(57)【要約】【課題】キー入力命令とアイコン入力命令の両方を受け付けるインターフェースによりこれまでにないゲームシステムを創出するプログラム及びゲーム装置等の提供。【解決手段】ゲーム装置は入力受け付け部と記憶部とゲーム演算処理部と表示制御部を含む。入力受け付け部は、操作部を用いたキー入力による命令であるキー入力命令と、アイコン表示領域に表示されたアイコンを入力指示するアイコン入力命令を受け付ける。ゲーム演算処理部は、キー入力命令が受け付けられた場合にはキー入力命令に基づいてキャラクタを制御する処理を行い、アイコン入力命令が受け付けられた場合にはアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行うと共に、複数のストックコマンドの中からコマンドを選択する。表示制御部は、選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、アイコン入力命令が行われたアイコンに代わるアイコンとして、アイコン表示領域に表示する制御を行う。【選択図】      図４
2014150911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤからの命令の入力を受け付ける入力受け付け部と、
情報を記憶する記憶部と、
ゲーム演算処理を行うゲーム演算処理部と、
前記ゲーム演算処理に基づく画像を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記記憶部は、
複数のストックコマンドの情報を記憶し、
前記表示制御部は、
コマンドが対応づけられたアイコンをアイコン表示領域に表示する制御を行い、
前記入力受け付け部は、
キャラクタに対する命令として、
操作部を用いたキー入力による命令であるキー入力命令と、
前記アイコン表示領域に表示されたアイコンを入力指示する命令であるアイコン入力命令と、
を受け付け、
前記ゲーム演算処理部は、
前記キー入力命令が受け付けられた場合には、前記キー入力命令に基づいて前記キャラクタを制御する処理を行い、
前記アイコン入力命令が受け付けられた場合には、前記アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行うと共に、前記記憶部に記憶された複数のストックコマンドの中から少なくとも１つのコマンドを選択し、
前記表示制御部は、
複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、前記アイコン入力命令が行われたアイコンに代わるアイコンとして、前記アイコン表示領域に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記入力受け付け部は、
複数のアイコンのいずれかのアイコンを入力指示する前記アイコン入力命令を受け付け、
前記表示制御部は、
各アイコンに対して各コマンドが対応づけられた複数のアイコンを、前記アイコン表示領域に表示する制御を行い、
複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、前記アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに代わるアイコンとして、前記アイコン表示領域に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部は、
第１の表示モードでは、アイコンの表示面積が第１の面積となり、第２の表示モードでは、アイコンの表示面積が前記第１の面積よりも小さな第２の面積となるように、アイコンを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記表示制御部は、
前記第２の表示モードでは、前記第１の表示モードで表示されるアイコン画像の部分画像であって、アイコンに対応づけられたコマンドの識別画像が設定された部分画像を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記表示制御部は、
前記第１の表示モードから前記第２の表示モードに切り替わった場合に、前記アイコン表示領域を画面下方向に移動して、前記アイコン表示領域の上側領域が表示され、前記アイコン表示領域の下側領域が非表示となる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記入力受け付け部は、
前記アイコン入力命令を受け付けた場合には、所与のウェイト期間が経過した後に、次の前記アイコン入力命令を受け付け、
前記表示制御部は、
前記ウェイト期間中か否かをプレーヤに識別させるための画像を前記表示部に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記入力受け付け部は、
前記操作部の第１の方向指示部を用いて入力された操作情報を、前記キャラクタの移動方向を制御するための前記キー入力命令として受け付け、
前記操作部の第２の方向指示部を用いて入力された操作情報を、前記アイコン表示領域に表示される複数のアイコンのいずれかを選択するための前記アイコン入力命令として受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記アイコン表示領域に表示されるアイコンはカードのアイコンであり、
複数のストックコマンドの情報は、複数のカードがストックされたデッキセットの情報であることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤからの命令の入力を受け付ける入力受け付け部と、
情報を記憶する記憶部と、
ゲーム演算処理を行うゲーム演算処理部と、
前記ゲーム演算処理に基づく画像を表示部に表示する制御を行う表示制御部と、
を含み、
前記記憶部は、
複数のストックコマンドの情報を記憶し、
前記表示制御部は、
コマンドが対応づけられたアイコンをアイコン表示領域に表示する制御を行い、
前記入力受け付け部は、
キャラクタに対する命令として、
操作部を用いたキー入力による命令であるキー入力命令と、
前記アイコン表示領域に表示されたアイコンを入力指示する命令であるアイコン入力命令と、
を受け付け、
前記ゲーム演算処理部は、
前記キー入力命令が受け付けられた場合には、前記キー入力命令に基づいて前記キャラクタを制御する処理を行い、
前記アイコン入力命令が受け付けられた場合には、前記アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行うと共に、前記記憶部に記憶された複数のストックコマンドの中から少なくとも１つのコマンドを選択し、
前記表示制御部は、
複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、前記アイコン入力命令が行われたアイコンに代わるアイコンとして、前記アイコン表示領域に表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤと相手プレーヤとが画面上の場にカードを出し合って対戦するカードゲームが知られている。このカードゲームによれば、これまでは紙のカードを用いてプレイしていたゲームを、ゲーム装置の表示画面上で楽しむことができるため、人気を博している。このようなカードゲームの従来技術としては例えば特許文献１、２や非特許文献１、２に開示される技術がある。
【０００３】
例えば特許文献１の従来技術では、制限時間内で終了するミニゲームをプレーヤにプレイさせる。そしてミニゲームの結果に基づいて、対戦用カードのパラメータを変化させて、プレーヤと相手プレーヤとのカードによる対戦ゲームを実現する。
【０００４】
また特許文献２や非特許文献１の従来技術では、プレーヤは、指令の候補を表すカードの中から、プレーヤキャラクタに対する指令を表すカードを選択し、そのカードによりプレーヤキャラクタに指令を与えて、対戦ゲームを行う。カードの選択が行われた場合には、画面上に表示されたデッキからカードが自動的に補充される。
【０００５】
このようなカード等のアイコンにより命令を入力してプレイするカードゲーム等のゲームに対して、操作部を用いたキー入力命令によりキャラクタを動作させてプレイするアクションゲーム等のゲームも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１１７２３５号公報
【特許文献２】特開２００５−３４２７７号公報
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】家庭用ゲーム装置ゲームキューブ向けゲームソフト「バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海」、株式会社バンダイナムコゲームス、２００３年１２月１５日発売、インターネットＵＲＬ：http://www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/batenkaitos/
【非特許文献２】家庭用ゲーム装置ゲームキューブ向けゲームソフト「バテン・カイトス２ 始まりの翼と神々の嗣子」、株式会社任天堂、２００６年２月２３日発売、インターネットＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/ngc/gk4j/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、キー入力命令を用いたアクションゲーム等と、カード等のアイコンにより命令を入力するカードゲーム等とを組合わせてプレイできるようなゲームシステムについては、提案されていなかった。例えばアクションゲームとカードゲームを組合わせようとすると、テンポの悪いゲームになってしまうと考えられていた。
【０００９】
本発明の幾つかの態様によれば、キー入力命令とアイコン入力命令の両方を受け付けるインターフェースによりこれまでにないゲームシステムを創出するプログラム及びゲーム装置等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一態様は、プレーヤからの命令の入力を受け付ける入力受け付け部と、情報を記憶する記憶部と、ゲーム演算処理を行うゲーム演算処理部と、前記ゲーム演算処理に基づく画像を表示部に表示する制御を行う表示制御部とを含み、前記記憶部は、複数のストックコマンドの情報を記憶し、前記表示制御部は、コマンドが対応づけられたアイコンをアイコン表示領域に表示する制御を行い、前記入力受け付け部は、キャラクタに対する命令として、操作部を用いたキー入力による命令であるキー入力命令と、前記アイコン表示領域に表示されたアイコンを入力指示する命令であるアイコン入力命令とを受け付け、前記ゲーム演算処理部は、前記キー入力命令が受け付けられた場合には、前記キー入力命令に基づいて前記キャラクタを制御する処理を行い、前記アイコン入力命令が受け付けられた場合には、前記アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行うと共に、前記記憶部に記憶された複数のストックコマンドの中から少なくとも１つのコマンドを選択し、前記表示制御部は、複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、前記アイコン入力命令が行われたアイコンに代わるアイコンとして、前記アイコン表示領域に表示する制御を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００１１】
本発明の一態様によれば、キャラクタに対する命令として、キー入力命令とアイコン入力命令の両方が受け付けられる。そして、キー入力命令が受け付けられると、キー入力命令に基づいてキャラクタの制御処理が行われる。一方、アイコン入力命令が受け付けられると、そのアイコンに対応づけられたコマンドの発動処理が行われると共に、複数のストックコマンドの中から少なくとも１つのコマンドが選択され、そのコマンドに対応するアイコンがアイコン表示領域に表示される。このようにすれば、キー入力命令とアイコン入力命令の両方を受け付けるインターフェースにより、これまでにないタイプのゲームシステムを創出することが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、複数のアイコンのいずれかのアイコンを入力指示する前記アイコン入力命令を受け付け、前記表示制御部は、各アイコンに対して各コマンドが対応づけられた複数のアイコンを、前記アイコン表示領域に表示する制御を行い、複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、前記アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに代わるアイコンとして、前記アイコン表示領域に表示する制御を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、アイコン表示領域に複数のアイコンを表示し、これらの複数のアイコンのいずれかを入力指示するアイコン入力命令により、対応するコマンド処理を実行できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記表示制御部は、第１の表示モードでは、アイコンの表示面積が第１の面積となり、第２の表示モードでは、アイコンの表示面積が前記第１の面積よりも小さな第２の面積となるように、アイコンを表示する制御を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、第２の表示モードにおいてアイコンの表示面積を小さくすることで、アイコンが、キャラクタ等に対する視界の妨げとなる事態を抑制できる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム演算処理部は、前記操作部を用いたプレーヤの操作入力に基づいて、前記第１の表示モードと前記第２の表示モードの切替処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、例えばプレーヤは自身の意思や好みで表示モードを任意に切り替えることが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム演算処理部は、表示モードが前記第１の表示モードになった後、所与の期間の経過後に、前記第１の表示モードから前記第２の表示モードに切り替えてもよい。
