(57)【要約】【課題】遊技へののめり込みを効果的に防止すること。【解決手段】カ遊技用装置によって、受付けた価値に応じて遊技機での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行させるための操作部を示す画像が、表示手段に表示され、表示画面上での遊技者の操作の検知に基づいて、表示された操作部の操作が受付けられたか否かが判断され、遊技の量を示す指標が所定基準に達したか否かが判断され（ステップＳ３２３）、指標が所定基準に達したと判断されたことに応じて、操作部を示す画像の全部または一部に覆い被さる喚起表示が、表示され（ステップＳ３２４）、喚起表示が表示されているときには、操作部の操作の受付に応じた遊技可能化処理または操作部の操作の受付が制限される（ステップＳ３２４）。【選択図】図９
2014151001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられ、受付けた価値に応じて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行する遊技可能化処理手段を含む遊技用装置であって、
前記遊技可能化処理手段による前記遊技可能化処理を実行させるための操作部を示す画像を、表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の表示画面上での遊技者の操作を検知する操作検知手段による検知に基づいて、前記表示手段に表示された前記操作部の操作が受付けられたか否かを判断する操作判断手段と、
前記遊技の量を示す指標が所定基準に達したか否かを判断する遊技量判断手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技量判断手段によって前記指標が前記所定基準に達したと判断されたことに応じて、前記操作部を示す画像の全部または一部に覆い被さる喚起表示を、前記表示手段に表示させ、
前記操作判断手段は、前記表示制御手段によって前記喚起表示が表示されているときには、前記操作部の操作の受付に応じた前記遊技可能化処理または前記操作部の操作の受付を制限する、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用装置に関する。詳しくは遊技機に対応して設けられ、受付けた価値に応じて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行する遊技可能化処理手段を含む遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネル付きディスプレイを備えたカードユニットにおいて、ディスプレイの画面に玉貸ボタンを表示して、当該玉貸ボタンの操作をタッチパネルで検知するものがあった（特許文献１）。この玉貸ボタンは、必要に応じて画面から消去される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１０２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この特許文献１に記載のカードユニットは、タッチパネルに分かり易く、玉貸ボタンが表示されるため、遊技者は、玉貸を頻繁に行なってしまう。このため、遊技へののめり込みを防止できないといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技へののめり込みを効果的に防止することが可能な遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技機（たとえば、パチンコ機２、スロットマシン３）に対応して設けられ、受付けた価値（たとえば、貨幣、プリペイド残高、持玉数、貯玉数）に応じて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技可能化処理（たとえば、玉貸処理、再プレイ処理、得点加算処理）を実行する遊技可能化処理手段を含む遊技用装置（たとえば、カードユニット３）であって、
前記遊技可能化処理手段による前記遊技可能化処理を実行させるための操作部（たとえば、玉貸ボタン、再プレイボタン）を示す画像を、表示手段（たとえば、表示器３１２。タッチパネルを備えるのであれば表示器５４，５１０であってもよい。遊技機により制御される表示器であってもよい）に表示させる表示制御手段（たとえば、表示制御部３５０。遊技機により制御される表示器の場合は、遊技機への表示制御コマンドを送信するＣＵ制御部３２３。）と、
前記表示手段の表示画面上での遊技者の操作（たとえば、接触操作であってもよいし、光学的に操作する指先を検知する非接触操作であってもよい）を検知する操作検知手段（たとえば、表示器３１２のタッチパネル）による検知に基づいて、前記表示手段に表示された前記操作部の操作が受付けられたか否かを判断する操作判断手段（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図８のステップＳ３０１。遊技機により制御される表示器のタッチパネルの場合は、遊技機からのタッチパネル操作の内容を示すコマンドを受信するＣＵ制御部３２３。）と、
前記遊技の量を示す指標が所定基準に達したか否かを判断する遊技量判断手段（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図９のステップＳ３２３。）とを備え、
前記表示制御手段は、前記遊技量判断手段によって前記指標が前記所定基準に達したと判断されたことに応じて、前記操作部を示す画像の全部または一部に覆い被さる喚起表示（たとえば、注意を喚起する旨の文字を含む画像であってもよいし、何も文字を含まない画像であってもよい）を、前記表示手段に表示させ（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図９のステップＳ３２４。）、
前記操作判断手段は、前記表示制御手段によって前記喚起表示が表示されているときには、前記操作部の操作の受付に応じた前記遊技可能化処理または前記操作部の操作の受付を制限する（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図９のステップＳ３２４。操作自体を検知しないものであってもよいし、検知はするが遊技可能化処理は実行しないものであってもよい。また、操作をするための手間が掛かるようにするものであってもよい）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技用装置によって、受付けた価値に応じて遊技機での遊技を可能にするための遊技可能化処理を実行させるための操作部を示す画像が、表示手段に表示され、表示画面上での遊技者の操作の検知に基づいて、表示された操作部の操作が受付けられたか否かが判断され、遊技の量を示す指標が所定基準に達したか否かが判断され、指標が所定基準に達したと判断されたことに応じて、操作部を示す画像の全部または一部に覆い被さる喚起表示が、表示され、喚起表示が表示されているときには、操作部の操作の受付に応じた遊技可能化処理または操作部の操作の受付が制限される。
【０００８】
このため、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。また操作部を示す画像の全部または一部に覆い被さる喚起表示がされるので、遊技を可能にすることができなくなったことを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することが可能な遊技用装置を提供することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技用装置において、
前記遊技量判断手段は、前記遊技媒体の払出しに用いられた価値である使用価値（たとえば、当日の使用価値であってもよいし、３日間など所定期間の使用価値であってもよい）が所定量に達したか否かを判断することで、前記指標が前記所定基準に達したか否かを判断する。
【００１０】
このような構成によれば、遊技用装置によって、遊技媒体の払出しに用いられた価値である使用価値が所定量に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断される。
【００１１】
このため、遊技媒体の払出しに用いられた価値が所定量に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００１２】
（３）  上記（１）の遊技用装置において、
前記遊技量判断手段は、前記遊技が行なわれている時間（たとえば、当日の遊技時間であってもよいし、３日間など所定期間の遊技時間であってもよい）が所定時間に達したか否かを判断することで、前記指標が前記所定基準に達したか否かを判断する。
【００１３】
このような構成によれば、遊技用装置によって、遊技が行なわれている時間が所定時間に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断される。
【００１４】
このため、遊技が行なわれている時間が所定時間に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００１５】
（４）  上記（１）の遊技用装置において、
前記遊技量判断手段は、前記遊技が行なわれた回数（たとえば、当日の台移動回数であってもよいし、１週間など所定期間の他店を含めた来店回数であってもよい）が所定回数に達したか否かを判断することで、前記指標が前記所定基準に達したか否かを判断する。
【００１６】
このような構成によれば、遊技用装置によって、遊技が行なわれた回数が所定回数に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断される。
【００１７】
このため、遊技が行なわれた回数が所定回数に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００１８】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技用装置において、
前記所定基準は、各遊技用装置で設定可能（たとえば、店員または遊技者が設定可能）である。
【００１９】
このような構成によれば、所定基準は、各遊技用装置で設定可能である。このため、各遊技用装置ごとに所定基準を細やかに変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００２０】
（６）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技用装置において、
前記所定基準は、遊技場内の管理装置から設定可能である。
【００２１】
このような構成によれば、所定基準は、遊技場内の管理装置から設定可能である。このため、管理装置が設置されている場所からまとめて所定基準を変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００２２】
（７）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技用装置において、
前記所定基準は、遊技場外の管理装置から設定可能である。
【００２３】
このような構成によれば、所定基準は、遊技用外の管理装置から設定可能である。このため、遊技場外からまとめて所定基準を変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００２４】
（８）  上記（１）から（７）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技量判断手段は、管理装置で前記遊技者を特定可能な情報（たとえば、顔画像、カードＩＤ）に対応付けて累積されて計数されている前記指標が、前記所定基準に達したか否かを判断する。
【００２５】
このような構成によれば、遊技用装置によって、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断される。
【００２６】
このため、ある遊技者が遊技用装置のうちのいずれを用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００２７】
（９）  上記（１）から（８）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技量判断手段は、管理装置で前記遊技者を特定可能な情報（たとえば、顔画像、カードＩＤ）に対応付けて管理されている当該遊技者の個人データ（たとえば、年収、ブラックリスト、遊技の量を示す指標の傾向）に応じた前記所定基準に、前記指標が達したか否かを判断する。
【００２８】
このような構成によれば、遊技用装置によって、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて管理されている当該遊技者の個人データに応じた所定基準に、指標が達したか否かが判断される。このため、遊技者の個人データに応じた基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、それぞれの遊技者に合わせてのめり込みを効果的に防止することができる。
【００２９】
（１０）  上記（８）または（９）の遊技用装置において、
遊技者の顔画像を撮影する撮影手段（たとえば、カメラ３９９）をさらに備え、
前記遊技者を特定可能な情報は、前記撮影手段によって撮影された前記顔画像である。
【００３０】
このような構成によれば、遊技用装置によって、遊技者の顔画像が撮影される。そして、管理装置で撮影された顔画像に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断される。このため、ある遊技者が遊技用装置のうちのいずれを用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００３１】
または、撮影された顔画像に対応付けて管理装置で管理されている当該遊技者の個人データに応じた所定基準に、指標が達したか否かが判断される。このため、遊技者の個人データに応じた基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、それぞれの遊技者に合わせてのめり込みを効果的に防止することができる。
【００３２】
（１１）  上記（８）から（１０）のいずれかの遊技用装置において、
前記管理装置は、複数の遊技場の前記遊技用装置を管理する（たとえば、遊技場外のサーバで顔画像またはカードＩＤごとに累積指標が管理される）。
【００３３】
このような構成によれば、管理装置で遊技用装置が管理されているいずれの遊技場の遊技用装置によっても、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断される。
【００３４】
このため、管理装置で遊技用装置が管理されているいずれの遊技場の遊技用装置を遊技者が用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者が複数の遊技場を利用したとしても、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【００３５】
（１２）  上記（１）から（１１）のいずれかの遊技用装置において、
前記操作判断手段による前記遊技可能化処理の制限を解除する操作（たとえば、確認ボタンの操作、カードの返却ボタンの操作、店員のリセット操作）を受付ける解除操作受付手段（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図９のステップＳ３３６，ステップＳ３４５，ステップＳ３３８。）をさらに備え、
前記操作判断手段は、前記解除操作受付手段によって解除する操作が受付けられたことを条件として、前記遊技可能化処理の制限を解除する（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図９のステップＳ３３９，ステップＳ３４６）。
【００３６】
このような構成によれば、遊技用装置によって、遊技可能化処理の制限を解除する操作が受付けられたことを条件として、遊技可能化処理の制限が解除される。
【００３７】
このため、遊技可能化処理の制限を解除するためには、制限を解除する操作が必要となるので、遊技を可能にするために手間が増える。その結果、より効果的にのめり込みを防止することができる。
【００３８】
（１３）  上記（１）から（１２）のいずれかの遊技用装置において、
返却操作（たとえば、カード返却ボタン３２２の操作）に基づいて受付けた前記価値のうち前記遊技可能化処理に用いられていない残価値を特定可能な記録媒体（たとえば、会員カード、ビジターカード）を返却するための処理を実行する返却処理手段（たとえば、ＣＵ制御部３２３。図１６。）と、
前記返却処理手段によって前記記録媒体を返却するための処理がされるときに、前記指標を示す情報を報知する指標報知手段（たとえば、使用した額で買える物を表示してもよいし、金額自体を表示してもよい）をさらに備える。
【００３９】
このような構成によれば、遊技用装置によって、返却操作に基づいて受付けた価値のうち遊技可能化処理に用いられていない残価値を特定可能な記録媒体を返却するための処理が実行され、記録媒体を返却するための処理がされるときに、指標を示す情報が報知される。
【００４０】
このため、遊技者が使用した価値を間接的に示す遊技の量を示す指標が遊技者に示される。その結果、より効果的に遊技へののめり込みを防止することができる。
【００４１】
（１４）  上記の（１）から（１３）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
返却操作（たとえば、カード返却ボタン３０１６の操作）に基づいて受付けた前記価値のうち前記遊技可能化処理に用いられていない残価値を特定可能な記録媒体（たとえば、会員カード、ビジターカード）を返却するための処理を実行する返却処理手段と、
受付けられている記録媒体の返却を確認するための確認操作を受付ける確認操作受付手段（たとえば、ディスプレイ３０２６のタッチパネル）と、
前記確認操作受付手段によって前記確認操作が受付けられたことを条件として記録媒体を返却するための処理を実行する第１返却処理、および、前記確認操作受付手段によって前記確認操作が受付けられたことを条件とせずに記録媒体を返却するための処理を実行する第２返却処理の、いずれを実行するかを設定する返却設定手段（たとえば、ホールコンピュータ９００またはカードユニット３Ａで設定された「確認操作が必要か否か」を記憶するユニット制御部３０２１）とを備え、
前記返却処理手段は、前記返却操作が受付けられたこと（たとえば、図２２のステップＳ２０２で返却要求信号を受信したこと）に基づいて、前記返却設定手段によって実行すると設定された前記第１返却処理または前記第２返却処理を実行する（たとえば、図２２のステップＳ２０４で「確認操作必要」の設定が有るか否かを判定し、設定無しならばステップＳ２０９で直ちにカードを返却し、設定有りならばステップＳ２０８で確認ボタン操作有りと判定するとステップＳ２０９でカードを返却する）。
【００４２】
このような構成によれば、遊技中における遊技用記録媒体の盗難を防止するために、店員の密な監視により盗難を防止する運用を行う遊技場と、店員の監視負担を減らすが遊技者に手間を取らせることで盗難を防止する運用を希望する遊技場の、両遊技場に対応可能とすることができる。
【００４３】
（１５）  上記の（１４）の遊技用装置において、
前記確認操作受付手段は、前記返却操作を受付ける返却操作受付手段から所定間隔離れた箇所に設けられる。
【００４４】
このような構成によれば、返却操作受付手段を操作した他人が遊技者に気付かれることなく確認操作受付手段を操作することが困難なので、より有効に遊技用記録媒体の盗難を防止することができる。
【００４５】
（１６）  上記の（１４）または（１５）の遊技用装置において、
前記返却操作を受付ける返却操作受付手段（たとえば、カード返却ボタン３０１６）は、前記遊技機（たとえば、パチンコ機２Ａ）に設けられ、
前記遊技用装置は、さらに、
前記返却操作受付手段の操作により発信される返却要求信号（たとえば、図２２のステップＳ２０２）を受信する受信手段（たとえば、カードユニット３Ａの玉貸通信部３０２２）を備え、
前記返却処理手段は、前記返却要求信号を受信したことに基づいて、前記返却設定手段によって設定されている前記第１返却処理または前記第２返却処理を実行する。
【００４６】
このような構成によれば、遊技機は返却操作受付手段の操作により返却要求信号を発信するという通常の処理を行なうだけなので、該遊技機を変更する必要が無い。
【００４７】
（１７）  上記の（１４）から（１６）のいずれかの遊技用装置において、
前記返却操作を受付ける返却操作受付手段（たとえば、カード返却ボタン３０１６）は、前記遊技機（たとえば、パチンコ機２Ａ）に設けられ、
前記遊技用装置は、さらに、
前記返却操作受付手段の操作により発信される返却要求信号（たとえば、図２２のステップＳ２０２）を受信する受信手段（たとえば、カードユニット３Ａの玉貸通信部３０２２）と、
前記返却要求信号の受信に基づいて計時を開始する計時手段（たとえば、図２２のステップＳ２０５）とを備え、
前記返却処理手段は、前記返却設定手段によって前記第１返却処理を実行すると設定されている場合（たとえば、図２２のステップＳ２０４でＹＥＳの場合）に、前記計時手段による計時時間が所定時間となる前に前記確認操作を受け付けたこと（たとえば、図２２のステップＳ２０７でタイムアップしたと判断される前に、ステップＳ２０８で確認ボタン操作有りと判断されること）を条件として、記録媒体を返却するための処理を実行する。
【００４８】
このような構成によれば、遊技機は返却操作受付手段の操作により返却要求信号を発信するという通常の処理を行なうだけなので、該遊技機を変更する必要が無いと共に、他人による遊技用記録媒体の盗難を困難にすることができる。
【００４９】
（１８）  上記の（１４）から（１７）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記記録媒体の排出に関する注意喚起表示（たとえば、図２７のＤ０）を行なうか否かを設定する表示設定手段（たとえば、ホールコンピュータ９００またはカードユニット３Ａで設定された「注意喚起表示をするか否か」を記憶するユニット制御部３０２１）と、
前記表示設定手段により前記注意喚起表示を行なうと設定されていること（たとえば、図２７のステップＳ３０１でＹＥＳの場合）に基づいて前記注意喚起表示を行なう注意表示制御手段（たとえば、ディスプレイ３０２６）とを備える。
【００５０】
このような構成によれば、第１返却処理または第２返却処理のいずれを行なうかにかかわらず、注意喚起表示を行なうことができる。
【００５１】
（１９）  上記の（１４）から（１８）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記返却操作を受付ける返却操作受付手段によって前記返却操作が受付けられた旨（たとえば、図２８のＤ１）を報知する返却操作報知手段（たとえば、ディスプレイ３０２６）を備える。
【００５２】
このような構成によれば、他人が返却操作受付手段を操作した旨を遊技者が発見することができる。
【００５３】
（２０）  上記の（１）から（１９）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技可能化処理手段は、
前記価値を受付けたことに基づいて、受付けた受付価値（たとえば、受付額）を前記遊技に使用可能とする使用可能処理（たとえば、残度数記憶処理）を行なう使用可能処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１１７，ステップＳ１０８）と、
前記使用可能処理によって使用可能とされた使用可能価値（たとえば、残度数）を、前記遊技媒体の貸与に用いる使用処理（たとえば、玉貸処理）を行なう使用処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１３５）とを含み、
前記遊技用装置は、さらに、
前記使用可能価値から前記使用処理に供された前記使用価値を減じた残価値を特定可能な記録媒体（たとえば、会員カード、ビジターカード）を返却するための返却処理を実行する返却処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１２６）を備え、
前記使用可能処理手段は、前記使用可能処理として、前記受付価値が所定価値未満であること（たとえば、図３４のステップＳ１１６でＮＯと判断されること）を条件として、前記受付価値の全部を前記使用可能価値とする全部使用可能処理を行なう（たとえば、図３４のステップＳ１１７）とともに、前記受付価値が所定価値以上であること（たとえば、図３４のステップＳ１１６でＹＥＳと判断されること）を条件として、前記受付価値のうちの一部を前記使用可能価値とする一部使用可能処理を行ない（たとえば、図３４のステップＳ１１８）、
前記返却処理手段は、前記返却操作を受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１２５でＹＥＳと判断されること）に基づいて、記録媒体を返却する一方、前記一部使用可能処理が行なわれたことに基づいて、前記返却操作を受付けることなく、前記受付価値のうちの前記使用可能価値とされなかった前記残価値を特定可能な前記記録媒体を返却するための価値受付時返却処理を行なう（たとえば、図３４のステップＳ１１９）。
【００５４】
このような構成によれば、受付価値が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部を使用可能価値とする一部使用可能処理が行なわれるとともに、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった残額を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれる。このため、残額を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００５５】
（２１）  上記の（２０）の遊技用装置において、
前記所定価値は、予め設定された高額金種の貨幣（たとえば、１００００円紙幣）に相当する額である。
【００５６】
このような構成によれば、高額金種の貨幣を受け付けた際に、一部使用可能処理および価値受付時返却処理が行なわれる。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００５７】
（２２）  上記の（２０）または（２１）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記使用価値の累計である累計価値を各遊技者について特定可能とするための累計価値特定処理を行なう累計価値特定処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１３６）を備える。
【００５８】
このような構成によれば、使用価値の累計である累計価値に基づく各種処理を行なうことができる。
【００５９】
（２３）  上記の（１）から（１９）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技可能化処理手段は、
前記価値を受付けたことに基づいて、受付けた受付価値（たとえば、受付額）を前記遊技に使用可能とする使用可能処理（たとえば、残度数記憶処理）を行なう使用可能処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１１７，ステップＳ１０８）と、
前記使用可能処理によって使用可能とされた使用可能価値（たとえば、残度数）を、前記遊技媒体の貸与に用いる使用処理処理（たとえば、玉貸処理）を行なう使用処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１３５）とを含み、
前記遊技用装置は、さらに、
前記使用可能価値から前記使用処理に供された前記使用価値を減じた残価値を特定可能な記録媒体（たとえば、会員カード、ビジターカード）を返却するための返却処理を実行する返却処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１２６）を備え、
前記使用価値の累計である累計価値を各遊技者について特定可能とするための累計価値特定処理を行なう累計価値特定処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１３６）とを備え、
前記返却処理手段は、前記返却操作を受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１２５でＹＥＳと判断されること）に基づいて、記録媒体を返却する一方、前記価値を受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１０１でＹＥＳと判断されること）に基づいて、前記累計価値が所定価値以上であること（たとえば、図３４のステップＳ１１６’でＹＥＳと判断されること）を条件として、前記返却操作を受付けることなく、前記受付価値のうちの一部または全部を特定可能な前記記録媒体を返却するための価値受付時返却処理を行なう（たとえば、図３４のステップＳ１１９）。
