０へ移行する。
【０２６０】
ステップＢ１５０では、時短フラグがあるかチェックし、時短フラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。一方、時短フラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＢ１５２）、時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＢ１５３）。
ここで、時短変動回数が０である場合（ステップＢ１５３；Ｙｅｓ）は、時短フラグをクリアした後（ステップＢ１５４）、通常（確率報知）状態フラグをセットし（ステップＢ１５５）、通常確率の背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信し（ステップＢ１５６）、変動回数管理処理を終了する。
また、時短変動回数が０でない場合（ステップＢ１５３；Ｎｏ）は、−１更新した値を時短変動回数カウンタにセットし（ステップＢ１５７）、変動回数管理処理を終了する。
なお、本実施形態では、演出制御装置３００が特殊状態変動回数（特殊状態１及び特殊状態２の変動回数の合算値）を更新して、０になった際に現在の確率状態に応じた背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信するようになっているが、特殊状態２の終了時に遊技制御装置１００から送信される確率情報コマンドを受信したことによって、当該確率情報コマンドに対応する背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信するようにしても良い。
【０２６１】
〔大当り／小当りファンファーレ処理〕
図４６には、図４０に示す１ｓｔシーン制御処理における大当り／小当りファンファーレ処理（ステップＢ７３）を示した。この大当り／小当りファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１６１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、大当り中停電復旧データをクリアし（ステップＢ１６２）、ゲームモード状態を保持する（ステップＢ１６３）。
【０２６２】
次に、大当り図柄の設定を行い（ステップＢ１６４）、大当りに関する情報を設定し（ステップＢ１６５）、大当り継続回数（ラウンド数）を更新する（ステップＢ１６６）。続けて、ファンファーレ更新タイマをセットし（ステップＢ１６７）、ファンファーレの背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信する（ステップＢ１６８）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６９）、大当り／小当りファンファーレ処理を終了する。
【０２６３】
大当り継続回数は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に１がセットされ、その後、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に＋１される。
【０２６４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７０）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７０；Ｎｏ）は、大当り／小当りファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７０；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定し（ステップＢ１７１）、大当り／小当りファンファーレ処理を終了する。
【０２６５】
〔大当り／小当りエンディング処理〕
図４７には、図４０に示す１ｓｔシーン制御処理における大当り／小当りエンディング処理（ステップＢ７６）を示した。この大当り／小当りエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１８１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、当該大当り／小当りエンディング処理が大当りの終了に係るものであるか否かを判定する。
【０２６６】
ここで、大当りの終了に係るものである場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、確率情報コマンドに応じた確率状態をセーブする（ステップＢ１８３）。そして、図柄情報コマンドの内容をチェックし（ステップＢ１８４）、確率非報知図柄であるか否かを判定する（ステップＢ１８５）。そして、確変非報知図柄でないと判定された場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）は、時短動作状態を発生させる通常（時短）図柄であるか否かを判定する（ステップＢ１８６）。
【０２６７】
ステップＢ１８６にて、通常（時短）図柄であると判定された場合（ステップＢ１８６；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセーブした後（ステップＢ１８７）、時短変動回数（１００）をセットし（ステップＢ１８８）、時短（確率報知）状態フラグをセットして（ステップＢ１８９）、ステップＢ１９４へ移行する。また、通常（時短）図柄でないと判定された場合（ステップＢ１８６；Ｎｏ）は、確変（確率報知）状態フラグをセットし（ステップＢ１９０）、ステップＢ１９４へ移行する。
【０２６８】
