(57)【要約】【課題】情報端末によって遊技の興趣の向上を図ることが可能な技術を提供する。【解決手段】遊技機に設けられた表示装置に表示されたコード情報を情報端末の撮像装置によって撮像し、この撮像したコード情報に基づいて情報端末に設けられた表示装置の表示制御を行う。【選択図】図３０
2014033697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮像装置を有する情報端末に設けられたコンピュータに、
遊技機に設けられた表示装置に表示されたコード情報を撮像する撮像ステップと、
前記撮像ステップにより撮像した前記コード情報に基づいて前記情報端末に設けられた表示装置の表示制御を行う表示制御ステップと、
を実行させる情報端末制御プログラム。
【請求項２】
前記撮像ステップによる前記コード情報の撮像後、情報処理サーバに遊技者固有情報を含むデータの送信要求をするデータ送信要求ステップと、
前記データ送信要求ステップにより行われた送信要求に基づいて前記情報処理サーバから送信される遊技者固有情報を含むデータを受信するデータ受信ステップと、
を具備し、
前記表示制御ステップでは、前記データ受信ステップによって受信された前記遊技者固有情報に基づいて前記表示制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の情報端末制御プログラム。
【請求項３】
前記撮像ステップによる前記コード情報の撮像後に、前記情報端末の記憶領域に記憶されている遊技者固有情報を前記遊技機に送信する遊技者固有情報送信ステップをさらに具備することを特徴とする請求項１に記載の情報端末制御プログラム。
【請求項４】
前記データ受信ステップにより受信した前記遊技者固有情報を含むデータを前記遊技機に送信する遊技者固有情報送信ステップをさらに具備することを特徴とする請求項２に記載の情報端末制御プログラム。
【請求項５】
情報端末と、
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
を備え、
前記情報端末は、
前記遊技機に設けられた表示装置にコード情報が表示されると、前記コード情報を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した前記コード情報に基づいて、前記情報端末に設けられた表示装置に表示する演出の制御を行う演出制御手段と、
を有し、
前記遊技機は、
前記遊技に基づいて、前記演出制御手段が前記演出を制御するために必要な情報を含む前記コード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段が生成した前記コード情報を、前記遊技機に設けられた表示装置に表示させるコード情報制御手段と、
を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
情報を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示された前記情報を撮像装置および表示部を有する情報端末に撮像させると、遊技媒体を用いて行われる遊技に基づいて前記情報端末の前記表示部に画像を表示させるコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段により生成されたコード情報を前記表示装置に表示させるコード情報制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に情報端末を適用して遊技を提供する技術に関する。
【０００２】
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞に基づいて大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。この大当たりの抽選においては、液晶表示画面に変動図柄や様々な演出画像を表示するとともに、スピーカから演出音を出力したり電飾ランプを点滅することで、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行っている。
【０００３】
従来の遊技機において、遊技者の遊技履歴情報を次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を提供する技術がある。
【０００４】
例えば特許文献１に記載の技術では、遊技開始時に、サーバから情報端末（携帯通信端末等）に送信されたパスワードを遊技者が遊技機に入力することにより、遊技機は、遊技状態に応じて遊技履歴情報を更新する。
【０００５】
このような従来の遊技機は、遊技終了後、遊技履歴情報に基づいて生成したコード情報（２次元コード等）を液晶表示画面に表示する。そして、遊技者が情報端末を操作することにより、遊技機の液晶表示画面に表示されたコード情報を読み取り、情報端末で読み取ったコード情報に含まれる遊技履歴情報がサーバに送信される。サーバは、このコード情報に含まれる情報に基づいて、サーバ内のメモリで記憶する遊技者の過去の遊技履歴情報等を更新する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように従来の技術では、情報端末は、単に遊技機とサーバとのデータの送受信を行うのに使用されるだけであって、遊技中に情報端末を利用して遊技を行うことはなかった。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、情報端末によって遊技の興趣の向上を図ることが可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述の目的を達成するため、本願請求項１に係る発明は、撮像装置を有する情報端末に設けられたコンピュータに、遊技機に設けられた表示装置に表示されたコード情報を撮像する撮像ステップと、前記撮像ステップにより撮像した前記コード情報に基づいて前記情報端末に設けられた表示装置の表示制御を行う表示制御ステップと、を実行させる情報端末制御プログラムである。
【００１０】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項２に係る発明は、前記撮像ステップによる前記コード情報の撮像後、情報処理サーバに遊技者固有情報を含むデータの送信要求をするデータ送信要求ステップと、前記データ送信要求ステップにより行われた送信要求に基づいて前記情報処理サーバから送信される遊技者固有情報を含むデータを受信するデータ受信ステップと、を具備し、前記表示制御ステップでは、前記データ受信ステップによって受信された前記遊技者固有情報に基づいて前記表示制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の情報端末制御プログラムである。
【００１１】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項３に係る発明は、本願請求項１に係る発明において、前記撮像ステップによる前記コード情報の撮像後に、前記情報端末の記憶領域に記憶されている遊技者固有情報を前記遊技機に送信する遊技者固有情報送信ステップをさらに具備することを特徴とする。
【００１２】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項４に係る発明は、本願請求項２に係る発明において、前記データ受信ステップにより受信した前記遊技者固有情報を含むデータを前記遊技機に送信する遊技者固有情報送信ステップをさらに具備することを特徴とする。
【００１３】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項５に係る発明は、情報端末と、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、を備え、前記情報端末は、前記遊技機に設けられた表示装置にコード情報が表示されると、前記コード情報を撮像する撮像手段と、前記撮像手段が撮像した前記コード情報に基づいて、前記情報端末に設けられた表示装置に表示する演出の制御を行う演出制御手段と、を有し、前記遊技機は、前記遊技に基づいて、前記演出制御手段が前記演出を制御するために必要な情報を含む前記コード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段が生成した前記コード情報を、前記遊技機に設けられた表示装置に表示させるコード情報制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１４】
また、上述の目的を達成するため、本願請求項６に係る発明は、情報を表示する表示装置と、前記表示装置に表示された前記情報を撮像装置および表示部を有する情報端末に撮像させると、遊技媒体を用いて行われる遊技に基づいて前記情報端末の前記表示部に画像を表示させるコード情報を生成するコード情報生成手段と、前記コード情報生成手段により生成されたコード情報を前記表示装置に表示させるコード情報制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技中に情報端末の表示装置に演出画像等の表示を行うことから、遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機の載置台の設置部分を示す斜視図である。
【図５】コード情報表示ユニットの分解斜視図である。
【図６】遊技機全体のブロック図である。
【図７】遊技機の主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技機の主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技機の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技機の演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技機の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図１５】特定演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機の画像制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技機および情報端末を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【図１８】情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。
【図１９】パスワード発行処理における情報処理サーバと、情報端末とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
【図２０】遊技機の情報制御部のブロック図である。
【図２１】遊技機のコード情報表示制御部のブロック図である。
【図２２】情報端末のブロック図である。
【図２３】情報処理サーバのブロック図である。
【図２４】遊技機において行われる処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機において行われる遊技前コード情報制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】コード情報を表示する表示領域を示す図である。
【図２７】コード情報を表示する表示領域を示す図である。
【図２８】コード情報を表示する表示領域を示す図である。
【図２９】遊技機において行われる演出コード情報制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】情報端末において行われる処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルを示す図である。
【図３２】情報端末において行われる特定演出の画面例を示す図である。
【図３３】認証用パスワード変更処理における情報処理サーバの処理を示すフローチャートである。
【図３４】認証用パスワード変更処理における情報端末の処理を示すフローチャートである。
【図３５】認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末の表示装置に表示される画面例を示す図である。
【図３６】遊技機の正面図である。
【図３７】遊技機全体のブロック図である。
【図３８】情報端末全体のブロック図である。
【図３９】情報端末において行われる処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態における遊技システムを適用して構成した遊技機１の装置構成図の一例であって、図２は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１９】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、演出ボタン３５ａおよび十字ボタン３５ｂによって構成される入力装置３５が設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２１】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２２】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる（図６参照）。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２６】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２７】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２９】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３１】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３３】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３４】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３９】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４０】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４１】
演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４２】
さらに、上記各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４３】
また、演出ボタン３５ａおよび十字ボタン（十字キー）３５ｂにより構成される入力装置３５は、例えば、液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５ａおよび十字ボタン３５ｂを操作するようなメッセージが表示されたときに有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ｃが設けられている。
【００４４】
図４は、遊技機１における載置台５０１を示す斜視図である。載置台５０１は、アクリル樹脂や強化ガラス等の高い透明性および高い耐衝撃性を有する透明板によって構成される。載置台５０１は、例えば、演出ボタン３５ａおよび十字ボタン３５ｂにからなる入力装置３５の右側に配置され、遊技機１の設置面や床面に対して水平になるように設置されている。
【００４５】
載置台５０１は、情報端末が載置可能な載置面５０１ａを有する。本実施形態では、２次元コード等のコード情報を読み取るコード情報読取部として撮像装置（カメラ）を設けた情報端末を使用する。遊技者は、情報端末のカメラレンズ部分を載置面５０１ａと対向させるようにして載置面５０１ａに情報端末を載置する。載置面５０１ａに載置された情報端末のカメラ機能を有効にすることにより、載置台５０１を介して表示される２次元コードの撮像が可能となる。
【００４６】
載置台５０１は、例えば図５に示すようなコード情報表示ユニット５００の最上部として設置される。載置台５０１の下側には、情報端末が読み取り可能な位置に２次元コードを表示する液晶表示画面が設けられている。
【００４７】
