(57)【要約】【課題】従来の携帯型行動記憶装置等においては、ユーザが飽きやすく、継続的に利用しにくかった。【解決手段】ユーザ位置を取得するユーザ位置取得部１０１と、課題と、課題が促すユーザの動作に応じたゲーム装置１の動きを示す動き情報と、課題を出力する出力位置とを含む情報である課題情報が１以上格納される課題情報格納部１０３と、ユーザ位置と一致する出力位置に対応する課題を出力する課題出力部１０４と、課題に対するユーザの動作に応じたゲーム装置１の動きを示す対応動き情報を取得する対応動き情報取得部１０５と、対応動き情報が、課題に対応する動き情報と一致するかどうかを判断する課題動き判断部１０６と、課題動き判断部１０６が判断した結果に応じた情報を出力する動き結果出力部１０７とを具備するゲーム装置１により、ウォーキング等にゲーム性を取り入れられるため、無理なく継続できるようにすることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが持ち運び可能なゲーム装置であって、
ユーザの現在位置であるユーザ位置を取得するユーザ位置取得部と、
ユーザの動作を促す課題と、当該課題が促すユーザの動作に応じた前記ゲーム装置の動きを示す情報である動き情報と、当該課題を出力する位置である出力位置とを含む情報である課題情報が１以上格納される課題情報格納部と、
前記課題情報格納部に格納されている課題情報に含まれる出力位置のうち、前記ユーザ位置取得部が取得したユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報に含まれる課題を出力する課題出力部と、
前記課題出力部が出力した課題に対するユーザの動作に応じた前記ゲーム装置の動きを示す情報である対応動き情報を取得する対応動き情報取得部と、
前記対応動き情報取得部が取得した対応動き情報が、前記課題出力部が出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報と一致するかどうかを判断する課題動き判断部と、
前記課題動き判断部が判断した結果に応じた情報を出力する動き結果出力部とを具備するゲーム装置。
【請求項２】
始点と終点を有する経路が１以上格納される経路格納部と、
前記経路格納部に格納されている経路と、前記ユーザ位置取得部が取得した２以上のユーザ位置によって示される移動経路とが一致するかどうかを判断する移動経路判断部と、
前記移動経路判断部が判断した結果に応じた情報を出力する移動結果出力部とをさらに具備する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
キャラクタと、当該キャラクタに関する１以上の台詞であるキャラクタ台詞とを含む情報であるキャラクタ情報が１以上格納されるキャラクタ情報格納部をさらに具備し、
前記移動結果出力部は、前記移動経路判断部で、前記経路格納部に格納されている経路と、前記ユーザ位置取得部が取得したユーザ位置によって示される移動経路とが一致すると判断された場合に、前記キャラクタ情報格納部に格納されているキャラクタ情報のキャラクタと、当該キャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞とを出力する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタ情報格納部に格納されるキャラクタ情報は、キャラクタ台詞を２以上有し、
前記経路格納部には、２以上の経路が格納されており、
前記移動結果出力部は、一度出力したキャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞を再度出力しない、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
キャラクタ情報を取得し、前記キャラクタ情報格納部に格納するキャラクタ取得部をさらに具備する、請求項３または請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記キャラクタ情報は、ユーザの移動するペースの範囲であるペース範囲と、当該ペース範囲に対応する台詞であるペース台詞との対を２以上さらに有し、
前記ユーザ位置取得部が取得した２以上のユーザ位置からユーザの移動するペースであるユーザペースを取得するペース取得部と、
前記キャラクタ情報格納部に格納されているキャラクタ情報に含まれているペース範囲のうち、前記ペース取得部が取得したユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞を出力するペース台詞出力部とをさらに具備する、請求項３から請求項５いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
予め決められた範囲にあることが検知された、通信機能を有する他のゲーム装置である近接ゲーム装置と対戦ゲームを行う通信対戦部と、
前記通信対戦部で行った当該近接ゲーム装置との対戦結果を出力する対戦結果出力部とをさらに具備する、請求項１から請求項６いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ユーザ位置取得部と、ユーザの動作を促す課題と、当該課題が促すユーザの動作に応じたゲーム装置の動きを示す情報である動き情報と、当該課題を出力する位置である出力位置とを含む情報である課題情報が１以上格納される課題情報格納部と、課題出力部と、対応動き情報取得部と、課題動き判断部と、動き結果出力部とを具備する、ユーザが持ち運び可能なゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、
前記ユーザ位置取得部が、ユーザの現在位置であるユーザ位置を取得するユーザ位置取得ステップと、
前記課題出力部が、前記課題情報格納部に格納されている課題情報に含まれる出力位置のうち、前記ユーザ位置取得ステップで取得したユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報に含まれる課題を出力する課題出力ステップと、
前記対応動き情報取得部が、前記課題出力ステップで出力した課題に対するユーザの動作に応じた前記ゲーム装置の動きを示す情報である対応動き情報を取得する対応動き情報取得ステップと、
前記課題動き判断部が、前記対応動き情報取得ステップで取得した対応動き情報が、前記課題出力ステップで出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報と一致するかどうかを判断する課題動き判断ステップと、
前記動き結果出力部が、前記課題動き判断ステップで判断した結果に応じた情報を出力する動き結果出力ステップとを具備するゲーム処理方法。
【請求項９】
ユーザの動作を促す課題と、当該課題が促すユーザの動作に応じたゲーム装置の動きを示す情報である動き情報と、当該課題を出力する位置である出力位置とを含む情報である課題情報が１以上格納される課題情報格納部にアクセス可能なコンピュータを、ユーザが持ち運び可能なゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
ユーザの現在位置であるユーザ位置を取得するユーザ位置取得部、
前記課題情報格納部に格納されている課題情報に含まれる出力位置のうち、前記ユーザ位置取得部が取得したユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報に含まれる課題を出力する課題出力部、
前記課題出力部が出力した課題に対するユーザの動作に応じた前記ゲーム装置の動きを示す情報である対応動き情報を取得する対応動き情報取得部、
前記対応動き情報取得部が取得した対応動き情報が、前記課題出力部が出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報と一致するかどうかを判断する課題動き判断部、
前記課題動き判断部が判断した結果に応じた情報を出力する動き結果出力部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが持ち運び可能なゲーム装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の携帯型行動記憶装置において、観光地とユーザが移動した経路を記録し、訪れた観光地と、予め設定された観光経路とから次の観光地を選択する装置等が開発されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２５８３１３（第１頁、第１図等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の携帯型行動記憶装置においては、観光地の移動履歴を保存し、視覚化するのみであるため、ユーザが飽きやすく、継続利用しにくいという課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本第一の発明のゲーム装置は、ユーザが持ち運び可能なゲーム装置であって、ユーザの現在位置であるユーザ位置を取得するユーザ位置取得部と、ユーザの動作を促す課題と、課題が促すユーザの動作に応じたゲーム装置の動きを示す情報である動き情報と、課題を出力する位置である出力位置とを含む情報である課題情報が１以上格納される課題情報格納部と、課題情報格納部に格納されている課題情報に含まれる出力位置のうち、ユーザ位置取得部が取得したユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報に含まれる課題を出力する課題出力部と、課題出力部が出力した課題に対するユーザの動作に応じたゲーム装置の動きを示す情報である対応動き情報を取得する対応動き情報取得部と、対応動き情報取得部が取得した対応動き情報が、課題出力部が出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報と一致するかどうかを判断する課題動き判断部と、課題動き判断部が判断した結果に応じた情報を出力する動き結果出力部とを具備するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザの位置に応じて課題を出力し、課題にユーザが応えるゲームができる。これにより、例えば、ゲーム性を取り入れられるため、無理なくウォーキングやランニングを継続できるようにすることができる。
【０００６】
また、本第二の発明のゲーム装置は、第一の発明に対して、始点と終点を有する経路が１以上格納される経路格納部と、経路格納部に格納されている経路と、ユーザ位置取得部が取得した２以上のユーザ位置によって示される移動経路とが一致するかどうかを判断する移動経路判断部と、移動経路判断部が判断した結果に応じた情報を出力する移動結果出力部とをさらに具備するゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザの移動経路から、予め設定された経路を移動したかどうかを判断できる。これにより、例えば、健康的な経路や景色の良い経路等を選択して、ウォーキングやランニングを行うことが出来る。
【０００７】
