(57)【要約】【課題】遊技が間延びすることなく、また、遊技者に不利益を生じさせることもない遊技機を提供する。【解決手段】始動口に遊技球が入球すると、第１大入賞口が開放される第１特別遊技の実行可否、および、第１特別遊技中に第１大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に実行される第２特別遊技の実行態様が対応付けられた複数種類の図柄からいずれかの図柄が決定される。第１特別遊技中に特定領域に遊技球が進入すると、その時点で演出図柄が高速でスクロール表示される第１変動演出が実行される。その後、第１大入賞口に入球した全ての遊技球の排出が完了すると、第２特別遊技のオープニング処理が実行され、この間、スクロール速度が段階的に減速して、最終的に所定の演出図柄が停止表示される。最終的に停止表示された演出図柄によって、第２特別遊技の実行態様が報知される。【選択図】図３９
2014064851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする第１の状態、または、遊技球の入球を可能とする第２の状態となる大入賞口と、
前記大入賞口内に設けられ、該大入賞口に入球した遊技球が所定の割合で進入可能な特定領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記大入賞口が前記第２の状態に維持される第１特別遊技の実行と、該第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合に、当該大入賞口がさらに前記第２の状態に制御されるか、もしくは、当該大入賞口とは別に設けられた大入賞口が開放制御される１回もしくは複数回のラウンド遊技で構成される第２特別遊技の実行態様と、が少なくとも対応付けられた複数種類の特定図柄を含む複数の図柄の中から、いずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、
少なくとも前記図柄決定手段によって前記特定図柄が決定されたことを条件として、前記大入賞口を前記第２の状態に制御して当該第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球が、当該大入賞口から排出されたことを検出する排出検出手段と、
前記第１特別遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入したことを条件として、前記第２特別遊技を実行制御するとともに、該第１特別遊技中に大入賞口に入球した全ての遊技球の排出が前記排出検出手段によって検出されてから、一定の待機時間が経過した後に前記ラウンド遊技を開始する第２特別遊技実行手段と、
前記第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球の前記特定領域への進入を契機として、該第１特別遊技の実行契機となった特定図柄に対応付けられた第２特別遊技の実行態様を報知する変動演出を開始する変動演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出実行手段は、
前記特定領域への遊技球の進入を契機に、前記変動演出を構成する第１変動演出を開始するとともに、前記待機時間中に、前記変動演出を構成し、前記第１変動演出に連続するとともに前記第２特別遊技の実行態様を報知する第２変動演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、始動口に遊技球が入球したことを条件として第１特別遊技が実行され、この第１特別遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が進入すると第２特別遊技が実行される、所謂「第二種」と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
こうした第二種の遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、第１特別遊技の実行可否と、第１特別遊技中に特定領域に遊技球が進入した際に実行される第２特別遊技の実行態様と、が対応付けられた図柄が抽選により決定される。この抽選によって決定される図柄には、大入賞口が長時間開放される第２特別遊技の実行が対応付けられた図柄と、大入賞口の開放時間が短く、実質的に殆ど賞球を獲得することができない第２特別遊技の実行が対応付けられた図柄と、が含まれる場合がある。この場合、特定領域に遊技球が進入したとしても、必ずしも多量の賞球を獲得することができるとは限らない。そこで、特定領域に遊技球が進入した場合には、大入賞口に入球した遊技球が当該大入賞口から排出されて第１特別遊技が終了した後に、第２特別遊技の実行態様を報知する変動演出を行うことで遊技の興趣向上を図るようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３６２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、第１特別遊技中に大入賞口に複数の遊技球が入球する場合がある。この場合、例えば、最初に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入したとすると、特定領域に遊技球が進入してから、大入賞口に入球した他の全ての遊技球が当該大入賞口から排出されて第１特別遊技が終了するまでに長時間を要してしまう。この間、遊技機は待機状態となっていることから、遊技が間延びするばかりか、遊技機の状態が不明確であるため、遊技者が不要に遊技球を発射してしまい、遊技者に不利益を生じさせてしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技が間延びすることなく、また、遊技者に不利益を生じさせることもない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入球を不可能とする第１の状態、または、遊技球の入球を可能とする第２の状態となる大入賞口と、前記大入賞口内に設けられ、該大入賞口に入球した遊技球が所定の割合で進入可能な特定領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記大入賞口が前記第２の状態に維持される第１特別遊技の実行と、該第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入した場合に、当該大入賞口がさらに前記第２の状態に制御されるか、もしくは、当該大入賞口とは別に設けられた大入賞口が開放制御される１回もしくは複数回のラウンド遊技で構成される第２特別遊技の実行態様と、が少なくとも対応付けられた複数種類の特定図柄を含む複数の図柄の中から、いずれかの図柄を決定する図柄決定手段と、少なくとも前記図柄決定手段によって前記特定図柄が決定されたことを条件として、前記大入賞口を前記第２の状態に制御して当該第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球が、当該大入賞口から排出されたことを検出する排出検出手段と、前記第１特別遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球が前記特定領域に進入したことを条件として、前記第２特別遊技を実行制御するとともに、該第１特別遊技中に大入賞口に入球した全ての遊技球の排出が前記排出検出手段によって検出されてから、一定の待機時間が経過した後に前記ラウンド遊技を開始する第２特別遊技実行手段と、前記第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球の前記特定領域への進入を契機として、該第１特別遊技の実行契機となった特定図柄に対応付けられた第２特別遊技の実行態様を報知する変動演出を開始する変動演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、前記変動演出実行手段は、前記特定領域への遊技球の進入を契機に、前記変動演出を構成する第１変動演出を開始するとともに、前記待機時間中に、前記変動演出を構成し、前記第１変動演出に連続するとともに前記第２特別遊技の実行態様を報知する第２変動演出を実行するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技が間延びすることなく、また、遊技者に不利益を生じさせてしまうこともない。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第１アタッカー装置の内部構造を説明する図である。
【図４】第１回転体の制御タイミングを説明する図である。
【図５】第２回転体の制御タイミングを説明する図である。
【図６】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図７】図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】通常遊技状態用の変動パターン抽選テーブル１を説明する図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン抽選テーブル２を説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２５】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における第１特別遊技制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における閉鎖後処理を示す第１の図である。
【図２８】主制御基板における閉鎖後処理を示す第２の図である。
【図２９】主制御基板における第２特別遊技制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における役物制御処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における第１回転モータ制御処理を示す図である。
【図３７】変動演出を構成する演出図柄を説明する図である。
【図３８】主制御基板および副制御基板における第１特別遊技中の制御内容を説明する図である。
【図３９】主制御基板および副制御基板における第１特別遊技中および第２特別遊技中の制御内容を説明する図である。
【図４０】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４１】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４２】副制御基板における図柄決定コマンド受信処理を示す図である。
【図４３】副制御基板における開放開始コマンド受信処理を示す図である。
【図４４】副制御基板における特定領域進入コマンド受信処理を示す図である。
【図４５】副制御基板における第２特別遊技開始コマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１４】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（始動領域）、第２始動口２２（始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技（第１特別遊技および第２特別遊技）の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
ここで、第１始動口２０は、第１遊技領域１６ａに位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２２】
なお、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。したがって、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。ただし、本実施形態の遊技性を考慮すると、第１始動口２０は、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に設けることが望ましい。同様に、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に設けることが望ましい。
【００２３】
さらに、遊技盤８（遊技領域１６）の略中央には、第１アタッカー装置２５が設けられており、第２遊技領域１６ｂの下部には、第２アタッカー装置２７が設けられている。詳しくは後述するが、第１アタッカー装置２５は、遊技球が入球可能な第１大入賞口２６と、この第１大入賞口２６への遊技球の入球を不可能とする第１の状態、または、第１大入賞口２６への遊技球の入球を可能とする第２の状態に変移する開閉羽２６ｂと、を備えている。また、第２アタッカー装置２７は、遊技球が入球可能な第２大入賞口２８と、この第２大入賞口２８への遊技球の入球を不可能とする第１の状態、または、第２大入賞口２８への遊技球の入球を可能とする第２の状態に変移する開閉扉２８ｂと、を備えている。これら両アタッカー装置２５、２７は、通常、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８への遊技球の入球を不可能とする第１の状態に維持されており、前述の特別遊技（第１特別遊技および第２特別遊技）が実行された場合にのみ、内部への遊技球の入球を可能とする第２の状態となる。そして、これら第１大入賞口２６および第２大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口２６、第２大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、ランプで文字や数字等を表示する演出表示部５０ａを備えた演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。これら演出表示装置５０や演出役物装置５２は、遊技者にさまざまな期待感を付与するための演出を実行するものである。
【００２６】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００２７】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２８】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、普通図柄表示器８８が設けられている。これら各表示器８０、８２、８８は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２９】
図３は、第１アタッカー装置２５の内部構造を説明する図である。第１アタッカー装置２５は、その内部に、第１回転体３２、第２回転体３４、可動爪３６からなる３つの可動役物装置を備えている。第１回転体３２は、図中、黒丸で示す遊技球の直径と同等、もしくは、それ以上の厚さを有する円形、平板の部材で構成されている。この第１回転体３２の外周には、遊技球を保持する複数（本実施形態では９個）の保持溝３２ａが、周方向に均等な間隔を維持して設けられている。なお、第１回転体３２は、遊技中、１５秒を１周期として、常に一定の態様で回転制御されている。
【００３０】
第２回転体３４は、第１回転体３２の鉛直下方に設けられており、遊技球の直径と同等、もしくは、それ以上の厚さを有する円形、平板の部材で構成されている。この第２回転体３４の外周には、遊技球を保持する複数（本実施形態では４個）の保持溝３４ａと、１つの特定保持溝３４ｂとが、周方向に均等な間隔を維持して設けられている。特定保持溝３４ｂは、保持溝３４ａに比べて、第２回転体３４の径方向の深さが深く形成されている。なお、第２回転体３４は、遊技中、常に一定の態様で回転制御されている。
