(57)【要約】【課題】一方の演出実行手段が他方の演出実行手段による演出によって大きな制約を受けることなく自由度が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、サブ液晶６１，６２を用いて、メイン液晶５によって実行される演出と相まって遊技者に期待感を与える関連演出、又は単独で遊技者に期待感を与える独自演出が行われる。これに対して、関連演出の演出実行期間と独自演出の演出実行期間とが重なる場合、関連演出が行われずに独自演出が優先して実行される。【選択図】図６
2014161358.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１演出実行手段及び第２演出実行手段を備える遊技機であって、
前記第１演出実行手段は、
遊技者に有利な状態となることに対して前記第２演出実行手段によって実行される演出と相まって遊技者に期待感を与える関連演出、又は単独で遊技者に前記期待感を与える独自演出を実行可能であり、
前記第２演出実行手段は、
前記第１演出実行手段によって実行される演出と相まって遊技者に前記期待感を与える関連演出、又は単独で遊技者に前記期待感を与える独自演出を実行可能であり、
前記関連演出を制御する関連演出制御手段と、
前記独自演出を制御する独自演出制御手段と、
前記関連演出の演出実行期間と前記独自演出の演出実行期間とが重なるか否かを判定する実行期間判定手段とを備え、
前記関連演出制御手段及び前記独自演出制御手段は、
前記２つの演出実行期間が重なると前記実行期間判定手段によって判定された場合に、どちらか一方の演出制御手段による制御にて演出を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出実行手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると大当たりか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に大当たりか否かを示す特別図柄が停止表示される。そして、大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる。この種の遊技機の中には、２つの画像表示装置を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技盤に設けられた第１の画像表示装置と、枠部材に設けられた第２の画像表示装置と、第２の画像表示装置の表示画面上に設けられたタッチパネルとを備えている。所定のタイミングになると、第１の画像表示装置の表示画面には、タッチパネルに対するタッチ操作を遊技者に促すメッセージや、可動役物を左右に動かしたいときのタッチ操作と上下に動かしたいときのタッチ操作との内容を示す操作内容表示画像が表示され、第２の画像表示装置の表示画面には、第１の画像表示装置の表示画面に表示されているものと同じ操作内容表示画像が表示される。これに対して、遊技者が操作内容表示画像を参照しつつタッチパネルに所望のタッチ操作を行うと、そのタッチ操作に基づいて可動役物の動作態様が決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記従来の遊技機では、第１の画像表示装置において操作内容表示画像を表示する際には第２の画像表示装置にも同じ操作内容表示画像が表示される。このため、第１の画像表示装置においてメッセージや操作内容表示画像が表示されているときには第２の画像表示装置において他の演出画像を表示することができず、その結果、第２の画像表示装置により自由度の高い演出を行うことが困難であるという問題があった。
【０００６】
なお、このような問題は、第２の画像表示装置による表示演出に関連する表示演出を第１の画像表示装置において行う場合や、２つの画像表示装置の少なくともいずれか一方が他の演出実行手段（例えば表示画面を有しない可動役物）である場合にも同様に生じ得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、一方の演出実行手段が他方の演出実行手段による演出によって大きな制約を受けることなく自由度が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、第１演出実行手段（５）及び第２演出実行手段（６１，６２）を備える遊技機（１）であって、前記第１演出実行手段は、遊技者に有利な状態となることに対して前記第２演出実行手段によって実行される演出と相まって遊技者に期待感を与える関連演出（例えば図４（Ｃ）〜（Ｈ））、又は単独で遊技者に前記期待感を与える独自演出を実行可能であり、前記第２演出実行手段は、前記第１演出実行手段によって実行される演出と相まって遊技者に前記期待感を与える関連演出（例えば図４（Ａ）〜（Ｂ））、又は単独で遊技者に前記期待感を与える独自演出（例えば図５（Ａ）〜（Ｃ））を実行可能であり、前記関連演出を制御する関連演出制御手段（１３１）と、前記独自演出を制御する独自演出制御手段（１３１）と、前記関連演出の演出実行期間と前記独自演出の演出実行期間とが重なるか否かを判定する実行期間判定手段（１３１、Ｓ１０７１）とを備え、前記関連演出制御手段及び前記独自演出制御手段は、前記２つの演出実行期間が重なると前記実行期間判定手段によって判定された場合に、どちらか一方の演出制御手段による制御にて演出を制御する（Ｓ１０７３）。
【００１０】
第１演出実行手段か第２演出実行手段かは問わず、関連演出の演出実行期間と独自演出の演出実行期間とが重なる場合には、独自演出を優先制御するようにしてもよい。
【００１１】
第２演出実行手段による関連演出の演出実行期間と第２演出実行手段による独自演出の演出実行期間とが重なる場合には、独自演出を優先制御するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、一方の演出実行手段が他方の演出実行手段による演出によって大きな制約を受けることなく自由度が高い演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】ルーレット演出、同色チャンス目演出、及び同色チャンス目演出中の連動演出について説明するための説明図
【図５】手相予告演出ついて説明するための説明図
【図６】メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２によって実行される予告演出の流れについて説明するための説明図
【図７】手相予告演出、同色チャンス目演出、及び同色チャンス目演出中の連動演出について説明するための説明図
【図８】手相予告演出を伴う同色チャンス目演出について説明するための説明図
【図９】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１０】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１７】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２１】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２２】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２４】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口１９の開口部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する羽根部材が設けられている。第２大入賞口１９は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第２大入賞口１９を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、又は第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。
【００２５】
