(57)【要約】【課題】ステップアップ予告演出を変化に富むようにすることによって遊技者の期待感を維持する。【解決手段】開始条件が成立する前に保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かが判定される。保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が特定表示結果となると先読判定手段により判定されたときには、表示結果が特定表示結果となる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示において予告演出が所定段階まで実行された後、検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに応じて、表示結果が特定表示結果となる変動表示において予告演出が所定段階よりも高い段階まで実行される。【選択図】図２１
2014151048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を、上限記憶数まで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定に従う表示結果を前記変動表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
前記開始条件が成立する前に前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する先読判定手段と、
複数段階のうちのいずれかの段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となると前記先読判定手段により判定されたときには、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示において前記予告演出を所定段階まで実行した後、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに応じて、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示において前記予告演出を前記所定段階よりも高い段階まで実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を複数の変動表示部において変動表示させた後に、表示結果を導出表示する変動表示手段（表示装置）を備え、表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となる期待感を遊技者に抱かせるために変動表示中に予告情報を表示するものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、擬似連の変動中の再変動において実行するステップアップ予告演出の予告パターンとして、再変動の回数が増えるほど予告演出のステップ数が増えるというような規則性のある関係の予告パターンが設けられるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３７００３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のように、再変動の回数と予告演出のステップ数との間の規則性を持たせる場合には、再変動の回数が増えるほど最初に実行されたステップの予告演出が何度も行なわれることになるので、ステップアップ予告演出が単調になり、遊技者の大当りの期待感を維持できないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ステップアップ予告演出を変化に富むようにすることによって遊技者の期待感を維持できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）変動表示の実行条件（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）が成立した後、開始条件（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示もされておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報（演出図柄）の変動表示を実行する変動表示部（図柄表示領域９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）に導出された表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検出する検出手段（第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２、第３モーションセンサ１３３）と、
前記実行条件が成立したが前記開始条件が成立していない変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を、上限記憶数（８個）まで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２記憶バッファ）と、
前記開始条件が成立したときに前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ６１、Ｓ７１）と、
前記事前決定手段の決定に従う表示結果を前記変動表示部に導出表示させる導出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５のＳ８０３）と、
前記開始条件が成立する前に前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する先読判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１８のＳ５０１〜Ｓ５０６）と、
複数段階のうちのいずれかの段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ６０３、図２０のＳ８０１４、Ｓ８０１６、Ｓ８０１９）とを備え、
前記演出実行手段は、前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果となると前記先読判定手段により判定されたときには（図１８のＳ５０３にてＹＥＳ）、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示において前記予告演出を所定段階（第３段階ＳＵ３）まで実行した後（図１８のＳ５０６）、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことに応じて（図１９のＳ６０６でＹＥＳ)、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示において前記予告演出を前記所定段階よりも高い段階（第５段階ＳＵ５）まで実行する（図１０のＳ６０４〜Ｓ６１２）。
【０００８】
このような構成によれば、保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が特定表示結果となると判定されたときには、当該特定表示結果となる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示において予告演出が所定段階まで実行された後、遊技者の動作が検出されたことに応じて、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示において予告演出を所定段階よりも高い段階まで実行されるので、予告演出の段階の実行態様が変化に富むようにすることができ、これにより、段階的に実行される予告演出の効果を向上させ、遊技者の期待感を維持させることができる。さらに、このような予告演出の段階の実行態様の変化が、遊技者の動作が検出されたことに応じて行なわれるので、遊技者の動作が予告演出の段階の増加に寄与することを遊技者に認識させることができるため、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記予告演出が前記所定段階まで実行された変動表示を終えた後、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示において、前回の変動表示で前記予告演出が前記所定段階まで実行されたことを特定可能に報知する（図１９のＳ６１１）。
【００１０】
このような構成によれば、前回の変動表示で予告演出が所定段階まで実行されたことを遊技者が認識することができるので、今回の変動表示で前回よりも高い段階の予告演出が実行されることを遊技者に認識させることができる。そのため、遊技者の期待感を維持することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記検出手段は、
検出対象が所定範囲内にあるときにオン状態となる第１センサ（第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２、および、第３モーションセンサ１３３のうちのいずれか）と、
検出対象が前記所定範囲と異なる範囲内にあるときにオン状態になる第２センサ（第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２、および、第３モーションセンサ１３３のうちのいずれか）とを含み、
前記演出実行手段は、前記第１センサがオン状態になった後、前記第２センサがオン状態になる場合に遊技者の動作が検出されたと判定する（図１９のＳ６０６にてＹＥＳ）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者が手を動かすことによって第１センサがオン状態になった後、第２センサがオン状態になる場合に、遊技者の動作が検出されたと判定するので、その後に前回の変動表示よりも高い段階の予告演出が実行されることによって、遊技者の動作が予告演出のステップ数の増加に寄与することを遊技者に認識させることができる。そのため、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。その結果、ステップアップ予告演出の効果を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において
