(57)【要約】【課題】ＡＴにおいて極力ゲーム数をカウントしつつ、ＡＴ中に行われる特定演出中にＡＴゲーム数を消化してＡＴ状態が終了してしまう状況が発生することを防止する。【解決手段】補助演出状態中において所定条件に該当することを契機に、所定ゲームにわたって、補助演出状態の延長の可能性を遊技者に示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、特定演出の実行中でないときに、ＡＴゲーム数カウンタ１７３のカウント値が、所定の終了値となったときは、補助演出状態を終了させ、特定演出の終了時に、ＡＴゲーム数カウンタ１７３のカウント値が、前記終了値であるときは、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させる。【選択図】図２
2014150921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行い、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転及び停止を制御するとともに、所定の演出装置の作動を制御して遊技に関する演出を行わせることができる制御装置と、を備え、
遊技結果に基づいて、所定の利益を付与するように形成された遊技機において、
前記演出として、
複数ゲームにわたる補助演出状態において行われる演出であって、前記役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する補助演出と、
前記補助演出状態中において所定条件に該当することを契機に所定ゲームにわたって行われる演出であって、補助演出状態の延長の可能性を遊技者に示唆する特定演出とを備え、
前記制御装置は、
前記補助演出状態の終了を管理するカウンタであって、補助演出状態の終了条件として設定された終了値に近づけるように、ゲームごとにカウント値を更新する処理を実行可能なゲーム数カウンタと、
前記補助演出の実行及び補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段とをさらに備え、
前記補助演出制御手段は、
前記特定演出の実行中でないときに、前記ゲーム数カウンタのカウント値が、前記終了値となったときは、前記補助演出状態を終了させ、
前記特定演出の終了時に、前記ゲーム数カウンタのカウント値が、前記終了値であるときは、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出には、補助演出状態を延長する場合に行われる上乗せ確定演出と、補助演出状態を延長しない場合に行われる上乗せ無し演出とが含まれ、
前記ゲーム数カウンタのカウント値を、前記終了値から所定値だけ離れるように更新させて、前記ゲーム数カウンタのカウントするゲーム数を増加させる処理を行うゲーム数加算手段を備え、
前記上乗せ確定演出が実行される場合には、前記ゲーム数加算手段が前記ゲーム数を増加させる処理を行うことにより補助演出状態が延長され、
前記補助演出制御手段は、
前記上乗せ無し演出の実行中に前記ゲーム数カウンタのカウント値が前記終了値となったときは、前記上乗せ無し演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出には、補助演出状態を延長する場合に行われる上乗せ確定演出と、補助演出状態を延長しない場合に行われる上乗せ無し演出とが含まれ、
前記終了値を、前記ゲーム数カウンタのカウント値から所定値だけ離れるように更新させて、前記ゲーム数カウンタのカウントするゲーム数を増加させる処理を行うゲーム数加算手段を備え、
前記上乗せ確定演出が実行される場合には、前記ゲーム数加算手段が前記ゲーム数を増加させる処理を行うことにより、前記補助演出状態が延長され、
前記補助演出制御手段は、
前記上乗せ無し演出の実行中に前記ゲーム数カウンタのカウント値が前記終了値となったときは、前記上乗せ無し演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記補助演出制御手段は、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行されるまでの間に、前記特定演出が実行される契機となる所定条件に該当した場合には、前記補助演出状態の終了の決定を破棄するように形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記補助演出状態中における前記特定演出の実行中でないとき、及び前記特定演出の実行中において、前記所定条件に該当することを契機に、前記特定演出の実行を決定する特定演出実行決定手段と、
特定演出実行決定手段の決定に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行制御手段と、
前記特定演出実行決定手段によって前記特定演出の実行が決定された回数のうち、前記演出実行制御手段によって実行されていない未実行回数を記憶する特定演出ストック手段とをさらに備え、
前記特定演出実行決定手段は、前記補助演出状態中において、所定ゲームにわたる特定演出の実行が終了したときに、前記特定演出ストック手段が未実行回数を記憶している場合には、さらに所定ゲームにわたる特定演出を連続して実行させることを決定可能であり、  前記補助演出制御手段は、前記特定演出の終了時に、前記ゲーム数カウンタのカウント値が前記終了値であるときは、前記特定演出ストック手段が未実行回数を記憶していないことを条件に、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させ、前記特定演出ストック手段が未実行回数を記憶している場合には、所定のゲーム数が実行された後であっても、前記補助演出状態を終了させないように形成されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役抽選を行い、役抽選の結果に基づいて所定の利益が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンでは、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が知られている（特許文献１参照）。ＡＴは、通常、ゲーム数などによって終了が管理されるものとなっており、例えば設定されたゲーム数の消化により終了するものとなっている。
このようなＡＴ中において、あらかじめ設定した演出の実行予定に沿って、複数ゲームにわたる連続演出を実行するものも知られている。連続演出としては、例えば、ＡＴ中に所定の契機役が当選した場合などにＡＴのゲーム数を上乗せするか否か、あるいは何ゲーム上乗せするかの抽選を行うように形成されている場合に、ゲーム数が上乗せされる可能性を遊技者に示唆する演出などがある。また、このような連続演出として、演出の終了時にゲーム数の上乗せがされる演出と、ゲーム数の上乗せがされない演出とを設けることができる。ここで、ＡＴの終了間際で連続演出が発生した場合において、連続演出中に、ＡＴに設定されたゲーム数を消化してしまい、ＡＴが終了してしまう場合がある。このような場合の対処方法として、連続演出を中断して、結果（上乗せの有無）のみ表示させることが考えられるが、遊技者に違和感を与えるものとなり好ましくない。一方、連続演出中は、ＡＴのゲーム数のカウントを中断することも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５５２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような、連続演出中はＡＴのゲーム数のカウントを中断する仕様によれば、ゲーム数の上乗せがされない演出であっても、連続演出が発生する回数が多い程、ＡＴのゲーム期間が延長され、結果としてＡＴにより得られる利益が増えるので、射幸性を煽りすぎるという問題がある。
そこで、本発明は、設定されたゲーム数を消化することで終了するＡＴ中に、設定されたゲーム数を加算することに関する複数ゲームにわたる演出が実行される場合において、極力ＡＴのゲーム数をカウントしつつ、複数ゲームにわたる演出の実行中に、ＡＴの終了条件として設定されたゲーム数を消化してしまう状況が発生することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本出願の第１の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行い、前記スタートスイッチ(30)、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するとともに、所定の演出装置（液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69など）の作動を制御して遊技に関する演出を行わせることができる制御装置(20)と、を備え、遊技結果に基づいて、所定の利益を付与するように形成された遊技機に係る。
【０００６】
またこの遊技機は、前記演出として、複数ゲームにわたる補助演出状態（ＡＴ）において行われる演出であって、前記役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する補助演出と、前記補助演出状態中において所定条件に該当することを契機に所定ゲームにわたって行われる演出であって、前記補助演出状態の延長の可能性を遊技者に示唆する特定演出とを備えている。また、前記制御装置(20)は、前記補助演出状態の終了を管理するカウンタであって、前記補助演出状態の終了条件として設定された終了値に近づけるように、ゲームごとにカウント値を更新する処理を実行可能なゲーム数カウンタ(ＡＴカウンタ173)と、前記補助演出の実行及び補助演出状態の開始及び終了を制御する手段であって、前記ゲーム数カウンタのカウント値が前記終了値となった場合に前記補助演出状態を終了させる補助演出制御手段（ＡＴ制御手段170）とをさらに備えている。
【０００７】
そして、前記補助演出制御手段(170)は、前記特定演出の実行中でないときに、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値が、前記終了値となったときは、前記補助演出状態を終了させ、前記特定演出の終了時に、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値が、前記終了値であるときは、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させるように形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明は、原則として、補助演出状態の残りゲーム数が無くなった場合には補助演出状態を終了させることとしたうえで、特定演出の実行中に補助演出状態の残りゲーム数が無くなった場合には、補助演出状態を終了させないで、特定演出が終了したら、所定ゲーム実行後に補助演出状態を終了させるようにしたものである。所定ゲームは、あらかじめ定められた固定ゲーム数であってもよいし、状況に応じて変動するものであってもよい。
【０００８】
本発明によれば、特定演出の実行中にゲーム数カウンタ(172)のカウントが終了することにより補助演出状態が終了してしまうのを回避しつつ、特定演出実行中におけるゲーム数のカウントを極力行うことができる。また、特定演出の終了後、少なくとも１ゲームは補助演出状態中のゲームが行われるので、特定演出の終了と、補助演出状態の終了とが重なることが無く、特定演出の終了を告知する演出と、補助演出状態の終了を告知する演出とを別々に行うことができ、それぞれを遊技者にしっかり見せることができる。
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記特定演出には、補助演出状態を延長する場合に行われる上乗せ確定演出と、補助演出状態を延長しない場合に行われる上乗せ無し演出とが含まれ、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値を、前記終了値から所定値だけ離れるように更新させて、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウントするゲーム数を増加させる処理を行うゲーム数加算手段（ＡＴゲーム数加算手段180）を備え、前記上乗せ確定演出が実行される場合には、前記ゲーム数加算手段(180)が前記ゲーム数を増加させる処理を行うことにより補助演出状態が延長されるようになっている。そして、前記補助演出制御手段(170)は、前記上乗せ無し演出の実行中に前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値が前記終了値となったときは、前記上乗せ無し演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させるように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
