(57)【要約】【課題】特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】図１１２（ｂ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットする準備を行う。そして、メダル投入口６にメダルが投入された場合等に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行う。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする操作が行われた場合に、サブＣＰＵ４１２は、格上げ抽選テーブルに基づいて、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルを選択する。【選択図】図７８
2014151082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、
遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、当該特定の内部当選役に係る情報が報知される特定状態を制御する特定状態制御手段と、
遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記特定状態制御手段により制御される特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、
遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、
前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定するための遊技数が規定された第１の特定状態許容遊技数決定テーブルと、
前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルと比較して短い遊技数が決定される確率が高く規定された第２の特定状態許容遊技数決定テーブルと、
前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択する特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段と、
前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段により選択された前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルに基づいて、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択するための抽選値が規定された特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを複数設け、
前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段は、
前記複数設けられた特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルのうち、一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを選択し、前記特定状態許容遊技数再決定手段により前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数が再決定された後、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出された場合に、前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルと比較して、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルが選択される確率が高く規定された前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルとは異なる特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルに基づいて、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が所定の順序である場合に、前記所定の図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行うとともに、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が特定の順序である場合に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行い、
前記遊技情報報知制御手段は、
前記不利遊技状態において、前記遊技数計数手段により特定状態の移行が許容されるまでの遊技数が計数されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記所定の内部当選役が決定された際に、前記所定の図柄の組み合わせが表示される前記所定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行い、
前記有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された際に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示される前記特定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報報知制御手段は、
前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことを前記遊技情報報知手段に報知させることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技数計数手段は、
前記特定状態が終了してから前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの第１の遊技数及び前記特定状態が終了してから予め定められた所定の遊技数である第２の遊技数を計数し、
前記特定状態許容遊技数再決定手段は、
前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第１の遊技数を再度決定し、
前記特定状態制御手段は、
前記遊技数計数手段が前記第２の遊技数を計数したことに基づいて、前記特定状態の移行を許容することを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「内部当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」「ＣＢ（チャレンジボーナス）」「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と記す場合もある）、ＡＴとＲＴが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記す場合もある）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を抽選により決定し、当該決定された遊技数が遊技されたことに基づいて、特定状態の作動が許容される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機は、抽選により決定された遊技数が遊技された場合に、報知カウンタの値に所定値をセットするとともに、特定状態の作動に係る内部当選役が決定された場合に、特定状態の作動に係る図柄の組み合わせが停止表示される停止ボタンの操作順序を報知する制御を行う。そして、特定状態を作動させることにより、特定状態が終了するまでの間、特定の内部当選役が決定された場合には、特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示される停止操作の順序が報知される。
【０００８】
また、このような遊技機は、特定状態の作動が許容されるまでの遊技数を決定するための抽選テーブルにおいて、特定状態の作動が許容される確率が高い期間と、ＡＲＴの作動が許容される確率の低い期間が設けられているので、遊技者は、特定状態の作動が許容される確率が高い期間においては、特定状態の作動が許容されることを期待することとなり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１１−２４５２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、このような遊技機は、特定状態の移行が許容される確率が高い期間を経過してしまうと、遊技者は、次の特定状態の移行が許容される確率が高い期間となるまで遊技を続行せずに、遊技を終了してしまう場合がある。そうすると、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後の遊技機が空き台となり、他の遊技者は、ＡＲＴの移行が許容される確率が低い期間から遊技を開始しなければならないため、当該空き台で遊技することを敬遠する場合が多い。このため、その後の遊技機の稼働が低下したままであるという問題点が生じてしまう。
【００１１】
本発明は、このような問題点に鑑み、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態から、当該不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行う遊技情報報知制御手段と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定された場合に、当該特定の内部当選役に係る情報が報知される特定状態を制御する特定状態制御手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、前記特定状態制御手段により制御される特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定する特定状態許容遊技数決定手段と、遊技者による所定の操作を検出する操作検出手段と、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を決定するための遊技数が規定された第１の特定状態許容遊技数決定テーブルと、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルと比較して短い遊技数が決定される確率が高く規定された第２の特定状態許容遊技数決定テーブルと、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択する特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段と、前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段により選択された前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルに基づいて、前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数を再度決定する特定状態許容遊技数再決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機において、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択するための抽選値が規定された特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを複数設け、前記特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段は、前記複数設けられた特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルのうち、一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを選択し、前記特定状態許容遊技数再決定手段により前記特定状態への移行が許容されるまでの遊技数が再決定された後、前記操作検出手段により前記所定の操作が検出された場合に、前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルと比較して、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルが選択される確率が高く規定された前記一の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルとは異なる特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルに基づいて、前記第１の特定状態許容遊技数決定テーブルまたは前記第２の特定状態許容遊技数決定テーブルのうち、何れかの特定状態許容遊技数決定テーブルを選択することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が所定の順序である場合に、前記所定の図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行うとともに、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された場合には、複数設けられた前記停止操作検出手段により検出された停止操作の順序が特定の順序である場合に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせを前記図柄表示手段に停止表示する制御を行い、前記遊技情報報知制御手段は、前記不利遊技状態において、前記遊技数計数手段により特定状態の移行が許容されるまでの遊技数が計数されたことに基づいて、前記内部当選役決定手段により前記所定の内部当選役が決定された際に、前記所定の図柄の組み合わせが表示される前記所定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行い、前記有利遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定された際に、前記特定の内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示される前記特定の順序を前記遊技情報報知手段により報知する制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技情報報知制御手段は、前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことを前記遊技情報報知手段に報知させることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技数計数手段は、前記特定状態が終了してから前記特定状態許容遊技数決定手段により決定された前記特定状態への移行が許容されるまでの第１の遊技数及び前記特定状態が終了してから予め定められた所定の遊技数である第２の遊技数を計数し、前記特定状態許容遊技数再決定手段は、前記操作検出手段により遊技者による所定の操作が検出されたことに基づいて、前記第１の遊技数を再度決定し、前記特定状態制御手段は、前記遊技数計数手段が前記第２の遊技数を計数したことに基づいて、前記特定状態の移行を許容することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定状態の移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１０】図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１２】図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１３】図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図１４】遊技状態移行テーブルの一例を示す図である。
【図１５】当選エリアテーブルの一例を示す図である。
【図１６】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＲＴ４用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】ＲＴ５用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】回胴演出実行テーブルの一例を示す図である。
【図２３】回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】サブ制御基板により管理される状態遷移図の一例を示す図である。
【図２５】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図２６】押し順報知演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】演出決定テーブル１の一例を示す図である。
【図２８】演出決定テーブル２の一例を示す図である。
【図２９】演出決定テーブル３の一例を示す図である。
【図３０】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１の一例を示す図である。
【図３１】格上げ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１の一例を示す図である。
【図３３】リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２の一例を示す図である。
【図３４】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２の一例を示す図である。
【図３５】特定日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。
【図３６】曜日用特定演出スケジュールテーブルの一例を示す図である。
【図３７】特定演出開放スケジュールテーブルの一例を示す図である。
【図３８】自力解除モード抽選確率移行テーブルの一例を示す図である。
【図３９】リザーブストック抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図４１】昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】ナビストック上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４５】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４７】特定演出状態解除抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４８】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図４９】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図５０】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
【図５１】メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。
【図５２】メイン制御基板における投入・払出センサチェック処理を示す図である。
【図５３】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図５４】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図５５】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。
【図５６】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図５７】メイン制御基板におけるリール停止前処理を示す図である。
【図５８】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図５９】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図６０】メイン制御基板における払出処理を示す図である。
【図６１】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図６２】メイン制御基板におけるＲＴ遊技状態移行処理を示す図である。
【図６３】メイン制御基板におけるＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図６４】メイン制御基板におけるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図６５】メイン制御基板におけるＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図６６】メイン制御基板におけるＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図６７】メイン制御基板におけるＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図６８】メイン制御基板におけるＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理を示す図である。
【図６９】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図７０】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図７１】サブ制御基板におけるスケジュール取得処理を示す図である。
【図７２】サブ制御基板における主基板通信タスクを示す図である。
【図７３】サブ制御基板におけるサウンド制御タスクを示す図である。
【図７４】サブ制御基板におけるランプ制御タスクを示す図である。
【図７５】サブ制御基板における画像制御タスクを示す図である。
【図７６】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図７７】サブ制御基板における演出内容決定処理を示す図である。
【図７８】サブ制御基板におけるメダル投入コマンド受信時処理を示す図である。
【図７９】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図８０】サブ制御基板におけるリザーブストック処理を示す図である。
【図８１】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図８２】サブ制御基板における前兆ステージ用処理を示す図である。
【図８３】サブ制御基板における自力解除モード用処理を示す図である。
【図８４】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ状態用処理を示す図である。
【図８５】サブ制御基板におけるＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を示す図である。
【図８６】サブ制御基板におけるＡＲＴゲーム用処理を示す図である。
【図８７】サブ制御基板におけるＡＲＴゲーム数決定状態用処理を示す図である。
【図８８】サブ制御基板におけるＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を示す図である。
【図８９】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ準備状態用処理を示す図である。
【図９０】サブ制御基板における特定演出状態用処理を示す図である。
【図９１】サブ制御基板における特定演出状態用処理の第２実施例を示す図である。
【図９２】サブ制御基板における特定演出状態用処理の第３実施例を示す図である。
【図９３】サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。
【図９４】サブ制御基板における赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図９５】サブ制御基板におけるＢＡＲリプレイ表示時処理を示す図である。
【図９６】サブ制御基板におけるＲＵＳＨリプレイ表示時処理を示す図である。
【図９７】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図９８】サブ制御基板における特定演出状態制御タスクを示す図である。
【図９９】サブ制御基板におけるマザータスクを示す図である。
【図１００】サブ制御基板における選択メニュー実行処理を示す図である。
【図１０１】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０２】画像制御基板における描画終了割込処理を示す図である。
【図１０３】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図１０４】画像制御基板におけるフレームカウンタ処理を示す図である。
【図１０５】画像制御基板における初期化処理を示す図である。
【図１０６】ＲＴＣにおけるメイン処理を示す図である。
【図１０７】信号処理のタイミングチャートを示す図である。
【図１０８】フレームカウンタのブロック図を示す図である。
【図１０９】ＲＴＣ装置のブロック図を示す図である。
【図１１０】特定演出状態の遷移を示すタイミングチャートを示す図である。
【図１１１】特定演出状態において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図１１２】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図１である。
【図１１３】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図２である。
【図１１４】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図３である。
【図１１５】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット時において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図４である。
【図１１６】Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセット後において、液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２０】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００２１】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２２】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２３】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を施錠及び開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠及び施錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して開錠し、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が行われる。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して施錠される。
【００２４】
（サイドランプ５ａ、５ｂ）
サイドランプ５ａ、５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ及び５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ＡＲＴ状態中、所定の演出中及びデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述のサブ制御基板４００により点灯又は点滅制御を行うことにより演出が行われる。なお、以下において、サイドランプ５ａ、５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２５】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２６】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２７】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。なお、以下において、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２８】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、後述のスタートレバー１０の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。
【００２９】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出するために設けられる。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００により乱数値が抽出されたり、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転が開始されたりする。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００３０】
（左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止するための停止操作を検出するために設けられている。なお、以下において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１、１２、１３」と記載する場合がある。
【００３１】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３２】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３によりメダル払出口３３から排出する。
【００３３】
（左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃ、リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１、１０２及び１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、以降において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ及び右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３４】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板４００により、後述の液晶表示装置４１の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されたことに基づいて、サブ制御基板４００にコマンドを送信し、サブ制御基板４００は、当該コマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置４１の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３５】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるために設けられている。
【００３６】
（パネル２０、表示窓２１）
パネル２０は、後述の演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを表示するために設けられている。また、パネル２０には、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを視認可能とするための表示窓２１が設けられている。
【００３７】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知するために設けられている。また、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、以下において、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３８】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メダル投入口６にメダルが３枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が３枚以上の状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作がなされた場合に、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
【００３９】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が１枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が２枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が３枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、以下において、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００４０】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４１】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ及び２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ及び２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、以下において、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４２】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、メダル投入口６に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ、中リール１７ｂ及び右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
【００４３】
なお、以下において、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４４】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ２８を点灯させることにより、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ２８を消灯させることにより、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
【００４５】
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４６】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
【００４７】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下部に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２及び右停止ボタン１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
【００４８】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、後述のサブ制御基板４００によりライトを発光制御することによって、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４９】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下部に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５０】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口６に投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５１】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００５２】
（下部スピーカ３４ａ、３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ、３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、下部スピーカ３４ａ、３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５３】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４１の左右両側に設けられており、スピーカ３４ａ，３４ｂと同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、以下において、上部スピーカ３５ａ、３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４ａ、３４ｂ及び上部スピーカ３５ａ、３５ｂを総称して「スピーカ３４、３５」と記載する場合がある。
【００５４】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５５】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定値が設定表示部３６に切替表示される。そして、設定変更ボタン３７を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部３６に表示されているときにスタートレバー１０を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
【００５６】
なお、本実施形態において、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作される毎に、設定値を「１」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５７】
（液晶表示装置４１）
液晶表示装置４１は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４１は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。
【００５８】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上部に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５９】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上部に設けられており、液晶表示装置４１や、スピーカ３４、３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６０】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部に設けられており、遊技機１に電圧を供給するために設けられている。
【００６１】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、払出が完了したことを認識することができる。
【００６２】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６３】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをキャビネット２の内部に設けられているホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６４】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、当該適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６５】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６６】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されたメダルが溢れた場合に、当該溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６８】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６９】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５が接続されている。
【００７０】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７１】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
【００７２】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
【００７３】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７４】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００７５】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗが接続されている。
【００７６】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７７】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから３枚のメダルを使用する制御を行う。なお、以下において、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７８】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００のホッパー５２０に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパー５２０により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００７９】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８０】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａの停止制御が行われる。
【００８１】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂの停止制御が行われる。
【００８２】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃの停止制御が行われる。なお、以下において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８３】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８４】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルがセレクター１６内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
【００８５】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００８６】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８７】
（電源装置５１０）
電源装置５１０には、電源スイッチ５１１ｓｗ、リセットスイッチ５１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは電源装置５１０を介して電源基板５００に接続されている。
【００８８】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、遊技店の店員等により電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ５１１ｓｗが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００８９】
（リセットスイッチ５１２ｓｗ）
リセットスイッチ５１２ｓｗは、遊技店の店員等によりリセットボタン５１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ５１２ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００９０】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。そして、当該エラー表示がされている場合、遊技者が遊技店の店員を呼び出し、遊技店の店員がメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除され、遊技が可能な状態に復帰する。
【００９１】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ、中リールセンサ１１２ｓ、右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９２】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに伝達される。これにより、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転角度を管理する。
【００９３】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９４】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９５】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９６】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００には、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０、サウンド制御基板４３０、サイドランプ５、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２が接続されている。
【００９７】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９８】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【００９９】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板４００は、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１００】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出時にサイドランプ５、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行うための基板である。また、演出制御基板４１０は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、乱数発生器４１３、サブＲＯＭ４１４、サブＲＡＭ４１５が接続されている。
【０１０１】
（Ｉ／Ｆ回路４１１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０２】
（サブＣＰＵ４１２）
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を画像制御基板４２０やサウンド制御基板４３０に供給するために設けられている。
【０１０３】
（乱数発生器４１３）
乱数発生器４１３は、液晶表示装置４１や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
【０１０４】
（サブＲＯＭ４１４）
サブＲＯＭ４１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０５】
（サブＲＡＭ４１５）
サブＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブＲＡＭ４１５には、ＡＲＴ状態を格納するＡＲＴ状態格納領域や、ＡＲＴゲーム数を格納するＡＲＴゲーム数格納領域が設けられている。
【０１０６】
（画像制御基板４２０）
画像制御基板４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４１の表示を制御するために設けられている。また、画像制御基板４２０には、画像制御部（ＶＤＰ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２ａ、液晶制御ＲＯＭ４２２ｂ、液晶制御ＲＡＭ４２２ｃ、フレームカウンタ４２２ｄ、ＣＧＲＯＭ４２３、水晶発振器４２４、ＶＲＡＭ４２５及びＲＴＣ装置４２６が接続されている。
【０１０７】
（画像制御部（ＶＤＰ）４２１）
画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２ａからの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板３８に出力することにより、液晶表示装置４１に画像を表示する制御が行われる。なお、画像制御部（ＶＤＰ）４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１０８】
（液晶制御ＣＰＵ４２２ａ）
液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、演出制御基板４１０から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを画像制御部（ＶＤＰ）４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＣＧＲＯＭ４２３に記憶されている画像データを液晶表示装置４１に表示させる制御を行う。
【０１０９】
（液晶制御ＲＯＭ４２２ｂ）
液晶制御ＲＯＭ４２２ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１１０】
（液晶制御ＲＡＭ４２２ｃ）
液晶制御ＲＡＭ４２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ４２２ａに内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２２ｃは、液晶制御ＣＰＵ４２２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２２ｂから読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。なお、液晶制御ＲＡＭ４２２ｃに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」等がある。
【０１１１】
（フレームカウンタ４２２ｄ）
フレームカウンタ４２２ｄは、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２２ｄは、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２２ｄは、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１２】
（ＣＧＲＯＭ４２３）
ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２３は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２３は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２３は、画像制御部（ＶＤＰ）４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２３には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１３】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２３は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１４】
（水晶発振器４２４）
水晶発振器４２４は、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとにパルス信号（Ｖブランク割込信号）を画像制御部（ＶＤＰ）４２１に出力するために設けられている。また、画像制御部（ＶＤＰ）４２１が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置４１と同期を図るための同期信号等を生成する。そして、Ｖブランク割込信号を検知した画像制御部（ＶＤＰ）４２１が所定のタイミングにおいて液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対してそのＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力する。
【０１１５】
（ＶＲＡＭ４２５）
ＶＲＡＭ４２５は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２５をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２５は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１６】
（ＲＴＣ装置４２６）
ＲＴＣ装置４２６は、フレームカウンタ４２２ｄにより計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４２６は、画像制御基板４２０の液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対してバスを介して接続されている。また、ＲＴＣ装置４２６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１７】
（汎用基板３８）
汎用基板３８は、画像制御基板４２０と、液晶表示装置４１との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板３８は、画像データを表示する液晶表示装置４１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４１を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４１を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１８】
（サウンド制御基板４３０）
サウンド制御基板４３０は、主として演出を行う時に、スピーカ３４，３５の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板４３０は、音源ＩＣ４３１、音源ＲＯＭ４３２、オーディオＲＡＭ４３３、アンプ４３４が接続されている。
【０１１９】
（音源ＩＣ４３１）
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１２０】
（音源ＲＯＭ４３２）
音源ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２１】
（オーディオＲＡＭ４３３）
オーディオＲＡＭ４３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成するために設けられている。
【０１２２】
（アンプ４３４）
アンプ４３４は、音源ＩＣ４３１からの音声信号を増幅してスピーカ３４，３５に出力するために設けられている。
【０１２３】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２４】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１２５】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１２６】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、データとして「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１２７】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３の所定の格納領域にデータとして「００００１００１」を記憶する。
【０１２８】
なお、メインＲＡＭ３０３の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。例えば、本実施形態のように、有効ラインが右下がりラインの場合には、左リール１７ａの上段には「リプレイ１」が表示されているため、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に「０００００１０１」を記憶することとしてもよい。この場合、中リール１７ｂの中段、右リールの下段に表示されている図柄に係るデータをメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。
【０１２９】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７〜図１３に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３０】
本実施形態において、図７は、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルであり、図８は、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルを示す図であり、図９は、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１０は、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１１は、図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１２は、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブル示す図であり、図１３は、図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブル示す図である。
【０１３１】
図柄組み合わせテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、払出枚数とを規定している。また、図柄組み合わせテーブルには、図柄群と図柄ビットに対応する図柄ビット名称を規定している。本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。
【０１３２】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。なお、図７から図１３の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０１３３】
本実施形態においては、「上段ベル０１〜１２」、「技術介入役０１〜０４」、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」、「特殊役０１〜０３」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３４】
ここで、以下において、「上段ベル０１〜１２」、「技術介入役０１〜０４」、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」、「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」、「特殊役０１〜０３」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３５】
また、以下において、「上段ベル０１〜１２」を総称して、単に「上段ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「技術介入役０１〜０４」を総称して、単に「技術介入役」と記載する場合がある。また、以下において、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」及び「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」を総称して、単に「押し順ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「正解ベル０１〜１２」を総称して、単に「正解ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「上段ベル０１〜１２」、「押し順ベルＡ１〜Ａ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」、「押し順ベルＢ４−０１〜０２」、「押し順ベルＣ１〜Ｃ８」及び「正解ベル０１〜１２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、以下において、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」及び「右下がりスイカ」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、以下において、「チェリー０１−０１〜０６」及び「チェリー０２−０１〜１５」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、以下において、「特殊役０１〜０３」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３６】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１３７】
ここで、以下において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１３８】
また、以下において、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」を総称して、単に「ＲＴ４移行リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」及び「赤７リプレイ０４−０１〜０８」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「ＢＡＲリプレイ０１」、「ＢＡＲリプレイ０２」及び「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」を総称して、単に「ＢＡＲリプレイ」と記載する場合がある。また、以下において、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」及び「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」を総称して、単に「ＲＵＳＨリプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１３９】
図７は、図柄組み合わせ群が「０１」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「ＲＴ４移行リプレイ０１〜０８」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１４０】
例えば、図柄組み合わせ群が「０１」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「中段リプレイ０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１４１】
図８は、図柄組み合わせ群が「０２」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１−０１〜０４」、「赤７リプレイ０２−０１〜０４」、「赤７リプレイ０３−０１〜０８」、「赤７リプレイ０４−０１〜０８」、「青７リプレイ０１〜０６」、「ＢＡＲリプレイ０１」及び「ＢＡＲリプレイ０２」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１４２】
例えば、図柄組み合わせ群が「０２」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「フォローリプレイ０１〜０４」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１４３】
図９は、図柄組み合わせ群が「０３」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」、「ＲＵＳＨリプレイ０１−０１〜０８」、「ＲＵＳＨリプレイ０２−０１〜０４」、「ＲＵＳＨリプレイ０３−０１〜０６」、「ＲＵＳＨリプレイ０４−０１〜０２」、「ＲＵＳＨリプレイ０５−０１〜０４」、「上段ベル０１〜１２」及び「技術介入役０１〜０４」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１４４】
例えば、図柄組み合わせ群が「０３」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「ＢＡＲリプレイ０３−０１〜０３」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１４５】
図１０は、図柄組み合わせ群が「０４」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１−０１〜０２」、「押し順ベルＢ２−０１〜０２」、「押し順ベルＢ３−０１〜０２」及び「押し順ベルＢ４−０１〜０２」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１４６】
例えば、図柄組み合わせ群が「０４」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「押し順ベルＡ１」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１４７】
図１１は、図柄組み合わせ群が「０５」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＣ４」、「押し順ベルＣ５」、「押し順ベルＣ６」、「押し順ベルＣ７」及び「押し順ベルＣ８」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１４８】
例えば、図柄組み合わせ群が「０５」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「押し順ベルＣ１」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１４９】
図１２は、図柄組み合わせ群が「０６」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「正解ベル０１〜１２」、「中段スイカ０１〜０２」、「上段スイカ０１〜０２」、「右上がりスイカ０１〜０３」、「右下がりスイカ」、「チェリー０１−０１〜０６」、「チェリー０２−０１〜１５」及び「特殊役０１」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１５０】
例えば、図柄組み合わせ群が「０６」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「正解ベル０１〜１２」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５１】
図１３は、図柄組み合わせ群が「０７」の図柄組み合わせテーブルであって、予め定められた図柄の組み合わせである「特殊役０２」、「特殊役０３」、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」及び「ブランク０６−０１〜０８」と、この図柄の組み合わせに対応するビットと、各ビットに対応する図柄ビット名称について規定されている。
【０１５２】
例えば、図柄組み合わせ群が「０７」であって、ビット０がＯＮの場合（０００００００１）には、「特殊役０２」に係る図柄の組み合わせが規定されている。
【０１５３】
なお、以下において、「ブランク０１−０１〜０８」、「ブランク０２−０１〜０２」、「ブランク０３−０１〜０８」、「ブランク０４−０１〜０８」、「ブランク０５−０１〜１２」及び「ブランク０６−０１〜０８」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１５４】
（遊技状態移行テーブル）
次に、図１４に基づいて、遊技状態移行テーブルについて説明を行う。
【０１５５】
遊技状態移行テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、現在の遊技状態と、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、有効ライン上に「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１５８】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、有効ライン上に「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、有効ライン上に「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態において、有効ライン上に「ＲＵＳＨリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＴ５遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ５遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６８】
ここで、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリアが異なる。具体的には後述するが、例えば、ＲＴ１遊技状態においては当選エリアとして「青７リプレイ」が決定され得るが、ＲＴ０遊技状態においては、当選エリアとして「青７リプレイ」が決定されることは無い。
【０１６９】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態またはＲＴ５遊技状態のいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、当選エリアとして「準備リプレイ」が決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ５遊技状態の方が高く規定されている。
【０１７０】
また、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。具体的には後述するが、例えば、ＲＴ０遊技状態において、当選エリアとして「共通ベル」が決定される確率は、「設定１」よりも「設定６」の方が高く規定されている。
【０１７１】
なお、以降において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１７２】
（当選エリアテーブル）
次に、図１５に基づいて、当選エリアテーブルについて説明を行う。
【０１７３】
当選エリアテーブルでは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「００」〜「３６」の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。
【０１７４】
例えば、当選エリア「００」は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態においては当選エリア「００」が決定されることは無い。また、当選エリア「０１」は、ＲＴ２遊技状態で決定される可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態で決定される可能性は無い。
【０１７５】
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。
【０１７６】
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
【０１７７】
ここで、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合、即ち、当選エリアとして「ボーナス突入リプレイ０３」が決定された場合、最初に左停止スイッチ１１ｓｗが停止操作を検出すると、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に中停止スイッチ１２ｓｗが停止操作を検出すると、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止し、最初に右停止スイッチ１３ｓｗが停止操作を検出すると、「ＲＴ４移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する。
【０１７８】
一方、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアの例として、後述の内部抽選処理において、当選エリア「００」が決定された場合は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが停止操作を検出した順序にかかわらず、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことも、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うことはない。
