(57)【要約】【課題】契機および有利度合いのバリエーションを豊富にすることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ＡＴ抽選条件成立を契機としてＡＴ抽選を行ない、当該ＡＴ抽選でナビストックを獲得するとナビ演出を実行するＡＴに移行可能なスロットマシンであって、ＡＴ抽選条件を複数種類設けるとともに、ＡＴ抽選で獲得し得るナビストックを複数種類設け、さらに、ビッグボーナスと同時当選し得るとともにビッグボーナスと同時ではなく単独でも当選し得る特定小役が、ビッグボーナスと同時ではなく単独で当選したときにのみ、最大のナビストック数（「１４」）を獲得可能となるようにＡＴ抽選を行なう。【選択図】図１９
2014208176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞と、該特別入賞とは異なる特定入賞とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合において、当該所定結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
予め定められた複数種類の契機のうちいずれかが成立したことを条件として、遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定するための契機成立時処理を行なう契機成立時設定手段と、
前記契機成立時設定手段により設定された報知条件にしたがって、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合に当該所定結果に対応する有利手順を特定するための情報を報知する報知期間に制御する報知制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないときであって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定とを行ない、
前記複数種類の契機は、前記単独決定により前記特定入賞の発生が許容されることを条件として成立する特定契機を含み、
前記契機成立時設定手段は、前記特定契機が成立することにより設定され得る報知条件のうち有利度合いが最大となる特定時最大報知条件の方が、前記特定契機以外の契機が成立することにより設定され得る報知条件のうち有利度合いが最大となる報知条件よりも、有利度合いが高くなるように前記契機成立時処理を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、予め定められた小役に当選したときに所定のナビ権利を付与するか否かのナビ抽選を行ない、ナビ抽選で当選するとナビ権利を１つ付与するものであって、停止操作によって取りこぼしが生じる所定役に当選したときに、ナビ権利があれば当該ナビ権利を１減算するとともに当該所定役を特定可能にするための演出を実行するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−３５９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ナビ権利のような遊技者にとって有利な権利が付与され得る契機が１つしか設けられておらず、かつ当該契機が成立したとしても同じ有利度合いの権利しか付与されない。このため、有利な権利が付与され得る契機にバリエーションがなく、かつ契機が成立することにより付与される権利の有利度合いがワンパターンであった。その結果、有利な権利が付与されることに関連させて、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、契機および有利度合いのバリエーションを豊富にすることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（第２実施の形態におけるスロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（ＢＢ１〜ＢＢ５）と、該特別入賞とは異なる特定入賞（特定小役）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプＧＲ１〜リプＧＲ４、左押しブドウ１などバナナブドウを含む当選状況など）となった場合において、当該所定結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果（リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２：昇格リプレイの図柄組合せ、リプＧＲ３あるいはリプＧＲ４：通常リプレイの図柄組合せ、バナナブドウを含む当選状況：ブドウ１〜８）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８（ａ）（ｂ）参照）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグを次ゲーム以降に持ち越す）と、
予め定められた複数種類の契機（ＡＴ抽選条件、図１８参照）のうちいずれかが成立したことを条件として、遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（ナビストック）を設定するための契機成立時処理を行なう契機成立時設定手段（ＡＴ抽選処理）と、
前記契機成立時設定手段により設定された報知条件にしたがって、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合に当該所定結果に対応する有利手順を特定するための情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知制御手段（ＡＴ管理処理、ナビ演出実行処理、液晶表示器５１）とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないとき（内部中ＲＴでないとき）であって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定（図１７に示す「ＢＢ１＋特定小役」）と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定（図１７に示す「特定小役」）とを行ない、
前記複数種類の契機は、前記単独決定により前記特定入賞の発生が許容されることを条件として成立する特定契機（最大許容ＡＴ抽選条件）を含み、
前記契機成立時設定手段は、前記特定契機が成立することにより設定され得る報知条件のうち有利度合いが最大となる特定時最大報知条件（最大ナビストック数である１４）の方が、前記特定契機以外の契機が成立することにより設定され得る報知条件のうち有利度合いが最大となる報知条件（１０）よりも、有利度合いが高くなるように前記契機成立時処理を行なう（図１９（ａ）と、図１９（ｂ）〜（ｆ）など参照）。
【００１０】
このような構成によれば、報知期間においては、事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合に、当該所定結果に対応する有利手順を特定するための情報が報知される。このため、報知期間において事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合には、遊技者は意図的に有利手順で操作して、有利表示結果を導出させることができる。
【００１１】
また、報知条件を設定させる契機が複数種類設けられているとともに、遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件が設定され得るため、契機および報知条件の有利度合いのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、複数種類の契機のうち特定契機が成立したときには、特定契機以外の契機が成立することによって設定され得る有利度合いが最大となる報知条件よりも、有利度合いの高い特定時最大報知条件が設定され得る。このため、複数種類の契機のうち特定契機が成立することに対し遊技者に期待感を抱かせて注目させることができる。
【００１３】
さらに、特定時最大報知条件を設定させ得る特定契機は、特定入賞の発生が特別入賞の発生とは別に決定されることを条件として成立し、たとえ特定入賞の発生が許容されたときであっても特別入賞の発生を許容する旨が同時に決定されたときには成立しない。このため、複数種類の入賞について発生を許容するか否かの１ゲームに対する決定において、特定契機を成立させるとともに、特別入賞の発生を許容させる旨が決定されることを防止することができる。その結果、特定時最大報知条件が設定されるとともに特別遊技状態に制御させてしまうことがなく、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。また、特定契機が成立したときには、特定時最大報知条件が設定されることのみならず、特別入賞の発生が許容されることに対しても、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００１４】
前記契機成立時設定手段は、いずれかの契機が成立したことを条件として報知条件を設定し得るものであればよく、いずれかの契機が成立したときであってもさらに所定条件が成立しなければ（ＡＴ抽選で当選しなければ）報知条件を設定しない（ナビストック数：０）ものであってもよく、いずれかの契機が成立したときには必ず報知条件を設定する（ナビストック数：１以上）ものであってもよい。
【００１５】
（２）  前記契機成立時設定手段は、前記特定入賞の発生が許容されたときであっても、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているときには、前記特定時最大報知条件を設定しないように前記契機成立時処理を行なう（図１８参照、内部中ＲＴにおいて特定小役が当選してもＡＴ抽選条件を成立させない）。
【００１６】
このような構成によれば、特別入賞の発生が許容されており特別遊技状態に制御されることが確定しているときには、特定入賞の発生が許容されたときであっても特定時最大報知条件が設定されないため、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【００１７】
（３）  前記事前決定手段は、前記特別遊技状態では前記特定入賞の発生を許容する旨を決定し得ず、前記特別遊技状態でないことを条件として前記特定入賞の発生を許容する旨の決定を行なう（図１７参照、ＲＢ１およびＲＢ２のいずれにおいても特定小役が当選せず入賞しない）。
【００１８】
このような構成によれば、特別遊技状態においては特定入賞の発生が許容されず、特定時最大報知条件が設定されないため、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。また、特別遊技状態において特定入賞を発生させてしまうことにより遊技者の混乱を招くといった不都合の発生を防止することができる。
【００１９】
（４）  前記複数種類の契機は、前記特定入賞とは異なる特殊入賞（イチゴ１、イチゴ２）の発生が許容されることを条件として成立する特殊契機（図１８参照）を含み、
前記事前決定手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨を、前記特殊入賞の発生を許容する旨を決定する割合よりも低い割合に従って決定する（図１７の特定小役の判定値数と、イチゴ１およびイチゴ２の判定値数とを参照）。
【００２０】
このような構成によれば、特定契機の成立する割合は、特殊契機が成立する割合よりも低い。このため、特定契機が成立すること、および特定契機が成立して特定時最大報知条件が設定されることに対する価値を高め、プレミア感を遊技者に抱かせることができる。
【００２１】
（５）  前記導出制御手段は、前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されているときには、前記導出操作受付手段が受付けた操作手順に関わらず、前記特定入賞を発生させる特定入賞表示結果（「黒ブドウ／白ブドウ−バナナ−メロン」）を前記可変表示装置に導出させる制御を行なう（特定小役が当選したときのリール制御参照）。
【００２２】
このような構成によれば、特定入賞の発生が許容されたときには特定入賞表示結果が導出されることにより、特定契機が成立して特定時最大報知条件が設定されたかもしれないこと、あるいは同時に特別入賞の発生が許容されたことに対する期待感を確実に遊技者に抱かせることができる。
【００２３】
（６）  前記報知制御手段は、
前記報知条件が設定されたことに基づいて制御される状態であって、当該報知条件に対応する報知終了条件（ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるとき）が成立して前記報知条件が設定されていない通常状態（ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態）となるまで、前記報知期間となる割合が前記通常状態であるときよりも高い有利状態（ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態）に制御する有利状態制御手段（ＡＴ管理処理）と、
前記有利状態において報知期間が終了した後に再び報知期間となり得るまでの非報知期間（潜伏期間）を決定する非報知期間決定手段（図１１参照）と、を含み、
前記非報知期間決定手段は、前記特定時最大報知条件が設定されることにより制御される有利状態の方（最大決定時カウンタの値が１以上であるとき）が前記特定時最大報知条件以外の報知条件が設定されることにより制御される有利状態よりも、非報知期間の期待値が大きくなる（平均化される潜伏期間の長さが長くなる）ように非報知期間を決定する（図１１参照）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者にとって有利となる報知期間には、通常状態であるときよりも有利状態であるときの方が高い割合で移行される。その結果、有利状態に制御されて報知期間に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２５】
また、有利状態に制御された場合であっても、非報知期間に移行される長さによって、次の報知期間に移行されるまでに設定する賭数が多くなり遊技者の利益が左右される。このため、非報知期間の長さに遊技者を注目させることができる。このような非報知期間は、特定時最大報知条件が設定されることにより制御された有利状態における非報知期間であるか否かを考慮して決定される。具体的に、特定時最大報知条件が設定されることにより制御された有利状態の方が、特定時最大報知条件以外の報知条件が設定されることにより制御される有利状態に比べて、一の報知期間終了後の非報知期間の期待値が大きくなるように決定される。このため、有利状態において報知期間が終了した後に移行される非報知期間が単調になってしまうことを防止でき、有利状態における遊技の興趣が低下する不都合の発生を防止することができる。さらに、特定時最大報知条件が設定されることにより制御された有利状態における非報知期間が、短い期間ばかりとなり、一連の有利状態における射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【００２６】
なお、非報知期間決定手段により非報知期間を決定するタイミングは、前記報知条件が設定された後であって、該報知条件に基づき制御される有利状態において当該非報知期間に移行するまでであればよい。また、非報知期間決定手段の決定対象は、前記有利状態において制御される非報知期間毎であってもよく、また、前記有利状態に制御するまでに当該有利状態において制御されるすべての非報知期間であってもよい。
【００２７】
（７）  前記報知制御手段は、前記報知条件が設定されたことに基づいて制御される状態であって、当該報知条件に対応する報知終了条件が成立（ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるとき）して前記報知条件が設定されていない通常状態（ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態）となるまで、前記報知期間となる割合が前記通常状態であるときよりも高い有利状態（ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態）に制御する有利状態制御手段（ＡＴ管理処理）を含み、
前記有利状態制御手段は、前記特定時最大報知条件が設定されることにより制御される有利状態の方が、前記特定契機と異なる契機の成立により前記特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件が設定されることにより制御される有利状態よりも、当該一の有利状態に制御されることに起因して付与されることが期待される遊技用価値の総数と賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数との差である獲得期待数（増減枚数、メダルの純増枚数）が少なくなるように前記有利状態を制御するための特定制御を行なう（たとえば、潜伏期間として長い期間を高い割合で選択する、図１１のＳＡ０１、ＳＡ０３、ＳＡ０５〜ＳＡ０７）。
【００２８】
このような構成によれば、遊技者にとって有利となる報知期間には、通常状態であるときよりも有利状態であるときの方が高い割合で移行される。その結果、有利状態に制御されて報知期間に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２９】
また、有利状態に制御された場合であっても、報知期間や非報知期間に移行される長さによって、遊技者の利益が左右される。さらに、特定時最大報知条件が設定されることにより制御される有利状態の方が、特定契機と異なる契機の成立により特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件が設定されることにより制御される有利状態よりも、獲得期待数が少なくなるように有利状態を制御するための特定制御が行なわれる。これにより、特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件に従って同じ期間に亘り報知期間に移行させ得る有利状態に制御されたときであっても、特定契機が成立して特定時最大報知条件が設定されたときの方が、それ以外であるときよりも遊技者の利益が少なくなる。その結果、特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件を設定することとなった契機、すなわち有利状態への制御契機にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
また、特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件を設定することとなった契機の成立回数が多いときには、少ないときと比較して、特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件が設定されるまでに、高い割合で多くの賭数を要する。一方、特定時最大報知条件と同じ有利度合いの報知条件を設定することとなった契機の成立回数が少ないときには、多いときと比較して、遊技者の利益が少なくなる。これにより、契機の成立回数が多いときと少ないときとの利益均衡を図り、たとえば契機の成立回数が少ないときにも多いときと同じ利益を付与する場合と比較して、契機の成立回数が少ないときの射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を極力抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図９】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１０】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】潜伏期間決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】潜伏期間を決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１３】天井ゲーム到達時処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】ナビ可能期間設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ナビ演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】ペナルティ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第２実施の形態における、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】第２実施の形態における、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１９】第２実施の形態における、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施の形態〕
以下、添付図面を参照して、第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３３】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）」、「白ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）」、「黒ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「ブランク１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ブランク２（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３８】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３９】
また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００４０】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００４１】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００４２】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、タッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００４３】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００４４】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５０】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５２】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５３】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ、ビッグボーナス、内部中ＲＴにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００５５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５７】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００５８】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６２】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７１】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７２】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７３】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７４】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００７６】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００７７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されている。
【００７９】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８０】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【００８１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００８２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８４】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００８５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８７】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８８】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８９】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該内部中ＲＴ中のリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【００９０】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９１】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９３】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【００９４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９５】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９６】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９７】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【００９８】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９９】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１００】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定条件が成立（後述する準備モードあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目停止、あるいは有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞）することにより制御される通常遊技状態、通常遊技状態において所定の条件が成立（後述する昇格リプレイ入賞）することにより制御される有利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
