(57)【要約】【課題】表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制し得る遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがスベリテーブルに基づいて停止するように構成されている。ここで、いずれかのストップスイッチが操作されると、セットされた当選フラグとストップスイッチの操作タイミングとに応じたスベリテーブルに変更される。【選択図】      図１
2014208109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記有効位置に前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
予め設定した基準位置を通過する通過絵柄と前記基準位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る複数の停止情報群と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択する停止情報群選択手段と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段と
を備え、
前記駆動制御手段を、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記各駆動手段を駆動制御する構成とし、
さらに、
前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、対応する無端状ベルトに付された絵柄のうち前記基準位置を通過する通過絵柄を確認する通過絵柄確認手段と、
前記駆動制御手段が前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて対応する駆動手段を駆動制御した後に、前記抽選手段の抽選結果及び前記通過絵柄確認手段の確認結果に応じて前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を変更する停止情報群変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にて役の抽選が行われると共に各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。このとき、各リールは、内部抽選により当選となった図柄の組合せが予め設定された有効ライン上に停止し得るように、或いは、内部抽選により当選となっていない図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように、ストップスイッチが操作されたタイミングから所定図柄数分だけ回転させた後に停止させる等の停止制御が行われる。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。
【０００３】
かかるスロットマシンには、前記停止制御として所謂テーブル制御を行うものがある。テーブル制御を行うスロットマシンは、ストップスイッチが操作されたときに所定位置にある図柄と、実際に前記所定位置に停止させる図柄との関係を設定した停止テーブルを当選役毎に複数備えている。そして、抽選結果と対応する停止テーブルから１の停止テーブルを選択し、この選択した停止テーブルに基づいて各リールの停止制御を行う（例えば特許文献１参照）。ところが、かかる構成にあっては、１の停止テーブルに基づいて各リールの停止制御を行うため、遊技者のストップスイッチを操作するタイミングによっては、当選となった図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができない場合があった。
【０００４】
そこで近年では、上述した問題を解消させるべく、最初に停止させたリールの停止位置に基づいて停止テーブルを変更する制御を行うスロットマシンが提案されている。しかしながら、かかる構成にあっては、遊技者が毎ゲーム同じストップスイッチを最初に操作し、且つ同一停止位置で停止する範囲の図柄を毎ゲーム狙っていた場合、変更される停止テーブルは当選役毎に同一のものとなってしまう。故に、全てのリールの停止位置が当選役毎に一定のものとなってしまい、表示窓から視認可能な範囲に停止する図柄配列が単調なものとなってしまうという問題が懸念されることとなった。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１３５６６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制し得る遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記有効位置に前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
予め設定した基準位置を通過する通過絵柄と前記基準位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る複数の停止情報群と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択する停止情報群選択手段と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段と
を備え、
前記駆動制御手段を、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記各駆動手段を駆動制御する構成とし、
さらに、
前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、対応する無端状ベルトに付された絵柄のうち前記基準位置を通過する通過絵柄を確認する通過絵柄確認手段と、
前記駆動制御手段が前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて対応する駆動手段を駆動制御した後に、前記抽選手段の抽選結果及び前記通過絵柄確認手段の確認結果に応じて前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を変更する停止情報群変更手段と
を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】ストップスイッチの操作タイミングと有効ライン上に停止する図柄との関係を示す説明図。
【図２３】ストップスイッチの操作タイミングと有効ライン上に停止する図柄との関係を示す説明図。
【図２４】ストップスイッチの操作タイミングと有効ライン上に停止する図柄との関係を示す説明図。
【図２５】ナビ演出の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する前記無端状ベルトの回転を停止させるように、且つ前記役の抽選に当選した場合には、該当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止し得るよう前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記有効位置に前記所定絵柄又は所定絵柄の組合せ（小役図柄、再遊技図柄の組合せ）が停止した場合に、遊技媒体を払い出す等の特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理等）と
を備えた遊技機において、
予め設定した基準位置（下ライン）を通過する通過絵柄と前記基準位置に停止させる停止絵柄との関係を定め得る複数の停止情報群（スベリテーブル）と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の停止情報群から１の停止情報群を選択する停止情報群選択手段（主制御装置１３１のスベリテーブル選択処理機能Ｓ６０９，Ｓ６１０）と、
該停止情報群選択手段の選択した停止情報群を格納する停止情報群格納手段（ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａ）と
を備え、
前記駆動制御手段を、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて前記各駆動手段を駆動制御する構成とし、
さらに、
前記各停止操作手段のいずれかが操作された場合に、対応する無端状ベルトに付された絵柄のうち前記基準位置を通過する通過絵柄を確認する通過絵柄確認手段（主制御装置１３１の図柄番号確認処理機能Ｓ７０３）と、