また、ステップＢ１８２にて、大当りの終了に係るものでないと判定された場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、図柄情報コマンドの内容をチェックする（ステップＢ１９１）。そして、図柄情報に対応する特殊状態変動回数（特殊状態１における演出変化回転数３０〜４６；図１６参照）に特殊状態２の変動回数である１を加算した回数をセットし（ステップＢ１９２）、特殊（確率非報知）状態フラグ１をセットし（ステップＢ１９３）、ステップＢ１９４へ移行する。
また、ステップＢ１８５にて、確変非報知図柄であると判定された場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）は、図柄情報に対応する特殊状態変動回数（特殊状態１における最大規定回数４６）に特殊状態２の変動回数である１を加算した回数をセットし（ステップＢ１９２）、特殊（確率非報知）状態フラグ１をセットし（ステップＢ１９３）、ステップＢ１９４へ移行する。
【０２６９】
ステップＢ１９４では、エンディング更新タイマをセットする。そして、エンディングの背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信し（ステップＢ１９５）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１９６）、大当り／小当りエンディング処理を終了する。
【０２７０】
また、ステップＢ１８１にて、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、エンディング更新タイマが０であるか否かを判定する（ステップＢ１９７）。そして、エンディング更新タイマが０である場合（ステップＢ１９７；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１９８）、遊技状態フラグに応じた背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信して（ステップＢ１９９）、大当り／小当りエンディング処理を終了する。一方、エンディング更新タイマが０でない場合（ステップＢ１９７；Ｎｏ）は、ステップＢ１９８及びステップＢ１９９をスキップして、大当り／小当りエンディング処理を終了する。
【０２７１】
〔事前判定コマンド受信処理〕
図４８には、図４０に示す１ｓｔシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７９）を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＢ２０１）、事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、事前判定コマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信している場合（ステップ２０１；Ｙｅｓ）は、遊技状態フラグを取得する（ステップＢ２０２）。
【０２７２】
次いで、特殊状態中以外であるか否かを判定する（ステップＢ２０３）。
ここで、特殊状態中以外でないと判定された場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）、すなわち特殊状態中であると判定された場合は、事前判定コマンド受信処理を終了する。
特殊状態中である場合、ステップＢ２０４〜Ｂ２０６の処理をスキップして、事前判定コマンド受信処理を終了して、事前（先読み）演出を実行しないのは、特殊状態中である場合は、特殊状態２においてテーブルＥが選択される場合を除いて特図変動表示ゲームにおいて遊技結果として大当り又は小当りとなるリーチしか発生しないため、かかる場合において事前（先読み）演出が発生することになると、当該事前演出の発生により、大当り又は小当りが発生することが遊技者に容易に分ってしまい、事前（先読み）演出の興趣が低下してしまうからである。
また、特殊状態中以外であると判定された場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドの内容を対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（ステップＢ２０４）。保留記憶領域は、例えば、図４９に示すように、特図１保留記憶領域と特図２保留記憶領域とを有する。また、特図１保留記憶領域及び特図２保留記憶領域は、それぞれ特図変動表示ゲームの消化順序にあわせた記憶領域０〜４の領域を有する。なお、記憶領域０は保留記憶の数を示す情報が更新記憶される領域となっている。
【０２７３】
続けて、後半変動パターン判定処理（ステップＢ２０５）、事前（先読み）演出設定処理（ステップＢ２０６）を行い、事前判定コマンド受信処理を終了する。
なお、後半変動パターン判定処理及び事前（先読み）演出設定処理の詳細については後述する。
【０２７４】
〔後半変動パターン判定処理〕
図５０には、図４８に示す事前判定コマンド受信処理における後半変動パターン判定処理（ステップＢ２０５）を示した。この後半変動パターン判定処理では、まず、対象となる事前判定コマンド領域（図４９参照）から（停止）図柄情報を取得し（ステップＢ２１１）、ハズレ図柄であるか否かを判定する（ステップＢ２１２）。なお、対象となる事前判定コマンド領域とは、最新の事前判定コマンドが記憶された保留記憶領域内の記憶領域である。
【０２７５】
ステップＢ２１２にて、ハズレ図柄であると判定された場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、遊技状態フラグを取得する（ステップＢ２１３）。続けて、現在の保留記憶数を取得し（ステップＢ２１４）、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたハズレ変動選択テーブルをセットし（ステップＢ２１５）、ステップＢ２１９へ移行する。
