(57)【要約】【課題】無線通信を行う情報処理装置のグループを形成する際に簡便な操作でグループ形成が可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置を提供すること。【解決手段】第１の情報処理装置から、不特定または複数の他の情報処理装置に所定データを送信する。第２の情報処理装置は、自身に加えられた動きを検出可能であり、所定の動きが加えられたことが検出されることによって、第１の情報処理装置から受信した所定データに対する応答処理を実行する。その後、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置との間で無線接続の確立処理等の所定の処理が実行される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムであって、
前記情報処理システムは、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備え、
前記第１の情報処理装置は、
前記通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信部と、
所定の情報処理を実行する第１の処理実行部とを備え、
前記第２の情報処理装置は、
前記送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信可能な受信部と、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
所定の情報処理を実行する第２の処理実行部と、
前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を実行する応答処理部とを備え、
前記第１の処理実行部および前記第２の処理実行部は、前記応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で前記所定の情報処理を実行する、情報処理システム。
【請求項２】
前記第１の情報処理装置は、前記動き検出部を更に備え、
前記送信部は、前記第１の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが当該第１の情報処理装置が備える前記動き検出部で検出されることによって、前記所定データの送信を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で実行される所定の処理は、前記近距離無線通信の接続を確立する処理である、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第１の情報処理装置は、前記動き検出部を更に備え、
前記情報処理システムは、前記第１の情報処理装置および第２の情報処理装置の双方ともに所定の動きが検出されているときに、前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で前記近距離無線通信の接続を確立するための処理を実行する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記動き検出部は、プレイヤが前記情報処理装置を振る動きを前記所定の動きとして検出する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記応答処理部は、前記受信部で前記送信部から送信された前記所定データを受信したときに、前記所定の動きが検出されていれば、当該所定データに対する応答処理を実行する、請求項１ないし５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記情報処理システムは、
前記第１の情報処理装置と同様の機能を実行可能な第３の情報処理装置を更に備え、
前記第１の情報処理装置、第２の情報処理装置、および第３の情報処理装置の間で前記所定の処理を実行する、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記情報処理システムは、
前記第２の情報処理装置と同様の機能を実行可能な第４の情報処理装置を更に備え、
前記第１の情報処理装置、第２の情報処理装置、および第４の情報処理装置の間で前記所定の処理を実行する、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記応答処理部は、前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されたとき、その後の当該所定の動きの検出の有無にかかわらず、所定の期間内は前記所定データに対する応答処理の実行を継続する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記応答処理部は、前記第２の情報処理装置自身に対して加えられた所定の動きが所定の条件を満たしたとき、その後の当該所定の動きの検出の有無にかかわらず、前記所定データに対する応答処理を繰り返し実行する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第１の情報処理装置は、前記動き検出部を更に備えており、
前記送信部は、前記第１の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンするためのデータを送信し、
前記応答処理部は、前記所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、前記スキャンに対する応答を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第１の情報処理装置は、前記動き検出部を更に備えており、
前記送信部は、前記第１の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置に対して接続要求を示すデータを送信し、
前記応答処理部は、前記所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、前記接続要求に対する応答を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記情報処理システムは、
前記第１の情報処理装置と同様の機能を実行可能な第５の情報処理装置を更に備え、
前記第２の情報処理装置は、当該第２の情報処理装置のプレイヤに前記所定の動きを行うことを促す処理を行う通知部を更に備え、
前記受信部は、前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で所定の処理が開始された後も前記所定データを受信する処理を継続し、
前記通知部は、前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で所定の処理が開始された後に前記受信部が前記第５の情報処理装置から前記所定データを受信したとき、前記所定の動きを行うことを促す処理を実行し、
前記情報処理システムは、前記所定の動きが検出されれば、前記第１の情報処理装置、第２の情報処理装置、および第５の情報処理装置の間で前記所定の情報処理を実行する、請求項１ないし１２のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える第１の情報処理装置および第２の情報処理装置とを少なくとも備え、当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムの各情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記通信部を用いて前記第１の情報処理装置から不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信手段と、
