(57)【要約】【課題】  音源が移動していくような演出によって、遊技演出の効果を高め、周囲の遊技者に効果的にアピールすることができる遊技装置を提供する。【解決手段】  複数の遊技機（スロットマシン１０）それぞれに対応して設けられ、対応する遊技機から入力される所定の遊技信号に基づいて所定の音データを出力する遊技装置６０であって、隣接する遊技装置６０間において所定の情報を送受する通信部６０１と、遊技信号が入力された遊技装置６０が情報の発信源となり、発信源の遊技装置６０からこれに隣接する遊技装置６０へ、さらには、隣接する遊技装置６０からこれに隣接する他の遊技装置６０へと、発信源の遊技装置６０からの位置関係を特定可能な位置情報を順次送信する位置情報送信手段と、位置情報の受信に基づいて音データを出力する音出力手段と、を備える構成としてある。【選択図】    図９
2014161634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機それぞれに対応して設けられ、対応する遊技機から入力される所定の遊技信号に基づいて所定の音データを出力する遊技装置であって、
隣接する遊技装置間において所定の情報を送受する通信手段と、
前記遊技信号が入力された遊技装置が情報の発信源となり、前記発信源の遊技装置からこれに隣接する遊技装置へ、さらには、前記隣接する遊技装置からこれに隣接する他の遊技装置へと、前記発信源の遊技装置からの位置関係を特定可能な位置情報を順次送信する位置情報送信手段と、
前記位置情報の受信に基づいて前記音データを出力する音出力手段と、を備える
ことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記位置情報は、数値化可能な情報であり、
前記位置情報送信手段は、受信した位置情報に所定の定数を加算して隣接する遊技装置へ送信する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
前記音出力手段は、
所定の遊技装置からこれに隣接する遊技装置へ、さらには、前記隣接する遊技装置からこれに隣接する他の遊技装置へと、音が伝播するように、前記位置情報に応じた出力タイミングで前記音データを出力する
ことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記音出力手段は、
時間の経過に応じて音色の変化する前記音データを前記位置情報に応じた音量で出力し、
少なくとも前記発信源の遊技装置に設けられた前記音出力手段は、前記遊技信号が入力されたときに固有の音色を最大の音量で出力する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項５】
隣接する二又は三以上の遊技装置が属するグループを形成するとともに、このグループに属する遊技装置を時間の経過とともに一の遊技装置ずつ右又は左の少なくともいずれか一方へシフトしながら入れ替えるグループ設定手段を備え、
前記グループに属する遊技装置に設けられたそれぞれの前記音出力手段は、前記グループ内での序列に応じた音量で前記音データを出力する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技装置。
【請求項６】
前記グループ設定手段は、
前記グループに属する遊技装置の数を所定数に限定して前記グループを形成し、
前記グループに属さない遊技装置に設けられた前記音出力手段は、
前記グループに属するまで前記音データを出力せず、前記位置情報に応じた所定の待ち時間を経て前記グループに属したときに前記音データを出力する
ことを特徴とする請求項５記載の遊技装置。
【請求項７】
前記音データの出力に合わせて所定の発光動作を行う発光制御手段を備える
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技機それぞれに設けられ、対応する遊技機から入力される所定の遊技信号に基づいて所定の音データを出力する遊技装置に関し、特に、あたかも音源が移動していくような演出を可能とする遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ機などの遊技機においては、表示器、ＬＥＤ等の装飾ランプ、及びスピーカなどの演出手段を備え、ゲームの進行に沿った遊技演出を行うようになっている。
例えば、所定の操作に応じた内部抽選の結果、ボーナス役に当選した場合には、当選したボーナス役の種類（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に応じた画像を表示器に表示させ、スピーカからファンファーレ等の音を出力させ、ＬＥＤを点滅させるようになっている。
