(57)【要約】【課題】周辺基板への不正なコマンドの入力を防止することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、主基板６は、送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを周辺基板に対して送出し、常に通信状態になるようにして、不正基板からのコマンドの入力を防止する。周辺基板７は、主基板６から受信した遊技に要しないコマンドが、コマンド・コード及び所定のデータを有するか否かによって正常なものであるか否かを判定し、異常の場合にはアラート処理を実行して、異常を外部に通知する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コマンドを送出する主基板と、
前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、
前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、
前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技に要しないコマンドは、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンド、及び／又は、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンド、であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力状態コマンドは、コマンド・コード、及び、各ｂｉｔに割り当てられて、遊技者が操作する複数の入力デバイスのオン／オフ状態を示すデータ、から成ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演算処理は、送出済みの直近の前記アイドル時通信コマンドにおけるデータに所定数ずつを加算（インクリメント）又は減算（ディクリメント）することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
コマンドを送出する主基板と、
前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、
前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、
前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出すること
を特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記周辺基板は、前記コマンドを前記コマンドフレーム送出時間内に受信しない場合には、アラート処理を行うようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、
前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、
前記主基板から前記周辺基板に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、
送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、
送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有すること
を特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項９】
コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、
前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、
前記主基板から前記周辺基板に送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、
送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるときには、送出時遊技影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、
送出すべき送出時遊技影響コマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、送出時遊技非影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有すること
を特徴とする遊技機用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、周辺基板への不正なコマンドの入力を検出可能な遊技機及び遊技機用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機においては、出玉の制御を主基板のみならず周辺基板にも依存している。主基板から周辺基板への制御信号としてのコマンドの情報伝達には一般的にパラレル通信又はシリアル通信のいずれかが用いられている。最近では主基板、及び周辺基板に用いられるマイクロプロセッサには標準的にシリアル通信の機能が搭載されており、また、シリアル通信は、必要となる信号線の数が１本と少なく、基板サイズの減少や配線を簡素化できるため、シリアル通信を採用する遊技機が多い。
【０００３】
しかしながら、シリアル通信の信号線に対して不正に基板を設置して、当該信号線の電気信号を不正に操作して周辺基板を誤動作させることにより、遊技メダルを容易に獲得する不正行為（いわゆるゴト行為）が発生している。
【０００４】
より詳しくは、シリアル通信伝送路は、主基板と周辺基板との間で通信が行われていない状態においては信号のレベルがハイレベル状態に固定されている。このようなハイレベル状態において、シリアル通信の信号線に接触した不正基板は、伝送路の電圧を下げてローレベル状態を生成し、周辺基板に対して、不正なコマンド（特に、その不正者にとって有利な遊技状態を実行させるコマンド）例えば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）開始の契機となるコマンドを入力する。周辺基板は、不正基板から受信した不正なコマンドに基づいて、ＡＲＴ開始の演出処理を実行してしまう。一方、主基板はコマンドを発していないため、本来的な遊技機の制御が乱れ、遊技機としての正常な稼働が困難となる。このため、このような不正行為を防止する対策が求められている。
【０００５】
ここで、特許文献１に、不正行為によって設定変更状態に制御されることを防止する遊技機が開示されている。特許文献１の遊技機は、設定変更操作が行なわれた操作状態となったときに、前面扉の開閉状態を判定し、前面扉が開放状態であると判定されたときは設定変更状態に制御し、前面扉が閉鎖状態であると判定されたときは設定変更状態に制御せず、遊技の進行を不能動化するための処理を行なうものである。そして、メイン制御部のＣＰＵが、１ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを、サブ制御部に一定間隔毎に送信する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１８２８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、この特許文献１の遊技機によると、メイン制御部からサブ制御部に送信するコマンドは、遊技とは関係のない演出に用いるために、遊技者による入力装置の操作を検出するのが本来の目的である。具体的には、メイン制御部が約０．５６ｍｓ（ミリ秒）に１回行うタイマ割込が４回実行されるごとにサブ制御部に対してコマンドを１回送信している。その中で操作検出コマンドは５回の各種のコマンドが送信されるごとに１回送信されるため、約１１．２ｍｓに１回送信される。このため、操作検出コマンド以外に送信すべきコマンドがない場合には、約９ｍｓの無通信状態ができてしまうため、不正行為に対しては有効ではない。
【０００８】
そこで、本発明は、主基板は、コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要するコマンドを送っていないときに遊技に要しないコマンドを周辺基板に対して送出するようにして、周辺基板への不正なコマンドの送出の機会を無くして不正行為の防止を図り、また、不正な行為を検出可能とすることを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の遊技機における前記遊技に要しないコマンドは、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンド、及び／又は、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンド、であることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の遊技機における前記入力状態コマンドは、コマンド・コード、及び、各ｂｉｔに割り当てられて、遊技者が操作する複数の入力デバイスのオン／オフ状態を示すデータ、から成ることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の遊技機における前記アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成ることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の遊技機における前記演算処理は、前記演算処理は、送出済みの直近の前記アイドル時通信コマンドにおけるデータに所定数ずつを加算（インクリメント）又は減算（ディクリメント）することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の遊技機における前記周辺基板は、前記コマンドを前記コマンドフレーム送出時間内に受信しない場合には、アラート処理を行うようにしたことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の遊技機用プログラムは、コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板から前記周辺基板に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の遊技機用プログラムは、コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板から前記周辺基板に送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるときには、送出時遊技影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、送出すべき送出時遊技影響コマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、送出時遊技非影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、主基板は、コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要するコマンド（又は送出時遊技影響コマンド）を送っていないときに遊技に要しないコマンド（又は送出時遊技非影響コマンド）を周辺基板に対して送出することにより、不正基板によるＡＲＴ等の不正なコマンドの周辺基板への送出の機会がなくなり、不正行為を防止することができる。
