(57)【要約】【課題】  新しい操作入力態様を提供しつつ、直感的に操作を行うことができ、現実感のあるゲームを実現することができる操作デバイスおよびそれを備えたゲーム装置を提供する。【解決手段】  ベース部１０と、ベース部１０に相対移動可能に取り付けられた本体部２０と、ベース部１０と本体部２０とを相対移動可能に連結する連結部３０と、本体部２０のベース部１０に対する相対位置変化に応じた操作信号を生成する操作信号生成部８１とを備え、連結部３０は、ベース部１０の所定の基準面Ａに平行な第１軸Ｓ１と、基準面Ａに垂直な第２軸Ｓ２とを備え、操作信号生成部８１は、本体部２０をベース部１０に対して第１軸Ｓ１回りに揺動させることによる第１の操作に基づいて第１の操作信号を生成し、本体部２０をベース部１０に対して第２軸Ｓ２回りに揺動させることによる第２の操作に基づいて第２の操作信号を生成する。【選択図】図１
2014033804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベース部と、
前記ベース部に相対移動可能に取り付けられた本体部と、
前記ベース部と前記本体部とを相対移動可能に連結する連結部と、
前記本体部の前記ベース部に対する相対位置変化に応じた操作信号を生成する操作信号生成部とを備え、
前記連結部は、前記ベース部の所定の基準面に平行な第１軸と、前記基準面に垂直な第２軸とを備え、
前記操作信号生成部は、前記本体部を前記ベース部に対して前記第１軸回りに揺動させることによる第１の操作に基づいて第１の操作信号を生成し、前記本体部を前記ベース部に対して前記第２軸回りに揺動させることによる第２の操作に基づいて第２の操作信号を生成する、操作デバイス。
【請求項２】
前記連結部は、
前記本体部の前記第１軸回りの揺動を所定の第１範囲内に規制する第１規制機構と、
前記本体部を前記第１範囲の前記第１軸回り一方側に付勢する第１付勢機構とを備えた、請求項１に記載の操作デバイス。
【請求項３】
前記連結部は、
前記本体部の前記第２軸回りの揺動を所定の第２範囲内に規制する第２規制機構と、
前記本体部を前記第２範囲の前記第２軸回り中央位置に付勢する第２付勢機構とを備えた、請求項１または２に記載の操作デバイス。
【請求項４】
前記操作信号生成部は、前記第１の操作と前記第２の操作とを組み合せた第３の操作に基づいて第３の操作信号を生成する、請求項１〜３の何れかに記載の操作デバイス。
【請求項５】
前記操作信号生成部は、所定の基準位置からの前記本体部の前記第２軸回りの揺動角度が大きいほど操作量を段階的に大きくするような前記第２の操作信号を生成する、請求項１〜４の何れかに記載の操作デバイス。
【請求項６】
前記第１の操作信号は、プレイヤキャラクタを加速させる信号であり、
前記第２の操作信号は、前記プレイヤキャラクタを方向転換させる信号である、請求項１〜５の何れかに記載の操作デバイス。
【請求項７】
前記第３の操作信号は、プレイヤキャラクタを前記第２の操作のときよりも速いスピードで方向転換させる信号である、請求項４に記載の操作デバイス。
【請求項８】
前記本体部には、プレイヤキャラクタを模した形状を有し、プレイヤが各操作を行うための把持部が設けられている、請求項１〜７の何れかに記載の操作デバイス。
【請求項９】
請求項１〜８の何れかに記載の操作デバイスを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機などにおいてプレイヤが操作入力を行うための操作デバイスおよびそれを備えたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、レースゲームやアクションゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、操作デバイスを用いてプレイヤが操作入力を行うことにより、プレイヤの操作に基づいたプレイヤキャラクタの動作が実現される。
【０００３】
操作デバイスについては、プレイヤキャラクタの動作を問わずに汎用的に使用できるもの（例えば特許文献１参照）や、プレイヤキャラクタの所定の動作に特化して使用するもの（例えば特許文献２参照）が存在する。特に、レースゲームなどにおいては、自動車やバイクのハンドルを模した形状を有する操作デバイスを用いることにより、汎用的に使用できる操作デバイスより直感的で現実的な操作を行うことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５２９７７号公報
【特許文献２】特開２０１２−０５５３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、例えば、４足歩行の動物のキャラクタなど、通常、人間が直接操作しない対象を操作するゲームにおいては、特許文献２のように、実際に存在する操作機構を模した操作デバイスでは、かえって現実感がなく、直感的な操作を行うことができない問題があり、新しい操作入力態様が求められる。
【０００６】