【０００３】
このような遊技演出は遊技機のみならず、遊技機ごとに併設された、例えば、呼出ランプなどの遊技装置においても同期した演出が行われる。
近年では、このような遊技装置が、例えば、遊技機島単位で関連付けられ、これらが同調した演出を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１の遊技装置によれば、遊技機が大当たり状態となった際に、所定の制御信号を次から次に受け渡すことによって、遊技機ごとに設置された表示装置の表示ランプを点滅させるようにしている。
このようにすると、一連の発光動作によって光がランニングするような演出を行うことができるため、その島の遊技状態が盛況なことを周囲にアピールすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−２０６４６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技装置による演出は、表示ランプが点滅する様子を遊技者が見ることでその効果を得ることができるため、遊技者が遊技に集中するあまり、そのような演出に気がつかない場合は、せっかくの演出が無駄になる問題があった。
また、大当たりになった遊技機に対応した表示ランプの点滅のパターンと、その他の表示ランプの点滅のパターンとは点滅のタイミング等が異なるため、遊技者は大当たりになった遊技機を識別することも可能だが、遊技者の目にとまらなければ、そもそもそのような識別はできない。
このため、遊技機が大当たりになったことを周囲にアピールする観点からも問題があると指摘されていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、遊技に集中する遊技者に対して、聴覚にうったえる演出により、遊技機の特定の遊技状態をアピールするとともに、音源が移動するような新たな演出が可能な遊技装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の遊技装置は、複数の遊技機それぞれに対応して設けられ、対応する遊技機から入力される所定の遊技信号に基づいて所定の音データを出力する遊技装置であって、隣接する遊技装置間において所定の情報を送受する通信手段と、遊技信号が入力された遊技装置が情報の発信源となり、発信源の遊技装置からこれに隣接する遊技装置へ、さらには、隣接する遊技装置からこれに隣接する他の遊技装置へと、発信源の遊技装置からの位置関係を特定可能な位置情報を順次送信する位置情報送信手段と、位置情報の受信に基づいて音データを出力する音出力手段と、を備える構成としてある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技装置によれば、遊技装置間で音源が移動するような演出が可能となるため、遊技に集中している遊技者を含め、周囲の遊技者に対するアピールを効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技場システムの構成を示す構成図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技場システムにおける遊技場装置間の信号の流れを示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技装置の概略構成、及び、接続系統を示す図である。
【図４】遊技装置（制御基板）間の制御信号の流れを示すブロック図である。
【図５】ＢＢ開始台の動作処理を示すフローチャートである。
【図６】ＢＢランニング台の動作処理を示すフローチャートである。
【図７】バケツリレー番号と音声データパターン（ＬＥＤ含む）との対応付けを示す図表である。
【図８】音声データパターンごとに割り当てられる出力タイミング等のパターンデータを示す図表である。
【図９】時間の経過とともに音が伝播する様子を説明するための図表である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技装置の好ましい実施形態について説明する。
まず、本発明の遊技装置を備える遊技場システムについて、図１，図２を参照して説明する。
各図に示すように、遊技場システム１は、遊技機として、例えば、メダルを遊技媒体とするスロットマシン１０と、所定操作に応じ点灯することで店員の呼び出しを行う呼出ランプ２０と、呼出ランプ２０に接続され遊技機と一対一に設けられた遊技装置６０及び台コンピュータ３０と、遊技機島単位に設けられた島コンピュータ４０と、島コンピュータ４０に接続されたホールコンピュータ５０とで構成される。そして、これらは、所定のネットワーク（例えば、ローカル・エリア・ネットワーク）を介して、スロットマシン１０からの所定の遊技信号と各装置で生成される遊技データなどを送受可能に接続されている。