前記演出実行手段は、前記保留記憶情報に基づく変動表示の表示結果が前記特定表示結果とであると前記先読判定手段により判定されたとき（図１８のＳ５０３）、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示より前に実行される変動表示が所定期間以上継続する変動パターンであることを条件（図１８のＳ５０５）に、表示結果が前記特定表示結果となる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示において前記予告演出を前記所定段階まで実行する（図１８のＳ５０６、図１９のＳ６０１〜Ｓ６０３、図２０のＳ８０１９）。
【００１４】
このような構成によれば、表示結果が特定表示結果となる変動表示より前に実行される変動表示が所定期間（１３秒）以上継続する変動パターンであることを条件とするので、所定段階まで予告演出を実行する時間と、その後に遊技者の動作を検出するための時間とを確保することができる。その結果、所定段階の予告演出の実行を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】ステップアップ予告演出を実行する際の演出表示装置の表示画面の変化の一例を示す説明図である。
【図１７】ステップアップ予告演出の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１８】先読み判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】２回の変動にわたって実行されるステップアップ予告演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な識別情報の変動表示を実行する変動表示部に導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１７】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、タッチパネル、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等の遊技者の動作を検出可能なその他の操作手段を設けてもよい。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１の上部には、第１モーションセンサ１３１と、第２モーションセンサ１３２と、第３モーションセンサ１３３とが設けられる。第１モーションセンサ１３１と、第２モーションセンサ１３２と、第３モーションセンサ１３３とは、図１の破線枠で示すそれぞれの所定範囲１３４、１３５および１３６内に遊技者の手があるか否かを検出する。第１モーションセンサ１３１と、第２モーションセンサ１３２と、第３モーションセンサ１３３とは、それぞれ遊技者の手が所定範囲１３４、１３５および１３６内にある場合には、オン状態であることを示す信号を演出制御基板８０に出力する（図３参照）。
【００２３】
第１モーションセンサ１３１および第２モーションセンサ１３２は、いずれも遊技枠内の上部に内蔵され、それぞれのセンサから鉛直方向に対して所定角度だけ遊技者側に傾斜した方向に略円柱形状の検出可能範囲（所定範囲１３４、１３５）が形成されるように設けられる。
【００２４】
第３モーションセンサ１３３は、遊技枠内の上部に内蔵され、センサから鉛直方向に対して所定角度だけ遊技者側に傾斜し、さらに遊技枠の外側（図１に向かって左側）に傾斜した方向に略円柱形状の検出範囲（所定範囲１３６）が形成されるように設けられる。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域（図柄表示領域）において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３２】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００５２】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５４】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００５５】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５６】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、２ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５８】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６０】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６１】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６４】
この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００６５】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り（以下、突確大当りという略称で呼ぶ）が設けられている。
【００６６】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態（低確低ベース状態）に制御される大当りである。
【００６７】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
突確大当りは、２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６９】
なお、確変大当りと突確大当りとの両方またはいずれか一方は、高確高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）が所定回数実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続するようにしてもよい。
【００７０】
突確大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される２ラウンドの確変大当りを設けてもよい。
【００７１】
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが２種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏ１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者の手の位置が所定範囲１３４内にあることを検出したことを示す信号を、第１モーションセンサ１３１からＩ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力する。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者の手の位置が所定範囲１３５内にあることを検出したことを示す信号を、第２モーションセンサ１３２からＩ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力する。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者の手の位置が所定範囲１３６内にあることを検出したことを示す信号を、第３モーションセンサ１３３からＩ／Ｏ１０５の入力ポートを介して入力する。
【００８４】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００８８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９１】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９２】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９４】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９５】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９６】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９７】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第２特別図柄の大当り図柄の「５」に対応した判定値としても設定されている。
【００９８】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り（１５ラウンドの大当り）が選択される割合が高い。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い（たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等）有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１００】
なお、この実施の形態では、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。
【０１０１】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１０２】
図６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１０４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１０５】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１０６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１０７】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、確変大当り、突確大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０８】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１１】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１１２】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１１４】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１１５】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１１６】
