(57)【要約】【課題】演出の流れに沿った停滞制御を行うこと。【解決手段】遊技の進行を停滞させ得る停滞演出は、上乗せの有無や上乗せ回数に基づき決定される。このため、上乗せの有無や上乗せ回数に応じて遊技の進行を停滞させるための制御を行うことが可能となる。更に、停滞演出と同様に遊技の進行を停滞させ得る停滞演出は、報知演出の演出内容に基づき決定される。このため、報知演出の演出内容に応じて遊技の進行を停滞させるための制御を行うことが可能となる。【選択図】図１４
2014068730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、
遊技の進行に係る演出状態を管理する演出状態管理手段と、
前記演出状態と前記当選役抽選手段の抽選結果を含む遊技情報に基づき遊技の進行を停滞させるための停滞制御を行うか否かを抽選する実行抽選手段と、
前記図柄表示手段での前記複数列の図柄の変動を制御する変動制御手段と、を備え、
前記変動制御手段は、前記実行抽選手段が前記停滞制御を実行する結果を導出する場合、前記停滞制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段に表示結果を導出させるための前記停止操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記当選役抽選手段の抽選結果及び前記導出操作受付手段が受付けた前記停止操作に応じて前記図柄表示手段に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記当選役の中でも特定入賞役の決定がなされる場合、前記停止操作の特定の停止操作との一致を条件に特定停止態様による表示結果を導出させる一方、前記停止操作の特定の停止操作との不一致を条件に通常停止態様による表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特定入賞役の決定がなされる場合に停止操作を報知する報知演出を行わせるための制御を行う報知制御手段と、を備え、
前記実行抽選手段は、前記当選役抽選手段が前記特定入賞役を決定する場合、前記停滞制御を行うか否かを抽選し、
前記報知制御手段は、前記実行抽選手段の抽選結果に基づく前記報知演出の報知内容で前記停止操作を報知するための制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部の指示に基づき前記演出状態に応じた演出を行う演出手段の動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、前記当選役抽選手段と、前記演出状態管理手段と、前記実行抽選手段と、前記変動制御手段と、前記導出操作受付手段と、前記導出制御手段と、を含んで構成され、
前記副制御部は、報知制御手段を含んで構成された請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、遊技の進行に関する制御処理を所定期間だけ待機状態とすることで、遊技の開始を停滞させるフリーズ制御（以下「停滞制御」という）を行わせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、パチスロでの遊技の進行に係る演出状態は、遊技の興趣を向上させるために複雑になってきており、停滞制御に関しても複雑な演出状態に合わせて制御する必要がある。このため、このような制御が上手く行われない場合には、演出状態上、停滞制御を行いたくない場面で停滞制御が行われてしまい、演出の流れに沿わない停滞制御が起きる可能性があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出の流れに沿った停滞制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、前記当選役抽選手段の抽選結果に応じて遊技者による停止操作に基づき前記図柄表示手段に表示結果が導出される遊技機において、遊技の進行に係る演出状態を管理する演出状態管理手段と、前記演出状態と前記当選役抽選手段の抽選結果を含む遊技情報に基づき遊技の進行を停滞させるための停滞制御を行うか否かを抽選する実行抽選手段と、前記図柄表示手段での前記複数列の図柄の変動を制御する変動制御手段と、を備え、前記変動制御手段は、前記実行抽選手段が前記停滞制御を実行する結果を導出する場合、前記停滞制御を行うことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄表示手段に表示結果を導出させるための前記停止操作を受付ける導出操作受付手段と、前記当選役抽選手段の抽選結果及び前記導出操作受付手段が受付けた前記停止操作に応じて前記図柄表示手段に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記当選役の中でも特定入賞役の決定がなされる場合、前記停止操作の特定の停止操作との一致を条件に特定停止態様による表示結果を導出させる一方、前記停止操作の特定の停止操作との不一致を条件に通常停止態様による表示結果を導出させる導出制御手段と、前記特定入賞役の決定がなされる場合に停止操作を報知する報知演出を行わせるための制御を行う報知制御手段と、を備え、前記実行抽選手段は、前記当選役抽選手段が前記特定入賞役を決定する場合、前記停滞制御を行うか否かを抽選し、前記報知制御手段は、前記実行抽選手段の抽選結果に基づく前記報知演出の報知内容で前記停止操作を報知するための制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づき前記演出状態に応じた演出を行う演出手段の動作を制御する副制御部と、を備え、前記主制御部は、前記当選役抽選手段と、前記演出状態管理手段と、前記実行抽選手段と、前記変動制御手段と、前記導出操作受付手段と、前記導出制御手段と、を含んで構成され、前記副制御部は、報知制御手段を含んで構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出の流れに沿った停滞制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）は当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す模式図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）はベル役の入賞態様を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、通常リプレイ役（不問）、重複用通常リプレイ役、昇格リプレイ役、転落リプレイ役及び突入リプレイ役の入賞態様を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、特殊用通常リプレイ役の入賞態様を示す模式図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図１０】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図１１】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図１２】（ａ）は前半Ｇ数と後半Ｇ数の設定有無に応じて参照する停滞演出決定テーブルの種類を示す模式図、（ｂ）及び（ｃ）は停滞演出決定テーブルを示す模式図。
【図１３】報知演出の演出内容の決定率を示す模式図。
【図１４】（ａ）は停滞演出にて遊技の進行を停滞させる際の制御順序を示す模式図、（ｂ）は報知演出にて遊技の進行を停滞させる際の制御順序を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１２】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１３】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、星を模した図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００１４】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１５】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では、５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。
【００１６】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を意味する。
【００１７】
また、非入賞ラインＬ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ５を意味する。
【００１８】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００１９】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ２（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ４（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２０】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２１】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２２】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２５】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２６】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２７】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２８】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００２９】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３０】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となる。
【００３１】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３２】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３３】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３４】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３５】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３６】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３７】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、４枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
【００３９】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役１」〜「通常リプレイ役１８」、及び「通常リプレイ役（不問）」の１９種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［バー・バー・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［バー・バー・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「左中非特殊停止目」という。この左中非特殊停止目は、当選役として「通常リプレイ役２」又は「通常リプレイ役４」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
また、［バー・リプレイ・バー］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［バー・リプレイ・バー］が入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「左右非特殊停止目」という。この左右非特殊停止目は、当選役として「通常リプレイ役１」又は「通常リプレイ役６」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［リプレイ・バー・バー］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［リプレイ・バー・バー］が入賞ライン上を形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「中右非特殊停止目」という。この中右非特殊停止目は、当選役として「通常リプレイ役３」又は「通常リプレイ役５」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。以下の説明において、単に「非特殊停止目」という場合には、「左中非特殊停止目」、「左右非特殊停止目」及び「中右非特殊停止目」を纏めて意味する。
【００４３】
［バー・バー・バー］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することが定められている。以下、［バー・バー・バー］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「特殊停止目」という。この特殊停止目は、当選役として「通常リプレイ役１」〜「通常リプレイ役６」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
以下の説明において、通常リプレイ役１〜通常リプレイ役１８の中でも通常停止目以外の停止目（特殊停止目や非特殊停止目）を入賞可能（停止表示可能）とする通常リプレイ役１〜通常リプレイ役６を、それぞれ特殊用通常リプレイ役１〜特殊用通常リプレイ役６という。また、単に「通常リプレイ役」という場合には、通常リプレイ役（不問）及び特殊用通常リプレイ役１〜特殊用通常リプレイ役６を含む通常リプレイ役１〜通常リプレイ役１８を意味する。なお、「重複用通常リプレイ役」という場合には、通常リプレイ役１〜通常リプレイ役１８の中でも通常停止目以外の停止目（特殊停止目や非特殊停止目）を入賞可能としない通常リプレイ役７〜通常リプレイ役１８を意味する。
【００４５】
また、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄組み合わせ）を「昇格停止目」という。この昇格停止目は、当選役として「昇格リプレイ役１」〜「昇格リプレイ役３」の３種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４６】
また、［スイカ・リプレイ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役１」〜「突入リプレイ役４」の４種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４７】
また、［ベル・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「転落停止目」という。この転落停止目は、当選役として「転落リプレイ役１」〜「転落リプレイ役９」の９種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４８】
本実施形態において、通常リプレイ役、昇格リプレイ役１〜昇格リプレイ役３、突入リプレイ役１〜突入リプレイ役４、転落リプレイ役１〜転落リプレイ役９は、入賞に基づき再遊技の付与を定めた再遊技役（以下、「リプレイ役」という）となる。以下の説明で、「昇格リプレイ役」という場合には、昇格リプレイ役１〜昇格リプレイ役３を纏めて意味する。また、「突入リプレイ役」という場合には、突入リプレイ役１〜突入リプレイ役４を纏めて意味する。また、「転落リプレイ役」という場合には、転落リプレイ役１〜転落リプレイ役９を纏めて意味する。また、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「昇格リプレイ役」、「突入リプレイ役」及び「転落リプレイ役」を纏めて意味する。
【００４９】
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００５０】
本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００５１】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００５２】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ１遊技又は高確率ＲＴ２遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、高確ＲＴ１遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ１遊技」といい、高確ＲＴ２遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ２遊技」という。
【００５３】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５４】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に当該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５８】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５９】
