(57)【要約】【課題】  プレイヤキャラクタの参加態様を多様化してゲーム性の多様化を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、第１プレイヤの操作する当該コンピュータとゲームに参加する第２プレイヤにより操作される第２コンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段４２として機能させ、通信手段４２は、第１プレイヤおよび第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する第２プレイヤのゲームの進行状況が、ともに所定のステージの開始前の所定期間にある場合に、第１プレイヤが操作する当該コンピュータと第２プレイヤが操作する第２コンピュータとの間でゲームを同期する。【選択図】図３
2014068720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ（以下、第１プレイヤ）に対応するキャラクタを、当該第１プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、および
前記ゲームに参加する他のプレイヤ（以下、第２プレイヤ）により操作される他のコンピュータ（以下、第２コンピュータ）との間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、として機能させ、
前記ゲームは、複数のステージを有し、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、
前記通信手段は、前記第１プレイヤおよび前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する前記第２プレイヤのゲームの進行状況が、ともに所定のステージ（以下、クロスオーバーステージ）の開始前の所定期間にある場合に、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第２プレイヤが操作する前記第２コンピュータとの間で前記ゲームを同期し、
前記ゲーム制御手段は、前記クロスオーバーステージでは、前記第１プレイヤに対応するキャラクタと前記第２プレイヤに対応するキャラクタとを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させ、
前記クロスオーバーステージは、前記複数のステージの少なくとも一のステージである、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、それぞれが複数のステージを組み合わせて構成される複数のシナリオを含み、前記クロスオーバーステージは、前記複数のシナリオにおいて、互いに共通する少なくとも一のステージである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記クロスオーバーステージは、所定のステージ（以下、前のステージ）の次に設定されるステージとして構成され、
前記通信手段は、前記第１プレイヤが参加しているシナリオの前記前のステージにおいて、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと、前記第１プレイヤが参加しているシナリオに参加可能かつ前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する第３プレイヤが操作する他のコンピュータ（以下、第３コンピュータ）との間で、前記ゲームを同期し、
前記ゲーム制御手段は、前記前のステージにおいて、前記第１プレイヤに対応するキャラクタと前記第３プレイヤに対応するキャラクタとを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させ、
前記通信手段は、前記前のステージにおいて前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとが同期している場合に、前記クロスオーバーステージにおいて、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとの間の同期を維持した状態で、前記第２プレイヤが操作する前記第２コンピュータとの同期を行い、
前記ゲーム制御手段は、前記クロスオーバーステージにおいて、前記第１プレイヤに対応するキャラクタと前記第２プレイヤに対応するキャラクタと前記第３プレイヤに対応するキャラクタとを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記通信手段は、前記前のステージにおいて前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとの間で前記ゲームが同期していた場合、前記クロスオーバーステージ終了後の次のステージにおいて、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとの間で前記ゲームを同期する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記第２プレイヤと同期していないときに、前記第２プレイヤに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとしてその動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させ、
前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第２プレイヤが操作する前記他のコンピュータとが同期して前記クロスオーバーステージが進行している途中で、前記他のコンピュータとの同期がとれなくなった場合、当該コンピュータにおける前記仮想ゲーム空間にて前記第２プレイヤに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとしてその動作を制御する、請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ（以下、第１プレイヤ）に対応するキャラクタを、当該第１プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および
前記複数のステージのそれぞれにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成するセッション形成手段、として機能させ、
前記ゲームは、それぞれが複数のステージを組み合わせて構成される複数のシナリオを含み、前記複数のシナリオは、それぞれ、互いに共通する少なくとも一のステージ（以下、クロスオーバーステージ）を含み、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、前記クロスオーバーステージは、所定のステージ（以下、前のステージ）の次に設定されるステージとして構成され、
前記セッション形成手段は、
前記第１プレイヤが参加しているシナリオの前記前のステージにおいて、前記第１プレイヤが参加しているシナリオに参加可能かつ前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する第３プレイヤが参加可能な第１のセッションを形成するとともに、