前記第１の情報処理装置において所定の情報処理を実行する第１の処理実行手段と、
前記第２の情報処理装置において、前記送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信する受信手段と
前記第２の情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出手段と、
前記第２の情報処理装置において所定の情報処理を実行する第２の処理実行手段と、
前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが検出されることによって、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を実行する応答処理手段として機能させ、
前記第１の処理実行手段および前記第２の処理実行手段は、前記応答処理が完了した後、それぞれ他方の情報処理装置における処理実行手段との間で前記所定の情報処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項１５】
近距離無線通信が可能な通信部を備える第１の情報処理装置および第２の情報処理装置を少なくとも備え、当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムを制御するための情報処理方法であって、
前記第１の情報処理装置に、前記通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信させる送信ステップと、
前記第１の情報処理装置に、所定の情報処理を実行させる第１の処理実行ステップと、  前記第２の情報処理装置に、前記送信ステップで送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信させる受信ステップと、
前記第２の情報処理装置に、所定の動きセンサを用いて、自身に加えられた動きを検出させる動き検出ステップと、
前記第２の情報処理装置に所定の情報処理を実行させる第２の処理実行ステップと、
前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが検出されることによって、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を実行する応答実行ステップとを備え、
前記応答処理が完了した後、前記第１の処理実行ステップおよび前記第２の処理実行ステップでは、それぞれ他方の情報処理装置との間で前記所定の情報処理が実行される、情報処理方法。
【請求項１６】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンする処理を実行するスキャン処理実行部とを備える、情報処理装置。
【請求項１７】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出手段と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出手段で検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンする処理を実行するスキャン処理手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１８】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置で用いられる情報処理方法であって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出ステップと、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出ステップで検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンする処理を実行するスキャン処理実行ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項１９】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理システムであって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理システムに対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンする処理を実行するスキャン処理実行部とを備える、情報処理システム。
【請求項２０】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置によって行われているスキャン処理に対して応答する処理を実行する応答処理部とを備える、情報処理装置。
【請求項２１】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出手段と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出手段で検出されることによって、他の情報処理装置によって行われているスキャン処理に対して応答する処理を実行する応答処理手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２２】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置で用いられる情報処理方法であって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出ステップと、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出ステップで検出されることによって、他の情報処理装置によって行われているスキャン処理に対して応答する処理を実行する応答処理ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項２３】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理システムであって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理システムに対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置によって行われているスキャン処理に対して応答する処理を実行する応答処理部とを備える、情報処理システム。
【請求項２４】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、不特定または複数の他の情報処理装置に対して無線接続の要求を行う接続要求処理を実行する接続要求部とを備える、情報処理装置。
【請求項２５】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出手段と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出手段で検出されることによって、不特定または複数の他の情報処理装置に対して無線接続の要求を行う接続要求処理を実行する接続要求手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２６】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置に用いられる情報処理方法であって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出ステップと、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出ステップで検出されることによって、不特定または複数の他の情報処理装置に対して無線接続の要求を行う接続要求処理を実行する接続要求ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項２７】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理システムであって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理システムに対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、不特定または複数の他の情報処理装置に対して無線接続の要求を行う接続要求処理を実行する接続要求部とを備える、情報処理システム。
