(57)【要約】【課題】ＣＢＢゲームにおいて、いわゆる出目によらずにストップスイッチの押し順を正解したか否かを遊技者に報知することができる遊技機を提供する。【解決手段】役抽選により当選した役に対応する当選フラグを非内部当選状態から内部当選状態に設定する当選フラグ制御手段75と、特別状態において複数の操作態様のうちからストップスイッチ50の操作態様を選択して設定する操作態様設定手段120と、遊技の進行を一時停止させるフリーズを制御するフリーズ制御手段とを備え、当選フラグ制御手段75は、特別状態においては、役抽選の結果又は役抽選の実行の有無に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグを内部当選状態に設定し、フリーズ制御手段を、操作態様設定手段120により設定された操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、フリーズを実行するように形成した。【選択図】図２
2014033951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各回転リールに対応して設けられかつ回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであって、少なくとも特別役と複数の小役とを対象に役抽選を行う役抽選手段と、
役抽選により当選した役に対応する当選フラグを非内部当選状態から内部当選状態に設定する当選フラグ制御手段と、
少なくとも通常状態と通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
遊技状態ごとに予め定められた規定数の遊技媒体がベットされている状態でスタートスイッチが操作された場合に、回転リールの回転を開始させる回転制御手段と、
少なくとも当選フラグの設定状態及びストップスイッチが操作された時点における対応する回転リールの回転位置に基づいて、回転リールの回転を適位置で停止させる停止制御手段と、
払い出し装置による遊技媒体の払い出しを制御し、複数の回転リールの回転が停止した状態で小役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出し装置に遊技媒体を払い出させる制御を行う払出制御手段と、
予め定められた複数のストップスイッチの操作態様のうちからストップスイッチの操作態様を選択して設定するものであって、特別状態においてストップスイッチの操作態様を選択して設定する操作態様設定手段と、
遊技の進行を不能な状態にすることで遊技の進行を一時停止させるフリーズを制御するフリーズ制御手段と、を備え、
遊技状態移行制御手段は、
特別役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことを条件として遊技状態を特別状態へ移行させ、
当選フラグ制御手段は、
特別役に対応する当選フラグについては、特別役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで内部当選状態が持ち越されるように設定状態を制御し、
特別状態においては、役抽選の結果又は役抽選の実行の有無に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグを内部当選状態に設定し、
フリーズ制御手段は、
操作態様設定手段により設定された操作態様でストップスイッチが操作された場合に、フリーズを実行するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作態様設定手段により設定された操作態様でストップスイッチが操作された場合に、所定の特典を遊技者に付与し得るように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、この種の遊技機、例えばスロットマシンでは、ボーナスゲームの種類として、ＲＢＢゲームと、ＣＢＢゲームとが知られている（特許文献１参照）。ＲＢＢゲームでは、小役の抽選確率が上昇し、ほぼ毎遊技小役に当選し短期間で多くのメダルを獲得することができるものとなっている。また、従来から、ＲＢＢゲームでは、ストップスイッチの押し順によって遊技結果が異なり、ひいては異なる利益が付与される遊技が行われている。たとえば、特定の押し順（正解の押し順）で操作された場合の方が、より多くのメダルを払い出すようにしている。また、たとえば、特定の押し順（正解の押し順）で操作された場合に、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの通常遊技よりも有利な有利遊技をその後に付与し得るようにしている。
【０００３】
このような遊技を行う際には、正解の押し順でストップスイッチが操作された場合には、特定役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させ、正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチが操作された場合には、特定役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させないようにする停止制御が行われている。具体的には、不正解の押し順でストップスイッチが操作された場合には、例えば、特定役とは異なる役に対応した図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることにより、遊技結果が異なるようにし、ひいては正解の押し順で操作された場合の方がより多くの利益を付与するようにしている。このため、停止表示された図柄、いわゆる出目によって、遊技者は、押し順の正解の有無を知ることができるようになっている。
【０００４】
ところで、近年の停止制御では、役の抽選（役抽選）で当選することにより内部当選状態に設定される当選フラグの設定状態である一のフラグ状態に対して、同一の押し順で、かつ、同一のタイミングでストップスイッチが操作された場合には、回転リールの停止位置が同一となるようにしている。そして、押し順による停止制御では、フラグ状態に対してストップスイッチの押し順を割り当て、割り当てられている押し順を正解の押し順としている。ここで、正解の押し順が１通りに決まっていると、その押し順で操作すれば、遊技者は必ずより多くの利益を獲得することができるようになってしまい攻略性につながってしまう。そこで、ストップスイッチの押し順によって異なる利益を付与する遊技を行う場合には、当選フラグの設定状態が異なる複数のフラグ状態を発生可能とし、各フラグ状態に対して異なる押し順を割り当てるようにしている。
【０００５】
一方で、ＣＢＢゲームでは、役抽選の結果に関わらず小役の当選フラグを内部当選状態に設定するとともに、所定の回転リールに対して、ストップスイッチが操作されてから７５ｍｓｅｃ以内（図柄１コマの範囲内）で停止させる停止制御を行うものとなっており、ＣＢＢゲームにおいてもＲＢＢゲームと同様に、短期間で多くのメダルを獲得することができるものとなっている。このように、ＣＢＢゲームでは、役抽選の結果に関わらず小役の当選フラグが内部当選状態に設定されることから、複数のフラグ状態を設定することが難しくなっている。このため、ＣＢＢゲームにおいては、上記したような押し順による停止制御を行うことが難しくなっており、ひいてはストップスイッチの押し順によって異なる利益を付与する遊技を行い難いものとなっている。また、押し順に限らず、たとえば、ストップスイッチの操作のタイミングによって遊技結果が異なり、ひいては異なる利益が付与される遊技、たとえば特定の操作のタイミングで操作された場合の方が、より多くの利益を付与する遊技を行うことも考えられる。しかしながら、ＣＢＢゲームでは、上記した、一のフラグ状態に対して、同一のタイミングでストップスイッチが操作された場合には回転リールの停止位置が同一となるようにしているという事情、及び、複数のフラグ状態を設定することが難しいという事情から、操作のタイミングを正解したか否かによって、回転リールの停止位置を異ならせる停止制御が難しくなっている。
【０００６】
このため、ＣＢＢゲームでは、停止表示された図柄、いわゆる出目によって、遊技者に、ストップスイッチの操作態様（押し順及び／又は操作のタイミング）の正解の有無を報知することが難しくなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−５１３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、ＣＢＢゲームにおいても、ストップスイッチの操作態様を正解したか否を遊技者に報知することができるようにし、ひいてはストップスイッチの操作態様によって異なる利益を付与する遊技を行いたいといった要望があった。
そこで、本発明は、複数のフラグ状態を設定することが難しいＣＢＢゲームにおいて、いわゆる出目によらずにストップスイッチの操作態様を正解したか否かを遊技者に報知することができ、ひいてはストップスイッチの操作態様によって異なる利益を付与する遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リール40と、回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応して設けられかつ回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ50と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであって、少なくとも特別役と複数の小役とを対象に役抽選を行う役抽選手段70と、役抽選により当選した役に対応する当選フラグを非内部当選状態から内部当選状態に設定する当選フラグ制御手段75と、少なくとも通常状態と通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段80と、遊技状態ごとに予め定められた規定数の遊技媒体がベットされている状態でスタートスイッチ30が操作された場合に、回転リール40の回転を開始させる回転制御手段91と、少なくとも当選フラグの設定状態及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させる停止制御手段92と、払い出し装置による遊技媒体の払い出しを制御し、複数の回転リール40の回転が停止した状態で小役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出し装置に遊技媒体を払い出させる制御を行う払出制御手段110と、予め定められた複数のストップスイッチ50の操作態様のうちからストップスイッチ50の操作態様を選択して設定するものであって、特別状態においてストップスイッチ50の操作態様を選択して設定する操作態様設定手段120と、遊技の進行を不能な状態にすることで遊技の進行を一時停止させるフリーズを制御するフリーズ制御手段と、を備え、遊技状態移行制御手段80は、特別役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことを条件として遊技状態を特別状態へ移行させ、当選フラグ制御手段75は、特別役に対応する当選フラグについては、特別役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで内部当選状態が持ち越されるように設定状態を制御し、特別状態においては、役抽選の結果又は役抽選の実行の有無に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグを内部当選状態に設定し、フリーズ制御手段は、操作態様設定手段120により設定された操作態様でストップスイッチが操作された場合に、フリーズを実行するように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「操作態様」には、押し順（操作順序）、操作のタイミング及びこれらの組み合わせのいずれをも含むものである。