図５は、コード情報表示ユニット５００の分解斜視図である。コード情報表示ユニット５００は、載置面５０１ａを有する載置台５０１と、情報端末が読み取り可能な位置にコード情報として２次元コードを表示する表示領域５０２ｂを有するコード情報表示装置５０２と、ユニット取付板５０４とを備えている。
【００４８】
固定部材５０３の一端側を、載置台５０１裏面の四隅に設けられた凹部（図示せず）に接合させる。また、固定部材５０３の他端側を、コード情報表示装置５０２の四隅に設けられた開口部５０２ａに通過させ、ユニット取付板５０４の四隅に設けられた柱状突起５０５に接合させる。これにより、載置台５０１と、コード情報表示装置５０２と、ユニット取付板５０４とが固定接続される。
【００４９】
コード情報表示装置５０２は、載置台５０１の載置面５０１ａに載置された情報端末のカメラと対向するように表示領域５０２ｂを設ける。この表示領域５０２ｂの情報端末のカメラによって画像が読み取り可能となる表示位置に、コード情報として２次元コードが表示される。
【００５０】
コード情報表示装置５０２が備える表示領域５０２ｂは、光センサ素子を各ドット領域（画像表示の最小単位となる表示領域）に内蔵する液晶表示装置の表示画面である。光センサ素子が発光した光は、載置台５０１の裏面に照射される。
【００５１】
載置台５０１上に物体（光を透過せず反射する不透明物体）が載置されている場合、光センサ素子からの照射光は、物体裏面の載置領域で反射される。コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂにおけるドット領域毎の光センサ素子は、物体裏面の載置領域からの反射光を受光した場合には、その反射光を検出したことを示す光検出信号を生成する。
【００５２】
ユニット取付板５０４は、中央部に長方形の開口部５０４ａを有する。開口部５０４ａには、コード情報表示装置５０２と、遊技機１が備える各種基板とを接続するケーブル５０６が通過される。コード情報表示装置５０２は、生成した光検出信号を、ケーブル５０６を介して後述する演出制御基板１２０のコード情報表示制御部２１０に送信する。具体的に、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂのドット領域のうち、載置台５０１における物体の載置領域からの反射光を受光した光センサ素子を有するドット領域において、光センサ素子によって生成された光検出信号が、ケーブル５０６を介してコード情報表示制御部２１０に送信される。
【００５３】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５４】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５６】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５７】
また、本実施形態において「大当たり」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５８】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００６０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００６２】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６３】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６４】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６６】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６７】
第２特別図柄表示装置２１の右側には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０が設けられている。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０は、情報端末等との間で近距離無線通信を行い、遊技者固有情報（遊技情報、遊技者情報等）を含むデータの送受信を行う。
【００６８】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６９】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００７０】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７１】
次に、図６の遊技機１全体のブロック図を参照して、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７２】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７３】
主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７７】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８１】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８２】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８３】
電源プラグ１７１と接続される電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００８５】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃで構成される情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ｃから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成については、図２０を用いて後述する。
【００８６】
また、演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃで構成されるコード情報表示制御部２１０を具備しており、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂに表示するコード情報の表示位置の制御等を行う。このコード情報表示制御部２１０の詳細な構成については、図２１を用いて後述する。
【００８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、検出スイッチ３５ｃ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８８】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、このデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００８９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００９０】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００９１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００９３】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００９５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００９６】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９７】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９８】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００９９】
Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０は、情報端末と近距離無線通信によりデータの送受信を行う。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０は、例えば、遊技機にログインした状態で遊技を行うときに必要なパスワード等のデータを情報端末から受信する。
【０１００】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
図７を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
図８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１０９】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを１加算（＋１）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１１０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１１２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１１３】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１４】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１５】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１６】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１１７】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１１８】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１２０】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１２１】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１２２】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１２３】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１２４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１２５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１２７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１２８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１３０】
図９を用いて、図８のステップＳ３００における主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１３１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１３２】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１３３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１０を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１３４】
図１０は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１３５】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１３６】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１３８】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３９】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１４０】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１４１】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１４３】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１４４】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１４５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１４６】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１４８】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５０】
図１１を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、このステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１５２】
図１２を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１５３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１３および図１４を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、このステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１５６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ｃの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５９】
図１３および図１４を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１４のコマンド解析処理は、図１３のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。
【０１６０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１６５】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１７２】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７３】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１７４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１７７】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７８】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、情報端末の表示画面に表示させる演出（以下、「特定演出」という）を決定する特定演出決定処理を実行する。サブＣＰＵ１２０ａは、特定演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０より受信した変動演出パターン指定コマンドによって指定される変動演出パターンに基づいて、この特定演出を決定する。特定演出パターン決定テーブルについての詳細は、図１５を用いて後述する。
【０１７９】
特定演出決定処理で決定された特定演出の情報は、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶されて情報制御部２００へと送信される。情報制御部２００は、決定された特定演出の情報に基づいてコード情報を生成する。生成されたコード情報は、コード情報表示装置５０２に表示される。情報端末は、カメラによって、コード情報表示装置５０２に表示されるコード情報を撮像することで、特定演出の情報を読み込む。情報端末は、読み込んだ特定情報の情報に基づいて表示装置の表示制御を行う。
