(57)【要約】【課題】可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減する。【解決手段】特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。メータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出変更条件が成立したことに基づいて、演出状態が変更される。可変表示が実行されていないときには、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。そのカウント値がメータ更新判定値に達したときにも、所定情報の更新が行われる。可変表示が開始されるときには、遊技球のカウント値が初期値に更新される。【選択図】図６
2014150835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域へ向けて遊技媒体を発射することで遊技を行い、前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて、所定情報を更新する所定更新手段と、
前記所定情報に基づいて予め定められた演出変更条件が成立したときに、遊技機における演出状態を変更する演出変更手段と、
識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記遊技領域に発射された遊技媒体をカウントする媒体カウント手段と、
前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数が特定値に達したときに、前記所定情報を更新する特定更新手段と、
識別情報の可変表示が開始されるときに、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数を初期値に更新する初期値更新手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域へ向けて遊技媒体を発射することで遊技を行い、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に向けて発射することで遊技を行うパチンコ遊技機がある。例えば、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
こうした遊技機において、識別情報の可変表示回数をカウントし、そのカウント結果に応じて特別遊技状態に制御するものが提案されている（例えば特許文献１）。また、遊技球の発射数が所定値になると、特定の遊技演出を実行するものが提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３６７０８号公報
【特許文献２】特開２０１１−１０６８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技球を発射しても始動条件が成立しないために可変表示が実行されないと、遊技者にストレスを感じさせる原因となり、遊技興趣が低下するおそれがあった。識別情報の可変表示と遊技球の発射数を両方とも考慮した制御を行う場合でも、可変表示が実行されやすいほど遊技者にとって有利となることがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域へ向けて遊技媒体（例えば遊技球など）を発射することで遊技を行い、前記遊技領域に設けられた所定の始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）に予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組み合わせとなる確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて、所定情報（例えばメータカウンタのカウント値など）を更新する所定更新手段（例えばステップＳ２５６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記所定情報に基づいて予め定められた演出変更条件（例えばメータカウンタのカウント値が上限値に達して満タンになったことなど）が成立したときに、遊技機における演出状態を変更する演出変更手段（例えばステップＳ２５８、Ｓ２５９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記遊技領域に発射された遊技媒体をカウントする媒体カウント手段（例えば発射センサ１０と、ステップＳ２０７、Ｓ２１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数が特定値に達したときに、前記所定情報を更新する特定更新手段（例えばステップＳ２１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、識別情報の可変表示が開始されるときに、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数を初期値に更新する初期値更新手段（例えばステップＳ２２１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備える。
このような構成によれば、識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新する一方、識別情報の可変表示が実行されていないときにカウントされた遊技媒体数が特定値に達したときにも所定情報を更新しつつ、識別情報の可変表示が開始されるときにはカウントされた遊技媒体数を初期値に更新する。こうして、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記所定情報の更新状況を報知する報知手段（例えば画像表示装置５の画面上に表示されるメータ画像ＭＴ１と、ステップＳ２１６、Ｓ２５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、所定情報の更新状況が報知されることにより、所定情報に対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記特定値を予め用意された複数種類の設定値のうちいずれかに決定する特定値決定手段（例えばステップＳ２０５、Ｓ２１９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、特定値が複数種類の設定値のうちから決定されることにより、発射された遊技媒体数に対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記初期値更新手段は、前記特定更新手段によって前記所定情報が更新されたときに、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数を初期値に更新し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ２１７の処理を実行する部分など）、前記媒体カウント手段は、前記特定更新手段によって前記所定情報が更新された後にも、遊技媒体のカウントを継続し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ２１７の処理を実行した後にステップＳ２０７、Ｓ２１１の処理を実行する部分など）、前記特定更新手段は、前記媒体カウント手段によって継続してカウントされた遊技媒体数が前記特定値に達したときに、前記所定情報を更新する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ２１７の処理を実行した後にステップＳ２１５の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、可変表示が実行されないときに遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記所定情報に基づいて前記演出変更条件が成立するより前に、該所定情報に基づいて更新制限条件（例えばメータカウンタのカウント値が更新制限値に達したことなど）が成立したときに、前記特定更新手段によって前記所定情報が更新されないように制限する更新制限手段（例えばステップＳ２０４、Ｓ２１８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて所定情報が更新されたときに演出変更条件が成立するようになり、識別情報の可変表示が実行されることに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】メータ更新判定値とメータ更新値の決定例を示す図である。
【図８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出内容に応じたメータ更新値の決定例を示す図である。
【図１１】メータ画像の表示を更新する具体例を示す図である。
【図１２】満タン時に遊技ポイントが付与される具体例を示す図である。
【図１３】満タン時に保留変化演出が実行される具体例を示す図である。
【図１４】満タン時に演出モードが変更される具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
