(57)【要約】【課題】プレーヤがオブジェクトを投入した位置に応じてゲームを制御することで、オブジェクトの投入時にプレーヤに投入位置を思考させることで飽きがこないようにする。【解決手段】実施形態のゲーム装置は、ゲーム画面を表示するメインディスプレイ２０と、ゲーム画面と対応づけて配置された、オブジェクトを投入するための画面を表示するタッチパネルディスプレイ２１とを設ける。プロセッサ４０は、タッチパネルディスプレイ２１へのプレーヤの操作によって投入されたオブジェクトの位置を検出し、この検出されたオブジェクトの位置に応じて、ゲーム画面にオブジェクトに対応するキャラクタを表示させる。【選択図】図４
2014079365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ディスプレイにより表示されたゲーム画面と対応づけて配置された、オブジェクトを投入するためのオブジェクト投入手段と、
前記オブジェクト投入手段に対してプレーヤの操作によって投入された前記オブジェクトの位置を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された前記オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム画面に前記オブジェクトに対応するキャラクタを表示させるキャラクタ表示手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記検出手段により検出された前記オブジェクトの種類を識別する識別手段と、
前記ゲーム画面に表示された前記キャラクタを前記種類に応じて制御するゲーム制御手段と
をさらに具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト投入手段は、前記ディスプレイと隣接して配置されたタッチパネルディスプレイに、オブジェクト投入エリアを表示し、
前記検出手段は、前記タッチパネルディスプレイに表示されたオブジェクトを、前記オブジェクト投入エリアに移動させるプレーヤの操作があった場合に、前記オブジェクトの前記オブジェクト投入エリアにおける位置を検出することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクト投入手段は、前記オブジェクトを筐体内に投入可能な、前記ゲーム画面に沿って配置された投入口を設け、
前記検出手段は、前記投入口の何れの位置から前記オブジェクトが投入されたかを検出することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記識別手段は、前記オブジェクトに設けられたＩＣタグから無線通信によって、前記オブジェクトの種類を示す識別データを受信することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによるオブジェクトの入力に応じてゲームを制御するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等で使用される業務用アーケードゲームには、プレーヤがオブジェクトを投入することにより実行されるゲームが多く存在する。例えば、メダルゲーム機では、プレーヤはメダルをゲームフィールドに投入することによりゲームが実行される。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたメダルゲーム機では、ＩＣチップ内蔵メダルをメダル投入口に投入されると、ＩＣチップ内蔵メダルに記憶されたゲーム初期データやゲーム履歴データを読み取り、例えばゲームに登場するキャラクタやキャラクタが所持するアイテム等を設定して、ゲームを実行することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４０１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来では、メダル等のオブジェクトをプレーヤが入力することで、投入されたオブジェクト（メダル）の種類に応じてゲームを制御するゲーム装置が知られている。しかしながら、プレーヤの入力操作としては、予め決められた投入口に、選択したオブジェクトを投入する操作を繰り返すだけの単純なものとなっていた。
【０００６】