【００１１】
スロットマシン１０から出力される遊技信号には、例えば、スロットマシン遊技が１ゲーム進行する毎に出力され、メダルの投入数に応じた数を示すメダル投入信号、小役又は再遊技役に入賞したゲーム毎に出力され、払出数に応じた数を示すメダル払出信号、内部抽選の結果、ボーナス役が当選した場合に生成されるボーナス信号（例えば、ビッグボーナスに当選したときに生成されるボーナス１信号や、レギュラーボーナスに当選したときに生成されるボーナス２信号）がある。
これらの遊技信号は、台コンピュータ３０、島コンピュータ４０などの中継情報処理装置を介して、ホールコンピュータ５０に伝送され、ホールコンピュータ５０において、スロットマシン１０ごとの遊技データを集計、管理するようになっている。
このように構成された遊技場システム１において、遊技装置６０が本発明に係る遊技装置として動作することにより、呼出ランプ２０を経由して入力される遊技信号として、例えば、ボーナス信号が入力されると、この入力に応じ音や光による遊技演出を行うようになっている。
【００１２】
遊技装置６０は、図３に示すように、制御基板６００と、この制御基板６００と電気的に接続されたスピーカ６０４及びＬＥＤ６０５と、を備え、制御基板６００（制御部６０３）の制御により、スピーカ６０４を介して音が出力され、ＬＥＤ６０５が点滅等の発光動作を行う。例えば、ボーナス当選時に遊技信号（ボーナス信号）を受信したときには、スピーカ６０４から音声データやファンファーレ音等を出力するようになっている。
【００１３】
制御基板６００は、隣接する遊技装置６０の制御基板６００との間で通信ハーネス７２等の信号線を介して所定の情報を送受する通信部（通信手段）６０１と、不揮発性の記憶媒体からなり音の出力パターン（音声データパターン）を記憶する記憶部６０２と、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどが一体化された制御用チップからなり遊技演出を制御する制御部６０３とを備える。制御基板６００は、電源ケーブル７０から分岐した電源ハーネス７０ａと接続されることで、各部の動作に必要な電力が供給されるようになっている。
このような構成において、制御部６０３は、遊技信号や位置情報等の受信に応じ、自信の位置情報に対応した音声データパターンを記憶部６０２から特定し、その音声データパターンのパターンデータに基づいて音声データを再生するようになっている。
以下、制御部６０３について説明する。
【００１４】
制御部６０３は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込んで実行することにより、隣接する遊技装置６０に位置情報を順次送信する位置情報送信手段として動作する。
具体的には、制御部６０３は、ボーナス信号（遊技信号）が入力された場合には、自らが情報の発信源となり、隣接する遊技装置６０へ位置情報を送信する。
また、隣接する遊技装置６０から位置情報を受信した場合には、これをさらに隣接する他の遊技装置６０に送信する。すなわち、それぞれの制御部６０３が協働して、それぞれの遊技装置６０に隣接する遊技装置６０に対して位置情報をバケツリレー式に送信するようになっている。
さらに、制御部６０３は、音出力手段として動作することで、位置情報の受信に基づいて所定の音データを出力する。
ここで、位置情報は、発信源の遊技装置６０との位置関係を特定可能な情報である。
また、位置情報は、数値化可能な情報とすることで、発信源の遊技装置６０との位置関係を数値情報で示すことができる。
数値化した位置情報として、本実施形態ではバケツリレー番号を用いる。
バケツリレー番号を用いた制御部６０３の動作、及び、音データの出力については後述する。
【００１５】
このような位置情報は、遊技演出の開始を要求する制御信号とともに隣接する遊技装置６０に送信される。
例えば、図４に示すように、１００番台がビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合には、１００番台の制御部６０３は、ボーナス信号（遊技信号）の入力に応じ、ＢＢ開始コマンド（制御信号）を生成し、このＢＢ開始コマンドに自身の位置情報を付して９９番台と１０１番台の制御基板６００に送信する。
１０１番台の制御部６０３では、ＢＢ開始コマンドを受信すると、自身の位置情報をＢＢ開始コマンドに付して１０２番台の制御基板６００に送信する。
以後、島端の遊技装置６０の制御基板６００に至るまで同様の処理が行われる。
なお、位置情報や制御信号は、数ビット程度のデータであるため、島端までの伝送を瞬時に行うことができる。
