(57)【要約】【課題】遊技者間における遊技の公平性が損われることないように遊技者に所定の価値を付与することができる遊技機を提供すること。【解決手段】ＣＰＵ１０３は、例えば大当りＢの第１５ラウンドにおいては、第２大入賞口扉７１１を開放状態とした後、閉鎖状態とする前に規制部材７２０を許容状態とする開放制御パターンＫＳＰ−Ｌに基づく開放制御を実行し、大当りＢの第１０ラウンドにおいては、第２大入賞口扉７１１を開放状態から閉鎖状態とした後、所定の待機期間（例えば、約０．５秒）が経過したときに規制部材７２０を許容状態とする開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく開放制御を実行する。【選択図】図２１
2014161339.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が入賞しやすい第１状態と入賞しない第２状態とに変化する特別可変入賞装置を備え、該特別可変入賞装置に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定の価値を付与する遊技機であって、
前記特別可変入賞装置の状態を前記第１状態または前記第２状態に制御するとともに、該特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態と前記特定領域の通過を許容する許容状態とに変化可能な規制部材の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態とした後、前記第２状態とする前に前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第１制御と、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態とした後、所定の待機期間が経過したときに前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第２制御と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体が入賞しやすい第１状態と入賞しない第２状態とに変化する特別可変入賞装置を備え、該特別可変入賞装置に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定の価値を付与する遊技機であって、
前記特別可変入賞装置の状態を前記第１状態または前記第２状態に制御するとともに、前記特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態と前記特定領域の通過を許容する許容状態とに変化可能な規制部材の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態とするとともに前記規制部材を前記許容状態とし、該状態を所定の維持期間に亘って維持する制御を行う第１制御と、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態とするとともに前記規制部材を前記許容状態とした後、前記所定の維持期間が経過する前に前記規制部材を規制状態とする制御を行う第２制御と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、遊技球が入賞しやすい開放状態と入賞しないまたは入賞しにくい閉鎖状態とに変化可能な開閉扉と、開閉扉の開放中に遊技球が所定の割合で進入するように構成された特定入賞口と、を有する特別可変入賞装置を備え、特定遊技状態において開閉扉の開放中に内部に進入した遊技球を特定入賞口で検知することを付与条件として、可変表示の表示結果として特定表示結果を決定する確率が通常状態よりも高くなる確変状態を遊技者に付与するようにしたものが提案されている。
【０００４】
この種の遊技機において、特定遊技状態の種別に応じて開閉扉の開放パターン（開放時間）を異ならせることにより特定入賞口への遊技球の進入率を変えることで、確変状態の付与条件が成立する可能性、つまり、確変状態への突入率や継続率に変化を持たせることができるようにしたものがあった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１２５６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機では、開閉扉の開放時間（開放パターン）が長いほど遊技球が特定入賞口に進入する確率が高まるが、所定の開放時間にて特定入賞口に遊技球を進入させることができる遊技者もいればできない遊技者もいるため、遊技者の技量によって獲得し得る価値に差が生じ、遊技者間における遊技の公平性が損なわれる虞があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者間における遊技の公平性が損われることないように遊技者に所定の価値を付与することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が入賞しやすい第１状態（開放状態）と入賞しない第２状態（閉鎖状態）とに変化する特別可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置７Ａ、第２特別可変入賞球装置７Ｂ）を備え、該特別可変入賞装置に設けられた特定領域（例えば、第３カウントスイッチ２４Ｂ）を遊技媒体が通過したことに基づいて所定の価値（例えば、確変状態）を付与する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特別可変入賞装置の状態を前記第１状態または前記第２状態に制御するとともに、該特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態（例えば、図１２（Ａ）参照）と前記特定領域の通過を許容する許容状態（例えば、図１２（Ｂ）参照）とに変化可能な規制部材（規制部材７２０）の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段（例えば、ステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態とした後、前記第２状態とする前に前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第１制御（例えば、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて開放制御パターンＫＳＰ−Ｌに基づく開放制御など、図２１（Ａ）参照）と、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態から前記第２状態とした後、所定の待機期間（例えば、約０．５秒）が経過したときに前記規制部材を前記許容状態とする制御を行う第２制御（例えば、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく開放制御など、図２１（Ｂ）参照）と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の技量の差によらず好適に所定の価値を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が入賞しやすい第１状態（開放状態）と入賞しない第２状態（閉鎖状態）とに変化する特別可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞球装置７Ａ、第２特別可変入賞球装置７Ｂ）を備え、該特別可変入賞装置に設けられた特定領域（例えば、第３カウントスイッチ２４Ｂ）を遊技媒体が通過したことに基づいて所定の価値（例えば、確変状態）を付与する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特別可変入賞装置の状態を前記第１状態または前記第２状態に制御するとともに、前記特別可変入賞装置に設けられた部材であって、遊技媒体の前記特定領域の通過を規制する規制状態（例えば、図１２（Ａ）参照）と前記特定領域の通過を許容する許容状態（例えば、図１２（Ｂ）参照）とに変化可能な規制部材（規制部材７２０）の状態を制御する特別可変入賞装置制御手段（例えば、ステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段は、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態とするとともに前記規制部材を前記許容状態とし、該状態を所定の維持期間（例えば、第１期間である約２９秒）に亘って維持する制御を行う第１制御（例えば、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて開放制御パターンＫＳＰ−Ｌに基づく変形例としての開放制御など、図２２（Ａ）参照）と、
前記特別可変入賞装置を前記第１状態とするとともに前記規制部材を前記許容状態とした後、前記所定の維持期間が経過する前に前記規制部材を規制状態とする制御を行う第２制御（例えば、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく変形例としての開放制御など、図２２（Ｂ）参照）と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の技量の差によらず好適に所定の価値を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記所定の価値は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態（高確高ベース状態））である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口スイッチ２２Ａや第２始動入賞口スイッチ２２Ｂ）を遊技媒体（遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（第１特図や第２特図）の可変表示を行って表示結果を導出する第１可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ）と第２可変表示手段（第２特別図柄表示装置４Ｂ）とを備え、前記識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（特定の特別図柄、大当り図柄）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記特別可変入賞装置制御手段（例えば、ステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０３など）は、前記可変表示が前記第１可変表示手段にて実行されるときと前記第２可変表示手段にて実行されるときとで異なる割合にて、前記第１制御または前記第２制御を実行する（例えば、ステップＳ１６３〜１６５にて図６に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を決定し、ステップＳ２０７〜２０９、２２０、２２１において該決定した大当り種別及びラウンドに基づいて開放制御パターンを選択する処理を実行するＣＰＵ１０３など）、
この特徴によれば、第１可変表示手段にて可変表示が実行されるときと第２可変表示手段にて可変表示が実行されるときとで、所定の価値の付与に対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
所定の演出（例えば、エンディング演出等）を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記特別可変入賞装置制御手段（例えば、ステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０３など）は、所定条件が成立したことに基づいて、前記第１制御（例えば、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて開放制御パターンＫＳＰ−Ｌに基づく開放制御を行うＣＰＵ１０３など、図２１（Ａ）参照）を複数回実行し（例えば、第１０ラウンドと第１５ラウンドの２回）、
前記演出実行手段は、前記複数回の第１制御のうち、１の回数（例えば、第１０ラウンド）の第１制御にて前記特定領域（例えば、第３カウントスイッチ２４Ｂ）を遊技媒体（遊技球）が通過したときと、１の回数と異なる回数（例えば、第１５ラウンド）の第１制御にて前記特定領域を遊技媒体が通過したときとで異なる演出を実行する（例えば、ステップＳ４１１〜４１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の第１制御のうちいずれのタイミングで遊技媒体が特定領域を通過したかに注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】（Ａ）は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図、（Ｂ）は開放パターン一覧を示す図である。
【図７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図８】開放制御プロセステーブルの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は特別可変入賞球ユニットを示す斜視図、（Ｂ）は背面図である。
【図１０】（Ａ）は第１特別可変入賞球装置の閉鎖状態を示す正面図、（Ｂ）は開放状態を示す正面図である。
【図１１】（Ａ）（Ｂ）は第２特別可変入賞球装置の内部構造を示す斜視図である。
【図１２】（Ａ）は規制部材が規制状態にあるとき、（Ｂ）は規制部材が許容状態にあるときの遊技球の流れを示す概略図である。
【図１３】（Ａ）は図１２（Ａ）のＡ−Ａ断面図、（Ａ）は図１２（Ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】開放制御の一例を示すタイミングチャートである。
【図２２】変形例としての開放制御の一例を示すタイミングチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】エンディング演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】同じくエンディング演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶数表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００２５】
この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１始動入賞記憶表表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示（第２始動入賞記憶表表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
【００２６】
図１に示す例では、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。尚、この実施例では、図１中右側のみが可動翼片とされ、左側は傾動しない非可動翼片されている。
【００２８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂが一体化された特別可変入賞球ユニット７が設けられている。
【００３１】
ここで、図９〜図１３に基づいて、特別可変入賞球ユニット７の構成について説明する。図９は、（Ａ）は特別可変入賞球ユニットを示す斜視図、（Ｂ）は背面図である。図１０は、（Ａ）は第１特別可変入賞球装置の閉鎖状態を示す正面図、（Ｂ）は開放状態を示す正面図である。図１１は、（Ａ）（Ｂ）は第２特別可変入賞球装置の内部構造を示す斜視図である。図１２は、（Ａ）は規制部材が規制状態にあるとき、（Ｂ）は規制部材が許容状態にあるときの遊技球の流れを示す概略図である。図１３は、（Ａ）は図１２（Ａ）のＡ−Ａ断面図、（Ａ）は図１２（Ａ）のＢ−Ｂ断面図である。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【００３２】
図９〜図１１に示すように、特別可変入賞球ユニット７は、第１特別可変入賞球装置７Ａと、その上部に設けられる第２特別可変入賞球装置７Ｂと、から構成されている。
【００３３】
第１特別可変入賞球装置７Ａは、ソレノイド８２によって開閉駆動される第１大入賞口扉７０１を備え、その大入賞口扉７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口７０２を形成する。第１大入賞口７０２は、第１特別可変入賞球装置７Ａと第２特別可変入賞球装置７Ｂとの間に、右側から左側に向けて下方に傾斜するように延設された傾斜通路７００に上向きに開放するように形成されている。第１大入賞口扉７０１は、第１大入賞口７０２の傾斜上位側の右辺に沿うように設けられた前後方向を向く回動軸Ｋ（図１０参照）を中心として、第１大入賞口７０２を閉鎖するとともに傾斜通路７００の一部を構成する閉鎖位置と、傾斜下位側が下方に位置して第１大入賞口７０２を開放する開放位置と、の間で揺動可能に設けられている。
