(57)【要約】      （修正有）【課題】斬新な入力操作を行うことができる、タッチ入力システム、タッチ入力装置、タッチ入力制御プログラムおよびタッチ入力制御方法を提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲーム装置３を含み、このゲーム装置３にはテレビ２が接続される。また、ゲーム装置３の入力装置として機能する入力端末装置７が設けられる。テレビ２の画面には、ゲーム画面）が表示され、プレイヤは、入力端末装置７を用いて入力操作を行い、このゲーム画面に含まれるスタートからゴールまで所定のコースに従って軌跡を描画する。このとき、入力端末装置７に設けられるタッチパネル５２の入力面はテレビ側に向けられる。したがって、スライド操作の軌跡が、鏡に写るように、ゲーム画面上に軌跡が描画される。【選択図】図１
2014064691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチ入力部と、
前記タッチ入力部とは接していない第１表示部と、
前記タッチ入力部へのタッチ入力に基づいた情報処理を行い、前記第１表示部に表示する画像を生成する情報処理部を備え、
前記情報処理部は、
前記タッチ入力の入力位置に基づいた情報処理を行い、
当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称にされた指標画像を生成する、タッチ入力システム。
【請求項２】
前記情報処理部は、前記入力位置に対する左右方向の位置関係が反転した前記指標画像を生成する、請求項１記載のタッチ入力システム。
【請求項３】
前記指標画像は、前記入力位置に対応する位置を示す画像を含む、請求項１または２記載のタッチ入力システム。
【請求項４】
前記指標画像は、タッチすべき位置に対応する位置を示す画像を含む、請求項１ないし３のいずれかに記載のタッチ入力システム。
【請求項５】
前記タッチ入力部が表示面上に設けられる第２表示部をさらに備える、請求項１ないし４のいずれかに記載のタッチ入力システム。
【請求項６】
前記情報処理部は、前記第２表示部に表示する画像をさらに生成する、請求項５記載のタッチ入力システム。
【請求項７】
前記情報処理部は、前記タッチ入力に基づいてゲーム処理を行う、請求項１ないし６のいずれかに記載のタッチ入力システム。
【請求項８】
タッチ入力部とは接していない表示部に画像を表示するタッチ入力装置であって、
前記タッチ入力の入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称となる位置に指標画像を生成する情報処理部を備える、タッチ入力装置。
【請求項９】
タッチ入力部とは接していない表示部に画像を表示するタッチ入力装置のタッチ入力制御プログラムであって、
前記タッチ入力装置のコンピュータを、
前記タッチ入力の入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称となる位置に指標画像を生成する情報処理部として機能させる、タッチ入力制御プログラム。
【請求項１０】
タッチ入力部と、前記タッチ入力部とは接していない表示部とを備えるコンピュータシステムのタッチ入力制御方法であって、
前記コンピュータシステムは、
（ａ）前記タッチ入力部へのタッチ入力の入力位置を検出し、そして
（ｂ）前記ステップ（ａ）において検出した入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称となる位置に指標画像を生成して前記第１表示部に表示する、タッチ入力システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はタッチ入力システム、タッチ入力装置、タッチ入力制御プログラムおよびタッチ入力制御方法に関し、特にたとえば、タッチ入力に基づいて情報処理を実行する、タッチ入力システム、タッチ入力装置、タッチ入力制御プログラムおよびタッチ入力制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示の情報処理では、プレイヤは、画面に表示された迷路のスタートからゴールまでの軌跡をタッチ入力によって描く。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７４０６０８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示された情報処理装置では、表示されているものをそのままなぞるだけなので、入力操作が単純である。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、タッチ入力システム、タッチ入力装置、タッチ入力制御プログラムおよびタッチ入力制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、斬新な入力操作を行うことができる、タッチ入力システム、タッチ入力装置、タッチ入力制御プログラムおよびタッチ入力制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、タッチ入力部と、タッチ入力部とは接していない第１表示部と、タッチ入力部へのタッチ入力に基づいた情報処理を行い、第１表示部に表示する画像を生成する情報処理部を備える、タッチ入力システムである。情報処理部は、タッチ入力の入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称にされた指標画像を生成する。
【０００８】
第１の発明によれば、タッチ入力の入力位置との位置関係が線対称または点対称にされた指標画像を表示するので、通常の入力操作とは異なる斬新な入力操作を行うことができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、情報処理部は、入力位置に対する左右方向の位置関係が反転した指標画像を生成する。したがって、たとえば、入力部の入力面を表示部側に向けてタッチ入力すると、タッチ入力の入力位置が鏡に写されるように表示部の表示面の対応する位置に指標画像が表示される。
【００１０】
第２の発明によれば、入力部の入力面を表示部側に向けてタッチ入力を行うような斬新な入力操作を行うことができる。
【００１１】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、指標画像は、入力位置に対応する位置を示す画像を含む。
【００１２】
第３の発明によれば、指標画像によって現在の入力位置に対応する表示画面上の位置を知ることができる。
【００１３】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、指標画像は、タッチすべき位置に対応する位置を示す画像を含む。
【００１４】
第４の発明によれば、指標画像によってタッチすべき位置に対応する位置を知ることができる。
【００１５】
第５の発明は、第１ないし第４の発明のいずれかに従属し、タッチ入力部が表示面上に設けられる第２表示部をさらに備える。
【００１６】
第５の発明によれば、第２表示部を備えるので、たとえば、タッチ入力部側において視認可能な情報を提示することできる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明に従属し、情報処理部は、第２表示部に表示する画像をさらに生成する。たとえば、情報処理部は、タッチ入力（入力操作）の方法に関する情報を提示するための画像を生成する。
【００１８】
第６の発明によれば、タッチ入力の方法のような情報処理に関する情報を視認可能に提示することができる。
【００１９】
第７の発明は、第１ないし第６の発明に従属し、情報処理部は、タッチ入力に基づいてゲーム処理を行う。
【００２０】
第７の発明によれば、斬新な入力操作によるゲームを楽しむことができる。
【００２１】
第８の発明は、タッチ入力部とは接していない表示部に画像を表示するタッチ入力装置であって、タッチ入力の入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称となる位置に指標画像を生成する情報処理部を備える、タッチ入力装置である。
