(57)【要約】【課題】ボール等の移動体を打ち返すゲームにおいて、斬新で興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】野球ゲームにおいて、投手キャラクタ１２２が投げたボールがインパクトパネル１３０に当たれば、そのボールが打ち返されてヒットになる。但し、インパクトパネル１３０におけるボールが当たった箇所は破損し、それ以降は、破損箇所にボールが到達しても、打ち返されることなく通過し、ヒットにならない。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体をキャラクタが打ち返すゲームを管理するゲーム管理装置であって、
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段と、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段と、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段をさらに備える請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記無効領域形成手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し無効領域の面積を大きくする請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記無効領域形成手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し無効領域の面積を大きくする請求項２又は３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
所定の復元条件を満たした場合に、前記打ち返し無効領域の一部又は全部を有効な打ち返し領域に復元する復元手段をさらに備える請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段をさらに備える請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記無効領域形成手段は、前記打ち返し力決定手段によって決定された打ち返し力が大きいほど、前記打ち返し無効領域の面積を大きくする請求項６に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記打ち返し領域オブジェクトに前記移動体が未だ当たっていないときの初期サイズを決定するサイズ決定手段をさらに備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記打ち返し領域オブジェクトの前記初期サイズに基づいて、前記初期サイズが小さいほど、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くする請求項６又は７に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段をさらに備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記打ち返し力決定手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする請求項９に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記無効領域形成手段は、複数の部分に分割されている前記打ち返し領域オブジェクトの同一の部分に、複数回、前記移動体が当たった場合に、当該部分を前記打ち返し無効領域とする請求項１又は２に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記打ち返し領域表示制御手段は、前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった部分の表示状態を、前記移動体が当たった回数によって変化させる請求項１１に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段をさらに備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記打ち返し領域オブジェクトの前記移動体が当たった部分における前記移動体が当たった回数が多いほど、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする請求項１１又は１２に記載のゲーム管理装置。
【請求項１４】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１５】
移動体をキャラクタが打ち返すゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御ステップと、
コンピュータが、前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御ステップと、
コンピュータが、前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする打ち返し無効ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１６】
コンピュータを、移動体をキャラクタが打ち返しするゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１）。
【０００３】
ゲームシステムにより提供されるゲームには、野球ゲームのように、ボールをキャラクタが打ち返すゲームもある。そして、ユーザによる投球コースの読みをゲームに反映させて、ユーザ（打者）の読みが当たっていればヒットになり易いようにしたゲームも存在する（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１１−９２６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
投球コースの読みをゲームに反映させることによりゲーム性を高めることができるが、より斬新で興趣性の高いゲームが望まれる。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボール等の移動体を打ち返すゲームにおいて、斬新で興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、移動体（140）をキャラクタ（121）が打ち返すゲームを管理するゲーム管理装置であって、前記移動体（140）を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト（130）をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段（71）と、前記移動体（140）の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト（130）が存在することにより、前記移動体（140）が前記打ち返し領域オブジェクト（130）に当たった場合に、前記キャラクタ（121）によって前記移動体（140）を打ち返させる打ち返し制御手段（72）と、前記打ち返し領域オブジェクト（130）における前記移動体（140）が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域（144）とする無効領域形成手段（73）と、を備える。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、移動体をキャラクタが打ち返すゲームを管理する。このゲームの一例としては、移動体としてのボールオブジェクト（以下、単にボールと称す）を打者キャラクタが打撃する野球ゲームがある。その他にも、テニス、卓球、バトミントン、ブロック崩し、エアホッケーなどのボール等を打ち返す各種ゲームが含まれる。
【００１０】
本構成では、打ち返し領域表示制御手段が、移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる。例えば、野球ゲームにおいて、打者キャラクタが打席に立っている状態で、ストライクゾーン付近に打ち返し領域オブジェクトを表示させる。そして、打ち返し制御手段が、移動体の移動ルートに打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、キャラクタによって移動体を打ち返させる制御を実行する。例えば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタが投げたボール（移動体）が打ち返し領域オブジェクトに当たれば、そのボールが打ち返されてヒットになるようにする。なお、画面上では、必ずしも打撃されたボールが野手の間を抜けてヒットになるといった状況等を表示する必要はなく、例えば、一塁打、二塁打あるいはホームランといったように打撃の結果のみを表示するようにしてもよい。その場合、画面に、打撃結果のみを文字表示する、または塁上に走者を配置するといった形態でユーザに報知してもよい。
【００１１】
なお、後述する２）の構成のように、打ち返し領域オブジェクトの画面上の配置をユーザが任意に変更できるようにしてもよいし、そのような配置の変更ができない（すなわち、画面上に表示された打ち返し領域オブジェクトは固定される）ようにしてもよい。
【００１２】
さらに、本構成では、無効領域形成手段が、打ち返し領域オブジェクトにおける移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする。例えば、打ち返し領域オブジェクトにおけるボールが当たった箇所を打ち返し無効領域として破損させる（または暗転、透明等により表示状態を変化させる）。そして、それ以降は、ボールが打ち返し無効領域に到達しても、打ち返されることがないようにする。この場合、ボールは打ち返し無効領域を通過するようにしてもよいし、打ち返し無効領域に到達した時点で消失するようにしてもよく、結果的にヒットにならないようにする。ボールが通過する演出をする場合、例えばキャラクタが空振りする又は見逃して三振するような任意の演出を発生させてもよい。
【００１３】
なお、打ち返し領域オブジェクトに移動体が１回当たれば、当たった部分が打ち返し無効領域になるようにしてもよいし、後述の１１）の構成のように、同一の部分に移動体が複数回（所定回数）当たった場合に、その部分が打ち返し無効領域になるようにしてもよい。
【００１４】
本構成により、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たれば、打ち返しが可能となる反面、打ち返し無効領域が拡大し（すなわち、打ち返し領域が縮小し）、打ち返しが困難になるという斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１５】
２）上記の構成において、ユーザが前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置を変更する配置変更手段（74）をさらに備えることが望ましい。
【００１６】
この構成によれば、ゲーム画面上に表示された打ち返し領域オブジェクトの配置を、ユーザが自らの意思で変更することができる。すなわち、ユーザは移動体の移動ルートを予想して（または移動体の移動ルートを見極めて）、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たるように打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するというゲーム性を実現することができる。
【００１７】
なお、打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングを、移動体の移動が開始されるまで（例えば、野球ゲームの投手キャラクタが投球をする場合、当該投手キャラクタの手からボールが離れるまで）可能としたり、移動体の移動が開始されてから所定時間以内（例えば０．５秒以内）としたり、移動体が打ち返し領域オブジェクトの位置に到達するまでとしたりできる。
【００１８】
打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングを、移動体の移動が開始されるまでに限定した場合、野球ゲームの場合は、ユーザが投球コースを読んで予め打ち返し領域オブジェクトを配置（例えば外角低めに配置）しておくというゲーム性を有する。また、打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングを、移動体の移動が開始された後も許可する場合、投球コースを読むというゲーム要素に、投球後のボールの通過コースに合わせて打ち返し領域オブジェクトを移動させるというタイミングゲームの要素を加味することができる。
【００１９】
３）上記２）の構成において、前記無効領域形成手段（73）は、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が変更された場合、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し無効領域（144）の面積を大きくすることが望ましい。
【００２０】
この構成によれば、移動体の移動が開始される前（例えば野球の投球前）だけではなく、移動体の移動が開始された後も、ユーザが打ち返し領域オブジェクトの配置を変更することができる。ここで、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合には、ユーザが移動体の移動コースを目視しながら打ち返し領域オブジェクトの配置を調整できることから、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり易くなる。これと比較して、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合（移動体の移動開始前に打ち返し領域オブジェクトの配置を決定している場合）には、移動中の移動体をユーザが目視して打ち返し領域オブジェクトの配置を調整しないので、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり難い。
【００２１】
そこで、本構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合における打ち返し無効領域の面積を大きくしている。例えば、前者の場合、後者の場合と比較して、打ち返し無効領域の面積は２倍以上になる。
【００２２】
本構成により、ユーザは、打ち返し無効領域の面積が大きくなることを回避するために、打ち返し領域オブジェクトの配置の変更については移動体の移動開始前だけにすることも、打ち返し無効領域の面積が大きくなることを承知の上で移動体の移動が開始された後に打ち返し領域オブジェクトの配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
【００２３】
４）上記の２）または３）の構成において、前記無効領域形成手段（73）は、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が変更された場合、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し無効領域（144）の面積を大きくすることが望ましい。
【００２４】
移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合において、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長ければ長いほど、ユーザが移動体の移動ルートを目視することができる時間が長くなるので、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり易くなる。そこで、本構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合における打ち返し無効領域の面積を大きくしている。
【００２５】
本構成により、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する場合には、打ち返し無効領域の面積ができるだけ小さくなるように、打ち返し領域オブジェクトの配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。
【００２６】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、所定の復元条件を満たした場合に、前記打ち返し無効領域（144）の一部又は全部を有効な打ち返し領域に復元する復元手段（75）をさらに備えることが望ましい。
【００２７】
ここで、「所定の復元条件」には、ユーザが所有するゲーム内通貨の使用、ゲーム内ポイントの使用、アイテムの使用などがある。あるいは、野球ゲームで１イニングに４点以上入れる、テニス、卓球、バトミントン等のゲームで連続５ポイント（点）取得するなどの任意の復元条件を定めることができる。
【００２８】
