(57)【要約】【課題】自らに割り当てられた役割に応じたゲームプレイを行わないユーザの存在に起因する不満を多くの他のユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲームシステム１は複数のユーザが参加するゲームを実行する。役割割当部６０は、ゲームにおける役割をユーザに割り当てる。評価部６４は、役割割当部６０によってユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて、ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する。制限部６６は、ユーザの過去のゲームプレイに関する評価部６４の評価結果に基づいて、当該ユーザが参加するゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する。【選択図】図１０
2014068870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームにおける役割をユーザに割り当てる割当手段と、
前記割当手段によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する評価手段と、
前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価手段の評価結果に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームにおいて前記ユーザが従うべき作戦を設定する設定手段を含み、
前記評価手段は、前記割当手段によって前記ユーザに割り当てられた役割と、前記設定手段によって設定された作戦と、に基づいて設定される評価基準に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記制限手段は、
前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価手段の評価結果に基づいて、基準人数を決定する手段と、
前記基準人数よりも多くの他のユーザが参加する前記ゲームに前記ユーザが参加することを制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記制限手段は、
前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価手段の評価結果に基づいて、基準人数を決定する手段と、
前記ユーザが参加する前記ゲームに前記基準人数よりも多くの他のユーザが参加することを制限する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記評価手段は、前記割当手段によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される課題の達成状況に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記評価手段は、
前記割当手段によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される、前記ユーザが行うべきであるゲームプレイを、当該ユーザが行ったか否かを判定する第１判定手段と、
前記割当手段によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される、前記ユーザが行うべきでないゲームプレイを、当該ユーザが行ったか否かを判定する第２判定手段と、の少なくとも一方を含み、
前記第１判定手段及び前記第２判定手段の少なくとも一方の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
前記ゲームにおける役割をユーザに割り当てる割当ステップと、
前記割当ステップによって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する評価ステップと、
前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価ステップの評価結果に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
複数のユーザが参加するゲームを提供するためのゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいてユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて評価された、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイの評価結果に関する評価情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得する取得手段と、
前記ユーザの前記評価情報に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
複数のユーザが参加するゲームを提供するためのゲーム制御装置の制御方法において、
前記ゲームにおいてユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて評価された、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイの評価結果に関する評価情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得する取得ステップと、
前記ユーザの前記評価情報に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置の制御方法。
【請求項１０】
複数のユーザが参加するゲームを提供するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームにおいてユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて評価された、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイの評価結果に関する評価情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得する取得手段、及び、
前記ユーザの前記評価情報に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のユーザが参加するサッカーゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０２２４９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなサッカーゲームでは、ポジション（役割）に応じたゲームプレイを行うことができない熟練度の低いユーザや、ポジションに応じたゲームプレイを行うつもりがない悪質なユーザがサッカーゲームに参加する場合がある。例えば、ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタを操作しているにも関わらず、守備をおろそかにして攻撃ばかりを行うユーザがサッカーゲームに参加する場合がある。このようなユーザが存在していると、他のユーザが不満を感じてしまう場合がある。特に、多くのユーザがサッカーゲームに参加している場合には、一部のユーザの存在によって多くのユーザが不満を感じてしまうことになる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、自らに割り当てられた役割に応じたゲームプレイを行わないユーザの存在に起因する不満を多くの他のユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記ゲームにおける役割をユーザに割り当てる割当手段（６０）と、前記割当手段（６０）によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する評価手段（６４）と、前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価手段（６４）の評価結果に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限手段（６６）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、前記ゲームにおける役割をユーザに割り当てる割当ステップと、前記割当ステップによって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する評価ステップと、前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価ステップの評価結果に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、複数のユーザが参加するゲームを提供するためのゲーム制御装置（１０）において、前記ゲームにおいてユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて評価された、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイの評価結果に関する評価情報を記憶してなる記憶手段（１５）の記憶内容を取得する取得手段（６６）と、前記ユーザの前記評価情報に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限手段（６６）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