(57)【要約】【課題】複数の演出を行なうことにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】ステージの種類に応じて味方キャラクタを示唆する前兆演出を実行した後、前兆演出により示唆された味方キャラクタと敵方キャラクタとによるバトルを行ない味方キャラクタが勝利することによりＡＴ当選している旨を報知するバトル演出を実行し得るスロットマシンにおいて、前兆演出を実行することなくバトル演出を実行可能であり、敗北となったバトル演出が終了した後に復活前兆演出を実行可能であり、バトル演出終了後ではない前兆演出ではキャラクタＡ対応の第１ステージが設定される一方、期待度が高いキャラクタＤのバトル演出終了後の復活前兆演出では高い比率でキャラクタＤ対応の第４ステージが設定される。【選択図】図２６
2014150890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
所定の示唆条件が成立したときに、前記特典が付与されることに対する期待度を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
開始する特定演出の態様を複数種類の態様のうちいずれかに設定した後、所定の切替条件が成立する毎に、実行中の特定演出の態様を当該態様の次の段階の態様に切替設定する態様設定手段と、
前記特定演出の終了後であるときに前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行するとともに、前記特定演出の終了後であるか否かにかかわらない所定の報知条件が成立したときにも前記報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記複数種類の態様は、所定態様と、前記複数種類の態様のうち最終段階で切り替えられる態様であって他のいずれの態様で前記特定演出が実行されたときよりも示唆する期待度が高い最終態様とを含み、
前記報知演出実行手段は、特別条件が成立しているときに前記報知演出において前記複数種類の態様のうち前記所定態様の次の段階以降で切り替えられる特別な態様に対応付けられた特別な演出を実行し、
前記所定の示唆条件は、前記特典が付与されない旨を報知する報知演出が終了することにより成立する終了後示唆条件と、前記報知演出の終了にかかわらず成立する特定示唆条件とを含み、
前記態様設定手段は、前記所定の示唆条件のいずれかが成立することによって前記特定演出実行手段により開始される特定演出の態様を設定し、
前記特別な演出が実行されていた報知演出が終了することにより前記終了後示唆条件が成立したときに、前記特定示唆条件が成立したときよりも前記所定態様と前記特別な態様のうち前記特別な態様が前記態様設定手段により設定される比率が高く設定されている、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このような遊技機として、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ない、遊技球が所定領域に進入したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機や、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。
【０００３】
このような遊技機の一例であるスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンの中には、遊技者にとって有利な状態として、ボーナスや、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上したＲＴや、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の小役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）などに制御するものがあった。
【０００６】
このような遊技機において、決定されたゲーム数に亘って前兆演出を行ない、残りゲーム数が所定数以下となったときにＡＴの開始やボーナス当選などに関する結果情報を報知する結果演出を行なうスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、前兆演出を行なった後に結果演出を行なうか、決定されたゲーム数が所定数以下である場合に前兆演出を行なうことなく結果演出を行なうパターンしか設けられていなかった。このため、結果演出により遊技者にとって不利な結果が報知された場合には、その時点において遊技者の期待感を低下させてしまう。また、前兆演出と結果演出との関連性が考慮されていなかったため、前兆演出と結果演出との双方を行なうことによる面白みを提供することもできなかった。その結果、複数の演出を行なうことにより遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の演出を行なうことにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機など）であって、
遊技者にとって有利な特典（ナビストック、時短回数）を付与する特典付与手段（ＡＴ抽選、大当り判定など）と、
所定の示唆条件が成立したときに、前記特典が付与されることに対する期待度（可能性、割合など）を示唆する特定演出（前兆演出、復活前兆演出）を実行する特定演出実行手段（図１８のＳＡ０４、図２５のＳＡ２２）と、
開始する特定演出の態様（ステージ）を複数種類の態様（第１ステージ〜第５ステージ）のうちいずれかに設定した後、所定の切替条件が成立する毎（図２１のＳＡ１０におけるステージ昇格抽選で昇格決定される毎）に、実行中の特定演出の態様を当該態様の次の段階以降で切り替える態様（第１ステージであれば第２ステージ、第２ステージであれば第３ステージ…第４ステージであれば第５ステージ）として予め定められている態様に切替設定する態様設定手段（図２１のＳＡ１２）と、
前記特定演出の終了後であるときに前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出（バトル演出）を実行するとともに、前記特定演出の終了後であるか否かにかかわらない所定の報知条件が成立したとき（前兆期間なし）にも前記報知演出を実行する報知演出実行手段（図１８のＳＡ０７、図２１のＳＡ１５）とを備え、
前記複数種類の態様は、所定態様（第１ステージ）と、前記複数種類の態様のうち最終段階で切り替えられる態様であって他のいずれの態様で前記特定演出が実行されたときよりも示唆する期待度が高い最終態様（第５ステージ）とを含み、
前記報知演出実行手段は、特別条件が成立しているときに前記報知演出において前記複数種類の態様のうち前記所定態様の次の段階以降で切り替えられる特別な態様（たとえば、第４ステージ）に対応付けられた特別な演出（たとえば、キャラクタＤのバトル演出）を実行し（図２４）、
前記所定の示唆条件は、前記特典が付与されない旨を報知する報知演出が終了することにより成立する終了後示唆条件（図２５のＳＡ２０でＹＥＳ）と、前記報知演出の終了にかかわらず成立する特定示唆条件（図１８のＳＡ０３でＹＥＳ）とを含み、
前記態様設定手段は、前記所定の示唆条件のいずれかが成立することによって前記特定演出実行手段により開始される特定演出の態様を設定し、
前記特別な演出が実行されていた報知演出が終了することにより前記終了後示唆条件が成立したときに、前記特定示唆条件が成立したときよりも前記所定態様と前記特別な態様のうち前記特別な態様が前記態様設定手段により設定される比率が高く設定されている（図２６参照、たとえばキャラクタＤのバトル演出が終了したときに第４ステージが選択される比率は５０％（操作時は５５％）であるのに対し、バトル演出後の前兆演出でない場合には図１８のＳＡ０４で示すようにキャラクタＡ対応の第１ステージが設定され、第４ステージが設定されない）。
【００１１】
このような構成によれば、特定演出が実行された後に報知演出が実行されるパターンのみならず、特定演出が実行されずに報知演出が実行されるパターンや、特典が付与されない旨を報知する報知演出が実行された後において特定演出が実行されるパターンが設けられている。このため、特定演出と報知演出とのバリエーションを豊富にすることができるとともに、報知演出において特典が付与されない旨が報知されたときでも特定演出が実行され得るため、報知演出終了後においても期待感を持続させることができる。また、特別な演出が実行されていた報知演出が終了したときに実行される特定演出の態様を、報知演出終了後でないときに実行される特定演出よりも高い比率で特別な態様に設定することができる。これにより、特別な演出が実行されることにより仮に特典が付与されない旨が報知されて報知演出が終了したとしても、最終段階までの段階数が少なくなる特別な態様が設定されることに対する期待感を高めることができる。また、特定演出の態様と報知演出において実行される演出とに関連性を持たせることができ、特定演出と報知演出との双方を行なうことによる面白みを提供することができる。その結果、特定演出と報知演出とを行なうことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
態様設定手段により切り替えられる複数種類の態様の期待度は、最終段階で切り替えられる最終態様の期待度が最も高くなるように設定されているものであればよく、所定の切替条件が成立する毎に前記特典が付与されることを示唆する期待度が当該切替条件成立前よりも高くなる（必ず期待度が高まるように切り替えられる、たとえば期待度が第５＞第４＞第３＞第２＞第１の関係となる）ように設定されているものであっても、所定の切替条件のうち特定切替条件が成立したときに前記特典が付与されることを示唆する期待度が当該特定切替条件成立前よりも低くなる場合が生じ得る（たとえば、期待度が第１ステージよりも第２ステージの方が低くなるもの、また、第５ステージの次に第１ステージが高いものなど、たとえば期待度が第５＞第１＞第４＞第３＞第２の関係となる）ように設定されているものであってもよい。
【００１３】
前記特別な演出が実行されていた報知演出が終了することにより前記終了後示唆条件が成立したときに、前記特定示唆条件が成立したときよりも前記所定態様と前記特別な態様のうち前記特別な態様が前記態様設定手段により設定される比率が高く設定されているものであれば、前記特別な演出が実行されていた報知演出が終了することにより前記終了後示唆条件が成立したときに、必ず特別な態様が設定されるものであってもよく、また、所定確率で特別な態様が設定されるものであってもよい。
【００１４】
特典は、ゲームを行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を与える価値（ＡＴゲーム数、ボーナス、時短状態など）であってもよく、このようなものに限らず、ゲームの進行上において遊技者にとって有益となる価値（確定演出、プレミア演出、潜伏示唆演出など）であってもよい（変形例における［特典について］欄参照）。
【００１５】
また、前記特典が付与されることに対する期待度とは、すでに付与された特典に対する期待度であってもよく、未だ付与されておらずこれから付与されるであろう特典に対する期待度であってもよい。
【００１６】
特典付与手段により特典を付与するか否かを決定した後（ＡＴ獲得など）、当該決定結果に応じて、特定演出および報知演出を決定するもの（特典先決めパターン）であってもよく、また、特定演出および報知演出を決定した後、該決定された報知演出の結果に応じて、特典を付与する（特典後決めパターン）ものであってもよい（変形例における［特典付与とバトル関連演出との関係について］欄参照）。
【００１７】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記特別な態様で開始された特定演出実行中において、当該特定演出が前記特別な態様で開始された旨を示唆する示唆手段（図２５のＳＡ２３、ＳＡ２４）を備える。
【００１８】
このような構成によれば、実行中の特定演出が特別な態様で開始された特定演出であることを確実に認識させることができるため、確実に期待感を持続させることができる。
【００１９】
なお、示唆手段により示唆される情報は、特定演出が前記特別な態様で開始されたことを特定可能であれば、当該特定演出実行中において同じ情報を報知するものであってもよく、当該特定演出実行中において異なる情報に切り替えて報知するものであってもよい。
【００２０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記特別な演出は、第１演出（キャラクタＥのバトル演出）と第２演出（キャラクタＤのバトル演出）とを含み、
前記終了後示唆条件が、前記第１演出が実行されていた報知演出が終了することにより成立したときに、前記第２演出が実行されていた報知演出が終了することにより成立したときよりも、前記所定態様と前記特別な態様のうち前記特別な態様が前記態様設定手段により設定される比率が高く設定されている（図２６参照、たとえばキャラクタＥのバトル演出が終了したときに第５ステージが選択される比率は６０％（操作時は７０％）であるのに対し、キャラクタＤのバトル演出が終了したときに第４ステージが選択される比率は５０％（操作時は５５％））。
【００２１】
このような構成によれば、特別な演出のうち第１演出が実行されることにより仮に特典が付与されない旨が報知されて報知演出が終了したとしても、最終段階までの段階数が少なくなる特別な態様が設定されることに対する期待感をより一層高めることができる。
【００２２】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかの遊技機において、所定の操作を受付ける操作受付手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）を備え、
前記報知演出実行手段は、前記特別な演出として前記操作受付手段への操作を促す促進演出を実行し（操作演出を実行するための処理）、
前記特別な演出が実行されていた報知演出が終了することにより前記終了後示唆条件が成立したときであって、当該特別な演出において前記操作が受付けられていたときに、当該特別な演出において前記操作が受付けられていなかったときよりも、前記所定態様と前記特別な態様のうち前記特別な態様が前記態様設定手段により設定される比率が高く設定されている（図２６参照、たとえばＡＴ当選時におけるキャラクタＤまたはＥのバトル演出が終了したときであって、操作有り時において第４または第５ステージが選択される比率は７０％または８０％であるのに対し、操作無し時において第４または第５ステージが選択される比率は３０％または２０％）。
【００２３】
このような構成によれば、特別な演出が実行された場合に操作しておくことにより仮に特典が付与されない旨が報知されて報知演出が終了したとしても、最終段階までの段階数が少なくなる特別な態様が設定されることに対する期待感をより一層高めることができる。
【００２４】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかの遊技機において、実行中の特定演出の態様が切り替えられたときに、該切り替え後に設けられる所定の報知期間（ステージ切り替えから第１〜第５タイミングの何れかまで）において該切り替え後の態様を示唆する情報（ステージ名称）を、他の演出の実行にも用いられる報知手段（ステージ名称表示領域５１ａ〜５１ｃなど、スピーカ５３、５４）を用いて報知する情報報知演出を実行する情報報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）を備え、
前記情報報知演出実行手段は、前記態様設定手段により前記特別な態様に切り替えられた後には、当該特別な態様までに切り替える態様に切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で情報報知演出を実行する（ステージ名称表示領域が大きい、スピーカ５３、５４からの音量が大きい）。
【００２５】
このような構成によれば、切り替え後の態様を示唆する情報の報知に報知手段が用いられた場合には、該報知手段における他の演出の実行に何らかの制限が加わることとなるが、この切り替え後の態様を示唆する情報を報知する情報報知演出を行なうのを該切り替え後に設けられる所定の報知期間だけとしているため、他の演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。その一方で、特別な態様に切り替えられた後には特別な態様までに切り替える態様に切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出が実行されるため、特別な態様への切り替えを的確に遊技者にアピールすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１８】前兆演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】前兆期間抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】前兆演出なし時のバトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２１】前兆演出中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】前兆演出のステージの例を説明するための図である。
【図２３】前兆演出のステージ昇格抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２４】前兆演出後のバトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２５】バトル演出後の復活前兆演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】復活前兆演出の開始ステージ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２７】復活前兆演出後のバトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２８】煽り演出、前兆演出、およびバトル演出が実行された場合のタイミングチャートの例を説明するための図である。
【図２９】ＡＴゲーム数報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】未報知のＡＴゲーム数の範囲内で報知する初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。
【図３１】ゲームの進行状況に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】ＡＲＴが終了してから再度ＡＲＴが開始されるまでの期間でＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行なう具体例についての説明図である。
【図３３】ＡＲＴが終了してから再度ＡＲＴが開始されるまでの期間でＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行なう具体例についての説明図である。
【図３４】フリーズ演出、フリーズ中演出、および、ゲーム数報知演出の具体例についての説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２８】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３３】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３６】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４１】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４２】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４５】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。
【００４９】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５９】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６０】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６１】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６９】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００７０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７１】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００７７】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００７８】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００７９】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８０】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８１】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行なう。
【００８２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８３】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００８４】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００８５】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００８６】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８７】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００８８】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００８９】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【００９０】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【００９１】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【００９２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。なお、小役も、ＢＢ１〜３などと同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する小役の入賞が発生したことになる。
【００９３】
小役のうち１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９４】
小役のうちブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【００９５】
小役のうちメロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【００９６】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【００９７】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９８】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【００９９】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１００】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１０１】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１０２】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１０３】
小役のうちイチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０４】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１０５】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１０６】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１０７】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１０８】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。なお、再遊技役も、その他の入賞役と同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する再遊技役の入賞が発生したことになる。
【０１０９】
リプレイ１（通常リプレイ）を構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１１０】
リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１１】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１１２】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１１３】
リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１４】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１１５】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１１６】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目停止あるいは転落リプ入賞発生となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。ＲＴ３へは、通常遊技状態において昇格リプを入賞させ、さらにＲＴ２において突入リプを入賞させなければ制御されない。このことから、ＲＴ３に制御されたときには、後述するＡＴ中に制御されておりナビ演出が実行されていた可能性が高い。ＡＴ中でありナビ演出が実行されている場合には、このナビ演出から特定される操作手順で操作することにより、ＲＴ２やＲＴ３に制御されている場合に当該ＲＴ２やＲＴ３から通常遊技状態へ制御されてしまう転落出目の停止や転落リプ入賞が発生してしまうことを回避することができる。しかし、ＡＴ中であっても、操作ミスなどにより遊技者が誤った手順で操作してしまった場合には、転落出目の停止や転落リプ入賞が発生する虞があり、この場合にＲＴ３やＲＴ２から通常遊技状態へ制御されてしまう。本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、後述するようにＡＴゲーム数は減算される。しかし、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、通常遊技状態に転落するまでのＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴ中と同様の条件成立によりＡＴ抽選が行なわれて、ＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１１７】
リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１１８】
リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１１９】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１２０】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１２１】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１２２】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２３】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２４】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図７に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１２５】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２６】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２７】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図８に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１２８】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１２９】
遊技状態がＲＴ２であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３０】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３１】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１３２】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１３３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１３４】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１３５】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１３６】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１３７】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１３８】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１３９】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１４０】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ２から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ２からＲＴ３に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１４１】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１４２】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１４３】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１４４】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１４５】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１４６】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１４７】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１４８】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１４９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５１】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１５２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１５４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１５７】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１５９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６０】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１６１】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１６２】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１６３】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１６４】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１６５】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０１６６】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１６７】
押し順維持リプレイ２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１６８】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ２を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ２を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０１６９】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１７０】
押し順突入リプレイ２〜４のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１７１】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにし、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０１７２】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０１７３】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０１７４】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１７５】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０１７６】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０１７７】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを４枚払い出しかつＲＴ1〜ＲＴ３のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０１７８】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させるように制御することができる。
【０１７９】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。なお、図１２において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０１８１】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０１８２】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０１８３】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８４】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１８５】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８６】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０１８７】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０１８８】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０１９０】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１９１】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１９２】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１９３】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０１９４】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９５】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０１９６】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０１９７】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０１９８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０１９９】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２００】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２０１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２０２】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２０３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２０４】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２０６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２０７】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０８】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２０９】
また、ゲーム制御処理では、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延させることによりフリーズを発生させるフリーズ発生処理が行なわれる。本実施の形態におけるフリーズ発生処理は、ボーナス中以外であって、ゲーム開始時（たとえば、スタートスイッチ７が操作されて内部抽選処理が行なわれた後のリール回転処理が開始されたとき）に実行される。なお、フリーズ発生処理は、ゲーム開始時に実行されるものに限らず、ゲーム終了時や、ＢＥＴ時、リール回転中の所定タイミングなどで実行されるものであってもよく、また、ボーナス中以外の遊技状態に限らず、ボーナス中など特定の遊技状態中において実行するものであってもよい。
【０２１０】
フリーズを発生させない場合、メイン制御部４１は、ゲームの開始（リール回転開始）後、前述したとおり、リールの回転を開始させると直ちに加速し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。一方、フリーズを発生させる場合、メイン制御部４１は、ゲーム開始（リール回転開始）から所定期間が経過するまで、各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず、所定期間が経過した時点で各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化することにより、ゲームの進行を遅延させる。
【０２１１】
また、フリーズ発生処理では、フリーズを発生させている期間において、リール２Ｌ〜２Ｒを通常態様とは異なる態様（特定態様）で回転制御および停止制御させることによるフリーズ演出を実行させるための処理が行なわれる。フリーズ演出については、図３４を用いて後述する。なお、フリーズを発生させている期間は、ゲームの進行を遅延させるものであればよく、リール２Ｌ〜２Ｒによるフリーズ演出を実行させないものであってもよい。
【０２１２】
フリーズ発生処理では、内部抽選処理における当選状況などに応じて所定の実行条件が成立したときに、フリーズに制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したことを条件として、所定期間に亘ってフリーズ状態にする制御を開始する。また、フリーズ発生処理では、フリーズ状態にする制御を開始したときに、フリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。これにより、サブ制御部９１では、メイン制御部４１によりフリーズが発生していることを特定可能となり、フリーズに対応する演出を実行する。
【０２１３】
本実施の形態では、所定の実行条件が成立したときにフリーズコマンドが送信される。また、所定の実行条件は、当選状況に応じて成立する。このため、本実施の形態では、内部当選コマンドとフリーズコマンドとがゲーム開始のタイミングで送信されることになる。また、フリーズが発生した場合におけるリール回転コマンドは、フリーズが終了した後において通常時の回転制御へ移行されるタイミングで送信されることになる。
【０２１４】
図１３は、フリーズ抽選で参照されるフリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。本実施の形態では、フリーズ抽選契機となる所定の実行条件として、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態において、ブドウあるいはイチゴに当選すること、ＢＡＲテンパイリプレイに当選すること、ＢＡＲリプレイに当選することが定められている。なお、所定の実行条件は、所定の入賞役に当選することにより成立するものに限らず、入賞することにより成立するものや、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立するもの、乱数抽選により所定確率で成立するものなどであってもよい。
【０２１５】
ブドウあるいはイチゴ当選により所定の実行条件が成立したときには、９９％の確率でフリーズ不実行に決定され、１％の確率でフリーズ実行に決定される。また、ＢＡＲテンパイリプレイ当選により所定の実行条件が成立したときには、８０％の確率でフリーズ不実行に決定され、２０％の確率でフリーズ実行に決定される。また、ＢＡＲリプレイ当選により所定の実行条件が成立したときには、３０％の確率でフリーズ不実行に決定され、７０％の確率でフリーズ実行に決定される。
【０２１６】
なお、フリーズ実行に決定された場合に、当該決定に基づくフリーズを、当該決定がなされたゲームにおいて発生させるものや、次のゲームにおいて発生させるもの、ゲームを所定回数消化した後のゲームにおいて発生させるもの、所定の実行抽選で当選したゲームにおいて発生させるものであってもよい。また、フリーズ実行に決定された場合であっても、当該決定の契機となった入賞役に入賞したことを条件として、その後に当該決定に基づくフリーズを発生させるようにしてもよい。
【０２１７】
フリーズ抽選でフリーズ実行に決定されてフリーズを発生させるときには、前述したように、フリーズコマンドをサブ制御部９１に出力するとともに、所定期間が経過するまで、ゲームの進行を遅延させ（たとえば各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化せず）、所定期間が経過した時点でゲームの進行を再開する（たとえば各リールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する）ことによりフリーズを発生させる。
【０２１８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２１９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２２１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２２２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２２５】
演出状態制御処理のＡＴ抽選において獲得したＡＴゲーム数は、一のタイミングで報知されるかあるいは分割して複数のタイミングに分けて報知される。ＡＴゲーム数が報知されるとＡＴへの制御が開始される。ＡＴへの制御は、ナビ演出にしたがってＲＴ３への移行契機である押し順突入リプレイに当選した次のゲームから獲得したＡＴゲーム数消化するまで維持される。なお、ＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴにおいて転落出目停止や転落リプ入賞発生により通常遊技状態に制御された後においても、ＡＴゲーム数が残存している場合には、当該ＡＴゲーム数を消費するまでＡＴへの制御が継続され、残りのＡＴゲーム数に応じて行なわれるナビ演出にしたがって停止操作することにより再びＡＲＴに制御可能となる。ＡＲＴ中においてもＡＴ抽選が行なわれる。また、ＡＲＴ中から通常遊技状態に制御（転落）されてから再びＡＲＴに制御されるまでの間（ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中）においても、転落するまでのＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれる。以下に、ＡＴに関する処理について説明する。
【０２２６】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となるゲーム数を示すＡＴゲーム数が決定される。決定されたＡＴゲーム数を特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶される。ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶情報から、ＡＴゲーム数が０であるときには、決定されたＡＴゲーム数を特定するための記憶情報に更新され、ＡＴゲーム数が１以上であるときには、該ＡＴゲーム数に対して決定されたＡＴゲーム数を加算したゲーム数を特定するための記憶情報に更新される。ＡＴには、ＡＴゲーム数を消化する間制御され、当該ＡＴ中において後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２２７】
図１４は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１６は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。図１７は、優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、ＡＴ当選する確率および獲得することを期待できるＡＴゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。
【０２２８】
ＡＴ抽選条件は、図１４に示すように、第１〜第５の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれる。以下では、ＡＴゲーム数を獲得しておらずＡＴ中でないときにＡＴ抽選で当選することをＡＴ初当りあるいは初当りといい、すでにＡＴゲーム数を獲得しているときにＡＴ抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたＡＴゲーム数が上乗せ加算される。
【０２２９】
第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときであって、ブドウおよびイチゴのいずれかに当選している当選状況、あるいは図８で示したＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選したが、当該当選により、メイン制御部４１側におけるフリーズ抽選で当選してフリーズを発生させる旨のフリーズコマンドを受信しているときには、第１のＡＴ抽選条件は成立とならず、後述する第５のＡＴ抽選条件が成立することとなる。つまり、第１のＡＴ抽選条件は、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選し、かつ当該当選によってフリーズが発生しないときに成立する。なお、第１のＡＴ抽選条件の成立契機は、所定役に当選することではなく、所定役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、入賞ラインＬ１においてブドウあるいはイチゴが入賞（すなわち中段においてブドウあるいはイチゴ入賞）することや、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立するものであってもよい。
【０２３０】
第１のＡＴ抽選条件成立時におけるＡＴ抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定する確率、およびＡＴゲーム数の振分率が特定される。本実施の形態では、モードＡとモードＢとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部９１により制御される。
【０２３１】
なお、モードは、モードＡおよびモードＢの２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部９１側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
【０２３２】
また、たとえば、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、５０ゲーム消化した後においてはモードＡに制御し、当該モードＡであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードＢに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選でモードＢに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、モードＢが終了した後は、再びモードＡに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードＢ中であるときにボーナス当選したときには、当該モードＢにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御されるようにしてもよい。また、モードは、ＲＴＣによって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。
【０２３３】
図１５（ａ）を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、モードＡであるときに図１６（ａ）に示す第１テーブルが参照され、モードＢであるときに図１６（ｂ）に示す第２テーブルが参照される。
【０２３４】
第１テーブルが参照されたときには、図１６（ａ）に示すように、５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、１２％の確率で「２０ゲーム」に、７％の確率で「３０ゲーム」に、５％の確率で「４０ゲーム」に、３％の確率で「５０ゲーム」に、１％の確率で「１００ゲーム」に、１％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に決定される。第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．１２×２０）＋（０．０７×３０）＋（０．０５×４０）＋（０．０３×５０）＋（０．０１×１００）＋（０．０１×１５０）＋（０．０１×２００）≒１４．５となる。
【０２３５】
