(57)【要約】【課題】例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合を生じさせない遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、予告演出用図柄を先読みターゲットの保留表示図柄に移動させる表示を行い先読みターゲットの保留表示図柄を変化させる第１の保留表示予告と、前記演出表示を先読みターゲットの近傍領域に向かって移動させる表示を行い先読みターゲットの保留表示図柄を変化させない第２の保留表示予告と、実行可能である。そして、予告演出用図柄（画像５Ａ）は、第２の保留表示予告の実行中において近傍領域５Ｚに新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）が表示されたときに、当該新たな保留表示図柄に移動しないように表示される。【選択図】図３０
2014150802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示を所定の保留表示態様で表示する保留表示手段と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した当該決定用情報に基づいて、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該可変表示の表示結果の導出前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて当該決定用情報に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる識別情報の可変表示に対応する前記保留表示である対象保留表示の保留表示態様を制御して、当該対象保留表示に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出実行手段は、演出表示を前記対象保留表示に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させる第１予告演出と、前記演出表示を前記対象保留表示の領域以外の領域である非対象保留表示領域に向かって移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない第２予告演出と、を前記予告演出として実行可能であり、
前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、当該新たな保留表示に移動しないように表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
また、このような遊技機として、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するために用いる決定用情報（例えば、乱数値）を抽出する抽出手段と、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部など）と、前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示を所定の保留表示態様で表示する保留表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリアに保留表示を行う手段など）と、当該判定結果の対象となる識別情報の可変表示に対応する前記保留表示である対象保留表示の保留表示態様を制御して、当該対象保留表示に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出（例えば、保留表示についての先読み予告）を実行する予告演出実行手段と、を備える遊技機がある。
【０００４】
前記予告演出としては、例えば、特許文献１に、演出表示（特許文献１では、図２１２におけるキャラクタＡ）を前記対象保留表示（特許文献１では、「？」が白抜きされた「黒丸」）に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させる予告演出を実行可能な遊技機が開示されている。また、この遊技機では、演出表示（特許文献１では、図２１２におけるキャラクタＡ）が前記対象保留表示を通り越して当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない態様の予告演出も実行可能になっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２１２３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載の遊技機において、保留表示態様を変化させない態様の予告演出を考えたときに、演出表示を対象保留表示ではなく対象保留表示の表示領域以外の領域である非対象保留表示領域（特に、他の保留表示の表示が可能な領域）に移動させて、保留表示態様を変化させないことも考えられる。しかし、このような予告演出の実行中に、当該非対象保留表示領域において新たな保留表示が表示された場合には、演出表示が、新たな保留表示が表示された非対象保留表示領域に移動してしまう事態が生じうる。このような場合、例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合が生じてしまう。
【０００７】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合を生じさせない遊技機の提供を目的とする。 
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入した後に識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示（例えば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示）を行い表示結果を導出し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、「大当り」の図柄など）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するために用いる決定用情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１など）を抽出する抽出手段（例えば、ステップＳ２０９を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段（例えば、ステップＳ２１０で乱数値ＭＲ１などが格納される特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示（例えば、保留表示図柄など）を所定の保留表示態様（例えば、丸印）で表示する保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示図柄を表示する画像表示装置５など）と、
前記開始条件が成立した識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した当該決定用情報に基づいて、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該可変表示の表示結果の導出前に決定する事前決定手段（例えば、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて当該決定用情報に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段（例えば、ステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる識別情報の可変表示に対応する前記保留表示である対象保留表示（例えば、先読みターゲットの保留表示図柄など）の保留表示態様を制御して、当該対象保留表示に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出（例えば、保留表示予告など）を実行する予告演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３からの始動入賞時コマンドなどに基づいて、ステップＳ１６２の処理などで保留表示予告の実行を決定し、ステップＳ１７２で保留表示予告を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記予告演出実行手段は、演出表示（例えば、予告演出用図柄など）を前記対象保留表示に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させる第１予告演出（例えば、第１の保留表示予告など）と、前記演出表示を前記対象保留表示の領域以外の領域である非対象保留表示領域（例えば、先読みターゲットの近傍領域など）に向かって移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない第２予告演出（例えば、第２の保留表示予告など）と、を前記予告演出として実行可能であり、
前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、当該新たな保留表示に移動しないように表示される（例えば、図３０などを参照）、
ことを特徴とする。 
【０００９】
このような構成によれば、例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合を生じさせないようにすることができる。 
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、 
前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中に前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、消える（例えば、図３０などを参照）、 
ようにしてもよい。 
【００１１】
このような構成によれば、演出表示が消えることで、例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合をより確実に生じさせないようにすることができる。
【００１２】
（３）上記（２）の遊技機において、 
前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中に前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、軌道が変化する（例えば、図３１などを参照）、 
ようにしてもよい。 
【００１３】
このような構成によれば、演出表示の軌道が変化することで、例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合をより確実に生じさせないようにすることができる。 
【００１４】
（４）上記（２）の遊技機において、 
前記予告演出実行手段は、前記演出表示を前記非対象保留表示領域とは異なる領域であって前記保留表示手段によって前記保留表示が表示されない領域に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない第３予告演出（例えば、第３の保留表示予告など）を実行可能であり、
前記演出表示は、前記第３予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されても、消えずに移動を継続する（例えば、変形例など）、 
ようにしてもよい。 
【００１５】
このような構成によれば、前記不都合の生じない予告演出について演出表示を消さないので、演出の不自然さを抑制できる。 
【００１６】
（５）上記（３）の遊技機において、 
前記予告演出実行手段は、前記演出表示を前記非対象保留表示領域とは異なる領域であって前記保留表示手段によって前記保留表示が表示されない領域に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない第３予告演出（例えば、第３の保留表示予告など）を実行可能であり、
前記演出表示は、前記第３予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されても、軌道が変化しない（例えば、変形例など）、 
ようにしてもよい。 
【００１７】
このような構成によれば、前記不都合の生じない予告演出について演出表示の軌道を変化させないので、演出の不自然さを抑制できる。 
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、 
前記予告演出実行手段は、
前記第２予告演出（又は前記第３予告演出）と途中までは同じ態様で前記演出表示を移動させたあとに、前記対象保留表示の保留表示態様を変化させる第４予告演出（例えば、図３２に示される第４の保留表示予告など）を実行可能であり、
前記第２予告演出（又は前記第３予告演出）を実行した場合の方が実行していない場合よりも前記第４予告演出の実行割合が高くなるように、前記第４予告演出を実行する（例えば、変形例など）、 
ようにしてもよい。 
【００１９】
このような構成によれば、遊技者は、第２の予告演出（又は第３予告演出）が実行されたとしても、第４予告演出が実行されることを期待できるので、遊技者の期待感を持続させることができる。 
【００２０】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、 
前記予告演出実行手段は、前記予告演出を実行して前記対象保留表示の保留表示態様を制御するときに、当該対象保留表示に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が異なるように、当該保留表示態様を複数種類のいずれかに変化させることが可能であり（例えば、変形例など）、
前記遊技機は、前記予告演出が実行されるか否かに関わらず前記予告演出によって前記対象保留表示の保留表示態様を変化させる場合の変化後の保留表示態様を示唆可能な示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え（例えば、変形例など）、
前記予告演出実行手段は、前記示唆演出によって示唆される前記変化後の保留表示態様が前記特定表示結果になる割合が第１割合となる保留表示態様である場合の方が、前記特定表示結果になる割合が前記第１割合よりも低い第２割合となる保留表示態様である場合よりも、高い割合で前記予告演出を実行する（例えば、変形例など）、 
ようにしてもよい。 
【００２１】
このような構成によれば、前記予告演出によって前記対象保留表示の保留表示態様を変化させる場合の変化後の保留表示態様を示唆可能なため、示唆演出に対する注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特定パターン決定範囲を示す図である。
【図９】判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。
【図１０】入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動入賞時コマンドバッファなどの構成例を示すブロック図である。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】保留表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留表示予告実行決定テーブルなどの構成例を示す説明図である。
【図２４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】保留表示予告動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１の保留表示予告の演出実行例を示す図である。
【図２９】第２の保留表示予告の演出実行例を示す図である。
【図３０】第２の保留表示予告の実行中に新たな保留表示図柄が表示されたときの演出実行例を示す図である。
【図３１】変形例に係る保留表示予告の演出実行例を示す図である。
【図３２】変形例に係る保留表示予告の演出実行例を示す図である。
【図３３】変形例に係る保留表示予告の演出実行例を示す図である。
【図３４】変形例に係る示唆演出種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】変形例に係る保留表示予告種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２８】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【００３０】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３２】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３３】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３６】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、画像表示装置５の左側に設けられた通過ゲート４１を遊技媒体が通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。通過ゲート４１への遊技媒体の通過は、図２のゲートスイッチ２１によって検出される。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通保留表示器２５Ｃを制御して、各種保留記憶数の表示を制御する機能も備えている。
【００４６】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４８】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなど（例えば、音番号データ）に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなど（例えば、ランプデータ）に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ（各種のフラグやカウンタやタイマなども含む。）が書換可能に一時記憶される。Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００５９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データ（各種のフラグやカウンタやタイマなども含む。）が記憶される。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、保留表示予告など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。 
