(57)【要約】【課題】ＡＴにおいて極力ゲーム数をカウントしつつ、ＡＴ中に行われる特定演出中にＡＴゲーム数を消化してＡＴ状態が終了してしまう状況が発生することを極力回避する。【解決手段】ＡＴ中の所定契機で特定演出としての勝ちバトルが行われた場合にはＡＴゲーム数が上乗せされるようになっており、特定演出の当選はストック可能となっている。特定演出の終了後、特定演出ストック手段152が記憶値を有している場合には、さらに所定ゲームにわたる特定演出を連続して実行させることを決定可能であり、ゲーム数カウンタ172は、所定ゲームにわたる特定演出の終了後に連続して実行される所定ゲームにわたる特定演出の実行中においては、ゲーム数のカウントを更新しない。【選択図】図２
2014079344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行い、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転及び停止を制御するとともに、所定の演出装置の作動を制御して遊技に関する演出を行わせることができる制御装置と、を備え、
遊技結果に基づいて、所定の利益を付与するように形成された遊技機において、
前記演出として、
複数ゲームにわたる補助演出状態において行われる演出であって、前記役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する補助演出と、
前記補助演出状態中において所定ゲームにわたって行われる演出であって、補助演出状態のゲーム数として設定されるゲーム数の増大の可能性を遊技者に示唆する特定演出とを備え、
前記特定演出には、演出が実行されると補助演出状態のゲーム数が加算される上乗せ確定演出と、演出が実行されても補助演出状態のゲーム数が加算されない上乗せなし演出とが含まれ、
前記制御装置は、
前記補助演出状態のゲーム数として設定されたゲーム数を、所定値に近づけるようにゲームごとに更新してカウントするゲーム数カウンタと、
前記補助演出の実行及び補助演出状態の開始及び終了を制御する手段であって、前記ゲーム数カウンタのカウント値が前記所定値となった場合に前記補助演出状態を終了させる補助演出制御手段と、
前記補助演出状態中における前記特定演出の実行中でないとき、及び前記特定演出の実行中において、所定条件に該当することを契機に、前記特定演出の実行を決定する特定演出実行決定手段と、
特定演出実行決定手段の決定に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行制御手段と、
前記特定演出実行決定手段によって前記特定演出の実行が決定された回数のうち、前記演出実行制御手段によって実行されていない未実行回数を記憶する特定演出ストック手段と、
前記演出実行制御手段が前記上乗せ確定演出を実行した場合には、前記補助演出状態のゲーム数として設定されているゲーム数に所定のゲーム数を加算するゲーム数加算手段とを備え、
前記特定演出実行決定手段は、前記補助演出状態中において、所定ゲームにわたる特定演出の実行が終了したときに、前記特定演出ストック手段が未実行回数を記憶している場合には、さらに所定ゲームにわたる特定演出を連続して実行させることを決定可能であり、
前記ゲーム数カウンタは、所定ゲームにわたる特定演出の終了後に連続して実行される所定ゲームにわたる特定演出の実行中においては、ゲーム数のカウントを更新しないように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役抽選を行い、役抽選の結果に基づいて所定の利益が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンでは、役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が知られている（特許文献１参照）。ＡＴは、通常、ゲーム数などによって終了が管理されるものとなっており、例えば設定されたゲーム数の消化により終了するものとなっている。
このようなＡＴ中において、あらかじめ設定した演出の実行予定に沿って、複数ゲームにわたる連続演出を実行するものも知られている。連続演出としては、例えば、ＡＴ中に所定の契機役が当選した場合などにＡＴのゲーム数を上乗せするか否か、あるいは何ゲーム上乗せするかの抽選を行うように形成されている場合に、ゲーム数が上乗せされる可能性を遊技者に示唆する演出などがある。また、このような連続演出として、演出の終了時にゲーム数の上乗せがされる演出と、ゲーム数の上乗せがされない演出とを設けることができる。ここで、ＡＴの終了間際で連続演出が発生した場合において、連続演出中に、ＡＴに設定されたゲーム数を消化してしまい、ＡＴが終了してしまう場合がある。このような場合の対処方法として、連続演出を中断して、結果（上乗せの有無）のみ表示させることが考えられるが、遊技者に違和感を与えるものとなり好ましくない。一方、連続演出中は、ＡＴのゲーム数のカウントを中断することも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５５２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような、連続演出中はＡＴのゲーム数のカウントを中断する仕様によれば、ゲーム数の上乗せがされない演出であっても、連続演出が発生する回数が多い程、ＡＴのゲーム期間が延長され、結果としてＡＴにより得られる利益が増えるので、射幸性を煽りすぎるという問題がある。
そこで、本発明は、設定されたゲーム数を消化することで終了するＡＴ中に、設定されたゲーム数を加算することに関する複数ゲームにわたる演出が実行される場合において、極力ＡＴのゲーム数をカウントしつつ、複数ゲームにわたる演出の実行中に、ＡＴのゲーム数として設定されたゲーム数を消化してしまう状況が発生することを極力回避することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行い、前記スタートスイッチ(30)、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するとともに、所定の演出装置（液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69など）の作動を制御して遊技に関する演出を行わせることができる制御装置(20)と、を備え、遊技結果に基づいて、所定の利益を付与するように形成された遊技機に係る。
【０００６】
またこの遊技機は、前記演出として、複数ゲームにわたる補助演出状態（ＡＴ）において行われる演出であって、前記役抽選の結果に関する情報を遊技者に報知する補助演出と、前記補助演出状態中において所定ゲームにわたって行われる演出であって、補助演出状態のゲーム数として設定されるゲーム数の増大の可能性を遊技者に示唆する特定演出とを備えている。前記特定演出には、演出が実行されると補助演出状態のゲーム数が加算される上乗せ確定演出（勝ちバトル）と、演出が実行されても補助演出状態のゲーム数が加算されない上乗せなし演出（負けバトル）とが含まれる。
また、前記制御装置(20)は、前記補助演出状態のゲーム数として設定されたゲーム数を、所定値（設定値又は初期値）に近づけるようにゲームごとに更新（減算又は加算）してカウントするゲーム数カウンタ（ＡＴカウンタ172）と、前記補助演出の実行及び補助演出状態の開始及び終了を制御する手段であって、前記ゲーム数カウンタ(172)のカウント値が前記所定値となった場合に前記補助演出状態を終了させる補助演出制御手段（ＡＴ制御手段170）と、前記補助演出状態中における前記特定演出の実行中でないとき、及び前記特定演出の実行中において、所定条件に該当すること（例えば役抽選の結果、特定の役が当選すること）を契機に、前記特定演出の実行を（例えば特定演出実行抽選により）決定する特定演出実行決定手段（実行決定手段156）と、特定演出実行決定手段(156)の決定に基づいて、前記特定演出を実行させる演出実行制御手段(160)と、前記特定演出実行決定手段(156)によって前記特定演出の実行が決定された回数（例えば特定演出実行抽選により当選した回数）のうち、前記演出実行制御手段(160)によって実行されていない未実行回数を記憶する特定演出ストック手段（ストックカウンタ152）と、前記演出実行制御手段(160)が前記上乗せ確定演出を実行した場合には、前記補助演出状態のゲーム数として設定されているゲーム数に所定のゲーム数を加算するゲーム数加算手段(180)とを備えている。
【０００７】
そして、前記特定演出実行決定手段(156)は、前記補助演出状態中において、所定ゲームにわたる特定演出の実行が終了したときに、前記特定演出ストック手段(152)が未実行回数を記憶している場合には、さらに所定ゲームにわたる特定演出を連続して実行させることを決定可能であり、前記ゲーム数カウンタ(172)は、所定ゲームにわたる特定演出の終了後に連続して実行される所定ゲームにわたる特定演出の実行中においては、ゲーム数のカウントを更新しないように形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明においては、特定演出の実行中でないときに、特定演出の実行が決定される契機となる所定条件に該当した場合には、特定演出実行決定手段(156)の決定に基づいて、演出実行制御手段(160)が所定の特定演出を実行させる。また、特定演出の実行中に、特定演出の実行が決定される契機となる所定条件に該当した場合には、特定演出実行決定手段(156)が特定演出の実行を決定すると、特定演出ストック手段(152)がその旨を未実行回数として記憶する。演出実行制御手段(160)は、実行中の特定演出の終了後に、特定演出ストック手段(152)が未実行回数を記憶している場合には、終了した特定演出に連続して、次の特定演出を実行させる。
【０００８】
そして、補助演出状態中において、特定演出の終了後に連続して実行される特定演出でない特定演出、例えば、補助演出状態に移行後、最初に実行される最初の特定演出が実行される場合には、その特定演出中、ゲーム数カウンタ(172)はゲーム数のカウントを更新する。また、最初に実行された特定演出の後、連続しないで、２回目の特定演出が実行される場合には、その特定演出中、ゲーム数カウンタ(172)はゲーム数のカウントを更新する。一方、上記した最初の特定演出、あるいは２回目の特定演出の終了後、連続して行われる特定演出中においては、ゲーム数カウンタ(172)はゲーム数のカウントを更新しない。
【０００９】
このように、特定演出が連続して発生しているときにはゲーム数のカウントを更新しないことにより、特定演出実行中でも極力ゲーム数のカウントを行うことができるとともに、特定演出が連続している最中にゲーム数カウンタ(172)のカウントが終了することにより補助演出状態が終了してしまうのを極力回避できる。
なお、先の特定演出の終了後に連続して実行される、ゲーム数のカウントが更新されない特定演出は、先の特定演出の終了直後から開始されるものでなくてもよい。例えば、特定演出が開始されるまでの間に、準備期間（特定演出の発生を煽る前兆演出期間）を有していてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、設定されたゲーム数を消化することで終了するＡＴ中に、設定されたゲーム数を加算することに関する複数ゲームにわたる演出が実行される場合において、極力ＡＴのゲーム数をカウントしつつ、複数ゲームにわたる演出の実行中に、ＡＴのゲーム数として設定されたゲーム数を消化してしまう状況が発生することを極力回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、（Ａ）特定演出を決定するためのデータの概念図及び（Ｂ）特定演出を実行するためのデータの概念図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常ＡＲＴ中の処理を示すフローチャートである。
【図１１】通常ＡＲＴ中の処理のうち、演出決定実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出決定実行処理のうち、書き換え判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】通常ＡＲＴ中の処理のうち、特定演出決定中の処理を示すフローチャートである。
【図１４】特定演出決定中の処理のうち、特定演出実行中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく特別ＡＲＴ中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を、図１〜図１５に基づいて説明する。