第２テーブルが参照されたときには、図１６（ｂ）に示すように、８５．８％の確率で非当選に決定され、残りの確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２％の確率で「３０ゲーム」に、０．８％の確率で「４０ゲーム」に、５％の確率で「５０ゲーム」に、２％の確率で「１００ゲーム」に、１．４％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に、２％の確率で「２５０ゲーム」に決定される。
【０２３６】
第２テーブルが参照されたときには、第１テーブルが参照されたときよりも、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなり、かつ第１テーブルが参照されたときには決定されることがない「２５０ゲーム」に決定され得るように設定されている。また、第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定されるＡＴゲーム数との関係から、（０．０２×３０）＋（０．００８×４０）＋（０．０５×５０）＋（０．０２×１００）＋（０．０１４×１５０）＋（０．０１×２００）＋（０．０２×２５０）≒１４．５となり、第１テーブルが参照されたときのＡＴゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。なお、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルと第２テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルおよび第２テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第２テーブルの方が第１テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。
【０２３７】
図１４に戻り、第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、ＢＡＲリプレイに当選したが、当該当選により、メイン制御部４１側におけるフリーズ抽選で当選してフリーズを発生させる旨のフリーズコマンドを受信しているときには、第２のＡＴ抽選条件は成立とならず、後述する第５のＡＴ抽選条件が成立することとなる。つまり、第２のＡＴ抽選条件は、ＢＡＲリプレイに当選し、かつ当該当選によってフリーズが発生しないときに成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件の成立契機は、ＢＡＲリプレイに当選することではなく、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２３８】
第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１５（ａ）に示すように、モードに関わらず、第３テーブルが参照される。第３テーブルが参照されたときには、図１６（ｃ）に示すように、必ず当選、すなわちＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する。第３テーブルが参照されたＡＴ抽選では、ＡＴゲーム数として、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、および「２５０ゲーム」各々が１０％の確率で決定され、残り２０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２３９】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．１×（１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋１５０＋２００＋２５０）＋０．２×１００≒９５となる。すなわち、第３テーブルが参照された場合には、第１あるいは第２テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる。このため、第２のＡＴ抽選条件の方が、第１のＡＴ抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ抽選条件であるといえる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド（ＡＴ抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド）に基づき、第１あるいは第２のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２４０】
図１４に戻り、第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときであって、優遇期間においてゲームが開始される毎に成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲーム成立するものに限らず、優遇期間において、所定の入賞役の当選あるいは入賞したときや、所定の抽選で当選したときなどに成立するものであってもよい。
【０２４１】
優遇期間には、優遇期間に移行させるか否かの優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときにおいて、図１７に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行なわれる。
【０２４２】
優遇期間移行抽選テーブルは、ＡＴ抽選で当選しなかったときの状態に応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定（具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定）されている。当選しなかったときの状態が、非ＡＴ中であってかつ通常遊技状態やＲＴ２であったときには、１０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。一方、非ＡＴ中であってＲＴ３であるときや、ＡＴ中であったときには、３０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。このため、非当選となったときでも、そのときの状態が非ＡＴ＋通常や非ＡＴ＋ＲＴ２中であるときよりも、非ＡＴ＋ＲＴ３中やＡＴ中であったときの方が、高い割合で優遇期間移行抽選において当選し、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り優遇期間に移行される。このため、非ＡＴ＋ＲＴ３中やＡＴ中においては、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。なお、図１７で示す「ＡＴ中」とは、ＡＴに制御されている状態であればよく、メイン制御部４１により制御されている遊技状態がＲＴ３であるときのみならず、通常遊技状態やＲＴ２である場合も含まれる。第１のＡＴ抽選条件が成立して優遇期間に移行する旨が決定された場合には、後述するバトル演出によって優遇期間に移行される旨が報知された後、優遇期間に移行される。
【０２４３】
本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときであれば行なわれる例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるときにのみ行なわれるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれるようにしてもよい。
【０２４４】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に当選や、所定入賞役に入賞など、所定条件が成立することにより行なわれるものであればよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれかに当選（あるいは入賞）したときに行なわれるようにしてもよい。この場合、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれに当選（あるいは入賞）したかに応じて、つまり成立した所定条件の種類に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２４５】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、所定条件が成立しさえすれば行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定条件が成立したときであってもＡＴ中であることを条件として行なわれるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれるようにしてもよい。この場合においても、優遇期間移行抽選を行なう契機に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２４６】
優遇期間に移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を１加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数（１０）に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部９１は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、第３のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２４７】
第３のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１５（ｂ）に示すように、優遇期間の最終ゲーム（１０ゲーム目）であるか、最終ゲーム以外のゲーム（１〜９ゲーム目）であるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行なわれる。最終ゲームであるか否かは、前述した優遇期間ゲーム数カウンタの値に基づき特定される。
【０２４８】
優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、８０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．８×１０＋０．２×２０≒１２となる。これに対し、優遇期間における最終ゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、５０％の確率で「１０ゲーム」に、３０％の確率で「２０ゲーム」に、２０％の確率で「３０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．５×１０＋０．３×２０＋０．２×３０≒１７となる。
【０２４９】
このように、優遇期間においては、ゲーム毎にＡＴ当選し決定されたＡＴゲーム数が加算される。また、１０ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、１２×９＋１７＝１２５となり、たとえば図１６（ｃ）に示す第３テーブルを参照してのＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる。また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちＡＴゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、５ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであればよい。
【０２５０】
図１４に戻り、第４のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であって、ＡＴゲーム数が報知されているとき（ＡＴゲーム数の減算が開始されているとき）において通常リプレイ（通常リプ単独の抽選対象役）に当選することにより成立する。つまり、第４のＡＴ抽選条件は、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知されるまでの間においては通常リプレイに当選しても成立せず、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知された後において通常リプレイに当選することで成立する。なお、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知中に、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき通常リプレイに当選しているか否かにより、第４のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２５１】
第４のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１５（ｃ）に示すように、第４のＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ２、およびＲＴ３のうちいずれであるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行なわれる。通常遊技状態であるときには１．１９％の確率で「１００ゲーム」が、ＲＴ２であるときには４．５８％の確率で「１００ゲーム」が、ＲＴ３であるときには０．０６８５％の確率で「１００ゲーム」が、ＡＴゲーム数として決定される。
【０２５２】
第４のＡＴ抽選条件成立の契機となる通常リプレイには、遊技状態に応じて異なる割合で当選し、かつ、通常リプレイ当選により第４のＡＴ抽選条件が成立したときにも、遊技状態に応じて異なる割合でＡＴ当選する。しかし、いずれの遊技状態であっても、１ゲーム当たりに第４のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は以下に説明するようにほぼ同じとなる。通常リプレイ（通常リプ単独の抽選対象役）に当選して第４のＡＴ抽選条件が成立する確率は、図８に示すように、通常遊技状態において２７３４／６５５３６、ＲＴ２において７１５／６５５３６、ＲＴ３において４７８３６／６５５３６となるように設定されている。また、第４のＡＴ抽選条件が成立したときにＡＴ当選する確率は、図１５（ｃ）に示す通りである。
【０２５３】
よって、１ゲーム当たりに第４のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、通常遊技状態において２７３４／６５５３６×０．０１１９×１００≒０．０４９６、ＲＴ２において７１５／６５５３６×０．０４５８×１００≒０．０４９９、ＲＴ３において４７８３６／６５５３６×０．０００６８５×１００≒０．０４９９となり、ほぼ同じとなる。このため、ＡＴ中において１００ゲーム消化することにより、遊技状態に関わらず、平均的にＡＴゲーム数が５ゲーム上乗せされることになる。これにより、ＡＲＴが終了してしまってＡＴのみの状態になっても、上乗せゲーム数に対する期待値が変化しないので、遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０２５４】
図１４に戻り、第５のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であって、メイン制御部４１からのフリーズコマンドを受信してフリーズ発生が特定されることにより成立する。本実施の形態では、優遇期間中においてフリーズコマンドを受信したときには、第３のＡＴ抽選条件ではなく第５のＡＴ抽選条件を成立させるが、第５のＡＴ抽選条件ではなく第３のＡＴ抽選条件を成立させるようにしてもよい。
【０２５５】
第５のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１５（ｄ）に示すように第４テーブルが参照される。図１６（ｄ）は、第４テーブルを説明するための図である。第４テーブルが参照されたときには、図１６（ｄ）に示すように、必ずＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴゲーム数としては、５％の確率で「５０ゲーム」に、５％の確率で「１００ゲーム」に、１０％の確率で「１５０ゲーム」に、２０％の確率で「２００ゲーム」に、６０％の確率で「２５０ゲーム」に決定される。
【０２５６】
第４テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定されるＡＴゲーム数との関係から、（０．０５×５０）＋（０．０５×１００）＋（０．１×１５０）＋（０．２×２００）＋（０．６×２５０）＝２１２．５となり、いずれのテーブルが参照されたときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。また、フリーズ発生を契機として成立する第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、他のＡＴ抽選条件が成立したときよりも高い割合で、ＡＴ抽選で当選し得るＡＴゲーム数の上限である２５０ゲームに決定されるように設定されている。このため、結果的に、上限である２５０ゲームに決定されたときには、２５０ゲーム未満に決定されたときよりも高い割合で、フリーズ発生することとなる。以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０２５７】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ初当りしたときに、ＡＴに制御可能なゲーム数であって未だ報知されていないＡＴゲーム数である未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。ＡＴ初当りしたか否かや優遇期間に制御されるか否かは、後述するバトル演出により報知される。
【０２５８】
バトル演出とは、ＡＴゲーム数の獲得や優遇期間への制御など、遊技者にとって有利となる特典が付与されるか否かを煽る演出をいい、複数ゲーム（たとえば、５ゲーム）に亘って、液晶表示器５１において、味方キャラクタと対戦キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北すると特典が付与されないことを報知し、味方キャラクタが勝利すると特典が付与されることを報知する演出をいう。
【０２５９】
バトル演出では、味方キャラクタが勝利する割合が異なる複数種類のキャラクタのうちいずれかが味方キャラクタとして出現する。このため、バトル演出中に出現する味方キャラクタおよびバトル演出内容は、特典が付与されることに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。
【０２６０】
バトル演出が開始されるまでの前兆期間においては、バトル演出において味方キャラクタとして出現するキャラクタの種類を示唆する前兆演出が行なわれ得る。前兆期間とは、バトル演出が実行されるまでの複数ゲーム（たとえば、８〜２４ゲーム）に亘る期間をいう。前兆演出としては、液晶表示器５１において、バトル演出で味方キャラクタとして出現するキャラクタが示唆され、基本的に味方キャラクタが勝利する割合が低いキャラクタから高いキャラクタに昇格させる演出が行なわれる。
【０２６１】
バトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性（割合）は、前兆演出において示唆されている味方キャラクタの種類に応じて異なるように設定されている。このため、前兆演出は、特典が付与されることに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出ともいえる。本実施の形態における前兆演出は、バトル演出において味方キャラクタが敗北する旨が報知された後にも実行され得る前兆演出（以下では復活前兆演出ともいう）を含む。つまり、前兆演出には、バトル演出前に実行され得る前兆演出と、バトル演出後に実行され得る復活前兆演出とが含まれる。
【０２６２】
また、バトル演出や前兆演出が実行されるまでの所定期間（たとえば、１〜３ゲーム）に亘って、バトル演出や前兆演出が実行されることを煽るための煽り演出が実行され得る。煽り演出では、「チャンス」といったメッセージが液晶表示器５１に表示されるとともに、所定の態様で演出用効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３、５４が制御される。なお、煽り演出は、バトル演出や前兆演出が実行されない場合においても所定確率で実行される。これにより、煽り演出が実行された後においてバトル演出や前兆演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２６３】
［バトル関連演出抽選処理］
サブ制御部９１は、バトル演出や前兆演出を実行するためのバトル関連処理を実行する。バトル関連処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。バトル関連処理は、前兆演出を設定するための前兆演出設定処理（図１８参照）と、設定された前兆演出を実行するための前兆演出中処理（図２１参照）と、バトル演出を実行するためのバトル演出実行処理と、復活前兆演出を設定するためのバトル演出後の復活前兆演出設定処理と、設定された復活前兆演出を実行するための復活前兆演出中処理（図２５参照）と、煽り演出を実行するための煽り演出処理とを含む。
【０２６４】
まず、前兆演出設定処理について説明する。図１８は、前兆演出設定処理を説明するためのフローチャートである。前兆演出設定処理は、ＡＴ抽選が行なわれた後の所定タイミング（直後、ＡＴ抽選が行なわれたゲーム中、あるいは数ゲーム消化後など）において実行される。ＳＡ０１においては、非ＡＴ中において第１のＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定される。第１のＡＴ抽選条件が成立していないと判定されたときには、そのまま前兆演出設定処理を終了する。一方、ＳＡ０１において非ＡＴ中において第１のＡＴ抽選条件が成立したと判定されたときには、ＳＡ０２において、前兆期間を抽選するための前兆期間抽選を行なう。
【０２６５】
図１９は、前兆期間抽選において参照する前兆期間抽選用テーブルを説明するための図である。前兆期間抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。前述したように、第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、ＡＴ当選するか、優遇期間に移行されるか、はずれかのいずれかに決定される。本実施の形態における前兆期間抽選用テーブルでは、今回成立の第１のＡＴ抽選条件によりＡＴ当選したかあるいは優遇期間に移行すると決定されたとき（以下では、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時ともいう）であるか、ＡＴ当選せずかつ優遇期間に移行しないと決定されたとき（以下では、非当選時ともいう）であるかに応じて異なる振分率に従って前兆期間が決定されるように構成されている。
【０２６６】
ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときには、２０％の割合で「０ゲーム」となる前兆期間なしに決定され、５％の割合で「８ゲーム」に決定され、１０％の割合で「２０ゲーム」に決定され、１０％の割合で「２１ゲーム」に決定され、１５％の割合で「２２ゲーム」に決定され、１５％の割合で「２３ゲーム」に決定され、２５％の割合で「２４ゲーム」に決定されるように、振分率が定められている。決定されたゲーム数に亘って前兆期間に制御され、その間において前兆演出が実行される。
【０２６７】
一方、非当選時であるときには、４０％の割合で「０ゲーム」となる前兆期間なしに決定され、１５％の割合で「８ゲーム」に決定され、１５％の割合で「２０ゲーム」に決定され、１５％の割合で「２１ゲーム」に決定され、５％の割合で「２２ゲーム」に決定され、５％の割合で「２３ゲーム」に決定され、５％の割合で「２４ゲーム」に決定されるように、振分率が定められている。これにより、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時には、非当選時であるときよりも高い割合で、前兆期間として８ゲーム以上に決定されるとともに、前兆期間としてより多いゲーム数に決定される。その結果、前兆演出が実行されることや、実行された場合における前兆期間の長さに応じて、ＡＴ当選または優遇期間移行当選に対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
図１８に戻り、ＳＡ０３では、前兆期間なしに決定されたか否かが判定される。前兆期間なしに決定されていないとき、すなわち前兆期間に移行されるときには、ＳＡ０４において、味方キャラクタのうちキャラクタＡに対応しかつ前兆期間抽選の抽選結果に応じた前兆期間に亘る前兆演出を設定する。一方、ＳＡ０３において前兆期間なしに決定されていると判定されたときには、ＳＡ０６において、前兆演出なし時において実行するバトル演出の種類を抽選するバトル演出抽選を行なう。図２０は、前兆演出なし時のバトル演出抽選において参照する前兆演出なし時のバトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。前兆演出なし時のバトル演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。
【０２６９】
前兆演出なし時のバトル演出抽選用テーブルは、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるか、非当選時であるかに応じて異なる振分率に従って、バトル演出の種類が決定されるように構成されている。本実施の形態におけるバトル演出としては、味方キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）が異なり、かつ、バトル演出により報知される結果（勝利、敗北、敗北後の再度前兆実行（以下では、敗北＋復活ともいう）など）が異なる複数種類のバトル演出が設けられている。
【０２７０】
ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときには、１５％の割合で「キャラクタＡかつ勝利」となるバトル演出に決定され、５％の割合で「キャラクタＡかつ敗北＋復活」に決定され、２５％の割合で「キャラクタＢまたはＣかつ勝利」に決定され、５％の割合で「キャラクタＢまたはＣかつ敗北＋復活」に決定され、３０％の割合で「キャラクタＤまたはＥかつ勝利」に決定され、２０％の割合で「キャラクタＤまたはＥかつ敗北＋復活」に決定されるように、振分率が定められている。一方、非当選時であるときには、３５％の割合で「キャラクタＡかつ敗北」となるバトル演出に決定され、５％の割合で「キャラクタＡかつ敗北＋復活」に決定され、２５％の割合で「キャラクタＢまたはＣかつ敗北」に決定され、５％の割合で「キャラクタＢまたはＣかつ敗北＋復活」に決定され、２５％の割合で「キャラクタＤまたはＥかつ敗北」に決定され、５％の割合で「キャラクタＤまたはＥかつ敗北＋復活」に決定されるように、振分率が定められている。
