(57)【要約】【課題】  遊技機に対して不正行為が行われても、遊技者に有利な遊技状態が継続しないように制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機には、遊技者に有利な特定遊技状態で一遊技が行われる毎に遊技の回数を所定回数から減算する少なくとも２つのカウンタ（カウンタ１、カウンタ２）がある。各々のカウント値は、異なるタイミングで更新され、判定手段により両カウント値の一致が判定される（ステップＳ３４２）。両カウント値が一致しない場合には、小さい方のカウント値を特定遊技状態の遊技の回数として設定する（ステップＳ３４３）。【選択図】  図２０
2014064715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、
遊技の制御に関する複数種類の制御コマンドを送信する主制御手段と、
前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づき遊技に関する演出を制御する副制御手段と、
前記変動表示の開始から停止までを一遊技とするとき、遊技者に有利な特定遊技状態で該一遊技が行われる毎に遊技の回数を所定回数から減算する少なくとも２つのカウンタであって、各々のカウント値を異なるタイミングで更新する第１カウンタ及び第２カウンタと、
前記第１カウンタと前記第２カウンタの両カウント値が一致するか否かを判定する判定手段とを備え、
前記判定手段による判定の結果、前記両カウント値が一致しない場合には、小さい方のカウント値を前記遊技の回数として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１カウンタのカウント値は、前記副制御手段が、前記一遊技を開始するために前記主制御手段から送信される遊技開始コマンドを受信した際に更新され、
前記第２カウンタのカウント値は、前記副制御手段が、前記一遊技を終了するために前記主制御手段から送信される遊技終了コマンドを受信した際に更新されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記判定手段による判定は、前記副制御手段が、前記一遊技の開始前に前記主制御手段から送信される所定の制御コマンドを受信した際に行われることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、電波による不正行為を防止するために、電波検出センサが内蔵された遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技台は、電波検出センサが不正な電波を検出すると、メダルの払い出しが停止されるので、不正行為によってメダルを獲得することができない。この電波検出センサは、検出する電波の周波数を調整することが可能であり、感度を調整可能にしたことにより、誤検出を防止し、不正な電波を検出する精度を高めている（特許文献１、段落００４１、００７１、図３、４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３６０７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の方法では、あらゆる周波数の電波を検出することができないので、電波検出センサが反応しない電波を所定のタイミングで照射して、大当り遊技等、遊技者に有利な遊技状態が終了しないようにする不正が行われることがある。従って、このような不正行為に対する対策が必要である。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技機に対して不正行為が行われても、遊技者に有利な遊技状態が継続しないように制御することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、遊技の制御に関する複数種類の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づき遊技に関する演出を制御する副制御手段と、前記変動表示の開始から停止までを一遊技とするとき、遊技者に有利な特定遊技状態で該一遊技が行われる毎に遊技の回数を所定回数から減算する少なくとも２つのカウンタであって、各々のカウント値を異なるタイミングで更新する第１カウンタ及び第２カウンタと、前記第１カウンタと前記第２カウンタの両カウント値が一致するか否かを判定する判定手段とを備え、前記判定手段による判定の結果、前記両カウント値が一致しない場合には、小さい方のカウント値を前記遊技の回数として設定することを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記第１カウンタのカウント値は、前記副制御手段が、前記一遊技を開始するために前記主制御手段から送信される遊技開始コマンドを受信した際に更新され、前記第２カウンタのカウント値は、前記副制御手段が、前記一遊技を終了するために前記主制御手段から送信される遊技終了コマンドを受信した際に更新されることを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第１発明又は第２発明おいて、前記判定手段による判定は、前記副制御手段が、前記一遊技の開始前に前記主制御手段から送信される所定の制御コマンドを受信した際に行われることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機に対して不正行為が行われても、遊技者に有利な遊技状態が継続しないように制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】各回胴の図柄配列を示した図。
【図３】有効入賞ラインを示した図。
【図４】本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６】入賞役の種類と払出枚数の対応表。
【図７Ａ】役抽選テーブルを示した図。
【図７Ｂ】役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。
【図８Ａ】停止制御用データ設定テーブル（Ａ）を示した図。
【図８Ｂ】停止制御用データ設定テーブル（Ｂ）を示した図。
【図９】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１０】図９中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１１】図９中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１２】図９中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１３】図９中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１４】主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４中のコマンド出力処理を示すフローチャート。
【図１６】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１７】副制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側のタイマ割込処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８中のコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９中のメダル投入コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２１】図１９中の遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２２】図１９中の入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２中のＡＴ遊技中遊技管理処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、種々の図柄を変動表示する図柄表示手段を備えた遊技機であって、遊技の制御に関する複数種類の制御コマンドを送信する主制御手段と、前記制御コマンドを受信し、該制御コマンドに基づき遊技に関する演出を制御する副制御手段と、前記変動表示の開始から停止までを一遊技とするとき、遊技者に有利な特定遊技状態で該一遊技が行われる毎に遊技の回数を所定回数から減算する少なくとも２つのカウンタであって、各々のカウント値を異なるタイミングで更新する第１カウンタ及び第２カウンタと、前記第１カウンタと前記第２カウンタの両カウント値が一致するか否かを判定する判定手段とを備え、前記判定手段による判定の結果、前記両カウント値が一致しない場合には、小さい方のカウント値を前記遊技の回数として設定することを特徴とする。
【００１４】
本実施形態の遊技機には、遊技者に有利な特定遊技状態で一遊技が行われる毎に、遊技の回数を所定回数から減算する第１カウンタ及び第２カウンタがある。両カウンタは、各々のカウント値を異なるタイミングで更新するが、例えば、一遊技の終了後には両カウント値の更新が終了するので、通常、カウント値が一致する。
【００１５】
ここで、「一遊技」とは、図柄の変動表示の開始から停止までであるが、例えば、回胴式遊技機の場合には、変動表示の開始契機である遊技者が回胴回転始動レバーを操作することを含んでもよい。また、「カウント値」とは、例えば、８ビットで構成されるビットデータである。
【００１６】
カウント値は、例えば、遊技の回数の情報を含む制御コマンドの受信が不正電波により妨害されると更新されなくなる。しかし、両カウント値の更新タイミングが異なっているので、それぞれの更新タイミングで妨害を行ってカウント値が更新されないようにしない限り、両カウント値は不一致となる。
【００１７】
両カウント値は、判定手段によりその一致が判定される。例えば、不正によって第１カウンタが更新されず、遊技の回数が減算されないことがあるが、両カウント値が一致しない場合には、小さい方のカウント値（この場合、第２カウンタのカウント値）を遊技の回数として設定する。従って、遊技機に対して不正行為が行われても、遊技者に有利な遊技状態が継続しないように制御することができる。
【００１８】
