(57)【要約】【課題】システム内のコミュニケーション機能を有効に活用して、興趣性の高いサービスをユーザに提供する。【解決手段】ゲーム管理装置は、ゲーム内で所定の条件を満たしたユーザにつぶやきの投稿を許可する投稿許可手段５１と、既に投稿されているつぶやきに対して応答を許可する応答許可手段５２と、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、当該つぶやきの投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段５３と、を備えている。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
前記ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段と、
既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段と、
前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項２】
前記応答許可手段は、ゲーム内で所定の第２条件を満たしたユーザに対して前記応答を許可する請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記第１条件および前記第２条件は同一の条件であり、当該条件を満たしたユーザに対して、前記公開情報を新規に投稿すること、又は既に投稿されている前記公開情報に対して応答すること、の何れか一方を許可する請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記公開情報を投稿するための画面に、予め定められた公開情報を初期設定しておく初期設定手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記初期設定の公開情報のままで投稿された場合よりも、前記初期設定の公開情報とは異なる任意の公開情報が投稿された場合の方が、前記特典をより大きくする請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
各ユーザの仲間の情報を管理する仲間管理手段と、
投稿された前記公開情報を投稿者の仲間を公開対象者として公開する公開手段と、
前記公開情報を確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、前記公開情報の公開対象者を広める拡散手段と、をさらに備えている請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記公開対象者の画面上に公開の対象となっている公開情報を表示させる場合に、当該公開対象者の仲間の公開情報を、その他の公開情報よりも優先的に表示させる表示制御手段をさらに備えている請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
仲間関係にある２人のユーザに対して親密度を付与する親密度付与手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記公開対象者の仲間の中でもより親密度の高い仲間の公開情報ほど表示の優先度を高くする請求項６に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記公開対象者の画面上に公開の対象となっている公開情報を表示させる場合に、より応答頻度が高い公開情報ほど表示の優先度を高くする表示制御手段をさらに備えている請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
各ユーザの仲間の情報を管理する仲間管理手段と、
ユーザの画面上に前記公開情報を表示させる場合に、当該公開情報に応答している当該ユーザの仲間の数を併せて表示させる仲間数表示手段と、をさらに備えている請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記特典付与手段は、前記応答者よりも前記投稿者に付与する特典をより大きくする請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記特典付与手段は、前記公開情報に対する応答の順番によって、前記応答者に付与する特典を変動させる請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
前記ゲーム中に発生するイベントにて所定の条件を満たしたユーザに、公開情報を新規に投稿すること、又は既に投稿されている前記公開情報に対して応答すること、の何れか一方を許可する許可手段と、
前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者全員に特典を付与する特典付与手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項１３】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段、
既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段、
前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１４】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、前記ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可ステップと、
コンピュータが、既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可ステップと、
コンピュータが、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１５】
コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段、
既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段、
前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
ユーザに提供するサービスの管理を行うサービス管理装置であって、
所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段と、
前記ユーザによって投稿された前記公開情報に対して、他のユーザの応答を許可する応答許可手段と、
前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段と、を備えているサービス管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及びサービスを管理するサービス管理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。
【０００３】
また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間のユーザに任意のメッセージを送信してゲーム内でコミュニケーションをとることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−４７７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記のように、ユーザ同士が交流可能なゲームでは、システム内にコミュニケーション機能が設けられているが、これを有効に活用することが望まれる。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、コミュニケーション機能を有効に活用して、従来よりも興趣性の高いサービスをユーザに提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,102,301,302）は、ゲームを管理するものであって、前記ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段（51）と、既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段（52）と、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段（53）と、を備えている。
【０００９】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【００１０】
本ゲーム管理装置は、ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段を備えている。ここで、「所定の第１条件」としては、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達する、対戦ゲームで相手に勝利する、特定のステージをクリアする、１日に３回以上ゲームにアクセスする、３日連続でゲームにアクセスする等の様々な条件を第１条件とすることができる。また、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達することによりチャンスゲームに移行し、当該チャンスゲームで所定の結果を出す（例えば、ボーリング形式のゲームで特殊ピンを倒す）ことを第１条件としてもよい。また、「公開情報」とは、第１条件を満たしたユーザによって投稿されることによりゲーム内で（仲間等に）公開される情報であり、テキスト情報（つぶやき、ツイート等と称されるメッセージ等）、音声情報、画像情報（静止画、動画）等を含む。
【００１１】
なお、公開情報の公開の範囲（誰に対して公開するか）は、ゲーム内の全員、ユーザの仲間、後述する５）の構成のように拡散機能により公開情報が拡散された範囲等、任意に定めることができる。
【００１２】
また、本ゲーム管理装置は、既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段を備えている。ここで、「公開情報に対して応答」とは、あるユーザが投稿したつぶやき等の公開情報に対して、他のユーザがコメント等を追加して応答（反応）することを言う。また、「公開情報に対して応答」には、例えば公開情報が表示されている画面に設けられた所定のボタンを押すだけの簡易的な応答を含めることができる。
【００１３】
投稿済みの公開情報に対する応答の許可は、後述する２）または３）の構成のように所定の条件を満たした場合のみ許可してもよいし、そのような条件を付けることなく許可してもよい。
【００１４】
そして、公開情報への応答が所定数（例えば５７２）に達した場合に、特典付与手段が、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する。ここで、「特典」については、ゲーム内ポイントまたはアイテムの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の上昇など、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典が考えられる。
【００１５】
なお、投稿者および応答者の全員に特典を付与するのが基本であるが、応答者については全員ではなく、全応答者の中から抽選に当選した者のみ（例えば全応答者を５００人とした場合、その中の１００人のみ）に特典を付与するものとすることもできる。
【００１６】
