(57)【要約】【課題】ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段（５４）、前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段（５５）、を備える。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段、
を備える、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記対戦手段は、前記所定の関係を満たす場合、第１オブジェクトを含むグループの対戦処理を行い、前記所定の関係を満たさない場合、第２オブジェクトを含むグループの対戦処理を行う、
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記対戦手段は、前記所定の関係を満たす場合、第１オブジェクト又は第２オブジェクトのパラメータを変動させ、変動させた第１オブジェクト又は第２オブジェクトを含むグループの対戦処理を行う
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記対戦手段は、前記所定の関係を満たすと判定された第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの少なくともいずれか一方のオブジェクトの数に応じて、前記パラメータの変動量を決定する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記対戦手段は、前記所定の関係を満たすと判定された第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの少なくともいずれか一方のパラメータに応じて、前記第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトのパラメータを変動させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記判定手段は、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの所定の属性が同一である場合に所定の関係を満たすと判定する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記ユーザによる対戦処理に利用されるグループに前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを組み入れるための操作メニューを提示する提示手段を備える、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの一方のパラメータを変動させると同時に他方の前記ユーザとの対応付けを解除するための操作メニューを提示する提示手段を備える、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
ゲーム上の条件を満たした場合にオブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクトに、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトと同一のオブジェクトがあるか否かを判定する判定手段、
前記第２のオブジェクトと同一の第１のオブジェクトがあると判定されたときに、前記第１オブジェクト又は第２オブジェクトのパラメータを変動させ、変動させた第１オブジェクト又は第２オブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段、
対戦処理の結果に応じて報酬をユーザに付与する報酬付与手段、
を備える、ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ゲーム上の条件を満たした場合に複数のオブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与された複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに複数のオブジェクトが付与されるとき、前記ユーザに新たに付与される複数の第２オブジェクトのそれぞれが、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクトと所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段、
前記所定の関係を満たす第１オブジェクトと第２オブジェクトのいずれか一方のパラメータを変動させ、変動させた第１オブジェクト又は第２オブジェクトと、前記所定の関係を満たさない第２オブジェクトとの少なくともいずれか一方を含むグループの対戦処理を行う対戦手段、
を備える、ゲーム制御装置。
【請求項１１】
オブジェクトをユーザに付与するステップ、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定するステップ、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行うステップ、
を含む、ゲーム制御方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
オブジェクトをユーザに付与する機能、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける機能、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する機能、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う機能、
を実現するためのプログラム。
【請求項１３】
複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段、
の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲームでは、対戦に用いるゲーム上のオブジェクト（例えばカード）をユーザに付与することが行われる。しかし、今まで保有したことがないカードがユーザに付与されたとき、その付与時点ではユーザはそのカードの効果を知らない場合が多いため、付与された後に直ちに処分する、又はそのカードの有益な用途を知らないまま保有し続ける等、有効に活用できないおそれがある。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせることができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段（５４）、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段（５５）、
の各手段を備える。
【０００８】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において「所定の関係」は、付与されるオブジェクトとユーザが保有するオブジェクトが同一であることを含む。例えば、付与されたオブジェクトと保有するオブジェクトに対応付けられたオブジェクト情報、例えば、２つのカードの属性又はパラメータの一部又は全部が同一の場合に、所定の関係を満たすと判定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに新たに付与されたオブジェクトと、既にユーザに対応付けられている（保有している）オブジェクトが所定の関係を満たすか否かに応じて、保有するオブジェクトを含むグループ、又は、付与されたオブジェクトを含むグループによる対戦処理が行われるため、保有していたオブジェクトの対戦処理における有益性と、新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、前記対戦手段（５５）は、前記所定の関係を満たす場合、第１オブジェクトを含むグループの対戦処理を行い、前記所定の関係を満たさない場合、第２オブジェクトを含むグループの対戦処理を行ってもよい。
このゲーム制御装置によれば、付与されたオブジェクトが既に保有済みのオブジェクトである場合は、既に保有済みのオブジェクト情報に基づくグループの対戦処理を行い、付与されたオブジェクトが新規のオブジェクトである場合は、当該新規オブジェクトを含むグループの対戦処理を行うことで、保有済みのカードのオブジェクトは保持したオブジェクト情報での対戦処理と、付与されたオブジェクトは新規付与されたオブジェクトの対戦処理における有益性を判断できる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記対戦手段（５５）は、前記所定の関係を満たす場合、第１オブジェクト又は第２オブジェクトのパラメータを変動させ、変動させた第１オブジェクト又は第２オブジェクトを含むグループの対戦処理を行ってもよい。
このゲーム制御装置によれば、パラメータの変動の理由は、所定の関係を満たす場合において、所定の関係を満たす付与されたオブジェクトのパラメータを反映した上で、所定の関係を満たす保有するオブジェクトを含むグループによる対戦処理を行うことができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記対戦手段（５５）は、前記所定の関係を満たすと判定された第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの少なくともいずれか一方のオブジェクトの数に応じて、前記パラメータの変動量を決定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの少なくともいずれか一方のオブジェクトの数に応じて、パラメータが変動するため、所定の関係を満たすと判定されたオブジェクトの数に応じた対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記対戦手段（５５）は、前記所定の関係を満たすと判定された第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの少なくともいずれか一方のパラメータに応じて、前記第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトのパラメータを変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに対応付けられたオブジェクトと新たに付与されるオブジェクトのパラメータが影響して対戦処理における効果が提示されるため、保有しているオブジェクトの対戦処理における有益性に加えて、新たにオブジェクトが付与されることによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記判定手段（５４）は、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの所定の属性が同一である場合に所定の関係を満たすと判定してもよい。
ここで、所定の属性とは、例えば、オブジェクトの名称、識別コード等である。