本実施形態において、前記第１カウンタのカウント値は、前記副制御手段が、前記一遊技を開始するために前記主制御手段から送信される遊技開始コマンドを受信した際に更新され、前記第２カウンタのカウント値は、前記副制御手段が、前記一遊技を終了するために前記主制御手段から送信される遊技終了コマンドを受信した際に更新されることが好ましい。
【００１９】
本実施形態では、第１カウンタのカウント値は、副制御手段が、一遊技を開始するために主制御手段から送信される遊技開始コマンド（例えば、内部抽選処理が行われたときに送信される制御コマンド）を受信した際に更新される。
【００２０】
また、第２カウンタのカウント値は、副制御手段が、一遊技を終了するために主制御手段から送信される遊技終了コマンド（例えば、図柄が全部停止したときに送信される制御コマンド）を受信した際に更新される。
【００２１】
このように、第１カウンタと第２カウンタの更新タイミングを異ならせることで、両カウンタのカウント値を不正に操作する行為が行われ難くなる。
【００２２】
また、本実施形態において、前記判定手段による判定は、前記副制御手段が、前記一遊技の開始前に前記主制御手段から送信される所定の制御コマンドを受信した際に行われることが好ましい。
【００２３】
本実施形態では、判定手段による両カウント値の一致の判定は、副制御手段が、一遊技の開始前に主制御手段から送信される所定の制御コマンド（例えば、遊技メダルが投入されたときに送信される制御コマンド）を受信した際に行われる。
【００２４】
遊技が開始される前に両カウント値の一致が判定されるので、一致の場合には、そのまま遊技を開始し、不一致の場合には、カウント値を再設定した後、遊技を開始するような制御とすることができる。
【００２５】
次に、図面を参照して、本実施形態の回胴式遊技機の詳細について説明する。
【００２６】
＜１．機械的構成＞
図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す。回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２７】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、その上部には、液晶画面視認部４が設けられている。回胴視認部３の内側には、回胴装置２１０の回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２８】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図２参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の上記図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。なお、回胴装置２１０は、本発明の「図柄表示手段」に相当する。
【００２９】
図柄配列帯については詳細を後述するが、回胴５ａ〜５ｃに各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３０】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。
【００３１】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個又は４個、その他、任意の数、配設してもよい。
【００３２】
回胴視認部３には、ここを横及び斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダル（遊技媒体、遊技価値）の投入枚数に応じて有効となる入賞ライン数が変化する。
【００３３】
有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせ表示態様が、内部抽選にて当選した役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３４】
液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の液晶画面６ａに対応して、例えば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。
【００３５】
この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像や動画により表示される。液晶表示装置６は、演出を表示する演出装置として機能し、例えば、ＡＴ（アシストタイム）遊技においては、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知する主たる手段として働く。
【００３６】
なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等であってもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３７】
回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、例えば、ＡＴ遊技において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知する手段の一例となる。
【００３８】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８がある。
【００３９】
また、押した回数に応じて最大賭け数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００４０】
回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００４１】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４２】
本実施形態では、操作手段として、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００４３】
上述のＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図４参照）が備えられている。
【００４４】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。また、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４５】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。上記スピーカ１６は、ＡＴ遊技において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例となる。
【００４６】
なお、本実施形態において、ＡＴ遊技の間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。
【００４７】
図２は、本実施形態の回胴式遊技機の各回胴の図柄配列帯を展開した図である。
【００４８】
左列は、図１の回胴５ａに対応する図柄配列、中列は、同じく回胴５ｂに対応する図柄配列、右列は、同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、上より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４９】
遊技者は、各遊技にて変動表示している回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴の変動を停止さる。そして、有効入賞ライン３ａ（図１、３参照）上に揃った図柄の組合せに応じた遊技メダルが払い出される。
【００５０】
図３には、本実施形態の回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。
【００５１】
まず、２本の非直線状の有効入賞ラインがある（図３（ａ）参照）。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小Ｖ字型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
【００５２】
次に、２本の直線状の有効入賞ラインがある（図３（ｂ）参照）。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。これらの有効入賞ラインは、各遊技の遊技メダルの賭け数により増減するが、最大賭け数をベットした場合には、４本全てのラインが有効となる。
【００５３】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５４】
図４は、本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光、音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。
【００５５】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００５６】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、貯留メダル投入ボタン９の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａ、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５７】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５８】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５９】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００６０】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００６１】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００６２】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、メダル貯留部（図示省略）に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６３】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６４】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出王率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６５】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６６】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６７】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６９】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００７０】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板であり、本発明の「主制御手段」に相当する。