【００１９】
本発明によれば、外部から不正コマンドが無理に入ってきてもコマンドの乱れを検出することにより不正行為を検出することが可能であり、アラートを出すことで不正行為への抑制効果が期待できる。
【００２０】
また、不正基板により通信を介して周辺基板に対してコマンドを送出しても、正常な通信を行うことができないため、通信エラーとなり外部にアラートが発せられるため、不正を検知することができる。
【００２１】
また、本発明によれば、シリアル通信に関する主基板及び周辺基板のソフトウェアの修正のみで対応できるため、主基板及び周辺基板のハードウェアの追加、修正が不要であり、部品等のコストがかからない。
【００２２】
また、本発明によれば、通信に関する制御を既存のハードウェアで行うことができるため、新たなハードウェアの追加を必要としない。また、周辺基板は受信したコマンドに対して、様々な処理が可能で有り、不正コマンド、通信エラー等を確実に検知することが可能である。
【００２３】
また、メイン制御部におけるサブ制御部にコマンドを送出する送出部を専用のハードウェアで構成して、専用のハードウェアを用いてコマンドの送出処理を実施することにより、メイン制御部における処理量を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図２】主基板が周辺基板７に対して制御が必要な時に送出するコマンドの一覧、そのコマンドの内容及びコマンド送信タイミングを示す表である。
【図３】（ａ）は、メイン制御部とサブ制御部との通信形態をフレーム単位で示す図、（ｂ）は、１フレーム当たりの構成を示す図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの１バイト目及び２バイト目の構成を示す表、（ｂ）は、第１実施形態に係る入力状態コマンドの送出と、入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦの操作とのタイミングを示す図、（Ｃ）は、１バイトからなる遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの構成を示す表である。
【図５】主基板（メイン制御部）におけるコマンドの送出処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込に対するカウント加算及びそれに基づくコマンド送出のタイミングチャートを示す図である。
【図７】タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。
【図８】周辺基板（サブ制御部）におけるコマンドの受信処理を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は、第２実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの１バイト目及び２バイト目の構成を示す表、（ｂ）は、第２実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出と、入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦの操作とのタイミングを示す図、（ｃ）は、１バイトからなる遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの構成を示す表である。
【図１０】主基板（メイン制御部）における遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの他の実施形態の１バイト目及び２バイト目の構成を示す表、（ｂ）は、送出順と送出するデータを記憶したテーブルを示す図である。
【図１３】第３実施形態に係る、主基板（メイン制御部）における遊技に要するコマンドの送出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機を実施するための形態について説明する。
【００２６】
［第１実施形態］
第１実施形態は、コマンドを送出する主基板と、主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することを特徴とする遊技機又は遊技機用プログラムとして構成し、特に、遊技に要しないコマンドを、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンドとして構成するものを説明する。
【００２７】
（遊技機の制御系の構成）
最初に、遊技機の制御系の構成について、図１を参照して説明する。図１は、遊技機の制御系を示すブロック図である。図１に示すように、遊技機１の制御系は、キャビネット内部に収納されており、主基板及び周辺基板を有している。
【００２８】
主基板６は、メイン制御部としての機能を有し、遊技に要するコマンド及び遊技に要しないコマンドを送出可能である。遊技に要するコマンドは、周辺基板７に対して演出等の実行を指示するコマンドである。なお、遊技に要するコマンドは、図２に示すコマンドであり、詳細は後述する。周辺基板７は、受信した遊技に要するコマンドに応じて処理を実行する。一方、遊技に要しないコマンドは、周辺基板７に対して送出されるダミーコマンドであり、主基板６と周辺基板７の間に所定の時間以上の無通信状態にしないようにするために送信するコマンドであり、周辺基板７は遊技に要しないコマンドを受信しても演出動作等の処理は行わない。
【００２９】
メイン制御部は、演算、遊技機１の制御等を行うＣＰＵ６ａと、遊技機１の制御プログラムや遊技抽選用の抽選テーブル等を記憶したＲＯＭ６ｂと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ６ｃと、ボタンやスイッチ等からの入力、ＬＥＤ等への出力、回胴ユニット３０等の駆動を行う入出力部６ｄと、周辺基板にコマンドを送出する送出部６ｅと、を備えている。周辺基板にコマンドを送出する送出部６ｅは、ＣＰＵ、メモリ等を有するコンピュータで構成するようにしてもよく、ＣＰＵ６ａからのコマンド受付及び送出、遊技に要しないコマンドの送出、タイマ割込による処理等を行う機能を有している。メイン制御部は、抽選処理、回胴の制御、周辺基板への演出用のコマンドの送出等を行い、遊技機に関する規則、規格等に基づいた動作を行うようになっている。
【００３０】
なお、メイン制御部におけるサブ制御部にコマンドを送出する送出部６ｅを専用のハードウェアで構成して、専用のハードウェアを用いてコマンドの送出処理を実施するようにしてもよい。これにより、メイン制御部における処理量を軽減することができる。
【００３１】
周辺基板７は、サブ制御部としての機能を有し、主基板から受信した前記遊技に要するコマンドに応じて演出処理を実行する。サブ制御部は、演算や画像表示装置９の制御等を行うＣＰＵ７ａと、画像表示装置９、照明装置１０、スピーカ１１の制御を行うプログラムを記憶したＲＯＭ７ｂと、プログラムの作業領域としての又はと一時的なデータの記憶を行う書き換え可能なＲＡＭ７ｃと、画像表示装置９の駆動を行うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）７ｅ、スピーカ１１から音声や効果音を発生するための音源ＩＣ７ｆ、照明等の駆動を行う入出力部７ｄと、を備えている。
【００３２】
また、サブ制御部には、画像表示装置９、照明装置１０及びスピーカ１１によって様々な演出を行うための、画像データ等からなる演出データがＲＯＭ７ｂに記憶されている。サブ制御部は、メイン制御部から出力される信号によって、ＲＯＭ７ｂに記憶している演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて画像表示装置９、照明装置１０及びスピーカ１１の駆動を行うものである。例えば、画像表示装置９に、停止ボタンの押し順の提示等を行って、遊技者を支援する演出を行う。なお、サブ制御部は、画像表示装置９、照明装置１０及びスピーカ１１の演出を制御する演出制御手段を有しており、演出制御手段は、サブ制御部におけるＣＰＵ７ａが、ＲＯＭ７ｂに記憶されたプログラムを実行することにより機能するものである。なお、サブ制御部は、演出用の制御を行うものであり、演出に関して遊技機に関する規則、規格等の制限を受けることがなく、このため、遊技機１は、サブ制御部７によって自由な演出が可能である。
【００３３】
図１に示すように、遊技機１は、入力デバイスとして、ドアベース（図示せず。）の前面に配された１ＢＥＴボタン１７、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー１９、第１回胴停止ボタン２１、第２回胴停止ボタン２２、第３回胴停止ボタン２３、を備える。メイン制御部は、これらの入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦ状態について入出力部６ｄを介して読み出し可能に構成されている。
【００３４】
１ＢＥＴボタン１７は、遊技機１に内部貯留（クレジット）しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲーム前に賭けるためのものである。１ＢＥＴボタン１７を押すことにより、メダル投入口からメダルを１枚投入する必要がなくなる。
