(57)【要約】【課題】表示されている演出画像と同期している音声データを、遊技者の選択によって出力できる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、演出画像の表示タイミングに同期して、第１音声データを出音状態で出力し、第２音声データを消音状態で出力し、演出ボタン検出スイッチの検出（ステップＳ４０４０で判定）に基づいて、第２音声データを出音状態により出力する（ステップＳ４０６０）ので、遊技者が必要とした場合に、表示されている演出画像と同期している第２音声データの消音状態での出力から出音状態での出力への切り替えができ、遊技の興趣の向上ができる。なお、遊技者は、第２音声データの消音状態と出音状態との切り替えが許可されている間は、第２音声データを消音状態で出力するか、もしくは、出音状態で出力するかを任意に選択できる。【選択図】図２６
2014168523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１音声データおよび第２音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
前記第１音声データおよび前記第２音声データを出力する音声データ出力手段と、
前記音声データ出力手段に出力させる前記音声データの出力を制御する音声データ制御手段と、
操作指示を入力させる操作入力手段と、
前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段と、
所定の始動条件に基づいて取得された遊技データの判定を行う判定手段と、
演出画像を記憶する演出データ記憶手段と、
表示領域に前記演出画像を表示させる演出表示手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記表示領域に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記音声データ制御手段は、前記演出制御手段により前記演出表示手段に表示される前記演出画像の表示タイミングに同期して、前記音声データ出力手段に対して前記第２音声データを消音状態で出力させ、前記操作検知手段により前記操作指示の入力が検知された場合には、前記第２音声データの出力を消音状態から出音状態に変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声データ制御手段は、前記第２音声データを出音状態で出力させている際に、前記操作検知手段により前記操作指示の入力が検知された場合には、前記第２音声データの出力を消音状態に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件に基づいて前記第２音声データの出力状態の変更を許可する状態変更許可手段を備え、
前記音声データ制御手段は、前記状態変更許可手段により前記第２音声データの出力状態の変更が許可された場合にのみ、前記第２音声データの出力状態を変更することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音声データ制御手段は、前記第２音声データの出力を出音状態に変更した場合に、前記第１音声データの出力を消音状態に変更することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声出力を行う遊技機に関し、特に、音声出力によって遊技者に所定の情報を報知する遊技機に関する。
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態（大当たり遊技）への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
【０００３】
また、遊技性の向上等のために、操作ボタンを利用した遊技を行う遊技機が多く提案されている。しかし、機種ごとに遊技方法が異なるために、遊技者が操作方法を理解することが困難な場合もあるため、デモ画面が表示されている間に操作ボタンを押すことで、遊技方法について音声で説明をする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、同じく遊技性の向上等のために、図柄表示装置によって複雑な演出表示を行う遊技機が提案されている。しかし、このような遊技機では、遊技者が演出の内容を理解することができない場合があるため、音声によって表示されている演出の説明を行うものが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
上記遊技機においては、演出表示の内容を解説する演出画像解説音声を、演出画像と連動して出力することで、音声によって遊技者の演出画像の内容の理解を容易としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２４３９８
【特許文献２】特開２００５−２１８５０９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の音声によって表示されている演出の説明を行う遊技機では、演出画像解説音声は必ず出力されるため、演出内容を熟知している遊技者にとっては、煩わしいものとなっていた。このため、遊技者が必要とする場合にのみ、演出画像解説音声等が出力されることが望まれる。ここで、上記煩わしさを解消するため、遊技者が演出表示の内容を知りたい時にのみ、遊技者に操作ボタンを操作させ、この操作に応じて演出画像解説音声等を出力することが考えられる。
【０００８】
しかしながら、デモ表示中に遊技方法の説明を音声によって説明する場合とは異なり、演出画像は次々と移り変わるため、遊技者に操作ボタンを操作させ、この操作に応じて演出画像解説音声を出力したとしても、遊技者が知りたい内容の音声が出力されるまでにすでに終了した演出内容の音声が出力され、すぐに所望の音声が出力されない。
【０００９】
また、様々なタイミングで演出ボタンが押された場合でも、表示中の内容に対応する音声を出力するためには、予め多量の音声データを用意する必要があり、データ作成の負荷とともに処理が複雑化してしまうという問題が生じていた。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、演出表示と連動した音声データを、遊技者が必要とした場合に出力することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に記載の発明は、第１音声データ（第１音声データ７１）および第２音声データ（第２音声データ７２）を記憶する音声データ記憶手段（音声ＲＯＭ１５８）と、前記第１音声データおよび前記第２音声データを出力する音声データ出力手段（音声出力装置３２）と、前記音声データ出力手段に出力させる前記音声データの出力を制御する音声データ制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、操作指示を入力させる操作入力手段（演出ボタン３５）と、前記操作入力手段への前記操作指示の入力を検知する操作検知手段（演出ボタン検出スイッチ３５ａ）と、所定の始動条件に基づいて取得された遊技データの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、演出画像を記憶する演出データ記憶手段（サブＲＯＭ１２０ｂ）と、表示領域に前記演出画像を表示させる演出表示手段（演出表示装置３１）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記表示領域に表示させる演出画像の表示制御を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、を備え、前記音声データ制御手段は、前記演出制御手段により前記演出表示手段に表示される前記演出画像の表示タイミングに同期して、前記音声データ出力手段に対して前記第２音声データを消音状態で出力させ、前記操作検知手段により前記操作指示の入力が検知された場合には、前記第２音声データの出力を消音状態から出音状態に変更することを特徴とする遊技機である。
【００１２】
ここで、消音状態で出力させるとは、音声データの再生処理は行うが、音声出力手段から音は出力させない、あるいは、聴きとることができない程のレベルで出力することをいう。
また、後述する出音状態で出力させるとは、音声データの再生処理を行い、音声出力手段から音を出力させることをいう。
【００１３】
この構成により、演出画像の表示タイミングに同期して第２音声データを消音状態で出力し、操作検知手段による操作指示の入力検知に基づいて第２音声データを消音状態から出音状態に変更するので、遊技者の選択により演出表示と連動した第２音声データを出力することができ、遊技者が必要とした場合に演出画像と連動した音声データを出力することができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記音声データ制御手段は、前記第２音声データを出音状態で出力させている際に、前記操作検知手段により前記操作指示の入力が検知された場合には、前記第２音声データの出力を消音状態に変更することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、所定の条件に基づいて前記第２音声データの出力状態の変更を許可する状態変更許可手段（サブＣＰＵ１２０ａ）を備え、
前記音声データ制御手段は、前記状態変更許可手段により前記第２音声データの出力状態の変更が許可された場合にのみ、前記第２音声データの出力状態を変更することを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記音声データ制御手段は、前記第２音声データの出力を出音状態に変更した場合に、前記第１音声データの出力を消音状態に変更することを特徴とする。
【００１７】
なお、上記抽選結果特定画像とは、停止表示した同一の演出図柄や、特定遊技状態への移行を示す文字等が付された画像等である。また、上記抽選結果示唆画像における特別示唆画像とは、停止する演出図柄を予告する画像や、特定遊技状態への移行の可能性が高いことを示す画像等である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、演出表示と連動した音声データを、遊技者が必要とした場合に出力することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】音声ＲＯＭに記憶されている音声データの構成図である。
【図７】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図８】図柄決定テーブルを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１５】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１６】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２１】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板における大当たり演出パターン決定処理を示す図である。
【図２３】演出制御基板における第２音声データ出力終了処理を示す図である。
【図２４】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２５】演出制御基板における長当たり用演出入力制御処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板における通常用演出入力制御処理を示す図である。
【図２７】変動表示中の表示画面図である。
【図２８】変動表示中の表示画面図である。
【図２９】変動表示中の表示画面図である。
【図３０】大当たり中の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図３参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２３】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００２５】