前記駆動制御手段が前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群に基づいて対応する駆動手段を駆動制御した後に、前記抽選手段の抽選結果及び前記通過絵柄確認手段の確認結果に応じて前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を変更する停止情報群変更手段（主制御装置１３１のスベリテーブル変更処理機能Ｓ７０８）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、抽選手段の抽選結果及び通過絵柄確認手段の確認結果に応じて停止情報群格納手段に格納された停止情報群が変更される。かかる構成とすることにより、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。仮に無端状ベルトが毎ゲーム同一の位置で停止するタイミングで停止操作手段が操作された場合であっても、本構成においては、抽選結果が異なる場合や停止操作手段の操作されたタイミング自体が同一でない場合であれば、停止情報群を変更することが可能だからである。さらにいうと、いずれかの無端状ベルトが停止した際に抽選を行って停止情報群を変更することも確かに可能である。しかしながら、かかる構成にあっては、遊技に関わる処理負荷が増大化することが懸念される。一方、停止情報群の変更を抽選手段の抽選結果及び通過絵柄確認手段の確認結果に応じて行う本構成においては、遊技に関わる処理不可が増大化することを抑制しつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。なお、ここにいう「通過絵柄の確認」とは、基準位置を通過する絵柄を実際に確認するものの他、各無端状ベルトの回転角度を検出又は算出し、当該結果に基づいて基準位置を通過する絵柄を確認するものも含む。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記各停止情報群には、１の停止絵柄に対して複数の通過絵柄が設定されている箇所があることを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、各停止情報群には、１の停止絵柄に対して複数の通過絵柄が設定されている箇所がある。つまり、停止操作手段が操作されたタイミングが異なるにも関わらず無端状ベルトが同一位置で停止する場合がある。かかる構成に上記手段１の構成を適用することにより、仮に１の無端状ベルトが同一位置で停止した場合であっても他の無端状ベルトの停止位置を変更することが可能となり、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。
【００１６】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記停止情報群変更手段は、前記抽選手段の抽選結果及び前記通過絵柄確認手段の確認結果から一義的に定まる停止情報群に変更することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、いずれの停止情報群に変更するかは、抽選手段の抽選結果及び通過絵柄確認手段の確認結果とから一義的に定められている。かかる構成とすることにより、遊技に関わる制御負荷が増大化することを抑制しつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。
【００１８】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記停止情報群変更手段は、前記駆動制御手段が前記停止情報群選択手段の選択した停止情報群に基づいて１の駆動手段を駆動制御した後に、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を変更することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、停止情報群の変更は、１の無端状ベルトが停止した後に行われる。複数の無端状ベルトを備えると共に有効位置に所定絵柄の組合せが停止した場合に特典を付与する構成においては、回転中の無端状ベルトが停止する毎に、他の回転中の無端状ベルトを停止させることの可能な位置が制約を受けることとなる。故に、１の無端状ベルトが停止した後に停止情報群を変更する構成とすることにより、回転中の無端状ベルトを停止させることの可能な位置に比較的自由度がある状況下で停止情報群を変更することが可能となり、表示窓から視認可能な範囲に種々の絵柄配列を停止させることが可能となる。
【００２０】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を変更するか否かを決定する変更決定手段（主制御装置１３１のＳ７０６）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、停止情報群格納手段に格納された停止情報群が変更されたりされなかったりする。抽選手段の抽選結果に応じて１の停止情報群を選択して格納する構成にかかる手段を適用することにより、遊技に関わる制御負荷が増大化することを抑制しつつ、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。１の停止情報群に基づいて各駆動手段を駆動制御したとしても、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列を所定数は形成することが可能だからである。
【００２２】
手段６．上記手段５において、前記停止情報群選択手段の選択した停止情報群が前記停止情報群格納手段に格納された場合、該停止情報群に基づいた変更絵柄（スベリ図柄）を設定する変更絵柄設定手段（主制御装置１３１のスベリ図柄設定処理機能Ｓ６１１）を備え、
前記変更決定手段は、前記変更絵柄設定手段の設定した変更絵柄と、前記通過絵柄確認手段の確認した通過絵柄とが一致した場合に、停止情報群を変更すると決定することを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、抽選結果に応じて選択された停止情報群が格納された場合、この停止情報群に基づいた変更絵柄が設定され、設定された変更絵柄と通過絵柄確認手段の確認した通過絵柄とが一致した場合に停止情報群が変更される。停止情報群が格納された際に予め変更絵柄を設定しておくことにより、停止情報群を変更するか否かを決定したり、いずれの停止情報群に変更するかを決定したりすることを比較的簡単な処理で行うことが可能となる。
【００２４】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記有効位置を複数設定し得る遊技機であって、前記停止情報群変更手段は、前記抽選手段の抽選結果が当選である場合、当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが１の有効位置に停止し得る停止情報群から他の有効位置に停止し得る停止情報群に変更することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、抽選手段による抽選に当選している場合、当選役と対応する所定絵柄又は所定絵柄の組合せが停止する有効位置の異なる停止情報群に変更される。複数の有効位置を設定し得る遊技機にかかる構成を適用することにより、抽選手段に当選した場合であっても、表示窓から視認可能な範囲に種々の絵柄配列を停止させることが可能となり、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを好適に抑制することが可能となる。
【００２６】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記抽選手段の抽選に当選した場合、１の当選役を示唆する示唆手段（補助表示部１５、表示制御装置１１１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、抽選手段の抽選に当選した場合、１の当選役が示唆される。かかる構成を上記手段１乃至手段７のいずれかの構成に適用することにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量に優れた遊技者であっても、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列を楽しむことが可能となる。抽選手段の抽選結果及び通過絵柄確認手段の確認結果に応じて停止情報群を変更する構成において当選役を示唆した場合、通過絵柄確認手段の確認結果すなわち停止操作手段の操作タイミングさえ把握できれば、変更される停止情報群を予測することが可能となる。故に、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量に優れた遊技者は、示唆された当選役及び表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列を通じて自己の技量を確認することが可能となるからである。
【００２８】
手段９．上記手段８において、前記有効位置に特定絵柄の組合せが停止した場合に、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１３１のボーナス図柄判定処理及びボーナスゲーム処理）と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定絵柄の組合せ（ＢＢ図柄，ＲＢ図柄の組合せ）と対応する特定絵柄役当選である場合、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで前記特定絵柄役当選を留保する留保手段（主制御装置１３１）と
を備え、
前記示唆手段は、前記特定絵柄役に当選している場合、前記抽選手段の抽選に当選していない１の当選役を示唆することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段９によれば、特定絵柄役に当選している場合、抽選手段の抽選に当選していない１の当選役が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者の絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量に関わらず、遊技の興趣を高めることが可能となる。すなわち、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量に優れた遊技者であれば、示唆された当選役及び停止操作手段の操作タイミングと異なる停止情報群に変更されたことを以って特定絵柄役当選を認識することが可能である。故に、技量の優れた遊技者に、技量が優れていること及び他者より早く特定絵柄役当選を認識できたことに対して優越感を与えることが可能となる。一方、技量に劣る遊技者であっても、示唆された当選役及び停止操作手段の操作タイミングと異なる停止情報群に変更されたのではないかという期待感を抱くことが可能なため、無端状ベルトの全てが停止するまで特定絵柄役当選に対する期待感を持続させることが可能となる。
