(57)【要約】【課題】付与された特典が報知されるまでの間において遊技者に負わせてしまう不利益を低減するスロットマシンを提供することである。【解決手段】付与されたＡＴゲーム数に基づきＡＴに制御可能なスロットマシンにおいて、決定された報知回数に相当するゲーム数に亘り報知した後、ＡＴ抽選において付与されたＡＴゲーム数やＡＴ当選の有無を遊技者が特定可能となるように報知する特定演出を実行し、ＡＴ抽選契機成立時にボーナスが同時当選していたときには同時当選していないときよりも高い割合で報知回数として所定数（たとえば、４ゲーム）未満のゲーム数に決定されるとともに、特定演出実行中にボーナス当選することにより当該特定演出における結果を今回ゲームで報知させるように特定演出を短縮させる。【選択図】図１９
2014161588.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞と特定入賞とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
有利量を設定する有利量設定手段と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに増加有利量を決定し、当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、当該増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数を決定する必要ゲーム数決定手段と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間において、前記増加有利量に応じて有利量を特定可能な情報を複数回報知する演出であって、当該特定期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能にする特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記複数回の情報のうち未だ報知されていない情報については報知せずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないときであって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定とを行ない、
前記必要ゲーム数決定手段は、前記増加有利量を加算させる契機となった前記特定入賞の発生を許容する旨が、前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも高い割合で、前記必要ゲーム数として所定数未満のゲーム数を決定する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞と特定入賞とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
有利量を設定する有利量設定手段と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに増加有利量を決定し、当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、当該増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数を決定する必要ゲーム数決定手段と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間において、前記増加有利量に応じて有利量を特定可能な情報を複数回報知する演出であって、当該特定期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能にする特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記複数回の情報のうち未だ報知されていない情報については報知せずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が前記特定演出の実行中において決定されたときに、前記増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が少なくなるように当該特定演出を短縮する特定演出短縮手段とを備える、スロットマシン。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞と特定入賞とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技者にとって有利な有利期間に制御するための権利を付与する特定決定を行なうことがある特定決定手段と、
付与された権利に基づいて前記有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にするための特定演出が開始されてから、当該特定演出において前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数を決定する必要ゲーム数決定手段と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間において前記特定演出を実行し、当該特定期間が経過したときに前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にする特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記特定決定が行なわれたか否かを報知せずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないときであって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定とを行ない、
前記必要ゲーム数決定手段は、前記特定決定が行なわれる契機となった前記特定入賞の発生を許容する旨が、前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも高い割合で、前記必要ゲーム数として所定数未満のゲーム数を決定する、スロットマシン。
【請求項４】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞と特定入賞とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技者にとって有利な有利期間に制御するための権利を付与する特定決定を行なうことがある特定決定手段と、
付与された権利に基づいて前記有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にするための特定演出が開始されてから、当該特定演出において前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数を決定する必要ゲーム数決定手段と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間において前記特定演出を実行し、当該特定期間が経過したときに前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にする特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記特定決定が行なわれたか否かを特定可能とせずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が前記特定演出の実行中において決定されたときに、前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が少なくなるように当該特定演出を短縮する特定演出短縮手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利な状態として、ボーナスや、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上したＲＴや、内部抽選において当選しても操作手順によって取りこぼしが生じる特定の小役のいずれかに当選したときに該当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）などに制御するものがあった。
【０００６】
また、ＡＴに制御するゲーム数であるＡＴゲーム数を特典として付与された場合に、当該付与されたＡＴゲーム数を複数に分割して、複数ゲーム消化する間に報知することにより、付与されたＡＴゲーム数を複数ゲーム消化したときに遊技者が特定可能となるようにするスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許４９６３７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、複数ゲーム消化するまでにたとえばボーナス入賞してしまうと、ボーナスが開始されるため、未報知のＡＴゲーム数が報知されない。このため、付与されたＡＴゲーム数を知りたい遊技者は、複数ゲーム消化するまでの間において仮にボーナス当選していても、当該ボーナスを入賞させないようにゲームを進行させる必要がある。その結果、ボーナス当選しているにもかかわらず、複数ゲームまでの残りゲームを消化するためにメダルを消費させてしまうといった不利益を遊技者に負わせてしまう。また、このような不利益は、付与されたＡＴゲーム数を遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が多くなる程、遊技者にとって大きなものとなってしまう。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、付与された特典が報知されるまでの間において遊技者に負わせてしまう不利益を低減するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞（ボーナス）と特定入賞（ブドウ、イチゴなど）とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１によりボーナスに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（メイン制御部４１によりボーナス当選フラグを持ち越す処理、特別ワーク）と、
有利量を設定する有利量設定手段（図１４、図１５）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を消化する間ＡＴに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに増加有利量を決定し、当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を特定するための情報を更新するための処理）と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、当該増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数（報知回数、ゲーム数）を決定する必要ゲーム数決定手段（図１７のＳ０３、Ｓ０５）と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間（報知回数を消化する期間）において、前記増加有利量に応じて有利量を特定可能な情報を複数回報知する演出であって、当該特定期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能にする特定演出（ゲーム数報知演出）を実行する特定演出実行手段（図１７のＳ７、図２０のＳ１８）と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記複数回の情報のうち未だ報知されていない情報については報知せずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段（サブ制御部９１によりボーナス演出開始で特定演出を終了させるための処理）とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないときであって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定（弱イチゴ２〜４、強イチゴ２〜４、弱ブドウ２〜４、強ブドウ２〜４）と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定（弱イチゴ１、強イチゴ１、弱ブドウ１、強ブドウ１）とを行ない、
前記必要ゲーム数決定手段は、前記増加有利量を加算させる契機となった前記特定入賞の発生を許容する旨が、前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも高い割合で、前記必要ゲーム数として所定数未満のゲーム数を決定する（図１９（ａ）〜（ｄ））。
【００１１】
このような構成によれば、増加有利量を加算させる契機となった特定入賞の発生を許容する旨が同時決定により決定されることにより、特別入賞が発生して特別遊技状態に制御され得るために複数回の情報のうち未だ報知されていない情報が存在するにもかかわらず特定演出が途中で終了してしまう可能性が高まっているときには、特定入賞の発生を許容する旨が単独決定により決定されてその可能性が低いときよりも、増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数が所定数未満のゲーム数に決定されやすい。このため、特別入賞の発生が許容されているときには、増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに必要となる遊技用価値を抑えることができる。その結果、発生が許容されている特別入賞を遊技者が意図的に発生させないようにすることにより遊技者自身に負わせてしまう不利益を低減することができる。
【００１２】
また、特別入賞が発生した場合には特定演出を途中で終了させるため、特別入賞が発生した後も特定演出を継続して実行させるものと比較して、特別遊技状態への制御と特定演出とが同時進行されてしまうことによりゲームの進行状況がわかり難くなり遊技者の混乱を招いてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００１３】
上記「前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも高い割合で、前記必要ゲーム数として所定数未満のゲーム数を決定する」とは、必要ゲーム数として決定される平均ゲーム数が前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも少なくなるように決定するものであってもよく、また、前記同時決定により決定されたときには必ず所定数未満のゲーム数に決定されるものであってもよい。
【００１４】
（２）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞（ボーナス）と特定入賞（ブドウ、イチゴなど）とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１によりボーナスに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（メイン制御部４１によりボーナス当選フラグを持ち越す処理、特別ワーク）と、
有利量を設定する有利量設定手段（図１４、図１５）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を消化する間ＡＴに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに増加有利量を決定し、当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行なう特定制御手段（サブ制御部９１によりＡＴゲーム数を特定するための情報を更新するための処理）と、
前記特定制御手段により増加有利量が加算されたときに、当該増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数（報知回数、ゲーム数）を決定する必要ゲーム数決定手段（図１７のＳ０３、Ｓ０５）と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間（報知回数を消化する期間）において、前記増加有利量に応じて有利量を特定可能な情報を複数回報知する演出であって、当該特定期間における複数回の情報から遊技者が当該増加有利量を特定可能にする特定演出（ゲーム数報知演出）を実行する特定演出実行手段（図１７のＳ７、図２０のＳ１８）と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記複数回の情報のうち未だ報知されていない情報については報知せずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段（サブ制御部９１によりボーナス演出開始で特定演出を終了させるための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が前記特定演出の実行中において決定されたときに、前記増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が少なくなるように当該特定演出を短縮する特定演出短縮手段（図２０）とを備える。
【００１５】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨が特定演出の実行中において決定されることにより、特別入賞が発生して特別遊技状態に制御され得るために複数回の情報のうち未だ報知されていない情報が存在するにもかかわらず特定演出が途中で終了してしまう可能性が高まっているときには、増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が少なくなるように特定演出が短縮される。このため、特別入賞の発生が許容されているときには、増加有利量を遊技者が特定可能となるまでに必要となる遊技用価値を抑えることができる。その結果、発生が許容されている特別入賞を遊技者が意図的に発生させないようにすることにより遊技者自身に負わせてしまう不利益を低減することができる。
【００１６】
また、特別入賞が発生した場合には特定演出を途中で終了させるため、特別入賞が発生した後も特定演出を継続して実行させるものと比較して、特別遊技状態への制御と特定演出とが同時進行されてしまうことによりゲームの進行状況がわかり難くなり遊技者の混乱を招いてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００１７】
上記「有利量設定手段により設定されている有利量」とは、ゲームの進行状況に応じて減算され、０に到達することにより有利状態への制御を終了する。有利量の減算契機は、１ゲーム消化時や、所定ゲーム数消化時、所定条件成立時（たとえばナビ演出実行時）などに成立するものであってもよい。