【０１８０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１８６】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１８９】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１９３】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１９７】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶するとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファに記憶する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１９８】
図１５を用いて、特定演出パターンについて説明する。図１５は、特定演出を決定する際に用いられる特定演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１９９】
なお、図１５の特定演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した変動演出パターン指定コマンドとして、第１始動口１４への入賞に基づいて決定される変動演出パターン（ＭＯＤＥが「Ｅ０Ｈ」）のコマンドのみが記載されている。第２始動口１５への入賞に基づいて決定される変動演出パターンコマンド（ＭＯＤＥが「Ｅ１Ｈ」）は、図１５の変動演出パターン指定コマンドにおけるＭＯＤＥ「Ｅ０Ｈ」が「Ｅ１Ｈ」になり、画像制御基板１５０に送信する特定演出パターン指定コマンドにおけるＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」が「Ａ２Ｈ」になることのみが相違し、他は同一の内容となるため、説明を省略する。
【０２００】
特定演出パターン決定テーブルには、受信した変動演出パターン指定コマンドと、特定演出決定用乱数値と、特定演出パターンとが定義されている。第１始動口１４への入賞に基づく変動演出パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥが「Ｅ０Ｈ」となり、ＤＡＴＡは「０１Ｈ」から「０ＤＨ」となる。変動演出パターン指定コマンドは、変動演出パターン１〜変動演出パターン１３の全１３種類から構成される。
【０２０１】
特定演出パターン決定用乱数値は、例えば１〜９９の値で構成される乱数値であり、上述のステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つ取得される乱数値である。
【０２０２】
決定される特定演出は、同一の変動演出パターンの場合であっても、特定演出パターン決定用乱数値の値によって異なる。例えば、変動演出パターン４（ＭＯＤＥ「Ｅ０Ｈ」、ＤＡＴＡ「０４Ｈ」）については、特定演出パターン決定用乱数値１〜４９、５０〜７９、８０〜９５、９６〜９９によって、それぞれ特定演出パターン１、特定演出パターン２、特定演出パターン３、特定演出パターン４の特定演出が決定される。
【０２０３】
特定演出パターンは、特定演出パターン１〜特定演出パターン４の４種類で構成される。「特定演出パターン１」は、チャンスを示唆する演出である。「特定演出パターン２」は変動演出で行われるリーチの種類を予告または示唆する演出である。「特定演出パターン３」は変動演出で行われるリーチによって当選する信頼度（期待度）を数値によって示唆する（「５０％の信頼度」等）演出である。「特定演出パターン４」は当たりがほぼ確定していることを示唆する演出である。
【０２０４】
なお、「特定演出パターン３」による特定演出で示唆する当選信頼度（期待度）は、あくまでも目安の数字であって、たとえ「信頼度５０％」であっても、実際の大当たりの抽選においては、２回に１回当選するとは限らない。また、「特定演出パターン４」による演出で示唆する当たり確定（或いは当たりほぼ確定）とは、１００％当選することを告知する演出ではなく、あくまで高確率で当選することを示唆するものである。
【０２０５】
サブＣＰＵ１２０ａにより決定された特定演出パターンを示す特定演出パターン指定コマンドは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、情報制御部２００へと送信される。このように、各特定演出パターンには、予めコマンドが定められており、例えば特定演出パターン２の場合には、ＭＯＤＥが「Ａ１Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０２Ｈ」となる。
【０２０６】
図１６を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０２０７】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０２０９】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２１０】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０２１１】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２１２】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０２１３】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２１４】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２１５】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２１６】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２１７】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２１８】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２１９】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２２０】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２２１】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２２２】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２２３】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２２４】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２２５】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２２６】
図１７において、遊技システムは、図１乃至図６に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機１に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００ａと、情報端末３００ａによって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００ａと情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置６００とを少なくとも有する構成である。
【０２２７】
図１７に示す例では、店舗Ａおよびその店舗Ａとは異なる店舗Ｂに設置された遊技機１をそれぞれ示している。
【０２２８】
情報端末３００ａは、遊技機１に表示されたコード情報として例えば２次元コードを読み取るための撮像装置（カメラ）と、表示装置３１５とを搭載する情報端末であり、遊技者は、この情報端末３００ａのカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置６００を介して遊技者に関する情報（遊技者情報）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報等の取得要求を行う。
【０２２９】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００ａからの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置６００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２３０】
次に、図１８を用いて、図１７に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ４００（情報管理装置）と、情報端末３００ａと、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２３１】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
【０２３２】
まず、情報端末３００ａから情報処理サーバ４００に対し、パスワードの発行処理の要求を行う（ステップＳ２２０１）。ここで、一旦図１９を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。
【０２３３】
図１９は、パスワード発行処理における情報処理サーバ４００（情報管理装置）と、情報端末３００ａとにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
【０２３４】
ステップＳ２２３１において、情報端末３００ａは、パスワード発行処理を行うために必要であるログイン処理要求を情報処理サーバ４００に対して行う。情報端末３００ａは、以下に説明する第１の方法または第２の方法でログイン処理要求を行う。
【０２３５】
第１の方法では、遊技者が情報端末３００ａを操作することによって、その情報端末３００ａの表示装置に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末３００ａの端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２３６】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末３００ａを操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００へとログイン処理要求（認証要求）を行う（ステップＳ２２３１）。情報処理サーバ４００は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末３００ａの表示装置に表示させる等の処理を行う。
【０２３７】
次に、第２の方法では、情報端末３００ａに記憶された遊技プログラムを起動し、この遊技プログラムを用いてログイン処理を行う。この第２の方法でログイン処理を行う場合、遊技者は、遊技プログラムが起動されている情報端末３００ａのカメラレンズ部分を載置面５０１ａと対向させるようにして載置面５０１ａに情報端末３０１ａを載置する。
【０２３８】
情報端末３００ａは、遊技プログラムによって、コード情報表示装置５０２に表示されたコード情報を読み取ると、情報処理サーバ４００へとログイン処理要求（認証要求）を行う（ステップＳ２２３１）。
【０２３９】
本実施形態においては、第２の方法によってログイン処理を行う場合について説明する。
【０２４０】
情報端末３００ａからのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ４００は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末３００ａの端末ＩＤ等を含む遊技者情報を元に、情報処理サーバ４００において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末３００ａに対してログインを許可する（ステップＳ２２３２）。
【０２４１】
ログインを許可後、情報処理サーバ４００は、読み出した遊技者情報を情報端末３００ａに送信する（ステップＳ２２３３）。情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００から送信された遊技者情報を受信し（ステップＳ２２３４）、受信した遊技者情報を情報端末３００ａの表示装置に表示する（ステップＳ２２３５）。
【０２４２】
情報端末３００ａは、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ４００に対してパスワードの発行処理要求を行う（ステップＳ２２３６）。
【０２４３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００ａからのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する（ステップＳ２２３７）。情報処理サーバ４００は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２２３８）とともに、情報端末３００ａへと送信する（ステップＳ２２３９）。
【０２４４】
情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００から送信されたパスワードを受信する（ステップＳ２２４０）。また、情報端末３００ａは、このパスワードを情報端末３００ａの記憶領域に記憶する。このようにして、記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに２次元コード等のコード情報を用いて行うようにしてもよい。
【０２４５】
再び、図１８に示す情報処理サーバ４００と、情報端末３００ａと、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。
【０２４６】
パスワード発行処理（ステップＳ２２０１）後、遊技者情報を含むパスワードを記憶している情報端末３００ａは、パスワードを遊技機１のＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０に送信する。パスワードが遊技機１に受信されることで、遊技機１へのログイン処理が行われた状態となる（ステップＳ２２０２）。
【０２４７】
これによって、遊技機１では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機１において行われることになる。
【０２４８】
このログイン処理が行われて以降、遊技機１では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（ステップＳ２２０３）。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。
【０２４９】
そして、遊技を終了する際には、遊技機１において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（ステップＳ２２０４）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機１では、そのときまでに記録している遊技履歴情報、及び、指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機１のコード情報表示装置５０２に表示する（ステップＳ２２０５）。
【０２５０】
そして、情報端末３００ａは、起動されている遊技用プログラムによってコード情報表示装置５０２に表示されるコード情報を読み取り（ステップＳ２２０６）、読み取ったコード情報を情報処理サーバ４００に送信する（ステップＳ２２０７）。
【０２５１】
情報端末３００ａからコード情報を受信した情報処理サーバ４００では、このコード情報に含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（ステップＳ２２０８）。
【０２５２】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機１の情報制御部２００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２５３】
