(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム媒体を取得する行為自体のゲーム性を向上させる。【解決手段】サーバ装置１０は、ゲーム進行制御部５１と、情報記憶部５２と、キャラクタの抽選を行う抽選実行部５３と、抽選結果に含まれるキャラクタを表示させるキャラクタ表示部５４と、キャラクタを配置する領域の選択を受け付ける領域選択受付部５５と、選択された領域へのキャラクタの配置を実行するアクション実行部５６と、プレイヤにポイントを付与するポイント付与部５７と、各プレイヤに付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定するゲーム結果判定部５８と、キャラクタの抽選に用いる仮想的なスロットを強化するための仮想的なチケットの使用をプレイヤから受け付ける強化チケット受付部５９と、スロットの各抽選対象の出現確率に関するパラメータを更新するパラメータ更新部６０とを備える。【選択図】図３
2014068668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置であって、
ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶手段と、
第１のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
プレイヤからの要求に応じて、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体が対応する複数の抽選対象を有する抽選であって、前記第１のパラメータに応じて設定される当該複数の抽選対象各々の出現確率に基づく抽選を実行する抽選実行手段と、
当該実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるゲーム媒体表示手段と、
当該表示させたゲーム媒体を用いた所定のアクションの実行を前記プレイヤから受け付けて当該所定のアクションを実行して前記ゲームを進行させるアクション実行手段と、
所定のタイミングで前記第１のパラメータを更新する更新手段と、
を備えるゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム提供装置であって、
前記第１のパラメータは、数値であり、
前記複数の抽選対象各々の出現確率は、前記第１のパラメータの値が大きいほど、プレイヤにとって前記ゲームの進行に有利な抽選対象の出現確率が高くなる傾向で設定される、
ゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項１または２記載のゲーム提供装置であって、
プレイヤから価値情報の投入を受け付ける価値情報受付手段を備え、
前記更新手段は、前記価値情報受付手段によって前記価値情報を受け付たときに、プレイヤにとってゲームの進行に有利な抽選対象の出現確率が高くなる方向に、前記第１のパラメータを更新する手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記パラメータ記憶手段は、前記第１のパラメータに加え、第２のパラメータを記憶する手段であり、
前記更新手段は、前記所定のタイミングで前記第２のパラメータを更新し、当該更新した第２のパラメータが所定の値となったときに前記第１のパラメータを更新する手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム提供装置であって、
前記第１のパラメータは、数値であり、
前記複数の抽選対象各々の出現確率は、前記第１のパラメータの値が大きいほど、プレイヤにとって前記ゲームの進行に有利な抽選対象の出現確率が高くなる傾向で設定され、
前記第２のパラメータは、数値であり、
前記更新手段は、前記所定のタイミングで前記第２のパラメータを増加させ、当該増加させた第２のパラメータが前記所定の値となったときに前記第１のパラメータを増加させる手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲームは、複数のプレイヤが前記ゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームであり、
前記パラメータ記憶手段は、前記プレイヤ毎に前記第１のパラメータを記憶する手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項１ないし６いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲーム媒体記憶手段は、前記ゲーム媒体に関する情報の一つとして当該ゲーム媒体の能力値を記憶する手段であり、  
前記複数の抽選対象は、対応するゲーム媒体の能力値が異なる複数の抽選対象を含む、
ゲーム提供装置。
【請求項８】
前記複数の抽選対象は、対応するゲーム媒体の数が異なる複数の抽選対象を含む請求項１ないし７いずれか記載のゲーム提供装置。
【請求項９】
請求項１ないし８いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、
前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記抽選実行手段によって実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を配置する領域の選択を前記プレイヤから受け付ける領域選択受付手段と、を備え、
前記アクション実行手段は、前記所定のアクションの実行として、前記ゲーム媒体を配置する領域として選択された領域に当該ゲーム媒体を配置する手段であり、
前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを前記プレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記プレイヤに付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定手段と、を備える、
ゲーム提供装置。
【請求項１０】
ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶手段と、第１のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
プレイヤからの要求に応じて、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体が対応する複数の抽選対象を有する抽選であって、前記第１のパラメータに応じて設定される当該複数の抽選対象各々の出現確率に基づく抽選を実行する抽選実行処理と、
当該実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるゲーム媒体表示処理と、