図７（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図７（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図７（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１１７】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１１８】
図７（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図７（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１１９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１２０】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１２１】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１２２】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２３】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２４】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２５】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）および大当り種別判定用乱数（ランダム１）等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数（ランダム４初期値決定用乱数等）、および、表示用乱数（ランダム２，３）を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３５】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３６】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１３８】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１３９】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１４０】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１４１】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４３】
図１０は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図７で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４６】
図７（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１４９】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１５０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５５】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１５６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５７】
図１１は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１５８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図５（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１５９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１６０】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図５（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「突確大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターンを判定する。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、決定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１６４】
なお、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１６５】
また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１６６】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１６７】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１６８】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１６９】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタの値から「１」を減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１７４】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値から「１」が減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１７５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１７７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８０】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８２】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１８６】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。
【０１８７】
図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１９０】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、演出表示装置９での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９２】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９３】
図１４は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【０１９４】
図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９５】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９６】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９９】
この実施の形態では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２００】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファには、これら図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域（シフトデータ領域）が確保されている。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１４（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図１４（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２０２】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような先読み判定済情報と、第２予告パターン実行フラグと、第４予告パターン実行フラグとを格納するための記憶領域が設けられている。
【０２０３】
始動入賞により生じた各保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かについての先読み判定が行なわれる。先読み判定が行なわれたときに、先読み判定済情報に対応するデータが「１」（あるいはオン状態）にセットされる。
【０２０４】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、第２予告パターン実行フラグおよび第４予告パターン実行フラグを格納するための記憶領域が設けられている。第２予告パターンおよび第４予告パターンの詳細については後述する。
【０２０５】
先読み判定が行なわれたときに、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであると判定された場合に、所定の第２予告パターン実行条件が成立すると、第２予告パターン実行フラグのデータが「１」にセットされる（すなわち、第２予告パターン実行フラグがオン状態にセットされる）。