【００３０】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記停止情報群変更手段は、少なくとも前記抽選手段の抽選結果が非当選である場合、前記停止情報群格納手段に格納された停止情報群を変更することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、少なくとも抽選手段の抽選結果が非当選である場合には、停止情報群格納手段に格納された停止情報群が変更される。一般の遊技機においては、抽選手段の抽選に当選する確率より非当選となる確率の方が高い。故に、抽選手段の抽選結果が非当選である場合に停止情報群を変更することにより、表示窓から視認可能な範囲に停止する絵柄配列が単調なものとなることを好適に抑制することが可能となる。
【００３２】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【００３３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００３４】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００３５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００３６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００３７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００３８】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００３９】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４０】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４１】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４２】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００４３】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００４４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００４５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００４６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００４７】
図柄としては、ボーナスゲームの１種であるビッグボーナス（以下「ＢＢ」ともいう）ゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、ボーナスゲームの１種であるレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」ともいう）ゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）と、再遊技を可能とする再遊技図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００４８】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００４９】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、ボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００５０】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００５１】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄としての「７」図柄や「青年」図柄、第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と同一図柄で揃ったとしても、メダル払出が行われない。すなわち、これら各図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った際には、対応するボーナスゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄や「青年」図柄、「ＢＡＲ」図柄は、遊技状態をボーナスゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００５２】
更に、再遊技図柄としての「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にもメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
【００５３】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００５４】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００５５】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００５６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５７】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５８】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００５９】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００６１】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００６２】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００６３】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００６４】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ＢＢゲームやＲＢゲーム等のボーナスゲームの際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００６５】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６６】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６７】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００６８】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００６９】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７０】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７１】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００７２】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７３】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００７４】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７５】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７６】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００７７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００７８】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７９】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８０】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８２】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８３】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８５】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８６】