(57)【要約】【課題】あるユーザがプレイしたゲームの映像が示す状況に基づいて、他のユーザにゲームをプレイさせること。【解決手段】ゲームシステムの記録手段（１０８）は、ユーザがプレイしたゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおけるゲームの状況と、を関連付けて記憶手段（１００）に記録する。表示制御手段（１１４）は、他のユーザに対応する表示手段に映像を表示させる。提供手段（１１６）は、映像に関連付けられたゲームの状況に基づいて、所与のタイミングから始まるゲームを他のユーザに提供する。【選択図】図５
2014033870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがプレイするゲームを制御するゲームシステムであって、
ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶手段に記録する記録手段と、
他のユーザに対応する表示手段に前記映像を表示させる手段と、
前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、
前記ユーザがプレイする前記ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定するユーザ状況判定手段と、
前記ユーザ状況判定手段の判定結果に基づいて、前記記録手段による記録処理を実行するか否かを決定する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記提供手段により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、当該ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する他ユーザ状況判定手段と、
前記他ユーザ状況判定手段の判定結果に基づいて、前記提供手段により提供された前記ゲームを終了させるか否かを決定する終了決定手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記他ユーザ状況判定手段は、前記提供手段により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、当該ゲームが開始されてからの経過時間が基準時間以上になったか否かを判定し、
前記終了決定手段は、前記経過時間が前記基準時間以上になったと判定された場合、前記提供手段により提供された前記ゲームを終了させると決定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記映像に対応する前記ユーザの操作内容を記憶手段に記録する手段と、
前記提供手段により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、前記映像に対応する前記ユーザの操作内容を、前記他のユーザに対応する前記表示手段に表示させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームシステムは、
前記映像に対応する前記ユーザの操作内容を記憶手段に記録する手段と、
前記提供手段により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、前記映像に対応する前記ユーザの操作内容と、前記他のユーザの操作内容と、の比較結果に基づいて、前記他のユーザのゲームプレイを評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記提供手段は、前記他のユーザに対応する前記表示手段に前記映像が再生されている間において、前記他のユーザに提供する前記ゲームの開始準備を行う、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ユーザがプレイするゲームを制御するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶手段に記録する記録ステップと、
他のユーザに対応する表示手段に前記映像を表示させるステップと、
前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
ユーザがプレイするゲームを制御するゲーム装置であって、
ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
他のユーザに対応する表示手段に表示される前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ユーザがプレイするゲームを制御するゲーム装置の制御方法であって、
ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
他のユーザに対応する表示手段に表示される前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
ユーザがプレイしたゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段、
他のユーザに対応する表示手段に表示される前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
従来から、あるユーザがプレイしたゲームの映像を、他のユーザに提示する技術が知られている。例えば、特許文献１には、あるユーザがプレイしたゲームの映像を他のユーザのコンピュータに配信する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２００９−２４７５６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１の技術では、例えば、配信されたゲームの映像を見たユーザが、当該映像が示すゲームの状況に興味を持ったとしても、この状況を自分でプレイすることはできなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、あるユーザがプレイしたゲームの映像が示す状況に基づいて、他のユーザにゲームをプレイさせることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に関わるゲームシステム（Ｓ）は、ユーザがプレイするゲームを制御するゲームシステム（Ｓ）であって、ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶手段（１００）に記録する記録手段（１０８）と、他のユーザに対応する表示手段（３６）に前記映像を表示させる手段（１１４）と、前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供手段（１１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（Ｓ）の制御方法は、ユーザがプレイするゲームを制御するゲームシステム（Ｓ）の制御方法であって、ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶手段（１００）に記録する記録ステップ（１０８）と、他のユーザに対応する表示手段（３６）に前記映像を表示させるステップ（１１４）と、前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供ステップ（１１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置（１）は、ユーザがプレイするゲームを制御するゲーム装置（１）であって、ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１０２）と、他のユーザに対応する表示手段（３６）に表示される前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供手段（１１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るゲーム装置（１）の制御方法は、ユーザがプレイするゲームを制御するゲーム装置（１）の制御方法であって、ユーザがプレイした前記ゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得するステップ（１０２）と、他のユーザに対応する表示手段（３６）に表示される前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供ステップ（１１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、ユーザがプレイしたゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおける前記ゲームの状況と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１０２）、他のユーザに対応する表示手段（３６）に表示される前記映像に関連付けられた前記ゲームの状況に基づいて、前記所与のタイミングから始まる前記ゲームを前記他のユーザに提供する提供手段（１１６）、としてコンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、あるユーザがプレイしたゲームの映像が示す状況に基づいて、他のユーザにゲームをプレイさせることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記ユーザがプレイする前記ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定するユーザ状況判定手段（１０４）と、前記ユーザ状況判定手段（１０４）の判定結果に基づいて、前記記録手段（１０８）による記録処理を実行するか否かを決定する手段（１０６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記提供手段（１１６）により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、当該ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する他ユーザ状況判定手段（１１８）と、前記他ユーザ状況判定手段（１１８）の判定結果に基づいて、前記提供手段（１１６）により提供された前記ゲームを終了させるか否かを決定する終了決定手段（１２０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記他ユーザ状況判定手段（１１８）は、前記提供手段（１１６）により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、当該ゲームが開始されてからの経過時間が基準時間以上になったか否かを判定し、前記終了決定手段（１２０）は、前記経過時間が前記基準時間以上になったと判定された場合、前記提供手段（１１６）により提供された前記ゲームを終了させると決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記映像に対応する前記ユーザの操作内容を記憶手段（１００）に記録する手段（１２２）と、前記提供手段（１１６）により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、前記映像に対応する前記ユーザの操作内容を、前記他のユーザに対応する前記表示手段（３６）に表示させる手段（１２４）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記映像に対応する前記ユーザの操作内容を記憶手段（１００）に記録する手段（１２２）と、前記提供手段（１１６）により提供された前記ゲームを前記他のユーザがプレイする場合、前記映像に対応する前記ユーザの操作内容と、前記他のユーザの操作内容と、の比較結果に基づいて、前記他のユーザのゲームプレイを評価する手段（１２６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様によれば、前記提供手段（１１６）は、前記他のユーザに対応する前記表示手段（３６）に前記映像が再生されている間において、前記他のユーザに提供する前記ゲームの開始準備を行う、ことを特徴とする。
【００１８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるＳＮＳ画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図６】映像−状況関連付けデータのデータ格納例である。
【図７】ハイライト映像記憶部の記憶内容を示す図である。
【図８】映像蓄積処理の一例を示すフロー図である。
【図９】映像蓄積処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】変形例の機能ブロック図である。
【図１１】操作内容データのデータ格納例である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［１．ゲームシステムのハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態について、図面に基づき詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、例えば、ゲームサーバ１（ゲーム装置）と、ＳＮＳ（Social Networking Service）サーバ２と、複数のユーザ装置３と、を含む。ゲームシステムＳに含まれる各装置は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２１】
ゲームサーバ１は、例えば、公知のサーバコンピュータである。ゲームサーバ１は、ユーザがプレイするゲームを制御する。図１に示すように、ゲームサーバ１は、制御部１０と、記憶部１２と、通信部１４とを含む。なお、ゲームサーバ１は、他にも図示しないキーボード、モニタ、情報記憶媒体の読取装置等を含んでいてもよい。
【００２２】
制御部１０は、例えば、ＣＰＵ等を含んで構成される。制御部１０は、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行して各種処理を行ったり、通信部１４を介してユーザ装置３と各種データの送受信を行ったりする。記憶部１２は、例えば、ハードディスクやＲＡＭ等のメモリを含んで構成される。記憶部１２は、ゲームプログラム等の各種プログラムや各種データ等を記憶する。通信部１４は、例えば、ネットワークカード等の通信装置である。
【００２３】
ＳＮＳサーバ２は、例えば、公知のサーバコンピュータである。ＳＮＳサーバ２は、複数のユーザの各々が互いにコミュニケーションをとるための各種処理を実行する。制御部２０と記憶部２２と通信部２４とは、それぞれ制御部１０と記憶部１２と通信部１４と同様のハードウェア構成であるので、説明を省略する。なお、記憶部２２には、ＳＮＳサービスにおいて各ユーザがコミュニケーションをとるために必要な各種情報（ユーザＩＤ、ユーザの個人情報、ユーザの発言内容等）が記憶されている。
【００２４】