【０１７９】
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１８０】
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「３０」が決定された場合、即ち、「弱スイカ」が当選エリアとして決定された場合、中停止ボタン１２の操作時において、表示窓２１の中段に表示されている図柄が図柄位置「００」の際に、入賞が許容されている図柄の組み合わせの一部である「スイカ」、「赤７」及び「青７」が４コマ範囲内に配置されていないため、「スイカ」、「赤７」及び「青７」に係る図柄を有効ライン上に停止させることができない。このため、当選エリアとして「３０」が決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３の操作がなされなければ、決定された当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されることができない。このため、このような状況においては、適切なタイミングで左停止ボタン１１，１２，１３の操作をすることが要求される。
【０１８１】
一方、後述の内部抽選処理において、特定の当選エリアが決定された場合には、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に特定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される。
【０１８２】
例えば、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「２９」が決定された場合、即ち、「共通ベル」が当選エリアとして決定された場合、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序や、操作タイミングにかかわらず、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。
【０１８３】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図１６〜図２１に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１８４】
本実施形態において、図１６は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１７は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１８は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１９は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図２０は、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図２１は、ＲＴ５用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１８５】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、ＲＴ４用当選エリア決定テーブル及びＲＴ５用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１８６】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、ＲＴ４用当選エリア決定テーブル及びＲＴ５用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１８７】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図１６に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１８８】
また、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、設定値毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、「設定１」〜「設定６」についてそれぞれ抽選値が規定されているが、図１６において、「設定２」〜「設定５」の抽選値についての図示を省略している。
【０１８９】
ここで、「設定１」の場合と、「設定６」の場合のＲＴ０用当選エリア決定テーブルに規定されている抽選値を比較すると、「設定６」は、「設定１」と比較すると、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。換言すると、「設定６」は、「設定１」と比較して、「ハズレ」となる確率が低く、「ハズレ」以外の何れかの当選エリアが決定される確率が高い。従って、「設定６」は、「設定１」と比較して遊技者にとって有利な設定値であるといえる。
【０１９０】
なお、「設定２」〜「設定５」についても、設定値が高い程、当選エリアとして「００」が決定される確率が低く規定されている。即ち、設定値が高い程、遊技者にとって有利な設定値である。
【０１９１】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１７に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９２】
また、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図１７において、「設定２」〜「設定５」の抽選値についての図示を省略している。
【０１９３】
ここで、本実施形態においては、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態は、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が高いため、遊技者にとって相対的に不利な遊技状態であるといえる。
【０１９４】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１８に示す通り、当選エリア「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」及び「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９５】
また、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルやＲＴ１用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図１８において、「設定２」〜「設定５」の抽選値についての図示を省略している。
【０１９６】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１９に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」、「状態移行用リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９７】
また、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルやＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図１９において、「設定２」〜「設定５」の抽選値についての図示を省略している。
【０１９８】
（ＲＴ４用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、図２０に示す通り、当選エリア「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ４遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１９９】
また、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図２０において、「設定２」〜「設定５」の抽選値についての図示を省略している。
【０２００】
（ＲＴ５用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、図２１に示す通り、当選エリア「準備リプレイ０１」、「準備リプレイ０２」、「準備リプレイ０３」、「準備リプレイ０４」、「通常リプレイ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」及び「強チャンス目」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ４遊技状態においては、「ハズレ」、「ボーナス突入リプレイ０１」、「ボーナス突入リプレイ０２」、「ボーナス突入リプレイ０３」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」、「青７揃いリプレイ」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中シングルＢＡＲリプレイ０３」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０１」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０２」、「ＲＴ３中ダブルＢＡＲリプレイ０３」、「状態移行用リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０２０１】
また、ＲＴ５用当選エリア決定テーブルは、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル及びＲＴ４用当選エリア決定テーブルと同様に、設定値毎に抽選値が規定されており、図２１において、「設定２」〜「設定５」の抽選値についての図示を省略している。
【０２０２】
本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０２０３】
なお、以下において、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態を総称して「リプレイタイム（ＲＴ）」と記す場合がある。
【０２０４】
（回胴演出実行テーブル）
次に、図２２に基づいて、回胴演出テーブルについての説明を行う。
【０２０５】
回胴演出実行テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、当選エリアと、当選エリアに対応する回胴演出０１〜回胴演出０４について規定されている。そして、回胴演出０１〜回胴演出０４の各回胴演出は、当選エリアごとに回胴演出を実行するか否かについて規定されている。例えば、当選エリアが「０７」の場合には、「回胴演出０１」が実行され得る。
【０２０６】
ここで、「回胴演出」とは、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓２１に表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりすることにより行われる演出をいう。また、１ＢＥＴボタン７の操作や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始するためのスタートレバー１０の操作がなされても、所定時間当該操作に基づいた処理（例えば、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始処理）を行わないものも回胴演出に含まれる。
【０２０７】
ただし、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン７の操作や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作ではなく、回胴演出の際に必要な１ＢＥＴボタン７又はＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作は無効とはならない。例えば、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出したことに基づいて、リールの回転を逆回転させたり、回転速度を加速、減速させたり、特別な図柄の組み合わせ（例えば、表示窓２１に表示される図柄の組み合わせの態様として、「ＢＡＲ２」に係る図柄が一直線に表示される図柄の組み合わせ）で仮停止させたりすることができる。
【０２０８】
（回胴演出０１）
「回胴演出０１」は、当選エリアが「０７」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「青７揃いリプレイ」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。ここで、「青７揃いリプレイ」は、上述の通り、ＲＴ１遊技状態においてのみ決定され得る当選エリアである。従って、回胴演出１は、ＲＴ１遊技状態のときに実行され得る回胴演出であるといえる。
【０２０９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０７」を決定した場合に、後述の回胴演出０１用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出０１」を実行するか否かの抽選を行う。そして、「回胴演出０１」を実行することが決定されると、「２５０００ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン７の操作や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始するためのスタートレバー１０の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
【０２１０】
なお、当選エリア「０７」が決定された場合において、「回胴演出０１」を実行する場合と、「回胴演出０１」を実行しない場合とで遊技者に付与する特典に軽重を付けてもよい。例えば、メインＣＰＵ３０１により、「回胴演出０１」が実行される場合、サブＣＰＵ４１２は、「回胴演出０１」が実行されない場合と比較して、多いＡＲＴ遊技数を付与したり、ＡＲＴ遊技数を上乗せし易いモードに移行させたりすることができる。
【０２１１】
なお、本実施形態において、「回胴演出０１」は、スタートレバー１０を操作したとき、即ち、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗまたは右停止スイッチ１３ｓｗのうち、何れかの停止スイッチが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したときに「回胴演出０１」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出した後、さらに停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したときに「回胴演出０１」を行ってもよいし、全ての停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したときに「回胴演出０１」を行ってもよい。
【０２１２】
（回胴演出０２）
「回胴演出０２」は、当選エリアが「２０」〜「３６」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＡ４」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＢ４」、「技術介入役」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
【０２１３】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、当選エリアとして「０１」〜「０３」が決定され、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが予め定められた順序で停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したことに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出０２抽選ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、１ゲーム毎に、回胴演出０２抽選ゲーム数カウンタの値の値を「１」減算する処理を行う。そして、回胴演出０２抽選ゲーム数カウンタの値が「１」以上であって、当選エリアが「２０」〜「３６」の時に、後述の回胴演出０２用回胴演出抽選テーブルに基づいて、「回胴演出０２」を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、回胴演出０２抽選ゲーム数カウンタの値が「０」となったときに、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出したことに基づいて、リール１７を逆回転させる回胴演出を行う。
【０２１４】
ここで、「回胴演出０２」を実行する場合、「約２９９５ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始するためのスタートレバー１０の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
【０２１５】
一方で、メインＣＰＵ３０１は、「回胴演出０２」を実行するか否かの抽選に当選しなかった場合または当該抽選が行われなかった場合には、回胴演出０２抽選ゲーム数カウンタの値が「０」となったときに、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出したことに基づいて、リール１７を回転させる制御を行う。
【０２１６】
なお、本実施形態において、「回胴演出０２」は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗが遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出０２」を行ってもよい。
【０２１７】
（回胴演出０３）
「回胴演出０３」は、当選エリアが「０４」〜「０６」の時に行われ得る回胴演出である。即ち、当選エリアとして「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」又は「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
【０２１８】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」又は「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」が決定された場合に、後述の回胴演出０３用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、当該抽選に当選したことと、「ＢＡＲ２」に係る図柄が中段ラインと右上がりラインに揃った場合、または「ＢＡＲ２」に係る図柄が中段ラインと右下がりラインに揃ったことに基づいて、次の遊技でスタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出した際に、「回胴演出０３」を実行する制御を行う。
【０２１９】
ここで、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０１」、「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０２」及び「ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイ０３」は、ＲＴ４遊技状態において決定され得る当選エリアである。従って、「回胴演出０３」は、遊技状態がＲＴ４遊技状態のときに実行され得る回胴演出である。
【０２２０】
また、「回胴演出０３」を実行する際には、メインＣＰＵ３０１は、「約２９６００ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始するためのスタートレバー１０の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
【０２２１】
なお、本実施形態において、「回胴演出０３」は、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ等の他のスイッチが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出０３」を行ってもよい。
【０２２２】
（回胴演出０４）
「回胴演出０４」は、当選エリアが「２９」〜「３６」の時に行われる回胴演出である。即ち、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に行われ得る回胴演出である。
【０２２３】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態における後述の内部抽選処理において、当選エリアとして「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「中チャンス目」又は「強チャンス目」が決定された場合に、後述の回胴演出０４用回胴演出抽選テーブルに基づいて抽選を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、当該抽選に当選したことに基づいて、「回胴演出０４」を実行する制御を行う。
【０２２４】
また、「回胴演出０４」には、回胴演出０４を行うための演出時間Ｓ１〜Ｓ４が設けられている。演出時間Ｓ１が決定された場合には、「約２３８４ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始するためのスタートレバー１０の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
【０２２５】
同様に、演出時間Ｓ２決定された場合には、「約４７６８ｍｓ」の間、演出時間Ｓ３決定された場合には、「約９４９９ｍｓ」の間、演出時間Ｓ４決定された場合には、演出時間Ｓ３を行った後、更に「約４３８１ｍｓ」の間、遊技に必要なメダルを使用するための１ＢＥＴボタン７の操作やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの回転を開始するためのスタートレバー１０の操作がなされても、当該操作に基づいた処理を行わない。
【０２２６】
なお、本実施形態において、「回胴演出０４」は、全ての停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したときに行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者による操作を検出したときに「回胴演出０４」を行ってもよいし、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗのうち、何れかの停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したときに「回胴演出０４」を行ってもよいし、何れかの停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出した後、さらに停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したときに「回胴演出０４」を行ってもよい。
【０２２７】
なお、「回胴演出０１」から「回胴演出０４」において、メダルを使用するための１ＢＥＴボタン７又はＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作や、リール１７の回転を開始するためのスタートレバー１０の操作、停止ボタン１１，１２，１３の操作が検出されたとしても、当該操作に基づいた処理を行わない時間については、適宜設定可能である。
【０２２８】
（回胴演出抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、次に、回胴演出抽選テーブルについての説明を行う。
【０２２９】
回胴演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。また、回胴演出抽選テーブルには、当選エリアと、当選エリア毎の抽選値が規定されている。
【０２３０】
また、回胴演出抽選テーブルは、回胴演出０１〜０４それぞれに対応する回胴演出抽選テーブルが設けられている。具体的には、（ａ）回胴演出０１用回胴演出抽選テーブル、（ｂ）回胴演出０２用回胴演出抽選テーブル、（ｃ）回胴演出０３用回胴演出抽選テーブル、（ｄ）回胴演出０４用回胴演出抽選テーブルがメインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２３１】
（回胴演出０１用回胴演出抽選テーブル）
図２３（ａ）に示すように、回胴演出０１用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「０７」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０７」が決定された場合に、「６３／２５３」で回胴演出０１を実行することが決定され、「１９０／２５３」で回胴演出０１を実行しないことが決定される。
【０２３２】
（回胴演出０２用回胴演出抽選テーブル）
図２３（ｂ）に示すように、回胴演出０２用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「２０」〜「３６」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「３６」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出０２を実行するか否かが決定される。
【０２３３】
（回胴演出０３用回胴演出抽選テーブル）
図２３（ｃ）に示すように、回胴演出０３用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「０４」〜「０６」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合に、「１２０／２５３」で回胴演出０３を実行することが決定され、「１３３／２５３」で回胴演出０３を実行しないことが決定される。
【０２３４】
（回胴演出０４用回胴演出抽選テーブル）
図２３（ｄ）に示すように、回胴演出０４用回胴演出抽選テーブルは、当選エリア「２９」〜「３６」の場合の抽選値が規定されている。具体的には、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２９」〜「３６」が決定された場合に、各当選エリアに対応する抽選値に基づいて、回胴演出０２を実行するか否かが決定される。
【０２３５】
（サブ制御基板により管理される状態遷移図）
次に、図２４に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０２３６】
本実施形態においては、メイン制御基板３００により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板４００により制御される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
【０２３７】
（通常状態）
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、通常状態である場合に、通常背景、前兆背景、特殊背景の何れかの背景を、画像制御基板４２０を介して、液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【０２３８】
（通常背景）
通常背景は、上述の通り、遊技者にとって不利な状態である。本実施形態において、通常背景は、通常背景Ａ〜通常背景Ｃが設けられており、サブＣＰＵ４１２は、通常背景を表示する際に、通常背景Ａ〜通常背景Ｃの何れかの背景を、画像制御基板４２０を介して、液晶表示装置４１に表示する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、通常背景Ａ〜通常背景Ｃを所定の条件下で移行させる制御を行う。更に、サブＣＰＵ４１２は、連続演出Ａの後に、前兆背景、特殊背景の何れかに移行させる制御を行う場合がある。
【０２３９】
（前兆背景）
前兆背景は、前兆背景Ａと、前兆背景Ｂとが設けられており、何れも後述の前兆ステージＡや、自力解除モードへの移行を示唆する背景である。このため、サブＣＰＵ４１２が、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に前兆背景を表示することで、遊技者に対して前兆ステージＡや、自力解除モードへの移行を期待させることができる。また、サブＣＰＵ４１２は、前兆背景Ａ〜前兆背景Ｂを所定の条件下で移行させる制御を行う。
【０２４０】
（特殊背景）
特殊背景は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われることを示唆する背景である。このため、サブＣＰＵ４１２が、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に特殊背景を表示することで、遊技者に対して自力解除モードへの移行抽選に当選することを期待させることができる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述の自力解除モードへの移行抽選が高確率で行われる状態から、自力解除モードへの移行抽選が低確率で行われる状態となった場合に、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に通常背景を表示する制御を行う。
【０２４１】
（前兆ステージＡ）
前兆ステージＡは、後述のＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＡは、サブＣＰＵ４１２により、連続演出Ａの終了後と、通常状態から移行され得る。本実施形態においては、特に、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１（図３０参照）に基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態Ａに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＡに移行される割合が高く規定されている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＡに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行を期待させることができる。
【０２４２】
（連続演出Ａ）
連続演出Ａは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に連続演出Ａの結果を表示することにより、自力解除モードへの移行を報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に連続演出Ａの結果を表示することにより、通常状態や、前兆ステージＡへの移行を報知する制御を行う。
【０２４３】
（自力解除モード）
自力解除モードは、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２によりＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選が行われるモードである。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モードに滞在する遊技数を決定するために、１０ゲーム，２０ゲームまたはＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選するまでの何れかを抽選により決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モードにおいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選した場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行させる制御を行う。一方、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選に当選せず、上記の抽選により決定された１０ゲームまたは２０ゲームのうち、予め決定されたゲーム数を消化することにより、通常状態に移行させる制御を行う。
【０２４４】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。これにより、遊技者は、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、停止ボタン１１，１２，１３を適切な順序で操作することにより、押し順ベルに係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示させることができるので、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を受けることができる。
【０２４５】
なお、本実施形態においては、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行うこととしているが、これに限定されることは無い。例えば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせとは異なる他の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよいし、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが決定されたことに基づいてＢｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行抽選を行ってもよい。
【０２４６】
（連続演出Ｂ）
連続演出Ｂは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に連続演出Ｂの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａへの移行を報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に連続演出Ｂの結果を表示することにより、通常状態への移行を報知する制御を行う。
【０２４７】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態であって、Ｂｏｎｕｓ準備Ａ、Ｂｏｎｕｓ準備Ｂ及びＢｏｎｕｓ報知の３種類の状態により構成されている。ここで、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「０８」〜「１１」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備Ｂに移行する制御を行う。
【０２４８】
また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ報知に移行する制御を行う。
【０２４９】
また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ報知時に、後述するＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてＢｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２５０】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２５１】
なお、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述のＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）を用いた抽選結果に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる制御を行う。
【０２５２】
（Ｂｏｎｕｓ状態）
Ｂｏｎｕｓ状態は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。そして、以下において、各Ｂｏｎｕｓ状態についての説明を行う。
【０２５３】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合に、２０ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、２０ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
【０２５４】
なお、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行ってもよい。
【０２５５】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂの場合に、４８ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行う。
【０２５６】
なお、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
【０２５７】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの場合に、４８ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行する制御を行う。
【０２５８】
ここで、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行しない場合に、サブＣＰＵ４１２は、リザルト画面Ａを表示する制御を行う。
【０２５９】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２がＢｏｎｕｓ状態の制御を行っている場合において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合等に移行される。従って、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２６０】
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にＲＴ３遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
【０２６１】
（リザルト画面Ａ）
リザルト画面Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、サブＣＰＵ４１２は、リザルト画面Ａを表示した後は、引戻状態Ａに移行する制御を行う。
【０２６２】
なお、リザルト画面Ａにおいて、次にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を示唆してもよい。この場合、サブＣＰＵ４１２は、リザルト画面Ａを表示する前までに、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を決定している必要がある。
【０２６３】
（引戻状態Ａ）
引戻状態Ａは、所定の当選エリアが決定された場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する制御を行う。また、引戻状態Ａにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、通常状態に移行する制御を行う。
【０２６４】
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Ａにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Ａにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「３０」〜「３６」が決定され、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
【０２６５】
（ＡＲＴゲーム数決定状態）
ＡＲＴゲーム数決定状態は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ及びＡＲＴゲーム数決定状態Ｂが設けられている。そして、以下において、各ＡＲＴゲーム数決定状態についての説明を行う。
【０２６６】
（ＡＲＴゲーム数決定準備状態）
ＡＲＴゲーム数決定準備状態は、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行することが決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数決定準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数決定状態ＡまたはＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２６７】
（ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数決定状態Ａは、ＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル（図４５参照）に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算するゲーム数の抽選を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａは、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂでナビストックを獲得した後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由して移行される。
【０２６８】
（ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル（図４５参照）に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂは、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由して移行され、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａと比較して、決定されるＡＲＴゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
【０２６９】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由してＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行してもよい。この場合、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいてＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２７０】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲーム、前兆ステージＢ、連続演出Ｃ、ＡＲＴ継続画面、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態から構成されている。また、ＡＲＴ状態は、ＡＲＴゲーム数決定状態において、有効ライン上にＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２によりＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数決定状態により決定されたゲーム数と、ＡＲＴ状態により上乗せされた遊技数を加算した遊技数が遊技されたことに基づいて、リザルト画面Ｂを液晶表示装置４１に表示した後、引戻状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２７１】
（ＡＲＴゲーム）
ＡＲＴゲームは、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。更に、ＡＲＴ状態は、サブＣＰＵ４１２により報知された停止操作の順序通りに停止ボタン１１，１２，１３の操作を行っている限り、メインＣＰＵ３０１により、ＲＴ２〜ＲＴ５遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ１遊技状態と比較して高くなっている。このため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【０２７２】
（前兆ステージＢ）
前兆ステージＢは、後述のＢｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を示唆するステージである。また、前兆ステージＢは、サブＣＰＵ４１２により、ＡＲＴゲームから移行され得る。また、前兆ステージＢ終了後は、連続演出Ｃに移行される。本実施形態においては、特に、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、ＡＲＴゲームから前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＢに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を期待させることができる。
【０２７３】
（連続演出Ｃ）
連続演出Ｃは、複数の遊技にわたって行われる演出である。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に連続演出Ｃの結果を表示することにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂへの移行を報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１に連続演出Ｃの結果を表示することにより、ＡＲＴゲームへの移行を報知する制御を行う。
【０２７４】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂ）
Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態へ移行する前の状態であって、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備Ａ、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備Ｂ及びＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ報知の３種類の状態により構成されている。ここで、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「０８」〜「１１」が決定された場合に、準備リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２７５】
また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定されたことに基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ報知に移行する制御を行う。
【０２７６】
また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ報知時に、後述するＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）を用いた抽選結果に基づいて、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を報知する制御を行う。これにより、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選結果に基づいてＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２７７】
ここで、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、ＢＡＲ１図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行する制御を行う。また、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行する制御を行う。一方、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、青７図柄が揃ったことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行する制御を行う。
【０２７８】
なお、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、後述するＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）を用いた抽選結果に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの何れかの状態に移行させる制御を行う。
【０２７９】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが設けられている。そして、以下において、各Ｂｏｎｕｓ状態についての説明を行う。
【０２８０】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ａの場合に、２０ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、２０ゲーム中に後述のナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行う。
【０２８１】
なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａと同様に、２０ゲーム終了後に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができた場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行する制御を行ってもよい。
【０２８２】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂの場合に、４８ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、ナビストック抽選を行い、ナビストックを獲得した場合には、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行する制御を行う。なお、サブＣＰＵ４１２は、（ｉ）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選したタイミング、（ii）ＡＲＴゲーム数上乗せ状態への移行抽選に当選した後、所定ゲーム数の間連続演出を行い連続演出が終了するタイミング、（iii）４８ゲーム終了前５ゲームから終了ゲームまでのタイミングの何れかの場合に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行するか否かを報知する制御を行う。
【０２８３】
なお、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂと同様に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、メーター上昇抽選を行い、４８ゲーム終了時に、当該メーターの値に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態へ移行するか否かを決定する制御を行ってもよい。
【０２８４】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ）
ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃは、遊技者にとって有利な状態である。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃの場合に、４８ゲームの間、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了したことに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態へ移行する制御を行う。
【０２８５】
ここで、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂが終了した後に、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しない場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ継続画面を表示する制御を行う。
【０２８６】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２がＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態の制御を行っている場合において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない限り、ＲＴ３遊技状態の制御を行っている。また、本実施形態において、ＲＴ３遊技状態は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインまたは右下がりラインの何れかのラインに、赤７図柄、青７図柄またはＢＡＲ１図柄に係る図柄の組み合わせが表示された場合に移行される。従って、本実施形態において、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態とは、第１種特別役物や、第２種特別役物、第１種特別役物に係る役物連続作動装置、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているように見せたＡＲＴである。
【０２８７】
ここで、本実施形態においては、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、有効ライン上に、フォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示された場合にＲＴ３遊技状態に移行するため、適切なタイミングで停止ボタン１１，１２，１３を操作することができない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
【０２８８】
（ＡＲＴ継続画面）
ＡＲＴ継続画面は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行しないことが決定された場合に、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態終了後に表示される画面である。また、ＡＲＴ継続画面が表示された後、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。
【０２８９】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態は、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ及びＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂが設けられている。そして、以下において、各ＡＲＴゲーム数上乗せ状態についての説明を行う。
【０２９０】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態）
ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行することが決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態終了後、後述の内部抽選処理により当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１９」が決定された場合に、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために適切な停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態ＡまたはＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２９１】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは、ＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル（図４５参照）に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂでナビストックを獲得した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行される。
【０２９２】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂ）
ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技可能な遊技数を決定するための状態である。また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＲＴ４中ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に、後述のナビストック数に基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃにより報知する制御を行う。そして、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、後述する上乗せゲーム数決定テーブル（図４５参照）に基づいて、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を加算する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。また、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａと比較して、上乗せされるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。なお、本実施形態において、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂは、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｃが終了した後、ＡＲＴゲーム数上乗せ準備状態を経由して移行され、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａと比較して、決定されるＡＲＴゲーム数が多いため、遊技者にとって有利な状態である。
【０２９３】
なお、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ終了後、ＡＲＴゲーム数決定準備状態を経由してＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行してもよい。この場合、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数に基づいてＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行するための抽選を行うことが考えられる。例えば、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態Ｂで獲得したナビストック数が多ければ多いほど、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂに移行し易く抽選値が規定された抽選テーブルに基づいて抽選を行うことが考えられる。
【０２９４】
（リザルト画面Ｂ）
リザルト画面Ｂは、ＡＲＴ状態で遊技した遊技数、獲得したメダルの枚数等を表示する画面である。そして、リザルト画面Ｂを表示した後、サブＣＰＵ４１２は、引戻状態Ｂに移行する制御を行う。
【０２９５】
（引戻状態Ｂ）
引戻状態Ｂは、所定の当選エリアが決定された場合に、ＡＲＴゲームに移行する抽選が行われる状態である。ここで、本実施形態においては、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲームに移行する抽選を行い、当該抽選に当選したことに基づいて、ＡＲＴゲームに移行する制御を行う。また、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定され、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、通常状態に移行する制御を行う。
【０２９６】
また、具体的には後で詳述するが、引戻状態Ｂにおいて、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるために適切な停止操作の順序を報知することは無い。従って、本実施形態において、引戻状態Ｂにおける遊技性は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される前までに、当選エリア「３０」〜「３６」が決定され、ＡＲＴゲームに移行する抽選に当選するという遊技性となっている。
【０２９７】
（特定演出状態）
特定演出状態は、後述する特定日用特定演出スケジュールテーブル（図３５参照）または後述する曜日用特定演出スケジュールテーブル（図３６参照）に基づいて、特定演出を実行する時間が決定され、当該決定された時間に基づいて、特定演出が実行されている状態をいう。また、サブＣＰＵ４１２は、特定演出が終了したことに基づいて、特定演出を実行する前の状態に移行する制御を行う。なお、特定演出や、特定演出状態については、後で詳述する。
【０２９８】
（状態管理テーブル）
次に、図２５に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０２９９】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、サブＣＰＵ４１２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。
【０３００】
（押し順報知演出決定テーブル）
次に、図２６に基づいて、押し順報知演出決定テーブルについて説明を行う。
【０３０１】
押し順報知演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、サブＣＰＵ４１２が押し順を報知する際に、何れの押し順を報知するか否かについて規定されている。具体的には、押し順報知演出決定テーブルは、状態名と、遊技状態に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を報知する内容について規定されている。
【０３０２】
例えば、引戻状態Ａにおいて、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、「ＲＴ３リプレイナビ」または「ＲＴ４移行リプレイ外しナビ」が実行される。具体的には、引戻状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により当選エリア「１３」〜「１９」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
【０３０３】
また、引戻状態Ａにおいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、「ＲＴ２継続ナビ」が実行される。後述の内部抽選処理により当選エリア「０１」〜「０３」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、通常リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止操作順序を報知する制御を行う。
【０３０４】
（演出決定テーブル１）
次に、図２７に基づいて、演出決定テーブル１について説明を行う。
【０３０５】
演出決定テーブル１は、サブＲＯＭ４１４に設けられており、通常状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容について規定されている。
【０３０６】
また、演出決定テーブル１は、後述の内部抽選処理により決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４１２により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。例えば、「演出Ｎｏ．０２８」の特定演出状態最終Ｇ当選確定演出を実行するための条件として、後述のサブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域の値が「１」以上であること、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグがＯＮであること、特定演出状態における最終ゲームであることが規定されている。
【０３０７】
また、「演出Ｎｏ．０７０」の押し順ナビは、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４１２により管理されている現在の状態等に基づいて、決定される演出が異なる。具体的には、押し順報知演出決定テーブル（図２６参照）に基づいて演出内容が決定される。
【０３０８】
さらに、本実施形態においては、「演出Ｎｏ．０７３」の特定演出状態示唆演出が設けられており、特定演出状態示唆演出を実行するための条件として、（ｉ）特定演出状態に移行する時間の所定時間前であること、（ii）特定演出状態に移行され得る時間の所定時間前であることが規定されている。
【０３０９】
ここで、特定演出状態示唆演出が実行されると、遊技者は、特定演出状態へ移行した後、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行することを期待することとなるので、遊技に対する興趣が増す。更に、遊技店においては、特定演出状態示唆演出が行われることにより、遊技者が遊技を継続することとなるので、稼働を向上させることができる。
【０３１０】
（演出決定テーブル２）
次に、図２８に基づいて、演出決定テーブル２について説明を行う。
【０３１１】
演出決定テーブル２は、サブＲＯＭ４１４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル１と同様、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容について規定されている。
【０３１２】
また、演出決定テーブル２は、演出決定テーブル１と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４１２により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
【０３１３】
（演出決定テーブル３）
次に、図２９に基づいて、演出決定テーブル３について説明を行う。
【０３１４】
演出決定テーブル３は、サブＲＯＭ４１４に設けられており、ＡＲＴ状態等において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、演出決定テーブル１や演出決定テーブル２と同様、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容について規定されている。
【０３１５】
また、演出決定テーブル３は、演出決定テーブル１や演出決定テーブル２と同様に、後述の内部抽選処理において、決定された当選エリアや、サブＣＰＵ４１２により管理されている現在の状態等に基づいて、演出を実行するための条件が規定されている。
【０３１６】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１）
次に、図３０に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１について説明を行う。
【０３１７】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、サブＲＯＭ４１４に設けられており、引戻状態Ａまたは引戻状態Ｂにおいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときから、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ａに移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０３１８】
なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、ＡＲＴ状態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態Ｂに移行するまでのゲーム数を決定する際にも用いられる。
【０３１９】
ここで、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１の抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１の抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブＣＰＵ４１２が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブＣＰＵ４１２は、設定値が高ければ高い程、引戻状態Ａまたは引戻状態Ｂが終了した後にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
【０３２０】
また、本実施形態において、設定値が「１」の場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される確率は、「０」であるのに対して、設定値が「６」の場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される確率は、「２７５３／６５５３６」である。従って、設定値が「１」の場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定されないようになっているため、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定された場合、遊技者は、遊技機１の設定値が「１」ではないことを認識することができる。
【０３２１】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、設定値が高ければ高い程、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される確率が高くなるように抽選値を規定されている。このため、長時間遊技を行うことによって、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数が決定される回数を重ねることにより、遊技者は、設定値を推測することができる。
【０３２２】
なお、特定の設定値（例えば、設定値が「６」）の場合のみＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値（例えば、設定値が「１」〜「５」）の場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値であることを認識することができる。
【０３２３】
また、特定の設定値（例えば、設定値が「４」）以上の場合のみＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される抽選値を規定し、他の設定値（例えば、設定値が「１」〜「３」）の場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定される抽選値を規定しないようにしてもよい。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定された場合、遊技者は、特定の設定値以上であることを認識することができる。
【０３２４】
（格上げ抽選テーブル）
次に、図３１に基づいて、格上げ抽選テーブルについて説明を行う。なお、図３１（ａ）は、本実施形態における格上げ抽選テーブルＡを示す図であり、図３１（ｂ）は、第２実施形態における格上げ抽選テーブルＢを示す図である。また、図３１（ｃ）は、第３実施形態における格上げ抽選テーブルＣを示す図であり、図３１（ｄ）は、第３実施形態における格上げ抽選テーブルＤを示す図である。
【０３２５】
（格上げ抽選テーブルＡ）
まず、図３１（ａ）に基づいて、本実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルＡについての説明を行う。
【０３２６】
格上げ抽選テーブルＡは、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、格上げ抽選テーブルＡは、後述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２を選択する際に用いられる。
【０３２７】
そして、格上げ抽選テーブルＡは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられ、格上げ抽選に当選する確率は、「１／２５６」である。一方、格上げ抽選に非当選となる確率は、「２５５／２５６」である。
【０３２８】
そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３３を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３２を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。
【０３２９】
（格上げ抽選テーブルＢ）
次に、図３１（ｂ）に基づいて、第２実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルＢについての説明を行う。
【０３３０】
格上げ抽選テーブルＢは、格上げ抽選テーブルＡと同様に、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、格上げ抽選テーブルＢは、後述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルを選択する際に用いられる。
【０３３１】