このように、大当たり遊技中には第１大入賞口１３又は第２大入賞口１９が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２６】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２７】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２８】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１又は図２に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、左サブ液晶表示装置６１、右サブ液晶表示装置６２、スピーカ２４、及び盤ランプ２５が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図９参照）が内蔵されている。
【００３０】
メイン液晶表示装置５（以下「メイン液晶５」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３１】
サブ液晶表示装置６１，６２（以下「サブ液晶６１，６２」と略称する。）は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶５の前面側に配置されている。サブ液晶６１，６２としては、メイン液晶５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、メイン液晶５で行われる表示演出に関連する演出や、メイン液晶５に表示されない情報を表示するために使用される。具体的には、左サブ液晶６１には第１特別図柄判定の保留数を示す数値や予告演出を行うキャラクタ等が表示され、右サブ液晶６２には第２特別図柄判定の保留数を示す数値や予告演出を行うキャラクタ等が表示される。
【００３２】
また、サブ液晶６１，６２は、メイン液晶５の前面側をパチンコ遊技機１の幅方向に移動可能に構成されている。本実施形態では、サブ液晶６１，６２は、サブ液晶６１，６２がそれぞれメイン液晶５の側方に配置された初期位置（例えば図１参照）と、サブ液晶６１，６２がパチンコ遊技機１の幅方向におけるメイン液晶５の中央部で当接するように配置された不図示の合体位置との間を移動可能に構成されている。
【００３３】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、メイン液晶５又はサブ液晶６１，６２で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンであって、決定操作などに使用される。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３５】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３７】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３８】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３９】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４０】
［各種予告演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、メイン液晶５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示され、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００４１】
このような図柄の変動表示中は、大当たりに対する信頼度を報知したり、或いは大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、各種の予告演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、予告演出として、ルーレット演出、同色チャンス目演出、手相予告演出などが行われる。
【００４２】
［ルーレット演出、同色チャンス目演出、及び連動演出の一例］
図４は、ルーレット演出、同色チャンス目演出、同色チャンス目演出中の連動演出について説明するための説明図である。ルーレット演出は、後述する同色チャンス目演出等と相まって、遊技者に有利な状態となることに関して遊技者に期待感を与える予告演出であり、例えば、後述する同色チャンス目演出への発展を示唆したり、リーチ演出への発展を示唆したりすることを目的としてサブ液晶６１，６２を用いて行われる。なお、本実施形態におけるルーレット演出は、主に同色チャンス目演出やリーチ演出等への発展を示唆するものであるため、これらの演出に先立って行われる。
【００４３】
図には示されていないが、メイン液晶５には、特別図柄が変動表示されていないときには、装飾図柄が横方向に３列表示されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）における特別図柄の変動表示が開始されると、メイン液晶５における装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、及び右列の装飾図柄のそれぞれが、例えば１〜９の数字などが上から下へ移動して見えるようにスクロールを開始する。そして、このスクロールが終了して全ての装飾図柄が大当たり判定の判定結果を示す態様で停止表示するのに先立って、各種予告演出が行われる。
【００４４】
例えば装飾図柄が３列とも変動表示されているときに、サブ液晶６１，６２が初期位置に配置された状態で、左サブ液晶６１に所定のキャラクタが表示されると共に、右サブ液晶６２に各種発展先を示唆する複数の演出画像が変動表示される（図４（Ａ）参照）。そして、この演出画像の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、発展先を示唆する演出画像が右サブ液晶６２に停止表示される（図４（Ｂ）参照）。
【００４５】
図４（Ｂ）に示される例では、同色チャンス目演出に発展することを示唆する六角形の星形を示す演出画像が右サブ液晶６２に停止表示されている。このような六角形の星形を示す演出画像が右サブ液晶６２に表示されると、同色チャンス目演出に発展する。この同色チャンス目演出は、特別図柄判定に関する演出であって、具体的には、メイン液晶５において同じ色の３つの装飾図柄が有効ライン上に擬似停止（或いは本停止）される演出である。この同色チャンス目演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆したり、或いはいわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆したりすることを目的として行われる。
【００４６】
メイン液晶５において、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、及び右列の装飾図柄が変動表示されているときに上述したルーレット演出によって同色チャンス目演出への発展が示唆されると、まず、左列の装飾図柄が上から下へのスクロールを中断し（図４（Ｃ）参照）、続いて、その左列の装飾図柄が上方から見て時計回りに１８０度回転して回転前と同じ図柄を示した姿勢で擬似停止する（図４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。ここで、擬似停止とは、装飾図柄を完全には静止させないように微動させることを言う。図４（Ｅ）に示される例では、左列の装飾図柄として「７」図柄が擬似停止しているが、上記の回転動作によって、例えば赤色のエフェクト画像が付与されることになる。
【００４７】