このゲーム装置によれば、属性が同一と判定された場合の対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記ユーザによる対戦処理に利用されるグループに前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを組み入れるための操作メニュー釦を提示する提示手段（５７）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、所定の関係を満たす第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を知ったユーザが、容易に第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトをグループに組み入れることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの一方のパラメータを変動させると同時に他方の前記ユーザとの対応付けを解除するための操作メニューを提示する提示手段（５７）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、所定の関係を満たす第１オブジェクトと第２オブジェクトの一方のパラメータを変動させる操作をユーザが容易に行うことができる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ゲーム上の条件を満たした場合にオブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクトに、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトと同一のオブジェクトがあるか否かを判定する判定手段（５４）、
前記第２のオブジェクトと同一の第１のオブジェクトがあると判定されたときに、前記第１オブジェクト又は第２オブジェクトのパラメータを変動させ、変動させた第１オブジェクト又は第２オブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段（５５）、
対戦処理の結果に応じて報酬をユーザに付与する報酬付与手段（５６）、
の各手段を備える。
【００１７】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ゲーム上の条件を満たした場合に複数のオブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与された複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザに複数のオブジェクトが付与されるとき、前記ユーザに新たに付与される複数の第２オブジェクトのそれぞれが、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段（５４）、
前記所定の関係を満たす第１オブジェクトと第２オブジェクトのいずれか一方のパラメータを変動させ、変動させた第１オブジェクト又は第２オブジェクトと、前記所定の関係を満たさない第２オブジェクトとの少なくともいずれか一方を含むグループの対戦処理を行う対戦手段（５５）、
対戦処理の結果に応じて報酬をユーザに付与する報酬付与手段（５６）、
の各手段を備える。
【００１８】
本発明の第４の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
オブジェクトをユーザに付与するステップ、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定するステップ、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行うステップ、
を含む。
【００１９】
本発明の第５の観点は、コンピュータに、
オブジェクトをユーザに付与する機能、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける機能、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する機能、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う機能、
を実現するためのプログラムである。
【００２０】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２１】
本発明の第６の観点は、複数のユーザの通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含む、ゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられている第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与される第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段（５４）、
前記所定の関係を満たすか否かに応じて、前記第１のオブジェクト又は前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行う対戦手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）または前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２３】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】通信端末の外観の例を示す図。
【図２Ｂ】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７Ａ】カード基本情報データベースの構成例を示す図。
【図７Ｂ】カード登録データベースの構成例を示す図。
【図８】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１Ａ】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１Ｂ】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１４】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】変形例１のゲーム制御装置でユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２１】特技データベースの構成例を示す図。
【図２２】変形例２のゲーム制御装置でユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２３】変形例２のゲーム制御装置でユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２４Ａ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【図２４Ｂ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
【００２６】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続してもよい。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２７】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２８】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３０】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３１】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ（Liquid Cristal Display）モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６に表示する。
【００３２】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａに示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３３】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂに示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３４】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、メニューの選択は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３５】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、指示入力部２５、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３６】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３７】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３８】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース（ユーザＤＢ）３１と、ゲームデータベース（ゲームＤＢ）３２を備える。
【００３９】
本実施形態のゲームは、オブジェクトのグループによる対戦処理が含まれていれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード（以下適宜、単に「カード」という。）を用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手することによって自らのチーム（カードデッキ）を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理：
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント（後述する）を消費し、一定量の強化ポイント（後述する）を獲得する。
・対戦処理：
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、ユーザのチームとは、ユーザの保有するカードからなるグループである。例えば、ユーザが保有するカードからチームを構成するカード（チームカード）を任意に選択してもよい。また、対戦処理においてユーザが保有するカードから所定の条件に沿って任意にチームカードを選択してもよい。例えば、カードのパラメータが大きい順にチームカードを選択してもよいし、ユーザが指定した優先度順にチームカードを選択してもよい。また、チームカードの数に上限があってもよい。また、カード毎にユーザが対戦処理で使用するのに必要なコスト（ポイント等）を設定するとともに、ユーザ毎にカードを使用するために保有するポイントの上限値を設定し、ユーザが保有するポイントの範囲内でカードを使用できるように設定してもよい。コンピュータのチームとは、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数のカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ＣＯＭ対戦という。）、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ユーザ間対戦という。）のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において勝利したユーザは対戦相手に応じた強化ポイントを獲得し、敗北したユーザは自身の保有する強化ポイントの一部を失う。
・合成処理：
対戦を有利にするために、素材となるカード（素材カード）を用いて、ベースとなるカード（ベースカード）を強化する処理である。なお、合成処理では、所定量の強化ポイントを消費する。
・強化処理
ユーザがゲーム上保有するカードのうち１枚の対戦処理におけるパラメータ（成長度、攻撃力、防御力等）を高める（カードを強化する）処理である。本実施形態のゲームでは、１枚のカードを強化するために、ユーザが保有する１又は複数のカードと、所定量の強化ポイントを消費する。なお、以下の説明では、強化されるカードをベースカードといい、ベースカードを強化するために消費されるカードを素材カードという。強化処理後、ユーザは素材カードを失う。
・抽選処理：
