(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤの過去のゲーム履歴を活かした精度の高いハンデ設定を可能なゲームシステム及びプログラムを提供する。【解決手段】複数のプレーヤでゲームが可能なゲームシステムであって、ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータを取得するゲームデータ取得部１１２と、取得した過去のゲームデータに基づき、ゲームの参加プレーヤにハンデを設定する処理を行うハンデ設定処理部１１４と、設定されたハンデに基づきゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部１１６とを含み、ハンデ設定処理部１１４は、過去のゲームデータを検索して、ゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、またはゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集し、参考ゲームデータに基づき、ゲームの参加プレーヤにハンデを設定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤでゲームが可能なゲームシステムであって、
ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータを取得するゲームデータ取得部と、
取得した前記過去のゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤにハンデを設定する処理を行うハンデ設定処理部と、
設定された前記ハンデに基づき前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記過去のゲームデータを検索して、前記ゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集し、前記参考ゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤに前記ハンデを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ハンデ設定処理部は、
前記ゲームの参加メンバーと、前記過去のゲームの参加メンバーとのメンバーの一致人数を求め、当該一致人数と前記ゲームの参加メンバー数の比率に基づいて、前記ゲームの参加メンバーと前記過去のゲームの一致度が高いか否か判定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲームの参加メンバーの個人識別情報を取得する個人認証部をさらに含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記個人識別情報に基づき、過去のゲームデータを検索して、前記参考ゲームデータを収集することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ハンデ設定処理部は、
プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数、プレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度の少なくとも１つを求め、これら少なくとも１つを加味して、当該プレーヤにハンデを設定するゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ハンデ設定処理部は、
実行中の前記ゲームのゲームデータに基づき、設定されているハンデを補正し、
前記ゲーム処理部は、
補正されたハンデに基づき、前記ゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータがないプレーヤについて、実行中の前記ゲームのゲームデータに基づき、ハンデを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
プレーヤの撮影データを取得し、当該撮影データの画像認識を行い、認識結果に基づきプレーヤの属性または身長を判断する特徴判断処理部と、をさらに含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータがないプレーヤについて、前記属性または前記身長に基づいてハンデを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
プレーヤの撮影データを取得し、当該撮影データの画像認識を行い、認識結果に基づきプレーヤの属性または身長を判断する特徴判断処理部と、を含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記属性または身長を加味して、プレーヤのハンデを補正することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータに含まれる所与の要素に基づきハンデを設定する際に、前記所与の要素の変化の度合を加味してハンデを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータにかかるゲームにおいてプレーヤに設定されているハンデを加味して、ハンデを設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数のプレーヤでゲームを行うためのプログラムであって、
ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータを取得するゲームデータ取得部と、
取得した前記過去のゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤにハンデを設定する処理を行うハンデ設定処理部と、
設定された前記ハンデに基づき前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ハンデ設定処理部は、
前記過去のゲームデータを検索して、前記ゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集し、前記参考ゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤに前記ハンデを設定することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からマルチプレーヤで通信対戦を行うゲームでは、各々のゲーム装置で操作可能なプレイヤキャラクタ（自動車等の乗り物キャラクタ等を含む）を同一仮想空間上に登場させ、複数のプレーヤのプレイヤキャラクタ同士が対戦する対戦プレイを楽しむものが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−２７７３６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
レースゲーム等では、ゲーム慣れしていない人でも抜きつ、抜かれつのゲームの醍醐味が味わえるようにラバーバンド制御を採用しているものが多い。ラバーバンド制御とは、先行する移動体の後方の移動体に対して、先行する移動体の方に引っ張るラバーバンド引力を作用させる制御のことである。このようなラバーバンド引力を作用させることで、後方の移動体が先行する移動体に追いつきやすくなり、先行する移動体と後方移動体の白熱したデッドヒートを演出できるようになる。
【０００５】
しかしゲーム慣れしていない人は、対戦で負け続けてしまう時など「もうやめよう」と言い出すことが多く、それで全員のコンテニューの機会が消失してしまうことがある。同じ人が連続してビリになってしまうことで場がしらけ、さらなるリピートプレイにつながらないこともある。
【０００６】
このような事態を防ぐために、ラバーバンド引力の強度を調整することで、下手なプレーヤや未熟なプレーヤを優遇することができる。しかしながらグループにて個々の腕前（過去のレース成績）を考慮したより精度の高いハンデ（パラメータ調整、入力アシスト）を設定するには、ゲーム終了後グループメンバー全員がコンテニューを選択する必要があった。連続してコンテニューを行わない限り継続されないし、判定基準データとなる過去の成績も、最大でコンテニューを継続した分のみとなり、それもやめた途端に失われてしまうので、コンテニューを行う場合以外に過去の成績を考慮した有効なハンデを設定することは困難であった。
【０００７】
また、過去の成績を考慮せず、現在のプレイ状況のみでハンデを付加する先行技術も存在したが、本来初心者であるのに、たまたま調子が良いだけで重いハンデを負わされることもよくあり、プレーヤの腕前の実情とかけ離れてしまうことが多いという欠点があった。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、連続してプレイを行う場合でなくても、プレーヤの過去のゲーム履歴を活かした精度の高いハンデ設定を可能なゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
複数のプレーヤでゲームが可能なゲームシステムであって、
ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータを取得するゲームデータ取得部と、
取得した前記過去のゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤにハンデを設定する処理を行うハンデ設定処理部と、