また、「当該遊技の規定数において有効な全ての小役」とは、当該遊技の規定数において、役抽選の対象となっている全ての小役を意味するものである。例えば、小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃとを設け、通常状態において、第一の規定数（例えばスロットマシンでは３枚）では、小役Ａ〜Ｃの全てが役抽選の対象となるが、第二の規定数（例えばスロットマシンでは２枚や１枚）では、小役Ａ及びＢのみが役抽選の対象となっている場合であって、特別状態において、第二の規定数で遊技が行われた場合には、小役Ａ及びＢのみが、当該遊技の規定数において有効な全ての小役となる。すなわち、通常状態において第一の規定数では役抽選の対象となるが第二の規定数では役抽選の対象とはならない小役Ｃは、特別状態において第二の規定数で遊技が行われた場合には、当該遊技の規定数において有効な全ての小役には含まれない。
【００１１】
すなわち本発明では、役抽選の結果又は実行の有無に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグが内部当選状態に設定される特別状態において、予め定められた複数のストップスイッチ50の操作態様のうちからストップスイッチ50の操作態様を選択して設定する。そして、設定された操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、フリーズを実行する。これによって、本発明によれば、停止表示された図柄、いわゆる出目によらずとも、フリーズによって、設定された操作態様でストップスイッチ50が操作されたこと、すなわち操作態様を正解したことを遊技者に報知することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、操作態様設定手段120により設定された操作態様でストップスイッチ50が操作された場合に、所定の特典を遊技者に付与し得るように形成されていることを特徴とする。
【００１２】
すなわち本発明によれば、操作態様を正解した場合に、所定の特典を遊技者に付与し得るので、前記特別状態において、ストップスイッチ50の操作態様によって異なる利益を付与する遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち本発明によれば、役抽選の結果に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグが内部当選状態に設定される特別状態において、いわゆる出目によらずとも、フリーズの有無によって、ストップスイッチの操作態様を正解したか否かを遊技者に報知することができ、ひいてはストップスイッチの操作態様によって異なる利益を付与する遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態であって、ＣＢＢゲーム中の処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態であって、ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態を、図１〜図９に基づいて説明する。
以下、「正面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン10の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
（スロットマシン10）
図１に概略を示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１６】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるためのものであって、遊技を進行させるために操作される操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１７】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００１８】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００１９】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態という。
【００２０】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２１】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２２】
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２３】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、当選フラグ制御手段75、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110、操作態様設定手段120、遊技進行停止手段130、信号出力手段140などの各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２４】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、図４に示すように、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００２５】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、予め定められた規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインＬ２と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３とが入賞ラインとして設定されている。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態では、ボーナスゲーム以外のゲーム中においては１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になり、ボーナスゲーム中においては１回の遊技につき、メダルを２枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットすると、中段ラインＬ１のみが有効になる。
【００２６】
図４に示すように、前記ボーナス役としては、「赤７図柄・赤７図柄・赤７図柄」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）役と、「ＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）役（特別役）が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ図柄・リプレイ図柄・リプレイ図柄」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄（ベルａ図柄又はベルｂ図柄又はベルｃ図柄）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ図柄・ベル図柄（ベルａ図柄又はベルｂ図柄又はベルｃ図柄）・リプレイ図柄」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役とが設けられている。そして、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２９個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ図柄・スイカ図柄・スイカ図柄」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー図柄・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００２７】
前記した２９個のベル役は、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、左リール41における３種類のベル図柄、中リール42における赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の３種類の図柄及び右リール43における赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の３種類の図柄の組み合わせにより構成される２７個の図柄組合せが対応付けられたベル２８役と、左リール41における３種類のベル図柄、中リール42における３種類のベル図柄及び右リール43におけるリプレイ図柄、スイカ図柄の２種類の図柄の組み合わせにより構成される１８個の図柄組合せが対応付けられたベル２９役とからなる。
【００２８】
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、ＢＢ役が入賞した場合にはビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、ＣＢＢ役が入賞した場合にはチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。ＣＢＢゲームは、ＣＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＣＢゲームは、役抽選の結果又は役抽選の実行の有無に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役が当選した状態に設定され、具体的には当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグが内部当選状態に設定され、結果として小役の入賞確率が他の遊技期間に比べて高く設定された遊技期間である。なお、ボーナスゲームに移行した場合には投入メダルの規定数が２枚に変更される。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。また、ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢゲームが無条件で、すなわちＣＢゲームに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。ＣＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００２９】
なお、ＢＢゲーム又はＣＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄又はＣＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲーム又はＣＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出すようにしてもよい。また、ボーナスゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。また、ボーナスゲーム中の規定数を、例えば１枚にしてもよく、１枚のメダルのベットにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
【００３０】
