(57)【要約】【課題】有利遊技状態での遊技の興趣を向上させること。【解決手段】特別ＡＲＴ演出状態において、当選役の入賞に伴うメダルの純増枚数に基づく回数が上乗せ回数として決定される。そして、決定された上乗せ回数がＡＲＴ回数に加算される。【選択図】図１１
2014068748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて各列の図柄が停止される遊技機であって、
前記開始操作に基づき複数種類の当選役の中から当選役を抽選で決定する当選役決定手段と、
遊技媒体の払い出しが定められた種類の当選役が入賞した場合に前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記有利遊技状態の制御の開始後、経過した遊技の経過数を計数する経過数計数手段と、
前記経過数が前記有利遊技状態の制御の間に設定されている付与数に到達したか否かを判定する経過数判定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
有利移行条件の成立を契機として通常有利遊技状態の制御を開始させ、前記経過数判定手段による肯定の判定結果の導出を契機として前記通常有利遊技状態の制御を終了させ、
前記通常有利遊技状態に制御しているときに特別移行条件の成立を契機として特別有利遊技状態の制御を開始し、
前記特別有利遊技状態に制御しているときに前記当選役の入賞による純増枚数に基づき前記付与数を加算する上乗せ処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記特別有利遊技状態に制御しているとき、複数種類の当選役のうちの特定役の当選を契機として、当該当選に基づく遊技の次以降の遊技を特典期間とし、
前記特典期間における遊技にて特殊役が入賞した際には、前記特典期間でないときよりも遊技者にとって有利に前記特殊役の入賞による純増枚数に基づく前記上乗せ処理を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
純増枚数の多い少ないに関して少ない純増枚数を用いて前記上乗せ処理が行われる場合には多い純増枚数を用いて前記上乗せ処理が行われる場合よりも遊技者にとって有利とならないようになっており、
前記特典期間でないときの遊技にて前記特殊役が入賞した際には、当該特殊役の入賞による純増枚数を用いて前記上乗せ処理を行う一方、前記特典期間における遊技にて前記特殊役が入賞した際には、当該特殊役の入賞による純増枚数よりも多い数を用いて前記上乗せ処理を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役には、遊技者による前記停止操作によって純増枚数を異ならせた特殊役が含まれることを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態（以下、「有利遊技状態」という）での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態での遊技では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率を上昇させるとともに、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行うようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。
【０００３】
そして、特許文献１のパチスロでは、このような有利遊技状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利遊技状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長させるようにする上乗せ抽選を行わせるようにしている。
【０００４】
このようにして特許文献１のパチスロでは、遊技者の利益を大きく左右することになる上乗せ抽選を行う権利を如何に多く獲得するかが遊技者の最大の関心事となるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このような特許文献１のパチスロにあっては、特定の当選役の入賞を契機として上乗せ抽選を行うようにしている。このため、上乗せ抽選により興趣が向上される場面が特定の当選役の入賞にかかわる場面のみとなってしまい、有利遊技状態における遊技が単調になる結果、有利遊技状態での遊技の興趣を低下させる可能性があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、有利遊技状態での遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて各列の図柄が停止される遊技機であって、前記開始操作に基づき複数種類の当選役の中から当選役を抽選で決定する当選役決定手段と、遊技媒体の払い出しが定められた種類の当選役が入賞した場合に前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記有利遊技状態の制御の開始後、経過した遊技の経過数を計数する経過数計数手段と、前記経過数が前記有利遊技状態の制御の間に設定されている付与数に到達したか否かを判定する経過数判定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、有利移行条件の成立を契機として通常有利遊技状態の制御を開始させ、前記経過数判定手段による肯定の判定結果の導出を契機として前記通常有利遊技状態の制御を終了させ、前記通常有利遊技状態に制御しているときに特別移行条件の成立を契機として特別有利遊技状態の制御を開始し、前記特別有利遊技状態に制御しているときに前記当選役の入賞による純増枚数に基づき前記付与数を加算する上乗せ処理を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記特別有利遊技状態に制御しているとき、複数種類の当選役のうちの特定役の当選を契機として、当該当選に基づく遊技の次以降の遊技を特典期間とし、前記特典期間における遊技にて特殊役が入賞した際には、前記特典期間でないときよりも遊技者にとって有利に前記特殊役の入賞による純増枚数に基づく前記上乗せ処理を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、純増枚数の多い少ないに関して少ない純増枚数を用いて前記上乗せ処理が行われる場合には多い純増枚数を用いて前記上乗せ処理が行われる場合よりも遊技者にとって有利とならないようになっており、前記特典期間でないときの遊技にて前記特殊役が入賞した際には、当該特殊役の入賞による純増枚数を用いて前記上乗せ処理を行う一方、前記特典期間における遊技にて前記特殊役が入賞した際には、当該特殊役の入賞による純増枚数よりも多い数を用いて前記上乗せ処理を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記当選役には、遊技者による前記停止操作によって純増枚数を異ならせた特殊役が含まれることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利遊技状態での遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選役決定テーブルを示す模式図。
【図６】（ａ）は１５枚ベル入賞の態様を示す模式図、（ｂ）は１０枚ベル入賞の態様を示す模式図、（ｃ）は５枚ベル入賞の態様を示す模式図。
【図７】（ａ）は遊技状態の移行の態様を示す模式図、（ｂ）は演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図８】各当選役の入賞等に基づき決定される上乗せ回数と、付与される特典を示す模式図。
【図９】特別ＡＲＴ演出状態での各変動ゲームの当選役と、その入賞態様に基づく上乗せ回数を示す模式図。
【図１０】第２実施形態における、各当選役の入賞等に基づき決定される上乗せ回数と、付与される特典を示す模式図。
【図１１】第２実施形態における、特別ＡＲＴ演出状態での各変動ゲームの当選役と、その入賞態様に基づく上乗せ回数を示す模式図。
【図１２】（ａ）は別例においてメダルの払い出し枚数に応じて決定される上乗せ回数を示す模式図、（ｂ）は別例においてメダルの純増枚数に応じて決定される上乗せ回数を示す模式図。
【図１３】別例において、特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数に基づく上乗せ回数を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
【００１５】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発する装飾ランプＬａが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１６】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１…図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１…図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１…図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１７】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、星を模した図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１８】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１９】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では、６本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる６本の入賞ラインＬ１〜Ｌ６（実線で示す）が形成されている。入賞ラインＬ１〜Ｌ６は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ６を意味する。
【００２０】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２１】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ２（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ４（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ５（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ６（有効）が形成される。
【００２２】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２３】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２４】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では、３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２７】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２８】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２９】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。すなわち、本実施形態において１回の変動ゲーム（遊技）を開始可能とするために消費しなければならないメダルの枚数、すなわち規定数は、「３枚」となる。
【００３１】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では、３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３２】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて６本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に６本の入賞ラインが有効となる。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３４】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３５】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３６】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞と、が定められている。
【００３７】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、４枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、５枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左中右ベル役」、「左右中ベル役」、「中左右ベル役」、「中右左ベル役」、「右左中ベル役」及び「右中左ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左中右ベル役」、「左右中ベル役」、「中左右ベル役」、「中右左ベル役」、「右左中ベル役」及び「右中左ベル役」を纏めて意味する。
【００４１】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として通常リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・スイカ］が入賞ラインＬ１上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下の説明では、［リプレイ・リプレイ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄組み合わせ）を「突入リプレイ停止目」という。この突入リプレイ停止目は、当選役として「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。なお、以下の説明において、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
