(57)【要約】【課題】合成コンテンツを生成する能力がない装置に対して、この装置の種類に対応した合成コンテンツを迅速に提供することが可能な情報処理装置、及び情報処理方法を提供する。【解決手段】合成コンテンツのコンテンツホルダ及びコンテンツクリエイタの所在を管理するルートノードは、合成コンテンツの要求に応じて要求元の装置種類に対応した合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能であるか否かを判定する。そして、ルートノードは、合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能でないと判定した場合、合成コンテンツを生成可能なコンテンツクリエイタを、要求元へ合成コンテンツを配信する配信装置として決定する。【選択図】図７
2014168180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続される複数の情報処理装置により構成されるオーバーレイネットワークを介して通信可能な情報処理装置であって、
前記オーバーレイネットワークを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成された合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを記憶する第１の情報処理装置の所在を示す第１の所在情報と、前記合成コンテンツが対応する情報処理装置の種類を示す第１の種類情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段と、
前記合成コンテンツの識別情報と、前記複数の素材データを用いて前記合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置の所在を示す第２の所在情報と、を対応付けて記憶する第２記憶手段と、
第３の情報処理装置を送信元として前記オーバーレイネットワークを介して送信された前記合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを再生する前記第３の情報処理装置の所在を示す第３の所在情報と、前記第３情報処理装置の種類を示す第２の種類情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された前記第２の種類情報と、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第１記憶手段に記憶された前記第１の種類情報とに基づいて、前記第３の情報処理装置の種類に対応した前記合成コンテンツを記憶する前記第１の情報処理装置が利用可能であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により前記第１の情報処理装置が利用可能でないと判定された場合、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第２記憶手段に記憶された前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を、前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定する決定手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第２記憶手段には、前記合成コンテンツを生成可能な複数の前記第２の情報処理装置それぞれが記憶する前記素材データの識別情報が、前記第２の所在情報に対応付けられて記憶されており、
前記情報処理装置は、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられた前記第２の所在情報が前記第２記憶手段に複数記憶されているか否かを判定する第２判定手段を更に備え、
前記第２判定手段により前記第２の所在情報が前記第２記憶手段に複数記憶されていると判定された場合、前記決定手段は、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報により識別される合成コンテンツの生成に用いられる前記複数の素材データの識別情報の中で、前記第２の所在情報に対応付けられた前記素材データの識別情報の数が多い上位の前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を、前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報処理装置は、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報、前記第３の情報処理装置の前記第３の所在情報及び前記第２の種類情報を、前記決定手段により情報処理装置が決定されたときに、前記第２の情報処理装置へ送信する送信手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ネットワークに接続される複数の情報処理装置により構成されるオーバーレイネットワークを介して通信可能なコンピュータであって、前記オーバーレイネットワークを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成された合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを記憶する第１の情報処理装置の所在を示す第１の所在情報と、前記合成コンテンツが対応する情報処理装置の種類を示す第１の種類情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段と、前記合成コンテンツの識別情報と、前記複数の素材データを用いて前記合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置の所在を示す第２の所在情報と、を対応付けて記憶する第２記憶手段と、を備えるコンピュータに、
第３の情報処理装置を送信元として前記オーバーレイネットワークを介して送信された前記合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを再生する前記第３の情報処理装置の所在を示す第３の所在情報と、前記第３情報処理装置の種類を示す第２の種類情報とを受信する受信ステップと、
前記受信ステップにより受信された前記第２の種類情報と、前記受信ステップにより受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第１記憶手段に記憶された前記第１の種類情報とに基づいて、前記第３の情報処理装置の種類に対応した前記合成コンテンツを記憶する前記第１の情報処理装置が利用可能であるか否かを判定する第１判定ステップと、
前記第１判定ステップにより前記第１の情報処理装置が利用可能でないと判定された場合、前記受信ステップにより受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第２記憶手段に記憶された前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定する決定ステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ネットワークに接続される複数の情報処理装置により構成されるオーバーレイネットワークを介して通信可能な情報処理装置を備える通信システムであって、
前記オーバーレイネットワークを介して通信可能な情報処理装置は、
前記オーバーレイネットワークを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成された合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを記憶する第１の情報処理装置の所在を示す第１の所在情報と、前記合成コンテンツが対応する情報処理装置の種類を示す第１の種類情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段と、
前記合成コンテンツの識別情報と、前記複数の素材データを用いて前記合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置の所在を示す第２の所在情報と、を対応付けて記憶する第２記憶手段と、
第３の情報処理装置を送信元として前記オーバーレイネットワークを介して送信された前記合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを再生する前記第３の情報処理装置の所在を示す第３の所在情報と、前記第３情報処理装置の種類を示す第２の種類情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された前記第２の種類情報と、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第１記憶手段に記憶された前記第１の種類情報とに基づいて、前記第３の情報処理装置の種類に対応した前記合成コンテンツを記憶する前記第１の情報処理装置が利用可能であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により前記第１の情報処理装置が利用可能でないと判定された場合、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第２記憶手段に記憶された前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を、前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定する決定手段と、
を備え、
前記情報処理装置から前記合成コンテンツの識別情報、前記第３の情報処理装置の前記第３の所在情報及び前記第２の種類情報を受信する前記第２の情報処理装置は、
前記受信された前記合成コンテンツの識別情報により識別される合成コンテンツを生成する生成手段と、
受信された前記第２の種類情報に基づいて、前記生成手段により生成された前記合成コンテンツをストリーミング配信により前記第３の情報処理装置へ配信するか否かを判定する第３判定手段と、
前記第３判定手段による判定にしたがって前記合成コンテンツを前記第３の情報処理装置へ配信する配信手段と、
を備えることを特徴とする通信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オーバーレイネットワークを利用する通信システムの技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ピアツーピア型の通信システムが知られている。ピアツーピア型の通信システムでは、複数のノード装置により構成されるオーバーレイネットワークにおいて複数のノード装置に複数のコンテンツが分散保存される。そして、オーバーレイネットワークを構成する各ノード装置は、オーバーレイネットワークを介して他のノード装置からコンテンツを取得可能になっている。一方、オーバーレイネットワークを構成しない端末装置は、オーバーレイネットワークを構成するノード装置に接続することで、このノード装置を介してコンテンツを取得可能になっている。
【０００３】
また、分散保存されるコンテンツの中には、複数の素材データを用いて生成される合成コンテンツがある。合成コンテンツの生成に用いられる複数の素材データは、オーバーレイネットワークにおいて複数のノード装置に分散保存されている。このようなピアツーピア型の通信システムの技術に関して、特許文献１には、ピアツーピアネットワークに素材データを公開し、ピアツーピアネットワークを構成する任意のピアが、複数の素材データを組み合わせて番組コンテンツを生成する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−８０３０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、オーバーレイネットワークを構成するノード装置、またはノード装置に接続される端末装置の中には、複数の素材データを用いて合成コンテンツを生成する能力がない装置も存在する。そのため、合成コンテンツを生成する能力がない装置は、この装置の種類に対応した合成コンテンツを、この合成コンテンツを記憶している他の装置から取得する必要がある。
【０００６】
しかしながら、合成コンテンツを記憶している他の装置がアクセス集中等の理由により利用困難な場合、合成コンテンツを生成する能力がない装置は、この装置の種類に対応した合成コンテンツを取得することができないという問題がある。