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８７】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリや、後述するスベリテーブル格納エリア１５３ａ，スベリ図柄格納エリア１５３ｂ，確認図柄格納エリア１５３ｃ等の格納エリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８８】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００８９】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００９０】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【００９１】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【００９２】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【００９５】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【００９６】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【００９７】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【００９８】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【００９９】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２１０では、後述するナビ演出コマンドなどの各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１０２】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１０３】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１０４】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１０５】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１０７】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１０８】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１０９】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１１０】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１１１】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１１２】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１１３】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにボーナス当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときにボーナス当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については設定状態に関わらず高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。ちなみに、ボーナス当選確率は、例えば設定６のＢＢ当選確率が約２４０分の１、ＲＢ当選確率が約３６０分の１である。一方、小役当選確率はボーナス当選確率よりも高く設定されており、例えばベル図柄の組合せと対応する役の当選確率は、小役当選確率が高い状態で約８分の１、小役当選確率が低い状態で約１０分の１である。
【０１１４】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３ではいずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４にてその役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了時にリセットされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは、対応する図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における抽選処理では、小役又は再遊技の当選可否に関する抽選は行うが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選は行わない。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選した場合には、小役又は再遊技が優先して揃えられるように有効ラインを決定する。
【０１１５】
ステップＳ６０４にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ６０３にていずれの役にも当選していなかった場合には、ステップＳ６０５にて当選フラグがセットされているか否かを確認する。当選フラグがセットされているときには、ステップＳ６０６〜ステップＳ６０８に示す当選時演出処理を行う。当選時演出処理では、ステップＳ６０６において、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数に基づいてナビ演出を行うか否かの抽選を行う。ここで、ナビ演出とは、役の抽選に当選している場合に、補助表示部１５にて当選している役を示唆する表示演出である。続くステップＳ６０７ではナビ演出抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ６０８にてナビ演出コマンドをセットする。ナビ演出コマンドは表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより、当選フラグと対応するナビ演出を開始させるべく補助表示部１５を表示制御する。当選時演出処理を行った後には、ステップＳ６０９にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）として当りスベリテーブルを選択すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。より詳しくは、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に所定位置（例えば下ライン上）を通過している図柄と、前記所定位置に実際に停止させる図柄との関係が定められた停止情報群である。また、当りスベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する図柄の組合せが前記ステップＳ６０４にて決定された有効ライン上に停止し得るように定められたテーブルである。
【０１１６】
ここで、スベリテーブルについて、より具体的に説明する。図１５は、リプレイ当選フラグがセットされ、右下がりライン上にリプレイ図柄の組合せを揃える決定がなされた際に格納されるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑り、滑り数０の図柄が下ライン上に停止することを意味する。例えば、左リール４２Ｌの３番図柄（「ＢＡＲ」図柄）が下ライン上を通過する際にストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌが２図柄分だけ滑って５番図柄（「７」図柄）が下ライン上に停止する。この結果、上ライン上に７番図柄たる「リプレイ」図柄が停止することとなる。一方、左リール４２Ｌの５番図柄（「７」図柄）が下ライン上を通過する際にストップスイッチ７２が押された場合には、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、７番図柄たる「リプレイ」図柄を上ライン上に停止させる。このように、スベリテーブルに基づいて下ライン上に停止させる図柄を決定する構成にあっては、ストップスイッチ７２〜７４の押下操作タイミングに関わらず、下ライン上に停止する図柄は限定されることとなる。すなわち、図１５に示すスベリテーブルが格納された場合、左リール４２Ｌは、５番、９番、１０番、１５番、１６番、２１番図柄のいずれかしか下ライン上に停止しない。中リール４２Ｍ、右リール４２Ｒについても同様である。
【０１１７】
但し、セットされた当選フラグと対応する当りスベリテーブルが格納された場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては、有効ライン上に当選フラグと対応する図柄が停止しないこともある。これは、滑らせることのできる範囲がストップスイッチの押されたタイミングから最大４図柄分と予め決められているためである。例えば、チェリー当選フラグがセットされている状況下において、左リール４２Ｌの６番図柄（「スイカ」図柄）が下ライン上を通過する際にストップスイッチ７２が押された場合、仮に左リール４２Ｌを４図柄分滑らせても１０番図柄（「ベル」図柄）〜１２番図柄（「７」図柄）が有効ライン上に停止することとなり、有効ライン上に「チェリー」図柄が停止しない。