【００４３】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「転落リプレイ停止目」という。この転落リプレイ停止目は、当選役として転落リプレイ役の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。また、以下の説明において、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、「右正解突入リプレイ役」及び「転落リプレイ役」を意味する。
【００４４】
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４５】
本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４６】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役の当選確率を変動させるＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態では、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、本実施形態では、リプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となるＮＲＴ遊技に制御される場合と、リプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となるＲＴ遊技に制御される場合と、がある。以下の説明において、単に「ＮＲＴ遊技」という場合にはＮＲＴ遊技に制御される状態を意味し、単に「ＲＴ遊技」という場合にはＲＴ遊技に制御される状態を意味する。
【００４７】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の裏側には、パチスロ１０全体を制御する主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、パチスロ１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ１０の裏側には、遊技状態に応じた演出制御などを実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４８】
以下、主制御基板４０について説明する。
図４に示すように主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、サブ制御基板４１（のサブ制御用ＣＰＵ４１ａ）が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。
【００４９】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているリールセンサＳＥ１から、透視窓１６で表示されている図柄（回転中の左リール１３Ｌの回転位置）に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているリールセンサＳＥ２から、透視窓１６で表示されている図柄（回転中の中リール１３Ｃの回転位置）に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているリールセンサＳＥ３から、透視窓１６で表示されている図柄（回転中の右リール１３Ｒの回転位置）に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転及び停止の制御を行う。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているメダルセンサＳＥ４から、当該メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているＢＥＴボタン１９が操作されると当該ＢＥＴボタン１９から、ＢＥＴボタン１９が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０から、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されている精算スイッチ２１が操作されると当該精算スイッチ２１から、精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているスタートレバー２２が操作されると当該スタートレバー２２から、スタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されているストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当選役決定乱数は、当選役を決定する際に用いる乱数である。
【００５３】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別ならびに当選役別の各当選役の当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。本実施形態の主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄組み合わせの停止テーブルが記憶されている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５４】
ここで、図５に基づき、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２について説明する。なお、当選役決定テーブルＴ１は、ＮＲＴ遊技において当選役を決定する際に用いられる当選役決定テーブルである。また、当選役決定テーブルＴ２は、ＲＴ遊技において当選役を決定する際に用いられる当選役決定テーブルである。
【００５５】
図５に示すように、当選役決定テーブルＴ２（ＲＴ遊技）では、当選役決定テーブルＴ１（ＮＲＴ遊技）よりもリプレイ役の当選確率が高くなるように、当選役決定乱数が振り分けられている。具体的には、当選役決定テーブルＴ１におけるリプレイ役の当選確率は１／７．１８に定められ、当選役決定テーブルＴ２におけるリプレイ役の当選確率は１／１．６９に定められている。因みに、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、ＮＲＴ遊技でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように当選役決定乱数が振り分けられている。また、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、ＲＴ遊技でのみ転落リプレイ役に当選可能となるように当選役決定乱数が振り分けられている。本実施形態の当選役決定テーブルＴ１におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の当選確率、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率の合算の当選確率を意味している。また、本実施形態の当選役決定テーブルＴ２におけるリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の当選確率と、転落リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率の合算の当選確率を意味している。
【００５６】
その結果、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルが減る機会を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このため、ＲＴ遊技では、遊技者の保有するメダルの消費を抑制しつつ、メダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、遊技者に有利となる遊技状態（制御状態）といえる。
【００５７】
また、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２におけるベル役の当選確率は１／３に定められている。また、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２において、ベル役の当選確率は、左中右ベル役、左右中ベル役、中左右ベル役、中右左ベル役、右左中ベル役及び右中左ベル役の各当選確率の合算の当選確率を意味している。
【００５８】
また、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、チェリー役の当選確率を１／１００、スイカ役の当選確率を１／８０にそれぞれ定めているとともに、これら当選確率がベル役やリプレイ役よりも当選し難い当選確率に定めている。
【００５９】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
図４に示すようにサブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。
【００６０】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６１】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、くれ実行数を更新する。但し、このときクレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして複数種類の当選役の中から抽選で当選役の決定を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定手段として機能する。
【００６４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００６９】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。以下の説明において、チェリー役の当選によってチェリー停止目が停止表示されてチェリー役が入賞することを「チェリー入賞」といい、チェリー役の取りこぼしによってはずれ停止目が停止表示されてチェリー役が入賞しないことを「チェリーこぼし」という。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。以下の説明において、スイカ役の当選によってスイカ停止目が停止表示されてスイカ役が入賞することを「スイカ入賞」といい、スイカ役の取りこぼしによってはずれ停止目が停止表示されてスイカ役が入賞しないことを「スイカこぼし」という。
【００７２】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７３】
次に、ベル役（左中右ベル役、左右中ベル役、中左右ベル役、中右左ベル役、右左中ベル役、右中左ベル役）の当選時における停止制御について説明する。
図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「左中右ベル役」、「左右中ベル役」、「中左右ベル役」、「中右左ベル役」、「右左中ベル役」、「右中左ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が選択されることになる。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき１５枚ベル入賞させるための押し順（以下、「１５枚の押し順」という）となる場合、図６（ａ）に示すように、中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）であって、入賞ラインＬ１，Ｌ４，Ｌ５の３本に跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。このように入賞ラインの３本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該３本分、同時に発生することになる。以下、図６（ａ）に示す停止目を「１５枚ベル停止目」という。また、以下の説明において１５枚ベル停止目の停止表示によるベル役の入賞を「１５枚ベル入賞」という。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき１０枚ベル入賞させるための押し順（以下、「１０枚の押し順」という）となる場合、図６（ｂ）に示すように、中リール１３Ｃの下段（中リール用下停止位置Ｄ６）であって、入賞ラインＬ３，Ｌ６の２本に跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。このように入賞ライン２本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該２本分、同時に発生することになる。以下、図６（ｂ）に示す停止目を「１０枚ベル停止目」という。また、以下の説明において１０枚ベル停止目の停止表示によるベル役の入賞を「１０枚ベル入賞」という。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき５枚ベル入賞させるための押し順（以下、「５枚の押し順」という）となる場合、図６（ｃ）に示すように、中リール１３Ｃの上段（中リール用上停止位置Ｄ４）であって、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。以下、図６（ｃ）に示す停止目を「５枚ベル停止目」という。また、以下の説明において５枚ベル停止目の停止表示によるベル役の入賞を「５枚ベル入賞」という。
【００７７】
なお、１５枚の押し順、１０枚の押し順及び５枚の押し順は、ベル役毎に定められている。本実施形態において「左中右ベル役」には、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する押し順が１５枚の押し順、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する押し順が１０枚の押し順、ストップボタン２３Ｒを最初に操作する押し順が５枚の押し順と定められている。また、「左右中ベル役」には、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する押し順が１５枚の押し順、ストップボタン２３Ｒを最初に操作する押し順が１０枚の押し順、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する押し順が５枚の押し順と定められている。