【０００７】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、合成コンテンツを生成する能力がない装置に対して、この装置の種類に対応した合成コンテンツを迅速に提供することが可能な通信システム、情報処理装置、及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、ネットワークに接続される複数の情報処理装置により構成されるオーバーレイネットワークを介して通信可能な情報処理装置であって、前記オーバーレイネットワークを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成された合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを記憶する第１の情報処理装置の所在を示す第１の所在情報と、前記合成コンテンツが対応する情報処理装置の種類を示す第１の種類情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段と、前記合成コンテンツの識別情報と、前記複数の素材データを用いて前記合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置の所在を示す第２の所在情報と、を対応付けて記憶する第２記憶手段と、第３の情報処理装置を送信元として前記オーバーレイネットワークを介して送信された前記合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを再生する前記第３の情報処理装置の所在を示す第３の所在情報と、前記第３情報処理装置の種類を示す第２の種類情報とを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された前記第２の種類情報と、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第１記憶手段に記憶された前記第１の種類情報とに基づいて、前記第３の情報処理装置の種類に対応した前記合成コンテンツを記憶する前記第１の情報処理装置が利用可能であるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段により前記第１の情報処理装置が利用可能でないと判定された場合、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第２記憶手段に記憶された前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定する決定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の情報処理装置において、前記第２記憶手段には、前記合成コンテンツを生成可能な複数の前記第２の情報処理装置それぞれが記憶する前記素材データの識別情報が、前記第２の所在情報に対応付けられて記憶されており、前記情報処理装置は、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられた前記第２の所在情報が前記第２記憶手段に複数記憶されているか否かを判定する第２判定手段を更に備え、前記第２判定手段により前記第２の所在情報が前記第２記憶手段に複数記憶されていると判定された場合、前記決定手段は、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報により識別される合成コンテンツの生成に用いられる前記複数の素材データの識別情報の中で、前記第２の所在情報に対応付けられた前記素材データの識別情報の数が多い上位の前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を、前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の情報処理装置において、前記情報処理装置は、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報、前記第３の情報処理装置の前記第３の所在情報及び前記第２の種類情報を、前記決定手段により情報処理装置が決定されたときに、前記第２の情報処理装置へ送信する送信手段を更に備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、ネットワークに接続される複数の情報処理装置により構成されるオーバーレイネットワークを介して通信可能なコンピュータであって、前記オーバーレイネットワークを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成された合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを記憶する第１の情報処理装置の所在を示す第１の所在情報と、前記合成コンテンツが対応する情報処理装置の種類を示す第１の種類情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段と、前記合成コンテンツの識別情報と、前記複数の素材データを用いて前記合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置の所在を示す第２の所在情報と、を対応付けて記憶する第２記憶手段と、を備えるコンピュータに、第３の情報処理装置を送信元として前記オーバーレイネットワークを介して送信された前記合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを再生する前記第３の情報処理装置の所在を示す第３の所在情報と、前記第３情報処理装置の種類を示す第２の種類情報とを受信する受信ステップと、前記受信ステップにより受信された前記第２の種類情報と、前記受信ステップにより受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第１記憶手段に記憶された前記第１の種類情報とに基づいて、前記第３の情報処理装置の種類に対応した前記合成コンテンツを記憶する前記第１の情報処理装置が利用可能であるか否かを判定する第１判定ステップと、前記第１判定ステップにより前記第１の情報処理装置が利用可能でないと判定された場合、前記受信ステップにより受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第２記憶手段に記憶された前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定する決定ステップと、を実行させることを特徴とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、ネットワークに接続される複数の情報処理装置により構成されるオーバーレイネットワークを介して通信可能な情報処理装置を備える通信システムであって、前記オーバーレイネットワークを介して通信可能な情報処理装置は、前記オーバーレイネットワークを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成された合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを記憶する第１の情報処理装置の所在を示す第１の所在情報と、前記合成コンテンツが対応する情報処理装置の種類を示す第１の種類情報と、を対応付けて記憶する第１記憶手段と、前記合成コンテンツの識別情報と、前記複数の素材データを用いて前記合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置の所在を示す第２の所在情報と、を対応付けて記憶する第２記憶手段と、第３の情報処理装置を送信元として前記オーバーレイネットワークを介して送信された前記合成コンテンツの識別情報と、前記合成コンテンツを再生する前記第３の情報処理装置の所在を示す第３の所在情報と、前記第３情報処理装置の種類を示す第２の種類情報とを受信する受信手段と、前記受信手段により受信された前記第２の種類情報と、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第１記憶手段に記憶された前記第１の種類情報とに基づいて、前記第３の情報処理装置の種類に対応した前記合成コンテンツを記憶する前記第１の情報処理装置が利用可能であるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段により前記第１の情報処理装置が利用可能でないと判定された場合、前記受信手段により受信された前記合成コンテンツの識別情報に対応付けられて前記第２記憶手段に記憶された前記第２の所在情報に対応する前記第２の情報処理装置を、前記合成コンテンツを生成させる情報処理装置として決定する決定手段と、を備え、前記情報処理装置から前記合成コンテンツの識別情報、前記第３の情報処理装置の前記第３の所在情報及び前記第２の種類情報を受信する前記第２の情報処理装置は、前記受信された前記合成コンテンツの識別情報により識別される合成コンテンツを生成する生成手段と、受信された前記第２の種類情報に基づいて、前記生成手段により生成された前記合成コンテンツをストリーミング配信により前記第３の情報処理装置へ配信するか否かを判定する第３判定手段と、前記第３判定手段による判定にしたがって前記合成コンテンツを前記第３の情報処理装置へ配信する配信手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１、３、４に記載の発明によれば、合成コンテンツを生成する能力がない装置に対して、この装置の種類に対応した合成コンテンツを迅速に提供することができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、合成コンテンツを生成可能な第２の情報処理装置に、要求対象の合成コンテンツを迅速に生成させることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、第３の情報処理装置において合成コンテンツのキャッシュが制限されている場合であっても、合成コンテンツを迅速に配信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の通信システムＳの概要構成例を示す図である。
【図２】（Ａ）は、合成コンテンツホルダリストの登録内容の一例を示す図である。（Ｂ）は、コンテンツクリエイタリストの登録内容の一例を示す図である。（Ｃ）は、コマンダＣｏの概要構成例を示すブロック図である。（Ｄ）は、ノードＮｋの概要構成例を示すブロック図である。
【図３】コマンダＣｏの制御部１１におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４】（Ａ）は、図３に示すステップＳ１の配信処理の詳細を示すフローチャートである。（Ｂ）は、（Ａ）に示すステップＳ１２のコンテンツタイプ決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５】図３に示すステップＳ２のパブリッシュ処理の詳細を示すフローチャートである
【図６】ルートノードの制御部２１におけるメッセージ受信処理を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、図６に示すステップＳ６３のコンテンツホルダ決定処理の詳細を示すフローチャートである。（Ｂ）は、図６に示すステップＳ６５のコンテンツクリエイタ決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、オーバーレイネットワークを利用する通信システムに本発明を適用した場合の実施形態である。
【００１８】
［１．通信システムの構成及び動作概要］
始めに、図１を参照して、本実施形態の通信システムの構成及び動作概要について説明する。図１は、本実施形態の通信システムＳの概要構成例を示す図である。図１に示すように、本実施形態の通信システムＳは、エッジサーバＥＳｎ（ｎ：１〜７）、携帯端末Ｔｍ（ｍ：１〜３）、コマンダＣｏ（ｏ：１〜１０）、及びセットトップボックスＳＴＢｐ（ｐ：１〜３）を含んで構成されている。なお、携帯端末以外で、ネットワークに接続可能な端末であれば良い。例えば、携帯端末以外に、一般的なコンピュータ、タブレットＰＣ等であっても良い。エッジサーバＥＳｎ、携帯端末Ｔｍ、コマンダＣｏ、及びセットトップボックスＳＴＢｐは、情報処理装置の一例である。このように、通信システムＳには、様々な種類の情報処理装置が存在する。このような情報処理装置の種類を、「装置種類」という。
【００１９】