このため、単にオブジェクトを選択するだけでなく、オブジェクトを投入する際にプレーヤに対してより思考を要求する、飽きのこないゲームが求められていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤがオブジェクトを投入した位置に応じてゲームを制御することで、オブジェクトの投入時にプレーヤに投入位置を思考させることで飽きのこないゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム画面を表示するディスプレイと、前記ディスプレイにより表示されたゲーム画面と対応づけて配置された、オブジェクトを投入するためのオブジェクト投入手段と、前記オブジェクト投入手段に対してプレーヤの操作によって投入された前記オブジェクトの位置を検出する検出手段と、前記検出手段により検出された前記オブジェクトの位置に応じて、前記ゲーム画面に前記オブジェクトに対応するキャラクタを表示させるキャラクタ表示手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレーヤがオブジェクトを投入した位置に応じてゲームを制御することで、オブジェクトの投入時にプレーヤに投入位置を思考させることで飽きがこないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、第１実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示す外観図。
【図２】ゲーム装置１０の側面図。
【図３】ゲーム装置１０の筐体内に設けられたメダル搬送に関係する構造を示す側面断面図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示すブロック図。
【図５】前部筐体１２の上面部に設けられたメダル投入口２２の周辺部を示す外観図。
【図６】ゲーム実行中にタッチパネルディスプレイ２１（ディスプレイ２１ａ）に表示される画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム実行中にメインディスプレイ２０に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】第１実施形態におけるゲーム装置１０の動作について示すフローチャート。
【図９】第１実施形態におけるゲーム装置１０の動作について示すフローチャート。
【図１０】第１実施形態におけるゲーム装置１０の動作について示すフローチャート。
【図１１】第１実施形態におけるメインディスプレイ２０の表示例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるメインディスプレイ２０に対する操作例を示す図。
【図１３】第１実施形態における駒２１ｃの位置と駒キャラクタ６６を発生させる位置との関係を示す図。
【図１４】駒キャラクタ６６を説明するための図。
【図１５】敵キャラクタ６４を説明するための図。
【図１６】メダルの払い出しを説明するための図。
【図１７】ミニゲーム処理を説明するための図。
【図１８】第２実施形態における前部筐体１２の上面部に設けられる構成の一例を示す外観図。
【図１９】メダル投入口７１の周辺の詳細を示す図。
【図２０】ＩＣ駒投入ポケット７５の周辺を示す図。
【図２１】ＩＣ駒７８の外観を示す図。
【図２２】ＩＣ駒７８に対応する駒キャラクタ６６の表示制御の一例を示す図。
【図２３】第２実施形態におけるゲーム装置１０の側面断面図。
【図２４】図２３に示すＡ−Ａ線におけるゲーム装置１０の正面側からの断面図。
【図２５】図２４に示すＢ−Ｂ線における側面断面図。
【図２６】図２５に示すＣ−Ｃ線における平面断面図。
【図２７】搬送路８６を搬送されるＩＣ駒７８の様子を示す図。
【図２８】第２実施形態におけるゲーム装置１０の動作について示すフローチャート。
【図２９】ローラ１００，１０１を設けた構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示す外観図である。図１に示すゲーム装置１０は、アミューズメント施設等で使用される業務用アーケードゲームとして構成されている。
【００１２】
ゲーム装置１０の筐体は、プレーヤにより操作される各種ユニットが収容される前部筐体１２と、ゲーム画面を表示するためのメインディスプレイ２０がプレーヤが視認し易いように傾斜した状態で収容された中央筐体部１４と、中央筐体部１４の奥側上部に設けられた上部筐体部１６が形成されている。
【００１３】
前部筐体１２の上面部には、タッチパネルディスプレイ２１が収容されている。タッチパネルディスプレイ２１は、ゲーム中にプレーヤによる入力操作を受け付けると共に、プレーヤに対して提供する情報を表示するために用いられる。プレーヤは、タッチパネルディスプレイ２１の表面を指先（あるいは手）によって触れることにより、表示されたオブジェクトの選択や移動、その他の各種の指示を入力することができる。例えば、タッチパネルディスプレイ２１にオブジェクトが表示された位置に触れて、接触した状態のまま移動させることにより、オブジェクトを移動させることができる。タッチパネルディスプレイ２１の画面の表示例と入力操作の例については後述する。