図２０に示すように、情報制御部２００は、受信制御部２０１と、状態保持部２０２と、情報管理制御部２０３と、情報保持部２０４と、遊技履歴情報記憶部２０５と、情報読出し制御部２０６と、コード情報生成部２０７と、処理要求部２０８とを備えて構成されている。
【０２５４】
受信制御部２０１は、情報端末３００ａから送信されＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０で受信した情報を受信する。受信制御部２０１は、遊技機１にログインした状態で遊技を行うために必要なパスワードを受信した場合には、このパスワードを情報管理制御部２０３へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部２０２に送信する。
【０２５５】
また、受信制御部２０１は、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファから遊技に関する情報を受信し、情報管理制御部２０３に送信する。
【０２５６】
状態保持部２０２は、受信制御部２０１から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。
【０２５７】
情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１からパスワードを受信すると、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されているパスワードを消去するとともに、遊技履歴情報を初期化する。そして、情報管理制御部２０３は、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０５に確保させる。また、情報管理制御部２０３は、パスワードに含まれる遊技者ＩＤを特定し、情報保持部２０４に特定した遊技者ＩＤを供給する。
【０２５８】
情報保持部２０４は、情報管理制御部２０３から供給された遊技者ＩＤを登録する。
【０２５９】
遊技履歴情報記憶部２０５は、情報管理制御部２０３の記憶制御に基づいて、受信制御部２０１で受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部２０２がパスワードを受信した状態を保持した以降の遊技における遊技履歴情報を記憶する。
【０２６０】
情報読出し制御部２０６は、遊技者の入力操作に基づくコード情報作成指示入力を受信制御部２０１が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報及びパスワードを読み出し、読み出したこの遊技履歴情報及びパスワードをコード情報生成部２０７へと送出する。
【０２６１】
コード情報生成部２０７は、遊技前、遊技中、遊技後において、それぞれ情報端末３００ａによって読み取り可能なコード情報を生成する。
【０２６２】
コード情報生成部２０７は、遊技機１のログイン状態前に、コード情報表示装置５０２に表示する２次元コードのコード情報を生成する。具体的に、コード情報生成部２０７は、載置台５０１の載置面５０１ａに情報端末３００ａが載置されたことを示す情報（情報端末載置情報）を、コード情報表示制御部２１０から、受信制御部２０１および情報管理制御部２０３を介して受信すると、情報端末３００ａに情報処理サーバ４００へのパスワードの送信要求をさせるための情報が含まれるコード情報（以下、「遊技前コード情報」という）を生成する。
【０２６３】
また、コード情報生成部２０７は、遊技機１にログインがされている状態で遊技がされているときであって、特定条件が成立したことにより、情報端末３００ａが備える表示装置（図２２の表示装置３１５）への特定演出の演出画像の表示制御を情報端末３００に行わせるための情報が含まれるコード情報（以下、「演出コード情報」という）を生成する。
【０２６４】
この特定条件は、予め指定された特定演出パターン指定コマンドによる特定演出が行われることである。なお、この特定条件は、全ての特定演出パターン指定コマンドによる特定演出行われることであってもよい。
【０２６５】
この特定条件の成立、すなわち予め指定された特定演出パターン指定コマンドであるか否かの判断は、情報管理制御部２０３によって行われ、予め指定された特定演出パターン指定コマンドであると判断することにより、コード情報生成部２０７にその旨の指示を行う。コード情報生成部２０７は、その旨の指示に基づいて、特定演出パターン指定コマンドを含むコード情報を生成することになる。
【０２６６】
情報端末３００ａは、演出コード情報を読み取ると、読み取った演出コード情報に基づいて、表示装置３１５への特定演出の演出画像の表示制御を行う。この演出コード情報には、遊技履歴情報が含まれ、この遊技履歴情報が含む遊技者の遊技に関する情報と、後述の遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルとに基づいて、表示装置３１５における特定演出の表示内容が決定される。
【０２６７】
また、コード情報生成部２０７は、遊技機１にログアウト処理をしたときに表示する遊技履歴情報を含むコード情報（以下、「遊技後コード情報」という）を生成する。情報端末３００ａは、遊技後コード情報を読み取ると、読み取った遊技後コード情報に含まれる遊技履歴情報を情報処理サーバ４００に送信する。
【０２６８】
処理要求部２０８は、コード情報生成部２０７から送出されてきたコード情報（遊技前コード情報、演出コード情報、遊技後コード情報）をコード情報表示制御部２１０に送信する。
【０２６９】
図２１は、本実施の形態における遊技システムを構成する遊技機１のコード情報表示制御部２１０の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２７０】
コード情報表示制御部２１０は、載置台５０１に載置された物体が情報端末であると判断することにより、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂにコード情報として２次元コードを表示する制御を行う。
【０２７１】
図２１に示すように、コード情報表示制御部２１０は、情報受信制御部２１１と、載置検出部２１２と、載置情報解析部２１３と、機種情報記憶部２１４と、表示制御部２１５と、例えばサブＲＡＭ１２０ｃの一部領域として構成される表示設定記憶部２１６と、コード情報記憶部２１７と、表示状態保持部２１８と、情報送信部２１９とを備えて構成される。
【０２７２】
情報受信制御部２１１は、情報制御部２００からコード情報を受信すると、受信したコード情報をコード情報記憶部２１７に記憶させるとともに、表示状態保持部２１８に、コード情報を表示する状態を保持させる（コード情報表示フラグ＝１（ＯＮ）を設定する）。
【０２７３】
また、情報受信制御部２１１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０を介して、情報端末３００ａからコード情報を読み取ったことを示す情報（以下、「コード情報読取完了通知」という）を受信すると、表示状態保持部２１８にコード情報を表示しない状態を保持させる（コード情報表示フラグ＝０（ＯＦＦ）を設定する）。
【０２７４】
載置検出部２１２は、載置台５０１の載置面５０１ａに物体が載置されているか否かについて判断する。上述したように、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂのドット領域のうち、載置台５０１に載置された物体の載置領域からの反射光を受光した光センサ素子を有するドット領域がある場合、そのドット領域中の光センサ素子にて反射光を検出した旨の光検出信号が載置検出部２１２に送信される。
【０２７５】
載置検出部２１２は、反射光を受信したドット領域の光センサ素子から光検出信号を受信することにより、載置台５０１の載置面５０１ａに物体が載置されたことを検出し、光センサ素子から受信した光検出信号を載置情報解析部２１３に供給する。また、載置検出部２１２は、載置台５０１の載置面５０１ａに物体が載置されていることを示す載置検出情報を、載置情報解析部２１３を介して表示制御部２１５に供給する。
【０２７６】
一方、載置検出部２１２は、光センサ素子から光検出信号を受信しない場合には、載置台５０１の載置面５０１ａに物体が載置されていないと判断し、載置台５０１において物体を検出できない旨の情報を、載置情報解析部２１３を介して表示制御部２１５に供給する。
【０２７７】
載置情報解析部２１３は、載置検出部２１２から光検出信号が供給されると、表示領域５０２ｂにおいて、その光検出信号を供給した光センサ素子を有するドット領域の座標を特定する。これにより、載置情報解析部２１３は、載置面５０１ａにおける物体の載置位置を特定する。
【０２７８】
そして、載置情報解析部２１３は、載置検出部２１２から光検出信号が供給されると、載置面５０１ａに載置された物体の形状を認識し、表示領域５０２ｂ内において、載置面５０１ａの物体の載置部分直下の位置を「形状特定領域」として決定する。
【０２７９】
具体的に、載置情報解析部２１３は、表示領域５０２ｂにおける、反射光を受光した光センサ素子を有する全てのドット領域の座標から、載置面５０１ａに載置された物体の形状を認識し、表示領域５０２ｂ内において、その物体の形状特定領域を決定する。
【０２８０】
機種情報記憶部２１４は、例えばサブＲＯＭ１２０ｂの一部領域として構成され、市販の情報端末の形状情報（機種情報）を記憶している。
【０２８１】
載置情報解析部２１３は、機種情報記憶部２１４で記憶する各機種の情報端末の形状情報を参照し、形状特定領域として特定した物体の形状と、機種情報記憶部２１４で記憶する、機種毎の情報端末の形状とを比較する。
【０２８２】
載置情報解析部２１３は、形状特定領域として特定した物体の形状が、機種情報記憶部２１４で記憶する何れかの機種の情報端末の形状と一致すると判断した場合には、載置面５０１ａに載置された物体を、特定機種の情報端末として特定する。なお、この場合、載置情報解析部２１３は、載置台５０１の載置面５０１ａに情報端末が載置されたことを示す情報（情報端末載置情報）を、情報送信部２１９を介して情報制御部２００に送信する。
【０２８３】
載置情報解析部２１３は、載置された物体を特定機種の情報端末として特定した場合、特定機種の情報端末の載置面５０１ａの載置位置と、機種情報記憶部２１４で記憶する特定機種の情報端末におけるカメラの位置情報とから、情報端末のカメラ設置部直下の位置として、表示領域５０２ｂにおけるカメラ位置（座標）を特定する。
【０２８４】
そして、載置情報解析部２１３は、その特定したカメラ位置が含まれる、カメラ位置近傍の所定領域を「撮像可能領域」として特定する。この「撮像可能領域」は、特定機種の情報端末が備えるカメラによって撮像されることが可能である。
【０２８５】
載置情報解析部２１３は、特定した撮像可能領域の情報（座標等）を表示制御部２１５に供給する。一方、載置情報解析部２１３は、撮像可能領域を特定できない（情報端末の機種を特定できない場合も含む）場合には、撮像可能領域を特定できない旨の情報を表示制御部２１５に供給する。
【０２８６】
表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３から供給された情報に基づいて、コード情報表示装置５０２における表示領域５０２ｂ内のコード情報を表示する表示範囲（以下、「コード情報表示範囲」という）を決定する。
【０２８７】
このコード情報表示範囲の決定は、コード情報表示範囲を構成する部分表示領域である「表示基準領域」を特定することによって行われる。「表示基準領域」とは、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを構成する、複数の２次元コードが表示可能な領域をいう。本実施形態において、全ての表示基準領域は、大きさ、形状が何れも同一であるが、表示基準領域の大きさおよび形状は、２次元コードの表示が可能であれば特に限定されない。詳細は後述するが、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂは、例えば、図２６乃至図２８に示すように、大きさ、形状が何れも同一の６６個の表示基準領域によって構成される。
【０２８８】
表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３より撮像可能領域の情報が供給された場合には、撮像可能領域と一部または全部において重なる表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。すなわち、撮像可能領域は、このコード情報表示範囲内に完全に含まれる。
【０２８９】
表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３より、形状特定領域の情報が供給されているが、撮像可能領域の情報が供給されていない場合には、形状特定領域と一部または全部において重なる表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。すなわち、形状特定領域は、このコード情報表示範囲内に完全に含まれる。
【０２９０】
表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３より、形状特定領域の情報の情報が供給されず、これにより、撮像可能領域の情報も供給されないが、載置検出部２１２より、載置検出情報が供給された場合には、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを構成する全ての表示基準領域からなる領域をコード情報表示範囲として決定する。
【０２９１】
そして、表示制御部２１５は、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域を「特定表示領域」として決定する。
【０２９２】
表示制御部２１５は、決定した特定表示領域の情報を表示設定記憶部２１６に記憶させる。表示制御部２１５は、表示設定記憶部２１６に記憶した特定表示領域の情報を読み出して情報送信部２１９に供給する。なお、表示制御部２１５は、決定した特定表示領域の情報を表示設定記憶部２１６に記憶することなく情報送信部２１９に供給するようにしてもよい。
【０２９３】
このように、表示制御部２１５は、情報端末のカメラによって画像が読み取り可能となる表示領域５０２ｂ内の表示位置にコード情報として２次元コードを表示させる制御を行う。この表示制御において、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域（特定表示領域）を決定し、この決定した特定表示領域に順次コード情報を表示させる。そして、上述したように、表示制御部２１５は、載置検出部２１２による検出があると、表示領域５０２ｂ内の所定位置にコード情報を表示させるようにしている。
【０２９４】
また、表示制御部２１５は、決定した特定表示領域を構成する各表示基準領域に対し、コード情報として２次元コードを順に表示するための表示優先順位、すなわちコード情報の表示順序を設定する。具体的に、表示制御部２１５は、特定表示領域の何れかの端部にある表示基準領域を最先として、各表示基準領域に対して表示優先順位を設定する。そして、表示制御部２１５は、設定した表示優先順位の情報を表示設定記憶部２１６に記憶させる。なお、各表示基準領域に表示優先順位を設定する具体例については、図２６乃至図２８を用いて後述する。
【０２９５】
表示制御部２１５は、設定した表示優先順位のうちの現在の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行うための情報（コード情報表示指示要求情報）を情報送信部２１９に供給する。
【０２９６】
具体的に、表示制御部２１５は、情報受信制御部２１１より情報端末３００ａからのコード情報読取完了通知を受信するか、特定表示領域を構成する全ての表示基準領域においてコード情報を表示するまでこのコード情報表示要求情報に基づく指示要求を行う。
【０２９７】
なお、表示制御部２１５は、情報受信制御部２１１より情報端末３００ａからのコード情報読取完了通知を受信したか否かを、表示状態保持部２１８の状態を参照することで判断する。
【０２９８】