以上のように、本構成では、ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザにのみ、つぶやきメッセージ（以下、単に「つぶやき」と称する）等の公開情報を投稿することが許可される。そして、投稿された公開情報への応答が所定数に達すれば、投稿者および応答者に特典が付与される。これにより、特典を獲得可能な投稿を行うには、ゲーム内で所定の第１条件を満たす必要があるので、ユーザにゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。また、投稿されている公開情報に応答すれば特典獲得の機会が得られるので、投稿だけではなく応答も積極的に行われるように仕向けることができる。このように、ゲーム内のコミュニケーション機能を利用して、投稿者および応答者に特典を付与する機会を与えることにより、興趣性の高いサービスをユーザに提供することができる。
【００１７】
２）上記の構成において、前記応答許可手段（52）は、ゲーム内で所定の第２条件を満たしたユーザに対して前記応答を許可することが望ましい。
【００１８】
ここで、第２条件は、前記の第１条件と異なっていてもよいし、第１条件と同一であってもよい。この構成によれば、特典を獲得するために、既に投稿されている公開情報に対して応答するためには、ゲーム内で所定の第２条件を満たす必要があるので、ユーザにゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。
【００１９】
３）上記の２）の構成において、前記第１条件および前記第２条件は同一の条件であり、当該条件を満たしたユーザに対して、前記公開情報を新規に投稿すること、又は既に投稿されている前記公開情報に対して応答すること、の何れか一方を許可することが望ましい。
【００２０】
この構成によれば、ゲーム内で所定の条件（第１条件＝第２条件）を満たしたユーザは、公開情報を新規に投稿して特典獲得の機会を得ることと、既に投稿されている公開情報に応答して特典獲得の機会を得ることとを選択可能となり、興趣性の高いサービスを提供できる。
【００２１】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記公開情報を投稿するための画面に、予め定められた公開情報を初期設定しておく初期設定手段（54）をさらに備え、前記特典付与手段（53）は、前記初期設定の公開情報のままで投稿された場合よりも、前記初期設定の公開情報とは異なる任意の公開情報が投稿された場合の方が、前記特典をより大きくすることが望ましい。
【００２２】
この構成によれば、ゲーム内で第１条件を満たしたユーザが公開情報を投稿するための画面には、予め定められた公開情報（例えば、デフォルトの文章のつぶやき）が初期設定されている。ユーザは、初期設定の公開情報をそのまま使用して投稿することもできるし、初期設定から変更した任意の公開情報（オリジナルの情報）を投稿することもできる。
【００２３】
そして、初期設定の公開情報のままで投稿された場合よりも、初期設定の公開情報とは異なる任意の公開情報が投稿された場合の方が、投稿者および応答者に付与される前記特典がより大きくなる（良くなる）。例えば、特典として獲得できるゲーム内ポイントが大きくなる。
【００２４】
なお、初期設定の公開情報と投稿された公開情報とが完全一致した場合に、初期設定のままで投稿されたとすることは勿論のこと、初期設定の公開情報との相違が基準以内（例えばテキストの文字列で５文字以内）の場合においても、初期設定のままで投稿されたとみなすこともできる。これは、例えば、初期設定された文字列の最後の１文字を「！」から「。」に変えただけでは、実質的な投稿内容は変化していないと考えられるからである。
【００２５】
本構成によって、投稿者は、初期設定の公開情報よりもオリジナルの公開情報を投稿する傾向が強くなる。また、公開情報に応答しようとするユーザも特典が大きい方が有利であることから、初期設定の公開情報よりもオリジナルの公開情報に対して応答する傾向が強くなる。この点からも、投稿者は、オリジナルの公開情報を投稿する傾向が強くなる。よって、投稿された公開情報（つぶやきの文章等）のバリエーションが多くなり、同じ投稿内容が並ぶことのない面白みのある画面を構成できる。
【００２６】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、各ユーザの仲間の情報を管理する仲間管理手段（55）と、投稿された前記公開情報を投稿者の仲間を公開対象者として公開する公開手段（56）と、前記公開情報を確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、前記公開情報の公開対象者を広める拡散手段（57）と、をさらに備えていることが望ましい。
【００２７】
この構成によれば、投稿された公開情報は、最初は投稿者の仲間を公開対象者として公開される。その後、公開された公開情報を確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、当該公開情報の公開対象者が広められる。この拡散機能によって、公開情報の公開の範囲は、投稿者の仲間、仲間の仲間、さらにその仲間といったように広がる。この広がりにより、各ユーザが確認できる（閲覧、視聴できる）公開情報の数を増加させることができ、つぶやき等の公開情報による交流の範囲を広げることができる。また、このつぶやき等の広がりによって、投稿および応答を介して特典獲得できるモードがあることの情報が拡散されるので、そのモードへの関心を喚起でき、参加を促すことができる。そして、参加者が多くなるほど、特典獲得までの時間もより短縮されることになるため、拡散が拡散を呼ぶ結果となり、ゲームコミュニティの活性化につながる。
【００２８】
６）上記の５）の構成において、前記公開対象者の画面上に公開の対象となっている公開情報を表示させる場合に、当該公開対象者の仲間の公開情報を、その他の公開情報よりも優先的に表示させる表示制御手段（58）をさらに備えていることが望ましい。
【００２９】
ここで、優先的に表示する例としては、画面の表示順が上位になる（画面の上方に表示される）ようにすることや、他より目立つように強調して表示すること（例えば、色違い、発光、太字、目印付加等）などが挙げられる。前記５）の構成により、公開情報の公開対象者は、投稿者の仲間からさらにその仲間というように広がっていくため、各ユーザが確認できる公開情報は、自分の仲間のものだけではなく、仲間の仲間、さらにその仲間のものと増加し、その数が膨大になる可能性もある。そこで、本構成では、ユーザ（公開対象者）の仲間の公開情報を、その他の公開情報よりも優先的に画面に表示させる。これにより、ユーザにとって関心が高い自分の仲間の公開情報が確認し易くなるので、興味が引かれ、参加意欲をもってゲームに臨めることになる。
【００３０】
７）上記の６）の構成において、仲間関係にある２人のユーザに対して親密度を付与する親密度付与手段（59）をさらに備え、前記表示制御手段（58）は、前記公開対象者の仲間の中でもより親密度の高い仲間の公開情報ほど表示の優先度を高くすることが望ましい。
【００３１】
ここで、親密度とは、仲間関係が成立している２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば、２人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定できる。本構成によれば、親密度の高い仲間の公開情報ほど表示の優先度が高められるので、ユーザ（公開対象者）にとって関心の高いと考えられる公開情報がより確認し易くなり、さらに興味をもってゲームに臨めることになる。
【００３２】
８）上記の５）の構成において、前記公開対象者の画面上に公開の対象となっている公開情報を表示させる場合に、より応答頻度が高い公開情報ほど表示の優先度を高くする表示制御手段（58）をさらに備えていることが望ましい。
【００３３】
この構成によれば、例えば、応答が停滞気味の公開情報（つぶやき等）よりも、応答が急増している公開情報の方が優先的に表示される。本構成により、多くのユーザが関心を示している公開情報を確認し易くなる。そして、ユーザが投稿した公開情報が他のユーザによって確認され易い状態になると、応答もされ易くなるので、応答の蓄積数も加速度的に増加することから、特典獲得までの時間をより短縮できる。この結果、ユーザにとってゲーム展開が速く満足感の得られるゲームを実現できる。
【００３４】
９）上記の１）ないし８）の何れかの構成において、各ユーザの仲間の情報を管理する仲間管理手段（55）と、ユーザの画面上に前記公開情報を表示させる場合に、当該公開情報に応答している当該ユーザの仲間の数を併せて表示させる仲間数表示手段（70）と、をさらに備えていることが望ましい。
【００３５】
この構成によれば、ユーザの画面上に表示される確認可能な公開情報には、その公開情報に応答している仲間の数も併せて表示される。これにより、ユーザに対して、自分の仲間がどのくらい公開情報に応答（参加）しているのかについての意識を持たせ、応答への動機づけを図ることができる。
【００３６】
１０）上記の１）ないし９）の何れかの構成において、前記特典付与手段（53）は、前記応答者よりも前記投稿者に付与する特典をより大きくすることが望ましい。
【００３７】
この構成により、ユーザに積極的な新規の投稿を促すことができる。すなわち、仮に、投稿者と応答者とに同じ特典が付与される構成とした場合、自分が新規に投稿するよりも、既に投稿されている公開情報（それも特典が付与される所定数に近い応答数の公開情報）に応答した方が、より早く、且つ、より確実にその特典を獲得できる。よって、この場合、新規の投稿よりも投稿済みの公開情報に応答する方を選ぶユーザも多くなると予想される。そこで、本構成のように、応答者よりも前記投稿者に付与する特典をより大きくすることにより、ユーザに新規の投稿を促すことができる。
【００３８】
１１）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記特典付与手段（53）は、前記公開情報に対する応答の順番によって、前記応答者に付与する特典を変動させることが望ましい。
【００３９】
前述のように、既に投稿されている公開情報中でも、特典が付与される所定数に近い応答数の公開情報を選んで応答するユーザが多くなる傾向が予想される。そこで、本構成では、投稿済みの公開情報に応答した順番によって、前記応答者に付与する特典を変動させる。例えば、応答の順番が早いほど大きな特典が付与されるようにする。これにより、ユーザは、特典を早期に獲得するために、特典が付与される所定数に近い応答数の公開情報を選んで応答することもできるし、より大きな特典を狙って応答数の少ない公開情報に応答することもできる。これにより、投稿された公開情報への応答によって特典を付与するサービスの興趣性を高めることができる。
【００４０】
１２）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,102,301,302）は、ゲームを管理するものであって、前記ゲーム中に発生するイベントにて所定の条件を満たしたユーザに、公開情報を新規に投稿すること、又は既に投稿されている前記公開情報に対して応答すること、の何れか一方を許可する許可手段（51,52）と、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者全員に特典を付与する特典付与手段（53）と、を備えている。
【００４１】
ここで、イベントの例としては、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達することにより発生するチャンスゲーム（ミニゲーム、ボーナスゲーム等とも称される）が挙げられる。一例を挙げると、イベントとしてボーリング形式のチャンスゲームが発生し、ボーリングのピンの中に特殊ピンが混在することがある。この特殊ピンを倒すことにより所定の条件を満たし、公開情報の新規投稿または投稿済みの公開情報への応答が許可される。本構成でも前記１）の構成と同様に、興趣性の高いサービスをユーザに提供することができる。
【００４２】