役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態のうちＢＢ状態において用いられるＲＢテーブルと、ボーナス作動中状態のうちＣＢＢ状態において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の遊技状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、後述するボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
【００３１】
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＣＢＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ役、ＣＢＢ役の単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちのいずれかのベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００３２】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３３】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイＢ」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブル及びＣＢテーブルにおいては、同等に設定されている。ＲＢテーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ＲＢテーブル及びＣＢテーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３４】
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルは、ハズレの領域を設けなくてもよい。すなわち、ハズレの領域を所定の役の単独当選領域又は重複当選領域とすることができる。
（当選フラグ制御手段75）
当選フラグ制御手段75は、役抽選により当選した役に対応する当選フラグを非内部当選状態から内部当選状態に設定するものである。
当選フラグには、ボーナス役に対応するボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＣＢＢフラグ）と、小役に対応する小役フラグ（ベル１フラグ〜ベル２９フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ）と、再遊技役に対応するリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグ、リプレイ３フラグ）とがある。小役フラグ及びリプレイフラグは、当選した遊技においてのみ内部当選状態となるものの、ボーナスフラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっており、ボーナス役が入賞することにより非内部当選状態にリセットされるものとなっている。
【００３５】
また、当選フラグ制御手段75は、前記したカウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを内部当選状態に設定する。
また、当選フラグ制御手段75は、遊技状態がＣＢＢ状態である遊技においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグ（当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグ）を内部当選状態に設定する。
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、少なくとも通常状態とＣＢＢ状態（特別状態）とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うものであり、図示しないが、移行条件判定手段と、状態記憶手段と、遊技カウンタとを備えている。
【００３６】
移行条件判定手段は、役抽選の結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナスゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
移行条件判定手段は、役抽選の結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及びＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態（ＢＢ状態又はＣＢＢ状態）への移行、再遊技の作動、ＲＴ状態への移行又は終了（通常状態への移行）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中状態の終了などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより（ＣＢＢ状態においては当選フラグ制御手段75が全ての小役の当選フラグを内部当選状態に設定することにより）、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態（ＢＢ状態及びＣＢＢ状態）、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動するようになっている。なお、遊技状態の移行の具体例については後述する。
【００３７】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、遊技状態ごとに予め定められた規定数のメダル（遊技媒体）がベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合に、所定のウエイト時間（前ゲームのスタートスイッチ30の操作から４．１秒）が経過していることを条件として、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３８】
（停止制御手段92）
停止制御手段120は、少なくとも当選フラグの設定状態及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させるものである。
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、本実施の形態では４コマ）移動したときの図柄までの範囲（具体的にはストップスイッチ50が操作されてから１９０ｍｓｅｃ以内）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。ここで、「コマ」とは、回転リール40の回転量であって、回転リール40の周囲に付された図柄１個分に相当する量を意味するものである。
【００３９】
そして、停止制御手段92は、いずれかの当選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各回転リール40の回転を停止させるに際し、内部当選状態に設定されている役に対応した図柄組合せが有効ライン上に極力揃うように、かつ、非内部当選状態に設定されている役に対応した図柄組合せについてはいずれの有効ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行い、一方、いずれの当選フラグも内部当選状態に設定されていない場合には、いずれの有効ライン上にも、いずれの役に対応した図柄組合せも揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選した役に対応した図柄組合せを構成する図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその図柄を引き込んで停止させる。
【００４０】
また、本実施の形態では、複数の当選フラグが内部当選状態に設定される場合があり、このような場合に引き込み制御において、内部当選状態に設定されている複数の役のうちいずれの役に対応した図柄を優先して引き込むかを予め設定している。具体的には、引き込み優先順位を、「再遊技役」＞「小役」＞「ボーナス役」に設定している。さらに、小役間の引き込み優先順位として、払い出し数優先と、組み合わせ数優先との２種類の優先順位が設定されている。払い出し数優先とは、払い出し枚数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。組み合わせ数優先とは、有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせの数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。なお、払い出し数優先においては、同一の払い出し枚数の小役に重複して当選した場合には、それらの小役の引き込み優先順位は同一となる。また、引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
【００４１】
そして、本実施の形態では、停止制御手段92は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、回転リール45の停止位置を予め定めた停止テーブルを参照して制御を行うテーブル制御により行うものとなっている。停止テーブルには、フラグ状態（当選フラグの設定状態）、ストップスイッチ34の操作のタイミング、ストップスイッチ34の操作順序、既に停止している回転リール45の停止位置（言い換えれば有効ライン上に停止している図柄の種類）、引き込み優先順位などに応じて、回転リール40の停止位置が設定されている。
また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
ここで、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。
【００４２】
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル２８役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル２８役が当選している場合には、全ての回転リール40において最大スベリコマ数（４コマ）の範囲内で図柄を引き込み可能であることを条件として（すなわち後述するように遊技状態がＣＢＢ状態である場合を除き）、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル２８役に対応したいずれかの図柄組合せを構成する図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
【００４３】
停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応した図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、中リール42及び右リール43において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４４】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段92は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42又は右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ１役を入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ２役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、遊技状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００４５】