左列の装飾図柄が擬似停止すると、次は右列の装飾図柄が上から下へのスクロールを中断し（図４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、その右列の装飾図柄が上方から見て時計回りに１８０度回転して回転前と同じ図柄を示した姿勢で擬似停止する（図４（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。図４（Ｇ）に示される例では、右列の装飾図柄として「３」図柄が擬似停止しているが、上記の回転動作によって、左列の「７」図柄と同様に赤色のエフェクト画像が付与されることになる。
【００４８】
右列の装飾図柄が擬似停止すると、次は中列の装飾図柄が上から下へのスクロールを中断し（図４（Ｆ）及び（Ｇ）参照）、その中列の装飾図柄が上方から見て時計回りに１８０度回転して回転前と同じ図柄を示した姿勢で擬似停止する（図４（Ｈ）参照）。ここでは、中列の装飾図柄として「５」図柄が擬似停止するが、上記の回転動作によって、左列の「７」図柄や右列の「３」図柄と同様に赤色のエフェクト画像が付与されることになる。
【００４９】
このようにして、左列、右列、及び中列に同色の装飾図柄が擬似停止されると、詳細な説明は省略するが、高信頼度の特殊演出モードに移行したり、高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰリーチ演出）に発展したりすることになる。
【００５０】
ここまで、メイン液晶５を用いた同色チャンス目演出について説明したが、この同色チャンス目演出中には、メイン液晶５で行われる演出表示と相まって、遊技者に有利な状態となることに関して遊技者に期待感を与えるために、メイン液晶５に加えてサブ液晶６１，６２が使用される場合がある。すなわち、本実施形態における同色チャンス目演出では、同色チャンス目演出の演出効果を高めることを目的として、左列の装飾図柄が回転するとき（図４（Ｄ）参照）、右列の装飾図柄が回転するとき（図４（Ｆ）参照）、及び中列の装飾図柄が回転するとき（図４（Ｈ）参照）、サブ液晶６１，６２が動作する。具体的には、各装飾図柄が回転する動作に連動するように、初期位置に配置されているサブ液晶６１，６２が３列の装飾図柄を隠さない程度に合体位置へ向けて僅かに移動した後に初期値に戻る動作を行う。これにより、遊技者の視線をメイン液晶５やサブ液晶６１，６２に誘導することができ、同色チャンス目演出が行われていることを遊技者に分かり易く報知することが可能である。また、サブ液晶６１，６２が装飾図柄の回転に連動するため、演出効果を高めることができる。以下、このようなサブ液晶６１，６２の動作を、「連動演出」という。
【００５１】
［手相予告演出の一例］
図５は、手相予告演出ついて説明するための説明図である。手相予告演出は、単独で、遊技者に有利な状態となることに関して遊技者に期待感を与えるためにサブ液晶６１，６２を用いて行われる予告演出であり、主に大当たりに対する信頼度を示唆することを目的として行われる。なお、図５では、メイン液晶５に表示される装飾図柄の図示が省略されている。
【００５２】
装飾図柄の変動表示中において、予め設定された手相予告演出の実行開始タイミングになると、まず、人物の手と「手相予告」という文字とを表す演出画像がサブ液晶６１，６２の両方に表示される（図５（Ａ）参照）。
【００５３】
次に、「手相予告」の文字がサブ液晶６１，６２から消去されると共に、左サブ液晶６１に例えば占い師のキャラクタが表示される（図５（Ｂ）参照）。その際、右サブ液晶６２には、このキャラクタによる手相占いを受けているキャラクタの手が表示されている。そして、左サブ液晶６１に表示されているキャラクタが手相占いを行っている様子を表す演出画像が左サブ液晶６１に表示された後に、右サブ液晶６２に表示されている手に対して、大当たりに対する信頼度を示唆する文字が重畳表示される（図５（Ｃ）参照）。図５（Ｃ）に示される例では、大当たりに対する信頼度を示唆する文字として「激アツ」の文字が表示されているが、例えば「チャンス」などの他の文字が表示される場合もある。このように、手相予告演出が行われることにより、特別図柄判定に関する情報（ここでは大当たりに対する信頼度）が報知される。
【００５４】
［各種予告演出の流れについて］
図６は、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２によって実行される予告演出の流れについて説明するための説明図である。
【００５５】
ところで、サブ液晶６１，６２を用いた上記手相予告演出は、単独で、遊技者に有利な状態（本実施形態では大当たり遊技が行われる状態）となることに関して遊技者に期待感を与える演出である。すなわち、手相予告演出は、メイン液晶５で行われる演出を事前に示唆したり、メイン液晶５で行われる演出と同期するように行われたり、或いはメイン液晶５で行われた演出に続いて行われるような演出ではないため、基本的には、メイン液晶５でどのような演出が行われるかに関わらず、様々なタイミングで実行可能な自由度の高い演出である。
【００５６】
これに対して、サブ液晶６１，６２を用いた上記ルーレット演出は、例えば同色チャンス目演出への発展を示唆する場合、図６（Ａ）に示されるように、必ず同色チャンス目演出に先立って行われる。すなわち、ルーレット演出は、メイン液晶５で行われる演出の実行タイミングを考慮して実行タイミングが決定される演出である。また、同色チャンス目演出に発展する場合には、ルーレット演出は、同色チャンス目演出への発展を示唆するものとして行う必要がある。このように、ルーレット演出は、メイン液晶５で行われる演出からの制約を受けるため、手相予告演出に比べて、自由度が低い演出である。
【００５７】
このように、サブ液晶６１，６２による手相予告演出がメイン液晶５による同色チャンス目演出の影響をほとんど受けないのに対して、サブ液晶６１，６２によるルーレット演出がメイン液晶５による同色チャンス目演出の影響を大きく受ける。このため、同一変動内で手相予告演出とルーレット演出との両方を行うことを考えた場合、以下のような問題が生じるおそれがある。
【００５８】
すなわち、例えば図６（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、サブ液晶６１，６２を用いたルーレット演出の演出実行期間と、サブ液晶６１，６２を用いた手相予告演出の演出実行期間とが一部でも重なった場合、手相予告演出を行わずにルーレット演出を行うようにしてしまうと、サブ液晶６１，６２を用いた演出の自由度が低下してしまうおそれがある。
【００５９】
そこで、本実施形態では、手相予告演出の演出実行期間とルーレット演出の演出実行期間とが一部でも重なることになる場合には、ルーレット演出を行わずに、手相予告演出を行うこととしている。
【００６０】
図７は、手相予告演出及び同色チャンス目演出について説明するための説明図である。ルーレット演出を行わずに手相予告演出を行うように設定された場合、図６（Ｂ）に示されるように、図５に基づいて上述したように手相予告演出が行われ（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）、その後、図４（Ｃ）〜（Ｈ）に基づいて上述したように同色チャンス目演出が行われる（図７（Ｃ）〜（Ｈ）参照）。なお、同色チャンス目演出中のサブ液晶６１，６２による連動演出については、その演出実行期間が手相予告演出の演出実行期間と重ならないため、通常通り行われる。
【００６１】
なお、ここではルーレット演出に代えて手相予告演出が行われる場合について説明したが、同色チャンス目演出は、サブ液晶６１，６２によるルーレット演出が行われなかったとしても演出として成立するものである。このため、ルーレット演出が行われなかったとしても、演出上大きな問題が生じることはない。
【００６２】
ところで、本実施形態では、同色チャンス目演出中において、左列の装飾図柄を回転させるとき、右列の装飾図柄を回転させるとき、及び中列の装飾図柄を回転させるときに、サブ液晶６１，６２を装飾図柄の回転に連動させる連動演出を行うこととしているが、この連動演出は、遊技者の視線誘導を目的として行われるものであるため、装飾図柄を回転に伴って行われなかったとしても、同色チャンス目演出が演出として成立しなくなるといった問題が生じることはない。そこで、図６（Ａ）及び（Ｃ）に示されるように、同色チャンス目演出中のサブ液晶６１，６２の連動演出の演出実行期間と、サブ液晶６１，６２による手相予告演出の演出実行期間とが一部でも重なることになる場合には、サブ液晶６１，６２による連動演出を行わずに、サブ液晶６１，６２による手相予告演出を行うこととしている（図６（Ｃ）参照）。