【００６４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７０】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７２】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。
【００７３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００７４】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【００７５】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７６】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００７７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７８】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８０】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８１】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ（ここでは、スーパーＡ１からスーパーＡ２に発展するものと、スーパーＡ１からスーパーＡ２に発展しないものが用意されている。）、スーパーＢ（スーパーＢ１からスーパーＢ２に発展するものと、スーパーＢ１からスーパーＢ２に発展しないものが用意されている。）といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる（例えば、発展するもの同士、発展しないもの同士を比べた場合。）。 
【００８３】
大当り期待度は、例えば、（大当りになる場合にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りになる場合にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りになる場合以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００８４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予告する予告演出が実行されることがある。
【００８５】
この実施の形態では、予告演出として、保留表示の先読み予告演出（保留表示予告）が実行される。保留表示予告は、保留記憶表示によって表示している保留表示図柄のうち、予告対象（所謂先読みターゲット）となる可変表示に対応する保留表示図柄（先読みターゲットの保留表示予告）を通常時の保留表示図柄（例えば、丸印の図柄）から他の図柄となる保留表示図柄（この実施の形態では、「Ａ」の文字を示す図柄、なお、図柄とは、このように文字や記号などを表すものも含むものとする。）に変更する又は変更しないことなどによって（図２８などを参照）、その保留表示図柄に対応する可変表示（予告対象の可変表示）において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告を実行する。この実施の形態では、このような保留表示予告が実行され、保留表示図柄が変化することによって、先読みターゲットの可変表示にて「大当り」が発生すること（可変表示結果が「大当り」になること）の可能性が高いことが報知される。保留表示予告で保留表示図柄を変化させる態様は、保留表示図柄の色を変更したり、保留表示図柄の柄を変更したり、保留表示図柄を他のキャラクターに変更したりするものであってもよい。
【００８６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００８７】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００８８】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００８９】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９０】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【００９１】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【００９３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【００９５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する処理である。
【００９６】
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
【００９７】
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【００９８】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【００９９】
特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置４における表示動作の制御（特図ゲームの実行）、大当り遊技状態時の特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定（ラウンド遊技の実行）などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１００】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値（遊技用乱数更新処理で更新される乱数のうち、普図ゲーム用の乱数値）を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを拡大開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の拡大開放状態などが実現される。
【０１０１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定（例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をＲＡＭ１０２に格納する等）が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板１２に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御ＩＮＴ信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
【０１０２】
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０４】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、スイッチ処理にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであると判定されているなどして第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、スイッチ処理にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであると判定されているなどして第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０７】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ（図５参照）が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１０８】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１０９】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。 
【０１１０】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１１１】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置（演出制御基板１２側で制御される。）とは、互いに対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１１２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１１３】
図７は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図１１）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１３）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。これら決定は、ステップＳ２０９で抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ３が用いられる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定や、乱数値ＭＲ３に基づいて飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告となる保留表示予告を実行するか否かを、決定することができる。
【０１１４】
図７に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態、大当り遊技状態に制御されているか否かなどを特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態（高確高ベース状態）であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、現在が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。特図プロセスフラグの値が、例えば、「４」〜「７」である場合には、現在大当り遊技状態に制御されていると特定すればよい。
【０１１５】
ＣＰＵ１０３は、現在が大当り遊技状態に制御されている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、さらに時短制御中であるか否か（時短フラグがオン状態となっているか否か）を判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。「２」でないと判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４１６の処理を実行する。
【０１１６】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８００１」〜「９９００」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８００１」〜「８１９０」が大当り決定範囲として設定される（図１２（Ａ）参照）。
【０１１７】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１１８】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１６の処理を実行する。
【０１１９】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、特定パターン決定範囲を設定する（ステップＳ４１３）。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。
【０１２０】
ステップＳ４１３の処理では、ステップＳ４０１の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図８に示すように、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間（時短中）における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」となる範囲に設定する。 
【０１２１】
可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図１６（Ａ）に示すような通常時のハズレ変動パターン決定テーブルまたは図１６（Ｂ）に示すような時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
【０１２２】
図１６（Ａ）に示す通常時におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。また、図１６（Ｂ）に示す時短中におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、通常時には乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図７に示すステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態が通常状態であれば、ステップＳ４１３の処理により「２３０」〜「２５１」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態が時短状態（遊技状態が確変状態及び時短状態である場合も含む。）であれば、ステップＳ４１３の処理により「２４０」〜「２５１」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定すればよい。
【０１２３】
ステップＳ４１３の処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する（ステップＳ４１４）。そして、乱数値ＭＲ３が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１２４】
この実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する。
【０１２５】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１２６】
こうした第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップＳ４０４、Ｓ４０７、Ｓ４１５の処理による判定結果に応じて設定される（ステップＳ４１６）。図９は、ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップＳ４０４の処理にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０６などの処理で実現される入賞時判定が行われないので、通知内容が「入賞時判定制限中」に設定される。ステップＳ４０７にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、先読みターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されたので、通知内容が「大当り判定あり」に設定される。ステップＳ４１５にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには通知内容が「ハズレ時特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップＳ４１５にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには通知内容が「ハズレ時特定パターン判定なし」に設定される。
【０１２７】
図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４１６の処理によって設定された通知内容に応じて、ＥＸＴデータ（２バイト構成のうち下位１バイトのデータ）を異ならせる。
【０１２８】
図１０（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図１０（Ｂ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、通知内容が「入賞時判定制限中」を示している。コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、通知内容が「大当り判定あり」を示している。コマンドＢ１０４ＨやコマンドＢ２０４Ｈは、通知内容が「ハズレ時特定パターン判定あり」を示している。コマンドＢ１０５ＨやコマンドＢ２０５Ｈは、通知内容が「ハズレ時特定パターン判定なし」を示している。
【０１２９】
ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１７）。このときには、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動口入賞指定コマンドを送信するか第２始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップＳ４１６の処理により設定された通知内容に対応したＥＸＴデータを含む第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてＥＸＴデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。
【０１３０】
ステップＳ４１７の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果（なお、その後に遊技状態が変化する場合もあるので、この結果は必ず正しいものではない。）を通知する判定結果情報として送信される。なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。 
【０１３１】