【０１０１】
有利ＲＴは、各々、再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、有利ＲＴを、ＲＴ、有利状態などという場合もある。
【０１０２】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が通常遊技状態や有利ＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０３】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０１０４】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１０６】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１０７】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０８】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１０９】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１０】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、特定小役、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１１１】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうち特定小役は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−メロン」の組合せおよび「白ブドウ−バナナ−メロン」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。特定小役が入賞するとメダルが３枚払い出される。
【０１１３】
左リール２Ｌにおいては、特定小役の左図柄を構成する「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが７コマ以内に配置されている。また、中リール２Ｃにおいては、特定小役の中図柄を構成する「バナナ」が５コマ以内に配置されている。また、右リール２Ｒにおいては、特定小役の右図柄を構成する「メロン」が７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特定小役に当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（停止順序、停止タイミング）に関わらず、入賞させることができる。
【０１１４】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１１５】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１１６】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。
【０１１７】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１８】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１１９】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１２０】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２１】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１２２】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１２３】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２４】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２５】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２６】
図６に示すように、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞した後は、有利ＲＴに制御される。後述するように、昇格リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいては昇格リプレイに入賞しない。その結果、準備モードから有利ＲＴに制御されないように構成されており、通常遊技状態であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常遊技状態からのみ有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０１２７】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２８】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１２９】
しかしながら、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０１３０】
制御用リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイを構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。
【０１３１】
しかし、制御用リプレイは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイは、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１３２】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１３３】
図６に示すように、準備モードあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目が停止した後は、通常遊技状態に制御される。通常遊技状態は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モードあるいは有利ＲＴ以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１３４】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３５】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１３６】
また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図７の通常の「メロン」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０１３７】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、特定小役、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３８】
なお、リプＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイをいい、通常リプレイおよび昇格リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、昇格リプレイ、および制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３９】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４０】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、特定小役、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４１】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１、メロン、特定小役、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４２】
なお、リプＧＲ３とは、通常リプレイ＋転落リプレイをいい、通常リプレイおよび転落リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。リプＧＲ４とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、転落リプレイ、および制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。転落リプレイとは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいい、転落リプレイ１および転落リプレイ２が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１４３】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、メロン、特定小役、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４４】
本実施の形態においては、通常遊技状態、準備モード、有利ＲＴ、および内部中ＲＴのように、ボーナス中以外の遊技状態における内部抽選で、特定小役が、抽選対象役としてボーナスと同時に読み出されることがない。なお、特定小役は、抽選対象役として遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ボーナス）と同時に読み出されないものであれば、他の入賞役（たとえばメロンなど）と同時に読み出されるものであってもよい。
【０１４５】
なお、通常遊技状態などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかと同時当選し得るイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の判定値数は、内部中ＲＴにおいては、各々、ボーナスと別個に読み出される、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１に加算されているため、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１４６】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、小役のうち特定小役および１枚役２を除いた、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。
【０１４７】
また、遊技状態がＲＢ２であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４８】
ＲＢ１およびＲＢ２のようにボーナス中における内部抽選の対象役には、特定小役が含まれていない。このため、ボーナス中において特定小役に当選することがなく、入賞することもない。
【０１４９】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１５２】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１５３】
また、ボーナスは、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の各役と同時に当選し得る。このうち、特に、イチゴ１およびイチゴ２を同時当選役ともいう。イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１のうち当選したときにボーナスと同時当選している割合は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。
【０１５４】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、準備モードにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴なう昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、準備モードにおいては、前述した特殊出目が停止することによってのみ、通常遊技状態に制御されるといえる。
【０１５５】
通常遊技状態においては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイにも入賞し得る。
【０１５６】
通常遊技状態において、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１８００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「６３００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「９００」が設定されている。通常遊技状態において、昇格リプレイに入賞したときには、有利ＲＴに制御される。なお、本実施の形態における通常遊技状態におけるリプレイの判定値数の合計値は、通常遊技状態であるときの通常リプレイの判定値数と同じ値となるように設定されている。よって、通常遊技状態においては、準備モードと、リプレイ当選確率が同じになるように設定されている。
【０１５７】
一方、有利ＲＴ、内部中ＲＴにおいては、各々、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。
【０１５８】
有利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２４０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「４０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ４が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、設定されている。有利ＲＴにおいて、転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御され、昇格リプレイに入賞したときには遊技状態の移行が行なわれず当該有利ＲＴが維持される。
【０１５９】
内部中ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７６００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２２８００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「３８００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１９００」が、リプＧＲ４が読み出されるときの判定値数として「１９００」が、設定されている。内部中ＲＴにおいて、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞したときであっても、遊技状態が移行されず当該内部中ＲＴが維持される。
【０１６０】
以上より、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、および内部中ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・・・  ９０００／６５５３６
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・・  ９０００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・４００００／６５５３６
内部中ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・３８０００／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴおよび内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態および準備モードであるときよりも高くなるように設定されている。このため、有利ＲＴおよび内部中ＲＴは、通常遊技状態あるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６１】
また、内部中ＲＴであるときには、有利ＲＴであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、有利ＲＴであるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１６２】
次に、通常遊技状態、有利ＲＴおよび内部中ＲＴ各々における、昇格リプレイあるいは転落リプレイの当選確率の比率に着目する。
【０１６３】
まず、昇格リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときの昇格リプレイ当選確率・・・  ７２００／６５５３６
有利ＲＴであるときの昇格リプレイ当選確率・・・・・２８０００／６５５３６
内部中ＲＴであるときの昇格リプレイ当選確率・・・・２６６００／６５５３６
また、転落リプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・・０／６５５３６
有利ＲＴであるときの転落リプレイ当選確率・・・・・・４０００／６５５３６
内部中ＲＴであるときの転落リプレイ当選確率・・・・・３８００／６５５３６
これらより、通常遊技状態、有利ＲＴおよび内部中ＲＴ各々における、昇格リプレイあるいは転落リプレイの当選率の比率は、以下のようになる。
通常遊技状態であるときの昇格リプレイ当選率：転落リプレイ当選率…１：０
有利ＲＴであるときの昇格リプレイ当選率：転落リプレイ当選率・・・７：１
内部中ＲＴであるときの昇格リプレイ当選率：転落リプレイ当選率・・７：１
よって、通常遊技状態、有利ＲＴおよび内部中ＲＴのうちいずれの遊技状態においても、昇格リプレイに当選する割合の方が転落リプレイに当選するよりも高くなるように、昇格リプレイおよび転落リプレイの当選率が設定されている。特に、有利ＲＴであるときと内部中ＲＴであるときとでは、同じ比率となるように設定されている。
【０１６４】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１６５】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６６】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１６８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７０】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７１】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７６】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１７７】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１７９】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８０】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８２】
たとえば、特定小役に当選しているときには、当該特定小役を構成する左および右図柄が７コマ以内に中図柄が５コマ以内に配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、特定小役を構成する図柄を入賞ライン上に引き込むようにリール制御が行なわれることにより、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（停止順序、停止タイミング）に関わらず当該特定小役を入賞させることができる。
【０１８３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８４】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８５】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＧＲ１など）には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８７】
たとえば、通常リプレイと昇格リプレイとを含むリプＧＲ１が当選し、順押し、逆押しあるいは挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、中押しとなる操作手順で操作された場合には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８８】
順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる操作手順、あるいは右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作手順をいう。
【０１８９】
また、通常リプレイと昇格リプレイと制御用リプレイとを含むリプＧＲ２が当選し、順押し、逆押しあるいは中押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９０】
図３に示すように、通常リプレイおよび昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイまたは昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９１】
このため、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときには、いずれに当選したか否かに関わらず、順押しあるいは逆押しすると、必ず通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とで、通常リプレイに入賞させるための共通の操作手順が設定されている。
【０１９２】
また、リプＧＲ１に当選したときには、挟み押しすると通常リプレイを入賞させ、中押しすると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。これに対し、リプＧＲ２に当選したときには、中押しすると通常リプレイを入賞させ、挟み押しすると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とで、昇格リプレイに入賞させるため操作手順として異なる操作手順が設定されている。
【０１９３】
このため、通常遊技状態において、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順で操作する限り、昇格リプレイに入賞することが有り得ず、有利ＲＴに制御されることがない。一方、通常遊技状態において、挟み押しあるいは中押しすると、昇格リプレイに当選していれば１／２の確率で当該昇格リプレイに入賞し、有利ＲＴに制御される。
【０１９４】
なお、後述するように、通常遊技状態であって後述するナビ演出が実行されていないときに上記共通の操作手順以外の操作手順で操作されたことを条件として、遊技者にとって不利益となる所定のペナルティが課され、さらに、偶然昇格リプレイに当選しかつ入賞して有利ＲＴに制御されたとしても当該有利ＲＴにおいてＡＴに制御されずナビ演出が実行されないために、意図的に特殊出目停止および転落リプレイ入賞を回避することができず当該有利ＲＴを維持させることができないように構成されている。その結果、通常遊技状態において、共通の操作手順以外の操作手順で操作することによる利益よりもペナルティが課されることによる不利益の方が大きくなる。よって、共通の操作手順以外の操作手順で操作するよりも共通の操作手順で操作する方が、遊技者にとっての有利度合いを高くすることができる。
【０１９５】
なお、共通の操作手順は、ストップスイッチ８Ｌを第１停止させる操作手順であってもよい。たとえば、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときには、いずれに当選したか否かに関わらず、ストップスイッチ８Ｌを第１停止（たとえば順押し）させる限り、必ず通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、共通の操作手順をわかり易くすることができる。また、この場合、リプＧＲ１に当選したときには、ストップスイッチ８Ｒを第１停止（たとえば逆押し）すると通常リプレイを入賞させ、ストップスイッチ８Ｃを第１停止（たとえば中押し）すると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成し、リプＧＲ２に当選したときには、ストップスイッチ８Ｃを第１停止（たとえば中押し）すると通常リプレイを入賞させ、ストップスイッチ８Ｒを第１停止（たとえば逆押し）すると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。