（作用・効果）
ゲーム数加算手段(180)は、上乗せ確定演出の実行が決定された場合又は実行されている場合若しくは実行された場合に、ゲーム数カウンタ(172)のカウント値を変更して、ゲーム数が上乗せされたものとする。この結果、補助演出状態が延長される。
本発明において、上乗せ確定演出の実行開始により所定のゲーム数が上乗せされる場合には、特定演出の実行中にゲーム数カウンタ(172)のカウントが終了することはない。また、上乗せ確定演出の実行後に所定のゲーム数が上乗せされる場合には、特定演出の実行中にゲーム数カウンタ(173)のカウント値が終了値となったとき、すなわち補助演出状態の残りゲーム数が無くなったときでも、その時点では補助演出状態は終了せず、上乗せ確定演出の実行後には、所定のゲーム数が上乗せされる。したがって、少なくとも上乗せされたゲーム数の実行後に、補助演出状態が終了する。そして、上乗せ無し演出の実行中に、補助演出状態の残りゲーム数が無くなったときでも、その時点では補助演出状態は終了しないとともに、上乗せ無し演出の終了後、所定のゲーム数の実行が保証される。
【００１０】
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記特定演出には、補助演出状態を延長する場合に行われる上乗せ確定演出と、補助演出状態を延長しない場合に行われる上乗せ無し演出とが含まれ、前記終了値を、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値から所定値だけ離れるように更新させて、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウントするゲーム数を増加させる処理を行うゲーム数加算手段(180)を備え、前記上乗せ確定演出が実行される場合には、前記ゲーム数加算手段(180)が前記ゲーム数を増加させる処理を行うことにより補助演出状態が延長されるようになっている。そして、前記補助演出制御手段(170)は、前記上乗せ無し演出の実行中に前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値が前記終了値となったときは、前記上乗せ無し演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させるように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
（作用・効果）
ゲーム数加算手段(180)は、上乗せ確定演出の実行が決定された場合又は実行されている場合若しくは実行された場合に、ゲーム数カウンタ(173)のカウントの終了値を変更して、ゲーム数が上乗せされたものとする。この結果、補助演出状態が延長される。
本発明によっても、第２の発明と同様の効果を得られる。
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第１乃至第３の発明の特徴点に加え、前記補助演出制御手段(170)は、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行されるまでの間に、前記特定演出が実行される契機となる所定条件に該当した場合には、前記補助演出状態の終了の決定を破棄するように形成されていることを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
本発明によれば、補助演出状態が終了することとなる所定のゲーム数が実行されるまでの間に特定演出が開始された場合には、少なくとも、その特定演出が終了するまでは、補助演出状態が維持されるので、特定演出が途中で終了してしまうことがない。
（第５の発明）
第５の発明は、上記した第１乃至第４の発明の特徴点に加え、前記補助演出状態中における前記特定演出の実行中でないとき、及び前記特定演出の実行中において、前記所定条件に該当することを契機に、前記特定演出の実行を決定する特定演出実行決定手段（実行決定手段155）と、特定演出実行決定手段(155)の決定に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行制御手段(160)と、前記特定演出実行決定手段(155)によって前記特定演出の実行が決定された回数のうち、前記演出実行制御手段(160)によって実行されていない未実行回数を記憶する特定演出ストック手段（ストックカウンタ152）とをさらに備えている。また、前記特定演出実行決定手段(155)は、前記補助演出状態中において、所定ゲームにわたる特定演出の実行が終了したときに、前記特定演出ストック手段(152)が未実行回数を記憶している場合には、さらに所定ゲームにわたる特定演出を連続して実行させることを決定可能である。そして、前記補助演出制御手段(170)は、前記特定演出の終了時に、前記ゲーム数カウンタ(173)のカウント値が、前記終了値であるときは、前記特定演出ストック手段(152)が未実行回数を記憶していないことを条件に、前記特定演出の終了後、所定のゲーム数が実行された後に、前記補助演出状態を終了させ、前記特定演出ストック手段が未実行回数を記憶している場合には、前記所定のゲーム数が実行された後であっても、前記補助演出状態を終了させないように形成されていることを特徴とする。
【００１３】
（作用・効果）
本発明においては、特定演出の実行中でないときに、特定演出の実行が決定される契機となる所定条件に該当した場合には、特定演出実行決定手段(155)の決定に基づいて、演出実行制御手段(160)が所定の特定演出を実行させる。また、特定演出の実行中に、特定演出の実行が決定される契機となる所定条件に該当した場合には、特定演出実行決定手段(155)が特定演出の実行を決定すると、特定演出ストック手段(152)がその旨を未実行回数として記憶する。演出実行制御手段(160)は、実行中の特定演出の終了後に、特定演出ストック手段(152)が未実行回数を記憶している場合には、終了した特定演出に連続して、次の特定演出を実行させる。したがって、特定演出の終了時にゲーム数カウンタ(173)のカウント値が終了値であっても補助演出状態は継続する。そして、所定のゲーム数の実行後も、補助演出状態が継続するようになっている。これにより、連続して行われる特定演出が途中で終了してしまうことがない。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち本発明によれば、報知遊技において、極力ゲーム数をカウントしつつ、特定演出中に設定されたゲーム数を消化してしまう状況が発生することを防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、（Ａ）特定演出を決定するためのデータの概念図及び（Ｂ）特定演出を実行するためのデータの概念図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常ＡＲＴ中の処理を示すフローチャートである。
【図１１】通常ＡＲＴ中の処理のうち、演出決定実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常ＡＲＴ中の処理のうち、特定演出決定中の処理を示すフローチャートである。
【図１３】特定演出決定中の処理のうち、特定演出実行中の処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく特別ＡＲＴ中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】通常ＡＲＴ中の処理のうち、ＡＴ制御手段の制御に基づくＡＴゲーム数カウント処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の他の実施の形態であって、ＡＴ制御手段の制御に基づくＡＴゲーム数カウント処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施の形態を、図１〜図１５に基づいて説明する。
（スロットマシン10）
図１に概略を示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１７】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるためのものであって、遊技を進行させるために操作される操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作手段としては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１８】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄に含まれない図柄である。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００１９】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２０】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態という。
【００２１】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２２】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２３】
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２４】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110、信号出力手段120などの各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２５】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、ハズレの決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、図４に示すように、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００２６】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、あらかじめ定められた規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインＬ２と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３とが入賞ラインとして設定されている。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。
【００２７】
図４に示すように、前記ボーナス役としては、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）役と、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）役が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役とが設けられている。そして、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２８個のベル役と、入賞により１枚のメダルが払い出されるスイカ役とチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００２８】