あるいは、所定期間が経過したことを復元条件として、所定期間毎に、打ち返し領域オブジェクトの打ち返し無効領域の一部又は全部を復元させてもよい。例えば、１日毎、２日毎または１週間毎に、打ち返し無効領域は全部復元される。また、ユーザが所定のゲームプレイを実行したことを復元条件としてもよい。例えば、対戦プレイを１０試合行う毎に、打ち返し無効領域は全部復元されるようにする。
【００２９】
また、上記の様々な復元条件を複数組み合わせて適用してもよい。例えば、打ち返し無効領域は１週間毎に全部が復元されるが、ユーザが手持ちのポイントを使用（消費）すれば、その１週間を待たずして任意のタイミングで、打ち返し無効領域の一部又は全部を有効な打ち返し領域に復元できるようにすることも可能である。
【００３０】
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たる毎に打ち返し無効領域が拡大し、打ち返しが困難になるが、所定の復元条件を満たすことにより、打ち返し無効領域の一部又は全部を、有効な打ち返し領域に復元させることができる。このように、打ち返しが困難になった状態を解消する機会をユーザに与えることにより、選択の幅を持たせることができ、ゲーム性を高めることができる。
【００３１】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段（76）をさらに備えることが望ましい。
【００３２】
この構成によれば、打ち返し力決定手段によって打ち返し力が決定されることにより、打ち返し力に変化を生じさせることができる。ここで、「打ち返し力」の例としては、野球ゲームでは、打ち返し力の強い順に、本塁打、３塁打、２塁打、単打とすることができる（打ち返し力が大きいほど強い打球となり長打になる）。また、テニスや卓球等のゲームでは、「打ち返し力」が大きいほど打ち返されたボールの球速が早くなったり、強いスピンがかかるようになったりすることにより、相手からポイントを奪い易くなる。
【００３３】
なお、打ち返し力決定手段による打ち返し力の決定については、例えば乱数に基づいてランダムに決定することができる。または、キャラクタの有する能力等のパラメータに基づいて、パラメータが大きいほど打ち返し力が大きくなるようにすることもできる。あるいは、後述の８）の構成のように、打ち返し領域オブジェクトのサイズに基づいて、打ち返し力を決定することもできる。
【００３４】
以上のように、本構成により、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合に、単に打ち返すことができるだけではなく、打ち返し力決定手段によって打ち返し力が決定されることにより、打ち返し力に変化を生じさせるというゲーム性を実現する。
【００３５】
７）上記６）の構成において、前記無効領域形成手段（73）は、前記打ち返し力決定手段（76）によって決定された打ち返し力が大きいほど、前記打ち返し無効領域（144）の面積を大きくすることが望ましい。
【００３６】
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合において、打ち返し力決定手段によって決定された打ち返し力が大きければ、例えば野球ゲームでは長打になり易いが、その反面、打ち返し無効領域の面積が大きくなる。これは、打ち返し力が大きいほど、打ち返し領域オブジェクトに与えられる衝撃も大きくなり、よって打ち返し領域オブジェクトにより大きなダメージが生じるという面白みのあるゲーム性を実現している。
【００３７】
８）上記の６）または７）の構成において、前記打ち返し領域オブジェクト（130）に前記移動体（140）が未だ当たっていないときの初期サイズを決定するサイズ決定手段（77）をさらに備え、前記打ち返し力決定手段（76）は、前記打ち返し領域オブジェクト（130）の前記初期サイズに基づいて、前記初期サイズが小さいほど、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くすることが望ましい。
【００３８】
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトにおける、移動体が未だ当たっていないときの初期サイズは、サイズ決定手段によって決定される。すなわち、ゲーム画面上に打ち返し領域オブジェクトが表示されるときの初期サイズは一定ではなく、そのサイズに変化を生じさせることができる。
【００３９】
なお、サイズ決定手段が打ち返し領域オブジェクトの初期サイズを決定する場合、例えばユーザによるサイズの選択を可能とすることもできるし、サイズ決定手段がランダムに初期サイズを決定することもできる。
【００４０】
そして本構成では、打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さいほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くする。ここで、「打ち返し力を大きくなり易くする」とは、打ち返し力が大きくなる確率を高くすることであり、例えば野球ゲームでは、初期サイズが小さいほど長打（２塁打以上）になる確率を高めること等を言う。すなわち、打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さくなれば、必ず打ち返し力が大きくなるようにしてもよいし、打ち返し力が大きくなる確率が高くなるようにしてもよい。
【００４１】
打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さいほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり難くなるが、その反面、打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さいほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くすることにより、ゲーム性をより高めることができる。
【００４２】
９）上記の２）の構成において、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段（76）をさらに備え、前記打ち返し力決定手段（76）は、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が変更された場合、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くすることが望ましい。
【００４３】
前述の３）の構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、移動体の移動が開始されてから配置変更がされなかった場合と比較して、打ち返し無効領域の面積を大きくする構成とした。本構成はそのバリエーションに該当し、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、移動体の移動が開始されてから配置変更がされなかった場合と比較して、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。例えば野球ゲームを例に挙げると、前者の場合には、後者の場合よりも単打になる確率を高くする。
【００４４】
本構成により、ユーザは、大きな打ち返し力を狙って（例えば野球ゲームでは長打を狙って）、打ち返し領域オブジェクトの配置の変更については移動体の移動開始前だけにすることも、打ち返し力が小さくなることを承知の上で移動体の移動が開始された後に打ち返し領域オブジェクトの配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
【００４５】
１０）上記の９）の構成において、前記打ち返し力決定手段（76）は、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が変更された場合、前記移動体（140）の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト（130）の配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くすることが望ましい。
【００４６】
前述の４）の構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、打ち返し無効領域の面積を大きくする構成とした。本構成はそのバリエーションに該当し、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。例えば野球ゲームでは、投手の手からボールが離れてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの時間が長いほど、打ち返し領域オブジェクトにボールが当たっても単打になる確率を高くする。
【００４７】
本構成により、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する場合には、打ち返し力が小さくならないように、打ち返し領域オブジェクトの配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。
【００４８】
１１）上記の１）または２）の構成において、前記無効領域形成手段（73）は、複数の部分に分割されている前記打ち返し領域オブジェクト（130）の同一の部分に、複数回、前記移動体（140）が当たった場合に、当該部分を前記打ち返し無効領域（144）とすることが望ましい。
【００４９】
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトの同一の部分（例えば９つに分割されている部分領域の同一の部分領域）に、複数回（所定回数）移動体が当たれば、その部分が打ち返し無効領域になる。ここで、打ち返し無効領域となるための移動体の打ち返し領域オブジェクトへの衝突回数は任意に定めることができ、２回、３回または４回以上としてもよい。
【００５０】
これにより、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たったことによりダメージが生じ、そのダメージ回数が予め定められた回数に達した部分が打ち返し無効領域になるという演出を行うことができる。そして、打ち返し領域内であっても、移動体が未だ当たっていない部分（ダメージを受けていない部分）と、既に移動体が当たっている部分（ダメージを受けて打ち返し無効領域になり易くなっている部分）とが混在する。すなわち、打ち返し領域オブジェクトにおいて、移動体が当たっても直ぐには打ち返し無効領域にならない安全な部分と、移動体が当たれば直ぐに打ち返し無効領域になってしまう緊張感を高める部分とを形成することができ、ゲームの興趣性の向上を図れる。
【００５１】
１２）上記１１）の構成において、前記打ち返し領域表示制御手段（71）は、前記打ち返し領域オブジェクト（130）における前記移動体（140）が当たった部分の表示状態を、前記移動体（140）が当たった回数によって変化させることが望ましい。
【００５２】
例えば、移動体が当たっていない部分が緑色、１回当たった部分が黄色、２回当たった部分が赤色となるように表示状態を変化させることにより、ユーザに打ち返し領域オブジェクトの部分的なダメージ状態を視覚的に分かり易く報知する。または、移動体が当たった回数が多くなるほど、その部分の透明度を段階的に高くしてもよい。または、移動体が当たった回数が多くなるほど、その部分の明度を段階的に下げて暗くなるようにしてもよい。または、打ち返し領域オブジェクトの各分割部分に、移動体が当たった回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、移動体が当たった回数をカウントアップ表示する構成にしてもよい。あるいは、打ち返し領域オブジェクトの各分割部分に、打ち返し無効領域になるまでの回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、移動体が当たる毎にその回数をカウントダウン表示する構成にしてもよい。
【００５３】
本構成により、打ち返し領域オブジェクトの各部分のダメージ状態を視覚的に分かり易く報知することにより、打ち返し無効領域になり易い部分が直観的にユーザに認識され、緊張感のある演出を行うことができる。
【００５４】
１３）上記の１１）または１２）の構成において、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段（76）をさらに備え、前記打ち返し力決定手段（76）は、前記打ち返し領域オブジェクト（130）の前記移動体（140）が当たった部分における前記移動体（140）が当たった回数が多いほど、前記打ち返し制御手段（72）が前記移動体（140）を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くすることが望ましい。
【００５５】
この構成によれば、移動体が当たった回数が多い部分（すなわち打ち返し領域オブジェクトのダメージが大きい部分）ほど、打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする（例えば、野球ゲームでは、ダメージが大きい部分にボールが当たっても長打になり難くする）ことにより、ゲーム性をより高めることができる。
【００５６】
１４）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,201,202,203）と、当該サーバ（1,2,201,202,203）との間で通信を行う端末装置（3,301,302,303）と、を含むゲームシステムであって、前記移動体（140）を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト（130）をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段（71）、前記移動体（140）の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト（130）が存在することにより、前記移動体（140）が前記打ち返し領域オブジェクト（130）に当たった場合に、前記キャラクタ（121）によって前記移動体（140）を打ち返させる打ち返し制御手段（72）、前記打ち返し領域オブジェクト（130）における前記移動体（140）が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域（144）とする無効領域形成手段（73）、を前記サーバ（1,2,201,202,203）又は前記端末装置（3,301,302,303）のいずれか一方が備える。
【００５７】
１５）本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、移動体（140）をキャラクタ（121）が打ち返すゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記移動体（140）を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト（130）をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御ステップと、コンピュータが、前記移動体（140）の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト（130）が存在することにより、前記移動体（140）が前記打ち返し領域オブジェクト（130）に当たった場合に、前記キャラクタ（121）によって前記移動体（140）を打ち返させる打ち返し制御ステップと、コンピュータが、前記打ち返し領域オブジェクト（130）における前記移動体（140）が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域（144）とする打ち返し無効ステップと、を含む。
【００５８】
１６）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、移動体（140）をキャラクタ（121）が打ち返しするゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記移動体（140）を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト（130）をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段（71）、前記移動体（140）の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト（130）が存在することにより、前記移動体（140）が前記打ち返し領域オブジェクト（130）に当たった場合に、前記キャラクタ（121）によって前記移動体（140）を打ち返させる打ち返し制御手段（72）、前記打ち返し領域オブジェクト（130）における前記移動体（140）が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域（144）とする無効領域形成手段（73）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００５９】