【００１８】
上記「複数回の情報」は、最終的に増加有利量を特定可能にするものであればよく、たとえば、前回報知された情報から特定可能となる前回有利量よりも、今回報知された情報から特定可能となる今回有利量の方が必ず大きくなるものであってもよく、また、前回報知された情報から特定可能となる前回有利量よりも今回報知された情報から特定可能となる今回有利量の方が小さくなる場合が生じ得るものであってもよい。
【００１９】
（３）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞（ボーナス）と特定入賞（ブドウ、イチゴなど）とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１によりボーナスに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（メイン制御部４１によりボーナス当選フラグを持ち越す処理、特別ワーク）と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技者にとって有利な有利期間に制御するための権利を付与する特定決定を行なうことがある特定決定手段（ＡＴ抽選、図１３〜図１５）と、
付与された権利に基づいて前記有利期間に制御する有利期間制御手段（ＡＴ管理処理）と、
前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にするための特定演出（上乗せ当選報知演出）が開始されてから、当該特定演出において前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数（報知回数、ゲーム数）を決定する必要ゲーム数決定手段（図１８のＳ１３）と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間において前記特定演出を実行し、当該特定期間が経過したときに前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にする特定演出実行手段（図１８のＳ１４、図２０のＳ１８）と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記特定決定が行なわれたか否かを報知せずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段（サブ制御部９１によりボーナス演出開始で特定演出を終了させるための処理）とを備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段によって前記特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されていないときであって、前記特定入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記特別入賞の発生を許容する旨と同時に決定する同時決定（弱イチゴ２〜４、強イチゴ２〜４、弱ブドウ２〜４、強ブドウ２〜４）と、前記特別入賞の発生とは別に決定する単独決定（弱イチゴ１、強イチゴ１、弱ブドウ１、強ブドウ１）とを行ない、
前記必要ゲーム数決定手段は、前記特定決定が行なわれる契機となった前記特定入賞の発生を許容する旨が、前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも高い割合で、前記必要ゲーム数として所定数未満のゲーム数を決定する（図１９（ｅ）、（ｆ））。
【００２０】
このような構成によれば、特定決定が行なわれる契機となった特定入賞の発生を許容する旨が同時決定により決定されることにより、特別入賞が発生して特別遊技状態に制御され得るために特定決定が行なわれたか否かを報知せずに特定演出が途中で終了してしまう可能性が高まっているときには、特定入賞の発生を許容する旨が単独決定により決定されてその可能性が低いときよりも、特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数が所定数未満のゲーム数に決定されやすい。このため、特別入賞の発生が許容されているときには、特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに必要となる遊技用価値を抑えることができる。その結果、発生が許容されている特別入賞を遊技者が意図的に発生させないようにすることにより遊技者自身に負わせてしまう不利益を低減することができる。
【００２１】
また、特別入賞が発生した場合には特定演出を途中で終了させるため、特別入賞が発生した後も特定演出を継続して実行させるものと比較して、特別遊技状態への制御と特定演出とが同時進行されてしまうことによりゲームの進行状況がわかり難くなり遊技者の混乱を招いてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００２２】
上記「前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも高い割合で、前記必要ゲーム数として所定数未満のゲーム数を決定する」とは、必要ゲーム数として決定される平均ゲーム数が前記同時決定により決定されたときには前記単独決定により決定されたときよりも少なくなるように決定するものであってもよく、また、前記同時決定により決定されたときには必ず所定数未満のゲーム数に決定されるものであってもよい。
【００２３】
（４）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、特別入賞（ボーナス）と特定入賞（ブドウ、イチゴなど）とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１によりボーナスに制御するための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（メイン制御部４１によりボーナス当選フラグを持ち越す処理、特別ワーク）と、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技者にとって有利な有利期間に制御するための権利を付与する特定決定を行なうことがある特定決定手段（ＡＴ抽選、図１３〜図１５）と、
付与された権利に基づいて前記有利期間に制御する有利期間制御手段（ＡＴ管理処理）と、
前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にするための特定演出（上乗せ当選報知演出）が開始されてから、当該特定演出において前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要する必要ゲーム数（報知回数、ゲーム数）を決定する必要ゲーム数決定手段（図１８のＳ１３）と、
前記必要ゲーム数決定手段により決定された必要ゲーム数を消化するまでの特定期間において前記特定演出を実行し、当該特定期間が経過したときに前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にする特定演出実行手段（図１８のＳ１４、図２０のＳ１８）と、
前記特定演出の実行中において前記特別入賞が発生したときに、前記特定決定が行なわれたか否かを特定可能とせずに当該特定演出を途中で終了させる特定演出終了手段（サブ制御部９１によりボーナス演出開始で特定演出を終了させるための処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が前記特定演出の実行中において決定されたときに、前記特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が少なくなるように当該特定演出を短縮する特定演出短縮手段（図２０）とを備える。
【００２４】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨が特定演出の実行中において決定されることにより、特別入賞が発生して特別遊技状態に制御され得るために特定決定が行なわれたか否かを報知せずに特定演出が途中で終了してしまう可能性が高まっているときには、特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数が少なくなるように特定演出が短縮される。このため、特別入賞の発生が許容されているときには、特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能となるまでに必要となる遊技用価値を抑えることができる。その結果、発生が許容されている特別入賞を遊技者が意図的に発生させないようにすることにより遊技者自身に負わせてしまう不利益を低減することができる。
【００２５】
また、特別入賞が発生した場合には特定演出を途中で終了させるため、特別入賞が発生した後も特定演出を継続して実行させるものと比較して、特別遊技状態への制御と特定演出とが同時進行されてしまうことによりゲームの進行状況がわかり難くなり遊技者の混乱を招いてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００２６】
上記「特定演出」は、必要ゲーム数を消化するまでの特定期間が経過したときに特定決定が行なわれたか否かを遊技者が特定可能にする演出であればよく、たとえば、特定期間に亘り特定決定が行なわれた可能性を示唆する演出であってもよい。
【００２７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、所定の演出を開始した後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを特定可能にする特別演出（ボーナス報知連続演出）を実行する手段であって、前記特定期間であるときには当該特定期間の終了後に前記特別演出を実行する特別演出実行手段（図２４のＳ３２、Ｓ３４）を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出を前記特定期間の終了後に実行するときには前記特定期間の終了後でないときに実行するときよりも（５ゲームに亘る連続演出）、前記所定の演出を開始してから前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かが特定可能となるまでの期間が短くなるように（３ゲームに亘る連続演出）、前記特別演出を実行する期間を設定する実行期間設定手段（図２４のＳ３２）を含む。
【００２８】
このような構成によれば、特定演出が実行された後、さらに特別演出が実行される場合における当該特別演出の実行期間を短くすることができ、その結果、特定演出が開始されてから特別演出が終了するまでの期間を短くすることができる。
【００２９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定期間であるときに前記特別入賞の発生が許容されている旨が報知されることを規制する報知規制手段（図２４のＳ３３）を備える。
【００３０】
このような構成によれば、特定演出実行中に特別入賞の発生が許容されているか否かを特定不能にすることができ、その結果、特定演出実行中に意図的に特別入賞を発生させてしまうことを低減することができる。
【００３１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記特別入賞の発生が許容されているときであってさらに前記複数種類の入賞のうち前記特別入賞とは異なる所定入賞（ブドウ、イチゴ、リプレイなど）の発生が許容されているときには、前記特別入賞を発生させる特別入賞表示結果よりも当該所定入賞を発生させる入賞表示結果を優先して前記可変表示装置に導出させる制御を行なう導出制御手段（メイン制御部４１によるリール制御）と、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間であって前記特別入賞の発生が許容されている期間における前記事前決定手段の決定結果が前記所定入賞の発生が許容されていない決定結果となったときには、前記所定入賞の発生が許容されている決定結果となったときよりも前記特定演出により前記遊技者が特定可能となるまでに要するゲーム数を少なくする（図２０）。
【００３２】
このような構成によれば、特別入賞が発生するまでに、特定演出により遊技者が特定可能となる情報が報知される割合を高めることができる。
【００３３】
前記特定演出実行手段は、前記特定期間であって前記特別入賞の発生が許容されている期間における前記事前決定手段の決定結果が前記所定入賞の発生が許容されていない決定結果となったときには、当該ゲームにおいて前記特定演出により前記遊技者が特定可能となる情報を報知するようにしてもよい。これにより、前記特定演出により前記遊技者が特定可能となる情報が報知される割合をより一層高めることができる。
【００３４】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記特定演出により前記遊技者が特定可能となるまでに前記特別入賞が発生したときには、当該特別入賞が発生することなく前記特定期間が経過して前記特定演出により前記遊技者が特定可能となる所定タイミング（報知回数消化したタイミング）よりも後の特定タイミング（たとえば、報知されているＡＴゲーム数が０となるタイミング）で、前記特定演出により前記遊技者が特定可能となる特定情報を報知する後報知手段（図２２のＳ２７、Ｓ２８）を備える。
【００３５】
このような構成によれば、特定演出により遊技者が特定可能となる情報が、所定タイミングで報知される場合だけでなく、その後の特定タイミングで報知される場合もあり、特別入賞が発生したときには特定タイミングで報知される。その結果、特定演出により遊技者が特定可能となる情報が報知されることに対する期待感を所定タイミング以降においても持続させることができる。
【００３６】
（９）  上記（８）のスロットマシンにおいて、前記特定情報を前記後報知手段により報知させる後報知条件が成立（後告知フラグセット）してから前記特定タイミングに到達するまでの所定期間において、前記有利期間への制御に関わる有利量が新たに加算された場合に、前記所定期間以外の期間において前記有利量が新たに加算された場合よりも高い割合で、当該有利量を遊技者が特定可能にする情報を前記特定タイミングで報知する（図１７のＳ０４、Ｓ０６、図２２のＳ２７、Ｓ２８）。
【００３７】
このような構成によれば、後報知条件が成立した後、特定タイミングに到達するまでの所定期間において新たに有利量が加算された場合には、所定期間以外の期間において新たに有利量が加算された場合よりも特定タイミングが報知されやすくなるので、所定期間が経過するまでに有利量が加算された旨の報知がされない場合でも、特定タイミングにてまとめてより多くの有利量が加算されている旨が報知されることに対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１４】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１６】優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１７】ＡＴ当選時報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】上乗せ当選報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】報知回数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。
【図２０】第１特定演出実行中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】第２特定演出実行中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】ＡＴゲーム数報知中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】ゲーム数報知演出、結果報知演出、および、後告知演出の一例について説明するための図である。
【図２４】ボーナス報知連続演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４０】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００４６】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４８】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４９】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５１】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５２】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００５３】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００５４】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００５５】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５８】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。
【００６２】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６３】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６４】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６５】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６６】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６８】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７１】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７２】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７３】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７４】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００７７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００８３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８４】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００８５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００８７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００９０】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００９１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００９２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行なう。