そこで本発明は、新しい操作入力態様を提供しつつ、直感的に操作を行うことができ、現実感のあるゲームを実現することができる操作デバイスおよびそれを備えたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一の態様に係る操作デバイスは、ベース部と、前記ベース部に相対移動可能に取り付けられた本体部と、前記ベース部と前記本体部とを相対移動可能に連結する連結部と、前記本体部の前記ベース部に対する相対位置変化に応じた操作信号を生成する操作信号生成部とを備え、前記連結部は、前記ベース部の所定の基準面に平行な第１軸と、前記基準面に垂直な第２軸とを備え、前記操作信号生成部は、前記本体部を前記ベース部に対して前記第１軸回りに揺動させることによる第１の操作に基づいて第１の操作信号を生成し、前記本体部を前記ベース部に対して前記第２軸回りに揺動させることによる第２の操作に基づいて第２の操作信号を生成するものである。
【０００８】
前記連結部は、前記本体部の前記第１軸回りの揺動を所定の第１範囲内に規制する第１規制機構と、前記本体部を前記第１範囲の前記第１軸回り一方側に付勢する第１付勢機構とを備えてもよい。
【０００９】
前記連結部は、前記本体部の前記第２軸回りの揺動を所定の第２範囲内に規制する第２規制機構と、前記本体部を前記第２範囲の前記第２軸回り中央位置に付勢する第２付勢機構とを備えてもよい。
【００１０】
前記操作信号生成部は、前記第１の操作と前記第２の操作とを組み合せた第３の操作に基づいて第３の操作信号を生成してもよい。
【００１１】
前記操作信号生成部は、所定の基準位置からの前記本体部の前記第２軸回りの揺動角度が大きいほど操作量を段階的に大きくするような前記第２の操作信号を生成してもよい。
【００１２】
前記第１の操作信号は、プレイヤキャラクタを加速させる信号であり、前記第２の操作信号は、前記プレイヤキャラクタを方向転換させる信号であってもよい。
【００１３】
前記第３の操作信号は、プレイヤキャラクタを前記第２の操作のときよりも速いスピードで方向転換させる信号であってもよい。
【００１４】
前記本体部には、プレイヤキャラクタを模した形状を有し、プレイヤが各操作を行うための把持部が設けられていてもよい。
【００１５】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記構成の操作デバイスを備えているものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、新しい操作入力態様を提供しつつ、直感的に操作を行うことができ、現実感のあるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態における操作デバイスにおいて本体部が上限位置にある状態を示す側面図である。
【図２】本実施形態における操作デバイスにおいて本体部が下限位置にある状態を示す側面図である。
【図３】図１に示す操作デバイスの機構部分を示す斜視図である。
【図４】図１に示す操作デバイスにおいて本体部が中央位置にある状態を示す平面図である。
【図５】図１に示す操作デバイスにおいて本体部が第１段階右方向へ位置している状態を示す平面図である。
【図６】図１に示す操作デバイスにおいて本体部が第２段階右方向へ位置している状態を示す平面図である。
【図７】本実施形態における操作デバイスの信号処理に関する構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係る操作デバイスについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
［ゲーム概要］
本実施形態における操作デバイスが適用されるゲームは、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタをプレイヤの操作に応じて動作させることにより他のキャラクタ（他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタやコンピュータにより制御されるノンプレイヤキャラクタ）と競争するゲームである。具体的には、ゲーム空間内に設けられた所定のコースを障害物を乗り越えたり他のキャラクタの邪魔をしたりしながら、他のキャラクタとゴールに到達する順位を競うゲームである。
【００２０】
このようなゲームを実現するために、本実施形態においては、ゲーム画面を表示するディスプレイ装置の前方に、プレイヤキャラクタに模した形状を有する１または複数の操作デバイスがプレイヤキャラクタがディスプレイ装置に対向するように設置される。プレイヤは、操作デバイスの後方（ディスプレイ装置がある側とは反対側）において操作デバイスを把持して操作することにより、ゲームを進行させる。
【００２１】
［操作デバイスの構造］
上記のようなゲームにおいて使用するための本実施形態における操作デバイスについて説明する。図１および図２は本実施形態における操作デバイスを示す側面図である。また、図３は図１に示す操作デバイスの機構部分を示す斜視図である。本実施形態においては、ゲーム装置本体と操作デバイスとが一体的に固定された商業用施設に設置されるゲーム装置に適用される操作デバイスを例として説明する。
【００２２】
図１および図２に示すように、本実施形態における操作デバイス１は、ゲーム装置の基台に取り付けるための取り付け面Ａを有するベース部１０と、プレイヤが直接的に操作する本体部２０とを備え、これらベース部１０と本体部２０とは、連結部３０により相対移動可能に連結されている。連結部３０は、ベース部１０の所定の基準面である取り付け面Ａに平行な第１軸Ｓ１と、取り付け面Ａに垂直な第２軸Ｓ２とを備えている。このうち第１軸Ｓ１は、本体部２０を上下方向へ揺動させる軸を成し、第２軸Ｓ２は、上面視で本体部２０を左右方向へ揺動させる軸を成す。なお、所定の基準面はベース部１０の取り付け面Ａに必ずしも一致させなくてもよいが、水平に近い平面が基準面として選択されることが好ましい。また、以下では第１軸Ｓ１の軸心方向を左右方向とし、基準面に平行かつ第１軸Ｓ１に直交する方向を前後方向とする。
