(57)【要約】【課題】ゲームフィールドおよびプレイヤオブジェクトの好適な視認性を確保しつつゲームフィールドの多様化を実現する。【解決手段】情報処理装置は、所定の条件に基づき仮想空間内において仮想オブジェクトが移動可能な領域を、第１の領域に制限した第１の状態と第２の領域に制限した第２の状態とを切り替えて、仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、仮想カメラの位置を、第１の状態では第１の領域に対する俯瞰視点である第１の視点に設定し、第２の状態では俯瞰視点以外の視点である第２の視点に設定する仮想カメラ制御手段として機能させる。上記所定の条件は、第１の状態から第２の状態への切り替え、および、第２の状態から第１の状態への切り替えの少なくとも一方において、仮想オブジェクトが移動することとは異なる条件を含む。【選択図】図４Ａ
2014235538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置のコンピュータを、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第１の領域に制限した第１の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第１の領域とは異なる第２の領域に制限した第２の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記第１の状態においては前記第１の領域に対する俯瞰視点である第１の視点に設定し、前記第２の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第２の視点に設定する仮想カメラ制御手段として機能させ、
前記所定の条件は、前記第１の状態から前記第２の状態への切り替え、および、前記第２の状態から前記第１の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含む、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト制御手段は、前記第１の状態および前記第２の状態のそれぞれにおいて、前記仮想オブジェクトを異なる仮想オブジェクトに切り替える、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記異なる仮想オブジェクトは、形状、色彩または模様の少なくとも１つが互いに異なる、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記異なる仮想オブジェクトは、前記第１の状態では立体的形状を有する仮想オブジェクトであり、
前記第２の状態では平面的形状を有する仮想オブジェクトである、請求項２または３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト制御手段によって、前記第１の状態と前記第２の状態との切り替えが行われた場合、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの位置を、前記第１の視点と前記第２の視点との間で徐々に変化させる、請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト制御手段によって、前記第１の状態と前記第２の状態との切り替えが行われた場合、前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの方向を、前記第１の視点における方向と前記第２の視点における方向との間で徐々に変化させる、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記画像生成手段は、前記仮想カメラが前記第１の視点から撮像した画像として、前記仮想カメラが前記第２の視点から撮像した画像より、前記仮想空間内のより広い範囲を撮像した画像を生成する、請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記仮想カメラ制御手段は、前記第１の視点および前記第２の視点を、前記第２の視点と前記仮想オブジェクトとの間の距離が、前記第１の視点と前記仮想オブジェクトとの間の距離より短くなるよう設定する、請求項１乃至７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト制御手段は、前記第１の領域内および前記第２の領域内での前記仮想オブジェクトの移動を指示するユーザによる移動指示入力に基づいて、前記仮想オブジェクトの移動を制御するとともに、
前記第１の状態から前記第２の状態への切り替え、および、前記第２の状態から前記第１の状態への切り替えの少なくとも一方は、当該切り替えを指示するユーザによる切替指示入力に基づいて行う、請求項１乃至８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記切替指示入力は、前記移動指示入力とは異なる入力である、請求項９に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記第１の領域および前記第２の領域は、前記仮想空間内において互いに直交する、請求項１乃至１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記仮想カメラ制御手段は、前記仮想カメラの位置を前記第１の視点から前記第２の視点に切り替えた場合、前記仮想カメラの左右の向きの前記仮想空間に対する変化量が所定の角度以下となるよう、前記第２の視点における前記仮想カメラの方向を設定する、請求項１１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記仮想カメラ制御手段は、前記第２の状態において、前記仮想オブジェクトが進むことが予定される移動経路に基づいて、前記第２の視点を設定する、請求項１乃至１２のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記移動経路は、前記第２の領域の形状に基づいて特定される、請求項１３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記移動経路は、前記第２の領域のうち、前記仮想オブジェクトから当該領域に沿った所定距離内の領域の形状に基づいて特定される、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記仮想カメラ制御手段は、少なくとも、前記第２の領域のうち、前記移動経路が沿う領域の面の向きに基づいて、