ステップＳ４１７の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４１８）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。第１保留記憶数が「１」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０１Ｈとなり、第１保留記憶数が「２」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０２Ｈとなり、第１保留記憶数が「３」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０３Ｈとなり、第１保留記憶数が「４」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０４Ｈとなる。同様に、第２保留記憶数が「１」から「４」のいずれかである場合には、第２保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０１ＨからコマンドＣ１０４Ｈのうちの第２保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。第１保留記憶数や第２保留記憶数は、第１保留記憶数カウンタのカウント値や第２保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
【０１３２】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図７に示すステップＳ４１８の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。なお、始動口バッファの値によらず、両方のコマンドを送信する設定を行ってもよい。
【０１３３】
ステップＳ４１８の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１３４】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応しても送信される。また、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３６】
図７に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５〜Ｓ４１５の処理を実行せずにステップＳ４１６の処理に進み、特定パターン決定範囲の判定が制限中であることに対応して通知内容が「入賞時判定制限中」を示す始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１３７】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。 
【０１３９】
図１１は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。 
【０１４０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４３】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図６に示すステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１２（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合、図１２（Ａ）中において通常状態又は時短状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１４７】
図１２（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１４８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。 
【０１４９】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類（「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図１２（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。 
【０１５０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１２（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５４】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。 
【０１５５】
図１３は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５７】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５８】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値が「０」のときには（大当り種別が「非確変」のときには）変動パターンＰＡ３−４を選択し、大当り種別バッファ設定値が「１」のときには（大当り種別が「確変」のときには）変動パターンＰＡ３−５を選択する。 
【０１５９】
図１３に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が時短状態でない時短中以外の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１６（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値又は第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値から特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、時短中以外のときと時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、時短中でないときには合計保留記憶数が「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには合計保留記憶数が「０」、「１」、「３」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。 
【０１６０】
図１６（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（具体的には「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図１６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数（具体的には「１」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１６１】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間（変動時間ともいう。）を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。
【０１６２】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板１２側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである（図１０（Ａ）参照）。
【０１６５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。 
【０１６６】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値（１減算したあとのタイマ値）が０でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御（例えば、第１特図や第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御）などを行って第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が０になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンド（確定特別図柄が停止表示されたことを指定する演出制御コマンド）の送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし（オフ状態にし）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数（時短残回数）をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする（ステップＳ３５３）。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「１５」を設定する。その後、大当りの開始を指定する演出制御コマンドである大当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する演出制御コマンドであって遊技状態が変化したときなどに送信される遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態を指定するコマンド）を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１６８】
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「１」減算する。その後、「１」減算したあとのカウント値が「０」であるかを判定し、カウント値が「０」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので（つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので）、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド（ここでは通常状態又は高確低ベース状態を指定するコマンド）を送信する設定を行う。時短フラグがオフ状態であると判定した場合や、「１」減算したあとのカウント値が「０」であると判定した場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算される。減算後のタイマ値が「０」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する（適宜の処理を行ってから終了してもよい。）。減算後のタイマ値が「０」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する処理）、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減算する処理や、１減算したあとのタイマ値や、１回のラウンド遊技においてカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数（スイッチ処理でカウントスイッチ２３がオン状態と判定される毎に１カウントするカウンタ（ＲＡＭ１０２に設けられる。）などによってカウントされればよい。）などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
【０１７１】
１減算したあとのタイマ値が０になった、又は、検出された遊技球の個数（前記カウンタのカウント値）が所定個数（例えば９個）に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理（例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送することを停止してソレノイド８２をオフとする処理）や、大入賞口の閉鎖期間（ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を１減じる処理などが実行される。
【０１７２】
１減算したあとのタイマ値が０になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理（例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理）などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「０」になったか否かを判定する処理や、「０」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。
【０１７４】
ラウンド数カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間（大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、大当り遊技状態を終了するためにエンディングの開始を指定する大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理なども行う。
【０１７５】
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理を行った場合には、１減じたあとのタイマ値が０であるかを判定し、０でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。０である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限（ここでは、２９秒）に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７６】
タイマ割り込みの発生ごとにステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を１減じる処理などが行われる。１減じたタイマ値が０でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。１減じたタイマ値が０になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
【０１７８】
例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「５０」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「５０」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１７は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理が再度実行される。
【０１８４】
図１８は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１８のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより（以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。）、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンド）と、第２始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンド）と、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。 
【０１８５】
第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図１９（Ａ）に示すような第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図２１（Ｂ）に示すような第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。
【０１８６】
図１９（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１８７】
図１９（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１８８】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図７に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図２１（Ａ）および（Ｂ）に示すような保留表示番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１８９】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」および「２」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図２１（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。なお、各バッファにおける保留表示予告設定値については後述する。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに（この実施の形態では、後述のステップＳ９５１の処理が実行されるごとに）、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図２１（Ａ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ９５１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドがある場合には、これら各コマンドも、保留表示番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１９０】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファに保留表示番号「４」まで第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドが格納されているときに、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドがさらに送信されてきた場合には、送信されてきた順序が分かるように、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１所定バッファに第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを格納するようにしてもよい。第２始動入賞時コマンドバッファに保留表示番号「４」まで第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドが格納されているときに、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドがさらに送信されてきた場合には、送信されてきた順序が分かるように、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２所定バッファに第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを格納するようにしてもよい。そして、第１始動入賞時コマンドバッファ又は第２始動入賞時コマンドバッファそれぞれについて、コマンドの削除にともなって、第１所定バッファ又は第２所定バッファに格納されているコマンド（最も古い受信コマンド）を保留表示番号「４」に格納するようにしてもよい。これによって、主基板１１側と演出制御基板１２側の保留記憶を精度良く対応させることができる（特に、主基板１１でステップＳ１１０の処理を実行したあとにステップＳ１０１にて始動入賞が発生してしまった場合）。