また、発信源の遊技装置６０以外は、位置情報や制御信号は一方向に送信するだけの構成としているため、島端において信号の折り返し等を行うような従来の装置と比べ、信号処理に係るプログラム等の構成を簡素化することができる。
【００１６】
ここで、バケツリレー番号を用いた制御部６０３の動作について説明する。
図５は、ボーナス（ビッグボーナス）に当選したスロットマシン１０（ＢＢ開始台）の遊技装置６０における動作を示すフローチャートである。
図６は、ＢＢ開始台の遊技装置６０から送信されたＢＢ開始コマンドを受信した遊技装置６０における動作を示すフローチャートである。すなわち、あるスロットマシン１０がビッグボーナスに当選したことを契機に遊技演出を行う他のスロットマシン１０（ＢＢランニング台という）における遊技装置６０の動作を示すものである。
【００１７】
図５に示すように、ＢＢ開始台における制御部６０３は、ビッグボーナス（ＢＢ）のボーナス遊技が開始されたかどうかを監視する（Ｓ１）。具体的には、呼出ランプ２０を介してボーナス信号を受信したかどうかを監視する。そして、ボーナス信号の受信が確認された場合は、ボーナス遊技が開始されたと判断する。
ボーナス遊技が開始された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、制御部６０３は、自身の位置情報としてバケツリレー番号「０」をセットする（Ｓ２）。
制御部６０３は、左右の遊技装置６０（制御基板６００）にＢＢ開始コマンドを送信する（Ｓ３）。なお、ＢＢ開始コマンドとともに、Ｓ２でセットしたバケツリレー番号も左右の遊技装置６０（制御基板６００）に送信される。
制御部６０３は、Ｓ２でセットしたバケツリレー番号に基づいて音データを出力する（Ｓ４）。
【００１８】
図６に示すように、ＢＢランニング台における制御部６０３は、ＢＢ開始コマンドの受信が有ったかどうかを監視する（Ｓ１１）。具体的には、隣接する遊技装置６０からバケツリレー番号とともに送信されるＢＢ開始コマンドの受信の有無を監視する。
ＢＢ開始コマンドの受信が有った場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、制御部６０３は、ＢＢ開始コマンドとともに受信したバケツリレー番号に「１」を加算したバケツリレー番号を、自身の位置情報としてセットする（Ｓ１２）。
制御部６０３は、ＢＢ開始コマンドの受信方向と反対方向の遊技装置６０（制御基板６００）に対しＢＢ開始コマンドを送信する（Ｓ１３）。なお、ＢＢ開始コマンドとともに、Ｓ１２でセットしたバケツリレー番号も送信される。
制御部６０３は、Ｓ１２でセットしたバケツリレー番号に基づいて音データを出力する（Ｓ１４）。
【００１９】
このように、所定の情報をバケツリレー式に伝達させることによって、情報の発信源である遊技装置６０との相対的な位置関係を示す情報であって、音データを出力するうえで基準となる位置情報を遊技装置６０ごとに自動的に設定することができる。
このため、絶対的なアドレスデータの中から一意のものを個別に設定する煩わしさや、このようなアドレス設定時における設定ミスを無くすことができる。
また、位置情報は、遊技装置６０の配置構成に応じて自動的に設定されるため、遊技機の入れ替えやレイアウト変更においても柔軟、かつ、円滑に対応することができる。
また、位置情報や制御信号は瞬時に伝送することができるため、ＢＢ開始台とＢＢランニング台の各遊技装置６０においては、音データの出力を同時に開始する後述の遊技演出を実施可能とすることができる。
【００２０】
次に、音データの出力について説明する。
制御部６０３は、音出力手段として動作することで、記憶部６０２に記憶されている音声データパターンの中から、バケツリレー番号に対応した音声データパターンを特定し、特定された音声データパターンにより示される出力タイミング、音量、周波数等に従って、音声データを再生する。
【００２１】
図７は、バケツリレー番号と音声データパターン（ＬＥＤ含む）との対応付けを示す図表であり、図８は、音声データパターンごとに割り当てられる経過時間ごとの音量及び周波数を示す図表であり、これらのデータは、予め記憶部６０２に記憶されている。
【００２２】
制御部６０３は、図７の中から、所定の遊技信号を受信したときに設定され、又は、制御信号を受信したときに設定される自身の位置情報（バケツリレー番号）に対応する音声データパターンを特定する。
例えば、ＢＢ開始台の１００番台においては、バケツリレー番号「０」が自身の位置情報としてセットされるため、バケツリレー番号「０」に対応するＡパターンが音声データパターンとして特定することができる。
また、ＢＢランニング台の１０１番台においては、バケツリレー番号「１」が自身の位置情報としてセットされるため、バケツリレー番号「１」に対応するＢパターンが音声データパターンとして特定することができる。
