(57)【要約】【課題】遊技者の落胆を防止する。【解決手段】大当り種別決定テーブル１３１の設定では、遊技状態が高確中ベース状態である場合、３０％の割合で「第２確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、１００％の割合で「第２確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第２確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。【選択図】図９
2014068896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態の終了後に、特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、
前記特殊遊技状態制御手段によって前記特殊遊技状態に制御されているときに行われた前記識別情報の可変表示の実行回数を所定の上限回数までカウントする特殊遊技状態カウント手段と、
前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達したときに、前記特殊遊技状態とは異なる不利遊技状態に制御する不利遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記特別遊技状態且つ前記不利遊技状態に制御されている場合、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記所定の特典を付与する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定の遊技価値が付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機としては、高確中ベース状態に制御されているときに識別情報の可変表示が１００回行われたら、高確低ベース状態に移行するものにおいて、高確中ベース状態に制御されているときの方が、高確低ベース状態に制御されているときよりも高確高ベース状態に移行しやすいものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−３１３２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１に記載の遊技機では、高確中ベース状態中に識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されることなく高確低ベース状態に移行された場合、遊技者に落胆しか与えなかった。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の落胆を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記目的を達成するため、本願の第１の観点に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂなど）に特定表示結果（例えば大当り図柄など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するとともに、前記特定遊技状態の終了後に、通常遊技状態（例えば低確低ベース状態など）に比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態（例えば高確状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態の終了後に、特殊遊技状態（例えば中ベース状態など）に制御する特殊遊技状態制御手段（例えばステップＳ３８１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特殊遊技状態制御手段によって前記特殊遊技状態に制御されているときに行われた前記識別情報の可変表示の実行回数（例えば中ベース回数など）を所定の上限回数までカウントする特殊遊技状態カウント手段（例えば中ベースカウンタなど）と、前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達したときに、前記特殊遊技状態とは異なる不利遊技状態（例えば低ベース状態など）に制御する不利遊技状態制御手段（例えばステップＳ３０２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段（例えばステップＳ３７５の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、を備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態且つ前記不利遊技状態に制御されている場合、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されている場合よりも高い割合で、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに前記所定の特典を付与する（例えば図９に示す大当り種別決定テーブル１３１など）、ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御された後、所定の上限回数の識別情報の可変表示に亘り、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。
【００１２】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記特典付与手段は、前記特定遊技状態の終了後に、前記特殊遊技状態よりも前記始動条件が成立しやすい有利遊技状態（例えば高ベース状態など）への制御を、前記所定の特典として付与し、前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御されている場合に、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御すると決定されたときに該特定遊技状態の終了後に再び前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御される割合は、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されている場合に前記特殊遊技状態カウント手段によるカウント回数が前記上限回数に達する割合よりも高い、ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、特別遊技状態且つ特殊遊技状態に制御された後、所定の上限回数の識別情報の可変表示に亘り、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、前記不利遊技状態に制御されているときに設定される不利遊技状態データ（例えば低ベースフラグなど）と、前記特殊遊技状態に制御されているときに設定される特殊遊技状態データ（例えば中ベースフラグなど）と、前記有利遊技状態に制御されているときに設定される有利遊技状態データ（例えば高ベースフラグなど）と、を記憶する遊技状態データ記憶手段（例えばＲＡＭ１０２など）をさらに備え、前記特殊遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合は、前記有利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合よりも、前記不利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合に近く、前記遊技状態データ記憶手段は、前記不利遊技状態データ及び前記特殊遊技状態データとは別に、前記不利遊技状態又は前記特殊遊技状態に制御されているときに設定される非有利遊技状態データ（例えば非高ベースフラグなど）をさらに記憶する、ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、不利遊技状態データと非不利遊技状態データとのいずれが設定されているかにより、始動条件が成立しやすいか否かを容易に判定できる。
【００１６】
（４）上記（２）に記載の遊技機において、前記不利遊技状態に制御されているときに設定される不利遊技状態データ（例えば低ベースフラグなど）と、前記特殊遊技状態に制御されているときに設定される特殊遊技状態データ（例えば中ベースフラグなど）と、前記有利遊技状態に制御されているときに設定される有利遊技状態データ（例えば高ベースフラグなど）と、を記憶する遊技状態データ記憶手段（例えばＲＡＭ１０２など）をさらに備え、前記特殊遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合は、前記不利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合よりも、前記有利遊技状態データが設定されている場合に前記始動条件が成立する割合に近く、前記遊技状態データ記憶手段は、前記特殊遊技状態データ及び前記有利遊技状態データとは別に、前記特殊遊技状態又は前記有利遊技状態に制御されているときに設定される非不利遊技状態データ（例えば非低ベースフラグなど）をさらに記憶する、ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、有利遊技状態データと非有利遊技状態データとのいずれが設定されているかにより、始動条件が成立しやすいか否かを容易に判定できる。
【００１８】
（５）上記（３）に記載の遊技機において、前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記非有利遊技状態データが設定されているときには、前記不利遊技状態データ及び前記特殊遊技状態データのいずれが設定されているかに関わらず、共通の演出（例えば演出モードなど）を実行する演出実行手段（例えばステップＳ１６９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通の演出の実行中に電源供給が停止した場合、該電源供給の復旧後、前記特殊遊技状態データが設定されているときには、前記特別遊技状態且つ前記特殊遊技状態に制御されていることを報知する、ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、電源供給の復旧時にいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。
【００２０】