【請求項２８】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置からの接続要求に対して応答する処理を実行する接続応答部とを備える、情報処理装置。
【請求項２９】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出手段と、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出手段で検出されることによって、他の情報処理装置からの接続要求に対して応答する処理を実行する接続応答手段として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項３０】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置で用いられる情報処理方法であって、
前記情報処理装置自身に加えられた動きを所定の動きセンサを用いて検出する動き検出ステップと、
前記情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出ステップで検出されることによって、他の情報処理装置からの接続要求に対して応答する処理を実行する接続応答ステップとを備える、情報処理方法。
【請求項３１】
近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理システムであって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
前記情報処理システムに対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置からの接続要求に対して応答する処理を実行する接続応答部とを備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の情報処理装置間で無線通信する情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理装置に関し、より特定的には、互いに通信を行う複数の情報処理装置のグループ分けを行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置間で近距離無線通信を行ってゲームを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような通信を行う際に、例えば、ある通信ゲームを行う際に、複数台のゲーム装置の中から通信ゲームを行うゲーム装置のグループを形成していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２０４７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、グループを形成するときに、プレイヤが画面を見ながら所定のボタン操作やタッチパネルに対するタッチ操作等を行うことで、グループ形成作業を行っていた。例えば、画面に表示される他のプレイヤ名を見て、その中からグループを形成するプレイヤを選択する操作や、参加したいグループを選択する操作や、参加希望を出す操作や、参加希望に対する参加応答を返す操作等を行う必要があった。そのため、グループ形成を行う操作が煩雑なものとなっていた。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、無線通信を行う情報処理装置のグループを形成する際に簡便な操作でグループ形成が可能な情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムであって、情報処理システムは、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備える。第１の情報処理装置は、通信部を用いて不特定または複数の他の情報処理装置に所定データを送信する送信部と、所定の情報処理を実行する第１の処理実行部とを備える。また、第２の情報処理装置は、送信部から送信された所定データを通信部を用いて受信可能な受信部と、自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、所定の情報処理を実行する第２の処理実行部と、第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、第１の情報処理装置から受信した所定データに対する応答処理を実行する応答処理部とを備える。そして、第１の処理実行部および第２の処理実行部は、この応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で所定の情報処理を実行する。
【０００８】
上記構成例によれば、例えば情報処理装置を「振る」というような簡便な操作を行うだけで、他の情報処理装置との間で無線接続を行うことができる。
【０００９】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、動き検出部を更に備え、送信部は、第１の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが当該第１の情報処理装置が備える動き検出部で検出されることによって、所定データの送信を行うようにしてもよい。更には、第１の処理実行部と第２の処理実行部との間で実行される所定の処理は、近距離無線通信の接続を確立する処理であってもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、互いに所定の動きが加えられている情報処理装置同士で無線接続を確立させることができる。また、例えば情報処理装置を「振る」というような簡便な操作で無線接続できるため、無線接続のためのユーザインタフェースが簡略化できる。
【００１１】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、動き検出部を更に備えていてもよい。そして、情報処理システムは、第１の情報処理装置および第２の情報処理装置の双方ともに所定の動きが検出されているときに、第１の処理実行部と第２の処理実行部との間で近距離無線通信の接続を確立するための処理を実行してもよい。更には、動き検出部は、プレイヤが情報処理装置を振る動きを所定の動きとして検出してもよい。また、応答処理部は、送信部から送信された所定データを受信部で受信したときに所定の動きが検出されていれば、当該所定データに対する応答処理を実行するようにしてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、例えば、プレイヤが情報処理装置自体を振ることで、同じタイミングで振られている情報処理装置同士が無線接続される。これにより、簡便な操作で接続の意思表示と無線接続の確立ができ、また、接続相手が誰であるかも把握しやすくなり、プレイヤ間のコミュニケーションの円滑化を図ることも可能となる。
【００１３】