前記第１プレイヤが参加しているシナリオにおいて、当該シナリオの前記前のステージの終了時から前記クロスオーバーステージに移行するまでの間における前記所定期間中に、当該シナリオとは異なる他のシナリオに参加しかつ前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する他のプレイヤ（以下、第２プレイヤ）が当該他のシナリオの前記前のステージからその次に構成される前記クロスオーバーステージに移行する場合に、前記第１プレイヤが参加している前記第１のセッションに参加しているプレイヤと前記第２プレイヤが参加しているセッションに参加しているプレイヤとを含む第２のセッションを形成し、
前記通信手段は、前記第１のセッションおよび前記第２のセッションのそれぞれについて、当該セッションに参加しているプレイヤが操作するそれぞれのコンピュータ間で前記ゲームを同期し、
前記ゲーム制御手段は、前記セッションに参加しているプレイヤに対応するキャラクタを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数のプレイヤが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、複数のプレイヤキャラクタが協同してゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能なものもある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このようなマルチプレイにおいては、複数のプレイヤが操作するコンピュータの何れか、または、これらのコンピュータに通信接続されたネットワークサーバにおいて、ゲームのステージごとに複数のプレイヤがゲームに参加可能なセッション（複数のプレイヤ間で通信接続が可能な領域）が形成される。一のプレイヤ（ホストプレイヤ）がセッションを形成し、当該形成されたセッションに他のプレイヤ（ゲストプレイヤ）が参加することにより、当該ステージにおいてマルチプレイが可能となる（例えば特許文献２参照）。
【０００４】
また、複数のプレイヤキャラクタが存在するゲームにおいて、プレイヤキャラクタに応じて異なる複数のシナリオが用意されているゲームがある。例えば、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢとがチームを組んで進むシナリオ１、および、プレイヤキャラクタＣとプレイヤキャラクタＤとがチームを組んで進むシナリオ２を備えるゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４８１１８８８号公報
【特許文献２】特開２０１０−１６７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来のゲームでは、マルチプレイにおいて、一のプレイヤが形成したセッションに、途中から他のセッションに参加しているプレイヤが参加することはできなかった。特に、複数のシナリオに沿って複数のプレイヤキャラクタの何れかを操作可能に構成されるゲームにおいては、一のシナリオにおいて、他のシナリオで操作可能なプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することができなかった。このため、異なるシナリオで操作可能となる複数のプレイヤキャラクタ間の関連性が薄く、ゲーム性の多様化が十分に図れない場合があった。
【０００７】
そこで本発明は、プレイヤキャラクタの参加態様を多様化してゲーム性の多様化を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ（以下、第１プレイヤ）に対応するキャラクタを、当該第１プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、および前記ゲームに参加する他のプレイヤ（以下、第２プレイヤ）により操作される他のコンピュータ（以下、第２コンピュータ）との間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、として機能させ、前記ゲームは、複数のステージを有し、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、前記通信手段は、前記第１プレイヤおよび前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する前記第２プレイヤのゲームの進行状況が、ともに所定のステージ（以下、クロスオーバーステージ）の開始前の所定期間にある場合に、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第２プレイヤが操作する前記第２コンピュータとの間で前記ゲームを同期し、前記ゲーム制御手段は、前記クロスオーバーステージでは、前記第１プレイヤに対応するキャラクタと前記第２プレイヤに対応するキャラクタとを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記クロスオーバーステージは、前記複数のステージの少なくとも一のステージであるものである。
【０００９】
前記ゲームは、それぞれが複数のステージを組み合わせて構成される複数のシナリオを含み、前記クロスオーバーステージは、前記複数のシナリオにおいて、互いに共通する少なくとも一のステージであってもよい。
【００１０】
前記クロスオーバーステージは、所定のステージ（以下、前のステージ）の次に設定されるステージとして構成され、前記通信手段は、前記第１プレイヤが参加しているシナリオの前記前のステージにおいて、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと、前記第１プレイヤが参加しているシナリオに参加可能かつ前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する第３プレイヤが操作する他のコンピュータ（以下、第３コンピュータ）との間で、前記ゲームを同期し、前記ゲーム制御手段は、前記前のステージにおいて、前記第１プレイヤに対応するキャラクタと前記第３プレイヤに対応するキャラクタとを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記通信手段は、前記前のステージにおいて前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとが同期している場合に、前記クロスオーバーステージにおいて、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとの間の同期を維持した状態で、前記第２プレイヤが操作する前記第２コンピュータとの同期を行い、前記ゲーム制御手段は、前記クロスオーバーステージにおいて、前記第１プレイヤに対応するキャラクタと前記第２プレイヤに対応するキャラクタと前記第３プレイヤに対応するキャラクタとを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させてもよい。
【００１１】
前記通信手段は、前記前のステージにおいて前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとの間で前記ゲームが同期していた場合、前記クロスオーバーステージ終了後の次のステージにおいて、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第３プレイヤが操作する前記第３コンピュータとの間で前記ゲームを同期してもよい。
【００１２】
