(57)【要約】【課題】指令演出に関して誤った演出が行われることを防止して信頼性の高い指令演出を実行する。【解決手段】演出態様を決定する第１制御手段と、第１制御手段の決定に基づいて表示制御を行う第２制御手段とを備え、第１制御手段は、指令演出（特定の演出態様の実行を指令）の実行を決定した場合には、複数の指令演出の中から実行する指令演出を指令演出記憶部に記憶する。また、第２制御手段は、表示中の指令演出の情報（指令表示情報）を第１制御手段に送信する。そして、第１制御手段は、指令演出記憶部の記憶情報と受信した指令表示情報とが一致しない場合には、指令演出の表示に異常があるものとして指令演出の終了を決定する。こうすれば、指令を達成し得ないにもかかわらず指令を達成してしまうといった誤った演出が行われることを防止することができる。【選択図】図１５
2014150851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技球が始動口に入球したことに基づいて、所定の図柄を変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技を行う弾球遊技機であって、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報を用いて、前記図柄変動遊技に係る判定を行う判定手段と、
所定の演出表示部で実行する演出態様を複数の演出態様の中から決定する第１制御手段と、
前記第１制御手段の決定結果に基づいて、前記演出表示部の表示制御を行う第２制御手段と、
を備え、
前記複数の演出態様には、特定の演出態様の実行を指令する指令演出が複数含まれており、
前記第２制御手段は、
前記第１制御手段が前記指令演出の実行を決定した場合に、複数回の前記図柄変動遊技に亘って、前記指令演出を前記演出表示部に表示可能であると共に、
前記図柄変動遊技が行われる毎に、前記演出表示部に表示中の前記指令演出を示す指令表示情報を前記第１制御手段に送信し、
前記第１制御手段は、
実行を決定した指令演出を記憶する指令演出記憶部を有し、前記指令演出を実行する場合には、少なくとも前記判定手段の判定結果と前記第２制御手段からの前記指令表示情報とに基づいて、前記複数の指令演出の中から実行する指令演出を決定するものであって、
前記指令演出記憶部の記憶情報と前記第２制御手段からの前記指令表示情報とが一致しない場合には、前記演出表示部に表示中の前記指令演出の終了を決定し、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数の演出態様の中から実行する演出態様を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段が前記指令演出の実行を決定した場合に、同時に複数の前記指令演出を前記演出表示部に表示可能である
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記第２制御手段は、前記演出表示部における前記指令演出の表示の終了を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に向けて発射された遊技球が始動口に入球したことに基づいて、図柄表示部にて図柄を変動表示した後に当り図柄または外れ図柄で停止表示する図柄変動遊技を行う弾球遊技機が広く知られている。図柄変動遊技にて当り図柄が停止表示されると、遊技者が多量の遊技価値（遊技球や、遊技球と同価値の遊技データなど）を獲得可能な大当り遊技が発生する。また、図柄変動遊技に合わせて、演出表示部にて種々の演出が行われるのが一般的である。
【０００３】
こうした弾球遊技機では、所定の演出の実行を指令して（例えば、「１０回転以内に演出Ａを出現させろ！！」等）、当りとなった場合には当該当りに係る図柄変動遊技において演出Ａを実行して指令を達成させる（大当り遊技の発生を確約する）のに対して、指令演出を実行している間に行われる外れの図柄変動遊技においては、演出Ａとは異なる演出を実行して指令を達成させないといった演出を行うことが提案されている（例えば、特許文献１）。ここで、所定の演出の実行を指令する演出（指令演出）を「ミッション演出」ともいう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した指令演出を実行する弾球遊技機では、実行する指令演出（指令する演出）を決定する第１制御手段から、演出表示部にて実際に指令演出を実行する第２制御手段に、決定した指令演出の情報を送信する際に何らかの異常（ノイズ、バグ等）が生じると、誤った演出を行ってしまうおそれがあった。例えば、異常の発生により、第１制御手段では「演出Ａを出現させろ！！」という指令演出の実行を決定したにもかかわらず、第２制御手段の表示制御によって演出表示部では「演出Ｂを出現させろ！！」という指令演出を実行し、その後、演出Ｂを実行して外れ図柄を停止表示すると、指令された演出（演出Ｂ）が出現したにもかかわらず当りとならない誤った演出となる。つまり、外れであるにもかかわらず指令された演出（演出Ｂ）を出現させてしまう（誤って指令を達成させてしまう）といった事態が発生する。このような誤った演出を行うことにより、遊技に対する信頼性が損なわれてしまう。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、指令演出に関して誤った演出が行われることを防止して信頼性の高い指令演出を実行することが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に発射された遊技球が始動口に入球したことに基づいて、所定の図柄を変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技を行う弾球遊技機であって、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて取得される入球情報を記憶する入球情報記憶手段と、
前記入球情報記憶手段に記憶された前記入球情報を用いて、前記図柄変動遊技に係る判定を行う判定手段と、
所定の演出表示部で実行する演出態様を複数の演出態様の中から決定する第１制御手段と、
前記第１制御手段の決定結果に基づいて、前記演出表示部の表示制御を行う第２制御手段と、
を備え、
前記複数の演出態様には、特定の演出態様の実行を指令する指令演出が複数含まれており、
前記第２制御手段は、
前記第１制御手段が前記指令演出の実行を決定した場合に、複数回の前記図柄変動遊技に亘って、前記指令演出を前記演出表示部に表示可能であると共に、
前記図柄変動遊技が行われる毎に、前記演出表示部に表示中の前記指令演出を示す指令表示情報を前記第１制御手段に送信し、
前記第１制御手段は、
実行を決定した指令演出を記憶する指令演出記憶部を有し、前記指令演出を実行する場合には、少なくとも前記判定手段の判定結果と前記第２制御手段からの前記指令表示情報とに基づいて、前記複数の指令演出の中から実行する指令演出を決定するものであって、
前記指令演出記憶部の記憶情報と前記第２制御手段からの前記指令表示情報とが一致しない場合には、前記演出表示部に表示中の前記指令演出の終了を決定し、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数の演出態様の中から実行する演出態様を決定する
ことを特徴とする。
【０００８】
ここで、本発明の「図柄変動遊技に係る判定」には、当否判定に関する判定（特別遊技が実行されるか否か）や、どの変動時間が実行されるかに関する判定や、どの演出態様が実行されるかに関する判定や、確率判定結果に関する判定や、獲得利益量結果に関する判定等が含まれる。また、本発明の「判定手段」には、始動口への入球に伴って当否判定を行う判定手段（所謂、先読み判定手段）と、図柄変動の開始に伴って当否判定を行う判定手段との何れも含まれる。また、本発明の「特定の演出態様の実行を指令する指令演出（ミッション演出）」とは、例えば、「４の図柄でリーチを発生させよ！！」や「スペシャルリーチＡを発生させよ！！」や「キャラクタＢを出現させよ！！」等の指令が該当し、「４の図柄でリーチを発生させよ！！」なる指令演出の実行中に、図柄変動遊技において、４の図柄でリーチとなった時点（４↓４：↓は未だ変動中であることを示す）で「指令達成」となる。また、指令演出の決定は、図柄変動遊技毎に行ってもよいし、所定条件が成立した場合（例えば、抽選により決定された場合）に行ってもよい。
【０００９】
また、本発明の「指令演出の終了を決定する」とは、演出表示部に表示中の指令演出の一部（一致しないもののみ）又は全部（一致するものも一致しないものも全て）を終了させることを決定することを意味する。このとき、指令演出の終了を決定した場合には、指令演出の終了を示す信号を第２制御手段に送信し、第２制御手段は当該信号を受信することにより、演出表示部に表示中の所定の指令演出の表示を終了させる。また、指令演出終了のタイミングとしては、「指令演出記憶部の記憶情報と第２制御手段からの指令表示情報とが一致しない」と判断した際に実行中の図柄変動遊技における図柄停止（図柄変動遊技の終了）前に行うことが望ましい。これにより、どのような演出が実行されたとしても、誤って指令演出に係る指令が達成されるといった事態を防止することができる。
【００１０】
指令演出で指令される特定の演出態様が実行されるか否か（指令を達成するか否か）は、図柄変動遊技の結果に対応しているのが一般的である（例えば、当りの場合に指令を達成する演出を行う）。少なくとも、始動口への入球に基づいて実行される判定（抽選）の結果に基づいて、指令を達成する演出を行うか否かを決定している（例えば、当り信頼度の高い演出が実行される場合に、指令を達成する演出を行う）。本発明の弾球遊技機では、図柄変動遊技が行われる毎に第２制御手段が第１制御手段に指令表示情報（表示中の指令演出を示す情報）を送信すると共に、第１制御手段が決定した指令演出を指令演出記憶部に記憶しておくこととして、第１制御手段は、指令演出記憶部の記憶情報と受信した指令表示情報とが一致しない場合には、指令演出の表示に異常があるものとして指令演出の終了を決定するようになっている。こうして指令演出を終了させてから、図柄変動遊技に係る判定結果に応じた演出を実行することにより、図柄変動遊技との関係で指令を達成し得ない（外れである）にもかかわらず指令を達成してしまうといった誤った演出が行われることを防止することができる。
【００１１】
また、上述した本発明の弾球遊技機では、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段が前記指令演出の実行を決定した場合に、同時に複数の前記指令演出を前記演出表示部に表示可能である
こととしてもよい。
【００１２】
このように複数の指令演出を同時に表示することを可能とすれば、表示する指令演出の数を変更したりすることで、指令達成に対する遊技者の期待に変化を付けられるので、趣向性の高い指令演出を実行することができる。また、表示する指令演出の数を変更したりすると、表示する指令演出について第１制御手段（指令演出記憶部に記憶した指令演出）と第２制御手段（実際に表示中の指令演出）との間で齟齬が生じる可能性が高くなるところ、図柄変動遊技毎に第２制御手段から第１制御手段に送信される指令表示情報と、指令演出記憶部の記憶情報とを対比して、指令演出の表示に異常がないかを確認すれば、誤った演出が行われることを未然に防ぐことが可能となる。
【００１３】
また、こうした本発明の弾球遊技機では、
前記第２制御手段は、前記演出表示部における前記指令演出の表示の終了を決定する
こととしてもよい。
【００１４】
このように第２制御手段が指令演出の終了を決定する場合、演出態様を決定する第１制御手段は指令演出を表示中か否かを把握できなくなるところ、本発明の弾球遊技機では、図柄変動遊技が行われる毎に表示中の指令演出を示す指令表示情報を第２制御手段から第１制御手段に伝達するので、この指令表示情報に基づいて第１制御手段は指令演出の終了を把握することができる。そして、第１制御手段に代わって第２制御手段が指令演出の終了を決定することにより、第１制御手段の制御負荷を軽減することができる。また、常に第２制御手段が指令演出の表示の終了を決定するのではなく、所定の場合にのみ（例えば、不具合発生時や電源投入時に）第２制御手段が指令演出の表示の終了を決定し、終了させる制御を実行するようにしてもよい。また、第１制御手段が指令演出の終了を決定する場合（指令演出の表示に異常がある場合）を除いて、第２制御手段が常に指令演出の表示の終了を決定してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、指令演出に関して誤った演出が行われることを防止して信頼性の高い指令演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図４】演出表示装置で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。
【図５】本実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図６】特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図８】特別図柄遊技処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図９】特図変動開始処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１０】特図変動開始処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１１】大当り判定テーブルを例示した説明図である。
【図１２】大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ミッション演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の複数のミッションを例示した説明図である。
【図１７】図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】事前判定による特定保留の大当り判定結果が大当りである場合に、ミッション演出が行われる様子を示した説明図である。
【図２０】事前判定による特定保留の大当り判定結果が外れである場合に、ミッション演出が行われる様子を示した説明図である。
【図２１】ミッションの表示に異常があると判断した場合に、ミッション演出を終了する様子を示した説明図である。
【図２２】変形例のミッション不一致時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
【００１８】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は、図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆが設けられている。前面枠４の下方には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側には球貸装置１３（いわゆるＣＲユニット）が設けられている。
【００２０】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図３参照）に供給される。皿外縁部５ａには、遊技球の貸し出しを要求するための球貸ボタン５ｂ、球貸装置１３からＩＣカードや磁気カード等の記憶媒体（以下、カード）を排出するための返却ボタン５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなどの各種ボタン類が設けられている。また、上皿部５の前面側には、演出ボタン５ｄが設けられており、本実施例のパチンコ機１では、演出ボタン５ｄに対する遊技者の操作を受けて、その操作を遊技演出に反映させることが可能となっている。加えて、上皿部５の下部にはスピーカー５ｙが設けられている。
【００２１】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１を上方から下方に向かって流下する。
【００２３】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示すると共に、背景画像を表示することが可能となっている。
【００２４】