【０２７１】
また、図示していないが、「キャラクタＢまたはＣ」のバトル演出に決定される場合、キャラクタＢについてはＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときよりも非当選時であるときの方が高い割合で決定され、キャラクタＣについては非当選時であるときよりもＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときの方が高い割合で決定される。さらに、「キャラクタＤまたはＥ」のバトル演出に決定される場合、キャラクタＤについてはＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときよりも非当選時であるときの方が高い割合で決定され、キャラクタＥについては非当選時であるときよりもＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときの方が高い割合で決定される。
【０２７２】
これにより、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時には、高い割合でキャラクタＥに決定され、続いて、キャラクタＤ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に決定される割合が低くなる。これとは逆に、非当選時には、高い割合でキャラクタＡに決定され、続いて、キャラクタＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅの順に決定される割合が低くなる。このため、味方キャラクタが勝利する割合は、キャラクタＥである場合に最も高く、続いて、キャラクタＤ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に低くなるように設定されている。その結果、どのキャラクタのバトル演出に決定されるかに応じて、ＡＴ当選あるいは優遇期間移行当選していることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７３】
図１８に戻り、ＳＡ０７では、バトル演出抽選の抽選結果に応じたバトル演出を設定する。前述したＳＡ０４で前兆演出が設定された後であるか、ＳＡ０７でバトル演出が設定された後においては、ＳＡ０５に移行されて、前兆演出あるいはバトル演出が実行されることを煽る煽り演出を設定し、前兆演出設定処理を終了する。煽り演出は、所定ゲーム数に亘って所定のメッセージ（たとえば、「チャンス」）を液晶表示器５１に表示することなどにより行なわれる。
【０２７４】
ＳＡ０７からＳＡ０５へ移行されて設定される煽り演出は、ＳＡ０４から移行されて設定される煽り演出と同じである。このため、煽り演出からは、前兆演出が実行されるのか、バトル演出が実行されるのかを特定不能にしつつ、その後にバトル演出や前兆演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、ＳＡ０５においては、所定確率で煽り演出を実行し、残りの確率では煽り演出が実行されない場合が生じ得るものであってもよい。また、煽り演出は、バトル演出や前兆演出を実行すると決定されたときに限らず、バトル演出や前兆演出が実行されない場合であっても、所定確率で実行されるようにしてもよい。
【０２７５】
前兆演出設定処理において、前兆演出および煽り演出が設定された場合には、煽り演出を実行させた後、前兆演出を実行させる処理が行なわれ、バトル演出および煽り演出が設定された場合には、煽り演出を実行させた後、前兆演出を介することなくバトル演出を実行させる処理が行なわれる。
【０２７６】
図２１は、前兆演出中処理を説明するためのフローチャートである。前兆演出中処理は、前兆演出中においてゲーム（前兆演出が設定されたゲームを含む）が開始される毎に実行される。前兆演出の態様としては、複数種類のステージが設けられている。前兆演出のステージは、前兆期間において他のステージに切り替えられる。本実施の形態では、前兆演出のステージの種類により、その後のバトル演出の種類（バトル演出で選択される味方キャラクタの種類）が示唆される。前述したように、バトル演出の種類（味方キャラクタの種類）に応じて、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合が異なる。このため、前兆演出のステージの種類によって、その後のバトル演出で勝利する割合を示唆することができる。
【０２７７】
ＳＡ１０では、前兆演出のステージを、勝利する割合が高いバトル演出の種類を示唆するステージに昇格させるか否かのステージ昇格抽選を行なう。キャラクタＡ〜Ｅそれぞれに対応する前兆演出のステージとしては、液晶表示器５１において、それぞれ対応するキャラクタＡ〜Ｅのいずれかを表示し、当該キャラクタの名称を表示するとともに、ステージ毎に定められた態様で演出用効果ＬＥＤ５２やスピーカ５３、５４が制御される。
【０２７８】
図２２は、前兆演出のステージの例を説明するための図である。キャラクタＡに対応するステージとして、図２２（ａ）および（ｂ）に示す名称を「ナナ」とするキャラクタを表示する第１ステージが対応付けられている。また、キャラクタＢに対応するステージとして、図２２（ｃ）および（ｄ）に示す名称を「夢夢」とするキャラクタを表示する第２ステージが対応付けられている。キャラクタＣに対応するステージとして、図２２（ｅ）および（ｆ）に示す名称を「ドラムくん」とするキャラクタを表示する第３ステージが対応付けられている。なお、図示していないが、キャラクタＤおよびＥ各々に対応して所定のキャラクタを表示する第４ステージ、第５ステージが対応付けられている。
【０２７９】
バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合は、キャラクタＥである場合に最も高く、続いて、キャラクタＤ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に低くなるように設定されている。また、キャラクタＡ〜Ｅに対応するステージとして、第１ステージ〜第５ステージが設けられている。このため、味方キャラクタが勝利する割合が高まるためのステージ昇格とは、たとえば、キャラクタＡに対応する第１ステージから、勝利する割合が高いキャラクタＢに対応する第２ステージに切り替えられることや、キャラクタＣに対応する第３ステージから、勝利する割合が高いキャラクタＤに対応する第４ステージに切り替えられることなど、勝利する割合が高いキャラクタに対応するステージに切り替えられることをいう。
【０２８０】
図２３は、前兆演出のステージ昇格抽選用テーブルを説明するための図である。ステージ昇格抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。ステージ昇格抽選用テーブルは、ステージ昇格か維持かが、前兆演出の現在のステージがキャラクタＡ〜Ｃ対応の第１〜第３ステージか、キャラクタＤ対応の第４ステージかに応じて異なる振分率に従って決定され、かつ、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時あるか非当選時であるかや現在の前兆期間のゲーム数が８ゲームであったか８ゲームより多いゲーム数（以下、８ゲーム以外ともいう）であったかに応じても異なる振分率に従って決定される。
【０２８１】
まず、前兆演出の現在のステージがキャラクタＡ〜Ｃ対応の第１〜第３ステージのいずれかであるときについて説明する。ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時において、移行された前兆期間が８ゲームであったときには、３０％の割合でステージ昇格に決定され、７０％の割合で維持に決定され、移行された前兆期間が８ゲーム以外であったときには、１５％の割合でステージ昇格に決定され、８５％の割合で維持に決定される。一方、非当選時において、移行された前兆期間が８ゲームであったときには、２０％の割合でステージ昇格に決定され、８０％の割合で維持に決定され、移行された前兆期間が８ゲーム以外であったときには、１０％の割合でステージ昇格に決定され、９０％の割合で維持に決定される。これにより、前兆演出の現在のステージがキャラクタＡ〜Ｃ対応の第１〜第３ステージであるときには、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときの方が、非当選時であるときよりも、高い割合でステージ昇格に決定される。その結果、前兆演出のステージが昇格することにより、ＡＴ当選または優遇期間移行当選に対する期待感を向上させることができる。
【０２８２】
次に、前兆演出の現在のステージがキャラクタＤ対応の第４ステージであるときについて説明する。ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時においては、前兆演出の現在のステージがキャラクタＡ〜Ｃ対応の第１〜第３ステージであるときと同じ振分率に従って抽選が行なわれる。一方、非当選時においては、前兆演出の現在のステージがキャラクタＡ〜Ｃ対応の第１〜第３ステージであるときよりもステージ昇格となる割合が低くなるように設定されている。すなわち、移行された前兆期間が８ゲームであったときには、１０％の割合でステージ昇格に決定され、９０％の割合で維持に決定され、移行された前兆期間が８ゲーム以外であったときには、５％の割合でステージ昇格に決定され、９５％の割合で維持に決定される。これにより、前兆演出の現在のステージがキャラクタＤ対応の第４ステージであるときにおいて、非当選時であるときには、ステージ昇格に決定される割合が低くなり、キャラクタＥ対応の第５ステージに昇格し難くすることができ、その結果、キャラクタＥ対応の第５ステージに昇格した場合においてＡＴ当選または優遇期間移行当選している信頼度を最も高くすることができる。
【０２８３】
図２１に戻り、ＳＡ１１では、抽選結果が昇格であったか否かが判定され、昇格でなく維持に決定されていたときにはＳＡ１３へ移行し、昇格に決定されたときにはＳＡ１２へ移行して、前兆演出のステージを一つ上のステージに切り替えるためのステージ切替処理を行なう。ステージを切り替えるタイミングは、次のゲームが開始されたときである例について説明するが、これに限らず、昇格に決定されたゲーム開始時あるいは終了時であってもよく、ゲーム開始時や終了時に限らずゲーム開始から終了までの所定タイミングであってもよい。
【０２８４】
ここで、ステージが昇格される際の演出例を説明する。図２２は、ステージが昇格される際の演出例を説明するための図である。図２２（ａ）に示すように、第１ステージの開始の際には、液晶表示器５１の上部において第１ステージの演出画像の前面側に、キャラクタＡの名称を含む「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ａの画像が表示される。スピーカ５３、５４からのステージ名称の音声出力はない。ステージ名称表示領域５１ａの画像を表示した後に一定の期間を経過した第１タイミングとなると、図２２（ｂ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ａが表示消去され、液晶表示器５１には第１ステージの演出画像だけが表示された状態となる。
【０２８５】
図２２（ｂ）に示すような第１ステージにおいて昇格に決定されたときには、次のゲーム開始のためにスタートスイッチ７が操作されると、図２２（ｃ）に示すように、第２ステージに切り替えられ、液晶表示器５１の上部において第２ステージの演出画像の前面側に、キャラクタＢの名称を含む「夢夢ステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ｂの画像が表示される。ステージ名称表示領域５１ｂの大きさは、第１ステージにおけるステージ名称表示領域５１ａよりも大きく、また、このときには、スピーカ５３、５４からもステージ名称が音声出力されるので、第１ステージよりも遊技者に認識されやすくなる。ステージ名称表示領域５１ｂの画像を表示した後に第１タイミングよりも遅くまでの期間である一定期間を経過した第２タイミングとなると、図２２（ｄ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ｂが表示消去され、液晶表示器５１には第２ステージの演出画像だけが表示された状態となる。
【０２８６】
図２２（ｄ）に示すような第２ステージにおいて昇格に決定されたときには、次のゲーム開始のためにスタートスイッチ７が操作されると、図２２（ｅ）に示すように、第３ステージに切り替えられ、液晶表示器５１の上部において第３ステージの演出画像の前面側に、キャラクタＣの名称を含む「ドラムくんステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域５１ｃの画像が表示される。ステージ名称表示領域５１ｃの大きさは、第２ステージにおけるステージ名称表示領域５１ａよりもさらに大きく、また、このときには、第２ステージの場合よりも大音量でスピーカ５３、５４からステージ名称が音声出力される。ステージ名称表示領域５１ｃの画像を表示した後に第２タイミングよりも遅くまでの期間である一定期間を経過した第３タイミングとなると、図２２（ｆ）に示すように、ステージ名称表示領域５１ｂｃ表示消去され、液晶表示器５１には第３ステージの演出画像だけが表示された状態となる。
【０２８７】
また、ステージ昇格抽選の結果に応じて、第４ステージや第５ステージに移行された場合も同様に、液晶表示器５１の上部において各ステージの演出画像の前面側に、ステージに対応するキャラクタの名称を含むステージ名称が、ステージ名称表示領域に表示される。この際、ステージ名称表示領域の大きさ、およびスピーカ５３、５４からの音量は、第３ステージ移行時よりも、第４ステージ移行時の方が大きく、また、第４ステージ移行時よりも、第５ステージ移行時の方が大きくなるように制御される。また、ステージ名称表示領域の画像は、第３ステージ移行時の第３タイミングよりも、第４ステージ移行時の方が遅い第４タイミングまで表示し、また、第４ステージ移行時の第４タイミングよりも、第５ステージ移行時の方が遅い第５タイミングまで表示するように制御される。なお、本実施の形態における前兆演出のステージは、昇格する場合のみについて説明しているが、これに限らず、所定確率でバトル演出において勝利する割合が低くなるキャラクタ対応のステージに降格する場合が生じ得るものであってもよい。たとえば、図２２（ｄ）に示すような第２ステージにおいて降格に決定されたときには、次のゲームのためにスタートスイッチ７が操作されると、図２２（ａ）に示す状態に戻って第１ステージに切り替えられるようにしてもよい。
【０２８８】
図１９に戻り、ＳＡ１３では、今回ゲームにおいて前兆期間が終了するか否かが判定される。前兆期間が終了しないと判定されたときには、そのまま前兆演出中処理を終了する。一方、前兆期間が終了すると判定されたときには、ＳＡ１４において前兆演出終了後に実行するバトル演出の種類を抽選するためのバトル演出抽選を行なう。
【０２８９】
図２４は、前兆演出後のバトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。前兆演出後のバトル演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。前兆演出後のバトル演出では、前兆演出のステージに応じたキャラクタを味方キャラクタとする種類のバトル演出となるが、バトル演出により報知される結果は、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるか、非当選時であるかに応じて異なる振分率に従って決定されるように構成されている。ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときには、７０％の割合で「勝利」となるバトル演出に決定され、３０％の割合で「敗北＋復活」となるバトル演出に決定されるように、振分率が定められている。一方、非当選時であるときには、８０％の割合で「敗北」となるバトル演出に決定され、２０％の割合で「敗北＋復活」となるバトル演出に決定されるように、振分率が定められている。
【０２９０】
図２１に戻り、ＳＡ１５では、ＳＡ１４のバトル演出抽選の抽選結果に応じたバトル演出を設定し、前兆演出中処理を終了する。これにより、前兆演出が終了した後に、設定されたバトル演出を５ゲームに亘って実行される。
【０２９１】
決定されたバトル演出が「勝利」であったときには、当該バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利して、当選結果に応じて、ＡＴ当選している旨あるいは優遇期間移行当選している旨が報知される。決定されたバトル演出が「敗北」であったときには、当該バトル演出の結果として、味方キャラクタが敗北して、ＡＴ当選も優遇期間移行当選もしていない旨が報知される。決定されたバトル演出が「敗北＋復活」であったときには、当該バトル演出の結果として、「敗北」であるときと同じ態様で報知された後、前兆期間に移行される旨が報知されて前兆期間に移行される。なお、キャラクタＤまたはＥによるバトル演出中においては、所定操作を促す操作演出を実行するか否かの操作演出抽選を実行し、当該操作演出抽選の抽選結果に応じて当該バトル演出中において操作演出を実行する。所定操作は、たとえば、ゲームを進行させるための操作（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作）や、ゲームの進行に影響を与えない操作である。操作演出中において所定操作が受付けられると、特別な演出として操作時演出（特典が付与されるものであってもよい）が実行されるとともに、後述する復活前兆演出における開始ステージの振分率が異なることとなる。
【０２９２】
図２５は、バトル演出後の復活前兆演出設定処理を説明するためのフローチャートである。バトル演出後の復活前兆演出設定処理では、「敗北＋復活」のバトル演出終了後に移行された前兆期間において実行する復活前兆演出が設定される。ＳＡ２０においては、「敗北＋復活」のバトル演出が終了したか否かが判定される。「敗北＋復活」のバトル演出が終了していないと判定されたときには、バトル演出後の復活前兆演出設定処理を終了する。一方、ＳＡ２０において「敗北＋復活」のバトル演出が終了したと判定されたときには、ＳＡ２１において、バトル演出後の復活前兆演出の開始ステージを決定する開始ステージ抽選を行なう。
【０２９３】
図２６は、開始ステージ抽選において参照する復活前兆演出の開始ステージを決定するための開始ステージ抽選用テーブルを説明するための図である。開始ステージ抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。開始ステージ抽選用テーブルは、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるか非当選時であるかや、終了したバトル演出の種類に応じて異なる振分率に従って開始ステージが決定されるように構成されている。ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときの振分率については、図２６（ａ）に示されている。終了バトルがキャラクタＡであったときには、１００％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定される。また、終了バトルがキャラクタＢあるいはＣであったときには、９５％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、５％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＢあるいはＣ対応の第２あるいは第３ステージに決定される。終了バトルに対応するキャラクタとは、復活前兆演出実行前のバトル演出における味方キャラクタをいう。
【０２９４】
前述したように、キャラクタＤまたはＥのバトル演出であるときには、操作演出が実行され得る。終了バトルがキャラクタＤまたはＥのバトル演出であったときには、さらに操作演出が実行されて所定操作が受付けられた（操作有り時）か否かに応じて異なる振分率が定められている。終了バトルがキャラクタＤであったときで、操作演出が実行されなかったか、あるいは操作演出実行中に所定操作が受付けられなかったときには、５０％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、５０％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＤの第４ステージに決定される。一方、終了バトルがキャラクタＤであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられていたときには、３０％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、７０％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＤの第４ステージに決定される。
【０２９５】
また、終了バトルがキャラクタＥであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられなかったときには、４０％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、６０％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＥの第５ステージに決定される。一方、終了バトルがキャラクタＥであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられていたときには、２０％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、８０％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＥの第５ステージに決定される。一方、非当選時であるときの振分率については、図２６（ｂ）に示されている。終了バトルがキャラクタＡであったときには、１００％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定される。また、終了バトルがキャラクタＢあるいはＣであったときには、９８％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、２％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＢあるいはＣ対応の第２あるいは第３ステージに決定される。
【０２９６】
また、終了バトルがキャラクタＤであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられなかったときには、７０％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、３０％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＤ対応の第４ステージに決定される。一方、終了バトルがキャラクタＤであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられていたときには、４９％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、５１％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＤ対応の第４ステージに決定される。
【０２９７】
また、終了バトルがキャラクタＥであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられなかったときには、７５％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、２５％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＥ対応の第５ステージに決定される。一方、終了バトルがキャラクタＥであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられていたときには、４９％の割合でキャラクタＡに対応する第１ステージに決定され、５１％の割合で終了バトルに対応するキャラクタＥ対応の第５ステージに決定される。
【０２９８】
これにより、当選していることに対する信頼度が高いキャラクタのバトル演出が終了したときほど、復活前兆演出の開始ステージとして、終了バトルに対応するステージに決定される割合が高く、かつ、ＡＴ当選時あるいは優遇期間移行当選時であるときの方が非当選時であるときよりも高い割合で終了バトルに対応するステージに決定される割合が高い。このため、終了バトルに対応するステージで復活前兆演出が開始されることに対する期待感を向上させることができる。
【０２９９】
また、終了バトルがキャラクタＤやＥに対応するバトル演出であった場合で、かつ操作演出に対応して所定操作を行なっていた場合には、所定操作を行なっていない場合よりも、終了バトルに対応するステージに決定される割合が高くなるように構成されている。このため、キャラクタＤやＥに対応するバトル演出において、操作演出が実行された場合に、所定操作を行なっていた場合には、所定操作を行なわなかった場合よりも、終了バトルに対応するステージから復活前兆演出が実行される割合が高くなるため、操作演出時における操作を促進させ遊技への介入度合いを向上させることができる。また、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時の方が、非当選時よりも、操作演出時に所定操作を行なうことにより高い割合で、終了バトルに対応するステージに決定される。このため、所定操作を行なった後に終了バトルに対応するステージから復活前兆演出が開始された場合におけるＡＴ当選あるいは優遇期間移行当選している信頼度を高めることができる。
【０３００】
なお、終了バトルがキャラクタＥであったときにおいては、開始ステージが第１ステージか第５ステージに決定される例について説明したが、これに限らず、開始ステージが第５ステージではなく、第４ステージに決定されるもの、つまり第１ステージか第４ステージに決定されるものであってもよい。たとえば、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時において、終了バトルがキャラクタＥであったときで、操作演出実行時において所定操作が受付けられなかったときには６０％の割合で、操作演出実行時において所定操作が受付けられていたときには８０％の割合で、各々、第４ステージに決定されるようにしてもよい。非当選時においても同様であるためその説明を省略する。
【０３０１】
図２５に戻り、ＳＡ２２では、開始ステージ抽選の抽選結果に応じたキャラクタ対応のステージでかつ所定期間（たとえば１０ゲーム）に亘る復活前兆演出を設定する。本実施の形態における復活前兆演出は、一律所定期間に亘り行なわれる例について説明するが、これに限らず、図１９で示したように、複数期間から一の期間を選択して、当該期間に亘り行なうようにしてもよい。