【００２３】
連結部３０は、ベース部１０の取り付け面Ａに平行な第１プレート部材３１を備えている。第１プレート部材３１は、ベース部１０の上方に配設されており、両者は第２軸Ｓ２を介して接続されている。従って、第１プレート部材３１は、ベース部１０に対して第２軸Ｓ２回りに揺動可能に構成されている。この第１プレート部材３１の上部であって第２軸Ｓ２との接続箇所の前方には、上記第１軸Ｓ１が固定される。
【００２４】
本体部２０は、プレイヤキャラクタを模した形状を有してプレイヤが把持するための把持部６０と、該把持部６０が取り付けられる第２プレート部材２１と、当該第２プレート部材２１と第１軸Ｓ１とを連結する連結部材２２とを備えている。この連結部材２２は、第１軸Ｓ１から第２軸Ｓ２を越えて後方斜め上方へ延び、その後端部に第２プレート部材２１が接続されている。本実施形態において、把持部６０は、４足で歩行する動物（豚）のプレイヤキャラクタを模した形状を有しており、第２プレート部材２１はこの把持部６０の下部（腹部の下面部分）に接続されている。
【００２５】
また、連結部３０は、本体部２０の第１軸Ｓ１回りの上下方向の揺動を、所定の第１範囲内に規制する第１規制機構３２と、本体部２０を第１範囲の第１軸Ｓ１回り一方側に付勢する第１付勢機構３３とを備えている。
【００２６】
第１規制機構３２は、第２プレート部材２１から下方に延出された第１延出部２３と、第１延出部２３の下端部から左右方向に延びた板状の第２延出部２４と、第１プレート部材３１から上方に延出された第３延出部３４とを備える。第１延出部２３は前部が開口した角管状を成し、第３延出部３４はこの第１延出部２３の左右に立設された板部材で構成されている。第３延出部３４には矩形状の開孔が形成され、該開孔に、第１延出部２３から左右へ延びた第２延出部２４が、上下移動可能に挿通されている。したがって、第１規制機構３２は、第３延出部３４に設けられた開孔の上端部に第２延出部２４の上面が当接することにより、本体部２０の第１軸Ｓ１回り上方への揺動を規制する（図１に示す上限位置が設定される）。一方、第３延出部３４に設けられた開孔の下端部に第２延出部２４の下面が当接することにより、本体部２０の第１軸Ｓ１回り下方への揺動を規制する（図２に示す下限位置が設定される）。
【００２７】
第１付勢機構３３は、第１延出部２３の下端部と第１プレート部材３１との間に介装されたコイルばねにより構成される。これにより、本体部２０の第２プレート部材２１を第１プレート部材３１に対して第１軸Ｓ１回りの上方（両プレート部材が離間する方向）へ付勢する。すなわち、第１付勢機構３３は、第２プレート部材２１が上限位置にある状態で、ある程度コイルばねが縮んでおり（すなわち、第２プレート部材２１を第１プレート部材３１に対して離間させるような反発力が生じた状態となり）、本体部２０の第２プレート部材２１が第１プレート部材３１に近接するほどコイルばねが縮む（反発力が大きくなる）ように構成されている。ただし、第１付勢機構３３の構成は、これに限られず、例えば第１軸Ｓ１に巻き回されたコイルばねにより第２プレート部材２１が第１プレート部材３１に対して第１軸Ｓ１回り一方側（両プレート部材が離間する方向）に付勢することとしてもよい。また、第１付勢機構３３に用いられる付勢部材は、コイルばねに限られず、種々採用可能である。なお、第２プレート部材２１が、第１付勢機構３３により上方へ付勢されて上限位置にあるとき、ベース部１０の取り付け面Ａと平行となるように、第１規制機構３２が構成されている。また、本実施の形態の第１規制機構３２では、左右の第２延出部２４の上面にラバー等からなる緩衝部材が取り付けられている。従って、第２プレート部材２１が上方へ付勢され、第２延出部２４が第３延出部３４の開孔の上端部に当接する際、その衝撃が緩和される。
【００２８】
また、操作デバイス１は、本体部１の第１軸Ｓ１回りの揺動を検出する第１検出部５１を備えている。第１検出部５１は、本体部２０の第１延出部２３の下部に設けられた第１遮断部材２５と、この第１遮断部材２５との相対位置関係から本体部２０の上限位置および下限位置をそれぞれ検出する上限位置検出センサ３５および下限位置検出センサ３６とを備えている。
【００２９】
第１遮断部材２５は、本体部２０の第１延出部２３の下端部から前方に延び、その前端部から下方に延び、さらに左右へ拡幅した形状を有する。なお、本実施形態においては、第１遮断部材２５は、第２延出部２４と一体的に構成されている。上限位置検出センサ３５及び下限位置検出センサ３６は第１プレート部材３１に固定され、上限位置検出センサ３５は下限位置検出センサ３６の上方に配設されている。これらのセンサ３５，３６は、それぞれ例えば発光部および当該発光部からの光を受光する受光部を前後に対向配置した構成となっており、発光部および受光部の間を、第１遮断部材２５の拡幅部分が通るようになっている。したがって、本体部２０の第１軸Ｓ１回りの揺動に応じて、第１遮断部材２５が、上限位置検出センサ３５または下限位置検出センサ３６の何れかにおいて発光部から受光部への光を遮断する。
【００３０】
