(57)【要約】【課題】タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置で、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させること。【解決手段】タッチパネルでのタッチ操作を受付けるステップS101と、タッチ操作位置に応じて表示部に射撃有効範囲を示すサークルTCを表示させるステップS107と、サークルTCを表示した状態から攻撃対象MTに対する攻撃の指示を受付けるステップS109と、攻撃の操作を受付けた時点で、攻撃対象MTがサークルTC内にあるか否かを判断するステップS115と、その判断結果に応じて攻撃対象MTに対する攻撃を制御するステップS116，S117／S118とを有する。【選択図】図２
2014161530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付ステップと、
上記第１の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示ステップと、
上記第１のフレーム表示ステップで第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第２の操作受付ステップと、
上記第２の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、
上記判断ステップでの判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップと
を有することを特徴とする射撃ゲーム用プログラム。
【請求項２】
上記第１のフレームと同心的で、且つ少なくとも第１のフレームより大きい第２のフレームを上記表示部で表示する第２のフレーム表示ステップと、
上記第２のフレーム表示ステップで表示する第２のフレームに対する上記タッチパネルでのスライド操作を受付ける第３の操作受付ステップと、
上記第３の操作受付ステップで受付けたスライド操作に伴って上記第１及び第２のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示ステップと
をさらに有したことを特徴とする請求項１記載の射撃ゲーム用プログラム。
【請求項３】
上記第２の操作受付ステップは、上記第２のフレーム内へのタッチ操作を上記攻撃対象に対する攻撃の指示として受付ける
ことを特徴とする請求項２記載の射撃ゲーム用プログラム。
【請求項４】
上記第２のフレーム表示ステップは、上記第２のフレームに対する移動操作部を付加して上記表示部で表示させ、
上記第３の操作受付ステップは、上記移動操作部に対する上記タッチパネルでのスライド操作を受付ける
ことを特徴とする請求項２記載の射撃ゲーム用プログラム。
【請求項５】
ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
上記端末装置は、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付手段と、
上記第１のタッチ操作受付手段でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示手段と、
上記第１のフレーム表示手段で第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第２の操作受付指示と
を備え、
上記ゲームサーバ装置は、
上記第２の操作受付手段で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手段と
を備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置とを有するゲームシステムで実行されるプログラムであって、
上記端末装置が内蔵するコンピュータは、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付ステップと、
上記第１の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示ステップと、
上記第１のフレーム表示ステップで第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第２の操作受付指示ステップと
を実行し、
上記ゲームサーバ装置は、
上記第２の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、
上記判断ステップでの判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップと
を実行する
ことを特徴とする射撃ゲーム用プログラム。
【請求項７】
ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間で実行する射撃ゲーム制御方法であって、
上記端末装置では、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付工程と、
上記第１のタッチ操作受付工程でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示工程と、
上記第１のフレーム表示工程で第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第２の操作受付工程と
を実行し、
上記ゲームサーバ装置では、
上記第２の操作受付工程で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断工程と、
上記判断工程での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行工程と