【００３５】
ＭＡＸＢＥＴボタン１８は、遊技機１に内部貯留しているメダルを自動的に投入して、規定された最大枚数のメダルを１回のゲーム前に賭けるためのものである。このため、ＭＡＸＢＥＴボタン１８を押すことにより、メダル投入口からメダルを投入する必要がなくなる。
【００３６】
精算ボタン２０は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイに払い出して精算するためのものである。
【００３７】
遊技機１のドアベースにおける中段の上部には、表示窓（図示せず。）が設けられており、表示窓の開口に沿って、キャビネット内部に回胴が収納されている。外周に図柄が付された回胴は、それぞれが回転可能に設けられている第１回胴、第２回胴及び第３回胴からなる。スタートレバー１９は、遊技開始時に操作して、各回胴の回転及び当選役の抽選の開始を行うものである。
【００３８】
第１回胴停止ボタン２１は、第１回胴の回転を停止させ、第２回胴停止ボタン２２は、第２回胴の回転を停止させ、第３回胴停止ボタン２３は、第３回胴の回転を停止させるためのものである。それぞれの回胴停止ボタンは、回胴が一定速度を維持している状態に至った後で作動可能になっている。
【００３９】
セレクター２６は、メダル投入口に設けられており、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルが正規の物であるか等のチェックを行い、また、規定枚数のメダルが投入されたときや、遊技中にメダルを投入してもメダルを返却するように動作する。
【００４０】
表示部２８は、再遊技、スタート、ウエイト等の遊技状態をＬＥＤの点灯により表示し、また、投入枚数、払出枚数等をＬＥＤからなる数字表示器に表示するものである。
【００４１】
電源ボックス２９は、遊技中の抽選における抽選テーブルの各役の当選確率に格差を設けて、設定毎の出玉率を変更して台毎の差別化を行うための設定キースイッチ、遊技機１本体に、エラー等が発生した場合に、メイン制御部６のＣＰＵ６ａの初期化を行うためのリセットスイッチ及び遊技機１に電力を供給する電源スイッチを有している。
【００４２】
回胴ユニット３０は、第１回胴、第２回胴及び第３回胴（いずれも図示せず。）をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回胴駆動部３１、第２回胴駆動部３４、第３回胴駆動部３７を有し、各回胴を独立して回転、停止することが可能となっている。また、第１回胴、第２回胴及び第３回胴の各回胴の回転中の位置を検出するための第１回胴位置センサ３３、第２回胴位置センサ３６及び第３回胴位置センサ３９が設けられている。例えば、回転中の第１回胴の所定の位置を第１回胴位置センサ３３で検出することにより、第１回胴位置センサ３３で検出した第１回胴の所定の位置からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回胴の位置情報を得ることができる。同様に、第２回胴及び第３回胴についても、第２回胴位置センサ３６及び第３回胴位置センサ３９によりそれぞれの回胴の位置情報を得ることができる。
【００４３】
ホッパーユニット４０は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、ホッパーモータが起動し、払出センサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００４４】
（コマンドの通信形態）
主基板６は周辺基板７に対して送出されるコマンドは、通常、主基板６が周辺基板７に対して制御が必要な時に所要のタイミングで送出される。図２は、主基板６が周辺基板７に対して制御が必要な時に送出するコマンドの一覧、そのコマンドの内容及びコマンド送信タイミングを示す表である。図２に示すように、例えば、コマンド（６０）ｈである一般遊技中を示す遊技状態０は、回胴駆動部作動時、１ゲーム終了時又は電源断復帰時に送出される。このため、図２に示すコマンド間の時間間隔は一定していない。以下に述べる遊技に要しないコマンドは、少なくとも図２に示す送出すべきコマンドがないときであっても、主基板６と周辺基板７との間を常に通信状態にするために、主基板から周辺基板へ送出されるダミーコマンドである。
【００４５】
以下に、メイン制御部（主基板６）とサブ制御部（周辺基板７）とのコマンドの通信形態に関して、図３を参照して説明する。図３（ａ）は、メイン制御部とサブ制御部との通信形態をフレーム単位で示す図、図３（ｂ）は、１フレーム当たりの構成を示す図である。
【００４６】
メイン制御部は、サブ制御部に対して各種のコマンドを送出する。メイン制御部とサブ制御部との通信は、メイン制御部からサブ制御部への一方向のみの通信であり、調歩同期式シリアル通信により行われる。調歩同期式シリアル通信は、メイン制御部及びサブ制御部は、事前に同一の通信速度が設定されており、図３（ａ）に示すように、フレーム単位で通信が行われる。また、図３（ｂ）に示すように、１フレームは、スタートビットと、データビット０からデータビット７までの８ビットのコマンド又はデータと、パリティービットと、ストップビットと、から構成される。つまり、１バイトの通信に１フレームを要する。
【００４７】
本実施形態においては、その一例として、図３（ａ）に示すように、コマンドを１フレームで構成する場合について説明する。また、図３（ａ）において、メイン制御部とサブ制御部との１フレームの通信時間をＴｃ、各フレーム間の時間間隔をＴ１、Ｔ２、Ｔ３で示す。なお、１フレームの通信時間Ｔｃは、通信速度により決定される。
【００４８】
本実施形態では、以下に示す遊技に要するコマンド及び遊技に要しないコマンド（特に遊技者が操作する入力デバイスの操作状態を示す入力状態コマンド）を用いたコマンド処理により、あるコマンドの送出完了から次のコマンドの送出開始までの時間間隔（図３（ａ）に示すＴ１、Ｔ２、Ｔ３）が、コマンドの送出時間（図３（ａ）に示すＴｃ）よりも短くなるようにして、不正基板からの通信の機会を与えないようにして、周辺基板への不正コマンドの入力を防止するようにするものである。換言すれば、本発明は、不正基板からの通信が割り込まれたときに、その不正を検出することが可能なコマンド処理を実行するものである。
【００４９】
なお、遊技に要するコマンドとは、図２に示すコマンドであり、周辺基板７に対して演出等の実行を指示するコマンドである。例えば、コマンド（６０）ｈから（６７）ｈ及び（７１）ｈは、遊技機の遊技状態を示すコマンドであり、これらのコマンドを受信した周辺基板７は、コマンドに応じた演出等を実行する。図２に示す条件装置とボーナス中獲得枚数のコマンドは、ヘッダ１バイト（１フレーム）とデータ２バイト（２フレーム）で構成されており、他のコマンドは、１バイト（１フレーム）で構成されている。なお、図２に示すコマンドは一例であり、遊技に要するコマンドは、これに限定するものではない。
【００５０】
（コマンドの種類及び構成）
次に、主基板６が周辺基板７に対して送出する遊技に要しないコマンド（入力状態コマンド）について、図４を参照して説明する。
【００５１】
入力状態コマンドを用いた通信形態について説明する。図４（ａ）は、第１実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの１バイト目及び２バイト目の構成を示す表、（ｂ）は、第１実施形態に係る入力状態コマンドの送出と、入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦの操作とのタイミングを示す図、（ｃ）は、１バイトからなる遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの構成を示す表である。
【００５２】
入力状態コマンドは、例えば精算ボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９、第１回胴停止ボタン２１、第２回胴停止ボタン２２及び第３回胴停止ボタン２３等の各種入力デバイスの操作状態、即ち入力状態に応じて、主基板６が周辺基板７に対して送出するコマンドである。図４（ａ）に示す入力状態コマンドは、２バイトで構成されており、最初のバイト（第１バイト）は、コマンド・コード（入力状態コマンド・ヘッダ）、２バイト目（第２バイト）入力状態がビット毎に割り当てられているデータ（入力状態コマンド・データ）で構成されている。
【００５３】
本実施形態において、入力状態コマンドの第１バイトには、コマンド・コードを示す（ＦＥ）ｈが割り当てられている。なお、（）ｈは、（）内を１６進数で表示したことを示す。また、第２バイトは、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ７の中で前記複数の入力デバイスごとに割り当てられて、前記複数の入力デバイスのそれぞれの操作状態に応じて可変としている。即ち、入力状態コマンドの第２バイトのｂｉｔ０には、精算ボタン２０のＯＮ／ＯＦＦ情報が割り当てられており、以下同様に、ｂｉｔ１にはＭＡＸＢＥＴボタン１８のＯＮ／ＯＦＦ情報、ｂｉｔ２にはスタートレバー１９のＯＮ／ＯＦＦ情報、ｂｉｔ３には第１回胴停止ボタン２１のＯＮ／ＯＦＦ情報、ｂｉｔ４には第２回胴停止ボタン２２のＯＮ／ＯＦＦ情報、ｂｉｔ５には第３回胴停止ボタン２３のＯＮ／ＯＦＦ情報、がそれぞれ割り当てられている。本実施形態によれば、図４（ａ）に示すｂｉｔ７が、ＭＳＢ（最上位ビット）である。なお、図４（ａ）には、１ＢＥＴボタン１７のＯＮ／ＯＦＦ情報を割り当てない例を説明したが、１ＢＥＴボタン１７等の他の入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦ情報を、ｂｉｔ６やｂｉｔ７に割り当てて、入力状態コマンドに使用するようにしてもよい。なお、入力状態コマンドに総ての入力デバイスを割り当ててもよく、また、一部の入力デバイスを入力状態コマンドに割り当てるようにしてもよい。
【００５４】
また、入力デバイスが何も操作されていないときの入力状態コマンドは、（ＦＥ００）ｈであり、第１バイトはコマンド・コード（一例として（ＦＥ）ｈ）を表し、第２バイトは固定値（一例として「００」）が設定される。
【００５５】