【００１４】
また、前部筐体１２の上面部の左側には、メダル投入口２２、メダル貯蓄部２３が設けられている。メダル投入口２２は、ゲームを実行するために必要なメダルを、プレーヤが投入するための投入口である。メダル貯蓄部２３は、ゲームの実施により所定の条件を満たすことで払い出されたメダルを収納するためのもので、後述するメダル払い出しスロープ２７を通じて落下したメダルを蓄積する。また、前部筐体１２の前面側部には、２つのスピーカ２４が収容されている。
【００１５】
図２は、ゲーム装置１０の側面図である。図２に示すように、上部筐体部１６の側面部と前部筐体１２の上面部（メダル貯蓄部２３）との間には、傾斜した状態でメダル払い出しスロープ２７が配設されている。メダル払い出しスロープ２７は、パイプ状に形成されており、上部筐体部１６から排出されたメダルを、内部の空洞を通じてメダル貯蓄部２３まで落下させる。
【００１６】
図３は、ゲーム装置１０の筐体内に設けられたメダル搬送に関係する構造を示す側面断面図である。  
図３に示すように、前部筐体１２のメダル投入口２２の下方部には、メダル投入口２２から投入されたメダルを収容するメダル収容口２９が設けられている。メダル収容口２９には、投入されたメダルを検知するためのメダル投入部センサ３０が設けられている。また、メダル収容口２９にはメダル搬送路３１が連通されており、メダル収容口２９により収容されたメダルがメダル搬送路３１に誘導される。メダル搬送路３１は、前部筐体１２の筐体内上方から、中央筐体部１４の背面側下部に配置されたホッパ３２の上方まで配設され、メダル収容口２９から投入されたメダルをホッパ３２まで搬送する。
【００１７】
ホッパ３２は、メダル搬送路３１によって搬送された複数のメダルを収容する。ホッパ３２と上部筐体部１６に設けられたメダル排出口３５との間には、縦方向にメダル搬送路３３が配設されている。ホッパ３２には、メダル払い出しユニット４８（図４に示す）が設けられている。メダル払い出しユニット４８は、メダル搬送路３３を通じて、ホッパ３２に収容されたメダルをメダル排出口３５まで搬送して、メダル排出口３５から排出させる。メダル排出口３５の近傍には、メダル排出口３５から排出されたメダルを検知するメダル払い出し部センサ３４が設けられている。メダル排出口３５から排出されたメダルは、メダル払い出しスロープ２７を通って、メダル貯蓄部２３にまで落下される。
【００１８】
図４は、第１実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。  
ゲーム装置１０は、筐体内に制御ユニット３９を収容している。制御ユニット３９は、例えばパーソナルコンピュータ等と同様の機能を有するもので、例えばプロセッサ４０、記録部４１（ゲームプログラム４１ａ）、音声制御部４２、表示制御部４３、及び入出力制御部４７等が実装されている。
【００１９】
プロセッサ４０は、ゲーム装置１０全体の制御を司るもので、記録部４１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム４１ａを含む）を実行することで各部を制御する。プロセッサ４０は、記録部４１に記録されたゲームプログラム４１ａに基づいてゲーム処理を実行し、表示制御部４３を通じてメインディスプレイ２０、サブディスプレイ２５、及びタッチパネルディスプレイ２１を構成するディスプレイ２１ａにゲーム画面等を表示させる。また、プロセッサ４０は、音声制御部４２を通じて、スピーカ２４から音楽や効果音などの音声を出力させる。
【００２０】
また、プロセッサ４０は、入出力制御部４７を通じて、タッチパネルディスプレイ２１を構成するタッチパネル２１ｂからのデータを入力する。プロセッサ４０は、タッチパネル２１ｂからのデータをもとに、プレーヤによるタッチパネルディスプレイ２１への接触位置や接触位置の移動（スライド）、選択操作（タップ操作、フリック操作等）などの入力操作を判別し、入力操作に応じてゲーム処理を制御する。また、プロセッサ４０は、入出力制御部４７を通じて、メダル投入センサ３０、メダル払い出しセンサ３４からの検知データを入力して、メダルの投入／払い出しを検知する。プロセッサ４０は、入出力制御部４７を通じて、メダル払い出しユニット４８によるメダルの払い出しを制御する。
【００２１】
記録部４１は、基本プログラムやゲームプログラム４１ａを含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。  
音声制御部４２は、プロセッサ４０の制御のもとで、スピーカ２４からの音声出力を制御する。  
表示制御部４３は、プロセッサ４０の制御のもとで、メインディスプレイ２０、サブディスプレイ２５、ディスプレイ２１ａにおける表示を制御する。  