図１に示す遊技盤２の所定位置（例えば遊技領域の左側方）には、遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射センサ１０が設けられている。発射センサ１０によって遊技球の発射が検出されると、検出信号が信号入力回路へ出力される。なお、発射センサ１０は、図１に示すような遊技領域の左側方に設けられるものに限定されず、例えば打球発射装置の近傍に設けられてもよい。発射センサ１０から出力される検出信号は、発射センサ１０に対する遊技球の物理的な接近状態に応じて出力される。そのため、発射センサ１０を打球発射装置の近傍に設けた構成では、遊技球が発射センサ１０を高速で通過することにより、発射センサ１０から出力される検出信号の出力期間が信号入力回路において信号を検出可能な期間よりも短くなり、信号入力を検知できないことがあるという問題が生じる。このような問題に対処するため、発射センサ１０を打球発射装置の近傍に設ける場合には、発射センサ１０から出力される検出信号の出力期間を、通常の通過期間（例えば２〜３ミリ秒）よりも長い所定の期間（例えば６．８ミリ秒）に拡張する拡張回路を設ければよい。これによれば、発射センサ１０から出力される検出信号の出力期間が縮小しても、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。
【００１７】
また、発射センサ１０は、例えば遊技盤２を着脱可能に保持する前面枠に設けられていてもよい。この場合には、遊技盤２を別の遊技盤と交換しても、交換前の遊技盤２と共通して使用できる前面枠に発射センサ１０が設けられる。したがって、遊技盤２を交換しても発射センサ１０を共通して使用することができ、遊技機の運用コストを削減することができる。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２２】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２４】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい第１可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。また、パチンコ遊技機１の左側には、特定演出ランプ１９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および特定演出ランプ１９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や特定演出ランプ１９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。また、演出制御基板１２には、発射センサ１０からの検出信号が入力される信号入力回路が搭載されていればよい。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や特定演出ランプ１９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９、特定演出ランプ１９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５１】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｆを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００５７】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線や、発射を検出したことを示す検出信号を、発射センサ１０から伝送するための配線も接続されている。なお、発射センサ１０からの検出信号が入力される信号入力回路が主基板１１に設けられていてもよい。この場合には、例えば、遊技盤２を着脱可能に保持する前面枠に取り付けられて遊技球の付与を制御する払出制御基板を介して、当該検出信号が主基板１１に入力されるようにすればよく、また、主基板１１の側にて、演出制御用ＣＰＵ１２０に発射が行われたことを示すコマンドを送信すればよい。これによれば、払出制御基板から主基板１１に接続される配線を利用して発射センサ１０から出力される検出信号を主基板１１に入力することができるので、払出制御基板が設けられる前面枠と主基板１１が設けられる遊技盤２とを接続する配線を簡素化することができる。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６３】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変表示としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｆを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００６７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７２】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７３】
画像表示装置５の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置５の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。
【００７４】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７５】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００７７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００７８】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００７９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８０】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｆにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８２】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８３】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【００８４】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、変動パターンがスーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出といった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。
【００８５】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００８６】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００８７】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００８８】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００８９】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９０】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９１】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９２】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図４は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９３】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図４に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
【００９４】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００９５】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００９６】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９７】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【００９８】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【００９９】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１００】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０１】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０３】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および特定演出ランプ１９といった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１０４】