【００６３】
図８は、手相予告演出を伴う同色チャンス目演出について説明するための説明図である。例えば図６（Ｃ）に例示されるように左列の装飾図柄回転時のサブ液晶６１，６２の連動演出に代えて手相予告演出を行うように設定された場合、まず、図４（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述したようにサブ液晶６１，６２を用いたルーレット演出が行われる（図８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。次に、左列の装飾図柄がスクロールを中断して回転する際に、図５に基づいて上述したようにサブ液晶６１，６２を用いた手相予告演出が行われる（図８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。そして、その後は、図４（Ｅ）〜（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、同色チャンス目演出及び連動演出が行われる（図８（Ｅ）〜（Ｈ）参照）。
【００６４】
以下、図４〜図８に基づいて上述した各種予告演出に関する制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００６５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図９に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６６】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００６８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６９】
第１大入賞口スイッチ１１６は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７０】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１６、第２大入賞口スイッチ１１７、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００７１】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を介して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開閉する。
【００７２】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７３】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７４】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７６】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、メイン液晶５及びサブ液晶６１，６２の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、音響用ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、及びＶＲＡＭを備えている。
【００７７】
統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰに対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン液晶５又はサブ液晶６１，６２に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【００７８】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【００７９】
統括ＣＰＵは、音響ＤＳＰに対しても、音響用ＲＯＭに記憶されている音響データに応じた演出音をスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【００８０】
制御用ＲＯＭは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００８１】
制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８２】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００８３】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８４】
ＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。
【００８５】
ディスプレイリスト記憶領域は、統括ＣＰＵから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画してメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。
【００８６】
ＶＤＰは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２に出力する。
【００８７】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データに応じた演出音をスピーカ２４に出力させる。
【００８８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及びサブ液晶６１，６２の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８９】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５及び枠ランプ３７のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、サブ液晶６１，６２の動作パターンを示すデータである。
【００９０】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、サブ液晶６１，６２を初期位置と合体位置との間で動作させる左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１の駆動を制御する。
【００９１】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１０を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００９３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【００９４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１１〜図１３に基づいて後に詳述する。