【００３４】
第１特別可変入賞球装置７Ａでは、第１大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口７０２を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口７０２を通過（進入）できなくする（図１０（Ａ）参照）。その一方で、第１大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口７０２を開放状態として、遊技球が第１大入賞口７０２を通過（進入）しやすくする（図１０（Ｂ）参照）。このように第１大入賞口７０２は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口７０２を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口７０２を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
第１大入賞口７０２を通過（進入）した遊技球は、図１０に示す第１カウントスイッチ２３によって検出される。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口７０２を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口７０２が開放状態となれば、その第１大入賞口７０２に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口７０２が閉鎖状態となれば、第１大入賞口７０２に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
また、第１大入賞口７０２に進入することなく傾斜通路７００を流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置６Ｂに誘導され、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【００３７】
第２特別可変入賞球装置７Ｂは、ソレノイド８３によって開閉駆動される第２大入賞口扉７１１を備え、その第２大入賞口扉７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口７１２を形成する。第２大入賞口７１２は、傾斜通路７００の上方位置に前向きに開放するように形成される横長長方形状をなす入賞口であり、第２大入賞口扉７１１は、第２大入賞口７１２の下辺に沿うように設けられた左右方向を向く回動軸（図示略）を中心として、第２大入賞口７１２を閉鎖する閉鎖位置（例えば図１０参照）と第２大入賞口７１２を開放する開放位置（例えば図１３参照）と、の間で揺動可能に設けられている。
【００３８】
第２特別可変入賞球装置７Ｂでは、第２大入賞口扉用のソレノイド８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口７１２を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）できなくする（図９（Ａ）参照）。その一方で、第２大入賞口扉用のソレノイド８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口７１２を開放状態として、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）しやすくする（図１１参照）。このように第２大入賞口７１２は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口７１２を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３９】
第２大入賞口７１２を通過（進入）した遊技球は、図１１及び図１２に示す第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂのいずれかによって検出される。第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口７１２を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口７１２が開放状態となれば、その第２大入賞口７１２に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口７１２が閉鎖状態となれば、第２大入賞口７１２に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
また、この実施例では、大当り遊技中に第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出されるだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を後述する確率変動遊技状態とするようになっている。
【００４１】
第２大入賞口７１２の下辺からは、該第２大入賞口７１２の左右幅と同幅をなし、遊技球を後方に向けて誘導する誘導通路７２１が後方に向けて下方に傾斜するように延設されており、誘導通路７２１の後辺には、第２カウントスイッチ２４Ａ及び第３カウントスイッチ２４Ｂが左右に並設されている。
【００４２】
誘導通路７２１の後辺における第２カウントスイッチ２４Ａ及び第３カウントスイッチ２４Ｂの間には、誘導通路７２１上を転動する遊技球を第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂのうち一方にのみ進入可能とする規制部材７２０が設けられている。つまり、誘導通路７２１の下流側は、規制部材７２０を中心として、第２カウントスイッチ２４Ａへ遊技球を誘導する第１誘導通路７２１Ａと、第２カウントスイッチ２４Ａへ遊技球を誘導する第２誘導通路７２１Ｂと、に二股状に分かれている。
【００４３】
図１１〜図１３に示すように、規制部材７２０は、左右方向に延びる略水平な第１規制片７２０Ａ及び第２規制片７２０Ｂと、上下方向に立設され第１規制片７２０Ａ及び第２規制片７２０Ｂを水平回動可能に支持する回動軸７２０Ｃと、から構成されている。第１規制片７２０Ａは、第１誘導通路７２１Ａの左右幅寸法より若干短寸に形成され、第２規制片７２０Ｂは、第２誘導通路７２１Ｂの左右幅寸法より若干短寸に形成されており、互いに平面視略Ｌ字形をなすように配設されている。また、回動軸７２０Ｃは、図示しないリンク部材を介してソレノイド８４（図９（Ｂ）参照）のプランジャに連結されており、ソレノイド８４のオンオフにより回転駆動されるように構成されている。
【００４４】
また、規制部材７２０は、第２規制片７２０Ｂが第２誘導通路７２１Ｂを横切るように配置されて遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂ（特定領域）の通過を規制する規制位置に位置するとともに、第１規制片７２０Ａが第１誘導通路７２１Ａの右側方に沿うように配置されて遊技球の第２カウントスイッチ２４Ａの通過を許容する許容位置に位置する規制状態（図１２（Ａ）参照）と、第２規制片７２０Ｂが第２誘導通路７２１Ｂの左側方に沿うように配置されて遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂ（特定領域）の通過を許容する許容位置に位置するとともに、第１規制片７２０Ａが第１誘導通路７２１Ａを横切るように配置されて遊技球の第２カウントスイッチ２４Ａの通過を規制する規制位置に位置する許容状態（図１２（Ｂ）参照）と、に変化可能に設けられ、規制部材用のソレノイド８４がオフ状態であるときに規制状態となり、オン状態であるときに許容状態となる。
【００４５】
第１規制片７２０Ａ及び第２規制片７２０Ｂは、それぞれ規制位置において、遊技球の規制位置側の第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂへの流下を規制するとともに、反対の許容位置側の第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂへ遊技球を誘導可能に構成されている（例えば、図１３（Ａ）参照）。また、許容位置において、遊技球の許容位置側の第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂへ遊技球を誘導可能に構成されている（例えば、図１３（Ｂ）参照）。
【００４６】
具体的には、図１３（Ａ）に示すように、第１規制片７２０Ａ及び第２規制片７２０Ｂは、規制位置において遊技球に当接可能に設けられ、許容位置において、図１２に示すように一部が第２カウントスイッチ２４Ａまたは第３カウントスイッチ２４Ｂの直上に位置するが、図１３（Ｂ）に示すように、第１誘導通路７２１Ａ及び第２誘導通路７２１Ｂが一段落ち込んでいることで、遊技球が接触せずに下方を通過可能とされている。また、誘導通路７２１の左右側には、第２大入賞口７１２の左右側に進入した遊技球を中央側に向けて誘導するガイド板７２２（図１２参照）が形成されている。
【００４７】
このように第２特別可変入賞球装置７Ｂは、規制状態であるときは、第２カウントスイッチ２４Ａにのみ遊技球が通過可能となり、許容状態であるときは、第３カウントスイッチ２４Ｂにのみ遊技球が通過可能となるように構成されている。
【００４８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び各大入賞口７０１、７１１とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５３】
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【００５４】
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００５５】
この実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
【００５６】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞可能、かつ、ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞不能、かつ、ゲート４１を通過不能である。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５９】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６２】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００６３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置７Ａの大第１入賞口扉７０１や第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．５秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口７０２または第２大入賞口７１２を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置７Ａまたは第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６５】
ラウンドの実行中に第１大入賞口７０２を開放状態とした第１大入賞口扉７０１または第２大入賞口７１２を開放状態とした第２大入賞口扉７１１は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に第１大入賞口７０２または第２大入賞口７１２を閉鎖状態とすることにより、第１特別可変入賞球装置７Ａまたは第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第１，２大入賞口７０２，７１２の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１，２大入賞口７０２，７１２に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６６】
この実施例では、大当り遊技状態におけるラウンドとして、第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間を第１期間（例えば約２９秒など）とする通常開放ラウンドと、第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間を第１期間よりも短い第２期間（例えば約０．５秒など）とする短期開放ラウンドと、がある。
【００６７】
この実施例では、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は大当り図柄とされている。特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態では、第１ラウンド〜第９ラウンド及び第１１ラウンド〜第１４ラウンドにおいて、第１特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口扉７Ａが第１期間である上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて第１大入賞口７０２を開放状態とすることにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる通常開放ラウンドが実行される。
【００６８】
また、第１０ラウンド及び第１５ラウンドにおいて、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７Ｂが第１期間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて第２大入賞口７１２を開放状態とすることにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる通常開放ラウンドが実行される場合と、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７Ｂが第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて第２大入賞口７１２を開放状態とすることにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる短期開放ラウンドが実行される場合と、がある。
【００６９】
このような短期開放ラウンドでは、第２大入賞口７１２に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出球（賞球）が得られる。しかし、第２大入賞口７１２の開放期間は第２期間（０．５秒間など）であって非常に短い。そのため、短期開放ラウンドは実質的には出球（賞球）が得られないラウンドである。
【００７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別可変入賞球装置７Ｂが開放対象となる第１０ラウンドや第１５ラウンドにおいて通常開放ラウンドを実行する場合、規制部材７２０が規制状態にある状態で第２大入賞口扉７１２を開放状態とした後、第１期間が経過して閉鎖状態とする前に規制部材７２０を許容状態とする第１制御を実行可能としている。つまり、この第１制御が実行される場合、ラウンド中において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過する可能性が極めて高くなるため、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性が極めて高くなる。
【００７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別可変入賞球装置７Ｂが開放対象となる第１０ラウンドや第１５ラウンドにおいて短期開放ラウンドを実行する場合、規制部材７２０が規制状態にある状態で第２大入賞口扉７１２を開放状態とし、第２期間が経過してから閉鎖状態とした後、所定の待機期間が経過したときに規制部材７２０を許容状態とする制御を行う第２制御を実行可能としている。つまり、この第２制御が実行される場合、ラウンド中において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過する可能性が極めて低くなるため、当該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される可能性が極めて低くなる。尚、規制部材７２０の駆動制御を含む第２大入賞口扉７１２の具体的な開放制御内容は後述する。