後述する抽選ポイントを消費して、抽選によってカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から１枚を取り出す（引く）ような演出を実行してもよい。抽選によってユーザに付与されるカードは基本的にランダムであるが、レア度の高いカード（いわゆるレアカード）が抽選で付与される確率は非常に低く設定されている。なお、複数回の抽選処理を連続して行ってもよい。
・編成処理：
ユーザがゲーム上保有するカードから、対戦処理に用いられるチームに含まれるカードを選択する処理である。
【００４０】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、体力ポイント、強化ポイント、抽選ポイント、仲間のユーザＩＤの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４１】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示すパラメータであり、ユーザがクエスト処理を行うことで、体力ポイントは減少する。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加（回復）するように設定してもよい。
・強化ポイント
ユーザが、クエスト処理や対戦処理においてシステム又は他のユーザより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザがカードを強化する強化処理を行う際に所定量の強化ポイントが消費される。
・抽選ポイント
仲間のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。
・仲間のユーザＩＤ
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。
なお、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数を設定し、ユーザデータベースに上限枚数を記憶させてもよい。
【００４２】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、カード基本情報データベース、カード登録データベースを記憶する。
【００４３】
カード基本情報データベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのカードの基本情報が記述されているデータベースである。また、カード登録データベースは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ毎にカードを登録し、カードの状態を管理するデータベースである。
図７Ａは、カード基本情報データベースのデータ構成の一例を示す図であり、図７Ｂはカード登録データベースのデータ構成の一例を示す図である。図７Ａに例示するカード種類データベースは、カードの識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，…）毎に、対象となるカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名称（カード名）、対象となるカードのレア度、及び初期パラメータ（図７Ａの例では、モンスターの能力を示す攻撃力及び防御力）の各項目のデータを含む。また、図７Ｂに例示するカード登録データベースは、ユーザのユーザＩＤごとに、カードのシリアル番号、対象となるカードの識別コード、対象となるカードの現在のパラメータ（図の例では、モンスターの能力を示す成長度、攻撃力、防御力）、及びカードのステイタスの各項目のデータを含む。
識別コードはカードの種類を示すものであり、識別コードが同一であれば画像及びカード名は同一である。なお、異なるシリアル番号に同一の識別コードが設定されていてもよい。例えば、図７Ｂに示すように、ユーザＩＤ：０００００２のユーザが同一の識別コード：ＭＣ００４のカードを２枚保有している場合でも、異なる識別番号によりカードの状態が管理される。以下、識別コードが同一のカードを「同一のカード」とする。
レア度は、カードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
カードのパラメータは、後述するように強化処理によって変動し得る。例えば、強化処理によって成長度が高まり、成長度が高いほど攻撃力や防御力などのパラメータが大きく、
攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、カードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高くなるよう設定されてもよい。
ステイタスは、カードの保有状態を示すものである。例えばユーザに対してカードが付与されたがユーザが受け取っていない場合、ステイタスを「未受領」として記録される。ユーザが付与されたカードを受領した場合、ステイタスを「保有」として記録される。ユーザが保有するカードを、対戦処理におけるチームカードとして登録している場合、当該カードのステイタスを「チームカード」として記録される。ユーザが保有していたカードを売却した場合や、強化処理において後述する素材カードとして使用した場合等、カードがユーザに保有される状態でなくなった場合、ステイタスを「消滅」として記録される。
なお、カード以外のアイテムについても、同様に保有状態を管理してもよい。また、ユーザＩＤ毎に、保有可能なカード数に上限を設けてもよい。
【００４４】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８〜図１２を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４５】
図８のトップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びメニュー表示領域１０３を含む。トップページＰ１は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図８のトップページＰ１は、処理対象のユーザが「Ａ」というユーザ（以下、「ユーザ：Ａ」と表記する。）である場合の例である。
モンスター画像表示領域１０１は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域１０３には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理（クエスト処理、対戦処理、強化処理、抽選処理、編成処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「クエスト」）、メニューｍ２（「対戦」）、メニューｍ３（「強化」）、メニューｍ４（「抽選」）、メニューｍ５（「編成」）が含まれる。なお、メニュー表示領域１０３には、その他のメニューが含まれてもよい。
このトップページＰ１上で、メニューｍ１〜ｍ５が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４６】
〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図８のトップページＰ１上でユーザ：Ａがメニューｍ１を選択すると、クエスト処理が開始され、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２には、探索の対象となるエリアの進行度合いを示す達成率のゲージと、探索の対象となるエリアの探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューｍ１０と、１回の探索に要する体力ポイントの値、１回の探索で得られる強化ポイントなどが含まれる。
ユーザ：Ａがメニューｍ１０を選択する度に、所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が１００％に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューｍ１０が選択される度に、ユーザ：Ａの体力ポイントが所定量（図８の例では、８）だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
ウェブページＰ２においてメニューｍ１０の選択を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが１回の探索に要する体力ポイント（例えば８）よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復（増加）するまで待機することが必要となる。
なお、クエスト処理では、メニューｍ１０が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトをユーザが入手できるように構成されている。メニューｍ１０が選択されたときにユーザがカードを入手したときは、例えばＰ３に示すように、入手したカードの情報を含むウェブページに更新される。
【００４７】
〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図８のトップページＰ１上でメニューｍ２が選択されると、対戦処理が開始され、図９のＰ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、ユーザ：Ａの対戦相手：Ｅの画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューｍ２０などが含まれる。なお、ＣＰＵ２１によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし（ＣＯＭ対戦）、他のユーザであってもよい（ユーザ間対戦）。他のユーザはユーザ：Ａと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
【００４８】
ウェブページＰ４上でユーザ：Ａがメニューｍ２０（「対戦開始」）の選択を行うと、Ｐ５に示すようにウェブページが更新され、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：Ｅのチームとの間で対戦が行われる。なお、Ｐ４では、１チームが５枚のカードからなるが、対戦処理におけるチームは５枚に限らず任意の枚数でもよく、１枚のカードのみを含んでいてもよい。
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦結果を決定することができる。
なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードの攻撃力・防御力を所定の計算式により変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。
【００４９】
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（Ｐ６に例示するウェブページ）がユーザ：Ａの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ６は、ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ：Ａが対戦相手：Ｅに勝利すると、所定量の強化ポイント（図９の例では１０００）が特典としてユーザ：Ａに付与される。
【００５０】
〔強化処理〕
次に、強化処理の一例を説明する。図８のトップページＰ１上でメニューｍ３が選択されると、強化処理が開始され、図１０のＰ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７は、ユーザ：Ａが保有するカードのリスト（ベース候補のリスト）とともに、当該カードをベースカードとして設定するためのメニューｍ３１−１、ｍ３１−２、…（「設定」）を含む。なお、識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカード：ｊｋｌをユーザ：Ａが複数保有している場合、複数のカード：ｊｋｌがベース候補のリストに含まれる。