エッジサーバＥＳｎ、及び携帯端末Ｔｍは、基幹ネットワークＮＷに接続される。基幹ネットワークＮＷは、例えばインターネット、移動体通信網、及びゲートウェイ等から構成される。コマンダＣｏ及びセットトップボックスＳＴＢｐは、それぞれの拠点ネットワークＮＬｎに接続される。拠点ネットワークＮＬｎは、例えばＬＡＮ（Local Area Network）から構成される。拠点ネットワークＮＬｎは、それぞれのエッジサーバＥＳｎを介して基幹ネットワークＮＷに接続される。また、エッジサーバＥＳｎ、携帯端末Ｔｍ、コマンダＣｏ、及びセットトップボックスＳＴＢｐには、それぞれ、基幹ネットワークＮＷまたは拠点ネットワークＮＬｎにおける所在を示す所在情報が割り当てられている。所在情報は、例えばＩＰアドレス及びポート番号により構成される。所在情報は、エッジサーバＥＳｎ、携帯端末Ｔｍ、コマンダＣｏ、及びセットトップボックスＳＴＢｐを一意に識別可能な装置ＩＤとしても利用可能である。
【００２０】
また、図１の例では、通信システムＳにおいて、エッジサーバＥＳｎ、携帯端末Ｔｍの参加によりオーバーレイネットワークＯＮが構成されている。つまり、エッジサーバＥＳｎ、及び携帯端末Ｔｍは、オーバーレイネットワークＯＮを構成する情報処理装置の一例である。オーバーレイネットワークＯＮを構成する情報処理装置を、ノードＮｋ（ｋ：１〜１０）という。オーバーレイネットワークＯＮは、仮想的なリンクを構成する論理的なネットワークである。オーバーレイネットワークＯＮは、特定のアルゴリズム、例えば、分散ハッシュテーブルを利用したアルゴリズムにより実現される。分散ハッシュテーブルを、「ＤＨＴ（Distributed Hash Table）」という。ノードＮｋには、ＤＨＴを用いたルーティングテーブルが記憶される。ＤＨＴを用いたルーティングテーブルには、各種メッセージの転送先候補となるノードＮｋのノードＩＤと所在情報の組が複数登録される。ノードＩＤは、ノードＮｋをオーバーレイネットワークＯＮに参加している全てのノードＮｋの中から識別する固有の識別情報である。また、オーバーレイネットワークＯＮに参加するとは、ＤＨＴを用いたルーティングテーブルに基づいてオーバーレイネットワークＯＮを介して他のノードＮｋとの間で通信可能な状態に稼動することをいう。なお、ＤＨＴを用いたルーティングテーブルについては、特開２００６−１９７４００号公報等で公知であるので、詳しい説明を省略する。
【００２１】
また、エッジサーバＥＳｎは、基幹ネットワークＮＷと拠点ネットワークＮＬｎと間でＩＰパケットを中継するルータの機能を有する。これにより、エッジサーバＥＳｎは、例えば、コマンダＣｏ間、またはコマンダＣｏとセットトップボックスＳＴＢｐと間の各種データのやり取りを中継することができる。なお、図１の例では、コマンダＣｏ及びセットトップボックスＳＴＢｐは、オーバーレイネットワークＯＮには参加していない。しかし、コマンダＣｏ及びセットトップボックスＳＴＢｐの何れかが、オーバーレイネットワークＯＮに参加するように構成してもよい。また、携帯端末Ｔｍの中には、ノードＮｋとしてオーバーレイネットワークＯＮに参加しない情報処理装置があってもよい。
【００２２】
コマンダＣｏは、ユーザによる選曲操作に基づいて、楽曲を再生する演奏装置である。コマンダＣｏは、例えば、カラオケ店舗に設置される。コマンダＣｏの記憶部には、例えば、楽曲の合成コンテンツが保存される。楽曲の合成コンテンツは、楽曲の再生に用いられるコンテンツである。楽曲には、カラオケ曲が含まれる。この合成コンテンツは、オーバーレイネットワークＯＮを介して取得可能な複数の素材データを用いて生成される合成コンテンツの一例である。合成コンテンツには、コンテンツＩＤが付与される。コンテンツＩＤは、合成コンテンツを、オーバーレイネットワークＯＮを介して取得可能な全てのコンテンツの中から識別する固有の識別情報である。複数の合成コンテンツは、複数のカラオケＣｏに分散されて保存されている。例えば、タイトルが「ＡＡＡ」の合成コンテンツはコマンダＣ１に保存され、タイトルが「ＢＢＢ」の合成コンテンツはコマンダＣ３に保存される。また、素材データは、合成コンテンツの生成に用いられる一部品である。素材データを、以下、「部品コンテンツ」という。部品コンテンツにも、合成コンテンツと同様、上述したコンテンツＩＤが付与される。部品コンテンツは、合成コンテンツと同様、複数のカラオケＣｏに分散されて保存されている。楽曲の部品コンテンツには、例えば、演奏データ、背景映像データ、テロップデータ等がある。演奏データは、楽曲を演奏するためのデータである。演奏データには、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データ、ＰＣＭ(Pulse Code Modulation)データ、ＭＰ３（MPEG Audio Layer-3）データ等の音源タイプがある。ＭＩＤＩデータは、例えば、トラック、チャンネル、音高、音の長さ、音量等を示す制御情報により構成されるデータである。ＰＣＭデータは、楽曲の音声の波形が圧縮されない生音形式のデータである。ＭＰ３データは、楽曲の音声の波形が圧縮された圧縮形式のデータである。背景映像データは、背景映像（動画）を表示するためのデータである。背景映像データには、通常映像データ、本人映像データ等の映像タイプがある。通常映像データは、例えば、楽曲の歌手本人とは無関係の風景等の映像を示すデータである。本人映像データは、例えば、楽曲の歌手本人のプロモーションビデオ等の映像を示すデータである。テロップデータは、楽曲の歌詞テロップを表示するためのデータである。歌詞テロップは、背景映像に重畳されて表示される。テロップデータには、歌詞テロップを構成する文字データ、歌詞テロップの表示タイミング、及び色塗りタイミングを示すデータを含む。
【００２３】
コマンダＣｏは、例えば複数の部品コンテンツを用いて合成コンテンツを生成する。また、コマンダＣｏは、携帯端末Ｔｍ、またはセットトップボックスＳＴＢｐからの要求に応じて、要求元の装置種類に対応した合成コンテンツを、エッジサーバＥＳｎを介して配信する。ここで、要求元とは、合成コンテンツの要求を行った携帯端末Ｔｍ、またはセットトップボックスＳＴＢｐをいう。合成コンテンツは、同一の楽曲であっても、装置種類に応じて複数のタイプに分けられる。このようなタイプを、「コンテンツタイプ」という。コンテンツタイプは、合成コンテンツが対応する装置種類を示す。コンテンツタイプは、第１の種類情報の一例である。例えば、合成コンテンツは、セットトップボックス用、及び携帯端末用のコンテンツタイプに分けられる。さらに、合成コンテンツは、携帯端末の装置種類に応じて、例えば、携帯端末Ｔ１用、携帯端末Ｔ２用、及び携帯端末Ｔ３用に分けられる。このようにコンテンツタイプが分けられるのは、例えば、装置種類ごとに処理能力が異なるためである。セットトップボックス用の合成コンテンツは、例えば、本人映像データ、ＰＣＭデータ、及びテロップデータが合成されて生成される。また、携帯端末Ｔ１用の合成コンテンツは、例えば、通常映像データ、ＰＣＭデータ、及びテロップデータが合成されて生成される。また、携帯端末Ｔ２用の合成コンテンツは、例えば、通常映像データ、ＭＩＤＩデータ及びテロップデータが合成されて生成される。また、携帯端末Ｔ３用の合成コンテンツは、例えば、ＭＩＤＩデータ及びテロップデータが合成されて生成される。携帯端末Ｔ３用の合成コンテンツは、背景映像データは用いられない。携帯端末Ｔｍ、及びセットトップボックスＳＴＢｐは、コマンダＣｏから配信された合成コンテンツに基づいて楽曲を再生する。
【００２４】
なお、本実施形態では、携帯端末Ｔｍ、及びセットトップボックスＳＴＢｐには、コマンダＣｏとは異なり、合成コンテンツの生成を行わない。そのため、携帯端末Ｔｍ、及びセットトップボックスＳＴＢｐは、合成コンテンツを配信することができない。また、携帯端末Ｔｍ、及びセットトップボックスＳＴＢｐの中には、コマンダＣｏから配信された合成コンテンツのキャッシュが制限されている情報処理装置も含まれる。このような情報処理装置は、コマンダＣｏから配信された合成コンテンツを記憶部には保存しない。
【００２５】
合成コンテンツを保存しているコマンダＣｏの所在は、オーバーレイネットワークＯＮを構成する何れかのノードＮｋにより管理される。合成コンテンツを保存しているコマンダＣｏを、「合成コンテンツのコンテンツホルダ」という。合成コンテンツのコンテンツホルダは、第１の情報処理装置の一例である。また、合成コンテンツのコンテンツホルダの所在を管理しているノードＮｋを、以下、「合成コンテンツのルートノード」という。合成コンテンツのルートノードは、例えば、合成コンテンツのコンテンツＩＤと最も近いノードＩＤが割り当てられたノードＮｋであるように定められる。合成コンテンツのコンテンツＩＤと最も近いノードＩＤとは、例えば、ＩＤの上位桁が最も多く一致するノードＩＤである。合成コンテンツのルートノードは、合成コンテンツのコンテンツホルダの所在を管理するための合成コンテンツホルダリストを記憶している。合成コンテンツホルダリストには、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、合成コンテンツのコンテンツホルダの所在情報、合成コンテンツのコンテンツタイプ、合成コンテンツの生成所要時間、更新日時、及びコンテンツホルダの登録日時等が対応付けられて登録される。ここで、合成コンテンツの生成所要時間は、コンテンツホルダが合成コンテンツを生成するのに要した時間である。また、更新日時は、合成コンテンツホルダリストに、合成コンテンツのコンテンツＩＤ等を含むレコードが新規登録又は更新登録された日時である。コンテンツホルダの登録日時（以下「ホルダ登録日時」という）は、コンテンツホルダとして合成コンテンツホルダリストに登録された日時である。更に、合成コンテンツのルートノードは、合成コンテンツを生成可能なコマンダＣｏの所在を管理する。合成コンテンツを生成可能なコマンダＣｏを、「コンテンツクリエイタ」という。コンテンツクリエイタは、第２の情報処理装置の一例である。合成コンテンツのルートノードは、コンテンツクリエイタの所在を管理するためのコンテンツクリエイタリストを記憶している。コンテンツクリエイタリストには、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コンテンツクリエイタの所在情報、コンテンツクリエイタが記憶する部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及びコンテンツクリエイタの有効期限等が対応付けられて登録される。なお、有効期限が経過したコンテンツクリエイタの情報は、コンテンツクリエイタリストから削除される。なお、オーバーレイネットワークＯＮを構成する携帯端末Ｔｍには、合成コンテンツのコンテンツホルダ及びコンテンツクリエイタの所在を管理させないように構成してもよい。これらの情報処理装置は、エッジサーバＥＳｎに比べて処理能力が劣るからである。
【００２６】
図２（Ａ）は、合成コンテンツホルダリストの登録内容の一例を示す図である。図２（Ａ）に示す合成コンテンツホルダリストには、合成コンテンツ「ＡＡＡ」を保存しているコンテンツホルダとしてコマンダＣ１とコマンダＣ３の所在情報等が登録されている。ここで、コマンダＣ１の所在情報等が登録されるまでの流れを説明する。コマンダＣ１は、合成コンテンツ「ＡＡＡ」を生成して保存した場合、エッジサーバＥＳ１へ第１のパブリッシュメッセージを送信する。第１のパブリッシュメッセージは、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージである。言い換えれば、第１のパブリッシュメッセージは、合成コンテンツを保存していることをルートノードへ通知するためのメッセージである。第１のパブリッシュメッセージには、合成コンテンツ「ＡＡＡ」のコンテンツＩＤ、コマンダＣ１の所在情報、合成コンテンツ「ＡＡＡ」のコンテンツタイプ、及び合成コンテンツ「ＡＡＡ」の生成所要時間が含まれる。ノードＮ１として機能するエッジサーバＥＳ１は、第１のパブリッシュメッセージを受信する。エッジサーバＥＳ１は、受信した第１のパブリッシュメッセージを、オーバーレイネットワークＯＮを介して合成コンテンツのルートノードへ送信する。ここで、第１のパブリッシュメッセージの送信は、合成コンテンツのコンテンツＩＤをキーとし、ＤＨＴを用いたルーティングにより行われる。なお、ＤＨＴを用いたルーティングは、例えば特開２００７−０５３６６２号公報等で公知であるので、詳しい説明を省略する。合成コンテンツのルートノードは、第１のパブリッシュメッセージを受信する。合成コンテンツのルートノードは、受信した第１のパブリッシュメッセージから、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣ１の所在情報、合成コンテンツのコンテンツタイプ及び生成所要時間を取得する。合成コンテンツのルートノードは、取得した合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣ１の所在情報、合成コンテンツのコンテンツタイプ及び生成所要時間等を対応付けて合成コンテンツホルダリストに登録する。こうして、コマンダＣ１は、合成コンテンツ「ＡＡＡ」を保存するコンテンツホルダとなる。なお、合成コンテンツホルダリストには、コマンダＣ１が接続されるエッジサーバＥＳ１の所在情報が登録されるように構成してもよい。この場合、第１のパブリッシュメッセージには、エッジサーバＥＳ１の所在情報が含まれる。また、合成コンテンツホルダリストには、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツのコンテンツＩＤが、合成コンテンツのコンテンツＩＤに対応付けられて登録されてもよい。