【００６０】
このような構成によれば、価値を受け付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値のうちの一部または全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行なわれる。このため、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００６１】
（２４）  上記の（２２）または（２３）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記累計価値が一定価値以上であること、前記遊技をしている時間が一定時間以上であること、または、前記遊技中に所定時間が経過したこと（たとえば、図３４のステップＳ１３１でＹＥＳと判断されること）を条件として、前記累計価値を表示する累計価値表示手段（たとえば、ディスプレイ３０２６、図３４のステップＳ１３２）を備える。
【００６２】
このような構成によれば、累計価値を遊技者に把握させることにより、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００６３】
（２５）  上記の（２２）から（２４）のいずれかの遊技用装置において、
前記使用処理手段は、使用操作（たとえば、玉貸ボタン３０１５の操作）を受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１２２でＹＥＳと判断されること）に基づいて、前記使用処理を行なうとともに、前記累計価値が一定価値以上であること（たとえば、図３４のステップＳ１３１でＹＥＳと判断されること）を条件として、前記使用操作を受付け、かつ、当該使用操作とは異なる特定操作（たとえば、確認ボタンの操作）をさらに受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１３３でＹＥＳと判断されること）に基づいて、前記使用処理を行なう。
【００６４】
このような構成によれば、累計価値が一定価値以上ならば、使用処理を行なうための操作が増える。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００６５】
（２６）  上記の（２２）から（２５）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記累計価値が特定価値以上であること（たとえば、図３４のステップＳ１１４でＹＥＳと判断されること）を条件として、前記価値の受付を禁止するための価値受付禁止処理を行なう価値受付禁止処理手段（たとえば、図３４のステップＳ１１５）を備える。
【００６６】
このような構成によれば、累計価値が特定価値以上ならば、価値の受付が禁止される。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００６７】
（２７）  上記の（２２）から（２６）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、さらに、
前記累計価値に相当する商品を報知する商品報知手段（たとえば、ディスプレイ３０２６、図３４のステップＳ１３２）を備える。
【００６８】
このような構成によれば、遊技に使用した価値で買えた商品が報知される。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００６９】
（２８）  上記の（２０）から（２７）のいずれかの遊技用装置において、
前記使用処理手段は、使用操作（たとえば、玉貸ボタン３０１５の操作）を受付けたことに基づいて、前記使用処理を行なうとともに、前記遊技をしている時間が一定時間以上であること、または、前記遊技中に所定時間が経過したこと（たとえば、図３４のステップＳ１３１でＹＥＳと判断されること）を条件として、前記使用操作を受付け、かつ、当該使用操作とは異なる特定操作（たとえば、確認ボタンの操作）をさらに受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１３３でＹＥＳと判断されること）に基づいて、前記使用処理を行なう。
【００７０】
このような構成によれば、遊技をしている時間が一定時間以上、または、遊技中に所定時間が経過したならば、使用処理を行なうための操作が増える。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００７１】
（２９）  上記の（２０）から（２８）のいずれかの遊技用装置において、
前記返却処理手段は、前記価値受付時返却処理で排出した記録媒体であることを特定可能とする価値受付時返却特定処理を行ない（たとえば、図３４のステップＳ１２０）、
前記遊技用装置は、さらに、
前記価値受付時返却特定処理が行なわれた記録媒体を受付けたこと（たとえば、図３４のステップＳ１０６でＹＥＳと判断されること）に基づいて、注意を喚起する報知を行なう注意喚起報知手段（たとえば、ディスプレイ３０２６、図３４のステップＳ１０７）を備える。
【００７２】
このような構成によれば、価値受付時返却処理で返却した記録媒体を受け付けると注意を喚起する報知が行なわれる。その結果、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００７３】
（３０）  上記の（２０）から（２９）のいずれかの遊技用装置において、
各遊技者について異なる値の前記所定価値を（たとえば、所定額テーブルで）設定可能である。
【００７４】
このような構成によれば、たとえば、低所得者や使い過ぎし易い遊技者について、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【００７５】
（３１）  上記の（１）から（３０）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記遊技機および管理装置（たとえば、ホールコン９００）と通信可能に接続され（たとえば、図１７または図１８で示されるように、台端末装置９０１またはホールサーバ８０１を介して接続される）、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機により生成された情報を前記管理装置に送信する送信手段（たとえば、ＣＵ制御部３２３、台端末装置９０１、ホールサーバ８０１）を備え、
前記送信手段は、前記遊技機により生成された情報を前記管理装置向けに変換して送信するまたは変換する装置に中継するための情報変換手段（たとえば、台端末装置９０１、ホールサーバ８０１）を含む。
【００７６】
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機および管理装置と通信可能に接続され、遊技用装置によって、遊技機により生成された情報が管理装置向けに変換して送信されるまたは変換する装置に中継される。このため、遊技機により生成された情報が旧来の管理装置向けの情報でないとしても、遊技機により生成された情報が旧来の管理装置向けに変換されるので、旧来の管理装置を用いることができる。
【００７７】
（３２）  上記の（１）から（３１）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技機は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに前記遊技点を用いた遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技媒体を払出す操作を受付けたことに基づいて、受付けられた前記価値のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報を前記遊技機に送信する遊技点送信手段（たとえば、図４、図２２参照。ＣＵ３によって、玉貸ボタン３０１５の操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報がパチンコ機２Ａ、スロットマシン２Ｓに送信される。）と、
計数操作を受付けたことに基づいて、前記遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報を前記遊技機から受信する遊技点受信手段（たとえば、図４、図２２参照。ＣＵ３によって、計数操作を受付けたことに基づいて、パチンコ機２Ａ、スロットマシン２Ｓが記憶している遊技点を特定可能な情報がパチンコ機２Ａ、スロットマシン２Ｓから受信される。）とを備える。
【００７８】
このような構成によれば、遊技機は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能であり、遊技用装置によって、貸与操作が受付けられたことに基づいて、受付けられた貨幣のうちの少なくとも一部を用いて加算する遊技点を特定可能な情報が遊技機に送信され、計数操作を受付けたことに基づいて、遊技機が記憶している遊技点を特定可能な情報が遊技機から受信される。このため、入賞の発生により所定の遊技点を付与するとともに遊技点を用いた遊技が可能な遊技機に対応することが可能な遊技用装置を提供することができる。
【００７９】
（３３）  上記の（１）から（３２）のいずれかの遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記遊技機および管理装置（たとえば、鍵管理サーバ８００）と通信可能に接続され、
前記遊技用装置は、さらに、
前記遊技機を認証するための前記遊技機および前記管理装置の通信のやり取りにおいてデータを転送する認証データ転送手段（たとえば、セキュリティ基板３２５、セキュリティチップ３２５ｂ。図３参照。）を備える。
【００８０】
このような構成によれば、遊技用装置は、遊技機および管理装置と通信可能に接続され、遊技用装置によって、遊技機を認証するための遊技機および管理装置の通信のやり取りにおいてデータが転送される。このため、遊技機のセキュリティの向上に寄与することが可能な遊技用装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図４】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図５】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図６】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図７】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図９】カードユニットによって実行されるのめり込み判断処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】のめり込み防止に関する設定可能なパラメータを示す図である。
【図１１】モード「低」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。
【図１２】モード「高」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。
【図１３】モード「禁止」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。
【図１４】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１５】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１６】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１７】Ｐ台およびＣＵと接続されるホールサーバおよびホールコンの構成を説明するためのブロック図である。
【図１８】Ｐ台およびＣＵと接続されるホールサーバおよびホールコンの別の構成を説明するためのブロック図である。
【図１９】ＣＵ制御部による加算玉数の送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】ＣＵ制御部による遊技情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図２２】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図２３】本発明に係る遊技用装置であるカードユニットを含む遊技用システムの一例を表す機能ブロック図である。
【図２４】（ａ）はカードユニット及びパチンコ機の正面図，（ｂ）はカードユニットの断面右側面図である。
【図２５】カードユニットが行う玉貸指令処理においてパチンコ機との間で送受される信号の一例を表す図である。
【図２６】システムコントローラのディスプレイに表示される設定画面の一例を表す図である。
【図２７】カードユニットが行う注意喚起表示処理の一例を表すフローチャートである。
【図２８】カードユニットが行う返却処理の一例を表すフローチャートである。
【図２９】本発明に係る遊技用装置であるカードユニットを含む遊技用システムの一例を表す機能ブロック図である。
【図３０】カードユニットが記憶している所定額テーブルの一例を表す図である。
【図３１】カードユニットが記憶している表示基準額対応商品テーブルの一例を表す図である。
【図３２】システムコントローラが記憶しているカードＤＢの一例を表す図である。
【図３３】ホールコンピュータが記憶している遊技者ＤＢの一例を表す図である。
【図３４】カードユニットが行う処理の一例を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００８２】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００８３】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００８４】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００８５】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００８６】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００８７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００８８】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４は、図１に示すようにカードユニット（ＣＵ）３から独立してパチンコ機（Ｐ台）２に取付けられる構成でも、カードユニット（ＣＵ）３と一体に形成され、パチンコ機（Ｐ台）２の前面に嵌合させる構成でもよい。
【００８９】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
【００９０】
このように、計数ボタン２８をパチンコ機（Ｐ台）２側に設けているため、計数ボタン２８をカードユニット（ＣＵ）３側に設ける場合に比較して、パチンコ機２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００９１】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００９２】
本実施の形態に係るパチンコ機２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）６とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠６は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００９３】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニット３の構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００９４】
それらのカードを受付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００９５】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００９６】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２が設けられている。
【００９７】
本実施の形態のカードユニット３には、機械的な再プレイボタンは設けられず、表示器５４または表示器３１２に、再プレイボタンが表示され（図１１（Ａ），図１２（Ａ），図１３（Ａ）参照）、表示器５４または表示器３１２のタッチパネルで、表示されている再プレイボタンへの操作が検知される。再プレイボタンは、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するためのボタンである。
【００９８】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００９９】
再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０１００】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０１０１】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０１０２】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０１０３】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０１０４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０１０５】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０１０６】
また、遊技者が遊技を終えてカードユニット３からカードを返却したときには、カードユニット３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のカードユニット３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのカードユニット３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０１０７】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０１０８】
カードユニット３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、カメラ３９９とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力する。カメラ３９９は、遊技者の顔画像を撮影して、ＣＵ制御部３２３に出力する。
【０１０９】
本実施の形態においては、上述の再プレイボタンと同様、機械的な玉貸ボタンおよびカード返却ボタンは設けられず、表示器５４または表示器３１２に、玉貸ボタンおよびカード返却ボタンが表示され（図１１（Ａ），図１２（Ａ），図１３（Ａ）参照）、表示器５４または表示器３１２のタッチパネルで、表示されている玉貸ボタンおよびカード返却ボタンへの操作が検知される。玉貸ボタンは、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタンは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０１１０】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図２は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図２を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【０１１１】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、カードユニット３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１１２】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図３参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、カードユニット３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０１１３】
カードユニット３側のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からパチンコ機２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図３参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【０１１４】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０１１５】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。パチンコ機２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。パチンコ機２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタンを操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、パチンコ機２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタンを操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【０１１６】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【０１１７】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【０１１８】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【０１１９】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０１２０】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【０１２１】
演出制御基板１５は、遊技機枠６側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、ＣＵ３側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３に設けた中継基板１４と接続される。
【０１２２】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１２３】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【０１２４】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【０１２５】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０１２６】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【０１２７】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０１２８】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【０１２９】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０１３０】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０１３１】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０１３２】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【０１３３】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０１３４】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０１３５】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【０１３６】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してカードユニット３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０１３７】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【０１３８】
なお、本実施の形態では、パチンコ機２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、パチンコ機２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【０１３９】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０１４０】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、パチンコ機２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０１４１】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【０１４２】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図２参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【０１４３】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３によって検出される。
【０１４４】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０１４５】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０１４６】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御＞
主制御基板１６に搭載されている主制御部１６１は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７の払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３へ送信するとともに、遊技玉数表示器２９を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【０１４７】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、ＣＵ制御部３２３はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、Ｐ台２側の表示器５４にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、その情報に基づいた表示制御信号をＰ台２側の中継基板１４へ送信する。
【０１４８】
一方、中継基板１４には、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの表示制御信号も入力される。演出制御部１５１は、主制御部１６１から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置２７８へ送信するとともに、表示器５４を表示制御するための表示制御信号を中継基板１４へも送信する。
【０１４９】
中継基板１４には、通常、ＣＵ３の表示制御部３５０側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部１５１からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器５４にはＣＵ３の表示制御部３５０からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板１４へ送信する。
【０１５０】