ウェブページＰ７においてユーザ：Ａが例えばメニューｍ３１−２を選択すると、図１０のＰ８に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ８は、ベースカードとして設定されたカード（ｊｋｌ）の情報とともに、ベースカードを当該カードからユーザ：Ａが保有する他のカードへ変更するためのメニューｍ３２（「変更」）を含む。また、ウェブページＰ８は、ベースカード以外のユーザ：Ａが保有するカードのリスト（素材候補のリスト）とともに、当該カードを素材カードとして設定するためのメニューｍ３３−１、ｍ３３−２、…（「設定」）を含む。
なお、識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカード：ｊｋｌをユーザ：Ａが複数保有している場合、ウェブページＰ８に示すように、ベースカードとして選択されたカード：ｊｋｌとは別のシリアル番号のカード：ｊｋｌが素材候補のリストに含まれる。
ウェブページＰ８においてユーザ：Ａが例えばメニューｍ３３−２を選択すると、図１０のＰ９に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ９は、ベースカードとして設定されたカード（ｊｋｌ）の情報とともに、ベースカードを当該カードからユーザ：Ａが保有する他のカードへ変更するためのメニューｍ３４（「変更」）を含む。また、ウェブページＰ９は、素材カードとして設定されたカード（ｊｋｌ）の情報とともに、素材カードを当該カードからユーザ：Ａが保有する他のカードへ変更するためのメニューｍ３５（「変更」）を含む。また、ウェブページＰ９は、素材カードとともに消費してベースカードを強化するのに必要な強化ポイントに関する情報（「１００強化ポイント消費」）、強化を実行するためのメニューｍ３６（「強化する」）を含む。
ウェブページＰ９においてユーザ：Ａがメニューｍ３６を選択すると、図１０のＰ１０に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１０は、強化後のベースカードの情報を含む。以下、強化処理前のベースカード：ｊｋｌに対して、強化処理後のベースカードを、カード：ｊｋｌ＋１として表す。
なお、上記説明では、識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカードをベースカード及び素材カードとした場合について説明したが、ベースカードと素材カードで識別コードが異なっていても、同様に強化処理を行うことができる。
【００５１】
〔抽選処理〕
次に、抽選処理の一例を説明する。図８のトップページＰ１上でメニューｍ４が選択されると、抽選処理が開始され、図１１ＡのＰ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１は、ユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「５０」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのメニューｍ４０（「抽選する」）を含む。なお、ウェブページＰ１１は、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューを含んでもよい。
ウェブページＰ１１においてユーザ：Ａがメニューｍ４０を選択すると、例えば図１１ＡのＰ１２Ａ又は図１１ＢのＰ１２Ｂに示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１２Ａは、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（抽選カード：ｊｋｌ）と識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカードをユーザ：Ａが既に保有している場合に更新されるウェブページである。ウェブページＰ１２Ａは、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「４０」）、抽選カード：ｊｋｌ、及び、抽選カード：ｊｋｌと識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカードであって、ユーザ：Ａが保有するカード（保有カード：ｊｋｌ）の情報を含む。
また、ウェブページＰ１２Ａは、抽選カード：ｊｋｌ又は保有カード：ｊｋｌを強化した強化カード：ｊｋｌ＋１をユーザ：Ａのチームに入れて対戦処理を行うためのメニューｍ４１Ａ（「強化してチームに入れて対戦する」）を含む。
ウェブページＰ１２Ａにおいてユーザ：Ａがメニューｍ４１Ａを選択すると、対戦処理が行われる。例えば、図１１ＡのＰ１３Ａに示すように、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：ＸＹＺとの間でＣＯＭ対戦が行われる。この対戦は、強化カード：ｊｋｌ＋１を含むチームの対戦処理における効果を提示するための処理（対戦効果の提示）である。このとき、ユーザ：Ａのチームは、強化カード：ｊｋｌ＋１と、既にユーザ：Ａが保有しているカード：ａｂｃ、ｄｅｆ、ｇｈｉ、ｌｋｊを含む。
【００５２】
一方、ウェブページＰ１２Ｂは、抽選カード：ｊｋｌと識別コードが同一のカードをユーザ：Ａが保有していない場合に更新されるウェブページである。ウェブページＰ１２Ｂは、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「４０」）、抽選カード：ｊｋｌの情報を含む。
また、ウェブページＰ１２Ｂは、抽選カード：ｊｋｌをユーザ：Ａのチームに入れて対戦処理を行うためのメニューｍ４１Ｂ（「チームに入れて対戦する」）を含む。
ウェブページＰ１２Ｂにおいてユーザ：Ａがメニューｍ４１Ｂを選択すると、対戦処理が行われる。例えば、図１１ＢのＰ１３Ｂに示すように、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：ＸＹＺとの間でＣＯＭ対戦が行われる。この対戦は、抽選カード：ｊｋｌを含むチームの対戦処理における効果を提示するための処理（対戦効果の提示）である。このとき、ユーザ：Ａのチームは、抽選カード：ｊｋｌと、既にユーザ：Ａが保有しているカード：ａｂｃ、ｄｅｆ、ｇｈｉ、ｌｋｊを含む。
なお、他のユーザのデータを任意に選択して対戦相手としてもよいし、ユーザ：Ａが過去に敗北したことがあるユーザのデータからランダムに選択して対戦相手としてもよいし、ユーザ：Ａが直近で敗北したユーザのデータを選択して対戦相手としてもよい。また、ユーザの進行レベル等に応じて、パラメータを変動させた対戦相手のチームを設定してもよい。
【００５３】
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（図１２のＰ１４に例示するウェブページ）がユーザ：Ａの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ１４は、ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページＰ１４は、ユーザ：Ａが対戦相手：ＸＹＺに勝利したときに得られる、所定量の強化ポイント（図１２の例では１０００）の情報とともに、編成処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４２（「編成」）を含む。
【００５４】
〔編成処理〕
図８のウェブページＰ１でメニューｍ５が選択された場合、又は、図１２のウェブページＰ１４でメニューｍ４２が選択された場合、編成処理が開始され、図１２のウェブページＰ１５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１５は、ユーザ：Ａのチームを構成するカード（チームカード）の情報が表示される枠とともに、各枠にカードを設定するためのメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５（「設定」）、編成処理を終了してトップページＰ１へ戻るためのメニューｍ５０（「戻る」）を含む。チームカードに上限数がある場合、チームカードの枠数はチームカードの上限数と同じである。例えば、チームカードの上限数が５枚であれば、チームカードの枠数は５である。なお、チームカードの枠が複数セットあってもよい。ユーザ：Ａがメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５のいずれかを選択すると、ユーザ：Ａが保有するカードを選択するためのウェブページに更新される。例えば、ユーザ：Ａがメニューｍ５１−２を選択すると、図１３のＰ１６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１６には、現在のチームカードのうち、ユーザ：Ａが変更することを選択したカード（変更カード：ｌｋｊ）の情報が含まれる。また、変更カード：ｌｋｊの代わりにユーザ：Ａのチームを構成し得る、ユーザ：Ａが保有するカード（代替カード）の候補のリストとともに、代替カードを変更カード：ｌｋｊの代わりにチームに組み入れるためのメニューｍ５２−１、ｍ５２−２、…（「変更」）等が含まれる。例えば、ウェブページＰ１６においてユーザ：Ａがメニューｍ５２−２を選択すると、図１３のＰ１７に示すウェブページに更新される。ウェブページＰ１７は、図１２のウェブページＰ１５のカード：ｌｋｊの代わりに代替カードとして選択されたカード（選択カード：ｊｋｌ＋１）の情報を含む。
なお、プルダウンメニューにより、ユーザ：Ａの保有するカードをユーザ：Ａのチームカードとして選択可能にしてもよい。
ユーザ：Ａがメニューｍ５０（「戻る」）を選択すると、編成処理は終了し、トップページＰ１に更新される。
【００５５】
なお、抽選カード又は強化カードを含むチームにおける対戦処理の効果を提示後の編成処理において、当該チームに含まれる抽選カード又は強化カードを、対戦処理に使用するチームとして設定することが簡易な編成手段を備えてもよい。例えば、図１２のウェブページＰ１４でメニューｍ４２が選択された後に更新される編成処理用のウェブページでは、図１３のウェブページＰ１７に示すように、抽選処理において対戦処理における効果が提示されたカード、つまり、ユーザ：Ａに新たに付与された抽選カード：ｊｋｌ又は強化カード：ｊｋｌ＋１があらかじめチームカードの枠に設定されてもよい。この場合、ユーザ：Ａは、抽選カード：ｊｋｌ又は強化カード：ｊｋｌ＋１を含むチームの対戦処理における効果を見た上で、容易に対戦処理で使用するチームに組み入れることができる。
【００５６】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１４を参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１４の機能ブロック図において、付与手段５２、対応付け手段５３、判定手段５４、及び対戦手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、実行手段５１、報酬付与手段５６、提示手段５７）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５７】
実行手段５１は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段５１は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００５８】
実行手段５１がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページ（図８のＰ１に例示するウェブページ）上でメニューｍ１が選択されると、クエスト処理用のウェブページ（図８のＰ２に例示するウェブページ）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（「クエスト実行」）の選択結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。次に、ＣＰＵ２１は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、ＣＰＵ２１は、例えば、増加した達成率の値を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、達成率の値が１００％に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００５９】