【００３１】
可動爪３６は、第１回転体３２の右方であって、第１アタッカー装置２５の第１大入賞口２６を区画するケーシングによって形成された排出通路３８と、第１回転体３２が配される空間との連通部分に設けられている。可動爪３６は、図中実線で示すように、第１回転体３２が配される空間と、排出通路３８との連通を遮断する遮断状態と、図中破線で示すように、第１回転体３２が配される空間と、排出通路３８とを連通する連通状態とに変移する。なお、可動爪３６は、遊技中、例えば２秒ごと等、一定のタイミングで遮断状態および連通状態に切り換わるように制御されている。
【００３２】
また、第１アタッカー装置２５の最下部であって、第２回転体３４の近傍には、第１大入賞口２６に入球した遊技球を、遊技盤８の背面側に排出するための孔からなる１つの特定領域４０と、２つの非特定領域４２とが設けられている。
【００３３】
第１アタッカー装置２５が開放されて第１大入賞口２６に入球した遊技球は、通路４４（図２参照）を介して滞留部４６に導かれる。滞留部４６は、第１回転体３２が設けられた空間と繋がっており、滞留部４６に導かれた遊技球は、その自重により、第１回転体３２側に向かって転動する。第１回転体３２は、主に図中実線矢印で示す方向（時計回り方向）に回転しており、この第１回転体３２の回転によって、いずれかの保持溝３２ａが滞留部４６に対向する位置に到達すると、滞留部４６から保持溝３２ａに遊技球が流下する。保持溝３２ａ内に進入した遊技球は、第１アタッカー装置２５のケーシングと保持溝３２ａとの間に保持された状態で、第１回転体３２の回転に伴って移動する。
【００３４】
そして、保持溝３２ａに保持された遊技球が、可動爪３６に対向する位置に到達したときに、可動爪３６が、図中破線で示す連通状態になっている場合には、遊技球は、その自重によって排出通路３８側に転動する。このようにして排出通路３８に導かれた遊技球は、当該排出通路３８内において鉛直下方に向かって流下し、最終的に非特定領域４２に進入して、第１大入賞口２６から排出される。
【００３５】
一方、保持溝３２ａに保持された遊技球が、可動爪３６に対向する位置に到達したときに、可動爪３６が、図中実線で示す遮断状態になっている場合には、遊技球は保持溝３２ａに保持されたまま、第１回転体３２の回転に伴って、さらに鉛直下方に移動する。そして、第１回転体３２が収容された空間と、第２回転体３４が収容された空間とは、連通路４８を介して連通しており、保持溝３２ａに保持された遊技球が連通路４８まで到達すると、この連通路４８から第２回転体３４に向かって鉛直下方に流下する。
【００３６】
第２回転体３４は、主に図中破線矢印で示す方向（反時計回り方向）に回転しており、この第２回転体３４の回転によって、保持溝３４ａおよび特定保持溝３４ｂが、順次、連通路４８に対向する。したがって、連通路４８から鉛直下方に流下した遊技球は、当該遊技球が流下するときのタイミングと、第２回転体３４の回転位置とに応じて、保持溝３４ａおよび特定保持溝３４ｂのいずれかに進入、保持されることとなる。このようにして、保持溝３４ａまたは特定保持溝３４ｂに進入した遊技球は、これら保持溝３４ａまたは特定保持溝３４ｂに保持されたまま、第２回転体３４の回転に伴って移動する。
【００３７】
ここで、保持溝３４ａおよび特定保持溝３４ｂの回転軌跡上には、特定領域４０が設けられている。換言すれば、保持溝３４ａおよび特定保持溝３４ｂは、第２回転体３４の回転に伴って、順次、特定領域４０に対向する。このとき、上記したように、保持溝３４ａは、特定保持溝３４ｂよりも、第２回転体３４の径方向の深さが浅く形成されている。その結果、遊技球を保持した特定保持溝３４ｂが特定領域４０に対向すると、特定保持溝３４ｂに保持された遊技球は特定領域４０に進入することとなるが、遊技球を保持した保持溝３４ａが特定領域４０に対向しても、保持溝３４ａに保持された遊技球は特定領域４０に進入することができない。つまり、保持溝３４ａに保持された遊技球は、特定領域４０の上縁に当たって特定領域４０に進入することができず、第２回転体３４の回転に伴って特定領域４０をそのまま通過してしまう。そして、保持溝３４ａに保持された遊技球は、特定領域４０を通過したところで、自重によって保持溝３４ａから脱落し、そのまま下方に設けられた非特定領域４２に進入して第１大入賞口２６から排出されることとなる。
【００３８】
詳しくは後述するが、本実施形態では、第１アタッカー装置２５が開閉制御される第１特別遊技と、第２アタッカー装置２７が開閉制御される第２特別遊技とが実行され得る。第２特別遊技では多量の賞球を獲得することができる可能性が高く設定されているが、この第２特別遊技を実行するためには、少なくとも、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した遊技球を特定領域４０に進入させなければならないように設計されている。したがって、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に遊技球が入球すると、遊技者は、当該遊技球が特定領域４０に導かれるように、換言すれば、第２回転体３４の特定保持溝３４ｂに遊技球が進入することを切望しながら、遊技球の転動の行方を見守ることとなる。なお、第１大入賞口２６に入球した遊技球が特定領域４０に進入する確率は、第１回転体３２および第２回転体３４の回転速度や、保持溝３２ａ、３４ａ、特定保持溝３４ｂの数、さらには、可動爪３６の可動タイミング等で適宜設計可能であるが、本実施形態では、第１回転体３２および第２回転体３４を、次のように回転制御することとしている。
【００３９】
図４は、第１回転体３２の制御タイミングを説明する図である。第１回転体３２は、第１回転モータ３２ｃによって回転駆動される。この第１回転モータ３２ｃは、１５秒を１周期として制御されており、遊技中、常に一定の態様で第１回転体３２を回転させる。具体的には、まず、第１回転モータ制御カウンタに１５秒に対応するカウンタ値をセットするのと同時に、通電を停止して第１回転モータ３２ｃを０．１秒間停止させる。その後、第１回転モータ３２ｃを逆転（図３の実線矢印方向とは反対方向に回転）させ、逆転開始から１．０秒が経過したところで、再度、通電を停止して第１回転モータ３２ｃを０．１秒間停止させる。そして、０．１秒が経過したところで、今度は第１回転モータ３２ｃを正転（図３の実線矢印方向に回転）させるように通電を再開する。このようにして第１回転モータ３２ｃが正転した後、第１回転モータ制御カウンタの更新によって１５秒が経過したところで、再び、第１回転モータ３２ｃの通電を停止させるとともに、第１回転モータ制御カウンタに１５秒に対応するカウンタ値を再度セットし、以後、上記の制御を繰り返す。
【００４０】
以上の制御により、第１回転体３２は、１周期の動作として、０．１秒の停止、１．０秒の逆転、０．１秒の停止、１３．８秒の正転を繰り返すこととなり、常に一定の態様で回転することとなる。なお、上記のように、第１回転体３２の回転動作中に、逆転動作を行うのは、仮に、第１回転体３２とケーシング等との間に遊技球が噛み込んだ場合に、この噛み込みを解消するためのものである。
【００４１】
図５は、第２回転体３４の制御タイミングを説明する図である。第２回転体３４は、第２回転モータ３４ｃによって回転駆動される。この第２回転モータ３４ｃは、３．５秒を１周期として制御されており、遊技中、常に一定の態様で第２回転体３４を回転させる。具体的には、第２回転体３４の近傍には、第２回転体基準点検出スイッチ３４ｓが設けられており、第２回転体３４に設けられた不図示の検出片が予め設定された基準点に到達すると、第２回転体基準点検出スイッチ３４ｓから検出信号が出力される。
【００４２】
そして、検出信号が出力されてから０．５秒が経過すると、通電を停止して第２回転モータ３４ｃを０．１秒間停止させる。その後、第２回転モータ３４ｃを逆転（図３の破線矢印方向とは反対方向に回転）させ、逆転開始から０．２秒が経過したところで、再度、通電を停止して第２回転モータ３４ｃを０．１秒間停止させる。そして、０．１秒が経過したところで、今度は第２回転モータ３４ｃを正転（図３の破線矢印方向に回転）させるように通電を再開する。このようにして第２回転モータ３４ｃが正転した後、再度、第２回転体基準点検出スイッチ３４ｓから検出信号が出力されると、当該検出信号が出力されてから０．５秒が経過したところで、第１回転モータ３２ｃの通電を停止させ、以後、上記の制御を繰り返す。このとき、第２回転体基準点検出スイッチ３４ｓから検出信号が出力される間隔は３．５秒に設定されており、したがって、第２回転体３４は、１周期の動作として、０．５秒の正転、０．１秒の停止、０．２秒の逆転、０．１秒の停止、２．６秒の正転を繰り返すこととなり、常に一定の態様で回転することとなる。
【００４３】
なお、基準点は、特定保持溝３４ｂがちょうど特定領域４０に対向したところで逆転動作が行われるように設定されている。これは、特定保持溝３４ｂに遊技球が保持されているにも関わらず、特定領域４０に遊技球が進入せずに非特定領域４２に向けて脱落してしまうといった不具合を生じさせることなく、特定保持溝３４ｂに保持された遊技球を、確実に特定領域４０に進入させるためである。
【００４４】
（制御手段の内部構成）
図６は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４５】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、第１大入賞口２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、第２大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ２８ａ、第２回転体３４が基準点に到達したことを検出する第２回転体基準点検出スイッチ３４ｓ、特定領域４０に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ４０ａ、第１大入賞口２６に入球した遊技球が当該第１大入賞口２６から排出されたことを検出する排出検出スイッチ４２ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。なお、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、第２大入賞口検出スイッチ２８ａ、特定領域検出スイッチ４０ａは、それぞれ、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、ゲート２４、第２大入賞口２８、特定領域４０内に設けられている。また、第１大入賞口検出スイッチ２６ａは、通路４４の入口端（鉛直上方の端部）に設けられている。
【００４７】
さらに、遊技盤８の背面側には、特定領域４０に進入した遊技球と、非特定領域４２に進入した遊技球とが合流する通路が設けられており、この通路上に排出検出スイッチ４２ａが設けられている。したがって、排出検出スイッチ４２ａは、第１大入賞口２６に入球した遊技球が、特定領域４０および非特定領域４２のいずれに進入したかに拘わらず、第１大入賞口２６から遊技球が排出されたことを検出することとなる。
【００４８】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃ、第１大入賞口２６を開閉する開閉羽２６ｂを作動する開閉羽作動ソレノイド２６ｃ、第２大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃ、第１回転体３２を回転させる第１回転モータ３２ｃ、第２回転体３４を回転させる第２回転モータ３４ｃ、可動爪３６を作動させる可動爪作動ソレノイド３６ｃが接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８の開閉制御、ならびに第１回転体３２、第２回転体３４および可動爪３６の駆動制御がなされるようになっている。
【００４９】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、普通図柄表示器８８が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００５０】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５１】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００５２】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５３】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５４】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００５５】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００５６】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
画像制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、上記演出表示部５０ａの表示制御を行うものである。
【００５９】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００６０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００６１】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００６２】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態（非特定遊技状態）または時短遊技状態（特定遊技状態）のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６３】
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１の初期状態は、非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。
【００６４】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に付与される遊技利益、より詳細には、第１特別遊技の実行可否および実行態様が対応付けられた図柄を決定するための抽選（以下、「図柄抽選」という）が行われる。この図柄抽選において図柄が決定されると、決定された図柄に対応付けられた態様で第１大入賞口２６が開放されて第１特別遊技が実行される。以下では、図柄抽選方法について説明する。
【００６５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、図柄抽選に係る種々の乱数値（当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの処理領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して処理領域に記憶された種々の乱数を総称して特１乱数とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して処理領域に記憶された種々の乱数を総称して特２乱数とよぶ。
【００６６】
図７は、図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得されて処理領域に記憶される。そして、処理領域に記憶された当たり図柄乱数が、第１始動口２０に遊技球が入球して取得された特１乱数であった場合には、図７（ａ）に示す図柄乱数判定テーブル１が選択され、第２始動口２２に遊技球が入球して取得された特２乱数であった場合には、図７（ｂ）に示す図柄乱数判定テーブル２が選択される。