そして、格上げ抽選テーブルＢは、設定値が「１」の場合から、設定値が「６」の場合それぞれに対応する抽選値が規定されており、設定値が「１」の場合、格上げ抽選に当選する確率は、「１／２５６」である。また、設定値が「６」の場合、格上げ抽選に当選する確率は、「６／２５６」である。一方、設定値が「１」の場合、格上げ抽選に非当選となる確率は、「２５５／２５６」である。また、設定値が「６」の場合、格上げ抽選に非当選となる確率は、「２５０／２５６」である。
【０３３２】
そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３３を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３２を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。
【０３３３】
このように、格上げ抽選テーブルＢは、設定値毎に抽選値が規定されており、設定値が高ければ高い程、格上げ抽選に当選する確率が高くなるように抽選値が規定されている。
【０３３４】
（格上げ抽選テーブルＣ）
次に、図３１（ｃ）に基づいて、本実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルＣについての説明を行う。
【０３３５】
格上げ抽選テーブルＣは、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、格上げ抽選テーブルＣは、後述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２を選択する際に用いられる。
【０３３６】
そして、格上げ抽選テーブルＣは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられ、格上げ抽選に当選する確率は、「６４／２５６」である。一方、格上げ抽選に非当選となる確率は、「１９２／２５６」である。
【０３３７】
そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３３を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３２を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。
【０３３８】
また、格上げ抽選テーブルＣは、前回のリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、格上げ抽選テーブルＡが選択された場合に用いられるテーブルである。
【０３３９】
（格上げ抽選テーブルＤ）
次に、図３１（ｄ）に基づいて、本実施形態において用いられる格上げ抽選テーブルＤについての説明を行う。
【０３４０】
格上げ抽選テーブルＤは、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、格上げ抽選テーブルＤは、後述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２を選択する際に用いられる。
【０３４１】
また、格上げ抽選テーブルＤは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられ、格上げ抽選に当選する確率は、「１２８／２５６」である。一方、格上げ抽選に非当選となる確率は、「１２８／２５６」である。
【０３４２】
そして、格上げ抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３３を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。一方、格上げ抽選に非当選となった場合に、サブＣＰＵ４１２は、後で図３２を用いて詳述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数を再決定する。
【０３４３】
また、格上げ抽選テーブルＤは、前回のリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、格上げ抽選テーブルＣが選択された場合に用いられるテーブルである。これにより、リセットする毎に、遊技者にとって有利なリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２が選ばれ易くなっている。
【０３４４】
なお、格上げ抽選テーブルＣ及び格上げ抽選テーブルＤは、全ての設定値において、共通のテーブルが用いられることとしているが、これに限定されることはない。例えば、設定値毎に異なる抽選値が規定されたテーブルが用いられてもよい。
【０３４５】
（リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１）
次に、図３２に基づいて、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１について説明を行う。
【０３４６】
リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−３）において、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０３４７】
ここで、本実施形態において、図３０のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）以内にＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている遊技者は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数が決定された後、第１のゲーム数遊技を行い、遊技を終了することが想定される。そして、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されていることを知っている他の遊技者は、第１のゲーム数遊技を行った後に遊技を終了した遊技機１で遊技をしようとしないため、遊技機の稼働が落ちてしまう。
【０３４８】
これに対して、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。このため、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率は、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せずに、第１のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率と比較して高く規定されている。
【０３４９】
従って、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、短い遊技数（例えば、１２８ゲーム）だけ遊技する遊技者は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
【０３５０】
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合には、６４９ゲーム（７７７ゲーム−１２８ゲーム）以内に、必ずＢｏｎｕｓ準備状態に移行するように抽選値が規定されている。一方で、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合には、６４９ゲーム（７７７ゲーム−１２８ゲーム）ゲーム以内に、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しない可能性がある。
【０３５１】
例えば、図３０のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、３００ゲームが決定され、第１のゲーム数の遊技が行われた後、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択し、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、７００ゲームが決定されたとすると、Ｂｏｎｕｓ準備状態への移行に必要なゲーム数は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した後、７００ゲームである。
【０３５２】
このため、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択して、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）よりも長い第２のゲーム数（例えば、６４９ゲーム）までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択せず、第２のゲーム数までにＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率と比較して低く規定されている。
【０３５３】
従って、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、短い遊技数（例えば、１２８ゲーム）だけ遊技する遊技者は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した方が、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して有利であるといえる。
【０３５４】
一方で、第１のゲーム数の遊技が行われた遊技機１において、長い遊技数（例えば、６４９ゲーム）遊技する遊技者は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しない方が、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合と比較して有利であるといえる。
【０３５５】
また、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、後述のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された場合（図１００のステップＳ３０８−９−３＝Ｙｅｓ）、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定されないように規定されている。
【０３５６】
このため、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数を決定した場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数として、１２９ゲーム〜１３３ゲームが決定されないことから、遊技者は、設定値を推測することができなくなる。
【０３５７】
これは、遊技者が長時間遊技を行うことにより、長い遊技数（例えば、６４９ゲーム）遊技をする場合において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択した場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択しなかった場合と比較して不利となる一例である。
【０３５８】
なお、図３１に示す格上げ抽選テーブルを設けず、当該格上げ抽選テーブルを用いた抽選処理を行わない場合、サブＣＰＵ４１２は、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定する制御を行う。
【０３５９】
（リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２）
次に、図３３に基づいて、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２について説明を行う。
【０３６０】
リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−３）において、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０３６１】
ここで、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、後述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、サブＣＰＵ４１２により、図３１に示す格上げ抽選テーブルに基づいて、格上げ抽選を行い、当該格上げ抽選に当選した場合に参照されるテーブルである。従って、後述するリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−２）において、サブＣＰＵ４１２により、格上げ抽選を行わない場合には、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２をサブＲＯＭ４１４に設ける必要はない。
【０３６２】
なお、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、設定値毎に抽選値が異なるように規定されており、設定値が高ければ高い程、短いゲーム数の範囲が決定され易くなっている。また、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、１２８ゲーム以内に必ずＢｏｎｕｓ準備状態に移行するように抽選値が規定されている。従って、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１と比較して遊技者にとって有利なテーブルであるといえる。
【０３６３】
なお、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を決定した後、遊技者により、再度リセットが行われた際に、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を決定することとしてもよい。
【０３６４】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−３）において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定することとしているが、これに限定されることはなく、例えば、第２実施形態として、図３４に示されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定してもよい。
【０３６５】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２）
次に、図３４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２について説明を行う。
【０３６６】
Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−３）において、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を再決定する際に用いられる。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理（図９６のステップＳ４０５−１−１６−７−３や、図９７のステップＳ４０５−１−１６−９−２）においても、Ｂｏｎｕｓ準備状態へ移行するゲーム数を決定する際に用いられる。なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１と同様にＢｏｎｕｓ準備状態に移行するためのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
【０３６７】
ここで、第２実施形態において、図３４に示されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、図３０に示されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１や、図３２に示されているリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１と同様に、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）以内にＢｏｎｕｓ準備状態に移行する確率が高く規定されている。
【０３６８】
また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するゲーム数として、１２９ゲームから２６６ゲームが決定されないように抽選値が規定されている。このため、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）遊技された状態において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行わずに第１のゲーム数を遊技する場合は、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）遊技された状態において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行った後に、第１のゲーム数を遊技する場合と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行される確率が低くなるように抽選値が規定されている。一方で、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）遊技された状態において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行わずに第１のゲーム数よりも長い第２のゲーム数（例えば、６４９ゲーム）を遊技する場合は、第１のゲーム数（例えば、１２８ゲーム）遊技された状態において、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行った後に第２のゲーム数（例えば、６４９ゲーム）を遊技する場合と比較してＢｏｎｕｓ準備状態に移行される確率が高くなるように抽選値が規定されている。
【０３６９】
なお、上述の通り、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２を、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理（図７８のステップＳ４０５−１−６−３）のみならず、後述するＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理（図９６のステップＳ４０５−１−１６−７−３や、図９７のステップＳ４０５−１−１６−９−２）においても用いることで、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルを別途設ける必要が無くなるため、サブＲＯＭ４１４の容量を削減することができる。
【０３７０】
（特定日用特定演出スケジュールテーブル）
次に、図３５に基づいて、特定日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
【０３７１】
特定日用特定演出スケジュールテーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、特定日用特定演出スケジュールテーブルは、「日付」と、「日付毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、ＲＴＣ装置４２６により取得された日付が１月１日の場合には、電源が投入されてから、２時間後、４時間後、６時間後、８時間後、１０時間後、及び１２時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、１２時間経過以降については、３時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。
【０３７２】
（曜日用特定演出スケジュールテーブル）
次に、図３６に基づいて、曜日用特定演出スケジュールテーブルについて説明を行う。
【０３７３】
曜日用特定演出スケジュールテーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、特定日用特定演出スケジュールテーブルと同様に、特定演出を実行するスケジュールを取得するために設けられている。また、曜日用特定演出スケジュールテーブルは、「曜日」と、「曜日毎に特定演出を実行するための時間」が規定されている。例えば、ＲＴＣ装置４２６により取得された日付情報に対応する曜日情報が月曜日の場合には、電源が投入されてから、２時間後、４時間後、８時間後、及び１１時間後に特定演出を実行する旨が規定されており、１２時間経過以降については、３時間ごとに特定演出を実行する旨が規定されている。
【０３７４】
ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、まず、ＲＴＣ装置４２６により取得した日付情報が特定日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている日付と一致するか否か判定する制御を行う。そして、当該判定の結果、一致する日付がある場合には、一致した日付に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。一方、判定の結果、一致する日付がない場合には、曜日用特定演出スケジュールテーブルに規定されている曜日と、ＲＴＣ装置４２６により取得された日付情報に対応する曜日情報とに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行う。
【０３７５】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴＣ装置４２６により取得した日付情報または曜日情報と、特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴＣ装置４２６により取得された日付情報に基づいて、乱数値を取得する制御を行い、当該取得された乱数値に基づいて、特定演出を実行する時間を取得する制御を行ってもよい。
【０３７６】
例えば、ＲＴＣ装置４２６により取得された日付情報が「ＹＹＹＹ（年）／ＭＭ（月）／ＤＤ（日）」の場合、年に対応する乱数値と、月に対応する乱数値と、日に対応する乱数値を取得し、取得したそれぞれの乱数値を演算することにより、最終的な乱数値を取得する。そして、サブＣＰＵ４１２は、取得した乱数値に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、取得した乱数値に基づいて、特定演出を実行するスケジュールを取得する制御を行う。
【０３７７】
（特定演出開放スケジュールテーブル）
次に、図３７に基づいて、特定演出開放スケジュールテーブルについて説明を行う。
【０３７８】
特定演出開放スケジュールテーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、特定演出を実行する際に、特定演出の内容を決定するために設けられている。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブルは、「特定演出Ｎｏ．」と、「期間」と、「特定演出実行内容」について規定されている。ここで、「期間」とは、遊技機１を製造する工場から出荷される際に、サブＲＯＭ４１４またはサブＲＡＭ４１５に記憶される日付情報に係る日付から、ＲＴＣ装置４２６により取得される日付情報に係る日付までの期間をいう。また、「特定演出実行内容」は、特定演出を実行する前のカウントダウン演出の演出内容と、特定演出の演出内容と、特定演出後、次週実行される特定演出を予告する予告演出の内容及び特定演出が終了した旨の終了演出の内容が規定されている。な
【０３７９】
例えば、サブＣＰＵ４１２は、遊技機１を製造する工場から出荷される際に、サブＲＯＭ４１４またはサブＲＡＭ４１５に記憶される日付情報に係る日付から、ＲＴＣ装置４２６により取得される日付情報に係る日付までの期間が１週間以内であるときと、２週間以内であるときは、「特定演出Ｎｏ．０１」が選択され、特定演出の内容として、「Ｍ０１カウントダウン」、「Ｍ０１」、「Ｍ０２予告」を決定し、当該決定された特定演出を実行する制御を行う。
【０３８０】
具体的には、サブＲＯＭ４１４に特定演出開放スケジュールテーブルが設けられており、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴＣ装置４２６により取得した日付情報に基づいて、特定演出を選択し、当該選択した特定演出をサブＲＡＭ４１５に記憶する制御を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に記憶されている情報に基づいて、特定演出を実行する制御を行う。
【０３８１】
なお、サブＲＯＭ４１４の記憶領域に、直接特定演出開放スケジュールを実行するプログラムを記憶し、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に記憶されているプログラムに基づいて、特定演出を実行する制御を行ってもよい。この場合、サブＲＯＭ４１４に、期間及び特定演出実行内容を、日付情報に基づいて選択可能なプログラムを記憶しておく必要がある。また、サブＲＡＭ４１５に特定演出を実行する期間を記憶しておき、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に記憶されている期間と、日付情報に基づいて、特定演出を決定することも考えられる。この場合、サブＲＡＭ４１５の特定演出を実行する期間が記憶されている領域は不揮発性であることが望ましい。
【０３８２】
なお、本実施形態において、遊技機１を製造する工場から出荷される際に、サブＲＯＭ４１４またはサブＲＡＭ４１５に記憶される日付情報として、遊技店に導入される導入開始日を記憶する。しかし、遊技機１を製造する工場から出荷される際に、サブＲＯＭ４１４またはサブＲＡＭ４１５に記憶される日付情報は、遊技店に導入される導入開始日に限定されることはなく、任意の日付を記憶してもよい。
【０３８３】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、遊技機１を製造する工場から出荷される際に、サブＲＯＭ４１４またはサブＲＡＭ４１５に記憶される日付情報に係る日付から、ＲＴＣ装置４２６により取得される日付情報に係る日付までの期間に基づいて、特定演出実行内容を決定することとしているが、これに限定されることは無い。例えば、サブＲＯＭ４１４またはサブＲＡＭ４１５に予め特定演出の実行を許容する解禁日を記憶しておき、サブＣＰＵ４１２は、当該解禁日に基づいて、特定演出実行内容を決定する制御を行ってもよい。
【０３８４】
（自力解除モード抽選確率移行テーブル）
次に、図３８に基づいて、自力解除モード抽選確率移行テーブルについて説明を行う。
【０３８５】
自力解除モード抽選確率移行テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、自力解除モードに移行する確率が高確率である状態（以下、「高確率状態」という）と、当該高確率状態と比較して低確率である状態（以下、「低確率状態」という）をそれぞれ移行させる抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、現在の状態が低確率状態である場合には、毎ゲーム「３２７／６５５３６」の確率で高確率状態に移行するか否かの抽選を行う。一方、現在の状態が高確率状態である場合には、毎ゲーム「４０９６／６５５３６」の確率で低確率状態に移行するか否かの抽選を行う。
【０３８６】
（リザーブストック抽選テーブル）
次に、図３９に基づいて、リザーブストック抽選テーブルについて説明を行う。
【０３８７】
リザーブストック抽選テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられている。また、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域の値が「１」以上であることが条件として、特定演出終了時にＢｏｎｕｓ準備状態に移行させる制御を行う。そして、リザーブストック抽選テーブルは、サブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域に所定値を格納するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された場合には、「５／６５５３６」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値に「１」を加算して格納する処理を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、当選エリア「２９」が決定された場合には、「６４／６５５３６」で抽選を行い、当該抽選に当選した場合においては、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値に「１」を加算して格納する処理を行う。
【０３８８】
なお、本実施形態においては、後述の内部抽選処理において、当選エリア「２０」〜「２７」、または「２９」が決定されたことに基づいて、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値に「１」を加算して格納する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、後述の内部抽選処理の結果によらず、毎ゲーム一定の確率で抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値に「１」を加算して格納する処理を行うこととしてもよい。
【０３８９】
なお、リザーブストック抽選テーブルを用いて抽選を行い、当該抽選の結果、当選となった場合には、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値に加算する値は適宜設定可能である。例えば、当選エリア「２０」〜「２７」が決定された際の抽選に当選した場合と、当選エリア「２９」が決定された際の抽選に当選した場合とで、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値に加算する値を異ならせてもよい。
【０３９０】
（Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブル）
次に、図４０に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルについて説明を行う。
【０３９１】
Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、当選エリア「０１」〜「０３」が決定された場合に、報知する停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知するために設けられている。また、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルは、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ〜Ｂｏｎｕｓ状態Ｃのうち、どの状態に移行させるかについてと、各Ｂｏｎｕｓ状態に対応する抽選値について規定されている。ここで、本実施形態において、抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃへ移行する確率が高く規定されている。
【０３９２】
例えば、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ状態Ａに移行することが決定された場合には、赤７リプレイ０１に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」が決定された場合には、右停止ボタン１３を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０２」が決定された場合には、左停止ボタン１１を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青７リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
【０３９３】
また、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂに移行することが決定された場合には、赤７リプレイ０２に係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」が決定された場合には、左停止ボタン１１を最初に停止操作する旨の報知を行う。また、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０２」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行うことで青７リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されないようにしている。
【０３９４】
また、Ｂｏｎｕｓ状態振分テーブルを用いた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃに移行することが決定された場合には、青７リプレイに係る図柄の組み合わせが停止し得る停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０３」が決定された場合には、左停止ボタン１１を最初に停止操作する旨の報知を行う。一方、後述の内部抽選処理において、当選エリア「０１」または「０２」が決定された場合には、中停止ボタン１２を最初に停止操作する旨の報知を行う。
【０３９５】
（昇格抽選テーブル）
次に、図４１に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０３９６】
昇格抽選テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、図４０のＢｏｎｕｓ状態振分テーブルに基づいた抽選の結果、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂに移行することが決定された後、Ｂｏｎｕｓ状態ＡまたはＢｏｎｕｓ状態Ｂに移行する前に、Ｂｏｎｕｓ状態ＢまたはＢｏｎｕｓ状態Ｃに移行するようにする抽選を行うために設けられている。
【０３９７】
具体的には、昇格抽選テーブルは、（ａ）Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中用の昇格抽選テーブルと、（ｂ）Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中用の昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＢｏｎｕｓ状態待機中とが規定されている。例えば、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中において、当選エリア「３３」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、「３２７６８／６５５３６」でＢｏｎｕｓ状態Ｂ待機中に移行する抽選を行う。また、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中において、当選エリア「３３」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、「４１２８／６５５３６」でＢｏｎｕｓ状態Ｃ待機中に移行する抽選を行う。
【０３９８】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル）
次に、図４２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３９９】
Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂにおいて、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３３」が決定された場合には、「２１６９２／６５５３６」の確率でＡＲＴ状態に移行することが決定される抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「３」を加算して格納する制御を行う。なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂが終了した時点で、サブＲＡＭ４１５のナビストック格納領域の値が「１」以上である場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
【０４００】
ここで、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域の値の分だけ、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数決定状態において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０４」〜「０６」が決定された場合に、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する制御を行う。
【０４０１】
（ナビストック上乗せ抽選テーブル）
次に、図４３に基づいて、ナビストック上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０４０２】
ナビストック上乗せ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブルに基づく抽選に当選した後、ナビストック数の上乗せ抽選を行うために設けられている。具体的には、ナビストック上乗せ抽選テーブルは、当選エリアと、各当選エリアに対応する抽選値が規定されている。例えば、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３３」が決定された場合には、「１３１０７／６５５３６」の確率でナビストック数の上乗せ抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「２」を加算して格納する制御を行う。
【０４０３】
（Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル）
次に、図４４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルについて説明を行う。
【０４０４】
Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、Ｂｏｎｕｓ状態Ａにおいて、ＡＲＴ状態に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブルは、当選エリアと、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３３」が決定された場合には、「２６２１４／６５５３６」の確率でナビストック数「０個」加算することを決定し、「３２７６８／６５５３６」の確率でナビストック数「１個」加算することを決定し、「３２７７／６５５３６」の確率でナビストック数「２個」加算することを決定し、「３２７７／６５５３６」の確率でナビストック数「３個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に、抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。なお、Ｂｏｎｕｓ状態Ａが終了した時点で、サブＲＡＭ４１５のナビストック格納領域の値が「１」以上である場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したと判定する制御を行う。
【０４０５】
（上乗せゲーム数決定テーブル）
次に、図４５に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０４０６】
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、ＡＲＴゲーム数決定状態ＡまたはＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、サブＲＡＭ４１５のＡＲＴゲーム数格納領域の値に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
【０４０７】
また、上乗せゲーム数決定テーブルは、（ａ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル」という）と、（ｂ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブル」という）と、（ｃ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル」という）と、（ｄ）ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に用いられる抽選テーブル（以下、「ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブル」という）が設けられている。そして、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブル及びＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブルは、それぞれ上乗せゲーム数と、抽選値について規定されている。
【０４０８】
例えば、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、サブＣＰＵ４１２は、「４９０８６／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「５３０８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「５３０８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「５３０８／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「２６２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定し、「１３２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「２００」ゲームを決定し、「１３２／６５５３６」の確率で、上乗せゲーム数として「３００」ゲームを決定する抽選を行う。
【０４０９】
また、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ａ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ａにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０１，０３成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０１またはＢＡＲリプレイ０３に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。同様に、ＡＲＴゲーム数決定状態Ｂ中ＢＡＲリプレイ０２成立時用抽選テーブルは、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態Ｂにおいて、ＢＡＲリプレイ０２に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にも用いられる。
【０４１０】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル）
次に、図４６に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルについて説明を行う。
【０４１１】
ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、サブＲＯＭ４１４に設けられており、ＡＲＴゲーム数決定状態において、ナビストックを抽選するために設けられている。具体的には、ＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブルは、ナビストック数と、各当選エリア及びナビストック数に対応する抽選値とが規定されている。例えば、サブＣＰＵ４１２は、後述の内部抽選処理において、当選エリア「３３」が決定された場合には、「６２９１６／６５５３６」の確率でナビストック数「１個」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数「２個」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数「３個」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数「４個」加算することを決定し、「６５５／６５５３６」の確率でナビストック数「５個」加算することを決定する抽選を行う。そして、当該抽選に当選した場合に、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に抽選結果に対応するナビストック数を加算して格納する制御を行う。
【０４１２】
（特定演出状態解除抽選テーブル）
次に、図４７に基づいて、特定演出状態解除抽選テーブルについて説明を行う。
【０４１３】
具体的には後述するが、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態において遊技された遊技数を計数し、当該計数した結果が「３」ゲーム以上であると判定した場合に、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値が「１」以上であることを条件として、特定演出終了後にＢｏｎｕｓ準備状態Ａに移行する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態において遊技された遊技数を計数し、当該計数した結果が「３」ゲーム以上であると判定したことを条件としているが、これに限定されることはない。例えば、図４７に規定されているような特定演出状態解除抽選テーブルをサブＲＯＭ４１４に設け、サブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域に格納されているリザーブストック数が「１」以上の場合に、特定演出状態解除抽選テーブルに基づいて抽選を行うこととしてもよい。また、特定演出状態において、（ａ）特定演出状態解除抽選テーブルＡを用いて抽選を行う場合には、サブＣＰＵ４１２は、毎ゲーム抽選を行う。一方、（ｂ）特定演出状態解除抽選テーブルＢのような、当選エリア毎に抽選値が異なるテーブルを用いて抽選を行ってもよい。これにより、当選エリア「３０」〜「３６」の何れかが決定された場合に、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。
【０４１４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図４８に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０４１５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。ここで、チェックサム（ＣｈｅｃｋＳｕｍ）とは、誤りを検出するための符号の一種である。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチがＯＮとなる。このため、ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉スイッチがＯＮであるか否かを判定する。本実施形態においては、鍵穴４に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉スイッチがＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴４に専用の鍵が挿入されて所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ドア開閉スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする。具体的には、設定変更スイッチがＯＮであって（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ドア開閉スイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ４＝Ｎｏ）、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、ステップＳ６に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、図４９のメインループ処理に移行する。
【０４２１】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、設定変更スイッチがＯＮであって（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ドア開閉スイッチがＯＮである場合（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）に、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更装置作動開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動開始コマンドとは、遊技機１の設定変更を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する。ここで、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器２５や、設定表示部３６に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常でない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットした後に、貯留枚数表示器２５や、設定表示部３６に設定値の初期値を表示する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替表示処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示・獲得枚数表示ＬＥＤ点灯処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介して中継基板２００に接続されている貯留枚数表示器２５や、払出枚数表示器２７に対して貯留枚数や払出枚数を表示させる指令を行う。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更装置作動終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、設定変更装置作動終了コマンドとは、設定値が変更された旨や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０の処理が終了すると、図４９のメインループ処理に移行する。
【０４２５】
（メインループ処理）
次に、図４９に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０４２６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０４２９】
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器２７に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器２７と液晶表示装置４１等、複数の装置により。報知を行ってもよい。
【０４３０】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０の処理によりメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓや、ホッパー５２０に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５６を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１７に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させる処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタン１１，１２，１３それぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタン１１，１２，１３が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタン１１，１２，１３それぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ３０１は、全ての停止ボタン１１，１２，１３が停止操作可能であると判定する。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５８を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１１５において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出し、回転中のリール１７を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には（ステップＳ１１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には（ステップＳ１１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール１７が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０４４５】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン１１，１２，１３が操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタン１１，１２，１３が操作中であると判定された場合には（ステップＳ１１９＝Ｙｅｓ）、停止ボタン１１，１２，１３が操作中で無くなるまで、ステップＳ１１９の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタン１１，１２，１３が操作中でないと判定された場合には（ステップＳ１１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５９を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１２１）
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述する投入・払出センサチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７と同様に、メダルセンサ１６ｓや、ホッパー５２０に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１２２に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１２２）
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６０を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップＳ１２２の処理が終了すると、ステップＳ１２３に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１２３）
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６１を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、繰り返しする。
【０４５０】
（メダル受付開始処理）
次に、図５０に基づいて、図４９のステップＳ１０４の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図５０はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５１】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−１において、再遊技が作動していないと判断したため（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、メダル投入口６に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−２の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−３の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｙｅｓ）、自動投入待機時間が経過するまで、ステップＳ１０４−４の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−８に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−７の処理が終了すると、ステップＳ１０４−８に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１０４−８）
ステップＳ１０４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインＲＡＭ３０３のメダル投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−８の処理が終了すると、ステップＳ１０４−９に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１０４−９）
ステップＳ１０４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ２４の点灯データを作成してメインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域のＢＥＴランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−９の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１０に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１０４−１０）
ステップＳ１０４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップＳ１０４−８の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３の投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−１１に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１０４−１１）
ステップＳ１０４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１０４−１２）
ステップＳ１０４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップＳ１０４−１１の処理において、再遊技用メダル限界フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−４に処理を移行し、メダルが限界となるまで同様の処理を繰り返し実行する。
【０４６３】
（メダル管理処理）
次に、図５１に基づいて、図４９のステップＳ１０６の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図５１はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６４】
（ステップＳ１０６−１）
ステップ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「１」加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」の場合において、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機１で貯留可能なメダル数の最大値である「５０」を限度として、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。更に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口６に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の１ＢＥＴボタン操作可能フラグや、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン操作可能フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、ＢＥＴボタン７，８が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴボタン操作が受付可能であると判定された場合には（ステップＳ１０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−４に処理を移行し、ＢＥＴボタン操作が受付可能でないと判定された場合には（ステップＳ１０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−９に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１０６−４）
ステップＳ１０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、１ＢＥＴボタンが操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−５に処理を移行し、１ＢＥＴボタンが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１０６−５）
ステップＳ１０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−６に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１０６−６）
ステップＳ１０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０６−７に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１０６−７）
ステップＳ１０６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−８に処理を移行し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−９に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ１０６−８）
ステップＳ１０６−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０６−９に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１０６−９）
ステップＳ１０６−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル投入要求カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−１１に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−１０に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１０６−１０）
ステップＳ１０６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−１１に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１０６−１１）
ステップＳ１０６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０６−１２に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１０６−１２）
ステップＳ１０６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１２＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、精算スイッチがＯＦＦでないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０６−１３に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１０６−１３）
ステップＳ１０６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０６−１４に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１０６−１４）
ステップＳ１０６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上である場合において、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には（ステップＳ１０６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−１５に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には（ステップＳ１０６−１４＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１０６−１５）
ステップＳ１０６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１４でメダル精算有りと判定された場合に（ステップＳ１０６−１４＝Ｙｅｓ）、メダル精算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０６−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０６−１６に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１０６−１６）
ステップＳ１０６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０によりメダルを１枚払い出した後、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「０」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機１に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップＳ１０６−１６の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４８０】
（投入・払出センサチェック処理）
次に、図５２に基づいて、図４９のステップＳ１０７の処理及びステップＳ１２１の処理により行われる投入・払出センサチェック処理についての説明を行う。なお、図５２は投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８１】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、投入センサが異常を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓが異常を検出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをＯＮにする処理が行われる。そして、投入センサが異常を検出したと判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−２に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、投入センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓが異常を検出した旨を報知するために、投入センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、投入センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、メダルセンサ１６ｓが異常を検出した旨を払出枚数表示器２７に表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、投入センサ異常検出フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた異常検出フラグ格納領域の投入センサ異常検出フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出センサが異常を検出したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない払出センサが異常を検出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをＯＮにする処理が行われる。そして、払出センサが異常を検出したと判定された場合には（ステップＳ１０７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７−６に処理を移行し、投入センサが異常を検出していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−５＝Ｎｏ）、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、払出センサ異常入力エラー表示要求をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図示しない払出センサが異常を検出した旨を報知するために、払出センサ異常入力エラーの表示を要求する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出センサ異常表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、図示しない払出センサが異常を検出した旨を払出枚数表示器２７に表示する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出センサ異常検出フラグをＯＦＦにする制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた異常検出フラグ格納領域の払出センサ異常検出フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、投入・払出センサチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０４８９】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図５３に基づいて、図４９のステップＳ１０８の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図５３はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９０】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーの操作が受付可能であるか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値が「３」である場合に、スタートレバーの操作が受付可能となる。そして、スタートレバーの操作が受付可能であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−２に処理を移行し、スタートレバーの操作が受付可能でないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１０８−３＝Ｎｏ）、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０４９５】
（内部抽選処理）
次に、図５４に基づいて、図４９のステップＳ１０９の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図５４は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９６】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、乱数抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値に基づいて、設定値のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０４９８】
なお、本実施形態において、当選エリアを決定する際に、乱数発生器３０４によるハード乱数を取得することとしているが、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしてもよい。この場合、乱数発生器３０４を設けなくても内部抽選処理を実行することが可能となる。