次に、図５（ａ），（ｂ）に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ１遊技に当選役決定テーブルＴ２が、高確ＲＴ２遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００６０】
すなわち、図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ１遊技（１／３．３）及び高確ＲＴ２遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ２遊技（１／１．９）で、高確ＲＴ１遊技（１／３．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６１】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ１遊技又は高確ＲＴ２遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される中でも最も高く設定される高確ＲＴ２遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を最も減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ１遊技又は高確ＲＴ２遊技は、遊技者にとって有利な状態であり、中でも高確ＲＴ２遊技は、遊技者にとって最も有利な状態である。
【００６２】
また、図５（ｂ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、昇格リプレイ役と重複用通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群と、のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、昇格リプレイ群１に対応付けた昇格リプレイ役１と通常リプレイ役７、昇格リプレイ群２に対応付けた昇格リプレイ役２と通常リプレイ役８、昇格リプレイ群３に対応付けた昇格リプレイ役３と通常リプレイ役９のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
【００６３】
リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と転落リプレイ役と重複用通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群と、転落リプレイ役と重複用通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群と、のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１と転落リプレイ役６と通常リプレイ役１０、突入リプレイ群２に対応付けた突入リプレイ役２と転落リプレイ役７と通常リプレイ役１１のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ群３に対応付けた突入リプレイ役３と転落リプレイ役８と通常リプレイ役１２、突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４と転落リプレイ役９と通常リプレイ役１３のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群１に対応付けた転落リプレイ役１と通常リプレイ役１４、転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２と通常リプレイ役１５、転落リプレイ群３に対応付けた転落リプレイ役３と通常リプレイ役１６のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群４に対応付けた転落リプレイ役４と通常リプレイ役１７、転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５と通常リプレイ役１８のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
【００６４】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ２遊技（当選役決定テーブルＴ３）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群（通常リプレイ（不問）群）と、転落リプレイ役と重複用通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群と、特殊用通常リプレイ役を対応付けた当選情報群（特殊リプレイ群）と、のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群１に対応付けた転落リプレイ役１と通常リプレイ役１４、転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２と通常リプレイ役１５、転落リプレイ群３に対応付けた転落リプレイ役３と通常リプレイ役１６のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群４に対応付けた転落リプレイ役４と通常リプレイ役１７、転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５と通常リプレイ役１８のそれぞれの組み合わせで重複当選する。なお、本実施形態において、特殊用通常リプレイ役（通常リプレイ役１〜通常リプレイ役６）は、高確ＲＴ２遊技でのみ当選し得る役として定めている。
【００６５】
以下の説明で、「通常リプレイ役（不問）の当選」という場合には、通常リプレイ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「昇格リプレイ役の当選」という場合には、昇格リプレイ群１〜３の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「転落リプレイ役の当選」という場合には、転落リプレイ群１〜５の当選を意味する。
【００６６】
また、「特殊用通常リプレイ役の当選」という場合には、特殊リプレイ群の当選を意味する。因みに、特殊リプレイ群には、特殊リプレイ群１〜特殊リプレイ群６があり、特殊リプレイ群１には特殊用通常リプレイ役１の当選が対応付けられている。また、特殊リプレイ群２には特殊用通常リプレイ役２の当選が対応付けられており、特殊リプレイ群３には特殊用通常リプレイ役３の当選が対応付けられている。また、特殊リプレイ群４には特殊用通常リプレイ役４の当選が対応付けられており、特殊リプレイ群５には特殊用通常リプレイ役５の当選が対応付けられている。同様に、特殊リプレイ群６には、特殊用通常リプレイ役６の当選が対応付けられている。
【００６７】
また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「左正解ベル役の当選」という場合には、左正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「中正解ベル役の当選」という場合には、中正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「右正解ベル役の当選」という場合には、右正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６８】
以下、図４に基づきサブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、装飾ランプＬａが接続されている。
【００６９】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００７０】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、当該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定するなお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態や演出状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。このとき各リールが回転動作する速度が、各リールが回転動作する通常の速度となる。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７８】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００８１】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８２】
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役）の当選時における停止制御について説明する。
図６（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図６（ａ）に示すように、中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）であって、入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の３本に跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分（本実施形態では、３本分）、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
【００８４】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図６（ｂ）に示すように、中リール１３Ｃの上段（中リール用上停止位置Ｄ４）であって、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ２を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの１本のみに跨る停止表示を意味する。
【００８５】
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン２３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８６】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン２３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８７】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
【００８９】
次に、リプレイ役（昇格リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役、通常リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役（昇格リプレイ役や突入リプレイ役、転落リプレイ役、重複用通常リプレイ役）の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００９０】
図９（ａ）に示すように、本実施形態では、昇格リプレイ役の当選において、昇格リプレイ群毎に昇格停止目（図９（ａ）では、「昇格」と示す）を停止表示させるための昇格用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、昇格リプレイ群毎に通常停止目（図９（ａ），（ｂ）では、「通常」と示す）を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態形態では、何れかの昇格リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が選択されることになる。
【００９１】
なお、図９（ａ）において、［左中右］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。因みに、この［左中右］の表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味する。
【００９２】
そして、図７（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役の当選（昇格当選）に基づき昇格用の押し順となる場合、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［スイカ・リプレイ・リプレイ］、すなわち昇格停止目を停止表示させる。以下の説明で、「昇格入賞」という場合には、各昇格リプレイ群に対応付けた昇格リプレイ役に基づく昇格停止目の停止表示を意味する。
【００９３】
一方、図７（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止目を停止表示させる。なお、通常停止目に関しては、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るように停止表示させる。以下の説明において「通常入賞」という場合、各リプレイ群に対応付けた通常リプレイ役に基づき入賞ライン上に［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の通常停止目の停止表示を意味する。
【００９４】
すなわち、図９（ａ）に示すように、昇格リプレイ群１には、［中左右］の押し順が昇格用の押し順として定められている。このため、昇格リプレイ群１の当選時には、［中左右］の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群１には、［中左右］以外の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、昇格リプレイ群１の当選時には、［中左右］以外の停止操作により当該昇格リプレイ群１に対応付けた昇格リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役７に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【００９５】
また、昇格リプレイ群２には、［中右左］の押し順が昇格用の押し順として定められている。このため、昇格リプレイ群２の当選時には、［中右左］の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群２には、［中右左］以外の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、昇格リプレイ群２の当選時には、［中右左］以外の停止操作により当該昇格リプレイ群２に対応付けた昇格リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役８に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【００９６】
また、昇格リプレイ群３には、［右左中］又は［右中左］の押し順が昇格用の押し順として定められている。このため、昇格リプレイ群３の当選時には、［右左中］又は［右中左］の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群３には、［右左中］及び［右中左］とは異なる押し順が通常用の押し順として定められている。このため、昇格リプレイ群３の当選時には、［右左中］及び［右中左］以外の停止操作により当該昇格リプレイ群３に対応付けた昇格リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役９に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【００９７】
また、本実施形態では、突入リプレイ役の当選において、突入リプレイ群毎に突入停止目（図９（ａ）では、「突入」と示す）を停止表示させるための突入用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎に転落停止目（図９（ａ）では、「転落」と示す）を停止表示させるための転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が選択されることになる。
【００９８】
そして、図７（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選（突入当選）に基づき突入用の押し順となる場合、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［スイカ・リプレイ・スイカ］、すなわち突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入入賞」という場合には、各突入リプレイ群に対応付けた突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
【００９９】
また、図７（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき転落用の押し順となる場合、［ベル・リプレイ・ベル］、すなわち転落停止目を停止表示させる。なお、転落停止目に関しては、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように停止表示させる。以下の説明で、「転落入賞」という場合には、各リプレイ群に対応付けた転落リプレイ役に基づく転落停止目の停止表示を意味する。また、図７（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止目の何れかを停止表示させる。
【０１００】