図５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１０５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１０９】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１２】
図６は、可変表示開始待ち処理として、図５のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ（第１変動開始フラグまたは第２変動開始フラグ）がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第１変動開始フラグや第２変動開始フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられていればよい。
【０１１３】
変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、発射球カウンタのカウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。発射球カウンタは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に予め設けられ、発射センサ１０によって検出された遊技球をカウント（計数）するために用いられる。発射球カウンタは、例えばステップＳ２０９にて発射間隔タイマがタイムアウトしたときや、ステップＳ２１２にて発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したとき、ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があったことに基づいてステップＳ２２０にて発射球カウンタのカウント値が「０」以外であるときといった、所定のカウンタクリア条件が成立したときに、クリアされてカウント値が「０」に初期化される。
【０１１４】
ステップＳ２０２にて発射球カウンタのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、発射センサ１０からの検出信号が入力されたか否かを確認して、発射球の検出があったか否かを判定する（ステップＳ２０３）。発射球の検出がない場合には（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、発射球の検出があった場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、メータカウンタのカウント値が予め定められた更新制限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。メータカウンタは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に予め設けられ、画像表示装置５の画面上に表示されるメータ画像の表示変化量（更新量）を特定するために用いられる。この実施の形態では、画像表示装置５の画面上において、メータ画像の表示を０ＭＥＭから１００ＭＥＭまで変化させることができ、これに応じてメータカウンタのカウント値を「０」から「１００」の範囲で更新することができる。なお、「ＭＥＭ」は、メータ画像の表示変化量を示す単位であり、具体的な一例として、１ＭＥＭは、画像表示装置５の画面上における５ピクセルを意味するものであればよい。表示変化量の単位（ＭＥＭ）と画面上の表示量（ピクセル数）の対応関係は、画像表示装置５の仕様や表示演出の設計に応じて、予め任意に定められていればよい。メータ画像の表示が１００ＭＥＭまで変化したときには、メータが満タンになり、満タン時に対応して予め定められた演出制御が行われる。
【０１１５】
更新制限値の具体的な一例として、ステップＳ２０４の処理では、メータカウンタのカウント値が「９０」以上である場合に、更新制限値に達していると判定すればよい。このような更新制限値に達していない場合に（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、メータ更新判定値を決定する（ステップＳ２０５）。メータ更新判定値は、発射球をカウントした値に基づいて、メータ画像の表示を変化させるための判定値であり、例えば図７に示すような所定割合で、予め用意された複数種類の判定値のいずれかに決定されるものであればよい。メータカウンタのカウント値が更新制限値に達している場合には（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５以降の処理を実行せずに可変表示開始待ち処理を終了する。したがって、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、遊技領域に向けて発射された遊技球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われないように制限される。
【０１１６】
ステップＳ２０５にてメータ更新判定値を決定した後には、発射間隔タイマをスタートさせる（ステップＳ２０６）。発射間隔タイマは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に予め設けられ、発射センサ１０が１個の遊技球を検出してから、次の遊技球を検出するまでの時間を計測するために用いられる。この計測結果が所定時間よりも長くなれば、遊技領域に向けた遊技球の発射といった、パチンコ遊技機１における所定遊技が行われていないと判断することができる。ステップＳ２０６の処理に続いて、発射球カウンタのカウント値を１加算するように更新してから（ステップＳ２０７）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ２０２にて発射球カウンタのカウント値が「０」以外の値である場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、発射センサ１０からの検出信号が入力されたか否かを確認して、発射球の検出があったか否かを判定する（ステップＳ２０８）。発射球の検出がない場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、発射間隔タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ２０９）。発射間隔タイマは、所定時間（例えば５分など）が経過したときに、タイムアウトすればよい。発射間隔タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。発射間隔タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、発射球カウンタをクリアしてから（ステップＳ２１０）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ２０８にて発射球の検出がある場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、発射球カウンタのカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２１１）。続いて、更新後の発射球カウンタにおけるカウント値がメータ更新判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。メータ更新判定値に達していない場合には（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、発射間隔タイマを再スタートさせてから（ステップＳ２１３）、可変表示開始待ち処理を終了する。ステップＳ２１３の処理では、発射間隔タイマをリセットすることで、そのタイマ値を一旦は「０」に更新してから、再び経過時間の計測を開始させればよい。
【０１１９】
ステップＳ２１２にてメータ更新判定値に達した場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、そのメータ更新判定値に応じたメータ更新値を特定する（ステップＳ２１４）。メータ更新値は、例えば図７に示すように、メータ更新判定値の設定に対応して、予め定められていればよい。こうして特定されたメータ更新値に対応するカウント値を加算するように、メータカウンタのカウント値を更新する（ステップＳ２１５）。また、メータカウンタの更新にあわせて、画像表示装置５の画面上におけるメータ画像の表示を更新する制御を行う（ステップＳ２１６）。このときには、発射球カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１７）。
【０１２０】