前記第２の視点を設定する、請求項１３乃至１５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記仮想カメラ制御手段は、少なくとも、前記第２の領域のうち、前記移動経路が沿う領域に沿った、前記移動経路の長さに基づいて、前記第２の視点を設定する、請求項１３乃至１５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置であって、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第１の領域に制限した第１の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第１の領域とは異なる第２の領域に制限した第２の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記第１の状態においては前記第１の領域に対する俯瞰視点である第１の視点に設定し、前記第２の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第２の視点に設定する仮想カメラ制御手段とを備え、
前記所定の条件は、前記第１の状態から前記第２の状態への切り替え、および、前記第２の状態から前記第１の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含む、情報処理装置。
【請求項１９】
仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理システムであって、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第１の領域に制限した第１の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第１の領域とは異なる第２の領域に制限した第２の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記第１の状態においては前記第１の領域に対する俯瞰視点である第１の視点に設定し、前記第２の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第２の視点に設定する仮想カメラ制御手段とを備え、
前記所定の条件は、前記第１の状態から前記第２の状態への切り替え、および、前記第２の状態から前記第１の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含む、情報処理システム。
【請求項２０】
仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置のコンピュータが実行する情報処理方法であって、
所定の条件に基づき、前記仮想空間内において前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を第１の領域に制限した第１の状態と、前記仮想オブジェクトが移動可能な領域を前記第１の領域とは異なる第２の領域に制限した第２の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成ステップと、
前記仮想カメラの位置を、前記第１の状態においては前記第１の領域に対する俯瞰視点である第１の視点に設定し、前記第２の状態においては前記俯瞰視点以外の視点である第２の視点に設定する仮想カメラ制御ステップとして機能させ、
前記所定の条件は、前記第１の状態から前記第２の状態への切り替え、および、前記第２の状態から前記第１の状態への切り替えの少なくとも一方において、前記仮想オブジェクトが前記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置の情報処理に関し、より特定的には、仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの移動および表示を制御する情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内を、仮想オブジェクトが移動する様子を、仮想オブジェクトに追随する視点から表示する、ビデオゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなビデオゲームでは、仮想空間内のゲームフィールドは、例えば、地面と、地面を区画する壁等のオブジェクトとによって形成されたダンジョンである。プレイヤオブジェクトは、壁等のオブジェクトによって移動を制限されながらダンジョン内の地面上を移動する。特許文献１では、プレイヤには、ゲームフィールドおよびプレイヤオブジェクトを、例えばプレイヤオブジェクトに追随する視点から見た画像がゲーム画像として提示される。プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトに隠れる場合は、プレイヤオブジェクトの位置を示す目印がゲーム画像に追加されて表示される。
【０００５】
ビデオゲームの高度化、複雑化が進む中、ゲームフィールドの多様化もまた望まれている。また、ゲームフィールドの多様化に際して、ゲーム画像におけるゲームフィールド、プレイヤオブジェクト等の視認性の維持、向上が重要である。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、ゲームフィールドおよびプレイヤオブジェクトの好適な視認性を確保しつつゲームフィールドの多様化を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００８】
構成例の一例は、仮想空間内に配置された仮想オブジェクトの表示を制御する情報処理装置のコンピュータを、所定の条件に基づき、仮想空間内において仮想オブジェクトが移動可能な領域を第１の領域に制限した第１の状態と、仮想オブジェクトが移動可能な領域を第１の領域とは異なる第２の領域に制限した第２の状態とを切り替えて、各状態において当該仮想オブジェクトの移動を制御するオブジェクト制御手段と、仮想空間内に配置された仮想カメラが撮像した画像を生成する画像生成手段と、仮想カメラの位置を、第１の状態においては第１の領域に対する俯瞰視点である第１の視点に設定し、第２の状態においては俯瞰視点以外の視点である第２の視点に設定する仮想カメラ制御手段として機能させる情報処理プログラムである。所定の条件は、第１の状態から第２の状態への切り替え、および、第２の状態から第１の状態への切り替えの少なくとも一方において、仮想オブジェクトが上記移動可能な領域内で移動することとは異なる条件を含む。
【０００９】