この場合、図１の状態において、第１遮断部材２５により上限位置検出センサ３５の受光部が発光部からの光を受光できないことから、第１検出部５１は、本体部２０が上限位置に位置していることを検出する。一方、図２の状態において、第１遮断部材２５により下限位置検出センサ３６の受光部が発光部からの光を受光できないことから、第１検出部５１は、本体部２０が下限位置に位置していることを検出する。
【００３１】
上記のような第１付勢機構３３を有することにより、プレイヤは把持部６０の後部を上から下へ押し込むような「第１の操作」を繰り返し行うことが可能となる。そして、このような第１の操作により本体部２０が上限位置と下限位置との間で行き来することを第１検出部５１で検出して、これに基づいた第１の操作信号を生成することができる。なお、本実施形態においては第１検出部５１として２つの位置検出センサ３５，３６が設けられているが、より多くの位置検出センサを用いることとしてもよい。これにより、第１軸Ｓ１回りの本体部２０の変位を多段階に検出することができる。また、少なくとも本体部２０の上限位置および下限位置を検出できれば、他の構成を採用してもよい。例えば、オン・オフスイッチ、測距センサ、角度検出センサなどを用いて構成してもよい。
【００３２】
図４〜図６は、図１に示す操作デバイスの平面図である。前述の通り、本体部２０は、第１軸Ｓ１回りに上下方向に揺動可能な状態で連結部３０の第１プレート部材３１に固定されている。そして、図４〜図６に示すように、第１プレート部材３１がベース部１０に対して第２軸Ｓ２回りに揺動することにより、本体部２０は、ベース部１０に対して第２軸Ｓ２回りに左右方向に揺動する。換言すれば、上面視において、本体部２０は、第２軸Ｓ２を中心として時計回りおよび反時計回りに揺動可能になっている。
【００３３】
図１〜図６に示すように、連結部３０は、本体部２０の第２軸Ｓ２回りの左右への揺動を所定の第２範囲内に規制する第２規制機構３７と、本体部２０を第２範囲の第２軸Ｓ２回り中央位置に（プレイヤキャラクタを模した把持部６０が真っ直ぐ前方を向く姿勢となるように）付勢する第２付勢機構３８とを備えている。
【００３４】
第２規制機構３７について説明する。ベース部１０には、取り付け面Ａから上方に延出された左右一対の規制壁部材１１，１２が設けられている。規制壁部材１１，１２は、それぞれ、第２軸Ｓ２回りの周方向に垂直な面で構成される規制壁を有している。規制壁部材１１，１２は、互いの規制壁がなす角度が第２軸Ｓ２回りの所定の角度となるようにして、第２軸Ｓ２を通る前後方向の仮想線に対して左右対称に配置されている。
【００３５】
一方、連結部３０は、第２軸Ｓ２に対して第１プレート部材３１を支持する支持部材３９を備えている。該支持部材３９は、側面視でＭ字形状を成している。具体的には、第２軸Ｓ２の途中から前斜め上方へ延びて第１プレート部材３１の前部下面に至り、ここから下方へ延出した部分と、第２軸Ｓ２の同じ箇所から後ろ斜め上方へ延びて第１プレート部材３１の後部下面に至り、ここから下方へ延出した部分とを有している。そして、支持部材３９のうち後側にて下方へ延出した部分は、規制壁部材１１，１２の間に位置している。したがって、支持部材３９が左側に位置する規制壁部材１１に当接することにより、本体部２０の上面視における第２軸Ｓ２の時計回りの回動が規制される。また、支持部材３９が右側に位置する規制壁部材１２に当接することにより、本体部２０の上面視における第２軸Ｓ２の反時計回りの回動が規制される。
【００３６】
第２付勢機構３８は、ベース部１０の前部の上方位置にて支持されたコイルばねを有する。すなわち、ベース部１０における第２軸Ｓ２の前方位置には、所定高さ寸法を有する支持体が立設されており、その上部にコイルばねの一端部（前端部）が係止されている。一方、コイルばねの他端部（後端部）は、第１プレート部材３１の前端部であって第２軸Ｓ２の前方位置にて係止されている。従って、第１プレート部材３１に外力が作用していないとき、両端部が係止されたコイルばねは前後方向に沿った姿勢になっている。より厳密には、コイルばねは、規制壁部材１１，１２の中間位置を通る前後方向の仮想線上に位置している。そして、このときのコイルばねは自然状態よりも伸長した状態となっており、第１プレート部材３１を上述した第２範囲の中央位置（基準位置）に復帰させるように付勢する。
【００３７】
また、操作デバイス１は、本体部２０の第２軸Ｓ２回りの揺動を検出する第２検出部５２を備えている。第２検出部５２は、Ｍ字形状の支持部材３９のうち第１プレート部材３１の前部から下方への延出部分の下端に取り付けられた第２遮断部材４０（図１も参照）と、ベース部１０の上面に取り付けられた少なくとも１つの左右位置センサとを備えている。このうち第２遮断部材４０は、上面視で第１プレート部材３１の左右方向の中央に位置しており、かつ、第１プレート部材３１に平行で第２軸Ｓ２回りの周方向に所定の幅寸法を有する板部材で構成されている。一方、左右位置センサは、第２軸Ｓ２に対して規制壁部材１１，１２の反対側に配置され、ベース部１０の取り付け面Ａから上方に延出されたプレート部材に固定されている。
【００３８】
本実施形態において、左右位置検出センサは、第２軸Ｓ２を中心とする同心円状に３つ設けられている。そのうち中央に位置する中央位置検出センサ４１は、規制壁部材１１，１２の中間位置と第２軸Ｓ２とを結ぶ線上に設けられている。また、該中央位置検出センサ４１の右側には右位置検出センサ４２が設けられ、左側には左位置検出センサ４３が設けられている。より詳細には、右位置検出センサ４２は、第１プレート部材３１が上面視で時計回りに揺動して、支持部材３９が左側の規制壁部材１１に接近した際に、第１プレート部材３１の第１軸Ｓ１方向中央部を通る直線上に設けられている。左位置検出センサ４３は、第１プレート部材３１が上面視で反時計回りに揺動して、支持部材３９が右側の規制壁部材１２に当接した際に、第１プレート部材３１の第１軸Ｓ１方向中央部を通る直線上に設けられている。