【００２３】
制御部６０３は、図８に示す図表を参照し、音声データパターンにより示される出力タイミング（時間）、音量及び周波数に従って音声データ（「あ」〜「さ」）を再生する。
例えば、特定した音声データパターンがＡパターンの場合、図８の最上段に示されるパターンデータに基づき、遊技演出の開始時（0.0s時）から０．１秒ごとに「あ」〜「お」の音声データを再生し、その音量は、「５」（最大）から０．１秒ごとに１ずつ下げ、その周波数は、始めは中周波数で、その後（0.1s以後）は、低周波数にして再生するようにしている（図９の１００番台参照）。
本実施形態では、出力タイミング、音量、周波数をわずかに違えた複数の音声データパターンを備え、位置情報に応じて適用することによって、特徴的な音の出力を可能としている。
以下、本実施形態において特徴的な音を出力するための構成について説明する。
【００２４】
第一に、制御部６０３が、音出力手段として動作することで、所定の遊技装置６０からこれに隣接する遊技装置６０へ、さらには、その隣接する遊技装置６０からこれに隣接する遊技装置６０へと、音が伝播するように、位置情報に応じた出力タイミングで音データを出力するようにしている。
このため、本実施形態では、音声データパターンにおける音データの出力タイミングを、パターン毎に違えた構成としている。
【００２５】
例えば、図８に示すように、Ａパターンは、0.0s〜0.4sの間、Ｂパターンは、0.0s〜0.5sの間、Ｃパターンは、0.0s〜0.6sの間、Ｄパターンは、0.0s〜0.7sの間、Ｅパターンは、0.0s〜0.8sの間、Ｅ´パターン（バケツリレー番号「５」）は、0.1s〜0.9sの間、Ｅ´パターン（バケツリレー番号「６」）は、0.2s〜1.0sの間、それぞれ、音声データを再生するパターンデータと構成されている。
この結果、図９に示すように、0.0s時には、９９番台〜１０４番台で音データが出力され、0.1s時には、９９番台〜１０５番台で音データが出力され、0.2s時には、９９番台〜１０６番台で音データが出力されるなど、時間の経過とともに、出音する遊技装置６０が徐々に右方向にシフトしていくことになる。
このため、あたかも音源が一定方向に移動していくような印象を遊技者に与えることができる（以下、音のランニング効果という）。
【００２６】
第二に、制御部６０３が、音出力手段として動作することで、時間の経過に応じて音色の変化する音データを位置情報に応じた音量で出力するようにしている。
例えば、図８及び図９に示すように、各音声データパターンがそれぞれ適用される各遊技装置６０においては、０．１秒ごとに「あ」→「い」→「う」→「え」→「お」・・・のように異なる音色の音声が再生されるようになっている。
【００２７】
また、この場合、自身がバケツリレー番号の発信源となるときには、制御部６０３が、遊技信号が入力されたときに固有の音色を最大の音量で出力するようにしている。
このため、本実施形態では、バケツリレー番号「０」に対応するＡパターンの音声データパターンにおいて、0.0s時の音量を「５」（最大）にする構成としている。
このようにすると、図９に示すように、Ａパターンが適用される１００番台の遊技装置６０では、演出開始時（ボーナス信号（遊技信号）が入力されたとき）に、「あ」の音色が「５」（最大）の音量で再生される。
【００２８】
このため、0.0s時に９９番台〜１０４番台の各遊技装置６０によって同時に音声データ（「あ」という固有の音色）が再生されるものの、１００番台では「あ」が最大の音量で出力されることから、遊技者は１００番台がＢＢ開始台であることを把握することができる。
したがって、音のランニング効果を発揮しつつも、ＢＢランニング台の遊技者が、自分が遊技を行っているスロットマシン１０が当選したと勘違いすることを防ぐことができる。
【００２９】
第三に、制御部６０３が、グループ設定手段として動作することで、隣接する二又は三以上の遊技装置６０が属するグループを形成するとともに、このグループに属する遊技装置６０を時間の経過とともに一の遊技装置６０ずつ右又は左の少なくともいずれか一方へシフトしながら入れ替え、また、グループに属するそれぞれの制御部６０３が、音出力手段として動作することで、グループ内での序列に応じた音量で音データを出力するようにしている。
【００３０】
このため、本実施形態では、音声データパターンが、経過時間ごとのグループを構成する遊技装置６０を決定するとともに、経過時間ごとの音量値を一定のルールに基づいた序列に従って割り当てた構成としている。