本実施形態においては、メイン制御部（主基板６）は、コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要するコマンドを送っていないときに周辺基板７に対して、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドを送出するようになっている。
【００５６】
図４（ｂ）に示すようなタイミングで入力デバイスが操作された場合の、入力状態コマンドの送出について説明する。なお、以下の説明では、図４（ｂ）に示す時間ｔ０からｔ７の間に、送出すべき遊技に要するコマンドが無いものとする。
【００５７】
図４（ｂ）に示すように、時間ｔ０−ｔ１間に示すように、入力デバイスが何も操作されていない場合には、入力状態コマンド（ＦＥ００）ｈを所定間隔で連続して送出する。なお、所定間隔とは、１フレームの送出に必要な送出時間（図３（ａ）におけるＴｃ）よりも短い時間間隔をいう。また、時間ｔ１−ｔ２間に示すように、精算ボタン２０のみが操作されている場合は、第１入力状態コマンドとして例えば（ＦＥ０１）ｈを所定間隔で連続して送出する。時間ｔ２−ｔ３間に示すように、ＭＡＸＢＥＴボタン１８のみが操作されている場合は、第２入力状態コマンドとして例えば（ＦＥ０２）ｈを所定間隔で連続して送出する。時間ｔ３−ｔ４間に示すように、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９及び第１回胴停止ボタン２１が操作されている場合は、第３入力状態コマンドとして例えば（ＦＥ０Ｅ）ｈを所定間隔で連続して送出する。時間ｔ４−ｔ５間に示すように、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９及び第２回胴停止ボタン２２が操作されている場合は、第４入力状態コマンドとして例えば（ＦＥ１６）ｈを所定間隔で連続して送出する。時間ｔ５−ｔ６間に示すように、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９及び第３回胴停止ボタン２３が操作されている場合は、第５入力状態コマンドとして例えば（ＦＥ２６）ｈを所定間隔で連続して送出する。また、時間ｔ６−ｔ７間に示すように、入力デバイスが何も操作されていない場合には、前記の通り、入力状態コマンド（ＦＥ００）ｈを所定間隔で連続して送出する。
【００５８】
このように、メイン制御部（主基板６）は、入力状態コマンドの送出時に、入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦ状態を読み出し、第１バイトである入力状態コマンド・ヘッダ（ＦＥ）ｈに続けて、各入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦ状態に応じた入力状態コマンド・データを第２バイトに生成して、サブ制御部（周辺基板７）に送出する。なお、入力状態コマンドが２バイトで構成された実施形態について述べたが、入力状態コマンドのバイト数は、２バイトに限られない。
【００５９】
１バイトからなる入力状態コマンドの構成について、図４（ｃ）に示す。図４（ｃ）に示すように、１バイトからなる入力状態コマンドは、ｂｉｔ７に“１”、ｂｉｔ６に“０”が割り当てられており、ｂｉｔ５〜ｂｉｔ０に入力デバイスの操作状態が割り当てられている。図４（ｃ）に示す１バイトからなる入力状態コマンドは、入力デバイスが何も操作されていないときには、（８０）ｈであり、例えば、スタートレバーが操作中のときには、（８４）ｈである。これにより、入力状態コマンドは、１フレームで構成されるため、主基板６が周辺基板７に対して送出するコマンドの通信時間は、２フレームの場合と比較して、半分以下に短縮される。
【００６０】
また、入力状態コマンドは、入力デバイスの割り当てを１バイトから２バイトに拡張するようにして、３バイトで構成する等、２バイトを超えるバイト数で構成するようにしてもよい。
【００６１】
（コマンド送出処理）
次に、メイン制御部におけるコマンド送出の処理について、図５を参照して説明する。図５は、メイン制御部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。図５に示すコマンド送出の処理は、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込を検知して行う実施形態を示す。
【００６２】
コマンドのフレーム送出時間は、コマンドのバイト数及び通信速度により決定される。例えば、通信速度を９６００ｂｐｓとすると、１バイトからなるコマンドのフレームの送出時間は、約１．１５ｍｓｅｃとなる。但し、１フレームのビット数を１１とする。タイマ割込の周期が、０．５６ｍｓｅｃの場合には、１フレームの送出時間中に２回のタイマ割込が発生する。このため、１フレームの空白時間を設けないために、タイマ割込を２回カウントして、遊技に要するコマンドがないときに、遊技に要しないコマンドを周辺基板に対して送出する。
【００６３】
図５に示すように、メイン制御部の送出部６ｅ（図１に示す）は、最初にカウンタの値を初期化する（ステップＳ１）。カウンタは、タイマ割込の回数をカウントするものであり、コマンド間の間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるように制御するためのものである。送出部６ｅは、タイマ割込が発生したかの検知を行う（ステップＳ２）。送出部は、タイマ割込を検知したとき（ステップＳ２でＹｅｓ）には、図２に示す送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする（ステップＳ３）。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のＣＰＵ６ａにより送出部６ｅのメモリに記憶されている。送出部６ｅは、遊技に要するコマンドがメモリに記憶されているかを確認して、送出すべき遊技に要するコマンドがある場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、送出部６ｅは、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ４）。その後、ステップＳ１に移行する。
【００６４】
一方、ステップＳ３で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合（ステップＳ３でＮｏ）には、カウンタの値に１を加算する（ステップＳ５）。加算後、カウンタの値が所定の値に達したかをチェックする（ステップＳ６）。カウンタの値が所定の値に達していない場合（ステップＳ６でＮｏ）には、ステップＳ２に移行する。また、カウンタの値が所定の値に達した場合（ステップＳ６でＹｅｓ）には、入力デバイスである精算ボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９、第１回胴停止ボタン２１、第２回胴停止ボタン２２及び第３回胴停止ボタン２３のいずれかが操作されているかをチェックする（ステップＳ７）。入力デバイスの入力状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ８）。その後、ステップＳ１に移行する。
【００６５】
このように、メイン制御部の送出部は、コマンドの送出間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるように、送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを送出し、送出すべき遊技に要するコマンドがない場合には、遊技に要しないコマンドが送出される。これにより、メイン制御部とサブ制御部とは、コマンドの送出間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるため、外部から不正基板等により周辺基板に不正な信号を割込ませても、正規の信号と重なり、通信エラーが生じるため、不正行為を防ぐことができる。
【００６６】
以上説明したコマンド送出処理におけるタイミングチャートについて図６を用いて説明する。図６は、タイマ割込に対するカウント加算及びそれに基づくコマンド送出のタイミングチャートを示す図である。なお、図６に示すタイミングチャートでは、カウンタの値が所定の値である３に達したときに、遊技に要しないコマンドを送出するものとする。
【００６７】
図６に示すように、メイン制御部６の送出部６ｅは時間ｔ２０でタイマ割込を検知する（図５に示すＳ２でＹｅｓ）。送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを確認（図５に示すＳ３）後、タイマ割込を検知後にカウンタのカウント値に＋１加算する（図５に示すＳ５）。更に、時間ｔ２１でタイマ割込を検知し、検知後にカウンタのカウント値に＋１加算する。その後、次のタイマ割込前に、時間ｔ２２で主基板のＣＰＵ６ａにより、遊技に要するコマンドである回胴回転開始コマンド（図２に示すコマンド（１５）ｈ）が送出部６ｅに出力されたことにより（図５に示すＳ３でＹｅｓ）、送出部６ｅは、遊技に要するコマンドである回胴回転開始コマンドをサブ制御部に送出する（図５に示すＳ４）。カウンタの値が所定の値に達する前に遊技に要するコマンドがサブ制御部に送出されたため、カウンタの値を初期化する。
【００６８】
次に、時間ｔ２３、ｔ２４、ｔ２５でタイマ割込が検知され、遊技に要するコマンドの出力もなくカウンタの値が所定の値である３に達したため（図５に示すＳ６でＹｅｓ）、入力デバイスの入力状態を確認して（図５に示すＳ７）、遊技に要しないコマンドがサブ制御部７に送出される（図５に示すＳ８）。
【００６９】
また、コマンド送出処理は、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込により行うことも可能である。
【００７０】
次に、図７を用いては、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込により実行される送出処理のプログラムについて説明する。図７は、タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。
【００７１】