１３）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,101,102)と、当該サーバ(1,2,101,102)との間で通信を行う端末装置(3,301,302)と、を含むものであって、ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段（51）、既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段（52）、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段（53）、を前記サーバ(1,2,101,102)又は前記端末装置(3,301,302)のいずれか一方が備えている。
【００４３】
１４）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可ステップと、コンピュータが、既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可ステップと、コンピュータが、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与ステップと、を含む。
【００４４】
１５）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置（1,2,101,102,301,302）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段（51）、既に投稿されている前記公開情報に対して応答を許可する応答許可手段（52）、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段（53）、として機能させるためのプログラムである。
【００４５】
１６）本発明の他の一局面によるサービス管理装置(501,502)は、ユーザに提供するサービスの管理を行うものであって、所定の第１条件を満たしたユーザに公開情報の投稿を許可する投稿許可手段（51）と、前記ユーザによって投稿された前記公開情報に対して、他のユーザの応答を許可する応答許可手段（52）と、前記公開情報への応答が所定数に達した場合に、当該公開情報の投稿者および応答者に特典を付与する特典付与手段（53）と、を備えている。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、システム内のコミュニケーション機能を有効に活用して、従来よりも興趣性の高いサービスをユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図５】スカウト画面の一例を示す説明図である。
【図６】チャンスゲーム開始時の画面例を示す説明図である。
【図７】チャンスゲーム中の画面の一例を示す説明図である。
【図８】チャンスゲーム中の画面の一例を示す説明図である。
【図９】チャンスゲーム終了時の画面例を示す説明図である。
【図１０】チャンスゲームの結果表示画面の一例を示す説明図である。
【図１１】つぶやき画面の一例を示す説明図である。
【図１２】つぶやきに応答する画面の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図１５】つぶやきデータベースの一例を示す説明図である。
【図１６】応答コメントを記憶するつぶやきデータベースの一例を示す説明図である。
【図１７】つぶやき確認画面の一例を示す説明図である。
【図１８】つぶやきに関するメニュー画面の一例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図２０】つぶやきに連動して特典を付与するゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図２１】つぶやきに連動して特典を付与するゲームサーバの動作例を示すフローチャートである。
【図２２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２３】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】つぶやき画面の他の例を示す説明図である。
【図２８】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図２９】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図３０】サービス管理装置を含むシステムの一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及びサービス管理装置について、図面を参照しながら説明する。
【００４９】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５０】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５１】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５２】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００５３】
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００５４】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５５】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５６】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５７】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５８】
本実施の形態のゲーム管理装置は、ユーザがつぶやき（公開情報）を投稿したり、投稿されたつぶやきに対して他のユーザがコメントを投稿したりするコミュニケーション機能を有する。このコミュニケーション機能を有効利用すべく、ゲーム管理装置は、例えば期間限定イベントの開催中に、ゲーム内で所定の条件を満たしたユーザにのみ、期間限定イベント用のつぶやきを投稿することを許可する。そして、ゲーム管理装置は、投稿されたつぶやきへの応答（コメントの投稿等）が所定数に達すれば、投稿者および応答者に特典を付与する。このように、ゲーム内のコミュニケーション機能を利用して、投稿者および応答者に特典を付与する機会を与えることにより、興趣性の高いサービスをユーザに提供する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００５９】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６０】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６１】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６２】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６３】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６４】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６５】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６６】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６７】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６８】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００６９】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図４にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７０】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７１】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７２】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７３】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７４】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７５】
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部３７から入力された音声をＣＰＵ３１が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
【００７６】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７７】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００７８】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７９】
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置がサッカーゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００８０】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてサッカーの実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくるサッカーゲームを例に挙げる。
【００８１】
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、３次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザはゲーム内の「フォーメーションモード」において、先発メンバを設定したり、選手のポジション（フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダ、ゴールキーパ）を設定したりできる。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
【００８２】
図４に、本ゲームのメイン画面（マイページ）の一例を示す。このメイン画面には、ユーザが所有する選手キャラクタの中からリーダーとして選択されたものの画像２０１、ユーザのゲーム情報２０２（ユーザのレベル、各種ゲーム内ポイント、所有する選手キャラクタの数、仲間人数など）が表示される。
【００８３】
本実施の形態のゲーム内ポイントとしては、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。行動ポイントは、ゲーム内エリア（ステージ）を探索して選手を仮想的にスカウトするという「スカウトモード」で使用されるゲーム進行用ポイントである。運営コストは、試合を運営する場合に必要なコストという位置付けで、他のユーザとゲーム内で試合を行う「試合モード」で使用されるポイントである。強化ポイントは、ユーザが所有する選手キャラクタ同士を合成することによって選手キャラクタを強化する「強化モード」で使用されるポイントである。抽選ポイントは、抽選で選手キャラクタを獲得できる「抽選モード」で使用されるポイントである。例えば、この抽選ポイントは、ユーザが他のユーザとゲーム内で交流を行うことによって獲得できる。
【００８４】