中央装置２６の左斜め下方には第１図柄表示装置２８が設けられ、中央装置２６の右斜め下方には第２図柄表示装置３２が設けられている。このうち、第１図柄表示装置２８では、普通図柄や第１特別図柄を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、普通図柄を「普図」と略記し、第１特別図柄を「第１特図」と略記し、第２特別図柄を「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２５】
遊技領域１１の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート３６と普通図柄右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている。また、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２６】
また、中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図３参照）などで構成されており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検出可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検出可能である。
【００２７】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図３参照）などから構成されている。本実施例の大入賞装置３１は、通常時には開閉部材３１ｅによって塞がれた大入賞口３１ｄに遊技球が入球不能な状態となっているが、後述する所定の条件が成立すると、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄに遊技球が入球可能な状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検出することが可能である。また、大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２８】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否（抽選）についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で演出表示装置２７の具体的な制御を行う演出表示制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図３中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を送受信する方向を表している。
【００２９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検出信号を受信すると、何れのスイッチからの検出信号であるかに応じて定められる各種の動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂの一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉する開閉部材３１ｅを動作させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２などが接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、図柄表示装置２８，３２に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３０】
サブ制御基板２２０には、演出表示制御基板２３０、装飾駆動基板２２６、アンプ基板２２４、演出ボタン基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７の表示制御を行う演出表示制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、スピーカー５ｙを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタン５ｄの操作信号を受信すると、その操作に対応する演出を行う。尚、演出の内容を決定する本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「第１制御手段」に相当している。
【００３１】
演出表示制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、画像ＲＯＭ２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画像を演出表示装置２７の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ２３４には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）が格納されている。尚、本実施例の演出表示装置２７は、本発明の「演出表示部」に相当しており、演出表示装置２７の表示制御を行う演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、本発明の「第２制御手段」に相当している。
【００３２】
払出制御基板２４０は、いわゆる賞球や貸球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００から賞球の払出コマンドが送信されると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することによって賞球の払い出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の下で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって送信しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受信して、発射装置ユニット１２の駆動により遊技球を発射するための各種制御を行っている。さらに、遊技者が上皿部５の球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板２４４から中継端子板２４２を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０と通信しながら、貸球の払い出しを行う。
【００３３】
Ｂ．遊技の概要  ：
上述した構成を有する本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が球貸装置１３にカードを挿入して遊技球の貸し出しを受ける。そして、貸し出された遊技球を上皿部５の凹部に投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３４】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左右に設けられた何れかの普通図柄作動ゲート３６，３７を通過すると、中央装置２６の左下方に設けられた第１図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。第１図柄表示装置２８には、普通図柄を表示するためのＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ）が設けられおり、この普通図柄ＬＥＤの点滅を繰り返すことによって普通図柄の変動表示を行う。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄ＬＥＤが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第２始動口１７ｂが所定の開放時間だけ遊技球の入球が容易な開放状態となる。逆に、普通図柄ＬＥＤが消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第２始動口１７ｂが開放状態となることはない。
【００３５】
また、遊技領域１１に発射した遊技球が第１始動口１７ａに入球すると第１図柄表示装置２８で第１特別図柄（第１特図）の変動表示が開始され、第２始動口１７ｂに入球すると第２図柄表示装置３２で第２特別図柄（第２特図）の変動表示が開始される。第１図柄表示装置２８には、第１特図を表示するための複数のＬＥＤ（第１特図ＬＥＤ）が設けられ、第２図柄表示装置３２には、第２特図を表示するための複数のＬＥＤ（第２特図ＬＥＤ）が設けられており、これらのＬＥＤが所定の変動時間が経過するまで変動表示（点滅）した後、大当り図柄または外れ図柄で停止表示する。そして、特別図柄（第１特図、第２特図）が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口３１ｄに遊技球が入球可能な大当り遊技が開始される。尚、以下では、特別図柄の変動表示を開始してから大当り図柄または外れ図柄を停止表示するまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３６】
大当り遊技は、開閉部材３１ｅを開けて大入賞口３１ｄに遊技球が入球可能な状態となった後、所定の開放時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは規定入球数（例えば９個）の遊技球が大入賞口３１ｄに入球したら開閉部材３１ｅを閉じて大入賞口３１ｄに遊技球が入球不能な状態に戻るラウンド遊技を、複数回（例えば１５回）繰り返すように構成されている。大入賞口３１ｄに遊技球が１個入球する毎に所定数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるので、大当り遊技では、大入賞口３１ｄに多くの遊技球を入球させることで、遊技者は多量の賞球を獲得可能である。
【００３７】
また、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄（第１特図、第２特図）が大当り図柄で停止表示する確率（大当り確率）として、低確率と、低確率よりも高い高確率とが設けられている。さらに、大当り図柄には、通常当り図柄と確変当り図柄とが設けられており、確変当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技が終了すると、図柄変動遊技の実行回数が所定回数（例えば３０回）に達するまで大当り確率が高確率に設定される。また、大当り遊技の終了後は、第２始動口１７ｂの開放時間が通常よりも長く設定される開放延長機能や、特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定される変動短縮機能が作動し、これらの機能は、図柄変動遊技の実行回数が所定回数（例えば５０回）に達するまで継続される。
【００３８】
また、上述した特別図柄（第１特図、第２特図）の図柄変動遊技と連動して、中央装置２６の演出表示装置２７では、識別図柄などの演出図柄を用いた遊技演出（以下、「図柄変動演出」とも表現する）が行われる。図４は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。液晶表示器で構成される演出表示装置２７の表示画面には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景画像２７ｄとが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２にて特別図柄の変動表示が開始されると、図４（ａ）に示すように演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「１」〜「９」の９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００３９】
こうして３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。この演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄の停止表示態様（停止図柄）と連動するように構成されている。例えば、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃った組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃わない組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、本実施例の演出表示装置２７には、保留表示領域２７ｅが設けられており、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した場合には、その入球を示す保留表示が保留表示領域２７ｅに追加される。
【００４０】
このように演出表示装置２７にて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いて行われる図柄変動演出は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で行われる特別図柄（第１特図、第２特図）の図柄変動遊技と表示内容やタイミングが対応しており、しかも図２に示すように、遊技領域１１の略中央に設けられた演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２に比べて見やすく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の表示画面（図柄変動演出）を見ながら図柄変動遊技を進行させるのが通常である。そのため、図４（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後の中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止表示されて、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄変動演出を注視することになる。このように２つの識別図柄を同じ図柄（大当り図柄となり得る態様）で停止表示させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、「ミッション演出」と呼ばれる演出の実行が可能であり、ミッション演出で指令された内容（ミッション）を達成すると、高い確率で大当り遊技が開始されることから、ミッション演出を発生させることで大当り遊技に対する遊技者の期待を高めることができる。尚、本実施例のミッション演出は、本発明の「指令演出」に相当している。
【００４１】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図５は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図５に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第２始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。ＣＰＵ２０１は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、４ｍｓｅｃ毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図５に示す遊技制御処理は、ＣＰＵ２０１における４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００４３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００４４】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が何れかの普通図柄作動ゲート３６，３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数値を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。普通図柄の当り判定は、記憶された普図当り判定乱数値を用いて普図当り判定テーブルを参照しながら行われる。普通当り判定テーブルとは、普図当り判定乱数値に対応付けて「当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片部１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。