実行手段５１が強化処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でユーザ：Ａにより選択されたメニューｍ３１−１、ｍ３１−２、…が選択されたことを認識すると、選択されたメニューに対応するカードを「ベースカード」に設定する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ８上でユーザ：Ａにより選択されたメニューｍ３３−１、ｍ３３−２、…が選択されたことを認識すると、選択されたメニューに対応するカードを「素材カード」に設定する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ９上でユーザ：Ａによりメニューｍ３６が選択されたことを認識すると、カード登録データベースにアクセスし、ベースカードのパラメータ（成長度、攻撃力、防御力、レア度等）と、素材カードのパラメータを基にして、所定の規則にしたがって、強化処理後のベースカードの新たなパラメータを算出し、新たなパラメータをカード登録データベースに書き込む。同時に、ＣＰＵ２１は、素材カードの当該ユーザとの対応付けを解除する。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、素材カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」を「消滅」に書き換える。
その後、ＣＰＵ２１は、強化処理後のベースカードの新たなパラメータの情報及びベースカードの画像を含むウェブページＰ１０のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
【００６０】
実行手段５１が編成処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、トップページＰ１でユーザ：Ａによりメニューｍ５が選択されたことを認識した場合、又は、ウェブページＰ１４でユーザ：Ａによりメニューｍ４２が選択されたことを認識した場合、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応付けられたカードのうち、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号のカード情報を取得する。その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１５に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
ウェブページＰ１５上でメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、選択されたメニューに対応するカード（変更カード：ｌｋｊ）の情報、ユーザ：Ａが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード（代替カード）：ｉｈｇ、ｊｋｌ＋１等のリスト、代替カードをチームに組み入れるためのメニューｍ５２−１、ｍ５２−２を含むウェブページＰ１６のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
ウェブページＰ１６上でメニューｍ５２−１、５２−２、…のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード：ｌｋｊに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード（選択カード）に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１７に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００６１】
付与手段５２は、例えばクエスト処理や抽選処理等において、カードをユーザに付与する機能を備える。カードはゲーム上のオブジェクトの一例であり、カード以外の所定のアイテムをユーザに付与してもよい。付与手段５２の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６２】
クエスト処理において、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択を認識すると、カード基本情報データベースにアクセスし、ユーザ：Ａに付与するカードの識別コードを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
また、抽選処理において、ＣＰＵ２１は、メニューｍ４０に対する選択を認識すると、カード基本情報データベースにアクセスし、ユーザ：Ａに付与するカードの識別コードを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限があり、ユーザが上限数までカードを保有しているときは、ユーザにカードを付与しなくてもよい。
【００６３】
対応付け手段５３は、ユーザに付与されたカードをユーザに対応付ける機能を有する。対応付け手段５３の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザにカードを付与するとき、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ：Ａに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、カードを入手したことを通知するウェブページＰ３又はＰ８を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限があり、ユーザ：Ａの保有するカードの枚数がユーザ：Ａのカード保有可能枚数の上限値であれば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「未受領」と書き込んでもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、抽選処理において対戦効果の提示を行う場合、対戦効果の提示後にユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよいし、対戦効果の提示前にユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「新規」と書き込み、対戦効果の提示後にユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよい。
【００６４】
判定手段５４は、ユーザにカードが付与されるとき、既にユーザに対応付けられているカードの中に、ユーザに新たに付与されるカード（第２のカード）と所定の関係を満たすカードがあるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、２つのカードの識別コードが同一の場合に、所定の関係を満たすと判定する。判定手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６５】
ユーザに付与するカード（第２のカード）の識別コードを決定すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、付与対象のユーザ：ＡのユーザＩＤに対応付けられたカードのうち、「ステイタス」が「保有」又は「チームカード」であるカードの識別コードを取得する。なお、「ステイタス」が「チームカード」であるカードの識別コードのみを取得してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、取得した識別コードの中に、第２のカードと同一の識別コードがあるか否かを判定する。第２のカードと同一の識別コードがある場合、ＣＰＵ２１は、当該カードが第２のカードと所定の関係を満たすカードであると判定する。なお、複数のカード（第２のカード）が同時にユーザに付与される場合、各第２のカード毎に、既にユーザに対応付けられているカードの中に、第２のカードと所定の関係を満たすカードがあるか否かを判定する。
第２のカードと同一の識別コードがある場合、ＣＰＵ２１は、Ｐ１２Ａに例示するように、メニューｍ４１Ａを含むウェブページＰ１２Ａを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
一方、第２のカードと同一の識別コードがない場合、ＣＰＵ２１は、Ｐ１２Ｂに例示するように、メニューｍ４１Ｂを含むウェブページＰ１２Ｂを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００６６】
対戦手段５５は、対戦処理を実行する機能を備える。対戦手段５５により対戦処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６７】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ２０（「対戦開始」）が選択されたことを認識した場合、ウェブページＰ１２Ａ上でメニューｍ４１Ａ（「強化してチームに入れて対戦する」）が選択されたことを認識した場合、又は、ウェブページＰ１２Ｂ上でメニューｍ４１Ｂ（「チームに入れて対戦する」）が選択されたことを認識した場合、処理対象のユーザのチームと、対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う２つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図７に示したように、パラメータの値を示す項目が複数（図７の例では、攻撃力と防御力の２つ）存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け（例えば、図７の例では、「攻撃力」を０．４、「防御力」を０．２の重み付けにする等）を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
【００６８】
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１２Ｂ上でメニューｍ４１Ｂ（「チームに入れて対戦する」）が選択されたことを認識した場合、第１のカード又は第２のカードのパラメータを変動させ、第１のカード又は第２のカードを含むグループの対戦処理を行う機能を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６９】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１２上でメニューｍ４１（「強化してチームに入れて対戦する」）が選択されたことを認識した場合、カード登録データベースにアクセスし、所定の関係を満たす第１のカード及び第２のカードのパラメータを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、第１のカード及び第２のカードの一方のパラメータを変動させ、ＲＡＭ２３に書き込む。
このとき、パラメータの変動量は、第１のカード及び第２のカードの他方のパラメータに基づいて決定してもよい。例えば、第１のカードのパラメータの所定の割合（例えば１／Ｃ、Ｃは２以上の自然数からなる定数）を第２のカードのパラメータに加算することでパラメータを変動させてもよい。また、第１のカード又は第２のカードが複数ある場合、各カードのパラメータの中で最大のパラメータ、パラメータの平均値、パラメータの合計値に基づいて、パラメータの変動量を決定してもよい。