前記コンピュータを、前記第２プレイヤと同期していないときに、前記第２プレイヤに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとしてその動作を制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段として機能させ、前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記第１プレイヤが操作する当該コンピュータと前記第２プレイヤが操作する前記他のコンピュータとが同期して前記クロスオーバーステージが進行している途中で、前記他のコンピュータとの同期がとれなくなった場合、当該コンピュータにおける前記仮想ゲーム空間にて前記第２プレイヤに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとしてその動作を制御してもよい。
【００１３】
本発明の他の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤ（以下、第１プレイヤ）に対応するキャラクタを、当該第１プレイヤによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、および前記複数のステージのそれぞれにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成するセッション形成手段、として機能させ、前記ゲームは、それぞれが複数のステージを組み合わせて構成される複数のシナリオを含み、前記複数のシナリオは、それぞれ、互いに共通する少なくとも一のステージ（以下、クロスオーバーステージ）を含み、前記複数のステージを順に進めることによって前記ゲームが進行するように構成され、前記クロスオーバーステージは、所定のステージ（以下、前のステージ）の次に設定されるステージとして構成され、前記セッション形成手段は、前記第１プレイヤが参加しているシナリオの前記前のステージにおいて、前記第１プレイヤが参加しているシナリオに参加可能かつ前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する第３プレイヤが参加可能な第１のセッションを形成するとともに、前記第１プレイヤが参加しているシナリオにおいて、当該シナリオの前記前のステージの終了時から前記クロスオーバーステージに移行するまでの間における前記所定期間中に、当該シナリオとは異なる他のシナリオに参加しかつ前記第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なる他のプレイヤキャラクタを操作する他のプレイヤ（以下、第２プレイヤ）が当該他のシナリオの前記前のステージからその次に構成される前記クロスオーバーステージに移行する場合に、前記第１プレイヤが参加している前記第１のセッションに参加しているプレイヤと前記第２プレイヤが参加しているセッションに参加しているプレイヤとを含む第２のセッションを形成し、前記通信手段は、前記第１のセッションおよび前記第２のセッションのそれぞれについて、当該セッションに参加しているプレイヤが操作するそれぞれのコンピュータ間で前記ゲームを同期し、前記ゲーム制御手段は、前記セッションに参加しているプレイヤに対応するキャラクタを同じ前記仮想ゲーム空間にて行動させるものである。
【００１４】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの参加態様を多様化してゲーム性の多様化を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるクロスオーバー処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態におけるクロスオーバー処理において形成されるセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。
【図５】本実施形態のクロスオーバーステージにおいて第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＡ，Ｂがゲームオーバーになった場合のセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。
【図６】本実施形態のクロスオーバーステージにおいてプレイヤＰＡが操作するプレイヤキャラクタＡが離脱した場合のセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協同して敵キャラクタと戦いながらゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
【００１９】
本実施形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ（ゲーム本編）を進行させるものである。このシナリオは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書および特許請求の範囲において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味し、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。
【００２０】
ゲーム本編の開始前や各ステージの開始前に、一のプレイヤ（ホストプレイヤ）が作成したセッションに他のプレイヤが参加するマッチング処理が行われる。他のプレイヤが参加した場合には、当該他のプレイヤはゲストプレイヤとしてホストプレイヤとともに協力してゲーム本編を進行させる。なお、シナリオの途中のステージの開始前に行われるマッチング処理においては、直前のステージをクリアしたプレイヤのみがセッションの作成または当該セッションへの参加を行えることとしてもよい。
【００２１】
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。マルチプレイでは、セッションに参加した各プレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃し、これを倒しながらシナリオを進行させる。
【００２２】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。図１は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２３】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０が装填可能であり、該ディスク型記録媒体３０には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム３０ａおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタならびにゲーム空間を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ３０ｂが記録されている。また、メモリカードスロット１３にはカード型記録媒体３１が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記録可能である。
