(57)【要約】【課題】攻略要素や商品性の低下を防ぎつつ、重すぎず軽すぎない適切なペナルティを設定可能とする。【解決手段】ＡＴ状態でない場合において、変則押しが設定されている特定の抽選結果（押し順ベル）が当選したゲームにおいて正解役が入賞した場合と、特定の抽選結果以外の所定の抽選結果（ハズレ）が発生した場合に変則押しがされた場合とに、同様のペナルティを設定し、ＡＴ状態でない場合において、押し順ベルが当選した場合に少なくとも最初にストップスイッチ５０が操作されるまでの間に実行される演出と、ハズレの場合に少なくとも最初にストップスイッチ５０が操作されるまでの間に実行される演出とが、同様の内容となり、かつ双方の演出の出現率が同等となるように、演出の実行を制御する。【選択図】図１０
2014168577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うとともに、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転停止を制御し、役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合に入賞と判定する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、特定の抽選結果の発生時に、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には所定の役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作されない場合には前記所定の役が入賞しないように前記回転リールの停止を制御可能に形成され、
前記特定の抽選結果には、前記所定の役を入賞させるための操作態様として、前記ストップスイッチの標準的な操作態様として予め定められた操作態様とは異なる操作態様である変則操作態様が設定されている抽選結果があり、
前記役抽選の結果に応じた演出を実行させることができるとともに、前記特定の抽選結果に対応するストップスイッチの操作態様を報知する補助演出を実行させることができる補助演出状態を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記補助演出状態でない場合において、前記変則操作態様の設定されている前記特定の抽選結果が発生したゲームにおいて前記所定の役が入賞した場合、及び、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果が発生したゲームにおいて前記変則操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合に、遊技者に不利益を与えるペナルティを設定可能なペナルティ制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定の抽選結果の発生と、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果の発生を、演出によって判別されないように、演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ペナルティ制御手段は、
前記補助演出状態でない場合において、前記変則操作態様が設定されている抽選結果が発生したゲームにおいて前記所定の役が入賞した場合には、第１のペナルティを設定し、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果が発生したゲームにおいて前記変則操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には、前記第１のペナルティにより遊技者に与える不利益と同様の不利益を与えることができる第２のペナルティを設定し、
前記演出制御手段は、
前記補助演出状態でない場合において、前記特定の抽選結果の発生後、少なくとも最初にストップスイッチが操作されるまでの間に実行される演出と、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果の発生後、少なくとも最初にストップスイッチが操作されるまでの間に実行される演出とが、同様の内容となり、かつ双方の演出の出現率が同等となるように、演出の実行を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果は、いずれの役も当選していない不当選であることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、制御装置の制御に基づき作動する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作に基づき当選か否かの役抽選が行われるとともに複数の回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作に基づき回転している回転リールが停止し、回転リールが全て停止したときに表示される図柄組合せに応じて、入賞メダルが払い出されたり、通常よりも有利な有利遊技状態に移行するように形成されている。有利遊技状態には、役抽選における当選確率を高くして入賞メダルの払い出し率を高くしたボーナスゲームの他に、役抽選の結果に関する情報、例えば当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などを遊技者に報知（ナビ）して、報知に従いストップスイッチを操作することにより有利な遊技結果を得られるようにしたＡＴやＡＲＴなどが知られている。
【０００３】
かかるＡＴを搭載している遊技機においては、ＡＴ中には、利益を付与可能なストップスイッチの操作態様を報知し、ＡＴ中でない通常時には、利益を付与可能なストップスイッチの操作態様を報知しないことにより、ＡＴ中に獲得可能な利益量が通常時よりも多くなるように設定している。また、このような遊技機においては、ナビに従わない場合に、遊技者に不利となる所定のペナルティが課される場合がある。例えば特許文献１には、通常状態では不正解の押し順をナビし、この不正解の押し順に逆らって操作した回数をカウントし、カウントして回数に応じてペナルティを課すことが記載されている。また、特許文献２には、決定した押し順通りに停止操作された場合には利益を付与し、決定した押し順以外の押し順で停止操作された場合には不利益を付与することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３１３６２４号公報
【特許文献２】特開２０１０−６３７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したようなＡＴを搭載している機種では、通常時との出玉の差異をつけるため、ＡＴ中に報知の対象となるＡＴ役（例えばベル役）の押し順が、標準的な操作態様（例えば３個のストップスイッチを左、中、右の順序で操作する押し順）とは異なる変則押しに偏っていることが多い。これは、ＡＴ中の出玉性能を高くする方法としてＡＴ役の当選確率（合算値）を高く設定することが考えられるところ、押し順が均等に設定されていると、通常時の出玉も上昇してしまうので、ＡＴの性能を維持しつつ通常時の出玉を押さえるようにするために、押し順を偏らせているものである。そして、開発者は、ＡＴでないときには遊技者が標準的な操作態様で遊技を行うことを前提として出玉の設計をしている。このような場合、ＡＴでないときに変則押しが行われると、ＡＴ中において標準的な操作態様で遊技をした場合に比べ、ＡＴ役が入賞する可能性が高くなり、設計上の出玉率を超えてしまうので好ましくない。そこで、通常状態における停止操作の態様を標準的な操作態様とする決まりを設けている。例えば、遊技機の遊技説明表示部に、「変則押し禁止」などの表示をして遊技者に注意を喚起している。そして、変則押し規制の実効をあらしめるべく、通常状態において変則押しが行われた場合に、例えば次ゲーム以降の所定ゲームの間はＡＴ抽選などの有利状態移行抽選を行わないなどのペナルティを課すことが行われている。
【０００６】
ここで、ペナルティを課す条件としては、ＡＴ役の当選時に変則押しをした場合や、ＡＴ役の当選時に変則押しをした結果ＡＴ役が入賞した場合とされることが多い。これは、出玉設計者は、演出頻度を考慮した出玉設計をしないことから、不当選時や他の小役の当選時の変則押しにも一律にペナルティを課すこととすると、スタートスイッチを操作したときの演出の内容によって、ＡＴ役の当選を察知し、ＡＴ役が当選していると判ったときだけ変則押しが行われるおそれがあることに基づく。
これに対し、１回の変則押しに対して課すペナルティを重くすると、単なる操作ミスでも重大なペナルティが課せられてしまい、商品性を落とすおそれがある。一方、ＡＴ役の当選時のみペナルティを課すことにすると、遊技をやめる直前にＡＴ役が入賞するまで変則押しを続け、ＡＴ役が入賞してから遊技をやめるという攻略性が生まれ、上記したようにペナルティ行為の発生後のゲームにおいてペナルティが実行されるように形成されている場合には、次にその遊技機で遊技を行う遊技者が不測の不利益を被ることになり、好ましくない。
【０００７】
そこで、本願発明は、攻略要素や商品性の低下を防ぎつつ、重すぎず軽すぎない適切なペナルティを設定可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