グループを構成する遊技装置６０の決定は、経過時間ごとに、何らかの音を出力する遊技装置６０がグループ化される。例えば、本実施形態の場合、0.0s時には９９番台〜１０４番台、0.1s時には９９番台〜１０５番台、0.2s時には９９番台〜１０６番台、というように、経過時間毎に出音する遊技装置６０が右方向に移動し、又は、広がっていくようなグループ形成を一態様としている。
また、音量値の割り当ては、例えば、図８に示すように、0.0s時のＡパターン〜Ｅパターンには、「５」〜「１」の音量が割り当て、0.1s時のＢパターン〜Ｅ´パターン（バケツリレー番号「５」）には、「５」〜「１」の音量が割り当て、0.2s時のＣパターン〜Ｅ´パターン（バケツリレー番号「６」）には、「５」〜「１」の音量が割り当てるようにしている。
【００３１】
このようにすると、音を出力する遊技装置６０のグループであって、音量「５」〜「１」が一定の順序で割り振られた遊技装置６０のグループが、時間の経過に応じてその序列を維持したまま一方向に徐々にシフトしながら音を出力することとなる。
具体的には、図９に示すように、0.0s時には１００番台〜１０４番台、0.1s時には１０１番台〜１０５番台、0.2s時には１０２番台〜１０６番台、というように、左端から順に「５」〜「１」の音量が割り振られた５台の遊技装置６０から構成されたグループが時間の経過とともに右方向にシフトする。
これは、仮に、９９番台以下のスロットマシン１０があるとした場合に、左端から順に「１」〜「５」の音量が割り振られた５台の遊技装置６０（図示しない９６番台〜１００番台）から構成されたグループについても同様であり、この場合、グループは左方向にシフトする。
【００３２】
すなわち、グループを構成する音量のバリエーションが、その態様を変えずにシフトしながら音を出力し続けることになるため、経過時間ごとに一連の音がまとまって移動し、又は、広がっていくような印象を遊技者に与えることができる。
したがって、音が単発的に移動する場合と比べ、よりリアリティがあり、迫力のある音のランニング効果を奏することができる。
【００３３】
第四に、グループに属する遊技装置６０の数を所定数に限定してグループを形成することができるようにしている。この場合、グループに属するまで音データを出力せず、位置情報に応じた所定の待ち時間を経て音データを出力するようにしている。
例えば、前述のグループは、遊技装置６０の数を５台に限定した例である。
グループの構成数を限定できるようにすると、例えば、５台の遊技装置６０からなる島においては、グループの構成数を２台にするなど、出音しない遊技装置６０の数とのバランスを考慮したグループを形成することが可能となる。
このため、島の規模にかかわらず、出音する音源がグループ全体としてまとまって移動していく音のランニング効果を奏することができる。
【００３４】
また、グループの構成数を限定することによって、音声データパターンの数を限定することができる。
例えば、本実施形態では、「５」〜「１」の音量のバリエーションからなるグループを右方向にシフトさせるために、少なくとも、時間の経過に応じて「５」〜「１」の音量が割り当てられたＡ〜Ｅパターンの５つの音声データパターンを用意しているが（図８参照）、これを「２」〜「１」の音量のバリーションからなるグループにするのであれば、「２」，「１」と「１」，「２」，「１」の２つの音声データパターンで足りるため、その分だけ音声データパターンを減らすことができる。
【００３５】
そして、前述の例において、１０５番台は、0.0s時にはグループに属さないために音を出力しないが、0.1s時には音を出力するようにし、また、１０６番台は、0.0s〜0.1間はグループに属さないために音を出力しないが、0.2s時には音を出力するようにしている。
このため、本実施形態の音声データパターンは、図７に示すように、バケツリレー番号が「５」以上については、Ｅ´パターンを適用するようにしている。
ここで、「Ｅ´パターン」は、（ディレイ秒数）×（バケツリレー番号−データパターン数＋１）秒後にＥパターンを適用するようにしたものである。
なお、ディレイ秒数とは、出音の間隔（0.1s）に相当する。このため、バケツリレー番号「５」に対応した１０５番台については、0.1s後からＥパターンに基づいて音声データが再生される。
すなわち、バケツリレー番号が、準備していた音声データパターンの数を超える場合には、そのバケツリレー番号に対応した音声データパターンを別個に設けずに、その超過分に応じた時間の経過後、既存のパターン（Ｅパターン）を利用するようにしたものである。
このように本実施形態によれば、島の規模に応じた最適な音のランニング効果を奏しつつ、音声データパターンの数を抑えることで記憶部６０２の容量を削減することができる。
【００３６】
第五に、制御部６０３は、発光制御手段として動作することで、音データの出力に合わせて所定の発光動作を行うようにしている。