（６）上記（４）に記載の遊技機において、前記特別遊技状態に制御されている場合において、前記非不利遊技状態データが設定されているときには、前記特殊遊技状態データ及び前記有利遊技状態データのいずれが設定されているかに関わらず、共通の演出（例えば演出モードなど）を実行する演出実行手段（例えばステップＳ１６９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記演出実行手段は、前記共通の演出の実行中に電源供給が停止した場合、該電源供給の復旧後、前記有利遊技状態データが設定されているときには、前記特別遊技状態且つ前記有利遊技状態に制御されていることを報知する、ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、電源供給の復旧時にいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】予告演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１実施の形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２５】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。この可変表示ゲームにおいて、遊技者は、遊技領域の中央付近に設けられた画像表示装置５による飾り図柄の可変表示に注目し、遊技領域の右側方に設けられた第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示をあまり見ることはない。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表示と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の可変表示速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の可変表示が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３２】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３３】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５０】
この普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後、普図可変表示時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図可変表示時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５４】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５６】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５７】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」を示す数字が特図ゲームにおける確定特別図柄としてが導出された後に制御された後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００５８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００５９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ可変表示図柄」ともいう）については可変表示が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が可変表示している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示状態である。
【００６０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６２】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「非確変」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り遊技状態に制御され、その終了後には、低確低ベース状態（通常状態）に制御される。低確低ベース状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「１」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００６８】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として第１確変大当り図柄「１」が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第１確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「第１確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、確率変動制御（確変制御）とともに中ベース制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、低確状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。中ベース制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときに高ベース状態になる確率は、低ベース状態に比べて低くなるように低下する。中ベース制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６９】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として第２確変大当り図柄「７」が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第２確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「第２確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態に制御され、その終了後には、確変制御とともに時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００７２】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御や中ベース制御が行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確中ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御、中ベース制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、高開放制御および中ベース制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００７５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００８１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８４】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の可変表示パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、非リーチ可変表示パターン（「非リーチハズレ可変表示パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した可変表示パターンは、リーチ可変表示パターン（「リーチハズレ可変表示パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ可変表示パターンとリーチ可変表示パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ可変表示パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した可変表示パターンは、大当り可変表示パターンと称される。大当り可変表示パターンやリーチ可変表示パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ可変表示パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ可変表示パターンとがある。
【００８５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
【００８６】
一例として、ＲＡＭ１０２には、低ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される低ベースフラグや、中ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される中ベースフラグ、高ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される高ベースフラグなどが記憶されている。また、この実施の形態では、低ベースフラグ及び中ベースフラグとは別に、低ベース状態又は中ベース状態に制御されているときにオン状態にセットされる非高ベースフラグがＲＡＭ１０２に記憶されている。
【００８７】
ここで、この実施の形態では、低ベース状態又は中ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われない。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合と同一である。これに対して、高ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われる。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも低くなる。すなわち、中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなっている。このため、高ベースフラグと非高ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立  しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。なお、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、は完全に同一でなくてもよく、例えば、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合よりも若干（例えば０．１％程度）高くてもよい。