第１の発明は、表面に複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うとともに、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記回転リール(40)の回転停止を制御し、役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合に入賞と判定する遊技制御手段（メイン制御装置21）とを備え、前記遊技制御手段(21)は、特定の抽選結果の発生時（押し順ベルの当選時）に、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には所定の役が入賞するように前記回転リール(40)の停止を制御し、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作されない場合には前記所定の役が入賞しないように前記回転リール(40)の停止を制御可能である。また、前記特定の抽選結果には、前記所定の役を入賞させるための操作態様として、前記ストップスイッチ(50)の標準的な操作態様として予め定められた操作態様とは異なる操作態様である変則操作態様が設定されている抽選結果がある。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、前記役抽選の結果に応じた演出を実行させることができるとともに、前記特定の抽選結果に対応するストップスイッチ(50)の操作態様を報知する補助演出を実行させることができる補助演出状態（ＡＲＴ状態）を制御する演出制御手段（サブ制御装置22）を備えている。
そして、本発明に係る遊技機は、前記補助演出状態でない場合において、前記変則操作態様の設定されている前記特定の抽選結果が発生したゲームにおいて前記所定の役が入賞した場合、及び、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果が発生したゲームにおいて前記変則操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合に、遊技者に不利益を与えるペナルティを設定可能なペナルティ制御手段(150)をさらに備え、前記演出制御手段(22)は、前記特定の抽選結果の発生と、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果の発生を、演出によって判別されないように、演出の実行を制御することを特徴とする。
【００１０】
（作用・効果）
本発明においては、遊技制御装置が、特定の抽選結果に対応する操作態様でストップスイッチ(50)が操作されない場合に所定の役が入賞しないように回転リール(40)の停止を制御したことにより、所定の役とは異なる他の役が入賞する場合も含まれる。
また、特定の抽選結果として、所定の役を入賞させるための操作態様として、ストップスイッチ(50)の標準的な操作態様（左第一停止）が設定されている抽選結果を有していてもよいが、かかる抽選結果は、変則操作態様が設定されている抽選結果よりも発生率（当選確率）が低く設定されていることが望ましい。
【００１１】
また、本発明における補助演出状態においては、特定の抽選結果に対応するストップスイッチ(50)の操作態様以外の、役抽選の結果に関する情報を報知可能であってもよい。
ここで、特定の抽選結果の発生と、特定の抽選結果以外の所定の抽選結果の発生を「演出によって判別されないように」するとは、ゲーム中に行われる演出によっては、特定の抽選結果が発生しているのか、特定の抽選結果以外の所定の抽選結果が発生しているのか、遊技者が判断することのできないように、演出の内容や発生頻度を設計することである。なお、特定の抽選結果以外の所定の抽選結果は、所定の役が当選していることであってもよいし何の役も当選していないことであってもよい。
【００１２】
本発明によれば、補助演出状態でない場合に、変則操作態様の設定されている特定の抽選結果が発生したゲームにおいて所定の役が入賞した場合だけでなく、特定の抽選結果以外の所定の抽選結果が発生したゲームにおいて変則操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合にもペナルティが設定されるので、１回のペナルティ行為によって課せられるペナルティの量（例えばペナルティとなる期間）を分散させることができ、操作ミスにより過大なペナルティが課せられることがない。
加えて、補助演出状態でない場合には、特定の抽選結果の発生と、特定の抽選結果以外の所定の抽選結果の発生を、演出から判断することができないので、特定の抽選結果の発生時のみを狙って変則操作態様でストップスイッチ(50)を操作するという攻略性を防止することができる。
【００１３】
（第２の発明）
第２の発明の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記ペナルティ制御手段(150)は、前記補助演出状態でない場合において、前記変則操作態様の設定されている抽選結果が発生したゲームにおいて前記所定の役が入賞した場合には、第１のペナルティを設定し、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果が発生したゲームにおいて前記変則操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には、前記第１のペナルティにより遊技者に与える不利益と同様の不利益を与えることができる第２のペナルティを設定し、前記演出制御手段(22)は、前記補助演出状態でない場合において、前記特定の抽選結果の発生後、少なくとも最初にストップスイッチ(50)が操作されるまでの間に実行される演出と、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果の発生後、少なくとも最初にストップスイッチ(50)が操作されるまでの間に実行される演出とが、同様の内容となり、かつ双方の演出の出現率が同等となるように、演出の実行を制御することを特徴とする。
【００１４】
（作用・効果）
本発明は、第１の発明をより具体的に特定したものである。
本発明における第１のペナルティと、第２のペナルティとは、同種のペナルティであってもよいし異種のペナルティであってもよい。また、第１のペナルティと、第２のペナルティの実行される期間は、同一であってもよいし異なっていてもよい。結果として、遊技者に付与する不利益が同等となるものであればよい。
また、演出が「同様の内容」とは、同一の内容又は近似した内容であることを含む。
また、演出の「出現率が同等となるように・・制御」とは、特定の抽選結果及び特定の抽選結果以外の抽選結果の発生確率（当選確率）を考慮して、同様の演出が実行される頻度が同等になるように演出の実行を決定することである。
【００１５】
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１又は第２の発明の特徴点に加え、前記特定の抽選結果以外の所定の抽選結果は、いずれの役も当選していない不当選であることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明によれば、特定の抽選結果が発生していれば変則押しで所定の役を入賞させることができるが、特定の抽選結果が発生していなければ変則押しをしても何の利益も得られないので、例えば、特定の抽選結果の発生と特定の抽選結果以外の所定の抽選結果（つまりハズレ）の発生を五分五分で示唆する演出が行われた場合に、遊技者に変則押しを思い留まらせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以上のように構成されているので、攻略要素や商品性の低下を防ぎつつ、重すぎず軽すぎない適切なペナルティを設定可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、演出抽選テーブルの一例を示す概念図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくペナルティ判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態であって、サブ通常状態中の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であってＡＲＴ準備状態中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１９】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２０】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００２１】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２２】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態（演出状態）という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【００２３】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２４】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２５】
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２６】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御する遊技制御手段である。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、払出制御手段110の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２７】