【００７２】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７３】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７４】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７６】
一例として、この実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、スーパーリーチＤといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００７８】
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであってもよいし、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものであってもよい。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、特別図柄のうち、「５」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りＡ組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。大当りＡ組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、特別図柄のうち、「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りＢ組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。大当りＢ組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「５」、「９」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、特別図柄のうち、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の大当りＣ組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。大当りＣ組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「９」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「３」、「７」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００８４】
尚、本実施例では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成され、特別図柄のうち「５」の数字を示す大当り図柄は大当りＡ、特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄は大当りＢ、特別図柄のうち「７」の数字を示す大当り図柄は大当りＣに対応しているため、遊技者は停止表示された確定特別図柄から大当り種別を判別可能とされているが、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンや記号等を複数種類の特別図柄として予め設定し、大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。
【００８５】
また、演出表示装置５において表示される演出図柄は「１」〜「９」を示す数字から構成され、演出図柄のうち「２」「４」「６」「８」いずれかの大当り組合せは大当りＡ、演出図柄のうち「１」「５」「７」いずれかの大当り組合せは大当りＢ、演出図柄のうち「３」「７」いずれかの大当り組合せは大当りＣに対応しているため、遊技者は停止表示された確定演出図柄の組合せから大当り種別を判別可能とされているが、例えば大当り種別に関係なく「１」〜「９」いずれかの大当り組合せが停止表示されるようにして大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。
【００８６】
また、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出も、第１５ラウンドが開始されるまでは大当り種別に関わりなく同一の演出を実行するようにすることで、大当り中演出の種別による大当り種別の判別が困難となるようにしてもよい。
【００８７】
このように確定特別図柄や演出図柄の組合せ、大当り中演出の種別による大当り種別の判別が困難となるようにすることで、遊技者は第１０ラウンドまたは第１５ラウンドが通常開放ラウンド及び短期開放ラウンドのいずれとなるかを特定することが困難となるため、大当り遊技状態において通常開放ラウンドが実行される大当りＢや大当りＣであることに対する期待感を持続させることができる。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りＡ図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りＡ組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当りＡ」となる場合における「大当りＡ」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「大当りＡ」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、第１〜第９ラウンド、第１１〜第１４ラウンドにおいては第１大入賞口７０２を対象とした通常開放ラウンドに対応する通常開放制御が実行され、第１０ラウンド及び第１５ラウンドにおいては第２大入賞口７１２を対象とした短期開放ラウンドに対応する第２制御が実行される。
【００８９】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りＢ図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りＢ組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当りＢ」となる場合における「大当りＢ」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「大当りＢ」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、第１〜第９ラウンド、第１１〜第１４ラウンドにおいては第１大入賞口７０２を対象とした通常開放ラウンドに対応する通常開放制御が実行され、第１０ラウンドにおいて短期開放ラウンドに対応する第２制御が実行され、第１５ラウンドにおいては第２大入賞口７１２を対象とした通常開放ラウンドに対応する第１制御が実行される。
【００９０】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当りＣ図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、大当りＣ組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当りＣ」となる場合における「大当りＣ」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「大当りＣ」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、第１〜第９ラウンド、第１１〜第１４ラウンドにおいては第１大入賞口７０２を対象とした通常開放ラウンドに対応する通常開放制御が実行され、第１０ラウンド及び第１５ラウンドにおいては第２大入賞口７１２を対象とした通常開放ラウンドに対応する第１制御が実行される。
【００９１】
このように、この実施例では、第１５ラウンドにおいて通常開放ラウンドに対応する第１制御が実行される大当りＢと、第１０ラウンド及び第１５ラウンドにおいて通常開放ラウンドに対応する第１制御が実行される大当りＣとは、第１０ラウンド及び第１５ラウンドにおいて短期開放ラウンドに対応する第２制御が実行される大当りＡに比べて、大当り遊技状態中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過する可能性が高い大当りとされている。
【００９２】
また、各大当りＡ〜Ｃに対応する大当り遊技状態における第１０ラウンドまたは第１５ラウンドにおいて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球を検出しなかった場合、つまり、第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技状態の終了後には、所定の変動回数の範囲（例えば１００回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９３】
また、各大当りＡ〜Ｃに対応する大当り遊技状態における第１０ラウンドまたは第１５ラウンドにおいて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球を検出した場合、つまり、第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過した場合、その終了後には、時短制御が実施されるとともに、確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。時短制御及び確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。
【００９４】
尚、時短制御は、確変制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに終了するものだけでなく、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに終了してもよい。また、確変制御が大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば７０回など）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するものにおいては、確変制御が終了したときに終了するようにしてもよい。
【００９５】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００９６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。尚、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９８】
確定演出図柄が大当りＡ組合せや大当りＢ組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当りＡ組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、大当りＢ組合せや大当りＣ組合せやとなる演出図柄（実質確変図柄）と、大当りＡ組合せとなる演出図柄（実質通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「大当りＡ」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に大当りＢまたは大当りＣ組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「大当りＣ」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９９】
大当りＡや大当りＢ組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において第１０ラウンドや第１５ラウンドが開始されるまでの期間などにて、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて第１制御を実行するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。
【０１００】
また、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出としての「エンディング演出」においては、第１０ラウンドまたは第１５ラウンドのいずれにて遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したかによって、大当りが終了したこと及び第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されなかったこと、つまり、確変状態を獲得できなかったことを報知する旨を示す通常用エンディング演出（例えば、「大当り終了」の他に「確変ＧＥＴ失敗」などのメッセージを表示する演出など）と、大当りが終了したことともに、確変状態に移行する旨を示す確変入賞用エンディング演出（例えば、「確率変動突入！」などのメッセージを表示する演出など）と、のいずれかを実行可能である。
【０１０１】
確変入賞用エンディング演出では、大当りが終了したこと及び確変状態に移行する旨だけでなく、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したラウンドが第１０ラウンド及び第１５ラウンドのいずれであったかを示す確変入賞ラウンド数を示唆するようになっている。具体的には、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したラウンドが第１０ラウンドであった場合には、確変入賞用エンディング演出１（例えば、「確率変動突入！」の他に「第１０ラウンドで確変ＧＥＴ」などのメッセージを表示する演出など）を決定し、第１５ラウンドであった場合には、確変入賞用エンディング演出２（例えば、「確率変動突入！」の他に「第１５ラウンドで確変ＧＥＴ」などのメッセージを表示する演出など）を決定する。
【０１０２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１０４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１〜８４に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂからの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０９】
図３（Ａ）は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果（大当り種別判定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第４変動表示結果通知コマンドである。
【０１１２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１１３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。
【０１１４】
コマンドＡ３０１Ｈは、確変入賞ラウンドが第１０ラウンドであること、つまり、第１０ラウンドにおいて遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことを指定する確変入賞ラウンド１指定コマンドであり、コマンドＡ３０２Ｈは、確変入賞ラウンドが第１５ラウンドであること、つまり、第１５ラウンドにおいて遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことを指定する確変入賞ラウンド２指定コマンドである。コマンドＡ４ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶数表示エリア５Ｄにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶数表示エリア５Ｕにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１８】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立して第１特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第１特図保留記憶数が減少したときに第１特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立して第２特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第２特図保留記憶数が減少したときに第２特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。
【０１１９】