【００８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の可変表示データを書き込んで一時記憶させる可変表示データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の可変表示データを読み出す可変表示データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００９２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００９３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００９４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００９５】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【００９６】
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の可変表示パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する可変表示パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【００９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、可変表示パターン指定コマンドに示された可変表示パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図可変表示時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域が設けられている。
【００９９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１００】
図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１０３によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＴＣや乱数回路１０４などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、ＣＰＵ１０３に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、ＣＰＵ１０３やＣＰＵ１０３以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ１００ということもあるものとする。図３に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定し（ステップＳ２１）、割込モードの設定を行う（ステップＳ２２）。例えば、ステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビットは“０”）とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード［２］が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、ＣＰＵ１０３が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
【０１０１】
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う（ステップＳ２３）。また、内蔵レジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４の処理に続いて、ＣＴＣの設定が行われる（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の処理を実行した後には、例えば所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０２】
その後、ＲＡＭ１０２をアクセス可能に設定する（ステップＳ２６）。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチから伝送されるスイッチ信号（クリア信号）の信号状態などに基づき、クリアスイッチがオン操作されたかを判定する（ステップＳ２７）。なお、ステップＳ２７の処理では、クリアスイッチから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを１回確認したら、所定時間（例えば０．１秒）が経過した後に、クリア信号の状態をもう１回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
【０１０３】
ステップＳ２７にてクリアスイッチがオフであるときには（ステップＳ２７；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８）。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００への電力供給が停止するときに、ＲＡＭ１０２などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップＳ２８では、例えばバックアップフラグの値として「５５Ｈ」がＲＡＭ１０２に設定されていれば、バックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１０４】
ステップＳ２８にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の処理では、例えばＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０２の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１０５】
ステップＳ２９におけるチェック結果が正常であるときには（ステップＳ２９；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態といった主基板１１における制御状態や、サブ側の制御基板（例えば演出制御基板１２など）の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる（ステップＳ３０）。具体的な一例として、ステップＳ３０の処理では、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、ＲＡＭ１０２内のワークエリアに設定する。ここで、ＲＡＭ１０２のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。この実施の形態では、中ベースフラグがオンでれば、高確中ベース状態に制御されていることを通知する高確中ベース状態通知コマンドを演出基板１２に送信する。例えば、演出制御基板１２では、高確中ベース状態通知コマンドの受信に応答して、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。
【０１０６】
ステップＳ２７にてクリアスイッチがオンであるときや（ステップＳ２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８にてバックアップフラグがオフであるとき（ステップＳ２８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ２９にてチェック結果が正常ではないときには（ステップＳ２９；Ｎｏ）、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、ＲＡＭ１０２のクリア（初期化）を行い（ステップＳ３１）、作業領域となるワークエリアを設定する（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３１の処理では、所定のデータ（例えばＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど）が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップＳ３１の処理が実行されるときには、乱数回路１０４の動作状態も初期化してもよい。ステップＳ３２の処理により、ＲＡＭ１０２などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板１２等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド（初期化指定コマンド）を送信してもよい。例えば、演出制御基板１２では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置５の表示画面においてパチンコ遊技機１における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。
【０１０７】
ステップＳ３０あるいはＳ３２の処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して（ステップＳ３６）、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップＳ３６の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、例えばステップＳ２５におけるＣＴＣ５０８の設定に基づき、２ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップＳ３６の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される（ステップＳ３７）。
【０１０８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えばリセット／割込みコントローラがＣＴＣからの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、ＣＰＵ１０３が図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して遊技球検出用の各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号（入賞検出信号）の状態を判定する（ステップＳ１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２）。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ３）。