（スロットマシン10）
図１に概略を示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１３】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるためのものであって、遊技を進行させるために操作される操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作手段としては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１４】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄に含まれない図柄である。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００１５】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００１６】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態という。
【００１７】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００１８】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００１９】
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２０】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110、信号出力手段120などの各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２１】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、ハズレの決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、図４に示すように、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００２２】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、あらかじめ定められた規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインＬ２と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３とが入賞ラインとして設定されている。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。
【００２３】
図４に示すように、前記ボーナス役としては、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）役と、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）役が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役とが設けられている。そして、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２８個のベル役と、入賞により１枚のメダルが払い出されるスイカ役とチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００２４】
前記した２８個のベル役は、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、左リール41における３種類のベル図柄、中リール42における赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の３種類の図柄及び右リール43における赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の３種類の図柄の組合せにより構成される２７個の図柄組合せが対応付けられたベル２８役とからなる。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、ＢＢが入賞した場合にはビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、ＲＢが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００２５】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出すようにしてもよい。また、ボーナスゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。また、ボーナスゲーム中の規定数を、例えば１枚にしてもよく、１枚のメダルのベットにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。
ここで、役抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役がボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、当選した役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ〜ベル２８フラグ、スイカフラグ、チェリーフラグ）が、当選した役が再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグ、リプレイ３フラグ）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役に当選した場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００２６】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるボーナス中テーブルとが設けられている。
【００２７】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の遊技状態である。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ１役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ役、ＲＢ役の単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちのいずれかのベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００２８】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
【００２９】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイＢ」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ボーナス中テーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ボーナス中テーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、新たにメダルを投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３０】
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うものであり、図示しないが、移行条件判定手段と、状態記憶手段と、遊技カウンタとを備えている。
移行条件判定手段は、役抽選の結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技の状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ボーナスゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
【００３１】
移行条件判定手段は、役抽選の結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及びＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、ＲＴ状態への移行又は終了（通常状態への移行）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中状態の終了などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態などの所定の遊技状態が発動するようになっている。なお、遊技状態の移行の具体例については後述する。
【００３２】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、特に図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを備えている。
（回転制御手段）
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40の回転を開始させるものである。具体的には、遊技状態ごとにあらかじめ定められた規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合に、所定のウエイト時間（前ゲームのスタートスイッチ30の操作から４．１秒）が経過していることを条件として、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３３】
（停止制御手段）
停止制御手段は、少なくとも役抽選の結果及びストップスイッチ50が操作された時点における対応する回転リール40の回転位置に基づいて、回転リール40の回転を適位置で停止させるものである。
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、本実施の形態では４コマ）移動したときの図柄までの範囲（具体的にはストップスイッチ50が操作されてから１９０ｍｓｅｃ以内）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。ここで、「コマ」とは、回転リール40の周囲に付された図柄１個分に相当する範囲を意味するものであり、回転リール40のコマ数は２１コマである。
【００３４】
停止制御手段は、役抽選の結果がいずれかの役の当選の場合（すなわちいずれかの当選フラグが成立している場合）には、各回転リール40の回転を停止させるに際し、当選した役に対応した図柄組合せが有効ライン上に極力揃うように、かつ、当選していない役に対応した図柄組合せについてはいずれの有効ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行い、一方、役抽選の結果がハズレの場合（すなわちいずれかの当選フラグも成立していない場合）には、いずれの有効ライン上にも、いずれの役に対応した図柄組合せも揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選した役に対応した図柄組合せを構成する図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその図柄を引き込んで停止させる。
【００３５】
また、本実施の形態では、複数の当選フラグが同時に成立している場合があり、このような場合に引き込み制御において、内部当選状態に設定されている複数の役のうちいずれの役に対応した図柄を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。具体的には、引き込み優先順位を、「再遊技役」＞「小役」＞「ボーナス役」に設定している。さらに、小役間の引き込み優先順位として、払い出し数優先と、組み合わせ数優先との２種類の優先順位が設定されている。払い出し数優先とは、払い出し枚数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。組み合わせ数優先とは、有効ライン上に停止表示される図柄の組み合わせの数が多いほど優先順位が高くなるように設定されたものである。なお、払い出し数優先においては、同一の払い出し枚数の小役に重複して当選した場合には、それらの小役の引き込み優先順位は同一となる。また、引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