発射制御基板１６０（図４参照）は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２７】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４と第２始動口１５とが設けられ、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２９】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３０】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３７】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施の形態においては、演出表示装置３１が演出表示手段を構成する。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
本実施の形態においては、演出ボタン３５が操作入力手段を構成し、演出ボタン検出スイッチ３５ａが操作検知手段を構成する。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００４５】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４６】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４８】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４９】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５０】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５１】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５２】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図８参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
本実施の形態においては、サブＣＰＵ１２０ａが演出制御手段、音声データ制御手段、および、状態変更許可手段を構成する。
【００６３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施の形態においては、サブＲＯＭ１２０ｂが演出データ記憶手段を構成する。
【００６４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域、音声出力制御データ領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６５】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６７】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳細は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
【００６８】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６９】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７０】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００７１】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球２００が発射されることとなる。
【００７２】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７３】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７４】
次に、図５に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００７５】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００７６】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
【００７７】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７８】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７９】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出図柄３６や背景等の画像データを多数格納している。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。
【００８０】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００８１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【００８２】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【００８３】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【００８４】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ１５６、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ１５７、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１５８を備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵ１５６により、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭ１５８から所定のプログラムを読み出すとともに、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。本実施の形態においては、音声ＲＯＭ１５８が音声データ記憶手段を構成し、音声出力装置３２が音声データ出力手段を構成する。
【００８５】
次に、図６を参照して、音声ＲＯＭ１５８に記憶されている音声データおよびプログラムについて説明する。
【００８６】
音声ＲＯＭ１５８には、第１音声データ７１、第２音声データ７２、および音声制御用プログラムが記憶されている。図示するように、第１音声データ７１には、効果音用音声データ、ＢＧＭ用音声データ、および、その他第１音声データが含まれている。また、第２音声データ７２には、音声ファイル００１から音声ファイル９９９のファイルが含まれている。音声制御用プログラムは、音声ＣＰＵ１５６が実行するプログラムである。
【００８７】
（音声出力制御）
次に、演出制御基板１２０が行う音声データの音声出力制御について説明する。
【００８８】
演出制御基板１２０は、音声データを出音状態で出力させる場合と、消音状態で出力させる場合の２種類の音声出力制御を行っている。ここで、音声データを消音状態で出力させるとは、サブＣＰＵ１２０ａが、音声データの再生処理は行うが、音声出力で出力させる音声出力装置３２から音は出力させない、あるいは、聴きとることができない程のレベルで音を出力することをいう。また、音声データを出音状態で出力させるとは、サブＣＰＵ１２０ａが、音声データの再生処理を行い、音声出力装置３２から音を出力させることをいう。
【００８９】
上述したように音声ＲＯＭ１５８には、第１音声データ７１および第２音声データ７２が記憶されている。
第１音声データ７１は、出力開始時に出音状態で出力される音声データである。一方、第２音声データ７２は、出力開始時に消音状態で出力制御される音声データである。
【００９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃにおける音声出力制御データ領域の各種データを参照して、第１音声データ７１および第２音声データ７２の出力制御を行う。音声出力制御データ領域に記憶されるデータは、第１消音フラグ、第２消音フラグ、第２音声データ出力許可フラグ、変動時間Ｔ、操作入力受付開始時間、操作入力受付終了時間である。
【００９１】
第１音声データ７１は、遊技中に音声出力装置３２から出力される音声データであり、例えば、演出表示中の効果音、演出表示に登場するキャラクタのセリフ、ＢＧＭ、演出用駆動装置３３の効果音等に用いられる音声データ等、遊技機が出力する一般的な音声データである。
【００９２】
一方、第２音声データ７２は、第１音声データ７１と同様に遊技中に音声出力装置３２から出力される音声データであり、主に演出表示の内容、操作方法、演出表示に登場するキャラクタのプロフィール等の遊技に関する情報が含まれた音声データである。なお、第２音声データ７２は、開発裏話、遊技機と関連して用いられる遊技システム、他の遊技機の宣伝、開発会社の歴史等、遊技に直接関係しない情報を含む音声データであっても良い。
【００９３】
第２音声データ７２は、上述のような遊技者が興味を惹く可能性がある様々な情報が含まれた音声データであるが、遊技者が聴きたくない場合も想定されうる音声データである。
例えば、上述のように第２音声データ７２が遊技や演出表示の内容からなる音声データの場合には、遊技者が遊技の内容を熟知していない場合や、今まで一度も聴いたことがない場合には、遊技者が上記音声データの出力を希望することが予想される。一方、遊技者が遊技の内容を熟知している場合や、遊技者が既に何度も聴いたことがある場合には、遊技者が上記音声データの出力を希望しないことが予想される。
【００９４】
第２音声データ７２を音声出力装置３２から出力することによって、遊技や演出表示の内容について遊技者に説明をするか否かは、遊技者が演出ボタン３５を操作することで選択可能としている。第２音声データ７２を音声出力装置３２から出力することにより、遊技や演出表示の内容について説明をしない場合には、第２音声データ７２は消音状態で出力され、遊技や演出表示の内容について説明をする場合には、第２音声データ７２は出音状態で出力される。
【００９５】
また、第２音声データ７２を出音状態で出力させるのにともなって、第１音声データ７１を消音状態で出力するようにしても良い。このように、第１音声データ７１を消音状態で出力することによって、第２音声データ７２の出力を際立たせることができる。なお、本実施の形態においては、第２音声データ７２を出音状態で出力させるのにともない、第１音声データ７１を消音状態で出力させる場合を設けている。また、第１音声データ７１を出音状態から消音状態に切り替えるか否かは、第１音声データごとに予め定められている。
【００９６】
第２音声データ７２の出力制御についての詳細は後述するが、演出制御基板１２０は、第２音声データ７２が、消音状態で出力されているか出音状態で出力されているかに関わらず、第２音声データ７２と演出表示とが連動するように出力制御する。よって、第２音声データ７２の出力は、第２音声データ７２の出力中に、遊技者の演出ボタン３５の入力によって、第２音声データ７２の消音状態による出力と出音状態による出力とのいずれかが選択された場合でも、遊技や演出表示と連動されて行われる。
【００９７】
次に、図７から図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９８】
（大当たり判定テーブル）