当該表示させたゲーム媒体を用いた所定のアクションの実行を前記プレイヤから受け付けて当該所定のアクションを実行して前記ゲームを進行させるアクション実行処理と、
所定のタイミングで前記第１のパラメータを更新する更新処理と、を前記コンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するゲーム提供装置に関し、詳しくは、通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、携帯電話端末やパーソナルコンピュータ、ゲーム用コンソール等を用いてプレイされるオンラインゲームの一類型として、キャラクタカードやアイテムカードなどのゲーム媒体を用いてプレイするカードゲームが知られており、こうしたカードゲームでは、プレイヤからの要求に応じてカードがプレイヤに提供される。カード提供の際には、提供するカードの中に出現頻度が低い所謂「レアカード」を含ませることによってプレイヤのカード取得に対する意欲の向上を図ることがあり、レアカードの出現頻度の異なる複数のカード提供手段を備えることによってプレイヤの更なる意欲の向上を図るものも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−９３１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、こうしたカードゲームでは、ゲームを提供する事業者により準備されたカード提供手段を介してカードを取得するのみであるから、多様なカード提供方法を準備したとしても、プレイヤはカードの取得自体にそれほどゲーム性を感じることができなかった。プレイヤがゲーム媒体の取得自体にもゲーム性を感じることができるような仕組みの提供が望ましい。
【０００５】
本発明は、ゲーム媒体を取得する行為自体のゲーム性を向上させることを目的の一つとする。本発明の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置は、通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置であって、ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶手段と、第１のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、プレイヤからの要求に応じて、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体が対応する複数の抽選対象を有する抽選であって、前記第１のパラメータに応じて設定される当該複数の抽選対象各々の出現確率に基づく抽選を実行する抽選実行手段と、当該実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるゲーム媒体表示手段と、当該表示させたゲーム媒体を用いた所定のアクションの実行を前記プレイヤから受け付けて当該所定のアクションを実行して前記ゲームを進行させるアクション実行手段と、所定のタイミングで前記第１のパラメータを更新する更新手段と、を備える。
【０００７】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶手段と、第１のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、プレイヤからの要求に応じて、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体が対応する複数の抽選対象を有する抽選であって、前記第１のパラメータに応じて設定される当該複数の抽選対象各々の出現確率に基づく抽選を実行する抽選実行処理と、当該実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるゲーム媒体表示処理と、当該表示させたゲーム媒体を用いた所定のアクションの実行を前記プレイヤから受け付けて当該所定のアクションを実行して前記ゲームを進行させるアクション実行処理と、所定のタイミングで前記第１のパラメータを更新する更新処理と、を前記コンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の様々な実施形態によって、ゲーム媒体を取得する行為自体のゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム提供装置として機能するサーバ装置10を含むゲームシステムを概略的に示すブロック図。
【図２】端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図。
【図３】サーバ装置10の機能を示すブロック図。
【図４】一実施形態におけるキャラクタ管理テーブルの一例。
【図５】一実施形態における領域管理テーブルの一例。
【図６】一実施形態におけるキャラクタ配置管理テーブルの一例。
【図７】一実施形態におけるプレイヤ管理テーブルの一例。
【図８】一実施形態におけるスロット管理テーブルの一例。
【図９】一実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフロー図。
【図１０】一実施形態におけるトップ画面70の一例。
【図１１】一実施形態におけるスロットの各コマ（抽選対象）の出現確率を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態としてのゲーム提供装置として機能するオンラインゲーム用サーバ装置10を含むゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図１に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10（以下、単に「サーバ装置10」ということがある。）は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1、30-2、・・・、30-N（以下、「端末装置30」と総称することがある。）と通信可能に接続されている。
【００１２】
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
【００１３】
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
【００１４】
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームにおいて用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、サーバ装置10と通信可能に接続される、サーバ装置10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームアプリケーションやゲームデータ等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