【０２０６】
第２予告パターン実行フラグのデータが「１」にセットされた後に、所定の第４予告パターン実行条件が成立すると、第４予告パターン実行フラグのデータが「１」にセットされる（すなわち、第４予告パターン実行フラグがオン状態にセットされる）。
【０２０７】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定情報に対応するデータ、第２予告パターン実行フラグのデータおよび第４予告パターン実行フラグのデータは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図１４（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０２０８】
以上に説明したような始動入賞時受信コマンドバッファにおけるデータの格納状態の一例として、図１４（Ｂ）では、８個の保留記憶情報が発生した後、２個の保留記憶情報に基づく２回の変動表示が実行されたことにより、６個の保留記憶情報が発生している（バッファ番号「６」の合算保留記憶数指定情報が「Ｃ２０８（Ｈ）」）状態が示されている。そして、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「１」〜「６」に対応した保留記憶情報について先読み判定が行なわれたことが示されている。さらに、図１４（Ｂ）の例では、バッファ番号「２」に対応した第２予告パターン実行フラグのデータが「１」にセットされていることが示されている。
【０２０９】
また、図１４においては、先読み判定済情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して先読み判定済情報、第２予告パターン実行フラグあるいは第４予告パターン実行フラグを格納する領域を演出制御用データ保持エリア１９０に設けてもよい。あるいは、先読み判定済情報に加えてまたは代えて先読み判定結果情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納してもよい。
【０２１０】
図１５は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００，Ｓ６００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１１】
先読み判定処理（Ｓ５００）：先読み判定の処理を行なう。Ｓ５００の具体的な処理内容については、図１８を用いて詳述する。
【０２１２】
先読み予告処理（Ｓ６００）：先読み予告の処理を行なう。Ｓ６００の具体的な処理内容については、図１９を用いて詳述する。
【０２１３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を実行する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３、および、後述する先読み予告判定用の乱数値ＳＲ２、および、保留記憶表示種類決定用の乱数値ＳＲ３、ステップアップ予告決定用の乱数値ＳＲ４等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２２２】
このような乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３，ＳＲ２，ＳＲ３およびＳＲ４等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２２３】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２４】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２５】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２２６】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２７】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２８】
また、突確大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル（乱数値とチャンス目になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２９】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２３０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２３１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２３２】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２３３】
本実施の形態においては、前述の演出図柄変動開始処理においてステップアップ予告演出の実行の有無と、ステップアップ予告演出を実行する場合の予告パターンの決定とが行われる。
【０２３４】
ステップアップ予告とは、予め定められた順番にしたがって１段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出のことをいう。本実施の形態においては、大当り表示結果のような特定表示結果とする場合は特定表示結果としない場合よりもステップアップ予告演出において多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなるように予告演出の実行割合が設定されている。
【０２３５】
なお、ステップアップ予告演出は、１つのキャラクタの形状や色が段階的に変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」に含まれる。たとえば、段階的にキャラクタの数が増える、動くキャラクタの数が段階的に増える、キャラクタの動く回数や頻度等が段階的に増える、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる、等の態様であってもよい。また、キャラクタを可動部材に置き換えた場合も同様である。すなわち、可動部材が複数設けられている場合に段階的に動く可動部材の数が増える、可動部材の動く回数や頻度等が段階的に増える、等の態様であってもよい。
【０２３６】
図１６を用いて、本実施の形態におけるステップアップ予告演出が実行される場合の演出表示装置９の表示画面の構成の一例について説明する。図１６に示すステップアップ予告演出では、キャラクタおよびキャラクタを囲う枠の大きさが段階的に大きくなる態様で変化する場合を一例として示す。
【０２３７】
図１６の（ＳＵ１）に示すように、演出表示装置９における表示画面は、左図柄表示領域９Ｌ、中図柄表示領域９Ｃ、および、右図柄表示領域９Ｒを含む。図中においては、演出図柄が変動中（図中下向きの矢印で示す）であることを示す。
【０２３８】
演出表示装置９の表示画面の左下部の領域９Ｂには、最大で８個の開始条件が成立していない保留記憶表示が行なわれる。保留記憶表示の表示数は、未消化の保留記憶数を示す。
【０２３９】
本実施の形態において、ステップアップ予告演出は、第１段階ＳＵ１〜第５段階ＳＵ５という複数段階の演出ステップを含む。
【０２４０】
図１６の（ＳＵ１）は、第１段階ＳＵ１のステップアップ予告演出時の演出表示装置９の表示画面の構成を示す。図１６の（ＳＵ１）に示すように、第１段階ＳＵ１の予告演出は、変動表示中において、演出表示装置９の表示画面の中央部に予告画像９１が表示されることにより行なわれる。予告画像９１は、所定のキャラクタが表示される画像である。
【０２４１】
図１６の（ＳＵ２）は、第２段階ＳＵ２のステップアップ予告演出時の演出表示装置９の表示画面の構成を示す。図１６の（ＳＵ２）に示すように、第２段階ＳＵ２の予告演出は、第１段階ＳＵ１で表示画面に表示された予告画像９１が消去されるとともに演出表示装置９の表示画面の中央部に予告画像９２が表示されることにより行なわれる。予告画像９２は、枠の大きさが予告画像９１と同じで予告画像９１のキャラクタと異なるキャラクタが表示される画像である。予告画像９２のキャラクタの大きさは、予告画像９１のキャラクタの大きさよりも大きい。
【０２４２】
図１６の（ＳＵ３）は、第３段階ＳＵ３のステップアップ予告演出時の演出表示装置９の表示画面の構成を示す。図１６の（ＳＵ３）に示すように、第３段階ＳＵ３の予告演出は、第２段階ＳＵ２で表示された予告画像９２が消去されるとともに演出表示装置９の表示画面の中央部に予告画像９３が表示されることにより行なわれる。予告画像９３は、予告画像９１，９２のキャラクタと異なるキャラクタが表示される画像である。また、予告画像９３の枠の大きさは、予告画像９１，９２の枠の大きさよりも大きい。さらに、予告画像９３のキャラクタの大きさは、予告画像９１，９２のキャラクタの大きさよりも大きい。
【０２４３】
図１６の（ＳＵ４）は、第４段階ＳＵ４のステップアップ予告演出時の演出表示装置９の表示画面の構成を示す。図１６の（ＳＵ４）に示すように、第４段階ＳＵ４の予告演出は、第３段階ＳＵ３で表示された予告画像９３が消去されるとともに演出表示装置９の表示画面の中央部に予告画像９４が表示されることにより行なわれる。予告画像９４は、枠の大きさが予告画像９３と同じで予告画像９１，９２，９３のキャラクタと異なるキャラクタが表示される画像である。また、予告画像９４のキャラクタの大きさは、予告画像９１，９２，９３のキャラクタの大きさよりも大きい。
【０２４４】
図１６の（ＳＵ５）は、第５段階ＳＵ５のステップアップ予告演出時の演出表示装置９の表示画面の構成を示す。図１６の（ＳＵ５）に示すように、第５段階ＳＵ５の予告演出は、第４段階ＳＵ４で表示された予告画像９４が消去されるとともに演出表示装置９の表示画面の中央部に予告画像９５が表示されることにより行なわれる。予告画像９５は、予告画像９１，９２，９３および９４のキャラクタと異なるキャラクタが表示される画像である。また、予告画像９５の枠の大きさは、予告画像９１，９２，９３および９４の枠の大きさよりも大きい。さらに、予告画像９５のキャラクタの大きさは、予告画像９１，９２，９３および９４のキャラクタの大きさよりも大きい。