図７（ａ−１）、図７（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図７（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図７（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図７（ａ−１）と図７（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００９９】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図７（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１００】
（当たり判定テーブル）
図７（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図７（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１０１】
（図柄決定テーブル）
図８は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図８（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図８（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図８（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１０２】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１０３】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０４】
具体的には、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１０５】
また、この図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１１０】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１１】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル３を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
【０１１２】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１３】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１４】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
【０１１５】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
本実施形態では、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されているときが第１の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」または「長当たり」が制御されていないときが第２の遊技状態を構成する。
【０１１６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１７】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１１８】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１２３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１２７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１２９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１３を用いて後述する。
本実施の形態においては、メインＣＰＵ１１０ａが遊技状態抽選手段を構成する。
【０１３０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１３１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１４を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
【０１３５】
（主制御基板の入力制御処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１３６】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１４１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１４３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図１４を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。  
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
【０１４９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１５０】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図７（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１５２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図８（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図８（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図８（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１５３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１５５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５６】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１５を用いて説明する。
【０１５７】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１５８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６０】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１６１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６２】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６３】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６４】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６５】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６６】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１６７】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６８】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６９】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７０】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０１７１】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７２】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１６は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１７４】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄３６の変動中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０１７５】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１７７】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１７８】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、図１６に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定するとともに、変動演出パターンの変動時間、操作入力受付開始時間、および、操作入力受付終了時間を決定する。
なお、図１６には示されていないが、所定のテーブルを参照して、上記変動演出パターンの決定にともない、出力される第１音声データ７１および第２音声データ７２も決定され、さらに後述する第１消音フラグ、第２消音フラグ、および、第２音声データ出力許可フラグの各フラグの状態も決定される。
【０１７９】
また、詳細は後述するが、操作入力受付開始時間および操作入力受付終了時間は、第２音声データ７２を消音状態で出力する場合と、出音状態で出力する場合と、を演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に基づいて切り替える場合において、その切り替えを許可するか否かを判断する際に用いられるデータである。
【０１８０】
また同様に、音声出力の制御において用いられるその他のデータとしては、前述の第１音声フラグ、第２音声フラグ、および、第２音声データ出力許可フラグがある。第１消音フラグは、第１音声データ７１の出音状態と消音状態との出力を管理するためのフラグであり、第２消音フラグは、第２音声データ７２の出音状態と消音状態との出力を管理するためのフラグであり、第２音声データ出力許可フラグは、第２音声データ７２の出力を行うか否かを管理するためのフラグである。
【０１８１】
具体的には、第１消音フラグは、第１音声データ７１を消音状態で出力する場合にセットされ、出音状態で出力する場合にクリアされるフラグである。第２消音フラグは、第２音声データ７２を消音状態で出力する場合にセットされ、出音状態で出力する場合にクリアされるフラグである。また、第２音声データ出力許可フラグとは、第２音声データ７２の出力を許可する場合にセットされ、第２音声データ７２の出力を許可しない場合にクリアされるフラグである。
【０１８２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１８３】
（演出制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１８４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１８６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１８７】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１９および図２０を用いて後述する。