【００９５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【００９６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【００９７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【００９８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８（又は第２大入賞口制御部１１９）を制御して第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【００９９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１００】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１０１】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１１に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１０３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１０４】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１０５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１０７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１０８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１０９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２２）。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１１１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１４は、図１０のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１１３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１１４】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１１５】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）が判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１１６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１１７】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１８】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１９】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１２２】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０１２３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１２４】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１２５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１５は、図１４のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１２６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１２７】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１２８】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１３１】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１６は、図１４のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の乱数値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１３３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１３４】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１３５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１３６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１３７】
以下、図１７を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１７は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１３８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１４０】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの発光やサブ液晶６１，６２の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１４１】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、盤ランプ２５や枠ランプ３７等の演出媒体による演出やサブ液晶６１，６２の動作がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１４２】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１８は、図１７のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１８に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１４３】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図１４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０１４４】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１４６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出パターン設定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この予告演出パターン設定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１４８】
ステップＳ１０６の処理を実行すると、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と、ステップＳ１０６の処理で設定した予告演出パターンの予告演出の実行とを指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出開始コマンドは、変動演出パターンの設定情報や予告演出の設定情報を含んでおり、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出や各種予告演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１４９】
このステップＳ１０７の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１５０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６（図１４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０９）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０７の処理に応じて開始された変動演出や予告演出が終了することになる。