設定された前記ハンデに基づき前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記過去のゲームデータを検索して、前記ゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集し、前記参考ゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤに前記ハンデを設定することを特徴とするゲームシステムに関する。
【００１０】
また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１１】
ゲームデータ取得部は、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーのプレーヤ識別情報（本システムに登録されているＩＤ）を取得して、プレーヤ識別情報に基づき、過去のゲームデータを検索してもよい。
【００１２】
ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータとは、同じゲームについて過去に実行されたゲームデータでもよい。例えば同じゲームについて複数のステージやコースがある場合には、同じゲームのステージやコースが同じ条件で過去に実行されたゲームデータでもよい。
【００１３】
ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータは、システム内の記憶部に記憶されている構成でもよいし、システム外部のデータベースに記憶されている構成でもよい。
【００１４】
過去のゲームデータは、プレーヤの個人識別情報に関連付けて検索可能な形式で登録されていればよい。例えば過去のゲームデータはゲーム実行単位で作成されており、ゲームの参加者であるプレーヤの個人識別情報が登録されている形式でもよい。またプレーヤ毎に、ゲーム特定情報（例えば過去のゲームが行われた日時（分秒単位まで含んでもよい）と場所、筐体情報等）と、その操作データや成績（得点や順位）等やゲームパラメータ等が記憶されている形式でもよい。
【００１５】
ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３である場合、過去に同じゲームが、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の参加メンバーで行われた場合には、これはハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲームである。またはハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームとは、参加メンバーが完全一致しているわけではないが、一部一致しているゲーム（例えば少なくとも２人以上の参加メンバーが一致している場合）である。
【００１６】
ハンデ設定の際に用いるゲームデータは、過去のゲームにおける成績でもよい。例えばレースゲームであれば順位やタイムや走行距離でもよい。またシューティングゲームでは、ヒット数や倒した敵の数でもよい。格闘ゲームであれば、勝敗や能力値や勝敗決定までに要する時間や攻撃成功率でもよい。
【００１７】
ゲーム処理部は、設定されたハンデに基づいて、各プレーヤにゲーム特性に応じた利益を与えてもよいし、負荷を与えてもよい。例えばレースゲームであれば、プレーヤごとにハンデに応じてラバーバンド仕様の設定を変更してもよい。またプレーヤごとにハンデに応じてプレーヤ移動体の性能を変更してもよいし、アシスト制御を行ってもよい。また例えば、シューティングゲームの場合には、プレーヤごとにハンデに応じて武器の威力を強くする、命中率、ホーミング効果を高くする。武器への耐性を高める。（バリア）、武器の攻撃回避率を高める等の処理を行ってもよい。
【００１８】
本発明によれば、連続してプレイを行う場合でなくても、プレーヤの過去のプレイ履歴を活かした精度のよいハンデ設定を可能とする。
【００１９】
（２）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ハンデ設定処理部は、
前記ゲームの参加メンバーと、前記過去のゲームの参加メンバーとのメンバーの一致人数を求め、当該一致人数と前記ゲームの参加メンバー数の比率に基づいて、前記ゲームの参加メンバーと前記過去のゲームの一致度が高いか否か判定してもよい。
【００２０】
このようにすると、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーの数に対する一致人数の比率で一致度を判定することができるので、単に一致人数のみで一致度を判定する場合に比べてより精度よく一致度の判定を行うことができる。
【００２１】
（３）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ゲームの参加メンバーの個人識別情報を取得する個人認証部をさらに含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記個人識別情報に基づき、過去のゲームデータを検索して、前記参考ゲームデータを収集してもよい。
【００２２】
個人識別情報は、プレーヤの個人識別情報が何らかの形式で入力されることにより取得するようにしてもよい。例えばプレーヤのＩＤカードを読み取る形式でもよい。またプレーヤの撮影画像や音声を取得して、個人認証を行う形式でもよい。
【００２３】
（４）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ハンデ設定処理部は、
プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数、プレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度の少なくとも１つを求め、これら少なくとも１つを加味して、当該プレーヤにハンデを設定してもよい。
【００２４】
例えば参考ゲームデータに基づき求めたハンデを、プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数、プレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度の少なくとも１つで補正するようにしてもよい。プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間が長かったり、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数がたのプレーヤに比べて少なかったりするとデータの信憑性が下がるが、このようにすることで、データの信憑性を反映したハンデ設定を行うことができる。
【００２５】
（５）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ハンデ設定処理部は、
実行中の前記ゲームのゲームデータに基づき、設定されているハンデを補正し、
前記ゲーム処理部は、
補正されたハンデに基づき、前記ゲームのゲーム処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすると、過去のプレーヤの技量だけでなく、現在ゲーム中のプレーヤの技量を反映したハンデ設定を行うことができる。
【００２７】
（６）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータがないプレーヤについて、実行中の前記ゲームのゲームデータに基づき、ハンデを設定してもよい。
【００２８】
このようにすると、参考ゲームデータがないプレーヤについても、現在のプレーヤの技量を反映したハンデ設定を行うことができる。
【００２９】
（７）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
プレーヤの撮影データを取得し、当該撮影データの画像認識を行い、認識結果に基づきプレーヤの属性または身長を判断する特徴判断処理部と、をさらに含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータがないプレーヤについて、前記属性または前記身長に基づいてハンデを設定してもよい。
【００３０】
このようにすると、参考ゲームデータがないプレーヤについても、属性または前記身長に基づいてハンデ設定を行うことができる。
【００３１】
プレーヤの属性は、プレーヤの性別、年齢等でもよい。例えばプレーヤが女性や子供（年齢が所定の閾値より低い）である場合には、女性や子供でない場合に比べてより大きなハンデを与えるようにしてもよい。
【００３２】
またプレーヤの身長が所定の閾値以下である場合には子供とみなして、子供でない場合に比べてより大きなハンデを与えるようにしてもよい。
【００３３】
（８）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
プレーヤの撮影データを取得し、当該撮影データの画像認識を行い、認識結果に基づきプレーヤの属性または身長を判断する特徴判断処理部と、を含み、
前記ハンデ設定処理部は、
前記属性または身長を加味して、プレーヤのハンデを補正してもよい。
【００３４】
このようにすると、参考ゲームデータに基づいてハンデを設定したプレーヤについても、属性または前記身長に基づいてハンデの補正を行うことができる。
【００３５】
プレーヤの属性は、プレーヤの性別、年齢等でもよい。例えばプレーヤが女性や子供（年齢が所定の閾値より低い）である場合には、女性や子供でない場合に比べてより大きなハンデを与えるようにしてもよい。
【００３６】
またプレーヤの身長が所定の閾値以下である場合には子供とみなして、子供でない場合に比べてより大きなハンデを与えるようにしてもよい。
【００３７】
（９）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータに含まれる所与の要素に基づきハンデを設定する際に、前記所与の要素の変化の度合を加味してハンデを設定してもよい。