すなわち、図９（ａ）に示すように、突入リプレイ群１には、［左中右］と［左右中］の押し順が突入用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群１の当選時には、［左中右］又は［左右中］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群１には、［右左中］と［右中左］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群１の当選時には、［右左中］又は［右中左］の停止操作により当該突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役１０に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群１には、［左中右］、［左右中］、［右左中］及び［右中左］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群１の当選時には、［左中右］、［左右中］、［右左中］、及び［右中左］以外の停止操作により当該突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１と重複当選の関係にある転落リプレイ役６に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【０１０１】
また、突入リプレイ群２には、［中左右］の押し順が突入用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群２の当選時には、［中左右］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群２には、［中右左］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群２の当選時には、［中右左］の停止操作により当該突入リプレイ群２に対応付けた突入リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役１１に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群２には、［中左右］及び［中右左］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群２の当選時には、［中左右］及び［中右左］以外の停止操作により当該突入リプレイ群２に対応付けた突入リプレイ役２と重複当選の関係にある転落リプレイ役７に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【０１０２】
また、突入リプレイ群３には、［中右左］の押し順が突入用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群３の当選時には、［中右左］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群３には、［中左右］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群３の当選時には、［中左右］の停止操作により当該突入リプレイ群３に対応付けた突入リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役１２に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群３には、［中右左］及び［中左右］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群３の当選時には、［中左右］及び［中右左］以外の停止操作により当該突入リプレイ群３に対応付けた突入リプレイ役３と重複当選の関係にある転落リプレイ役８に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【０１０３】
また、突入リプレイ群４には、［右左中］と［右中左］の押し順が突入用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群４の当選時には、［右左中］又は［右中左］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群４には、［左中右］と［左右中］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群４の当選時には、［左中右］又は［左右中］の停止操作により当該突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４と重複当選の関係にある通常リプレイ役１３に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群４には、［左中右］、［左右中］、［右左中］及び［右中左］の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、突入リプレイ群４の当選時には、［左中右］、［左右中］、［右左中］、及び［右中左］以外の停止操作により当該突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４と重複当選の関係にある転落リプレイ役９に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【０１０４】
また、本実施形態では、転落リプレイ役の当選において、転落リプレイ群毎に転落停止目を停止表示させるための転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、転落リプレイ群毎に通常停止目を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、何れかの転落リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が選択されることになる。
【０１０５】
そして、図７（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選（転落当選）に基づき転落用の押し順となる場合、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように［ベル・リプレイ・ベル］、すなわち転落停止目を停止表示させる。
【０１０６】
一方、図７（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止目を停止表示させる。
【０１０７】
すなわち、図９（ａ）に示すように、転落リプレイ群１には、［左中右］及び［左右中］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群１の当選時には、［左中右］及び［左右中］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群１には、［左中右］と［左右中］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群１の当選時には、［左中右］又は［左右中］の停止操作により当該転落リプレイ群１に対応付けた転落リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役１４に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１０８】
また、転落リプレイ群２には、［中左右］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群２の当選時には、［中左右］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群２には、［中左右］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群２の当選時には、［中左右］の停止操作により当該転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役１５に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１０９】
また、転落リプレイ群３には、［中右左］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群３の当選時には、［中右左］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群３には、［中右左］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群３の当選時には、［中右左］の停止操作により当該転落リプレイ群３に対応付けた転落リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役１６に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１１０】
また、転落リプレイ群４には、［右左中］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群４の当選時には、［右左中］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群４には、［右左中］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群４の当選時には、［右左中］の停止操作により当該転落リプレイ群４に対応付けた転落リプレイ役４と重複当選の関係にある通常リプレイ役１７に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１１１】
また、転落リプレイ群５には、［右中左］以外の押し順が転落用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群５の当選時には、［右中左］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群５には、［右中左］の押し順が通常用の押し順として定められている。このため、転落リプレイ群５の当選時には、［右中左］の停止操作により当該転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５と重複当選の関係にある通常リプレイ役１８に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１１２】
また、図７（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）に当選する場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止目を停止表示させる。
【０１１３】
すなわち、図９（ｂ）に示すように、本実施形態では、通常リプレイ役（不問）の当選時には、３つのストップボタンを操作する押し順に関係なく（押し順不問で）、通常リプレイ役（不問）に基づく通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１１４】
また、図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、通常リプレイ役の中でも特殊用通常リプレイ役１〜特殊用通常リプレイ役６（通常リプレイ役１〜通常リプレイ役６）の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【０１１５】
図９（ｂ）に示すように、本実施形態では、特殊用通常リプレイ役の当選において、特殊リプレイ群毎に特殊停止目（図９（ｂ）では、「特殊」と示す）を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。また、本実施形態では、特殊用通常リプレイ役の当選において、特殊リプレイ群役毎に非特殊停止目（図９（ｂ）では、「非特殊停止目」と示す）を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。更に、本実施形態では、特殊用通常リプレイ役の当選において、特殊リプレイ群役毎に通常停止目を停止表示させるための押し順がそれぞれ定められている。また、非特殊停止目として停止表示させる非特殊停止目の種類は、特殊リプレイ群毎にそれぞれ定められている。以下の説明において、特殊用通常リプレイ役の当選時、特殊停止目を停止表示させるための押し順を「特殊停止用の押し順」といい、非特殊停止目を停止表示させるための押し順を「非特殊停止用の押し順」という。また、特殊用通常リプレイ役の当選時、通常停止目を停止表示させるための押し順を「通常停止用の押し順」という。
【０１１６】
そして、図８（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊用通常リプレイ役の当選（特殊当選）に基づき特殊停止用の押し順となる場合、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るように［バー・バー・バー］、すなわち特殊停止目を停止表示させる。以下の説明で、「特殊入賞」という場合には、各特殊リプレイ群に対応付けた特殊用通常リプレイ役に基づく特殊停止目の停止表示を意味する。
【０１１７】
また、図８（ｂ）〜（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊用通常リプレイ役の当選に基づき非特殊停止用の押し順となる場合、入賞ラインＬ１上の１本のみに跨るように［バー・バー・リプレイ］、［バー・リプレイ・バー］又は［リプレイ・バー・バー］、すなわち非特殊停止目を停止表示させる。以下の説明で、「非特殊入賞」という場合には、各特殊リプレイ群に対応付けた特殊用通常リプレイ役に基づく非特殊停止目の停止表示を意味する。
【０１１８】
また、図８（ｅ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊用通常リプレイ役の当選に基づき通常停止用の押し順となる場合、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るように［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止目を停止表示させる。
【０１１９】
図９（ｂ）に示すように、特殊リプレイ群１には、［左中右］が特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群１の当選時には、［左中右］の停止操作により特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群１には、［左右中］が非特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群１の当選時には、［左右中］の停止操作により非特殊入賞となる左右非特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群１には、［左中右］及び［左右中］以外の押し順が通常停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群１の当選時には、［左中右］や［左右中］以外の停止操作により通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１２０】
また、特殊リプレイ群２には、［左右中］が特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群２の当選時には、［左右中］の停止操作により特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群２には、［左中右］が非特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群２の当選時には、［左中右］の停止操作により非特殊入賞となる左中非特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群２には、［左中右］及び［左右中］以外の押し順が通常停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群２の当選時には、［左中右］や［左右中］以外の停止操作により通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１２１】
また、特殊リプレイ群３には、［中左右］が特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群３の当選時には、［中左右］の停止操作により特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群３には、［中右左］が非特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群３の当選時には、［中右左］の停止操作により非特殊入賞となる中右非特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群３には、［中左右］及び［中右左］以外の押し順が通常停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群３の当選時には、［中左右］や［中右左］以外の停止操作により通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１２２】
また、特殊リプレイ群４には、［中右左］が特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群４の当選時には、［中右左］の停止操作により特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群４には、［中左右］が非特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群４の当選時には、［中左右］の停止操作により非特殊入賞となる左中非特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群４には、［中左右］及び［中右左］以外の押し順が通常停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群４の当選時には、［中左右］や［中右左］以外の停止操作により通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１２３】