【０１９０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理についての具体的な説明は、図２４を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０１９２】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９３】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１９および図２０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図２０のコマンド解析処理２は、図１９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１９４】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２０１】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２０２】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理についての詳細は、図２１を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２０８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２１０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。大当たり演出パターン決定処理についての詳細は、図２２を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２１４】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ出力終了処理を行い、コマンド解析処理を終了する。第２音声データ出力終了処理の詳細は、図２３を用いて後述する。
【０２１５】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図２１を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理における変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２１６】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値（演出用乱数値１）を取得する。
【０２１７】
ステップＳ３０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、図１６に示す変動演出パターン決定テーブルおよび図示しない所定のテーブルを参照し、取得した演出用乱数値１および受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターン、第１音声データ、第２音声データ、操作入力受付開始時間、操作入力受付終了時間、第１消音フラグ、第２消音フラグ、および、第２音声データ出力許可フラグを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃにセットする。なお、本実施の形態においては、変動演出パターンのセットにともなって第１音声データもセットされるため、本処理でセットされる第１消音フラグはクリアされる。なお、変動演出パターンのセットにともなって必ずしも第１音声データをセットする必要はなく、現在セットされている第１音声データをそのまま継続して出力しても構わない。しかし、その場合においても、本処理においては、第１消音フラグはクリアされる。
【０２１８】
また、第２音声データ７２を出力しない場合には、第２音声データ７２には予め定められたダミーの音声データがセットされ、第２消音フラグはセットされ、第２音声データ出力許可フラグはクリアされる。第２音声データ７２を出力しない変動演出パターンには、例えば変動演出パターン１２（短縮変動演出）がある（図１６参照）。この場合には、図１６で示すように操作入力受付開始時間および操作入力受付終了時間には０がセットされることになる。
【０２１９】
ステップＳ３０２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンの演出パターン指定コマンドに基づくデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２０】
ステップＳ３０３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した第１音声データ７１に基づくデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２１】
ステップＳ３０４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ３０１０において決定された第２音声データ出力許可フラグがセットされているか否かについて判断する。第２音声データ出力許可フラグがセットされている場合には、ステップＳ３０５０に処理を移し、第２音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３０７０に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３０５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した第２音声データ７２を出力させるためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２３】
ステップＳ３０６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２を消音状態で出力させるためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２４】
ステップＳ３０７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における変動時間Ｔに０をセットする。
【０２２５】
ステップＳ３０８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンの演出用駆動装置３３に基づくデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２２６】
ステップＳ３０９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンの演出用照明装置３４に基づくデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０２２７】
（演出制御基板の大当たり演出パターン決定処理）
図２２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理における大当たり演出パターン決定処理を説明する。
【０２２８】
ステップＳ３３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定するとともに、決定した大当たり演出パターンに基づいて、出力する第２音声データ７２、第２消音フラグ、操作入力受付開始時間、操作入力受付終了時間、第２音声データ出力許可フラグを決定し、サブＲＡＭ１２０ｃにセットする。
【０２２９】
上記処理において第２音声データ７２を出力しない場合には、第２音声データ７２には予め定められたダミーの音声データがセットされ、第２消音フラグはセットされ、第２音声データ出力許可フラグはクリアされる。
【０２３０】
また、後述するように大当たり演出の間には、第２音声データ７２の出音状態と消音状態との切り替えは、第２音声データ７２の出力開始時から可能なため（図２５参照）、操作入力受付開始時間は参照されることがない。よって、ステップＳ３３００においては操作入力受付開始時間には常にダミーの値として０をセットしておく。
【０２３１】
さらに、大当たり中に出力される第２音声データ７２は、ラウンド遊技開始とともに出力され、ラウンド遊技が最大時間行われる場合（大入賞口が予め定められた最大開放時間まで開放される場合）までに出力が終わるようにデータの長さを想定して作成されている。
【０２３２】
さらに、第２音声データ７２の出力の終了にともなって、変動時間Ｔが操作入力受付終了時間に達するように第２音声データ７２のデータと、操作入力受付終了時間は予め決定されている。すなわち、操作入力受付終了時間は、第２音声データの再生時間となるように設定されている。
【０２３３】
ステップＳ３３１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３４】
ステップＳ３３２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドが長当たり用大入賞口開放指定コマンドであるか否かについて判断する。受信した大入賞口開放指定コマンドが長当たり用大入賞口開放指定コマンドである場合には、ステップＳ３３３０に処理を移し、受信した大入賞口開放指定コマンドが長当たり用大入賞口開放指定コマンドでない場合には、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ３３３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ出力許可フラグがセットされているか否かについて判断する。第２音声データ出力許可フラグがセットされている場合には、ステップＳ３３４０に処理を移し、第２音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３３６０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３３４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した第２音声データ７２を出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３７】
ステップＳ３３５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２を消音状態で出力させるためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２３８】
ステップＳ３３６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における変動時間Ｔに０をセットし、大当たり演出パターン決定処理を終了する。
【０２３９】
（演出制御基板の第２音声データ出力終了処理）
図２３を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理における第２音声データ出力終了処理を説明する。
【０２４０】
ステップＳ３５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、長当たり用エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドであれば、ステップＳ３５１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長当たり用エンディング指定コマンドでなければ、第２音声データ出力終了処理を終了する。なお、長当たりでない場合に第２音声データ出力終了処理を終了するのは、長当たり以外の大当たりにおいては、大当たり演出パターン決定処理におけるステップＳ３３２０の処理において、第２音声データ７２を出力していないため、第２音声データ７２の出力停止処理をする必要がないためである。
【０２４１】
ステップＳ３５１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２の出力を停止させるためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２４２】