【０１９６】
また、通常リプレイと転落リプレイとを含むリプＧＲ３が当選し、順押しまたは挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、逆押しまたは中押しとなる操作手順で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
また、通常リプレイと転落リプレイと制御用リプレイを含むリプＧＲ４が当選し、順押しまたは挟み押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、逆押しまたは中押しとなる操作手順で操作された場合には、通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、通常リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９９】
このため、リプＧＲ３に当選したときには、順押しまたは挟み押しすると通常リプレイを入賞させ、逆押しまたは中押しすると転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。これに対し、リプＧＲ４に当選したときには、逆押しまたは中押しすると通常リプレイを入賞させ、順押しまたは挟み押しすると転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。このように、転落リプレイ入賞を回避させ通常リプレイを入賞させるための操作手順が、リプＧＲ３当選時とリプＧＲ４当選時とで異なるように設定されている。
【０２００】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０２０１】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図８（ｂ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２０２】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２０３】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２０５】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０２０７】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２０８】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２０９】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２１０】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２１１】
ここで、有利ＲＴから通常遊技状態に転落する確率について説明する。有利ＲＴから通常遊技状態に転落する契機は、転落リプレイ入賞、および特殊出目停止が設定されている。転落リプレイ入賞確率は、転落リプレイ当選確率およびリール制御から、４０００／６５５３６×１／２＝２０００／６５５３６となる。
【０２１２】
次に、特殊出目停止率を算出する。まず、バナナブドウを含む入賞役に当選したときに、ブドウを確実に入賞させる操作手順で操作できる確率は、１／３である。また、バナナブドウを含む入賞役に当選したときに、ブドウを確実に入賞させる操作手順で操作できなかった場合に、当該バナナブドウを入賞させる操作手順で操作できる確率は、当選しているバナナブドウの構成図柄（黒ブドウあるいは白ブドウ）を２つのリールで引き込むことによりバナナブドウを入賞させることができるため、２／３×１／２×１／２＝１／６である。また、バナナブドウを含むブドウの当選確率が２６００×６／６５５３６であるから、特殊出目停止率は、２６００×６／６５５３６×（１−（１／３＋１／６））＝７８００／６５５３６となる。
【０２１３】
よって、有利ＲＴにおいて、演出状態が後述するＡＴでないときに転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止により通常遊技状態に転落する確率は、９８００／６５５３６≒１／６．６となる。
【０２１４】
このため、仮にナビ演出が実行されていない通常遊技状態において共通の操作手順以外で操作することにより、偶然昇格リプレイに入賞して有利ＲＴに制御されたとしても、当該有利ＲＴにおいてＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、約６．６ゲームしか当該有利ＲＴを継続させることができず通常遊技状態に転落する。また、上記のようにナビ演出が実行されていないときに共通の操作手順以外で操作することにより、ペナルティが課される。よって、通常遊技状態中であってナビ演出が実行されていないときには、遊技者に対し、共通の操作手順で操作させることができる。
【０２１５】
なお、ブドウに単独当選（ブドウ１〜８に当選した場合をいい、バナナブドウと同時当選する場合を除く）して入賞する確率は、当選した場合には操作手順に関わらず必ずいずれかのブドウに入賞するため、２６００／６５５３６となる。
【０２１６】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図８（ｃ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０２１７】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴ−バナナ−バナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２１８】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０２１９】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０２２０】
図７で示したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する同時当選役であって、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図８（ｃ）で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
また、本実施の形態においては、イチゴ１やイチゴ２などの同時当選役に当選したことを条件として、サブ制御部９１により所定期間（たとえば５ゲーム）に亘り、内部当選状況に応じてナビ演出が実行されるとともに、ボーナス当選していることを煽る連続演出が実行されるナビ可能期間に制御される。
【０２２２】
［メイン制御部による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２３】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２４】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２５】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２２６】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２８】
また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２９】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０２３１】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３３】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３４】
また、入賞判定処理において、有利ＲＴであるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、通常遊技状態中であるときに昇格リプレイに入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２３５】
また、準備モードあるいは有利ＲＴ中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２３６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３７】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２３９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（準備モードであるか、通常遊技状態であるか、有利ＲＴであるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４１】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４３】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４５】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４６】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２４７】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２４８】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４９】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、ＡＴへの制御に関し遊技者にとって不利益となるペナルティを課すためのペナルティ設定処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５０】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０２５１】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２５２】
図９は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１０は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０２５３】
ＡＴ抽選条件は、図９に示す「遊技状態」において対応する「所定条件」が成立することにより成立する。遊技状態が準備モード、通常遊技状態、あるいは有利ＲＴであるときに特定小役当選によりＡＴ抽選条件が成立する。特定小役当選によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１０（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、遊技状態が準備モード、通常遊技状態、あるいは有利ＲＴであることを特定し、内部当選コマンドに基づき特定小役が当選したことを特定する。
【０２５４】
図１０（ａ）に示すテーブルが参照された場合、１５％の割合でナビストック数が２に決定され、１５％の割合でナビストック数が４に決定され、１５％の割合でナビストック数が６に決定され、１５％の割合でナビストック数が８に決定され、１５％の割合でナビストック数が１０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１４に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２５５】
本実施の形態におけるＡＴ抽選では、１回の抽選で獲得できる最大ナビストック数が１４に設定されている。１回のＡＴ抽選でナビストック数を設定する決定のうち、最大ナビストック数を設定する決定を最大決定という。以下では、成立することにより最大決定し得るＡＴ抽選条件を最大許容ＡＴ抽選条件ともいい、最大決定し得ないＡＴ抽選条件を最大不可ＡＴ抽選条件ともいう。遊技状態が準備モード、通常遊技状態、あるいは有利ＲＴにおいて特定小役当選したときのＡＴ抽選では、最大ナビストック数である１４に決定され得る。このため、遊技状態が準備モード、通常遊技状態、あるいは有利ＲＴにおいて特定小役当選することにより成立するＡＴ抽選条件は最大許容ＡＴ抽選条件である。本実施の形態においては、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と同時当選しない特定小役に当選したときにのみ、最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得るように構成されている。
【０２５６】
また、最大許容ＡＴ抽選条件が成立したときには、必ず、ナビストックが付与されるように当選率が設定されている。また、図１０（ａ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、８（＝２×１５％＋４×１５％＋６×１５％＋８×１５％＋１０×１５％＋１４×２５％）となるように構成されている。本実施の形態における期待ナビストック数は、最大許容ＡＴ抽選条件が成立したときに最大となるように、図１０（ａ）のテーブルが構成されている。
【０２５７】
なお、本実施の形態においては、遊技状態が内部中ＲＴであるときに特定小役当選しても、ＡＴ抽選条件は成立しない例について説明するが、これに限らず、内部中ＲＴであるときに特定小役当選することによりＡＴ抽選条件が成立するようにしてもよく、この場合には、ナビストック数として、最大ナビストック数である１４に決定されず、最大ナビストック数未満から決定されるもの（たとえば、後述する図１０（ｂ）のテーブルを用いて決定するもの）であればよい。
【０２５８】
図９に戻り、遊技状態がボーナス当選している内部中ＲＴであるときには、ボーナス入賞によりＡＴ抽選条件が成立する。ボーナス入賞によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１０（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、内部中ＲＴであることを特定し、遊技状態コマンドや入賞判定コマンドに基づき、ボーナス入賞したことを特定する。
【０２５９】
図１０（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、６％の割合でナビストック数が２に決定され、１％の割合でナビストック数が４に決定され、１％の割合でナビストック数が６に決定され、１％の割合でナビストック数が８に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６０】
また、図１０（ｂ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４（＝０×９０％＋２×６％＋４×１％＋６×１％＋８×１％＋１０×１％）となるように構成されている。なお、図１０（ｂ）のテーブルでは、最大ナビストック数である１４に決定されないため、内部中ＲＴであるときのボーナス入賞は最大不可ＡＴ抽選条件である。
【０２６１】
図９に戻り、遊技状態がビッグボーナス入賞した後におけるビッグボーナス中であるときには、小役が単独当選することによりＡＴ抽選条件が成立する。小役が単独当選するとは、特定小役以外でかつ全小役以外のいずれかの小役に当選することであって、たとえば、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２のいずれかに当選することをいう。前述したように、ビッグボーナス中であるときには、特定小役が抽選対象役として読み出されないため、特定小役に当選・入賞することはない。
【０２６２】
ビッグボーナス中であるときに小役が単独当選することによりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１０（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきビッグボーナス中であるか否かを特定し、内部当選コマンドに基づき小役が単独当選したか否かを特定する。
【０２６３】
図１０（ｃ）に示すテーブルには、単独当選した小役の種類、およびＡＴ抽選で最大決定されたか否かに応じて、当選率が設定されている。ビッグボーナス中に参照される図１０（ｃ）のテーブルでは、最大ナビストック数である１４に決定されないため、ビッグボーナス中の小役単独当選は最大不可ＡＴ抽選条件である。
【０２６４】
なお、サブ制御部９１は、最大決定されたか否かを最大決定時カウンタの値に基づき特定する。最大決定時カウンタとは、１回のＡＴ抽選において最大決定された旨を、予め定められたナビストック数分ＡＴに制御されるまで特定可能にするために、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されるカウンタをいう。
【０２６５】
本実施の形態においては、１回のＡＴ抽選で最大ナビストック数を獲得したときに、最大決定時カウンタの値として、たとえば７が設定される。最大決定時カウンタは、ナビストック１消費に対応するＡＴが終了してから新たにナビストックを１消費してＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するときに、１減算される。最大決定されたときには、以後、ナビストック数を７消費することによりＡＴに制御される間、最大決定された旨が特定可能となる。また、最大決定時カウンタの値が０より大きい値に設定されているときに、さらに最大決定されたときには当該最大決定に対応して７加算した値に更新される。なお、小役が単独当選したときのＡＴ抽選において最大決定されたか否かの判定は、最大決定時カウンタの値に基づいて判定するもの替えて、直近（前回）の特定小役当選時におけるＡＴ抽選において最大決定されたか否かで判定するようにしてもよい。
【０２６６】
ビッグボーナス中において単独当選した小役が１枚役２以外の小役で、かつＡＴ抽選で最大決定されていない最大未決定時には、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、４％の割合でナビストック数が４に決定され、３％の割合でナビストック数が６に決定され、３％の割合でナビストック数が８に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６７】
よって、ビッグボーナス中において単独当選した小役が１枚役２以外の小役で、かつ最大未決定時における１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、０．９４（＝０×８０％＋２×８％＋４×４％＋６×３％＋８×３％＋１０×２％）となるように構成されている。
【０２６８】
また、ビッグボーナス中において単独当選した小役が１枚役２以外の小役で、かつ特定小役当選時におけるＡＴ抽選で最大ナビストック数である１４を獲得している最大決定済時には、８５％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が２に決定され、３％の割合でナビストック数が４に決定され、２％の割合でナビストック数が６に決定され、２％の割合でナビストック数が８に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６９】
よって、ビッグボーナス中において単独当選した小役が１枚役２以外の小役で、かつ最大決定済時における１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、０．６４（＝０×８５％＋２×７％＋４×３％＋６×２％＋８×２％＋１０×１％）となるように構成されている。
【０２７０】
このように、ビッグボーナス中において小役が単独当選したときであっても、最大決定済時であるときには、最大未決定時であるときよりも、期待ナビストック数が小さくなるように構成されている。
【０２７１】
また、ビッグボーナス中において単独当選した小役が１枚役２であった場合には、２０％の割合でナビストック数が４に決定され、２０％の割合でナビストック数が６に決定され、３０％の割合でナビストック数が８に決定され、３０％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７２】
よって、ビッグボーナス中において単独当選した小役が１枚役２であるときにおける１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、７．４（＝４×２０％＋６×２０％＋８×３０％＋１０×３０％）となるように構成されている。
【０２７３】
このように、ビッグボーナス中において小役が単独当選したときであっても、１枚役２が単独当選したときの方が、１枚役２以外の小役が単独当選したときよりも、期待ナビストック数が大きくなるように構成されている。
【０２７４】
また、ビッグボーナス１〜３では、少なくとも３６ゲーム消化する必要がある。なぜなら、ビッグボーナス１〜３では、入賞により９枚払出を伴うブドウなどが高確率で入賞し、払い出されたメダルが３１６枚以上となることにより終了するからである。
【０２７５】
ビッグボーナス１〜３の間に、小役が単独当選する確率は、１枚役２以外の小役の当選確率が３９００／６５５３６であり、１枚役２の当選確率が８０／６５５３６である。
【０２７６】
よって、ビッグボーナス１〜３に入賞してから当該ビッグボーナスが終了するまでの間に、図１０（ｂ）のテーブルを用いてＡＴ抽選が行なわれる回数は１回であるのに対し、図１０（ｃ）のテーブルを用いてＡＴ抽選が行なわれる平均回数は、小役の単独当選確率とゲーム数とから、（３９００＋８０）／６５５３６×３６≒２．１８回となる。
【０２７７】
また、ビッグボーナス１〜３に入賞した後におけるビッグボーナス中のＡＴ抽選で獲得することが期待され得るナビストック数の合計数である総期待ナビストック数は、以下のようになる。
【０２７８】
最大未決定時：０．９４×３９００／６５５３６×３６＋７．４×８０／６５５３６×３６≒２．３２
最大決定済時：０．６４×３９００／６５５３６×３６＋７．４×８０／６５５３６×３６≒１．６２
よって、ビッグボーナス１〜３中におけるＡＴ抽選では、最大決定されないが、ビッグボーナス１〜３中のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る総期待ナビストック数は、ビッグボーナス入賞時における期待ナビストック数よりも大きくなる。
【０２７９】
一方、ビッグボーナス４〜５では、９ゲーム消化することにより終了する場合がある。なぜなら、ビッグボーナス４〜５は、メダルが７３枚以上払出されることにより終了する。また、ビッグボーナス４〜５におけるＲＢ２では、１枚役２が抽選されない。
【０２８０】
よって、ビッグボーナス４〜５に入賞してから当該ビッグボーナスが終了するまでの間に、図１０（ｂ）のテーブルを用いてＡＴ抽選が行なわれる回数は１回であり、図１０（ｃ）のテーブルを用いてＡＴ抽選が行なわれる回数は、小役の単独当選確率から、３９００／６５５３６×９≒０．５３回である。
【０２８１】
また、ビッグボーナス４〜５に入賞した後におけるビッグボーナス４〜５中のＡＴ抽選で獲得することが期待され得るナビストック数の合計数である総期待ナビストック数は、以下のようになる。
【０２８２】
最大未決定時：０．９４×３９００／６５５３６×９≒０．５
最大決定済時：０．６４×３９００／６５５３６×９≒０．３４
よって、ビッグボーナス４〜５中のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る総期待ナビストック数は、ビッグボーナス入賞時における期待ナビストック数よりも小さくなる。しかし、図７で示したように、ビッグボーナス１〜３の当選確率は、ビッグボーナス４〜５の当選確率よりも高い。このため、ビッグボーナス１〜５における総期待ナビストック数は、ビッグボーナス１〜３中の総期待ナビストック数とビッグボーナス４〜５中の総期待ナビストック数の平均値よりも大きくなる。その結果、ビッグボーナス中の総期待ナビストック数は、ビッグボーナス入賞時における期待ナビストック数よりも大きくなる。
【０２８３】
図９に戻り、遊技状態が準備モードであるときには、１ゲーム目が開始されたとき、および３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に成立する。準備モードにおいてＡＴ抽選条件が成立したときには、図１０（ｄ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき遊技状態が準備モードであることを特定し、リール回転コマンドに基づき１ゲーム目が開始されたことを特定し、遊技状態コマンドを受信する毎に消化したゲーム数を特定するためのカウンタを更新し、当該カウンタに基づき準備モードにおいて５ゲーム消化したことを特定する。
【０２８４】
図１０（ｄ）に示すテーブルには、１ゲーム目開始時か、５ゲーム消化毎かに応じて、当選率が設定されている。また、５ゲーム消化毎については、さらに、ＡＴ抽選で最大決定されたか否かに応じて、当選率が設定されている。
【０２８５】
準備モードにおいて１ゲーム目開始時である場合、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が４に決定され、２％の割合でナビストック数が６に決定され、２％の割合でナビストック数が８に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８６】
準備モードにおいて１ゲーム目開始時である場合のＡＴ抽選では、最大ナビストック数である１４に決定されないため、準備モードにおいて１ゲーム目開始は最大不可ＡＴ抽選条件である。また、準備モードにおいて１ゲーム目開始時である場合のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、０．５２（＝０×９０％＋２×３％＋４×２％＋６×２％＋８×２％＋１０×１％）となるように構成されている。
【０２８７】
一方、準備モードにおいて５ゲーム消化したときのＡＴ抽選では、最大ストック数に決定されないため、準備モードにおいて５ゲーム消化は最大不可ＡＴ抽選条件である。また、準備モードにおいて５ゲーム消化したときのテーブルには、ＡＴ抽選で最大決定されたか否かに応じて、当選率が設定されている。サブ制御部９１は、最大決定されたか否かを、最大決定時カウンタの値に基づき特定する。