御装置の制御方法は、複数のユーザが参加するゲームを提供するためのゲーム制御装置の制御方法において、前記ゲームにおいてユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて評価された、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイの評価結果に関する評価情報を記憶してなる記憶手段の記憶内容を取得する取得ステップと、前記ユーザの前記評価情報に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームを提供するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームにおいてユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて評価された、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイの評価結果に関する評価情報を記憶してなる記憶手段（１５）の記憶内容を取得する取得手段（６６）、及び、前記ユーザの前記評価情報に基づいて、当該ユーザが参加する前記ゲームに参加可能な他のユーザの人数を制限する制限手段（６６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームにおいて前記ユーザが従うべき作戦を設定する設定手段（６２）を含み、前記評価手段（６４）は、前記割当手段（６０）によって前記ユーザに割り当てられた役割と、前記設定手段（６２）によって設定された作戦と、に基づいて設定される評価基準に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記制限手段（６６）は、前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価手段（６４）の評価結果に基づいて、基準人数を決定する手段と、前記基準人数よりも多くの他のユーザが参加する前記ゲームに前記ユーザが参加することを制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記制限手段（６６）は、前記ユーザの過去のゲームプレイに関する前記評価手段（６４）の評価結果に基づいて、基準人数を決定する手段と、前記ユーザが参加する前記ゲームに前記基準人数よりも多くの他のユーザが参加することを制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記評価手段（６４）は、前記割当手段（６０）によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される課題の達成状況に基づいて、前記ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記評価手段（６４）は、前記割当手段（６０）によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される、前記ユーザが行うべきであるゲームプレイを、当該ユーザが行ったか否かを判定する第１判定手段と、前記割当手段（６０）によって前記ユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される、前記ユーザが行うべきでないゲームプレイを、当該ユーザが行ったか否かを判定する第２判定手段と、の少なくとも一方を含み、前記第１判定手段及び前記第２判定手段の少なくとも一方の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記ユーザのゲームプレイを評価するようにしてもよい。
【００１７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、自らに割り当てられた役割に応じたゲームプレイを行わないユーザの存在に起因する不満を多くの他のユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】通信端末のハードウェア構成を示す図である。
【図４】サッカーゲームの流れを示す図である。
【図５】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図８】プレイ履歴テーブルの一例を示す図である。
【図９】上限参加人数レベルテーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】評価基準データの一例を示す図である。
【図１２】評価値テーブルの一例を示す図である。
【図１３】評価基準データの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲームのプレイを要求しているユーザの一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図１８】対戦部屋画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
図１は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数の通信端末２０とを含む。サーバ１０及び通信端末２０は通信ネットワーク２に接続される。このため、サーバ１０と通信端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。さらに、通信端末２０同士の間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２２】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図２はサーバ１０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。
【００２３】
制御部１１は例えばマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は通信ネットワーク２に接続するためのインタフェースである。
【００２４】
図１に示すように、サーバ１０はデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ１０に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。ゲームを提供するために必要なデータがデータベース１５に記憶される。データベース１５に記憶されるデータについては後述する。
【００２５】
通信端末２０はユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。通信端末２０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図３は通信端末２０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、通信端末２０は制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、通信部２４、操作部２５、表示部２６、及び音声出力部２７を含む。
【００２６】
制御部２１、記憶部２２、光ディスクドライブ部２３、及び通信部２４はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。操作部２５は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部２５は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部２６は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２７は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部２１の指示に従って音声データを出力する。
【００２７】
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ１０又は通信端末２０に供給される。なお、サーバ１０又は通信端末２０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０又は通信端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。あるいは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からサーバ１０又は通信端末２０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００２８】
ゲームシステム１では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲーム、又は複数のユーザが協力して所定の目的を達成することを目指すゲーム等が実行される。
【００２９】
例えば、ゲームシステム１では、まず、ゲームに参加する複数のユーザの組み合わせがサーバ１０によって自動的に決定される。そして、それらの複数のユーザが参加するゲームが開始される。
【００３０】
以下では、複数のユーザが参加するゲームの一例として、複数のユーザが参加するサッカーゲームについて説明する。なお、このサッカーゲームには最大で２２名のユーザが参加することが可能である。ここでは、４名のユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３，Ｕ４がサッカーゲームに参加する場合について説明する。
【００３１】