他の構成例として、情報処理システムは、第１の情報処理装置と同様の機能を実行可能な第３の情報処理装置を更に備え、第１の情報処理装置、第２の情報処理機能装置、および第３の情報処理装置の間で所定の処理を実行するように構成されていてもよい。更には、情報処理システムは、第２の情報処理装置と同様の機能を実行可能な第４の情報処理装置を更に備え、第１の情報処理装置、第２の情報処理装置、および第４の情報処理装置の間で所定の処理を実行するように構成されていてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、例えば、３人以上のプレイヤがいるとき、一緒に通信ゲームをプレイしたいプレイヤ同士を簡便な操作でグループ化して一緒にプレイさせることが可能となる。
【００１５】
他の構成例として、応答処理部は、第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されたとき、その後の当該所定の動きの検出の有無にかかわらず、所定の期間内は所定データに対する応答処理を継続して実行するように構成してもよいし、応答処理部は、第２の情報処理装置自身に対して加えられた所定の動きが所定の条件を満たしたとき、その後の当該所定の動きの検出の有無にかかわらず、所定データに対する応答処理を繰り返し実行するよう構成してもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、他の情報処理装置と接続が確立されるまでプレイヤがずっと所定の動作を継続せずともよくなり、プレイヤの利便性を高めることが出来る。
【００１７】
他の構成例として、第１の情報処理装置は、動き検出部を更に備え、送信部は、第１の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンするためのデータを送信し、応答処理部は、所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、スキャンに対する応答を行うようにしてもよい。あるいは、送信部は、第１の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置に対して接続要求を示すデータを送信し、応答処理部は、所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、接続要求に対する応答を行うようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、例えば情報処理装置を「振る」というような簡便な操作を行うだけで、他の情報処理装置との間で無線接続を確立することができる。
【００１９】
他の構成例として、情報処理システムは、第１の情報処理装置と同様の機能を実行可能な第５の情報処理装置を更に備えてもよい。また、第２の情報処理装置は、当該第２の情報処理装置のプレイヤに所定の動きを行うことを促す処理を行う通知部を更に備えていてもよい。受信部は、第１の処理実行部と第２の処理実行部との間で所定の処理が開始された後も所定データを受信する処理を継続し、通知部は、当該所定の処理が開始された後に第５の情報処理装置から所定データを受信したとき、当該第２の情報処理装置のプレイヤに所定の動きを行うことを促す処理を行ってもよい。そして、情報処理システムは、所定の動きが検出されれば、第１の情報処理装置、第２の情報処理装置、および第５の情報処理装置の間で所定の情報処理を実行してもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、例えば２台の情報処理装置間で通信ゲームが開始された後でも、更に他のプレイヤが当該通信ゲームに途中参加することが可能となる。
【００２１】
他の構成例の一例は、近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置をスキャンする処理を実行するスキャン処理実行部とを備える。
【００２２】
上記構成例によれば、例えば情報処理装置自体をプレイヤが「振る」という操作を行うだけで、無線接続可能な他の情報処理装置をスキャンすることができる。
【００２３】
他の構成例の一例は、近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、
自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置で行われているスキャン処理に対して応答する処理を実行する応答処理部とを備える。
【００２４】
上記構成例によれば、例えば情報処理装置自体をプレイヤが「振る」という操作を行うだけで、他の情報処理装置で行われているスキャン処理に対して応答し、無線接続を確立することが可能となる。
【００２５】
他の構成例の一例は、近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、身に加えられた動きを検出する動き検出部と、情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、不特定または複数の他の情報処理装置に対して無線接続の要求を行う接続要求処理を実行する接続要求部とを備える。
【００２６】
上記構成例によれば、例えば情報処理装置自体をプレイヤが「振る」という簡易な操作を行うだけで、他の情報処理装置に対して接続要求を出すことができる。
【００２７】
他の構成例の一例は、近距離無線通信が可能な通信部を備える情報処理装置であって、自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが動き検出部で検出されることによって、他の情報処理装置からの接続要求に対して応答する処理を実行する接続応答部とを備える。
【００２８】
上記構成例によれば、例えば情報処理装置自体をプレイヤが「振る」という簡易な操作を行うだけで、他の情報処理装置からの接続要求に対して応答することが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
本実施形態によれば、簡易な操作で、互いに接続することを希望しているプレイヤ間での情報処理装置同士の無線通信を確立でき、互いに通信を行うグループの形成を容易に行える。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
【図２】携帯ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図
【図３】グループ形成の一例を示す図
【図４】本実施形態における通信ゲーム開始までの流れを示す模式図
【図５】携帯ゲーム装置１０のメインメモリ１５に格納されるプログラムおよび情報の一例
【図６】携帯ゲーム装置１０が親機側になる場合の処理の詳細を示すフローチャート
【図７】携帯ゲーム装置１０が子機側になる場合の処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００３２】
図１は、本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図である。図１では、情報処理装置の一例である携帯ゲーム装置１０ａ〜１０ｅ（以下では総称して携帯ゲーム装置１０と呼ぶこともある）が示されている。当該携帯ゲーム装置１０はそれぞれ無線通信機能を有しており、携帯ゲーム装置１０同士で直接的に（アクセスポイントやインターネットを介さずに）無線接続して無線通信することが可能である。図１の例では、５台の携帯ゲーム装置１０のうち、携帯ゲーム装置１０ａと１０ｂが無線接続され、また、携帯ゲーム装置１０ａと１０ｃが無線接続されている状態を示している。すなわち、この３台で１つのグループが形成されている状態であり、この３台の間で所定の通信ゲーム等が実行される。
【００３３】