【００４５】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００４６】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。尚、第２始動口１７ｂの開放時間には、短時間（例えば０．５秒）と長時間（例えば５秒）とが設けられており、通常の開放時間は短時間に設定されているが、開放延長機能が作動している状態では、長時間に設定される。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。こうして第２始動口閉鎖処理を終了すると、以下に説明する特図保留関連処理（Ｓ２５０）を開始する。
【００４７】
Ｃ−２．特図保留関連処理  ：
図６は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数値を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数値としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数値や、大当り判定の結果に応じて第１図柄表示装置２８（あるいは第２図柄表示装置３２）で停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するために用いられる図柄決定乱数値、第１特図（あるいは第２特図）の変動表示の態様（変動パターン）を決定するために用いられる変動パターン決定乱数値などの乱数値を取得する。続いて、取得した判定乱数値を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定記憶領域（特図保留記憶領域）に第１特図保留として記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。第１図柄表示装置２８には、第１特図保留数を表示するためのＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ）が設けられおり、第１特図保留数に応じた表示を行う。尚、本実施例の判定乱数値は、本発明の「入球情報」に相当しており、判定乱数値を記憶する本実施例の主制御基板２００のＲＡＭ２０３は、本発明の「入球情報記憶手段」に相当している。
【００４８】
次に、Ｓ２５８にて第１特図保留として記憶した判定乱数値についての判定を行う（Ｓ２６２）。このＳ２６２の判定は、第１特図の変動表示を開始する際に行われる判定処理や決定処理（後述の大当り判定、大当り図柄の決定、変動パターンの決定など）に先立って行われるものであり、いわゆる「事前判定」あるいは「保留先読み」と呼ばれる判定に該当する。本実施例の事前判定処理（Ｓ２６２）では、Ｓ２５８で記憶した第１特図保留に基づいて行われる第１特図の図柄変動遊技について、変動パターンや、大当り図柄を停止表示するか否か、停止表示する大当り図柄の種類などを予め判定する。この事前判定処理の具体的な内容は、第１特図の変動表示の開始時に行われる判定処理や決定処理と基本的には同じであることから、詳細については後述する。尚、事前判定処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「判定手段」に相当している。
【００４９】
こうして第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１特図保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２６４）。第１特図保留発生コマンドには、Ｓ２５８で記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報や、Ｓ２６２の事前判定の結果を示す情報などが含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１特図保留発生コマンドを受信すると、事前判定の結果を示す情報に基づいて後述のミッション演出を実行することが可能である。尚、第１特図保留発生コマンドに含まれる各情報を、個別のコマンドで送信するようにしてもよい。
【００５０】
一方、Ｓ２５２の判断で第１始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、Ｓ２５４の判断で第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、Ｓ２５６〜Ｓ２６４の処理は省略する。
【００５１】
以上のようにして第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１７ａに対して行った上述の第１特図保留に関する処理と同様の処理を、第２始動口１７ｂに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値など）を取得して（Ｓ２７６）、取得した判定乱数値を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の特図保留記憶領域に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。第２図柄表示装置３２には、第２特図保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ）が設けられおり、第２特図保留数に応じた表示を行う。続いて、Ｓ２７８にて第２特図保留として記憶した判定乱数値についての事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２特図保留発生コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ２８４）。第２特図保留発生コマンドには、Ｓ２７８で記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報や、Ｓ２８２の事前判定の結果を示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２特図保留発生コマンドを受信すると、事前判定の結果を示す情報に基づいて後述のミッション演出を実行することが可能である。一方、Ｓ２７２の判断で第２始動口１７ｂに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、Ｓ２７４の判断で第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、Ｓ２７６〜Ｓ２８４の処理は省略する。
【００５２】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図６に示した特図保留関連処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００５３】
Ｃ−３．特別図柄遊技処理  ：
図７および図８は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、大当り遊技中であった場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。
【００５４】
第１特図および第２特図の何れも変動表示中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図あるいは第２特図の停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。すなわち、第１特図および第２特図の何れも、変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中であるか否かを判断する。その結果、第１特図および第２特図が変動表示しておらず、且つ、停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３０６：ｎｏ）、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００５５】
図９および図１０は特図変動開始処理を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動開始処理では、先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１００）。第２特図保留数が「０」でなければ（Ｓ３１００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ３１０２）。具体的には、Ｓ３１０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値）を読み出す。
【００５６】
一方、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、次に、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３１０４）。第１特図保留数が「０」でなければ（Ｓ３１０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ３１０６）。具体的には、Ｓ３１０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数値（大当り判定乱数値、図柄決定乱数値、変動パターン決定乱数値）を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ３１０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図９および図１０の特図変動開始処理を終了して、図７および図８に示した特別図柄遊技処理に復帰する。
【００５７】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ３１００）、第２特図保留が記憶されていない場合にだけ（Ｓ３１００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ３１０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出されることとなり（第２特図保留を優先消化することとなり）、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００５８】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留を読み出したら（Ｓ３１０２またはＳ３１０６）、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０８）。前述したように本実施例のパチンコ機１では、特別図柄（第１特図、第２特図）が大当り図柄で停止表示される確率（大当り確率）を、低確率、または低確率よりも高い高確率に設定することが可能である。高確率フラグとは、大当り確率を高確率とする際にＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確率フラグの記憶領域として割り当てられている。そして、高確率フラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３１０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択し（Ｓ３１２０）、高確率フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３１０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ３１２２）。ここで、大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００５９】
図１１は、本実施例のパチンコ機１に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図１１（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１１（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１１（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「０〜５９９」の大当り判定乱数値のうち「１３，１４」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。これに対して、図１１（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「０〜５９９」の大当り判定乱数値のうち「１３〜３２」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
【００６０】
図１１（ａ）と図１１（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図１１（ｂ）に示す高確率用の大当り判定テーブルは、図１１（ａ）に示す低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、「大当りの判定結果が得られる乱数値（大当り値）」が低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの設定されている。従って、図１１（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１１（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高い確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００６１】
続いて、図９の特図変動開始処理では、Ｓ３１２０またはＳ３１２２の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数値が「大当り」に対応する値（大当り値）であるか否か、すなわち、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する（Ｓ３１２４）。尚、前述した図６の特図保留関連処理におけるＳ２６２の第１特図保留についての事前判定、およびＳ２８２の第２特図保留についての事前判定では、Ｓ３１２４の大当り判定と同様の判定が行われる。すなわち、図６のＳ２５８で第１特図保留として記憶した判定乱数値、あるいはＳ２７８で第２特図保留として記憶した判定乱数値のうち、大当り判定乱数値が、大当り判定テーブルの「大当り」に対応する値（大当り値）であるか否かを事前に判定する。
【００６２】
図９のＳ３１２４の判断において、大当り判定の結果が大当りである場合は（Ｓ３１２４：ｙｅｓ）、停止表示させる大当り図柄を決定する処理を行う（Ｓ３１２６）。この処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数値を用いて大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルとは、図柄決定乱数値に対応付けて複数の大当り図柄が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。本実施例の大当り図柄には、通常当り図柄と確変当り図柄とが設けられており、Ｓ３１２６の処理では、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数値に対応付けられている大当り図柄を、停止表示させる図柄（停止図柄）に決定する。そして、決定した大当り図柄を停止図柄として主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ３１２８）。
【００６３】
これに対して、大当り判定の結果が大当りではない（外れである）場合には（Ｓ３１２４：ｎｏ）、外れ図柄を停止図柄として主制御基板２００のＲＡＭ２０３の停止図柄記憶領域に記憶する（Ｓ３１３０）。