【０１５１】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図１９は、図１８のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図１９に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。
【０１５２】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５２）。
【０１５３】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１５４】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０１５５】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１０５２の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５３）。
【０１５６】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０５２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５５）。このステップＳ１０５５の処理が行われることによって、リーチ成立前に同色チャンス目演出を行うか否か、同色チャンス目演出を行う場合には有効ライン上に擬似停止される３つの装飾図柄の種類、回転後に擬似停止される３つの装飾図柄に付されるエフェクト画像の色等が決定されることになる。
【０１５７】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０５６）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０１５８】
ステップＳ１０５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出のどちらのリーチ演出を行うか、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でＳＰリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０１５９】
このステップＳ１０５７の処理が行われた場合、ステップＳ１０５２の処理が行われた場合と同様に、上述したステップＳ１０５３に処理が進められる。
【０１６０】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図２０は、図１８のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２０に例示されるように、上記ステップＳ１０５５の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたリーチ成立までの変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の変動演出中に同色チャンス目演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０６１）。ここで、同色チャンス目演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６３に処理が進められる。
【０１６１】
サブＣＰＵ１３１は、同色チャンス目演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２をどのタイミングで動作させるかを示すサブ液晶６１，６２の連動演出の設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６２）。
【０１６２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６２の処理を実行した場合、又は同色チャンス目演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、例えば上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、ルーレット演出（図４（Ａ）及び（Ｂ）参照）を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０６３）。
【０１６３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６３の決定結果に基づいて、ルーレット演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０６４）。ここで、ルーレット演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０６４：ＮＯ）、後述するステップＳ１０６８に処理が進められる。
【０１６４】
サブＣＰＵ１３１は、ルーレット演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０６４：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０６１の処理と同様に、同色チャンス目演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０６５）。
【０１６５】
サブＣＰＵ１３１は、同色チャンス目演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０６５：ＹＥＳ）、ルーレット演出によって最終的に示唆する発展先を同色チャンス目演出に設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０６６）。逆に、同色チャンス目演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０６５：ＮＯ）、ルーレット演出によって最終的に示唆する発展先を他の演出（例えば所定のリーチ演出）に設定する（ステップＳ１０６７）。このようにしてステップＳ１０６６又はステップＳ１０６７の処理が行われることによって、図４（Ｂ）に例示されるようにルーレット演出の最終段階で右サブ液晶６２に停止表示される演出画像の種類が決定されることになる。
【０１６６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６６の処理を実行した場合、ステップＳ１０６７の処理を実行した場合、又はルーレット演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０６４：ＮＯ）、例えば上記ステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、図５に基づいて上述した手相予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１０６８）。
【０１６７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６８の決定結果に基づいて、手相予告演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０６９）。ここで、手相予告演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ１０６９：ＮＯ）、一連の予告演出パターン設定処理が終了してステップＳ１０７に処理が進められる。
【０１６８】