この実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２１】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０１２２】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１２３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random
Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成さ
れる。
【０１２４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２５】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２６】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２９】
図５は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３０】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＤといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１３１】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。また、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。
【０１３２】
尚、図５に示す変動パターンは、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−２〜３や、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を含んでいるが、例えば、変動パターンＰＡ１−２を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が２〜４個であることに対応して実行される変動パターンとし、変動パターンＰＡ１−３を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。
【０１３３】
また、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンＰＡ１−５を、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第２始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第１始動入賞口への始動入賞に基づく第１保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。このように、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３５】
まこの実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図表示結果判定テーブル（図示略）と、第２特図表示結果判定テーブル（図示略）とが、予め用意されている。第１特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果判定テーブルは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
第１特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（時短付と時短なしの双方を含む高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３７】
第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果判定テーブルと第２特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。
【０１３８】
図６（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別判定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３９】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１において発生する大当りの種別「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」について説明する。「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。この高ベース状態は、特図ゲームが１００回実行されるか、該１００回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
【０１４０】
図６（Ｂ）は、開放パターン一覧を示している。開放パターン一覧に示すように、各大当り遊技状態では、第１ラウンド〜第９ラウンド及び第１１ラウンド〜第１４ラウンドにおいて、開放対象大入賞口は第１大入賞口７０２となり、第１大入賞口扉７０１の開放パターンは、大当りＡ〜Ｃそれぞれで通常開放制御に基づく開放パターンＫＰ−Ｎとされている。また、第１０ラウンドにおいて、開放対象大入賞口は第２大入賞口７１２となり、第２大入賞口扉７１１の開放パターンは、大当りＡ、Ｂでは第２制御に基づく開放パターンＫＰ−Ｓ、大当りＣでは第１制御に基づく開放パターンＫＰ−Ｌとされている。第１５ラウンドにおいて、開放対象大入賞口は第２大入賞口７１２となり、第２大入賞口扉７１１の開放パターンは、大当りＡでは第２制御に基づく開放パターンＫＰ−Ｓ、大当りＢ，Ｃでは第１制御に基づく開放パターンＫＰ−Ｌとされている。尚、開放パターンＫＰ−ＮとＫＰ−Ｌでは、第１大入賞口７０２と第２大入賞口７１２の開放パターンは、開放時間が同一（約２９秒）の開放パターンとされている。
【０１４１】
そして、１５ラウンドの大当りＡ〜Ｃ全ての大当り遊技状態における第１０ラウンドまたは第１５ラウンドにおいて、第３カウントスイッチ２４Ｂにより遊技球が検出された場合、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高確高ベース状態は、特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高確高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するが、前述のように特図ゲームが所定回数実行されるか、該所定回数の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。
【０１４２】
この大当り種別判定テーブル１３１においては、図６（Ａ）に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第１特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜３５の範囲が「大当りＡ」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の３６〜７０が「大当りＢ」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の７１〜１００が「大当りＣ」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第２特図である場合、乱数値ＭＲ２の１〜１０の範囲が「大当りＡ」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の１１〜１５が「大当りＢ」に割り当てられており、乱数値ＭＲ２の１６〜１００が「大当りＣ」に割り当てられている。
【０１４３】
このように、本実施例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の大当り種別にそれぞれほぼ均等に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「大当りＡ」「大当りＢ」よりも「大当りＣ」の大当り種別に対して多くの判定値が割り当てられている。また、確変状態になる可能性が極めて低い「大当りＡ」よりも、確変状態になる可能性が極めて高い「大当りＢ」や「大当りＣ」の大当り種別に対して多くの判定値が割り当てられている。
【０１４４】
このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」に判定する割合を、異ならせることができる。
【０１４５】
尚、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。
【０１４６】
また、この実施例では、大当り中の第１０ラウンドまたは第１５ラウンドにおいて第３カウントスイッチ２４Ｂにより遊技球が検出されなかった場合に実行される時短制御の回数を一定回数である１００回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが発生した遊技状態が高ベース状態であれば１００回とする一方、大当りが発生した遊技状態が低ベース状態である場合には１０回とするように、大当りが発生した遊技状態に応じて時短制御とする期間を異なる期間とするようにしても良い。
【０１４７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１５０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。
【０１５１】
尚、本実施例では、遊技球の通過（進入）における第１始動条件または第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を示す数値データを保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動条件または第２始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂには、ＭＲ３の記憶領域を設けない構成としても良い。
【０１５２】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５７】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
ＲＯＭ１０１には、遊技制御用のプログラムの他にも、第１大入賞口扉７０１、第２大入賞口扉７１１の開放動作や規制部材７２０の回動動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６０】
一例として、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が第１大入賞口扉７０１、第２大入賞口扉７１１の開放動作や規制部材７２０の回動動作を制御するために使用する開放制御パターンを複数種類格納した開放制御パターンテーブルが記憶されている。開放制御パターンは、大当り遊技状態の進行状況に応じて実行される各種の動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６１】
開放制御パターンは、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間における、第１大入賞口扉７０１、第２大入賞口扉７１１の開放動作や規制部材７２０の回動動作といった、様々な動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、各大当り種別の進行状況に応じて実行される各種の開放動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６２】
図８（Ａ）は、開放制御パターンの構成例を示している。開放制御パターンは、例えば開放時間タイマ判定値、第１大入賞口扉制御データ、第２大入賞口扉制御データ、規制部材制御データ、終了コードといった、各種の開放動作や回動動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の開放制御の内容や、開放制御の切換タイミング等が設定されていればよい。開放制御プロセスタイマ判定値は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵された遊技制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマの値（遊技制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各開放動作や回動動作の実行時間（開放時間や規制時間）に対応した判定値が予め設定されている。
【０１６３】
第１大入賞口扉制御データ及び第２大入賞口扉制御データには、例えば各ラウンド中における開放態様を示すデータ等が含まれている。規制部材制御データには、例えば各ラウンド中における規制態様を示すデータ等が含まれている。尚、これらの制御データは、全ての開放制御パターンに含まれなければならないものではなく、各開放制御パターンによる開放動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される開放制御パターンがあってもよい。
【０１６４】
ＣＰＵ１０３は、開放制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、開放動作や回動動作の制御内容を決定する。例えば、開放時間タイマ値が開放時間タイマ判定値のいずれかと合致したときには、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた開放制御データにより指定される態様で第１大入賞口扉７０１や第２大入賞口扉７１１を開閉させるとともに、その開放時間タイマ判定値と対応付けられた規制制御データにより指定される態様で規制部材７２０を回動させる制御を行う。
【０１６５】
開放動作や回動動作は、各ラウンドが開始されてから終了するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、大当り遊技状態における全てのラウンドに対応した全期間に対応して開放動作や回動動作を実行するための開放制御パターンが大当り種別毎に個別に設けられてもよい。
【０１６６】
ＣＰＵ１０３は、例えば各ラウンドを開始するときなどに、大当り種別やラウンド数などに基づいて複数のうちいずれかの開放制御パターンをセットする。ここで、開放制御パターンをセットする際には、該当する開放制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１０１から読み出してＲＡＭ１０２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する開放制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１０２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１０１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、開放時間タイマ値が更新されるごとに、開放時間タイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた開放動作や回動動作の制御を行う。このように、ＣＰＵ１０３は、開放制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、第１大入賞口扉７０１、第２大入賞口扉７１１、規制部材７２０の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、開放制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた第１大入賞口扉制御データ＃１〜第１大入賞口扉制御データ＃ｎ、第２大入賞口扉制御データ＃１〜第２大入賞口扉制御データ＃ｎ、規制部材制御データ＃１〜規制部材制御データ＃ｎは、開放動作や回動動作の制御内容を示し、開放制御の実行を指定する開放制御実行データ＃１〜開放制御実行データ＃ｎを構成する。こうしてセットした開放制御パターンに従った指令が、ＣＰＵ１０３からソレノイド８２〜８４などに対して出力される。
【０１６７】
また、図８（Ｂ）に示すように、この実施例では、開放パターンＫＰ−Ｎに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｎと、開放パターンＫＰ−Ｌに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｌと、開放パターンＫＰ−Ｓに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｓと、がある。また、開放制御パターンＫＳＰ−Ｎ及び開放制御パターンＫＳＰ−Ｌに基づく開放時間は２９秒であり、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく開放時間は０．５秒である。