オブジェクト制御手段は、第１の状態および第２の状態のそれぞれにおいて、仮想オブジェクトを異なる仮想オブジェクトに切り替えてもよい。
【００１０】
異なる仮想オブジェクトは、形状、色彩または模様の少なくとも１つが互いに異なってもよい。
【００１１】
異なる仮想オブジェクトは、第１の状態では立体的形状を有する仮想オブジェクトであり、第２の状態では平面的形状を有する仮想オブジェクトであってもよい。
【００１２】
オブジェクト制御手段によって、第１の状態と第２の状態との切り替えが行われた場合、仮想カメラ制御手段は、仮想カメラの位置を、第１の視点と第２の視点との間で徐々に変化させてもよい。
【００１３】
オブジェクト制御手段によって、第１の状態と第２の状態との切り替えが行われた場合、仮想カメラ制御手段は、仮想カメラの方向を、第１の視点における方向と第２の視点における方向との間で徐々に変化させてもよい。
【００１４】
画像生成手段は、仮想カメラが第１の視点から撮像した画像として、仮想カメラが第２の視点から撮像した画像より、仮想空間内のより広い範囲を撮像した画像を生成してもよい。
【００１５】
仮想カメラ制御手段は、第１の視点および第２の視点を、第２の視点と仮想オブジェクトとの間の距離が、第１の視点と仮想オブジェクトとの間の距離より短くなるよう設定してもよい。
【００１６】
オブジェクト制御手段は、第１の領域内および第２の領域内での仮想オブジェクトの移動を指示するユーザによる移動指示入力に基づいて、仮想オブジェクトの移動を制御するとともに、第１の状態から第２の状態への切り替え、および、第２の状態から第１の状態への切り替えの少なくとも一方は、当該切り替えを指示するユーザによる切替指示入力に基づいて行ってもよい。
【００１７】
切替指示入力は、移動指示入力とは異なる入力であってもよい。
【００１８】
第１の領域および第２の領域は、仮想空間内において互いに直交してもよい。
【００１９】
仮想カメラ制御手段は、仮想カメラの位置を第１の視点から第２の視点に切り替えた場合、仮想カメラの左右の向きの仮想空間に対する変化量が所定の角度以下となるよう、第２の視点における仮想カメラの方向を設定してもよい。
【００２０】
仮想カメラ制御手段は、第２の状態において、仮想オブジェクトが進むことが予定される移動経路に基づいて、第２の視点を設定してもよい。
【００２１】
移動経路は、第２の領域の形状に基づいて特定されてもよい。
【００２２】
移動経路は、第２の領域のうち、仮想オブジェクトから当該領域に沿った所定距離内の領域の形状に基づいて特定されてもよい。
【００２３】
仮想カメラ制御手段は、少なくとも、第２の領域のうち、移動経路が沿う領域の面の向きに基づいて、第２の視点を設定してもよい。
【００２４】
仮想カメラ制御手段は、少なくとも、第２の領域のうち、移動経路が沿う領域に沿った、移動経路の長さに基づいて、第２の視点を設定してもよい。
【００２５】
上記情報処理プログラムは、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、半導体メモリカード、ＲＯＭ、ＲＡＭなど）に格納され得る。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲームフィールドおよびプレイヤオブジェクトの好適な視認性を確保しつつゲームフィールドの多様化を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図
【図２】第１の視点から見たゲーム画面の一例を示す図
【図３】第２の視点から見たゲーム画面の一例を示す図
【図４Ａ】第１の視点から第２の視点への仮想カメラの移動の一例を示す図
【図４Ｂ】第１の視点から第２の視点への仮想カメラの移動の一例を示す図
【図４Ｃ】第１の視点から第２の視点への仮想カメラの移動の一例を示す図
【図４Ｄ】第１の視点から第２の視点への仮想カメラの移動の一例を示す図
【図４Ｅ】第１の視点から第２の視点への仮想カメラの移動の一例を示す図
【図５】メインメモリに記憶されるプログラムおよび情報の一例を示す図
【図６】プロセッサ等によって実行される処理の一例を示すフローチャートを示す図
【図７】第２の視点の計算方法を示す図
【図８】第２の視点の計算方法の変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００２９】
図１に、本実施形態に係るゲーム装置１０の内部構成を示す。ゲーム装置１０は、例えば携帯型のゲーム装置であり、入力装置１１、表示装置１２、プロセッサ１３、内部記憶装置１４、および、メインメモリ１５を備えている。ゲーム装置１０は携帯型、据置型のいずれの態様であってもよい。
【００３０】
入力装置１１は、ゲーム装置１０のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。表示装置１２は、ゲーム装置１０において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、典型的には液晶表示装置である。内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムや、後述する各種データが格納されている。内部記憶装置１４は、典型的には、フラッシュＥＥＰＲＯＭである。メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや各種データを一時的に記憶する。またゲーム装置１０は、内部記憶装置１４に加えて、あるいは、内部記憶装置１４に代えて、コンピュータプログラムや各種データを格納した着脱可能な外部記憶装置と接続可能であってもよい。また、ゲーム装置１０は、無線通信または有線通信によって他のゲーム装置と信号を送受信する通信装置を備えてもよい。
【００３１】
（ゲームの概要）
以下、本実施形態に係るゲーム装置１０で実行されるゲームの概要を説明する。
【００３２】
本ゲームでは、仮想空間内のゲームフィールドを仮想オブジェクトであるプレイヤオブジェクトが、ユーザの指示等に基づいて移動する。図２に、一例に係るゲームフィールドを、上面から見た図を示す。ゲームフィールドには、プレイヤオブジェクト１０１、地面１０２、壁１０３、敵キャラクタ１０４、種々のアイテム１０５等の仮想オブジェクトが存在する。壁１０３は、地面１０２に対して略垂直な壁面１０６を有する。
【００３３】
本ゲームにおいては、ゲームフィールド内のプレイヤオブジェクト１０１が移動可能な領域が特定の移動制限領域に制限された移動制限状態として、第１の状態と第２の状態とが存在する。第１の状態においては、移動制限領域は、第１の領域である地面１０２に設定される。この状態では、表示装置１２には、図２に示すような、上方から地面１０２に対して略垂直な向きに、ゲームフィールドを見下ろす俯瞰視点（第１の視点と呼ぶ）から見た画像が表示される。画像はゲームフィールド全体の画像でもよく、例えばプレイヤオブジェクト１０１を含む一部の領域の画像でもよい。