ステップＳ２１７の処理を実行した後には、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１８）。更新制限値に達していない場合には（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、メータ更新判定値を決定した後（ステップＳ２１９）、ステップＳ２１３の処理に進み、発射間隔タイマを再スタートさせる。一方、更新制限値に達した場合には（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、メータ更新判定値の決定や発射間隔タイマの再スタートを行わずに、可変表示開始待ち処理を終了する。こうして、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達しないあいだは、発射球のカウント値がメータ更新判定値に達したことによりメータ画像の表示を更新した後にも、発射球のカウントを継続して、再びメータ更新判定値に達したときにはメータ画像の表示をさらに更新することができる。一方、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われないように制限される。
【０１２１】
図７に示すように、ステップＳ２１９の処理では、ステップＳ２０５の処理に比べて、メータ更新判定値が少ない値に決定される割合が高く、多い値に決定される割合が低くなるように、メータ更新判定値の決定割合が予め設定されていればよい。すなわち、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われた後にも、発射球のカウントを継続して、さらにメータ画像の表示変化を行うことができ、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が繰返し行われるに従って、メータ画像の表示変化が行われやすくなるように設定されてもよい。メータ更新値についても、ステップＳ２１９の処理では、ステップＳ２０５の処理に比べて、メータ更新値が少ない値に決定される割合が高く、多い値に決定される割合が低くなるように、メータ更新値の決定割合が予め設定されていればよい。このように、メータ更新判定値とメータ更新値の一方または両方は、メータ画像の表示変化が行われた回数に応じて、異なる割合で決定されてもよい。あるいは、メータ更新判定値とメータ更新値の一方または両方は、メータ画像の表示変化が行われた回数にかかわらず、共通の割合で決定されてもよい。
【０１２２】
なお、ステップＳ２１９の処理によりメータ更新判定値を決定した後、ステップＳ２１３の処理により再スタートさせた発射間隔タイマがタイムアウトするまでの期間は、ステップＳ２０２の処理にて発射球カウンタのカウント値が「０」であると判定された場合でも、ステップＳ２０８の処理に進むようにしてもよい。すなわち、ステップＳ２１９の処理によりメータ更新判定値が決定された場合には、ステップＳ２０５の処理によりメータ更新判定値を重複して決定する必要はない。あるいは、ステップＳ２１７の処理を実行した後には、可変表示開始待ち処理の実行を終了して、その後にステップＳ２０５の処理が実行されることにより、メータ画像の表示を更新した後にも、発射球のカウントが継続されるようにしてもよい。この場合には、発射球の検出に基づいてメータ画像の表示変化が行われたか否かに応じて異なる割合で、メータ更新判定値やメータ更新値が決定されてもよいし、メータ画像の表示変化が行われたか否かにかかわらず共通の割合で、メータ更新判定値やメータ更新値が決定されてもよい。
【０１２３】
ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信がある場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、発射球カウンタのカウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。このとき、発射球カウンタのカウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ２２０；Ｎｏ）、発射球カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２２１）。ステップＳ２２０にて発射球カウンタのカウント値が「０」である場合や（ステップＳ２２０；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新した後（ステップＳ２２２）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１２４】
図８は、可変表示開始設定処理として、図５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」がある。
【０１２５】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０１２６】
ステップＳ２３１の処理では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１２７】
一方、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１２８】
他方、可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別などに応じて、異なる確定飾り図柄が決定されてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで偶数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで奇数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。
【０１２９】
ステップＳ２３１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ２３２）。ステップＳ２３２の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２３２の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２３３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２３２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ２３３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２３４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２３５）。このときには、例えばステップＳ２３３にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１３２】
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ２３６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１３３】
図９は、可変表示中演出処理として、図５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。一例として、ステップＳ２５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、例えば予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示中に実行される各種演出の実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。各種演出の実行期間は、例えば図８のステップＳ２３３の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ２５２にて各種演出の実行期間である場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、所定の演出制御処理にて各種演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ２５３）。ステップＳ２５３の演出制御処理では、例えば図８に示すステップＳ２３３の処理にて選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および特定演出ランプ１９を点灯または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
【０１３５】
ステップＳ２５２にて各種演出の実行期間でないときや（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５３にて演出制御処理を実行した後には、演出内容に応じたメータ更新値を決定する（ステップＳ２５４）。一例として、図１０に示すような各種の演出内容に応じた割合で、メータ更新値が決定されればよい。図１０に示す例では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、リーチ状態となる場合に実行されるリーチ演出の内容などに応じて、異なる割合でメータ更新値が決定される。なお、リーチ状態の有無やリーチ演出の内容に応じてメータ更新値が決定されるものに限定されず、例えば予告演出の有無や予告演出の内容といった、所定演出の有無や内容に応じて異なる割合で、メータ更新値が決定されるものであればよい。このように、メータ更新値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに伴って行われる演出の内容などに応じて異なる割合で、決定されればよい。すなわち、ステップＳ２５４の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに基づいて、メータ更新値が決定される。