【０２８８】
なお、準備モードにおいて５ゲーム消化したときのＡＴ抽選において最大決定されたか否かの判定は、最大決定時カウンタの値に基づいて判定するものに替えて、直近（前回）の特定小役当選時におけるＡＴ抽選において最大決定されたか否かで判定するようにしてもよい。
【０２８９】
準備モードにおいて５ゲーム消化したときで、かつ最大未決定時には、８６％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が４に決定され、２％の割合でナビストック数が６に決定され、２％の割合でナビストック数が８に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９０】
よって、準備モードにおいて５ゲーム消化したときで、かつ最大未決定時における１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、０．７６（＝０×８６％＋２×５％＋４×２％＋６×２％＋８×２％＋１０×３％）となるように構成されている。
【０２９１】
また、準備モードにおいて５ゲーム消化したときで、かつ最大決定済時には、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が２に決定され、１％の割合でナビストック数が４に決定され、１％の割合でナビストック数が６に決定され、２％の割合でナビストック数が８に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９２】
よって、準備モードにおいて５ゲーム消化したときで、かつ最大決定済時における１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、０．６２（＝０×９０％＋２×３％＋４×１％＋６×１％＋８×２％＋１０×３％）となるように構成されている。
【０２９３】
このように、準備モードにおいて５ゲーム消化したときであっても、最大決定済時であるときには、最大未決定時であるときよりも、期待ナビストック数が小さくなるように構成されている。
【０２９４】
また、準備モードは、前述したように特殊出目停止率が７８００／６５５３６であることから、平均８．４ゲーム継続する。よって、準備モードにおいて、図１０（ｄ）のテーブルを用いて、１ゲーム目開始時のＡＴ抽選が行なわれる回数は１回であるのに対し、５ゲーム消化時のＡＴ抽選が行なわれる回数は１．６８回となる。
【０２９５】
また、準備モードにおける５ゲーム消化毎のＡＴ抽選で獲得することが期待され得るナビストック数の合計数である総期待ナビストック数は、以下のようになる。
【０２９６】
最大未決定時：０．７６×１．６８≒１．２７
最大決定済時：０．６２×１．６８≒１．０４
よって、準備モードにおける５ゲーム消化毎のＡＴ抽選では、最大決定されないが、準備モードにおける５ゲーム消化毎に行なわれるＡＴ抽選による総期待ナビストック数は、準備モードにおける１ゲーム開始時における期待ナビストック数よりも大きくなる。
【０２９７】
図９に戻り、遊技状態が通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときには、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１のいずれかが単独当選することによって成立する。
【０２９８】
イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１のいずれかが単独当選することによりＡＴ抽選条件が成立したときには、図１０（ｅ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき遊技状態が通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるか否かを特定し、内部当選コマンドに基づきイチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１のいずれかが単独当選したか否かを特定する。
【０２９９】
図１０（ｅ）に示すテーブルには、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２のいずれかに単独当選したか、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に単独当選したかに応じて、当選率が設定されている。なお、図１０（ｅ）のテーブルでは、ナビストック数として最大でも４までしか決定されないため、通常遊技状態あるいは有利ＲＴにおいてイチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１のいずれかに単独当選は最大不可ＡＴ抽選条件である。
【０３００】
ビッグボーナス以外の遊技状態においてイチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２のいずれかに単独当選したときには、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が２に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０１】
よって、ビッグボーナス以外の遊技状態においてイチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２のいずれかに単独当選したときにおける１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、０．０２（＝０×９９％＋２×１％）となるように構成されている。
【０３０２】
ビッグボーナス以外の遊技状態においてイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に単独当選したときには、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が４に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０３】
よって、ビッグボーナス以外の遊技状態においてイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に単独当選したときにおける１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、ナビストック数×当選率の和から、０．８（＝０×７０％＋２×２０％＋４×１０％）となるように構成されている。
【０３０４】
このように、ビッグボーナス以外の遊技状態であるときにおいて、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に単独当選したときには、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２のいずれかに単独当選したときよりも、期待ナビストック数が大きくなるように構成されている。図８（ｃ）で前述したように、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときには、左〜右リールのイチゴを優先的に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞ライン上にイチゴが３つ揃って停止したときには、ビッグボーナスに当選しているか、あるいはナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３０５】
また、ビッグボーナス以外の遊技状態においては、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２のいずれかに単独当選する確率が７１０／６５５３６に設定されており、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に単独当選する確率が１００／６５５３６に設定されている。このため、ビッグボーナス以外の遊技状態における１ゲームにおいて、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１のいずれかに単独当選することにより獲得することが期待される期待ナビストック数は、０．０２×７１０／６５５３６＋０．８×１００／６５５３６≒０．００１４３となる。
【０３０６】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０３０７】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３０８】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３０９】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３１０】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。また、前回ボーナスが終了してから非ＡＴにおいて消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達したときには、ＡＴ抽選の結果に関わらず、次にボーナス入賞するまでＡＴに制御される。
【０３１１】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０３１２】
なお、後述するペナルティ設定処理においてペナルティが課されているペナルティ期間中には、ＡＴ抽選が行なわれない。すなわち、ＡＴ抽選条件が成立してもペナルティ期間中であるときにはＡＴ抽選を行なわず、ナビストック数を獲得することができないというペナルティが遊技者に課される。
【０３１３】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態あるいは有利ＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグおよび潜伏期間に基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３１４】
具体的に、サブ制御部９１は、ボーナス終了後の準備モードから通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ボーナス当選前からのナビストックが残っているとき、ボーナス入賞してからボーナス終了するまでにおけるＡＴ抽選の結果によりＡＴに制御する決定がされたとき、準備モードが開始されてから終了するまでにおけるＡＴ抽選の結果によりＡＴに制御する決定がされたとき、およびイチゴ１やイチゴ２に単独当選することや特定小役に当選することによるＡＴ抽選の結果によりＡＴに制御する決定がされたときには、準備モードから通常遊技状態への制御が開始されるときに、ＡＴに制御される。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３１５】
ＡＴに制御されているときであって、通常遊技状態から有利ＲＴに制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、有利ＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３１６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３１７】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、有利ＲＴであるときには、特殊出目停止や転落リプレイ入賞する可能性が高まり、通常遊技状態に制御される可能性が高まる。
【０３１８】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを１消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるＡＴが終了した後において再びＡＴに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ＡＴが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちＡＴを潜伏させる期間をいう。前述した最大決定時カウンタの値が１以上であるときには、最大決定時カウンタの値が０であるときよりも高い割合で潜伏期間が長くなる。
【０３１９】
図１１は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ管理処理に含まれる潜伏期間決定処理を説明するためのフローチャートである。潜伏期間決定処理は、ナビストック１に対応するＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲームが開始されるまでに実行されるものであればよく、その一例として、本実施の形態ではナビストック１に対応するＡＴが終了するゲーム終了時に実行される。また、図１２は、潜伏期間を決定するためのテーブルを説明するための図である。図１２に示すテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３２０】
まず、図１１を参照して、ＳＡ０１においては、最大決定時カウンタの値が０であるか否か、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される予め定められた回数（たとえば７）分のナビストック数をすでに消化完了した状態であるか否か判定する。
【０３２１】
ＳＡ０１において、最大決定カウンタの値が０であると判定されたとき、すなわち最大決定されていない状態あるいは最大決定に対応して設定される回数分のナビストック数をすでに消化完了した状態であると判定されたときには、ＳＡ０２において、短潜伏連続カウンタの値が４以下であるか否かが判定される。
【０３２２】
短潜伏連続カウンタとは、潜伏期間として、比較的短い期間（たとえば０〜２０ゲーム）が連続して設定された回数を特定するためのカウンタであって、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。短潜伏連続カウンタは、当該潜伏期間決定処理において、比較的短い期間が決定されたときに１加算され、比較的長い期間（たとえば７０〜１００ゲーム）が決定されたときや、ナビストック数が０となりＡＴでない旨を示すＡＴフラグとなり一連のＡＴが終了したときに、リセット（０に戻す）される。このため、短潜伏連続カウンタは、それ以前の潜伏期間として比較的長い期間が設定されていない回数を特定するためのカウンタであるともいえる。ＳＡ０２では、比較的短い期間の連続回数が４以下であるか否かが判定される。換言すれば、ＳＡ０２では、一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数がすでに５回に達しているか否か、すなわち、一連のＡＴにおける過去５回の潜伏期間のうちいずれもが比較的短い期間に決定されており特殊条件が成立しているか否かが判定される。
【０３２３】
ＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４以下であると判定されたとき、すなわち一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が４以下であり、比較的短い期間が未だ５回以上連続していないときには、ＳＡ０３において比較的短い潜伏期間のみを選択し得る短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。なお、ＳＡ０２においては、短潜伏連続カウンタの値が４以下である。
【０３２４】
ここで、短潜伏用テーブルについて説明する。図１２（ａ）は、ＳＡ０３で参照される短潜伏用テーブルを説明するための図である。短潜伏用テーブルが参照されたときには、潜伏期間として、７０％の割合で０ゲームに決定され、２０％の割合で１０ゲームに決定され、１０％の割合で２０ゲームに決定される。よって、短潜伏用テーブルが参照されたときには、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した期間（期待値）が、ゲーム数×当選率の和から、１０×０．２＋２０×０．１＝４ゲームとなる。
【０３２５】
潜伏期間として０ゲームに決定されたときには、ＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲームから再びＡＴに制御可能となる。潜伏期間として１０ゲームあるいは２０ゲームに決定されたときには、ＡＴ終了後における非ＡＴにおいて対応するゲーム数消化してから再びＡＴに制御可能となる。
【０３２６】
短潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間は、いずれも、ナビストック数を１消費して制御されるＡＴにおいて、ナビ演出にしたがって停止操作することにより払出される期待メダル枚数から賭数設定に用いられるメダル枚数を差し引いて算出されるＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費しないゲーム数に設定されている。以下、この点について説明する。
【０３２７】
まず、通常遊技状態、および有利ＲＴ各々において、非ＡＴおよびＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数を算出する。なお、１ゲーム当りの平均増減枚数を算出するに際しては、小役についてはブドウあるいはバナナブドウが高確率で当選し、かつ入賞したときに比較的多くのメダルを払出すため、当該ブドウおよびバナナブドウのみに着目する。ブドウ当選確率は、２６００／６５５３６である。また、バナナブドウ当選確率は、２６００×６／６５５３６である。また、バナナブドウを含むブドウに当選しているときに、ブドウを入賞させる操作手順で操作できる確率（引込率）は１／３であり、バナナブドウを入賞させる操作手順で操作できる確率（引込率）は１／６である。よって、バナナブドウを含むブドウに当選しているときにおけるブドウあるいはバナナブドウの引込率は、１／２である。また、１ゲームの賭数は、３枚である。
【０３２８】
これらより、まず、通常遊技状態において非ＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数は、［（ブドウ単独当選確率×９枚払出）＋（バナナブドウを含むブドウ当選確率×９枚払出×引込率）＋（リプレイ当選確率×実質３枚払出）］−３枚賭数となり、−１．１５枚となる。
【０３２９】
また、通常遊技状態においてＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数は、［（ブドウ単独当選確率×９枚払出）＋（バナナブドウを含むブドウ当選確率×９枚払出）＋（リプレイ当選確率×実質３枚払出）］−３枚賭数となることより、−０．００８枚となる。
【０３３０】
また、有利ＲＴにおいて非ＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数は、［（ブドウ単独当選確率×９枚払出）＋（バナナブドウを含むブドウ当選確率×９枚払出×引込率）＋（リプレイ当選確率×実質３枚払出）］−３枚賭数となることより、＋０．２５９枚となる。
【０３３１】
また、有利ＲＴにおいてＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数は、［（ブドウ単独当選確率×９枚払出）＋（バナナブドウを含むブドウ当選確率×９枚払出）＋（リプレイ当選確率×実質３枚払出）］−３枚賭数となることより、＋１．３３枚となる。
【０３３２】
また、有利ＲＴであるが非ＡＴであるときには、前述したように当該有利ＲＴを約６．６ゲームしか継続できない。また、有利ＲＴであるが非ＡＴとなり通常遊技状態に制御された後、当該通常遊技状態において潜伏期間が経過してＡＴとなってから再び有利ＲＴに制御には、昇格リプレイ当選確率が７２００／６５５３６であることより、約９．１ゲーム必要である。
【０３３３】
これらより、短潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間のうち最も長い２０ゲーム消化する間におけるメダルの増減枚数は、ＡＴが終了したときの遊技状態が有利ＲＴであり当該有利ＲＴが６．６ゲーム継続した後通常遊技状態に制御されることを考慮すると、（＋０．２５９）×６．６＋（−１．１５）×１３．４≒（−１３．７）となる。
【０３３４】
一方、ＡＴ中平均増減枚数は、通常遊技状態が９．１ゲーム継続した後有利ＲＴに制御されることを考慮すると、（−０．００８）×９．１＋（＋１．３３）×５０≒（＋６６．４）となる。
【０３３５】
よって、短潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間は、いずれも、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費しないゲーム数に設定されているといえる。
【０３３６】
図１１に戻り、ＳＡ０４においては、比較的短い潜伏期間が設定されたために、短潜伏連続カウンタの値を１加算して潜伏期間決定処理を終了する。
【０３３７】
一方、ＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４以下でないと判定されたとき、すなわち一連のＡＴにおける潜伏期間のうち直近の潜伏期間から過去に遡り連続して比較的短い期間となった回数が５以上であり、比較的短い期間が５回以上連続していると判定されたときには、ＳＡ０７において長い潜伏期間を高確率で選択し得る長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を設定する。
【０３３８】
ここで、長潜伏用テーブルについて説明する。図１２（ｂ）は、ＳＡ０７で参照される長潜伏用テーブルを説明するための図である。長潜伏用テーブルが参照されたときには、潜伏期間として、１０％の割合で１０ゲームに決定され、２０％の割合で７０ゲームに決定され、７０％の割合で１００ゲームに決定される。よって、長潜伏用テーブルが参照されたときには、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した期間（期待値）が、ゲーム数×当選率の和から、１０×０．１＋７０×０．２＋１００×０．７＝８５ゲームとなる。
【０３３９】
図１２（ａ）の短潜伏用テーブルと、図１２（ｂ）の長潜伏用テーブルとを対比する。短潜伏用テーブルが参照されたときには、高確率で潜伏期間として０ゲームに決定され、最大の潜伏期間として２０ゲームまでしか決定されない。これに対し、長潜伏用テーブルが参照されたときには、短潜伏用テーブルが参照されたときには選択され得ない１００ゲームや７０ゲームが、高確率で決定される。
【０３４０】
また、最大決定時カウンタの値が０であるときにおいて、長潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が４より大きい値であるときに参照され、短潜伏用テーブルは、短潜伏連続カウンタの値が４以下であるときに参照される。このため、比較的短い期間の連続回数が５回に達しているときには、比較的短い期間の連続回数が４回以下であるときよりも高い割合で、潜伏期間として比較的長い期間が設定される。
【０３４１】
また、長潜伏用テーブルが参照されたときには、短潜伏用テーブルが参照されたときに比べて、決定されることが期待され得る潜伏期間を平均した平均ゲーム数が多くなるように決定される。
【０３４２】
また、長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間のうち、短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数である７０ゲームおよび１００ゲームは、いずれも、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費するゲーム数以上に設定されている。この点について、前述した、通常遊技状態、および有利ＲＴ各々において、非ＡＴおよびＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数を用いて以下に説明する。
【０３４３】
長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間であって短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数のうちで最も短い７０ゲーム消化する間におけるメダルの増減枚数は、ＡＴが終了したときの遊技状態が有利ＲＴであり当該有利ＲＴが６．６ゲーム継続した後通常遊技状態に制御されることを考慮すると、（＋０．２５９）×６．６＋（−１．１５）×６３．４≒（−７１．２）となる。一方、ＡＴ中平均増減枚数は、前述したように（＋６６．４）となる。
【０３４４】
よって、長潜伏用テーブルを用いて決定される潜伏期間のうち、短潜伏用テーブルを用いた場合に決定され得ないゲーム数である７０ゲームおよび１００ゲームは、いずれも、ＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費するゲーム数に設定されているといえる。
【０３４５】
図１１に戻り、ＳＡ０８においては、ＳＡ０７において長い潜伏期間が設定されたか否か判定する。
【０３４６】
ＳＡ０８において長い潜伏期間が設定されたと判定されたときには、長い潜伏期間が設定されたことに伴ない、ＳＡ０９において短潜伏連続カウンタの値をリセット（０に戻す）して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、次回の潜伏期間決定処理においてはＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。なお、短潜伏連続カウンタの値は、ボーナス当選を契機としてリセット（０に戻す）して当該ボーナス終了後に引き継がないものであってもよく、またボーナス当選したとしても当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。
【０３４７】
一方、ＳＡ０８において長い潜伏期間が設定されたと判定されなかったときには、ＳＡ０４に移行して短潜伏連続カウンタの値を１加算して潜伏期間決定処理を終了する。これにより、最大決定時カウンタの値が０であるときでＳＡ０２において短潜伏連続カウンタの値が４より大きい値であると判定されながら、ＳＡ０７において比較的長い潜伏期間が設定されなかったときには、次回の潜伏期間決定時においても再びＳＡ０７に移行させて長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を決定させることができる。