【０４９９】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。ここで、本実施形態においては、非ＲＴ遊技状態か、ＲＴ遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−３の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−３の処理により取得した遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合と、ＲＴ遊技状態の場合の何れの場合であっても、抽選回数として「３７」を取得する。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、基準値である当選エリア「００」から、全ての当選エリアの抽選が終了するまで、ステップＳ１０９−５の処理を行うごとに、当選エリアオフセット値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５で取得した当選エリアオフセット値に基づいて、リプレイ抽選時であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が「０１」〜「１９」の場合に、リプレイ抽選時であると判定する処理を行う。そして、リプレイ抽選時であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行し、リプレイ抽選時でないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴの種別を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−３の処理により取得した遊技状態がＲＴ遊技状態である場合において、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の何れかの遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−７の処理により取得したＲＴ遊技状態に基づいて、抽選を行う当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選しないか否かの判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−３の処理に取得した遊技状態と、ステップＳ１０９−７の処理により取得したＲＴの種別と、ステップＳ１０９−８の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選しないか否かを判定する処理を行う。そして、抽選しないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行し、抽選すると判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、フラグデータ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理により取得した当選エリアに基づいて、フラグデータを取得する処理を行う。例えば、当選エリアが「３０」の場合、「ＮＭＬ２０」〜「ＮＭＬ２３」に係るフラグデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ０１９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインＲＡＭ３０３に設けられた設定値格納領域に格納されている設定値に応じて、抽選値が異なる当選エリアと、共通の抽選値を用いる当選エリアとが設けられている。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８の処理により取得した当選エリアに基づいて、設定共通テーブルを参照するか否かを判定する処理を行う。そして、設定共通テーブルを参照すると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行し、設定共通テーブルを参照しないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域を参照して設定値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−７で取得したＲＴの種別に基づいて、メインＲＯＭ３０２に記憶されているＲＴ０用当選エリア決定テーブル〜ＲＴ５用当選エリア決定テーブルの何れかを取得し、当該取得した当選エリア決定テーブルと、ステップＳ１０９−５の処理により取得した当選エリアオフセット値と、ステップＳ１０９−８の処理により取得した当選エリアとに基づいて、抽選値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値から、ステップＳ１０９−１３により取得した抽選値を減算した結果、桁借りが行われたか否かを判定する処理を行う。そして、桁借りが行われた場合に、現在の当選エリアオフセット値に対応する当選エリアに当選したと判定する。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９―１５に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−５の処理により取得した当選エリアオフセット値に基づいた当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０の処理により取得したフラグデータを、メインＲＡＭ３０３に設けられているフラグデータ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態に対応する当選エリア決定テーブルに規定されている当選エリア全ての抽選を行った場合に抽選が終了したと判定する処理を行う。そして、抽選が終了したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。一方、抽選が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行し、抽選が終了するまで同様の処理を繰り返し実行する。
【０５１３】
（図柄コード設定処理）
次に、図５５に基づいて、図４９のステップＳ１１０の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図５５は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１４】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた当選エリア格納領域を参照して、当選エリアを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ソフト乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述のステップＳ１１０−３の処理において回胴演出の抽選を行うための乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０５１６】
なお、本実施形態において、回胴演出を決定する際に、ソフトウェア上のカウンタを利用して一定の範囲内の数値を抽出するソフト乱数を取得することとしているが、乱数発生器３０４によるハード乱数を取得することとしてもよい。
【０５１７】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の処理により取得した当選エリアと、図２２に示す回胴演出実行テーブルとに基づいて、抽選により決定され得る回胴演出を選択する。次に、メインＣＰＵ３０１は、選択された回胴演出に対応する回胴演出抽選テーブルと、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている遊技状態と、ステップＳ１１０−２の処理により取得したソフト乱数とに基づいて、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３の処理における回胴演出抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行し、回胴演出の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、対応する回胴演出０１〜０４フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３による回胴演出抽選処理による抽選の結果に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出フラグ０１フラグ〜回胴演出フラグ０４フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出格納領域には、回胴演出フラグ０１格納領域、回胴演出フラグ０２格納領域、回胴演出フラグ０３格納領域及び回胴演出フラグ０４格納領域が設けられている。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているフラグデータ格納領域に格納されているフラグデータに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示許可図柄格納領域の値を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出０１フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出０１フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出０１フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行し、回胴演出０１フラグがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出０１用の待ち時間設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、タイマカウンタに回胴演出０１に対応する待ち時間を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対してリール回転開始受付コマンドを送信するために、当該リール回転開始受付コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドとは、リール１７の回転の開始を受け付けた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時間指定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して回胴演出時間指定コマンドを送信するために、当該回胴演出時間指定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、回胴演出時間指定コマンドとは、ステップＳ１１０−９で設定した回動演出０１用の待ち時間に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−１１の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０５２６】
（リール回転開始処理）
次に、図５６に基づいて、図４９のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図５６はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２７】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−９の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、回胴演出時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝Ｎｏ）、回胴演出時間が経過するまで、ステップＳ１１１−１の処理を繰り返し実行する。
【０５２８】
なお、ステップＳ１１０−９の処理で設定されたタイマカウンタの値は、後で図６９を用いて詳述する割込処理において、１．４９ｍｓ毎に減算される。
【０５２９】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−３の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小１遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１−３に処理を移行し、最小１遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−２＝Ｎｏ）、最小１遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−２の処理を繰り返し実行する。
【０５３０】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップＳ１１１−３の処理から今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小１遊技時間未満とならないように、最小１遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小１遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１１−５に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ１１１−５）
ステップＳ１１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、リール１７の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１１−５の処理が終了すると、ステップＳ１１１−６に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ１１１−６）
ステップＳ１１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリールの数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域の左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ及び右リール回転中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−６の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０５３４】
（リール停止前処理）
次に、図５７に基づいて、図４９のステップＳ１１２の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図５７はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３５】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リール検索初期値として、リール１７の数と等しい「３」を、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込予想リール検索回数格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１２−２に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込予想リール検索回数格納領域等を参照して検索対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１２−３に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、リールの状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域を参照して、ステップＳ１１２−２で取得した検索対象リールに対応するリール１７の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０５３８】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−２で取得した検索対象リールと、ステップＳ１１２−３で取得したリールの状態に基づいて、検索対象であるリール１７が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−５に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には（ステップＳ１１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−６に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ１１２−５）
ステップＳ１１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、引込予想処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、引込予想リールを取得し、引込予想データ番地をセットし、停止位置を確認する。次に、メインＣＰＵ３０１は、停止位置が「００」でなければ、停止位置の補正を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する。次に、メインＣＰＵ３０１は、仮想停止位置から「１」減算し、検索が終了したか否かを判定する。次に、メインＣＰＵ３０１は、検索終了するまで、引込優先順位を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に引込優先順位を保存する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１２−６に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ１１２−６）
ステップＳ１１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−４の処理で検索対象リールが停止していると判定された場合（ステップＳ１１２−４＝Ｎｏ）、またはステップＳ１１２−５の処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の建託対象リールを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１２−７に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ１１２−７）
ステップＳ１１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１７の引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１１２−７＝Ｙｅｓ）、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、全てのリールの処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０５４２】
（リール回転中処理）
次に、図５８に基づいて、図４９のステップＳ１１５の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図５８はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４３】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン受付許可フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作が可能か否かに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータを更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−２の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付可能状態フラグ格納領域の停止ボタン受付許可フラグのデータに基づいて、第３停止時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３停止時であると判定された場合には（ステップＳ１１５−３＝Ｙｅｓ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。一方、第３停止時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、対象リールの状態チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールの状態をチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１５−５に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ１１５−５）
ステップＳ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール回転中フラグ格納領域のリール回転中フラグのデータに基づいて、対象リールが停止しているか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが停止していると判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｙｅｓ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。一方、対象リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−６に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ１１５−６）
ステップＳ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール状態格納領域に格納されているデータに基づいて、対象リールが定速回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象リールが定速回転中であると判定された場合には（ステップＳ１１５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−７に処理を移行する。一方、対象リールが対象リールが定速回転中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−６＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０５４９】
なお、メインＲＡＭ３０３に設けられているリール状態格納領域は、各リール１７の回転速度が定速回転しているか否かを格納するための領域である。
【０５５０】
（ステップＳ１１５−７）
ステップＳ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御リール設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の対象リールを停止制御リールとして設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１５−８に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ１１５−８）
ステップＳ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象リールと、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ１１５−９）
ステップＳ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図示しない滑りコマ数決定テーブルと、メインＲＡＭ３０３に設けられている引込優先順位格納領域に格納されているデータと、押圧基準位置格納領域に格納されているデータとに基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−９の処理が終了すると、ステップＳ１１５−１０に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ１１５−１０）
ステップＳ１１５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−９の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１５−１０の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、ステップＳ１１５−７の処理により設定された停止制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１５−１０の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０５５４】
（表示判定処理）
次に、図５９に基づいて、図４９のステップＳ１２０の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図５９は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５５】
（ステップＳ１２０−１）
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定異常検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域のデータと、メインＲＡＭ３０３に設けられているフラグデータ格納領域のデータとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係るデータを格納するための領域である。そして、ステップＳ１２０−１の処理が終了すると、ステップＳ１２０−２に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ１２０−２）
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定異常か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−１の表示判定異常検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定異常であると判定された場合には（ステップＳ１２０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−３に処理を移行し、表示判定異常ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−５に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ１２０−３）
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞エラーをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている異常検出フラグ格納領域の不正入賞エラーフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−３の処理が終了すると、ステップＳ１２０−４に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ１２０−４）
ステップ１２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−２の処理において、ステップＳ１２０−１の処理の結果が異常であると判定されていることから（ステップＳ１２０−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により当選していない図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、復帰不可能エラー処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−４の処理が終了すると、図４９のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０５５９】
（ステップＳ１２０−５）
ステップＳ１２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−８に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ１２０−６）
ステップＳ１２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、再遊技作動コマンドを送信するために、当該再遊技作動コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、再遊技作動コマンドとは、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２０−６の処理が終了すると、ステップＳ１２０−７に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ１２０−７）
ステップＳ１２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１２０−７の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ１２０−８）
ステップＳ１２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に入賞に係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−９に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２０−８＝Ｎｏ）、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ１２０−９）
ステップＳ１２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の有効ライン数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数として「１」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−９の処理が終了すると、ステップＳ１２０−１０に処理を移行する。
【０５６４】
なお、本実施形態にておいては、有効ラインは、右下がりラインのみであるため、有効ライン数は「１」であるが、これに限らず、有効ライン数を複数設定可能である。
【０５６５】
（ステップＳ１２０−１０）
ステップＳ１２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域に格納されているデータと、図９〜図１３の図柄組み合わせテーブルとに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１２０−１０の処理が終了すると、ステップＳ１２０−１１に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ１２０−１１）
ステップＳ１２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン数分の処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−９の有効ライン数取得処理において取得した有効ライン数分、ステップＳ１２０−１０の払出枚数算定処理により払出枚数が算定されたか否かを判断する処理を行う。そして、有効ライン数分の処理が終了したと判定された場合には（ステップＳ１２０−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０−１２に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１２０−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０−９に処理を移行し、有効ライン数分の処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０５６７】
なお、本実施形態においては、有効ライン数が「１」であるため、有効ライン数分の処理が終了していない（ステップＳ１２０−１１＝Ｎｏ）と判定されることはない。
【０５６８】
（ステップＳ１２０−１２）
ステップＳ１２０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１遊技あたりの最大払出枚数を超過していないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、１遊技あたりの最大払出枚数は「１５枚」である。そして、ステップＳ１２０−１２の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２１に処理を移行する。
【０５６９】
（払出処理）
次に、図６０に基づいて、図４９のステップＳ１２２の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図６０は払出処理のサブルーチンを示す図である。
【０５７０】
（ステップＳ１２２−１）
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１２２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１２２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２２−２に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ１２２−２）
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２０−１０の払出枚数算定処理において算定された払出枚数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１２２−２の処理が終了すると、ステップＳ１２２−３に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ１２２−３）
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出メダル有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に基づいて、払出メダルが有るか否かを判定する処理を行う。そして、払出メダルが有ると判定された場合には（ステップＳ１２２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２−４に処理を移行し、払出メダルが無いと判定された場合には（ステップＳ１２２−３＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２３に処理を移行する。
【０５７３】
（ステップＳ１２２−４）
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、メダル払出開始コマンドを送信するために、当該メダル払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出開始コマンドとは、メダルの払出を開始する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２２−４の処理が終了すると、ステップＳ１２２−５に処理を移行する。
【０５７４】
（ステップＳ１２２−５）
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数が限界であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「５０」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」である場合に、メダル貯留枚数が限界であると判断し、メダル貯留枚数カウンタの値が「５０」未満である場合には、メダル貯留枚数が限界ではないと判断する。そして、メダル貯留枚数が限界であると判定された場合には（ステップＳ１２２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２−７に処理を移行し、メダル貯留枚数が限界ではないと判定された場合には（ステップＳ１２２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２２−６に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ１２２−６）
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２２−６の処理が終了すると、ステップＳ１２２−９に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ１２２−７）
ステップＳ１２２−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数データをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル払出枚数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１２２−７の処理が終了すると、ステップＳ１２２−８に処理を移行する。
【０５７７】
（ステップＳ１２２−８）
ステップＳ１２２−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することにより、メダルを１枚払い出す制御を行う。そして、ステップＳ１２２−８の処理が終了すると、ステップＳ１２２−９に処理を移行する。
【０５７８】
（ステップＳ１２２−９）
ステップＳ１２２−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されているメダル払出枚数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの払出が終了したと判定された場合には（ステップＳ１２２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２２−１０に処理を移行し、メダルの払出が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１２２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１２２−５に処理を移行し、メダルの払出が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０５７９】
（ステップＳ１２２−１０）
ステップＳ１２２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、メダル払出終了コマンドを送信するために、当該メダル払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル払出終了コマンドとは、メダルの払出が終了した旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２２−１０の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１２３に処理を移行する。
【０５８０】
（遊技状態移行処理）
次に、図６１に基づいて、図４９のステップＳ１２３の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６１は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５８１】
（ステップＳ１２３−１）
ステップＳ１２３−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６２を用いて詳述するＲＴ遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１の処理が終了すると、ステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５８２】
（ステップＳ１２３−２）
ステップＳ１２３−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態をサブ制御基板４００に対して送信するために、当該遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、遊技状態コマンドとは、ＲＴ０遊技状態からＲＴ５遊技状態のうち、何れの遊技状態であるかの情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２３−２の処理が終了すると、ステップＳ１２３−３に処理を移行する。
【０５８３】
（ステップＳ１２３−３）
ステップＳ１２３−３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出実行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出格納領域の回胴演出０２フラグ、回胴演出０３フラグまたは回胴演出０４フラグがＯＮである場合に、回胴演出フラグ０２格納領域、回胴演出フラグ０３格納領域、または回胴演出フラグ０４格納領域のいずれかがＯＮである場合に、対応する回胴演出を実行する処理を行う。更に具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の割込処理におけるステップＳ２０５のリール駆動制御処理において、リール制御基板１００を介してステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御することにより、回胴演出を実行する制御を行う。そして、ステップＳ１２３−３の処理が終了すると、ステップＳ１２３−４に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ１２３−４）
ステップＳ１２３−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出中か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−３の回胴演出実行処理により回胴演出０２〜０４の何かが開始された後、当該開始された回胴演出が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出中であると判定された場合には（ステップＳ１２３−４＝Ｙｅｓ）、回胴演出が終了するまでステップＳ１２３−４の処理を繰り返し実行する。一方、回胴演出中ではないと判定された場合には（ステップＳ１２３−４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５８５】
（ＲＴ遊技状態移行処理）
次に、図６２に基づいて、図６１のステップＳ１２３−１の処理により行われるＲＴ遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６２はＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５８６】
（ステップＳ１２３−１−１）
ステップＳ１２３−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１の処理が終了すると、ステップＳ１２３−１−２に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ１２３−１−２）
ステップＳ１２３−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−１−１において取得した遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２３−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−３に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−４に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ１２３−１−３）
ステップＳ１２３−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６３を用いて詳述するＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１−３の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５８９】
（ステップＳ１２３−１−４）
ステップＳ１２３−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−１−１において取得した遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２３−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−６に処理を移行する。
【０５９０】
（ステップＳ１２３−１−５）
ステップＳ１２３−１−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６４を用いて詳述するＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１−５の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５９１】
（ステップＳ１２３−１−６）
ステップＳ１２３−１−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−１−１において取得した遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２３−１−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−７に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−８に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ１２３−１−７）
ステップＳ１２３−１−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６５を用いて詳述するＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１−７の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ１２３−１−８）
ステップＳ１２３−１−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−１−１において取得した遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ３遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２３−１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−９に処理を移行し、ＲＴ３遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−１０に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ１２３−１−９）
ステップＳ１２３−１−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６６を用いて詳述するＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１−９の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ１２３−１−１０）
ステップＳ１２３−１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−１−１において取得した遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ４遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−１１に処理を移行し、ＲＴ４遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−１２に処理を移行する。
【０５９６】
（ステップＳ１２３−１−１１）
ステップＳ１２３−１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６７を用いて詳述するＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１１の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ１２３−１−１２）
ステップＳ１２３−１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述するＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１２の処理が終了すると、ＲＴ遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０５９８】
（ＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図６３に基づいて、図６２のステップＳ１２３−１−３の処理により行われるＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６３はＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９９】
（ステップＳ１２３−１−３−１）
ステップＳ１２３−１−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されているデータに基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−３−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−３−１＝Ｎｏ）、ＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ１２３−１−３−２）
ステップＳ１２３−１−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−３−２の処理が終了すると、ＲＴ０遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６０１】
（ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図６４に基づいて、図６２のステップＳ１２３−１−５の処理により行われるＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６４はＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０６０２】
（ステップＳ１２３−１−５−１）
ステップＳ１２３−１−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−５−２に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−５−３に処理を移行する。
【０６０３】
（ステップＳ１２３−１−５−２）
ステップＳ１２３−１−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−５−２の処理が終了すると、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６０４】
（ステップＳ１２３−１−５−３）
ステップＳ１２３−１−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−５−４に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−５−３＝Ｎｏ）、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ１２３−１−５−４）
ステップＳ１２３−１−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−５−４の処理が終了すると、ＲＴ１遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６０６】
（ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図６５に基づいて、図６２のステップＳ１２３−１−７の処理により行われるＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６５はＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０６０７】
（ステップＳ１２３−１−７−１）
ステップＳ１２３−１−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−７−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−７−３に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ１２３−１−７−２）
ステップＳ１２３−１−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−７−２の処理が終了すると、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ１２３−１−７−３）
ステップＳ１２３−１−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、赤７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−７−４に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−７−５に処理を移行する。
【０６１０】
（ステップＳ１２３−１−７−４）
ステップＳ１２３−１−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−７−４の処理が終了すると、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６１１】
（ステップＳ１２３−１−７−５）
ステップＳ１２３−１−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−７−６に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−７−５＝Ｎｏ）、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６１２】
（ステップＳ１２３−１−７−６）
ステップＳ１２３−１−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ５遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−７−６の処理が終了すると、ＲＴ２遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６１３】
（ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図６６に基づいて、図６２のステップＳ１２３−１−９の処理により行われるＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６６はＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１４】
（ステップＳ１２３−１−９−１）
ステップＳ１２３−１−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−９−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−９−３に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ１２３−１−９−２）
ステップＳ１２３−１−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−９−２の処理が終了すると、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ１２３−１−９−３）
ステップＳ１２３−１−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＴ４移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ４移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−９−４に処理を移行し、ＲＴ４移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−９−５に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ１２３−１−９−４）
ステップＳ１２３−１−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ４遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ４遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−９−４の処理が終了すると、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ１２３−１−９−５）
ステップＳ１２３−１−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−９−６に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−９−５＝Ｎｏ）、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６１９】
（ステップＳ１２３−１−９−６）
ステップＳ１２３−１−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ５遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−９−６の処理が終了すると、ＲＴ３遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６２０】
（ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図６７に基づいて、図６２のステップＳ１２３−１−１１の処理により行われるＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６７はＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２１】
（ステップＳ１２３−１−１１−１）
ステップＳ１２３−１−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−１１−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−１１−３に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ１２３−１−１１−２）
ステップＳ１２３−１−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１１−２の処理が終了すると、ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ１２３−１−１１−３）
ステップＳ１２３−１−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−１１−４に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１１−３＝Ｎｏ）、ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ１２３−１−１１−４）
ステップＳ１２３−１−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ５遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ５遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１１−４の処理が終了すると、ＲＴ４遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６２５】
（ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理）
次に、図６８に基づいて、図６２のステップＳ１２３−１−１２の処理により行われるＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図６８はＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２６】
（ステップＳ１２３−１−１２−１）
ステップＳ１２３−１−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−１２−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１２３−１−１２−３に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ１２３−１−１２−２）
ステップＳ１２３−１−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１２−２の処理が終了すると、ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ１２３−１−１２−３）
ステップＳ１２３−１−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている表示役格納領域に格納されている値に基づいて、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２３−１−１２−４に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１２３−１−１２−３＝Ｎｏ）、ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ１２３−１−１２−４）
ステップＳ１２３−１−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１２３−１−１２−４の処理が終了すると、ＲＴ５遊技状態用遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１２３−２に処理を移行する。
【０６３０】
（割込処理）
次に、図６９に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。なお、図６９は割込処理のサブルーチンを示す図である。
【０６３１】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出時の回胴演出時間や、最小１遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール番号をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ２０５のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０６３５】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステップＳ２０４の処理によりセットされたリール番号に対応するリールのステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。また、回胴演出実行時は、リール１７の回転方向を逆回転方向に回転させる制御を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、全リール終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の全てのリールに対して、ステップＳ２０５のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、全リール終了したと判定された場合には（ステップＳ２０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０７に処理を移行し、全リール終了していないと判定された場合には（ステップＳ２０６＝Ｎｏ）、ステップＳ２０４に処理を移行し、全リールに対してリール駆動制御処理を行うまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０６３７】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３−２の端子板信号出力処理によりセットされたデータを図示しない端子板に対して出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０６３８】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０６４１】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図７０に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０６４２】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４１２は、後で図７１を用いて詳述するスケジュール取得処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、図３５の特定日用特定演出スケジュールテーブルまたは図３６の曜日用特定演出スケジュールテーブルに基づいて、スケジュールを取得する処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０６４３】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のエラーチェックや、タスクシステムの初期化等の処理を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０６４４】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４１２は、主基板通信タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７２の処理を実行するために、主基板通信タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０６４５】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４１２は、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７３の処理を実行するために、サウンド制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０６４６】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７４の処理を実行するために、ランプ制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０６４７】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４１２は、画像制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７５の処理を実行するために、画像制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０７に処理を移行する。
【０６４８】
（ステップＳ３０７）
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態制御タスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図９８の処理を実行するために、特定演出状態制御タスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０７の処理が終了すると、ステップＳ３０８に処理を移行する。
【０６４９】
（ステップＳ３０８）
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ４１２は、マザータスクを起動する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図９９の処理を実行するために、マザータスクを起動する処理を行う。そして、ステップＳ３０８の処理が終了すると、サブ制御基板におけるメイン処理を終了する。
【０６５０】
（スケジュール取得処理）
次に、図７１に基づいて、図７０のステップＳ３０１の処理により行われるスケジュール取得処理についての説明を行う。なお、図７１はスケジュール取得処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５１】
（ステップＳ３０１−１）
ステップＳ３０１−１において、サブＣＰＵ４１２は、日付情報をロードする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ＲＴＣ装置４２６により取得された日付情報をロードする処理を行う。また、この際に、日付情報に対応する曜日情報もロードする処理を行う。そして、ステップＳ３０１−１の処理が終了すると、ステップＳ３０１−２に処理を移行する。
【０６５２】
（ステップＳ３０１−２）
ステップＳ３０１−２において、サブＣＰＵ４１２は、特定日判定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０１−１の処理によりロードされた日付情報と、図３５に示される特定日用特定演出スケジュールテーブルとに基づいて、現在の日付が特定日に該当するか否か判定する処理を行う。そして、ステップＳ３０１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０１−３に処理を移行する。
【０６５３】
（ステップＳ３０１−３）
ステップＳ３０１−３において、サブＣＰＵ４１２は、特定日であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０１−２の処理による判定の結果が特定日であるか否かを判定する処理を行う。そして、特定日であると判定された場合には（ステップＳ３０１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１−４に処理を移行し、特定日でないと判定された場合には（ステップＳ３０１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０１−５に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ３０１−４）
ステップＳ３０１−４において、サブＣＰＵ４１２は、日付情報に基づいて、スケジュール取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されている特定日用特定演出スケジュールテーブル（図３５参照）に基づいて、ステップＳ３０１−１の処理によりロードされた日付情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブＲＡＭ４１５に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３−１−４の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ３０１−５）
ステップＳ３０１−５において、サブＣＰＵ４１２は、曜日情報に基づいて、スケジュールを取得する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されている曜日用特定演出スケジュールテーブル（図３６参照）に基づいて、ステップＳ３０１−１の処理によりロードされた曜日情報に対応するスケジュールを取得する処理を行う。また、取得されたスケジュールをサブＲＡＭ４１５に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３−１−５の処理が終了すると、スケジュール取得処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０６５６】
（主基板通信タスク）
次に、図７２に基づいて、主基板通信タスクについての説明を行う。
【０６５７】
（ステップＳ４０１）
ステップＳ４０１において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ４０１の処理が終了すると、ステップＳ４０２に処理を移行する。
【０６５８】
（ステップＳ４０２）
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、Ｉ／Ｆ回路４１１がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドをチェックする処理を行う。そして、ステップＳ４０２の処理が終了すると、ステップＳ４０３に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ４０３）
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ４１２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０２の処理を行った結果、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否か判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ４０３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ４０３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０２に処理を移行する。
【０６６０】
（ステップＳ４０４）
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブ制御基板４００がステップＳ４０２の処理によりチェックしたコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４１５に格納する処理を行う。当該処理により、Ｉ／Ｆ回路４１１がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドのパラメータに含まれる情報がサブＲＡＭ４１５に格納されるので、サブ制御基板４００においても、メイン制御基板３００において管理されている情報を管理することができる。そして、ステップＳ４０４の処理が終了すると、ステップＳ４０５に処理を移行する。