切換回路１４１は、演出制御部１５１からの表示制御信号の入力があると、表示制御部３５０から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を表示器５４へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器５４には通常時はＣＵ３側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置２７８に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器５４の表示が大当り表示などの可変表示装置２７８の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部１５１から中継基板１４への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路１４１は、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器５４には、再び、ＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示される。
【０１５１】
つまり、上記の例は、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成である。通常時は表示制御部３５０のみから表示制御信号が切換回路１４１へと入力されるので、表示器５４にはＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部１５１から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器５４へ送信され、表示器５４の表示が切換えられる。
【０１５２】
しかしながら、これに代えて、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、表示制御部３５０から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成を採用してもよい。
【０１５３】
すなわち、切換回路１４１は、通常時は演出制御部１５１から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器５４に可変表示装置２７８の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してＣＵ３側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部１５１から表示制御部３５９に切換えることにより、表示器５４が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
【０１５４】
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９の表示制御はＣＵ３ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９に反映させることができる。
【０１５５】
仮に、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３が行なうものとした場合には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３から遊技玉数表示器２９へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、ＣＵ３とＰ台２との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
【０１５６】
一方、表示器５４はＣＵ３側で表示制御するために、遊技玉数表示器２９を表示制御するＰ台２がさらに表示器５４をも表示制御する場合と比較して、Ｐ台２の表示制御負担を軽減できる。
【０１５７】
ここで、表示器５４の表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器（タッチパネル）５４にＣＵ３の表示制御部３５０の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器５４の表示を可変表示装置２７８の表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。
【０１５８】
あるいは、通常時は表示器（タッチパネル）５４に可変表示装置２７８の表示と連動した表示（演出制御部１５１の表示制御に基づく）をし、遊技点の減少に応じて表示器５４に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。
【０１５９】
なお、演出制御部１５１から中継基板１４に送信される表示制御信号で表示器５４が表示動作する場合には、中継基板１４は単に演出制御部１５１から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器５４に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器５４を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部１５１から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板１４に切換回路１４１に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
【０１６０】
さらに、切換え条件成立時に演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって表示器５４に表示される演出画像と、同じく演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって可変表示装置２７８に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部１５１には可変表示装置２７８用の画像データと表示器５４用の画像データとの２種類の画像データを記憶させておく必要がある。
【０１６１】
また、遊技玉数表示器２９は、主制御部１６１が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部１６１から演出制御部１５１へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部１５１が表示制御する構成としてもよい。
【０１６２】
以上、説明した本実施の形態によれば、Ｐ台２の表示器５４には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置２７８と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器５４にＣＵ３側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、ＣＵ３によってその遊技情報を表示器５４に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器５４を遊技演出ばかりでなくＣＵ３による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うＰ台２の表示制御負担も軽減できる。
【０１６３】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図３は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１６４】
図３を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図３の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図３に示される鍵管理サーバ８００は、カードユニット３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１６５】
まず、カードユニット３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１６６】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１６７】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１６８】
カードユニット３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１６９】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１７０】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１７１】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１７２】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１７３】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図４は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図４を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１７４】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１７５】
図４では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１７６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１７７】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１７８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１７９】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１８０】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１８１】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１８２】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１８３】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０１８４】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１８５】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１８６】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１８７】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１８８】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１８９】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１９０】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１９１】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１９２】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１９３】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１９４】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１９５】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１９６】
図４に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、再プレイボタンの入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１９７】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときの再プレイボタンの入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタンの入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１９８】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１９９】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された旧来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０２００】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０２０１】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０２０２】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０２０３】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図５を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とパチンコ機（Ｐ台）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０２０４】
図５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０２０５】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０２０６】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了をした後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０２０７】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０２０８】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０２０９】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
【０２１０】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｐ台２は自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２１１】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２１２】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０２１３】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０２１４】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０２１５】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０２１６】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０２１７】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０２１８】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無：０ｘ００にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２１９】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０２２０】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０２２１】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報を処理結果を通知するものである。
【０２２２】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０２２３】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０２２４】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０２２５】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０２２６】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０２２７】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０２２８】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２２９】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０２３０】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２３１】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２３２】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図４に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０２３３】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２３４】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０２３５】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０２３６】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０２３７】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０２３８】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０２３９】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０２４０】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０２４１】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図４に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０２４２】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２４３】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０２４４】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２４５】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０２４６】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０２４７】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２４８】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０２４９】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０２５０】
「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０２５１】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０２５２】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２５３】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２５４】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２５５】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２５６】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０２５７】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０２５８】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２５９】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０２６０】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０２６１】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０２６２】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０２６３】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０２６４】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。
【０２６５】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０２６６】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０２６７】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０２６８】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０２６９】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７０】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０２７１】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０２７２】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７３】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２７４】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７５】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２７６】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０２７７】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０２７８】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２７９】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２８０】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２８１】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２８２】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２８３】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２８４】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２８５】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２８６】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２８７】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２８８】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図６に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０２８９】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２９０】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０２９１】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０２９２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０２９３】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０２９４】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２９５】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２９６】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９７】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２９８】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９９】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０３００】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０１】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図７に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０２】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０３０３】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０３０４】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０３０５】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０３０６】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０３０７】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３０８】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３０９】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、表示器５４または表示器３１２に表示された玉貸ボタン（貸出ボタン）が操作された場合（ステップＳ３０１）、後述するのめり込み判断処理を実行し（ステップＳ３０２）、のめり込み判断処理の結果、のめり込みフラグがオン状態とされたか否かを判断する（ステップＳ３０３）。のめり込みフラグは、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態と判断できるか否かを示すフラグである。のめり込み判断処理については、後述する。
【０３１０】