を実行する
ことを特徴とする射撃ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスマートフォンなどタッチパネル式の表示画面を有する装置に好適な射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現するべく、表示画面上の敵キャラクタを囲む軌跡を描くようにタッチパネルをスライド操作すると、その軌跡に囲まれた敵キャラクタが自動的にロックオン対象に登録され、その後のタップ操作に応じてロックオン対象の敵キャラクタを標的とした射撃動作が実行されるような技術が考えられている。（例えば、特許文献１）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０１７３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献に記載された技術では、敵キャラクタを特定するための操作が「敵キャラクタを囲む軌跡を描く」ことになる。この操作は、タッチパネルを利用した当該ゲームで固有の理解し易い操作性を実現する反面、本格的な射撃を模したゲームでは不自然なものとなる。
【０００５】
すなわち本格的な射撃を模したゲーム、例えば長距離射撃を模したゲームでは、例えば狙撃銃のスコープで敵キャラクタをスコープ視野の中心に捕らえた状態から、銃の引き金に相当するボタン操作等を行なうことで、敵キャラクタに銃弾が命中するような操作系を採用した方がより自然であると思われる。
【０００６】
この種の本格的な銃撃に則した操作性を有するゲームを、スマートフォンなどの表示容量が限られた装置で実現する場合、具体的な操作として、例えば画面中から敵キャラクタを敵キャラクタを探し出し、その敵キャラクタの画像を拡大して任意の狙撃位置を特定し、実際に射撃を実行する、というように、全体を通して操作が煩雑なものとなり易く、ゲームのスピーディな展開を阻害する要因となり得る。
【０００７】
一方で、予め定められたキー操作を行なうことで、最寄りの敵キャラクタを瞬時に自動的に照準する自動照準機能を備えたシューティングゲームも多々存在し、特に敵キャラクタが多数出現するゲームで、敵キャラクタを連続して射撃した数等を競うゲームには有効と思われるが、その反面、狙撃位置の違いによる得点の重み付け等を表現することが困難となる。
【０００８】
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能な射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様は、ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付ステップと、上記第１の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示ステップと、上記第１のフレーム表示ステップで第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第２の操作受付ステップと、上記第２の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、上記判断ステップでの判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップとを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスマートフォンの電子回路の機能構成を示すブロック図。
【図２】同実施形態に係る射撃ゲーム中のタッチ操作に対する処理内容を示すフローチャート。
【図３】同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。
【図４】同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。
【図５】同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。
【図６】同実施形態に係るゲーム中に表示する射撃ボタンサークル部分の画像を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をスマートフォンで実行する射撃ゲームプログラムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。  
図１は、本実施形態に係るスマートフォン１０の電子回路の機能構成を示すブロック図である。同図で、ＣＰＵ１１がこのスマートフォン１０全体の制御動作を司るものであり、このＣＰＵ１１にシステムバスＳＢを介して、メインメモリ１２、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）１３、３Ｇ＆４Ｇ通信部１４、無線ＬＡＮ通信部１５、外部メモリカード１６、表示部１７、タッチパネル入力部１８、キー入力部１９、音声処理部２０、及び画像処理部２１が接続される。
【００１３】
ＣＰＵ１１は、ソリッドステートドライブ１３に記憶された動作プログラム（ＯＳとそのＯＳ上で動作するアプリケーションプログラム）及び定型データ等を読出し、メインメモリ１２に展開して記憶させた上で当該プログラムを実行することにより、このスマートフォン１０の動作全体を統括して制御する。
【００１４】
メインメモリ１２は、例えばＳＲＡＭで構成され、上記ＣＰＵ１１のワークメモリとして機能する。ソリッドステートドライブ１３は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメモリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このスマートフォン１０の記憶媒体として各種コンテンツデータ、例えば画像データや楽曲データ等を記憶する。
