(57)【要約】【課題】所定のイベント期間内に開催されるゲームにおいて、継続的にゲームに参加するようにプレーヤを導くことが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行い、処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定し、前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う。前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行う。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラムであって、
入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記報酬付与部は、
前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を複数回行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記報酬付与部は、
ゲーム進行度が所定値を超えたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤのゲーム進行度が前記所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、
前記情報処理端末から送信された入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部とを含み、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）
また、このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、所定のイベント期間に開催されるゲームにおいて、所定のゲーム進行度に達したプレーヤに対して達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤ（上位入賞者）に対して順位に応じた報酬（順位報酬）を付与するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の所定のイベント期間に開催されるゲームでは、イベント期間の開始時をピークとしてゲームに参加するプレーヤの数が減少していくといった問題点があった。これは、イベント開始時からゲームに参加しているプレーヤのうち上位入賞を諦めているプレーヤが、達成報酬を得た時点で参加をやめてしまうこと、また、イベントの告知に気付かずイベント開始時からしばらく後にゲームに参加したプレーヤが、上位入賞や達成報酬の獲得を諦めて参加をやめてしまうことに起因していると考えられる。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所定のイベント期間内に開催されるゲームにおいて、継続的にゲームに参加するようにプレーヤを導くことが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定のイベント期間内にゲームの所定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのプログラムであって、
入力情報に基づきゲームを進行させる処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部の処理結果に基づき各プレーヤが前記所定条件を満たした否かを判定する判定部と、
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う報酬付与部としてコンピュータを機能させ、
前記報酬付与部は、
前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、所定のイベント期間内にゲームの所
定条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、所定条件を満たしていないプレーヤを抽選対象として、当該抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行って、当選したプレーヤに報酬を付与することで、所定条件を満たしていないプレーヤであっても、当該プレーヤのゲーム進行度によっては抽選により報酬を獲得する可能性を高くすることができるため、ゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するようにプレーヤを導くことが可能となる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記報酬付与部は、
前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を複数回行ってもよい。
【００１０】
本発明によれば、抽選を複数回行う場合に、より多くのプレーヤに抽選による報酬獲得の機会を与えることが可能となる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記報酬付与部は、