ＣＵ３は、のめり込みフラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ３０３でＹＥＳと判断した場合）、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態と判断できる場合は、玉貸しをせずに、貸出ボタンの押下に対する処理を終了する。
【０３１１】
一方、のめり込みフラグがオン状態でないと判断した場合（ステップＳ３０３０でＮＯと判断した場合）、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいないと判断できる場合は、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０３１２】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０３１３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０３１４】
＜＜のめり込み判断処理＞＞
前述の図８のステップＳ３０１で貸出ボタンが押下された場合、および、後述の図１６のステップＳ３０５でカード返却ボタンが押下されたと判断された場合、カードユニット３によって、のめり込み判断処理が実行される。
【０３１５】
図９は、カードユニット３によって実行されるのめり込み判断処理の流れを示すフローチャートである。図９を参照して、まず、カードユニット３のＣＵ制御部３２３は、のめり込みフラグがすでにオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。のめり込みフラグは、図８で前述したが、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態と判断できるか否かを示すフラグである。
【０３１６】
のめり込みフラグがオン状態でないと判断した場合（ステップＳ３１１でＮＯと判断した場合）、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態でないと判断できる場合、ＣＵ制御部３２３は、のめり込み監視中フラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。のめり込み監視中フラグは、遊技者ののめり込みの監視中であるか否かを示すフラグである。
【０３１７】
のめり込み監視中フラグがオン状態でないと判断した場合（ステップＳ３１２でＮＯと判断した場合）、つまり、遊技者ののめり込みの監視中でないと判断した場合、ＣＵ制御部３２３は、のめり込み監視中フラグをオン状態にする（ステップＳ３１３）。
【０３１８】
そして、ＣＵ制御部３２３は、カメラ３９９を制御して、遊技者の顔画像を撮影して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３１４）。また、カードが受付けられている場合は、ＣＵ制御部３２３は、そのカードＩＤを監視中ＩＤとしてＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３１５）。
【０３１９】
ホールサーバ８０１は、遊技者の顔画像に対応付けて、その遊技者が当日に遊技に使用した金額の累計である累計消費金額と、のめり込み防止のモードと、のめり込み防止の判断基準の設定額とを対応付けて記憶している。
【０３２０】
図１０は、のめり込み防止に関する設定可能なパラメータを示す図である。図１０を参照して、のめり込み防止のモード設定としては、のめり込み防止の判断基準を満たすと遊技を禁止するモード「禁止」と、再び遊技を可能とするための手間が比較的多いモード「高」と、再び遊技を可能とするための手間が比較的少ないモード「低」とが含まれる。デフォルトでは、モード設定は、モード「高」に設定される。
【０３２１】
のめり込みの判断基準の設定額は、１０，０００円から１００，０００円まで１０，０００円刻みで設定可能となっている。デフォルトでは、設定額は、３０，０００円とされる。
【０３２２】
これらのモード設定および設定額の配信の設定は、一括してすべてのカードユニット３に送信する「一括」、または、個別にカードユニット３に送信する「個別」のいずれかである。デフォルトでは、「一括」に設定される。「一括」に設定された場合は、ホールサーバ８０１で設定された１組のモード設定および設定額が、ホールサーバ８０１で管理されているすべてのカードユニット３に送信される。「個別」に設定された場合は、ホールサーバ８０１で各カードユニット３に対して個別に、モード設定および設定額が送信される。
【０３２３】
図９に戻って、カードユニット３では、ＣＵ制御部３２３は、ステップＳ３１４で撮影された顔画像に対応付けて、ホールサーバ８０１に記憶されている累計消費金額、モード設定および設定額を、ホールサーバ８０１から取得して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ３１６）。なお、撮影された顔画像に対応付けてこれらのデータが記憶されていない場合は、ＣＵ制御部３２３は、撮影した顔画像に加えて、モード設定としてはデフォルトのモード「高」を記憶させ、累計消費金額としては「０円」を記憶させる。
【０３２４】
のめり込み監視中フラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ３１２でＹＥＳと判断した場合）、つまり、遊技者ののめり込みの監視中であると判断した場合、および、ステップＳ３１６の後、つまり、のめり込みの監視中とされた後、ＣＵ制御部３２３は、表示器５４または表示器３１２に表示された玉貸ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３２１）。
【０３２５】
玉貸ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ３２１でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、ＲＡＭの累計消費金額に単位玉貸額（ここでは、図８で示すように５００円）を加算する（ステップＳ３２２）。こののめり込み判断処理が、図８の玉貸の処理のサブルーチンとして実行されている場合は、ステップＳ３２１の判断は、必ず、ＹＥＳとなる。一方、こののめり込み判断処理が、図１６のカード返却の処理のサブルーチンとして実行されている場合は、ステップＳ３２１の判断は、ＮＯとなり、累計消費金額には何も加算されない。
【０３２６】
玉貸ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ３２１でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ３２２の後、ＣＵ制御部３２３は、累計消費金額が、ＲＡＭに記憶している設定額を超えたか否かを判断する（ステップＳ３２３）。
【０３２７】
累計消費金額が設定額を超えたと判断した場合（ステップＳ３２３でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、のめり込みフラグをオン状態にし、表示器５４または表示器３１２に表示されている玉貸ボタンに覆い被さるように、モードに応じた注意喚起表示を表示させ、玉貸しボタンを不能動化させる（ステップＳ３２４）。
【０３２８】
累計消費金額が設定額を超えていないと判断した場合（ステップＳ３２３でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ３２４の後、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理を呼出元の処理に戻す。
【０３２９】
図１１は、モード「低」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。図１２は、モード「高」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。図１３は、モード「禁止」時ののめり込み防止のための画面の遷移を示す図である。
【０３３０】
図１１から図１３を参照して、注意喚起表示を表示させていない通常時には、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）および図１３（Ａ）で示すように、受付けられてるプリペイド残額を示す「残額５０００円」といった表示と、受付けられたカードに対応付けて管理されている持玉の数を示す「持玉１０，０００玉」といった表示と、および、受付けられたカードに対応付けて管理されている貯玉の数を示す「貯玉２０，０００玉」といった表示とに加えて、カード返却ボタン、玉貸しボタンおよび再プレイボタンが表示される。
【０３３１】
モード「低」時およびモード「高」時に、設定額を超過した場合には、図１１（Ｂ）および図１２（Ｂ）で示すそれぞれ同様の画面が表示される。具体的には、玉貸ボタンの一部に覆い被さるように、「のめり込まないように！」といった遊技者にのめり込みに対する注意喚起をするための表示と当該注意喚起表示を消去するための「確認」ボタンとを含む画像が、注意喚起表示として表示される。
【０３３２】
モード「禁止」時に、設定額を超過した場合には、図１３（Ｂ）で示す画面が表示される。具体的には、玉貸ボタンの一部に覆い被さるように、「のめり込まないように！（店員をお呼びください）」といった遊技者にのめり込みに対する注意喚起をするための表示を含む画像が、注意喚起表示として表示される。
【０３３３】
このように、モード「低」時およびモード「高」時とは異なり、モード「禁止」時には「確認」ボタンが表示されないため、遊技者は、注意喚起表示を消去することができない。
【０３３４】
のめり込みフラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ３１１でＹＥＳと判断した場合）、つまり、遊技者が遊技にのめり込んでいる状態であると判断できる場合、ＣＵ制御部３２３は、カメラ３９９を制御して、遊技者の顔画像を撮影する。
【０３３５】
そして、ＣＵ制御部３２３は、撮影した遊技者の顔画像が、ＲＡＭに記憶している遊技者の顔画像から変化したか否かを判断する（ステップＳ３３２）。顔画像が変化していないと判断した場合（ステップＳ３３２でＮＯと判断した場合）、受付けられているカードのカードＩＤが変化したか否かを判断する（ステップＳ３３３）。
【０３３６】
顔画像またはカードＩＤの少なくともいずれか一方が変化したと判断した場合（ステップＳ３３２でＹＥＳと判断した場合、または、ステップＳ３３３でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、のめり込み監視中フラグをオフ状態とし、ＲＡＭに記憶している顔画像、累計消費金額、モード設定、および、設定額を消去する（ステップＳ３３４）。
【０３３７】
顔画像およびカードＩＤの両方が変化していないと判断した場合（ステップＳ３３２およびステップＳ３３３でＮＯと判断した場合）、および、ステップＳ３３４の後、ＣＵ制御部３２３は、ＲＡＭに記憶されているモードがモード「低」であるか否かを判断する（ステップＳ３３５）。
【０３３８】
モード「低」であると判断した場合（ステップＳ３３５でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、図１１（Ｂ）で示した確認ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３３６）。確認ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ３３６でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３３９】
一方、モード「低」でないと判断した場合（ステップＳ３３５でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、ＲＡＭに記憶されているモードがモード「禁止」であるか否かを判断する（ステップＳ３３７）。
【０３４０】
モード「禁止」であると判断した場合（ステップＳ３３７でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、店員によるカードユニット３のリセット操作があったか否かを判断する（ステップＳ３３８）。リセット操作がないと判断した場合（ステップＳ３３８でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、ステップＳ３３８の処理を繰返す。つまり、店員のリセット操作がない限り、先の処理には進められない。
【０３４１】
モード「低」時で図１１（Ｂ）の画面表示時に確認ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ３３６でＹＥＳと判断した場合）、および、モード「禁止」時で図１３（Ｂ）の画面表示時にリセット操作があったと判断した場合（ステップＳ３３８でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、のめり込みフラグをオフ状態にし、それぞれ、図１１（Ｃ）および図１３（Ｃ）で示すように注意喚起表示を消し、玉貸ボタンを能動化させる。その後、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４２】
モード「禁止」でないと判断した場合（ステップＳ３３７でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、ＲＡＭに記憶されているモードがモード「高」であるか否かを判断する（ステップＳ３４１）。モード「高」でないと判断した場合（ステップＳ３４１でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４３】
モード「高」であると判断した場合（ステップＳ３４１でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、図１２（Ｂ）で示した確認ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３４２）。確認ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ３４２でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、図１２（Ｃ）で示すように、玉貸ボタンの全部に覆い被さる「カード返却で操作可」といった表示を含む画像が表示されることで、玉貸ボタンは不能動化のまま、図１２（Ｂ）で示した注意喚起表示は消去される（ステップＳ３４３）。その後、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４４】
一方、図１２（Ｂ）で示した確認ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ３４２でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、玉貸ボタン不能動化中であるか否か、つまり、図１２（Ｂ）または図１２（Ｃ）の画面が表示中であるか否かを判断する（ステップＳ３４４）。玉貸ボタン不能動化中でないと判断した場合（ステップＳ３４４でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４５】
一方、玉貸ボタン不能動化中であると判断した場合（ステップＳ３４４でＹＥＳと判断した場合）、つまり、図１２（Ｂ）または図１２（Ｃ）の画面が表示中であると判断した場合、ＣＵ制御部３２３は、表示器５４または表示器３１２に表示されているカード返却ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３４５）。
【０３４６】
カード返却ボタンが操作されていないと判断した場合（ステップＳ３４５でＮＯと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４７】
一方、カード返却ボタンが操作されたと判断した場合（ステップＳ３４５でＹＥＳと判断した場合）、ＣＵ制御部３２３は、のめり込みフラグをオフ状態とし、図１２（Ｄ）で示すように玉貸ボタンに覆い被さる表示を消去することで、玉貸ボタンを能動化する（ステップＳ３４６）。その後、ＣＵ制御部３２３は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３４８】
（１）  このように、カードユニット３によって、受付けた金額に応じてパチンコ２でのパチンコ遊技を可能にするための図８で示すような玉貸の処理を実行させるための玉貸ボタンを示す画像が、表示器５４または表示器３１２に表示され、表示画面上での遊技者の操作の検知に基づいて、表示された玉貸ボタンの操作が受付けられたか否かが判断され、遊技の量を示す指標が所定基準に達したか否かが判断され、指標が所定基準に達したと判断されたことに応じて、玉貸ボタンを示す画像の一部に覆い被さる注意喚起表示が、表示され、注意喚起表示が表示されているときには、玉貸ボタンの操作の受付に応じた玉貸の処理が不能動化される。
【０３４９】
このため、遊技の量がある基準に達すると、パチンコ遊技を可能にすることができなくなる。また玉貸ボタンを示す画像の一部に覆い被さる注意喚起表示がされるので、玉貸の処理ができず、パチンコ遊技を可能にすることができなくなったことを遊技者に分かり易く知らせることができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【０３５０】
（２）  上述した実施の形態においては、カードユニット３によって、パチンコ玉の払出しに用いられた金額が所定の設定額に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断されるようにした。
【０３５１】
このため、パチンコ玉の払出しに用いられた金額が設定額に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。なお、所定の設定額に達するまでの紙幣の投入回数に応じて、喚起表示の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３５２】
（３）  しかし、設定値に達したか否かが判断される金額は、当日のパチンコ玉の払出しに用いられた金額に限定されず、３日間など所定期間のパチンコ玉の払出しに用いられた金額であってもよい。
【０３５３】
（４）  また、これに限定されず、遊技が行なわれている時間（たとえば、当日の遊技時間であってもよいし、３日間など所定期間の遊技時間であってもよい）が所定時間に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。これによっても同様の効果を得ることができる。
【０３５４】
（５）  また、遊技が行なわれた回数（たとえば、当日の台移動回数であってもよいし、１週間など所定期間の他店を含めた来店回数であってもよい）が所定回数に達したか否かが判断されることで、指標が所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。これによっても同様の効果を得ることができる。
【０３５５】
（６）  前述した実施の形態においては、所定基準は、遊技場内の管理装置であるホールサーバ８０１から設定可能であることとした。このため、管理装置が設置されている場所からまとめて所定基準を変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。この場合に、遊技者ごと、カードユニット３ごと、遊技機島ごと、機種ごと、遊技媒体貸出単価（たとえば、パチンコ玉１玉１円または４円、メダル１枚５円または２０円）ごと、大当り確率ごとに、所定基準が設定可能であることとしてもよい。
【０３５６】
（７）  しかし、これに限定されず、所定基準は、各カードユニット３などの各遊技用装置で設定可能であることとしてもよい。これにより、各遊技用装置ごとに所定基準を細やかに変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【０３５７】
（８）  また、所定基準は、遊技場外の管理装置から設定可能であることとしてもよい。具体的には、遊技場外の管理装置で、所定基準が設定されて、設定された所定基準が、当該管理装置で管理される遊技場の遊技用装置に送信され、各遊技用装置で受信された所定基準が記憶されるようにする。これにより、遊技場外からまとめて所定基準を変更することができる。その結果、遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【０３５８】
（９）  前述した実施の形態においては、カードユニット３によって、管理装置としてのホールサーバ８０１で遊技者を特定可能な情報（たとえば、カメラ３９９で撮影された顔画像、カードＩＤ）に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断されるようにした。
【０３５９】
具体的には、上述したように、ホールサーバ８０１では、顔画像に対応付けられて累計消費金額などが記憶されている。のめり込みフラグおよびのめり込み監視中フラグがオフである場合、つまり、遊技者がのめり込み状態でないと判断され、未だ、のめり込みを監視していない場合は、まず、図９のステップＳ３１６で、ホールサーバ８０１から、遊技者の顔画像に対応する累計消費金額が取得され、のめり込みの監視が開始される。
【０３６０】
そして、ステップＳ３２１，ステップＳ３２２で示されるように、玉貸ボタンが操作されるごとに、この累計消費金額に単位玉貸額が加算され、ステップＳ３２３，ステップＳ３２４で示されるように、累計消費金額が設定額を超えると、注意喚起表示が表示され、玉貸ボタンが不能動化される。
【０３６１】
これにより、ある遊技者がカードユニット３のうちのいずれを用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【０３６２】
（１０）  前述した実施の形態においては、個人データ（たとえば、年収、ブラックリスト、遊技の量を示す指標の傾向）に関わらず、同じ所定基準に、指標が達したか否かを判断するようにした。
【０３６３】
しかし、これに限定されず、管理装置で遊技者を特定可能な情報（たとえば、カメラ３９９で撮影された顔画像、カードＩＤ）に対応付けて管理されている当該遊技者の個人データに応じた所定基準に、指標が達したか否かを判断するようにしてもよい。
【０３６４】
具体的には、複数の遊技場が共同で遊技の量の多い遊技者の顔画像を管理装置で管理し、その遊技者の遊技の量に応じた所定基準に、指標が達したか否かを判断するようにするようにしてもよい。
【０３６５】
これにより、遊技者の個人データに応じた基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。また、遊技者が会員カードなどを使わない場合であっても遊技者を特定することができる。その結果、それぞれの遊技者に合わせてのめり込みを効果的に防止することができる。
【０３６６】
（１１）  前述した実施の形態においては、１つの遊技場の管理装置で管理されているカードユニット３によって、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断されるようにした。
【０３６７】
しかし、これに限定されず、管理装置で遊技用装置が管理されている複数の遊技場のうちのいずれの遊技場の遊技用装置によっても、管理装置で遊技者を特定可能な情報に対応付けて累積されて計数されている指標が、所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。
【０３６８】
具体的には、複数の遊技場の遊技者の累計消費金額を管理する管理装置によって遊技者の顔画像に対応付けて複数の遊技場での累計消費金額を記憶し、遊技用装置によって、管理装置から取得された複数の遊技場での累計消費金額が、所定基準に達したか否かが判断されるようにしてもよい。
【０３６９】
これにより、管理装置で遊技用装置が管理されているいずれの遊技場の遊技用装置を遊技者が用いたとしても、遊技の量がある基準に達すると、遊技を可能にすることができなくなる。その結果、遊技者が複数の遊技場のいずれを利用したとしても、遊技者ごとに遊技へののめり込みを効果的に防止することができる。
【０３７０】
（１２）  前述した実施の形態においては、カードユニット３によって、玉貸の処理の不能動化を解除する操作（たとえば、確認ボタンの操作、カードの返却ボタンの操作、店員のリセット操作）が受付けられたことを条件として、玉貸の処理の不能動化が解除される。
【０３７１】
これにより、玉貸の処理の不能動化を解除するためには、不能動化を解除する操作が必要となるので、遊技を可能にするために手間が増える。その結果、より効果的にのめり込みを防止することができる。
【０３７２】
（１３）  なお、前述した実施の形態においては、図１１（Ｂ）、図１２（Ｂ）および図１３（Ｂ）で示したように、玉貸ボタンの一部に覆い被さるように注意喚起表示が表示されることとした。しかし、これに限定されず、玉貸ボタンの全部に覆い被さるように、注意喚起表示を表示させてもよい。
【０３７３】
また、所定の指標が所定基準に達したときに、最初は、玉貸ボタンに覆い被さっていない状態で、注意喚起表示が表示されるようにし、次第に、注意喚起表示を大きくする、または、移動するなどして、所定時間、経過した時点で、玉貸ボタンの一部または全部に覆い被さるようにしてもよい。このように、次第に隠すようにすることで、覆い被さったことを遊技者に認識させることができる。
【０３７４】
（１４）  また、前述した実施の形態においては、玉貸ボタンが不能動化された。このように、玉貸ボタンの操作の受付を制限するようにした。しかし、これに限定されず、玉貸ボタンの操作は受付けるが玉貸の処理を制限、たとえば、玉貸の処理を実行しないするようにしてもよいし、操作をするための手間が掛かるようにするもの（たとえば、操作をするための手順が増えるもの、操作をするための場所が遠くなるもの）であってもよい。
【０３７５】
また、遊技可能化処理の制限として、玉貸の処理を実行しないようにしてもよいし、入金を受付けないようにしてもよいし、遊技機の動作を停止させるようにしてもよい。
【０３７６】
（１５）  前述した実施の形態においては、図１１（Ｂ）、図１２（Ｂ）および図１３（Ｂ）で示したように、玉貸ボタンに覆い被さるように注意喚起表示が表示されることとした。しかし、これに限定されず、玉貸ボタンに加えて、カード返却ボタンおよび再プレイボタンの少なくとも一方に覆い被さるように注意喚起表示が表示されるようにしてもよい。
【０３７７】
（１６）  前述した実施の形態においては、注意喚起表示が表示されているときには、玉貸ボタンの操作の受付を制限するようにした。しかし、これに限定されず、注意喚起表示が表示されているときには、注意喚起表示が覆い被されている範囲に関わらず、玉貸しボタンに加えてカード返却ボタンおよび再プレイボタンの少なくとも一方の操作の受付を制限するようにしてもよい。また、注意喚起表示が表示されているときには、注意喚起表示が覆い被されている範囲に関わらず、玉貸しボタンに加えてカード返却ボタンおよび再プレイボタンの少なくとも一方の操作は受付けるが、それらのボタンに応じた処理を制限する（たとえば、実行しない）ようにしてもよい。
【０３７８】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３７９】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタンを押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタンを押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０３８０】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０３８１】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０３８２】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８３】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１５では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０３８４】