（ＣＢＢ状態における停止制御）
遊技状態がＣＢＢ状態である場合の停止制御について説明する。
本実施形態では、停止制御手段92は、遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、右リール43を１コマ以内（具体的には右停止スイッチ53が操作されてから７５ｍｓｅｃ以内）で停止させる。すなわち、ＣＢＢ状態において参照される右リール43の停止テーブルは、右停止スイッチ53が操作された時点における右リール43の回転位置から１コマ以内の位置が停止位置として決定されるように設定されている。なお、ＣＢＢ状態において、左リール41及び中リール42については、停止制御手段92は、上述したものと同様に、最大スベリコマ数（４コマ）の範囲内で停止させる。
【００４６】
また、本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、右リール43においては、右停止スイッチ53の操作のタイミングに関わらず、有効ライン（中段ラインＬ１）に対してベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄のうちのいずれかが１コマ以内に位置するように配列されている。このため、ＣＢＢ状態では、右停止スイッチ53の操作のタイミングに応じて、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄のうちいずれかを有効ライン上に停止表示させることができるようになっている。したがって、ＣＢＢ状態では、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、ベル１〜２７役及びベル２９役のうちいずれかのベル役に対応した図柄組合せを有効ライン上に必ず停止表示させることができるようになっている。
【００４７】
そして、本実施の形態では、停止制御手段92は、ＣＢＢ状態においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、ベル１〜２７役又はベル２９役に対応した図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、左リール41及び中リール42において、ベル１〜２７役又はベル２９役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）を有効ライン上に引き込み、右リール43において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）又はベル２９役に対応する図柄（リプレイ図柄、スイカ図柄）を引き込んで、ベル１〜２７役又はベル２９役を入賞させる。このように、ＣＢＢ状態においては、ベル１〜２７役又はベル２９役が必ず入賞する。このため、ＣＢＢ状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００４８】
なお、本実施形態では、遊技状態がＣＢＢ状態である場合にのみ、引き込み優先順位を上述したものとは異なるものに設定してもよい。例えば、ＣＢＢ状態における引き込み優先順位を、「小役」＞「再遊技役」＞「ボーナス役」に設定したり、「小役」＞「ボーナス役」＞「再遊技役」に設定してもよい。
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及び遊技状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
【００４９】
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、ホッパーユニット（払い出し装置）65によるメダルの払い出しを制御するものである。具体的には、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させる。すなわち、遊技結果判定手段100が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
本実施の形態では、各小役の払い出し枚数は、規定数ごとに予め定められており（図４参照）、規定数３枚で遊技中に、遊技結果判定手段100が例えばベル１役の入賞を判定した場合には、当該ベル１役の入賞に応じた９枚のメダルを払い出し、規定数２枚で遊技中に、遊技結果判定手段100が例えばベル１役の入賞を判定した場合には、当該ベル１役の入賞に応じた１０枚のメダルを払い出す。
【００５０】
（遊技状態の移行）
ここで、上記した遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びＲＴ状態を有している。また、ボーナス作動中状態として、ＢＢ状態及びＣＢＢ状態（特別状態）を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）の遊技状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態において、ＢＢ役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちＢＢ状態に移行し、ＣＢＢ役が入賞した場合には（特別役に対応した図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことを条件として）、ボーナス作動中状態のうちＣＢＢ状態に移行する。そして、予め定められた枚数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス作動中状態が終了し、通常状態に移行する。これにより、ボーナスゲームが終了する。本実施の形態では、ＢＢゲームは、２９９枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定され、ＣＢＢゲームは、５９枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。上述の如く、ＣＢＢゲーム中は、毎ゲーム必ず小役に入賞し、１０枚のメダルが払い出されるので、ＣＢＢゲームは、６ゲームで終了する。
【００５１】
一方、通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合には、ＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ状態中（以下ＲＴ中と省略する）に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行するようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段130の制御に基づき、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）するナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００５２】
（操作態様設定手段120）
操作態様設定手段120は、ＣＢＢ状態において、予め定められた複数のストップスイッチ50の操作態様のうちからストップスイッチ50の操作態様を選択して設定するものである。本実施の形態では、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）のうちから押し順（操作態様）を抽選（以下、「選択抽選」という。）により選択して設定する。ここで、「左」とは、左停止スイッチ51を意味し、「中」とは、中停止スイッチ52を意味し、「右」とは、右停止スイッチ53を意味するものであり、例えば「左中右」とは、左停止スイッチ51を最初に操作し、次に中停止スイッチ52を操作し、最後に右停止スイッチ53を操作する押し順を意味する。
【００５３】
選択抽選では、６通りの各押し順の選択確率が等しくなるように、具体的には各１／６ずつの選択確率となるように、抽選が行われる。そして、選択された押し順は、所定の記憶部に記憶される。これにより、押し順が設定されることとなる。
（遊技進行停止手段（フリーズ制御手段）130）
遊技進行停止手段130は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を不能な状態にするためのものである。ここで、「遊技の進行を不能な状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを一時的に開始できないようにすることが含まれる。
【００５４】
そして、本実施の形態では、遊技進行停止手段130は、単位時間当たりのメダル投入数が多大にならないようにゲーム間隔を規制する時間である前記所定のウエイト時間（遊技制限時間）を制御するとともに、遊技の進行を不能な状態にすることで遊技の進行を一時停止させる、演出としてのフリーズを制御する手段として機能する。そして、遊技進行停止手段100は、図２に示すように、ウエイトタイマー131と、実行条件判定手段132と、フリーズ決定手段133と、フリーズタイマー134と、遊技進行不能化手段135とを備えている。
ウエイトタイマー131は、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に、所定のウエイト時間をカウントするための計時手段である。実行条件判定手段132は、フリーズを実行するための実行条件を満たしたか否かを判定するものである。フリーズ決定手段133は、実行条件判定手段132により実行条件を満たしたと判定された場合にフリーズの実行を決定するものである。フリーズタイマー134は、フリーズの実行時間である所定のフリーズ時間をカウントするための計時手段である。遊技進行不能化手段135は、ウエイトタイマー131又はフリーズタイマー132のタイムカウント中において遊技の進行を不能な状態にするものである。
【００５５】
本実施の形態では、実行条件判定手段132は、遊技状態がＣＢＢ状態であるときに、前記操作態様設定手段120により設定された押し順に沿って、１番目及び２番目のストップスイッチ50の操作が行われたか否かを判定する。例えば、設定された押し順が「左中右」であった場合には、最初に左停止スイッチ51が操作され、次に中停止スイッチ52が操作された場合に、設定された押し順に沿って２番目のストップスイッチ50の操作まで行われたと判定する。この判定は、２番目のストップスイッチ50の操作時に行われる。
なお、２番目のストップスイッチ50の操作まで設定された押し順に沿って行われた場合には、必然的に、３番目のストップスイッチ50の操作も、設定された押し順に沿って行われることとなる。設定された押し順に沿って停止操作が行われると、ＡＴが付与され得るようになっているが、これについては後述する。また、以下において、１番目のストップスイッチ50の操作を「第一停止操作」ともいい、２番目のストップスイッチ50の操作を「第二停止操作」ともいう。
【００５６】
実行条件判定手段132により、設定された押し順に沿って１番目及び２番目のストップスイッチ50の操作が行われたと判定されると、フリーズ決定手段133は、フリーズの実行を決定し、これを契機として、すなわち２番目のストップスイッチ50の操作を契機として、フリーズタイマー134は、フリーズ時間のカウントを開始する。本実施の形態では、フリーズ時間は３秒に設定されている。このように、本実施の形態では、２番目のストップスイッチ50の操作まで、操作態様設定手段120により設定された押し順に沿って行われた場合に、押し順を正解したことを遊技者に報知するために、フリーズを実行する。