【０１９１】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファのうち、保留表示番号「２」に対応した領域については、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。つまり、保留表示番号「２」に対応した領域に格納された第１保留記憶数通知コマンドは、コマンドＣ１０１Ｈであるが、このコマンドＣ１０１Ｈが通知する第１特図保留記憶数は「１」であり、不整合が生じている。すなわち、第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数よりも保留表示番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第１特図保留記憶数が第１始動入賞時コマンドバッファの記憶内容から特定される第１特図保留記憶数と矛盾（不整合）している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりも保留表示番号が小さな値になっても直ちに矛盾（不整合）とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留表示番号の相違は矛盾（不整合）となり得る。
【０１９２】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板１１から送信される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０１９３】
第１始動口入賞指定コマンドや第１保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第２始動口入賞指定コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄（例えば、００００Ｈとなる。）となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０１９４】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。 
【０１９５】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（ステップＳ６８３）。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。なお、保留表示図柄がすでに４つになっている場合には、保留表示図柄の数を増やさないようにするとよい。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。なお、保留表示図柄がすでに４つになっている場合には、保留表示図柄の数を増やさないようにするとよい。
【０１９６】
第１特図保留記憶部と第１始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第１特図保留記憶部の保留番号と第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データと、第１始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第１特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の左から３番目の表示位置）に保留表示図柄が表示される。 
【０１９７】
第２特図保留記憶部と第２始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第２特図保留記憶部の保留番号と第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第２特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の左から３番目の表示位置）に保留表示図柄が表示される。
【０１９８】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップＳ６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態に変更があったときなどに主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し（ステップＳ６８７）、受信があった場合には（ステップＳ６８７；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ６８８）。
【０１９９】
高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。 
【０２００】
ステップＳ６８８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２０１】
ステップＳ６８８の処理のあと、又は、ステップＳ６８７で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８６）、コマンド解析処理を終了する。 
【０２０２】
図２０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す演出制御プロセス処理では、保留表示予告などの実行の決定などを行う保留表示予告決定処理（ステップＳ１６２）が実行される。
【０２０３】
図２１は、図２０のステップＳ１６２にて実行される保留表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す保留表示予告等決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ５０１）。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファまたは第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。新たな受信コマンドは、前記第１所定バッファや第２所定バッファに格納されていたものが、始動入賞コマンドバッファのコマンドのシフトに伴って、保留表示番号「４」に格納されたコマンドであってもよいし、このコマンドは、対象外としてもよい（対象外とする場合には、保留表示予告設定値を後述の「１」とするか、設定無し（後述の「０」）とするとよい。）。
【０２０４】
新たなコマンドの格納がないなどして、ステップＳ５０２にていずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留表示予告決定処理を終了する。一方、新たなコマンドの格納があるなどして、新たな受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、保留表示予告の実行が制限される保留表示予告制限があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の保留表示予告制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、保留表示予告制限があると判定すればよい。保留表示予告制限条件は、例えば新たな受信コマンドとなっている第１始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「入賞時判定制限中」である場合に成立すればよい。
【０２０５】
この実施の形態において、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。この場合、高開放制御が行われている高ベース中には、第２始動入賞口に遊技球を容易に進入させて、優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。仮に、高ベース中にて第１特図を用いた特図ゲームを予告対象（ターゲット）とする保留表示予告を実行すると、例えば可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第２特図を用いた特図ゲームを多数回にわたり容易に繰り返し実行することができる。このとき、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になれば、先読み予告による予告対象となっている第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることもあわせて、遊技状態を繰り返し大当り遊技状態とすることが可能になり、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。 
【０２０６】
また、仮に、高ベース中にて第１特図を用いた特図ゲームを予告対象とする保留表示予告を実行すると、この先読み予告により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識した遊技者は、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し進入させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を進入させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかを、自己の技量により選択することができる。そのため、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングが、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。 
【０２０７】
そこで、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース中には、第１始動入賞の発生に基づく保留表示予告の実行を制限する保留表示予告制限条件を成立させる。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。遊技状態が大当り遊技状態であるときにも、その大当り遊技状態が終了した後には時短制御に伴う高開放制御が行われることから、同様に保留表示予告制限条件を成立させるとよい。
【０２０８】
ステップＳ５０４にて保留表示予告制限なしと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出実行制限フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ５０５）、演出実行制限フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドであり、ここでは、ステップＳ５０２で有りと判定された新たな受信コマンドであるが、始動入賞時コマンドバッファに記憶された全てのコマンドを対象としてもよい。）の順序と内容をチェックして（ステップＳ５０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０２０９】
具体的な一例として、第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「２」の格納領域に、第１特図保留記憶数が「１」であることを通知する第１保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファの記憶状態から特定される第１特図保留記憶数と、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２１０】
始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２１１】
ステップＳ５０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドなどの数をチェックして合計保留記憶数が「３」以上であるかを判定する（ステップＳ５０８）。合計保留記憶数が「３」以上である場合には（ステップＳ５０８）、予告決定処理を実行する（ステップＳ５０９）。なお、保留表示予告制限があったり（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、演出実行制限フラグがオン状態となっていたり（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、正常受信でなかったり（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、保留記憶数が３以上でない場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）には、保留表示予告決定処理を終了する。
【０２１２】
図２２は、予告決定処理として、図２０のステップＳ５０９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０２で有りと判定された新たな受信コマンド（以下、単に新たな受信コマンドということがある。）に対応して表示される保留表示図柄を先読みターゲットとして保留表示予告を実行するか否かを決定する（ステップＳ９０１）。一例として、ステップＳ９０１の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告実行決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示予告実行決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告の実行の有無を決定すればよい。 
【０２１３】
図２３（Ａ）は、保留表示予告実行決定テーブルの内容を示している。保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、保留表示予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ２に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、乱数値ＳＲ２に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、保留表示予告を実行することを決定する。実行無しの場合には、保留表示予告を実行しないと決定する。 
【０２１４】
図２３（Ａ）のように、この実施の形態では、保留表示が実行される確率が１／２になっているが、例えば、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」であるとの判定結果である場合には、保留表示予告を実行すると決定されやすくし、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容がそれ以外である場合（「大当り」ではないとの判定結果である場合）には、保留表示予告を実行しないと決定されやすくするように、前記テーブルを構成してもよい。このような場合には、保留表示予告が実行されたときには、ターゲット（新たな受信コマンドに対応する保留記憶）の可変表示の表示結果が「大当り」になりやすくなる（ターゲットの可変表示についての大当り期待度が高い）。 
【０２１５】
ステップＳ９０１のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１の決定結果に基づいて、今回保留表示予告を実行するか否かを判定し（ステップＳ９０２）、ステップＳ９０１の処理において保留表示予告を実行すると決定している場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、保留表示予告の種別を決定する（ステップＳ９０３）。 
【０２１６】
この実施の形態では、保留表示予告の種別として、「第１」と「第２」とが用意されている。
【０２１７】
第１の保留表示予告では、図２８に示すように、まず、所定の予告演出用図柄（「Ａ」の文字が入った星の画像５Ａ）が画面右上端から現れる。そして、予告演出用図柄が、先読みターゲットとなる保留表示図柄（左から３つ目の「○」の画像５Ｘ）に向かって移動する（図２８（ａ））。その後、予告演出用図柄が先読みターゲットの保留表示図柄に到達（この実施の形態では、衝突）し、到達後に先読みターゲットの保留表示図柄が到達前とは異なる他の保留表示図柄（「Ａ」の文字を示す図柄の画像５Ｙ）に変化する（図２８（ｂ））。このような一連の演出が第１の保留表示予告である。なお、図２８（ａ）の矢印は、予告演出用図柄の移動方向を示し、実際の演出画像では表示されない。
【０２１８】
第２の保留表示予告では、図２９に示すように、まず、所定の予告演出用図柄（「Ａ」の文字が入った星の画像５Ａ）が画面右上端から現れる。そして、予告演出用図柄が、先読みターゲットとなる保留表示図柄が表示されている領域の近傍領域に向かって移動する（図２９（ａ））。そして、予告演出用図柄は近傍領域に到達し、近傍領域を通り過ぎて画面下端に消えていく（図２９（ｂ））。このとき、先読みターゲットとなる保留表示図柄は他の保留表示図柄（「Ａ」の文字を示す図柄の画像）に変化しない。
【０２１９】
この実施の形態では、近傍領域は、先読みターゲットとなる保留表示図柄の右隣の保留表示図柄（第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち同じ特図ゲームについて保留表示が増えたときに新たに表示される保留表示図柄）が表示される表示領域５Ｚになっている。例えば、図２９（ａ）のように、先読みターゲットとなる保留表示図柄が第１特図ゲームについての３つめの保留記憶に対応して表示される場合には、先読みターゲットとなる保留表示図柄は第１特図ゲームについて保留表示図柄を表示する領域のうちの左から３つめの保留表示図柄用の表示領域に表示され、近傍領域は、左から４つめの保留表示図柄用の表示領域（第１特図ゲームについての４つめの保留記憶に対応して保留表示図柄が表示される領域）となる。なお、図２９（ａ）の点線矢印は、予告演出用図柄の移動方向を示し、実際の演出画像では表示されない。また、点線丸印は、左から４つめの保留表示図柄用の表示領域を示すもので、実際の演出画像では表示されない。近傍領域をこのような領域とすることによって、先読みターゲットとなる保留表示図柄の近くを予告演出用図柄が通ることになり、遊技者は、保留表示予告において、予告演出用図柄が先読みターゲットとなる保留表示図柄に到達するかを予測しづらく、保留表示図柄が変化することへの期待感を高く持つことができる。