ユーザ装置３は、公知のコンピュータによって実現される。例えば、ユーザ装置３は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、パーソナルコンピュータ等である。図１に示すようにユーザ装置３は、制御部３０と、記憶部３２と、操作部３４と、表示部３６と、入力部３８と、通信部４０と、から構成される。なお、ユーザ装置３は、図示しない他の構成を含んでいてもよい。
【００２５】
制御部３０と記憶部３２と通信部４０とは、それぞれ制御部１０と記憶部１２と通信部１４と同様のハードウェア構成であるので、説明を省略する。操作部３４は、コントローラ及びキーボード等を含み、ユーザの操作内容を制御部１０に伝達する。表示部３６は、液晶表示パネル等を含み、制御部１０の指示により各種画面を表示する。入力部３８は、ＤＶＤ再生装置等を含み、外部記憶装置から各種データを入力する。
【００２６】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステムＳは、ゲーム空間においてキャラクタが動作（行動）するゲームが実行される。本実施形態では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間において複数のキャラクタが動作するサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００２７】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００２８】
図２に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。フィールド５２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００２９】
フィールド５２上には、２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ、２本のタッチライン５６ａ，５６ｂ、及びセンターライン５８が表されている。また、フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ６２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ６４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール６６と、が配置される。
【００３０】
なお、図２では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ６２と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ６４と、が配置される。
【００３１】
キャラクタ６２（６４）とボール６６とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ６２（６４）とボール６６とが関連づけられる。この場合、キャラクタ６２（６４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ６２（６４）にボール６６が関連づけられた状態のことを「キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している」というように記載する。
【００３２】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ６８（視点）が設定される。ゲーム空間５０を仮想カメラ６８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３６に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００３３】
図３は、表示部３６に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面７０には、仮想カメラ６８の視野に含まれる各オブジェクトが表示される。本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ６２のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図３に示す状態では、例えば、ボール６６を保持しているキャラクタ６２が、ユーザの操作対象として設定されている。キャラクタ６２の頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル７２が表示される。
【００３４】
例えば、ユーザは、操作部３４を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象であるキャラクタ６２を移動させる。例えば、キャラクタ６２がボール６６を保持している場合、ユーザは、操作部３４を用いて、キャラクタ６２にドリブルをさせる方向を指示したり、ボール６６を蹴る方向を指示したりする。
【００３５】
ゲーム空間５０に配置される各キャラクタ６２（６４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、ユーザの操作対象以外のキャラクタ６２（６４）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００３６】
本実施形態のゲームシステムＳでは、所与の条件のもとで、ユーザがプレイするゲームの映像が記憶される。そして、当該記憶された映像は、ＳＮＳサーバ２にアップロードされる。ＳＮＳサーバ２にアップロードされた映像は、ゲームシステムＳを利用するユーザが見ることができるようになっている。即ち、映像をアップロードしたユーザ以外のユーザも、当該映像を見ることができる。
【００３７】
図４は、表示部３６に表示されるＳＮＳ画面の一例を示す図である。ＳＮＳ画面８０は、例えば、一のユーザが他のユーザとコミュニケーションをとるための画面である。図４に示すように、ＳＮＳ画面８０は、他のユーザの写真やアバター画像等を示すユーザ画像８２と、当該他のユーザがアップロードした映像を表示させる表示領域８４と、が表示される。
【００３８】
ユーザが再生ボタン８６を選択すると、表示領域８４において、他のユーザがサッカーゲームをプレイした際の映像（例えば、当該他のユーザがゴールを決めたシーン）が再生される。また、ＳＮＳ画面８０には、当該映像の内容を示す映像詳細情報８８が表示される。ユーザがコメント入力欄９０に入力をすることによって、当該映像に対してのコメントを残すことができるようにしてもよい。
【００３９】
また、ＳＮＳ画面８０には開始ボタン９２が表示される。ここでは、開始ボタン９２には、ゲームサーバ１のＵＲＬが設定されている。なお、このＵＲＬは、パラメータ付きＵＲＬであってもよく、サッカーゲームに関するパラメータが開始ボタン９２のリンクに含まれているようにしてもよい。この場合、ユーザが開始ボタン９２を選択すると、ＵＲＬに含まれるパラメータがゲームサーバ１に送信されることになる。
【００４０】
ユーザが開始ボタン９２を選択すると、当該ユーザは、表示領域８４に表示された映像に対応する状況から、サッカーゲームをプレイすることができる。例えば、開始ボタン９２を選択したユーザがゲーム登録をしていなくても、当該ユーザは、サッカーゲームを体験することができる。ここでは、表示領域８４に表示される映像の開始タイミングの試合状況から、当該映像を見たユーザがゲームをスタートすることができる構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
【００４１】
［３．ゲームシステムによって実現される機能］