【００６４】
以上のようにして大当り判定の結果に応じて停止表示させる図柄（停止図柄）を決定して記憶すると、特別図柄（第１特図、第２特図）の変動表示の態様（変動パターン）を決定する処理（変動パターン決定処理）を開始する（図１０のＳ３１３２）。ここで、特別図柄の変動表示の態様は、実際には第１特図ＬＥＤまたは第２特図ＬＥＤの点滅を繰り返すことであり、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）に対応するものである。尚、前述したように特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）と、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出とは連動していることから、特別図柄の変動パターンが決定されると、その変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出が演出表示装置２７にて実行されることになる。
【００６５】
Ｓ３１３２の変動パターン決定処理は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数値（Ｓ３１０２またはＳ３１０６）を用いて変動パターン決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。変動パターン決定テーブルには、複数の変動パターン（変動時間）と、変動パターン決定乱数値との対応関係が設定されている。また、変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果が大当りであるか否か、変動短縮機能の作動中であるか否かなどの様々な条件に応じて複数設けられており、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０２に予め記憶されている。Ｓ３１３２の処理では、現在の条件に応じて何れかの変動パターン決定テーブルを参照し、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数値に対応付けられている変動パターンを、当該保留に基づいて開始する図柄変動遊技の変動パターンに決定する。尚、前述した図６の特図保留関連処理におけるＳ２６２の第１特図保留についての事前判定、およびＳ２８２の第２特図保留についての事前判定では、第１特図保留または第２特図保留として記憶した変動パターン決定乱数値（Ｓ２５８またはＳ２７８）を用いて、Ｓ３１３２の変動パターン決定処理と同様の処理を行い、当該保留に基づいて行われる図柄変動遊技の変動パターンを事前に判定する。
【００６６】
こうして変動パターン決定処理（Ｓ３１３２）を終了すると、先にＳ３１２４で行われた大当り判定が、第２特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ３１３４）。第２特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３４：ｙｅｓ）、第２図柄表示装置３２で第２特図の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ３１３６）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１３８）。一方、第２特図保留に基づいて行われた大当り判定ではなかった場合、すなわち、第１特図保留に基づいて行われた大当り判定であった場合は（Ｓ３１３４：ｎｏ）、第１図柄表示装置２８で第１特図の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ３１４０）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ３１４２）。
【００６７】
こうして第２特図保留数または第１特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ３１３８またはＳ３１４２）、変動表示を開始した特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドや、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１４４）。
【００６８】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、停止図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７での図柄変動遊技の終了に伴って停止表示させる３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せを選択する。また、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置２７で実行する図柄変動演出（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始してから停止表示するまでの演出パターン）を選択する。
【００６９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動開始時コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ３１４４）、図９および図１０に示した特図変動開始処理を終了して、図７および図８の特別図柄遊技処理に復帰する。また、特別図柄遊技処理では、特図変動表示処理（Ｓ３１０）から復帰すると、そのまま処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
以上では、図７および図８の特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れも変動表示していない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であると判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に特別図柄（第１特図、第２特図）の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動表示を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、変動時間が経過したか否かを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま図７および図８の特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７１】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の第１特図あるいは第２特図を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ３１４）、変動表示中の第１特図または第２特図を、図９のＳ３１２８またはＳ３１３０の処理で記憶した図柄で停止表示させる（Ｓ３１６）。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３１８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。停止表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
こうして第１特図あるいは第２特図が停止表示された状態で、図５の遊技制御処理に復帰した後、再びＳ３００の特別図柄遊技処理（図７および図８）が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の停止表示時間中であるか否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄」であるか否かを判断する（図８のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する。
【００７３】
また、大当り遊技を開始するにあたって、高確率フラグ、開放延長フラグ、変動短縮フグなどの各種フラグがＯＮに設定されていれば、ＯＮのフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３２８）。ここで、高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、開放延長フラグは、開放延長機能（第２始動口１７ｂの開放時間を通常よりも長く設定する機能）が作動中であることを示すフラグであり、変動短縮フラグは、変動短縮機能（特別図柄の変動時間を通常よりも短く設定する機能）が作動中であることを示すフラグである。これらのフラグは、大当り遊技を終了する際に改めて設定される。
【００７４】
こうして大当り遊技を開始するためのフラグ設定処理を終了すると（Ｓ３２６、Ｓ３２８）、大当り遊技を開始することを示すコマンド（大当り遊技開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３３０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した演出を実行する。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを送信したら（Ｓ３３０）、図７および図８に示した特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち外れ図柄であった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、以下のような処理を行う。
【００７６】
先ず、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３３４）。高確率フラグは、大当り確率が高確率に設定されていることを示すフラグであり、本実施例では、確変当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技が終了すると、図柄変動遊技の実行回数が所定回数（例えば３０回）に達するまで大当り確率が高確率に設定される。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、高確率カウンタの値から「１」を減算して（Ｓ３３６）、高確率カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ３３８）。高確率カウンタは、大当り確率の高確率設定を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタであり、図柄変動遊技が終了する毎に「１」を減算する。その結果、高確率カウンタの値が「０」になった場合は（Ｓ３３８：ｙｅｓ）、大当り確率の高確率設定を終了するべく、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４０）。
【００７７】
一方、Ｓ３３４の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６〜Ｓ３４０の処理を省略し、また、Ｓ３３８の判断において、高確率カウンタの値が「０」になっていない場合には（Ｓ３３８：ｎｏ）、大当り確率の高確率設定が継続されるのでＳ３４０の処理を省略する。
【００７８】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３４２）。変動短縮フラグは、変動短縮機能が作動中であることを示すフラグであり、本実施例では、大当り遊技が終了すると、変動短縮機能および開放延長機能が作動し、図柄変動遊技の実行回数が所定回数（例えば５０回）に達するまで継続される。変動短縮フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、変動短縮カウンタの値から「１」を減算して（Ｓ３４４）、変動短縮カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。変動短縮カウンタは、変動短縮機能を停止（終了）するまでの残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタであり、図柄変動遊技が終了する毎に「１」を減算する。その結果、変動短縮カウンタの値が「０」になった場合は（Ｓ３４６：ｙｅｓ）、変動短縮機能および開放延長機能を停止するべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。
【００７９】
これに対して、Ｓ３４２の判断において、変動短縮フラグがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ３４２：ｎｏ）、Ｓ３４４〜Ｓ３４８の処理を省略し、また、Ｓ３４６の判断において、変動短縮カウンタの値が「０」になっていない場合には（Ｓ３４６：ｎｏ）、変動短縮機能および開放延長機能が継続されるのでＳ３４８の処理を省略する。
【００８０】
こうして高確率フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に関する処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向かって遊技状態指定コマンドを送信する（Ｓ３５０）。ここで、遊技状態指定コマンドとは、高確率フラグや変動短縮フラグや開放延長フラグなどの設定に応じて定まる遊技状態を指定するためのコマンドである。そして、遊技状態指定コマンドを送信すると、特別図柄遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
図５に示す遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３８０）。前述したように大当りフラグは、大当り遊技中であることを表すフラグである。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、以下に説明する大当り遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３８０：ｎｏ）、大当り遊技処理（Ｓ４００）を省略して、遊技制御処理の先頭に戻る。
【００８２】
Ｃ−４．大当り遊技処理  ：
図１２は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技処理を開始すると、大入賞口３１ｄが開放中（遊技球が入球可能な状態）であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、大当り遊技が開始されない限りは閉鎖状態（遊技球が入球不能な状態）となっており、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖している。そこで、大入賞口３１ｄは開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、ラウンド遊技の回数（ラウンド回数）が所定回数（例えば１５回）に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【００８３】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。本実施例では、大入賞口３１ｄの閉鎖時間は「１秒間」に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開放させて新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。その後、図１２に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図５に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図５に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ４００）を開始する。このときには、Ｓ４０２の判断において、大入賞口３１ｄが開放中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断される。