【００３８】
参考ゲームデータに含まれる所与の要素とは、プレーヤのゲーム評価にかかるパラメータ（得点、順位、タイム）等でもよい。参考ゲームデータにおけるプレーヤの得点や順位やタイム等の平均値に基づきハンデを設定するような場合に、最近になるにつれ得点や順位やタイム等が急上昇しているようなプレーヤについては、平均値よりも技量が高くなっている可能性が高い。前記所与の要素の変化の度合を加味してハンデを設定することで、このようなケースも考慮したハンデ設定を行うことができる。
【００３９】
（１０）また、本発明のゲームシステム、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体において、
前記ハンデ設定処理部は、
前記参考ゲームデータにかかるゲームにおいてプレーヤに設定されているハンデを加味して、ハンデを設定してもよい。
【００４０】
過去のゲームにおいてハンデが設定されている場合には、過去のハンデも考慮したハンデ設定を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】第１の実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図。
【図２】仮想ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図。
【図３】本実施の形態の仮想ゲーム空間に設定されたコース例を示す図。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｃ）は、プレーヤオブジェクトのアイテム投げについて説明するための図。
【図５】実行されたゲーム単位で記憶されている過去のゲームデータの一例。
【図６】プレーヤ単位で記憶されているゲームデータの一例。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、ハンデ設定対象のゲームにおけるプレーヤのゲームデータについて説明するための図。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｄ）は、参加メンバーの一致度の判定例について説明するための図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は、参加メンバーの一致度の他の判定例について説明するための図。
【図１０】ハンデ値の演算手法の一例について説明するための図。
【図１１】経過時間やサンプルデータ数を加味してハンデ値を演算する例について説明するための図。
【図１２】経過時間やサンプルデータ数を加味してハンデ値を演算する例について説明するための図。
【図１３】実行中のゲームのゲームデータに基づき、ハンデ値を補正する例について説明するための図。
【図１４】参考ゲームデータがないプレーヤについて、実行中のゲームのゲームデータに基づき、ハンデ値を設定する例について説明するための図。
【図１５】撮影データの画像認識の結果により得られた属性（性別や年齢）や身長等のデータに基づいてハンデを設定する例について説明するための図。
【図１６】撮影データの画像認識の結果により得られた属性（性別や年齢）や身長等のデータに基づいてハンデを補正する例について説明するための図。
【図１７】参考ゲームデータにおける各プレーヤの順位の変化の様子を示した図。
【図１８】過去のゲームにおいてプレーヤに設定されているハンデを加味してハンデを設定する例について説明するための図。
【図１９】ハンデ設定処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】クライアントサーバシステムの構成を示す図。
【図２１】ピアツーピアシステムの構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４３】
１．本実施の形態の構成
図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４４】
入力部１６０は、プレーヤが移動体の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筐体などにより実現できる。
【００４５】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されている画像生成装置、携帯型画像生成装置、携帯電話なども含まれる。
【００４６】
個人認証部１６４は、プレーヤの個人識別情報を取得するものである。例えば非接触通信用ＩＣチップを内蔵した非接触型ＩＣカードと非接触通信を行うアンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアで構成してもよい。非接触通信用ＩＣチップは、非接触型ＩＣカードの技術方式を搭載したＩＣチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりＩＣチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとＩＣチップ間で通信を行うものである。
【００４７】
撮像部１６２は、被写体を撮像するものであり、ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどの撮像素子や、レンズ等の光学系により実現できる。撮像部１６２の撮像により取得された撮像情報（撮像画像データ）は、記憶部に記憶されて保存される。撮像部１６２で撮像されたプレーヤの画像により画像認識を行ってもよい。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５０】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５１】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５２】
通信部１９６は外部（例えば他の画像生成装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５３】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して画像生成装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、或いは通信制御処理などの処理を行う。
【００５５】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５６】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、ゲームデータ取得部１１２、ハンデ設定処理部１１４、ゲーム処理部１１６、特徴判断処理部１１８、画像生成部１２０、音処理部１３０、通信制御部１４０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５７】
オブジェクト空間設定部１１１は、キャラクタ（敵オブジェクト）の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００５８】
ここでオブジェクト空間とは、仮想的な３次元空間である。３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００５９】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６０】
ゲームデータ取得部１１２は、ハンデ設定対象のゲームに関連する過去のゲームデータを取得する。ハンデ設定処理部１１４は、取得した前記過去のゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤにハンデを設定する処理を行う。ゲーム処理部１１６は、設定された前記ハンデに基づき前記ゲームのゲーム処理を行う。そして、ハンデ設定処理部１１４は、前記過去のゲームデータを検索して、前記ゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集し、前記参考ゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤに前記ハンデを設定する。
【００６１】
またハンデ設定処理部１１４は、前記ゲームの参加メンバーと、前記過去のゲームの参加メンバーとのメンバーの一致人数を求め、当該一致人数と前記ゲームの参加メンバー数の比率に基づいて、前記ゲームの参加メンバーと前記過去のゲームの一致度が高いか否か判定してもよい。
【００６２】
また個人認証部１６４は、前記ゲームの参加メンバーの個人識別情報を取得する。ハンデ設定処理部１１４は、前記個人識別情報に基づき、過去のゲームデータを検索して、前記参考ゲームデータを収集してもよい。
【００６３】
またハンデ設定処理部１１４は、プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数、プレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度の少なくとも１つを求め、これら少なくとも１つを加味して、当該プレーヤにハンデを設定してもよい。
【００６４】
またハンデ設定処理部１１４は、実行中の前記ゲームのゲームデータに基づき、設定されているハンデを補正してもよく、ゲーム処理部１１６は、補正されたハンデに基づき、前記ゲームのゲーム処理を行ってもよい。
【００６５】
ハンデ設定処理部１１４は、前記参考ゲームデータがないプレーヤについて、実行中の前記ゲームのゲームデータに基づき、ハンデを設定してもよい。
【００６６】