【０１１８】
抽選処理の説明に戻り、ステップＳ６０５において当選フラグがセットされていなかった場合には、ステップＳ６１０にてリール停止制御用のスベリテーブルとして外れスベリテーブルを選択すると共にこれをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納する。ここで、外れスベリテーブルとは、入賞となる図柄の組合せが有効ライン上に停止しないように定められたテーブルである。例えば、左リール４２Ｌの４番図柄（「チェリー」図柄）が下ライン上を通過する際にストップスイッチ７２が押された場合、チェリー入賞が成立することを回避すべく、左リール４２Ｌを１図柄分だけ滑らせて５番図柄（「７」図柄）を下ライン上に停止させる。
【０１１９】
対応するスベリテーブルをセットした後、ステップＳ６１１ではスベリ図柄設定処理を行い、本処理を終了する。スベリ図柄設定処理では、セットされたスベリテーブルを確認し、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおける２図柄分だけ滑らせて停止させる図柄番号と、４図柄分だけ滑らせて停止させる図柄番号とを、ＲＡＭ１５３に設けられたスベリ図柄格納エリア１５３ｂに格納する。図１５のスベリテーブルについて説明すると、左リール４２Ｌでは、スベリ図柄として１番、３番、７番、１１番、１３番、１７番、１９番がスベリ図柄格納エリア１５３ｂに格納される。中リール４２Ｍでは、スベリ図柄として３番、７番、１１番、１５番、１８番、２０番がスベリ図柄格納エリア１５３ｂに格納される。同様に、右リール４２Ｒでは、スベリ図柄として４番、８番、１２番、１６番、１９番、２１番がスベリ図柄格納エリア１５３ｂに格納される。
【０１２０】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２１】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるリール回転処理を行う。リール回転処理では、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ７０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１２２】
ステップＳ７０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０３に進み、停止指令の発生したリールについて図柄番号確認処理を行う。図柄番号確認処理では、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上を何番の図柄が通過しているかを確認し、当該結果をＲＡＭ１５３に設けられた確認図柄格納エリア１５３ｃに格納する。その後、ステップＳ７０４ではリール停止処理を行う。このリール停止処理では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルに基づいて、押下操作されたストップスイッチと対応するリールを停止させる。具体的には、滑り数が０の図柄が下ライン上を通過している際にストップスイッチが押下操作された場合、対応するリールをそのまま停止させる。また、滑り数が０でない図柄が下ライン上を通過している際にストップスイッチが押下操作された場合、滑り数が０の図柄が下ライン上に停止するよう、対応するリールを押下操作されたタイミングから所定図柄数分だけ回転させた後に停止させる。
【０１２３】
リール停止処理を行った後にはステップＳ７０５に進み、今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合にはステップＳ７０６に進み、確認図柄格納エリア１５３ｃに格納した図柄番号が、スベリ図柄格納エリア１５３ｂに格納した対応するリールの図柄番号のいずれかと一致しているか否かを確認する。一致している場合にはステップＳ７０７に進み、当選フラグのセット有無及び当選フラグの種別を確認する。そして、ステップＳ７０８では、先に格納されたスベリテーブルをクリアし、ステップＳ７０７の確認結果及びスベリ図柄の図柄番号と一義的に対応するスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納する。換言すれば、ステップＳ７０８におけるスベリテーブルの変更処理は、外れも含めた当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１２４】
また、確認図柄格納エリア１５３ｃに格納した図柄番号が、スベリ図柄格納エリア１５３ｂに格納した対応するリールの図柄番号のいずれとも一致していなかった場合（ステップＳ７０６がＮＯの場合）、ステップＳ７０９に進み、先の抽選処理にて決定した有効ラインを変更する必要があるか否かを確認する。有効ラインを変更する必要がある場合とは、役の複合が発生し得る場合と、抽選処理にて決定した有効ライン上に当選フラグと対応する図柄が停止しなかった場合とがある。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が下ライン上に停止する場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。また、抽選処理にて決定した有効ライン上に当選フラグと対応する図柄が停止しなかった場合とは、ストップスイッチが押下操作されたタイミングから４図柄分だけリールを滑らせたとしても、抽選処理にて決定された有効ライン上に当選フラグと対応する図柄を停止できなかった場合をいう。図１５に示すスベリテーブルに基づいて説明すると、当該スベリテーブルは「リプレイ」図柄の組合せが右下がりライン上に停止するスベリテーブルである。右下がりライン上に「リプレイ」図柄の組合せを揃える場合、左リール４２Ｌは上ライン上に「リプレイ」図柄を停止させる必要がある。しかしながら、左リール４２Ｌの１０番図柄（「ベル」図柄）が下ライン上を通過する際にストップスイッチ７２が押された場合、当該１０番図柄がそのまま下ライン上に停止し、「リプレイ」図柄は上ライン上ではなく中ライン上に停止する。これは、仮に４図柄分だけリールを滑らせたとしても、上ライン上に「リプレイ」図柄を停止させることができないからである。以上のように、有効ラインを変更する必要がある場合には、ステップＳ７１０にて有効ラインを別の有効ラインに変更し、先に格納されたスベリテーブルをクリアすると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納する。換言すれば、ステップＳ７１０におけるスベリテーブルの変更処理は、当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１２５】
ステップＳ７０５で今回の停止指令が第１停止指令でないとき、ステップＳ７０８或いはステップＳ７１０のスベリテーブル変更処理の後、又はステップＳ７０９にて有効ラインの変更が必要でなかったときには、ステップＳ７１１に進み、左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定し、回転中のリールがある場合にはステップＳ７０２に戻る。
【０１２６】
また、ステップＳ７０２において停止指令が発生していない場合にはステップＳ７１２に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０２に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７１３に進んで回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。かかる強制停止処理では、回転中のリールに停止指令が発生したものとみなし、上記したステップＳ７０２〜ステップＳ７１１の一連の処理を行う。
【０１２７】
そして、ステップＳ７１１にてリールの回転が全て停止していた場合、又はステップＳ７１３にて強制停止処理を行った後には、ステップＳ７１４にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理とは、役が有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。
【０１２８】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１２９】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１３０】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させる。その後、ステップＳ８０８にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次ゲームを開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１３１】
次に、ステップＳ５０６のボーナスゲーム処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１３２】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに移行することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。すなわち、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＪＡＣゲームが終了し、小役ゲームに復帰する。故に、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＲＢゲームから構成されているとも言える。但し、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１３３】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１３４】