また、メイン画面には、スカウト、試合、強化、抽選、フォーメーション、つぶやきの各モードを選択するためのボタン群２０３も表示される。さらに、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、システム運営者からのお知らせなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【００８５】
また、本実施の形態のゲームでは、期間限定のイベント（またはキャンペーン）が開催されることがある（常設のイベントであってもよい）。イベントの名称や内容については特に問わないが、ここでは一例としてクリスマスイベントが開催される例を示す。
【００８６】
例えば、メイン画面には、クリスマスイベント用のコマンドボタン（ミッションボタン２０４およびつぶやき確認ボタン２０５）が設けられている。なお、メイン画面には、イベント用のバナーのみが設けられ、当該バナーを選択すればイベント専用ページ（画面）に遷移し、当該ページにイベントの説明とともに前記コマンドボタンが表示されるようにしてもよい。
【００８７】
ここで、ミッションボタン２０４を選択する操作が端末装置３で行われた場合、ゲームサーバ１からは、図５に例示するスカウト画面データが端末装置３へ送信される。本実施の形態では、前述のスカウトモードを利用してクリスマスイベントが開催される例を挙げる。
【００８８】
スカウト画面には、現在のスカウトエリアを表示するスカウトエリア表示領域２００および「探索する」ボタン２０６が設けられている。「探索する」ボタン２０６は、１回の操作につき所定ポイント分（例えば５ポイント）だけ行動ポイントを消費してミッションを実行するためのコマンドボタンである。「探索する」ボタン２０６を１回操作することで消費される行動ポイントは、どのスカウトエリアでも同じとすることもできるし、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるようにすることもできる。なお、「探索する」ボタン２０６よりも効率良くゲームを進行させることができる、図示しない「全力探索」ボタンを設けてもよい。この「全力探索」ボタンの操作により、「探索する」ボタン２０６を１回操作することで消費される行動ポイントのｎ倍を消費し、ｎ倍のゲーム進行結果が得られる。
【００８９】
また、スカウト画面には、現在のスカウトエリアに関する各種情報を表示するための表示領域２１０が設けられている。この表示領域２１０には、現在のスカウトエリアの累積の探索率（達成率）の情報２１１が表示される。スカウトエリアの累積の探索率とは、現在のスカウトエリア全体に対してどこまで探索が進行したのかを百分率で示すものである。また、この表示領域２１０には、「探索する」ボタン２０６を１回押すことによって消費される行動ポイント（この例では「−５」）の情報２１２、当該ボタン２０６を１回押すことによって獲得できる経験値（この例では「＋５」）の情報２１３および強化ポイント（この例では「８〜５６」）の情報２１４も表示される。これらの情報２１１〜２１３は、スカウトエリア毎に予め定められており、データベースサーバ２に記憶されている。
【００９０】
また、スカウト画面には、スカウトエリアで探している選手キャラクタ等を表示するための表示領域２１８も設けられている。「探索する」ボタン２０６が押されたときに実行されるスカウト処理では、所定の確率に基づいた抽選が実行され、当選すれば選手キャラクタ等が獲得できる。このスカウト処理で選手キャラクタ等を獲得できた場合、表示領域２１８には獲得物が表示される。
【００９１】
また、スカウト画面には、ユーザが所有しているゲーム内ポイントを表示するためのステータス表示領域２２０も設けられている。このステータス表示領域２２０には、経験値（現在値／レベルアップするために必要な値）の情報２２１、行動ポイント（現在値／最大値）の情報２２２および強化ポイントの情報２２３がそれぞれ表示される。
【００９２】
さらに、クリスマスイベント期間中に、「探索する」ボタン２０６を押してミッションを実行することにより、クリスマスポイントが蓄積される。なお、「探索する」ボタン２０６による操作が行われた場合、所定の当選確率（例えば１０％）に基づいて大成功の抽選を実行し、当選した場合には通常時より大きい（例えば３倍の）クリスマスポイントが蓄積されるようにしてもよい。蓄積されたクリスマスポイントは、スカウト画面のクリスマスポイント表示領域２２４に、例えばゲージ形式で表示される。
【００９３】
そして、クリスマスポイントがゲージの最大値（１００）まで蓄積されると、ユーザにはチャンスゲーム（ゲーム中に発生するイベント）に挑戦する機会が与えられる。本実施の形態では、ボーリング形式のチャンスゲーム「クリスマスシュート」を例に挙げる。
【００９４】
チャンスゲームに移行すれば、図６に例示するように、複数の雪だるまピン２３０が落ちてくるような演出で出現し、図７に示すよう１０体の雪だるまピン２３０がボーリングピンのようにサッカーゴール前に並べられる。ここで、雪だるまピン２３０の中に、稀にサンタ雪だるまピンという特殊ピン２３０ａが混在する場合がある。１回のチャンスゲーム中に特殊ピン２３０ａが出現する確率は、一定（例えば１０％）とすることもできるし、例えばユーザの仲間のゲームへのログイン状況に応じて可変とすることもできる。
【００９５】
一例を挙げると、ログインしている（または所定時間前までログインしていた）仲間の人数が、０人、１〜３人、４〜７人、８人以上の場合、特殊ピン２３０ａの出現率をそれぞれ、８％、１５％、１８％、２０％とする。このように、ログインしている仲間が多いほど特殊ピン２３０ａの出現率を段階的に（または連続的に）高くすることにより、各ユーザが仲間に対してゲームにログインするように働きかけることが期待される。
【００９６】
図７に示すように、雪だるまピン２３０が出揃うと、キッカーキャラクタ２３２が登場すると共に、画面上方にキッカーゲージ２３３が表示される。キッカーゲージ２３３は、キッカーキャラクタ２３２がボールオブジェクトをシュートする方向を決定するためのものである。キッカーゲージ２３３は、例えば１９個のゲージ部から構成されており、その中の１つが点灯し（または色が変化し）、点灯中のゲージ部が等速で（または変速的に）左右に移動する。ユーザは画面をタップして（または図示しないストップボタンを押して）左右に移動する点灯中のゲージ部を停止させる。ゲームサーバ１は、ユーザが停止させたキッカーゲージ２３３の位置に基づいて、シュート後の結果（どのピンを倒したか）を決定する。キッカーゲージ２３３の停止位置とシュート後の結果との関係は、予めデータベースサーバ２に記憶されており、例えば、キッカーゲージ２３３の中央位置で停止の場合、ストライク（全ピンが倒れる）確率が６５％となっている。
【００９７】
キッカーゲージ２３３の停止後は、キッカーキャラクタ２３２がボールオブジェクトをシュートし、図８に例示する画面に遷移して、決定されたシュート後の結果を表示する演出を行う。例えば、ボールオブジェクト２４０が当たった雪だるまピン２３０が次々に割れて、倒したピン数が表示部２４１にカウントアップされる。また、割れた雪だるまピン２３０から所定の確率でアイテム等が出現し、ユーザに付与される。例えば、１個の雪だるまピン２３０が割れたときの出現率は、ゲーム内ポイント（抽選ポイント等）２５％、クリスマスカード２５％、何も出ない５０％とすることができる。ここで、クリスマスカードは、抽選モードにおいてレアカードの抽選確率を向上させる効果を有するアイテムとすることができる。
【００９８】
図８に例示する演出表示の後、図９の画面に遷移し、出現した（ユーザが獲得した）アイテム等を表示する。図９の例では、ストライクを出して１０本のピンを全て倒し、３つのクリスマスカード２４２と、２つのゲーム内ポイント２４３が出現したことを表している。また、特殊ピン２３０ａも倒したので、特殊ピン２３０ａが倒れている状態を表している。
【００９９】
なお、１球目が「ストライク」または「ガータ」以外の場合、残りのピンを狙ったスペアチャンスが発生し、チャンスゲームが継続されるようにしてもよい。また、１球目で「ストライク」を出した場合も、ダブルチャンスが発生し、チャンスゲームが継続されるようにしてもよい。また、ダブルチャンスでも「ストライク」を出した場合、ターキーチャンスが発生し、チャンスゲームがさらに継続されるようにしてもよい。また、ターキーやダブルを達成すれば、アイテム等を報酬として付与してもよい。また、倒したピンの累積数に応じた報酬を付与してもよい。例えば、倒したピンの累積数が所定数になると（例えば累積数が１００本に達する毎に）、アイテム等を報酬として付与してもよい。このように、チャンスゲームのルール、継続性、報酬等については任意に定めることができる。なお、前記の報酬は、つぶやきへの応答が所定数になったときに付与される特典とは別のものである。
【０１００】
チャンスゲームで特殊ピン２３０ａが出現しなかった又は出現したが倒せなかった場合、図１０に例示するチャンスゲームの結果表示画面に遷移する。ここで「次に進む」ボタン２４４を押せば、図５のスカウト画面に戻り、探索の続きを再開できる。
【０１０１】
一方、図９の例のように、チャンスゲームで特殊ピン２３０ａを倒した場合（第１条件を満たした場合）のみ、チャンスゲーム終了時の画面（図９）と結果表示画面（図１０）との間に、図１１に例示する、クリスマスイベント用のつぶやき画面が入り、つぶやきの投稿が許可される。
【０１０２】
つぶやき画面には、ユーザがつぶやきを入力するための入力領域２５０が設けられている。そして、この入力領域２５０にユーザが任意のつぶやき（例えば、１００文字以内の短文メッセージ）を入力して、投稿ボタン２５１を押せば、端末装置３からゲームサーバ１へ当該つぶやきの情報が送信され、後述するつぶやきデータベースに記憶される。これにより、つぶやきの投稿が完了する。
【０１０３】
なお、つぶやき画面が表示されたとき、入力領域２５０には、予め定められたデフォルトの文章のつぶやきが初期設定された状態にすることができる。図１１では、「みんなでサンタ雪だるまピンを５７３本倒してサンタを呼ぼう！」というデフォルトの文章が初期設定されている例を示している。特殊ピン２３０ａを倒したユーザは、初期設定のつぶやきをそのまま使用して投稿することもできるし、初期設定から変更した任意のつぶやき（オリジナルの文章）を投稿することもできる。
【０１０４】
ユーザがつぶやきを投稿することにより、当該ユーザが１番目（倒した特殊ピンの１本目）となり、他のユーザの応答を待つ状態となる。このユーザのつぶやきに対して、特殊ピンを倒した他のユーザが応答する（コメントを投稿する）ことにより、ユーザが立ち上げた１本目のピンに、他のユーザがピンを追加することができる。換言すれば、特殊ピンを倒したユーザＡが、新規につぶやきを投稿して、いわゆるスレッドを立ち上げると、自動的に自分が倒した特殊ピンが投稿したつぶやきに設定される。そして、特殊ピンを倒した他のユーザＢ（Ｃ、Ｄ…）が、ユーザＡによって投稿されたつぶやきに応答してコメントを投稿すれば、当該つぶやきに特殊ピンが追加されていく。すなわち、つぶやきの投稿とそれに対する応答のコメントの投稿により、倒した特殊ピンをみんなで集める。
【０１０５】
１つのつぶやきに対するコメント（ピン追加）は所定数まで（例えば５７２本まで）可能である。本実施の形態では、つぶやきの投稿者のピン１本と、それに応答する応答者のピンとの合計が５７３本に達すると（すなわち、つぶやき「１」＋コメント「５７２」＝「５７３」になると）、当該つぶやきに対してピンの追加はできなくなる。
【０１０６】
つぶやきに対するコメント（ピン追加）は次のようにして行うことができる。すなわち、図１１に示すように、特殊ピンを倒した後に表示されるつぶやき画面には、既に投稿済みのつぶやきを表示する、つぶやき表示領域２６０も設けられている。各つぶやき表示領域２６０には、つぶやきの投稿者名、投稿済みのつぶやきの内容、現在のピンの本数が表示される。また、各つぶやき表示領域２６０には、「ピンを追加する」ボタン２６１が設けられている。ただし、既に応答の上限に達したつぶやきに対しては「ピンを追加する」ボタン２６１が表示されない。
【０１０７】