【００２７】
図２（Ｂ）は、コンテンツクリエイタリストの登録内容の一例を示す図である。図２（Ｂ）に示すコンテンツクリエイタリストには、合成コンテンツ「ＡＡＡ」を生成可能なコンテンツクリエイタとして、コマンダＣ２とコマンダＣ４の所在情報等が登録されている。ここで、コマンダＣ４の所在情報等が登録されるまでの流れを説明する。コマンダＣ４は、合成コンテンツを生成する余裕がある場合、エッジサーバＥＳ３へ第２のパブリッシュメッセージを送信する。合成コンテンツを生成する余裕があるか否かの判定処理の詳細は後述する。第２のパブリッシュメッセージは、コンテンツクリエイタリストに対するパブリッシュメッセージである。言い換えれば、第２のパブリッシュメッセージは、合成コンテンツを生成可能であることをルートノードへ通知するためのメッセージである。第２のパブリッシュメッセージには、合成コンテンツ「ＡＡＡ」のコンテンツＩＤ、コマンダＣ４の所在情報、及びコマンダＣ４が記憶する部品コンテンツのコンテンツＩＤが含まれる。この部品コンテンツは、合成コンテンツ「ＡＡＡ」の生成に用いられる素材データである。ノードＮ４として機能するエッジサーバＥＳ３は、第２のパブリッシュメッセージを受信する。エッジサーバＥＳ３は、受信した第２のパブリッシュメッセージを、オーバーレイネットワークＯＮを介して合成コンテンツのルートノードへ送信する。ここで、第２のパブリッシュメッセージの送信は、合成コンテンツのコンテンツＩＤをキーとし、ＤＨＴを用いたルーティングにより行われる。合成コンテンツのルートノードは、第２のパブリッシュメッセージを受信する。合成コンテンツのルートノードは、受信した第２のパブリッシュメッセージから、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣ４の所在情報、及び部品コンテンツのコンテンツＩＤを取得する。合成コンテンツのルートノードは、取得した合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣ４の所在情報、及び部品コンテンツのコンテンツＩＤ等を対応付けてコンテンツクリエイタリストに登録する。こうして、コマンダＣ４は、合成コンテンツ「ＡＡＡ」を生成可能なコンテンツクリエイタとなる。なお、コンテンツクリエイタリストには、コマンダＣ４が接続されるエッジサーバＥＳ３の所在情報が登録されるように構成してもよい。この場合、第２のパブリッシュメッセージには、エッジサーバＥＳ３の所在情報が含まれる。
【００２８】
そして、例えばセットトップボックスＳＴＢ１が、例えばユーザにより選択された楽曲を再生する場合がある。この場合、例えばセットトップボックスＳＴＢ１は、楽曲の再生に用いられる合成コンテンツの要求を示す要求メッセージを、エッジサーバＥＳ２へ送信する。合成コンテンツの要求元となるセットトップボックスＳＴＢ１は、第３の情報処理装置の一例である。要求メッセージには、要求対象の合成コンテンツのコンテンツＩＤ、セットトップボックスＳＴＢ１の所在情報、及びセットトップボックスＳＴＢ１の装置種類を示す装置種類情報が含まれる。装置種類情報は、第２の種類情報の一例である。ノードＮ２として機能するエッジサーバＥＳ２は、要求メッセージを受信する。エッジサーバＥＳ２は、受信した要求メッセージを、オーバーレイネットワークＯＮを介して合成コンテンツのルートノードへ送信する。ここで、要求メッセージの送信は、合成コンテンツのコンテンツＩＤをキーとし、ＤＨＴを用いたルーティングにより行われる。なお、オーバーレイネットワークＯＮが構成する例えば携帯端末Ｔ１が楽曲を再生する場合がある。この場合、ノードＮ３として機能する携帯端末Ｔ１は、エッジサーバＥＳｎを介さずに、要求メッセージを、オーバーレイネットワークＯＮを介して合成コンテンツのルートノードへ送信することになる。この場合の携帯端末Ｔ１は、第３の情報処理装置の一例である。
【００２９】
合成コンテンツのルートノードは、例えばセットトップボックスＳＴＢ１を送信元としてオーバーレイネットワークＯＮを介して送信された要求メッセージを受信する。合成コンテンツのルートノードは、受信した要求メッセージから、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、セットトップボックスＳＴＢ１の所在情報、及びセットトップボックスＳＴＢ１の装置種類を示す装置種類情報を取得する。合成コンテンツのルートノードは、取得した装置種類情報と、取得したコンテンツＩＤに対応付けられて合成コンテンツホルダリストに登録されているコンテンツタイプとに基づいて、セットトップボックスＳＴＢ１の装置種類に対応した合成コンテンツを保存するコンテンツホルダが利用可能であるか否かを判定する。ここで、セットトップボックスＳＴＢ１の装置種類に対応した合成コンテンツとは、コンテンツタイプがセットトップボックス用である合成コンテンツである。合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能であるか否かの判定処理の詳細は後述する。合成コンテンツのルートノードは、合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能であると判定した場合、応答メッセージをセットトップボックスＳＴＢ１へ送信する。この応答メッセージは、合成コンテンツの要求に対する応答を示す。応答メッセージには、利用可能であると判定したコンテンツホルダの所在情報が含まれる。これにより、セットトップボックスＳＴＢ１は、合成コンテンツのコンテンツホルダへアクセスする。セットトップボックスＳＴＢ１は、合成コンテンツの要求を示す要求メッセージを、合成コンテンツのコンテンツホルダへ送信する。この要求メッセージには、要求対象の合成コンテンツのコンテンツＩＤ、及びセットトップボックスＳＴＢ１の装置種類を示す装置種類情報が含まれる。これにより、セットトップボックスＳＴＢ１は、合成コンテンツのコンテンツホルダから配信された合成コンテンツを受信し楽曲を再生する。ここで配信される合成コンテンツは、セットトップボックスＳＴＢ１の装置種類に対応する合成コンテンツである。合成コンテンツを配信するコンテンツホルダを配信装置ともいう。一方、合成コンテンツのルートノードは、合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能でないと判定した場合、取得したコンテンツＩＤに対応付けられてコンテンツクリエイタリストに登録されている所在情報に対応するコンテンツクリエイタを決定する。これにより、合成コンテンツを生成させるコンテンツクリエイタが決定される。合成コンテンツのルートノードは、コンテンツクリエイタを決定したときに、決定したコンテンツクリエイタの所在情報に基づいてコンテンツクリエイタにアクセスする。合成コンテンツのルートノードは、アクセスしたコンテンツクリエイタへ上記要求メッセージを転送する。この要求メッセージには、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツのコンテンツＩＤが含まれてもよい。
【００３０】
そして、コンテンツクリエイタは、合成コンテンツのルートノードからオーバーレイネットワークＯＮを介して送信された要求メッセージを受信する。コンテンツクリエイタは、要求メッセージから、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、セットトップボックスＳＴＢ１の所在情報、及びセットトップボックスＳＴＢ１の装置種類を示す装置種類情報を取得する。コンテンツクリエイタは、取得したコンテンツＩＤにより識別される合成コンテンツを、部品コンテンツを用いて生成する。ここで生成される合成コンテンツは、取得した装置種類情報が示す装置種類に対応する合成コンテンツである。また、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツのコンテンツＩＤは、例えば、要求メッセージから取得される。或いは、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツのコンテンツＩＤは、例えば、コンテンツクリエイタに予め記憶されていてもよい。コンテンツクリエイタは、取得したセットトップボックスＳＴＢ１の所在情報に基づいてセットトップボックスＳＴＢ１へアクセスする。コンテンツクリエイタは、アクセスしたセットトップボックスＳＴＢ１へ、生成した合成コンテンツを配信する。合成コンテンツを配信するコンテンツクリエイタを配信装置ともいう。ここで、コンテンツクリエイタは、取得した装置種類情報に基づいて、合成コンテンツをストリーミング配信によりセットトップボックスＳＴＢ１へ配信するか否かを判定するように構成してもよい。例えば、取得した装置種類情報が示す装置種類が、キャッシュが制限されている装置種類である場合がある。この場合、コンテンツクリエイタは、合成コンテンツをストリーミング配信によりセットトップボックスＳＴＢ１へ配信すると判定する。合成コンテンツのキャッシュが制限されている装置種類は、例えば、予めコンテンツクリエイタに記憶される。そして、コンテンツクリエイタは、ストリーミング配信するか否かの判定にしたがって合成コンテンツをセットトップボックスＳＴＢ１へ配信する。これにより、セットトップボックスＳＴＢ１は、合成コンテンツのコンテンツホルダから配信された合成コンテンツを受信し楽曲を再生する。なお、ストリーミング配信するか否かを決定することは、合成コンテンツのコンテンツホルダの場合も同様である。
【００３１】
なお、コンテンツクリエイタは、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツの全部又は一部を保存していない場合がある。この場合、コンテンツクリエイタは、保存していない部品コンテンツを、オーバーレイネットワークＯＮを介して例えば他のコマンダＣｏから取得することができる。部品コンテンツを保存しているコマンダＣｏの所在は、オーバーレイネットワークＯＮを構成する何れかのノードＮｋにより管理される。部品コンテンツを保存しているコマンダＣｏを、「部品コンテンツのコンテンツホルダ」という。また、部品コンテンツのコンテンツホルダの所在を管理しているノードＮｋを、以下、「部品コンテンツのルートノード」という。部品コンテンツのルートノードは、例えば、部品コンテンツのコンテンツＩＤと最も近いノードＩＤが割り当てられたノードＮｋであるように定められる。部品コンテンツのコンテンツＩＤと最も近いノードＩＤとは、例えば、ＩＤの上位桁が最も多く一致するノードＩＤである。部品コンテンツのルートノードは、部品コンテンツのコンテンツホルダの所在を管理するための部品コンテンツホルダリストを記憶している。部品コンテンツホルダリストには、部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及び部品コンテンツのコンテンツホルダの所在情報等が対応付けられて登録される。コンテンツクリエイタは、部品コンテンツを保存していない場合、部品コンテンツの要求を示す要求メッセージを、コンテンツクリエイタが接続するエッジサーバＥＳｎへ送信する。この要求メッセージには、要求対象の部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及びコンテンツクリエイタの所在情報が含まれる。エッジサーバＥＳｎは、要求メッセージを受信すると、受信した要求メッセージを、オーバーレイネットワークＯＮを介して部品コンテンツのルートノードへ送信する。なお、要求メッセージの送信の流れは、合成コンテンツの場合と同様である。これにより、コンテンツクリエイタは、保存していない部品コンテンツを取得する。部品コンテンツを配信するコンテンツホルダを配信装置ともいう。なお、オーバーレイネットワークＯＮを構成する携帯端末Ｔｍには、部品コンテンツのコンテンツホルダの所在を管理させないように構成してもよい。