【００２２】
第９の発明は、タッチ入力部とは接していない表示部に画像を表示するタッチ入力装置のタッチ入力制御プログラムであって、タッチ入力装置のコンピュータを、タッチ入力の入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称となる位置に指標画像を生成する情報処理部として機能させる、タッチ入力制御プログラムである。
【００２３】
第１０の発明は、タッチ入力部と、タッチ入力部とは接していない表示部とを備えるコンピュータシステムのタッチ入力制御方法であって、コンピュータシステムは、（ａ）タッチ入力部へのタッチ入力の入力位置を検出し、そして（ｂ）ステップ（ａ）において検出した入力位置に基づいた情報処理を行い、当該入力位置の指標となる画像であり、かつ当該入力位置との位置関係が線対称または点対称となる位置に指標画像を生成して第１表示部に表示する、タッチ入力システムである。
【００２４】
第８ないし第１０の発明においても、斬新な入力操作を行うことができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、タッチ入力の入力位置との位置関係が線対称または点対称にされた指標画像を表示するので、通常の入力操作とは異なる斬新な入力操作を行うことができる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１はゲームシステムの外観図である。
【図２】図２はゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は入力端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４はテレビのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】図５はテレビのゲーム画面の他の例を示す図である。
【図６】図６は入力端末装置を用いて仮想ゲームをプレイする様子を示す図である。
【図７】図７はタッチパネルの入力面に設定される座標系およびテレビ用ゲーム画像に設定される座標系を説明するための図である。
【図８】図８は入力端末装置の外観図である。
【図９】図９は入力操作の軌跡と操作軌跡の対応関係を説明するための図である。
【図１０】図１０は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１１】図１１は図３に示す内部メモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１２】図１２は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１に示すゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、光ディスク４および入力端末装置７を含む。このゲームシステム１は、入力端末装置７を用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または入力端末装置７に表示するものである。
【００２９】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３は、その前面に設けられた挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによって情報処理（ゲーム処理）を実行する。
【００３０】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２ａ（図２）を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
【００３１】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００３２】
入力端末装置７は、少なくとも、ゲーム装置３との間でデータを送受信する。ユーザ（プレイヤ）は、入力端末装置７を手に持って動かしたり、入力端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、入力端末装置７は、ＬＣＤ５１のような表示手段と、タッチパネル５２、アナログスティック５３Ａ、５３Ｂおよび操作ボタン５４のような入力手段とを備える。たとえば、入力端末装置７は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いた無線通信によってゲーム装置３と通信可能である。ただし、入力端末装置７とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。入力端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（たとえばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。また、入力端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００３３】
なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、入力端末装置７は、たとえばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。
【００３４】
また、図１では、ゲームシステム１に含まれる入力端末装置７は１つであるが、ゲーム装置３は複数の入力端末装置７と通信可能であり、所定台数の入力端末装置７を同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。
【００３５】
図２は、ゲーム装置３の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００３６】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。このシステムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。
【００３７】
揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に、読み出したデータを書き込む。
【００３８】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ１１ｂ、ＤＳＰ１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００３９】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像データを生成する。ただし、ＶＲＡＭ１１ｄに、ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータが記憶され、ＧＰＵ１１ｂは、そのデータを用いて画像データを生成する。本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、入力端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、入力端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００４０】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ２のスピーカから出力するゲーム音声と、入力端末装置７のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ２から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、入力端末装置７から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００４１】