なお、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するサッカーゲームでは、例えば、ユーザＵ１〜Ｕ４が協力して操作するサッカーチームＡと、コンピュータが操作するサッカーチームＢとの間の試合が行われる。あるいは、ユーザＵ１〜Ｕ３が協力して操作するサッカーチームＡと、ユーザＵ４が操作するサッカーチームＢとの間の試合が行われる場合もあれば、ユーザＵ１，Ｕ２が協力して操作するサッカーチームＡと、ユーザＵ３，Ｕ４が操作するサッカーチームＢとの間の試合が行われる場合もある。
【００３２】
以下では、ユーザＵ１〜Ｕ４が協力して操作するサッカーチームＡと、コンピュータが操作するサッカーチームＢとの間の試合が行われる場合について説明する。また以下では、ユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３，Ｕ４が使用している通信端末２０のことをそれぞれ「通信端末Ｕ１」、「通信端末Ｕ２」、「通信端末Ｕ３」、「通信端末Ｕ４」と記載する。
【００３３】
図４はサッカーゲームの流れの一例を示す図である。図４に示すように、まず、ユーザＵ１〜Ｕ４は、自分達が操作するサッカーチーム（サッカーチームＡ）をあらかじめ用意された複数のサッカーチームのうちから選択する（Ｓ１０１）。例えば、ユーザＵ１〜Ｕ４のうちから選出されるリーダーユーザが他のユーザとチャットを行いながらサッカーチームを選択する。
【００３４】
サッカーチームの決定が完了した場合、ユーザＵ１〜Ｕ４は自分達のサッカーチームの作戦等を設定する（Ｓ１０２）。例えば、ユーザＵ１〜Ｕ４のうちから選出されるリーダーユーザが他のユーザとチャットを行いながら戦術等を設定する。
【００３５】
具体的には、サッカーチームの作戦が設定される。あらかじめ用意された複数の作戦のうちの少なくとも一つが選択される。選択可能な作戦としては、例えば「カウンターアタック」、「サイドアタック」、及び「中央突破」等がある。ただし、選択可能な作戦はここに挙げたものに限られない。
【００３６】
また、サッカーチームのフォーメーションが設定される。例えば、あらかじめ用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかが選択されることによって、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、及びディフェンダー（ＤＦ）の配置が決定される。
【００３７】
さらに、試合に出場する選手キャラクタが選択される。すなわち、フォーメーションの各ポジションに割り当てる選手キャラクタが選択される。例えば、１８名の選手キャラクタがサッカーチームに所属している場合、それら１８名の選手キャラクタのうちから１１名の選手キャラクタが選択される。
【００３８】
作戦等の設定が完了した場合、ユーザＵ１〜Ｕ４は、個々に、試合に出場する選手キャラクタのうちから一の選手キャラクタを自らの操作対象として選択する（Ｓ１０３）。各ユーザは、操作対象として自らが選択した選手キャラクタのみを試合中に操作できる。
【００３９】
操作対象の選択が完了した場合、試合が開始される（Ｓ１０４）。つまり、ユーザＵ１〜Ｕ４が協力して操作するサッカーチームＡと、コンピュータが操作するサッカーチームＢとの間の試合が行われる。
【００４０】
この場合、ユーザＵ１〜Ｕ４に共通なゲーム空間が構築される。図５はゲーム空間の一例について示す。図５に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００４１】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置され、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール３４がフィールド３２上に配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール３６もゲーム空間３０に配置される。ゴール３４の一方はサッカーチームＡに関連付けられ、他方はサッカーチームＢに関連付けられる。いずれか一方のサッカーチームに関連付けられたゴール３４内にボール３６が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００４２】
さらに、サッカーチームＡに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ３８と、サッカーチームＢに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４０と、がゲーム空間３０に配置される。図５では省略されているが、サッカーチームＡに所属する１１名の選手キャラクタ３８と、サッカーチームＢに所属する１１名の選手キャラクタ４０と、がゲーム空間３０に配置される。
【００４３】
サッカーチームＡに所属する選手キャラクタ３８のうちの、ユーザＵ１の操作対象に設定されている選手キャラクタ３８はユーザＵ１の操作に従って行動する。同様に、ユーザＵ２の操作対象に設定されている選手キャラクタ３８はユーザＵ２の操作に従って行動する。また、ユーザＵ３，Ｕ４に関しても同様である。なお、いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ３８，４０はＡＩ（人工知能）に従って行動する。
【００４４】
また、ゲーム空間３０には仮想カメラ４２（視点）が設定される。仮想カメラ４２から見たゲーム空間３０を表すゲーム画面が通信端末Ｕ１〜Ｕ４の各々の表示部２６に表示される。
【００４５】
図６はゲーム画面の一例を示す。図６に示すゲーム画面５０には、ボール３６と、サッカーチームＡに所属する３名の選手キャラクタ３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ，３８Ｄ，３８Ｅと、サッカーチームＢに所属する２名の選手キャラクタ４０と、が表示されている。
【００４６】
また、ゲーム画面５０にはカーソル５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄが表示されている。カーソル５２Ａは、ユーザＵ１によって操作されている選手キャラクタ３８を示し、カーソル５２Ｂは、ユーザＵ２によって操作されている選手キャラクタ３８を示す。カーソル５２Ｃは、ユーザＵ３によって操作されている選手キャラクタ３８を示し、カーソル５２Ｄは、ユーザＵ４によって操作されている選手キャラクタ３８を示す。
【００４７】
例えば、ボール３６が常にゲーム画面５０に表示されるようにすべく、仮想カメラ４２はボール３６の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。なお、仮想カメラ４２をユーザごとに設定するようにしてもよい。すなわち、ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ３８Ａが通信端末Ｕ１のゲーム画面５０に常に表示されるようにすべく、ユーザＵ１のための仮想カメラ４２を、ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ３８の移動に基づいて設定するようにしてもよい。ユーザＵ２，Ｕ３，Ｕ４の各々のための仮想カメラ４２に関しても同様である。
【００４８】
上記のようなサッカーゲームでは、ポジション（役割）に応じたゲームプレイを行うことができない熟練度の低いユーザや、ポジションに応じたゲームプレイを行うつもりがない悪質なユーザがサッカーゲームに参加する場がある。例えば、ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタを操作しているにも関わらず、守備をおろそかにして攻撃ばかりを行うユーザがサッカーゲームに参加する場合がある。このようなユーザが存在していると、他のユーザが不満を感じてしまう場合がある。特に、多くのユーザがサッカーゲームに参加している場合には、一部のユーザの存在によって多くの他のユーザが不満を感じてしまうことになる。
【００４９】
この点、ゲームシステム１は、上記のようなユーザの存在に起因する不満を多くの他のユーザに感じさせてしまわないように図るための機能を有している。
【００５０】
具体的には、ゲームシステム１では、ユーザに割り当てられたポジションに基づいて設定される評価基準に基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される。例えば、ユーザがポジションに沿ったゲームプレイを行っているか否かや、ユーザがポジションに沿っていないゲームプレイを行っているか否かが評価される。
【００５１】
そして、過去に実行されたゲームにおける評価が高いユーザは、多くのユーザが参加するゲームに参加することができるが、過去に実行されたゲームにおける評価が低いユーザは、多くのユーザが参加するゲームに参加することができなくなり、少ないユーザが参加するゲームにしか参加できなくなる。
【００５２】
このような機能によれば、ユーザがポジションに沿ったゲームプレイを行わないユーザ（すなわち、ポジションに沿っていないゲームプレイを行うユーザ）は、多くのユーザが参加するゲームに参加することができなくなるため、このようなユーザの存在によって不満を感じるユーザの数を軽減できるようになる。
【００５３】
以下、このような機能を実現するための構成について説明する。まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。図７〜図９はデータベース１５に記憶されるデータの一例である。
【００５４】
図７はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム１が提供するサービスを利用するユーザのリストを示す。ユーザテーブルは「ユーザＩＤ」、「パスワード」、「通信端末情報」、「状態」、及び「上限参加人数レベル」フィールドを含む。