【０６６１】
（ステップＳ４０５）
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ４１２は、後で図７６を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、Ｉ／Ｆ回路４１１がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５の処理が終了すると、ステップＳ４０２に処理を移行する。
【０６６２】
（サウンド制御タスク）
次に、図７３に基づいて、サウンド制御タスクについての説明を行う。
【０６６３】
（ステップＳ５０１）
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サウンドに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップＳ５０１の処理が終了すると、ステップＳ５０２に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ５０２）
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７４のランプ制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップＳ５０２の処理が終了すると、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ５０３）
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ４１２は、サウンドデータ解析処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７５のステップＳ６５２の処理により、画像制御タスクからサウンド制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップＳ４０５−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータを解析する処理を行う。そして、ステップＳ５０３の処理が終了すると、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０６６６】
（ステップＳ５０４）
ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ４１２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ５０３の処理の解析結果に基づいて、スピーカ３４、３５により出力される音声を制御する処理を行う。そして、ステップＳ５０４の処理が終了すると、ステップＳ５０２に処理を移行する。
【０６６７】
（ランプ制御タスク）
次に、図７４に基づいて、ランプ制御タスクについての説明を行う。
【０６６８】
（ステップＳ６０１）
ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ランプに関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップＳ６０１の処理が終了すると、ステップＳ６０２に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ６０２）
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ４１２は、画像制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７５の画像制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップＳ６０２の処理が終了すると、ステップＳ６０３に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ６０３）
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７３のステップＳ５０２の処理により、サウンド制御タスクからランプ制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップＳ４０５−２のランプデータ決定処理により決定されたランプデータを解析する処理を行う。そして、ステップＳ６０３の処理が終了すると、ステップＳ６０４に処理を移行する。
【０６７１】
（ステップＳ６０４）
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６０３の処理の解析結果に基づいて、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２のランプを発光制御する処理を行う。そして、ステップＳ６０４の処理が終了すると、ステップＳ６０２に処理を移行する。
【０６７２】
（画像制御タスク）
次に、図７５に基づいて、画像制御タスクについての説明を行う。
【０６７３】
（ステップＳ６５１）
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、画像に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップＳ６５１の処理が終了すると、ステップＳ６０２に処理を移行する。
【０６７４】
（ステップＳ６５２）
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ４１２は、サウンド制御タスク実行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７３のサウンド制御タスクへジャンプする処理を行う。そして、ステップＳ６５２の処理が終了すると、ステップＳ６５３に処理を移行する。
【０６７５】
（ステップＳ６５３）
ステップＳ６５３において、サブＣＰＵ４１２は、画像データ解析処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図７４のステップＳ６０２の処理により、ランプ制御タスクから画像制御タスクの実行処理にジャンプした際に行われる処理であって、後述のステップＳ４０５−４の画像データ決定処理により決定された画像データを解析する処理を行う。そして、ステップＳ６５３の処理が終了すると、ステップＳ６５４に処理を移行する。
【０６７６】
（ステップＳ６５４）
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ４１２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ６５３の処理の解析結果に基づいて、画像制御基板４２０に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ６５４の処理が終了すると、ステップＳ６５２に処理を移行する。
【０６７７】
（コマンド解析処理）
次に、図７６に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図７６はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０６７８】
（ステップＳ４０５−１）
ステップＳ４０５−１において、サブＣＰＵ４１２は、後で図７７を用いて詳述する演出内容決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出内容を取得する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ４０５−２）
ステップＳ４０５−２において、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１の処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−３に処理を移行する。
【０６８０】
（ステップＳ４０５−３）
ステップＳ４０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１の処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−４に処理を移行する。
【０６８１】
（ステップＳ４０５−４）
ステップＳ４０５−４において、サブＣＰＵ４１２は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１の処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−４の処理が終了すると、コマンド解析処理を終了し、主基板通信タスクのステップＳ４０６に処理を移行する。
【０６８２】
（演出内容決定処理）
次に、図７７に基づいて、演出内容決定処理についての説明を行う。なお、図７７は演出内容決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０６８３】
（ステップＳ４０５−１−１）
ステップＳ４０５−１−１において、サブＣＰＵ４１２は、設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが設定変更装置作動開始コマンドまたは設定変更装置作動終了コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−３に処理を移行する。
【０６８４】
（ステップＳ４０５−１−２）
ステップＳ４０５−１−２において、サブＣＰＵ４１２は、設定変更装置作動開始／終了コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合には、液晶表示装置４１に設定変更中である旨の画像データを表示する旨を決定し、設定変更装置作動終了コマンドを受信した場合には、設定変更が終了した旨の画像データを表示する旨を決定する制御を行う。そして、ステップＳ４０５−１−２の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６８５】
（ステップＳ４０５−１−３）
ステップＳ４０５−１−３において、サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが遊技状態コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが遊技状態コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−５に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ４０５−１−４）
ステップＳ４０５−１−４において、サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信した遊技状態コマンドに基づいて、サブ制御基板４００で管理する遊技状態を更新する処理等を行う。また、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいた演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−４の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ４０５−１−５）
ステップＳ４０５−１−５において、サブＣＰＵ４１２は、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−６に処理を移行し、受信したコマンドがメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−７に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ４０５−１−６）
ステップＳ４０５−１−６において、サブＣＰＵ４１２は、後で図７８を用いて詳述するメダル投入コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したメダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ４０５−１−７）
ステップＳ４０５−１−７において、サブＣＰＵ４１２は、メダル精算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがメダル精算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル精算コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−８に処理を移行し、受信したコマンドがメダル精算コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−９に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ４０５−１−８）
ステップＳ４０５−１−８において、サブＣＰＵ４１２は、メダル精算コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したメダル精算コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−８の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６９１】
（ステップＳ４０５−１−９）
ステップＳ４０５−１−９において、サブＣＰＵ４１２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始受付コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１１に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ４０５−１−１０）
ステップＳ４０５−１−１０において、サブＣＰＵ４１２は、後で図７９を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したリール回転開始受付コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ４０５−１−１１）
ステップＳ４０５−１−１１において、サブＣＰＵ４１２は、回胴演出時間指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１２に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出時間指定コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１３に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ４０５−１−１２）
ステップＳ４０５−１−１２において、サブＣＰＵ４１２は、回胴演出時間指定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信した回胴演出時間指定コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１２の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ４０５−１−１３）
ステップＳ４０５−１−１３において、サブＣＰＵ４１２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール回転開始コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１４に処理を移行し、受信したコマンドがリール回転開始コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１５に処理を移行する。
【０６９６】
（ステップＳ４０５−１−１４）
ステップＳ４０５−１−１４において、サブＣＰＵ４１２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したリール回転開始コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１４の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６９７】
（ステップＳ４０５−１−１５）
ステップＳ４０５−１−１５において、サブＣＰＵ４１２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１７に処理を移行する。
【０６９８】
（ステップＳ４０５−１−１６）
ステップＳ４０５−１−１６において、サブＣＰＵ４１２は、後で図９３を用いて詳述するリール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したリール停止コマンドに基づいて、リール停止時の演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０６９９】
（ステップＳ４０５−１−１７）
ステップＳ４０５−１−１７において、サブＣＰＵ４１２は、再遊技作動コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドが再遊技作動コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが再遊技作動コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１８に処理を移行し、受信したコマンドが再遊技作動コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１９に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ４０５−１−１８）
ステップＳ４０５−１−１８において、サブＣＰＵ４１２は、再遊技作動コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信した再遊技作動コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１８の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７０１】
（ステップＳ４０５−１−１９）
ステップＳ４０５−１−１９において、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−２０に処理を移行し、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１９＝Ｎｏ）、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７０２】
なお、上述した各コマンド以外にもメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５を介してコマンドを受信する場合においては、受信したコマンドがメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドでないと判定された場合に（ステップＳ４０５−１−１９＝Ｎｏ）、各コマンドに対応する処理を行う。そして、各コマンドに対応する処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ４０５−１−２０）
ステップＳ４０５−１−２０において、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出開始／終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から受信したメダル払出開始コマンドまたはメダル払出終了コマンドに基づいて、演出データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−２０の処理が終了すると、演出内容決定処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７０４】
（メダル投入コマンド受信時処理）
次に、図７８に基づいて、メダル投入コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図７８はメダル投入コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７０５】
（ステップＳ４０５−１−６−１）
ステップＳ４０５−１−６−１において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、後で図１００を用いて詳述する選択メニュー実行処理において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。さらに具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−６−２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−６−７に処理を移行する。
【０７０６】
（ステップＳ４０５−１−６−２）
ステップＳ４０５−１−６−２において、サブＣＰＵ４１２は、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図３１の格上げ抽選テーブルに基づいて、格上げ抽選する処理を行う。また、格上げ抽選の結果が当選となった場合には、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２（図３３参照）を選択する処理を行う。一方、格上げ抽選の結果が非当選となった場合には、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１（図３２参照）を選択する処理を行う。次に、サブＣＰＵ４１２は、選択されたリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−６−３に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ４０５−１−６−３）
ステップＳ４０５−１−６−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−６−２のリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理によりセットされたリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−６−４に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ４０５−１−６−４）
ステップＳ４０５−１−６−４において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数記憶処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−６−３のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をサブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−６−５に処理を移行する。
【０７０９】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数記憶処理により、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に上書きする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域をクリアした後に、ステップＳ４０５−１−６−３のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理により決定されたＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をサブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域にセットすることとしてもよい。
【０７１０】
（ステップＳ４０５−１−６−５）
ステップＳ４０５−１−６−５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−６−６に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ４０５−１−６−６）
ステップＳ４０５−１−６−６において、サブＣＰＵ４１２は、リセット取消許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−６−７に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ４０５−１−６−７）
ステップＳ４０５−１−６−７において、サブＣＰＵ４１２は、メダル投入コマンド受信時用の演出データを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、受信したメダル投入コマンドまたはメダル自動投入コマンドに基づいて、メダル投入に係るサウンドデータを選択したり、メダル自動投入に係るサウンドデータを選択したりする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−６−７の処理が終了すると、メダル投入コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７１３】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図７９に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図７９はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０７１４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８０を用いて詳述するリザーブストック処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、リザーブストック格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２に処理を移行する。
【０７１５】
（ステップＳ４０５−１−１０−２）
ステップＳ４０５−１−１０−２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」〜「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」〜「０３」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３に処理を移行し、状態番号が「０１」〜「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−４に処理を移行する。
【０７１６】
（ステップＳ４０５−１−１０−３）
ステップＳ４０５−１−１０−３において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８１を用いて詳述する通常状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７１７】
（ステップＳ４０５−１−１０−４）
ステップＳ４０５−１−１０−４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」〜「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」〜「０５」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５に処理を移行し、状態番号が「０４」〜「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−６に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ４０５−１−１０−５）
ステップＳ４０５−１−１０−５において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８２を用いて詳述する前兆ステージ用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７１９】
（ステップＳ４０５−１−１０−６）
ステップＳ４０５−１−１０−６において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」〜「０７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」〜「０７」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７に処理を移行し、状態番号が「０６」〜「０７」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−８に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ４０５−１−１０−７）
ステップＳ４０５−１−１０−７において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８３を用いて詳述する自力解除モード用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ４０５−１−１０−８）
ステップＳ４０５−１−１０−８において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０８」〜「１０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０８」〜「１０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９に処理を移行し、状態番号が「０８」〜「１０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１０に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ４０５−１−１０−９）
ステップＳ４０５−１−１０−９において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８４を用いて詳述するＢｏｎｕｓ状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ４０５−１−１０−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−１０において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１１」〜「１３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１１」〜「１３」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１に処理を移行し、状態番号が「１１」〜「１３」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１２に処理を移行する。
【０７２４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−１１において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８５を用いて詳述するＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７２５】
（ステップＳ４０５−１−１０−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−１２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１４」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３に処理を移行し、状態番号が「１４」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１４に処理を移行する。
【０７２６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−１３において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８６用いて詳述するＡＲＴゲーム用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７２７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−１４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１５」〜「１６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１５」〜「１６」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５に処理を移行し、状態番号が「１５」〜「１６」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１６に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−１５において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８７を用いて詳述するＡＲＴゲーム数決定状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−１６において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１７」〜「１８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１７」〜「１８」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７に処理を移行し、状態番号が「１７」〜「１８」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１８に処理を移行する。
【０７３０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７）
ステップＳ４０５−１−１０−１７において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８８を用いて詳述するＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７３１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１８）
ステップＳ４０５−１−１０−１８において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１９」〜「２０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１９」〜「２０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９に処理を移行し、状態番号が「１９」〜「２０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９）
ステップＳ４０５−１−１０−１９において、サブＣＰＵ４１２は、後で図８９を用いて詳述するＢｏｎｕｓ準備状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０）
ステップＳ４０５−１−１０−２０において、サブＣＰＵ４１２は、後で図９０を用いて詳述する特定演出状態用処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７３４】
なお、上記の状態番号「０１」〜「２１」以外の状態番号を設ける場合、状態番号が「１９」〜「２０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１８＝Ｎｏ）、状態番号が「２１」であるか否かを判定し、状態番号が「２１」である場合に、ステップＳ４０５−１−１０−２０の処理に移行し、状態番号が「２１」でない場合に、態番号「０１」〜「２１」以外の状態番号に対応する処理を行うこととしてもよい。
【０７３５】
（リザーブストック処理）
次に、図８０に基づいて、リザーブストック処理についての説明を行う。なお、図８０はリザーブストック処理のサブルーチンを示す図である。
【０７３６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１−１において、サブＣＰＵ４１２は、リザーブストック抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているリザーブストック抽選テーブル（図３９参照）と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報とに基づいて、リザーブストック抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１−１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１−２に処理を移行する。
【０７３７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１−２）
ステップＳ４０５−１−１０−１−２において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１−１のリザーブストック抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１−３に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１−２＝Ｎｏ）、リザーブストック処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１０−２に処理を移行する。
【０７３８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１−３）
ステップＳ４０５−１−１０−１−３において、サブＣＰＵ４１２は、リザーブストック格納領域に格納されている値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域に格納されている値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１−３の処理が終了すると、リザーブストック処理を終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１０−２に処理を移行する。
【０７３９】
（通常状態用処理）
次に、図８１に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図８１は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７４０】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−１３に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−２）
ステップＳ４０５−１−１０−３−２において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−３）
ステップＳ４０５−１−１０−３−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−３−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−７に処理を移行する。
【０７４３】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−４）
ステップＳ４０５−１−１０−３−４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−５に処理を移行する。
【０７４４】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−５）
ステップＳ４０５−１−１０−３−５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−６に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−６）
ステップＳ４０５−１−１０−３−６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−７）
ステップＳ４０５−１−１０−３−７において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている自力解除モード抽選テーブル（図示せず）と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−８に処理を移行する。
【０７４７】
ここで、本実施形態において、自力解除モード抽選テーブルは、高確率状態用のテーブルと、低確率状態用のテーブルとが設けられておいる。また、自力解除モード抽選テーブルは、メインＣＰＵ３０１により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「３０」〜「３６」以外の当選エリアが決定された場合には、自力解除モードに移行することはない。ただし、自力解除モード抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
【０７４８】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−８）
ステップＳ４０５−１−１０−３−８において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−３−７の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−１０に処理を移行する。
【０７４９】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−９）
ステップＳ４０５−１−１０−３−９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１０において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル（図３８参照）と、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−１１に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１１において、サブＣＰＵ４１２は、前兆ステージＡに移行するか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている前兆ステージＡ移行抽選テーブル（図示せず）と、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値とに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージＡに移行すると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−１２に処理を移行し、前兆ステージＡに移行しないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７５２】
ここで、前兆ステージＡ移行抽選テーブルは、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図３０参照）に基づいて決定されたＢｏｎｕｓ準備状態Ａに移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＡに移行される割合が高く規定されている。同様に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図３０参照）において、抽選値が高く規定されているゲーム数の範囲のうち、あるゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージＡに移行される割合が高く規定されている。
【０７５３】
なお、前兆ステージＡ移行抽選テーブルに基づく抽選に当選した場合に、前兆ステージＡに移行するまでのゲーム数をセットし、サブＣＰＵ４１２により、当該ゲーム数が遊技されたときに前兆ステージＡに移行する制御を行ってもよい。
【０７５４】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７５５】
なお、ステップＳ４０５−１−１０−３−１２の処理において、サブＣＰＵ４１２は、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値に所定値をセットする処理も行う。
【０７５６】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１３において、サブＣＰＵ４１２は、復帰抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている復帰抽選テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−１４に処理を移行する。
【０７５７】
ここで、本実施形態において、復帰抽選テーブルは、メインＣＰＵ３０１により行われる内部抽選処理の結果、当選エリア「３０」〜「３６」が決定された場合の抽選値が規定されており、他の当選エリアが決定された場合の抽選値は規定されていない。従って、当選エリア「３０」〜「３６」以外の当選エリアが決定された場合には、復帰抽選に当選することはない。ただし、復帰抽選テーブルは、このようなテーブルに限定されることはなく、当選エリアに対して規定する抽選値は適宜設定可能である。
【０７５８】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１４において、サブＣＰＵ４１２は、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−３−１３の復帰抽選処理の結果、復帰抽選に当選したか否か判定する処理を行う。そして、復帰抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−１５に処理を移行し、復帰抽選に当選してしないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１５において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−１６に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−３−１９に処理を移行する。
【０７６０】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１６において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−１７に処理を移行する。
【０７６１】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１７）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１７において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−１８に処理を移行する。
【０７６２】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１８）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７６３】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１９）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２０に処理を移行する。
【０７６４】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−２０）
ステップＳ４０５−１−１０−３−２０において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタ格納領域の値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−２０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１に処理を移行する。
【０７６５】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−２１）
ステップＳ４０５−１−１０−３−２１において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル１（図２７参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−２１の処理が終了すると、通常状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７６６】
（前兆ステージ用処理）
次に、図８２に基づいて、前兆ステージ用処理についての説明を行う。なお、図８２は前兆ステージ用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６７】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−２に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−１５に処理を移行する。
【０７６８】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−２）
ステップＳ４０５−１−１０−５−２において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−３に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−３）
ステップＳ４０５−１−１０−５−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−５−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−７に処理を移行する。
【０７７０】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−４）
ステップＳ４０５−１−１０−５−４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−５に処理を移行する。
【０７７１】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−５）
ステップＳ４０５−１−１０−５−５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−６に処理を移行する。
【０７７２】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−６）
ステップＳ４０５−１−１０−５−６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７７３】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−７）
ステップＳ４０５−１−１０−５−７において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている自力解除モード抽選テーブル（図示せず）と、当選エリアに係る情報と、自力解除モード抽選確率とに基づいて、自力解除モードへ移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−８に処理を移行する。
【０７７４】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−８）
ステップＳ４０５−１−１０−５−８において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−５−７の処理により自力解除モードへの移行抽選の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−９に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−１１に処理を移行する。
【０７７５】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−９）
ステップＳ４０５−１−１０−５−９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−１０に処理を移行する。
【０７７６】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１０において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタに所定値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１１において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード抽選確率移行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている自力解除モード抽選確率移行テーブル（図３８参照）と、現在の自力解除モード抽選確率（高確率状態または低確率状態）に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選した場合、自力解除モード抽選確率を移行させる制御を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−１２に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１２において、サブＣＰＵ４１２は、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−１３に処理を移行する。
【０７７９】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１３において、サブＣＰＵ４１２は、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−５−１２の処理により前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−１４に処理を移行し、前兆ステージＡ用ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７８０】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−１６に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−５−１５の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−１７に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−２０に処理を移行する。
【０７８３】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１７）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１７において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−１８に処理を移行する。
【０７８４】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１８）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−１９に処理を移行する。
【０７８５】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−１９）
ステップＳ４０５−１−１０−５−１９において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−１９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７８６】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−２０）
ステップＳ４０５−１−１０−５−２０において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−２０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−２１に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−２１）
ステップＳ４０５−１−１０−５−２１において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−５−２０の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−２２に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−５−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−２２）
ステップＳ４０５−１−１０−５−２２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−２２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−５−２３に処理を移行する。
【０７８９】
なお、ステップＳ４０５−１−１０−５−２２において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブＲＡＭ４１５に設けられる対応するフラグ格納領域の値をＯＮにする制御を行う。
【０７９０】
（ステップＳ４０５−１−１０−５−２３）
ステップＳ４０５−１−１０−５−２２において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル１（図２７参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−５−２２の処理が終了すると、前兆ステージ用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０７９１】
次に、図８３に基づいて、自力解除モード用処理についての説明を行う。なお、図８３は自力解除モード用処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９２】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「０６」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−２に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−１０に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−２）
ステップＳ４０５−１−１０−７−２において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−３に処理を移行する。
【０７９４】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−３）
ステップＳ４０５−１−１０−７−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−７−２の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−７に処理を移行する。
【０７９５】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−４）
ステップＳ４０５−１−１０−７−４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−５に処理を移行する。
【０７９６】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−５）
ステップＳ４０５−１−１０−７−５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−６に処理を移行する。
【０７９７】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−６）
ステップＳ４０５−１−１０−７−６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０７９８】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−７）
ステップＳ４０５−１−１０−７−７において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−８に処理を移行する。
【０７９９】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−８）
ステップＳ４０５−１−１０−７−８において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−７−７の処理により自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−９に処理を移行し、自力解除モード潜伏ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−９）
ステップＳ４０５−１−１０−７−９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０８０１】
なお、ステップＳ４０５−１−１０−７−９において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モードに滞在するゲーム数を「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」から抽選により決定する制御を行う。そして、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」が決定された場合に、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の自力解除モード遊技数カウンタの値に記憶する制御を行う。なお、「Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまで」が決定された場合には、サブＲＡＭ４１５に設けられる対応するフラグ格納領域の値をＯＮにする制御を行う。
【０８０２】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１０において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−１１に処理を移行する。
【０８０３】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１１において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−７−１０の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−１２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−１５に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−１３に処理を移行する。
【０８０５】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−１４に処理を移行する。
【０８０６】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１４において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０８０７】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１５において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されている自力解除抽選テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、自力解除抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−１６に処理を移行する。
【０８０８】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１６において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−７−１５の処理により自力解除抽選処理の結果が当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−１７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−２０に処理を移行する。
【０８０９】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１７）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１７において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−１８に処理を移行する。
【０８１０】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１８）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態振分抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ状態振分テーブル（図４０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−１９に処理を移行する。
【０８１１】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−１９）
ステップＳ４０５−１−１０−７−１９において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−１９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０８１２】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−２０）
ステップＳ４０５−１−１０−７−２０において、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モードの終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、自力解除モードにおいて、サブＲＡＭ４１５に設けられている自力解除モード遊技数カウンタの値から「１」減算し、当該減算の結果、自力解除モード遊技数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、自力解除モードの終了時であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−２１に処理を移行し、自力解除モードの終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−７−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０８１３】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−２１）
ステップＳ４０５−１−１０−７−２１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−２１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２に処理を移行する。
【０８１４】
（ステップＳ４０５−１−１０−７−２２）
ステップＳ４０５−１−１０−７−２２において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル１（図２７参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−７−２２の処理が終了すると、自力解除モード用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０８１５】
（Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図８４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図８４はＢｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１６】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０８」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「０８」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０８」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−２に処理を移行し、状態番号が「０８」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−９に処理を移行する。
【０８１７】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−２）
ステップＳ４０５−１−１０−９−２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−６に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−３に処理を移行する。
【０８１８】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−３）
ステップＳ４０５−１−１０−９−３において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル（図４２参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−４に処理を移行する。
【０８１９】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−４）
ステップＳ４０５−１−１０−９−４において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−９−３のＡＲＴゲーム数決定状態移行抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８２０】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−５）
ステップＳ４０５−１−１０−９−５において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「３」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８２１】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−６）
ステップＳ４０５−１−１０−９−６において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル（図４３参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−７に処理を移行する。
【０８２２】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−７）
ステップＳ４０５−１−１０−９−７において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−９−６のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８２３】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−８）
ステップＳ４０５−１−１０−９−８において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「２」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８２４】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−９）
ステップＳ４０５−１−１０−９−９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０９」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「０９」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０９」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１０に処理を移行し、状態番号が「０８」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１３に処理を移行する。