遊技進行不能化手段135は、ウエイトタイマー131のタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30が操作された場合には、ウエイト時間の経過後に、スタートスイッチ30を再度操作することなく回転リール40が回転開始する。また、遊技進行不能化手段135は、フリーズタイマー134のタイムカウント中は、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにすることによって停止制御を行わないようにすることで、停止操作無効状態とする。そして、フリーズ時間が経過すると、停止操作無効状態を解除する。すなわち、フリーズ時間が経過するまではストップスイッチ50が効かないようになっている。停止操作無効状態が解除されると、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を停止させることが可能となる。また、遊技進行不能化手段135は、停止制御が行われた回転リール40に対応するストップスイッチ50については、当該遊技中は、停止操作無効状態とするとともに、次遊技において、スタートスイッチ30の操作により回転リール40の回転が開始した後、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、インデックスセンサ60Aが全ての回転リール40のスタートインデックスを検知し、ウエイトタイマー102がタイムカウント中でないことを条件に、停止操作無効状態を解除する。
【００５７】
なお、ウエイト時間及びフリーズ時間のカウントは、カウントアップによるものでもカウントダウンによるものでもよい。
（信号出力手段140）
信号出力手段140は、サブ制御装置22に、遊技の進行に関する情報や所定のコマンドを出力するためのものである。例えば、現時点の遊技状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22に出力する。
また、本実施の形態では、前記遊技進行停止手段130によりフリーズが実行されるときに、フリーズ実行コマンドを出力する。
【００５８】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置に演出を実行させるものである。サブ制御装置22は、図２に示すように、信号入力手段150、演出制御手段160、ＡＴ制御手段170などの各手段として機能する。
ここで、信号入力手段150は、メイン制御装置21からのコマンドや遊技の進行に関する情報信号を入力するためのものである。サブ制御装置22は、これらの信号入力によって、メイン制御装置21の制御に基づく遊技状況を把握することができるようになっている。なお、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力はできないようになっている。
【００５９】
（演出制御手段160）
演出制御手段160は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。具体的には、以下に述べるＡＴ制御手段170や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ナビ演出を行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データと、メイン制御装置21の制御に基づきフリーズが行われる場合に用いられるフリーズ演出データとが設けられている。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。フリーズ演出データは、フリーズの実行時間（フリーズ時間）に対応するように設定されており、本実施の形態では、押し順を正解したこと（操作態様設定手段120により設定された押し順と、操作した押し順とが一致したこと）を報知する内容の演出となっている。ナビ演出データは、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビに係る演出データである。具体的には、液晶表示装置67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を指示したりするものである。
【００６０】
連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められたゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。連続演出としては、例えばボーナス役やＡＴの当選についての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やＡＴの当選についての期待度を示唆するものとすることができる。
（ＡＴ制御手段170）
ＡＴ制御手段170は、ＡＴを制御する手段である。また、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態であるときにＡＴが行われる、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が実行される。
【００６１】
ＡＴ制御手段170は、特に図示しないが、フリーズ実行回数カウンタと、ＡＴ抽選手段と、報知実行手段とを備えており、メイン制御装置21から出力される役抽選の結果や遊技結果に関する情報等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
フリーズ実行回数カウンタは、フリーズの実行回数をカウントするものである。本実施の形態では、フリーズ実行コマンドを受信する度に、１だけ加算して記憶する。上述の如く、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズが実行される場合とは、ＣＢＢゲームにおいて、押し順を正解した（操作態様設定手段120により設定された押し順でストップスイッチ50が操作される）場合である。そして、本実施の形態では、押し順を正解すると、ＡＲＴ（所定の特典）を付与し得るようになっている。すなわち、本実施の形態では、ＣＢＢゲームは、押し順を正解することで、ＡＲＴを自力で獲得することができる遊技性となっている。また、フリーズ実行回数カウンタは、ＣＢＢゲームの終了により初期値にリセットされる。
【００６２】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無及びＡＴのゲーム数を抽選により決定するものである。本実施の形態では、非ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームの終了時に、ＡＲＴ抽選を行う。このＡＲＴ抽選では、フリーズ実行回数カウンタの記憶値に基づいて、ＡＴのゲーム数（結果としてＡＲＴのゲーム数）を決定する。具体的には、フリーズ実行回数カウンタの記憶値が０（押し順を正解した回数が０回）の場合には、ＡＴのゲーム数を０に決定する。また、フリーズ実行回数カウンタの記憶値が１〜３（押し順を正解した回数が１〜３回）の場合には、ＡＴのゲーム数を例えば０〜１００の範囲で決定する。なお、この場合には、押し順の正解数が多いほど、より多くのゲーム数を付与するように抽選確率を設定したり、０ゲームの抽選確率を低く設定したりすることができる。また、フリーズ実行回数カウンタの記憶値が４〜６（押し順を正解した回数が４〜６回）の場合には、ＡＴのゲーム数を例えば３０〜１００の範囲で決定する。すなわち、本実施の形態では、押し順の正解数が全６回中４回以上であれば、ＡＴ、ひいてはＡＲＴの実行が確定するものとなっている。なお、この場合には、押し順の正解数が多いほど、より多くのゲーム数を付与するように抽選確率を設定したり、押し順を６回すべて正解した場合には、１００ゲームを決定したりすることができる。また、ＡＲＴ抽選では、抽選確率を規定した抽選テーブルを、フリーズ実行回数カウンタの記憶値ごとに設けることで、上記したようにＡＴのゲーム数を決定することができる。そして、抽選結果が１以上である場合には、ＡＴの実行が決定されるとともに、当選に係るゲーム数が後述するＡＴカウンタに加算される。
【００６３】
また、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ中の所定時、具体的には所定の契機役の当選時や、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲーム中に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行う。ＡＴ中の所定の契機役の当選時の上乗せ抽選では、例えば５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームの中から上乗せゲーム数を決定する。また、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲーム中の上乗せ抽選は、フリーズ実行コマンドの入力時、すなわち押し順を正解した時、及びＣＢＢゲームの終了時にフリーズ実行回数カウンタの記憶値が１以上である場合に行う。押し順を正解した時の上乗せ抽選では、例えば１０〜５０の範囲で上乗せゲーム数を決定する。ＣＢＢゲームの終了時の上乗せ抽選では、例えば１０〜３００の範囲で上乗せゲーム数を決定する。なお、この場合には、押し順の正解数が多いほど、より多くのゲーム数を付与するように抽選確率を設定することができる。上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数が後述するＡＴカウンタに加算される。
【００６４】
報知実行手段は、前記演出制御手段160によるナビ演出の実行を管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ（結果としてＡＲＴ）のゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＴのゲーム数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＲＴの開始（ＲＴ状態への移行）後、ゲーム開始ごとに、記憶値を１だけ減算する。そして、ゲーム消化によってゲーム数が０になると、ＡＴが終了する。ＡＴが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることにより、遊技状態はＲＴ状態から通常状態に戻る。また、ＡＲＴ（遊技状態がＲＴ状態で、かつ、ＡＴ）中にベルブランクが表示された場合には、ゲーム数を初期化（０クリア）する。すなわち、ゲーム数が残っていても遊技状態がＲＴ状態から通常状態に転落した場合にはＡＴが終了するようになっている。また、ＡＲＴ中にボーナス役が当選した場合には、ＡＴカウンタはカウント値を初期化しないが、ＡＴは終了する。ＡＴカウンタは、遊技状態がＲＴ状態中でないときにはゲーム数の減算を行わない。
【００６５】
そして、報知実行手段は、遊技状態が通常状態であってＡＲＴ抽選に当選している場合には、ＲＴ状態への移行ナビを行わせ、ＡＲＴ中には、ベルナビを行わせるように形成されている。なお、ボーナスゲーム終了後にＡＴカウンタがカウント値を有している場合には、通常状態においてＲＴ状態への移行ナビを行わせる。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞する。
【００６６】
なお、遊技状態が通常状態であってＡＲＴへの移行が決定していない場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順で停止操作された場合には、所定のペナルティを課すようにしてもよい。例えば、所定ゲームの間、ベルナビが行われないようにしたり、上乗せ抽選やＡＲＴ抽選が行われないようにすることができる。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。図７は、ＣＢＢゲーム以外のゲーム中の１回のゲームの流れを示す。