【００３９】
中央位置検出センサ４１、右位置検出センサ４２および左位置検出センサ４３は、それぞれ例えば発光部と当該発光部の光を受光する受光部とが上下に対向配置された構成となっており、第２遮断部材４０は、発光部と受光部との間に位置している。従って、第１プレート部材３１が第２軸Ｓ２回りに揺動すると、第２遮断部材４０が上記位置検出センサ４１，４２，４３の何れか１つ又は２つに対応して位置し、そのセンサの発光部から受光部への光を遮断する。即ち、本実施の形態では、第２遮断部材４０の第２軸Ｓ２回りの周方向の幅寸法は、中央位置検出センサ４１と右位置検出センサ４２または左位置検出センサ４３との間の第２軸Ｓ２回りの周方向の距離より大きく、右位置検出センサ４２と左位置検出センサ４３との間の第２軸Ｓ２回りの周方向の距離より小さくなるように構成されている。従って、第１プレート部材３１が中央の基準位置にあるときは、第２遮蔽部材４０が中央位置検出センサ４１にて遮光し、第１プレート部材３１が右側の限界位置にあるときは、第２遮蔽部材４０は中央位置検出センサ４１および右位置検出センサ４２にて遮光し、第１プレート部材３１が左側の限界位置にあるときは、第２遮蔽部材４０は中央位置検出センサ４１および左位置検出センサ４３にて遮光する。
【００４０】
これにより、第２検出部５２は、第２軸Ｓ２回りの本体部２０の姿勢に関して、中央の基準位置、左右それぞれに変位したときの第１段階の位置、左右それぞれにさらに変位したときの第２段階の位置、の計５つの姿勢を検出できる。具体的には、図４の状態において、第２遮断部材４０に遮光されて中央位置検出センサ４１の受光部が発光部からの光を受光できないことにより、第２検出部５２は、本体部２０が中央位置（基準位置）に位置していることを検出する。また、本体部２０がベース部１０に対して第２軸Ｓ２の時計回りに回動した図５の状態において、第２遮断部材４０により中央位置検出センサ４１および右位置検出センサ４２の各受光部が発光部からの光を受光できないことにより、第２検出部５２は、本体部２０が右方向に第１段階変位した位置に位置していることを検出する。更に、図６の状態において、第２遮断部材４０により右位置検出センサ４２の受光部のみが発光部からの光を受光できないことにより、第２検出部５２は、本体部２０が右方向に第１段階より大きい第２段階変位した位置（支持部材３９が左側の規制壁部材１１に当接した位置）に位置していることを検出する。本体部２０がベース部１０に対して第２軸Ｓ２の反時計回りに回動した際も同様である。
【００４１】
なお、本実施形態においては第２検出部５２として３つの位置検出センサ４１〜４３が設けられているが、より多くの位置検出センサを用いることとしてもよい。これにより、第２軸Ｓ２回りの本体部２０の変位をより多段階に検出することができる。あるいは、ポテンショメータやロータリーエンコーダ等の角度検出センサにより第２検出部５２を構成してもよい。
【００４２】
このような構成を有することにより、プレイヤは把持部６０の後部を前部に対して左方向または右方向へ回すような「第２の操作」を行うことが可能となり、このような第２の操作により本体部２０が第２軸Ｓ２回りの第２範囲内の何れの位置にあるかを第２検出部５２で検出してこれに基づいた第２の操作信号を生成することができる。なお、図１に示すように、第２軸Ｓ２は、本体部２０が第１プレート部材３１に接続される前後の２箇所の間、すなわち、前側に位置する第１軸Ｓ１と後側に位置する第３延出部２４ｂとの間にて、第１プレート部材３１に接続されている。したがって、把持部６０に加えられた操作力を、第２軸Ｓ２回りのモーメントへと効率的に変換することができる。
【００４３】
本実施形態における操作デバイス１は、第１軸Ｓ１回りの操作および第２軸Ｓ２回りの操作以外の操作入力も可能である。例えば、図１および図４に示すように、本体部２０の第１軸Ｓ１方向両端側にそれぞれ設けられた左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒを備えていてもよい。左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒは、それぞれ把持部６０の両側面部かつ把持部６０の内部に位置するように配置される。具体的には、第２プレート部材２１の両側端部からそれぞれ上方に延出するように設けられた左右一対のステー部材７２のそれぞれに側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒが取り付けられている。
【００４４】