【００５５】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報（ユーザＩＤ）を示す。「パスワード」フィールドは、ユーザによって指定されたパスワードを示す。「通信端末情報」フィールドは、ユーザの通信端末２０と通信するために必要な情報（例えばＩＰアドレス等）を示す。「状態」フィールドはユーザの状態を示す。例えば、「状態」フィールドは、ユーザがゲームシステム１にログインしているか否かや、ユーザがゲームをプレイすることを要求しているか否かを示す。
【００５６】
「上限参加人数レベル」フィールドはユーザの上限参加人数レベルを示す。上限参加人数レベルについては後述する。
【００５７】
図８はプレイ履歴テーブルの一例を示す。プレイ履歴テーブルはユーザのプレイ履歴を示す。プレイ履歴テーブルには、ユーザが過去に参加したゲームに関する情報が登録される。プレイ履歴テーブルは「ユーザＩＤ」、「日時」、「参加ユーザ」、「対戦結果」、及び「評価結果」フィールドを含む。
【００５８】
「ユーザＩＤ」フィールドはユーザテーブルの「ユーザＩＤ」フィールドと同様である。「日時」フィールドは、ユーザがゲームに参加した日時を示す。「参加ユーザ」フィールドは、ゲームに参加していた他のユーザのユーザＩＤを示し、「対戦結果」フィールドは対戦結果（例えば勝敗や得点等）を示す。
【００５９】
「評価結果」フィールドは、過去に行われたゲームにおけるユーザのゲームプレイに対する評価結果を示す。例えば、過去に行われたゲームにおいてユーザがポジションに沿ったゲームプレイを行ったか否か、過去に行われたゲームにおいてユーザがポジションに沿っていないゲームプレイを行ったか否かや、過去に行われたゲームにおいてユーザがポジションに応じた目標（課題）を達成したか否かを示す情報が「評価結果」フィールドに登録される。
【００６０】
後述するように、本実施形態では、ユーザがポジションに沿ったゲームプレイを行ったか否か、ユーザがポジションに沿っていないゲームプレイを行ったか否かや、ユーザがポジションに応じた目的（課題）を達成したか否かに基づいて、ユーザの評価値が算出されるようになっている。この評価値が「評価結果」フィールドに登録される。
【００６１】
例えば評価値が高いほど、ユーザの評価が高いことを示す。すなわち、評価値が高いほど、ポジションに沿うゲームプレイを行うユーザであることを示す。一方、評価値が低いほど、ポジションに沿わないゲームプレイを行うユーザであることを示す。
【００６２】
ここで、「上限参加人数レベル」について説明する。図９は上限参加人数レベルテーブルの一例を示す。上限参加人数レベルテーブルは上限参加人数レベルを定めたテーブルである。なお、図９において、「Ｅ１」、「Ｅ２」、「Ｅ３」、及び「Ｅ４」は所定値を示し、これらは「Ｅ１＜Ｅ２＜Ｅ３＜Ｅ４」の関係を有する。
【００６３】
図９に示す上限参加人数テーブルでは、上限参加人数レベル「１」の上限参加人数が「２名」になっている。これは、上限参加人数レベルが「１」であるユーザは、２名以下のユーザが参加するゲームのみに参加することができ、３名以上のユーザが参加するゲームには参加できないことを示す。
【００６４】
また、図９に示す上限参加人数テーブルでは、上限参加人数レベル「２」の上限参加人数が「４名」になっている。これは、上限参加人数レベルが「２」であるユーザは、４名以下のユーザが参加するゲームのみに参加することができ、５名以上のユーザが参加するゲームには参加できないことを示す。上限参加人数レベル「３」、「４」、及び「５」に関しても同様である。
【００６５】
図９に示す上限参加人数テーブルでは、上限参加人数レベルが高いほど、上限参加人数が多くなるようになっている。
【００６６】
ユーザの上限参加人数レベルは、過去に行われたゲームにおけるユーザの評価値に基づいて決定される。
【００６７】
例えば、図９に示す上限参加人数テーブルでは、評価値に関する条件「０≦ｅ＜Ｅ１」が上限参加人数レベル「１」に関連付けられている。これは、過去に行われたゲームにおいてユーザが獲得した評価値の統計値（例えば平均値）ｅが「０≦ｅ＜Ｅ１」を満足する場合に、ユーザの上限参加人数レベルが「１」に設定されることを意味している。
【００６８】
また、図９に示す上限参加人数テーブルでは、評価値に関する条件「Ｅ１≦ｅ＜Ｅ２」が上限参加人数レベル「２」に関連付けられている。これは、過去に行われたゲームにおいてユーザが獲得した評価値の統計値（例えば平均値）ｅが「Ｅ１≦ｅ＜Ｅ２」を満足する場合に、ユーザの上限参加人数レベルが「２」に設定されることを意味している。上限参加人数レベル「３」、「４」、及び「５」に関しても同様である。
【００６９】
図９に示す上限参加人数テーブルでは、過去に行われたゲームにおいてユーザが獲得した評価値の統計値（例えば平均値）が大きいほど、上限参加人数レベルが高くなるようになっている。
【００７０】
なお、過去に行われたゲームにおいてユーザが獲得した評価値の統計値（例えば平均値）としては、過去に行われた全ゲームにおけるユーザの評価値の統計値を用いるようにしてもよいし、最近Ｎ回のゲームにおけるユーザの評価値の統計値を用いるようにしてもよい。
【００７１】
次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図１０はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲームシステム１は役割割当部６０、作戦設定部６２、評価部６４、及び制限部６６を含む。これらの機能ブロックは、例えばサーバ１０の制御部１１又は通信端末２０の制御部２１によって実現される。
【００７２】
役割割当部６０について説明する。役割割当部６０は、ゲームにおける役割をユーザに割り当てる。例えば、上記のサッカーゲームの場合、ユーザが操作する選手キャラクタ３８のポジション（ＦＷ、ＭＦ、ＤＦ、又はＧＫ）が「ゲームにおける役割」に相当する。
【００７３】
例えば、役割割当部６０は、ユーザの選択操作に従って、ゲームにおける役割を当該ユーザに割り当てる。上記のサッカーゲームの場合、ユーザは自らの操作対象を試合に出場する選手キャラクタ３８のうちから選択するようになっており（図４のステップＳ１０３）、ユーザが操作対象として選択した選手キャラクタ３８のポジションが「役割」としてユーザに割り当てられる。
【００７４】
なお、役割割当部６０は、ゲームにおける役割を自動的にユーザに割り当てるようにしてもよい。例えば、役割割当部６０は、試合に出場する選手キャラクタ３８のうちからユーザの操作対象をランダムに（又は所定の規則に従って）選択するようにしてもよい。この場合、自動的に選択された選手キャラクタ３８のポジションが「役割」としてユーザに割り当てられることになる。
【００７５】
作戦設定部６２について説明する。作戦設定部６２は、ゲームにおいてユーザが従うべき作戦を設定する。例えば、上記のサッカーゲームの場合、サッカーチームＡの作戦が「ゲームにおいてユーザが従うべき作戦」に相当する。
【００７６】
例えば、作戦設定部６２は、ユーザの設定操作に従って、ゲームにおいてユーザが従うべき作戦を設定する。上記のサッカーゲームの場合、ユーザはサッカーチームＡの作戦を選択するようになっており（図４のステップＳ１０２）、ユーザによって選択された作戦が「ゲームにおいてユーザが従うべき作戦」として設定される。
【００７７】
なお、作戦設定部６２は、ゲームにおいてユーザが従うべき作戦を自動的に設定するようにしてもよい。例えば、作戦設定部６２はサッカーチームＡの作戦をランダムに（又は所定の規則に従って）選択するようにしてもよい。この場合、自動的に選択された作戦が「ゲームにおいてユーザが従うべき作戦」として設定されることになる。
【００７８】
評価部６４について説明する。評価部６４は、役割割当部６０によってユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される評価基準に基づいて、ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する。
【００７９】
例えば、評価部６４は、役割割当部６０によってユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される課題の達成状況に基づいて、ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価する。
【００８０】
また例えば、評価部６４（第１判定手段）は、役割割当部６０によってユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される、ユーザが行うべきであるゲームプレイを、当該ユーザが行ったか否かを判定する。また例えば、評価部６４（第２判定手段）は、役割割当部６０によってユーザに割り当てられた役割に基づいて設定される、ユーザが行うべきでないゲームプレイを、当該ユーザが行ったか否かを判定する。そして、評価部６４は、これらの判定結果の少なくとも一方に基づいて、ゲームにおけるユーザのゲームプレイを評価する。
【００８１】
本実施形態の場合、評価部６４は、評価基準データに基づいて、ゲームにおける各ユーザの評価値を算出する。
【００８２】
図１１は評価基準データの一例を示す。なお、この評価基準データは、評価部６４がアクセス可能な記憶装置に記憶される。すなわち、評価部６４が通信端末２０の制御部２１によって実現される場合、制御部２１がアクセス可能な記憶装置（例えば記憶部２２）にこの評価基準データは記憶される。一方、評価部６４がサーバ１０の制御部１１によって実現される場合、制御部１１がアクセス可能な記憶装置（例えば記憶部１２又はデータベース１５）にこの評価基準データは記憶される。
【００８３】