【００２４】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂならびにセーブデータなどを記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどからなり、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００２５】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２６】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２７】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２８】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２９】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム制御手段４１、通信手段４２、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３、セッション形成手段４４などの機能を発揮する。
【００３０】
このうち、ゲーム制御手段４１は、複数のプレイヤが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータを操作するプレイヤに対応するキャラクタを、当該プレイヤによるコンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させる。この際、ゲーム制御手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、ゲーム制御手段４１は、プレイヤによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。
【００３１】
通信手段４２は、ゲームに参加する他のプレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置２のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００３２】
ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、各プレイヤのキャラクタに対して仮想ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。本実施形態において、ノンプレイヤキャラクタには、各プレイヤのキャラクタに対して攻撃を行う敵キャラクタが含まれる。また、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、他のプレイヤと同期していないときに、当該他のプレイヤに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとしてその動作を制御する。
【００３３】
セッション形成手段４４は、複数のステージのそれぞれにおいて、複数のプレイヤが参加可能なセッションを形成する。セッション形成手段４４は、他のコンピュータを操作する他のプレイヤのゲームへの参加を受け付ける。通信手段４２は、セッション形成の際の各プレイヤのコンピュータ間の通信を行う。なお、セッションは、複数のステージのそれぞれで新規に形成されてもよいし、クロスオーバーステージを除き、同じ一のシナリオの開始前にセッションを形成した後は、参加するプレイヤキャラクタが離脱したり、通信不良によりセッションの維持が不可能になったりしない限り、当該セッションを維持することとしてもよい。
【００３４】
例えば、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいては、まず、一のプレイヤ（ホストプレイヤとなる）のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストプレイヤが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のプレイヤ（ゲストプレイヤとなる）は、他のプレイヤにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のプレイヤの所定の操作に基づいて当該ゲストプレイヤのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストプレイヤのコンピュータへ送信し、ゲストプレイヤのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストプレイヤがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストプレイヤのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するプレイヤの各コンピュータにＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えば相手プレイヤのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するプレイヤのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。
【００３５】
セッションが確立された後は、他のプレイヤに対応するキャラクタは、他のコンピュータのゲーム制御手段４１により制御され、当該制御情報が通信手段４２を通じてプレイヤのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のプレイヤに対応するキャラクタを動作させる。
【００３６】
セッションは、一のプレイヤのコンピュータと他のプレイヤのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ（例えば上記マッチングサーバ）などに形成されてもよいし、一のプレイヤのコンピュータおよび他のプレイヤのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施形態においては、複数のプレイヤのうちの一のプレイヤ（ホストプレイヤ）が作成したセッションにその他のプレイヤ（ゲストプレイヤ）が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のプレイヤが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００３７】
本実施形態において、上記ゲームは、一のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタの中から自らが操作する一のプレイヤキャラクタを選択するように構成されている。また、上記ゲームは、それぞれが複数のステージを組み合わせて構成される複数のシナリオを含んでいる。複数のシナリオは、そのシナリオに沿って行動するように設定されているプレイヤキャラクタが予め決定されており、それぞれのシナリオに沿って複数のステージを所定の順番にクリアしていくように構成されている。同一のシナリオにおいて設定される各ステージは、プレイヤキャラクタによらず舞台設定（プレイヤキャラクタが配置されるゲーム空間）が同じで、かつ、同じ目的（クリア条件）を有する。そして、複数の異なるシナリオは、各シナリオを構成するステージのうち少なくとも１つのステージの舞台または目的が他のシナリオと異なっている。このように、シナリオによって、使用可能なプレイヤキャラクタ、ステージの内容またはクリア条件、クリアする順番などが異なるように設定されている。なお、プレイヤによる選択や、所定の条件を満たすかどうかなどによって次に進むステージが異なる（シナリオが分岐する）ように構成されてもよい。
【００３８】