また、ハズレ図柄でないと判定された場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、小当り後半変動選択テーブルをセットする（ステップＢ２１６）。そして、大当り図柄であるか否かを判定し（ステップＢ２１７）、大当り図柄であると判定された場合（ステップＢ２１７；Ｙｅｓ）は、大当り後半変動選択テーブルをセットし（ステップＢ２１８）、ステップＢ２１９へ移行する。一方、大当り図柄でないと判定された場合（ステップＢ２１７；Ｎｏ）は、ステップＢ２１８をスキップして、ステップＢ２１９へ移行する。
【０２７６】
ステップＢ２１９では、対象となる保留（始動）記憶領域（事前判定コマンド領域；図４９参照）から事前判定コマンドとして受信した変動パターン乱数１の値を取得する。続けて、２バイト振り分け処理（ステップＢ２２０）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統の情報を取得し（ステップＢ２２１）、取得したリーチ系統情報を対象の保留（始動）記憶領域（事前判定情報領域；図４９参照）にセーブして（ステップＢ２２２）、後半変動パターン判定処理を終了する。
【０２７７】
〔事前演出設定処理〕
図５１には、図４８に示す事前判定コマンド受信処理における事前演出設定処理（ステップＢ２０６）を示した。この事前演出設定処理では、まず、現在の保留記憶数を取得し（ステップＢ２３１）、当該保留記憶数が１であるか否かを判定する（ステップＢ２３２）。
【０２７８】
ステップＢ２３２にて、保留記憶数が１であると判定された場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間を取得し（ステップＢ２３３）、当該残り時間が規定時間以上であるか否かを判定する（ステップＢ２３４）。
ここで、規定時間以上ないと判定された場合（ステップＢ２３４；Ｎｏ）は、事前演出設定処理を終了する。一方、規定時間以上あると判定された場合（ステップＢ２３４；Ｙｅｓ）は、演出制御装置３００内で生成している事前演出用乱数を取得し（ステップＢ２３５）、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２７９】
ステップＢ２３６にて、実行決定値と一致しない場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、事前演出設定処理を終了する。一方、実行決定値と一致する場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、事前演出振分テーブル１をセットし（ステップＢ２３７）、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を準備し（ステップＢ２３８）、事前演出態様選択処理１（ステップＢ２３９）を行う。
事前演出態様選択処理１では、図５２（ａ）に示す事前報知振分テーブル１を用いて、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。例えば、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「ＳＰ（スペシャル）１リーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされる。また、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」であり、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして（ステップＢ２４０）、事前演出設定処理を終了する。
【０２８０】
また、ステップＢ２３２にて、保留記憶数が１でないと判定された場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、事前演出振分テーブル２をセットし（ステップＢ２４１）、当該保留記憶よりも前に記憶された先行保留記憶の情報、当該保留記憶の図柄情報、及びリーチ系統情報を準備し（ステップＢ２４２）、事前演出態様選択処理２（ステップＢ２４３）を行う。
事前演出態様選択処理２では、図５２（ｂ）に示す事前報知振分テーブル２を用いて、先行保留記憶の情報（事前報知の有無、リーチ系統情報）、当該保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前報知態様を選択する。
例えば、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合であって、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」又は「大当り」で、当該保留記憶のリーチ系統情報がノーマルリーチ以上である場合は、通常の保留記憶表示態様（通常表示態様；「白色」）とは異なる事前報知態様（特別表示態様；「青色」又は「緑色」）を選択する。また、このとき選択される通常の保留記憶表示態様とは異なる事前報知態様における保留記憶の表示色は、事前演出態様選択処理１による事前報知態様（「黄色」又は「赤色」）とは識別可能に設定されている。
具体的には、先行保留記憶に事前報知を行った記憶が無く、当該先行保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」である場合も「大当り」である場合も、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」よりも期待度の高い「ＳＰ（スペシャル）１リーチ」以上である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ系統情報が「ノーマルリーチ」である場合、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。