また、本第三の発明のゲーム装置は、第二の発明に対して、キャラクタと、キャラクタに関する１以上の台詞であるキャラクタ台詞とを含む情報であるキャラクタ情報が１以上格納されるキャラクタ情報格納部をさらに具備し、移動結果出力部は、移動経路判断部で、経路格納部に格納されている経路と、ユーザ位置取得部が取得したユーザ位置によって示される移動経路とが一致すると判断された場合に、キャラクタ情報格納部に格納されているキャラクタ情報のキャラクタと、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞とを出力する、ゲーム装置である。
かかる構成により、ユーザがキャラクタを選択し、特定の経路を移動すると、その選択したキャラクタに、キャラクタに関する台詞を出力させることができる。これにより、例えば、ユーザは、キャラクタに親近感を覚え、ゲームを継続して利用するようになる。
【０００８】
また、本第四の発明のゲーム装置は、第三の発明に対して、キャラクタ情報格納部に格納されるキャラクタ情報は、キャラクタ台詞を２以上有し、経路格納部には、２以上の経路が格納されており、移動結果出力部は、一度出力したキャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞を再度出力しない、ゲーム装置である。
かかる構成により、例えば、ユーザが経路を踏破した際に必ず新しい情報が出力されるため、ユーザに経路を踏破する意欲を起こさせることができる。
【０００９】
また、本第五の発明のゲーム装置は、第三または第四の発明に対して、キャラクタ情報を取得し、キャラクタ情報格納部に格納するキャラクタ取得部をさらに具備する、ゲーム装置である。
かかる構成により、ゲームの利用状況に応じてキャラクタを追加することができる。これにより、例えば、キャラクタを追加し、新鮮さをユーザに感じてもらうことで、ゲームを継続して利用してもらえるようになる。
【００１０】
また、本第六の発明のゲーム装置は、第三から第五いずれか一項の発明に対して、キャラクタ情報は、ユーザの移動するペースの範囲であるペース範囲と、ペース範囲に対応する台詞であるペース台詞との対を２以上さらに有し、ユーザ位置取得部が取得した２以上のユーザ位置からユーザの移動するペースであるユーザペースを取得するペース取得部と、キャラクタ情報格納部に格納されているキャラクタ情報に含まれているペース範囲のうち、ペース取得部が取得したユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞を出力するペース台詞出力部とをさらに具備する、ゲーム装置である。
かかる構成により、移動するペースに応じてユーザに対しメッセージを出力できる。これにより、例えば、ユーザのペースを最適に管理することができる。
【００１１】
また、本第七の発明のゲーム装置は、第一から第六いずれか一項の発明に対して、予め決められた範囲にあることが検知された、通信機能を有する他のゲーム装置である近接ゲーム装置と対戦ゲームを行う通信対戦部と、通信対戦部で行った近接ゲーム装置との対戦結果を出力する対戦結果出力部とをさらに具備する、ゲーム装置である。
かかる構成により、例えば、ユーザは、ウォーキングやランニング仲間との交流を深めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によるゲーム装置等によれば、ウォーキングやランニングにゲーム性を取り入れられるため、無理なく継続できるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態１におけるゲーム装置のブロック図
【図２】同実施の形態におけるゲーム装置の動作を示すフローチャート
【図３】同実施の形態におけるゲーム装置の経路に関する動作を示すフローチャート
【図４】同実施の形態における課題情報格納部に格納されている課題情報の一例を示す図
【図５】同実施の形態における経路格納部に格納されている経路の一例を示す図
【図６】同実施の形態におけるキャラクタ情報格納部に格納されているキャラクタ情報の一例を示す図
【図７】同実施の形態におけるユーザ位置格納部に格納されているユーザ位置の一例を示す図
【図８】同実施の形態におけるペース台詞出力部が出力した際の表示の一例を示す図
【図９】同実施の形態における課題出力部が出力した際の表示の一例を示す図
【図１０】同実施の形態における動き結果出力部が出力した際の表示の一例を示す図
【図１１】同実施の形態における移動結果出力部が出力した際の表示の一例を示す図
【図１２】同実施の形態における対戦結果出力部が出力した際の表示の一例を示す図
【図１３】同実施の形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、ゲーム装置等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
【００１５】
（実施の形態１）
本実施の形態において、実空間上に課題を配置し、ユーザが課題を配置した位置に移動した場合にその課題を出力する、ユーザが持ち運び可能なゲーム装置１について説明する。
【００１６】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置１のブロック図である。ゲーム装置１は、ユーザ位置取得部１０１、ユーザ位置格納部１０２、課題情報格納部１０３、課題出力部１０４、対応動き情報取得部１０５、課題動き判断部１０６、動き結果出力部１０７、経路格納部１０８、移動経路判断部１０９、キャラクタ情報格納部１１０、移動結果出力部１１１、キャラクタ取得部１１２、ペース取得部１１３、ペース台詞出力部１１４、検知部１１５、通信対戦部１１６、対戦結果出力部１１７、ＧＰＳ１００１、加速度センサー１００２、地磁気センサー１００３、照度センサー１００４、ジャイロセンサー１００５、およびタッチディスプレイ１００６を備える。なお、ゲーム装置１は、プレイステーションポータブル（登録商標）やニンテンドーディーエス（登録商標）等のポータブルゲームプレイヤーであっても良く、スマートフォンであっても良く、タブレット型のコンピュータ等であっても良い。
【００１７】
ユーザ位置取得部１０１は、ユーザの現在位置であるユーザ位置を取得する。なお、ユーザ位置は、ゲーム装置１の位置と言い換えても良い。ユーザ位置は、ユーザの現在位置を示す情報であれば表現方法は問わない。例えば、ユーザ位置は、座標値で表現されることが好適であるが、ユーザが現在訪れている商店や施設等の場所の名称で表現されても良く、ユーザの現在位置の住所で表現されても良い。なお、座標値は、緯度経度であっても良く、その他の座標系の座標値であっても良い。つまり、座標値は、「３５．３６０４６１，１３８．７２７７９２」等のような座標値であっても良い。ユーザ位置取得部１０１は、取得したユーザ位置をユーザ位置格納部１０２に蓄積する。また、ユーザ位置取得部１０１は、ＧＰＳ１００１を用いて座標値を取得しても良い。また、ＧＰＳ１００１を用いて取得した座標値から図示しない格納部に格納されている地図情報、または座標値または、座標値でからなる領域と、住所、および商店や施設等の場所の名称との対応表情報を用いて住所、および商店や施設等の場所の名称を取得しても良い。
【００１８】
ユーザ位置取得部１０１は、ユーザ位置を取得した時刻を図示しない時計部、またはカレンダー部等から取得しても良い。なお、図示しない時計部、およびカレンダー部等は、常に現在の時刻を有しているものとする。ユーザ位置取得部１０１が時刻を取得した場合は、ユーザ位置取得部１０１は、取得した時刻をユーザ位置格納部１０２に、ユーザ位置と対応付けて蓄積しても良い。ユーザ位置取得部１０１がユーザ位置を取得する間隔は、可能な限り短い間隔で取得することが好適であるが、その間隔は、問わない。
【００１９】
なお、ユーザ位置取得部１０１は、ＧＰＳ以外からユーザ位置を取得しても良い。例えば、ユーザ位置取得部１０１は、携帯電話、またはＰＨＳ等の基地局の位置を用いてユーザ位置を取得しても良い。携帯電話、またはＰＨＳ等の基地局の位置を用いて位置を取得する方法は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。また、ユーザ位置取得部１０１は、Ｗｉ−Ｆｉのアクセスポイントを用いてユーザ位置を取得しても良い。Ｗｉ−Ｆｉのアクセスポイントを用いて位置を取得する方法は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。ユーザ位置取得部１０１は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。ユーザ位置取得部１０１の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００２０】
ユーザ位置格納部１０２には、ユーザ位置取得部１０１が受信した１または２以上のユーザ位置が格納される。ユーザ位置取得部１０１が、ユーザ位置と一緒に、ユーザ位置を取得した時刻を取得した場合は、ユーザ位置格納部１０２には、ユーザ位置とその時刻とが対応付けられて格納されても良い。なお、ユーザ位置格納部１０２は、移動結果出力部１１１等の処理部から、格納されているユーザ位置を削除されるようになっていても良い。ユーザ位置格納部１０２は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。
【００２１】
課題情報格納部１０３には、１または２以上の課題情報が格納される。課題情報は、ユーザに課題を提示し、課題に対するユーザの対応を判断するための情報等の集合である。課題情報は、ユーザの動作を促す課題と、その課題が促すユーザの動作に応じたゲーム装置１の動きを示す情報である動き情報と、その課題を出力する位置である出力位置とを含む情報である。ユーザの動作を促す課題は、ゲーム装置１に備えられているセンサーで取得可能なユーザの動作を促す課題である。例えば、課題は、ユーザに、ゲーム装置１を上下運動することを促すものであっても良く、ゲーム装置１を持ったまま、特定の距離を移動することを促すものであっても良く、ゲーム装置１を布等で覆って暗くすることを促すものであっても良く、ゲーム装置１を回転させることを促すもの等であっても良い。具体的には、課題は、「タワーに巨大な蛇が巻き付いている！  蛇を振りほどくようにゲーム装置１を激しく振れ！」の様なものであっても良い。センサーは、例えば、ＧＰＳ１００１であっても良く、加速度センサー１００２であっても良く、地磁気センサー１００３であっても良く、照度センサー１００４であっても良く、ジャイロセンサー１００５等であっても良く、外部のモーションキャプチャ装置であっても良い。モーションキャプチャ装置は、例えば、キネクト（登録商標）のような簡易的なキャプチャ装置であっても良い。キャプチャ装置をもちいる場合は、キャプチャ装置を出力位置に固定させていても良い。
【００２２】