【００９５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９６】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９７】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９８】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９９】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１００】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０１】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０２】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１０３】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１０４】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０５】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。なお、小役も、ＢＢ１〜３などと同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する小役の入賞が発生したことになる。
【０１０６】
小役のうち１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
小役のうちブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０８】
小役のうちメロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１０９】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１０】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１１】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１１２】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１１３】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１１４】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１１５】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１１６】
小役のうちイチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１１８】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１９】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１２０】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１２１】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。なお、再遊技役も、その他の入賞役と同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する再遊技役の入賞が発生したことになる。なお、再遊技役も、その他の入賞役と同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する再遊技役の入賞が発生したことになる。
【０１２２】
リプレイ１（通常リプレイ）を構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２３】
リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２４】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２５】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２６】
リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２７】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１２８】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２９】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目停止あるいは転落リプ入賞発生となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。ＲＴ３へは、通常遊技状態において昇格リプを入賞させ、さらにＲＴ２において突入リプを入賞させなければ制御されない。このことから、ＲＴ３に制御されたときには、後述するＡＴ中に制御されておりナビ演出が実行されていた可能性が高い。ＡＴ中でありナビ演出が実行されている場合には、このナビ演出から特定される操作手順で操作することにより、ＲＴ２やＲＴ３に制御されている場合に当該ＲＴ２やＲＴ３から通常遊技状態へ制御されてしまう転落出目の停止や転落リプ入賞が発生してしまうことを回避することができる。しかし、ＡＴ中であっても、操作ミスなどにより遊技者が誤った手順で操作してしまった場合には、転落出目の停止や転落リプ入賞が発生する虞があり、この場合にＲＴ３やＲＴ２から通常遊技状態へ制御されてしまう。本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、後述するようにＡＴゲーム数は減算される。しかし、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、通常遊技状態に転落するまでのＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴ中と同様の条件成立によりＡＴ抽選が行なわれて、ＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３０】
リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１３１】
リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１３２】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１３３】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１３４】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１３５】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３６】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３７】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図７に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１３８】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３９】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４０】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図８に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１４１】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４２】
遊技状態がＲＴ２であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４３】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４４】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４５】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１４６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４７】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１４８】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１４９】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１５０】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１５１】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１５２】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１５３】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ２から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ２からＲＴ３に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１５４】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１５５】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１５６】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１５７】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１５８】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１５９】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１６０】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６１】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６２】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１６７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６９】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１７０】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７１】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１７３】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７４】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１７６】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１７７】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１７８】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０１７９】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８０】
押し順維持リプレイ２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８１】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ２を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ２を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０１８２】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８３】
押し順突入リプレイ２〜４のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８４】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにし、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０１８５】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０１８６】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。
【０１８７】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１８８】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。
【０１８９】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。
【０１９０】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを４枚払い出しかつＲＴ1〜ＲＴ３のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０１９１】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述するＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させないようにし、ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させるように制御することができる。
【０１９２】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行なう。なお、図１２において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行なう。
【０１９４】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行なう。
【０１９５】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０１９６】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９７】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１９８】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９９】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２００】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０２０１】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０２０３】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２０４】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２０５】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０６】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２０７】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０８】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０９】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１０】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２１１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２１２】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２１４】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２１５】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２１６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２１７】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１８】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２１９】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２０】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２１】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２２３】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２２５】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２２６】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２７】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２８】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２２９】