ステップＳ３５２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内の第２音声データ７２の出力に関する各種データの初期化を行い、当たり終了演出パターン決定処理を終了する。上記各種データの初期化とは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内の第２消音フラグおよび第２音声データ出力許可フラグをクリアし、変動時間Ｔと、操作入力受付開始時間とに０をセットし、操作入力受付終了時間に所定の値（変動時間が超えることのない数値。例えば、１００万等の数値）をセットすることである。
【０２４３】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
図２４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込み処理における演出入力制御処理を説明する。
【０２４４】
ステップＳ３６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在行われている遊技が長当たり遊技であるか否かについて判断する。現在行われている遊技が長当たり遊技である場合には、ステップＳ３６１０に処理を移し、現在行われている遊技が長当たり遊技でない場合には、ステップＳ３６２０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、長当たり用演出入力制御処理を行い、演出入力制御処理を終了する。長当たり用演出入力制御処理についての詳細は、図２５を用いて後述する。
【０２４６】
ステップＳ３６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、通常用演出入力制御処理を行い、演出入力制御処理を終了する。通常用演出入力制御処理についての詳細は、図２６を用いて後述する。
【０２４７】
（演出制御基板の長当たり用演出入力制御処理）
図２５を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理における長当たり用演出入力制御処理を説明する。
【０２４８】
ステップＳ３７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２音声データ出力許可フラグがセットされているか否かを判断する。第２音声データ出力許可フラグがセットされている場合にはステップＳ３７１０に処理を移し、第２音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３８３０に処理を移す。なお、第２音声データ出力許可フラグは、前述の大当たり演出パターン決定処理でセットされ（Ｓ３３００参照）、後述するステップＳ３８８０でクリアされる。
【０２４９】
ステップＳ３７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における変動時間Ｔの更新処理を行う。前述のように、演出制御基板１２０のタイマ割込処理は、２ミリ秒ごとに実行されるため、変動時間Ｔに２を加算した値をサブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域の変動時間Ｔに記憶する。
【０２５０】
ステップＳ３７２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記更新した変動時間Ｔの値が操作入力受付終了時間以下か否かを判断する。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内に記憶されている操作入力受付終了時間と、更新した変動時間Ｔとを比較し、変動時間Ｔの値が操作入力受付終了時間以下の場合には、ステップＳ３７３０に処理を移し、変動時間Ｔの値が操作入力受付時間以下でない場合には、ステップＳ３８５０に処理を移す。
【０２５１】
本実施の形態においては、上述のように長当たり中における操作入力受付終了時間は、第２音声データ７２の再生時間となるように設定されているので、第２音声データ７２の出力の終了にともなって、変動時間Ｔが操作入力受付終了時間に達する。したがって、詳細は後述するが、変動時間Ｔが操作入力受付終了時間以上に達すると（ステップＳ３７２０でＮＯを選択する場合）、以後の処理で、第２音声データ７２の出力は停止される。
【０２５２】
また、図２６を用いて後述する通常用演出入力制御処理においては、上記ステップＳ３７２０と同様の処理に加え、変動時間Ｔが操作入力受付開始時間以上であるか否かについて判断する処理も行うが、長当たり用演出入力制御処理においては行わない。これは、長当たり中においては、第２音声データ７２の出力開始時から、第２音声データ７２の出音状態と消音状態との切り替えが可能なためである。
【０２５３】
ステップＳ３７３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があった場合にはステップＳ３７４０に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号がなかった場合には、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ３７４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第２消音フラグがセットされている場合には、ステップＳ３７５０に処理を移し、第２消音フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３７９０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３７５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２の消音状態を解除し、第２音声データ７２を出音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５６】
ステップＳ３７６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２消音フラグをクリアする。
【０２５７】
ステップＳ３７７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１音声データ７１を消音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５８】
ステップＳ３７８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第１消音フラグをセットし、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
【０２５９】
一方、ステップＳ３７９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２を消音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６０】
ステップＳ３８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２消音フラグをセットする。
【０２６１】
ステップＳ３８１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１音声データ７１を出音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６２】
ステップＳ３８２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第１消音フラグをクリアし、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
【０２６３】
一方、ステップＳ３８３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があった場合にはステップＳ３８４０に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号がなかった場合には、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３８４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力に基づいて、所定の演出表示の処理を行い、長当たり用演出入力制御処理を終了する。ここで行う処理とは、例えば、アニメパターンの変更の処理等である。ステップＳ３８４０の処理を行う場合とは、変動時間Ｔが操作入力受付終了時間経過後であって、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力があった場合である。
【０２６５】
一方、ステップＳ３８５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２の出力を停止させるためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６６】
ステップＳ３８６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第１消音フラグがセットされている場合には、ステップＳ３８７０に処理を移し、第１消音フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３８８０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３８７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１音声データ７１を出音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６８】
ステップＳ３８８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内の第１音声データ７１および第２音声データ７２の出力に関する各種データの初期化を行い、長当たり用演出入力制御処理を終了する。
【０２６９】
上記処理における各種データの初期化とは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における、第１消音フラグおよび第２消音フラグをクリアし、変動時間Ｔおよび操作入力受付開始時間に０をセットし、操作入力受付終了時間に所定の値（変動時間が超えることのない数値。例えば、１００万等）をセットし、第２音声データ出力許可フラグをクリアすることである。
【０２７０】
（演出制御基板の長当たり用演出入力制御処理）
図２６を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理における通常用演出入力制御処理を説明する。
【０２７１】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２音声データ出力許可フラグがセットされているか否かを判断する。第２音声データ出力許可フラグがセットされている場合にはステップＳ４０１０に処理を移し、第２音声データ出力許可フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４１４０に処理を移す。第２音声データ出力許可フラグがクリアされる場合とは、演出制御基板１２０の変動演出パターン決定処理において、第２音声データ７２を出力しない変動演出パターンを選択した場合（ステップＳ３０１０）、および、第２音声データ７２を出力する場合において、後述する変動時間Ｔが操作入力終了受付時間を超えた場合（ステップＳ４１９０）となる。
【０２７２】
ステップＳ４０１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における変動時間Ｔの更新処理を行う。前述のように、演出制御基板１２０のタイマ割込処理は、２ミリ秒ごとに実行されるため、変動時間Ｔに２を加算した値をサブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域の変動時間Ｔに記憶する。
【０２７３】