動き情報は、課題動き判断部１０６で、課題に対するゲーム装置１の動きが課題を達成したかどうかを判断する条件となる情報である。なお、課題動き判断部１０６の判断の詳細については、後述する。動き情報は、課題が促すユーザの動作をゲーム装置１が有するセンサーで数値化した場合に、どのような値になるかを想定した数値を設定した情報である。動き情報は、具体的には、「２秒以内に、上方向に１．１Ｇ以上の加速度，下方向に１．１Ｇ以上の加速度を５回繰り返す」等である。上記具体例のように、動き情報の数値は、範囲を有していることが好適であるが、範囲を有していなくても良い。なお、範囲とは、０から１０といった開始と終了の定まった範囲であっても良く、１０以下や１０以上のように開始、または終了の一方が定まっていない場合であっても良い。また、動き情報は、達成したかどうかを判断する条件以外に、未達成と判断する不正解の条件を含んでいても良い。具体的には、動き情報は、不正解の条件「０．２Ｇ以上の左右の動き」を含んでいても良い。また、動き情報は、制限時間を含めていても良い。
【００２３】
出力位置の表現方法は、問わない。例えば、出力位置は、座標値で表現されることが好適であるが、商店や施設等の場所の名称で表現されても良く、住所で表現されても良い。なお、座標値は、緯度経度であっても良く、その他の座標系の座標値であっても良い。また、出力位置は、ユーザ位置取得部１０１が取得するユーザ位置と同じ種類の表現であることが好適であるが、ユーザ位置と異なる種類の表現であっても良い。また、出力位置が座標値である場合は、地図上の一点であっても良く、領域であっても良い。出力位置が領域である場合は、出力位置は、１つの位置から予め設定された半径、または直径を有する領域であっても良く、３以上の位置で囲まれた領域であっても良い。なお、また、出力位置は、１の課題情報に２以上含まれていても良く、１の課題情報に１のみ含まれていても良い。
【００２４】
また、課題情報は、出力条件を含んでも良い。出力条件とは、課題出力部１０４が課題を出力するのに満たさなければならない条件である。出力条件は、例えば、Ｎ以上の課題に対処したことであっても良く、Ｎ以上の課題を達成したことであっても良く、Ｎ以上のキャラクタを取得したことであっても良く、その他いかなる条件であっても良く、上記条件を組み合わせた条件であっても良い。なお、ここでのＮは、自然数であることを示す。課題情報格納部１０３は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。また、課題情報格納部１０３に課題情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して課題情報が課題情報格納部１０３で格納されるようになっても良く、通信回線等を介して送信された課題情報が課題情報格納部１０３で格納されるようになっても良く、あるいは、入力デバイスを介して入力された課題情報が課題情報格納部１０３で格納されるようになっても良い。
【００２５】
課題出力部１０４は、課題情報格納部１０３に格納されている課題情報に含まれる課題を出力する。なお、課題出力部１０４が出力する課題は、ユーザ位置取得部１０１が取得したユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報に含まれる課題である。なお、一致とは、数値や文字等の情報が完全に同じであることであっても良く、予め設定された閾値や誤差の範囲内にある場合、または領域に含まれている場合等、ある程度の違いが許容された上での同じであることであっても良い。つまり、ユーザ位置と出力位置とが一致するとは、ユーザ位置が、出力位置と完全に一致した場合であっても良く、出力位置から予め定められた範囲内に存在する場合であっても良い。予め定められた範囲は、課題出力部１０４が予め閾値となる値を設定し、出力位置からその値を用いて定めた範囲としても良い。予め決められた閾値は、適切に測位したＧＰＳの許容誤差の値（例えば１０ｍ等）であっても良く、適切に測位したＧＰＳによる許容誤差の値に１よりも大きな実数（１．１や１．２等）を掛けた値であっても良く、ユーザ、または開発者が経験的に決めた値であっても良い。
【００２６】
なお、課題出力部１０４は、ユーザ位置と出力位置の表現方法が異なる場合は、ユーザ位置と出力位置の表現方法を統一するように変換してから、一致する出力位置を判断しても良い。例えば、課題出力部１０４は、一方が座標値で、もう一方が住所、または商店や施設等の場所の名称であれば、座標値に統一するように変換しても良い。また、例えば、課題出力部１０４は、一方が住所、もう一方が座標値、または商店や施設等の場所の名称であれば、住所に統一するように変換しても良い。また、課題出力部１０４は、例えば、一方が商店や施設等の場所の名称、もう一方が座標値、または住所であれば、商店や施設等の場所の名称に統一するように変換しても良い。座標値と住所と位置を示すキーワードの相互変換方法は、例えば、Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）が運営する地図検索サービス等で利用されている公知技術であるため、説明を省略する。Ｇｏｏｇｌｅ（登録商標）が運営する地図検索サービスの詳細については、次のサイトを参照されたい。
ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｍａｐｓ．ｇｏｏｇｌｅ．ｃｏ．ｊｐ／
【００２７】
なお、課題出力部１０４は、対応動き情報取得部１０５に課題を出力したことに関する情報を通知しても良い。また、課題出力部１０４は、課題情報格納部１０３に格納されている課題情報に出力条件が含まれている場合は、その出力条件を満たす課題情報に含まれる課題のみを出力しても良い。出力とは、タッチディスプレイを含むディスプレイへの表示、プロジェクターを用いた投影、音出力、外部の装置への送信、記録媒体への蓄積、他の処理装置や他のプログラム等への処理結果の引渡し等を含む概念である。課題出力部１０４は、ディスプレイやスピーカー等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。課題出力部１０４は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【００２８】
対応動き情報取得部１０５は、課題出力部１０４が出力した課題に対するユーザの動作に応じたゲーム装置１の動きを示す情報である対応動き情報を取得する。つまり、対応動き情報取得部１０５は、課題を提示されたユーザが、その課題を達成するために、ゲーム装置１に対して、またはゲーム装置１と一緒に行った行動を取得する。対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報を、ゲーム装置１が備える各種センサーから取得しても良く、図示しないネットワークを介して、動きを取得する装置から取得しても良い。例えば、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報を、ゲーム装置１が有するＧＰＳ１００１から取得しても良く、加速度センサー１００２から取得しても良く、地磁気センサー１００３から取得しても良く、照度センサー１００４から取得しても良く、ジャイロセンサー１００５から取得しても良く、上記各センサーの組合せから取得しても良い。また、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報をキネクト（登録商標）のようなモーションキャプチャ装置から図示しないネットワークを介して取得しても良い。
【００２９】
また、対応動き情報取得部１０５は、課題出力部１０４が課題を出力してから、予め定められた期間だけ対応動き情報を取得するようにしても良い。つまり、対応動き情報取得部１０５は、ユーザが課題に対して動作を行っている期間のみ対応動き情報を取得するようにしても良い。予め定められた間だけ対応動き情報を取得する場合は、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報の取得を開始する指示を課題出力部１０４から受け付け、対応動き情報の取得を終了する指示を課題動き判断部１０６から受け付けるようにしても良い。なお、対応動き情報の取得を開始する指示は、課題を出力したという情報であっても良い。また、対応動き情報の取得を終了する指示は、判断が終了したという情報であっても良い。対応動き情報取得部１０５は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。対応動き情報取得部１０５の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００３０】
課題動き判断部１０６は、対応動き情報取得部１０５が取得した対応動き情報が、課題出力部１０４が出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報と一致するかどうかを判断する。一致するかどうかとは、動き情報を満たすかどうかとして解釈しても良い。つまり、課題動き判断部１０６は、動き情報の数値が範囲を有していれば、その範囲を満たすかどうかを判断しても良く、動き情報の数値が範囲を有していなければ、完全に一致するかどうかを判断しても良い。また、課題動き判断部１０６は、動き情報に設定されている動き以外の情報が、対応動き情報に含まれていても一致すると判断しても良い。具体的には、課題動き判断部１０６は、動き情報に上下の動きのみが設定されていた場合に、対応動き情報取得部１０５が斜めを含む上下の動きを有する対応動き情報を取得したとき、一致していると判断しても良い。また、課題動き判断部１０６は、予め設定された時間内に動き情報を満たせば、動き情報に設定されている動き以外の動きが多く含まれていても、一致していると判断しても良い。予め設定された時間は、動き情報が有していても良く、課題動き判断部１０６で設定されていても良い。また、課題動き判断部１０６は、動き情報が不正解の条件を含んでいた場合は、不正解の条件を満たす対応動き情報を取得した時に一致していないと判断しても良い。
【００３１】
また、課題動き判断部１０６は、対応動き情報が、課題出力部１０４が出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報の最初の部分を満たしている場合は、判断を保留しても良く、保留しなくても良い。判断を保留するとは、例えば、動き情報が、「上方向に１．１Ｇ以上の加速度，下方向に１．１Ｇ以上の加速度を５回繰り返す」である場合で、対応動き情報が「上方向に１．２Ｇ」であるとき、動き情報の最初の部分と対応動き情報が同じであるため、一致するとも一致しないとも判断しないということである。なお、課題動き判断部１０６は、動き情報の最初の動きを対応動き情報取得部１０５が取得した場合に、ユーザが課題に応じた動きをはじめたと判断しても良く、動き情報の最初から順番にいくつかの動きを対応動き情報取得部１０５が取得した場合に、ユーザが課題に応じた動きを始めたと判断しても良い。そして、課題動き判断部１０６は、対応動き情報が動き情報と異なった場合に、一致しないと判断しても良い。つまり、課題動き判断部１０６は、ユーザの対応動きが始まったかどうかの判断、ユーザの対応動きが終了したかどうかの判断、および、これらの判断から得た対応動き情報の全動作が動き情報と一致するかどうかの判断と、判断を複数回に分けて行っても良い。
【００３２】
なお、課題動き判断部１０６は、判断が終了した際に、対応動き情報取得部１０５に判断が終了したことを通知しても良い。この時、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報の取得を終了しても良い。課題動き判断部１０６は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。課題動き判断部１０６の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００３３】