【０１０９】
情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、例えばステップＳ１におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ７）。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信するための通信制御を行う。
【０１１１】
こうしたメイン側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図６は、始動入賞判定処理として、図５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１３】
図６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１５】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１１６】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。特図表示結果決定用の乱数値は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１１７】
こうして抽出した乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、所定の第１特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部に特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データがセットされる。
【０１１８】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１９】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１２０】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１２１】
図６に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２２】
その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンド、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２３】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２４】
図５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データを用いて可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。可変表示パターン決定用の乱数値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。可変表示パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む可変表示パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や可変表示パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値、可変表示パターン決定用の乱数値を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１２８】
ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を可変表示させるための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理が実行されるごとに、ＲＡＭ１０２に設けられた特図可変表示タイマにおける格納値である特図可変表示タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が可変表示パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄可変表示処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の可変表示を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定する。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、大当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３４】
図７は、特別図柄通常処理として、図５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファの格納値である可変表示特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３８】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、ＲＡＭ１０２にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、可変表示特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、高確フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。高確中フラグは、高確低ベース状態や高確高ベース状態といった高確状態に制御されていることを示すもので、「第１確変」や「第２確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技丈太の終了後、オン状態にセットされる。可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームの終了後に、クリアされてオフ状態となる。
【０１４２】
ステップＳ２３９にて高確中フラグがオフである場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図８（Ａ）に示す低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする（ステップＳ２４０）。これに対して、高確中フラグがオンである場合には（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）、図８（Ｂ）に示す高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４３】
低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、低確低ベース状態といった低確状態に制御されているときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、高確低ベース状態や高確中ベース状態、高確高ベース状態といった高確状態に制御されているときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定では、１／１５．１の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるのに対し高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定では、１／１５の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる高確状態では、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、パチンコ遊技機１における遊技状態が高確低ベース状態や高確中ベース状態、高確高ベース状態といった高確状態であるときに、低確低ベース状態といった低確状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるようになっている。なお、図８に示す例では、高確状態であるときと低確状態であるときとで、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率に若干の差しかないが、この発明はこれに限定されず、高確状態であるときには、低確状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が例えば１０倍となるようにしてもよい。具体的には、低確時特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、１／１５０の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるようにし、高確時特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、１／１５の割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されるように設定してもよい。
【０１４５】
図７に示すステップＳ２３９の処理に続いて、可変表示用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値を示す数値データを、「大当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」とのいずれとするかを決定する（ステップＳ２４２）。
【０１４６】
ステップＳ２４５にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４４）このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図９に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４５）。
【０１４７】