また、特殊リプレイ群５には、［右左中］が特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群５の当選時には、［右左中］の停止操作により特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群５には、［右中左］が非特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群５の当選時には、［右中左］の停止操作により非特殊入賞となる中右非特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群５には、［右左中］及び［右中左］以外の押し順が通常停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群５の当選時には、［右左中］や［右中左］以外の停止操作により通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１２４】
また、特殊リプレイ群６には、［右中左］が特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群６の当選時には、［右中左］の停止操作により特殊入賞となる特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群６には、［右左中］が非特殊停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群６の当選時には、［右左中］の停止操作により非特殊入賞となる左右非特殊停止目が停止表示される。また、特殊リプレイ群６には、［右左中］及び［右中左］以外の押し順が通常停止用の押し順として定められている。このため、特殊リプレイ群６の当選時には、［右左中］や［右中左］以外の停止操作により通常入賞となる通常停止目が停止表示される。
【０１２５】
このように、特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と、非特殊停止用の押し順は、３つのストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが同一に定められている。一方、特殊リプレイ群に定められた通常停止用の押し順は、特殊停止用の押し順や非特殊停止用の押し順と３つのストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが異なる。このため、特殊リプレイ群に定められた特殊停止用又は非特殊停止用の押し順と、最初に操作するストップボタンが同じであれば、当該操作したストップボタンに対応するリールの中段にバーが停止表示されることになる。
【０１２６】
更に、特殊リプレイ群に定められた非特殊停止用の押し順でストップボタンを操作した場合でも、２回目に操作するストップボタンに対応するリールの中段にはバーが停止表示されるよう、非特殊停止目が特殊リプレイ群毎に定められている。この結果、３つのストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが特殊停止用及び非特殊停止用の押し順と一致するストップボタンであった場合には、最後（３回目）のストップボタンを操作するまで、入賞ライン上に停止表示される図柄組み合わせが特殊停止目と非特殊停止目の何れになるかを特定できない。なお、特殊リプレイ群に当選した場合、特殊停止目、非特殊停止目及び通常停止目のうち何れの図柄組み合わせが入賞ライン上に停止表示された場合であっても、特殊用通常リプレイ役が入賞することになり、再遊技が遊技者に付与されることになる。
【０１２７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【０１２８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態や演出状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１２９】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段（左リール用上停止位置Ｄ１）であって、入賞ラインＬ２，Ｌ３の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段（左リール用中停止位置Ｄ２）であって、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１３０】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１３１】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が３本分、同時に発生することとなり、４枚の３倍にあたる１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態や演出状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１３２】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、昇格リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役）の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに昇格リプレイ役、突入リプレイ役、又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態や演出状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１３３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【０１３４】
図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技（図１０では、「低確ＲＴ」と示す）の制御中、昇格リプレイ役に当選して昇格用の押し順となって昇格入賞の発生を契機に、高確ＲＴ１遊技（図１０では、「高確ＲＴ１」と示す）に移行（昇格）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役に当選して通常用の押し順となって通常入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、昇格リプレイ役に当選して昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、昇格リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１３５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、転落リプレイ役に当選して転落用の押し順、又は突入リプレイ役に当選して転落用の押し順となって転落入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行（転落）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選して通常用の押し順、又は突入リプレイ役に当選して通常用の押し順となって通常入賞の発生を契機に、高確ＲＴ１遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入用の押し順となって突入入賞の発生を契機に、高確ＲＴ２遊技に移行（昇格）させる。すなわち、高確ＲＴ１遊技では、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選して転落入賞となる転落停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、高確ＲＴ１遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ２遊技（図１０では、「高確ＲＴ２」と示す）への移行条件が満たされる。また、高確ＲＴ１遊技は、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選して通常入賞となる通常停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ２遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、転落リプレイ役に当選して転落用の押し順となって転落入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行（転落）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選して通常用の押し順となって通常入賞の発生を契機に、高確ＲＴ２遊技を継続（維持）させる。すなわち、高確ＲＴ２遊技では、転落リプレイ役に当選して転落停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、高確ＲＴ２遊技は、転落リプレイ役に当選して通常停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１３７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確ＲＴ２遊技を継続させる。すなわち、高確ＲＴ２遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得されない（４枚の賞メダルの獲得となる）場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、高確ＲＴ２遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。このように本実施形態では、これら遊技状態の移行を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０１３８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出表示装置１４の演出状態を、遊技状態に応じて管理する。このような演出状態では、その種類から遊技状態に応じて制御する。本実施形態形態における演出状態は、複数種類に分類されている。
【０１３９】
具体的には、図１１に示すように演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ２遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画像が表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、転落入賞の回避やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、有利遊技状態となる高確ＲＴ２遊技で、ＡＲＴモードを伴いうる。
【０１４０】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ１遊技である場合に行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画像が表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であって、突入入賞、さらには転落入賞の回避やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、準備遊技状態となる高確ＲＴ１遊技で、準備モードを伴いうる。
【０１４１】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像が表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況で行われる通常モード（ナビ待機）がある。なお、通常モード（ナビ待機）の場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画像と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字画像が表示される。この通常モード（ナビ待機）は、リプレイ役の当選確率が通常モード同様に低確率抽選状態である一方、昇格入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態となる低確ＲＴ遊技で、通常モードや通常モード（ナビ待機）を伴いうる。
【０１４２】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御させている演出状態を把握（管理）する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの演出フラグを設定する毎に、設定後の演出状態を特定可能な演出指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この演出指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａにて管理している演出状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【０１４３】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａによる演出状態の管理について、説明する。なお、以下に説明する各演出状態の管理によって、図１１に示す態様で演出状態を移行させるように演出状態を制御する。
【０１４４】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モード中（通常モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、昇格リプレイ役と、当該昇格リプレイ役と重複当選する重複用通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振り分けて行われる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させない。
【０１４６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する。なお、このＡＲＴフラグには、ＡＲＴモードへの移行権利が発生していないときは、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。また、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値が設定されると、ＡＲＴモードへ移行し、その後ＡＲＴモードが終了することでＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定される。
【０１４７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の発生を示す値を設定する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）へ移行させる。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグを設定する。因みに、このとき遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。
【０１４８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、昇格入賞しても通常モード（ナビ待機）や準備モードへ移行させないようにしたり、さらに偶然に突入入賞してもＡＲＴモードへ移行させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の操作時に昇格停止目が発生し得ない構成、すなわち昇格リプレイ役の昇格用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、通常モード（ナビ待機）、準備モード、ＡＲＴモード等に移行されない。このため、本実施形態では、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値が設定されている場合、通常モード（ナビ待機）、準備モードを経てＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ１遊技を経て高確ＲＴ２遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１４９】
次に、通常モード（ナビ待機）に関する制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モード（ナビ待機）中（通常モード（ナビ待機）を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、通常モード（ナビ待機）中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、昇格リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１５０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モード（ナビ待機）中、昇格入賞する場合、準備モードへ移行させる。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技に移行する。