本発明によれば、移動体をキャラクタ等が打ち返すゲームにおいて、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たれば、打ち返しが可能となる反面、打ち返し無効領域が拡大して打ち返しが困難になるという、斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図３】対戦プレイ中のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図４】対戦プレイ中のゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図５】打席画面の一例を示す説明図である。
【図６】打席画面にインパクトパネルが表示されたときの画面例を示す説明図である。
【図７】打席画面においてインパクトパネルの配置が変更されたときの例を示す説明図である。
【図８】打席画面においてボールがインパクトパネルに当たってヒットになったときの例を示す説明図である。
【図９】打席画面においてインパクトパネルが部分的に破損した例を示す説明図である。
【図１０】打席画面においてインパクトパネルの配置が変更されたときの他の例を示す説明図である。
【図１１】打席画面においてインパクトパネルの破損箇所をボールが通過する例を示す説明図である。
【図１２】打席画面においてボールがインパクトパネルに当たってヒットになったときの他の例を示す説明図である。
【図１３】打席画面においてインパクトパネルが部分的に破損した他の例を示す説明図である。
【図１４】打席画面においてインパクトパネルの破損箇所をボールが通過する他の例を示す説明図である。
【図１５】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図１６】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１８】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図１９】ロスター情報の一例を示す説明図である。
【図２０】選手データベースの一例を示す説明図である。
【図２１】ロスター設定画面の一例を示す説明図である。
【図２２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２３Ａ】インパクトパネルとボールとの関係を説明する説明図である。
【図２３Ｂ】インパクトパネルとボールとの関係を説明する説明図である。
【図２４】インパクトパネルの一例を示す説明図である。
【図２５】インパクトパネルの他の例を示す説明図である。
【図２６】インパクトパネルの他の例を示す説明図である。
【図２７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２８】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２９】野球ゲームの実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】野球ゲームの実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】打席画面においてインパクトパネルにボールが当たらなかった例を示す説明図である。
【図３２】打席画面においてボールの移動開始後にインパクトパネルの配置を変更した場合の例を示す説明図である。
【図３３】インパクトパネルの配置の変更タイミングによって打ち返し無効領域の大きさを変更する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】インパクトパネルの配置の変更タイミングによって打ち返し無効領域の大きさを変更する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３５】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】打席画面においてインパクトパネルの破損箇所の全部を復元する例を示す説明図である。
【図３７】打席画面においてインパクトパネルの破損箇所の一部を復元する例を示す説明図である。
【図３８】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３９】単打、二塁打、三塁打、本塁打のそれぞれの場合のインパクトパネルの破損面積を示す説明図である。
【図４０】打席画面においてインパクトパネルが最後の１つの分割領域だけになった場合について説明するための説明図である。
【図４１】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４２】インパクトパネルの初期サイズのバリエーションを説明する説明図である。
【図４３】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４４】インパクトパネルの配置の変更タイミングによって打ち返し力を変更する処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】インパクトパネルの配置の変更タイミングによって打ち返し力を変更する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４６】打席画面において３回ボールが当たった部分が破損するインパクトパネルを適用した例を示す説明図である。
【図４７】図４６のインパクトパネルにボールが当たったときの一例を示す説明図である。
【図４８】インパクトパネルの情報の一例を示す説明図である。
【図４９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図５１】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００６１】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００６２】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００６３】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００６４】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００６５】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００６６】
このブラウザゲーム又はクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム実行用の記憶容量の大きいソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、主にブラウザゲームを提供する例について説明する。
【００６７】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００６８】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００６９】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと仲間になって交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００７０】
〔ゲームの説明〕
本ゲーム管理装置は、移動体をキャラクタが打ち返すゲームを管理する。このゲームの一例として、本実施の形態では、投手キャラクタが投げた移動体（または飛翔体）としてのボールを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを適用して、以下に説明する。
【００７１】
図２に、ユーザの端末装置３に表示されるゲームのメイン画面（マイページ）の一例を示す。メイン画面には、後述するユーザのゲーム情報１０１（ユーザの写真またはアバター、ゲームのレベル、保持しているポイント、選手キャラクタの数、仲間の人数など）が表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群１０２が表示される。さらに、メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域１０３を設け、仲間の写真またはアバターを表示するようにしてもよい。また、メイン画面には、情報表示領域１０４が設けられており、仲間の情報等が表示される。この情報表示領域１０４クリックすることにより、ユーザが設定しているチームオーダーの表示に切り替わる。
【００７２】
メイン画面の選手管理ボタン１０５を選択することにより、図示しないロスター設定画面に遷移する。ここで、「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手（一軍登録選手）キャラクタのことである。ユーザは手持ちの選手キャラクタの中から、所定数（例えば２５人）の選手キャラクタを選んでロスターに設定できる。また、ロスターに設定した選手キャラクタの守備位置および打順（チームオーダー）の設定も、ロスター設定画面において行うことができる。
【００７３】
また、メイン画面の対戦ボタン１０６を選択することにより、ゲームサーバ１が抽出した対戦相手候補のリストが表示される。ユーザは、対戦相手候補のリストの中から、対戦したい相手を選択することによって、選択した相手と対戦を行うことができる。
【００７４】
対戦プレイが開始されると、ゲームサーバ１は、例えばＡＩ（Artificial Intelligence）プログラムにより、ユーザのチーム及び相手チームの各ロスターの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行する。ゲームサーバ１が実行した試合のシミュレーション結果は、１打席毎にユーザの端末装置３の画面に表示させてもよいが、本実施の形態では、以下に説明する「高速試合モード」によりその結果が表示される。
【００７５】
すなわち、「高速試合モード」では、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁するといった見どころの場面が発生したときに、その見どころの場面のみをゲーム画面に表示させる。対戦プレイ中のゲーム画面の一例を図３に示す。例えば、このゲーム画面の左側には、ユーザのチームのロスター１１１が並べられ、画面の右側には相手チームのロスター１１２が並べられる。また、打席に立っている選手キャラクタ１１３、および投球している選手キャラクタ１１４は、それぞれハイライトで表示される。また、画面内には、スコアボード１１５が表示されて得点経過が確認できるとともに、走者アイコン１１６が表示されて出塁状況も確認できる。
【００７６】
対戦プレイ中のゲーム画面内には、テキスト表示領域１１７が設けられ、対戦プレイのシミュレーションのゲーム結果や現在の試合状況が簡潔な文章で表示される。図３の例では、「１アウト走者一二塁の場面であなたのチームの選手Ｃが打席に立ちます。」という現在の試合状況が表示されている。
【００７７】
そして、ユーザのチームの攻撃中において、図３に例示するように、得点圏（二塁または三塁）に走者が出塁したチャンスの場面が発生すれば、それを契機として、図４に例示するようにゲーム画面中に打席画面１２０が表示され、ユーザが打撃に参加することができるようになる。すなわち、本実施の形態のゲームは、ゲーム実行中に所定条件（得点圏に走者が出塁する等）が満たされるまでは、ゲームサーバ１がゲームを自動的に実行し、所定条件が満たされた場合にユーザがゲームプレイに参加できるようになっている。
【００７８】
図５は、図４中の打席画面１２０のみを表している。なお、打席画面１２０が表示された場合には、画面一杯に打席画面１２０が表示される全画面表示に自動的に切り替わるようにしてもよい。図５に示すように、打席画面１２０には、ユーザのチームの打者キャラクタ１２１、相手チームの投手キャラクタ１２２、ストライクゾーン１２３等が表示される。ここで、ストライクゾーン１２３を画面に表示させる場合、ストライクゾーン１２３の境界を示す外枠だけを画面に示してもよいし、ストライクゾーン１２３の全体を画面内のその他の領域とは異なる色、透明度等としてもよい。本実施の形態では、ストライクゾーン１２３の境界を示す外枠だけを画面に表示している。
【００７９】
その後、図６に示すように、ボールを打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトとしてのインパクトパネル１３０がストライクゾーン１２３付近に表示される。図６中においては、便宜上、インパクトパネル１３０をハッチングにより示している。
【００８０】
インパクトパネル１３０の画面上の配置は、ユーザが任意に変更することができる。例えば、インパクトパネル１３０をクリックした状態を維持しながら移動させて任意の位置でクリック状態を解除する操作（いわゆるドラッグ操作）等により、インパクトパネル１３０の配置を変更可能である。これは、投手キャラクタ１２２の手からボールが離れる前に、ユーザが投球コースを読んで（予想して）、インパクトパネル１３０の配置を予め調整しておく（例えばアウトコース低めに配置しておく）というゲーム性を有する。図７は、ユーザが低めの配球を予想し、インパクトパネル１３０を下方に移動させた例を示している。
【００８１】
なお、インパクトパネル１３０の配置を変更できるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、インパクトパネル１３０の配置を変更できるタイミングを、投手キャラクタ１２２が投球するまでに限定してもよいし、後述のように、投球後もインパクトパネル１３０の配置変更を許可してもよい。投球後もインパクトパネル１３０の配置の変更を許可する場合は、移動するボールに合わせてインパクトパネル１３０を移動させるというアクション要素（タイミングゲームの要素）が加味される。
【００８２】
但し、インパクトパネル１３０の配置を変更可能とすることは必須ではなく、配置の変更ができない、すなわち、画面上に表示されたインパクトパネル１３０は固定としてもよい。ここでは、インパクトパネル１３０の配置を、投手キャラクタ１２２が投球するまで可能として説明を続ける。
【００８３】
図８に示すように、投手キャラクタ１２２が投げたボール１４０の移動ルート（飛翔ルート）にインパクトパネル１３０が存在することにより、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たった場合、打者キャラクタ１２１によってボール１４０が打ち返されて必ずヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか）になる。画面には、バッティングの結果を報知する表示領域１４２に、例えば「シングルヒット！」等の情報が表示される。このように、ユーザによる打撃への参加は、インパクトパネル１３０の配置を決めるだけであり、ユーザが簡単に打撃を行うことができるゲームを実現する。
【００８４】
但し、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった箇所を含む部分は破損する。例えば、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったとき、図８に示すように、ボール１４０が当たった箇所の付近には破損片１４１が飛び散って、インパクトパネル１３０の一部が欠損する演出表示が行われる。これにより、図９に示すように、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった箇所を含む部分（破損箇所）は、打ち返し無効領域１４４となる。
【００８５】
その後も、ユーザは、インパクトパネル１３０の配置を変更することができる。図１０は、ユーザが高めの配球を予想し、部分的に破損したインパクトパネル１３０を上方に移動させた例を示している。
【００８６】
その後、図１１に示すように、インパクトパネル１３０が破損してできた打ち返し無効領域１４４にボール１４０が到達しても、打ち返されることなくボール１４０が通過し、ヒットにならない。この場合、打者キャラクタ１２１が空振り三振をする演出表示が行われ、バッティングの結果を報知する表示領域１４２に、例えば「三振！」の情報が表示される。
【００８７】
一方、図１２に示すように、投手キャラクタ１２２が投げたボール１４０がインパクトパネル１３０の破損していない部分に当たった場合、打者キャラクタ１２１によってボール１４０が打ち返されて必ずヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか）になる。図１２の画面では、バッティングの結果を報知する表示領域１４２に、例えば「二塁打！」の情報が表示され、バッティングの結果が二塁打になった例を示している。
【００８８】
その後、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たりさえすればヒットになるが、当たった箇所を含む部分が破損することを繰り返していくと、図１３に例示するように、インパクトパネル１３０の破損していない部分の面積は、インパクトパネル１３０の初期サイズよりもかなり小さくなる。よって、例えば図１４に例示するように、ユーザがインコース高めの投球コースを予想してインパクトパネル１３０を予め配置していても、インパクトパネル１３０が破損してできた打ち返し無効領域１４４をボール１４０が通過すれば、ヒットにならずに、空振りになってしまう。