図１１に示す評価基準データではポジション（役割）ごとに評価基準が定められている。具体的には、（ａ）ユーザが行うべきゲームプレイの類型、（ｂ）ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型や、（ｃ）ユーザが達成すべき目標（課題）がポジションごとに定められている。
【００８４】
なお、図１１において、「加点／減点区分」は、加点対象又は減点対象のいずれであるのかを示し、「点数」は、ユーザの評価値に加点される点数又はユーザの評価値から減点される点数を示す。例えば、ユーザが行うべきゲームプレイの類型の場合、加点／減点区分が「加点」に設定される。同様に、ユーザが達成すべき目標の場合、加点／減点区分が「加点」に設定される。一方、ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型の場合、加点／減点区分が「減点」に設定される。
【００８５】
例えば、ポジション「ＦＷ」に関しては、フォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が行うべき行動の類型が「ユーザが行うべきゲームプレイの類型」として定められる。図１１に示す例では、「シュートを行う」が「フォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が行うべき行動の類型」に相当している。
【００８６】
また、ポジション「ＦＷ」に関しては、フォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が達成すべき目標が「ユーザが達成すべき目標」として定められる。図１１に示す例では、「得点を入れる」が「フォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が達成すべき目標」に相当している。
【００８７】
また、ポジション「ＦＷ」に関しては、フォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が行うべきでない行動の類型が「ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型」として定められる。図１１に示す例では、「敵陣内で自チームの選手がボールを保持している場合に自陣内に位置している」が「フォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が行うべきでない行動の類型」に相当している。
【００８８】
また例えば、ポジション「ＤＦ」に関しては、ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が行うべき行動の類型が「ユーザが行うべきゲームプレイの類型」として定められる。また、ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が達成すべき目標が「ユーザが達成すべき目標」として定められる。図１１に示す例では、「敵チームの選手からボールを奪う」が「ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が行うべき行動の類型」又は「ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が達成すべき目標」に相当している。
【００８９】
また、ポジション「ＤＦ」に関しては、ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が行うべきでない行動の類型が「ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型」として定められる。図１１に示す例では、「自陣内で敵チームの選手がボールを保持している場合に敵陣内に位置している」が「ディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が行うべきでない行動の類型」に相当している。
【００９０】
本実施形態では、例えば図１２に示すような評価値テーブルが記憶される。評価値テーブルはゲームをプレイ中の各ユーザの評価値を示すデータである。なお、この評価値テーブルは、評価部６４がアクセス可能な記憶装置に記憶される。
【００９１】
例えば、ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ３８のポジションがフォワード（ＦＷ）である場合、評価部６４は、ポジション「ＦＷ」に関連付けられている評価基準に基づいて、ユーザＵ１の評価値を更新する。例えば、ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ３８がシュートを行った場合、「シュートを行う」に関連付けられている点数がユーザＵ１の評価値に加点される。
【００９２】
また例えば、ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ３８のポジションがディフェンダー（ＤＦ）である場合、評価部６４は、ポジション「ＤＦ」に関連付けられている評価基準に基づいて、ユーザＵ２の評価値を更新する。例えば、ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ３８の自陣内で敵チームの選手キャラクタ４０がボール３６を保持している場合にユーザＵ２が操作している選手キャラクタ３８が敵陣内に位置している場合、「自陣内で敵チームの選手がボールを保持している場合に敵陣内に位置している」に関連付けられている点数がユーザＵ２の評価値から減点される。
【００９３】
なお、評価部６４は、役割割当部６０によってユーザに割り当てられた役割と、作戦設定部６２によって設定された作戦と、に基づいて設定される評価基準に基づいて、ゲームにおける当該ユーザのゲームプレイを評価するようにしてもよい。
【００９４】
図１３はこの場合の評価基準データの一例を示す。図１３に示す評価基準データでは、ポジション（役割）及び作戦の組合せに評価基準が設定される。具体的には、（ａ）ユーザが行うべきゲームプレイの類型、（ｂ）ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型や、（ｃ）ユーザが達成すべき目標（課題）が、ポジション及び作戦の組合せごとに定められる。
【００９５】
例えば、ポジション「ＦＷ」及び作戦「カウンターアタック」の組合せに関しては、カウンターアタックを実現するためにフォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が行うべき行動の類型が「ユーザが行うべきゲームプレイの類型」として定められ、カウンターアタックを実現するためにフォワード（ＦＷ）の選手キャラクタ３８が行うべきでない行動の類型が「ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型」として定められる。
【００９６】
同様に、ポジション「ＤＦ」及び作戦「カウンターアタック」の組合せに関しては、カウンターアタックを実現するためにディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が行うべき行動の類型が「ユーザが行うべきゲームプレイの類型」として定められ、カウンターアタックを実現するためにディフェンダー（ＤＦ）の選手キャラクタ３８が行うべきでない行動の類型が「ユーザが行うべきでないゲームプレイの類型」として定められる。
【００９７】
例えば、ユーザＵ１〜Ｕ４が操作するサッカーチームＡの作戦が「カウンターアタック」であり、かつ、ユーザＵ１が操作している選手キャラクタ３８のポジションがフォワード（ＦＷ）である場合、評価部６４は、ポジション「ＦＷ」及び作戦「カウンターアタック」の組合せに関連付けられている評価基準に基づいて、ユーザＵ１の評価値を更新する。
【００９８】
また例えば、ユーザＵ１〜Ｕ４が操作するサッカーチームＡの作戦が「カウンターアタック」であり、かつ、ユーザＵ２が操作している選手キャラクタ３８のポジションがディフェンダー（ＤＦ）である場合、評価部６４は、ポジション「ＤＦ」及び作戦「カウンターアタック」の組合せに関連付けられている評価基準に基づいて、ユーザＵ２の評価値を更新する。
【００９９】
なお、図１３に示す評価基準データでは、プレイ類型又は目標を作戦ごとに変えるようにしてもよいし、異なる作戦に同一のプレイ類型又は目標を関連付けるようにしてもよい。後者の場合、同一のプレイ類型又は目標の加点／減点区分や点数を作戦ごとに変えるようにしてもよい。すなわち、ある作戦において加点対象となるプレイ類型が他の作戦では減点対象となるようにしてもよい。または、ある作戦では高い点数となっているプレイ類型が他の作戦では低い点数となるようにしてもよい。
【０１００】
ゲームが終了した場合、当該ゲームに参加した各ユーザの評価値が対戦結果等とともにプレイ履歴テーブルに登録される。そして、当該ゲームに参加した各ユーザの上限参加人数レベルが更新される。例えば、過去に行われた全ゲームにおけるユーザの評価値の平均値、又は、最近Ｎ回のゲームにおけるユーザの評価値の平均値が新たに算出され、該平均値と上限参加人数レベルテーブルとに基づいて、ユーザテーブルの上限参加人数レベルが更新される。
【０１０１】
制限部６６について説明する。制限部６６は、ユーザの過去のゲームプレイに関する評価部６４の評価結果に基づいて、当該ユーザが参加するゲームに参加することが可能な他のユーザの人数を制限する。
【０１０２】
例えば、制限部６６は、ユーザの過去のゲームプレイに関する評価部６４の評価結果に基づいて、基準人数を決定する。そして、制限部６６は、基準人数よりも多くの他のユーザが参加するゲームに当該ユーザが参加することを制限する。言い換えれば、制限部６６は、当該ユーザが参加するゲームに基準人数よりも多くの他のユーザが参加することを制限する。