また、この図１５では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３８５】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０３８６】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８７】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０３８８】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１５では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０３８９】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３９０】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０３９１】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０３９２】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３９３】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３９４】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３９５】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０３９６】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０３９７】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０３９８】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１６は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１６では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３９９】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に、表示器５４または表示器３１２に表示された「カード返却」ボタンを押下する（ステップうＳ３０５）。「カード返却」ボタンが操作された場合、図９で前述したのめり込み判断処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０４００】
この場合、のめり込みフラグがオン状態であり、モード「高」であれば、カード返却ボタンの操作がされたか否かの判断（ステップＳ３４５）でＹＥＳと判断され、のめり込みフラグがオフ状態にされ、玉貸ボタンが能動化される。
【０４０１】
その後、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０４０２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０４０３】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０４０４】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０４０５】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０４０６】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０４０７】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０４０８】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０４０９】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」との文言と使用した累計消費金額で買える物とを可変表示装置２７８に表示する。
【０４１０】
このように、カードユニット３によって、返却操作に基づいて受付けた金額のうち玉貸の処理に用いられていない残額を特定可能なカードを返却するための処理が実行され、カードを返却するための処理がされるときに、指標を示す情報が報知される。具体的には、使用した金額で買える物を表示する。しかしこれに限定されず、使用した金額自体を表示してもよい。
【０４１１】
これにより、遊技者が使用した金額を間接的に示す遊技の量を示す指標が遊技者に示される。その結果、より効果的に遊技へののめり込みを防止することができる。
【０４１２】
また、Ｐ台２は、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０４１３】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０４１４】
これを受けて、Ｐ台２は、可変表示装置２７８に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０４１５】
なお、図１６で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０４１６】
＜ホール用管理コンピュータを含むシステム＞
次に、複数の遊技機を設置した遊技場には、各遊技機の出玉などを管理するためにホールコン９００が、ホールサーバ８０１とは別に設けられている。図１７は、Ｐ台２およびＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１およびホールコン９００の構成を説明するためのブロック図である。
【０４１７】
遊技機メーカによってＰ台２のデータ出力フォーマットが異なっている。そのため、ＣＵ３は、その種々のフォーマットの出力データを、所定のフォーマットに演算（変換）して台端末装置９０１経由でホールコン９００に出力する。その演算（変換）のための設定データがＣＵ制御部３２３に入力されて記憶されるように構成されている。
【０４１８】
また、ホールコンメーカによってホールコン９００のデータ受信フォーマットが異なっている。そこで、図１７に示すホールコン９００は、台端末装置９０１を介してＣＵ３に接続してある。台端末装置９０１は、ＣＵ３からの出力データのフォーマットを、各種ホールコン９００にマッチするフォーマットに変換してホールコン９００に送信する。なお、ホールコン９００によるＰ台２の台番号管理は、台端末装置９０１に関連付けてホールコン９００に設定している。具体的には、ホールコン９００にはＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとＥＥＰＲＯＭとが内蔵されており、ＣＯＵは、定員等の操作に応じて、台番号管理データとしてＰ台２の台番号と台端末装置９０１の番号とを対応付けてＥＥＰＲＯＭに記憶させる。Ｐ台２とＣＵ３との間ではシリアル通信が行なわれ、ＣＵ３と台端末装置９０１との間ではＣＵ３の複数の出力ピンから出力されるパラレル通信が行なわれ、台端末装置９０１とホールコン９００との間ではシリアル通信が行なわれる。
【０４１９】
ただし、各種ホールコン９００にマッチするフォーマットに変換する機能をＣＵ３またはホールコン９００内に持たせることで、台端末装置９０１を介在させなくてもよい。
【０４２０】
次に、ホールコン９００がホールサーバ８０１に直接接続される構成について説明する。図１８は、Ｐ台２およびＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１およびホールコン９００の別の構成を説明するためのブロック図である。
【０４２１】
ＣＵ３が、ホールコンで管理する情報を、ホールサーバ８０１を経由してホールコン９００に送信できるように、ホールコン９００がホールサーバ８０１に直接接続されている。なお、ホールサーバ８０１には、複数のＣＵ３が接続されており、ホールサーバ８０１が複数のＣＵ３からの出力信号を取りまとめてホールコン９００に送信する。この場合、前述の各種ホールコン９００にマッチするフォーマットに変換してホールコン９００に送信する台端末装置９０１機能はホールサーバ８０１が担う。なお、所定のフォーマットに変換してホールコン９００に送信する台端末装置９０１機能を全てＣＵ３が担ってもよく、またホールサーバ８０１とＣＵ３とでどの情報を変換するか等の役割分担を行なうように制御してもよい。さらには、ホールサーバ８０１が複数のＣＵ３からの出力信号を取りまとめてホールコン９００に送信する際に、送信する情報の内容をまとめた情報として送信してもよい。たとえば、ホールサーバ８０１が、複数のＣＵ３から受信した信号を定期的に（たとえば１０秒毎に）ホールコン９００に送信する場合に、その１０秒間に受信したすべてのＣＵ３の情報を一括してホールコン９００に送信する。
【０４２２】
ホールサーバ８０１は、持玉や貯玉を管理する関係上必ずＣＵ３と接続されている必要があり、図１８に示すように、複数のＣＵ３からの情報をホールサーバ８０１がまとめてホールコン９００へ送信する場合には、複数のＣＵ３からホールサーバ８０１までの配線は既存のものを有効利用でき、ホールサーバ８０１とホールコン９００とを結ぶ配線だけ新設すれば事足り、配線数の低減を図ることができる。また、各遊技機からの遊技情報をたとえば島端末装置がまとめてホールコン９００へ出力する場合には遊技機設置島毎にまとめる必要があるため、遊技機の設置レイアウトに制約があるという不都合が生じるが、図１８の場合には、遊技機設置島毎にまとめる必要がなく、遊技機の設置レイアウトに制約がなくなる。さらに、遊技機設置島のレイアウトの制約もなくなる。
【０４２３】
図１７、図１８において、ＣＵ３を取付けて設置するための取付枠（ホルダ）に記憶されたＩＤであるホルダＩＤに対応付けてホールコン９００で台番号を管理してもよい。この取付枠（ホルダ）は、ＣＵ３を新たなものに交換しても取付枠（ホルダ）自体が交換されることはなく、引き続き従前のものが使用される。このホルダＩＤに対応付けてホールコン９００で台番号を管理する場合には、新たな台番号のＰ台２に交換されたときに、ＣＵ３がそのＰ台２の台番号と取付枠（ホルダ）のホルダＩＤとを読取ってホールコン９００へ送信する（図１８の場合にはホールサーバ８０１経由でホールコン９００へ送信する）。それを受けたホールコン９００のＣＰＵは、Ｐ台２の台番号とホルダＩＤとを対応付けてＥＥＰＲＯＭに設定記憶させる。なお、Ｐ台２の台番号とホルダＩＤとを係員が手動でホールコン９００に入力するようしてもよい。また、ホールサーバ８０１は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ、入出力インターフェイスを有しており、ＣＵ３から送信されてきた情報を入出力インターフェイスで受信する。また、図１８の場合にはＣＰＵの制御によりその受信情報を入出力インターフェイスから出力してホールコン９００へ送信する。
【０４２４】
また、他の管理方法として次のようにちてもよい。図１７で説明したように、Ｐ台２のメインチップＩＤや払出制御チップＩＤ等のＩＤデータがＣＵ３、ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００へ送信される。また、盤交換されて新たな主制御基板１６に代わったときもＰ台２のメインチップＩＤ等のＩＤデータがＣＵ３、ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００へ送信される。ゆえに、鍵管理サーバ８００へ送信される途中でホールサーバ８０１がメインチップＩＤを取得してホールコン９００へ送信することが可能である。
【０４２５】
そこで、図１８に示すシステムでは、送信されてきたメインチップＩＤをホールサーバ８０１がホールコン９００に送信し、ホールコン９００においてそのメインチップＩＤデータにより遊技機台番号を管理する。台交換（盤交換）した場合に、たとえば、その台交換（盤交換）された後のメインチップＩＤ等のＩＤデータと台交換（盤交換）前のメインチップＩＤ等のＩＤデータとをＣＵ３がホールコン９００に送信し、ホールコン９００のＣＰＵが、ＥＥＰＲＯＭに遊技機台番号に対応付けて記憶されているＩＤデータを台交換（盤交換）された後のＩＤデータに更新する。また、図１７のシステムでも同様に、ＣＵ３が、Ｐ台２のメインチップＩＤ等のＩＤデータをホールコン９００のにも送信して、ホールコン９００がＩＤデータを利用した台番号管理を行なうようにしてもよい。具体的には、図１７、図１８において、ホールコン９００のＣＰＵが、Ｐ台２から送られてきたメインチップＩＤやセキュリティ基板のＩＤデータを受信し、そのＩＤデータに対応付けてＰ台２の台番号をホールコン９００のＥＥＰＲＯＭに設定記憶して台番号管理を行なう。
【０４２６】
さらに、図１７および図１８に示すシステムでは、ホールコン９００が、遊技機台番号に対応付けて当該遊技機の機種も記憶した遊技機台番号の管理データを格納し、その管理データに基づいて同じ機種の遊技機に対応するカードユニットを割出し、所定のフォーマットに演算（変換）するための設定データを一括ＣＵ３へダウンロードして一括設定するように制御してもよい。「所定のフォーマット」の具体例としては、たとえば、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔの出力ピンの割当てや信号の出力長さ、さらには、Ｂｉｔ１とＢｉｔ２とを１つの出力ピンにまとめてＢｉｔ１＋Ｂｉｔ２→１ピン出力のように変換するようなフォーマットでもよい。また、図５に示した遊技状態２のＢｉｔ５〜７の予備の大当りの各ビットに関し、Ｐ台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様（ラウンド数や時短回数等）に応じて定義付けられた出力ピンの割当てや信号の出力長さなどを設定するフォーマットでもよい。さらには、どの信号を出力するかの選択も「所定のフォーマット」に含まれる。たとえば、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔのうち、Ｂｉｔ０〜４を出力してＢｉｔ５〜７は出力しない
などである。
【０４２７】
また、図１８に示すシステムは、ＣＵ３とホールコン９００との間に台端末装置９０１が介在しないため、ＣＵ３からの出力データのフォーマットをホールサーバ８０１がホールコン９００にマッチするフォーマットに変換してホールコン９００に送信する。なお、ホールコンメーカによる規格が統一されれば、ホールサーバ８０１でのフォーマット変換は不要になる。
【０４２８】
ホールコン９００によるＰ台２の台番号管理は、ＣＵ３のホルダに記憶されたホルダＩＤに対応付けてホールコン９００に設定したり、またＰ台２から送られてくるメインチップＩＤやセキュリティ基板のＩＤ等により台番号管理してもよい。その台番号管理データに基づいて、同じ機種のＰ台２に対応したＣＵ３群に、ホールサーバ８０１経由で一括設定データをダウンロードして一括設定してもよい。
【０４２９】
前述したように、Ｐ台２の遊技盤２６を交換（盤交換）した場合、新たな遊技盤２６に設けられた主制御基板１６のメインチップＩＤがＣＵ３、ホールサーバ８０１、鍵管理サーバ８００に送信される。そのため、メインチップＩＤに基づいて新台の台番号を管理することで、メインチップＩＤに基づいて新台の台番号の設定変更がなされているか否かをホールコン９００が確認し、設定のし忘れの場合に報知して設定のし忘れを防止することができる。
【０４３０】
次に、ＣＵ３からホールコン９００にデータを送信する処理について説明する。図１９は、ＣＵ制御部３２３による加算玉数の送信処理を説明するためのフローチャートである。なお、当該フローチャートによる処理は、図１７および図１８のいずれのシステムについても適用することができる。
【０４３１】
ＣＵ３からホールコン９００に送信するデータのうち、ＣＵ制御部３２３による加算玉数について説明する。まず、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から図３に示すように加算玉数の情報を受信する（ステップＳ３５１）。
【０４３２】
ＣＵ制御部３２３は、受信した加算玉数を所定のフォーマットに変換（たとえば、加算玉数１０個を１パルスの信号に変換）し、送信する（ステップＳ３５２）。
【０４３３】
なお、上記Ｓ３５１で受信する情報は、加算玉数に加えてまたはそれに代えて、発射玉数（図５参照）であってもよい。さらには、Ｓ３５１で受信する情報の他の例としては、以下のものでもよい。
【０４３４】
ａ  可変表示装置２７８の可変停止時の図柄確定回数。
ｂ  各種入賞口への玉の入賞回数。
【０４３５】
ｃ  前述の図５に示した遊技台情報２や３の各Ｂｉｔ情報。
また、受信した加算玉数を所定のフォーマットに変換して出力する方法としては、前述の１０個を１パルスの信号に変換するのもに限定されるものではない。たとえば、どの種類の信号をどの出力ピンに割当てるかや信号の出力長さ、さらには、複数種類の信号を１つの出力ピンにまとめて出力のように変換するような出力方式でもよい。また、図５に示した遊技状態２のＢｉｔ５〜７の予備の大当りの各ビットに関し、Ｐ台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様（ラウンド数や時短回数等）に応じて定義付けられた出力ピンの割当てや信号の出力長さなどを設定する出力方式でもよい。さらには、「所定のフォーマット」としては、どの信号を出力するかの選択も含まれる。たとえば、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔのうち、Ｂｉｔ０〜４を出力してＢｉｔ５〜７は出力しないなどである。
【０４３６】
さらに、前述のａの図柄確定回数の場合に、所定回数（たとえば１０回）図柄が確定すれば１パルス出力するように制御し、また、ｂの玉の入賞回数の情報の場合に、所定個数（たとえば１０個）の玉が入賞すれば１パルス出力するように制御してもよい。
【０４３７】
以上のように、Ｓ３５２により所定のフォーマットに変換する情報は種々の情報が考えられる。それら情報が所定の数（たとえば１０）に達するまでＣＵ３ではＰ台２からの定期的に送られてくる情報を累積加算し、その加算値が所定の数（たとえば１０）に達っしたときに１パルスを出力するとともにそれまで累積加算値をクリアし、また次の情報の累積加算を開始する。この「累積加算値のクリア」は、累積加算値から所定の数（たとえば１０）を減算してもよい。なお、この「１パルス」の信号は、シリアル信号であるため送信情報（たとえば加算玉数）が所定の数（たとえば１０）であることを示す特定のＢｉｔを「１」にしたデータで出力する。
【０４３８】
次に、ＣＵ制御部３２３による遊技情報の処理について説明する。図２０は、ＣＵ制御部３２３による遊技情報の処理を説明するためのフローチャートである。なお、当該フローチャートによる処理は、図１７および図１８のいずれのシステムについても適用することができる。
【０４３９】
まず、ＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３から出力する遊技情報の出力方式即ち遊技情報を所定のフォーマットに演算（変換）して出力するための設定データについて入力があるか否かを判断する（ステップＳ３６１）。ＣＵ制御部３２３は、リモコンなどの設定手段から出力方式について入力があったと判断した場合（ステップＳ３６１：ＹＥＳ）、入力した出力方式に基づいて、ＣＵ３から出力する遊技情報についてのビット位置、出力期間、出力有無、情報の変換などの出力方式を設定する（ステップＳ３６２）。一方、ＣＵ制御部３２３は、出力方式について入力がないと判断した場合（ステップＳ３６１：ＮＯ）、ステップＳ３６２の処理をスキップして、前回設定した出力方式を利用する。
【０４４０】
上記ステップＳ３６２で設定される出力方式は、遊技機メーカによって異なるデータ出力フォーマットの遊技機情報を、ホールコンメーカによって異なるデータ受信ファーマットに変換して、ホールコン９００に出力するためのものである。たとえば、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔの出力ピンの割当てや信号の出力長さ、さらには、Ｂｉｔ１とＢｉｔ２とを１つの出力ピンにまとめてＢｉｔ１＋Ｂｉｔ２→１ピン出力のように変換するような出力方式でもよい。また、図５に示した遊技状態２のＢｉｔ５〜７の予備の大当りの各ビットに関し、Ｐ台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様（ラウンド数や時短回数等）に応じて定義付けられた出力ピンの割当てや信号の出力長さなどを設定する出力方式でもよい。さらには、「データ受信ファーマットの変換」としては、どの信号を出力するかの選択も含まれる。たとえば、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔのうち、Ｂｉｔ０〜４を出力してＢｉｔ５〜７は出力しないなどである。また、上記「ビット位置」とは、遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔをどの出力ピンから出力するかの出力ピン位置の割当てのことである。
【０４４１】
なお、前述したリモコンなどによる出力方式の入力の代わりに、ホールコン９００から出力方式のデータをダウンロードしてＣＵ制御部３２３に記憶させるようにしてもよい。さらには、ＣＵ３に接続されているＰ台２のメーカのサーバから出力方式のデータをダウンロードしてＣＵ制御部３２３に記憶させるようにしてもよい。その場合のダウンロードの経路としては、メーカのサーバからの出力方式のデータを鍵管理サーバ８００およびホールサーバ８０１を経由してＣＵ制御部３２３にダウンロードすることが考えられる。Ｐ台２のメーカのサーバから出力方式のデータをダウンロードする場合には、当該Ｐ台２を
設計製造した者がホールコン９００へ出力しようと意図する遊技情報を意図どおりにＣＵ３に設定できるため、遊技場側で設定する必要がなくなるという利点がある。
【０４４２】
ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から遊技情報（たとえば、図５に示す遊技台状態２，３）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６３）。ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から遊技情報を受信しないと判断した場合（ステップＳ３６３：ＮＯ）、処理を終了する。一方、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から遊技情報を受信したと判断した場合（ステップＳ３６３：ＹＥＳ）、受信した遊技情報を設定した出力方式に変換する（ステップＳ３６４）。ここで、ＣＵ制御部３２３は、設定した出力方式により、ホールコン９００にマッチしたフォーマットに遊技情報を変換するので、遊技機メーカによって異なるデータ出力フォーマットの遊技機情報を、ホールコンメーカによって異なるデータ受信ファーマットに変換して、ホールコン９００に出力することができる。
【０４４３】
具体的には、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各Ｂｉｔの出力ピンの割当てや信号の出力長さ等をＳ３６２で設定して、その設定にしたがってＳ３６４で変換する。また、Ｓ３６２での設定内容としては、どのＢｉｔのデータを表示器５４で表示させるかを指定するように設定してもよく、その場合には、Ｓ３６２で指定されたＢｉｔのデータを後述するＳ３６６で判定して指定されたＢｉｔのデータを表示器５４で表示させるように制御する。さらなるＳ３６２での設定内容としては、たとえば、図５に示した遊技状態２や遊技状態３において、Ｂｉｔ１とＢｉｔ２とを１つの出力ピンにまとめてＢｉｔ１＋Ｂｉｔ２→１ピン出力のように変換してもよい。
【０４４４】
遊技情報を変換後、ＣＵ制御部３２３は、変換した遊技情報をホールコン９００に送信するために出力する（ステップＳ３６５）。ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から受信した遊技情報のうち、表示器３１２で表示させる情報が含まれているか否かを判断する（ステップＳ３６６）。この判断は、具体的には、上記Ｓ３６２での設定とは別に、図５に示した遊技状態２や遊技状態３の各ＢｉｔのうちどのＢｉｔの情報を表示させるかを予めリモコンやホールコン９００等によりＣＵ３に入力設定し、その設定されたＢｉｔの情報であるか否かにより判断する。また、他の方法として、前述したように、Ｓ３６２での設定と同時にどのＢｉｔの情報を表示させるかを入力設定した場合には、その設定にしたがって表示させる情報を判断する。
【０４４５】
ＣＵ制御部３２３は、図１に示す表示器３１２で表示させる情報が含まれていると判断した場合（ステップＳ３６６：ＹＥＳ）、遊技情報を表示器３１２で表示する制御を行なう（ステップＳ３６７）。一方、ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２で表示させる情報が含まれていないと判断した場合（ステップＳ３６６：ＮＯ）、処理を終了する。表示器３１２で表示させる情報とは、たとえば、遊技台情報２中の大当り３や大当り５、遊技台情報３中の確変中や時短中などが考えられる。
【０４４６】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図２１は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０４４７】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０４４８】
図２１を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図２１では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０４４９】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０４５０】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０４５１】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図２の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図２１に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、旧来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０４５２】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０４５３】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０４５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０４５５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０４５６】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵのディスプレイに表示される。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０４５７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０４５８】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０４５９】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０４６０】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０４６１】
図２２は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図２２は、Ｐ台の構成として説明した図４の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図４を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０４６２】
＜旧来のパチンコ機の第１の例＞
上述した技術は、旧来のパチンコ機の第１の例のような遊技機に適用することができる。以下、旧来のパチンコ機２Ａについて説明する。なお、上述した技術を適用する場合、後述のパチンコ機２Ａの玉貸ボタン３０１５、カード返却ボタン３０１６は、ディスプレイ３０２６に表示されることとし、ディスプレイ３０２６のタッチパネルで、表示されている玉貸ボタンおよびカード返却ボタンへの操作が検知されることとする。
【０４６３】
以下においては、遊技機がパチンコ機２Ａであり、遊技媒体がパチンコ玉であり、遊技媒体の貸与が玉貸である例について説明する。また、以下においては、データベースを「ＤＢ」，リーダ／ライタを「Ｒ／Ｗ」，ステップを「Ｓ」と略記する。
【０４６４】
まず図２３〜図２６を参照して、本発明に係る遊技用装置であるカードユニット３Ａ及びパチンコ機２Ａを備える遊技用システム１０００について説明する。この遊技用システム１０００は、遊技場内に設けられており、前記カードユニット３Ａと通信可能なシステムコントローラ８３０を備えている。また遊技用システム１０００においては、図２３に示すように、紙幣３００２，プリペイドカード３００３が使用される。
【０４６５】