上記のように、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声（効果音や音楽なども含む。以下、同じ。）のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００４２】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、入力端末装置７において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ１１ａ等によって入力端末装置７へ送信される。入出力プロセッサ１１ａ等による入力端末装置７へのデータの送信については後述する。
【００４３】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。また、入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。また、ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コントローラ通信モジュール１９にはアンテナ２３が接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続され、端末通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。
【００４４】
入出力プロセッサ１１ａは、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置（たとえば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信することができる。
【００４５】
入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。
【００４６】
また、入出力プロセッサ１１ａは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
【００４８】
また、ゲーム装置３は、入力端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１１ａは、入力端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１１ｂが生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ１１ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、入力端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信される。本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、たとえばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。
【００４９】
なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には圧縮せずに画像データを送信する構成であってもよい。
【００５０】
また、端末通信モジュール２８は、たとえばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて、入力端末装置７との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００５１】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを入力端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ＤＳＰ１１ｃが生成した音声データを、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信する。
【００５２】
また、ゲーム装置３は、入力端末装置７から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、入力端末装置７は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。入力端末装置７から送信される各データはアンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、入力端末装置７からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置３から入力端末装置７への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。
【００５３】
したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。
【００５４】
なお、入力端末装置７からの画像データは、図示しないカメラで撮影された撮影画像に対応する画像データなどを含み、入力端末画像７からの音声データは、マイク８９（図３参照）によって検出されたプレイヤが発生する音（音声ないし拍手等）に対応する音声データなどを含む。
【００５５】
一方、入力端末装置７からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ１１ａに出力される。入出力プロセッサ１１ａは、入力端末装置７から受信したデータを、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５６】
また、ゲーム装置３は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ２０に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。
【００５７】
メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。たとえば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００５８】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタによって外部の電源からゲーム装置３の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００５９】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置３とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、たとえば上記拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３と接続されるようにしてもよい。
【００６０】
図３は、入力端末装置７の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、入力端末装置７は、図１に示した構成の他、タッチパネルコントローラ８１、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）８５、コーデックＬＳＩ８６、スピーカ８７、サウンドＩＣ８８、マイク８９、無線モジュール９０、アンテナ９１、およびフラッシュメモリ９３を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング５０内に収納される。
【００６１】
なお、図示は省略するが、入力端末装置７には、内蔵の電池または外部電源からの電力が供給される。
【００６２】
ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ８５は、タッチパネルコントローラ８１、アナログスティック５３（アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂ）、および操作ボタン５４に接続される。また、ＵＩコントローラ８５は、コーデックＬＳＩ８６に接続される。
【００６３】
タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２に接続され、タッチパネル５２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ８５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル５２の入力面においてタッチ入力（入力操作）が行われた位置（タッチ位置）の座標を表す。この実施例では、入力操作は、いわゆるシングルタッチで行われ、「タッチオン操作」や「スライド操作」を意味する。「タッチオン操作」は、プレイヤの指が入力面に触れていない状態から触れた状態（タッチオンの状態）に変化する操作を意味する。ただし、単に「タッチ」ということもある。また、「スライド操作」は、入力面に触れた状態で触れている位置を変化する操作を意味する。
【００６４】
なお、タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ８５からタッチパネルコントローラ８１へは、タッチパネル５２に対する各種の制御指示が出力される。
【００６５】
アナログスティック５３は、プレイヤの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。また、操作ボタン５４は、各種の操作ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。
【００６６】
ＵＩコントローラ８５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを含む操作データをコーデックＬＳＩ８６に出力する。
【００６７】
コーデックＬＳＩ８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ８６には、ＬＣＤ５１、サウンドＩＣ８８、無線モジュール９０、およびフラッシュメモリ９３が接続される。また、コーデックＬＳＩ８６はＣＰＵ９７と内部メモリ９８を含む。
【００６８】
入力端末装置７はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、入力端末装置７の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ９３に格納されたプログラムを内部メモリ９８に読み出してＣＰＵ９７が実行することで、入力端末装置７が起動する。ただし、入力端末装置７は、ゲーム装置３からの動作データに基づいて起動または停止する。ただし、この実施形態では、入力端末装置７の停止は、一部の回路コンポーネント（ＵＩコントローラ８５、コーデックＬＳＩ８６および無線モジュール９０）に電源が供給されているスリープの状態を意味する。また、内部メモリ９８の一部の領域はＬＣＤ５１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００６９】
サウンドＩＣ８８は、スピーカ８７およびマイク８９に接続され、スピーカ８７およびマイク８９への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ８６から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ８８は当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ８７へ出力し、スピーカ８７から音を出力させる。また、マイク８９は、入力端末装置７に伝わる音（プレイヤの音声や手拍子等）を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ８８へ出力する。サウンドＩＣ８８は、マイク８９からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ８６へ出力する。
【００７０】
コーデックＬＳＩ８６は、カメラからの画像データ、マイク８９からの音声データ、および、ＵＩコントローラ８５からの操作データを、無線モジュール９０を介してゲーム装置３へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ８６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。上記操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール９０に出力される。
【００７１】
無線モジュール９０にはアンテナ９１が接続されており、無線モジュール９０はアンテナ９１を介してゲーム装置３へ上記送信データを送信する。無線モジュール９０は、ゲーム装置３の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール９０は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
【００７２】
以上のように、入力端末装置７は、タッチパネル５２、アナログスティック５３、および操作ボタン５４といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。たとえば、入力端末装置７の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するためのセンサとして、磁気センサ、加速度センサ、およびジャイロセンサの少なくとも１つを備えるようにしてよい。
【００７３】
また、入力端末装置７は、カメラおよびマイク８９を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラおよびマイク８９を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【００７４】
このようなゲームシステム１において実行されるアプリケーション（仮想ゲーム）の例について説明する。仮想ゲームが開始されると、たとえば、図４（Ａ）に示すようなテレビ用ゲーム画像（ここでは、ゲーム画面１００）がテレビ２の画面に表示される。ゲーム画面１００には、スタートオブジェクト１０２、ゴールオブジェクト１０４およびコースオブジェクト１０６が表示される。図示は省略するが、背景画像も表示される。
【００７５】
ただし、コースオブジェクト１０６は一例であり、ジグザグのコースや渦巻状のコースなどの任意のコースを形成することが可能である。
【００７６】
図４（Ａ）に示すようなゲーム画面１００が表示されている場合に、所定の条件（描画開始条件）が満たされると、プレイヤは、軌跡を描画することができる。たとえば、描画開始条件は、スタートオブジェクト１０２を所定時間（たとえば、２〜３秒）指示し続けることである。ただし、描画開始条件は、描画開始の指示がゲーム装置３（ゲームプログラム）から与えられることでもよい。
【００７７】
描画開始条件が満たされると、プレイヤの入力操作に従ってゲーム画面１００に軌跡が描画される。この実施例では、プレイヤは、テレビ２の画面に表示されたゲーム画面１００を見ながら、当該ゲーム画面１００においてスタート（スタートオブジェクト１０２）からゴール（ゴールオブジェクト１０４）までを結ぶ所定のコース（コースオブジェクト１０６）に沿って（従って）軌跡を描画するように、入力端末装置７のタッチパネル５２の入力面において入力操作（スライド操作）を行う。したがって、スタートオブジェクト１０２、ゴールオブジェクト１０４およびコースオブジェクト１０６は、それぞれ、タッチするべき位置ないし範囲の指標となる画像であると言える。
【００７８】
軌跡を描画している途中のゲーム画面１００の一例が図４（Ｂ）に示される。図４（Ｂ）では、上述したオブジェクト（１０２、１０４、１０６）に加えて、指示画像１１０および操作軌跡１１２が表示される。指示画像１１０は、現在のタッチ位置に対応するゲーム画面１００上の位置を指示する画像である。つまり、指示画像１１０は、現在のタッチ位置に対応するゲーム画面１００上の位置の指標となる。また、操作軌跡１１２は、プレイヤが入力端末装置７を用いて入力操作を行った場合に、当該入力操作に従う軌跡に対応してゲーム画面１００に描画される軌跡についての画像である。つまり、操作軌跡１１２は、現在までのタッチ位置に対応するゲーム画面１００上の位置の指標となる。