【００７１】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００７２】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、各上記回路が連携し合って行われている、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００７３】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７４】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７５】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７６】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７７】
カウンタ回路４０３は、図示していないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。
【００７８】
メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００８０】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００８１】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８２】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００８３】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８４】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８６】
次に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８７】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８８】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８９】
当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（本実施形態では、最大引きコマ数は４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる。
【００９０】
なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００９１】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。なお、有効入賞ライン３ａ上に当選役が揃った場合、その当選役に入賞することになるので、その入賞した役を入賞役という。
【００９２】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０等を制御する制御基板であり、本発明の「副制御手段」に相当する。
【００９３】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００９４】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９５】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００９６】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置６等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９７】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９８】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、これら演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。
【００９９】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【０１００】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６）
図６は、本実施形態の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の１列目は入賞役の種類を示しており、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」から「チェリーＢ」までの２４種類がある。
【０１０１】
対応表の次列は払出枚数であり、「３ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」とは、遊技におけるメダルの賭け数がそれぞれ３枚、２枚であることを示している。本実施形態の回胴式遊技機では、通常遊技状態は３ＢＥＴによる遊技、ボーナス遊技状態は２ＢＥＴによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
【０１０２】
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「ＲＢ」では、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「青７」、回胴５ｃに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「青７・青７・バー」のように表記する。
【０１０３】
［ボーナス役］
図６に示すように、ボーナス役は、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と「ＢＢ（ビッグボーナス）」の２種類がある。まず、「ＲＢ」は、役構成が「青７・青７・バー」である。ＲＢとは、ＢＢと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数メダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＲＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０４】
一方、「ＢＢ」は、役の構成が「青７・青７・青７」である。ＢＢはＲＢと比較して利益の大きなボーナスであり、ＲＢよりも多い所定枚数のメダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＢＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０５】
上記ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役が当選した遊技でボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン３ａ上に停止させることができなくても、フラグが消滅せず、次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることができる。
【０１０６】
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【０１０７】
［再遊技（リプレイ）役］
図６に示すように、全部で１０種類の再遊技役がある。再遊技役は、入賞した場合に、今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１０８】
役構成としては、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」のように同一再遊技図柄の組合せがあるが、この他にも「青７・赤７・青７」や「青７・赤７・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、遊技状態がＲＴ（リプレイタイム）遊技に移行した場合には、再遊技役が当選しやすい状態となり、メダルの消費を抑えながら遊技を進めていくことができる。
【０１０９】
［ベル役］
図６に示すように、全部で８種類のベル役があり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が９枚である。役構成としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
【０１１０】
回胴５ａ〜５ｃには、それぞれ「ベルＡ」、「ベルＢ」の２種類の図柄が配置されているので（図２参照）、組合せとして可能な計８種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作する手順等によって、当選したベル役に入賞したり、しなかったりする性質がある。
【０１１１】
［チェリー役］
図６に示すように、チェリー役には「チェリーＡ」と「チェリーＢ」の２種類があり、何れも３ＢＥＴのとき払出枚数が１枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が４枚である。チェリーＡの役構成は、「ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ」であるが、「ＡＮＹ」とは、図柄の種類は問わないという意味であり、チェリーＡの有効入賞ライン３ａ上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