図２は、上記携帯ゲーム装置１０の機能ブロック図である。図２において、携帯ゲーム装置１０は、入力装置１１、表示装置１２、プロセッサ１３、内部記憶装置１４、メインメモリ１５、無線通信部１６、および、動きセンサ１７を備えている。
【００３４】
入力装置１１は、携帯ゲーム装置１０のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置１１は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。表示装置１２は、携帯ゲーム装置１０において生成された画像を画面に表示する。表示装置１２は、典型的には液晶表示装置である。内部記憶装置１４には、プロセッサ１３によって実行されるコンピュータプログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置１４は、典型的には、フラッシュＥＥＰＲＯＭである。メインメモリ１５は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。無線通信部１６は、無線通信によって他の携帯ゲーム装置へ信号を送信したり、他の携帯ゲーム装置から信号を受信したりする。動きセンサ１７は、携帯ゲーム装置１０自身の動きを検出するためのセンサである。本実施形態では、その一例として、加速度センサおよび角速度センサが動きセンサ１７に含まれているものとする。当該加速度センサは、３軸（ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。また、角速度センサは、３軸（ｘｙｚ軸）の角速度を検出する。
【００３５】
なお、動きセンサ１７は、加速度センサや角速度センサの他、例えば、速度センサ、変位センサ、回転角センサなど、他のセンサでもよいし、磁気センサやイメージセンサを用いても良い。携帯ゲーム装置１０自身の動きを検出可能なセンサであれば、どのようなセンサでもよい。
【００３６】
次に、本実施形態にかかる情報処理システムで実行される情報処理（各携帯ゲーム１０で実行される情報処理）の動作概要を説明する。本実施形態にかかる処理は、例えば、携帯ゲーム装置１０間で通信ゲーム等を行うときの無線接続確立（および、これに伴うグループ形成）を行う処理である。本実施形態は、例えば、レースゲーム等の対戦ゲームの相手を募集する場合等に利用できる。また、その他、自機における仮想世界内の仮想の村に他のプレイヤのキャラクタを招き入れるような場合（村の門を開けることに対応する操作）、等にも本実施形態は利用することが可能である。そして、具体的には、本実施形態では、グループを形成する際の各プレイヤの参加の意思表示（接続の意思表示）として、携帯ゲーム装置１０自体に所定の動きを加える操作を行わせる。本実施形態では、所定の動きの一例として、「振る」という操作を行わせる（もちろん、他の実施形態では、振る以外の所定の動きでもよいことはいうまでもなく、例えば、円を描くようにまわす等の操作でもよい）。そして、振られている携帯ゲーム装置１０の間で通信ゲームを行うグループを形成する。すなわち、携帯ゲーム装置１０自体を振っているプレイヤ同士で一緒に遊ぶことの合意ができたものとして、無線接続を確立するための処理や、当該接続確立後の無線通信を用いたゲーム処理等を行うというものである。例えば、図３で示すように、５台の携帯ゲーム装置１０がある場合、携帯ゲーム装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃを同時に振ることで、この３台の間で無線通信が確立され、通信ゲームを行うためのグループが形成される。
【００３７】
図４は、本実施形態における通信ゲーム開始までの流れを示す模式図である。図４では、２台の携帯ゲーム装置１０ａおよび１０ｂが無線接続して通信ゲームを開始するまでの流れを例として示し、この流れを状態Ａから状態Ｄまでの４つの状態で示している。
【００３８】
まず、状態Ａは、通信ゲームを始める前の状態（これから通信ゲームを始めたいという状態）を示す。この状態では、各ゲーム装置１０のプレイヤは、通信ゲームを開始するための操作を行う。例えば、メニュー画面から「通信プレイ」を選択する等の操作を行う。この操作に応じて、携帯ゲーム装置１０では、以下に説明するような処理を開始するための準備処理が適宜実行される。なお、準備処理が終われば、その旨を示すメッセージ等を携帯ゲーム装置１０の画面に表示し、プレイヤに通知するようにしてもよい。
【００３９】
次に、２台のゲーム装置間で無線接続を確立するための処理が行われる。ここで、両者の接続手法としては、本実施形態では次のようなシーケンスで接続する手法を例として説明する。本実施形態では、プローブ要求／応答フレームを交換することで接続相手をスキャン（検索）し、検索できれば接続確立処理を行う、という手法を用いるものとする。具体的には、まず、携帯ゲーム装置１０ｂから「プローブ要求」と呼ばれるフレームをブロードキャストする。以下では、このフレームのことを「プローブ要求フレーム」、または、単に「接続要求」と呼ぶこともある。次に、携帯ゲーム装置１０ａにおいて当該プローブ要求フレームを受信し、当該フレームに含まれている情報に基づいて、携帯ゲーム装置１０ｂに「プローブ応答」と呼ばれるフレームを返す。以下では、このフレームのことを「プローブ応答フレーム」、または、単に「接続応答」と呼ぶこともある。これにより、プローブ応答フレームを受信した携帯ゲーム装置１０ｂは、携帯ゲーム装置１０ａに関する情報を得ることができ、その後、両者の間で無線接続を確立するための処理（接続確立処理）が実行される。そして、無線接続が確立すれば、当該接続を利用する通信ゲーム処理が適宜実行される。
【００４０】
なお、以下では、説明の便宜上、上記携帯ゲーム装置１０ａのことを「親機」と呼び、携帯ゲーム装置１０ｂのことを「子機」と呼ぶこともある。また、本実施形態では、「親機」は、通信ゲームへの参加を募集する側という位置づけであり、「子機」は、親機の募集に対して通信ゲームに参加する側という位置づけであるとする。
【００４１】
上記のような接続手法を前提に、実際には、次のような操作と処理が行われる。まず、状態Ｂにおいて、例えば携帯ゲーム装置１０ａ（親機）のプレイヤ（以下、プレイヤＡ）が、例えば「一緒に遊ぶ人はいませんか？」等の呼びかけを口頭で行いつつ、携帯ゲーム装置１０ａ自体を「振る」という操作を行う。携帯ゲーム装置１０ａでは、この振り操作が検知され、これに応じて、上記プローブ要求フレームの待ち受け処理が開始される。つまり、携帯ゲーム装置１０ａが振られている間は、プローブ要求フレームの受信が可能な状態となり、携帯ゲーム装置１０ａが振られていないときは、プローブ要求フレームは受信しない状態である。
【００４２】
なお、他の実施形態では、プローブ要求フレームの受信自体は常に行うような構成でもよい。そして、振り操作が検出されているときだけ、これに対する応答フレームを返す処理を行い、振り操作が検出されていないときは、受信したプローブ要求フレームは無視したり破棄したりするような構成であってもよい。換言すれば、携帯ゲーム装置１０ｂ（子機）からのプローブ要求フレームを受信したときに、振り操作が検出されていれば、プローブ応答フレームを返す処理を行う。振り操作が検出されていなければ、プローブ要求フレームを受信していてもプローブ応答フレームを返さないことになる。
【００４３】
次に、状態Ｃにおいて、携帯ゲーム装置１０ｂのプレイヤ（以下、プレイヤＢ）が、プレイヤＡの呼びかけに応じて、携帯ゲーム装置１０ｂ自体を「振る」という操作を行う。携帯ゲーム装置１０ｂでは、この振り操作が検知され、これに応じて、上記プローブ要求フレームを不特定または複数の他の携帯ゲーム装置１０に送信する処理（以下では、（ブロードキャストする処理と呼ぶ）が実行される。つまり、携帯ゲーム装置１０ｂでは、自身を「振る」ことでプローブ要求フレームを送信することができる。換言すれば、携帯ゲーム装置１０ｂを振らない限りは、プローブ要求フレームのブロードキャストは行われないことになる。そして、振り操作が継続中である携帯ゲーム装置１０ａで当該プローブ要求フレームが受信されることになる。その結果、互いに通信したい相手を特定できた状態となる。