【０３０２】
ＳＡ２３では、開始ステージがキャラクタＤ以降（つまりキャラクタＤと、キャラクタＤよりもバトル演出において勝利する割合が高いキャラクタＥ）対応の第４または第５ステージで復活前兆演出が開始されるか否かを判定し、第４または第５ステージで開始するものではないと判定されたときには、バトル演出後の復活前兆演出設定処理を終了する。一方、第４または第５ステージで復活前兆演出を開始するものであると判定されたときには、ＳＡ２４において、当該復活前兆演出において開始時のステージ名称を報知するための処理を行ない、バトル演出後の復活前兆演出設定処理を終了する。
【０３０３】
これにより、「敗北＋復活」のバトル演出終了後において、復活前兆演出を開始することができる。また、開始ステージがキャラクタＤ以降の第４または第５ステージであった場合には、当該復活前兆演出が実行される復活前兆期間中において所定の報知演出を実行することができる。所定の報知演出としては、たとえば、第４ステージで開始された場合には、第４ステージの名称を液晶表示器５１に前兆期間終了まで表示（所定タイミングに到達しても消去されない）するものであってもよい。なお、所定の報知演出中に第５ステージに昇格した場合には、今回の復活前兆期間が第４ステージから開始された旨を特定するための情報を報知する報知演出に切り替えて、当該報知演出を復活前兆期間終了まで表示するようにしてもよい。なお、ＳＡ２３における判定対象となる開始ステージは、第４ステージ以降に限らず、バトル演出において勝利する割合が比較的高く設定されているキャラクタＢ以降に対応する第２ステージ以降であってもよく、バトル演出において勝利する割合が最も高く設定されているキャラクタＥ対応の第５ステージのみであってもよい。
【０３０４】
また、復活前兆演出が開始されると、前兆演出が開始されたときと同様に、図２１で示した前兆演出中処理が実行され、ステージ昇格に関する処理（ＳＡ１０〜ＳＡ１２）が実行される。また、復活前兆期間が終了するときには、ＳＡ１４、ＳＡ１５と同様の処理が実行される。なお、復活前兆演出が終了するときのＳＡ１４におけるバトル演出抽選では、復活後のバトル演出抽選用テーブルが参照される。
【０３０５】
図２７は、復活前兆演出後のバトル演出抽選用テーブルを説明するための図である。復活後のバトル演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂの所定領域に格納されている。復活後のバトル演出抽選用テーブルは、ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時であるときには１００％の割合で、前兆演出のステージに応じたキャラクタを味方キャラクタとし、かつ「勝利」となるバトル演出に決定され、非当選時であるときには１００％の割合で、前兆演出のステージに応じたキャラクタを味方キャラクタとし、かつ「敗北」となるバトル演出に決定される。これにより、ＡＴ抽選や優遇期間移行抽選の結果がバトル演出により報知される。また、復活前兆演出後のバトル演出において、「敗北＋復活」となるバトル演出に決定されることを未然に防止しているため、バトル演出および前兆演出が必要以上に繰り返し行なわれてしまうことを防止できる。
【０３０６】
第１のＡＴ抽選条件成立を契機としてＡＴ当選していた場合には、バトル演出により当該ＡＴ当選が報知された後において、後述するようにＡＴゲーム数が報知されてＡＴに制御される。また、第１のＡＴ抽選条件成立を契機として優遇期間移行当選していた場合には、バトル演出により当該優遇期間移行当選が報知された後において優遇期間への制御が開始される。図２８は、煽り演出、前兆演出、およびバトル演出が実行された場合のタイミングチャートの例を説明するための図である。なお、煽り演出、前兆演出、およびバトル演出をまとめてバトル関連演出ともいう。図２８（ａ）は、前兆期間が設定された後にバトル演出に移行された場合におけるタイミングチャートの一例を示している。まず、煽り演出が実行され、前兆期間に移行されて前兆演出が実行された後に、バトル演出が実行される。この場合、前兆演出の開始ステージは、図１８のＳＡ０４で示したようにキャラクタＡ対応の第１ステージが設定され、図２３のＳＡ１０の抽選結果に応じて、前兆演出のステージが昇格する演出が行なわれ、ステージの種類によりバトル演出において勝利する割合を示唆することができる。
【０３０７】
図２８（ｂ）は、前兆期間が設定されることなくバトル演出に移行された場合におけるタイミングチャートの一例を示している。煽り演出が実行された後、前兆期間に移行されることなく、バトル演出が実行される。この場合、バトル演出の種類を煽り演出の種類によって示唆するようにしてもよい。図２８（ｃ）は、前兆期間が設定されたか否かにかかわらず、バトル演出において「敗北」が報知された後に復活前兆演出に移行された場合におけるタイミングチャートの一例を示している。バトル演出において「敗北」が報知された後、復活前兆期間に移行されて、復活前兆演出が実行される。この場合、復活前兆演出の開始ステージは、図２５のＳＡ２１における開始ステージ抽選により決定される。開始ステージ抽選では、図２６に示す開始ステージ抽選用テーブルが参照される。このため、たとえば、開始ステージとして期待度が高いキャラクタＤやＥ対応の第４ステージあるいは第５ステージに決定される割合は、終了バトルの種類がキャラクタＥであるときが最も高く、その次にキャラクタＤが高く、キャラクタＡ〜Ｃのときには選択されないように設定されている。また、開始ステージとして、期待度度が第１ステージよりも高い第２ステージあるいは第３ステージに決定される割合は、キャラクタＢ、Ｃのの方がキャラクタＡよりも高くなるように設定されている。また、開始ステージとして期待度が高まるキャラクタＤやＥ対応の第４ステージや第５ステージに決定される割合は、終了バトルにおいて操作演出が実行されて所定操作が受付けられたときの方が、所定操作が受付けられなかったときよりも高くなるように設定されている。復活前兆演出終了後においては、図２１のＳＡ１４におけるバトル演出抽選において、図２７の復活後のバトル演出抽選用テーブルが参照されて決定されたバトル演出が実行されて、ＡＴ当選か否かあるいは優遇期間移行当選か否かの結果が報知される。
【０３０８】
［ＡＴゲーム数報知処理］
獲得したＡＴゲーム数は、ＡＴゲーム数報知処理により、１回あるいは複数回に切り分けて分割して報知される。サブ制御部９１は、ＡＴ初当り後で、かつ第１のＡＴ抽選条件成立によりＡＴ初当り当選した場合にはバトル演出によりＡＴ当選が報知された後であって、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したとき（当該ゲームにおいて突入リプ入賞してＲＴ３に制御されたか否かにかかわらない）に、報知すると決定されているＡＴゲーム数を報知し、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときには当該ゲームにおいて報知すると決定されているＡＴゲーム数を報知して、次ゲームからＡＴゲーム数の減算を行なう。
【０３０９】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知処理により報知されると、報知されたゲーム数分減算した未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときにおいて、「２０ゲーム」が報知されたときには、「１０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。また、未報知ゲーム数情報から未報知のＡＴゲーム数が残存しているときに、再びＡＴ抽選で当選すなわち上乗せ当選したときには、未報知ゲーム数情報から特定される未報知のＡＴゲーム数に今回獲得したＡＴゲーム数を上乗せ加算したゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報が記憶されているときに、ＡＴ抽選において上乗せ当選して「２０ゲーム」に決定されたときには、３０＋２０＝５０となり、「５０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴゲーム数報知処理を実行することにより、未報知のＡＴゲーム数の範囲内でゲーム数を設定して報知するとともに、１ゲーム消化に応じて１ずつ減算表示することにより行なわれる。本実施の形態におけるゲーム数の報知は、たとえば、液晶表示器５１の所定表示領域に表示することにより行なわれ、１ゲームが開始するとき（あるいは１ゲームが終了するとき）に１ずつ減算表示される。
【０３１０】
図２９は、サブ制御部９１により実行されるＡＴゲーム数報知処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴゲーム数報知処理は、たとえば、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態において１ゲームが開始されるときに実行される。ＡＴゲーム数報知処理においては、Ｓ０１において未報知ゲーム数情報に基づき、未報知ゲーム数が０より大きいか否かすなわち未報知ゲーム数が存在するか否かが判定される。ＡＴ抽選でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、必ず未報知ゲーム数が存在することになる。Ｓ０１において、未報知ゲーム数が０であると判定されたときには、Ｓ１５に移行し、未報知ゲーム数が０より大きいと判定されたときには、Ｓ０２に移行する。
【０３１１】
Ｓ０２においてＡＴ初当りしたか否かが判定される。すなわち、非ＡＴ中においても成立し得る第１〜第３のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選でＡＴ初当りしたか否かが判定される。Ｓ０２においてＡＴ初当りしたと判定されたときには、Ｓ０２ａにおいて今回のＡＴ初当りが第１のＡＴ抽選条件成立を契機とするＡＴ当選であるか否かが判定される。Ｓ０２ａにおいて、第１のＡＴ抽選条件成立を契機とするものではないと判定されたときには、Ｓ０３へ移行する。
【０３１２】
一方、Ｓ０２ａにおいて、第１のＡＴ抽選条件成立を契機とするものであると判定されたときには、Ｓ０２ｂにおいて今回のＡＴ当選がバトル演出で報知されたか否かが判定される。Ｓ０２ｂにおいて今回のＡＴ当選がバトル演出で報知されたと判定されたときには、Ｓ０３へ移行する。Ｓ０２ｂにおいて今回のＡＴ当選がバトル演出で報知されていないと判定されたときには、Ｓ１５へ移行する。第１のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ初当りした場合には、前述したように、バトル演出が実行されてＡＴ当選が報知される。このため、バトル演出により当該ＡＴ当選が報知されるまでＡＴゲーム数を報知せずにＡＴ当選を特定不能とし、バトル演出においてＡＴ当選が報知された後においてＳ０３以降の処理によりＡＴゲーム数が報知される。
【０３１３】
Ｓ０３においては、図３０（ａ）に示す初当り時テーブルを参照して、獲得したＡＴゲーム数の範囲内で、初回に報知するゲーム数（以下、初回ゲーム数ともいう）を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回決定された初回ゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。一方、Ｓ０２においてＡＴ初当りしていないと判定されたときには、ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれたＡＴ抽選で上乗せ当選したか否かがＳ０４において判定される。すなわち、第１〜第５のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選で上乗せ当選したか否かが判定される。Ｓ０４において上乗せ当選したと判定されたときには、Ｓ０５において、図３０（ｂ）に示す上乗せ時テーブルを参照して、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で、上乗せ報知するゲーム数（以下、上乗せゲーム数ともいう）を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回報知すると決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。
【０３１４】
Ｓ０４において上乗せ当選していないと判定されたときには、Ｓ０６において、未報知のＡＴゲーム数がありながら、現在報知されている報知ゲーム数が１であって今から開始されるゲームで０になってしまう状況（すなわち後述するＳ１６で表示されているゲーム数が０となってしまう状況）であるか否かが判定される。Ｓ０６において報知ゲーム数（現在報知中のＡＴゲーム数）が１であると判定されたときには、Ｓ０７において、図３０（ｃ）に示す終了時テーブルを参照して、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回報知すると決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。
【０３１５】
Ｓ０６において報知ゲーム数が１でないと判定されたときには、Ｓ０８において予め定められた特定の当選状況であるか否かが判定される。予め定められた特定の当選状況とは、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、およびＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選している状況、およびいずれの入賞役にも当選していない状況を言う。よって、Ｓ０８では、今から開始されるゲームの内部抽選状況が特定の当選状況であるか否かが判定される。Ｓ０８においてＡＴゲーム数を現在報知中であってかつ予め定められた特定の当選状況であると判定されたときには、Ｓ０９において図３０（ｄ）に示す特定時テーブルを参照して、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で、上乗せ報知する上乗せゲーム数を決定し、Ｓ１０に移行して未報知ゲーム数から今回決定された上乗せゲーム数を減算した後の残りゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。Ｓ０８において予め定められた特定の当選状況でないと判定されたときには、Ｓ１１に移行される。
【０３１６】
Ｓ１１においては、Ｓ０３、Ｓ０５、Ｓ０７、およびＳ０９のうちいずれかで、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数が決定されたか否かが判定される。Ｓ１１において、決定されていないと判定されたときには、Ｓ１５に移行される。一方、Ｓ１１において、決定されていると判定されたときには、Ｓ１２において、該決定された初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数に応じたゲーム数報知演出を設定する。初回ゲーム数を報知するゲーム数報知演出は、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したときか、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときにはそのゲームが終了したときに行なわれる。たとえば、初回ゲーム数として「５０ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、キャラクタを表示させるとともに所定のメッセージが液晶表示器５１に表示された後、「ＡＴ当選！５０ゲーム獲得！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、続いて、「残り５０ゲーム」といったメッセージが右上領域に表示され、画面中央において「ＡＴ開始」といったメッセージが表示される。
【０３１７】
上乗せゲーム数を報知するゲーム数報知演出は、ゲームの進行状況に応じたタイミングで行なわれる。上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、キャラクタを表示させるとともに所定のメッセージが液晶表示器５１に表示された後、「３０ゲーム上乗せ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。たとえば、上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定されたときには、ゲーム数報知演出として、キャラクタを表示させるとともに所定のメッセージが液晶表示器５１に表示された後、「＋３０ゲーム」といったメッセージが液晶表示器５１に表示され、続いて、上乗せゲーム数が加算された残りゲーム数を特定するためのメッセージが右上領域に表示される。上乗せ当選したときの、ゲームの進行状況に応じたタイミングとは、ＡＴ初当り後においてＡＲＴ中や優遇期間であるときの上乗せ分は、この上乗せ当選されたゲームが終了したときをいう。また、ＡＴ初当り後のＡＲＴにおいて転落リプ入賞や転落出目停止などによりＡＴ＋通常に制御されてから再びＲＴ３に制御されてＡＲＴに移行されるまでの間（つまり転落後のＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中などの特別期間）における上乗せ分についてのゲームの進行状況に応じたタイミングは、報知ゲーム数が０となったときか、報知ゲーム数が０となるまでに再びＡＲＴに移行されたときには当該ＡＲＴに移行されたときをいう。報知ゲーム数が１となったときや特定の当選状況となったときの、ゲームの進行状況に応じたタイミングとは、そのゲームが終了したときをいう。
【０３１８】
ゲーム数報知演出は、報知すると決定されたゲーム数を１のタイミングで報知する。しかし、ゲーム数報知演出は、報知すると決定されたゲーム数が結果的に報知されるものであればこれに限るものではない。ゲーム数報知演出は、たとえば、前回ゲームの出目停止あるいは今回ゲームの賭数設定操作がされてから、次ゲームの賭数の設定操作が行なわれるまで（次ゲームの賭数の設定操作により演出が実行される場合には当該演出が終了するまでの間を含む）の所定期間内において、報知すると決定されたゲーム数を分割して複数タイミング（たとえば、第１停止時、第２停止時、第３停止時、次ゲームの賭数設定時など）に分けて報知するようにしてもよい。
【０３１９】
報知すると決定されたゲーム数を所定期間内の複数タイミングに分けて報知するものとしては、報知すると決定されたゲーム数（たとえば５０ゲーム）を、Ａ、Ｂ、Ｃに分けて（たとえば、Ａ〜Ｃは同じゲーム数となるものであってもよく、また段階的に大きくなるように、１０、１５、２５となるものであってもよい）、第１停止操作がされたときにＡを報知し、第２停止操作がされたときにＢを報知し、第３停止操作が行なわれたときにＣを報知するものであってもよい。また、ゲーム数報知演出として表示するキャラクタから発せられるメッセージは、複数種類設けられている。たとえば、その後においてフリーズ発生する場合には、フリーズ発生しない場合よりも高い割合で、第１態様のメッセージ（後述する図３４（ｌ）に示す「やった〜」）が選択される。
【０３２０】
また、ＡＴゲーム数が報知（上乗せ報知を含む）されないときであっても、ゲーム数報知演出として表示するキャラクタと同様のキャラクタを表示してメッセージを表示する。この場合において、その後にＡＴゲーム数が報知（上乗せ報知を含む）されるときには、ＡＴゲーム数が報知（上乗せ報知を含む）されないときよりも高い割合で、第２態様のメッセージ（後述する図３４（ｐ）に示す「チャンスかも」）が選択される。これとは逆に、その後にＡＴゲーム数が報知（上乗せ報知を含む）されないときには、ＡＴゲーム数が報知（上乗せ報知を含む）されるときよりも高い割合で、第３態様のメッセージ（たとえば「運次第」）が選択される。これにより、表示するキャラクタから発せられるメッセージから、その後にフリーズが発生すること、およびその後にＡＴゲーム数が報知されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ゲーム数報知演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者がＡＴに制御され得るゲーム数を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ゲーム数報知演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３２１】
Ｓ１３においては、報知されたゲーム数を特定するための報知ゲーム数情報が更新される。たとえば、初回ゲーム数として「５０ゲーム」が決定されたときには、５０を特定するための報知ゲーム数情報を設定し、上乗せゲーム数として「３０ゲーム」が決定されたときであって、それまでの報知ゲーム数情報から特定される報知ゲーム数が「２８」であるときには、３０＋２８＝５８を特定するための報知ゲーム数情報に更新される。この報知ゲーム数情報から、液晶表示器５１において報知されているゲーム数を特定することができる。なお、報知ゲーム数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。Ｓ１４においては、Ｓ０３、Ｓ０５、Ｓ０７、およびＳ０９のうちいずれかで決定された初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数をリセットし、Ｓ１５に移行する。
【０３２２】
Ｓ１５においては、ＲＴ１でなく、かつ報知ゲーム数情報に基づき報知されている報知ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。Ｓ１５において、ＲＴ１であるか、あるいは報知ゲーム数が０（あるいは報知されていない）であると判定されたときには、そのままＡＴゲーム数報知処理を終了する。一方、Ｓ１５において、ＲＴ１でなく、かつ報知ゲーム数が０より大きいと判定されたときには、Ｓ１６において、報知ゲーム数を１減算させたゲーム数となるように、報知ゲーム数情報を１減算更新するとともに、液晶表示器５１に表示している報知ゲーム数の値を１減算表示させ、ＡＴゲーム数報知処理を終了する。なお、前述した優遇期間に移行されているときには、報知ゲーム数情報を１減算更新しないようにしてもよい。つまり、優遇期間中は、ＡＴ抽選において有利となるものに替えてあるいは加えて、ＡＴゲーム数が消費されないようにして、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０３２３】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後においても、ＡＴへの制御を継続し、Ｓ１５でＹＥＳと判定されることにより報知ゲーム数が１減算される。また、ＡＲＴから一旦通常遊技状態に制御された後においても、第１〜第３、第５のＡＴ抽選条件のみならず第４のＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ抽選が行なわれ、抽選結果に応じてＡＴゲーム数が上乗せ加算される。また、ＡＲＴから一旦通常遊技状態に制御された後においても、図１７に示すように、有利な態様で優遇期間移行抽選が行なわれる。
【０３２４】
図３０は、ＡＴゲーム数報知処理で参照されるテーブルであって、未報知のＡＴゲーム数の範囲内で報知する初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。図３０（ａ）は、初当り時テーブルを示している。初当り時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるか、および、未報知ゲーム数が所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、初回ゲーム数を決定するための振分率が定められている。
【０３２５】
まず、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ終了後のＲＴ３中であるときについて説明する。未報知のＡＴゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、１００％の確率で必ず「未報知ゲーム数分」が報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、未報知のＡＴゲーム数が「４０〜２００ゲーム」であると判定されたときには、８０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「４０ゲーム」が、報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。また、未報知のＡＴゲーム数がＡＴ抽選で当選し得るＡＴゲーム数の上限である２５０ゲームであるときには、１００％の確率で必ず「未報知ゲーム数分」が報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。
【０３２６】
次に、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ終了後のＲＴ３中でもないときについて説明する。未報知のＡＴゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、６０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「１０ゲーム」が、２０％の確率で「２０ゲーム」が、報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、未報知のＡＴゲーム数が「４０〜２００ゲーム」であると判定されたときには、１０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、１８％の確率で「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、および「５０ゲーム」のうちいずれかが、初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。また、未報知のＡＴゲーム数がＡＴ抽選で当選し得るＡＴゲーム数の上限である２５０ゲームであるときには、８０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「５０ゲーム」が、報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０３２７】
図３０（ｂ）は、上乗せ時テーブルを説明するための図である。上乗せ時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるか、および、上乗せ当選により上乗せすると決定されたゲーム数（今回上乗せゲーム数）が所定ゲーム数以上であるか否かに応じて、上乗せゲーム数を決定するための振分率が設定されている。
【０３２８】