【００６７】
図７（ａ）に示す図柄乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が０〜８９９であれば特別図柄Ａが決定され、９００〜９１５であれば特別図柄Ｂが決定され、９１６〜９４１であれば特別図柄Ｃが決定され、９４２〜９６７であれば特別図柄Ｄが決定され、９６８〜９９３であれば特別図柄Ｅが決定され、９９４〜９９９であれば特別図柄Ｆが決定される。また、図７（ｂ）に示す図柄乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が０〜９９９のいずれの値であっても特別図柄Ｇが決定される。なお、ここでは、図柄乱数判定テーブル１、２において、図示のように特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルにおいて決定される特別図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。
【００６８】
上記のようにして図柄が決定されると、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において図柄の変動表示が行われた後、決定された図柄が所定時間停止表示される。したがって、図柄が決定された場合には、次に、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において図柄を変動表示させる時間である変動時間が決定される。
【００６９】
図８は、通常遊技状態用の変動パターン抽選テーブル１を説明する図であり、図９は、時短遊技状態用の変動パターン抽選テーブル２を説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、上記の当たり図柄乱数とともに、０〜３４９の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得されて処理領域に記憶される。そして、処理領域に変動パターン乱数が記憶されたときの遊技状態が通常遊技状態であれば、図８に示す変動パターン抽選テーブル１が選択され、処理領域に変動パターン乱数が記憶されたときの遊技状態が時短遊技状態であれば、図９に示す変動パターン抽選テーブル２が選択される。
【００７０】
図８に示す変動パターン抽選テーブル１によれば、図示のとおり、変動パターン１〜３５の３５通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンが決定される。このとき、各変動パターンには変動時間が対応付けられており、変動パターン１に対応付けられた変動時間は０．６秒と最も短く、変動パターン３５に対応付けられた変動時間は４．０秒と最も長い。また、変動パターン１〜３５に対応付けられた変動時間は、もっとも短い変動時間（０．６秒）から、もっとも長い変動時間（４．０秒）まで、順次、一定の時間差（０．１秒）で変動時間が長くなっていくように設定されている。つまり、ここでは、変動パターン１〜３５まで、０．１秒間隔で変動時間が設定されている。そして、変動パターン抽選テーブル１において、これら３５通りの変動パターンがいずれも同一の確率で決定されるように、乱数範囲が設定されている。
【００７１】
また、図９に示す変動パターン抽選テーブル２によれば、図示のとおり、変動パターン０〜３４の３５通りの変動パターンの中からいずれかの変動パターンが決定される。この変動パターン抽選テーブル２においては、変動パターン０に対応付けられた変動時間が０．５秒と最も短く、変動パターン３４に対応付けられた変動時間が３．９秒と最も長い。また、変動パターン０〜３４に対応付けられた変動時間は、もっとも短い変動時間（０．５秒）から、もっとも長い変動時間（３．９秒）まで、順次、一定の時間差（０．１秒）で変動時間が長くなっていくように設定されている。つまり、ここでは、変動パターン０〜３４まで、０．１秒間隔で変動時間が設定されている。そして、変動パターン抽選テーブル２において、これら３５通りの変動パターンがいずれも同一の確率で決定されるように、乱数範囲が設定されている。
【００７２】
ここで、本実施形態では、第２回転体３４の回転によって、特定領域４０に遊技球が進入するか否かが大きく左右される。上述のとおり、第２回転体３４は、３．５秒を１周期の動作として一定の態様で回転制御されている（図５参照）ため、特定領域４０にもっとも遊技球を進入させやすいタイミングを遊技者に把握されるおそれがある。具体的には、本実施形態では、まず、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると図柄が決定され、所定の変動時間が経過すると、第１大入賞口２６が開放される。この間に第１大入賞口２６に入球した遊技球は、第１回転体３２および第２回転体３４を介して特定領域４０に導かれることとなる。
【００７３】
このとき、仮に変動時間が一定、すなわち、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球してから第１大入賞口２６が開放されるまでの時間が一定だとする。すると、第２回転体３４の特定保持溝３４ｂの位置、第２回転体３４の回転速度、遊技球が第１大入賞口２６に入球してから第２回転体３４に到達するまでに要する時間、図柄の変動時間を逆算すれば、どのタイミングで第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球を入球させた場合に、特定領域４０に遊技球を進入させやすいかを導出することができてしまう。この場合には、遊技者の情報量によって遊技利益に大きな差異が生じてしまい、遊技の公平性が損なわれるという問題が生じる。そこで、本実施形態では、第２回転体３４の１周期に要する時間（３．５秒）を、各変動時間の一定の時間差（０．１秒）で除した数である３５種類を設けるとともに、これら３５種類の変動時間が均等な確率で決定されるようにしている。これにより、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球したときのタイミングを問わず、第１大入賞口２６が開放された時点における第２回転体３４の回転位相がランダムとなり、所謂「狙い打ち」によって不公平が生じるといった事態を回避することができる。
【００７４】
図１０は、特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に開閉羽作動ソレノイド２６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１〜３が設けられている。
【００７５】
そして、特別図柄Ａが決定されると、図１０（ａ）に示すように、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、第１特別遊技として、第１大入賞口２６が１．１秒開放すること、または、第１大入賞口２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技（１Ｒ）が１回実行される。そして、この１回目のラウンド遊技中に特定領域４０に遊技球が進入した場合には、第１特別遊技に引き続いて第２特別遊技が実行される。この場合、作動テーブル１によれば、第２特別遊技として、第２大入賞口２８が０．１秒開放すること、または、第２大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技（２〜７Ｒ）が６回実行される。なお、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入しなかった場合には、第２特別遊技が実行されることなく、特別遊技が終了となる。
【００７６】
また、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆのいずれかが決定されると、図１０（ｂ）に示すように、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、第１特別遊技として、第１大入賞口２６が１．１秒開放すること、または、第１大入賞口２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技（１Ｒ）が１回実行される。そして、この１回目のラウンド遊技中に特定領域４０に遊技球が進入した場合には、第１特別遊技に引き続いて第２特別遊技が実行される。この場合、作動テーブル２によれば、第２特別遊技として、第２大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、第２大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技（２〜７Ｒ）が６回実行される。なお、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入しなかった場合には、第２特別遊技が実行されることなく、特別遊技が終了となる。
【００７７】
また、特別図柄Ｇが決定されると、図１０（ｃ）に示すように、作動テーブル３を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル３によれば、第１特別遊技として、第１大入賞口２６が１．４秒開放すること、または、第１大入賞口２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技（１Ｒ）が１回実行される。そして、この１回目のラウンド遊技中に特定領域４０に遊技球が進入した場合には、第１特別遊技に引き続いて第２特別遊技が実行される。この場合、作動テーブル３によれば、第２特別遊技として、第２大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、第２大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技（２〜７Ｒ）が６回実行される。なお、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入しなかった場合には、第２特別遊技が実行されることなく、特別遊技が終了となる。
【００７８】
これら作動テーブル１〜３によれば、いずれも、まず、第１大入賞口２６が開放されて第１特別遊技（１回目のラウンド遊技）が実行される。このとき、決定された特別図柄が特別図柄Ａ〜Ｆであった場合には、第１大入賞口２６の開放時間が１．１秒であるのに対して、決定された特別図柄が特別図柄Ｇであった場合には、第１大入賞口２６の開放時間が１．４秒と長く設定されている。遊技球は、０．６秒間隔で発射されるように設計されているため、第１大入賞口２６の１回の開放時間が１．１秒である場合よりも、１．４秒である場合の方が、当然のこととして第１大入賞口２６に遊技球が入球しやすく、また、２個以上の遊技球が入球する可能性も高い。そして、第１特別遊技において、第１大入賞口２６に入球する遊技球の数が多くなれば、特定領域４０に遊技球が進入する可能性も当然にして高まる。このことからも明らかなように、作動テーブル１、２を参照して第１特別遊技が実行されるよりも、作動テーブル３を参照して第１特別遊技が実行された場合の方が、特定領域４０への遊技球の進入確率が高まることとなる。
【００７９】
ここで、作動テーブル３を参照して第１特別遊技が実行されるのは、特別図柄Ｇが決定された場合であるが、特別図柄Ｇは、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にのみ決定され、第１始動口２０に遊技球が入球した場合に決定されることはない。また、詳しくは後述するが、第２始動口２２は、通常遊技状態では、ほぼ閉状態に維持されており開状態に制御されることが殆どなく、したがって、第２始動口２２に遊技球が入球して特別図柄Ｇが決定されるのは、実質的には時短遊技状態に限られる。これにより、時短遊技状態は、通常遊技状態に比べて、１回の第１特別遊技中に、特定領域４０に遊技球を進入させることができる確率が高い遊技状態と言える。
【００８０】
また、作動テーブル１によれば、２〜７回目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８が０．１秒しか開放されない。したがって、特別図柄Ａが決定されて第１特別遊技が実行された場合には、この第１特別遊技中に遊技球が特定領域４０に進入したとしても、遊技者は第２大入賞口２８に遊技球を入球させることができず、殆ど賞球を獲得することができない。一方で、作動テーブル２、３によれば、２〜７回目のラウンド遊技において、第２大入賞口２８が最大で２９．０秒開放されることから、確実に８個の遊技球を第２大入賞口２８に入球させることが可能となり、多量の賞球を獲得することができる。
【００８１】
図１１は、上記のようにして第２特別遊技が実行された場合に、当該第２特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、図柄抽選によって決定された特別図柄の種別と、図柄が決定されたときの遊技状態とによって決定される。
【００８２】
図示のとおり、非時短遊技状態において特別図柄Ａ、Ｂ、Ｇが決定された場合には、第２特別遊技の終了後の遊技状態として非時短遊技状態に設定され、非時短遊技状態において特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、第２特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定される。なお、特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定され、第２特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定された場合には、同時に、時短遊技状態の継続回数である時短回数が設定される。具体的には、特別図柄Ｃが決定された場合には時短回数が２回、特別図柄Ｄが決定された場合には時短回数が３回、特別図柄Ｅが決定された場合には時短回数が４回、特別図柄Ｆが決定された場合には時短回数が１０回に設定される。これは、図柄抽選によって決定された特別図柄が、２、３、４、１０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に第２特別遊技が実行された場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。したがって、第２特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において第２特別遊技が実行されることなく、所定回数、特別図柄が停止表示されると、時短遊技状態から通常遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８３】
一方、時短遊技状態においては、特別図柄Ａ〜Ｇのいずれが決定されたとしても、第２特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態に設定され、時短回数が１０回に設定される。つまり、ひとたび時短遊技状態に設定されれば、以後、必ず、第１特別遊技の実行の機会が１０回付与されることとなる。そして、この１０回の第１特別遊技のいずれかで特定領域４０に遊技球を進入させることができれば、第２特別遊技が実行され、しかも、この第２特別遊技の終了後に、再度、１０回の第１特別遊技の実行機会を獲得することができる。
【００８４】