また、表示制御部２１５は、所定の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行うと、約０．１秒の待機状態を経てから次の順位の表示基準領域にコード情報を表示させる指示要求を行う。このような待機状態を設けたのは、表示されたコード情報を情報端末３００ａが読み取り、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０にコード情報読取完了通知を送信するまでの猶予時間を考慮するためである。なお、待機状態の時間は、必ずしも約０．１秒である必要はなく、この猶予時間を確保できる範囲内で、適宜延長または短縮してもよい。
【０２９９】
表示設定記憶部２１６は、表示制御部２１５が決定した特定表示領域の情報、表示制御部２１５が設定した表示優先順位の情報、表示制御部２１５によるコード情報の表示制御に際して用いる各種情報等を記憶する。
【０３００】
コード情報記憶部２１７は、情報受信制御部２１１から供給されたコード情報を記憶する。
【０３０１】
表示状態保持部２１８は、情報受信制御部２１１がコード情報を受信すると、コード情報を表示する状態を保持する（コード情報表示状態フラグ＝１（ＯＮ）を設定する）。また、表示状態保持部２１８は、情報受信制御部２１１がコード情報読取完了通知を受信すると、コード情報を表示しない状態を保持する（コード情報表示状態フラグ＝０（ＯＦＦ）を設定する）。
【０３０２】
情報送信部２１９は、決定された表示優先順位で特定表示領域を構成する各表示基準領域に順にコード情報を表示させるのに必要な情報（特定表示領域の情報、コード情報等）を画像制御基板１５０に送信する。画像制御基板１５０は、情報送信部２１９から送信されたこれらの情報に基づいて、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂにコード情報を表示させる制御を行う。コード情報表示装置５０２は、この表示制御に基づいて、表示領域５０２ｂにコード情報を表示する。なお、このコード情報は、情報端末３００ａが表示されたコード情報の読み取りに成功した場合に情報端末３００ａにコード情報読取完了通知を送信させるために、約０．１秒継続して表示される。
【０３０３】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末３００ａの構成を示すブロック図である。
【０３０４】
情報端末３００ａは、第１無線通信部３１１と、音声入力装置３１２と、音声出力装置３１３と、操作部３１４と、表示装置３１５と、表示処理部３１６と、撮像装置（カメラ）３１７と、制御部３１８と、記憶部３１９と、コード情報解析部３２０と、遊技情報管理部３２１と、第２無線通信部３２２とから構成される。
【０３０５】
なお、コード情報解析部３２０における処理と、制御部３１８における特定演出制御処理と、遊技情報管理部３２１における処理とは、情報端末３００ａが遊技用プログラムを起動している間に有効となる。
【０３０６】
第１無線通信部３１１は、通信制御装置６００とのデータの送受信を行う（図１７参照）。具体的には、通信制御装置６００から受信した電波に基づく電気信号を制御部３１８に送信する。また、第１無線通信部３１１は、制御部３１８から出力された電気信号に基づく電波を通信制御装置６００に対して送信する。
【０３０７】
また、第１無線通信部３１１は、情報処理サーバ４００から遊技に関する情報（遊技機１にログイン状態での遊技に必要なパスワード情報等）を受信すると、受信した遊技に関する情報を遊技情報管理部３２１に送信する。
【０３０８】
音声入力装置３１２は、小型のマイクロフォンを備えており、音声情報を集音し、集音した音声情報を制御部３１８に送信する。
【０３０９】
音声出力装置３１３は、制御部３１８から受信した音声データに基づいて音声を出力する。
【０３１０】
操作部３１４は、複数のキーからなり、操作されたキーに応じた電気信号が制御部３１８に送信される。
【０３１１】
表示装置３１５は、表示処理部３１６から受信したデータに基づいて画像を表示する。
【０３１２】
表示処理部３１６は、制御部３１８から受信したデータに基づいて画像を生成し、生成した画像を表示装置３１５に表示させる。また、表示処理部３１６は、特定演出に用いる特定演出画像（画像、文字）を生成し、生成した特定演出画像を表示装置３１５に表示させる。
【０３１３】
撮像装置３１７は、制御部３１８からの撮像指示に基づいて撮像を行う。また、撮像装置３１７は、コード情報解析部３２０からの撮像指示に基づいて撮像を行う。
【０３１４】
撮像装置３１７は、撮像したコード情報をコード情報解析部３２０に供給する。
【０３１５】
制御部３１８は、音声入力装置３１２、操作部３１４および撮像装置３１７から受信したデータと、記憶部３１９に記憶されているデータとに基づいて各種処理を行う。また、処理の結果情報を記憶部３１９に記憶させる。また、制御部３１８は、遊技用プログラムの起動中に、コード情報解析部３２０から、演出コード情報から読み取られた情報が供給されると、この情報に基づいて、表示装置３１５にて行う特定演出を決定し、対応する特定演出の演出画像を決定する処理を行う。この特定演出の決定は、制御部３１８が、遊技者の遊技に関する情報（通算大当たり回数、通算変動回数等）と、記憶部３１９に記憶されている遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルとに基づいて行う。制御部３１８は、何れの特定演出の画像を決定したかの情報と、特定演出を表示するに際して用いるデータとを表示処理部３１６に送信する。
【０３１６】
コード情報解析部３２０は、撮像装置３１７から、撮像したコード情報が供給されると、そのコード情報を解析する。
【０３１７】
具体的に、コード情報解析部３２０は、撮像装置３１７から遊技前コード情報が供給された場合には、遊技前コード情報を解析し、機種情報、情報処理サーバ４００へのパスワード送信要求に際して用いる情報（パスワード送信要求情報）等を読み取り、読み取った情報を遊技情報管理部３２１に供給する。
【０３１８】
また、コード情報解析部３２０は、撮像装置３１７から演出コード情報が供給された場合には、演出コード情報を解析し、特定演出を決定するに際して用いる情報（演出コード情報に含まれる特定演出パターン指定コマンド、パスワード等）を読み取り、読み取った情報を制御部３１８に供給する。
【０３１９】
さらに、コード情報解析部３２０は、撮像装置３１７から遊技後コード情報が供給された場合には、遊技後コード情報を解析し、情報処理サーバ４００に送信する遊技履歴情報、遊技者情報、および、情報処理サーバ４００への送信に際して用いる情報（サーバ送信設定情報）等を読み取り、読み取った情報を遊技情報管理部３２１に供給する。
【０３２０】
遊技情報管理部３２１は、パスワード送信要求部３２１ａと、パスワード送信制御部３２１ｂと、遊技履歴情報送信制御部３２１ｃとから構成される。
【０３２１】
パスワード送信要求部３２１ａは、コード情報解析部３２０から供給された機種情報、パスワード送信要求情報等の情報に基づいて、情報処理サーバ４００に対し、パスワードの送信要求を行う。
【０３２２】
パスワード送信制御部３２１ｂは、第１無線通信部３１１が情報処理サーバ４００から受信したパスワード情報を、遊技機１に設けられたＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０へと送信するのに必要なＢｌｕｅｔｏｏｔｈプロファイルに基づいて変換し、変換後のパスワード情報を第２無線通信部３２２に送信する。
【０３２３】
遊技履歴情報送信制御部３２１ｃは、コード情報解析部３２０から受信した遊技履歴情報、遊技者情報、情報処理サーバ４００への送信に際して用いる情報（サーバ送信設定情報）等の情報を、情報処理サーバ４００への送信に適したデータ形式へと変換し、変換後のデータを第１無線通信部３１１に送信する。
【０３２４】
第２無線通信部３２２は、遊技情報管理部３２１からパスワード情報が供給されると、これを遊技機１のＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０に送信する。
【０３２５】
図２３は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ４００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０３２６】
図２３に示すように、情報処理サーバ４００は、情報送受信制御部４０１と、情報処理制御部４０２と、情報記憶部４０３と、情報作成制御部４０４と、情報作成部４０５とにより構成される。
【０３２７】
情報送受信制御部４０１は、情報端末３００ａと通信を行う通信インターフェースであり、情報端末３００ａより送信される情報を受信する。情報端末３００ａより受信する遊技者に関する情報としては、例えば、情報端末３００ａの端末ＩＤ、遊技履歴情報等が挙げられる。情報送受信制御部４０１は、情報端末３００ａより、情報端末３００ａの端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を受信すると、これを情報処理制御部４０２に供給する。また、情報送受信制御部４０１は、情報端末３００ａからの要求に応じて、情報作成部４０５が作成したパスワードを情報端末３００ａに送信する。
【０３２８】
情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から供給された情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部４０４にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。
【０３２９】
情報記憶部４０３は、遊技者ＩＤ、遊技履歴情報等の遊技者に関する情報を記憶する。
【０３３０】
情報作成制御部４０４は、情報記憶部４０３で記憶している遊技者に関する情報に基づいて、遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部４０２に供給する。
【０３３１】
情報作成部４０５は、情報処理制御部４０２から供給された遊技者情報を含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部４０１に供給する。
【０３３２】
次に、図２４を用いて遊技機１の遊技の流れを説明する。なお、図２４を用いて説明する遊技機１の内容は、図１乃至図１６までに示した遊技機１の処理内容を補足するものであり、主にコード情報表示装置５０２にコード情報を表示することに関する処理、情報端末３００ａから受信した情報に基づいて行われる遊技機１の処理についての遊技の流れである。
【０３３３】
ステップＳ２４０１において、遊技機１は、遊技前コード情報制御処理を行う。遊技前コード情報制御処理についての詳細は、図２５を用いて後述する。
【０３３４】
ステップＳ２４０２において、受信制御部２０１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０を介して情報端末３００ａから送信されるパスワードを受信したか否かについて判断する。受信制御部２０１は、パスワードを受信したと判断した場合には、ステップＳ２４０３に処理をし、パスワードを受信していないと判断した場合には、ステップＳ２４０６に処理を移す。なお、受信制御部２０１は、不適切なパスワードを受信した場合であっても、ステップＳ２４０６に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ２４０３において、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から受信したパスワードを解析し、パスワードに含まれる遊技者情報を読み取る。
【０３３６】
ステップＳ２４０４において、状態保持部２０２は、パスワードを受信した状態を保持するとともに、情報管理制御部２０３は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から遊技者情報を含むパスワードを受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０５に確保させる。
【０３３７】
ステップＳ２４０５において、情報管理制御部２０３は、受信した遊技者情報を、情報保持部２０４と遊技履歴情報記憶部２０５に登録する。
【０３３８】
ステップＳ２４０６において、受信制御部２０１は、図６に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２４０７において、情報管理制御部２０３は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。
【０３４０】
ステップＳ２４０８において、コード情報生成部２０７は、図２９に示す演出コード情報制御処理を実行する。
【０３４１】
ステップＳ２４０９において、受信制御部２０１は、検出スイッチ３５ｃによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否の判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップＳ２４１０に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２４１０において、コード情報生成部２０７は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報を含むコード情報を生成し、処理要求部２０８に送信する。
【０３４３】
ステップＳ２４１１において、処理要求部２０８は生成したコード情報をコード情報表示制御部２１０に送信する。これにより、コード情報が表示される。
【０３４４】
このように、演出制御基板１２０の情報制御部２００は、情報端末３００ａが送信したパスワードに基づいて、遊技を制御する。
【０３４５】
図２５を用いて、遊技機１が行う遊技前コード情報制御処理について説明する。
【０３４６】
ステップＳ２５０１において、載置検出部２１２は、載置台５０１に載置物があるか否かについて判断する。上述したように、載置検出部２１２は、反射光を受信したドット領域の光センサ素子から光検出信号を受信することにより、載置台５０１の載置面５０１ａに物体が載置されていると判断する。
【０３４７】
ステップＳ２５０１において、載置検出部２１２は、載置台５０１に何らかの物体が載置されていることを検出した場合には、ステップＳ２５０２に処理を移し、物体が載置されていることを検出していない場合には、ステップＳ２５１３に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ２５０２において、載置情報解析部２１３は、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂにおいて、形状特定領域を決定する処理を行う。上述したように、載置情報解析部２１３は、表示領域５０２ｂにおける、反射光を受光した光センサ素子を有する全てのドット領域の座標から、載置面５０１ａに載置された物体の形状を認識し、載置面５０１ａに載置された物体の載置領域をの直下にある表示領域５０２ｂ内の領域を形状特定領域として決定する。このステップＳ２５０２において、載置情報解析部２１３が形状特定領域を決定できた場合にはステップＳ２５０３に処理を移し、形状特定領域を決定できない場合には、ステップＳ２５０４に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ２５０３において、載置情報解析部２１３は、載置台５０１に載置されている物体が特定機種の情報端末であるか否かを判断する。上述したように、載置情報解析部２１３は、機種情報記憶部２１４で記憶する各機種の情報端末の形状情報を参照し、形状特定領域として特定した物体の形状と、機種情報記憶部２１４で記憶する、機種毎の情報端末の形状とを比較する。
【０３５０】
載置情報解析部２１３は、形状特定領域として特定した物体の形状が、機種情報記憶部２１４で記憶する何れかの機種の情報端末の形状と一致すると判断した場合には、載置面５０１ａに載置された物体を、特定機種の情報端末として特定する。
【０３５１】
このステップＳ２５０３において、載置情報解析部２１３は、載置台５０１に載置されている物体が特定機種の情報端末であると判断した場合には、ステップＳ２５０６に処理を進め、載置台５０１に載置されている物体が特定機種の情報端末でないと判断した場合には、ステップＳ２５０５に処理を進める。
【０３５２】
ステップＳ２５０４において、表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３より、形状特定領域の情報が供給されておらず、これにより、撮像可能領域の情報も供給されていないが、載置検出部２１２より、載置検出情報が供給されていることにより、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。