【０１０３】
本実施形態の場合、プレイ履歴テーブルの「評価結果」フィールドに登録されている評価値が「ユーザの過去のゲームプレイに関する評価部６４の評価結果」に相当する。なお、先述のように、ユーザテーブルの「上限参加人数レベル」フィールドに登録されている上限参加人数レベルは、ユーザの過去のゲームプレイに関する評価部６４の評価結果によって決定されるものであるため、上限参加人数レベルも「ユーザの過去のゲームプレイに関する評価部６４の評価結果」に相当している。
【０１０４】
例えば、ユーザＵ１がゲームをプレイすることを要求している場合、制限部６６はユーザテーブルにアクセスし、ユーザＵ１の上限参加人数レベルを取得する。先述のように、ユーザＵ１の上限参加人数レベルは、過去に行われたゲームにおけるユーザＵ１の評価結果（評価値の統計値）に基づいて決定されるものである。
【０１０５】
例えば、ユーザＵ１の上限参加人数レベルが「２」である場合、制限部６６はユーザＵ１の上限参加人数を「４名」に決定する。この場合、ユーザＵ１は、５名以上のユーザが参加するゲームには参加することができず、４名以下のユーザが参加するゲームにのみ参加することができる。すなわち、ユーザＵ１が参加するゲームに参加することが可能な他のユーザの人数（基準人数）は３名となり、ユーザＵ１は、３名（基準人数）よりも多くの他のユーザが参加するゲームには参加できなくなる。
【０１０６】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１０７】
図１４は、ユーザがゲームをプレイすることを要求した場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。サーバ１０の制御部１１が図１４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が制限部６６として機能するようになる。
【０１０８】
図１４に示すように、まず、通信端末２０の制御部２１は、ユーザがゲームをプレイすることを要求していることをサーバ１０に通知する（Ｓ２０１）。
【０１０９】
この通知がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザの上限参加人数レベルをユーザテーブルから取得する（Ｓ２０２）。そして、制御部１１（制限部６６）は、ゲームに参加するユーザの組合せ（すなわち、ゲームを一緒にプレイするユーザの組合せ）を決定する（Ｓ２０３）。
【０１１０】
ここで、ステップＳ２０３について説明する。ここでは、例えば図１５に示すようなユーザＵ１〜Ｕ８がゲームのプレイを要求している状況を想定する。
【０１１１】
例えば、図１５（又は図９）に示すように、上限参加人数レベル「１」の上限参加人数は「２名」であるため、制御部１１は、上限参加人数レベルが「１」であるユーザのうちから２名のユーザを選出する。図１５に示す状況では、上限参加人数レベルが「１」であるユーザが２名存在している（Ｕ５，Ｕ６）。この場合、制御部１１はこれら２名のユーザを選出し、これら２名のユーザを「ゲームに参加するユーザの組合せ」として決定する。
【０１１２】
また例えば、図１５（又は図９）に示すように、上限参加人数レベル「２」の上限参加人数は「４名」であるため、制御部１１は、上限参加人数レベルが「２」であるユーザのうちから４名のユーザを選出する。図１５に示す状況では、上限参加人数レベルが「２」であるユーザが４名存在している（Ｕ１，Ｕ２，Ｕ３，Ｕ４）。この場合、制御部１１はこれら４名のユーザを選出し、これら４名のユーザを「ゲームに参加するユーザの組合せ」として決定する。
【０１１３】
なお、仮に、上限参加人数レベルが「２」であるユーザが３名しか存在していない場合、制御部１１は、それら３名のユーザを「ゲームに参加するユーザの組合せ」として決定する。あるいは、制御部１１は、上限参加人数レベルが「２」よりも高いユーザのうちから１名のユーザを選択し、当該１名のユーザと上記３名のユーザとの４名のユーザを「ゲームに参加するユーザの組合せ」として決定する。
【０１１４】
ゲームに参加するユーザの組合せが決定された場合、制御部１１は、当該組合せに含まれる各ユーザの通信端末２０にゲームの実行開始を指示する（Ｓ２０４）。
【０１１５】
例えば、サッカーゲームがピアツーピア方式で実行される場合、制御部１１は下記情報を各ユーザの通信端末２０に送信する。
（Ａ１）ピアツーピア方式でゲームを実行することを指示する情報
（Ａ２）ゲームサーバの役割を担うべき通信端末２０を示す情報
（Ａ３）他の通信端末２０とデータ通信するために必要な情報（ＩＰアドレス等）
【０１１６】
例えば、ユーザＵ１〜Ｕ４が「ゲームに参加するユーザの組合せ」として決定された場合であれば、制御部１１は、通信端末Ｕ１〜Ｕ４のうちのいずれかを、ゲームサーバの役割を担うべき通信端末２０として選択する。そして、制御部１１は上記情報を通信端末Ｕ１〜Ｕ４に送信する。
【０１１７】
この場合、上記情報が通信端末Ｕ１〜Ｕ４に送信された後に、通信端末Ｕ１〜Ｕ４の間でデータ通信が開始され、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するサッカーゲームの実行が開始される（Ｓ２０５）。例えば図４に示す手順が行われた後に、ユーザＵ１〜Ｕ４が協力して操作するサッカーチームＡと、コンピュータが操作するサッカーチームＢと、の間の試合が開始される。
【０１１８】
図１６は、ユーザＵ１〜Ｕ４が協力して操作するサッカーチームＡと、コンピュータが操作するサッカーチームＢと、の間の試合がピアツーピア方式で実行される場合の処理の一例を示す図である。
【０１１９】
なお、ピアツーピア方式の場合、通信端末Ｕ１〜Ｕ４のいずれかがゲームサーバの役割を担うことになる。ここでは、通信端末Ｕ１がゲームサーバの役割を担う場合を想定する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが通信端末Ｕ１の記憶部２２に記憶され、そのゲーム状況データの複製が通信端末Ｕ２，Ｕ３，Ｕ４の各々の記憶部２２に記憶される。なお、ゲーム状況データには、ゲーム空間３０に配置されるボール３６、選手キャラクタ３８，４０や、仮想カメラ４２の現在の状態（位置等）を示すデータや、現在までの得点状況や経過時間等を示すデータが含まれる。
【０１２０】
通信端末Ｕ１がゲームサーバの役割を担う場合、通信端末Ｕ２の制御部２１は、通信端末Ｕ２のユーザＵ２が行ったゲーム操作に関する操作データを通信端末Ｕ１に送信する（Ｓ３０１）。通信端末Ｕ３，Ｕ４においても同様の処理が実行される。
【０１２１】
一方、通信端末Ｕ１の制御部２１は、ユーザＵ１が行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ３０２）、通信端末Ｕ１の記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ３０２で取得した操作データと、通信端末Ｕ２，Ｕ３，Ｕ４の各々から受信した操作データと、に基づいて更新する（Ｓ３０３）。
【０１２２】
その後、通信端末Ｕ１の制御部２１（評価部６４）はユーザＵ１〜Ｕ４の各々のゲームプレイを評価する（Ｓ３０４）。
【０１２３】
すなわち、制御部２１は評価基準データを参照し、ユーザが操作している選手キャラクタ３８のポジションと、サッカーチームＡの作戦と、の組合せに関連付けられている評価基準を取得する。そして、制御部２１は、当該評価基準に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。例えば、制御部２１は、ユーザが行うべきゲームプレイを行ったか否かを判定する。または、制御部２１は、ユーザが行うべきでないゲームプレイを行ったか否かを判定する。あるいは、制御部２１は、ユーザが達成すべき目標（課題）を達成したか否かを判定する。
【０１２４】
そして、ステップＳ３０４における評価結果と、評価基準データと、に基づいて、制御部２１は、評価値テーブルに記憶されているユーザの評価値を更新する（Ｓ３０５）。
【０１２５】
例えば、加点対象のゲームプレイ（すなわち、ユーザが行うべきゲームプレイ）をユーザが行ったとステップＳ３０４において判定された場合には、当該ゲームプレイに関連付けられた点数が当該ユーザの評価値に加点される。また例えば、減点対象のゲームプレイ（すなわち、ユーザが行うべきでないゲームプレイ）をユーザが行ったとステップＳ３０４において判定された場合には、当該ゲームプレイに関連付けられた点数が当該ユーザの評価値から減点される。また例えば、加点対象の目標（すなわち、ユーザが達成すべき目標）をユーザが達成したとステップＳ３０４において判定された場合には、当該目標に関連付けられた点数が当該ユーザの評価値に加点される。
【０１２６】
その後、通信端末Ｕ１の制御部２１は、ゲーム状況データの更新内容を通信端末Ｕ２〜Ｕ４に伝えるための更新データを通信端末Ｕ２〜Ｕ４に送信する（Ｓ３０６）。
【０１２７】
この場合、通信端末Ｕ２の制御部２１は、通信端末Ｕ２の記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを、通信端末Ｕ１から受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ３０８）。そして、通信端末Ｕ２では、通信端末Ｕ２の記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ３０８）。通信端末Ｕ３，Ｕ４においても同様の処理が実行される。
【０１２８】
また同様に、通信端末Ｕ１では、通信端末Ｕ１の記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面５０が更新される（Ｓ３０９）。
【０１２９】