【０２４５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップアップ予告演出を実行する場合には、図１６に示した第１段階ＳＵ１〜第５段階ＳＵ５のうちの少なくともいずれか２つを含む複数種類の予告パターンと、予告なしのパターンとのうちのいずれか１つを選択する。
【０２４６】
本実施の形態において、複数種類の予告パターンは、第１段階ＳＵ１の予告画像９１と、第２段階ＳＵ２の予告画像９２とを順番に表示する第１予告パターンと、第１段階ＳＵ１から第３段階ＳＵ３までの予告画像９１〜９３を順番に表示する第２予告パターンと、第１段階ＳＵ１から第４段階ＳＵ４までの予告画像９１〜９４を順番に表示する第３予告パターンと、第１段階ＳＵ１から第５段階ＳＵ５までの予告画像９１〜９５を順番に表示する第４予告パターンとを含む。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告パターン決定テーブルを用いて複数種類の予告パターンと予告なしの予告パターンとのうちのいずれか一つの予告パターンを選択する。
【０２４８】
図１７は、予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。予告パターン決定テーブルは、当り時予告パターン決定テーブルと、はずれ時予告パターン決定テーブルとを含み、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２４９】
各予告パターンには、乱数値ＳＲ４（１〜１２５）が所定の割合で割り振られている。図１７に示すように、大当り表示結果（小当りが設定されている場合には小当り表示結果となる場合も含めてもよい）となることが決定されているときと、はずれ表示結果となることが決定されているときとで、割り振られている乱数値ＳＲ４の割合が異なる。また、はずれ表示結果となることが決定されている場合には、第４予告パターンは選択されないように（第５段階ＳＵ５まで進まないように）、第４予告パターンには乱数値ＳＲ４は割り振られていない。
【０２５０】
図１７では、乱数値ＳＲ４の割合を分かりやすくするために、割り振られたＳＲ４の個数によりＳＲ４の割り振りの割合が示されている。
【０２５１】
以上のような動作をするパチンコ遊技機１においては、保留記憶に基づく変動表示がスーパーリーチの変動表示（大当りとなる期待度が高い変動表示）となる場合には、当該スーパーリーチとなる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示においてステップアップ予告演出を第３段階ＳＵ３まで実行した後、遊技者の動作が検出されたことに応じて、ステップアップ予告演出を第３段階ＳＵ３よりも高い第５段階ＳＵ５まで実行する点を特徴とする。
【０２５２】
これにより、保留記憶に基づく変動表示の表示結果が大当り表示結果となると判定されたときには、遊技者の動作の検出に応じて前回の変動表示において実行された第３段階ＳＵ３のステップアップ予告演出よりも高い第５段階ＳＵ５のステップ予告演出が実行されるので、ステップアップ予告演出のステップアップの段階の実行態様が変化に富むようにすることができ、これにより、段階的に実行されるステップアップ予告演出の効果を向上させ、遊技者の期待感を維持させることができる。さらに、このようなステップアップ予告演出の段階の実行態様の変化が、遊技者の動作が検出されたことに応じて行なわれるので、遊技者の動作がステップアップ予告演出の段階の増加に寄与することを遊技者に認識させることができるため、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０２５３】
保留記憶に基づく変動開始する前に当該保留記憶に基づく変動表示がスーパーリーチの変動表示となるか否かの判定については、図１５に示される先読み判定処理において行なわれる。
【０２５４】
図１８は、図１５のＳ５００で実行される先読み判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０２５５】
先読み判定処理においては、まず、先読み予告判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０２５６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファにおける先読み判定済み情報を確認することによって、先読み判定をしていない保留記憶があるか否かを判定する。先読み判定済み情報は、データ「０」である場合に先読み判定済みでないことを示し、データ「１」がセットされることによって先読み判定済みであることを示す。
【０２５７】
データが格納された始動入賞時受信コマンドバッファにおける各バッファのうちのいずれのバッファにおいても先読み判定済情報が先読み判定済みであることを示すデータ「１」である場合には、先読み判定をしていない保留記憶がないと判定され、データが格納された各バッファのうち先読み判定済情報が先読み判定済みでないことを示すデータ「０」のバッファが１つでもある場合には、先読み判定をしていない保留記憶があると判定される。
【０２５８】
Ｓ５０１で、先読み判定をしていない保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ５０１で、先読み判定をしていない保留記憶があるときは、当該保留記憶に対応する先読み判定済み情報においてデータ「１」をセットする（Ｓ５０２）。Ｓ５０２で、先読み予告判定をしていない保留記憶が複数個ある場合には、いずれか一つの保留記憶に対応する先読み判定済み情報においてデータ「１」をセットする。
【０２５９】
Ｓ５０３で、判定対象の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。
【０２６０】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されているか否かによって判定対象の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。Ｓ５０３で、判定対象の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでないときには、Ｓ５０１に処理が戻される。Ｓ５０３で、判定対象の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるときには、判定対象の保留記憶に対応する変動表示の前に未消化の変動表示（変動表示が未だ実行されていない保留記憶）があるか否かを判定する（Ｓ５０４）。
【０２６１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、判定対象の保留記憶情報を格納する始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号が「２」よりも大きい値である場合に、判定対象の変動前に未消化の変動表示があると判定する。Ｓ５０４で、判定対象の保留記憶に対応する変動の前に未消化の変動表示がないときには、Ｓ５０１に処理が戻される。
【０２６２】
Ｓ５０４で、判定対象の保留記憶に対応する変動前に未消化の変動表示があるときには、判定対象の１回前の変動の変動パターンが１３秒以上継続する変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ５０５）。
【０２６３】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドにおいて指定されているスーパーリーチの変動パターンが１３秒以上継続する所定の変動パターンであるか否かを判定する。Ｓ５０５で、判定対象の変動表示の１回前に実行する変動表示の変動パターンが１３秒以上継続する所定の変動パターンでないときには、Ｓ５０１に処理が戻される。Ｓ５０５で、判定対象の変動表示の１回前の変動表示の変動パターンが１３秒以上継続する所定の変動パターンであるときには、判定対象の変動表示の１回前の変動表示に対して第２予告パターン実行フラグのデータをセットする。
【０２６４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１４（Ｂ）に示した始動入賞時受信コマンドバッファにおける判定対象の保留記憶に対応するバッファ番号の第２予告パターン実行フラグのデータを「１」にセットする。
【０２６５】
先読み判定処理の後に実行される先読み予告処理においては、第２予告パターン実行フラグに応じた第２予告パターンの決定と、先読み予告演出終了後の所定の有効期間（動作検出の有効期間）中に遊技者の動作が検出されたことに応じた第４予告パターン実行フラグのセットとを行なう。
【０２６６】
図１９は、図１５に示される先読み予告処理（Ｓ６００）の具体的な処理内容を示すフローチャートである。
【０２６７】
先読み予告処理においては、まず、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ６０１）。
【０２６８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されたデータのうち第２予告パターン実行フラグのデータがセットされたものがある場合には、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされていると判定する。
【０２６９】
Ｓ６０１で、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされていないときには、処理を終了する。Ｓ６０１で、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされているときには、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされた変動表示の１回前の変動表示を開始してから所定時間経過時であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。所定時間は、たとえば、変動パターンによって定まる変動表示の継続予定時間と、第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出の実行時間と、後述する予告終了後の有効期間とを考慮して決定されてもよい。
【０２７０】