また特徴判断処理部１１８は、プレーヤの撮影データを取得し、当該撮影データの画像認識を行い、認識結果に基づきプレーヤの属性または身長を判断し、ハンデ設定処理部１１４は、前記参考ゲームデータがないプレーヤについて、前記属性または前記身長に基づいてハンデを設定してもよい。なお特徴判断処理部１１８は、撮像部１６２が撮影したプレーヤの撮影データを取得し、当該撮影データに基づきプレーヤの属性または身長を判断してもよい。
【００６７】
またハンデ設定処理部１１４は、前記属性または身長を加味して、プレーヤのハンデを補正してもよい。
【００６８】
またハンデ設定処理部１１４は、前記参考ゲームデータに含まれる所与の要素に基づきハンデを設定する際に、前記所与の要素の変化の度合を加味してハンデを設定してもよい。
【００６９】
またハンデ設定処理部１１４は、前記参考ゲームデータにかかるゲームにおいてプレーヤに設定されているハンデを加味して、ハンデを設定してもよい。
【００７０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。画像生成部１２０は頂点処理やピクセル処理を行ってもよい。
【００７１】
なお、画像生成部１２０は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、画像生成部１２０は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００７２】
例えば、フロントビュー視点やドライバー視点等（一人称視点）に基づいて画像を生成する処理を行ってもよいし、車体後方視点や俯瞰視点等（三人称視点）に基づいて画像を生成する処理を行ってもよい。
【００７３】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７４】
通信制御部１４０は、他のゲームシステムに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムのネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部１９６の制御処理等を行う。特に本実施形態では、ネットワーク（例えば、インターネット）を利用してレースゲームを実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部１９６を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。
【００７５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードを備えるシステムであるが、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードをそなえてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７７】
また、本実施形態の画像生成システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末装置（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された操作情報に基づき各種処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００７８】
２．本実施形態の処理
２−１．ゲームの概要
本実施の形態のゲームシステムについて、レースゲームを例にとり説明する。
【００７９】
本実施の形態のゲームシステムは、複数のプレーヤからの入力情報に基づきゲームを実行するゲームシステムである。１つのゲーム装置が複数のプレーヤからの入力情報を受け付ける構成でゲームを実現してもよい。また複数のゲーム装置が有線又は無線の通信回線で接続されてゲームデータをやり取りして、複数のゲーム装置間でゲームデータを共有する構成でゲームを実現してもよい。また複数のゲーム端末とサーバが有線又は無線の通信回線で接続されて、ゲーム端末に対する入力情報をサーバが受け取って処理する構成でゲームを実現してもよい。
【００８０】
本実施の形態のゲームシステムは、業務用ゲームシステムとして実現してもよいし、家庭用ゲーム装置として実現してもよいし、パーソナルコンピュータや携帯端末（携帯電話やスマートフォン）で実現してもよい。
【００８１】
本実施の形態のレースゲームは、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤオブジェクト（プレーヤオブジェクトの一例）を仮想ゲーム空間（オブジェクト空間の一例）内に設定されたコースを走行させ、他のプレーヤのプレーヤオブジェクトやコンピュータカーと順位を競うレースゲームである。例えばｎ人のプレーヤでゲームを行う場合、ｎ人のプレーヤＰ１、・・・、ＰｎのプレーヤオブジェクトＰＯＢ１、・・・、ＰＯＢｎ、とコンピュータが制御するコンピュータカーがコースを走行するレースを行う。
【００８２】
本実施の形態のレースゲームでは、プレーヤは、移動体であるプレーヤオブジェクトの運転操作と、シューティング操作（ゲーム中のプレーヤオブジェクトがシューティング用アイテムを投げる）の両方を行う。投げたシューティング用アイテムが他の移動体にヒットすると、他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をすることができる。
【００８３】
２−２．プレーヤオブジェクトの制御
図２は、仮想ゲーム空間に配置されるプレーヤオブジェクトの一例を示す図である。プレーヤオブジェクト５１０の性能は、過去のゲームデータに基づいたハンデの設定対象としてもよい。
【００８４】
図３は、本実施の形態の仮想ゲーム空間に設定されたコース例を示す図である。
【００８５】
ゲームが開始されると、複数の移動体（プレーヤオブジェクトやコンピュータカー）５１０、５２０が、図３に示すコース５００上のスタート地点ＳＰから出発して、ゴール地点ＥＰを目指して、コース５００上を走行する。プレーヤオブジェクト５１０については、プレーヤからの入力情報に基づき移動制御が行われ、仮想ゲーム空間内に設定されたコース５００を走行する。
【００８６】
なおプレーヤからの入力情報のみを用いて移動体の制御を行うと、操作が未熟なプレーヤは他の移動体についていけず、抜きつ抜かれつのレースゲームの醍醐味を味わうことは困難である。そこで、レースゲームでは、後方の移動体が先行する移動体と離れすぎてしまうことを防止するためにラバーバンド制御を行うことが多い。ラバーバンド制御とは、先行する移動体の後方の移動体に対して、先行する移動体の方に引っ張るラバーバンド引力を作用させる制御のことである。移動体毎に設定されたラバーバンド強度に基づいて移動体毎にラバーバンド引力の強弱を調整してもよい。このようなラバーバンド引力を作用させることで、後方の移動体が先行する移動体に追いつきやすくなる（後方移動体に対して、有利なハンデが与えられる）。これにより、先行する移動体と後方移動体の白熱したデッドヒートを演出できるようになる。
【００８７】
プレーヤ間のハンディキャップ又はアドバンテージ調整のために、先行する移動体の後方の移動体に対して、先行する移動体の方に引っ張るラバーバンド引力を作用させてもよい。ラバーバンド引力の強度を調整することで、下手なプレーヤや未熟なプレーヤを優遇することができる。
【００８８】
また移動体の移動はプレーヤの入力情報に基づき行われるが、移動内容は移動体自体に設定された性能にも左右される。例えば速度、加速度、クラッシュの有無、コース外の走行可能地域に達した場合の戻り易さ等は移動体の性能に応じて異なってくる。したがってプレーヤに設定されたハンデに応じて移動体性能を調整することで、下手なプレーヤや未熟なプレーヤを優遇することができる。
【００８９】
本実施の形態では、プレーヤオブジェクト５１０は、コースを移動する移動機能とシューティング機能（保持しているシューティング用アイテムを投げる機能であり攻撃以降の一例である）を有しており、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤオブジェクトの移動制御及びシューティング制御を行う。
【００９０】
例えば入力部に、ハンドルとボタン等を設け、プレーヤがハンドルを操作することによりプレーヤオブジェクトの移動を制御し、プレーヤがボタン等を押下することによりシューティング用アイテムのシューティング制御を行うようにしてもよい。
【００９１】
図４（Ａ）〜（Ｃ）は、プレーヤオブジェクトのアイテム投げ（シューティング機能であり、攻撃機能の一例である）について説明するための図である。本実施の形態では、ゲーム状況（例えばゲームパラメータやプレーヤオブジェクトの位置等）が所定の条件を満たした場合に、プレーヤにシューティング用のアイテム５１２を付与する。プレーヤオブジェクト５１０にシューティング用アイテム５１２が付与されると、図４（Ａ）に示すようにプレーヤオブジェクト５１０がシューティング用アイテム５１２を保持している画像が生成される。
【００９２】
シューティング用アイテム５１２を付与されたプレーヤは、所望のタイミングでボタン等を押下することにより、ゲーム空間内でシューティング用アイテム５１２を投げることができる。
【００９３】
投げたシューティング用アイテム５１２が他の移動体（他のプレーヤオブジェクトでもよいし、コンピュータカーでもよい）にヒットすると他の移動体にダメージを与えたり、他の移動体の走行の邪魔をしたりすることができるので、プレーヤに有利なゲーム状況に導くことができる。なおシューティング用アイテムの移動軌跡は、プレーヤオブジェクト５１０の位置と前方にいる他の移動体等との位置関係やプレーヤオブジェクトの移動方向により決定されるようにしてもよい。
【００９４】