【００１５】
一実施形態において、サーバ装置10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対してゲームサービスを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ装置10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザ（ゲームのプレイヤ）に提示することができる。このようなウェブページを介して提供されるゲームは、ブラウザゲームと称されることがある。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript（登録商標）等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
【００１６】
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには、ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは、例えば、Objective-C、Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて、端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore（商標）やAndroid（商標）等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は、端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、サーバ装置10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
【００１７】
このように、サーバ装置10は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ゲームを進行させることができる。また、サーバ装置10は、このようなブラウザゲームとは代替的に、又は、ブラウザゲームに加えて、端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとの通信に基づいてゲームを進行させることができる。サーバ装置10は、いずれの態様でゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ装置10は、ゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。サーバ装置10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ装置10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
【００１８】
端末装置30は、一実施形態において、サーバ装置10から取得したゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示することができる任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。また、端末装置30は、ゲームアプリケーションを実行するためのアプリケーション実行環境を実装した任意の情報処理装置としても機能する。
【００１９】
端末装置30のアーキテクチャについて図２を参照して説明する。図２は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
【００２０】
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
【００２１】
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ（ユーザ）の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
【００２２】
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームアプリケーションを受信した場合には、この受信したゲームアプリケーションを記憶する。
【００２３】
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル（HTMLデータ）を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ装置10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト（例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player）を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
【００２４】
端末装置30においてゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース（例えば、タッチスクリーンやボタン）を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore（商標）等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。
【００２５】
次に、図１に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について説明する。前述したように、サーバ装置10においては様々な種類のゲームが提供されるが、本発明の説明に適したゲームの一例として、ゲームに参加する複数のプレイヤが、複数の領域からなるゲームフィールド上の各領域に対してゲーム媒体としてのキャラクタを配置することにより、各領域に対応するポイントを獲得して競う領域争奪ゲームを挙げることができる。以下、この領域争奪ゲームの例を中心に、サーバ装置10の一実施形態を説明する。図３は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。サーバ装置10は、図示するように、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、ゲームの進行に用いる各種テーブルを記憶する情報記憶部52と、キャラクタの抽選を行う抽選実行部53と、抽選対象に含まれるキャラクタを端末装置30に表示させるキャラクタ表示部54と、キャラクタを配置する領域の選択を受け付ける領域選択受付部55と、選択された領域へのキャラクタの配置を実行するアクション実行部56と、キャラクタの領域への配置に応じてプレイヤにポイントを付与するポイント付与部57と、各プレイヤに付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定するゲーム結果判定部58と、キャラクタの抽選に用いる仮想的なスロットを強化するための仮想的なチケットの使用をプレイヤから受け付ける強化チケット受付部59と、スロットの各コマ（抽選対象）の出現確率に関するパラメータを更新するパラメータ更新部60とを備える。これらの機能は、CPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することにより実現される。