【００１９】
このようにすれば、第１の表示モードになった後、所与の期間が経過すると自動的に第２の表示モードに切り替えられるようになり、プレーヤにとって使い易いインターフェースの提供が可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記表示制御部は、前記第２の表示モードでは、前記第１の表示モードで表示されるアイコン画像の部分画像であって、アイコンに対応づけられたコマンドの識別画像が設定された部分画像を表示する制御を行ってもよい。
【００２１】
このようにすれば、第２の表示モードにおいて、第１の表示モードでのアイコン画像よりも表示面積が小さい部分画像を表示できるようになる。また、プレーヤは、第２の表示モードになってアイコンの表示面積が小さくなっても、コマンドの内容を、ある程度識別できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記表示制御部は、前記第１の表示モードから前記第２の表示モードに切り替わった場合に、前記アイコン表示領域を画面下方向に移動して、前記アイコン表示領域の上側領域が表示され、前記アイコン表示領域の下側領域が非表示となる表示制御を行ってもよい。
【００２３】
このようにすれば、第２の表示モードにおいて、アイコン表示領域の上側領域だけが表示されるようになるため、アイコン表示領域がキャラクタ等に対する視界の妨げとなる事態を抑制できる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、前記アイコン入力命令を受け付けた場合には、所与のウェイト期間が経過した後に、次の前記アイコン入力命令を受け付けてもよい。
【００２５】
このようにすれば、例えば時間間隔が短いアイコン入力命令の連続使用を抑制できるようになり、キー入力命令とアイコン入力命令の両方を受け付けるゲームシステムにおけるゲームバランス等を維持できるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記表示制御部は、前記ウェイト期間中か否かをプレーヤに識別させるための画像を前記表示部に表示する制御を行ってもよい。
【００２７】
このようにすれば、ウェイト期間中であるため、アイコン入力命令が受け付けられないことを、プレーヤに対して視覚的に知らせることが可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記表示制御部は、前記ウェイト期間において、前記アイコンの表示態様を、前記ウェイト期間中であることを前記プレーヤに識別させる表示態様に変更してもよい。
【００２９】
このようにすれば、プレーヤは、アイコンの表示態様の変化を見ることで、ウェイト期間中であることが理由でアイコン入力命令が受け付けられないことを、視覚的に認識できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、第１のゲームモードでは、前記キー入力命令及び前記アイコン入力命令を受け付け、第２のゲームモードでは、前記アイコン入力命令を受け付け、前記ゲーム演算処理部は、前記第１のゲームモードでは、前記キー入力命令に基づく前記キャラクタの制御処理及び前記アイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理を行い、前記第２のゲームモードでは、前記アイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理を行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、キー入力命令及びアイコン入力命令の両方を受け付ける第１のゲームモードと、アイコン入力命令を受け付ける第２のゲームモードとを両立して実現することができ、例えばこれらの第１、第２のゲームモードの切替処理を行うことで、これまでにないタイプのゲームシステムを実現することが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームモードでは、アイコンに対して第１のコマンドが対応づけられ、前記第２のゲームモードでは、当該アイコンに対して前記第１のコマンドとは異なる第２のコマンドが対応づけられ、前記ゲーム演算処理部は、前記第１のゲームモードにおいて前記アイコン入力命令が受け付けられた場合には、前記第１のコマンドの発動処理を行い、前記第２のゲームモードにおいて前記アイコン入力命令が受け付けられた場合には、前記第２のコマンドの発動処理を行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、第１のゲームモードと第２のゲームモードとで、アイコンの発動コマンドを異ならせることが可能になる。従って、同じアイコンを使用して、第１のゲームモードと第２のゲームモードで異なる態様のゲームを実現できるようになり、ゲームの多様性や面白みを増すことが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、前記第２のゲームモードでは、ゲームモード切替の際に前記アイコン表示領域に表示されていたアイコンを受け付け対象として、前記アイコン入力命令を受け付けてもよい。
【００３５】
このようにすれば、ゲームモード切替時のアイコンを使用して、第２のゲームモードでのコマンドの発動処理を実行できるようになる。従って、第２のゲームモードにおいて、第１のゲームモードとの関連性を持たせたアイコンのコマンドの発動処理を実現できる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記入力受け付け部は、前記操作部の第１の方向指示部を用いて入力された操作情報を、前記キャラクタの移動方向を制御するための前記キー入力命令として受け付け、前記操作部の第２の方向指示部を用いて入力された操作情報を、前記アイコン表示領域に表示される複数のアイコンのいずれかを選択するための前記アイコン入力命令として受け付けてもよい。
【００３７】
このようにすれば、操作部に対して第１、第２の方向指示部が設けられている場合に、これらの第１、第２の方向指示部を有効活用して、キー入力命令とアイコン入力命令をプレーヤに入力させて、キャラクタの制御処理やコマンドの発動処理を実行できるようになる。
【００３８】
また本発明の一態様では、前記ゲーム演算処理部は、前記アイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理として、前記キャラクタの能力情報を変更する処理を行ってもよい。
【００３９】
このようにすれば、キー入力命令でキャラクタの例えば移動や動作を制御しながら、アイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理で、キャラクタの能力情報の変更処理を実現できるようになる。
【００４０】
また本発明の一態様では、前記アイコン表示領域に表示されるアイコンはカードのアイコンであり、複数のストックコマンドの情報は、複数のカードがストックされたデッキセットの情報であってもよい。
【００４１】
このようにすれば、キー入力命令とアイコン入力命令の両方を受け付けるインターフェースで、これまでにないタイプのカードゲームを実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図３】本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図４】本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図５】本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図６】本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図９】図９（Ａ）、図９（Ｂ）は本実施形態のゲーム装置により表示されるゲーム画面の例。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は第１、第２の表示モードの切替処理について説明図。
【図１１】カードのテーブル情報の例。
【図１２】カードの部分画像に設定されたコマンド等の識別画像についての説明図。
【図１３】アイコン入力命令の受け付け時のウェイト期間の設定についての説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）はゲームモードの切替処理についての説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）はゲームモードの切替の判定手法についての説明図。
【図１６】ゲームモードの切替時にカードの発動コマンドを切り替える手法についての説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は第１のゲームモードでのカードの使用態様についての説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）は第２のゲームモードでのカードの使用態様についての説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は第２のゲームモードでのカードゲームについての説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）も第２のゲームモードでのカードゲームについての説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）も第２のゲームモードでのカードゲームについての説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）も第２のゲームモードでのカードゲームについての説明図。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）も第２のゲームモードでのカードゲームについての説明図。
【図２４】第２のゲームモードで用いられる威力増加テーブルの例。
【図２５】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２６】図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）は本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２７】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４４】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成システム、ゲームシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置の構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４５】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、アナログスティック、操作ボタン、レバー、各種センサ（加速度センサ、ジャイロセンサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
不揮発性記憶装置１９４は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。不揮発性記憶装置１９４は、メモリーカード（ＩＣカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他のゲーム装置、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５１】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、不揮発性記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理、或いは音制御処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５３】
処理部１００は、入力受け付け部１０２、ゲーム演算処理部１０４、表示制御部１２０、音制御部１３０を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５４】
入力受け付け部１０２は、プレーヤ（ユーザ）からの命令の入力の受け付け処理を行う。例えば、プレーヤが操作部１６０の方向指示キー、アナログスティック、操作ボタン等を操作することで入力された各フレームでの操作情報に基づいて、プレーヤの入力命令の受け付け処理を行う。
【００５５】
ゲーム演算処理部１０４はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５６】
ゲーム演算処理部１０４は、オブジェクト空間設定部１０６、キャラクタ制御部１０８、仮想カメラ制御部１１０、コマンド処理部１１２、モード切替部１１４を含む。
【００５７】
オブジェクト空間設定部１０６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０６は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００５８】