図７に示すように、送出部は、タイマ割込により、コマンド送出処理のルーチンを実行する。コマンド送出処理のルーチンは、最初に、図２に示す送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする（ステップＳ２０）。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のＣＰＵ６ａにより送出部６ｅのメモリに記憶されている。送出部６ｅは、遊技に要するコマンドがメモリに記憶されているかを確認して、送出すべき遊技に要するコマンドがある場合（ステップＳ２０でＹｅｓ）には、送出部６ｅは、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ２１）。その後、コマンド送出処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ２０で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合（ステップＳ２０でＮｏ）には、入力デバイスである精算ボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９、第１回胴停止ボタン２１、第２回胴停止ボタン２２及び第３回胴停止ボタン２３のいずれかが操作されているかを確認する（ステップＳ２２）。入力デバイスの入力状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ２３）。その後、コマンド送出処理を終了する。
【００７３】
図７に示すタイマ割込によるコマンド送出処理は、タイマ割込発生時に毎回コマンドが送出されるため、タイマ割込の頻度が高い場合には、コマンドのフレーム送出時間に応じて、例えばタイマ割込の回数をカウントして、カウント値が所定の値に達したときに、コマンド送出処理を行うようにする。
【００７４】
（コマンド受信処理）
次に、サブ制御部におけるコマンドの受信処理のプログラムについて、図８を参照して説明する。図８は、サブ制御部におけるコマンド受信の処理を示すフローチャートである。
【００７５】
サブ制御部（周辺基板７）は、メイン制御部（主基板６）からコマンドを受信した後、そのコマンドについて以下のようなチェックを実行する。即ち、サブ制御部は、受信したコマンドが、予め設定されている通りの遊技に要するコマンド又は遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドであるか否か、パリティービット異常を生じているか、又は、ストップビット異常を生じているか否か、のうち少なくとも１つをチェックすることによって、不正なデータの介入があったか否かを検出する。上述したように、メイン制御部からサブ制御部への通信は常時実行されるようになっている。そのため、仮に不正な基板が設置されて、メイン制御部からサブ制御部へのコマンドの送出中に、前記不正な基板からも不正なコマンドが出力された場合には、信号波形が乱れてしまい、予め設定されている遊技に要するコマンド又は入力状態コマンドとしての送出ができないばかりか、パリティービット異常やストップビット異常を生じる。このような異常を周辺基板７で検知して、報知するようにしているため、不正なデータの介入があったことを疑うことができる。
【００７６】
ここでは、その一例として、受信されたコマンドを予め設定されている通りの遊技に要するコマンド又は遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドであるか否か、のチェックを行う処理について図８で説明する。図８に示すように、サブ制御部は、メイン制
御部６からコマンドを含むデータを受信したかをチェックする（ステップＳ３０）。なお、データとは、サブ制御部が受信可能な総てのデータをいう。
【００７７】
サブ制御部７は、メイン制御部６からデータを受信しないとき（ステップＳ３０でＮｏ）には、最後のデータの受信時から所定時間（コマンドフレーム送出時間）が経過したかをチェックする（ステップＳ３１）。ステップＳ３１で所定時間が経過していないとき（ステップＳ３１でＮｏ）には、ステップＳ３０に移行する。また、ステップＳ３１で所定時間が経過したとき（ステップＳ３１でＹｅｓ）には、サブ制御部は所定時間内にコマンドを含むデータを受信しないため、タイムアウトエラーとして、ＬＣＤ等の画像表示装置９にエラー表示を行い、スピーカ１１によりエラー音を発生させ、更に、遊技機前面に配されているＬＥＤ表示器を赤色で総て点灯させるなどして、アラートを発する（ステップＳ３２）。その後、動作を停止する。
【００７８】
一方、メイン制御部６からデータを受信したとき（ステップＳ３０でＹｅｓ）には、コマンドであるかをチェックし（ステップＳ３３）、受信したデータがコマンドのとき（ステップＳ３３でＹｅｓ）には、受信したコマンドが、事前に設定されている図２に示す遊技に要するコマンドであるか、をチェックする（ステップＳ３４）。受信したコマンドが遊技に要するコマンドの場合（ステップＳ３４でＹｅｓ）には、コマンドに応じた処理を行う（ステップＳ３５）。その後、ステップＳ３０に移行してデータの受信を行う。
【００７９】
一方、受信したコマンドが遊技に要するコマンドでない場合（ステップＳ３４でＮｏ）には、入力状態コマンドであるかをチェックする（ステップＳ３６）。即ち、受信したコマンドの第１バイトが、事前に設定されている入力状態コマンドのコマンド・コード（上記例では（ＦＥ）ｈ）であるか否かをチェックし、その後の第２バイトが、事前に設定されている入力状態コマンド・データの所定の範囲の値（（００）ｈ〜（３Ｆ）ｈ）であるか否かをチェックする。また、上記例では、第１入力状態コマンドは（ＦＥ０１）ｈ、第２入力状態コマンドは（ＦＥ０２）ｈ、第３入力状態コマンドは（ＦＥ０Ｅ）ｈ、第４入力状態コマンドは（ＦＥ１６）ｈ、第５入力状態コマンドは（ＦＥ２６）ｈ、として予め設定されているので、第１バイト及び第２バイトの構成が、これらの条件を満たしているかをチェックすることにより、事前に設定されている所定の入力状態コマンドであるか否かを判定すればよい。なお、図４（ａ）に示す入力状態コマンドは、２バイト目のｂｉｔ０〜ｂｉｔ５のＯＮ／ＯＦＦ情報が有効であり、ｂｉｔ０〜ｂｉｔ５のＯＮ／ＯＦＦ情報の可能な組合せを所定の入力状態コマンドとして設定しておくようにする。
【００８０】
入力状態コマンドである場合には（ステップＳ３６でＹｅｓ）、特別な処理を実行させるためのコマンドではないため（即ち、予め設定された正規のダミーコマンドであるため）、サブ制御部は入力状態コマンドを受信しても特別な処理は実行せずに、ステップＳ３０へ戻りチェックを繰り返す。
【００８１】
一方、入力状態コマンドではない場合には（ステップ３６でＮｏ）、サブ制御部は、不正コマンドを受信したと判断し、不正コマンドエラーとして、ＬＣＤ等の画像表示装置９にエラー表示を行い、スピーカ１１によりエラー音を発生させ、更に、遊技機前面に配されているＬＥＤ表示器を赤色で総て点灯させるなどして、アラートを発する（ステップＳ３７）。その後、動作を停止する。
【００８２】
一方、ステップＳ３３で受信したデータがコマンドでないとき（ステップＳ３３でＮｏ）には、通信エラーとして報知を行う（ステップＳ３８）。即ち、ＬＣＤ等の画像表示装置９にエラー表示を行い、スピーカ１１によりエラー音を発生させ、更に、遊技機前面に配されているＬＥＤ表示器を赤色で総て点灯させるなどして、アラートを発する。その後、動作を停止する。
【００８３】
このように、メイン制御部（主基板６）とサブ制御部（周辺基板７）とのコマンド通信においては、コマンドは単数あるいは複数のフレームで構成されており、その総ての通信が完了して初めて正しい通信であると認識される。このため、図３に示す非通信状態である時間間隔Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３が、通信に必要な時間Ｔｃ未満であれば、不正基板は不正な信号を挿入するタイミングがなくなる。主基板が信号を送出中に不正基板も信号を出力した場合には、波形が乱れて、パリティーエラーやストップビットの異常等の通信エラーを引き起こしてしまう。また、通信エラーを逃れても、周辺基板において未登録コマンドとなり不正コマンドエラーが発生し、周辺基板は、エラー報知処理を実行する。
【００８４】
また、メイン制御部は、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないようにコマンドを送出する。サブ制御部が、所定時間、即ち、コマンドフレーム送出時間内にデータ又はコマンドを受信しない場合には、不正行為が行われている可能性が高いため、タイムアウトエラーとしてアラート処理を行うことにより、異常を報知することができる。
【００８５】
以上述べたように、本発明によれば、主基板が周辺基板に対してコマンドを送出する時機に、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することにより、常に通信状態になるようにして、不正な行為を防止することが可能となる。
【００８６】
また、主基板は、周辺基板に対してコマンドの送出が完了してから、次に周辺基板へ送出されるコマンドの送出が開始されるまでの時間間隔が、コマンドの送出時間よりも短くなるように、遊技に要しないコマンドを周辺基板に送出する結果、不正基板により通信を介して周辺基板に対してコマンドを送出しても、正常な通信を行うことができないため、通信エラーとなり外部にアラートが発せられるため、不正行為を未然に防ぐことができる。万が一、通信エラーを免れることができても、周辺基板は、異常コマンドとしてそれを検出することが可能となる。
【００８７】
また、本発明によれば、シリアル通信に関する主基板及び周辺基板のソフトウェアの修正のみで対応できるため、主基板及び周辺基板のハードウェアの追加、修正が不要である。
【００８８】
［第２実施形態］
第２実施形態は、コマンドを送出する主基板と、主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することを特徴とする遊技機又は遊技機用プログラムとして構成し、特に、遊技に要しないコマンドを、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンドとして構成するものを説明する。アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成るダミーコマンドである。
【００８９】
なお、遊技機の基本的構成、コマンド受信処理については、前記した第１実施形態と同様に採用すればよいため、これらについての詳細な説明は省略する。
【００９０】