例えば図４（Ｂ）のように、プレーヤオブジェクト５１０の前方に第２の移動体５６０が走行し、斜め前方に第３の移動体５７０が走行している状態において、シューティング用アイテム５１２がシューティングされると、シューティング用アイテム５１２は前方を走行する第２の移動体５６０に当たり、第２の移動体５６０の走行を邪魔するようにしてもよい。
【００９５】
また例えば図４（Ｃ）のように、プレーヤオブジェクト５１０の斜め後方に第４の移動体５８０が走行している状態において、シューティング用アイテム５１２がシューティングされてもシューティング用アイテム５１２は移動体にヒットしないようにしてもよい。
【００９６】
また本実施の形態では各種アイテムの使用することでプレーヤオブジェクトを所定の状態に置く制御を行うことができる。
【００９７】
例えば第１のアイテムは、一定時間、無敵状態となり加速して走行し、接触した他の移動体にダメージを与える状態になれるアイテムであり、本アイテムを有するプレーヤは、無敵状態に移行することができる。
【００９８】
また例えば第２のアイテムは、他の移動体がシューティングされるシューティング用アイテムがぶつかるのを防止するバリアを発生させるアイテムである。
【００９９】
プレーヤに設定されたハンデに応じて第１のアイテムや第２のアイテムを付与することにより、下手なプレーヤや未熟なプレーヤを優遇することができる。
【０１００】
プレーヤは、第１のアイテムや第２のアイテムを有している場合には、ボタン等を押すことで、アイテム使用指示入力を行い、第１のアイテムや第２のアイテムを使用することができる。
【０１０１】
２−３．ハンデ設定処理の概要
本実施の形態では過去のゲームデータを検索して、前記ゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集し、前記参考ゲームデータに基づき、前記ゲームの参加プレーヤに前記ハンデを設定することができる。
【０１０２】
過去のゲームデータは、ゲームシステムが通信可能なサーバのデータベースに記憶されている過去のゲームデータ（ゲーム単位のゲーム履歴データや、プレーヤ単位のゲーム履歴データを含む）でもよい。このようにすると、ゲームシステム自体が保持している過去のゲームデータに限られず、他のゲームシステム（物理的な筐体の異なる他のゲームシステム）で実行された過去のゲームのゲームデータも参考データとして収集することができる。
【０１０３】
なお、過去のゲームデータは、ゲームシステム自体の記憶部に記憶されている過去のゲームデータ（ゲーム単位のゲーム履歴データや、プレーヤ単位のゲーム履歴データを含む）でもよい。このようにすると、ゲームのコンテニュー時等においてはサーバと通信しなくても、前回のゲームデータを参考データとして収集することができる。
【０１０４】
２−４．ゲームデータ
本実施の形態では過去のゲームデータに基づいてハンデを設定する。過去のゲームデータは、実行されたゲーム単位で記憶されているゲームデータでもよいし、プレーヤ単位で記憶されているゲームデータでもよい。
【０１０５】
図５は、実行されたゲーム単位で記憶されている過去のゲームデータの一例である。
【０１０６】
ゲーム単位で記憶されている過去のゲームデータ２００は、ゲーム特定情報２１０に関連付けて、当該ゲームに参加したプレーヤを特定可能な参加メンバー情報２２０、ハンデ設定に必要なゲーム結果情報２３０を含んでいればよい。参加メンバー情報２２０として、当該ゲームに参加したプレーヤのプレーヤ識別情報等を記憶させてもよい。ハンデ設定に必要なゲーム結果情報２３０は、成績、得点、順位、タイム、ヒット数、クリア数などゲーム内容に応じた要素である。例えばレースゲームでは順位でもよい。
【０１０７】
なおゲーム単位で記憶されている過去のゲームデータは、図５に示した要素以外の各種要素を含んでいてもよいが、ここでは説明を省略する。
【０１０８】
ゲーム単位で記憶されている過去のゲームデータ２００の情報に基づきハンデが設定可能である場合には、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとして収集して、収集した参考ゲームデータに基づきハンデ設定を行ってもよい。
【０１０９】
例えばハンデ設定対象のゲームの参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５の５人である場合は、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲームは、ゲームデータ２４１、２４７のゲームである。
【０１１０】
またハンデ設定対象のゲームとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームには、例えば２４６のように、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーの５人を含むがそれ以外のメンバーも含む過去のゲームを含んでもよい。
【０１１１】
また、ハンデ設定対象のゲームのメンバー数に対する、一致メンバーの数の割合が所定の基準以上の過去のゲームを含んでもよい。例えば一致メンバーの割合が６０%以上のゲームがハンデ設定対象のゲームとの一致度が所定の基準を満たすゲームであるとすると、２４１、２４３、２４４、２４６、２４７、２４８が該当する。
【０１１２】
図６は、プレーヤ単位で記憶されているゲームデータの一例である。
【０１１３】
プレーヤ単位で記憶されている過去のゲームデータ２５０は、プレーヤ識別情報２６０に関連付けて、ゲーム特定情報２１０、当該プレーヤの当該ゲームにおけるゲーム結果情報（順位）２７０を含んでいればよい。なおこのゲームにおいてハンデが設定されていればハンデ情報２８０を含んでいてもよい。ゲーム結果情報（順位）２７０は、当該プレーヤの結果であり、例えば当該プレーヤが５人中１位であった場合には、「１」又は「５人中１位」であることを示すデータが記憶されていてもよい。
【０１１４】
なおプレーヤ単位で記憶されている過去のゲームデータは、図６に示した要素以外の各種要素を含んでいてもよいが、ここでは説明を省略する。
【０１１５】
プレーヤ単位で記憶されている過去のゲームデータ２５０に基づきハンデを設定する場合には、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーに関する過去のゲームデータを収集し、ゲーム特定情報単位でグループ化して、図５の場合と同様に、ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行われた過去のゲーム、または前記ゲームの参加メンバーとの一致度が所定の基準を満たす参加メンバーで行われた過去のゲームを特定して、参考ゲームデータを収集してもよい。そして、当該ゲーム特定情報で特定されたゲームの参加メンバーのゲーム結果を取り出して、これらに基づきハンデ設定を行ってもよい。
【０１１６】
２−５．ハンデ設定対象のゲームにおけるプレーヤのゲームデータ
図７（Ａ）（Ｂ）を用いて、ハンデ設定対象のゲームにおけるプレーヤのゲームデータについて説明する。
【０１１７】
図７（Ａ）に示すように、プレーヤのハンデに関連するゲームデータ３００として、プレーヤ識別情報３１０に関連付けてプレーヤオブジェクト情報３２０、ハンデ値３３０、ラバーバンド強度３４０、第１のアイテム有無情報３５０、第２のアイテム有無情報３６０等を記憶させてもよい。なおプレーヤに関連するゲームデータ３００は、図７（Ａ）に
示した要素以外の各種要素を含んでいてもよいが、ここでは説明を省略する。
【０１１８】
プレーヤオブジェクト情報３２０は、プレーヤが操作するプレーヤオブジェクトの識別情報である。またハンデ値３３０は、過去のゲームデータに基づき演算されたハンデ（ハンディキャップ又はアドバンテージ）の値である。
【０１１９】
ここにおいてハンディキャップ又はアドバンテージとは、不利なゲーム状況にあるプレーヤを優遇するためのもので、例えば速度、加速度、クラッシュの有無、コース外の走行可能地域に達した場合の戻り易さ等をプレーヤの状況に応じて有利又は不利に設定することや、後ろにいけば行くほど前に引っ張られるラバーバンド処理を行うことによって与えられる。 実際のハンデ設定は、このハンデ値３３０に応じて、上記速度、加速度、クラッシュの有無、コース外の走行可能地域に達した場合の戻り易さ等をプレーヤの状況に応じて有利又は不利に設定することや、後ろにいけば行くほど前に引っ張られるラバーバンド処理のラバーバンド強度の設定等のハンデに関連するゲーム上の各種設定値を設定することで実現することができる。
【０１２０】
ラバーバンド強度３４０は、ハンデに関連するゲーム上の各種設定の１つであるラバーバンド強度の設定値である。ラバーバンド強度３４０とは、先行する移動体の後方の移動体に対して、先行する移動体の方に引っ張るラバーバンド引力を作用させる際の強度のことである。ラバーバンド強度が大きいほど強いラバーバンド引力を作用させることになる。このようなラバーバンド引力を作用させることで、後方の移動体が先行する移動体に追いつきやすくなる（後方移動体に対して、有利なハンデが与えられる）。これにより、先行する移動体と後方移動体の白熱したデッドヒートを演出できるようになる。
【０１２１】
ラバーバンド強度に応じて先行する移動体の後方の移動体に対して、先行する移動体の方に引っ張るラバーバンド引力を作用させることでプレーヤ間のハンデ調整を行うことができる。
【０１２２】
第１のアイテム有無情報３５０、第２のアイテム有無情報３６０は、ハンディキャップ又はアドバンテージを与えるためのアイテムの有無を示す情報である。第１のアイテムは、例えば一定時間、無敵状態となり加速して走行し、接触した他の移動体にダメージを与える状態になれるアイテムであり、本アイテムを有するプレーヤは、ボタンを押すことで無敵状態に移行することができる。第２のアイテムは、他の移動体がシューティングされるアイテムがぶつかるのを防止するバリアを発生させるアイテムである。