具体的には、図７に示すように、音量「５」のときにＬＥＤ６０５を点灯するようにしている。
このため、図９の網掛け部に示すように、あたかも光源が遊技装置６０間を移動するような印象を遊技者に与えることができる。
したがって、音と光が同調して移動する演出により、さらに効果的な遊技演出が可能となる。
【００３７】
第六に、制御部６０３は、音の周波数が、所定の周波数から始まり、音量値が最大となるときを契機に、その周波数より低い周波数に変化して所定の音データを出力するようにしている。
例えば、図８に示すＥパターンにおいては、0.0s〜0.3sまでは高周波で、0.4sの時に中周波に変え、その後は低周波にしている。
このため、図９に示すように、Ｅパターンが適用された１０４番台については、当初は高音で音声データが再生され、その後、中音域の音を経て低音で再生されるため、いわゆるドップラー効果で得られるような、音源が移動する聴覚作用を遊技者に与えることができる。
ここで、ドップラー効果とは、音源と観測者との相対的な速度によって、音の周波数が異なって観測される現象のことをいい、一般的には、音が近付く場合には周波数が高くなり、逆に遠ざかる場合は周波数が低くなる現象をいう。
【００３８】
したがって、このように周波数を変化させることによって、音源や観測者（遊技者）の移動を伴うことなく、音源が次第に近付き、通過し、遠ざかる、といった特徴的な遊技演出を行うことができる。
特に、音量が最大になるタイミングで高周波数（又は中周波数）から低周波数に変わるようにしているため、より一層その効果を高めることができる。
【００３９】
また、複数の遊技装置６０において、周波数を変化させて音データを出力するようにしているため、例えば、１０４番台の遊技者は、他の遊技装置６０のスピーカ６０４から聞こえる音についても、同様の聴覚効果を得られる。
この場合、位置情報によって、低周波数に切り替わるタイミングが異なるようにしているため、音が通過するように聞こえるタイミングもずれることになる。
このため、音源が幾度も繰り返して通過していくような聴覚作用を遊技者に与えることができる。
【００４０】
このように本実施形態の遊技装置６０によれば、あたかも音源が遊技装置６０間を移動するような演出を行うことができる。
このため、遊技演出の効果を高め、周囲の遊技者に効果的にアピールすることが可能となる。
【００４１】
以上、本発明の遊技装置６０の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技装置６０は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、遊技機はスロットマシン１０に限らず、パチンコ機やパロット等、他の遊技機においても本発明を適用することができる。
また、遊技装置６０の機能を、表示機、呼出ランプ２０、台間機などの装置に備えることによっても、本発明を実現することができる。
また、「あ」〜「さ」の異なる音色からなる音声データを用いるようにしているが、単音を音声データとして用いることもできる。
また、ＬＥＤ６０５は、音量が最大となるときに点灯するようにしているが、他のタイミングで点灯・点滅するようにしたり、音量に合わせて光量や色を変えたりすることもできる。
【００４２】
また、ＢＢ開始台の遊技装置６０においてのみ、遊技信号が入力されたときに固有の音色を最大の音量で出力するようにしているが、隣接する遊技装置６０とともに同様の態様で音データを出力させるようにすることもできる。
また、ＢＢ開始台においては、自身の位置情報として「０」以外の数値（例えば、１０など）を設定し、ＢＢランニング台においては、受信した数値から一定のマイナス数値を加算することもできる。
その他、第一〜第六の特徴的な構成については、これらのすべてを組み合わせた構成だけでなく、任意の構成を単独で採用してもよく、また、二以上を組み合わせた構成であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【００４３】
本発明は、スピーカやＬＥＤなどの演出手段を備える遊技装置に好適に利用することができる。
【符号の説明】
【００４４】
１  遊技場システム
１０  スロットマシン（遊技機）
２０  呼出ランプ
３０  台コンピュータ
４０  島コンピュータ
５０  ホールコンピュータ
６０  遊技装置
６００  制御基板
６０１  通信部
６０２  記憶部
６０３  制御部
６０４  スピーカ
６０５  ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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