【００４４】
なお、他の実施形態では、子機側において、上記プローブ要求フレームについては振り操作に関係なくブロードキャストするようにし、振り操作が検出されたときは、そのことを示す情報を当該プローブ要求フレームに含めてブロードキャストするようにしてもよい。例えば、「振り操作検出フラグ」をプローブ要求フレームに含めるようにし、振り操作が検出されたときだけ当該フラグをオンにしてブロードキャストするようにすればよい。そして、親機側では、受信したプローブ要求フレーム内に含まれる当該フラグを参照することで、子機側が振られているか否かを判定するようにしてもよい。そして、当該フラグがオンであって、かつ、親機側でも上記のような振り操作が検出されている場合に、プローブ応答フレームを返すようにしてもよい。
【００４５】
次に、状態Ｄで示すように、携帯ゲーム装置１０ａおよび１０ｂの間での接続確立処理が実行されることになる。なお、当該接続確立処理が開始されたタイミングでその旨を示す通知（例えば所定の音声を鳴らす等）を行ってもよい。この通知により、プレイヤは、各自の携帯ゲーム装置１０を振る操作を止めるタイミングを知ることができる。そして、無線接続が確立すれば、携帯ゲーム装置１０ａと１０ｂとの間で通信ゲーム処理が開始される。
【００４６】
このように、本実施形態では、携帯ゲーム装置１０が振られているときだけ接続要求/応答のフレームを送受信可能なように構成することで、煩雑な操作を行うことなく、接続を確立することが可能となる。
【００４７】
なお、本実施形態では、接続手法の一例として上記のようなプローブ要求／応答フレームを利用する例を挙げたが、接続手法はこれに限るものではない。例えば、他の実施形態では、親機側が図４の状態Ｂにおいて、振られている間だけ「ビーコン」をフロードキャストし、状態Ｃにおける子機側で、振られている間だけ当該ビーコンを受信可能な状態とする（つまり、他機をスキャン／サーチする処理を実行する）ようにしてもよい。そして、当該ビーコンに基づいて接続相手とする親機を検知し、接続確立処理に進む、というような手法でもよい。つまり、携帯ゲーム装置１０が振られていることが検出されているときにのみ、接続確立に関する処理（接続相手をスキャン／サーチする処理と、この処理に対して応答する処理や、あるいは、不特定または複数の他の装置に接続要求を送信し、これに対して応答する処理等）を実行できれば、どのような接続手法を用いてもよい。
【００４８】
次に、図５〜図７を参照して、本実施形態における携帯ゲーム装置１０の動作をより詳細に説明する。
【００４９】
図５は、携帯ゲーム装置１０のメインメモリ１５に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している（親機側となる場合と子機側になる場合とで共通する）。メインメモリ１５には、通信ゲーム処理プログラム６１、操作データ６２、接続処理用データ６６等が格納される。
【００５０】
通信ゲーム処理プログラム６１は、上記図４を用いて説明したような、無線通信の接続を確立するための処理、および、当該確立した接続を用いた通信ゲームを実行するためのプログラムである。後述する図６および図７の処理を実行するためのプログラムである。
【００５１】
操作データ６２は、携帯ゲーム装置１０に対して行われた各種操作を示すデータである。操作データ６２には、ボタンデータ６３、タッチパネルデータ６４、および動きセンサデータ６５が含まれる。ボタンデータ６３、およびタッチパネルデータ６４は入力装置１１に対して行われた操作内容を示すデータであり、各種ボタンの押下状態やタッチパネルのタッチ座標等を示すデータである。また、動きセンサデータ６５は、上記動きセンサ１７から出力される加速度データや角速度データである。
【００５２】
接続処理用データ６６は、上記プローブ要求／応答フレームを作成するために必要なデータ等、無線接続を確立するために必要な各種データである。
【００５３】
次に、図６および図７のフローチャートを参照して、携帯ゲーム装置１０のプロセッサ１３によって実行される処理の流れを説明する。図６は、携帯ゲーム装置１０が親機側になるときの処理を示し、図７は、携帯ゲーム装置１０が子機側になるときの処理を示す。
【００５４】
まず、携帯ゲーム装置１０が親機側になるときの処理について説明する。図６において、ステップＳ１で、プロセッサ１３は準備処理を実行する。この処理では、以下の処理で用いられる各種データの初期化等が行われる。また、この処理において、自分が親機側として機能するか子機側として機能するかの設定も行われる。例えば、通信ゲームの初期メニューから「通信モード」をプレイヤが選択し、当該通信モードのメニューに「募集する」、「参加する」の２つの選択肢を表示して、いずれかをプレイヤに選ばせる（前者が親機側、後者が子機側に対応する）。そして、その選択結果に応じて親機側となるか子機側となるかの設定を行う。ここでは、「募集する」が選択され、親機側として機能するよう設定されるものとする。
【００５５】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ１３は、操作データ６２を取得する。次に、ステップＳ３で、プロセッサ１３は、操作データ６２に含まれる動きセンサデータ６５（加速度データ等）を用いて、自機（携帯ゲーム装置１０）が振られているか否かを判定する。この「振られているか否か」の判定、すなわち、振り操作の検出の手法については、周知の技術を用いればよい。但し、プレイヤの意図に反して（例えば携帯ゲーム装置１０自体を少し動かしただけで）「振られている」と判定されてしまうことを防止するために、「振られている」ことの検出については所定の閾値を利用したり、所定の条件が満たされたか否かの判定を行ったりすることが好ましい。例えば、所定の動き（例えば、所定軸方向に沿って往復移動するような動き）が検出されたときに「振られた」と判定したり、所定時間以上継続して行われる動きが検出されたときに「振られた」と判定したり、所定量以上の動き（例えば、ある程度大きな動き）が検出されたときに「振られた」と判定したりすることが好ましい。
【００５６】
上記の判定の結果、自機が振られているときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、続くステップＳ４で、プロセッサ１３は、振られている状態が継続している状態であるか否かを判定する。つまり、振り始めに相当するのか、振り続けられている状態が継続しているのかを判定する。その結果、振られている状態が継続していないときは（ステップＳ４でＮＯ）、振り始めに相当するため、ステップＳ５で、プロセッサ１３はプローブ要求フレームの受け付けを開始する（つまり、プローブ要求フレームの受信処理を開始する）。一方、振られている状態が継続しているときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、すでにプローブ要求フレームを受信可能な状態となっているため、上記ステップＳ５の処理はスキップされる。
【００５７】
次に、ステップＳ６で、プロセッサ１３は、プローブ要求フレームを受信したか否かを判定する。その結果、受信していないときは（ステップＳ６でＮＯ）、後述のステップＳ１３に処理が進められる。一方、受信していれば（ステップＳ６でＹＥＳ）、ステップＳ７で、プロセッサ１３は、当該受信したプローブ要求フレームに含まれる情報を参照し、プローブ応答フレームを生成する。そして、当該受信したプローブ要求フレームの送信元となる携帯ゲーム装置１０に対して当該生成したプローブ応答フレームを送信する。