【００１５】
３Ｇ＆４Ｇ通信部１４は、ＩＭＴ−２０００規格に準拠した第３世代移動通信システム、及びＩＭＴ−Ａｄｖａｎｃｅ規格に準拠した第４世代移動通信システムに基づき、アンテナ２２を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアルモードで動作する通信部である。
【００１６】
無線ＬＡＮ通信部１５は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格に基づき、アンテナ２３を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
【００１７】
表示部１７は、バックライト付きのＴＦＴカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され、各種画像を表示する。
【００１８】
タッチパネル入力部１８は、透明電極を用いて上記表示部１７と一体にして構成され、ユーザのタッチ操作に対応した２次元の位置座標情報を生成して出力する。
【００１９】
キー入力部１９は、スマートフォン１０のケーシングに設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッチとその駆動回路で構成される。
【００２０】
音声処理部２０は、システムバスＳＢを介して与えられるデジタル音声データをアナログ化してスピーカ２４より出力させる一方で、マイクロホン２５から入力されたアナログの音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
【００２１】
画像処理部２１は、光学レンズ系２６を介して、例えばＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ：電荷結合素子）などで構成される固体撮像素子２７の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子２７から出力される画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であればＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）などによりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。
【００２２】
次に上記実施形態での動作について説明する。  
なお、以下に示す動作は、上述した如くＣＰＵ１１がソリッドステートドライブ１３に記憶された射撃ゲーム用のアプリケーションプログラム読出し、メインメモリ１２上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドステートドライブ１３に記憶されたアプリケーションプログラムは、このスマートフォン１０の工場出荷時にソリッドステートドライブ１３に記憶されていたものに限らず、このスマートフォン１０のユーザが上記アンテナ２２及び３Ｇ＆４Ｇ通信部１４、または上記アンテナ２３及び無線ＬＡＮ通信部１５を介して外部からダウンロードしたプログラムを含む。
【００２３】
図２は、当該射撃ゲーム中にＣＰＵ１１がゲームの進行に伴って実行する、タッチパネル入力部１８でのタッチ操作に対する射撃動作の処理内容を抽出して示す図である。  
処理当初にＣＰＵ１１は、タッチパネル入力部１８でユーザによるタッチ操作があったか否かを繰返し判断することで、タッチ操作がなされるのを待機する（ステップＳ１０１）。
【００２４】
タッチ操作があった場合、上記ステップＳ１０１でその操作を判断したＣＰＵ１１は、タッチ操作された位置の座標をタッチパネル入力部１８から取得し、その時点で表示部１７で表示しているゲーム画像中の該当位置を中心として所定の範囲、具体的には、後述するターゲットサークルＴＣ内に入る、自動照準機能でカバーする範囲内を検索し、ゲーム進行上の攻撃対象を検索する（ステップＳ１０２）。
【００２５】
この検索結果に基づき、ＣＰＵ１１はまずタッチ操作された位置自体に上記攻撃対象が存在し、攻撃対象を直接タッチ操作により指定したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【００２６】
ここでタッチ操作された位置自体に上記攻撃対象が存在し、攻撃対象を直接タッチ操作により指定したと判断した場合、ＣＰＵ１１はタッチ操作された位置を中心とした射撃ボタンサークルＳＣを表示部１７に表示させる（ステップＳ１０４）。
【００２７】
図３は、このとき表示部１７で表示される射撃ボタンサークルＳＣ部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルＳＣは、タッチ位置に配した十字状のクロスヘアＣＨを中心としたオプチカルサイト（スコープ）の画像を模しており、中央のクロスヘアＣＨが、攻撃対象ＭＴの胸部略中央と重なって表示されている状態を示す。
【００２８】
この射撃ゲームでは、射撃ボタンサークルＳＣの外枠がユーザのスライド操作により射撃位置の移動を指示する操作として機能とする共に、射撃ボタンサークルＳＣの内部が、射撃を指示するためのボタンとしても機能するものとする。
【００２９】
ＣＰＵ１１では上記のような表示を実行しながら、射撃ボタンサークルＳＣ内が一定時間内、例えば２［秒］以内にタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部１８からの入力により判断する（ステップＳ１０５）。
【００３０】