なお、ここでは、いずれの特別図柄が決定されたとしても、必ず、第１特別遊技が実行されることとした。換言すれば、図柄抽選によって決定され得る全ての特別図柄に、第１特別遊技の実行と、第２特別遊技の終了後に設定する遊技状態と、が対応付けられている。しかしながら、例えば、第１特別遊技の不実行が対応付けられた特別図柄を設けることとし、第１特別遊技の不実行が対応付けられた特別図柄が決定された場合には、第１特別遊技を実行することなく、再び、次の第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球を待機するようにしてもよい。いずれにしても、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球したことを条件として、第１特別遊技の実行可否が対応付けられた複数種類の特別図柄の中からいずれかの特別図柄を決定することとし、しかも、第１特別遊技の実行が対応付けられた特別図柄には、さらに当該第１特別遊技の実行態様（第１大入賞口２６の開閉時間等）と、第２特別遊技が実行された場合に当該第２特別遊技の終了後の遊技状態とが対応付けられていればよい。
【００８５】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。遊技球がゲート２４を通過すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この当たり決定乱数がメインＲＡＭ１００ｃの処理領域に記憶される。
【００８６】
非時短遊技状態（通常遊技状態）において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に「当選」と判定し、当たり決定乱数が１〜６５５３５であった場合には「ハズレ」と判定する。したがって、この場合の当選確率は１／６５５３６となる。
【００８７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜６５５３４であった場合に「当選」と判定し、当たり決定乱数が６５５３５であった場合には「ハズレ」と判定する。したがって、この場合の当選確率は６５５３５／６５５３６となる。なお、普図抽選によって「当選」の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、「ハズレ」の判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００８８】
図１３（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００８９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように通電制御される。すなわち、非時短遊技状態（通常遊技状態）において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で０．１秒開放される。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放される。
【００９０】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口２２を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、図柄抽選を行うことが可能となる。
【００９１】
なお、第２始動口２２は、ゲート２４に遊技球が通過して当たり図柄が決定された場合に、開放条件が成立したとして開閉制御されるが、第２始動口２２の開閉制御は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口２２の開放時間の３つの要素によって規定される。そして、本実施形態では、この３つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも１つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。したがって、例えば、本実施形態において、普図抽選で「当選」となる確率を、非時短遊技状態と時短遊技状態とで等しくすることも可能である。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９３】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００９４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する。
【００９７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【００９８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【００９９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１００】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１０１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１０２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、特定領域検出スイッチ４０ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１回転体３２、第２回転体３４、可動爪３６を可動制御するための役物制御処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口２６、第２大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１０７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、開閉羽作動ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８８の表示データを作成する処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ９００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１０９】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理、ステップＳ６００の役物制御処理について、詳細に説明する。
【０１１０】
図１６は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１１】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、図柄抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１１２】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、図柄抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１３】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ３６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１大入賞口２６に入球したか否かを判定して、所定の処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１１５】
（ステップＳ３７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ４０ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域４０に進入したか否かを判定して、所定の処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１１６】
図１７は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１８】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップＳ３３０−１において、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた所定の特図処理領域に乱数情報（当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記したメインＲＡＭ１００ｃの特図処理領域に記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記したメインＲＡＭ１００ｃの特図処理領域に記憶して、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２１】
図１８は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２２】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた所定の特図処理領域に乱数情報（当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記したメインＲＡＭ１００ｃの特図処理領域に記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記したメインＲＡＭ１００ｃの特図処理領域に記憶して、当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
図１９は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた普図処理領域に乱数情報（当たり決定乱数）が記憶されているかを判定する。その結果、乱数情報が記憶されていると判定した場合には当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普図処理領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１３０】
図２０は、上記ステップＳ３６０の第１大入賞口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３１】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ２６ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、第１大入賞口検出スイッチ２６ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３６０−２に処理を移し、第１大入賞口検出スイッチ２６ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該第１大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ３６０−２）
上記ステップＳ３６０−１において、第１大入賞口検出スイッチ２６ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、第１特別遊技の実行中にオンされるものであり、第１特別遊技が実行されていることを示すものである。そして、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ３６０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口２６に遊技球が入球したことを示す第１大入賞口入球フラグをオンして、当該第１大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ３６０−４）
一方、上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、所定のエラー処理を実行して当該第１大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
図２１は、上記ステップＳ３７０の特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３６】
（ステップＳ３７０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ４０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ４０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３７０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ４０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３７０−２）
上記ステップＳ３７０−１において、特定領域検出スイッチ４０ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ３７０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ３７０−６に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ３７０−３）
上記ステップＳ３７０−２において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、この特定領域進入フラグは、第１特別遊技中に遊技球が特定領域４０に進入したことを示すものである。つまり、ここでは、現在実行されている第１特別遊技中に、既に特定領域４０に遊技球が進入しているか否かを判定することとなる。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ３７０−４に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３７０−４）
上記ステップＳ３７０−３において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この特定領域進入コマンドは、第１特別遊技中に初めて特定領域４０に遊技球が進入したときに副制御基板２００に送信されるものである。
【０１４０】
（ステップＳ３７０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグをオンして当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４１】
（ステップＳ３７０−６）
一方、上記ステップＳ３７０−２において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、所定のエラー処理を実行して当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４２】
次に、図２２〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１４３】
図２２は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１４４】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、第１特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、第２特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１４５】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、第１特別遊技制御処理（ステップＳ４５０）、第２特別遊技制御処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１４６】