演出状態制御処理のＡＴ抽選において獲得したＡＴゲーム数は、一のタイミングで報知されるかあるいは分割して複数のタイミングに分けて報知される。ＡＴゲーム数が報知されるとＡＴへの制御が開始される。ＡＴへの制御は、ナビ演出にしたがってＲＴ３への移行契機である押し順突入リプレイに当選した次のゲームから獲得したＡＴゲーム数消化するまで維持される。なお、ＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴにおいて転落出目停止や転落リプ入賞発生により通常遊技状態に制御された後においても、ＡＴゲーム数が残存している場合には、当該ＡＴゲーム数を消費するまでＡＴへの制御が継続され、残りのＡＴゲーム数に応じて行なわれるナビ演出にしたがって停止操作することにより再びＡＲＴに制御可能となる。ＡＲＴ中においてもＡＴ抽選が行なわれる。また、ＡＲＴ中から通常遊技状態に制御（転落）されてから再びＡＲＴに制御されるまでの間（ＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中）においても、転落するまでのＡＲＴ中と同様に、ＡＴ抽選が行なわれる。以下に、ＡＴに関する処理について説明する。
【０２３０】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となるゲーム数を示すＡＴゲーム数が決定される。決定されたＡＴゲーム数を特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶される。ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶情報から、ＡＴゲーム数が０であるときには、決定されたＡＴゲーム数を特定するための記憶情報に更新され、ＡＴゲーム数が１以上であるときには、該ＡＴゲーム数に対して決定されたＡＴゲーム数を加算したゲーム数を特定するための記憶情報に更新される。ＡＴには、ＡＴゲーム数を消化する間制御され、当該ＡＴ中において後述するナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２３１】
図１３は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１４は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１５は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。図１６は、優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、ＡＴ当選する確率および獲得することを期待できるＡＴゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。
【０２３２】
ＡＴ抽選条件は、図１３に示すように、第１〜第４の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれる。以下では、ＡＴゲーム数を獲得しておらずＡＴ中でないときにＡＴ抽選で当選することをＡＴ初当りあるいは初当りといい、すでにＡＴゲーム数を獲得しているときにＡＴ抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたＡＴゲーム数が上乗せ加算される。
【０２３３】
第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ブドウおよびイチゴのいずれかに当選している当選状況（ボーナスと同時当選している当選状況を含む）、あるいは図８で示したＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第１のＡＴ抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインＬ１においてブドウあるいはイチゴが入賞（すなわち中段においてブドウあるいはイチゴ入賞）することや、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立するものであってもよい。
【０２３４】
第１のＡＴ抽選条件成立時におけるＡＴ抽選は、設定されているモードの種類に応じたテーブルを参照して実行される。モードの種類によって、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定する確率、およびＡＴゲーム数の振分率が特定される。本実施の形態では、モードＡとモードＢとが設けられており、たとえばデモ演出中において、遊技者がストップスイッチ８Ｌ〜８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６などの操作手段を操作することにより、操作選択可能に構成されており、当該操作選択に応じた種類のモードにサブ制御部９１により制御される。
【０２３５】
なお、モードは、モードＡおよびモードＢの２種類に限らず、３種類以上設けられているものであってもよく、また、遊技者によって選択可能に構成されているものに限らず、サブ制御部９１側において乱数などを用いた抽選によってランダムに決定されるものであってもよい。
【０２３６】
また、たとえば、ボーナスのうちＢＢ１が終了した後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、５０ゲーム消化した後においてはモードＡに制御し、当該モードＡであるときに所定条件が成立することにより、乱数などを用いてモードＢに制御するか否かをランダムに決定するためのモード抽選が行なわれ、当該モード抽選でモードＢに制御すると決定されたときには以後３０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御され、モードＢが終了した後は、再びモードＡに制御される。サブ制御部９１は、所定のモード設定処理を行なうことにより、成立条件に応じて、いずれかのモードに制御するものであってもよい。なお、モードＢ中であるときにボーナス当選したときには、当該モードＢにおいて消化したゲーム数および当選したボーナスの種類に関わらず、当該ボーナス終了後から５０ゲーム消化する間に亘りモードＢに制御されるようにしてもよい。また、モードは、ＲＴＣによって計時される日時に基づき、設定されるようにしてもよい。
【０２３７】
図１４（ａ）を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、モードＡであるときに図１５（ａ）に示す第１テーブルが参照され、モードＢであるときに図１５（ｂ）に示す第２テーブルが参照される。
【０２３８】
第１テーブルが参照されたときには、図１５（ａ）に示すように、５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選としない非当選に決定され、残り５０％の確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、１２％の確率で「２０ゲーム」に、７％の確率で「３０ゲーム」に、５％の確率で「４０ゲーム」に、３％の確率で「５０ゲーム」に、１％の確率で「１００ゲーム」に、１％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に決定される。第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．１２×２０）＋（０．０７×３０）＋（０．０５×４０）＋（０．０３×５０）＋（０．０１×１００）＋（０．０１×１５０）＋（０．０１×２００）≒１４．５となる。
【０２３９】
第２テーブルが参照されたときには、図１５（ｂ）に示すように、８５．８％の確率で非当選に決定され、残りの確率でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選である当選に決定される。ＡＴ抽選で当選するときには、ＡＴゲーム数として、２％の確率で「３０ゲーム」に、０．８％の確率で「４０ゲーム」に、５％の確率で「５０ゲーム」に、２％の確率で「１００ゲーム」に、１．４％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に、２％の確率で「２５０ゲーム」に決定される。
【０２４０】
第２テーブルが参照されたときには、第１テーブルが参照されたときよりも、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する可能性が低いが、ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したときには、ＡＴゲーム数としてより多いゲーム数に決定される可能性が高くなり、かつ第１テーブルが参照されたときには決定されることがない「２５０ゲーム」に決定され得るように設定されている。また、第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定されるＡＴゲーム数との関係から、（０．０２×３０）＋（０．００８×４０）＋（０．０５×５０）＋（０．０２×１００）＋（０．０１４×１５０）＋（０．０１×２００）＋（０．０２×２５０）≒１４．５となり、第１テーブルが参照されたときのＡＴゲーム数の期待値とほぼ同じになるように設定されている。これにより、遊技者にとっての実質的な有利度合いに差を生じさせることなく、いずれのモードを選択するかといった面白みを提供することができる。なお、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルと第２テーブルとで全く同じ値となるように設定してもよい。また、ＡＴゲーム数の期待値は、第１テーブルおよび第２テーブルのうちいずれか一方の方が他方よりも大きくなるように、たとえば、第２テーブルの方が第１テーブルよりも大きくなるように設定されているものであってもよい。
【０２４１】
図１３に戻り、第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２４２】
第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ａ）に示すように、モードに関わらず、第３テーブルが参照される。第３テーブルが参照されたときには、図１５（ｃ）に示すように、必ず当選、すなわちＡＴ初当りあるいは上乗せ当選する。第３テーブルが参照されたＡＴ抽選では、ＡＴゲーム数として、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、および「２５０ゲーム」各々が１０％の確率で決定され、残り２０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２４３】
第３テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．１×（１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋１５０＋２００＋２５０）＋０．２×１００≒９５となる。すなわち、第３テーブルが参照された場合には、第１あるいは第２テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる。このため、第２のＡＴ抽選条件の方が、第１のＡＴ抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ抽選条件であるといえる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド（ＡＴ抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド）に基づき、第１あるいは第２のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２４４】
図１３に戻り、第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときであって、優遇期間においてゲームが開始される毎に成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲーム成立するものに限らず、優遇期間において、所定の入賞役の当選あるいは入賞したときや、所定の抽選で当選したときなどに成立するものであってもよい。
【０２４５】
優遇期間には、優遇期間に移行させるか否かの優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときにおいて、図１６に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行なわれる。
【０２４６】
優遇期間移行抽選テーブルは、ＡＴ抽選で当選しなかったときの状態に応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定（具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定）されている。
【０２４７】
当選しなかったときの状態が、非ＡＴ中であってかつ通常遊技状態やＲＴ２であったときには、１０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。一方、非ＡＴ中であってＲＴ３であるときや、ＡＴ中であったときには、３０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。このため、非当選となったときでも、そのときの状態が非ＡＴ＋通常や非ＡＴ＋ＲＴ２中であるときよりも、非ＡＴ＋ＲＴ３中やＡＴ中であったときの方が、高い割合で優遇期間移行抽選において当選し、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り優遇期間に移行される。このため、非ＡＴ＋ＲＴ３中やＡＴ中においては、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。なお、図１６で示す「ＡＴ中」とは、ＡＴに制御されている状態であればよく、メイン制御部４１により制御されている遊技状態がＲＴ３であるときのみならず、通常遊技状態やＲＴ２である場合も含まれる。
【０２４８】
本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときであれば行なわれる例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるときにのみ行なわれるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれるようにしてもよい。
【０２４９】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に当選や、所定入賞役に入賞など、所定条件が成立することにより行なわれるものであればよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれかに当選（あるいは入賞）したときに行なわれるようにしてもよい。この場合、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれに当選（あるいは入賞）したかに応じて、つまり成立した所定条件の種類に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２５０】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、所定条件が成立しさえすれば行なわれる例について説明したが、これに限らず、所定条件が成立したときであってもＡＴ中であることを条件として行なわれるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行なわれるようにしてもよい。この場合においても、優遇期間移行抽選を行なう契機に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２５１】
優遇期間に移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を１加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数（１０）に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部９１は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、第３のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２５２】
第３のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ｂ）に示すように、優遇期間の最終ゲーム（１０ゲーム目）であるか、最終ゲーム以外のゲーム（１〜９ゲーム目）であるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行なわれる。最終ゲームであるか否かは、前述した優遇期間ゲーム数カウンタの値に基づき特定される。
【０２５３】
優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、８０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．８×１０＋０．２×２０≒１２となる。これに対し、優遇期間における最終ゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、５０％の確率で「１０ゲーム」に、３０％の確率で「２０ゲーム」に、２０％の確率で「３０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．５×１０＋０．３×２０＋０．２×３０≒１７となる。