【０１１２】
また、チェリーＢの役構成は、「ＡＮＹ・バー・ＡＮＹ」であり、同様に有効入賞ライン３ａ上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。なお、チェリー役についは、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立（重複当選）する役となっている（図７Ａ参照）。
【０１１３】
［スイカ役］
図６に示すように、１種類のスイカ役があり、３ＢＥＴのとき払出枚数が９枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が１２枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立する役となっている。
【０１１４】
［１枚役］
図６に示すように、１種類の１枚役があり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が１枚である。役構成としては、「青７・バー・ベルＡ」である。１枚役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と同時成立する役となっている。
【０１１５】
（３−２．役抽選テーブル：図７Ａ、７Ｂ）
次に、図７Ａは、役抽選テーブルを示す図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なっている。
【０１１６】
例えば、遊技状態「ＲＴ１」では、合計３９種類の役が当選し得る。同様に、「ＲＴ２」では３５種類、「ＢＢ作動中」では３種類、「ＲＢ作動中」では１４種類の役が当選し得る。何れの役にも当選しない場合はハズレであるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。
【０１１７】
図７Ａの「ＲＴ１」の列の１段目が「ＢＢ」となっているが、遊技状態が「ＲＴ１」のとき、「ＢＢ」が当選し得ることを示している。また、「ＢＢ＆チェリー」とは、「ＢＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「ＲＢ＆チェリー」とは、「ＲＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
【０１１８】
このような重複当選の役があることで、遊技者は「チェリー」に入賞した場合に、同時に「ＢＢ」、又は「ＲＢ」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
【０１１９】
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル１」〜「ベル８」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、「ベル１」〜「ベル８」の何れかが停止する。
【０１２０】
図７Ｂには、主に、複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「ＲＰ３」は、再遊技役であるが、「リプレイ３」、「リプレイ５」、「リプレイ７」が成立する役である。「ＲＰ３」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記３種類の再遊技役うち何れかが停止する。
【０１２１】
「ＡＴ１」は、「スイカ」、「ベル１」、「ベル６」が成立する役であり、３種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン３ａ上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン１２の停止順や停止操作タイミングにより決まる（いわゆる、押順役）。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、いずれの役も停止しない場合もある。
【０１２２】
遊技状態が「ＲＴ２」のとき、再遊技役が「ＲＰ１１」〜「ＲＰ１６」となっている点が遊技状態「ＲＴ１」と異なるが、その他の点は、遊技状態「ＲＴ１」と同じである。
【０１２３】
遊技状態が「ＢＢ作動中」のとき、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」、「全小役」の３種類が当選し得る。なお、図７Ｂに示す通り、「ボーナス中チェリー１」の内容は、「チェリーＢ」である。
【０１２４】
また、「ボーナス中チェリー２」の内容は、「チェリーＢ」及び「１枚役」であるから、遊技者の操作により、何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
【０１２５】
遊技状態が「ＲＢ作動中」のときには、「ボーナス中チェリーＡ」、「ボーナス中チェリーＢ」の他、１２種類の押順役が当選し得る。「ボーナス中チェリーＡ」、「ボーナス中チェリーＢ」については、上述した内容と同じである。また、「ＲＢ中ＡＴ１」とは、ＲＢ中に当選する「ＡＴ１」である。
【０１２６】
（３−３．停止制御用データ設定テーブル：図８Ａ、８Ｂ）
次に、図８Ａ、８Ｂは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル（図示省略）を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
【０１２７】
停止制御用データのデータ数は、０〜７３までの合計７４種類であるため（図８Ａ、８Ｂ参照）、全体でも１バイトで足りる容量である。１つの役に対し、１つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「ＲＰ３」のように、複数の再遊技役（「リプレイ３」、「リプレイ５」、「リプレイ７」）が停止可能な当選役に対し、１つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
【０１２８】
図８Ａ、８Ｂでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」（停止制御用データ１７）は、通常遊技状態（ボーナス非当選）で抽選されるが、「ＡＴ１」（停止制御用データ１８）等の押順役は通常遊技中（ボーナス非当選）、及びボーナス遊技状態（ＲＢ作動中）にて抽選される。
【０１２９】
「ハズレ」は、通常遊技状態では「停止制御用データ０」が設定されるが（図８Ａ参照）、ＢＢ作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ７２」が設定される（図８Ｂ参照）。
【０１３０】
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ１７」、ＢＢ当選では「停止制御用データ３７」、ＲＢ当選では「５５」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ３４、３５」がそれぞれ設定される。
【０１３１】
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、回胴５ａ〜５ｃによる演出（回胴動作演出）の抽選をするとき等に、遊技状態の判別をすることなく、停止制御用データを判断するだけで済む。
【０１３２】
＜４．主制御基板による制御処理＞
（４−１．主制御側メイン処理：図９）
次に、本実施形態の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図９は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２６の処理を行う。
【０１３３】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１３４】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、ＭＢ作動中フラグなどを設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１３５】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。また、ここでは「メダル投入コマンド」がセットされ、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１３６】
次に、主制御手段は、始動レバーがＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ１４）。具体的には、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１３７】
回胴回転始動レバー１１がＯＮされた場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１がＯＮされない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１３８】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブル（図７Ａ参照）とに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１４０】
（４−２．内部抽選処理：図１０）
図１０は、図９中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図９のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１４２】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ１）である場合、図７Ａの「ＲＴ１」の列を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１４３】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図９：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値を比較し、役の抽選を行う。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１４４】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。例えば、内部抽選の結果「ＢＢ」が当選した場合には、当選役データの「ＢＢ」を設定する。同時に、図８Ｂの停止制御用データ設定テーブルから「停止制御用データ３６」を設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１４５】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれ、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１４６】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１４７】