図２３は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１４７】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの特図処理領域に乱数情報（当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が記憶されているかを判定する。その結果、特図処理領域に乱数情報が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特図処理領域に乱数情報が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該乱数情報が特１乱数であるか特２乱数であるかを判定する。そして、特１乱数である場合には、図７（ａ）に示す図柄乱数判定テーブル１と、処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定し、特２乱数である場合には、図７（ｂ）に示す図柄乱数判定テーブル２と、処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。
【０１４９】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５０】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態に応じて、図８、図９に示す変動パターン抽選テーブル１、２を選択するとともに、当該選択した変動パターン抽選テーブル１、２と、処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンの種別（変動時間）を決定する。
【０１５１】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定された変動パターンの種別を示す変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された変動パターンの種別に係る情報が副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５２】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、ここでは、メインＣＰＵ１００ａが、上記ステップＳ４２０−４で決定した変動時間を、変動時間タイマにセットする。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−８）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特図処理領域に乱数情報は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、待機中の処理を実行するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５５】
図２４は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１５６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２０−６でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１５８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１６０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６１】
図２５は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１６２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１６４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が所定の停止表示時間に亘って停止表示されたことを示す図柄停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態のリセット処理を行う。ここでは、遊技機１の遊技状態を、初期状態である通常遊技状態（非時短遊技状態）に戻すために必要な処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において第１特別遊技が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、特別図柄が停止表示した後に第１特別遊技が開始されることとなる。
【０１６７】
図２６は、上記ステップＳ４５０の第１特別遊技制御処理を説明するフローチャートである。この第１特別遊技制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１６８】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、ウェイト中フラグがオンしているかを判定する。このウェイト中フラグというのは、第１特別遊技において、開閉羽２６ｂの開放が終了したときにオンされるものである。第１特別遊技では、第１大入賞口２６内に遊技球が入球した場合に、当該遊技球が特定領域４０または非特定領域４２に進入するまで所定の時間を要することから、この間、主制御基板１００は待機している必要がある。また、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６内に遊技球が入球しなかった場合にも、第１特別遊技の終了後に所定の待機時間を経てから、通常の遊技状態に復帰させることとしている。つまり、ウェイト中フラグは、第１特別遊技において開閉羽２６ｂが閉じられた後の待機中であることを示すものとなる。そして、ウェイト中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４５１に処理を移し、ウェイト中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、ウェイト中フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口２６が開放制御中であるかを判定する。その結果、第１大入賞口２６を開放制御中であると判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、第１大入賞口２６はまだ開放制御されていないと判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、第１大入賞口２６は開放制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、以後、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した遊技球が、有効なものとみなされる。また、ここでは、第１大入賞口２６の開放が開始されたことを示す開放開始コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０１７１】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示されている特別図柄の種別を確認し、当該特別図柄に対応する作動テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４５０−５）
当該ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−４でセットした作動テーブルを参照し、第１大入賞口２６を開閉制御するための処理を実行する。これにより、停止表示された特別図柄の種別に対応する態様（時間）で第１大入賞口２６が開放されることとなる。
【０１７３】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口入球フラグがオンしている（図２０のステップＳ３６０−３参照）か否かを判定する。その結果、第１大入賞口入球フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、第１大入賞口入球フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、第１大入賞口入球フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、入賞フラグ設定処理を行う。入賞フラグは、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に遊技球が入球したことを示すものであり、当該ステップＳ４５０−７においては、まず、入賞フラグがオンしているか否かを判定する。そして、入賞フラグがオンしている場合、すなわち、第１特別遊技中に、既に第１大入賞口２６に遊技球が入球して入賞フラグがオンされている場合には、そのまま次のステップＳ４５０−８に処理を移す。つまり、第１大入賞口２６に遊技球が複数個入球した場合には、最初の遊技球の入球に基づいてのみ入賞フラグがオンされ、２個目以降の遊技球の入球に基づいては、何らの処理を施すことなく次のステップＳ４５０−８に処理が移されることとなる。一方、入賞フラグがオンしていない場合、すなわち、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６に最初に遊技球が入球した場合には、入賞フラグをオンするとともに、第１大入賞口２６に遊技球が入球したことを示す第１大入賞口入球コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別遊技中に最初に第１大入賞口２６に遊技球が入球した時点で、副制御基板２００に第１大入賞口入球コマンドが送信されることとなる。
【０１７５】
（ステップＳ４５０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した遊技球数をカウントする入球数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値（Ｃ）に、「１」を加算した値を新たなカウンタ値（Ｃ）として記憶する。
【０１７６】
（ステップＳ４５０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口入球フラグをオフする。
【０１７７】
（ステップＳ４５０−１０）
当該ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口２６の開放時間が経過したかを判定する。その結果、第１大入賞口２６の開放時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、第１大入賞口２６の開放時間は経過していないと判定した場合には当該第１特別遊技制御処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ４５０−１１）
上記ステップＳ４５０−１０において、第１大入賞口２６の開放時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ウェイト中フラグをオンする。
【０１７９】
（ステップＳ４５１）
当該ステップＳ４５１において、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口２６が閉鎖した後の処理として閉鎖後処理を実行する。この閉鎖後処理について、図２７および図２８を用いて説明する。
【０１８０】
図２７は、上記ステップＳ４５１の閉鎖後処理を説明する第１のフローチャートであり、図２８は、上記ステップＳ４５１の閉鎖後処理を説明する第２のフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ４５１−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、入賞フラグがオンしているか（ステップＳ４５０−７でオン）、すなわち、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に１個以上の遊技球が入球したかを判定する。その結果、入賞フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４５１−２に処理を移し、入賞フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５１−２０（図２８）に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ４５１−２）
上記ステップＳ４５１−１において、入賞フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、排出検出スイッチ４２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。つまり、ここでは、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した遊技球の排出が完了しているか否かを判定する。その結果、排出検出スイッチ４２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ４５１−６に処理を移し、排出検出スイッチ４２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合にはステップＳ４５１−３に処理を移す。
【０１８３】
なお、本実施形態では、第１特別遊技における第１大入賞口２６の開放時間は１．１秒もしくは１．４秒に設定されている。一方で、第１大入賞口２６に入球した遊技球が第１回転体３２等を経由して特定領域４０または非特定領域４２に到達するまでに要する時間は、最短でも６秒程度に設計されている。したがって、第１大入賞口２６が閉鎖された時点で、遊技球が特定領域４０や非特定領域４２に到達することはなく、この閉鎖後処理が最初に行われたときには、必ず、ステップＳ４５１−２でＮｏと判定されることとなる。
【０１８４】
（ステップＳ４５１−３）
上記ステップＳ４５１−２において、排出検出スイッチ４２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ウェイト時間計時処理を行う。ここでは、第１大入賞口２６が閉鎖された後、一定時間待機状態に移行すべく、ウェイト時間がタイマカウンタにセットされる。具体的には、当該閉鎖後処理において、最初にウェイト時間計時処理を行う場合には、ウェイト時間をタイマカウンタにセットするとともに、既にタイマカウンタにウェイト時間がセットされている場合には、タイマカウンタにセットされているカウンタ値を減算する処理を行うこととなる。なお、ここでセットされるウェイト時間は、例えば、１０秒等、第１大入賞口２６に入球した遊技球が特定領域４０または非特定領域４２に到達するのに要する最長時間に、さらに一定の余裕をもたせた時間（例えば１２秒等）である。
【０１８５】
（ステップＳ４５１−４）
当該ステップＳ４５１−４において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−３でセットされたウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５１−５に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には当該閉鎖後処理（第１特別遊技制御処理）を終了する。