ここで射撃ボタンサークルＳＣ内がタッチ操作されたと判断した場合、ＣＰＵ１１はゲームの進行にしたがい、攻撃対象ＭＴに対する射撃を実行し、攻撃対象ＭＴに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後（ステップＳ１０６）、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００３１】
また上記ステップＳ１０５において、射撃ボタンサークルＳＣ内が一定時間内、例えば２［秒］以内にタッチ操作されなかった場合、ＣＰＵ１１は上記図３で示した射撃ボタンサークルＳＣとクロスヘアＣＨの表示を解除した後、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００３２】
また上記ステップＳ１０３において、ユーザによりタッチ操作された位置自体には上記攻撃対象が存在せず、攻撃対象を直接タッチ操作により指定していないと判断した場合、ＣＰＵ１１はタッチ操作された位置を中心とした同心的な射撃ボタンサークルＳＣ及びターゲットサークルＴＣをタッチパネル入力部１８に表示させる（ステップＳ１０７）。
【００３３】
図４は、このとき表示部１７で表示される射撃ボタンサークルＳＣ部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルＳＣは、タッチ位置に配した十字状のクロスヘアＣＨを中心としたオプチカルサイト（スコープ）の視野の画像を模している。この射撃ボタンサークルＳＣの内側に、同心的なターゲットサークルＴＣを、例えば赤色の波線（本図では黒色の波線）により表示する。このターゲットサークルＴＣは、自動照準機能により射撃を実行して弾丸が攻撃対象に命中可能な範囲を表している。
【００３４】
本図では、攻撃対象ＭＴがクロスヘアＣＨからは外れているものの、上半身の大部分はターゲットサークルＴＣ内に入っており、自動照準機能により射撃が成功して弾丸が命中する可能性が高い状態を例示している。
【００３５】
このようにターゲットサークルＴＣを伴って射撃ボタンサークルＳＣを表示部１７で表示した状態から、射撃ボタンサークルＳＣの外縁がタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部１８からの入力により判断する（ステップＳ１０８）。
【００３６】
ここで射撃ボタンサークルＳＣの外縁がタッチ操作されていないと判断した場合、さらにＣＰＵ１１は、射撃ボタンサークルＳＣの内部がタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部１８からの入力により判断する（ステップＳ１０９）。
【００３７】
ここで射撃ボタンサークルＳＣの内側もタッチ操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ１１は再び上記ステップＳ１０８からの処理に戻る。
【００３８】
こうしてステップＳ１０８，Ｓ１０９の処理を繰返し実行することで、ＣＰＵ１１は上記図４に示した表示部１７での表示状態を維持しながら、射撃ボタンサークルＳＣの外縁または内部がタッチ操作されるのを待機する。
【００３９】
射撃ボタンサークルＳＣの外縁がタッチ操作された場合、その操作を上記ステップＳ１０８で判断すると、ＣＰＵ１１は以後タッチパネル入力部１８にタッチされた状態が維持されたまま、タッチ位置を移動させるスライド操作を受付け、その受付けた内容に基づいて上記射撃ボタンサークルＳＣ及びターゲットサークルＴＣの表示位置を移動させる（ステップＳ１１０）。
【００４０】
そして、その移動に伴ってＣＰＵ１１は、あらたに移動したクロスヘアＣＨの位置に上記攻撃対象が存在し、そのまま攻撃対象を直接射撃することが可能となったか否かを判断する（ステップＳ１１１）。
【００４１】
ここで移動したクロスヘアＣＨの位置に攻撃対象が存在せず、直接攻撃することができないと判断した場合には、再び上記ステップＳ１０８からの処理に戻る。
【００４２】
また上記ステップＳ１１１において、移動したクロスヘアＣＨの位置に上記攻撃対象が存在し、そのまま攻撃対象を直接射撃することが可能となったと判断した場合、ＣＰＵ１１はそれまで表示させていたターゲットサークルＴＣをタッチパネル入力部１８から消去させ、攻撃対象ＭＴに対する表示を上記図３に示したように射撃ボタンサークルＳＣとクロスヘアＣＨのみの状態とする（ステップＳ１１２）。
【００４３】
その上でＣＰＵ１１は、射撃ボタンサークルＳＣ内が一定時間内、例えば２［秒］以内にタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部１８からの入力により判断する（ステップＳ１１３）。
【００４４】
ここで射撃ボタンサークルＳＣ内がタッチ操作されたと判断した場合、ＣＰＵ１１はゲームの進行にしたがい、攻撃対象ＭＴに対する射撃を実行し、攻撃対象ＭＴに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後（ステップＳ１１４）、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００４５】
また上記ステップＳ１１３において、射撃ボタンサークルＳＣ内が一定時間内、例えば２［秒］以内にタッチ操作されなかった場合、ＣＰＵ１１は射撃ボタンサークルＳＣとクロスヘアＣＨの表示を解除した後、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００４６】
また上記図４で示した、射撃ボタンサークルＳＣとターゲットサークルＴＣとを表示部１７で表示している状態から、射撃ボタンサークルＳＣ内のタッチ操作がなされた場合、ＣＰＵ１１はその操作を上記ステップＳ１０９で判断すると、その時点でターゲットサークルＴＣ内に上記攻撃対象ＭＴが存在するか否かを判断する（ステップＳ１１５）。
【００４７】