本実施形態において、複数のシナリオは、互いに交錯する（クロスオーバーする）ように構成されている。具体的には、複数のシナリオは、互いに共通するステージ（以下、クロスオーバーステージ）を有し、各シナリオの主人公となるプレイヤキャラクタ同士が遭遇するように構成されている。なお、クロスオーバーステージにおいては、シナリオによらず共通するクリア条件を有する（例えば敵キャラクタＥを倒すことによってクリアする）こととしてもよいが、それぞれのシナリオに対して互いに異なるクリア条件を有することとしてもよい。例えば一方のシナリオのプレイヤキャラクタは敵キャラクタＥを倒すことによってクリアするが、他方のシナリオのプレイヤキャラクタはアイテムＦを見つけることによってクリアする（敵キャラクタＥは倒さなくても次のステージに進める）こととしてもよい。
【００３９】
通信手段４２は、一のシナリオに設定されるプレイヤキャラクタを操作する第１プレイヤおよび第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとは異なるシナリオに設定される他のプレイヤキャラクタを操作する第２プレイヤのゲームの進行状況が、ともにクロスオーバーステージの開始前の所定期間にある場合に、第１プレイヤが操作する当該コンピュータと第２プレイヤが操作する他のコンピュータとの間でゲームを同期する。
【００４０】
［クロスオーバー処理］
以下、クロスオーバーが生じるステージにおけるプレイヤのセッションへの参加処理について例示する。図３は、本実施形態におけるクロスオーバー処理の流れを示すフローチャートである。図３においては、一のシナリオが設定されたプレイヤキャラクタＡを操作するプレイヤＰＡが操作するコンピュータを基準に説明する。また、図４は、本実施形態におけるクロスオーバー処理において形成されるセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。図４の例においては、２つのシナリオ（シナリオ１，２）を有するゲームにおいて、各シナリオにつき２つのプレイヤキャラクタが設定されている場合について説明する。
【００４１】
具体的には、シナリオ１にはプレイヤキャラクタＡ，Ｂが対応付けられ、一のプレイヤはプレイヤキャラクタＡ，Ｂの何れか一方を操作可能である。したがって、シナリオ１は原則的に最大２名のプレイヤ（第１プレイヤ）がマルチプレイ可能である。すなわち、シナリオ１は、最大２名のプレイヤがプレイヤキャラクタＡ，Ｂを操作して、シナリオ１に設定されたクリア条件の達成を目的にプレイすることができる。シナリオ２も同様にプレイヤキャラクタＣ，Ｄが対応付けられ、原則的に最大２名のプレイヤ（第２プレイヤ）がマルチプレイ可能である。
【００４２】
図４の例では、シナリオ１，２は何れも３つのステージで構成されている。シナリオ１は、ステージＳｔ１（例：地下街）、ステージＳｔ２（例：地下鉄構内）、およびステージＳｔ３（例：ゴーストタウン）を順に進む構成であり、シナリオ２は、ステージＳｔ１（例：雑居ビル）、ステージＳｔ２（例：地下鉄構内）、およびステージＳｔ３（例：地下鉄操車場）を順に進む構成になっている。
【００４３】
このように、シナリオ１，２は、それぞれのステージＳｔ１，Ｓｔ３が互いに異なる舞台設定になっているが、ステージＳｔ２については共通の舞台設定（例：地下鉄構内）となっており、当該ステージＳｔ２がクロスオーバーステージに設定されている。そして、ステージＳｔ１，Ｓｔ３では、何れのシナリオにおいても原則通り最大２名でのマルチプレイが可能であるのに対し、クロスオーバーステージＳｔ２では、各シナリオに対応付けられた合計４名でのマルチプレイが可能である。
【００４４】
まず、クロスオーバーが生じない通常のステージＳｔ１（クロスオーバーステージの前のステージ）において、プレイヤキャラクタＡを使用するプレイヤＰＡがゲーム開始操作を行った際、セッション（第１のセッション）ＳＮ１１を新たに形成する（ステップＳ１）。この際、セッション形成手段４４は、プレイヤＰＡ（第１プレイヤ）が参加している第１のセッションＳＮ１１に参加しているシナリオに参加可能かつプレイヤＰＡが操作するプレイヤキャラクタＰＡとは異なる他のプレイヤキャラクタＰＢを操作するプレイヤＰＢ（第３プレイヤ）が参加可能な第１のセッションを形成する。すなわち、同じシナリオ１でプレイヤキャラクタＡと異なるプレイヤキャラクタＢを使用している他のプレイヤＰＢは、プレイヤキャラクタＡを使用するプレイヤ（ホストプレイヤ）ＰＡが形成したセッションにゲストプレイヤとして参加することができる。なお、プレイヤＰＡのゲーム開始操作時にすでにプレイヤキャラクタＢを使用する他のプレイヤＰＢによりセッションが形成されている場合（プレイヤＰＢがホストプレイヤとなる場合）には、プレイヤＰＡが当該セッションに参加する（プレイヤＰＡがゲストプレイヤとなる）こととしてもよい。
【００４５】
プレイヤＰＡの形成したセッションＳＮ１１に参加するプレイヤＰＢの操作するコンピュータの通信手段４２は、プレイヤＰＡの操作するコンピュータにプレイヤＰＢに対応するプレイヤキャラクタＢの各種パラメータなどの情報を送信する。パラメータは、キャラクタの能力を決定する数値であり、例えば、当該キャラクタの攻撃力、防御力、回避力などを含む。プレイヤＰＡの操作するコンピュータにおけるゲーム制御手段４１は、プレイヤＰＢに対応するプレイヤキャラクタＢの各種情報を受信し、自己のコンピュータに登録する。その後、通信手段４２は、形成されたセッションＳＮ１１に参加しているプレイヤＰＡ，ＰＢが操作するそれぞれのコンピュータ間でゲームを同期する。さらに、プレイヤＰＡの操作するコンピュータのゲーム制御手段４１は、形成されたセッションＳＮ１に参加する複数のプレイヤＰＡ，ＰＢの使用するプレイヤキャラクタＡ，Ｂを１つの仮想ゲーム空間に配置し、当該シナリオ１のステージＳｔ１におけるゲームを開始する（ステップＳ２）。各プレイヤＰＡ，ＰＢの操作する各コンピュータのゲーム制御手段４１は、各プレイヤＰＡ，ＰＢの操作入力に応じて、対応するキャラクタＡ，Ｂの行動を制御する。
【００４６】
プレイヤＰＡが形成したセッションＳＮ１１に参加するプレイヤＰＢが現れない場合、プレイヤＰＡのみで当該ステージにおけるゲームを開始する。適宜、行動をともにするキャラクタＢとして、プレイヤＰＢが操作する代わりにノンプレイヤキャラクタ（Ｂ）を仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタＡとともに配置して、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３が当該ノンプレイヤキャラクタ（Ｂ）の行動を制御することとしてもよい。
【００４７】
なお、シナリオ１とは異なるシナリオ２が設定されているプレイヤキャラクタＣ，Ｄについても、同様に、例えばプレイヤＰＣの操作するコンピュータのセッション形成手段４４がセッション（プレイヤＰＣのコンピュータから見て第１のセッション）ＳＮ２１を形成し、これらのキャラクタＣ，Ｄを操作するプレイヤＰＣ，ＰＤの操作に基づいて、シナリオ２の通常のステージＳｔ１（クロスオーバーステージの前のステージ）におけるゲームが進行される。
【００４８】
プレイヤＰＡの操作するコンピュータのゲーム制御手段４１は、上記シナリオ１のステージＳｔ１が終了したかどうかを判定し（ステップＳ３）、上記ステージの終了後（ステップＳ３でＹｅｓ）、次のステージＳｔ２が２つのシナリオのクロスオーバーが生じるクロスオーバーステージであるか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００４９】