サブＣＰＵ１３１は、手相予告演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０６９：ＹＥＳ）、例えば変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報やステップＳ１０５の処理で設定された変動演出パターンの設定情報に基づいて、手相予告演出の最終段階で右サブ液晶６２において手の画像に重畳表示される信頼度示唆画像の種類を設定してその設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７０）。なお、このステップＳ１０７０では、例えばステップＳ１０３の処理で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行うことによって、手相予告演出を実行するタイミングを合わせて設定する。
【０１６９】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にセットされているサブ液晶演出の各種設定情報に基づいて、手相予告演出の演出実行期間が、他のサブ液晶演出の演出実行期間と一部でも重なるか否かを判定する（ステップＳ１０７１）。具体的には、他のサブ液晶演出としてルーレット演出を行うように設定されている場合には、手相予告演出の演出実行期間がルーレット演出の演出実行期間と一部でも重なるか否かを判定する。また、他のサブ液晶演出として同色チャンス目演出中にサブ液晶６１，６２の連動演出を行うように設定されている場合には、手相予告演出の演出実行期間がサブ液晶６１，６２の３回の連動演出の演出実行期間のいずれかと一部でも重なるか否かを判定する。ここで、演出実行期間が重ならないと判定された場合（ステップＳ１０７１：ＮＯ）、ステップＳ１０７に処理が進められる。
【０１７０】
サブＣＰＵ１３１は、手相予告演出の演出実行期間が他のサブ液晶演出の演出実行期間と重なると判定した場合（ステップＳ１０７１：ＹＥＳ）、他のサブ液晶演出がルーレット演出であるか否かを判断する（ステップＳ１０７２）。ここで、他のサブ液晶演出がルーレット演出であると判断した場合（ステップＳ１０７２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６６又はステップＳ１０６７の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされたルーレット演出の設定情報をサブＲＡＭ１３３から破棄する（ステップＳ１０７３）。
【０１７１】
このステップＳ１０７３の処理が行われることにより、サブ液晶６１，６２によってルーレット演出が行われることなく手相予告演出が行われることになる（例えば図７参照）。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ１３１は、他のサブ液晶演出がルーレット演出ではないと判断した場合（ステップＳ１０７２：ＮＯ）、すなわち他のサブ液晶演出がサブ液晶６１，６２の連動演出である場合、連動演出の設定を変更する（ステップＳ１０７４）。具体的には、同色チャンス目演出中に行われるサブ液晶６１，６２の３回の連動演出のうち、演出実行期間が手相予告演出と重なる連動演出を行わないようにするために、ステップＳ１０６２の処理でサブＲＡＭ１３３にセットした設定情報を書き替える。
【０１７３】
このステップＳ１０７４の処理が行われることにより、サブ液晶６１，６２による３回の連動演出のいずれかが行われずに、手相予告演出が行われることになる（例えば図８参照）。なお、いずれかの連動演出の演出実行期間が手相予告演出の演出実行期間と一部でも重なる場合には、全ての連動演出を行わないようにしてもよい。
【０１７４】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２１は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１７５】
図２１に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し（ステップＳ５０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する（ステップＳ５０３）。
【０１７６】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、メイン液晶５において行われる変動演出や各種予告演出、及びサブ液晶６１，６２において行われる各種予告演出を実行するための描画処理を実行する。
【０１７７】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５０５）。
【０１７８】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０６）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１７９】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶５、サブ液晶６１，６２、及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１８０】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいてメイン液晶５及びサブ液晶６１，６２で行われる変動演出と予告演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、メイン液晶５又はサブ液晶６１，６２における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１８１】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２２を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２２は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２２に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１８２】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵは、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、メイン液晶５やサブ液晶６１，６２、スピーカ２４による演出と同期するように、盤ランプ２５や枠ランプ３７の発光やサブ液晶用モータ６１１，６２１の駆動を制御する。
【０１８３】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵは、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１８４】
ステップＳ６０４の処理に続いて、ランプＣＰＵは、変動演出開始コマンドに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。すなわち、変動演出開始コマンドに含まれている予告演出の設定情報に基づいて、同色チャンス目演出中にサブ液晶６１，６２の連動演出を行う必要があるか否かを判定する。
【０１８５】
ランプＣＰＵは、サブ液晶６１，６２の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＯＭから読み出してランプＲＡＭにセットすることにより、サブ液晶６１，６２の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。例えば同色チャンス目演出中に手相予告演出が行われない場合には、３つの装飾図柄のそれぞれの回転動作と連動するようにサブ液晶６１，６２を３回動作させる動作パターンをランプＲＡＭにセットする。また、例えば同色チャンス目演出中において左図柄が回転するときに手相予告演出が行われる場合（図６（Ｃ）参照）、右図柄の回転動作及び中図柄の回転動作と連動するようにサブ液晶６１，６２を２回動作させる動作パターンをランプＲＡＭにセットする。