【０２５４】
このように、優遇期間においては、ゲーム毎にＡＴ当選し決定されたＡＴゲーム数が加算される。また、１０ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、１２×９＋１７＝１２５となり、たとえば図１５（ｃ）に示す第３テーブルを参照してのＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる。また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちＡＴゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、５ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであればよい。
【０２５５】
図１３に戻り、第４のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であって、ＡＴゲーム数が報知されているとき（ＡＴゲーム数の減算が開始されているとき）において通常リプレイ（通常リプ単独の抽選対象役）に当選することにより成立する。つまり、第４のＡＴ抽選条件は、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知されるまでの間においては通常リプレイに当選しても成立せず、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知された後において通常リプレイに当選することで成立する。なお、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知中に、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき通常リプレイに当選しているか否かにより、第４のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２５６】
第４のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１４（ｃ）に示すように、第４のＡＴ抽選条件が成立したときの遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴ２、およびＲＴ３のうちいずれであるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行なわれる。通常遊技状態であるときには１．１９％の確率で「１００ゲーム」が、ＲＴ２であるときには４．５８％の確率で「１００ゲーム」が、ＲＴ３であるときには０．０６８５％の確率で「１００ゲーム」が、ＡＴゲーム数として決定される。
【０２５７】
第４のＡＴ抽選条件成立の契機となる通常リプレイには、遊技状態に応じて異なる割合で当選し、かつ、通常リプレイ当選により第４のＡＴ抽選条件が成立したときにも、遊技状態に応じて異なる割合でＡＴ当選する。しかし、いずれの遊技状態であっても、１ゲーム当たりに第４のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は以下に説明するようにほぼ同じとなる。通常リプレイ（通常リプ単独の抽選対象役）に当選して第４のＡＴ抽選条件が成立する確率は、図８に示すように、通常遊技状態において２７３４／６５５３６、ＲＴ２において７１５／６５５３６、ＲＴ３において４７８３６／６５５３６となるように設定されている。また、第４のＡＴ抽選条件が成立したときにＡＴ当選する確率は、図１４（ｃ）に示す通りである。
【０２５８】
よって、１ゲーム当たりに第４のＡＴ抽選条件が成立してＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、通常遊技状態において２７３４／６５５３６×０．０１１９×１００≒０．０４９６、ＲＴ２において７１５／６５５３６×０．０４５８×１００≒０．０４９９、ＲＴ３において４７８３６／６５５３６×０．０００６８５×１００≒０．０４９９となり、ほぼ同じとなる。このため、ＡＴ中において１００ゲーム消化することにより、遊技状態に関わらず、平均的にＡＴゲーム数が５ゲーム上乗せされることになる。これにより、ＡＲＴが終了してしまってＡＴのみの状態になっても、上乗せゲーム数に対する期待値が変化しないので、遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０２５９】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、ＡＴ抽選条件が成立したか否かが判定され、ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６０】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選においてＡＴ初当りしたときに、ＡＴに制御可能なゲーム数であって未だ報知されていないＡＴゲーム数である未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。獲得したＡＴゲーム数は、後述するゲーム数報知演出により、１回あるいは複数回に切り分けて分割して報知される。サブ制御部９１は、ＡＴ初当り後、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したとき（当該ゲームにおいて突入リプ入賞してＲＴ３に制御されたか否かにかかわらない）に、ゲーム数報知演出を開始し、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときには当該ゲームにおいてゲーム数報知演出を開始し、次ゲームからＡＴゲーム数の減算を行なう。
【０２６１】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数を獲得すると当該ＡＴゲーム数を特定可能な未報知ゲーム数情報を設定し、ゲーム数報知演出によりＡＴゲーム数が報知される毎に、当該ＡＴゲーム数分減算した未報知ゲーム数を特定するための未報知ゲーム数情報に更新する。たとえば、「５０ゲーム」を獲得すると、「５０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報を設定し、ゲーム数報知演出により「１０ゲーム」が報知されたときに５０−１０の「４０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新され、さらに「１０ゲーム」が報知されたときに４０−１０の「３０ゲーム」を特定するための未報知ゲーム数情報に更新される。
【０２６２】
報知されているＡＴゲーム数が０以上でありＡＴ中であるときに、上乗せ当選したときにも、ゲーム数報知演出により、上乗せされたＡＴゲーム数が１回あるいは複数回に切り分けて分割して報知される。また、ＡＴ中であるときには、上乗せ当選など所定条件を満たしたときに、上乗せ当選したか否かに関わる上乗せ当選報知演出が実行され得る。サブ制御部９１は、ＡＴ当選時報知処理を実行することによりゲーム数報知演出を実行するための処理を行ない、上乗せ当選報知処理を実行することにより上乗せ当選報知演出を実行するための処理を行なう。
【０２６３】
［ＡＴ当選時報知処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ当選時報知処理を実行することにより、獲得したＡＴゲーム数を特定可能となるように報知する。図１７は、サブ制御部９１により実行されるＡＴ当選時報知処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴ当選時報知処理は、たとえば、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態において１ゲームが開始されるとき（ＡＴ抽選処理が行なわれた後）に実行される。
【０２６４】
ＡＴ当選時報知処理においては、Ｓ０１においてＡＴ抽選でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したか否かが判定される。ＡＴ初当りあるいは上乗せ当選したか否かは、たとえば、ＡＴ抽選の結果により判定することができる。Ｓ０１において、ＡＴ抽選でＡＴ初当りも上乗せ当選もしていないと判定されたときには、ＡＴ当選時報知処理を終了する。一方、ＡＴ抽選でＡＴ初当りあるいは上乗せ当選していると判定されたときには、Ｓ０２以降においてゲーム数報知演出を設定するための処理などが行なわれる。
【０２６５】
Ｓ０２においては、今回のＡＴ当選がＡＴ初当りであったか否かが判定される。すなわち、非ＡＴ中においても成立し得る第１〜第３のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選でＡＴ初当りしたか否かが判定される。Ｓ０２においてＡＴ初当りしたと判定されたときには、Ｓ０３において、図１９（ａ）または（ｂ）に示す初当り時テーブルを参照して、ＡＴ初当りにより獲得したＡＴゲーム数を遊技者が特定可能となるまでに要する報知回数（ゲーム数）を決定する。図１９は、報知回数を決定するために用いるテーブルを説明するための図である。
【０２６６】
図１９（ａ）および（ｂ）は、初当り時テーブルを説明するための図である。初当り時テーブルは、ボーナス当選時に参照される図１９（ａ）に示すテーブルと、ボーナス非当選時に参照される図１９（ｂ）に示すテーブルとを含む。図１９におけるボーナス当選時には、当選後において入賞せずにボーナス当選が持ち越されている状態のみならず、ＡＴ当選契機となった入賞役と同時にボーナス当選した状態をいい、ボーナス非当選時はそれらの状態以外の状態をいう。
【０２６７】
初当り時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるかに応じて、報知回数を決定するための振分率が定められている。図１９（ａ）に示すボーナス当選時の初当り時テーブルについて説明する。ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときには、必ず「１ゲーム」が報知回数に決定されるように、振分率が定められている。また、ゲームの進行状況がＡＴ終了後のＲＴ３中であるときには、７０％の確率で「１ゲーム」が、１５％の確率で「２ゲーム」が、１０％の確率で「３ゲーム」が、５％の確率で「４ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。また、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ終了後のＲＴ３中でもないときには、３０％の確率で「１ゲーム」が、４０％の確率で「２ゲーム」が、２０％の確率で「３ゲーム」が、１０％の確率で「４ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。
【０２６８】
次に、図１９（ｂ）に示すボーナス非当選時の初当り時テーブルについて説明する。ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときには、必ず「１ゲーム」が報知回数に決定されるように、振分率が定められている。また、ゲームの進行状況がＡＴ終了後のＲＴ３中であるときには、５０％の確率で「１ゲーム」が、１０％の確率で「２ゲーム」が、１０％の確率で「３ゲーム」が、１０％の確率で「４ゲーム」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。一方、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ終了後のＲＴ３中でもないときには、２０％の確率で「１ゲーム」が、２０％の確率で「２ゲーム」が、２０％の確率で「３ゲーム」が、２０％の確率で「４ゲーム」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。
【０２６９】
これにより、ボーナス当選しているときには、ボーナス当選していないときよりも高い割合で、報知回数として少ないゲーム数に決定され、早い段階で獲得したＡＴゲーム数を遊技者が特定可能となる。また、ゲームの進行状況がＡＴ終了後のＲＴ３中であるときには、そうでないときよりも高い割合で、報知回数として「１ゲーム」に決定されて、獲得したＡＴゲーム数を分割することなく一のタイミングで報知することができる。また、図１４（ｂ）で示したように有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる（必ずＡＴゲーム数が付与される）優遇期間では、初当り時において、複数ゲームに亘ってゲーム数報知演出が実行されることにより遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。
【０２７０】
図１７に戻り、Ｓ０３で報知回数が決定されると、Ｓ０７に移行して決定された報知回数で、初当りにより獲得したＡＴゲーム数を報知するためのゲーム数報知演出を設定してＡＴ当選時報知処理を終了する。獲得したＡＴゲーム数が「５０ゲーム」で、かつ報知回数が「３ゲーム」に決定されていたときのゲーム数報知演出としては、たとえば、液晶表示器５１において、１ゲーム目で「＋１０」といったメッセージを表示させ、２ゲーム目で「さらに１０加算」といったメッセージを表示した後に「やったね！  ＋２０」といったメッセージを表示させ、３ゲーム目で「さらに３０加算」といったメッセージを表示した後に「すごい！  ＋５０」といったメッセージを表示させるとともに、当該メッセージ表示に合わせて所定態様でスピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２が制御される。また、獲得したＡＴゲーム数が「２００ゲーム」で、かつ報知回数が「４ゲーム」に決定されていたときのゲーム数報知演出としては、たとえば、液晶表示器５１において、１ゲーム目で「＋１０」といったメッセージを表示させ、２ゲーム目で「さらに１０加算」といったメッセージを表示した後に「やったね！  ＋２０」といったメッセージを表示させ、３ゲーム目で「さらに３０加算」といったメッセージを表示した後に「すごい！  ＋５０」といったメッセージを表示させ、４ゲーム目で「さらに１５０加算」といったメッセージを表示した後に「最高！！  ＋２００」といったメッセージを表示させるとともに、当該メッセージ表示に合わせて所定態様でスピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２が制御される。このようにゲーム数報知演出では、ゲーム毎に、加算分のゲーム数を表示した後、それまでに報知されたゲーム数との合計ゲーム数を表示する例について説明したが、これに限らず、加算部のゲーム数のみを表示するものであってもよく、また合計ゲーム数のみを表示するものであってもよい。
【０２７１】
ゲーム数報知演出では、１ゲームにおいて加算される最低ＡＴゲーム数が「１０」（以下、最低ＡＴゲーム数ともいう）に設定されている。このため、獲得したＡＴゲーム数や報知回数によっては、最低ＡＴゲーム数を決定された報知回数分報知できない場合が生じる。たとえば、獲得したＡＴゲーム数が「１０」であるときに報知回数が「２ゲーム」以上に決定されたときや、獲得したＡＴゲーム数が「２０」であるときに報知回数が「３ゲーム」以上に決定されたときなどである。このような場合には、報知回数が決定された後に、獲得したＡＴゲーム数の範囲内で最低ＡＴゲーム数報知できる回数分に報知回数を変化させたゲーム数報知演出がＳ０７において設定される。なお、１ゲームにおいて加算される最低ＡＴゲーム数は、「１０」に設定されているものに限らず、「５」や「２０」などその他のゲーム数であってもよい。
【０２７２】
ゲーム数報知演出は、獲得したＡＴゲーム数が５０以下の場合には、報知回数にかかわらず、最終ゲームまでは最低ＡＴゲーム数である「１０」が加算報知され、最終ゲームにおいて残りのＡＴゲーム数が加算報知されるように設定されている。また、獲得したＡＴゲーム数が１００以上の場合において、報知回数が２ゲーム以下の場合には最終ゲームまでは最低ＡＴゲーム数である「１０」が加算報知され、最終ゲームにおいて残りのＡＴゲーム数が加算報知されるように設定されており、報知回数が３ゲーム以上の場合には、最終ゲームより１回前のゲームまでは最低ＡＴゲーム数である「１０」が加算報知され、最終ゲームより１回前のゲームで「３０」が加算報知され、最終ゲームにおいて残りのＡＴゲーム数が加算報知されるように設定されている。このため、最終的に報知される獲得ＡＴゲーム数が、１ゲーム目や２ゲーム目など比較的初期段階のゲームにおいて加算報知されるゲーム数から特定され難くすることができる。
【０２７３】
また、ゲーム数報知演出は、１ゲームにおいて１のＡＴゲーム数を報知する例について説明した。しかし、ゲーム数報知演出は、獲得したＡＴゲーム数が結果的に報知されるものであればこれに限るものではない。ゲーム数報知演出は、たとえば、１ゲームにおいて報知するＡＴゲーム数を、当該１ゲームにおいてさらに分割して複数タイミング（たとえば、第１停止時、第２停止時、第３停止時、次ゲームの賭数設定時など）に分けて報知するようにしてもよい。
【０２７４】
１ゲーム内の複数タイミングに分けて報知するものとしては、当該１ゲームにおいて報知するゲーム数（たとえば５０ゲーム）を、Ａ、Ｂ、Ｃに分けて（たとえば、Ａ〜Ｃは同じゲーム数となるものであってもよく、また段階的に大きくなるように、１０、１５、２５となるものであってもよい）、第１停止操作がされたときにＡを報知し、第２停止操作がされたときにＢを報知し、第３停止操作が行なわれたときにＣを報知するものであってもよい。
【０２７５】
なお、ゲーム数報知演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者がＡＴに制御され得るゲーム数を特定可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ゲーム数報知演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２７６】
一方、Ｓ０２においてＡＴ初当りしていないと判定されたときには、ＡＴ中にＡＴ抽選条件が成立することにより行なわれたＡＴ抽選で上乗せ当選したときである。すなわち、第１〜第４のＡＴ抽選条件のうちいずれかが成立しＡＴ抽選が行なわれて、当該ＡＴ抽選で上乗せ当選したときである。上乗せ当選したと判定されたときには、Ｓ０４において、後告知フラグがセットされているか否かが判定される。後告知フラグとは、ゲーム数報知演出実行中において報知回数分の報知が行なわれるまで、つまり獲得したＡＴゲーム数を遊技者が特定可能となるまでに、ボーナス入賞してボーナス演出が開始されることにより当該ゲーム数報知演出が途中で終了し、遊技者に対して未報知のＡＴゲーム数が存在するときにセットされるフラグである。後告知フラグは、後述する図２１のＳ２１において、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定される。