前記した２８個のベル役は、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、左リール41における３種類のベル図柄、中リール42における赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の３種類の図柄及び右リール43における赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の３種類の図柄の組合せにより構成される２７個の図柄組合せが対応付けられたベル２８役とからなる。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、ＢＢが入賞した場合にはビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、ＲＢが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００２９】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出すようにしてもよい。また、ボーナスゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。また、ボーナスゲーム中の規定数を、例えば１枚にしてもよく、１枚のメダルのベットにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。
ここで、役抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役がボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、当選した役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ〜ベル２８フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ）が、当選した役が再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグ、リプレイ３フラグ）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役に当選した場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３０】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
【００３１】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後）のメイン状態である。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ１役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ役、ＲＢ役の単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちのいずれかのベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００３２】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３３】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイＢ」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ボーナス中テーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ状態である遊技は、新たにメダルを投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３４】
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、複数のメイン状態の間でメイン状態を移行させる制御を行うものであり、図示しないが、移行条件判定手段と、状態記憶手段と、遊技カウンタとを備えている。
移行条件判定手段は、役抽選の結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技の状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナスゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
【００３５】
移行条件判定手段は、役抽選の結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及びＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、ＲＴ状態への移行又は終了（通常状態への移行）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中状態の終了などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態などの所定のメイン状態が発動するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
【００３６】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、特に図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを備えている。
（回転制御手段）
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40の回転を開始させるものである。具体的には、メイン状態ごとにあらかじめ定められた規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合に、所定のウエイト時間（前ゲームのスタートスイッチ30の操作から４．１秒）が経過していることを条件として、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３７】
（停止制御手段）
停止制御手段は、少なくとも役抽選の結果及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させるものである。
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、本実施の形態では４コマ）移動したときの図柄までの範囲（具体的にはストップスイッチ50が操作されてから１９０ｍｓｅｃ以内）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。ここで、「コマ」とは、回転リール40の周囲に付された図柄１個分に相当する範囲を意味するものであり、回転リール40のコマ数は２１コマである。
【００３８】
停止制御手段は、役抽選の結果がいずれかの役の当選の場合（すなわちいずれかの当選フラグが成立している場合）には、各回転リール40の回転を停止させるに際し、当選した役に対応した図柄組合せが有効ライン上に極力揃うように、かつ、当選していない役に対応した図柄組合せについてはいずれの有効ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行い、一方、役抽選の結果がハズレの場合（すなわちいずれかの当選フラグも成立していない場合）には、いずれの有効ライン上にも、いずれの役に対応した図柄組合せも揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選した役に対応した図柄組合せを構成する図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその図柄を引き込んで停止させる。
【００３９】
また、本実施の形態では、複数の当選フラグが同時に成立している場合があり、このような場合に引き込み制御において、内部当選状態に設定されている複数の役のうちいずれの役に対応した図柄を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。具体的には、引き込み優先順位を、「再遊技役」＞「小役」＞「ボーナス役」に設定している。さらに、小役間の引き込み優先順位として、払い出し数優先と、組み合わせ数優先との２種類の優先順位が設定されている。払い出し数優先とは、払い出し枚数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。組み合わせ数優先とは、有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせの数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。なお、払い出し数優先においては、同一の払い出し枚数の小役に重複して当選した場合には、それらの小役の引き込み優先順位は同一となる。また、引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
【００４０】
そして、本実施の形態では、停止制御手段は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、回転リール40の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを参照して制御を行うテーブル制御により行うものとなっている。停止テーブルには、当選フラグの成立の有無、ストップスイッチ50の操作のタイミング、ストップスイッチ50の操作順序、すでに停止している回転リール40の停止位置（言い換えれば有効ライン上に停止している図柄の種類）、引き込み優先順位などに応じて、回転リール40の停止位置が設定されている。
また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
ここで、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。
【００４１】
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル２８役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル２８役が当選している場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル２８役に対応したいずれかの図柄組合せを構成する図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
【００４２】
停止制御手段は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応した図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、中リール42及び右リール43において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４３】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42又は右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ１役を入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ２役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００４４】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したメイン状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
【００４５】
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、ホッパーユニット65によるメダルの払い出しを制御するものである。具体的には、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させる。すなわち、遊技結果判定手段100が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（メイン状態の移行）
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びＲＴ状態を有している。また、ボーナス作動中状態として、ＢＢ状態及びＲＢ状態を有している。
【００４６】