図４に示すように、次のステージＳｔ２がクロスオーバーステージである場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、通信手段４２は、プレイヤＰＡ（第１プレイヤ）およびプレイヤＰＢ（第３プレイヤ）が参加しているシナリオ１において当該ステージＳｔ１の終了時から次のステージＳｔ２に移行するまでの間における所定の期間内に、当該シナリオ１とは異なる所定のシナリオ２に参加しているプレイヤＰＣ，ＰＤが前のステージＳｔ１から次のステージＳｔ２に移行する場合に、プレイヤＰＡが操作するコンピュータ（第１コンピュータ）とプレイヤＰＢが操作するコンピュータ（第３コンピュータ）との同期を維持した状態で、プレイヤＰＣ，ＰＤ（第２プレイヤ）が操作する他のコンピュータ（第２コンピュータ）との同期を行う。なお、本実施形態においては、各シナリオ１，２のステージＳｔ２同士がクロスオーバーステージとなるように設定されているが、本発明はこれに限られず、例えばシナリオ１のステージＳｔ３とシナリオ２のステージＳｔ５とが共通するクロスオーバーステージとなるように設定されてもよい。
【００５０】
まず、プレイヤＰＡ，ＰＢのうちホストプレイヤ（図４においてはプレイヤＰＡ）が操作するコンピュータの通信手段４２は、ステージＳｔ１の終了時に、同期可能な第２プレイヤ（プレイヤＰＣ，ＰＤ）を検索する。具体的には、通信手段４２は、他のコンピュータまたはネットワークサーバにアクセスし、プレイヤキャラクタＡ，Ｂに設定されたシナリオ１とは異なるシナリオ２が設定されているプレイヤキャラクタＣ，Ｄを操作するプレイヤＰＣ，ＰＤが当該クロスオーバーステージに入るために形成したセッションがあるかどうかを検索する（ステップＳ５）。同期可能な第２プレイヤが存在せず、該当するセッションが存在しない場合（ステップＳ５でＮｏ）、ホストプレイヤであるプレイヤＰＡが操作するコンピュータのセッション形成手段４４は、当該プレイヤＰＡをホストとするセッションＳＮＣ２を形成し、プレイヤＰＡをホストプレイヤとして登録する（ステップＳ６）。
【００５１】
この際、プレイヤＰＡが操作するコンピュータのセッション形成手段４４は、プレイヤＰＢ，ＰＣ，ＰＤが操作する他のコンピュータとの間でゲームを同期する際、第１プレイヤであるプレイヤＰＡおよび第３プレイヤであるプレイヤＰＢが前のステージＳｔ１において参加していた第１のセッションＳＮ１１を引き継いで、プレイヤＰＣ，ＰＤを当該第１のセッションに参加させることとしてもよい。これに代えて、セッション形成手段４４は、別途新たにセッションを形成することとしてもよい。
【００５２】
そして、セッション形成手段４４は、所定の期間、形成したセッションＳＮＣ２に他のプレイヤＰＣ，ＰＤが参加可能である状態で待ち受ける（ステップＳ７）。通信手段４２は、他のプレイヤＰＣ，ＰＤが操作するコンピュータから当該セッションＳＮＣ２に参加する旨の信号が送信されたか否かを判定する。なお、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームのクロスオーバーステージにおいては、例えばプレイヤＰＣ，ＰＤが操作するコンピュータから当該セッションＳＮＣ２に参加する旨の信号としてセッション情報要求信号がマッチングサーバに送信された場合、マッチングサーバは、上述のようにセッションのリストを提供することなく、該当するセッションＳＮＣ２に強制的に参加させる処理を行う。ただし、クロスオーバーステージにおいても通常のステージと同様に、プレイヤＰＣ，ＰＤが操作するコンピュータから当該セッションＳＮＣ２に参加する旨の信号としてセッション情報要求信号がマッチングサーバに送信された場合、マッチングサーバは、セッションのリストを送信し、そのリストの中からプレイヤＰＣ，ＰＤがセッションを選択することとしてもよい。
【００５３】
所定の期間内に、他のプレイヤＰＣ，ＰＤからの参加があった場合（ステップＳ７でＹｅｓ）、通信手段４２は、当該セッションＳＮＣ２に参加する他のプレイヤＰＣ，ＰＤ（ゲストプレイヤ）が操作するコンピュータから送られてくる各種情報を受信し、当該ゲストプレイヤの情報をホストプレイヤＰＡのコンピュータに登録して記憶する（ステップＳ８）。各種情報には、当該他のプレイヤＰＣ，ＰＤに対応するプレイヤキャラクタＣ，Ｄに設定されているパラメータなどが含まれる。プレイヤＰＡが形成したセッションに参加するプレイヤＰＣ，ＰＤが複数ある場合は、上記ステップＳ７およびＳ８を繰り返す。この際、プレイヤＰＣ，ＰＤがともにゲストプレイヤとなる。また、他のシナリオ（シナリオ２）においてプレイヤＰＣ，ＰＤが１つのセッションＳＮ２１を形成していた場合には、当該セッションＳＮ２１をプレイヤＰＡが形成したセッションＳＮＣ２に統合することとしてもよい。
【００５４】
プレイヤＰＡが形成したセッションＳＮＣ２に参加するプレイヤＰＣ，ＰＤの登録後、通信手段４２は、形成されたセッションＳＮＣ２に参加しているプレイヤＰＡ〜ＰＤが操作するそれぞれのコンピュータ間でゲームを同期する。さらに、プレイヤＰＡの操作するコンピュータのゲーム制御手段４１は、形成されたセッションＳＮＣ２に参加する複数のプレイヤＰＡ〜ＰＤに対応するプレイヤキャラクタＡ〜Ｄを１つの仮想ゲーム空間に配置し、当該クロスオーバーステージ（ステージＳｔ２）におけるゲームを開始する（ステップＳ９）。各プレイヤＰＡ〜ＰＤの操作する各コンピュータのゲーム制御手段４１は、各プレイヤＰＡ〜ＰＤの操作入力に応じて、対応するキャラクタＡ〜Ｄの行動を制御する。
【００５５】
クロスオーバーステージにおいては、シナリオ１が設定されたプレイヤキャラクタＡ，Ｂとシナリオ２が設定されたプレイヤキャラクタＣ，Ｄとが互いに協同してゲームを進行させる（共通のクリア条件を設定する）こととしてもよいが、互いに別行動を取ることとしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＡ，Ｂは、所定の敵キャラクタを討伐することが目的である一方、プレイヤキャラクタＣ，Ｄは、所定のアイテムを発見することが目的であってもよい。さらに、プレイヤキャラクタＣ，Ｄが当該アイテムを探索している途中でプレイヤキャラクタＡ，Ｂが敵キャラクタと戦っているところに遭遇し、その結果、プレイヤキャラクタＡ，Ｂを援護するようなシナリオに設定されてもよい。このようにクロスオーバーステージにおけるクリア条件がシナリオによって異なっていても、それぞれのプレイヤキャラクタＡ〜Ｄを交錯させるようにすることで、ゲーム性が多様化する。
【００５６】
上述した所定の期間内に、プレイヤＰＡが形成したセッションに参加するプレイヤＰＣ，ＰＤが現れない場合（ステップＳ７でＮｏ）、プレイヤＰＡの操作するコンピュータのノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、キャラクタＣ，Ｄをノンプレイヤキャラクタとして読み出し、登録する（ステップＳ１０）。この後、プレイヤＰＡの操作するコンピュータのゲーム制御手段４１は、形成されたセッションＳＮＣ２に参加する複数のプレイヤＰＡ，ＰＢに対応するプレイヤキャラクタＡ，Ｂとノンプレイヤキャラクタとして登録されたキャラクタＣ，Ｄとを１つの仮想ゲーム空間に配置し、当該クロスオーバーステージにおけるゲームを開始する（ステップＳ９）。ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、プレイヤキャラクタＣ，Ｄの行動を、プレイヤＰＣ，ＰＤが操作する代わりに、制御する。
【００５７】