【０８２５】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１０において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル（図４４参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１１に処理を移行する。
【０８２６】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１１において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−９−１０のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８２７】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−９−１０のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８２８】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１３において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル（図４３参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−１３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１４に処理を移行する。
【０８２９】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１４において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−９−１３のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８３０】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１５において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「２」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−１５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６に処理を移行する。
【０８３１】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−１７に処理を移行する。
【０８３２】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１７）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１７において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−９−１６の処理を行った結果、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１８に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−２３に処理を移行する。
【０８３３】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１８）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１８において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−２０に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−１９に処理を移行する。
【０８３４】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−１９）
ステップＳ４０５−１−１０−９−１９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−１９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−２３に処理を移行する。
【０８３５】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−２０）
ステップＳ４０５−１−１０−９−２０において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「１０」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−２１に処理を移行し、状態番号が「１０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−９−２２に処理を移行する。
【０８３６】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−２１）
ステップＳ４０５−１−１０−９−２１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１６」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−２１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−２３に処理を移行する。
【０８３７】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−２２）
ステップＳ４０５−１−１０−９−２２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−２２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−９−２３に処理を移行する。
【０８３８】
（ステップＳ４０５−１−１０−９−２３）
ステップＳ４０５−１−１０−９−２３において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル２（図２８参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−９−２３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０８３９】
（ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理）
次に、図８５に基づいて、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理についての説明を行う。なお、図８５はＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８４０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「１１」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１１」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２に処理を移行し、状態番号が「１１」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−９に処理を移行する。
【０８４１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−６に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−３に処理を移行する。
【０８４２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−３）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−３において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ｂ中ＡＲＴ抽選テーブル（図４２参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−４に処理を移行する。
【０８４３】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−４）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−４において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１１−３のＡＲＴゲーム数上乗せ状態移行抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８４４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−５）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−５において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「３」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８４５】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−６）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−６において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル（図４３参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−７に処理を移行する。
【０８４６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−７）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−７において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１１−６のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８４７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−８）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−８において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「２」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８４８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−９）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「１２」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１２」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０に処理を移行し、状態番号が「１２」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−９＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１３に処理を移行する。
【０８４９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているＢｏｎｕｓ状態Ａ中ＡＲＴ抽選テーブル（図４４参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１１に処理を移行する。
【０８５０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１１において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８５１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１０のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８５２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１３において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているナビストック上乗せ抽選テーブル（図４３参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１４に処理を移行する。
【０８５３】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１４において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１３のナビストック上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８５４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１５において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「２」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「２」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６に処理を移行する。
【０８５５】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１７に処理を移行する。
【０８５６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１７）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１７において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１６の処理を行った結果、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となったと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１８に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となっていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３に処理を移行する。
【０８５７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１８）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１８において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２０に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１９に処理を移行する。
【０８５８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−１９）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−１９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−１９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３に処理を移行する。
【０８５９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２０）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−２０において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「１３」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１３」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２１に処理を移行し、状態番号が「１３」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２０＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２２に処理を移行する。
【０８６０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２１）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−２１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１８」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３に処理を移行する。
【０８６１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２２）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−２２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１７」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３に処理を移行する。
【０８６２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル２（図２８参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１１−２３の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０８６３】
（ＡＲＴゲーム用処理）
次に、図８６に基づいて、ＡＲＴゲーム用処理についての説明を行う。なお、図８６はＡＲＴゲーム用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８６４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−１において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１３−２に処理を移行する。
【０８６５】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−２）
ステップＳ４０５−１−１０−１１−２０において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１の処理により、ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否か判定する処理を行う。そして、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３−４に処理を移行する。
【０８６６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−３）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−３において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０に処理を移行する。
【０８６７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−４）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−４において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ＡＲＴゲーム数を上乗せする抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１３−５に処理を移行する。
【０８６８】
なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、当選エリア毎に、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数と、上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。ここで、内部抽選処理において、当選エリアとして決定される確率が低い当選エリアは、当選エリアとして決定される確率が高い当選エリアと比較して上乗せ確率が高く規定されているとともに、上乗せゲーム数として大きな値が選択される確率が高く規定されている。ただし、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽選テーブルの抽選値等は、これに限定されることはなく、適宜設定可能である。
【０８６９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−５）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−５において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１３−４のＡＲＴゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３−７に処理を移行する。
【０８７０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−６）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−６において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＡＲＴゲーム数格納領域の値に、ステップＳ４０５−１−１０−１３−４により当選したＡＲＴ上乗せゲーム数を加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０に処理を移行する。
【０８７１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−７）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−７において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１３−８に処理を移行する。
【０８７２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−８）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１３−７の処理によりＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３−９に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１３−８＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０に処理を移行する。
【０８７３】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−９）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−９において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「２０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０に処理を移行する。
【０８７４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル３（図２９参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１３−１０の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０８７５】
（ＡＲＴゲーム数決定状態用処理）
次に、図８７に基づいて、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理についての説明を行う。なお、図８７はＡＲＴゲーム数決定状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８７６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−１において、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「０４」〜「０６」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５−２に処理を移行し、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５−４に処理を移行する。
【０８７７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−２）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５−３に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５−７に処理を移行する。
【０８７８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−３）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−３において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストックを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１５−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１５−４に処理を移行する。
【０８７９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−４）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−４において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル（図４６参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１５−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１５−５に処理を移行する。
【０８８０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−５）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−５において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１５−４のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１５−７に処理を移行する。
【０８８１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−６）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−６において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１５−４のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１５−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１５−７に処理を移行する。
【０８８２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１５−７）
ステップＳ４０５−１−１０−１５−７において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル３（図２９参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１５−７の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０８８３】
なお、ＡＲＴゲーム数決定状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「１」以上であって、当選エリアが「０４」〜「０６」の場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０により報知する演出を決定する制御を行う。
【０８８４】
（ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理）
次に、図８８に基づいて、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図８８はＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８８５】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−１において、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「０４」〜「０６」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７−２に処理を移行し、当選エリアが「０４」〜「０６」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７−４に処理を移行する。
【０８８６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−２）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、ナビストック数が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７−３に処理を移行し、ナビストック数が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７−７に処理を移行する。
【０８８７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−３）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−３において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストックを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に格納されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１７−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１７−４に処理を移行する。
【０８８８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−４）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−４において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されているＡＲＴゲーム数決定状態用ナビストック抽選テーブル（図４６参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、ナビストック数を上乗せするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１７−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１７−５に処理を移行する。
【０８８９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−５）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−５において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１７−４のナビストック数上乗せ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１７−７に処理を移行する。
【０８９０】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−６）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−６において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１７−４のナビストック数上乗せ抽選処理により当選したナビストック数を、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１７−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１７−７に処理を移行する。
【０８９１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１７−７）
ステップＳ４０５−１−１０−１７−７において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル３（図２９参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１７−７の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０８９２】
なお、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態用処理において、ナビストック格納領域の値が「１」以上であって、当選エリアが「０４」〜「０６」の場合に、サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０により報知する演出を決定する制御を行う。
【０８９３】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理）
次に、図８９に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図８９はＢｏｎｕｓ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０８９４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−１）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−１において、サブＣＰＵ４１２は、当選エリアが「０１」〜「０３」の何れかであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「０１」〜「０３」のうちの何れかであるか否か判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０１」〜「０３」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−２に処理を移行し、当選エリアが「０１」〜「０３」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−３に処理を移行する。
【０８９５】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−２）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストックを「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域の値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１に処理を移行する。
【０８９６】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−３）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態待機中格納領域の値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−７に処理を移行する。
【０８９７】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−４）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−４において、サブＣＰＵ４１２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されている昇格抽選テーブル（図４１（ａ）参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１９−５に処理を移行する。
【０８９８】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−５）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−５において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１９−４の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１に処理を移行する。
【０８９９】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−６）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１９−４の処理によりＢｏｎｕｓ状態Ｂ待機中に昇格した場合には、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態待機中格納領域の値をＢｏｎｕｓ状態Ｂ待機中に更新する処理を行う。一方、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１９−４の処理によりＢｏｎｕｓ状態Ｃ待機中に昇格した場合には、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態待機中格納領域の値をＢｏｎｕｓ状態Ｃ待機中に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１に処理を移行する。
【０９００】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−７）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−７において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態待機中格納領域の値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−８に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１に処理を移行する。
【０９０１】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−８）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−８において、サブＣＰＵ４１２は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に格納されている昇格抽選テーブル（図４１（ｂ）参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアとに基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９−８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１９−９に処理を移行する。
【０９０２】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−９）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−９において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１９−４の昇格抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１０に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−１９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１に処理を移行する。
【０９０３】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−１０において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態待機中更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−１９−８の処理によりＢｏｎｕｓ状態Ｃ待機中に昇格した場合には、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態待機中格納領域の値をＢｏｎｕｓ状態Ｃ待機中に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１に処理を移行する。
【０９０４】
（ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル３（図２９参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−１９−１１の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０９０５】
なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態用処理において、Ｂｏｎｕｓ作動領域の値が「１」以上であって、当選エリアが「０１」〜「０３」の場合に、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中の何れかによって、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序を停止操作順序表示ランプ３０により報知する演出を決定する制御を行う。
【０９０６】
（特定演出状態用処理）
次に、図９０に基づいて、特定演出状態用処理についての説明を行う。なお、図９０は特定演出状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９０７】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている特定演出状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−２に処理を移行する。
【０９０８】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−２）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−２において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１の処理により、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値に「１」加算した結果、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったか否か判定する処理を行う。換言すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−２において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態において、「３」ゲーム遊技されたか否かを判定する処理を行う。そして、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となったと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−３に処理を移行し、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となっていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−４に処理を移行する。
【０９０９】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−３）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ放出許可フラグ格納領域に格納されている値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−４に処理を移行する。
【０９１０】
なお、本実施形態においては、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「３」となった場合に、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにする処理を行うこととしているが、これに限らず、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにするための条件となる特定演出状態用ゲーム数カウンタの値は適宜設定可能となる。例えば、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が「１」となったことを条件とすれば、遊技者は、特定演出を楽しむことができる。一方、特定演出状態用ゲーム数カウンタの値が大きな値（例えば、「２０」）となったことを条件とすれば、遊技店は、特定演出時に稼働が低下することを防止することができる。
【０９１１】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−４）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−４において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ放出タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０１−４の処理またはステップＳ３０１−５の処理により取得された特定演出実行時間と、遊技機１に電源を投入してからの時間とに基づいて、Ｂｏｎｕｓ放出タイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ放出タイミングであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−５に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ放出タイミングでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１０に処理を移行する。
【０９１２】
ここで、本実施形態において、「Ｂｏｎｕｓ放出タイミング」とは、特定演出が開始してから所定時間経過以降において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を最初に検出したタイミングをいう。
【０９１３】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−５）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−５において、サブＣＰＵ４１２は、リザーブストック格納領域の値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値が「１」以上であるか否か判定する処理を行う。そして、リザーブストック格納領域の値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−７に処理を移行し、リザーブストック格納領域の値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−６に処理を移行する。
【０９１４】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−６）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−６において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「２１」となる前の状態番号を、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域に格納する処理を行う。ただし、状態番号「２１」の場合において、状態番号が「２１」以外のときならば、状態番号が更新される場合には、更新される状態番号を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−９に処理を移行する。
【０９１５】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−７）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−７において、サブＣＰＵ４１２は、リザーブストック格納領域に格納されている値をＢｏｎｕｓ作動領域に移行する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域の値を、Ｂｏｎｕｓ作動領域に加算し、リザーブストック格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−８に処理を移行する。
【０９１６】
なお、ステップＳ４０５−１−１０−２０−７において、後述のＢｏｎｕｓ作動領域移行禁止フラグ格納領域の値がＯＮである場合には、リザーブストック格納領域に格納されている値をＢｏｎｕｓ作動領域に移行する処理を行わない。これにより、デモ画面が表示されてから所定時間遊技が行われていない遊技機１（いわゆる、空き台）は、リザーブストック格納領域に格納されている値が「１」以上であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することがないため、特定演出状態のみ稼働が向上し、特定演出状態以外の稼働が低下するといった事態を防止することができる。また、特定演出状態時にのみ遊技機１を遊技しようとする遊技者同士のトラブルを防止することができる。
【０９１７】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−８）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−８において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、現在の状態番号に基づいて、状態番号を更新する処理を行う。例えば、状態番号が「２１」になる前の状態番号が「０１」である場合、ステップＳ４０５−１−１０−２０−７の処理において、Ｂｏｎｕｓ作動領域が「１」以上となったため、状態番号を「１９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−８の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−９に処理を移行する。
【０９１８】
なお、上記において、状態番号が「２１」になる前の状態番号が「０１」である場合を例示したが、例えば、状態番号が「２１」になる前の状態番号が「０８」であり、状態番号「２１」からの移行先が、再度「０８」になる場合には、状態番号を「０８」に更新する処理を行い、状態番号格納領域が「０８」から「０２」に更新された後、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、状態番号格納領域に「０１」が格納された場合に、再度状態番号を「１９」に更新する処理を行ってもよい。
【０９１９】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−９）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−９において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ放出許可フラグ格納領域に格納されている値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１０に処理を移行する。
【０９２０】
ここで、本実施形態においては、サブＲＡＭ４１５に設けられているリザーブストック格納領域の値が「０」であっても、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにすることで、その後の特定演出状態において、リザーブストック格納領域の値が「１」以上になった場合に、次の特定演出状態への移行を待たずに、リザーブストック格納領域の値をＢｏｎｕｓ作動領域に移すことができる。
【０９２１】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１０）
ステップＳ４０５−１−１０−１９−１０において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブル３（図２９参照）と、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１０の処理が終了すると、特定演出状態用処理を終了し、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０９２２】
このように、特別演出状態用処理においては、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値が「１」以上であっても、特定演出状態において、「３」ゲーム遊技されないと、格納領域の値をＢｏｎｕｓ作動領域に移す制御が行われない。これにより、特定演出状態における稼働を確保することができる。
【０９２３】
また、図９０に示す特定演出状態用処理においては、特定演出状態におけるゲーム数をカウントし、「３」ゲーム遊技された場合に、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮとすることとしているが、これに限定されることはない。例えば、図９１に示す特定演出状態用処理の第２実施形態や、図９２に示す特定演出状態用処理の第３実施形態が考えられる。
【０９２４】
（特定演出状態用処理の第２実施形態）
次に、図９１に基づいて、特定演出状態用処理の第２実施形態についての説明を行う。なお、図９１は特定演出状態用処理の第２実施形態のサブルーチンを示す図であり、図９０に示す特定演出状態用処理の第１実施形態と異なる点のみ説明し、第１実施形態と同じ点については説明を省略する。
【０９２５】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１１）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１１において、サブＣＰＵ４１２は、遊技時間計時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、遊技者により遊技されている時間を計時する処理を行う。更に具体的には、前回の遊技開始から今回の遊技開始までの時間を、サブＲＡＭ４１５に設けられている特定演出状態中遊技時間格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１２に処理を移行する。
【０９２６】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１２において、サブＣＰＵ４１２は、遊技時間が所定時間以上となったか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている特定演出状態中遊技時間格納領域の値に基づいて、所定時間遊技されたか否か判定する処理を行う。そして、遊技時間が所定時間以上となったと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１３に処理を移行し、リザーブストック格納領域の値が「１」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−４に処理を移行する。
【０９２７】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１３）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ放出許可フラグ格納領域に格納されている値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−４に処理を移行する。
【０９２８】
このように、特別演出状態用処理の第２実施形態においては、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値が「１」以上であっても、特定演出状態において、所定時間以上の遊技がされないと、格納領域の値をＢｏｎｕｓ作動領域に移す制御が行われない。これにより、特定演出状態における稼働を確保することができる。
【０９２９】
（特定演出状態用処理の第３実施形態）
次に、図９２に基づいて、特定演出状態用処理の第３実施形態についての説明を行う。なお、図９２は特定演出状態用処理の第３実施形態のサブルーチンを示す図であり、図９０に示す特定演出状態用処理の第１実施形態と異なる点のみ説明し、第１実施形態と同じ点については説明を省略する。
【０９３０】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１４）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１４において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態中抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている特定演出状態解除抽選テーブル（図４７参照）に基づいて抽選する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１５に処理を移行する。
【０９３１】
ここで、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１４において用いられる特定演出状態解除抽選テーブルは、特定演出状態解除抽選テーブルＡであってもよいし、特定演出状態解除抽選テーブルＢであってもよい。ここで、特定演出状態解除抽選テーブルＡを用いて抽選を行う場合には、特定演出状態解除抽選テーブルＡと、サブＣＰＵ４１２が抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。一方、特定演出状態解除抽選テーブルＢを用いて抽選を行う場合には、特定演出状態解除抽選テーブルＢと、内部抽選処理により決定された当選エリアと、サブＣＰＵ４１２が抽出した乱数値とに基づいて抽選を行う。
【０９３２】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１５）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１５において、サブＣＰＵ４１２は、当選したか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１４の特定演出状態中抽選処理による抽選の結果、当選となったか否か判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１０−２０−４に処理を移行する。
【０９３３】
（ステップＳ４０５−１−１０−２０−１６）
ステップＳ４０５−１−１０−２０−１６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ放出許可フラグ格納領域に格納されている値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−２０−１６の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１０−２０−４に処理を移行する。
【０９３４】
このように、特別演出状態用処理の第３実施形態においては、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値が「１」以上であっても、特定演出状態中抽選処理による抽選の結果が当選とならないと、格納領域の値をＢｏｎｕｓ作動領域に移す制御が行われない。これにより、特定演出状態における稼働を確保することができる。
【０９３５】
なお、特別演出状態用処理の第３実施形態において、Ｓ４０５−１−１０−２０−１４の抽選に非当選が続いた場合であっても、特定演出状態中に所定ゲーム数遊技された場合に、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにする制御を行ってもよい。これにより、遊技者は、特定演出状態中に所定ゲーム数遊技することを目標として遊技を行うこととなるので、特定演出状態における稼働を向上させることができる。
【０９３６】
また、本実施形態においては、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにするか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにするか否かの抽選を行ってもよいし、精算スイッチ９ｓｗが精算ボタン９の操作を検出したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにするか否かの抽選を行ってもよい。
【０９３７】
また、特定演出状態において、演出ボタン１８の操作を促す演出を実行するとともに、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにするか否かの抽選を行ってもよいし、特定演出状態において、十字キー１９の操作を促す演出を実行するとともに、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出したことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグをＯＮにするか否かの抽選を行ってもよい。
【０９３８】
（リール停止コマンド受信時処理）
次に、図９３に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図９３はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９３９】
（ステップＳ４０５−１−１６−１）
ステップＳ４０５−１−１６−１において、サブＣＰＵ４１２は、第３停止時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０４の処理によりサブＲＡＭ４１５に格納された情報に基づいて、リール１７の回転の第３停止時であるか否か判定する処理を行う。そして、第３停止時であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−２に処理を移行し、第３停止時ではないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９４０】
（ステップＳ４０５−１−１６−２）
ステップＳ４０５−１−１６−２において、サブＣＰＵ４１２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０５−１−１６−３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−２＝ＮＯ）、ステップＳ４０５−１−１６−４に処理を移行する。
【０９４１】
（ステップＳ４０５−１−１６−３）
ステップＳ４０５−１−１６−３において、サブＣＰＵ４１２は、後で図９４を用いて詳述する赤・青７・フォローリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９４２】
（ステップＳ４０５−１−１６−４）
ステップＳ４０５−１−１６−４において、サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ＢＡＲリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０５−１−１６−５に処理を移行し、ＢＡＲリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−４＝ＮＯ）、ステップＳ４０５−１−１６−６に処理を移行する。
【０９４３】
（ステップＳ４０５−１−１６−５）
ステップＳ４０５−１−１６−５において、サブＣＰＵ４１２は、後で図９５を用いて詳述するＢＡＲリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−５の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９４４】
（ステップＳ４０５−１−１６−６）
ステップＳ４０５−１−１６−６において、サブＣＰＵ４１２は、ＲＵＳＨリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ＲＵＳＨリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ＲＵＳＨリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０５−１−１６−７に処理を移行し、ＲＵＳＨリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−６＝ＮＯ）、ステップＳ４０５−１−１６−８に処理を移行する。
【０９４５】
（ステップＳ４０５−１−１６−７）
ステップＳ４０５−１−１６−７において、サブＣＰＵ４１２は、後で図９６を用いて詳述するＲＵＳＨリプレイ表示時処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９４６】
（ステップＳ４０５−１−１６−８）
ステップＳ４０５−１−１６−８において、サブＣＰＵ４１２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ４０５−１−１６−９に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−８＝ＮＯ）、ステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９４７】
（ステップＳ４０５−１−１６−９）
ステップＳ４０５−１−１６−９において、サブＣＰＵ４１２は、後で図９７を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−９の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９４８】
（ステップＳ４０５−１−１６−１０）
ステップＳ４０５−１−１６−１０において、サブＣＰＵ４１２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のステップＳ４０５−２に処理を移行する。
【０９４９】
（赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図９４に基づいて、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図９４は赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９５０】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「２０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「２０」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「２０」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−２に処理を移行し、状態番号が「２０」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９５１】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−２）
ステップＳ４０５−１−１６−３−２において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−１３に処理を移行し、ＡＲＴ中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−３に処理を移行する。
【０９５２】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−３）
ステップＳ４０５−１−１６−３−３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−６に処理を移行する。
【０９５３】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−４）
ステップＳ４０５−１−１６−３−４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０８」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−５に処理を移行する。
【０９５４】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−５）
ステップＳ４０５−１−１６−３−５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−５の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９５５】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−６）
ステップＳ４０５−１−１６−３−６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−７に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−９に処理を移行する。
【０９５６】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−７）
ステップＳ４０５−１−１６−３−７において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０９」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０９」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−８に処理を移行する。
【０９５７】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−８）
ステップＳ４０５−１−１６−３−８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９５８】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−９）
ステップＳ４０５−１−１６−３−９において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−１０に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−９＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９５９】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１０）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１０において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１０」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−１０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−１１に処理を移行する。
【０９６０】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１１）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１１において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−１２に処理を移行する。
【０９６１】
（ステップＳ４０５−１−１０−３−１２）
ステップＳ４０５−１−１０−３−１２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「３」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１０−３−１２の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９６２】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１３）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１３において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−１４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−１６に処理を移行する。