大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、遊技状態が低確低ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確中ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「通常」や「第１確変」、「第２確変」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４８】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、遊技状態が低確低ベース状態であるか、高確低ベース状態であるか、高確中ベース状態であるか、高確高ベース状態であるかに応じて、「通常」や「第１確変」、「第２確変」の大当り種別に対する決定割合が異なっている。例えば、遊技状態が高確中ベース状態である場合には、３０％の割合で「第２確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、１００％の割合で「第２確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第２確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。このように、高確中ベース状態から高確低ベース状態に移行した後の方が高確高ベース状態に移行しやすくなるため、高確状態に移行制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。
【０１４９】
また、大当り種別決定テーブル１３１の設定では、高確高ベース状態に制御されている場合、特図表示結果を「大当り」とし大当り種別を「第２確変」とするとの決定が、高確高ベース状態に制御されている場合に中ベース回数カウント値が“０”に達するよりも高い割合で行われるようになっている。これにより、高確中ベース状態に制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。
【０１５０】
図８に示すステップＳ２４５にてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値を示す数値データを、「通常」、「第１確変」、「第２確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４６）。
【０１５１】
ステップＳ２４６の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、低確低ベース状態と、高確中ベース状態と、高確中ベース状態よりも遊技者にとって有利度が高い高確高ベース状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４７）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第１確変」であれば「１」とし、「第２確変」であれば「２」とすればよい。
【０１５２】
ステップＳ２４３にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、ステップＳＳ２４７のいずれかの処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４３にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４３にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り種別が「通常」であれば通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、「第１確変」であれば第１確変大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、「第２確変」であれば第２確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、それぞれ確定特別図柄に設定する。
【０１５３】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１５４】
図１０は、可変表示パターン設定処理として、図５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定の大当り可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０１５５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、所定のハズレ可変表示パターン決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６３）。
【０１５６】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３のいずれかの処理を実行した後には、例えば可変表示用乱数バッファなどに格納されている所定の可変表示パターン決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６６）。ここで、ステップＳ２６６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される可変表示パターン決定用となる共通の乱数値を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１５７】
ステップＳ２６６にて可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する（ステップＳ２６７）。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０１５８】
ステップＳ２６７の処理を実行した後、可変表示特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６８）。一例として、可変表示特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、可変表示特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５９】
ステップＳ２６８の処理に続いて、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７１）。例えば、可変表示特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第１可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１可変表示開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、可変表示特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第２可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２可変表示開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０１６０】
ここで、第１可変表示開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。第２可変表示開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定するコマンドである。可変表示パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定するコマンドである。中ベース回数通知コマンドは、高確中ベース状態に制御後の特図ゲームの実行回数（中ベース回数）を通知するコマンドである。なお、中ベース回数は、中ベースカウント値から特定されればよい。
【０１６１】
ステップＳ２７１でのコマンド送信設定に基づいて、可変表示パターン設定処理が終了してから所定のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１可変表示開始コマンドまたは第２可変表示開始コマンド、可変表示パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、中ベース回数通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０１６２】
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄可変表示処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７２）、可変表示パターン設定処理を終了する。
【０１６３】
図１１は、特別図柄停止処理として、図５のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０１６４】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、低ベース状態や中ベース状態、高ベース状態、高確状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５では、低ベースフラグや中ベースフラグ、高ベースフラグ、非高ベースフラグ、高確フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、中ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための中ベース回数カウンタや、高ベース状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図可変表示回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ２９７）。ステップＳ２９７の処理を実行した後には、中ベースフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、中ベースフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、中ベースカウント値を１減算することにより、更新する（ステップＳ２９９）。そして、更新後の中ベースカウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３００）。このとき、更新後の中ベースカウント値が“０”であれば（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、中ベースフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３０１）、低ベースフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３０２）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ３０１にて中ベースフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、高ベース状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。例えば、ステップＳ３０２の処理では、特図可変表示回数カウンタの値（特図可変表示回数カウント値）を、例えば１減算または１加算するなどして更新し、更新後の特図可変表示回数カウント値が所定の高ベース状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、高ベース状態終了判定値と合致すれば、高ベースフラグをクリアしてオフ状態とするとともに、低ベースフラグ及び非高ベースフラグをオン状態にセットすることなどにより、高ベース状態を終了して低ベース状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、高ベースフラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。こうした高ベース状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。