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインＬ２と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３とが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。
【００２８】
本実施の形態においては、前記役として、図４に示すように、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、新たにメダルを投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
前記ボーナス役としては、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）と、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３とが設けられている。そして、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１〜ベル２８までの２８個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００２９】
前記した２８個のベル役は、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１〜ベル２７）と、左リール41に対応する図柄がベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄のいずれかであり、中リール42及び右リール43に対応する図柄が赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄のいずれかとなるように構成された２７個の図柄組合せが対応付けられたベル２８とからなる。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、ＢＢが入賞した場合にはビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、ＲＢが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。ＲＢゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。なお、ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。規定数を１枚にした場合には、ベットにより入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３０】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（チェリーフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブルには、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３１】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブルに左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるＲＢテーブルとが設けられている。
【００３２】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後）のメイン状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはビッグボーナスゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ、ＲＢの単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１〜ベル２７のうちのいずれかのベル役と、ベル２８が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１及びリプレイ２の重複当選領域であり、「リプレイＣ」の当選領域は、リプレイ１及びリプレイ３の重複当選領域である。そして、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００３３】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域に対応する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３４】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイＢ」「リプレイＣ」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ＲＢテーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。ここで、「押し順リプレイ」のうち、「左ベル１」〜「左ベル３」の当選確率の合計は、「中ベル１」〜「中ベル３」の当選確率の合計、「右ベル１」〜「右ベル３」の当選確率の合計のいずれと比べても低く設定されているが、これついては後述する。また、「リプレイＢ」「リプレイＣ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ＲＢテーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３５】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）ゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
【００３６】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及びＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、ＲＴ状態への移行又は終了（通常状態への移行）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、ＲＴ状態などの所定のメイン状態が発動するようになっている。
【００３７】
メイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図６のフローを参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びＲＴ状態を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブルとして通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、ＢＢ又はＲＢが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態においてＢＢ又はＲＢが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてＢＢゲームが終了し、あるいは所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化でＲＢゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、通常状態に移行する。
【００３８】
一方、通常状態中に特定の再遊技役（リプレイ２又はリプレイ３）が入賞した場合には、ＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ状態中（以下ＲＴ中と省略する）に、ＢＢが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、いずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるベルブランクが表示された場合には通常状態に移行するようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段140の制御に基づき、「リプレイＢ」または「リプレイＣ」が当選した場合に、特定の再遊技役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順を報知（ナビ）するナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００３９】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、所定のウエイト時間（前ゲームのスタートスイッチ30の操作から４．１秒）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４０】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、ストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータの駆動を停止させるための停止信号を出力して、回転中の回転リール40を停止させる制御を行うものである。
また、停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間（停止信号を出力するまでの時間）を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４１】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