あるいは、所定の関係を満たすと判定された第１のカード及び第２のカードの数に応じてパラメータの変動量を決定してもよい。例えば、第２のカードと所定の関係を満たすと判定された第１のカードがｎ枚あった場合に、第１のカードのパラメータにｎ／Ｃを乗じた値を第２のカードのパラメータに加算することでパラメータを変動させてもよい。
【００７０】
次に、ＣＰＵ２１は、所定の関係を満たすと判定された第１のカード及び第２のカードの一方であって、パラメータを変動させたカードと、ユーザ：Ａが保有するその他の任意のカード（所定の関係を満たすと判定された第１のカード以外のカード）を含むチームを編成し、対戦処理を行う。この対戦処理の対戦相手はコンピュータのチームとしてもよいし、他のユーザのチームとしてもよい。
【００７１】
報酬付与手段５６は、対戦処理の結果に応じて報酬をユーザに付与する機能を備える。報酬付与手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、対戦処理においてユーザが勝利したと判定すると、ユーザデータベースにアクセスし、所定の規則に従って報酬を決定し、ユーザに付与する。例えば、決定した報酬が強化ポイントであれば、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザの強化ポイントに報酬分の強化ポイントを加算する。なお、報酬をカードとしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、報酬として付与するカードのシリアル番号に対応する「所持ユーザＩＤ」の欄にユーザ：ＡのユーザＩＤを書き込む。同様に、報酬をアイテムとしてもよい。
【００７２】
提示手段５７は、第１のカードと第２のカードが所定の関係を満たすと判定された場合、ユーザ：Ａによる対戦処理に利用されるグループに第１のカード又は第２のカードを組み入れるための操作メニューを提示する機能を備える。提示手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００７３】
第１のカードと第２のカードが所定の関係を満たすと判定された場合、ＣＰＵ２１は、例えば、図１２のＰ１４に示すように、編成処理用のウェブページＰ１５へのショートカットメニューであるメニューｍ４２（「編成」）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００７４】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１５〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１５は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図１６は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図１７は、本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行うときのフローチャートである。図１８は、本実施形態のゲームにおいて、抽選処理を行うときのフローチャートである。図１９は、本実施形態のゲームにおいて、編成処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１５〜図１９のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ１〜Ｐ１７の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ１１の各々が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ１７の符号で示してある。
なお、図１５〜図１９のフローチャートでは、ユーザ：Ａがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【００７５】
〔クエスト処理〕
先ず図１５のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２のメニューｍ１０（「クエスト実行」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザ：Ａに付与するか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において、カードをユーザ：Ａに付与することを決定すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａにカードを付与する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ：Ａに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。その後、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの達成率、体力ポイント、経験値等を更新し（ステップＳ１０６）、クエスト処理を終了する。
ステップＳ１０４において、カードをユーザ：Ａに付与しないことを決定すると（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの達成率、体力ポイント、経験値等を更新し（ステップＳ１０６）、クエスト処理を終了する。
なお、メニューｍ１０以外が選択された場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、クエスト処理を終了する。
【００７６】
〔対戦処理〕
次に、図１６を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ２０（「対戦開始」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、対戦相手の選択を行う（ステップＳ２０２）。なお、ＣＯＭ対戦の場合は所定のモンスターが選択される。あるいはランダムにモンスターを選択してもよい。また、他のユーザからランダムに対戦相手を選択してもよいし、ユーザにより対戦相手を選択可能としてもよい。次に、ＣＰＵ２１は、対戦結果を決定する（ステップＳ２０４）。
【００７７】
ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対して報酬を付与する処理、具体的には強化ポイントを加算する処理を行う（ステップＳ２０６）。ここで、ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：Ａが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ増加させる。なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦においてユーザ：Ａが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザ：ＥのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ減少させる。
【００７８】
ユーザ：Ａが対戦に敗北した場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対して強化ポイントを減算する処理を行い（ステップＳ２０８）、対戦処理を終了する。ここで、ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：Ａが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ減少させる。なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦においてユーザ：Ａが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザ：ＥのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ増加させる。
その後、ＣＰＵ２１は、対戦処理を終了する。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ２０（「対戦開始」）が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューｍ２０以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい（ステップＳ２００：ＮＯ）。
【００７９】
〔強化処理〕
次に、図１７を参照して、強化処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、トップページＰ１上でメニューｍ３（「強化」）が選択されたことを認識すると強化処理を開始する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でユーザ：Ａがベースカードとなるカードを選択したか否かを判定する（ステップＳ３００）。ユーザ：Ａがベースカードとなるカードを選択したことを認識すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、選択されたカードをベースカードに設定する（ステップＳ３０２）。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ８上でユーザ：Ａがベースカードの変更又は素材カードとなるカードの選択をしたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ベースカードの変更指示を認識すると（ステップＳ３０４：ベースカード変更）、ＣＰＵ２１は、ベースカードの設定を解除し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３００の処理へ戻る。素材カードの選択を認識すると（ステップＳ３０４：素材カード選択）、ＣＰＵ２１は、選択されたカードを素材カードに設定する（ステップＳ３０８）。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ９上でユーザ：Ａがベースカード又は素材カードの変更指示をしたか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ベースカードの変更指示を認識すると（ステップＳ３１０：ベースカード変更）、ＣＰＵ２１は、ベースカードの設定を解除し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３００の処理へ戻る。素材カードの変更を認識すると（ステップＳ３１０：素材カード変更）、ＣＰＵ２１は、素材カードの設定を解除し（ステップＳ３１２）、ステップＳ３０４の処理へ戻る。ユーザ：Ａがベースカード又は素材カードの変更をせずに強化の実行を指示したことを認識すると（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、所定の規則にしたがって、素材カードのパラメータに基づきベースカードのパラメータを変動させる（ステップＳ３１４）。その後、ＣＰＵ２１は、素材カードのユーザ：Ａとの対応付けを解除し（ステップＳ３１６）、強化処理を終了する。
なお、ベースカード又は素材カードの選択がされない場合（Ｓ３００：Ｎｏ）や、ベースカード及び素材カードの設定後、強化の実行が指示されない場合、ＣＰＵ２１は、強化処理を終了してもよい。
また、素材カードを設定した後、ベースカードを変更する場合、素材カードの設定を解除しなくてもよい。この場合、ベースカードを再度設定した後、素材カードの設定を省略してもよい。また、素材カードを先に設定し、その後、ベースカードを設定してもよい。
【００８０】
〔抽選処理〕
次に、図１８を参照して、抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１１上でメニューｍ４０（「抽選する」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの抽選ポイントを更新する（ステップＳ４０２）。次に、ＣＰＵ２１は、複数のカードの中からユーザ：Ａに付与するカード（抽選カード）を、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ４０４）。