【０１６７】
図１２は、大当り終了処理として、図５のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３７１）。一例として、図５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３７１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１６８】
これに対して、ステップＳ３７１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２などから大当り種別バッファ値を読み出し（ステップＳ３７２）、大当り種別バッファ値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。このとき、大当り種別バッファ値が“２”であれば（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、高確高ベース状態への制御を開始するための設定を行う。具体的には、ＲＡＭ１０２などに設けられた高確フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３７４）、高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３７５）。また、高ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、特図可変表示回数カウンタにセットする（ステップＳ３７６）。
【０１６９】
ステップＳ３７３にて大当り種別バッファ値が“２”以外である場合（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、大当り種別バッファ値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ３７７）。このとき、大当り種別バッファ値が“１”であれば（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、高確中ベース状態への制御を開始するための設定を行う。具体的には、ＲＡＭ１０２などに設けられた高確フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３７８）、中ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３７９）。また、中ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ３８０）。具体的には、ＲＡＭ１０２などに設けられたランダムカウンタから所定の中ベース回数決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データに基づいて、所定の中ベース回数決定テーブルを参照することなどにより、中ベース状態の上限回数を例えば２０回、３０回、５０回のいずれかに決定すればよい。そして、ステップＳ３８０にて決定した中ベース状態の上限回数に対応するカウント初期値を、中ベースカウンタにセットする（ステップＳ３８１）。これにより、中ベース状態の上限回数が複数種類のいずれになるかに遊技者を注目させることができる。
【０１７０】
ステップＳ３７７にて大当り種別バッファ値が“１”以外である場合、すなわち大当り種別バッファ値が“０”である場合には（ステップＳ３７７；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２などに設けられた低ベースフラグをオン状態にセットすることなどにより（ステップＳ３８２）、低確低ベース状態への制御を開始するための設定を行う。
【０１７１】
ステップＳ３８１又はＳ３８２の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１０２に儲けられた非高ベースフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３８３）。
【０１７２】
ステップＳ３７６又はＳ３８３の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳ３８４）、大当り終了処理を終了する。
【０１７３】
図１３は、普通図柄プロセス処理として、図６のステップＳ６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、例えばＲＡＭ１０２などに儲けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１３に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１７６】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データなどに基づき、ＲＯＭ１０１に記憶されている普図表示結果決定テーブル１３４を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、図１４に示す普図表示結果決定テーブル１３４では、非高ベースフラグがオフである場合に、非高ベースフラグがオンである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、高ベース状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、低ベース状態や中ベース状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。図１４に示す例では、非高ベースフラグがオンであるか否かに応じて、すなわち低ベース状態又は中ベース状態であるか、高ベース状態であるかに応じて、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合を異ならせているが、この発明はこれに限定されるものではなく、低ベースフラグ、中ベースフラグ、高ベースフラグのいずれがオンであるかに応じて、すなわち低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態のいずれであるかに応じて、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合を異ならせてもよい。この場合、中ベースフラグがオンであるときには、低ベースフラグがオンであるときとほぼ同一の割合で、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされてもよいし、低ベースフラグがオンであるときと高ベースフラグがオンであるときとのほぼ中間の割合で、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされてもよい。
【０１７７】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、非高ベースフラグがオフである場合には、非高ベースフラグがオンである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態（通過有利状態）とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態（通過有利状態）とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、非高ベースフラグがオフである場合には、非高ベースフラグがオンである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態（通過有利状態）とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１７９】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態（通過不利状態）から拡大開放状態（通過有利状態）に変化させるための設定などが行われる。
【０１８０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１８２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１８３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８５】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８６】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１８７】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態）に応じた演出モードを実行する（ステップＳ１６９）。遊技状態がいずれであるかは、遊技状態指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、判別することができる。この実施の形態では、高確状態に制御されている場合において、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板１１の側で非高ベースフラグがオン状態に設定されているときには、低ベースフラグ及び中ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行する。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板１１から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板１１の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。なお、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、高確中ベース状態ではなく高確低ベース状態に制御されているときに、高確低ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確低ベース報知が実行されてもよい。