次に、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合の停止制御について詳述する。
ここで、本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル２８役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル２８役が当選している場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル２８役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
【００４２】
停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいはベルブランクを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、中リール42及び右リール43において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４３】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段92は、「リプレイＢ」又は「リプレイＣ」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止または中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ１を入賞させる。一方、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43においてベル図柄を優先して有効ライン上に引き込んで、リプレイ２を入賞させる。また、「リプレイＣ」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ１を入賞させる。一方、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ３を入賞させる。前述したように、通常状態中にリプレイ２又はリプレイ３が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００４４】
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
【００４５】
具体的には、所定の記憶部に記憶されている停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、払出制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信した払出制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技の作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
【００４６】
（払出制御手段110）
払出制御手段110は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルをクレジットとして貯留するようしてもよい。
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号を一方向的に入力して、演出を実行させるための演出制御手段である。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、サブ状態移行制御手段130、ＡＴ制御手段140、ペナルティ制御手段150、及び演出実行制御手段160を備えている。
【００４７】
（サブ状態移行制御手段130）
サブ状態移行制御手段130は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、図７に示すように、ＡＴ（アシストタイム）の実行が決定されている状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態がある。ＡＴ状態は、ＡＴ制御手段140の制御に基づきストップスイッチ50の操作態様に関する報知が行われる所定期間である。ＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態が設けられ、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態は、補助演出としてのベルナビが行われるサブ状態であって、メイン状態がＲＴ状態の場合のサブ状態である。ＡＲＴ準備状態は、メイン状態が通常状態の場合のＡＴ状態であって、ＡＲＴ状態への移行待ち状態である。ボーナス状態は、メイン状態がボーナス作動中である場合のサブ状態である。サブ通常状態は、上記のいずれにも該当しないサブ状態である。
【００４８】
そして、サブ状態移行制御手段130は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段130の記憶に応じて、ＡＴ制御手段140の制御に基づく報知内容や演出実行制御手段160の制御に基づく演出内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態移行制御手段130の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、後述するＡＲＴ移行抽選に当選した場合、又は所定のゲーム数が消化された場合には、ＡＲＴ準備状態に移行させる。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えばＡＲＴ終了時）に行われる設定ゲーム数抽選より決定されたゲーム数（設定ゲーム数）である。
【００４９】
ＡＲＴ準備状態中（以下準備中という）においては、ＲＴ状態への移行契機役となっているリプレイ２又はリプレイ３（以下移行リプレイという）の当選時に移行ナビが行われ、ナビに従って停止操作された場合には、メイン状態がＲＴ状態に移行する。準備中に移行リプレイが入賞した場合には、サブ状態移行制御手段130は、サブ状態をＡＲＴ状態に移行させる。なお、ペナルティ制御手段150の制御に基づきペナルティ状態となっている場合には、ＡＲＴ準備状態やＡＲＴ状態に移行させない場合があるが、それについては後述する。
ＡＲＴ状態中（以下ＡＲＴ中という）においては、所定回数のＡＴゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲーム数が上乗せされる。そして、設定された回数のゲームが終了した場合には、ＡＲＴ状態を終了させてサブ通常状態に移行させる。また、ＡＲＴ中にベルブランクが表示されてＡＲＴ状態が終了した場合は、ＡＴゲーム数が残っていてもサブ状態をサブ通常状態に移行させる。
【００５０】
サブ通常状態においてボーナスが入賞した場合には、サブ状態移行制御手段130は、サブ状態をボーナス状態に移行させる。また、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態においてボーナスが入賞した場合には、サブ状態をボーナス状態に移行させるとともに、ボーナス終了後にＡＲＴ準備状態に移行させる。
（ＡＴ制御手段140）
ＡＴ制御手段140は、メイン制御装置21から出力される役抽選の結果や遊技結果に関する情報等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御するものである。
そして、ＡＴ制御手段140は、特に図示しないが、設定ゲーム数抽選手段、実行ゲーム数カウンタ、ＡＴ抽選手段、ＡＴカウンタ及び報知実行手段を備えている。
【００５１】
設定ゲーム数抽選手段は、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を、抽選により決定するためのものである。実行ゲーム数カウンタは、ＡＲＴ終了後のサブ通常状態中の実行ゲーム数をカウントするものである。実行ゲーム数カウンタは、ゲーム数のカウント中にボーナスが当選した場合には、ゲーム数のカウントを中断する。また、後述するペナルティが実行される場合にも、ゲーム数のカウントを中断する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＲＴ移行抽選と、上乗せ抽選を行う。ＡＲＴ移行抽選は、ＡＲＴ状態への移行の有無を決定する抽選であり、サブ通常状態中の所定契機、例えばチェリー役など特定役の当選時に行われる。上乗せ抽選は、ＡＲＴ準備状態や、ＡＲＴ中における例えばスイカ役などの特定役の当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を決定する抽選である。上乗せゲーム数は、例えば１〜１００ゲームの中から抽選により決定する。上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数がＡＴカウンタに加算される。
【００５２】
ＡＴカウンタは、ＡＲＴ状態のゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴの実行が決定されると、最低限保証されているＡＴゲーム数、例えば４０ゲームを所定の記憶部に記憶するとともに、ＡＲＴ状態への移行後、ゲーム開始ごとに、記憶値を１ずつ減算する。そして、ゲーム消化によってゲーム数が０になると、ＡＲＴが終了する。ＡＲＴが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることにより、メイン状態はＲＴ状態から通常状態に戻る。また、ＡＲＴ中にベルブランクが表示された場合には、ゲーム数を初期化（０クリア）する。すなわち、ゲーム数が残っていてもメイン状態がＲＴ状態から通常状態に転落した場合にはＡＲＴが終了するようになっている。また、ＡＲＴ中にボーナスが入賞した場合には、ＡＴカウンタはカウント値を初期化しないが、ＡＲＴは終了する。なお、未消化のＡＴゲーム数は、次回ＡＲＴに持ち越される。ＡＴカウンタがゲーム数を有している場合において上乗せ抽選に当選した場合には、抽選に基づくゲーム数がＡＴカウンタに加算される。ＡＴカウンタは、ＡＲＴ中でないときにはゲーム数の減算を行わない。