【０２２０】
なお、先読みターゲットとなる保留表示図柄が、第１保留記憶数又は第２保留記憶数の上限値に対応する保留記憶となる場合（つまり、保留表示図柄が第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの保留を表示する表示領域において左から４つ目の保留表示図柄用の表示領域に表示されているとき）があるときには、近傍領域は、保留表示図柄が表示される保留表示図柄用の表示領域以外の領域とするとよい（例えば、先読みターゲットとなる保留表示図柄のすぐ上の領域など）。先読みターゲットとなる保留表示図柄の右隣に、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち同じ特図ゲームについての新たな保留表示図柄が表示されないからである。
【０２２１】
一例として、ステップＳ９０３の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告種別決定用の乱数値ＳＲ３（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示予告種別決定テーブルを参照することなどにより、実行する保留表示予告の種別を決定すればよい。 
【０２２２】
図２３（Ｂ）は、保留表示予告種別決定テーブルの内容を示している。保留表示予告種別決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、保留表示予告の種別の決定結果に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外（ハズレ時特定パターン判定あり又はハズレ時特定パターン判定なし）であるか）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ３と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、保留表示予告種別決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ３に該当する決定値に割り当てられた種別「第１」または「第２」のいずれかを決定結果とすればよい。実行する保留表示予告の種別を種別「第１」とする場合には、第１の保留表示予告を実行することを決定する。実行する保留表示予告の種別を種別「第２」とする場合には、第２の保留表示予告を実行することを決定する。例えば、乱数値ＳＲ３が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定有り」であるに場合には、第１の保留表示予告を実行すると決定し、それ以外の場合には、第２の保留表示予告を実行すると決定する。
【０２２３】
図２３（Ｂ）のように、この実施の形態では、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」であるとの判定結果である場合には、第１の保留表示予告を実行する決定割合が第２の保留表示予告を実行する決定割合よりも高くなっており、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容がそれ以外である場合（「ハズレ」であるとの判定結果である場合）には、第２の保留表示予告を実行する決定割合が第１の保留表示予告を実行する決定割合よりも高くなっている。すなわち、第１の保留表示予告と第２の保留表示予告とでは、実行された場合にその予告対象（先読みターゲット）の可変表示（図柄を変更する又は変更しない対象の保留表示図柄に対応する可変表示）の可変表示結果が「大当り」となる可能性（つまり、その予告対象の可変表示についての大当り期待度）が異なっており、この可能性は、第１の保留表示予告が実行された場合の方が第２の保留表示予告が実行された場合よりも高くなっている。つまり、保留表示図柄の態様が変化したときの方が、大当り期待度が高くなっている。したがって、実行される保留表示予告に対する遊技者の注目を集めることができる。 
【０２２４】
ステップＳ９０１の処理において保留表示予告を実行しないと決定している場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、または、ステップＳ９０３の処理を実行した後には、保留表示予告決定処理を終了する。 
【０２２５】
図２１に戻り、ステップＳ５０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０９での演出の決定内容に応じて、保留表示予告設定値を新たな受信コマンドについて設定する（ステップＳ５１１）。保留表示予告設定値は、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに、各保留表示番号に対応した領域に格納される。つまり、保留表示予告設定値は、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納される可変表示毎のコマンドに対応して格納されることになり、保留記憶されている可変表示に対応して設定される（図１９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２２６】
保留表示予告設定値は、保留表示予告の実行内容などに応じて異なる値「１」から「３」のいずれかが設定される（図１９（Ｃ）参照）。なお、図１９（Ａ）及び（Ｂ）において、保留表示予告設定値が「０」である欄は、保留表示予告設定値が設定（格納）されていないことが示される。保留表示予告設定値が「１」である場合には、対応する可変表示を予告対象とした保留表示予告が実行されないことが示される（つまり、対応する可変表示を表す保留表示図柄をターゲットとする保留表示予告を実行しないことが示される。）。保留表示予告設定値が「２」である場合には、対応する可変表示を予告対象とした第１の保留表示予告が実行されることが示される（つまり、対応する可変表示を表す保留表示図柄を変更する第１の保留表示予告を実行することが示される。）。保留表示予告設定値が「３」である場合には、対応する可変表示を予告対象とした第２の保留表示予告が実行されることが示される（つまり、対応する可変表示を表す保留表示図柄を変更しない第２の保留表示予告を実行することが示される。）。 
【０２２７】
ステップＳ５１１では、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに新たに格納された新たな受信コマンドに対応付けられた保留表示予告設定値について、ステップＳ５０９での演出の決定内容に応じた値を設定（格納）する。例えば、保留表示予告をしないと決定した場合には（この場合、その新たな受信コマンドに対応して実行される可変表示の保留表示図柄は、保留表示予告の先読みターゲットでないことになる。）、「１」の保留表示予告設定値を設定する。第１の保留表示予告を実行すると決定した場合には、「２」の保留表示予告設定値を設定する。第２の保留表示予告を実行すると決定した場合には、「３」の保留表示予告設定値を設定する。これによって、保留表示予告設定値を見れば、保留表示予告の実行の有無、保留表示予告の対象（先読みターゲット）となる保留表示図柄や、保留表示予告の種別（演出態様）を特定できる。 
【０２２８】
ステップＳ５１１の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０９で、保留表示予告の実行を決定したかを判定する（ステップＳ５１３）。実行すると決定した場合には（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、演出実行制限フラグをオン状態にする（ステップＳ５１４）。これによって、保留表示予告の実行の決定が新たに行われることが防止される。ステップＳ５１４のあと、又は、保留表示予告のいずれかの演出も実行しない場合（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、保留表示予告決定処理を終了する。 
【０２２９】
図２０に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２の処理を実行したあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。図２４は、可変表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１など）であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２３２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２３３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２３４】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２３５】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、演出実行決定処理を実行する（ステップＳ５２８）。図２５は、ステップＳ５２８にて実行される演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。 
【０２３６】
図２５に示す演出実行決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば始動入賞時コマンドバッファに格納された、始動口入賞指定コマンド及び保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する保留表示予告設定値と、を始動入賞時コマンドバッファからすべて読み出すなどしてチェックする（ステップＳ９５１）。
【０２３７】
さらに、ステップＳ９５１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドが第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には（又は、第２変動開始コマンドを受信している場合には）、今回第２特図ゲームが実行されるということなので、保留表示番号「１」に対応して格納された第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド及びこれらコマンドに対応した保留表示予告設定値を第２始動入賞時コマンドバッファから削除する。一方で、第２始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されていない場合には（又は、第１変動開始コマンドを受信している場合には）、今回第１特図ゲームが実行されるということなので、保留表示番号「１」に対応して第１始動入賞時コマンドバッファに格納された第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド及びこれらコマンドに対応した保留表示予告設定値を第１始動入賞時コマンドバッファから削除する。 
【０２３８】
さらに、ステップＳ９５１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記コマンドや設定値を削除すると、この削除したコマンドが格納されていた始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する保留表示予告設定値とを、１エントリずつ上位（「１」〜「３」）にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。なお、上述のように、第１始動入賞時コマンドバッファのコマンドを削除する場合には、第１所定バッファにコマンドが格納されている場合には、格納されているコマンド（最も古い受信コマンド）を第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に格納するようにしてもよい。第２始動入賞時コマンドバッファのコマンドを削除する場合には、第２所定バッファにコマンドが格納されている場合には、格納されているコマンド（最も古い受信コマンド）を第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に格納するようにしてもよい。
【０２３９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす（ステップＳ９５２）。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側の領域に表示される保留表示図柄を１つ減らし（左側の領域のおける一番右の保留表示図柄を消去する表示を行うか、又は、左側の領域における一番左の保留表示図柄を消去してから左側の領域における他の保留表示図柄を１つずつ左隣に移動させるような表示を開始する。）、保留記憶の表示によって特定可能な第１特図保留記憶数を１つ減らす。なお、第１所定バッファのコマンドを保留表示番号「４」に格納する場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側の領域の保留表示図柄を４つのままにするとよい。
【０２４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側の領域に表示される保留表示図柄を１つ減らし（右側の領域のおける一番右の保留表示図柄を消去する表示を行うか、又は、右側の領域における一番左の保留表示図柄を消去してから右側の領域における他の保留表示図柄を１つずつ左隣に移動させるような表示を開始する。）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ減らす。なお、第２所定バッファのコマンドを保留表示番号「４」に格納する場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側の領域の保留表示図柄を４つのままにするとよい。
【０２４２】
なお、保留表示図柄が保留表示予告によって他の図柄に変更されている場合には、保留表示図柄を１つ減らすことに伴って、保留表示予告によって他の図柄に変更された保留表示図柄を隣（例えば、左隣）に移す。なお、変更された保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側又は左側の領域における一番左にあった場合には、今回の可変表示によって先読みターゲットの可変表示が消化されることになるので、変更後の保留表示図柄が無くなるように、変更後の保留表示図柄を削除するなどし、右隣に保留表示図柄がある場合には、その保留表示図柄を左隣（変更後の保留表示図柄が表示されていた部分）に移す。これによって、保留表示予告のターゲットの可変表示が、この後何番目に実行されるかなどを遊技者は容易に把握できる。 
【０２４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チェックした保留表示予告設定値のうち、ステップＳ９５１で削除した保留表示予告設定値以外の設定値の中に「２」又は「３」が無いかを判定する（ステップＳ９５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９５１でコマンド及び設定値を消化したあとの始動入賞時コマンドバッファから保留表示予告設定値を全て読み出して、読み出した設定値の中に「２」又は「３」が無いかを判定してもよい。
【０２４４】
「２」又は「３」が無い場合には（ステップＳ９５３；Ｙｅｓ）、今回の可変表示において保留表示予告を実行しないので、演出実行決定処理を終了する。「２」又は「３」が有る場合には（ステップＳ９５３；Ｎｏ）、保留表示予告を実行するため、保留表示予告設定値に応じた保留表示予告の実行設定を行う（ステップＳ９５７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた第１予告用フラグ（保留表示予告設定値が「２」の場合）又は第２予告用フラグ（保留表示予告設定値が「３」の場合）をオン状態にセットする。
【０２４５】
その後、「２」又は「３」の当該保留表示予告設定値を「０」に設定し（ステップＳ９５８）、演出実行制限フラグをオフ状態とし（ステップＳ９５９）、演出実行決定処理を終了する。なお、ステップＳ９５８やステップＳ９５９の処理は、可変表示の終了時（例えば、ステップＳ１７２やＳ１７３の処理中）などにおいて実行してもよい。
【０２４６】
図２４に戻り、ステップＳ５２８の演出実行決定処理を実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２８で決定した内容（保留表示予告の種別など）などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。特に、第１予告用フラグがオン状態になっているときには、先読みターゲットとなる保留表示図柄（例えば、保留表示予告設定値が「２」又は「３」となっていた保留表示番号（コマンド消化後の番号）によってその位置を特定できる。）に向かって予告演出用図柄が移動する第１の保留表示予告を実行する演出制御パターンを選択する。また、第２予告用フラグがオン状態になっているときには、先読みターゲットとなる保留表示図柄（例えば、保留表示予告設定値が「２」又は「３」となっていた保留表示番号（コマンド消化後の番号）によってその位置を特定できる。）の近傍領域に向かって予告演出用図柄が移動する第２の保留表示予告を実行する演出制御パターンを選択する。
【０２４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値（変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値）を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２４８】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定（演出動作制御の開始設定）を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定（設定）された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部１２３を制御し、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３５）、可変表示開始設定処理を終了する。 