【０９６３】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１４）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１４において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−１４の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−１５に処理を移行する。
【０９６４】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１５）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−１５の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９６５】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１６）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１６において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−１７に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ａ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−１９に処理を移行する。
【０９６６】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１７）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１７において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−１８に処理を移行する。
【０９６７】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１８）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−１８の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９６８】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−１９）
ステップＳ４０５−１−１６−３−１９において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に格納されている値に基づいて、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中であるか否か判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ状態Ｃ待機中であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−３−２０に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ状態Ｂ待機中でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−３−１９＝Ｎｏ）、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９６９】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−２０）
ステップＳ４０５−１−１６−３−２０において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−２０の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−２１に処理を移行する。
【０９７０】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−２１）
ステップＳ４０５−１−１６−３−２１において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ状態用ゲーム数カウンタの値に「４８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−２１の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−３−２２に処理を移行する。
【０９７１】
（ステップＳ４０５−１−１６−３−２２）
ステップＳ４０５−１−１６−３−２２において、サブＣＰＵ４１２は、ナビストック数として「３」加算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているナビストック格納領域に「３」加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−３−２２の処理が終了すると、赤７・青７・フォローリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９７２】
（ＢＡＲリプレイ表示時処理）
次に、図９５に基づいて、ＢＡＲリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図９５はＢＡＲリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９７３】
（ステップＳ４０５−１−１６−５−１）
ステップＳ４０５−１−１６−５−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１５」〜「１８」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「１５」〜「１８」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１５」〜「１８」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−５−２に処理を移行し、状態番号が「１５」〜「１８」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−５−１＝Ｎｏ）、ＢＡＲリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９７４】
（ステップＳ４０５−１−１６−５−２）
ステップＳ４０５−１−１６−５−２において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられている上乗せゲーム数決定テーブル（図４５参照）と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとに基づいて、ＢＡＲリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に加算するＡＲＴゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−５−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−５−３に処理を移行する。
【０９７５】
（ステップＳ４０５−１−１６−５−３）
ステップＳ４０５−１−１６−５−３において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲーム数更新処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ４０５−１−１６−５−２の処理により決定されたＡＲＴゲーム数をサブＲＡＭ４１５に設けられているＡＲＴゲーム数格納領域に加算する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−５−３の処理が終了すると、ＢＡＲリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９７６】
（ＲＵＳＨリプレイ表示時処理）
次に、図９６に基づいて、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図９６はＲＵＳＨリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９７７】
（ステップＳ４０５−１−１６−７−１）
ステップＳ４０５−１−１６−７−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「１５」〜「１８」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「１５」〜「１８」の何れかが格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「１５」〜「１８」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−７−２に処理を移行し、状態番号が「１５」〜「１８」の何れかでないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−７−１＝Ｎｏ）、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９７８】
（ステップＳ４０５−１−１６−７−２）
ステップＳ４０５−１−１６−７−２において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「１４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「１４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−７−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−７−３に処理を移行する。
【０９７９】
（ステップＳ４０５−１−１６−７−３）
ステップＳ４０５−１−１６−７−３において、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図３０参照）に基づいてＢｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−７−３の処理が終了すると、ＲＵＳＨリプレイ表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９８０】
（ブランク表示時処理）
次に、図９７に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図９７はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０９８１】
（ステップＳ４０５−１−１６−９−１）
ステップＳ４０５−１−１６−９−１において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号が「０２」または「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の状態番号格納領域に状態番号「０２」または「０３」が格納されているか否か判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」または「０３」であると判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１０−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４０５−１−１６−９−２に処理を移行し、状態番号が「０２」または「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ４０５−１−１６−９−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９８２】
（ステップＳ４０５−１−１６−９−２）
ステップＳ４０５−１−１６−９−２において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル（図３０参照）に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行するまでのゲーム数を決定し、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−９−２の処理が終了すると、ステップＳ４０５−１−１６−９−３に処理を移行する。
【０９８３】
ここで、ステップＳ４０５−１−１６−７−３の処理により、既に、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタに値が格納されている場合には、ステップＳ４０５−１−１６−９−２の処理を実行しなくてもよい。これにより、ＡＲＴゲームが長く続いたにもかかわらず、Ｂｏｎｕｓ状態に移行しなかった場合であっても、ステップＳ４０５−１−１６−９−２の処理を実行する場合と比較して、ＡＲＴゲーム終了後にＢｏｎｕｓ状態に移行するまでのゲーム数を短くすることができる場合がある。
【０９８４】
（ステップＳ４０５−１−１６−９−３）
ステップＳ４０５−１−１６−９−３において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ４０５−１−１６−９−３の処理が終了すると、ブランク表示時処理を終了し、リール停止コマンド受信時処理のステップＳ４０５−１−１６−１０に処理を移行する。
【０９８５】
（特定演出状態制御タスク）
次に、図９８に基づいて、特定演出状態制御タスクについての説明を行う。
【０９８６】
（ステップＳ３０７−１）
ステップＳ３０７−１において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特定演出状態に関連するデータを初期化する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−１の処理が終了すると、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０９８７】
（ステップＳ３０７−２）
ステップＳ３０７−２において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出実行時間の６０秒前であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０１の処理により取得されたスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間の６０秒前であるか否か判定する処理を行う。そして、特定演出実行時間の６０秒前であると判定された場合には（ステップＳ３０７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−３に処理を移行し、特定演出実行時間の６０秒前ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−６に処理を移行する。
【０９８８】
（ステップＳ３０７−３）
ステップＳ３０７−３において、サブＣＰＵ４１２は、デモ画面表示時間が所定時間以上であるか否か判定する処理を行う。そして、デモ画面表示時間が所定時間以上であると判定された場合には（ステップＳ３０７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−４に処理を移行し、デモ画面表示時間が所定時間以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−５に処理を移行する。
【０９８９】
ここで、デモ画面表示時間は、サブＣＰＵ４１２のＩ／Ｆ回路４１１がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からデモコマンドを受信したことに基づいて、画像制御基板４２０を介して液晶表示装置４１にデモ画面が表示してから次の遊技が開始されるまでの時間をいう。
【０９９０】
なお、本実施形態においては、デモ画面表示時間が所定時間以上となった場合に、Ｂｏｎｕｓ作動領域移行禁止フラグをＯＮにする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブＣＰＵ４１２のＩ／Ｆ回路４１１がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からメダル払出終了コマンドを受信してから次の遊技が開始されるまでの時間が所定時間以上となった場合に、Ｂｏｎｕｓ作動領域移行禁止フラグをＯＮにする処理を行ってもよいし、サブＣＰＵ４１２のＩ／Ｆ回路４１１がメイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から全てのリール１７のリール停止コマンドを受信してから次の遊技が開始されるまでの時間が所定時間以上となった場合に、Ｂｏｎｕｓ作動領域移行禁止フラグをＯＮにする処理を行ってもよい。
【０９９１】
（ステップＳ３０７−４）
ステップＳ３０７−４において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ作動領域移行禁止フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ作動領域移行禁止フラグ格納領域の値をＯＮに更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−４の処理が終了すると、ステップＳ３０７−５に処理を移行する。
【０９９２】
（ステップＳ３０７−５）
ステップＳ３０７−５において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出（予告）データ取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、日付情報と、サブＲＯＭ４１４に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル（図３７参照）に基づいて、カウントダウン欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、日付情報に基づいて、サブＲＯＭ４１４に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルからカウントダウン欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機１を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じカウントダウン欄のデータを取得することができる。そして、ステップＳ３０７−５の処理が終了すると、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０９９３】
なお、ステップＳ３０７−５において、「特定演出Ｎｏ．」を取得し、サブＲＡＭ４１５に記憶する処理を行っておけば、後述のステップＳ３０７−７の処理を行うときと、ステップＳ３０７−１０の処理を行うときにデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。また、本実施形態においては、翌日も同じ演出を行う場合があるため、翌日以降の特定演出のデータを取得する際の処理負担を軽減することができる。
【０９９４】
（ステップＳ３０７−６）
ステップＳ３０７−６において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出実行時間であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０１の処理によりサブＲＡＭ４１５に格納したスケジュールと、電源投入から経過した時間とに基づいて、特定演出実行時間であるか否か判定を行う。そして、特定演出実行時間であると判定された場合には（ステップＳ３０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−７に処理を移行し、特定演出実行時間ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−９に処理を移行する。
【０９９５】
（ステップＳ３０７−７）
ステップＳ３０７−７において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出データ取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、日付情報と、サブＲＯＭ４１４に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル（図３７参照）に基づいて、特定演出欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、日付情報に基づいて、サブＲＯＭ４１４に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルから特定演出欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機１を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ特定演出欄のデータを取得することができる。そして、ステップＳ３０７−７の処理が終了すると、ステップＳ３０７−８に処理を移行する。
【０９９６】
（ステップＳ３０７−８）
ステップＳ３０７−８において、サブＣＰＵ４１２は、状態番号として「２１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられている状態番号格納領域の値を「２１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０７−８の処理が終了すると、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０９９７】
（ステップＳ３０７−９）
ステップＳ３０７−９において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出実行時間終了時であるか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０７−７の処理により取得した特定演出の実行時間が終了したか否か判定する処理を行う。そして、特定演出実行時間終了時であると判定された場合には（ステップＳ３０７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７−１０に処理を移行し、特定演出実行時間終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０９９８】
（ステップＳ３０７−１０）
ステップＳ３０７−１０において、サブＣＰＵ４１２は、特定演出（予告／終了）データ取得処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、日付情報と、サブＲＯＭ４１４に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブル（図３７参照）に基づいて、予告／終了欄のデータを取得する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、日付情報に基づいて、サブＲＯＭ４１４に記憶されている特定演出開放スケジュールテーブルから予告／終了欄のデータを取得する処理を行うので、遊技機１を導入する時期がずれた遊技店があったとしても、他の店舗と同じ予告／終了欄のデータを取得することができる。そして、ステップＳ３０７−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０７−２に処理を移行する。
【０９９９】
（マザータスク）
次に、図９９に基づいて、マザータスクについての説明を行う。
【１０００】
（ステップＳ３０８−１）
ステップＳ３０８−１において、サブＣＰＵ４１２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の所定の格納領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ３０８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１００１】
（ステップＳ３０８−２）
ステップＳ３０８−２において、サブＣＰＵ４１２は、待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出終了コマンドまたは全てのリール停止コマンドを受信した後、メダル自動投入コマンドまたはメダル投入コマンドを受信するまでの間であるか否かを判定する処理を行う。そして、待機中であると判定された場合には（ステップＳ３０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−３に処理を移行する。一方、待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０８−２＝Ｎｏ）、待機中となるまでステップＳ３０８−２に係る処理を繰り返し行う。
【１００２】
（ステップＳ３０８−３）
ステップＳ３０８−３において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン１８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン１８の操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−４に処理を移行し、演出ボタン１８の操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１００３】
（ステップＳ３０８−４）
ステップＳ３０８−４において、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面表示処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０８−４の処理が終了すると、ステップＳ３０８−５に処理を移行する。
【１００４】
ここで、本実施形態において表示されるメニュー画面は、サブＲＡＭ４１５に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値によって異なる。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、リセット取消許可フラグの値がＯＮである場合には、後述の図１１３（ｄ）のメニュー画面を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理が行われ、リセット取消許可フラグの値がＯＦＦである場合には、後述の図１１２（ａ）のメニュー画面または図１１５（ｇ）のメニュー画面を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。この結果、リセット取消許可フラグの値がＯＮである場合には、後述の図１１３（ｄ）のメニュー画面が液晶表示装置４１に表示され、リセット取消許可フラグの値がＯＦＦである場合には、後述の図１１２（ａ）のメニュー画面または図１１５（ｇ）のメニュー画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【１００５】
（ステップＳ３０８−５）
ステップＳ３０８−５において、サブＣＰＵ４１２は、十字キー１９の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが遊技者による十字キー１９の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、十字キー１９の操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−６に処理を移行し、十字キー１９の操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０８−７に処理を移行する。
【１００６】
（ステップＳ３０８−６）
ステップＳ３０８−６において、サブＣＰＵ４１２は、カーソル移動処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、十字キー１９のうち、操作が検出された方向に対応するキーに基づいて、メニュー画面に表示されているカーソルを移動表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０８−６の処理が終了すると、ステップＳ３０８−７に処理を移行する。
【１００７】
（ステップＳ３０８−７）
ステップＳ３０８−７において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン１８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが遊技者による演出ボタン１８の操作を検出したか否か判定する処理を行う。そして、演出ボタン１８の操作が検出されたと判定された場合には（ステップＳ３０８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−８に処理を移行し、演出ボタン１８の操作が検出されていないと判定された場合には（ステップＳ３０８−７＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０８−７に係る処理を繰り返し行う。
【１００８】
（ステップＳ３０８−８）
ステップＳ３０８−８において、サブＣＰＵ４１２は、選択メニュー決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、メニュー画面に表示されているメニューのうち、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定し、当該決定されたメニューに係る情報を、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納する処理を行う。また、現在のカーソル位置に基づいて、選択するメニューを決定した旨を表示するコマンドをサブＲＡＭ４１５の送信バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０８−８の処理が終了すると、ステップＳ３０８−９に処理を移行する。
【１００９】
（ステップＳ３０８−９）
ステップＳ３０８−９において、サブＣＰＵ４１２は、後で図１００を用いて詳述する選択メニュー実行処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０８−８の処理にてサブＲＡＭ４１５に格納された情報に対応する処理を行う。そして、ステップＳ３０８−９の処理が終了すると、ステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１０１０】
なお、ステップＳ３０８−７の処理において、演出ボタン１８の操作が検出されない場合（ステップＳ３０８−７＝Ｎｏ）、演出ボタン１８の操作が検出されるまでステップＳ３０８−７の処理を繰り返し実行することとしているが、これに限らず、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗが１ＢＥＴボタン７の操作を検出した場合、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出した場合、メダル投入口６にメダルが投入された場合等、待機中でなくなった場合には、ステップＳ３０８−２に処理を移行することとしてもよい。これにより、遊技が開始したにもかかわらず、液晶表示装置４１にメニュー画面が表示されているという事態を防止することができる。
【１０１１】
また、本実施形態において、カーソル表示されているメニューは、カーソル表示されていないメニューとの色を異ならせることにより、カーソル表示されているメニューを報知することとしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、カーソル表示されているメニューの横に矢印画像や縦棒画像を表示したり、カーソル表示されているメニューの横に手の形等のアニメーション画像を表示したりしてもよい。また、カーソル表示されているメニューを点滅表示させること等も考えられる。
【１０１２】
（選択メニュー実行処理）
次に、図１００に基づいて、選択メニュー実行処理についての説明を行う。なお、図１００は選択メニュー実行処理のサブルーチンを示す図である。
【１０１３】
（ステップＳ３０８−９−１）
ステップＳ３０８−９−１において、サブＣＰＵ４１２は、履歴記録遊技が選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、履歴記録遊技が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、履歴記録遊技が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０８−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−９−２に処理を移行し、履歴記録遊技が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０８−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０８−９−３に処理を移行する。
【１０１４】
なお、履歴記録遊技とは、遊技機１に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいう。
【１０１５】
（ステップＳ３０８−９−２）
ステップＳ３０８−９−２において、サブＣＰＵ４１２は、履歴記録遊技選択時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、遊技者の固有情報を遊技機１に入力する処理や、遊技機１に入力されている遊技者の固有情報に基づいて、遊技履歴に係る情報を二次元コードにて出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０８−９−２の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１０１６】
（ステップＳ３０８−９−３）
ステップＳ３０８−９−３において、サブＣＰＵ４１２は、リセットが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０８−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−９−４に処理を移行し、リセットが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０８−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０８−９−７に処理を移行する。
【１０１７】
（ステップＳ３０８−９−４）
ステップＳ３０８−９−４において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の値を、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０８−９−４の処理が終了すると、ステップＳ３０８−９−５に処理を移行する。
【１０１８】
（ステップＳ３０８−９−５）
ステップＳ３０８−９−５において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０８−９−５の処理が終了すると、ステップＳ３０８−９−６に処理を移行する。
【１０１９】
（ステップＳ３０８−９−６）
ステップＳ３０８−９−６において、サブＣＰＵ４１２は、リセット取消許可フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５に設けられているリセット取消許可フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０８−９−６の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１０２０】
（ステップＳ３０８−９−７）
ステップＳ３０８−９−７において、サブＣＰＵ４１２は、リセットキャンセルが選択されたか否か判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、リセットキャンセルが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、リセットキャンセルが選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０８−９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８−９−８に処理を移行し、リセットキャンセルが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０８−９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０８−９−１０に処理を移行する。
【１０２１】
（ステップＳ３０８−９−８）
ステップＳ３０８−９−８において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ復帰処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の値を、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に複写する処理を行う。そして、ステップＳ３０８−９−８の処理が終了すると、ステップＳ３０８−９−９に処理を移行する。
【１０２２】
ここで、ステップＳ３０８−９−８において、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の値を、サブＲＡＭ４１５のＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に複写した後、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行ってもよいし、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わなくてもよい。なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域をクリアする処理を行わない場合には、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値は、ステップＳ３０８−９−４の処理において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数の値を、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域に複写する際に消去される。
【１０２３】
（ステップＳ３０８−９−９）
ステップＳ３０８−９−９において、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ４１５に設けられているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセットフラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０８−９−９の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１０２４】
（ステップＳ３０８−９−１０）
ステップＳ３０８−９−１０において、サブＣＰＵ４１２は、選択されたメニューに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報に基づいて、選択されたメニューに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ３０８−９−１０の処理が終了すると、選択メニュー実行処理のサブルーチンを終了し、マザータスクのステップＳ３０８−２に処理を移行する。
【１０２５】
ここで、「選択されたメニューに応じた処理」とは、上記の「履歴記録遊技」、「リセット」及び「リセットキャンセル」に対応する処理以外の処理であって、本実施形態においては、「キャラクタ選択」、「ボリューム調整」、「はじめてのパチスロ講座」、「配当表」、「戻る」が設けられている。
【１０２６】
（キャラクタ選択）
「キャラクタ選択」が選択された場合には、キャラクタを設定する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「キャラクタ選択」に係る情報の場合に、キャラクタを設定する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、選択されたキャラクタに係る情報をサブＲＡＭ４１５のキャラクタ情報格納領域に格納する処理を行う。その後、サブＣＰＵ４１２は、キャラクタ情報格納領域に格納されている値に応じて液晶表示装置４１に表示する演出や、スピーカ３４，３５により出力される音声を決定する制御を行う。換言すると、サブＣＰＵ４１２は、選択されたキャラクタに応じた演出を決定する。
【１０２７】
（ボリューム調整）
「ボリューム調整」が選択された場合には、ボリュームを調整する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「ボリューム調整」に係る情報の場合に、ボリュームを調整する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４１２は、調整されたボリュームに基づいて、スピーカ３４，３５から出力される音量を決定する制御を行う。
【１０２８】
（はじめてのパチスロ講座）
「はじめてのパチスロ講座」が選択された場合には、遊技機１の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「はじめてのパチスロ講座」に係る情報の場合に、液晶表示装置４１と、スピーカ３４，３５により、遊技機１の遊技方法を遊技者に報知する制御を行う。
【１０２９】
（配当表）
「配当表」が選択された場合には、遊技機１の配当表を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「配当表」に係る情報の場合に、図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するメダルの払出枚数等を液晶表示装置４１に報知する制御を行う。
【１０３０】
（戻る）
「戻る」が選択された場合には、メニュー画面の表示を終了する制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１５の選択メニュー格納領域に格納されている情報が「戻る」に係る情報の場合に、液晶表示装置４１に表示されているメニュー画面の表示を終了するとともに、液晶表示装置４１にメニュー画面表示前に表示していた画像を表示する制御を行う。
【１０３１】
（画像制御基板により行われるメイン処理）
次に、図１０１に基づいて、画像制御基板４２０により行われるメイン処理についての説明を行う。
【１０３２】
（ステップＳ７０１）
ステップＳ７０１において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、初期化処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、遊技機１に電源が投入されたことに基づいて、液晶制御ＲＯＭ４２２ｃから画像制御基板４２０により行われるメイン処理のプログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ４２２ａの各種モジュールやＶＤＰ４２１の初期設定を指示する処理を行う。ここで、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＶＤＰ４２１の初期設定の指示として、（ｉ）ＶＤＰ４２１を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成を指示する処理（表示レジスタのビット０をＯＮにする処理）、（ii）ＶＤＰ４２１を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データをＶＲＡＭ４２５の画像データ展開領域に伸長させて展開させるために、所定の初期値データを伸長レジスタにセットする処理、（iii）ＶＤＰ４２１を構成する描画回路に初期値画像データ（例えば、「電源投入中」という文字画像）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力する処理を行う。そして、ステップＳ７０１の処理が終了すると、ステップＳ７０２に処理を移行する。
【１０３３】
（ステップＳ７０２）
ステップＳ７０２において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、描画実行開始処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ４２１に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする処理を行う。すなわち、電源投入開始時には、ステップＳ７０１で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するステップＳ７０５の処理により出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。そして、ステップＳ７０２の処理が終了すると、ステップＳ７０３に処理を移行する。
【１０３４】
（ステップＳ７０３）
ステップＳ７０３において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、演出指示コマンド解析制御処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、サブ制御基板４００のＩ／Ｆ回路４１１から送信されたコマンドを解析する処理を行う。更に具体的には、画像制御基板４２０は、サブ制御基板４００のＩ／Ｆ回路を介して送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板４２０のコマンド受信割込処理により、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理を行う。また、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、演出指定コマンド解析処理は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認し、受信バッファにコマンドが記憶されていなければ、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを確認する処理を継続して実行する処理を行う。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていれば、新たなコマンドを読み込む処理を行う。その後、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、読み込んだコマンドに基づいて、実行するアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定し、アニメパターン決定後に、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する制御を行う。そして、ステップＳ７０３の処理が終了すると、ステップＳ７０４に処理を移行する。
【１０３５】
（ステップＳ７０４）
ステップＳ７０４において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、アニメーション制御処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、後述する「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する処理を行う。そして、ステップＳ７０４の処理が終了すると、ステップＳ７０５に処理を移行する。
【１０３６】
（ステップＳ７０５）
ステップＳ７０５において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ディスプレイリストの生成・出力処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成し、当該生成が完了したディスプレイリストをＶＤＰ４２１に出力する制御を行う。また、出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ４２１におけるＩ／Ｆ回路を介して、ＶＲＡＭ４２５のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。そして、ステップＳ７０５の処理が終了すると、ステップＳ７０６に処理を移行する。
【１０３７】
（ステップＳ７０６）
ステップＳ７０６において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＦＢ切換フラグが「０１」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、後述の「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎に行われる画像制御基板における割込処理（図１０３参照）において、前回のディスプレイリストの描画が完了し、ＦＢ切換えフラグが「０１」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＦＢ切換フラグが「０１」であると判定された場合には（ステップＳ７０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７０７に処理を移行し、ＦＢ切換フラグが０１ではないと判定された場合には（ステップＳ７０６＝Ｎｏ）、ＦＢ切換フラグが「０１」となるまでステップＳ７０６の処理を繰り返し実行する。
【１０３８】
（ステップＳ７０７）
ステップＳ７０７において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＦＢ切換フラグを「００」とする処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ステップＳ７０６の処理により、前回のディスプレイリストの描画が完了したと判定したことから、次回のディスプレイリストの描画が完了したか否かを判定するために、ＦＢ切換フラグを「００」とする処理を行う。そして、ステップＳ７０７の処理が終了すると、画像制御基板により行われるメイン処理を終了する。
【１０３９】
（描画終了割込処理）
次に、図１０２に基づいて、描画終了割込処理についての説明を行う。
【１０４０】
図１０２に示す描画終了割込処理は、液晶制御ＣＰＵ４２２ａがＶＤＰ４２１から描画終了割込信号を入力した際に実行する処理である。ここで、描画終了割込信号は、ＶＤＰ４２１が１フレームの描画を終了した際に液晶制御ＣＰＵ４２２ａに出力する信号である。
【１０４１】
（ステップＳ８０１）
ステップＳ８０１において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、描画終了フラグに「０１」をセットする処理を行う。ここで、描画終了フラグとは、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。そして、ステップＳ８０１の処理が終了すると、描画終了割込処理を終了する。
【１０４２】
従って、描画終了割込処理において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、描画の終了毎にＦＢ切換フラグに「０１」をセットする処理を行う。
【１０４３】
（画像制御基板における割込処理）
次に、図１０３に基づいて、画像制御基板における割込処理についての説明を行う。
【１０４４】
画像制御基板における割込処理は、水晶発振器４２４が「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎にパルス波形のＶブランク割込信号（垂直同期信号）を発生させ、ＶＤＰ４２１がＶブランク割込信号を検知したことに基づいて、液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対して、所定のタイミングでＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を出力し、液晶制御ＣＰＵ４２２ａが演出処理タイミング通知信号を受信したことに基づいて行われる処理である。従って、画像制御基板割込処理の割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
【１０４５】
なお、所定のタイミングは、発生させたＶブランク割込信号に基づいて決定される。
【１０４６】
（ステップＳ９０１）
ステップＳ９０１において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、各種カウンタ更新処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」を既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う。そして、ステップＳ９０１の処理が終了すると、ステップＳ９０２に処理を移行する。
【１０４７】
（ステップＳ９０２）
ステップＳ９０２において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、描画終了フラグが「０１」であるか否か判定する処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ステップＳ８０１の処理により、描画終了フラグが「０１」となったか否か判定する処理を行う。そして、描画終了フラグが「０１」であると判定された場合には（ステップＳ９０２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３に処理を移行し、描画終了フラグが「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ９０２＝Ｎｏ）、画像制御基板割込処理を終了する。
【１０４８】
なお、描画終了フラグが「０１」ではない場合（ステップＳ９０２＝ＮＯ）、具体的には、フレームにおける演出画像の描画が終了していないことを示している場合には、ＶＤＰ４２１からＶブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御ＣＰＵ４２２ａにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ、以降の画像制御基板割込処理を行わないことを示している。
【１０４９】
（ステップＳ９０３）
ステップＳ９０３において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、描画終了フラグに「００」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ９０３の処理が終了すると、ステップＳ９０４に処理を移行する。
【１０５０】
（ステップＳ９０４）
ステップＳ９０４において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、演出タイミング通知信号出力処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＶＤＰ４２１を構成するメモリコントローラに対して、表示用フレームバッファと描画用フレームバッファとを切り替える指示を行うとともに演出処理タイミング通知信号を出力する制御を行う。ここで、演出処理タイミング通知信号とは、液晶制御ＣＰＵ４２２ａにおける演出処理タイミングを通知するための信号である。そして、ステップＳ９０４の処理が終了すると、ステップＳ９０５に処理を移行する。
【１０５１】
（ステップＳ９０５）
ステップＳ９０５において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＦＢ切換フラグを「０１」とする処理を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ディスプレイリストの描画が完了したと判定したため、ＦＢ切換フラグを「０１」とする制御を行う。そして、ステップＳ９０５の処理が終了すると、画像制御基板における割込処理を終了する。
【１０５２】
画像制御基板割込処理において、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、ＶＤＰ４２１のメモリコントローラに対して、切替後の描画用フレームバッファに画像制御基板４２０から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する制御を行う。これにより、ＶＤＰ４２１は、ＣＧＲＯＭ４２３に記憶している演出画像を構成する画像情報を読み出してＶＲＡＭ４２５上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
【１０５３】
このほか、ＶＤＰ４２１は、水晶発振器４２４によって発生されたＶブランク割込信号を検出しても、直前Ｖブランク割込信号を検出したときに、液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には、当該Ｖブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わない。一方、直前にＶブランク割込信号を検出したときに、液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対して、演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には、当該Ｖブランク割込信号のときに演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
【１０５４】
これにより、例えば、ＶＤＰ４２１においてＶブランク割込信号を検出したときに割込フラグが有効となっていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ４２２ａに通知し、その後、その割込フラグを無効と設定する。続いて、次のＶブランク割込信号を受信したときに割込フラグが無効と設定されていることから、演出処理タイミング通知信号を液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対して通知せずに割込フラグを有効と設定することによって、一回おきに演出処理タイミング通知信号を通知することができる。
【１０５５】
（フレームカウンタ処理）
次に、図１０４に基づいて、フレームカウンタ４２２ｄにより行われる処理についての説明を行う。
【１０５６】
（ステップＳ１００１）
ステップＳ１００１において、フレームカウンタ４２２ｄは、電源投入済であるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、遊技機１の電源が投入され、電力が供給されて通電された状態となったか否か判定する処理を行う。そして、電源投入済であると判定された場合には（ステップＳ１００１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１００２に処理を移行し、電源投入済ではないと判定された場合には（ステップＳ１００１＝Ｎｏ）、電源投入済となるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し実行する。
【１０５７】
（ステップＳ１００２）
ステップＳ１００２において、フレームカウンタ４２２ｄは、後で図１０５を用いて詳述する初期化処理を行う。当該処理において、フレームカウンタ４２２ｄは、フレームカウンタ値を計測したときに更新される「演出時間情報」の初期化する処理や、電源投入時におけるＲＴＣ装置４２６により計数するＲＴＣカウンタ値を時刻情報記憶部に登録して更新する処理を行う。そして、ステップＳ１００２の処理が終了すると、ステップＳ１００３に処理を移行する。
【１０５８】
（ステップＳ１００３）
ステップＳ１００３において、フレームカウンタ４２２ｄは、フレームカウンタ値計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、水晶発振器１５２により発振されるＶブランク割込信号に基づいてＶＤＰ４２１から受け付けた演出処理タイミングでフレームカウンタ値を計数する処理を行う。更に具体的には、水晶発振器４２４によって「１６．６ｍｓ」毎に発振されるＶブランク割込信号を検出することによってＶＤＰ４２１から演出処理タイミング通知信号が通知されたときにフレームカウンタ値を計数する処理を行う。そして、ステップＳ１００３の処理が終了すると、ステップＳ１００４に処理を移行する。
【１０５９】
（ステップＳ１００４）
ステップＳ１００４において、フレームカウンタ４２２ｄは、割込タイミングであるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、「１６．６ｍｓ」毎に発振されるＶブランク割込信号を検出する毎に、ＶＤＰ４２１から演出処理タイミング通知信号が通知された場合には、Ｖブランク割込信号を検出することによって検出フラグを有効／無効で切り替え、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが有効となっている場合、演出処理タイミング（割込タイミング）であると判断する。一方、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが無効となっている場合には、演出処理タイミング（割込タイミング）ではないと判断する。そして、割込タイミングであると判定された場合には（ステップＳ１００４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１００５に処理を移行し、割込タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ１００４＝Ｎｏ）、ステップＳ１００３に処理を移行する。
【１０６０】
（ステップＳ１００５）
ステップＳ１００５において、フレームカウンタ４２２ｄは、回数計数処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ステップＳ１００４の処理により、演出処理タイミングとなった回数を計数する処理を行う。そして、ステップＳ１００５の処理が終了すると、ステップＳ１００６に処理を移行する。
【１０６１】
（ステップＳ１００６）
ステップＳ１００６において、フレームカウンタ４２２ｄは、計数結果が所定回数となったか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ステップＳ１００５の回数計数処理により計数された結果、所定回数となったか否か判定する処理を行う。更に具体的には、ＲＴＣ装置４２６によって計数されるＲＴＣカウンタ値による時刻情報で演出時間情報を更新したときに設定される更新フラグが有効となってから、予め指定された回数を計数したか否かを判定する処理を行う。そして、計数結果が所定回数となったと判定された場合には（ステップＳ１００６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１００７に処理を移行し、計数結果が所定回数となっていないと判定された場合には（ステップＳ１００６＝Ｎｏ）、ステップＳ１００３に処理を移行する。
【１０６２】
なお、予め指定された回数とは、ＲＴＣカウンタ値で演出時間情報を更新してから所定回数だけフレームカウンタ４２２ｄによるＲＴＣカウンタ値の読み取りを停止する回数である。特に、この予め指定された回数を「０（ゼロ）」とすると、演出処理タイミングとなるたびにＲＴＣカウンタ値の読み取り処理を行うこととなる。
【１０６３】
（ステップＳ１００７）
ステップＳ１００７において、フレームカウンタ４２２ｄは、計数結果をリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ステップＳ１００５の処理により計数した演出処理タイミングとなった回数を「０」とする処理を行う。そして、ステップＳ１００７の処理が終了すると、ステップＳ１００８に処理を移行する。
【１０６４】
（ステップＳ１００８）
ステップＳ１００８において、フレームカウンタ４２２ｄは、更新フラグをリセットする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、更新フラグを無効に設定する処理を行う。そして、ステップＳ１００８の処理が終了すると、ステップＳ１００９に処理を移行する。
【１０６５】
（ステップＳ１００９）
ステップＳ１００９において、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣ装置４２６によって計数したＲＴＣカウンタ値の読み取る制御を行う。そして、ステップＳ１００９の処理が終了すると、ステップＳ１０１０に処理を移行する。
【１０６６】
（ステップＳ１０１０）
ステップＳ１０１０において、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣカウンタ値が演出時間情報と異なるか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ステップＳ１００９の処理により読み取ったＲＴＣカウンタ値と、液晶制御ＲＡＭ４２２ｂに記憶されている演出時間情報と異なっているか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴＣカウンタ値が演出時間情報と異なると判定された場合には（ステップＳ１０１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１１に処理を移行し、ＲＴＣカウンタ値が演出時間情報と異ならないと判定された場合には（ステップＳ１０１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０１３に処理を移行する。
【１０６７】
（ステップＳ１０１１）
ステップＳ１０１１において、フレームカウンタ４２２ｄは、演出時間情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ステップＳ１００９の処理により読み取ったＲＴＣカウンタ値で演出時間情報を上書きして更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０１１の処理が終了すると、ステップＳ１０１２に処理を移行する。
【１０６８】
（ステップＳ１０１２）
ステップＳ１０１２において、フレームカウンタ４２２ｄは、更新フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣカウンタ値で演出時間情報を更新したことを示す更新フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０１２の処理が終了すると、ステップＳ１０１３に処理を移行する。
【１０６９】
（ステップＳ１０１３）
ステップＳ１０１３において、フレームカウンタ４２２ｄは、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、電断処理等のフレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には（ステップＳ１０１３＝Ｙｅｓ）、フレームカウンタ処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０１３＝Ｎｏ）、フレームカウンタ処理を終了する。
【１０７０】
（初期化処理）
次に、図１０５に基づいて、フレームカウンタ４２２ｄにより行われる初期化処理についての説明を行う。なお、図１０５はフレームカウンタ４２２ｄにより行われる初期化処理のサブルーチンを示す図である。
【１０７１】
（ステップＳ１１０１）
ステップＳ１１０１において、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣカウンタ値読取処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣ装置４２６により計数されるＲＴＣカウンタ値を読み取る制御を行う。そして、ステップＳ１１０１の処理が終了すると、ステップＳ１１０２に処理を移行する。
【１０７２】
（ステップＳ１１０２）
ステップＳ１１０２において、フレームカウンタ４２２ｄは、日付情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、液晶制御ＲＡＭ４２２ｂに記憶されている演出時間情報の日付情報として、ＲＴＣカウンタ値とともに読み取る日付情報に更新する制御を行う。そして、ステップＳ１１０２の処理が終了すると、ステップＳ１１０３に処理を移行する。
【１０７３】
（ステップＳ１１０３）
ステップＳ１１０３において、フレームカウンタ４２２ｄは、時刻情報更新処理を行う。具体的には、フレームカウンタ４２２ｄは、液晶制御ＲＡＭ４２２ｂに記憶されている演出時間情報の時間情報として、ＲＴＣカウンタ値に含まれる時刻情報に更新する制御を行う。そして、ステップＳ１１０３の処理が終了すると、初期化処理を終了する。
【１０７４】
（ＲＴＣ装置におけるメイン処理）
次に、図１０６に基づいて、ＲＴＣ装置４２６におけるメイン処理についての説明を行う。
【１０７５】
（ステップＳ１２０１）
ステップＳ１２０１において、ＲＴＣ装置４２６は、ＲＴＣカウンタ値の計数を開始したか否か判定する処理を行う。具体的には、ＲＴＣ装置４２６は、初期設定された日付情報および時刻情報に基づくＲＴＣカウンタ値の計時が開始されたかを判定する処理を行う。そして、ＲＴＣカウンタ値の計数を開始したと判定された場合には（ステップＳ１２０１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０２に処理を移行し、ＲＴＣカウンタ値の計数を開始していないと判定された場合には（ステップＳ１２０１＝Ｎｏ）、ＲＴＣカウンタ値の計数を開始するまで、ステップＳ１２０１の処理を繰り返し実行する。
【１０７６】
なお、計数が開始されるタイミングは、例えば、遊技機１を製造する工場から出荷するときや、遊技店で遊技機１をセットアップした時に行われる。
【１０７７】
（ステップＳ１２０２）
ステップＳ１２０２において、ＲＴＣ装置４２６は、単位時間の振動が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、ＲＴＣ装置４２６は、最小単位時刻を計測するための周波数の振動が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、単位時間の振動が行われたと判定された場合には（ステップＳ１２０２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０３に処理を移行し、単位時間の振動が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１２０２＝Ｎｏ）、単位時間の振動が行われるまで、ステップＳ１２０２の処理を繰り返し実行する。
【１０７８】
（ステップＳ１２０３）
ステップＳ１２０３において、ＲＴＣ装置４２６は、最小単位時刻計数処理を行う。具体的には、ＲＴＣ装置４２６は、最小単位時刻として「１ｓ（＝１０００ｍｓ）」を計数する処理を行う。そして、ステップＳ１２０３の処理が終了すると、ステップＳ１２０４に処理を移行する。
【１０７９】
（ステップＳ１２０４）
ステップＳ１２０４において、ＲＴＣ装置４２６は、レジスタ更新処理を行う。具体的には、ＲＴＣ装置４２６は、計数した最小単位時刻に基づいて、ＲＴＣカウンタ値を更新する制御を行う。そして、ステップＳ１２０４の処理が終了すると、ステップＳ１２０５に処理を移行する。
【１０８０】
（ステップＳ１２０５）
ステップＳ１２０５において、ＲＴＣ装置４２６は、計数停止処理が行われたか否か判定する処理を行う。具体的には、ＲＴＣ装置４２６は、電断処理等のＲＴＣカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、計数停止処理が行われたと判定された場合には（ステップＳ１２０５＝Ｙｅｓ）、ＲＴＣ装置におけるメイン処理を終了する。一方、計数停止処理が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１２０５＝Ｎｏ）、ステップＳ１２０２に処理を移行する。
【１０８１】
（信号処理のタイミングチャート）
次に、図１０７に基づいて、信号処理のタイミングチャートについての説明を行う。
【１０８２】
信号処理のタイミングチャートは、画像制御基板４２０が構成するフレームカウンタ４２２ｄ、ＶＤＰ４２１、ＲＴＣ装置４２６における処理のタイミングチャートである。
【１０８３】
ＲＴＣ装置４２６は、内部電源を搭載しており、遊技機１を製造する工場からの出荷時に電源が投入されてから、継続してＲＴＣカウンタ値を計数している状態にある。このときのＲＴＣ装置１５４は、「１ｓ単位」でＲＴＣカウンタ値を計数するものであって、日付情報のほか、時刻情報を有する。
【１０８４】
図１０７に示す例では、ＲＴＣカウンタ値として「２３時２４分５０秒」、「２３時２４分５１秒」、「２３時２４分５２秒」、「２３時２４分５３秒」、「２３時２４分５４秒」をそれぞれ計時し、ＲＴＣカウンタ値レジスタには、各時間情報における「時、分、秒」が記憶される。なお、以下において、ＲＴＣカウンタ値レジスタを時刻情報記憶部と記載する場合がある。
【１０８５】
一方、ＶＤＰ４２１は、水晶発振器４２４によって「約１６．６ｍｓ」毎に発振されるＶブランク割込信号を検出し、Ｖブランク割込信号を検出した所定のタイミングで「演出処理タイミング通知信号」をフレームカウンタ４２２ｄに通知する制御を行う。また、ＶＤＰ４２１は、水晶発振器４２４によって「約１６．６ｍｓ」毎に発振されるＶブランク割込信号を検出し、Ｖブランク割込信号を検出した所定のタイミングで演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ４２２ｄに通知する。
【１０８６】
また、ＶＤＰ４２１は、水晶発振器４２４によって「約１６．６ｍｓ」毎に発振されるＶブランク割込信号が２回検出されたタイミングで、演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ４２２ｄに通知する。すなわち、ＶＤＰ４２１は、約３３．３ｍｓごとに液晶制御ＣＰＵ４２２ａに演出処理タイミング通知信号を通知する。
【１０８７】