【００７８】
また、「中左右ベル役」には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する押し順が１５枚の押し順、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する押し順が１０枚の押し順、ストップボタン２３Ｒを最初に操作する押し順が５枚の押し順と定められている。また、「中右左ベル役」には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する押し順が１５枚の押し順、ストップボタン２３Ｒを最初に操作する押し順が１０枚の押し順、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する押し順が５枚の押し順と定められている。
【００７９】
また、「右左中ベル役」には、ストップボタン２３Ｒを最初に操作する押し順が１５枚の押し順、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する押し順が１０枚の押し順、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する押し順が５枚の押し順と定められている。また、「右中左ベル役」には、ストップボタン２３Ｒを最初に操作する押し順が１５枚の押し順、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する押し順が１０枚の押し順、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する押し順が５枚の押し順と定められている。
【００８０】
このため、例えば、「左中右ベル役」に当選する際、最初にストップボタン２３Ｌが操作される際には、１５枚ベル停止目が停止表示される。また、「左中右ベル役」に当選する際、最初にストップボタン２３Ｃが操作される際には、１０枚ベル停止目が停止表示される。また、「左中右ベル役」に当選する際、最初にストップボタン２３Ｌが操作される際には、５枚ベル停止目が停止表示される。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、１５枚の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となる１５枚ベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、１０枚の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく１０枚ベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、５枚の押し順であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく５枚ベル停止目を停止表示させる。
【００８２】
次に、リプレイ役（突入リプレイ役、転落リプレイ役、通常リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選したとき（突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役に当選したとき）、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、リプレイ停止目と突入リプレイ停止目のうち何れかの停止目を停止表示させる。
【００８３】
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン２３Ｃが最初に操作されることを押し順正解として、突入リプレイ停止目が停止表示される。一方、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを押し順不正解として、リプレイ停止目が停止表示される。
【００８４】
同様に、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されることを押し順正解として、突入リプレイ停止目が停止表示される。一方、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの何れかが最初に操作されることを押し順不正解として、リプレイ停止目が停止表示される。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくリプレイ停止目を停止表示させる。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選したとき（転落リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役に当選したとき）、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、リプレイ停止目と転落リプレイ停止目のうち何れかの停止目を停止表示させる。
【００８７】
そして、転落リプレイ役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン２３Ｌが最初に操作されることを押し順正解として、転落リプレイ停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを押し順不正解として、リプレイ停止目が停止表示される。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく転落リプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくリプレイ停止目を停止表示させる。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役に単独で当選したとき、遊技者による停止操作のタイミングやストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順に関係なく通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【００９０】
以下の説明において、リプレイ役の当選によって各リプレイ役に対応する停止目（リプレイ停止目、突入リプレイ停止目及び転落リプレイ停止目）が停止表示されてリプレイ役が入賞することを「リプレイ入賞」という。
【００９１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００９２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００９３】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合（チェリー入賞する場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段（左リール用上停止位置Ｄ１）であって、入賞ラインＬ２，Ｌ５の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段（左リール用中停止位置Ｄ２）であって、入賞ラインＬ１，Ｌ６の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの下段（左リール用下停止位置Ｄ３）であって、入賞ラインＬ３，Ｌ４の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合（チェリーこぼしとなる場合）、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９４】
また、スイカ役の入賞を判定する場合（スイカ入賞する場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合（スイカこぼしとなる場合）、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９５】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、５枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、１５枚ベル入賞となる１５枚ベル停止目を停止表示させた場合（１５枚ベル入賞する場合）、ベル役の入賞が３本分、同時に発生することとなり、５枚の３倍にあたる１５枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、１０枚ベル入賞となる１０枚ベル停止目を停止表示させた場合（１０枚ベル入賞する場合）、ベル役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、５枚の２倍にあたる１０枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、５枚ベル入賞となる５枚ベル停止目を停止表示させた場合（５枚ベル入賞する場合）、５枚の賞メダルを払い出す制御を行う。このように、本実施形態において、当選役の入賞に伴いメダルを払い出す制御を行うことによってメダルの払い出しを行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、払出手段として機能する。
【００９６】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役）の入賞を判定する場合（リプレイ入賞する場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００９７】
次に、図７（ａ）に基づき、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＮＲＴ遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）を契機として次の変動ゲームからＲＴ遊技に移行させる。また、このＮＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解に基づく通常リプレイ役の入賞（リプレイ停止目の停止表示）によっては次の変動ゲームからもＮＲＴ遊技を継続させる。
【００９９】
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、ＲＴ遊技への移行条件が満たされないでＮＲＴ遊技が継続される。
【０１００】
また、ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選して押し順正解に基づく転落リプレイ役の入賞（転落リプレイ停止目の停止表示）を契機として次の変動ゲームからＮＲＴ遊技に移行させる。また、ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選して押し順不正解に基づく通常リプレイ役の入賞（リプレイ停止目の停止表示）によっては次の変動ゲームからもＲＴ遊技を継続させる。
【０１０１】
すなわち、ＲＴ遊技は転落リプレイ役の入賞さえ発生させなければ継続することから、このＲＴ遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない、所謂、「無限」ということになる。このようにしてＲＴ遊技では、転落リプレイ役の入賞が回避される状況で継続される。また、このようなＲＴ遊技の終了後には、その後のＮＲＴ遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びＲＴ遊技に移行される。
【０１０２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示態様、スピーカＳＰの音声出力態様や装飾ランプＬａの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１０３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１０４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。
【０１０５】
図７（ｂ）に示すように、本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が主にＮＲＴ遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、通常演出状態用の表示画像が表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われる。
【０１０６】
また、演出状態には、遊技状態が主にＲＴ遊技である場合に行われる通常ＡＲＴ演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、通常ＡＲＴ演出状態用の表示画像が表示される。この通常ＡＲＴ演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、転落リプレイ役の入賞を回避するための演出が行われる。また、通常ＡＲＴ演出状態では、ベル役の１５枚ベル入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。
【０１０７】
また、演出状態には、遊技状態が主にＲＴ遊技である場合に行われる特別ＡＲＴ演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、特別ＡＲＴ演出状態用の表示画像が表示される。この特別ＡＲＴ演出状態は、通常ＡＲＴ演出状態と同様、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、転落リプレイ役の入賞を回避するための演出が行われる。また、特別ＡＲＴ演出状態は、通常ＡＲＴ演出状態に制御される期間を延長させるための処理（上乗せ処理）が行われる。
【０１０８】