【０２４９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。図２６は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
【０２５０】
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が保留表示予告を実行するための保留表示予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。当該期間は、ステップＳ５３０の処理により決定（設定）された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値（ステップＳ５５１で１減じたタイマ値、以下適宜同じ）と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）が保留表示予告実行期間であることを表しているなどして、保留表示予告実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、保留表示予告を実行する動作制御処理を行う（ステップＳ５５５）。
【０２５１】
図２７は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた変更フラグ（後述のように第２の保留表示予告の態様を変更した場合にオンになるフラグ）がオン状態になっているかを判定する（ステップＳ９０１）。オン状態になっている場合（ステップＳ９０１；Ｙｅｓ）、すでに第２の保留表示予告の態様の変更が行われているので、ステップＳ９０７の処理を行う。
【０２５２】
変更フラグがオン状態になっていない場合（ステップＳ９０１；Ｎｏ）、実行する保留表示予告が第２の保留表示予告であるかを判定する（ステップＳ９０２）。例えば、第２予告用フラグがオン状態になっているなどして、第２の保留表示予告を実行する場合には（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６８３の処理が実行され保留表示が増加するなどして、保留表示図柄が、今回の第２の保留表示予告における予告演出用図柄が到達する近傍領域に表示されているかを判定する（ステップＳ９０３）。上述のように近傍領域は、先読みターゲットとなる保留表示図柄の右隣などである。先読みターゲットとなる保留表示図柄は、例えば、演出制御パターン（例えば、演出制御パターンに先読みターゲットとなる保留表示図柄がどれであるかを特定するデータを予め含ませておくなど）において特定できるようにしておけばよい。また、保留表示図柄が近傍領域に表示されているか否かは、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２の所定領域に、保留表示図柄の表示状況（どの位置に保留表示図柄を表示したかなどの情報）を格納しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０がこの表示状況を参照することによって特定すればよい。保留表示図柄が近傍領域に表示されている場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、当該実行中の第２の保留表示予告の実行中に保留表示図柄が近傍領域に表示されたことなどになる。
【０２５３】
このような場合には、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置（予告演出用図柄が近傍領域に到達する前に通過する位置）に到達しているかを判定する（ステップＳ９０４）。予告演出用図柄が近くの所定位置に到達しているかは、使用パターンとしてセットされている演出制御パターンにおいて、演出制御プロセスタイマの現在のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータによって特定できるようにしておけばよい。例えば、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置に到達した以降の期間のプロセスタイマ判定値に、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置に到達している旨を示すデータを予め対応付けておくなどすればよい。
【０２５４】
プロセスタイマ判定値に、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置に到達している旨を示すデータが対応付けられていないなどして、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置に到達していない場合には（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、現在使用パターンとしてセットされている演出制御パターンを書き換え、予告演出用図柄が当該所定領域に到達するときに消える表示となるように、演出制御パターンの内容を書き換える（ステップＳ９０５）。なお、書き換え用のデータは、予めＲＯＭ１２１などに格納されて用意されていればよい。なお、このような場合には、例えば、予告演出用図柄が消えたときをもって第２の保留表示予告を終了するものとする。その後、変更フラグをオン状態にする（ステップＳ９０６）。
【０２５５】
第２の保留表示予告でない場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、近傍領域に保留表示図柄が表示されていない場合（ステップＳ９０３；Ｎｏ）予告演出用図柄が近傍領域の近くに到達した場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６の後などには、保留表示予告動作制御を行う（ステップＳ９０７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとしての演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、保留表示図柄を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ９０７が繰り返し実行されることで、保留表示予告の実行が実現する。
【０２５６】
上記一連の処理によって、第２の保留表示予告の実行中において、予告演出用図柄が向かう近傍領域に保留表示図柄が表示された場合に、予告演出用図柄が消えるようになる。第２の保留表示予告の実行中において近傍領域に保留表示図柄（以下、新たな保留表示図柄という。）が表示された場合には、予告演出用図柄が新たな保留表示図柄に向かって移動して到達することになる（但し、保留表示図柄の図柄の変更は無い）。これによって、遊技者は、新たな保留表示図柄が先読みターゲットと誤認してしまう恐れがある（特に、予告演出用図柄が近傍領域の近くまで到達しているとき。）。つまり、本当は第２の保留表示予告が実行されているのに、第１の保留表示予告が実行されていると誤認してしまう。そして、予告演出用図柄が保留表示図柄に到達したにも係わらず、当該保留表示図柄は先読みターゲットでなく図柄の変更がなされないので、遊技者は落胆し、また、演出が紛らわしいので遊技の興趣が低下してしまう。この実施の形態では、予告演出用図柄を所定領域に到達するとき（つまり近傍領域に到達する前）に消す。これによって、遊技者の前記誤認などを発生し難くし、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっているときには、新たな保留表示図柄の表示があっても、予告演出用図柄を消去しないようになっている（ステップＳ９０４などを参照）。例えば、近くの所定位置は、近傍領域に近接する領域の位置（例えば、その位置で予告演出用図柄を消去することで、予告演出用図柄が保留表示図柄と衝突して消えてしまうと誤認させてしまうような位置）であり、このような位置で予告演出用図柄を消去すると、余計に第１の保留表示予告が実行されたように見えてしまう可能性があり、そして、保留表示図柄が変更されないので、遊技者の落胆や演出の紛らわしさが余計に発生してしまう可能性がある。そこで、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっているときには、あえて予告演出用図柄を消去させないようにし、今回の保留表示予告が第２の保留表示予告であるがたまたま近傍領域に保留表示予告が発生してしまったことを遊技者に報知することによって、落胆や紛らわしさを発生し難くする。近くの所定位置は、その位置に予告演出用図柄が到達してしまうと、予告演出用図柄を消すことを実現する演出制御パターンの書き換えがタイミング的に困難になってしまう位置（例えば、予告演出用図柄を消す位置を固定とした場合において、予告演出用図柄が当該消す位置を通過したあとに到達する位置）であってもよい。これらのときには、予告演出用図柄を新たな保留表示図柄の上に重ねるようにして移動させることで、今回の保留表示予告が第１の保留表示予告でないことを報知するようにするとよい。なお、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっているときでも、予告演出用図柄を消去するように演出制御パターンの書き換えを行ってもよい。このような場合でも、予告演出用図柄が消去されることには違いないので、上記効果がある程度得られる。
【０２５８】
また、前記の予告演出用図柄を消去しないようにすることなどの代わりに、例えば、ステップＳ６８３の処理において、第２の保留表示予告の実行時ではステップＳ９０１〜ステップＳ９０４と同様の処理を行って、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっているときを判定し、移動してしまっている場合には、現在実行中の第２の保留表示予告が終了するまで、近傍領域への新たな保留表示図柄の表示を保留し、第２の保留表示予告の終了後（例えば、それまでＹｅｓと判定していたステップＳ５５４でＮｏと判定することになったあと）に新たな保留表示図柄の表示を行うようにしてもよい。このような場合、第２の保留表示予告において、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっているときに新たな保留表示図柄の表示が発生しないので、第１の保留表示予告が実行されたように見えてしまうことが防止され、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２５９】
図２６に戻り、現在が保留表示予告を実行するための保留表示予告実行期間でない場合（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ（演出制御パターンに含まれるデータ）がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５９が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。
【０２６０】
ステップＳ５５９のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ５５７が繰り返し実行されることで、他の演出（例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。）の実行が実現する。ステップＳ５６２のあと、可変表示中演出処理は終了する。
【０２６１】
ステップＳ５５１の処理で１減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示（特図ゲームでもある）の開始から経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６２】
ステップＳ５６５にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）（ステップＳ１７１で決定した組合せの確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、大当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６８）、可変表示中演出処理を終了する。なお、“３”に更新するときなどには、第１予告用フラグ、第２予告用フラグ、変更フラグなどをリセットするようにするとよい。
【０２６３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に対応した演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。
【０２６４】
大当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が０でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、１減算したタイマ値が０である場合（大当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき）には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる）。
【０２６５】
ステップＳ１７４の大当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７４が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出（例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出）の実行が実現する。大当り中処理では、さらに、大当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、大当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大当り中処理を終了する。また、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ１７５に対応した値である“５”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターン（ここでは、エンディングは大当り種別に係わらず共通である。）を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
【０２６６】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）に基づいて、表示制御部１２３を制御して演出画像を画像表示装置５に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップＳ１７５が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。１減じたあとのタイマ値が「０」であったり、１減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードである場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する（このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなどは、適宜リセットされる）。
【０２６７】
続いて、保留表示予告が実行されるときの主な演出動作例を図２８〜図３０などを参照して説明する。図２８〜図３０は、画像表示装置に表示される画面例を示す図である。
【０２６８】
第１の保留表示予告が実行されるときには、まず、所定の予告演出用図柄としての星の画像５Ａが画面右上端から現れる。そして、画像５Ａが、先読みターゲットとなる保留表示図柄の画像５Ｘに向かって移動する（図２８（ａ））。その後、画像５Ａが画像５Ｘに衝突し、到達後に先読みターゲットの保留表示図柄が到達前とは異なる他の保留表示図柄としての「Ａ」の文字を示す図柄の画像５Ｙに変化する（図２８（ｂ））。このような一連の演出が第１の保留表示予告である。なお、図２８（ａ）の矢印は、予告演出用図柄の移動方向を示し、実際の演出画像では表示されない。
【０２６９】
第２の保留表示予告では、まず、所定の予告演出用図柄としての星の画像５Ａが画面右上端から現れる。そして、画像５Ａが、先読みターゲットとなる保留表示図柄が表示されている領域の近傍領域５Ｚに向かって移動する（図２９（ａ））。そして、予告演出用図柄は近傍領域５Ｚを通り過ぎて画面下端に消えていく（図２９（ｂ））。このとき、先読みターゲットとなる保留表示図柄の画像５Ｘは画像５Ａに変化しない。
【０２７０】
また、第２の保留表示予告の実行中に近傍領域５Ｚに新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）が表示されてしまった場合（図３０（ｂ））には、予告演出用図柄としての星の画像５Ａは、近傍領域に到達する前に消える（図３０（ｃ））。このような構成によって、近傍領域５Ｚの新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）に予告演出用図柄が到達しないことになるので、保留表示図柄の画像５Ｎが先読みターゲットであると誤認される、予告演出用図柄が保留表示図柄に到達したにも係わらず当該保留表示図柄は先読みターゲットでなく図柄の変更がなされないことによる遊技者の落胆、及び、演出の紛らわしさなどの不都合が防止され、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２７１】
以上のように、この実施の形態では、遊技領域に設けられた始動領域（この実施の形態では、第１始動入賞口や第２始動入賞口）に遊技媒体（この実施の形態では、遊技球）が進入した後に識別情報（この実施の形態では、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示（この実施の形態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示）を行い表示結果を導出し、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（この実施の形態では、「大当り」の図柄）を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（この実施の形態では、大当り遊技状態）に制御する遊技機が構成される。
【０２７２】