【００８５】
続いて、大入賞口３１ｄの閉鎖条件が満たされたか否かを判断する。ラウンド遊技では、大入賞口３１ｄが開放された後、所定の開放時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは規定入球数（例えば９個）の遊技球が大入賞口３１ｄに入球すると、大入賞口３１ｄが閉鎖される。そこで、先ず大入賞口３１ｄを開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断し（Ｓ４１２）、開放時間が経過した場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。一方、開放時間が経過していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、次に、大入賞口３１ｄに規定入球数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ４１４）、規定入球数の遊技球が入球した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、大入賞口３１ｄに規定入球数の遊技球が入球していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖条件が成立していないので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図１２に示した大当り遊技処理を終了して、図５の遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
図５の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄを開放してから所定の開放時間が経過するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄに規定入数数の遊技球が入球すると（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖して（Ｓ４１６）、１回のラウンド遊技が終了する。
【００８７】
そして、次に大当り遊技処理が実行される際には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ４０４）。その結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４１８）。そして、大当り遊技の終了を示すコマンド（大当り遊技終了コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ４２０）、大当り終了時処理を開始する（Ｓ４２２）。
【００８８】
図１３は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り終了時処理を開始すると、今回の大当り遊技が確変当り図柄の停止表示によって開始されたものか否かを判断する（Ｓ４２２０）。本実施例では、確変当り図柄の停止表示により開始された大当り遊技が終了すると、図柄変動遊技の実行回数が所定回数（例えば３０回）に達するまで大当り確率が高確率に設定される。そこで、確変当り図柄の停止表示で開始された大当り遊技である場合は（Ｓ４２２０：ｙｅｓ）、高確率カウンタに所定回数（大当り確率の高確率設定を終了するまでの残りの図柄変動遊技回数）を設定すると共に（Ｓ４２２２）、高確率フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２２４）。一方、通常当り図柄の停止表示によって開始された大当り遊技である場合は（Ｓ４２２０：ｎｏ）、Ｓ４２２２およびＳ４２２４の処理を省略する。
【００８９】
また、本実施例では、大当り遊技が終了すると、変動短縮機能および開放延長機能が作動し、図柄変動遊技の実行回数が所定回数（例えば５０回）に達するまで継続される。そこで、変動短縮カウンタに所定回数（変動短縮機能および開放延長機能を停止するまでの残りの図柄変動遊技回数）を設定すると共に（Ｓ４２２６）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２２８）。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでＯＮあるいはＯＦＦに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
【００９０】
こうして各種カウンタおよびフラグを設定したら、フラグの設定状況に応じて遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ４２２８）、大当り終了時処理を終了する。また、大当り終了時処理を終了して、図１２の大当り遊技処理に復帰すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。そして、図５の遊技制御処理に復帰すると、処理の先頭に戻って、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００９１】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図５に示した遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関する種々のコマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定することにより、演出表示装置２７、スピーカー５ｙ、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆを用いた様々な演出の制御を行っている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、遊技の進行に合わせて演出を制御するために行う遊技演出制御処理について説明する。
【００９２】
Ｃ−５．遊技演出制御処理  ：
図１４は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う遊技演出制御処理の流れを示したフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技演出制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態演出設定処理を実行する（Ｓ５００）。この処理では、主制御基板２００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断し、遊技状態指定コマンドを受信した場合は、コマンドに指定された遊技状態（大当り確率が高確率か否か、変動短縮機能および開放延長機能が作動中か否か）に対応する演出（例えば、演出表示装置２７に表示する背景画像２７ｄ）を決定する。また、主制御基板２００から大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドを受信した場合は、大当り遊技に対応する演出（例えば、演出表示装置２７に表示する演出画像）を決定する。こうして受信した遊技状態指定コマンドや大当り遊技開始コマンドに基づいて実行する演出（遊技状態演出）を決定したら、その決定した遊技状態演出の内容を示す遊技状態演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する。
【００９３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態演出設定処理（Ｓ５００）に続いて、保留表示処理を実行する（Ｓ５５０）。この処理では、主制御基板２００から第１特図保留発生コマンドまたは第２特図保留発生コマンドを受信したか否かを判断し、何れかの特図保留発生コマンドを受信した場合には、コマンドに含まれている情報（保留情報）をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する。前述したように第１特図保留発生コマンドおよび第２特図保留発生コマンドには、特図保留数（第１特図保留数または第２特図保留数）を示す情報や、事前判定の結果（大当りか否か、変動パターンなど）を示す情報が含まれている。そして、特図保留数を示す情報に基づいて、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅにおける保留表示を更新するために、保留表示を指定するコマンド（保留表示指定コマンド）を演出表示制御基板２３０に向けて送信する。こうして保留表示処理（Ｓ５５０）を終了すると、以下に説明するミッション演出処理を開始する（Ｓ６００）。
【００９４】
図１５は、ミッション演出処理を示すフローチャートである。ミッション演出処理を開始すると、先ず初めに、特定保留が発生したか否かを判断する（Ｓ６０２）。この判断は、保留表示処理（図１４のＳ５５０）の中で記憶した保留情報のうち、事前判定の結果を示す情報に基づいて行い、事前判定された変動パターンが所定の特定変動パターンであれば、特定保留であると判断する。本実施例の特定変動パターンは、特別図柄の変動時間として「６０秒」が対応付けられた変動パターンとなっている。尚、特定保留か否かの判断は、保留情報を記憶する際に行ってもよいし、保留情報を記憶した後、その保留情報に対応する図柄変動遊技が行われる前に記憶中の保留情報を参照して行ってもよい。
【００９５】
そして、特定保留が発生したと判断した場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、ミッション演出を行うか否かの抽選（ミッション演出実行抽選）を行う（Ｓ６０４）。本実施例のミッション演出は、特定変動パターンの図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）に連動して行われる図柄変動演出（以下、「特定変動演出」という）の内容を指令（ミッション）の対象としており、特定保留が発生すると、ミッション演出の実行が可能となる。また、ミッション演出実行抽選は、特定保留が発生したと判断した際に乱数値（ミッション演出実行抽選用乱数値）を取得し、その取得したミッション演出実行抽選用乱数値を用いてミッション演出実行抽選テーブルを参照しながら行う。ミッション演出実行抽選テーブルとは、ミッション演出実行抽選用乱数値に対応付けて「当選（ミッション演出を実行）」または「非当選（ミッション演出を実行せず）」の抽選結果が設定されたテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。
【００９６】
こうしてミッション演出実行抽選を行うと、抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ６０６）。その結果、ミッション演出実行抽選に当選した場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、先ず、演出表示装置２７に表示中のミッションを参照する（Ｓ６０８）。本実施例のミッション演出では、複数回の図柄変動遊技に亘って演出表示装置２７にミッションを表示することが可能であり、また、複数のミッションを同時に表示することも可能となっている。後述するように、演出表示装置２７の具体的な表示制御を行う演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、現在表示中のミッションを示す表示情報コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信するようになっており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は表示情報コマンドを受信することで表示中のミッションを把握することができる。尚、ミッション演出を実行していない場合は、当然ながら演出表示装置２７には何れのミッションも表示されていない。また、既にミッション演出を実行している場合は、表示中のミッションを更新（追加、一部又は全部の削除、変更）することが可能となっている。
【００９７】
演出表示装置２７に表示中のミッションを参照すると、続いて、特定保留の事前判定の結果を参照して大当り判定結果が「大当り」であるか否かを判断する（Ｓ６１０）。そして、大当り判定結果が大当りである場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、複数用意されたミッションの全ての中から表示するミッションを決定する（Ｓ６１２）。「全ての中から表示するミッションを決定する」とは、複数のミッションが既に表示されている場合に、全てのミッションが表示されることとなってもよいことを意味する。ここで、全てのミッションが同時に表示されている場合に、特定変動演出が実行されると大当りが確定する。
【００９８】
図１６は、本実施例の複数のミッションを例示した説明図である。本実施例では、特定変動パターンの図柄変動遊技に連動して実行可能な図柄変動演出（特定変動演出）として、キャラクタＡ〜Ｄの４人のキャラクタの何れかに遭遇する内容の４種類の特定変動演出（ストーリーリーチ、ストーリー演出）が設けられている。すなわち、特定変動演出が実行された場合には、キャラクタＡ〜Ｄのうちの何れか一人には必ず会うこととなる。また、４種類の特定変動演出の何れかを指令の対象とする５種類のミッションＡ〜Ｅが設けられている。図１６に示した例では、ミッションＡには「キャラクタＡに会えば大当り」との指令内容が設定されており、ミッションＢには「キャラクタＢに会えば大当り」との指令内容が設定され、ミッションＣには「キャラクタＣに会えば大当り」との指令内容が設定され、ミッションＤには「キャラクタＤに会えば大当り」との指令内容が設定され、ミッションＥには「キャラクタＤに会えば激熱」との指令内容が設定されている。
【００９９】
Ｓ６１２の処理では、５種類のミッションＡ〜Ｅの全ての中から表示するミッションを決定し、５種類全ての同時表示を決定することも可能である。もちろん、１つ乃至４つのミッションを選択して表示することとしてもよい。また、既に何れかのミッションが演出表示装置２７に表示されている場合は、ミッションの追加や入替、あるいは削除を決定してもよいし、現在の表示の維持を決定してもよい。
【０１００】
これに対して、Ｓ６１０の判断において大当り判定結果が外れである場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、４種類のミッションＡ〜Ｄの中から少なくとも１つ表示しないミッションを残すように、表示するミッションを決定する（Ｓ６１４）。そのため、Ｓ６１４で決定されるミッションの数は最大で４つとなり、既にＡ〜Ｄのうち３つのミッションが演出表示装置２７に表示されている場合は、Ａ〜Ｄからはミッションの追加を決定することができない。尚、ミッションＥは大当りを確定するものではないので、外れであっても表示することは可能である。また、既にＡ〜Ｄから３つのミッション、及びミッションＥが表示されている場合（つまり、所定の４つのミッションが表示されている場合）には、ミッションの入替、削除、あるいは現在の表示の維持を決定する。
【０１０１】
こうして表示するミッションを決定したら、その決定したミッションをサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶すると共に（Ｓ６１６）、決定したミッションを示すミッション演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する（Ｓ６１８）。尚、決定したミッション（指令演出）を記憶する本実施例のサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は、本発明の「指令演出記憶部」に相当している。
【０１０２】
一方、Ｓ６０２の判断において、特定保留が発生していないと判断した場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、Ｓ６０４〜Ｓ６１８の処理を省略し、また、Ｓ６０６の判断において、ミッション演出実行抽選に当選しなかった場合は（Ｓ６０６：ｎｏ）、Ｓ６０８〜Ｓ６１８の処理を省略する。