【０１３６】
ステップＳ２５４の処理による決定に基づいて、メータ画像の表示を更新しない場合に対応した「更新なし」であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。このとき、「更新なし」と判定された場合には（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、可変表示中演出処理を終了する。一方、「更新なし」以外のメータ更新値が決定された場合には（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、そのメータ更新値に対応するカウント値を加算するように、メータカウンタのカウント値を更新する（ステップＳ２５６）。
【０１３７】
ステップＳ２５４の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに基づいて、メータ更新値が決定される。したがって、ステップＳ２５６の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、メータカウンタのカウント値が更新される。このようなメータカウンタの更新にあわせて、画像表示装置５の画面上におけるメータ画像の表示を更新する制御を行う（ステップＳ２５７）。そして、メータカウンタのカウント値が所定の上限値（例えば「１００」）となったか否かを判定する（ステップＳ２５８）。
【０１３８】
ステップＳ２５８にてメータカウンタのカウント値が上限値ではない場合には（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。一方、メータカウンタのカウント値が上限値となった場合には（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、予め定められた満タン時における演出制御を行う（ステップＳ２５９）。このときには、メータカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２６０）。また、メータカウンタのクリアにあわせて、画像表示装置５の画面上におけるメータ画像の表示を初期化する制御を行ってから（ステップＳ２６１）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ２５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２６２）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１４０】
ステップＳ２６２にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２６３）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６４）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ２６５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１４１】
図６に示す可変表示開始待ち処理では、ステップＳ２０４やステップＳ２１８の処理によりメータカウンタのカウント値が更新制限値に達したと判定された場合に、メータ更新判定値の決定などが行われない。そのため、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化（更新）が行われず、メータが満タンにならないように制限される。一方、図９に示す可変表示中演出処理では、メータカウンタのカウント値にかかわらず、ステップＳ２５４の処理により演出内容に応じたメータ更新値が決定される。これにより、演出内容に基づくメータ画像の表示変化（更新）が行われたときに、メータを満タンにすることができる。メータが満タンになるときには、ステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値になったと判定される。そして、ステップＳ２５９の処理にて、満タン時における演出制御が行われる。
【０１４２】
一例として、満タン時における演出制御により、遊技者に所定の特典が付与されてもよい。このとき遊技者に付与される特典は、遊技者にとって有益（経済的、心理的のどちらであってもよい）なものであればよく、例えばパチンコ遊技機１に特有のデジタルコンテンツや、こうしたデジタルコンテンツを取得するための遊技ポイント（「フィーバーコイン」ともいう）などであればよい。遊技ポイントは、パチンコ遊技機１における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者毎に管理されてもよい。管理サーバは、２次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する携帯端末から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新していく。遊技ポイントは、デジタルコンテンツを取得可能にするものに限定されず、遊技者が選択可能な演出を増加させる遊技ポイント（「経験値」ともいう）などであってもよい。具体的には、遊技ポイントが所定値に達することにより、大当り遊技状態であるとき（大当り中）に選択可能な楽曲を増加させたり、大当り中以外でも遊技者が選択可能なキャラクタや演出モードの種類を増加させたりすればよい。
【０１４３】
管理サーバにて遊技者毎の遊技ポイントを管理するために、パチンコ遊技機１では、例えば遊技者による所定の指示入力に基づいて、遊技の結果や遊技ポイントなどの情報を含む２次元コードを、画像表示装置５の画面上に表示してもよい。２次元コードは、所定規格（具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など）に適合して、パチンコ遊技機１の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレス（具体例としてＵＲＬやＩＰアドレスなど）を示すサーバアドレス情報などを含んでいればよい。こうして表示された２次元コードを携帯端末のカメラ部で撮影することにより、その携帯端末から管理サーバにアクセスできればよい。あるいは、パチンコ遊技機１と携帯端末との間で無線または有線により通信を行い、携帯端末がパチンコ遊技機１から取得した所定情報に基づいて、管理サーバにアクセスできるようにしてもよい。
【０１４４】
このように、ステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた特典付与条件が成立してもよい。この特定付与条件が成立したときには、ステップＳ２５９の処理にて満タン時における演出制御が行われることで、遊技者に所定の特典を付与することができる。なお、ステップＳ２５９の処理は、遊技者に所定の特典そのものを付与するための演出制御を行う処理であってもよいし、遊技者に所定の特典そのものを付与する処理ではないが、所定の特典を付与可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップＳ２５９の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップＳ２５９の処理による演出制御が行われた後に、遊技者に所定の特典が付与されるものであればよい。
【０１４５】
他の一例として、満タン時における演出制御により、特定の演出が実行されてもよい。特定の演出は、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性（将来の可能性）を報知するものであってもよいし、遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性（現在の可能性）を報知するものであってもよい。あるいは、有利な遊技状態か否かにかかわらず、メータが満タンになったことを遊技者が認識可能に報知するものであってもよい。より具体的に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性を報知する特定の演出として、図３に示すステップＳ１２の処理で保留用乱数値記憶部に記憶された保留データのうちに、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となるものが含まれて大当り遊技状態に制御されるか否か（または大当り遊技状態に制御される可能性）を報知する保留変化演出が実行されてもよい。あるいは、現在実行中の特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否か（または大当り遊技状態に制御される可能性）を予告する予告演出が実行されてもよい。あるいは、現在の遊技状態が確変状態であるか否か（または確変状態である可能性）を報知する確変報知演出が実行されてもよい。メータが満タンになったことに対応する演出として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づくリーチ演出や、大当り遊技状態に制御されたことに基づく大当り中演出にて、画像表示装置５の画面上に表示される演出画像や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音などを、メータが満タンになる以前とは異なる演出画像や効果音に変化させてもよい。その他、メータが満タンになったことを報知するキャラクタ画像の表示、効果音出力、装飾発光体（発光部材）の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せにより、特定の演出が実行されてもよい。