つまり、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度と同じ度数、若しくは、それよりも低い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「青」とする選択がなされる。一方、当該保留記憶のリーチ態様が、先行保留記憶のリーチ系統情報に基づくリーチ態様の期待度よりも高い度数の場合は、事前報知態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされる。
また、先行保留記憶に事前報知を行った記憶がある場合は、当該保留記憶の図柄情報が「ハズレ」の場合も「大当り」の場合も、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
また、当該保留記憶の図柄情報が「小当り」の場合は、先行保留記憶の情報（事前報知の有無、リーチ系統情報）、及び当該保留記憶のリーチ系統情報に係らず、事前報知態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされる。
そして、対象となる保留記憶領域に選択された事前演出態様をセーブして（ステップＢ２４０）、事前演出設定処理を終了する。
【０２８１】
次に、上記した事前演出設定処理による事前演出態様の表示例について、図５３を用いて説明する。
図５３（ａ）は、特図保留記憶が０となり、最後に実行された飾り特図変動表示ゲームの飾り特図が表示装置４１の表示部４１ａに停止表示された状態を示している。
そして、このとき始動入賞口３６に遊技球の入賞（特図１始動入賞）があると、図５３（ｂ）に示すように、表示部４１ａでは、飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図が変動表示する。
【０２８２】
続けて、当該変動中に特図１始動入賞（図柄情報；ハズレ、リーチ系統情報；ＳＰ１リーチ）が発生して、事前判定処理（図５１参照）が実行された場合、このとき保留記憶数は１である（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）ので、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値以上であるか（ステップＢ２３４）、事前演出（事前報知）を実行するか（ステップＢ２３６）についての判定処理が行われる。そして、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値未満の場合（ステップＢ２３４；Ｎｏ）や、事前演出を実行しないと判定された場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、図５３（ｃ）に示すように、表示部４１ａに通常時に設定される白色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図１始動入賞（図柄情報；ハズレ、リーチ系統情報；ＳＰ２リーチ）が発生して、事前判定処理が実行された場合、このとき保留記憶数は２である（ステップＢ２３２；Ｎｏ）ので、事前演出振分テーブル２を用いて（ステップＢ２４１）、事前演出態様選択処理２（ステップＢ２４３）が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされておらずリーチ系統情報は「ＳＰ１リーチ」である。そして、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「ＳＰ１リーチ」よりも期待度の高い「ＳＰ２リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「緑」とする選択がなされ、図５３（ｄ）に示すように、表示部４１ａに緑色の保留記憶表示がなされる。
【０２８３】
また、図５３（ｂ）に示す変動中に特図１始動入賞（図柄情報；ハズレ、リーチ系統情報；ＳＰ１リーチ）が発生して、事前判定処理（図５１参照）が実行され、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が規定値以上であり（ステップＢ２３４；Ｙｅｓ）、事前演出を実行すると判定された場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、事前演出振分テーブル１を用いて（ステップＢ２３７）、事前演出態様選択処理１（ステップＢ２３９）が行われる。このとき、当該保留記憶の図柄情報は「ハズレ」であり、リーチ系統情報は「ＳＰ１リーチ」であるため、事前演出態様として、保留記憶表示色を「黄」とする選択がなされ、図５３（ｅ）に示すように、表示部４１ａに黄色の保留記憶表示がなされる。
さらに、当該変動中に特図１始動入賞（図柄情報；ハズレ、リーチ系統情報；ＳＰ２リーチ）が発生して、事前判定処理が実行された場合、事前演出振分テーブル２を用いて（ステップＢ２４１）、事前演出態様選択処理２（ステップＢ２４３）が行われる。このとき、先行保留記憶は事前報知がなされているため、事前演出態様として、保留記憶表示色を変化させない、すなわち「白」とする選択がなされ、図５３（ｆ）に示すように、表示部４１ａに白色の保留記憶表示がなされる。
【０２８４】
次に、確率状態を明確に報知しない確率曖昧（非報知）モード（ドキドキモード）から当該確率状態を明確に報知する通常報知状態に移行する間における表示装置４１の表示例について、図５４を用いて説明する。