図９に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１７）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１４８】
（４−３．回胴回転開始設定処理：図１１）
図１１は、図９中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。
【０１４９】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１７１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０１５０】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０１５１】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１７３に進む。
【０１５２】
ステップＳ１７２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１７３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１５３】
ステップＳ１７２、Ｓ１７３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１７４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１５４】
ステップＳ１７５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。具体的には、回胴５ａ〜５ｃによる演出（回胴動作演出）のための演出当選フラグを取得し、これに応じた回胴５ａ〜５ｃの起動時データ及び遅れ時間の設定を行う。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０１５５】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１７６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをセットし（全回胴回転中）、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回胴回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１５６】
再び、図９に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０１５７】
（４−４．回胴停止処理：図１２）
図１２は、図９中の回胴停止処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１５８】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタンの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１８１）。具体的には、遊技者が回胴回転始動レバー１１を操作すると回胴５ａ〜５ｃが回転を開始し、概ね一定の回転速度になった場合に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃについての操作が受付可能な状態となる。
【０１５９】
回胴回転停止ボタン１２の操作は、上記受付可能な状態にある場合に有効となり、受付可能な状態にない場合には、遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作しても有効な停止操作と扱われない。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０１６０】
ステップＳ１８２では、主制御手段は、停止準備データをセットする。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間（例えば、２１１ｍｓ））であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１８３に進む。
【０１６１】
ステップＳ１８３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１８４に進む。
【０１６２】
ステップＳ１８４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１６３】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１８５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０１６４】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０１６５】
ステップＳ１８５の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１８６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１８１〜Ｓ１８６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８７に進む。
【０１６６】
最後に、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１８７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。なお、「入賞情報コマンド」は、本発明の「遊技終了コマンド」に相当する。その後、回胴停止処理を終了する。
【０１６７】
再び、図９に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御基板４００は、入賞判定処理（ステップＳ１９）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０１６８】
（４−５．入賞判定処理：図１３）
図１３は、図９中の入賞判定処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ１９１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０１７０】
ステップＳ１９２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０１７１】
次に、主制御手段は、全ライン終了か否かを判定する（ステップＳ１９３）。すなわち、全ての有効入賞ライン３ａについて払出枚数の算出が終了するまで、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１９２、Ｓ１９３の処理を繰り返す。一方、全ラインについて払出枚数の算出が終了した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９４に進む。
【０１７２】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する。例えば、「ベル１」に入賞した場合には、払出枚数データテーブルの「ベル１」を参照して、払出枚数の情報を取得する。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０１７３】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ１９５）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０１７４】
再び、図９に戻り、ステップＳ１９の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２０）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又は、ホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２１に進む。
【０１７５】
次に、主制御手段は、再遊技又はＲＴ作動図柄が停止したか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＲＴ作動図柄とは、ＲＴ（リプレイタイム）に突入する契機となる図柄である。停止した役が再遊技又はＲＴ作動図柄であった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２２に進む。一方、停止した役が何れでもない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。
【０１７６】
ステップＳ２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、再遊技開始時設定処理を行う（ステップＳ２２）。これは、再遊技（リプレイ遊技）の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ２３に進む。
【０１７７】
次に、主制御手段は、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ２３）。現在、ボーナス遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。一方、ボーナス遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。
【０１７８】
ステップＳ２３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ボーナス作動状態監視処理を行う（ステップＳ２４）。これは、ボーナス遊技を継続、又は終了するため監視処理である。なお、この処理の後には、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。