このボーナス図柄判定処理では、図１９に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２０に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＲＢ状態に移行する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば「７」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。この結果、次ゲーム以降の遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１３５】
なお、図２０，図２１において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。
【０１３６】
さて、図１８に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２１（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりするボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢゲームである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図２０参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１３８】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８のボーナスゲーム終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢゲームにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１３９】
次に、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングと、実際に有効ライン上に停止する図柄との関係を、図２２〜図２４の一連の停止態様に基づいて説明する。ここでは、理解を容易なものとするため、リプレイ当選フラグがセットされ、抽選処理のステップＳ６０９（図１４参照）にて図１５に示すスベリテーブルがセットされた場合について説明する。
【０１４０】
図２２は、左リール４２Ｌの５番図柄たる「７」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合の停止態様を示す図である。
【０１４１】
（ａ）に示すように、左リール４２Ｌの５番図柄たる「７」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合、左リール４２Ｌは図１５のスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、５番図柄たる「７」図柄が下ライン上に、６番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、７番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１４２】
かかる場合、最初に停止した左リール４２Ｌが２図柄分又は４図柄分だけ滑ることなく停止したため、スベリテーブルを変更する処理が行われることはなく、その他のリールについても図１５に示すスベリテーブルに基づいて停止する。
【０１４３】
続いて、中リール４２Ｍの１３番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７３が押下操作された場合、（ｂ）に示すように、中リール４２Ｍは図１５のスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、１３番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上に、１４番図柄たる「リプレイ」図柄が中ライン上に、１５番図柄たる「チェリー」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１４４】
その後、右リール４２Ｒの１３番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、（ｃ）に示すように、右リール４２Ｒは図１５のスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、右リール４２Ｒは１図柄分だけ滑って停止し、１４番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に、１５番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、１６番図柄たる「チェリー」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１４５】
以上の結果、左リール４２Ｌの５番図柄たる「７」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、右下がりライン上に「リプレイ」図柄が停止することとなる。
【０１４６】
図２３は、左リール４２Ｌの３番図柄たる「ＢＡＲ」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合の停止態様を示す図である。
【０１４７】
（ａ）に示すように、左リール４２Ｌの３番図柄たる「ＢＡＲ」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合、左リール４２Ｌは図１５のスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、左リール４２Ｌは２図柄分だけ滑って停止し、５番図柄たる「７」図柄が下ライン上に、６番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、７番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１４８】
かかる場合、最初に停止した左リール４２Ｌが２図柄分だけ滑って停止したため、スベリテーブルを変更する処理が行われ、その他のリールについては新たに格納されたスベリテーブルに基づいて停止する。
【０１４９】
続いて、中リール４２Ｍの１３番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７３が押下操作された場合、（ｂ）に示すように、中リール４２Ｍは新たに格納されたスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、中リール４２Ｍは４図柄分だけ滑って停止し、１７番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に、１８番図柄たる「リプレイ」図柄が中ライン上に、１９番図柄たる「ＢＡＲ」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１５０】
その後、右リール４２Ｒの１３番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、（ｃ）に示すように、右リール４２Ｒは新たに格納されたスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、右リール４２Ｒは１図柄分だけ滑って停止し、１４番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に、１５番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、１６番図柄たる「チェリー」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１５１】
以上の結果、左リール４２Ｌの３番図柄たる「ＢＡＲ」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、図２２に示した場合と同様、右下がりライン上に「リプレイ」図柄が停止する。但し、中リール４２Ｍの停止位置が変更されているため、表示窓から視認される図柄配列は、図２２に示した場合と異なるものとなっている。
【０１５２】
図２４は、左リール４２Ｌの１番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合の停止態様を示す図である。
【０１５３】
（ａ）に示すように、左リール４２Ｌの１番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合、左リール４２Ｌは図１５のスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、左リール４２Ｌは４図柄分だけ滑って停止し、５番図柄たる「７」図柄が下ライン上に、６番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、７番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１５４】