さらに、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するために用いる決定用情報（この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１）を抽出する抽出手段（この実施の形態では、ステップＳ２０９を実行するＣＰＵ１０３）と、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段（この実施の形態では、ステップＳ２１０で乱数値ＭＲ１が格納される特図保留記憶部）と、前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示（この実施の形態では、保留表示図柄）を所定の保留表示態様（この実施の形態では、丸印）で表示する保留表示手段（この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御のもとで、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示図柄を表示する画像表示装置５）と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した当該決定用情報に基づいて、当該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該可変表示の表示結果の導出前に決定する事前決定手段（この実施の形態では、ステップＳ２３９の処理を実行するＣＰＵ１０３）と、前記事前決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて当該決定用情報に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する判定手段（この実施の形態では、ステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる識別情報の可変表示に対応する前記保留表示である対象保留表示（この実施の形態では、先読みターゲットの保留表示図柄）の保留表示態様を制御して、当該対象保留表示に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出（この実施の形態では、保留表示予告）を実行する予告演出実行手段（この実施の形態では、ＣＰＵ１０３からの始動入賞時コマンドに基づいて、ステップＳ１６２の処理で保留表示予告の実行を決定し、ステップＳ１７２で保留表示予告を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、が構成される。
【０２７３】
そして、この実施の形態では、前記予告演出実行手段は、演出表示（この実施の形態では、予告演出用図柄）を前記対象保留表示に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させる第１予告演出（この実施の形態では、第１の保留表示予告）と、前記演出表示を前記対象保留表示の領域以外の領域である非対象保留表示領域（この実施の形態では、先読みターゲットの近傍領域）に向かって移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない第２予告演出（この実施の形態では、第２の保留表示予告）と、を前記予告演出として実行可能であり、前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、当該新たな保留表示に移動しないように表示される（この実施の形態では、図３０を参照）。 
【０２７４】
これによって、例えば新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合を生じさせないようにすることができる。
【０２７５】
そして、この実施の形態では、上記構成によって、前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中に前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、消える（この実施の形態では、図３０を参照）ようになっている。 
【０２７６】
これによって、演出表示が消えることで、この実施の形態では新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合をより確実に生じさせないようにすることができる。
【０２７７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２７８】
（変形例１） 
前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中に前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときに、軌道が変化するようにしてもよい。
【０２７９】
例えば、ステップＳ９０５の演出制御パターンの書き換えにおいて、予告演出用図柄が消えていく内容に演出制御パターンを書き換えるのではなく、代わりに、その軌道を変化させて、前記近傍領域などに到達しない内容に演出制御パターンを書き換える。これによって、例えば、図３１のように、第２の保留表示予告の実行中に近傍領域５Ｚに新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）が表示されてしまった場合（図３１（ｂ））には、予告演出用図柄としての星の画像５Ａは、近傍領域に到達する前に軌道を変化させて（図３０（ｃ））、当該近傍領域以外の領域に移動して画面から消えていくようにすればよい。このような構成によって、近傍領域５Ｚの新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）に予告演出用図柄が到達しないことになるので、保留表示図柄の画像５Ｎが先読みターゲットであると誤認される、予告演出用図柄が保留表示図柄に到達したにも係わらず当該保留表示図柄は先読みターゲットでなく図柄の変更がなされないことによる遊技者の落胆、及び、演出の紛らわしさなどの不都合が防止され、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２８０】
なお、上記の実施形態と同様に、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっているときには、新たな保留表示図柄の表示があっても、軌道を変更しないようにしてもよいが、予告演出用図柄は消えずに近傍領域以外のところへ移動するので、可能であれば軌道を変更するようにしてもよい。予告演出用図柄は消す場合に比べて第１の保留表示予告が実行されたように見え難いなどの理由による。また、前記実施の形態で説明したように、例えば、予告演出用図柄が近傍領域の近くの所定位置まで移動してしまっている場合には、現在実行中の第２の保留表示予告が終了するまで、近傍領域への新たな保留表示図柄の表示を保留し、第２の保留表示予告の終了後に新たな保留表示図柄の表示を行うようにしてもよい。
【０２８１】
上記構成によれば、演出表示の軌道が変化することで、この実施の形態では新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解するなどの演出上の不都合をより確実に生じさせないようにすることができる。 
【０２８２】
（変形例２）
前記予告演出実行手段は、前記演出表示を前記非対象保留表示領域とは異なる領域であって前記保留表示手段によって前記保留表示が表示されない領域に移動させる表示を行い当該対象保留表示の保留表示態様を変化させない第３予告演出を実行可能であり、前記演出表示は、前記第３予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されても、消えずに移動を継続するか、軌道が変化しないようにしてもよい。
【０２８３】
例えば、第３予告演出として、第１の保留表示予告及び第２の保留表示予告とは異なる第３の保留表示予告を用意すればよい。そして、この第３の保留表示予告は、例えば、予告演出用図柄（星の画像５Ａ）が、保留表示予告を表示する領域を通過しない（つまり、近傍領域を通過しない）、かつ、先読みターゲットにも到達しない経路であって、例えば、第１の保留表示予告や第２の保留表示予告とは異なる経路（例えば、後述の図３３における予告演出用図柄と同じ経路）で、移動して画面から消え、先読みターゲットの保留表示予告は変化しない演出であればよい。そして、このような第３の保留表示予告中に新たな保留表示図柄が近傍領域に表示されたとしても、予告演出用図柄が新たな保留表示図柄に到達することはないので、予告演出用図柄を消したり（上記実施形態）、軌道を変化させたり（変形例１）、しないようにするとよい。そもそも、保留表示図柄の画像５Ｎが先読みターゲットであると誤認されるなどの上記不都合は発生しないからである。
【０２８４】
例えば、ステップＳ９０３において参照される保留表示予告種別決定テーブルにおいて、決定値の所定範囲を保留表示予告の種別として「第３」にも割り当ておく。このとき、例えば、大当り判定有りのときには、決定値の範囲を「第１」よりも狭い範囲にするとともに「第２」と同等にし、それ以外のときには、決定値の範囲を「第１」よりも広い範囲にするとともに「第２」と同等の広さにするなどする。第３の保留表示予告が実行されたときの大当り期待度は、第１の保留表示予告が実行されたときの大当り期待度よりも低いとよい。ステップＳ９０３では、演出制御用ＣＰＵ１０３が、乱数値ＳＲ３などに基づいて、保留表示予告種別決定テーブルを参照し、保留表示予告の種別を「第３」と決定する（第３の保留表示予告を実行すると決定する）ことができる。演出制御用ＣＰＵ１０３が保留表示予告の種別を「第３」と決定すると、ステップＳ５１１において、「第３」に対応する保留表示予告設定値（例えば、「４」）を新たな受信コマンド（先読みターゲットのコマンド）について設定する。ステップＳ５２８では、保留表示予告設定値が「４」であれば、第３の保留表示予告の実行設定を行い、この場合にはステップＳ５３０で、第３の保留表示予告が実行される演出制御パターンを選択すればよい。このような処理によって、ステップＳ１７２では、第３の保留表示予告の実行が実現される。
【０２８５】
上記構成によれば、前記不都合の生じない予告演出について演出表示を消さないので又は演出表示の軌道を変化させないので、演出表示を消したり、軌道を変化させたときに生じ得る演出の不自然さを抑制できる。
【０２８６】
なお、第２予告演出と第３予告演出とは、途中までは同じ態様（軌道）で前記演出表示を移動させてもよい。第２の保留表示予告と第３の保留表示予告とで、予告演出用図柄の移動の軌道が途中まで共通していてもよい。これによって、予告演出開始時では、予告演出の種別が判別しにくくなり、遊技の興趣が向上する。
【０２８７】
（変形例３） 
前記予告演出実行手段は、前記第２予告演出又は前記第３予告演出と途中までは同じ態様で前記演出表示を移動させたあとに、前記対象保留表示の保留表示態様を変化させる第４予告演出を実行可能であり、前記第２予告演出（又は前記第３予告演出）を実行した場合の方が実行していない場合よりも前記第４予告演出の実行割合が高くなるように、前記第４予告演出を実行する、ようにしてもよい。
【０２８８】
例えば、第４予告演出として、第１〜３の保留表示予告とは異なる第４の保留表示予告を用意すればよい。そして、この第４の保留表示予告は、例えば、予告演出用図柄（星の画像５Ａ）が、第２の保留表示予告又は第３の保留表示予告のいずれか（又は両者であってもよい。）と途中まで同じ経路で移動していく演出であればよい。そして、例えば、第４の保留表示予告は、前記同じ経路で移動したあと、移動の経路（軌道）を変更して、先読みターゲットの保留表示図柄に向かって移動して、当該保留表示図柄に到達し、保留表示図柄を他の保留表示図柄に変更するようなものであればよい。
【０２８９】
例えば、図３２のように、第４の保留表示予告では、第２の保留表示予告と同様に先読みターゲットの保留表示図柄（画像５Ｘ）の近傍領域５Ｚを通り過ぎるように予告演出用図柄としての星の画像５Ａを移動させ（図３２（ａ）及び（ｂ））、その後に予告演出用図柄は経路を変更して、保留表示図柄（画像５Ｘ）に到達し（図３２（ｃ））、保留表示図柄（画像５Ｘ）を他の保留表示図柄（「Ａ」の図柄の画像５Ｙ）に変更させる（図３２（ｄ））。このような演出によって、遊技者は、一旦保留表示図柄の変更がないと思っても、最終的に保留表示図柄が変更されることがあるので、大当りへの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。なお、第４の保留表示予告では、第４の保留表示予告の実行中に近傍領域５Ｚに新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）が表示された場合には（近傍領域５Ｚを予告演出用図柄が通過する場合）、新たな保留表示図柄（画像５Ｎ）が先読みターゲットであると誤解されないように、例えば、予告演出用図柄を新たな保留表示図柄の上に重ねるようにして移動させることで、今回の保留表示予告が第１の保留表示予告でないことを報知するようにするとよい。
【０２９０】
例えば、ステップＳ９０３において参照される保留表示予告種別決定テーブルにおいて、決定値の所定範囲を保留表示予告の種別として「第４」にも割り当ておく。このとき、保留表示予告種別決定テーブルとして二種類のテーブルを用意しておく。１つめの保留表示予告種別決定テーブルと２つめの保留表示予告種別決定テーブルとでは、「第４」に割り当てられた決定値の範囲が異なる。具体的には、「第４」の決定割合が、１つめよりも２つ目の方が高くなるように、決定値の範囲が設定されている。例えば、「大当り判定有り」のときと「それ以外のとき」のときとで共に、１つめの方が狭く２つめの方が広い。さらに「第４」に割り当てられた決定値の範囲を、例えば、大当り判定有りのときには、「第２」（及び「第３」）よりも広くし、それ以外のときには、「第２」（及び「第３」）よりも狭くするなどする。第４の保留表示予告が実行されたときの大当り期待度は、第２の保留表示予告（又は第３の保留表示予告）が実行されたときの大当り期待度よりも高いとよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２の保留表示予告又は第３の保留表示予告を実行したときには、所定のフラグをオン状態としておき、ステップＳ９０３において、所定のフラグがオン状態のときには２つめのテーブルを参照し、所定のフラグがオフ状態のときには１つめのテーブルを参照する。このようなことによって、前記第２予告演出（又は前記第３予告演出）を実行した場合の方が実行していない場合よりも前記第４予告演出の実行割合が高くなるように、前記第４予告演出を実行することが実現される。
【０２９１】
ステップＳ９０３では、演出制御用ＣＰＵ１０３が、乱数値ＳＲ３などに基づいて、保留表示予告種別決定テーブルを参照し、保留表示予告の種別を「第４」と決定する（第４の保留表示予告を実行すると決定する）と、ステップＳ５１１において、「第４」に対応する保留表示予告設定値（例えば、「５」）を新たな受信コマンド（先読みターゲットのコマンド）について設定する。ステップＳ５２８では、保留表示予告設定値が「５」であれば、第４の保留表示予告の実行設定を行い、この場合にはステップＳ５３０で、第４の保留表示予告が実行される演出制御パターンを選択すればよい。このような処理によって、ステップＳ１７２では、第４の保留表示予告の実行が実現される。
【０２９２】
なお、前記第２予告演出（又は前記第３予告演出）を実行した場合の方が実行していない場合よりも前記第４予告演出の実行割合が高くなるように、前記第４予告演出を実行する構成は、前記以外の方法でも実現される。例えば、第１〜２の保留表示予告（第３を含んでもよい。）の他に、１回目の可変表示では第２の保留表示予告（又は第３の保留表示予告）を実行しその後の２回目の可変表示では第４の保留表示予告を実行するような保留表示予告のパターンを用意するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ９０３において参照される保留表示予告種別決定テーブルにおいて、決定値の所定範囲を保留表示予告の種別として「第４」にも割り当ておく。なお、「第４」に割り当てられた決定値の範囲は、「第２」（及び「第３」）の範囲よりも広くし、「第４」の決定割合を「第２」（及び「第３」）よりも高くしておく（なお、このときには、大当り期待度を考慮しなくてもよい）。ステップＳ９０１で「４」の種別が選ばれた場合には、ステップＳ５１１において、「第４」に対応する保留表示予告設定値（例えば、「５」）を新たな受信コマンド（先読みターゲットのコマンド）について設定する。ステップＳ５２８では、保留表示予告設定値が「５」であれば、１回目の可変表示では第２の保留表示予告（又は第３の保留表示予告）を実行しその後の２回目の可変表示では第４の保留表示予告を実行するような実行設定を行う（例えば、ＲＡＭ１２２に設けられた所定のカウンタに「２」をセットする）。ステップＳ５３０では、所定のカウンタが「２」の場合には、第２の保留表示予告（又は第３の保留表示予告を実行する実行設定を行う）を実行する演出制御パターンを選択し、所定のカウンタが「１」の場合には、第４の保留表示予告を実行する演出制御パターンを選択する。このような処理によって、ステップＳ１７２では、１回目の可変表示で第２又は第３の保留表示予告が実行され、２回目の可変表示で第４の保留表示予告の実行が実現される。なお、このような場合には、最低でも２回の可変表示が必要になるため、例えば、新たな受信コマンドの前に消化されるコマンドが、２つ又は３つ以上あるときにのみ、新たな受信コマンドについて、保留表示予告設定値を設定するようにするとよい。
【０２９３】
上記構成によれば、遊技者は、第２の予告演出（又は第３予告演出）が実行されたとしても、第４予告前演出が実行されることを期待できるので、遊技者の期待感を持続させることができる。 
【０２９４】
（変形例４） 
また、前記予告演出実行手段は、前記予告演出を実行して前記対象保留表示の保留表示態様を制御するときに、当該対象保留表示に対応する識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が異なるように、当該保留表示態様を複数種類のいずれかに変化させることが可能であり、前記遊技機は、前記予告演出によって前記対象保留表示の保留表示態様を変化させる場合の変化後の保留表示態様を示唆可能な示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記示唆演出によって示唆される前記変化後の保留表示態様が前記特定表示結果になる割合が第１割合となる保留表示態様である場合の方が、前記特定表示結果になる割合が前記第１割合よりも低い第２割合となる保留表示態様である場合よりも、高い割合で前記予告演出を実行する、ようにしてもよい。以下、このような構成を実現する一例を説明する。 
【０２９５】