【０１４６】
このように、ステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた演出実行条件が成立してもよい。この演出実行条件が成立したときには、ステップＳ２５９の処理にて満タン時における演出制御が行われることで、特定の演出を実行することができる。なお、ステップＳ２５９の処理は、特定の演出そのものを実行するための演出制御を行う処理であってもよいし、特定の演出そのものを実行する処理ではないが、特定の演出を実行可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップＳ２５９の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップＳ２５９の処理による演出制御が行われた後に、特定の演出が実行されるものであればよい。
【０１４７】
さらに他の一例として、満タン時における演出制御により、パチンコ遊技機１における演出状態が通常時とは異なる所定の演出モードに変更されてもよい。演出モードを変更することにより、画像表示装置５の画面上における背景画像の表示、飾り図柄の表示態様、再生出力される効果音、装飾発光体（発光部材）の点灯態様、演出用可動部材の動作態様、これらの一部または全部の組合せが、通常時とは異なる演出態様に変化すればよい。例えば、背景画像の表示態様を複数態様のいずれかに変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否か（または大当り遊技状態に制御される可能性）が予告されてもよい。演出モードの変更に対応して、例えば賞球となる遊技球の払出数が増加しやすくなるといった、遊技者にとって有利な状態に制御されてもよい。
【０１４８】
このように、ステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた演出変更条件が成立してもよい。この演出変更条件が成立したときには、ステップＳ２５９の処理にて満タン時の演出制御が行われることで、パチンコ遊技機１における演出状態を変更することができる。なお、ステップＳ２５９の処理は、パチンコ遊技機１における演出状態そのものを変更するための演出制御を行う処理であってもよいし、演出状態そのものを変更する処理ではないが、演出状態を変更可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップＳ２５９の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップＳ２５９の処理による演出制御が行われた後に、パチンコ遊技機１における演出状態が変更されるものであればよい。
【０１４９】
以下に、パチンコ遊技機１における演出動作の具体例を説明する。
【０１５０】
画像表示装置５の画面上では、第１特図または第２特図を用いた特図ゲームと同期して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が行われる。特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、画像表示装置５の画面上における所定位置には、例えば図１１（Ａ）に示すようなメータ画像ＭＴ１が表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときに、発射球カウンタのカウント値が「０」以外であれば、図６に示すステップＳ２２１の処理により発射球カウンタがクリアされ、可変表示が終了するまでは発射球カウンタにおけるカウント値の更新が行われない。したがって、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した直後には、発射球カウンタのカウント値が「０」となっている。
【０１５１】
その後、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されないときには、発射センサ１０により遊技球が検出されることで、図６に示すステップＳ２０３にて発射球の検出があると判定される。このとき、メータカウンタのカウント値が所定の更新制限値に達していなければ、ステップＳ２０５の処理によりメータ更新判定値が決定された後、ステップＳ２０７の処理により発射球カウンタのカウント値が１加算される。続いて、再び発射センサ１０により遊技球が検出されたときには、図６に示すステップＳ２０８にて発射球の検出があると判定され、ステップＳ２１１の処理により発射球カウンタのカウント値が１加算される。こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、遊技領域に発射された遊技球がカウントされる。
【０１５２】
このような遊技球（発射球）のカウントが進行して、図６に示すステップＳ２１２の処理により発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したと判定されたときには、ステップＳ２１４の処理によりメータ更新判定値に応じたメータ更新値が特定される。例えば、ステップＳ２０５の処理によりメータ更新判定値が「５０」に決定された場合には、図７に示す対応関係により、メータ更新値として１０ＭＥＭが特定される。こうして特定されたメータ更新値に対応して、ステップＳ２１５の処理によりメータカウンタのカウント値が１０加算される。また、ステップＳ２１６の処理によりメータ画像ＭＴ１の表示を更新する制御が行われる。これにより、例えば図１１（Ｂ）に示すように、メータ画像ＭＴ１の表示が更新される。
【０１５３】
メータ画像ＭＴ１の表示を更新したときには、図６に示すステップＳ２１７の処理により発射球カウンタがクリアされる。そして、メータカウンタのカウント値が所定の更新制限値に達していなければ、ステップＳ２１９の処理により新たなメータ更新判定値が決定される。こうして、発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことによりメータカウンタのカウント値が更新された後にも、発射球のカウントを継続して、さらにメータ更新判定値に達したときには、メータカウンタのカウント値やメータ画像ＭＴ１の表示を更新することができる。例えばステップＳ２１９の処理により新たなメータ更新判定値が「２５」に決定された後、発射球カウンタのカウント値が「２５」に達した場合には、図７に示す対応関係により、メータ更新値として５ＭＥＭが特定される。こうして特定されたメータ更新値に対応して、メータカウンタのカウント値が５加算されるとともに、例えば図１１（Ｃ）に示すように、メータ画像ＭＴ１の表示が更新される。
【０１５４】
発射球のカウントが行われているときに、例えば図１１（Ｄ）に示すような普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される場合には、図６に示すステップＳ２２１の処理により発射球カウンタがクリアされる。こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、発射球カウンタのカウント値が「０」に更新（初期化）される。例えば図１１（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示にて、図１１（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、スーパーＡのリーチ演出が実行されたとする。この場合、例えば図１１（Ｇ）に示すようなキャラクタ画像を画像表示装置５の画面上に表示するといった、スーパーＡのリーチ演出に含まれる演出画像の表示などが行われる。
【０１５５】
その後、例えば図１１（Ｈ）に示すような演出画像が表示されて、可変表示態様が「リーチ」で可変表示結果が「ハズレ」となる場合などに、図９に示すステップＳ２５４の処理によりメータ更新値が決定される。このときには、例えば図１０に示すような演出内容に応じて異なる割合で、メータ画像ＭＴ１の表示を更新しない「更新なし」とするか否かや、更新する場合のメータ更新値が決定される。例えばスーパーＡのリーチ演出が実行されたことに基づいて、メータ更新値が２０ＭＥＭに決定されたとする。この場合には、決定されたメータ更新値に対応して、ステップＳ２５６の処理によりメータカウンタのカウント値が２０加算される。また、ステップＳ２５７の処理によりメータ画像ＭＴ１の表示を更新する制御が行われる。これにより、例えば図１１（Ｉ）に示すように、メータ画像ＭＴ１の表示が更新される。
【０１５６】
図９に示すステップＳ２５４の処理は、メータカウンタのカウント値にかかわらず実行される。したがって、演出内容に基づいて決定されたメータ更新値に応じてメータ画像ＭＴ１の表示を更新するときには、メータが満タンになることがある。一方、図６に示すステップＳ２０４やステップＳ２１８の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達している場合には、発射球カウンタを用いた遊技球のカウントが行われないように制限する。したがって、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づいて、メータ画像ＭＴ１の表示が更新されないように制限される。更新制限値は、発射球の検出に基づいてメータ画像ＭＴ１の表示を更新してもメータが満タンにはならない値として、予め定められた値（例えば「９０」など）であればよい。