【００８９】
すなわち、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たる毎にヒットとなる反面、破損箇所（打ち返し無効領域１４４）も増えていくので、その分、ボール１４０が徐々に当たり難くなるという斬新で興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００９０】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図１５にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００９１】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００９２】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００９３】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００９４】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００９５】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００９６】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００９７】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００９８】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００９９】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように、ＰＣ、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、ＰＣを例示してその構成を説明する。なお、ＰＣ以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、ＰＣと同様である。
【０１００】
端末装置３の構成例を、図１６に示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【０１０２】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【０１０３】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
【０１０４】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【０１０５】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【０１０６】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【０１０７】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【０１０８】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図１７は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【０１０９】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４およびアクセス管理手段６５等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１１０】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０が管理する項目は、ユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【０１１１】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてＭＬＢ（Major League Baseball）の実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくることができる。
【０１１２】
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、前述のように他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、ＭＬＢの実在選手に対応しているので、仮想的にＭＬＢで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタを強化する（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
【０１１３】
このような野球ゲームにおいて、ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図１８および図１９に示す。
【０１１４】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム、ゲームレベル等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。ゲームレベルは、ユーザのゲームの進行の程度またはゲームの習熟度を示すものである。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモード（対戦モード）を実行することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
【０１１５】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報（選手ＩＤ）およびレア度などがある。レア度とは、選手キャラクタの価値の高さを示すパラメータであり、例えば、５種類（最低１〜最高５）のレア度が存在する。なお、レア度１〜５を、ゲーム内では、例えば「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」、「ダイアモンド」といった表現を用いて表してもよい。なお、ユーザが所有している選手キャラクタの詳細な情報は、次に示す選手データベースから取得することができる。
【０１１６】
データベースサーバ２には、図２０に示すように、ゲーム内の全選手キャラクタの情報（図示しない画像データを含む）が記憶された選手データベースが存在する。図２０の例では、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの名前、背番号、守備位置、所属チーム、個別能力、コスト、調子、成績等のパラメータが記憶されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図２０に示すように「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ（属性）が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手（一軍登録選手）キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。
【０１１７】
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば２０％〜１００％の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタは、ＭＬＢの実在選手にそれぞれ対応しており、各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
【０１１８】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザが設定したロスターの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数（例えば野手９人と投手７人の計１６人）の選手キャラクタを選択して、ロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。
【０１１９】
図２１に、ロスター設定画面の一例を示す。このロスター設定画面での操作により、ユーザは、手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図２１の例では、野手９人および投手７人の合計１６人の選手スロット１０７が設けられており、最大で１６人の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット１０７をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
【０１２０】
ロスターが設定された選手スロット１０７には、ロスターとしての選手キャラクタの顏１０７ａ、選手名１０７ｂ、人気指数１０７ｃ、調子マーク１０７ｄ等が表示される。なお、人気指数１０７ｃは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク１０７ｄは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
【０１２１】
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション（指名打者を含む）については、捕手（Ｃ）、一塁手（１Ｂ）、二塁手（２Ｂ）、三塁手（３Ｂ）、遊撃手（ＳＳ）および指名打者（ＤＨ）がそれぞれ１人、外野手（ＯＦ）が３人となっている。また、投手の選手スロット１０７にも、先発投手（ＳＰ）のスロット、リリーフ投手（ＲＰ）のスロット、投手（Ｐ）のスロット（先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット）の３種類のスロットがある。
【０１２２】
また、ユーザが１６人もの選手キャラクタを１つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン１０８が設けられている。この自動設定ボタン１０８を選択することにより、ゲームサーバ１が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よくロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ１が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置３の画面に表示させる。その後、ユーザは、自動設定されたロスターの中に変更したいものが含まれている場合には、そのロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更すればよい。
【０１２３】
図１９に、ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２の所定領域に記憶するユーザのロスター情報の一例を示す。同図は、ユーザＩＤ＝“０００００１”のユーザのロスター情報を示している。ロスター情報には、ロスター番号（１〜１６）、ポジション、ロスターの選手ＩＤが含まれる。
【０１２４】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【０１２５】
図１８に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイント、ホープポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
【０１２６】
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。前述のように、ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
【０１２７】
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、選手キャラクタのレア度を向上させることができる。強化ポイントは、ユーザがゲーム内の所定のゲームモードをプレイすることによって獲得できる。
【０１２８】
また、本実施の形態のゲームでは、ユーザが対戦モードで対戦相手に勝利する等により、「ホープポイント」と呼称されるゲーム内ポイントを獲得できる。このホープポイントは、後述するように、インパクトパネル１３０の破損箇所を復元する場合等に用いることができる。
【０１２９】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【０１３０】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図１８に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
【０１３１】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームやコンピュータ（ゲームサーバ１のＣＰＵ１１）と対戦した結果を一意に特定するための対戦ＩＤを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、データベースサーバ２は、対戦ＩＤと対応付けて、対戦日時、勝利したチームのユーザＩＤ、敗北したチームのユーザＩＤ、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲームサーバ１は、各ユーザの対戦ＩＤに基づいて、当該対戦ＩＤに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得する。
【０１３２】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、インパクトパネル１３０の情報をデータベースサーバ２（記憶装置）の所定の記憶領域に記憶する。インパクトパネル１３０の情報には、破損箇所を特定するための破損箇所ＩＤ、後述する初期サイズの情報などが含まれる。
【０１３３】
次に、図１７に示す受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１３４】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、ゲーム実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１３５】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２は、ＡＩプログラムにより、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、前述の高速試合を進める。また、得点圏に走者が出塁したチャンスの場面では、図５〜図１４に例示する打席画面を表示させ、打者キャラクタ１２１のバッティングにユーザが参加できるようにしてゲームを実行する。
【０１３６】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、ゲーム実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１３７】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１３８】
なお、ゲームサーバ１がクラウドゲーミングのサービスを提供する場合には、画面生成手段６３が、ゲームを実行した結果の画面データ（ゲーム映像）をストリーミング形式のデータとして生成する。そして、送信手段６４が、ストリーミング形式のゲーム映像を端末装置３に送信する。
【０１３９】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。
【０１４０】
次に、図２２の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、インパクトパネル表示制御手段７１（打ち返し領域表示制御手段）、打ち返し制御手段７２および無効領域形成手段７３を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１４１】
インパクトパネル表示制御手段７１は、移動体としてのボール１４０を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトとしてのインパクトパネル１３０をゲーム画面内に表示させる機能を有する。前述のように、本実施の形態の野球ゲームでは、「高速試合モード」中のチャンス場面で打席画面に切り替わり、図６に示すように、インパクトパネル１３０がストライクゾーン１２３付近に表示される。
【０１４２】