本実施形態において、把持部６０は、全体が柔軟性を有する材料で形成されており、側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒが把持部６０の内部にあっても把持部６０を側方から押さえ込むことにより側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒを押圧操作することが可能である。なお、左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒは、図１および図４に示すように、把持部６０の前後方向に３つのボタンが並んだ形状を有している。これらの３つのボタンは同じ構成を有し、３つのボタンのうち少なくともいずれか１つを押圧操作すれば、側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒが操作されたこととなる。これは、プレイヤが外側から見えない側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒの操作を行い易くするためである。もちろん、側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒの構成は、これに限られず、例えば、大きい面積のボタンにしたり、より多くのボタンを様々に配置したりしてもよい。
【００４５】
また、第２プレート部材２１の後端部からステー部材７３を介して把持部６０の上面に上面操作ボタン７４が設けられてもよい。上面操作ボタン７４は、プレイヤが直接押圧操作可能なように把持部６０の外部に形成されている。なお、上面操作ボタン７４の操作時に第１軸Ｓ１回りの揺動操作が同時に生じないように、第１軸Ｓ１回りの揺動操作において把持部６０を把持する部分より前方に上面操作ボタン７４が配置されている。
【００４６】
なお、上面操作ボタン７４が支持されているステー部材７３には、振動モータ７５が取り付けられている。この振動モータ７５は、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの動きや状態に応じて振動し、プレイヤにプレイヤキャラクタの動きや状態の変化を分かり易く伝えるものである。また、上記各種の操作ボタンは、ゲーム装置の基台に備えられた後述の制御部８０（図７参照）との間で信号線により接続されている。この信号線は、把持部６０の内部を通り、本体部２０の中央に形成された開口（図３参照）、第１延出部２３の内部空間、および第２軸Ｓ２の内部空間を通って、ゲーム装置の基台まで延出されている。
【００４７】
［操作デバイスの信号処理に関する構成］
以下、上述した各操作に応じた操作信号を生成するための信号処理に関する構成について説明する。図７は、本実施形態における操作デバイスの信号処理に関する構成を示すブロック図である。図７に示すように、操作デバイス１の各操作部からの操作情報は、制御部８０に送られる。具体的には、本体部２０の第１軸Ｓ１回りの揺動に伴う第１の操作が検出される第１検出部５１からの検出信号および本体部２０の第２軸Ｓ２回りの揺動に伴う第２の操作が検出される第２検出部５２からの検出信号がそれぞれ制御部８０に入力される。また、左側方操作ボタン７１Ｌ、右側方操作ボタン７１Ｒおよび上面操作ボタン７４の操作に基づく信号が制御部８０に入力される。また、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの動きや状態に応じて制御部８０から振動モータ７５へ振動指令信号が出力される。
【００４８】
制御部８０は、本体部２０のベース部１０に対する相対位置変化に応じた操作信号を生成する操作信号生成部８１を含んでいる。なお、制御部８０は、操作デバイス１内に設けられたマイクロコントローラなどにより構成されてもよいし、各操作部からの操作情報をゲーム装置全体の制御を行う制御部に直接入力し、当該制御部が操作信号生成部８１として機能することとしてもよい。
【００４９】
操作信号生成部８１は、本体部２０をベース部１０に対して第１軸Ｓ１回りに揺動させることによる第１の操作に基づいて第１の操作信号を生成し、本体部２０をベース部１０に対して第２軸Ｓ２回りに揺動させることによる第２の操作に基づいて第２の操作信号を生成する。具体的には、操作信号生成部８１は、第１検出部５１で検出された本体部２０の位置情報に基づいて第１の操作信号を生成し、第２検出部５２で検出された本体部２０の位置情報に基づいて第２の操作信号を生成する。
【００５０】
本実施形態において、第１の操作信号は、第１の操作に基づいてゲーム空間内のプレイヤキャラクタを加速させる信号である。また、第２の操作信号は、第２の操作に基づいてプレイヤキャラクタを方向転換させる信号である。したがって、プレイヤがプレイヤキャラクタの形状を模した把持部６０の後部（尻部）を把持して把持部６０を下方に押し下げる第１の操作を繰り返し行うことにより、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタは前進し、加速する。繰り返し押し下げる速度を速めることで、プレイヤキャラクタがさらに加速し、第１の操作をやめることにより減速する。また、プレイヤが把持部６０の後部を把持して把持部６０を左右の何れかに動かす（スライドさせる）第２の操作を行うことにより、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタは把持部６０の前部が向く方向に向きを変える。すなわち、把持部６０の後部を右へ動かすことにより、把持部６０の頭部は左を向き、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタも左へ向きを変える。同様に、把持部６０の後部を左へ動かすことにより、把持部６０の頭部は右を向き、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタも右へ向きを変える。したがって、プレイヤキャラクタが前進中に第２の操作を行うことにより、プレイヤキャラクタは、第２の操作に応じた方向に方向転換することができる。