【０２７７】
Ｓ０４において後告知フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ０５において、図１９（ｃ）または（ｄ）に示す上乗せ時テーブルを参照して、上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を遊技者が特定可能となるまでに要する報知回数（ゲーム数）を決定し、Ｓ０７に移行して決定された報知回数に応じたゲーム数報知演出を設定してＡＴ当選時報知処理を終了する。
【０２７８】
図１９（ｃ）および（ｄ）は、上乗せ時テーブルを説明するための図である。上乗せ時テーブルは、ボーナス当選時に参照される図１９（ｃ）に示すテーブルと、ボーナス非当選時に参照される図１９（ｄ）に示すテーブルとを含む。
【０２７９】
上乗せ時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるかに応じて、報知回数を決定するための振分率が設定されている。図１９（ｃ）に示すボーナス当選時の上乗せ時テーブルについて説明する。ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときには、必ず「１ゲーム」が報知回数に決定されるように、振分率が定められている。また、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、７０％の確率で「１ゲーム」が、１５％の確率で「２ゲーム」が、１０％の確率で「３ゲーム」が、５％の確率で「４ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。一方、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ＋通常中でも、ＡＴ＋ＲＴ２中でもないときには、３０％の確率で「１ゲーム」が、４０％の確率で「２ゲーム」が、２０％の確率で「３ゲーム」が、１０％の確率で「４ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。
【０２８０】
次に、図１９（ｄ）に示すボーナス非当選時の上乗せ時テーブルについて説明する。ゲームの進行状況が優遇期間に移行されているときには、必ず「１ゲーム」が報知回数に決定されるように、振分率が定められている。また、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、５０％の確率で「１ゲーム」が、１０％の確率で「２ゲーム」が、１０％の確率で「３ゲーム」が、１０％の確率で「４ゲーム」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。一方、ゲームの進行状況が優遇期間でも、ＡＴ＋通常中でも、ＡＴ＋ＲＴ２中でもないときには、２０％の確率で「１ゲーム」が、２０％の確率で「２ゲーム」が、２０％の確率で「３ゲーム」が、２０％の確率で「４ゲーム」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。
【０２８１】
これにより、ボーナス当選しているときには、ボーナス当選していないときよりも高い割合で、報知回数として少ないゲーム数に決定され、早い段階で獲得したＡＴゲーム数を遊技者が特定可能となる。また、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中や、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、そうでないときよりも高い割合で、報知回数として「１ゲーム」に決定されて、獲得したＡＴゲーム数を分割することなく一のタイミングで報知することができる。また、図１４（ｂ）で示したように有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる（必ずＡＴゲーム数が付与される）優遇期間では、上乗せ時においても、複数ゲームに亘ってゲーム数報知演出が実行されることにより遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。
【０２８２】
図１７に戻り、Ｓ０４において後告知フラグがセットされていると判定されたときには、今回獲得したＡＴゲーム数をその後の所定タイミング（本実施の形態では、報知されているＡＴゲーム数が０に到達するとき）において報知するために、Ｓ０６において後告知ゲーム数に上乗せしてＡＴ当選時報知処理を終了する。後告知ゲーム数は、所定タイミング（報知されているＡＴゲーム数が０に到達したとき）において報知する未報知のＡＴゲーム数を特定するための情報である。後告知ゲーム数は、後述する図２１のＳ２１において、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において設定される。
【０２８３】
ＡＴ初当りにより設定されたゲーム数報知演出は、ＲＴ３への制御契機となる押し順突入リプレイに当選したゲームが終了したとき（当該ゲームにおいて突入リプ入賞してＲＴ３に制御されたか否かにかかわらない）に開始され、すでにＲＴ３中であるとき（ＡＴ終了後のＲＴ３を含む）や優遇期間であるときには当該ゲームにおいて開始される。
【０２８４】
また、上乗せ当選により設定されたゲーム数報知演出は、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには報知されているＡＴゲーム数が０になるかあるいはＲＴ３に移行されたときに開始され、それ以外のとき（ＡＲＴ中や優遇期間を含む）には当該ゲームにおいて開始される。なお、上乗せ当選によりゲーム数報知演出が設定された場合でも、当該上乗せ当選により後述する上乗せ当選報知演出が設定された場合には、上乗せ当選報知演出を実行して上乗せ当選が報知された後にゲーム数報知演出が実行される。
【０２８５】
［上乗せ当選報知処理］
図１８は、サブ制御部９１により実行される上乗せ当選報知処理を説明するためのフローチャートである。上乗せ当選報知処理は、たとえば、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態において１ゲームが開始されるとき（ＡＴ当選時報知処理が行なわれた後）に実行される。
【０２８６】
上乗せ当選報知処理では、Ｓ１０においてＡＴ中であってかつ優遇期間以外の期間であるか否かが判定される。ＡＴ中でないか、あるいは優遇期間であるときには、そのまま上乗せ当選報知処理を終了する。一方、ＡＴ中であってかつ優遇期間以外の期間であると判定されたときには、Ｓ１１において、図１７のＡＴ当選時報知処理におけるＳ０５およびＳ０７で、上乗せのゲーム数報知演出が設定されたか否かが判定される。上乗せのゲーム数報知演出が設定されていると判定されたときには、Ｓ１３において、図１９（ｅ）または（ｆ）に示す上乗せ当選報知時テーブルを参照して、ＡＴゲーム数が上乗せされたか否かを遊技者が特定可能となるまでに要する報知回数（ゲーム数）を決定する。
【０２８７】
図１９（ｅ）および（ｆ）は、上乗せ当選報知時テーブルを説明するための図である。上乗せ当選報知時テーブルは、ボーナス当選時に参照される図１９（ｅ）に示すテーブルと、ボーナス非当選時に参照される図１９（ｆ）に示すテーブルとを含む。
【０２８８】
上乗せ当選報知時テーブルは、ゲームの進行状況がどのような状況であるかに応じて、報知回数を決定するための振分率が設定されている。図１９（ｅ）に示すボーナス当選時の上乗せ当選報知時テーブルについて説明する。ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、５０％の確率で「１ゲーム」が、２５％の確率で「２ゲーム」が、１５％の確率で「３ゲーム」が、１０％の確率で「４ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。一方、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中でも、ＡＴ＋ＲＴ２中でもないときには、４０％の確率で「１ゲーム」が、４０％の確率で「２ゲーム」が、１５％の確率で「３ゲーム」が、５％の確率で「４ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。
【０２８９】
次に、図１９（ｆ）に示すボーナス非当選時の上乗せ当選報知時テーブルについて説明する。ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、４０％の確率で「１ゲーム」が、１０％の確率で「２ゲーム」が、１０％の確率で「３ゲーム」が、２０％の確率で「４ゲーム」が、２０％の確率で「５ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。一方、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中でも、ＡＴ＋ＲＴ２中でもないときには、１５％の確率で「１ゲーム」が、２０％の確率で「２ゲーム」が、２０％の確率で「３ゲーム」が、２０％の確率で「４ゲーム」が、２５％の確率で「５ゲーム」が、報知回数に決定されるように、振分率が定められている。
【０２９０】
これにより、ボーナス当選しているときには、ボーナス当選していないときよりも高い割合で、報知回数として少ないゲーム数に決定され、早い段階で上乗せ当選したか否かを遊技者が特定可能となる。また、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中や、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには、そうでないときよりも高い割合で、報知回数として「１ゲーム」に決定されて、上乗せ当選したか否かを分割することなく一のタイミングで報知することができる。また、図１４（ｂ）で示したように有利な態様でＡＴ抽選が行なわれる（必ずＡＴゲーム数が付与される）優遇期間では、上乗せ当選報知演出が無駄に実行されてしまうことを防止できる。
【０２９１】
図１８に戻り、Ｓ１１において上乗せのゲーム数報知演出が設定されていないと判定されたときには、ＡＴ抽選において上乗せ当選していない場合であるが、Ｓ１２において、上乗せ当選を煽るための上乗せ当選報知演出を行なうか否かの抽選（非当選時報知演出実行抽選）を行ない、非当選時報知演出実行抽選で上乗せ当選報知演出の実行に当選したか否かが判定される。非当選時報知演出実行抽選では、たとえば、予め定められた特定の当選状況となったときに乱数抽選を行なって所定確率で当選する。特定の当選状況とは、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４、およびＢＡＲリプレイのうちいずれかに当選している状況（より具体的には、ＡＴ抽選条件のうち第１および第２のＡＴ抽選条件を成立させる当選状況）などをいう。
【０２９２】
非当選時報知演出実行抽選で上乗せ当選報知演出の実行に当選したと判定されたときには、Ｓ１３へ移行して報知回数決定が行なわれる。一方、非当選時報知演出実行抽選で上乗せ当選報知演出の実行に当選していないと判定されたときには、そのまま上乗せ当選報知処理を終了する。Ｓ１３において報知回数が決定された後は、Ｓ１４において、決定された報知回数で上乗せ当選したか否かを報知するための上乗せ当選報知演出を設定して上乗せ当選報知処理を終了する。
【０２９３】
上乗せ当選しており、かつ報知回数が「３ゲーム」に決定されていたときの上乗せ当選報知演出としては、たとえば、液晶表示器５１において、３ゲームに亘って一連の連続演出（敵方キャラクタと味方キャラクタとが格闘を繰り広げるバトル演出など）が実行されて、３ゲーム目終了時にその結末として結果報知（味方キャラクタの勝利）をした後に「上乗せ当選！」といったメッセージを表示させるとともに、当該連続演出に合わせて所定態様でスピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２が制御される。また、上乗せ当選していないときにおいて報知回数が「４ゲーム」に決定されていたときの上乗せ当選報知演出としては、たとえば、液晶表示器５１において、４ゲームに亘って一連の連続演出が実行されて、４ゲーム目終了時にその結末として結果報知（味方キャラクタの敗北）をした後に「上乗せ失敗！」といったメッセージを表示させるとともに、当該連続演出に合わせて所定態様でスピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２が制御される。
【０２９４】
設定された上乗せ当選報知演出は、ゲームの進行状況がＡＴ＋通常中、ＡＴ＋ＲＴ２中であるときには報知されているＡＴゲーム数が０になるかあるいはＲＴ３に移行されたときに開始され、それ以外のとき（優遇期間を含む）には当該ゲームにおいて開始される。以下では、ゲーム数報知演出および上乗せ当選報知演出をまとめて特定演出ともいう。
【０２９５】
［特定演出実行中処理］
次に、特定演出が実行されているときに行なわれる処理について説明する。サブ制御部９１は、特定演出の実行中において、特定演出実行中処理を実行する。特定演出実行中処理には、特定演出の実行中におけるゲーム開始時に実行される第１特定演出実行中処理と、特定演出の実行中におけるゲーム終了時に実行される第２特定演出実行中処理とを含む。
【０２９６】
図２０は、第１特定演出実行中処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ１５では、特定演出開始直後のゲームではなく特定演出開始後２ゲーム目以降のゲーム開始時で、ボーナス当選中であるか否かが判定される。なお、Ｓ１５における判定対象となる当選したボーナスは、特定演出開始後２ゲーム目以降において当選したボーナスをいうが、これに限らず、特定演出開始後２ゲーム目以前において当選していたボーナスを含めた概念としてもよい。Ｓ１５において、特定演出開始後２ゲーム目以降のゲーム開始時ではないと判定されたか、あるいは、ボーナス当選していないと判定されたときには、Ｓ１８に移行し、設定されているゲーム数報知演出あるいは上乗せ当選報知演出のうち、当該ゲームにおける報知回数目の演出を実行するための設定を行ない、第１特定演出実行中処理を終了する。
【０２９７】
一方、Ｓ１５において、特定演出開始後２ゲーム目以降のゲーム開始時でありかつボーナス当選中であると判定されたときには、Ｓ１６において、リール制御においてボーナスよりも優先して入賞ラインに引き込まれる小役や再遊技役のいずれにも当選していない非当選中であるか否かが判定される。
【０２９８】
Ｓ１６において、小役や再遊技役のいずれかに当選中であると判定されたときには、Ｓ１８に移行して、設定されているゲーム数報知演出や上乗せ当選報知演出のうち、報知回数目に応じた演出を実行するための設定を行ない、第１特定演出実行中処理を終了する。一方、Ｓ１６において、小役や再遊技役に非当選中であると判定されたときには、今回ゲームにおいて当選しているボーナスに入賞する可能性が高まるため、Ｓ１７において、今回ゲームで設定されている特定演出により報知されるＡＴゲーム数、および上乗せ当否の結果を報知する結果報知演出を設定し、第１特定演出実行中処理を終了する。Ｓ１７では、実行中の特定演出の種類に応じた結果報知演出が設定される。たとえば、初当り当選してゲーム数報知演出が実行されていたときには、結果報知演出として獲得したＡＴゲーム数が報知される（たとえば、５０ゲーム獲得時には「やったね！＋５０」が表示）。また、上乗せ当選せずに上乗せ当選報知演出が実行されていたときには、結果報知演出として上乗せ非当選が報知される（たとえば、「残念！」が表示）。また、上乗せ当選して上乗せ当選報知演出が実行されていたときには、結果報知演出として上乗せ当選および上乗せＡＴゲーム数が報知される（たとえば、５０ゲーム獲得時には「上乗せ獲得！＋５０」が表示）。また、上乗せ当選してゲーム数報知演出が実行されていたときには、結果報知演出として上乗せＡＴゲーム数が報知される（たとえば、５０ゲーム獲得時には「やったね！＋５０」が表示）。
【０２９９】
図２１は、第２特定演出実行中処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ１９では、今回の終了ゲームでボーナス入賞したか否かが判定される。ボーナス入賞したと判定されたときには、ボーナス演出が開始されるため、結果が特定可能になることなく特定演出が途中で終了する。また、ボーナス入賞したと判定されたときには、Ｓ２０において未報知ゲーム数が存在しているか否かが判定される。たとえば、取りこぼしが生じる小役に当選していた場合でかつ当該小役を取りこぼして当選しているボーナスを入賞ライン上に引き込みボーナス入賞した場合には、図２０のＳ１７で示した結果報知演出も実行されず（Ｓ１６でＮＯと判定）、未報知ゲーム数が存在している場合にはＳ２０でＹＥＳと判定され、Ｓ２１において現在の未報知ゲーム数を後告知ゲーム数に設定するとともに、後告知フラグを設定して、第２特定演出実行中処理を終了する。これにより、実行中であったか、あるいは、上乗せ当選による上乗せ当選報知演出が実行中でありこれから実行される予定であったゲーム数報知演出により未報知のＡＴゲーム数が存在している場合に、ボーナス入賞してボーナスに移行されることにより当該ゲーム数報知演出が終了あるいは実行されないことにより未報知となったＡＴゲーム数が後告知ゲーム数に設定され、かつその旨を特定する後告知フラグが設定される。一方、Ｓ１９でボーナス入賞していないと判定されたとき、およびＳ２０で未報知ゲーム数がないと判定されたときには、そのまま第２特定演出実行中処理を終了する。
【０３００】
ゲーム数報知演出あるいは結果報知演出が終了して獲得したＡＴゲーム数が報知されると、報知済のＡＴゲーム数であってＡＴに制御可能な残りＡＴゲーム数を特定するための報知ゲーム数情報が更新されるとともに、次のゲーム開始時（たとえばスタートスイッチ７操作時）に報知ゲーム数情報に基づく報知ゲーム数の報知が行なわれる。報知ゲーム数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。たとえば、初当りした結果「＋５０」が報知されたときには、５０を特定するための報知ゲーム数情報を設定する。また、上乗せ当選して結果として「＋１００」が報知されたときには、報知ゲーム数情報を現在の報知ゲーム数情報から特定されるゲーム数に１００を加算した値に更新する。すでに報知ゲーム数が報知されていた場合には、当該報知ゲーム数に獲得したＡＴゲーム数が加算されたゲーム数が報知される。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知中処理を実行することにより、報知ゲーム数情報に基づいてＡＴに制御可能な残りＡＴゲーム数を報知する。
［ＡＴゲーム数報知中処理］
図２２は、ＡＴゲーム数報知中処理を説明するためのフローチャートである。ＡＴゲーム数報知中処理は、ゲームが終了したとき（たとえば、図２１の第２特定演出実行中処理を終了した後）に実行される。