図６では、インパクトパネル１３０が登場した直後の初期状態の画面において、ストライクゾーン１２３とインパクトパネル１３０とを同じ大きさ（面積）とし、両者が完全に重畳する（すなわち、両者の中心が互いに重なると共に、両者の外周も互いに重なる）例を示しているが、これに限定されない。例えば、インパクトパネル１３０の大きさはストライクゾーン１２３よりも大きくすることも小さくすることもできる。また、ストライクゾーン１２３の中心からずれた位置にインパクトパネル１３０の中心が位置するように表示してもよい。
【０１４３】
打ち返し制御手段７２は、図８に例示するように、ボール１４０の移動ルートにインパクトパネル１３０が存在することにより、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たった場合にのみ、打者キャラクタ１２１によってボール１４０を打ち返させる制御を実行する。
【０１４４】
ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たった場合、ゲーム画面には、打者キャラクタ１２１がバットオブジェクトを振ってボール１４０を打撃する動画が表示されるようにしてもよいし、ボール１４０を打撃した直後の画面（静止画）のみを表示してもよい。
【０１４５】
本実施の形態では、ボール１４０の移動ルート（投球コース）は、ゲーム実行手段６２によって自動的に決定される。例えば、ゲーム実行手段６２が、予め定められた複数の投球コースの中から１つの投球コースをランダムに選択する。なお、２人のユーザが対戦するゲームにおいて、守備側のユーザが投手キャラクタ１２２の投球コースを任意に選択できるようにしてもよい。但し、守備側のユーザが投球コースを任意に選択できる場合、守備側のユーザの画面には、インパクトパネル１３０が表示されない。よって、どの投球コースを選択すればインパクトパネル１３０に当たらないのかは、守備側のユーザの画面上では分からない。
【０１４６】
無効領域形成手段７３は、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域１４４とする機能を有する。前述のように本実施の形態の野球ゲームでは、図８に示すように、ボール１４０が当たった箇所の付近には破損片１４１が飛び散って、インパクトパネル１３０の一部が欠損する演出表示が行われ、インパクトパネル１３０のボール１４０が当たった箇所が破損するようにしている。そして、この破損箇所が打ち返し無効領域１４４となり、それ以降は、図１１に示すように、打ち返し無効領域１４４にボール１４０が到達しても、打ち返されることなくボール１４０が通過し、ヒットにならない。この場合、図１１に例示するように、打者キャラクタ１２１が空振り三振する（又は見逃して三振する）ような、任意の演出を発生させてもよい。
【０１４７】
図２３Ａに示すように、インパクトパネル１３０は、例えば均等に９分割された分割領域１３０ａ〜１３０ｉからなる。そして、ボール１４０の中心点１４０ａの移動ルートにインパクトパネル１３０が存在する場合、ボール１４０の中心点１４０ａがインパクトパネル１３０と重なった座標（位置）が、ボール１４０が当たった箇所となる。そして、ボール１４０が当たった座標を含む分割領域が、打ち返し無効領域１４４として破損されるようになっている。図２３Ａでは、ボール１４０の中心点１４０ａがインパクトパネル１３０の分割領域１３０ｇと重なっているので、インパクトパネル１３０の１／９の面積を有する分割領域１３０ｇが打ち返し無効領域１４４となる。なお、分割領域１３０ａ〜１３０ｉは、破損箇所ＩＤ＝０１〜０９に対応している。
【０１４８】
また、図２３Ｂに示すように、ボール１４０の一部がインパクトパネル１３０と重なるが、ボール１４０の中心点１４０ａはインパクトパネル１３０の外側となる場合もある。この場合であっても、ボール１４０の移動ルートにインパクトパネル１３０が存在するものとし、ボール１４０が打ち返されてヒットとなるようにすることができる。図２３Ｂの例では、ボール１４０の一部が分割領域１３０ｄおよび１３０ｇの両方に重なっている。この場合、ボール１４０の中心点１４０ａの座標から近い方の分割領域（またはボール１４０との重なり面積が大きい方の分割領域）にボール１４０が当たったこととすることができる。
【０１４９】
あるいは、ボール１４０の中心点１４０ａがインパクトパネル１３０の外側となる場合には、ボール１４０の一部がインパクトパネル１３０と重なっていたとしても、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たらなかったものとすることもできる。
【０１５０】
なお、インパクトパネル１３０は、９分割された分割領域１３０ａ〜１３０ｉからなる構成に限定されるものではなく、例えば図２４に例示するように分割領域１３０ａ〜１３０ｆからなる６分割としたり、図２５に例示するように分割領域１３０ａ〜１３０ｌからなる１２分割としたりしてもよい。
【０１５１】
また、本実施の形態のインパクトパネル１３０はストライクゾーンの形に合わせて矩形としているが、これに限定されるものではない。例えば、図２６に示すようにインパクトパネル１３０を円形にしてもよい。あるいは、図示しないが、インパクトパネル１３０を楕円形、六角形、星形など任意の形状にすることができる。図２６には、インパクトパネル１３０を円形にした場合において、中央部分を４分割すると共に、外周部分を８分割し、合計１２分割した例を示している。この場合、中央部分の分割領域１３０ａ〜１３０ｄの形状と、外周部分の分割領域１３０ｅ〜１３０ｌの形状とは異なる。このように、各分割領域の形状は必ずしも同一でなくてもよい。
【０１５２】
また、本実施の形態では、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった箇所を含む部分を破損させて打ち返し無効領域１４４を形成しているが、これに限定されない。例えば、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった箇所を含む部分の明度を低下させることにより暗転表示とし、この暗転部分を打ち返し無効領域１４４としてもよい。あるいは、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった箇所を含む部分を透明化し、この透明部分を打ち返し無効領域１４４としてもよい。
【０１５３】
また、ゲーム管理装置は、図２７に示すように、配置変更手段７４をさらに備えていることが好ましい。この配置変更手段７４は、ユーザがインパクトパネル１３０の配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じてインパクトパネル１３０の配置を変更する機能を有する。ユーザは、画面内のインパクトパネル１３０を、図７または図１０に例示するように上下方向に移動させるだけではなく、左右方向にも斜め方向にも移動させることができる。
【０１５４】
例えば、ユーザは、マウス等のポインティングデバイスでインパクトパネル１３０をドラッグしたり、タッチパネル式の表示部３５の場合には指またはペン等でインパクトパネル１３０をドラッグしたりして、インパクトパネル１３０の配置を変更するための入力操作を行う。あるいは、方向キーによる入力操作により、インパクトパネル１３０の配置を変更できるようにしてもよい。配置変更手段７４は、ユーザによる入力操作の情報（インパクトパネル１３０の移動後の座標データ等を含むデータ）に基づいて、インパクトパネル１３０の配置を変更させる。
【０１５５】
前述のように、インパクトパネル１３０の配置を変更できるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、インパクトパネル１３０の配置を変更できるタイミングを、ボール１４０が投手キャラクタ１２２の手を離れるまでとしたり、ボール１４０が投手キャラクタ１２２の手を離れてから所定時間以内（例えば０．５秒以内）としたり、ボール１４０がインパクトパネル１３０の位置（すなわちストライクゾーン１２３付近）に到達するまでとしたりできる。
【０１５６】
例えば、厳密なゲームのリアルタイム性を要求しないブラウザゲームの場合、インパクトパネル１３０の配置を変更できるタイミングを、投手キャラクタ１２２が投球するまでに限定することができる。この場合、ユーザが投球コースを読んで予めインパクトパネル１３０を配置しておくというゲーム性を実現する。
【０１５７】
また、クラウドゲーミングの場合（あるいは後述するように端末装置３にゲーム実行機能を持たせた場合）、ユーザの入力操作に応じたゲーム映像をリアルタイムでユーザの端末装置３の画面に表示できる。よって、ボール１４０が投手キャラクタ１２２の手を離れてからストライクゾーン１２３付近に到達するまでの僅かな時間の中で、ユーザが移動するボール１４０に合わせてインパクトパネル１３０を移動させるというアクション要素（タイミングゲームの要素）を加味したゲーム性を実現できる。よって、投手キャラクタ１２２による投球後も、インパクトパネル１３０の配置の変更を許可してもよい。
【０１５８】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２８のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２８は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてブラウザゲームのサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１５９】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１６０】
ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。ＨＴＭＬデータ等からなる画面データにウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれている場合、ウェブブラウザにおいて当該スクリプトが実行され、端末装置３には動きのあるゲーム画面が表示される。
【０１６１】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１６２】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１６３】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図２９等のフローチャートを参照しながら説明する。図２９および図３０は、野球ゲームの対戦プレイにおけるゲーム実行処理の一例を示すものである。
【０１６４】
ユーザが対戦相手を指定して対戦プレイを開始すると、ゲームサーバ１は、データベースサーバ２に記憶されている、ユーザのチーム及び相手チームの各ロスターの能力等のパラメータを読み込む（Ｓ５１）。その後、ゲームサーバ１は、前述した高速試合モードを実行する（Ｓ５２）。すなわち、野球の試合のシミュレーションを実行し、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁するといった見どころの場面が発生したときに、その見どころの場面のみをゲーム画面に表示させる。そして、試合が終了する前に（Ｓ５３でＮＯ）、ユーザのチームの攻撃中に得点圏に走者が出塁する等のチャンス場面が発生すれば（Ｓ５４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、図４に例示するようにゲーム画面中に打席画面１２０を表示させる（Ｓ５５）。
【０１６５】
その後、インパクトパネル表示制御手段７１が、図６に例示するように、インパクトパネル１３０をストライクゾーン１２３付近に表示させる（Ｓ５６）。その後、ユーザが投球コースを予想して、インパクトパネル１３０を移動させる入力操作を行えば（図３０のＳ５７でＹＥＳ）、図７に示すように、配置変更手段７４がインパクトパネル１３０の配置を変更する（Ｓ５８）。
【０１６６】
なお、図３０のフローチャートは、投手キャラクタ１２２の手からボール１４０がリリースされるまで、ユーザによるインパクトパネル１３０の配置の変更を許可する例であるが、前述のように、ボール１４０がリリースされた後にもインパクトパネル１３０の配置の変更を許可してもよい。また、インパクトパネル１３０の配置の変更を可能とすることは必須ではなく、インパクトパネル１３０を固定としてもよい（この場合、ステップＳ５７およびＳ５８を省略できる）。
【０１６７】
その後、投手キャラクタ１２２の手からボール１４０がリリースされ（Ｓ５９でＹＥＳ）、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たった場合（Ｓ６０でＹＥＳ）、打ち返し制御手段７２は、打者キャラクタ１２１によってボール１４０が打ち返されて必ずヒット（単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか）になるようにする（Ｓ６１）。さらに、無効領域形成手段７３は、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった箇所を含む部分を破損させる（Ｓ６２）。この場合、図８に例示するように、ボール１４０が当たった箇所の付近には破損片１４１が飛び散って、インパクトパネル１３０の一部が欠損する演出表示が行われる。これにより、図９に示すように、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった分割領域が破損して、打ち返し無効領域１４４となる。
【０１６８】
一方、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たらなかった場合（Ｓ６０でＮＯ）、打者キャラクタ１２１によってボール１４０が打ち返されることなく、空振りとする（Ｓ６３）。ここで、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たらなかった場合には、図３１に示すように、インパクトパネル１３０から離れた位置をボール１４０が通過する場合の他、図１１または図１４に示すように、インパクトパネル１３０の破損箇所（打ち返し無効領域１４４）をボール１４０が通過する場合を含む。この場合、例えば打者キャラクタ１２１が空振り三振をする演出表示が行われ、バッティングの結果を報知する表示領域１４２に、例えば「三振！」の情報が表示される。
【０１６９】
前記ステップＳ６２またはＳ６３の後、ゲームサーバ１は、チャンス場面がまだ継続しているか否かを判断する（Ｓ６４）。ここで、スリーアウトにならずにチャンス場面が継続している場合には（Ｓ６４でＹＥＳ）、打席画面表示が継続され、次の打者キャラクタ１２１が打席に立った後に、前述のステップＳ５７〜Ｓ６４の処理が実行される。その後も、チャンス場面が継続する限りにおいて、ステップＳ５７〜Ｓ６４の処理が繰り返される。
【０１７０】
一方、スリーアウトになってそのイニングの攻撃が終了する（または最終回にサヨナラ勝ちする）ことによりチャンス場面が終了した場合には（Ｓ６４でＮＯ）、打席画面表示を終了し（Ｓ６５）、図２９のステップＳ５３に移行する。なお、ゲームサーバ１は、インパクトパネル１３０の破損状態の情報を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に保存している。
【０１７１】
ゲームサーバ１は、前記ステップＳ５３で試合終了か否かを判断し、試合終了の場合には（Ｓ５３でＹＥＳ）、処理を終了する。一方、試合終了でなければ（Ｓ５３でＮＯ）、再度、チャンス場面になるか、または試合が終了するまで、高速試合を実行する（Ｓ５２）。その後、再度、チャンス場面になった場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、打席画面１２０が表示され（Ｓ５５）、インパクトパネル１３０が表示されることになる（Ｓ５６）。
【０１７２】
ここで、同じ試合中に、インパクトパネル１３０が、再度、画面に表示される場合、前回までの破損状態のまま表示される。但し、図６に示すように破損箇所がない初期状態のインパクトパネル１３０を表示してもよい。
【０１７３】
その後、ステップＳ５３で試合が終了するまで、チャンス場面になる毎に（Ｓ５４でＹＥＳ）、打席画面１２０に切り替わり（Ｓ５５）、インパクトパネル１３０を介して、ユーザが打者キャラクタ１２１のバッティングに参加できるようになっている。
【０１７４】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２２に示すように、インパクトパネル表示制御手段７１、打ち返し制御手段７２および無効領域形成手段７３を備えている構成である。これにより、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たれば、打ち返しが可能となる反面、打ち返し無効領域１４４が拡大し（すなわち、打ち返し領域が縮小し）、打ち返しが困難になるという斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１７５】
また、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２７に示すように、配置変更手段７４をさらに備えている構成である。これにより、投球コースを予想してインパクトパネル１３０の配置を変更する等が可能となり、インパクトパネル１３０を介してユーザが簡単にバッティングに参加できるようになる。