【０３４８】
ＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０でないと判定されたときには、ＳＡ０５において最大決定時カウンタの値を１減算する。このように、最大決定時カウンタは、ナビストック１消費によってＡＴに制御され得る状態である潜伏期間となると１減算される。なお、最大決定時カウンタの値が０に到達するまでにボーナス当選したときには、当該最大決定時カウンタの値を、リセット（０に戻す）してもよく、また当該ボーナス終了後に引き継ぐものであってもよい。
【０３４９】
ＳＡ０６では、短潜伏連続カウンタの値が２以下であるか否か、すなわち比較的短い期間の連続回数が２回以下であるときで過去３回のいずれかの潜伏期間として比較的長い期間が決定されていたか否かが判定される。すなわち、ＳＡ０２では、最大決定時カウンタの値が０であるときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定されるのに対し、ＳＡ０６では、最大決定時カウンタの値が０でないときにおける特殊条件が成立しているか否かが判定される。ＳＡ０６において、短潜伏連続カウンタの値が２以下であると判定されたときにＳＡ０３以降の処理が行なわれ、短潜伏連続カウンタの値が２より大きい値であると判定されたときにＳＡ０８以降の処理が行なわれる。
【０３５０】
すなわち、最大決定時カウンタの値が０より大きい値であるときには、最大決定時カウンタの値が０であるときと比較して、比較的短い潜伏期間の連続回数が少ない回数に達することにより、長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が設定される。
【０３５１】
具体的には、たとえば、ナビストック数として１４が設定されるときの一例として、ナビストックが６あるいは８残存している状態でＡＴ抽選が行なわれて８あるいは６に決定されるときなど、複数回のＡＴ抽選の合計により１４となる場合と、特定小役当選時のＡＴ抽選により１回のＡＴ抽選により最大ナビストック数である１４となる場合とが生じ得る。このようにナビストック数として１４が設定されているときであっても、１回のＡＴ抽選により最大ナビストック数が設定されたときには、複数回のＡＴ抽選の合計により最大ナビストック数と同数のナビストック数が設定されたときと比較して、比較的短い潜伏期間の連続回数が少ない回数に達することにより、長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が設定される。
【０３５２】
このため、仮に獲得したナビストック数が同じであっても、最大決定されたときには、最大決定されていないときよりも高い割合で、潜伏期間として長い期間が設定される。
【０３５３】
また、潜伏期間中においては、後述するナビ可能期間を除き原則として、ナビ演出が実行されない。このため、バナナブドウに当選したときにブドウを確実に入賞させることができず取りこぼす可能性が高まる。また、特殊出目が停止する可能性、および転落リプレイが入賞する可能性が高まり、その結果、リプレイ当選確率が有利ＲＴであるときよりも低下する通常遊技状態に制御される。より具体的には、前述したように、非ＡＴであるときの１ゲーム当りの平均増減枚数が、通常遊技状態であるときには（−１．１５枚）となり、有利ＲＴであるときには（＋０．２５９枚）であるが、共通の操作手順以外の操作手順で操作するとペナルティが課されるとともにそのようなペナルティを覚悟して操作したとしても前述したように６．６ゲーム程度しか継続させることができない。
【０３５４】
このため、潜伏期間が長くなる程、ＡＴと当該潜伏期間とを含めた一連のＡＴ期間において、遊技者が獲得するメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いて算出される一連のＡＴ中増減枚数が小さくなる。その結果、仮に獲得したナビストック数が同じであったとしても、最大決定されたときには、最大決定されていないときよりも高い割合で、当該ナビストック数を消費して制御される一連のＡＴ中増減枚数が小さくなる。
【０３５５】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているが非ＡＴであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ＡＴの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ＡＴの開始条件が成立する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプレイをいい、有利ＲＴであるときにはブドウ＋バナナブドウ、および転落リプレイをいう。
【０３５６】
そして、ナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態であるときには、ナビストック数を消費することなくＡＴに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、有利ＲＴであるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、ブドウ入賞、あるいは転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３５７】
以上のように、有利ＲＴであるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＲＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びＡＴに制御可能となる。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３５８】
また、本実施の形態においては、上記のナビストック数を獲得していないときであっても、前回のボーナス終了時から非ＡＴで消化されたゲーム数が所定の天井ゲーム数（たとえば、５００ゲーム）に到達したときに、次回ボーナス当選するまでＡＴに制御される。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる天井ゲーム到達時処理を実行することにより、天井ゲーム数に到達したときにＡＴに制御するための処理を行なう。
【０３５９】
図１３は、天井ゲーム到達時にＡＴ制御するための天井ゲーム到達時処理を説明するためのフローチャートである。天井ゲーム到達時処理は、１ゲームに関連して実行されるものであって、たとえば、１ゲームが開始されるとき、あるいは１ゲームが終了するときに実行される。
【０３６０】
Ｓ２１においては、演出状態が非ＡＴ（潜伏期間を含む）であるか否かが判定される。Ｓ２１において非ＡＴであると判定されたときには、ペナルティ設定処理において設定されるペナルティ期間中あるいは潜伏期間中であるか否かがＳ２２において判定される。
【０３６１】
Ｓ２２においてペナルティ期間中でも潜伏期間中でもないと判定されたときには、Ｓ２３において前回のボーナスが終了してから非ＡＴ中に消化されたゲーム数を特定するための非ＡＴゲーム数カウンタが１加算される。非ＡＴゲーム数カウンタは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において更新される。
【０３６２】
Ｓ２４においては、Ｓ２３において加算された非ＡＴゲーム数カウンタの値が、予め定められた天井ゲーム数（たとえば５００）に到達したか否かが判定される。Ｓ２４において天井ゲーム数に到達していないと判定されたときにはそのまま天井ゲーム到達時処理を終了する。一方、Ｓ２４において天井ゲーム数に到達していると判定されたときには、次回のボーナスが発生するまで演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ設定を行なう。たとえば、ＡＴに制御するための強制ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納させて強制的にＡＴに制御する。この強制ＡＴフラグは、ボーナス発生時にクリアされる。これにより、非ＡＴ中に消化したゲーム数が天井ゲーム数に到達したときに、次回ボーナス発生するまでＡＴに制御することができる。
【０３６３】
一方、Ｓ２２において、ペナルティ期間中あるいは潜伏期間中であると判定されたときには、そのまま天井ゲーム到達時処理を終了する。これにより、ペナルティ期間中であるときには、１ゲームに関連して非ＡＴゲーム数カウンタが加算されない。すなわち、ペナルティ期間中であるときには、非ＡＴ中に消化されるゲームであっても、天井ゲーム数に到達したか否かを判定するためのゲーム数として加算されない、という遊技者にとって不利益を課すことができる。また、潜伏期間中において、無駄に非ＡＴゲーム数カウンタが加算されることを防止することができる。
【０３６４】
また、本実施の形態においては、ＡＴに制御されていないときであっても、ボーナスと同時当選し得る同時当選役に当選したときに、所定ゲームの間、ナビ演出を実行可能なナビ可能期間に制御される。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるナビ可能期間設定処理を実行することにより、同時当選役に当選したときにナビ可能期間に制御するための処理を行なう。
【０３６５】
図１４は、非ＡＴ中においてナビ演出を実行させるためのナビ可能期間設定処理を説明するためのフローチャートである。ナビ可能期間設定処理は、１ゲームに関連して実行されるものであって、たとえば、１ゲームが開始されるとき、あるいは１ゲームが終了するときに実行される。
【０３６６】
Ｓ３１においては、遊技状態が準備モード以外であって、かつ演出状態が非ＡＴ中（潜伏期間を含む）であるか否かが判定される。Ｓ３１において準備モード以外かつ非ＡＴ中であると判定されたときには、今回ゲームの内部抽選において同時当選役（イチゴ１、イチゴ２）に当選したか否かが判定される。今回ゲームとは、開始されたゲームあるいは終了したゲームをいう。Ｓ３１において準備モードであるかあるいは非ＡＴ中でないと判定されたとき、およびＳ３２において同時当選役に当選していないと判定されたときにはそのままナビ可能期間設定処理を終了する。
【０３６７】
一方、Ｓ３２において同時当選役に当選したと判定されたときには、Ｓ３３において実際にボーナスが同時当選したか否かが判定される。すなわち、図７に示す、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、ＢＢ２＋イチゴ１＋イチゴ２、ＢＢ３＋イチゴ１のいずれかに当選したか否かが判定される。なお、Ｓ３３においては、実際にボーナスが同時当選したか否かを判定するものに限らず、たとえば前回ゲーム以前に当選したボーナスが持ち越されている場合も生じえるため、単にボーナス当選しているか否かを判定するものであってもよい。
【０３６８】
Ｓ３３においてＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３４において特別ナビ期間が設定され、ナビ可能期間設定処理を終了する。一方、Ｓ３３においてＮＯと判定されたときには、Ｓ３５において通常ナビ期間が設定され、ナビ可能期間設定処理を終了する。
【０３６９】
Ｓ３４において特別ナビ期間が設定されたときには、たとえば、次のゲームから特別ナビ期間用の期間（たとえば５ゲーム消化する期間）に亘り、ナビ対象役に当選したときに、対応するナビ演出が特別ナビ期間用の確率（たとえば９０％）に従って実行される。一方、Ｓ３５において通常ナビ期間が設定されたときには、たとえば、次のゲームから通常ナビ期間用の期間（たとえば３ゲーム消化する期間）に亘り、ナビ対象役に当選したときに、対応するナビ演出が通常ナビ期間用の確率（たとえば５０％）に従って実行される。
【０３７０】
なお、特別ナビ期間用の期間は、本実施の形態では通常ナビ期間用の期間よりも長く設定されている例について説明するが、これに限らず、通常ナビ期間用の期間と同じであってもよく、また通常ナビ期間用の期間よりも短く設定されているものであってもよい。
【０３７１】
また、特別ナビ期間中においてナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する特別ナビ期間用の確率は、本実施の形態では、通常ナビ期間中においてナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する通常ナビ期間用の確率よりも高く設定されている例について説明するが、これに限らず、通常ナビ期間用の確率と同じであってもよく、また通常ナビ期間用の確率よりも低く設定されているものであってもよい。
【０３７２】
また、特別ナビ期間および通常ナビ期間は、本実施の形態では次のゲームから起算される例について説明するが、これに限らず、所定ゲーム数消化した後から起算するものであってもよく、また、ナビ対象役に当選したゲームから起算するものであってもよい。
【０３７３】
また、本実施の形態においては、Ｓ３３においてボーナス当選していると判定されたときに特別ナビ期間を設定し、ボーナス当選していないと判定されたときに通常ナビ期間を設定する例について説明するが、これに限らず、ボーナス当選しているか否かに応じて異なる割合でナビ可能期間を設定するものであってもよい。たとえば、ボーナス当選しているときには、ボーナス当選していないときよりも高い割合で特別ナビ期間を設定するものであってもよい。また、ボーナス当選していないときには、ボーナス当選しているときよりも高い割合で通常ナビ期間を設定するものであってもよい。
【０３７４】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ゲームが開始されたときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、当該ゲームの内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０３７５】
図１５は、演出状態に応じてナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【０３７６】
Ｓ４１においては、演出状態がＡＴ中（潜伏期間を除く）であるか否かが判定される。Ｓ４１においてＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ４２において遊技状態に応じたナビ対象役に当選したか否かが判定される。
【０３７７】
Ｓ４２において遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されなかったときには、ナビ演出を実行することなく、そのままナビ演出実行処理を終了する。一方、Ｓ４２において遊技状態に応じたナビ対象役に当選していると判定されたときには、Ｓ４３において、当該当選したナビ対象役に対応するナビ演出を実行しナビ演出実行処理を終了する。
【０３７８】
昇格リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図８（ａ）参照）が報知される。たとえば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「挟み押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７９】
また、ブドウ＋バナナブドウに当選したときのナビ演出としては、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための押し順（図８（ｂ）参照）が報知される。たとえば、左押しブドウ１に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止させるための「順押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止させるための「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８０】
転落リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイ入賞を回避させるための押し順（図８（ａ）参照）が報知される。たとえば、リプＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、順押しか挟み押しさせるための「順押し！」あるいは「挟み押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、逆押しか中押しさせるための「逆押し！」あるいは「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８１】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３８２】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３８３】
一方、Ｓ４１において、ＡＴ中でないと判定されたときには、Ｓ４４において図１４のＳ３４またはＳ３５において設定されるナビ可能期間中であるか否かが判定される。Ｓ４４においてナビ可能期間中であると判定されなかったときには、そのままナビ演出実行処理を終了する。一方、Ｓ４４においてナビ可能期間中であると判定されたときには、Ｓ４５において、上記した遊技状態に応じたナビ対象役に当選したか否かが判定される。なお、内部中ＲＴにおいてナビ可能期間に制御されているときには、有利ＲＴであるときと同様のナビ対象役に当選したか否かが判定され、当該ナビ対象役についてナビ演出が実行される。
【０３８４】
Ｓ４５において遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、Ｓ４６においてナビ可能期間が特別ナビ期間であるか通常ナビ期間であるかに応じて定められている確率に従ってナビ演出を実行するか否かを決定して、実行すると決定されたときに当該当選したナビ対象役に対応するナビ演出を実行し、ナビ演出実行処理を終了する。
【０３８５】
一方、Ｓ４５において遊技状態に応じたナビ対象役に当選していないと判定されたときには、Ｓ４７において通常リプレイに単独当選（他のリプレイと同時当選する場合を除く）またはブドウに単独当選（ブドウ１〜８に当選した場合をいい、バナナブドウと同時当選する場合を除く）に当選したか否かが判定される。Ｓ４７において通常リプレイに単独当選またはブドウに単独当選していないと判定されたときにはそのままナビ演出実行処理を終了する。Ｓ４７において通常リプレイに単独当選またはブドウに単独当選したと判定されたときには、Ｓ４８へ移行し、特別ナビ演出を実行する。
【０３８６】
特別ナビ演出とは、たとえば、操作手順に関わらず一の図柄組合せが停止される入賞役に当選したときに実行されるナビ演出をいう。特別ナビ演出としては、昇格リプレイに当選したときのナビ演出と同じ態様のナビ演出が実行される。たとえば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としての「中押し！」といったメッセージを表示するか、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としての「挟み押し！」といったメッセージを表示するかを乱数などを用いてランダムに選択し、該選択したメッセージを特別ナビ演出として実行する。これにより、昇格リプレイ当選時と同じナビ演出が実行され、当該ナビ演出どおり停止操作したにも関わらず、操作手順に関わらず同じ図柄組合せが停止されるため、ナビ可能期間中であることを遊技者に認識させることができ、ボーナス当選しているか否かに対する緊張感を抱かせることができる。
【０３８７】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴに制御されているときおよびナビ可能期間であるときにはナビ演出を実行する。
【０３８８】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ペナルティ設定処理を行なうことにより、ナビ演出が実行されていないときに、推奨する押し順で操作されなかったことを条件として、ペナルティを課す処理を行なう。
【０３８９】
図１６は、ペナルティ設定処理を説明するためのフローチャートである。ペナルティ設定処理は、本実施の形態では１ゲームが終了したときに実行される例について説明するが、受付けた操作手順が共通の操作手順であるか否かを特定できるタイミングで実行されるものであればよく、たとえば、第２停止されたときに実行されるものであってもよい。
【０３９０】
Ｓ５１においては、終了したゲームにおいてナビ演出が実行されたか否かが判定される。Ｓ５１においてナビ演出が実行されたと判定されたときには、ペナルティを課すことなく、そのままペナルティ設定処理を終了する。よって、ＡＴ中やナビ可能期間中のナビ演出が実行されたときには、ペナルティが課されないため、遊技者は安心して遊技を進めることができる。
【０３９１】
一方、終了したゲームにおいてナビ演出が実行されていないと判定されたときには、Ｓ５２において、共通の操作手順以外の操作手順である、変則押しがされたか否かが判定される。ここで変則押しとは、前述した挟み押しまたは中押しをいう。
【０３９２】
Ｓ５２において変則押しされていないと判定されたときには、ペナルティを課すことなく、そのままペナルティ設定処理を終了する。このため、ナビ演出が実行されていないときであっても、共通の操作手順で操作する限り、ペナルティが課されることがない。
【０３９３】
一方、Ｓ５２において変則押しされたと判定されたときには、Ｓ５３においてリプＧＲ２よりも当選確率が高く設定されているリプＧＲ１が当選しているときにおいて、昇格リプレイを導出させるための押し順、すなわち図８（ａ）に示されるように中押しされたか否かが判定される。Ｓ５３において中押しされたと判定されたときには、Ｓ５４においてペナルティゲーム数に１００加算される。Ｓ５３において中押しではないと判定されたときには、Ｓ５５においてペナルティゲーム数に５０加算される。ペナルティゲーム数とは、ペナルティが課されるゲーム数であってペナルティ期間の長さを示す。ペナルティゲーム数は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、１ゲーム消化する毎に１減算される。ペナルティゲーム数は、当該ゲーム数消化するか、あるいはボーナス当選によりリセットされる。
【０３９４】
本実施の形態においては、変則押しであっても、有利ＲＴに制御される可能性が高い操作手順の方が、その他の操作手順よりも、遊技者にとって不利益度合いが高いペナルティが課されるように構成されている。これにより、ナビ演出が実行されていないときに、より一層共通の操作手順で操作させることができる。
【０３９５】
Ｓ５６においては、変則押しされたことに伴い共通の操作手順で操作させるために、警告表示が行なわれる。警告表示としては、たとえば、「ペナルティ１００ゲーム」といったペナルティが課された旨が報知されるとともに、「順押しまたは逆押ししましょう！」といった共通の操作手順での操作を推奨する旨が報知される。
【０３９６】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３９７】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０３９８】
また、ナビ可能期間であるときには、前述したようにボーナスよりも優先して引き込み制御が行なわれるリプレイに入賞する確率が高まる。すなわち、ナビ可能期間であってボーナスに当選しているときには、内部中ＲＴに制御されるため、リプレイの当選確率が向上する。また、ナビ可能期間中であってボーナスに当選していないときには、通常遊技状態において昇格リプレイ当選時にナビ演出が実行されて昇格リプレイに入賞する確率が高まり、その結果リプレイの当選確率が向上した有利ＲＴに制御されやすくなる。また、ナビ可能期間であるときには、前述したようにボーナスよりも優先して引き込み制御が行なわれるバナナブドウなどに当選したときにもナビ演出が行なわれるため、ブドウの入賞確率が向上する。よって、仮にボーナス当選していても、ナビ可能期間においては、当選しているボーナスを入賞させることが困難となる。
【０３９９】
本実施の形態においては、上記のようにボーナスを入賞させることが困難となるナビ可能期間を利用して、当該ナビ可能期間に制御されている間に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、ナビ可能期間であるときには、遊技状態演出として、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。連続演出は、ナビ可能期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、ナビ可能期間においては仮にボーナス当選していても上記の理由により当該ボーナス入賞させることが困難であるため、確実にナビ可能期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、ＡＴにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえばリプＧＲ１〜リプＧＲ４や左押しブドウ１などバナナブドウに当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利な図柄組合せを停止させるための操作手順で操作することが可能となる。また、このようなＡＴには、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態においては制御されず、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４０１】
ナビストックは、ＡＴ抽選条件が成立したときに行なわれるＡＴ抽選で当選することにより獲得する。ＡＴ抽選条件は、図９で示したように、複数種類設けられている。また、ＡＴ抽選条件の成立に応じて付与されるナビストックは、図１０で示したように、複数種類設けられている。このため、ＡＴ抽選条件の種類および付与されるナビストック数のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
なお、ＡＴ抽選条件の種類および付与されるナビストック数のバリエーションを豊富にした場合、ある種類のＡＴ抽選条件を成立させる事象（入賞や当選）により得られる遊技者にとっての有利度合いと、獲得するナビストック数との組合せによって、射幸性が高まりすぎるといった課題を生じるが、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、以下に説明するように、当該課題を解決することができる。