【０１５７】
こうしてメータカウンタのカウント値やメータ画像ＭＴ１の表示が更新されて、メータが満タンになったときには、図９に示すステップＳ２５９の処理により満タン時における演出制御が行われる。
【０１５８】
図１２は、満タン時における演出制御が行われることで遊技者に所定の特典を付与する具体例として、遊技ポイントが付与される場合を示している。この例では、図１２（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われた後、図１２（Ｂ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、スーパーＡのリーチ演出が実行される。続いて、図１２（Ｃ）および図１２（Ｄ）に示すようなリーチ演出が行われた後に、メータ画像ＭＴ１の表示が更新される。これにより、例えば図１２（Ｅ）に示すように、メータが満タンになる。このときには、図９に示すステップＳ２５８の処理によりメータカウンタのカウント値が上限値であると判定されたことに基づいて、ステップＳ２５９の処理により満タン時における演出制御が行われる。こうして、遊技者に付与する遊技ポイント（獲得ポイント）を増加させる。このときには、例えば図１２（Ｆ）に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることで、遊技ポイントが付与されたことを遊技者が認識可能に報知すればよい。
【０１５９】
遊技者に付与された遊技ポイントは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた遊技ポイントカウンタによってカウントされ、遊技の結果としてＲＡＭ１２２などに記憶されればよい。なお、メータが満タンになったことによる演出制御が行われたときには、図９に示すステップＳ２６０の処理によりメータカウンタがクリアされるとともに、ステップＳ２６１の処理によりメータ画像ＭＴ１の表示が初期化される。こうして、メータ画像ＭＴ１で示されるメータは空になる。
【０１６０】
なお、遊技者に付与される遊技ポイント数は、予め定められた一定値（例えば１ポイント）であってもよいし、所定割合で決定される異なる値（例えば１ポイント〜１０ポイントのいずれか）であってもよい。遊技者に付与された遊技ポイント数は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設けられた管理サーバにて遊技履歴情報に含まれて管理される。その遊技ポイント数に基づいて所定のコンテンツ付与条件が成立したときには、管理サーバに記憶されているコンテンツが遊技者の所持する携帯端末にダウンロード可能となり、携帯端末にて再生等が可能に配信されればよい。遊技ポイントは、デジタルコンテンツの配信を受けるために用いられるものに限定されず、パチンコ遊技機１において遊技者に有益な演出（例えばプレミア演出など）を行うために用いられてもよい。遊技ポイントという名称に限定されず、例えば遊技レベルやミッション、ランク、階級、段位といった、特典を付与可能とする任意の特典付与情報であればよい。
【０１６１】
図１３は、満タン時における演出制御が行われることで特定の演出が実行される具体例として、保留変化演出が実行される場合を示している。この例では、図１２（Ａ）〜（Ｄ）と同様に飾り図柄の可変表示などが進行した後、図１３（Ａ）に示すように、メータが満タンになる。このときには、図９に示すステップＳ２５９の処理により満タン時における演出制御が行われることで、保留変化演出が実行される。この保留変化演出を実行するために、図３に示すステップＳ１３の処理により送信された図柄指定コマンドを、保留番号に対応付けて記憶するための始動入賞時コマンドバッファを、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けておく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２５９の処理により、可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時コマンドバッファに記憶されているか否かを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す図柄指定コマンドが記憶されている場合には、例えば図１３（Ｂ）に示すように、特定演出ランプ１９を点灯させるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて可変表示結果が「大当り」に決定される保留データに対応する保留表示を、通常時とは異なる表示態様に変化させる。図１３（Ｂ）に示す例では、通常時に丸型となる保留表示を、星型の保留表示に変化させる。これにより、可変表示結果が「大当り」に決定される特図ゲームが保留記憶されていることを、遊技者が認識可能に報知する。
【０１６２】
図１４は、満タン時における演出制御が行われることでパチンコ遊技機１における演出状態を変更する具体例を示している。この例では、図１２（Ａ）〜（Ｅ）と同様に飾り図柄の可変表示などが進行して、メータが満タンになる。このときには、図９に示すステップＳ２５９の処理により満タン時における演出制御が行われることで、演出モードを移行させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２５９の処理により、表示制御部１２３に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、例えば図１４に示すように、画像表示装置５の画面上に通常時とは異なる背景画像を表示させる。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒによって出力される効果音を、移行先の演出モードに対応した効果音に変更してもよい。
【０１６３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１６４】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図６に示すステップＳ２０４、Ｓ２１８の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達しているときに、ステップＳ２０５、Ｓ２１９の処理によるメータ更新判定値の決定などが行われないようにすることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報が更新されないように制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、メータカウンタのカウント値にかかわらずメータ更新判定値を決定可能にすることで、発射球の検出に基づいて所定情報が更新されたときに、特典付与条件や演出実行条件、演出変更条件などが成立し得るようにしてもよい。これにより、可変表示が実行されないときに遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６５】
上記実施の形態では、図９に示すステップＳ２５９の処理における演出制御が行われることで、特典の付与、特定の演出実行、演出状態の変更のうち、いずれか１つが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの一部または全部を組み合わせた演出制御が行われるようにしてもよい。一例として、図９に示すステップＳ２５９の処理では、保留データに基づいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、保留変更演出を実行するとともに、遊技者に所定の特典を付与したり、さらには、パチンコ遊技機１における演出状態を特定の演出モードに変更したりするように、演出制御が行われてもよい。
【０１６６】
上記実施の形態では、発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したときに、メータカウンタのカウント値を更新するという、所定情報の更新が行われるものとして説明した。しかしながら、所定情報はメータカウンタのカウント値に限定されず、特典の付与や特定の演出実行、演出状態の変更を実行するための条件を成立させる任意の情報であればよい。
【０１６７】
上記実施の形態では、例えば図１１（Ａ）に示すようなメータ画像ＭＴ１を画像表示装置５の画面上に表示することで、メータカウンタのカウント値といった所定情報の更新状況を常に遊技者が認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定の状況報知条件が成立したときに、所定情報の更新状況が報知されてもよい。一例として、図６に示すステップＳ２１５の処理や、図９に示すステップＳ２５６の処理により、メータカウンタのカウント値を更新したときに、更新後のカウント値に対応する所定情報の更新状況を報知する演出が所定期間にて実行される一方、その演出が終了した後には、所定情報の更新状況が報知されなくてもよい。他の一例として、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作などに基づいて、遊技者による所定の指示入力が検出さあれたときに、状況報知条件が成立して所定情報の更新状況が報知されてもよい。他の一例として、パチンコ遊技機１における演出状態に、所定情報の更新状況を報知する演出モードと、所定情報の更新状況を報知しない演出モードとが含まれてもよい。