【００３２】
また、部品コンテンツを保存したコマンダＣｏは、このコマンダＣｏが接続するエッジサーバＥＳｎへ第３のパブリッシュメッセージを送信する。第３のパブリッシュメッセージは、部品コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージである。言い換えれば、第３のパブリッシュメッセージは、部品コンテンツを保存していることをルートノードへ通知するためのメッセージである。第３のパブリッシュメッセージには、部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及び部品コンテンツを保存したコマンダＣｏの所在情報が含まれる。エッジサーバＥＳｎは、第３のパブリッシュメッセージを受信すると、受信した第３のパブリッシュメッセージを、オーバーレイネットワークＯＮを介して部品コンテンツのルートノードへ送信する。ここで、第３のパブリッシュメッセージの送信は、部品コンテンツのコンテンツＩＤをキーとし、ＤＨＴを用いたルーティングにより行われる。部品コンテンツのルートノードは、第３のパブリッシュメッセージを受信すると、受信した第３のパブリッシュメッセージから、部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及びコマンダＣｏの所在情報を取得する。部品コンテンツのルートノードは、取得した部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及びコマンダＣｏの所在情報を対応付けて部品コンテンツホルダリストに登録する。
【００３３】
また、上述した例では、合成コンテンツのルートノードは、コンテンツクリエイタを決定したときに、決定したコンテンツクリエイタの所在情報に基づいてコンテンツクリエイタにアクセスするように構成した。しかし、合成コンテンツのルートノードは、コンテンツクリエイタを決定したときに、要求メッセージの送信元である例えばセットトップボックスＳＴＢ１へ、応答メッセージを返信するように構成してもよい。この応答メッセージは、合成コンテンツの要求に対する応答を示す。応答メッセージには、例えば、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、及び決定したコンテンツクリエイタの所在情報が含まれる。例えばセットトップボックスＳＴＢ１は、応答メッセージを受信すると、コンテンツクリエイタの所在情報に基づいてコンテンツクリエイタにアクセスする。例えばセットトップボックスＳＴＢ１は、アクセスしたコンテンツクリエイタへ要求メッセージを送信する。この要求メッセージには、例えば、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、セットトップボックスＳＴＢ１の所在情報、及びセットトップボックスＳＴＢ１の装置種類を示す装置種類情報が含まれる。そして、コンテンツクリエイタは、要求メッセージを受信すると、上記と同様、合成コンテンツの生成及び配信等の処理を行う。
【００３４】
［２．コマンダＣｏの構成及び機能］
次に、図２（Ｃ）を参照して、コマンダＣｏの構成及び機能について説明する。図２（Ｃ）は、コマンダＣｏの概要構成例を示すブロック図である。コマンダＣｏは、制御部１１、記憶部１２、ビデオＲＡＭ１３、映像処理部１４、表示処理部１５、マイク制御部１６、シンセサイザ１７、ミキシングアンプ１８、操作部１９ａ、操作処理部１９ｂ、赤外線受信部１９ｃ、及び通信部１９ｄ等を備えて構成される。通信部１９ｄは、拠点ネットワークＮＬｎに接続される。赤外線受信部１９ｃは、選曲装置との間で赤外線通信を行うためのものである。選曲装置は、ユーザが楽曲の選曲操作を行うための装置である。操作処理部１９ｂは、ユーザが操作する操作部１９ａ、または赤外線受信部１９ｃから出力された信号を受信する。操作処理部１９ｂを制御部１１へ出力する。
【００３５】
制御部１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭ等により構成される。制御部１１は、本発明の生成手段、第３判定手段、及び配信手段の一例である。記憶部１２は、例えば、ハードディスク等により構成される。記憶部１２には、ＯＳ（オペレーティングシステム）及びコマンダ処理プログラムが記憶されている。制御部１１は、ＯＳ及びコマンダ処理プログラムを実行することにより、コマンダＣｏ全体を統括制御する。記憶部１２には、ユーザによる選曲操作に基づいて予約された楽曲の楽曲ＩＤが記憶される。楽曲ＩＤは、例えば楽曲の合成コンテンツのコンテンツＩＤである。
【００３６】
また、記憶部１２には、楽曲の合成コンテンツが記憶される。記憶部１２に記憶された合成コンテンツにはコンテンツＩＤ及びコンテンツタイプが付与されている。制御部１１は、楽曲の合成コンテンツを用いて楽曲の再生処理を実行する。楽曲の再生処理において、シンセサイザ１７は、合成コンテンツを構成する音声データを例えばデコードして楽曲の再生を行い、楽曲の音声信号をミキシングアンプ１８へ出力する。マイク制御部１６は、マイクにより集音されたユーザの歌唱音声信号をミキシングアンプ１８へ出力する。ミキシングアンプ１８は、楽曲の音声信号と歌唱音声信号とをミキシングしてスピーカへ出力する。ビデオＲＡＭ１３は、合成コンテンツを構成する映像データを一時的に記憶する。この映像データは、例えば、背景映像に歌詞テロップが重畳された映像を表すデータである。映像処理部１４は、音声データの出力に同期させて、ビデオＲＡＭ１３に記憶された映像データをデコードして楽曲の再生を行い、楽曲の映像信号を表示処理部１５へ出力する。表示処理部１５は、楽曲の映像信号をディスプレイへ出力して映像を表示させる。
【００３７】
また、記憶部１２に合成コンテンツが記憶されていない場合がある。この場合、制御部１１は、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツを、上述したように、オーバーレイネットワークＯＮを介して例えば他のコマンダＣｏから取得する。これにより、例えば、演奏データ、背景映像データ、及びテロップデータが取得される。そして、制御部１１は、合成コンテンツの生成処理を実行する。合成コンテンツの生成処理では、制御部１１は、取得した演奏データをシンセサイザ１７へ出力する。シンセサイザ１７は、演奏データを再生して音声信号を制御部１１へ出力する。制御部１１は、シンセサイザ１７からの音声信号を所定の符号化方式で例えばエンコードして音声データを生成する。この音声データのデータ形式は、例えば、ＭＰ３、ＡＡＣ等であってもよい。また、制御部１１は、取得した背景映像データをビデオＲＡＭ１３へ出力する。また、制御部１１は、テロップデータに基づいて歌詞テロップを構成する文字データを映像処理部１４へ出力する。映像処理部１４は、ビデオＲＡＭ１３に記憶された背景映像データと制御部１１からの文字データを用いて背景映像に歌詞テロップを重畳させ、その映像信号を制御部１１へ出力する。制御部１１は、映像処理部１４からの映像信号を所定の符号化方式でエンコードして映像データを生成する。この映像データのデータ形式は、例えば、ＭＰＥＧ−２、Ｈ．２６４等であってもよい。そして、制御部１１は、生成した音声データ及び映像データを合成して合成コンテンツを生成する。なお、他のコマンダＣｏか取得された部品コンテンツは記憶部１２に記憶される。記憶部１２に記憶された部品コンテンツにはコンテンツＩＤが付与される。更に、部品コンテンツには、部品コンテンツに対応する合成コンテンツのコンテンツＩＤが付与されてもよい。
【００３８】
また、制御部１１は、上述したように、要求元の装置種類に対応した合成コンテンツの配信処理を実行する。このとき、要求元の装置種類に対応した合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていない場合がある。この場合、制御部１１は、要求元の装置種類に対応した合成コンテンツの生成処理を実行する。
【００３９】
［３．ノードＮｋの構成及び機能］
次に、図２（Ｄ）を参照して、ノードＮｋの構成及び機能について説明する。図２（Ｄ）は、ノードＮｋの概要構成例を示すブロック図である。ノードＮｋは、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、バッファメモリ２４、及びデコーダ部２５、及び操作部２６等を備えて構成される。通信部２３は、基幹ネットワークＮＷと拠点ネットワークＮＬｎの少なくとも何れか一方に接続される。上述したように、エッジサーバＥＳｎ、携帯端末Ｔｍは、オーバーレイネットワークＯＮに参加することによりノードＮｋとして機能する。なお、エッジサーバＥＳｎの場合、バッファメモリ２４及びデコーダ部２５は備えられなくともよい。また、図２（Ｄ）に示す構成は、セットトップボックスＳＴＢｐにも適用可能である。
【００４０】
制御部２１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭ等により構成される。制御部２１は、本発明の受信手段、第１判定手段、第２判定手段、及び決定手段の一例である。記憶部２２は、例えばハードディスクドライブ等から構成される。記憶部２２は、本発明の第１記憶手段及び第２記憶手段の一例である。記憶部２２には、ＯＳ及びノード処理プログラム等が記憶されている。制御部２１は、ＯＳ及びノード処理プログラムを実行することにより、ノードＮｋ全体を統括制御する。記憶部２２には、ＤＨＴを用いたルーティングテーブルが記憶される。ノードＮｋが、合成コンテンツのルートノードである場合がある。この場合、記憶部２２には、合成コンテンツホルダリスト、及びコンテンツクリエイタリストが記憶される。また、ノードＮｋが部品コンテンツのルートノードである場合がある。この場合、記憶部２２には、部品コンテンツホルダリストが記憶される。バッファメモリ２４は、通信部２３を介して受信された合成コンテンツを蓄積する。デコーダ部２５は、例えば、バッファメモリ２４に蓄積された合成コンテンツを構成する音声データを例えばデコードして楽曲の再生を行い、楽曲の音声信号をスピーカへ出力する。また、デコーダ部２５は、バッファメモリ２４に蓄積された合成コンテンツを構成する映像データをデコードして楽曲の再生を行い、楽曲の映像信号をディスプレイへ出力して映像を表示させる。
【００４１】
［４．通信システムＳの動作］
次に、本実施形態の通信システムＳの動作を説明する。
【００４２】
（４−１．コマンダＣｏの処理）
先ず、図３〜図５を参照して、コマンダＣｏの処理について説明する。図３は、コマンダＣｏの制御部１１におけるメイン処理を示すフローチャートである。図４（Ａ）は、図３に示すステップＳ１の配信処理の詳細を示すフローチャートである。図４（Ｂ）は、図４（Ａ）に示すステップＳ１２のコンテンツタイプ決定処理の詳細を示すフローチャートである。図５は、図３に示すステップＳ２のパブリッシュ処理の詳細を示すフローチャートである。
【００４３】
図３に示すメイン処理は、例えば、コマンダＣｏの電源がオンされた場合に開始される。なお、図示しないが、図３に示す処理は、コマンダＣｏの電源がオフされた場合に終了する。図３に示すステップＳ１の配信処理、及びステップＳ２のパブリッシュ処理については後述する。ステップＳ３では、制御部１１は、ユーザによる選曲操作に基づいて楽曲が予約されたか否かを判定する。楽曲が予約されたと判定した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、ステップＳ４へ進む。一方、楽曲が予約されていないと判定した場合（ステップＳ３：ＮＯ）、ステップＳ１に戻る。
【００４４】
ステップＳ４では、制御部１１は、予約された楽曲の楽曲ＩＤに対応するコンテンツＩＤが付与された合成コンテンツが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５へ進む。一方、合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていると判定された場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ９へ進む。
【００４５】