【００２６】
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて、端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、サーバ装置10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
【００２７】
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、サーバ装置10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
【００２８】
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報（ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等）やステータスを示す情報（達成したミッションを特定する情報等）等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜サーバ装置10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてサーバ装置10にログインしたときに、サーバ装置10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ（例えば、中断直前のステージ）からゲームが再開される。後述するように、ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、サーバ装置10の様々な機能によって管理され得る。
【００２９】
情報記憶部52は、ゲームで用いるゲーム媒体としてのキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ管理テーブル52aと、キャラクタを配置する領域に関する情報を管理する領域管理テーブル52bと、領域へのキャラクタ配置に関する情報を管理するキャラクタ配置管理テーブル52cと、ゲームに参加するプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ管理テーブル52dと、前述したスロットの各コマの出現確率に関するパラメータをプレイヤ毎に管理するスロット管理テーブル52eを記憶する。
【００３０】
キャラクタ管理テーブル52aの一例を図４に示す。キャラクタ管理テーブル52aは、図示するように、キャラクタを識別する「キャラクタID」と対応付けて、このキャラクタが有するパラメータ値としての「標準カロリー摂取速度」などの情報が記憶されている。この例における領域争奪ゲームでは、各領域を食べ物（例えば、プリン）で表現し、プレイヤによるポイント獲得をキャラクタ（例えば、クマ）による食べ物の消費（カロリー摂取）で表現する。このため、キャラクタ管理テーブル52aで管理する標準カロリー摂取速度（例えば、一分間あたりのカロリー摂取量（カロリー/分））は、各キャラクタにおけるポイント獲得速度を示すものとなる。したがって、例えば、「キャラクタID」が「C01」のキャラクタの標準カロリー摂取速度は毎分「100」であり、「キャラクタID」が「C03」のキャラクタの標準カロリー摂取速度は毎分「300」であるから、標準カロリー摂取速度の大きい「C03」のキャラクタの方が、プレイヤにとってゲームの進行に有利なキャラクタとなる。
【００３１】
領域管理テーブル52bの一例を図５に示す。領域管理テーブル52bは、図示するように、各領域を識別する「領域ID」と対応付けて、この領域が属するゲームフィールドを識別する「ゲームフィールドID」、領域のゲームフィールド上での位置座標を示す「フィールド内位置」、領域に設定されているゲーム開始時のカロリーを示す「基準カロリー」、この領域に残存しているカロリーを示す「残カロリー」などの情報が記憶されている。ここで、詳しくは後述するが、「残カロリー」にはゲーム開始時は「基準カロリー」の値が設定されており、ゲームの進行に従って各プレイヤがカロリーを摂取（ポイントを獲得）すると、摂取したカロリー分が減じられる。また各領域は「領域ID」によって識別されるが、「ゲームフィールドID」と「フィールド内位置」との組み合わせによっても識別可能となっている。
【００３２】
キャラクタ配置管理テーブル52cの一例を図６に示す。キャラクタ配置管理テーブル52cは、図示するように、「領域ID」と対応付けて、この領域にその時点で配置されているキャラクタの「キャラクタID」、領域にキャラクタを配置したプレイヤを識別する「プレイヤID」、領域にキャラクタを配置する際にプレイヤが投入したプレイヤポイントを示す「使用PP」、配置されているキャラクタがこの領域において摂取したカロリーを示す「取得カロリー」、配置されているキャラクタがこの領域に配置された時刻を示す「配置時刻」、配置されているキャラクタがこの領域に配置可能な残り時間を示す「残り時間」などの情報が記憶されている。
【００３３】
プレイヤ管理テーブル52dの一例を図７に示す。プレイヤ管理テーブル52dは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と対応付けて、このプレイヤが保有する領域争奪ゲームで使用可能なプレイヤポイント（PP）を示す「保有PP」、プレイヤが参加している領域争奪ゲームのゲームフィールドを識別する「ゲームフィールドID」、プレイヤが所属するチームを識別する「チームID」、スロットを用いた抽選の最新の抽選結果を示す「抽選結果」、プレイヤが参加しているゲームフィールド内で摂取したカロリー（獲得したポイント）の累積値を示す「累積取得カロリー」、スロットを強化するための仮想的なチケットであるスロット強化チケットの保有数を示す「スロット強化チケット数」などの情報が記憶されている。
【００３４】