このように、通常ＡＲＴ演出状態及び特別ＡＲＴ演出状態では、リプレイ役に当選することでメダルの投入を抑制しながらベル役などの入賞による賞メダルを獲得できるため、遊技者にとって有利な状態となる。このように、本実施形態において、通常ＡＲＴ演出状態及び特別ＡＲＴ演出状態が、有利遊技状態となる。そして、本実施形態において通常ＡＲＴ演出状態が通常有利遊技状態に相当し、特別ＡＲＴ演出状態が特別有利遊技状態に相当する。
【０１０９】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１１０】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図７（ｂ）に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１１１】
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＮＲＴ遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＲＴ遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。
【０１１２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＮＲＴ遊技の通常演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、突入リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、チェリー役又はスイカ役の当選が指示される場合、ＡＲＴ抽選を行う。このＡＲＴ抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振り分けて行われる。また、このＡＲＴ抽選では、チェリー役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いスイカ役の当選時に比してＡＲＴ抽選で突入の結果を導出し易くなっている。また、このＡＲＴ抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、このＡＲＴ抽選では、当選の結果とする場合に通常ＡＲＴ演出状態に移行させることが決定される一方、非当選の結果とする場合に通常ＡＲＴ演出状態に移行させないことが決定される。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、乱数更新処理によって値が更新される乱数を用いてＡＲＴ抽選を行う。
【０１１４】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ抽選に当選する場合、通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態に制御するのに合わせて通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから消去するように制御する。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法（ストップボタンの押し順）をナビゲート（ナビ）するような演出（突入リプナビ演出）を行わせる場合がある。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを確認する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されている場合、突入リプナビ演出を行わせる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていない場合、突入リプナビ演出を行わせない。
【０１１６】
このようにしてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴って突入リプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。突入リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、突入リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン２３Ｃを最初に操作する内容で行われる。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されているときに突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）が指示される場合、これを移行条件の成立として通常ＡＲＴ演出状態に移行させるように制御する。このとき、ＲＴ遊技へ遊技状態が移行することに合わせて、通常ＡＲＴ演出状態へ移行することになる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役の入賞（リプレイ停止目の停止表示）が指示される場合、通常演出状態の制御を継続する。
【０１１８】
このように、ＡＲＴ抽選に当選して通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が記憶されているときに突入リプレイ役が入賞することによって通常有利遊技状態としての通常ＡＲＴ演出状態へ移行する。このため、本実施形態では、ＡＲＴ抽選に当選して通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が記憶されているときに突入リプレイ役が入賞することが、有利移行条件の成立に相当する。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、通常ＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていないときにストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴ演出状態に移行させないようにする。また、本実施形態では、突入リプレイ役には、ストップボタン２３Ｌの最初の操作を押し順正解とするものを含まない。これにより、通常演出状態中には、突入リプナビ演出が行われなければＡＲＴ演出状態に制御されない。
【０１２０】
次に、通常ＡＲＴ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＲＴ遊技である場合、通常ＡＲＴ演出状態に制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＮＲＴ遊技である場合にも通常ＡＲＴ演出状態に制御する場合がある。
【０１２１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＲＴ遊技の通常ＡＲＴ演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、転落リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
【０１２２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順によって払い出される賞メダルの枚数が変化するベル役の当選が指示される場合、１５枚の押し順をナビゲート（ナビ）する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、通常ＡＲＴ演出状態中には、ベル役の１５枚ベル入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。
【０１２３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態の制御中、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく１５枚の押し順を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、左中右ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン２３Ｌを最初に操作する内容で行われる。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態の制御中、入賞に際してストップボタンの押し順を要する転落リプレイ役の当選が指示される場合、押し順不正解をナビゲート（ナビ）する「転落回避演出」を行わせる。すなわち、通常ＡＲＴ演出状態中は、転落リプレイ役の入賞の回避が補助される。
【０１２５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴って転落回避演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。転落回避演出では、転落リプレイ役に基づく押し順不正解を報知する内容で行われる。本実施形態において転落回避演出では、ストップボタン２３Ｃ又はストップボタン２３Ｒを最初に操作する内容で行われる。
【０１２６】
また、通常ＡＲＴ演出状態の制御中には、転落リプレイ役の当選時に転落回避演出が行われても停止操作を間違えて転落リプレイ役の入賞が生じ得る。この場合には、転落リプレイ役の入賞により遊技状態がＮＲＴ遊技に移行されてしまうが以下に説明するような通常ＡＲＴ演出状態と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このようなＮＲＴ遊技の通常ＡＲＴ演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになるとともに、後述するＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプナビ演出を行わせて通常ＡＲＴ演出状態（ＲＴ遊技）に移行し得るように制御する。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態の制御中、該通常ＡＲＴ演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃでカウントする。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態から通常ＡＲＴ演出状態に移行させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＲＴ回数として「５０（回）」を設定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態で変動ゲームが行われる毎にＡＲＴ回数を減算（−１）して「０（零）」になるまで更新する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、通常ＡＲＴ演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数（残り回数）を把握する。
【０１２８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態に制御中、ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、通常ＡＲＴ演出状態を終了させて通常演出状態に制御する。これにより通常ＡＲＴ演出状態での変動ゲームが終了されることになる。
【０１２９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態の制御中、特定の当選役（本実施形態では、チェリー役とスイカ役）に当選すると、特別ＡＲＴ演出状態へ移行させるか否かを決定するための特別移行抽選を行う。この特別移行抽選に当選する場合、通常ＡＲＴ演出状態から特別ＡＲＴ演出状態へ移行する。一方、特別移行抽選に非当選する場合、通常ＡＲＴ演出状態が継続する。因みに、本実施形態では、チェリー役の当選に基づく特別移行抽選の当選確率は、スイカ役の当選に基づく特別移行抽選の当選確率よりも高確率に定められている。
【０１３０】
このように、通常ＡＲＴ演出状態にてチェリー役又はスイカ役に当選して特別移行抽選に当選することによって特別有利遊技状態としての特別ＡＲＴ演出状態へ移行する。このため、本実施形態では、通常ＡＲＴ演出状態にてチェリー役又はスイカ役に当選して特別移行抽選に当選することが、特別移行条件の成立に相当する。
【０１３１】
次に、特別ＡＲＴ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＲＴ遊技である場合、特別ＡＲＴ演出状態に制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＮＲＴ遊技である場合にも特別ＡＲＴ演出状態に制御する場合がある。
【０１３２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＲＴ遊技の特別ＡＲＴ演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、転落リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順によって払い出される賞メダルの枚数が変化するベル役の当選が指示される場合、３つのストップボタンの中から最初に操作するストップボタンを遊技者に選択させる操作選択演出を行わせる。
【０１３４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、変動ゲームの開始に伴って操作選択演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。操作選択演出では、ベルナビ演出とは異なり、１５枚の押し順がナビゲートされるわけではなく、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち最初に操作するストップボタンを遊技者が選択できることを報知する内容で行われる。因みに、操作選択演出が行われる際には、ストップボタン２３Ｌ以外のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒを最初に操作したとしてもペナルティが付与されることはない。よって、特別ＡＲＴ演出状態中には、ベル役の１５枚ベル入賞が補助（アシスト）されない一方、ストップボタン２３Ｌ以外のストップボタン２３Ｃ，２３Ｒを最初に操作することによる１５枚ベル入賞を遊技者自ら狙う（選択する）ことの可能であることが遊技者に報知する演出が行われる。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、入賞に際してストップボタンの押し順を要する転落リプレイ役の当選が指示される場合、押し順不正解をナビゲート（ナビ）する「転落回避演出」を行わせる。すなわち、特別ＡＲＴ演出状態中は、通常ＡＲＴ演出状態中と同様、転落リプレイ役の入賞の回避が補助される。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴って転落回避演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１３６】