【０１５１】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モード中（準備モードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、転落リプレイ役、当該転落リプレイ役と重複当選する重複用通常リプレイ役と、突入リプレイ役、当該突入リプレイ役と重複当選する転落リプレイ役及び重複用通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１５２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備モード中、突入入賞する場合、ＡＲＴモードへ移行させる。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ１遊技から高確ＲＴ２遊技に移行する。
【０１５３】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードを示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、転落リプレイ役、当該転落リプレイ役と重複当選する重複用通常リプレイ役と、特殊用通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１セットのＡＲＴモードの制御を開始する際、ＡＲＴモード１セット分の変動ゲームの最低回数を示す残Ｇ数（本実施形態では、「５０回」）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１セット分のＡＲＴモードの開始に伴い、前半Ｇ数（本実施形態では、「６回」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残Ｇ数が所定数（本実施形態では、「９回」）に達すると、後半Ｇ数（本実施形態では、「９回」）を設定する。なお、前半Ｇ数が設定されているとは、前半Ｇ数が「１以上」であることを意味し、前半Ｇ数が設定されていないとは、前半Ｇ数が「０（零）」であることを意味する。同様に、後半Ｇ数が設定されているとは、後半Ｇ数が「１以上」であることを意味し、後半Ｇ数が設定されていないとは、後半Ｇ数が「０（零）」であることを意味する。
【０１５５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数から１減算する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、前半Ｇ数を設定している際には、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数とともに、前半Ｇ数から１減算する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、後半Ｇ数を設定している際には、変動ゲームを行う毎に、残Ｇ数とともに、後半Ｇ数から１減算する。
【０１５６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、残Ｇ数を更新する毎に、更新後の残Ｇ数を指定する残Ｇ数コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、前半Ｇ数が設定されているとき、前半Ｇ数を更新する毎に、更新後の前半Ｇ数を指定する前半Ｇ数コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、後半Ｇ数が設定されているとき、後半Ｇ数を更新する毎に、更新後の後半Ｇ数を指定する後半Ｇ数コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１５７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１セットのＡＲＴモードの制御を開始する際、当該セットのＡＲＴモードに更に１セットのＡＲＴモードの制御を継続させるか否かの継続抽選を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、継続抽選を行う場合、当該継続抽選の抽選結果を示す継続抽選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１５８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、特定役（本実施形態では、スイカ役及びチェリー役）に当選すると、残Ｇ数を加算するか否かとともに、残Ｇ数を加算する場合にどれだけ加算するかについて決定する上乗せ抽選を行う。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、「１０回」、「３０回」、「５０回」、「１００回」及び「２００回」の中から、残Ｇ数に加算する回数（上乗せする際の上乗せ回数）を決定する。
【０１５９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、上乗せ抽選にて残Ｇ数の加算を決定する場合であって、後半Ｇ数が設定されていないときには、上乗せ抽選にて決定した残Ｇ数に加算する回数を残Ｇ数に加算する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、上乗せ抽選にて残Ｇ数の加算を決定する場合であって、後半Ｇ数が設定されているときには、継続抽選情報を継続抽選に当選したことを示す継続抽選情報に書き換える。それとともに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選にて決定した残Ｇ数に加算する回数を、次のセットに加算する回数を示す保留上乗せ回数に加算して主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１６０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、継続抽選に当選したことを示す継続抽選情報が記憶されていれば（図１１では、「継続」と示す）、再びＡＲＴモード１セット分の変動ゲームの最低回数を残Ｇ数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。このとき、主制御用ＲＡＭ４０ｃの保留上乗せ回数が「１以上」である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当該保留上乗せ回数をＡＲＴモード１セット分の変動ゲームの最低回数に加算した回数を残Ｇ数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、保留上乗せ回数の加算後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、保留上乗せ回数を消去する（「０（零）」を設定する）。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再び１セットのＡＲＴモードの制御を開始する（継続抽選等を行う）。
【０１６１】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残Ｇ数が「０（零）」となる場合、継続抽選に非当選したことを示す継続抽選情報が記憶されていれば（図１１では、「非継続」と示す）、高確ＲＴ演出へ移行させる。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ演出を示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ２遊技が継続する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモードから高確ＲＴモードへ移行させることに合わせて、ＡＲＴフラグにＡＲＴモードへの移行権利の未発生を示す値を設定する。
【０１６２】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出を示す演出フラグの設定中）、当選役の当選及び入賞に基づいた処理を行う。なお、高確ＲＴ演出中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、転落リプレイ役、当該転落リプレイ役と重複当選する重複用通常リプレイ役と、特殊用通常リプレイ役の当選及び入賞が発生し得る。
【０１６３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ演出中、ベル役の取りこぼし又は転落入賞する場合、通常モードへ移行させる。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常モードを示す演出フラグを設定する。因みに、このときの遊技状態は、高確ＲＴ２遊技から低確ＲＴ遊技へ移行する。
【０１６４】
このように、遊技の進行にかかる演出状態の移行や滞在などを管理する主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において演出状態管理手段として機能する。
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
【０１６５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１６６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１６７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出指示コマンドを入力すると、演出状態が何れの演出状態に制御されているかを示すサブ用演出情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。
【０１６８】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種制御信号に基づきサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う演出状態にかかる制御について説明する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用演出情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画像）を制御する。
【０１６９】
まず、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モード中であることを示すサブ用演出情報の設定中）、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助する「ベルナビ演出」を実行させない。
【０１７０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格入賞させるためのストップボタンの押し順を報知する「昇格リプナビ演出」を実行させない。
【０１７１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中、通常モード（ナビ待機）への移行を示す演出指示コマンドを入力すると、通常モードから通常モード（ナビ待機）へ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７２】
次に、通常モード（ナビ待機）に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中（通常モード（ナビ待機）中であることを示すサブ用演出情報の設定中）、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７３】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。このため、例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン２３Ｃを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を実行させる。これにより、通常モード（ナビ待機）中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１７４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７５】
昇格リプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」が報知される場合には、ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ、すなわち［中左右］の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。このため、例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ群２の当選に基づく昇格リプレイ役２の当選が指示される場合、昇格用の押し順を報知するために［中右左］の押し順を報知する内容で昇格リプナビ演出を行わせる。これにより、通常モード（ナビ待機）中、昇格リプレイ役の当選時に遊技者が昇格リプナビ演出にしたがうことで昇格入賞が発生する。
【０１７６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中、準備モードへの移行を示す演出指示コマンドを入力すると、通常モード（ナビ待機）から準備モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１７７】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モード中であることを示すサブ用演出情報の設定中）、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１７８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、転落リプレイ役の当選が指示される場合、非転落リプナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
非転落リプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」が報知される場合には、ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ、すなわち［中左右］の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。このため、例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落リプレイ群２の当選に基づく転落リプレイ役２の当選が指示される場合、通常用の押し順を報知するために［左中右］の押し順を報知する内容で非転落リプナビ演出を行わせる。これにより、転落リプレイ役の当選が指示されても非転落リプナビ演出を実行させることで、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されるように演出を行わせる。
【０１７９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
突入リプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」が報知される場合には、ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ、すなわち［中左右］の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。このため、例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ群２の当選に基づく突入リプレイ役２の当選が指示される場合、突入用の押し順を報知するのであれば［中左右］の押し順を報知する内容で突入リプナビ演出を行わせる。これにより、準備モード中には、突入リプレイ役の当選が指示されると、突入入賞が補助されるように演出を行わせる。
【０１８０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中、ＡＲＴモードへの移行を示す演出指示コマンドを入力すると、準備モードからＡＲＴモードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８１】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモード中であることを示すサブ用演出情報の設定中）、ベル役の当選が指示される場合、ベルナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１８２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、転落リプレイ役の当選が指示される場合、非転落リプナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、転落入賞の回避が補助され、通常入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、転落リプレイ役の当選時に遊技者が非転落リプナビ演出にしたがうことで、当該転落リプレイ役と重複当選する重複用リプレイ役に基づく通常入賞が発生する。
【０１８３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な残Ｇ数を表示するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前半Ｇ数コマンドを入力すると、前半Ｇ数が設定されているとき専用の演出内容で各種演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、後半Ｇ数コマンドを入力すると、後半Ｇ数が設定されているとき専用の演出内容で各種演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、高確ＲＴ演出への移行を示す演出指示コマンドを入力すると、ＡＲＴモードから高確ＲＴモードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８５】