【００７９】
この仮想ゲームでは、制限時間内にゴールまで軌跡を描画すると、ゲームクリアとなる。ただし、ゴールまで軌跡を描画する前に制限時間を超えてしまったり、図５に示すように、軌跡（現在のタッチ位置に対応する位置）がコース（コースオブジェクト１０６）から外れて（はみ出て）しまったりすると、ミスとなる。ミスとなった場合には、続きから（制限時間を超えたりコースから外れたりした位置から）仮想ゲームを再開することができる。ただし、最初（スタートの位置）から仮想ゲームをやり直すようにしてもよい。
【００８０】
次に、この実施例の仮想ゲームをプレイする場合に、プレイヤが入力端末装置７を用いて入力操作を行う方法について説明する。この実施例では、図６に示すように、プレイヤは、入力端末装置７を、それに設けられるタッチパネル５２の入力面がテレビ２側（プレイヤとは反対側）を向くように持ち、タッチパネル５２の入力面（ＬＣＤ５１の画面）を見ないで、テレビ２に表示されたゲーム画面を見ながら入力操作を行う。つまり、この実施例では、プレイヤが、ＬＣＤ５１を見ながら、タッチパネル５２、アナログスティック５３や操作ボタン５４を操作する通常の入力操作を行う場合とは異なり、通常の入力操作を行う場合に入力端末装置７を把持した状態から左右を反転させた状態に持ち替えて入力操作を行うのである。
【００８１】
なお、図６では、簡単のため、ゲーム装置３を省略するとともに、入力端末装置７のアナログスティック５３および操作ボタン５４等を省略してある。
【００８２】
このように、プレイヤは、左右を反転させて入力端末装置７を把持し、タッチパネル５２の入力面をテレビ２側に向けて入力操作を行う。このため、テレビ２の画面に表示されたゲーム画面１００と、タッチパネル７の入力面とが対向する。したがって、この実施例では、タッチパネル７の入力面で行われる入力操作の軌跡が、鏡に写るように、当該入力操作の軌跡に応じた操作軌跡１１２がゲーム画面１００に描画されるようにしてある。これは、直感的な入力操作を可能にするためである。ただし、この実施例では、入力操作の軌跡が入力端末装置７のＬＣＤ５１に表示されることはない。
【００８３】
つまり、タッチパネル５２の入力面におけるタッチ位置と、当該タッチ位置に対応するゲーム画面１００上の位置の位置関係は左右反転している。当然のことではあるが、タッチパネル５２の入力面におけるタッチ位置と、ゲーム画面１００に表示されたオブジェクト（１０２、１０４、１０６）の位置関係も左右反転している。
【００８４】
なお、通常、ゲーム画面１００とタッチパネル７の入力面とは大きさが異なるため、入力操作の軌跡が鏡に写っているように見えないかも知れない。しかし、実際には、入力操作の軌跡が鏡に写るように描画された操作軌跡１１２を含むテレビ用ゲーム画像が生成されているのである。
【００８５】
この実施例では、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、入力端末装置７のタッチパネル５２の入力面（検出面）に設定される座標系と、ＶＲＡＭ１１で生成されるテレビ用ゲーム画像に設定される座標系は同じである。また、簡単のため、タッチパネル５２の入力面の大きさ（縦横のドット数）とＶＲＡＭ１１で生成されるテレビ用ゲーム画像の大きさ（縦横のドット数）とは同じに設定されている。
【００８６】
図７（Ａ）に示すように、タッチパネル５２の入力面の中心に相当する位置に２次元座標の原点Ｏ１が設定され、この入力面の横方向にｘ軸が設定され、その縦方向にｙ軸が設定される。また、右方向がｘ軸のプラス方向であり、上方向がｙ軸のプラス方向である。
【００８７】
ここで、図８に示すように、入力端末装置７では、正面に、ＬＣＤ５１、タッチパネル５２、アナログスティック５３および操作ボタン５４が設けられる。ＬＣＤ５１は、入力端末装置７のほぼ中央に設けられ、このＬＣＤ５１上にタッチパネル５２が設けられる。
【００８８】
また、アナログスティック５３は、入力端末装置７の正面であり、その上端面（天面）に近い側に設けられる。さらに、アナログスティック５３Ａが入力端末装置７の左側面に近い側に設けられ、アナログスティック５３Ｂのその右側面に近い側に設けられる。なお、入力端末装置７の上端面の反対側の面が下端面である。
【００８９】
この実施例では、プレイヤが入力端末装置７を正面から見ている場合（通常の操作入力を行う場合）を基準の向きないし姿勢と定義する。そして、この基準の向きないし姿勢において、図８に示すように、プレイヤの見た目で左右および上下の方向が入力端末装置７に固定的に割り当てられているものとする。同様に、入力端末装置７に設けられるタッチパネル５２の方向も固定的に割り当てられているものとする。
【００９０】
したがって、図７（Ａ）に示した２次元の座標系において、ｙ軸のプラス方向がタッチパネル５２の上方向に対応し、ｙ軸のマイナス方向がタッチパネル５２の下方向に対応し、ｘ軸のプラス方向がタッチパネル５２の右方向に対応し、そして、ｘ軸のマイナス方向がタッチパネル５２の左方向に対応する。
【００９１】
また、図７（Ｂ）に示すように、テレビ用ゲーム画像の中心に２次元座標の原点Ｏ２が設定され、このテレビ用ゲーム画像の横方向にｘ軸が設定され、その縦方向にｙ軸が設定される。また、右方向がｘ軸のプラス方向であり、上方向がｙ軸のプラス方向である。ｙ軸のプラス方向がテレビ２の画面の上方向に対応し、ｙ軸のマイナス方向がテレビ２の画面の下方向に対応し、ｘ軸のプラス方向がテレビ２の画面の右方向に対応し、そして、ｘ軸のマイナス方向がテレビ２の画面の左方向に対応する（図４（Ａ）参照）。
【００９２】
上述したように、この実施例では、タッチパネル７の入力面で行われる入力操作の軌跡が鏡に写るように、当該入力操作に応じた操作軌跡１１２がゲーム画面１００に描画される。このとき、タッチパネル５２において検出されたタッチ位置の座標がｙ軸と重なる直線に関して線対称の位置に変換される。具体的には、図７（Ａ）に示すように、タッチ位置Ｐの座標（−ｘ１，ｙ１）がゲーム装置３に入力（送信）されると、ゲーム装置３で座標変換されて、図７（Ｂ）に示すように、タッチ位置Ｐに対応する位置Ｑ（ｘ１，ｙ１）に所定の大きさの点が描画される。この実施例では、ｘ座標（成分）の符号（＋，−）が逆にされる。
【００９３】
したがって、たとえば、図９（Ａ）に示すように、矢印に従って入力操作（スライド操作）が行われたとすると、図９（Ｂ）に示すように、このスライド操作の軌跡の位置関係が左右反転された操作軌跡１１２が描画されたテレビ用ゲーム画像が生成される。
【００９４】
なお、図９（Ａ）および図９（Ｂ）では、分かり易く示すために、スライド操作の軌跡と同じ太さの線で操作軌跡１１２を示してあるが、テレビ用ゲーム画像においては操作軌跡１１２の線の太さ（操作軌跡１１２を構成する点の大きさ）は任意に設定することができる。ただし、操作軌跡１１２は、入力端末装置７から入力（送信）されるタッチ位置データに対応するタッチ位置を座標変換した位置に、時系列に従って所定の大きさの点を描画することにより生成される。
【００９５】
また、この実施例では、通常の入力操作を行う場合の状態から入力端末装置７を左右反転させた状態で把持するようにしたため、タッチ位置のｘ座標の符号を逆にするように座標変換するが、これに限定される必要はない。通常の入力操作を行う場合の状態から入力端末装置７を上下反転させた状態で把持するようにした場合には、タッチ位置のｙ座標（成分）の符号を逆にするように座標変換すればよい。
【００９６】
また、たとえば、入力端末装置７に、加速度センサまたはジャイロセンサ或いはそれらの両方を設けておき、一方または両方の出力に基づいて、通常の入力操作を行う場合の状態から、入力端末装置７が左右反転されているか、上下反転されているかを検出し、検出結果に応じて、タッチ位置の座標を座標変換するようにしてもよい。
【００９７】