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態において、ＢＢ役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちＢＢ状態に移行し、ＲＢ役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちＲＢ状態に移行する。そして、あらかじめ定められた枚数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス作動中状態が終了し、通常状態に移行する。これにより、ボーナスゲームが終了する。本実施の形態では、ＢＢゲームは、２９９枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定され、ＲＢゲームは、５９枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。
【００４７】
一方、通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合には、ＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ状態中（以下ＲＴ中と省略する）に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行するようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段130の制御に基づき、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）するナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００４８】
なお、メイン制御装置21は、図示しない信号出力手段が設けられており、サブ制御装置22に、遊技の進行に関する情報や所定のコマンドを出力するようになっている。例えば、現時点のメイン状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22に出力する。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置に演出を実行させるものである。サブ制御装置22は、図２に示すように、サブ状態移行制御手段140、特定演出制御手段150、演出実行制御手段160、ＡＴ制御手段170、ＡＴゲーム数加算手段180の各手段として機能する。
【００４９】
なお、サブ制御装置22には、図示しない信号入力手段が設けられており、メイン制御装置21からのコマンドや遊技の進行に関する情報信号を入力するようになっている。サブ制御装置22は、これらの信号入力によって、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の状況を把握することができるものであるが、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力はできないようになっている。
（サブ状態移行制御手段140）
サブ状態移行制御手段140は、サブ状態を決定し、複数のサブ状態の間でサブ状態を移行させる制御を行うものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段と、サブ状態記憶手段とを備えている。
【００５０】
移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力した諸情報に基づいて、遊技の状況が、サブ状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。具体的には、移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力した所定の遊技結果情報（メイン状態に関する情報、当該遊技での停止図柄の情報）、及びＡＴ制御手段170の決定に基づいて、所定のサブ状態への移行又は終了（他のサブ状態への移行）を決定するようになっている。なお、サブ状態の移行の具体例については後述する。
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶するためのものである。ここで、サブ状態には、ＡＴ（アシストタイム）が実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外のサブ状態である非ＡＴ状態がある。ＡＴとは、当選した役に関する情報（本実施の形態では押し順）を遊技者に報知する補助演出としての所定のナビが行われる複数ゲームにわたる補助演出状態である。ＡＴ状態には、図７に示すように、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態が設けられている。非ＡＴ状態には、サブ通常状態及びボーナス中状態が設けられている。ＡＲＴ状態とは、メイン状態がＲＴ状態中にＡＴが行われる遊技期間（アシストリプレイタイム）である。ボーナス中状態は、メイン状態がボーナス作動中状態である場合のサブ状態である。サブ通常状態は、ＡＴ状態にもボーナス中状態にも該当しない通常のサブ状態である。
【００５１】
前記ＡＲＴ準備状態は、メイン状態が通常状態である場合のＡＴ状態であって、メイン状態がＲＴ状態に移行するまでの準備状態である。非ＡＴ状態であるサブ通常状態では、原則として、ベルナビや移行ナビは行われない。このため、サブ状態がＡＴ状態である遊技は、サブ状態がサブ通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
メイン状態がＲＴ状態に移行すると、ＡＴ状態はＡＲＴ状態となる。また、ＡＲＴ状態には、通常ＡＲＴ状態と、特別ＡＲＴ状態が設けられている。通常ＡＲＴ状態は、「押し順ベル」の当選時に上述したベルナビが行われる補助演出状態であり、特別ＡＲＴ状態は、ＡＴのゲーム数を高確率で上乗せし得る特別演出状態である。
【００５２】
（サブ状態の移行）
上記構成を有するサブ状態移行制御手段140の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するＡＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ準備状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がＡＲＴ準備状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がＡＲＴ準備状態中フラグをセットする（サブ状態移行時において以下同様）。ＡＲＴ準備状態中においては、上述したベルナビ及び移行ナビが行われるようになっている。
【００５３】
ここで、通常状態中は、「押し順リプレイ」として「リプレイＢ」が抽選対象となっている（図５参照）。ＡＲＴ準備状態中において、「リプレイＢ」の当選時には、右第一停止を促す移行ナビが行われる。そして、当該移行ナビに従うことで、メイン状態がＲＴ状態に移行する。
メイン状態がＲＴ状態に移行すると、サブ状態は、通常ＡＲＴ状態に移行する。通常ＡＲＴ状態は、１セット４０ゲームを基本としてゲーム数が上乗せされた場合には上乗せゲーム数を加えたゲーム数により管理されるものとなっている。そして、通常ＡＲＴ状態においては、原則として、ＡＴのゲーム数のカウント（本実施の形態では減算）が行われ、設定されたゲーム数（４０ゲーム＋上乗せゲーム数）を消化すると、サブ状態は、サブ通常状態に移行する。なお、例外として、設定されたゲーム数を消化してもＡＴ状態が終了しない（ＡＴ制御手段170がＡＴの終了を決定しない）場合があるが、これについては後述する。
【００５４】
通常ＡＲＴ状態中（以下通常ＡＲＴ中という）において、所定条件に該当した場合には、サブ状態が特別ＡＲＴ状態に移行する。特別ＡＲＴ状態中（以下特別ＡＲＴ中という）には、上述したベルナビ及び移行ナビが行われるとともに、１ゲームごとに必ず、抽選で決定された所定ゲーム（５〜２０ゲーム）のＡＴゲーム数が上乗せされる上乗せ特化区間である。そして、特別ＡＲＴ状態は、所定のゲーム数（最低４ゲーム）の消化により終了する。すなわち、本実施の形態では、特別ＡＲＴ中に、最低２０ゲームの上乗せゲーム数を獲得可能となっている。そして、特別ＡＲＴ状態が終了すると、通常ＡＲＴ状態に移行する。なお、特別ＡＲＴ中においては、ＡＴのゲーム数のカウントは行われない。
【００５５】
メイン状態がボーナス作動中状態に移行すると、すなわちボーナス役が入賞すると、サブ状態は、ボーナス中状態に移行する。そして、ボーナスゲームが終了すると、サブ状態は、サブ通常状態又はＡＲＴ準備状態に移行する。
（特定演出制御手段150）
特定演出制御手段150は、通常ＡＲＴ中において実行される演出である特定演出の実行を制御するものであり、図２に示すように、実行抽選手段151、ストックカウンタ152、演出内容設定手段153、及び実行決定手段155を備えている。なお、特定演出とは、通常ＡＲＴ中において複数ゲームにわたって行われる演出であって、ＡＲＴの延長の可能性、具体的には、ＡＴのゲーム数の上乗せ、又は上乗せ特化区間である特別ＡＲＴ状態への移行を遊技者に示唆する演出のことであるが、この詳細については後述する。
【００５６】
（実行抽選手段151）
実行抽選手段151は、前記特定演出を実行するか否かの特定演出実行抽選を行うものである。具体的には、実行抽選手段151は、通常ＡＲＴ中において、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時に、特定演出を実行するか否かの特定演出実行抽選を行う。特定演出実行抽選で当選すると、後述する実行決定手段155によって、特定演出の実行が決定される。本実施の形態では、特定演出の実行が決定されると、原則として所定の前兆演出を経て特定演出が行われるものとなっている。
（ストックカウンタ152）
ストックカウンタ152は、前記特定演出の実行が決定された回数のうち、実行されていない未実行回数を記憶する特定演出ストック手段である。
【００５７】
具体的には、ストックカウンタ152は、特定演出実行抽選で当選した場合に、記憶値に単位値（本実施の形態では１）を加算し、特定演出が実行される場合（実行することが確定した場合）に記憶値から単位値（１）を減算する。すなわち、ストックカウンタ152は、１回の当選につき１ずつ、記憶値を加算し、特定演出が実行されるごとに１ずつ、記憶値を減算するようになっている。そして、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である間、すなわち特定演出の実行がストックされている間は、ストックされている回数だけの特定演出の実行が保証されている状態となり、複数ゲームにわたる特定演出が終了した後に、次の複数ゲームにわたる特定演出が連続して実行され得るようになっている。なお、特別ＡＲＴ状態の終了時にストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次の特定演出の実行が決定されるものの、連続しては実行されず、所定の潜伏期間を経て、次の特定演出が開始されるようになっている。
【００５８】
（演出内容設定手段153）
演出内容設定手段153は、特定演出で遊技者に報知する報知内容をあらかじめ決定するものである。すなわち、演出内容設定手段153は、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否か又は特別ＡＲＴ状態に移行するか否かをあらかじめ決定するものである。特定演出の報知内容、言い換えれば特定演出の結果としては、ＡＴのゲーム数を上乗せする「上乗せ確定」、特別ＡＲＴ状態に移行する「特別ＡＲＴ移行確定」、及びＡＴのゲーム数を上乗せしないとともに特別ＡＲＴ状態に移行しない「ハズレ」、の３つがある。