ここでターゲットサークルＴＣ内に上記攻撃対象ＭＴが存在すると判断した場合、ＣＰＵ１１はターゲットサークルＴＣ内に存在する攻撃対象ＭＴ、複数存在する場合にはよりクロスヘアＣＨから近い位置にあるものをオートエイミング（自動照準）し、表示部１７で表示するクロスヘアＣＨの位置を攻撃対象ＭＴの位置に合わせて表示させる（ステップＳ１１６）。
【００４８】
図５は、このとき表示部１７で表示される射撃ボタンサークルＳＣ部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルＳＣ内に存在する攻撃対象ＭＴの位置に合わせ、オートエイミング機能によりクロスヘアＣＨがターゲットサークルＴＣの中心位置から外れて移動している状態を示す。
【００４９】
このように、オートエイミング機能によりクロスヘアＣＨが攻撃対象ＭＴに移動して表示されると同時に、ＣＰＵ１１は自動的に攻撃対象ＭＴに対する射撃を実行し、攻撃対象ＭＴに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後（ステップＳ１１７）、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００５０】
また上記ステップＳ１１５において、ターゲットサークルＴＣ内に上記攻撃対象ＭＴが存在しないと判断した場合には、ユーザのタッチ操作により射撃が指示されたものの、攻撃の対象がなく、オートエイミング機能を実行することができない。そのため、ＣＰＵ１１は表示部１７で表示するクロスヘアＣＨの位置をターゲットサークルＴＣの中心から移動させることなく射撃を実行し、攻撃対象ＭＴがない状態で射撃を行なったものとして、画像及び音声による表現の処理を実行した後（ステップＳ１１８）、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップＳ１０１からの処理に戻る。
【００５１】
なお上記図３乃至図５でも示したが、射撃ボタンサークルＳＣはその内部をタッチ操作することで射撃動作を実行する一方で、外枠をスライド操作することで、射撃ボタンサークルＳＣ自体の位置を移動できる。
【００５２】
したがって、射撃ボタンサークルＳＣの内側にあるターゲットサークルＴＣの内部に攻撃対象ＭＴが収まるように射撃ボタンサークルＳＣをスライド操作し、続けて射撃ボタンサークルＳＣ内をタッチ操作することで、容易に攻撃対象ＭＴに対する射撃を実行することができる。
【００５３】
加えて、例えば攻撃対象ＭＴの例えば胴部と頭部、脚部など、攻撃対象ＭＴを構成する部位によって射撃結果に伴う得点がゲーム上で異なる場合には、時間との兼ね合いにより余裕がある範囲内で、より得点の高い部位がクロスヘアＣＨと合致するように、射撃ボタンサークルＳＣの外枠をスライド操作することで、ユーザはより高い得点を狙うことも可能となるため、簡易な操作性を代えることなく、よりゲーム性を増すことができる。
【００５４】
なお上述した如く上記実施形態では、射撃ボタンサークルＳＣの内部で射撃の実行、射撃ボタンサークルＳＣの外枠部のスライド操作で射撃ボタンサークルＳＣの移動を実行するものとして示したが、例えば対角が４インチ程度の表示部１７のサイズを有するスマートフォン１０において、表示される射撃ボタンサークルＳＣの外枠と内部とを区分して操作する場合、外枠を操作しようとして、誤って射撃ボタンサークルＳＣ内部を操作してしまい、即時射撃を実行するような事態が生じる可能性も考えられる。
【００５５】
したがって、射撃ボタンサークルＳＣの外縁部には、予め図６に示すようなスライド操作用のハンドルボタンＨＢを円周上に複数配置し、このハンドルボタンＨＢのいずれかをスライド操作することで、射撃ボタンサークルＳＣの移動を実行するものとしてもよい。
【００５６】
すなわち図６では、射撃ボタンサークルＳＣの外周側、上下左右計４箇所にハンドルボタンＨＢを配置した例を示すもので、これらハンドルボタンＨＢ以外の射撃ボタンサークルＳＣの外縁部を操作しても、射撃ボタンサークルＳＣの移動を無効化することで、誤操作を回避できるようにしたものである。  
このようなハンドルボタンＨＢを配置する数や位置に関しては、上記図４に示したものに限ることなく、他にも種々考えることができる。
【００５７】
以上詳述した如く本実施形態によれば、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能となる。
【００５８】
また上記実施形態では、ターゲットサークルＴＣよりも広い射撃ボタンサークルＳＣの外縁をスライド操作により射撃を行なう範囲を移動させるものとしたので、射撃対象となる表示範囲をユーザの手指で覆い隠すことがなく、常に視認しながら操作が継続できる（請求項２記載の効果）。
【００５９】
さらに上記実施形態では、射撃ボタンサークルＳＣ内のタッチ操作により射撃を実行するものとしたので、それまでの射撃ボタンサークルＳＣの移動操作等から手指を大きく移動させて他の部位のボタン等を操作することにより射撃を実行するのではなく、即時射撃の実行操作に移行運転できるため、よりスピーディな展開でのゲームを実現できる。
【００６０】
また上記実施形態では、上記図６に示した如く、射撃ボタンサークルＳＣのスライド移動を操作するためのハンドルボタンＨＢを設けても良いものとしたので、必要に応じてハンドルボタンＨＢを適宜配置することで、無用な誤操作の発生を確実に回避できる。
【００６１】
なお上記実施形態では、射撃ボタンサークルＳＣ、ターゲットサークルＴＣ共に円形（サークル）である場合について説明したが、本発明はこれに限ることなく、ゲームにおける必然性、例えば銃眼を模したスリット状の矩形、窓を模した矩形やその他の形状など、射撃が可能な範囲の形状、射撃の実行を指示する範囲の形状等を限定するものではない。
【００６２】