【００３６】
そして、本実施の形態では、停止制御手段は、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、回転リール40の停止位置をあらかじめ定めた停止テーブルを参照して制御を行うテーブル制御により行うものとなっている。停止テーブルには、当選フラグの成立の有無、ストップスイッチ50の操作のタイミング、ストップスイッチ50の操作順序、既に停止している回転リール40の停止位置（言い換えれば有効ライン上に停止している図柄の種類）、引き込み優先順位などに応じて、回転リール40の停止位置が設定されている。
また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
ここで、「押し順ベル」当選時の停止制御について説明する。
【００３７】
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル２８役に対応した図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル２８役が当選している場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル２８役に対応したいずれかの図柄組合せを構成する図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
【００３８】
停止制御手段は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応した図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、中リール42及び右リール43において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００３９】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42又は右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ１役を入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ２役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、遊技状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００４０】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した遊技状態移行制御手段80は、ボーナス作動中状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
【００４１】
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、ホッパーユニット65によるメダルの払い出しを制御するものである。具体的には、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させる。すなわち、遊技結果判定手段100が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（遊技状態の移行）
ここで、上記した遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行について、図６を参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びＲＴ状態を有している。また、ボーナス作動中状態として、ＢＢ状態及びＲＢ状態を有している。
【００４２】
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）の遊技状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態において、ＢＢ役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちＢＢ状態に移行し、ＲＢ役が入賞した場合には、ボーナス作動中状態のうちＲＢ状態に移行する。そして、あらかじめ定められた枚数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス作動中状態が終了し、通常状態に移行する。これにより、ボーナスゲームが終了する。本実施の形態では、ＢＢゲームは、２９９枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定され、ＲＢゲームは、５９枚を超えるメダルが払い出されると終了するように設定されている。
【００４３】
一方、通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合には、ＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ状態中（以下ＲＴ中と省略する）に、ボーナス役が当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行するようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段130の制御に基づき、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）するナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００４４】
なお、メイン制御装置21は、図示しない信号出力手段が設けられており、サブ制御装置22に、遊技の進行に関する情報や所定のコマンドを出力するようになっている。例えば、現時点の遊技状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22に出力する。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置に演出を実行させるものである。サブ制御装置22は、図２に示すように、サブ状態移行制御手段140、特定演出制御手段150、演出実行制御手段160、ＡＴ制御手段170、ＡＴゲーム数加算手段180の各手段として機能する。
【００４５】
なお、サブ制御装置22には、図示しない信号入力手段が設けられており、メイン制御装置21からのコマンドや遊技の進行に関する情報信号を入力するようになっている。サブ制御装置22は、これらの信号入力によって、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の状況を把握することができるものであるが、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力はできないようになっている。
（サブ状態移行制御手段140）
サブ状態移行制御手段140は、サブ状態を決定し、複数のサブ状態の間でサブ状態を移行させる制御を行うものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段と、サブ状態記憶手段とを備えている。
【００４６】
移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力した諸情報に基づいて、遊技の状況が、サブ状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。具体的には、移行条件判定手段は、メイン制御装置21から入力した所定の遊技結果情報（遊技状態に関する情報、当該遊技での停止図柄の情報）に基づいて、所定のサブ状態への移行又は終了（他のサブ状態への移行）を決定するようになっている。なお、サブ状態の移行の具体例については後述する。
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶する所定のサブ状態フラグを成立させるためのものである。ここで、サブ状態には、ＡＴ（アシストタイム）が実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外のサブ状態である非ＡＴ状態がある。ＡＴとは、当選した役に関する情報（本実施の形態では押し順）を遊技者に報知する補助演出としての所定のナビが行われる複数ゲームにわたる補助演出状態である。ＡＴ状態には、図７に示すように、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態が設けられている。非ＡＴ状態には、サブ通常状態及びボーナス中状態が設けられている。ＡＲＴ状態とは、メイン状態がＲＴ状態中にＡＴが行われる遊技期間（アシストリプレイタイム）である。ボーナス中状態は、メイン状態がボーナス作動中状態である場合のサブ状態である。サブ通常状態は、ＡＴ状態にもボーナス中状態も該当しない通常のサブ状態である。
【００４７】
前記ＡＲＴ準備状態は、メイン状態が通常状態である場合のＡＴ状態であって、メイン状態がＲＴ状態に移行するまでの準備状態である。非ＡＴ状態であるサブ通常状態では、原則として、ベルナビや移行ナビは行われない。このため、サブ状態がＡＴ状態である遊技は、サブ状態がサブ通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
メイン状態がＲＴ状態に移行すると、ＡＴ状態はＡＲＴ状態となる。また、ＡＲＴ状態には、通常ＡＲＴ状態と、特別ＡＲＴ状態が設けられている。通常ＡＲＴ状態は、「押し順ベル」の当選時に上述したベルナビが行われる補助演出状態であり、特別ＡＲＴ状態は、ＡＴのゲーム数を高確率で上乗せし得る特別演出状態である。
【００４８】
そして、サブ状態記憶手段は、移行条件判定手段の決定に基づいて、上記した各サブ状態それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、又はリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。サブ状態フラグの有無及び種類に応じて、特定演出制御手段150及びＡＴ制御手段170の制御内容が変化する。
（サブ状態の移行）
上記構成を有するサブ状態移行制御手段140の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、遊技状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するＡＴ抽選に当選すると、ＡＲＴ準備状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がＡＲＴ準備状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がＡＲＴ準備状態中フラグをセットする（サブ状態移行時において以下同様）。ＡＲＴ準備状態中においては、上述したベルナビ及び移行ナビが行われるようになっている。
【００４９】
ここで、通常状態中は、「押し順リプレイ」として「リプレイＢ」が抽選対象となっている（図５参照）。ＡＲＴ準備状態中において、「リプレイＢ」の当選時には、右第一停止を促す移行ナビが行われる。そして、当該移行ナビに従うことで、メイン状態がＲＴ状態に移行する。
メイン状態がＲＴ状態に移行すると、サブ状態は、通常ＡＲＴ状態に移行する。通常ＡＲＴ状態は、１セット４０ゲームを基本としてゲーム数が上乗せされた場合には上乗せゲーム数を加えたゲーム数により管理されるものとなっている。そして、通常ＡＲＴ状態においては、原則として、ＡＴのゲーム数のカウント（本実施の形態では減算）が行われ、設定されたゲーム数（４０ゲーム＋上乗せゲーム数）を消化したときに、サブ状態は、サブ通常状態に移行する。なお、例外として、ＡＴのゲーム数のカウントが行われない場合と、設定されたゲーム数を消化してもＡＴ状態が終了しない場合があるが、これについては後述する。
【００５０】
通常ＡＲＴ状態中（以下通常ＡＲＴ中という）において、所定条件に該当した場合には、サブ状態が特別ＡＲＴ状態に移行する。特別ＡＲＴ状態中（以下特別ＡＲＴ中という）には、上述したベルナビ及び移行ナビが行われるとともに、１ゲームごとに必ず、抽選で決定された所定ゲーム（５〜２０ゲーム）のＡＴゲーム数が上乗せされる上乗せ特化区間である。そして、特別ＡＲＴ状態は、所定のゲーム数（最低４ゲーム）の消化により終了する。すなわち、本実施の形態では、特別ＡＲＴ中に、最低２０ゲームの上乗せゲーム数を獲得可能となっている。そして、特別ＡＲＴ状態が終了すると、通常ＡＲＴ状態に移行する。なお、特別ＡＲＴ中においては、ＡＴのゲーム数のカウントは行われない。
【００５１】