なお、画面に表示しきれないつぶやきは画面スクロールにより、または次ページを表示させる操作により確認できる。ユーザが確認できるつぶやきは、基本的には自分の仲間が投稿したつぶやきである。すなわち、投稿されたつぶやきは、最初は投稿者の仲間を公開対象者として公開される。但し、その後、公開されたつぶやきを見たユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、当該つぶやきの公開対象者が広められる。この拡散機能によってつぶやきが広がると、その広がった分（仲間の仲間、さらにその仲間といったように）、確認できるつぶやき（スレッド）の数が増える。なお、拡散機能の詳細については後述する。
【０１０８】
つぶやき画面には、「自分」ボタン２６２、「仲間」ボタン２６３、「全て」ボタン２６４というフィルタボタンが設けられている。「自分」ボタン２６２を押せば、これまでにユーザ自身が投稿したつぶやきのみを表示させることができる。また、「仲間」ボタン２６３を押せば、ユーザの仲間が投稿したつぶやきのみを表示させることができる。また、「全て」ボタン２６２を押せば、ユーザが確認できる全てのつぶやきを表示させることができる。なお、つぶやき画面が表示された初期状態では、「全て」ボタン２６４が押された状態となっている。
【０１０９】
なお、つぶやきの公開範囲（誰に対して公開するか）は任意に定めることができ、ユーザの仲間、前記拡散機能により公開情報が拡散された範囲の他、ゲーム内の全員とすることも可能である。このつぶやきの公開範囲は、各ユーザが自分の端末装置３を操作して任意に設定を変更できるようにしてもよい。
【０１１０】
ユーザは、応答したいつぶやきを選択して「ピンを追加する」ボタン２６１を押すことにより、他人が投稿したつぶやきにピンを追加する（コメントする）ことができる。
【０１１１】
例えば、「ピンを追加する」ボタン２６１を押せば、図１２に例示するつぶやきに応答する画面（応答コメント投稿画面）に遷移する。この画面には、応答対象のつぶやき表示領域２６５が設けられている。このつぶやき表示領域２６０には、つぶやきの投稿者名、つぶやきの内容、現在のピンの本数が表示される。さらに、画面には、ユーザがつぶやきに対する応答のコメントを入力するための入力領域２７０が設けられている。そして、この入力領域２７０にユーザが任意のコメント（例えば、１００文字以内の短文メッセージ）を入力して、投稿ボタン２７１を押せば、端末装置３からゲームサーバ１へ当該コメントの情報が送信され、後述するつぶやきデータベースに記憶される。これにより、つぶやきに対する応答のコメントの投稿が完了する。なお、入力領域２７０にも、予め定められたデフォルトの文章のコメントが初期設定された状態としてもよい。例えば、初期設定されたコメントは、「ピン追加するよ！みんなで協力してサンタを呼ぼう！」といった文章でもよい。そして、初期設定のコメントのままで応答した場合よりも、初期設定のコメントとは異なる任意のコメント（オリジナルのコメント）で応答した場合の方が、特典付与手段５３によって応答者に付与される特典がより大きくなるようにしてもよい。
【０１１２】
また、図１２の画面には、選択中のつぶやきに対して既に投稿されているコメントを表示する領域２７２が設けられており、ユーザは自分がコメントを投稿する前に、投稿済みの他人のコメントを確認することもできる。なお、画面に表示しきれないコメントは画面スクロールにより、または次ページを表示させる操作により確認できる。
【０１１３】
特殊ピンを倒したユーザは、基本的には、新規につぶやきを投稿すること、又は既に投稿されているつぶやきに対して応答すること、の何れか一方が可能である。なお、特殊ピンを１回倒しただけで、新規につぶやきを投稿すること、および既に投稿されているつぶやきに対して応答することの両方を併せて行えるようにしてもよい。
【０１１４】
また、同一のつぶやきに対して、同一のユーザが、複数回、応答してピンを複数本追加することを可能としてもよい。
【０１１５】
また、ユーザが投稿した自分のつぶやきに対して、ユーザ自身が応答できないようにしてもよいし、ユーザ自身の応答を許可してもよい。
【０１１６】
そして、つぶやきの投稿とそれに応答したコメント投稿（ピン追加）によって所定本数（本実施の形態では５７３本）を達成すると、当該つぶやきに参加した者全員（投稿者および全応答者）に対して、ゲームサーバ１から特典としてプレゼントボックスが贈られる。例えば、ユーザがプレゼントボックスを開ける操作を行うと、複数のアイテムの中から抽選で選択された１つ（または２つ以上）のアイテムがプレゼントボックスから飛び出して、ユーザに付与される演出を行うことができる。プレゼントボックスには、ゲーム内ポイント（抽選ポイント等）、選手キャラクタ等が入っていてもよい。
【０１１７】
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図１３は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【０１１８】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４、アクセス管理手段６５および交流制御手段６６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１１９】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図１４に示す。
【０１２０】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【０１２１】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報をデータベースサーバ２に記憶する。本サッカーゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【０１２２】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している選手キャラクタの情報（選手ＩＤおよび能力値等）を、データベースサーバ２に記憶する。また、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、などが記憶された選手データベース（選手ＤＢ）が存在し、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
【０１２３】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）およびアイテムをデータベースサーバ２に記憶する。各アイテムにはそれらを一意に識別するアイテムＩＤが付されており、アイテムＩＤによって管理される。
【０１２４】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、仲間のユーザＩＤをデータベースサーバ２に記憶する。また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、上述のライバル候補として選択された他のユーザのユーザＩＤをデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。
【０１２５】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのアクセスログ（ゲームサーバ１にアクセスした日時情報）をデータベースサーバ２に記憶する。
【０１２６】
次に、図１３に示す受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１２７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１２８】
例えば、試合モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、実行手段６２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、サッカーの試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
【０１２９】
また、実行手段６２は、前述のスカウト処理、チャンスゲーム処理等を含むゲーム内の各モードを実行する。
【０１３０】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１３１】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１３２】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【０１３３】
次に、交流制御手段６６について説明する。交流制御手段６６は、ゲーム内でユーザ同士のコミュニケーション機能を実現するものであり、本実施の形態では、主に、つぶやき及びそれに対する応答による交流を実現する。
【０１３４】
図１１に例示するつぶやき画面の入力領域２５０にユーザが任意のつぶやきを入力して、投稿ボタン２５１を押せば、端末装置３からゲームサーバ１へ当該つぶやきの情報が送信さる。このつぶやきの情報を受信したゲームサーバ１では、交流制御手段６６がデータベースサーバ２内のつぶやきデータベースに、投稿されたつぶやきを記憶する。図１５につぶやきデータベースの一例を示す。
【０１３５】
つぶやきデータベースには、つぶやきＩＤ、投稿者、つぶやき、コメントＩＤ、広めた者の各項目が設けられている。つぶやきＩＤは、各つぶやきを一意に識別する情報であり、つぶやきが新規にデータベースに記憶されるときにゲームサーバ１によって付加される。投稿者の欄には、投稿者のユーザＩＤが記憶される。つぶやきが投稿された直後には、つぶやきＩＤ、投稿者、つぶやきの各情報のみが記憶され、その後、当該つぶやきに応答してコメントが投稿された場合に、つぶやきＩＤに関連付けてコメントＩＤが記憶される。また、後述する拡散機能によって、つぶやきが広められた場合には、つぶやきＩＤに関連付けて広めた者のユーザＩＤが記憶される。
【０１３６】
つぶやきの公開対象者を投稿者の仲間とした場合、各ユーザは自分が投稿したつぶやきおよび仲間が投稿したつぶやきを見ることができる。例えば、ユーザＡの端末装置３の画面（図１１の画面等）に、投稿済みのつぶやきを表示させる場合、交流制御手段６６は、ユーザＡおよびその仲間が投稿者となっているつぶやきを、つぶやきデータベースから抽出する。
【０１３７】
クリスマスイベントで投稿済のつぶやきは、特殊ピンを倒した後に表示される図１１の画面で確認できる他、例えば図４のメイン画面内のつぶやき確認ボタン２０５を押すことによって、いつでも確認できるようにしてもよい。つぶやき確認ボタン２０５が押された場合、図１７に例示するつぶやき確認画面に遷移する。このつぶやき確認画面は、クリスマスイベントで投稿されたつぶやきを確認するための専用画面であり、図１１の画面のようにつぶやきを投稿したり、ピンを追加したりする機能はない。
【０１３８】
図１２に例示するつぶやきに応答する画面（応答コメント投稿画面）の入力領域２７０にユーザが任意のコメントを入力して、投稿ボタン２７１を押せば、端末装置３からゲームサーバ１へ当該コメントの情報が送信さる。このコメントの情報を受信したゲームサーバ１では、交流制御手段６６がデータベースサーバ２内のつぶやきデータベースに、投稿されたコメントを記憶する。すなわち、図１５に示すつぶやきデータベースにおいて、つぶやきＩＤと関連付けてコメントＩＤを記憶すると共に、図１６に示す応答コメントを記憶するつぶやきデータベースに、コメントＩＤ、応答者（コメントを投稿した者）、コメントをそれぞれ記憶する。
【０１３９】