また上記実施形態は、スマートフォン１０に予めインストールされたゲームプログラムに基づいてスタンドアローンでゲームを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、端末装置となるスマートフォン１０がネットワークを介してゲームサーバ装置と無線接続された状態で、オンラインゲームとして実行するものとしてもよい。
【００６３】
その場合、端末装置側のスマートフォン１０ではゲーム画像の表示とそれに対するタッチ操作などの入力を行なう一方で、特に攻撃の成功／失敗の判断や成功時の得点加算などの処理はゲームサーバ装置側で実行するものとなる。
【００６４】
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【００６５】
１０…スマートフォン、１１…ＣＰＵ、１２…メインメモリ、１３…ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、１４…３Ｇ＆４Ｇ通信部、１５…無線ＬＡＮ通信部、１６…外部メモリカード、１７…表示部、１８…タッチパネル入力部、１９…キー入力部、２０…音声処理部、２１…画像処理部、２２，２３…アンテナ、２４…スピーカ、２５…マイクロホン、２６…光学レンズ系、２７…固体撮像素子、ＣＨ…クロスヘア、ＨＢ…ハンドルボタン、ＭＴ…攻撃対象、ＳＢ…システムバス、ＳＣ…射撃ボタンサークル、ＴＣ…ターゲットサークル。
【図１】
2014161530.tif 000003
【図２】
2014161530.tif 000004
【図３】
2014161530.tif 000005
【図４】
2014161530.tif 000006
【図５】
2014161530.tif 000007
【図６】
2014161530.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月24日(2013.6.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、上記コンピュータに、上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付手順、上記第１の操作受付手順でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示手順、上記第１のフレーム表示手順と同時に、上記第１のフレームと同心的で、且つ少なくとも第１のフレームより大きい第２のフレームを上記表示部で表示させる第２のフレーム表示手順、上記第２のフレーム表示手順で表示する第２のフレームに対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける第２の操作受付手順、上記第２の操作受付手順で受付けたスライド操作に伴って上記第１及び第２のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示手順、上記第１のフレーム表示手順で第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第３の操作受付手順、上記第３の操作受付手順で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断手順、及び上記判断手順での判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手順を実行させるための射撃ゲーム用プログラムである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
次に上記実施形態での動作について説明する。  
なお、以下に示す動作は、上述した如くＣＰＵ１１がソリッドステートドライブ１３に記憶された射撃ゲーム用のアプリケーションプログラムを読出し、メインメモリ１２上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドステートドライブ１３に記憶されたアプリケーションプログラムは、このスマートフォン１０の工場出荷時にソリッドステートドライブ１３に記憶されていたものに限らず、このスマートフォン１０のユーザが上記アンテナ２２及び３Ｇ＆４Ｇ通信部１４、または上記アンテナ２３及び無線ＬＡＮ通信部１５を介して外部からダウンロードしたプログラムを含む。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、上記コンピュータに、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付手順、
上記第１の操作受付手順でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示手順、
上記第１のフレーム表示手順と同時に、上記第１のフレームと同心的で、且つ少なくとも第１のフレームより大きい第２のフレームを上記表示部で表示させる第２のフレーム表示手順、
上記第２のフレーム表示手順で表示する第２のフレームに対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける第２の操作受付手順、
上記第２の操作受付手順で受付けたスライド操作に伴って上記第１及び第２のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示手順、
上記第１のフレーム表示手順で第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第３の操作受付手順、
上記第３の操作受付手順で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断手順、及び
上記判断手順での判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手順