さらに、この実施例では、入力端末装置７のタッチパネル５２（ＬＣＤ５１）をテレビ２側に向けて入力操作を行うようにしてあるため、ＬＣＤ５１にはゲーム画像を表示しなくてよい。ただし、入力端末装置７のＬＣＤ５１には、ゲーム画面１００の背景画像のみを左右反転させたゲーム画像を表示したり、ＬＣＤ５１（タッチパネル５２）をテレビ２側に向けて操作する旨のメッセージを含むゲーム画像を表示したりしてもよい。つまり、仮想ゲーム（ゲーム処理）に関する情報が視認可能に提示される。かかる場合には、そのようなゲーム画像（端末用ゲーム画像）がゲーム装置３で生成され、対応する画像データが入力端末装置７に送信される。
【００９８】
図１０は、図２に示したゲーム装置３のメインメモリ（１１ｅ，１２）のメモリマップ４００の一例を示す。図１０に示すように、メインメモリ（１１ｅ，１２）は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムが記憶される。たとえば、ゲームプログラムは、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。
【００９９】
なお、ゲームプログラムは、光ディスク４に代えて、フラッシュメモリ１７やゲーム装置３の外部装置から（たとえばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラムに含まれる一部のプログラムについては、ゲーム装置３内に予め記憶されていてもよい。
【０１００】
この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム４１０、画像生成プログラム４１２、画像表示プログラム４１４、座標変換プログラム４１６およびミス判定プログラム４１８などによって構成される。
【０１０１】
メイン処理プログラム４１０は、仮想ゲームのメインルーチンの処理（図１２の全体処理）を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム４１２は、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、テレビ用ゲーム画像を生成したり、端末用ゲーム画像を生成したりするためのプログラムである。
【０１０２】
画像表示プログラム４１４は、画像生成プログラム４１２に従って生成したテレビ用ゲーム画像の画像データをテレビ２に表示するためのプログラムである。また、画像表示プログラム４１４は、画像生成プログラム４１２に従って生成した端末用ゲーム画像の画像データを入力端末装置７に送信するためのプログラムでもある。
【０１０３】
座標変換プログラム４１６は、プレイヤの入力操作が示すタッチ位置の座標を座標変換するためのプログラムである。上述したように、この実施例では、ｘ座標の符号が逆にされる。座標変換された座標に対応する座標データは時系列に従って記憶される。これが、後述する操作軌跡データ４３４である。
【０１０４】
ミス判定プログラム４１８は、入力操作に対応する操作軌跡１１２（現在のタッチ位置に対応する位置）がコースオブジェクト１０６から外れたり、操作軌跡１１２がゴールオブジェクト１０４まで描画される前に制限時間を超えたりしたかどうかを判定するためのプログラムである。
【０１０５】
なお、プログラム記憶領域４０２には、通信プログラム、音生成プログラム、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども記憶される。
【０１０６】
データ記憶領域４０４には、受信データ４３０、送信データ４３２および操作軌跡データ４３４などが記憶される。
【０１０７】
受信データ４３０は、入力端末装置７から受信される各種のデータである。受信データ４３０は、操作データ４３０ａを含む。入力端末装置７がゲーム装置３に複数接続される場合には、各入力端末装置７に対応して、操作データ４３０ａも複数記憶される。
【０１０８】
操作データ４３０ａは、入力端末装置７に対するプレイヤの操作を表すデータであり、上述したように、操作ボタンデータ、スティックデータ、およびタッチ位置データを含む。ただし、操作データ４３０ａは、入力端末装置７を操作するプレイヤの操作を表すものであればよく、上記各データのいずれか１つのみを含むものであってもよい。操作データ４３０ａは、入力端末装置７から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリ（１１ｅ，１２）に記憶される。
【０１０９】
なお、メインメモリ（１１ｅ，１２）には、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
【０１１０】
送信データ４３２は、画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂなどを含む。画像データ４３２ａは、ゲーム処理によって生成され、入力端末装置７で出力される端末用ゲーム画像の画像データやメニュー機能によって入力端末装置７で出力されるメニュー画像の画像データなどである。音声データ４３２ｂは、ゲーム処理によって生成され、入力端末装置７で出力される端末用ゲーム音声の音声データやＢＧＭや効果音についての音声データである。
【０１１１】
操作軌跡データ４３４は、上述しように、プレイヤの入力操作が示すタッチ位置の座標を座標変換した座標に対応する座標データを時系列に記憶しものである。
【０１１２】
また、データ記憶領域４０４には、タイマ４３６が設けられる。このタイマ４３６は、制限時間をカウントするために用いられる。
【０１１３】
図示は省略するが、データ記憶領域４０４には、後述するゲーム全体処理（図１２）において用いられるデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。ただし、ゲーム全体処理において用いられるデータには、仮想ゲームに登場する各種キャラクタないしオブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【０１１４】
図１１は、図３に示した入力端末装置７の内部メモリ９８のメモリマップ５００の一例を示す。図１１に示すように、内部メモリ９８は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。
【０１１５】
プログラム記憶領域５０２には、制御プログラム５１０および画像表示プログラム５１２などのプログラムが記憶される。制御プログラム５１０は、入力端末装置７の全体処理を実行するためのプログラムである。画像表示プログラム５１２は、ゲーム装置３から受信した受信データ５３２に含まれる画像データ５３２ａをＬＣＤ５１に表示（出力）するためのプログラムである。なお、プログラム記憶領域５０２には、音出力プログラムなども記憶される。
【０１１６】
データ記憶領域５０４には、送信データ５３０および受信データ５３２が記憶される。
【０１１７】
送信データ５３０は、操作データ５３０ａを含む。これは、上述した受信データ４３０に含まれる操作データ４３０ａと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１１８】
同様に、受信データ５３２は、画像データ５３２ａおよび音声データ５３２ｂなどを含む。これらは、上述した送信データ４３２に含まれる画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１１９】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、制御プログラム５１０の実行に必要な他のデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１２０】