演出内容設定手段153は、ＡＴの開始時（ＡＲＴ準備状態への移行時、あるいはＡＲＴ状態への移行時）に、所定回数分（本実施の形態では６回分）の特定演出の報知内容を所定の記憶部にセット（上書き又はリセット後にセット）する。具体的には、図８（Ａ）に示すように、所定の記憶部として、６個の記憶領域を有する設定用記憶部が設けられている。設定用記憶部の６個の各記憶領域は、１回目から６回目までの所定ゲーム数にわたる特定演出に対応するものとなっている。そして、演出内容設定手段153は、「上乗せ確定」、「特別ＡＲＴ移行確定」、「ハズレ」、のいずれかを示す情報を、所定の割合（例えば「上乗せ確定」２：「特別ＡＲＴ移行確定」１：「ハズレ」３）で、前記各記憶領域にランダムにセットする。なお、図８（Ａ）では、「上乗せ確定」に対応する情報を「上乗」、「特別ＡＲＴ移行確定」に対応する情報を「移行」、「ハズレ」に対応する情報を「ハズレ」と表している。そして、６回分の特定演出の報知内容をセットしてから、１回目の記憶領域を参照して、当該記憶領域に記憶されている特定演出の報知内容を示す情報を、前記設定用記憶部とは別に設けられた参照用記憶部（図８（Ａ）参照）にセットする。この参照用記憶部にセットされた特定演出の報知内容が、これから実行する特定演出の報知内容を表すものとなり、この情報に基づいて、特定演出が実行される。
【００５９】
また、演出内容設定手段153は、前記参照用記憶部にセットされている情報に基づき、実行された特定演出が終了した場合、又は後述する実行決定手段155によって「ハズレ」に対応する特定演出の消滅が決定された場合には、設定用記憶部の参照済みの記憶領域の次の領域にセットされている特定演出の報知内容を示す情報を、設定用記憶部にセットする。そして、特定演出が実行されるごとに、設定用記憶部の記憶領域を参照して、次回の特定演出の報知内容を参照用記憶部にセットする。このようにして、特定演出の報知内容があらかじめ決定されるものとなる。なお、設定用記憶部の６回分の特定演出の報知内容を示す記憶領域を全て参照した場合には、再度、６回分の特定演出の報知内容を設定用記憶部にセットする。そして、６回分の特定演出の報知内容をセットした後、１回目の設定用記憶部から参照していく。
【００６０】
（実行決定手段155）
実行決定手段155は、前記実行抽選手段151の抽選の結果、ストックカウンタ152の記憶値、参照用記憶部にセットされている情報及びＡＴの残りゲーム数に基づいて、特定演出の実行の有無を決定するものである。具体的には、実行決定手段155は、上述した特定演出実行抽選で当選した場合、又はゲーム開始時にストックカウンタが「１」以上である場合おいて、前兆演出又は特定演出の実行中でない場合には、当該ゲームを含めたＡＴの残りゲーム数が５ゲームを超えている場合、具体的には後述するＡＴカウンタ173の減算後のカウント値が６以上であることを条件に、当該ゲームから実行する演出として、所定の前兆演出及び特定演出の実行を決定する。一方、ＡＴの残りゲーム数が５ゲーム以下、具体的にはＡＴカウンタ173のカウント値が５以下であるときには、当該ゲームから実行する演出として、前記特定演出のみの実行を決定する。
【００６１】
なお、前兆演出のゲーム数は、前兆演出の実行決定時のＡＴカウンタ173のカウント値によって変化させる。具体的には、前兆演出の最大ゲーム数と特定演出の最大ゲーム数が、前兆演出の実行決定時におけるＡＴの残りゲーム数を上廻る場合には、ＡＴの残りゲーム数から特定演出の最大ゲーム数（５ゲーム）を減じたゲーム数を、前兆演出のゲーム数とする。
また、実行決定手段155は、特定演出の終了時に、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合（ストックカウンタ152によって特定演出がストックされている場合）には、次ゲームから実行する演出として、前兆演出を伴わない特定演出の実行を決定する。これにより、特定演出が連続して実行されることとなる。一方、特別ＡＲＴ状態の終了時にストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、特別ＡＲＴ状態の終了後に実行させる演出として、前兆演出及び特定演出の実行を決定する。この場合には、特別ＡＲＴ状態の終了後、所定ゲームにわたる前兆演出の実行後に、特定演出が実行されることとなる。このように、特定演出抽選に当選して得た未実行の特定演出実行の権利は、特定演出の終了後、次の特定演出が連続して実行されることにより、あるいは特別ＡＲＴ状態の終了後に実行されることにより、全て消化されるものとなる。
【００６２】
（演出実行制御手段160）
演出実行制御手段160は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。具体的には、特定演出制御手段150や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ベルナビ及び移行ナビを行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データと、上述した特定演出の演出データである特定演出データと、上述した所定の前兆演出の演出データである前兆演出データとが設けられている。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選で当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められた所定のゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。連続演出としては、例えばボーナス役やＡＴの当選ついての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やＡＴの当選の期待度を示唆するものとすることができる。
【００６３】
特定演出データとしては、ゲーム数及び報知内容（演出の結果）が異なる複数のデータが設けられている。本実施の形態では、特定演出は、最大５ゲームにわたり行われるもので、液晶画面上で二人のキャラクターが戦う内容となっており、演出の結果として、一方のキャラクターが他方のキャラクターに勝利することで、上述したＡＴのゲーム数を上乗せすること又は特別ＡＲＴ状態に移行することを遊技者に報知（結果表示）するものとなっている。具体的には、特定演出データとしては、３ゲームにわたって対戦（バトル）が行われ、最終回の４ゲーム目にバトルに負ける筋書きとなっている負けバトル用データと、３ゲームにわたってバトルが行われ４ゲーム目にバトルに勝利する筋書きとなっているとともに、最終回の５ゲーム目で上記した結果表示が行われる勝ちバトル用データとが設けられている（図８（Ｂ）参照）。また、勝ちバトル用データには、ＡＴのゲーム数を所定数上乗せすることを報知する結果表示が行われる上乗せ用データと、特別ＡＲＴ状態に移行することを報知する結果表示が行われる移行用データが設けられている。負けバトル用データは、特定演出の報知内容の「ハズレ」に対応するものであり、勝ちバトル用データの上乗せ用データは、特定演出の報知内容の「上乗せ確定」に対応するものであり、勝ちバトル用データの移行用データは、特定演出の報知内容の「特別ＡＲＴ移行確定」に対応するものである。すなわち、演出内容設定手段153によりあらかじめ決定されている特定演出の報知内容が「ハズレ」である場合には負けバトル用データに基づく特定演出として負けバトルが実行され、その後特定演出を終了する。特定演出の報知内容が「上乗せ確定」である場合には上乗せ用データに基づく特定演出として勝ちバトルが実行され、５ゲーム目でＡＴゲーム数が上乗せされる旨と上乗せゲーム数が表示される。特定演出の報知内容が「特別ＡＲＴ移行確定」である場合には移行用データに基づく特定演出として勝ちバトルが実行され、５ゲーム目で特別ＡＲＴ状態に移行する旨が表示されるとともに、その次ゲームから特別ＡＲＴが開始される。なお、特別ＡＲＴでは、必ず上乗せがされる設定となっている。したがって、勝ちバトルは、演出が実行されるとＡＴのゲーム数が加算される上乗せ確定演出に該当し、負けバトルは、演出が実行されてもＡＴのゲーム数が加算されない上乗せ無し演出に該当する。
【００６４】
なお、本実施の形態では、特定演出では上記したようなバトルが行われるものとして説明するが、特定演出は、バトル演出に限られるものではなく、ＡＴのゲーム数上乗せや、特別ＡＲＴ状態への移行を遊技者に示唆し得る内容であれば、どのような内容であってもよい。
前兆演出データは、最大５ゲームにわたり、特定演出の開始を示唆する演出を行わせるための演出データである。本実施の形態では、最大４ゲームにわたって特定演出の開始を遊技者に期待させる内容の演出が行われ、５ゲーム目に特定演出への発展を報知する内容の本前兆データ（図８（Ｂ）参照）と、最大４ゲームにわたって特定演出の開始を遊技者に期待させる内容の演出が行われるものの、特定演出に発展せずそのまま終了する内容のフェイク前兆データが設けられている。前兆演出は、前記特定演出制御手段150の実行決定手段155によって特定演出の実行が決定されている場合に実行され得るものであるが、実行決定手段155によって特定演出の実行が決定されていない場合であっても、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選で当選した場合には実行される。特定演出の実行が決定されている場合には、本前兆データ基づく前兆演出が実行され、特定演出の実行が決定されていない場合には、フェイク前兆データ基づく前兆演出が実行される。
【００６５】
以上のように、前兆演出と特定演出がともに実行される場合には、最大１０ゲームが費やされるものとなっている。なお、前兆演出と特定演出の各ゲーム数は、それぞれの演出の実行の決定時に、それぞれ５ゲームの範囲内で、抽選により決定することができる。
ここで、演出実行制御手段160は、１回の前兆演出及び特定演出を実行する際に用いる複数の記憶部を備えている。具体的には、図８（Ｂ）に示すように、前兆演出用の記憶部と、特定演出用の記憶部を有しており、各記憶部は、それぞれ５個の記憶領域に分割されている。各記憶領域は、１ゲーム目から５ゲーム目に対応するものとなっている。そして、実行決定手段155が前兆演出及び特定演出の実行を決定した場合には、参照用記憶部に記憶されている特定演出の報知内容を示す情報に基づき、所定の前兆演出データを特定するための情報や、所定の特定演出データを特定するための情報を、対応する記憶部の各記憶領域にセットする。例えば、参照用記憶部に記憶されている情報が、「上乗せ確定」に係るものである場合には、「上乗せ確定」を報知する際に用いられる前兆演出データや特定演出データに関する情報をセットする。そして、前兆演出や特定演出を実行する際には、各記憶領域にセットされた情報を参照しつつ、ゲームごとに、実行させるべき演出を決定するようになっている。各記憶部の記憶領域にセットされた情報は、前兆演出や特定演出の実行終了時、又は次の前兆演出や特定演出の実行が決定されたときにリセットされる。そして、演出実行制御手段160は、上記したようにセットされた前兆演出データを特定するための情報を参照して、特定した前兆演出データに基づき各演出装置を作動させて前兆演出を実行させ、前兆演出の終了後（全ての前兆演出データの実行後）には、引き続き、上記したようにセットされた特定演出データを特定するための情報を参照して、特定した特定演出データに基づき各演出装置を作動させて特定演出を実行させる。
【００６６】
さらに、演出実行制御手段160は、ＡＴ状態において、ベルナビ及び移行ナビを行わせる。通常ＡＲＴ状態又は特別ＡＲＴ状態において移行ナビが行われる場合とは、ベルナビに従わずに停止操作を行った結果、ベルブランクが表示されてメイン状態が通常状態に転落した場合である。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。当該ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、当該ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞する。
【００６７】
なお、メイン状態が通常状態であってＡＴの実行が決定していない場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）で停止操作された場合には、所定のペナルティを課すようにしてもよい。例えば、所定ゲームの間、ベルナビが行われないようにしたり、後述するＡＴ抽選などが行われないようにすることができる。
（ＡＴ制御手段170）
ＡＴ制御手段170は、ＡＴの開始及び終了を制御するものであり、図２に示すように、ＡＴ抽選手段171と、ＡＴゲーム数カウント手段172とを備えている。
（ＡＴ抽選手段171）
ＡＴ抽選手段171は、ＡＴの開始及び終了を抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、サブ通常状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、ＡＴを実行するか否かのＡＴ実行抽選を行う。ＡＴ実行抽選で当選した場合にはＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＴが実行された場合にはＡＴ実行フラグをリセットする。ＡＴ実行フラグを有している間は、ＡＴの実行が決定されている状態となる。