キャラクタ制御部１０８は、オブジェクト空間を移動（動作）するキャラクタの制御を行う。例えばキャラクタ制御部１０８は、キャラクタ（モデルオブジェクト、移動オブジェクト）を移動させる処理を行う。例えば操作部１６０によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。具体的には、キャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。またキャラクタ制御部１０８は、キャラクタにモーション（アニメーション）を行わせるモーション処理（モーション再生、モーション生成）を行う。このモーション処理は、キャラクタのモーションを、記憶部１７０に記憶されるモーションデータに基づいて再生することなどで実現できる。なおフレームは、移動処理やモーション処理や描画処理を行う時間の単位である。
【００５９】
仮想カメラ制御部１１０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６０】
コマンド処理部１１２は、各種のコマンド処理を行う。例えば入力受け付け部１０２によりアイコン入力命令が受け付けられた場合には、アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理などを行う。
【００６１】
モード切替部１１４は、表示モードやゲームモードの切替処理を行う。例えば、後述する第１、第２の表示モードの切替処理や、第１、第２のゲームモードの切替処理を行う。
【００６２】
表示制御部（画像生成部）１２０は、各種画像を表示部１９０に表示する制御を行う。例えばゲーム演算処理部１０４でのゲーム演算処理に基づく画像を表示部１９０に表示する制御を行う。例えばゲーム演算処理の結果に基づいて、オブジェクトやアイコンの描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、記憶部１７０の描画バッファ（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお仮想カメラから見える画像等をサーバシステムにおいて生成し、表示制御部１２０が、サーバシステムから配信された画像（映像）を表示部１９０に表示する制御を行ってもよい。
【００６３】
音制御部（音生成部）１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力するための制御を行う。
【００６４】
そして本実施形態では、記憶部１７０が複数のストックコマンドの情報を記憶する。具体的には、記憶部１７０のコマンド情報記憶部１７２が複数のストックコマンドの情報を記憶する。このストックコマンドの情報は、例えばプレーヤが、自身がゲームプレイに使用することを所望するコマンドを選択することでストックされる情報である。例えば後述するカードのデッキセットの情報がこのストックコマンドの情報に相当する。
【００６５】
表示制御部１２０は、コマンドが対応づけられたアイコン（カード）をアイコン表示領域（カード表示領域）に表示する制御を行う。アイコン表示領域は、カード等のアイコンを表示する領域としてゲーム画面上に設定された領域である。表示制御部１２０は、このアイコン表示領域にアイコンが表示されるように表示制御を行う。ここでアイコンは、２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。２次元画像の場合には、キャラクタや背景等が描画された３次元画像（疑似３次元画像）に対して、アイコンの２次元画像を重畳させて描画すればよい。３次元画像の場合には、アイコンの３次元オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定して描画すればよい。
【００６６】
入力受け付け部１０２は、キャラクタについての命令として、操作部１６０を用いたキー入力による命令であるキー入力命令と、アイコン表示領域に表示されたアイコンを入力指示する命令であるアイコン入力命令とを受け付ける。即ち、キー入力命令とアイコン入力命令の両方を常に受け付ける。具体的には、各フレーム毎に、キー入力命令やアイコン入力命令が入力されたか否かを、操作部１６０からの操作情報等に基づいて判断する。キー入力命令は、後述する図３のように、アナログスティック１０や操作ボタン部３０に対する操作やその操作の組み合わせにより、キャラクタの移動や動作を直接に指定して行う入力命令である。アイコン入力命令は、後述する図４のようにアイコン表示領域に表示されるカード等のアイコンの中から、プレーヤがコマンド発動を所望するアイコンを指示する入力命令である。
【００６７】
そしてゲーム演算処理部１０４は、入力受け付け部１０２によりキー入力命令が受け付けられた場合には、キー入力命令に基づいてキャラクタを制御する処理を行う。例えばキャラクタをオブジェクト空間等で移動させたり、動作させる処理（モーション処理）を行う。即ち、キー入力命令で指示される方向にキャラクタを移動させたり、キー入力命令で指示される動作を、キャラクタに行わせる。
【００６８】
一方、ゲーム演算処理部１０４は、入力受け付け部１０２によりアイコン入力命令が受け付けられた場合には、アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行う。例えばアイコン表示領域において入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを実行する。更に、ゲーム演算処理部１０４は、記憶部１７０（コマンド情報記憶部１７２）に記憶された複数のストックコマンドの中から少なくとも１つのコマンドを選択する。即ち、発動されたコマンドの代わりとなる補充コマンドを、複数のストックコマンドの中から例えばランダムに選択する。
【００６９】
そして表示制御部１２０は、複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、アイコン入力命令が行われたアイコンに代わるアイコンとして、アイコン表示領域に表示する制御を行う。即ち、アイコン入力命令によりコマンドが発動されて、そのコマンドの代わりとなるコマンドが、ストックコマンドの中から補充されると、その補充されたコマンドに対応するアイコンが、発動されたコマンドのアイコンの代わりに、アイコン表示領域に表示される。
【００７０】
アイコン表示領域に表示されるアイコンは１つであってもよいし、複数であってもよい。例えば複数のアイコンの場合には、表示制御部１２０は、各アイコンに対して各コマンドが対応づけられた複数のアイコンを、アイコン表示領域に表示する制御を行い、入力受け付け部１０２は、複数のアイコンのいずれかのアイコンを入力指示するアイコン入力命令を受け付ける。そして表示制御部１２０は、記憶部１７０に記憶される複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに代わるアイコンとして、アイコン表示領域に表示する制御を行う。
【００７１】
また表示制御部１２０は、第１の表示モードでは、アイコンの表示面積が第１の面積となり、第２の表示モードでは、アイコンの表示面積が第１の面積よりも小さな第２の面積となるように、アイコンを表示する制御を行う。即ち、第２の表示モードでは、第１の表示モードに比べてアイコンの表示面積（アイコン表示領域の面積）が小さくなるように表示制御を行う。例えば第１の表示モードでは、アイコンの全体画像が表示され、第２の表示モードでは、アイコンの部分画像が表示されるようにする。
【００７２】
この場合にゲーム演算処理部１０４は、操作部１６０を用いたプレーヤの操作入力に基づいて、第１の表示モードと第２の表示モードの切替処理を行うことができる。例えば後述する図１０（Ａ）のように方向指示キー２０で上方向を指示した場合には、第１の表示モードに設定して、アイコン（カード）の全体画像を表示する。一方、後述する図１０（Ｂ）のように方向指示キー２０で下方向を指示した場合には、第２の表示モードに設定して、アイコン（カード）の部分画像を表示する。
【００７３】
また、ゲーム演算処理部１０４は、表示モードが第１の表示モードになった後、所与の期間の経過後に、第１の表示モードから第２の表示モードに切り替える。例えばプレーヤが方向指示キー２０で上方向を指示して、第１の表示モードになった後、一定期間が経過すると、後述する図１０（Ｃ）に示すように、プレーヤが方向指示キー２０で下方向を指示しなくても、第２の表示モードに切り替わる。なお、以上のような表示モードの切替処理はモード切替部１１４が実行する。
【００７４】
表示制御部１２０は、後述する図１２に示すように、第２の表示モードでは、第１の表示モードで表示されるアイコン画像の部分画像を表示する制御を行う。例えば第１の表示モードではアイコンの全体画像が表示されているが、第２の表示モードでは、全体画像の一部の画像である部分画像が表示される。
【００７５】
この場合に表示制御部１２０は、第２の表示モードでは、アイコンに対応づけられたコマンド及びアイコンの種別の少なくとも一方を識別するための画像が設定された部分画像を表示する制御を行う。例えば後述する図１２に示すように、コマンドが属するグループの識別や、ノーマルかレアかの識別や、コマンド発動による効果の識別などを、プレーヤに認識可能にするための識別画像が部分画像に描かれている。そして、第１の表示モードから第２の表示モードに切り替わった場合にも、少なくともこの識別画像については表示されるようにする。
【００７６】
また表示制御部１２０は、第１の表示モードから第２の表示モードに切り替わった場合に、アイコン表示領域を画面下方向に移動して、アイコン表示領域の上側領域が表示され、アイコン表示領域の下側領域が非表示となる表示制御を行う。例えば後述する図６では、図５の状態から、アイコン表示領域５０が画面の下方向に移動している。そしてアイコン表示領域５０の上側領域が表示され、下側領域については非表示になっている。こうすることで、第２の表示モードでは、第１の表示モードに比べて、アイコンの表示面積が小さくなることになる。
【００７７】
また入力受け付け部１０２は、アイコン入力命令を受け付けた場合には、所与のウェイト期間（ウェイトタイム）が経過した後に、次のアイコン入力命令を受け付ける。即ち、後述する図１３に示すように、アイコン入力命令を受け付けてコマンドが発動されると、次のアイコン入力命令については直ぐには受け付けず、ウェイト期間が経過した後に受け付けるようにする。これによりプレーヤは、アイコンである１枚目のカードを出した後、ウェイト期間が経過した後に２枚目のカードを出せるようになる。
【００７８】
この場合に表示制御部１２０は、ウェイト期間中か否かをプレーヤに識別させるための画像を表示部１９０に表示する制御を行う。即ち、ウェイト期間中か否かで表示部１９０に表示される画像を変化させる。例えば表示制御部１２０は、ウェイト期間において、アイコン（アイコン表示領域）の表示態様を、ウェイト期間中であることをプレーヤに識別させる表示態様に変更する。例えばウェイト期間において、アイコンの輝度や色等を変化させたり、アイコンに対してエフェクト処理を行う。なお、ウェイト期間中か否かの識別画像は、アイコンの表示態様を変化させた画像には限定されず、例えばウェイト期間を表すタイムゲージなどのウェイト期間自体を通知する画像であってもよい。
【００７９】
また入力受け付け部１０２は、第１のゲームモードでは、上述のようにキー入力命令及びアイコン入力命令を受け付け、第２のゲームモードでは、アイコン入力命令を受け付ける。例えば第２のゲームモードでは、キャラクタを制御するキー入力命令は受け付けずに、アイコンを入力指示するアイコン入力命令だけを受け付ける。
【００８０】
そしてゲーム演算処理部１０４は、第１のゲームモードでは、キー入力命令に基づくキャラクタの制御処理及びアイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理を行う。一方、第２のゲームモードでは、アイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理を行う。例えば第１のゲームモードでは、後述する図３〜図６に示すような第１のゲームモードのゲームをプレイできるようにする。そして図７（Ａ）、図７（Ｂ）のように第１のゲームモードから第２のゲームモード（ジャッジメント）に切り替わると、図８（Ａ）〜図９（Ｂ）に示すような第２のゲームモードのゲームをプレイできるようにする。
【００８１】
また入力受け付け部１０２は、操作部１６０の第１の方向指示部を用いて入力された操作情報を、キャラクタの移動方向を制御するためのキー入力命令として受け付ける。例えば第１の方向指示部はアナログスティック１０（アナログパッド）であり、キャラクタの移動方向は、この第１の方向指示部であるアナログスティック１０の操作情報に基づき制御される。一方、入力受け付け部１０２は、操作部１６０の第２の方向指示部を用いて入力された操作情報を、アイコン表示領域に表示される複数のアイコンのいずれかを選択するためのアイコン入力命令として受け付ける。例えば第２の方向指示部は方向指示キー２０であり、プレーヤは、アイコン表示領域でのアイコンの選択を、この第２の方向指示部である方向指示キー２０を用いて行う。
【００８２】
なおゲーム演算処理部１０４は、アイコン入力命令に基づくコマンドの発動処理として、キャラクタの能力情報を変更する処理を行ってもよい。例えば、アイコンに対応するコマンドが発動されると、キャラクタのアタック力、ディフェンス力、ジャンプ力、ダッシュ力などの能力が上昇又は減少したり、キャラクタが使用できる技などが変化する。
【００８３】
また、例えば、アイコン表示領域に表示されるアイコンはカードのアイコンであり、コマンド情報記憶部１７２に記憶される複数のストックコマンドの情報は、複数のカードがストックされたデッキセットの情報であってもよい。
【００８４】