【００５１】
なお、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタは、上記第１の操作の有無に拘わらず所定の速度で前進するように設定されてもよい。この場合、プレイヤが第１の操作を行うことにより、加速する（その後、第１の操作をやめると所定の速度まで減速する）こととしてもよい。
【００５２】
ここで、操作信号生成部８１は、所定の基準位置（第２付勢機構３８による付勢位置）からの本体部２０の第２軸Ｓ２回りの揺動角度が大きいほど操作量を段階的に大きくするような第２の操作信号を生成する。上述したように、本実施形態において、第２検出部５２は、中央位置検出センサ４１、右位置検出センサ４２、左位置検出センサ４３からの検出結果の組み合わせによって、本体部２０が第２付勢機構３８による付勢位置から２段階左または右方向への変位を検出することができる。したがって、操作信号生成部８１は、このような第２検出部５２で検出された変位に基づいて第２の操作信号を生成することにより、プレイヤの操作に応じて左右方向への操作量を段階的に異ならせることができる。具体的には、右位置検出センサ４２または左位置検出センサ４３のみが第２遮断部材４０の存在を検出した場合（受光部に光照射部からの光が届かないことを検出した場合）には、右位置検出センサ４２または左位置検出センサ４３と、中央位置検出センサ４１との両方が第２遮断部材４０の存在を検出した場合に比べて、左または右へ向く角度が大きくなる。したがって、把持部６０を左または右に大きく動かすことにより急な方向転換を行うことができる。
【００５３】
また、操作信号生成部８１は、第１の操作と第２の操作とを組み合せた第３の操作に基づいて第３の操作信号を生成する。具体的には、第３の操作は、例えば、把持部６０の後部を下方へ押し込む第１の操作を行った上で（下方へ押し込んだ状態で）、左右の何れかに動かす第２の操作を行うことである。このような操作がプレイヤにより行われた場合、操作信号生成部８１は、第１の操作信号および第２の操作信号に代えて第３の操作信号を生成する。
【００５４】
本実施形態において、第３の操作信号は、プレイヤキャラクタを第２の操作のときよりも速いスピードで方向転換させる（いわゆるドリフト走行させる）信号である。すなわち、第３の操作を行うと、第２の操作を行った場合に比べて、同じ操作量（揺動角度）でもより速いスピードでプレイヤキャラクタの方向転換が行われる。例えば、第１の操作により直進しているプレイヤキャラクタの速度を１００とした場合、第２の操作を行うと、所定の速度（例えば８０）に減速して方向転換するのに対し、第３の操作を行うと第２の操作時より速い速度（例えば９０）で方向転換することとしてもよい。あるいは、第１の操作により直進しているプレイヤキャラクタの速度を１００とした場合、第２の操作による方向転換では所定の速度（例えば８０）に減速しないと曲がり切れないカーブにおいて、第３の操作を行うとより速い速度（例えば９０）でも曲がり切れるようにしてもよい。あるいは、第３の操作をやめた直後、一時的に加速する（例えば１００から１２０にする）ようにして、結果的に第２の操作時よりも速くカーブを曲がることができるようにしてもよい。
【００５５】
なお、第２の操作のみの場合と同様に、操作信号生成部８１は、第２付勢機構３８による付勢位置からの本体部２０の第２軸Ｓ２回りの揺動角度が大きいほど操作量を段階的に大きくするような第３の操作信号を生成する。したがって、ドリフト走行の場合でも、把持部６０を左または右に大きく動かすことにより急な方向転換を行うことができる。このように複数の操作を組み合せることによりプレイヤキャラクタに新たな動作を行わせることができるため、ゲーム性を向上させることができ、プレイヤに飽きさせない演出を行うことができる。
【００５６】
さらに、操作信号生成部８１は、側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒを押圧操作することによる第４の操作に基づいて第４の操作信号を生成する。本実施形態において、第４の制御信号は、左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒのうちの何れか一方を押圧することにより、側方操作ボタンを押圧した側から反対側へ向かってゲーム空間内のプレイヤキャラクタにタックルを行わせる信号である。したがって、プレイヤが把持部６０の左または右側方部を叩くようにして左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒのうちの何れか一方を押圧操作する（第２の操作とは異なり、把持部６０を左または右へスライドさせるように押圧操作する）第４の操作を行うことにより、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタは側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒが押圧操作された側とは反対側へ向かってタックルする。
【００５７】
タックル時においては、プレイヤキャラクタの進行方向の先端部に攻撃判定が設けられる。したがって、タックルを行うことにより、競争相手である他のキャラクタにプレイヤキャラクタの進行方向の先端部が接触すると、他のキャラクタを減速させることができる。また、タックルを行うことにより、障害物にプレイヤキャラクタの進行方向の先端部が接触すると、当該障害物を破壊することもできる。