なお、図１６に示した例では、ゲーム状況データの更新内容を通信端末Ｕ２〜Ｕ４に伝えるための更新データを通信端末Ｕ１が通信端末Ｕ２〜Ｕ４に送信するようになっていたが、通信端末Ｕ２〜Ｕ４において表示すべきゲーム画面５０を示す画面データを通信端末Ｕ１が通信端末Ｕ２〜Ｕ４に送信するようにしてもよい。そして、通信端末Ｕ２〜Ｕ４では、通信端末Ｕ１から受信した画面データに基づいてゲーム画面５０が更新するようにしてもよい。
【０１３０】
ピアツーピア方式で実行されたゲームが終了した場合、ゲームサーバとしての役割を担っている通信端末Ｕ１は下記情報をサーバ１０に送信する。
（Ｂ１）ゲームが正常終了した旨を示す情報
（Ｂ２）ゲームの結果（対戦結果）を示す情報
（Ｂ３）評価値データ
【０１３１】
そして、上記情報がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は上記情報に基づいてプレイ履歴テーブルを更新する。さらに、サーバ１０の制御部１１は、ゲームに参加したユーザＵ１〜Ｕ４の上限参加人数レベルを更新する。
【０１３２】
なお、上記に説明したような方式でサッカーゲームが実行される場合には、図１０に示す機能ブロックのうち、制限部６６がサーバ１０によって実現され、制限部６６以外の機能ブロックが、ゲームサーバとしての役割を担う通信端末２０によって実現されることになる。
【０１３３】
ところで、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するゲームをピアツーピア方式で実行する場合の処理は図１６に示した例に限られない。
【０１３４】
図１６に示した例では、通信端末Ｕ１〜Ｕ４のいずれかがゲームサーバとしての役割を担うようになっていたが、通信端末Ｕ１〜Ｕ４が対等な立場でお互いに操作データを送信し合うようにしてもよい。
【０１３５】
すなわち、通信端末Ｕ１の制御部２１は、ユーザＵ１が行ったゲーム操作に関する操作データを取得し、その操作データを他の通信端末Ｕ２〜Ｕ４に送信する。通信端末Ｕ２〜Ｕ４においても同様の処理が実行される。
【０１３６】
この場合、通信端末Ｕ１は、ユーザＵ１〜Ｕ４の各々の操作データに基づいて、通信端末Ｕ１の記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、通信端末Ｕ１の制御部２１（評価部６４）はユーザＵ１のゲームプレイを評価し、その評価結果に基づいて、ユーザＵ１の評価値を更新する。その後、通信端末Ｕ１は、通信端末Ｕ１の記憶部２２に記憶されるゲーム状況データに基づいて、通信端末Ｕ１の表示部２６に表示されるゲーム画面５０を更新する。通信端末Ｕ２〜Ｕ４においても同様の処理が実行される。
【０１３７】
また、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するゲームが正常に終了した際には、ゲーム装置Ｕ１〜Ｕ４は上記情報Ｂ１〜Ｂ３をサーバ１０に送信する。
【０１３８】
なお、上記に説明したような方式でサッカーゲームが実行される場合には、図１０に示す機能ブロックのうち、制限部６６がサーバ１０によって実現され、制限部６６以外の機能ブロックが各通信端末２０によって実現されることになる。
【０１３９】
以上では、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するサッカーゲームがピアツーピア方式で実行される場合について説明したが、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するサッカーゲームはクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理について説明する。なお、この場合、サーバ１０又はサーバ１０とは別のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を担うことになる。ここではサーバ１０がゲームサーバとしての役割を担うこととして説明する。
【０１４０】
図１７は、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するサッカーゲームの試合をクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理の一例を示す図である。クライアント／サーバ方式の場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがサーバ１０の記憶部１２（又はデータベース１５）に記憶され、そのゲーム状況データの複製が通信端末Ｕ１〜Ｕ４の各々の記憶部２２に記憶される。
【０１４１】
クライアント／サーバ方式の場合、通信端末Ｕ１は、ユーザＵ１が行ったゲーム操作に関する操作データをサーバ１０に送信する（Ｓ４０１）。通信端末Ｕ２〜Ｕ４においても同様の処理が実行される。
【０１４２】
サーバ１０の制御部１１は、通信端末Ｕ１〜Ｕ４の各々から受信した操作データに基づいて、サーバ１０に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ４０２）。また、制御部１１（評価部６４）はユーザＵ１〜Ｕ４の各々のゲームプレイを評価し（Ｓ４０３）、その評価結果に基づいて、ユーザＵ１〜Ｕ４の各々の評価値を更新する（Ｓ４０４）。この処理は図１６のステップＳ３０４，Ｓ３０５と同様である。
【０１４３】
また、制御部１１は、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データを通信端末Ｕ１〜Ｕ４に送信する（Ｓ４０５）。この場合、通信端末Ｕ１は、サーバ１０から受信した更新データに基づいて、通信端末Ｕ１に記憶されるゲーム状況データを更新し（Ｓ４０６）、更新後のゲーム状況データに基づいて、通信端末Ｕ１の表示部２６にゲーム画面５０を更新する（Ｓ４０７）。ゲーム装置Ｕ２〜Ｕ４においても同様の処理が実行される。
【０１４４】
なお、図１７に示した例では、ゲーム状況データの更新内容を通信端末Ｕ１〜Ｕ４に伝えるための更新データをサーバ１０が通信端末Ｕ１〜Ｕ４に送信するようになっていたが、通信端末Ｕ１〜Ｕ４において表示すべきゲーム画面５０を示す画面データをサーバ１０が通信端末Ｕ１〜Ｕ４に送信するようにしてもよい。そして、通信端末Ｕ１〜Ｕ４は、サーバ１０から受信した画面データに基づいてゲーム画面５０を更新するようにしてもよい。なお、この場合、通信端末Ｕ１〜Ｕ４の各々の記憶部２２にゲーム状況データの複製を記憶しておく必要がなくなる。
【０１４５】
クライアント／サーバ方式で実行されたサッカーゲームの試合が正常に終了した場合、サーバ１０の制御部１１はプレイ履歴テーブルを更新する。さらに、サーバ１０の制御部１１は、ゲームに参加したユーザＵ１〜Ｕ４の各々の上限参加人数レベルを更新する。
【０１４６】
なお、以上に説明したような方式でサッカーゲームが実行され、かつ、サーバ１０がゲームサーバとして役割を担う場合には図１０に示すすべての機能ブロックがサーバ１０（ゲーム制御装置）において実現されることになる。ただし、サーバ１０以外のサーバコンピュータがゲームサーバとして役割を担う場合には、図１０に示す機能ブロックのうち、制限部６６がサーバ１０において実現され、制限部６６以外の機能ブロックがサーバ１０以外の上記サーバコンピュータにおいて実現されることになる。
【０１４７】
ところで、ユーザＵ１〜Ｕ４が参加するゲームをクライアント／サーバ方式で実行する場合の処理は図１７に示した例に限られない。
【０１４８】
例えば、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理は複数のサーバコンピュータで分担して行われるようにしてもよい。例えば、ステップＳ４０２，Ｓ４０５をサーバ１０が実行し、ステップＳ４０３，Ｓ４０４を他のサーバコンピュータが実行するようにしてもよい。
【０１４９】
また例えば、サーバ１０は全通信端末Ｕ１〜Ｕ４の操作データを各通信端末Ｕ１〜Ｕ４に送信するようにしてもよい。そして、図１７のステップＳ４０２〜Ｓ４０４の処理が各通信端末２０で実行されるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ４０２〜Ｓ４０４のうちのステップＳ４０２のみを各通信端末２０で実行するようにして、ユーザの評価に関する処理（Ｓ４０３，Ｓ４０４）はサーバ１０（又はサーバ１０以外のサーバコンピュータ）で実行するようにしてもよい。このようにすれば、通信端末２０間で操作データを送受信するピアツーピア方式と比較して、通信の秘匿性を高めることが可能になる。なお、本構成の場合、通信端末が本発明の機能ブロックを有するゲーム制御装置となる。
【０１５０】
以上に説明したゲームシステム１では、ユーザに割り当てられた役割に沿ったゲームプレイをユーザが行ったか否かが判定される。または、ユーザに割り当てられた役割に沿っていないゲームプレイをユーザが行ったか否かが判定される。あるいは、ユーザに割り当てられた役割に沿った課題（目標）をユーザが達成したか否かが判定される。これらの判定結果の少なくとも一つに基づいて、ユーザのゲームプレイが評価される。
【０１５１】
そして、過去に行われたゲームにおけるユーザの上記評価結果に基づいて、ユーザが参加するゲームの上限参加人数が制限される。例えば、評価が低いユーザの上限参加人数は少ない人数に設定され、評価が低いユーザは、少数のユーザが参加するゲームにのみ参加することができ、多数のユーザが参加するゲームには参加できなくなる。
【０１５２】
ゲームシステム１によれば、例えば、役割に応じたゲームプレイを行うことができない熟練度の低いユーザや、役割に応じたゲームプレイを行うつもりがない悪質なユーザに関しては、上限参加人数が少ない人数に設定され、多くのユーザが参加するゲームには参加できなくなるため、このようなユーザの存在によって多くのユーザが不満を感じてしまうことを防止することが可能になる。