【００３４】
また、第２の状態においては、移動制限領域は、第２の領域である壁面１０６に設定される。第２の状態において、壁面１０６に沿って移動するプレイヤオブジェクト１０１を地面１０２に略平行な方向から見た図を図３に示す。プレイヤオブジェクト１０１は、第１の状態では、立体的形状であったのに対して、第２の状態では、平面的形状となっており、壁１０３の壁面１０６に貼り付いたような状態で移動することができる。なお、壁１０３の厚み方向を通過することはできない。プレイヤオブジェクト１０１の形状を、第１の状態と第２の状態とにおいて異ならせることにより、各移動制限領域に適した形状とすることができるとともに、現在いずれの状態であるかを、プレイヤに分かりやすく示すことができる。また、この状態では、表示装置１２には、図３に示すように、プレイヤオブジェクト１０１と壁面１０６とを視認しやすいよう、例えば、プレイヤオブジェクト１０１と略同じ高さでプレイヤオブジェクト１０１と壁面１０６とを見るような、俯瞰視点以外の視点（第２の視点と呼ぶ）から見た画像が表示される。
【００３５】
このような、移動制限状態の切り替えは、入力装置１１が受け付けるユーザ操作や、ゲーム進行に基づいて、所定の条件が満たされた場合に行われる。この条件は特に限定されないが、第１の状態から第２の状態への切り替えの条件は、第１の領域である地面１０２上でのプレイヤオブジェクト１０１が移動することとは異なる条件を含んで設定されてもよい。例えば、ユーザが方向スイッチを操作していずれかの壁面１０６の方向に移動させる指示を行い、プレイヤオブジェクト１０１と当該壁面１０６との距離が所定距離以下となっている間に、ユーザが特定の押しボタンを操作することを条件としてもよい。この例では、プレイヤオブジェクト１０１を壁面１０６に近づける操作を続けるのみでは、第１の領域に移動が制限されたままである。しかし、その後、ユーザが十字スイッチ操作等とは異なる押しボタン操作を行うことによって、第２の状態に切り替えられ、移動制限領域は壁面１０６となる。このように、第１の領域での移動とは異なる条件を切り替えの条件に含めることにより、プレイヤオブジェクト１０１の移動や、この移動のためにユーザが行った操作にともなって、ユーザが意図しない移動制限状態の切り替えが行われることがなく、プレイヤオブジェクト１０１の操作性が向上する。
【００３６】
同様に、第２の領域から第１の領域への切り替えの条件も、第２の領域である壁面１０６上でのプレイヤオブジェクト１０１の移動とは異なる条件を含んでもよい。
【００３７】
また、このような切り替えの条件は、上述の例とは異なり、プレイヤオブジェクト１０１の移動のみを条件として切り替えを行ってもよいし、ユーザ操作の他にも、各種アイテム１０５の取得や、前回の切り替えからの経過時間等、ゲーム設定に応じて多様に定めてもよい。また、切り替え前後におけるプレイヤオブジェクト１０１の向きや進行方向の対応関係は予め定めておけばよい。
【００３８】
表示装置１２に表示されるゲーム画像は、仮想空間内の仮想カメラから見た画像として生成される。すなわち、仮想カメラは仮想空間内を移動するとともに向きを変えて、プレイヤオブジェクト１０１等の各オブジェクトを撮像する。仮想カメラは第１の状態と第２の状態との切り替えのたび、上述の第１の視点と第２の視点との間で移動する。この移動の際、仮想カメラは、位置と向きとが徐々に変化する。すなわち、表示装置１２に表示されるゲーム画像は、徐々に変化し、視点の変更をプレイヤが理解しやすくなっている。また、仮想カメラの位置または向きの一方のみが、徐々に変化してもよい。例えば、仮想カメラの位置が徐々に変化し、視点の移動が終わったタイミングで、向きが瞬間的に変化するようにしてもよい。
【００３９】
また、第１の視点から第２の視点への切り替えの際、仮想カメラの左右の向きの変化が大きすぎてプレイヤの方向感覚が狂わないよう、第２の視点は、仮想カメラから見た左右の向きの変化量が仮想空間に対して所定の角度以下となるように設定される。図４Ａ〜図４Ｅに第１の視点から第２の視点への切り替え時の、仮想カメラの位置および向きの変化の一例を示す。図４Ａ〜図４Ｅの（ａ）には、仮想空間の斜視図を示し、斜視図内に第１の視点と第２の視点とにおける仮想カメラＣ１、Ｃ２と、仮想カメラの移動途中における、仮想カメラＣ’を図示している。また、第１の状態において地面１０２上に配置されたプレイヤオブジェクト１０１−１と、第２の状態において壁面１０６上に配置されたプレイヤオブジェクト１０１−２とを図示している。また、各仮想カメラには、仮想カメラから見た（仮想カメラが撮像する画像における）上方向Ｕおよび右方向Ｒを表す矢印を付している。また図４Ａ〜図４Ｅの（ｂ）には、第１の視点の上方から仮想空間を見た平面図を示し、平面図内に壁面１０６と、仮想カメラＣ１、Ｃ２を示す。また各仮想カメラには、右方向Ｒを表す矢印を付している。なお、図４Ａ〜図４Ｅにおける、各オブジェクトや仮想カメラの位置関係は、図示の都合上の便宜的なものである。実際には、図示したよりも、仮想カメラＣ１は、地面１０２から遠い位置にあってもよいし、地面１０２上のプレイヤオブジェクト１０１−１は、壁面１０６に、より接近していてもよい。また、移動途中の仮想カメラＣ’の位置や向きも図示したものに限定されない。
【００４０】
まず、図４Ａを参照して、壁面１０６が第１の視点における仮想カメラＣ１からみて、プレイヤオブジェクト１０１−１の上方向に位置している場合について説明する。仮想カメラは、第１の視点から、徐々に地面１０２からの高度を下げるとともに、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向（地面１０２から垂直方向に遠ざかる向き）に近づく方向に俯角を小さくして、第２の視点に移動する。
【００４１】
次に、図４Ｂを参照して、壁面１０６が第１の視点における仮想カメラＣ１からみて、プレイヤオブジェクト１０１−１の右方向に位置している場合について説明する。仮想カメラは、第１の視点から、徐々に地面１０２からの高度を下げるとともに、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向に近づく方向に俯角を小さくしつつ、仮想カメラの左右方向を右に９０°回転し、第２の視点に移動する。
【００４２】