まず、ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときや、ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときについて説明する。今回上乗せゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、１００％の確率で必ず「今回上乗せゲーム数分」が報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、今回上乗せゲーム数が「４０〜２００ゲーム」であると判定されたときには、８０％の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、２０％の確率で「４０ゲーム」が、報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。また、今回上乗せゲーム数がＡＴ抽選で当選し得る上限である２５０ゲームであるときには、１００％の確率で必ず「未報知ゲーム数分」が報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。
【０３２９】
なお、ゲームの進行状況がＡＲＴにおいて操作ミスなどによって制御されたＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中であるときに報知すると決定されたゲーム数は、決定されたタイミングで報知するようにしてもよく、または、所定条件が成立したタイミングで報知するように構成してもよい。所定条件は、たとえば、現在報知しているゲーム数が０に到達するか、あるいは、ゲーム数が０に到達するまでにＲＴ３に制御されて再びＡＲＴに制御されることなどにより成立するものであってもよい。
【０３３０】
次に、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中のいずれでもないときについて説明する。今回上乗せゲーム数が４０ゲーム未満であるときには、６０％の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、２０％の確率で「１０ゲーム」が、２０％の確率で「２０ゲーム」が、報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、今回上乗せゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、１０％の確率で「今回上乗せゲーム数分」が、１８％の確率で「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、および「５０ゲーム」のうちいずれかが、報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。また、今回上乗せゲーム数がＡＴ抽選で当選し得る上限である２５０ゲームであるときには、８０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「５０ゲーム」が、報知する初回ゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０３３１】
図３０（ｃ）は、終了時テーブルを説明するための図である。終了時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるかに応じて、上乗せゲーム数を決定するための振分率が定められている。ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、１００％の確率で必ず「未報知ゲーム数分」が報知する上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が設定されている。一方、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中のいずれでもないときには、２０％の確率で「５ゲーム」、「１０ゲーム」、「１５ゲーム」、「２０ゲーム」、および「２５ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０３３２】
図３０（ｄ）は、特定時テーブルを説明するための図である。特定時テーブルは、上乗せゲーム数を決定する契機が、はずれであったか、特定の入賞役に当選したかに応じて異なる振分率が定められ、かつ特定の入賞役当選したときにはさらに未報知ゲーム数が所定ゲーム以上であるか否かに応じて異なる振分率が定められている。上乗せゲーム数を決定する契機がはずれであったときには、９５％の確率で「報知なし」が、３％の確率で「５ゲーム」が、２％の確率で「１０ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。
【０３３３】
また、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、未報知のＡＴゲーム数が「４０ゲーム」未満であると判定されたときには、２０％の確率で「報知なし」が、４０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、２０％の確率で「１０ゲーム」が、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。一方、上乗せゲーム数を決定する契機が特定の入賞役当選したときであって、未報知のＡＴゲーム数が「４０ゲーム」以上であると判定されたときには、５％の確率で「報知なし」が、１０％の確率で「未報知ゲーム数分」が、１７％の確率で「５ゲーム」、「１０ゲーム」、「１５ゲーム」、「２０ゲーム」、および「２５ゲーム」のうちいずれかが、上乗せゲーム数に決定されるように、振分率が定められている。これにより、未報知のＡＴゲーム数が多いときには、未報知のＡＴゲーム数が少なく、比較的切り分けて分割報知しにくい状況であるときよりも、高い割合で切り分けて分割報知されやすいように、振分率が設定されている。なお、図３０で示したテーブルが参照されて決定された初回ゲーム数および上乗せゲーム数が、現在の未報知ゲーム数より大きいゲーム数であったときには、「未報知ゲーム数」が、初回ゲーム数あるいは上乗せゲーム数に決定される。
【０３３４】
図３１は、ゲームの進行に応じた、報知ゲーム数および未報知ゲーム数の変化の一例を説明するためのタイミングチャートである。図３１では、ＡＴ抽選の当選状況、報知ゲーム数情報から特定され液晶表示器５１において報知されている報知ゲーム数、および未報知ゲーム数情報から特定される未報知ゲーム数が示されている。図３１のタイミング１は、一例として、非ＡＴ中においてＡＴ初当りし、「５０ゲーム」がＡＴゲーム数に決定され、当該「５０ゲーム」のうち、図２９のＳ０３において「２０ゲーム」が報知ゲーム数に決定された場合を示している。つまり、獲得したＡＴゲーム数を分割して複数のタイミングに分けて報知する例を示している。
【０３３５】
ＡＴ初当りしたときには、図２９のＳ１２で示したとおり、ゲーム数報知演出として「ＡＴ当選！２０ゲーム獲得！」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として「２０ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、５０−２０＝３０ゲームとなっている。ＡＴ初当り時の初回ゲーム数は、前述したように、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したときか、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるにはそのゲームが終了したときに報知される。なお、報知ゲーム数は、図２９のＳ１６で示したとおり、ゲーム消化される毎に１ずつ減算表示される。
【０３３６】
タイミング２は、特定の当選状況となり、未報知ゲーム数「３０ゲーム」のうち、図２９のＳ０９において「２０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図３１では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「１２ゲーム」であるときを例示している。特定の当選状況となったときの上乗せゲーム数は、前述したようにそのゲームが終了したときに報知される。上乗せゲーム数が決定されたときには、図２９のＳ１２で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム上乗せ！」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として１２＋２０＝「３２ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、３０−２０＝１０ゲームとなっている。
【０３３７】
タイミング３は、上乗せ当選して「３０ゲーム」が上乗せされるＡＴゲーム数に決定され、未報知ゲーム数が一旦１０＋３０＝「４０ゲーム」となり、上乗せされるＡＴゲーム数である「３０ゲーム」のうち、当該上乗せ当選により図２９のＳ０５において「２０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。なお、図３１では、当該上乗せ前の報知ゲーム数が「４ゲーム」であるときを例示する。上乗せゲーム数が決定されたときには、図２９のＳ１２で示したとおり、ゲーム数報知演出として「２０ゲーム上乗せ！」といった演出が実行された後、報知ゲーム数として４＋２０＝「２４ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、４０−２０＝２０ゲームとなっている。上乗せ当選したときの上乗せゲーム数は、前述したように、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２などであるときには再びＲＴ３に制御されてＡＲＴに移行されたとき（それ以前に報知ゲーム数が０となったときにはそのタイミング）に報知され、それ以外の優遇期間を含む期間であるときにはそのゲームが終了したときに報知される。
【０３３８】
タイミング４は、報知ゲーム数が１となったとき、すなわち図２９のＳ０６において「ＹＥＳ」と判定されたときにおいて、図２９のＳ０７において未報知ゲーム数「２０ゲーム」のうち「１０ゲーム」が上乗せゲーム数に決定された場合を示している。報知ゲーム数が１となることを契機として上乗せゲーム数が決定されたときには、前述したように、図２９のＳ１６において報知ゲーム数が１減算表示されて一旦「０ゲーム」となった後に、ゲーム数報知演出として「１０ゲーム上乗せ！」といった演出が実行されるため、「１０ゲーム」が報知されている。また、未報知ゲーム数は、２０−１０＝１０ゲームとなっている。報知ゲーム数が１となったときの上乗せゲーム数は、前述したようにそのゲームが終了したときに報知される。このように、獲得したＡＴゲーム数を、１回あるいは複数回に切り分けて分割して報知することにより、ＡＴに制御されるゲーム数を示す報知ゲーム数が上乗せされる機会を増やすことができる。また、報知ゲーム数の上乗せも、当選状況に応じて実行され得る。このため、ＡＴゲーム数を獲得した後の当選状況によって、まるで新たにＡＴゲーム数を獲得したかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときに、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、図２９のＳ１３およびＳ１６において更新される報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が１以上であるときに、ＡＴに制御する。具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときにおいて、１以上の報知ゲーム数情報が設定されているときには、ＡＴに制御する。なお、通常遊技状態あるいはＲＴ２においてＡＴに制御されたときには、当該通常遊技状態およびＲＴ２においては、１ゲーム消化しても、ＡＴゲーム数を１減算させずに、ＡＴに制御しナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御する。報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が０になると、ＡＴが終了する。なお、一旦ＡＲＴに制御された後に、操作ミスなどにより再びＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中となっても、その場合には、ゲーム消化毎に報知ゲーム数が１減算される。
【０３４０】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ２およびＲＴ３であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０３４１】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３４２】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３４３】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、ＲＴ２やＲＴ３において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１２参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３４４】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージ、あるいはＡＲＴ中画像であるキャラクタを表示など）が行なわれる。また、ＡＴに制御されるとき、およびＡＴ中であるときには、遊技状態演出として、前述したゲーム数報知演出や、報知ゲーム数の表示が行なわれる。
【０３４５】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、サブ制御部９１により実行される演出制御処理では、フリーズコマンドを受信すると、所定期間に亘り、フリーズ中演出（ゲーム数報知演出に含まれる）を実行するための処理を行なう。フリーズ中演出としては、フリーズ期間中において、対応する画像を液晶表示器５１に表示するとともに、対応するパターンで演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を制御することにより行なわれる。なお、メイン制御部４１側において制御されるフリーズは、当該フリーズを実行する契機となった実行条件の種類に応じて態様を異ならせる（たとえば遅延期間を異ならせるなど）ようにしてもよい。この場合、メイン制御部４１は、実行条件の種類を特定可能なフリーズコマンドを送信するようにしてもよい。また、サブ制御部９１側において制御されるフリーズ中演出は、フリーズコマンドから特定される実行条件の種類に応じて態様を異ならせる（たとえば演出期間および演出内容を異ならせる）ようにしてもよい。
【０３４７】
次に、ＡＲＴ中における操作ミスなどにより転落出目停止や転落リプ入賞により当該ＡＲＴが終了してＡＴ＋通常に制御された後、再度ＡＲＴが開始されるまでの期間でＡＴ抽選（上乗せ抽選）を行なう具体例について図３２および図３３を用いて説明する。まず、ＡＴ初当り後のＡＴ＋ＲＴ２のゲームで押し順突入リプレイに当選し、ナビ演出にしたがって突入リプ入賞となるように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、図３２（ａ）に示すように、入賞ラインＬ１に「バナナ−バナナ−白７」の組合せが揃って突入リプが入賞したとする。
【０３４８】
突入リプが入賞するとＲＴ２からＲＴ３に移行してＡＲＴへの制御が開始となる。このときに、ＡＴゲーム数の報知が行なわれるとともにＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知も行なわれる。図３２（ａ）では、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知として、液晶表示器５１から「ＡＴ開始」との文字２０１が表示されている。また、ＡＴゲーム数報知として、ＡＴ初当り時にＡＴゲーム数報知処理において初回ゲーム数として決定されていたゲーム数が表示される。図３２（ａ）では、初回ゲーム数として５０に決定されていた場合の例として「残り５０ゲーム」の文字２００が表示されている。なお、図示はしないが、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知はＡＲＴのゲームが開始（すなわち、同図（ａ）の次ゲームが開始）されるとともに終了し、ＡＲＴのゲームでは、ＡＲＴ中画像であるキャラクタ２０４（同図（ｄ））が表示される。そして、同図のゲームの次ゲームからＡＴのゲーム数が減算される。
【０３４９】
なお、押し順突入リプレイに当選したが、操作ミスなどにより突入リプが入賞しなかった場合にはＲＴ３に制御されないためＡＲＴは開始されないが、この場合にはＡＲＴが開始されなくてもＡＴゲーム数の減算は開始することが好ましい。つまり、ＡＴ＋ＲＴ２において押し順突入リプレイに当選したゲームが終了すると、図３２（ａ）と同じ報知とＡＴゲーム数報知とを行なう。これにより、意図的に突入リプを入賞させないことによりいつまでたってもＡＴゲーム数の減算を開始させないような本来意図しないゲーム進行が行なわれてしまうことを防止することができる。なお、前述したように、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときにＡＴ初当りしたときには、そのゲーム終了後においてＡＴゲーム数報知などが開始される。
【０３５０】
図３２（ｂ）に示すように、例えば、ＡＲＴで４２ゲームが行なわれ、残り８ゲームであることを示す文字２００が表示されているときに、リール２Ｃを第１停止、リール２Ｌを第２停止、リール２Ｒを第３停止とすることを促す「中左押し」（図３２では「２−１−３」）といったナビ画像２０２が表示されたとする。そして、遊技者がストップスイッチの操作を誤り、リール２Ｌを最初に停止させてしまったとする。
【０３５１】
図３２（ｃ）に示すように、上記の結果、遊技者が全てのリールを停止させたところ、例えばリール２Ｃのメロンが上段に停止してメロン入賞する移行出目の組合せが揃ったとする。これにより、ＲＴ３から通常遊技状態に移行され、ＡＲＴが終了し、ＡＴ＋通常に制御されてしまう。また、液晶表示器５１からはストップスイッチの操作順序を誤ったことを報知する「Ｍｉｓｓ」の文字２０３が表示される。図３２（ｄ）に示すように、ＡＲＴが終了したものの、ＡＴのゲーム数が残っているので、液晶表示器５１からは「残り７ゲーム」の文字２００を表示するとともに、ＡＲＴ中画像であるキャラクタ２０４の表示を継続することにより、ＡＲＴ中画像の表示を継続する。このように、ＡＲＴ中画像の表示を継続することにより、ＡＲＴが終了したときに遊技者がゲームを中止してしまうことを防止することが可能になり、スロットマシンの稼働率が低下することを防止できる。以降もＡＴゲーム数が存在する限り、ＡＴが維持されてナビ演出が実行されるため、ナビ演出にしたがった操作手順で操作することにより、通常遊技状態からＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２からＲＴ３へ移行させることにより再びＡＲＴに制御されることになる。
【０３５２】
また、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においても、ＡＲＴ中と同じ態様でＡＴ抽選や優遇期間移行抽選が行なわれる。このため、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合がある。ＡＲＴからＡＴ＋通常に制御されて再びＡＲＴに制御されるまでに上乗せされた未報知ゲーム数については、再びＲＴ３に制御されてＡＲＴに移行されたとき（それ以前に報知ゲーム数が０となったときにはそのタイミング）に報知される。なお、優遇期間において上乗せされた場合には、報知すると決定されたゲーム数をそのゲーム終了時に報知する。なお、ＡＲＴからＡＴ＋通常に制御されて再びＡＲＴに制御されるまでに上乗せされずとも、最初から未報知ゲーム数が存在している場合もある。この場合には、報知ゲーム数が１となったゲーム（終了時に報知されているＡＴゲーム数が０となるゲーム）や特定の当選状況となったゲームが終了したときに報知する。
【０３５３】
図３２（ｅ）では、報知されていたＡＴゲーム数が０となったときに、未報知ゲーム数が３０存在していた場合を例示している。図３２（ｅ）に示すように、ゲーム数報知演出として、液晶表示器５１において「＋３０ゲーム」の文字２０５が表示される。なお、図３２（ｅ）では図示していないが、ゲーム数報知演出では、文字２０５が表示されるまでに、キャラクタを表示させるとともに所定のメッセージを表示することにより、報知ゲーム数が上乗せされることを煽る演出が実行される。この場合におけるメッセージの内容によって、前述したように、その後において実際にフリーズ発生すること、およびＡＴゲーム数が上乗せ報知されることに対する期待感を異ならせることができる。図３２（ｆ）に示すように、３０ゲームが上乗せされた結果、ＡＴの残りゲーム数が３０ゲームであることを示す文字２００が表示される。
【０３５４】
図３３（ｇ）は、通常遊技状態からＲＴ２に移行された後であって、ＡＴが残り２４ゲームになったゲーム（図中「残り２４ゲーム」の文字２００が表示された状態）で押し順突入リプレイ（ここでは中左押しあるいは中右押しで突入リプ入賞となる押し順突入リプレイ３）に当選した場合を示している。この場合、図３３（ｇ）に示すように、リール２Ｃを第１停止、リール２Ｌを第２停止、リール２Ｒを第３停止とすることを促す「中左押し」（図３２では「２−１−３」）ナビ画像２０６が表示される。なお、ナビ画像２０６はナビ画像２０２と表示態様が異なり、ナビ画像２０２に網掛けした態様になっている。本実施の形態では、網掛けなしの態様では押し順で有利度が異なるベルに当選したことを報知し、網掛け有りの態様では押し順で有利度が異なるリプレイに当選したことを報知している。
【０３５５】
図３３（ｈ）に示すように、遊技者はナビ画像２０６に従い、リール２Ｃが第１停止となるようにストップスイッチ８Ｃを操作し、続いて、図３３（ｉ）に示すように、リール２Ｌが第２停止となるようにストップスイッチ８Ｌを操作し、最後に、図３３（ｊ）に示すように、リール２Ｒが第３停止となるようにストップスイッチ８Ｒを操作したとする。これにより、入賞ラインに「バナナ−バナナ−白７」の組合せが揃って、例えば突入リプが入賞したとする。突入リプが入賞するとＲＴ２からＲＴ３に移行し、再びＡＲＴが再開される。ＡＲＴが開始されると図３２（ａ）に戻って同様の流れで遊技が行なわれる。なお、図３３（ｈ）〜図３３（ｊ）に示すゲームの次ゲームでは、図３２（ａ）のように、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知が行なわれず、液晶表示器５１から「ＡＴ開始」との文字２０１は表示されない。これにより、ＡＴゲーム数に応じたＡＴへの制御が開始された旨の報知が繰り返し行なわれることへの煩わしさを解消でき、ゲームの進行をスムーズに感じさせることができる。
【０３５６】
以上のように、ＡＲＴ中でなくてもＡＴ中であればＡＴ上乗せ抽選を行なうので、ＡＲＴが終了した時点でＡＴのゲーム数が残っていればＡＴゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ＡＲＴが終了してもＡＲＴが再開されること（すなわち、ＡＴ中に再びＲＴ３に移行すること）への期待感を抱かせることが可能になり、ＡＲＴが終了してからＡＲＴが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行なってしまってＡＲＴが終了しても、ＡＴが残っていればＡＴゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行なってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０３５７】
次に、フリーズ演出、フリーズ中演出、および、ゲーム数報知演出の具体例について図３４を用いて説明する。図３４（ｋ）は、ＡＴのゲーム数が残り８ゲームである旨が報知されているゲームが終了したときを示している。図３４（ｌ）〜（ｏ）では、図３４（ｋ）で終了したゲームの次のゲーム開始時においてフリーズ演出が実行されるとともに、当該フリーズ発生によりＡＴゲーム数として上限の２５０ゲームを獲得し、報知するゲーム数として２５０ゲームに決定されたときのゲーム数報知演出の一例を説明する。なお、図１６（ｄ）を参照して説明したように、ＡＴ抽選で当選し得るＡＴゲーム数の上限である２５０ゲームに決定されたときには、結果的に高い割合でフリーズが発生することとなる。
【０３５８】
フリーズが発生した場合には、リール２Ｌ〜２Ｒにおいてフリーズ演出が実行される。フリーズ演出としては、図３４（ｌ）に示すように、通常態様とは異なる特定態様（たとえば、回転速度が通常時よりも遅い、図３４（ｌ）では波線で示す）で回転制御を行ない、図３４（ｍ）に示すように、特定の図柄組み合わせ（たとえば、星７の３つ揃い）を停止させる停止制御を行なった後、図３４（ｎ）に示すように、再び回転制御を行なって通常の回転に移行させるための制御を行なう。フリーズ演出が実行されることにより、図１６（ｄ）で示したように、より多くのＡＴゲーム数が付与されていること、および最大ＡＴゲーム数が付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５９】
また、フリーズ開始時におけるゲーム報知演出としては、まず、図３４（ｌ）に示すように、リール２Ｌ〜２Ｒの回転制御に対応させて、キャラクタが「やった〜」といったメッセージを発する表示を行なう。前述したように、その後においてフリーズが発生する場合には、ゲーム報知演出の態様として、高い割合で第１態様に決定される。また、フリーズ中におけるフリーズ中演出としては、図３４（ｍ）に示すように、リール２Ｌ〜２Ｒの停止制御に対応させて、キャラクタが「やったね！」といったメッセージを発する表示を行なった後、図３４（ｎ）に示すように、リール２Ｌ〜２Ｒの再回転制御に対応させて、キャラクタが「大量！」といったメッセージを発する表示を行なう。また、フリーズが発生するとともにゲーム数報知演出が実行されたゲームにおいて表示結果が導出された当該ゲームが終了したときには、ゲーム数報知演出として、図３４（ｏ）に示すように、報知ゲーム数が表示される。ここでは、前述したとおり、上限の２５０ゲームを獲得し報知すると決定された場合であるため、液晶表示器５１において「＋２５０ゲーム」の文字２０５が表示されて次のゲームに移行される。
【０３６０】
図３４（ｐ）および（ｑ）では、フリーズが発生しないがＡＴゲーム数が報知される場合について説明する。ここでは、ＡＴゲーム数として１００ゲームを獲得し、報知するゲーム数として３０ゲームに決定されたときのゲーム数報知演出の一例を説明する。ゲーム報知演出としては、図３４（ｐ）に示すように、キャラクタが「チャンスかも」といったメッセージを発する表示を行なった後、当該ゲームが終了したときに図３４（ｑ）に示すように、報知すると決定されたＡＴゲーム数に対応して「＋３０ゲーム」のも文字２０５が表示されて次のゲームに移行される。