【００５３】
報知実行手段は、演出実行制御手段160によるナビ演出の実行を管理するためのものである。具体的には、準備中には、ＲＴ状態への移行ナビを行わせ、ＡＲＴ中には、ベルナビを行わせるように形成されている。
移行ナビは、準備中において、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知し、「リプレイＣ」が当選した場合に、リプレイ３を入賞させるための押し順（中第一停止）を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ２又はリプレイ３（移行リプレイ）が必ず入賞して、メイン状態がＲＴ状態に移行するとともに、ＡＲＴが開始される。ナビに従わなかった場合には、リプレイ１役が必ず入賞するが、メイン状態は変化せず、サブ状態も変わらない。なお、報知実行手段は、サブ通常状態では、移行リプレイを含む「リプレイＢ」や「リプレイＣ」が当選しても、移行ナビを行わせないので、メイン状態がＲＴ状態に移行することはない。なお、ナビが行われないのに中第一停止又は右第一停止で停止操作された結果、いずれかの移行リプレイが入賞してメイン状態がＲＴ状態に移行しても、サブ状態はＡＲＴ状態には移行しない。かかる場合には、ベルナビが行われないので、やがてベルブランクが表示されてメイン状態は通常状態に戻る。
【００５４】
ベルナビは、ＡＲＴ中において、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知する補助演出である。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役（ベル２８）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、いずれかのベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。ＡＲＴ中は、ナビに従って停止操作することによりベル役を必ず入賞させることができるので、サブ通常状態よりも多くの利益を獲得することが可能となる。なお、既述したが、左第一停止が正解の押し順に設定されている「押し順ベル」（左ベル１〜左ベル３）の当選確率（合算値）は、他の押し順が正解の押し順に設定されている「押し順ベル」の当選確率よりも低く設定されている。これは、ＡＲＴ中の出玉を高く維持するために「押し順ベル」全体の当選確率を高く設定するとともに、押し順を不均等に振り分けて通常状態における出玉を押さえるための対処である。これにより、普通は左第一停止で停止操作すると思われる通常状態よりも、左第一停止以外の操作順が許可されるＡＲＴ中の有利度が高くなるのである。このため、遊技進行が適正に行われるように、通常状態において左第一停止以外の操作順（変則操作態様）で停止操作すること（いわゆる変則押し）を禁じる（以下に述べるペナルティが課せられる）こととしている。
【００５５】
なお、ＡＲＴ中にベルブランクが表示された場合において、ＡＴカウンタがゲーム数を有している場合には、ゲーム数を初期化しないでＡＴ状態を維持し、移行リプレイの当選時に移行ナビを行うようにしてもよい。移行リプレイが入賞するまでの間、ゲーム数の減算は行わないようにしてもよい。
（ペナルティ制御手段150）
ペナルティ制御手段150は、ＡＴに関するペナルティを管理するためのものであり、図２に示すように、ペナルティ判定手段151と、ペナルティカウンタ152と、ペナルティ実行手段153とを備えている。
【００５６】
（ペナルティ判定手段151）
ペナルティ判定手段151は、遊技結果が、あらかじめ設定されたペナルティ実行条件に該当しているか否かを判定するものである。
本実施の形態では、ペナルティ判定手段151は、サブ状態がＡＲＴ状態でないときに、ストップスイッチ50の操作順として許可されている操作順（左第一停止）が遵守されなかった場合（変則押しがされた場合）において、当該ゲームの役抽選結果がハズレの場合、又は、当該ゲームで「押し順ベル」に含まれるいずれかのベル役が入賞した場合に、ペナルティに該当していると判断する。ペナルティ判定手段151がペナルティ実行条件に該当していると判断した場合には、ペナルティカウンタ152に所定のペナルティゲーム数（例えば４ゲーム）が設定される。
【００５７】
ここで、抽選結果がハズレのゲームで変則押しが行われた場合と、抽選結果が「押し順ベル」の当選のゲームで変則押しが行われかつベル役が入賞した場合とでは、同じペナルティゲーム数が設定される。これは、「押し順ベル」の当選時に変則押しが行われかつベル役が入賞した場合のみにペナルティを課すことにすると、遊技を終える直前に「押し順ベル」が入賞するまで変則押しを続けるという攻略性を生んでしまうからである。また、このペナルティゲーム数は、「押し順ベル」の当選時に変則押しが行われかつベル役が入賞した場合のみにペナルティを課すこととした従来のペナルティゲーム数（例えば１０ゲーム）と比べて少ない設定となっている。これは、ハズレのゲームでの変則押しにもペナルティを課すことにしたので、操作ミスにより意図せず変則押しをしてしまった場合に過大なペナルティが課されるのを防止するためである。
【００５８】
なお、ペナルティ実行条件としては、上記した抽選結果がハズレのゲームで変則押しが行われた場合と、抽選結果が「押し順ベル」の当選のゲームで変則押しが行われかつベル役が入賞した場合のみに限られず、遊技の結果、表示させてはいけないはずの特定の図柄組合せが表示された場合、あるいは、表示させるべきであるはず特定の図柄組合せが表示されなかった場合に、ペナルティが課せられるようにしてもよい。これらの場合のペナルティゲーム数は、上記したペナルティと同等でなくてもよい。
（ペナルティカウンタ152）
ペナルティカウンタ152は、ペナルティゲーム数をカウントするものであり、ペナルティゲーム数を記憶する所定の記憶部を備えている。そして、ペナルティゲーム数が１以上記憶されている場合に、ゲーム開始ごとに、記憶値を１ずつ減算する。ペナルティカウンタ152がペナルティゲーム数を有している状態を、ペナルティ状態（又はペナルティ中）というものとする。また、ペナルティカウンタ152は、記憶値が１以上あるときに、ボーナスが入賞した場合、及びＡＲＴの開始が確定した場合（ＡＲＴ状態への移行リプレイが入賞した場合）には、記憶値をクリアする。ペナルティカウンタ152がペナルティゲーム数を有しているときにペナルティ実行条件に該当した場合は、記憶値に所定値（設定されるペナルティゲーム数）を再設定（上書き）してもよいし、記憶値に所定値を加算してもよい。
【００５９】
なお、ペナルティカウンタ152を、ゲーム開始ごとに、記憶値を１ずつ加算するように形成してもよい。この場合には、ペナルティ判定手段151がペナルティ実行条件に該当していると判断した場合に、ペナルティ状態である旨を記憶するペナルティフラグをセットし、ペナルティカウンタ152の記憶値が所定値に達した場合にペナルティフラグをリセットする。また、記憶値が所定値に達する前にボーナスが入賞した場合、及びＡＲＴの開始が確定した場合には、ペナルティカウンタ152は記憶値をクリアし、ペナルティフラグをリセットする。ペナルティカウンタ152の記憶値が所定値に達する前にペナルティ実行条件に該当した場合は、ペナルティフラグをリセットしないで記憶値を初期値（０）に再設定してもよいし、カウントの終了値に所定値を加算、あるいは記憶値から所定値を減算してもよい。
【００６０】
（ペナルティ実行手段153）
ペナルティ実行手段153は、ペナルティ状態である場合、すなわちペナルティカウンタ152がペナルティゲーム数を有している場合（記憶値が１以上の場合）、あるいはペナルティフラグがセットされている場合に、遊技者に一定の不利益を付与するペナルティを実行するためのものである。
ペナルティ実行手段153は、例えば、サブ通常状態において変則押しが行われた場合には、ＡＲＴ準備状態に移行するまでの設定ゲーム数のカウントを停止させて、ＡＲＴの開始を遅延させるペナルティを実行することができる。また、ＡＲＴ移行抽選の契機に該当（特定役が当選）してもＡＴ抽選を行わないペナルティを実行してもよい。あるいは、設定ゲーム数のカウントを停止するとともにＡＴ抽選を行わないペナルティを実行してもよい。また、ＡＲＴ準備状態において変則押しが行われた場合には、上乗せ抽選を行わないペナルティや、移行リプレイの当選時に移行ナビを行わせないペナルティを実行することができる。
【００６１】
そして、ペナルティ実行手段153は、抽選結果がハズレのゲームで変則押しが行われた場合と、抽選結果が「押し順ベル」の当選のゲームで変則押しが行われかつベル役が入賞した場合とで、同様のペナルティを実行するものとなっている。例えば、抽選結果が「押し順ベル」の当選のゲームで変則押しが行われかつベル役が入賞した場合にＡＲＴ準備状態に移行するまでの設定ゲーム数のカウントを停止させるペナルティ（第１のペナルティ）を実行する場合には、抽選結果がハズレのゲームで変則押しが行われた場合にも、設定ゲーム数のカウントを停止させるペナルティ（第２のペナルティ）を実行する。上述したように、ペナルティ判定手段151がペナルティ実行条件に該当していると判断した場合には、ペナルティの要因にかかわらず、同じペナルティゲーム数が設定されるので、抽選結果がハズレのゲームで変則押しが行われた場合も、抽選結果が「押し順ベル」の当選のゲームで変則押しが行われかつベル役が入賞した場合も、質、量ともに同等のペナルティが実行されることとなる。