【０１７６】
なお、前述のように、投手キャラクタ１２２からボール１４０がリリースされる前（移動体の移動開始前）だけではなく、ボール１４０がリリースされた後も、ユーザがインパクトパネル１３０の配置を変更できるようにしてもよい。ここで、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合には、ユーザがボール１４０の移動コースを目視しながらインパクトパネル１３０の配置を調整できることから、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たり易くなる。これと比較して、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更されなかった場合（ボール１４０がリリースされる前にインパクトパネル１３０の配置を決定している場合）には、移動中のボール１４０をユーザが目視してインパクトパネル１３０の配置を調整しないので、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たり難い。
【０１７７】
そこで、無効領域形成手段７３は、ボール１４０の移動が開始されてから（ボール１４０がリリースされてから）インパクトパネル１３０の配置が変更された場合、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置が変更されなかった場合と比較して、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たったときの打ち返し無効領域１４４（破損箇所等）の面積を大きくすることが好ましい。
【０１７８】
本実施の形態のゲーム管理装置の動作例を、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。図３３は、投手キャラクタ１２２からリリースされたボール１４０がインパクトパネル１３０の位置に到達した後の処理例を示す。前述のように、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たらなかった場合（Ｓ７０でＮＯ）、空振りとし（Ｓ７１）、当たった場合（Ｓ７０でＹＥＳ）、打者キャラクタ１２１によってボール１４０が打ち返されて必ずヒットになるようにする（Ｓ７２）。このときゲームサーバ１は、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更されたか否かを判断する（Ｓ７３）。ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更されていなかった場合（Ｓ７３でＮＯ）、無効領域形成手段７３は、図８に示すように、ボール１４０が当たった箇所を含む１つの分割領域のみを破損させる（Ｓ７４）。一方、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更された場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、無効領域形成手段７３は、図３２に示すように、ボール１４０が当たった箇所を含む４つの分割領域が一度に破損するようにする（Ｓ７５）。
【０１７９】
すなわち、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更された場合には、ボール１４０のリリース後に配置が変更されない場合と比較して、打ち返し無効領域１４４（破損箇所等）の面積を４倍にする。なお、これに限定されるものではなく、前者の場合に後者の場合と比較して、打ち返し無効領域１４４の面積を、２倍、３倍、５倍等にしてもよい。
【０１８０】
本構成により、ユーザは、打ち返し無効領域１４４の面積が大きくなることを回避するために、インパクトパネル１３０の配置の変更についてはボール１４０の移動開始前だけにすることも、打ち返し無効領域１４４の面積が大きくなることを承知の上でボール１４０の移動が開始された後にインパクトパネル１３０の配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
【０１８１】
例えば、２アウト満塁の場面を想定すると、この打席でヒットが出れば大量得点が入るが、アウトになれば得点できずにチャンスを潰してしまう。このような場面では、打ち返し無効領域１４４の面積が１打で通常の４倍になったとしても、ボール１４０の移動が開始された後にインパクトパネル１３０の配置を変更してチャンスをものにする価値はある。一方、ノーアウト満塁の場面を想定すると、スリーアウトになるまでに３打席分のチャンスがある。よって、１打席目および２打席目は、打ち返し無効領域１４４の面積が１打で通常の４倍になるリスクを回避して、インパクトパネル１３０の配置の変更をボール１４０の移動が開始される前に止めておく。このように、ゲーム中の状況に応じて、ユーザが戦略的にインパクトパネル１３０の配置変更のタイミングを決定することができる。
【０１８２】
また、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合において、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間が長ければ長いほど、ユーザがボール１４０の移動ルートを目視することができる時間が長くなるので、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たり易くなる。そこで、無効領域形成手段７３は、ボール１４０が投手キャラクタ１２２よりリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たったときの打ち返し無効領域１４４の面積（破損箇所の面積）を大きくすることが好ましい。
【０１８３】
本実施の形態のゲーム管理装置の動作例を、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図３３と同様の処理については、同一のステップ番号を付してその説明を省略する。
【０１８４】
ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たった場合（Ｓ７０でＹＥＳ）、ボール１４０が打ち返されてヒットになる（Ｓ７２）。ここで、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更されている場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ボール１４０が投手キャラクタ１２２よりリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間Ｔを取得する（Ｓ８１）。ゲームサーバ１は、ボール１４０が投手キャラクタ１２２よりリリースされた時間Ｔ０と、ユーザによるインパクトパネル１３０の配置変更の操作入力の時間Ｔ１とを記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶している。そして、前記操作入力の時間Ｔ１の最終の時間Ｔ１endと、ボール１４０がリリースされた時間Ｔ０との差（Ｔ１end−Ｔ０）から、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間Ｔを算出できる。
【０１８５】
例えば、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更されなかった場合（Ｓ７３でＮＯ）、ボール１４０が当たったインパクトパネル１３０は、１つの分割領域だけが破損する（Ｓ７４）。一方、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合であって、前記経過時間Ｔが０．２秒未満の場合（Ｓ８２でＹＥＳ）、ボール１４０が当たったインパクトパネル１３０は、２つの分割領域が一度に破損する（Ｓ８３）。また、前記経過時間Ｔが０．２秒以上且つ０．４秒未満の場合（Ｓ８４でＹＥＳ）、ボール１４０が当たったインパクトパネル１３０は、３つの分割領域が一度に破損する（Ｓ８５）。また、前記経過時間Ｔが０．４秒以上の場合（Ｓ８４でＮＯ）、ボール１４０が当たったインパクトパネル１３０は、４つの分割領域が一度に破損する（Ｓ８６）。なお、これは一例であり、前記経過時間Ｔと返し無効領域１４４の大きさとの関係は、任意に定めることができる。
【０１８６】
本構成により、ユーザは、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置を変更する場合には、打ち返し無効領域１４４の面積ができるだけ小さくなるように、インパクトパネル１３０の配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。
【０１８７】
バリエーションとして、打者キャラクタ１２１が打席に立ってから、または投手キャラクタ１２２が投球モーションを開始してから、インパクトパネル１３０の配置を決定するまでの時間が長いほど、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったときの打ち返し無効領域１４４の面積（破損面積）を大きくしてもよい。例えば、インパクトパネル１３０の配置の変更は、投手キャラクタ１２２からボール１４０がリリースされた後の数瞬まで（例えば０．５秒後まで）可能とするが、投手キャラクタ１２２が投球モーションに入ってからの時間が経過する程、破損面積を徐々に大きくし、ボール１４０がリリースされた後の配置変更については、破損面積をインパクトパネル１３０の半分に及ぶようにする。
【０１８８】
他のバリエーションとして、インパクトパネル１３０の配置が変更できるようになってから（例えば、打者キャラクタ１２１が打席に立ってから）、インパクトパネル１３０の配置を決定するまでの時間が長いほど、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったときの打ち返し無効領域１４４の面積を大きくしてもよい。
【０１８９】
なお、本実施の形態のゲームでは、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たれば必ずヒットになり、当たらなければ必ずアウト（三振）になるという、単純明快なゲーム性を打ち出している。但し、これに限定されるものではなく、インパクトパネル１３０を用いて様々なゲーム性を打ち出すことができる。例えば、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たれば、必ずボール１４０が打ち返されるが、その結果としてヒットになる場合もあれば凡打となってアウトになる場合もあるようにしてもよい。また、ヒット、アウトの他に、ファールになる場合もあるようにしてもよい。
【０１９０】
インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったときの結果については、例えばヒットの確率７０％、アウトの確率２０％、ファールの確率１０％として、確率に基づいて決定することができる。この確率分布は一例であり、任意の確率分布を定めることができる。また、打者キャラクタ１２１の能力と、投手キャラクタ１２２の能力に基づいて、ヒットおよびアウトの確率を調整してもよい。例えば、打者キャラクタ１２１の能力が投手キャラクタ１２２の能力よりも高ければ、ヒットの確率を所定割合だけ（例えば１０％）高くし、その分アウトの確率を所定割合（例えば１０％）だけ低くする。逆に、打者キャラクタ１２１の能力が投手キャラクタ１２２の能力よりも低ければ、ヒットの確率を所定割合だけ低くし、その分アウトの確率を所定割合だけ高くする。
【０１９１】
また、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たらなかった場合に、必ずアウトになるのではなく、ボール１４０が打ち返されなかった結果として、空振りする場合と、見逃しする場合とをつくり、ボールカウントによってアウトになる場合もあればアウトにならない場合もあるようにしてもよい。例えば、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たらなかった場合に、空振りする確率が７０％、見逃しする確率が３０％とし、確率に基づいて空振りか見逃しかを決定する。ここで、見逃しの場合、ボール１４０がストライクゾーン１２３を通過した場合は「ストライク」、ストライクゾーン１２３の外側を通過した場合は「ボール」となる一般的な野球のルールを適用することができる。
【０１９２】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図３５の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０１９３】
前述のように、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たる毎にインパクトパネル１３０の破損箇所は増加し、ボール１４０が徐々に当たり難くなる。ボール１４０が当たり難い状態が続けば、ユーザのモチベーションの低下を来す可能性もある。そこで、打ち返しが困難になった状態を解消する機会をユーザに与えるべく、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３５に示すように、復元手段７５を備えている。この復元手段７５は、所定の復元条件を満たした場合に、インパクトパネル１３０の打ち返し無効領域１４４の一部又は全部を、有効な打ち返し領域に復元する機能を有する。
【０１９４】
ここで、「所定の復元条件」には、ユーザが所有するゲーム内通貨（前述のコイン）の使用、ゲーム内ポイント（例えば前述のホープポイント）の使用、アイテム（例えば前述の回復アイテム）の使用などがある。あるいは、野球ゲームで１イニングに４点以上入れる、テニス、卓球、バトミントン等のゲームで連続５ポイント（点）取得するなどの任意の復元条件を定めることも可能である。
【０１９５】
あるいは、所定期間が経過したことを復元条件として、所定期間毎に、インパクトパネル１３０の破損箇所の全部または一部を復元させてもよい。例えば、１日毎、２日毎または１週間毎に、インパクトパネル１３０は破損していない初期状態に復元され、新品のパネルとなる。また、ユーザが所定のゲームプレイを実行したことを復元条件としてもよい。例えば、対戦プレイを１０試合行う毎に、インパクトパネル１３０は破損していない初期状態に復元されるようにする。
【０１９６】
また、上記の様々な復元条件を複数組み合わせて適用してもよい。例えば、インパクトパネル１３０は１週間毎に破損していない初期状態に復元されるが、ユーザが手持ちのポイントを使用（消費）すれば、１週間を待たずして任意のタイミングでインパクトパネル１３０の破損箇所の一部又は全部を復元できるようにする。
【０１９７】
図３６は、ユーザがゲーム内で所持しているホープポイントを使用して、インパクトパネル１３０の全部を復元する例を示している。ゲーム画面には、ユーザが所持しているホープポイントが常時または所定の操作を行うことで表示される。本実施の形態では、ホープポイントが星の形をしたオブジェクト１５１ａとして画面に表示される。このように、ゲーム内ポイントを、星、石、コイン等の可視化されたオブジェクトとして画面に表示するこができる。例えば、ユーザがこのホープポイントのオブジェクト１５１ａをクリックする操作を行うことにより、カーソル１５０が手の形に変化して、オブジェクト１５１ａをつまむ演出表示が行われる。この状態で、ユーザがカーソル１５０を移動させて（ドラッグ操作）、破損したインパクトパネル１３０上にオブジェクト１５１ａをドロップする。これにより、ユーザが所持するホープポイントが所定量（例えば５ポイント）消費され、これが復元条件となり、復元手段７５がインパクトパネル１３０の破損箇所の全部を復元する。このとき、インパクトパネル１３０の破損箇所が修復され、新品のパネルに復元する演出表示が行われる。
【０１９８】
また、図３７は、ユーザがゲーム内で所持しているホープポイントを使用して、インパクトパネル１３０の一部を復元する例を示している。図３６の場合と同様に、ホープポイントのオブジェクト１５１ｂをドラッグし、インパクトパネル１３０における部分的に復元したい破損箇所にドロップすれば、その破損箇所のみが復元される。図３７では、インパクトパネル１３０の分割領域１３０ｉのみが部分的に復元された例を示している。
【０１９９】
インパクトパネル１３０における破損箇所の部分的復元は、図２６Ａ等に示す分割領域１３０ａ〜１３０ｉの１個ずつを単位として行うことができる。また、バリエーションとしては、インパクトパネル１３０を上部（分割領域１３０ａ〜１３０ｃ）、中部（分割領域１３０ｄ〜１３０ｆ）、下部（分割領域１３０ｇ〜１３０ｉ）等のブロックに分け、このブロック単位でまとめて復元できるようにしてもよい。
【０２００】
なお、インパクトパネル１３０の破損箇所の全部を復元する場合と、その一部を復元する場合とでは、「所定の復元条件」としての必要なポイントやアイテムの数（または価値）は異なる。例えば、図３６に示したホープポイントのオブジェクト１５１ａは、図３７に示したオブジェクト１５１ｂと比較して価値が高い。例えば、ホープポイントのオブジェクト１５１ａは、オブジェクト１５１ｂの５倍のポイント価値がある。