つぶやきに応答して投稿されたコメントは、つぶやきを確認できる者ならば見ることができる。例えば、前述のように、図１２に示すつぶやきに応答する画面には、当該つぶやきに対する応答として投稿済のコメントが表示される。また、図１７に示すつぶやき確認画面において、画面をタップする等の操作によって任意のつぶやきを選択すれば、図１８に例示するように、選択されたつぶやきに関するメニュー画面２８０が表示される。このメニュー画面２８０には、選択されたつぶやきの表示領域２８１と共に、コメントボタン２８２、広めるボタン２８３、ブロックボタン２８４、閉じるボタン２８５が設けられている。ここで、コメントボタン２８２内の括弧書きの数字は、現在のコメント数を示している。このコメントボタン２８２を押せば、図示しないコメント表示画面に遷移し、選択されたつぶやきに応答して投稿されたコメントが表示される。例えば、ユーザＡのつぶやきに対するコメントを表示にさせる場合、交流制御手段６６は、ユーザＡのつぶやきに関連付けられているコメントを、つぶやきデータベースから抽出する。
【０１４０】
また、前記広めるボタン２８３は、選択されている他のユーザのつぶやきを自分の仲間に広めるための拡散機能を実現するボタンである。拡散機能のさらなる詳細は後述する。なお、広めるボタン２８３内の括弧書きの数字は、つぶやきが拡散された回数を示している。
【０１４１】
また、前記ブロックボタン２８４は、特定のユーザのつぶやきを非表示にするためのボタンである。このブロックボタン２８４を押せば、選択されているつぶやきの投稿者の全てのつぶやきを、非表示にすることができる。なお、ブロックの解除は、図示しないつぶやき設定画面において行うことができる。
【０１４２】
また、閉じるボタン２８５を押せば、メニュー画面２８０が閉じて、図１７のつぶやき確認画面に戻る。
【０１４３】
次に、図１９の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１４４】
投稿許可手段５１は、ゲーム内で所定の条件（第１条件）を満たしたユーザにつぶやき（公開情報）の投稿を許可する機能を有する。上記のゲームの説明では、ゲーム内で獲得したクリスマスポイントが所定値（１００）に達することにより、ボーリング形式のチャンスゲームに移行し、当該チャンスゲームで特殊ピンを倒すことを、つぶやきの投稿を許可する第１条件とした例を示したが、これに限定されない。つぶやきの投稿を許可する第１条件としては、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達する、対戦ゲームで相手に勝利する、特定のステージをクリアする、１日に所定回数（例えば３回）以上ゲームにアクセスする、ｎ日（例えば３日）連続でゲームにアクセスする等の様々な任意の条件を設定することができる。
【０１４５】
投稿許可手段５１は、チャンスゲーム終了後に、特殊ピンを倒した（すなわち、第１条件を満たした）ユーザにのみ、図１１のつぶやき画面を当該ユーザの端末装置３に表示させ、クリスマスイベント用のつぶやきの投稿を許可する。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、クリスマスイベント用のつぶやきについては、第１条件を満たさなければ投稿することはできないが、そのような条件なしに何時でも投稿できる通常のつぶやきも用意されている。例えば、図４のメイン画面のつぶやきボタン２０３ａを押せば、図示しない通常のつぶやき画面に遷移し、つぶやきを投稿したり投稿済のつぶやきを確認したりすることができる。
【０１４７】
応答許可手段５２は、既に投稿されているつぶやき（公開情報）に対して応答を許可する機能を有する。上記のゲームの説明では、チャンスゲームで特殊ピンを倒したユーザに対してのみ、つぶやきに対する応答を許可する例を示した。そして、既に投稿されているつぶやきに応答してコメントすることを、倒した特殊ピンを追加することとする付加的なゲーム性に繋げている。
【０１４８】
すなわち、上記のゲームの説明では、ゲーム内で所定の第２条件（チャンスゲームで特殊ピンを倒す）を満たしたユーザに対してのみ、クリスマスイベント用のつぶやきに対する応答を許可する。そして、つぶやきの投稿を許可する第１条件と、つぶやきに対する応答を許可する第２条件とが、共に「チャンスゲームで特殊ピンを倒すこと」であり、第１条件＝第２条件としている。そして、ゲーム内で所定の条件（第１条件＝第２条件）を満たしたユーザに対して、つぶやきを新規に投稿すること、又は既に投稿されているつぶやきに対して応答すること、の何れか一方を許可する形態をとっている。
【０１４９】
ただし、既に投稿されているつぶやきに対して応答を許可するための第２条件を、つぶやきを新規に投稿することを許可するための第１条件とは異なる条件とすることもできる。一例を挙げると、第１条件をチャンスゲームで特殊ピンを倒すこととする一方、第２条件をチャンスゲームでストライクを出すこと（特殊ピンが含まれていないときにストライクをだしてもよい）とする。なお、このように第２条件を変えた場合、つぶやきに応答してコメントすること＝倒した特殊ピンを追加することとはならないので、この点のゲーム性は変更となる。この場合、例えば、みんなでストライクを出してサンタを呼ぶ（クリスマスボックスの特典を獲得する）というゲーム性にすることができる。
【０１５０】
なお、第２条件は上記に限定されるものではなく、例えば、特定のステージをクリアする、１日に所定回数（例えば２回）以上ゲームにアクセスする、ｎ日（例えば２日）連続でゲームにアクセスする等の様々な任意の条件を設定することができる。
【０１５１】
また、応答許可手段５２は、何ら条件を付けることなく、投稿済みのつぶやきに対する応答の許可を与えることもできる。例えば、図４のメイン画面内のつぶやき確認ボタン２０５を押して図１７のつぶやき確認画面を表示させ、任意のつぶやきを選択する。これにより、図１８のメニュー画面２８０が開き、その中のコメントボタン２８２を押せば、図示しない応答コメント入力画面に遷移し、選択されているつぶやきに応答してコメントを投稿できるようにする。この場合、各ユーザは、チャンスゲームを経ずに、何時でも、投稿済みのつぶやきに対して応答できる。なお、この場合、みんなで特殊ピンを倒してサンタを呼ぶ、またはみんなでストライクを出してサンタを呼ぶという付加的なゲーム性は省略されることになる。
【０１５２】
次に、特典付与手段５３について説明する。特典付与手段５３は、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、当該つぶやきの投稿者および応答者に特典を付与する機能を有する。上記のゲームの説明では、つぶやきへの応答（ピンの追加）が５７２に達した場合（つぶやき１＋その応答５７２＝５７３となった場合）に、特典付与手段５３がプレゼントボックスという特典アイテムを、つぶやきへの参加者全員に付与する例を示した。ここで、つぶやきへの参加者とは、当該つぶやきの投稿者および応答者の全員を言う。この場合、特典付与手段５３は、図１４に例示するユーザ情報データベースにおいて、ユーザ特典付与対象者のユーザＩＤに対応付けて、プレゼントボックスのアイテムＩＤを記憶するように制御する。
【０１５３】
なお、特典については、ゲーム内ポイントまたはアイテムの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の上昇など、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を採用することができる。
【０１５４】
なお、同一のつぶやきに対して、同一のユーザが、複数回、応答してピンを複数本追加することを可能とする場合、応答した数が多いほど特典を多くすることができる。例えば、応答した数だけのプレゼントボックスが特典として付与されるようにする。
【０１５５】
また、投稿者および応答者の全員に特典を付与するのが基本であるが、応答者については全員ではなく、全応答者の中から抽選に当選した者のみ（例えば全応答者を５７２人とした場合、その中の１００人のみ）に特典を付与するものとすることもできる。
【０１５６】
ここで、つぶやきに連動して特典を付与するゲームサーバ１の動作例を、図２０および図２１のフローチャートに示す。
【０１５７】
図５に例示するゲーム画面で、ユーザがクリスマスイベントのミッションを実行した結果、クリスマスポイントが１００に到達すれば（Ｓ１でＹＥＳ）、図６〜図８に例示するチャンスゲームに移行する（Ｓ２）。ユーザがチャンスゲームを実行した結果、特殊ピンを倒すという条件を満たした場合（Ｓ３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の投稿許可手段５１は、当該ユーザにクリスマスイベント用のつぶやきの投稿を許可し、図１１に例示するつぶやき画面を生成してユーザの端末装置３に表示させる（Ｓ４）。
【０１５８】
ここで、ユーザは、つぶやきの新規投稿または投稿済みのつぶやきへの応答の何れかを行うことができる。ユーザが、図１１の画面の入力領域２５０につぶやきを入力して、投稿ボタン２５１を押せば（Ｓ５でＹＥＳ）、端末装置３からゲームサーバ１へ当該つぶやきの情報が送信される。このとき、ゲームサーバ１は、受信したつぶやきの情報を、図１５に例示するつぶやきデータベースに記憶する（Ｓ６）。これによりつぶやきの投稿が完了し、ユーザが倒した特殊ピンが特典獲得のための１本目のピンとなり、他のユーザの応答を待つ状態となる。
【０１５９】
その後、ゲームサーバ１は、図１０に例示するチャンスゲームの結果表示画面を、ユーザの端末装置３に送信する（Ｓ７）。
【０１６０】
一方、ユーザが、図１１の画面の「ピンを追加する」ボタン２６１を押すことにより、他人が投稿したつぶやきに応答してピンを追加する（コメントする）ことを選択した場合（Ｓ８でＹＥＳ）、図２１のステップＳ９に移行する。このステップＳ９では、図１２に例示する応答コメント投稿画面をユーザの端末装置３に表示させ、ユーザが任意のコメントを投稿できるようにする。ユーザが、図１２の画面の入力領域２７０にコメントを入力して、投稿ボタン２７１を押せば（Ｓ１０でＹＥＳ）、端末装置３からゲームサーバ１へ当該コメントの情報が送信される。このとき、ゲームサーバ１は、受信したコメントの情報を、つぶやきＩＤと関係付けて、つぶやきデータベースに記憶する（Ｓ１１）。これによりつぶやきへの応答が完了し、当該つぶやきのピンに参加して、ピンが追加されることになる。
【０１６１】
その後、ゲームサーバ１は、つぶやきへの応答数が所定数である「５７２」に到達したか否かを判断する（Ｓ１２）。ここで、つぶやきへの応答数が５７２に到達した場合（Ｓ１２でＹＥＳ）、特典付与手段５３が、当該つぶやきの投稿者および応答者全員に、特典としてクリスマスボックスを付与する（Ｓ１３）。特典が付与されたユーザがゲームサーバ１にアクセスした場合、例えば、メイン画面には、クリスマスボックスがプレゼントされた旨の報知情報が表示される。その後、ユーザがプレゼントの受け取り操作をすれば、クリスマスボックス内に入っているアイテム等を受け取ることができる。
【０１６２】
ステップＳ１３の後は、図２０のステップＳ７に移行する。一方、つぶやきへの応答数が５７２に到達していない場合（Ｓ１２でＮＯ）、特典付与処理が実行されることなく、ステップＳ７に移行する。
【０１６３】
また、ステップＳ３において、特殊ピンを倒すという条件を満たしていなかった場合（Ｓ３でＮＯ）、つぶやきの投稿およびつぶやきへの応答を許可することなく、ステップＳ７に移行し、チャンスゲームの結果表示画面を、ユーザの端末装置３に表示させる。
【０１６４】
以上のように、図１９に示す構成では、ゲーム内で所定の第１条件を満たしたユーザにのみ、つぶやきメッセージを投稿することが許可される。そして、投稿されたつぶやきへの応答が所定数に達すれば、投稿者および応答者に特典が付与される。これにより、特典を獲得可能な投稿を行うには、ゲーム内で所定の第１条件を満たす必要があるので、ユーザにゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。また、投稿されているつぶやきに応答すれば特典獲得の機会が得られるので、投稿だけではなく応答も積極的に行われるように仕向けることができる。このように、ゲーム内のコミュニケーション機能を利用して、投稿者および応答者に特典を付与する機会を与えることにより、興趣性の高いサービスをユーザに提供することができる。