入出力制御部４７は、プロセッサ４０の制御のもとで、メダル投入センサ３０、メダル払い出しセンサ３４からのデータ入力、及びメダル払い出しユニット４８によるメダル払い出しを制御する。
【００２２】
なお、図４に示す投入検知センサ５０、撮影ユニット５１、回収ユニット５２、供給ユニット５３、及び回収検知センサ５４は、後述する第２実施形態において実装される構成であり、第１実施形態では設けられないものとする。
【００２３】
図５は、前部筐体１２の上面部に設けられたメダル投入口２２の周辺部を示す外観図である。  
図５に示すように、メダル投入口２２の手前側には、複数枚のメダルを揃えて収容することができるメダル収容部２２ｂが設けられている。メダル収容部２２ｂにメダルを収容しておくことで、メダル投入口２２へのメダルの投入を容易にすることができる。
【００２４】
メダル貯蓄部２３は、メダルカップを着脱可能となっている。メダル貯蓄部２３にメダルカップを装着しておくことで、メダル払い出しスロープ２７を通じて払い出されたメダルがメダルカップに収容される。こうして、メダルカップにメダルを収容することで、複数のメダルがあっても持ち運びを容易にすることができる。
【００２５】
図６は、ゲーム実行中にタッチパネルディスプレイ２１（ディスプレイ２１ａ）に表示される画面の一例を示す図である。  
第１実施形態のゲーム装置１０では、プレーヤの操作によって投入されるオブジェクトを、タッチパネルディスプレイ２１（ディスプレイ２１ａ）によって表示される仮想的なオブジェクトとする。第１実施形態のゲーム装置１０により実行されるゲームでは、タッチパネルディスプレイ２１において、プレーヤがオブジェクトを投入する操作をすることにより、オブジェクトが投入された位置とオブジェクトの種類に応じたキャラクタをメインディスプレイ２０のゲーム画面に表示し、ゲーム画面中のキャラクタの動作を制御する。ゲーム内容は、例えばシューティングゲームとし、ゲーム画面に現れる複数の敵キャラクタ（エネミー）に対して、オブジェクトの投入によってキャラクタを発生させて攻撃を加える。プレーヤは、敵キャラクタへの攻撃によってポイントを獲得し、ポイントに応じた枚数のメダルの払い出しを得ることができる。
【００２６】
図６に示す例では、プレーヤの操作によって投入されるオブジェクトは、将棋の駒に類似した形状によって表されている。以下、図６に示すプレーヤにより操作されるオブジェクトを駒２１ｃとして説明する。図６に示すように、タッチパネルディスプレイ２１には、駒発生エリア２１ｄ、待機マス２１ｅ、出撃マス２１ｆ、ＪＰ（ジャックポット）枚数表示２１ｇ、ヒントウィンドウ２１ｈを示す画面が表示される。
【００２７】
駒発生エリア２１ｄは、メダル投入口２２にメダルを投入することで、駒２１ｃが発生される表示エリアである。駒発生エリア２１ｄに発生される駒２１ｃの種類は、例えばランダムに決定される。駒２１ｃは、将棋の駒と同様に、複数の種類が用意されており、個別に攻撃力等を示すレベルが設定されている（同じ種類の駒２１ｃでも異なるレベルが設定されている）。
【００２８】
待機マス２１ｅは、出撃マス２１ｆに駒２１ｃを移動させやすくするため、駒発生エリア２１ｄから駒２１ｃを移動させて待機（マス内に表示）させるための表示エリアである。待機マス２１ｅは、駒２１ｃを配置できるマスが横方向に複数配置されている。なお、駒２１ｃは、例えばプレーヤが駒２１ｃを指先等によりタッチした状態のままで移動させることで、タッチ位置の移動に合わせて表示位置が移動されるものとする。
【００２９】
出撃マス２１ｆは、駒２１ｃを投入するための表示エリアであり、駒２１ｃを配置できるマスが横方向に複数配置されている。待機マス２１ｅの複数のマスと出撃マス２１ｆの複数のマスとは、それぞれのマスが対応づけて配置されている。駒発生エリア２１ｄあるいは待機マス２１ｅに表示された駒２１ｃが出撃マス２１ｆに移動（投入）されると、メインディスプレイ２０に表示されたゲーム画面中に駒２１ｃに応じた駒キャラクタが発生される。出撃マス２１ｆは、メインディスプレイ２０に表示されるゲーム画面と対応づけて配置されている。すなわち、矩形状のゲーム画面（図７参照）の下辺に沿って配置された出撃ラインに対して、出撃マス２１ｆを構成する横方向に配置された複数のマスが相対するように配置されている。
【００３０】
図１（図３）に示すように、タッチパネルディスプレイ２１とメインディスプレイ２０とは、タッチパネルディスプレイ２１の上辺とメインディスプレイ２０の下辺とが平行となるように近接させて配置されているため、プレーヤは、出撃マス２１ｆの駒２１ｃを投入する位置と、ゲーム画面の出撃ライン上の位置との対応を容易に認識することができる。すなわち、プレーヤは、ゲーム画面に駒キャラクタを発生させようとする位置に合わせて、出撃マス２１ｆの駒２１ｃを移動（投入）する位置を容易に決定できる。