スロット管理テーブル52eの一例を図８に示す。スロット管理テーブル52eは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と対応付けて、このプレイヤのスロットの経験値を示す「スロット経験値」、このプレイヤのスロットのレベルを示す「スロットレベル」などの情報が記憶されている。この「スロット経験値」や「スロットレベル」が、スロットの各コマ（抽選対象）の出現確率に関するパラメータであり、こうしたパラメータがプレイヤ毎に設定される。スロットの各コマの出現確率とこれらのパラメータとの関係については後述する。
【００３５】
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのサーバ装置10の動作について説明する。図９は、サーバ装置10により実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。ゲーム処理では、まず、ゲームを開始する前に必要な各種の処理を行う事前処理を実行する（工程P100）。事前処理で行う各種の処理としては、例えば、サーバ装置10が提供する他のゲームを実行しているプレイヤの端末装置30に対して領域争奪ゲームの開催を予告するデータを提供する処理や領域争奪ゲームへの参加登録をプレイヤの端末装置30から受け付ける処理、各プレイヤの端末装置30からチームの編成を要求するデータを受け付けてチームの編成を管理する処理などを挙げることができる。詳細な説明は省略するが、チームの編成を管理することにより、プレイヤ管理テーブル52dの「チームID」にプレイヤが参加するチームの「チームID」が設定される。
【００３６】
そして、領域争奪ゲームの開始条件が成立すると、ゲームの開始に必要な各種処理を行う開始処理を実行する（工程P102）。領域争奪ゲームの開始条件としては、例えば、ゲームを提供するゲームプロバイダが予め設定した時刻となること、などを挙げることができる。開始処理で行う各種の処理としては、例えば、予め参加登録したプレイヤの端末装置30に対して領域争奪ゲームの開始を通知するデータを提供する処理や、後述する領域争奪ゲームのトップ画面70が各プレイヤの端末装置30に対して提供可能となるよう設定する処理などを挙げることができる。
【００３７】
ここで、領域争奪ゲームをプレイするための基本的な画面である図１０に例示するトップ画面70について説明する。前述したように、このトップ画面70は、工程P102の開始処理の実行により各プレイヤの端末装置30に対して提供可能となる画面である。トップ画面70は、図示するように、画面上方から下方へ、ゲームの残り時間やプレイヤの累積取得カロリーを表示する基本情報表示部72と、複数の領域からなるゲームフィールドを表示するゲームフィールド表示部74と、キャラクタを領域に配置する際に投入するプレイヤポイントを選択するための使用PP選択部76と、プレイヤがその時点で使用可能なキャラクタに関する情報を表示するキャラクタ表示部78とを有する。キャラクタ表示部78は、抽選に用いるスロットを強化するためのスロット強化チケットの購入指示を行うチケット購入ボタン78aと、スロット強化チケットの使用指示を行うチケット使用ボタン78bとを有する。この例では、図示するように、ゲームフィールドは4行5列からなる20個のプリンとして表現されている。
【００３８】
図９のフロー図に戻り、工程P102の開始処理が実行されると、次に、各プレイヤの端末装置30からの要求に応答してゲーム媒体（キャラクタ）の抽選を行うゲーム媒体抽選処理（工程P104）と、ゲーム媒体を領域に配置するゲーム媒体配置処理（工程P106）と、プレイヤにポイントを付与すると共にゲーム媒体の配置を解除するポイント付与・配置解除処理（工程P108）とを、ゲーム終了までの間、繰り返し実行する。
【００３９】
ゲーム媒体抽選処理（工程P104）では、領域に配置するためのキャラクタの抽選を要求するデータをプレイヤの端末装置30から受信すると、キャラクタ管理テーブル52aで管理されているキャラクタの中から抽選によりキャラクタを決定し、抽選を要求したプレイヤの端末装置30のトップ画面70のキャラクタ表示部78に決定したキャラクタを表示させる。キャラクタの抽選を要求するデータは、ゲームの開始時およびプレイヤが使用可能なキャラクタを領域に配置して使用可能なキャラクタが不在となる都度、端末装置30から送信される。
【００４０】
ここで、キャラクタの抽選について詳述する。前述したように、キャラクタの抽選は仮想的なスロットを用いて行われ、このスロットの各コマ（抽選対象）の出現確率はスロットのレベルに応じた値が設定される。スロットの各コマのレベルに応じた出現確率の一例を図１１に示す。図示するように、この例では、スロットは、「小クマ」（「キャラクタID」が「C01」）、「中クマ」（「キャラクタID」が「C02」）、「大クマ」（「キャラクタID」が「C03」）、「小クマ×2匹」、「小クマ×3匹」の5つのコマ（抽選対象）を有し、1〜3の3段階に設定されたスロットレベルに応じて各コマの出現確率が異なるようになっている。例えば、標準カロリー摂取速度の最も小さい「小クマ」の出現確率は、レベル1から3へ「60%」「40%」「20%」と変化し、即ち、スロットレベルが上がるに従って出現確率が低くなる。また、標準カロリー摂取速度の最も大きい「大クマ」の出現確率は、レベル1から3へ「10%」「15%」「20%」と変化し、即ち、スロットレベルが上がるに従って出現確率が高くなる。また、「小クマ×2匹」、「小クマ×3匹」のように複数のキャラクタが対応するコマの出現確率は、それぞれレベル1から3へ、「10%」「15%」「20%」、「5%」「10%」「10%」と変化し、即ち、スロットレベルが上がるに従って出現確率が高くなる。このように、スロットレベルが上がるに従って、プレイヤにとってゲームの進行に有利な抽選対象（標準カロリー消費速度の大きいキャラクタが対応するコマや複数のキャラクタが対応するコマ）の出現確率が高くなるように設定されているから、プレイヤは自身のスロットレベルを上げることに意欲的となり、キャラクタの取得自体に対してゲーム性を感じることができる。なお、このように設定された出現確率に基づく抽選は各種の手法を用いて行うことができ、例えば、擬似乱数生成法により発生させた擬似乱数を用いて行うことができる。
【００４１】
ここで、さらに、プレイヤが自身のスロットレベルを上げるための動作について説明する。一実施形態においては、スロットを強化するための仮想的なチケットである前述したスロット強化チケットをプレイヤが使用することにより、このプレイヤのスロットの経験値が予め定めた増加幅（例えば、10）で増加し、経験値が予め定めた値に達するとスロットのレベルが上がる（例えば、経験値が50に達するとレベル2に上がり、経験値が100に達するとレベル3に上がる）。プレイヤはスロット強化チケットを様々なタイミングで入手することができ、例えば、トップ画面70のキャラクタ表示部78が有するチケット購入ボタン78aを選択して遷移する画面を介して購入したり、ゲームの結果に応じた報酬として入手したり、他のプレイヤからのプレゼントとして入手したりすることができる。スロット強化チケットの使用は、トップ画面70のキャラクタ表示部78が有するチケット使用ボタン78bを選択して遷移する画面を介して行うことができる。プレイヤがスロット強化チケットを使用すると、このプレイヤに対応するスロット管理テーブル52eの「スロット経験値」を更新すると共にスロット経験値が予め定めた値に達する場合には「スロットレベル」を更新し、プレイヤ管理テーブル52dの「スロット強化チケット数」を更新する。