次に、図４Ｃを参照して、壁面１０６が第１の視点における仮想カメラＣ１からみて、プレイヤオブジェクト１０１−１の左方向に位置している場合について説明する。仮想カメラは、第１の視点から、徐々に地面１０２からの高度を下げるとともに、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向に近づく方向に俯角を小さくしつつ、仮想カメラの左右方向を見て左に９０°回転し、第２の視点に移動する。
【００４３】
次に、図４Ｄを参照して、壁面１０６が第１の視点における仮想カメラＣ１からみて、プレイヤオブジェクト１０１−１の下方向に位置している場合について説明する。仮想カメラは、第１の視点から、徐々に地面１０２からの高度を下げるとともに、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向に近づく方向に俯角を小さくしつつ、仮想カメラの左右方向を右に１３５°回転し、第２の視点に移動する。あるいは、この場合、仮想カメラの左右方向を、図４Ｅに示すように、左に１３５°回転してもよい。
【００４４】
このように、プレイヤオブジェクト１０１が下方向の壁面１０６に移動した場合に、仮想カメラを左右方向に１３５°よりも大きく回転させないことによって、プレイヤの方向感覚が狂うおそれを軽減することができる。なお、回転の向きは、例えば、図４Ｄおよび図４Ｅに示す壁面１０６上のプレイヤオブジェクト１０１−２の向きに応じて定めてもよい。例えば、図４Ｄに示すようにプレイヤオブジェクト１０１が右向き（壁面１０６に向かって左向き）の場合は、仮想カメラは左に１３５°回転し、図４Ｅに示すように左向き（壁面１０６に向かって右向き）の場合は右に１３５°回転する。
【００４５】
第１の視点、第２の視点は、固定的なものではない。例えば、第１の状態において、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト１０１を常に略真上から見下ろす位置を移動する。また、例えば、第２の状態において、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト１０１と略同じ高さを、プレイヤオブジェクト１０１に追随して移動する。すなわち第１の視点および第２の視点は、プレイヤオブジェクト１０１の位置に応じて更新される。
【００４６】
また、第２の視点は、プレイヤオブジェクト１０１の現在位置のみでなく、プレイヤオブジェクト１０１の予想される移動経路にも基づいて更新される。移動経路は、プレイヤオブジェクト１０１の向きと壁１０３の形状によって予想される。予想された移動経路に基づいて、第２の視点は、第１の視点からの切り替え直後の図４Ａ〜図４Ｅに示す仮想カメラＣ２の位置から、徐々に更新される。この際、プレイヤオブジェクト１０１が存在する壁面１０６と、移動先となることが予想されるいくつかの壁面１０６とが視認されるよう、第２の視点および第２の視点における仮想カメラの向きが更新される。このような第２の視点および第２の視点における仮想カメラの向きの具体的な算出方法は後述する。
【００４７】
以上のように、ゲームフィールド内の移動制限状態の切り替えに応じて仮想カメラの視点を変更することにより、プレイヤオブジェクト１０１の好適な視認性を確保しつつゲームフィールドの多様化が実現できる。
【００４８】
（ゲーム処理の詳細）
まず、ゲーム処理の際にゲーム装置１０のメインメモリ１５に格納される主なデータについて説明する。図５にデータの例を示す。メインメモリ１５には、ゲームプログラム２０１と、プレイヤキャラクタ１０１、壁１０３、敵キャラクタ１０４、各種アイテム１０５等の仮想オブジェクトの形状、模様、色彩等を表すオブジェクトデータ２０２と、仮想オブジェクトの配置を表しゲームフィールドの形状を規定するオブジェクト配置データ２０３等が、内部記憶装置１４から適宜読み出され記憶される。
【００４９】
次に、ゲーム処理の詳細について説明する。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のプロセッサ１３は、内部記憶装置１４に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ１５等の各ユニットが初期化される。次に、内部記憶装置１４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリ１５に読み込まれ、プロセッサ１３によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。
【００５０】
図６は、ゲーム装置１０が実行するゲーム処理を示すフローチャートである。本発明に直接関連しないゲーム処理については説明を省略する。以下図６を参照して、ゲーム装置１０が行うゲーム処理を説明する。なお、ここでは、ゲーム開始直後の移動制限状態は第１の状態であるものとして説明するが、第２の状態であってもよい。また、前回のゲーム終了直前の移動制限状態が、内部記憶装置１４に記憶されており、当該移動制限状態に応じてゲーム開始直後の移動制限状態を定めるものとしてもよい。ゲーム開始直後の移動制限状態が第２の状態である場合、ステップＳ５から実行が開始される。
【００５１】
（ステップＳ１）
プロセッサ１３は、オブジェクト制御手段として、移動制限領域を第１の領域（地面１０２）とする第１の状態として、プレイヤオブジェクト１０１の移動を制御する。この際、プレイヤオブジェクト１０１として第１のオブジェクトを用いる。この制御は、入力装置１１が受け付けるユーザ操作による移動指示入力や、ゲームプログラムに規定された所定のゲームルールに基づくゲーム進行に応じて行われる。またプロセッサ１３は同様に、敵キャラクタ１０４等の他のオブジェクトの移動もゲーム進行に応じて行う。
【００５２】
また、プロセッサ１３は、仮想カメラ制御手段として、仮想カメラを仮想空間内の第１の視点に配置する。すなわち、仮想カメラは、仮想空間内の第１の領域（地面１０２）とプレイヤオブジェクト１０１を略垂直に見下ろす俯瞰視点に配置される。また、プレイヤオブジェクト１０１の移動に随伴して、仮想カメラも俯瞰視点を維持しながら移動する。なお、仮想カメラのプレイヤオブジェクト１０１に対する俯角は精確に垂直でなくてもよい。例えば、プレイヤオブジェクト１０１の進行方向に応じて、顔や背中を見やすくするため、垂直方向から３０°以内の範囲で俯角を適宜変更してもよい。また、仮想カメラはほぼ垂直にプレイヤオブジェクト１０１を見下ろす一方、プレイヤオブジェクト１０１を地面１０２に対して垂直方向から傾斜させて配置することで、プレイヤオブジェクト１０１の顔や背中を仮想カメラから見やすくしてもよい。
【００５３】
（ステップＳ２）