紙幣３００２は貨幣の一例であって、プリペイドカード３００３の記録情報から特定されるカード残額の加算に用いられ、ここでは図２４（ｂ）に示すように、１０００円紙幣，２０００円紙幣，５０００円紙幣，及び１００００円紙幣の４種類の紙幣が使用可能である。この紙幣３００２は、カードユニット３Ａにおいてプリペイドカード３００３が受け付けられているときにのみ受付可能（即ち入金可能）とされ、カードユニット３Ａにおいてプリペイドカード３００３が受け付けられていないときには受付不能（即ち入金不能）である。
【０４６６】
プリペイドカード３００３は遊技用記録媒体の一例であって、遊技（パチンコ玉の貸与）に使用可能なカード残額を特定可能な情報が記録されたものであり、ここでは該情報として、該プリペイドカード３００３を個々に識別可能なカードＩＤと、当該カード残額とが記録される。このプリペイドカード３００３は、長方形状を呈するプラスチック製の薄板における所定の部位に、カードＩＤ及びカード残額等が記録される記録領域（図示外）が形成されてなるものであり、ここでは該記録領域として不揮発性のＥＥＰＲＯＭを備える非接触式の集積回路（ＩＣチップ）を搭載したＩＣカードである。このプリペイドカード３００３は、図示しないカード販売機において、紙幣３００２が受け付けられてカード発行処理が行われると、システムコントローラ８３０の残額管理ＤＢにおいて、発行されるプリペイドカード３００３のカードＩＤに対応付けて、該受け付けられた紙幣３００２の金額がカード残額として記憶された後、該カードＩＤのプリペイドカード３００３に該カード残額が記録されて発行される。
【０４６７】
次にパチンコ機２Ａについて説明する。このパチンコ機２Ａは遊技機の一例であって、遊技場内に設けられた遊技島において機種等に従って所定の位置に配置されており、図２３及び図２４（ａ）に示すように、カードユニット３Ａに対応して設けられ、遊技媒体であるパチンコ玉を遊技領域に打ち込むことにより遊技を行うものであり、ここでは対応するカードユニット３Ａとの間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りが行われて玉貸処理が行われる、いわゆるＣＲ式のパチンコ機である。このパチンコ機２Ａは、遊技場内に配置された遊技島（図示外）において該パチンコ機２Ａの機種等に従って設置されている。
【０４６８】
このパチンコ機２Ａは、図２４（ａ）に示すように、その前面に遊技領域，上皿，下皿，及び発射ハンドル等を備えると共に、残度数表示器３０１４，玉貸ボタン３０１５，及びカード返却ボタン３０１６を備え、図２３に示すように、その内部に遊技制御基板２０１１，払出制御基板２０１２，及び玉払出装置２０１３等を備えており、これらの各構成要素は図２３に示すように接続されている。
【０４６９】
遊技制御基板２０１１は、パチンコ機２Ａにおける遊技状態を制御するものである。払出制御基板２０１２は払出制御部の一例であって、カードユニット３Ａの玉貸通信部３０２２と接続されており、パチンコ機２Ａとカードユニット３Ａとの間における通信を司るものである。これにより、玉貸が行われる場合に、パチンコ機２Ａとカードユニット３Ａとの間で玉貸に関する信号のやり取りが行われる。また払出制御基板２０１２は、玉払出装置２０１３と接続され、該玉払出装置２０１３を制御するものである。この払出制御基板２０１２のその他の機能については後述する。玉払出装置２０１３は、玉貸が行われて遊技者に貸し出されるパチンコ玉や、遊技の結果として遊技者に付与されるパチンコ玉（いわゆる賞球）を払い出すものである。
【０４７０】
残度数表示器３０１４は、対応するカードユニット３ＡのカードＲ／Ｗ３０２５にて受け付けている（即ち挿入されている）プリペイドカード３００３に記録されているカード残額から特定される残度数を表示するための表示器であり、ここでは３桁の７セグメント表示器によって構成されている。この残度数表示器３０１４では、図２３に示すように、玉貸通信部３０２２との間に図示しないＬＥＤ駆動回路を介して設けられている度数表示信号線を介して、該玉貸通信部３０２２から残度数を示す度数表示信号が入力されることによって、該残度数が表示される。この度数表示信号に含まれる残度数は、後述する残度数特定手段として機能するユニット制御部３０２１により、「カード残額÷単位額（１００円）」の式で演算された商の整数部分である。そして残度数表示器３０１４で残度数が表示される場合には、百の位のセグメント表示器〜一の位のセグメント表示器で、前記度数表示信号に含まれる残度数が表示される。
【０４７１】
玉貸ボタン３０１５は、対応するカードユニット３ＡのカードＲ／Ｗ３０２５にて受け付けている（即ち挿入されている）プリペイドカード３００３の記録情報から特定されるカード残額を使用した玉貸を行うための玉貸操作を受け付けるボタンである。図２４に示すように、玉貸ボタン３０１５が操作されたことにより、玉貸通信部３０２２との間に設けられている玉貸要求信号線を介して、該玉貸通信部３０２２に玉貸要求信号が入力され、該玉貸通信部３０２２が該玉貸要求信号の入力を検出することによって、ユニット制御部３０２１が玉貸ボタン３０１５が操作された旨を認識する。
【０４７２】
カード返却ボタン３０１６は、対応するカードユニット３ＡのカードＲ／Ｗ３０２５にて受け付けている（即ち挿入されている）プリペイドカード３００３を返却するための返却操作を受け付けるものである。図２４に示すように、カード返却ボタン３０１６が操作されたことにより、玉貸通信部３０２２との間に設けられている返却要求信号線を介して、該玉貸通信部３０２２に返却要求信号が入力され、該玉貸通信部３０２２が該返却要求信号の入力を検出することによって、ユニット制御部３０２１がカード返却ボタン３０１６が操作された旨を認識し、カードＲ／Ｗ３０２５に対してプリペイドカード３００３の排出指令を出力する。この排出指令が入力されたカードＲ／Ｗ３０２５では、カード挿入口３０２５ａから挿入されたプリペイドカード３００３を内部に取り込む搬送機構が逆方向に回転されることにより、内部に取り込まれているプリペイドカード３００３がカード挿入口３０２５ａから排出されて返却される。
【０４７３】
上記の残度数表示器３０１４，玉貸ボタン３０１５，及びカード返却ボタン３０１６は、図２４（ａ）に示すように、パチンコ機２Ａの前面（ここでは上皿）に設けられているが、図２３に示すように、カードユニット３Ａと接続されているので、遊技用装置である該カードユニット３Ａに属するものでもある。
【０４７４】
次にカードユニット３Ａについて説明する。このカードユニット３Ａは遊技用装置の一例であって、図２３及び図２４（ａ）に示すように、パチンコ機２Ａに対応して（ここではパチンコ機２Ａの左側に隣接して）設けられている。このカードユニット３Ａは、縦長の箱型の形状を呈するものであり、図２４（ａ）に示すように、その前面に紙幣挿入口３０２４ａ，タッチパネル式のディスプレイ３０２６，及びカード挿入口３０２５ａ等を備え、図２３及び図２４（ｂ）に示すように、その内部に紙幣識別機３０２４，ユニット制御部３０２１，玉貸通信部３０２２，システムコントローラ用通信部３０２３，及びカードＲ／Ｗ３０２５等を備えており、これらの各構成要素は図２３に示すように接続されている。なお、各カードユニット３Ａは、ユニットＩＤによって個々に識別可能とされている。
【０４７５】
ユニット制御部３０２１は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ等を備えており、ＲＯＭ（あるいはＥＥＰＲＯＭ）に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、カードユニット３Ａに備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。ここでＥＥＰＲＯＭには、前記ユニットＩＤが記憶されている。このユニット制御部３０２１の機能については後述する。
【０４７６】
玉貸通信部３０２２は、パチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２と接続されており、カードユニット３Ａとパチンコ機２Ａとの間における通信を司るものである。この玉貸通信部３０２２と払出制御基板２０１２との間には、図２３及び図２５に示すＰＳＩ信号線，ＰＲＤＹ信号線，ＢＲＤＹ信号線，ＢＲＱ信号線，及びＥＸＳ信号線が設けられている。
【０４７７】
ＰＳＩ信号線は、カードユニット３Ａとパチンコ機２Ａとの接続確認を行うための信号線である。このＰＳＩ信号線を介して接続確認信号が送信されることにより、パチンコ機２Ａにおいて発射ハンドルの操作が可能となる。
【０４７８】
ＰＲＤＹ信号線は、パチンコ機２Ａから対応するカードユニット３Ａに対して、該パチンコ機２Ａとカードユニット３Ａとの間における通信が可能な状態（スタンバイ状態）である旨を示す払出可能信号を送信する信号線である。具体的には、図２５のＳ１に示すように、該ＰＲＤＹ信号線に印加されている電圧レベルがＨＩＧＨからＬＯＷに切り替えられることにより、払出可能信号がパチンコ機２Ａからカードユニット３Ａに対して送信される。
【０４７９】
ＢＲＤＹ信号線は、カードユニット３Ａが前記払出可能信号を受信しているスタンバイ状態において玉貸操作があったときに、カードユニット３Ａから対応するパチンコ機２Ａに対して、玉貸可能信号を送信する信号線である。具体的には、図２５のＳ２に示すように、該ＢＲＤＹ信号線に印加されている電圧レベルがＨＩＧＨからＬＯＷに切り替えられることにより、玉貸可能信号がカードユニット３Ａからパチンコ機２Ａに対して送信される。
【０４８０】
またＢＲＤＹ信号線は、１回の玉貸操作に伴う所定度数分（本例では５度数分）の玉貸処理が終了したときに、カードユニット３Ａからパチンコ機２Ａに対して、玉貸終了信号を送信する信号線である。具体的には、図２５のＳ７に示すように、該ＢＲＤＹ信号線に印加されている電圧レベルがＬＯＷからＨＩＧＨに切り替えられることにより、玉貸終了信号がカードユニット３Ａからパチンコ機２Ａに対して送信される。
【０４８１】
ＢＲＱ信号線は貸与指令信号線（＝玉貸指令信号線）の一例であって、カードユニット３Ａから対応するパチンコ機２Ａに対して、遊技媒体の貸与を要求する貸与要求信号（＝玉貸要求信号）を送信する信号線である。具体的には、図２５のＳ３に示すように、該ＢＲＱ信号線に印加されている電圧レベルがＨＩＧＨからＬＯＷに切り替えられることにより、玉貸要求信号がカードユニット３Ａからパチンコ機２Ａに対して送信される。
【０４８２】
またＢＲＱ信号線は、カードユニット３Ａから対応するパチンコ機２Ａに対して、パチンコ玉の貸与を指令する貸与指令信号（＝玉貸指令信号）を送信する信号線である。具体的には、図２５のＳ５に示すように、該ＢＲＱ信号線に印加されている電圧レベルがＬＯＷからＨＩＧＨに切り替えられることにより、玉貸指令信号がカードユニット３Ａからパチンコ機２Ａに対して送信される。
【０４８３】
ＥＸＳ信号線は要求了解信号線の一例であって、パチンコ機２Ａからカードユニット３Ａに対して、玉貸の要求を了解した旨（即ち玉貸要求信号を受信した旨）を示す要求了解信号を送信する信号線である。具体的には、パチンコ機２Ａが玉貸要求信号を受信してから、該パチンコ機２Ａがパチンコ玉を貸与する準備が整っている（即ち玉切れがなく、エラーがない）旨を確認した後に、図２５のＳ４に示すように、該ＥＸＳ信号線に印加されている電圧レベルがＨＩＧＨからＬＯＷに切り替えられることにより、要求了解信号がパチンコ機２Ａからカードユニット３Ａに対して送信される。
【０４８４】
またＥＸＳ信号線は、１度数分の玉貸処理が完了したときに、パチンコ機２Ａからカードユニット３Ａに対して、該玉貸処理が完了した旨を示す玉貸完了信号を送信する信号線である。具体的には、玉貸処理が完了したとき、即ちパチンコ玉の払出が完了したときに、図２５のＳ６に示すように、該ＥＸＳ信号線に印加されている電圧レベルがＬＯＷからＨＩＧＨに切り替えられることにより、玉貸完了信号がパチンコ機２Ａからカードユニット３Ａに対して送信される。
【０４８５】
システムコントローラ用通信部３０２３は、システムコントローラ８３０と通信可能に接続されており、カードユニット３Ａとシステムコントローラ８３０との間における通信を司るものである。このシステムコントローラ用通信部３０２３は、カードＲ／Ｗ３０２５によりプリペイドカード３００３が受け付けられたときに、ユニット制御部３０２１の制御により、該受け付けたプリペイドカード３００３からカードＲ／Ｗ３０２５により読み取ったカードＩＤ及びカード残額を含む照合要求をシステムコントローラ８３０に対して送信し、該照合要求に応じてシステムコントローラ８３０から送信されてくる照合結果情報（照合ＯＫ又は照合ＮＧ）を受信する。またシステムコントローラ用通信部３０２３は、ユニット制御部３０２１の制御により、前記玉貸情報や前記入金情報をシステムコントローラ８３０に対して送信する。
【０４８６】
紙幣識別機３０２４は貨幣受付手段の一例であって、貨幣を受け付けるものであり、ここでは図２４（ｂ）に示すように、カードＲ／Ｗ３０２５によりプリペイドカード３００３を受け付けている（即ち挿入されている）入金可能状態で、紙幣挿入口３０２４ａから挿入された紙幣３００２を受け付けて、該受け付けた紙幣３００２が前記４種類の紙幣のうちのいずれの紙幣であるかを識別する（いずれの紙幣でもなければ正規の紙幣ではないと識別する）識別機である。この識別により、受け付けた紙幣が正規の紙幣３００２であれば、該紙幣３００２の金額を入金額としてユニット制御部３０２１に出力する。この識別が完了した正規の紙幣３００２は、紙幣通路２４ｂを通じてカードユニット３Ａの背面から外部に排出され、遊技島に設けられた紙幣搬送機構（図示外）により搬送されて、金庫（図示外）に回収される。なお、カードＲ／Ｗ３０２５によりプリペイドカード３００３を受け付けていない入金不可状態で紙幣３００２が挿入された場合や、受け付けた正規の紙幣ではないと識別した場合には、該紙幣３００２を紙幣挿入口３０２４ａから返却する。
【０４８７】
カードＲ／Ｗ３０２５は記録媒体受付手段の一例であって、カード挿入口３０２５ａから挿入されたプリペイドカード３００３を受け付けて、該受け付けたプリペイドカード３００３に記録されているカードＩＤ及びカード残額を読み取るものである。またカードＲ／Ｗ３０２５は、入金が行われたときに、受付中のプリペイドカード３００３に記録されているカード残額に入金額を加算更新し、玉貸が行われたときに、該カード残額から玉貸使用額を減算更新する。このカードＲ／Ｗ３０２５は、前記ＩＣカードであるプリペイドカード３００３のＩＣチップに対応したＩＣチップＲ／Ｗを備えている。
【０４８８】
タッチパネル式のディスプレイ３０２６は、遊技者からの操作を受け付けると共に、各種の情報を表示するためのものである。具体的には、図２７のＤ０に示すように、プリペイドカード３００３の返却に関する注意喚起表示を行う表示手段として機能し、また図２８のＤ１に示すように、カード返却ボタン３０１６が操作された旨を報知する返却操作報知手段として機能し、さらに図２８のＤ２に示すように、挿入されたプリペイドカード３００３の返却を確認するための確認操作を受け付ける確認操作手段として機能するものである。
【０４８９】
次にシステムコントローラ８３０は、図２３に示すように、遊技場内の所定箇所（例えば管理事務所等）に設けられ、該図２３に示すように接続されている通信部８３１，制御部８３２，記憶装置８３３，入力装置８３４，及びディスプレイ８３５等を備えているコンピュータである。
【０４９０】
通信部８３１は、カードユニット３Ａのシステムコントローラ用通信部３０２３と通信可能に接続され、システムコントローラ８３０とカードユニット３Ａとの間における通信を司るものである。制御部８３２は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ等を備えており、ＲＯＭ（あるいはＥＥＰＲＯＭ）及び記憶装置８３３に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、システムコントローラ８３０に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
【０４９１】
記憶装置８３３は、例えばハードディスク等であり、図２３に示す残額管理ＤＢを記憶している。この残額管理ＤＢでは、各プリペイドカード３００３のカードＩＤに対応付けて、各プリペイドカード３００３に記録されているカード残額が記憶されて管理されている。この残額管理ＤＢの管理内容は、玉貸処理が行われたカードユニット３Ａから、ユニットＩＤ，カードＩＤ，及び玉貸に使用された玉貸使用額を含む玉貸情報が送信されてくる毎に、該カードＩＤに対応付けて記憶されているカード残額から、該玉貸使用額が減算更新される。また残額管理ＤＢの管理内容は、入金処理が行われたカードユニット３Ａから、カードＩＤ，及び入金額を含む入金情報が送信されてくる毎に、該カードＩＤに対応付けて記憶されているカード残額に対して、該入金額が加算更新される。
【０４９２】
またシステムコントローラ８３０は、プリペイドカード３００３を受け付けたカードユニット３Ａから、該プリペイドカード３００３のカードＩＤ及びカード残額を含む照合要求を受信したことに基づいて、該受信した照合要求に含まれるカードＩＤに対応付けて残額管理ＤＢで記憶されているカード残額と、該受信した照合要求に含まれるカード残額とが一致するか否かを判定する照合処理を行う。この照合処理の結果、一致すると判定された場合には、照合ＯＫの照合結果情報をカードユニット３Ａに対して返信し、一致しないと判定された場合には、照合ＮＧの照合結果情報をカードユニット３Ａに対して返信する。
【０４９３】
入力装置８３４は、各種の情報を入力するためのキーボードやマウス等の入力デバイスであり、ディスプレイ８３５は、各種の情報を表示するための表示デバイスである。このシステムコントローラ８３０において設定モードが起動されると、図２６に示す設定画面がディスプレイ８３５に表示される。この設定画面では、前記確認操作が必要であるか不要であるかを設定するためのラジオボタンと、前記注意喚起表示をするかしないかを設定するためのラジオボタンとが表示される。そして入力装置８３４を操作して、確認操作が必要であるか不要であるか及び注意喚起表示をするかしないかをラジオボタンで選択して「設定」ボタンを操作すると、該設定内容が各カードユニット３Ａに対して送信されてユニット制御部３０２１のＥＥＰＲＯＭで記憶される。
【０４９４】
ここでユニット制御部３０２１のＥＥＰＲＯＭは、確認操作を受け付けたことを条件として前記返却処理を行う第１返却処理か、又は、前記確認操作を受け付けたことを条件とせずに前記返却処理を行う第２返却処理の、いずれを実行するかを設定する返却設定手段として機能するものであり、システムコントローラ８３０から受信した設定内容に従って、確認操作が必要（即ち第１返却処理を行う）と設定されたか、又は、確認操作が不要（即ち第２返却処理を行う）と設定されたかを記憶する。またユニット制御部３０２１のＥＥＰＲＯＭは、注意喚起表示を行うか否かを設定する表示設定手段として機能するものであり、システムコントローラ８３０から受信した設定内容に従って、注意喚起表示をするか、又は、注意喚起表示をしないかを記憶する。
【０４９５】
次にカードユニット３Ａの作用（即ちユニット制御部３０２１が行う処理）を説明する。
【０４９６】
まず図示しないが、ユニット制御部３０２１が行う入金処理について説明する。カードユニット３Ａがプリペイドカード３００３を受け付けている（即ち挿入されている）状態で貨幣を受け付けると、ユニット制御部３０２１は、受け付けた貨幣（紙幣３００２）の識別結果が正常であるか否かを判定する。ここで識別結果が正常でないと判定した場合には、前記受け付けた貨幣を返却する。一方、識別結果が正常であると判定した場合には、システムコントローラ８３０に対して、カードＩＤ及び識別した貨幣の金額を入金額として含む入金情報を送信する。この入金情報を受信したシステムコントローラ８３０は、該入金情報に含まれるカードＩＤに対応付けて前記残額管理ＤＢで記憶しているカード残額に対して、該入金情報に含まれる入金額を加算更新し、入金が完了した旨を示す入金完了情報をカードユニット３Ａに対して送信する。カードユニット３Ａは、該入金完了情報の受信を待機し、該入金完了情報の受信が有ると判定した場合には、カードＲ／Ｗ３０２５により、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額に対して入金額を加算更新して、処理を終了する。
【０４９７】
また図示しないが、ユニット制御部３０２１が行う玉貸処理について説明する。カードユニット３Ａがプリペイドカード３００３に記録されているカード残額が１度数分以上である状態で玉貸操作を受け付けると、ユニット制御部３０２１は、まずＢＲＱ信号線を介して、パチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２に玉貸要求信号（図２５のＳ３）を送信し、ＥＸＳ信号線を介してパチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２から送信されてくる要求了解信号（Ｓ４）の受信を待機する。この要求了解信号の受信が有ると判定した場合には、ＢＲＱ信号線を介して、パチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２に玉貸指令信号（Ｓ５）を送信し、ＥＸＳ信号線を介してパチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２から送信されてくる玉貸完了信号（Ｓ６）の受信を待機する。この玉貸完了信号の受信が有ると判定された場合には、カードＲ／Ｗ３０２５により、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額から１度数分の金額を減算更新し、残度数表示器３０１４における残度数の表示を１度数減算表示して、処理を終了する。このユニット制御部３０２１は、挿入を受け付けたプリペイドカード３００３の記録情報から特定されるカード残額を対応するパチンコ機２Ａでの遊技に使用させるための処理（玉貸処理）を行う使用処理手段をして機能するものである。
【０４９８】
次に図２７を参照して、ユニット制御部３０２１が行う注意喚起表示処理について説明する。カードユニット３Ａがプリペイドカード３００３を受け付けている（即ち挿入されている）と、ユニット制御部３０２１は、前記表示設定手段として機能するＥＥＰＲＯＭの記憶内容に基づいて、「注意喚起表示をする」と設定されているか否かを判定する（Ｓ１０１）。ここで「注意喚起表示をしない」と設定されている（ＮＯ）と判定した場合には、処理を終了する。一方、「注意喚起表示をする」と設定されている（ＹＥＳ）と判定した場合には、表示タイミング（例えば２分間毎）を待機し（Ｓ１０２）、該表示タイミングであれば（ＹＥＳ）、注意喚起表示（例えばＤ０に示す『プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意下さい』）をディスプレイ３０２６に表示して（Ｓ１０３）、処理を終了する。つまり「注意喚起表示をする」と設定されていれば、表示タイミング毎に、注意喚起表示が表示されることになる。これによれば、第１返却処理又は第２返却処理のいずれを行うかにかかわらず、注意喚起表示を行うことができる。なお表示タイミングは、任意に設定可能である。
【０４９９】
次に図２８を参照して、ユニット制御部３０２１が行う返却処理について説明する。カードユニット３Ａがプリペイドカード３００３を受け付けている（即ち挿入されている）状態で、パチンコ機２Ａで返却操作（カード返却ボタン３０１６の操作）が有ると（Ｄ２０１でＹＥＳ）、該パチンコ機２Ａからカードユニット３Ａに対して前記返却要求信号が送信され（Ｓ２０２）、カードユニット３Ａが該返却要求信号を受信すると、返却処理を開始して、返却操作有り報知（例えばＤ１に示す『返却ボタンが操作されました』）をディスプレイ３０２６に表示する。このように、返却要求を受信したことに基づいて、返却処理を実行することにより、パチンコ機２Ａはカード返却ボタン３０１６の操作により返却要求信号を発信するという通常の処理を行うだけなので、該パチンコ機２Ａを変更する必要が無い。またカード返却ボタン３０１６が操作された旨が報知されるので、他人がカード返却ボタン３０１６を操作した旨を遊技者が発見することができる。
【０５００】
次にユニット制御部３０２１は、前記返却設定手段として機能するＥＥＰＲＯＭの記憶内容に基づいて、「確認操作が必要」と設定されているか否かを判定する（Ｓ２０４）。ここで「確認操作が不要」と設定されている（ＮＯ）と判定した場合、即ち確認操作を受け付けたことを条件とせずに返却処理を行う第２返却処理を実行すると設定されている場合には、前記受け付けている（即ち挿入されている）プリペイドカード３００３を返却し、返却表示（例えばＤ３に示す『カードをお取り下さい』）をディスプレイ３０２６に表示して（Ｓ２０９）、処理を終了する。
【０５０１】
一方、「確認操作が必要」と設定されている（ＹＥＳ）と判定した場合、即ち確認操作を受け付けたことを条件として前記返却処理を行う第１返却処理を実行すると設定されている場合には、計時を開始して（Ｓ２０５）、確認操作要求表示（例えばＤ２に示す『確認ボタンを押して下さい』及び確認ボタン）をディスプレイ３０２６に表示して（Ｓ２０７）、タイムアップ（例えば１０秒間経過）するまで確認ボタンの操作を待機する（Ｓ２０７，Ｓ２０８）。
【０５０２】
ここでタイムアップするまでに確認ボタンの操作が無い（Ｓ２０７でＮＯ）と判定した場合には、処理を終了する。一方、タイムアップするまでに確認ボタンの操作が有る（Ｓ２０８でＹＥＳ）と判定した場合には、前記Ｓ２０９に進んで、処理を終了する。ここでＳ２０５の処理を行うユニット制御部３０２１は、該返却要求信号の受信に基づいて計時を開始する計時手段として機能するものであり、Ｓ２０７〜Ｓ２０９の処理を行うユニット制御部３０２１は、前記返却設定手段により第１返却処理を実行すると設定されている場合（Ｓ２０４でＹＥＳ）に、計時手段による計時時間が所定時間以内に確認操作を受け付けたことを条件として返却処理を行う返却処理手段として機能するものである。これによれば、所定時間以内に確認操作がなければプリペイドカード３００３が返却されないので、他人によるプリペイドカード３００３の盗難を困難にすることができる。なお所定時間は、任意に設定可能であるが、遊技者がカード返却ボタン３０１６を操作してから確認ボタンを操作するまでに要する時間よりも長く、プリペイドカード３００３の盗難を狙う他人がカード返却ボタン３０１６を操作してから確認ボタンを操作するまでに要する時間よりも短いのが好ましい。
【０５０３】
また確認ボタンは、カード返却ボタン３０１６から所定間隔離れた箇所に設けられていることが好ましい。ここで所定間隔とは、例えば遊技者がカード返却ボタン３０１６と確認ボタンの両方を視界に捉えられる範囲内である。これによれば、カード返却ボタン３０１６を操作した他人が遊技者に気付かれることなく確認ボタンを操作することが困難なので、より有効にプリペイドカード３００３の盗難を防止することができる。なおカード返却ボタン３０１６はパチンコ機２Ａの右側に設けられていることが多いため、確認ボタンは、パチンコ機２Ａの左側に配置されるカードユニット３Ａのみならず、当該パチンコ機２Ａ自体の左側や、当該パチンコ機２Ａの上側に設置されている呼出ランプ装置に設けられていても良い。
【０５０４】
以上に説明したように、挿入されたプリペイドカード３００３の返却を確認するための確認操作を受け付ける確認操作手段（タッチパネル式のディスプレイ３０２６に表示される確認ボタン）と、確認操作を受け付けたことを条件として返却処理を行う第１返却処理又は確認操作を受け付けたことを条件とせずに返却処理を行う第２返却処理のいずれを実行するかを設定する返却設定手段とを備え、カード返却ボタン３０１６の操作を受け付けたことに基づいて、第１返却処理又は第２返却処理を実行するように構成したので、遊技中における遊技用記録媒体の盗難を防止するために、店員の密な監視により盗難を防止する運用を行う遊技場は第２返却処理の実行を設定すれば良く、店員の監視負担を減らすが遊技者に手間を取らせることで盗難を防止する運用を希望する遊技場は第１返却処理の実行を設定すればよいので、両遊技場に対応可能なカードユニット３Ａを提供することができる。
【０５０５】
なお遊技用装置に、遊技者が獲得した獲得遊技媒体数（持玉数）を計数する各台計数装置を備え、該遊技用装置にカード残額と持玉数とが記憶されて表示されている場合に、カード残額の記憶及び表示は消去して該カード残額のみを特定可能な残額カード（本発明のプリペイドカード３００３に相当）を排出し、持玉数の記憶及び表示は残すような遊技用装置を構成することが考えられる。これによれば、対応するパチンコ機２Ａで大当り等が発生した場合に、とりあえず残額カードを排出させることができるので、カード残額の盗難を防止できる。なお持玉数については盗難のおそれがあるが、遊技者に返却するカードが２枚になってしまうと取り回しが面倒になるので、持玉数については遊技用装置で記憶しておき、大当り終了後には該持玉数を特定可能な持玉カードを排出させることができる。しかしながら、このような遊技用装置だと、持玉数の記憶及び表示が消去されずに残額カードを排出させることが可能なので、他人により残額カードが盗難されても遊技者が気付きにくいところ、本発明を適用して第１返却処理を行う（確認操作が必要）と設定すれば、残額カードの盗難が困難となるので、特に有効である。