Ｓ６０２で、第２予告パターン実行フラグがセットされた変動表示の１回前の変動を開始してから所定時間経過時であるときには、第２予告パターンを当該変動表示で実行するステップアップ予告演出の予告パターンとして決定する（Ｓ６０３）。一方、Ｓ６０２で、第２予告パターン実行フラグがセットされた変動表示の１回前の変動表示を開始してから所定時間経過時でないときには、第２予告パターン実行フラグがセットされた変動表示の１回前の変動表示におけるステップアップ予告演出の終了後の有効期間中であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。予告終了後の有効期間とは、第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出が終了してから遊技者の動作を受け付けるための所定期間が経過するまでの期間をいう。
【０２７１】
Ｓ６０４で、予告終了後の有効期間中であるときには、遊技者に対する動作要求を表示するか、あるいは、すでに動作要求が表示されている場合にはその表示を継続して（Ｓ６０５）、処理をＳ６０６に進める。
【０２７２】
遊技者に対する動作要求は、たとえば、遊技者の手をパチンコ遊技機１の左右方向に移動させる動作を要求するものであって、ステップアップ予告の第３段階ＳＵ３の予告画像９３が表示された後に当該要求を画像等を用いて遊技者に特定可能に表示することによって行なわれる。
【０２７３】
Ｓ６０６で、遊技者の動作が検出されたか否かを判定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３のうちのいずれか一つがオン状態になった後に、他のセンサのうちのいずれか一つがオン状態となる場合に判定対象である遊技者の手の動作が検出されたと判定する。なお、遊技者の動作は、手を右方向に移動させる動作、および、左方向に移動させる動作のうちのいずれかに限定して要求および検出してもよい。
【０２７４】
Ｓ６０６で、遊技者の動作が検出されたときには、第２予告パターン実行フラグのデータを「０」にリセットして（Ｓ６０７）、処理をＳ６０８に進める。Ｓ６０８で、第２予告パターン実行フラグのデータをリセットしたバッファ番号の第４予告パターン実行フラグのデータをセットする。
【０２７５】
一方、Ｓ６０６で、遊技者の動作が検出されないときには、ステップアップ予告演出による予告終了後の有効期間が経過しているか否かを判定する（Ｓ６０９）。Ｓ６０９で、予告終了後の有効期間が経過していないときには、処理を終了する。Ｓ６０９で、予告終了後の有効期間が経過しているときには、第２予告パターン実行フラグのデータをリセットする。
【０２７６】
図２０は、図１５のＳ８０１で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２７７】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ８０１１）。
【０２７８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されたデータのうち第２予告パターン実行フラグのデータがセットされたものがある場合には、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされていると判定する。
【０２７９】
Ｓ８０１１で、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされているときには、Ｓ８０１６に処理を進める。
【０２８０】
一方、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされていないときには、第４予告パターン実行フラグのデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ８０１２）。
【０２８１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号「１」の第４予告パターン実行フラグのデータがセットされているか否かを判定する。Ｓ８０１２で、第４予告パターン実行フラグのデータがセットされていないときには、予告パターン決定処理を実行する（Ｓ８０１５）。そのため、第２予告パターン実行フラグや第４予告パターン実行フラグのデータがセットされていなくても（すなわち、先読み判定処理においてスーパーリーチの変動パターンであると判定されていない場合でも）、予告パターン決定処理の実行によりステップアップ予告演出は実行可能となる。
【０２８２】
Ｓ８０１５では、変動表示結果を大当り表示結果とするか、はずれ表示結果とするかの決定結果と、図１７に示した予告パターン決定テーブルと、所定のタイミングで抽出した数値データである乱数値ＳＲ４とを用いて予告パターンを決定して、処理をＳ８０１６に進める。
【０２８３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果がはずれ表示結果となることに決定されている場合には図１７の上側の変動表示結果がはずれ表示結果となる場合の表から乱数値ＳＲ４と合致する予告パターンを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果が大当り表示結果（通常大当り、確変大当りあるいは突確大当り）となることに決定されている場合には、図１７の下側の変動表示結果が大当りとなる場合の表から乱数値ＳＲ４に合致する予告パターンを決定する。
【０２８４】
Ｓ８０１２で、第４予告パターン実行フラグのデータがセットされているときには、前回のステップアップ予告の達成段階である第３段階ＳＵ３を表示して（Ｓ８０１３）、Ｓ８０１４に処理を進める。前回の達成段階は表示に限られず、音声等を用いて遊技者に特定可能に報知できればよい。
【０２８５】
Ｓ８０１４で、第４予告パターンを当該変動で実行するステップアップ予告演出の予告パターンとして決定して、処理をＳ８０１６に進める。
【０２８６】
Ｓ８０１６にて、演出図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理については上述したとおりであるため、その詳細な説明は繰り返さない。
【０２８７】
Ｓ８０１７で、受信した変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、Ｓ８０１６で決定された最終停止図柄、および、Ｓ８０１４またはＳ８０１５で決定された予告パターンに基づいて、変動表示において実行する演出制御パターンを決定する（Ｓ８０１７）。このように決定された演出制御パターンでは、変動表示の変動パターンの演出を実行する演出パターンが特定されることに加え、ステップアップ予告演出のような予告演出等のその他の各種演出を実行する変動パターンも特定される。
【０２８８】
Ｓ８０１８で、決定した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１（最初のプロセスのデータ）におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ８０１９）。
【０２８９】
その後、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品として演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ８０２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に想到する値を設定し（Ｓ８０２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８０２２）。これにより、演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示が実行されるとともに、所定のタイミングで、図１６に示すようなステップアップ予告演出が実行されることとなる。
【０２９１】
次に、先読み判定処理において判定対象の変動表示における変動パターンがスーパーリーチとなる場合のステップアップ予告演出について図２１を用いて説明する。
【０２９２】
たとえば、現在変動表示中であって、かつ、保留記憶数が「２」であり、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号「２」に対応する保留記憶情報が先読み判定済みでない場合を想定する。
【０２９３】
先読み判定処理が開始されると（Ｓ５００）、先読み予告判定をしていない保留記憶があるため（Ｓ５０１にてＹＥＳ）、バッファ番号「２」に対応する保留記憶情報が先読み判定済みとされた後に（Ｓ５０２）、判定対象の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かが判定される（Ｓ５０３）。
【０２９４】
判定対象の保留記憶の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるときには（Ｓ５０３にてＹＥＳ）、判定対象の変動表示の前に未消化の変動表示があるか否かが判定される（Ｓ５０４）。判定対象の変動表示の前に未消化の変動表示がある場合（Ｓ５０４にてＹＥＳ）、判定対象の１回前の変動表示の変動パターンが１３秒以上であるか否かが判定される（Ｓ５０５）。判定対象の１回前の変動表示の変動パターンが１３秒以上であるときには（Ｓ５０５にてＹＥＳ）、判定対象の保留記憶に対応する第２予告パターン実行フラグのデータがセットされる（Ｓ５０６）。
【０２９５】
その後、先読み予告処理（Ｓ６００）において、データがセットされた第２予告パターン実行フラグがあるため（Ｓ６０１）、判定対象の保留記憶に対応する変動の１回前の変動表示が開始されたときに変動表示が開始してから所定時間経過時であるか否かが判定される（Ｓ６０２）。
【０２９６】
１回前の変動表示が開始してから所定時間経過時において（Ｓ６０２にてＹＥＳ）、ステップアップ予告演出に用いる予告パターンとして第２予告パターンを決定する（Ｓ６０３）。
【０２９７】
そのため、演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）および演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出が実行される。
【０２９８】