ゲーム進行度が所定値を超えたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行い、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤのゲーム進行度が前記所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理を行ってもよい。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤ（例えば、プレーヤＡとする）と同一のグループに所属する他のプレーヤ（例えば、プレーヤＢとする）のゲーム進行度を増加させることで、プレーヤＢのゲーム進行度が所定値を超えていない場合であっても、プレーヤＢのゲーム進行度を所定値に近づけることができるため、プレーヤＢのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。また、プレーヤＡについても、自身のゲーム進行度が所定値を超えた分だけ同じグループのプレーヤＢのゲーム進行度が増加することになるため、ゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことが可能となる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００１４】
また本発明に係るサーバでは、
ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う告知部を更に含んでもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤにゲーム進行度が増加したことを認識させることができ、当該プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことが可能となる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記ゲーム処理部は、
同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行ってもよい。
【００１７】
本発明によれば、グループ全体としてのゲーム進行度が高いほど当該グループに所属する各プレーヤの進行度の増加速度を大きくすることができ、グループに所属する各プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図。
【図４】順位に応じて付与される順位報酬の一例を示す図。
【図５】当選確率の算定について説明するための図。
【図６】ゲーム進行度について説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（情報処理端末）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００２２】
例えば、本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末１０は、サーバ２０のＳＮＳ用のＵＲＬにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ２０において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０に表示させる。
【００２３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービスを提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、
ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、格納部１７４（例えばデータベース）とを含む。
【００２７】
格納部１７４は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報１７６を格納する。例えば、格納部１７４は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス等）などを、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００２８】
また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム進行度を示す進行度情報をプレーヤ情報１７６として格納する。また、格納部１７４は、プレーヤと同一グループに属する他のプレーヤを特定するための情報や、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報１７６として格納する。
【００２９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３０】
通信部１９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部１９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１２、判定部１１４、報酬付与部１１６、告知部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３３】
ゲーム処理部１１２は、端末１０から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１２は、各プレーヤのゲーム進行度を算出して、プレーヤ情報１７６として格納部１７４に格納された各プレーヤの進行度情報を更新する。ゲーム処理部は、プレーヤの操作回数（ゲームを進行させるための操作が行われた回数）、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数等に基づき各プレーヤのゲーム進行度を算出する。ゲーム処理部１１２は、判定部１１４、報酬付与部１１６、告知部１１８を含む。
【００３４】
判定部１１４は、ゲーム処理結果に基づき各プレーヤが所定条件を満たした否かを判定する。例えば、判定部１１４は、各プレーヤのゲーム進行度に基づき各プレーヤの順位を決定し、プレーヤの順位が一定の順位に達した場合に、当該プレーヤが所定条件を満たしたと判定してもよいし、プレーヤのゲーム進行度が所定の値に達した場合に、当該プレーヤが所定条件を満たしたと判定してもよい。
【００３５】