【０５０６】
［旧来のパチンコ機の第１の例の変形例］
次に、本発明の変形例について説明する。
【０５０７】
上記の実施形態では、図２３に示すように、遊技機がパチンコ機２Ａである例について説明したが、これに限らず、該遊技機は、例えば遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシン，遊技媒体であるパチンコ玉が指触不能に封入された封入式のパチンコ機，パチンコ玉やメダルを用いることなく得点データを使用して遊技可能なパチンコ機やスロットマシン，遊技領域やパチンコ玉が画像にて表示される画像式のパチンコ機，リールが画像にて表示される画像式のスロットマシン等であっても良い。
【０５０８】
上記の実施形態では、遊技媒体の貸与が、パチンコ玉を貸与する玉貸である例について説明したが、これに限らず、該遊技媒体の貸与は、前記メダルを貸与するメダル貸出や、前記画像式のパチンコ機やスロットマシンにおいてカード残額を遊技媒体としての得点に変換して遊技に使用させる処理等でも良い。
【０５０９】
上記の実施形態では、図２３及び図２４（ｂ）に示すように、貨幣が紙幣３００２である例について説明したが、これに限らず、該貨幣は、硬貨であっても良く、紙幣３００２と硬貨の両方であっても良い。また有体物である貨幣の入金を受け付ける例には限られず、無体物である貨幣（例えば電子マネー等の貨幣金額に相当する金額データ，デビットカードの記録情報から特定される預金口座の残高，又はクレジットカードの記録情報から特定される与信金額等）の入金を接触又は非接触で受け付けるようにしても良い。さらに遊技用装置（カードユニット３Ａ）は、貨幣を受付不能（即ち入金不能）なものであっても良い。
【０５１０】
上記の実施形態では、図２４（ｂ）に示すように、貨幣受付手段（紙幣識別機３０２４）により受け付けられた貨幣（紙幣３００２）が遊技用装置（カードユニット３Ａ）外部に排出されて、紙幣搬送機構により搬送される例について説明したが、これに限らず、該受け付けられた貨幣は、遊技用装置内部に貯留されるようにしても良い。
【０５１１】
上記の実施形態では、プリペイドカード３００３が、非接触式のＩＣチップにより情報を記録するＩＣカードである例について説明したが、これに限らず、該プリペイドカード３００３は、接触式のＩＣチップ，磁気ストライプ，二次元コード（例えばバーコード），三次元コード，又は光干渉（例えばホログラム）等により情報を記録するものでも良い。またこれらの形状はカード型には限られず、コイン型であっても良い。さらに遊技用記録媒体は、プリペイドカード３００３ではなく、ＩＣチップを搭載した携帯電話等であっても良い。
【０５１２】
上記の実施形態では、遊技用記録媒体がプリペイドカード３００３である例について説明したが、これに限らず、該遊技用記録媒体は、獲得した遊技媒体数（持玉数，貯玉数）を特定可能な情報が記録された持玉カードや会員カードであっても良い。即ち遊技用記録媒体は、遊技に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録されたものであれば良い。
【０５１３】
上記の実施形態では、遊技用記録媒体としてプリペイドカード３００３のみを受け付ける例について説明したが、これに限らず、該プリペイドカード３００３と前記持玉カードや会員カードを受け付けるものであっても良い。この場合において、カード返却ボタン３０１６が操作されたことに基づき、確認ボタンの操作を受け付けることに代えて、該カードを順次排出するようにしても良い。例えば１回目のカード返却ボタン３０１６の操作でプリペイドカード３００３を排出し、２回目のカード返却ボタン３０１６の操作で持玉カードや会員カードを排出するようにしても良い。これによれば、遊技者以外の他人にカード返却ボタン３０１６が操作されても、カード全部を盗難されなくて済む。
【０５１４】
上記の実施形態において、遊技用システム１０００に、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額に相当する貨幣を払い出して精算を行うことができる精算装置を設けるようにしても良い。
【０５１５】
上記の実施形態では、図２３及び図２４（ａ）に示すように、残度数表示器３０１４，玉貸ボタン３０１５，及びカード返却ボタン３０１６が、パチンコ機２Ａに設けられている例について説明したが、これに限らず、これらの一部又は全部がカードユニット３Ａに設けられるようにしても良い。
【０５１６】
上記の実施形態では、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額と、該プリペイドカード３００３のカードＩＤと対応付けてシステムコントローラ８３０で管理されているカード残額との照合が行われ、照合ＯＫであるときに、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額を使用した玉貸が行われる例について説明したが、これに限らず、例えばプリペイドカード３００３にはカード残額を記録せずに、該プリペイドカード３００３のカードＩＤと対応付けてシステムコントローラ８３０で管理されているカード残額を使用した玉貸が行われるようにしても良く、逆にシステムコントローラ８３０ではカード残額を管理せずに、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額を使用した玉貸が行われるようにしても良い。
【０５１７】
上記の実施形態では、返却操作手段（カード返却ボタン３０１６）と返却確認手段（タッチパネル式のディスプレイ３０２６に表示される確認ボタン）とが別個である例について説明したが、これに限らず、両者は同一のボタンであっても良い。
【０５１８】
上記の実施形態では、返却確認手段が、タッチパネル式のディスプレイ３０２６に表示される確認ボタンである例について説明したが、これに限らず、該返却確認手段は、カードユニット３Ａの所定箇所に設けられる独立したボタンであっても良い。
【０５１９】
また返却確認手段を、該タッチパネル式のディスプレイ３０２６に表示されるテンキー（又はカードユニット３Ａに別途設けられるテンキー）とし、遊技者が希望する暗証番号を該テンキーで入力して記憶しておき、確認操作が要求された際にテンキーで暗証番号の入力を受け付け、該入力された暗証番号と前記記憶している暗証番号とが一致すると判定しされたことにより、確認操作を受け付けるものであっても良い。これによれば、遊技者の手間は増えるが、遊技者が記憶させた暗証番号が入力されなければ確認操作が受け付けられないので、遊技用記録媒体の盗難を確実に防止できる。
【０５２０】
また返却確認手段を、カードユニット３Ａに設けられるＩＣチップＲ／Ｗとし、遊技者が所持している携帯端末に内蔵されているＩＣチップの識別情報を該ＩＣチップＲ／Ｗで予め読み取らせて記憶しておき、確認操作が要求された際に携帯端末のＩＣチップからＩＣチップＲ／Ｗで識別情報を読み取り、該読み取った識別情報と前記記憶している識別情報とが一致すると判定されたことにより、確認操作を受け付けるものであっても良い。これによれば、遊技者の携帯端末でなければ確認操作が受け付けられないので、遊技用記録媒体の盗難を確実に防止できる。
【０５２１】
上記の実施形態では、図２６に示すように、システムコントローラ８３０において、確認操作が必要であるか不要であるか、及び、注意喚起表示をするかしないかが設定され、該設定内容が各カードユニット３Ａに送信されてユニット制御部３０２１のＥＥＰＲＯＭで記憶（設定）される例について説明したが、これに限らず、確認操作が必要であるか不要であるか、及び、注意喚起表示をするかしないかの設定を、各カードユニット３Ａにおいて設定するものであっても良い。例えば各カードユニット３Ａにディップスイッチを設けて設定したり、各カードユニット３Ａに対してリモコンで設定したり、タッチパネル式のディスプレイ３０２６で設定しても良い。これによれば、システムコントローラ８３０と各カードユニット３Ａとがオフラインであっても、これらの設定を行うことができる。なおタッチパネル式のディスプレイ３０２６での設定は、遊技場の店員のみならず、遊技者が設定できるものであっても良い。
【０５２２】
また遊技場内に備えられる全部のカードユニット３Ａについて同じ設定をするのではなく、各カードユニット３Ａ毎に異なる設定をするものであっても良い。例えばある遊技島のカードユニット３Ａについては確認操作が必要である（即ち第１返却処理を行う）と設定して店員の監視を減らす一方、ある遊技島のカードユニット３Ａについては確認操作が不要である（即ち第２返却処理を行う）と設定して店員の監視を密にするようにすることもできる。この場合においては、上記の如く各カードユニット３Ａにおいて設定するものには限らず、システムコントローラ８３０において各カードユニット３Ａ毎に設定可能とすることもできる。
【０５２３】
上記の実施形態において、第１返却処理（確認操作が必要）が設定されているか、第２返却処理（確認操作が不要）が設定されているかを示す設定内容画面を、ディスプレイ３０２６に表示するようにしても良い。この設定内容画面は、確認ボタンに近い位置に表示したり、又は残度数（及び各台計数機付きのカードユニット３Ａにあっては持玉数）が表示される画面と共に表示する。遊技用記録媒体を盗難する不正者は、画面を見て盗難をするか否かを決めることが多いが、この設定内容画面が表示されることにより、盗難を断念することが期待できる。
【０５２４】
上記の実施形態において、ディスプレイ３０２６で残度数や持玉数を表示すると共に、カードユニット３Ａにカメラを設け、該カメラが遊技をしている遊技者以外にカードユニット３Ａに近付く人間を感知したら、残度数や持玉数の表示を消すようにしても良い。これによれば、不正者が直ちに残度数や持玉数を把握できないようになるため、盗難の防止に繋がる。ここで残度数や持玉数の表示を消す代わりに、注意喚起表示をするとさらに好ましい。
【０５２５】
上記の実施形態では、図２８のＳ２０８に示すように、確認操作（確認ボタンの操作）を１回受け付けるとプリペイドカード３００３の返却が行われる例について説明したが、これに限らず、確認操作を複数回受け付けるとプリペイドカード３００３の返却が行われるようにしても良い。
【０５２６】
上記の実施形態では、図２８に示すように、返却操作（カード返却ボタン３０１６の操作）を受け付けてから確認操作（確認ボタンの操作）を受け付けるとプリペイドカード３００３が返却される例について説明したが、これに限らず、確認操作を受け付けてから返却操作を受け付けるとプリペイドカード３００３が返却されるようにしても良く、これによれば、確認操作を受け付けていなければ、玉貸ボタン３０１５を押そうと思って誤ってカード返却ボタン３０１６を押してもプリペイドカード３００３が返却されない。即ち返却操作と確認操作の順序は、特に限定されない。
【０５２７】
上記の実施形態において、カードユニット３Ａにプリペイドカード３００３が挿入されたままでパチンコ機２Ａの稼働が所定時間無い場合（例えば遊技者がプリペイドカード３００３を返却せずに休憩に入って離席した場合）には、プリペイドカード３００３の盗難やカード残額の使用を防止するために、カード返却ボタン３０１６や玉貸ボタン３０１５の操作が制限されるセーフモードに入るようにしても良い。具体的には、パチンコ機２Ａの稼働が停止してからセーフモードの計時を開始し、該計時時間が所定時間（例えば１０分間）に達すると、セーフモードに入る。この所定時間は任意に設定可能である。なおセーフモードの計時中にカード返却ボタン３０１６が操作されると、該計時は一旦停止し、図２８のＳ２０７でタイムアップする前に確認ボタンが操作されるとプリペイドカード３００３は返却されるが、確認ボタンが操作されずにタイムアップすると、前記一旦停止した計時が再開される。そしてセーフモードから復帰するには、遊技場の店員によるリモコン操作や、暗証番号の入力等を受け付ける。
【０５２８】
＜旧来のパチンコ機の第２の例＞
上述した旧来のパチンコ機の第１の例のパチンコ機２Ａは、以下のように構成してもよい。
【０５２９】
まず図２９〜図３４を参照して、本発明に係る遊技用装置であるカードユニット３Ａを備える遊技用システム１０００について説明する。この遊技用システム１０００は、図２９に示すように、遊技場内に設けられており、図２３で示した構成に加えて、カードユニット３Ａと通信可能なホールコンピュータ９００と、システムコントローラ８３０と通信可能な精算装置８５０とを備えている。
【０５３０】
前述したユニット制御部３０２１のＥＥＰＲＯＭは、図３０に示す所定額テーブルを記憶している。この所定額テーブルでは、遊技者の年代（本例では２０代，３０代，４０代，５０代，及び６０台以上）毎に、前記第１実施形態において一部使用可能処理及び価値受付時返却処理を行うか否かを判定するために受付額と比較する第１所定額と、前記第２実施形態において価値受付時返却処理を行うか否かを判定するために累計額と比較する第２所定額と、両実施形態において後述する価値受付禁止処理を行うか否かを判定するために累計額と比較する特定額とが設定されて記憶されている。
【０５３１】
ここで第１所定額，第２所定額，及び特定額は、各遊技者について（本例では遊技者の年代毎に）異なる値が設定されており、具体的には、例えば低所得者や使い過ぎし易い年代（本例では２０代と６０代以上）の遊技者については、その他の年代の遊技者よりも、低額に設定されている。これによれば、例えば低所得者や使い過ぎし易い遊技者について、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５３２】
前記所定価値は、予め設定された高額金種の貨幣に相当する額であり、具体的には、２０代と６０代以上の遊技者については５０００円であり、その他の年代の遊技者については１００００円である。これによれば、高額金種の貨幣を受け付けた際に、一部使用可能処理及び価値受付時返却処理が行われるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５３３】
またユニット制御部３０２１のＥＥＰＲＯＭは、図３１に示す表示基準額対応商品テーブルも記憶している。この表示基準額対応商品テーブルでは、後述する商品報知処理を行うか否かを判定するために累計額と比較する表示基準額（本例では１００００円，２００００円，３００００円…）毎に、各種ジャンルの商品が設定されて記憶されている。
【０５３４】
カードＲ／Ｗ３０２５は、図３４に示すように、入金が行われたときに、受付中のプリペイドカード３００３に記録されているカード残額に受付額を加算更新し（Ｓ１１７）、玉貸が行われたときに、該カード残額から玉貸使用額を減算更新する（Ｓ１３５）。またカードＲ／Ｗ３０２５からプリペイドカード３００３が返却されると（Ｓ１２６）、カードストッカ（図示せず）に収納されているプリペイドカード３００３であるストックカードがカードＲ／Ｗ３０２５に搬送されて留保カードとなる（Ｓ１２７）。
【０５３５】
タッチパネル式のディスプレイ３０２６は、遊技者からの操作を受け付けると共に、各種の情報を表示するためのものである。この表示内容については、図３４を参照して後述する。
【０５３６】
カメラ３０２７は、カードユニット３Ａに対応するパチンコ機２Ａで遊技をする遊技者を撮像するためのものである。このカメラ３０２７により撮像した遊技者の顔画像から、ユニット制御部３０２１の画像認識処理により顔データが抽出される。
【０５３７】
次にシステムコントローラ８３０は、図２９に示すように、遊技場内の所定箇所（例えば管理事務所等）に設けられるコンピュータである。このシステムコントローラ８３０は、図３２に示すカードＤＢを記憶している。このカードＤＢでは、各プリペイドカード３００３のカードＩＤ毎に、カード残額と入金時返却フラグとを記憶している。この入金時返却フラグが１であれば、前記価値受付時返却処理で返却されたプリペイドカード３００３である旨を示す。なおカード残額は、当日の営業終了後もクリアされないが、入金時返却フラグは、当日の営業終了後にクリアされて０になる。
【０５３８】
次にホールコンピュータ９００も、図２９に示すように、遊技場内の所定箇所（例えば管理事務所等）に設けられるコンピュータである。このホールコンピュータ９００は、図３３に示す遊技者ＤＢを記憶している。この遊技者ＤＢでは、前記カメラ３０２７により撮像された遊技者の顔画像から抽出された顔データ毎（即ち遊技者毎）に、当該顔データに基づいて判別される遊技者の年代と、当該遊技者が遊技に使用した使用額を累計した累計額とを記憶している。なお遊技者ＤＢの記憶内容は、当日の営業終了後にクリアされる。
【０５３９】
次に精算装置８５０は、図２９に示すように、遊技場内の所定箇所（例えば景品交換カウンタの近傍等）に設けられ、プリペイドカード３００３を受け付けると、該プリペイドカード３００３のカードＩＤをシステムコントローラ８３０に対して送信し、該カードＩＤに対応付けてカードＤＢで記憶されているカード残額をシステムコントローラ８３０から受信すると、該受信したカード残額と前記プリペイドカード３００３に記録されているカード残額とが一致するか否かを判定し、一致しなければエラー処理を行い、一致すれば該カード残額分の貨幣を払い出す精算処理を行うものである。
【０５４０】
なお該精算処理において、前記受け付けたプリペイドカード３００３のカードＩＤに対応付けてカードＤＢで記憶されている入金時返却フラグもシステムコントローラ８３０から受信して、該受信した入金時返却フラグが１、即ち前記受け付けたプリペイドカード３００３が価値受付時返却処理で返却された１枚目のカードならば、通常の返却処理で返却された２枚目のカードの受付を促す報知を行うようにしても良い。これによれば、該２枚目のカードの精算を忘れることがないため、遊技者の利便性を向上できる。
【０５４１】
次に図３４を参照して、本発明に係る遊技用装置であるカードユニット３Ａの作用（即ちユニット制御部３０２１が行う処理）を説明する。ここではまず第１実施形態について説明し、次に第２実施形態について第１実施形態と異なる点についてのみ説明する。
【０５４２】
まずカードユニット３Ａは、紙幣３００２の受付（Ｓ１０１），又はプリペイドカード３００３の受付（Ｓ１０２）を待機する。このＳ１０１で紙幣３００２の受付が有ると（ＹＥＳ）、該受け付けた紙幣３００２を識別して（Ｓ１１１）、識別ＮＧならば紙幣３００２を返却する一方、識別ＯＫならば遊技者識別処理を行う（Ｓ１１２）。この遊技者識別処理では、カメラ３０２７により遊技者を撮像して、該撮像した遊技者の顔画像から画像認識処理により顔データを抽出し、該抽出した顔データをホールコンピュータ９００に対して送信する。該顔データを受信したホールコンピュータ９００は、該顔データが遊技者ＤＢで登録されているか否かを判定し、登録されていれば、該顔データに対応する年代と累計額をカードユニット３Ａに対して返信し、登録されていなければ、該顔データに基づいて遊技者の年代を特定すると共に、該顔データに対応付けて該特定した年代を記憶して、該顔データに対応する年代と累計額（ここでは零）をカードユニット３Ａに対して返信する。
【０５４３】
次にカードユニット３Ａは、Ｓ１１２の遊技者識別処理でホールコンピュータ９００から受信した年代に対応付けて所定額テーブルで記憶している所定額（ここでは第１所定額）と特定額を特定して（Ｓ１１３）、ホールコンピュータ９００から受信した累計額が該特定した特定額以上であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このＳ１１４で累計額が特定額未満である（ＮＯ）と判定した場合には、前記受け付けた紙幣３００２を返却して（Ｓ１１５）、処理を終了する。このＳ１１５の処理を行うユニット制御部３０２１は、累計価値が特定価値以上であることを条件として、価値の受付を禁止するための価値受付禁止処理（ここではＳ１１５で紙幣３００２を返却する処理）を行う価値受付禁止処理手段として機能するものである。これによれば、累計価値が特定価値以上ならば、価値の受付が禁止されるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５４４】
一方、Ｓ１１４で累計額が特定額以上である（ＹＥＳ）と判定した場合には、前記受付額が前記特定した所定額以上であるか否かを判定する（Ｓ１１６）。このＳ１１６で受付額が所定額未満である（ＮＯ）と判定した場合には、受付額を残度数に記憶すると共に、受付額を留保カードに記録して、Ｓ１２２に進む。一方、Ｓ１１６で受付額が所定額以上である（ＹＥＳ）と判定した場合には、受付額の半額を残度数に記憶し（Ｓ１１８）、受付額の半額を留保カードに記録して返却して（Ｓ１１９）、Ｓ１２０に進む。
【０５４５】
このＳ１１７及びＳ１１８の処理を行うユニット制御部３０２１は、遊技者が所有する価値（紙幣３００２）を受け付けたことに基づいて、該受け付けた受付価値（受付額）を前記対応する遊技機での遊技に使用可能とする使用可能処理（残度数記憶処理）を行う使用可能処理手段として機能するものであり、該使用可能処理として、受付価値が所定価値未満であることを条件として、該受付価値の全部を使用可能価値とする全部使用可能処理（Ｓ１１７）を行うと共に、受付価値が所定価値以上であることを条件として、該受付価値のうちの一部（ここでは半額）を使用可能価値とする一部使用可能処理（Ｓ１１８）を行うものである。またＳ１１９の処理を行うユニット制御部３０２１は、前記一部使用可能処理が行われたことに基づいて、返却操作を受け付けることなく、前記受付価値のうちの前記使用可能価値とされなかった受付時残価値（ここでは受付額の半額）を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理（Ｓ１１９）を行う返却処理手段として機能するものである。これによれば、受付価値が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部を使用可能価値とする一部使用可能処理が行われると共に、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった受付時残価値を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行われることにより、受付時残価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である（即ちひと手間増える）ため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また返却された記録媒体の価値を精算装置８５０で精算する機会があるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５４６】
次にカードユニット３Ａは、Ｓ１１９で返却したプリペイドカード３００３のカードＩＤと該プリペイドカード３００３に記録したカード残額（ここでは受付額の半額）とを含む入金時返却通知をシステムコントローラ８３０に対して送信し（Ｓ１２０）、カードストッカ（図示せず）で収納しているプリペイドカード３００３の１枚をカードＲ／Ｗ３０２５に搬送して留保し、該留保カードに使用可能価値（ここでは受付額の半額）を記録して（Ｓ１２１）、Ｓ１２２に進む。
【０５４７】
ここでＳ１２０の入金時返却通知を受信したシステムコントローラ８３０は、カードＤＢにおいて、該受信した入金時返却通知に含まれるカードＩＤに対応付けて、該受信した入金時返却通知に含まれるカード残額を記憶すると共に、入金時返却フラグ１を記憶する。このＳ１２０の処理を行うユニット制御部３０２１は、価値受付時返却処理（Ｓ１１９）で返却した記録媒体であることを特定可能な価値受付時返却特定処理を行う返却処理手段として機能するものである。
【０５４８】
前記Ｓ１０２でプリペイドカード３００３の受付が有ると（ＹＥＳ）、カードＲ／Ｗ３０２５で留保されているプリペイドカード３００３（留保カード）をカードストッカ（図示せず）に収納して（Ｓ１０３）、前記受け付けたプリペイドカード３００３のカードＩＤとカード残額を読み取り（Ｓ１０４）、照合処理を行う（Ｓ１０５）。
【０５４９】
この照合処理では、前記読み取ったカードＩＤをシステムコントローラ８３０に対して送信して、該カードＩＤに対応付けてカードＤＢで記憶されているカード残額と入金時返却フラグをシステムコントローラ８３０から受信すると、該受信したカード残額と前記読み取ったカード残額とが一致するか否かを判定し、一致しなければエラー処理を行い、一致すればＳ１０５に進む。
【０５５０】
次にカードユニット３Ａは、Ｓ１０５の照合処理で受信した入金時返却フラグが１であるか否か、即ち前記受け付けたプリペイドカード３００３が価値受付時返却処理で返却されたものであるか否かを判定する（Ｓ１０６）。このＳ１０６で入金時返却フラグが０である（ＮＯ）、即ち前記受け付けたプリペイドカード３００３が価値受付時返却処理で返却されたものでないと判定した場合には、前記読み取ったカード残額を残度数に記憶して（Ｓ１０８）、Ｓ１２２に進む。このＳ１０８の処理を行うユニット制御部３０２１は、遊技者が所有する価値（プリペイドカード３００３）を受け付けたことに基づいて、該受け付けた受付価値（カード残額）を前記対応する遊技機での遊技に使用可能とする使用可能処理（残度数記憶処理）を行う使用可能処理手段として機能するものである。
【０５５１】
一方、Ｓ１０６で入金時返却フラグが１である（ＹＥＳ）、即ち前記受け付けたプリペイドカード３００３が価値受付時返却処理で返却されたものであると判定した場合には、注意喚起報知（例えばＤ０に示す『使いすぎていないですか？』）をディスプレイ３０２６に表示して（Ｓ１０７）、前記Ｓ１０８に進む。このＳ１０７の処理を行うユニット制御部３０２１及びディスプレイ３０２６は、価値受付時返却処理（Ｓ１１９）で返却されて価値受付時返却特定処理（Ｓ１２０）が行われた記録媒体を受け付けたことに基づいて、注意を喚起する報知を行う注意喚起報知手段として機能するものである。これによれば、価値受付時返却処理で返却した記録媒体を受け付けると注意を喚起する報知が行われるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５５２】
次にカードユニット３Ａは、玉貸ボタン３０１５の操作（Ｓ１２２），紙幣３００２の受付（Ｓ１２３），プリペイドカード３００３の受付（Ｓ１２４），又はカード返却ボタン３０１６の操作（Ｓ１２５）を待機する。このＳ１２２で玉貸ボタン３０１５の操作が有ると（ＹＥＳ）、所定の確認条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１３１）。ここで確認条件は、例えば「前記累計値が一定値以上であること」であり、具体的には、Ｓ１１２の遊技者識別処理でホールコンピュータ９００から受信した累計額が表示基準額対応商品テーブルで記憶している表示基準額のいずれかに到達していることである。
【０５５３】
このＳ１３１で確認条件が成立している（ＹＥＳ）と判定した場合には、Ｄ２に示すように、累計額と、前記到達している表示基準額に対応付けて表示基準額対応商品テーブルで記憶している商品と、確認ボタンとをディスプレイ３０２６に表示して（Ｓ１３２）、Ｓ１３３に進む。
【０５５４】
ここでＳ１３２の処理を行うユニット制御部３０２１及びディスプレイ３０２６は、確認条件（ここでは累計価値が一定価値以上であること）が満たされたことを条件として、累計価値を表示する累計価値表示手段として機能するものである。これによれば、累計価値を遊技者に把握させることにより、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５５５】
またＳ１３２の処理を行うユニット制御部３０２１及びディスプレイ３０２６は、累計価値に相当する商品を報知する商品報知手段として機能するものである。これによれば、遊技に使用した価値で買えた商品が報知されるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５５６】
次にカードユニット３Ａは、前記Ｄ２の表示と、『確認ボタンを押して下さい』と確認ボタンとを表示するＤ２’の表示とを所定間隔（例えば３秒毎）で切り換えつつ、該確認ボタンの操作を待機し（Ｓ１３３）、確認ボタンの操作が有ると（ＹＥＳ）、Ｄ２及びＤ２’の表示を消去して、玉貸処理を行う（Ｓ１３５）。また前記Ｓ１３１で確認条件が成立していない（ＮＯ）と判定した場合にも、玉貸処理を行う（Ｓ１３５）。
【０５５７】
このＳ１３５の処理を行うユニット制御部３０２１は、前記使用可能処理（Ｓ１１７，Ｓ１１８，Ｓ１０８）により使用可能とされた使用可能価値（残度数）を前記対応する遊技機での遊技に使用させる使用処理を行う使用処理手段として機能するものであり、ここでは使用操作（玉貸ボタン３０１５の操作）を受け付けたこと（Ｓ１２２でＹＥＳ）に基づいて、前記使用処理を行うと共に、累計価値が一定価値以上であること（Ｓ１３１でＹＥＳ）を条件として、使用操作を受け付け、かつ、該使用操作とは異なる特定操作（確認ボタンの操作）をさらに受け付けたこと（Ｓ１３３でＹＥＳ）に基づいて、前記使用処理を行うものである。これによれば、累計価値が一定価値以上ならば、使用処理を行うための操作が増えるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５５８】