第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出が開始されると、第１段階ＳＵ１〜第３段階ＳＵ３までの予告画像９１〜９３が順番に表示されていく。そして、第３段階ＳＵ３までの予告画像９３が表示されて、第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出が終了する。第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出の終了後の有効期間中に（Ｓ６０４にてＹＥＳ）、遊技者の動作要求が表示される（Ｓ６０５）。
【０２９９】
そして、有効期間中に、動作要求に応じて遊技者が手を動かすことによって、第１モーションセンサ１３１の出力がオン状態になった後に、第２モーションセンサ１３２の出力がオン状態になると（Ｓ６０６）、第２予告パターン実行フラグのデータがリセットされて（Ｓ６０７）、第４予告パターン実行フラグのデータがセットされる（Ｓ６０８）。
【０３００】
そして、次回の変動表示における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、第４予告パターン実行フラグのデータがセットされているため（Ｓ８０１２にてＹＥＳ）、前回の変動表示におけるステップアップ予告において第３段階ＳＵ３まで表示されたことが遊技者に認識可能に表示される（Ｓ８０１３）。その後、ステップアップ予告演出に用いる予告パターンとして第４予告パターンが決定され（Ｓ８０１４）、第４予告パターンを用いたステップアップ予告演出が開始される。第４予告パターンのステップアップ予告が終了するとスーパーリーチの演出が行われて、その後に変動表示結果が導出される。
【０３０１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  保留記憶に基づく変動表示がスーパーリーチの変動表示（大当りとなる期待度が高い変動表示）となる場合には、当該スーパーリーチとなる変動表示が開始されるよりも前に実行される変動表示においてステップアップ予告演出を第３段階ＳＵ３まで実行された後、遊技者の動作が検出されたことに応じて、ステップアップ予告演出を第３段階ＳＵ３よりも高い第５段階ＳＵ５まで実行される。これにより、保留記憶に基づく変動表示の表示結果が大当り表示結果となると判定されたときには、遊技者の動作の検出に応じて前回の変動表示において実行された第３段階ＳＵ３のステップアップ予告演出よりも高い第５段階ＳＵ５のステップ予告演出が実行されるので、ステップアップ予告演出のステップアップの段階の実行態様が変化に富むようにすることができ、これにより、段階的に実行されるステップアップ予告演出の効果を向上させ、遊技者の期待感を維持させることができる。さらに、このようなステップアップ予告演出の段階の実行態様の変化が、遊技者の動作が検出されたことに応じて行なわれるので、遊技者の動作がステップアップ予告演出の段階の増加に寄与することを遊技者に認識させることができるため、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。
【０３０２】
（２）  前回の変動表示でステップアップ予告演出が第３段階ＳＵ３まで実行されたことを特定可能に報知することにより、前回の変動表示で第３段階ＳＵ３までのステップアップ予告が実行されたことを遊技者に認識させることができる。そのため、今回の変動表示で前回よりも高い第５段階ＳＵ５のステップアップ予告演出が実行されることを期待させることができる。そのため、遊技者の期待感を維持することができる。
【０３０３】
（３）  遊技者が手を動かすことによって第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３のいずれかのセンサがオン状態になった後、他のセンサのうちのいずれかの１つのセンサがオン状態になる場合に、遊技者の動作が検出されたと判定するので、その後に前回の変動表示よりも高い段階の予告演出が実行されることによって、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができる。その結果、ステップアップ予告演出の効果を向上させることができる。
【０３０４】
（４）  表示結果が特定表示結果となる変動表示より前に実行される変動表示が１３秒以上継続する変動パターンであることを条件とするので、第３段階ＳＵ３までのステップアップ予告演出を実行する時間と、その後に遊技者の動作を検出するための時間とを確保することができる。その結果、第３段階ＳＵ３までステップアップ予告演出の実行を担保することができる。
【０３０５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３を用いて検出対象である遊技者の手の動作を検出するとして説明したが、たとえば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５、その他接触センサを内蔵するタッチパネル等を用いて遊技者の動作を検出してもよい。
【０３０６】
（２）  前述の実施の形態では、判定対象の変動の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合に、１回前の変動表示において第３段階ＳＵ３までのステップアップ予告演出を実行するとして説明したが、たとえば、２回以上前の変動表示からステップアップ予告演出を実行してもよい。この場合において、スーパーリーチの変動表示に近づくほどステップアップ予告の達成段階が増加するようにしてもよい。
【０３０７】
（３）  前述の実施の形態では、判定対象の変動がスーパーリーチであって、かつ、未消化の保留記憶がある場合に、２回の変動にわたるステップアップ予告演出を実行するとして説明したが、たとえば、開始する変動に対してステップアップ予告演出を実行しているときに、判定対象の次回の変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、未消化の保留記憶がない場合でも、開始した変動表示中にステップアップ予告が終了した後に動作要求を表示して、動作要求の検出に応じて、第５段階ＳＵ５までのステップアップ予告演出を実行してもよい。
【０３０８】
（４）  前述の実施の形態では、予告画像（たとえば、第５段階ＳＵ５の予告画像９５）は、保留記憶表示の一部を覆うように表示されるものとして説明したが、たとえば、予告画像を保留表示にかからないように表示されるものとしてもよいし、あるいは、予告画像が保留記憶表示の全部を覆うように表示されるものとしてもよい。
【０３０９】
（５）  前述の実施の形態では、図１９のＳ６０８にて、遊技者の動作を検出した場合に（Ｓ６０６にてＹＥＳ）、第４予告パターン実行フラグのデータをセットする（Ｓ６０８）として説明したが、たとえば、図１８のＳ５０６にて、第２予告パターン実行フラグのデータをセットするとともに、第４予告パターン実行フラグのデータをセットしておき、第２予告パターンを用いたステップアップ予告の終了後の有効期間中に遊技者の動作が検出されなかった場合に、第４予告パターン実行フラグのデータをリセットしてもよい。
【０３１０】
（６）  前述の実施の形態では、先読み予告処理（Ｓ６００）が開始されると、データがセットされた第２予告パターン実行フラグがあるか否かを判定する（Ｓ６０１）として説明したが、たとえば、第２予告パターン実行フラグのデータがセットされた保留記憶の変動表示の１回前の変動であるか否かを判定してもよい。
【０３１１】
（７）  前述の実施の形態では、第４予告パターンに決定する（Ｓ８０１４）前に前回のステップアップ予告の達成段階を表示する（Ｓ８０１３）として説明したが、たとえば第４予告パターンを用いたステップアップ予告演出が開始された後に前回のステップアップ予告演出の達成段階を表示してもよいし、１回前の変動で遊技者の動作が検出された時点から前回のステップアップ予告演出の達成段階を表示してもよいし、あるいは、第４予告パターンに決定された変動表示が開始してから所定時間経過後に前回のステップアップ予告の達成段階を表示してもよい。
【０３１２】
（８）  前述の実施の形態では、１回前の変動表示で第１段階ＳＵ１から第３段階ＳＵ３までステップアップ予告演出をした後に、その後の変動表示で第１段階ＳＵ１から第５段階ＳＵ５までステップアップ予告演出をするとして説明したが、たとえば、１回前の変動表示で第１段階ＳＵ１から第３段階ＳＵ３までステップアップ予告演出を実行した後に、その後の変動で第４段階ＳＵ４および第５段階ＳＵ５の予告画像９４，９５を表示するステップアップ予告演出を実行してもよいし、あるいは、１回前の変動表示で第２段階ＳＵ２から第４段階ＳＵ４までのうちのいずれかの段階から第５段階ＳＵ５よりも低い所定段階までのステップアップ予告演出を実行した後に、その後の変動表示で第５段階ＳＵ５までのステップアップ予告演出を実行してもよいし、あるいは、１回前の変動表示で第１段階ＳＵ１から第４段階ＳＵ４までのいずれか一つの段階の予告画像を表示し、その後の変動で１回前の変動表示よりも高い段階（たとえば、第５段階ＳＵ５）の予告画像を表示することによって、２回の変動表示を通してステップアップ予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１３】
（９）  前述の実施の形態では、スーパーリーチの変動パターンの場合に、２回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行するとして説明したが、スーパーリーチに代えて遊技者に有利な状態になる場合に、２回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行してもよい。遊技者に有利な状態とは、たとえば、大当り状態、確変状態、時短回数が増加した状態あるいは潜伏確変の割合が高い状態をいう。
【０３１４】
（１０）  前述の実施の形態では、１回前の変動の変動パターンが１３秒以上の変動パターンである場合に、２回の変動にわたるステップアップ予告演出を実行するとして説明したが、１３秒よりも長い期間あるいは１３秒よりも短い期間の変動パターンである場合に、２回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行してもよい。
【０３１５】
（１１）  前述の実施の形態では、第３モーションセンサ１３３のみをパチンコ遊技機１の左側に傾斜した構成として説明したが、たとえば、第１モーションセンサ１３１をパチンコ遊技機１の右側に傾斜した構成としてもよい。このようにすると、遊技者の動作の検出範囲を広くすることができる。