【０１２３】
また図７（Ｂ）に示すように、移動体データ４００として、移動体識別情報４１０に関連付けて、移動体の位置座標４２０を管理している。移動体の位置座標４２０は、コース上の移動体の位置を示す座標値であり、スタート位置からの距離（ｌ）と、コースの幅方向の位置（ｗ）でもよい。
【０１２４】
２−６．参加メンバーの一致度判定手法
図８（Ａ）〜（Ｄ）を用いて、参加メンバーの一致度の判定例について説明する。
【０１２５】
図８（Ａ）のＧ１はハンデ設定対象のゲームｇ１の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であることを示している。Ｇ２は過去のゲームｇ２の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であることを示している。このような場合、ハンデ設定対象のゲームｇ１と過去のハンデ設定対象のゲームｇ２は、参加メンバーが同一である。
【０１２６】
図８（Ｂ）のＧ１はハンデ設定対象のゲームｇ１の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２
、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であることを示している。Ｇ３は過去のゲームｇ３の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３であることを示している。
【０１２７】
ハンデ設定対象のゲームｇ１と過去のハンデ設定対象のゲームｇ３は、参加メンバーが３人（プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３）一致している。このような場合、当該一致人数（ここでは３人）とハンデ設定対象のゲームの参加メンバー数（ここでは５人）の比率は３：５であり、一致率６０パーセントである。
【０１２８】
図８（Ｃ）のＧ１はハンデ設定対象のゲームｇ１の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であることを示している。Ｇ４は過去のゲームｇ４の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ６であることを示している。
【０１２９】
ハンデ設定対象のゲームｇ１と過去のハンデ設定対象のゲームｇ４は、参加メンバーが３人（プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３）一致している。このような場合、当該一致人数（ここでは３人）とハンデ設定対象の前記ゲームの参加メンバー数（ここでは５人）の比率は３：５であり、一致率６０パーセントである。
【０１３０】
図８（Ｄ）のＧ１はハンデ設定対象のゲームｇ１の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であることを示している。Ｇ５は過去のゲームｇ５の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２であることを示している。
【０１３１】
ハンデ設定対象のゲームｇ１と過去のハンデ設定対象のゲームｇ５は、参加メンバーが２人（プレーヤＰ１、Ｐ２）一致している。このような場合、当該一致人数（ここでは２人）とハンデ設定対象の前記ゲームの参加メンバー数（ここでは５人）の比率は２：５であり、一致率４０パーセントである。
【０１３２】
例えば一致率が５０パーセント以上の過去のゲームのゲームデータを参考ゲームデータとする場合には、ゲームｇ２、ｇ３、ｇ４のゲームデータは参考ゲームデータとなり、ゲームｇ５のゲームデータは参考ゲームデータとならない。
【０１３３】
図９（Ａ）（Ｂ）を用いて、参加メンバーの一致度の他の判定例について説明する。
【０１３４】
図９（Ａ）のＧ１はハンデ設定対象のゲームｇ１の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であることを示している。Ｇ５は過去のゲームｇ５の参加メンバーが、プレーヤＰ１、Ｐ２であることを示している。この場合の一致人数は２名である。当該一致人数（ここでは２人）とハンデ設定対象の前記ゲームの参加メンバー数（ここでは５人）の比率は２：５であり、一致率４０パーセントである。
【０１３５】
また図９（Ｂ）のＧ６はハンデ設定対象のゲームｇ６の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３であることを示している。Ｇ５は過去のゲームｇ５の参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２であることを示している。この場合も一致人数は２名である。当該一致人数（ここでは２人）とハンデ設定対象の前記ゲームの参加メンバー数（ここでは３人）の比率は２：３であり、一致率６６パーセントである。
【０１３６】
従って、例えば一致率が５０パーセント以上の過去のゲームのゲームデータを参考にする場合には、図９（Ａ）のケース（ハンデ設定対象の前記ゲームの参加メンバー数が５人の場合）ではゲームｇ５のゲームデータは参考データとならないが、図９（Ｂ）のケース（ハンデ設定対象の前記ゲームの参加メンバー数が３人の場合）ではゲームｇ５のゲームデータは参考データとなる。
【０１３７】
２−７．ハンデ値の演算手法その１
図１０を用いて、ハンデ値の演算手法の一例について説明する。
【０１３８】
ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であり、この参加メンバーと完全一致する過去のゲームのゲームデータに基づいてハンデ値を設定する場合の例について説明する。
【０１３９】
例えば、図５では参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５のゲームデータが２件（２４１、２４７）存在する。この２件のゲーム結果はいずれもＰ１＞Ｐ２＞Ｐ３＞Ｐ４＞Ｐ５であるため（６１０参照）、図１０に示すように、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５のハンデ値をそれぞれ１、２、３、４、５としてもよい（６１２参照）。ハンデ値は、プレーヤ間の優劣状態を相対的に表した値である。
【０１４０】
そしてこのハンデ値に基づいて、例えば速度、加速度、クラッシュの有無、コース外の走行可能地域に達した場合の戻り易さ等をプレーヤの状況に応じて有利又は不利に設定することや、後ろにいけば行くほど前に引っ張られるラバーバンド処理のラバーバンド強度の設定や、第１のアイテムや第２のアイテムの付与等を行ってもよい。
【０１４１】
２−８．ハンデ値の演算手法その２（経過時間やサンプルデータ数を加味して設定する例）
プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数、プレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度の少なくとも１つを求め、これら少なくとも１つを加味してハンデ値を設定してもよい。
【０１４２】
図１１、図１２を用いて、経過時間やサンプルデータ数を加味してハンデ値を演算する例について説明する。
【０１４３】
図１１、図１２は、参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であるハンデ設定対象のゲームのゲーム結果（順位）６２２とゲーム実施日付６２０を示している。
【０１４４】
同図のケースでは、プレーヤごとに、プレーヤの直近の参考ゲームデータからの経過時間、プレーヤが参加した参考ゲームデータの数、プレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度が異なっている。
【０１４５】
例えば、ハンデ設定対象のゲームを行う日時がｙｙ年１２月１日である場合には、直近の参考ゲームデータからの経過時間は、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３については２月であり、プレーヤＰ４については６月であり、プレーヤＰ５については１１月である。直近の参考ゲームデータからの経過時間が長いほどそのデータ取得時と今回のゲーム時の実力の相関が低くなると考えると、直近の参考ゲームデータからの経過時間が長いほど、ハンデ値をデフォルト値に近づける補正を行ってもよい。
【０１４６】
例えば、図１１の場合、各プレーヤの平均順位がＰ１＞Ｐ２＞Ｐ３＞Ｐ４＞Ｐ５となるとすると（平均順位の算出手法については、様々な手法が考えられるので、仮にＰ１＞Ｐ２＞Ｐ３＞Ｐ４＞Ｐ５になった場合でもよい）、ハンデ値は図１０のように設定してもよいが、直近の参考ゲームデータからの経過時間が所定の基準以上であるプレーヤＰ４、Ｐ５のハンデ値については、図１２に示すようにデフォルト値（ここでは３）で補正してもよい（６３０、６３２参照）。
【０１４７】
またプレーヤが参加した参考ゲームデータの数は、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３については４つであり、プレーヤＰ４については２つであり、プレーヤＰ５については１つである
。参考ゲームデータの数が多いほどそのデータの平均値と今回のゲーム時の実力の相関が高くなるとすると、参考ゲームデータの数が多いほど、ハンデ値をデフォルト値に近づける補正を行ってもよい。
【０１４８】
またプレーヤが参加した参考ゲームデータの頻度は、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３については４つであり、プレーヤＰ４については２つであり、プレーヤＰ５については１つである。頻度が高いほどそのデータの平均値と今回のゲーム時の実力の相関が高くなるとすると、頻度が高いほど、ハンデ値をデフォルト値に近づける補正を行ってもよい。