図５４（ａ）は、大当り終了時に表示される大当りエンディング画面を示す図である。具体的には、１５Ｒ確変Ｂ大当り、２Ｒ確変Ｂ大当り、１５Ｒ通常Ｂ大当り、又は２Ｒ通常Ｂ大当りの何れかが終了したときに、表示部４１ａに「大当り終了ドキドキモード突入！！」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には大当りエンディング背景の表示がなされる。
また、図５４（ｂ）は、小当り、又は２Ｒ確変Ｃ大当りの終了時に表示される特殊エンディング画面を示す図であり、表示部４１ａには「ドキドキモード突入！！」の文字表示がなされる。また、当該文字表示の背景には特殊エンディング背景の表示がなされる。
【０２８５】
次いで、図５４（ａ），又は（ｂ）のエンディング画面の表示が終了すると、図５４（ｃ）に示すように、ドキドキモード（確率曖昧（非報知）モード）における特図変動表示ゲームが開始され、このとき表示部４１ａの下部には「ドキドキモード中」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景にはドキドキモードであることを示す確率曖昧背景の表示がなされる。
また、ドキドキモード中の特図変動表示ゲームにて、大当り又は小当りが発生しない限り、当該ドキドキモードに移行する契機となった大当り又は小当りの図柄の種類に応じて定められた規定回数（特殊状態１の変動回数（３０〜４６）＋特殊状態２の変動回数（１））の特図変動表示ゲームがドキドキモードとして消化されることとなる。
【０２８６】
図５４（ｄ）は、ドキドキモードに移行する契機となった大当りが１５Ｒ確変Ｂ大当り、２Ｒ確変Ｂ大当り、又は２Ｒ確変Ｃ大当りの何れかであり、当該大当りの終了後、最大規定回数である４７回目の特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しなかった状態を示す図である。
そして、図５４（ｄ）に示す特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図５４（ｅ）に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部４１ａの中央には「おめでとう！！」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には確変状態（高確率状態）であることを示す確変遊技状態背景の表示がなされる。
【０２８７】
図５４（ｆ）は、ドキドキモードに移行する契機となった大当りが１５Ｒ通常Ｂ大当り、２Ｒ通常Ｂ大当り、又は小当りの何れかであり、当該大当り又は小当りの終了後、大当りの場合は最大規定回数である４６回目の特図変動表示ゲームが消化された後又は小当りの場合は小当り図柄に応じた規定回転数（３０〜４６回）目の特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生した状態を示す図である。
そして、図５４（ｆ）に示す特図変動表示ゲームがハズレ結果となり終了し、次の特図変動表示ゲームが開始されると、図５４（ｇ）に示すように、ドキドキモードから通常報知状態に移行し、表示部４１ａの中央には「残念〜！！」の文字表示がなされるとともに、当該文字表示の背景には通常確率状態であることを示す通常遊技状態背景の表示がなされる。
【０２８８】
図５５（ａ）は、表示装置４１に設定される各種表示領域を示す図であり、表示装置４１の表示部の上部全域に亘って識別情報を変動表示するためのメイン表示領域１０００が設定され、メイン表示領域１０００の下部には、保留記憶表示が表示される特図１保留表示領域１００１及び特図２保留表示領域１００２が設定され、メイン表示領域１０００の上部右隅には、補助表示領域１００３が設定されている。
そして、図５５（ｂ）は、大当り及び小当りの種類と、大当り又は小当りの発生時に表示装置４１のメイン表示領域１０００及び補助表示領域１００３にそれぞれ表示される識別情報の種類とを対応付けたテーブルである。
図５５（ｂ）のテーブルに示すように、１５Ｒ通常Ｂ大当り又は１５Ｒ確変Ｂ大当りが発生した場合、メイン表示領域１０００には、停止図柄として識別図柄「１１１」又は「９９９」が表示されることとなるが、かかる表示だけでは見かけ上は１５Ｒ通常Ｂ大当りであるのか１５Ｒ確変Ｂ大当りであるのかが認識困難となっている。同様に、２Ｒ通常Ｂ大当り又は２Ｒ確変Ｂ大当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「１３５」が表示され、また、２Ｒ確変Ｃ大当り又は小当りが発生した場合、停止図柄として識別図柄「７５３」が表示され、メイン表示領域１０００を見ただけでは確率値を区別することができないようになっている。
そのため、補助表示領域１００３では、確率値が通常確率となる大当り（１５Ｒ通常Ａ,Ｂ大当り、２Ｒ通常Ａ,Ｂ大当り）が発生する場合には青色が停止表示され、確率値が高確率となる大当り（１５Ｒ確変Ａ,Ｂ大当り、２Ｒ確変Ａ,Ｂ,Ｃ大当り）が発生する場合には赤色が停止表示され、確率値が変化しない小当りが発生する場合には白色が表示されるようになっており、当該補助表示領域１００３の表示により、確率値を区別することができる。
このように、演出制御装置３００がメイン表示領域１０００及び補助表示領域１００３の表示制御を行うことによって、１５Ｒ通常Ｂ大当りと１５Ｒ確変Ｂ大当りとの間、２Ｒ通常Ｂと２Ｒ確変Ｂとの間、２Ｒ確変Ｃと小当りとの間は見かけ上は遊技者が認識困難となっており、遊技者が当りの種別をすぐに区別できないようになっている。