ステップＳ４０２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記更新した変動時間Ｔの値が操作入力受付開始時間以上であるか否かを判断する。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内に記憶されている操作入力受付開始時間と、更新した変動時間Ｔとを比較し、変動時間Ｔが操作入力受付開始時間以上の場合には、ステップＳ４０３０に処理を移し、変動時間Ｔの値が操作入力受付開始時間以上でない場合には、ステップＳ４１４０に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ４０３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記更新した変動時間Ｔの値が操作入力受付終了時間以下か否かを判断する。具体的には、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内に記憶されている操作入力受付終了時間と、更新した変動時間Ｔとを比較し、変動時間Ｔの値が操作入力受付終了時間以下の場合には、ステップＳ４０４０に処理を移し、変動時間Ｔの値が操作入力受付時間以下でない場合には、ステップＳ４１６０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ４０４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があった場合にはステップＳ４０５０に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号がなかった場合には、通常用演出入力制御処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ４０５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第２消音フラグがセットされている場合には、ステップＳ４０６０に処理を移し、第２消音フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４１００に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４０６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２の消音状態を解除し、第２音声データ７２を出音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７８】
ステップＳ４０７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２消音フラグをクリアする。
【０２７９】
ステップＳ４０８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１音声データ７１を消音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８０】
ステップＳ４０９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第１消音フラグをセットし、通常用演出入力制御処理を終了する。
【０２８１】
一方、ステップＳ４１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２を消音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８２】
ステップＳ４１１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第２消音フラグをセットする。
【０２８３】
ステップＳ４１２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１音声データ７１を出音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８４】
ステップＳ４１３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における第１消音フラグをクリアし、通常用演出入力制御処理を終了する。
【０２８５】
一方、ステップＳ４１４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があったか否か判断する。演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号があった場合にはステップＳ４１５０に処理を移し、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された信号がなかった場合には、通常用演出入力制御処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ４１５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力に基づいて、所定の演出表示の処理を行い、通常用演出入力制御処理を終了する。ここで行う処理とは、例えば、アニメパターンの変更の処理等である。ステップＳ４１５０の処理を行う場合とは、第２音声データ７２が出力されていない、変動時間Ｔが操作入力受付開始時間未満、または、変動時間Ｔが操作入力受付終了時間経過後であって、演出ボタン検出スイッチ３５ａの入力があった場合である。
【０２８７】
一方、ステップＳ４１６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２音声データ７２の出力を停止させるためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８８】
ステップＳ４１７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１消音フラグがセットされているか否かについて判断する。第１消音フラグがセットされている場合には、ステップＳ４１８０に処理を移し、第１消音フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４１９０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ４１８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１音声データ７１を出音状態で出力するためのデータを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９０】
ステップ４１９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内の第１音声データ７１および第２音声データ７２の出力に関する各種データの初期化を行い、通常用演出入力制御処理を終了する。
【０２９１】
上記処理における各種データの初期化とは、サブＲＡＭ１２０ｃ内の音声出力制御データ領域内における、第１消音フラグおよび第２消音フラグをクリアし、変動時間Ｔおよび操作入力受付開始時間に０をセットし、操作入力受付終了時間に所定の値（変動時間が超えることのない数値。例えば、１００万等）をセットし、第２音声データ出力許可フラグをクリアすることである。
【０２９２】
（音制御回路）
次に、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて行われる音制御回路１５５の具体的な処理について説明する。
【０２９３】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ１５６、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ１５７、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１５８を備えており、第１音声データ７１および第２音声データ７２は音声ＲＯＭ１５８に記憶されている（図５参照）。
【０２９４】
音制御回路１５５は、演出制御基板１２０から送信された第１音声データ７１出力用の演出用コマンドを受信すると、音声ＣＰＵ１５６により、受信したコマンドに基づいて音声ＲＯＭ１５８から第１音声データ出力用のプログラムを読み出し、読み出した第１音声データ出力用のプログラムを実行し、音声出力装置３２から第１音声データ７１を出力する。
【０２９５】
また、音制御回路１５５は、演出制御基板１２０から送信された第２音声データ７２出力用の演出用コマンドを受信すると、音声ＣＰＵ１５６により、受信したコマンドに基づいて音声ＲＯＭ１５８から第２音声データ出力用のプログラムを読み出し、読み出した第２音声データ出力用のプログラムを実行し、音声出力装置３２から第２音声データ７２を出力する。
【０２９６】
さらに、音制御回路１５５は、演出制御基板１２０から送信された第１音声データ消音出力設定用の演出用コマンド、または、第２音声データ消音出力設定用の演出用コマンドを受信すると、音声ＣＰＵ１５６により、受信したコマンドに基づいて、消音出力設定用のプログラムを読み出し、読み出した消音出力設定用のプログラムを実行し、音声出力装置３２から第１音声データ７１または第２音声データ７２を消音状態で出力する。前述のように、上記第１音声データ７１および第２音声データ７２の消音状態の出力とは、読み出した音声データの再生処理を実行するが、音声出力装置３２からは音声を出力しないことをいう。
【０２９７】
さらに、音制御回路１５５は、音声ＣＰＵ１５６により、演出制御基板１２０から送信された第１音声データ消音状態解除用の演出用コマンド、または、第２音声データ消音状態解除用の演出用コマンドを受信すると、受信したコマンドに基づいて、消音状態解除用のプログラムを読み出し、読み出した消音状態解除用のプログラムを実行し、音声出力装置３２から第１音声データ７１または第２音声データ７２を出音状態で出力する。
【０２９８】
次に、図２７から図２９を用いて、変動表示中における第２音声データ７２の出力の具体例を示す。
【０２９９】
図２７（ａ）は、変動表示中の画面例である。複数の演出図柄３６からなる演出図柄列６４が３列表示されており、それぞれの演出図柄列６４は変動表示中である。なお、矢印の方向は、下方向に演出図柄列６４が変動表示していることを意味する。また、画面内には、大仏画像６３、小剣士６１、および、大剣士６２の画像が表示されている。
【０３００】
図２７（ａ）の演出表示中に出力されている第１音声データ７１は、演出図柄列６４の回転音を表す効果音およびＢＧＭである。図２７（ａ）に示す変動表示の開始時に、第２音声データ７２は消音状態で出力され、変動時間が操作入力受付開始時間経過前および、変動時間が操作入力受付開始時間経過後で演出ボタン３５が変動表示開始時から一度も押されていない場合には、第２音声データ７２の消音状態での出力は維持される。
【０３０１】
操作入力受付開始時間経過後かつ操作入力受付終了時間経過前に演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出があると、第２音声データ７２の消音状態は解除され、音声出力装置３２より第２音声データ７２が出音状態で出力される。図２７（ａ）に示す画面例において出音状態で出力される第２音声データ７２は、例えば、「停止した二つの演出図柄が同じ演出図柄だとリーチです」、「空から雷が落ちてくるとチャンスです。リーチ演出の可能性が高くなります」という内容である。また、出力される第２音声データ７２は、上記の演出表示の内容に関連する情報のみではなく、「この大仏は鎌倉の大仏をイメージして作成しました」、「キャラクタは、最初は侍で開発を進めていましたが、北京オリンピックでフェンシングの人気が出たので剣士に変更しました」等の開発の裏話等の内容であっても良い。
【０３０２】