次に、高確ＲＴ演出に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中（高確ＲＴ演出中であることを示すサブ用演出情報の設定中）、ベル役の当選が指示される場合であっても、ベルナビ演出を実行させない。
【０１８６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、転落リプレイ役の当選が指示される場合であっても、非転落リプナビ演出を実行させない。
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中、通常モードへの移行を示す演出指示コマンドを入力すると、高確ＲＴ演出から通常モードへ移行させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１８７】
本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモードにおいて、ＡＲＴ回数の加算（上乗せ）の契機となるチェリー役又はスイカ役に当選する場合、当該当選契機となる開始操作に伴う変動ゲームの開始が停滞され、この停滞中に停滞演出が行われることがある。この停滞演出の実行により、上乗せが行われることを遊技者に期待させる。また、停滞演出は、各リールを動作させることによって行われる。また、停滞演出の実行に伴って変動ゲームの開始が停滞されることにより、遊技の進行が停滞されることになる。
【０１８８】
本実施形態において停滞演出には、リールアクションＲＡ１と、リールアクションＲＡ２の２種類の演出内容（リールの動作）がある。本実施形態において、リールアクションＲＡ１で停滞演出が行われる際には、変動ゲームの開始が停滞されているときに、各リールが通常（通常の速度）よりも遅い速度で回転動作する内容となっている。また、リールアクションＲＡ２で停滞演出が行われる際には、変動ゲームの開始が停滞されているときに、各リールが通常よりも遅い速度で回転動作した後、所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［星・星・星］）が入賞ラインＬ１上に停止表示される内容となっている。
【０１８９】
すなわち、リールアクションＲＡ１で停滞演出が実行される際には、各リールが通常よりも遅い速度で回転動作し続けたまま、変動ゲームが開始する。一方、リールアクションＲＡ２で停滞演出が実行される際には、各リールが通常よりも遅い速度で回転動作してから［星・星・星］が停止表示した後、変動ゲームが開始する。因みに、変動ゲームの開始が停滞されているときには、遊技の進行にかかる制御が受付けられない（当選役の結果を導出するための操作が無効となる）。なお、本実施形態では、変動ゲームの開始が停滞されているときには、全てのストップボタンの操作が無効となる。したがって、変動ゲームの開始が停滞されているときにストップボタンを操作しても、当該操作に基づきリールが停止することはない。
【０１９０】
以下、停滞演出にかかる制御について説明する。
本実施形態形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモード中を示す演出情報が設定されているとき）、チェリー役又はスイカ役を当選役として決定すると、当該当選役の対象とする変動ゲームにおける停滞演出の演出内容を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞演出決定テーブルを参照して、停滞演出の実行有無と、実行する際の停滞演出の演出内容を決定する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、前半Ｇ数が設定されている場合、前半Ｇ数と後半Ｇ数の何れもが設定されていない場合（未設定の場合）、及び後半Ｇ数が設定されている場合に応じて、停滞演出の演出内容を決定する際に使用する決定テーブルを異ならせている。因みに、前半Ｇ数（６回）と後半Ｇ数（９回）の合計回数が、ＡＲＴ回数として設定される最低回数（５０回）よりも少ないため、前半Ｇ数が設定されているとき、後半Ｇ数が設定されていることはない。同様に、後半Ｇ数が設定されているときに、前半Ｇ数が設定されていることもない。
【０１９２】
そして、図１２（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役を決定する際、前半Ｇ数が設定されているとき（前半Ｇ数＞０）、停滞演出決定テーブルＴｂ１を参照して、停滞演出の実行有無と、実行する際の停滞演出の演出内容を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役を決定する際、前半Ｇ数が未設定（前半Ｇ数＝０）であって、且つ後半Ｇ数が未設定（後半Ｇ数＝０）のとき、停滞演出決定テーブルＴｂ２を参照して、停滞演出の実行有無と、実行する際の停滞演出の演出内容を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役を決定する際、後半Ｇ数が設定されているとき（後半Ｇ数＞０）、停滞演出決定テーブルＴｂ１を参照して、停滞演出の実行有無と、実行する際の停滞演出の演出内容を決定する。
【０１９３】
ここで、図１２（ｂ），（ｃ）に基づき、停滞演出決定テーブルＴｂ１と、停滞演出決定テーブルＴｂ２について説明する。なお、図１２（ｂ）、（ｃ）において上乗せ回数「０回」は、上乗せ抽選に非当選し、上乗せをしないことが決定されたことを示す。一方、上乗せ回数「１回以上」であるときは、上乗せ抽選に当選し、上乗せをすることが決定されたことを示す。
【０１９４】
図１２（ｂ），（ｃ）に示すように停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２では、上乗せ抽選に非当選する場合（上乗せ回数「０回」）、「リールアクションなし」を決定する（停滞演出の実行を決定しない）ように乱数が振り分けられている。また、停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２では、上乗せ回数として「１０回」又は「３０回」を決定する場合、「リールアクションなし」と「リールアクションＲＡ１」のうち何れか一方を決定するように乱数が振り分けられている。このとき、停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２では、上乗せ回数として「１０回」を決定する場合よりも、上乗せ回数として「３０回」を決定する場合の方が「リールアクションＲＡ１」を決定し易いように乱数が振り分けられている。
【０１９５】
また、停滞演出決定テーブルＴｂ１では、上乗せ回数として「５０回」又は「１００回」を決定する場合、「リールアクションなし」と「リールアクションＲＡ１」のうち何れか一方を決定するように乱数が振り分けられている。一方、停滞演出決定テーブルＴｂ２では、上乗せ回数として「５０回」又は「１００回」を決定する場合、「リールアクションなし」、「リールアクションＲＡ１」及び「リールアクションＲＡ２」のうち何れかを決定するように乱数が振り分けられている。なお、上乗せ回数として「５０回」又は「１００回」を決定するとき、停滞演出決定テーブルＴｂ１を参照するときよりも、停滞演出決定テーブルＴｂ２を参照するときの方が、「リールアクションなし」よりも「リールアクションＲＡ１」又は「リールアクションＲＡ２」を決定し易いように乱数が振り分けられている。すなわち、上乗せ回数として「５０回」又は「１００回」を決定するとき、停滞演出決定テーブルＴｂ１を参照するときよりも、停滞演出決定テーブルＴｂ２を参照するときの方が、停滞演出を実行することを決定し易いように各停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２に乱数が振り分けられている。
【０１９６】
また、停滞演出決定テーブルＴｂ１では、上乗せ回数として「２００回」を決定する場合、「リールアクションなし」と「リールアクションＲＡ２」のうち何れか一方を決定するように乱数が振り分けられている。また、停滞演出決定テーブルＴｂ２では、上乗せ回数として「２００回」を決定する場合、「リールアクションなし」、「リールアクションＲＡ１」及び「リールアクションＲＡ２」のうち何れかを決定するように乱数が振り分けられている。
【０１９７】
このように停滞演出決定テーブルＴｂ１では、上乗せ回数として「２００回」が決定されたときにのみ「リールアクションＲＡ２」が決定され得るように乱数が振り分けられている。よって、停滞演出決定テーブルＴｂ１が参照される状況、すなわち前半Ｇ数又は後半Ｇ数が設定されているときにリールアクションＲＡ２で停滞演出が行われた際は、ＡＲＴ回数に「２００回」が加算されることを遊技者に認識させることができる。また、停滞演出決定テーブルＴｂ２では、上乗せ回数として「５０回以上」が決定されたときにのみ「リールアクションＲＡ２」が決定され得るように乱数が振り分けられている。よって、停滞演出決定テーブルＴｂ２が参照される状況、すなわち前半Ｇ数と後半Ｇ数の何れもが設定されていないときにリールアクションＲＡ２で停滞演出が行われた際は、ＡＲＴ回数に「５０回以上の回数」が加算されることを遊技者に認識させることができる。
【０１９８】
また、停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２では、上乗せが行われないときには「リールアクションなし」が必ず決定される一方、上乗せ回数が「１回以上」であれば「リールアクションＲＡ１」又は「リールアクションＲＡ２」が決定される可能性がある。よって、リールアクションＲＡ１又はリールアクションＲＡ２で停滞演出が行われれば、少なくとも上乗せが行われることを遊技者に認識させることができる。
【０１９９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２を参照して決定した内容に基づき各種制御を行う。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞演出決定テーブルＴｂ１，Ｔｂ２を参照して決定した内容を指示する停滞演出信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０２００】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「リールアクションなし」を決定する場合、変動ゲームの開始を停滞させず、各リールを通常の速度で回転動作させて変動ゲームを開始させる。
【０２０１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「リールアクションＲＡ１」を決定する場合、変動ゲームの開始を停滞させ、当該停滞中に各リールを通常よりも遅い速度で回転動作させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールアクションＲＡ１で停滞演出を実行する際、停滞時間を設定し、当該停滞時間が経過するまでの間、各リールを通常よりも遅い速度で回転動作させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞時間の経過とともに、各リールを通常の速度で回転動作させて変動ゲームを開始させる。
【０２０２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「リールアクションＲＡ２」を決定する場合、変動ゲームの開始を停滞させ、当該停滞中に各リールを通常よりも遅い速度で回転動作させた後、所定の図柄組み合わせ［星・星・星］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールアクションＲＡ２で停滞演出を実行する際、停滞時間を設定し、当該設定から所定時間（停滞時間よりも短い時間）が経過するまで各リールを通常よりも遅い速度で回転動作させた後に、各リールを停止させて入賞ラインＬ１上に［星・星・星］を停止表示させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞時間の経過とともに、各リールを通常の速度で回転動作させて変動ゲームを開始させる。なお、本実施形態においては、リールアクションＲＡ１で停滞演出を実行する際に設定する停滞時間と、リールアクションＲＡ２で停滞演出を実行する際に設定する停滞時間と、は同一時間としている。ただ、リールアクションＲＡ１で停滞演出を実行する際に設定する停滞時間と、リールアクションＲＡ２で停滞演出を実行する際に設定する停滞時間と、を異なる時間とすることもできる。
【０２０３】
このように本実施形態では、リールアクションＲＡ１で停滞演出が実行される際には各リールが通常よりも遅い速度で回転動作してから［星・星・星］が停止表示されないまま変動ゲームが開始する。一方で、リールアクションＲＡ２で停滞演出が実行される際には各リールが通常よりも遅い速度で回転動作してから［星・星・星］が停止表示された後に変動ゲームが開始する。このため、リールアクションＲＡ１で停滞演出が実行されても、変動ゲームが開始するまではリールアクションＲＡ１とリールアクションＲＡ２のうち何れの停滞演出が実行されているかを遊技者が認識することは困難となっている。同様に、リールアクションＲＡ２で停滞演出が実行されても、［星・星・星］が停止表示されるまではリールアクションＲＡ１とリールアクションＲＡ２のうち何れの停滞演出が実行されているかを遊技者が認識することは困難となっている。すなわち、停滞演出が実行されてから［星・星・星］が停止表示されるまでの所定時間が経過するまでは、各リールの動作態様を遊技者が視認してもリールアクションＲＡ１とリールアクションＲＡ２のうち何れで停滞演出が実行されているかについて認識することが困難となっている。
【０２０４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞演出信号を入力すると、各種制御を行う。具体的には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した停滞演出信号が「リールアクションなし」を示す場合、前述した変動ゲームにかかる各種制御を行う。
【０２０５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した停滞演出信号が「リールアクションＲＡ１」を示す場合、リールアクションＲＡ１で停滞演出を実行させる際に設定される停滞時間が経過するまでの間、所定の演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前半Ｇ数が設定されているとき、前半Ｇ数及び後半Ｇ数の何れもが設定されていないとき、及び後半Ｇ数が設定されているときで演出表示装置１４に実行させる演出の演出内容を変化させる。
【０２０６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入力した停滞演出信号が「リールアクションＲＡ２」を示す場合、リールアクションＲＡ２で停滞演出を実行させる際に設定される停滞時間が経過するまでの間、所定の演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、前半Ｇ数が設定されているとき、前半Ｇ数及び後半Ｇ数の何れもが設定されていないとき、及び後半Ｇ数が設定されているときで演出表示装置１４に実行させる演出の演出内容を変化させる。
【０２０７】
また、本実施形態では、前半Ｇ数が設定されているときにリールアクションＲＡ１で停滞演出を実行する際と、前半Ｇ数が設定されているときにリールアクションＲＡ２で停滞演出を実行する際では、所定時間が経過するまでは同じ演出内容の演出が演出表示装置１４で実行される。また、前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないときにリールアクションＲＡ１で停滞演出を実行する際と、前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないときにリールアクションＲＡ２で停滞演出を実行する際では、所定時間が経過するまでは同じ演出内容の演出が演出表示装置１４で実行される。また、後半Ｇ数が設定されているときにリールアクションＲＡ１で停滞演出を実行する際と、後半Ｇ数が設定されているときにリールアクションＲＡ２で停滞演出を実行する際では、所定時間が経過するまでは同じ演出内容の演出が演出表示装置１４で実行される。なお、ここでいう「所定時間」とは、リールアクションＲＡ２で停滞演出が実行されてから［星・星・星］が停止表示されるまでの時間を意味している。すなわち、停滞演出が実行されてから［星・星・星］が停止表示されるまでの所定時間が経過するまでは、演出表示装置１４における演出の演出内容を遊技者が視認してもリールアクションＲＡ１とリールアクションＲＡ２のうち何れで停滞演出が実行されているかについて認識することが困難となっている。
【０２０８】
また、本実施形態のパチスロ１０では、ＡＲＴモードにおいて、特殊リプレイ群１〜特殊リプレイ群６に当選する場合、次のセットのＡＲＴモードが引き続き行われることを遊技者に報知する特典付与確定演出を行う場合がある。
【０２０９】
本実施形態において特典付与確定演出は、演出表示装置１４にて行われる。また、特典付与確定演出は、入賞ラインＬ１上に特殊停止目（［バー・バー・バー］）が停止表示される際に行われうる。一方、特典付与確定演出は、入賞ラインＬ１上に非特殊停止目（例えば、［バー・バー・リプレイ］）や通常停止目（［リプレイ・リプレイ・リプレイ］）が停止表示される際には行われない。すなわち、特殊リプレイ群に当選しても、ストップボタンの押し順が特殊停止用の押し順であれば特典付与確定演出が行われる一方、ストップボタンの押し順が非特殊停止用の押し順又は通常停止用の押し順であれば特典付与確定演出が行われない。
【０２１０】