図１２は、図２に示したゲーム装置３に設けられるＣＰＵ１０のゲーム全体処理についてのフロー図である。なお、図１２（後述する図１３についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、図１２および図１３に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ１０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ１０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１２１】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム全体処理の実行に先だって、ＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ（１１ｅ，１２）等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム４１０がメインメモリ（１１ｅ、１２）に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラム４１０の実行が開始される。
【０１２２】
ＣＰＵ１０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期処理を実行する。初期処理は、たとえば、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
【０１２３】
続いて、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３で、入力端末装置７から送信されてくる各種のデータを取得し、ステップＳ５で、後述するゲーム制御処理（図１３参照）を実行する。
【０１２４】
次のステップＳ７では、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、テレビ２に表示するためのテレビ用ゲーム画像の生成処理を実行する。簡単に説明すると、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（１１ｅ，１２）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、テレビ用ゲーム画像を生成する。
【０１２５】
次のステップＳ９において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、入力端末装置７に表示するための端末用ゲーム画像の生成処理を実行する。簡単に説明すると、端末用ゲーム画像もまた、上記テレビ用ゲーム画像と同様に、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（１１ｅ，１２）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出して生成される。
【０１２６】
ただし、上述したように、入力端末装置７のＬＣＤ５１にゲーム画像を表示しない場合には、このステップＳ９の処理はスキップされる。
【０１２７】
続いて、ステップＳ１１では、ＣＰＵ１０は、テレビ２のスピーカ２ａに出力するためのテレビ用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ１１ｃに生成させる。
【０１２８】
次に、ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７のスピーカ８７に出力するための端末用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ１１ｃに生成させる。
【０１２９】
ただし、テレビ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合には、ステップＳ１３の処理は実行されなくてよい。
【０１３０】
続いて、ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０は、テレビ２へゲーム画像およびゲーム音声を出力する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたテレビ用ゲーム画像の画像データと、ステップＳ１１でＤＳＰ１１ｃによって生成されたテレビ用ゲーム音声の音声データとをＡＶ−ＩＣ１５へ送る。
【０１３１】
次に、ステップＳ１７で、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７へゲーム画像およびゲーム音声を送信する。具体的には、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶された端末用ゲーム画像の画像データ、および、ステップＳ１３でＤＳＰ１１ｃによって生成された音声データは、ＣＰＵ１０によってコーデックＬＳＩ８６に送られ、コーデックＬＳＩ８６によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信される。入力端末装置７は、ゲーム装置３から送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール９０によって受信し、コーデックＬＳＩ８６によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはＬＣＤ５１に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドＩＣ８８に出力される。
【０１３２】
なお、上述したように、端末用ゲーム画像の生成処理（Ｓ９）がスキップされる場合には、ステップＳ１７では、音声データのみが入力端末装置７に送信される。
【０１３３】
そして、ステップＳ１９では、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップＳ１９の判断は、たとえば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ゲームオーバーになったか否かは、たとえばミス可能な回数が０になったか否か等によって判定される。
【０１３４】
ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ゲーム全体処理を終了する。
【０１３５】
図１３は、図１２に示したステップＳ５のゲーム制御処理を示すフロー図である。図１３に示すように、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ３１で、タッチ位置データを検出する。つまり、受信データ４３０のうちの操作データ４３０ａを参照して、タッチ位置データを検出（取得）する。次のステップＳ３３では、ステップＳ３１で検出したタッチ位置データに対応するタッチ位置の座標を座標変換する。
【０１３６】
次のステップＳ３５では、描画中であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１０は、入力操作に基づいて操作軌跡１２２を描画しているかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり描画中でなければ、ステップＳ３７で、描画開始条件を満たしたかどうかを判断する。たとえば、ＣＰＵ１０は、タッチ位置に応じたゲーム画面１００上の位置がスタートオブジェクト１０２を指示している時間が所定時間を超えたかどうかを判断する。ただし、タッチ位置に応じたゲーム画面１００上の位置がスタートオブジェクト１０２を指示しているかどうかは、このゲーム画面１００上の位置の座標が、スタートオブジェクト１０２の表示領域に含まれる複数の座標のうちのいずれかと一致するかどうかで判断される。このことは、タッチ位置に対応するゲーム画面１００上の位置がゴールオブジェクト１０４やコースオブジェクト１０６上であるかどうかを判断する場合も同じである。
【０１３７】
ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり描画開始条件を満たしていなければ、そのままゲーム全体処理にリターンする。なお、描画開始条件を満たすまでは、操作軌跡１２２は描画されず、図４（Ａ）に示したようなゲーム画面１００において、タッチ位置に対応する位置に指示画像１１０が表示される。
【０１３８】