なお、第２音声データ７２の出力を消音状態から出音状態に切り替えた後であって、操作入力受付終了時間経過前に遊技者が演出ボタン３５を押すと、第２音声データ７２の出力は出音状態から消音状態に切り替わる。さらに、操作入力受付終了時間経過前に演出ボタン検出スイッチ３５ａによる入力検知があると、第２音声データ７２の出力は消音状態から出音状態に切り替わる。この第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えは、操作入力受付終了時間が経過するまで行うことが可能である。なお、操作入力受付時間経過後は、操作入力受付時間到達時に第２音声データ７２が出音状態であるか消音状態であるかに関わらず、第２音声データ７２の出力は停止される。そのために、第２音声データ７２による演出の説明は、操作入力受付時間経過前に完結するように作成されている。
【０３０３】
また、第２音声データ７２は演出表示と連動して出力されているため、既に２つの演出図柄３６が停止されておりリーチの有無が確定している場合には、出音状態による出力がされた場合でも、上記のリーチ確定前の内容を表す音声は出力されず、別の演出表示と連動し、その演出の内容を説明する第２音声データ７２が出力されることになる。例えば、リーチになっている場合には、「大仏が倒れるとスペシャルリーチになります」であり、既に２つの異なる演出図柄３６が停止しており、リーチが確定していない場合には、「最後に停止する演出図柄がチャンス図柄（例えば、「チャンス」という文字が付された演出図柄３６）なら、スペシャルリーチに発展するチャンスです」という第２音声データ７２が出力される。
【０３０４】
一方、図２７（ａ）の場合における第１音声データ７１は、第２音声データ７２の出力が消音状態から出音状態に切り替わるのに伴って出音状態から消音状態へと切り替わることなく、そのまま第２音声データ７２とともに出音状態で出力される。
【０３０５】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）の状態から一定時間経過後の雷画像６５が表示された時の画面例である。図２７（ｂ）に示す画面例は、図２７（ａ）において出力される第２音声データ７２が、「空から雷が落ちてくるとチャンスです。リーチ演出の可能性が高くなります」と説明しているように、リーチ演出に発展する可能性が高い状態を示している。
【０３０６】
図２７（ｂ）の場合に出音状態で出力される第２音声データ７２は、例えば、「待ちに待っていたアツイ演出ですね。空から雷が落ちてきましたね」や、「この雷は通常の雷よりも大きい雷なので、リーチ演出がかなり期待できます」といった内容である。一方、図２７（ｂ）における第１音声データ７１も、図２７（ａ）における第１音声データ７１と同様に、第２音声データ７２の出力が消音状態から出音状態に切り替わるのに伴って出音状態から消音状態へと切り替わることなく、そのまま第２音声データ７２とともに出音状態で出力される。
【０３０７】
図２７（ｃ）は、図２７（ｂ）の状態から一定時間経過後で演出図柄３６が２つ停止し、リーチが確定した状態の画面例である。この時に、出音状態によって出力される第２音声データ７２は、例えば、「雷が落ちてきたから、やはりリーチになりましたね」や、「二人の剣士が決闘して、左側の剣士が勝利すると大当たりです」という内容である。
【０３０８】
このように、図２７（ａ）から図２７（ｃ）の画面例では、消音状態で出力されている第２音声データ７２の出力を任意のダイミングで消音状態から出音状態に切り替えても、表示されている演出と連動した音声となる。
【０３０９】
図２８（ａ）は、図２７（ｃ）の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。「７」を示す演出図柄３６が左右に停止しており、中央の演出図柄列６４は下向きに変動表示しており、小剣士６１と大剣士６２とが決闘を始める演出が表示されている。この時に、出音状態によって出力される第２音声データ７２は、例えば、「左側の剣士が必殺技の回転斬りを繰り出せば、左側の剣士の勝率がアップします」や、「大仏の目が光ったら、大当たり濃厚です」、という内容である。
【０３１０】
図２８（ｂ）は、図２８（ａ）の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。小剣士６１と大剣士６２とが決闘を行っており、大仏画像の目６７は光っている。この時に、出音状態によって出力される第２音声データ７２は、例えば、「大仏の目が光るプレミア演出です。左側の剣士の勝利は濃厚です」や、「大仏の目が光る演出は、とてもレアなプレミア演出です」、という内容である。
【０３１１】
図２８（ｃ）は、図２８（ｂ）の状態から一定時間経過後でリーチ演出終了時の画面例である。小剣士６１が大剣士６２に勝利し、「７」が記された演出図柄３６が３つ停止し、「ＷＩＮ」という文字が記された文字画像６８が表示され、大当たりが確定している。この時に、出音状態で出力される第２音声データ７２は、例えば、「おめでとう。大当たりです」や、「プレミア演出による大当たりはすごいですね」、という内容である。
【０３１２】
なお、本実施の形態における抽選結果特定画像とは、変動表示終了後に変動表示の結果を示す画像であり、上記停止表示された「７」が記された３つの演出図柄３６と、「ＷＩＮ」という文字が記された文字画像６８とは、抽選結果特定画像の一例である。その他の抽選結果特定画像としては、上述した画像の他にも、ハズレを示す停止表示された３つの異なる演出図柄３６も含まれる。
【０３１３】
また、本実施の形態において、抽選結果示唆画像における特別示唆画像とは、ハズレが確定している変動表示中における出現率よりも、大当たりが確定している変動表示中における出現率が高い画像である。図２７（ｂ）で示した雷画像６５や、図２８（ｃ）で示した大仏画像の目６７は、ハズレが確定している変動表示中の出現率よりも、大当たりが確定している変動表示中の出現率が高い画像であり、特別示唆画像の一例となる。さらに、抽選結果示唆画像における一般示唆画像とは、変動表示の結果を示唆する画像であって、上記特別示唆画像を含まない画像のことをいう。
【０３１４】
このように、図２７（ａ）から図２７（ｃ）の画面例と同様に、図２８（ａ）から図２８（ｃ）の画面例においても、第２音声データ７２の出力を消音状態から出音状態に任意のタイミングで切り替えても、表示されている演出と連動した第２音声データ７２が出力される。
【０３１５】
また、図２７で示した雷画像６５は、前述のように特別示唆画像であって、大当たりが決定されている場合の変動表示（以下、大当たり確定変動表示という）中の出現率が、大当たりが決定されていない場合の変動表示（以下、ハズレ変動表示という）中の出現率よりも高くなるように設定されている演出画像である。
つまり、雷画像６５は、大当たり確定変動表示中において、例えば、１０回に２回程度の割合で出現するように設定されており、ハズレ変動表示中においては、雷画像６５は、２０回に１回程度の割合で出現するように設定されている。
【０３１６】
よって、雷画像６５が出現すると、遊技者は大当たりへの期待感を抱くことができる。しかし、遊技中の変動表示の大半は、ハズレ変動表示であるため、長時間の遊技において雷画像６５が出現する変動表示は、大当たり確定変動表示よりも、ハズレ変動表示の方が多くなる可能性が高い。
このように、大当たりへの期待感を遊技者が抱くことができるように出現率が調整された演出画像を、大当たり確定変動表示中とハズレ変動表示中とに表示することで、遊技の興趣の向上をはかることが可能となる。さらに、第２音声データ７２によって、このような演出について説明することで、遊技者の大当たりへの期待感をより一層煽ることが可能となる。
【０３１７】
雷画像６５と同様に、図２８で示した大仏画像の目６７も、大当たり確定変動表示中の出現率が、ハズレ変動表示中の出現率よりも高くなるように設定されている演出画像であり、第２音声データ７２によって、大仏画像の目６７を用いた演出の説明をすることで、遊技者の大当たりへの期待感をより一層煽ることが可能となる。
【０３１８】
図２９（ａ）は、図２８（ａ）の画面例と同様に、図２７（ｃ）の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。小剣士６１と大剣士６２とが決闘を始める演出が表示されている。この時に、出音状態により出力される第２音声データ７２は、例えば、「左側の剣士が勝利すると大当たりが確定します」という内容である。
【０３１９】
図２９（ｂ）は、図２７（ａ）の状態から一定時間経過後でリーチ演出中の画面例である。画面中央部には、遊技者の演出ボタン３５の入力に応じて進行する演出に用いられる操作演出画像７０が表示されている。この操作演出画像７０を用いて行われる演出は、遊技者が演出ボタン３５を押したタイミングによって、リーチ演出中に小剣士６１が繰り出す技を決定するために行われる。
【０３２０】
操作演出画像７０は、演出ボタン画像７３、操作メッセージ画像７４、パワー選択領域画像７５、パワー領域画像７６、パワー選択領域外画像７７、および、パワー選択基準線７８を有する画像である。
【０３２１】
演出ボタン画像７３は、ボタンを模した画像であり、ボタンが押下されるアニメーション表示が行われている。図２９（ｂ）における操作メッセージ画像７４は、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された画像であり、点滅しながら表示されている。
【０３２２】
パワー領域画像７６は、固定されて表示されている画像である。パワー選択基準線７８は、時間とともに不規則に上下移動して表示され、パワー領域画像７６のパワー選択基準線７８によって分割される領域における下側の領域がパワー選択領域画像７５となり、上側の領域がパワー選択領域外画像７７となる。
【０３２３】
図２９（ｂ）に示すように、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された操作メッセージ画像７４が表示されている間に遊技者が演出ボタン３５を押すと、第２音声データ７２の出力が消音状態から出音状態に切り替わり、この操作演出画像７０を用いて行われる演出の内容、操作方法についての説明が行われる。
また、図２９（ｂ）に示す場合においては、図２７や図２８で示した場合とは異なり、第２音声データ７２の出力が消音状態から出音状態に切り替わるのに伴って、第１音声データの出力は、出音状態から消音状態に切り替わる。
【０３２４】
「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された操作メッセージ画像７４の表示は一定時間経過後に終了する。その表示終了と、第２音声データ７２についての、操作入力受付終了時間は連動しており、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」の文字の表示が終了にともない第２音声データ７２の出力は停止され、消音状態で出力されている第１音声データ７１は、出音状態で出力される。よって、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」の文字の表示が終了した後は、遊技者が演出ボタン３５を押しても、第２音声データ７２が出音状態で出力されることはない。
【０３２５】
図２９（ｃ）に示すように、「演出の説明を知りたければボタンを押してね」という文字が付された操作メッセージ画像７４の表示が終了すると、「ボタンを押せ！」という文字が付された操作メッセージ画像７４が表示される。この表示がされてからは、遊技者の演出ボタン３５の入力は、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えに用いられるのではなく、演出の内容を決定するのに用いられる。
【０３２６】
「ボタンを押せ！」という文字が付された操作メッセージ画像７４が表示されている間は、パワー選択基準線７８は上下方向に不規則に移動している。パワー選択基準線７８は、前述のように、遊技者が演出ボタン３５を押した時の位置で固定され、固定されたパワー選択基準線７８の位置によってパワー選択領域画像７５およびパワー選択領域外画像７７が決定される。演出ボタン３５を押した後は、「ボタンを押せ！」という文字が付された操作メッセージ画像７４と、演出ボタン画像７３との表示はされなくなる。
【０３２７】
上記の手順で決定されたパワー選択領域画像７５の大きさによって、演出表示中の小剣士６１の繰り出す技が変化する。パワー選択領域画像７５の領域がパワー選択領域外画像７７と比較して大きいほど、小剣士６１の繰り出す技が大技になるように設定されている。