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａが既に保有しているカードに、抽選カードと所定の関係を満たすカードがあるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。具体的には、抽選カードを決定すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザＩＤ」がユーザ：ＡのユーザＩＤであり、かつ、「ステイタス」が「保有」又は「チームカード」であるシリアル番号の識別コードを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得した識別コードの中に、抽選カードと同一の識別コードがあるか否かを判定する。取得した識別コードの中に、抽選カードと同一の識別コードがある場合、ＣＰＵ２１は、当該カード（第１のカード）と抽選カード（第２のカード）が所定の関係を満たすと判定する。ユーザ：Ａが既に保有しているカードの中に、抽選カードと所定の関係にあるカードがない場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１はステップＳ４１８へ移行する。
ユーザ：Ａが既に保有しているカードと抽選カードが所定の関係を満たす場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、所定の規則にしたがって、第１のカード及び第２のカードの一方のパラメータに基づき他方（強化カード）のパラメータを変動させる（ステップＳ４０８）。次に、ＣＰＵ２１は、強化カードを含む対戦用のチームの決定を行う（ステップＳ４１０）。
一方、ユーザ：Ａが既に保有しているカードと抽選カードが所定の関係を満たさない場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、抽選カードを含む対戦用のチームの決定を行う（ステップＳ４１２）。
なお、この他に、ユーザ：Ａのチームには、ユーザ:Ａが保有する他のカードが含まれてもよい。ユーザ：Ａの対戦相手のチームは任意に決定することができる。例えば、対戦効果の提示用の敵キャラクタを設定してもよい。また、ユーザ：Ａが敗北したことがあるユーザのチームを対戦相手として選択してもよいし、直前に抽選処理を行った他のユーザのチームを対戦相手として選択してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、変動させたパラメータを用いて対戦結果を決定する（ステップＳ４１４）。
ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対して報酬を付与する処理を行い（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１６へ移行する。ユーザ：Ａが対戦に敗北した場合（ステップＳ４１４：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４１８へ移行する。なお、ユーザ：Ａに対して強化ポイントを減算する処理を行ってもよい。
その後、ＣＰＵ２１は、抽選カードのユーザ：Ａへの対応付けを行う（ステップＳ４１８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、抽選カードの「ステイタス」に「保有」と書き込む。その後、ＣＰＵ２１は、抽選処理を終了する。編成処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４２を含むウェブページＰ１４をユーザ：Ａに提示してもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１１上でメニューｍ４０が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューｍ４０以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい（ステップＳ４００：ＮＯ）。
【００８１】
〔編成処理〕
次に、図１９を参照して、編成処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、図８のトップページＰ１上でメニューｍ５が選択されたこと、又は、図１２のウェブページＰ１４でメニューｍ４２が選択されたことを認識すると、チーム編成用画面を提示する（ステップＳ５００）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザＩＤ」がユーザ：ＡのユーザＩＤであり、かつ、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得したカードの情報を用いて、図１２のウェブページＰ１５に示すように、ユーザ：Ａのチームカードとして設定されているカードのリストを提示する（ステップＳ５００）。なお、図１２のウェブページＰ１４でメニューｍ４２が選択された場合、図１３のウェブページＰ１７に示すように、その前の対戦処理に用いられたチーム（図１１のウェブページＰ１３に示されたチーム）を構成するカードのリストをユーザ：Ａの新たなチームカードとして提示してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１５又はＰ１７上でチームカードの変更指示がされたか否かを判定する（ステップＳ５０２）。変更指示がされない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、編成処理を終了する。
チームカードの変更指示を認識すると（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、図１３のウェブページＰ１６に例示するように、ユーザ：Ａが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード（代替カード）のリストをユーザ：Ａに提示する（ステップＳ５０４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザＩＤ」がユーザ：ＡのユーザＩＤであり、かつ、「ステイタス」が「保有」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得したカードの情報を用いて、代替カードのリストを提示する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１６上で代替カードの中からチームカードに設定するカード（選択カード）の選択指示がされたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。
選択指示がされたことを認識すると（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、選択カードをチームカードとして登録する（ステップＳ５０８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ステップＳ５０２で選択された変更カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。その後、ＣＰＵ２１はステップＳ５００の処理へ移行する。
一方、選択指示がされない場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、編成処理を終了する。
【００８２】
以上説明したように、このゲーム制御装置では、ユーザに新たに付与されるカードと、既にユーザが保有しているカードが所定の関係を満たす場合に、その一方のパラメータを変動させて、そのカードを含むグループの対戦処理を行うことで、新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
なお、以上の実施形態においては、抽選処理においてユーザにカードが付与された場合に、付与されたカードを含むチームによる対戦処理を実行する例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えばクエスト処理においてユーザにカードが付与された場合に、付与されたカードを含むチームによる対戦処理を実行してもよい。あるいは、ユーザがプレゼントとして受領したカードを受け取るときに、受け取ったカードを含むチームによる対戦処理を実行してもよい。
なお、上記実施形態においては、抽選カードと所定の関係を満たすカードをユーザが保有している場合に、当該カード又は抽選カードのパラメータを変動させて対戦効果の提示を行ったが、本発明はこれに限らず、パラメータを変動させないで抽選カードと所定の関係を満たすユーザが保有しているカードを含むチームによる対戦効果の提示をおこなってもよい。
また、上記実施形態においては、２つのカードの識別コードが同一の場合に、所定の関係を満たすと判定したが、本発明はこれに限らない。例えば、２つのカードの属性、レア度、パラメータ等が一致する場合に所定の関係を満たすと判定してもよい。
また、所定の関係を満たすカードが複数ある場合に、複数のカードのうち最大のパラメータを有するカードのみ、パラメータを変動させてもよい。その際、複数のカードのパラメータの平均値又は合計値に基づいて、パラメータの変動量を決定してもよい。
なお、ユーザに新たに付与される第２のカードと、既にユーザが保有している第１のカードが所定の関係を満たす場合に限って、第１のカード及び第２のカードを含むチームによる対戦の結果を通知するウェブページがメニューｍ４２（「編成」）を含んでいてもよい。第１のカード及び第２のカードを含むチームの対戦処理における有益性を知ったユーザが、これらのカードの使用方法を変更する可能性があるためである。
【００８３】
（８）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８４】
（８−１）変形例１
図２０のＰ１８は本変形例に係る抽選処理において、ユーザにカードが付与された後に実行される対戦の結果を通知するウェブページの一例である。なお、ウェブページＰ１８は、ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページＰ１８は、ユーザ：Ａが対戦相手に勝利したときに得られる、所定量の強化ポイントの情報とともに、強化処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４３（「強化」）を含む。なお、ユーザ：Ａが対戦に敗北した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページも、強化処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４３（「強化」）を含んでもよい。
図２０のウェブページＰ１８でメニューｍ４３が選択された場合、強化処理が開始され、図１０のＰ７に示すようにウェブページが更新される。以後、上記実施形態と同様にして強化処理が実行される。
本変形例によれば、カード付与後に実行される対戦の結果を通知するウェブページＰ１８が強化処理用のウェブページへのショートカットメニュー（メニューｍ４３）を含むため、新たに付与されたカードを用いた強化処理後のカードの効果を知ったユーザが強化処理を容易に行うことができる。
なお、ユーザに新たに付与される第２のカードと、既にユーザが保有している第１のカードが所定の関係を満たす場合に限って、第１のカード及び第２のカードを含むチームによる対戦の結果を通知するウェブページがメニューｍ４３（「強化」）を含んでいてもよい。第１のカード及び第２のカードを含むチームの対戦処理における有益性を知ったユーザが、これらのカードの使用方法を変更する可能性があるためである。
【００８５】