また、特別ＡＲＴ演出状態の制御中には、転落リプレイ役の当選時に転落回避演出が行われても停止操作を間違えて転落リプレイ役の入賞が生じ得る。この場合には、転落リプレイ役の入賞により遊技状態がＮＲＴ遊技に移行されてしまうが以下に説明するような特別ＡＲＴ演出状態と同様の処理（規定回数のカウントなど）が行われる。このようなＮＲＴ遊技の特別ＡＲＴ演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになるとともに、後述するＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプナビ演出を行わせて通常ＡＲＴ演出状態（ＲＴ遊技）に移行し得るように制御する。
【０１３７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、該特別ＡＲＴ演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃでカウントする。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ＡＲＴ演出状態から特別ＡＲＴ演出状態に移行させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに規定回数として「１０（回）」を設定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態で変動ゲームが行われる毎に規定回数を減算（−１）して「０（零）」になるまで更新する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、規定回数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、特別ＡＲＴ演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数（残り回数）を把握する。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、ＡＲＴ回数の減算を行わない。すなわち、特別ＡＲＴ演出状態では、ＡＲＴ回数の計数が停止されることになる。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、上乗せ処理を行う。この上乗せ処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数に加算する上乗せ回数を決定する。更に、上乗せ処理においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した上乗せ回数をＡＲＴ回数に加算する。
【０１４０】
本実施形態においてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、当選役の入賞によって払い出されるメダルの枚数に基づき上乗せ回数を決定する。因みに、本実施形態では、特別ＡＲＴ演出状態において、メダルの払い出しを伴わないリプレイ役が入賞（リプレイ入賞）する場合であっても、１以上の回数が上乗せ回数として決定される。
【０１４１】
また、本実施形態では、特別ＡＲＴ演出状態において、当選役の中でも特定役となるチェリー役及びスイカ役の入賞を契機として、通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるという特典が付与される。
【０１４２】
以下、図８に基づき、各当選役の入賞等に基づき決定される上乗せ回数と、付与される特典について説明する。
図８に示すように、当選役として特定役となるチェリー役が決定されたことを契機として、チェリー入賞する場合、４枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「４回」が決定される。更に、チェリー入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲーム（遊技）の次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍（本実施形態では、３倍）となる（乗算される）特典が付与される。なお、チェリー入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該チェリー入賞に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームであって、その変動ゲームの回数は１回〜５回の中から、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う抽選で決定される。すなわち、チェリー入賞による特典の付与期間（特典期間）は、本実施形態において、チェリー入賞する変動ゲームの次以降の１回〜５回のうち抽選で決定される１回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「チェリー入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
【０１４３】
一方、当選役としてチェリー役が決定されても、チェリーこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、上乗せ回数として「０回」が決定される。また、チェリー役に当選してもチェリーこぼしとなる場合、チェリー入賞する場合に付与される特典も付与されない。
【０１４４】
また、当選役として特定役となるスイカ役が決定されたことを契機として、スイカ入賞する場合、４枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「４回」が決定される。更に、スイカ入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍（本実施形態では、２倍）となる（乗算される）特典が付与される。なお、スイカ入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該スイカ入賞に基づく変動ゲームの次以降の１回〜５回の中から、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う抽選で決定される。すなわち、スイカ入賞による特典の付与期間（特典期間）は、本実施形態において、スイカ入賞する変動ゲームの次以降の１回〜５回のうち抽選で決定される１回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
【０１４５】
一方、当選役としてスイカ役が決定されても、スイカこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、上乗せ回数として「０回」が決定される。また、スイカ役に当選してもスイカこぼしとなる場合、スイカ入賞する場合に付与される特典も付与されない。
【０１４６】
因みに、本実施形態において、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、再びチェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間が決定される場合、特典の内容と当該特典の付与態様となる変動ゲームの回数が書き換えられる。すなわち、例えば、スイカ入賞による特典の付与中に、チェリー入賞する場合、前記スイカ入賞による特典の付与は消去され、チェリー入賞による特典が付与されることになる。
【０１４７】
また、当選役としてベル役が決定され、１５枚ベル入賞する場合、１５枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「１５回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、１０枚ベル入賞する場合、１０枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「１０回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、５枚ベル入賞する場合、５枚のメダルの払い出しに基づき、上乗せ回数として「５回」が決定される。
【０１４８】
また、当選役としてリプレイ役が決定され、リプレイ入賞する場合、メダルの払い出しが行われない一方でメダル３枚分に相当する再遊技となることから、上乗せ回数として「３回」が決定される。
【０１４９】
因みに、当選役としてはずれ役が決定された際には、メダルの払い出しが行われないため、メダルの払い出し枚数に基づき、上乗せ回数として「０回」が決定される。
このように、本実施形態における特別ＡＲＴ演出状態では、原則として、払い出されるメダルの枚数と同数が上乗せ回数となる。因みに、特別ＡＲＴ演出状態においてチェリー入賞した場合、当該チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数はベル役の入賞に伴って払い出されるメダルの枚数の３倍となる。同様に、特別ＡＲＴ演出状態においてスイカ入賞した場合、当該スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数がベル役の入賞に伴って払い出されるメダルの枚数の２倍となる。すなわち、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームにてベル役が入賞する場合には、ベル役の入賞によって払い出されるメダルの枚数よりも多い数が上乗せ回数として決定される（払い出されるメダルの枚数よりも多い枚数を用いて上乗せ処理が行われる）。但し、本実施形態では、特別ＡＲＴ演出状態における最終回の変動ゲームにてスイカ入賞又はチェリー入賞した際には、上記のように通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定される特典は付与されない。
【０１５０】
また、特別ＡＲＴ演出状態中は、ベルナビ演出が行われずに操作選択演出が行われるため、ベル役に当選した際には、遊技者による最初のストップボタンの操作によって、決定される上乗せ回数が異なることになる。
【０１５１】
また、本実施形態では、原則として、払い出されたメダルの枚数と同数が上乗せ回数として決定される。このため、本実施形態では、当選役の入賞に基づき払い出されるメダルの枚数の多い少ないに関して、少ない枚数が払い出される場合（例えば、チェリー入賞に伴う４枚の払い出し）は、多い枚数が払い出される場合（例えば、１０枚ベル入賞に伴う１０枚の払い出し）よりも多い回数が上乗せ回数として決定される（有利に上乗せ処理が行われる）。因みに、本実施形態において複数種類の当選役のうちメダルの払い出しが定められた種類の当選役は、チェリー役、スイカ役及びベル役となる。また、本実施形態においてリプレイ役が、再遊技役に相当する。
【０１５２】
このように、本実施形態においてＡＲＴ回数を減算することによって、通常ＡＲＴ演出状態で経過した変動ゲームの回数（遊技の経過数）を計数するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、経過数計数手段として機能する。更に、減算後のＡＲＴ回数が「０（零）」となることによって、通常ＡＲＴ演出状態で経過した変動ゲームの回数（遊技の経過数）が付与数としてのＡＲＴ回数に到達したことを判定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において経過数判定手段として機能する。また、通常ＡＲＴ演出状態や特別ＡＲＴ演出状態を制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、本実施形態において遊技制御手段として機能する。
【０１５３】
ここで、図９に基づき、１０回の変動ゲームに亘って行われる特別ＡＲＴ演出状態における当選役と、当該役の入賞又は非入賞（結果）に応じた上乗せ回数について、作用とともに説明する。
【０１５４】
図９に示すように、１回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、２回目の変動ゲームではベル役に当選して１０枚ベル入賞するものとする。また、３回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、４回目の変動ゲームではチェリー役に当選してチェリー入賞するものとする。なお、４回目の変動ゲームでは、チェリー入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「２回」が決定されたものとする。
【０１５５】
また、５回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、６回目の変動ゲームではベル役に当選して１５枚ベル入賞するものとする。また、７回の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカこぼしとなるものとし、８回目の変動ゲームではベル役に当選して５枚ベル入賞するものとする。また、９回目の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカ入賞するものとする。なお、９回目の変動ゲームでは、スイカ入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「３回」が決定されたものとする。また、１０回目の変動ゲームではベル役に当選して１５枚ベル入賞するものとする。
【０１５６】
この結果、１回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「３回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「３回」となる。その後、２回目の変動ゲームでは、１０枚ベル入賞に伴い上乗せ回数として「１０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「１３回」となる。なお、１０枚ベル入賞する２回目の変動ゲームでは、例えば中右左ベル役に当選する場合に３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｒが最初に操作されたことになる。