【００４２】
図９のフロー図に戻り、ゲーム媒体配置処理（工程P106）では、キャラクタを配置する領域を選択するデータと、このキャラクタ配置に対して使用するプレイヤポイントを示すデータとをプレイヤの端末装置30から受信し、受信したデータに基づいてキャラクタ配置管理テーブル52cを更新する。プレイヤの端末装置30から受信するデータは、プレイヤによるトップ画面70を介した操作に応じて送信されるデータである。即ち、トップ画面70のキャラクタ表示部78に表示されているキャラクタを配置する領域として、ゲームフィールド表示部74に表示されている領域の中からプレイヤが所望の領域を選択した上で、トップ画面70の使用PP選択部76に表示されているプレイヤポイント（図１０の例では、「1PP」、「2PP」、「3PP」の3種類）の中から投入するプレイヤポイントをプレイヤが選択することにより、端末装置30から送信されるデータである。ここで、前述した抽選対象が、複数のキャラクタが対応する抽選対象（「小クマ×2匹」又は「小クマ×3匹」）となっている場合には、プレイヤはこの複数のキャラクタのそれぞれを配置するために複数の領域を選択する。また、ゲームフィールド表示部74は、他のキャラクタが配置されている領域や残カロリーが0（ゼロ）である領域は選択できないようになっている。なお、領域を選択するデータはゲームフィールド上での位置座標として送信される。また、使用PP選択部76は、プレイヤが保有するプレイヤポイント（プレイヤ管理テーブル52dの「保有PP」として管理されている）の範囲内でポイント数を選択できるようになっている。キャラクタ配置管理テーブル52cの更新は、具体的には、プレイヤが参加しているゲームフィールドの「ゲームフィールドID」（プレイヤ管理テーブル52dで管理されている）と「フィールド内位置」に対応する「領域ID」を領域管理テーブル52bから取得し、この「領域ID」に対応付けて、プレイヤの「プレイヤID」と配置するキャラクタの「キャラクタID」（プレイヤ管理テーブル52dで「抽選結果」として管理されている）をキャラクタ配置管理テーブル52cに設定する。また、キャラクタ配置管理テーブル52cの「使用PP」には端末装置30から受信したプレイヤポイントを設定し、「配置時刻」には現在時刻を設定し、「残り時間」にはキャラクタがこの領域に滞在できる時間の上限値（例えば、15分）を設定する。  
【００４３】
ポイント付与・配置解除処理（工程P108）では、キャラクタ配置管理テーブル52cで管理されている情報に基づいて、領域にキャラクタが配置されてからの経過時間に応じた摂取カロリーの計算とキャラクタの配置解除とを行う。領域にキャラクタが配置されてからの経過時間は、キャラクタ配置管理テーブル52cの「配置時刻」と現在時刻とを比較することにより計算することができる。
【００４４】
摂取カロリーの計算は、一実施形態においては、1分経過する毎に、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」（キャラクタ管理テーブル52aに記憶されている）とキャラクタ配置に対して使用されたプレイヤポイントである「使用PP」（キャラクタ配置管理テーブル2cに記憶されている）とに基づいて計算される。「使用PP」が1PPの場合、1分経過する毎の摂取カロリーは、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」と同一となる。即ち、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」が毎分100カロリーの場合には、摂取カロリーは100カロリーとなり「標準カロリー摂取速度」が毎分200カロリーの場合には、摂取カロリーは200カロリーとなる。
【００４５】
また、一実施形態においては、「使用PP」の値に応じてキャラクタの「標準カロリー摂取速度」を変化させることができる。例えば、「使用PP」が1PPの場合には「標準カロリー摂取速度」はそのままであり、「使用PP」が2PPの場合には「標準カロリー摂取速度」は2倍となり、「使用PP」が3PPの場合には「標準カロリー摂取速度」は4倍となる。即ち、「標準カロリー摂取速度」が毎分100カロリーである同一のキャラクタが配置されている場合であっても、「使用PP」が1PPの場合には1分経過する毎の摂取カロリーは100カロリーとなり、2PPの場合には200カロリーとなり、3PPの場合には400カロリーとなる。また、他の実施形態においては、「使用PP」の値に応じて領域の「残カロリー」が変化する。例えば、「使用PP」が1PPの場合には「残カロリー」はそのままであり、「使用PP」が2PPの場合には「残カロリー」は2倍となり、「使用PP」が3PPの場合には「残カロリー」は4倍となる。なお、「使用PP」の値に応じて、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」を変化させるか、領域の「残カロリー」を変化させるかは、プレイヤによって選択させるものとしても良いし、配置するキャラクタによって決定される（即ち、「標準カロリー摂取速度」を変化させるキャラクタや「残カロリー」を変化させるキャラクタが存在する）ものとしても良い。さらに、「使用PP」の値に応じて、キャラクタの「標準カロリー摂取速度」と領域の「残カロリー」の両方を変化させるものとすることもでき、この場合、例えば、両方の変化の割合(増加の倍率)が同じとなるように設定しても良い。
【００４６】
こうして計算された摂取カロリーは、キャラクタ配置管理テーブル52cの「取得カロリー」に加算される。また、摂取されたカロリーの分だけ領域の残カロリーが減少するので領域管理テーブル52bの「残カロリー」から摂取カロリーを減算し、プレイヤの累積取得カロリーが増加するのでプレイヤ管理テーブル52dの「累積取得カロリー」に対して摂取カロリーが加算される。
【００４７】
キャラクタの配置解除は、一実施形態においては、領域にキャラクタが配置されてからの経過時間が予め定められた上限値（例えば、15分）に達した場合になされる。また、一実施形態においては、経過時間が上限値に達する前であっても、領域の残カロリーが0（ゼロ）となった場合（即ち、各プレイヤによって配置されたキャラクタによるカロリー摂取の累計値が領域の基準カロリーに達した場合）には、キャラクタの配置解除がなされる。なお、キャラクタの配置解除は、その他のタイミングで行うものとしても良い。キャラクタの配置解除は、具体的には、キャラクタ配置管理テーブル52cの該当するレコードを削除することにより行われる。