【０３６１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図２８（ａ）で示した前兆演出が実行された後にバトル演出が実行されるパターンのみならず、図２８（ｂ）で示した前兆演出が実行されずにバトル演出が実行されるパターンや、図２８（ｃ）で示した敗北となったバトル演出が実行された後において前兆演出が実行されるパターンが設けられている。このため、前兆演出とバトル演出とのバリエーションを豊富にすることができるとともに、バトル演出において敗北となり特典が付与されない旨が報知されたときでも復活前兆演出が実行され得るため、バトル演出において仮に敗北となった後であっても期待感を持続させることができる。
【０３６２】
また、キャラクタＤのバトル演出終了後に実行され得る復活前兆演出の開始ステージを、バトル演出終了後でないとき（図１８のＳＡ０３でＮＯと判定されたとき）に実行される前兆演出よりも高い比率で第４ステージに設定することができる。これにより、キャラクタＤのバトル演出において仮に敗北となり特典が付与されない旨が報知されて当該バトル演出が終了したとしても、最終ステージである第５ステージまでの段階数が少なくなる第４ステージが設定されることに対する期待感を高めることができる。また、前兆演出のステージとバトル演出の種類とに関連性を持たせることができ、前兆演出とバトル演出との双方を行なうことによる面白みを提供することができる。その結果、前兆演出とバトル演出とを行なうことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（２）  前述した実施の形態においては、図２５のＳＡ２３、ＳＡ２４で示したように、実行中の前兆演出が第４ステージから開始されたときには、その旨が当該前兆期間に亘って報知されるため、当該前兆期間が第４ステージから開始された旨を確実に遊技者に認識させることができるため、バトル演出において敗北した後においても確実に期待感を持続させることができる。
【０３６４】
（３）  前述した実施の形態においては、図２６で示したように、たとえばキャラクタＥのバトル演出が終了したときに第５ステージが選択される比率は６０％（操作時は７０％）であるのに対し、キャラクタＤのバトル演出が終了したときに第４ステージが選択される比率は５０％（操作時は５５％）となるように設定されている。また、キャラクタＥのバトル演出が終了したときに選択され得るステージが第５ステージに限らず第４ステージでもよい旨を説明した。この場合、キャラクタＥのバトル演出において仮に敗北して特典が付与されない旨が報知されて当該バトル演出が終了したとしても、キャラクタＤのバトル演出が終了したときよりも高い割合で最終ステージまでの段階数が少なくなる第４ステージが設定されるため、キャラクタＥのバトル演出が実行されることにおり第４ステージが設定されることに対する期待感をより一層高めることができる。
【０３６５】
（４）  前述した実施の形態においては、図２６で示したように、たとえばＡＴ当選時におけるキャラクタＤまたはＥのバトル演出が終了したときであって、操作有り時において第４または第５ステージが選択される比率は７０％または８０％であるのに対し、操作無し時において第４または第５ステージが選択される比率は３０％または２０％となるように設定されている。また、キャラクタＥのバトル演出が終了したときに選択され得るステージが第５ステージに限らず第４ステージでもよい旨を説明した。この場合、キャラクタＤまたはＥのバトル演出において仮に敗北して特典が付与されない旨が報知されて当該バトル演出が終了したとしても、当該バトル演出において操作演出が実行されて所定操作しておくことにより、所定操作がされていなかったときよりも高い割合で最終ステージまでの段階数が少なくなる第４ステージが設定されるため、所定操作することにより第４ステージが設定されることに対する期待感をより一層高めることができる。
【０３６６】
（５）  前述した実施の形態における前兆演出のステージには、第１〜第５ステージがあり、その何れかのステージで前兆演出が実行されるものとなる。ステージの切り替えが行なわれたときには、その切り替え後の一定期間（第１〜第５タイミングの何れかまで）液晶表示器５１の上部ステージ名称表示領域に画像が表示され、そこに切り替え後のステージ名称が示されるものとなる。液晶表示器５１では、上部を含む全領域を用いて前兆演出の画像が表示される（図２２に示されるように背景画像およびキャラクタが表示される）ものとなっているため、ステージ名称表示領域の画像が表示されると、前兆演出の画像の表示に制限が加わることとなるが、ステージ名称表示領域の画像の表示は一定期間に限られているため、前兆演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。
【０３６７】
その一方で、第１〜第３ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｃが表示されている期間よりも長い期間において、第４あるいは第５ステージにおけるステージ名称表示領域が表示されるので、第２、第３ステージへの切り替え後よりも第４、第５ステージへの切り替え後の方が遊技者に認識されやすい態様で切り替え後のステージ名称が表示されることとなる。また、第２ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｂが表示されている期間よりも長い期間において、第３ステージにおけるステージ名称表示領域５１ｃが表示されるので、第２ステージへの切り替え後よりも第３ステージへの切り替え後の方が遊技者に認識されやすい態様で切り替え後のステージ名称が表示されることとなる。このため、バトル演出において勝利する割合（期待度）に応じてステージの切り替えを的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
【０３６８】
前述した実施の形態においては、図３０で示したように、ＡＴ当選して付与されたＡＴゲーム数を、１ゲームにおいて報知（すべて報知）するか、複数ゲームに亘り複数回に分けて報知する。また、ＡＴ抽選において当選し得る最大ＡＴゲーム数である２５０に決定されたときには、図３０（ａ）および（ｂ）に示すように、ゲームの進行状況が優遇期間などの特定の進行状況であるときには必ず１ゲームにおいて報知し、特定の進行状況でないときでも高い割合で１ゲームにおいて報知する。このため、ＡＴゲーム数が複数回に分けて報知されたときには複数回ＡＴ当選してＡＴゲーム数が複数回付与されたかのような印象を抱かせることができるとともに、最大ＡＴゲーム数が付与されたときには複数回に分けて報知されることを極力防止することにより、最大ＡＴゲーム数が付与されたことによる優越感を確実に遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６９】
前述した実施の形態においては、図１６（ｄ）で示したように、フリーズ発生を契機として成立する第５のＡＴ抽選条件が成立したときには、他のＡＴ抽選条件が成立したときよりも高い割合で、ＡＴ抽選で当選し得るＡＴゲーム数の上限である２５０ゲームに決定されるように設定されている。このため、上限である２５０ゲームに決定されたときには、２５０ゲーム未満に決定されたときよりも高い割合で、フリーズ発生することとなる。その結果、フリーズが発生してフリーズ演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
前述した実施の形態においては、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が付与されることに対する期待感が向上している優遇期間において付与されたＡＴゲーム数については、図３０（ａ）および（ｂ）に示すように、付与されたＡＴゲーム数が４０未満であるときには必ず１ゲームにおいて報知し、４０以上であるときでも高い割合で１ゲームにおいて報知する。このため、ＡＴゲーム数が複数回に分けて報知されたときには複数回ＡＴ当選してＡＴゲーム数が複数回付与されたかのような印象を抱かせることができるとともに、優遇期間においては複数回に分けて報知されることを極力防止することにより、当該優遇期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
また、ＡＴ当選して付与されたＡＴゲーム数が報知されることに応じて設定される報知ゲーム数情報は、図２９のＳ１５およびＳ１６で示したように、報知ゲーム数が報知（表示）された後において、ＡＲＴでのゲームの進行状況に応じて減少するように更新されるとともに、転落出目停止によりＡＲＴを中断する中断条件が成立した後のＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中などの特別期間においても更新されてしまう。一方、特別期間であるときには、図１４で示したように、ＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれてＡＴゲーム数が上乗せされ得る。すなわち、特別期間において報知ゲーム数が減算されてしまうだけのものと比較して、ＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれ得ることにより遊技者にとっての有利性を補填することができる。その結果、特別期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
前述した実施の形態では、図１５（ｂ）で示したように、優遇期間であるときに付与されるＡＴゲーム数は高い割合で付与可能なＡＴゲーム数のうちで最小の１０ゲームが決定されるものの、図３０で示したように１ゲームにおいて報知されるため、最小の１０ゲームが複数回に分けて報知されてしまうことなどにより優遇期間における遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【０３７３】
前述した実施の形態では、図１４に示したように、優遇期間においては毎ゲームにおいてＡＴゲーム数が付与されるため、優遇期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
前述した実施の形態では、図３０（ａ）で示したように、ＡＴ終了後のＲＴ３、すなわち非ＡＴ＋ＲＴ３中であるときに付与されたＡＴゲーム数については、高い割合で１ゲームにおいて報知される。このため、ＡＲＴに再び制御されることに対する喜びを減衰させてしまうことを極力防止できる。
【０３７５】
前述した実施の形態では、図１５（ｂ）で示したように、優遇期間のうち最終ゲームにおいては、ＡＴゲーム数の期待値が大きくなる。このため、優遇期間のうち最終ゲームにおいて遊技者に対して満足感を抱かせることができる可能性が高まり、優遇期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
前述した実施の形態では、図３０（ｂ）で示したように、ＡＲＴから転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においてＡＴ抽選が行なわれて付与されたＡＴゲーム数については、高い割合で１ゲームにおいて報知されるため、複数回に分けて報知するものと比較して、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においては多くのＡＴゲーム数が上乗せされるかのような印象を遊技者に抱かせることができる。また、ＡＲＴから転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中において上乗せされたＡＴゲーム数は、報知ゲーム数が０になったときか、報知ゲーム数が０となるまでに再びＡＲＴに移行されたときには当該ＡＲＴに移行されたことを条件として報知される。このため、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中においては、報知ゲーム数が０となるか再びＡＲＴに移行されるまで、報知ゲーム数が上乗せされる可能性があることに対さ増加有利量が加算される可能性があることに対する期待感を持続させることができる。その結果、ＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
前述した実施の形態においては、図３１で示したように、タイミング１で獲得したＡＴゲーム数である「５０ゲーム」のうち、「２０ゲーム」を切り分けて分割して報知されるとともに、残りの未報知ゲーム数である「３０ゲーム」が、タイミング２で示したように、その後において新たに開始されるゲームにおける当選状況に応じて、切り分けて分割して報知される。このため、ＡＴゲーム数を実際に獲得した後に開始されるゲームの当選状況によって、実際には上乗せ当選していないにも関わらず、まるで新たにＡＴゲーム数が上乗せされたかのような印象を効果的に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
前述した実施の形態においては、ＡＴゲーム数を獲得した後において新たに開始されるゲームのうち、図３１のタイミング３で示したように、上乗せ当選してＡＴゲーム数を実際に上乗せする契機となったゲームにおいては、タイミング１において獲得したＡＴゲーム数のうち未報知ゲーム数分を報知するのではなく、今回新たに獲得した上乗せゲーム数を１回または複数回に切り分けて分割して報知する。すなわち、先に獲得していたＡＴゲーム数については、新たに上乗せされたゲーム以降の他の機会においてさらに報知することができるため、先に獲得していたＡＴゲーム数のうち未報知ゲーム数を報知する機会を先延ばしすることができ、まるで新たにＡＴゲーム数が付与されたかのような印象を抱かせる機会をも先延ばしして、期待感を抱かせる期間を長くすることができる。
【０３７９】
前述した実施の形態においては、ＡＴゲーム数を獲得した後において、上乗せ当選してＡＴゲーム数が実際に上乗せされた場合には、図３０（ｂ）の上乗せ時テーブルを参照して、今回新たに獲得した上乗せゲーム数を１回または複数回に切り分けて分割して報知する。また、図３０（ｂ）の上乗せ時テーブルは、今回上乗せゲーム数が「４０ゲーム」未満であるときよりも、「４０ゲーム」以上であるときの方が高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知される。このため、今回上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるにも関わらず、その少ないゲーム数がさらに切り分けて分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
【０３８０】
前述した実施の形態において、ＡＴ抽選条件を成立させて上乗せ当選させ得る契機が成立（たとえば、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイのうちいずれかに内部当選）したときには、上乗せ当選したことにより図２９のＳ０５において決定された上乗せゲーム数や、実際に上乗せ当選しなかった場合であっても、Ｓ０９において決定された上乗せゲーム数が報知され得る。このため、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選したときに新たにＡＴゲーム数が上乗せされたかのような印象を抱かせることができる頻度を高めることができ、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、ＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選することに対する期待感を向上させることができる。
【０３８１】
前述した実施の形態において、ＡＴゲーム数が付与された後においては、ＡＴ抽選条件を成立させるものではなく上乗せ契機となっていない「はずれ」となったときにも、図２９のＳ０９で示したように、未報知ゲーム数が報知され得る。このため、「はずれ」となったときにもＡＴゲーム数が付与されたかのような印象を抱かせることができ、未報知ゲーム数が上乗せ報知されることに対して意外性を抱かせることができる。
【０３８２】
また、このように構成しても、「はずれ」となったときには、ＡＴ抽選条件を成立させて上乗せ当選させ得る契機となる内部当選状況となったときよりも、低い確率でしか上乗せ報知されないため、擬似的な上乗せ報知が頻発することを抑止することができる。
【０３８３】
前述した実施の形態では、未報知ゲーム数が存在する場合において、報知ゲーム数が１であり、当該ゲームにおいて報知ゲーム数が０となる状況、すなわち報知された報知ゲーム数分だけＡＴに制御された状況においては、図２９のＳ０６、Ｓ０７で示したように、未報知ゲーム数の範囲内で再び報知ゲーム数が上乗せされ得る。このため、報知ゲーム数分だけＡＴに制御された後においても、さらに報知ゲーム数が上乗せされることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
前述した実施の形態では、たとえば、図２９のＳ０３で参照される図３０の（ａ）の初当り時テーブルで示したように、未報知ゲーム数が「４０ゲーム」未満であるときよりも、「４０ゲーム」以上であるときの方が高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される。また、図３０の（ｄ）の当選状況時テーブルが参照されたときも同様である。このため、未報知ＡＴゲーム数が少ないゲーム数であるにも関わらず、その少ないゲーム数がさらに切り分けて分割されて報知されてしまうことにより遊技者の期待を逆に損ねてしまうといった不都合の発生を低減することができる。
【０３８５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３８６】
［前兆演出の開始ステージについて］
前述した実施の形態では、図１８のＳＡ０３でＮＯと判定されて設定される前兆演出の開始ステージは、キャラクタＡ対応の第１ステージに定められている一方、敗北となってバトル演出が終了した後に図２５のＳＡ２２で設定される前兆演出の開始ステージは、ＳＡ２１における開始ステージ抽選で決定されたステージとなる例について説明した。
【０３８７】
しかし、これに限らず、図１８のＳＡ０３でＮＯと判定されて設定される前兆演出の開始ステージについても、抽選により決定されたステージとなるようにしてもよい。たとえば、図１８のＳＡ０３でＮＯと判定されて設定される前兆演出の開始ステージとして、第２ステージ以降のステージが設定され得るようにしてもよい。この場合、期待度が高いステージに決定される比率が、バトル演出終了後の前兆演出の開始ステージ抽選時よりも低くなるように定められているものであればよい。たとえば、第１〜第５ステージのうち、第４および第５ステージに決定される比率が、図２５のＳＡ２１における開始ステージ抽選時の方が、図１８のＳＡ０３でＮＯと判定されて設定される前兆演出の開始ステージ抽選時よりも高くなるように振分率が設定されているものであればよい。
【０３８８】
また、敗北となってバトル演出が終了した後に図２５のＳＡ２２で設定される前兆演出の開始ステージは、終了したバトル演出の種類や操作演出において所定操作が受付けられていたか否かに応じて予め定められたステージとなるようにしてもよい。この場合、たとえば、終了したバトル演出の種類がキャラクタＤまたはＥであったときや所定操作が受付けられていたときなど特別な演出が実行されていたときのステージとしては、第５ステージまでの段階数が少なくなる第３ステージや第４ステージなどが予め定められており、終了したバトル演出において特別な演出が実行されていなかったときのステージとしては、第１または第２ステージなどが予め定められているものであればよい。
【０３８９】
また、バトル演出が終了した後に図２５のＳＡ２２で設定される前兆演出の開始ステージ抽選では、第１ステージか、終了したバトル演出に対応する一のステージに決定される例について説明したが、これに限らず、終了したバトル演出に対応する複数のステージのうちのいずれかに決定されるようにしてもよい。たとえば、キャラクタＤ対応のバトル演出が終了したときには、キャラクタＤ対応の第４ステージ以下の複数のステージ（第１〜第４ステージ）のうちいずれかに決定されるようにし、キャラクタＣ対応のバトル演出が終了したときには、キャラクタＣ対応の第３ステージ以下の複数のステージ（第１〜第３ステージ）のうちいずれかに決定されるようにしてもよい。つまり、期待度が高いステージとしては、必ずしも終了したバトル演出における味方キャラクタに対応したステージに限るものではない。
【０３９０】
また、敗北となってバトル演出が終了した後に図２５のＳＡ２２で設定される前兆演出の開始ステージは、終了したバトル演出の操作演出において所定操作が受付けられて特別な演出として操作時演出が実行されていたときの方が、操作時演出が実行されていなかったときよりも、期待度が高いステージに決定される比率が高くなるように定められている例について説明したが、これに限らず、終了したバトル演出において特別な演出として操作演出が実行されていたときの方が、操作演出が実行されていなかったときよりも、期待度が高いステージに決定される比率が高くなるように定められているものであってもよい。
【０３９１】
［前兆演出、復活前兆演出、およびバトル演出各々の内容決定について］
前述した実施の形態では、前兆演出、復活前兆演出、およびバトル演出各々の内容決定（たとえば、前兆期間、前兆演出および復活前兆演出の開始ステージやステージ昇格、バトル演出の味方キャラクタ、復活前兆演出の有無など）について、各々、所定のタイミングで抽選して決定する例について説明したが、前兆演出やバトル演出を実行する旨が決定されたときに、前兆演出、復活前兆演出、およびバトル演出を含む一連の演出の内容を決定するようにしてもよい。たとえば、図１８のＳＡ０１において第１のＡＴ抽選条件が成立していると判定されたときに、前兆演出やバトル演出を実行するか否かを決定し、実行する旨が決定されたときに、前兆演出、復活前兆演出、およびバトル演出を含む一連の演出内容（たとえば、前兆期間、前兆演出および復活前兆演出の開始ステージやステージ昇格、バトル演出の味方キャラクタ、復活前兆演出の有無など）を決定して、当該演出を設定して実行するようにしてもよい。この場合においても、バトル演出において特別な演出（キャラクタＤのバトル演出や操作演出において所定操作受付など）が実行されたときに、それ以外のときよりも前兆演出のステージとして期待度が高いステージ（たとえば第４ステージ）に決定される比率が高くなるように設定されているものであれば、実施の形態において前述した効果と同様の効果を奏する。
【０３９２】
［前兆演出の態様切替について］
前述した実施の形態における前兆演出の態様であるステージは、その後のバトル演出において勝利する割合である期待度が１段階高くなるステージに昇格する例について説明したが、これに限らず、期待度が複数段階高くなるステージに昇格し得るようにしてもよい。この場合、その後のバトル演出において勝利するときには、敗北するときよりも高い割合で、複数段階高くなるステージに昇格するように構成してもよい。これにより、複数段階高いステージに昇格することにより、バトル演出において勝利することに対する期待感をより一層向上させることができる。
【０３９３】
また、前述した実施の形態では、期待度が高くなるステージに昇格する例について説明したが、これに限らず、切り替え前のステージよりも期待度が低くなるステージに降格し得るようにしてもよい。たとえば、第１ステージから第５ステージの順に切り替えられるものにおいて、期待度の大きさが、第５ステージ＞第１ステージ＞第４ステージ＞第３ステージ＞第２ステージとなるように設定されているものであってもよい。この場合、バトル演出終了後ではない前兆演出の開始ステージは、第１ステージとなり、ステージ昇格抽選の結果に応じて、まず期待度が第１ステージよりも低下する第２ステージに移行し、その後、第３、第４ステージに移行され、最終段階のステージ５に到達したときに第１ステージよりも期待度が高い旨が報知されるようにしてもよい。
【０３９４】
［前兆演出の態様とバトル演出の種類との関係について］
前述した実施の形態では、前兆演出の態様であるステージの種類に応じたキャラクタのバトル演出を実行する例について説明した。つまり、前兆演出の態様とバトル演出の種類とが一対一の関係にある例について説明した。しかし、前兆演出の態様とバトル演出の種類とは、一対一の関係にあるものに限るものではない。たとえば、第３ステージで前兆演出が終了した後におけるバトル演出のキャラクタが、キャラクタＣであるものに限らず、その他のキャラクタに決定され得るものであってもよい。この場合、さらに、前兆演出の態様に対応する特定種類のバトル演出が、他の種類のバトル演出よりも高い比率で決定されるものであってもよい。たとえば、第３ステージで前兆演出が終了した後におけるバトル演出におけるキャラクタは、高い比率でキャラクタＣに決定され得るものであってもよい。
【０３９５】
［復活前兆演出について］
前述した実施の形態では、バトル演出終了後において復活前兆演出に移行され得る例について説明した。この場合に、バトル演出終了後において復活前兆演出が開始される可能性を有していることを煽る煽り演出を実行した後に、復活前兆演出に移行させるようにしてもよい。また、復活前兆演出が終了した後、再びバトル演出に移行される例について説明したが、これに限らず、復活前兆演出の結果において、ＡＴ当選しているか否か、あるいは優遇期間移行当選しているか否かを報知するようにしてもよい。
【０３９６】
前述した実施の形態では、図１８のＳＡ０４において設定される前兆演出が実行された後におけるバトル演出として敗北＋復活が選択され、図２５のＳＡ２２に示すように当該バトル演出終了後において復活前兆演出に移行される例について説明した。しかし、復活前兆演出へは、バトル演出前に前兆演出が実行されていなかった場合においてのみ、当該バトル演出が終了したときに移行可能となるようにしてもよい。たとえば、前兆演出後のバトル演出抽選では、バトル演出の種類として、勝利か敗北かのいずれかが選択されて、敗北＋復活が選択されないようにしてもよい。これにより、１の結果を報知するまでの過程において前兆演出に複数回移行されてしまうことを防止できる。
【０３９７】
[遊技機について]
前述した実施の形態では、遊技機の一例として、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３９８】
また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９９】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４００】
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大入賞口を所定の態様で開放させる当り状態、大当り）に制御するパチンコ遊技機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ遊技機であってもよい。
【０４０１】