図５は、ゲームシステムＳの機能ブロック図である。図５に示すように、ゲームシステムＳは、ゲームデータ記憶部１００と、通常ゲーム実行部１０２と、ユーザ状況判定部１０４と、記録処理決定部１０６と、関連付け記録部１０８と、ハイライト映像記憶部１１０と、ハイライト映像記録部１１２と、表示制御部１１４と、リプレイ体験版提供部１１６と、リプレイ体験版実行部１１８と、他ユーザ状況判定部１２０と、終了決定部１２２と、を含む。
【００４２】
本実施形態では、ゲームデータ記憶部１００と、通常ゲーム実行部１０２と、ユーザ状況判定部１０４と、記録処理決定部１０６と、関連付け記録部１０８と、リプレイ体験版提供部１１６と、リプレイ体験版実行部１１８と、他ユーザ状況判定部１２０と、終了決定部１２２と、がゲームサーバ１により実現される場合を説明する。ゲームサーバ１においては、制御部１０が記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作することによって、これら各機能が実現される。ゲームデータ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１０を主として実現される。
【００４３】
また、本実施形態では、ハイライト映像記憶部１１０と、ハイライト映像記録部１１２と、表示制御部１１４と、は、ＳＮＳサーバ２により実現される場合を説明する。ＳＮＳサーバ２においては、制御部２０が記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作することによって、これら各機能が実現される。ハイライト映像記憶部１１０は、記憶部２２を主として実現され、他の各機能は、制御部２０を主として実現される。
【００４４】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、ユーザがプレイするゲームに関する各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部１００は、複数のユーザの各々に関するユーザデータと、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、映像−状況関連付けデータと、を記憶する。
【００４５】
ユーザデータは、ゲームシステムＳを利用する各ユーザに関する情報が格納される。例えば、ユーザデータには、ユーザを識別するユーザＩＤと、当該ユーザに関する各種情報（例えば、ユーザ名等の個人情報）と、が関連付けられている。
【００４６】
ゲーム状況データは、サッカーゲームの現在の状況を示す。ゲーム状況データは、ゲーム空間５０の現在の状態を含み、例えば、ゲーム空間５０に配置されるオブジェクトの状態（例えば、キャラクタ６２（６４）の位置や姿勢等）と、キャラクタ６２（６４）に関するパラメータと、移動対象の状態（ボール６６の位置や移動方向等）と、現在の試合の戦況（例えば、チームの得点）と、試合の経過時間と、を含む。
【００４７】
図６は、映像−状況関連付けデータのデータ格納例である。図６に示すように、映像−状況関連付けデータには、ユーザがプレイしたゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおけるゲームの状況と、の関連付けが格納される。所与のタイミングとは、例えば、映像の開始タイミング、又は、映像の開始タイミングの所定時間前もしくは後の時点である。ここでは、映像と、映像の開始タイミングにおけるゲームの状況と、が関連付けられて映像−状況関連付けデータに格納されているものとする。
【００４８】
なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶される内容は、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要な各種データが、ゲームデータ記憶部１００に記憶されているようにすればよい。また、実行中のゲーム状況データと、映像−状況関連付けデータに格納されるゲーム状況データと、は必ずしも一致しなくてもよい。実行中のゲーム状況データに含まれるデータのうち必要な項目のみ（例えば、キャラクタ６２（６４）とボール６６の配置のみ）が、映像−状況関連付けデータに格納されるようにしてもよい。
【００４９】
［３−２．通常ゲーム実行部］
通常ゲーム実行部１０２は、ユーザがプレイするゲームを制御する。なお、通常ゲームとは、映像に関連付けられた状況から開始されるゲームではなく、例えば、初期状態やユーザがセーブした状態から開始されるゲームのことである。通常ゲーム実行部１０２は、ゲームデータ記憶部１００の記憶内容を取得する。また、通常ゲーム実行部１０２は、ゲーム状況データを更新することによって、ゲームを実行する。例えば、通常ゲーム実行部１０２は、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに記述された各種処理を実行することによってゲームを進行させ、ゲーム状況データを更新する。
【００５０】
また、本実施形態においては、通常ゲーム実行部１０２は、ユーザがプレイするゲームの映像を生成する。通常ゲーム実行部１０２は、ゲーム空間５０を所与の視点から見た様子を示す画像を生成して、ゲーム画面７０に表示させる。また、通常ゲーム実行部１０２は、ゲーム空間５０を所与の視点から見た様子を示す画像を時系列的に記録することによって、ユーザがプレイするゲームの映像（即ち、ゲーム画面７０に表示された映像）を記憶させる。
【００５１】
なお、通常ゲーム実行部１０２が実行する処理は、上記の例に限られない。通常ゲーム実行部１０２は、ゲームに関する各種処理を実行する動作主体となる。他にも例えば、通常ゲーム実行部１０２は、ゲーム状況データやゲーム画面７０の画像データをユーザ装置３に配信する。
【００５２】
［３−３．ユーザ状況判定部］
ユーザ状況判定部１０４は、ユーザがプレイするゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する。所与の状況とは、ゲーム状況データが所定の条件を満たす状況であり、ゲーム状況データ示す値が所定範囲である状態である。また、ここでの「ユーザ」とは、映像に係るゲームをプレイしたユーザであり、例えば、映像をアップロードするユーザである。
【００５３】
ここでは、ユーザ状況判定部１０４は、ゲーム空間５０の状態が所与の状態になったか否かを判定したり、ゲーム空間５０に配置されたキャラクタ６２（６４）が所与の動作を行うか否かを判定したりする。また例えば、ユーザ状況判定部１０４は、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト（例えば、ボール６６）の位置が所定領域内にあるか否かを判定したり、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト（例えば、ボール６６）の位置変化が所与の変化をしたか否かを判定したりするようにしてもよい。
【００５４】
この場合、例えば、ゲームにおける得点が変化する場合、キャラクタ６２（６４）が所定動作を行う場合（例えば、フリーキックやペナルティーキックを蹴る場合や、所定期間におけるパスの回数が基準回数以上になった場合）、ボール６６又はボール６６を保持するキャラクタ６２（６４）が所定領域（例えば、ゴール６０から所定距離以内の領域）内に移動した場合、ボール６６又はボール６６を保持するキャラクタ６２（６４）の移動距離が基準距離以上になった場合に、ユーザがプレイするゲームの状況が所与の状況であると判定される。
【００５５】
［３−４．記録処理決定部］
記録処理決定部１０６は、ユーザ状況判定部１０４の判定結果に基づいて、関連付け記録部１０８による記録処理を実行するか否かを決定する。記録処理決定部１０６は、ユーザがプレイするゲームの状況が所与の状況であると判定された場合、関連付け記録部１０８による記録処理を実行させ、ユーザがプレイするゲームの状況が所与の状況でないと判定された場合、関連付け記録部１０８による記録処理をさせない。