報酬付与部１１６は、前記所定条件を満たしたプレーヤに対して報酬を付与する処理を行う。報酬付与部１１６は、例えば、報酬としてカード情報やアイテム情報をプレーヤに付与する場合には、格納部１７４のプレーヤ情報１７６に対して、当該カード情報やアイテム情報を当該プレーヤに付けて登録する処理を行う。
【００３６】
また報酬付与部１１６は、前記所定条件を満たさなかったプレーヤを抽選対象として、前記抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い、前記抽選に当選したプレーヤに報酬を付与する処理を行う。なお、報酬付与部１１６は、プレーヤのゲーム進行度の値が大きいほど高い当選確率で前記抽選を行う。また、報酬付与部１１６は、前記抽選に当選したプレーヤを抽選対象から除いて、前記抽選を所定の回数行い、当選した複数のプレーヤに報酬を付与する処理を行ってもよい。
【００３７】
またゲーム処理部１１２は、プレーヤのゲーム進行度が所定値を超えた場合に、当該ゲーム進行度が前記所定値を超えた分だけ、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる処理（ゲーム進行度を分配する処理）を行ってもよい。すなわち、プレーヤ情報１７６として格納部１７４に格納された当該他のプレーヤの進行度情報を更新する。なお、ゲーム進行度の分配元のプレーヤが、同一のグループに所属する他のプレーヤから分配先のプレーヤを選択するようにしてもよいし、同一のグループに所属する各プレーヤのゲーム進行度に応じて分配先のプレーヤを自動的に選択するようにしてもよい。
【００３８】
告知部１１８は、ゲーム進行度が前記所定値を超えたプレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる場合に、当該他のプレーヤにゲーム進行度が増加したことを告知する処理を行う。例えば、告知部１１８は、画像生成部１２０を制御して、当該告知を表す画像データや文字データを当該他のプレーヤの端末１０の表示部に表示させるための処理を行ってもよいし、音生成部１３０を制御して、当該告知を表す音声データを当該他のプレーヤの端末１０に出力させるための処理を行ってもよい。
【００３９】
またゲーム処理部１１２は、同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計に応じて、当該グループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度を変更する処理を行ってもよい。なお、ゲーム処理部１１２は、同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計が大きいほど、当該グループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の増加速度が大きくなるようにしてもよいし、同一のグループに所属する各プレーヤの前記ゲーム進行度の合計が大きいほど、ゲーム進行度の増加速度が大きくなる期間が長くなるようにしてもよい。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部１００によって、通信部１９６を介して各端末１０に送信される。
【００４２】
なお、端末１０の処理部が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、判定処理、報酬を付与する処理、ゲーム進行度を分配する処理等を行って、格納部１７４のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ（ゲーム進行度、収集されたアイテム、報酬として付与したアイテム等に関するデータ）の更新処理を行うように構成。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
２−１．ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムは、所定のイベント期間に開催される期間限定のゲームであって、当該ゲームに参加したプレーヤのうち、イベント期間においてゲーム進行度が所定の条件を満たしたプレーヤに報酬を付与するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
【００４５】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面ＧＩは、端末１０のタッチパネル型ディスプレイ（端末１０の表示部）の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４６】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下側の領域Ａ１には、複数のプレーヤキャラクタ（プレーヤの操作対象となるキャラクタ）を表す複数のカードＣＤが表示され、ゲーム画面ＧＩの上側の領域Ａ２には、ゲーム空間を表す画像が表示される。
【００４７】
図３に示す例では、プレーヤキャラクタである４人のキャラクタ「Ａ」〜「Ｄ」に対応する４枚のカードＣＤが表示されている。プレーヤは、自身が所有する複数のカード（キャラクタカード）から領域Ａ１に表示させる（パーティー、デッキを組む）４枚のカードを自由に選択して設定することができる。
【００４８】
プレーヤがゲーム画面ＧＩを１回タッチする操作を行う毎にゲームが進行（ゲーム空間の奥側に移動）していき、ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタＥＣやアイテムＩＴ（キャラクタカードなど）が出現する。プレーヤは、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに、出現した敵キャラクタＥＣを攻撃させたり、出現したアイテムＩＴを取得させたりすることができる。