また本実施形態では、入力受け付け部１０２は、アイコン表示領域に表示されたアイコンを入力指示する命令であるアイコン入力命令を受け付け、ゲーム演算処理部１０４は、アイコン入力命令が受け付けられた場合には、アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行う。
【００８５】
そして入力受け付け部１０２は、他方のプレーヤについてゲームモード切替条件が満たされた場合には、一方のプレーヤがゲームモード切替に応じるか否かの切替応答入力を受け付ける。ここで、プレーヤは、人間のプレーヤであってもよいし、人間の代わりにコンピュータがプレーヤとしての行動を行うコンピュータプレーヤであってもよい。このコンピュータプレーヤは所定のアルゴリズムにしたがって行動する。
【００８６】
ゲーム演算処理部１０４は、切替応答入力が受け付けられた場合には、ゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替える。例えば第１のゲームモードでは、図３〜図６のように、入力受け付け部１０２は、アイコン入力命令を受け付けて、ゲーム演算処理部１０４は、アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行う。この場合に入力受け付け部１０２は、アイコン入力命令だけを受け付け、図３のようなキー入力命令については受け付けないようにしてもよい。
【００８７】
そして入力受け付け部１０２は、第２のゲームモードでは、ゲームモード切替の際にアイコン表示領域に表示されていたアイコン（ゲームモード切替時に第１のゲームモードにおいて使用可能であったアイコン）を受け付け対象として、アイコン入力命令を受け付ける。例えば、ゲームモード切替の際に第１のゲームモードにおいてアイコン表示領域に表示されていたアイコンが、第２のゲームモードにおいてアイコン表示領域に表示される。即ち、カードのアイコンである場合には、第１のゲームモードでの最後の手札が、第２のゲームモードでの最初の手札となる。そして入力受け付け部１０２は、この手札のカードのアイコンに対するアイコン入力命令を受け付ける。
【００８８】
また表示制御部１２０は、他方のプレーヤについてゲームモード切替条件が満たされた場合には、ゲームモードの切替応答受け付け表示を行う。具体的には、一方及び他方のプレーヤの両方についてゲームモード切替条件が満たされた場合（例えば後述するように必殺技を繰り出せる状態になった場合）に、例えば図７（Ａ）のような切替応答受け付け表示６０を行う。ゲーム演算処理部１０４は、この切替応答受け付け表示６０により一方のプレーヤがゲームモード切替に応答する入力を行った場合には、図７（Ｂ）のようにゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替える。
【００８９】
これに対して、切替応答受け付け表示６０により一方のプレーヤがゲームモード切替に応答する入力を行わなかった場合には、ゲームモードを第１のゲームモードのままとしてゲーム演算処理を行う。即ち、ゲームモードを第２のゲームモードに切り替えず、図３〜図６のような第１のゲームモードでのゲームプレイを続行させる。
【００９０】
また後述する図１１に示すように、第１のゲームモードでは、アイコンに対して第１のコマンドが対応づけられ、第２のゲームモードでは、当該アイコンに対して第１のコマンドとは異なる第２のコマンドが対応づけられる。即ち、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わると、後述する図１６に示すように、当該アイコン（カード）により発動されるコマンド（効果）の内容が変更される。そしてゲーム演算処理部１０４は、第１のゲームモードにおいてアイコン入力命令が受け付けられた場合には、第１のコマンドの発動処理を行い、第２のゲームモードにおいてアイコン入力命令が受け付けられた場合には、第２のコマンドの発動処理を行う。このようにすれば、同じアイコンであっても、第１のゲームモードと第２のゲームモードとで、異なるコマンドが発動されるようになる。
【００９１】
またゲーム演算処理部１０４は、第１のゲームモードにおいてアイコン入力命令が受け付けられた場合には、後述する図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）に示すように、アイコン入力命令により入力指示されたアイコンに対応づけられたコマンドを発動する処理を行うと共に、記憶部１７０に記憶された複数のストックコマンドの中から少なくとも１つのコマンドを選択する。そして表示制御部１２０は、複数のストックコマンドの中から選択されたコマンドが対応づけられたアイコンを、アイコン入力命令が行われたアイコンに代わるアイコンとして、アイコン表示領域に表示する制御を行う。即ち第１のゲームモードでは、アイコンのコマンドが発動されると、ストックコマンド（カードデッキ）の中からコマンド（カード）の補充が行われ、補充されたコマンドに対応するアイコンが、アイコン表示領域に表示される。
【００９２】
一方、ゲーム演算処理部１０４は、第２のゲームモード（ジャッジメント）においてアイコン入力命令が受け付けられた場合には、後述する図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）に示すように、記憶部１７０に記憶された複数のストックコマンドの中からのコマンドの選択処理を行わない。例えば、第２のゲームモードでは、アイコンのコマンドが発行されても、そのコマンド及びアイコンの補充は行われない。例えばカードのアイコンである場合には、手札のカードは、全ての手札のカードが使用されるまで、カードを使用する毎に減って行き、全てのカードを使用すると、手札のカードはゼロ枚となる。
【００９３】
またゲーム演算処理部１０４は、後述する図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）に示すように、第２のゲームモードにおいては、アイコン入力命令が受け付けられた場合に、アイコンのコマンドに設定されたウェイト期間経過後に、当該コマンドの発動処理を行う。例えばアイコン入力命令が受け付けられると、そのアイコンのコマンドに対応づけられたウェイト期間（ウェイトタイム）が設定され、カウント処理が開始する。そしてウェイト期間が経過したことを条件に、そのアイコンのコマンドが発動する。即ち、アイコン入力命令が行われても、そのアイコンのコマンドは直ぐには発動せずに、ウェイト期間が経過した後に発動される。
【００９４】
この場合に入力受け付け部１０２は、後述する図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）に示すように、一方のプレーヤ（人間のプレーヤ又はコンピュータプレーヤ）についてのウェイト期間内において、効果打ち消しコマンドが対応づけられたアイコンのアイコン入力命令を、他方のプレーヤ（人間のプレーヤ又はコンピュータプレーヤ）から受け付ける。そしてゲーム演算処理部１０４は、コマンドが発動され、そのウェイト期間内に、効果打ち消しコマンドのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、ウェイト期間が設定されたコマンドの発動の中止処理を行う。具体的には、アイコン入力命令が受け付けられ、そのアイコンのコマンドに対応づけられたウェイト期間のカウント処理が行われた場合に、そのウェイト期間中において、当該コマンドの効果受け消しコマンドを受け付ける。そして、その効果打ち消しコマンドについてのウェイト期間が経過すると、当該コマンドの発動は中止され、当該コマンドの効果は発生しないことになる。
【００９５】
また入力受け付け部１０２は、後述する図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）に示すように、効果打ち消しコマンドに設定されたウェイト期間内において、効果打ち消し無効コマンドが対応づけられたアイコンのアイコン入力命令を、一方のプレーヤから受け付ける。そしてゲーム演算処理部１０４は、効果打ち消しコマンドのウェイト期間内に、効果打ち消し無効コマンドのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、効果打ち消しコマンドの発動の中止処理を行う。具体的には、他方のプレーヤにより効果打ち消しコマンドが出された場合にも、一方のプレーヤにより効果打ち消し無効コマンドが出されると、その効果打ち消し無効コマンドが受け付けられる。そして、効果打ち消し無効コマンドについてのウェイト期間が経過すると、効果打ち消しコマンドの発動は中止される。即ち、効果打ち消しコマンドが無効化されて実行されないようになる。
【００９６】
また入力受け付け部１０２は、後述する図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すように、一方のプレーヤ又は他方のプレーヤから、期間変更コマンドが対応づけられたアイコンのアイコン入力命令を受け付ける。そしてゲーム演算処理部１０４は、期間変更コマンドのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、ウェイト期間の長さ又は経過速度（カウント速度）の変更処理を行う。例えばウェイト期間を長くしたり、経過速度を遅くする処理を行う。或いは、ウェイト期間を短くしたり、経過速度を速くする処理を行う。
【００９７】
またゲーム演算処理部１０４は、後述する図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に示すように、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わった場合に、第１のゲームモードでのゲームパラメータ値を基準値として、第２のゲームモードでのゲーム演算処理を行う。例えばゲーム演算処理部１０４は、第２のゲームモードでは、一方のプレーヤ及び他方のプレーヤのゲームパラメータ値を、上記の基準値を初期値として、各プレーヤにより発動されたコマンドに応じて変化させる。そして制限時間の経過時点での一方のプレーヤ及び他方のプレーヤのゲームパラメータ値に基づいて、第２のゲームモードのゲーム結果の判定処理を行う。例えば、ゲームパラメータ値が攻撃パラメータ値（必殺技の威力値）である場合には、最終的な攻撃パラメータ値が大きい方のプレーヤを勝利者とし、敗者のプレーヤに対しては、例えば両者のプレーヤの攻撃パラメータ値の差分に相当するダメージを、そのヒットポイント等に対して与える処理を行う。なおゲームパラメータ値は、ゲーム演算処理に使用されるパラメータの値であり、攻撃パラメータ値、守備パラメータ値、体力パラメータ値、ステータスパラメータ値、或いはゲームスコア値等の種々のパラメータ値を採用できる。
【００９８】
なお、本実施形態のプログラム、ゲーム装置は、サーバシステムとして実現されるものであってもよい。例えば本実施形態のプログラムはサーバシステム上で動作するものであってもよく、本実施形態のゲーム装置（ゲームシステム）はサーバシステムにより実現されるものであってもよい。
【００９９】
例えばサーバシステムと端末装置（携帯型ゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、ＰＣ、スマートフォン又は携帯電話機等）とは、ネットワークを介して通信接続される。ネットワーク（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。通信方法については有線／無線を問わない。
【０１００】
そして、サーバシステムの入力受け付け部１０２は、端末装置の操作部により入力された情報（キー入力命令、アイコン入力命令）をネットワークを介して受け付ける。サーバシステムのゲーム演算処理部１０４が、上述した本実施形態の種々の処理を行う。サーバシステムの表示制御部１２０は、上述した本実施形態の種々の表示制御処理をネットワークを介して行うことで、端末装置の表示部にゲーム画像等の画像を表示させる。このようにすれば、例えば本実施形態のゲームを例えばＳＮＳ等のゲームとしてプレイできるようになる。
【０１０１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下ではアイコンがカードのアイコンであり、カードを用いたアクションゲームやカードゲーム等に本実施形態の手法を適用した場合について主に説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、アイコンは、カードのアイコンには限定されず、その入力指示により対応するコマンドを発動させることができる様々な絵記号のアイコンを採用できる。また本実施形態は、アクションゲームやカードゲームには限定されず、アイコンを用いた様々なゲーム（ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム、或いは球技ゲーム等）に適用できる。また、以下では、適宜、アイコンをカードと呼んだり、アイコンをカードと呼んで説明を行う。
【０１０２】
２．１  ゲームの概要
まず、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。このゲームは、従来のキー入力を用いたゲームにカードゲームを組合わせたアクションゲームであり、図２（Ａ）〜図９（Ｂ）に本実施形態のゲーム装置により表示（生成）されるゲーム画面の例を示す。
【０１０３】
図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、デッキセット（広義には複数のストックコマンドの情報）の作成画面の例である。例えばプレーヤは、ストリートモードで収集したカード（ストリートモードにおいてランダムに出現するカード）を使って、自分好みのデッキセットを作成できる。プレーヤは、この作成画面において、例えば３０枚（Ｎ枚）のカードからなるデッキセットを作成する。なおプレーヤは、１枚のヒーローカード（ヒーローが描かれたカード）を選択する必要があり、このヒーローカードを合わせると３１枚のカードからなるデッキセットになる。同じ種類のカードは、最大で３枚までデッキセットに組み込むことができる。但し、同じ種類のリミテッドカード（効果打ち消しカード）については１枚ずつしか組み込むことができない。