また、この実施の形態では、高確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれかに制御されているときに、共通演出が実行されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、低確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれかに制御されているときに、共通演出が実行されてもよい。このようにすれば、高確中ベース状態で実行可能な２０回、３０回、５０回の特図ゲームが実行されたときに、低確低ベース状態、高確中ベース状態のいずれに制御されているか解らなくなるので、遊技者に緊張感を与えることができる。さらに、高確低ベース状態に移行した後も、共通演出を継続して実行すれば、低確低ベース状態、高確低ベース状態のいずれに制御されているか解らなくなるので、遊技者の緊張感を継続することができる。これとは逆に、大当り遊技状態の終了後、所定回数（例えば５０回、１００回など）の特図ゲームが終了したときに、すなわち確実に低ベース状態に制御されているときに、低確状態、高確状態のいずれに制御されているかを報知するようにしてもよい。
【０１８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドあるいは第２可変表示開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１９０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の可変表示パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０１９１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図可変表示時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図可変表示時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９３】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
【０１９５】
図１７は、可変表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された可変表示パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１９６】
ステップＳ５２２にて非リーチ可変表示パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、可変表示図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ５２２にて非リーチ可変表示パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１９８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第１確変」または「第２確変」のいずれであるかなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第１確変」または「第２確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。
【０１９９】
ステップＳ５２５の処理を実行した後には、予告演出の実行設定を行う（ステップＳ４３７）。具体的には、遊技状態指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかを特定するとともに、中ベース回数通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、中ベース状態における特図ゲームの残り回数を特定する。続いて、ＲＡＭ１２２などに設けられたランダムカウンタから所定の予告演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値を示す数値データに基づき、遊技状態が低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれであるかや、中ベース状態における特図ゲームの残り回数、特図表示結果に応じて、図１８に示す予告演出パターン決定テーブル１６０を参照することにより、予告演出なし、通常予告演出、特別予告演出のいずれかに決定する。
【０２００】
予告演出パターン決定テーブル１６０の設定では、特図表示結果が「大当り」である場合、特別予告演出に決定されることがあるのに対して、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、特別予告演出に決定されることはない。このため、特別予告演出が実行された場合には、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。すなわち、特別予告演出は、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出となる。
【０２０１】
この実施の形態では、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数（例えば１０回）以下の場合、特図表示結果が「大当り」であるときでも、特別予告演出に決定されることはない。すなわち、中ベース回数カウント値が所定回数（例えば１０）に達したときには、特別予告演出の実行が制限される。これにより、中ベース回数カウント値が所定回数（例えば１０）に達して、中ベース状態に制御されているときよりも高ベース状態に移行しやすい低ベース状態まであと少しのところで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出が実行されて、遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。
【０２０２】
もっとも、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数（例えば１０回）以下となって特別予告演出の実行が制限されている場合でも、特別予告演出（例えば１００％）よりも大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される可能性が低いことを示唆する通常予告演出（例えば７０％）は実行される。これにより、特別予告演出の実行が制限されている場合でも、予告演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２０３】
ステップＳ５３４の処理を実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３５）。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３６）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンなどに対応して、複数用意された特図可変表示時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２０４】
ステップＳ５３６の処理を実行した後には、例えば可変表示パターン指定コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３７）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３８）。このときには、例えばステップＳ５３６にて使用パターンとして決定された特図可変表示時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０５】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２０６】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、遊技状態が高確中ベース状態である場合、３０％の割合で「第２確変」の大当り種別に決定されるのに対し、遊技状態が高確低ベース状態である場合には、１００％の割合で「第２確変」の大当り種別に決定される。このような設定により、高確低ベース状態に制御されている場合は、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第２確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。このように、高確中ベース状態から高確低ベース状態に移行した後の方が高確高ベース状態に移行しやすくなるため、高確状態に移行制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときでも、遊技者を落胆させないようにすることができる。
【０２０７】
また、中ベース状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を複数種類のいずれかに決定する。これにより、中ベース状態の上限回数が複数種類のいずれになるかに遊技者を注目させることができる。
【０２０８】
さらに、大当り種別決定テーブル１３１の設定では、高確高ベース状態に制御されている場合、特図表示結果を「大当り」とし大当り種別を「第２確変」とするとの決定が、高確高ベース状態に制御されている場合に中ベース回数カウント値が“０”に達するよりも高い割合で行われるようになっている。これにより、高確中ベース状態に制御された後、中ベース状態の上限回数の特図ゲームに亘り、特図表示結果として大当り図柄が導出表示されないときの遊技興趣を向上させることができる。
【０２０９】