【０１６８】
尚、本実施例では、各大当り種別やラウンドに応じて異なる開放制御パターンが用意されているが、大当り種別毎に、第１〜第１５ラウンドに対応した開放制御パターンが個別に用意されていてもよい。
【０１６９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７０】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１７１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１７３】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１７４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１７５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１７７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７９】
特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８０】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行う。尚、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８２】
演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。尚、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１８９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９０】
この実施例では、図１４（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という２つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１４（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。尚、図１４（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１９２】
図１４（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１４（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０１９３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１９４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１９５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける第１大入賞口７０２や第２大入賞口７１２の開閉動作や規制部材７２０の回動動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１９７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１９８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９９】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞があったことを条件に、該始動入賞に対応する変動表示において大当りとなるか否かや、変動パターンの種別がどの種別となるか等を予め判定し、該判定結果を前述した始動入賞時受信コマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド）にて演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知する。
【０２００】
図１６のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。図１７は、特別図柄通常処理として、図１６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０２】
図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ１５１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２０３】
ステップＳ１５１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ１５２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０４】
ステップＳ１５２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ１５３）。また、ステップＳ１５３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ１５４）。
【０２０５】
ステップＳ１５１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ１５５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ１５５の処理は、ステップＳ１５１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることになる。
【０２０６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０２０７】
ステップＳ１５５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ１５５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ１５６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２０８】
ステップＳ１５６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ１５７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ１５８）。
【０２０９】
ステップＳ１５４、Ｓ１５８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（ステップＳ１５９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果判定テーブル（図示略）を使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果判定テーブル（図示略）を使用テーブルにセットする。続いて、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれとするかを判定する（ステップＳ１６０）。
【０２１０】
ステップＳ１５９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ１６０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を判定する。具体的には、第１特図表示結果判定テーブルや第２特図表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果の「大当り」よりも「ハズレ」に対して多くの判定値が割り当てられている一方で、遊技状態が確変状態であるときには、「ハズレ」よりも「大当り」に対して多くの判定値が割り当てられている。
【０２１１】
ステップＳ１６０にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ１６１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ１６３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「大当りＡ、「大当りＢ」、「大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する（ステップＳ１６４）。
【０２１２】
ステップＳ１６４の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ１６５）、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「大当りＡ」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「大当りＢ」であれば「１」とし、「大当りＣ」であれば「２」とすればよい。
【０２１３】
ステップＳ１６１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ１６８）。一例として、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ１６１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ１６４における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「大当りＡ」とする判定結果に応じて、大当り図柄「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りＢ」とする判定結果に応じて、大当り図柄「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りＣ」とする判定結果に応じて、大当り図柄「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１４】
ステップＳ１６８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１６９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ１５５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ１５５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ１７０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを図５に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。
【０２１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。
【０２２０】
図１８は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大当り開放前処理（ステップＳ１１４）を示すフローチャートである。大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態において特別図柄を導出表示してから第１大入賞口７０２を開放するまでの時間、つまり、大当りが発生したことを、演出表示装置５において報知する時間を計測するためのタイマであり、特別図柄停止処理にてセットされる大当り開放前タイマの値を１減算する（ステップＳ２０１）。大当り開放前タイマがタイムアウト（大当り開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドを選択し、その大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数カウンタの値に所定値をセットして、演出制御基板１２に送信する制御を行う（ステップＳ２０３）。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第１〜第３カウントスイッチ２３，２４Ａ，２４Ｂにより検出された遊技球数を計数するための入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ２０４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２２２】
そして、現在のラウンド数カウンタの値に基づいて第１ラウンドを開始する場合であるか否かを判定し（ステップＳ２０５）、第１ラウンドを開始する場合であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第３カウントスイッチ２４Ｂにより検出された遊技球数を計数するための確変入賞カウンタを初期化する（ステップＳ２０６）。すなわち、確変入賞カウンタの値を０にする。第１ラウンドを開始する場合でなければ（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、確変入賞カウンタを初期化せずにステップＳ２０７に進む。
【０２２３】
尚、本実施例では、第１ラウンドを開始するときに確変入賞カウンタを初期化するようにしているが、第２大入賞口７１２を開放する前に初期化するようにしてもよいし、あるいは、各ラウンドの終了時に初期化するようにしてもよい。
【０２２４】
ステップＳ２０７では、現在のラウンド数を示すラウンド数カウンタの値に基づいて、第２特別可変入賞球装置７Ｂが開放対象となる第１０ラウンドまたは第１５ラウンドを開始する場合であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。第１０ラウンドまたは第１５ラウンドを開始する場合でなければ、つまり、第１〜第９ラウンド、第１１〜第１４ラウンドを開始する場合であれば（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第１大入賞口７０２を開放対象に設定し（ステップＳ２０８）、開放制御パターンＫＳＰ−Ｎのプロセステーブルを選択する（ステップＳ２０９）。また、第１０ラウンドまたは第１５ラウンドを開始する場合であれば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第２大入賞口７１２を開放対象に設定し（ステップＳ２２０）、大当り種別及び第１０ラウンドであるか第１５ラウンドであるかに応じて、開放制御パターンＫＳＰ−ＬまたはＫＳＰ−Ｓのいずれかのプロセステーブルを選択する（ステップＳ２２１）。
【０２２５】
具体的には、図６（Ｂ）の開放パターン一覧に示すように、大当りＡの第１０ラウンド、第１５ラウンド及び大当りＢの第１０ラウンドであれば、開放パターンＫＰ−Ｓに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｓのプロセステーブルを選択し、大当りＢの第１５ラウンド及び大当りＣの第１０ラウンド、第１５ラウンドであれば、開放パターンＫＰ−Ｌに対応する開放制御パターンＫＳＰ−Ｌのプロセステーブルを選択する。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ２１０）。
【０２２７】
ステップＳ２１０では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９またはステップＳ２２１で選択した開放制御パターンに基づいて、そのラウンドにおける第１大入賞口７０２や第２大入賞口７１２の開放時間が２９秒であるか０．５秒であるかを特定する。つまり、開放制御パターンＫＳＰ−Ｎ、ＫＳＰ−Ｌが選択された場合は２９秒であると特定し、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓが選択された場合は０．５秒であると特定する。そして、ＣＰＵ１０３は、特定した開放時間（２９秒または０．５秒）を開放時間タイマにセットする。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第１大入賞口７０２や第２大入賞口７１２（役物）を開放状態に制御した後、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）に対応した値に更新する（ステップＳ２１１）。
【０２２９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。
【０２３０】
図１９は、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５１）。
【０２３１】