例えば、第１の保留表示予告などの保留表示予告に用いられる予告演出用図柄としての星の画像として、「Ａ」の星（画像５Ａ）、「Ｂ」の星（図３３の画像５Ｂ）を用意する。そして、示唆演出としては、例えば、予告演出用図柄としての「Ａ」又は「Ｂ」の星が所定位置まで移動して停止する演出が用意される。そして、保留表示予告（少なくとも第１の保留表示予告及び第２の保留表示予告）は、停止した前記所定位置を「Ａ」又は「Ｂ」の星のスタート地点とする演出として用意される。つまり、保留表示予告では、停止した前記所定位置から「Ａ」又は「Ｂ」の星が、先読みターゲットの保留表示図柄又はその近傍領域に向かって移動する。示唆演出が実行され、保留表示予告などの予告演出が実行されない場合には、例えば、「Ａ」又は「Ｂ」の星が所定位置まで移動しても停止せずにそのまま過ぎ去っていく（先読みターゲットの保留表示図柄又はその近傍領域には向かわない演出）（図３３参照）。
【０２９６】
予告演出用図柄としての「Ａ」の星の画像を用いた示唆演出を示唆演出Ａとし、予告演出用図柄としての「Ｂ」の星の画像を用いた示唆演出を示唆演出Ｂとする。同様に、予告演出用図柄としての「Ａ」の星の画像を用いた保留表示予告を保留表示予告Ａとし、予告演出用図柄としての「Ｂ」の星の画像を用いた保留表示予告を保留表示予告Ｂとする。
【０２９７】
保留表示予告Ａのうち、上記実施形態の第１の保留表示予告に対応するもの（予告演出用図柄がターゲットの保留表示図柄に到達して、保留表示図柄を「Ａ」の図柄に変更する演出）を第１の保留表示予告Ａという。保留表示予告Ａのうち、上記実施形態の第２の保留表示予告に対応するもの（予告演出用図柄がターゲットの保留表示図柄の近傍領域に到達して、保留表示図柄を「Ａ」の図柄に変更しない演出）を第２の保留表示予告Ａという。
【０２９８】
保留表示予告Ｂのうち、上記実施形態の第１の保留表示予告に対応するもの（予告演出用図柄がターゲットの保留表示図柄に到達して、保留表示図柄を「Ｂ」の図柄に変更する演出）を第１の保留表示予告Ｂという。保留表示予告Ｂのうち、上記実施形態の第２の保留表示予告に対応するもの（予告演出用図柄がターゲットの保留表示図柄の近傍領域に到達して、保留表示図柄を「Ｂ」の図柄に変更しない演出）を第２の保留表示予告Ｂという。
【０２９９】
なお、その他、第３や第４の保留表示予告に対応する、保留表示予告Ａや保留表示予告Ｂを用意してもよい。
【０３００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５０９の処理において、ステップＳ５０２で有りと判定された新たな受信コマンド（以下、単に新たな受信コマンドということがある。）に対応して表示される保留表示図柄を先読みターゲットとする示唆演出を実行するか否かを決定する。この処理では、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告実行決定用の乱数値ＳＲ５（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、示唆演出の実行の有無を決定すればよい。示唆演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１１と比較される数値（決定値）が、保留表示予告を実行するか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１１に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、乱数値ＳＲ１１に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」（決定値が「１〜５０」の場合）又は「実行無し」（決定値が「５１〜１００」の場合）のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、示唆演出を実行することを決定する。実行無しの場合には、示唆演出を実行しないと決定する。 
【０３０１】
示唆演出を実行すると決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告実行決定用の乱数値ＳＲ１２（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された示唆演出種別決定テーブル（図３４）を参照することなどにより、示唆演出の種別を決定する。図３４に示す示唆演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１２と比較される数値（決定値）が、示唆演出の各種別に割り当てられていればよい。
【０３０２】
上記のように、示唆演出としては、示唆演出Ａと示唆演出Ｂとがあり、さらに、これらについて、保留表示予告が実行されるものと実行されないものがある。示唆演出Ａが実行され、保留表示予告Ａが実行されるものを予告演出有（Ａ）とし、示唆演出Ａが実行されるが保留表示予告が実行されないものを予告演出無（Ａ）とする。示唆演出Ｂが実行され、保留表示予告Ｂが実行されるものを予告演出有（Ｂ）とし、示唆演出Ｂが実行されるが保留表示予告が実行されないものを予告演出無（Ｂ）とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１２に基づいて、示唆演出種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＳＲ１２に該当する決定値に割り当てられた「予告演出有（Ａ）」、「予告演出無（Ａ）」、「予告演出有（Ｂ）」、「予告演出無（Ｂ）」のいずれかを示唆演出の種別の決定結果とすればよい。図３４では、示唆演出Ａと示唆演出Ｂとを比べると、示唆演出Ａの方が、保留表示予告を実行する示唆演出の種別が選択されやすくなっている。
【０３０３】
「予告演出有（Ａ）」が選択された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告種別決定用の乱数値ＳＲ１３（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された図３５（Ａ）に示す第１保留表示予告決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告Ａの種別（第１の保留表示予告Ａ又は第２の保留表示予告Ａ）を決める。
【０３０４】
第１保留表示予告決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１３と比較される数値（決定値）が、保留表示予告Ａの種別の決定結果に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外（ハズレ時特定パターン判定あり又はハズレ時特定パターン判定なし）であるか）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示予告種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１３と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、第１保留表示予告種別決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ１３に該当する決定値に割り当てられた種別「第１」または「第２」のいずれかを決定結果とすればよい。実行する保留表示予告の種別を種別「第１」とする場合には、第１の保留表示予告Ａを実行することを決定する。実行する保留表示予告の種別を種別「第２」とする場合には、第２の保留表示予告Ａを実行することを決定する。例えば、乱数値ＳＲ１３が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定有り」であるに場合には、第１の保留表示予告Ａを実行すると決定し、それ以外の場合には、第２の保留表示予告Ａを実行すると決定する。
【０３０５】
「予告演出有（Ｂ）」が選択された場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数値ＳＲ１３を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された図３５（Ｂ）に示す第２保留表示予告決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告Ｂの種別（第１の保留表示予告Ｂ又は第２の保留表示予告Ｂ）を決める。
【０３０６】
第２保留表示予告決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１３と比較される数値（決定値）が、保留表示予告Ｂの種別の決定結果に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外（ハズレ時特定パターン判定あり又はハズレ時特定パターン判定なし）であるか）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留表示予告種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１３と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、第２保留表示予告種別決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ１３に該当する決定値に割り当てられた種別「第１」または「第２」のいずれかを決定結果とすればよい。実行する保留表示予告の種別を種別「第１」とする場合には、第１の保留表示予告Ｂを実行することを決定する。実行する保留表示予告の種別を種別「第２」とする場合には、第２の保留表示予告Ｂを実行することを決定する。例えば、乱数値ＳＲ１３が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定有り」であるに場合には、第１の保留表示予告Ｂを実行すると決定し、それ以外の場合にも、第１の保留表示予告Ｂを実行すると決定する。
【０３０７】
図３５のように、この変形例では、第１の保留表示予告Ａが実行された方が、第１の保留表示予告Ｂが実行されたときよりも、大当り期待度が高くなっている。
【０３０８】
上記のようにして、示唆演出の実行有無や種別、保留表示予告演出の実行有無や種別などを決定したあとには、その決定内容に応じた値を前記保留表示予告設定値として、設定する。ステップＳ５２８では、保留表示予告設定値に応じて、示唆演出や保留表示予告の実行設定を行い、この場合にはステップＳ５３０で、実行設定を行った示唆演出や保留表示予告が実行される演出制御パターンを選択すればよい。このような処理によって、ステップＳ１７２では、示唆演出Ａ又はＢや保留表示予告Ａ又はＢの実行が実現される。
【０３０９】
このような構成によれば、前記予告演出によって前記対象保留表示の保留表示態様を変化させる場合の変化後の保留表示態様を示唆可能なため、示唆演出に対する注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、変更後の保留表示図柄の態様や予告演出用図柄の態様は、３種類以上あってもよい。
【０３１０】
（変形例５）
上記実施の形態などでは、第２の保留表示予告の実行中に近傍領域に新たな保留表示図柄が表示されたときにのみ、予告演出用図柄を消したり、軌道を変更していたが、第２の保留表示予告は、新たな保留表示が表示されているか否かに係わらず、予告演出用図柄を消したり、軌道を変更したりするなどして、予告演出用図柄が近傍領域に到達しないようにしてもよい。「前記演出表示は、前記第２予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されたときには、当該新たな保留表示に移動しないように表示される」などの表現は、前記第２予告演出の実行中において前記保留表示手段によって前記非対象保留表示領域に新たな保留表示が表示されないときにも、演出表示が当該新たな保留表示が表示されるはずの領域に移動しないように表示されることも含む。
【０３１１】
（変形例６）
上記実施の形態では、非対象保留表示領域として、近傍領域を例示した。この近傍領域は、保留表示図柄を表示する表示領域（保留表示図柄と同じ形の表示領域）のうち、先読みターゲットの保留表示図柄の右隣の表示領域（つまり、同じ特図ゲームにおいて、保留記憶が増えたときに保留表示図柄が表示される領域）であるが、例えば、１つ以上の表示領域を挟んで離れた右隣の領域であってもよい。なお、非対象保留表示領域は、前記表示領域を一部とするある程度広い領域であってもよい。このような広い領域であっても、非対象保留表示領域に向かって移動する演出表示などによって、新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解することなどがあるが、上記構成によってこれが解消される。演出表示を非対象保留表示領域に向かって移動させるとは、最終的に演出表示が非対象保留表示領域に到達するか否かは問わず、さらに、通りすぎることも含む。非対象保留表示領域に向かって移動する期間などにおいて、新たな保留表示が対象保留表示であると遊技者が誤解することなどがあるが、上記構成によってこれが解消される。
【０３１２】
（変形例７）
予告演出用図柄、保留表示図柄、第１の保留表示予告によって変更された保留表示図柄は、上記実施形態などに限らず適宜の図柄を採用できる。例えば、他の図柄として、キャラクターなどであってもよいし、図形であってもよいし、他の文字であってもよい。予告演出用図柄は、例えば、大砲の弾などであってもよい。保留表示予告の態様も適宜のものであればよい。
【０３１３】
（変形例８） 
上記実施の形態では、保留表示予告は、表示態様を一度変化させる例を示したが、例えば、一旦保留表示図柄の表示態様を変化させた後、保留表示図柄がシフトするタイミングなどに再度表示態様を変化させるようにしてもよい。これによれば、大当りとなる可能性が低い態様へ変化した場合でも、所定のタイミングでさらに変化するため、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。 
【０３１４】
（変形例９） 
また、示唆演出や保留表示予告は、可変表示の実行中以外のときに実行されるものであってもよい。示唆演出や保留表示予告は、予告対象の可変表示前であればいつ実行されてもよい。
【０３１５】
（変形例１０）
上記の実施形態では、図２１に示すステップＳ５０８にて合計保留記憶数が「３」以上である場合に、ステップＳ５０９にて予告決定処理を実行することで保留表示予告が実行可能になる例を示したが、例えば合計保留記憶数にかかわらずステップＳ５０９の予告決定処理を実行して、保留表示予告の実行の有無などが決定されてもよい。
【０３１６】
（変形例１１）
上記実施の形態では、保留表示予告の実行が決定された場合に、図２１に示すステップＳ５１４にて演出実行制限フラグをオン状態にすることで、保留表示予告の実行の決定が新たに行われることを防止する例を示したが、例えば保留表示予告の実行が決定された後にも新たに保留表示予告の実行の決定を可能にして、保留表示予告が重複して実行されてもよい。
【０３１７】
（変形例１２） 
上記の実施形態では、保留表示予告、示唆演出を実行するときの可変表示の特図変動時間が短い場合には、保留表示予告、示唆演出の実行時間もこれに合わせ、これら演出を可変表示の実行中に終了させるために、短くする必要があるが（つまり、演出そのものを短くするが）、例えば、保留表示予告、示唆演出の実行の有無などを決定するときに、始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドをチェックするなどして、ターゲットとなる可変表示の前に実行される可変表示の特図変動時間が所定期間（例えば、保留表示予告及び示唆演出を実行する期間よりも長い期間）よりも長いかを判定し、長いと判定したときに、保留表示予告、示唆演出の実行の有無を決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドのうち、新たな受信コマンドよりも前に消化されるコマンドをチェックし、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドがあるか否かを判定し、ある場合には、ターゲットとなる可変表示の前に実行される可変表示の特図変動時間が所定期間よりも長いと判定すればよい（保留表示予告、示唆演出の実行時間は、スーパーリーチのときの特図変動時間よりも短いものとする。）。なお、この場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドに対応する可変表示の実行時に保留表示予告、示唆演出を実行するようにすることで（例えば、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドに対応付けて所定のデータを格納しておき、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドを消化するときに、保留表示予告、示唆演出を実行する。）、これら演出のための十分な演出実行時間を確保することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変形例３に対応して、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドが２つ以上あるか否かを判定し、ある場合には、ターゲットとなる可変表示の前に実行される可変表示の特図変動時間が所定期間よりも長いと判定して示唆演出や保留表示予告の実行の有無などを決定してもよい。 
【０３１８】
（変形例１３） 
実行されると決定された保留表示予告が実行される前に、保留表示予告、示唆演出の実行の有無などが決定されるようにしてもよい。この場合には、各演出について、演出が被らないようにするとよい。 
【０３１９】
（変形例１４）
時短状態は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるのではなく、次回の大当り遊技状態が開始されたことによってのみ終了してもよい。この場合、時短回数カウンタなどは不要である。また、確変状態は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。この場合、時短回数カウンタと同様の確変回数カウンタを用意するとよい。 
【０３２０】
（変形例１５） 
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０３２１】
（変形例１６） 
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３２４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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