【０２０１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３５に示すように、復元手段７５をさらに備えている構成である。この構成により、打ち返しが困難になった状態を解消する機会をユーザに与えることができ、ゲーム性を高めることができる。
【０２０２】
次に、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったときの打ち返し力（打撃力）の決定について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置は、図３８に示すように、打ち返し力決定手段７６を備えている。この打ち返し力決定手段７６は、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった場合に、前記打ち返し制御手段７２がボール１４０を打ち返させるときの打ち返し力を決定する機能を有する。
【０２０３】
ここで、「打ち返し力」の例としては、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった場合に必ずヒットになる野球ゲームでは、打ち返し力の強い順に、本塁打、三塁打、二塁打、単打とすることができる。これは、打ち返し力が大きいほど強い打球となり、長打になることを意味する。
【０２０４】
打ち返し力決定手段７６による「打ち返し力」の決定については、例えば乱数に基づいてランダムに決定することができる。あるいは、本塁打、三塁打、二塁打、単打になる確率に重みを付けてもよい（例えば、本塁打１０％、三塁打２０％、二塁打３０％、単打４０％とする）。
【０２０５】
または、打者キャラクタ１２１の有する能力等のパラメータ（属性）に基づいて、パラメータが大きい（良い）ほど、打ち返し力が大きくなるようにすることもできる。打者キャラクタ１２１が強打者としての基準である所定の能力値以上の場合、二塁打以上のヒットが出易くなるようにする。一例を挙げると、０〜９９の範囲をとり得る打撃の能力値が８０以上の場合に強打者とし、本塁打２０％、三塁打３０％、二塁打４０％、単打１０％の確率で「打ち返し力」が決定されるものとする。さらに、打者キャラクタ１２１の能力値に応じて、より細かく本塁打、三塁打、二塁打、単打になる確率の重み付けを変えても良い。さらに、打者キャラクタ１２１の打撃の能力値だけではなく、調子、レア度などのパラメータを加味して、「打ち返し力」を決定してもよい。
【０２０６】
さらに、投手キャラクタ１２２の能力、調子、レア度などのパラメータを加味して、「打ち返し力」を決定してもよい。すなわち、相手の投手キャラクタ１２２のパラメータが大きい（良い）ほど、打ち返し力が小さくなるように調整する。
【０２０７】
あるいは、後述するように、インパクトパネル１３０の初期サイズの大きさに基づいて、打ち返し力を決定することもできる。
【０２０８】
また、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たれば、必ずボール１４０が打ち返されるが、その結果としてヒットになる場合もあれば凡打となってアウトになる場合もある構成においては、「打ち返し力」は、打球の強さ等を表す数値、ランク（Ａ、Ｂ、Ｃ、…等のランク）等で表すことができる。そして、打ち返し力決定手段７６が決定した「打ち返し力」が大きいほど、ヒットになる確率を高くする。さらに、「打ち返し力」が大きいほど、ヒットの場合に長打になり易くする。
【０２０９】
また、テニスや卓球等のゲームでは、「打ち返し力」が大きいほど打ち返されたボールの球速が早くなったり、強いスピンがかかるようになったりすることにより、相手からポイントを奪い易くなるようにすることができる。
【０２１０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３８に示すように、打ち返し力決定手段７６をさらに備えている構成である。本構成により、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった場合に、単に打ち返すことができるだけではなく、打ち返し力決定手段７６によって打ち返し力が決定されることにより、打ち返し力に変化を生じさせるというゲーム性を実現する。
【０２１１】
次に、打ち返し力に応じて、打ち返し無効領域１４４の面積（インパクトパネル１３０の破損面積）を変化させる構成について説明する。これを実現するゲーム管理装置の無効領域形成手段７３は、前記打ち返し力決定手段７６によって決定された打ち返し力が大きいほど、打ち返し無効領域１４４の面積を大きくする機能を有する。
【０２１２】
例えば、図３９（ａ）に示すように、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったときに「単打」の場合には、１つの分割領域だけが破損する。また、図３９（ｂ）に示すように、「二塁打」の場合には、２つの分割領域が一度に破損する。また、図３９（ｃ）に示すように、「三塁打」の場合には、３つの分割領域が一度に破損する。また、図３９（ｄ）に示すように、「本塁打」の場合には、４つの分割領域が一度に破損する。これは一例であり、打ち返し力と、打ち返し無効領域１４４の面積（破損面積）との関係は、任意に定めることができる。
【０２１３】
これは、打ち返し力が大きいほど、インパクトパネル１３０に与えられる衝撃も大きくなり、よってインパクトパネル１３０により大きなダメージが生じるという面白みのあるゲーム性を実現している。
【０２１４】
これにより、例えば、前述のように打者キャラクタ１２１のパラメータが強打者の場合には、二塁打以上のヒットが出易い反面、破損面積も大きくなり易い。そして、長打が連続すれば、破損面積が急激に増加し、インパクトパネル１３０の有効な打ち返し領域は小さくなるので、その後はヒットが出難くなる。なお、この場合でも、前述のようにユーザの手持ちのホープポイントを使用すれば、インパクトパネル１３０の破損箇所を修復して元の状態に復元できる。
【０２１５】
ところで、図４０に示すように、インパクトパネル１３０の破損が進み、最後の１つの分割領域（最小単位）だけになった場合には、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たってボール１４０が打ち返されても、インパクトパネル１３０が破損して消失しない（打ち返し無効領域１４４だけになってしまうことはない）ようにすることが望ましい。これは、インパクトパネル１３０の有効な打ち返し領域がなくなってしまった場合には、打ち返しができなくなってしまうのでこれを回避するためである。
【０２１６】
但し、前述のようにインパクトパネル１３０はホープポイント等を使用すれば元の状態に復元できることから、インパクトパネル１３０が打ち返し無効領域１４４だけになってしまうことを許可してもよい。
【０２１７】
次に、インパクトパネル１３０の初期サイズ（未だボール１４０が当たっておらず破損箇所のない状態の大きさ）を可変する構成について説明する。インパクトパネル１３０の大きさは、ボール１４０が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域１４４として破損させることにより実質的に徐々に小さくなって行く。このように、破損によるインパクトパネル１３０の大きさの変化とは別の概念として、インパクトパネル１３０の元々の大きさ（初期サイズ）を変えることができるようにする。
【０２１８】
図４１に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図３８に示した各手段の他に、サイズ決定手段７７をさらに備えている。このサイズ決定手段７７は、インパクトパネル１３０にボール１４０が未だ当たっていないときの初期サイズを決定する機能を有する。サイズ決定手段７７がインパクトパネル１３０の初期サイズを決定する場合、ユーザによるサイズの選択を可能とすることができる。
【０２１９】
例えば、インパクトパネル１３０の初期サイズには、図４２（ａ）に示す「通常サイズ」、図４２（ｂ）に示す「１／２サイズ」、図４２（ｃ）に示す「１／３サイズ」が予め用意されており、ユーザに対して、インパクトパネル１３０の初期サイズの大きさの段階的な縮小選択を可能とする。なお、「通常サイズ」とは、ストライクゾーン１２３と同じ大きさ（面積）であり、「１／２サイズ」とは「通常サイズ」の１／２の大きさであり、「１／３サイズ」とは「通常サイズ」の１／２の大きさである。
【０２２０】
なお、ユーザによるサイズの選択を可能とする他、サイズ決定手段７７がランダムに初期サイズを決定するようにしてもよい。
【０２２１】
そして、本実施の形態の打ち返し力決定手段７６は、インパクトパネル１３０の初期サイズに基づいて、初期サイズが小さいほど、前記打ち返し制御手段７２がボール１４０を打ち返させるときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くする。ここで、「打ち返し力を大きくなり易くする」とは、打ち返し力が大きくなる確率を高くすることであり、例えば野球ゲームでは、初期サイズが小さいほど長打（２塁打以上）になる確率を高めること等をいう。すなわち、インパクトパネル１３０の初期サイズが「通常サイズ」よりも小さければ、必ず打ち返し力が大きくなるようにしてもよいし（例えば必ず２塁打以上になる）、打ち返し力が大きくなる確率が高くなる（例えば２塁打以上になる確率が高くなる）ようにしてもよい。
【０２２２】
なお、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たり、破損箇所が形成されることにより初期サイズから小さくなっても、打ち返し力決定手段７６は、初期サイズに基づいて、打ち返し力を決定する。
【０２２３】
また、本構成に、前述の「打ち返し力決定手段７６によって決定された打ち返し力が大きいほど、打ち返し無効領域１４４の面積を大きくする構成」を適用した場合、サイズの小さいインパクトパネル１３０をユーザが選択するほど、打ち返し力（打撃力）が大きくなるが、その分、インパクトパネル１３０の全体の面積に対する破損部分の拡大が早くなることとなる。
【０２２４】
また、インパクトパネル１３０の初期サイズには、図４２（ｄ）に示す「１．５倍サイズ」（「通常サイズ」の１．５倍の大きさ）のように、ストライクゾーン１２３よりも大きなサイズを設けてもよい。例えば、インパクトパネル１３０が「１．５倍サイズ」に決定された場合、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たっても、単打にしかならない、または単打になる確率が「通常サイズ」より高くなる（例えば９０％が単打になる）ようにしてもよい。
【０２２５】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４１に示すように、主に、インパクトパネル表示制御手段７１、打ち返し制御手段７２、無効領域形成手段７３、打ち返し力決定手段７６およびサイズ決定手段７７を備えている。これにより、インパクトパネル１３０の初期サイズが小さいほど、ボール１４０がインパクトパネル１３０に当たり難くなるが、その反面、初期サイズが小さいほどボール１４０がインパクトパネル１３０に当たったときの打ち返し力を大きくする（又は大きくなり易くする）ことにより、ゲーム性をより高めることができる。
【０２２６】
ところで、前述の実施の形態では、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合、ボール１４０の移動が開始されてから配置変更がされなかった場合と比較して、打ち返し無効領域１４４の面積を大きくする構成について説明した。そのバリエーションとして、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４３に示すように、主に、インパクトパネル表示制御手段７１、打ち返し制御手段７２、無効領域形成手段７３、配置変更手段７４および打ち返し力決定手段７６を備えている。そして、打ち返し力決定手段７６は、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合、ボール１４０の移動が開始されてからインパクトパネル１３０の配置が変更されなかった場合と比較して、打ち返し制御手段７２がボール１４０を打ち返させるときの打ち返し力（打撃力）を小さくする又は小さくなり易くする。
【０２２７】
前述のように、打ち返し力は、打球の強さを表す数値等とすることができる。また、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった場合に必ずヒットになる野球ゲームでは、打ち返し力を、本塁打、三塁打、二塁打、単打の何れかとすることができる。以下に、打ち返し力を、本塁打、三塁打、二塁打、単打の何れかとした場合のゲーム管理装置の動作例を、図４４を参照しながら説明する。
【０２２８】
図４４のフローチャートは、投手キャラクタ１２２からリリースされたボール１４０がインパクトパネル１３０に当たったときの処理例である。ゲームサーバ１は、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更されたか否かを判断する（Ｓ９１）。ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更されていなかった場合（Ｓ９１でＮＯ）、単打になる確率を２０％、長打（本塁打、三塁打、二塁打の何れか）になる確率を８０％にそれぞれ設定する（Ｓ９２）。なお、長打になる確率８０％の内訳は、任意に設定することが可能であり、例えば、本塁打２０％、三塁打２５％、二塁打３５％とする。
【０２２９】
一方、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更された場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、単打になる確率を８０％、長打になる確率を２０％にそれぞれ設定する（Ｓ９３）。すなわち、ステップＳ９２に比べてステップＳ９３の単打になる確率を高く設定する。なお、長打になる確率２０％の内訳は、任意に設定することが可能であり、例えば、本塁打５％、三塁打５％、二塁打１０％とする。
【０２３０】
その後、ステップＳ９２またはステップＳ９３で設定された確率を適用し、打ち返し力（ヒットの種類）を決定する（Ｓ９４）。さらに、無効領域形成手段７３は、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった箇所を含む部分を破損させる（Ｓ９５）。
【０２３１】
上記の処理例は、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更された場合、ボール１４０のリリース後に配置変更がされなかった場合よりも単打になり易くした（すなわち、打ち返し力が小さくなり易くした）例である。バリエーションとして、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更された場合には、単打にしかならないようにする（すなわち、Ｓ９３で単打の確率を１００％とする）一方、ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更されなかった場合には、長打にしかならないようにする（すなわち、Ｓ９２で長打の確率を１００％とする）ようにしてもよい。
【０２３２】
本構成により、ユーザは、長打を狙って、インパクトパネル１３０の配置の変更については投手キャラクタ１２２からボール１４０がリリースされる前（移動体の移動開始前）だけにすることも、打ち返し力が小さくなることを承知の上でボール１４０がリリースされた後にインパクトパネル１３０の配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
【０２３３】
また、前述の実施の形態では、投手キャラクタ１２２からボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間Ｔが長いほど、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったときの破損面積を大きくする構成について説明した。そのバリエーションとして、本実施の形態の打ち返し力決定手段７６は、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が変更された場合、ボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間Ｔが長いほど、打ち返し制御手段７２がボール１４０を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。以下に、本実施の形態のゲーム管理装置の動作例を、図４５を参照しながら説明する。
【０２３４】
図４５のフローチャートは、投手キャラクタ１２２からリリースされたボール１４０がインパクトパネル１３０に当たったときの処理例である。なお、図４４と同様の処理については、同一のステップ番号を付してその説明を省略する。
【０２３５】