ステップＳ５では、制御部１１は、記憶されていないと判定された合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツの全てが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。部品コンテンツの全てが記憶部１２に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ６へ進む。つまり、合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツが足りない場合、ステップＳ６へ進む。一方、部品コンテンツの全てが記憶部１２に記憶されていると判定された場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、制御部１１は、合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツの全てを記憶部１２から取得してステップＳ８へ進む。
【００４６】
ステップＳ６では、制御部１１は、足りない部品コンテンツの要求を示す要求メッセージを、上述したように、エッジサーバＥＳｎへ送信する。そして、制御部１１は、部品コンテンツのコンテンツホルダから部品コンテンツを受信したか否かを判定する（ステップＳ７）。部品コンテンツを受信したと判定された場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ステップＳ５に戻る。これにより、合成コンテンツの生成に足りない部品コンテンツが全て取得されるまでステップＳ６の処理が繰り返される。なお、取得された部品コンテンツは記憶部１２に記憶される。ステップＳ８では、制御部１１は、取得した部品コンテンツを用いて、上述したように、合成コンテンツの生成処理を実行し、ステップＳ９へ進む。
【００４７】
ステップＳ９では、制御部１１は、楽曲の合成コンテンツを用いて、上述したように、楽曲の再生処理を実行する。そして、制御部１１は、楽曲の再生処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ１０）。例えば予約された楽曲の演奏時間の最後まで再生された場合に、楽曲の再生処理を終了すると判定される。或いは、ユーザにより楽曲の再生終了指示が入力された場合に、楽曲の再生処理を終了すると判定される。楽曲の再生処理を終了すると判定された場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１に戻る。一方、楽曲の再生処理を終了すると判定されない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、ステップＳ９に戻る。これにより、楽曲の再生処理が継続する。
【００４８】
次に、図３に示すステップＳ１の配信処理では、図４（Ａ）に示すように、制御部１１は、合成コンテンツの要求メッセージを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。合成コンテンツの要求メッセージを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２へ進む。一方、合成コンテンツの要求メッセージを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、配信処理を終了する。これにより、図３に示す処理に戻る。なお、図４（Ａ）に示す配信処理では、部分コンテンツの要求メッセージを受信した場合の処理を省略している。
【００４９】
ステップＳ１２のコンテンツタイプ決定処理では、図４（Ｂ）に示すように、制御部１１は、受信した要求メッセージに含まれる装置種類情報に基づいて、要求対象の合成コンテンツのコンテンツタイプを決定する（ステップＳ１２１）。次いで、制御部１１は、決定したコンテンツタイプがセットトップボックス（ＳＴＢ）用であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。コンテンツタイプがセットトップボックス用であると判定された場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２３へ進む。一方、コンテンツタイプがセットトップボックス用でないと判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、ステップＳ１２４へ進む。ステップＳ１２３では、制御部１１は、セットトップボックス用の合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツとして、本人映像データ、ＰＣＭデータ、及びテロップデータを決定し、コンテンツタイプ決定処理を終了する。これにより、図４（Ａ）に示す処理に戻る。ここで、制御部１１は、例えば、コンテンツタイプと、部品コンテンツのコンテンツＩＤとの対応関係を示すリストを参照することにより部品コンテンツを決定する。或いは、合成コンテンツの要求メッセージに、合成コンテンツの生成に用いられる部品コンテンツのコンテンツＩＤが含まれるように構成してもよい。なお、セットトップボックス用の合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツとして、通常映像データ、ＭＩＤＩデータ、及びテロップデータが決定されるように構成してもよい。
【００５０】
ステップＳ１２４では、制御部１１は、決定したコンテンツタイプが携帯端末Ｔ１用であるか否かを判定する。コンテンツタイプが携帯端末Ｔ１用であると判定された場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２５へ進む。一方、コンテンツタイプが携帯端末Ｔ１用でないと判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、ステップＳ１２６へ進む。ステップＳ１２５では、制御部１１は、携帯端末Ｔ１用の合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツとして、通常映像データ、ＰＣＭデータ、及びテロップデータを決定し、コンテンツタイプ決定処理を終了する。これにより、図４（Ａ）に示す処理に戻る。
【００５１】
ステップＳ１２６では、制御部１１は、決定したコンテンツタイプが携帯端末Ｔ２用であるか否かを判定する。コンテンツタイプが携帯端末Ｔ２用であると判定された場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、ステップＳ１２７へ進む。一方、コンテンツタイプが携帯端末Ｔ２用でないと判定された場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、ステップＳ１２８へ進む。この場合、コンテンツタイプが携帯端末Ｔ３用であると判定される。ステップＳ１２７では、制御部１１は、携帯端末Ｔ２用の合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツとして、通常映像データ、ＭＩＤＩデータ及びテロップデータを決定し、コンテンツタイプ決定処理を終了する。これにより、図４（Ａ）に示す処理に戻る。ステップＳ１２８では、制御部１１は、携帯端末Ｔ３用の合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツとして、ＭＩＤＩデータ及びテロップデータを決定し、コンテンツタイプ決定処理を終了する。これにより、図４（Ａ）に示す処理に戻る。
【００５２】
なお、図４（Ｂ）に示すコンテンツタイプ決定処理では、セットトップボックス用、携帯端末Ｔ１用、携帯端末Ｔ２用、及び携帯端末Ｔ３用のそれぞれで合成コンテンツに用いる部品コンテンツを変えている。しかし、セットトップボックス用、携帯端末Ｔ１用、携帯端末Ｔ２用、及び携帯端末Ｔ３用のうちの一部で合成コンテンツに用いる部品コンテンツが共通するように構成してもよい。例えば、携帯端末Ｔ３用の合成コンテンツに用いられる部品コンテンツだけが、他と異なるように構成してもよい。
【００５３】
次に、図４（Ａ）に示すステップＳ１３では、制御部１１は、決定したコンテンツタイプの合成コンテンツが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。ここで判定対象の合成コンテンツは、上記受信された要求メッセージに含まれるコンテンツＩＤに対応する合成コンテンツである。そして、決定したコンテンツタイプの合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、ステップＳ１４へ進む。一方、決定したコンテンツタイプの合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていると判定された場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１８へ進む。
【００５４】
ステップＳ１４では、制御部１１は、決定したコンテンツタイプの合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツの全てが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。部品コンテンツの全てが記憶部１２に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、ステップＳ１５へ進む。つまり、決定したコンテンツタイプの合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツが足りない場合、ステップＳ１５へ進む。一方、部品コンテンツの全てが記憶部１２に記憶されていると判定された場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、制御部１１は、合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツの全てを記憶部１２から取得してステップＳ１７へ進む。
【００５５】
ステップＳ１５では、制御部１１は、足りない部品コンテンツの要求を示す要求メッセージを、ステップＳ６と同様、エッジサーバＥＳｎへ送信する。例えば、セットトップボックス用の合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツの中で、ＰＣＭデータだけが記憶されていない場合がある。この場合、ＰＣＭデータの要求を示す要求メッセージが送信される。また、この場合、例えば、ＰＣＭデータ以外の本人映像データ及びテロップデータは記憶部１２から取得される。そして、制御部１１は、部品コンテンツのコンテンツホルダから部品コンテンツを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６）。部品コンテンツを受信したと判定された場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ステップＳ１４に戻る。なお、受信された部品コンテンツは記憶部１２に記憶される。ステップＳ１７では、制御部１１は、取得した部品コンテンツを用いて、要求対象の合成コンテンツの生成処理を実行し、ステップＳ１８へ進む。これにより、要求元の装置種類に対応した合成コンテンツが生成される。
【００５６】
ステップＳ１８では、制御部１１は、受信した要求メッセージに含まれる装置種類情報に基づいて、要求対象の合成コンテンツをストリーミング配信により要求元へ配信するか否かを判定する。例えば、取得した装置種類情報が示す装置種類が、キャッシュが制限されている装置種類である場合、ストリーミング配信により要求元へ配信すると判定される。これにより、例えば、合成コンテンツの要求元において合成コンテンツのキャッシュが制限されている場合であっても、合成コンテンツを迅速に配信することができる。合成コンテンツをストリーミング配信により要求元へ配信すると判定された場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１９へ進む。一方、合成コンテンツをストリーミング配信により要求元へ配信しないと判定された場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、ステップＳ２１へ進む。
【００５７】
ステップＳ１９では、制御部１１は、ステップＳ１８の判定にしたがって、要求対象の合成コンテンツを要求元へストリーミングで配信する。そして、制御部１１は、合成コンテンツの配信が完了したか否かを判定する（ステップＳ２０）。合成コンテンツの配信が完了していないと判定された場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、ステップＳ１９に戻り、合成コンテンツの配信を継続する。一方、合成コンテンツの配信が完了したと判定された場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、配信処理を終了する。これにより、図３に示す処理に戻る。ステップＳ２１では、制御部１１は、要求対象の合成コンテンツを要求元へダウンロード方式で配信する。ステップＳ２２の処理は、ステップＳ２０の処理を同様である。こうして配信された合成コンテンツは、要求元である例えばセットトップボックスＳＴＢｐより受信される。そして、例えばセットトップボックスＳＴＢｐは、受信した合成コンテンツを用いて楽曲を再生する。