プロセッサ１３は、オブジェクト制御手段として、移動制限状態を第１の状態から第２の状態へと切り替える条件が満たされたか否かを判断する。このような条件は、上述のように、所定のユーザ操作が行われることや所定のゲームの進行状況が実現することとして予め定義されている。上述のように、この条件は、ユーザ操作として移動指示入力とは異なる切替指示入力が行われること等、地面１０２上でのプレイヤオブジェクト１０１の移動に関する条件とは異なる条件を含んでもよい。条件が満たされていない場合、ステップＳ１に戻り、第１の状態におけるゲーム処理が継続し、条件が満たされた場合、以下のステップＳ３に進む。
【００５４】
（ステップＳ３）
プロセッサ１３は、オブジェクト制御手段として、移動制限状態を第２の状態に切り替え、プレイヤオブジェクト１０１を第２の領域（壁面１０６）に移動させる。この際、プレイヤオブジェクト１０１として用いる仮想オブジェクトを第１のオブジェクトと形状の異なる第２のオブジェクトに切り替える。
【００５５】
（ステップＳ４）
プロセッサ１３は、仮想カメラ制御手段として、仮想カメラを仮想空間内の第１の視点から第２の視点に移動する。すなわち、仮想カメラは、仮想空間内の第１の領域である地面１０２とプレイヤオブジェクト１０１を略垂直に見下ろす俯瞰視点から、例えばプレイヤオブジェクト１０１と略同じ高さでプレイヤオブジェクト１０１と、移動先の壁面１０６とを見るような視点に移動する。第２の視点は、第１の視点よりも、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向に近づく方向に俯角が小さくなって、プレイヤオブジェクト１０１の側面と、壁面１０６とがより見やすくなればよい。したがって、プレイヤオブジェクト１０１に対する俯角または仰角が０°でなくてもよく、プレイヤオブジェクト１０１と同じ高さでなくてもよい。
【００５６】
また、仮想カメラの移動は、視点の変化を分かりやすくするよう、位置および向きの少なくとも一方の変化を徐々に行う。例えば、上述したように、地面１０２に対する仮想カメラの高度を徐々に下げながら、仮想カメラの上方向が仮想空間の上方向に近づく方向に俯角を小さくするとともに、仮想カメラの左右方向を地面１０２に対して徐々に回転させることによって移動を行う。第２の視点は、プレイヤオブジェクト１０１の方向を向いたとき、仮想カメラから見た左右の向きの変化量が所定の角度を超えないように設定してもよい。例えば、上述のように、プレイヤオブジェクト１０１が上方向または左右方向の壁面１０６に移動する場合は、変化量を０°、９０°として、プレイヤオブジェクト１０１が下方向の壁面１０６に移動する場合は、変化量を１３５°としてもよい。また、回転の向きは、例えば、移動後のプレイヤオブジェクト１０１が右向き（下の壁面１０６に向かって左向き）の場合は、仮想カメラは左に１３５°回転し、左向き（下の壁面１０６に向かって右向き）の場合は右に１３５°回転するものとすればよい。このように回転の向きを定めることにより、第２の視点として、プレイヤオブジェクト１０１の移動方向前方の壁面１０６がプレイヤオブジェクト１０１より遠方に位置する視点が得られ、移動先の壁面１０６を見渡しやすくなる。しかし、回転の向きは、この逆であってもよいし、また回転量の上限を１３５°以外の角度に定めてもよい。このように、プロセッサ１３は、仮想カメラ制御手段として、プレイヤオブジェクト１０１の移動方向およびプレイヤオブジェクト１０１の移動後の向きに応じて、第２の視点を設定する。
【００５７】
（ステップＳ５）
プロセッサ１３は、オブジェクト制御手段として、移動制限領域を第２の領域（壁面１０６）とする第２の状態として、プレイヤオブジェクト１０１の移動を制御する。この際、プレイヤオブジェクト１０１として、上述のように、第１のオブジェクトとは形状が異なる第２のオブジェクトを用いる。この制御は、第１の状態と同様、ユーザ操作や、ゲーム進行に応じて行われる。また、敵キャラクタ１０４等の移動もゲーム進行に応じて行う。
【００５８】
また、プロセッサ１３は、仮想カメラ制御手段として、仮想空間内の第２の視点に仮想カメラを保持するとともに、プレイヤオブジェクト１０１が移動することが予定される経路に応じて第２の視点を更新する。予定移動経路は、少なくとも所定の移動距離内において特定できればよい。また、予定移動経路は、確定していてもよく、将来変化しうるものであってもよい。このような移動経路の特定の方法は、移動制限領域の形状、ゲームルール等に応じて適宜好適なものを選択可能であるが、本実施形態では、例えば、プレイヤオブジェクト１０１の進行方向の壁１０３の壁面１０６に沿った経路に基づいて、予定移動経路を特定することができる。
【００５９】
以下に、図７を参照して、更新後の第２の視点の計算方法の一例を説明する。まず、プレイヤオブジェクト１０１の進行方向に沿って長さＬ以内にある壁面１０６を抽出する。このような処理は、例えばオブジェクト配置データ２０３に基づいて、プレイヤオブジェクト１０１が位置する壁面１０６を始点として、順次連続する壁面１０６を探索することで実現できる。抽出されたｎ個の壁面１０６を壁面０、壁面１、…、壁面ｎ−１とし、それぞれの長さをＬ（０）、Ｌ（１）、…、Ｌ（ｎ−１）とする。ただし、Ｌ（０）は、壁面０の全体の長さではなく、プレイヤオブジェクト１０１の現在位置Ｐａから、隣接する壁面１までの長さとする。図７では、一例としてｎ＝４の場合を示している。また、壁面０、壁面１、…、壁面ｎ−１の向きを規定する法線ベクトルをＮ（０）、Ｎ（１）、…、Ｎ（ｎ−１）とする（図７の（ａ））。ここで、各法線ベクトルは、壁１０３の内部から外側に向かう同一の大きさのベクトルとする。ここで、プレイヤオブジェクト１０１の進行方向は、例えば、プレイヤオブジェクト１０１の壁面１０６に沿った向きに基づいて決定すればよい。また、プレイヤオブジェクト１０１の進行方向に沿って長さＬ以内にある壁面１０６の代わりに、進行方向に沿って予め定めたｎ個の壁面１０６を抽出してもよい。
【００６０】
まず、各壁面の長さの総和ＬＳＵＭを以下の（式１）を用いて算出する。
ＬＳＵＭ＝Ｌ（０）＋Ｌ（１）＋…＋Ｌ（ｎ−１）                  （式１）
【００６１】
次に、各壁面ｔの重みＷ（ｔ）（ｔ＝０、１、…、ｎ−１）を以下の（式２）を用いて算出する。
Ｗ（ｔ）＝Ｌ（ｔ）／ＬＳＵＭ                                    （式２）
【００６２】
さらに、プレイヤオブジェクト１０１から見た仮想カメラの向きを表すベクトルＤｉｒｅｃｔｉｏｎを以下の（式３）を用いて計算する。
Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ＝