一方、ステップＳ５において、他のプレイヤＰＣ，ＰＤが形成したセッションが存在する（同期可能な第２プレイヤが存在する）場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、通信手段４２は、第２プレイヤにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期する。具体的には、通信手段４２は、当該セッションが形成されている他のコンピュータまたはネットワークサーバにアクセスし、当該セッションへの参加を申請する。その上で、通信手段４２は、セッションを形成している他のコンピュータに、第１プレイヤであるプレイヤＰＡ，ＰＢに対応するプレイヤキャラクタＡ，Ｂに設定されているパラメータなどを含む各種情報を送信し、当該他のコンピュータにゲストプレイヤとして登録させる（ステップＳ１１）。この際、当該セッションが形成されている元のホストプレイヤ（例えばプレイヤＰＣ）がホストプレイヤとなり、その他のプレイヤ（例えばＰＡ，ＰＢ，ＰＤ）がゲストプレイヤとなる。
【００５８】
第２プレイヤが形成したセッションに参加する第１プレイヤの登録後、第２プレイヤの操作するコンピュータのゲーム制御手段４１は、形成されたセッションＳＮＣ２に参加する複数のプレイヤＰＡ〜ＰＤを１つの仮想ゲーム空間に配置し、当該クロスオーバーステージにおけるゲームを開始する（ステップＳ９）。
【００５９】
セッション形成手段４４は、クロスオーバーステージにおけるゲームが終了したかどうかを判定する（ステップＳ１２）。クロスオーバーステージにおけるゲームが終了した場合（ステップＳ１２でＹｅｓ）、セッション形成手段４４は、セッション終了処理を行う（ステップＳ１３）。
【００６０】
図４に示すように、プレイヤＰＡ〜ＰＤが何れもクロスオーバーステージをクリアした場合、次のステージＳｔ３では、プレイヤＰＡの操作するコンピュータのセッション形成手段４４は、シナリオ１が設定されているプレイヤキャラクタＡ，Ｂを操作するプレイヤＰＡ，ＰＢが参加するセッションＳＮ１３を形成する。通信手段４２は、次のステージＳｔ３において、前のステージでセッションＳＮ１１に参加していたプレイヤＰＡが操作するコンピュータとプレイヤＰＢが操作するコンピュータ（第３コンピュータ）との間でゲームを同期する。同様に、プレイヤＰＣの操作するコンピュータ（第２コンピュータ）のセッション形成手段４４は、シナリオ２が設定されているプレイヤキャラクタＣ，Ｄを操作するプレイヤＰＣ，ＰＤが参加するセッションＳＮ２３を形成する。この際、図４の例においては、元々各シナリオのステージＳｔ１でホストプレイヤであったプレイヤＰＡ，ＰＣが再びホストプレイヤとしてセッションＳＮ１３を形成しているが、他のプレイヤＰＢ，ＰＤがセッションＳＮ１３を形成してもよい。
【００６１】
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタＡ，Ｂはシナリオ１を通じて一緒に行動するように設定されているが、これに限られない。例えば、クロスオーバーステージ終了後の次のステージで、プレイヤキャラクタＡは、プレイヤキャラクタＤと一緒に行動し、プレイヤキャラクタＢは、プレイヤキャラクタＣと一緒に行動するように設定されてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタＡ，Ｂに、それぞれ異なる複数（２つ）のシナリオが設定され、当該２つのシナリオの一部が重複する（舞台設定およびクリア条件が同一のステージを有する）ように構成されてもよい。プレイヤキャラクタＣ，Ｄについても同様である。このような場合において、クロスオーバーステージにおいて異なるシナリオに沿って行動する各プレイヤキャラクタをプレイヤが操作可能とすることにより、次のステージにおいて形成されるセッションのマッチングを同時に行うことができる。
【００６２】
一方、図５は、本実施形態のクロスオーバーステージにおいて第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＡ，Ｂがゲームオーバーになった場合のセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。例えばシナリオ１においては、プレイヤキャラクタＡ，Ｂの何れか一方でも死亡すると、プレイヤキャラクタＡ，Ｂを操作するプレイヤＰＡ，ＰＢの何れのゲームにおいてもゲームオーバーとなる。このため、クロスオーバーステージにおいてプレイヤキャラクタＡ，Ｂの何れかが死亡する（図５においてはプレイヤキャラクタＢが死亡する）と、プレイヤＰＡ，ＰＢのゲームにおいてはゲームオーバーとなる。一方で、シナリオ２においても、プレイヤキャラクタＣ，Ｄの何れか一方でも死亡すると、プレイヤキャラクタＣ，Ｄを操作するプレイヤＰＣ，ＰＤの何れのゲームにおいてもゲームオーバーとなるが、クロスオーバーステージにおいてプレイヤキャラクタＡ，Ｂの何れかが死亡してもプレイヤＰＣ，ＰＤのゲームにおいてはゲームオーバーとはならない。
【００６３】
この場合において、同一のセッションＳＮＣ２に参加しているプレイヤＰＡ〜ＰＤに対応するプレイヤキャラクタＡ〜Ｄの何れかがゲームオーバーとなる際に、セッションＳＮＣ２を解消することとすると、本来ゲームオーバーとはならないプレイヤ（図５の例においてはプレイヤＰＣ，ＰＤ）のゲームも中断されてしまう。
【００６４】
そこで、本実施形態においては、ホストプレイヤの操作するコンピュータのセッション形成手段４４は、ゲームオーバーとなるプレイヤＰＡ，ＰＢのみを当該セッションＳＮＣ２から離脱させ、残りのプレイヤＰＣ，ＰＤはセッションＳＮＣ２に参加したままの状態でゲームを継続させる。この際、ホストプレイヤであるプレイヤＰＡが離脱してしまうため、残りのプレイヤＰＣ，ＰＤのうちの何れかがセッションＳＮＣ２のホストプレイヤとして再登録される。図５の例においては、シナリオ２のステージＳｔ１におけるセッションＳＮ２１で元々ホストプレイヤであったプレイヤＰＣがクロスオーバーステージにおけるセッションＳＮＣ２のホストプレイヤとして再登録される。
【００６５】
さらに、セッションＳＮＣ２から離脱したプレイヤＰＡ，ＰＢの代わりに、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、プレイヤキャラクタＡ，Ｂをノンプレイヤキャラクタとして設定し、その動作を制御する。このように、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、シナリオ１のプレイヤＰＡ，ＰＢ（第１プレイヤ）が操作するコンピュータとシナリオ２のプレイヤＰＣ，ＰＤ（第２プレイヤ）が操作する他のコンピュータとが同期してクロスオーバーステージが進行している途中で、第２プレイヤが操作する他のコンピュータとの同期がとれなくなった場合、当該コンピュータにおける仮想ゲーム空間にて第２プレイヤに対応するキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして設定し、その動作を制御する。これにより、プレイヤＰＣ，ＰＤのゲームにおいてはプレイヤキャラクタＡ，Ｂは、ゲーム上死亡しないこととなる。なお、プレイヤキャラクタＡ，ＢについてプレイヤＰＡ，ＰＢの操作によるものからノンプレイヤキャラクタとしてノンプレイヤキャラクタ制御手段４３に制御されるものに変化したことは、プレイヤＰＣ，ＰＤのゲーム画面に「プレイヤキャラクタＡ，Ｂが離脱しました」などといった表示を行うことにより報知することも可能である。
【００６６】