【０１８６】
（ステップＳ４５１−５）
上記ステップＳ４５１−４において、ウェイト時間が経過したと判定した場合、すなわち、ウェイト時間が経過した時点で、第１大入賞口２６に入球した遊技球の全ての排出が完了していない場合には、メインＣＰＵ１００ａは、所定のエラー処理を実行し、当該閉鎖後処理（第１特別遊技制御処理）を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ４５１−６）
また、上記ステップＳ４５１−２において、排出検出スイッチ４２ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、入球数カウンタに記憶されている現在のカウンタ値（Ｃ）（上記ステップＳ４５０−８で更新）から、「１」を減算した値を新たなカウンタ値（Ｃ）として記憶する。
【０１８８】
（ステップＳ４５１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−６で更新した入球数カウンタのカウンタ値（Ｃ）が「０」であるか、すなわち、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球が排出されたかを判定する。その結果、入球数カウンタのカウンタ値（Ｃ）が「０」であると判定した場合にはステップＳ４５１−８に処理を移し、入球数カウンタのカウンタ値（Ｃ）は「０」ではないと判定した場合には上記ステップＳ４５１−４に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４５１−８）
上記ステップＳ４５１−７において、入球数カウンタのカウンタ値（Ｃ）が「０」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球が排出されたことを示す排出完了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９０】
（ステップＳ４５１−９）
当該ステップＳ４５１−９において、メインＣＰＵ１００ａは、ウェイト中フラグ、有効期間フラグ、入賞フラグをオフする。
【０１９１】
（ステップＳ４５１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数減算処理を行う。ここでは、まず、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがメインＲＡＭ１００ｃにオンされているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶する。このとき、時短回数を減算した結果、時短回数が「０」になった場合には、時短遊技フラグをオフして、遊技状態を非時短遊技状態（通常遊技状態）に変更する。なお、時短遊技フラグがオフされている場合、すなわち、遊技状態が非時短遊技状態に設定されていた場合には、そのまま次のステップＳ４５１−１１に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ４５１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数が何回であるか、つまり、時短遊技状態である場合において、第１特別遊技を実行可能な残り回数を示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、副制御基板２００に、時短回数（時短遊技状態における特別図柄の残りの変動回数）が伝達されることとなる。なお、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、そのまま次の処理に移行してもよいし、時短回数が０回であることを示す時短回数コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットしてもよい。
【０１９３】
（ステップＳ４５１−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグがオンしているか、すなわち、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に入球した遊技球が特定領域４０に進入したか否かを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４５１−１６に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５１−１３に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ４５１−１３）
上記ステップＳ４５１−１２において、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの処理領域に記憶されている乱数情報（当たり図柄乱数、変動パターン乱数）をクリアする。
【０１９５】
（ステップＳ４５１−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９６】
（ステップＳ４５１−１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が再開されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該閉鎖後処理（第１特別遊技制御処理）を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４５１−１６）
一方、上記ステップＳ４５１−１２において、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態リセット処理を行う。ここでは、遊技状態を非時短遊技状態（通常遊技状態）に設定するための処理が行われる。
【０１９８】
（ステップＳ４５１−１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグをオフする。
【０１９９】
（ステップＳ４５１−１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において第２特別遊技制御処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該閉鎖後処理（第１特別遊技制御処理）を終了する。
【０２００】
（ステップＳ４５１−２０）
また、上記ステップＳ４５１−１において、入賞フラグはオンしていないと判定した場合、すなわち、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に遊技球が入球しなかった場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図２８に示すように、入球なしコマンドが送信済みであるかを判定する。この入球なしコマンドは、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に遊技球が入球しなかったことを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。そして、入球なしコマンドは送信済みであると判定した場合にはステップＳ４５１−２３に処理を移し、入球なしコマンドは送信済みではないと判定した場合にはステップＳ４５１−２１に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ４５１−２１）
上記ステップＳ４５１−２０において、入球なしコマンドは送信済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、入球なしコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に遊技球が入球しなかったことが、副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０２０２】
（ステップＳ４５１−２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ウェイト時間をタイマカウンタにセットする。ここでセットされるウェイト時間は、例えば１〜３秒程度であり、第１大入賞口２６に遊技球が入球した場合に上記ステップＳ４５１−３でセットされるウェイト時間よりも短く設定されている。
【０２０３】
（ステップＳ４５１−２３）
当該ステップＳ４５１−２３において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１−２２でセットされたウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合には上記ステップＳ４５１−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には当該閉鎖後処理（第１特別遊技制御処理）を終了する。
【０２０４】
図２９は、上記ステップＳ４６０の第２特別遊技制御処理を説明するフローチャートである。この第２特別遊技制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別遊技開始コマンドが送信済みであるか否かを判定する。この第２特別遊技開始コマンドは、第２特別遊技の開始時に副制御基板２００に送信され、第２特別遊技が開始されることを伝達するものである。その結果、第２特別遊技開始コマンドが送信済みであると判定した場合にはステップＳ４６０−４に処理を移し、第２特別遊技開始コマンドは送信済みではないと判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、第２特別遊技開始コマンドは送信済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別遊技が開始されることが副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０２０７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング時間をタイマカウンタにセットする。このオープニング時間は、例えば、３〜５秒程度であり、このオープニング時間が経過するまで待機状態となる。
【０２０８】
（ステップＳ４６０−４）
当該ステップＳ４６０−４において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４６０−３でセットしたオープニング時間が経過したか否かを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４６０−５に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には、当該第２特別遊技制御処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ４６０−５）
上記ステップＳ４６０−４において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング中、すなわち、第２特別遊技における全てのラウンド遊技が終了した後の待機状態中であるかを判定する。その結果、エンディング中であると判定した場合にはステップＳ４６０−１０に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合にはステップＳ４６０−６に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ４６０−６）
上記ステップＳ４６０−５において、エンディング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口開閉制御処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、図１０に示す作動テーブル１〜３のいずれかを選択し、当該選択したテーブルに基づいて第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御がなされる。
【０２１１】
（ステップＳ４６０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全ラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ４６０−８に処理を移し、全ラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該第２特別遊技制御処理を終了する。
【０２１２】
（ステップＳ４６０−８）
上記ステップＳ４６０−７において全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別遊技において全てのラウンド遊技が終了したことが副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０２１３】
（ステップＳ４６０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間をタイマカウンタにセットする。このエンディング時間は、例えば、３〜５秒程度であり、このエンディング時間が経過するまで待機状態となる。
【０２１４】
（ステップＳ４６０−１０）
一方、上記ステップＳ４６０−５において、エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４６０−９でセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４６０−１１に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該第２特別遊技制御処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ４６０−１１）
上記ステップＳ４６０−１０において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を行う。ここでは、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止表示されている特別図柄の種別、特別図柄の停止表示時の遊技状態（ステップＳ４４０−２で遊技状態バッファに記憶）に基づいて、時短遊技状態または非時短遊技状態に設定するとともに、時短遊技状態に設定した場合には、同時に、時短回数をメインＲＡＭ１００ｃにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ４６０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの処理領域に記憶されている乱数情報（当たり図柄乱数、変動パターン乱数）をクリアする。
【０２１７】
（ステップＳ４６０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１８】
（ステップＳ４６０−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が再開されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該第２特別遊技制御処理を終了する。