【０３０１】
Ｓ２５では、ＲＴ１でなく、かつ報知ゲーム数情報に基づき報知されている報知ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。Ｓ２５において、ＲＴ１であるか、あるいは報知ゲーム数が０（あるいは報知されていない）であると判定されたときには、そのままＡＴゲーム数報知中処理を終了する。一方、Ｓ２５において、ＲＴ１でなく、かつ報知ゲーム数が０より大きいと判定されたときには、Ｓ２６において、報知ゲーム数を１減算させたゲーム数となるように、報知ゲーム数情報を１減算更新するとともに、液晶表示器５１に表示している報知ゲーム数の値を１減算表示させる。なお、前述した優遇期間に移行されているときには、報知ゲーム数情報を１減算更新しないようにしてもよい。つまり、優遇期間中は、ＡＴ抽選において有利となるものに替えてあるいは加えて、ＡＴゲーム数が消費されないようにして、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０３０２】
本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後においても、ＡＴへの制御を継続し、Ｓ２５でＹＥＳと判定されることにより報知ゲーム数が１減算される。また、ＡＲＴから一旦通常遊技状態に制御された後においても、第１〜第３のＡＴ抽選条件のみならず第４のＡＴ抽選条件が成立することによりＡＴ抽選が行なわれ、抽選結果に応じてＡＴゲーム数が上乗せ加算される。また、ＡＲＴから一旦通常遊技状態に制御された後においても、図１６に示すように、有利な態様で優遇期間移行抽選が行なわれる。
【０３０３】
Ｓ２７においては、減算後の報知ゲーム数が０であるか否かが判定される。減算後の報知ゲーム数が０であると判定されたときには、後告知フラグがセットされているか否かが判定される。後告知フラグは、前述したように図２１のＳ２１で設定されるフラグであって、ボーナス入賞などにより未報知のＡＴゲーム数が発生したときにセットされるフラグである。Ｓ２８において後告知フラグがセットされていると判定されたときには、Ｓ２９において、未報知となっているＡＴゲーム数を特定するための後告知ゲーム数を報知するための後告知演出を設定し、後告知フラグをリセットして、ＡＴゲーム数報知中処理を終了する。これにより、報知ゲーム数が０となったときにおいて後告知フラグがセットされているときには、未報知のＡＴゲーム数が報知され、以後もＡＴに制御されることを報知することができる。
【０３０４】
一方、Ｓ２７において報知ゲーム数が０でないと判定されたとき、および、Ｓ２８において後告知フラグがセットされていないと判定されたときには、そのままＡＴゲーム数報知中処理を終了する。
【０３０５】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときに、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ゲーム数報知演出などにより報知されることや図２２のＳ２６において更新される報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が１以上であるときに、ＡＴに制御する。
【０３０６】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときにおいて、１以上の報知ゲーム数情報が設定されているときには、ＡＴに制御する。なお、通常遊技状態あるいはＲＴ２においてＡＴに制御されたときには、当該通常遊技状態およびＲＴ２においては、１ゲーム消化しても、ＡＴゲーム数を１減算させずに、ＡＴに制御しナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御する。報知ゲーム数情報に基づき、報知ゲーム数が０になると、ＡＴが終了する。報知ゲーム数が１以上の場合にボーナス入賞したときには、その後においても当該報知ゲーム数が維持されて、当該ボーナスが終了した後、通常遊技状態に制御されてからＡＴが再び開始されて、突入リプ当選してＡＲＴに制御する契機が成立した次のゲームから報知ゲーム数の減算が開始される。なお、一旦ＡＲＴに制御された後に、操作ミスなどにより再びＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中となっても、その場合には、ゲーム消化毎に報知ゲーム数が１減算される。
【０３０７】
ＡＴに制御されている間、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したゲームにおいて対応するナビ演出が実行される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ１〜６をいい、ＲＴ２であるときには突入リプあるいは転落リプを含む押し順維持リプレイ１〜５、および押し順突入リプレイ１〜４をいい、ＲＴ２およびＲＴ３であるときには押し順メロン１〜５をいう。これにより、ＡＴ中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０３０８】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３０９】
押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順（図９参照）が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１０】
また、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１１】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１２】
また、ＲＴ２やＲＴ３において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１２参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１３】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０３１４】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０３１５】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０３１６】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１の右上領域に「残りＡＴゲーム数」表示、あるいはＡＲＴ中画像であるキャラクタを表示など）が行なわれる。また、ＡＴに制御されるとき、およびＡＴ中であるときには、遊技状態演出として、前述したゲーム数報知演出、上乗せ当選報知演出を含む各種演出が行なわれる。
【０３１７】
次に、ゲーム数報知演出、結果報知演出、および、後告知演出の一例について、図２３を用いて説明する。図２３では、ＡＴ中にＡＴ抽選で上乗せ当選してＡＴゲーム数として「２００」獲得し、図１７のＳ０５で報知回数として「４ゲーム」に決定されてゲーム数報知演出が開始された場合について説明する。ＡＴ中であるため、液晶表示器５１の右上領域に「残りＡＴゲーム数」が表示され、図２３（ａ）では、「残りＡＴゲーム数」が「３０ゲーム」である旨が報知されている。
【０３１８】
ゲーム数報知演出が開始されると、１ゲーム目が開始されたときには、図２０のＳ１８において設定される１ゲーム目に応じた演出が実行される。具体的には、図２３（ａ）に示すように、「＋１０」といったメッセージが表示される。
【０３１９】
ゲーム数報知演出が開始されて２ゲーム目が開始されたときには、ボーナス当選していないか、あるいは、小役や再遊技役のうちいずれかに当選している限り、図２０のＳ１８において設定される２ゲーム目に応じた演出が実行される。具体的には、「さらに１０加算」といったメッセージを表示した後に、図２３（ｂ）に示すように、「やったね！  ＋２０」といったメッセージが表示される。
【０３２０】
図２３（ｃ）〜（ｅ）では、ボーナス当選していないか、ボーナス当選していても小役や再遊技役に当選しておりボーナス入賞が生じなかった場合について説明する。３ゲーム目が開始されたときには、３ゲーム目に応じた演出として、「さらに３０加算」といったメッセージを表示した後に、図２３（ｃ）に示すように「すごい！  ＋５０」といったメッセージが表示される。４ゲーム目が開始されたときには、４ゲーム目に応じた演出として、「さらに１５０加算」といったメッセージを表示した後に、図２３（ｄ）に示すように、「最高！  ＋２００」といったメッセージが表示される。なお、図２３（ａ）〜（ｄ）各々で報知されるゲーム数は、次ゲームが開始されるまで維持され、次ゲームが開始されたときに当該次ゲームに対応する演出か当該演出が行なわれずに残りＡＴゲーム数に今回のＡＴゲーム数が加算される演出が行なわれる。このため、次ゲーム開始まで当該次ゲームにおいてもＡＴゲーム数が加算されることに対する期待感を持続させることができる。なお、残りＡＴゲーム数は、図２２のＳ２６などで示されるように、ゲーム消化毎に１ずつ減算表示されている。
【０３２１】
５ゲーム目が開始されると、図２３（ｅ）に示すように、図２３（ｄ）で示したゲーム数報知が終了し、残りＡＴゲーム数のみ表示されている。ここでは、５ゲーム目が開始されたことにより、元々存在していた２６ゲーム＋２００ゲームとなる「２２６」ゲームが残りＡＴゲーム数として報知されている。
【０３２２】
図２３（ｆ）では、３ゲーム目においてボーナス当選しておりかつ小役や再遊技役のいずれにも非当選となった場合について説明する。この場合、図２０におけるＳ１５においてＹＥＳと判定され、かつ、Ｓ１６においてＹＥＳと判定される結果、Ｓ１７において結果報知演出が設定される。結果報知演出が設定されると、図２３（ｆ）に示すような演出が実行される。図２３（ｆ）に示すように、３ゲーム目が開始されると、ゲーム数報知演出において最終的に報知される予定であった「最高！  ＋２００」といったメッセージが表示される。なお、次の４ゲーム目においては、図２３（ｅ）と同様に、残りＡＴゲーム数（ここでは、２２７ゲーム）が報知される。
【０３２３】
図２３（ｇ）および（ｈ）では、図２３（ｂ）で示した２ゲーム目においてボーナス入賞した場合について説明する。前述したように、ボーナスと小役が当選していても、当選している小役が取りこぼしが生じる小役である場合には、当該小役を取りこぼして当選しているボーナスを入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ得る。この場合には、結果報知演出が実行されることなく、ボーナス入賞に伴いボーナス中の演出が開始されるために、ゲーム数報知演出を含むその他の演出が途中で終了することになり、遊技者はＡＴ抽選の結果を特定不可能となる。
【０３２４】
このような場合には、図２１のＳ２１において後告知ゲーム数と後告知フラグが設定され、入賞したボーナスが終了した後において、既に報知済のＡＴゲーム数に亘ってＡＲＴに制御されて当該ＡＴゲーム数が０となったとき（図２３（ｇ））、つまり図２２のＳ２７で報知ゲーム数が０であると判定されてＳ２８で後告知フラグがセットされていると判定されたときに、Ｓ２９で後告知演出が設定される。後告知演出が設定されると、図２３（ｈ）に示すような演出が実行される。図２３（ｈ）に示すように、残りＡＴゲーム数が０となったゲームの次ゲームが開始されると、ゲーム数報知演出において報知されなかった「復活！！  ＋１５０」といったメッセージが表示される。
【０３２５】
後告知フラグがセットされている間において、上乗せ当選して獲得したＡＴゲーム数は、図１７のＳ０６で示したように、後告知ゲーム数に上乗せ加算される。その結果、後告知フラグがセットされたときに未報知であったＡＴゲーム数に、当該後告知フラグがセットされている間において獲得したＡＴゲーム数が加算されたゲーム数が、後告知演出により報知される。
【０３２６】
本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知するボーナス報知連続演出が行なわれる。このボーナス報知連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボーナス当選しているか否かは、ボーナス報知連続演出における結末のみによって報知され、ボーナス報知連続演出以外のその他の演出により報知されることがないように構成されている。
【０３２７】
図２４は、ボーナス報知連続演出を設定するためのボーナス報知連続演出設定処理を説明するためのフローチャートである。ボーナス報知連続演出設定処理は、たとえば、ゲーム開始時の所定タイミング（たとえばＡＴ抽選後）において実行される。Ｓ３０では、当該ゲームにおいてボーナス報知連続演出を行なうか否かの連続演出抽選を行ない、当選したか否かが判定される。連続演出抽選では、たとえば、予め定められた所定の当選状況となったときに乱数抽選を行なって所定確率で当選する。所定の当選状況とは、イチゴやブドウのうちいずれかに当選している状況などをいう。連続演出抽選では、所定の当選状況であっても、ボーナス非当選時であるときよりもボーナス当選時であるときの方が高い確率で当選するように抽選が行なわれる。
【０３２８】
連続演出抽選で当選していないと判定されたときには、そのままボーナス報知連続演出設定処理を終了する。一方、連続演出抽選で当選したと判定されたときには、Ｓ３１において、当該ゲームにおいてＡＴが初当りしたかあるいは上乗せ当選したかが判定される。Ｓ３１において初当りかまたは上乗せ当選したと判定されたときには、Ｓ３２に移行して、当該初当りかまたは上乗せ当選により開始される特定演出が終了した後に、３ゲームに亘るボーナス報知連続演出を開始するための設定を行ない、ボーナス報知連続演出設定処理を終了する。
【０３２９】
Ｓ３１において初当りも上乗せ当選もしていないと判定されたときには、Ｓ３３において、すでに特定演出が実行中であるか否かが判定される。Ｓ３３においてすでに特定演出が実行中であると判定されたときには、Ｓ３２に移行されて３ゲームに亘るボーナス報知連続演出が設定される。一方、Ｓ３３において特定演出が実行されていないと判定されたときには、Ｓ３４に移行して、５ゲームに亘るボーナス報知連続演出を開始するための設定を行ない、ボーナス報知連続演出設定処理を終了する。
【０３３０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態では、報知回数に相当するゲーム数に亘って、獲得したＡＴゲーム数を最終的に特定可能に報知するゲーム数報知演出や、上乗せ当選したか否かを特定可能に報知する上乗せ当選報知演出などの特定演出を実行する。特定演出を実行する期間を特定するための報知回数は、図１９に示すテーブルを参照して決定される。図１９に示すテーブルは、決定され得る報知回数の最大数が、ボーナス当選時では４ゲームであるのに対し、ボーナス非当選時では５ゲームとなるように定められている。また、報知回数として「３ゲーム」以下に決定される割合は、ボーナス当選時の方がボーナス非当選時よりも高くなるように定められている。また、決定され得る報知回数の平均値は、ボーナス当選時の方がボーナス非当選時よりも少ないゲーム数となるように定められている。
【０３３１】
このため、ブドウやイチゴに当選することを契機としてＡＴ初当りあるいは上乗せ当選した場合であって、当該ブドウやイチゴがボーナスと同時当選しているときには、ボーナスと同時当選していないときよりも高い割合で、報知回数として所定数（たとえば、４ゲーム）未満のゲーム数に決定される。つまり、初当りあるいは上乗せ当選する契機となったブドウやイチゴがボーナスと同時当選することにより、ボーナス入賞してボーナスに制御され得るために特定演出における結果（獲得ＡＴゲーム数、あるいは上乗せ当選の有無など）が報知されないまま特定演出が途中で終了してしまう可能性が高まっているときには、ブドウやイチゴがボーナスと同時当選していないときよりも、報知回数として所定数（たとえば、４ゲーム）未満のゲーム数に決定されやすい。このため、特定演出開始時からボーナス当選しているときには、特定演出における結果が報知されるまでに必要となるゲーム数を抑えることにより消費するメダル枚数を抑えることができる。その結果、当選しているボーナスを遊技者が意図的に取りこぼすように停止操作された場合に遊技者自身に負わせてしまう不利益を低減することができる。
【０３３２】
また、特定演出実行中にボーナス当選したときには、図２０のＳ１７で示したように、特定演出において結果が報知されるまでに要するゲーム数が少なくなるように、特定演出により特定可能となる情報を今回ゲームで報知させるように、特定演出を短縮させる。つまり、特定演出実行中にボーナス当選することにより、ボーナス入賞してボーナスに制御され得るために特定演出により特定可能に報知される情報が報知されないまま特定演出が途中で終了してしまう可能性が高まっているときには、ゲーム数が少なくなるように、特定演出における結果を今回ゲームで報知させるように特定演出を短縮させる。このため、特定演出中においてボーナス当選したときには、特定演出において結果が報知されるまでに必要となるゲーム数を抑えることにより消費するメダル枚数を抑えることができる。その結果、当選しているボーナスを遊技者が意図的に取りこぼすように停止操作された場合に遊技者自身に負わせてしまう不利益を低減することができる。
【０３３３】
また、特定演出中にボーナス入賞した場合には特定演出を途中で終了させるため、ボーナス入賞してボーナス演出が開始された後においても特定演出を継続して実行させるものと比較して、ボーナス演出と特定演出とが同時に並行して実行されてしまうことによりゲームの進行状況がわかり難くなり遊技者の混乱を招いてしまうといった不都合や、ボーナス演出中における演出の整合を図り難くなるといった不都合の発生を防止できる。
【０３３４】
（２）  前述した実施の形態では、図２４のＳ３２、Ｓ３４で示されるように、特定演出の終了後でないときに実行するボーナス報知連続演出としては、５ゲームに亘る連続演出が設定されるのに対し、特定演出の終了後に実行するボーナス報知連続演出としては、３ゲームに亘る連続演出が設定される。このため、特定演出が実行された後、さらにボーナス報知連続演出が実行される場合における当該ボーナス報知連続演出の実行期間を短くすることができ、その結果、特定演出が開始されてからボーナス報知連続演出が終了するまでの期間を短くすることができる。
【０３３５】
（３）  前述した実施の形態では、図２４のＳ３３に示されるように、特定演出実行中の特定期間であるときには、当該特定演出終了後にボーナス報知連続演出が開始される。また、ボーナス報知連続演出によってのみボーナス当選が報知される。これにより、特定演出実行中における特定期間において、ボーナス当選報知が規制されており、ボーナス当選報知が行なわれることがない。このため、特定演出実行中にボーナス当選しているか否かを遊技者に対して特定不能にすることができる。その結果、特定演出実行中にボーナス当選していることを知った上で意図的に当該ボーナスの入賞を発生させてしまうことを低減することができる。