【０１０３】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出表示装置２７にミッションを表示中か否かを判断する（Ｓ６２０）。前述したように、演出表示装置２７に表示中のミッションを示す表示情報コマンドが演出表示制御基板２３０からサブ制御基板２２０に向けて送信されるようになっており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信した表示情報コマンドに基づいてＳ６０２の判断を行う。そして、演出表示装置２７にミッションを表示していない場合は（Ｓ６２０：ｎｏ）、図１５のミッション演出処理を終了して、図１４の遊技演出制御処理に復帰する。
【０１０４】
これに対して、演出表示装置２７にミッションを表示している場合は、Ｓ６１６で記憶したミッションと、表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とが一致するか否かを判断する（Ｓ６２２）。そして、一致していない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０側の記憶か演出表示制御基板２３０側の表示制御の少なくとも一方に何らかの異常が発生したものと考えられ、このままミッション演出を継続すると、本来は達成し得ないミッションが達成するといった誤った演出となる可能性がある。そこで、こうした事態を回避するために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出表示装置２７に表示中のミッション（全て）を消してミッション演出を終了することを示すミッション演出終了コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する（Ｓ６２４）。尚、表示中の全てのミッションを消すのではなく、一致していない一部のミッションだけを消すこととしてもよい。この場合は、消去するミッション（あるいは残すミッション）を示すミッション消去コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信すればよい。
【０１０５】
一方、記憶したミッションと表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とが一致する場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、Ｓ６２４の処理を行うことなく、表示中のミッションを継続させたまま図１５のミッション演出処理を終了して、図１４の遊技演出制御処理に復帰する。そして、遊技演出制御処理では、ミッション演出処理から復帰すると、続いて、図柄変動演出処理を開始する（Ｓ７００）。
【０１０６】
図１７は、図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、先ず初めに、図柄変動演出中か否か、すなわち、演出表示装置２７にて識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ７０２）。その結果、図柄変動演出中ではない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、主制御基板２００から変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ７０４）。変動開始時コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理を終了する。そして、図１４の遊技演出制御処理に復帰すると、処理の先頭に戻る。
【０１０７】
一方、変動開始時コマンドを受信した場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、停止図柄指定コマンドに指定された特別図柄の停止図柄に基づいて、図柄変動演出を終了する際に停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せを決定する（Ｓ７０５）。すなわち、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃った組合せ（ゾロ目）を決定し、特別図柄の停止図柄が外れ図柄である場合は、３つの識別図柄が同じ図柄で揃わない組合せ（バラケ目）を決定する。
【０１０８】
こうして停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せを決定すると、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ７０６）。前述したように複数の変動パターンには特定変動パターンが含まれており、本実施例の特定変動パターンは、特別図柄の変動時間として「６０秒」が対応付けられた変動パターンとなっている。そして、特定変動パターンではない場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、変動パターン指定コマンドに指定された変動パターンに応じた図柄変動演出を選択する（Ｓ７０８）。前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、複数用意された図柄変動演出（演出パターン）の演出時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。Ｓ７０８では、複数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出時間の図柄変動演出を選択する。尚、複数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出が含まれている。
【０１０９】
これに対して、特定変動パターンである場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、演出表示装置２７にミッションを表示中か否かを判断する（Ｓ７１０）。そして、ミッションを表示していない場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、大当り判定結果に応じた図柄変動演出を選択する（Ｓ７１２）。尚、大当り判定結果は、受信した停止図柄指定コマンドに指定された特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かに基づいて判断することができる。また、前述したように本実施例では、特定変動パターンの図柄変動遊技に連動して実行可能な図柄変動演出（特定変動演出）として、キャラクタＡ〜Ｄの何れかに遭遇する内容の４種類の特定変動演出が設けられている。本実施例では、ミッションを表示していない場合に、大当り判定結果が大当りであると、キャラクタＡまたはＢに遭遇する特定変動演出を選択し、大当り判定結果が外れであると、キャラクタＣまたはＤに遭遇する特定変動演出を選択するように設定されている。
【０１１０】
一方、演出表示装置２７にミッションを表示している場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、大当り判定結果が大当りであるか否か（特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否か）を判断し（Ｓ７１４）、大当りである場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、ミッションを達成させる図柄変動演出（特定変動演出）を選択する（Ｓ７１６）。例えば、演出表示装置２７にミッションＡ〜Ｃの３種類（図１６参照）を表示している場合は、キャラクタＡ〜Ｃの何れかに遭遇する特定変動演出を選択する。また、ミッションＡ〜Ｅの全てを表示している場合は、４種類の特定変動演出の何れを選択することも可能である。
【０１１１】
これに対して、大当り判定結果が大当りではない場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、ミッションを達成させない図柄変動演出（特定変動演出）を選択する（Ｓ７１８）。例えば、演出表示装置２７にミッションＡ〜Ｃの３種類を表示している場合は、キャラクタＤに遭遇する特定変動演出を選択する。
【０１１２】
こうして何れかの図柄変動演出を選択すると（Ｓ７０８、Ｓ７１２、Ｓ７１６、Ｓ７１８）、その選択した図柄変動演出を示す図柄変動演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する（Ｓ７２０）。尚、図柄変動演出指定コマンドには、Ｓ７０５で決定した識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せを示す情報も含まれている。そして、図柄変動演出指定コマンドを送信すると、図１７の図柄変動演出処理を終了して、図１４の遊技演出制御処理に復帰する。
【０１１３】
以上では、Ｓ７０２の判断において図柄変動演出中ではない場合（Ｓ７０２：ｎｏ）について説明した。これに対して、図柄変動演出中である場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、主制御基板２００から図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７２２）。図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ７２２：ｎｏ）、そのまま図柄変動演出処理を終了して、図１４の遊技演出制御処理に復帰する。
【０１１４】
一方、図柄停止コマンドを受信した場合は（Ｓ７２２：ｙｅｓ）、ミッションを達成したか否かを判断する（Ｓ７２４）。前述したように本実施例のミッションＡ〜Ｅは、４種類の特定変動演出（キャラクタＡ〜Ｄに遭遇する内容）の何れかを指令の対象としており、Ｓ７２４では、演出表示装置２７に表示中のミッションを達成させる特定変動演出が実行されたか否かを判断する。そして、ミッションを達成した場合、例えば、演出表示装置２７にミッションＡが表示された状態でキャラクタＡに遭遇する特定変動演出が実行された場合は（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、ミッションの達成を遊技者に印象付ける演出（ミッション達成演出）を指定するミッション達成演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する（Ｓ７２６）。
【０１１５】
これに対して、ミッションを達成していない場合は（Ｓ７２４：ｎｏ）、Ｓ７２６の処理を省略して、図柄変動演出の終了を示す図柄変動演出終了コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信した後（Ｓ７２８）、図１７の図柄変動演出処理を終了する。そして、図１４の遊技演出制御処理に復帰すると、処理の先頭に戻って、遊技状態演出設定処理（Ｓ５００）以降の一連の処理を繰り返す。
【０１１６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、以上のような遊技演出制御処理を繰り返すことによって、パチンコ機１での遊技の進行に合わせて演出の内容を決定する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技演出制御処理の中で、演出表示装置２７の表示に関する種々のコマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、受信したコマンドに基づいて演出表示装置２７の具体的な表示制御を行う。以下では、演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が演出表示装置２７での演出表示を制御するために行う処理（演出表示制御処理）について説明する。
【０１１７】
Ｃ−６．演出表示制御処理  ：
図１８は、演出表示制御基板２３０に搭載されたＣＰＵ２３１が行う演出表示制御処理を示したフローチャートである。演出表示制御処理では、先ず、主制御基板２００から遊技状態演出指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８００）。前述したように遊技状態演出指定コマンドには、現在の遊技状態に応じた演出（遊技状態演出）が指定されており、遊技状態演出指定コマンドを受信した場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、受信したコマンドに基づいて遊技状態演出を演出表示装置２７にて実行する（Ｓ８０２）。具体的には、コマンドに指定された遊技状態演出に対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２７に出力する。
【０１１８】
一方、遊技状態演出指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、Ｓ８０２の処理を行うことなく、サブ制御基板２２０から保留表示指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０４）。保留表示指定コマンドには、現在の特図保留数に応じた保留表示が指定されたおり、保留表示指定コマンドを受信した場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、演出表示装置２７の保留表示領域２７ｅに表示される保留表示を更新する（Ｓ８０６）。
【０１１９】
これに対して、保留表示指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、Ｓ８０６の処理を行うことなく、サブ制御基板２２０からミッション演出指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８０８）。ミッション演出指定コマンドには、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって決定されたミッション（図１５のＳ６１６、Ｓ６１４）が指定されており、ミッション演出指定コマンドを受信した場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、受信したコマンドに指定されたミッションに対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２７に出力することにより、ミッション演出を実行する（Ｓ８１０）。
【０１２０】
一方、ミッション演出指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、Ｓ８１０の処理を行うことなく、ミッション演出終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１２）。ミッション演出終了コマンドは、ミッション演出の終了を示すコマンドであり、ミッション演出終了コマンドを受信した場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、演出表示装置２７に表示中のミッションを消してミッション演出を終了する（Ｓ８１４）。前述したように本実施例では、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶したミッションと、表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とが一致しない場合に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１からミッション演出終了コマンドが送信される（図１５のＳ６２４）。尚、一致していない一部のミッションだけを消すこととして、ミッション消去コマンドを受信した場合は、受信したコマンドに従って一部のミッションの消去を行ってもよい。
【０１２１】