【０１０４】
カードのカテゴリーは、ヒーローカード、リミテッドカード、特殊カード、その他のカード（ノーマルカード、レアカード）の４種類である。
【０１０５】
ヒーローカードは、各ヒーローにつき１枚存在し、必ず１枚をデッキセットに組み込む必要がある。ヒーローカードにはウェイト期間（ウェイトタイム）は設定されているが、対戦中に何度でも使用できる。アクションゲームにおいては、そのヒーローの技がその場で発動する。
【０１０６】
リミテッドカードは、強力な効果を持つカードであり、アクションゲーム（第１のゲームモード）での効果はカードによって異なる。一方、ジャッジメント中（第２のゲームモード）では、リミテッドカードは効果打ち消しカードになる。
【０１０７】
特殊カードは、条件を満たした時にヒーローカードと置き換わるカードであり、デッキセットに組み込む必要がない特殊なカードである。
【０１０８】
その他のカードには、ノーマルとレアの２種類があり、各カードについて３枚ずつデッキセットに組み込むことができる。アクション中の効果は様々であるが、ノーマルよりもレアの方が効果が高かったり、ウェイト期間が短い。またジャッジメント中での効果も様々である。
【０１０９】
図２（Ａ）は、プレーヤが作成したデッキセットの内容を表示するデッキセット画面の例であり、Ａ１に示す数字は、カード番号を表す。Ａ２に示すようにプレーヤがカードを選択すると、Ａ３に示すように、そのカードのコマンドが発動した場合の効果の説明が表示される。またＡ４に示すように、そのカードの絵柄が表示される。プレーヤは方向指示キー２０（図４）を操作してカードを選択し、操作ボタン部３０を操作してカードの入れ替えや削除等を行う。
【０１１０】
図２（Ｂ）は、デッキセットに組み込むカードの選択画面の例である。この選択画面には、プレーヤの収集済みのカードであって、未だデッキセットに組み込まれていないカードが表示される。プレーヤはＢ１に示すようにカードを選択して、デッキセットのカードとの入れ替えを行う。Ｂ２、Ｂ３には選択されたカードのコマンドの効果の説明やカードの絵柄が表示されている。カードは、例えばヒーローの作品別にグループ分けされており、Ｂ４に示すカーソルにより、各グループに対応する色を選択することで、そのグループに属するカードが選択画面に表示されるようになる。
【０１１１】
図３〜図６は、第１のゲームモードであるアクションゲームの画面の例である。プレーヤは、アナログスティック１０や操作ボタン部３０を操作して、キャラクタＣＨ１（プレーヤキャラクタ）を操作して、敵のキャラクタＣＨ２と対戦する。例えばプレーヤは、アナログスティック１０によりキャラクタＣＨ１の移動方向を決める。また操作ボタン３０等により、キャラクタＣＨ１に対して各種の動作（アクション）を行わせる。例えば、攻撃（通常攻撃、コンボ攻撃、追撃、ＳＰクラッシュ、必殺技等）、回避、ガード、ジャンプ、或いはダッシュなどの動作を行わせる。
【０１１２】
なお、図３に示すようにゲーム画面上には、ヒットポイント（ヒーローポイント）ＨＰ、スピリッツパワーＳＰ、スピリッツパワー・クラッシュＳＰＣのゲージが表示されている。ＳＰとＳＰＣのゲージはいわゆる技ゲージと呼ばれるものに相当する。
【０１１３】
ＨＰは体力を表すものであり、相手に対して攻撃を行って、相手のＨＰをゼロにすると勝利となる。例えば攻撃や必殺技を相手に当てることなどで、それらの威力に応じた個数分だけ、相手のＨＰを打ち砕くことができる。
【０１１４】
ＳＰは、気力を表すものであり、攻撃力や防御力などのステータスや必殺技の発動可否等に影響する。ＳＰは時間経過と共に自動的に貯まる。ＳＰクラッシュの攻撃を当てて、相手のＳＰを奪い、自分のＳＰに吸収することができる。例えばＳＰＣのゲージが貯まることで、ＳＰクラッシュ攻撃を繰り出すことができる。ＳＰＣのゲージに表示される数字は、繰り出すことができるＳＰＣクラッシュの回数を表す。カードの効果によって、対戦中にＳＰを増やすこともできる。
【０１１５】
以上のように、アクションゲームである第１のゲームモードでは、操作部（アナログスティック、操作ボタン部等）を用いたキー入力による命令であるキー入力命令が受け付けられる。そして、このキー入力命令により、キャラクタＣＨ１の移動や動作が制御される。
【０１１６】
そして本実施形態では、このようなキー入力命令に加えて、カードによるアイコン入力命令の受け付けが可能になっている。
【０１１７】
具体的には図４に示すように、アイコン表示領域５０（カード表示領域）には、アイコンである複数のカードが表示されている。例えば、対戦開始時に、ヒーローカードに加えて、図２（Ａ）、図２（Ｂ）で作成した３０枚のカードのデッキセットの中からランダムで、４枚のカードが選択される。選択されたカードは、対戦に使用可能なカードとして、アイコン表示領域５０に表示される。Ｈマークが付されたヒーローカードについては、常に一番左側に表示される。
【０１１８】
プレーヤは、図４のＤ１に示すように、方向指示キー２０を用いて、自身が所望するカードを選択する。そしてＲボタン４０を押すと、選択されたカードのコマンドが発動して、その効果が発生する。例えば図４では、Ｄ２に記載されるジャンプアップのカードが選択されて、そのコマンドが発動したため、Ｄ３で説明されるように、キャラクタＣＨ１のジャンプの能力がアップする。なお、カード（アイコン）の選択は例えばタッチパネルへのタッチ動作により実現してもよい。
【０１１９】
各カードには、ウェイト期間（ウェイトタイム）が設定されており、当該カードを使用すると、次にカードを使用するまでに、ウェイト期間の時間分だけ待つ必要がある。ウェイト期間は、基本的に５〜１５カウント（５〜１５秒程度）であるが、ウェイト期間がゼロであるカードも存在する。なお、ヒーローカードだけは特殊であり、対戦中に何度でも使用できる。但し、ヒーローカードに対してもウェイト期間は設定されているため、短い時間間隔での連続使用はできない。
【０１２０】
ヒーローカード以外のカードについては、そのカードのコマンドが発動されてその効果が発生すると、破棄される。即ちアイコン表示領域５０に表示されなくなる。そして図５に示すように、デッキセット（コマンド情報記憶部）の残りのカードの中から１枚のカードがランダムに選択され、破棄されたカードに代わるカードとして補充されて、アイコン表示領域５０に表示される。例えば、補充されたカードは、破棄されたカードが表示されていた位置に表示される。但し、補充されたカードの表示位置はこれに限定されず、補充されたカードを、例えばアイコン表示領域５０の所定位置に表示するようにしてもよい。
【０１２１】
なお、デッキセット自体のカードの補充は行われないため、例えば３０枚のカードを全て使い切ると、それ以上のカードの補充は行われないこととなる。
【０１２２】
また、カードの選択は、デッキセットの残りのカードの中からランダムにカードを選択するようにしてもよいし、デッキセットのカードを予めランダムな順番に並べておき、先頭のカード又は最後のカードから順番にカードを選択するようにしてもよい。
【０１２３】
アイコン表示領域５０は、対戦中においては、キャラクタＣＨ１等に重なるなどして、対戦を行う上で視界の妨げになる可能性がある。そこで、例えば図５の状態で所与の期間が経過すると、図６に示すようにカードのアイコンの表示面積が小さくなる。例えば図５がアイコンの第１の表示モードであり、図６が第２の表示モードであり、第２の表示モードに切り替わると、アイコン表示領域５０が画面の下方向に移動して、アイコン表示領域５０の下側領域が非表示となる。即ち、カードのアイコンの部分画像が表示されるようになる。この場合に、部分画像には、カードのコマンドや種別を識別するための画像が設定されており、プレーヤは、カードのアイコンの表示面積が小さくなっても、コマンドの内容やカードの種別を、ある程度識別することが可能になる。
【０１２４】
なお、第１の表示モードと第２の表示モードの切替は、方向指示キー２０（操作部）によっても行うことができる。例えば、方向指示キー２０により下方向を指示すれば、図５の第１の表示モードから図６の第２の表示モードに切り替わる。また方向指示キー２０により上方向を指示すれば、図６の第２の表示モードから図５の第１の表示モードに切り替わる。
【０１２５】
また本実施形態では、対戦中に一方のプレーヤと他方のプレーヤの必殺技がぶつかり合う状況になると、プレーヤの選択により、第２のゲームモードであるジャッジメントに移行することができる。この第２のゲームモードは、カードを用いた対戦ゲームであり、プレーヤは、ジャッジメント発生時の手持ちのカードを出し合って対戦を行う。第２のゲームモードにおいて勝利すると、通常のアクションゲーム時よりも大きなダメージを相手に与えることができるため、一発逆転を狙うことが可能になる。
【０１２６】
例えば図７（Ａ）では、キャラクタＣＨ２を操作する他方のプレーヤが必殺技を繰り出す操作を行っている。このとき、キャラクタＣＨ１を操作する一方のプレーヤ側においても、技ゲージに相当するＳＰのゲージが満タンになっており、必殺技を繰り出すための条件が満たされている。この場合には、両方のプレーヤの必殺技のぶつかり合いが発生したと判断されて、第２のゲームモードであるジャッジメントに移行するための処理が行われる。
【０１２７】
具体的には図７（Ａ）に示すように、ゲームモードの切替応答受け付け表示６０を行う。切替応答受け付け表示６０では、ゲームモードの切替操作の操作内容（Ｌボタン＋△ボタン）や、切替の制限時間を表すタイムゲージＴＣＨが表示される。キャラクタＣＨ１を操作する一方のプレーヤが、この制限時間内に切替操作を行うと、ジャッジメントが成立し、図７（Ｂ）に示すような画面が表示される。
【０１２８】
第２のゲームモードであるジャッジメントでは、図８（Ａ）〜図９（Ｂ）に示すようなカード対戦が行われる。この場合に図８（Ａ）のＦ１、Ｆ２に示すように、第１のゲームモードにおいて各プレーヤが放った必殺技の威力値（広義にはゲームパラメータ値）が、この第２のゲームモードでの必殺技の威力値の初期値（基準値）に設定される。Ｆ１は一方のプレーヤの威力値の初期値であり、Ｆ２は他方のプレーヤの威力値の初期値である。各プレーヤは、Ｆ３に示す制限時間内（２０カウント）内にカードを出し合って、自身の必殺技の威力値（攻撃力）を上昇させる。
【０１２９】
各カードには、コマンド発動までのウェイト期間が設定されており、図８（Ｂ）では、ウェイト期間を表すタイムゲージＴＷ１、ＴＷ２が表示されている。Ｇ１、Ｇ２では、このウェイト期間の経過速度を減少させる効果が発生しているため、一方のプレーヤは、この効果を相殺するために、ウェイト期間の経過速度を上昇させるカードを場に出している。これにより、Ｇ３に示すように、出されたカードの領域は空き領域になる。場に出されたカードは、ウェイト期間が経過すると、そのコマンドが発動されて、効果が発生するようになる。
【０１３０】
図９（Ａ）のＨ１、Ｈ２に示すように、同じ色（グループ）のカードが連続して場に出されると、いわゆるチェーンが発生して、威力値の上昇度合い（増加幅）が大きくなる。そして図９（Ｂ）では、Ｉ１に示すように制限時間がゼロになっており、第２のゲームモードのゲーム結果が判定される。この場合に、Ｉ２に示す一方のプレーヤの威力値の方が、Ｉ３に示す他方のプレーヤの威力値よりも高いため、Ｉ４に示すように一方のプレーヤの勝利となる。そして、Ｉ２に示す一方のプレーヤの威力値とＩ３に示す他方のプレーヤの威力値の差分値が計算され、その差分値のダメージが、他方のプレーヤのヒットポイントＨＰ２に対して与えられる。そしてヒットポイントＨＰ２がゼロになると、一方のプレーヤが最終的な勝者となる。
【０１３１】
第２のゲームモードでは、発動するコマンド（効果）が異なる６種類のカードを使用できる。ヒーローカードでは、その時点での必殺技の威力値（攻撃力）が３倍に設定される。但し、場に出されたヒーローカードのウェイト期間中に相手もヒーローカードを出した場合には、双方の威力値が３倍ではなく１．５倍に設定される。効果打ち消しのカードでは、直前に相手が出したカードの効果を打ち消せる。速度増加のカードでは、所定時間の間、自分のカードに設定されるウェイト期間の経過速度が増加する。つまりウェイト期間が実質的に短くなる。速度減少のカードでは、所定時間の間、相手のカードに設定されるウェイト期間の経過速度が減少する。つまりウェイト期間が実質的に長くなる。効果打ち消し無効のカードでは、相手から効果打ち消しカードが出された場合に、その効果打ち消しを無効にできる。威力増加のカードでは、必殺技の威力値の上昇度合いが大きくなる。
【０１３２】
２．２  キー入力命令とアイコン入力命令の受け付け
以上のように本実施形態では、キャラクタについての命令として、操作部を用いたキー入力命令と、アイコン表示領域５０に表示されたアイコンを指示するアイコン入力命令の両方が受け付けられる。図３はキー入力命令の例であり、図４〜図６はアイコン入力命令の例である。例えば図３では、プレーヤは、操作部であるアナログスティック１０（第１の方向指示部）や操作ボタン部３０を操作して、キャラクタＣＨ１を制御するためのキー入力命令を入力する。また図４では、プレーヤは、方向指示キー２０（第２の方向指示部）やＲボタン４０を操作して、カードのアイコンを入力指示するアイコン入力命令を入力する。即ちプレーヤが所望するカードを選択して場に出す命令を行う。
【０１３３】
そして、キー入力命令が受け付けられると、そのキー入力命令にしたがって、キャラクタの移動や動作が制御されて、アクションゲームのようなキー入力命令によるゲームプレイが実現される。一方、アイコン入力命令が受け付けられると、そのアイコンのコマンドが発動されて、カードゲームのようなアイコン入力命令によるゲームプレイが実現される。