【００５８】
さらに、操作信号生成部８１は、左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒを同時に操作する第５の操作に基づいて第５の操作信号を生成することも可能である。本実施形態において、第５の制御信号は、左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒの双方を同時に押圧操作することにより、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタをジャンプさせる信号である。したがって、プレイヤが把持部６０の左右の両側方部を叩くようにして左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒの両方を同時に押圧操作する第５の操作を行うことにより、ゲーム空間内のプレイヤキャラクタはジャンプする。
【００５９】
なお、ジャンプ中において、さらに操作を行うことも可能である。例えば、ジャンプ中に、第２の操作を行うことにより、ジャンプ中の姿勢を変化させることができる。また、ジャンプ中に、再度左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒの双方を同時に押圧操作することにより、ジャンプの軌道を変化させて、プレイヤキャラクタを上空から回転しながら落下させる攻撃（ローリングアタック）を行うことができる。このローリングアタック時においては、回転しているプレイヤキャラクタの外周面に攻撃判定が設けられる。したがって、ローリングアタックを行うことにより、競争相手である他のキャラクタにプレイヤキャラクタの外周面が接触すると、他のキャラクタを押し潰すことができる。また、ローリングアタックを行うことにより、障害物にプレイヤキャラクタの外周面が接触すると、当該障害物を破壊することもできる。
【００６０】
また、上記第５の操作（左右一対の側方操作ボタン７１Ｌ，７１Ｒの同時押圧操作）に加えて、または、これの代わりに、上面操作ボタン７４を押圧操作することによっても、操作信号生成部８１が第５の操作信号を生成することとしてもよい。この場合、上面操作ボタン７４を一度押すと、プレイヤキャラクタがジャンプし、当該ジャンプ中に、もう一度上面操作ボタン７４を押すと、プレイヤキャラクタがローリングアタックを行う。このように、同じプレイヤキャラクタの動作を複数の操作で実現することにより、プレイヤによって操作の難易度を調整することができる。
【００６１】
以上のように、本実施形態における操作デバイス１によれば、ベース部１０に対して把持部６０が取り付けられる本体部２０が、互いに三次元的に交差する第１軸Ｓ１および第２軸Ｓ２回りに揺動するように構成されている。このため、従来の自動車やバイクなどを用いたレースゲームなどに最適化された操作デバイスとは異なる新しい操作態様をプレイヤに提供することができる。特に、通常、人間が直接操作しない対象を操作するゲームにおいては、従来の操作デバイスを用いると違和感が生じ易いが、上記のような操作態様とすることにより、そのようなゲームにおいても直感的な操作を行うことができる。とりわけ、本実施形態で例示したような４足歩行の動物（豚）などのプレイヤキャラクタを操作する操作デバイスとすることが好適である。すなわち、把持部６０の形状をこのようなプレイヤキャラクタに模した形状とし、当該プレイヤキャラクタの尻部を叩いたり向きを変えたりするように各操作を行うことにより、プレイヤが当該プレイヤキャラクタを追い立てるような感覚で操作を行うことができ、より直感的かつ違和感のない操作を行うことができる。また、複数の操作を組み合せることにより、多様な操作を行うことができる。
【００６２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６３】
例えば、ゲーム装置への入力手段として操作デバイス１とは別の構成が設けられていてもよい。すなわち、例えば、操作デバイス１とは別に、ゲーム装置の基台に操作ボタンが設けられていることとしてもよい。例えば、当該操作ボタンを押圧操作することにより、ゲーム進行が有利になるアイテムを使用することができたり、一定時間プレイヤキャラクタが前進する速度を速くすることができたりするようにしてもよい。
【００６４】
また、本実施形態では操作デバイス１のベース部１０がゲーム装置に固定された商業用のゲーム装置について説明したが、家庭用のゲーム装置に接続して用いる操作デバイスについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明は、新しい操作入力態様を提供しつつ、直感的に操作を行うことができ、現実感のあるゲームを実現するために有用である。
【符号の説明】
【００６６】
１  操作デバイス
１０  ベース部
２０  本体部
３０  連結部
３２  第１規制機構
３３  第１付勢機構
３７  第２規制機構
３８  第２付勢機構
７１Ｌ，７１Ｒ  側方操作ボタン
７４  上面操作ボタン
８１  操作信号生成部
Ｓ１  第１軸
Ｓ２  第２軸
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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