【０３１６】
（１２）  前述の実施の形態では、先読み判定処理において判定対象の保留記憶に対応する変動の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合に、当該保留記憶に対応する第２予告パターン実行フラグのデータをセットするとして説明したが、たとえば、当該保留記憶に対応する変動の１回前の変動の保留記憶に対応する第２予告パターン実行フラグのデータをセットするようにしてもよい。
【０３１７】
（１３）  前述の実施の形態では、図１９のフローチャートにおいて、スーパーリーチの変動パターンとなる変動の１回前の変動表示を開始してから所定時間が経過した時点で（図１９のＳ６０２にてＹＥＳ）、第２予告パターンに決定する（Ｓ６０３）ものとして説明したが、変動表示が開始されるときにスーパーリーチの変動パターンとなる変動の１回前の変動表示（第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出が実行される変動表示）であるか否かを判定して、開始する変動表示がスーパーリーチの変動パターンとなる変動の１回前の変動表示であると、当該変動表示中に第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３１８】
（１４）  前述の実施の形態では、スーパーリーチの変動パターンとなる変動の１回前の変動表示において第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出を実行することを先読み予告処理にて決定し、それ以外の変動表示については演出図柄変動開始処理にてステップアップ予告演出の実行の有無を決定するものとして説明したが、たとえば、スーパーリーチの変動パターンとなる変動の１回前の変動表示におけるステップアップ予告演出についても演出図柄変動開始処理にて決定してもよい。
【０３１９】
（１５）  前述の実施の形態では、スーパーリーチの変動パターンとなる変動が先読みされたときに、直前の変動表示において第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出を実行し、当該ステップアップ予告演出が終了した後に遊技者に動作を要求しその動作を検出するものとして説明したが、たとえば、スーパーリーチの変動パターンとなる変動が先読みされたときに、スーパーリーチの変動パターンとなる変動の先読みとは関係なく直前の変動表示においてステップアップ予告演出の実行が決定されており、かつ、ステップアップ予告演出の実行後に遊技者の動作を検出する期間が担保できるときには、直前の変動表示におけるステップアップ予告演出が終了した後に遊技者に動作を要求してその動作が検出されると、次回の変動表示においてより達成段階の高いステップアップ予告演出を実行してもよい。なお、直前の変動表示がステップアップ予告演出を実行することが決定されていない場合には、遊技者に動作を要求する演出を実行しないようにしてもよい。
【０３２０】
（１６）  前述の実施の形態では、第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３は、遊技枠内の上部に内蔵されるものとして説明したが、第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３は、いずれも遊技盤に設けられてもよいし、遊技盤および遊技枠内の両方に設けられてもよいし、第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３のうちの少なくともいずれかが遊技枠内に設けられ、その他が遊技盤に設けられてもよい。
【０３２１】
（１７）  前述の実施の形態では、図２０のＳ８０１２で、第４予告パターン実行フラグのデータがセットされているときには、前回のステップアップ予告の達成段階である第３段階ＳＵ３を表示するものとして説明したが、たとえば、予告画像９３以外のキャラクタ、マークあるいは文字等を含む画像を用いて前回のステップアップ予告の達成段階が第３段階ＳＵ３であることを遊技者に特定可能に表示してもよい。
【０３２２】
（１８）  前述の実施の形態では、少なくとも２回の変動表示にわたってスーパーリーチの変動パターンを先読みし、２回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行するものとして説明したが、たとえば、少なくとも３回または４回の変動表示にわたってスーパーリーチの変動パターンを先読みし、３回または４回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行してもよい。この場合には、たとえば、変動が進むにつれて（すなわち、スーパーリートの変動パターンとなる変動表示に近づくにつれて）実行されるステップ数がより多くなるように変動表示毎にステップアップ予告演出を実行してもよい。
【０３２３】
また、この場合において、途中の変動表示（たとえば、３回または４回の変動表示のうちの２回目の変動表示）では、ステップアップ予告演出を行わない場合があってもよい。
【０３２４】
具体的に説明すると、たとえば、３回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行する場合において、１回目の変動表示で、第３段階ＳＵ３までのステップアップ予告演出を実行し（変動時間：１３秒以上）、２回目の変動表示（変動時間：５秒）では、演出を行わずに前回（１回目）の変動表示で第３段階ＳＵ３までステップアップ予告演出が実行されたことを遊技者に特定可能に表示し、３回目の変動表示で第５段階ＳＵ５までのステップアップ予告演出を実行してもよい。
【０３２５】
このようにすると、たとえば、途中の変動表示において変動時間が１３秒以上でない変動表示がある場合でも当該変動表示の前後の変動表示の変動時間が１３秒以上であれば、複数回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行することができるため、当該演出の実行頻度を高くすることができる。
【０３２６】
（１９）  前述の実施の形態では、２回の変動表示にわたるステップアップ予告演出を実行する場合において、１回目の変動表示では、第２予告パターンを用いたステップアップ予告演出を実行し、２回目の変動表示では、第４予告パターンを用いたステップアップ予告演出を実行するものとして説明したが、少なくとも２回目の変動表示において１回目の変動表示よりも達成する段階が高い予告パターンが用いられれば、いずれの予告パターンが用いられてもよい。
【０３２７】
（２０）  前述の実施の形態では、図１８のＳ５０１で先読み予告判定をしていない保留記憶が複数個ある場合には、Ｓ５０３〜Ｓ５０６のいずれかまでの処理が繰り返されるものとして説明したが、たとえば、先読み予告判定をしていない保留記憶が複数ある場合には、先読み判定中であることを示すフラグをセットするとともに、Ｓ５０３〜Ｓ５０６のいずれかまでの処理が行われる毎にリターンに処理が進むようにしてもよい（先読み判定処理を終了させるようにしてもよい）。この場合において、すべての保留記憶の先読み予告判定が完了したときに先読み判定中であることを示すフラグがリセットされる。
【０３２８】
（２１）前述の実施の形態では、図１８のＳ５０５で判定対象の１回前の変動の変動時間が１３秒以上であるか否かを判定するものとして説明したが、たとえば、判定対象の１回前の変動の変動パターンが、変動時間が１３秒未満の特定変動パターン（たとえば、はずれ表示結果となる場合の変動パターン等）であるか否かを判定してもよい。
【０３２９】
（２２）  前述の実施の形態では、図１の破線枠に示すように、第１モーションセンサ１３１、第２モーションセンサ１３２および第３モーションセンサ１３３の検出可能範囲が設定されるものとして説明したが、たとえば、各センサの検出可能範囲は、遊技中に遊技盤内に射出される遊技球の移動を遊技者の動作として誤検出しないように設定されてもよい。
【０３３０】
（２３）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３１】
（２４）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３３２】
（２５）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０３３３】
（２６）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３３４】
（２７）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３３５】
（２８）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０３３６】
（２９）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３７】
（３０）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３３８】
（３１）  前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
【０３３９】
しかし、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３４０】
（３２）  上記（１）〜（３１）で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。
【０３４１】
（３３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４２】
１  パチンコ遊技機、９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  図柄表示領域、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、５５  ＲＡＭ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１３１，１３２，１３３  モーションセンサ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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