【０３５３】
ステップＳ２５０５において、表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３より、形状特定領域の情報が供給されているが、撮像可能領域の情報が供給されていないことにより、形状特定領域を有する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。なお、この場合であっても、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定してもよい。
【０３５４】
ステップＳ２５０６において、表示制御部２１５は、載置情報解析部２１３より、特定された撮像可能領域の情報が供給されることにより、撮像可能領域を有する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定する。なお、この撮像可能領域は、上述したように、載置情報解析部２１３が、特定機種の情報端末の載置面５０１ａの載置位置と、機種情報記憶部２１４で記憶する特定機種の情報端末におけるカメラの位置情報とから、カメラ設置部の直下の位置として表示領域５０２ｂにおけるカメラ位置（座標）を特定し、その特定したカメラ位置の近傍の所定の領域を撮像可能領域として特定することによる。
【０３５５】
なお、この場合であっても、形状特定領域を有する表示基準領域の集合、または、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを構成する表示基準領域の集合をコード情報表示範囲として決定してもよい。
【０３５６】
表示制御部２１５は、コード情報表示範囲を構成する表示基準領域からなる領域を「特定表示領域」として決定する。
【０３５７】
ステップＳ２５０７において、表示制御部２１５は、決定した特定表示領域に対して、コード情報を表示させる優先順位（表示優先順位）を決定する。表示制御部２１５は、決定した表示優先順位を表示設定記憶部２１６に記憶させる。また、表示設定決定部２１４ｂは、決定した優先順位のうち最も低い優先順位の数を「最大優先順位数」として、表示設定記憶部２１６に記憶させる。
【０３５８】
ステップＳ２５０８において、表示制御部２１５は、表示設定記憶部２１６に記憶されている表示順番カウンタＣＴに１の値をセットする。
【０３５９】
ステップＳ２５０９において、表示制御部２１５は、特定表示領域を構成する各表示基準領域において、表示順番カウンタＣＴの値に対応した表示優先順位で各表示基準領域に順にコード情報を表示させるのに必要な情報（特定表示領域の情報、コード情報等）を情報送信部２１９に供給する。情報送信部２１９は、このコード情報を表示させるのに必要な情報を画像制御基板１５０に送信する。画像制御基板１５０は、情報送信部２１９から送信されたこれらの情報に基づいて、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂにコード情報を表示させる制御を行う。コード情報表示装置５０２は、この表示制御に基づいて表示領域５０２ｂにコード情報を表示する。
【０３６０】
ステップＳ２５１０において、表示制御部２１５は、情報端末３００ａからコード情報読取完了通知を受信したか否かについて判断する。具体的には、表示状態保持部２１８がコード情報を表示しない状態を保持している場合にはコード情報読取完了通知を受信したと判断し、コード情報を表示する状態を保持している場合にはコード情報読取完了通知を受信していないと判断する。
【０３６１】
このステップＳ２５１０において、表示制御部２１５は、情報端末３００ａからコード情報読取完了通知を受信したと判断した場合には遊技前コード情報制御処理を終了し、情報端末３００ａからコード情報読取完了通知を受信していないと判断した場合にはステップＳ２５１１に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２５１１において、表示制御部２１５は、表示設定記憶部２１６に記憶されている表示順番カウンタＣＴの値に１を加算する。
【０３６３】
ステップＳ２５１２において、表示制御部２１５は、表示順番カウンタＣＴの値が最大優先順位数に達しているか否かについて判断する。表示制御部２１５は、表示順番カウンタＣＴの値が最大優先順位数に達している場合には表示状態保持部２１８において、コード情報を表示させない状態を保持させ、遊技前コード情報制御処理を終了する。一方、表示順番カウンタＣＴの値が最大優先順位数に達していない場合にはステップＳ２５０９に処理を戻す。
【０３６４】
ステップＳ２５１３において、載置検出部２１２は、載置不検出であることを表示範囲決定部２１４ａに送信する。表示範囲決定部２１４ａは、載置不検出であることを受信すると、表示状態保持部２１８がコード情報表示させる状態である場合にはコード情報表示させない状態にさせ、遊技前コード情報制御処理を終了する。
【０３６５】
次に、図２６乃至図２８を用いて特定表示領域について説明する。図２６は、載置情報解析部２１３により撮像可能領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。
【０３６６】
図２６（ａ）は、載置台５０１に載置されている情報端末３００ａと、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂとを示す図である。なお、図２６乃至図２８においては、載置台５０１は透明であることから省略している。
【０３６７】
図２６（ｂ）は、図２６（ａ）において、さらに表示基準領域を記載した図である。表示基準領域は、例えば、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを縦に６分割、横に１１分割することで作成される領域である。この図２６（ｂ）の例では、全ての表示基準領域は、大きさおよび形状が何れも同一である。
【０３６８】
図２６（ｃ）は、図２６（ｂ）に示す表示基準領域において、撮像可能領域が特定できた場合における特定表示領域を特定したことを示す図である。図示２６（ｃ）に示す図においては、表示領域５０２ｂにおける撮像可能領域が含まれる６つの表示基準領域が特定表示領域を構成する。すなわち、この特定表示領域は、載置情報解析部２１３によって特定されたカメラ位置が含まれる、カメラ位置近傍の６個（縦方向３個×横方向２個）の表示基準領域で構成される。
【０３６９】
図２６（ｃ）で示すように、撮像可能領域が特定できている場合には、撮像可能領域の近傍の各表示基準領域に、表示優先順位に従って、順にコード情報を表示することで、何れかの表示基準領域にコード情報が表示されることで、情報端末３００ａが撮像できる表示領域にコード情報を表示することができる。
【０３７０】
図２７は、載置情報解析部２１３により撮像可能領域が特定できていないが、形状特定領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。
【０３７１】
図２７（ａ）は、載置台５０１に載置されている情報端末３００ａと、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂとを示す図である。なお、図２６（ａ）と図２７（ａ）に示す例では、同一の配置で情報端末３００ａが配置されている。
【０３７２】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）において、さらに表示基準領域を記載した図である。なお、上述したように、図２６と図２７に示す例では、同一の配置で情報端末３００ａが載置されている。
【０３７３】
図２７（ｃ）は、載置情報解析部２１３により撮像可能領域が特定できていないが、形状特定領域が特定できている場合の特定表示領域を示す図である。図２７（ｃ）に示す例では、特定表示領域は、３５個（縦方向５個×横方向７個）の表示基準領域から構成されている。
【０３７４】
図２７（ｃ）の場合においては、この３５個の各表示基準領域に、表示優先順位に従って順にコード情報を表示することで、載置台５０１における情報端末３００ａの載置部分の直下にある表示領域５０２ｂ内の領域にコード情報を表示する。このため、表示領域５０２ｂに表示されるコード情報は、情報端末３００ａのカメラ位置にかかわらず、そのカメラの撮像可能な範囲に表示される。
【０３７５】
図２８は、載置情報解析部２１３により撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できない場合の特定表示領域を示す図である。
【０３７６】
図２８（ａ）は、載置台５０１に載置されている情報端末３００ａと、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂとを示す図である。なお、図２６（ａ）と図２８（ａ）に示す例では、同一の配置で情報端末３００ａが配置されている。
【０３７７】
図２８（ｂ）は、図２８（ａ）において、さらに表示基準領域を記載した図である。なお、上述したように、図２６と図２８に示す例では、同一の配置で情報端末３００ａが載置されている。
【０３７８】
図２８（ｃ）は、載置情報解析部２１３により撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できていない場合の特定表示領域を示す図である。図２８（ｃ）に示す例では、特定表示領域は、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂ全面が特定表示領域となっている。すなわち、この場合の特定表示領域は、全６６個（縦方向６個×横方向１１個）の表示基準領域から構成されている。
【０３７９】
このように、載置台５０１上に物体が載置されていることは検出されているが、撮像可能領域、形状特定領域の何れも特定できない場合には、情報端末３００ａの載置位置を認識できないため、何れかの表示基準領域にコード情報を表示させても、情報端末３００ａによってコード情報の撮像ができるとは限らない。
【０３８０】
そのため、このような場合においては、コード情報表示装置５０２の表示領域５０２ｂを構成する全ての表示基準領域に順にコード情報を表示させることで、情報端末３００ａが撮像可能な表示領域にコード情報を表示させることができる。
【０３８１】
このように、撮像可能領域が特定できた場合には、載置台５０１に載置された情報端末３００ａのカメラの位置に基づいて、全表示基準領域の中から、情報端末３００ａによって撮像される可能性のある領域を大幅に絞り込むことができる（図２６で示した場合には、６６個の表示基準領域から６個の表示基準領域に絞り込むことができる）。
【０３８２】
また、撮像可能領域が特定できず、形状特定領域が特定できた場合には、情報端末３００ａの形状および載置位置に基づいて、全表示基準領域の中から、情報端末３００ａによって撮像される可能性のある領域をある程度は絞り込むことができる（図２７で示した場合には、６６個の表示基準領域の中から３５個の表示基準領域に絞り込むことができる）。
【０３８３】
また、撮像可能領域も形状特定領域も特定できなかった場合には、表示基準領域の絞り込みを行うことはできないが、コード情報を全表示基準領域に順に表示させることで、載置台５０１に情報端末３００ａを載置した状態であっても、情報端末３００ａのカメラによって読み取り可能な位置にコード情報を表示することができる。
【０３８４】
次に、コード情報を表示させる表示基準領域の優先順位の決定方法の例について説明する。なお、図２６（ｃ）、２７（ｃ）、２８（ｃ）に示すコード情報表示装置５０２の上部が、遊技盤２に近い部位となる。
【０３８５】
図２６（ｃ）に示す例では、特定表示領域５３０を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って１行から３行、横方向矢印に沿ってａ列からｂ列を割り当てる。
【０３８６】
この図２６（ｃ）の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順（コード情報の表示順）から（行，列）によって順に示すと、例えば（１，ａ）、（１，ｂ）、（２，ａ）、（２，ｂ）、（３，ａ）、（３，ｂ）とされる。
【０３８７】
図２７（ｃ）に示す例では、特定表示領域５４０を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って１行から５行、横方向矢印に沿ってａ列からｇ列を割り当てる。
【０３８８】
この図２７（ｃ）の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順（コード情報の表示順）から（行，列）によって順に示すと、例えば（１，ａ）、（１，ｂ）、・・・、（１，ｇ）、（２，ａ）、（２，ｂ）、・・・、（２，ｇ）、・・・、（５，ａ）、（５，ｂ）、・・・、（５，ｇ）とされる。
【０３８９】
図２８（ｃ）に示す例では、特定表示領域５５０を構成する表示基準領域について、縦方向矢印に沿って１行から６行、横方向矢印に沿ってａ列からｋ列を割り当てる。
【０３９０】
この図２８（ｃ）の例において、コード情報を表示する表示基準領域について、表示優先順位の高い順（コード情報の表示順）から（行，列）によって順に示すと、例えば（１，ａ）、（１，ｂ）、・・・、（１，ｋ）、（２，ａ）、（２，ｂ）、・・・、（２，ｋ）、・・・、（６，ａ）、（６，ｂ）、・・・、（６，ｋ）とされる。
【０３９１】
次に図２９を用いて、演出コード情報制御処理について説明する。
【０３９２】
ステップＳ２６０１において、受信制御部２０１は、特定演出パターン指定コマンドを受信したか（供給されたか）否かについて判断する。上述したように、特定演出パターン指定コマンドは、受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいてサブＣＰＵ１２０ａにより決定されるコマンドであって、情報端末３００ａの表示装置３１５に表示させる特定演出を指定するコマンドである。
【０３９３】
受信制御部２０１は、特定演出パターン指定コマンドを受信した場合にはステップＳ２６０２に処理を移し、特定演出パターン指定コマンドを受信しなかった場合には演出コード情報制御処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ２６０２において、受信制御部２０１は、受信した特定演出パターン指定コマンドをコード情報生成部２０７に送信（供給）する。
【０３９５】
ステップＳ２６０３において、コード情報生成部２０７は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されているパスワードに関する情報を読み取る。
【０３９６】
ステップＳ２６０４において、コード情報生成部２０７は、受信した特定演出パターン指定コマンドと、読み取ったパスワードとを含むコード情報である演出コード情報を生成する。
【０３９７】
ステップＳ２６０５において、コード情報生成部２０７は、生成した演出コード情報を、処理要求部２０８を介してコード情報表示制御部２１０に送信し、演出コード情報制御処理を終了する。
【０３９８】
次に、図３０を用いて、情報端末３００ａにおいて行われる処理の流れを説明する。なお、図３０を用いて行う説明は、読み取ったコード情報を情報端末３００ａが処理する内容についてのものである。
【０３９９】
ステップＳ２７０１において、情報端末３００ａは、遊技用プログラムが起動されている場合にはステップＳ２７０１に処理を移し、遊技用プログラムが起動されていない場合には、処理を終了する。
【０４００】
なお、情報端末３００ａにおいて遊技用プログラムがダウンロードされ、この遊技用プログラムが起動されることで、コード情報解析部３２０の処理、制御部３１８における特定演出の制御処理、および遊技情報管理部３２１の処理が実行される。
【０４０１】
ステップＳ２７０２において、コード情報解析部３２０は、撮像装置（カメラ）３１７により受信した情報が認識可能なコード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部３２０は、受信した情報が認識可能なコード情報である場合はステップＳ２７０３に処理を移し、受信した情報が認識可能なコード情報でない場合は処理を終了する。
【０４０２】