【００５６】
［３−５．関連付け記録部］
関連付け記録部１０８は、ユーザがプレイしたゲームの映像と、当該映像の所与のタイミングにおけるゲームの状況と、を関連付けて記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）に記録する。ここでは、関連付け記録部１０８は、ユーザがプレイしたゲームの映像を識別する映像ＩＤと、映像の開始タイミングにおけるゲームの状況と、を関連付けて映像−状況関連付けデータに格納することになる。
【００５７】
なお、ここでは、映像−状況関連付けデータに格納される映像ＩＤは、ユーザがプレイするゲームの映像が記憶される際に、通常ゲーム実行部１０２により生成される。また、開始タイミングにおけるゲームの状況は、関連付け記録部１０８がゲームデータ記憶部１００から取得する。関連付け記録部１０８は、当該生成された映像ＩＤと、当該取得された状況と、を関連付けて映像−状況関連付けデータに格納する。
【００５８】
［３−６．ハイライト映像記憶部］
ハイライト映像記憶部１１０は、ユーザがプレイしたゲームの映像を記憶する。ハイライト映像記憶部１１０は、例えば、通常ゲーム実行部１０２により生成された映像を示す映像データを記憶する。
【００５９】
図７は、ハイライト映像記憶部１１０の記憶内容を示す図である。図７に示すように、映像データを識別する映像ＩＤと、当該映像に係るゲームプレイをしたユーザＩＤと、映像データと、が関連付けられて記憶される。なお、ハイライト映像記憶部１１０の記憶内容は、図７の例に限られない。他にも例えば、ＳＮＳ画面８０に表示される映像のサムネイル画像が映像データに基づいて生成されて記憶されているようにしてもよい。また、映像は、動画であってもよいし、静止画であってもよい。
【００６０】
［３−７．ハイライト映像記録部］
ハイライト映像記録部１１２は、ユーザがプレイしたゲームの映像をハイライト映像記憶部１１０に記録する。ハイライト映像記録部１１２は、通常ゲーム実行部１０２が生成した映像を示す映像データを取得し、ハイライト映像記憶部１１０に記録する。ここでは、ハイライト映像記録部１１２は、通常ゲーム実行部１０２が生成した映像ＩＤと、ゲームデータ記憶部１００から取得されるユーザＩＤと、映像データと、を関連付けてハイライト映像記憶部１１０に記録する。例えば、ハイライト映像記録部１１２は、記録処理決定部１０６により映像を記録すると決定された場合に、映像データをハイライト映像記憶部１１０に記録する。
【００６１】
［３−８．表示制御部］
表示制御部１１４は、他のユーザに対応する表示手段（例えば、他ユーザが操作するユーザ装置３の表示部３６）に映像を表示させる。ここでの「他のユーザ」は、映像に関連付けられた状況からゲームをプレイするユーザであり、例えば、ＳＮＳ画面８０で映像を見たユーザである。また、「他のユーザに対応する表示手段」とは、ゲームの映像をＳＮＳサーバ２にアップロードしたユーザ装置３とは異なるユーザ装置３の表示部３６のことであり、当該映像に係るゲームプレイに用いられたユーザ装置３とは異なるユーザ装置３の表示部３６のことである。
【００６２】
表示制御部１１４は、ユーザ装置３の表示部３６において映像データを再生させることによって、映像を表示させる。ここでは、表示制御部１１４は、ハイライト映像記憶部１１０に記憶された映像データをユーザ装置３に送信することによって、当該ユーザ装置３の表示部３６に映像を表示させる。
【００６３】
［３−９．リプレイ体験版提供部］
リプレイ体験版提供部１１６は、映像に関連付けられたゲームの状況に基づいて、所与のタイミングから始まるゲームを他のユーザに提供する。リプレイ体験版提供部１１６は、ユーザ装置３において表示される映像に関連付けられたゲームの状況から始まるゲームを、他のユーザに提供する。「ゲームを提供する」とは、他のユーザにゲームをプレイさせることであり、他のユーザの操作に応じてゲームを進行させることである。
【００６４】
［３−１０．リプレイ体験版実行部］
リプレイ体験版実行部１１８は、他のユーザの操作に基づいて、所与のタイミングから始まるゲームを実行する。リプレイ体験版実行部１１８は、他のユーザの操作に基づいて
、映像に関連付けられたゲーム状況データを更新することによって、所与のタイミングから始まるゲームを進行させる。
【００６５】
［３−１１．他ユーザ状況判定部］
他ユーザ状況判定部１２０は、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを他のユーザがプレイする場合、当該ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する。他ユーザ状況判定部１２０は、他のユーザに提供されたゲームの状況が、当該ゲームを終了させるための終了状況になったか否かを判定する。
【００６６】
他ユーザ状況判定部１２０は、ゲーム空間５０の状態が所与の状態になったか否かを判定したり、ゲーム空間５０に配置されたキャラクタ６２（６４）が所与の動作を行ったか否かを判定したりする。また例えば、他ユーザ状況判定部１２０は、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト（例えば、ボール６６）の位置が所定領域内にあるか否かを判定したり、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクト（例えば、ボール６６）の位置変化が所与の変化をしたか否かを判定したりするようにしてもよい。
【００６７】
ここでは、他ユーザ状況判定部１２０は、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを他のユーザがプレイする場合、当該ゲームが開始されてからの経過時間が基準時間以上になったか否かを判定する。他ユーザ状況判定部１２０は、この経過時間が基準時間以上になったと判定した場合、他のユーザに提供されたゲームの状況が、当該ゲームを終了させるための終了状況になったと判定する。
【００６８】
［３−１２．終了決定部］
終了決定部１２２は、他ユーザ状況判定部１２０の判定結果に基づいて、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを終了させるか否かを決定する。ここでの「ゲームを終了」とは、リプレイ体験版提供部１１６によるゲームの提供を中止させることであり、他のユーザの操作に応じてゲームが進行することを抑止することである。
【００６９】
終了決定部１２２は、ゲームの状況が所与の終了状況であると判定された場合、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを終了させると決定し、ゲームの状況が所与の終了状況であると判定されない場合、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを終了させずに継続させると決定する。本実施形態では、終了決定部１２２は、経過時間が基準時間以上になったと判定された場合、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを終了させると決定する。