【００４９】
ゲーム画面ＧＩの領域Ａ１には、プレーヤキャラクタが行動可能な量（行動力）を示す
ゲージＧＡが表示される。行動力は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動力の値が０となると、ゲームの進行は停止する（タッチ操作によってもゲームが進行しない）。行動力は、時間の経過とともに回復する（増加する）。また、行動力を増加させるためのアイテム（例えば、回復剤）を使用することで、行動力を増加させることができる。
【００５０】
本実施形態の期間限定のゲームは複数のステージによって構成されている。各ステージの終盤に登場する敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。行動力の消費量はステージ毎に異なり、ステージが進むにつれて、１回のタッチ操作による行動力の減少量が大きくなる。例えば、ステージ「１」では、一回のタッチ操作による行動力の消費量が１ポイントであったものが、次のステージ「２」では、一回のタッチ操作による行動力の消費量が２ポイントとなる。
【００５１】
本実施形態の期間限定のゲームでは、ゲーム進行度が所定値に達した場合には、達成条件が満たされたとして、プレーヤに達成報酬が付与される。例えば、ゲーム進行度が１００ポイントに達すると、プレーヤに達成報酬が付与され、その後ゲーム進行度が２００ポイントに達すると、再度プレーヤに達成報酬が付与される。例えば、達成報酬として、キャラクタカード、アイテム等が付与される。ここで、ゲーム進行度とは、ゲームを進行させるためのタッチ操作が行われた回数、クリアしたステージの数、収集したアイテムの数、倒した敵キャラクタの数等に基づき算出される値であり、これらの数（回数）が多いほど大きくなる値である。
【００５２】
また、期間限定のゲームが終了すると、各プレーヤの進行度に基づき各プレーヤの順位が決定され、所定の順位以上のプレーヤ（所定条件を満たしたプレーヤ）に、当該順位に応じた報酬（順位報酬）が付与される。例えば、順位報酬として、キャラクタカード、アイテム等が付与される。
【００５３】
例えば、図４に示すように、順位が１〜２０００位を上位入賞として、１〜１００位のプレーヤには、順位報酬としてカード「Ａ」が付与され、１０１〜３００位のプレーヤには、順位報酬としてカード「Ｂ」が付与され、３０１〜２０００位のプレーヤには、順位報酬としてカード「Ｃ」が付与される。ここでは、カード「Ｂ」は、カード「Ａ」よりも希少価値（レア度）の低いカードであり、カード「Ｃ」は、カード「Ｂ」よりも希少価値の低いカードである。
【００５４】
２−２．抽選による報酬の付与
本実施形態の期間限定のゲームでは、上位入賞できなかったプレーヤ（図４の例では、順位が２００１位以下のプレーヤ）を抽選対象として抽選が行われ、当選したプレーヤに順位報酬が付与される。なお、当選したプレーヤに、上位入賞者に付与される報酬と同様の報酬（例えば、カード「Ｃ」）を付与してもよいし、上位入賞者に付与される報酬よりも希少価値の低い報酬（例えば、カード「Ｃ」よりもレア度の低いカード「Ｄ」）を付与してもよい。
【００５５】
また、抽選は、抽選対象の各プレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率を用いて行われ、プレーヤのゲーム進行度の値が高いほど、当該プレーヤの当選確率が高くなる。本実施形態では、プレーヤのゲーム進行度の値に応じて当該プレーヤに抽選権利を付与する。例えば、ゲーム進行度が１００ポイントに達すると、プレーヤに抽選権利が付与され、その後ゲーム進行度が２００ポイントに達すると、再度プレーヤに抽選権利が付与される。そして、抽選対象の各プレーヤが保有する抽選権利の数を分子とし、抽選対象のプレーヤが保有する抽選権利の合計数を分母とした値を、抽選対象の各プレーヤの当選確率とする。
【００５６】
図５に示す例では、抽選対象のプレーヤである５人のプレーヤ「Ａ」〜「Ｅ」が、それぞれ５、３、３、２、１個の抽選権利を保有しており、抽選権利の合計数は１４である。この場合には、プレーヤ「Ａ」の抽選確率は「５／１４」となり、ゲーム進行度が最も高いプレーヤ「Ａ」の当選確率が最も高くなる。
【００５７】
このように、上位入賞していないプレーヤ（所定条件を満たさなかったプレーヤの一例）を抽選対象として、抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行って、当選したプレーヤに報酬を付与することで、上位入賞に到達しないプレーヤであっても、当該プレーヤのゲーム進行度の値が高ければ、順位報酬を獲得する可能性も高まることになるため、当該プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。
【００５８】
また、本実施形態では、上記抽選を複数回行う場合に、既に当選したプレーヤを抽選対象から除いて上記の抽選を行う。例えば、図５に示す例では、１回目の抽選においてプレーヤ「Ｃ」が当選したため、抽選対象からプレーヤ「Ｃ」を除いて２回目の抽選を行っている。なお、２回目の抽選における当選確率の分母の値は、１回目の抽選における当選確率の分母の値から、プレーヤ「Ｃ」の抽選権利数を引いた値となる。このように、抽選によって付与する報酬の数を１人のプレーヤに対して１個とすることで、より多くのプレーヤに抽選による報酬獲得の機会を与えることができる。
【００５９】
２−３．ゲーム進行度の分配
ゲームに参加する各プレーヤは複数のグループ（ギルド）のいずれかに所属することができる。例えば、各プレーヤは、同一のグループに所属する他のプレーヤと掲示板を介して交流したり、当該他のプレーヤに応援を要請して、当該他のプレーヤと共同して敵キャラクタとの戦闘を行ったりすることができる。
【００６０】