加えて、ＲＡＭ１０２には、低ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される低ベースフラグや、中ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される中ベースフラグ、高ベース状態に制御されているときにオン状態に設定される高ベースフラグなどが記憶されている。また、この実施の形態では、低ベースフラグ及び中ベースフラグとは別に、低ベース状態又は中ベース状態に制御されているときにオン状態にセットされる非高ベースフラグがＲＡＭ１０２に記憶されている。ここで、この実施の形態では、低ベース状態又は中ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われない。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合と同一である。これに対して、高ベース状態に制御されている場合、高開放制御及び時短制御が行われる。このため、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグと非高ベースフラグとがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも低くなる。すなわち、中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなっている。このため、高ベースフラグと非高ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。
【０２１０】
また、高確状態に制御されている場合において、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板１１の側で非高ベースフラグがオン状態に設定されているときには、低ベースフラグ及び中ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行する。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板１１から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板１１の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、低ベース状態、中ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。
【０２１１】
そして、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数（例えば１０回）以下の場合、特図表示結果が「大当り」であるときでも、特別予告演出に決定されることはない。すなわち、中ベース回数カウント値が所定回数（例えば１０）に達したときには、特別予告演出の実行が制限される。これにより、中ベース回数カウント値が所定回数（例えば１０）に達して、中ベース状態に制御されているときよりも高ベース状態に移行しやすい低ベース状態まであと少しのところで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることを確定的に報知する確定予告演出が実行されて、遊技者が不満を感じてしまうことを防止することができる。
【０２１２】
もっとも、高確中ベース状態における特図ゲームの残り回数が所定回数（例えば１０回）以下となって特別予告演出の実行が制限されている場合でも、特別予告演出（例えば１００％）よりも大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される可能性が低いことを示唆する通常予告演出（例えば７０％）は実行される。これにより、特別予告演出の実行が制限されている場合でも、予告演出の実行頻度が低下して遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０２１３】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２１４】
上記実施の形態では、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と同一であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と同一であってもよい。このようにすれば、中ベース状態に制御されている場合、すなわち中ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合は、低ベース状態に制御されている場合、すなわち低ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合よりも、高ベース状態に制御されている場合、すなわち高ベースフラグがオン状態に設定されている場合に始動条件が成立する割合に近くなる。この場合には、図１２に示す大当り終了処理において、高ベースフラグがオン状態に設定されたとき（ステップＳ３７５）、中ベースフラグがオン状態に設定されたときに（ステップＳ３７９）、例えばＲＡＭ１０２などに設けられた非低ベースフラグをオン状態に設定すればよい。このようにすれば、低ベースフラグと非低ベースフラグとのいずれがオン状態にセットされているかを判定することにより、始動条件が成立しやすい高開放制御や時短制御が行われいるか否かを容易に判定することができる。なお、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合と、は完全に同一でなくてもよく、例えば、中ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合は、高ベース状態に制御されている場合に始動条件が成立する割合よりも若干（例えば０．１％程度）低くてもよい。
【０２１５】
また、高確状態に制御されている場合において、中ベース状態、高ベース状態のいずれかに制御されているときには、換言すれば、主基板１１の側で非低ベースフラグがオン状態に設定されているときには、中ベースフラグ及び高ベースフラグのいずれがオン状態に設定されているかに関わらず、共通の演出モードを実行すればよい。ただし、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、主基板１１から中ベース状態通知コマンドを受信したとき、すなわち主基板１１の側で中ベースフラグがオン状態に設定されているときには、高確中ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確中ベース報知が実行されればよい。これにより、中ベース状態、高ベース状態のいずれかに制御されているかに関わらず共通の演出モードを実行しても、電源供給の復旧時に低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれの遊技状態に制御されているかを判別することができる。なお、共通の演出モードの実行中に電源供給が停止した場合、電源供給の復旧後、高確中ベース状態ではなく高確高ベース状態に制御されているときに、高確高ベース状態に制御されていることを報知するためのランプを点灯させるなどの高確高ベース報知が実行されてもよい。
【０２１６】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御することが、所定の特典として付与されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、特典は遊技状態とは関係のないものであってもよく、例えば大当り遊技状態の制御中に特別演出を実行することや、画像や音楽をダウンロードするための二次元バーコードを表示することなどであってもい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御することが、所定の特典として付与されてもよい。すわわち、高確低ベース状態であるか高確中ベース状態であるかに関わらず、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合に大当り遊技状態の終了後に高確状態に制御する割合を同一にする一方で、高確低ベース状態であるか高確中ベース状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合に大当り遊技状態の終了後に高ベース状態に制御する割合を異ならせてもよい。
【０２１７】
上記実施の形態では、高確低ベース状態に制御されている場合、高確中ベース状態に制御されている場合よりも高い割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、「第２確変」の大当り種別に決定されて大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行するものとして説明した。すなわち、高い割合で「第２確変」の大当り種別に決定することが、有利な条件で決定することであるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの上限回数が多いことを有利な条件としてもよい。すなわち、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合、高確低ベース状態に制御されているときに決定される大当り種別は、高確中ベース状態に制御されているときに決定される大当り種別よりも、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に制御される特図ゲームの上限回数が多いものであってもよい。
【０２１８】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２１９】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０２２０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、さらには遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。
【０２２１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２２３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2014068896.tif 000003
【図２】
2014068896.tif 000004
【図３】
2014068896.tif 000005
【図４】
2014068896.tif 000006
【図５】
2014068896.tif 000007
【図６】
2014068896.tif 000008
【図７】
2014068896.tif 000009
【図８】
2014068896.tif 000010
【図９】
2014068896.tif 000011
【図１０】
2014068896.tif 000012
【図１１】
2014068896.tif 000013
【図１２】
2014068896.tif 000014
【図１３】
2014068896.tif 000015
【図１４】
2014068896.tif 000016
【図１５】
2014068896.tif 000017
【図１６】
2014068896.tif 000018
【図１７】
2014068896.tif 000019
【図１８】
2014068896.tif 000020