動き結果出力部１０７は、課題動き判断部１０６が判断した結果に応じた情報を出力する。動き結果出力部１０７は、課題動き判断部１０６が判断した結果を示すメッセージを結果とメッセージとを対応付けて格納する図示しない格納部から取得して出力しても良く、課題動き判断部１０６が判断した結果を示す画像または動画等を結果と画像または動画などとを対応付けて格納する図示しない格納部から取得して出力しても良い。また、動き結果出力部１０７は、課題動き判断部１０６が判断した結果に応じて、設定されている条件や値等を変更しても良い。例えば、動き結果出力部１０７は、課題動き判断部１０６が判断した結果に応じて、動き結果出力部１０７は、課題情報に出力条件が含まれている場合は、その出力条件を変更しても良い。課題情報に含まれている出力条件を変更する場合は、動き結果出力部１０７は、現在出力されている課題情報を総入れ替えしても良く、新しい課題を追加するようにしても良く、別の地域に課題を追加するようにしても良い。また、動き結果出力部１０７は、課題動き判断部１０６で一致と判断するための閾値を変更しても良い。また、動き結果出力部１０７は、その他の条件や閾値等を変更しても良い。動き結果出力部１０７は、課題情報が出力条件を有している場合で、その出力条件が対処した課題の数に関係するときは、図示しない格納部に対処した課題の数を格納しても良く、その出力条件が達成した課題の数に関係するときは、図示しない格納部に達成した課題の数を格納しても良い。動き結果出力部１０７は、タッチディスプレイを含むディスプレイやスピーカー等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。動き結果出力部１０７は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【００３４】
経路格納部１０８には、始点と終点を有する経路が１または２以上格納される。経路は、交差点等の地点ごとの位置の集合であっても良く、一定間隔で連続した位置の集合であっても良い。また、経路は、座標値の集合であっても良く、商店や施設等の場所の名称の集合であっても良く、住所の集合であっても良い。なお、経路に含まれる位置の概念は、課題情報に含まれている出力位置の位置と同様である。
【００３５】
また、経路は、判断条件を含んでも良い。判断条件は、移動経路判断部１０９で、特定の経路のみを判断対象にする場合に使用する条件である。判断条件は、例えば、Ｎ以上の経路を踏破したか否かであっても良く、Ｎ以上のキャラクタを取得したか否かであっても良く、ユーザが指定した経路であるか否かであっても良く、その他のいかなる条件であっても良い。経路格納部１０８は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。経路格納部１０８に経路が格納される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して経路が経路格納部１０８で格納されるようになっても良く、通信回線等を介して送信された経路が経路格納部１０８で格納されるようになっても良く、あるいは、入力デバイスを介して入力された経路が経路格納部１０８で格納されるようになっても良い。
【００３６】
移動経路判断部１０９は、経路格納部１０８に格納されている経路と、ユーザ位置取得部１０１が取得した２以上のユーザ位置によって示される移動経路とが一致するかどうかを判断する。移動経路判断部１０９による経路と一致するかどうかの判断は、移動経路の向きが経路の始点から終点の向きと一致することを前提とし、経路に含まれる位置のうち、全ての位置が、移動経路に含まれている位置と一致した場合に経路と一致したと判断することであっても良い。また、移動経路判断部１０９による経路と一致するかどうかの判断は、移動経路の向きが経路の始点から終点の向きと一致することを前提とし、経路に含まれる位置のうち、経路の始点と終点と予め決められた閾値以上の個数の位置が、移動経路に含まれている位置と一致した場合に経路と一致したと判断することであっても良い。また、移動経路判断部１０９による経路と一致するかどうかの判断は、経路の始点以前、および、経路の終点以後に、ユーザが経路と関係の無い移動を行っても経路と一致したと判断しても良い。なお、経路に含まれる位置と移動経路に含まれる位置とが一致するかどうかの判断は、ユーザ位置取得部１０１が取得したユーザ位置が経路に含まれる位置と完全に一致した場合に一致すると判断することでも良く、経路に含まれる位置から予め定められた範囲内に存在する場合に一致すると判断することでも良い。予め定められた範囲とは、移動経路判断部１０９が予め閾値となる値を設定し、経路に含まれる位置からその値を用いて定めた範囲であっても良い。予め決められた閾値は、適切に測位したＧＰＳによる許容誤差の値（例えば１０ｍ等）であっても良く、適切に測位したＧＰＳによる許容誤差の値に１よりも大きな実数（１．１や１．２等）を掛けた値であっても良く、ユーザ、または開発者が経験的に決めた値であっても良い。なお、移動経路判断部１０９は、ユーザ位置と経路に含まれる位置の表現方法が異なる場合は、ユーザ位置と出力位置の表現方法を統一するように変換して判断しても良い。位置の表現方法を統一するための変換方法は、課題出力部１０４の説明で述べた内容と同様であるため説明を省略する。
【００３７】
なお、移動経路判断部１０９は、経路が判断条件を有していた場合、判断条件を満たす経路のみを判断する対象にしても良い。また、移動経路判断部１０９は、図示しない経路受付部が受け付けた経路のみを判断するようにしても良い。つまり、移動経路判断部１０９は、ユーザが選択した経路のみを判断する対象にしても良い。
【００３８】
また、移動経路判断部１０９は、ユーザが経路からあらかじめ設定された閾値以上の距離離れた場合に、経路と、移動経路とが一致しないと判断しても良い。また、移動経路判断部１０９は、ユーザが経路からあらかじめ設定された閾値以上の時間経路を移動しなかった場合に、経路と、移動経路とが一致しないと判断しても良い。予め設定された閾値は、開発者が経験的に設定した値であっても良い。移動経路判断部１０９は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。移動経路判断部１０９の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００３９】
キャラクタ情報格納部１１０には、１または２以上のキャラクタ情報が格納される。キャラクタ情報とは、キャラクタと、そのキャラクタに関する１または２以上の台詞であるキャラクタ台詞とを含む情報である。キャラクタとは、実在する人や動物、または人や動物等であっても良く、それら実在するものを模して創作されたものであっても良い。キャラクタ情報格納部１１０に格納されるキャラクタは、例えば、キャラクタの名前であっても良く、キャラクタの画像や動画等であっても良く、キャラクタをイメージできるその他の情報であっても良く、上記各情報の組み合わせであっても良い。キャラクタ台詞は、ユーザに知りたいと思う情報であることが好適であるが、キャラクタに関する台詞であれば、どのような台詞であっても良い。例えば、キャラクタ台詞は、寡黙なキャラクタに関する、キャラクタの秘密を打ち明けるような台詞であっても良く、噂好きのキャラクタに関する、他のキャラクタとの関係性を示すような台詞であっても良い。また、キャラクタ情報は、キャラクタ台詞ごとに、そのキャラクタ台詞を出力したかどうかを示す情報である使用済みフラグを含めても良い。使用済みフラグが「ＴＲＵＥ」の場合は、その使用済みフラグに対応するキャラクタ台詞は、以前に出力されたことがあるものと判断しても良い。同様に、使用済みフラグが「ＦＡＬＳＥ」の場合は、その使用済みフラグに対応するキャラクタ台詞は、以前に出力されたことがないものと判断しても良い。
【００４０】
また、キャラクタ情報は、ユーザの移動するペースの範囲であるペース範囲と、ペース範囲に対応する台詞であるペース台詞との対を２以上さらに有しても良い。ペースとは、速度であることが好適であるが、時間を距離で割った値であっても良く、一定時間の間の移動距離であっても良く、一定の区間を移動するのにかかった時間等であっても良い。ペース範囲は、時速を区切る範囲であることが好適であるが、ユーザの移動するペースの範囲を指定できればどのように表現されていても良く。例えば、ペース範囲は、「４ｋｍ／ｈ以下」と表現されていても良く、「１区間５分」等と表現されていても良い。なお、ここでは、一定の距離をピリオドと記述した。ペース台詞は、キャラクタの特徴が出ていて、かつユーザにペースを調整するよう促す台詞であることが好適であるが、ユーザにペースを調整するよう促すだけの台詞であっても良い。例えば、ペース台詞は、速いユーザペースに対応した、ペースを下げることを促す台詞であっても良く、遅いユーザペースに対応した、ペースを上げることを促す台詞であっても良く、適切なユーザペースに対応した、ユーザペースを維持することを促す台詞であっても良い。具体的には、ペース台詞は、ユーザペース「１０ｋｍ／ｈ以上」に対応した「少しペースを落としてはいかがですか？」といった台詞であっても良い。
【００４１】
なお、キャラクタ情報格納部１１０に格納されているキャラクタ情報には、キャラクタ情報格納部１１０にキャラクタ情報が２以上格納されている場合に、移動結果出力部１１１、およびペース台詞出力部１１４でどのキャラクタ情報が含む情報出力するか否かを示すフラグである出力フラグを有していても良く、有していなくても良い。出力フラグは、ユーザに設定されても良く、課題、または経路の達成状況に応じて設定されても良い。キャラクタ情報格納部１１０は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。
【００４２】
移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が判断した結果に応じた情報を出力する。結果に応じた情報とは、判断した結果そのものであっても良く、結果に対応した画像、動画、または音等の情報であっても良い。なお、移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が判断した結果、経路と一致しなかった場合は、何も出力しなくても良い。移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が判断した結果を示すメッセージを結果とメッセージとを対応付けて格納する図示しない格納部から取得して出力しても良く、移動経路判断部１０９が判断した結果を示す画像または動画等を結果と画像または動画等とを対応付けて格納する図示しない格納部から取得して出力しても良い。なお、移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９で、経路格納部１０８に格納されている経路と、ユーザ位置取得部１０１が取得したユーザ位置によって示される移動経路とが一致すると判断された場合にのみ、判断した結果に応じた情報であるキャラクタ情報格納部１１０に格納されているキャラクタ情報のキャラクタと、キャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞とを出力しても良い。なお、キャラクタ情報を出力する場合は、移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が判断した結果を表すメッセージやイメージ等を出力しても良く、出力しなくても良い。