この玉貸処理では、以下の処理が行われる、残度数が１度数分以上である状態で玉貸操作を受け付けると、ユニット制御部３０２１は、まずＢＲＱ信号線を介して、パチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２に玉貸要求信号を送信し、ＥＸＳ信号線を介してパチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２から送信されてくる要求了解信号の受信を待機する。この要求了解信号の受信が有ると判定した場合には、ＢＲＱ信号線を介して、パチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２に玉貸指令信号を送信し、ＥＸＳ信号線を介してパチンコ機２Ａの払出制御基板２０１２から送信されてくる玉貸完了信号の受信を待機する。この玉貸完了信号の受信が有ると判定された場合には、記憶している残度数を１度数減算すると共に残度数表示器３０１４における残度数の表示を１度数減算表示し、かつ、カードＲ／Ｗ３０２５により、プリペイドカード３００３に記録されているカード残額から１度数分の金額を減算更新する。この１度数分の玉貸を所定度数分（例えば５度数分）行って、玉貸処理を終了する。
【０５５９】
次にカードユニット３Ａは、玉貸処理に使用された玉貸使用額と留保カードのカードＩＤとを含む玉貸使用額通知をシステムコントローラ８３０に対して送信すると共に、玉貸使用額と顔データとを含む玉貸使用額通知をホールコンピュータ９００に対して送信し（Ｓ１３６）、玉貸処理後の残度数が零であるか否かを判定し（Ｓ１３７）、零でなければ（ＮＯ）Ｓ１２２に戻り、零であれば（ＹＥＳ）処理を終了する。この玉貸使用額通知を受信したシステムコントローラ８３０は、該通知に含まれるカードＩＤに対応付けてカードＤＢで記憶しているカード残額から該通知に含まれる玉貸使用額を減算する。また玉貸使用額通知を受信したホールコンピュータ９００は、該通知に含まれる顔データに対応付けて遊技者ＤＢで記憶している累計額に該通知に含まれる玉貸使用額を加算する。このＳ１３６の処理を行うユニット制御部３０２１は、使用価値の累計である累計価値を各遊技者について特定可能とするための累計価値特定処理を行う累計価値特定処理手段として機能するものである。これによれば、累計価値に基づく各種処理を行うことができる。
【０５６０】
前記Ｓ１２３で紙幣３００２の受付が有ると（ＹＥＳ）、前記Ｓ１１１に進む。また前記Ｓ１２４でプリペイドカード３００３の受付が有ると（ＹＥＳ）、前記Ｓ１０３に進む。また前記Ｓ１２５でカード返却ボタン３０１６の操作が有ると（ＹＥＳ）、カードＲ／Ｗ３０２５で留保しているプリペイドカード３００３を返却し（Ｓ１２６）、カードストッカ（図示せず）で収納しているプリペイドカード３００３の１枚をカードＲ／Ｗ３０２５に搬送し留保して、処理を終了する。
【０５６１】
次に第２実施形態について、第１実施形態と異なる点を説明する。上記の第１実施形態では、図３４のＳ１１３において、第１所定額を特定したが、第２実施形態では、Ｓ１１３において、第２所定額を特定する。具体的には、Ｓ１１２の遊技者識別処理でホールコンピュータ９００から受信した年代に対応付けて所定額テーブルで記憶している所定額（ここでは第２所定額）と特定額を特定する。
【０５６２】
また上記の第１実施形態では、図３４のＳ１１６において、受付額が第１所定額以上であるか否かを判定したが、第２実施形態では、該Ｓ１１６に代わるＳ１１６’において、累計額が第２所定値以上であるか否かを判定し、累計額が第２所定値未満ならば（ＮＯ）、前記Ｓ１１７に進み、累計額が第２所定値以上ならば（ＹＥＳ）、前記Ｓ１１８に進み、前記Ｓ１１９で価値受付時返却処理を行う。本例では、該価値受付時返却処理で、受付額の半額を留保カードに記録して返却しているが、受付額の全額を留保カードに記録して返却しても良い。即ち第２実施形態においてＳ１１９の処理を行うユニット制御部３０２１は、価値を受け付けたこと（Ｓ１０１でＹＥＳ）に基づいて、累計価値が所定価値以上であること（Ｓ１１６’でＹＥＳ）を条件として、返却操作を受け付けることなく、受付価値のうちの一部又は全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理を行う返却処理手段として機能するものである。これによれば、価値を受け付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値のうちの一部又は全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行われることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である（即ちひと手間増える）ため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また返却された記録媒体の価値を精算装置８５０で精算する機会があるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５６３】
［旧来のパチンコ機の第２の例の変形例］
次に、本発明の変形例について説明する。
【０５６４】
上記の実施形態では、プリペイドカード３００３にカード残額が記録されている例について説明したが、これに限らず、プリペイドカード３００３にはカード残額を記録せず、システムコントローラ８３０のみでカード残額を管理するもの（完全ＩＤ管理）であっても良い。
【０５６５】
上記の実施形態では、記録媒体がプリペイドカード３００３である例について説明したが、これに限らず、該記録媒体は、獲得した遊技媒体数（持玉数，貯玉数）を特定可能な情報が記録された持玉カードや会員カードであっても良い。即ち記録媒体は、遊技者が所有する価値を特定可能な情報が記録されたものであれば良い。
【０５６６】
ここで記録媒体が持玉カードである場合には、該持玉カードのカードＩＤに対応付けて持玉数が持玉管理装置で管理されており、カードユニット３Ａにおいて持玉カードを受け付けると、該持玉カードのカードＩＤを持玉管理装置に対して送信して、該カードＩＤに対応付けて管理されている持玉数を受信し、第１実施形態においては、該受信した持玉数に相当する持玉数相当額が第１所定額以上ならば（Ｓ１１６でＹＥＳ）、持玉数の半分を使用可能持玉数として記憶して（Ｓ１１８）、持玉数の半分を特定可能な前記持玉カードを返却する（Ｓ１１９）。これによれば、受付価値（持玉数）が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部（本例では持玉数の半分）を使用可能価値とする一部使用可能処理が行われると共に、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった受付時残価値（本例では持玉数の半分）を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行われることにより、受付時残価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また第２実施形態においては、累計額が第２所定値以上ならば（Ｓ１１６’でＹＥＳ）、該Ｓ１１８及びＳ１１９の処理を行う。これによれば、価値（持玉カード）を受け付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値（持玉数）のうちの一部又は全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行われることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５６７】
また記録媒体が会員カードである場合には、該会員カードに記録されている会員ＩＤに対応付けて貯玉数が貯玉管理装置で管理されており、カードユニット３Ａにおいて会員カードを受け付けると、該会員カードの会員ＩＤを貯玉管理装置に対して送信して、該会員ＩＤに対応付けて管理されている貯玉数を受信し、第１実施形態においては、該受信した貯玉数に相当する貯玉数相当額が第１所定額以上ならば（Ｓ１１６でＹＥＳ）、貯玉数の半分を使用可能貯玉数として記憶して（Ｓ１１８）、貯玉数の半分を特定可能な前記会員カードを返却する（Ｓ１１９）。これによれば、受付価値（貯玉数）が所定価値以上ならば、該受付価値のうちの一部（本例では貯玉数の半分）を使用可能価値とする一部使用可能処理が行われると共に、受付価値のうちの使用可能価値とされなかった受付時残価値（本例では貯玉数の半分）を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行われることにより、受付時残価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また第２実施形態においては、累計額が第２所定値以上ならば（Ｓ１１６’でＹＥＳ）、該Ｓ１１８及びＳ１１９の処理を行う。これによれば、価値（会員カード）を受け付けた際に、使用価値の累計である累計価値が所定価値以上ならば、受付価値（貯玉数）のうちの一部又は全部を特定可能な記録媒体を返却するための価値受付時返却処理が行われることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要であるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５６８】
上記の実施形態では、図３０の所定額テーブルにおいて、第１所定額，第２所定額，及び特定額を、遊技者の年代毎に設定している例について説明したが、これに限らず、該第１所定額，第２所定額，及び特定額は、遊技者の年代によらずに一律であっても良く、逆に遊技者個々に異なる値を設定していても良い。これによれば、例えば低所得者や使い過ぎし易い遊技者について、遊技への価値の使い過ぎをさらに効果的に防止できる。
【０５６９】
上記の実施形態では、図３３の遊技者ＤＢにおいて、遊技者の顔データに対応付けて、年代や累計額を記憶している例について説明したが、これに限らず、遊技者の顔データに代えて、プリペイドカード３００３のカードＩＤや、あるいは会員カードの会員ＩＤなど、遊技者を個々に識別可能な情報に対応付けて記憶するものであっても良い。
【０５７０】
上記の実施形態では、図３４のＳ１０６で入金時返却フラグが１である、即ち受け付けたプリペイドカード３００３が価値受付時返却処理（Ｓ１１９）で返却されたものであると判定されると、Ｓ１０７で注意喚起報知が行われる例について説明したが、これに限らず、入金時返却フラグが０である、即ち受け付けたプリペイドカード３００３が通常の返却処理（Ｓ１２６）で返却されたものであると判定された場合にも、注意喚起報知を行うものであっても良い。
【０５７１】
上記の実施形態では、図３４のＳ１１６で受付額が第１所定額以上であると判定された場合と、Ｓ１１６’で累計額が第２所定額以上であると判定された場合に、Ｓ１１９で価値受付時返却処理が行われる例について説明したが、これに限らず、Ｓ１１６やＳ１１６’の判定を行わずに、常に価値受付時返却処理が行われるものであっても良い。これによれば、該価値受付時返却処理が常に行われることにより、該返却された価値を遊技に使用するためには記録媒体の受付が必要である（即ちひと手間増える）ため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。また返却された記録媒体の価値を精算装置８５０で精算する機会があるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５７２】
上記の実施形態では、図３４のＳ１１８に示すように、一部使用可能処理において、受付額の半額を残度数に記憶する例について説明したが、受付額の半額には限らず、受付額の一部を残度数に記憶するものであれば良い。即ち使用可能処理手段は、受付価値が所定価値以上であることを条件として、該受付価値のうちの一部を使用可能価値とする一部使用可能処理を行うものであれば良い。
【０５７３】
上記の実施形態では、図３４のＳ１３１に示す確認条件が、「累計価値が一定価値以上であること」である例について説明したが、これに限らず、該確認条件は、「遊技をしている時間が一定時間以上であること」、又は、「遊技中に所定時間が経過したこと」であっても良い。ここで確認条件が「遊技をしている時間が一定時間以上であること」である場合には、例えばホールコンピュータ９００の遊技者ＤＢにおいて、顔データに対応付けて、遊技をしている時間を記憶しておき、該遊技をしている時間が一定時間（例えば２時間）以上である場合に、確認条件が満たされたとして、Ｓ１３２の処理を行う。また確認条件が「遊技中に所定時間が経過したこと」である場合には、例えばホールコンピュータ９００の遊技者ＤＢにおいて、顔データに対応付けて、遊技を開始した時刻を記憶しておき、該記憶している時刻から所定時間（例えば１時間）が経過する毎に、確認条件が満たされたとして、Ｓ１３２の処理を行う。これによれば、累計価値を遊技者に把握させることにより、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５７４】
また遊技をしている時間が一定時間以上であること、又は、遊技中に所定時間が経過したことを条件として、使用操作（玉貸ボタン３０１５の操作）を受け付け、かつ、該使用操作とは異なる特定操作（確認ボタンの操作）をさらに受け付けたこと（Ｓ１３３でＹＥＳ）に基づいて、使用処理（Ｓ１３５の玉貸処理）を行う。これによれば、遊技をしている時間が一定時間以上、又は、遊技中に所定時間が経過したならば、使用処理を行うための操作が増えるので、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。
【０５７５】
上記の実施形態では、図３４のＳ１３１に示す確認条件が成立したことを条件として、玉貸処理を行うためにＳ１３３で特定操作（確認ボタンの操作）を受け付ける例について説明したが、これに限らず、確認条件が成立したか否かにかかわらず、玉貸処理を行うために常に特定操作を受け付けるものであっても良い。これによれば、玉貸処理を行うためにはひと手間増えるため、遊技への価値の使い過ぎを防止できる。その際に累計額をディスプレイ３０２６に表示することで、使い過ぎを意識させるようにするのも効果的である。
【０５７６】
上記の実施形態では、特定操作が、図３４のＤ２又はＤ２’に示す確認ボタンの操作である例について説明したが、該確認ボタンは、タッチパネル式のディスプレイ３０２６に表示されるものには限らず、カードユニット３Ａの所定箇所に設けられる独立したボタンであっても良い。また特定操作は、カード返却ボタン３０１６の再操作であっても良い。即ち特定操作は、使用操作とは異なる特定操作であれば良い。
【０５７７】
以上に説明したように、本発明は、遊技への価値の使い過ぎを防止することを目的としているが、該使い過ぎの防止は、以下の手法でも達成できる。
【０５７８】
累計額が一定額に達したら、エラーダウンする。これによれば、エラー対処までの間、一定時間を置くことで、遊技者に冷静になってもらうことができるので、使い過ぎを防止できる。
【０５７９】
高額金種の紙幣（５０００円，１００００円）の受付後、設定額（例えば５０００円）以下の使用希望額を表示し、選択した額まで使用可能とし、選択した額まで使用した後は、玉貸ボタン３０１５を無効とする。これによれば、入金時に使用希望額を遊技者自身に決めてもらうことで、使い過ぎを防止できる。
【０５８０】
遊技者個々に、金種別の入金回数を管理し、一の金種について設定枚数まで入金済みの遊技者が当該金種の紙幣３００２を挿入すると、該紙幣３００２を返却する。これによれば、入金回数を制限することで、使い過ぎを防止できる。
【０５８１】
紙幣３００２を挿入する毎に、確認操作（例えばディスプレイ３０２６に表示される入金ボタンの操作）を受け付ける。これによれば、入金にひと手間加えることで、使い過ぎを防止できる。その際に累計額をディスプレイ３０２６に表示することで、使い過ぎを意識させるようにするのも効果的である。
【０５８２】
プリペイドカード３００３の挿入から返却までの遊技時間をディスプレイ３０２６に表示する。これによれば、遊技時間を表示して遊技者に意識させることで、のめり込みを抑止できる。
【０５８３】
上述した旧来のパチンコ機の第１の例および第２の例で示した技術は、特に適用できない理由がない限り、図１で示したパチンコ機２および図２１で示したスロットマシン２Ｓにも適用することができる。
【０５８４】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０５８５】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０５８６】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１５の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０５８７】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０５８８】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図２に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０５８９】
旧来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０５９０】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、旧来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０５９１】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０５９２】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０５９３】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０５９４】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０５９５】
遊技点は、旧来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０５９６】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０５９７】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０５９８】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、旧来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０５９９】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０６００】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０６０１】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０６０２】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０６０３】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０６０４】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０６０５】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０６０６】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０６０７】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０６０８】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０６０９】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０６１０】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０６１１】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０６１２】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０６１３】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０６１４】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０６１５】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０６１６】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０６１７】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０６１８】
（１３）  図１５を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０６１９】
（１４）  図１６の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０６２０】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０６２１】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０６２２】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０６２３】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０６２４】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０６２５】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０６２６】
（２１）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０６２７】
（２２）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０６２８】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０６２９】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０６３０】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０６３１】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０６３２】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０６３３】
（２７）  図６〜図１６で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
【０６３４】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０６３５】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の応答に基づいて返信する。
【０６３６】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０６３７】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０６３８】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０６３９】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０６４０】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０６４１】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０６４２】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０６４３】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０６４４】
（３３）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０６４５】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニット３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０６４６】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
【０６４７】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０６４８】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０６４９】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０６５０】
（３７）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０６５１】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０６５２】
（３８）  図１６に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０６５３】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０６５４】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０６５５】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１６に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１６に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０６５６】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０６５７】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０６５８】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０６５９】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０６６０】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０６６１】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０６６２】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０６６３】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０６６４】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０６６５】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０６６６】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０６６７】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０６６８】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０６６９】
（４５）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０６７０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６７１】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３２０  ＩＲ受光ユニット、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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