【０１５３】
なお、ゲームシステム１によれば、役割に応じたゲームプレイを行うことができない熟練度の低いユーザは、少数のユーザが参加するゲームにおいて、役割に応じたゲームプレイを行うことができるようになることを目指して練習できるようになる。そして、熟練度が上昇することによって、役割に応じたゲームプレイをユーザが行うことができるようになれば、評価が上昇し、多数のユーザが参加するゲームにも参加できるようになる。
【０１５４】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１５５】
［１］以上では、ゲームに参加するユーザの組合せをサーバ１０が決定するようになっていたが、ゲームに参加するユーザの組合せを各ユーザが選択できるようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、ユーザが、いわゆる対戦部屋を作成できるようにしたり、他のユーザが作成した対戦部屋に入室できるようにしてもよい。このようにすることによって、対戦部屋への出入に応じて、ゲームに参加するユーザの組合せをユーザがある程度選択できるようにしてもよい。
【０１５７】
図１８は対戦部屋画面の一例を示す。図１８に示す対戦部屋画面７０には複数の対戦部屋７２が表示されている。また、個々の対戦部屋７２には上限参加人数レベルが設定されている。
【０１５８】
例えば、対戦部屋７２の上限参加人数レベルは、当該対戦部屋７２を作成したユーザの上限参加人数レベルに設定されるようにしてもよい。例えば、上限参加人数レベルが「２」であるユーザが作成した対戦部屋７２の上限参加人数レベルは「２」に設定されるようにしてもよい。あるいは、対戦部屋７２に入室しているユーザのうちで上限参加人数レベルが最も低いユーザの上限参加人数レベルが、対戦部屋７２の上限参加人数レベルとして設定されるようにしてもよい。
【０１５９】
例えば、ユーザは自らの上限参加人数レベルよりも高い上限参加人数レベルが設定されている対戦部屋７２には入室することはできないようにしてもよい。すなわち、ユーザは、自らの上限参加人数レベル以下の上限参加人数レベルが設定されている対戦部屋７２にのみに入室することができるようにしてもよい。
【０１６０】
この場合、対戦部屋７２への入室可否はサーバ１０が判定するようにしてもよいし、通信端末２０が判定するようにしてもよい。後者の場合には、通信端末２０はユーザの上限参加人数レベルをサーバ１０から取得し、ユーザの上限参加人数レベルと対戦部屋７２の上限参加人数レベルとを比較することによって、対戦部屋７２への入室可否を判定することになる。
【０１６１】
なお、前者の場合であれば、制限部６６がサーバ１０（ゲーム制御装置）によって実現されることになり、後者の場合であれば、制限部６６が通信端末２０（ゲーム制御装置）によって実現されることになる。先述のように、ピアツーピア方式でゲームが実行される場合には、役割割当部６０、作戦設定部６２、及び評価部６４が通信端末２０によって実現されるため、上記後者の場合には、図１０に示すすべての機能ブロックが通信端末２０（ゲーム制御装置）によって実現されることになる。
【０１６２】
また、対戦部屋画面７０には、ユーザが入室可能な対戦部屋７２のみを表示するようにし、ユーザが入室できない対戦部屋７２を表示しないようにしてもよい。すなわち、対戦部屋画面７０には、ユーザの上限参加人数レベル以下の上限参加人数レベルが設定されている対戦部屋７２のみを表示し、ユーザの上限参加人数レベルよりも高い上限参加人数レベルが設定されている対戦部屋７２を表示しないようにしてもよい。
【０１６３】
つまり、対戦部屋画面７０の画面データを通信端末２０から要求された場合、サーバ１０は、当該通信端末２０のユーザの上限参加人数レベルをユーザテーブルから読み出し、当該上限参加人数レベル以下の上限参加人数レベルが設定された対戦部屋７２のみを示す対戦部屋画面７０の画面データを通信端末２０に送信するようにしてもよい。なお、この場合、各対戦部屋７２の上限参加人数レベルはデータベース１５又は記憶部１２に記憶しておくようにすればよい。
【０１６４】
対戦部屋画面７０には、対戦部屋７２を作成するための作成ボタン７４も表示されている。ユーザが作成ボタン７４を選択すると、対戦部屋７２が新たに作成される。この場合、ユーザの上限参加人数レベルが、新たに作成された対戦部屋７２の上限参加人数レベルとして設定される。
【０１６５】
なお、対戦部屋７２を作成するユーザが、当該対戦部屋７２の上限参加人数レベルとして、自らの上限参加人数レベル以下の上限参加人数レベルを任意に設定できるようにしてもよい。例えば、対戦部屋７２を作成するユーザの上限参加人数レベルが「３」である場合、当該対戦部屋７２の上限参加人数レベルとして「１」〜「３」のうちのいずれかを任意に設定できるようにしてもよい。
【０１６６】
また、対戦部屋７２を作成するユーザが上限参加人数レベルと上限参加人数との対応関係を任意に設定できるようにしてもよい。すなわち、上限参加人数レベルと上限参加人数との対応関係を図９に示すように固定するのではなく、対戦部屋７２ごとに定めるようにしてもよい。例えば、上限参加人数レベル「２」の上限参加人数を「２２名」と定めることによって、上限参加人数レベルが「２」以上のユーザが２２名参加可能な対戦部屋７２を作成できるようにしてもよい。
【０１６７】
［２］役割に応じたゲームプレイを行っているか否かの評価基準に加えて、他のユーザと協調するようなゲームプレイを行っているかの評価基準を設けるようにしてもよい。言い換えれば、他のユーザとの連携を意識してゲームプレイを行っているか否かの評価基準を設けるようにしてもよい。また、リーダーとして他のユーザに適切な指示を出しているか否かの評価基準を設けるようにしてもよい。
【０１６８】
［３］過去に行われたゲームにおけるユーザの評価結果を役割ごとに記憶しておくようにしてもよい。すなわち、プレイ履歴テーブルには、過去に行われたゲームにおいてユーザに割り当てられたポジション（役割）も記録しておくようにしてもよい。
【０１６９】
そして、役割ごとに記憶されたユーザの評価結果に基づいて、ユーザが選択可能な選手キャラクタ３８を制限するようにしてもよい。すなわち、過去に行われたゲームにおいて、ユーザがポジション（役割）に応じたゲームプレイを行うことができたポジション（役割）が対応付けられた選手キャラクタ３８のみをユーザが選択できるようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、ユーザがフォワード（役割）の選手キャラクタ３８の操作した場合の評価値の統計値（例えば平均値）が閾値以上であり、他のポジション（役割）の選手キャラクタ３８を操作した場合の評価値の統計値（例えば平均値）が閾値未満である場合には、フォワードの選手キャラクタ３８のみをユーザが選択できるようにしてもよい。
【０１７１】
なお、ユーザの上限参加人数レベルを役割ごとに決定するようにしてもよい。すなわち、ポジション（役割）ごとにユーザの上限参加人数レベルを決定するようにしてもよい。この場合、ユーザテーブルには、ポジション（役割）ごとの上限参加人数レベルが記憶されることになる。
【０１７２】
この場合、例えば、ユーザに割り当てられるポジション（役割）が選択された後に対戦部屋画面７０が表示されることになり、対戦部屋画面７０では、当該ポジション（役割）に関するユーザの上限参加人数レベルに基づいて、各対戦部屋７２への入室可否が判定されるようになる。
【０１７３】
［４］また例えば、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０１７４】
［５］また例えば、以上では、複数のユーザが参加するサッカーゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、複数のユーザが参加するゲームであって、かつ、各ユーザに役割が割り当てられるゲームに適用することが可能である。例えば、本発明は、複数のユーザが参加するロールプレイングゲームやアクションゲームにも適用することが可能である。例えば、ロールプレイングゲームの場合、ゲームキャラクタに設定される職業が「役割」に相当する。
【０１７５】
また、本発明は、複数のユーザが参加するゲームが単体（スタンドアロン）のゲーム装置によって実行される場合にも適用することができる。この場合、図１０に示す機能ブロックはゲーム装置（ゲーム制御装置）の制御部によって実現されることになる。
【符号の説明】
【０１７６】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  光ディスクドライブ部、１４，２４  通信部、１５  データベース、２０  通信端末、２５  操作部、２６  表示部、２７  音声出力部、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴール、３６  ボール、３８，３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｃ，３８Ｄ，３８Ｅ，４０  選手キャラクタ、４２  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２Ａ，５２Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄ  カーソル、６０  役割割当部、６２  作戦設定部、６４  評価部、６６  制限部、７０  対戦部屋画面、７２  対戦部屋、７４  作成ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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