メイン状態がボーナス作動中状態に移行すると、すなわちボーナス役が入賞すると、サブ状態は、ボーナス中状態に移行する。そして、ボーナスゲームが終了すると、サブ状態は、サブ通常状態又はＡＲＴ準備状態に移行する。
（特定演出制御手段150）
特定演出制御手段150は、通常ＡＲＴ中において実行される演出である特定演出の実行を制御するものであり、図２に示すように、実行抽選手段151、ストックカウンタ152、演出内容設定手段153、演出内容書換手段154、実行記憶手段155、及び実行決定手段156を備えている。なお、特定演出とは、通常ＡＲＴ中において複数ゲームにわたって行われる演出であって、ＡＲＴのゲーム数として設定されるゲーム数の増大の可能性、具体的には、ＡＴのゲーム数の上乗せ、又は上乗せ特化区間である特別ＡＲＴ状態への移行を遊技者に示唆する演出のことであるが、この詳細については後述する。
【００５２】
（実行抽選手段151）
実行抽選手段151は、前記特定演出を実行するか否かの特定演出実行抽選を行うものである。具体的には、実行抽選手段151は、通常ＡＲＴ中において、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時に、特定演出を実行するか否かの特定演出実行抽選を行う。特定演出実行抽選で当選すると、後述する実行決定手段155によって、特定演出の実行が決定される。本実施の形態では、特定演出の実行が決定されると、原則として所定の前兆演出を経て特定演出が行われるものとなっている。
（ストックカウンタ152）
ストックカウンタ152は、前記特定演出の実行が決定された回数のうち、実行されていない未実行回数を記憶する特定演出ストック手段である。
【００５３】
具体的には、ストックカウンタ152は、特定演出実行抽選で当選した場合に、記憶値に単位値（本実施の形態では１）を加算し、特定演出が実行される場合（実行することが確定した場合）に記憶値から単位値（１）を減算する。すなわち、ストックカウンタ152は、１回の当選につき１ずつ、記憶値を加算し、特定演出が実行されるごとに１ずつ、記憶値を減算するようになっている。そして、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である間、すなわち特定演出の実行がストックされている間は、ストックされている回数だけの特定演出の実行が保証されている状態となり、複数ゲームにわたる特定演出が終了した後に、次の複数ゲームにわたる特定演出が連続して実行され得るようになっている。なお、特別ＡＲＴ状態の終了時にストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次の特定演出の実行が決定されるものの、連続しては実行されず、所定の潜伏期間を経て、次の特定演出が開始されるようになっている。
【００５４】
（演出内容設定手段153）
演出内容設定手段153は、特定演出で遊技者に報知する報知内容をあらかじめ決定するものである。すなわち、演出内容設定手段153は、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否か又は特別ＡＲＴ状態に移行するか否かをあらかじめ決定するものである。特定演出の報知内容、言い換えれば特定演出の結果としては、ＡＴのゲーム数を上乗せする「上乗せ確定」、特別ＡＲＴ状態に移行する「特別ＡＲＴ移行確定」、及びＡＴのゲーム数を上乗せしないとともに特別ＡＲＴ状態に移行しない「ハズレ」、の３つがある。
演出内容設定手段153は、ＡＴの開始時（ＡＲＴ準備状態への移行時、あるいはＡＲＴ状態への移行時）に、所定回数分（本実施の形態では６回分）の特定演出の報知内容を所定の記憶部にセット（上書き又はリセット後にセット）する。具体的には、図８（Ａ）に示すように、所定の記憶部として、６個の記憶領域を有する設定用記憶部が設けられている。設定用記憶部の６個の各記憶領域は、１回目から６回目までの所定ゲーム数にわたる特定演出に対応するものとなっている。そして、演出内容設定手段153は、「上乗せ確定」、「特別ＡＲＴ移行確定」、「ハズレ」、のいずれかを示す情報を、所定の割合（例えば「上乗せ確定」２：「特別ＡＲＴ移行確定」１：「ハズレ」３）で、前記各記憶領域にランダムにセットする。なお、図８（Ａ）では、「上乗せ確定」に対応する情報を「上乗」、「特別ＡＲＴ移行確定」に対応する情報を「移行」、「ハズレ」に対応する情報を「ハズレ」と表している。そして、６回分の特定演出の報知内容をセットしてから、１回目の記憶領域を参照して、当該記憶領域に記憶されている特定演出の報知内容を示す情報を、前記設定用記憶部とは別に設けられた参照用記憶部（図８（Ａ）参照）にセットする。この参照用記憶部にセットされた特定演出の報知内容が、これから実行する特定演出の報知内容を表すものとなり、この情報に基づいて、特定演出が実行される。
【００５５】
また、演出内容設定手段153は、前記参照用記憶部にセットされている情報に基づき、実行された特定演出が終了した場合、又は後述する実行決定手段156によって「ハズレ」に対応する特定演出の消滅が決定された場合には、設定用記憶部の参照済みの記憶領域の次の領域にセットされている特定演出の報知内容を示す情報を、設定用記憶部にセットする。そして、特定演出が実行されるごとに、設定用記憶部の記憶領域を参照して、次回の特定演出の報知内容を参照用記憶部にセットする。このようにして、特定演出の報知内容があらかじめ決定されるものとなる。なお、設定用記憶部の６回分の特定演出の報知内容を示す記憶領域を全て参照した場合には、再度、６回分の特定演出の報知内容を設定用記憶部のセットする。
【００５６】
（演出内容書換手段154）
演出内容書換手段154は、前記演出内容設定手段153があらかじめ設定した特定演出の報知内容を、所定条件の下で書き換える処理を行うものである。具体的には、演出内容書換手段154は、特定演出実行抽選の当選時に、演出内容設定手段153が前記参照用記憶部にセットした特定演出の報知内容を示す情報を参照し、当該情報が「ハズレ」に係るものである場合が所定回数（例えば４回）連続することになるときには、参照用記憶部にセットされている「ハズレ」の報知内容を書き換え可能に形成されている。すなわち、演出内容設定手段153は、図示しないハズレ回数カウンタを備えており、ハズレ回数カウンタは、参照した（実行した）特定演出の報知内容が「ハズレ」である場合にカウンタを更新（カウンタの初期値が０の場合には加算、初期値が所定値の場合には減算）し、「ハズレ」でない場合にはカウンタをリセット（初期化）することにより、特定演出の報知内容が連続して「ハズレ」となった回数をカウントする。そして、演出内容書換手段154は、ハズレ回数カウンタのカウント値が初期値（０、又は所定値の４）となった場合には、参照用記憶部にセットされている特定演出の報知内容を、「上乗せ確定」に書き換えるようなっている。このようにすることで、「ハズレ」に係る特定演出が、４回以上は連続して発生しないこととなる。これは、特定演出の報知内容を設定する際の抽選結果の偏りによって、ＡＴゲーム数の減算が行われる１回目の特定演出（前回の特定演出に連続して実行されるものではない特定演出）において、ＡＴゲーム数の上乗せの利益が付与されない「ハズレ」が連続して発生し、通常ＡＴ中にゲーム数上乗せによる利益を受けられなくなる、又はその利益が少なくなることを防止するためである。なお、特定演出の終了後に連続して実行される特定演出では、ＡＴゲーム数が減算されないことに鑑み、「ハズレ」が連続して発生することを許容している。
【００５７】
ここで、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合において、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満となった場合には、後述する実行決定手段156は、報知内容が「ハズレ」の特定演出（前回終了した特定演出に連続して実行されるものを除く）の実行を決定しないようになっている。特定演出の実行を決定しない場合には、この「ハズレ」の特定演出の消滅を決定する。この決定により、演出内容設定手段153は、参照用記憶部にセットされている当該「ハズレ」の特定演出に係る情報を消去するとともに、ストックカウンタ152は記憶値を減算する。
なお、「上乗せ確定」への書き換えは、「ハズレ」の累積発生回数に基づいて行うようにしてもよい。また、「ハズレ」の報知内容は、「上乗せ確定」に書き換えるだけでなく、「特別ＡＲＴ移行確定」に書き換える場合もあるように形成してもよい。例えば、書き換えを行う際に、いずれに書き換えるかを抽選により決定するようにしてもよい。また、ＡＴゲーム数が減算されないこととなっている、特定演出（初当たり）の終了後に連続して実行される特定演出、あるいは、連続して実行された特定演出の後に実行が決定されたＡＴゲーム数が減算される特定演出（再度の初当たり）についても、上記した手法を用いて「ハズレ」が連続して発生しないようにしてもよい。
【００５８】
（実行記憶手段155）
実行記憶手段155は、複数ゲームにわたる特定演出の終了後に、連続して複数ゲームにわたる特定演出が実行されていることを記憶するものである。具体的には、実行記憶手段154は、特定演出の最終回に該当するゲームでストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合において、実行決定手段156によって特定演出の実行が決定された場合には、特定演出実行フラグをセット（ＯＮ）する。セットされた特定演出実行フラグは、特定演出の終了時にストックカウンタ152の記憶値が１以上でない場合（つまり０の場合）にリセット（ＯＦＦ）される。そして、特定演出実行フラグがＯＮとなっている間は、ＡＴゲーム数のカウント（ゲーム数減算）が行われないようになっている。
【００５９】
ただし、特別ＡＲＴ状態の終了後において次の特定演出の実行が決定されている場合（ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合に特別ＡＲＴ状態に移行した場合、又は特別ＡＲＴ中に特定演出実行抽選に当選した場合）には、特別ＡＲＴ状態の終了後に特定演出の実行が決定された場合でも、特定演出実行フラグはいったんＯＦＦとされる。これにより、特別ＡＲＴ状態の終了後に実行される特定演出中は、ＡＴゲーム数のカウントが行われるものとなる。そして、特別ＡＲＴ状態の終了後に実行される特定演出の終了後に、連続して特定演出が実行される場合には、特定演出実行フラグを再度ＯＮにする。
（実行決定手段156）
実行決定手段156は、前記実行抽選手段151の抽選の結果、ストックカウンタ152の記憶値、参照用記憶部にセットされている情報及びＡＴの残りゲーム数に基づいて、特定演出の実行の有無を決定するものである。具体的には、実行決定手段156は、上述した特定演出実行抽選で当選した場合、又はゲーム開始時にストックカウンタが「１」以上である場合おいて、前兆演出又は特定演出の実行中でない場合には、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム以上、具体的には後述するＡＴカウンタ172のカウント値が１０以上であることを条件に、次ゲームから実行する演出として、所定の前兆演出及び特定演出の実行を決定する。一方、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満、具体的にはＡＴカウンタ172のカウント値が１０未満であるときには、参照用記憶部にセットされている、演出内容設定手段153によりあらかじめ決定された、あるいは演出内容書換手段145によって書き換えられた特定演出の報知内容が「ハズレ」でないことを条件に、次ゲームから実行する演出として、前記特定演出のみの実行を決定する。言い換えれば、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満である場合において、あらかじめ決定されている特定演出の報知内容が「上乗せ確定」又は「特別ＡＲＴ移行確定」であるときには、前兆演出なしで特定演出が行われ、あらかじめ決定されている特定演出の報知内容が「ハズレ」であるときには、前兆演出も特定演出も実行されない。
【００６０】
なお、ＡＴカウンタ172のカウント値が１０未満であるときにおいても、参照用記憶部にセットされている特定演出の報知内容が「ハズレ」でない場合には、前兆演出及び特定演出の実行を決定するように形成してもよい。このように形成する場合には、前兆演出のゲーム数は、前兆演出の実行決定時のＡＴカウンタ172のカウント値によって変化させる。具体的には、前兆演出の最大ゲーム数と特定演出の最大ゲーム数が、前兆演出の実行決定時におけるＡＴの残りゲーム数を上廻る場合には、ＡＴの残りゲーム数から特定演出の最大ゲーム数（５ゲーム）を減じたゲーム数を、前兆演出のゲーム数とする。そして、ＡＴの残りゲーム数が特定演出の最大ゲーム数に満たない場合には、前兆演出は行わないようにすることができる。