【００４３】
移動結果出力部１１１は、一度出力したキャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞を再度出力しなくても良い。具体的には、移動結果出力部１１１は、一度出力したキャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞をキャラクタ情報格納部１１０から削除しても良い。また、移動結果出力部１１１は、一度出力したキャラクタ情報に含まれるキャラクタ台詞に出力済みのフラグを設定し、出力する際に出力済みのフラグが出力済みになっていないキャラクタ台詞を出力するようにしても良い。また、移動結果出力部１１１は、図示しない格納部に、一度出力したキャラクタ台詞に関する情報を格納しておき、出力する際にその格納部に格納されているキャラクタ台詞に関する情報のキャラクタ台詞以外の台詞を出力するようにしても良い。
【００４４】
また、移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が判断した結果に応じて、各設定されている条件や値を変更しても良い。例えば、移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が判断した結果に応じて、経路に判断条件が含まれている場合は、判断条件を変更しても良く、移動経路判断部１０９で一致と判断するための閾値を変更しても良く、その他の条件や閾値等を変更しても良い。経路に含まれている判断条件を変更する場合は、現在出力されている経路を総入れ替えしても良く、新しい経路を追加するようにしても良く、別の地域に経路を追加するようにしても良い。移動結果出力部１１１は、タッチディスプレイを含むディスプレイやスピーカー等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。移動結果出力部１１１は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【００４５】
キャラクタ取得部１１２は、キャラクタ情報を取得し、キャラクタ情報格納部１１０に格納する。キャラクタ取得部１１２は、キャラクタ情報を移動結果出力部１１１、およびペース台詞出力部１１４が使用できる状態にできれば、キャラクタ情報の取得方法は問わない。例えば、キャラクタ取得部１１２は、図示しない格納部を有する外部の装置から図示しないネットワークを介してキャラクタ情報を取得しても良く、図示しないゲーム装置１内部の格納部から図示しない経路を介してキャラクタ情報を取得しても良い。キャラクタ取得部１１２は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。キャラクタ取得部１１２の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００４６】
ペース取得部１１３は、ユーザ位置取得部１０１が取得した２以上のユーザ位置からユーザの移動するペースであるユーザペースを取得する。ペース取得部１１３は、２以上のユーザ位置と、その位置の移動にかかった時間から、速度、または速度の平均を取得しても良く、時間を距離で割った値を取得しても良く、一定の時間の間の移動距離を取得しても良く、一定の距離を移動するのにかかった時間を取得しても良い。
【００４７】
また、ペース取得部１１３は、常にペースを取得しても良く、移動経路判断部１０９が経路格納部１０８に格納されているいずれかの経路上にユーザ位置があると判断した場合にのみ、ペースを取得しても良い。つまり、ペース取得部１１３は、予め設定された経路上でのみペースを取得しても良い。ペース取得部１１３は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。ペース取得部１１３の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００４８】
ペース台詞出力部１１４は、キャラクタ情報格納部１１０に格納されているキャラクタ情報に含まれているペース範囲のうち、ペース取得部１１３が取得したユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞を出力する。なお、ペース台詞出力部１１４は、ユーザペースを含むペース範囲が存在しないときは、ペース台詞を出力しなくても良い。例えば、ペース台詞出力部１１４は、ペース取得部１１３が取得したユーザペースが速い場合に、速いユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞を出力しても良い。また、例えば、ペース台詞出力部１１４は、ペース取得部１１３が取得したユーザペースが遅い場合に、遅いユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞を出力しても良い。また、例えば、ペース台詞出力部１１４は、ペース取得部１１３が取得したユーザペースが速くも遅くもなく適切なペースの場合に、適切なユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞を出力しても良い。
【００４９】
また、ペース台詞出力部１１４は、常にペース台詞を出力しても良く、移動経路判断部１０９が経路格納部１０８に格納されているいずれかの経路上にユーザ位置があると判断した場合にのみ、ペース台詞を出力しても良い。つまり、ペース取得部１１３は、予め設定された経路上でのみペース台詞を出力しても良い。ペース台詞出力部１１４は、タッチディスプレイを含むディスプレイやスピーカー等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。ペース台詞出力部１１４は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【００５０】
検知部１１５は、予め決められた範囲にある通信機能を有する他のゲーム装置である近接ゲーム装置を検知する。検知部１１５は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＷｉ−Ｆｉ（登録商標）等の図示しない無線の通信部を用いて近接ゲーム装置を検知しても良い。予め決められた範囲とは、ゲーム装置１および近接ゲーム装置に備えられた無線の通信部の通信可能な範囲であっても良く、ゲーム装置１および近接ゲーム装置に備えられた無線の通信部が通信した結果、予め設定された閾値以上の通信強度を確保できる範囲であっても良い。予め設定された閾値は、開発者が経験的に設定した値であっても良い。検知部１１５は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。検知部１１５の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００５１】
通信対戦部１１６は、予め決められた範囲にあることが検知された近接ゲーム装置と対戦ゲームを行う。近接ゲーム装置は、通信対戦部１１６と同様の機能を有する他のゲーム装置である。通信対戦部１１６は、ゲーム装置１および近接ゲーム装置に備えられている通信部との接続を確立し、通信を開始する。通信対戦部１１６は、自動で通信を開始しても良く、通信することの承諾をユーザから図示しない受付部を介して受け付けてから通信を開始しても良い。そして、通信対戦部１１６は、対戦ゲームを行う。対戦ゲームは、勝敗がつくゲームであればどのようなゲームであっても良い。例えば、対戦ゲームは、ジャンケンであっても良く、あっち向いてほいであっても良く、神経衰弱であっても良く、リバーシ等であっても良い。なお、通信対戦部１１６は、近接ゲーム装置と自動で対戦ゲームを行なっても良く、ユーザの操作を受け付けて、その操作によって対戦ゲームを行なっても良い。自動で対戦ゲームを行う場合は、例えば、じゃんけんのとき、通信対戦部１１６は、ユーザが予め選択した手で対戦しても良く、通信対戦部１１６がランダムに手を選択して対戦しても良く、その他の方法で通信対戦部１１６が手を選択して対戦しても良い。例えば、自動で対戦ゲームを行う場合、通信対戦部１１６は、図示しない格納部に格納されている経験に関する値を読みだして手を選択しても良い。経験に関する値は、自動で対戦を行う場合に、勝敗を左右する値である。具体的には、通信対戦部１１６は、経験に関する値の高い方が、勝利するようにしても良く、経験に関する値が高い方が勝利する可能性が高いようにしても良い。対戦ゲームがじゃんけんであれば、経験に関する値に応じて、通信対戦部１１６は、近接ゲーム装置で手が選択されてから、その手に勝てる手を選択するようにしても良く、経験に関する値に応じて、近接ゲーム装置で手が選択されてから、その手に負けない手を選択するようにしても良い。なお、経験に関する値は、対戦を行うことで増加しても良く、対戦に勝利することで増加しても良く、その他の方法で増加しても良い。また、経験に関する値は、対戦を拒否することで減少しても良く、対戦に敗北することで減少しても良く、その他の方法で減少しても良い。また、ユーザの操作が必要な場合は、通信対戦部１１６は、図示しない受付部を介して、タッチディスプレイ１００６や加速度センサー１００２等からユーザの入力を取得しても良い。そして通信対戦部１１６は、対戦ゲームの勝敗を判断する。例えば、対戦ゲームがじゃんけんであれば、ゲーム装置１と近接ゲーム装置とで選択された手から、その勝敗を判断する。通信対戦部１１６は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。通信対戦部１１６の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００５２】
対戦結果出力部１１７は、通信対戦部１１６で行った近接ゲーム装置との対戦結果を出力する。対戦結果出力部１１７は、通信対戦部１１６で行った対戦結果を示すメッセージを対戦結果とメッセージとを対応付けて格納する図示しない格納部から取得して出力しても良く、通信対戦部１１６で行った対戦結果を示す画像または動画等を対戦結果と画像または動画等とを対応付けて格納する図示しない格納部から取得して出力しても良い。また、対戦結果出力部１１７は、対戦結果に応じて、経験に関する値を変更しても良い。対戦結果出力部１１７は、タッチディスプレイを含むディスプレイやスピーカー等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。対戦結果出力部１１７は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【００５３】