【００７０】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例について説明する。ここでは、ユーザがプレイするゲームの映像を蓄積するための映像蓄積処理と、映像を見たユーザに当該映像の開始タイミングからのゲームを提供するためのゲーム提供処理と、について説明する。これらの各処理は、制御部１０が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作し、制御部２０が記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作し、制御部３０が、記憶部３２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００７１】
［４−１．映像蓄積処理］
図８は、映像蓄積処理の一例を示すフロー図である。図８に示すように、まず、ゲームサーバ１においては、制御部１０は、ユーザ装置３からの受信信号に基づいて、ユーザによりゲームの開始要求が行われたか否かを判定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１０は、ユーザがゲームを開始するための所与の操作が行われた旨を示す所与の信号が、ユーザ装置３から受信したか否かを判定することになる。
【００７２】
なお、ゲームサーバ１又はＳＮＳサーバ２がユーザ装置３から情報を取得する場合には、当該ユーザ装置３からユーザＩＤやＩＰアドレスが送信される。ゲームサーバ１又はＳＮＳサーバ２は、ユーザＩＤやＩＰアドレスを受信することによって、どのユーザ装置３を操作するユーザがアクセスしているかを特定する。
【００７３】
ゲームの開始要求が行われたと判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１０は、当該開始要求をしたユーザがプレイするゲームを開始させる（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１０は、記憶部１２にゲーム空間５０を構築してゲーム状況データを生成し、ゲームの開始要求をしたユーザのユーザＩＤと、当該生成したゲーム状況データと、を関連付けて記憶部１２に記憶させる。これにより、ゲームサーバ１は、複数のユーザが同時にゲームをプレイする場合でも、各ユーザのゲーム状況データを管理することができる。
【００７４】
制御部１０は、記憶部１２に記憶されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０の画像データを生成し、当該画像データをユーザ装置３に送信する（Ｓ３）。
【００７５】
一方、ユーザ装置３においては、制御部３０は、画像データを受信すると、表示部３６にゲーム画面７０を表示させる（Ｓ４）。なお、本処理が実行されるにあたり、ユーザ装置３においては、記憶部３２に記憶されたプログラムが起動されており、ゲームの開始準備が完了しているものとする。
【００７６】
制御部３０は、ユーザの操作内容をゲームサーバ１に送信する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部３０は、操作部３４からの検出信号に基づいて、操作部３４の操作状態を示す信号を、通信部４０を介してゲームサーバ１に送信する。
【００７７】
ゲームサーバ１においては、制御部１０は、ユーザ装置３から受信する操作内容に基づいて、ゲームを進行させる（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１０は、ユーザの操作内容に基づいて、ゲーム状況データを更新する。なお、ここでは、Ｓ３においてゲーム画面７０の画像データが所定時間間隔でユーザ装置３に配信（ストリーミング配信）される場合を説明するが、Ｓ６において更新されたゲーム状況データが、ユーザ装置３に配信されるようにしてもよい。この場合、ユーザ装置３においては、ゲームサーバ１から受信したゲーム状況データに基づいてゲーム画面７０の表示制御が実行されることになる。
【００７８】
制御部１０は、実行中のゲームの状況が所与の状況になったか否かを判定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１０は、ゲーム状況データの値が所定範囲になったか否かを判定する。例えば、制御部１０は、ゴール６０とボール６６との距離が基準距離以下になったか否かを判定する。なお、現時点において、後述するＳ９の処理により映像の記憶が実行されている場合には、Ｓ７の処理が実行されずに処理がＳ８に移行する。
【００７９】
実行中のゲームの状況が所与の状況になったと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１０は、現在のゲーム状況データを一時的に記憶部１２に記憶させる（Ｓ８）。
【００８０】
制御部１０は、ユーザがプレイするゲームの映像を記録する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１０は、ゲーム画面７０の画像データを時系列的に記憶部１２に記録することによって、ゲームの映像を記録することになる。Ｓ３においてゲーム画面が所与の時間間隔でゲームサーバ１からユーザ装置３に配信されているので、Ｓ９においては、制御部１０は、ユーザ装置３に配信された画像データを、そのまま時系列的に記憶部１２に記憶させる。
【００８１】
制御部１０は、所与の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１０）。終了タイミングは、予め定められたタイミングであればよい。例えば、映像の記憶が開始してから所定時間が経過したか否か、又は、実行中のゲームの状況が記憶を終了させるための所定状況になったか否か等である。
【００８２】
終了タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１０は、映像の記録を終了する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１０は、映像の記録を開始してから終了するまでのゲーム画面７０が時系列的に格納された映像データを生成して、記憶部１２に一時的に記憶させる。
【００８３】
制御部１０は、記憶部１２に記録された映像データに映像ＩＤを付与する（Ｓ１２）。制御部１０は、Ｓ１２で生成した映像ＩＤと、Ｓ８で記憶されたゲーム状況データと、を関連付けて映像−状況関連付けデータに格納する（Ｓ１３）。制御部１０は、映像ＩＤと、ゲームをプレイしているユーザのユーザＩＤと、映像データとを、通信部１４を介してＳＮＳサーバ２に送信する（Ｓ１４）。
【００８４】
ＳＮＳサーバ２においては、制御部２０は、ゲームサーバ１から映像データを受信すると、制御部１０は、映像ＩＤと、ユーザＩＤと、映像データと、を関連付けて記憶部２２に記録する（Ｓ１５）。
【００８５】
ゲームサーバ１においては、制御部１０は、ゲームの終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１６）。終了条件は、ゲームを終了するための所与の条件であればよい。例えば、ユーザがゲームを終了するための操作を行ったか否か、又は、実行中のゲームにおいて所与の終了時間が到来したか否か等である。
【００８６】
ゲームの終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、処理は終了する。ゲームの終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１６；Ｎ）、処理は、Ｓ３に戻り、ゲームが続行される。
【００８７】
上記のように、映像記録処理が実行されることによって、ユーザがプレイしたゲームの映像と、当該映像の開始タイミングにおけるゲーム状況データと、が関連付けられて記憶部１２に記録される。
【００８８】
［４−２．映像蓄積処理］