【００６７】
まず、ステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。スタートスイッチ30が操作されていない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30が操作された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選処理が行われる。具体的には、役抽選手段70により役抽選が行われ、この役抽選で当選すると、当選フラグ制御手段75により、当選した役に対応する当選フラグが内部当選状態に設定される。そして、次のステップ１０３に進む。
【００６８】
ステップ１０３において、回転制御手段91により回転リール40の回転開始処理が行われる。具体的には、所定のウエイト時間が経過していることを条件に、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ストップスイッチ50が操作されていない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50が操作された場合には、次のステップ１０５に進む。
【００６９】
ステップ１０５において、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
【００７０】
次に、ＣＢＢゲーム中の処理について、図８のフローに基づき説明する。図８は、ＣＢＢゲーム中のメイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略であって、１回のゲームにおける処理を示すものである。ＣＢＢゲーム中であるか否かは、遊技状態がＣＢＢ状態であるか否かにより判断することができる。そして、上述の如く、ＣＢＢゲームでは、押し順を正解すると、フリーズが実行されるものとなっている。以下、このフリーズの実行に関する処理について主に説明する。
規定数（ＣＢＢゲーム中では２枚）のメダルがベットされ（ステップ２００でＹ）、スタートスイッチ30がＯＮとなると（ステップ２０１でＹ）、役抽選処理が行われ（ステップ２０２）、操作態様設定手段120により押し順設定処理が行われ（ステップ２０３）、回転制御手段91により回転リール40の回転開始処理が行われる（ステップ２０４）。役抽選処理では、役抽選手段70により役抽選が行われ、ＣＢＢゲーム中では、この役抽選の結果に関わらず、当選フラグ制御手段75により、全ての小役フラグが内部当選状態に設定される。押し順設定処理では、上記した選択抽選が行われ、これにより６通りの押し順のうちから押し順が選択され、選択された押し順が所定の記憶部に記憶される。回転リール40の回転開始処理については、上記したステップ１０３の処理と同一であるので、説明を省略する。
【００７１】
そして、ストップスイッチ50の操作を待つ状態となり（ステップ２０５）、いずれかのストップスイッチ50が操作されると（ステップ２０５でＹ）、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる（ステップ２０６）。そして、当該操作が上記した第一停止操作である場合には（ステップ２０７でＹ）、操作されたストップスイッチ50（例えば左停止スイッチ51が操作された場合には、左停止スイッチ51が操作されたこと）が所定の記憶部に記憶される（ステップ２０８）。そして、再び、ストップスイッチ50の操作を待つ状態となる（ステップ２０５）。ここで、上記した当該操作が上記した第一停止操作であるか否か（ステップ２０７）は、所定のストップスイッチ50が操作されたことが所定の記憶部に記憶されてないことや、１個の回転リール40（当該操作に対応する回転リール40）に対してのみ停止制御が行われたことや、２個の回転リール40のみが定速回転していることなどによって判断することができる。
【００７２】
一方、当該操作が上記した第二停止操作であり（ステップ２０７でＮ、かつ、ステップ２０９でＹ）、かつ、上記した第一停止操作及び第二停止操作が、操作態様設定手段120により設定された押し順に沿って行われた場合には（ステップ２１０でＹ）、フリーズの実行が決定され（ステップ２１２）、フリーズ実行コマンドがサブ制御装置22に出力され（ステップ２１３）、タイムカウント処理が行われる（ステップ２１４）。タイムカウント処理では、フリーズタイマー134が設定されたフリーズ時間（本実施の形態では３秒）のカウントを行う。そして、フリーズタイマー134がカウントを終了すると、停止操作無効状態が解除される（ステップ２１５）。この解除により、ストップスイッチ50の操作が有効なものとして取り扱われるようになり、回転リール40の回転を停止させることが可能となる。そして、再び、ストップスイッチ50の操作を待つ状態となり（ステップ２０５）、まだ操作されていない最後のストップスイッチ50が操作されると（ステップ２０５でＹ）、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われ（ステップ２０６）、全ての回転リール40の回転が停止する。ここで、上記した当該操作が上記した第二停止操作であるか否か（ステップ２０９）は、所定のストップスイッチ50が操作されたことが所定の記憶部に記憶されていることや、２個の回転リール40（当該操作に対応する回転リール40を含む）に対してのみ停止制御が行われたことや、１個の回転リール40のみが定速回転していることなどによって判断することができる。また、上記した第一停止操作及び第二停止操作が、操作態様設定手段120により設定された押し順に沿って行われたか否か（ステップ２１０）は、第一停止操作及び第二停止操作のそれぞれに係るストップスイッチ50と、操作態様設定手段120により設定された押し順とが一致しているか否かによって判断することができる。
【００７３】
また一方、当該操作が上記した第二停止操作でない場合（ステップ２０７でＮ、かつ、ステップ２０９でＮ）、及び、上記した第一停止操作及び第二停止操作が、操作態様設定手段120により設定された押し順に沿って行われなかった場合（ステップ２１０でＮ）には、全ての回転リール40の回転が停止しているか否かが判断される（ステップ２１１）。
そして、全ての回転リール40の回転が停止していない場合には（ステップ２１１でＮ）、再び、ストップスイッチ50の操作を待つ状態となり（ステップ２０５）、まだ操作されていない最後のストップスイッチ50が操作されると（ステップ２０５でＹ）、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われ（ステップ２０６）、全ての回転リール40の回転が停止する。一方、全ての回転リール40の回転が停止している場合には（ステップ２１１でＹ）、遊技結果判定処理が行われ（ステップ２１６）、遊技結果に応じた処理が行われる（ステップ２１７）。この遊技結果に応じた処理では、入賞メダルの払い出しや、ＣＢＢゲーム中に５９枚を超えるメダルを払い出した場合に、遊技状態をＣＢＢ状態から通常上他に移行させる遊技状態の移行処理などが行われる。
【００７４】
このように、本実施の形態では、上記した第一停止操作及び第二停止操作が、操作態様設定手段120により設定された押し順に沿って行われた、すなわち押し順を正解した場合に、フリーズを実行し、これによって、押し順を正解したことを遊技者に報知するようになっている。なお、本実施の形態では、押し順によって、停止表示される図柄組合せ（入賞する役）を変化させる、いわゆる押し順による停止制御を行っていないので、遊技者は、停止表示された図柄（いわゆる出目）を見ただけでは押し順を正解したか否か分からないが、フリーズの発生によって押し順の正解を知ることができるものとなっている。
次に、ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理について、図９のフローに基づき説明する。図９は、ＣＢＢゲーム中のサブ制御装置22の制御に基づくＡＴに関する処理の概略であって、１回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果や遊技状態などは、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
【００７５】
フリーズ実行コマンドが入力されると（ステップ３００でＹ）、フリーズ演出実行処理が行われ（ステップ３０１）、フリーズ実行回数カウンタに１が加算される（ステップ３０２）。フリーズ演出実行処理では、フリーズ演出データが取得され、取得したフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行される。そして、ＡＴ中にＣＢＢ役に当選した場合、すなわち当該ＣＢＢゲームがＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくものである場合には（ステップ３０３でＹ）、上乗せ抽選を行う上乗せ抽選処理が行われ（ステップ３０４）、この上乗せ抽選に当選した場合、具体的には抽選結果が１以上である場合には（ステップ３０５でＹ）、当選に係るゲーム数をＡＴカウンタに加算するＡＴカウンタ加算処理が行われる（ステップ３０６）。一方、フリーズ実行コマンドが入力されないと（ステップ３００でＮ）、これらの処理は行われない。ここで、当該ＣＢＢゲームがＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくものであるか否かは、例えばＣＢＢ役の当選時にＡＴ中であったか否かを所定の記憶部に記憶しておくことで判断することができる。
【００７６】
そして、非ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームが終了する場合には（ステップ３０７でＹ、かつ、ステップ３０８でＮ）、フリーズ実行回数カウンタの記憶値に基づいてＡＲＴ抽選を行うＡＲＴ抽選処理が行われ（ステップ３０９）、このＡＲＴ抽選に当選した場合、具体的には抽選結果が１以上である場合には（ステップ３１０でＹ）、当選に係るゲーム数をＡＴカウンタに加算するＡＴカウンタ加算処理が行われ（ステップ３１１）、ＡＴの実行が決定され（ステップ３１２）、フリーズ実行回数カウンタが初期値にリセットされて（ステップ３１３）、当該ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理が終了する。一方、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合には（ステップ３１０でＮ）、フリーズ実行回数カウンタが初期値にリセットされて（ステップ３１３）、当該ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理が終了する。同様に、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームが終了する場合には（ステップ３０７でＹ、かつ、ステップ３０８でＹ）、フリーズ実行回数カウンタの記憶値が１以上であることを条件として上乗せ抽選を行う上乗せ抽選処理が行われ（ステップ３１４）、この上乗せ抽選に当選した場合、具体的には抽選結果が１以上である場合には（ステップ３１５でＹ）、当選に係るゲーム数をＡＴカウンタに加算するＡＴカウンタ加算処理が行われ（ステップ３１６）、フリーズ実行回数カウンタが初期値にリセットされて（ステップ３１３）、当該ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理が終了する。一方、上乗せ抽選に当選しなかった場合には（ステップ３１５でＮ）、フリーズ実行回数カウンタが初期値にリセットされて（ステップ３１３）、当該ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理が終了する。