かかる場合、最初に停止した左リール４２Ｌが４図柄分だけ滑って停止したため、スベリテーブルを変更する処理が行われ、その他のリールについては新たに格納されたスベリテーブルに基づいて停止する。
【０１５５】
続いて、中リール４２Ｍの１３番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７３が押下操作された場合、（ｂ）に示すように、中リール４２Ｍは新たに格納されたスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って停止し、１６番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に、１７番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、１８番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１５６】
その後、右リール４２Ｒの１３番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、（ｃ）に示すように、右リール４２Ｒは新たに格納されたスベリテーブルに基づいて停止する。つまり、右リール４２Ｒは３図柄分だけ滑って停止し、１６番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上に、１７番図柄たる「ベル」図柄が中ライン上に、１８番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止することとなる。
【０１５７】
以上の結果、左リール４２Ｌの１番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合には、図２２及び図２３に示した場合と異なり、上ライン上に「リプレイ」図柄が停止する。つまり、「リプレイ」図柄を揃えるべき有効ラインが変更されている。
【０１５８】
当選フラグと遊技者が最初に押下操作したストップスイッチの操作タイミングとに応じてスベリテーブルを変更する構成の場合、図柄を狙ってストップスイッチを押下操作する技量に優れた遊技者にあっては、ナビ演出が行われた際に他の遊技者より早くボーナス当選を察知することが可能である。そこで、ボーナス当選が示唆されるナビ演出の一例を図２５の一連の停止態様に基づいて説明する。なお、図２５では、補助表示部１５にて再遊技当選を示唆するナビ演出が行われており、且つチェリー当選フラグはセットされていないものとする。
【０１５９】
（ａ）に示すように、左リール４２Ｌの３番図柄たる「ＢＡＲ」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２が押下操作された場合、左リール４２Ｌは２図柄分だけ滑って停止し、５番図柄たる「７」図柄が下ライン上に、６番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、７番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止する。これは、有効ライン上に「チェリー」図柄が停止して入賞となることを回避するためである。
【０１６０】
続いて、中リール４２Ｍの１３番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７３が押下操作された場合、（ｂ）に示すように、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って停止し、１６番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に、１７番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に、１８番図柄たる「リプレイ」図柄が上ライン上に停止する。
【０１６１】
その後、右リール４２Ｒの１３番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７４が押下操作された場合、（ｃ）に示すように、右リール４２Ｒは滑ることなくそのまま停止し、１３番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に、１４番図柄たる「リプレイ」図柄が中ライン上に、１５番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。
【０１６２】
かかる場合、一般の遊技者であれば、再遊技当選を示唆するナビ演出が行われたにも関わらず「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に成立しなかった矛盾から、ボーナス当選を認識することが可能となる。つまり、ナビ演出と、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した際の停止結果との矛盾からボーナス当選を認識することが可能となる。一方、図柄を狙ってストップスイッチを押下操作する技量に優れた遊技者にあっては、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する前段階（２つのリールが停止した時点）においてボーナス当選を認識することが可能となる。左リール４２Ｌの３番図柄たる「ＢＡＲ」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２を押下操作し、中リール４２Ｍの１３番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上を通過するタイミングでストップスイッチ７２を押下操作したにも関わらず、中リール４２Ｍの１７番図柄たる「リプレイ」図柄が中ライン上に停止しなかった時点で矛盾が生じているからである（図２３参照）。
【０１６３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６４】
外れも含めた当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する構成とすることにより、各有効ライン上に停止する図柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。仮にリールが毎ゲーム同一位置で停止するタイミングでストップスイッチが操作された場合であっても、当選フラグが異なる場合やストップスイッチの操作されたタイミング自体が同一でない場合であれば、スベリテーブルを変更できるからである。確かに、いずれかのリールが停止した際に抽選を行ってスベリテーブルを変更する構成としても、各有効ライン上に停止する図柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能である。しかしながら、リール制御処理を行っている最中においては、例えば一定の速度で回転させるよう制御する処理や有効ライン上を何番目の図柄が通過しているかを確認する処理等を各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて行う必要があるため、主制御装置１３１の制御負荷はリール制御処理のみで多大なものがある。故に、抽選を行ってスベリテーブルを変更する構成とした場合、主制御装置１３１の処理負荷が多大なものとなってしまうという問題が生じる。一方、外れも含めた当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミングとに基づいてスベリテーブルを変更する本構成の場合、当選フラグ及びスベリ図柄の設定は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する前に設定されるものであり、ストップスイッチが操作されたタイミングで図柄を確認する処理はリールを停止させる際に必ず行われる処理である。故に、主制御装置１３１の処理負荷を増大化させることなく、各有効ライン上に停止する図柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。
【０１６５】
いずれかのリールが停止した後にスベリテーブルを変更する構成とすることにより、各有効ライン上に種々の図柄配列を停止させることが可能となる。例えば２リール停止した後にスベリテーブルを変更する構成とした場合、２リールが停止した時点で、残りのリールを停止させることの可能な範囲は制約を受けることとなる。当選フラグと対応する入賞が成立するように、且つ当選フラグがセットされていない入賞が成立しないように停止させる必要があるからである。したがって、いずれかのリールが停止した後にスベリテーブルを変更する構成とすることにより、回転中のリールを停止させることの可能な位置に比較的自由度がある状況下でスベリテーブルを変更することが可能となり、各有効ライン上に種々の図柄配列を停止させることが可能となる。
【０１６６】
リール制御処理を開始する前にスベリ図柄を予め設定しておき、スベリ図柄の図柄番号と確認図柄の図柄番号が一致した場合にスベリテーブルを変更する構成とすることにより、比較的簡単な処理でスベリテーブルを変更することが可能となる。
【０１６７】