図９は、映像蓄積処理の一例を示すフロー図である。図９に示すように、まず、ＳＮＳサーバ２においては、制御部２０は、ＳＮＳ画面８０の画像データを生成し、ユーザ装置３に送信する（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、制御部２０は、記憶部２２の記憶内容に基づいてＳＮＳ画面８０の表示データを生成する。
【００８９】
ユーザ装置３においては、ＳＮＳ画面８０の画像データを受信すると、制御部３０は、ＳＮＳ画面８０を表示部３６に表示させる（Ｓ２１）。なお、ここでは、表示領域８４に表示される映像の映像ＩＤも、ＳＮＳサーバ２からユーザ装置３に送信されているものとする。また、ここでは、ＳＮＳ画面８０は、ユーザ装置３において起動されているウェブブラウザで表示される。即ち、制御部３０は、ゲームサーバ１から受信したＨＴＭＬデータに基づいてＳＮＳ画面８０を表示部３６に表示させる。
【００９０】
制御部３０は、再生ボタン８６が選択されたか否かを判定する（Ｓ２２）。再生ボタン８６が選択されたと判定された場合（Ｓ２２；Ｙ）、制御部３０は、再生ボタン８６が選択されたことの通知を、通信部４０を介してＳＮＳサーバ２に送信する（Ｓ２３）。
【００９１】
ＳＮＳサーバ２においては、再生ボタン８６が選択されたことの通知を受信すると、制御部２０は、記憶部２２に記憶された映像データをユーザ装置３に送信する（Ｓ２４）。
【００９２】
ユーザ装置３においては、映像データを受信すると、制御部２０は、表示領域８４において映像を再生させる（Ｓ２５）。制御部２０は、開始ボタン９２が選択されたか否かを判定する（Ｓ２６）。開始ボタン９２が選択されたと判定された場合（Ｓ２６；Ｙ）、制御部２０は、開始ボタン９２が選択されたことの通知及び映像ＩＤを、通信部４０を介してＳＮＳサーバ２に送信する（Ｓ２７）。
【００９３】
ゲームサーバ１においては、開始ボタン９２が選択されたことの通知及び映像ＩＤを受信すると、制御部１０は、関連付けデータを参照して、映像ＩＤに関連付けられたゲーム状況データ状況を取得する（Ｓ２８）。
【００９４】
以降、制御部１０は、Ｓ２８において取得したゲーム状況データに基づいて、ゲームを開始させることになる。Ｓ２９〜Ｓ３２は、それぞれＳ３〜Ｓ６と同様であるので、説明を省略する。ただし、Ｓ２９〜Ｓ３２においては、Ｓ３〜Ｓ６とは異なり、ＳＮＳ画面８０において再生された映像に関連付けられた状況からゲームが開始されることになる。
【００９５】
制御部１０は、ゲームが開始されてからの経過時間が基準時間以上になったか否かを判定する（Ｓ３３）。なお、Ｓ２９〜Ｓ３２の処理が実行されている間、ゲームが開始されてからの経過時間が適宜更新されているものとする。
【００９６】
経過時間が基準時間以上になったと判定された場合（Ｓ３３；Ｙ）、制御部１０は、ゲームを終了させる（Ｓ３４）。経過時間が基準時間以上になったと判定されない場合（Ｓ３４；Ｎ）、処理はＳ３０に戻り、ゲームが継続される。
【００９７】
以上説明したゲームシステムＳによれば、あるユーザがプレイしたゲームの映像が示す状況に基づいて、他のユーザにゲームをプレイさせることが可能になる。また、あるユーザがプレイするゲームの状況が所与の状況になった場合に、ゲームの映像と当該状況とを関連付けて記録することによって、当該映像を見た他のユーザに当該状況をプレイさせることができる。
【００９８】
また、映像に関連付けられたゲーム状況から、ユーザがゲームをプレイする場合、当該プレイするゲームが所与の状況になった場合にゲームを終了させることができる。例えば、ゲームを所定時間だけプレイさせることによって、このゲームのプレイを制限することができる。
【００９９】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１００】
図１０は、変形例の機能ブロック図である。図１０に示すように、変形例のゲームシステムＳは、実施形態の機能に加えて、操作内容記録部１２４と、操作内容表示制御部１２６と、評価部１２８と、を含む。ここでは、これら各機能が、ゲームサーバ１により実現される場合を説明する。操作内容記録部１２４と操作内容表示制御部１２６と評価部１２８とは、制御部１０を主として実現される。
【０１０１】
（１）例えば、映像に係るゲームをプレイした場合のユーザの操作内容をゲームサーバ１に蓄積しておき、映像に関連付けられた状況からゲームをプレイするユーザに対し、当該操作内容を手本として提示するようにしてもよい。
【０１０２】
本変形例のゲームシステムＳは、操作内容記録部１２４を含む。操作内容記録部１２４は、映像に対応するユーザの操作内容を記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）に記録する。例えば、操作内容記録部１２４は、操作部３４の検出信号を取得することによって、ユーザの操作内容を時系列的に操作内容データに格納する。
【０１０３】
図１１は、操作内容データのデータ格納例である。図１１に示すように、ユーザにより操作がなされた操作タイミングと当該操作内容とが関連付けられて操作内容データに格納される。例えば、操作内容記録部１２４は、Ｓ６において取得されたユーザの操作内容を、開始タイミングからの経過時間と対応付けて操作内容データに格納する。
【０１０４】
操作内容表示制御部１２６は、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを他のユーザがプレイする場合、映像に対応するユーザの操作内容を、他のユーザに対応する表示手段に表示させる。ここでは、操作内容表示制御部１２６は、他のユーザがプレイするゲームの現時点と操作内容データに格納された操作タイミングとを比較し、当該比較結果に基づいて、操作内容データに格納された操作内容を表示させる。
【０１０５】
例えば、操作内容表示制御部１２６は、現時点が案内対象期間に含まれる場合、ユーザの操作内容を示す画像をゲーム画面７０に表示させる。案内対象期間は、操作内容データに格納された操作タイミングに基づいて設定される期間であり、操作タイミングを含む所定期間である。例えば、操作タイミングの第１時間前から操作タイミングの第２時間後までの期間である。操作内容を示す画像は、予めゲームデータ記憶部１００に記憶されているものとする。
【０１０６】
変形例（１）によれば、映像に係るゲームプレイをしたユーザの操作内容を、他のユーザに提示することができる。
【０１０７】
（２）また例えば、操作内容データに格納されているユーザの操作内容と、映像を見てゲームをプレイする他のユーザの操作内容と、を比較することによって、当該他のユーザのゲームプレイを評価するようにしてもよい。
【０１０８】
評価部１２８は、リプレイ体験版提供部１１６により提供されたゲームを他のユーザがプレイする場合、映像に対応するユーザの操作内容と、他のユーザの操作内容と、の比較結果に基づいて、他のユーザのゲームプレイを評価する。「ゲームプレイを評価」とは、他のユーザによる操作の良し悪しを判定することであり、ゲームプレイが評価されると、例えば、他のユーザに係るパラメータが変化したり、ゲーム画面７０において所与の表示制御処理が実行されたりする。
【０１０９】
例えば、評価部１２８は、ユーザの操作内容と、他のユーザの操作内容と、の一致度に基づいて、他のユーザのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部１２８は、ユーザの操作内容と他のユーザの操作内容が一致しているか否か、及び、ユーザの操作タイミングと他のユーザの操作タイミングとのずれ時間が基準範囲であるか否か、に基づいて他のユーザのゲームプレイを評価する。
【０１１０】