また、本実施形態では、ＡＲＴモード中、特殊リプレイ群に当選する場合、遊技の進行が停滞される場合がある。本実施形態では、ＡＲＴモード中に特殊リプレイ群に当選する場合、当該当選の対象となる変動ゲームの開始操作に伴い遊技の進行が停滞される停滞パターンＴＰ１と、前記当選の対象となる変動ゲームにおいて最初のストップボタンの操作（停止操作）に伴い遊技の進行が停滞される停滞パターンＴＰ２と、がある。なお、ＡＲＴモード中に特殊リプレイ群に当選する場合でも、遊技の進行が停滞されない場合もある。なお、本実施形態において特殊リプレイ群の当選に伴う遊技の停滞は、ＡＲＴモード中であっても、前半Ｇ数及び後半Ｇ数が設定されていないときであって、特殊リプレイ群に当選するときにのみ発生しうる。この停滞時、遊技の進行にかかる制御が受付けられない（当選役の結果を導出するための操作が無効となる）。
【０２１１】
また、本実施形態では、ＡＲＴモード中であって前半Ｇ数が設定されているときに特殊リプレイ群に当選すると、その後のＡＲＴモード中の前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないときに特殊リプレイ群に当選する際に、遊技の進行の停滞が決定され易くなる。
【０２１２】
また、本実施形態では、ＡＲＴモード中、特殊リプレイ群に当選する場合、当該特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順を遊技者に報知する報知演出を実行する場合がある。報知演出には、「全ナビ報知演出」、「３択報知演出」及び「６択報知演出」の３種類の報知演出がある。なお、この報知演出は、特殊リプレイ群の当選に伴い遊技の進行が停滞されるか否かに応じた演出内容で行われる。このため、本実施形態において報知演出は、ＡＲＴモード中であっても、前半Ｇ数及び後半Ｇ数が設定されていないときであって、特殊リプレイ群に当選するときにのみ実行される。
【０２１３】
以下、各種報知演出について説明する。
全ナビ報知演出は、特殊リプレイ群の当選に伴い停滞パターンＴＰ１で遊技の進行が停滞されるときに実行される報知演出である。全ナビ報知演出を実行する際、演出表示装置１４では、当選した特殊リプレイ群に基づき、特殊停止用の押し順とするために最初に操作すべきストップボタンを遊技者に報知した後、次に（２回目）操作すべきストップボタンを遊技者に報知する内容の演出が行われる。
【０２１４】
また、３択報知演出は、特殊リプレイ群の当選に伴い停滞パターンＴＰ２で遊技の進行が停滞されるときに実行される報知演出である。３択報知演出を実行する際、演出表示装置１４では、当選した特殊リプレイ群に基づき特殊停止用の押し順とするために最初に操作すべきストップボタンが３つのストップボタンのうち何れであるかを遊技者に秘匿する内容の演出が行われる。そして、３つのストップボタンのうち遊技者が最初に操作したストップボタンが当選した特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と一致する場合、遊技の進行の停滞中において演出表示装置１４では、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順と一致することを報知する内容の演出が行われる。一方で、３つのストップボタンのうち遊技者が最初に操作したストップボタンが当選した特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と一致しない場合、遊技の進行の停滞中において演出表示装置１４では、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順と一致しないことを遊技者に報知する内容の演出が行われる。また、遊技の進行の停滞終了に伴って、３つのストップボタンのうち遊技者が最初に操作したストップボタンが当選した特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と一致する場合、演出表示装置１４では、特殊停止用の押し順とするために次（２回目）に操作すべきストップボタンを遊技者に報知する内容の演出が行われる。一方、３つのストップボタンのうち遊技者が最初に操作したストップボタンが当選した特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と一致しない場合、遊技の進行の停滞が終了した後、演出表示装置１４では、特殊停止用の押し順とするために次（２回目）に操作すべきストップボタンを遊技者に報知する内容の演出が行われない。
【０２１５】
また、６択報知演出は、特殊リプレイ群の当選に伴い遊技の進行が停滞されないときに実行される報知演出である。６択報知演出を実行する際、演出表示装置１４では、当選した特殊リプレイ群に基づき特殊停止用の押し順とするために最初に操作すべきストップボタンが３つのストップボタンのうち何れであるかを遊技者に秘匿する内容の演出が行われる。また、６択報知演出を実行する際、最初に操作されたストップボタンが当選した特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と一致するか否かに関係なく、演出表示装置１４では、特殊停止用の押し順とするために次（２回目）に操作すべきストップボタンが残り２つのストップボタンのうち何れであるかを遊技者に秘匿する内容の演出が行われる。
【０２１６】
このように、本実施形態において、遊技の進行の停滞を伴う場合には全ナビ報知演出又は３択報知演出が実行され得る一方、遊技の進行の停滞を伴わない場合には６択報知演出が実行される。
【０２１７】
以下、特典付与確定演出及び各種報知演出の実行にかかる制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中であって、前半Ｇ数が設定されているときに特殊リプレイ群を決定すると、前半Ｇ数の設定中に特殊リプレイ群に当選したことを示す高確情報を、後半Ｇ数を設定するまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０２１８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中であって、前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないとき、特殊リプレイ群を決定すると、遊技の進行を停滞させるか否かを抽選で決定する。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行の停滞有無とともに、停滞させる際の態様（停滞パターンＴＰ１又は停滞パターンＴＰ２）を決定する。
【０２１９】
図１３に示すように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに高確情報が記憶されていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「１／８」の確率で停滞パターンＴＰ１（遊技の進行を停滞させること）、「２／８」の確率で停滞パターンＴＰ２（遊技の進行を停滞させること）、「５／８」の確率で遊技の進行を停滞させないことを決定する。一方、主制御用ＲＡＭ４０ｃに高確情報が記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「２／８」の確率で停滞パターンＴＰ１（遊技の進行を停滞させること）、「４／８」の確率で停滞パターンＴＰ２（遊技の進行を停滞させること）、「２／８」の確率で遊技の進行を停滞させないことを決定する。
【０２２０】
このように、本実施形態では、高確情報が記憶されているときには、高確情報が記憶されていないときと比較して、遊技の進行を停滞させることを決定し易くなっている。
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停滞させるか否かとともに停滞させる際の態様を決定すると、当該決定した内容を特定可能な停滞態様信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０２２１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞パターンＴＰ１を決定する場合、開始操作に伴い所定時間だけ遊技の進行を停滞させる。そして、遊技の進行を停滞させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞パターンＴＰ１の決定に伴って遊技の進行を停滞させる場合、停滞演出を実行する際とは異なり、遊技の進行の停滞中に各リールが回転動作させない。
【０２２２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞パターンＴＰ２を決定する際、最初のストップボタンが操作されると、当該操作に伴い、所定時間だけ遊技の進行を停滞させる。そして、遊技の進行を停滞させた後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞パターンＴＰ２の決定に伴って遊技の進行を停滞させる場合、遊技の進行の停滞中、最初に操作されたストップボタンに対応するリールは停止させたまま、残り２つのリールは回転動作させ続ける。
【０２２３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行の停滞させないことを決定する際、遊技の進行を停滞させることなく、変動ゲームにかかる制御を継続する。
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特殊リプレイ群に当選する場合、当該当選の対象とする変動ゲームにおいて特殊停止目が停止表示されると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている継続抽選情報を継続抽選に当選したことを示す継続抽選情報に書き換える。
【０２２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞パターンＴＰ１を示す停滞態様信号を入力した場合、全ナビ報知演出を実行させる。具体的にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ群が指定された場合、特殊停止用の押し順を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１４では、最初に操作すべきストップボタンを報知し、当該報知対象のストップボタンが操作された後に次に操作すべきストップボタンを報知する内容の演出が行われる。但し、最初に操作すべきストップボタンを報知する際、当該報知対象のストップボタンが操作されなかった場合、演出表示装置１４では、次に操作すべきストップボタンの報知が行われない。
【０２２５】
例えば、特殊リプレイ群１に当選する場合、演出表示装置１４では、最初のストップボタンが操作されるまでの間、ストップボタン２３Ｌを操作すべきであることを報知する内容の演出が行われる。その後、ストップボタン２３Ｌが操作されると、演出表示装置１４では、ストップボタン２３Ｃを操作すべきであることを報知する内容の演出が行われる。但し、最初にストップボタン２３Ｌが操作されないと、その後、演出表示装置１４にてストップボタン２３Ｃを操作すべきであることを報知する内容の演出が行われず、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順でないことを遊技者に報知する内容の演出として「×」を模した画像が表示される。
【０２２６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞パターンＴＰ２を示す停滞態様信号を入力した場合、３択報知演出を実行させる。具体的にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、最初に、３つのストップボタンのうち何れを最初に操作すべきであるかを秘匿する演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、最初に操作されたストップボタンが特殊停止用の押し順と一致する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技の進行が停滞されている時間内で、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順と一致することを遊技者に報知する内容の演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。その後、最初に操作されたストップボタンが特殊停止用の押し順と一致する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、次に操作すべきストップボタンを報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、最初に操作されたストップボタンが特殊停止用の押し順と一致しない場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技の進行が停滞されている時間内で、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順と一致しないことを遊技者に報知する内容の演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。その後、最初に操作されたストップボタンが特殊停止用の押し順と一致しない場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、次に操作すべきストップボタンを報知させない。
【０２２７】
例えば、特殊リプレイ群１に当選する場合、演出表示装置１４では、最初のストップボタンが操作されるまでの間、３つのストップボタンのうち何れを操作すべきであるかを秘匿する演出として「？」を模した画像が表示される。そして、最初に操作されたストップボタンがストップボタン２３Ｌである場合、演出表示装置１４では、遊技の進行の停滞中に、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順と一致することを遊技者に報知する内容の演出として「○」を模した画像が表示される。その後、遊技の進行の停滞終了に伴って、演出表示装置１４では、次にストップボタン２３Ｃを操作すべきであることを報知する内容の演出が行われる。一方、最初に操作されたストップボタンがストップボタン２３Ｌでない場合、演出表示装置１４では、遊技の進行の停滞中に、最初に操作したストップボタンが特殊停止用の押し順と一致しないことを遊技者に報知する内容の演出として「×」を模した画像が表示される。その後、遊技の進行の停滞が終了しても、演出表示装置１４では、どのストップボタンを操作すべきであるかを遊技者に報知する演出は行われない。
【０２２８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技の進行を停滞させないことを示す停滞態様信号を入力した場合、６択報知演出を実行させる。具体的にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、最初に、３つのストップボタンのうち何れを最初に操作すべきであるかを秘匿する演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。その後、最初に操作されたストップボタンが操作されると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残り２つのストップボタンのうち何れを２回目に操作すべきであるかを秘匿する演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０２２９】
例えば、特殊リプレイ群１に当選する場合、演出表示装置１４では、最初のストップボタンが操作されるまでの間、３つのストップボタンのうち何れを操作すべきであるかを秘匿する演出として「？」を模した画像が表示される。そして、最初のストップボタンの操作が行われると、演出表示装置１４では、残り２つのストップボタンのうち何れを操作すべきであるかを秘匿する演出として「？」を模した画像が表示される。
【０２３０】
このように本実施形態では、全ナビ報知演出が行われる場合、演出表示装置１４の表示内容にしたがってストップボタンを順番に操作すれば、入賞ラインＬ１上に特殊停止目を停止表示させることができる。また、本実施形態では、３択報知演出が行われる場合、最初に操作するストップボタンを３つの中から選択し、当該選択結果が特殊停止用の押し順と一致していれば、その後、演出表示装置１４の表示内容にしたがってストップボタンを順番に操作すれば、入賞ラインＬ１上に特殊停止目を停止表示させることができる。また、６択報知演出が行われる場合、最初に操作するストップボタンを３つの中から選択し、且つ次に操作するストップボタンを２つの中から選択することになる。そして、最初に３つの中から選択したストップボタンと、次に２つの中から選択したストップボタンの順序が、特殊停止用の押し順と一致していれば、入賞ラインＬ１上に特殊停止目を停止表示させることができる。このように、６択報知演出が行われる場合、全てのストップボタンを操作するまで、ストップボタンの押し順が当選した特殊リプレイ群に定められた特殊停止用の押し順と一致しているか否かについて遊技者は把握することができないこととなる。
【０２３１】
そして、ＡＲＴモード中であって、前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないときに特殊リプレイ群に当選する場合、当該当選の対象とする変動ゲームにおいて入賞ラインＬ１上に特殊停止目が停止表示されると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特典付与確定演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このとき演出表示装置１４では、「ＡＲＴモード継続確定」の文字画像が表示される。
【０２３２】