【０１６５】
また、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム中に発生するイベント（例えば、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達することにより発生するチャンスゲーム）にて所定の条件（例えば、特殊ピンを倒す）を満たしたユーザに、つぶやきを新規に投稿すること、又は既に投稿されているつぶやきに対して応答すること、の何れか一方を許可する許可手段（投稿許可手段５１、応答許可手段５２）と、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、当該つぶやきの投稿者および応答者全員に特典を付与する特典付与手段５３と、を備えている構成である。
【０１６６】
本構成により、ユーザは、つぶやきを新規に投稿して特典獲得の機会を得ることと、既に投稿されているつぶやきに応答して特典獲得の機会を得ることとを選択可能となり、興趣性の高いサービスを提供できる。
【０１６７】
次に、つぶやきにはデフォルトの文章があり、デフォルトの文章のままで投稿した場合よりも、オリジナルの文章を投稿した場合の方が、付与される特典が大きくなる（良くなる）構成について説明する。この構成のゲーム管理装置は、図２２に示すように、投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３に加えて、初期設定手段５４を備えている。
【０１６８】
初期設定手段５４は、つぶやきを投稿するための画面に、予め定められた文章（デフォルトの文章）のつぶやきを初期設定しておく機能を有する。例えば、図１１に例示するように、初期設定手段５４は、つぶやきを入力するための入力領域２５０に、「みんなでサンタ雪だるまピンを５７３本倒してサンタを呼ぼう！」というデフォルトの文章を初期設定する。これは、デフォルトの文章が初期設定されたつぶやき投稿用の画面を生成し、ユーザの端末装置３に送信することにより実現できる。
【０１６９】
初期設定されたデフォルトのつぶやきを使用することにより、ユーザは入力の手間を掛けることなくつぶやきを投稿することができる。ただし、多くのユーザがデフォルトのつぶやきを使用すれば、同じ投稿内容ばかりが画面に並ぶことになる。そこで、本実施の形態の特典付与手段５３は、初期設定のつぶやきのままで投稿された場合よりも、初期設定のとは異なる任意のつぶやきが投稿された場合の方が、投稿者および応答者に付与する特典をより大きくする機能を有する。なお、投稿者に付与する特典のみを大きくし、応答者に付与する特典についてはそのままとすることもできる。ここで、特典を大きくする一例としては、前記プレゼントボックスに入っているゲーム内ポイントを大きくしたり、アイテムのレア度を高くしたりすることが挙げられる。
【０１７０】
ここで、初期設定のつぶやきのままで投稿されたか否かの判断は、初期設定のつぶやきの文字列と、ユーザによって投稿されたつぶやきの文字列との比較（一致判定）により実現できる。ここで、両者の文字列が完全一致した場合に、初期設定のつぶやきのままで投稿されたとすることは勿論のこと、初期設定のつぶやきとの相違が、一致判定の基準となる所定文字数（例えば５文字）以内場合においても、初期設定のつぶやきのままで投稿されたとみなすこともできる。これは、例えば、初期設定されたつぶやきの最後の１文字を「！」から「。」に変えただけでは、実質的な投稿内容は変化していないと考えられるからである。また、「…しよう！」から「…しましょう！」に変えただけの場合も同様である。
【０１７１】
なお、投稿される公開情報がテキスト情報以外の場合（音声情報、画像情報）においても、初期設定の情報と投稿された情報とのマッチング処理により一致判定を実行することができる。
【０１７２】
本構成によって、投稿者は、初期設定のつぶやきよりもオリジナルのつぶやきを投稿する傾向が強くなる。また、つぶやきに応答しようとするユーザも特典が大きい方が有利であることから、初期設定のつぶやきよりもオリジナルのつぶやきに対して応答する傾向が強くなる。この点からも、投稿者は、オリジナルのつぶやきを投稿する傾向が強くなる。よって、投稿されたつぶやきの文章のバリエーションが多くなり、同じ投稿内容が並ぶことのない面白みのある画面を構成できる。
【０１７３】
次に、つぶやきの拡散機能を有するゲーム管理装置について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置は、図２３に示すように、投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３に加えて、仲間管理手段５５、公開手段５６および拡散手段５７を備えている。なお、さらに、前記初期設定手段５４を加えてもよい。
【０１７４】
仲間管理手段５５は、各ユーザの仲間の情報を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。仲間管理手段５５は、図１４に例示するように、仲間関係にあるユーザ同士のユーザＩＤを関係付けてデータベースサーバ２に記憶し、仲間管理を行う。
【０１７５】
公開手段５６は、基本的には、投稿されたつぶやきを、投稿者の仲間を公開対象者として公開する機能を有する。つぶやきの公開の例としては、あるユーザの端末装置３に、図１１のつぶやき画面または図１７のつぶやき確認画面を表示させる場合に、当該ユーザの仲間が投稿したつぶやきを、つぶやきデータベースから抽出し、画面表示させることである。
【０１７６】
拡散手段５７は、他人のつぶやきを確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、前記つぶやきの公開対象者を広める機能を有する。例えば、図１８に例示するメニュー画面２８０において、ユーザＢが自分の仲間であるユーザＡ（ユーザ名：ＴＥＲＵ）のつぶやきを確認し、広めるボタン２８３を押せば、ユーザＢの端末装置３からゲームサーバ１に拡散要求が発せられる。ゲームサーバ１の拡散手段は、ユーザＢからの拡散要求に応じて、ユーザＢのユーザＩＤを、広めた者としてつぶやきデータベースに記憶する。例えば、図１５に例示するつぶやきデータベースにおいて、拡散手段５７は、つぶやきＩＤ＝１に関係付けて、広めた者としてユーザＢのユーザＩＤ＝０００００２を記憶する。これにより、つぶやきＩＤ＝１のつぶやきは、投稿者（ユーザＩＤ＝０００００１）の仲間だけではなく、広めた者（ユーザＩＤ＝０００００２）の仲間にも公開される設定となる。
【０１７７】
このようにして、ユーザＢは、ユーザＡのつぶやきを自分の仲間全員に広めることができる。この拡散機能によって広められたつぶやきを確認したユーザＢの仲間であるユーザＣが、同様に広めるボタン２８３を押して広めると、当該つぶやきはユーザＣの仲間全員にまで広められる。
【０１７８】
このように、投稿されたつぶやきは、最初は投稿者の仲間を公開対象者として公開されるが、その後、つぶやきを確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、当該つぶやきの公開対象者が広められる。この拡散機能によって、つぶやきの公開の範囲は、投稿者の仲間、仲間の仲間、さらにその仲間といったように広がる。この広がりにより、各ユーザが確認できるつぶやきの数を増加させることができ、つぶやきによる交流の範囲を広げることができる。また、このつぶやきの広がりによって、投稿および応答を介して特典獲得できるモードがあることの情報が拡散されるので、そのモードへの関心を喚起でき、参加を促すことができる。そして、参加者が多くなるほど、特典獲得までの時間もより短縮されることになるため、拡散が拡散を呼ぶ結果となり、ゲームコミュニティの活性化につながる。
【０１７９】
この拡散機能によって、各ユーザが確認できるつぶやきは、仲間からさらにその仲間というように数が膨大になる可能性がある。そこで、以下には、画面に表示されるつぶやきに優先度を設定し、画面の視認性の向上を図る構成について説明する。
【０１８０】
図２４に示すように、ゲーム管理装置は、図２３の構成においてさらに表示制御手段５８を備えている。この表示制御手段５８は、公開対象者の画面上に公開の対象となっているつぶやきを表示させる場合に、当該公開対象者の仲間のつぶやきを、その他のつぶやきよりも優先的に表示させる機能を有する。
【０１８１】
ここで、優先的に表示する例としては、画面の表示順が上位になる（画面の上方に表示される）ようにすることや、他より目立つように強調して表示すること（例えば、色違い、発光、太字、目印付加等）などが挙げられる。
【０１８２】
例えば、ユーザＡの端末装置３に、図１１のつぶやき画面または図１７のつぶやき確認画面を表示させる場合に、ユーザＡの直接の仲間が投稿したつぶやきを、その他のつぶやきよりも画面の上方に表示されるようにする。本構成により、ユーザにとって関心が高い自分の仲間のつぶやきが確認し易くなるので、興味が引かれ、参加意欲をもってゲームに臨めることになる。
【０１８３】
次に、図２４に示した構成のバリエーションを説明する。図２５に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２４の構成においてさらに親密度付与手段５９を備えている。この親密度付与手段５９は、仲間関係にある２人のユーザに対して親密度を付与する機能を有する。ここで、親密度とは、仲間関係が成立している２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。
【０１８４】
例えば、２人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定でき、ユーザが仲間と交流するほど、その仲間との親密度は高くなる。ゲーム内の交流の例としては、挨拶、プレゼント、対戦協力などが挙げられるが、これに限らず、ゲームの種類や内容に応じて様々な交流を適用できる。ここで、挨拶とは、ボタンを押す等の簡単な操作だけでゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ゲームサーバ１は、仲間関係にある２人の親密度を、データベースサーバ２に記憶して管理している。
【０１８５】
そして、本実施の形態の表示制御手段５８は、公開対象者の画面上に公開の対象となっているつぶやきを表示させる場合に、当該公開対象者の仲間のつぶやきを、その他のつぶやきよりも優先的に表示させると共に、その仲間の中でもより親密度の高い仲間のつぶやきほど、表示の優先度を高くする。これにより、ユーザ（公開対象者）にとって関心の高いと考えられる親密度の高い仲間のつぶやきが、より確認し易くなり、さらに興味をもってゲームに臨めることになる。
【０１８６】
他のバリエーションとして、表示制御手段５８は、公開対象者の画面上に公開の対象となっているつぶやきを表示させる場合に、より応答頻度が高いつぶやきほど表示の優先度を高くすることが好ましい。
【０１８７】
これを実現するため、ゲームサーバ１は、つぶやきに対して応答が行われたとき、応答の時間情報（日時等）を併せてつぶやきデータベースに記憶する。そして、例えば、現在から遡る所定期間（例えば、２４時間）以内の応答数によって、各つぶやきの応答頻度を求め、応答頻度が高いつぶやきほど表示の優先度を高くする。
【０１８８】
これにより、応答（ピンの追加）が停滞気味のつぶやきよりも、応答が急増しているつぶやきの方が優先的に表示される。よって、多くのユーザが関心を示しているつぶやきを確認し易くなる。そして、ユーザが投稿したつぶやきが他のユーザによって確認され易い状態になると、応答もされ易くなるので、応答の蓄積数も加速度的に増加することから、特典獲得までの時間をより短縮できる。この結果、ユーザにとってゲーム展開が速く満足感の得られるゲームを実現できる。
【０１８９】
また、図２６に示すように、ゲーム管理装置は、投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３に加えて、仲間管理手段５５および仲間数表示手段７０を備えていることが好ましい。