【０１７９】
ステップＳ２３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、ボーナス図柄が停止したか否かを判定する（ステップＳ２５）。停止した役がボーナス図柄であった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。一方、ボーナス図柄でなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。
【０１８０】
ステップＳ２５の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ボーナス作動開始処理を行う（ステップＳ２６）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。
【０１８１】
（４−６．主制御側タイマ割込処理：図１４）
次に、上記メイン処理に対し、１．５ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理について説明する。図１４は、本実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。例えば、メイン処理の中でセットされる各種制御コマンドは、タイマ割込処理の中で出力される。
【０１８２】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ２０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０１８３】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、割込フラグをクリアする。割込フラグをクリアすることで、さらに割込処理が行われなくなる。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０１８４】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類からの検出情報を管理する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０１８５】
ステップＳ２０４では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ２０５では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０１８７】
ステップＳ２０６では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の中でセットされる各種制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。以下、コマンド出力処理の詳細を説明する。
【０１８８】
（４−７．コマンド出力処理：図１５）
図１５は、図１４中のコマンド出力処理（ステップＳ２０６）の内容を示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、主制御手段は、データ送信タイマが０であるか否か判定する（ステップＳ２２１）。データ送信タイマが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、この処理を終了する。一方、データ送信タイマが０でない場合、すなわち、未送信のコマンドがある場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２２２に進む。
【０１９０】
ステップＳ２２１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、リードポインタが示す領域のコマンドデータを取得する（ステップＳ２２２）。ここで、取得可能なコマンドデータは、制御コマンドの上位バイト又は下位バイト（１バイト分）である。その後、ステップＳ２２３に進む。
【０１９１】
ステップＳ２２３では、主制御手段は、コマンドデータを出力する。これは、コマンドデータを演出制御基板４２０側に送信する処理となる。その後、ステップＳ２２４に進む。
【０１９２】
ステップＳ２２４では、主制御手段は、ストローブを出力する。（ステップＳ２２４）。これは、ストローブ信号（演出用ＩＮＴ信号）を演出制御基板４２０側に送信する処理となる。その後、ステップＳ２２５に進む。
【０１９３】
ステップＳ２２５では、主制御手段は、リードポインタが示す領域のコマンドデータをクリアする。これは、リードポインタが示す領域のコマンドデータ出力後に、その領域のデータを消去する処理である。その後、ステップＳ２２６に進む。
【０１９４】
ステップＳ２２６では、主制御手段は、リードポインタを１インクリメントする。これは、例えば、制御コマンドの上位バイトのリードが完了した場合に、リードポインタを１増加させて、下位バイトのリード準備をする処理となる。その後、ステップＳ２２７に進む。
【０１９５】
最後に、主制御手段は、コマンド送信タイマを１デクリメントする（ステップＳ２２７）。これは、データ送信タイマを１減少させて、データの送信時間（１バイト分）が経過したことを確認するカウント処理である。その後、コマンド出力処理を終了する。
【０１９６】
すなわち、主制御手段は、１割込み毎に制御コマンドを１バイト分、出力する。１つの制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの制御コマンドが送信される。
【０１９７】
図１４に戻り、コマンド出力処理（ステップＳ２０６）が終了すると、主制御手段は、表示出力処理を行う（ステップＳ２０７）。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０１９８】
ステップＳ２０８では、主制御手段は、異常動作監視処理を行う。異常動作監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ２０９に進む。
【０１９９】
ステップＳ２０９では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２００】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ２１０に進む。
【０２０１】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２１０）、割込許可を設定する（ステップＳ２１１）。その後、主制御側タイマ割込処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２０２】
＜５．副制御部による制御処理＞
（５−１．副制御側メイン処理：図１６）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図１６は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１６に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２０４】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ３０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２０５】
ステップＳ３０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２０６】
ステップＳ３０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２０７】
ステップＳ３０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ３０３とステップＳ３０４の間の期間で各種割込処理が実行される。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２０８】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ３０５）。なお、副制御側メイン処理では、電源断が発生しない限り、ステップＳ３０２〜Ｓ３０５の処理を繰り返し実行する。
【０２０９】
（５−２．コマンド受信割込処理：図１７）
次に、図１７を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。これは、主制御基板４００から副制御部４１０に演出制御コマンドが送信されたときに実行される割込処理であり、後述するタイマ割込処理のように定期的に実行される処理ではない。
【０２１０】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３１１）。具体的には、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理を行う。その後、ステップＳ３１２に進む。
【０２１１】
ステップＳ３１２では、演出制御手段は、演出制御コマンドを格納する。ここで、演出制御基板４２０に送信された演出制御コマンドを所定の記憶領域に格納する。その後、ステップＳ３１３に進む。
【０２１２】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、退避していたレジスタを復帰させる処理を行う。その後、コマンド受信割込処理を終了する。
【０２１３】
（５−３．副制御側タイマ割込処理：図１８）
次に、図１８を参照して、副制御側タイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２１４】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３２１）。その後、ステップＳ３２２に進む。
【０２１５】
ステップＳ３２２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ３２３に進む。
【０２１６】
ステップＳ３２３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ３２４に進む。
【０２１７】
ステップＳ３２４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ３２５に進む。
【０２１８】