ボール１４０のリリース後にインパクトパネル１３０の配置が変更されている場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ボール１４０が投手キャラクタ１２２よりリリースされてからインパクトパネル１３０の配置が決定されるまでの経過時間Ｔを取得する（Ｓ１０１）。そして、前記経過時間Ｔが０．２秒未満の場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、単打になる確率を８０％、長打になる確率を２０％にそれぞれ設定する（Ｓ１０３）。また、前記経過時間Ｔが０．２秒以上且つ０．４秒未満の場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）、単打になる確率を９０％、長打になる確率を１０％にそれぞれ設定する（Ｓ１０５）。また、前記経過時間Ｔが０．４秒以上の場合（Ｓ１０４でＮＯ）、単打になる確率を１００％に設定する（Ｓ１０６）。なお、これは一例であり、前記経過時間Ｔと単打になる確率との関係は、任意に定めることができる。
【０２３６】
その後、ステップＳ９２、Ｓ１０３、Ｓ１０５またはＳ１０６で設定された確率を適用し、打ち返し力（ヒットの種類）を決定する（Ｓ９４）。さらに、無効領域形成手段７３は、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たった箇所を含む部分を破損させる（Ｓ９５）。
【０２３７】
本構成により、投手キャラクタ１２２からボール１４０がリリースされてからインパクトパネル１３０の配置を変更する場合には、打ち返し力が小さくならないように、インパクトパネル１３０の配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。
【０２３８】
ところで、前述の各実施の形態では、インパクトパネル１３０にボール１４０が１回当たれば、当たった部分が破損して打ち返し無効領域１４４になる例について説明したがこれに限定されない。すなわち、無効領域形成手段７３は、複数の部分（例えば図２３Ａの分割領域１３０ａ〜１３０ｉ）に分割されているインパクトパネル１３０の同一の部分に、複数回（所定回数）、ボール１４０が当たった場合に、当該部分を打ち返し無効領域１４４とするようにしてもよい。
【０２３９】
ここで、インパクトパネル１３０が打ち返し無効領域１４４となるためのボール１４０の衝突回数（所定回数）は任意に定めることができ、２回、３回または４回以上としてもよい。本実施の形態では、所定回数を３回とした例について説明する。
【０２４０】
この構成を適用すれば、図４６に示すように、インパクトパネル１３０において、未だボール１４０が当たっていない部分（斜線部分）と、既にボール１４０が１回当たっている部分（縦縞部分）と、既にボール１４０が２回当たっている部分（横縞部分）と、破損して打ち返し無効領域１４４となっている部分と、が混在することになる。そして、図４７に示すように、インパクトパネル１３０における未だボール１４０が当たっていない部分または１回だけ当たっている部分の何れかに、ボール１４０が当たった場合には、ボール１４０が打ち返されても、インパクトパネル１３０が破損することがない。インパクトパネル１３０が破損するのは、既にボール１４０が２回当たっている部分に、ボール１４０が当たったときだけである。
【０２４１】
本構成のゲームサーバ１は、図４８に示すように、ユーザＩＤと対応付けて、インパクトパネル１３０の情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶し、インパクトパネル１３０のダメージ状態を管理する。すなわち、インパクトパネル１３０の各分割領域を一意に識別する分割領域ＩＤと対応付けて、ボール１４０が当たった回数を記録する。
【０２４２】
この構成を適用すれば、インパクトパネル１３０にボール１４０が当たったことによりダメージが生じ、そのダメージ回数が所定回数（本実施の形態では３回）に達した分割領域が打ち返し無効領域１４４になる（破損箇所となる）という演出を行うことができる。
【０２４３】
また、本構成により、インパクトパネル１３０において、ボール１４０が当たっても直ぐには打ち返し無効領域１４４にならない安全な部分と、ボール１４０が当たれば直ぐに打ち返し無効領域１４４になってしまう緊張感を高める部分とを形成することができるので、ゲームの興趣性の向上を図れる。
【０２４４】
上記の構成において、インパクトパネル表示制御手段７１は、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった部分の表示状態を、ボール１４０が当たった回数によって変化させることが好ましい。
【０２４５】
例えば、図４６に示すインパクトパネル１３０において、未だボール１４０が当たっていない部分（斜線部分）を緑色とする。そして、ボール１４０が１回当たった部分（縦縞部分）を黄色、２回当たった部分（横縞部分）を赤色とする。このように、ボール１４０が当たった回数によってインパクトパネル１３０の色を変化させることにより、ユーザにインパクトパネル１３０の部分的なダメージ状態を視覚的に分かり易く報知する。
【０２４６】
バリエーションとしては、ボール１４０が当たった回数が多くなるほど、その部分の透明度を段階的に高くしてもよい。この場合、ボール１４０が所定回数の当たったインパクトパネル１３０の部分については、当該部分を完全に透明化することにより、打ち返し無効領域１４４を自然なかたちで形成することができる。
【０２４７】
その他のバリエーションとしては、ボール１４０が当たった回数が多くなるほど、その部分の明度を段階的に下げて暗くなるようにしてもよい。または、インパクトパネル１３０の各分割領域に、ボール１４０が当たった回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、ボール１４０が当たった回数をカウントアップ表示する構成にしてもよい。あるいは、インパクトパネル１３０の各分割領域に、打ち返し無効領域１４４になるまでの回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、ボール１４０が当たる毎にその回数をカウントダウン表示する構成にしてもよい。
【０２４８】
本構成により、インパクトパネル１３０の各分割領域のダメージ状態を視覚的に分かり易く報知することにより、打ち返し無効領域１４４になり易い部分が直観的にユーザに認識され、緊張感のある演出を行うことができる。
【０２４９】
次に、上記の構成において、インパクトパネル１３０の分割領域にボール１４０が当たった場合に、当該分割領域におけるボール１４０が当たった回数によって、打ち返し力を変化させる構成について説明する。本実施の形態の打ち返し力決定手段７６は、インパクトパネル１３０のボール１４０が当たった部分におけるボール１４０が当たった回数が多いほど、打ち返し制御手段７２がボール１４０を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。
【０２５０】
例えば、インパクトパネル１３０における未だボール１４０が当たっていない分割領域にボール１４０が当たった場合、三塁打または本塁打になるようにする。また、インパクトパネル１３０における過去に１回だけボール１４０が当たっていた分割領域にボール１４０が当たった場合、二塁打になるようにする。また、インパクトパネル１３０における過去に２回ボール１４０が当たっていた分割領域にボール１４０が当たった場合、単打にしかならないようにする。これにより、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった回数が多い部分ほど、ボール１４０が当たったときの打ち返し力が小さくなる。
【０２５１】
あるいは、インパクトパネル１３０における未だボール１４０が当たっていない分割領域にボール１４０が当たった場合、例えば、本塁打２０％、三塁打３０％、二塁打４０％、単打１０％の確率で打ち返し力（ヒットの種類）が決定されるものとする。また、インパクトパネル１３０における過去に１回だけボール１４０が当たっていた分割領域にボール１４０が当たった場合、例えば、本塁打１０％、三塁打２０％、二塁打３０％、単打４０％の確率で打ち返し力が決定されるものとする。また、インパクトパネル１３０における過去に２回ボール１４０が当たっていた分割領域にボール１４０が当たった場合、例えば、本塁打０％、三塁打１０％、二塁打２０％、単打７０％の確率で打ち返し力が決定されるものとする。これにより、インパクトパネル１３０におけるボール１４０が当たった回数が多い部分ほど、ボール１４０が当たったときの打ち返し力が小さくなり易くなる。
【０２５２】
本構成によれば、ボール１４０が当たった回数が多い部分（すなわちインパクトパネル１３０のダメージが大きい部分）ほど、打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする（野球ゲームでは、ダメージが大きい部分にボール１４０が当たっても長打になり難くする）ことにより、ゲーム性をより高めることができる。
【０２５３】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２５４】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング（対戦相手決定処理）等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２５５】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２５６】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２５７】
例えば、図２２ではゲームサーバ１が、インパクトパネル表示制御手段７１、打ち返し制御手段７２および無効領域形成手段７３を備えていたが、図４９および図５０に例示するように、各手段７１〜７３の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図４９および図５０に示すサーバのハード構成は、図１５に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図１６に示した端末装置３と同様である。
【０２５８】
図４９には、サーバ２０１にインパクトパネル表示制御手段７１および無効領域形成手段７３を設けるとともに、端末装置３０１に打ち返し制御手段７２を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ２０１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦モードでのマッチング等のゲームサービスをユーザに提供する。またサーバ２０１が、インパクトパネル１３０の画面表示に関する制御を行う。一方、端末装置３０１は、サーバ２０１が管理しているユーザのゲーム情報をダウンロードして、ゲームを実行し、打者キャラクタ１２１の打ち返し制御などを行う。また、図５０には、サーバ２０２にインパクトパネル表示制御手段７１を設けるとともに、端末装置３０２に打ち返し制御手段７２および無効領域形成手段７３を設ける構成例を示している。なお、図４９および図５０はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２５９】
また、図５１に示すように、ゲーム端末３０３が、インパクトパネル表示制御手段７１、打ち返し制御手段７２および無効領域形成手段７３を全て備えている構成とすることができる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末３０３それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ２０３が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦モードでのマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するが、その他の処理は全てゲーム端末３０３側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザのゲーム端末３０３側で行い、サーバ２０３は対戦モードでのマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するだけとすることもできる。また、ゲーム端末３０３が、インパクトパネル表示制御手段７１、打ち返し制御手段７２および無効領域形成手段７３を全て備えている構成では、スタンドアローンのゲーム端末３０３とすることもできるので、サーバ２０３は必須ではない。
【０２６０】
また、前述の配置変更手段７４、復元手段７５、打ち返し力決定手段７６、サイズ決定手段７７の各手段についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２６１】
〔その他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、移動体を打ち返すゲームを、主に野球ゲームとして説明したが、これに限定されない。例えば、テニス、卓球、バトミントン、ブロック崩し、エアホッケーなどの、ボール等の移動体を打ち返す各種ゲームに適用できる。
【０２６２】
さらに、本発明は、サッカーゲームにおいて、例えばＰＫ戦のように、ゴールに向かってくるボール（移動体）をゴール手前で阻止するゴールキーパキャラクタの守備にも適用できる。例えば、移動体としてのボールの通過を阻止する領域を構成する通過阻止領域オブジェクト（打ち返し領域オブジェクトに相当）をサッカーゴールの手前に表示する。この通過阻止領域オブジェクトの配置は、ユーザが任意の位置に変更することができるようにする（なお、通過阻止領域オブジェクトは固定とし、配置の変更ができないとしてもよい）。そして、ボールの移動ルートに通過阻止領域オブジェクトが存在することにより、ボールが通過阻止領域オブジェクトに当たった場合に、ゴールキーパキャラクタによってボールが手前へはじかれ（またはキャッチされ）、ボールがゴール内へ入ることを阻止できる。そして、通過阻止領域オブジェクトにおけるボールが当たった箇所を含む部分は、インパクトパネル１３０と同様に、破損等して、通過阻止無効領域となる。よって、その後は、ボールが通過阻止無効領域に到達しても、ボールが通過してしまい、ゴールを許してしまう。
【０２６３】
なお、サッカーゲームに限らず、ボール等の移動体の通過を阻止するゲーム全般に適用できる。
【０２６４】
すなわち、ゲーム管理装置は、移動体の通過を阻止するゲームを管理するものであって、前記移動体の通過を阻止可能な領域を構成する通過阻止領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる通過阻止領域表示制御手段と、前記移動体の移動ルートに前記通過阻止領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記通過阻止領域オブジェクトに当たった場合に、前記移動体の通過を阻止させる通過阻止制御手段と、前記通過阻止領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を通過阻止無効領域とする無効領域形成手段と、を備える構成とすることができる。ここで、通過阻止領域表示制御手段は前述のインパクトパネル表示制御手段７１（打ち返し領域表示制御手段）に相当し、通過阻止制御手段は前述の打ち返し制御手段７２に相当し、無効領域形成手段は前述の無効領域形成手段７３に相当する。よって、前述の各実施の形態の様々な構成を適用することができる。
【０２６５】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ユーザ情報記憶制御手段６０など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２６６】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２６７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバまたは端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバまたは端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２６８】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  インパクトパネル表示制御手段（打ち返し領域表示制御手段）
７２  打ち返し制御手段
７３  無効領域形成手段
７４  配置変更手段
７５  復元手段
７６  打ち返し力決定手段
７７  サイズ決定手段
１３０  インパクトパネル（打ち返し領域オブジェクト）
１４０  ボールオブジェクト（移動体）
１４４  打ち返し無効領域
２０１、２０２  サーバ（ゲーム管理装置）
３０１、３０２  端末装置（ゲーム管理装置）
３０３  ゲーム端末（ゲーム管理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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