評価部１２８は、ユーザの操作内容と他のユーザの操作内容が一致している場合、一致していない場合よりも高い評価を他のユーザに与える。また、評価部１２８は、ユーザの操作タイミングと他のユーザの操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、他のユーザに高い評価を与える。
【０１１１】
変形例（２）によれば、映像に係るゲームプレイをしたユーザの操作内容と、映像を見てゲームプレイをする他のユーザの操作内容と、を比較して、当該他のユーザのゲームプレイを評価することができる。
【０１１２】
（３）また例えば、ゲームサーバ１は、ＳＮＳ画面８０において映像が再生されている間に、当該映像に関連付けられた状況をもとにゲーム空間５０を構築しておき、他のユーザが映像を見ている間にゲームの開始準備を行うようにしてもよい。
【０１１３】
変形例（３）のリプレイ体験版提供部１１６は、他のユーザに対応する表示手段（例えば、他のユーザが操作するユーザ装置３の表示部３６）に映像が再生されている間において、他のユーザに提供するゲームの開始準備を行う。ゲームの開始準備とは、ゲームの開始に必要なデータのロード（読み込み処理）を実行することであり、ここでは、映像に関連付けられたゲーム状況データを読み出してゲーム空間５０を構築する処理である。
【０１１４】
例えば、ＳＮＳサーバ２は、ユーザ装置３から再生ボタン８６が選択された旨の通知を受信すると、ゲームの開始準備をする旨の通知と再生する映像ＩＤとをゲームサーバ１に送信する。ゲームサーバ１においては、ゲームの開始準備をする旨の通知と再生する映像ＩＤとを受信すると、制御部１０は、当該映像ＩＤに関連付けられたゲーム状況データを記憶部１２から読み出して、ゲーム空間５０を構築する。
【０１１５】
変形例（３）によれば、ＳＮＳ画面８０において映像が再生されている間に、ゲームサーバ１がゲームの開始準備を行うので、他のユーザが開始ボタン９２を選択した場合に、スムーズにゲームを開始することができる。
【０１１６】
（４）また例えば、上記においては、映像の開始タイミングのゲーム状況データが記録される場合を説明したが、映像の開始タイミングの所定時間前又は後のゲーム状況データを記憶しておき、この状況から他のユーザにゲームをプレイさせるようにしてもよい。他にも例えば、映像の開始タイミングから終了タイミングまでのゲーム状況データを時系列的に記録するようにしてもよい。
【０１１７】
また例えば、上記においては、ハイライト映像を見た他のユーザにゲームの体験版が提供される場合を説明したが、当該他のユーザに提供されるゲームは、体験版のゲームでなくてもよい。即ち、当該他のユーザが既にサッカーゲームの利用登録を済ませていてもよい。また、ＳＮＳ画面８０に表示される映像は、ハイライトの映像でなくてもよい。ユーザがプレイしたゲームの映像がＳＮＳ画面８０に表示されるようにすればよい。
【０１１８】
また例えば、上記において記憶部１２に記憶されるものとして説明したデータやプログラムは、外部記憶媒体を介してゲームサーバ１に供給されるようにしてもよいし、ネットワークを介して他の装置からゲームサーバ１に供給されるようにしてもよい。
【０１１９】
また例えば、上記説明した実施形態及び変形例のうち、２つ以上を組み合わせてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態においては、ゲームサーバ１又はＳＮＳサーバ２により、機能ブロック図に示す各機能が実現される例を挙げて説明した。ゲームシステムＳに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ１とＳＮＳサーバ２とユーザ装置３との何れかに含まれるようにしてもよい。つまり、ゲームサーバ１とＳＮＳサーバ２とユーザ装置３とで、機能ブロック図に示す各機能が分担されるようにしてもよい。ゲームシステムＳを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現することになる。
【０１２１】
例えば、ゲームデータ記憶部１００、通常ゲーム実行部１０２、リプレイ体験版提供部１１６、及びリプレイ体験版実行部１１８が、ＳＮＳサーバ２により実現されるようにしてもよい。即ち、他のユーザがプレイするサッカーゲームに関する処理がゲームサーバ１ではなく、ＳＮＳサーバ２において実行されるようにしてもよい。
【０１２２】
例えば、ゲームデータ記憶部１００、通常ゲーム実行部１０２、リプレイ体験版提供部１１６、及びリプレイ体験版実行部１１８が、ユーザ装置３において実現されるようにしてもよい。即ち、各ユーザによりプレイされるサッカーゲームに関する処理がゲームサーバ１ではなく、各ユーザのユーザ装置３において実行されるようにしてもよい。この場合、映像−状況関連付けデータは、ゲームサーバ１の記憶部１２に記憶されており、制御部１０は、当該記憶部１２の記憶内容を取得する。そして、制御部１０は、ゲーム状況データをユーザ装置３に送信することになる。
【０１２３】
また、上記実施形態では、ゲームシステムＳに、ゲームサーバ１と、ＳＮＳサーバ２と、複数のユーザ装置３と、が含まれる例を挙げて説明したが、ゲームサーバ１とＳＮＳサーバ２とを一つのサーバにまとめてもよい。また、ユーザがプレイしたゲームの映像が他のユーザに公開されるのは、ＳＮＳに限られない。ＳＮＳサーバ２が存在せず、ゲームサーバ１に映像が記録されているようにしてもよい。他にも例えば、ユーザによりアップロードされた映像を共有する動画共有サーバが用いられるようにしてもよい。また、ゲームサーバ１は、複数のサーバが含まれているようにしてもよい。
【０１２４】
また、ゲームシステムＳで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、ゲーム画面の映像を記録可能なゲームであればよい。例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、ＦＰＳ（First Person Shooting）ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム等であってもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
Ｓ  ゲームシステム、１  ゲームサーバ、２  ＳＮＳサーバ、３  ユーザ装置、１０，２０，３０  制御部、１２，２２，３２  記憶部、１４，２４，４０  通信部、３４  操作部、３６  表示部、３８  入力部、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６，５６ａ，５６ｂ  タッチライン、５８  センターライン、６０  ゴール、６２，６４  キャラクタ、６６  ボール、６８  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２  カーソル、８０  ＳＮＳ画面、８２  ユーザ画像、８４  表示領域、８６  再生ボタン、８８  映像詳細情報、９０  コメント入力欄、９２  開始ボタン、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  通常ゲーム実行部、１０４  ユーザ状況判定部、１０６  記録処理決定部、１０８  関連付け記録部、１１０  ハイライト映像記憶部、１１２  ハイライト映像記録部、１１４  表示制御部、１１６  リプレイ体験版提供部、１１８  リプレイ体験版実行部、１２０  他ユーザ状況判定部、１２２  終了決定部、１２４  操作内容記録部、１２６  操作内容表示制御部、１２８  評価部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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