【００５８】
次に、図３に示すステップＳ２のパブリッシュ処理では、図５に示すように、制御部１１は、合成コンテンツを生成する余裕があるか否かを判定する（ステップＳ２５）。ここで、合成コンテンツを生成する余裕がある場合の一例として、例えば、この制御部１１を備えるコマンダＣｏの利用頻度が閾値以下の場合、またはコマンダＣｏが所定時間利用されていない場合などがある。コマンダＣｏの利用頻度は、例えば、一定時間内に、他の情報処理装置からコマンダＣｏへアクセスされた回数を算出することで得られる。或いは、コマンダＣｏの利用頻度は、例えば、一定時間内に、コマンダＣｏにより楽曲が再生された回数を算出することで得られる。そして、合成コンテンツを生成する余裕があると判定された場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ステップＳ２６へ進む。一方、合成コンテンツを生成する余裕がないと判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、パブリッシュ処理を終了する。これにより、図３に示す処理に戻る。
【００５９】
ステップＳ２６では、制御部１１は、楽曲の合成コンテンツが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、ステップＳ２８へ進む。一方、合成コンテンツが記憶部１２に記憶されていると判定された場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ステップＳ２７へ進む。
【００６０】
ステップＳ２７では、制御部１１は、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージを、上述したように、エッジサーバＥＳｎへ送信する。これにより、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージは、ノードＮｋであるエッジサーバＥＳｎによりオーバーレイネットワークＯＮを介して合成コンテンツのルートノードへ送信される。なお、記憶部１２に複数の合成コンテンツが記憶されている場合、それぞれの合成コンテンツについてステップＳ２７の処理が行われる。また、ステップＳ２７の処理は、合成コンテンツを生成する余裕があるか否かに関わらず、合成コンテンツが記憶部１２に記憶されたときに実行されるように構成してもよい。
【００６１】
ステップＳ２８では、制御部１１は、合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。例えば、合成コンテンツ「ＡＡＡ」の生成に用いる全ての部品コンテンツの中で、一部の部品コンテンツが記憶されていれば、部品コンテンツが記憶部１２に記憶されていると判定され（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、ステップＳ２９へ進む。ここで、一部の部品コンテンツとは、例えば、合成コンテンツの生成に用いる部品コンテンツが３つあるとすると、そのうちの１以上の部品コンテンツ、または２以上の部品コンテンツである。幾つ以上に設定するかは例えばシステム運用者等により設定される。一方、部品コンテンツが記憶部１２に記憶されていないと判定された場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、パブリッシュ処理を終了する。これにより、図３に示す処理に戻る。
【００６２】
ステップＳ２９では、制御部１１は、コンテンツクリエイタリストに対するパブリッシュメッセージを、上述したように、エッジサーバＥＳｎへ送信する。これにより、コンテンツクリエイタリストに対するパブリッシュメッセージは、ノードＮｋであるエッジサーバＥＳｎによりオーバーレイネットワークＯＮを介して合成コンテンツのルートノードへ送信される。
【００６３】
次いで、制御部１１は、部品コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージを、上述したように、エッジサーバＥＳｎへ送信する（ステップＳ３０）。これにより、部品コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージは、ノードＮｋであるエッジサーバＥＳｎによりオーバーレイネットワークＯＮを介して部品コンテンツのルートノードへ送信される。こうして配信処理が終了し、図３に示す処理に戻る。なお、記憶部１２に複数の部品コンテンツが記憶されている場合、それぞれの部品コンテンツについてステップＳ３０の処理が行われる。また、ステップＳ３０の処理は、合成コンテンツを生成する余裕があるか否かに関わらず、部品コンテンツが記憶部１２に記憶されたときに実行されるように構成してもよい。
【００６４】
（４−２．ルートノードの処理）
次に、図６及び図７を参照して、ルートノードの処理について説明する。図６は、ルートノードの制御部２１におけるメッセージ受信処理を示すフローチャートである。図７（Ａ）は、図６に示すステップＳ６３のコンテンツホルダ決定処理の詳細を示すフローチャートである。図７（Ｂ）は、図６に示すステップＳ６５のコンテンツクリエイタ決定処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図６及び図７は、合成コンテンツのルートノードと、部品コンテンツのルートノードとで共通のフローチャートである。
【００６５】
図６に示すメッセージ受信処理は、メッセージを受信した場合に開始される。ステップＳ５１では、制御部２１は、受信されたメッセージが、パブリッシュメッセージであるか否かを判定する。受信されたメッセージが、パブリッシュメッセージであると判定された場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、ステップＳ５４へ進む。一方、受信されたメッセージが、パブリッシュメッセージでないと判定された場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、ステップＳ５２へ進む。
【００６６】
ステップＳ５２では、制御部２１は、受信されたメッセージが、要求メッセージであるか否かを判定する。受信されたメッセージが、要求メッセージであると判定された場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、ステップＳ６３へ進む。一方、受信されたメッセージが、要求メッセージでないと判定された場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、ステップＳ５３へ進む。ステップＳ５３では、パブリッシュメッセージ及び要求メッセージ以外のメッセージの受信処理が行われる。この受信処理については説明を省略する。
【００６７】
ステップＳ５４では、制御部２１は、受信されたメッセージが、コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージであるか否かを判定する。受信されたメッセージが、コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージであると判定された場合（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、ステップＳ５５へ進む。一方、受信されたメッセージが、コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージでないと判定された場合（ステップＳ５４：ＮＯ）、ステップＳ５８へ進む。つまり、この場合、受信されたメッセージは、コンテンツクリエイタリストに対するパブリッシュメッセージということになる。
【００６８】
ステップＳ５５では、受信されたメッセージが、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージであるか否かを判定する。受信されたメッセージが、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージであると判定された場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、ステップＳ５６へ進む。一方、受信されたメッセージが、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージでないと判定された場合（ステップＳ５５：ＮＯ）、ステップＳ５７へ進む。つまり、この場合、受信されたメッセージは、部品コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージということになる。
【００６９】
ステップＳ５６では、制御部２１は、合成コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージから、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣｏの所在情報、合成コンテンツのコンテンツタイプ、及び合成コンテンツの生成所要時間を取得する。そして、制御部２１は、取得した合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣｏの所在情報、合成コンテンツのコンテンツタイプ、及び合成コンテンツの生成所要時間等を対応付けて合成コンテンツホルダリストに登録し、ステップＳ５２に戻る。
【００７０】
ステップＳ５７では、制御部２１は、部品コンテンツホルダリストに対するパブリッシュメッセージから、部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及びコマンダＣｏの所在情報を取得する。そして、制御部２１は、取得した部品コンテンツのコンテンツＩＤ、及びコマンダＣｏの所在情報等を対応付けて部品コンテンツホルダリストに登録し、ステップＳ５２に戻る。
【００７１】
ステップＳ５８では、制御部２１は、コンテンツクリエイタリストに対するパブリッシュメッセージから、合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣｏの所在情報、及び部品コンテンツのコンテンツＩＤを取得する。この部品コンテンツのコンテンツＩＤは、上述したように、コマンダＣｏが記憶している部品コンテンツのコンテンツＩＤである。そして、制御部２１は、取得した合成コンテンツのコンテンツＩＤ、コマンダＣｏの所在情報、及び部品コンテンツのコンテンツＩＤを対応付けてコンテンツクリエイタリストに登録する。
【００７２】
次いで、制御部２１は、ステップＳ５８で登録された情報を含むレコードに対して有効期限を設定する（ステップＳ５９）。この有効期限は、例えば、所在情報等の登録日から数日後に設定される。次いで、制御部２１は、ステップＳ５９で設定した有効期限を、ステップＳ５８で登録したコマンダＣｏの所在情報に対応付けてコンテンツクリエイタリストに登録する（ステップＳ６０）。次いで、制御部２１は、コンテンツクリエイタリストに有効期限切れのレコードがあるか否かを判定する（ステップＳ６１）。コンテンツクリエイタリストに有効期限切れのレコードがあると判定された場合（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、ステップＳ６２へ進む。ステップＳ６２では、制御部２１は、有効期限切れのレコードに含まれるコマンダＣｏの所在情報を削除し、ステップＳ５２に戻る。一方、コンテンツクリエイタリストに有効期限切れのレコードがないと判定された場合（ステップＳ６１：ＮＯ）、ステップＳ５２へ戻る。
【００７３】
ステップＳ６３では、制御部２１は、コンテンツホルダ決定処理を実行する。コンテンツホルダ決定処理では、図７（Ａ）に示すように、制御部２１は、受信された要求メッセージが、部品コンテンツの要求を示すか否かを判定する（ステップＳ６３１）。受信された要求メッセージが、部品コンテンツの要求を示すと判定された場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、ステップＳ６３２へ進む。一方、受信された要求メッセージが、部品コンテンツの要求を示さないと判定された場合（ステップＳ６３１：ＮＯ）、ステップＳ６３４へ進む。つまり、この場合、受信された要求メッセージが、合成コンテンツの要求を示すということになる。
【００７４】