【０１５７】
更に、３回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「３回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「１６回」となる。
また、４回目の変動ゲームでは、チェリー入賞に伴い上乗せ回数として「４回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「２０回」となる。このチェリー入賞に伴い、前提の通り、次以降の２回の変動ゲーム（５回目の変動ゲームと、６回目の変動ゲーム）でベル役が入賞すれば上乗せ回数が３倍となる。
【０１５８】
しかしながら、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム（特典の付与対象の変動ゲーム）となる５回目の変動ゲームでは、前提の通り、リプレイ入賞となる。よって、５回目の変動ゲームではリプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「３回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「２３回」となる。
【０１５９】
また、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームとなる６回目の変動ゲームでは、１５枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「１５回」がチェリー入賞による特典によって３倍され、上乗せ回数として「４５回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「６８回」となる。なお、１５枚ベル入賞する６回目の変動ゲームでは、例えば右左中ベル役に当選する場合に３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｒが最初に操作されたことになる。
【０１６０】
また、７回目の変動ゲームでは、スイカこぼしに伴い上乗せ回数として「０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「６８回」のままとなる。更に、７回目の変動ゲームでは、スイカ入賞とならないことから、スイカ入賞による特典が付与されることもない。
【０１６１】
よって、８回目の変動ゲームが５枚ベル入賞となっても、５枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「５回」が、上乗せ回数として決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「７３回」となる。なお、５枚ベル入賞する８回目の変動ゲームでは、例えば左右中ベル役に当選する場合に３つのストップボタンのうちストップボタン２３Ｃが最初に操作されたことになる。
【０１６２】
また、９回目の変動ゲームでは、スイカ入賞に伴い上乗せ回数として「４回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「７７回」となる。このスイカ入賞に伴い、前提の通り、次以降の３回の変動ゲームでベル役が入賞すれば上乗せ回数が２倍となる。但し、特別ＡＲＴ演出状態となる変動ゲームの回数は残り１回であるため、スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲームは、１０回目の変動ゲームのみとなる。
【０１６３】
そして、スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム（特典の付与対象の変動ゲーム）となる１０回目の変動ゲームでは、１５枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「１５回」がスイカ入賞による特典によって２倍され、上乗せ回数として「３０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「１０７回」となる。すなわち、図９に示すような当選及び入賞の態様で特別ＡＲＴ演出状態が行われた際には、当該特別ＡＲＴ演出状態の終了後のＡＲＴ回数は、当該特別ＡＲＴ演出状態の開始直前のＡＲＴ回数よりも「１０７回」多くなる。
【０１６４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特別ＡＲＴ演出状態（特別有利遊技状態）に制御されているときに当選役の入賞によって払い出されるメダル（遊技媒体）の枚数に基づき、付与数としてのＡＲＴ回数の加算が行われるようにした。このため、特別ＡＲＴ演出状態では、当選役の入賞の他にも、当該入賞によって払い出されるメダルの枚数にも注目させることができ、遊技者にとって有利な特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
（２）当選役の中でも特定役となるスイカ役やチェリー役に当選（入賞）したことを契機に、次以降の変動ゲーム（遊技）にて特殊役となるベル役が入賞すると、通常（スイカ役やチェリー役に当選（入賞）していないとき）よりも遊技者にとって有利に上乗せ処理が行われる。このため、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲームにおいてベル役が入賞するかについて注目度を通常よりも高めることができ、特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
（３）特別有利遊技状態となる特別ＡＲＴ演出状態において、当選役の入賞により払い出されるメダル（遊技媒体）の枚数が少ないときは、当選役の入賞により払い出されるメダルの枚数が多いときよりも有利に上乗せ処理が行われないように構成した。また、特定役としてのスイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲーム（遊技）にて特殊役としてのベル役が入賞した際、当該入賞によって払い出されるメダルの枚数よりも多い数を用いて上乗せ処理が行われる。すなわち、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲームにてベル役が入賞した際に、有利に上乗せ処理が行われる。これにより、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の遊技にてベル役が入賞するかについての注目度を通常（スイカ役やチェリー役に当選していないとき）よりも高めることができ、特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
（４）特殊役としてのベル役に当選した場合には、最初に操作するストップボタンの種類（停止操作）によって払い出されるメダル（遊技媒体）の枚数が異なる。すなわち、ベル役に当選しても、停止操作によってＡＲＴ回数に加算される上乗せ回数が変化し得る。このため、どのような態様でストップボタンを操作するかについて遊技者に考えさせながら遊技を行わせることができ、通常ＡＲＴ演出状態や特別ＡＲＴ演出状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
（５）規定数となる３枚のメダル（遊技媒体）を消費することにより１回の変動ゲームを開始可能に構成した。また、複数種類の当選役の中には、メダルを消費することなく次の遊技を開始可能とする再遊技役としてのリプレイ役が含まれている。そして、特別有利遊技状態としての特別ＡＲＴ演出状態であるときにリプレイ役が入賞した際にも、付与数としてのＡＲＴ回数が加算される。この結果、メダルの払い出しがなくても、入賞した当選役の種類に注目させて、特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技を楽しませることができる。
【０１６９】
（６）特別有利遊技状態としての特別ＡＲＴ演出状態に制御されている間は、ＡＲＴ回数（経過数）の計数が行われない（停止される）。その結果、特別ＡＲＴ演出状態に制御されている途中でＡＲＴ演出状態が終了することがない。このため、特別ＡＲＴ演出状態では、特別ＡＲＴ演出状態が終了してしまうことへの不安感を抱かせることなく、遊技を楽しませることができる。
【０１７０】
（７）特別ＡＲＴ演出状態に制御されているときには、当選役の入賞により払い出されたメダル（遊技媒体）の枚数と同じ数が上乗せ回数として決定され得る。このため、メダルの払い出しに対して決定される上乗せ回数を遊技者が把握し易くなる。よって、どの当選役がどのような態様で入賞すれば有利であるかを遊技者に把握させ易くなる。
（第２実施形態）
次に、発明を具体化した第２実施形態を図１０及び図１１に基づき説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
【０１７１】
第２実施形態では、特別有利遊技状態中に、当選役の入賞によって増えるメダルの枚数（純増枚数）に基づき上乗せ回数を決定する。因みに、本実施形態では、メダルの払い出しを伴わないリプレイ役の入賞する際の純増枚数は、「０枚」となる。また、本実施形態では、チェリーこぼしやスイカこぼしによりメダルの払い出しがない場合には、純増枚数が「−３枚」となるが、ＡＲＴ回数を減算しない。また、本実施形態では、当選役の中でも特定役となるチェリー役及びスイカ役の入賞を契機として、通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるという特典が付与される。
【０１７２】
以下、図１０に基づき、各当選役の入賞等に基づき決定される上乗せ回数と、付与される特典について説明する。
図１０に示すように、当選役として特定役となるチェリー役が決定されたことを契機として、チェリー入賞する場合、４枚のメダルが払い出されるため純増枚数は１枚（＝４枚−３枚）となる。そして、チェリー入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「１回」が決定される。更に、チェリー入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲーム（遊技）の次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍（本実施形態では、３倍）となる（乗算される）特典が付与される。なお、チェリー入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該チェリー入賞に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームであって、その変動ゲームの回数は１回〜５回の中から、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う抽選で決定される。すなわち、チェリー入賞による特典の付与期間（特典期間）は、本実施形態において、チェリー入賞する変動ゲームの次以降の１回〜５回のうち抽選で決定される１回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「チェリー入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
【０１７３】
一方、当選役としてチェリー役が決定されても、チェリーこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、純増枚数は−３枚（＝０枚−３枚）となる。チェリーこぼしとなる場合には純増枚数が０未満であることから、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「０回」が決定される。また、チェリー役に当選してもチェリーこぼしとなる場合、チェリー入賞する場合に付与される特典も付与されない。
【０１７４】
また、当選役として特定役となるスイカ役が決定され、スイカ入賞する場合、４枚のメダルが払い出されるため純増枚数は１枚（＝４枚−３枚）となる。そして、スイカ入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「１回」が決定される。更に、スイカ入賞する場合、当該当選に基づく変動ゲームの次以降の変動ゲームでは、特殊役となるベル役の入賞に基づく上乗せ回数が所定数倍（本実施形態では、２倍）となる（乗算される）特典が付与される。なお、スイカ入賞による特典を付与する変動ゲームは、当該スイカ入賞に基づく変動ゲームの次以降の１回〜５回の中から、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う抽選で決定される。すなわち、スイカ入賞による特典の付与期間（特典期間）は、本実施形態において、スイカ入賞する変動ゲームの次以降の１回〜５回のうち抽選で決定される１回又は複数回の変動ゲームとなる。以下の説明において、「スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲーム」を、「スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム」という場合がある。
【０１７５】
一方、当選役としてスイカ役が決定されても、スイカこぼしとなる場合、メダルの払い出しが行われないことから、純増枚数は−３枚（＝０枚−３枚）となる。スイカこぼしとなる場合には純増枚数が０未満であることから、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「０回」が決定される。また、スイカ役に当選してもスイカこぼしとなる場合、スイカ入賞する場合に付与される特典も付与されない。
【０１７６】
因みに、本実施形態において、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、再びチェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間が決定される場合、特典の内容と当該特典の付与態様となる変動ゲームの回数が書き換えられる。すなわち、例えば、スイカ入賞による特典の付与中に、チェリー入賞する場合、前記スイカ入賞による特典の付与は消去され、チェリー入賞による特典が付与されることになる。