スベリ図柄の図柄番号と確認図柄の図柄番号が一致しなかった場合、当選フラグの種別とストップスイッチの操作タイミングとに基づいてはスベリテーブルを変更しない構成とすることにより、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制しつつ、各有効ライン上に停止する図柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。仮に１のスベリテーブルに基づいて各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させたとしても、各有効ライン上に停止する図柄配列を所定数は形成することが可能だからである。
【０１６８】
当選フラグがセットされた場合であってナビ演出抽選に当選した場合、ナビ演出を行う構成とすることにより、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に優れた遊技者であっても、各有効ライン上に停止する図柄配列を楽しむことが可能となる。ナビ演出において当選役を示唆した場合、ストップスイッチを操作した際に下ライン上をどの図柄が通過していたかを把握できれば、変更されるスベリテーブルを予測することが可能となる。故に、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に優れた遊技者は、示唆された当選役及び各有効ライン上に停止した図柄配列を通じて自己の技量を確認することが可能となるからである。
【０１６９】
ボーナスに当選している場合、当選フラグがセットされていない当選役を示唆する示唆演出を行う構成とすることにより、遊技者の図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に関わらず、遊技の興趣を高めることが可能となる。すなわち、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に優れた遊技者であれば、示唆された当選役及びストップスイッチの操作タイミングと異なるスベリテーブルに変更されたことを以ってボーナス当選を認識することが可能である。故に、技量の優れた遊技者に、技量が優れていること及び他者より早くボーナス当選を認識できたことに対して優越感を与えることが可能となる。一方、技量に劣る遊技者であっても、示唆された当選役及びストップスイッチの操作タイミングと異なるスベリテーブルに変更されたのではないかという期待感を抱くことが可能なため、リールの全てが回転を停止するまでボーナス当選に対する期待感を持続させることが可能となる。
【０１７０】
外れも含めた当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する構成とすることにより、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量に優れた遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。毎ゲーム同一図柄が下ライン上を通過するタイミングで各ストップスイッチ７２〜７４を操作することが可能であれば、２つのリールが停止した際の図柄配列を以って、変更されたスベリテーブルや当選フラグの有無等を推理しながらゲームを行うことが可能となるからである。
【０１７１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７２】
（ａ）上記実施の形態では、スベリ図柄として２図柄又は４図柄分だけ滑らせて停止させる図柄番号を格納する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、スベリ図柄の設定態様は任意である。すなわち、２図柄滑らせるもののみであってもよいし、滑らせる図柄は全てスベリ図柄として設定する構成であってもよい。
【０１７３】
（ｂ）上記実施の形態では、いずれかのリールを停止させた後にスベリテーブルを変更する処理を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、２つめのリールを停止させた後にスベリテーブルを変更する処理を行う構成としてもよい。
【０１７４】
（ｃ）上記実施の形態では、当選フラグの有無を問わずスベリ図柄を設定する構成としたが、当選フラグがセットされていない外れの場合にスベリ図柄を設定する構成としてもよい。一般的なスロットマシンではいずれかの役に当選するゲームよりも外れるゲームの方が多いため、外れのゲームにおいてスベリ図柄を設定する構成とすれば、主制御装置１３１の処理負荷が増大化することを抑制しつつ、各有効ライン上に停止する図柄配列が単調なものとなることを抑制することが可能となる。
【０１７５】
（ｄ）上記実施の形態では、補助表示部１５にてナビ演出を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、音声にて当選役を示唆する構成でもよいし、ランプにて当選役を示唆する構成であってもよい。
【０１７６】
（ｅ）上記実施の形態では、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされると、次ゲーム以降の抽選処理ではＢＢ及びＲＢに関する抽選を行わない構成としたが、ＢＢ及びＲＢに関する抽選を行う構成としてもよい。また、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされた状態でさらにＢＢ又はＲＢに当選した場合、当該結果を無効とする構成としてもよいし、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを複数セットする構成としてもよい。
【０１７７】
（ｆ）上記実施の形態では、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に下ライン上を通過している図柄と、下ライン上に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としたが、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に下ライン上を通過している図柄と、上ライン上に実際に停止させる図柄との関係が定められたスベリテーブルを備える構成としてもよい。かかる構成にあっても、上ライン上に実際に停止する図柄から下ライン上に停止する図柄を一義的に導くことが可能だからである。つまり、スベリテーブルは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に所定位置を通過する図柄と、前記所定位置に実際に停止する図柄との関係を定めることが可能な構成であればよい。
【０１７８】
（ｇ）上記実施の形態では、補助表示部１５を備えると共に補助表示部１５にてナビ演出を行うスロットマシン１０について説明したが、補助表示部１５を備えていないスロットマシン１０において上記実施形態のスベリテーブルを変更する処理を行う構成としてもよい。
【０１７９】
（ｈ）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０１８０】
（ｉ）上記実施の形態では、「７」図柄等の状態移行図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０１８１】
（ｊ）上記実施の形態では、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームが終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームが終了する構成としたが、かかる構成を変更する。具体的には、小役ゲームとＪＡＣゲームの回数制限を撤廃し、ＢＢゲーム開始からの総払出枚数が所定枚数（例えば４５０枚）に達したことを条件として終了する構成とする。かかる構成とすることにより、ＢＢゲーム中におけるメダルの払出数に上限をもたせて遊技者の射幸心を抑えることができ、遊技の健全性を担保することができる。また、当該構成とした場合、ＪＡＣゲームの途中で総払出枚数が４５０枚に到達するとその時点でＢＢゲームが終了してしまうため、遊技者がメダルを獲得する機会を奪われたような印象を抱く恐れが懸念される。そこで、ＢＢゲーム中の総払出枚数をもって終了条件とすることに加えて、ＪＡＣゲームが１回で終了する構成とする。かかる構成とすることにより、遊技者に上記のようなメダルを獲得する機会を奪われたという印象を殆ど与えることがなく、たとえＢＢゲームを総払出枚数に基づいて終了させたとしても、遊技者の優越感や利益感が損なわれるおそれがない。以上により、遊技の健全性確保と、ＢＢゲーム中における遊技者の優越感や利益感確保という両面を共に満たすことができる。
【０１８２】
（ｋ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１８３】
（ｌ）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０１８４】
（ｍ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１８５】
（ｎ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０１８６】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示部、３１…表示窓、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…示唆演出手段等を構成する表示制御装置、１３１…抽選手段や留保手段等を構成する主制御装置、１５１…メイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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