これに対して、ミッション演出終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、Ｓ８１４の処理を行うことなく、サブ制御基板２２０から図柄変動演出指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１６）。図柄変動演出指定コマンドには、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）と連動して行う図柄変動演出が指定されており、図柄変動演出指定コマンドを受信した場合は（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、受信したコマンドに指定された図柄変動演出に対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２７に出力することにより、図柄変動演出を実行する（Ｓ８１８）。尚、特定変動パターンの図柄変動遊技と連動して行う図柄変動演出である場合は、キャラクタＡ〜Ｄの何れかに遭遇する内容の特定変動演出を実行する。また、前述したように図柄変動演出指定コマンドには、図柄変動演出を終了する際に停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せを示す情報も含まれており、Ｓ８１８では、停止表示させる識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せに対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出す処理も行う。
【０１２２】
一方、図柄変動演出指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ８１６：ｎｏ）、Ｓ８１８の処理を行うことなく、サブ制御基板２２０からミッション達成演出指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８２０）。ミッション達成演出指定コマンドには、ミッションの達成を示す演出（ミッション達成演出）が指定されており、ミッション達成演出指定コマンドを受信した場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、受信したコマンドに指定されたミッション達成演出に対応する画像データを画像ＲＯＭ２３４から読み出して演出表示装置２７に出力することにより、ミッション達成演出を実行する（Ｓ８２２）。
【０１２３】
これに対して、ミッション達成演出指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、Ｓ８２２の処理を行うことなく、サブ制御基板２２０から図柄変動演出終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８２４）。図柄変動演出終了コマンドは、図柄変動演出の終了を示すコマンドであり、図柄変動演出終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８２４：ｎｏ）、演出表示制御処理の先頭に戻って、前述したＳ８００以降の一連の処理を繰り返す。
【０１２４】
一方、図柄変動演出終了コマンドを受信した場合は（Ｓ８２４：ｙｅｓ）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させて図柄変動演出を終了する（Ｓ８２６）。尚、特別図柄が大当り図柄で停止表示する場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で揃った組合せ（ゾロ目）で停止表示させ、特別図柄が外れ図柄で停止表示する場合は、３つの識別図柄が同じ図柄で揃わない組合せ（バラケ目）で停止表示させる。
【０１２５】
こうして図柄変動演出を終了すると、演出表示装置２７にミッションを表示中か否かを判断する（Ｓ８２８）。前述したように本実施例のミッション演出は、複数回の図柄変動遊技に亘ってミッションを表示することが可能である。そして、ミッションを表示中である場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、ミッション演出を終了させるか否かを判断する（Ｓ８３０）。本実施例では、ミッション演出を終了させるか否かを演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が決定可能となっている。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、ミッション演出（ミッションの表示）を開始してから所定の表示時間が経過した場合にミッション演出を終了させてもよいし、終了させるか否かの抽選を行って決定してもよい。そして、ミッション演出の終了を決定した場合は（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、演出表示装置２７に表示中のミッションを消してミッション演出を終了する（Ｓ８３２）。
【０１２６】
これに対して、演出表示装置２７にミッションを表示していない場合や（Ｓ８２８：ｎｏ）、ミッション演出を終了させないことを決定した場合は（Ｓ８３０：ｎｏ）、Ｓ８３２の処理を省略して、演出表示装置２７に表示中のミッションに関する情報を示す表示情報コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ８３４）。尚、ミッションを表示していない場合は、表示していない旨の表示情報コマンドを送信する。また、表示情報コマンドは、表示中のミッションを特定できる情報を示すものであればよく、ミッションＡ〜Ｅのうち表示していないミッションを示すものであってもよい。こうして表示中のミッションを演出表示制御基板２３０からサブ制御基板２２０へと伝達（フィードバック）することによって、前述したようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＡＭ２２３に記憶したミッションと表示中のミッションとが一致するか否かを判断することができる（図１５のＳ６２２）。また、演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、表示情報コマンドを送信すると、演出表示制御処理の先頭に戻って、Ｓ８００以降の一連の処理を繰り返す。
【０１２７】
演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から種々のコマンドを受信しながら以上のような遊技演出制御処理を繰り返し行うことによって、演出表示装置２７の具体的な表示制御を実行する。ここで、前述したように本実施例のパチンコ機１では、特定変動演出（特定保留の図柄変動遊技に連動して行われる図柄変動演出）の内容を指令（ミッション）の対象とするミッション演出を実行可能であり、演出の内容を決定するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ミッション演出を実行する場合には、演出表示制御基板２３０からの表示情報コマンド（演出表示装置２７に表示中のミッション）と、事前判定による特定保留の大当り判定結果とを参照して、複数のミッションの中から表示するミッションを決定するようになっている。これにより、ミッションを達成したにもかかわらず外れ図柄が停止表示されるといった誤った演出が行われることを防止すると共に、趣向性の高いミッション演出を実行することができる。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１２８】
図１９は、事前判定による特定保留の大当り判定結果が大当りである場合に、ミッション演出が行われる様子を示した説明図である。先ず、図１９（ａ）には、ミッション演出を実行するタイムチャートが示されている。図示した例では、特図保留が３つ記憶されており、そのうち３つ目の特図保留が特定保留（特定変動パターンが選択される保留）であると共に、この特定保留の大当り判定結果が大当りであることが事前判定されている。そして、特定保留の発生に基づいて、１つ目の特図保留に対応する図柄変動演出の開始に伴って演出表示装置２７にミッションを表示する。
【０１２９】
表示するミッションは、表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）と、特定保留の大当り判定結果とに基づいて決定する。大当り判定結果が大当りであることから、５種類のミッションＡ〜Ｅ（図１６）の全ての中から表示するミッションを決定し、５種類全ての表示を決定することも可能である。例えば、既にミッションＡ〜Ｃ及びミッションＥの４つを表示中の場合は、さらにミッションＤを追加して全てのミッションを表示してもよい。また、表示中のミッションＡ〜Ｃ及びミッションＥの何れかを削除してミッションの数を減らしてもよいし、表示中のミッションＡ〜Ｃ及びミッションＥをミッションＤと入れ替えてもよいし、表示中のミッションＡ〜Ｃ及びミッションＥをそのまま維持してもよい。
【０１３０】
図１９に示した例では、全てのミッションＡ〜Ｅを表示することを決定し、図１９（ｂ）には、全てのミッションＡ〜Ｅを演出表示装置２７に表示した状態が示されている。本実施例のミッション演出は、複数回の図柄変動遊技（図柄変動演出）に亘ってミッションを表示することが可能であり、図柄変動演出中（図４参照）は、演出表示装置２７の表示画面の一部（例えば、画面上部左端）を使用して表示を継続する。
【０１３１】
また、特定保留に対応する図柄変動遊技に連動して実行可能な図柄変動演出（特定変動演出）として、キャラクタＡ〜Ｄの何れかに遭遇する内容の４種類の特定変動演出が設けられている。図１９（ｃ）には、特定変動演出の例が示されており、主人公（遊技者）が進んでいくと、その先にキャラクタＡ〜Ｄの何れかが登場するようになっている。これら４種類の特定変動演出の演出時間は何れも、特定変動パターンの変動時間と同じ「６０秒」に設定されている。
【０１３２】
前述したように本実施例のミッションＡ〜Ｅは、４種類の特定変動演出の何れかを指令の対象としており、図１９（ｃ）に示すように、全てのミッションＡ〜Ｅを表示した状態で、何れかのキャラクタに遭遇する演出（特定変動演出）に移行しさえすれば、大当りが確定となる。また、ミッションＡ〜Ｃ及びミッションＥを表示した状態で、特定変動演出に移行した場合には、最低でも「激熱」（キャラクタＤに遭遇）となるので、大当りの発生に対する遊技者の期待を大きく高めることができる。
【０１３３】
また、特定保留の大当り判定結果が大当りである場合には、表示中のミッションの何れかを達成させる特定変動演出を実行するようになっている。全てのミッションＡ〜Ｅを表示している場合は、キャラクタＡ〜Ｄの何れに遭遇してもミッション達成となることから、図１９（ｄ）に示した例では、キャラクタＢの登場によってミッションを達成し、ミッション達成演出を実行する。また、ミッションの達成により大当りが確定するので、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを同じ図柄で揃った組合せ（ゾロ目）で停止表示した後、大当り遊技が開始される。
【０１３４】
一方、図２０は、事前判定による特定保留の大当り判定結果が外れである場合に、ミッション演出が行われる様子を示した説明図である。図２０（ａ）には、ミッション演出を実行するタイムチャートが示されており、図１９（ａ）と同様に、３つ記憶されている特図保留のうち３つ目の特図保留が特定保留であることに基づいて、１つ目の特図保留に対応する図柄変動演出の開始に伴って演出表示装置２７にミッションを表示する。但し、図２０に示した例では、特定保留の大当り判定結果が外れであることが事前判定されている。
【０１３５】
大当り判定結果が外れであることから、４種類のミッションＡ〜Ｄの中から少なくとも１つ表示しないミッションを残すように、表示するミッションを決定する。そのため、ミッションＡ〜Ｄの中から表示可能なミッションの数は３つまでとなる。例えば、既にミッションＡ〜Ｃの３つを表示中の場合は、さらにミッションＤを追加して表示することができないので、表示中のミッションＡ〜Ｃをそのまま維持するか、表示中のミッションＡ〜Ｃの何れかをミッションＤと入れ替えるか、表示中のミッションＡ〜Ｃの何れかを削除してミッションの数を減らすかの何れかを決定する。尚、ミッションＥは大当りを確定するものではないので、外れであっても表示が可能である。
【０１３６】
図２０（ｂ）に示した例では、ミッションＣを残して、ミッションＡ，Ｂ，Ｄの３つを演出表示装置２７に表示している。その後、ミッションの表示を継続したまま特定保留に対応する図柄変動遊技に連動して、図２０（ｃ）に示すようにキャラクタＡ〜Ｄの何れかに遭遇する内容の特定変動演出を実行する。本実施例のミッション演出では、特定保留の大当り判定結果が外れであっても、複数のミッションを表示することが可能であり、表示するミッションの数を多くすることで、ミッション達成への期待を高めておくことができる。
【０１３７】
また、特定保留の大当り判定結果が外れである場合には、表示中のミッションの何れも達成させない特定変動演出を実行するようになっている。図２０に示した例では、ミッションＣを表示せずに残しているので、図２０（ｄ）に示すようにキャラクタＣの登場によって、表示中のミッションは何れも達成せず、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを同じ図柄で揃わない組合せ（バラケ目）で停止表示する。尚、本実施例のミッション演出では、ミッションを達成しなかった場合、ミッションの表示はそのまま継続される。
【０１３８】
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機１では、特定保留の発生に基づいてミッション演出を実行可能であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出表示制御基板２３０からの表示情報コマンド（表示中のミッション）と、事前判定による特定保留の大当り判定結果とに基づいて、複数のミッション（Ａ〜Ｅ）の中から表示するミッションを決定するようになっている。具体的には、大当り判定結果が大当りであれば、全てのミッションを表示可能とし、表示するミッションの数や種類によってミッション達成への期待に変化を付けて、趣向性の高いミッション演出を実現することができる。また、大当り判定結果が外れであれば、少なくとも１つ表示しないミッションを残して、表示するミッションを決定し、その表示しないミッションの指令対象である特定変動演出を実行することでミッション達成を阻止可能なので、ミッションを達成したのに外れとなるといった誤った演出の実行を防止できる。加えて、大当り判定結果が外れでも、表示しないミッションを少なくとも１つ残しておけば、複数のミッションを表示可能なので、表示するミッションの数を多くすることでミッション達成への期待を高めることができる。
【０１３９】
また、従来のパチンコ機１では、例えば、「６０秒」の変動パターンに対応して設けられた図柄変動演出（図柄変動演出Ａ）を指令対象とするミッションを表示した場合に、「６０秒」の変動パターンが選択された図柄変動遊技の大当り判定結果が外れであれば、図柄変動演出Ａの実行によりミッションを達成しても外れとなってしまうので、その前にミッション演出を終了させなければならなかった。これに対して、本実施例のパチンコ機１では、特定変動パターンの変動時間（６０秒）に合わせて実行可能な特定変動演出が４種類設けられており、ミッションＡ〜Ｅは、これら４種類の特定変動演出の何れかを指令対象としている。そして、特定保留（特定変動パターンが選択される保留）の大当り判定結果が外れであれば、ミッションＡ〜Ｄのうち、少なくとも１つ表示しないミッションを残し、その表示しないミッションの指令対象である特定変動演出を実行することでミッション達成を阻止できるので、外れに係る図柄変動遊技で特定変動演出を実行する場合にもミッション演出を終了させることなく、その後もミッションの表示を継続して、長期間に亘ってミッションを表示することが可能となる。
【０１４０】
さらに、本実施例のパチンコ機１では、特定保留の発生に基づいて、ミッション演出を開始あるいは更新することが可能となっている。尚、ミッション演出の開始あるいは更新のタイミングは、特定保留の発生から特定保留に対応する図柄変動演出の開始までの間であれば、特に限定されない。このようにすれば、ミッション演出が開始あるいは更新されると、その時点で記憶されている特図保留の範囲内で、ミッションの達成または非達成を示す特定変動演出が実行されることになるので、「ミッション演出の開始あるいは更新」自体がミッション達成に対する遊技者の期待を高めて、遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１４１】