【０１３４】
このように本実施形態によれば、ゲーム中において、キー入力命令とアイコン入力命令の両方が受け付けられる。即ち、従来のアクションゲームではゲーム中においてはキー入力命令のみしか受け付けられず、従来のカードゲームではゲーム中においてはアイコン入力命令のみしか受け付けられなかったのに対して、本実施形態では、１つのゲーム中においてキー入力命令とアイコン入力命令の両方が受け付けられる。従って、アクションゲームのようなキー入力命令によるゲームプレイと、カードゲームのようなアイコン入力命令によるゲームプレイとを組合わせたゲームシステムを実現することが可能になる。
【０１３５】
例えば従来では、アクションゲームとカードゲームとを組合わせたゲームシステムについては、提案されていなかった。アクションゲームとカードゲームを組合わせると、アクションゲームの最中にカードを使用する操作が入るなどして、ゲームのテンポが悪化すると考えられていたからである。
【０１３６】
しかしながら、カードを出した時に、瞬時にコマンドが発動してその効果が発生するようにすれば、このようなゲームのテンポの悪化という問題については解消できる。
【０１３７】
また、通常のアクションゲーム（格闘ゲーム）では、キャラクタが戦闘不能状態（硬直状態等）になるなどの状況になると、キー入力命令だけでは何もアクションを起こすことができず、戦闘を見守るしかないという欠点がある。
【０１３８】
この点、本実施形態では、キャラクタが戦闘不能状態等になってキー入力命令が受け付けられない状況になったとしても、アイコン入力命令については受け付けられる。従って、キャラクタが戦闘不能状態になるなどの状況においても、アイコン入力命令によりカードを出してコマンドを発動できるため、このようなピンチの状況から脱出することが可能になる。従って、ゲームのテンポを阻害することなく、従来にないアクションが可能なゲームシステムを実現できる。
【０１３９】
さて、このようにキー入力命令とアイコン入力命令の両方が可能なゲームシステムでは、キー入力命令によるキャラクタの制御の際に、アイコン表示領域がプレーヤの視界の妨げになるおそれがある。
【０１４０】
例えば図４では、アイコン表示領域５０の表示面積が大きいため、これが視界の妨げとなって、アナログスティック１０や操作ボタン部３０によるキャラクタＣＨ１の操作がやりにくくなるおそれがある。
【０１４１】
そこで本実施形態では、アイコンの表示面積が小さくなるようにアイコンの表示モードを切り替える手法を採用している。例えば図１０（Ａ）に示すように、第１の表示モードでは、アイコンであるカードＣＤの表示面積は大きく、カードＣＤの全体画像がゲーム画面ＳＣに表示されている。一方、図１０（Ｂ）に示すように、第２の表示モードではカードＣＤの表示面積は小さく、カードＣＤの部分画像がゲーム画面ＳＣに表示されている。即ち、カードＣＤの上側はゲーム画面ＳＣに表示される一方で、カードＣＤの下側は非表示になる。
【０１４２】
この場合に第１、第２の表示モードの切替処理は、操作部を用いたプレーヤの操作入力に基づいて行われる。例えば方向指示キー２０の方向指示により第１、第２の表示モードが切り替わる。具体的には、図１０（Ａ）のＪ１に示すように方向指示キー２０により上方向を指示すると、表示モードが第１の表示モードになり、図１０（Ａ）のＪ２に示すように下方向を指示すると、第２の表示モードになる。
【０１４３】
このようにすれば、プレーヤは自身の意思や好みで表示モードを任意に切り替えることが可能になる。例えば、カードの情報を詳細に見ることを重視するプレーヤは表示モードを第１の表示モードに切り替える。一方、キャラクタ等に対する視界確保を重視するプレーヤは第２の表示モードに切り替える。また上方向の指示で第１の表示モードに切り替えられ、下方向の指示で第２の表示モードに切り替わるため、プレーヤにとって直感的でわかりやすいインターフェースを提供できる。
【０１４４】
また図１０（Ｃ）に示すように、表示モードが第１の表示モードになった後、所与の期間が経過すると、第１の表示モードから第２の表示モードに切り替わって、カードＣＤの表示面積が小さくなる。即ち、プレーヤが第２の表示モードに切り替える操作を行わなくても、所与の期間が経過すると自動的に第２の表示モードに切り替わって、カードＣＤの表示面積が小さくなる。
【０１４５】
このようにすれば、プレーヤは、カードＣＤを使用する時やカードＣＤの情報を確認する時には、図１０（Ａ）に示す操作で第１の表示モードに切り替え、その後は図１０（Ｂ）に示す操作を行わなくても自動的に第２の表示モードに切り替えられ、キャラクタ等に対する視界が確保されるようになる。従って、プレーヤにとって使い易いインターフェースの提供が可能になる。
【０１４６】
図１１にカードのテーブル情報の例を示す。図１１に示すように各カードにはカード番号が付されている。また図２（Ｂ）で説明したように、カードは例えばヒーローの作品別に、グループＧＡ、ＧＢ、ＧＣ・・・というようにグループ分けされている。各カードがどのグループに属するかは各グループに対応する色により識別されている。
【０１４７】
また、各カードの発動コマンド（効果）は、第１のゲームモード（バトル時）と第２のゲームモード（ジャッジメント時）で異なっている。即ち、第１のゲームモードでは、カード（アイコン）に対して第１のコマンドが対応づけられ、第２のゲームモードでは、当該カードに対して第１のコマンドとは異なる第２のコマンドが対応づけられている。例えばカードＣＤ２は、第１のゲームモード（バトル時）で使用した時にはＳＰをアップさせるコマンドが発動されるが、第２のゲームモード（ジャッジメント時）で使用した時には必殺技の威力増加のコマンドが発動される。またカードＣＤ３は、第１のゲームモードで使用した時には効果解除のコマンドが発動されるが、第２のゲームモードで使用した時にはウェイト期間の経過速度減少のコマンドが発動される。更に各カードに対しては、ウェイト期間や持続期間や効果対象（コマンドの発動対象）が設定されている。
【０１４８】
そして第２の表示モードでは、カードの全体画像の部分画像が表示される。この場合に図１２に示すように、第２の表示モードでは、カード（アイコン）に対応づけられたコマンドやカードの種別を識別するための画像が設定された部分画像が表示される。例えば図１２に示すように、カードＣＤの部分画像には、コマンドの発動効果の識別や、カードがノーマルかレアかの識別や、カードの属するグループを識別するための画像が設定されている。例えば、カードＣＤの発動コマンドの内容を絵記号にした画像が部分画像に描かれる。またノーマルであればカードＣＤのふちの色が例えばシルバーになり、レアであればふちの色が例えばゴールドになる。またカードＣＤの右上の色でカードが属するグループが識別される。
【０１４９】
このようにすれば、プレーヤは、バトル中においても、カードの発動コマンドや種別を素早く識別できるようになる。特に第２の表示モードではカードの部分画像しか表示されないが、この部分画像に対してカードの発動コマンドや種別の識別画像が描かれているため、プレーヤは、第２の表示モードにおいても、カードの発動コマンドや種別を素早く識別できるようになる。即ち、プレーヤは、ゲームプレイに慣れてくると、カードの上部の部分画像だけでカードを識別できるようになるため、アクションゲームに集中しながら素早くカードを使用できるようになり、プレーヤにとって好適なインターフェースの提供が可能になる。
【０１５０】
また本実施形態では、アイコン入力命令が受け付けられた場合には、所与のウェイト期間が経過した後に、次のアイコン入力命令が受け付けられるようにしている。例えば図１３のＫ１で、アイコン入力命令によりカードを使用してそのコマンドが発動されると、ウェイト期間が設定される。そしてウェイト期間が経過するまでは、次のアイコン入力命令は受け付けられず、次のカードは使用できなくなる。即ち、カードを使用すると、次のカードを使用できるようになるまでは、ウェイト期間分の時間がかかることになる。
【０１５１】
このようにすれば、時間間隔が極めて短いカードの連続使用を抑止できるようになる。例えばこのような時間間隔の短いカードの連続使用が許容されると、キー入力命令によるキャラクタ制御に比べて、アイコン入力命令によるカードのコマンド発動の方が、対戦において不当に有利になり、ゲームバランスがくずれてしまうおそれがある。この点、図１３に示すようにカードの使用にウェイト期間を設定すれば、キー入力命令とアイコン入力命令の両方を受け付けるゲームシステムにおけるゲームバランス等を維持できるようになる。
【０１５２】
また本実施形態では、ウェイト期間中か否かをプレーヤに識別させるための画像を表示するようにしている。例えば図１３のＫ２では、ウェイト期間において、カード（アイコン）の表示態様を、ウェイト期間中であることをプレーヤに識別させる表示態様に変更している。例えばウェイト期間においてカードの色や輝度を変化させる表示態様の変更処理を行う。具体的にはウェイト期間においてカードの色を薄くしたり、輝度を暗くする。
【０１５３】
このようにすれば、プレーヤは、この表示態様の変化を見ることで、ウェイト期間中であることが理由でカードを使用できないということを視覚的に認識できるようになる。そして、ウェイト期間が経過して、表示態様が元に戻ると、それを確認して、次のカードを使用できるようになる。従って、なるべく速い時間間隔でカードを連続使用することを望むプレーヤは、ウェイト期間によるカードの表示態様の変化を視覚的・直感的に認識しながら、次のカードを使用できるようになる。従って、視覚的・直感的に使い易いカード使用のインターフェースをプレーヤに提供することが可能になる。
【０１５４】
２．３  第１、第２のゲームモードの切り替え
本実施形態では、図７（Ａ）、図７（Ｂ）で説明したように、所定条件が満たされると、図３〜図６に示すような第１のゲームモードから図８（Ａ）〜図９（Ｂ）に示すような第２のゲームモードに切り替える手法を採用している。具体的には、他方のプレーヤについてゲームモード切替条件が満たされた場合には、一方のプレーヤがゲームモード切替に応じるか否かの切替応答入力を受け付ける。そして、この切替応答入力が受け付けられた場合には、図７（Ａ）、図７（Ｂ）のようにゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替える。そして第２のゲームモードでは、図８（Ａ）〜図９（Ｂ）で説明したように、ゲームモード切替の際にアイコン表示領域に表示されていたアイコンを受け付け対象として、アイコン入力命令を受け付けるようにする。即ち、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わった場合に、ゲームモード切替時の手札構成が維持され、第２のゲームモードでは、手持ちのカードを出し合って対戦が行われる。そして第２のゲームモードでは、カードを使用すると、手札は減る一方となる。なお、ゲームモード切替時の手札構成を維持せずに第２のゲームモードに切り替える変形実施も可能である。
【０１５５】
例えば図１４（Ａ）では、キャラクタＣＨ２を操作する他方のプレーヤ（人間のプレーヤ又はコンピュータプレーヤ）が必殺技を繰り出しており、他方のプレーヤについてのゲームモード切替条件が満たされている。また、一方のプレーヤが操作するキャラクタＣＨ１のＳＰゲージ（技ゲージ）も満タンになっているため、キャラクタＣＨ１は必殺技を繰り出せる状態になっており、一方のプレーヤについてもゲームモード切替条件が満たされている。
【０１５６】
例えばＳＰゲージは、敵にダメージを与えたり、敵からダメージを受けることにより上昇する。またガードに成功した場合にも上昇する。そしてＳＰゲージが所定パーセント以上（例えば５０パーセント以上）になると通常の必殺技を繰り出すことができ、１００％になると、攻撃力が非常に高い特別な必殺技を繰り出すことができる。これらの必殺技を繰り出せる状態になると、そのプレーヤについてのゲームモード切り替え条件が満たされることになる。また、特定の条件を満たした場合に、ヒーローカードが特殊カードに置き換わり、この特殊カードによってもフィニッシュ必殺技を繰り出すことができ、この時にも、そのプレーヤについてのゲームモード切り替え条件が満たされる。
【０１５７】
そして図１４（Ｂ）では、一方のプレーヤについてもゲームモード切替条件が満たされているため、ゲームモードの切替応答受け付け表示６０が行われている。そして、この切替応答受け付け表示６０により一方のプレーヤがゲームモード切替に応答する入力を行うと、ゲームモードが第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わる。
【０１５８】
具体的には、一方のプレーヤが、タイムゲージＴＣＨで表される制限時間内に、Ｌボタンと△ボタンを同時押しすると、ゲームモード切替に応答したと判断される。そして図１４（Ｃ）に示すように、アクションゲーム（アクションゲームとカードゲームの組合わせ）である第１のゲームモードから、カードゲームによるジャッジメントである第２のゲームモードに切り替わる。
【０１５９】
これに対して、一方のプレーヤがゲームモード切替に応答する入力を行わなかった場合には、ゲームモードの切替は行われず、第１のゲームモードのままとなってゲームが進行する。なお、プレーヤの切り替え応答を条件とせずに（ゲームモードの切替応答受け付け表示を出さずに）、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替える変形実施も可能である。
【０１６０】
図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）はゲームモードの切替の判定手法の具体例についての説明図である。
【０１６１】