【０１９０】
仲間数表示手段７０は、ユーザの画面上につぶやきを表示させる場合に、当該つぶやきに応答している（ピンを追加して参加している）当該ユーザの仲間の数を併せて表示させる機能を有する。この場合、ユーザの画面に表示されるつぶやきは、ユーザの仲間が応答しているつぶやきであれば、ユーザの仲間が投稿したつぶやきでなくてもよい。すなわち、ユーザＡに対して公開されるつぶやきは、ユーザＡの仲間が投稿したつぶやき、前述の拡散機能により拡散された範囲のつぶやき、ユーザＡの仲間が応答（参加）しているつぶやきとすることができる。
【０１９１】
画面表示の例を図２７に示す。ユーザの端末装置３に表示されるつぶやき画面に設けられたつぶやき表示領域２６０には、そのつぶやきに応答して参加している仲間数の情報２９０が表示される。ここで、仲間数の情報２９０には、つぶやきに応答した仲間の人数の情報と、つぶやきに応答したコメント数（＝ピンの本数）との少なくとも一方を含めることができる。図２７の例では、仲間数の情報２９０に前記の２つの情報を両方とも含めている（括弧書きの情報がコメント数＝ピンの本数である）。同一のつぶやきに対して、同一のユーザが、複数回、応答してピンを複数本追加した場合、つぶやきに応答した仲間の人数と、つぶやきに応答したコメント数とは一致しなくなる。
【０１９２】
本構成によれば、ユーザに対して、自分の仲間がどのくらい、つぶやきに応答（参加）しているのかについての意識を持たせ、応答への動機づけを図ることができる。
【０１９３】
ところで、投稿者と応答者とに同じ特典が付与される構成とした場合、自分が新規に投稿するよりも、既に投稿されているつぶやき（それも特典が付与される所定数に近い応答数のもの）に応答した方が、より早く、且つ、より確実にその特典を獲得できる。特に、期間限定イベントにおいて獲得できる特典の場合、イベント期間の終盤においては、新規につぶやきを投稿しても、応答数が所定数の５７２に届かない可能性が出てくる。よって、この場合、新規の投稿よりも投稿済みのつぶやきに応答する方を選ぶユーザも多くなると予想される。
【０１９４】
そこで、特典付与手段５３は、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、応答者よりも投稿者に付与する特典をより大きくすることが好ましい。これにより、ユーザに新規の投稿を促すことができる。
【０１９５】
また、前述のように、既に投稿されているつぶやきの中でも、特典が付与される所定数に近い応答数のつぶやきを選んで応答するユーザが多くなる傾向が予想される。そこで、特典付与手段５３は、つぶやきに対する応答の順番によって、応答者に付与する特典を変動させることが好ましい。例えば、応答の順番が早いほど大きな特典が付与されるようにする。
【０１９６】
本構成により、ユーザは、特典を早期に獲得するために、特典が付与される所定数に近い応答数のつぶやきを選んで応答することもできるし、より大きな特典を狙って応答数の少ないつぶやきに応答することもできる。これにより、つぶやきへの応答によって特典を付与するサービスの興趣性を高めることができる。
【０１９７】
また、期間限定イベントにおいて獲得できる特典の場合、当該イベントの終了時において、時間切れにより応答数が所定数に届かないつぶやきも存在することが予想される。この場合、チャンスゲームで特殊ピンを倒して、つぶやきの投稿をする権利を得て投稿したにも関わらず、あるいはつぶやきに応答したにも関わらず、投稿者および応答者は特典を得る機会を喪失する。よって、イベント期間の終盤においては、つぶやきへの投稿または応答が減少傾向になり易い。そこで、期間限定イベントの終了時において、つぶやきに対する応答数が所定数に到達していない場合であっても、特典付与手段５３が、応答数に応じた特典を、投稿者および応答者に付与する構成としてもよい。
【０１９８】
例えば、期間限定イベントの終了時の応答数が１００以下、１０１〜２００、２０１〜３００、３０１〜４００、４０１〜５００、５０１〜５７１の場合、それぞれ、１００ポイント、２００ポイント、３００ポイント、４００ポイント、５００ポイントのゲーム内ポイント（抽選ポイント等）を特典として投稿者および応答者に付与する。この場合に付与される特典は、応答数が所定数に到達したことにより付与される特典よりも小さい特典とすることが好ましい。
【０１９９】
本構成によれば、イベント期間の終盤につぶやきを投稿したり応答したりしても、一定の特典が保障されるので、ユーザに対して、イベント期間の終盤になっても積極的につぶやきの投稿や応答をするように動機付けることができる。
【０２００】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２０１】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２０２】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２０３】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２０４】
例えば、図１９ではゲームサーバ１が、投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３を備えていたが、図２８に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図２８に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。図２８には、サーバ１０１に特典付与手段５３を設けると共に、端末装置３０１に投稿許可手段５１および応答許可手段５２を設ける構成例を示している。なお、図２８はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２０５】
また、図２９に示すように、端末装置３０２が、投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置３０２それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ１０２が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置３０２間で行われる挨拶やつぶやきの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置３０２側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置３０２側で行うこともできる。
【０２０６】
また、前述の初期設定手段５４、仲間管理手段５５、公開手段５６、拡散手段５７、表示制御手段５８、親密度付与手段５９、仲間数表示手段７０についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２０７】
〔その他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、ユーザによって投稿される公開情報をつぶやきと称されるテキスト情報とする例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、公開情報は、テキスト情報、音声情報、画像情報（静止画、動画）、ウェブサイトのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）情報等であってもよく、又はこれらを組み合わせたものであってもよい。
【０２０８】
また、公開情報に応答する場合も、テキスト情報としてのコメントを投稿（送信）して応答することに限らない。すなわち、公開情報への応答は、テキスト情報、音声情報、画像情報（静止画、動画）、ＵＲＬ情報等、又はこれらの組み合わせの投稿により行ってもよい。
【０２０９】
また、公開情報に対する応答の形態としては、必ずしも、上記のようなテキスト情報、音声情報、画像情報、ＵＲＬ情報等を投稿するものでなくてもよい。すなわち、公開情報が表示されている画面に設けられた所定のボタンを押すだけで公開情報に応答できるという、簡易的な応答であってもよい。例えば、図１１に示す画面に表示されている投稿済のつぶやきに対して応答する場合、「ピンを追加する」ボタン２６１を押すだけで、つぶやきへの応答が完了し、ピンが追加されるようにしてもよい。
【０２１０】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ユーザ情報記憶制御手段６０など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２１１】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２１２】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２１３】
〔サービス管理装置の構成例〕
次に、本実施の形態に係るサービス管理装置について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については、同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２１４】
上述の各実施の形態では、ゲームサービスを中心に説明したが、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。すなわち、公開情報の投稿および公開情報に対する応答を可能とした、掲示板機能、ブログ機能、ミニブログ機能等を備えた各種サービスに適用できる。例えば、ＳＮＳサイト、ショッピングサイト、旅行・宿泊予約サイト等をはじめとする各種サービスを提供するウェブサイトには、情報の投稿・応答のコミュニケーション機能を備えたものもあり、このようなウェブサイトを運営・管理するサービス管理装置・システムにも本発明を適用可能である。
【０２１５】
本実施形態のサービス管理装置を含むシステムの構成および当該システムに含まれる各構成要素（サーバ、データベースサーバ、端末装置）のハードウェア構成は、図１〜図３に示した構成と同様とすることができる。また、図３０に例示するように、サービス管理装置の主要な機能的な構成も、前述のゲーム管理装置と同様である。すなわち、サービス管理装置（サーバ５０１およびデータベースサーバ５０２）は、ユーザに提供するサービスの管理を行うものであって、前述の投稿許可手段５１、応答許可手段５２および特典付与手段５３を備えている。また、サービス管理装置は、前述のゲーム管理装置が具備する各手段（初期設定手段５４、仲間管理手段５５、公開手段５６、拡散手段５７、表示制御手段５８、親密度付与手段５９、仲間数表示手段７０等）を備えていてもよい。
【０２１６】
本実施の形態のサービス管理装置においても、前述の各実施の形態のゲーム管理装置で説明した作用効果と同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１７】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  投稿許可手段
５２  応答許可手段
５３  特典付与手段
５４  初期設定手段
５５  仲間管理手段
５６  公開手段
５７  拡散手段
５８  表示制御手段
５９  親密度付与手段
７０  仲間数表示手段
１０１、１０２  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０１、３０２  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
５０１  サーバ（サービス管理装置）
５０２  データベースサーバ（サービス管理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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