ステップＳ２７０３において、コード情報解析部３２０は、受信したコード情報が遊技前コード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部３２０は、受信したコード情報が遊技前コード情報である場合には、受信したコード情報をパスワード送信要求部３２１ａに送信し、ステップＳ２７０４に処理を移す。コード情報解析部３２０は、受信したコード情報が遊技前コード情報でない場合にはステップＳ２７０７に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ２７０４において、パスワード送信要求部３２１ａは、コード情報解析部３２０より受信した遊技前コード情報に含まれる情報に基づいて、情報処理サーバ４００にパスワードを送信させるための情報を第１無線通信部３１１に送信する。
【０４０４】
ステップＳ２７０５において、パスワード送信制御部３２１ｂは、第１無線通信部３１１が情報処理サーバ４００から送信されたパスワードを受信したか否かについて判断する。パスワード送信制御部３２１ｂは、第１無線通信部３１１がパスワードを受信した場合にはステップＳ２７０６に処理を移す。パスワード送信制御部３２１ｂは、第１無線通信部３１１がパスワードを受信していない場合には、ステップＳ２７０４に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ２７０６において、パスワード送信制御部３２１ｂは、第１無線通信部３１１から受信したパスワードを遊技機１に設けられたＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０へと送信するために、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈプロファイルに基づいて変換し、変換により得られた情報を第２無線通信部３２２に送信し、コード情報に関する処理を終了する。
【０４０６】
ステップＳ２７０７において、コード情報解析部３２０は、受信したコード情報が演出コード情報であるか否かについて判断する。コード情報解析部３２０は、受信したコード情報が演出コード情報である場合にはステップＳ２７０８に処理を移し、演出コード情報でない場合にはステップＳ２７１１に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ２７０８において、コード情報解析部３２０は、演出コード情報を解析し、演出コード情報に含まれる遊技履歴情報と特定演出パターンについての情報を取得し、取得した情報を制御部３１８に供給する。制御部３１８は、遊技用プログラムが起動されることで記憶部３１９に記憶された遊技レベル決定テーブルを参照し、受信した演出コード情報に含まれる遊技履歴情報に基づいて遊技レベルを決定する。
【０４０８】
ステップＳ２７０９において、制御部３１８は、決定した遊技レベルと、受信した演出コード情報に含まれる特定演出パターンとに基づいて、遊技用プログラムが起動されることで記憶部３１９に記憶された特定演出決定テーブルを参照して特定演出、およびその特定演出用の画像（特定演出画像）を決定し、決定した特定演出および対応する特定演出画像の情報を表示処理部３１６に送信し、コード情報に関する処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ２７１０において、表示処理部３１６は、ステップＳ２７０９により決定された特定演出画像の表示処理を行う。そして、表示処理部３１６は、制御部３１８から供給された情報に基づいて特定演出を行うに際して用いる特定演出画像を生成し、生成した特定演出画像を表示装置３１５に表示させる。
【０４１０】
ステップＳ２７１１において、コード情報解析部３２０は、遊技後コード情報を解析し遊技者情報、遊技履歴情報等の情報を取得すると、遊技履歴情報送信制御部３２１ｃに供給する。遊技履歴情報送信制御部３２１ｃは、供給された情報を、情報処理サーバ４００に送信するために第１無線通信部３１１に供給する。遊技履歴情報送信制御部３２１ｃは、情報処理サーバ４００に情報を送信できなかった場合には、第１無線通信部３１１に再度送信要求を行う。情報処理サーバ４００への遊技者情報、遊技履歴情報等の情報の送信が完了すると、コード情報に関する処理を終了する。
【０４１１】
次に、図３１を用いて遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルについて説明する。この遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルは、上述したように、情報端末３００ａが、遊技用プログラムを起動させることにより、記憶部３１９に記憶されるものである。
【０４１２】
図３１（ａ）は、遊技レベル決定テーブルを示す図である。遊技レベルは、遊技レベル決定テーブルの参照により、遊技履歴情報に含まれる「通算大当たり回数」と「通算変動回数」とが定まると、一義的に決定される。
【０４１３】
遊技レベルは、１から３のレベル値を有しており、特定演出を決定するときに用いられる値である。
【０４１４】
遊技レベル決定テーブルは、通算大当たり回数、通算変動回数、遊技レベルの項目からなる。図３１（ａ）に示すように、通算大当たり回数は、１回から５０回、５１回から８０回、８１回以上の３つの回数範囲に分割されている。
【０４１５】
例えば、通算大当たり回数が１〜５０回である場合、通算変動回数が１〜１０００回では遊技レベル１が指定され、通算変動回数が１００１回以上であれば遊技レベル２が指定される。また、通算大当たり回数が５１回〜８０回である場合、通算変動回数が８００回〜１０００回では遊技レベル２が指定され、通算変動回数が１００１回以上であれば遊技レベル３が指定される。また、通算大当たり回数が８１回以上の場合、通算変動回数が８００回以上であれば遊技レベル３が指定される。
【０４１６】
図３１（ｂ）は、特定演出決定テーブルを示す図である。図１５の特定演出パターン決定テーブルに基づいて決定された特定演出パターン１〜４に対し、それぞれ図３１（ａ）の遊技レベル決定テーブルに基づいて遊技レベル１〜３が対応付けられ、この遊技レベルに応じた特定演出が決定される。
【０４１７】
図３２は、情報端末３００ａの表示装置（液晶表示画面）３１５における、特定演出決定テーブルに基づいて決定された特定演出の表示例を示す図である。
【０４１８】
例えば、特定演出パターン１において、遊技レベル１の場合、図３２（ａ）に示すように、特定演出１Ａとして「チャンス！？」の文字が表示される。
【０４１９】
また、例えば、特定演出パターン２において、遊技レベル１の場合、図３２（ｂ）に示すように、特定演出２Ａとして「○○リーチに発展！？」の文字が表示される。
【０４２０】
また、例えば、特定演出パターン３において、遊技レベル３の場合、図３２（ｃ）に示すように、特定演出３Ｃとして「信頼度６０％？」の文字と、大当たり信頼度を示唆する演出画像（飛行物体）が表示される。
【０４２１】
また、例えば、特定演出パターン４において、遊技レベル３の場合、図３２（ｄ）に示すように、特定演出４として大当たり確定を示唆する演出画像（特定の動物）表示される。
【０４２２】
図３３は、認証用パスワード変更処理における情報処理サーバ４００の処理のフローチャートを示す図である。
【０４２３】
ステップＳ３００１において、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１が情報端末３００ａからのログイン要求を受信したか否かについて判断する。ログイン要求を受信した場合にはステップＳ３００２に処理を移し、ログイン要求を受信していない場合にはステップＳ３００４に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ３００２において、情報処理制御部４０２は、情報作成制御部４０４に対し、情報送受信制御部４０１が受信した情報に基づく遊技者情報の作成指示をする。この作成指示を受けた情報作成制御部４０４は、情報記憶部４０３で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者情報を作成する。
【０４２５】
ステップＳ３００３において、情報送受信制御部４０１は、情報作成制御部４０４が作成した遊技者情報を情報端末３００ａへと送信する。
【０４２６】
ステップＳ３００４において、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１が情報端末３００ａから認証用パスワード変更処理要求を受信したか否かについて判断する。認証用パスワード変更処理要求を受信した場合には、ステップＳ３００５に処理を移し、認証用パスワード変更処理要求を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
【０４２７】
ステップＳ３００５において、情報処理制御部４０２は、情報記憶部４０３が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを読み出す。なお、記憶されているパスワードの中には認証用パスワードが含まれる。
【０４２８】
ステップＳ３００６において、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２が情報記憶部４０３から読み出した全てのパスワードと、各パスワードの作成日時とを含む情報を情報端末３００ａへと送信する。
【０４２９】
ステップＳ３００７において、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１が、変更する認証用パスワードの情報を受信したか否かについて判断する。変更する認証用パスワードの情報を受信した場合には、ステップＳ３００８に処理を移し、変更する認証用パスワードの情報を受信していない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ３００８において、情報処理制御部４０２は、受信した変更する認証用パスワードの情報に基づいて認証用パスワードを変更し、情報記憶部４０３に新たな認証用パスワードを記憶させる。
【０４３１】
ステップＳ３００９において、情報送受信制御部４０１は、変更した新たな認証用パスワードを情報端末３００ａへと送信する。
【０４３２】
図３４は、認証用パスワード変更処理における情報端末３００ａの処理を示す図である。
【０４３３】
ステップＳ３１０１において、情報端末３００ａが情報処理サーバ４００に対してログイン要求をした場合には、ステップＳ３１０２に処理を移し、ログイン要求をしていない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
【０４３４】
ステップＳ３１０２において、情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００から送信された遊技者情報を受信するとともに、情報処理サーバ４００とログイン状態となる。
【０４３５】
ステップＳ３１０３において、情報端末３００ａは、認証用パスワードの変更処理の要求指示を行う遊技者からの操作指示入力を受け付けたか否かについて判断する。認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示入力を受け付けた場合には、ステップＳ３１０４に処理を移し、認証用パスワードの変更処理についての遊技者からの操作指示入力を受け付けない場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ３１０４において、情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００に認証用パスワード変更処理の要求を送信する。
【０４３７】
ステップＳ３１０５において、情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００から受信したパスワードに関する情報を受信する。このパスワードに関する情報には、情報処理サーバ４００における情報記憶部４０３が記憶している全てのパスワードと、各パスワードの作成日時が含まれる。また、これらのパスワードの中には現在設定されている認証用パスワードが含まれる。
【０４３８】
ステップＳ３１０６において、情報端末３００ａは、情報端末３００ａの表示装置３１５に受信したパスワードの情報を表示する。表示装置３１５に表示される画面例については、図３５を用いて後述する。
【０４３９】
ステップＳ３１０７において、変更する認証用パスワードを指定するための遊技者の指定入力があったか否かについて判断する。指定入力があった場合には、ステップＳ３１０８に処理を移し、指定入力がなかった場合には、認証用パスワード変更処理を終了する。
【０４４０】
ステップＳ３１０８において、情報端末３００ａは、新たに認証用パスワードに設定するパスワードと、認証用パスワードを変更する要求とを情報処理サーバ４００に送信する。
【０４４１】
ステップＳ３１０９において、情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００が変更した認証用パスワードを受信し、表示装置３１５に表示する。
【０４４２】
図３５は、認証用パスワード変更処理を行う際の情報端末３００ａの表示装置３１５に表示される画面例を示す図である。図３５（ａ）は、情報端末３００ａが情報処理サーバ４００にログインした時の画面例である。表示装置３１５には、「メインメニュー」という文字情報が画面上部に表示されており、その下には情報端末３００ａの操作ボタン等を操作することにより選択可能なメニューが表示されている。
【０４４３】
選択可能なメニューは、「プロフィール表示」、「プロフィール変更」、「パスワード発行」、「パスワード変更」、および、「終了」で構成されており、操作ボタンでメニューを選択し決定することで、選択したメニューに対応した要求処理が情報端末３００ａから情報処理サーバ４００へと送信される。
【０４４４】
「プロフィール表示」は、遊技者が情報処理サーバ４００に登録してあるプロフィール情報を情報端末３００ａの表示装置３１５に表示する場合に選択されるメニューである。プロフィール情報とは、例えば、生年月日、性別、ニックネーム、血液型などの情報である。また、プロフィール情報は、情報処理サーバ４００の通信を介して、遊技者以外の第３者が見ることができる情報である。
【０４４５】
「プロフィール変更」は、「プロフィール表示」に表示される内容を変更する場合に選択されるメニューである。遊技者が情報端末３００ａの操作ボタン等を操作し、「プロフィール変更」を選択し決定すると、「プロフィール表示」に表示される内容が変更可能な状態となる。その状態の場合に、予め用意されている項目を選択することや、数字や文字等を入力することで、プロフィールに関する情報を変更できる。変更する内容を選択し終わった後に、情報端末３００ａより情報処理サーバ４００へと変更した内容とプロフィール更新の要求とを送信することで、情報処理サーバ４００に記憶されているプロフィールに関する情報が変更される。
【０４４６】
「パスワード発行」は、情報処理サーバ４００から新たなパスワードの作成指示および作成したパスワードを受信する場合に選択されるメニューである。受信したパスワードは、遊技者が、遊技機１の操作ボタンやカメラ等の撮像部等を用いて、遊技機１に入力されることで、遊技機１へのログイン処理が行われる。
【０４４７】
上記「パスワード発行」は、遊技機へのログイン処理後においても実行可能であるが、ログイン処理後にパスワードを発行すると、情報処理サーバ４００に記憶される認証用パスワードが、新たに発行したパスワードに変更される。そのため、遊技機１からのログアウト処理後、遊技機１が作成する遊技履歴情報を含むコード情報を情報処理サーバ４００に送信した場合であっても、認証用パスワードと、遊技機１にログインする際に入力したパスワードとが異なるため、情報処理サーバ４００は、受信したコード情報を不正なデータと判断して、コード情報に含まれる遊技履歴情報の更新を行わない。
【０４４８】
「パスワード変更」は、情報処理サーバ４００に記憶されている認証用パスワードを変更する際に選択されるメニューである。「パスワード変更」を選択し決定すると、情報端末３００ａから情報処理サーバ４００に対し、認証用パスワード変更処理要求が送信される。認証用パスワード変更処理要求を受信した情報処理サーバ４００は、認証用パスワードを含む記憶されている全てのパスワードと、その作成日時等のパスワードに関する情報を情報端末３００ａに送信する。
【０４４９】
図３５（ｂ）は、認証用パスワード変更処理を行う場合の、情報端末３００ａの表示装置３１５に表示される画面を示す図である。画面上部には、「パスワード変更」という文字が表示される。また、その下方には、「記憶されているパスワード」という見出しと、現在記憶されている認証用パスワードが表示されている。