尚、ここでは第１大入賞口７０２の第１カウントスイッチ２３及び第２大入賞口７１２の第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂ双方を監視対象としているが、開放中（開放対象）のカウントスイッチからの検出信号の入力のみを確認するようにしてもよい。また、開放中（開放対象）ではない大入賞口のカウントスイッチから検出信号の入力があった場合、異常入賞エラーとして報知するようにしてもよい。
【０２３２】
第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂのいずれかがオンしたら、すなわち、第１大入賞口７０２または第２大入賞口７１２に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２５１のＹｅｓ）、入賞個数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２５２）。
【０２３３】
次いで、ステップＳ２５１にて入力されたのは第３カウントスイッチ２４Ｂからの検出信号であるか否かを判定し（ステップＳ２５３）、第３カウントスイッチ２４Ｂからの検出信号である場合は（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、確変入賞カウンタの値を１加算する（ステップＳ２５４）。
【０２３４】
次いで、加算後の確変入賞カウンタの値が「１」であるか否かを判定し（ステップＳ２５５）、確変入賞カウンタの値が「１」であれば、つまり、大当りが開始されてから第３カウントスイッチ２４Ｂにより最初に遊技球が検出されたときには（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、ラウンドに応じた確変入賞ラウンド指定コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ２５６）。具体的には、第１０ラウンドで第３カウントスイッチ２４Ｂにより最初に遊技球が検出されたときには、確変入賞ラウンド１指定コマンドを送信し、第１５ラウンドで第３カウントスイッチ２４Ｂにより最初に遊技球が検出されたときには、確変入賞ラウンド２指定コマンドを送信する。これにより、第３カウントスイッチ２４Ｂにより最初に遊技球が検出されたラウンドが第１０ラウンド及び第１５ラウンドのいずれであるかを演出制御用ＣＰＵ１２０が特定できるようになる。
【０２３５】
また、ステップＳ２５３にて第３カウントスイッチ２４Ｂからの検出信号でない場合（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、ステップＳ２５５にて確変入賞カウンタの値が「１」でない場合（ステップＳ２５５；Ｎｏ）は、そのままステップＳ２５７に進む。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１０３は、加算後の入賞個数カウンタの値が１０になったか否かを判定し（ステップＳ２５７）、入賞個数カウンタの値が１０になった場合は（ステップＳ２５７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６４に移行する。
【０２３７】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ２５７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、開放時間タイマを１減算する（ステップＳ２５８）。
【０２３８】
次いで、開放時間タイマのタイマ値が、確変入賞可能化タイミングであるか否か、つまり、各開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ、ＫＳＰ−Ｓにおいて規制部材７２０を許容状態とするタイミング（例えば、後述する図２１（Ａ）であればｔａ２、図２１（Ｂ）であればｔｂ３／図２２（Ａ）であればｔｃ１、図２２（Ｂ）であればｔｄ１）であるか否かを判定する（ステップＳ２５９）。すなわち、規制部材７２０を許容状態に切替える内容の規制部材制御データを含むプロセスデータの開放時間タイマ判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３９】
そして、規制部材７２０を許容状態とするタイミングである場合は（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、規制部材７２０を許容状態に制御し（図１２（Ｂ）参照）、許容状態とするタイミングでない場合は（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、そのままステップＳ２６１に進む。
【０２４０】
次いで、開放時間タイマのタイマ値が、確変入賞不能化タイミングであるか否か、つまり、各開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ、ＫＳＰ−Ｓにおいて規制部材７２０を規制状態とするタイミング（例えば、後述する図２１（Ａ）であればｔａ４、図２１（Ｂ）であればｔｂ４／図２２（Ａ）であればｔｃ２、図２２（Ｂ）であればｔｄ２）であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。すなわち、規制部材７２０を規制状態に切替える内容の規制部材制御データを含むプロセスデータの開放時間タイマ判定値と一致するか否かを判定する。
【０２４１】
そして、規制部材７２０を規制状態とするタイミングである場合は（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、規制部材７２０を規制状態に制御し（図１２（Ａ）参照）、規制状態とするタイミングでない場合は（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、そのままステップＳ２６３に進む。
【０２４２】
次いで、開放時間タイマのタイマ値が、大入賞口の閉タイミングであるか否か、つまり、各開放制御パターンＫＳＰ−Ｎ、ＫＳＰ−Ｌ、ＫＳＰ−Ｓにおいて第１大入賞口扉７０１または第２大入賞口扉７１１を閉鎖状態とするタイミング（例えば、後述する図２１（Ａ）であればｔａ３、図２１（Ｂ）であればｔｂ２／図２２（Ａ）であればｔｃ２、図２２（Ｂ）であればｔｄ３）であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。すなわち、第１大入賞口扉７０１または第２大入賞口扉７１１を閉鎖状態に切替える内容の第１大入賞口扉制御データや第２大入賞口扉制御データを含むプロセスデータの開放時間タイマ判定値と一致するか否かを判定する。
【０２４３】
そして、閉鎖状態とするタイミングである場合は（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、第１大入賞口扉７０１または第２大入賞口扉７１１を閉鎖状態に制御する（ステップＳ２６４）。具体的には、ソレノイド８２，８３の駆動を停止して第１大入賞口扉７０１または第２大入賞口扉７１１を閉鎖状態にした後、現在のラウンド数カウンタの値をＥＸＴデータにセットして、演出制御基板１２に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２６５）。
【０２４４】
また、閉鎖状態とするタイミングでない場合は（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ラウンド数カウンタの値が「１５」となっているか否かを確認する（ステップＳ２６６）。ラウンド数カウンタの値が「１５」となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（第１〜第１５ラウンド）が終了している場合）には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ１１６）に対応した値に更新する（ステップＳ２７０）。
【０２４６】
ラウンド数カウンタの値が１５未満、すなわち、まだ残りのラウンドがあれば（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前タイマにラウンド開始前時間｛新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置５において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当）｝に相当する値（例えば１秒）を設定し（ステップＳ２６７）、ラウンド数カウンタの値を１加算する（ステップＳ２６８）。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値に更新する（ステップＳ２６９）。
【０２４８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。
【０２４９】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ１１６）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２８１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２８５に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、大当りフラグをリセットし（ステップＳ２８２）、大当り種別に応じた当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２８３）。具体的には、大当りの種別が大当りＡである場合には当り終了１指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が大当りＢである場合には当り終了２指定コマンドを送信する。また、大当りの種別が大当りＣである場合には当り終了３指定コマンドを送信する。尚、大当りの種別が大当りＡ〜Ｃのいずれであるかは、大当り種別バッファに記憶されているデータに基づいて判定される。また、大当りフラグは、大当りが終了してから、つまり、ステップＳ２９０の前にリセットするようにしてもよい。
【０２５０】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２８４）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２８５では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２８６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、確変入賞カウンタのカウント値が０ではないか否かを確認する（ステップＳ２８７）。確変入賞カウンタのカウント値が０ではない、つまり、大当り遊技状態において第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過した場合は（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ２８８）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ２８９）。そして、ステップＳ２９０に進む。
【０２５３】
確変入賞カウンタのカウント値が０である、つまり、大当り遊技状態において第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過していない場合は（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させるとともに（ステップＳ２９１）、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ２９２）。そして、ステップＳ２９２に進む。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）に対応した値に更新する（ステップＳ２９０）。
【０２５５】
次に、図２１に示すタイミングチャートに基づいて、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態における第１０ラウンド及び第１５ラウンドにて行う第１制御及び第２制御に基づく第２大入賞口扉７１１の開放動作及び規制部材７２０の回動動作の一例を説明する。尚、第１０ラウンド及び第１５ラウンドにて行う第１制御及び第２制御は同様であるため、ここでは第１０ラウンドにて行う第１制御及び第２制御内容のみを説明し、第１５ラウンドにて行う第１制御及び第２制御内容の説明は省略する。
【０２５６】
図２１（Ａ）は、開放パターンＫＰ−Ｌに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｌに基づく第１制御内容の一例を示している。まず、ＣＰＵ１０３は、第１０ラウンドが開始されると、ソレノイド８３をオン状態として第２大入賞口扉７１１を開放させる（ｔａ１）。このとき、規制部材７２０は規制状態とされている。
【０２５７】
次いで、第１０ラウンドが開始されて第２大入賞口扉７１１を開放させてから所定の通過不能期間（例えば約１秒）が経過したタイミングで、ソレノイド８４をオン状態として規制部材７２０を規制状態から許容状態に変化させる（ｔａ２）。
【０２５８】
そして、第２大入賞口扉７１１を開放させてから第１期間である２９秒が経過したときに、ソレノイド８３をオフ状態として第２大入賞口扉７１１を閉鎖させる（ｔａ３）。その後、所定期間が経過したときに、ソレノイド８４をオフ状態として規制部材７２０を許容状態から規制状態に変化させる（ｔａ４）。
【０２５９】
ここで、所定の通過不能期間（例えば約１秒）とは、第２大入賞口扉７１１が開放した後に第２大入賞口７１２に進入した遊技球が、規制部材７２０が許容状態に切り替わったとしても第１誘導通路７２１Ａに誘導され、第２誘導通路７２１Ｂに誘導される可能性がほぼなくなるようになるまでに要する期間であるため、第２大入賞口扉７１１が開放してから規制部材７２０が許容状態に切り替わるまでに進入する遊技球は、ほぼ第１誘導通路７２１Ａに誘導され、第２カウントスイッチ２４Ａにて検出される。
【０２６０】
また、この所定の通過不能期間（例えば約１秒）が経過してから第２大入賞口扉７１１が閉鎖されるまでの規制解除期間（約２８秒）は、規制部材７２０が許容状態に維持されるため、この規制解除期間中に進入した遊技球は全て第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出される。
【０２６１】
よって、開放制御パターンＫＳＰ―Ｌに基づく第１制御が行われる場合は、極めて高い確率で遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性が高くなる。尚、第１０ラウンドにおける規制解除期間中において第３カウントスイッチ２４Ｂにて最初に遊技球が検出されたときに、確変入賞ラウンド指定１コマンドが演出制御基板１２に送信される。
【０２６２】
図２１（Ｂ）は、開放パターンＫＰ−Ｓに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｓに基づく第２制御内容の一例を示している。まず、ＣＰＵ１０３は、第１０ラウンドが開始されると、ソレノイド８３をオン状態として第２大入賞口扉７１１を開放させる（ｔｂ１）。このとき、規制部材７２０は規制状態とされている。
【０２６３】
次いで、第１０ラウンドが開始されて第２大入賞口扉７１１を開放させてから第２期間である０．５秒が経過したときに、ソレノイド８３をオフ状態として第２大入賞口扉７１１を閉鎖させる（ｔｂ２）。
【０２６４】
また、第２大入賞口扉７１１を閉鎖させてから所定の待機期間（例えば、約０．５秒）が経過したタイミングで、ソレノイド８４をオン状態として規制部材７２０を規制状態から許容状態に変化させる（ｔｂ３）。
【０２６５】
そして、所定の待機期間である約０．５秒が経過したときに、ソレノイド８４をオフ状態として規制部材７２０を許容状態から規制状態に変化させる（ｔｂ４）。
【０２６６】
ここで、所定の待機期間（例えば約０．５秒）とは、ほぼ遊技球の進入はあり得ないが、仮に第２大入賞口扉７１１が閉鎖する間際に第２大入賞口７１２に進入した遊技球が、許容状態に切り替わった規制部材７２０により第１誘導通路７２１Ａに誘導され、第２誘導通路７２１Ｂに誘導される可能性がほぼなくなるまでに要する期間、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出される可能性がほぼなくなるまで待機するための期間であるため、第２大入賞口扉７１１が開放してから規制部材７２０が許容状態に切り替わるまでに進入する遊技球は、ほぼ第１誘導通路７２１Ａに誘導され、第２カウントスイッチ２４Ａにて検出される。
【０２６７】
尚、所定の待機期間（例えば約０．５秒）は、第２大入賞口扉７１１から第３カウントスイッチ２４Ｂまでの遊技球の誘導距離、誘導面の傾斜角度、通路構造等によって変わるため、設計上で第２大入賞口扉７１１から第３カウントスイッチ２４Ｂに到達する最短期間よりも長い期間を設定することが好ましい。