【０３３６】
（４）  前述した実施の形態では、図２０のＳ１６、Ｓ１７に示すように、ボーナス当選中において、ブドウ、イチゴ、リプレイなどのボーナスよりも優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる優先入賞役のいずれにも当選していないゲームにおいては、これらの優先入賞役のいずれかに当選していたときよりも、特定演出において結果が報知されるまでに要するゲーム数が少なくなるように、今回ゲームで結果報知演出が設定されて実行される。これにより、ボーナス入賞するまでに結果が報知される割合を高めることができる。
【０３３７】
（５）  前述した実施の形態では、特定演出において結果が報知されるまでにボーナス入賞したときには、図２１のＳ２１において告知ゲーム数と告知フラグが設定された後、当該ボーナスが終了した後において再びＡＴに制御され、図２２のＳ２７、Ｓ２８に示されるように報知ゲーム数が０に到達する特定タイミングで、Ｓ２９において後告知演出が設定されて実行され、未報知ゲーム数が報知される。これにより、獲得したＡＴゲーム数が、特定演出が終了する所定タイミングで特定可能となる場合だけでなく、その後の特定タイミングで報知される場合もあり、特定演出中にボーナス入賞したときには特定タイミングで報知される。その結果、獲得したＡＴゲーム数が報知されることに対する期待感を所定タイミング以降においても持続させることができる。
【０３３８】
（６）  前述した実施の形態では、図１７のＳ０４、Ｓ０６で示したように、上乗せ当選した場合であっても後告知フラグがセットされているときには後告知ゲーム数に上乗せされて、図２２のＳ２７〜Ｓ２９で示すように、報知ゲーム数が０となる特定タイミングにおいてまとめて報知される。このため、ボーナス入賞した後から報知ゲーム数が０となるまでに上乗せ当選が報知されない場合でも、特定タイミングにてまとめてより多くの有利量が加算されている旨が報知されることに対する期待感を高めることができる。
【０３３９】
（７）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、ＡＴ当選して付与されたＡＴゲーム数を、１ゲームにおいて報知（すべて報知）するか、複数ゲームに亘り複数回に分けて報知する。また、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が付与されることに対する期待感が向上している優遇期間において付与されたＡＴゲーム数については、図１９（ａ）〜（ｄ）に示すように、必ず１ゲームにおいて報知する。このため、ＡＴゲーム数が複数回に分けて報知されたときには複数回ＡＴ当選してＡＴゲーム数が複数回付与されたかのような印象を抱かせることができるとともに、優遇期間においては複数回に分けて報知されることを極力防止することにより、当該優遇期間における有利性を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３４１】
［報知回数決定用のテーブルについて］
前述した実施の形態では、図１９を参照して報知回数決定用のテーブルについて説明した。報知回数決定用のテーブルは、ボーナス当選時には、ボーナス非当選時よりも高い割合でたとえば所定数として４ゲーム未満のゲーム数に決定されるように振分率が設定されているものであれば、図１９に示すものに限るものではない。たとえば、図１９では、ボーナス当選時には、４ゲーム以下のゲーム数にしか決定されないが、５ゲームに決定され得るものであってもよく、また、決定され得る平均ゲーム数がボーナス非当選時よりもボーナス当選時の方が少なくなるように振分率が設定されているものであってもよい。
【０３４２】
また、ボーナス当選時には、ボーナス非当選時よりも必ず少ない報知回数（ゲーム数）が決定されるようにしてもよい。たとえば、ボーナス非当選時には、報知回数として５以上のゲーム数から決定され得るように構成した場合には、ボーナス当選時には、報知回数として４以下のゲーム数から決定され得るように報知回数決定用のテーブルの振分率が設定されているものであってもよい。
【０３４３】
また、図１９では、ゲームの進行状況に応じて異なる振分率が定められている例について示したが、これに限らず、ゲームの進行状況にかかわらず同じ振分率が定められているものであってもよい。
【０３４４】
［特定演出実行中にさらにＡＴゲーム数を獲得した場合について］
前述した実施の形態では、複数ゲームに亘り特定演出が実行され得るため、当該期間においてさらにＡＴ抽選条件が成立してＡＴゲーム数を新たに獲得し得る。この場合、新たに獲得したＡＴゲーム数は、実行中の特定演出の結果で報知するように特定演出のデータを書き換えるようにしてもよく、また、実行中の特定演出が終了した後の所定のタイミング（次ゲーム開始時、あるいは報知ゲーム数が０に到達したときなど）において報知するようにしてもよい。
【０３４５】
［ゲーム数報知演出および上乗せ当選報知演出について］
前述した実施の形態におけるゲーム数報知演出および上乗せ当選報知演出などの特定演出をＡＴ中に実行する場合は、特定演出実行期間中においてゲームを消化しても報知ゲーム数を減算しないようにしてもよく、または、報知ゲーム数以内の報知回数に決定してＡＴが終了するまでに必ず特定演出が終了するようにしてもよい。これにより、特定演出は複数ゲームに亘り実行されるため、特定演出をＡＴ中に実行する場合、特定演出実行中において報知ゲーム数が０に到達することによりＡＴが終了してしまい、遊技者の混乱を招いてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０３４６】
また、前述した実施の形態におけるゲーム数報知演出では、前回ゲームまでに報知された情報から特定可能となる獲得したＡＴゲーム数よりも、今回ゲームにおいて報知された情報から特定可能となる獲得したＡＴゲーム数の方が必ず大きくなる例について説明したが、最終的に一のＡＴゲーム数を報知するものであれば、前回ゲームまでに報知された情報から特定可能となる獲得したＡＴゲーム数よりも今回ゲームにおいて報知された情報から特定可能となる獲得したＡＴゲーム数の方が小さくなる場合が生じ得るものであってもよい。また、ゲーム数報知演出により最終的に報知されるＡＴゲーム数は、ＡＴ抽選で付与されたＡＴゲーム数である例について説明したが、これに限らず、付与されたＡＴゲーム数以下の所定のＡＴゲーム数となるようにしてもよい。
【０３４７】
［結果報知演出について］
前述した実施の形態における結果報知演出は、図２０のＳ１５〜Ｓ１７で示したように、ボーナス当選中のときにのみ実行され得る例について説明したが、これに限らず、ボーナス当選していないときであっても特定演出実行中において所定条件が成立（抽選で当選、所定役当選など）することにより、結果報知演出を設定して実行するようにしてもよい。また、このような結果報知演出を実行した後に、ボーナス報知連続演出を実行するようにしてもよい。これにより、結果報知演出が実行されたとしても必ずボーナス当選しているとは限らないため、結果報知演出が実行されてから後における遊技の興趣を向上させることができる。また、結果報知演出は、小役や再遊技役のいずれにも当選していないと判定されたときに実行され得る例について説明したが、これに限らず、小役や再遊技役のいずれにも当選しておらず、かつ当選しているボーナスを構成する図柄が１のリールに停止したときや、ボーナスを構成する図柄がリール状態となったときに、結果報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３４８】
また、結果報知演出は、リプレイ確率が高確率となりＳ１６においてＹＥＳと判定される割合が低いＲＴ２やＲＴ３中であるときよりも、リプレイ確率が高確率となっておらずＳ１６においてＹＥＳと判定される割合が高い通常遊技状態であるときの方が低い割合で実行され得るようにしてもよい。これにより、小役や再遊技役のいずれにも当選していない状況が頻発する通常遊技状態において、特定演出が実行された場合において結果が報知されるまでに結果報知演出が実行されてしまうことが頻発してしまうことを防止できる。なお、このように構成した場合において、結果報知演出を実行しないと決定されているときであっても、小役や再遊技役のいずれにも当選しておらず、かつ当選しているボーナスを構成する図柄が１のリールに停止したときや、ボーナスを構成する図柄がリール状態となったときに、結果報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３４９】
また、特定演出は、ブドウやイチゴ当選時に必ず実行されるように構成し、メイン制御部４１は、ブドウやイチゴ当選から特定演出が実行され得る最大ゲーム数（たとえば５ゲーム）消化するまでにボーナス入賞したときには、所定期間に亘ってゲームを進行させるための操作（たとえば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６などへの操作）を有効に受付けないことなどにより、ゲームの進行を遅延させてフリーズ状態に制御する遅延制御を行なうようにしてもよい。また、メイン制御部４１は、フリーズを発生させたときには、フリーズ発生を特定可能なフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は、特定演出実行中にフリーズコマンドを受信した場合に、未だ特定演出による結果を報知していないときには当該フリーズ期間中に結果報知演出に相当する演出を実行した後、ボーナス入賞を煽る演出を実行する一方、既に特定演出による結果が報知されているときにはボーナス入賞を煽る演出を実行するようにしてもよい。これにより、ボーナス演出開始前において確実に特定演出の結果を報知することができる。
【０３５０】
［後告知演出について］
前述した実施の形態における後告知演出は、図２３（ｈ）で示したように、１ゲームで告知ゲーム数を報知する例について説明した。しかし、これに限らず、後告知演出としては、ゲーム数報知演出と同様に、複数ゲームに亘る演出を行なった後に結果として告知ゲーム数を特定可能に報知するための演出を実行するようにしてもよく、また、告知ゲーム数を特定可能に報知するための演出を実行する前に、上乗せ当選報知演出と同様に、後告知ゲーム数の有無を特定可能に報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、告知演出が開始されることになる特定タイミング（報知ゲーム数が０に到達）となると、実際に後告知ゲーム数が存在するか否かに関わらず、後告知ゲーム数の有無を特定可能に報知する演出を実行するようにしてもよい。これにより、特定タイミングに到達したときに後告知ゲーム数が存在することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５１】
［後告知ゲーム数上乗せについて］
前述した実施の形態では、後告知フラグがセットされてから特定タイミングである報知ゲーム数が０に到達するまでの所定期間において獲得した上乗せゲーム数が、図１７のＳ０４およびＳ０６で示したように、必ず後告知ゲーム数に上乗せされて、特定タイミングで報知される例について説明した。しかし、所定期間において獲得した上乗せゲーム数については、後告知フラグがセットされていない所定期間以外の期間であるときよりも高い割合で後告知上乗せゲーム数に上乗せされるものであってもよい。すなわち、図１７のＳ０４においてＹＥＳと判定された場合に、所定確率でＳ０５に移行されるようにしてもよい。
【０３５２】
［特定演出の短縮について］
前述した実施の形態では、図２０で示したように、ボーナス当選しているときに、特定演出を短縮させて今回ゲームで結果報知演出を設定する例について説明した。しかし、ボーナス当選しているときに特定演出を短縮させて結果を早期に報知するものであれば、今回ゲーム終了となるように短縮するものに限らず、次のゲームで終了となるように短縮するものであってもよく、また所定ゲーム消化後に終了となるように短縮するものであってもよい。これによっても、前述した実施の形態と同様に、特定演出における結果を早期に報知することが可能となる。
【０３５３】
また、前述した実施の形態では、ボーナス当選などにより所定の短縮条件が成立しているとき（図２０のＳ１６でＹＥＳ）に特定演出を必ず短縮させる例について説明した。しかし、所定の短縮条件が成立しているときに特定演出を、必ず短縮させるものに限らず、たとえば所定割合（たとえば、５０％、あるいは短縮条件が成立していないときに短縮する割合よりも高い割合など）で短縮させるように構成してもよい。これにより、短縮条件が成立しているときには特定演出が短縮されて結果を早期に報知される割合を高めることができる。
【０３５４】
［報知態様について］
前述した実施の形態では、ゲームが開始されてから次のゲームが開始されるまでの所定期間内にゲーム数報知演出の１ゲーム分のＡＴゲーム数を報知し、その場合に当該ＡＴゲーム数を１回で報知するものに限らず、複数回に分けて報知するようにしてもよい例について説明した。所定期間内あるいは一のタイミングにおいて複数回に分けて報知する場合、当該所定期間内において分割したＡＴゲーム数を個々に報知して、報知されたＡＴゲーム数を遊技者自身が加算することにより獲得したＡＴゲーム数を特定可能になるものであってもよく、当該所定期間内において最初に報知したＡＴゲーム数に対して２回目以降に報知するＡＴゲーム数を加算させて報知することにより最終的に報知されたゲーム数から獲得したＡＴゲーム数を特定可能になるものであってもよい。
【０３５５】
［ＡＴゲーム数の表示および減算について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲーム数の表示および減算を、突入リプ当選し、当該突入リプ入賞したか否か（ＲＴ３に制御されたか否か）にかかわらず、当該ゲームの次のゲームから開始する例について説明した。しかし、ＡＴゲーム数の表示は、突入リプ当選したか否かにかかわらず所定のタイミングで開始し、ＡＴゲーム数の減算を突入リプ入賞（ＲＴ３に制御）したゲームの次のゲームから開始するようにしてもよい。この場合、図１３の第４のＡＴ抽選条件に示すように、ＡＴ当選後、意図的にＡＴゲーム数が減算されない通常遊技状態などを維持させ、その間に第４のＡＴ抽選条件を成立させてＡＴゲーム数の上乗せを図るような、本来設定されているゲーム進行とは異なるゲーム進行が行なわれてしまう不都合が生じてしまう虞がある。しかし、前述したように、第４のＡＴ抽選条件は、ＡＴ当選してＡＴゲーム数が報知されるまでの間においては通常リプレイに当選しても成立せず、ＡＴ当選した後、ＡＴゲーム数が報知された後において通常リプレイに当選することで成立するため、上記不都合が生じてしまうことを防止できる。
【０３５６】
［上乗せ抽選の有利度について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度（ＡＴ当選確率、ＡＴ当選時に期待できるＡＴゲーム数など）と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とが同じである例について説明した。しかし、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とは、異なるものであってもよい。たとえば、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落したＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度の方が、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度よりも高くなるものであってもよく、逆に低くなるものであってもよい。
【０３５７】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りＡＴゲーム数が存在する場合であっても、報知ゲーム数が０となった場合には、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。たとえば、報知ゲーム数が０となったときに、未報知ＡＴゲーム数が存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再び未報知ＡＴゲーム数を報知してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０３５８】
［有利状態および有利量について］
前述した実施の形態では、有利状態として、ナビ演出が実行されるＡＴを例示したが、有利状態は遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、所定入賞役の当選確率が向上した状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＲＴなど）や、遊技者にとってさらに有利となる特定の状態に制御される確率が向上した状態（確率変動状態）、達成条件を提示して所定期間において当該達成条件を成立させることにより特定の状態に制御されることを示唆する状態（ミッション）など、どのような状態であってもよい。
【０３５９】
また、前述した実施の形態では、有利量として、ＡＴに制御可能となるＡＴゲーム数を例示したが、有利量は有利状態に制御可能となる期間を特定するものであればこれに限らず、たとえば、１つ消費することにより所定ゲーム数にわたり有利状態に制御することを特定可能となる値（たとえばナビストック）や、特定操作手順で操作されることにより発生する所定入賞役に当選したときに操作手順を報知する回数（たとえばナビ演出実行可能回数）など、どのようなものであってもよい。
【０３６０】
[スロットマシンについて]
前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３６１】
また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６２】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３６３】
［その他の変形例について］
（１）  報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（２）  前述した実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３６５】
（３）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０３６６】
（４）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０３６７】
（５）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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