【０４５０】
そして、その下方には、「記憶されているパスワード」という文字が表示されており、さらにその下方には、「見出しの数字」と、記憶されているパスワードと、そのパスワードが作成された時刻および年月日とが表示されている。図３６（ｂ）の場合には、３組の記憶されているパスワードについての情報が表示されており、「見出しの数字」が小さいパスワードほど、作成された時刻および年月日が古いものとなっている。
【０４５１】
さらにその下方には、「変更するパスワード」という文字と、「１」から「３」の数字と、「変更しない」という文字とが表示されている。上記「１」から「３」の数字と、「変更しない」という文字とは、情報端末３００ａに設けられた操作ボタン等を操作することで選択可能となっており、さらに決定をすると所定の要求が情報端末３００ａから情報処理サーバ４００へと送信される。
【０４５２】
１から３の数字を選択し決定した場合には、選択した数字に対応する記憶されているパスワードを新たな認証用パスワードに変更するための要求処理が、情報端末３００ａから情報処理サーバ４００へと送信される。情報処理サーバ４００は、受信した要求に含まれる情報に基づいて、新たな認証用パスワードを設定し記憶する。
【０４５３】
一方、「変更しない」を選択し決定した場合には、認証用パスワード変更処理に関する要求は送信されずに、メインメニューへと画面が切り替わる。「戻る」を選択し決定した場合にも、メインメニューへと画面が切り替わる。
【０４５４】
図３５（ｃ）は、認証用パスワードの変更指示要求をした後に情報端末３００ａの表示装置３１５に表示される画面例である。情報処理サーバ４００が認証用パスワードの変更処理を終えて、新たな認証用パスワードを情報端末３００ａに送信すると、情報端末３００ａの表示装置３１５には、変更した認証用パスワードが表示される。
【０４５５】
図３５（ｄ）は、図３５（ｂ）と同様の「パスワード変更」用の画面である。また、図３５（ｄ）は、図３５（ｂ）の状態において、記憶されているパスワードのうちの１つである「２」のパスワードを新たな認証用パスワードに変更した後の「パスワード変更」用の画面である。図３５（ｂ）における認証用パスワードは、図３５（ｄ）においては、「記憶されているパスワード」の部分に表示されている。
【０４５６】
以上のように、本実施の形態における遊技システムは、情報端末３００ａからの要求に応じて情報処理サーバ４００が、パスワードを作成および記憶し、作成したパスワードを情報端末３００ａに送信し、作成したパスワードを認証用パスワードとして設定する。
【０４５７】
情報端末３００ａが受信したパスワードを入力された遊技機１は、パスワード入力後から遊技終了後までの遊技履歴情報を記憶し、遊技終了後に遊技履歴情報と入力したパスワードの情報とを含むコード情報を作成して表示する。
【０４５８】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００ａから送信された遊技機１が作成したコード情報に含まれるパスワードと、認証用パスワードとを認証し、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技履歴情報を追加登録し、記憶されている遊技履歴情報を更新する。
【０４５９】
そして、情報処理サーバ４００は、情報端末３００ａからの要求に応じて、記憶されているパスワードの中から選ばれた１つのパスワードを認証用パスワードに変更するので、遊技機１に入力されたパスワードと、遊技履歴情報の更新時に情報処理サーバ４００に記憶されている認証用パスワードとが異なる場合でも、遊技機１に入力されたパスワードと同じパスワードを認証用パスワードに変更することで、遊技機１に入力したパスワードと認証用パスワードとを一致させることができ、遊技履歴情報の更新をすることができる。
【０４６０】
以上のように、本実施形態における遊技システムは、情報処理サーバ４００の認証や遊技機１へのログイン時に入力する情報を、文字や数字で構成されるパスワードを用いて行っているが、２次元コード等のコード情報を用いても良い。この場合も、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。
【０４６１】
さらに、本実施形態における遊技システムは、情報処理サーバ４００が過去に作成したパスワードの記憶において、時期的な条件によるデータの消去を行ってはいないが、記憶されてから一定期間経過後のパスワードを消去してもよい。この場合も、パスワードが記憶されている間には、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができることに加え、情報処理サーバ４００の記憶領域の使用範囲の効率化を図ることができる。
【０４６２】
さらに、本実施形態における遊技システムは、遊技機としてパチンコ機である遊技機１を実施例に挙げたが、遊技機１に限ることなく、スロットマシンや、遊技による抽選結果を文字、図形、記号、数字等で画像表示する他の遊技機等に置き換えた場合にも、上述した遊技システムと同様の効果を得ることができる。
【０４６３】
以上説明したように、本実施形態における遊技システムは、遊技機１が遊技履歴情報を記憶している間に、情報処理サーバ４００における認証用パスワードが遊技開始時とは異なる認証用パスワードに変更された場合においても、遊技機１が記憶した遊技履歴情報の情報処理サーバ４００への登録を可能とする遊技システムを提供することができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技システム等として有用である。
【０４６４】
本実施形態では、上述したように、遊技者が載置台５０１上に情報端末３００ａを載置するだけで、表示される２次元コード等のコード情報を情報端末３００ａに読み取らせることができる。このように、遊技機１によれば、表示するコード情報を情報端末に読み取らせる際の遊技者の操作負担を軽減することが可能となる。
【０４６５】
そして、本実施形態における遊技システムによれば、遊技者が載置台５０１上に情報端末３００ａを載置するだけで、表示される２次元コード等のコード情報を情報端末３００ａに読み取らせることができることから、情報端末を介して行われる遊技機１と情報処理サーバ４００との間のデータの送受信を、情報端末３００ａを載置台５０１上に置いたままの状態で自動的に行うことができる。
【０４６６】
さらに、本実施形態における遊技システムによれば、遊技機１の液晶表示装置３１に加え、情報端末３００ａの表示装置３１５においても演出画像や文字による演出を行うことができる。
【０４６７】
なお、上述の実施の形態では、遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１の右側に設けたＢｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０によって、情報端末３００ａとの間で近距離無線通信を行うことで、遊技情報、遊技者情報等のデータの送受信を行っている。しかしながら、遊技機１と情報端末とのデータの送受信は、このような無線通信に限定されず、有線通信であってもよい。
【０４６８】
例えば、図３６の遊技機１の正面図に示すように、第２特別図柄表示装置２１の右側に、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール５１０に代えて、接続用端子６０１ａを先端に設けた情報端末接続ケーブル６０１を設けるようにしてもよい。この情報端末接続ケーブル６０１の接続用端子６０１ａに情報端末を接続して遊技機１と情報端末との間で有線通信を行うことでデータの送受信を行うことができる。
【０４６９】
この場合、図３７の遊技機１のブロック図に示すように、情報端末接続ケーブル６０１は、演出制御基板１２０に接続される。情報制御部２００の受信制御部２０１、および、コード情報表示制御部２１０の情報受信制御部２１１は、この情報端末接続ケーブル６０１を介して情報端末との間でデータの送受信を行う。
【０４７０】
図３８は、遊技機１と情報端末接続ケーブル６０１を介して有線通信を行う情報端末３００ｂの構成を示すブロック図である。
【０４７１】
上述の実施の形態において、情報端末３００ａは、情報処理サーバ４００が発行したパスワードを受信し、そのパスワードを遊技機１に送信する。これに対し、情報端末３００ｂは、端末ＩＤを含む遊技者情報を記憶し、その遊技者情報に基づいて作成したパスワードを遊技機１に送信する。
【０４７２】
図３８に示すように、情報端末３００ｂは、図２２の第２無線通信部３２２に代えて有線通信部３２５を備えるとともに、遊技情報管理部３２１がパスワード送信制御部３２１ｂと、遊技履歴情報送信制御部３２１ｃと、遊技情報記憶部３２１ｄと、パスワード作成部３２１ｅとを備える。なお、無線通信部３２４は、図２２の第１無線通信部３１１に相当する。これ以外は、情報端末３００ｂの構成は、図２２の情報端末３００ａの構成と同様であるため、説明を省略する。
【０４７３】
情報端末３００ｂの遊技情報管理部３２１において、遊技情報記憶部３２１ｄは、端末ＩＤを含む遊技者情報を記憶する。
【０４７４】
パスワード作成部３２１ｅは、遊技情報記憶部３２１ｄで記憶する遊技者情報に基づいてパスワードを作成し、有線通信部３２５に供給する。
【０４７５】
有線通信部３２５は、パスワード作成部３２１ｅから供給されたパスワードを、情報端末接続ケーブル６０１を介して遊技機１に送信する。パスワードが遊技機１に受信されることで、遊技機１へのログイン処理が行われた状態となる。
【０４７６】
図３９を用いて、情報端末３００ｂにおいて行われる処理の流れを説明する。図３９を用いて行う説明は、図３０と同様に、読み取ったコード情報を情報端末３００ａが処理する内容についてのものである。
【０４７７】
なお、ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０３、ステップＳ２８０７、ステップＳ２８１０、ステップＳ２８１１の処理は、図３０のステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０３、ステップＳ２７０７、ステップＳ２７１０、ステップＳ２７１１の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０４７８】
具体的に、図３０に示す処理では、情報端末３００ａは、ステップＳ２７０４〜ステップＳ２７０６に示すように情報処理サーバから受信したパスワードを遊技機１へ送信する。これに対し、情報端末３００ｂは、図３９のステップＳ２８０４〜ステップＳ２８０６に示すように、記憶部３１９で記憶する遊技情報を読み込み（ステップＳ２８０４）、その遊技情報に基づいてパスワードを作成し（ステップＳ２８０５）、作成したパスワードを遊技機１へ送信することによりログイン処理（ステップＳ２８０６）を行う。
【０４７９】
また、図３０に示す処理では、情報端末３００ａは、ステップＳ２７０８、ステップＳ２７０９に示すように、遊技レベルを決定し、その遊技レベルに応じて特定演出を決定する。これに対し、情報端末３００ｂは、図３９のステップＳ２８０８において、遊技用プログラム上で発生した特定演出用乱数値を取得し、その特定演出用乱数値に基づいて特定演出を決定し（ステップＳ２８０９）、特定演出画像の表示処理を行う（ステップＳ２８１０）。
【０４８０】
また、上述の実施形態では、情報端末３００ａまたは情報端末３００ｂにおいて、遊技用プログラムがダウンロードされて、記憶部３１９に遊技レベル決定テーブルおよび特定演出決定テーブルを記憶する。そして、この遊技用プログラムが起動することで、制御部３１８が、これらのテーブルに基づいて、特定演出の決定およびその特定演出に応じた特定演出画像の決定処理を行っている。しかしながら、これに限らず、演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂにこれらのテーブルを記憶し、サブＣＰＵ１２０ａがこのテーブルに基づいて決定した特定演出画像の情報を情報端末３００ａまたは情報端末３００ｂに送信し、情報端末３００ａまたは情報端末３００ｂは、その情報に基づいて、特定演出画像の表示処理を行うようにしてもよい。
【０４８１】
また、上述の実施の形態では、図２５に示すように、遊技前に、コード情報表示範囲を決定し、そのコード情報表示範囲からなる特定表示領域にコード情報を表示する場合について説明した。しかしながら、これに限らず、遊技中、遊技後であっても、コード情報表示範囲を決定し、そのコード情報表示範囲からなる特定表示領域にコード情報を表示する処理を行うようにしてもよい。例えば、遊技中、遊技後において、載置台５０１上の情報端末の位置がずれることにより、表示領域５０２ｂ内の異なる領域が、コード情報表示範囲として決定されることが可能となる。
【０４８２】
上述した実施形態では、ハードウェア構成を有する遊技機、情報端末といった装置に適用して説明したが、上述した各ステップの処理をソフトウェアにより実現すること、すなわち、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いたコンピュータに上述の各ステップを実行させるプログラムにより本発明を実現することが可能である。また、このプログラムをＲＯＭ等の記録媒体に記録して提供することも可能である。
【０４８３】
例えば、情報端末（情報端末３００ａ、情報端末３００ｂ）に備えられたコンピュータに、情報端末が行う上述の各ステップを実行させるプログラムを提供することが可能である。
【符号の説明】
【０４８４】
１          遊技機
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      情報読出し制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      処理要求部
３００ａ    情報端末
４００      情報処理サーバ
４０１      情報送受信制御部
４０２      情報処理制御部
４０３      情報記憶部
４０４      情報作成制御部
４０５      情報作成部
【図１】
2014033697.tif 000003
【図２】
2014033697.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014033697.tif 000009
【図８】
2014033697.tif 000010
【図９】
2014033697.tif 000011
【図１０】
2014033697.tif 000012
【図１１】
2014033697.tif 000013
【図１２】
2014033697.tif 000014
【図１３】
2014033697.tif 000015
【図１４】
2014033697.tif 000016
【図１５】
2014033697.tif 000017
【図１６】
2014033697.tif 000018
【図１７】
2014033697.tif 000019
【図１８】
2014033697.tif 000020
【図１９】
2014033697.tif 000021
【図２０】
2014033697.tif 000022
【図２１】
2014033697.tif 000023
【図２２】
2014033697.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2014033697.tif 000027
【図２９】
2014033697.tif 000028
【図３０】
2014033697.tif 000029
【図３１】
2014033697.tif 000030
【図３２】
2014033697.tif 000031
【図３３】
2014033697.tif 000032
【図３４】
2014033697.tif 000033
【図３５】
2014033697.tif 000034
【図３６】
2014033697.tif 000035
【図３７】
2014033697.tif 000036
【図３８】
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【図３９】
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【図２６】
2014033697.tif 000039
【図２７】
2014033697.tif 000040
【図２８】
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