【０１７７】
また、当選役としてベル役が決定され、１５枚ベル入賞する場合、１５枚のメダルが払い出されるため純増枚数は１２枚（＝１５枚−３枚）となる。そして、１５枚ベル入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「１２回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、１０枚ベル入賞する場合、１０枚のメダルが払い出されるため純増枚数は７枚（＝１０枚−３枚）となる。そして、１０枚ベル入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「７回」が決定される。また、当選役としてベル役が決定され、５枚ベル入賞する場合、５枚のメダルが払い出されるため純増枚数は２枚（＝５枚−３枚）となる。そして、５枚ベル入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「２回」が決定される。
【０１７８】
また、当選役としてリプレイ役が決定され、リプレイ入賞する場合、メダルの払い出しが行われない一方でメダル３枚分に相当する再遊技となることから、純増枚数は０枚に相当する。したがって、リプレイ入賞する場合、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「０回」が決定される。
【０１７９】
因みに、はずれ役に当選した際には、メダルが払い出されることがないため、純増枚数は−３枚（＝０枚−３枚）となる。はずれ役に当選する場合には純増枚数が０未満であることから、純増枚数に基づき、上乗せ回数として「０回」が決定される。
【０１８０】
このように、本実施形態における特別ＡＲＴ演出状態では、原則として、当選役の入賞によるメダルの純増枚数と同数が上乗せ回数となる。因みに、特別ＡＲＴ演出状態においてチェリー入賞した場合、当該チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数はベル役の入賞に伴う純増枚数の３倍となる。同様に、特別ＡＲＴ演出状態においてスイカ入賞した場合、当該スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームでベル役が入賞する際には、上乗せ回数がベル役の入賞に伴う純増枚数の２倍となる。すなわち、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲームにてベル役が入賞する場合には、ベル役の入賞によるメダルの純増枚数よりも多い数が上乗せ回数として決定される（払い出されるメダルの枚数よりも多い枚数を用いて上乗せ処理が行われる）。但し、本実施形態では、特別ＡＲＴ演出状態における最終回の変動ゲームにてスイカ入賞又はチェリー入賞した際には、上記のように通常よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるという特典は付与されない。また、当選役の入賞やこぼしに伴って純増枚数が０以下となる場合には、「０（零）」が上乗せ回数となる。
【０１８１】
また、特別ＡＲＴ演出状態中は、ベルナビ演出が行われずに操作選択演出が行われるため、ベル役に当選した際には、遊技者による最初のストップボタンの操作によって、決定される上乗せ回数が異なることになる。
【０１８２】
また、本実施形態では、原則として、当選役の入賞に基づくメダルの純増枚数と同数が上乗せ回数として決定される。このため、本実施形態では、当選役の入賞に基づくメダルの純増枚数の多い少ないに関して、純増枚数が少ない場合（例えば、チェリー入賞に伴う純増枚数１枚）は、純増枚数が多い場合（例えば、１０枚ベル入賞に伴う純増枚数７枚）よりも多い回数が上乗せ回数として決定される（有利に上乗せ処理が行われる）。
【０１８３】
ここで、図１１に基づき、１０回の変動ゲームに亘って行われる特別ＡＲＴ演出状態における当選役と、当該役の入賞又は非入賞（結果）に応じた上乗せ回数について、作用とともに説明する。
【０１８４】
図１１に示すように、１回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、２回目の変動ゲームではベル役に当選して１０枚ベル入賞するものとする。また、３回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、４回目の変動ゲームではチェリー役に当選してチェリー入賞するものとする。なお、４回目の変動ゲームでは、チェリー入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「２回」が決定されたものとする。
【０１８５】
また、５回目の変動ゲームではリプレイ役に当選してリプレイ入賞するものとし、６回目の変動ゲームではベル役に当選して１５枚ベル入賞するものとする。また、７回の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカこぼしとなるものとし、８回目の変動ゲームではベル役に当選して５枚ベル入賞するものとする。また、９回目の変動ゲームではスイカ役に当選してスイカ入賞するものとする。なお、９回目の変動ゲームでは、スイカ入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数として「３回」が決定されたものとする。また、１０回目の変動ゲームではベル役に当選して１５枚ベル入賞するものとする。
【０１８６】
この結果、１回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「０回」となる。その後、２回目の変動ゲームでは、１０枚ベル入賞に伴い上乗せ回数として「７回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「７回」となる。更に、３回目の変動ゲームでは、リプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「７回」のままとなる。
【０１８７】
また、４回目の変動ゲームでは、チェリー入賞に伴い上乗せ回数として「１回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「８回」となる。このチェリー入賞に伴い、前提の通り、次以降の２回の変動ゲーム（５回目の変動ゲームと、６回目の変動ゲーム）でベル役が入賞すれば上乗せ回数が３倍となる。
【０１８８】
しかしながら、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲーム（特典の付与対象の変動ゲーム）となる５回目の変動ゲームでは、前提の通り、リプレイ入賞となる。よって、５回目の変動ゲームではリプレイ入賞に伴い上乗せ回数として「０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「８回」のままとなる。
【０１８９】
また、チェリー入賞に基づく特典期間の変動ゲームとなる６回目の変動ゲームでは、１５枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「１２回」がチェリー入賞による特典によって３倍され、上乗せ回数として「３６回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「４４回」となる。
【０１９０】
また、７回目の変動ゲームでは、スイカこぼしに伴い上乗せ回数として「０回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「４４回」のままとなる。更に、７回目の変動ゲームでは、スイカ入賞とならないことから、スイカ入賞による特典が付与されることもない。
【０１９１】
よって、８回目の変動ゲームが５枚ベル入賞となっても、５枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「２回」が、上乗せ回数として決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「４６回」となる。また、９回目の変動ゲームでは、スイカ入賞に伴い上乗せ回数として「１回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「４７回」となる。このスイカ入賞に伴い、前提の通り、次以降の３回の変動ゲームでベル役が入賞すれば上乗せ回数が２倍となる。但し、特別ＡＲＴ演出状態となる変動ゲームの回数は残り１回であるため、スイカ入賞による特典の付与対象となる変動ゲームは、１０回目の変動ゲームのみとなる。
【０１９２】
そして、スイカ入賞に基づく特典期間の変動ゲーム（特典の付与対象の変動ゲーム）となる１０回目の変動ゲームでは、１５枚ベル入賞に伴う上乗せ回数「１２回」がスイカ入賞による特典によって２倍され、上乗せ回数として「２４回」が決定される。この結果、特別ＡＲＴ演出状態全体での合計上乗せ回数は「７１回」となる。すなわち、図１１に示すような当選及び入賞の態様で特別ＡＲＴ演出状態が行われた際には、当該特別ＡＲＴ演出状態の終了後のＡＲＴ回数は、当該特別ＡＲＴ演出状態の開始直前のＡＲＴ回数よりも「７１回」多くなる。
【０１９３】
以下、詳述したように、本実施形態は、第１実施形態の効果（２）及び効果（６）に加え、以下の効果を有する。
（８）特別ＡＲＴ演出状態（特別有利遊技状態）に制御されているときに当選役の入賞によるメダル（遊技媒体）の純増枚数に基づき、付与数としてのＡＲＴ回数の加算が行われるようにした。このため、特別ＡＲＴ演出状態では、当選役の入賞の他にも、当該入賞によってメダルがどれだけ増えるかについても注目させることができ、遊技者にとって有利な特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（９）特別有利遊技状態となる特別ＡＲＴ演出状態において、当選役の入賞によるメダル（遊技媒体）の純増枚数が少ないときは、当選役の入賞によるメダルの純増枚数が多いときよりも有利に上乗せ処理が行われないように構成した。また、特定役としてのスイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲーム（遊技）にて特殊役としてのベル役が入賞した際、当該入賞によるメダルの純増枚数よりも多い数を用いて上乗せ処理が行われる。すなわち、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の変動ゲームにてベル役が入賞した際に、有利に上乗せ処理が行われる。これにより、スイカ役やチェリー役に当選すると、次以降の遊技にてベル役が入賞するかについての注目度を通常（スイカ役やチェリー役に当選していないとき）よりも高めることができ、特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（１０）特殊役としてのベル役に当選した場合には、最初に操作するストップボタンの種類（停止操作）によって払い出されるメダル（遊技媒体）の枚数が異なるため、メダルの純増枚数も異なる。すなわち、ベル役に当選しても、停止操作によってＡＲＴ回数に加算される上乗せ回数が変化し得る。このため、どのような態様でストップボタンを操作するかについて遊技者に考えさせながら遊技を行わせることができ、特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊戯状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記第１実施形態において、リプレイ入賞に基づき上乗せ処理を行わなくても良い。すなわち、リプレイ役に当選した際には、ＡＲＴ回数（付与数）の加算が行われない（上乗せ回数として「０回」が決定される）ように構成しても良い。
【０１９７】
・上記第１実施形態において、当選役の入賞に基づき払い出されたメダルの枚数に基づき上乗せ回数が決定されれば、払い出された枚数と同じ数が上乗せ回数として決定されなくても良い。例えば、払い出された枚数に所定数（例えば、「０．５（１／２）」や「２」）を乗算した数を上乗せ回数として決定するように構成しても良い。
【０１９８】
・上記第１実施形態において、上乗せ回数として決定可能な回数を予め定め、特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までに払い出されたメダル（遊技媒体）の枚数に応じて段階的に上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、図１２（ａ）に示すように、特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までに払い出されたメダルの枚数が、「１００枚以上」であれば上乗せ回数として「５００回」、「４５枚以上６０枚未満」であれば上乗せ回数として「５０回」が決定されるように構成しても良い。
【０１９９】
・上記第２実施形態において、上乗せ回数として決定可能な回数を予め定め、と特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までのメダル（遊技媒体）の純増枚数に応じて段階的に上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、図１２（ｂ）に示すように、特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数が、「３５枚以上」であれば上乗せ回数として「５００回」、「１５枚以上２０枚未満」であれば上乗せ回数として「５０回」が決定されるように構成しても良い。
【０２００】
・上記第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数に応じて上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、図１３に示すように、特別ＡＲＴ演出状態の開始から終了までのメダルの純増枚数が３２枚である場合、上乗せ回数として「３２回」が決定されるようにしても良い。また、図１３では、４回目の変動ゲームでチェリー入賞、９回目の変動ゲームでスイカ入賞となることから、最終的な純増枚数にチェリー入賞による特典（例えば、３倍）とスイカ入賞による特典（例えば、２倍）を付与した回数（例えば、１９２回（＝３２枚×３×２））を上乗せ回数として決定しても良い。
【０２０１】