【０１８６】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、又はサブ液晶６１，６２の動作が指示されていないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ６０６の処理によってサブ液晶６１，６２の動作パターンがランプＲＡＭに設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１８７】
ランプＣＰＵは、サブ液晶６１，６２の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１の処理によって画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、サブ液晶６１，６２の動作タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、図４の（Ｄ）、（Ｆ）、及び（Ｈ）に例示されるようにいずれかの装飾図柄の回転開始タイミングになったか否かを判定する。
【０１８８】
ランプＣＰＵは、サブ液晶６１，６２の動作開始タイミグであると判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、サブ液晶６１，６２の動作制御を開始する（ステップＳ６１０）。具体的には、サブ液晶６１，６２を初期位置から合体位置に向けて若干移動させ、直ちに初期位置に戻す動作を実現するための左サブ液晶用モータ６１１及び右サブ液晶用モータ６２１の駆動制御を行う。
【０１８９】
ランプＣＰＵは、ステップＳ６１０の処理を実行した場合、サブ液晶６１，６２の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、又はサブ液晶６１，６２の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６０９：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０１９０】
ランプＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した盤ランプ２５及び枠ランプ３７の発光制御を終了する（ステップＳ６１２）。
【０１９１】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、手相予告演出の演出実行期間がルーレット演出の演出実行期間と一部でも重なる場合には、ルーレット演出が行われずに手相予告演出が行われる。また、手相予告演出の演出実行期間が連動演出の演出実行期間と一部でも重なる場合には、その連動演出が行われずに手相予告演出が行われる。このため、サブ液晶６１，６２は、メイン液晶５による演出によって大きな制約を受けることなく自由度が高い演出を実行することができる。
【０１９２】
また、本実施形態では、メイン液晶５のみならず、サブ液晶６１，６２によっても特別図柄判定に関する情報が報知されるので、遊技者は、例えばメイン液晶５しか設けられていない遊技機に比べて、特別図柄判定に関するより多くの情報を得ることができる。
【０１９３】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、サブ液晶６１，６２による関連演出（ルーレット演出又は連動演出）の演出実行期間とサブ液晶６１，６２による独自演出（手相予告演出）の演出実行期間とが重なることになる場合に、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、サブ液晶６１，６２による関連演出の演出実行期間と独自演出の演出実行期間とが重なることになる場合に、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ってもよい。独自演出の優先制御と関連演出の優先制御とのいずれも選択可能とする場合には、例えば、独自演出の演出内容と関連演出の演出内容とについて予め優先度を定めておき、優先度の高い方を優先制御する方法が考えられる。また、独自演出と関連演出とのそれぞれに対して予め相異なる乱数値を割り当てておき、演出乱数を用いた演出抽選を行い、その抽選結果に基づいて、いずれか一方の演出を優先制御するようにしてもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、関連演出がルーレット演出又は連動演出であり、独自演出が手相予告演出である場合について説明したが、関連演出及び独自演出は、上記実施形態で例示した予告演出とは異なる演出であってもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、関連演出や独自演出が特別図柄の変動表示中に行われる特別図柄判定に関する演出である場合について説明したが、関連演出や独自演出は、大当たり遊技中に行われる大当たり遊技に関する演出であってもよい。大当たり遊技に関する演出としては、大当たり遊技中のラウンド遊技が追加されたように見せ掛ける昇格演出や、大当たり遊技中に保留されている特別図柄判定の権利の中に大当たりであると判定されることになるものがあることを大当たり遊技中に示唆する保留連予告演出等が例として挙げられる。また、関連演出や独自演出は、特別図柄判定や大当たり遊技とは無関係な演出であってもよい。
【０１９６】
また、他の実施形態では、メイン液晶５において関連演出又は独自演出を行うようにしてもよい。この場合、メイン液晶５による関連演出の演出実行期間と独自演出の演出実行期間とが重なった場合に、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行ったり、或いは、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ったりしてもよい。
【０１９７】
また、他の実施形態では、メイン液晶５による関連演出の演出実行期間とサブ液晶６１，６２による独自演出の演出実行期間とが重なった場合に、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行ったり、或いは、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ったりしてもよい。
【０１９８】
また、他の実施形態では、メイン液晶５による独自演出の演出実行期間とサブ液晶６１，６２による関連演出の演出実行期間とが重なった場合に、独自演出を行わずに関連演出を行うといった関連演出の優先制御を行ったり、或いは、関連演出を行わずに独自演出を行うといった独自演出の優先制御を行ったりしてもよい。
【０１９９】
また、上記実施形態では、本発明の第１演出実行手段がメイン液晶５である場合について説明したが、第１演出実行手段は、例えばＥＬ表示装置やＬＥＤ表示器などの他の画像表示手段であってもよいし、例えば可動役物などの画像表示手段以外の演出実行手段であってもよい。
【０２００】
また、上記実施形態では、本発明の第２演出実行手段がサブ液晶６１，６２である場合について説明したが、第２演出実行手段は、例えばＥＬ表示装置やＬＥＤ表示器などの他の画像表示手段であってもよいし、例えば可動役物などの画像表示手段以外の演出実行手段であってもよい。
【０２０１】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２０２】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
５    メイン液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
６１    左サブ液晶表示装置
６２    右サブ液晶表示装置
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
６１１    左サブ液晶用モータ
６２１    右サブ液晶用モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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