また、図２１は、ミッションの表示に異常があると判断した場合に、ミッション演出を終了する様子を示した説明図である。図２１（ａ）には、タイムチャートが例示されている。図示した例では、３つ記憶されている特図保留のうち３つ目の特図保留が特定保留であると共に、大当り判定結果が外れであると事前判定されている。そして、特定保留の発生に基づいて、１つ目の特図保留に対応する図柄変動演出の開始に伴って演出表示装置２７にミッションを表示する。
【０１４２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特定保留の大当り判定結果が外れであることから、ミッションＡ〜Ｄの中から少なくとも１つ表示しないミッションを残すように、表示するミッションを決定する。そして、決定したミッションをＲＡＭ２２３に記憶すると共に、決定したミッションを示すミッション演出指定コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する。演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、受信したミッション演出指定コマンドに従って演出表示装置２７にミッションを表示する。
【０１４３】
図２１（ｂ）に示した例では、ミッションＢ，Ｄの２つが演出表示装置２７に表示されている。また、本実施例の演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、図柄変動演出が終了する毎に、現在表示中のミッションを示す表示情報コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、表示情報コマンドを受信すると、表示情報コマンドに示された表示中のミッションと、ＲＡＭ２２３に記憶したミッションとを対比して一致するか否かを判断する。例えば、ＲＡＭ２２３に記憶したミッションがミッションＡ，Ｂであるのに、実際に表示中のミッションがミッションＢ，Ｄである場合には、不一致と判断する。この原因としては、サブ制御基板２２０側の記憶に異常が発生したか、演出表示制御基板２３０側の表示制御に異常が発生した等が考えられる。このような場合にミッション演出を継続すると、特定保留の大当り判定結果が外れであるにもかかわらず、表示中のミッションを達成させる特定変動演出を実行するといった誤った演出を行う可能性がある。そのため、表示情報コマンドに示されたミッションと記憶したミッションとが一致しない場合は、ミッションの表示を消してミッション演出を終了する。このようにミッション演出を強制的に終了する際には、例えば、ミッション演出を終了するまでの時間を示すカウンタを表示しておき、このカウンタの経時を速めて直ぐに終了するようにしてもよい。
【０１４４】
その後、特定保留に対応する図柄変動遊技に連動して、図２１（ｃ）に示すようにキャラクタＡ〜Ｄの何れかに遭遇する内容の特定変動演出を実行する。既にミッション演出を終了しているので、演出表示装置２７にはミッションが表示されておらず、キャラクタＡ〜Ｄの何れに遭遇してもミッションが達成することはない。そのため、キャラクタＡ〜Ｄの何れに遭遇する特定変動演出を選択することも可能であるが、本実施例では大当り判定結果に応じて特定変動演出を選択するようになっており、大当り判定結果が大当りであれば、キャラクタＡまたはＢに遭遇する特定変動演出を選択するのに対して、大当り判定結果が外れであれば、キャラクタＣまたはＤに遭遇する特定変動演出を選択する。図２１（ｄ）には、キャラクタＤに遭遇する例が示されており、終了したミッション演出で表示していたミッションにとらわれることなく、キャラクタＡ〜Ｄに遭遇する特定変動演出を実行することができる。
【０１４５】
このように本実施例のパチンコ機１では、図柄変動遊技が行われる毎に、演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、演出表示装置２７に表示中のミッションを示す表示情報コマンドをサブ制御基板２２０に送信するようになっている。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とＲＡＭ２２３に記憶したミッションとが一致しない場合には、ミッションの表示に異常があるものとしてミッション演出を終了するので、大当り判定結果が外れであるにもかかわらず、表示中のミッションを達成する（指令された図柄変動演出を実行する）といった誤った演出の実行を防止することができる。
【０１４６】
特に、本実施例のパチンコ機１では、複数のミッション（Ａ〜Ｅ）を同時に表示することが可能であり、表示するミッションの数を変更することで、ミッション達成に対する遊技者の期待に変化を付けて、遊技興趣を盛り上げることができる。その反面、表示するミッションの数を変更可能にすると、表示するミッションについてサブ制御基板２２０と演出表示制御基板２３０との間で齟齬が生じる可能性が高くなる。そこで、図柄変動遊技が行われる毎に、表示中のミッションを演出表示制御基板２３０からサブ制御基板２２０に伝達して、ミッションの表示に異常がないかを確認するようにすれば、誤ったミッションが実行されることを未然に防ぐことが可能となる。
【０１４７】
また、本実施例のミッション演出では、複数回の図柄変動遊技に亘ってミッションを表示することが可能であり、このミッション演出を終了させるか否かを演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１が決定可能となっている。このように演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１がミッション演出の終了を決定する場合、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ミッションを表示中か否かを把握できなくなるところ、本実施例では、図柄変動演出が行われる毎に演出表示制御基板２３０から表示情報コマンドが送信されるので、この表示情報コマンドに基づいてミッション演出の終了を把握することができる。前述したようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に合わせて演出を制御するために様々な処理を行っており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に代わって演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１がミッション演出の終了を決定することにより、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御負担を軽減することができる。
【０１４８】
Ｄ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）と、ＲＡＭ２２３に記憶したミッションとが一致しない場合には、表示中のミッションを消してミッション演出を終了するようになっていた（図１５のＳ６２４）。しかし、一致しない場合において、表示情報コマンドに示されたミッションと記憶したミッションとに基づいてミッションを終了するか否かを決定してもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１４９】
変形例のミッション演出処理（図１５参照）では、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶したミッションと、表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とが一致しない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、前述した実施例のＳ６２４の処理に代えて、ミッション不一致時処理を実行する（Ｓ６３０）。図２２は、変形例のミッション不一致時処理を示すフローチャートである。変形例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ミッション不一致時処理を開始すると、先ず５種類のミッションＡ〜Ｅのうち、ＲＡＭ２２３に記憶したミッション、および表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）の何れにも含まれないミッション（以下、空きミッション）があるか否かを判断する。例えば、ＲＡＭ２２３に記憶したミッションがミッションＡ，Ｂ，Ｅであり、表示情報コマンドに示されたミッションがミッションＢ，Ｄである場合には、ミッションＣが空きミッションとなる。そして、空きミッションがない場合は（Ｓ６３２：ｎｏ）、表示中のミッションを消してミッション演出を終了することを示すミミッション演出終了コマンドを演出表示制御基板２３０に向けて送信する（Ｓ６３４）。その後、図２２のミッション不一致時処理を終了して、図１５のミッション演出処理に復帰する。
【０１５０】
一方、空きミッションがある場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、ミッション継続フラグをＯＮに設定する（Ｓ６３６）。ミッション継続フラグは、記憶したミッションと表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とが不一致であるがミッション演出を継続したことを示すフラグである。ミッション継続フラグをＯＮに設定すると、図２２のミッション不一致時処理を終了して、図１５のミッション演出処理に復帰する。
【０１５１】
また、変形例の図柄変動演出処理（図１７参照）では、Ｓ７１８の処理においてミッション継続フラグを参照し、ＯＮに設定されていれば、空きミッションを達成させる図柄変動演出（特定変動演出）を選択する。ＲＡＭ２２３に記憶したミッションと表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）とが一致しない場合でも、両方が誤っていることは稀であり、何れかが正しい可能性が高い。そこで、空きミッションを達成させる特定変動演出（例えば、空きミッションがミッションＣである場合は、キャラクタＣに遭遇する特定変動演出）を実行すれば、記憶したミッションおよび表示中のミッションの何れも達成させないので、大当り判定結果が外れであるにもかかわらずミッション達成となることを回避する可能性を高めることができる。また、ミッションＥは大当りを確定するものではないので、何れが記憶されているかに関わらず、ミッションＥを達成させることとしてもよい。
【０１５２】
さらに、Ｓ７１６の処理においてもミッション継続フラグを参照し、ＯＮに設定されていれば、ＲＡＭ２２３に記憶したミッション、および表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）の何れにも含まれるミッション（以下、重複ミッション）があるか否かを判断して、重複ミッションがある場合は、その重複ミッションを達成させる図柄変動演出（特定変動演出）を選択する。Ｓ７１６の処理は、大当り判定結果が大当りの場合に行われる処理であり、記憶したミッションおよび表示中のミッションの何れかが正しければ、重複ミッションを達成させる特定変動演出を実行することによって、正しいミッション（当初意図したミッション）を達成させて大当りを発生させることができる。尚、大当り判定結果が大当りの場合は、ミッションを達成していないのに大当りとなっても問題なく（遊技者に不利益とならず）、むしろ意外性を与えて遊技興趣を高めることができる。
【０１５３】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５４】
例えば、前述した実施例では、特定保留（特定変動パターンが選択される保留）の発生に基づいて、ミッション演出を開始（あるいは更新）することが可能となっていた。しかし、ミッション演出の開始を判断する契機は特に限定されるわけではなく、例えば、特図変動遊技が行われる毎にミッション演出実行抽選を行って、ミッション演出を開始するか否かを判断してもよい。また、ミッションの指令対象である演出は、特定変動演出（特定保留の図柄変動遊技に連動して行われる図柄変動演出）に限定されるものではなく、複数の図柄変動演出の中の何れかを指令対象としてもよい。
【０１５５】
また、前述した実施例では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出表示制御基板２３０からの表示情報コマンドに示されたミッション（表示中のミッション）と、事前判定による大当り判定の結果とに基づいて、表示するミッションを決定していた。しかし、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にも、前回に決定したミッションを記憶しており（図１５のＳ６１６）、通常は記憶しているミッションと表示中のミッションとが一致することから、この記憶しているミッションと、事前判定による大当り判定の結果とに基づいて、表示するミッションを決定してもよい。このようにすれば、何らかの理由で演出表示制御基板２３０からの表示情報コマンドを受信できない場合でも、表示するミッションを決定することができる。
【０１５６】
また、前述した実施例では、図柄変動演出の終了に伴って（サブ制御基板２２０から図柄変動演出終了コマンドを受信した際に）、演出表示制御基板２３０のＣＰＵ２３１がサブ制御基板２２０に向けて表示情報コマンド（表示中のミッションを示すコマンド）を送信するようになっていた。しかし、表示情報コマンドは、図柄変動遊技が行われる毎に送信するのであれば、送信のタイミングは特に限定されるものではない。例えば、図柄変動演出の開始に伴って（図柄変動演出指定コマンドを受信した際に）送信してもよい。尚、前述した実施例のように図柄変動演出の終了に伴って表示情報コマンドを送信しておけば、次回の図柄変動演出の開始に伴って実行するミッション演出を円滑に決定することができる。また、制御処理が混雑する図柄変動演出の開始時や終了時を避けて、制御処理に余裕のあるタイミング（例えば、図柄変動演出中）で送信してもよい。
【０１５７】
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、前述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１…パチンコ機（弾球遊技機）、    １７ａ…第１始動口、
１７ｂ…第２始動口、    ２７…演出表示装置（演出表示部）、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ（判定手段）、
２０３…ＲＡＭ（入球情報記憶手段）、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（第１制御手段）、    ２２３…ＲＡＭ（指令演出記憶部）、
２３０…演出表示制御基板、    ２３１…ＣＰＵ（第２制御手段）、
２３３…ＲＡＭ。
【図１】
2014150851.tif 000003
【図２】
2014150851.tif 000004
【図３】
2014150851.tif 000005
【図４】
2014150851.tif 000006
【図５】
2014150851.tif 000007
【図６】
2014150851.tif 000008
【図７】
2014150851.tif 000009
【図８】
2014150851.tif 000010
【図９】
2014150851.tif 000011
【図１０】
2014150851.tif 000012
【図１１】
2014150851.tif 000013
【図１２】
2014150851.tif 000014
【図１３】
2014150851.tif 000015
【図１４】
2014150851.tif 000016
【図１５】
2014150851.tif 000017
【図１６】
2014150851.tif 000018
【図１７】
2014150851.tif 000019
【図１８】
2014150851.tif 000020
【図１９】
2014150851.tif 000021
【図２０】
2014150851.tif 000022
【図２１】
2014150851.tif 000023
【図２２】
2014150851.tif 000024