ｎｏｒｍ（Ｗ（０）×Ｎ（０）＋Ｗ（１）×Ｎ（１）＋…＋Ｗ（ｎ−１）×Ｎ（ｎ−１））
（式３）
ここで、ｎｏｒｍ（）は、ベクトルの大きさを１に正規化することを意味する。ベクトルＤｉｒｅｃｔｉｏｎは、ｎ個の壁面の各壁面の法線ベクトルを、壁面の長さが長いほど、重くなるよう重みづけする（大きな係数をかける）ことにより主要な壁面の法線ベクトルの影響が大きくなるようにして足し合わせ、正規化したものである。なお、重みＷ（ｔ）の決定方法は、（式２）の方法に限らず、ｔが小さいほど重みづけを大きくする等、適宜変更可能である。
【００６３】
仮想カメラとプレイヤオブジェクト１０１との距離をＣＬとすると、第２の視点の位置Ｐを、以下の（式４）を用いて計算することができる。
Ｐ＝Ｐａ＋ＣＬ×Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ                                  （式４）
ここで仮想カメラとプレイヤオブジェクト１０１との距離ＣＬは、所定の固定値としてもよく、壁１０３の配置等に応じて、変更してもよい。
【００６４】
図７の（ｂ）にこのようにして計算した第２の視点の位置Ｐを示す。また、図７の（ｃ）に、（ａ）、（ｂ）とは異なる壁１０３の配置において計算した第２の視点の位置Ｐを示す。いずれの場合も、位置Ｐから仮想カメラの向き（−Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ）の方向を見ると、プレイヤオブジェクト１０１を略中心として、予定される移動経路に沿ったプレイヤオブジェクト１０１近傍の壁面１０６を見渡すことができるため、プレイヤに予定される移動経路を視認しやすい好適な表示画像を提供することができる。
【００６５】
図７の（ｄ）に、図７の（ａ）、（ｂ）に示す壁１０３の配置において、プレイヤオブジェクト１０１の移動にともなう仮想カメラの位置および向きの変化の様子を示す。第２の視点の計算において、上述のようにＬ（０）を壁面０の全体の長さではなく、プレイヤオブジェクト１０１の位置から壁１までの長さとすることにより、プレイヤオブジェクト１０１の移動に対してＬ（０）が連続的に変化するため、第２の視点の位置Ｐの計算結果も連続的に変化する。例えば、図７の（ｄ）に示すように、プレイヤオブジェクト１０１が壁面０に沿って壁面１に向かって地点Ｘ、Ｙ、Ｚを順に移動するのにともなって、仮想カメラは位置ＰＸ、ＰＹ、ＰＺを通過するが、この間に、仮想カメラの位置および向きは、連続的に変化しながら、壁面０を主に見る向きから、徐々に壁面１を見る方向に変化する。
【００６６】
このように、上述の計算方法により、第２の視点および視線の向きが急峻に変化することが回避される。ただし、ステップＳ４の直後またはプレイヤオブジェクト１０１の向きの変更が行われた直後に第２の視点の更新を行うときは、第２の視点の位置Ｐの計算結果が急峻に変化する場合がありうる。したがって、このような場合は、仮想カメラの移動を、更新前の第２の視点と更新後の第２の視点との間で徐々に行うことにより、視点の急峻な変化を軽減してもよい。
【００６７】
以上のように仮想カメラの制御を行うことにより、例えば仮想カメラが、プレイヤオブジェクト１０１が位置する壁面１０６に対して常に一定の角度をなす向きで、プレイヤオブジェクト１０１に追随するような場合に比べて、壁面１０６の曲がり角を通過する際の急峻な視点の変化を低減することができるとともに、曲がり角の先の見通しを良くすることができる。また、仮想カメラの位置または向きをプレイヤオブジェクト１０１の移動方向に単に所定量ずらす場合に比べて、プレイヤオブジェクト１０１の移動先を好適に視認できる視点を維持しやすい。
【００６８】
以上の説明では、プレイヤオブジェクト１０１の予定される移動経路を壁面１０６の形状に基づいて特定するものとした。しかし、プレイヤオブジェクト１０１の移動経路の向きおよび長さが特定できれば、壁面１０６等のオブジェクトの形状に基づかなくても、同様の方法で、第２の視点の計算が可能である。この場合、上述の各式において、プレイヤオブジェクト１０１の移動経路の各区間における、移動経路の向きに垂直な単位ベクトルを適宜選択してＮ（０）、Ｎ（１）…とし、各区間の長さをＬ（０）、Ｌ（１）、…とすればよい。
【００６９】
（ステップＳ６）
プロセッサ１３は、オブジェクト制御手段として、移動モードを第２の状態から第１の状態へと切り替える条件が満たされたか否かを判断する。このような条件は、上述のように、所定のユーザ操作が行われることや所定のゲームの進行状況が実現することとして予め定義されている。上述のように、この条件は、ユーザ操作として移動指示入力とは異なる切替指示入力が行われること等、壁面１０６上でのプレイヤオブジェクト１０１の移動に関する条件とは異なる条件を含んでもよい。条件が満たされていない場合、ステップＳ５に戻り、第２の状態におけるゲーム処理が継続し、条件が満たされた場合、以下のステップＳ７に進む。
【００７０】
（ステップＳ７）
プロセッサ１３は、オブジェクト制御手段として、移動制限状態を第１の状態に切り替え、プレイヤオブジェクト１０１を第１の領域（地面１０２）に移動させる。この際、プレイヤオブジェクト１０１として用いる仮想オブジェクトを第１のオブジェクトに切り替える。
【００７１】
（ステップＳ８）
プロセッサ１３は、仮想カメラ制御手段として、仮想カメラを仮想空間内の第２の視点から第１の視点に移動する。この際、仮想カメラの移動は徐々に行ってもよい。この後、ステップＳ１に進み、第１の状態でのゲーム処理が進行する。
【００７２】
以上の各ステップにおいて、仮想カメラは、例えば１秒間に３０フレームあるいは６０フレーム等の、所定のフレームレートで、仮想空間内のプレイヤオブジェクト１０１やその他のオブジェクト、ゲームフィールドの画像を撮像する。すなわち、プロセッサ１３は、画像生成手段として、メインメモリ１５に記憶されたオブジェクトデータ２０２、オブジェクト配置データ２０３等に基づいて、所定のフレームレートで仮想カメラから見たゲームフィールドやプレイヤオブジェクト１０１等のオブジェクトの画像を生成する。画像は表示装置１２に順次表示され、典型的には動きが連続的な動画像としてプレイヤに提供される。また、プロセッサ１３は、画像生成手段として、仮想カメラが第１の視点からの撮像する場合、第２の視点から撮像する場合に比べて、仮想空間内のより広い範囲が撮像された画像を生成してもよい。またプロセッサ１３は、仮想カメラ制御手段として、第１の視点および第２の視点を、第２の視点とプレイヤオブジェクト１０１との間の距離が、第１の視点とプレイヤオブジェクト１０１との間の距離より短くなるよう設定してもよい。これらにより、第１の視点では、ゲームフィールドの広い範囲を見ることができ、第２の視点では、プレイヤオブジェクト１０１とその近傍の詳細を見ることができる。