【０３２８】
このように、この演出の最中における演出ボタン３５の入力は、変動時間が操作入力受付終了時間経過前であれば、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えに用いられ、変動時間が操作入力終了受付時間経過後には、演出中のパワー選択基準線７８の位置の決定に用いられるため、どちらの操作も演出ボタン３５によって行うことができる。
しかし、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えを、演出ボタン３５以外の別の操作装置の操作によって行うようにすれば、「ボタンを押せ！」という操作メッセージ画像７４が表示されてからでも、第２音声データ７２を用いて操作説明を行うことや、遊技者の期待感を煽るセリフを出力することができる。この場合の出力される第２音声データ７２は、例えば、「タイミングを合わせて、パワーゲージがＭＡＸの時に演出ボタンを押して！」や、「気合いを入れてボタンを押せ！」である。
【０３２９】
また、図２７および図２８の画面例と同様に、図２９（ａ）から図２９（ｃ）の画面例においても、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えを任意のダイミングで行っても、表示されている演出の内容と同期した第２音声データ７２が音声出力装置３２より出力される。
【０３３０】
次に、図３０を用いて、大当たり中に第２音声データ７２を出力する場合の具体例を示す。
【０３３１】
図３０（ａ）は大当たり中の第５ラウンドにおける画面例である。画面上には小剣士６１の画像と、大当たり中のラウンド数（図３０（ａ）の場合は第５ラウンド）を示すラウンド表示画像７９とが表示されている。大当たりの５ラウンド開始時に、そのラウンド中の演出表示と連動した第２音声データ７２が消音状態で出力される。遊技者が演出ボタン３５を押すと、第２音声データ７２の出力が消音状態から出音状態へと切り替わり、例えば、「この剣士の名前はマイケルという。得意技は回転斬りである」という小剣士６１のプロフィールの説明が行われる。
【０３３２】
図３０（ｂ）は大当たり中の第８ラウンドにおける画面例である。画面上には大剣士６２の画像と、大当たり中のラウンド数（図３０（ｂ）の場合は第８ラウンド）を示すラウンド表示画像７９とが表示されている。大当たりの８ラウンド開始時に、そのラウンド中の演出表示と連動した第２音声データ７２が消音状態で出力される。遊技者が演出ボタン３５を押すと、第２音声データ７２の出力が消音状態から出音状態へと切り替わり、例えば、「この剣士の名前はトムという。得意技は乱れ突きである」という大剣士６２のプロフィールの説明が行われる。
【０３３３】
このように、図３０（ａ）および図３０（ｂ）の画面例において、第２音声データ７２の出力を消音状態から出音状態に任意のタイミングで切り替えても、大当たり中の演出画像と連動した第２音声データ７２が音声出力装置３２より出力される。また、大当たり遊技の場合には、変動表示中と異なり、大当たり遊技中であれば常に演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に基づいて、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えが可能となっている。さらに、大当たり中の第２音声データ７２の出力は、図２２に示すフローチャートで説明したように各ラウンド開始時に、そのラウンド中の演出表示と対応した第２音声データ７２が決定され、消音状態で出力される。
【０３３４】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、演出画像の表示タイミングに同期して、第２音声データ７２を消音状態で出力し、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に基づいて、第２音声データ７２を出音状態により出力するので、第２音声データ７２を演出画像の表示と連動させて出力しつつ、第２音声データ７２の音声出力装置３２からの出音状態による出力を、遊技者が必要とした場合に行うことができ、遊技の興趣の向上ができる。
【０３３５】
また、本実施の形態における遊技機１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａの検出に基づいて、出音状態で出力されている第２音声データ７２を消音状態による出力にするので、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えを遊技者が必要とした場合に行うことができ、遊技の興趣の向上ができる。
【０３３６】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、遊技者による第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えを所定の条件の場合のみに許可するので、遊技者が第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えが可能な場合を限定することができ、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えが効果的な場合のみに実行することができる。
【０３３７】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２の出力を消音状態から出音状態に切り替えるのにともない、第１音声データ７１の出力を出音状態から消音状態に切り替えるので、音声出力装置３２から出力される音声データを第２音声データ７２のみにすることができ、遊技者が第２音声データ７２を聴き取りやすくすることができる。
【０３３８】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２が遊技機１の操作方法を説明する内容が含まれた音声データであるので、出力された第２音声データ７２によって、遊技者に遊技機１の操作方法を説明することができ、遊技者に快適な遊技を提供することができる。
【０３３９】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、大当たりが決定されている時の変動表示中における出現率が、大当たりが決定されていない時の変動表示中における出現率よりも高い演出画像（大当たり当選時の変動表示中に表示されやすい画像。以下、「アツイ演出画像」という）について説明する情報が含まれた第２音声データ７２を、そのアツイ演出画像が表示され得るタイミングに出力するので、遊技者にアツイ演出画像が出現することへの期待感を煽ることができ、遊技の興趣の向上ができる。
さらに、上記アツイ演出画像について説明する第２音声データ７２を、その演出画像が表示されているか否かに関わらず出力するので、アツイ演出画像の内容の説明を遊技者に行う機会を多く設け、遊技者にアツイ演出画像の存在を知らせることができ、遊技者に対して稼働の促進および稼働の継続を促すことができる。
さらに、上記第２音声データ７２の出力は、遊技者の選択によって消音状態と出音状態との出力が選択可能であるため、出音状態で出力することにより上記の効果を有しつつも、消音状態で出力することで、既に演出について知識を有している遊技者がさらに音声による説明を受けることによる煩わしいさを防ぐことができる。
【０３４０】
なお、本実施の形態における遊技機１は、変動表示中における第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えを許可しない時間を設けているが、変動表示中のいずれの時間において、第２音声データ７２の出力の消音状態と出音状態との切り替えを許可してもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３４１】
また、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２によって、演出ボタン３５についての操作方法の説明をしているが、遊技機に備えられた他の操作装置の操作方法を説明するようにしてもよい。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３４２】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２によって、演出表示装置３１に表示される内容について説明しているが、演出表示装置３１に表示されない内容について説明しても良い。
例えば、演出用駆動装置３３などの可動役物や、大当たり確率、移行する遊技状態の種類等のスペックについての情報や、他機種の宣伝、開発中のエピソード、または、開発会社のイメージキャラクタ、等の説明であっても良く、第２音声データ７２によって説明される内容は実施例に示した内容に限定はされない。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３４３】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２の出力を消音状態から出音状態に切り替えるのにともない、第１音声データ７１の出力を出音状態から消音状態に切り替えているが、第１音声データ７１を消音状態で出力するのではなく、遊技者が視聴できる範囲内で音量を下げた出音状態で出力しても良いし、出力状態を変更しなくても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３４４】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２の出力を変動表示中と大当たり遊技中に行っているが、他の遊技状態の場合（時短遊技、短当たり中等）や、デモ中に行っても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３４５】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、第２音声データ７２の出力終了と、変動時間Ｔが操作入力受付終了時間に達する時とが同期するように、各データの作成および設定を行っているが、これらが同期しないデータや設定であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
【０３４６】
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、演出表示と連動した音声データを、遊技者が必要とした場合に出力することができるというという効果を有し、音声出力によって遊技者に所定の情報を報知する遊技機等として有用である。
【符号の説明】
【０３４７】
１          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
４ｃ        打出部材
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      可動片
１６        第１大入賞口
１６ａ      第１大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      第１大入賞口開閉扉
１７        第２大入賞口
１７ａ      第２大入賞口検出スイッチ
１７ｂ      第２大入賞口開閉扉
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        演出図柄
７１        第１音声データ
７２        第２音声データ
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１４０      ランプ制御基板
１５５      音制御回路
１５６      音声ＣＰＵ
１５７      音声ＲＡＭ
１５８      音声ＲＯＭ
１６０      発射制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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