【００５８】
次に、ステップＳ８で、プロセッサ１３は、接続相手が見つかり、その相手と接続確立の処理中である旨等を示す通知を適宜生成して出力する。例えば、所定のメッセージを画面に表示する処理や、所定の音声を鳴らす等の処理を行う。
【００５９】
次に、ステップＳ９で、プロセッサ１３は、上記プローブ要求フレームの送信元となる携帯ゲーム装置１０との無線接続を確立するための処理を実行する。
【００６０】
なお、上記ステップＳ６〜Ｓ９の処理に関して、複数の子機からプローブ要求を受信した場合は、これら全ての子機についてそれぞれ接続確立処理を行うことになる。また、他の実施形態では、例えば親機が振られている間はプローブ要求の受信とプローブ応答の送信のみ行い、この間は接続を確立すべき子機の情報を一時的に溜めておいて、親機を振る操作が止められたタイミングで、溜めておいた子機の情報に基づいて順次接続確立処理を行っていくようにしても良い。また、無線接続を確立する手法は、上記のものに限らず、それ以外の公知の方法を用いてもよい。
【００６１】
子機との無線接続が確立すれば、ステップＳ１０で、プロセッサ１３は、当該接続確立した携帯ゲーム装置１０との間で通信ゲーム処理を開始する。
【００６２】
次に、上記ステップＳ３の判定の結果、自機は振られていないと判定されたときの処理（ステップＳ３でＮＯ）について説明する。この場合は、ステップＳ１１で、プロセッサ１３は、その直前まで自機が振られている状態であったか否かを判定する。つまり、今まで自機を振っていた操作を止めた直後の状態であるか、振られていない状態がずっと継続しているのかを判定する。当該判定の結果、直前まで自機が振られている状態であったときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、プローブ要求フレームが受信可能な状態になっていることになるため、ステップＳ１２で、プロセッサ１３は、この状態を解除する。すなわち、プロセッサ１３は、プローブ要求フレームの受付を停止する処理を実行する。一方、振られていない状態がずっと継続しているときは（ステップＳ１１でＮＯ）、当該ステップＳ１２の処理はスキップされる。
【００６３】
次に、ステップＳ１３で、プロセッサ１３は、当該フローチャートにかかる処理を終了するための条件が満たされたか否かを判定する。例えば、プレイヤによる接続のキャンセル操作等が行われたか否かが判定される。その結果、処理終了の条件が満たされていなければ（ステップＳ１３でＮＯ）、上記ステップＳ２に戻り処理が繰り返される。処理終了の条件が満たされていれば（ステップＳ１３でＹＥＳ）、当該フローチャートにかかる処理を終了する。
【００６４】
次に、図７を用いて、携帯ゲーム装置１０が子機側になるときの処理について説明する。図７において、ステップＳ３１で、プロセッサ１３は準備処理を実行する。この処理は、基本的には上記図６のステップＳ１と同様の処理であり、この処理の結果、自機が子機側として設定されるものとする。
【００６５】
次に、ステップＳ３２で、プロセッサ１３は、操作データ６２を取得する。次に、ステップＳ３３で、プロセッサ１３は、動きセンサデータ６５を用いて、自機が振られているか否かを判定する。当該判定の結果、自機が振られているときは（ステップＳ３３でＹＥＳ）、ステップＳ３４で、プロセッサ１３は、振られている状態が継続している状態であるか否かを判定する。その結果、振られている状態が継続していないときは（ステップＳ３４でＮＯ）、振り始めに相当するため、ステップＳ３５で、プロセッサ１３はプローブ要求フレームをブロードキャストする処理を開始する。また、プローブ応答フレームを受信する処理も開始する。一方、振られている状態が継続しているときは（ステップＳ３４でＹＥＳ）、上記ステップＳ３５の処理はスキップされる。
【００６６】
次に、ステップＳ３６で、プロセッサ１３は、プローブ応答フレームを受信したか否かを判定する。その結果、受信していないときは（ステップＳ３６でＮＯ）、後述のステップＳ４２に処理が進められる。一方、受信していれば（ステップＳ３６でＹＥＳ）、ステップＳ３７で、プロセッサ１３は、接続相手が見つかり、その相手と接続確立処理中である旨等を示す通知を適宜生成して出力する。例えば、所定のメッセージを表示する処理や、所定の音声を鳴らす処理等を行う。
【００６７】
次に、ステップＳ３８で、プロセッサ１３は、上記受信したプローブ応答フレームに含まれる情報に基づいて、当該プローブ応答フレームの送信元となる携帯ゲーム装置１０との無線接続を確立するための処理を実行する。
【００６８】
無線接続が確立すれば、ステップＳ３９で、プロセッサ１３は、当該接続確立した携帯ゲーム装置１０との間で通信ゲーム処理を開始する。
【００６９】
次に、上記ステップＳ３３の判定の結果、自機は振られていないと判定されたときの処理（ステップＳ３３でＮＯ）について説明する。この場合は、ステップＳ４０で、プロセッサ１３は、その直前まで自機が振られている状態であったか否かを判定する。当該判定の結果、直前まで自機が振られている状態であったときは（ステップＳ４０でＹＥＳ）、ステップＳ４１で、プロセッサ１３は、プローブ要求フレームをブロードキャストする処理、および、プローブ応答フレームを受信するための処理を停止する。一方、振られていない状態がずっと継続しているときは（ステップＳ４０でＮＯ）、当該ステップＳ４１の処理はスキップされる。
【００７０】
次に、ステップＳ４２で、プロセッサ１３は、当該フローチャートにかかる処理を終了するための条件が満たされたか否かを判定し、処理終了の条件が満たされていなければ（ステップＳ４２でＮＯ）、上記ステップＳ３２に戻り処理が繰り返される。処理終了の条件が満たされていれば（ステップＳ４２でＹＥＳ）、当該フローチャートにかかる処理を終了する。
【００７１】
このように、本実施形態では、携帯ゲーム装置１０が振られているときだけ接続処理が可能なように構成することで、煩雑な操作を行うことなく、携帯ゲーム装置１０同士の無線接続を確立することが可能となる。これにより、複数の携帯ゲーム装置１０が互いに近くにあるような場合で、通信ゲームを行うグループを形成する場合に、画面を見ながらのボタン操作を行う等の煩雑な操作を行うことなく、互いに接続したいプレイヤ同士で無線接続を確立し、グループを形成することができる。例えば、上記図１で示したように５台の携帯ゲーム装置があるような状況で、このうち３台、例えば携帯ゲーム装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃだけで通信ゲームを行うような場合を想定する。この場合は、携帯ゲーム装置１０ａ（親機）、１０ｂ（子機１）、１０ｃ（子機２）のプレイヤがそれぞれ同じタイミングで携帯ゲーム装置１０自体を振るだけで（図４の状態Ｃで、子機側がもう１台増えているような状態に相当）、当該３台によるグループが形成され、この３台の間で通信ゲームを実行することができる。これにより、プレイヤからすれば、携帯ゲーム装置１０を振るという簡便な操作だけで無線接続を確立でき、通信ゲームを開始することが可能となる。特に子機となる側においては、通信ゲームに参加する操作を行うためのユーザインタフェースを簡略化することも可能となる。また、この際に各プレイヤが口頭で呼びかけ合うようにする等すれば、一緒に通信ゲームを行う人の顔等も直接視認でき、一緒に遊ぶプレイヤ間のコミュニケーションを円滑にすることも可能となる。また、逆に、通信ゲームをしたくないプレイヤからすれば、例えばプレイヤＡが携帯ゲーム装置１０ａを振っていても、自分の携帯ゲーム装置１０を振らなければよいだけであり、通信ゲームを行いたい相手／行いたくない相手の識別（ひいてはグループ分け）も容易となる。また、親機となる側が携帯ゲーム装置１０を振っているのが視認できれば、子機のプレイヤは親機がどの携帯ゲーム装置であるかを直接的に認識でき、これに対し自機（子機）を振るだけで接続可能となる。そのため、親機の装置ＩＤ等の識別情報を予め知っておく必要が無いという点でも有利である（従来では、接続相手のＩＤを知らなければ接続相手の指定ができない場合もあった）。