【００６２】
（演出実行制御手段160）
演出実行制御手段160は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。具体的には、ＡＴ制御手段140や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、画像表示部67としての液晶表示装置に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ナビ演出を行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データとが設けられている。この他にも、ＡＲＴ中にナビ演出と同時に行われる演出の演出データや、メイン状態がボーナス中であるときに用いられる特別演出データや、その他の報知（例えば変則押しに対する警告）に係るデータなどが設けられているが、説明は省略する。
【００６３】
ナビ演出データは、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビに係る演出データである。具体的には、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を指示したりするものである。
通常演出データには、演出表現のパターンが異なる演出ステージごとに、役抽選結果がハズレの場合などの一般的なゲームに用いられる演出データや、所定の役例えば特定の小役やボーナスが当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。
【００６４】
そして、本実施の形態では、サブ通常状態及びＡＲＴ準備状態において、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出のうち、役抽選の抽選結果がハズレの場合と、「押し順ベル」が当選している場合には、同一の演出が、同一の頻度（出現率）で実行され得るように形成してある。
具体的には、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出データとして、演出Ａと演出Ｂが設けられている。演出Ａは、例えば、スタートスイッチ30の操作時にランプ68を所定の態様で点滅させる演出データであり、演出Ｂは、例えば、回転リール40の回転開始時に所定の音声を出力させる演出データとすることができる。そして、演出実行制御手段160は、役抽選の結果に応じて、所定の演出抽選テーブルを用いて、演出実行の有無及び演出の種類を抽選により決定する。演出抽選は、役抽選と同様に、演出用の乱数発生手段が発生した乱数値（ループカウンタのカウント値）を所定のタイミングで抽出し、抽出した乱数値と、所定の演出領域が設定されている演出抽選テーブルとを対比して行う。
【００６５】
演出抽選テーブルの一例を、図８（Ａ）に示す。ここで、図８（Ａ）は、役抽選におけるハズレの確率が１／５、「押し順ベル」の当選確率（合算値）が１／１０である場合の、ハズレ時及び「押し順ベル」当選時に用いられる演出抽選テーブルの概念図である。ハズレ時に用いられる演出抽選テーブルは、演出Ａの当選領域が１／３、演出Ｂの当選確率が１／９に設定されている。一方、「押し順ベル」当選時に用いられる演出抽選テーブルは、演出Ａの当選領域が２／３、演出Ｂの当選確率が２／９に設定されている。これにより、図８（Ｂ）の表に示すように、一のゲームにおいて、抽選結果がハズレとなりかつ演出Ａが当選する演出Ａの出現率は１／１５、抽選結果が「押し順ベル」当選となりかつ演出Ａが当選する演出Ａの出現率も１／１５となる。また、抽選結果がハズレとなりかつ演出Ｂが当選する演出Ｂの出現率は１／４５、抽選結果が「押し順ベル」当選となりかつ演出Ｂが当選する演出Ｂの出現率も１／４５となる。すなわち、スタートスイッチ30の操作を契機に演出Ａ又は演出Ｂが行われた場合、抽選結果がハズレである場合と「押し順ベル」が当選している場合は五分五分となり、演出によって「押し順ベル」の当選を察知することが困難になる。
【００６６】
なお、ハズレの確率と「押し順ベル」の当選確率が同等である場合には、ハズレ時と「押し順ベル」当選時とで、演出Ａと演出Ｂの当選確率が同等の演出抽選テーブルを用いればよい。
また、上記した例では、ハズレ時の演出と「押し順ベル」当選時の演出の出現率が全く同一となるようにしてあったが、出現率は完全一致でなくてもよい。例えば、演出Ａの出現率が、ハズレの場合には１／１６、「押し順ベル」当選時には１／１４となるように設定しても構わない。要は、同一演出の発生頻度によって抽選結果を察知されなければよい。
【００６７】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図９のフローに基づき説明する。図９は、１回のゲームの流れを示す。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
【００６８】
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
【００６９】
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、メイン状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、メイン状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつメイン状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回のゲームが終了する。
【００７０】
次に、サブ制御装置22の制御に基づくペナルティ判定処理ついて、図１０のフローに基づき説明する。なお、図１０は、１回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果やメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。また、図中「Ｎゲーム」の「Ｎ」は自然数である。
まず、図１０のステップ２００において、サブ状態がＡＲＴ中か否かが判断される。すなわち、サブ状態移行制御手段130がＡＲＴ中である旨を記憶しているか否かが判断される（以下同様）。ＡＲＴ中であると判断された場合には、そのまま処理を終了し、ＡＲＴ中でないと判断された場合には、次のステップ２０１に進む。
【００７１】
ステップ２０１において、変則押しが行われたか否かが判断される。具体的には、最初に停止操作されたストップスイッチ50が左停止ボタン51でないか否かが判断される。変則押しが行われていない場合には、そのまま処理を終了し、変則押しが行われた場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、当該ゲームでの役抽選の結果がハズレか否かが判断される。役抽選の結果がハズレでない場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、当該ゲームでの役抽選の結果が「押し順ベル」の当選か否かが判断される。役抽選の結果が「押し順ベル」の当選でない場合には、そのまま処理を終了し、役抽選の結果が「押し順ベル」の当選である場合には、次のステップ２０４に進む。
【００７２】
ステップ２０４において、ベル役が入賞したか否かが判断される。ベル役が入賞していない場合にはそのまま処理を終了し、ベル役が入賞した場合には、次のステップ２０５に進む。
前記ステップ２０２において、役抽選の結果がハズレである場合には、ステップ２０３、２０４を飛び越してステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、ペナルティゲーム数をＮゲーム（例えば４ゲーム）設定する。そして、ペナルティ判定処理を終了する。
続いて、サブ通常状態におけるサブ処理（通常時の処理）について、図１１のフローに基づき説明する。
【００７３】
まず、図１１のステップ３００において、ペナルティゲーム数（ペナルティカウンタ152の記憶値）が１以上であるか否かが判断される。ペナルティゲーム数が１以上である場合、すなわちペナルティ状態である場合には、ステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、ペナルティゲーム数が減算される。そして、ステップ３０８に進む。
前記ステップステップ３００において、ペナルティゲーム数が１以上でない場合、すなわちペナルティ状態でない場合には、ステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、実行ゲーム数が加算される。そして、次のステップ３０３に進む。
【００７４】
ステップ３０３において、実行ゲーム数が設定ゲーム数に達したか否かが判断される。実行ゲーム数が設定ゲーム数に達していない場合は、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、役抽選の結果、ＡＲＴ移行抽選の抽選契機となっている特定役が当選したか否かが判断される。特定役が当選している場合には、次のステップ３０５においてＡＲＴ移行抽選が行われ、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、ＡＲＴ移行抽選に当選したか否かが判断される。ＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、次のステップ３０７に進む。