図９（ａ）は、第２実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの１バイト目及び２バイト目の構成を示す表、（ｂ）は、第２実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出と、入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦの操作とのタイミングを示す図、（ｃ）は、１バイトからなる遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの構成を示す表である。
【００９１】
図９（ａ）に示すように、第２実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドは、入力状態コマンドと同じバイト数で構成する。一例として２バイトで構成すればよく、アイドル時通信コマンドの第１バイトには、コマンド・コード（一例として（ＦＦ）ｈ）が割り当てられている。また、アイドル時通信コマンドの第２バイトは、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたアイドル時通信コマンド・データが格納される。そのデータを決定するための演算処理は任意に設定すればよいが、本実施形態では、その一例として、初期値を０として、１を加算（インクリメント）する演算処理を採用する。この第２バイトのデータは、（ＦＦ）ｈ、１０進数の２５５まで加算されると、次は０に戻って、加算を行う。このように、本実施形態によるアイドル時通信コマンドは、送出毎に、（ＦＦ００）ｈ、（ＦＦ０１）ｈ、（ＦＦ０２）ｈのようにして１を加算する更新処理が実行されてから送出される。なお、図９（ａ）に示すｂｉｔ７が、ＭＳＢ（最上位ビット）である。
【００９２】
図９（ｂ）に示すようなタイミングで入力デバイスが操作された場合の、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出について説明する。即ち、入力デバイスの操作状態に変化があったときには入力状態コマンドを送出し、入力デバイスの操作状態に変化がないときには、アイドル時通信コマンドを送出するものである。
【００９３】
図９（ｂ）に示すように、時間ｔ１０−ｔ１１間で入力デバイスが何も操作されていない場合には、アイドル時通信コマンドを、送出毎に、（ＦＦ００）ｈ、（ＦＦ０１）ｈ、（ＦＦ０２）ｈのように、第２バイトのデータを＋１ずつ更新したものを、所定間隔で連続して送出する。なお、この所定間隔は、前記した第１実施形態と同様である。時間ｔ１１までに（ＦＦ０９）まで更新されたものとする。時間ｔ１１で精算ボタン２０が操作された場合には、第１入力状態コマンドとして（ＦＥ０１）ｈを送出する。
【００９４】
次に、時間ｔ１１−ｔ１２間に示すように、精算ボタン２０が操作された後、精算ボタン２０がＯＦＦとなり入力デバイスが何も操作されていない場合には、（ＦＥ００）ｈを送出する。次に、直近で送出済のアイドル時通信コマンド（ＦＦ０９）ｈの第２バイトのデータに＋１（インクリメント）した（ＦＦ０Ａ）ｈが次のアイドル時通信コマンドとして送出され、その後も、送出毎に同様の更新処理（演算処理）を実行して所定間隔でアイドル時通信コマンドが送出され、時間ｔ１２までにアイドル時通信コマンドが（ＦＦ０Ｆ）ｈまで更新されたものとする。
【００９５】
時間ｔ１２でＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作された場合は、第１入力状態コマンド（ＦＥ０２）ｈを一度送出する。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン１８が操作（ＯＮ）され続けている間は、入力デバイスの操作状態に変化がないためｔ１２のタイミングで１度のみ送出するようにする。第１入力状態コマンド（ＦＥ０２）ｈの送出後、直近で送出済のアイドル時通信コマンド（ＦＦ０Ｆ）ｈの第２バイトのデータに＋１（インクリメント）した（ＦＦ１０）ｈが次のアイドル時通信コマンドとして送出され、その後も、送出毎に同様の更新処理を実行して所定間隔で送出し、時間ｔ１３までにアイドル時通信コマンドが（ＦＦＦ０）ｈまで更新されたものとする。
【００９６】
時間ｔ１３でＭＡＸＢＥＴボタン１８がＯＦＦとなり、時間ｔ１３からは、入力デバイスが何も操作されていないので、（ＦＥ００）ｈを送出する。その後、直近で送出済のアイドル時通信コマンド（ＦＦＦ０）ｈにおける第２バイトのデータに＋１（インクリメント）した（ＦＦＦ１）ｈが次のアイドル時通信コマンドとして送出され、その後も、送出毎に同様の更新処理をして所定間隔でアイドル時通信コマンドが送出される。
【００９７】
なお、本実施形態では、アイドル時通信コマンドの第２バイトのデータが、送出毎に＋１を加算しながら更新される演算処理の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２バイトのデータに所定の数値（例えば、２、３等）を加算（インクリメント）又は減算（ディクリメント）するようにしてもよい。また、アイドル時通信コマンドが２バイトで構成された実施形態について述べたが、アイドル時通信コマンドのバイト数は２バイトに限定されず、例えば、１バイトであってもよい。
【００９８】
以下に、一例として、１バイトからなるアイドル時通信コマンドの構成について、図９（ｃ）に示す。図９（ｃ）に示すように、１バイトからなるアイドル時通信コマンドは、ｂｉｔ７に“１”、ｂｉｔ６に“１”が割り当てられており、ｂｉｔ５〜ｂｉｔ０にアイドル時通信コマンド・データが割り当てられている。図９（ｃ）に示す１バイトからなるアイドル時通信コマンドのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５におけるデータの初期値は、（００）ｈであり、データが最大のときには、（３Ｆ）ｈであり、その後＋１を加算するとアイドル時通信コマンドのデータは、（００）ｈとなる。尚、図９（ｃ）に示す１バイトからなるアイドル時通信コマンドは、（Ｃ０）ｈ、（Ｃ１）ｈと順に送出されて、データが最大のときには、（ＦＦ）ｈが送出される。
【００９９】
これにより、アイドル時通信コマンドは、１フレームで構成されるため、主基板６が周辺基板７に対して送出するコマンドの通信時間は、２フレームの場合と比較して、半分以下に短縮される。
【０１００】
なお、遊技に要しないコマンドとして入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドを併用した実施形態について述べたが、遊技に要しないコマンドとしてアイドル時通信コマンドのみを使用することも可能である。
【０１０１】
（コマンド送出処理）
次に、主基板（メイン制御部）における、入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出処理のプログラムについて、図１０を用いて説明する。図１０は、主基板（メイン制御部）における遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
最初に、ＩＴＣの初期化を行う（ステップＳ４０）。ＩＴＣは、アイドル時通信コマンドのデータを生成するためのカウンタである。次に、ＩＤＳの初期化を行う（ステップＳ４１）。ＩＤＳは、入力デバイスのＯＮ／ＯＦＦ状態を保持したデータである。次に、カウンタの値を初期化する（ステップＳ４２）。カウンタは、コマンド間の間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるようにするためのものである。
【０１０３】
送出部６ｅは、タイマ割込が発生したかの検知を行う（ステップＳ４３）。送出部６ｅは、タイマ割込を検知したとき（ステップＳ４３でＹｅｓ）には、図２に示す送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする（ステップＳ４４）。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のＣＰＵ６ａにより送出部６ｅのメモリに記憶されている。送出すべき遊技に要するコマンドがある場合（ステップＳ４４でＹｅｓ）には、送出部は、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ４５）。その後、ステップＳ４２に移行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ４４で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合（ステップＳ４４でＮｏ）には、カウンタの値に１を加算する（ステップＳ４６）。加算後、カウンタの値が所定の値に達したかをチェックする（ステップＳ４７）。カウンタの値が所定の値に達していない場合（ステップＳ４７でＮｏ）には、ステップＳ４３に移行する。また、カウンタの値が所定の値に達した場合（ステップＳ４７でＹｅｓ）には、入力デバイスである精算ボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９、第１回胴停止ボタン２１、第２回胴停止ボタン２２及び第３回胴停止ボタン２３の入力状態を読み出す（ステップＳ４８）。読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているＩＤＳとを比較して、データが異なっているかをチェックする（ステップＳ４９）。
【０１０５】
読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているＩＤＳとが異なっている（ステップＳ４９でＹｅｓ）場合には、読み出した入力デバイスの入力状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドを周辺基板に送出する（ステップＳ５０）。その後、読み出した入力デバイスの入力状態をＩＤＳとしてメモリに記憶する（ステップＳ５１）。ＩＤＳをメモリに記憶後、ステップＳ４２に移行する。
【０１０６】
一方、読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているＩＤＳとが同じである（ステップＳ４９でＮｏ）場合には、アイドル時通信コマンドの第２バイトのデータをＩＴＣの値から生成し、遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドを送出する（ステップＳ５２）。その後、ＩＴＣのデータに１を加算して、記憶する（ステップＳ５３）。その後、ステップＳ４２に移行する。