ステップＳ３２５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面視認部４の表示や、スピーカ１６による音声を出力する。その後、ステップＳ３２６に進む。
【０２１９】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ３２６）。その後、タイマ割込処理を終了する。
【０２２０】
（５−４．コマンド受信処理：図１９）
次に、図１９を参照して、説明を後に回した副制御側タイマ受信割込処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２２１】
まず、演出制御手段は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。「メダル投入コマンド」は、メダル投入処理（図９：ステップＳ１３）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０２２２】
受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３３２に進む。一方、「メダル投入コマンド」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３３３に進む。
【０２２３】
ここで、ステップＳ３３１の判定が「ＹＥＳ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、メダル投入コマンド受信処理を行う。
【０２２４】
（５−５．メダル投入コマンド受信処理：図２０）
以下、図２０を参照して、メダル投入コマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２２５】
まず、演出制御手段は、ＡＴ遊技中か否かを判定する（ステップＳ３４１）。現在、ＡＴ（アシストタイム）遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３４２に進む。一方、ＡＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３４５に進む。
【０２２６】
ステップＳ３４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御手段は、カウンタ１とカウンタ２の両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ３４２）。ここで、カウンタ１、カウンタ２は、共にＡＴ遊技のゲーム数を所定回数から減算してカウントするカウンタであり、それぞれ、本発明の「第１カウンタ」、「第２カウンタ」に相当する。
【０２２７】
カウンタ１とカウンタ２の両値が一致する場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３４５に進む。一方、両値が一致しない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３４３に進む。
【０２２８】
ステップＳ３４２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御手段は、小さい方の値に上書きする（ステップＳ３４３）。ＡＴ遊技のゲーム数を管理する制御コマンドの受信タイミングで回胴式遊技機に特定の電波が照射されると、演出制御基板４２０側で上記制御コマンドを受信することができず、ＡＴ遊技のゲーム数が更新されないことがある。
【０２２９】
本ステップでは、このような遊技状態のゲーム数を引き延ばす不正を防止するため、カウンタ１とカウンタ２の両値のうち小さい方の値を採用して記憶領域のデータを上書きする。その後、ステップＳ３４４に進む。
【０２３０】
ステップＳ３４４では、演出制御手段は、エラー処理を行う。具体的には、エラーを装飾ランプ部１３やスピーカ１６によって報知する。併せて、エラー情報をホールコンピュータＨＣと接続する外部集中端子基板３１０に送信してもよい（図４参照）。また、数ゲームの間、ＡＴ上乗せ回数に関する抽選を中止してもよい。その後、ステップＳ３４５に進む。
【０２３１】
最後に、演出制御手段は、メダル投入時の演出をセットする（ステップＳ３４５）。具体的には、メダルを投入した際に出力される音声等の演出である。その後、メダル投入コマンド受信処理を終了する。
【０２３２】
図１９に戻り、メダル投入コマンド受信処理（ステップＳ３３２）が終了すると、コマンド受信処理も終了となる。
【０２３３】
次に、ステップＳ３３１の判定が「ＮＯ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、遊技開始コマンドを受信したか否かを説明する（ステップＳ３３３）。「遊技開始コマンド」は、内部抽選処理（図１０：ステップＳ１６５）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０２３４】
受信した制御コマンドが「遊技開始コマンド」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３３４に進む。一方、「遊技開始コマンド」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３３５に進む。
【０２３５】
ステップＳ３３３の判定が「ＹＥＳ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信処理を行う。
【０２３６】
（５−６．遊技開始コマンド受信処理：図２１）
以下、図２１を参照して、遊技開始コマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２３７】
まず、演出制御手段は、ＡＴ遊技中か否かを判定する（ステップＳ３５１）。現在、ＡＴ遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３５２に進む。一方、ＡＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３５３に進む。
【０２３８】
ステップＳ３５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御手段は、ＡＴ遊技の演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ３５２）。その後、ステップＳ３５４に進む。
【０２３９】
また、ステップＳ３５１の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御手段は、その他の遊技状態に応じた演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ３５３）。すなわち、現在の遊技状態に応じた演出抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ３５４に進む。
【０２４０】
ステップＳ３５４では、演出制御手段は、選択された演出抽選テーブルを参照して演出を決定する。例えば、遊技状態がＡＴ遊技中であれば、ＡＴ遊技の演出抽選テーブルを参照して演出を決定する。その後、ステップＳ３５５に進む。
【０２４１】
次に、演出制御手段は、ＡＴ遊技中か否かを判定する（ステップＳ３５５）。ステップＳ３５１は、演出を決定するために遊技状態を確認したが、本ステップでは、当選役に応じた各種設定を行うための確認処理である。
【０２４２】
現在、ＡＴ遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３５６に進む。一方、ＡＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３５９に進む。
【０２４３】
まず、ステップＳ３５５の判定が「ＹＥＳ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、押順役に当選したか否かを判定する（ステップＳ３５６）。押順役とは、指示された順序で回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを停止させた場合に入賞する役である。
【０２４４】
押順役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３５７に進む。一方、押順役に当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３５８に進む。
【０２４５】
ステップＳ３５６の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御手段は、押順役に応じた停止操作順序を報知する（ステップＳ３５７）。具体的には、液晶画面視認部４やスピーカ１６の音声により回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの停止操作順序を報知する。その後、ステップＳ３５８に進む。
【０２４６】
ステップＳ３５８では、演出制御手段は、カウンタ１の値を１デクリメントする。この処理により、カウンタ１でカウント中のＡＴ遊技のゲーム数が１回減算されることになる。なお、ＡＴ遊技の残り回数がなくなると、ＡＴ遊技が終了する。その後、遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０２４７】
次に、ステップＳ３５５の判定が「ＮＯ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、当選役に基づくＡＴ抽選を行う（ステップＳ３５９）。ＡＴ抽選とは、ＡＴ遊技を付与するか否かの抽選である。その後、ステップＳ３６０に進む。
【０２４８】
次に、演出制御手段は、ＡＴ遊技に当選したか否かを説明する（ステップＳ３６０）。今回、ＡＴ遊技に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３６１に進む。一方、ＡＴ遊技に当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ３６０の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御手段は、遊技状態をＡＴ遊技にセットする（ステップＳ３６１）。この処理により、次遊技よりＡＴ遊技状態に移行する。その後、ステップＳ３６２に進む。
【０２５０】