本実施形態においては、ゲームオーバーとなったプレイヤＰＡ，ＰＢは、所定のリスタート地点からゲームをリスタートさせることが可能である。この際、プレイヤＰＡ，ＰＢの何れかが操作するコンピュータ（ここではプレイヤＰＡの操作するコンピュータ）は、図５に示すように、新たなセッションＳＮ１２を形成する。さらに、プレイヤＰＣ，ＰＤが継続して参加しているセッションＳＮＣ２とは進行度が変わってしまうため、プレイヤＰＣ，ＰＤの代わりに、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、プレイヤキャラクタＣ，Ｄをノンプレイヤキャラクタとしてその動作を制御する。
【００６７】
なお、一のシナリオが設定されたプレイヤキャラクタＡ，Ｂの何れかのキャラクタ死亡などといったゲームオーバー条件に基づいて、他のシナリオが設定されたプレイヤキャラクタＣ，Ｄもゲームオーバーとすることとしてもよい。プレイヤキャラクタＡ，Ｂのゲームオーバー条件に応じてプレイヤキャラクタＣ，Ｄをゲームオーバーとさせるか、ゲームを継続させるかを変えることとしてもよい。
【００６８】
また、図６は、本実施形態のクロスオーバーステージにおいてプレイヤＰＡが操作するプレイヤキャラクタＡが離脱した場合のセッションに参加するプレイヤの変遷を示す模式図である。プレイヤがセッションから離脱するのは、上記のようにプレイヤキャラクタが死亡するなどによりゲームオーバーとなる場合だけに限られず、例えば、通信不良や一のプレイヤの操作に基づくゲームのシャットダウンなどによっても、当該プレイヤはセッションから離脱することとなる。
【００６９】
図６においては、同一のセッションＳＮＣ２を形成しているプレイヤＰＡ〜ＰＤのうちプレイヤＰＡのみが通信不良などによりセッションＳＮＣ２から離脱したとする。このような場合においても、同一のセッションＳＮＣ２に参加しているプレイヤＰＡ〜ＰＤの何れかが離脱した際に、セッションＳＮＣ２を解消することとすると、本来ゲームを中断する必要のないプレイヤ（図６の例においてはプレイヤＰＢ，ＰＣ，ＰＤ）のゲームも中断されてしまう。
【００７０】
そこで、本実施形態においては、セッションＳＮＣ２に参加している何れかのプレイヤが操作するコンピュータのセッション形成手段４４は、通信不良などが生じたコンピュータのプレイヤＰＡのみを当該セッションＳＮＣ２から離脱させ、残りのプレイヤＰＢ，ＰＣ，ＰＤはセッションＳＮＣ２に参加したままの状態でゲームを継続させる。この際、ホストプレイヤであるプレイヤＰＡが離脱してしまうため、残りのプレイヤＰＢ，ＰＣ，ＰＤのうちの何れかがホストプレイヤとして再登録される。図５の例においては、シナリオ１の残りのプレイヤＰＢがクロスオーバーステージにおけるセッションＳＮＣ２のホストプレイヤとして再登録される。さらに、セッションＳＮＣ２から離脱したプレイヤＰＡの代わりに、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、プレイヤキャラクタＡをノンプレイヤキャラクタとして設定し、その動作を制御する。
【００７１】
この場合においても、本実施形態において、セッションＳＮＣ２から離脱したプレイヤＰＡは、所定のリスタート地点からゲームをリスタートさせることが可能である。この際、プレイヤＰＡが操作するコンピュータは、図６に示すように、新たなセッションＳＮ１２を形成する。さらに、プレイヤＰＢ，ＰＣ，ＰＤが継続して参加しているセッションＳＮＣ２とは進行度が変わってしまうため、プレイヤＰＢ，ＰＣ，ＰＤの代わりに、ノンプレイヤキャラクタ制御手段４３は、プレイヤキャラクタＢ，Ｃ，Ｄをノンプレイヤキャラクタとして設定し、その動作を制御する。
【００７２】
このように、クロスオーバーステージのセッションＳＮＣ２が参加しているプレイヤＰＡ〜ＰＤのうち、少なくとも一のプレイヤがセッションＳＮＣ２から離脱した場合には、それ以降は複数のセッションＳＮＣ２，ＳＮ２１に分かれて、クロスオーバーステージのゲームが進行することとなる。これにより、一度形成したセッションＳＮＣ２から離脱するプレイヤが現れても、これによってシナリオ上影響のない他のプレイヤに対してはゲームを継続させるように、セッションＳＮＣ２が維持されるため、他のプレイヤにストレスを感じさせることなくゲームを続けさせることができる。
【００７３】
本実施形態によれば、マルチプレイにおいて、同じステージであれば、一のプレイヤが形成したセッションに、途中から他のセッションに参加しているプレイヤが参加することが可能となる。特に、複数の異なるシナリオにそれぞれ設定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤ同士であっても１つのセッションに参加することができる。このため、複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに設定された複数のシナリオが交錯するようなステージにおいて、それぞれのキャラクタを各プレイヤが操作することにより、毎回異なるゲーム性を創出することができる。このように、プレイヤキャラクタの参加態様を多様化することにより、ゲーム性の多様化を効果的に実現することができる。
【００７４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７５】
例えば、上記実施形態では、複数のシナリオが互いに共通するステージをクロスオーバーステージとして、当該クロスオーバーステージにおいて異なるシナリオで操作可能に設定されているプレイヤキャラクタを操作するプレイヤ同士が１つのセッションに参加できる構成について説明したが、クロスオーバーステージは複数のシナリオにおいて設定されるものに限られない。例えば、１つのシナリオ内において、操作可能な２つのプレイヤキャラクタＡ，Ｂが存在し、所定のステージ（クロスオーバーステージ）以外のステージでは、当該各プレイヤキャラクタＡ，Ｂが同じステージにおいて別々にゲームを進行させる（例えばプレイヤキャラクタＡ，Ｂは、それぞれ同じ舞台設定において同じ目的を持ってゲームを進行させるものの、両者は出会わない）が、クロスオーバーステージではプレイヤキャラクタＡ，Ｂを操作するプレイヤ同士が互いに協力してゲームを進行させることができることとしてもよい。
【００７６】
また、上記実施形態では、各シナリオの途中（前のステージの後）にクロスオーバーステージが設けられている構成について説明したが、クロスオーバーステージは、ゲーム（またはシナリオ）の最初のステージに設けられることとしてもよい。この場合、クロスオーバーステージの開始前の所定期間は、例えばゲーム開始操作を行ってから開始される期間となる。また、シナリオの途中にクロスオーバーステージが設けられている構成においても、クロスオーバーステージの直前でゲームデータをセーブ可能な場合には、当該セーブデータに基づいてゲームを再開すると、クロスオーバーステージが当該ゲームの最初のステージとなり得る。
【００７７】
また、上記実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７８】
本発明はプレイヤキャラクタの参加態様を多様化してゲーム性の多様化を図るために有用である。
【符号の説明】
【００７９】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム制御手段
４２  通信手段
４３  ノンプレイヤキャラクタ制御手段
４４  セッション形成手段
【図１】
2014068720.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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