ＧＰＳ１００１は、地球周回軌道上に打ち上げられた複数の測位用衛星のうち、少なくとも四個の衛星から電波を同時受信することによって、現在位置の座標値を正確に測定することができるシステムである。ＧＰＳ１００１は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。加速度センサー１００２は、加速度を検出するセンサーである。加速度センサー１００２は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。地磁気センサー１００３は、電子コンパスとも言われ、地磁気を利用して方位や所定の回転軸を中心とする回転角を検出するセンサーである。地磁気センサー１００３は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。照度センサー１００４は、自然光や照明光の照度を測定する光学センサーである。照度センサー１００４は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。ジャイロセンサー１００５は、回転によって生じる力を利用して所定の回転軸を中心とする回転角を検出するセンサーである。ジャイロセンサー１００５は、公知技術であるため、詳細な説明は省略する。
【００５４】
図２は、本実施の形態におけるゲーム装置１の動作の一例を示すフローチャートである。以下、図２を用いて動作について説明する。なお、各位置に関する情報は、座標値で表現されているものとする。また、キャラクタ情報格納部１１０には、ステップＳ２０１以前の段階で１のキャラクタ情報が格納されているものとする。また、移動経路判断部１０９が判断する経路は、図示しない経路受付部がタッチディスプレイ１００６を介して受け付けた経路であるものとする。
【００５５】
（ステップＳ２０１）図示しない経路受付部は、タッチディスプレイ１００６を介して経路の選択を受け付ける。受け付けた場合は、ステップＳ２１４へ進み、受け付けなかった場合は、ステップＳ２０２へ進む。
【００５６】
（ステップＳ２０２）検知部１１５は、通信できる他のゲーム装置を検知できるか調査する。検知した場合は、ステップＳ２１２へ進み、検知できなかった場合は、ステップＳ２０３へ進む。
【００５７】
（ステップＳ２０３）対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報の取得を開始したかどうかを判断する。対応動き情報の取得を開始した場合は、ステップＳ２１０へ進み、対応動き情報を取得できなかった場合は、ステップＳ２０４へ進む。
【００５８】
（ステップＳ２０４）ユーザ位置取得部１０１は、ユーザ位置と時刻とを取得し、取得したユーザ位置と時刻とを対応付けてユーザ位置格納部１０２に格納する。
【００５９】
（ステップＳ２０５）課題出力部１０４は、カウンタｍに１を代入する。
【００６０】
（ステップＳ２０６）課題出力部１０４は、課題情報格納部１０３にｍ番目の課題情報が存在するかどうかを判断する。ｍ番目の課題情報が存在した場合は、ステップＳ２０７へ進み、ｍ番目の課題情報が存在しなかった場合は、ステップＳ２１５へ進む。
【００６１】
（ステップＳ２０７）課題出力部１０４は、ｍ番目の課題情報に含まれる出力位置とユーザ位置格納部１０２に格納されている最も新しい現在位置が一致しているかどうかを判断する。一致していた場合は、ステップＳ２０９へ進み、一致しなかった場合は、ステップＳ２０８へ進む。
【００６２】
（ステップＳ２０８）課題出力部１０４は、カウンタｍを１だけインクリメントし、ステップＳ２０６へ戻る。
【００６３】
（ステップＳ２０９）課題出力部１０４は、ｍ番目の課題情報に含まれる課題を出力すする。そして、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報の取得を開始する。さらに、ステップＳ２０１へ戻る。
【００６４】
（ステップＳ２１０）課題動き判断部１０６は、ステップＳ２０９で出力した課題の動き情報と、対応動き情報取得部１０５が取得した対応動き情報とが一致するかを判断する。なお、課題動き判断部１０６は、ステップＳ２０９で出力された課題を含む課題情報に含まれる動き情報を満たしている限り判断を保留し、対応動き情報取得部１０５は、取得した対応動き情報を課題動き判断部１０６に渡し続ける。
【００６５】
（ステップＳ２１１）動き結果出力部１０７は、ステップＳ２０９の判断した結果に応じた情報を出力する。そして、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報の取得を終了する。さらに、ステップＳ２０１へ戻る。
【００６６】
（ステップＳ２１２）通信対戦部１１６は、ステップＳ２０２で検知した近接ゲーム装置と対戦ゲームを行う。
【００６７】
（ステップＳ２１３）対戦結果出力部１１７は、ステップＳ２１２の対戦の結果を出力する。そして、ステップＳ２０１へ戻る。
【００６８】
（ステップＳ２１４）移動経路判断部１０９は、ステップＳ２０１で受け付けた経路を経路格納部１０８から取得する。そして、ステップＳ２０１へ戻る。
【００６９】
（ステップＳ２１５）移動経路判断部１０９は、ステップＳ２１４で経路を取得しているかどうかを判断する。経路を取得していた場合は、ステップＳ２１６へ進み。経路を取得していない場合は、ステップＳ２０１へ戻る。
【００７０】
（ステップＳ２１６）移動経路判断部１０９、移動結果出力部１１１、キャラクタ取得部１１２、ペース取得部１１３、およびペース台詞出力部１１４は、経路に関する処理等を行う。経路に関する処理等の詳細は、図４のフローチャートを用いて後述する。
【００７１】
図４は、図３の経路に関する処理（ステップＳ２１６）の動作の一例を示すフローチャートである。以下、図４を用いて、経路に関する処理について説明する。
【００７２】
（ステップＳ３０１）移動経路判断部１０９は、カウンタｉに１を代入する。
【００７３】
（ステップＳ３０２）移動経路判断部１０９は、ユーザ位置格納部１０２にｉ番目のユーザ位置が格納されているかどうか判断する。ｉ番目のユーザ位置が格納されている場合は、ステップＳ３０３へ進み、格納されていない場合は、ステップＳ２０１へ戻る。
【００７４】
（ステップＳ３０３）移動経路判断部１０９は、ユーザ位置格納部１０２に格納されているｉ番目のユーザ位置と経路の始点とが一致するかどうかを判断する。一致する場合は、ステップＳ３０５へ進み、一致しない場合は、ステップＳ３０４へ進む。
【００７５】
（ステップＳ３０４）移動経路判断部１０９は、カウンタｉを１だけインクリメントする。そして、ステップＳ３０２へ戻る。
【００７６】
（ステップＳ３０５）移動経路判断部１０９は、カウンタｎに１を代入する。
【００７７】
（ステップＳ３０６）移動経路判断部１０９は、カウンタｈを１だけインクリメントする。
【００７８】
（ステップＳ３０７）移動経路判断部１０９は、ユーザ位置格納部１０２にｉ番目のユーザ位置が格納されているかどうか判断する。ｉ番目のユーザ位置が格納されている場合は、ステップＳ３０８へ進み、格納されていない場合は、ステップＳ２０１へ戻る。
【００７９】
（ステップＳ３０８）移動経路判断部１０９は、ステップＳ２１４で選択された経路にｎ番目の位置があるかどうかを判断する。ｎ番目の位置がある場合は、ステップＳ３０９へ進み、ない場合は、ステップＳ２０１へ戻る。
【００８０】
（ステップＳ３０９）移動経路判断部１０９は、経路のｎ番目の位置と、ユーザ位置格納部１０２に格納されているｉ番目のユーザ位置とが一致するかどうかを判断する。一致する場合は、ステップＳ３１４へ進み、一致しない場合はステップＳ３１０へ進む。
【００８１】
（ステップＳ３１０）移動経路判断部１０９は、ｎ−１０番目の位置からｎ＋１番目の経路のうちいずれかと、ユーザ位置格納部１０２に格納されているｉ番目のユーザ位置とが一致するかどうかを判断する。一致する場合は、ステップＳ３１１へ進み、一致しない場合はステップＳ３２１へ進む。
【００８２】
（ステップＳ３１１）ペース取得部１１３は、ユーザ位置格納部１０２に格納されている直近のユーザ位置から、ユーザペースを取得する。
【００８３】
（ステップＳ３１２）ペース台詞出力部１１４は、キャラクタ情報格納部１１０にステップＳ３１０で取得したユーザペースを含むペース範囲に対応したペース台詞が存在するかどうかを判断する。存在する場合は、ステップＳ３１３へ進み、存在しない場合は、ステップＳ２０１へ戻る。
【００８４】
（ステップＳ３１３）ペース台詞出力部１１４は、ステップＳ３１１で取得したユーザペースが含まれるペース範囲に対応したペース台詞を出力する。そして、ステップＳ３０６へ戻る。
【００８５】
（ステップＳ３１４）移動経路判断部１０９は、経路のｎ番目の位置が終点であるかどうかを判断する。終点である場合は、ステップＳ３１６へ進み、終点でない場合は、ステップＳ３１５へ進む。
【００８６】
（ステップＳ３１５）移動経路判断部１０９は、カウンタｎを１だけインクリメントする。
【００８７】
（ステップＳ３１６）移動結果出力部１１１は、キャラクタ情報格納部１１０からキャラクタと、過去に移動結果出力部１１１が出力していないキャラクタ台詞等を取得する。
【００８８】
（ステップＳ３１７）移動結果出力部１１１は、ステップＳ３１６で取得したキャラクタとキャラクタ台詞を出力する。
【００８９】
（ステップＳ３１８）移動結果出力部１１１は、ユーザ位置格納部１０２に格納されているユーザ位置を全て削除する。そして、ステップＳ２０１へ戻る。
【００９０】
（ステップＳ３１９）キャラクタ取得部１１２は、キャラクタ情報格納部１１０に格納されているキャラクタ情報のキャラクタ台詞が、全て移動結果出力部１１１によって、出力されたかどうかを判断する。全て出力されていた場合は、ステップＳ３２０へ進み、全て出力されていない場合は、ステップＳ２０１へ戻る。
【００９１】
（ステップＳ３２０）キャラクタ取得部１１２は、キャラクタ情報格納部１１０からキャラクタを削除し、新たに別のキャラクタ情報を取得して、キャラクタ情報格納部１１０に格納する。そして、ステップＳ２０１へ戻る。
【００９２】
（ステップＳ３２１）移動結果出力部１１１は、ユーザ位置格納部１０２に格納されているユーザ位置を全て削除する。そして、ステップＳ２０１へ戻る。
【００９３】
なお、図２、および図３のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【００９４】
以下、本実施の形態におけるゲーム装置１の具体的な動作について説明する。なお、本具体例において示した各図面の情報は、説明のために便宜上用意されたものであって、実際のデータを示すものではない。また、本具体例の現時点は、２０１２年９月１日１２時０分０秒であるものとする。また、本具体例において、課題出力部１０４及び、移動経路判断部１０９が位置について一致かどうか判断する場合、５ｍまでの誤差を許容するものとする。また、対応動き情報取得部１０５は、課題出力部１０４が課題を出力してから、課題動き判断部１０６の判断が終わるまで対応動き情報を取得するものとする。また、移動経路判断部１０９が判断する経路は、図示しない経路受付部がタッチディスプレイ１００６を介して受け付けた経路であるものとする。また、本具体例において、ユーザ位置格納部１０２は、２．５秒ごとにユーザ位置が格納されるものとする。また、本具体例において、経路は向きを有しており、始点から終点まで移動した場合に、その移動経路と経路が一致したものとする。また、本具体例において、移動経路判断部１０９は、経路に含まれる全ての位置を移動経路が有している場合に移動経路と経路が一致していると判断するものとする。また、本具体例において、ユーザペースは、最大５秒前のユーザ位置と現在のユーザ位置とから算出した時速であるものとする。また、本具体例において、検知部１１５は、５ｍの範囲にある他のゲーム装置を近接ゲーム装置として検知するものとする。本具体例において、図示しない格納部には、課題動き判断部１０６の判断の結果とメッセージとを対応付けて格納されているものとする。