ステップＳ３６２では、演出制御手段は、ＡＴ遊技継続ゲーム数をカウンタ１とカウンタ２にセットする（ステップＳ３６２）。この処理により、カウンタ１とカウンタ２は、同じ値がセットされる。その後、遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０２５１】
再び、図１９に戻り、遊技開始コマンド受信処理（ステップＳ３３４）が終了すると、コマンド受信処理も終了となる。
【０２５２】
次に、ステップＳ３３３の判定が「ＮＯ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、入賞情報コマンドを受信したか否かを説明する（ステップＳ３３５）。「入賞情報コマンド」は、回胴停止処理（図１２：ステップＳ１８７）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０２５３】
受信した制御コマンドが「入賞情報コマンド」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３３６に進む。一方、「入賞情報コマンド」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３３７に進む。
【０２５４】
ステップＳ３３５の判定が「ＹＥＳ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、入賞情報コマンド受信処理を行う。
【０２５５】
（５−７．入賞情報コマンド受信処理：図２２）
以下、図２２を参照して、入賞情報コマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２５６】
まず、演出制御手段は、入賞役種別情報を取得する（ステップＳ３７１）。入賞役とは、有効入賞ライン３ａ上に停止して入賞した役である。その後、ステップＳ３７２に進む。
【０２５７】
次に、演出制御手段は、ＡＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。現在、ＡＴ遊技中である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３７３に進む。一方、ＡＴ遊技中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３７４に進む。
【０２５８】
まず、ステップＳ３７２の判定が「ＹＥＳ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、ＡＴ遊技中遊技管理処理を行う（ステップＳ３７３）。
【０２５９】
（５−８．ＡＴ遊技中遊技管理処理：図２３）
以下、図２３を参照して、ＡＴ遊技中遊技管理処理の詳細を説明する。
【０２６０】
まず、演出制御手段は、特定役が停止したか否かを判定する（ステップＳ３８１）。特定役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３８２に進む。一方、特定役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３８４に進む。
【０２６１】
ステップＳ３８１の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御手段は、ＡＴ遊技継続ゲーム数の上乗せ抽選を行う（ステップＳ３８２）。ここで、上乗せするゲーム数には複数の種類があり、何れかの回数が選択される。その後、ステップＳ３８３に進む。
【０２６２】
ステップＳ３８３では、演出制御手段は、抽選結果に基づき、ＡＴ遊技継続ゲーム数をカウンタ１とカウンタ２に加算する。例えば、前ステップの抽選により「５０回」が選択された場合には、現在のそれぞれのカウント値に「５０」を加算する。その後、ステップＳ３８４に進む。
【０２６３】
ステップＳ３８４では、演出制御手段は、カウンタ２の値を１デクリメントする。この処理により、カウンタ２でカウント中のＡＴ遊技ゲーム数が１回減算されることになる。正常にＡＴ遊技ゲーム数がカウントされている場合には、この時点でカウンタ１とカウンタ２の値は一致するので、次回のメダル投入コマンド受信処理では、カウント値の調整は行われない（図２０：ステップＳ３４２／ＹＥＳ）。その後、ステップＳ３８５に進む。
【０２６４】
次に、演出制御手段は、ＡＴ遊技継続ゲーム数が０となったか否かを判定する（ステップＳ３８５）。ＡＴ遊技継続ゲーム数が「０」、すなわち、ＡＴ遊技の残りゲーム数が「０回」となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３８６に進む。一方、まだＡＴ遊技継続ゲーム数が「０」となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３８７に進む。
【０２６５】
ステップＳ３８５の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御手段は、遊技状態を通常にセットする（ステップＳ３８６）。これは、ＡＴ遊技状態が終了して、通常遊技状態に戻ったことを意味する。その後、ステップＳ３８７に進む。
【０２６６】
最後に、演出制御手段は、入賞役に応じた演出を選択する（ステップＳ３８７）。具体的には、特定役又はその他の役が入賞した際の演出が選択される。その後、ＡＴ遊技状態移行管理処理を終了する。
【０２６７】
図２２に戻り、ＡＴ遊技中遊技管理処理（ステップＳ３７３）が終了すると、ステップＳ３７４に進む。ステップＳ３７４では、演出制御手段は、遊技状態に応じた演出を選択する。その後、ステップＳ３７５に進む。
【０２６８】
ステップＳ３７５では、演出制御手段は、選択した演出をセットする（ステップＳ３７５）。これにより、遊技状態や入賞役に応じた演出が実行されるようになる。その後、入賞情報コマンド受信処理を終了する。
【０２６９】
再び、図１９に戻り、入賞情報コマンド受信処理（ステップＳ３３６）が終了すると、コマンド受信処理を終了する。
【０２７０】
最後に、ステップＳ３３５の判定が「ＮＯ」である場合を説明する。この場合には、演出制御手段は、受信コマンドに応じた処理を行う（ステップＳ３３７）。これは、「メダル投入コマンド」、「遊技開始コマンド」、「入賞情報コマンド」以外のコマンドを受信した場合の処理である。詳細は省略するが、各受信コマンドに応じた処理となる。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２７１】
上記のように、本実施形態の遊技機には、遊技者に有利な特定遊技状態（ＡＴ遊技）で一遊技が行われる毎に、遊技の回数を所定回数から減算する２つのカウンタ（カウンタ１、カウンタ２）がある。各々のカウント値は、異なるタイミングで更新され、判定手段により両カウント値の一致が判定される。両カウント値が一致しない場合には、小さい方のカウント値を特定遊技状態の遊技の回数として設定するので、遊技機に対して不正行為が行われても、特定遊技状態が継続しないように制御することができる。
【０２７２】
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。特別遊技状態の遊技の回数をカウントするカウンタは、３個以上設けてもよいが、各々のカウント値は、異なるタイミングで更新する必要がある。
【０２７３】
遊技者に有利な特定遊技状態としてＡＴ（アシストタイム）遊技を例示したが、本発明は、これに限られるものではない。特定遊技状態は、リプレイ役の当選確率を高くするＲＴ（リプレイタイム）遊技や、ＡＴ遊技とＲＴ遊技を組合せたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技であってもよい。
【０２７４】
本実施形態では、「遊技開始コマンド」の受信時の処理、「入賞情報コマンド」の受信時の処理でカウンタの値を更新したが、これに限られない。例えば、回胴回転停止ボタンの第１停止時の処理でカウント値を更新してもよい。カウント値の一致の判定についても、例えば、回胴回転始動レバーの操作時に行ってもよい。
【０２７５】
また、本実施形態では、遊技の回数を所定回数から減算するカウンタであったが、加算するカウンタであってもよい。このようにしたとき、カウント値が一致しない場合には、大きい方の値を遊技の回数として設定する必要がある。なお、「カウント値」は、ビットデータであるから、論理積演算等により一致の判定を行うことができる。
【０２７６】
以上、本実施形態として回胴式遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、弾球遊技機、封入式遊技機、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機（いわゆる、パロット機）等の遊技機にも適用可能である。
【０２７７】
例えば、一般的な弾球遊技機で採用されている時短遊技や回数限定の確率変動遊技の回数を複数のカウンタによりカウントしてもよい。このとき、カウント値の一致の判定は、図柄の変動停止から次回の図柄変動の開始までの所定のタイミングで行うことができる。
【符号の説明】
【０２７８】
１  遊技機筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶画面視認部
５ａ〜５ｃ  回胴（リール）
６  液晶表示装置
６ａ  液晶画面
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  貯留メダル投入ボタン
１０  貯留メダル精算ボタン
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ
１７ 装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置  （図柄表示手段）
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板  （主制御手段）
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割り込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （副制御手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割り込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７Ａ】
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