【０１０７】
次に、図１１を用いて、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込により実行される送出処理のプログラムについて説明する。図１１は、タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。
【０１０８】
図１１に示すように、送出部６ｅは、タイマ割込により、コマンド送出処理のルーチンを実行する。なお、送出部は、前もってＩＴＣ及びＩＤＳのデータを初期化しておく。最初に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする（ステップＳ６０）。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のＣＰＵ６ａにより送出部６ｅのメモリに記憶されている。送出部６ｅは、遊技に要するコマンドがメモリに記憶されているかを確認して、送出すべき遊技に要するコマンドがある場合（ステップＳ６０でＹｅｓ）には、送出部は、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ６１）。その後、タイマ割込処理を終了してメイン処理に移行する。
【０１０９】
一方、ステップＳ６０で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合（ステップＳ６０でＮｏ）には、入力デバイスである精算ボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン１８、スタートレバー１９、第１回胴停止ボタン２１、第２回胴停止ボタン２２及び第３回胴停止ボタン２３の入力状態を読み出す（ステップＳ６２）。読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているＩＤＳとを比較して、データが異なっているかをチェックする（ステップＳ６３）。
【０１１０】
読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているＩＤＳとが異なっている（ステップＳ６３でＹｅｓ）場合には、読み出した入力デバイスの状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドを周辺基板に送出する（ステップＳ６４）。その後、読み出した入力デバイスの入力状態をＩＤＳとしてメモリに記憶する（ステップＳ６５）。ＩＤＳをメモリに記憶後、終了後メイン処理に移行する。
【０１１１】
一方、読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているＩＤＳとが同じである（ステップＳ６３でＮｏ）場合には、アイドル時通信コマンドの第２バイトのデータをＩＴＣの値から生成し、遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドを送出する（ステップＳ６６）。コマンド送出後、ＩＴＣのデータに１を加算して、記憶する（ステップＳ６７）。その後、コマンド送出の処理を終了してメイン処理に移行する。
【０１１２】
コマンド受信処理については、上記の第１実施形態と同様にすればよいが、本実施形態においては特に、サブ制御部（周辺基板７）は、メイン制御部（主基板６）から受信したアイドル時通信コマンドが、所定のコマンド・コード、及び、所定の演算結果のデータを有するか否かによって正常なものであるか否かを判定するようになっている。本実施形態に係るアイドル時通信コマンドは、受信したアイドル時通信コマンドの第２バイトのデータが、直近で受信済の（前回受信した）アイドル時通信コマンドから正しく＋１更新されているか、がサブ制御部により判定されるため、より不正信号に対するセキュリティが向上する。
【０１１３】
このように、第２実施形態によるアイドル時通信コマンドの第２バイトのデータは、送出毎に所定の演算結果に基づいたデータが使用される。このため、サブ制御部とメイン制御部は、予め設定された演算処理を実行してデータを算出し、サブ制御部は、自身が演算したデータとメイン制御部から受信したデータとが一致していることをチェックする。これにより、アイドル時通信コマンドの第２バイトのデータは固定値でないため、不正者によるデータの推定が困難となり、よりセキュリティが向上する。
【０１１４】
以上述べたアイドル時通信コマンドは、送出毎に所定の演算結果に基づいたデータを使用されるものであるが、次に、アイドル時通信コマンドにおける他の実施形態について図１２を用いて説明する。図１２は、遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの他の実施形態の１バイト目及び２バイト目の構成を示す表、（ｂ）は、送出順と送出するデータを記憶したテーブルを示す図である。
【０１１５】
図１２（ａ）に示すように、他のアイドル時通信コマンドの第１バイトには、コマンド・コード（一例として（ＦＦ）ｈ）が割り当てられている。また、他のアイドル時通信コマンドの第２バイトは、送出毎に、テーブルに記憶された送出順と送出するデータに基づいたアイドル時通信コマンド・データが格納される。その一例として、図１２（ｂ）に示すように、テーブルに送出順に（１８）ｈ、（６Ｅ）ｈ、（９１）ｈ、（５７）ｈのデータが記憶されており、メイン制御部はテーブルに記憶されているデータを送出順に読み出して、（ＦＦ１８）ｈ、（ＦＦ６Ｅ）ｈ、（ＦＦ９１）ｈ、（ＦＦ５７）ｈのようにサブ制御部にアイドル時通信コマンドを送出する。なお、メイン制御部（主基板６）とサブ制御部（周辺基板７）とは、それぞれ同じ内容を記憶したテーブルを持ち、その値を順に参照して整合性をチェックするようにする。サブ制御部はアイドル時通信コマンドを受信したとき、第２バイトのデータがテーブルの送出順に送られてきているかをチェックするようにする。
【０１１６】
なお、第２実施形態として２種類のアイドル時通信コマンドについて述べたが、どちらのアイドル時通信コマンドを使用するかは、前もって決定しておき、メイン制御部（主基板６）とサブ制御部（周辺基板７）とも同一のアイドル時通信コマンドを使用するように設定しておく。
【０１１７】
なお、他のアイドル時通信コマンドにおけるコマンド送出処理は、図１０及び図１１に示すＩＴＣをテーブルに記憶されたデータの送出順のポインタとすることにより、第２実施形態によるアイドル時通信コマンドの処理と同一にすることができる。また、サブ制御部は、他のアイドル時通信コマンドを受信したときに、サブ制御部のメモリに記憶されているテーブルのデータを参照して、受信したデータと同一であるかをチェックし、一致しないときには、エラーとしてアラート処理を行う。
【０１１８】
このように、第２実施形態による他のアイドル時通信コマンドの第２バイトのデータは、テーブルに送出順に格納されたデータが使用されるため、他のアイドル時通信コマンドの第２バイトのデータは固定値でないため、不正者によるデータの推定が困難となり、更にセキュリティが向上する。
【０１１９】
［第３実施形態］
前記した第１実施形態及び第２実施形態とは異なるコマンド送出処理を採用することも可能である。第３実施形態は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出する遊技機又は遊技機用プログラムとして構成するものを説明する。また、周辺基板は、主基板から送出時遊技影響コマンドを受信したときには、送出時遊技影響コマンドに基づいた処理を行い、送出時遊技非影響コマンド受信したときには、コマンドの通信エラー処理を行って正常であるか否かを判定し、異常の場合にはアラート処理を実行するものである。
【０１２０】
なお、遊技機の基本的構成、コマンド受信処理、については、前記した第１実施形態又は第２実施形態と同様に採用すればよいため、これらについての詳細な説明は省略する。
【０１２１】
前記した第１実施形態及び第２実施形態では、主基板から周辺基板に送出するコマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンド（ダミーコマンド）とを用いるのに対して、第３実施形態では、ダミーコマンドを特別に構成することなく、遊技に要するコマンドである送出時遊技影響コマンドと送出時遊技非影響コマンドとを用いる例である。
【０１２２】
送出時遊技影響コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えるコマンドである。例えば、現在の主基板の遊技状態が図２に示す遊技状態０（一般遊技中、コマンド（６０）ｈ）であったところ、図２に示す遊技状態１（ＲＢ中、コマンド（６１）ｈ）のコマンドが送出されることによって、このコマンドを受信した後の周辺基板の認識する主基板の遊技状態が遊技状態０から遊技状態１へ変更される場合の、前記コマンドが該当する。送出時遊技非影響コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えないコマンドである。例えば、現在の主基板の遊技状態が図２に示す遊技状態０（一般遊技中）であったところ、遊技状態０（一般遊技中）のコマンドが送出されても、このコマンドを受信した後の周辺基板の認識する主基板の遊技状態は遊技状態０のまま変更はされない（即ち、コマンド送出時の遊技の状態における周辺基板の実行する演出等には影響を与えない）が、この場合における前記コマンドが該当する。
【０１２３】
以下に、第３実施形態における処理（プログラム）ついて図１３を用いて説明する。図１３は、第３実施形態に係る、主基板（メイン制御部）におけるコマンドの送出処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