【００６１】
また、実行決定手段155は、特定演出の終了時に、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合（ストックカウンタ152によって特定演出がストックされている場合）には、次ゲームから実行する演出として、前兆演出を伴わない特定演出の実行を決定する。これにより、特定演出が連続して実行されることとなる。一方、特別ＡＲＴ状態の終了時にストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、特別ＡＲＴ状態の終了後に実行させる演出として、前兆演出及び特定演出の実行を決定する。この場合には、特別ＡＲＴ状態の終了後、所定ゲームにわたる前兆演出の実行後に、特定演出が実行されることとなる。このように、特定演出抽選に当選して得た未実行の特定演出実行の権利は、特定演出の終了後、次の特定演出が連続して実行されることにより、あるいは特別ＡＲＴ状態の終了後に実行されることにより、全て消化されるものとなる。
【００６２】
ここで、上記したように、前回の特定演出に連続して行われる特定演出では、ＡＴゲーム数のカウントが行われないので、ストックされている特定演出の消化中にＡＴゲーム数が０になってしまうことはない。また、特別ＡＲＴ状態の終了後に実行される特定演出では、ＡＴゲーム数のカウントが行われるものの、特別ＡＲＴ状態においては、最低２０ゲームの上乗せがされるように設定されているとともに、後述するが、前兆演出と特定演出の合計のゲーム数は最大１０ゲームに設定されているので、特別ＡＲＴ状態の終了後前兆演出と特定演出を実行させても、特定演出の消化中にＡＴゲーム数が０になってしまうことはない。
【００６３】
（演出実行制御手段160）
演出実行制御手段160は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するものである。具体的には、特定演出制御手段150や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ベルナビ及び移行ナビを行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データと、上述した特定演出の演出データである特定演出データと、上述した所定の前兆演出の演出データである前兆演出データとが設けられている。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選で当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められた所定のゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。連続演出としては、例えばボーナス役やＡＴの当選ついての期待度が異なる複数のパターンを設け、ボーナス役やＡＴの当選の期待度を示唆するものとすることができる。
【００６４】
特定演出データとしては、ゲーム数及び報知内容（演出の結果）が異なる複数のデータが設けられている。本実施の形態では、特定演出は、最大５ゲームにわたり行われるもので、液晶画面上で二人のキャラクターが戦う内容となっており、演出の結果として、一方のキャラクターが他方のキャラクターに勝利することで、上述したＡＴのゲーム数を上乗せすること又は特別ＡＲＴ状態に移行することを遊技者に報知（結果表示）するものとなっている。具体的には、特定演出データとしては、３ゲームにわたって対戦（バトル）が行われ、最終回の４ゲーム目にバトルに負ける筋書きとなっている負けバトル用データと、３ゲームにわたってバトルが行われ４ゲーム目にバトルに勝利する筋書きとなっているとともに、最終回の５ゲーム目で上記した結果表示が行われる勝ちバトル用データとが設けられている（図８（Ｂ）参照）。また、勝ちバトル用データには、ＡＴのゲーム数を所定数上乗せすることを報知する結果表示が行われる上乗せ用データと、特別ＡＲＴ状態に移行することを報知する結果表示が行われる移行用データが設けられている。負けバトル用データは、特定演出の報知内容の「ハズレ」に対応するものであり、勝ちバトル用データの上乗せ用データは、特定演出の報知内容の「上乗せ確定」に対応するものであり、勝ちバトル用データの移行用データは、特定演出の報知内容の「特別ＡＲＴ移行確定」に対応するものである。すなわち、演出内容設定手段153によりあらかじめ決定されている特定演出の報知内容が「ハズレ」である場合には負けバトル用データに基づく特定演出として負けバトルが実行され、その後特定演出を終了する。特定演出の報知内容が「上乗せ確定」である場合には上乗せ用データに基づく特定演出として勝ちバトルが実行され、５ゲーム目でＡＴゲーム数が上乗せされる旨と上乗せゲーム数が表示される。特定演出の報知内容が「特別ＡＲＴ移行確定」である場合には移行用データに基づく特定演出として勝ちバトルが実行され、５ゲーム目で特別ＡＲＴ状態に移行する旨が表示されるとともに、その次ゲームから特別ＡＲＴが開始される。なお、特別ＡＲＴでは、必ず上乗せがされる設定となっている。したがって、勝ちバトルは、演出が実行されるとＡＴのゲーム数が加算される上乗せ確定演出に該当し、負けバトルは、演出が実行されてもＡＴのゲーム数が加算されない上乗せなし演出に該当する。
【００６５】
なお、本実施の形態では、特定演出では上記したようなバトルが行われるものとして説明するが、特定演出は、バトル演出に限られるものではなく、ＡＴのゲーム数上乗せや、特別ＡＲＴ状態への移行を遊技者に示唆し得る内容であれば、どのような内容であってもよい。
前兆演出データは、最大５ゲームにわたり、特定演出の開始を示唆する演出を行わせるための演出データである。本実施の形態では、最大４ゲームにわたって特定演出の開始を遊技者に期待させる内容の演出が行われ、５ゲーム目に特定演出への発展を報知する内容の本前兆データ（図８（Ｂ）参照）と、最大４ゲームにわたって特定演出の開始を遊技者に期待させる内容の演出が行われるものの、特定演出に発展せずそのまま終了する内容のフェイク前兆データが設けられている。前兆演出は、前記特定演出制御手段150の実行決定手段155によって特定演出の実行が決定されている場合に実行され得るものであるが、実行決定手段155によって特定演出の実行が決定されていない場合であっても、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選で当選した場合には実行される。特定演出の実行が決定されている場合には、本前兆データ基づく前兆演出が実行され、特定演出の実行が決定されていない場合には、フェイク前兆データ基づく前兆演出が実行される。
【００６６】
以上のように、前兆演出と特定演出がともに実行される場合には、最大１０ゲームが費やされるものとなっている。なお、前兆演出と特定演出の各ゲーム数は、それぞれの演出の実行の決定時に、それぞれ５ゲームの範囲内で、抽選により決定することができる。
ここで、演出実行制御手段160は、１回の前兆演出及び特定演出を実行する際に用いる複数の記憶部を備えている。具体的には、図８（Ｂ）に示すように、前兆演出用の記憶部と、特定演出用の記憶部を有しており、各記憶部は、それぞれ５個の記憶領域に分割されている。各記憶領域は、１ゲーム目から５ゲーム目に対応するものとなっている。そして、実行決定手段156が前兆演出及び特定演出の実行を決定した場合には、参照用記憶部に記憶されている特定演出の報知内容を示す情報に基づき、所定の前兆演出データを特定するための情報や、所定の特定演出データを特定するための情報を、対応する記憶部の各記憶領域にセットする。例えば、参照用記憶部に記憶されている情報が、「上乗せ確定」に係るものである場合には、「上乗せ確定」を報知する際に用いられる前兆演出データや特定演出データに関する情報をセットする。そして、前兆演出や特定演出を実行する際には、各記憶領域にセットされた情報を参照しつつ、ゲームごとに、実行させるべき演出を決定するようになっている。各記憶部の記憶領域にセットされた情報は、前兆演出や特定演出の実行終了時、又は次の前兆演出や特定演出の実行が決定されたときにリセットされる。そして、演出実行制御手段160は、上記したようにセットされた前兆演出データを特定するための情報を参照して、特定した前兆演出データに基づき各演出装置を作動させて前兆演出を実行させ、前兆演出の終了後（全ての前兆演出データの実行後）には、引き続き、上記したようにセットされた特定演出データを特定するための情報を参照して、特定した特定演出データに基づき各演出装置を作動させて特定演出を実行させる。
【００６７】
さらに、演出実行制御手段160は、ＡＴ状態において、ベルナビ及び移行ナビを行わせる。通常ＡＲＴ状態又は特別ＡＲＴ状態において移行ナビが行われる場合とは、ベルナビに従わずに停止操作を行った結果、ベルブランクが表示されてメイン状態が通常状態に転落した場合である。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。当該ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、当該ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞する。
【００６８】
なお、遊技状態が通常状態であってＡＴの実行が決定していない場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）で停止操作された場合には、所定のペナルティを課すようにしてもよい。例えば、所定ゲームの間、ベルナビが行われないようにしたり、後述するＡＴ抽選などが行われないようにすることができる。
（ＡＴ制御手段170）
ＡＴ制御手段170は、ＡＴの開始及び終了を制御するものであり、図２に示すように、ＡＴ抽選手段171と、ＡＴカウンタ172とを備えている。
（ＡＴ抽選手段171）
ＡＴ抽選手段171は、ＡＴの開始及び終了を抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、サブ通常状態中において、ボーナス役、スイカ役又はチェリー役などの特定役の当選時などに、ＡＴを実行するか否かのＡＴ実行抽選を行う。ＡＴ実行抽選で当選した場合にはＡＴ実行フラグをセットして抽選結果を記憶し、ＡＴが実行された場合にはＡＴ実行フラグをリセットする。ＡＴ実行フラグを有している間は、ＡＴの実行が決定されている状態となる。
【００６９】
また、ＡＴ抽選手段171は、ＡＲＴ状態において、１セットを消化するとき、すなわち１セットに係るゲーム数（４０ゲーム＋上乗せゲーム数）の最後のゲームが実行されるときに、ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う。継続抽選で当選した場合にはＡＲＴ状態が継続し、１セットの最低ゲーム数（４０ゲーム）が設定される。特定役が当選すれば上乗せ抽選が行われるし、ベルナビや移行ナビも行われる。継続抽選でハズレとなった場合にはＡＲＴ状態は終了し、サブ通常状態となる。
さらに、ＡＴ抽選手段171は、演出内容設定手段153によりあらかじめ決定されている特定演出の報知内容が「上乗せ確定」である場合に、当該特定演出の最終回（結果表示）が実行される前までに、上乗せするＡＴのゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、上乗せするＡＴのゲーム数（上乗せゲーム数）を、例えば１０〜３００のゲーム数の範囲で決定する。また、特別ＡＲＴ中においては、毎ゲーム、例えばスタートスイッチ30の操作を契機に上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選では、上乗せゲーム数を、５〜２０のゲーム数の範囲で決定する。
【００７０】
なお、特別ＡＲＴ中は、少なくとも１回の上乗せ抽選が保証されているものの、この上乗せ抽選によって、必ず上乗せが確定するとは限らない設定としてもよい。例えば、上乗せ抽選は必ず１回（例えば連続演出の最終回で）行われるものの、１回だけ行われる上乗せ抽選が１００％でない（抽選結果に「０」＝上乗せなしを含んでいる）設定や、毎ゲーム上乗せ抽選が行われるものの、当該上乗せ抽選の当選確率が１００％でない設定となっていてもよい。
（ＡＴカウンタ172）
ＡＴカウンタ172は、ＡＴのゲーム数をカウントするゲーム数カウンタである。具体的には、ＡＴカウンタ172は、前記したＡＴ抽選で当選すると、ＡＴの１セットに係るゲーム数（４０）を記憶し、メイン状態がＲＴ状態へ移行してサブ状態がＡＲＴ状態（通常ＡＲＴ状態）に移行したことを契機に、ゲーム数のカウント（カウント値の減算）を開始する。具体的には、通常ＡＲＴ中は、原則として、１ゲームが行われるごとに、スタートスイッチ30の操作を契機として、カウント値を１だけ減算する。