【００３１】
ＪＰ枚数表示２１ｇは、ゲーム途中で所定の条件が成立した場合に発生されるジャックポットにおいて払い出されるメダルのメダル枚数を示す。なお、ＪＰ枚数表示２１ｇは、後述するミニゲームが実行される場合には、ミニゲーム用の表示に切り換えられるものとする。
【００３２】
ヒントウィンドウ２１ｈは、プレーヤに対する操作方法やアドバイスなどのメッセージを表示するための表示エリアである。
【００３３】
図７は、ゲーム実行中にメインディスプレイ２０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。  
図７に示すゲーム画面は、シューティングゲーム用のゲーム画面であり、下辺に沿って出撃ライン６０が設けられている。出撃ライン６０において駒２１ｃの投入によって発生された駒キャラクタ６６は、画面中に表示された敵キャラクタ６４に対して攻撃を加えながら、縦方向（画面上方向）に移動するように表示制御される。駒キャラクタ６６は、出撃マス２１ｆから投入された駒２１ｃの種類に応じて、表示形態、攻撃方法、移動方法などが制御される。また、敵キャラクタ６４も複数の形態が用意されており、駒キャラクタ６６の攻撃により撃破された場合に払い出されるメダルの枚数がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ６４と駒キャラクタ６６は、それぞれヒットポイント（ＨＰ）が設定されており、相互に攻撃を受けることでＨＰが更新される。なお、ＨＰが０になった場合には、ゲーム画面から消去（撃破）される。
【００３４】
例えば、駒キャラクタ６６は、駒２１ｃの種類が将棋の「歩」を示す場合には、直進するのみで、攻撃力、体力が低く（ＨＰ低）、「香車」を示す場合には、「歩」よりも速く直進し、攻撃力、体力が「歩」よりも高く、「桂馬」を示す場合には、直進しながら左右斜め前に攻撃を加えるといった制御がされるものとする。
【００３５】
駒キャラクタ６６の進行方向の途中には、成りゾーン６１が設けられている。成りゾーン６１まで駒キャラクタ６６が移動した場合、駒キャラクタ６６がパワーアップ（ＨＰの回復、攻撃力のアップなど）したように制御される。
【００３６】
デッドライン６２は、駒キャラクタ６６の到達最終ラインを示している。駒キャラクタ６６がデッドライン６２に到達した場合、駒キャラクタ６６を自爆するように表示制御すると共に、駒キャラクタ６６に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００３７】
また、ゲーム画面の右側には、ボムゲージ６８、コースマップ６９が表示される。ボムゲージ６８は、メダルが投入されることにより増加するように表示されるゲージであり、最大になった場合に、ゲーム画面の敵キャラクタ６４を一掃することができる一斉攻撃が可能であることを示す。コースマップ６９は、ゲーム画面が用意されているコース全体の中で、現在、表示対象となっている範囲（位置）を示す。駒キャラクタ６６によって敵キャラクタ６４を倒すことでゲーム画面がスクロールされ、コースマップ６９により示される表示対象となっている範囲（位置）が更新される。コースマップ６９のゴールまで到達するとボーナスメダルが払い出される。
【００３８】
次に、第１実施形態におけるゲーム装置１０の動作について、図８、図９、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
プロセッサ４０は、ゲーム装置１０の電源が投入されるとゲームプログラム４１ａの実行を開始する。プロセッサ４０は、ゲームプログラム４１ａに応じて、メインディスプレイ２０及びタッチパネルディスプレイ２１にゲーム用画面を表示させて（図６、図７参照）ゲームを開始する。
【００３９】
プロセッサ４０は、入出力制御部４７を通じて、メダル投入センサ３０によってメダル投入が検知されると（ステップＡ１）、図１１（ａ）に示すように、タッチパネルディスプレイ２１の駒発生エリア２１ｄに新規の駒２１ｃを表示させる（ステップＡ２）。ここでは、ランダムに駒２１ｃの種類とレベルを決定して、駒２１ｃを発生させる。
【００４０】
ここで、連続して複数枚のメダルが投入された場合、それぞれのメダル投入に応じて、駒２１ｃを駒発生エリア２１ｄに表示させることができる。予め、複数の駒２１ｃを駒発生エリア２１ｄに表示させておくことで、ゲーム画面に現れた敵キャラクタ６４に応じて、攻撃に適した駒２１ｃを選択して投入することができる。敵キャラクタ６４は、例えば図７に示すように、複数種類が用意されており、位置が変化しないがＨＰが高いもの、ＨＰが高くないが常に動いているために攻撃が困難なものなどがある。このため、敵キャラクタ６４の表示位置や移動経路を想定して、敵キャラクタ６４に対して有効な攻撃が可能な駒２１ｃの種類を選択し、出撃マス２１ｆで位置決めして適切な位置から駒キャラクタ６６を発生させることができる。