【０１４９】
２−９．ハンデ値の演算手法その３（実行中のゲーム状況も加味して設定する例）
上記実施の形態では、過去のゲームデータに基づいてハンデ値を演算する場合を例にとり説明したがそれに限られず、ハンデ設定対象のゲームの実行中のゲームデータに基づき、設定されているハンデ値を補正してもよい。
【０１５０】
図１３を用いて、実行中のゲームのゲームデータ（ゲーム状況を示すパラメータ）に基づき、ハンデ値（過去のゲームデータに基づき設定されたハンデ値）を補正する例について説明する。図１３の４１０は、過去のゲームデータに基づき設定されたハンデ値である。実行中のゲームのゲームデータ（ゲーム状況を示すパラメータ、ここでは順位）が、Ｐ１＞Ｐ２＞Ｐ５＞Ｐ４＞Ｐ３である場合（４１２参照）、プレーヤＰ３については、過去のゲームデータに基づいて設定したハンデ値「３」を、実行中の過去のゲームデータに基づいて設定したハンデ値「５」との平均値「４」に補正してもよい（４１４参照）。またプレーヤＰ５については、過去のゲームデータに基づいて設定したハンデ値「５」を実行中のゲームデータに基づいて設定したハンデ値「３」との平均値「４」に補正してもよい（４１６参照）。
【０１５１】
このようにすると、過去のプレーヤの技量だけでなく、現在ゲーム中のプレーヤの技量を反映したハンデ設定を行うことができる。
【０１５２】
また参考ゲームデータがないプレーヤについて、実行中のゲームのゲームデータに基づき、ハンデ値を設定してもよい。
【０１５３】
図１４を用いて、参考ゲームデータがないプレーヤについて、実行中のゲームのゲームデータに基づき、ハンデ値を設定する例について説明する。
【０１５４】
例えば参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であるハンデ設定対象のゲームの参考ゲームデータにプレーヤＰ４のゲームデータが含まれていなかったとする（４２０参照）。このような場合、ゲーム開始前にプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５については過去のゲームデータに基づいてハンデ値を求め、プレーヤＰ４についてはデフォルト値（ここでは「３」）を割り当ててもよい（４２２参照）。
【０１５５】
そしてゲーム実行中のゲームデータ（４２４参照）に基づいて設定したハンデ値「５」（４２６参照）に基づき、プレーヤＰ４のハンデを更新する（４２８参照）。更新タイミングは、ゲーム開始後所定期間経過後でもよい。また更新回数は１回に限られない。所定のタイミングや周期でゲーム中に複数回変更するようにしてもよい。
【０１５６】
２−１０．ハンデ値の演算手法その４（プレーヤの属性等を加味して設定する例）
また参考ゲームデータがないプレーヤについて、撮影データの画像認識の結果得られた属性（性別や年齢）や身長等のデータに基づき、ハンデを設定してもよい。
【０１５７】
図１５を用いて、撮影データの画像認識の結果により得られた属性（性別や年齢）や身
長等のデータに基づいてハンデを設定する例について説明する。
【０１５８】
例えば参加メンバーがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５であるハンデ設定対象のゲームの参考ゲームデータにプレーヤＰ４のゲームデータが含まれていなかったとする（４３０参照）。このような場合、ゲーム開始前にプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５については過去のゲームデータに基づいてハンデ値を求める。
【０１５９】
そして参考ゲームデータがないプレーヤＰ４について、撮影データの画像認識により得られた属性または前記身長に基づいてハンデを設定してもよい。例えばプレーヤＰ４の身長が１３０センチであった場合（基準身長以下であるのでプレーヤＰ４は子供であると判断する）や、プレーヤＰ４が子供であった場合、所定のハンデ値（例えば最高レベルのハンデ値、ここでは「５」）を与えるようにしてもよい（４３２参照）。
【０１６０】
このようにすると、参考ゲームデータがないプレーヤについても、属性または前記身長に基づいてハンデ設定を行うことができる。
【０１６１】
また、参考ゲームデータがあるプレーヤについても、撮影データの画像認識により得られた属性または前記身長に基づき、ハンデ（過去のゲームデータに基づき設定されたハンデ）を補正してもよい。
【０１６２】
図１６を用いて、撮影データの画像認識の結果により得られた属性（性別や年齢）や身長等のデータに基づいてハンデを補正する例について説明する。
【０１６３】
図１６の４５２は、過去のゲームデータ４５０に基づき設定されたハンデ値である。撮影データの画像認識の結果により得られた各プレーヤの性別が、Ｐ１（男）、Ｐ２（男）、Ｐ３（男）、Ｐ４（女）、Ｐ５（男）である場合（４５４参照）、プレーヤＰ４は性別が女性であるため、ハンデ値に「＋１」の補正を施すようにしてもよい（４５６参照）。
【０１６４】
なお撮影データの画像認識の結果により得られた各プレーヤの属性が、Ｐ１（大人）、Ｐ２（大人）、Ｐ３（大人）、Ｐ４（子供）、Ｐ５（大人）である場合、プレーヤＰ４は属性が子供であるため、ハンデ値に「＋１」の補正を施すようにしてもよい。
【０１６５】
このようにすると、参考ゲームデータに基づいてハンデを設定したプレーヤについても、属性または身長に基づいてハンデの補正を行うことができる。プレーヤが女性や子供（年齢が所定の閾値より低い）である場合には、より大きなハンデを与えるように補正してもよい。
【０１６６】
２−１１．ハンデの演算手法その５（順位の変化度合を加味して設定する例）
次に、参考ゲームデータにおける順位（所定の要素の一例）に基づきハンデを設定する際に、順位の変化度合を加味してハンデを設定する例について説明する。
【０１６７】
所定の要素とは、ゲーム評価にかかるパラメータ（得点、順位、タイム）等でもよい。参考ゲームデータにおけるプレーヤの得点や順位やタイム等の平均値に基づきハンデを設定するような場合に、最近になるにつれ得点や順位やタイム等が急上昇しているようなプレーヤについては、平均値よりも技量が高くなっている可能性が高いが、本実施の形態では、このようなケースも考慮したハンデ設定を行うことができる。
【０１６８】
図１７は、参考ゲームデータにおける各プレーヤの順位の変化の様子を示した図である。
【０１６９】
各プレーヤの順位の変化の度合を、初回データと最終データの値の差で判断する場合、プレーヤＰ１については０、プレーヤＰ２については約＋１、プレーヤＰ３については＋１、プレーヤＰ４については＋１、プレーヤＰ５については−３である。変化の度合が所定の基準を満たす場合にハンデの調整を行ってもよく、順位の上昇が著しい場合にハンデを減らす補正を行うようにしてもよい。例えば初回データと最終データの差が−３以下（３位以上順位が上昇）の場合にハンデ値を減らす補正をしてもよい。図１７の場合、プレーヤＰ５は３位以上順位が上昇しているので、過去のゲームデータから求めたハンデ値に対して例えば−１する補正を行ってもよい。
【０１７０】
すなわち、過去のゲームデータが示す順位が４６０のような場合、過去の４回のゲームデータの平均順位が、Ｐ１＞Ｐ２＞Ｐ３＝Ｐ５＞Ｐ４として（４６２参照）の場合、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４のハンデ値として、１、２、３．５、５を設定してもよい（４６４参照）。しかしプレーヤＰ５については、過去のゲームデータに基づいて演算したハンデ値３．５を「−１」する補正を行った値「２．５」を設定してもよい（４６６参照）。
【０１７１】
２−１２．ハンデ値の演算手法その６（過去のハンデを加味して設定する例）
次に図１８を用いて、過去のゲームにおいてプレーヤに設定されているハンデを加味してハンデを設定する例について説明する。
【０１７２】
例えば過去の参考ゲームデータにおける順位がＰ１＞Ｐ２＞Ｐ３＞Ｐ４＞Ｐ５であり（４７０参照）、その時に設定されていたハンデがＰ１（弱）、Ｐ２（弱）、Ｐ３（中）、Ｐ４（中）、Ｐ５（強）であったとする（４７２参照）。このような場合、過去の参考ゲームデータにおける順位により演算したハンデ値に過去に設定されていたハンデ値を加えた内容のハンデを設定してもよい（４７４参照）。
【０１７３】
２−１２．ハンデ値に基づくハンデの設定
上記実施の形態では参加メンバーが５人のゲームのハンデ値を演算する手法についてハンデ値として１〜５を設定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。上記実施の形態で説明したハンデ値は、プレーヤ間の優劣状態を相対的に表した値である。従って実際のハンデの設定は上記ハンデ値に基づき所定のアルゴリズムに従って、ラバーバンド強度や移動体性能等のパラメータの調整やアイテムの付与等を行うことによって実現される。
【０１７４】
例えば、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５のハンデ値がそれぞれ、１、２、３、４、５であり、ラバーバンド強度として「強」「中」「弱」が設定可能な場合、「ハンデ値が、最上位の人のラバーバンド強度を「強」に設定する」というアルゴリズムである場合には、５人中、ハンデ値が最上位のプレーヤＰ５のラバーバンド強度を「強」に設定する。
【０１７５】
また例えば、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５のハンデ値がそれぞれ、１、２、３、４、５であり、「ハンデ値が、メンバーの平均値より大きい場合に第１のアイテムを付与する」というアルゴリズムである場合には、５人のハンデの平均値が「３」であり、ハンデ値が平均値「３」より大きいプレーヤＰ４、Ｐ５に第１のアイテムが付与される。