例えば図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）に示すように、ダメージコリジョン（ダメージ判定用コリジョンボリューム）よりも優先されるジャッジメントコリジョンＶＬ（ジャッジメント判定用コリジョンボリューム）が用意される。例えば図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は、ロングレンジ必殺技用のジャッジメントコリジョンＶＬの例であり、図１５（Ｃ）はショートレンジ必殺技用のジャッジメントコリジョンＶＬの例である。ジャッジメントコリジョンＶＬの接触範囲で相手が必殺技を出すとジャッジメントとなる。具体的には、ジャッジメントコリジョンＶＬへの接触中は、図１５（Ｄ）に示すように、技を出された側のゲーム画面には切替応答受け付け表示６０が出され、これに応答するとジャッジメントが成立する。この場合の対応可能時間（タイムゲージＴＣＨの制限時間）は、例えばカードを１回程度使用できるぐらいの時間に設定される。
【０１６２】
また図１１で説明したように、第１のゲームモードと第２のゲームモードとでは、カード（アイコン）に対して対応づけられるコマンド（効果）が異なっている。即ち、第１のゲームモードにおいて、カードに対して第１のコマンドが対応づけられている場合に、第２のゲームモードでは、当該カードに対して第１のコマンドとは異なる第２のコマンドが対応づけられている。そして、第１のゲームモードにおいて、そのカードについてのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、第１のコマンドの発動処理が行われる。一方、第２のゲームモードにおいて、そのカードについてのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、第２のコマンドの発動処理が行われる。
【０１６３】
例えば図１６では、第１のゲームモードでのゲームモード切替時における手札は、カードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄとなっている。前述したように、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わった場合に、この手札構成は維持され、第２のゲームモードでの最初の手札もカードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄになる。
【０１６４】
そして、各カードに対応づけられるコマンドについては第１のゲームモードと第２のゲームモードとで異なっている。
【０１６５】
即ち、第１のゲームモードでは、カードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対してコマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が対応づけられている。そして第１のゲームモードにおいてカードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを使用すると、コマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４が発動してその効果が発生する。
【０１６６】
一方、第２のゲームモードでは、カードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対して、コマンドＣＭ１、ＣＭ２、ＣＭ３、ＣＭ４とは異なるコマンドＣＭ１’、ＣＭ２’、ＣＭ３’、ＣＭ４’が対応づけられている。そして第２のゲームモードにおいてカードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを使用すると、コマンドＣＭ１’、ＣＭ２’、ＣＭ３’、ＣＭ４’が発動してその効果が発生する。
【０１６７】
このように第１のゲームモードと第２のゲームモードとで、カードの発動コマンドを異ならせれば、カードの使用効果を第１のゲームモードと第２のゲームモードとで異ならせることが可能になる。従って、同じカードであっても、第１のゲームモードと第２のゲームモードで異なる態様のゲームを実現できるようになり、ゲームの多様性や面白みを増すことが可能になる。なお第１のゲームモードと第２のゲームモードとで、カード（アイコン）の発動コマンドを同一にする変形実施も可能である。
【０１６８】
また本実施形態では、第１のゲームモードでは、デッキセットからのカードの補充を行う一方で、第２のゲームモードでは、デッキセットからのカードの補充を行わないようにしている。具体的には、第１のゲームモードにおいてカードのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、そのカード（アイコン）のコマンドを発動する処理を行うと共に、複数のストックコマンド（デッキセット）の中から少なくとも１つのコマンドを選択する。そして、選択されたコマンドが対応づけられたカードを、アイコン入力命令が行われたカードに代わるアイコンとして、アイコン表示領域に表示する。即ち、デッキセットからのカードの補充を行い、使用したカードの代わりに、補充されたカードを表示する。
【０１６９】
一方、第２のゲームモードにおいて、カードのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、複数のストックコマンドの中からのコマンドの選択処理を行わないようにする。即ち、デッキセットからのカードの補充を行わないようにする。
【０１７０】
例えば図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）は第１のゲームモードでのカードの使用態様についての説明図であり、図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は第２のゲームモードでのカードの使用態様についての説明図である。
【０１７１】
第１のゲームモードでは、図１７（Ａ）に示すように例えばカードＪを使用して、そのコマンドが発動されると、図１７（Ｂ）に示すように、カードＪの代わりとなるカードＭが、デッキセット（コマンド情報記憶部）から補充される。そして、デッキセットの残り枚数がゼロになるまでは、カードを使用するごとに、そのカードの代わりとなるカードが補充されるようになる。
【０１７２】
一方、第２のゲームモードでは、図１８（Ａ）に示すようにカードＢを使用して、そのコマンドが発動しても、図１８（Ｂ）に示すように、デッキセットにカードが残っていてもカードＢの代わりとなるカードの補充は行われない。同様に、図１８（Ｂ）でカードＣを使用して、そのコマンドが発動しても、図１８（Ｃ）に示すように、カードＣの代わりとなるカードの補充は行われない。従って、カードを使用するごとに、手札は減る一方となり、最後のカードを使用すると、手札の枚数はゼロとなる。
【０１７３】
即ち、本実施形態では、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わると、ゲームモード切替時の手札構成（第１のゲームモードの最後のタイミングでの手札構成）が維持される。そして、その手札構成で第２のゲームモードのゲームが開始し、例えばプレーヤは、その手札構成の全てのカードを使い切るようにカードを場に出し、制限時間が経過すると、第２のゲームモードのゲームが終了する。従って、ゲームモード切替時の手札構成が、第２のゲームモードでの勝利に重要な意味を持つことになり、ゲーム戦略の面白みを増すことができる。なお、第２のゲームモードにおいてもカード（アイコン）の補充を行うようにする変形実施も可能である。
【０１７４】
また本実施形態では、第２のゲームモードにおいては、アイコン入力命令が受け付けられた場合に、アイコンのコマンドに設定されたウェイト期間経過後に、そのコマンドの発動処理を行うようにしている。
【０１７５】
例えば図１９（Ａ）では、一方のプレーヤがカードＢを場に出している。この場合には、タイムゲージＴＷ１によるウェイト期間のカウントが開始する。ウェイト期間の長さは、各カード（コマンド）に固有に設定されるものであってもよいし、全てのカードでウェイト期間の長さを一定にしてもよい。
【０１７６】
そして図１９（Ｂ）では、タイムゲージＴＷ１で表されるウェイト期間が経過しており、この経過時点においてカードＢによるコマンドが発動する。即ち、カードＢを出した時点では、直ぐにはコマンドは発動せず、ウェイト期間が経過したことを条件にコマンドが発動する。
【０１７７】
このようにすれば、他方のプレーヤは、ウェイト期間中に、例えばカードＢのコマンド発動を阻止したり、その効果を軽減するようなカードを場に出すことで、これに対処することが可能になる。従って、ゲームの戦略的な面白さを増すことができる。
【０１７８】
例えば本実施形態では、一方のプレーヤについてのウェイト期間内において、効果打ち消しコマンドが対応づけられたカード（アイコン）のアイコン入力命令を、他方のプレーヤから受け付ける。そして一方のプレーヤについてのウェイト期間内に、効果打ち消しコマンドのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、ウェイト期間が設定されたコマンドの発動の中止処理を行うようにしている。
【０１７９】
例えば、一方のプレーヤが図１９（Ａ）のようにカードＢを出すことで、タイムゲージＴＷ１により、図２０（Ａ）に示すように、そのカードＢのウェイト期間がカウントされている。そして図２０（Ａ）では、このタイムゲージＴＷ１によるウェイト期間中に、他方のプレーヤが、効果打ち消しコマンドのカードＨを場に出している。これによりカードＢのコマンドの発動の中止処理が開始する。
【０１８０】
具体的には、他方のプレーヤのタイムゲージＴＷ２により、カードＨのウェイト期間のカウントが開始する。そして図２０（Ｂ）のように、タイムゲージＴＷ２で表されるウェイト期間が経過すると、カードＨによる効果打ち消しコマンドが発動する。これにより、一方のプレーヤが出したカードＢのコマンドの発動は中止され、その効果は発生しなくなる。なおカードＨの効果打ち消しコマンドのウェイト時間がゼロに設定されていた場合には、カードＨを場に出した時点で、カードＨによる効果打ち消しコマンドが発動することになる。
【０１８１】
このようにすれば、相手の出したカードのコマンド発動に対して、そのウェイト期間中に効果打ち消しコマンドのカードを出すことで、その効果を打ち消すというようなゲーム戦略が可能になり、カードゲームの面白みを増すことができる。
【０１８２】
また本実施形態では、効果打ち消しコマンドに設定されたウェイト期間内において、効果打ち消し無効コマンドが対応づけられたカード（アイコン）のアイコン入力命令を、一方のプレーヤから受け付ける。そして、効果打ち消しコマンドのウェイト期間内に、効果打ち消し無効コマンドのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、効果打ち消しコマンドの発動の中止処理を行うようにしている。
【０１８３】
例えば、他方のプレーヤが図２０（Ａ）のように効果打ち消しコマンドのカードＨを出すことで、図２１（Ａ）では、タイムゲージＴＷ２により、そのカードＨのウェイト期間がカウントされている。そして図２１（Ａ）では、このタイムゲージＴＷ２によるウェイト期間中に、一方のプレーヤが、効果打ち消し無効コマンドが設定されたカードＡを場に出している。これによりカードＨの効果打ち消しコマンドの発動の中止処理が開始する。
【０１８４】
具体的には、一方のプレーヤのタイムゲージＴＷ１により、カードＡのウェイト期間のカウントが開始する。そして図２１（Ｂ）のように、タイムゲージＴＷ１で表されるウェイト期間が経過すると、カードＡによる効果打ち消し無効コマンドが発動する。これにより、他方のプレーヤが出したカードＨによる効果打ち消しコマンドの発動は中止され、その効果は発生しなくなる。なおカードＡの効果打ち消し無効コマンドのウェイト時間がゼロに設定されていた場合には、カードＡを場に出した時点で、カードＡによる効果打ち消し無効コマンドが発動することになる。
【０１８５】
このようにすれば、相手の出したカードの効果打ち消しコマンドの発動を、そのウェイト期間中に効果打ち消し無効コマンドのカードを出すことで、効果打ち消しコマンドを無効化するというようなゲーム戦略が可能になり、カードゲームの面白みを更に増すことができる。
【０１８６】
また本実施形態では、一方のプレーヤ又は他方のプレーヤから、期間変更コマンドが対応づけられたカード（アイコン）のアイコン入力命令を受け付ける。そして期間変更コマンドのアイコン入力命令が受け付けられた場合には、ウェイト期間の長さ又は経過速度の変更処理を行うようにしている。
【０１８７】
例えば図２２（Ａ）では、一方のプレーヤが、速度減少コマンドのカードＣを場に出している。そして、そのタイムゲージＴＷ１によるウエイト期間が経過して、速度減少コマンドが発動すると、他方のプレーヤのタイムゲージＴＷ２によるウェイト期間の経過速度（カウント速度）が減少する。即ち、他方のプレーヤについてのウェイト期間の長さが実質的に長くなり、カードを出しても、そのコマンドが発動されるまでに長い時間を要するようになる。
【０１８８】
また図２２（Ｂ）では、他方のプレーヤが、速度増加コマンドのカードＧを場に出している。そして、そのタイムゲージＴＷ２によるウェイト期間が経過して、速度増加コマンドが発動すると、タイムゲージＴＷ２によるウェイト期間の経過速度が増加する。即ち、他方のプレーヤは、図２２（Ａ）のように速度減少コマンドのカードＣが一方のプレーヤにより出されても、その効果を相殺する速度増加コマンドのカードＧを出すことで、これに対処できるようになる。
【０１８９】
このような期間変更コマンドのカードを用意すれば、例えばコマンド発動のためのウェイト期間の長さ（実質的な長さ）を、期間変更コマンドのカードにより増減することが可能になる。従って、例えば自分のウェイト期間の長さを短くして、次々と自分のカードのコマンドを発動させたり、相手のウェイト期間の長さを長くして、相手のカードのコマンドの発動を遅らせるなどの様々な戦略を立てることが可能になり、ゲームの面白みを増すことができる。