【００７１】
また、前記ＡＴ抽選手段171による上乗せ抽選で上乗せゲーム数が決定されると、ＡＴカウンタ172には、後述するＡＴゲーム数加算手段180によって、決定されたゲーム数が加算される。ＡＴカウンタ172がゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。通常ＡＲＴ中にＡＴカウンタ172のカウント値が０になると、上述した継続抽選が行われる。また、ＡＲＴ状態（特別ＡＲＴ状態を含む）において、メイン状態がＲＴ状態から通常状態へ転落しても、ＡＴカウンタ172は、ＡＴのゲーム数のカウントを継続する。ＡＴカウンタ172がゲーム数を有している間に、メイン状態をＲＴ状態に移行させることができれば、サブ状態は再びＡＲＴ状態（通常ＡＲＴ状態）となる。ＡＴカウンタ172がゲーム数を有している間に、メイン状態をＲＴ状態に移行させることができなければ、そのままＡＴ状態が終了する。
【００７２】
一方、ＡＴカウンタ172は、通常ＡＲＴ状態から特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、ＡＴのゲーム数のカウントを中断するとともに現在のゲーム数の情報をリセットすることなく保持し、特別ＡＲＴ状態の終了後、通常ＡＲＴ状態に移行したことを契機に、中断したゲーム数のカウントを再開する。ここで、特別ＡＲＴ状態においては、毎ゲーム、上乗せ抽選が行われ、必ず所定ゲーム数が上乗せされるので、特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、ＡＴのゲーム数が減算されることなく上乗せのみされることとなる。また、通常ＡＲＴ状態においてボーナス役が当選した場合には、ＡＴカウンタ172は、ＡＴのゲーム数のカウントを中断するとともに現在のゲーム数の情報をリセットすることなく保持し、ボーナスゲームの終了後、メイン状態がＲＴ状態に移行したことを契機に、中断したゲーム数のカウントを再開する。なお、特別ＡＲＴ中にも、ＡＴカウンタ172がＡＴのゲーム数のカウントを行うように形成してもよい。
【００７３】
さらに、ＡＴカウンタ172は、ＡＲＴ状態において、前述した特定演出制御手段150の実行記憶手段155によって特定演出実行フラグがセットされている間は、ＡＴのゲーム数のカウントを中断するとともに、カウント値をリセットすることなく保持し、特定演出実行フラグがリセットされたことを契機として、ゲーム数のカウント（具体的には減算）を再開する。特定演出実行フラグがセットされている間とは、所定ゲームにわたる特定演出の終了後に、連続して次の特定演出が行われている間である。すなわち、本実施の形態では、前回の特定演出に連続して実行される次の特定演出（以下連戦バトルという）の実行中は、ＡＴのゲーム数の減算が行われないものとなっている。
【００７４】
ここにおいて、前述した前兆演出と特定演出がともに実行される場合のゲーム数は、上乗せ抽選により上乗せされる上乗せゲーム数の最低値を超えない数値に設定されているとともに、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム以下となった場合、すなわちＡＴカウンタのカウント値が１０以下となった場合には、前兆演出なしで、「上乗せ確定」又は「特別ＡＲＴ移行確定」に係る特定演出（勝ちバトル）のみが実行される設定となっている。例えば、ＡＴの残りゲーム数が９ゲーム以下となったときに勝ちバトルが実行された場合には、当該勝ちバトルが連続実行に係るものでなく実行中にＡＴカウンタ172がカウント値を減算して勝ちバトルの途中でＡＴカウンタ172のカウント値が０となったとしても、勝ちバトルの終了後には１０ゲーム以上のゲーム数の上乗せが保証されているので、ＡＴカウンタ172のカウント値が０となることよって行われる継続抽選に当選しないでＡＴが終了してしまうことはない。また、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム以上あるときに、前兆演出を伴う特定演出（勝ちバトル又は負けバトル）が実行され、当該特定演出の終了後にＡＴの残りゲーム数が９ゲーム以下となった場合において、次の特定演出（勝ちバトル又は負けバトル）が連続して実行される場合には、ＡＴのゲーム数の減算が行われないので、その特定演出の終了後にＡＴカウンタ172のカウント値が０となっていることはない。
【００７５】
ところで、ＡＴの残りゲーム数が２ゲームとなったときに、連戦バトルでない勝ちバトルに係る特定演出が開始された場合には、ＡＴカウンタ172の減算が行われるので、勝ちバトルの２ゲーム目終了でＡＴカウンタ172が０となる。しかし、この場合には、ＡＴを終了させることなく、勝ちバトルを最後まで実行させる。したがって、ＡＴカウンタ172が０となった２ゲーム目から、上乗せが確定する勝ちバトルの４ゲーム目まで、ＡＴカウンタ172が０となったままの状態が続くこととなる。そして、上乗せ確定によりＡＴカウンタ172の加算処理が行われる場合には、０に上乗せゲーム数をそのまま加算する。つまり、０を繰り返した２ゲーム分はおまけということになる。このようなケースは希な例ではあるが、この場合、ＡＴカウンタ172が０となったゲームで、上乗せをして結果表示を見せるという方法もあるところ、そのようにしなかったのは、特定演出を最後まで遊技者に見せたいという配慮からである。なお、ＡＴカウンタ172の０を繰り返したゲーム数を、上乗せされたゲーム数から差し引くようにしてもよい。
【００７６】
このようにして、本実施の形態では、特定演出の実行中に、ＡＴが終了してしまうことがないようにしているのである。
（ＡＴゲーム数加算手段180）
ＡＴゲーム数加算手段180は、ＡＴ抽選手段171の抽選結果に基づいて、ＡＴカウンタ172のカウント値に所定の数値を加算する処理を行うことにより、ＡＴゲーム数を加算させるものである。具体的には、上乗せ抽選の結果に基づいて、抽選より決定されたゲーム数に係る数値をＡＴカウンタ172のカウント値に加算し、ＡＴ実行抽選又は継続抽選の結果当選した場合は、１セット４０ゲーム分に係る数値をＡＴカウンタ172のカウント値に加算する。
【００７７】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図９のフローに基づき説明する。図９は、１回のゲームの流れを示す。
ステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。スタートスイッチ30が操作されていない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30が操作された場合には、次のステップ１０２に進む。
【００７８】
ステップ１０２において、役抽選処理が行われる。具体的には、役抽選手段70により役抽選が行われ、この役抽選で当選すると、当選した役に対応する当選フラグがセットされる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転制御手段により回転リール40の回転開始処理が行われる。具体的には、所定のウエイト時間が経過していることを条件に、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせる。そして、次のステップ１０４に進む。
【００７９】
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ストップスイッチ50が操作されていない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50が操作された場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、停止制御手段により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
【００８０】
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、遊技状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつ遊技状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ制御処理のうちの、通常ＡＲＴ中の処理について、図１０のフローに基づき説明する。図１０は、通常ＡＲＴ状態における１回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
【００８１】
まず、図１０のステップ２００において、役抽選の結果、特定演出抽選の実行契機となっている特定役（スイカ役又はチェリー役）が当選したか否かが判断される。特定役が当選した場合には、次のステップ２０１において、特定演出実行抽選が行われる。そして、次のステップ２０２進む。
ステップ２０２において、特定演出実行抽選に当選したか否かが判断される。特定演出実行抽選に当選した場合には、次のステップ２０３において、ストックカウンタ152の記憶値が１加算される。そして、次のステップ２０４に進む。
前記ステップ２００において、特定役が当選していない場合には、ステップ２０１〜２０３を飛び越してステップ２０４に進む。また、前記ステップ２０２において、特定演出実行抽選に当選しなかった場合は、ステップ２０３を飛び越してステップ２０４に進む。
【００８２】
ステップ２０４において、特定演出実行フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。特定演出実行フラグがＯＮとなっていない場合には、次のステップ２０５において、ＡＴカウンタ172のカウント値を１減算する。そして、次のステップ２０６に進む。前記ステップ２０４において、特定演出実行フラグがＯＮとなっている場合には、ステップ２０５を飛び越してステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、特定演出実行決定中であるか否かが判断される。ここで、特定演出実行決定中とは、特定演出が実行されている場合、及び特定演出の実行中ではないが特定演出の実行が確定している場合のことである。特定演出の実行が確定している場合とは、特定演出実行前の前兆演出が行われている場合である。特定演出実行中であるか否かは、特定演出を実行する際に参照する記憶部に、所定の特定演出データ（図８（Ｂ）の負けバトル又は勝ちバトル）を特定するための情報がすでにセットされていることに基づき判断することができる。同様に、前兆演出実行中であるか否かは、前兆演出を実行する際に参照する記憶部に、所定の前兆演出データを特定するためのデータがすでにセットされていることに基づき判断することができる。なお、特定演出や前兆演出を特定するためのデータは、特定演出や前兆演出の実行の決定時にセットされるものとなっている（図１１参照）。特定演出実行決定中でない場合は、ステップ２０７において、演出決定実行処理が行われ、特定演出実行決定中である場合は、ステップ２０８において、特定演出決定中の処理が行われる。そして、通常ＡＲＴ中の処理を終了する。
【００８３】
前記ステップ２０７の演出決定実行処理について、図１１のフローに基づき説明する。
図１１のステップ３００において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上であるか否かが判断される。このステップでストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合とは、当該ゲームにおいて特定演出実行抽選で当選した場合（図１０のステップ２０１〜２０３）と、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満で勝ちバトルの実行が決定された場合である。ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次のステップ３０１に進み、演出内容書換手段154による書き換え判定処理が行われる。書き換え判定処理については後述する。そして、次のステップ３０２に進む。
【００８４】
ステップ３０２において、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満か否かが判断される。すなわち、ＡＴカウンタ172のカウント値が１０未満（９以下）であるか否かが判断される。ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満である場合には、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、参照した特定演出の報知内容は「ハズレ」であるか否かが判断される。すなわち、図８（Ａ）に示す参照用記憶部を参照して、参照用記憶部にセットされている情報（あらかじめ設定されている特定演出の報知内容）が、「ハズレ」に係るものか否かが判断される。参照した特定演出の報知内容が「ハズレ」でない場合、すなわち、「上乗せ確定」又は「特別ＡＲＴ移行確定」に係るものである場合には、ステップ３０４に進み、特定演出（勝ちバトル）の実行が決定される。具体的には、最大５ゲームにわたる特定演出の実行予定が設定される（図８（Ｂ）参照）。そして、ステップ３０６に進む。