【００９５】
本具体例において、課題情報格納部１０３に格納されている課題情報は、図４で示されているものであるとする。図４のテーブルは、課題情報ＩＤと課題情報とを有し、課題情報は、課題と動き情報と出力位置とを有し、課題は、課題メッセージと課題画像とを有している。具体的には、課題情報ＩＤ「２０」のレコードには、ユーザに動き情報「２秒以内：（上方向：０．１Ｇ以上，下方向：１．１Ｇ以上，上方向０．１Ｇ以上．．．）」を促す課題メッセージ「タワーに巨大な蛇が！  振り落とせ！」と課題画像「２０．ｐｉｃ」と出力位置「３４．６８２６３３，１３５．１８６７０２」と含む課題情報が登録されている。なお、上記動き情報の「．．．」の部分は、上下の運動を５回繰り返すことを省略している。
【００９６】
本具体例において、経路格納部１０８に格納されている経路は、図５で示されているものであるとする。図５のテーブルは、経路ＩＤと経路とを有している。具体的には、経路ＩＤ「３０」のレコードには、経路「（３４．６８１１２９，１３５．５１８０６２），（３４．６８１１２９，１３５．５１８０６３）…（３４．６８７３４０，１３５．５２６０９６）」が登録されている。なお、経路ＩＤ「３０」の始点は、「３４．６８１１２９，１３５．５１８０６２」であり、終点は、「３４．６８７３４０，１３５．５２６０９６」である。
【００９７】
本具体例において、キャラクタ情報格納部１１０に格納されているキャラクタ情報は、図６で示されているものであるとする。図６のテーブルは、キャラクタＩＤとキャラクタ情報とを有し、キャラクタ情報は、キャラクタの画像であるキャラクタと、キャラクタ台詞と、そのキャラクタ台詞を以前出力したかどうかを示す使用済みフラグと、ペース台詞とを有している。具体的には、キャラクタＩＤ「１」のレコードには、キャラクタ「１．ｐｉｃ」と、キャラクタ台詞とそのキャラクタ台詞ごとの使用済みフラグ「筋肉、いいよね！，ＴＲＵＥ」、「僕は、三食プロテインでもＯＫさ！，ＴＲＵＥ」および「３０ｋｇのバーベルは、小学生の時に卒業したな。，ＦＡＬＳＥ」と、ペース台詞とそのペース台詞に応じたペース「ん？寝るのは後にしてくれないかい，８ｋｍ／ｈ以下」、「今をキープだ！，８ｋｍ／ｈ以上・１４ｋｍ／ｈ以下」、および「焦る必要は無い，１４ｋｍ／ｈ以上」とが登録されている。
【００９８】
ユーザが、自らの端末であるゲーム装置１を操作して、ゲームを開始し、移動を始めたとする。図示しない経路受付部は、経路を選択するボタンをタッチディスプレイ１００６に表示するが、ここでは、ユーザは、経路を選択するボタンをタップしないものとする（ステップＳ２０１）。検知部１１５は、近接ゲーム装置を検知するため周辺を調査するが、ここでは見つからないものとする（ステップＳ２０２）。対応動き情報取得部１０５は、課題出力部１０４が課題を出力していないので、ここでは、対応動き情報を取得しない（ステップＳ２０３）。ユーザ位置取得部１０１は、ゲーム装置１に備えられているＧＰＳ１００１からユーザ位置「３４．６８４３２３，１３５．１８６１９３」と、図示しない時計部から取得した時刻である取得時刻「２０１２／９／１  １２：００：００．００」を取得する。ユーザ位置取得部１０１は、取得したユーザ位置を取得時刻とともに、ユーザ位置格納部１０２に蓄積する（ステップＳ２０４）。
【００９９】
本具体例において、ユーザ位置格納部１０２に格納されるユーザ位置は、図７で示されているものであるとする。図７のテーブルには、ユーザ位置取得部１０１が取得したユーザ位置とユーザ位置を取得した時刻とを有するレコードが多数格納されていく。今回取得した情報は、ユーザ位置ＩＤ「５０」として格納される。なお、ユーザ位置ＩＤ「５０」が格納された現時点では、ユーザ位置ＩＤ「５１」以降のユーザ位置、および取得時刻は、まだ格納されていない。ユーザ位置ＩＤ「５１」以降のユーザ位置等は、以後、２．５秒ごとに格納されていく。図７は、引き続き情報を取得し続けた状態でのユーザ位置格納部１０２の状態を示しているものである。
【０１００】
課題出力部１０４は、ユーザ位置格納部１０２に新たなユーザ位置が格納されると、最新のユーザ位置であるユーザ位置ＩＤ「５０」のユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報を課題情報格納部１０３に格納されている課題情報から順番に探索する（ステップＳ２０５からＳ２０８）。課題出力部１０４は、ユーザ位置と、課題情報ＩＤ「２０」の出力位置「３４．６８２６３３，１３５．１８６７０２」との距離は、約１９３ｍであるため、一致しないと判断する。同様に、課題出力部１０４は、ユーザ位置と課題情報ＩＤ「２１」の出力位置「３４．６８０９０８，１３５．１８３８８１」との距離は、約４３５ｍであるため、この場合も一致しないと判断する。課題出力部１０４は、以下、同様に、課題情報格納部１０３に格納されているすべての課題情報の出力位置に対して、一致するかどうかを判断する。課題出力部１０４は、ユーザ位置ＩＤ「５０」のユーザ位置と一致する出力位置が、無いため、移動経路判断部１０９に処理を渡す。
【０１０１】
移動経路判断部１０９は、ユーザによって経路が選択されていないため、処理を図示しない経路受付部に引き渡す（ステップＳ２１５）。ここで、ユーザは、経路格納部１０８から、経路ＩＤ「３１」の経路を選択したとする（ステップＳ２１４）。そして、ユーザ位置取得部１０１は、ユーザ位置ＩＤ「５１」のユーザ位置をユーザ位置格納部１０２に格納する。課題出力部１０４は、ユーザ位置ＩＤ「５０」の時と同様にユーザ位置と一致する出力位置が、無いため、移動経路判断部１０９に処理を引き渡す。移動経路判断部１０９は、ユーザによって経路が選択されているため、経路に関する処理を行う（ステップＳ２１６）。
【０１０２】
移動経路判断部１０９は、ユーザ位置格納部１０２に経路の始点と一致するユーザ位置があるか無いかを判断する（ステップＳ３０１からＳ３０４）。ユーザ位置ＩＤ「５０」のユーザ位置と経路の始点との距離は、約１２ｍであるため、一致しない。ユーザ位置ＩＤ「５１」のユーザ位置と経路の始点との距離は、約８ｍであるため、こちらも一致しない。ユーザ位置格納部１０２に格納されている全てのユーザ位置が、一致しないため、処理を図示しない経路受付部に処理を渡す。
【０１０３】
ユーザ位置取得部１０１が、ユーザ位置ＩＤ「５３」を取得するまで、ユーザが移動したものとする。移動経路判断部１０９は、ユーザ位置ＩＤ「５３」のユーザ位置と経路の始点が一致するかを判断する。ユーザ位置ＩＤ「５３」のユーザ位置と経路の始点との距離は、約４ｍであるため、一致する。しかし、移動経路判断部１０９は、次のユーザ位置がないため、処理を図示しない経路受付部に処理を渡す（ステップＳ３０６からＳ３０８）。
【０１０４】
ユーザ位置取得部１０１が、ユーザ位置ＩＤ「５４」を格納すると、移動経路判断部１０９は、ユーザ位置ＩＤ「５３」のユーザ位置を始点と認識し、ユーザ位置ＩＤ「５４」のユーザ位置と経路の２番目の位置が一致するかを判断する（ステップＳ３０９）。ユーザ位置ＩＤ「５４」のユーザ位置と経路の２番目との距離は、約８メートルであるため、一致しない。しかし、ユーザ位置ＩＤ「５４」のユーザ位置は、１番目から１１番目までの経路のうち、１番目の経路、つまり始点との距離が約４ｍで一致する（ステップＳ３１０）。そのため、移動経路判断部１０９は、ペース取得部１１３に処理を渡す。
【０１０５】
ペース取得部１１３は、移動経路が経路格納部１０８に格納されているいずれかの経路を移動中の場合に、ユーザ位置格納部１０２から最も新しいユーザ位置ＩＤ「５４」のユーザ位置と５秒前のユーザ位置ＩＤ「５２」のユーザ位置とを取得し、ユーザペースを取得する（ステップＳ３１１）。ここでは、ペース取得部１１３は、ユーザペース「２．３ｋｍ／ｈ」を取得する。ペース取得部１１３は、取得したユーザペースをペース台詞出力部１１４に通知する。
【０１０６】
ペース台詞出力部１１４は、ペース取得部１１３からユーザペースを取得すると、キャラクタ情報格納部１１０に格納されているペース台詞から、ユーザペースを含むペース範囲に対応するペース台詞「ん？寝るのは後にしてくれないかい」を取得して、ゲーム装置１のタッチディスプレイ１００６に出力する（ステップＳ３１２からＳ３１３）。その結果、タッチディスプレイ１００６には、図８のようにペースを上げるように促す様子が表示される。この処理は、ユーザが経路を離れる、または、経路の終点まで移動するまで何度も行われる。
【０１０７】
ユーザ位置取得部１０１が、ユーザ位置ＩＤ「４１０」を格納すると、課題出力部１０４は、ユーザ位置ＩＤ「４１０」のユーザ位置と、課題ＩＤ「２２」の出力位置とが一致するかを判断する。ユーザ位置ＩＤ「４１０」のユーザ位置と、課題ＩＤ「２２」の出力位置との距離は、約３ｍであるため、一致する。課題出力部１０４は、一致したと判断した出力位置を含む出力情報に含まれる課題「クラゲが襲ってきた！  刺される前に浅瀬まで泳げ！  腕を大きく回そう！，２２．ｐｉｃ」を課題情報格納部１０３から取得してゲーム装置１のタッチディスプレイ１００６に出力する（ステップＳ２０９）。その結果、タッチディスプレイ１００６には、図９のように表示される。
【０１０８】
ユーザは、課題ＩＤ「２２」のがゲーム装置１のタッチディスプレイ１００６に表示されると、課題画像と課題メッセージをうけて、ゲーム装置１を持ちながら腕を大きく回す動作を１０秒以上行ったとする。
【０１０９】
対応動き情報取得部１０５は、課題出力部１０４が課題を出力すると、ゲーム装置１の各センサーが検知した対応動き情報の取得を開始する。対応動き情報取得部１０５は、取得した対応動き情報を課題動き判断部１０６に渡す。課題動き判断部１０６は、対応動き情報が、課題出力部１０４が出力した課題情報ＩＤ「２２」に含まれている動き情報「１０秒間：回転」を満たすかどうかを判断する（ステップＳ２１０）。ここでは、加速度センサー１００２が検知した回転に関する加速度を取得する。課題動き判断部１０６は、上方向、前方向、下方向、そして後ろ方向と順に加速度が検知される状態が１０秒続いたため、動き情報を満たしたと判断する。課題動き判断部１０６は、動き結果出力部１０７に判断結果を通知する。そして、対応動き情報取得部１０５は、対応動き情報の取得を終了する。
【０１１０】
動き結果出力部１０７は、課題動き判断部１０６の判断結果を受けると、一致した場合のメッセージを図示しない格納部から取得してタッチディスプレイ１００６に出力する（ステップＳ２１１）。その結果、タッチディスプレイ１００６には、図１０のように課題への対処が成功した様子が表示される。
【０１１１】