【００４８】
ここで、一実施形態においては、配置されたキャラクタによるカロリー摂取の結果、領域の残カロリーが0（ゼロ）となった場合には、残カロリーを0（ゼロ）としたキャラクタを配置したプレイヤに対して、予め定められた報酬が付与される。例えば、プレイヤポイントを最大値まで回復させたり、ゲームを有利に進めるためのアイテム（例えば、スロット強化チケットなど）が付与される。なお、報酬を付与するプレイヤを、残カロリーを0（ゼロ）としたキャラクタを配置したプレイヤのみとせず、当該領域にそれ以前にキャラクタを配置したプレイヤを含めても良い。この場合、例えば、当該領域における取得カロリーに応じた報酬（カロリー摂取の貢献度に応じた報酬）を、各プレイヤに付与するようにすれば良い。
【００４９】
このように、ゲーム媒体抽選処理（工程P104）とゲーム媒体配置処理（工程P106）とポイント付与・配置解除処理（工程P108）とを繰り返し実行することにより、各プレイヤによるキャラクタの取得、取得したキャラクタの領域への配置、経過時間に応じたカロリー摂取・配置解除、が繰り返し行われることになる。
【００５０】
そして、予め定められたゲーム終了条件が成立すると（工程P112）、ゲーム結果を判定するゲーム結果判定処理が実行される（工程P114）。一実施形態においては、予め定められたゲーム終了時刻となったときにゲームを終了する。さらに、一実施形態においては、予め定められたゲーム終了時刻となる前であっても、ゲームフィールド内の全ての領域の残カロリーが0（ゼロ）となったときにはゲームを終了する。なお、ゲーム終了条件は、その他の条件であっても構わないのは勿論である。ゲーム結果判定処理（工程P114）では、各プレイヤが獲得したカロリーをチーム単位で集計し、チーム毎の獲得カロリー数に応じてチームの勝敗を決定する。獲得したカロリーのチーム単位での集計は、具体的には、プレイヤ管理テーブル52dに記憶されている各プレイヤの「累積取得カロリー」を「チームID」を用いてチーム毎に集計することにより行われる。
【００５１】
以上説明したように、本発明の一実施形態によれば、キャラクタの抽選に用いるスロットの各コマ（抽選対象）の出現確率を、スロットのレベルが上がるに従ってプレイヤにとってゲームの進行に有利なコマの出現確率が高くなるように設定し、プレイヤはスロット強化チケットを使用することによってスロットの経験値を増加させてスロットのレベルを上げる。したがって、プレイヤはスロットの強化を楽しむことができ、こうしたスロットを用いたキャラクタの取得自体にゲーム性を感じることができる。
【００５２】
また、一実施形態によれば、複数の領域からなるゲームフィールドを用いた領域争奪ゲームにおいて、各プレイヤが抽選によって取得したキャラクタを領域に配置し、配置したキャラクタによる領域での獲得ポイント（摂取カロリー）を複数のプレイヤ間で競い合うゲームを提供する。したがって、ゲームフィールド内の各領域を選択してアクションを行うというファーム系ゲームなどで実現されているゲームの世界観や操作感を維持しつつ、より対戦的なゲーム要素を実現するゲームを提供することができる。
【００５３】
一実施形態では、スロットの経験値が予め定めた値となったときにスロットのレベルを上げるものとしたが、スロットの経験値を設けずに、スロットのレベルのみとしても良い。この場合、例えば、スロット強化チケットを使用すると直ちにスロットのレベルが上がるようすれば良く、ゲーム性を考慮して、より多くの段階のレベル（例えば50段階）を設けても良い。
【００５４】
一実施形態では、スロットのレベルが上がるに従って（パラメータの値が大きくなるに従って）プレイヤにとってゲームの進行に有利なコマの出現確率が高くなるように設定したが、パラメータの値が小さくなるに従ってプレイヤにとってのゲームの進行に有利なコマの出現確率が高くなるように、パラメータを設定してもよい。また、スロットの各コマの出現確率に関するパラメータとして、数値以外のパラメータを用いても構わない。例えば、各コマの出現確率の異なる複数のスロットを特定可能な情報をパラメータとしても良い。この場合、例えば、複数のスロット各々に対応するアイテムカードなどをプレイヤが使用することにより、このアイテムカードに対応するスロットをプレイヤが使用するスロットとして設定すれば良い。
【００５５】
一実施形態では、スロット強化チケットを使用することによりスロット経験値を増加させてスロットのレベルを上げるものとしたが、スロット経験値やスロットのレベルなどのパラメータを更新するタイミングはこれに限られない。例えば、キャラクタを領域に配置したときにスロット経験値を増加させるものとしても良く、この場合、例えば、投入した「使用PP」の値に応じた増加幅でスロット経験値を増加させても良い。また、例えば、プレイヤにポイントの付与（摂取カロリーの計算）を行ったときにスロット経験値を増加させるものとしても良く、この場合、例えば、獲得したポイント数（摂取したカロリー数）に応じた増加幅でスロット経験値を増加させても良い。このように、スロット経験値やスロットのレベルなどのパラメータを更新するタイミングや更新の方法は問わない。
【００５６】
一実施形態では、スロットの各コマは、能力値（標準カロリー摂取速度）の異なるキャラクタを対応させたり、対応するキャラクタの数が異なるように設定したが、スロットの各コマの設定内容はこれに限られず、全てのコマのキャラクタの数を同一として能力値のみを異なるようにしたり、全てのコマのキャラクタの能力値を同一としてキャラクタの数のみを異なるように設定しても良い。さらに、キャラクタの能力値やキャラクタの数以外の要素が異なるようにスロットの各コマを設定しても良く、例えば、キャラクタを特徴付ける「属性」が異なるキャラクタを各コマに対応させても良い。
【００５７】
一実施形態では、スロット経験値やスロットのレベルをプレイヤ毎に設定したが、必ずしもこのようにする必要はなく、例えば、スロット経験値やスロットのレベルをチーム毎に設定したり、ゲームフィールド毎に設定しても良い。
【００５８】
一実施形態では、領域争奪ゲームを例として説明したが、キャラクタなどのゲーム媒体を用いる各種のゲームに適用することができるのは勿論である。また、ゲーム媒体としてキャラクタを例示したがこれに限られず、ゲームで用いられる電子的なカード、アイテム、アバタなど、あらゆる電子データが含まれるのは勿論である。
【００５９】
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００６０】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
【００６１】
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