【００７３】
以上、本発明に係るゲーム処理について説明した。以上の説明では、第１の領域および第２の領域は仮想空間内の互いに略直交する地面１０２および壁面１０６としたが、各移動制限領域は他のオブジェクトであってもよいし、互いに直交していなくてもよい。また、プレイヤオブジェクト１０１の移動が可能な領域を移動制限領域として切り替えの対象としたが、敵キャラクタ１０４等の他のオブジェクトの移動な可能な領域を移動制限領域として切り替えの対象としてもよい。
【００７４】
また、オブジェクト制御手段は、第１の状態および第２の状態において、プレイヤオブジェクト１０１として相異なる形状の第１の仮想オブジェクトおよび第２の仮想オブジェクトを切り替えて用いるものとしたが、これらのオブジェクトは、形状とともに、あるいは形状に代えて、色彩や模様等が異なっていてもよい。あるいは、第１の状態および第２の状態において、同一のオブジェクトを用いてもよい。
【００７５】
（応用例）
上記実施形態では、第１の領域および第２の領域は、それぞれ、平面的形状を有する地面１０２、壁面１０６とした。しかし、これらは、少なくとも一方は、立体的形状を有する領域であってもよい。また、例えば、仮想空間内で隣接する複数の立体的形状を有する領域がそれぞれ移動制限領域に設定されてもよい。各移動制限領域ごとに、その形状等に基づいて、広い範囲を撮像するか、プレイヤオブジェクト１０１の近傍を撮像するかを選択して、仮想カメラの視点を第１の視点または第２の視点に適宜設定することにより、ゲームフィールドの視認性を向上することができる。
【００７６】
（変形例）
また、本発明に係るゲーム処理における第２の視点の計算方法は、プレイヤオブジェクト１０１が、壁面１０６から離れた地面１０２上の現在位置から、壁面１０６近傍に移動し、その後壁面１０６に沿った移動が予定される場合に、プレイヤオブジェクト１０１と壁面１０６とが好適に視認できる仮想カメラの配置方法に応用可能である。なお、この場合、移動制限領域が壁面１０６上に変化してもよいし、変化せずにプレイヤオブジェクト１０１が壁面１０６近傍の地面１０２上を移動するものとしてもよい。図８を参照して、更新後の第２の視点の計算方法の一例を説明する。上述と同一の内容を意味する記号については説明を省略する。
【００７７】
現在のプレイヤオブジェクト１０１の位置Ｐａから、その進行方向にある壁面０までの距離をＬ’とする。また、Ｌ（０）を、進行方向と壁面０との交点から壁面１までの距離とする。本変形例では、（式１）の代わりに以下の（式５）を用いてＬＳＵＭを計算する。
ＬＳＵＭ＝Ｌ（０）＋Ｌ（１）＋…＋Ｌ（ｎ−１）＋Ｌ’            （式５）
【００７８】
また、壁１０３までの距離Ｌ’についても重みＷ’を以下の（式６）を用いて算出する。
Ｗ’＝Ｌ’／ＬＳＵＭ                                            （式６）
【００７９】
さらに、プレイヤオブジェクト１０１から見た仮想カメラの向きを表すベクトルＤｉｒｅｃｔｉｏｎ’を以下の（式７）を用いて計算する。Ｎ’の意味は後述する。
Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ’＝
ｎｏｒｍ（Ｗ（０）×Ｎ（０）＋Ｗ（１）×Ｎ（１）＋…＋Ｗ（ｎ−１）×Ｎ（ｎ−１）
＋Ｗ’×Ｎ’）
（式７）
【００８０】
プレイヤオブジェクト１０１の位置をＰａとし、仮想カメラとプレイヤオブジェクト１０１との距離をＣＬとすると、第２の視点の位置Ｐ’を、以下の（式８）を用いて計算することができる。
Ｐ’＝Ｐａ＋ＣＬ×Ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ’                              （式８）
【００８１】
プレイヤオブジェクト１０１と壁１０３との間の距離Ｌ’は、図８に示す例では、例えば、プレイヤオブジェクト１０１の進行方向に沿って測った距離としている。しかし、Ｌ’の代わりに、最寄りの壁面０への最短距離Ｌ１を用いてもよく、壁面０に平行な向きに測った距離Ｌ２を用いてもよい。また、図８に示す例では、上述のＮ’は、プレイヤの進行方向に垂直な向きのベクトルとしている。しかし、他の例として、進行方向と反対向きのベクトルとしてもよい。
【００８２】
距離Ｌ’が大きいほど、仮想カメラの向きはＮ’と平行な向きに近くなる。そのため、Ｎ’をプレイヤオブジェクト１０１の進行方向に垂直な向きのベクトルとした場合、プレイヤオブジェクト１０１が各壁面１０６から大きく離れている場合、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト１０１を側面から見る位置に設定される。またＮ’をプレイヤオブジェクト１０１の進行方向と反対向きのベクトルとした場合、プレイヤオブジェクト１０１が各壁面１０６から離れている場合、仮想カメラは、プレイヤオブジェクト１０１を背面から見て、かつプレイヤオブジェクト１０１が向かっている壁面１０６をその遠方に見る位置に設定される。このように法線ベクトルＮ’は、ゲームの特徴に適した設定を選択することができる。
【００８３】
上記実施形態では、ゲーム装置を例に説明したが、本発明は、これに限らず、パーソナルコンピュータ等の他の情報処理装置、情報処理システムにも適用可能である。また、本発明は、情報処理装置のコンピュータに上述した各処理を実行させる情報処理方法、情報処理プログラムにも向けられる。
【符号の説明】
【００８４】
１０    ゲーム装置
１１    入力装置
１２    表示装置
１３    プロセッサ
１４    内部記憶装置
１５    メインメモリ
１０１    プレイヤオブジェクト
１０２    地面
１０３    壁
１０４    敵キャラクタ
１０５    アイテム
１０６    壁面
【図１】
2014235538.tif 000003
【図２】
2014235538.tif 000004
【図３】
2014235538.tif 000005
【図４Ａ】
2014235538.tif 000006
【図４Ｂ】
2014235538.tif 000007
【図４Ｃ】
2014235538.tif 000008
【図４Ｄ】
2014235538.tif 000009
【図４Ｅ】
2014235538.tif 000010
【図５】
2014235538.tif 000011
【図６】
2014235538.tif 000012
【図７】
2014235538.tif 000013
【図８】
2014235538.tif 000014