【０２１９】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２２０】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２２３】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図処理領域に当たり決定乱数が記憶されているかを判定する。その結果、当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、当たり決定乱数は記憶されていないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、当たり決定乱数が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に記憶されている当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１２（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して「当選」または「ハズレ」を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１２（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して「当選」または「ハズレ」を判定する。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−３の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−５に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−６に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−５）
上記ステップＳ５２０−４において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−６）
一方、上記ステップＳ５２０−４において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１３（ａ）の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３４】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−７でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間（変動停止時間）をセットする。
【０２３９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４０】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４６】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２５０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、確認した遊技状態が時短遊技状態であれば、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされ、確認した遊技状態が非時短遊技状態であれば、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。
【０２５１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５４】
図３５は、上記ステップＳ６００の役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ６０１）
メインＣＰＵ１００ａは、可動爪作動ソレノイド３６ｃを、所定時間（例えば２秒）ごとに通電、未通電状態に切り換えるように制御する。これにより、可動爪３６は、図３の実線で示す遮断状態と、図３の破線で示す連通状態とに２秒間隔で変移することとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２回転体３４を、図５に示すとおりに回転制御する。具体的には、第２回転体基準点検出スイッチ３４ｓから入力される検出信号を確認し、検出信号が入力された場合には、タイマカウンタに０．５秒をセットする。そして、０．５秒が経過すると、第２回転モータ３４ｃの通電を０．１秒停止し、その後０．２秒間、第２回転体３４を逆転させるように第２回転モータ３４ｃを通電する。また、その後、０．１秒間、第２回転モータ３４ｃの通電を停止した後、第２回転体３４を正転させるように第２回転モータ３４ｃを通電する。
【０２５７】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１回転体３２を、図４に示すとおりに回転制御する。この第１回転モータ制御処理について、図３６を用いて説明する。
【０２５８】
図３６は、第１回転モータ制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１回転モータ制御カウンタのカウンタ値をインクリメントする。なお、この第１回転モータ制御カウンタは、第１回転モータ３２ｃの制御タイミングを計るためのものである。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１で更新した第１回転モータ制御カウンタのカウンタ値に基づいて、第１回転モータ３２ｃを通電制御する。具体的には、メインＲＯＭ１００ｂには、図４に示す第１回転モータ３２ｃの通電制御データが０秒〜１５秒の時間ごとに対応付けられたデータテーブルが記憶されている。メインＣＰＵ１００ａは、このデータテーブルを参照し、第１回転モータ制御カウンタのカウンタ値に基づいて、第１回転モータ３２ｃを通電制御することとなる。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１で更新したカウンタ値が、１５秒に相当するカウンタ値であるかを判定する。その結果、１５秒に相当するカウンタ値に到達したと判定した場合にはステップＳ６１０−４に処理を移し、１５秒に相当するカウンタ値に到達していないと判定した場合には当該第１回転モータ制御処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−４）
上記ステップＳ６１０−３において、１５秒に相当するカウンタ値に到達したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１回転体３２の逆転動作が開始することを示す逆転開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１回転体３２の逆転動作の開始タイミングであることが副制御基板２００に伝達されることとなる。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１回転モータ制御カウンタをリセットし、当該第１回転モータ制御処理を終了する。これにより、第１回転モータ３２ｃは、１５秒を１周期として、図４に示すとおりに通電制御されることとなる。
【０２６４】
主制御基板１００における以上の制御処理により遊技が進行することとなるが、副制御基板２００では、遊技の進行状況に応じてさまざまな演出を実行制御する。以下では、第１特別遊技処理中および第２特別遊技処理中に実行される変動演出について説明する。
【０２６５】
図３７は、変動演出を構成する演出図柄を説明する図である。本実施形態では、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入すると、２つの演出表示部５０ａ（図２参照）において、演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。演出表示部５０ａに表示される演出図柄は、図３７（ａ）に示すように、「６」、「５」、「４」、「３」、「２」、「１」、「０」、「Ｖ」の８種類であり、これら８種類の演出図柄が、演出表示部５０ａにおいて、図示のような配列で上下方向にスクロール表示される。このスクロール表示、すなわち、演出図柄の変動表示は、特定領域４０への遊技球の進入を契機として開始され、その後、第２特別遊技処理において第２大入賞口２８が開放されるラウンド遊技（２回目のラウンド遊技）の開始前に、いずれかの演出図柄が演出表示部５０ａに停止表示されて終了となる。
【０２６６】
本実施形態では、演出表示部５０ａに最終的に停止表示される演出図柄が、第１特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に応じて、図３７（ｂ）に示すとおりに設定されている。すなわち、特別図柄Ａが決定されて第１特別遊技が実行された場合には、２つの演出表示部５０ａに、最終的に「６、６」、「５、５」、「４、４」、「３、３」、「２、２」、「１、１」、「０、０」のいずれかが停止表示される。一方、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが決定されて第１特別遊技が実行された場合には、２つの演出表示部５０ａに、最終的に「Ｖ、Ｖ」が停止表示される。上記したように、特別図柄Ａが決定された場合には、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入して第２特別遊技が実行されたとしても、２〜７回目の各ラウンド遊技において、第２大入賞口２８が最長で０．１秒しか開放されないため、第２大入賞口２８に殆ど遊技球を入球させることができない。これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが決定された場合には、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入して第２特別遊技が実行されると、２〜７回目の各ラウンド遊技において、第２大入賞口２８が最長で２９．０秒開放されるため、遊技球を正常に発射させれば、毎ラウンド、第２大入賞口２８に８個の遊技球を入球させることができる。（図１０参照）
【０２６７】
第２大入賞口２８に遊技球が入球すると、１個の遊技球について所定数の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、第２特別遊技が実行されたとしても、殆ど賞球を獲得することができず、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが決定された場合には、第２特別遊技が実行されれば、多量の賞球を獲得することができる。このことからも明らかなように、変動演出において、演出表示部５０ａに最終的に停止表示される演出図柄「Ｖ、Ｖ」は、以後に開始される６回のラウンド遊技によって、多量の賞球を獲得することができることを報知することとなる。一方、変動演出において、演出表示部５０ａに最終的に停止表示される「Ｖ、Ｖ」以外の演出図柄の組み合わせは、以後に開始される６回のラウンド遊技によって、殆ど賞球を獲得することができないことを報知することとなる。つまり、変動演出は、第１特別遊技の実行契機となった特定図柄に対応付けられた第２特別遊技の実行態様を報知するものと言える。
【０２６８】
図３８は、主制御基板１００および副制御基板２００における第１特別遊技中の制御内容を説明する図である。図３８（ａ）は、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６に遊技球が入球しなかった場合を示し、図３８（ｂ）は、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６に遊技球が入球したものの、当該遊技球が特定領域４０に進入しなかった場合を示している。図３８（ａ）、（ｂ）に示すように、第１特別遊技の開始に伴って、第１大入賞口２６が開放される際には、主制御基板１００から副制御基板２００に開放開始コマンドが送信される。副制御基板２００では、開放開始コマンドを受信すると、示唆演出が実行制御される。なお、示唆演出は、演出表示部５０ａに様々な表示がなされるものであり、その表示態様は、第１特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に応じて決定される。つまり、示唆演出は、第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球が進入したことで実行される第２特別遊技の実行態様や、第２特別遊技の終了後に設定される遊技状態、さらには時短回数等を示唆するものである。
【０２６９】
こうした示唆演出は、第１大入賞口２６の開放と同時に開始されるが、図３８（ａ）に示すように、遊技球が入球することなく第１大入賞口２６が閉鎖された場合には、主制御基板１００から送信される入球なしコマンドの受信により、副制御基板２００において示唆演出を終了させる処理が行われる。なお、この場合には、主制御基板１００において所定のウェイト時間に亘って待機状態となり、その後、客待ち状態となって通常の遊技が再開されることとなる。
【０２７０】
また、図３８（ｂ）に示すように、第１大入賞口２６に遊技球が入球した場合には、第１大入賞口２６の閉鎖後も、そのまま示唆演出が継続して実行される。このとき、第１大入賞口２６に入球した遊技球が特定領域４０に進入しなかった場合には、主制御基板１００から送信される排出完了コマンドの受信により、副制御基板２００において示唆演出を終了させる処理が行われる。
【０２７１】
図３９は、主制御基板１００および副制御基板２００における第１特別遊技中および第２特別遊技中の制御内容を説明する図である。図３９（ａ）は、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６に遊技球が１つ入球した場合を示し、図３９（ｂ）は、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６に遊技球が２つ入球した場合を示している。図３９（ａ）に示すように、副制御基板２００では、上記したように、第１大入賞口２６の開放と同時に示唆演出が開始される。そして、第１特別遊技中に第１大入賞口２６に遊技球が入球し、かつ、当該遊技球が特定領域４０に進入した場合には、主制御基板１００から送信される特定領域進入コマンドの受信により、副制御基板２００において示唆演出を終了させるとともに、示唆演出に代わって、変動演出を開始するための処理が行われる。つまり、特定領域４０に遊技球が進入すると、それと同時に演出表示部５０ａにおいて演出図柄の変動表示が開始される。
【０２７２】
なお、変動演出中、演出表示部５０ａにおいては、演出図柄が上下方向にスクロール表示された後、最終的にいずれかの演出図柄が停止表示される。このとき、特定領域４０に遊技球が進入して変動演出が開始された時点では、演出図柄が高速でスクロール表示されることとなる。そして、第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球の排出が完了すると、主制御基板１００から副制御基板２００に、排出完了コマンドおよび第２特別遊技開始コマンドが送信される。主制御基板１００では、遊技球の排出が完了すると、第２特別遊技処理が開始される。第２特別遊技処理においては、まず、オープニング時間が設定され、この間、主制御基板１００では待機状態となり、設定されたオープニング時間が経過すると、第２大入賞口２８が開放されて２回目のラウンド遊技が開始される。このとき設定されるオープニング時間は常に一定であるため、第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球の排出が完了してから、２回目のラウンド遊技が開始されるまでの時間は常に一定となる。
【０２７３】