【０２６８】
つまり、第２大入賞口扉７１１を開放させてから規制部材７２０が許容状態に切り替わるまでの期間は、通過不能期間である約１秒とされる。
【０２６９】
さらに、この所定の通過不能期間（例えば約１秒）が経過した後、約１秒が経過したときに規制部材７２０が規制状態に戻されるため（ｔｂ４）、この期間中に遊技球が進入したとしても、全て第２カウントスイッチ２４Ａにて検出される。
【０２７０】
よって、開放制御パターンＫＳＰ―Ｓに基づく第２制御が行われる場合は、遊技球が第２大入賞口７１２内に進入する確率はもとより、第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出される可能性は極めて低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性はほぼない。
【０２７１】
このように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、価値の付与を許容することが決定されているとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が高い大当りＢまたは大当りＣに制御されている場合には、第１期間において第２大入賞口扉７１１が開放状態に制御されるとともに、規制部材７２０も許容状態に制御されることで、遊技球がほぼ確実に特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂ通過して確変状態が付与される一方で、価値の付与を許容することが決定されていないとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が極めて低い大当りＡに制御されている場合には、第２大入賞口扉７１１が第１状態である開放状態となった後に閉鎖状態にとされた後、所定の待機期間である約０．５秒が経過した時点、例えば、第２大入賞口７１２を開放状態としてから進入した遊技球が規制部材７２０に到達するまでに要する時間（約０．５秒）が経過してから規制部材７２０が許容状態に制御されるので、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することがほぼ確実に規制されて確変状態が付与されてしまうことがないので、大当りＡ〜Ｃの決定割合から大きく外れた割合にて確変状態が付与されてしまうことが防止される。
【０２７２】
このように、確変状態を付与するか否かを、予め抽選により決定してしまうのではなく、第２大入賞口７１２が開放している間に第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されることにより決定するため、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されることに対する遊技者の期待感を維持しつつ、確変状態になる可能性が高い開放制御（第１制御）が実行される大当りＢ，Ｃと、確変状態になる可能性が低い開放制御（第２制御）が実行される大当りＡと、があることで、遊技者の技量の差によらず好適に確変状態を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
【０２７３】
図２２は、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態における第１０ラウンド及び第１５ラウンドにて行う第１制御及び第２制御の変形例を示すタイミングチャートである。
【０２７４】
図２２（Ａ）は、開放パターンＫＰ−Ｌに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｌに基づく第１制御内容の変形例を示している。まず、ＣＰＵ１０３は、第１０ラウンドが開始されると、ソレノイド８３をオン状態として第２大入賞口扉７１１を開放させるとともに、ソレノイド８４をオン状態として規制部材７２０を規制状態から許容状態に変化させる（ｔｃ１）。
【０２７５】
次いで、第１０ラウンドが開始されて第２大入賞口扉７１１を開放させてから第１期間（維持期間）である２９秒に亘り、第２大入賞口扉７１１を開放状態とするとともに規制部材７２０を許容状態とする状態を維持する。
【０２７６】
尚、維持期間（例えば約２９秒）は、第２大入賞口扉７１１を開放させてから、第２大入賞口７１２に遊技球が進入し、かつ、進入した遊技球が第３カウントスイッチ２４Ａに到達してほぼ確実に検出されるのに必要な期間である。つまり、第２大入賞口扉７１１から第３カウントスイッチ２４Ｂまでの遊技球の誘導距離、誘導面の傾斜角度、通路構造等によって変わるため、設計上で第２大入賞口扉７１１から第３カウントスイッチ２４Ｂに到達する最短期間よりも長い期間を設定することが好ましい。
【０２７７】
また、本実施例では、所定の維持期間は、第２大入賞口扉７１１の開放期間である第１期間と同期間とされていたが、第１期間よりも短い期間（または長い期間）であってもよい。
【０２７８】
そして、第２大入賞口扉７１１を開放させてから第１期間である２９秒が経過したときに、ソレノイド８３をオフ状態として第２大入賞口扉７１１を閉鎖させるとともに、ソレノイド８４をオフ状態として規制部材７２０を許容状態から規制状態に変化させる（ｔｃ２）。
【０２７９】
このように、第２大入賞口扉７１１を開放状態とするとともに規制部材７２０を許容状態とし、この状態を第１期間（所定の維持期間）に亘り維持するため、この維持期間中に進入した遊技球は全て第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出される。
【０２８０】
よって、開放制御パターンＫＳＰ―Ｌに基づく変形例としての第１制御が行われる場合は、極めて高い確率で遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性が高くなる。尚、第１０ラウンドにおける規制解除期間中において第３カウントスイッチ２４Ｂにて最初に遊技球が検出されたときに、確変入賞ラウンド指定コマンドが演出制御基板１２に送信される。
【０２８１】
図２２（Ｂ）は、開放パターンＫＰ−Ｓに対応する開放制御パターンＫＳＰ―Ｓに基づく変形例としての第２制御内容の一例を示している。まず、ＣＰＵ１０３は、第１０ラウンドが開始されると、ソレノイド８３をオン状態として第２大入賞口扉７１１を開放させるとともに、ソレノイド８４をオン状態として規制部材７２０を規制状態から許容状態に変化させる（ｔｄ１）。
【０２８２】
次いで、第１０ラウンドが開始されて第２大入賞口扉７１１を開放させてから第２期間（例えば約０．５秒）が経過する前の所定時点（例えば、第２大入賞口扉７１１を開放させてから約０．２秒が経過したとき）で、ソレノイド８４をオフ状態として規制部材７２０を許容状態から規制状態に変化させる（ｔｄ２）。
【０２８３】
さらに、第１０ラウンドが開始されて第２大入賞口扉７１１を開放させてから第２期間である約０．５秒が経過した時点で、ソレノイド８３をオフ状態として第２大入賞口扉７１１を閉鎖させる（ｔｄ３）。
【０２８４】
このように、第１０ラウンドが開始されて第２大入賞口扉７１１を開放させてから、第２期間である０．５秒が経過する前の所定時点（ｔｄ２）でソレノイド８４をオフ状態として規制部材７２０を許容状態から規制状態に変化させてしまうので、この期間中に遊技球が進入したとしても、全て第２カウントスイッチ２４Ａにて検出される。
【０２８５】
よって、開放制御パターンＫＳＰ―Ｓに基づく変形例としての第２制御が行われる場合は、遊技球が第２大入賞口７１２内に進入する確率はもとより、第３カウントスイッチ２４Ｂにて検出される可能性は極めて低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する可能性はほぼない。
【０２８６】
このように、本変形例にあっては、価値の付与を許容することが決定されているとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が高い大当りＢまたは大当りＣに制御されている場合には、第１期間（維持期間）において第２大入賞口扉７１１が第１状態である開放状態に制御されるとともに規制部材７２０も許容状態に制御されることで、遊技球がほぼ確実に特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを通過して確変状態が付与されるとともに、価値の付与を許容することが決定されていないとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が極めて低い大当りＡに制御されている場合には、第２大入賞口扉７１１が第１状態である開放状態に制御されるとともに規制部材７２０も許容状態に制御されるものの、例えば第２大入賞口７１２に進入した遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂに到達するまでに要する時間（例えば約１秒）よりも短い期間（例えば約０．２秒）が経過した時点で規制部材７２０が規制状態に制御されるので、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することがほぼ確実に規制されて確変状態が付与されてしまうことがないので、大当りＡ〜Ｃの決定割合から大きく外れた割合にて確変状態が付与されてしまうことを防止することができる。
【０２８７】
このように、確変状態を付与するか否かを、予め抽選により決定してしまうのではなく、第２大入賞口７１２が開放している間に第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されることにより決定するため、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されることに対する遊技者の期待感を維持しつつ、確変状態になる可能性が高い開放制御（第１制御）が実行される大当りＢ，Ｃと、確変状態になる可能性が低い開放制御（第２制御）が実行される大当りＡと、があることで、遊技者の技量の差によらず好適に確変状態を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
【０２８８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２８９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２９０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２９２】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。
【０２９３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２９４】
図２４は、演出制御プロセス処理として、図２３のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１保留記憶数表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶数表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０２９５】
図２１に示すステップＳ１６０にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９６】
ステップＳ１７０の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置５における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２９７】
ステップＳ１７１の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置５における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０２９８】
ステップＳ１７２の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３００】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、ラウンド中及びラウンドインターバル中における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの大入賞口開放後指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０３０１】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばラウンドインターバル中に大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされていれば、新たなラウンドに対応するラウンド中演出に対応した演出制御パターン等を設定するとともに、大当り遊技状態の終了を示す当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０２】
図２５及び図２６は、演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理（ステップＳ１７５）を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４０１）。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、演出期間計測タイマによる演出期間の計測が開始されているか否か、つまり、演出期間計測タイマに値がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０２Ａ）。そして、演出期間計測タイマによる演出期間の計測が開始されている、つまり、演出期間計測タイマに値がセットされていれば（ステップＳ４０２Ａ；Ｙｅｓ）、演出期間計測タイマのタイマ値を１減算し（ステップＳ４０２Ｂ）、演出期間計測タイマはタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ４０３）。
【０３０３】
演出期間計測タイマはタイムアウトしていない場合は（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４０４）、後述するエンディング演出に対応する演出制御プロセスデータのプロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（ステップＳ４０５）。
【０３０４】
また、演出期間計測タイマによる演出期間の計測が開始されていない、つまり、演出期間計測タイマに値がセットされていなければ（ステップＳ４０２Ａ；Ｎｏ）プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ４０４）、ラウンドインターバル演出に対応する演出制御プロセスデータのプロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（ステップＳ４０５）。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ４０６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ４０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ４０８）。
【０３０６】
当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、当り終了指定コマンド受信フラグをリセットした後（ステップＳ４１０）、確変入賞ラウンド１指定コマンドを受信したことを示す確変入賞ラウンド１指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ４１１）、確変入賞ラウンド１指定コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、第１０ラウンドにて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されたこと、つまり、第１０ラウンドにて確変状態を獲得したことを報知する確変入賞用エンディング演出１（例えば、「確率変動突入！」の他に「第１０ラウンドで確変ＧＥＴ」などのメッセージを表示する演出など）に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１６に進む。
【０３０７】