【０２８９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、上記制御処理を実行することによって、特別遊技状態が終了した後、現在の確率値を遊技者が推測困難な確率非報知状態（確率曖昧状態）が発生した場合、所定の規定回数となる前までの特図変動表示ゲームでは、確率値が通常確率値に設定されているときも高確率値に設定されているときも、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件にテーブルＤ１又はＤ２（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ａ），（ｂ）参照）が選択されるため、互いにリーチ状態が発生せず、確率値が通常確率値なのか高確率値なのか推測できないが、当該規定回数となる特図変動表示ゲームでは、停止結果態様が特別結果態様とならないことを条件に、通常確率値の場合は、テーブルＥ（はずれ特殊変動グループ選択テーブル；図２６（ｃ）参照）が選択される一方で、高確率値の場合は、テーブルＤ１又はＤ２が選択されることとなる。
従って、当該規定回数となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生するか否かによって、現在の確率値の推測（認識）ができるようになるので、確率値を推測（認識）可能となる条件を分り易くすることができるとともに、規定回数目の特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０２９０】
また、発生した特別遊技状態が第１特別結果態様（１５Ｒ通常Ｂ大当り、２Ｒ通常Ｂ大当り、又は小当り）であるのか第２特別結果態様（１５Ｒ確変Ｂ大当り、２Ｒ確変Ｂ大当り、又は２Ｒ確変Ｃ大当り）であるのかに応じて、遊技制御装置１００によって設定される規定回数が変化するので、特別遊技状態の終了後、確率非報知状態において特図変動表示ゲームが規定回数に到達するまでの遊技者の期待感（ドキドキ感）をより向上させることができる。
【０２９１】
また、遊技制御装置１００によって、第１特別結果態様、又は、第２特別結果態様を導出すると決定した場合には、それぞれの結果態様の種類が遊技者に認識困難となる態様で特図変動表示ゲームの停止結果を表示装置４１に導出表示させるようにしているので、遊技結果が第１特別結果態様なのか第２特別結果態様なのか認識し難くすることができ、遊技制御装置１００の決定結果（高確率値が設定されているか否か）がすぐに把握され興趣が減衰してしまうことを防止しすることができる。
また、遊技制御装置１００によって設定される複数の規定回数（３０回、３４回、３８回、４２回、又は４６回）は、それぞれの規定回数が所定回数（４回）の間隔を設けているので、確率非報知状態において高確率値が設定されているか否かに対する期待感を煽るリーチ状態が発生する部分（規定回数；３０回、３４回、３８回、４２回、又は４６回）と安心していられるリーチ状態が発生しない部分（規定回数以外）とを混在させることができ、遊技者の期待感にメリハリを持たせて遊技の興趣を好適に向上させることができる。
【０２９２】
また、所定の規定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、報知状態制御手段（遊技制御装置１００及び演出制御装置３００）によって、確率値が推測可能な通常報知状態を発生させることで、前回の特図変動表示ゲームが規定回数目であったことを遊技者に認識させ、当該規定回数時の特図変動表示ゲームにてリーチ状態が発生したか否かによって現在の確率値が把握できることを示唆することが可能となる。
【０２９３】
また、所定の規定回数の範囲内において特別結果態様（大当り又は小当り）が発生する場合には、テーブルＡ（大当り変動グループ選択テーブル；図２５（ａ）参照）又はテーブルＢ（小当り変動グループ選択テーブル；図２５（ｂ）参照）が選択され、当該特別結果態様となる特図変動表示ゲームにて必ずリーチ状態が発生することとなるので、当該規定回数となる前であっても当該規定回数目の特図変動表示ゲームであってもリーチ状態が発生した場合に遊技者の期待感を向上させることができるとともに、確率非報知状態（確率曖昧状態）において特別結果態様となる条件が分り易くなる。
なお、本実施形態では、演出制御装置３００に変動パターンの事前判定機能を持たせたが、遊技制御装置１００において変動パターンの事前判定を行っても良い。その場合には、事前判定コマンドとして図柄情報とリーチ系統の情報又は変動パターン番号とが演出制御装置３００に送信される。
また、始動記憶表示を表示装置４１に表示するようにしていたが、表示装置４１とは別個に設けられる専用の表示部（フルカラーＬＥＤ等を記憶上限数だけ設けた表示部）に表示するようにしても良い。この場合には、各フルカラーＬＥＤを点灯させることが始動記憶表示を表示することに相当する。
【０２９４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２９５】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２９６】
１０    遊技機
１００  遊技制御装置（ゲーム実行制御手段、確率値設定手段、報知状態制御手段、テーブル選択手段、変動パターン選択手段、第１テーブル選択手段、第２テーブル選択手段、規定回数設定手段、結果態様決定手段）
３００  演出制御装置（報知状態制御手段、結果導出手段）
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置（変動表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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