そして、副制御基板２００では、第２特別遊技開始コマンドを受信すると、第１特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、変動演出の態様、換言すれば、演出図柄の停止表示パターンを決定する処理が行われる。この演出図柄の停止表示パターンは、演出表示部５０ａに最終的に停止表示させる演出図柄に加えて、例えば、減速のパターンや表示色等を異にする複数のパターンが設けられている。ただし、上記したように、第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球が排出されてから第２大入賞口２８が開放されるまでの時間、すなわち、オープニング時間は、常に一定となっている。したがって、各停止表示パターンは、いずれもオープニング時間と等しい時間で行われるように予め設定されている。
【０２７４】
副制御基板２００では、第２特別遊技開始コマンドを受信すると、第１特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に基づいて、これら複数の停止表示パターンの中からいずれか１の停止表示パターンを決定する。そして、決定した停止表示パターンのとおりに、演出表示部５０ａの表示制御を行うこととなる。
【０２７５】
このように、演出表示部５０ａにおいて実行される演出図柄の変動表示、すなわち、変動演出は、特定領域４０に遊技球が進入してから、第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球が排出されるまでの間の高速変動（第１変動演出）と、第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球が排出されてから第２大入賞口２８が開放されるまでの間であるオープニング中（待機時間中）の段階的減速および停止（第２変動演出）と、で構成されることとなる。なお、第２変動演出は、第１変動演出に連続して実行されるものであるが、遊技者に違和感を与えないように切り替えが行われる。また、第１変動演出は、単に演出図柄をスクロール表示しているに過ぎないため、実質的には、第２変動演出によって、第２特別遊技の実行態様が遊技者に報知されることとなる。
【０２７６】
また、図３９（ｂ）に示すように、第１特別遊技中に、第１大入賞口２６に遊技球が２つ入球し、このうち最初に第１大入賞口２６に入球した遊技球が特定領域４０に進入したとする。この場合も、上記と同様に、特定領域４０への遊技球の進入を契機として変動演出（演出図柄の高速変動（第１変動演出））が開始される。ただし、この場合には、２つ目の遊技球が第１大入賞口２６から排出されるまで、主制御基板１００は待機状態（ウェイト中）となるため、図３９（ａ）に示す場合に比べて、第１特別遊技が終了するまでの時間が長時間となる。この間、演出表示部５０ａでは、演出図柄が変動表示を行っていることから、遊技者には、特定領域４０に遊技球が進入したことで抽選が開始されたかのような印象が与えられる。これにより、遊技が間延びすることなく、また、遊技機１の状態が不明確となって遊技者が不必要に遊技球を発射させてしまい、遊技球を無駄に費消するといった不利益を生じさせることもない。
【０２７７】
なお、図３９（ａ）、（ｂ）に示すように、第１大入賞口２６に１つのみ遊技球が入球した場合であっても、複数の遊技球が第１大入賞口２６に入球した場合であっても、当該第１大入賞口２６に入球した全ての遊技球が排出された後の処理内容や、処理に要する時間は一定である。一方で、特定領域４０に遊技球が進入してから、第２特別遊技処理が開始されるまでの時間（ウェイト時間）は、第１大入賞口２６に入球した遊技球数や、遊技球の転動態様等に応じて異なるが、この時間の変化は、演出図柄の高速変動（第１変動演出）によって吸収されることとなる。
【０２７８】
また、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合において、第２始動口２２に遊技球が入球すると、必ず、特別図柄Ｇが決定される（図３７（ｂ）参照）。つまり、時短遊技状態において第２始動口２２に遊技球を入球させて第１特別遊技が実行され、かつ、当該第１特別遊技中に特定領域４０に遊技球を進入させた場合には、必ず、多量の賞球を獲得可能な第２特別遊技が実行されるため、変動演出では、演出表示部５０ａに必ず「Ｖ、Ｖ」が停止表示されることとなる。したがって、この場合には、変動演出によって遊技者に緊張感や期待感を付与することができないため、演出表示部５０ａにおいて演出図柄のスクロール表示を行うことなく、特定領域４０に遊技球が進入した直後に、演出表示部５０ａに「Ｖ、Ｖ」を停止表示させるとよい。
【０２７９】
なお、本実施形態では、決定された特別図柄の種別と、特別図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、第２特別遊技の終了後に設定される遊技状態、および時短回数が異なるように設定されている。この第２特別遊技の終了後に設定される遊技状態や時短回数の報知は、第２大入賞口２８が開放されて２回目のラウンド遊技が開始されてから行われることとなる（図３９中の時短回数抽選演出）。ただし、例えば、変動演出において演出表示部５０ａに停止表示される演出図柄の組み合わせによって、時短回数も同時に報知することとしてもよい。
【０２８０】
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について簡単に説明する。
【０２８１】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４０は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２８２】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２８３】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２８４】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４１は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２８５】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２８６】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２８７】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２８８】
図４２は、上記コマンド解析処理のうち、図柄決定コマンドを受信した際に実行される図柄決定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、図柄決定コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップＳ４２０−３（図２３参照）でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２８９】
（ステップＳ１２１０−１）
図柄決定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信したコマンドに基づいて図柄情報をサブＲＡＭ２００ｃに記憶する。これにより、第１特別遊技において第１大入賞口２６に入球した遊技球が特定領域４０に進入した際に、遊技者にどのような遊技利益が付与されるのかを副制御基板２００で把握することが可能となる。
【０２９０】
図４３は、上記コマンド解析処理のうち、開放開始コマンドを受信した際に実行される開放開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、開放開始コマンドは、主制御基板１００において、第１特別遊技制御処理のステップＳ４５０−３（図２６参照）でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９１】
（ステップＳ１２２０−１）
開放開始コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている図柄情報（上記ステップＳ１２１０−１で記憶）を確認する。
【０２９２】
（ステップＳ１２２０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−１で確認した図柄情報に基づいて、示唆演出の実行態様を決定する。
【０２９３】
（ステップＳ１２２０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−２で決定した示唆演出を実行するための示唆演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた示唆演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００のコマンド出力処理において画像制御基板２１０に送信される。そして、画像制御基板２１０では、受信した示唆演出実行コマンドに基づいて、示唆演出を実行するための制御処理が行われることとなる。
【０２９４】
図４４は、上記コマンド解析処理のうち、特定領域進入コマンドを受信した際に実行される特定領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特定領域進入コマンドは、主制御基板１００において、特定領域検出スイッチ入力処理のステップＳ３７０−４（図２１参照）でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９５】
（ステップＳ１２３０−１）
特定領域進入コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、上記の第１変動演出、すなわち、演出図柄の高速変動を実行するための第１変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１変動演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００のコマンド出力処理において画像制御基板２１０に送信される。そして、画像制御基板２１０では、受信した第１変動演出実行コマンドに基づいて、演出図柄を高速変動（高速スクロール）するための制御処理が行われることとなる。
【０２９６】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、第２特別遊技開始コマンドを受信した際に実行される第２特別遊技開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、第２特別遊技開始コマンドは、主制御基板１００において、第２特別遊技制御処理のステップＳ４６０−２（図２９参照）でセットされた後、ステップＳ９００の出力制御処理（図１５参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９７】
（ステップＳ１２４０−１）
第２特別遊技開始コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されている図柄情報（上記ステップＳ１２１０−１で記憶）を確認する。
【０２９８】
（ステップＳ１２４０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−１で確認した図柄情報に基づいて、第２変動演出のパターン、すなわち、演出図柄の停止表示パターンを決定する。
【０２９９】
（ステップＳ１２４０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２４０−２で決定した停止表示パターンの変動演出（第２変動演出）を実行するための第２変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２変動演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００のコマンド出力処理において画像制御基板２１０に送信される。そして、画像制御基板２１０では、受信した第２変動演出実行コマンドに基づいて、第２変動演出を実行するための制御処理が行われることとなる。
【０３００】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３０１】
例えば、上記実施形態においては、第１特別遊技を、特定領域４０が設けられた第１アタッカー装置２５によって実行することとし、第２特別遊技を、第１アタッカー装置２５とは別に設けた第２アタッカー装置２７によって実行することとした。しかしながら、第２特別遊技も、第１特別遊技に続いて第１アタッカー装置２５で行うこととしてもよい。
【０３０２】
また、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つのみ設けることとしてもよく、その数は特に限定されるものではない。
【０３０３】
また、上記実施形態では、全ての特別図柄に第１特別遊技の実行が対応付けられている場合について説明したが、第１特別遊技の不実行が対応付けられた特別図柄が所定の確率で決定されることとしてもよい。いずれにしても、始動口に遊技球が入球したことを条件として、大入賞口が第２の状態に維持される第１特別遊技の実行と、第１特別遊技中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、当該大入賞口がさらに第２の状態に制御されるか、もしくは、当該大入賞口とは別に設けられた大入賞口が開放制御される１回もしくは複数回のラウンド遊技で構成される第２特別遊技の実行態様と、が少なくとも対応付けられた複数種類の特定図柄を含む複数の図柄の中から、いずれかの図柄を決定すればよい。
【０３０４】
また、上記実施形態では、第２特別遊技の終了後に、非時短遊技状態または時短遊技状態に設定される場合について説明したが、第２特別遊技の終了後に、必ず、時短遊技状態に設定されることとしてもよいし、常に、１の遊技状態で遊技が進行することとしてもよい。
【０３０５】
また、上記実施形態における変動演出の内容や制御方法は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。例えば、上記実施形態では、図３９（ａ）、（ｂ）に示すように、第１変動演出から第２変動演出に演出を切り替えることとしたが、例えば、排出完了から所定の時間を計時するとともに、予め設定された時間が経過したところで、演出図柄のスクロール速度を徐々に減速して、最終的に停止表示させることとしてもよい。
【０３０６】
なお、上記実施形態において、図２３のステップＳ４２０−２の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ４５０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の第１特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ４６０の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の第２特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４４および図４５の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０３０７】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
２６  第１大入賞口（大入賞口）
２８  第２大入賞口
４０  特定領域
４２ａ  排出検出スイッチ（排出検出手段）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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