【００７７】
また、ＣＢＢゲームが終了しない場合には（ステップ３０３でＮ）、上記したＡＲＴ抽選処理などが行われず、当該ＣＢＢゲーム中のサブ制御処理が終了する。ここで、上記したＣＢＢゲームが終了するか否か（ステップ３０７）は、ＣＢＢゲームが終了するときメイン制御装置21から所定のコマンドを出力するようにしたり、メイン制御装置21から出力される情報信号の入力に基づき、ＣＢＢゲーム中のゲーム数やメダルの払い出し枚数をカウントすることなどによって判断することができる。
このように、本実施の形態に係る非ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、ＣＢＢ中のフリーズの実行回数に基づいてＡＲＴ抽選が行われ、ＡＴが付与される。また、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、フリーズが実行されると、上乗せ抽選が行われ、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００７８】
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、ＣＢＢゲームにおいて、役抽選の結果とは別に（無関係に）、押し順を設定し、設定した押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、フリーズを実行する。これにより、本実施の形態によれば、いわゆる出目によらずとも、フリーズの有無によって、押し順を正解したか否かを遊技者に報知することができる。そして、押し順を正解すると、非ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、押し順の正解数に応じてＡＲＴを付与し、また、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、ＡＴのゲーム数を上乗せするので、本実施の形態によれば、ＣＢＢゲームにおいて、ストップスイッチの押し順によって異なる利益を付与する遊技を行うことができる。言い換えれば、ＣＢＢゲームにおいて、押し順の概念を持った遊技性を実現することができる。
【００７９】
なお、ＣＢＢゲームにおいては、ＳＢ（シングルボーナス）役や、ＲＢ（レギュラーボーナス）役や、ＣＢ（チャレンジボーナス）役や、再遊技役などを対象に役抽選を行うことで、当選フラグの設定状態が異なる複数のフラグ状態を発生させることが可能となり、これにより、正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、特定役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させ、正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、特定役に対応した図柄組合せを特定の有効ライン上に停止表示させないようにする、いわゆる押し順による停止制御が可能となり、遊技者は、出目によって押し順を正解したか否かを知ることができるようになる。そして、このような構成を実現するためには、小役以外の上記した再遊技役などの役を複数用意する必要があるとともに、押し順による停止制御を行うプログラムや、そのための停止テーブルもなども用意する必要がある。このため、このような構成とすると、メイン制御装置21における処理が複雑なものとなり、プログラム容量が増大してしまう。しかしながら、本実施の形態よれば、フリーズの有無によって、押し順を正解したか否かを遊技者に報知することができるので、複数のフラグ状態を発生させる必要がなく、結果として、メイン制御装置21における処理を簡潔なものとすることができ、プログラム容量を低減することができる。
【００８０】
なお、本実施の形態におけるボーナスゲーム中の規定数及び入賞ラインは、非ボーナスゲーム中と同一としてもよい。
また、本実施の形態では、ＣＢＢ状態において全ての小役フラグを内部当選状態に設定するが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス作動中状態以外の遊技状態において、３枚及び２枚の規定数で遊技を可能に設定し、３枚の規定数では、上述した全ての小役が役抽選の対象となるが、２枚の規定数では、チェリー役を除く小役が役抽選の対象となっている場合であって、ＣＢＢ状態において、２枚の規定数でのみ遊技を可能に設定した場合には、チェリーフラグを除く全ての小役フラグを内部当選状態に設定するようにすることができる。すなわち、ボーナス作動中状態以外の遊技状態において３枚の規定数では役抽選の対象となるが２枚の規定数では役抽選の対象とはならないチェリー役の当選フラグは、ＣＢＢ状態において２枚の規定数で遊技が行われた場合には、内部当選状態に設定されない。
【００８１】
また、本実施の形態では、ＣＢＢ状態において役抽選を行うものであるが、ボーナス役や再遊技役を抽選しない場合には役抽選を行わないようにしてもよい。この場合には、ＣＢテーブルを設ける必要がなく、当選フラグ制御手段75は、ＣＢＢ状態においては、役抽選の実行の有無に関わらず、当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグを内部当選状態に設定することができる。
また、本実施の形態では、押し順を正解すると、ＡＲＴ（所定の特典）を付与し得るものであるが、これに限られるものではない。例えば、ＲＴ（リプレイタイム）を付与し得るようにしたり、ＡＲＴへの移行の期待度が、通常の遊技である通常遊技中よりも高いチャンスゾーンなどを付与し得るようにしてもよい。
【００８２】
また、フリーズに関しては、以下の条件を適宜組み合わせることができる。
（１）遊技状態について
１．フリーズの実行の決定及び実行は、ＣＢＢ状態のみならず、ＢＢ状態などの他ボーナス作動中状態、ボーナス内部中状態、ＲＴ状態、通常状態などの他の遊技状態であってもよい。
２．遊技状態が所定の遊技状態に移行した場合に、フリーズの実行を決定してもよい。
３．遊技状態とは別に、フリーズの実行に関する状態（例えばフリーズを実行し得る状態や、フリーズを実行しない状態など）を設けてもよい。
【００８３】
（２）サブ状態について
１．複数のサブ状態を設け、サブ状態が特定の状態の場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
（３）操作態様について
１．押し順のみならず、ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置（以下、「押下位置」という）によって、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
２．押し順と押下位置とによって、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
【００８４】
（４）停止態様について
１．特定の図柄が停止表示された場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
２．回転リール40が特定の停止位置で停止した場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
３．特定のライン（無効ラインを含む）上に特定の図柄が停止表示された場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。ここで、無効ラインとは、図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるラインであって、有効ラインでないラインをいう。
【００８５】
４．上記１〜３の適宜な組合せによって、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。例えば、「図柄番号９番のベルｃ・ベルａ・ベルａ」が特定のライン上に停止表示された場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
（５）抽選について
１．役抽選の結果が特定の結果となった場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
２．役抽選とは別に、フリーズの実行の有無を決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選の結果に応じてフリーズの実行を決定するようにしてもよい。
【００８６】
３．役抽選の結果が特定の結果となった場合にフリーズ抽選を行い、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
４．ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、又は上記した演出選択スイッチの操作を契機としてフリーズ抽選を行い、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
（６）操作について
１．ベットスイッチ16の操作を契機として、フリーズの実行を決定してもよい。
２．スタートスイッチ30の操作を契機として、フリーズの実行を決定してもよい。
【００８７】
３．ストップスイッチ50の操作を契機として、フリーズの実行を決定してもよい。
４．演出選択スイッチの操作を契機として、フリーズの実行を決定してもよい。
５．フリーズの実行中におけるベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、又は演出選択スイッチの操作を契機として、実行中のフリーズとは別のフリーズの実行を決定してもよい。
６．ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、又は演出選択スイッチのうち、適宜の複数のスイッチの操作を契機として、フリーズの実行を決定してもよい。例えば、ベットスイッチ16が操作され、かつ、スタートスイッチ30が操作された場合に、フリーズの実行を決定してもよい。
【００８８】
７．ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、又は演出選択スイッチのうち、適宜の複数のスイッチの同時操作を契機として、フリーズの実行を決定してもよい。
（７）その他
１．上記（１）〜（６）のうち適宜の組み合わせの条件を満たした場合に、フリーズの実行を決定してもよい。
２．フリーズの実行を決定する契機とフリーズを実行する契機とは異なっていてもよい。要するに、フリーズの実行を決定してから実際にフリーズを実行するまでに、時間的に又はゲーム数的に間隔があってもよい。
【００８９】
３．フリーズ時間の異なる複数のフリーズを設けてもよい。
４．同一契機が複数回発生した場合に、フリーズの実行を決定するようにしてもよい。
（変形例）
上記したフリーズに関する条件をふまえつつ、上記した実施の形態の変形例を説明する。なお、本変形例における符号は、上記した実施の形態と同じ構成には同一の符号を用いている。
上記した実施の形態では、第二停止操作を契機にフリーズを実行するとともに、この第二停止操作は有効なものとして取り扱われる、すなわち対応する回転リール40の回転は停止するが、第二停止操作も無効とする（無視する）ようにしてもよい。この場合には、第二停止操作を契機にフリーズが実行されて停止操作無効状態となり、第二停止操作に対応する回転リール40の回転は停止することはない。そして、停止操作無効状態が解除されると、再び第二停止操作が可能となる。
【００９０】