ユーザ位置取得部１０１が、ユーザ位置ＩＤ「１４９０」を取得するまで、ユーザが移動したものとする。この時、ユーザは、経路のうち、終点を除く全ての位置を、ユーザ位置ＩＤ「１４８９」のユーザ位置までに移動してきたものとする。移動経路判断部１０９は、ユーザ位置ＩＤ「１４９０」のユーザ位置と経路の終点とが一致するかを判断する（ステップＳ３１４）。ユーザ位置ＩＤ「１４９０」のユーザ位置と経路の終点との距離は、約１ｍであるため、一致する。移動経路判断部１０９は、経路に一致したと判断した結果を移動結果出力部１１１に通知する。
【０１１２】
移動結果出力部１１１は、移動経路判断部１０９が一致したと判断した結果を受けると、キャラクタ情報格納部１１０からキャラクタ「１．ｐｉｃ」とキャラクタ台詞とを取得する。移動結果出力部１１１は、キャラクタ台詞を取得する際に、使用済みフラグを確認し、使用済みフラグが「ＦＡＬＳＥ」の「３０ｋｇのバーベルは、小学生の時に卒業したぜ。」をキャラクタ情報格納部１１０から取得する（ステップＳ３１６）。そして、移動結果出力部１１１は、取得したキャラクタ等の情報をゲーム装置１のタッチディスプレイ１００６に出力する（ステップＳ３１７）。その結果、タッチディスプレイ１００６には、図１１のように、キャラクタがキャラクタ台詞をしゃべっているような様子が表示される。そして、移動結果出力部１１１は、出力したユーザ台詞について、キャラクタ情報格納部１１０に格納されているそのユーザ台詞の使用済みフラグを「ＴＲＵＥ」に書き換える。そして、移動結果出力部１１１は、ユーザ位置格納部１０２に格納されているユーザ位置を全て削除する（ステップＳ３１８）。さらに、移動結果出力部１１１は、ユーザ台詞を出力したことをキャラクタ取得部１１２に通知する。
【０１１３】
キャラクタ取得部１１２は、移動結果出力部１１１から、出力されたユーザ台詞を受けると、そのユーザ台詞を含むキャラクタ情報に含まれる使用済みフラグがすべて「ＴＲＵＥ」かどうかを判断する（ステップＳ３１９）。キャラクタ取得部１１２は、全てのキャラクタ台詞の使用済みフラグが「ＴＲＵＥ」であるため、図示しないネットワークを介して新たなキャラクタ情報をダウンロードし、ダウンロードしたキャラクタ情報をキャラクタ情報格納部１１０に格納する（ステップＳ３２０）。なお、この時、キャラクタ取得部１１２は、キャラクタＩＤ「１」のキャラクタ情報を削除する。
【０１１４】
ユーザが経路の終点に行くと、検知部１１５が、近くにいた別のユーザのゲーム装置である近接ゲーム装置が発信するＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の電波を検知したとする。通信対戦部１１６は、近接ゲーム装置との接続を確立し、ゲーム装置１と近接ゲーム装置の双方でじゃんけんゲームを開始する（ステップＳ２１２）。ユーザは、タッチディスプレイ１００６に表示されているチョキを示すハサミの画像を選択する。別のユーザは、ユーザに見えないように、タッチディスプレイを操作して、パーを示す紙の画像を選択する。パーとチョキでは、チョキが勝つため、対戦結果出力部１１７は、ユーザがじゃんけんゲームに勝利したことをタッチディスプレイ１００６に出力する（ステップＳ２１３）。その結果、タッチディスプレイ１００６には、図１２のように、じゃんけんゲームに勝利した様子が表示される。
【０１１５】
以上、本実施の形態によれば、ゲームを楽しみながらウォーキングやランニングを行うことができる、また、課題をこなすことで、ウォーキングやランニングの合間にちょっとした変化を取り入れることができる。また、予め設定された経路を進むことで、おすすめの経路を通ることができる。また、ウォーキングやランニングのペースを管理することができる。また、近くの同じゲームのユーザと対戦することで、親睦を深めることができる。
【０１１６】
本実施の形態において、キャラクタ取得部１１２を備える場合について説明したが、ゲーム装置１は、キャラクタ取得部１１２を備えていなくても良い。キャラクタ取得部１１２を備えていない場合には、ゲーム装置１は、新たにキャラクタ情報を取得しなくても良い。
【０１１７】
また、本実施の形態において、検知部１１５を備える場合について説明したが、ゲーム装置１は、検知部１１５を備えていなくても良い。検知部１１５を備えていない場合には、ゲーム装置１は、図示しない外部の検知装置に図示しないネットワークを介してユーザ位置を送信し、外部の検知装置が送信された各ゲーム装置のユーザ位置から予め決められた範囲にある近接ゲーム装置を検知しても良い。そして、外部の検知装置は、予め決められた範囲内の２つのゲーム装置の通信対戦部１１６に対して、お互いを接続し、通信対戦を行うようメッセージを送信しても良く、予め決められた範囲内の２つのゲーム装置１または近接ゲーム装置からのメッセージを受け付け、外部の検知装置内で対戦ゲームを実行しても良い。なお、検知部１１５を備えていない場合の予め決められた範囲は、開発者が経験的に決めても良く、ユーザが自由に範囲を設定しても良い。
【０１１８】
また、本実施の形態において検知部１１５と通信対戦部１１６と対戦結果出力部１１７とを備えていなくても良い。検知部１１５と通信対戦部１１６と対戦結果出力部１１７とを備えていない場合には、通信対戦を行わなくて良い。
【０１１９】
また、本実施の形態においてキャラクタ取得部１１２とキャラクタ情報格納部１１０とを備える場合について説明したが、ゲーム装置１は、キャラクタ取得部１１２とキャラクタ情報格納部１１０とを備えていなくても良い。ゲーム装置１がキャラクタ取得部１１２とキャラクタ情報格納部１１０とを備えていない場合には、移動結果出力部１１１とペース台詞出力部１１４とは、キャラクタを含まない情報、例えば、移動経路判断部１０９の判断結果や現在のユーザペース等を出力しても良い。
【０１２０】
また、本実施の形態においてペース取得部１１３とペース台詞出力部１１４とを備えていなくても良い。ペース取得部１１３とペース台詞出力部１１４とを備えていない場合には、ペースに関する処理を行わなくても良い。
【０１２１】
また、本実施の形態において経路格納部１０８と移動経路判断部１０９と移動結果出力部１１１とを備えていなくても良い。経路格納部１０８と移動経路判断部１０９と移動結果出力部１１１とを備えていない場合には、経路に関する判断を行わなくても良い。
【０１２２】
また、本実施の形態におけるゲーム装置１を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、プログラムは、ユーザの動作を促す課題と、課題が促すユーザの動作に応じたゲーム装置の動きを示す情報である動き情報と、課題を出力する位置である出力位置とを含む情報である課題情報が１以上格納される課題情報格納部にアクセス可能なコンピュータを、ユーザが持ち運び可能なゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、ユーザの現在位置であるユーザ位置を取得するユーザ位置取得部、課題情報格納部に格納されている課題情報に含まれる出力位置のうち、ユーザ位置取得部が取得したユーザ位置と一致する出力位置を含む課題情報に含まれる課題を出力する課題出力部、課題出力部が出力した課題に対するユーザの動作に応じたゲーム装置の動きを示す情報である対応動き情報を取得する対応動き情報取得部、対応動き情報取得部が取得した対応動き情報が、課題出力部が出力した課題を含む課題情報に含まれる動き情報と一致するかどうかを判断する課題動き判断部、課題動き判断部が判断した結果に応じた情報を出力する動き結果出力部として機能させるためのプログラムである。
【０１２３】
なお、本実施の形態において、各処理（各機能）は、単一の装置（システム）によって集中処理されることによって実現されても良く、または、複数の装置によって分散処理されることによって実現されても良い。また、本実施の形態において、一の装置に存在する２以上の通信手段は、物理的に一の媒体で実現されても良いことは言うまでもない。
【０１２４】
また、本実施の形態において、各構成要素は、専用のハードウェアにより構成されても良く、または、ソフトウェアにより実現可能な構成要素については、プログラムを実行することによって実現されても良い。例えば、ハードディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたソフトウェア・プログラムをＣＰＵ等のプログラム実行部が読み出して実行することによって、各構成要素が実現され得る。
【０１２５】
なお、上記プログラムにおいて、上記プログラムが実現する機能には、ハードウェアでしか実現できない機能は含まれない。例えば、情報を取得する取得部や、情報を出力する出力部等におけるモデムやインターフェースカード等のハードウェアでしか実現できない機能は、上記プログラムが実現する機能には含まれない。
【０１２６】
図１３は、上記プログラムを実行して、上記実施の形態による本発明を実現するコンピュータの内部構成の一例を示す図である。上記実施の形態は、コンピュータハードウェアおよびその上で実行されるコンピュータプログラムによって実現され得る。図１３において、コンピュータシステム１０００は、ＭＰＵ１００７と、ブートアッププログラム等のプログラム、およびデータを記憶するためのフラッシュＲＯＭ１００８と、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶すると共に、一時記憶空間を提供するＲＡＭ１００９と、各種センサーと、ＭＰＵ１００７等を相互に接続するバス１０１０とを備える。各種センサーとは、図１における、ＧＰＳ１００１と、加速度センサー１００２と、地磁気センサー１００３と、照度センサー１００４とジャイロセンサー１００５とを示す総称であっても良い。
【０１２７】
プログラムは、コンピュータシステム１０００に、上記実施の形態による本発明の機能を実行させるオペレーティングシステム（ＯＳ）、またはサードパーティプログラム等を必ずしも含んでいなくても良い。プログラムは、制御された態様で適切な機能（モジュール）を呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいても良い。コンピュータシステム１０００がどのように動作するのかについては周知であり、詳細な説明は省略する。
【０１２８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
以上のように、本発明にかかるゲーム装置等は、ウォーキングやランニングをしながらゲームを行うことができるという効果を有し、ゲーム装置等として有用である。
【符号の説明】
【０１３０】
１  ゲーム装置
１０１  ユーザ位置取得部
１０２  ユーザ位置格納部
１０３  課題情報格納部
１０４  課題出力部
１０５  対応動き情報取得部
１０６  課題動き判断部
１０７  動き結果出力部
１０８  経路格納部
１０９  移動経路判断部
１１０  キャラクタ情報格納部
１１１  移動結果出力部
１１２  キャラクタ取得部
１１３  ペース取得部
１１４  ペース台詞出力部
１１５  検知部
１１６  通信対戦部
１１７  対戦結果出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１２】
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