なお、ＡＲＴモード中であって、前半Ｇ数又は後半Ｇ数が設定されているときに特殊リプレイ群に当選する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常停止用の押し順を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、ＡＲＴモード中であって、前半Ｇ数が設定されているときに特殊リプレイ群に当選する場合でも、演出表示装置１４の演出にしたがってストップボタンが操作されれば特殊リプレイ群に当選したことを遊技者に秘匿することが可能となる。よって、前半Ｇ数の設定中において停止表示された図柄の組み合わせから特殊リプレイ群に当選していないことを遊技者に認識させることなく、遊技の進行の停滞を伴う報知演出が高確率で行われることを期待させながら、前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないときの遊技を行わせることが可能となる。
【０２３３】
このように、遊技の進行の停滞を伴う停滞演出の実行有無や、特殊リプレイ群（特殊用通常リプレイ役）の当選に伴って遊技の進行を停滞させるか否かを抽選して決定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、本実施形態において実行抽選手段として機能する。更に、本実施形態において、各リールの動作を制御するとともに、ストップボタンの操作を無効として所定の動作態様で各リールを動作させて遊技の進行を停滞させるための制御が停滞制御に相当し、当該制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが変動制御手段として機能する。また、本実施形態において停滞演出の実行契機となる役、すなわち、チェリー役及びスイカ役が特別入賞役に相当する。
【０２３４】
また、本実施形態において停滞演出の実行契機となるチェリー役やスイカ役以外に遊技の進行の停滞契機となる特殊リプレイ群（特殊用通常リプレイ役）が特定入賞役に相当し、特殊停止用の押し順が特定の停止操作に相当する。また、特殊停止用の押し順と一致する停止操作でストップボタンが操作された際に停止表示される特殊停止目が特定停止態様による表示結果に相当する。一方で、特殊停止用の押し順と不一致の停止操作でストップボタンが操作された際に停止表示される非特殊停止目や通常停止目が通常停止態様による表示結果に相当する。また、特殊リプレイ群の当選に伴い遊技の進行が停滞され得るときに、特殊停止用の押し順を報知する制御を行い、報知演出を実行させるための制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが報知制御手段として機能する。
【０２３５】
また、本実施形態において、当選役抽選手段や演出状態管理手段、実行抽選手段、変動制御手段、導出操作受付手段、導出制御手段として機能する主制御用ＣＰＵ４０ａを備える主制御基板４０が、主制御部として機能する。また、本実施形態において、報知制御手段として機能するサブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えるサブ制御基板４１が、副制御部として機能する。
【０２３６】
以下、本実施形態において遊技の進行の停滞を伴う際に主制御用ＣＰＵ４０ａが行う制御順序について、その作用とともに纏める。
まず、図１４（ａ）に基づき、停滞演出の実行に伴い遊技の進行が停滞する際の制御順序について説明する。
【０２３７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中、開始操作が行われたことに伴って当選役を決定する。そして、このとき決定する当選役がチェリー役又はスイカ役である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せを行うか否か（上乗せの有無）とともに、上乗せを行う際の上乗せ回数を決定する。
【０２３８】
また、上乗せの有無及び上乗せ回数を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せの有無及び上乗せ回数に基づき、停滞演出の演出内容を決定する。すなわち、停滞演出の演出内容は、ＡＲＴモード中であっても、現在の状況（前半Ｇ数や後半Ｇ数の設定有無）や、上乗せの有無、上乗せ回数に基づき決定されることになる。そして、決定された停滞演出が遊技の進行の停滞を伴う場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停滞させる。
【０２３９】
次に、図１４（ｂ）に基づき、特殊リプレイ群の当選に伴い遊技の進行が停滞する際の制御順序について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴモード中であって、前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないとき、開始操作が行われることに伴って当選役を決定する。そして、このとき特殊リプレイ群に当選する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停滞させるか否かを決定する。このとき主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停滞させることを決定する場合、同時に当該停滞の態様を決定する。
【０２４０】
そして、遊技の進行を停滞させること（停滞パターンＴＰ１又は停滞パターンＴＰ２）を決定すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行を停滞させる。このとき、停滞パターンＴＰ１を決定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作に伴って遊技の進行を停滞させる。一方、停滞パターンＴＰ２を決定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最初のストップボタンの操作に伴って遊技の進行を停滞させる。
【０２４１】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ群の当選に基づき主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する遊技の停滞有無及び停滞の態様に応じた演出内容で報知演出を実行させる。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａによって停滞パターンＴＰ１が決定される場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、全ナビ報知演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって停滞パターンＴＰ２が決定される場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、３択報知演出を実行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって遊技の進行を停滞させないことが決定される場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、６択報知演出を実行させる。
【０２４２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技の進行を停滞させるための制御（停滞制御）を行うか否かは、演出状態や当選役の種類など（遊技情報）に基づき決定されることから、遊技の進行を停滞させたい演出状態を含む場面で適切に遊技の進行を停滞させる制御を行うことができる。このため、演出の流れに沿わせて、遊技の進行を停滞させる制御を行うことができる。
【０２４３】
（２）演出状態と、当選役の種類を含む遊技情報に基づき、遊技の進行の停滞有無（停止制御を行うか否か）が決定される。そして、遊技の進行の停滞有無に基づいた演出内容で報知演出が行われる。これにより、遊技の進行の停滞有無に合った演出内容で報知演出を適切に行うことができ、遊技の進行が停滞される場面で適切に報知演出を行うことができる。
【０２４４】
（３）演出状態や各リールの動作制御や遊技の進行の停滞に関する制御に関しては主制御部としての主制御基板４０が管理する。これにより、主制御基板４０と、当該主制御基板４０の指示に基づき演出表示装置１４やスピーカＳＰ、装飾ランプＬａなどの演出手段を制御する副制御部としてのサブ制御基板４１と、を備える仕様であっても、遊技の進行を停滞させる制御（停滞制御）を行いたい演出状態を含む場面で適切に遊技の進行を停滞させる制御を行うことができる。
【０２４５】
更に、主制御基板４０とサブ制御基板４１で制御を負担することで、主制御基板４０にかかる処理負担の軽減にも寄与することができる。例えば、サブ制御基板４１に演出表示装置１４やスピーカＳＰ、装飾ランプＬａを制御させることで、主制御基板４０が演出表示装置１４やスピーカＳＰ、装飾ランプＬａを制御する必要がなくなる。また、演出表示装置１４の表示内容を制御するための画像データや、スピーカＳＰの音声出力内容を制御するための音声データ、装飾ランプＬａの発光内容を制御するための発光データは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶させる必要がなく、主制御用ＲＯＭ４０ｂに他の情報を記憶させるための記憶領域を大きくすることができる。
【０２４６】
（４）遊技の進行を停滞させるための制御（停滞制御）は、演出状態や当選役の種類を含む遊技情報に基づき決定されるため、ＡＲＴモード（有利遊技状態）中に遊技の進行を停滞させるための制御を行う場合であっても適切に遊技の進行を停滞させるための制御を行うことができる。
【０２４７】
（５）遊技の進行を停滞させるための制御（停滞制御）は、演出状態や当選役の種類を含む遊技情報に基づき決定されるため、特定の入賞役（チェリー役やスイカ役）に当選する場合に遊技の進行を停滞させるための制御を行う場合であっても適切に遊技の進行を停滞させるための制御を行うことができる。
【０２４８】
（６）演出状態が遊技状態に基づき管理されることから、役の当選状況に対しても適切に遊技の進行を停滞させるための制御（停滞制御）を行うことができる。また、主制御部としての主制御基板４０が遊技状態や演出状態を管理することで、主制御基板４０と、当該主制御基板４０の指示に基づき演出表示装置１４やスピーカＳＰ、装飾ランプＬａなどの演出手段を制御する副制御部としてのサブ制御基板４１と、を備える仕様でも、適切に遊技の進行を停滞させるための制御を行うことができる。
【０２４９】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記実施形態において、ＡＲＴモード中であって前半Ｇ数と後半Ｇ数が設定されていないときに特殊リプレイ群に当選する場合の遊技の進行の停滞有無や停滞態様に応じて実行可能な報知演出の種類（全ナビ報知演出、３択報知演出及び６択報知演出以外の種類）を増やしても良い。例えば、停滞パターンＴＰ１で遊技の進行が停滞される際に実行可能な報知演出の演出内容を、複数種類としても良い。このように構成する場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが、複数種類の中から実行させる報知演出の演出内容を抽選で決定するように構成しても良い。
【０２５０】
・上記実施形態において、遊技の進行の停滞有無や停滞態様に応じた確率で、全ナビ報知演出、３択報知演出及び６択報知演出の中から実行する報知演出の種類が選択されるように構成しても良い。例えば、遊技の進行の停滞を伴う場合には全ナビ報知演出が選択され易い一方で、遊技の進行の停滞を伴わない場合には全ナビ報知演出が選択され難いように構成しても良い。
【０２５１】
・上記実施形態において、ＡＲＴモード中の特殊リプレイ群の当選に伴う遊技の進行の停滞を行わないで、停滞演出でのみ遊技の進行が停滞されうるように構成しても良い。
・上記実施形態において、停滞演出の実行による遊技の進行の停滞を行わないで、ＡＲＴモード中の特殊リプレイ群の当選でのみ遊技の進行が停滞されうるように構成しても良い。
【０２５２】
・上記実施形態において、特殊リプレイ群に当選した際に、当該当選に基づき特殊停止目が停止表示されたことによって付与される遊技者への特典を変更しても良い。例えば、特殊停止目が停止表示されることによって上乗せが行われるように構成しても良い。その他にも、特殊停止目が停止表示されることによって上乗せ抽選の当選確率が高くするように構成したり、上乗せ回数として多い回数が決定される確率を高くするように構成したりしても良い。
【０２５３】
・上記実施形態において、停滞演出や特殊リプレイ群の当選に伴う遊技の進行の停滞は、ＡＲＴモードでなくても（有利でない場面）、他の演出状態にて実行可能に構成しても良い。例えば、準備モードで実行可能に構成し、ＡＲＴモード移行後のＡＲＴ回数が上乗せされるような仕様であっても良い。
【０２５４】
・上記実施形態において、報知演出の実行契機となる役（特定入賞役）を変更しても良い。例えば、特殊用通常リプレイ役（特殊リプレイ群）でなく、チェリー役やスイカ役としても良い。この場合、チェリー役の当選に伴い遊技の進行の停滞有無及び停滞態様が主制御用ＣＰＵ４０ａによって決定され、当該決定された内容に応じた演出内容の報知演出が実行されることになる。
【０２５５】
・上記実施形態において、停滞演出の実行契機となる役（特別入賞役）を変更しても良い。例えば、チェリー役やスイカ役でなく、特殊リプレイ群としても良い。
・上記実施形態において、停滞演出を実行する際の遊技の進行の停滞中に、各リールを動作させなくても良い。また、各リールを動作させる際の当該リールの動作態様を変更しても良い。例えば、変動ゲームの開始が行われていないことを遊技者に認識させ易くするように、通常とは逆の方向に各リールを回転動作させるようにしても良い。
【０２５６】
・上記実施形態において、特殊リプレイ群の当選に伴う遊技の進行の停滞中に、各リールを所定の動作態様で動作させても良い。例えば、停滞パターンＴＰ１で遊技の進行が停滞される際、特殊停止用の押し順に応じた動作態様で各リールを動作させても良い。例えば、特殊リプレイ群１の当選時に、左リール１３Ｌを回転動作させ、その３秒後に中リール１３Ｃを回転動作させた後、更に３秒後に右リール１３Ｒを回転動作させても良い。
【０２５７】
・上記実施形態において、各種リプレイ役の種類の数を変更してもよい。例えば、転落リプレイ役として転落リプレイ役１を設定しない４種類とすることもできる。なお、転落リプレイ役１を設定しない場合には、ストップボタン２３Ｌから停止操作されれば転落リプレイ役の当選時に必ず転落入賞させることができるようになる。
【０２５８】
・上記実施形態において、ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよい。例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行させてＡＲＴモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の突入入賞を契機に、ＡＲＴモードに移行させてもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。また、高確ＲＴ１遊技と高確ＲＴ２遊技とでは、リプレイ役の合算の当選確率をほとんど変わりなく（同一）にすることもできる。
【０２６０】
・上記実施形態において、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・上記実施形態において、装飾ランプＬａの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、装飾ランプＬａやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２６２】
・上記実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａが各種ナビ演出の決定や各種ナビ演出の実行指示を行うように構成しても良い。
【０２６３】
・上記実施形態において、サブ制御基板４１を備えなくても良い。この場合、主制御基板４０が、演出表示装置１４やスピーカＳＰ、装飾ランプＬａなどの演出手段を制御することになる。また、このように構成する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａが、報知制御手段として機能することになる。
【０２６４】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２６５】
（イ）前記停滞制御は、遊技者にとって有利な演出状態での遊技となる有利演出状態中に行われるように構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
（ロ）前記停滞制御は、前記特定入賞役とは異なる特別入賞役が決定される場合にも行われるように構成された請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【０２６６】
（ハ）前記主制御部は、前記当選役の当選確率を規定する遊技状態を制御する遊技状態制御手段をさらに備え、前記主制御部の前記演出状態管理手段は、前記遊技状態制御手段が制御する前記遊技状態に基づき前記演出状態を管理する請求項３に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２６７】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014068730.tif 000003
【図２】
2014068730.tif 000004
【図３】
2014068730.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2014068730.tif 000008
【図７】
2014068730.tif 000009
【図８】
2014068730.tif 000010
【図９】
2014068730.tif 000011
【図１０】
2014068730.tif 000012
【図１１】
2014068730.tif 000013
【図１２】
2014068730.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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