【０１７６】
その他、ハンデ値に基づき、移動体の性能を、「超高性能」「高性能」「普通」のいずれかに設定するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、ハンデ値を求めずに、過去のゲームデータに基づき直接的にラバーバンド強度や移動体性能等のパラメータの調整やアイテムの付与等を行ってもよい。
【０１７８】
また、上記実施の形態ではレースゲームにおけるハンデの設定を例にとり説明したが、それに限られない。シューティングゲームや格闘技ゲームやアクションゲームやロールプレイングゲームのハンデの設定にも適用可能である。
【０１７９】
例えばシューティングゲーム等では、ハンデ値に基づき、武器の威力を強くしたり、命中率、ホーミング効果を高くしたり、武器への耐性（バリア）や、武器の攻撃回避率を高めたりしてもよい。
【０１８０】
また上記実施の形態では、過去のゲームデータの中で順位情報（所定の要素の一例）に着目してハンデの設定を行っている場合を例にとり説明したが、それに限られない。ハンデ設定の際に用いるゲームデータは、過去のゲームにおける成績でもよい。例えばレースゲームであれば順位やタイムや走行距離でもよい。またシューティングゲームでは、ヒット数や倒した敵の数でもよい。格闘ゲームであれば、勝敗や能力値や勝敗決定までに要する時間や攻撃成功率でもよい。
【０１８１】
３．本実施の形態の処理の流れ
図１９は、本実施の形態のハンデ設定処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【０１８２】
まずハンデ設定対象のゲームの参加メンバーのプレーヤ識別情報を取得する（ステップＳ１０）。
【０１８３】
プレーヤ識別情報は、プレーヤの個人識別情報が何らかの形式で入力されることにより取得するようにしてもよい。例えばプレーヤのＩＤカードを読み取る形式でもよい。またプレーヤの撮影画像や音声を取得して、個人認証を行う形式でもよい。
【０１８４】
次に、プレーヤ識別情報に基づき過去のゲームデータを検索する（ステップＳ２０）。検索する過去のゲームデータは、同じゲームについて過去に実行されたゲームのゲームデータでもよい。例えば同じゲームについて複数のステージやコースがある場合には、同じゲームで、ステージやコースが同じ条件で過去に実行されたゲームのゲームデータでもよい。
【０１８５】
過去のゲームデータは、ゲームシステムが通信可能なサーバのデータベースに記憶されているものでもよいし、ゲームシステムが有するデータベースに記憶されているものでもよい。
【０１８６】
過去のゲームデータがハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと同一のメンバーで行ったゲームのゲームデータであれば、そのゲームデータを参考ゲームデータとして収集する（ステップＳ３０、Ｓ５０）。
【０１８７】
過去のゲームデータがハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと一致度が高いメンバーで行ったゲームのゲームデータであれば、そのゲームデータを参考ゲームデータとして収集する（ステップＳ４０、Ｓ５０）。ハンデ設定対象のゲームの参加メンバーと一致度が高いメンバーで行ったゲームか否かは、図５〜図９で説明した手法により判定してもよい。
【０１８８】
過去のゲームデータの検索が終了したら（ステップＳ６０）、参考ゲームデータに基づき、参加メンバーのハンデを設定する（ステップＳ７０）。参加メンバーに対するハンデは、図１０〜図１８で説明した手法により設定してもよい。
【０１８９】
そして、設定されたハンデを用いてゲームを実行する（ステップＳ８０）。
【０１９０】
なお、ゲーム状況に応じて、設定されたハンデを補正し、補正したハンデを用いてゲームを実行してもよい（ステップＳ９０）。
【０１９１】
４．クライアント／サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム（以下、「クライアント／サーバシステム」という。）に適用することもできる。
【０１９２】
この場合に、クライアントサーバシステムは、図２０に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Ｓと、レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置Ｓと必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置Ｃ（Ｃ−１、Ｃ−２、・・・Ｃ−Ｎ）とから構成される。
【０１９３】
本例においてサーバ装置Ｓは、クライアント装置Ｃに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。
【０１９４】
具体的には、このサーバ装置Ｓは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Ｃを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Ｃとデータパケットやコマンドパケットの送受信を行う。
【０１９５】
また、このサーバ装置Ｓは、各クライアント装置Ｃの識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Ｃへの送信など各種の処理を行う。
【０１９６】
各クライアント装置Ｃは、入力部１６０を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Ｓに送信するとともに、サーバ装置Ｓで実行された処理結果のデータや表示部１９０に出力するゲーム画像を描画するためのデータを受信する。
【０１９７】
５．ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行することもできるが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム（以下、「ピアツーピアシステム」という。）に適用することもできる。
【０１９８】
この場合には、ピアツーピアシステムは、図２１に示すように、必要なデータ及びコマンドを相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置Ｔ（Ｔ−１、Ｔ−２、Ｔ−３、・・・Ｔ−Ｎ）から構成される。
【０１９９】
各端末装置Ｔは、他の端末装置Ｔと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。
【０２００】
具体的には、各端末装置Ｔは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Ｔを識別するための識別データ（グループ設定情報を含む）に基づいて、それぞれデータパケット及
びコマンドパケットの送受信を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Ｃへの送信など各種の処理を行う。
【０２０１】
特に、この各端末装置Ｔは、プレーヤの操作データが入力部１６０を介して各端末装置Ｔに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Ｔに送信する。
【０２０２】
また、この各端末装置Ｔは、入力部１６０を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御を行うとともに、他の端末装置Ｔから送信された操作データに基づいて該当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御も行う。
【０２０３】
すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Ｔは、当該各端末装置Ｔにて操作データが入力される移動体（すなわち、担当する移動体）以外の移動体の操作データについては、他の端末装置Ｔから受信し、入力部１６０を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。
【０２０４】
なお、上述のピアツーピアシステムでは、端末装置Ｔ毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく各プレーヤの個人プレイ処理、合体イベント処理、複数のプレーヤの協力プレイ処理、分離イベント処理、評価処理に関するデータの送受信を行うことができる。
【０２０５】
また、上記実施形態では、車両を操作するレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、シューティングゲームや格闘ゲーム等の各種ゲーム等に適用可能である。
【０２０６】
そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０２０７】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  ゲームデータ取得部、
１１４  ハンデ設定処理部、１１６  ゲーム処理部、１１８  特徴判断処理部、１２０  画像生成部、１３０  画像処理部、１４０  通信制御部、
１６０  入力部、１６４  個人認証部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014150959.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2014150959.tif 000021
【図２０】
2014150959.tif 000022
【図２１】
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