【００８５】
前記ステップ３０２において、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満でない場合、すなわち、ＡＴカウンタ172のカウント値が１０以上である場合には、ステップ３０５に進み、所定ゲームにわたる前兆演出及び特定演出（勝ちバトル・負けバトル含む合計１０ゲームまで）の実行が決定される。具体的には、最大５ゲームにわたる前兆演出の実行予定、及び所定ゲーム（負けバトルは最大４ゲーム、勝ちバトルは最大５ゲーム）の特定演出の実行予定が設定される（図８（Ｂ）参照）。そして、ステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、ストックカウンタ152の記憶値が１減算される。そして、ステップ３０８に進む。
【００８６】
ステップ３０３において、参照した特定演出の報知内容は「ハズレ」であると判断された場合には、ステップ３０７に進み、ストックカウンタ152の記憶値が１減算される。そして、次のステップ６０８に進む。前記ステップ３００において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上でないと判断された場合にも、ステップ３０８に進み、ステップ３０８において実行演出抽選処理が行われる。実行演出抽選処理は、役抽選の結果等のメイン情報に応じて、当該ゲームで実行すべき演出の有無及び種類を実行演出抽選抽選により決定するものである。このように、特定演出がストックされていない場合や、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満で参照した特定演出の報知内容が「ハズレ」である場合には、特定演出は行われない。そして、次のステップ３０９に進む。
【００８７】
ステップ３０９において、演出実行処理が行われる。すなわち、実行演出抽選により決定された演出を実行させる処理や、実行演出抽選の結果がハズレの場合に行われる通常の表示を行わせる処理や、特定演出又は前兆演出の１ゲーム目が行われる。そして、演出決定実行処理を終了する。
なお、上記したフローでは、特定演出実行抽選（図１０のステップ２０１）に当選した当該ゲームで、特定演出又は前兆演出が開始されるようになっているが、特定演出実行抽選に当選した次ゲームから特定演出又は前兆演出が開始されるように形成してもよい。
ここで、上記したステップ３０３における書き換え判定処理について、図１２のフローに基づき説明する。
【００８８】
図１２のステップ４００において、参照した特定演出の内容は「ハズレ」か否かが判断される。参照した特定演出の内容が「ハズレ」に係るものでない場合には、ステップ４０５に進み、ハズレ回数カウンタがリセットされる。そして、書き換え判定処理を終了する。一方、参照した特定演出の内容が「ハズレ」に係るものである場合は、次のステップ４０１において、ハズレ回数カウンタがハズレ回数をカウントする。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、ハズレ回数が所定値に達したか否か、すなわちハズレ回数カウンタのカウント値が所定値に達したか否かが判断される。ハズレ回数が所定値に達していない場合には、そのまま書き換え判定処理を終了する。なお、この場合には、図１１のステップ３０３がＹｅｓとなり、特定演出が行われないこととなる。一方、ハズレ回数が所定値に達している場合には、ステップ４０３に進む。
【００８９】
ステップ４０３において、参照用記憶部にセットされている特定演出の報知内容を示す情報を「ハズレ」から「上乗せ確定」に書き換える処理が行われる。そして、書き換え判定処理を終了する。この場合には、図１１のステップ３０３がＮｏとなって、特定演出（勝ちバトル）の実行が決定されることとなる。
次に、図１０のステップ２０８における特定演出決定中の処理について、図１３のフローに基づき説明する。
まず、図１３のステップ５００において、前兆演出中か否かが判断される。前兆演出中である場合には、次のステップ５０１において、前兆演出中の処理が行われる。具体的には、前兆演出データに基づき２〜５ゲーム（１ゲーム目は前ゲームで実行済みである）の前兆演出のうちの所定ゲーム目の演出を実行させる処理が行われる。前兆演出中の処理の終了により、特定演出決定中の処理を終了する。一方、前兆演出の実行中でない場合には、ステップ５０２に進む。
【００９０】
ステップ５０２において、特定演出実行中の処理が行われる。そして、特定演出実行中の処理の終了により、特定演出決定中の処理を終了する。
続いて、ステップ５０２の特定演出中の処理について、図１４のフローに基づき説明する。
図１４のステップ６００において、上乗せ確定演出の実行が決定されているか否かが判断される。すなわち、今回ゲームで上乗せ確定の結果表示（図８（Ｂ）勝ちバトルの最終回参照）が行われるか否かが判断される。上乗せ確定演出の実行が決定されていない場合には、次のステップ６０１に進む。
【００９１】
ステップ６０１において、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行が決定されているか否かが判断される。すなわち、今回ゲームで特別ＡＲＴ移行確定の結果表示が行われるか否かが判断される。特別ＡＲＴ移行確定演出の実行が決定されていない場合には、次のステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、所定ゲーム目の特定演出が実行される。具体的には、前兆演出の終了後に行われる特定演出の場合及び特定演出の終了後に連続して行われる特定演出の場合には特定演出の１ゲーム目以降、前兆なしで開始された特定演出の場合には特定演出の２ゲーム目以降のいずれかが実行される。そして、次のステップ６０３に進む。
【００９２】
ステップ６０３において、バトルに負けた場面が表示されるバトル負け演出が実行されたのか、換言すれば、当該ゲームが負けバトルの最終回であったか否かが判断される。バトル負け演出が実行されたのでない場合には、次のステップ６０４において、バトルに勝った場面が表示されるバトル勝ち演出が実行されたのか、換言すれば、当該ゲームが勝ちバトルの最終回の前ゲームであったか否かが判断される。バトル勝ち演出が実行されたのでない場合には、そのまま特定演出中の処理を終了する。一方、バトル勝ち演出が実行された場合には、次のステップ６０５において、特定演出の報知内容が「上乗せ確定」に係るものであるか否かが判断される。つまり、特定演出用記憶部（図８（Ｂ））にセットされている情報が、「上乗せ確定」に係るものであるか否かが判断される。特定演出の報知内容が「上乗せ確定」に係るものでない場合には、次のステップ６０６に進む。
【００９３】
ステップ６０６において、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行を決定する。すなわち、次回演出（結果表示）として、特別ＡＲＴ移行確定演出を設定する。なお、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行を決定すると、次ゲームにおいて、ステップ６０１がＹｅｓとなる。そして、特定演出中の処理を終了する。
前記ステップ６０１において、特別ＡＲＴ移行確定演出の実行が決定されていると判断された場合には、ステップ６０７に進み、特別ＡＲＴ移行確定演出が実行される。これにより、特別ＡＲＴ状態への移行が告知される。そして、次のステップ６０８において、特別ＡＲＴ状態の設定が行われる。特別ＡＲＴ状態の設定とは、特別ＡＲＴ状態のゲーム数を設定し、サブ状態が特別ＡＲＴ状態であることを記憶する処理である。この処理は、特別ＡＲＴ移行確定演出が実行されたゲームの終了後に行われる。そして特定演出実行中の処理を終了する。なお、このゲームの次ゲームから、特別ＡＲＴが開始される。
【００９４】
前記ステップ６０５において、特定演出の報知内容が「上乗せ確定」に係るものであると判断された場合には、ステップ６０９に進み、上乗せ抽選処理が行われる。そして、次のステップ６１０において、抽選結果に基づく所定のゲーム数がＡＴカウンタ172に加算される。なお、この加算は内部的なものであって、この時点では液晶画面等に表示されるものではない。そして、次のステップ６１１に進み、上乗せ確定演出の実行が決定される。すなわち、次回演出（結果表示）として、上乗せ確定演出を設定する。なお、上乗せ確定演出の実行を決定すると、次ゲームにおいて、ステップ６００がＹｅｓとなる。そして、特定演出中の処理を終了する。
【００９５】
前記ステップ６００において、上乗せ確定演出の実行が決定されていると判断された場合には、ステップ６１２に進み、上乗せ確定演出が実行される。これにより、上乗せゲーム数が告知される。そして、次のステップ６１３に進む。
ステップ６１３において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上か否かが判断される。ストックカウンタ152の記憶値が１以上でない場合には、ステップ６１７に進み、特定演出実行フラグがＯＦＦとされる。なお、すでに特定演出実行フラグがＯＦＦである場合にはＯＦＦ状態が維持される。そして、特定演出中の処理を終了する。一方、ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次のステップ６１４に進む。
【００９６】
ステップ６１４において、特定演出の実行が決定される。具体的には、演出内容設定手段153があらかじめ設定した特定演出の報知内容（参照用記憶部にセットされている特定演出の報知内容）を参照し、報知内容に基づいて、最大５ゲームにわたる特定演出の実行予定が設定される。ここで決定されるのは、連戦バトルに係る特定演出であって、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満であっても、負けバトルに係る特定演出が選択され得る。なお、特定演出実行中の処理においては、書き換え判定処理は行われない。
次のステップ６１５において、特定演出実行フラグがＯＮとされる。ここで、すでに特定演出実行フラグがＯＮである場合（特定演出が２回以上連続している場合）には、ＯＮ状態が維持される。そして、特定演出中の処理を終了する。
【００９７】
なお、上記したステップ６０９とステップ６１０の処理（ＡＴゲーム数上乗せ処理）を、ステップ６１２の直前で行うようにしてもよい。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくサブ制御処理のうちの、特別ＡＲＴ中の処理について、図１５のフローに基づき説明する。図１５は、特別ＡＲＴ状態における１回のゲームにおける処理を示すものである。
まず、図１５のステップ７００において、特定演出実行判定処理が行われる。ここで、特定演出実行判定処理とは、図１０のステップ２００から２０３までに行われる処理（図１０の※参照）であり、特定役に当選した場合に特定演出実行抽選を行い、当選した場合にはストックカウンタ152の記憶値を加算するものである。すなわち、特別ＡＲＴ中に特定演出実行抽選に当選した場合にも、当該当選がストックされるようになっている。そして、次のステップ７０１において、上乗せ抽選処理が行われ、抽選結果に基づいて、次のステップ７０２においてＡＴカウンタ172の加算処理が行われるとともに、次のステップ７０３において、上乗せゲーム数の報知が行われる。そして、次のステップ７０４に進む。
【００９８】
ステップ７０４において、特別ＡＲＴ状態の期間として設定された所定のゲーム数のカウント処理が行われる。カウントは、初期値０からカウント値を加算して設定値（４）になったらカウント終了するものであってもよいし、所定の設定値からカウント値を減算してカウント値が０になったらカウントを終了するものであってもよい。そして、次のステップ７０５において、ゲーム数を消化したか否か、すなわちゲーム数のカウントが終了したか否かが判断され、ゲーム数を消化していない場合にはそのまま特別ＡＲＴ中の処理を終了し、ゲーム数を消化した場合には、次のステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上か否かが判断される。ここでストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合とは、特別ＡＲＴ中に特定演出実行抽選に当選した場合と、ストックカウンタ152の記憶値が１以上であるときに特定ＡＲＴ状態に移行した場合が該当する。ストックカウンタ152の記憶値が１以上である場合には、次のステップ７０７において、次回特定演出の設定が行われる。ここで、次回特定演出の設定とは、次回の特定演出の終了までの演出予定を設定することであり、演出内容設定手段153があらかじめ設定した前兆演出及び特定演出の報知内容を参照して、前兆演出のゲーム数や、次回特定演出のゲーム数や報知内容（「ハズレ」か「上乗せ確定」か「特別ＡＲＴ移行確定」か）を決定する。そして、次のステップ７０８に進む。