【００６８】
また、ＡＴ抽選手段171は、ＡＲＴ状態において、１セットを消化するとき、すなわち１セットに係るゲーム数（４０ゲーム＋上乗せゲーム数）の最後のゲームが実行されたとき例えば、最後のストップスイッチ50の操作時に、ストックカウンタ152の記憶値が０であり特定演出の実行中でないことを条件にＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う。継続抽選で当選した場合にはＡＲＴ状態の継続が決定され、１セットの最低ゲーム数（４０ゲーム）が設定される。特定役が当選すれば上乗せ抽選が行われるし、ベルナビや移行ナビも行われる。継続抽選でハズレとなった場合には、ＡＴ制御手段170はＡＴの終了を決定する。これによりＡＲＴ状態は終了し、サブ状態はサブ通常状態となる。
【００６９】
さらに、ＡＴ抽選手段171は、演出内容設定手段153によりあらかじめ決定されている特定演出の報知内容が「上乗せ確定」である場合に、当該特定演出の最終回（結果表示）が実行される前までに、上乗せするＡＴのゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、上乗せするＡＴのゲーム数（上乗せゲーム数）を、例えば１０〜３００のゲーム数の範囲で決定する。また、特別ＡＲＴ中においては、毎ゲーム、例えばスタートスイッチ30の操作を契機に上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、上乗せゲーム数を、５〜２０のゲーム数の範囲で決定する。
（ＡＴゲーム数カウント手段172）
ＡＴゲーム数カウント手段172は、ＡＴの終了を管理するカウント手段であって、図２に示すように、ＡＴカウンタ173及びＡＴカウント補正手段174を備えている。
【００７０】
（ＡＴカウンタ173）
ＡＴカウンタ173は、ＡＴの終了条件として設定された終了値に近づけるように、ゲームごとにカウント値を更新する処理を行うものである。具体的には、ＡＴカウンタ173は、前記したＡＴ抽選で当選すると、ＡＴの１セットに係るゲーム数（４０）を記憶し、メイン状態がＲＴ状態へ移行してサブ状態がＡＲＴ状態（通常ＡＲＴ状態）に移行したことを契機に、ゲーム数のカウント（カウント値の減算）を開始する。具体的には、通常ＡＲＴ中は、原則として、１ゲームが行われるごとに、スタートスイッチ30の操作を契機として、カウント値を１だけ減算する。
【００７１】
また、前記ＡＴ抽選手段171による上乗せ抽選で上乗せゲーム数が決定されると、ＡＴカウンタ173には、後述するＡＴゲーム数加算手段180によって、決定されたゲーム数が加算される。ＡＴカウンタ173がゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。通常ＡＲＴ中にＡＴカウンタ173のカウント値が０になると、上述した継続抽選が行われる。ただし、特定演出の実行中にＡＴカウンタ173のカウント値が０になった場合には、継続抽選は行われない。また、特定演出の実行中には、ＡＴカウンタ173のカウント値が０になっても、ＡＴ制御手段170はＡＴの終了を決定せず、ＡＴ状態が継続するようになっている。ＡＲＴ状態（特別ＡＲＴ状態を含む）において、メイン状態がＲＴ状態から通常状態へ転落しても、ＡＴカウンタ173は、ＡＴのゲーム数のカウントを継続する。ＡＴカウンタ173がゲーム数を有している間に、メイン状態をＲＴ状態に移行させることができれば、サブ状態は再びＡＲＴ状態（通常ＡＲＴ状態）となる。ＡＴカウンタ173がゲーム数を有している間に、メイン状態をＲＴ状態に移行させることができなければ、そのままＡＴ状態が終了する。
【００７２】
一方、ＡＴカウンタ173は、通常ＡＲＴ状態から特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、ＡＴのゲーム数のカウントを中断するとともに現在のゲーム数の情報をリセットすることなく保持し、特別ＡＲＴ状態の終了後、通常ＡＲＴ状態に移行したことを契機に、中断したゲーム数のカウントを再開する。ここで、特別ＡＲＴ状態においては、毎ゲーム、上乗せ抽選が行われ、必ず所定ゲーム数が上乗せされるので、特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、ＡＴのゲーム数が減算されることなく上乗せのみされることとなる。また、通常ＡＲＴ状態においてボーナス役が当選した場合には、ＡＴカウンタ173は、ＡＴのゲーム数のカウントを中断するとともに現在のゲーム数の情報をリセットすることなく保持し、ボーナスゲームの終了後、メイン状態がＲＴ状態に移行したことを契機に、中断したゲーム数のカウントを再開する。なお、特別ＡＲＴ中にも、ＡＴカウンタ173がＡＴのゲーム数のカウントを行うように形成してもよい。
【００７３】
（ＡＴカウント補正手段174）
ＡＴカウント補正手段174は、特定演出の実行中にＡＴカウンタ173のカウント値が０となった場合において、実行中の特定演出が終了後に、ＡＴカウンタ173のカウント値を補正して、特定演出の終了後、所定ゲーム後にＡＴが終了するようにするためのものである。
具体的には、ＡＴカウント補正手段174は、特定演出が終了したときにＡＴカウンタ173のカウント値が０のままである場合（特定演出で上乗せがされなかった場合）であって負けバトルの場合に、ＡＴカウンタ173のカウント値にあらかじめ設定された所定値、例えば１ゲームを加算する処理（カウント補正処理）を行う。
【００７４】
なお、実行中の特定演出が勝ちバトルの場合には、特定演出終了後や特別ＡＲＴ状態において上乗せが保証されているので、カウント補正処理は行わない。前記したように、特定演出の実行中は、ＡＴカウンタ173のカウント値が０となっても、ＡＴ制御手段170はＡＴの終了を決定しない（ＡＴ状態が維持される）。したがって、勝ちバトルの終了後には、上乗せされたゲーム数に基づいてＡＴゲームが続行され、負けバトルの終了後には、カウント補正処理に基づく１回のＡＴゲームが行われるものとなる。このゲームの終了時には、ＡＴのゲーム数やＡＴ中に獲得したメダル数などを表示する所定のＡＴ終了画面が表示される。
【００７５】
（ＡＴゲーム数加算手段180）
ＡＴゲーム数加算手段180は、ＡＴ抽選手段171の抽選結果に基づいて、ＡＴカウンタ173のカウント値に所定の数値を加算する処理を行うことにより、ＡＴゲーム数を加算させるものである。具体的には、上乗せ抽選の結果に基づいて、抽選より決定されたゲーム数に係る数値をＡＴカウンタ173のカウント値に加算し、ＡＴ実行抽選又は継続抽選に当選した場合は、１セット４０ゲーム分に係る数値をＡＴカウンタ173のカウント値に加算する。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図９のフローに基づき説明する。図９は、１回のゲームの流れを示す。
【００７６】
ステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。スタートスイッチ30が操作されていない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30が操作された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選処理が行われる。具体的には、役抽選手段70により役抽選が行われ、この役抽選で当選すると、当選した役に対応する当選フラグがセットされる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００７７】
ステップ１０３において、回転制御手段により回転リール40の回転開始処理が行われる。具体的には、所定のウエイト時間が経過していることを条件に、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ストップスイッチ50が操作されていない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50が操作された場合には、次のステップ１０５に進む。
【００７８】
ステップ１０５において、停止制御手段により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、メイン状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、メイン状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつメイン状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００７９】
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ制御処理のうちの、通常ＡＲＴ中の処理について、図１０のフローに基づき説明する。図１０は、通常ＡＲＴ状態における１回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
まず、図１０のステップ２００において、ＡＴゲーム数カウント処理が行われる。そして、ステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、役抽選の結果、特定演出抽選の実行契機となっている特定役（スイカ役又はチェリー役）が当選したか否かが判断される。特定役が当選した場合には、次のステップ２０２において、特定演出実行抽選が行われる。そして、次のステップ２０３進む。
【００８０】
ステップ２０３において、特定演出実行抽選に当選したか否かが判断される。特定演出実行抽選に当選した場合には、次のステップ２０４において、ストックカウンタ152の記憶値が１加算される。そして、ステップ２０６に進む。
前記ステップ２０１において、特定役が当選していない場合には、ステップ２０２〜２０４を飛び越してステップ２０６に進む。また、前記ステップ２０３において、特定演出実行抽選に当選しなかった場合は、ステップ２０４を飛び越してステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、特定演出実行決定中であるか否かが判断される。ここで、特定演出実行決定中とは、特定演出が実行されている場合、及び特定演出の実行中ではないが特定演出の実行が確定している場合のことである。特定演出の実行が確定している場合とは、特定演出実行前の前兆演出（本前兆データに基づく前兆演出）が行われている場合である。特定演出実行中であるか否かは、特定演出を実行する際に参照する記憶部に、所定の特定演出データ（図８（Ｂ）の負けバトル又は勝ちバトル）を特定するための情報がすでにセットされていることに基づき判断することができる。同様に、前兆演出実行中であるか否かは、前兆演出を実行する際に参照する記憶部に、所定の前兆演出データを特定するためのデータがすでにセットされていることに基づき判断することができる。なお、特定演出や前兆演出を特定するためのデータは、特定演出や前兆演出の実行の決定時にセットされるものとなっている（図１１参照）。特定演出実行決定中でない場合は、ステップ２０７において、演出決定実行処理が行われ、特定演出実行決定中である場合は、ステップ２０８において、特定演出決定中の処理が行われる。そして、次のステップ２０９に進む。
【００８１】
ステップ２０９において、所定のＡＴ終了条件に該当しているか否かが判断される。この判断は、ゲーム終了時（最後のストップスイッチ50の操作終了時）に行われる。ＡＴ終了条件とは、ＡＴカウンタ172のカウント値が０であり、ストックカウンタ152の記憶値が０であり、かつ特定演出実行中でないことである。なお、継続抽選に当選している場合には、ＡＴカウンタ172のカウント値が１以上になっているので、ＡＴ終了条件に該当していると判断されない。所定のＡＴ終了条件に該当している場合には、次のステップ２１０に進み、サブ通常状態への移行処理が行われる。そして通常ＡＲＴ中の処理を終了する。一方、ＡＴ終了条件に該当していない場合には、そのまま通常ＡＲＴ中の処理を終了する。
【００８２】
前記ステップ２０７の演出決定実行処理について、図１１のフローに基づき説明する。