また、確変入賞ラウンド１指定コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、確変入賞ラウンド２指定コマンドを受信したことを示す確変入賞ラウンド２指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ４１３）、確変入賞ラウンド２指定コマンド受信フラグがセットされていない、つまり、第１０ラウンド及び第１５ラウンドのいずれにおいても第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されていなければ、大当りが終了したこと及び第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されなかったこと、つまり、確変状態を獲得できなかったことを報知する通常用エンディング演出（例えば、「大当り終了」の他に「確変ＧＥＴ失敗」などのメッセージを表示する演出など）に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１６に進む。
【０３０８】
また、確変入賞ラウンド２指定コマンド受信フラグがセットされている、つまり、第１５ラウンドにおいて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されていれば、第１５ラウンドにて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されたこと、つまり、第１５ラウンドにて確変状態を獲得したことを報知する確変入賞用エンディング演出２（例えば、「確率変動突入！」の他に「第１５ラウンドで確変ＧＥＴ」などのメッセージを表示する演出など）に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１６に進む。
【０３０９】
尚、これら通常用エンディング演出、確変入賞用エンディング演出１、２の演出内容は上記のものに変更可能であり、特に確変入賞用エンディング演出１、２においては、第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出されたラウンドが第１０ラウンド及び第１５ラウンドのいずれであるかを示唆するものであれば、報知態様は任意である。
【０３１０】
そして、ステップＳ４１２、４１４、４１５の処理を実行した後は、演出期間計測タイマ及びプロセスタイマをスタートして（ステップＳ４１６）、処理を終了する。
【０３１１】
また、大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ４５１）。次いで、新たなラウンドに対応するラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ４５２）、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせた後（ステップＳ４５３）、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理（ステップＳ１７４）に対応した値である“４”に設定する（ステップＳ４５４）。
【０３１２】
演出期間計測タイマがタイムアウトしているときは（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定のフラグをリセットし（ステップＳ４６１）、演出制御プロセスフラグの値を変動表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に対応した値である“４”に設定する（ステップＳ４６２）。
【０３１３】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、価値の付与を許容することが決定されているとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が高い大当りＢまたは大当りＣに制御されている場合には、第１期間において第２大入賞口扉７１１が開放状態に制御されるとともに、規制部材７２０も許容状態に制御されることで、遊技球がほぼ確実に特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂ通過して確変状態が付与される一方で、価値の付与を許容することが決定されていないとき、つまり、大当り終了後に確変状態に移行する可能性が極めて低い大当りＡに制御されている場合には、第２大入賞口扉７１１が第１状態である開放状態に制御された後、所定の待機期間である約１秒が経過した時点、例えば、第２大入賞口７１２を開放状態としてから進入した遊技球が規制部材７２０に到達するまでに要する時間（約１秒）が経過してから規制部材７２０が許容状態に制御されるので、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することがほぼ確実に規制されて確変状態が付与されてしまうことがないので、大当りＡ〜Ｃの決定割合から大きく外れた割合にて確変状態が付与されてしまうことが防止される。よって、遊技者の技量の差によらず好適に確変状態を付与できるため、遊技の公平性を担保できる。
【０３１４】
また、本実施例では、大当り遊技状態中に第３カウントスイッチ２４Ｂにより遊技球の通過を検出したことに基づいて、所定の価値の一例として、遊技者にとって有利な確変状態への移行を決定するようになっていることで、確変状態への移行に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１５】
尚、本実施例では、所定の価値の一例として、遊技者にとって有利な確変状態を例示したが、確変状態を付与するものに限定されるものではなく、例えば時短状態への移行を決定することや、ラウンドの継続を決定すること等、遊技者にとって有利となる価値であれば任意に変更可能である。
【０３１６】
また、本実施例では、遊技領域に設けられた第１始動入賞口スイッチ２２Ａや第２始動入賞口スイッチ２２Ｂを遊技球が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１特図や第２特図の可変表示を行って表示結果を導出する第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを備え、第１特図や第２特図の表示結果として予め定められた大当り図柄が導出されたときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するパチンコ遊技機１であって、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで異なる割合にて、第１制御または第２制御を実行する。つまり、例えば、ステップＳ１６３〜１６５にて図６に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を決定し、ステップＳ２０７〜２０９、２２０、２２１において該決定した大当り種別及びラウンドに基づいて開放制御パターンを選択する処理を実行するため、第１特図ゲームが実行されるときと第２特図ゲームが実行されるときとで、確変状態の付与に対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３１７】
また、本実施例では、エンディング演出等を実行可能であり、ＣＰＵ１０３は、例えば、ステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行し、第１０ラウンドや第１５ラウンドにて開放制御パターンＫＳＰ−Ｌに基づく開放制御を行い、例えば、第１０ラウンドの第１制御にて第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過したときと、第１５ラウンドの第１制御にて第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過したときと、とで異なるエンディング中演出を実行することで、複数回の第１制御のうちいずれのタイミングで遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したかに注目させることができる。
【０３１８】
また、本実施例では、エンディング演出において第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過したラウンドが第１０ラウンド及び第１５ラウンドのいずれであるかが報知されるようになっていたが、エンディング演出ではなく、ラウンドインターバル中に実行されるラウンドインターバル演出や、次のラウンド中に実行されるラウンド中演出にて報知するようにしてもよい。また、第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過したラウンドが第１０ラウンドであった場合と第１５ラウンドであった場合とで、大当り終了後の確変状態において実行される確変中演出の態様（例えば、背景画像態様など）を異ならせるようにしてもよい。
【０３１９】
また、本実施例では、第２特別可変入賞球装置７Ｂの規制部材７２０は、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂへの遊技球の進入を規制する規制位置と、進入を許容する許容位置と、の間で水平回動可能に設けられたものであったが、このように回動可能に設けられる規制部材に限定されるものではなく、例えばスライド移動可能に設けられたシャッタ部材や蓋部材等により構成してもよく、種々に変形可能である。
【０３２０】
また、本実施例の規制部材７２０は、１つの回動軸７２０Ｃに第３カウントスイッチ２４Ｂ及び第２カウントスイッチ２４Ａそれぞれに対応する規制片７２０Ａ，７２０Ｂが設けられ、回動軸７２０Ｃの回動により規制片７２０Ａ，７２０Ｂが選択的に規制位置と許容位置とに位置するようになっていたが、第３カウントスイッチ２４Ｂ及び第２カウントスイッチ２４Ａに対応する規制部材をそれぞれ個別に駆動可能に設けてもよい。
【０３２１】
また、本実施例では、第２大入賞口７１２に進入した遊技球の誘導方向に対し、第３カウントスイッチ２４Ｂ及び第２カウントスイッチ２４Ａがそれぞれ幅方向に並設されていたが、遊技球の誘導方向に向けて並設してもよい。具体的には、例えば後方に向けて下方に傾斜する誘導通路７２１の所定箇所に第３カウントスイッチ２４Ｂを設けるとともに、さらにその下流側に第２カウントスイッチ２４Ａを設け、第３カウントスイッチ２４Ｂの通過孔を開放する開放位置と、閉鎖するとともに誘導通路を構成する閉鎖位置と、の間で出退可能に規制部材を設ければよい。
【０３２２】
また、本実施例では、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく開放パターンＫＰ−Ｓでは、第２大入賞口扉７１１の開放期間が、遊技球の進入が極めて困難な期間（０．５秒）とされていたが、遊技球の進入が可能な期間（２秒）とし、規制部材７２０の回動動作により第３カウントスイッチ２４Ｂへの遊技球の進入を規制または許容できるようにしてもよい。
【０３２３】
また、本実施例では、第１０ラウンドと第１５ラウンドにて第２大入賞口７１２が開放対象となり、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ，ＫＳＰ―Ｓに基づく開放が行われるようになっていたが、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ，ＫＳＰ―Ｓに基づく開放が行われるラウンドを、第１０ラウンドまたは第１５ラウンドのみとしてもよいし、あるいは、第１０ラウンドや第１５ラウンド以外のラウンドにおいても実行可能としてもよい。
【０３２４】
また、本実施例では、全ての大当りＡ〜Ｃにおいて、第１０ラウンドと第１５ラウンドとで開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ，ＫＳＰ―Ｓいずれかに基づく開放が行われるようになっていたが、例えば大当り種別によって、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ，ＫＳＰ―Ｓいずれかに基づく開放が行われるラウンドが異なるようにしてもよい。
【０３２５】
また、本実施例では、第１特図ゲーム及び第２特図ゲームにおいて、第１０ラウンド及び第１５ラウンド双方が開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく短期開放ラウンドとなる大当りＡの表示結果が導出される可能性があるが、例えば、確変制御が大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば７０回など）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するもの等においては、第２特図ゲームにおいて大当り種別として大当りＡを決定しないようにしてもよい。
【０３２６】
また、本実施例では、大当り種別及びラウンドに応じて予め定められた開放パターンが実行されるようになっていたが、大当り種別とは別個に、開放パターン種別や実行するラウンド等を抽選等により決定するようにしてもよい。
【０３２７】
また、本実施例では、複数の大入賞口（第１大入賞口７０２と第２大入賞口７１２）を有し、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ，ＫＳＰ―Ｓに基づく開放が行われる第１０ラウンドと第１５ラウンドにて第２大入賞口７１２が開放対象となるようにしていたが、開放制御パターンＫＳＰ−Ｌ，ＫＳＰ―Ｓに基づく開放が行われるラウンドも、規制部材が動かない開放が行われるそれ以外のラウンドも、１つの大入賞口のみを対象としてもよい。
【０３２８】
また、本実施例では、複数の大入賞口（第１大入賞口７０２と第２大入賞口７１２）を有し、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂが第２大入賞口７１２内に設けられていたが、例えばこれら第１大入賞口７０２や第２大入賞口７１２とは別個に設けた特定入賞口内に特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを設けてもよい。
【０３２９】
また、本実施例では、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過する確率が低い開放パターンＫＰ−Ｓと、これよりも確率が高い開放パターンＫＰ−Ｌと、の２種類の開放パターンが用意されていたが、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過する確率が第１確率である第１開放パターンと、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過する確率が第１確率よりも高い第２確率である第２開放パターンと、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過する確率が第２確率よりも高い第３確率である第３開放パターンと、を含む３以上の開放パターンを実行可能としてもよい。
【０３３０】
また、本実施例では、開放制御パターンＫＳＰ−Ｓに基づく開放が行われる短期開放ラウンドにおいては、実質的に遊技球が入賞することが極めて困難な開放時間（約０．５秒）が設定されているとともに、第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出される可能性が極めて困難な回動動作が行われるため、例えば短期開放ラウンドにおいて第３カウントスイッチ２４Ｂにて遊技球が検出された場合、例えば、演出表示装置５等において異常入賞があった旨を報知したり、パチンコ遊技機１の外部にエラー信号等を出力するようにしてもよく、このようにすることで、異常入賞が発生した可能性があることを発見しやすくなる。
【０３３１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３２】
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球（遊技球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０３３３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０３３４】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
７Ａ              第１特別可変入賞球装置
７０１            第１大入賞口扉
７０２            第１大入賞口
７Ｂ              第２特別可変入賞球装置
７１１            第２大入賞口扉
７１２            第２大入賞口
７２０            規制部材
７２０Ａ、Ｂ      規制片
７２０Ｃ          回動軸
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１５１Ａ          第１特図保留記憶部
１５１Ｂ          第２特図保留記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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