【００９９】
前記ステップ７０６でストックカウンタ152の記憶値が１以上でないと判断された場合には、ステップ７０７を飛び越してステップ７０８に進む。
ステップ７０８において、特定演出実行フラグをＯＦＦにする。こうして、特別ＡＲＴ状態の終了後に実行される特定演出中には、ＡＴゲーム数の減算が行われるものとなる。そして特別ＡＲＴ中の処理を終了する。
なお、既述したように、特別ＡＲＴ状態の終了後から、前兆演出を経て特定演出が終了するまでのゲーム数は、特別ＡＲＴ中に上乗せされ得る総ゲーム数の最小値と同等以下に設定するように形成されているので、上乗せゲーム数を獲得できない「ハズレ」に係る特定演出（負けバトル）が実行された場合であっても、特定演出の終了後に、ＡＴカウンタ172が０になっていることはない。
【０１００】
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満であった場合には、あらかじめ決定されている特定演出の報知内容がＡＴのゲーム数を上乗せする、及び特別ＡＲＴ状態に移行する、のいずれかであるときのみ、特定演出を実行するようにしている。また、所定ゲームにわたる特定演出の終了後に連続して行われる所定ゲームにわたる特定演出の実行中は、ＡＴのゲーム数の減算を行わないようにしている。これにより、極力ＡＴのゲーム数の減算を行いつつ、特定演出中にＡＴ状態が終了してしまうのを防止することができる。また、ＡＴの終了間際に特定演出実行抽選の契機となる特定役が当選した場合であって、当該当選に基づく特定演出（ただし勝ちバトル）の実行中に、ＡＴカウンタ172のカウント値が０となった場合でも、上乗せを前倒しして特定演出を終了させることなく、特定演出を最後まで実行させる。これにより、遊技者に違和感を与えることなく、特定演出の実行を遂行できる。
【０１０１】
さらに、ＡＴのゲーム数の減算を行わない場合を、所定ゲームにわたる特定演出の終了後に連続して実行される特定演出の実行中のみとしたので、ＡＴのゲーム数の減算を行わない状況が種々発生する仕様に比べて、処理を簡潔にすることができる。
また、本実施の形態では、特定演出の終了によりサブ状態が特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、ストックカウンタ152の記憶値が１以上であっても特定演出実行フラグをいったんＯＦＦにしているので、サブ状態が特別ＡＲＴ状態から通常ＡＲＴ状態に移行した後（この場合には、ＡＴゲーム数が必ず上乗せされている）に実行される特定演出中においても、ＡＴのゲーム数を減算することができ、ＡＴのゲーム数の減算を極力行うことができる。
【０１０２】
なお、上記した実施の形態では、ＡＴカウンタ172は、カウント値を減算することによりＡＴゲーム数のカウントを行うように形成されていたが、カウント値を加算してＡＴゲーム数をカウントし、カウント値が設定値（４０ゲーム＋上乗せゲーム数）に達したらＡＴが終了するように形成してもよい。このように形成した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せがされる処理（図１４のステップ６１０、図１５のステップ７０２）では、ＡＴカウンタ172の減算が行われることとなる。
また、上記した実施の形態では、所定回数分の特定演出の報知内容をあらかじめ設定しておくように形成されていたが、特定演出の報知内容を、特定演出実行抽選に当選する度に、抽選により決定するようにしてもよい。
【０１０３】
（変形例１）
上記した実施の形態では、あらかじめ決定されている特定演出の報知内容がＡＴのゲーム数を上乗せするものである場合、特定演出の最終回までの間に、上乗せゲーム数を決定しかつＡＴカウンタ172のカウント値を加算（更新）するように形成されていたが、特定演出が「上乗せ確定」である場合は、特定演出の実行開始時に、上乗せゲーム数を決定しかつＡＴカウンタ172のカウント値を更新するようにしてもよい。具体的には、図１４におけるステップ６０９とステップ６１０の処理を、図１１のステップ３０４、３０５の後に行うようしてもよい。このよう形成した場合は、勝ちバトルが開始されるときにＡＴゲーム数の上乗せがされるので（ただし、結果表示は特定演出の最終回）、例えばＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム以下となったときに特定演出の実行契機となる特定役が当選した場合でも、当該当選を契機とした特定演出（前兆演出を含む）の実行中、ＡＴゲーム数が０となってしまうことがない。
【０１０４】
また、上記した実施の形態では、ＡＴの残りゲーム数が１０ゲーム未満となった場合において、特定役の当選に基づく特定演出を実行する場合には、あらかじめ設定されている特定演出の報知内容が「上乗せ」又は「特別ＡＲＴ移行」である勝ちバトルのみを発生させるように形成されていたが、かかる場合は、「特別ＡＲＴ移行」に係る勝ちバトルである場合のみ、特定演出を開始させるようにしてもよい。あるいは、「上乗せ」に係る勝ちバトルである場合のみ、特定演出を開始させるようにしてもよい。
さらに、上記した実施の形態では、連戦バトルは前兆演出なしで行われるようにしてあったが、連戦バトルを行う場合にも、前兆演出を伴うように形成してもよい。すなわち、図１４のステップ６１４で、前兆演出と特定演出の実行を決定するようにしてもよい。
【０１０５】
（変形例２）
上記した実施の形態及び変形例１では、連戦バトルの実行中は、原則として、ＡＴゲーム数を更新（減算）しないように形成されていたが、原則として、連戦バトルも含む特定演出の実行中はＡＴゲーム数を更新することとし、これに基づく不都合が生じないように種々の対応策を設けるようにしてもよい。この場合の対応策を、以下に説明する。
（１）ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以上（例えば１１ゲーム以上）ある状態で連戦バトルが開始された場合には、当該特定演出の実行中はＡＴゲーム数を更新し、ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下（例えば１０ゲーム以下）である状態で連戦バトルが開始された場合には、当該特定演出の実行中はＡＴゲーム数を更新しない。
【０１０６】
（２）ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である状態で連戦バトルが開始された場合においては、負けバトルである場合である場合にのみ、ＡＴゲーム数を更新しない。
（３）ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合に開始される連戦バトルは、勝ちバトルのみ発生可能とする。例えば、所定の特定演出が終了したときの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合において、ストックカウンタ152の記憶値が１以上ある場合には、連戦バトルが勝ちバトルの場合にはそのまま実行し、負けバトルの場合には勝ちバトルに書き換えて実行する。あるいは、負けバトルを消滅させる処理のみ行うようにしてもよい。
【０１０７】
（４）ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下（例えば１０ゲーム以下）である場合には、負けバトル（連戦バトルは除く）を発生させない設定としたうえで、所定回数（例えば３回）連続して負けバトルが発生した場合、又は負けバトルの累積回数が所定回数に達した場合には、次に実行予定の特定演出を勝ちバトルに書き換える。所定回数は、１回の通常ＡＲＴ中（最低４０ゲーム）において、特定演出が行われる可能性がある最大値、具体的には、特定役の当選確率及び特定演出実行抽選の当選確率に基づき算定可能な特定演出実行抽選の当選予測回数に設定する。また、１回の特定演出は最大３ゲーム行われるものとする。
【０１０８】
このような設定となっている場合において、例えばＡＴの残りゲーム数が１１ゲームとなったときに、連戦バトルでない負けバトル（１回戦）が発生し、この負けバトル中に特定演出実行抽選に当選したとする。そうすると、１回戦の負けバトルの終了後の残り８ゲーム目に、１回目の連戦バトル（２回戦）が開始されるが、この連戦バルトが負けバトルであって、かつこの負けバトル中に特定演出実行抽選に当選したものとする。そうすると、残り５ゲーム目に２回目の連戦バトル（３回戦）が開始されるが、この２回目の連戦バトルも負けバトルで、かつ負けバトル中に特定演出実行抽選に当選したものとする。そして、残り２ゲーム目に開始される３回目の連戦バトル（４回戦）も負けバトルであったとする。仮に、このような状況が発生したとしても、３回目の連戦バトルは勝ちバトルに書き換えられるので、連戦バトルの終了後には何ゲームかの上乗せがされているものとなり、特定演出の終了後にＡＴゲーム数が０になっていることを回避できる。ちなみに、勝ちバトルでは最低１０ゲームが上乗せされるようにしておけば、１回目以降のいずれかの連戦バトルが勝ちバトルであればＡＴゲーム数が上乗せされるので、何ら問題はない。
【０１０９】
なお、上記した例において、ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下（例えば１０ゲーム以下）である場合には、負けバトル（連戦バトルは除く）を発生させない設定としたうえで、所定回数（例えば４回）連続して負けバトルが発生することとなる場合、又は負けバトルの累積回数が所定回数に達することとなる場合には、次に実行予定の特定演出を勝ちバトルに書き換えるようにしてもよい。この場合には、所定回数は、１回の通常ＡＲＴ中において、特定演出実行抽選が行われる可能性がある最大値＋１回（上述の例によれば４回）に設定する。
以上、（１）〜（４）のように形成した場合には、より効果的に、特定演出の実行中にＡＴ状態を終了させることなく、極力ＡＴゲーム数を更新することができる。
【０１１０】
（変形例３）
上記した実施の形態及び変形例１及び２では、特定演出がストックされる仕様となっていたが、かかるストック機能を設けない場合、すなわち特定演出の実行中には、契機役が当選しても特定演出実行抽選を行わないように形成してある場合でも、特定演出の実行中にＡＴカウンタ172がカウントを終了してしまう場合が想定できる。このような場合には、ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合には、負けバトルを発生させないようにすることや、ＡＴの残りゲーム数が所定ゲーム数以下である場合には、負けバトルを勝ちバトルに書き換えることで、特定演出実行中のゲーム数カウントを行いつつ、特定演出の実行中にＡＴが終了してしまうのを防ぐことができる。
【０１１１】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。また、所定の操作手段の操作に基づいて遊技が進行する遊技機にも応用できる。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例を適宜組み合わせる、又は組み替えることもできる。
【符号の説明】
【０１１２】
10  スロットマシン（遊技機）        20  制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                70  役抽選手段
150  特定演出制御手段               151  特定演出抽選手段
152  ストックカウンタ（特定演出ストックカウンタ）
153  演出内容設定手段               155  実行決定手段（特定演出実行決定手段）
160  演出実行制御手段               170  ＡＴ制御手段（補助演出制御手段）
172  ＡＴカウンタ（ゲーム数カウンタ）
180  ＡＴゲーム数加算手段（ゲーム数加算手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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