（８−２）変形例２
図２１は本変形例に係るゲームにおいて、ゲームデータベース３２に記憶される特技データベースの一例である。特技データベースは、本変形例のゲームにおける全ての特技の情報が記述されているデータベースである。ここで、「特技」とは、所定のカードがチームカードとして登録されている場合に、対戦処理において、当該カードやチームの他のカードの攻撃力、防御力等のパラメータを増加させる効果や、対戦相手のチームのカードの攻撃力、防御力等のパラメータを低減させる効果を規定したものである。例えば、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させる特技や、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させる特技、特定のカードの組み合わせがチームに含まれている場合に、当該特定のカードの攻撃力または防御力を上昇させる特技等がある。
図２１に示すように、特技データベースには、特技ＩＤごとに、特技名、必要カードの識別コード、効果対象（チーム及び識別コード）、効果が対応付けられている。ここで、「必要カードの識別コード」は、特技が効果を発揮するためにチームカードとして登録されている必要があるカードの識別コードである。例えば、特技ＩＤ：ＣＢ００１の特技が効果を発揮する場合には、識別コード：ＭＣ００１、ＭＣ００２、…のうち２枚のカードがチームカードとして登録されている必要がある。効果対象（チーム及び識別コード）は、特技の効果が及ぶ対象となるチーム及びカードの識別コードである。なお、効果対象の識別コードは必要カードの識別コードと同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００８６】
以下、本変形例のゲームについて、図２２〜図２３を参照しながら説明する。
図８のトップページＰ１上でメニューｍ４が選択されると、抽選処理が開始され、図２２のＰ１９に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１９は、ユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「５０」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）とともに、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューｍ４５（「５回抽選する」）、複数回の抽選に必要な抽選ポイント数（「５０」）を含む。
ウェブページＰ１９においてユーザ：Ａがメニューｍ４５を選択すると、例えば図２２のＰ２０に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２０は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「０」）、抽選カード：ａｂｃ、ｊｋｌ、ｇｈｉ、ｌｋｊ、ｆｅｄのリストと、対戦を行うためのメニューｍ４６（「対戦」）を含む。
ユーザ：Ａがメニューｍ４６を選択すると、図２３のウェブページＰ２１に示すように、抽選カードと識別コードが同一のカードを含むチームによる対戦が行われる。ここで、ユーザ：Ａが抽選カード：ａｂｃ及びｊｋｌと識別コードが同一のカード：ａｂｃ＋１、ｊｋｌ＋１を既に保有している場合、図２３のウェブページＰ２１に示すように、ユーザ：Ａが保有するカード（保有カード）から抽選カード：ａｂｃ、ｊｋｌと同一の識別コードを有するカード：ａｂｃ＋１、ｊｋｌ＋１がチームカードに選択される。ここで、ユーザ：Ａの保有カードａｂｃ＋１、ｊｋｌ＋１は、カード：ａｂｃ、ｊｋｌのパラメータを、例えば強化処理により変動させたものである。
なお、ユーザ：Ａが抽選カード：ａｂｃ及びｊｋｌと識別コードが同一のカードを保有していない場合、抽選カード：ａｂｃ、ｊｋｌ、ｇｈｉ、ｌｋｊ、ｆｅｄのみを含むチームによる対戦が行われる。
【００８７】
この対戦処理において、ユーザ：Ａの保有カード：ｊｋｌ＋１と、新たに付与されるカード：ｇｈｉの組み合わせにより特技：ｓｔｕが効果を発揮する場合は、ウェブページＰ２１に示すように、カード：ｊｋｌ＋１及びカード：ｇｈｉが他のカード（ａｂｃ＋１、ｆｅｄ、ｌｋｊ）よりも強調して表示されるとともに、効果を発揮する特技名：ｓｔｕ及び特技の効果（「攻撃力＋２４６」）が表示される。なお、抽選カードのみのチームによる対戦においても、特技が効果を発揮する場合には、同様の表示がされる。
また、カード：ｊｋｌ＋１及びカード：ｇｈｉの組み合わせにより、特技：ｕｖｗが効果を発揮し、カード：ｊｋｌ＋１、ｇｈｉ以外のカード：ｌｋｊにその効果が及ぶ場合には、図２３のＰ２２に示すように、特技：ｕｖｗが効果を発揮するのに必要なカード：ｊｋｌ＋１、ｇｈｉ、及び、効果が及ぶカード：ｌｋｊがそれぞれ強調して表示される。例えば、特技：ｕｖｗが効果を発揮するのに必要なカード：ｊｋｌ＋１、ｇｈｉが他のカード（ａｂｃ＋１、ｆｅｄ、ｌｋｊ）よりも画面の上方へシフトして表示されるとともに、効果が及ぶカード：ｌｋｊの表示を他のカードよりも明るく表示する等により、特技：ｕｖｗが効果を発揮するのに必要なカード、特技の効果が及ぶカードをユーザが認識できるように提示する。なお、特技が効果を発揮するのに必要なカードの強調画面と、特技の効果が及ぶカードの強調画面を別の画面にし、連続的に表示するか、又は、切替表示してもよい。
対戦が終了すると、図１２のＰ１４又は図２０のＰ１８と同様に、対戦の結果を通知するウェブページがユーザ：Ａの通信端末１０上に表示される。
【００８８】
本変形例における対戦手段５５は、ユーザに付与されるカードを対戦処理用のチームに組み入れて対戦処理を行う機能を備える。また、対戦手段５５は、ユーザに付与されるカードの中に、ユーザが既に保有しているカードと所定の関係を有すると判定されたカード（第２のカード）が含まれている場合には、第２のカードの代わりに、当該カードと所定の関係を有するカードであってユーザが既に保有しているカード（第１のカード）を対戦処理用のチームに組み入れて対戦処理を行う機能を備える。この機能は、例えば、以下のようにして実現される。
【００８９】
ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、処理対象のユーザ（ユーザ：Ａとする）のユーザＩＤに対応付けられたカードの中から、ユーザに付与されるカードと同一の識別コードを有するカードのカード情報を取得する。
また、ＣＰＵ２１は、カード基本情報データベースにアクセスし、ユーザに付与されるカードのうち、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応付けられたカードの中に同一の識別コードがないカードのカード情報を取得する。
その後、ＣＰＵ２１は、取得したカード情報に基づいて、ユーザ：Ａのチームのパラメータを決定し、対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
【００９０】
また、対戦手段５５は、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが、チームカードの中に含まれる場合に、効果対象のカードのパラメータを変動させて対戦結果を決定する機能をさらに有する。この機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、特技データベースにアクセスし、対戦処理においてチームを構成するカードの識別コードの中に、特技が効果を発揮する識別コードの組み合わせがあるか否かを判定する。特技が効果を発揮する識別コードの組み合わせがある場合、特技が効果を発揮する組み合わせが含まれると判定した場合、ＣＰＵ２１は、図２１に例示する特技データベースを参照し、対戦結果の決定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを、特技の効果に応じて変動させる。その後、ＣＰＵ２１は、変動させたパラメータに基づいて、対戦相手のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
【００９１】
本変形例においても、図１８と同様に抽選処理を行うことができる。図１８において、抽選カードがユーザ：Ａの保有カードのいずれかと所定の関係を満たすカード（第２のカード）を含む場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、第２のカード以外の抽選カード、及び、第２のカードと所定の関係を満たす保有カード（第１のカード）を対戦用のチームに組み入れた対戦用のチームの決定を行う。
一方、抽選カードが第２のカードを含まない場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、抽選カードのみを含む対戦用のチームの決定を行う。
その後、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａの対戦用チームと、対戦相手のチームとの対戦結果を決定する（ステップＳ４１４）
以後、図１８と同様の処理が行われる。
【００９２】
本変形例によれば、ユーザに新たにカードが付与されたときに、既に保有するカードと新たに付与されるカードとの組み合わせによって対戦処理において生じる新たな効果をユーザに提示することができる。なお、特技等によるパラメータの変動は必須ではない。
なお、複数の特技が効果を発揮する場合、全ての特技の効果をユーザに提示してもよいし、一部の特技のみ効果をユーザに提示してもよい。例えば、対象ユーザにおいて効果を発揮したことがない特技を優先して効果をユーザに提示してもよい。
なお、対戦処理において効果を発揮することができる特技の数に上限を設定してもよい。この場合でも、対戦処理における効果を提示する際には、全ての特技の効果をユーザに提示してもよいし、一部の特技のみ効果をユーザに提示してもよい。
なお、既に保有するカードと新たに付与されるカードとの組み合わせによって対戦処理において特技が効果を発揮する場合に限って、第１のカード及び第２のカードを含むチームによる対戦の結果を通知するウェブページがメニューｍ４２（「編成」）及び／又はメニューｍ４３（「強化」）を含んでいてもよい。第１のカード及び第２のカードを含むチームの対戦処理における有益性を知ったユーザが、これらのカードの使用方法を変更する可能性があるためである。また、今までに効果を発揮したことがない特技が効果を発揮した場合に限って、対戦の結果を通知するウェブページがメニューｍ４２（「編成」）及び／又はメニューｍ４３（「強化」）を含んでいてもよい。
【００９３】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９４】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、実行手段、付与手段５２、対応付け手段５３、判定手段５４、対戦手段５５、報酬付与手段５６、提示手段５７等の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても一部の機能を実現できる。例えば、図２４Ａ、図２４Ｂに、図１４に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ（例えば、ユーザデータベース、カード基本情報データベース、カード登録データベースなど）をデータベースサーバ３０が記憶している構成としたが、その一部を通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【００９５】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…実行手段
５２…付与手段
５３…対応付け手段
５４…判定手段
５５…対戦手段
５６…報酬付与手段
５７…提示手段
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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