を実行させるための射撃ゲーム用プログラム。
【請求項２】
上記第３の操作受付手順は、上記第２のフレーム内へのタッチ操作を上記攻撃対象に対する攻撃の指示として受付ける
ことを特徴とする請求項１記載の射撃ゲーム用プログラム。
【請求項３】
上記第２のフレーム表示手順は、上記第２のフレームに対する移動操作部を付加して上記表示部で表示させ、
上記第２の操作受付手順は、上記移動操作部に対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける
ことを特徴とする請求項１記載の射撃ゲーム用プログラム。
【請求項４】
ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
上記端末装置は、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付手段と、
上記第１の操作受付手段でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示手段と、
上記第１のフレーム表示手段での表示と同時に、上記第１のフレームと同心的で、且つ少なくとも第１のフレームより大きい第２のフレームを上記表示部で表示させる第２のフレーム表示手段と、
上記第２のフレーム表示手段で表示する第２のフレームに対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける第２の操作受付手段と、
上記第２の操作受付手段で受付けたスライド操作に伴って上記第１及び第２のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示手段と、
上記第１のフレーム表示手段で第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第３の操作受付手段と
を備え、
上記ゲームサーバ装置は、
上記第３の操作受付手段で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手段と
を備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置とを有するゲームシステムで実行されるプログラムであって、
上記端末装置が内蔵するコンピュータに、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付ステップと、
上記第１の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示ステップと、
上記第１のフレーム表示ステップと同時に、上記第１のフレームと同心的で、且つ少なくとも第１のフレームより大きい第２のフレームを上記表示部で表示させる第２のフレーム表示ステップと、
上記第２のフレーム表示ステップで表示する第２のフレームに対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける第２の操作受付ステップと、
上記第２の操作受付ステップで受付けたスライド操作に伴って上記第１及び第２のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示ステップと、
上記第１のフレーム表示ステップで第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第３の操作受付ステップと
を実行させ、
上記ゲームサーバ装置が内蔵するコンピュータに、
上記第２の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、
上記判断ステップでの判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップと
を実行させるための射撃ゲーム用プログラム。
【請求項６】
ゲーム画像を表示する表示部、及び上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部を備えた端末装置と、当該端末装置とネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間で実行する射撃ゲーム制御方法であって、
上記端末装置では、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第１の操作受付工程と、
上記第１の操作受付工程でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に射撃有効範囲を示す第１のフレームを表示させる第１のフレーム表示工程と、
上記第１のフレーム表示工程と同時に、上記第１のフレームと同心的で、且つ少なくとも第１のフレームより大きい第２のフレームを上記表示部で表示させる第２のフレーム表示工程と、
上記第２のフレーム表示工程で表示する第２のフレームに対する上記タッチパネル部でのスライド操作を受付ける第２の操作受付工程と、
上記第２の操作受付工程で受付けたスライド操作に伴って上記第１及び第２のフレームを上記ゲーム画像中で移動させる移動表示工程と、
上記第１のフレーム表示工程で第１のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第３の操作受付工程と
を実行し、
上記ゲームサーバ装置では、
上記第３の操作受付工程で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第１のフレーム内にあるか否かを判断する判断工程と、
上記判断工程での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行工程と
を実行する
ことを特徴とする射撃ゲーム制御方法。