・上記第２実施形態において、第１実施形態と同様に、リプレイ役（再遊技役）の入賞に伴って１回以上の回数が上乗せ回数として決定されるように構成しても良い。例えば、リプレイ入賞する場合、再び１回の変動ゲームを行うことができるため、３枚のメダルが再び付与されたことに相当する。したがって、第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態にてリプレイ入賞する場合、ＡＲＴ回数として「３回」が決定されるように構成しても良い。この結果、メダルの枚数が増えなくても、入賞した当選役の種類に注目させて、特別ＡＲＴ演出状態を含む有利遊技状態における遊技を楽しませることができる。
【０２０２】
・上記第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態に制御されているときの当選役の入賞により増えたメダルの枚数（純増枚数）と同じ数が上乗せ回数として決定されるように構成しても良い。例えば、チェリーこぼしとなりメダルの純増枚数が−３枚（＝０枚−３枚）となる場合には、上乗せ回数として「−３回」が決定されるように構成しても良い。
【０２０３】
・上記第２実施形態において、当選役の入賞に基づくメダルの純増枚数に基づき上乗せ回数が決定されれば、メダルの純増枚数と同じ数が上乗せ回数として決定されなくても良い。例えば、純増枚数に所定数（例えば、「０．５（１／２）」や「２」）を乗算した数を上乗せ回数として決定するように構成しても良い。
【０２０４】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、チェリー入賞やスイカ入賞による特典の対象となる当選役は、ベル役に限らず、他の当選役と定めても良い。例えば、特典の対象となる役にチェリー役を加え、チェリー入賞する場合、当該チェリー入賞する変動ゲームの次の変動ゲームにて再びチェリー入賞する場合、上乗せ回数として「１２回（＝４枚×３）」や「３回（＝１枚×３）」が決定されるようにしても良い。
【０２０５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、ベル役の当選時、最初に操作するストップボタンによって払い出されるメダルの枚数を異ならせなくても良い。すなわち、ベル役が入賞する際には、どのような押し順でストップボタンが操作されても、例えば５枚のメダルが払い出されるように構成しても良い。
【０２０６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、チェリー役やスイカ役の入賞による特典が付与される期間（特典期間）を変更しても良い。例えば、チェリー役やスイカ役が入賞した際には、制御中の特別ＡＲＴ演出状態が終了するまでの間、特典が付与され続けるように構成しても良い。このように構成する場合、特別ＡＲＴ演出状態における１回目の変動ゲームでチェリー入賞すれば、２回目〜９回目の変動ゲームでの当選役の入賞に伴う上乗せ回数が３倍となる。また、その他にも、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、チェリー入賞した変動ゲームの終了後、所定回数の変動ゲームが実行された後、チェリー入賞による特典が付与されるように構成しても良い。また、チェリー入賞した変動ゲームの次の変動ゲームのみを特典の付与対象とするように構成しても良い。
【０２０７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態の制御中、チェリー役やスイカ役の入賞による特典を付与しなくても良い。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、チェリー入賞又はスイカ入賞する場合、例えば、遊技者にとっての有利度が高い特典が記憶保持される（遊技者にとっての有利度が低い特典が消去される）ように構成しても良い。その他にも、チェリー入賞又はスイカ入賞に基づく特典期間中に、チェリー入賞又はスイカ入賞する場合、複数の特典を重ねて付与するように構成しても良い。このように構成する場合、例えば、チェリー入賞に基づく特典期間と、スイカ入賞に基づく特典期間と、が重複する期間にて１０枚ベル入賞する場合には、上乗せ回数として「６０回（＝１０枚×２×３）」が決定されることになる。また、例えば、チェリー入賞に基づく特典期間が３つ重複する期間にて１０枚ベル入賞する場合には、上乗せ回数として「２７０回（＝１０枚×３×３×３）」が決定されることになる。
【０２０８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態における最終回の変動ゲームにてチェリー入賞及びスイカ入賞が行われた際には、当該入賞による特典の付与対象となる変動ゲームの回数だけ特別ＡＲＴ演出状態の期間を延長しても良い。このように構成するには、例えば、特別ＡＲＴ演出状態における最終回の変動ゲームにてチェリー入賞又はスイカ入賞した場合であって、当該入賞による特典の付与対象とする変動ゲームの回数を３回とする際には、規定回数に「３」が加算されることになる。この場合、追加された変動ゲームにて再びチェリー入賞又はスイカ入賞しなければ、特別ＡＲＴ演出状態が１３回の変動ゲームに亘って制御されることになる。換言すれば、特別ＡＲＴ演出状態における最終回の変動ゲームにてチェリー入賞又はスイカ入賞し続ければ、特別ＡＲＴ演出状態が継続することになる。
【０２０９】
・上記第１実施形態及び上記第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態中、チェリーこぼしとなった場合であっても、４枚のメダルが払い出されたこととみなして、上乗せ回数として「４回」や「１回」が決定されるように構成しても良い。同様に、特別ＡＲＴ演出状態中、スイカこぼしとなった場合であっても、４枚のメダルが払い出されたこととみなして、上乗せ回数として「４回」や「１回」が決定されるように構成しても良い。更に、このときチェリー入賞又はスイカ入賞による特典も付与されるように構成しても良い。
【０２１０】
・上記第１実施形態及び上記第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態中、チェリーこぼしとなった場合であっても、チェリー入賞による特典が付与されるように構成しても良い。同様に、特別ＡＲＴ演出状態中、スイカこぼしとなった場合であっても、スイカ入賞による特典が付与されるように構成しても良い。
【０２１１】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態において当選役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が少ないときに行われる上乗せ処理にて、当選役の入賞によって払い出されるメダルの枚数が多いときに行われる上乗せ処理よりも遊技者にとって有利に上乗せ回数が決定されるように構成しても良い。例えば、チェリー入賞によって決定される上乗せ回数を「１２回」とする一方、５枚ベル入賞によって決定される上乗せ回数を「５回」としても良い。
【０２１２】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態であるときでもＡＲＴ回数が減算されるように構成しても良い。但し、特別ＡＲＴ演出状態の途中でＡＲＴ回数が「０（零）」とならないように、特別ＡＲＴ演出状態への移行時に、ＡＲＴ回数に規定回数（上記実施形態では、１０回）が加算されるように構成することが望ましい。
【０２１３】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態の上乗せ処理によって通常ＡＲＴ演出状態ではなく特別ＡＲＴ演出状態の滞在期間が延長されるように構成しても良い。このように構成するためには、上乗せ回数として決定した回数を規定回数に加算すれば良い。
【０２１４】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、通常ＡＲＴ演出状態への移行が許容される条件を変更しても良い。例えば、通常演出状態において予め内部的に決定される天井回数分の変動ゲームが行われたことを条件に、通常ＡＲＴ演出状態へ移行が許容（突入リプナビ演出の実行が許容）されるように構成しても良い。
【０２１５】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態においても、ベル役に当選した際にベルナビ演出を実行するように構成しても良い。また、５枚の押し順以外の押し順、すなわち１０枚の押し順又は１５枚の押し順を報知するように構成しても良い。例えば、左中右ベル役に当選する場合、ストップボタン２３Ｒを最初に操作しない方が有利であることを遊技者に報知する内容の演出を行うように構成しても良い。
【０２１６】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、装飾ランプＬａの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしても良い。また、この場合には、装飾ランプＬａやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２１７】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、ベル役の入賞態様（５枚ベル入賞、１０枚ベル入賞、１５枚ベル入賞）が変化し得る要素として、最初にストップボタンを操作するタイミングとしても良い。この場合には、各リール（１つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、ベルナビ演出では、１５枚ベル入賞となるストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２１８】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、特別ＡＲＴ演出状態に制御される期間は、抽選によって決定されるように構成しても良い。例えば、特別ＡＲＴ演出状態への移行時に複数の滞在期間の中から特別ＡＲＴ演出状態を制御する期間を抽選で決定するように構成しても良い。その他にも、特別ＡＲＴ演出状態へ移行してから所定回数（「０回」や「１０回」など）の変動ゲームが行われた後、変動ゲームを実行する毎に通常ＡＲＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選し、当該抽選に当選したことを契機として特別ＡＲＴ演出状態の制御が終了するように構成しても良い。
【０２１９】
・上記第１実施形態及び第２実施形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。
・上記第１実施形態及び第２実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
【０２２０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）規定数の遊技媒体を消費することにより１回の遊技を開始可能に構成され、複数種類の当選役の中には、遊技媒体を消費することなく次の遊技を開始可能とする再遊技役が含まれ、前記遊技制御手段は、前記特別有利遊技状態に制御しているときに前記再遊技役が入賞した際には前記規定数に基づく前記上乗せ処理を行うことを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２２１】
（ロ）前記経過数計数手段は、前記特別有利遊技状態に制御されている間、前記経過数の計数を停止することを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２２２】
（ハ）前記遊技制御手段は、前記特典期間でないときには前記特殊役の入賞による純増枚数分の数を前記付与数に加算する前記上乗せ処理を行う一方、前記特典期間であるときには前記特殊役の入賞による純増枚数に所定数を乗算した数を前記付与数に加算する前記上乗せ処理を行うことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【０２２３】
（ニ）遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて各列の図柄が停止される遊技機であって、前記開始操作に基づき複数種類の当選役の中から当選役を抽選で決定する当選役決定手段と、遊技媒体の払い出しが定められた種類の当選役が入賞した場合に前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記有利遊技状態の制御の開始後、経過した遊技の経過数を計数する経過数計数手段と、前記経過数が前記有利遊技状態の制御の間に設定されている付与数に到達したか否かを判定する経過数判定手段と、を備え、前記遊技制御手段は、有利移行条件の成立を契機として通常有利遊技状態の制御を開始させ、前記経過数判定手段による肯定の判定結果の導出を契機として前記通常有利遊技状態の制御を終了させ、前記通常有利遊技状態に制御しているときに特別移行条件の成立を契機として特別有利遊技状態の制御を開始し、前記特別有利遊技状態に制御しているときに前記当選役の入賞によって払い出される遊技媒体数に基づき前記付与数を加算する上乗せ処理を行うことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２２４】
Ｌ１〜Ｌ６…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、２６…ホッパー、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014068748.tif 000003
【図２】
2014068748.tif 000004
【図３】
2014068748.tif 000005
【図４】
2014068748.tif 000006
【図５】
2014068748.tif 000007
【図６】
2014068748.tif 000008
【図７】
2014068748.tif 000009
【図８】
2014068748.tif 000010
【図９】
2014068748.tif 000011
【図１０】
2014068748.tif 000012
【図１１】
2014068748.tif 000013
【図１２】
2014068748.tif 000014
【図１３】
2014068748.tif 000015