また、上記した実施の形態では、フリーズ決定手段133は、スタートスイッチ30の操作を契機に、フリーズの実行を決定し、実行条件判定手段132により設定された押し順に沿って１番目及び２番目のストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合に、フリーズを実行するようにしてもよい。この場合には、実行条件判定手段132により設定された押し順に沿って１番目及び２番目のストップスイッチ50の操作が行われたと判定されなかった場合には、フリーズの実行を破棄するようにすることができる。
また、上記した実施の形態では、ＣＢＢゲームにおいて、操作態様設定手段120により設定された押し順を遊技者に報知するようにしてもよい。この場合には、信号出力手段140は、操作態様設定手段120により押し順が設定された場合に、設定された押し順を示す所定のコマンドをサブ制御装置22に出力するようにし、サブ制御装置22では、入力したこのコマンドに基づいて、操作態様設定手段120により設定された押し順を報知するナビ演出を実行するようにことができる。このナビ演出としては、第一停止操作、第二停止操作、及び３番目のストップスイッチ50の操作である第三停止操作のうちのいずれか１つのみを報知する部分ナビ演出や、第一停止操作、第二停止操作、及び第三停止操作のうちの少なくとも２つ以上を報知する完全ナビ演出などを設けることができる。そして、所定の条件を満たした場合に、ＣＢＢゲームにおいてナビ演出を実行するようにすることができる。例えば、ＣＢＢゲーム中に毎ゲーム、いずれかのナビ演出を実行するか否かを抽選により決定したりすることができる。また、例えば、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、所定の確率でいずれかのナビ演出を実行するが、非ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、ＡＴ中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームよりも低い確率でいずれかのナビ演出を実行する（実行しないことも含む）ようにすることができる。また、例えば、サブ制御装置22における状態として、ＡＴとは別に、通常状態と、高確率状態と設け、高確率状態中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、所定の確率でいずれかのナビ演出を実行するが、通常状態中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、高確率状態中のＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームよりも低い確率でいずれかのナビ演出を実行する（実行しないことも含む）ようにすることができる。
【００９１】
また、上記した実施の形態では、ＡＲＴ抽選は、ＣＢＢゲームの終了時に行うものであるが、上乗せ抽選と同様に、フリーズを実行する度に行うようにしてもよい。さらには、押し順の連続正解数をカウントするようにし、押し順を連続で正解する程、ＡＲＴ抽選で当選し易くしたり、より多くのゲーム数を上乗せし得るようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、操作態様は、押し順であるが、操作のタイミング（すなわち上記した回転リール40の押下位置）としてもよい。この場合には、例えば、所定の回転リール40に、赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄を、等間隔（６コマ間隔）に配列し、操作のタイミングとして、赤７図柄を引き込むことが可能な操作のタイミング（すなわち赤７図柄を引き込むことが可能な押下位置。以下同様。）、青７図柄を引き込むことが可能な操作のタイミング、及びＢＡＲ図柄を引き込むことが可能な操作のタイミングを設け、操作態様設定手段120は、これらのうちから操作のタイミングを選択して設定することができる。そして、遊技進行停止手段130は、設定された操作のタイミングで操作された場合に、フリーズを実行するようにすることができる。ここで、設定された操作のタイミングで操作されたか否かは、所定の回転リール40の押下位置や、所定の回転リール40の停止位置（赤７図柄などが停止表示されたか否か）などによって判断することができる。
【００９２】
また、上記した実施の形態では、操作態様設定手段120は、６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）のうちから押し順を選択するものであるが、これに限られるものではない。例えば、上述した左第一停止、中第一停止、右第一停止の３通りや、左中右、左右中、中左右、中第一停止、右中左、右左中の５通りなどのうちから選択するようにしてもよい。また、例えば、左中右の押し順でかつ左停止スイッチ51を赤７図柄を引き込むことが可能なタイミングで操作することなどの、押し順と操作のタイミングとを組み合わせた複数の操作態様のうちから選択するようにしてもよい。ここで、押し順を上記３択とした場合には、第一停止操作で押し順を正解したか否かを判断することができるので、この場合には、第一停止操作を契機にフリーズを実行するようにすることができる。
【００９３】
また、上記した実施の形態では、所定の条件を満たした場合に、ＣＢＢゲームにおいて、ストップスイッチの押し順によって異なる利益を付与する遊技を行うようにしてもよい。例えば、特定の遊技状態（例えばＲＴ状態など）において役抽選によりＣＢＢ役が当選した場合に、当該当選に基づくＣＢＢゲームにおいて、上記した遊技を行うようにすることができる。このように構成した場合に、特定の遊技状態以外の遊技状態におけるＣＢＢ役の当選に基づくＣＢＢゲームにおいては、操作態様設定手段120は、押し順を設定しないようにし、遊技進行停止手段130は、フリーズを実行しないようにし、ＡＴ抽選手段は、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選を行わないようにすることができる（以下においても同じ）。
【００９４】
また、例えば、役抽選によりＣＢＢ役が当選したときに、ボーナスゲーム又はＡＲＴの終了から所定のゲーム数が経過していた（いわゆる天井に達していた）場合に、当該当選に基づくＣＢＢゲームにおいて、上記した遊技を行うようにすることができる。
また、例えば、ＣＢＢ役と特定役Ａとが重複して当選する場合、及びＣＢＢ役と特定役Ｂとが重複して当選する場合があるようにし、ＣＢＢ役と特定役Ａとが重複して当選した場合に、当該当選に基づくＣＢＢゲームにおいて、上記した遊技を行うようにすることができる。
また、例えば、ＣＢＢ役に当選しているボーナス内部中状態において、所定の役に連続してｎ回（ｎは２以上の整数）入賞した場合に、このＣＢＢゲームにおいて、上記した遊技を行うようにすることができる。
【００９５】
また、例えば、メイン制御装置21又はサブ制御装置22において、上記した遊技を行うか否かを抽選により決定することができる。サブ制御装置22においてこの決定を行うとした場合であって、上記した遊技を行うことを決定しなかった場合には、押し順を正解すると、メイン制御装置21はフリーズを実行するが、サブ制御装置22側では、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選を行わないようにすることができる。
また、上記した実施の形態では、フリーズとして、例えば、第二停止操作を契機として実行する第二停止操作フリーズと、第三停止操作を契機として実行する第三停止操作フリーズと、メダルのベットを契機として実行するベットフリーズと、スタートスイッチ30の操作を契機として実行するスタートフリーズとを設け、いずれのフリーズを実行するかを抽選により選択し、押し順を正解したときに、その選択したフリーズを実行するようにすることができる。ここで、ベットフリーズ及びスタートフリーズは、押し順を正解した次の遊技において実行されるものである。すなわち、押し順を正解した場合にフリーズの実行を決定し、次の遊技のメダルのベット又はスタートスイッチ30の操作を契機に、フリーズを実行するようにすることができる。また、第三停止操作フリーズは、第三停止操作を契機として、フリーズ時間だけ、遊技結果判定手段100による遊技結果判定処理又は払出制御手段110による払い出し処理の開始を留保するものである。そして、サブ制御装置22では、第二停止操作フリーズが実行された場合には、ＡＲＴ抽選により所定の確率でＡＲＴの実行を決定するが、第三停止操作フリーズ、ベットフリーズ、又はスタートフリーズが実行された場合には、ＡＲＴの実行を必ず決定する（ＡＲＴの実行が確定する）ようにすることができる。このようにすると、押し順を正解したことに加えてＡＲＴの実行が確定したか否かを、フリーズの実行のタイミングで遊技者に報知することができるとともに、当該遊技でフリーズが実行されなかったことで押し順を正解しなかったとあきらめた遊技者に対して、ベットフリーズ又はスタートフリーズにより逆転演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この場合には、第二停止操作フリーズと、第三停止操作フリーズ、ベットフリーズ及びスタートフリーズの選択確率を異なるようにすることができる。すなわち、押し順の正解時には、原則として第二停止操作フリーズが実行されるが、所定の確率で第三停止操作フリーズ、ベットフリーズ又はスタートフリーズが実行されるようにすることができる。また、押し順を上記３択とした場合には、第一停止操作を契機として実行する第一停止操作フリーズをさらに設けることができる。
【００９６】
また、同様に、フリーズとして、例えば、フリーズ時間が２秒である２秒フリーズと、フリーズ時間が３秒である３秒フリーズと、フリーズ時間が５秒である５秒フリーズと、フリーズ時間が１０秒である１０秒フリーズとを設け、いずれのフリーズを実行するかを抽選により選択し、押し順を正解したときに、その選択したフリーズを実行するようにすることができる。そして、サブ制御装置22では、２秒フリーズ又は３秒フリーズが実行された場合には、ＡＲＴ抽選により所定の確率でＡＲＴの実行を決定するが、５秒フリーズ又は１０秒フリーズが実行された場合には、ＡＲＴの実行を必ず決定する（ＡＲＴの実行が確定する）ようにすることができる。このようにすると、押し順を正解したことに加えてＡＲＴの実行が確定したか否かを、フリーズの実行時間によって、遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この場合には、メイン制御装置21が、実行するフリーズの種類を示す所定のコマンドを出力することで、サブ制御装置22は、入力したそのコマンドに基づいて、実行されるフリーズの種類を知ることができるようになる。
【００９７】
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。また、所定の操作手段の操作に基づいて遊技が進行する遊技機にも応用できる。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
【符号の説明】
【００９８】
10  スロットマシン（遊技機）
40  回転リール                     30  スタートスイッチ
50  ストップスイッチ              70  役抽選手段
75  当選フラグ制御手段            80  遊技状態移行制御手段
91  回転制御手段                  92  停止制御手段
110  払出制御手段                 120  操作態様設定手段
130  遊技進行停止手段（フリーズ制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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