【０１９０】
また本実施形態では、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わった場合に、第１のゲームモードでのゲームパラメータ値を基準値として、第２のゲームモードでのゲーム演算処理を行っている。具体的には、第２のゲームモードでは、一方及び他方のプレーヤのゲームパラメータ値を、上記の基準値を初期値として、各プレーヤにより発動されたコマンドに応じて変化させる。そして、制限時間の経過時点での一方及び他方のプレーヤのゲームパラメータ値に基づいて、第２のゲームモードのゲーム結果の判定処理を行う。
【０１９１】
例えば図２３（Ａ）では、各プレーヤのキャラクタがゲームモード切替時に第１のゲームモードで発動した必殺技の威力値（広義にはゲームパラメータ値）が、第２のゲームモードでの基準値に設定されている。そして、各プレーヤがカードを出すと、そのカードのコマンドに応じて、この基準値が変化する。具体的には、必殺技の威力値が、この基準値を初期値として、例えば、場に出したカードに応じて増加して行く。そして図２３（Ｂ）に示すように、制限時間（２０カウント）が経過して第２のゲームモードのゲームが終了すると、その制限時間の経過時点（ゲームの終了時点）での必殺技の威力値に基づいて、第２のゲームモードでのゲーム結果が判断される。具体的には図２３（Ｂ）では、一方のプレーヤの必殺技の威力値７８９３０の方が、他方のプレーヤの必殺技の威力値２３２００よりも大きい。従って、一方のプレーヤの必殺技の方が勝っており、一方のプレーヤの勝利と判定される。そして、威力値の差分値である７８９３０−２３２００＝５５７３０のダメージが、他方のプレーヤのヒットポイントＨＰ２に与えられる。このダメージにより、他方のプレーヤのヒットポイントＨＰ２がゼロになると、一方のプレーヤが、第１のゲームモード及び第２のゲームモードから構成されるゲームの最終的な勝利者と判定される。このように、第１のゲームモードでのゲームパラメータ値を基準値として、第２のゲームモードでのゲーム演算処理を行うことで、第１のゲームモードと第２のゲームモードを連動させたゲーム演算処理を実現することが可能になり、ゲーム戦略の多様度や面白みを増すことができる。
【０１９２】
なお図２４は、第２のゲームモードで用いられる威力増加テーブルの例である。第２のゲームモードではカードが場に出されると、コマンドが発動されると共に、カードを場に出したプレーヤの必殺技の威力値が増加する。この場合のカードによる威力値の増加処理は、図２４の威力増加テーブルを用いて行われる。
【０１９３】
第２のゲームモードのゲームが行われる時間は例えば２０カウント（約２０秒）に設定される。カードを使用してから例えば３秒間かけて（通常時の速度）、必殺技の威力値が上昇する。
【０１９４】
また、例えば図２４のインデックス＝０からスタートして、カードを１枚使用すると、２つ進んだインデックス＝２の威力増加係数＝１．２を、必殺技の威力値に乗算する。同じ色のカードを連続して使用した場合には、「チェーン」の文字を表示し、更に２つ進んだインデックス＝４の威力増加係数＝１．５を、必殺技の威力値に乗算する。チェーン回数が２であれば、インデックスを更に２つ進める。
【０１９５】
一方、異なった色のカードを出した場合には、インデックスを０にリセットして、再スタートする。また威力増加のカードが出された場合には、例えば威力増加テーブルのインデックスが例えば３段階アップする。また、自身が速度増加のカードを出すと、所定時間の間、威力増加の速度が所定倍になる。また、速度減少のカードを出してコマンドが発動すると、その後の所定時間の間、相手の威力値増加にかかる時間が所定倍になる。
【０１９６】
以上のように本実施形態では、他方のプレーヤのゲームモードの切り替え条件が満たされて、一方のプレーヤがゲームモードの切り替えに応じると、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わる。そして、第２のゲームモードでは、ゲームモード切替時の手札構成でゲームがスタートする。
【０１９７】
従って、プレーヤは、第１のゲームモードでの手札の状態などを考慮して、第２のゲームモードに移行するか否かを判断できるようになり、相手の手札や入力を推理して読み合うという戦略的なゲームの面白みを向上できる。
【０１９８】
例えば、前述した非特許文献２のゲームでは、カードデッキを、複数のプレーヤキャラクタで構成されるパーティで共有する。具体的には、例えば第１のプレーヤキャラクタの戦闘でカードゲームを行い、第１のプレーヤキャラクタの戦闘が終了すると、手札はそのままにして、第２のプレーヤキャラクタの戦闘を開始する。
【０１９９】
しかしながら、このゲームでは、第１のプレーヤキャラクタによる第１のゲームモードから、第２のプレーヤキャラクタによる第２のゲームモードへは、自動的に切り替わってしまう。即ち、プレーヤに対して切替応答受け付け表示が行われることなく、第１のプレーヤキャラクタの戦闘が終了すると、必ず第２のプレーヤキャラクタによる第２のゲームモードに自動的に移行する。
【０２００】
これに対して本実施形態では、他方のプレーヤのゲームモードの切り替え条件が満たされた場合に、一方のプレーヤがゲームモードの切り替えに応じたことを条件に、第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替わる。従って、一方のプレーヤは、ゲームの進行状態（手札の状態等）を判断して、第２のゲームモードに移行するか否かを判断できるようになる。従って、状況によっては、そのまま第１のゲームモードのプレイを続けたり、或いは、一発逆転を狙って第２のゲームモードに移行するなどの選択が可能になる。例えば自身の手持ちのカードが、第２のゲームモードにおいて不利なカードであれば、ゲームモードの切り替えに応じずに、第１のゲームモードのプレイを続ける。一方、第１のゲームモードの戦況が思わしくなく、第２のゲームモードにおいて有利なカードを所持している場合には、第２のゲームモードに移行し、一発逆転を狙うなどの戦略が可能になる。
【０２０１】
また、デッキセットの作成の際には、この第２のゲームモードへの移行も考慮して作成する必要があり、深い思慮の戦略が必要になる。
【０２０２】
また、第１のゲームモードによるアクションゲームが得意なプレーヤは、敢えて第２のゲームモードに移行しないように戦略を立てることになる。一方、第２のゲームモードによるカードゲームが得意なプレーヤは、なるべく第２のゲームモードに移行するような戦略を立てることになり、戦略の多様性や面白さを向上できる。
【０２０３】
また特許文献２等の従来のカードゲームでは、所定時間毎に順番に各プレーヤがカードを出し合うというターン制を採用している。従って、スピーディーなカードゲームを実現できないという課題がある。
【０２０４】
この点、本実施形態では、第２のゲームモードにおいてターン制は採用しておらず、一方及び他方のプレーヤは、自分が所望するタイミングで、場に対してカードを出すことができる。即ち、双方のプレーヤのカードのアイコン入力命令が、随時、受け付けられて、そのカードのコマンドが発動する。そして、第２のゲームモードの制限時間の経過後に、コマンドの発動の結果に応じた勝敗の決定処理が行われる。従って、従来のターン制のカードゲームに比べて、スピーディーでスリリングなカードゲームを実現することが可能になる。
【０２０５】
また本実施形では、例えば図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）で説明したように、場に出したカードのコマンド発動に対してウェイト期間を設定している。従って、相手のプレーヤは、このウェイト期間を利用して、出されたカードに対する様々な対処・戦略が可能になり、戦略的な面白みを向上できる。従って、スピーディーなカードゲームと、カードゲームの戦略的な面白さとを両立して実現することが可能になり、これまでにないタイプのゲームシステムを実現できる。
【０２０６】
２．５  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図２５〜図２７のフローチャートを用いて説明する。
【０２０７】
図２５は本実施形態の全体的な処理について説明するためのフローチャートである。
【０２０８】
まずフレーム更新（例えば１／６０秒）のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１）。そしてフレーム更新のタイミングである場合には、キー入力命令が受け付けられたか否かを判断する（ステップＳ２）。具体的には、図３で説明したようなキー入力命令をプレーヤが行ったか否かを判断する。そして、キー入力命令が受け付けられた場合には、そのキー入力命令にしたがって、キャラクタの移動や動作を制御する（ステップＳ３）。
【０２０９】
次に、アイコン入力命令が受け付けられたか否かを判断する（ステップＳ４）。具体的には、図４〜図６で説明したようなアイコン入力命令をプレーヤが行った否かを判断する。即ち、戦闘中にカードを選択して場に出そうとしたか否かを判断する。そして、アイコン入力命令が受け付けられると、対応するコマンドの処理（コマンド発動処理等）を行う（ステップＳ５）。そして、そのフレームでのゲーム画像を生成して、表示部に表示する（ステップＳ６）。
【０２１０】
図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）は、第１のゲームモードでのアイコン入力命令による処理の詳細について示すフローチャートである。
【０２１１】
図２６（Ａ）に示すように、プレーヤによりアイコン入力命令が行われると、アイコン入力命令の受け付けフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１、Ｓ１２）。そして、受け付けフラグがオンである場合には、そのアイコンのコマンドのウェイト期間を設定して、カウントを開始する（ステップＳ１３）。そして、図１３で説明したよう、アイコンの表示態様を変更し、アイコン入力命令の受け付けフラグをオフにする（ステップＳ１４）。
【０２１２】
図２６（Ｂ）の処理では、まず、ウェイト期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１）。即ち、図２６（Ａ）のステップＳ１３でカウントが開始されたウェイト期間が経過して、ゼロになったか否かを判断する。そして、ウェイト期間が経過したと判断された場合には、図２６（Ａ）のステップＳ１４で変更されたアイコンの表示態様を元に戻して、アイコン入力命令の受け付けフラグをオンにする（ステップＳ２２）。
【０２１３】
このようにウェイト期間のカウント開始時にアイコン入力命令の受け付けフラグをオフにし、ウェイト期間が経過したことを条件にして、受け付けフラグをオンにすれば、ウェイト時間中は、次のアイコン入力命令は受け付けられず、ウェイト期間が終了したことを条件に次のアイコン入力命令が受け付けられるようになる。
【０２１４】
図２７は、第１、第２のゲームモードの切り替え処理の詳細について示すフローチャートである。
【０２１５】
まず、他方のプレーヤが必殺技を繰り出したか否かを判断する（ステップＳ３１）。例えば必殺技の繰り出し条件が満たされ（技ゲージが満タンになる等）、他方のプレーヤが必殺技を繰り出す操作を行った場合に、他方のプレーヤが必殺技を繰り出したと判断する。
【０２１６】
そして、他方のプレーヤが必殺技を繰り出した場合には、一方のプレーヤも必殺技を繰り出せる状態か否かを判断する（ステップＳ３２）。例えば、技ゲージが満タンになるなどの所定条件が満たされると、必殺技を繰り出せる状態であると判断される。
【０２１７】
一方のプレーヤも必殺技を繰り出せる状態である場合には、図１４（Ｂ）で説明したような切替応答受け付け表示を行う（ステップＳ３３）。そして、この切替応答受け付け表示に対して、一方のプレーヤが応答したか否かを判断し、応答した場合には、ゲームモードを第１のゲームモードから第２のゲームモードに切り替える（ステップＳ３３、Ｓ３４）。
【０２１８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（複数のストックコマンド情報、ゲームパラメータ値等）と共に記載された用語（デッキセット、威力値等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、命令の入力受け付け処理、表示制御処理、コマンドの発動処理、ゲームモードの切替処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０２１９】
１０  アナログスティック、２０  方向指示キー、３０  操作ボタン部、
４０  Ｒボタン、４２  Ｌボタン、５０  アイコン表示領域、
６０  切替応答受け付け表示、
１００  処理部、１０２  入力受け付け部、１０４  ゲーム演算処理部、
１０６  オブジェクト空間設定部、１０８  キャラクタ制御部、
１１０  仮想カメラ制御部、１１２  コマンド処理部、１１４  モード切替部、
１２０  表示制御部、１３０  音制御部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  コマンド情報記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  不揮発性記憶装置、１９６  通信部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図１】
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【図１３】
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【図２７】
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