図１１のステップ３００において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上であるか否かが判断される。このステップでストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合とは、当該ゲームにおいて特定演出実行抽選で当選した場合（図１０のステップ２０１〜２０３）である。ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、ＡＴの残りゲーム数が５ゲームを超えているか否かが判断される。すなわち、ＡＴカウンタ173のカウント値が６以上であるか否かが判断される。ＡＴの残りゲーム数が５ゲームを超えている場合には、次のステップ３０２において、所定ゲームにわたる前兆演出及び特定演出（合計最大１０ゲーム）の実行が決定される。具体的には、１ゲーム以上５ゲームまでの前兆演出の実行予定、及び所定ゲーム（負けバトルは最大４ゲーム、勝ちバトルは最大５ゲーム）の特定演出の実行予定が設定される（図８（Ｂ）参照）。そして、次のステップ３０４に進む。
【００８３】
前記３０１において、ＡＴの残りゲーム数が５ゲームを超えていない場合には、ステップ３０３に進み、特定演出の実行が決定される。具体的には、最大５ゲームにわたる特定演出の実行予定が設定される（図８（Ｂ）参照）。そして、ステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、ストックカウンタ152の記憶値が１減算される。そして、ステップ３０６に進む。
前記ステップ３００において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上でないと判断された場合には、ステップ３０５に進み、ステップ３０５において実行演出抽選処理が行われる。実行演出抽選処理は、役抽選の結果等のメイン情報に応じて、当該ゲームで実行すべき演出の有無及び種類を実行演出抽選抽選により決定するものである。このように、特定演出がストックされていない場合には、特定演出は行われない。そして、次のステップ３０６に進む。
【００８４】
ステップ３０６において、演出実行処理が行われる。すなわち、実行演出抽選により決定された演出を実行させる処理や、実行演出抽選の結果がハズレの場合に行われる通常の表示を行わせる処理や、特定演出又は前兆演出の１ゲーム目が行われる。そして、演出決定実行処理を終了する。
なお、上記したフローでは、特定演出実行抽選（図１０のステップ２０１）に当選した当該ゲームで、特定演出又は前兆演出が開始されるようになっているが、特定演出実行抽選に当選した次ゲームから特定演出又は前兆演出が開始されるように形成してもよい。
次に、図１０のステップ２０８における特定演出決定中の処理について、図１２のフローに基づき説明する。
【００８５】
まず、図１２のステップ４００において、前兆演出中か否かが判断される。前兆演出中である場合には、次のステップ４０１において、前兆演出中の処理が行われる。具体的には、前兆演出データに基づき２〜５ゲーム（１ゲーム目は前ゲームで実行済みである）の前兆演出のうちの所定ゲーム目の演出を実行させる処理が行われる。前兆演出中の処理の終了により、特定演出決定中の処理を終了する。一方、前兆演出の実行中でない場合には、ステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、特定演出実行中の処理が行われる。そして、特定演出実行中の処理の終了により、特定演出決定中の処理を終了する。
【００８６】
続いて、ステップ４０２の特定演出中の処理について、図１３のフローに基づき説明する。
図１３のステップ５００において、上乗せ確定演出の実行が決定されているか否かが判断される。すなわち、今回ゲームで上乗せ確定の結果表示（図８（Ｂ）勝ちバトルの最終回参照）が行われるか否かが判断される。上乗せ確定演出の実行が決定されていない場合には、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行が決定されているか否かが判断される。すなわち、今回ゲームで特別ＡＲＴ移行確定の結果表示が行われるか否かが判断される。特別ＡＲＴ移行確定演出の実行が決定されていない場合には、次のステップ５０２に進む。
【００８７】
ステップ５０２において、所定ゲーム目の特定演出が実行される。具体的には、前兆演出の終了後に行われる特定演出の場合及び特定演出の終了後に連続して行われる特定演出の場合には特定演出の１ゲーム目以降、前兆なしで開始された特定演出の場合には特定演出の２ゲーム目以降のいずれかが実行される。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、バトルに負けた場面が表示されるバトル負け演出が実行されたのか、換言すれば、当該ゲームが負けバトルの最終回であったか否かが判断される。バトル負け演出が実行されたのでない場合には、次のステップ５０４において、バトルに勝った場面が表示されるバトル勝ち演出が実行されたのか、換言すれば、当該ゲームが勝ちバトルの最終回の前ゲームであったか否かが判断される。バトル勝ち演出が実行されたのでない場合には、そのまま特定演出中の処理を終了する。一方、バトル勝ち演出が実行された場合には、次のステップ５０５において、特定演出の報知内容が「上乗せ確定」に係るものであるか否かが判断される。つまり、特定演出用記憶部（図８（Ｂ））にセットされている情報が、「上乗せ確定」に係るものであるか否かが判断される。特定演出の報知内容が「上乗せ確定」に係るものでない場合には、次のステップ５０６に進む。
【００８８】
ステップ５０６において、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行を決定する。すなわち、次回演出（結果表示）として、特別ＡＲＴ移行確定演出を設定する。なお、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行を決定すると、次ゲームにおいて、ステップ５０１がＹｅｓとなる。そして、特定演出中の処理を終了する。
前記ステップ５０１において、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行が決定されていると判断された場合には、ステップ５０７に進み、特別ＡＲＴ移行確定演出が実行される。これにより、特別ＡＲＴ状態への移行が告知される。そして、次のステップ５０８において、特別ＡＲＴ状態の設定が行われる。特別ＡＲＴ状態の設定とは、特別ＡＲＴ状態のゲーム数を設定し、サブ状態が特別ＡＲＴ状態であることを記憶する処理である。この処理は、特別ＡＲＴ移行確定演出が実行されたゲームの終了後に行われる。そして特定演出実行中の処理を終了する。なお、このゲームの次ゲームから、特別ＡＲＴが開始される。
【００８９】
前記ステップ５０５において、特定演出の報知内容が「上乗せ確定」に係るものであると判断された場合には、ステップ５０９に進み、上乗せ抽選処理が行われる。そして、次のステップ５１０において、抽選結果に基づく所定のゲーム数がＡＴカウンタ173に加算される。なお、この加算は内部的なものであって、この時点では液晶画面等に表示されるものではない。そして、次のステップ５１１に進み、上乗せ確定演出の実行が決定される。すなわち、次回演出（結果表示）として、上乗せ確定演出を設定する。なお、上乗せ確定演出の実行を決定すると、次ゲームにおいて、ステップ５００がＹｅｓとなる。そして、特定演出中の処理を終了する。
【００９０】
前記ステップ５００において、上乗せ確定演出の実行が決定されていると判断された場合には、ステップ５１２に進み、上乗せ確定演出が実行される。これにより、上乗せゲーム数が告知される。そして、次のステップ５１３に進む。
ステップ５１３において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上か否かが判断される。ストックカウンタ152の記憶値が１以上でない場合には、特定演出中の処理を終了する。一方、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次のステップ５１４に進む。
ステップ５１４において、特定演出の実行が決定される。具体的には、演出内容設定手段153があらかじめ設定した特定演出の報知内容（参照用記憶部にセットされている特定演出の報知内容）を参照し、報知内容に基づいて、最大５ゲームにわたる特定演出の実行予定が設定される。ここで決定されるのは、連戦バトルに係る特定演出である。また、特定演出の実行が決定されると、ストックカウンタ152の記憶値が１減算される。そして、特定演出中の処理を終了する。
【００９１】
なお、上記したステップ５０９とステップ５１０の処理（ＡＴゲーム数上乗せ処理）を、ステップ５１２の直前で行うようにしてもよい。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ制御処理のうちの、特別ＡＲＴ中の処理について、図１４のフローに基づき説明する。図１４は、特別ＡＲＴ状態における１回のゲームにおける処理を示すものである。
まず、図１４のステップ６００において、特定演出実行判定処理が行われる。ここで、特定演出実行判定処理とは、図１０のステップ２０１から２０４までに行われる処理（図１０の※参照）であり、特定役に当選した場合に特定演出実行抽選を行い、当選した場合にはストックカウンタ152の記憶値を加算するものである。すなわち、特別ＡＲＴ中に特定演出実行抽選に当選した場合にも、当該当選がストックされるようになっている。そして、次のステップ６０１において、上乗せ抽選処理が行われ、抽選結果に基づいて、次のステップ６０２においてＡＴカウンタ173の加算処理が行われるとともに、次のステップ６０３において、上乗せゲーム数の報知が行われる。そして、次のステップ６０４に進む。
【００９２】
ステップ６０４において、特別ＡＲＴ状態の期間として設定された所定のゲーム数のカウント処理が行われる。カウントは、初期値０からカウント値を加算して設定値（４）になったらカウント終了するものであってもよいし、所定の設定値からカウント値を減算してカウント値が０になったらカウントを終了するものであってもよい。そして、次のステップ６０５において、ゲーム数を消化したか否か、すなわちゲーム数のカウントが終了したか否かが判断され、ゲーム数を消化していない場合にはそのまま特別ＡＲＴ中の処理を終了し、ゲーム数を消化した場合には、次のステップ６０６に進む。
ステップ６０６において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上か否かが判断される。ここでストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合とは、特別ＡＲＴ中に特定演出実行抽選に当選した場合と、ストックカウンタ152の記憶値が１以上であるときに特定ＡＲＴ状態に移行した場合が該当する。ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次のステップ６０７において、次回特定演出の設定が行われる。ここで、次回特定演出の設定とは、次回の特定演出の終了までの演出予定を設定することであり、演出内容設定手段153があらかじめ設定した前兆演出及び特定演出の報知内容を参照して、前兆演出のゲーム数や、次回特定演出のゲーム数や報知内容（「ハズレ」か「上乗せ確定」か「特別ＡＲＴ移行確定」か）を決定する。また、前兆演出や特定演出の実行が決定されると、ストックカウンタ152の記憶値が１減算される。そして、次のステップ６０８において、通常ＡＲＴ状態への移行処理が行われ、特別ＡＲＴ中の処理を終了する。
【００９３】
なお、既述したように、特別ＡＲＴ状態の終了後から、前兆演出を経て特定演出が終了するまでのゲーム数は、特別ＡＲＴ中に上乗せされ得る総ゲーム数の最小値と同等以下に設定するように形成されているので、上乗せゲーム数を獲得できない「ハズレ」に係る特定演出（負けバトル）が実行された場合であっても、特定演出の終了後に、ＡＴカウンタ173が０になっていることはない。
次に、図１０のステップ２００におけるＡＴゲーム数カウント処理について、図１５のフローに基づき説明する。
まず、図１５のステップ７００において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断され、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ７０１に進む。
【００９４】