ここにおいて、ステップ３００からステップ３０６までは、ゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作時）における処理である。このように、ゲーム開始時において、ペナルティ状態であるか否かによって、ペナルティゲーム数が減算されるか、実行ゲーム数が加算されるかのいずれかの処理が行われるとともに、ペナルティ状態である場合には、特定役の当選の有無を判断せず、結果としてＡＲＴ移行抽選が行われないようになっている。
【００７５】
さて、前記ステップ３０３において、実行ゲーム数が設定ゲーム数に達したと判断された場合には、ステップ３０４〜３０６を飛び越してステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、ＡＲＴ準備状態の設定が行われる。ここで、ＡＲＴ準備状態の設定とは、サブ状態をＡＲＴ準備状態とするための処理である。そして、次のステップ３０８に進む。
前記ステップ３０４において特定役が当選していないと判断された場合には、ステップ３０５〜３０７を飛び越してステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、当該ゲームにおいてボーナスが入賞したか否かが判断される。ボーナスが入賞していない場合には、そのまま処理を終了する。一方、ボーナスが入賞した場合には、次のステップ３０９に進む。
【００７６】
ステップ３０９において、ペナルティカウンタ152の記憶値が０でない場合にはペナルティカウンタ152をクリアし、ボーナス状態の設定が行われる。ここで、ボーナス状態の設定とは、サブ状態をボーナス状態とするための処理である。そして、通常時の処理を終了する。
なお、上記したフローでは、ペナルティカウンタ152がゲーム毎に記憶値を減算する例を記載しているが、ゲーム毎に記憶値を加算するように形成した場合には、ステップ３００においてペナルティフラグの有無を判断し、ペナルティフラグがセットされている場合には記憶値を加算し、加算後の記憶値が所定値に達した場合にはペナルティフラグをリセットする流れとなる（以下図１２において同様）。
【００７７】
また、上記したフローでは、実行ゲーム数カウンタはゲーム毎にカウント値を加算する例を記載しているが、ゲーム毎に記憶値を減算するように形成した場合には、ステップ３０３では実行ゲーム数カウンタのカウント値が０になったか否かを判断するものとなる。
さらに、上記したフローでは、ペナルティ中はＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数のカウントを行わないとともに特定役が当選してもＡＲＴ移行抽選を行わないペナルティが実行される例を記載しているが、ペナルティの内容を、ゲーム数のカウントを行わないこと、特定役が当選してもＡＲＴ移行抽選を行わないことのいずれか一方のみとしてもよい。この場合、ＡＲＴ移行抽選に当選するとＡＲＴ準備状態に移行するが、ペナルティゲーム数が残っている場合にはＡＲＴ準備状態に持ち越される。
【００７８】
次に、ＡＲＴ準備状態におけるサブ処理（準備中の処理）について、図１２のフローに基づき説明する。
まず、図１２のステップ４００において、ペナルティゲーム数が１以上であるか否かが判断される。ペナルティゲーム数が１以上である場合、すなわちペナルティ状態である場合には、ステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、ペナルティゲーム数が減算される。そして、ステップ４１０に進む。
前記ステップ４００において、ペナルティゲーム数が１以上でない場合、すなわちペナルティ状態でない場合には、ステップ４０２に進む。
【００７９】
ステップ４０２において、役抽選の結果、上乗せ抽選の抽選契機となる特定役が当選したか否かが判断される。特定役が当選している場合には、次のステップ４０３において上乗せ抽選処理が行われ、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、上乗せ抽選に当選したか否かが判断される。上乗せ抽選に当選した場合には、次のステップ４０５に進み、ステップ４０５においてＡＴゲーム数の上乗せ処理が行われる。そして、ステップ４１０に進む。一方、上乗せ抽選に当選していない場合には、ステップ４０５を飛び越してステップ４１０に進む。
前記ステップ４０２において、特定役が当選していないと判断された場合には、ステップ４０６に進む。
【００８０】
ステップ４０６において、移行リプレイが当選したか否かが判断される。移行リプレイが当選している場合には次のステップ４０７に進む。
ステップ４０７において、移行ナビ実行処理が行われる。すなわち、リプレイ２又はリプレイ３を入賞させるための押し順が報知される。そして、次のステップ４０８に進む。
ステップ４０８において、移行リプレイが入賞したか否かが判断される。移行リプレイが入賞していない場合にはそのまま処理を終了し、移行リプレイが入賞した場合には、次のステップ４０９に進む。
ステップ４０９において、ＡＲＴ状態の設定が行われる。ここで、ＡＲＴ状態の設定とは、サブ状態をＡＲＴ状態とするための処理である。そして、準備中の処理を終了する。
【００８１】
前記ステップ４０６において、移行リプレイが当選していないと判断された場合には、ステップ４１０に進む。
ステップ４１０において、当該ゲームにおいてボーナスが入賞したか否かが判断される。ボーナスが入賞していない場合には、そのまま処理を終了する。一方、ボーナスが入賞した場合には、次のステップ４１１に進む。
ステップ４１１において、ペナルティカウンタ152の記憶値が０でない場合にはペナルティカウンタ152をクリアし、ボーナス状態の設定が行われる。そして、通常時の処理を終了する。
【００８２】
なお、上記フローは、ペナルティ中には特定役当選時に上乗せ抽選を行わないとともに移行リプレイが当選しても移行ナビを行わないペナルティが実行される例を記載しているが、ペナルティの内容を、特定役が当選しても上乗せ抽選を行わないこと、移行リプレイが当選しても移行ナビを行わないことのいずれか一方のみとしてもよい。ペナルティ中であっても移行リプレイに入賞したらＡＲＴに移行するように形成した場合（ステップ４０１からステップ４０８に進む流れとした場合）には、ステップ４０９のＡＲＴ状態の設定を行う際、ペナルティカウンタ152の記憶値が０でない場合にペナルティカウンタ152をクリアする処理を行う。
【００８３】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ＡＲＴ状態でないときにおいて、役抽選の結果がハズレの場合に変則押しがされたとき、及び、変則押しによって「押し順ベル」が入賞した場合にペナルティと判定することとしたうえで、いずれの場合にも同様のペナルティを課すようにした。これにより、１回のペナルティ行為に対するペナルティゲーム数を少なくでき、操作ミスによる変則押しによって重大なペナルティが課せられるのを防止することができる。その一方で、非ＡＴ中に変則押しをして「押し順ベル」を入賞させようと目論み、故意に変則押しを継続する場合には、役抽選の結果がハズレの場合でもペナルティが課せられることから、１回のペナルティ行為に対するペナルティゲーム数を少なくしても、相応のペナルティを与えることができるものとなる。
【００８４】
加えて、ＡＲＴ状態でないときにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出のうち、役抽選の結果がハズレの場合に出現し得る演出と、「押し順ベル」の当選時に出現し得る演出が、同様の内容のものについて出現率が同等となるように、演出の実行が決定されるようになっている。これにより、ゲーム開始時に、演出の内容や頻度によって、ハズレか「押し順ベル」の当選かを見分けることが困難になり、「押し順ベル」の当選を狙って変則押しをして不当にベル役を入賞させるといった攻略性を排除することができる。
（変形例１）
上記した実施の形態では、正解の押し順で停止操作をすると所定の役（ベル２８役）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作をすると所定の役と同等のメダルが払い出される他の役（他のベル役）が入賞する場合があるという設定となっていたが、ＡＴの態様はそのような設定であるものに限られない。例えば、正解の押し順で停止操作をすると所定の役が必ず（あるいは操作タイミングに応じて）入賞するが、不正解の押し順で停止操作すると所定の役よりも払い出し枚数の少ない他の役が入賞し得る（あるいは必ず入賞する）設定となっている場合であっても、本発明を利用できる。また、正解の押し順で停止操作をすると所定の役に対応付けられた図柄組合せが複数の有効ライン上に揃って所定の役が重複入賞し得る（あるいは必ず入賞する）が、不正解の押し順で停止操作をすると所定の役に対応付けられた図柄組合せが単独の有効ライン上に揃って所定の役が単独入賞し得る（あるいは必ず入賞する）ような設定となっている場合であっても、本発明を利用可能である。
【００８５】
また、上記した実施の形態においては、ＡＴは、ストップスイッチ50の操作態様として押し順を報知するものとなっていたが、ストップスイッチ50の操作タイミングを合わせて目押しすべき指標図柄（当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄）を報知するものであってもよい。ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作し、かつ目押しをしないと正解役の当選図柄を有効ライン上に引き込めないようになっている場合には、正解の押し順と、目押しすべき図柄の種類や色を報知するような設定とすることができる。
（変形例２）