【０４０３】
すなわち、複数種類のＡＴ抽選条件のうち、特定小役当選により成立する最大許容ＡＴ抽選条件が成立したことに起因して行なわれるＡＴ抽選では、獲得し得る最大のナビストック数が１４に設定されており最大決定可能であるのに対し、その他の最大不可ＡＴ抽選条件が成立することに起因して行なわれるＡＴ抽選では、獲得し得る最大のナビストック数が１０に設定されており最大決定できない。このため、複数種類のＡＴ抽選条件のうち最大許容ＡＴ抽選条件が成立することに対し遊技者に期待感を抱かせて注目させることができる。
【０４０４】
さらに、最大許容ＡＴ抽選条件は、１ゲームに対する内部抽選において、特別役であるボーナスと同時には決定し得ない特定小役に当選したことを条件として成立する。このため、１ゲームに対する内部抽選において、特定小役に当選するとともに、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが同時に当選してしまうことを防止することができる。その結果、１ゲームに対する内部抽選の結果に応じて、最大のナビストック数である１４が付与されるとともにボーナスへの移行を確定させてしまうことがなく、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。また、特定小役が当選したときには、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかも同時に当選しているかもしれないことに対する期待感を抱かせるのではなく、ＡＴ抽選が行なわれて最大のナビストック数である１４を獲得するかもしれないことに対してのみ遊技者を注目させ期待感を抱かせることができる。
【０４０５】
（２）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選して内部中ＲＴに制御されており、いずれかのボーナスに制御されることが確定しているときには、特定小役に当選したときであっても最大許容ＡＴ抽選条件が成立せず、最大のナビストック数１４が付与されないため、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０４０６】
（３）  前述した実施の形態においては、ＲＢ１やＲＢ２などのボーナス中における内部抽選において特定小役に当選しない。このため、ボーナス中において最大許容ＡＴ抽選条件が成立することなく、最大のナビストック数１４が付与されることがないため、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。また、ボーナス中において特定小役に当選して入賞させてしまうことにより遊技者の混乱を招くといった不都合の発生を防止することができる。
【０４０７】
（４）  前述した実施の形態においては、図９に示すように、イチゴ１やイチゴ２など、特定小役と異なる入賞役に当選することによっても、ＡＴ抽選条件が成立し得る。特定小役の当選確率は、図７の判定値数に示されるように、たとえば、イチゴ１やイチゴ２の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、最大許容ＡＴ抽選条件の成立する割合は、その他の最大不可ＡＴ抽選条件が成立する割合よりも低くなるように設定されている。その結果、特定小役に当選して、最大許容ＡＴ抽選条件が成立して最大ナビストック数として１４が設定されることに対する価値を高め、プレミア感を遊技者に抱かせることができる。
【０４０８】
（５）  前述した実施の形態においては、特定小役に当選したときには操作手順に関わらず当該特定小役の図柄組合せを入賞ライン上に停止させるリール制御が行なわれ、特定小役の入賞が発生する。このため、特定小役に当選したときには、必ず特定小役を発生させることにより、最大許容ＡＴ抽選条件が成立して最大ナビストック数である１４が付与されたかもしれないことに対する期待感を確実に遊技者に抱かせることができる。
【０４０９】
（６−１）  前述した実施の形態においては、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストックを有している状態においては、有利ＲＴにおいてナビストックを１消費することによりＡＴに移行させた後、５０ゲーム消化することによりＡＴが終了したときに、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間に移行され、当該潜伏期間経過後においてナビ対象役に当選したときに新たにナビストックを１消費して再びＡＴに移行可能となる。
【０４１０】
また、潜伏期間であるときには、原則として、ナビ演出が実行されない。このため、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストックを有している状態であっても、潜伏期間の長さによって次回のＡＴに制御されるまでに設定する賭数が多くなるため、獲得したナビストックを消費する間（ＡＴおよび潜伏期間を含む）における遊技者の利益が左右される。たとえば、潜伏期間が長くなる程、ナビ演出が実行されないゲーム数が多くなるため、獲得したナビストックを消費する間における遊技者の利益が少なくなる。その結果、ナビストックを有している状態においても、潜伏期間の長さに遊技者を注目させることができる。
【０４１１】
このような潜伏期間は、図１１および図１２で示したように、最大決定されることにより設定される最大決定時カウンタの値に基づき、短潜伏連続カウンタの値を考慮して決定される。最大許容ＡＴ抽選条件が成立して最大ナビストック数である１４が設定されることにより制御された一連のＡＴの方が、最大不可ＡＴ抽選条件が成立することによりナビストック数が設定されることにより制御される一連のＡＴに比べて、当該一連のＡＴにおける潜伏期間の期待値が長くなるように決定される。具体的には、最大決定カウンタの値が０であるときには、獲得したナビストックを消費する間における一連のＡＴにおいてすでに移行された潜伏期間のうち、直近の潜伏期間を含む過去５回までの潜伏期間のうちいずれかが比較的長い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立していないとき（比較的短い期間が５回以上連続していないとき）よりも、過去５回までの潜伏期間のうちいずれも比較的短い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立しているとき（比較的短い期間が５回以上連続しているとき）の方が高い割合で長い期間となるように決定される。これに対し、最大決定カウンタの値が１以上であるときには、獲得したナビストックを消費する間における一連のＡＴにおいてすでに移行された潜伏期間のうち、直近の潜伏期間を含む過去３回までの潜伏期間のうちいずれかが比較的長い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立していないとき（比較的短い期間が３回以上連続していないとき）よりも、過去３回までの潜伏期間のうちいずれも比較的短い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立しているとき（比較的短い期間が３回以上連続しているとき）の方が高い割合で長い期間となるように決定される。このため、一連のＡＴにおける潜伏期間が単調になってしまうことを防止でき、一連のＡＴにおける遊技の興趣が低下する不都合の発生を防止することができる。さらに、最大ナビストック数である１４が付与されることにより制御された一連のＡＴにおける潜伏期間が、短い期間ばかりとなり、当該一連のＡＴにおける射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０４１２】
また、一連のＡＴへの制御が開始されてから数回までの潜伏期間は、比較的短い期間に決定され、比較的長い期間に決定されない。このため、ナビストック数を獲得したが、実際に消費してＡＴに制御された回数が少なく遊技者所有のメダルが未だ十分に増えていない状態において、比較的長い潜伏期間に制御されてしまい、序盤において遊技者所有のメダルを消費させてしまうことにより遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生や、遊技者所有のメダルを使い切らせてしまい貸しメダルなど新たにメダルを用意しなければならないといった不都合の発生を防止することができる。
【０４１３】
（６−２）  前述した実施の形態によれば、潜伏期間を決定するに際し、最大決定カウンタの値が０であるときには、獲得したナビストックを消費する間においてすでに移行された潜伏期間のうち過去５回までの潜伏期間のうちいずれも比較的短い潜伏期間に決定されており特殊条件が成立しているときにのみ、最長となる１００ゲームに決定され得る。このため、特殊条件が成立しているか否かでメリハリをつけることができ、ナビストックを有している状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
（６−３）  前述した実施の形態における図１１のＳＡ０７においては、ナビストックを１消費して制御されるＡＴにおけるＡＴ中平均増減枚数以上のメダルを消費しなければ終了しないゲーム数が設定され得る。すなわち、最大決定されることや比較的短い期間が連続して決定されることに対する緊張感をより強く遊技者に抱かせることができ、ナビストックを有している状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
（６−４）  図１１のＳＡ０２において一旦ＮＯと判定された後においては、ＳＡ０９において短潜伏連続カウンタがリセットされるまで、ＳＡ０７において長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。このため、ＳＡ０２において一旦ＮＯと判定された後においては、より確実に比較的潜伏期間として比較的長い期間に決定させることができる。
【０４１６】
（６−５）  前述した実施の形態においては、短潜伏連続カウンタの値が１となったときではなく、５以上あるいは３以上となったときに、すなわち、直近の潜伏期間が比較的短い期間であるかではなく、過去５回あるいは３回遡った潜伏期間のうちいずれかに比較的長い期間が決定されているときには、特殊条件が成立せず、図１１のＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。このため、特殊条件が成立する基準が高まりすぎることを防止でき、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０４１７】
（７−１）  前述した実施の形態によれば、図１１のＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０であると判定されたときよりも、０でないと判定されたときの方が、ＳＡ０６で示されるように小さい値で特殊条件が成立していると判定され、高い割合で長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定される。また、潜伏期間が長い程、獲得したナビストック消費する間の一連のＡＴにおけるメダルの純増枚数が小さくなる。このため、複数回のＡＴ抽選で獲得したナビストックであるときよりも、１回のＡＴ抽選において最大決定により獲得したナビストックであるときの方が高い割合で、同じナビストック数を消費する間におけるメダルの純増枚数が小さくなるようにするための特定制御が行なわれる。これにより、ナビストックを最大決定により獲得したとき程、高い割合で遊技者の利益が少なくなる。このため、ナビストックを最大決定により獲得したのか、すなわち獲得契機にも注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
また、ＡＴ抽選条件が複数回成立することによりナビストックを獲得したときには、ＡＴ抽選条件が１回成立して最大決定されることにより獲得したナビストック数と同じであるときよりも、高い割合で、ＡＴ抽選条件を成立させるために多くのゲーム数を消化しているため、多くの賭数が用いられている。一方、１回のＡＴ抽選条件が成立することにより最大決定されて運良く最大ナビストックを獲得したときには、ＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したナビストックの合計数が同じであるときよりも、高い割合でメダルの純増枚数を小さくでき、遊技者の利益を少なくすることができる。このため、同じナビストック数を獲得するためにＡＴ抽選条件が成立した回数が多いときと少ないときとの利益均衡を図ることができる。たとえば、１回のＡＴ抽選条件が成立することにより最大決定されて運良く最大ナビストックを獲得したときにも、ＡＴ抽選条件が複数回成立することによりナビストックを獲得したときと同じように潜伏期間の決定が行なわれるものと比較して、１回のＡＴ抽選条件が成立することにより最大決定されて運良く最大ナビストックを獲得したときの射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を極力抑制することができる。
【０４１９】
（７−２）  前述した実施の形態においては、最大決定により１回のＡＴ抽選で最大ナビストック数を獲得したときに、特定制御が行なわれる。このため、最大決定されていないときにまで特定制御が行なわれるものと比較して、遊技者の利益が少なくなりすぎることを防止することができる。
【０４２０】
（８−１）  前述した実施の形態によれば、通常遊技状態であるときには、昇格リプレイに当選して当該昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作することにより、いつでも有利ＲＴに制御させることができる。また、準備モードにおいては、昇格リプレイに当選せず、昇格リプレイ入賞が発生しない。このため、昇格リプレイに入賞したにも関わらず有利ＲＴに制御されないといった不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【０４２１】
また、通常遊技状態であるときには、図８（ａ）で示すように、共通の操作手順（順押しあるいは逆押し）で操作する限り、昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作されることがなく、有利ＲＴに制御されない。このため、通常遊技状態であるときには遊技者により共通の操作手順以外の操作手順で操作されることが予想される。しかし、図１６のＳ５２〜Ｓ５５で示したように、ナビ演出が実行されていないときに共通の操作手順以外の操作手順（挟み押しあるいは中押し）で操作されるとペナルティが課される。これにより、通常遊技状態であってナビ演出が実行されていないときには、遊技者に共通の操作手順以外の操作手順で操作させないようにすることができる。このため、実質的に、通常遊技状態においてナビ演出が実行されているときにしか、共通の操作手順以外の操作手順で操作させないようにすることによって、有利ＲＴに制御されることがないようにし、当該有利ＲＴの価値および有利性を維持するとともに、ＡＴに制御されることおよび有利ＲＴに制御されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
また、ナビ演出が行なわれていないときに、変則押しで操作し、偶然昇格リプレイを入賞させることができて有利ＲＴに制御されたとしても、当該有利ＲＴにおいてナビ演出が実行されない。このため、転落リプレイあるいはバナナブドウを含む入賞役に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避させる操作手順で操作することができず、通常遊技状態に制御される。なお、ナビ可能期間においてナビ演出が実行されて有利ＲＴに制御されたときにはペナルティが課されないものの、当該ナビ可能期間が終了したときには、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避させる操作手順で操作することができず、通常遊技状態に制御される。
【０４２３】
また、ＡＴ中であるときには、昇格リプレイに当選したときにナビ演出が実行されるため、意図的に昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作して有利ＲＴに制御することができ、その場合にペナルティが課されることもない。また、有利ＲＴにおいてもＡＴが継続されるため、転落リプレイあるいはバナナブドウを含む入賞役に当選した場合にナビ演出が報知されるため、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避させる操作手順で操作して当該有利ＲＴを維持することができる。
【０４２４】
（８−２）  前述した実施の形態によれば、ペナルティ期間中においては、ＡＴ抽選条件が成立したときであっても、ＡＴ抽選が行なわれずナビストックが付与されない。このため、通常遊技状態かつ非ＡＴ中において、変則押しで操作することをより一層効果的に抑止することができる。
【０４２５】
（８−３）  前述した実施の形態によれば、非ＡＴ中において変則押しで操作されたときには、図１６のＳ５６で示すように警告表示が行なわれるため、変則押しで操作されることを抑止することができる。
【０４２６】
（８−４）  前述した実施の形態によれば、図６で示したように、有利ＲＴに制御されるまでの過程に、準備モードにおいてブドウ取りこぼし時に導出される特殊出目が停止されることにより通常遊技状態に制御されることが含まれる。このため、有利ＲＴに制御されることの困難性が高まるため、有利ＲＴの価値および有利性をより一層高めることができる。また、準備モードにおいてブドウ当選したときには、ブドウあるいはバナナブドウに入賞してメダルが付与されるか、特殊出目が停止されて通常遊技状態に制御されるため、いずれにしても遊技者にとって有利となる。
【０４２７】
（９−１）  前述した実施の形態によれば、通常遊技状態において昇格リプレイを含むリプＧＲ１またはリプＧＲ２に当選し、昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作されたときには、昇格リプレイが入賞して、リプレイの当選確率が高まる有利ＲＴに制御される。これに対し、有利ＲＴにおいて転落リプレイを含むリプＧＲ３またはリプＧＲ４、あるいはバナナブドウを含む左押しブドウ１などのうちいずれかに当選し、転落リプレイを入賞させる手順あるいは特殊出目を停止させる手順で操作されたときには、転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止により通常遊技状態に制御される。
【０４２８】
また、ボーナスに当選することにより、通常遊技状態と同様にリプＧＲ１またはリプＧＲ２に当選し得る遊技状態であって、かつ有利ＲＴと同様にボーナスよりも優先して入賞ライン上に引き込まれ入賞するリプレイの当選確率が高まる内部中ＲＴに制御される。
【０４２９】
さらに、同時当選役に当選することにより図１４のＳ３４あるいはＳ３５において制御されるナビ可能期間においては、所定の確率に従ってナビ演出が実行される。このため、ナビ可能期間においては、リプＧＲ１またはリプＧＲ２に当選したときに意図的に昇格リプレイを入賞させることができ、有利ＲＴに制御させることができる。また、昇格リプレイを入賞させる際には、変則押しで操作する必要があるが、ナビ可能期間においては変則押ししたとしてもペナルティが課されるといった不利益も生じない。その結果、ナビ可能期間においては、実際にボーナスに当選することにより制御される内部中ＲＴとリプレイの当選確率が同様に高くなる有利ＲＴに制御しやすくすることができるとともに、連続演出が実行されるため、効果的にボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０４３０】
また、ナビ可能期間において有利ＲＴに制御されたとしても、前述したように、転落リプレイを含むリプＧＲ３またはリプＧＲ４、あるいはバナナブドウを含む左押しブドウ１などのうちいずれかに当選したときに、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避することができないため、有利ＲＴを維持させることができない。これにより、ボーナスに当選していないにも関わらず、ナビ可能期間が終了した後いつまでも有利ＲＴが維持されてしまうことによって、ボーナス当選していることに対する期待感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０４３１】
（９−２）  前述した実施の形態によれば、ナビ可能期間において有利ＲＴに制御された後においても、ナビ演出が実行される。これにより、ナビ可能期間であるときには、当該有利ＲＴを維持させることが可能となるため、当該ナビ可能期間に亘り期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４３２】
（９−３）  前述した実施の形態によれば、通常リプレイ単独当選時には、操作手順に関わらず、通常リプレイの図柄組合せが入賞ライン上に停止される。また、ブドウ単独当選時には、操作手順に関わらず、ブドウ１〜８のいずれかであって同じ９枚払出を伴なう図柄組合せが入賞ライン上に停止される。これより、通常リプレイおよびブドウは、操作手順に関わらず、機能が同じ図柄組合せを停止させる入賞役といえる。ナビ可能期間においては、図１５のＳ４７およびＳ４８で示したように、機能が同じ図柄組合せを停止させる通常リプレイ単独当選時やブドウ単独当選時にも昇格リプレイ当選時のナビ演出と同じ態様で特別ナビ演出が実行される。このため、ナビ演出から特定される操作手順で操作したにも関わらず、昇格リプレイに入賞せずに通常リプレイやブドウに入賞することにより、ナビ可能期間であることを遊技者に認識させることができ、ボーナスに当選していることに対する緊張感を与えることができる。
【０４３３】
（９−４）  前述した実施の形態によれば、図１４のＳ３３〜Ｓ３５で示したように、同時当選役に当選したときに、実際にボーナス当選しているか否かに応じて異なるナビ可能期間が設定され、図１５のＳ４６で示したように、設定されたナビ可能期間に応じた確率に従ってナビ演出が実行される。これにより、ナビ可能期間においてナビ演出が実行される頻度から、ボーナスに当選している可能性を推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
（９−５）  前述した実施の形態によれば、有利ＲＴや内部中ＲＴにおいて高確率になるリプＧＲ１〜リプＧＲ４は、各々、リプレイのみの入賞役であって、当選するリプレイの組合せが異なるように設定されている。このため、有利ＲＴや内部中ＲＴにおける射幸性を維持しつつ、リプＧＲ１〜リプＧＲ４の当選確率を遊技状態毎に調整することができるため、有利ＲＴあるいは通常遊技状態に制御される確率の設計を行ないやすくすることができる。
【０４３５】
（９−６）  昇格リプレイを含むリプＧＲ１およびリプＧＲ２のうち、リプＧＲ１の方が、リプＧＲ２よりも高確率で当選するように判定値数が設定されている。このため、ナビ演出が行なわれていないときであっても、リプＧＲ１当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作することにより、それ以外の操作手順で操作したときよりも、有利ＲＴに制御される可能性が高くなる。しかし、図１６のＳ５３〜Ｓ５５で示すように、変則押しのうち、リプＧＲ２当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作手順て操作されたときよりも、リプＧＲ１当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作手順て操作されたときの方が、ペナルティゲーム数として多いゲーム数が設定されるため、不利益が大きくなる。その結果、ナビ演出が実行されていないときに、有利ＲＴに制御されてしまう不都合の発生をより一層効率的に抑止することができる。
【０４３６】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１０（ｃ）および（ｄ）に示すように、最大決定時カウンタが設定されているときなどすでに最大決定されている最大決定済時であるときには、最大決定されていない最大未決定時であるときよりも、ＡＴ抽選における期待ナビストック数が小さくなる。たとえば、図１０（ｃ）に示すように、１枚役２以外の小役に単独当選したときであっても、最大未決定時の期待ナビストック数は０．９４であるのに対し、最大決定済時の期待ナビストック数は０．６４であり、最大決定済時であるときには最大未決定時であるときよりもＡＴ抽選における期待ナビストック数が小さくなる。すなわち、特定小役当選によるＡＴ抽選で最大ナビストック数を獲得したときには、その後のＡＴ抽選における期待ナビストック数が小さくなる。このため、特定小役当選によるＡＴ抽選で最大ナビストック数を獲得したときの射幸性が高まりすぎることを抑制することができる。
【０４３７】
〔第２実施の形態〕
前述した第１実施の形態では、１ゲームに対する内部抽選において最大許容ＡＴ抽選条件を成立させ得る特定小役をボーナスと同時当選させないこと、内部中ＲＴにおいて特定小役当選しても最大許容ＡＴ抽選条件を成立させないこと、およびボーナス中における内部抽選において特定小役を当選させないことなどにより、ボーナス付与に合わせて最大ナビストック数が付与されることを防止する例について説明した。しかし、ボーナス付与に合わせて最大ナビストック数が付与されることを防止する例としては、第１実施の形態で説明したものに限らず、どのようなものであってもよい。第２実施の形態では、たとえば、１ゲームに対する内部抽選において最大許容ＡＴ抽選条件を成立させ得る特定小役をボーナスと同時当選可能にしつつ、ボーナス付与と合わせて最大ナビストック数が付与されることを防止できるスロットマシンについて説明する。なお、第２実施の形態において、第１実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４３８】
第２実施の形態では、第１実施の形態と比較して、さらに、当選により最大許容ＡＴ抽選条件を成立させ得る特定小役が、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と同時当選し得るように構成されている。図１７は、第２実施の形態における、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【０４３９】
図１７に示すように、遊技状態が、準備モード、通常遊技状態、および有利ＲＴのうちいずれかに制御されているときに、抽選対象役として「ＢＢ１＋特定小役」が読み出されるように構成されている。これにより、特定小役は、第１実施の形態と同様にボーナスとは別に当選する場合と、ボーナスと同時に当選する場合とが生じ得る。