このような遊技機においては、大当りの種類が複数種類設けられており、遊技媒体が始動領域を通過したときに抽出される乱数値に基づいて、大当りにするか否かの判定と、大当りにする場合の種類の決定とが行なわれる。複数種類の大当りには、大当り終了後において、遊技媒体が始動領域を通過し易くなる（たとえば、遊技者にとって有利な状態（開放状態）に可変可能な可変入賞装置で始動口が形成されており、可変入賞装置が有利な状態に制御されるなど）とともに、可変表示装置において変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの変動時間が短縮される状態（いわゆる特典としての時短状態）であって、大当り終了後から開始される時短状態に制御される期間（たとえば変動表示回数など、以下、時短回数という）が異なる複数種類の時短大当り（時短回数が２０回の第１時短大当り、１００回の第２時短大当り、１５０回の第３時短大当り、次回大当りまでの第４時短大当りなど）を含む。
【０４０２】
複数種類の時短大当りのうちいずれかとなった場合には、大当りとなった旨、および所定回数（たとえば、最小の時短回数である２０回）時短状態に制御される旨が報知される一方、いずれの種類の時短大当りとなったかについては遊技者が特定不能あるいは特定困難となるように構成されている。このため、時短大当りが終了して、時短状態が開始されるときには、少なくとも所定回数は時短状態に制御されることを遊技者は認識できる。また、時短状態が開始されてから遊技者が認識済の所定回数変動表示が行なわれるまでの期間において、前述した実施の形態のバトル演出や前兆演出（復活前兆演出）と同様の演出を実行するようにしてもよい。
【０４０３】
たとえば、この例におけるバトル演出は、特典として未報知の時短回数が残っているか否かを煽る演出をいい、複数回の変動表示（本例では、たとえば、５回）に亘ってパチンコ遊技機が備える液晶表示器において、味方キャラクタと対戦キャラクタとにより所定のバトルを展開する演出を行なった後に、バトルの結末として、味方キャラクタが敗北すると未報知の時短回数が残っていなかったことを報知し、味方キャラクタが勝利すると未報知の時短回数が残っていることを報知する演出をいう。このバトル演出においても、味方キャラクタが勝利する割合が異なる複数種類のキャラクタのうちいずれかが味方キャラクタとして出現する。このため、バトル演出中に出現する味方キャラクタおよびバトル演出内容は、特典が付与されることに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出といえる。
【０４０４】
また、この例におけるバトル演出が開始されるまでの前兆期間においては、バトル演出において味方キャラクタとして出現するキャラクタの種類を示唆する前兆演出が行なわれ得る。前兆期間とは、バトル演出が実行されるまでの複数回の変動表示（本例では、たとえば、０〜１０回）に亘る期間をいう。０回の場合には即座にバトル演出に移行されることになる。前兆演出としては、パチンコ遊技機が備える液晶表示器において、バトル演出で味方キャラクタとして出現するキャラクタが示唆され、基本的に味方キャラクタが勝利する割合が低いキャラクタから高いキャラクタに昇格させる演出が行なわれる。
【０４０５】
バトル演出で味方キャラクタが勝利する可能性（割合）は、前兆演出において示唆されている味方キャラクタの種類に応じて異なるように設定されている。このため、前兆演出は、未報知の時短回数が残っていることに対する期待度の大きさを間接的に報知する演出ともいえる。この例における前兆演出においても、バトル演出において味方キャラクタが敗北する旨が報知された後にも実行され得る復活前兆演出が含まれる。
【０４０６】
このようなバトル演出や前兆演出（復活前兆演出）は、たとえば、時短状態が開始されたときに、図１８のＳＡ０２以降の処理を行なって、前兆演出かバトル演出を設定し、遊技者が認識済の所定回数変動表示までの変動回数が、前兆期間＋バトル演出を実行する期間の合計変動回数となったときに前兆演出か前兆演出なしの場合にはバトル演出を開始する。前兆演出中においては、図２１と同様の処理を行なう。また、前兆演出が終了するか、前兆演出なしであった場合に、バトル演出を実行するための処理を行なう。また、敗北となったバトル演出が終了したときには、図２５と同様の処理を行なう（なお、本例における「未報知の時短回数が残っている」ことは、前述した実施の形態における「ＡＴ当選時または優遇期間移行当選時」に相当するものとして、各種抽選・決定を行なう）。
【０４０７】
これにより、本変形例におけるパチンコ遊技機においても、図２８と同様に、前兆演出が実行された後にバトル演出が実行されるパターンのみならず、前兆演出が実行されずにバトル演出が実行されるパターンや、敗北となったバトル演出が実行された後において前兆演出が実行されるパターンで演出を実行することができるため、前兆演出とバトル演出とのバリエーションを豊富にすることができるとともに、バトル演出において敗北となり未報知の時短回数が残っていない旨が報知されたときでも復活前兆演出が実行され得るため、バトル演出において仮に敗北となった後であっても期待感を持続させることができる。
【０４０８】
また、キャラクタＤのバトル演出終了後に実行され得る復活前兆演出の開始ステージを、バトル演出終了後でないとき（図１８のＳＡ０３でＮＯと判定されたとき参照）に実行される前兆演出よりも高い比率で第４ステージに設定することができる。これにより、キャラクタＤのバトル演出において仮に敗北となり特典が付与されない旨が報知されて当該バトル演出が終了したとしても、最終ステージである第５ステージまでの段階数が少なくなる第４ステージが設定されることに対する期待感を高めることができる。また、前兆演出のステージとバトル演出の種類とに関連性を持たせることができ、前兆演出とバトル演出との双方を行なうことによる面白みを提供することができる。その結果、前兆演出とバトル演出とを行なうことにより、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、前述した実施の形態において説明したその他の効果と同様の効果についても、本変形例におけるパチンコ遊技機は奏する。
【０４０９】
［特典について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲーム数を獲得したか否か、すなわちＡＴに制御されることを特典の一例として説明したが、特典としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選などであってもよい。この場合、たとえば、内部抽選でボーナス当選したとき、あるいはボーナスと同時当選し得る小役当選したときから前兆期間に移行させた後、バトル演出の結果に応じて、ボーナス当選の有無を報知するようにしてもよい。
【０４１０】
さらに、前述した実施の形態では、特典として、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０４１１】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を表示などであってもよい。
【０４１２】
［特典付与とバトル関連演出との関係について］
前述した実施の形態では、特典が付与されるか否かを決定した後、当該決定結果に基づいて、当該決定結果に合致するように、バトル関連演出を決定する例、すなわち抽選パターンとして特典先決めパターンを採用した例を説明したが、抽選パターンはこれに限らず、たとえば、バトル関連演出を決定した後、当該決定された演出の結果（バトル演出の結果）に従って、特典を付与するか否かを決定する例、すなわち特典後決めパターンを採用してもよい。たとえば、複数の課題（ミッション）のうち選択された課題を達成すれば特典が付与されるものであってもよい。
【０４１３】
［前兆演出およびバトル演出を実行し得る期間について］
バトル演出を実行する期間、および復活前兆期間は、予め定められているものに限らず、乱数などを用いてランダムに決定されるようにしてもよい。また、前兆期間（復活前兆期間を除く）は、予め定められている期間であってもよい。
【０４１４】
［特定演出の態様について］
前述した実施の形態では、特定演出の一例である前兆演出の態様について、ステージを例示して、いずれのステージであるかに応じて、バトル演出において勝利する割合・可能性の高低を間接的に示唆する例について説明した。しかし、前兆演出の態様は、その後のバトル演出によって特典が付与されることに対する期待度を示唆するものであって、種類によって異なる期待度を示唆できる態様であれば、どのような態様で示唆するものであってもよい。たとえば、液晶表示器５１に勝利割合そのものを表示するものであってもよい。この場合、態様の切り替えは、勝利割合が向上することにより行なわれるものであってもよい。
【０４１５】
［報知演出について］
前述した実施の形態では、報知演出の一例としてバトル演出について、敵方キャラクタと対戦する味方キャラクタが勝利することにより特典が付与されたことを遊技者に認識させる例について説明した。しかし、報知演出は、特典が付与されたか否かを報知する態様であれば、どのような態様であってもよい。たとえば、宝探しゲームが開始され、宝を掘り当てることにより特典が付与されたことを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０４１６】
［特別な演出について］
前述した実施の形態では、特別な演出として、特定のキャラクタによるバトル演出や、操作演出において所定操作が受付けられたときの演出（バトル演出とは別個の演出）を例示した。しかし、特別な演出は、報知演出が実行されている期間において実行されたことを遊技者が特定可能な態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよく、報知演出の一部として実行される演出であってもよく、報知演出とは別個の演出（たとえば、報知演出を実行する演出手段とは異なる演出手段を用いて実行される演出）であってもよい。
【０４１７】
［最大ＡＴゲーム数獲得時における報知について］
前述した実施の形態では、図３０（ａ）および（ｂ）で示したように、最大ＡＴゲーム数を獲得したときであっても、ゲームの進行状況が優遇期間などの特定の進行状況でないときには分割して複数のタイミングに分けて報知される例について説明した。しかし、最大ＡＴゲーム数を獲得したときには、必ず、一のタイミング（所定期間）で報知されるようにしてもよい。具体的には、ゲームの進行状況が特定の進行状況であるか否かにかかわらず、報知ゲーム数として、必ず未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数に決定されるようにしてもよい。
【０４１８】
また、図１６（ｄ）で示したように、フリーズ発生時には、獲得することを期待できるＡＴゲーム数が大きくなるように設定されている。このため、フリーズ発生したときに獲得しているＡＴゲーム数の大きさに対する期待感が向上している。よって、フリーズ発生時においてＡＴゲーム数として少ないゲーム数が報知されてしまうと、遊技者の期待感を低減させてしまう虞がある。このような不都合を回避するために、フリーズ発生時において獲得したＡＴゲーム数については、必ず（あるいはフリーズ非発生時よりも高い割合で）、一のタイミング（所定期間）で報知されるようにしてもよい。これにより、フリーズ発生したときに獲得したＡＴゲーム数を分割して報知される場合より向上した期待感が低減されてしまうことを極力回避することができる。
【０４１９】
［優遇期間における報知について］
前述した実施の形態では、優遇期間において獲得したＡＴゲーム数であっても、当該ＡＴゲーム数が４０以上であるときには分割して複数のタイミングに分けて報知される例について説明した。しかし、優遇期間において獲得したＡＴゲーム数については、必ず、一のタイミング（所定期間）で報知されるようにしてもよい。具体的には、獲得したＡＴゲーム数にかかわらず、報知ゲーム数として、必ず未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数に決定されるようにしてもよい。また、優遇期間に限らず、図３０（ａ）に示すＡＴ終了後のＲＴ３中や、図３０（ｂ）に示すＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中において獲得したＡＴゲーム数についても、必ず、一のタイミング（所定期間）で報知されるようにしてもよい。
【０４２０】
［所定期間内あるいは一のタイミングにおける報知について］
前述した実施の形態では、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間内にゲーム数報知演出を実行して報知すると決定されたＡＴゲーム数を報知し、その場合に当該ＡＴゲーム数を１回で報知するものに限らず、複数回に分けて報知するようにしてもよい例について説明した。所定期間内あるいは一のタイミングにおいて複数回に分けて報知する場合、当該所定期間内において分割したＡＴゲーム数を個々に報知して、報知されたＡＴゲーム数を遊技者自身が加算することにより獲得したＡＴゲーム数を特定可能になるものであってもよく、当該所定期間内において最初に報知したＡＴゲーム数に対して２回目以降に報知するＡＴゲーム数を加算させて報知することにより最終的に報知されたゲーム数から獲得したＡＴゲーム数を特定可能になるものであってもよい。
【０４２１】
［複数ゲーム期間あるいは複数タイミングについて］
前述した実施の形態では、獲得したＡＴゲーム数を分割して複数回に分けて報知する場合、図２９のＳ０６やＳ０８などにおいてＹＥＳと判定されない限り分割されたＡＴゲーム数が報知されない。その結果、獲得したＡＴゲーム数が報知される期間、すなわち複数ゲーム期間、タイミング、報知回数はその都度変化する期間となる。しかし、複数ゲーム期間あるいは複数タイミングは、このように変化する期間に限らず、予め定められた期間（たとえば所定ゲーム数消化するまでに要する期間など）、予め定められたタイミング、予め定められた報知回数であってもよい。
【０４２２】
［ＡＴゲーム数の表示および減算について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲーム数の表示および減算を、突入リプ当選し、当該突入リプ入賞したか否か（ＲＴ３に制御されたか否か）にかかわらず、当該ゲームの次のゲームから開始する例について説明した。しかし、ＡＴゲーム数の表示は、突入リプ当選したか否かにかかわらず所定のタイミングで開始し、ＡＴゲーム数の減算を突入リプ入賞（ＲＴ３に制御）したゲームの次のゲームから開始するようにしてもよい。この場合、図１４の第４のＡＴ抽選条件に示すように、ＡＴ当選後、意図的にＡＴゲーム数が減算されない通常遊技状態などを維持させ、その間に第４のＡＴ抽選条件を成立させてＡＴゲーム数の上乗せを図るような、本来設定されているゲーム進行とは異なるゲーム進行が行なわれてしまう不都合が生じてしまう虞がある。しかし、前述したように、第４のＡＴ抽選条件は、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知されるまでの間においては通常リプレイに当選しても成立せず、ＡＴ当選した後、ＡＴゲーム数が報知された後において通常リプレイに当選することで成立するため、上記不都合が生じてしまうことを防止できる。
【０４２３】
［報知ゲーム数について］
前述した実施の形態では、図３０（ｃ）（ｄ）に示すように、報知ゲーム数の最小ゲーム数が５に設定されている例について説明した。しかし、報知ゲーム数の最小ゲーム数は、これに限らず、たとえば図１５および図１６に示される、獲得可能なＡＴゲーム数の最小ゲーム数と同じゲーム数にしてもよい。具体的に、前述した実施の形態におけるスロットマシンでは、報知ゲーム数の最小ゲーム数を１０となるように設定してもよい。
【０４２４】
［上乗せ抽選の有利度について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度（ＡＴ当選確率、ＡＴ当選時に期待できるＡＴゲーム数など）と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とが同じである例について説明した。しかし、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とは、異なるものであってもよい。たとえば、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度の方が、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度よりも高くなるものであってもよく、逆に低くなるものであってもよい。
【０４２５】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する場合であっても、報知ゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、報知ゲーム数が０となったときに、未報知ＡＴゲーム数が存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再び未報知ＡＴゲーム数を報知してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０４２６】
［有利状態および有利量について］
前述した実施の形態では、有利状態として、ナビ演出が実行されるＡＴを例示したが、有利状態は遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、所定入賞役の当選確率が向上した状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＲＴなど）や、遊技者にとってさらに有利となる特定の状態に制御される確率が向上した状態（確率変動状態）、達成条件を提示して所定期間において当該達成条件を成立させることにより特定の状態に制御されることを示唆する状態（ミッション）など、どのような状態であってもよい。
【０４２７】
また、前述した実施の形態では、有利量として、ＡＴに制御可能となるＡＴゲーム数を例示したが、有利量は有利状態に制御可能となる期間を特定するものであればこれに限らず、たとえば、１つ消費することにより所定ゲーム数にわたり有利状態に制御することを特定可能となる値（たとえばナビストック）や、特定操作手順で操作されることにより発生する所定入賞役に当選したときに操作手順を報知する回数（たとえばナビ演出実行可能回数）など、どのようなものであってもよい。
【０４２８】
［未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される割合について］
前述した実施の形態においては、図３０（ａ）および（ｄ）で示したように、未報知ゲーム数が所定ゲーム数（４０）以上であるときの方が、所定ゲーム数未満であるときよりも高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知される例について説明したが、これに代えてあるいは加えて、現在報知されている報知ゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、６０ゲーム）以上であるときの方が、所定のゲーム数未満であるときよりも高い割合で、未報知ゲーム数が切り分けて分割して報知されるようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、未報知ゲーム数を極力切り分けて分割して報知されるため、報知ゲーム数が少なくなったときにさらに報知ゲーム数が上乗せされる可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
また、前述した実施の形態においては、図３０（ｂ）で示したように、今回上乗せゲーム数が所定ゲーム数（４０）以上であるときの方が、所定ゲーム数未満であるときよりも高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知される例について説明したが、これに代えてあるいは加えて、現在報知されている報知ゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、６０ゲーム）以上であるときの方が、所定のゲーム数未満であるときよりも高い割合で、今回上乗せゲーム数が切り分けて分割して報知されるようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、今回上乗せゲーム数を極力切り分けて分割して報知されるため、報知ゲーム数が少なくなったときにさらに報知ゲーム数が上乗せされる可能性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
また、未報知ゲーム数、今回上乗せゲーム数、あるいは報知ゲーム数のうち、振分率を特定するための対象となるゲーム数が、所定ゲーム数未満であるときには、未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数を切り分けて分割して報知せず、所定ゲーム数以上であるときにのみ、未報知ゲーム数あるいは今回上乗せゲーム数を切り分けて分割して報知するようにしてもよい。
【０４３１】
［ＡＴと報知ゲーム数との関係について］
前述した実施の形態において、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が０となるときには、図２９のＳ０６およびＳ０７の処理により必ず上乗せゲーム数が決定されて、当該ゲームにおいて加算されてＡＴへの制御が継続し、未報知ゲーム数が残存していない状態で報知ゲーム数が０となったときには、当該ゲームにおいてＡＴが終了する例について説明した。しかし、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が０となるときであっても、上乗せゲーム数が決定されない場合も生じるようにし、上乗せゲーム数が０であったときに一旦ＡＴを終了させた後、所定条件が成立したときに未報知ゲーム数の範囲内におけるゲーム数を報知してＡＴに制御するようにしてもよい。所定条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム、あるいは複数種類からランダムに決定されたゲーム数）消化すること、所定の入賞役に当選すること、所定の図柄組合せが入賞ライン上に停止することなどにより成立するものなどであってもよい。これにより、一旦ＡＴが終了した後において、再びＡＴに制御されたかのような印象を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
また、未報知ゲーム数が残存している状態で報知ゲーム数が０となるタイミングで、上乗せゲーム数を加算するものに限らず、たとえば、報知ゲーム数が所定ゲーム数（１０ゲーム）以下となったときに、上乗せゲーム数を加算するタイミングを乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよい。これにより、報知ゲーム数が所定ゲーム数以下となったときに、上乗せゲーム数が加算されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０４３３】
［切り分け分割して報知する回数について］
前述した実施の形態においては、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数について、図２９のＡＴゲーム数報知処理の抽選結果に応じて、複数回に切り分けて分割して報知される例について説明した。しかし、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数が極端に多い回数に分けて分割して報知されると、逆に遊技者を混乱させてしまう虞がある。このため、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数について切り分けて分割して報知する回数に上限を設けてもよい。たとえば、１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数を報知する上限回数として１０回を設定し、１０回目の報知のときに、当該１回のＡＴ抽選で獲得したＡＴゲーム数の残りをすべて報知するようにしてもよい。
【０４３４】
［その他の変形例について］
（１）  報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
（２）  前述した実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４３６】
（３）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０４３７】
（４）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０４３８】
（５）  図２２で示したステージ名称表示領域の画像は、前兆演出の画像の前面側に表示されるため、その表示が優先される。また、スピーカ５３、５４からステージ名称を音声出力する場合は、他の音声が出力停止またはレベル低下させられる。このため、ステージ名称を遊技者に確実に認識させることができるので、演出ステージの切り替えをいっそう的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
【０４３９】
また、ステージ名称表示領域の大きさは、第５ステージ＞第４ステージ＞第３ステージ＞第２ステージ＞第１ステージとなっている。また、ステージ名称表示領域においてステージ名称を表示する表示期間の長さは、第５ステージ＞第４ステージ＞第３ステージ＞第２ステージ＞第１ステージとなっている。その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する割合・期待値がより高いステージほどステージ名称が表示される大きさが大きく、表示される期間も長いため、遊技者に有利なステージへの切り替えを強くアピールすることができるようになる。
【０４４０】
また、その後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する割合・期待値が小さい第１ステージに切り替えられてもスピーカ５３、５４からのステージ名称の音声出力はないのに対して、期待度が高いステージに切り替えられるとスピーカ５３、５４からもステージ名称が音声出力される。しかもその後のバトル演出において味方キャラクタが勝利する割合・期待値がより大きなステージに切り替えられる毎に、音量が大きくなる。このため、遊技者に有利なステージへの切り替えを強くアピールすることができるようになる。
【０４４１】
（６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2014150890.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014150890.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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