上記した実施の形態では、ＡＲＴ準備状態におけるペナルティ中は移行リプレイの入賞を判断せず、結果としてＡＲＴ状態に移行しないように形成した例を記載しているが、ペナルティ中であっても移行リプレイが入賞した場合にはＡＲＴ状態に移行させるように形成したうえで、ＡＲＴ中にペナルティゲーム数が残っている間は所定のペナルティ、例えばベルナビを行わないペナルティを実行するようにしてもよい。
【００８６】
また、上記した実施の形態では、ボーナス状態に移行した場合にはペナルティカウンタがクリアされ、ボーナス中にはペナルティが行われないように形成されていたが、ペナルティ状態でボーナスが入賞した場合にはボーナス中にペナルティが行われるように形成することもできる。ボーナス中のペナルティとしては、例えば、ボーナス中の特定役当選時に上乗せ抽選やＡＲＴ移行抽選が行われる設定となっている場合に、ペナルティゲーム数が残っている間はそれらの抽選を行わない不利益を付与することができる。
また、上記した実施の形態では、ボーナス作動中においては、「押し順ベル」が抽選されないように形成されていたため（図５参照）、ボーナス中の変則押しにはペナルティが課せられないようになっていた。しかし、ボーナスの仕様によっては、ボーナス中の変則押しをペナルティとすることもできる。例えば、ボーナス作動中にも、正解の押し順が変則押しに偏っている「押し順ベル」の抽選を行うとともに、ＡＴ状態からボーナス状態に移行した場合には「押し順ベル」のナビを行い、非ＡＴ状態からボーナス状態に移行した場合には「押し順ベル」のナビを行わない（左第一停止が推奨される）ように形成して、ＡＴ状態からボーナス状態に移行した場合の出玉を多くするような設定とすることが考えられる。このような場合には、非ＡＴ状態から移行したボーナス中の変則押しをペナルティの扱いとすることができる。ボーナス中の変則押しで設定されたペナルティでは、上記したような所定の抽選契機に該当しても上乗せ抽選やＡＲＴ移行抽選を行わない不利益や、ボーナス終了後のゲームで実行ゲーム数カウンタを更新しない不利益を付与するこができる。ただ、ボーナス終了で遊技をやめてしまうことも考えられるので、次の遊技者に不利益が及ばないよう、例えばボーナス中の特別演出を行わないなどの、当該ボーナスの期間中に実行されるペナルティを設定することが好ましい。
【００８７】
（変形例３）
上記した実施の形態では、ハズレ時に変則押しがされた場合と、変則押しで「押し順ベル」を入賞させた場合に、同等の期間、同じ種類のペナルティを実行する（第１のペナルティ＝第２のペナルティ）ように形成してあったが、ペナルティの要因によって遊技者の受ける不利益が明らかに異なるのでなければ、設定されるペナルティは全く同一の内容でなくてもよい。すなわち、ペナルティの実行によって遊技者の受ける不利益が結果として同等となればよく、例えば、異なる内容のペナルティを設定し、ペナルティゲーム数を調整することより、結果として同様の不利益を付与することができるのであれば、そのような設定をしてもかまわない。また、同一内容のペナルティを実行する場合のペナルティゲーム数も、全く同一でなくてもよい。例えば、変則押しで「押し順ベル」が入賞した場合には４ゲームのペナルティを設定し、ハズレ時の変則押しでは３ゲームのペナルティを設定するのでもよい。
【００８８】
（変形例４）
上記した実施の形態では、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出について、ハズレの場合に出現し得る演出と、「押し順ベル」の当選時に出現し得る所定の演出を同じ内容及び同等の出現率とするようになっていたが、ハズレと「押し順ベル」を打ち分けられる間に行われる演出の内容及び出現率が同等であればよい。上記した実施の形態では、押し順の設定が、左第一停止、中第一停止、右第一停止のいずれかであるために、スタートスイッチ30の操作から最初の停止操作が行われるまでの間の演出が同等であれば、「押し順ベル」を入賞させるために変則押しをするかしないかの判断を困難にすることができた。しかし、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順を設定した場合には、スタートスイッチ30の操作から最初の停止操作が行われるまでの間の演出が同等であっても、最初の停止操作の後に行われる演出が、ハズレの場合と「押し順ベル」当選の場合とで異なるものであれば、左停止スイッチ51を最初に操作した後、二番目に中停止スイッチ52を操作するか、右停止スイッチ53を操作するか（変則押しをするか）の判断基準を与えてしまうことになる。したがって、このような場合には、少なくとも、スタートスイッチ30の操作から二番目の停止操作が行われるまでの間の演出を同等にすればよい。
【００８９】
翻って、ハズレと「押し順ベル」を打ち分けられる間に行われる演出の内容及び出現率が同等であれば、その後の演出内容が異なるものとなっても構わないこととなる。例えば、スタートスイッチ30の操作を契機に、画像表示部67に所定の動画を表示させる演出を行う場合、スタートスイッチ30の操作から最初の停止操作までの間、あるいはスタートスイッチ30の操作から二番目の停止操作までの間は、ハズレの場合も「押し順ベル」当選の場合も同様の表示を行い、最初の停止操作の後、あるいは二番目の停止操作の後には、ハズレの場合と「押し順ベル」当選の場合とで表示内容が変化するような演出を行わせてもよいものである。
【００９０】
（変形例５）
上記した実施の形態では、通常時の変則押しによりペナルティが課せられる押し順の設定されていない抽選結果（特定の抽選結果以外の抽選結果）を、いずれの役も当選していないハズレ（不当選）としていたが、本発明における特定の抽選結果以外の抽選結果はハズレに限らない。例えば、比較的当選確率が高くメイン状態の移行契機となっていない再遊技役や、比較的当選確率が高くＡＴ抽選等の契機役となっていない特定の小役（ベル役よりも配当が少ないことが好ましい。例えば１枚払出役）であってもよい。また、上述した変形例２のように、ベルナビを行うボーナスとベルナビを行わないボーナスを設けた場合には、ベルナビを行わないボーナス中においては、「押し順ベル」当選時に変則押しでベル役を入賞させた場合と、特定の小役（例えば１枚払出役）の当選時に変則押しがされた場合にペナルティを設定するように形成し、「押し順ベル」の当選時にスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出と、特定の小役の当選時にスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出の内容及び出現率を同等にして、「押し順ベル」と特定の小役を打ち分けられないようにすることがてきる。要は、当該抽選結果の発生が遊技にあまり影響を与えるものでなく、「押し順ベル」に優先して取得したい遊技結果をもたらすものでない抽選結果であればよい。
【００９１】
（他の実施の形態）
上記した実施の形態は、ＡＲＴ中でないときに特定の抽選結果としての「押し順ベル」を変則押しで入賞させるとペナルティとなる場合の例であったが、特定の抽選結果は、小役に限られず、再遊技役であってもよい。例えば、複数のＲＴ状態を備え、ＲＴ状態の移行契機となる移行リプレイが複数設けられており、複数の再遊技役が同時当選している場合に押し順（変則押し）によって表示される再遊技役が異なるように形成され、サブ状態に応じた移行ナビが行われることにより、通常状態あるいは特定のＲＴ状態からそれぞれ異なるＲＴ状態に移行可能な設定となっているとものとする。このような場合に、メイン状態が通常状態あるいは特定のＲＴ状態であり、サブ状態がＡＴ状態でない場合は、変則押しが対応付けられた移行リプレイが入賞した場合にペナルティを課すとともに、抽選結果がハズレの場合、あるいは特定の小役の当選時に変則押しがされた場合にも同様のペナルティを課すこととしてもよい。
【００９２】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。また、所定の操作手段の操作に基づいて遊技が進行する遊技機にも応用できる。
さらに、本発明は、上述した実施の形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含む。そして、本発明は、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態又は変形例に記載されている構成要件を適宜組み合わせ、または組み替えて構成することもできるものである。
【符号の説明】
【００９３】
10  スロットマシン                  20  制御装置
21  メイン制御装置（遊技制御手段）  22  サブ制御装置（演出制御手段）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                67  液晶表示装置
70  役抽選手段                      90  リール制御手段
140  ＡＴ制御手段                   150  ペナルティ制御手段
150  演出実行制御手段
【図１】
2014168577.tif 000003
【図２】
2014168577.tif 000004
【図３】
2014168577.tif 000005
【図４】
2014168577.tif 000006
【図５】
2014168577.tif 000007
【図６】
2014168577.tif 000008
【図７】
2014168577.tif 000009
【図８】
2014168577.tif 000010
【図９】
2014168577.tif 000011
【図１０】
2014168577.tif 000012
【図１１】
2014168577.tif 000013
【図１２】
2014168577.tif 000014