本実施形態の期間限定のゲームでは、ゲーム進行度が所定値を超えて達成条件を満たしたプレーヤは、その後、ゲーム進行度の当該所定値を超えた分を、同一のグループに所属する他のプレーヤに分配することができる。
【００６１】
図６に示す例では、同一のグループに所属する３人のプレーヤ「Ａ」〜「Ｃ」のうち、プレーヤ「Ａ」のゲーム進行度が所定値（１００ポイント）を超えて１２０ポイントとなっている。このとき、プレーヤ「Ａ」のゲーム進行度の所定値を超えた分（２０ポイント）が、プレーヤ「Ｂ」、「Ｃ」に分配される。これにより、プレーヤ「Ｂ」のゲーム進行度が８０ポイントから９０ポイントに増加し、プレーヤ「Ｃ」のゲーム進行度が２０ポイントから３０ポイントに増加している。
【００６２】
ここで、プレーヤ「Ｂ」、「Ｃ」の端末１０のゲーム画面には、プレーヤ「Ａ」からの分配によりゲーム進行度が１０ポイントだけ増加した旨の告知画像が表示され、これにより、プレーヤ「Ｂ」、「Ｃ」は、ゲーム進行度の分配があったことを認識することができる。なお、ゲーム進行度の分配が行われる旨の告知のみをゲーム中（イベント期間内）に行って、ゲーム終了後に、実際にゲーム進行度を増加する処理を行うようにしてもよい。
【００６３】
なお、ゲーム進行度を分配するタイミングは、分配元のプレーヤ（図６の例では、プレーヤ「Ａ」）が任意に決定してもよいし、分配元のプレーヤのゲーム進行度の値に基づき自動的に決定してもよい。
【００６４】
また、図６に示すように、ゲーム進行度の所定値を超えた分を均等割りして分配してもよいし、分配元のプレーヤが決定した割合で分配してもよいし、分配先のプレーヤ（図６の例では、プレーヤ「Ｂ」、「Ｃ」）のゲーム進行度に応じて分配してもよい。例えば、
ゲーム進行度の値の低いプレーヤ（図６の例では、プレーヤ「Ｃ」）の割合を大きくして分配してもよいし、ゲーム進行度の値の高いプレーヤ（図６の例では、プレーヤ「Ｂ」）の割合を大きくして分配してもよい。
【００６５】
このように、プレーヤのゲーム進行度が所定値を超えて達成条件を満たした場合に、当該プレーヤと同一のグループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させることで、当該他のプレーヤのゲーム進行度が所定値を超えていない（達成条件を満たしていない）場合であっても、当該他のプレーヤのゲーム進行度を所定値に近づけることができるため、当該他のプレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。
【００６６】
また、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度が所定値を超えた分に応じて同じグループの他のプレーヤのゲーム進行度を増加させることができるため、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行に対する意欲も同時に高めることができる。
【００６７】
なお、ゲーム進行度の分配が行われた場合に、分配元のプレーヤに報酬を付与するようにしてもよい。このようにすると、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行に対する意欲を更に高めることができる。
【００６８】
また、プレーヤのゲーム進行度が所定値を超えて達成条件を満たした場合に、当該ゲーム進行度の当該所定値を超えた分を、当該プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤに分配するようにしてもよい。
【００６９】
２−４．ゲーム進行度の増加速度の変更
本実施形態の期間限定のゲームでは、イベント期間内の所定の期間に、ゲーム進行度の増加速度が大きくなる「フィーバータイム」が設けられている。例えば、所定の期間として、イベント期間中の１日３回１時間ずつの期間や、イベント期間の最後の２日間にフィーバータイムが設けられている。このフィーバータイムにおいては、１回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量（ゲーム進行度の増加速度）が通常時よりも大きくなる。例えば、通常時においては、１回のタッチ操作によってゲーム進行度が１ポイント増加するのに対して、フィーバータイムにおいては、１回のタッチ操作によってゲーム進行度が１．５ポイント増加する（ゲーム進行度の増加量が１．５倍になる）。
【００７０】
本実施形態の期間限定のゲームでは、同一のグループに所属する各プレーヤのゲーム進行度の合計に応じて、フィーバータイムにおける当該各プレーヤのゲーム進行度を更に増加させる。例えば、グループのゲーム進行度の合計値が所定値以下である場合には、フィーバータイムにおいて各プレーヤの１回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量を初期値である１．５倍とし、グループのゲーム進行度の合計値が所定値を超えている場合には、フィーバータイムにおいて各プレーヤの１回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量を２倍とする。
【００７１】
また、同一グループにおける達成条件を満たしたプレーヤ（ゲーム進行度が所定値に達したプレーヤ）の数（或いは割合）に応じて、フィーバータイムにおけるゲーム進行度の増加量を変更してもよい。例えば、達成条件を満たしたプレーヤの数（或いは割合）が所定値以下である場合には、フィーバータイムにおける各プレーヤのゲーム進行度の増加量を初期値である１．５倍とし、達成条件を満たしたプレーヤの数（或いは割合）が所定値を超えた場合には、フィーバータイムにおける各プレーヤのゲーム進行度の増加量を２倍とする。
【００７２】
このように、グループ全体としてのゲーム進行度が高いほど、フィーバータイムにおい