【０１６８】
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップＳ１１２の処理（図３を参照）などにより、１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０１６９】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置５における画像表示動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ９や特定演出ランプ１９などの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１７０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７２】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が図９に示すステップＳ２５６の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、特典付与条件が成立したことに基づいて、ステップＳ２５９の処理における演出制御により、遊技者に所定の特典が付与される。また、図６に示すステップＳ２０３、Ｓ２０８の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップＳ２０７、Ｓ２１１の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップＳ２１２にてメータ更新判定値に達したときには、ステップＳ２１５の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップＳ２２１の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「０」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、特典付与条件の成立による特典の付与が行われやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７３】
あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が図９に示すステップＳ２５６の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出実行条件が成立したことに基づいて、ステップＳ２５９の処理における演出制御により、特定の演出が実行される。また、図６に示すステップＳ２０３、Ｓ２０８の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップＳ２０７、Ｓ２１１の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップＳ２１２にてメータ更新判定値に達したときには、ステップＳ２１５の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップＳ２２１の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「０」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、演出実行条件の成立による特定の演出が実行されやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７４】
あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が図９に示すステップＳ２５６の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップＳ２５８の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出変更条件が成立したことに基づいて、ステップＳ２５９の処理における演出制御により、パチンコ遊技機１における演出状態が変更される。また、図６に示すステップＳ２０３、Ｓ２０８の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップＳ２０７、Ｓ２１１の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップＳ２１２にてメータ更新判定値に達したときには、ステップＳ２１５の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップＳ２２１の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「０」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、演出変更条件の成立による演出状態が変更されやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７５】
画像表示装置５の画面上には、例えば図１１（Ａ）などに示すようなメータ画像ＭＴ１が表示される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６に示すステップＳ２１６の処理や図９に示すステップＳ２５７の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値が更新されたことに応じてメータ画像ＭＴ１の表示を更新する。こうしたメータ画像ＭＴ１の表示により、メータカウンタのカウント値のような所定情報の更新状況が報知されることで、所定情報に対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６に示すステップＳ２０５、Ｓ２１９の処理を実行することで、メータ画像ＭＴ１の表示を更新するために用いられるメータ更新判定値を、予め用意された複数種類の設定値のうちいずれかに決定する。したがって、発射球カウンタがクリアされてカウント値が「０」に初期化されるごとに、メータ画像ＭＴ１の表示を更新するために必要となる遊技球の発射数を変化させることができる。これにより、発射された遊技球の個数に対する遊技者が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６に示すステップＳ２１２にて発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことに基づいて、ステップＳ２１５の処理によりメータカウンタのカウント値を更新したときに、ステップＳ２１７の処理を実行することで、発射球カウンタをクリアする。その後、さらにタイマ割込みの発生に基づいてステップＳ２０７、Ｓ２１１の処理が実行されることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値を更新した後にも、発射された遊技球のカウントを継続する。そして、さらに発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことに基づいてステップＳ２１５の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値を更新する。このように、可変表示の実行が開始されないときでも、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報を繰返し更新することで、遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６に示すステップＳ２０４、Ｓ２１８の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達しているときに、ステップＳ２０５、Ｓ２１９の処理によるメータ更新判定値の決定などが行われないようにすることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報が更新されないように制限する。このように、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した場合のような更新制限条件が成立したときには、発射球の検出に基づく所定情報の更新が行われないように制限する一方、可変表示の実行に基づく所定情報の更新は可能な状態を維持する。これにより、特典付与条件や演出実行条件、演出変更条件は、可変表示の実行に基づいて所定情報が更新されたときにのみ成立し得ることになり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１７９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  発射センサ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１９  …  特定演出ランプ
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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