【０４４０】
また、第２実施の形態では、第１実施の形態と比較して、さらに、内部抽選において「ＢＢ１＋特定小役」に当選したときに、ＡＴ抽選条件を成立させてＡＴ抽選が行なわれるように構成されている。図１８は、第２実施の形態における、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【０４４１】
図１８に示すように、遊技状態が準備モード、通常遊技状態、および有利ＲＴであるときに、特定小役がボーナスと同時当選したときには、ＡＴ抽選条件が成立して、図１９（ｆ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、遊技状態が準備モード、通常遊技状態、および有利ＲＴであるときに、特定小役がボーナスと同時当選することにより成立するＡＴ抽選条件以外については、図９および図１０で説明した内容と同じである。
【０４４２】
図１９（ｆ）に示すテーブルが参照された場合、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、６％の割合でナビストック数が２に決定され、１％の割合でナビストック数が４に決定され、１％の割合でナビストック数が６に決定され、１％の割合でナビストック数が８に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０４４３】
また、図１９（ｆ）のテーブルは、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４（＝０×９０％＋２×６％＋４×１％＋６×１％＋８×１％＋１０×１％）となるように構成されている。なお、図１９（ｆ）のテーブルでは、最大ナビストック数である１４に決定されないため、特定小役がボーナスと同時当選することにより成立するＡＴ抽選条件は最大不可ＡＴ抽選条件である。
【０４４４】
以上のように、第２実施の形態では、１ゲームに対する内部抽選において最大許容ＡＴ抽選条件を成立させ得る特定小役がボーナスと同時当選可能であるが、特定小役がボーナスと同時当選した場合には最大ナビストック数である１４が付与されないようにＡＴ抽選が行なわれる。このため、特定小役に当選することにより最大許容ＡＴ抽選条件が成立し得るため、特定小役に当選することに対し遊技者に期待感を抱かせて注目させることができるとともに、１ゲームに対する内部抽選の結果に応じて、仮に特定小役とボーナスとが同時当選したとしても最大のナビストック数である１４が付与されず、当該最大ナビストック数が付与されるとともにボーナスへの移行を確定させてしまうことがないために、ＡＴ抽選条件の種類および付与されるナビストック数のバリエーションを豊富にした場合に生じる射幸性が高まりすぎるといった課題を解決できる。また、特定小役に当選して入賞したときには、最大許容ＡＴ抽選条件が成立して最大ナビストック数として１４が設定されることのみならず、ボーナス当選に対しても、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０４４５】
なお、第２実施の形態では、内部抽選において特定小役がボーナスと同時当選したときにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、内部抽選において特定小役がボーナスと同時当選したときに最大のナビストック数である１４が付与されないものであればよい。たとえば、内部抽選において特定小役がボーナスと同時当選しても、ＡＴ抽選を行なわず、ナビストックが付与されないものであってもよい。
【０４４６】
また、前述した第２実施の形態におけるスロットマシンにおいては、前述した第１実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０４４７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４４８】
［特別入賞および特定入賞について］
前述した実施の形態においては、特別入賞としてＢＢ１〜ＢＢ５を例示し、特定入賞の一例として特定小役を例示した。しかし、特別入賞は、入賞することにより遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う入賞であれば、ＢＢ１〜ＢＢ５に限るものではなく、たとえば、いわゆるチャレンジボーナス、シングルボーナス、レギュラーボーナス、およびリプレイの当選確率が高まるＲＴなどへの移行を伴う入賞であればよい。また、特定入賞は、入賞することにより払出を伴う小役に限るものではなく、たとえば、再ゲームを付与するリプレイであってもよい。
【０４４９】
［内部中ＲＴにおける特定小役当選時のＡＴ抽選について］
前述した実施の形態では、内部中ＲＴにおいて特定小役が当選してもＡＴ抽選条件を成立させずに、ＡＴ抽選が行なわれない例について説明した。しかし、内部中ＲＴにおいて特定小役が当選することにより最大不可ＡＴ抽選条件を成立させて、獲得し得るナビストック数の上限を１０として、所定の当選率にしたがってＡＴ抽選が行なわれるものであってもよい。これにより、ＡＴ抽選条件の種類をより豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５０】
［ボーナス中における特定小役について］
前述した実施の形態におけるボーナス中においては、内部抽選において特定小役を当選させないことにより、入賞させない例について説明した。しかし、ボーナス中において特定小役を入賞させない手法としては、これに限らず、たとえば、特定小役を、操作手順に関わらず入賞させることが可能なブドウ１〜８と同時当選させて、特定小役当選時において、特定小役よりもブドウ１〜８を優先的に入賞ライン上に引き込むリール制御を行なうようにしてもよい。これによっても、ボーナス中において特定小役を入賞させてしまうことにより遊技者の混乱を招くといった不都合の発生を防止することができる。
【０４５１】
また、上記のように構成する場合、ボーナス中において特定小役に当選したとしても、最大許容ＡＴ抽選条件を成立させないものであれば、最大不可ＡＴ抽選条件を成立させるものであってもよい。これにより、ボーナス中において最大許容ＡＴ抽選条件が成立することなく、最大のナビストック数１４が付与されることがないため、射幸性が高まりすぎてしまうといった不都合の発生を抑制することができる。
【０４５２】
［最大許容ＡＴ抽選条件について］
前述した実施の形態における最大許容ＡＴ抽選条件は、特定小役が当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、特定小役に入賞することにより成立するものであってもよい。また、特定小役が当選しているときにのみ入賞ライン上に停止可能となる特定の図柄組合せが、入賞ライン上に停止表示されることにより最大許容ＡＴ抽選条件を成立させるように構成してもよい。
【０４５３】
［最大許容ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選について］
前述した実施の形態においては、最大許容ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選でも、所定確率でしか最大ナビストック数の１４に決定されない例について説明したが、これに限らず、最大許容ＡＴ抽選条件が成立したときには、必ず最大ナビストック数の１４に決定されるものであってもよい。これにより、最大許容ＡＴ抽選条件が成立することに対する価値を高めることができる。
【０４５４】
［ナビストック獲得演出について］
前述した実施の形態においては、最大許容ＡＴ抽選条件が成立したときに特定小役の入賞が生じる。このため、最大許容ＡＴ抽選条件が成立することによるＡＴ抽選の結果に応じた情報を、特定小役の入賞が生じたときに報知するようにしてもよい。これにより、特定小役の入賞が生じたときの注目度をより一層向上させることができる。なお、報知は、たとえば、サブ制御部９１により、ナビストック数を特定可能な演出を実行してもよい。
【０４５５】
［期待ナビストック数による射幸性の抑制について］
前述した実施の形態においては、図１０（ｃ）および（ｄ）に示すように、最大不可ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選について、最大決定済時であるときの方が最大未決定時であるときよりも、期待ナビストック数が小さくなるようにすることにより、射幸性を抑制する例について説明した。
【０４５６】
しかし、期待ナビストック数による射幸性の抑制は、最大決定されたか否かに限らず、たとえば、最大不可ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選について、現在獲得しているナビストック数が規定値以上（たとえば８以上）であるときの方が規定値未満であるときよりも、期待ナビストック数が小さくなるようにすることにより、射幸性を抑制するようにしてもよい。具体的に、たとえば、図１０（ｃ）のテーブルにおいて、現在獲得しているナビストック数が規定値以上（たとえば８以上）であるときには、「最大決定済時」の当選率を用いてＡＴ抽選を行ない、すでに獲得しているナビストック数が規定値未満であるときには、「最大未決定時」の当選率を用いてＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。また、期待ナビストック数が小さくなるようにするＡＴ抽選条件は、最大不可ＡＴ抽選条件に限らず、最大許容ＡＴ抽選条件を含めてもよい。すなわち、現在獲得しているナビストック数が規定値以上（たとえば８以上）であるときの方が規定値未満であるときよりも、ＡＴ抽選条件が最大不可ＡＴ抽選条件であるか否かに関わらずすべてのＡＴ抽選における期待ナビストック数が小さくなるようにすることにより、射幸性を抑制するようにしてもよい。この場合、規定値以上のナビストック数が最大許容ＡＴ抽選条件成立時の一回のＡＴ抽選において設定された場合にのみ、以後のＡＴ抽選における期待ナビストック数が小さくなるようにしてもよい。また、現在獲得しているナビストック数が規定値以上であるときに、期待ナビストック数を小さくする対象を、当該規定値以上のナビストックを獲得した特定の遊技期間内におけるＡＴ抽選に限るものであってもよく、あるいは当該規定値以上のナビストックを獲得した特定の遊技期間内におけるＡＴ抽選であるか否かに関わらずすべてのＡＴ抽選とするものであってもよい。
【０４５７】
［潜伏期間による射幸性の抑制について］
前述した実施の形態においては、図１１のＳＡ０１などに示すように、最大許容ＡＴ抽選条件が成立して最大決定されたときにのみ、ＳＡ０６以降の処理を行なうことにより、比較的長い潜伏期間が高い割合で決定することにより、潜伏期間により射幸性を抑制する例について説明した。
【０４５８】
しかし、潜伏期間による射幸性の抑制は、最大許容ＡＴ抽選条件が成立して最大決定されたときに限らず、最大許容ＡＴ抽選条件が成立して所定数（たとえば８）以上のナビストック数に決定されたときにもＳＡ０６以降の処理を行なうことにより、比較的長い潜伏期間が高い割合で決定することにより、潜伏期間により射幸性を抑制するようにしてもよい。
【０４５９】
また、潜伏期間による抑制の抑制は、最大決定されたか否かおよび最大許容ＡＴ抽選条件が成立したか否かに限らず、たとえば、所定数以上（たとえば８以上）のナビストック数を、１回のＡＴ抽選で獲得したときの方が複数回のＡＴ抽選で獲得したときよりも高い割合で、同じナビストック数を消費する間におけるメダルの純増枚数が小さくなるようにするための特定制御を行なって、射幸性を抑制するようにしてもよい。具体的には、１回のＡＴ抽選で８以上のナビストック数に決定されたとき（以下、多数決定という）に、最大決定時カウンタに替えて多数決定時カウンタの値に７を設定し、図１１のＳＡ０１において多数決定時カウンタの値が０であるか否かを判定し、ＳＡ０１において０でないと判定されたときにＳＡ０５において多数決定時カウンタの値を１減算して、ＳＡ０６以降の処理を行なうことにより、比較的長い潜伏期間が高い割合で決定されるようにしてもよい。
【０４６０】
［潜伏期間について］
前述した実施の形態においては、潜伏期間として非ＡＴ中のゲーム数を設定し、当該ゲーム数消化することにより潜伏期間が経過したと判定して次回のＡＴ作動を開始可能にする例について説明した。しかし、潜伏期間としては、ゲーム数に限らず、ゲームが消化されることに伴なって経過が進行する期間であればよく、以下のものであってもよい。
【０４６１】
第１の例としては、たとえば、潜伏期間として、メダル枚数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において設定された賭数と当該潜伏期間において払い出された払出メダル枚数とを計数する処理を行ない、賭数から払出メダル枚数を差し引いた枚数が、設定されたメダル枚数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０４６２】
第２の例としては、たとえば、潜伏期間として、当選回数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において特定の入賞役（たとえば、ブドウ単独、昇格リプレイなど）に当選した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された当選回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０４６３】
第３の例としては、たとえば、潜伏期間として、押し順回数を設定するものであってもよく、この場合、潜伏期間において左押しブドウ、中押しブドウ、右押しブドウが当選したときにブドウ１〜８を入賞させた回数、すなわち押し順が正解した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された押し順回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０４６４】
第４の例としては、たとえば、潜伏期間として、所定の遊技状態を終了した状態終了回数を設定するものであってもよい。前述した実施の形態においては、有利ＲＴにおいてＡＴ終了後、特殊出目停止や転落リプレイ入賞により転落条件が成立したときに制御され得る遊技状態として、昇格リプレイ入賞すれば必ず有利ＲＴに制御可能な通常遊技状態に制御し、昇格リプレイ入賞やボーナス当選を除き当該通常遊技状態への制御が継続される例について説明したが、有利ＲＴにおいてＡＴ終了後であって転落条件が成立した後においては、昇格リプレイ入賞しても有利ＲＴに制御されない遊技状態に制御され得るように構成したものに適用できる。
【０４６５】
より具体的には、有利ＲＴにおいて特殊出目が停止したときにのみ有利ＲＴから通常遊技状態に制御し、転落リプレイが入賞することにより、仮に昇格リプレイ入賞したとしても有利ＲＴに制御し得ない不利ＲＴに制御するように構成してもよい。また、通常遊技状態においても転落リプレイを含むリプＧＲ３やリプＧＲ４に所定確率で当選し得るように内部抽選を行ない、当該通常遊技状態において転落リプレイ入賞により不利ＲＴに制御するように構成してもよい。不利ＲＴは、規定ゲーム数（たとえば３２ゲーム）消化により終了条件が成立して通常遊技状態に移行される。この場合において、潜伏期間として不利ＲＴを終了した回数を設定し、潜伏期間において不利ＲＴが終了した回数を計数する処理を行ない、計数された回数が、設定された状態終了回数に達したことを条件として、次回のＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。
【０４６６】
また、潜伏期間としては、ゲーム数など一種類の条件を設定するものに限らず、ゲーム数、メダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数のうち複数種類の条件を設定し、いずれかの条件を満たしたときに、次回ＡＴ作動を開始可能にするように構成してもよい。これにより、潜伏期間の種類がバラエティー豊かになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
なお、潜伏期間を決定するに際しては、それ以前の潜伏期間の長さに基づき短潜伏決定条件が成立しているときよりも成立していないときの方が高い割合で長い期間（すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数）となるように決定するように構成すればよい。また、潜伏期間を決定するに際しては、最大決定されていないときよりも最大決定されているときの方が高い割合で長い期間（すなわちメダル枚数である場合にはより多いメダル枚数、当選回数、押し順回数、状態終了回数である場合にはより多い回数）となるように決定することにより、メダルの純増枚数が少なくなるように構成すればよい。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０４６８】
［潜伏期間決定について］
前述した実施の形態においては、潜伏期間を決定するタイミングが、ナビストック１に対応するＡＴが終了するゲーム終了時である例について説明したが、これに限らず、ナビストックを獲得してからナビストック１に対応するＡＴ終了後における非ＡＴにおいて最初のゲームが開始されるまでのタイミングであればよい。
【０４６９】
また、前述した実施の形態においては、決定される潜伏期間の対象が、ＡＴ終了後から次回ＡＴ開始可能となるまでの一の期間であり、潜伏期間毎にその長さが決定される例について説明したが、これに限らず、決定される潜伏期間の対象が、獲得したナビストックを消費する間における全ての潜伏期間であり、複数の潜伏期間がまとめて決定されるように構成してもよい。具体的には、ナビストック数毎に潜伏期間の長さを特定するための潜伏期間パターンが複数種類定められているテーブルを記憶させておき、獲得したナビストック数に対応するテーブルを参照して当該ナビストックを消費する間における全ての潜伏期間を決定するように構成してもよい。この場合、複数種類のテーブルから特定される潜伏期間パターンは、各々の潜伏期間以前の潜伏期間の長さに基づき短潜伏決定条件が成立しているときよりも成立していないときの方が高い割合で長い期間となるように、潜伏期間の長さが定められているように構成すればよい。また、複数種類のテーブルから特定される潜伏期間パターンは、最大決定されていないときよりも最大決定されているときの方が高い割合で長い期間となるように、潜伏期間の長さが定められていることにより、メダルの純増枚数が少なくなるように構成すればよい。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０４７０】
［特定制御について］
前述した実施の形態においては、ナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なう具体的手法として、同じナビストックを獲得しているときであっても、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件（最大不可ＡＴ抽選条件成立時）が１回成立しかつ最大決定されて獲得したとき（最大許容ＡＴ抽選条件成立時）の方が高い割合で、潜伏期間として長い期間を決定する手法について説明した。しかし、ナビストックを消費する間における純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なう具体的手法は、これに限らず、以下のものであってもよい。
【０４７１】
第１の例として、すでにナビストックを獲得しているときに、さらに特定の上乗せＡＴ抽選条件（たとえば、図９で示した準備モードにおいて５ゲーム消化、特定の入賞役に当選など）が成立したときに上乗せするナビストックを抽選する上乗せＡＴ抽選を行なうスロットマシンにおいて、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときよりも、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときの方が、高い割合で特定の上乗せＡＴ抽選条件が成立するように、あるいは高い割合でナビストックが上乗せされるように、上乗せＡＴ抽選を行なうことにより実現してもよい。これにより、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときよりも、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときの方が、ナビストックが上乗せされる確率が高くなる。その結果、一連のＡＴへの制御を開始するときに獲得しているナビストック数が同じであっても、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときには、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、その後に獲得したすべてのナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なうことができる。
【０４７２】
第２の例として、ナビストックを１消費することによりＡＴに制御されるＡＴ期間を決定するスロットマシンにおいて、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が、高い割合でＡＴ期間として短い期間を決定することにより実現してもよい。これにより、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が高くなる。その結果、一連のＡＴへの制御を開始するときに獲得しているナビストック数が同じであっても、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときの方が高い割合で、ＡＴ期間が短くなることにより、獲得したすべてのナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なうことができる。
【０４７３】
第３の例として、ナビストックを１消費することにより所定期間に亘りＡＴに制御するものであって、所定期間ＡＴを継続させた後においても当該ＡＴを継続させるか否かを所定の継続率に従って決定し、継続させると決定されたときには新たなナビストックを消費することなく所定期間に亘りＡＴへの制御を継続させ、継続させないと決定されたときにはＡＴを終了させ、残存するナビストックを１消費することにより新たに所定期間に亘りＡＴに制御するスロットマシンにおいて、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときには、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、高い割合で、低い継続率を決定することにより実現してもよい。これにより、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときよりも、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときの方が、ナビストックを新たに消費せずにＡＴへの制御が継続される確率が高くなる。その結果、一連のＡＴへの制御を開始するときに獲得しているナビストック数が同じであっても、ＡＴ抽選条件が１回成立しかつ最大決定されて獲得したときには、最大決定ではなくＡＴ抽選条件が複数回成立することにより獲得したときよりも、獲得したすべてのナビストックを消費する間におけるメダルの純増枚数が少なくなるようにするための特定制御を行なうことができる。なお、この場合における報知条件の有利度合いは、ナビストックや継続率から特定される。有利度合いが高い報知条件とは、ナビストックが多いものや、継続率が高いものをいう。
【０４７４】
なお、前述した実施の形態においては、ボーナスが終了して準備モードおよび通常遊技状態を介して有利ＲＴへの制御を開始する時点において獲得しているナビストック数のいずれかが最大決定により獲得したものであるときに、最大決定により獲得したナビストックを消費するときであるか否かに関わらず、１回目のＡＴが終了したときに次回のＡＴまでの潜伏期間を決定するときからＳＡ０１においてＮＯと判定させることにより特定制御が行なわれる例について説明した。しかし、有利ＲＴへの制御を開始する時点において獲得しているナビストック数のいずれかが最大決定により獲得したものであるときに、当該最大決定により獲得したナビストックを特定可能な情報を記憶し、次回のＡＴを当該情報から最大決定により獲得したナビストックを消費して制御させるときに、ＳＡ０１においてＮＯと判定させることにより、最大決定により獲得したナビストックを消費してＡＴに制御させるまでの潜伏期間について特定制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、最大決定されたものでないナビストックを消費するときに特定制御が行なわれて、遊技者にとって不利となる不都合の発生を防止することができる。
【０４７５】
［特殊条件について］
前述した実施の形態においては、短潜伏連続カウンタの値がＳＡ０２においては４以下であること、ＳＡ０６においては２以下であること、すなわち過去所定回（たとえば５回あるいは３回）のいずれかの潜伏期間として比較的長い期間が決定されていることにより、特殊条件が成立せず、過去所定回のいずれの潜伏期間としても比較的長い期間が決定されていないことにより、特殊条件が成立する例について説明した。しかし、特殊条件は、これに限らず、たとえば、前回の潜伏期間として比較的長い期間が決定されていることにより成立せず、前回の潜伏期間として比較的長い期間が決定されていないことにより成立するものであってもよい。また、特殊条件は、過去所定回（たとえば５回）すべての潜伏期間として比較的長い期間が決定されていることにより成立せず、過去所定回のうちいずれかの潜伏期間として比較的短い期間が決定されていることにより成立するものであってもよい。また、特殊条件は、過去所定回（たとえば５回）の潜伏期間の合計期間（合計ゲーム数）が、所定期間よりも長い期間であるときに成立せず、所定期間よりも短い期間であるときに成立するものなどでもよい。
【０４７６】