図１３に示すように、メイン制御部の送出部６ｅは、最初にカウンタの値を初期化する（ステップＳ８０）。カウンタは、タイマ割込の回数をカウントするものであり、コマンド間の間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるように制御するためのものである。送出部は、タイマ割込が発生したかの検知を行う（ステップＳ８１）。送出部６ｅは、タイマ割込を検知したとき（ステップＳ８１でＹｅｓ）には、送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかをチェックする（ステップＳ８２）。送出時遊技影響コマンドは、メイン制御部のＣＰＵ６ａにより送出部のメモリに記憶されている。送出部は、送出すべき送出時遊技影響コマンドがある場合（ステップＳ８２でＹｅｓ）には、送出部は、送出時遊技影響コマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ８３）とともに、その送出時遊技影響コマンドをメモリに記憶させる。その後、ステップＳ８０に移行する。
【０１２５】
一方、ステップＳ８２で送出すべき送出時遊技影響コマンドがない場合（ステップＳ８２でＮｏ）には、カウンタの値に１を加算する（ステップＳ８４）。加算後、カウンタの値が所定の値に達したかをチェックする（ステップＳ８５）。カウンタの値が所定の値に達していない場合（ステップＳ８５でＮｏ）には、ステップＳ８１に移行する。（ステップＳ８６）。
【０１２６】
一方、カウンタの値が所定の値に達した場合（ステップＳ８５でＹｅｓ）には、メモリから送出時遊技非影響コマンドを読み出して（ステップＳ８６）、送出時遊技非影響コマンドをサブ制御部に送出する（ステップＳ８７）。送出時遊技非影響コマンドは、送出時の遊技の状態に変化を与えない内容のコマンドであればよく、例えば、現在の設定に応じた図２に示す設定１〜設定６コマンド（（５Ａ）ｈ〜（５Ｆ）ｈ）を送出すればよい。その後、ステップＳ８０に移行する。
【０１２７】
このように、前記主基板は、前記コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技影響コマンドを送っていないときに前記その時点の送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出する。
【０１２８】
以上述べたように、第３実施形態によれば、ダミーコマンドという新たな専用のコマンドを設ける必要がなく、既存で使用しているコマンドを用いた処理で実現できるので、コマンド処理等を簡素化することができる。
【０１２９】
この発明は、その本質的特性から逸脱することなく数多くの形式のものとして具体化することができる。よって、上述した実施形態は専ら説明上のものであり、本発明を制限するものではないことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１３０】
１        遊技機
６        主基板（メイン制御部）
７        周辺基板（サブ制御部）
６ａ、７ａ    ＣＰＵ
６ｂ、７ｂ    ＲＯＭ
６ｃ、７ｃ    ＲＡＭ
６ｄ、７ｄ    入出力部
６ｅ      送出部
７ｅ      ＶＤＰ
７ｆ      音源ＩＣ
９        画像表示装置
１０      照明装置
１１      スピーカ
１７      １ＢＥＴボタン
１８      ＭＡＸＢＥＴボタン
１９      スタートレバー
２０      精算ボタン
２１      第１回胴停止ボタン
２２      第２回胴停止ボタン
２３      第３回胴停止ボタン
２６      セレクター
２８      表示部
３０      回胴ユニット
３１      第１回胴駆動部
３３      第１回胴位置センサ
３４      第２回胴駆動部
３６      第２回胴位置センサ
３７      第３回胴駆動部
３９      第３回胴位置センサ
４０      ホッパーユニット
【図１】
2014033747.tif 000003
【図２】
2014033747.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2014033747.tif 000007
【図６】
2014033747.tif 000008
【図７】
2014033747.tif 000009
【図８】
2014033747.tif 000010
【図９】
2014033747.tif 000011
【図１０】
2014033747.tif 000012
【図１１】
2014033747.tif 000013
【図１２】
2014033747.tif 000014
【図１３】
2014033747.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成25年2月15日(2013.2.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コマンドを送出する主基板と、
前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、
前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、
前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出し、
前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技に要しないコマンドは、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンド、及び／又は、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンド、であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力状態コマンドは、コマンド・コード、及び、各ｂｉｔに割り当てられて、遊技者が操作する複数の入力デバイスのオン／オフ状態を示すデータ、から成ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成ることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演算処理は、送出済みの直近の前記アイドル時通信コマンドにおけるデータに所定数ずつを加算（インクリメント）又は減算（ディクリメント）することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
コマンドを送出する主基板と、
前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、
前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、
前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出し、
前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
を特徴とする遊技機。
【請求項７】
前記周辺基板は、前記コマンドを前記コマンドフレーム送出時間内に受信しない場合には、アラート処理を行うようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、
前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、
前記主基板から前記周辺基板に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、
送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、
送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、
前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
を特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項９】
コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、
前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、
前記主基板から前記周辺基板に送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、
送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるときには、送出時遊技影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、
送出すべき送出時遊技影響コマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、送出時遊技非影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、
前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
を特徴とする遊技機用プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出し、前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明の遊技機は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出し、前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、本発明の遊技機用プログラムは、コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板から前記周辺基板に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、本発明の遊技機用プログラムは、コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板から前記周辺基板に送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるときには、送出時遊技影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、送出すべき送出時遊技影響コマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、送出時遊技非影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。