【００７２】
上記のように、本実施形態では、携帯ゲーム装置１０を「振る」ことで接続の意思表示をすると共に、この振り操作をトリガーとして無線接続の確立に関連する処理（接続相手のサーチ処理とこれに対する応答処理や、不特定または複数の他装置への接続要求の送信とこれに対する応答処理）を実行している。このような処理については、上述したような実施形態の他、以下に示すような形態としても応用可能である。
【００７３】
例えば、上記のような処理によって通信ゲーム処理が開始された後、更に他のプレイヤが途中参加可能なように構成しても良い。例えば、通信ゲーム処理の実行中に、途中参加したいプレイヤが自機（子機側となる）を振ることで、親機側では、この子機の存在を検知し、参加を希望するプレイヤを検出した旨の通知を行うように構成する（例えば、通信ゲームの実行中は親機側は、振り操作に関わらず、プローブ要求フレームの受信は可能な状態とする等）。そして、この通知をみた親機側のプレイヤが自機を振ることで、途中参加を希望する子機とも無線接続を確立し、当該途中参加のプレイヤも含めて通信ゲーム処理を実行するように構成してもよい。
【００７４】
また、上記の実施形態では、携帯ゲーム装置１０を振っている間、プローブ要求／応答フレームの交換等を行う場合を例に挙げた。この他、振り操作が検出されれば、その後振り操作をすぐに止めたとしても、上記のようなプローブ要求／応答フレームの交換等の処理を実行するように構成してもよい。例えば、一旦振り操作が検出されれば、その後所定の時間（例えば１０秒間等）の間は、振られているか否かにかかわらず、上記プローブ要求／応答フレームの交換等を行うようにしてもよい。また、その他、一旦振り操作が検出され、その後振り操作が停止した場合も、すぐに上記プローブ要求／応答フレームの交換等を停止するのではなく、振り操作を止めてから所定時間経過後に停止するように構成しても良い。
【００７５】
また、上記のような接続確立までの処理については、通信ゲーム処理の一部であってもよいし、携帯ゲーム装置１０のシステムプログラムで実現される機能の一つとして実装してもよい（つまり、ＯＳの機能の一部として実装）。システムプログラムとして実装される場合は、例えば、通信ゲームのゲームカートリッジが装着されている携帯ゲーム装置が「親機」となり、装着されていないゲーム装置は子機となるように構成してもよい。そして、上記のような振り操作を用いた接続確立処理の実行後に、通信ゲームプログラムを親機から子機に送信してから（親機から子機にダウンロードさせる）通信ゲームを実行するような構成でもよい。
【００７６】
また、例えば親機側が複数台あり、これらが同時に振られたような場合は、子機側の処理としては、例えば、一番最初にプローブ応答フレームを受信した親機を接続相手にしても良いし、所定期間の間、プローブ応答フレームの受信を行い、その期間中の一番最後に受信したプローブ応答フレームの親機を接続相手としてもよい。あるいは、子機側において、接続可能な親機が複数あることを示す通知や表示等を行い、接続する親機をプレイヤに選択させるようにしてもよい。
【００７７】
また、上述の実施形態では、親機側、子機側の双方が振り操作を行うことで接続確立に関する処理を行う例を挙げた。この他、例えば、子機側については振り操作を行わないような構成を採ってもよい。例えば、親機側は上記実施形態のように振り操作を行うが、子機側では、ボタン操作やタッチパネル操作等を行うことで上記プローブ要求フレームのブロードキャスト等、接続確立のための処理を行うようにしても良い。
【００７８】
また、これとは逆に、親機側が振り操作を行わないような構成でもよい。例えば、親機側は、所定のボタンを押下等することで上記のプローブ要求フレームの受付を開始するようにしてもよい。また、このとき、当該ボタン操作等を行った後、所定期間内は、ボタン操作等の有無にかかわらず、プローブ要求フレームの受付を継続するようにしてもよい。あるいは、例えば所定のボタン操作等でプローブ要求フレームの受付を「開始」し、その後の所定のボタン操作で当該受付を「停止」するような構成としてもよい（つまり、受付停止のタイミングをプレイヤに指示させるような構成）。あるいは、例えばボタンが押下されている間だけプローブ要求フレームの受付を行うようにしてもよい（ボタン押下を止めれば受付停止するような構成）。
【００７９】
また、上記の親機側／子機側のいずれか一方のみが振り操作をするような構成において、振り操作を行わない側で、接続候補をリスト表示するようにしてもよい。そして、振り操作が行われている親機あるいは子機をハイライト表示するようにしてもよい。例えば、親機側のみ振り操作を行う構成の場合は、親機側からは、自身への「振り」の発生に関わらず、自機の情報をブロードキャストするように構成する。子機側では、この情報を受信し、接続候補となる親機のリストを生成し、当該リストを画面に表示する。そして、親機が振られたときは、上記ブロードキャストしている自機の情報に、自分が振られていることを示す情報を含める。子機側では、これを受信し、上記親機のリストから該当する親機の項目を例えばハイライト表示する。これにより、その親機が参加者を募集中であることが視覚的に判りやすくなる。そして、子機のプレイヤは当該ハイライト表示された親機を選択して上記のような接続のための処理を行うようにしても良い。これは特に、親機が複数あるような場合に有用である。
また、このとき、ハイライト表示中にのみ上記の接続のための処理が実行されるようにしても良い。つまり、接続候補のリスト中、ハイライトされた候補が表示されていない場合は、所定の親機を選択してボタン操作等しても接続はできず、いずれかがハイライトされているときのみ、そのハイライト端末に対して接続確立するような構成としてもよい。
【００８０】
また、子機側でのみ振り操作を行う構成の場合は、親機側で子機のリスト表示を行うようにしても良い。例えば、子機側では、自身への「振り」の発生に関わらず、自機の情報をブロードキャストするように構成する。親機側ではこの情報を受信し、これに基づいて子機候補のリストを生成し、画面表示する。そして、子機側では、自身が振られたときはその旨を示す情報を含めた自機の情報をブロードキャストする。親機側では、この情報に基づいて、上記リスト中の該当する子機をハイライト表示し、プレイヤによるボタン操作等で当該子機を選択して接続を確立するための処理を実行するようにしても良い。なお、このようなリスト表示については、上述の実施形態のように親機／子機の双方が振るような場合でも、このようなリスト表示を行うようにしてもよいことはいうまでもない。
【００８１】
また、上記実施形態においては、携帯ゲーム装置１０が振られたときに、他機と無線接続を確立するための一連の処理が単一の装置（親機または子機）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１０    携帯ゲーム装置
１１    入力装置
１２    表示装置
１３    プロセッサ
１４    内部記憶装置
１５    メインメモリ
１６    無線通信部
１７    動きセンサ
【図１】
2014161493.tif 000003
【図２】
2014161493.tif 000004
【図３】
2014161493.tif 000005
【図４】
2014161493.tif 000006
【図５】
2014161493.tif 000007
【図６】
2014161493.tif 000008
【図７】
2014161493.tif 000009