また、前述した実施の形態において、ＳＡ０８においてＮＯと判定されたときに、さらに、ＳＡ０４に移行される前において短潜伏連続カウンタを１加算するようにしてもよい。これは、次のような不都合を解消するためである。たとえば最大決定時カウンタの値が１であってかつ短潜伏連続カウンタの値が３である場合に、ＳＡ０５において最大決定時カウンタの値が０となった後、ＳＡ０７において比較的短い潜伏期間に決定されてＳＡ０８においてＮＯと判定されたときには、ＳＡ０４において短潜伏連続カウンタの値に１しか加算されず、短潜伏連続カウンタの値が４となる。この場合、次回の潜伏期間決定処理においては、ＳＡ０１においてＹＥＳと判定されかつＳＡ０２においてＹＥＳと判定される結果、未だ比較的長い潜伏期間に決定されていないにも関わらず、ＳＡ０３において短潜伏用テーブルを用いて潜伏期間が決定されてしまうといった不都合が生じる。しかし、ＳＡ０８においてＮＯと判定されたときに、さらに、ＳＡ０４に移行される前において短潜伏連続カウンタを１加算することにより、上記の場合においてＳＡ０８においてＮＯと判定された後の短潜伏連続カウンタの値が５となるため、次回の潜伏期間決定処理においては、ＳＡ０１においてＹＥＳと判定されたときでも、ＳＡ０２においてＮＯと判定され、長潜伏用テーブルを用いて潜伏期間を決定することができ、上記不都合を解消することができる。
【０４７７】
［潜伏期間決定用テーブルについて］
前述した実施の形態においては、図１２に示すように、短潜伏用テーブルと長潜伏用テーブルとを記憶し、潜伏期間の決定において短潜伏用テーブルよりも長潜伏用テーブルの方が高い割合で長い期間に決定される例について説明したが、潜伏期間の決定に用いるテーブルは、図１２に示すテーブルに限るものではない。
【０４７８】
また、図１１のＳＡ０１において、最大決定時カウンタの値が０であるときと０でないときとで、ＳＡ０３あるいはＳＡ０７において同じテーブルを用いて潜伏期間を決定する例について説明した。しかし、最大決定時カウンタの値が０であるときと０でないときとで、異なるテーブルを用いて潜伏期間を決定するように構成してもよい。たとえば、ＳＡ０１でＹＥＳと判定されたときには、ＳＡ０２の判定結果に基づき、ＳＡ０３あるいはＳＡ０７において図１２に示すテーブルを用いて潜伏期間を決定し、ＳＡ０１でＮＯと判定されたときには、ＳＡ０６の判定結果に基づき、図１２に示すテーブルよりも高い割合でより多いゲーム数に決定されるように設定されたテーブルを用いて潜伏期間を決定するように構成してもよい。これにより、最大決定されていないときよりも最大決定されたときの方が高い割合で潜伏期間として長い期間に決定することができる。なお、この場合、ＳＡ０２およびＳＡ０６における判定基準を同じに設定してもよい。
【０４７９】
また、図１２（ａ）に示す短潜伏用テーブルを用いたときには、比較的長い潜伏期間に決定されない例について説明したが、これに限らず、所定確率（極めて低い確率）で比較的長い潜伏期間（たとえば７０ゲーム）に決定され得るものであってもよい。この場合、ＳＡ０３において比較的長い潜伏期間に決定されたときには、ＳＡ０９に移行させ、比較的短い潜伏期間に決定されたときにはＳＡ０４に以降させるように構成してもよい。
【０４８０】
また、図１２（ｂ）に示す長潜伏用テーブルを用いたときには、比較的短い潜伏期間（１０ゲーム）に決定され得る例について説明したが、これに限らず、比較的短い潜伏期間に決定されないようにし、比較的長い潜伏期間のみに決定され得るものであってもよい。これにより、図１１のＳＡ０８の判定処理を行なうことなく、ＳＡ０７からＳＡ０９に移行させるようにすることができ、処理負担を軽減することができる。
【０４８１】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であっても、所定確率でＡＴに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であるときの方が、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
【０４８２】
［報知条件および報知終了条件について］
前述した実施の形態では、報知条件の一例として、図９、図１０で示したテーブルが参照されてナビストック数が設定されることを示し、報知終了条件の一例として、獲得したナビストック数を全て消化して、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であることを示した。しかし、報知条件は、ＡＴに制御可能な状態に制御するための条件であればよく、また、報知終了条件は、設定された報知条件と関連あるいは対応して変化する条件であって、ＡＴに制御可能な状態を終了させるための条件であればよい。
【０４８３】
たとえば、ＡＴ抽選条件成立を契機に、ＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御すると決定されたときにはＡＴを継続させるか否かを決定するための継続率を設定しておき、まず、５０ゲームに亘るＡＴに制御し、当該ＡＴが終了したときに設定されている継続率に従って継続させるか、すなわち再びＡＴに制御するか否かを決定するようにＡＴ制御が行なわれる場合について説明する。この場合、報知条件は、ＡＴに制御するか否かの決定でＡＴに制御すると決定されることおよび継続率を設定することであり、報知終了条件は、設定されている継続率に従って継続させないと決定されることであるといえる。この場合、報知条件の有利度合いは、継続率から特定される。有利度合いが高い報知条件とは、継続率が高いものをいう。
【０４８４】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイを含むリプＧＲ１およびリプＧＲ２に転落リプレイが含まれず、転落リプレイを含むリプＧＲ３およびリプＧＲ４に昇格リプレイが含まれないように、当選対象役の組合せが定められている例について説明した。しかし、昇格リプレイを含むリプＧＲ１およびリプＧＲ２に転落リプレイが含まれるものであってもよい。また、転落リプレイを含むリプＧＲ３およびリプＧＲ４に昇格リプレイが含まれるものであってもよい。
【０４８５】
昇格リプレイを含む当選対象役の組合せとして、たとえば、転落リプレイ＋昇格リプレイの当選対象役の組合せと、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイの当選対象役の組合せとが定められているものであってもよい。また、転落リプレイを含む当選対象役の組合せとして、たとえば、転落リプレイ＋昇格リプレイの当選対象役の組合せと、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイの当選対象役の組合せとが定められているものであってもよい。このように、昇格リプレイを含む当選対象役の組合せと転落リプレイを含む当選対象役の組合せとが同一の組合せとなるものであってもよい。この場合におけるリール制御としては、次のものであってもよい。たとえば、転落リプレイ＋昇格リプレイおよび転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイのいずれに当選したかに関わらず、順押しあるいは逆押しで操作されたときには転落リプレイを入賞させる。また、転落リプレイ＋昇格リプレイに当選したときに、挟み押しで転落リプレイを入賞させ、中押しで昇格リプレイを入賞させる。また、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイに当選したときに、挟み押しで昇格リプレイを入賞させ、中押しで転落リプレイを入賞させる。
【０４８６】
これにより、順押しあるいは逆押しの共通の操作手順で操作する限り、転落リプレイに入賞させ通常遊技状態である場合は当該通常遊技状態を維持させることができ、当選している組合せに応じて、昇格リプレイを入賞させるための操作手順、および転落リプレイを入賞させるための操作手順を異ならせることができるため、ナビ演出が実行されていないときに有利ＲＴに制御させにくく、かつ有利ＲＴを維持させにくくすることができる。
【０４８７】
（２）  前述した実施の形態における準備モードでは、昇格リプレイや転落リプレイを含むリプＧＲ１〜リプＧＲ４が抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイを含むリプＧＲ１〜リプＧＲ４が抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、昇格リプレイに入賞したときには有利ＲＴに制御するようにしてもよく、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしてもよい。この場合において、準備モードにおいて、共通の操作手順以外で操作されたときには、図１６のＳ５３〜Ｓ５６と同様の処理を行ない、ペナルティが課されるようにしてもよい。
【０４８８】
（３）  前述した実施の形態においてナビ可能期間に制御される契機となる同時当選役として、イチゴ１やイチゴ２などの小役を例に説明した。しかし、ナビ可能期間に制御される契機となる同時当選役は、これに限らず、たとえば、再遊技役であってもよい。
【０４８９】
（４）  前述した実施の形態においてナビ可能期間に制御される契機となる同時当選役として、ＢＢ１がイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１と同時当選し、ＢＢ２がイチゴ１＋イチゴ２と同時当選し、ＢＢ３がイチゴ１と同時当選する例について説明したが、同時当選するボーナスと同時当選役との組合せについてはこれに限らず、たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ５が、各々、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合、ＢＢ２がイチゴ１＋イチゴ２と同時当選する場合、ＢＢ３がイチゴ１と同時当選する場合が生じ得るような組合せが設定されているものであってもよい。
【０４９０】
（５）  前述した実施の形態においては、ナビ演出が実行されていないときに共通の操作手順以外の変則押しで操作されたときに、ペナルティ期間に制御し、一定期間ペナルティを課す例について説明した。しかし、ペナルティは、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであればよく、たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行なわせるものであってもよい。たとえば、ＡＴ抽選条件が成立したときに、前回ＡＴ抽選されてから後に変則押しされた回数に応じて、当該回数が多い程、ナビストックを獲得する確率やより多いナビストック数を獲得する確率が低くなるようにＡＴ抽選を行なうものであってもよい。
【０４９１】
また、ペナルティ期間においては、図１３のＳ２２で示したように非ＡＴゲーム数カウンタを加算させないというペナルティの他に、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行なわないペナルティを課す例について説明したが、これらのうちいずれか一のペナルティのみを課すものであってもよい。たとえば、ペナルティ期間においては、非ＡＴゲーム数カウンタを加算させないというペナルティのみを課すものであってもよい。また、ペナルティ期間に制御される毎に、どの種類のペナルティを課すかをランダムに抽選し、当選したペナルティを課すようにしてもよい。
【０４９２】
また、ペナルティ期間は、ゲームを所定回数消化することにより終了する例について説明した。しかし、ペナルティ期間は、ゲームを所定回数消化することにより終了するものに限らず、ＡＴ抽選条件が所定回数（たとえば１回）成立することにより終了するものであってもよい。たとえば、ペナルティ期間において、ＡＴ抽選条件が成立したとしても当該ＡＴ抽選条件に応じたＡＴ抽選を行なわないことにより、当該ペナルティ期間を終了させてもよい。
【０４９３】
（６）  前述した実施の形態においては、図１４のＳ３３〜Ｓ３５で示したように、ボーナスが当選しているか否かに応じて、制御される期間やナビ演出実行確率が異なるナビ可能期間に制御する例について説明したが、これに限らず、同時当選役の種類に応じて、制御される期間やナビ演出実行確率が異なるナビ可能期間に制御するように構成してもよい。たとえば、ボーナスと同時当選確率が最も高いイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選したときには、他の同時当選役に当選したときよりも、高い割合で特別ナビ期間が設定されるように構成してもよい。これにより、ボーナス当選していることに対する期待感と連動したナビ可能期間に制御することができる。
【０４９４】
（７）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１〜ＢＢ３であるときにＲＢ１に制御し、ＢＢ４または５であるときにＲＢ２に制御する例について説明したが、ＢＢの種類に関わらず、同じＲＢに制御するように構成してもよい。たとえば、ＢＢの種類に関わらずＲＢ１に制御するように構成してもよい。
【０４９５】
（８）  前述した実施の形態における有利ＲＴを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、有利ＲＴを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０４９６】
（９）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９７】
（１０）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４９８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４９９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５００】
（１１）  前述した実施の形態においては、図８（ａ）で示したように、昇格リプレイの入賞手順および転落リプレイの回避手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよい。たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ１（白７−バナナ−バナナ）、転落リプレイ２（黒７−バナナ−バナナ）、転落リプレイ３（ＢＡＲ−バナナ−バナナ）が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ１〜３の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、昇格リプレイの入賞手順および転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０５０１】
（１２）  前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、準備モードあるいは有利ＲＴから通常遊技状態に転落する例について説明したが、準備モードあるいは有利ＲＴから通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役（たとえばメロン）に入賞することであってもよい。
【０５０２】
（１３）  前述した実施の形態においては、昇格リプレイ入賞することにより、通常遊技状態から有利ＲＴに昇格する例について説明したが、通常遊技状態から有利ＲＴへの昇格契機はこれに限らず、たとえば、同時当選役取りこぼし時の図柄組合せであってもよい。イチゴ１＋イチゴ２に当選時においてイチゴ入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであってもよい。これにより、イチゴを取りこぼす代わりに、ナビ可能期間に制御するとともに有利ＲＴに制御されるという面白みを付加することができる。
【０５０３】
（１４）  前述した実施の形態においては、ＲＴ中、ＡＴモードにおいて特定の期間として５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴモードを終了させる例について説明した。しかし、特定の期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴ１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５０４】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５０５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ
ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
2014208176.tif 000003
【図２】
2014208176.tif 000004
【図３】
2014208176.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2014208176.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年9月18日(2014.9.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
遊技の進行における所定の契機で報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記事前決定手段の決定結果に応じた結果情報を報知するための制御を行う報知制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときには、該第１決定結果に対応する第１手順で前記導出操作手段が操作されることで前記有利状態へ制御可能であり、該第１手順以外の手順で操作されることで前記有利状態へ制御せず、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときには、前記第１手順とは異なる該第２決定結果に対応する第２手順で前記導出操作手段が操作されることで前記有利状態へ制御可能であり、該第２手順以外の手順で操作されることで前記有利状態へ制御せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるとき、前記第２決定結果であるとき、のいずれであっても、前記第１手順でもなく前記第２手順でもない予め定められた共通手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記有利状態へ制御せず、
さらに前記スロットマシンは、前記報知制御手段により前記事前決定手段の決定結果に応じた結果情報を報知しておらず、かつ、前記共通手順以外の手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記共通手順で操作されたときには行われることのない遊技者にとって不利な不利制御を行うことが可能であり、
前記報知制御手段は、前記所定状態において前記報知条件を設定している場合、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときには前記第１手順を特定可能な情報を結果情報として報知するための制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときには前記第２手順を特定可能な情報を結果情報として報知するための制御を行い、
前記報知条件は、前記事前決定手段の決定結果に応じて設定され、
前記スロットマシンは、前記共通手順以外の手順で前記導出操作手段が操作されたときにおいて、前記結果情報が報知されているときには所定の警告演出を実行せず、前記結果情報が報知されていないときには前記所定の警告演出を実行可能な演出実行手段をさらに備えることを特徴とする、スロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させることができなかった。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
所定状態と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段と、
遊技の進行における所定の契機で報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記事前決定手段の決定結果に応じた結果情報を報知するための制御を行う報知制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときには、該第１決定結果に対応する第１手順で前記導出操作手段が操作されることで前記有利状態へ制御可能であり、該第１手順以外の手順で操作されることで前記有利状態へ制御せず、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときには、前記第１手順とは異なる該第２決定結果に対応する第２手順で前記導出操作手段が操作されることで前記有利状態へ制御可能であり、該第２手順以外の手順で操作されることで前記有利状態へ制御せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるとき、前記第２決定結果であるとき、のいずれであっても、前記第１手順でもなく前記第２手順でもない予め定められた共通手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記有利状態へ制御せず、
さらに前記スロットマシンは、前記報知制御手段により前記事前決定手段の決定結果に応じた結果情報を報知しておらず、かつ、前記共通手順以外の手順で前記導出操作手段が操作されたときには、前記共通手順で操作されたときには行われることのない遊技者にとって不利な不利制御を行うことが可能であり、
前記報知制御手段は、前記所定状態において前記報知条件を設定している場合、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときには前記第１手順を特定可能な情報を結果情報として報知するための制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときには前記第２手順を特定可能な情報を結果情報として報知するための制御を行い、
前記報知条件は、前記事前決定手段の決定結果に応じて設定され、
前記スロットマシンは、前記共通手順以外の手順で前記導出操作手段が操作されたときにおいて、前記結果情報が報知されているときには所定の警告演出を実行せず、前記結果情報が報知されていないときには前記所定の警告演出を実行可能な演出実行手段をさらに備える。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（第２実施の形態におけるスロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への移行を伴う特別入賞（ＢＢ１〜ＢＢ５）と、該特別入賞とは異なる特定入賞（特定小役）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプＧＲ１〜リプＧＲ４、左押しブドウ１などバナナブドウを含む当選状況など）となった場合において、当該所定結果に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出させる表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果（リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２：昇格リプレイの図柄組合せ、リプＧＲ３あるいはリプＧＲ４：通常リプレイの図柄組合せ、バナナブドウを含む当選状況：ブドウ１〜８）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８（ａ）（ｂ）参照）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグを次ゲーム以降に持ち越す）と、
予め定められた複数種類の契機（ＡＴ抽選条件、図１８参照）のうちいずれかが成立したことを条件として、遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（ナビストック）を設定するための契機成立時処理を行なう契機成立時設定手段（ＡＴ抽選処理）と、
前記契機成立時設定手段により設定された報知条件にしたがって、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった場合に当該所定結果に対応する有利手順を特定するための情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知制御手段（ＡＴ管理処理、ナビ演出実行処理、液晶表示器５１）とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないとき（内部中ＲＴでないとき）であって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定（図１７に示す「ＢＢ１＋特定小役」）と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定（図１７に示す「特定小役」）とを行ない、
前記複数種類の契機は、前記単独決定により前記特定入賞の発生が許容されることを条件として成立する特定契機（最大許容ＡＴ抽選条件）を含み、
前記契機成立時設定手段は、前記特定契機が成立することにより設定され得る報知条件のうち有利度合いが最大となる特定時最大報知条件（最大ナビストック数である１４）の方が、前記特定契機以外の契機が成立することにより設定され得る報知条件のうち有利度合いが最大となる報知条件（１０）よりも、有利度合いが高くなるように前記契機成立時処理を行なう（図１９（ａ）と、図１９（ｂ）〜（ｆ）など参照）。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４３５】
（９−６）  昇格リプレイを含むリプＧＲ１およびリプＧＲ２のうち、リプＧＲ１の方が、リプＧＲ２よりも高確率で当選するように判定値数が設定されている。このため、ナビ演出が行なわれていないときであっても、リプＧＲ１当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作することにより、それ以外の操作手順で操作したときよりも、有利ＲＴに制御される可能性が高くなる。しかし、図１６のＳ５３〜Ｓ５５で示すように、変則押しのうち、リプＧＲ２当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作されたときよりも、リプＧＲ１当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作手順で操作されたときの方が、ペナルティゲーム数として多いゲーム数が設定されるため、不利益が大きくなる。その結果、ナビ演出が実行されていないときに、有利ＲＴに制御されてしまう不都合の発生をより一層効率的に抑止することができる。