従って、フレームカウンタ４２２ｄは、演出処理タイミング通知信号の通知を受けることによって、フレームカウンタ値を計数することとなり、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、３３．３ｍｓ毎に１フレームあたりの演出画像を描画して表示させる処理を行う。
【１０８８】
また、演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ４２２ｄがフレームカウンタ値を計数すると、液晶制御ＣＰＵ４２２ａは、画像制御基板４２０から通知されたコマンドに基づいて、ＶＤＰ４２１に対して演出画像を表示させるためのディスプレイリストの生成処理およびディスプレイリストに基づく演出画像の表示指示を行う。
【１０８９】
このときの液晶制御ＣＰＵ４２２ａで行われる処理時間およびウェイト時間の様子を拡大表示している。
【１０９０】
フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣ装置４２６において「２３時２４分５０秒」を計数したときに遊技機１の電源が投入された状態にあることを示しており、電源が投入されることにより、画像制御基板４２０に電源供給が行われ、フレームカウンタ値の計数を開始する。
【１０９１】
フレームカウンタ４２２ｄは、３３．３ｍｓ毎に、ＶＤＰ４２１から液晶制御ＣＰＵ４２２ａに対して演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ値を計数すると、ＲＴＣ装置４２６に対してＲＴＣカウンタ値レジスタに記憶しているＲＴＣカウンタ値である時刻情報の取得要求を行う。
【１０９２】
これにより、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣカウンタ値レジスタからＲＴＣカウンタ値である時刻情報を読み出し、液晶制御ＲＡＭ４２２ｂに記憶されている演出時間情報を更新する制御を行う。
【１０９３】
例えば、電源投入から約９９０ｍｓを経過したときに、ＶＤＰ４２１がフレームカウンタ４２２ｄに演出処理タイミング通知信号を通知することにより、フレームカウンタ４２２ｄがフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣ装置４２６によって計数するＲＴＣカウンタ値として「２３時２４分５０秒」の時刻情報を読み出し、演出時間情報を更新する。このとき、演出時間情報として「２３時２４分５０秒」が設定された状態にあることを示している。
【１０９４】
ここで、更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたことによって、読み出した演出時間情報から変更されているものではない。ＲＴＣ装置４２６が直前のＲＴＣカウンタ値の更新タイミングから単位時間（１ｓ）を経過しておらず、ＲＴＣ装置１５４が新たなＲＴＣカウンタ値を計数していないことによるものである。
【１０９５】
これに対して、電源投入から１０２３ｍｓを経過したときにもＶＤＰ４２１がフレームカウンタ１５０ｄに演出処理タイミング通知信号を通知してフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ４２２ｄは、ＲＴＣ装置４２６によって計数するＲＴＣカウンタ値として「２３時２４分５１秒」の時刻情報を読み出し、この時刻情報で演出時間情報を更新する。
【１０９６】
この更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたときに読み出したＲＴＣカウンタ値における時刻情報「２３時２４分５０秒」とは異なるＲＴＣカウンタ値における時刻情報が読み出されて演出時間情報が更新される。ＲＴＣ装置４２６が直前のＲＴＣカウンタ値の更新タイミングから単位時間（１ｓ）を経過してＲＴＣ装置４２６により新たなＲＴＣカウンタ値を計数していることによるものである。
【１０９７】
これにより、ＲＴＣ装置４２６によってＲＴＣカウンタ値が更新されてから、液晶制御ＲＡＭ４２２ｂの演出時間情報がＲＴＣカウンタ値で更新されるまでの乖離時間は、最大、演出処理タイミング通知信号の通知間隔となる。これにより、演出処理タイミング通知信号の通知間隔でしかズレを生じないこととなる。特に、上記のように３３ｍｓごとにＶＤＰ４２１が演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ４２２ｄに通知しているような場合には、遊技者にとってその時間間隔（３３ｍｓ）を感じることは難しい。なお、演出時間情報は、ＲＴＣ装置４２６によって計数したＲＴＣカウンタ値に基づいて決定されることとなる。
【１０９８】
これにより、例えば、複数の遊技機が設置された遊技店において、これらの遊技機に対して同時に電力を供給する通電処理を行うと、各遊技機における液晶制御ＣＰＵ４２２ａのフレームカウンタ４２２ｄにおけるフレームカウンタ値の計数を開始するタイミングが揃うこととなる。
【１０９９】
従って、フレームカウンタ４２２ｄによるフレームカウンタ値の計数タイミングが各遊技機でずれていても、ＲＴＣ装置４２６によって計数したＲＴＣカウンタ値に基づく時刻情報で更新した演出時間情報を用いて、液晶制御ＣＰＵ４２２ａが演出に基づく演出画像を表示させることができる。
【１１００】
このことから、遊技店に設置された遊技機の電源投入時間を同時にすることにより、フレームカウンタ４２２ｄによるフレームカウンタ値の計数タイミングが時間経過によってずれたとしても、液晶制御ＲＡＭ４２２ｂに記憶されている演出時間情報は、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔でしかずれないこととなる。
【１１０１】
すなわち、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔は、遊技者にとってズレを感じない程度の誤差となることから、複数の遊技機において、各遊技機間で相互に同期する処理を行うことなく、略同じタイミングを計時することができるようになる。したがって、演出時間情報に対して全ての遊技機で同じ特定演出を設定すれば、全ての遊技機において略同じタイミングでその特定演出が行われることとなる。
【１１０２】
（フレームカウンタ４２２ｄのブロック図）
次に、図１０８に基づいて、フレームカウンタ４２２ｄのブロック図についての説明を行う。
【１１０３】
フレームカウンタ４２２ｄは、初期化処理部４２２ｄ１、演出時間情報記憶部４２２ｄ２、更新処理制御部４２２ｄ３、読取制御部４２２ｄ４、割込信号検出部４２２ｄ５、タイミング制御部４２２ｄ６、回数情報記憶部４２２ｄ７により構成されている。
【１１０４】
初期化処理部４２２ｄ１は、電源基板５００から画像制御基板４２０に電力が供給されると、演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶されている演出時間情報を初期化する初期化処理を行う。ここで、初期化処理は、演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶されている値を初期値に設定するとともに、ＲＴＣ装置４２６において計数されるＲＴＣカウンタ値を演出時間情報として演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶させる。
【１１０５】
また、ＲＴＣカウンタ値を演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶させる処理において、初期化処理部４２２ｄ１が読取制御部４２２ｄ４にＲＴＣカウンタ値の読取要求を行い、読取制御部４２２ｄ４がＲＴＣ装置４２６からＲＴＣカウンタ値を読み取る処理が行われる。
【１１０６】
具体的には、後述の時刻情報記憶部４２６ｄからＲＴＣカウンタ値として時刻情報及び日付情報を読み取り、読み取ったＲＴＣカウンタ値を更新処理制御部４２２ｄ３に送出する制御が行われる。
【１１０７】
これにより、更新処理制御部４２２ｄ３は、初期化処理におけるＲＴＣカウンタ値の更新処理として、読取制御部４２２ｄ４により読み取られたＲＴＣカウンタ値の時刻情報及び日付情報を演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶する。ここで記憶される日付情報は、初期化処理によってのみ読み取られる情報の一例を示している。
【１１０８】
このような初期化処理が行われた状態となり、割込信号検出部４２２ｄ５がＶＤＰ４２１により出力された演出処理タイミング通知信号を検出すると、割込信号検出部４２２ｄ５は、演出処理タイミング通知信号を検出したことをタイミング制御部４２２ｄ６に対して通知する。
【１１０９】
タイミング制御部４２２ｄ６は、割込信号検出部４２２ｄ５から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングを決定するタイミング制御を行う。ここで、タイミング制御部４２２ｄ６は、割込信号検出部４２２ｄ５から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングとする制御を行う。すなわち、演出処理タイミング通知信号を受信してフレームカウンタ値を計数したときが演出処理タイミングとなる。
【１１１０】
他にも、タイミング制御部４２２ｄ６では、タイミングフラグ情報を設定しておき、演出処理タイミング通知信号を受信したときのタイミングフラグが有効となっている時に演出処理タイミングとする。そして、演出処理タイミング通知信号を受信すると、タイミングフラグを有効から無効に変更する制御を行う。
【１１１１】
また、タイミング制御部４２２ｄ６は、タイミングフラグが有効となっておらず無効となっているとき、演出処理タイミング通知信号を破棄するとともに、タイミングフラグを無効から有効に変更する制御を行う。
【１１１２】
また、タイミング制御部４２２ｄ６は、演出処理タイミングが決定されると、読取制御部４２２ｄ４に対してＲＴＣカウンタ値の読み取りを指示する。
【１１１３】
そして、  読取制御部４２２ｄ４は、ＲＴＣ装置４２６からＲＴＣカウンタ値の読み出しを行う。具体的には、後述のＲＴＣ装置４２６の時刻情報記憶部４２６ｄに記憶されている時刻情報であるＲＴＣカウンタ値の読み出しを行う。この場合、初期化処理とは異なる読取処理であることから、ＲＴＣカウンタ値のみが読み取られることになる。
【１１１４】
このとき、読取制御部４２２ｄ４は、直前のＲＴＣカウンタ値の読取処理が行われてＲＴＣカウンタ値によって演出時間情報が更新されたときに設定される更新フラグが有効となってから、演出処理タイミングであると通知された回数を計数し、当該計数の結果が予め指定された回数以上となったかを判断する制御を行う。
【１１１５】
そして、予め指定された回数に満たない場合において、演出処理タイミング通知された場合には、ＲＴＣカウンタ値の読み取り処理は行われず、回数情報記憶部４２２ｄ７に通知された回数を記憶する。一方、予め指定された回数を満たす場合において、演出処理タイミングを通知された場合には、読取制御部４２２ｄ４は、回数情報記憶部４２２ｄ７に記憶されている回数情報を初期化するとともに、更新フラグを無効にし、ＲＴＣ装置４２６からの時刻情報であるＲＴＣカウンタ値を読み取る。これにより、読取回数を軽減することができるとともに、確実に時刻情報を読み取ることが可能となる。
【１１１６】
このように、ＲＴＣカウンタ値をＲＴＣ装置４２６から読み取ると、読取制御部４２２ｄ４は、更新処理制御部４２２ｄ３に対してＲＴＣカウンタ値を送出する。これにより、更新処理制御部４２２ｄ３は、読取制御部４２２ｄ４からＲＴＣカウンタ値における時刻情報を受信すると、演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶されている演出時間情報を読み出し、ＲＴＣカウンタ値における時刻情報と演出時間情報とを比較する制御を行う。
【１１１７】
そして、ＲＴＣカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが異なる場合、更新処理制御部４２２ｄ３は、読み出したＲＴＣカウンタ値における時刻情報に演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶している演出時間情報を上書き更新する。そして、更新処理制御部４２２ｄ３は、演出時間情報が更新されたことを示す更新フラグを有効化する。
【１１１８】
一方、ＲＴＣカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが同一であると判断する場合、更新処理制御部４２２ｄ３は、演出時間情報を更新せずに、受信したＲＴＣカウンタ値を破棄する制御を行う。
【１１１９】
なお、更新処理制御部４２２ｄ３は、ＲＴＣカウンタ値における時刻情報と、演出時間情報とが同一である場合であっても、読取制御部４２２ｄ４から受信したＲＴＣカウンタ値における時刻情報を常に演出時間情報として上書き更新してもよい。
【１１２０】
このように、演出時間情報記憶部４２２ｄ２に記憶される演出時間情報は、液晶制御ＣＰＵ４２２ａにより特定演出に際して用いられる情報である。
【１１２１】
（ＲＴＣ装置４２６のブロック図）
次に、図１０９に基づいて、ＲＴＣ装置４２６のブロック図についての説明を行う。
【１１２２】
ＲＴＣ装置４２６は、水晶振動体４２６ａ、ＲＴＣカウンタ値更新部４２６ｂ、情報保持部４２６ｃ、時刻情報記憶部４２６ｄにより構成されている。
【１１２３】
水晶振動体４２６ａは、遊技機１を製造する工場から出荷される時の電源投入や、遊技店での遊技機１のセットアップが行われると、所定の発振周波数（例えば、３２７６８Ｈｚ）の発振を開始する。そして、水晶振動体４２６ａによる発振周波数の発振は、ＲＴＣカウンタ値更新部４２６ｂへと通知される。なお、水晶振動体４２６ａは、高周波モジュールであって「水晶振動子」とも称される。
【１１２４】
これにより、ＲＴＣカウンタ値更新部４２６ｂは、所定の発振周波数を発振した旨の通知を受け付けた状態となり、情報保持部４２６ｃにおいて保持される直前の時刻情報に基づいて、ＲＴＣカウンタ値を更新する制御を行う。また、電源投入等から初めてＲＴＣカウンタ値を更新する場合には、情報保持部４２６ｃにおいて保持する初期時刻情報を記憶する。
【１１２５】
ＲＴＣカウンタ値更新部４２６ｂは、ＲＴＣカウンタ値を更新すると、更新後のＲＴＣカウンタ値である時刻情報を時刻情報記憶部４２６ｄも記憶させる。ここで、本実施形態において、時刻情報記憶部４２６ｄは、ＲＡＭであり、ＲＴＣカウンタ値レジスタとも称される。
【１１２６】
時刻情報記憶部４２６ｄは、日付情報記憶領域および時刻情報記憶領域からなり、ＲＴＣカウンタ値を構成する更新後の時刻情報を時刻情報記憶領域に記憶し、時刻情報記憶領域に記憶する時刻情報に基づいて、日付情報を日付情報記憶領域に記憶する。
【１１２７】
また、時刻情報記憶部４２６ｄは、フレームカウンタ４２２ｄの読取制御部４２２ｄ４により読み出されるＲＴＣカウンタ値における時刻情報を記憶する。
【１１２８】
なお、フレームカウンタ４２２ｄの読取制御部４２２ｄ４からの読取要求に応じて、時刻情報記憶部４２６ｄの日付情報記憶領域に記憶している日付情報および時刻情報記憶領域に記憶している時刻情報が読み出される。更に具体的には、フレームカウンタ４２２ｄにおいて、初期化処理における読み取りでは、時刻情報および日付情報が読み取られ、初期化処理以外の読み取りでは、時刻情報のみが読み出される。
【１１２９】
（特定演出状態の遷移を示すタイミングチャート）
次に、図１１０に基づいて、特定演出状態の遷移を示すタイミングチャートについての説明を行う。
【１１３０】
図１１０では、ステップＳ３０１−４の処理により、特定日に係る特定演出実行時間が取得された場合を具体例として説明する。そして、特定日に係る特定演出実行時間が取得された場合において、遊技機１に対して電源を投入した時間が「０９時３０分」である場合、遊技機１に対して電源を投入した時間から１時間５９分後である「１１時２９分」、遊技機１に対して電源を投入した時間から３時間５９分後である「１３時２９分」、遊技機１に対して電源を投入した時間から５時間５９分後である「１５時２９分」、遊技機１に対して電源を投入した時間から７時間５９分後である「１７時２９分」、遊技機１に対して電源を投入した時間から９時間５９分後である「１９時２９分」、遊技機１に対して電源を投入した時間から１１時間５９分後である「２１時２９分」に特定演出の予告が行われる。すなわち、フレームカウンタ４２２ｄが更新した「演出時間情報」がこれらの時間情報となることによって、特定演出状態における特定演出が行われる。
【１１３１】
ここで、特定演出状態とは、図１１０（ｂ）に示すように、指定した時間情報の６０秒前において、特定演出が行われることを予告する特定演出（カウントダウン）と、特定演出（カウントダウン）が終了した際に行われる特定演出と、特定演出終了後、次に行われる特定演出を予告する特定演出（予告／終了）との総称をいう。
【１１３２】
ここで、特定演出は、キャラクタを用いて行われる楽曲の公演を行う演出であって、液晶表示装置４１にキャラクタのダンス映像を表示する制御が行われるとともに、スピーカ３４，３５により楽曲を出力する制御が行われる。
【１１３３】
また、特定演出は、楽曲によって行われる時間が異なる。具体的には、特定演出開放スケジュールテーブル（図３７参照）に基づいて決定された楽曲により、実行される時間が異なる。
【１１３４】
そして、特定演出が終了すると、次週行われる特定演出の内容を予告する演出や、今回行われた特定演出が終了した旨を報知する特定演出（予告／終了）が実行される。
【１１３５】
（特定演出状態において、液晶表示装置４１に表示されるアニメーション）
次に、図１１１に基づいて、特定演出状態において、液晶表示装置４１に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【１１３６】
まず、図１１１（ａ）は、特定演出（予告）が行われるときの液晶表示装置４１の表示画面を示す図である。図１１１（ａ）の場合、５２秒後に特定演出が実行されることを液晶表示装置４１により報知している。
【１１３７】
次に、図１１１（ｂ）は、特定演出が行われるときの液晶表示装置４１の表示画面を示す図である。図１１１（ｂ）の場合、キャラクタによる楽曲の公演が実行されることを液晶表示装置４１により報知している。
【１１３８】
次に、図１１１（ｃ）は、特定演出が終了する際の液晶表示装置４１の表示画面を示す図である。図１１１（ｃ）において、スタートレバー１０の操作を促す情報を液晶表示装置４１により報知している。
【１１３９】
次に、図１１１（ｄ）は、図１１１（ｃ）の後、遊技者がスタートレバー１０を操作し、かつ、リザーブストック格納領域の値が「１」以上であり、更にＢｏｎｕｓ放出許可フラグがＯＮである場合の液晶表示装置４１の表示画面を示す図である。図１１１（ｄ）において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行することを液晶表示装置４１により報知している。
【１１４０】
次に、図１１１（ｅ）は、図１１１（ｃ）の後、遊技者がスタートレバー１０を操作し、かつ、リザーブストック格納領域の値が「０」であるか、Ｂｏｎｕｓ放出許可フラグがＯＦＦである場合の液晶表示装置４１の表示画面を示す図である。図１１１（ｅ）において、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しないことを液晶表示装置４１により報知している。
【１１４１】
（Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーション）
次に、図１１２〜図１１５に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数リセット時のアニメーションについての説明を行う。
【１１４２】
まず、図１１２〜図１１５に示す液晶表示装置４１に表示される画像についての説明を行う。
【１１４３】
（メニュー画像６００）
メニュー画像６００は、遊技者に対して、複数のメニューを表示するための画像である。また、メニュー画像６００は、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像を表示する。さらに、メニュー画像６００は、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像を表示する。
【１１４４】
ここで、本実施形態において、メニュー画像６００により表示される複数のメニューとは、履歴記録遊技画像６０１、キャラクタ選択画像６０２、リセット画像６０３、ボリューム調整画像６０４、はじめてのパチスロ講座画像６０５、配当表画像６０６、戻る画像６０７、リセットキャンセル画像６１４及びリセット不可能画像６１５をいう。
【１１４５】
また、本実施形態において、遊技者に対して、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択させるための画像とは、決定画像６０９及び選択画像６１０をいう。
【１１４６】
また、本実施形態において、遊技者に対して、設定中のキャラクタを報知するための画像とは、設定中のキャラクタ画像６０８をいう。
【１１４７】
ここで、メニュー画像６００は、リセットの可否や、リセットのキャンセルの可否によって表示される画像が異なる。例えば、リセットが可能な状態であれば、図１１２（ａ）のメニュー画像６００が表示される。一方、リセットが不可能な状態であれば、図１１５（ｇ）のメニュー画像６００が表示される。
【１１４８】
また、リセットのキャンセルが可能な状態であれば、図１１３（ｄ）の画像が表示される。一方、リセットのキャンセルが不可能な状態であれば、図１１５（ｇ）の画像が表示される。
【１１４９】
なお、本実施形態において、メニュー画像６００が表示されている場合に、選択したメニューによって表示される画像が複数設けられている。例えば、Ｙｅｓ画像６１１、Ｎｏ画像６１２及びトップメニューに戻る画像６１３がこれに該当する。
【１１５０】
このため、まず、以下において、各画像についての説明を行う。
【１１５１】
（履歴記録遊技画像６０１）
履歴記録遊技画像６０１は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が履歴記録遊技画像６０１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、履歴記録遊技に関する処理を行う。従って、「履歴記録遊技」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が履歴記録遊技を行う際に選択されるメニューであって、履歴記録遊技画像６０１は、遊技者がメニューの中から履歴記録遊技を選択するために表示される画像である。
【１１５２】
（キャラクタ選択画像６０２）
キャラクタ選択画像６０２は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、キャラクタ選択に関する処理を行う。従って、「キャラクタ選択」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がキャラクタの選択を行う際に選択されるメニューであって、キャラクタ選択画像６０２は、遊技者がメニューの中からキャラクタ選択を選択するために表示される画像である。
【１１５３】
（リセット画像６０３）
リセット画像６０３は、図１１２（ａ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がリセット画像６０３である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、リセットに関する処理を行う。従って、「リセット」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に選択されるメニューであって、リセット画像６０３は、遊技者がメニューの中からリセットを選択するために表示される画像である。
【１１５４】
（ボリューム調整画像６０４）
ボリューム調整画像６０４は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、ボリュームを調整する処理を行う。従って、「ボリューム調整」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がボリュームの調整を行う際に選択されるメニューであって、ボリューム調整画像６０４は、遊技者がメニューの中からボリューム調整を選択するために表示される画像である。
【１１５５】
（はじめてのパチスロ講座画像６０５）
はじめてのパチスロ講座画像６０５は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がはじめてのパチスロ講座画像６０５である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１の遊技方法を報知する処理を行う。従って、「はじめてのパチスロ講座」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が遊技方法の説明を受けたい場合に選択されるメニューであって、はじめてのパチスロ講座画像６０５は、遊技者がメニューの中からはじめてのパチスロ講座を選択するために表示される画像である。
【１１５６】
（配当表画像６０６）
配当表画像６０６は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が配当表画像６０６である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、配当表を表示する処理を行う。従って、「配当表」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者が配当表の確認を行う際に選択されるメニューであって、配当表画像６０６は、遊技者がメニューの中から配当表を選択するために表示される画像である。
【１１５７】
（戻る画像６０７）
戻る画像６０７は、メニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置が戻る画像６０７である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００の表示を終了する処理を行う。従って、「戻る」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がメニュー画面の表示を終了させたい場合に選択されるメニューであって、戻る画像６０７は、遊技者がメニューの中から「戻る」を選択するために表示される画像である。
【１１５８】
（設定中のキャラクタ画像６０８）
設定中のキャラクタ画像６０８は、「キャラクタ選択」により選択されたキャラクタを表示するための画像である。ここで、設定中のキャラクタ画像６０８を表示することにより、遊技者に対して現在選択されているキャラクタを報知している。なお、本実施形態において、サブＲＯＭ４１４に設けられている演出決定テーブルには、選択されたキャラクタに対応する演出が設けられている。このため、演出実行時において、選択したキャラクタの出現確率が高くなる。
【１１５９】
（決定画像６０９）
決定画像６０９は、現在のカーソル位置に応じたメニューを選択可能か否か報知するための画像である。また、決定画像６０９は、演出ボタン１８を操作することにより現在のカーソル位置に応じたメニュー等を決定することを遊技者に対して報知するために、演出ボタン１８の画像を表示している。
【１１６０】
（選択画像６１０）
選択画像６１０は、現在のカーソル位置の移動操作を促すための画像である。また、選択画像６１０は、十字キー１９を操作することによりカーソルの移動がなされることを報知するために、十字キー１９の画像を表示している。ここで、本実施形態においては、現在のカーソル位置を上下方向に移動可能である場合と、左右方向に移動可能である場合とで異なる色により表示される。例えば、図１１２（ａ）のメニュー画面においては、カーソル位置を上下方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、上下のキーと、左右のキーとを異なる色により表示している。一方、図１１２（ｂ）の画面においては、カーソル位置を左右方向に移動可能であることを示すために、十字キー１９の画像のうち、左右のキーと、上下のキーとを異なる色により表示している。なお、図１１３（ｃ）に画面においては、カーソル位置が移動不可能であることを表示している。
【１１６１】
（Ｙｅｓ画像６１１）
Ｙｅｓ画像６１１は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｙｅｓ画像６１１は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューに係る処理を実行することが確定する。
【１１６２】
（Ｎｏ画像６１２）
Ｎｏ画像６１２は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択した際に表示される画像である。ここで、本実施形態において、Ｎｏ画像６１２は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択した場合等に表示される画像である。そして、カーソル位置がＮｏ画像６１２である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されると、表示されているメニューの確定がキャンセルされる。
【１１６３】
（トップメニューに戻る画像６１３）
トップメニューに戻る画像６１３は、メニュー画像６００が表示されている状態において、所定のメニューを選択し、当該所定のメニューに係る処理を行うことが確定された場合に表示される画像である。ここで、本実施形態において、トップメニューに戻る画像６１３は、例えば、メニュー画像６００に表示されているメニューのうち、リセットを選択することが確定した場合等に表示される画像である。そして、トップメニューに戻る画像６１３が表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、メニュー画像６００を表示する処理が行われる。
【１１６４】
（リセットキャンセル画像６１４）
リセットキャンセル画像６１４は、図１１３（ｄ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、サブＣＰＵ４１２は、カーソル位置がリセットキャンセル画像６１４である状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出されたことに基づいて、リセットキャンセルに関する処理を行う。従って、「リセットキャンセル」は、メニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、遊技者がＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットが選択された後、当該リセットをキャンセルしたい場合に選択されるメニューであって、リセットキャンセル画像６１４は、は、遊技者がメニューの中からリセットキャンセルを選択するために表示される画像である。
【１１６５】
（リセット不可能画像６１５）
リセット不可能画像６１５は、図１１５（ｇ）に示されるメニュー画像６００に表示される複数のメニューの一部である。ここで、リセット不可能画像６１５は、遊技者によりリセットが行われた後、所定期間リセットをすることができない旨を報知している。また、本実施形態において、リセット不可能画像６１５は、他のメニュー画像とは異なる文字色で表示することにより、リセットをすることができない期間を報知している。ここで、本実施形態においては、リセットが行われた後、６４ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットをすることができないこととしている。なお、本実施形態において、カーソル位置がリセット不可能画像６１５となることはなく、カーソル位置がボリューム調整画像６０４である状態において、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、十字キー１９のうち、上キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２となる。一方、カーソル位置がキャラクタ選択画像６０２である状態において、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、十字キー１９のうち、下キーの操作が検出された場合には、カーソル位置がボリューム調整画像６０４となる。
【１１６６】
なお、本実施形態において、リセットすることができない所定期間として、前回リセットが行われてから６４ゲームの遊技が行われるまでの間としているが、これに限定されることはなく、所定期間として設定される前回リセットが行われてからの遊技数は適宜変更可能である。また、前回リセットが行われてから所定時間の間リセットすることができないこととしてもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでリセットすることができないこととしてもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでリセットすることができないこととしてもよい。
【１１６７】
また、本実施形態においては、遊技者によりリセットが行われた後、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合には、リセットをキャンセルすることができないようにしているが、これに限定されることはない。例えば、メダル投入口６にメダルが投入された場合や、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合であっても、遊技者によりリセットが行われた後、所定の遊技数の遊技が行われるまでは遊技者によるリセットのキャンセルを可能としてもよいし、所定時間が経過するまでは遊技者によるリセットのキャンセルを可能としてもよい。この場合において、１ゲーム遊技がされる毎に、サブＲＡＭ４１５に格納されいるＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数バックアップ領域の値と、サブＲＡＭ４１５に格納されているＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数格納領域の値の双方を減算することとしてもよいし、一方のみを減算することとしてもよい。
【１１６８】
なお、本実施形態において、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合であってもメニュー画像６００を表示しないこととしているが、これに限らず、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されいる場合であっても、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合には、メニュー画像６００を表示することとしてもよい。そして、メニュー画像６００が表示された際に、複数のメニューのうちから、所定のメニューを選択可能としてもよい。例えば、再遊技に係る図柄の組み合わせ有効ライン上に表示されている場合であっても、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを選択可能としてもよいし、当該リセットをキャンセル可能としてもよい。
【１１６９】
（リセット時に液晶表示装置４１に表示されるアニメーション）
次に、図１１２〜図１１３及び図１１５に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットする時のアニメーションについての説明を行う。
【１１７０】
まず、待機中において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、演出ボタン１８の操作が検出されると、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置４１に図１１２（ａ）に示すメニュー画像６００を表示する制御を行う。
【１１７１】
次に、図１１２（ａ）のメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がリセット画像６０３であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図１１２（ｂ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、リセットを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図１１２（ｂ）に示されている画像では、「リセットをおこないますか？」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【１１７２】
次に、図１１２（ｂ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図１１３（ｃ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、リセットのキャンセルが可能である旨を遊技者に対して報知するために、図１１３（ｃ）に示されている画像では、「リセット準備中」という文字画像と、「次ゲーム遊技するまでトップメニューからキャンセル可能」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【１１７３】
次に、図１１３（ｃ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図１１３（ｄ）に示されているメニュー画像６００を表示する制御を行う。ここで、図１１３（ｄ）に示されているメニュー画像６００では、リセット画像６０３が表示される位置にリセットキャンセル画像６１４が表示されるとともに、当該メニュー画像６００が表示されている状態において、リセットのキャンセルが選択可能となる。
【１１７４】
次に、遊技者がリセットをキャンセルしない場合において、１ゲーム遊技が行われた後、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図１１５（ｇ）に示されているメニュー画像６００を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。ここで、図１１５（ｇ）に示されているメニュー画像６００では、リセット画像６０３が表示される位置にリセット不可能画像６１５が表示される。
【１１７５】
（リセットキャンセル時に液晶表示装置４１に表示されるアニメーション）
次に、図１１３〜図１１４に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットをキャンセルする時のアニメーションについての説明を行う。
【１１７６】
なお、図１１３（ｄ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置４１に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
【１１７７】
図１１３（ｄ）のメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がリセットキャンセル画像６１４であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図１１４（ｅ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、リセットのキャンセルを行うか否かを遊技者に対して確認させるために、図１１４（ｅ）に示されている画像では、「リセットをキャンセルしますか？」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【１１７８】
次に、図１１４（ｅ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、カーソル位置がＹｅｓ画像６１１であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブＣＰＵ４１２は、図１１４（ｆ）に示されている画像を表示する制御を行う。ここで、サブＣＰＵ４１２は、リセットをキャンセルした旨を遊技者に対して報知するために、図１１４（ｆ）に示されている画像では、「リセットをキャンセルしました」という文字画像を液晶表示装置４１に表示する制御を行う。
【１１７９】
（（リセット後に液晶表示装置４１に表示されるアニメーション））
次に、図１１６に基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットした後、遊技を行っているときのアニメーションについての説明を行う。
【１１８０】
まず、図１１６に示されている画像には、ゲーム数表示画像６１６、テロップ画像６１７及びリセット後ゲーム数表示画像６１８が表示されるため、これらについての説明を行う。
【１１８１】
（ゲーム数表示画像６１６）
ゲーム数表示画像６１６は、Ｂｏｎｕｓ状態やＡＲＴ状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
【１１８２】
（テロップ画像６１７）
テロップ画像６１７は、リセットが行われた旨を遊技者に対して報知する画像である。また、本実施形態において、テロップ画像６１７は、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、液晶表示装置４１に表示される。
【１１８３】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ３４，３５によって、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することにより、音声によってリセットが行われたことを報知する制御を行う。具体的には、音源ＲＯＭ４３２には、リセットが行われたことを報知するための楽曲データが記憶されており、サブＣＰＵ４１２は、リセットが行われたことに基づいて、音源ＩＣ４３１に対して、リセットが行われたことを報知するための楽曲データを、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、スピーカ３４，３５に出力させるコマンドをサブＲＡＭ４１５の所定の送信バッファにセットして出力する処理を行う。そして、音源ＩＣ４３１は、当該コマンドを受信したことに基づいて、スピーカ３４，３５を介して、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力する。従って、リセットが行われた後、スタートレバー１０が操作されてから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、テロップ画像６１７と、リセットが行われたことを報知するための楽曲により、リセットが行われた旨が報知される。
【１１８４】
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたリセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を再開してもよい。
【１１８５】
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像６１７を液晶表示装置に表示することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームが行われるまでの間であっても、所定の演出を行う際には、リセットが行われたことを報知するためのテロップ画像６１７の表示を中断してもよい。また、当該所定の演出が終了したことに基づいて、中断されていたテロップ画像６１７の表示を再開してもよい。
【１１８６】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置４１と、スピーカ３４，３５によりリセットが行われたことを報知することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ＬＥＤやランプによりリセットが行われたことを報知してもよい。
【１１８７】
なお、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を開始する時期は適宜設定可能である。例えば、メダルセンサ１６ｓによりメダルの通過が検出されてからでもよいし、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出されてからでもよいし、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより１ＢＥＴボタン８の操作が検出されてからでもよいし、停止スイッチ１１ｓｗ、１２ｓｗ、１３ｓｗにより停止ボタン１１，１２，１３の操作が検出されてからでもよいし、ホッパー５２０によりメダルの払出が終了してからでもよい。
【１１８８】
また、本実施形態においては、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから１２８ゲームの遊技が行われるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力することとしているが、リセットが行われたことを報知するための楽曲の出力を終了する時期も適宜設定可能である。例えば、リセットが行われた後、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出してから所定時間が経過するまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定された場合や、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、前述の内部抽選処理により所定の当選エリアが決定されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよいし、当該所定の当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまでの間、リセットが行われたことを報知するための楽曲を出力してもよい。
【１１８９】
（リセット後ゲーム数表示画像６１８）
リセット後ゲーム数表示画像６１８は、リセットが行われてから、現在までのゲーム数を表示する画像である。
【１１９０】
次に、図１１６に示されている画像が液晶表示装置４１に表示される時期について説明する。
【１１９１】
なお、図１１３（ｃ）に示されている画像６００が液晶表示装置４１に表示されるまでは、上述のリセット時に液晶表示装置４１に表示されるアニメーションと同様であるため、説明を省略する。
【１１９２】
本実施形態において、図１１６に示されている画像が液晶表示装置４１に表示される時期は、まず、図１１３（ｃ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出され、図１１３（ｄ）に示されているメニュー画像６００が表示された後、カーソル位置が戻る画像６０７であって、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８の操作が検出された場合に表示される。
【１１９３】
また、図１１６に示されている画像は、図１１３（ｃ）に示されている画像が液晶表示装置４１に表示されている状態において、メダルセンサ１６ｓによりメダルの通過が検出された場合、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより１ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合にも液晶表示装置４１に表示される。
【１１９４】
また、図１１６に示されている画像は、図１１３（ｄ）に示されているメニュー画像６００が液晶表示装置４１に表示されている状態において、メダルセンサ１６ｓによりメダルの通過が検出された場合、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより１ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合にも液晶表示装置４１に表示される。
【１１９５】
このように、本実施形態によれば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数が決定された後、所定の操作が検出されたことに基づいて、サブＣＰＵ４１２は、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数をリセットする制御を行う。従って、ＡＲＴの移行が許容される確率が高い期間が終了した後であっても、遊技機の稼働を向上させることができる。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際に、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１よりも有利なリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２を用いてＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を決定するので、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行う際の興趣が増す。
【１１９６】
なお、本実施形態においては、スタートレバー１０を操作した時に、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値を、Ｂｏｎｕｓ作動領域の値に移す制御を行うこととしているが、これに限らず、停止ボタン１１，１２，１３を操作したときや、精算ボタン９を操作したときに、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値を、Ｂｏｎｕｓ作動領域の値に移す制御を行うこととしてもよい。
【１１９７】
また、Ｂｏｎｕｓ放出タイミングに所定の演出を行い、演出ボタン１８や、十字キー１９が操作されたことに基づいて、サブＲＡＭ４１５のリザーブストック格納領域の値を、Ｂｏｎｕｓ作動領域の値に移す制御を行うこととしてもよい。
【１１９８】
なお、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行う遊技者のために、Ｂｏｎｕｓ状態やＡＲＴ状態終了後、ブランクに係る図柄の組み合わせが表示されてから、所定のゲーム数（例えば、３０００ゲーム）が遊技されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行する制御を行ってもよい。これにより、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者が、長時間遊技しているのにもかかわらず、Ｂｏｎｕｓ準備状態に移行しないという事態を防ぐことができる。また、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを続けて行う遊技者は、ゲーム数表示画像６１６により、所定のゲーム数（例えば、３０００ゲーム）を把握することができる。
【１１９９】
なお、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットは、メニュー画像６００から「リセット」に係るメニューを選択することにより行うこととしているが、これに限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、１ゲームに使用するメダルの枚数が所定枚数（例えば、２枚）である遊技が複数ゲーム（例えば、４ゲーム）続いた場合に、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよいし、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットを行うこととしてもよい。
【１２００】
なお、本実施形態において、格上げ抽選処理の結果に基づいて、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１またはリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２を選択することとしているが、これに限定されることはない。例えば、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルを複数設け、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数のリセットがされる毎に、遊技者に有利なリセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【１２０１】
なお、本実施形態において、特定状態してＡＲＴを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ＡＴを採用することも可能である。この場合、ＲＴ遊技状態を複数設ける必要がないため、メインＲＯＭ３０２の容量を削減することができる。また、遊技者にとって相対的に不利な一般遊技状態において、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるＲＴ３遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、遊技者に対してＡＲＴ遊技状態のように見せることができる。ここで、本実施形態においては、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示された後、赤７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインに表示されるまで、メダルの増加が望めるＡＲＴとはならないが、上記のＡＴが作動すれば、特定状態として、ＡＴを採用し、リプレイの当選確率を、本実施形態におけるＲＴ３遊技状態のリプレイの当選確率程度とすることにより、次ゲームからメダルの増加が望める。また、本実施形態におけるＲＴ３遊技状態のリプレイの当選確率程度としなくても、上記一般遊技状態において、特定の内部当選役（例えば、押し順ベル）の当選確率が相対的に高い当選エリア決定テーブルを用いて抽選を行うこととすれば、次ゲームからメダルの増加が望める。
【１２０２】
なお、本実施形態において、特定状態してＡＲＴを例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、特定状態として、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢであってもよい。この場合、内部抽選処理において、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢが内部当選役として決定された場合、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢが内部当選役として決定された旨の情報を記憶する制御を行い、所定ゲーム数の遊技が行われたことに基づいて、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容される所謂ストック機とすることが好適である。
【１２０３】
そして、本実施形態において、サブＣＰＵ４１２は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより演出ボタン１８等の所定の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、特定状態として、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢを採用した場合、遊技者のメダルがクレジットされていない状態において、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出された場合、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合、左停止スイッチ１１ｓｗにより左停止ボタン１１の操作が検出された場合、中停止スイッチ１２ｓｗにより中停止ボタン１２の操作が検出された場合、右停止スイッチ１３ｓｗにより右停止ボタン１３の操作が検出された場合の操作が検出された場合に、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
【１２０４】
また、特定状態として、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢを採用した場合、リール１７が回転している状態において、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出された場合、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行うことが考えられる。
【１２０５】
なお、遊技者のメダルがクレジットされていない状態と、リール１７が回転している状態を例示したが、これに限定されることはなく、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定する制御を行う時期は適宜変更可能である。
【１２０６】
また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出された場合、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合、左停止スイッチ１１ｓｗにより左停止ボタン１１の操作が検出された場合、中停止スイッチ１２ｓｗにより中停止ボタン１２の操作が検出された場合、右停止スイッチ１３ｓｗにより右停止ボタン１３の操作が検出された場合の操作が検出された場合を例示したが、これに限定されることはなく、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ、またはＭＢに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃えることが許容されるまでのゲーム数を再度決定するためのリセット専用ボタンを設けることとしてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、中継基板２００に接続されるとともに、メイン制御基板３００に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
【１２０７】
なお、本実施形態において、演出ボタン１８や、十字キー１９の操作が検出されたことに基づいて、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数を再度決定することとしているが、これに限定されることはなく、上述のようなリセット専用ボタンを設けてもよい。この場合、リセット専用ボタンの操作を検出するスイッチは、サブ制御基板４００に接続されるとともに、サブ制御基板４００に対してリセット専用ボタンの操作が検出された旨の信号を出力することとなる。
【１２０８】
なお、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、本願のリールを構成する。
【１２０９】
また、本実施形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【１２１０】
また、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【１２１１】
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の内部当選役決定手段を構成する。
【１２１２】
また、本実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を制御するリール制御基板１００、メインＣＰＵ３０１は、本願の図柄変動手段を構成する。
【１２１３】
また、本実施形態において、停止ボタン１１，１２，１３、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【１２１４】
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【１２１５】
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の判定手段を構成する。
【１２１６】
また、本実施形態において、遊技状態移行処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の遊技状態制御手段を構成する。
【１２１７】
また、本実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４１、スタートレバー演出用ランプ４２は、本願の遊技情報報知手段を構成する。
【１２１８】
また、本実施形態において、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、液晶表示装置４１、スタートレバー演出用ランプ４２の制御を行うサブ制御基板４００、汎用基板３８は、本願の遊技情報報知制御手段を構成する。
【１２１９】
また、本実施形態において、通常（Ｂｏｎｕｓ後）、通常（ＡＲＴ後）、自力解除モード、Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴ中Ｂｏｎｕｓ状態、ＡＲＴゲーム、ＡＲＴゲーム数決定状態、ＡＲＴゲーム数上乗せ状態、Ｂｏｎｕｓ準備状態を制御するサブ制御基板４００は、本願の特定状態制御手段を構成する。
【１２２０】
また、本実施形態において、１ゲーム毎にＢｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行うサブＣＰＵ４１２は、本願の遊技数計数手段を構成する。
【１２２１】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定処理を行うサブＣＰＵ４１２は、本願の特定状態許容遊技数決定手段を構成する。
【１２２２】
また、本実施形態において、演出ボタン１８及び演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、本願の操作検出手段を構成する。
【１２２３】
また、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１は、本願の第１の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成する。
【１２２４】
また、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２は、本願の第２の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成する。
【１２２５】
また、本実施形態において、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル選択処理を行うサブＣＰＵ４１２は、本願の特定状態許容遊技数決定テーブル選択手段を構成する。
【１２２６】
また、本実施形態において、格上げ抽選テーブルは、本願の特定状態許容遊技数決定テーブル選択テーブルを構成する。
【１２２７】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数再決定処理を行うサブＣＰＵ４１２は、本願の特定状態許容遊技数再決定手段を構成する。
【１２２８】
なお、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１が、本願の第１の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成し、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２が、本願の第２の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成することとしているが、これに限定されることはない。例えば、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル１が、本願の第１の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成し、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２が、本願の第２の特定状態許容遊技数決定テーブルを構成することとしてもよい。この場合、Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２のゲーム数に対する抽選値を、リセット時用Ｂｏｎｕｓ準備状態移行ゲーム数決定テーブル２と同様としてもよい。
【１２２９】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【１２３０】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ〜１７ｃ    左リール、中リール、右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              汎用基板
４１              液晶表示装置
４２              スタートレバー演出用ランプ
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４１０            演出制御基板
４１１            Ｉ／Ｆ回路
４１２            サブＣＰＵ
４１３            乱数発生器
４１４            サブＲＯＭ
４１５            サブＲＡＭ
４２０            画像制御基板
４２１            画像制御部（ＶＤＰ）
４２２ａ          液晶制御ＣＰＵ
４２２ｂ          液晶制御ＲＯＭ
４２２ｃ          液晶制御ＲＡＭ
４２２ｄ          フレームカウンタ
４２２ｄ１        初期化処理部
４２２ｄ２        演出時間情報記憶部
４２２ｄ３        更新処理制御部
４２２ｄ４        読取制御部
４２２ｄ５        割込信号検出部
４２２ｄ６        タイミング制御部
４２２ｄ７        回数情報記憶部
４２３            ＣＧＲＯＭ
４２４            水晶発振器
４２５            ＶＲＡＭ
４２６            ＲＴＣ装置
４２６ａ          水晶振動体（水晶振動子）
４２６ｂ          ＲＴＣカウンタ値更新部
４２６ｃ          情報保持部
４２６ｄ          時刻情報記憶部（レジスタ）
４３０            サウンド制御基板
４３１            音源ＩＣ
４３２            音源ＲＯＭ
４３３            ビデオＲＡＭ
４３４            アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５１２            リセットボタン
５１２ｓｗ        リセットスイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
６００            メニュー画像
６０１            履歴記録遊技画像
６０２            キャラクタ選択画像
６０３            リセット画像
６０４            ボリューム調整画像
６０５            はじめてのパチスロ講座画像
６０６            配当表画像
６０７            戻る画像
６０８            設定中のキャラクタ画像
６０９            決定画像
６１０            選択画像
６１１            Ｙｅｓ画像
６１２            Ｎｏ画像
６１３            トップメニューに戻る画像
６１４            リセットキャンセル画像
６１５            リセット不可能画像
６１６            ゲーム数表示画像
６１７            テロップ画像
６１８            リセット後ゲーム数表示画像
【図１】
2014151082.tif 000003
【図２】
2014151082.tif 000004
【図３】
2014151082.tif 000005
【図４】
2014151082.tif 000006
【図５】
2014151082.tif 000007
【図６】
2014151082.tif 000008
【図７】
2014151082.tif 000009
【図８】
2014151082.tif 000010
【図９】
2014151082.tif 000011
【図１０】
2014151082.tif 000012
【図１１】
2014151082.tif 000013
【図１２】
2014151082.tif 000014
【図１３】
2014151082.tif 000015
【図１４】
2014151082.tif 000016
【図１５】
2014151082.tif 000017
【図１６】
2014151082.tif 000018
【図１７】
2014151082.tif 000019
【図１８】
2014151082.tif 000020
【図１９】
2014151082.tif 000021
【図２０】
2014151082.tif 000022
【図２１】
2014151082.tif 000023
【図２２】
2014151082.tif 000024
【図２３】
2014151082.tif 000025
【図２４】
2014151082.tif 000026
【図２５】
2014151082.tif 000027
【図２６】
2014151082.tif 000028
【図２７】
2014151082.tif 000029
【図２８】
2014151082.tif 000030
【図２９】
2014151082.tif 000031
【図３０】
2014151082.tif 000032
【図３１】
2014151082.tif 000033
【図３２】
2014151082.tif 000034
【図３３】
2014151082.tif 000035
【図３４】
2014151082.tif 000036
【図３５】
2014151082.tif 000037
【図３６】
2014151082.tif 000038
【図３７】
2014151082.tif 000039
【図３８】
2014151082.tif 000040
【図３９】
2014151082.tif 000041
【図４０】
2014151082.tif 000042
【図４１】
2014151082.tif 000043
【図４２】
2014151082.tif 000044
【図４３】
2014151082.tif 000045
【図４４】
2014151082.tif 000046
【図４５】
2014151082.tif 000047
【図４６】
2014151082.tif 000048
【図４７】
2014151082.tif 000049
【図４８】
2014151082.tif 000050
【図４９】
2014151082.tif 000051
【図５０】
2014151082.tif 000052
【図５１】
2014151082.tif 000053
【図５２】
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【図５３】
2014151082.tif 000055
【図５４】
2014151082.tif 000056
【図５５】
2014151082.tif 000057
【図５６】
2014151082.tif 000058
【図５７】
2014151082.tif 000059
【図５８】
2014151082.tif 000060
【図５９】
2014151082.tif 000061
【図６０】
2014151082.tif 000062
【図６１】
2014151082.tif 000063
【図６２】
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【図６３】
2014151082.tif 000065
【図６４】
2014151082.tif 000066
【図６５】
2014151082.tif 000067
【図６６】
2014151082.tif 000068
【図６７】
2014151082.tif 000069
【図６８】
2014151082.tif 000070
【図６９】
2014151082.tif 000071
【図７０】
2014151082.tif 000072
【図７１】
2014151082.tif 000073
【図７２】
2014151082.tif 000074
【図７３】
2014151082.tif 000075
【図７４】
2014151082.tif 000076
【図７５】
2014151082.tif 000077
【図７６】
2014151082.tif 000078
【図７７】
2014151082.tif 000079
【図７８】
2014151082.tif 000080
【図７９】
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【図８０】
2014151082.tif 000082
【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
2014151082.tif 000086
【図８５】
2014151082.tif 000087
【図８６】
2014151082.tif 000088
【図８７】
2014151082.tif 000089
【図８８】
2014151082.tif 000090
【図８９】
2014151082.tif 000091
【図９０】
2014151082.tif 000092
【図９１】
2014151082.tif 000093
【図９２】
2014151082.tif 000094
【図９３】
2014151082.tif 000095
【図９４】
2014151082.tif 000096
【図９５】
2014151082.tif 000097
【図９６】
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【図９７】
2014151082.tif 000099
【図９８】
2014151082.tif 000100
【図９９】
2014151082.tif 000101
【図１００】
2014151082.tif 000102
【図１０１】
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【図１０２】
2014151082.tif 000104
【図１０３】
2014151082.tif 000105
【図１０４】
2014151082.tif 000106
【図１０５】
2014151082.tif 000107
【図１０６】
2014151082.tif 000108
【図１０７】
2014151082.tif 000109
【図１０８】
2014151082.tif 000110
【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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