一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画開始条件を満たせば、ステップＳ３９で、描画開始を判定し、ステップＳ４１で、タイマ４３６をリセットおよびスタートして、ゲーム全体処理にリターンする。なお、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３９で描画開始を判定した後では、ゲームクリアまたはミスになるまで、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”と判断する。
【０１３９】
また、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画中であれば、ステップＳ４３で、ステップＳ３３において座標変換した座標を記憶する。つまり、座標変換した座標に対応する座標データが操作軌跡データ４３４として時系列に従って追加的に記憶される。なお、その後のゲーム全体処理（テレビ用ゲーム画像の生成処理）において、操作軌跡データ４３４に従って操作軌跡１１２が描画される。
【０１４０】
続くステップＳ４５では、座標変換された座標が示す位置がコース上であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１０は、現在のタッチ位置に応じたゲーム画面１００上の位置がコースオブジェクト１０６上であるかどうかを判断する。
【０１４１】
ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり座標変換された座標が示す位置がコースを外れていれば、ステップＳ４７で、ミスを判定し、ゲーム全体処理に戻る。図示は省略するが、このとき、たとえばミス可能な回数が１減算される。そして、その後のゲーム全体処理において、ミスを演出したテレビ用ゲーム画像が生成され、ミスを演出したテレビ用ゲーム音声および端末用ゲーム音声が生成される。
【０１４２】
一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標変換された座標が示す位置がコース上であれば、ステップＳ４９で、制限時間を超えたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、タイマ４３６のカウント値が制限時間を超えたかどうかを判断する。
【０１４３】
ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり制限時間を超えていれば、ステップＳ４７に進む。一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり制限時間を超えていなければ、ステップＳ５１で、座標変換された座標が示す位置がゴール上であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、現在のタッチ位置に対応するゲーム画面１００上の位置がゴールオブジェクト１０４上であるかどうかを判断する。
【０１４４】
ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり座標変換された座標が示す位置がゴール上でなければ、そのままゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標変換された座標が示す位置がゴール上であれば、ステップＳ５３で、ゲームクリアを判定して、ゲーム全体処理にリターンする。したがって、ステップＳ５３の処理が実行されると、その後のゲーム全体処理において、ゲームクリアを演出したテレビ用ゲーム画像が生成され、ゲームクリアを演出したテレビ用ゲーム音声および端末用ゲーム音声が生成される。
【０１４５】
この実施例によれば、ゲーム画面の表示装置とは別体のタッチパネルをその入力面を表示装置側に向けて入力操作を行うので、今までにない斬新な入力操作を行うことができる。
【０１４６】
また、仮に、通常の入力操作を行うように、プレイヤが入力端末装置を持ったとしても、ゲーム画面に表示されたコースとは左右反転した軌跡を描画するようにスライド操作する必要があるため、このような場合にも、斬新な入力操作を行うことができる。
【０１４７】
なお、この実施例では、指示画像および操作軌跡の両方を表示するようにしたが、いずれか一方が表示されれば、現在のタッチ位置に対応するゲーム画面上の位置を示すことができると考えられる。
【０１４８】
また、この実施例では、入力画面上でスライド操作を行うことにより、ゲーム画面上に軌跡を描画するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、シューティングゲームにおいては、ゲーム画面上に表示された照準をスライド操作に従って移動させることができる。または、単にタッチオンすることにより、タッチ位置に対応する位置に向けて弾（オブジェクト）を撃つ（攻撃する）こともできる。ただし、入力操作の方法は、図６に示した場合と同様である。
【０１４９】
さらに、この実施例では、仮想ゲームのプレイ中では、終始図６に示した方法で入力操作を行うようにしてあるが、仮想ゲームの一部の場面においてのみ、そのような入力操作を行うようにしてもよい。
【０１５０】
さらにまた、この実施例では、スライド操作の軌跡を鏡に写すようにゲーム画面上に操作軌跡を描画するために、タッチパネルで検出されたタッチ位置の座標を、ｘ軸またはｙ軸に重なる線に関して線対称に変換するようにしたが、スライド操作の方向と上下の方向が逆になるようにゲーム画面上に操作軌跡を描画するようにした場合には、タッチ位置の座標を原点に関して点対称に変換するようにすればよい。
【０１５１】
ただし、この実施例では、線対称や点対称にタッチ位置の座標を変換するようにしてあるが、これに限定される必要はない。結果が同じであれば、座標変換の方法は任意の方法を採用してよい。たとえば、ｙ軸に重なる線に関して線対称となるように座標変換することに代えて、図７（Ａ）に示したｙ軸周りに１８０度回転するように座標変換してもよい。
【０１５２】
また、点対称になるように座標を変換する場合には、ｘ座標およびｙ座標の両方の符号を逆にすればよい。この場合には、たとえば、図７（Ａ）に示した原点Ｏ２を通り、ｘ軸およびｙ軸の両方に垂直な軸周りに、１８０度回転するように座標変換するようにしてもよい。
【０１５３】
ただし、上記のいずれの場合においても、座標系の設定を変えた場合には、それに応じて座標変換の方法も変える必要がある。
【０１５４】
なお、この実施例で示したゲームシステムは一例であり、ゲーム画面の表示部と入力操作を行う入力部とが別体であり（接することなく）、入力部の入力面を表示部（表示面）側に向けて入力操作を行うことができる構成であれば、他の構成を採用してよい。一例として、ゲーム装置に代えて汎用のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）を設け、入力端末装置に代えてタブレットコンピュータを設けて、ＰＣとタブレットコンピュータとを通信可能に接続し、タブレットコンピュータをＰＣの入力装置として用いることにより実現可能である。ただし、タブレットコンピュータを用いる必要は無く、表示部とは別体のタッチパネルやタッチパッドをＰＣに通信可能に接続した構成であってもよい。
【０１５５】
また、この実施例では、シングルタッチする場合についてのみ説明したが、マルチタッチするようにしてもよい。かかる場合には、たとえば、２つ以上のコースを１つのゲーム画面に設けて、それらのコースに従って操作軌跡を一度に描画するように入力操作を行わせることができる。
【０１５６】
さらに、この実施例では、タッチ位置の座標を変換する処理をゲーム装置で実行するようにしたが、入力端末装置で実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５７】
１  …ゲームシステム
２  …テレビ
３  …ゲーム装置
４  …光ディスク
７  …入力端末装置
１０  …ＣＰＵ
１１ｅ  …内部メインメモリ
１２  …外部メインメモリ
５１  …ＬＣＤ
５２  …タッチパネル
５３  …アナログスティック
５４  …操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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