【符号の説明】
【００６２】
10  サーバ装置
30  端末装置
51  ゲーム進行制御部
52  情報記憶部
53  抽選実行部
54  キャラクタ表示部
55  領域選択受付部
56  アクション実行部
57  ポイント付与部
58  ゲーム結果判定部
59  強化チケット受付部
60  パラメータ更新部
【図１】
2014068668.tif 000003
【図２】
2014068668.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年1月23日(2014.1.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置であって、
ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶手段と、
第１のパラメータ及び第２のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
プレイヤからの要求に応じて、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体が対応する複数の抽選対象を有する抽選であって、前記第１のパラメータに応じて設定される当該複数の抽選対象各々の出現確率に基づく抽選を実行する抽選実行手段と、
当該実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるゲーム媒体表示手段と、
当該表示させたゲーム媒体を用いた所定のアクションの実行を前記プレイヤから受け付けて当該所定のアクションを実行して前記ゲームを進行させるアクション実行手段と、
所定のタイミングで前記第１のパラメータを更新する更新手段と、
を備え、
前記更新手段は、前記所定のタイミングで前記第２のパラメータを更新し、当該更新した第２のパラメータが所定の値となったときに前記第１のパラメータを更新する手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム提供装置であって、
前記第１のパラメータ及び第２のパラメータは、数値であり、
前記更新手段は、前記所定のタイミングで前記第２のパラメータを増加させ、当該増加させた第２のパラメータが前記所定の値となったときに前記第１のパラメータを増加させる手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲーム媒体記憶手段は、前記ゲーム媒体に関する情報の一つとして当該ゲーム媒体の能力値を記憶する手段であり、
前記複数の抽選対象は、対応するゲーム媒体の能力値が異なる複数の抽選対象を含み、
前記複数の抽選対象各々の出現確率は、前記第１のパラメータの値が大きいほど、対応するゲーム媒体の前記能力値が大きい抽選対象の出現確率が高くなる傾向で設定される、
ゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項２記載のゲーム提供装置であって、
前記複数の抽選対象は、対応するゲーム媒体の数が異なる複数の抽選対象を含み、
前記複数の抽選対象各々の出現確率は、前記第１のパラメータの値が大きいほど、対応するゲーム媒体の数が大きい抽選対象の出現確率が高くなる傾向で設定される、
ゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか記載のゲーム提供装置であって、
プレイヤから価値情報の投入を受け付ける価値情報受付手段を備え、
前記更新手段は、前記価値情報受付手段によって前記価値情報を受け付たときに、前記第１のパラメータを更新する手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１ないし５いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲームは、複数のプレイヤが前記ゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームであり、
前記パラメータ記憶手段は、前記プレイヤ毎に前記第１のパラメータを記憶する手段である、
ゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項１ないし６いずれか記載のゲーム提供装置であって、
前記ゲーム媒体を配置するための複数の領域に関する情報を記憶する領域情報記憶手段と、
前記領域情報記憶手段に記憶されている複数の領域の中から前記抽選実行手段によって実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を配置する領域の選択を前記プレイヤから受け付ける領域選択受付手段と、を備え、
前記アクション実行手段は、前記所定のアクションの実行として、前記ゲーム媒体を配置する領域として選択された領域に当該ゲーム媒体を配置する手段であり、
前記ゲーム媒体の前記領域への配置に応じて当該領域に対応するポイントを前記プレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記プレイヤに付与されたポイントに基づいてゲームの結果を判定する結果判定手段と、を備える、
ゲーム提供装置。
【請求項８】
ゲームで用いる複数のゲーム媒体に関する情報を記憶するゲーム媒体記憶手段と、第１のパラメータ及び第２のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、にアクセス可能なコンピュータを、通信可能に接続された端末装置を操作するプレイヤがゲーム媒体を用いた所定のアクションを実行することによって進行するゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるプログラムであって、
プレイヤからの要求に応じて、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも１つのゲーム媒体が対応する複数の抽選対象を有する抽選であって、前記第１のパラメータに応じて設定される当該複数の抽選対象各々の出現確率に基づく抽選を実行する抽選実行処理と、
当該実行した抽選の抽選結果に対応するゲーム媒体を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるゲーム媒体表示処理と、
当該表示させたゲーム媒体を用いた所定のアクションの実行を前記プレイヤから受け付けて当該所定のアクションを実行して前記ゲームを進行させるアクション実行処理と、
所定のタイミングで前記第１のパラメータを更新する更新処理と、を前記コンピュータに実行させ、
前記更新処理は、前記所定のタイミングで前記第２のパラメータを更新し、当該更新した第２のパラメータが所定の値となったときに前記第１のパラメータを更新する処理である、
プログラム。