ステップＳ６３２では、制御部２１は、部品コンテンツの要求を示す要求メッセージから、要求対象の部品コンテンツのコンテンツＩＤ及び情報処理装置の所在情報を取得する。次いで、制御部２１は、ステップＳ６３２で取得したコンテンツＩＤと、部品コンテンツホルダリストとに基づいて、部品コンテンツを要求元へ配信する配信装置として、部品コンテンツホルダを決定し（ステップＳ６３３）、コンテンツホルダ決定処理が終了する。これにより、図６に示す処理に戻る。ステップＳ６３３で決定される部品コンテンツホルダは、ステップＳ６３２で取得されたコンテンツＩＤに対応付けられて部品コンテンツホルダリストに登録されている所在情報に対応する部品コンテンツホルダである。こうして決定された配信装置の所在情報が部品コンテンツホルダリストから取得される。
【００７５】
ステップＳ６３４では、制御部２１は、合成コンテンツの要求を示す要求メッセージから、要求対象の合成コンテンツのコンテンツＩＤ、情報処理装置の所在情報、及び情報処理装置の装置種類を示す装置種類情報を取得する。次いで、制御部２１は、コンテンツホルダを配信装置として利用する利用条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ６３５）。このコンテンツホルダは、ステップＳ６３４で取得されたコンテンツＩＤが付与された合成コンテンツのコンテンツホルダである。例えば、要求メッセージの受信時刻がアクセス時間の少ない深夜の時間帯に含まれている場合、上記利用条件を満たすと判定される。これにより、空き時間を有効に利用して合成コンテンツを生成させることができる。また、合成コンテンツホルダリストに登録されたコンテンツホルダの数が所定数以上の場合、利用条件を満たすと判定される。これは、コンテンツホルダの数が少ない場合にコンテンツホルダを利用しない趣旨である。これにより、合成コンテンツのコンテンツホルダの負荷を低減することができる。
【００７６】
また、合成コンテンツホルダリストに登録されたコンテンツホルダの情報が過去の所定日時よりも新しい場合、利用条件を満たすと判定される。これは、合成コンテンツホルダリストに登録されたコンテンツホルダの情報が古い場合、コンテンツホルダを利用しない趣旨である。これにより、コンテンツクリエイタに合成コンテンツを生成して配信させることができるので、合成コンテンツを最新に保つことができる。なお、コンテンツホルダの情報が過去の所定日時より新しいか否かは、例えば、合成コンテンツホルダリストに登録された更新日時により判定される。また、対象となるコンテンツホルダが複数ある場合がある。この場合、それらの中の所定数以上のコンテンツホルダの情報が過去の所定日時よりも新しい場合に、利用条件を満たすと判定されるように構成してもよい。この場合、過去の所定日時よりも新しいと判定されたコンテンツホルダだけが配信装置として決定される候補になる。
【００７７】
また、合成コンテンツホルダリストに登録されたコンテンツホルダへのアクセス回数が所定回数以下の場合、利用条件を満たすと判定される。これは、コンテンツホルダへアクセス回数が多い場合にコンテンツホルダを利用しない趣旨である。これにより、合成コンテンツのコンテンツホルダの負荷を低減することができる。合成コンテンツホルダリストに登録されたコンテンツホルダのアクセス回数は、合成コンテンツのルートノードにより管理される。合成コンテンツのルートノードは、要求メッセージに応じてコンテンツホルダを配信装置として決定する度に、このコンテンツホルダのアクセス回数をインクリメントする。また、対象となるコンテンツホルダが複数ある場合がある。この場合、それらの中の所定数以上のコンテンツホルダへのアクセス回数が所定回数以下の場合、利用条件を満たすと判定されるように構成してもよい。この場合、アクセス回数が所定回数以下と判定されたコンテンツホルダだけが配信装置として決定される候補になる。
【００７８】
そして、コンテンツホルダを配信装置として利用する利用条件を満たすと判定された場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）、ステップＳ６３６へ進む。一方、コンテンツホルダを配信装置として利用する利用条件を満たないと判定された場合（ステップＳ６３５：ＮＯ）、つまり、コンテンツホルダが利用可能でないと判定された場合、図６に示す処理に戻る。
【００７９】
ステップＳ６３６では、制御部２１は、ステップＳ６３５で利用条件を満たすと判定されたコンテンツホルダの中で、ステップＳ６３４で取得された装置種類情報が示す装置種類に対応した合成コンテンツを保存するコンテンツホルダがあるか否かを判定する。ここで、「コンテンツホルダがあるか否か」とは、コンテンツホルダの所在情報が合成コンテンツホルダリストに登録されているか否かをいう。また、ステップＳ６３４で取得された装置種類情報が示す装置種類に対応した合成コンテンツであるか否かは、ステップＳ６３４で取得されたコンテンツＩＤに対応付けられて合成コンテンツホルダリストに登録されているコンテンツタイプにより判定される。装置種類に対応した合成コンテンツを保存するコンテンツホルダの所在情報が登録されていると判定された場合（ステップＳ６３６：ＹＥＳ）、ステップＳ６３７へ進む。一方、装置種類に対応した合成コンテンツを保存するコンテンツホルダの所在情報が登録されていないと判定された場合（ステップＳ６３６：ＮＯ）、つまり、コンテンツホルダが利用可能でないと判定された場合、コンテンツホルダ決定処理が終了する。これにより、図６に示す処理に戻る。
【００８０】
ステップＳ６３７では、制御部２１は、ステップＳ６３６で所在情報が登録されていると判定されたコンテンツホルダのホルダ登録日時が、現時点から遡って所定期間内にあるか否かを判定する。これは、コンテンツホルダのホルダ登録日時が古い場合、このコンテンツホルダを利用しない趣旨である。コンテンツホルダのホルダ登録日時が、現時点から遡って所定期間内にあると判定された場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、ステップＳ６３８へ進む。一方、コンテンツホルダのホルダ登録日時が、現時点から遡って所定期間内にないと判定された場合（ステップＳ６３７：ＮＯ）、つまり、コンテンツホルダが利用可能でないと判定された場合、コンテンツホルダ決定処理が終了する。これにより、図６に示す処理に戻る。
【００８１】
ステップＳ６３８では、制御部２１は、ステップＳ６３７でホルダ登録日時が所定期間内にあると判定されたコンテンツホルダを、合成コンテンツを要求元へ配信する配信装置として決定し、コンテンツホルダ決定処理が終了する。これにより、図６に示す処理に戻る。ここで、ホルダ登録日時が所定期間内にあると判定されたコンテンツホルダが複数ある場合がある。この場合、複数のコンテンツホルダの中で、最もアクセス回数の少ないコンテンツホルダを、上記配信装置として決定するように構成してもよい。こうして決定された配信装置の所在情報が合成コンテンツホルダリストから取得される。
【００８２】
図６に示すステップＳ６４では、制御部２１は、コンテンツホルダ決定処理により配信装置が決定したか否かを判定する。配信装置が決定していないと判定された場合（ステップＳ６４：ＮＯ）、つまり、コンテンツホルダが利用可能でないと判定された場合、ステップＳ６５へ進む。一方、配信装置が決定したと判定された場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、ステップＳ６６へ進む。
【００８３】
ステップＳ６５では、制御部２１は、コンテンツクリエイタ決定処理を実行する。コンテンツクリエイタ決定処理では、図７（Ｂ）に示すように、制御部２１は、ステップＳ６３４で取得されたコンテンツＩＤに対応付けられたコンテンツクリエイタの所在情報がコンテンツクリエイタリストに複数登録されている否かを判定する（ステップＳ６５１）。コンテンツクリエイタの所在情報がコンテンツクリエイタリストに複数登録されていないと判定された場合（ステップＳ６５１：ＮＯ）、つまり、コンテンツクリエイタが一つである場合、ステップＳ６５２へ進む。一方、コンテンツクリエイタの所在情報がコンテンツクリエイタリストに複数登録されていると判定された場合（ステップＳ６５１：ＹＥＳ）、ステップＳ６５３へ進む。
【００８４】
ステップＳ６５２では、制御部２１は、ステップＳ６５１で判定された所在情報に対応するコンテンツクリエイタを、合成コンテンツを生成し且つ要求元へ配信する配信装置として決定し、コンテンツクリエイタ決定処理が終了する。これにより、図６に示す処理に戻る。こうして決定された配信装置の所在情報がコンテンツクリエイタリストから取得される。
【００８５】
ステップＳ６５３では、制御部２１は、ステップＳ６３４で取得されたコンテンツＩＤにより識別される合成コンテンツの生成に用いられる複数の部品コンテンツの中で、より多くの部品コンテンツを保存する所定数のコンテンツクリエイタを、合成コンテンツを生成し且つ要求元へ配信する配信装置として決定し、コンテンツクリエイタ決定処理が終了する。これにより、図６に示す処理に戻る。ステップＳ６５３で決定されるコンテンツクリエイタは、ステップＳ６５１で判定された複数の所在情報それぞれに対応するコンテンツクリエイタの中から決定される。また、より多くの部品コンテンツを保存する所定数のコンテンツクリエイタとは、コンテンツクリエイタリストにおいて、ステップＳ６５１で判定された複数の所在情報それぞれに対応付けられた部品コンテンツのコンテンツＩＤの数が多い上位の所在情報に対応するコンテンツクリエイタである。これにより、合成コンテンツの生成に必要な部品コンテンツの中で足りない部品コンテンツを、コンテンツクリエイタに迅速に補完させることができる。そのため、コンテンツクリエイタに、要求対象の合成コンテンツを迅速に生成させることができる。
【００８６】
ステップＳ６６では、制御部２１は、受信された要求メッセージを、コンテンツホルダ決定処理またはコンテンツクリエイタ決定処理により決定された配信装置へ転送する。或いは、制御部２１は、コンテンツホルダ決定処理またはコンテンツクリエイタ決定処理により決定された配信装置の所在情報を含む応答メッセージを、上述したように、要求元へ返信するように構成してもよい。
【００８７】
以上説明したように、本実施形態によれば、合成コンテンツのコンテンツホルダ及びコンテンツクリエイタの所在を管理するルートノードは、合成コンテンツの要求に応じて要求元の装置種類に対応した合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能であるか否かを判定する。そして、ルートノードは、合成コンテンツのコンテンツホルダが利用可能でないと判定した場合、合成コンテンツを生成可能なコンテンツクリエイタを、要求元へ合成コンテンツを配信する配信装置として決定するように構成した。そのため、合成コンテンツを生成する能力がない情報処理装置である要求元に対して、この要求元の装置種類に対応した合成コンテンツを迅速に提供することができる。
【００８８】
また、上記実施形態によれば、合成コンテンツのコンテンツホルダにアクセスが集中している場合であっても、コンテンツクリエイタが合成コンテンツの要求元の装置種類に対応した合成コンテンツを生成して迅速に配信することができる。また、合成コンテンツのコンテンツホルダの数が少ない場合であっても、コンテンツクリエイタが合成コンテンツの要求元の装置種類に対応した合成コンテンツを生成して迅速に配信することができる。
【００８９】
なお、上記実施形態においては、楽曲の合成コンテンツを例にとって説明した。しかし、楽曲の合成コンテンツ以外の合成コンテンツにも本発明は適用可能である。また、上記実施形態においては、素材データとして、演奏データ、背景映像データ、及びテロップデータを例にとって説明した。しかし、演奏データ、背景映像データ、及びテロップデータ以外の素材データにも本発明は適用可能である。
【００９０】
また、上記実施形態においては、オーバーレイネットワークに、ＤＨＴを利用したピアツーピアネットワークが適用されていたが、これに限られるものではない。例えば、他のピアツーピアシステム、または、オーバーレイネットワークを用いたシステムが適用されてもよい。ＤＨＴを利用しないオーバーレイネットワークとしては、例えば、ハイブリッド型のピアツーピアネットワーシステムがある。
【符号の説明】
【００９１】
ＥＳｎ  エッジサーバ
Ｔｍ  携帯端末
Ｃｏ  コマンダ
ＳＴＢｐ  セットトップボックス
ＯＮ  オーバーレイネットワーク
Ｓ  通信システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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