ステップ７０１において、サブ状態が特別ＡＲＴ中であるか否かが判断される。特別ＡＲＴ中である場合には、ＡＴゲーム数カウント処理を終了する。すなわち、特別ＡＲＴ中はＡＴゲーム数のカウントは行わない。一方、特別ＡＲＴ中でない場合には、次のステップ７０２に進む。
ステップ７０２において、ＡＴカウンタ173のカウント値が０か否かが判断される。ＡＴカウンタ173のカウント値が０でない場合には、ステップ７０３に進み、ステップ７０６においてＡＴカウンタ173のカウント値を１減算する。そして、次のステップ７０４に進む。
【００９５】
ステップ７０４において、ＡＴカウンタ173のカウント値が０か否かが判断される。つまり、当該ゲームにおいてＡＴカウンタ173のカウント値が０となったか否かが判断される。ＡＴカウンタ173のカウント値が０である場合には、次のステップ７０５に進む。
前記ステップ７０２において、ＡＴカウンタ173のカウント値が０であると判断された場合には、ステップ７０３、７０４を飛び越してステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、特定演出の実行中か否かが判断される。特定演出の実行中でない場合には、ＡＴゲーム数カウント処理を終了する。なお、ＡＴカウンタ173のカウント値が０となったと判断された場合において特定演出の実行中でない場合には、継続抽選が行われる。継続抽選に当選すれば、ＡＴカウンタ173に所定のゲーム数が加算される。継続抽選に当選しなかった場合にはＡＴの終了が決定される。一方、特定演出の実行中であると判断された場合には、次のステップ７０６に進む。
【００９６】
ステップ７０６において、負けバトルが終了するか、すなわち、実行中の特定演出が上乗せ無し演出であって、その上乗せ無し演出の最終回が当該ゲームで実行される予定か否かが判断される。換言すれば、当該ゲームでゲーム数の上乗せがされないか否かが判断される。負けバトルが終了するのでない場合、すなわち、当該ゲームでは特定演出（勝ちバトル、負けバトル含む）の最終回が実行されない場合や、当該ゲームで勝ちバトルの最終回が実行される場合には、ＡＴゲーム数カウント処理を終了する。負けバトルが終了する場合には、次のステップ７０７に進む。
ステップ７０７において、ＡＴカウンタのカウント値に１が加算される。すなわち、ＡＴカウント補正手段174によりカウント補正処理が行われる。そしてＡＴゲーム数カウント処理を終了する。これにより、次ゲームでのＡＴゲームが保証されるが、負けバトルでは上乗せがされないとともに、特別ＡＲＴ状態にも移行しないので、特定演出の終了後、１ゲーム後にＡＴが終了するものとなる。
【００９７】
なお、上記フローでは、ＡＴカウント補正手段174は、カウント補正処理において、あらかじめ設定されたゲーム数をＡＴカウンタ173に加算するようになっていたが、ＡＴカウンタ173のカウント値が０となってから行われた特定演出のゲーム数（すなわち、ＡＴの終了条件として設定された終了値を超えて行われる超過ゲーム数）をカウントする超過ゲーム数カウンタを設け、負けバトルが終了するゲームで超過ゲーム数カウンタのカウント値と同等のゲーム数を、ＡＴカウンタ173に加算するカウント補正処理を行うようにしてもよい。
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、特定演出の実行中にＡＴの残りゲーム数が０ゲームとなった場合には、ＡＴ状態の終了を保留するとともに、実行中の特定演出が上乗せ無し演出（負けバトル）である場合には、特定演出の終了後にＡＴカウンタ173のカウント補正処理（カウント値の加算）を行うことにより、特定演出の終了後に所定ゲーム数を消化してからＡＴ状態を終了させるようにしている。これにより、極力ＡＴのゲーム数の減算を行いつつ、特定演出中にＡＴ状態が終了してしまうのを防止することができる。このように形成することより、ＡＴ状態の終了に合わせて上乗せを前倒しして特定演出を終了させることなく、特定演出を最後まで実行させことができ、遊技者に違和感を与えることなく特定演出の実行を遂行できる。また、負けバトルが終了した後、たとえ１ゲームでも通常ＡＴ中のゲームを行うことにより、バトルの結果表示とＡＴの終了画面を同時に表示させることがなくなり、それぞれの表示をしっかり見せることができる。また、バトル終了後に通常のＡＴ画面が表示されることで、ＡＴ状態が継続するかもしれないという期待感をより高めることができる。
【００９８】
（変形例）
上記した実施の形態では、ＡＴの残りゲーム数が０ゲームとなった場合に実行されている特定演出が上乗せ無し演出である場合に限り、カウント補正処理を行うようにしていたが、特定演出の種類を問わず、カウント補正処理を行うようにしてもよい。この場合において、特定演出の終了時に、上乗せによりＡＴカウンタ173のカウント値が加算された場合には、カウント補正処理により加算したゲーム数を差し引くようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、ＡＴカウンタ173は、初期値（４０ゲーム）からカウント値を減算することによりＡＴゲーム数のカウントを行うように形成されていたが、初期値（０）にカウント値を加算してＡＴゲーム数をカウントし、カウント値が設定値（４０ゲーム＋上乗せゲーム数）に達したらＡＴが終了するように形成してもよい。このように形成した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せがされる処理（図１３のステップ５１０、図１４のステップ６０２）では、ＡＴカウンタ173の減算が行われることとなる。
【００９９】
また、上記した実施の形態では、ＡＴゲーム数加算手段180は、ＡＴゲーム数の上乗せがされる場合には、ＡＴカウンタ173のカウント値を変更するものとなっていたが、ＡＴゲーム数の上乗せがされる場合には、ＡＴの終了条件となるゲーム数（終了値）を変更するように形成したもよい。例えば、ＡＴカウンタ173がカウント値を加算するものである場合、ＡＴゲーム数の上乗せがされる場合には、上乗せ分を終了値に加算する。また、ＡＴカウンタ173がカウント値を減算するものである場合には、ＡＴカウンタ173が負数のカウントも実行可能に形成し、ＡＴゲーム数の上乗せがされる場合には、上乗せ分を終了値（０）から減算して終了値を０以下（マイナス方向）に設定する。
【０１００】
さらに、上記した実施の形態では、所定回数分の特定演出の報知内容をあらかじめ設定しておくように形成されていたが、特定演出の報知内容を、特定演出実行抽選に当選する度に、抽選により決定するようにしてもよい。あるいは、前兆演出の実行中や、特定演出の実行中に、例えばゲームごと（前兆演出の発展時や特定演出のバトルの最終回でもよい）に行われる勝ちバトルとするか負けバトルとするかの抽選結果基づいて、決定してもよいものである。
また、上記した実施の形態では、あらかじめ決定されている特定演出の報知内容がＡＴのゲーム数を上乗せするものである場合、特定演出の最終回までの間に、上乗せゲーム数を決定しかつＡＴカウンタ173のカウント値を加算（更新）するように形成されていたが、特定演出が「上乗せ確定」である場合は、特定演出の実行開始時に、上乗せゲーム数を決定しかつＡＴカウンタ173のカウント値を更新するようにしてもよい。具体的には、図１３におけるステップ５０９とステップ５１０の処理を、図１１のステップ３０４の前に行うようにしてもよい。このように形成した場合は、勝ちバトルが開始されるときにＡＴゲーム数の上乗せがされるので（ただし、結果表示は特定演出の最終回）、例えばＡＴの残りゲーム数が５ゲーム未満のときに特定演出の実行契機となる特定役が当選した場合でも、当該当選を契機とした特定演出（前兆演出を含む）の実行中に、ＡＴゲーム数が０になることがない。
【０１０１】
また、上記した実施の形態では、連戦バトルは前兆演出なしで行われるようにしてあったが、連戦バトルを行う場合にも、前兆演出を伴うように形成してもよい。すなわち、図１３のステップ５１４で、前兆演出と特定演出の実行を決定するようにしてもよい。
さらに、上記した実施の形態では、特定演出がストックされる仕様となっていたが、本発明は、かかるストック機能を設けない場合、すなわち特定演出の実行中には、契機役が当選しても特定演出実行抽選を行わないように形成してある場合にも応用可能である。
（他の実施の形態）
図１６は、ＡＴゲーム数カウント処理に関する他の実施の形態を示すものである。
【０１０２】
本実施の形態においては、特定演出の終了時にＡＴカウンタ173のカウント値が０である場合には、所定のゲーム数（例えば５ゲーム）の猶予期間の終了後に、ＡＴが終了するように形成されている。そして、特定演出の終了後、猶予期間のゲーム数をカウントする超過ゲーム数カウンタを設けてある。
そして、図１６のフローに示すように、通常ＡＲＴ中にＡＴカウンタ173のカウント値が０である場合（ステップ８０２）には、特定演出の実行中ならば（ステップ８０５）、特定演出の終了時、すなわち特定演出の最終回が実行される場合には、超過ゲーム数カウンタに所定の超過ゲーム数を設定する（ステップ８０６、８０７）。一方、特定演出の実行中でない場合には、超過ゲーム数が１以上か否かを判断し（ステップ８０８）、１以上であれば超過ゲーム数を１減算する（ステップ８０９）。これにより、ＡＴカウンタ173のカウント値が０である場合の特定演出（負けバトル）の終了後には、超過ゲームカウンタのカウントに基づく超過ゲーム分のＡＴゲームが行われるものとなる。一方、ＡＴカウンタ173のカウント値が１以上ある場合の特定演出の終了後には、ＡＴゲーム数が減算されつつ超過ゲーム数も減算されていき、特定演出の終了時における残りＡＴゲーム数よりも超過ゲーム数が少なければ、ＡＴゲーム中に超過ゲーム分が消化され、特定演出の終了時における残りＡＴゲーム数よりも超過ゲーム数が多ければ、ＡＴカウンタ173のカウント値が０となった後、残り超過ゲーム分のＡＴゲームが行われるものとなる。
【０１０３】
そして、図１０のステップ２０９におけるＡＴ終了条件の判定では、超過ゲーム数カウンタのカウント値が０であるか否かが判断され、ＡＴゲーム数が０であり、超過ゲーム数が０であり、ストックカウンタ152の記憶値が０であり、かつ特定演出実行中でない場合に、ＡＴの終了が決定される。
また、上記した仕様において、猶予期間の間に特定演出の実行抽選契機に該当して、特定演出の実行が決定された場合には、超過ゲーム数カウンタのカウントを中止するとともに、猶予期間（換言すればＡＴの終了が決定されている状態）を破棄（リセット）する。この場合には、ＡＴゲーム数が０となったゲームにおいて特定演出が開始される場合と同様の扱いとなる。
【０１０４】
なお、上記において、特定演出終了後のＡＴカウンタ173のカウント値が０である場合、すなわち特定演出で上乗せがされなかった場合（負けバトルの場合）にのみ、超過ゲーム数を設定するようにしてもよい。あるいは、特定演出が勝ちバトルで、上乗せがされた場合には、上乗せ数から設定された超過ゲーム数を差し引くようにしてもよい。あるいは、上乗せゲーム数の累計が所定値以下の場合に、超過ゲーム数を設定するようにしてもよい。
そして本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。また、所定の操作手段の操作に基づいて遊技が進行する遊技機にも応用できる。
【０１０５】
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含み、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例を適宜組み合わせ、又は組み替えることもできる。
【符号の説明】
【０１０６】
10  スロットマシン（遊技機）        20  制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                70  役抽選手段
150  特定演出制御手段               151  特定演出抽選手段
152  ストックカウンタ               153  演出内容設定手段
155  実行決定手段                   160  演出実行制御手段
170  ＡＴ制御手段(補助演出制御手段) 172  ＡＴカウンタ（ゲーム数カウンタ）
180  ＡＴゲーム数加算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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