て、当該グループに所属する各プレーヤの進行度の増加速度を大きくすることで、グループに所属する各プレーヤは、フィーバータイムに向けて少しでもゲームを進行させておこうとするため、当該各プレーヤのゲーム進行に対する意欲を高めて継続的にゲームに参加するように導くことができる。なお、フィーバータイムにおける各プレーヤの進行度の増加速度を大きくことに代えて、フィーバータイムを長くするようにしても、同様の効果を得ることができる。
【００７３】
３．処理
次に、本実施形態のサーバ２０の処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、ゲーム処理部１１２は、各端末１０から送信された入力情報に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行い、プレーヤ情報１７６として格納された各プレーヤのゲーム進行度を更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
【００７５】
次に、判定部１１４は、プレーヤ情報１７６を参照して、各プレーヤのゲーム進行度が所定値（第１の値）を超えたか否かを判断し（ステップＳ１２の）、報酬付与部１１６は、ゲーム進行度が所定値を超えた（達成条件を満たした）と判定されたプレーヤに達成報酬を付与する処理を行う（ステップＳ１４）。すなわち、報酬付与部１１６は、達成報酬として付与するキャラクタカード情報等やアイテム情報を、達成条件を満たしたプレーヤに対応付けてプレーヤ情報１７６に登録する処理を行う。
【００７６】
次に、ゲーム処理部１１２は、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度を、当該プレーヤと同一グループに所属する他のプレーヤに分配するか否かを判断する（ステップＳ１６）。ここで、ゲーム処理部１１２は、達成条件を満たしたプレーヤによって分配を指示する入力があった場合に、分配すると判断してもよいし、達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度が第２の値（第２の値＞第１の値）を超えた場合に、分配すると判断してもよい。分配しないと判断した場合（ステップＳ１６の「Ｎ」）には、ステップＳ２２に移行する。
【００７７】
達成条件を満たしたプレーヤのゲーム進行度を分配すると判断した場合（ステップＳ１６の「Ｙ」）には、当該プレーヤのゲーム進行度が所定値（第１の値）を超えた分だけ、同一グループに所属する他のプレーヤのゲーム進行度を増加させる（プレーヤ情報１７６として格納された当該他のプレーヤのゲーム進行度を更新する）処理を行う（ステップＳ１８）。次に、告知部１１８は、当該他のプレーヤに、分配によってゲーム進行度が増加する旨の告知を行うための処理を行う（ステップＳ２０）。
【００７８】
次に、ゲーム処理部１１２は、現在の日時・時刻がフィーバータイムに該当するか否かを判断する（ステップＳ２２）。フィーバータイムに該当しないと判断した場合（ステップＳ２２の「Ｎ」）には、ステップＳ２６に移行する。
【００７９】
フィーバータイムに該当すると判断した場合（ステップＳ２２の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１２は、同一グループに所属する各プレーヤのゲーム進行度の合計に基づいて、当該各プレーヤのゲーム進行度の増加速度（１回のタッチ操作によるゲーム進行度の増加量）を変更する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８０】
次に、ゲーム処理部１１２は、現在の日時・時刻がイベント期間内であるか否かを判断し（ステップＳ２６）、イベント期間内であると判断した場合（ステップＳ２６の「Ｙ」）には、ステップＳ１０に移行し、ステップＳ１０以降の処理をイベント期間が終了するまで繰り返す。
【００８１】
イベント期間内でない（イベント期間が終了した）と判断した場合（ステップＳ２６の「Ｎ」）には、判定部１１４は、各プレーヤのゲーム進行度を集計して各プレーヤの順位を決定し、上位入賞したプレーヤ（ゲームの所定条件を満たしたプレーヤ）を決定する処理を行う（ステップＳ２８）。
【００８２】
次に、報酬付与部１１６は、上位入賞した各プレーヤに順位に応じた順位報酬を付与する処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、報酬付与部１１６は、順位報酬として付与するキャラクタカード情報やアイテム情報等を、上位入賞した各プレーヤに対応付けてプレーヤ情報１７６に登録する処理を行う。
【００８３】
次に、報酬付与部１１６は、上位入賞しなかった各プレーヤを抽選対象として、抽選対象のプレーヤのゲーム進行度に応じた当選確率で抽選を行い（ステップＳ３２）、当選したプレーヤに順位報酬を付与する処理を行う（ステップＳ３４）。すなわち、報酬付与部１１６は、順位報酬として付与するキャラクタカード情報やアイテム情報等を、当選したプレーヤに対応付けてプレーヤ情報１７６に登録する処理を行う。なお、ステップＳ３２では、上記抽選を複数回行い、ステップＳ３２における２回目以降の抽選では、当選したプレーヤを抽選対象から除いた上で当選確率を再計算して抽選を行う。
【００８４】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１２  ゲーム処理部、１１４  判定部、１１６  報酬付与部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２
主記憶部、１７４  格納部、１７６  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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