【００４１】
駒発生エリア２１ｄに表示される駒２１ｃには、図１１（ｂ）に示すように、種類表示を示す文字と、レベル表示を示す星印マークが付されている。レベル表示は、例えば最大３であり、投入することでゲーム画面に発生される駒キャラクタ６６のＨＰと攻撃力に比例している。
【００４２】
プレーヤは、駒発生エリア２１ｄに表示された駒２１ｃにタッチすることで移動対象とする駒２１ｃを選択し、タッチパネルディスプレイ２１にタッチした状態のままでタッチ位置を移動させることで、駒２１ｃの表示位置をタッチ位置の変化に合わせて移動させることができる。プロセッサ４０は、タッチパネル２１ｂから入力されるデータをもとに、駒発生エリア２１ｄに表示された駒２１ｃを移動させる操作があったことを検出すると（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、タッチ位置の変化に合わせて駒２１ｃの表示位置を変更する。
【００４３】
プロセッサ４０は、タッチパネルディスプレイ２１へのタッチが不検出になると、その時の駒２１ｃの表示位置が待機マス２１ｅ内である場合には（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、表示位置に対応するマス内に駒２１ｃを表示（移動）させる（ステップＡ５）。予め駒２１ｃを待機マス２１ｅに移動させておくことで、駒２１ｃの出撃マス２１ｆへ移動させる操作を容易にすることができる。
【００４４】
また、図１２に示すように、駒発生エリア２１ｄに表示されていた駒２１ｃを出撃マス２１ｆの何れかのマス内に移動させる操作がプレーヤによってされた場合（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、出撃マス２１ｆの駒２１ｃが移動された位置と駒２１ｃの種類に応じて、ゲーム画面中の出撃ライン６０に駒キャラクタ６６を発生させる（ステップＡ７）。なお、待機マス２１ｅに表示された駒２１ｃが出撃マス２１ｆのマス内に移動させる操作がされた場合も同様にして、出撃マス２１ｆの駒２１ｃが移動された位置と駒２１ｃの種類に応じて、ゲーム画面中の出撃ライン６０に駒キャラクタ６６を発生させる。
【００４５】
例えば、図１３（ｂ）に示すように、プロセッサ４０は、駒２１ｃが出撃マス２１ｆに移動されると、出撃マス２１ｆの駒２１ｃを消去すると共に、図１３（ａ）に示すように、駒２１ｃの移動先のマスの位置と相対するゲーム画面中の位置（出撃ライン６０）に駒キャラクタ６６を表示する。例えば、プレーヤは、出撃マス２１ｆを選択して駒２１ｃを移動させることにより、敵キャラクタ６４に対して適切な攻撃ができる位置に所望する駒キャラクタ６６を発生させることができる。
【００４６】
なお、図１３（ｂ）に示す例では、出撃マス２１ｆの何れかのマス内に駒２１ｃを移動させるものとしているが、マスの位置と関係なく任意の位置に駒２１ｃを移動できるようにしても良い。プロセッサ４０は、駒２１ｃの表示位置を移動させるためにプレーヤがタッチパネル２１ｂにタッチしている位置を検出し、その位置に対応するメインディスプレイ２０の表示位置に駒キャラクタ６６を表示させる。これにより、タッチパネルディスプレイ２１に対する入力操作によって、より細かく位置を決めてゲーム画面中に駒キャラクタ６６を表示させることができる。
【００４７】
プロセッサ４０は、ゲーム画面に発生させた駒キャラクタ６６に対して、ゲーム処理によって動作を制御する（ステップＡ８）。なお、ゲーム処理（駒キャラクタ制御）の詳細については後述する（図９参照）。
【００４８】
プロセッサ４０は、駒キャラクタ６６の制御（進行、敵の撃破等）に合わせてコースを進行させ、コース位置に応じて敵キャラクタ６４を表示させる（ステップＡ９）。以下、コースのゴールに到達するまでは（ステップＡ１０、Ｎｏ）、プロセッサ４０は、前述した処理を繰り返して実行する。ゴールに到達すると（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、コース先頭からゲーム処理を開始する。
【００４９】
次に、ステップＡ８におけるゲーム処理について、図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
プロセッサ４０は、出撃ライン６０において発生させた駒キャラクタ６６について、駒キャラクタ６６の種類に応じた移動と攻撃するように表示を制御する（ステップＢ１）。例えば、図１４に示すように、直線的に前進する駒キャラクタ６６を発生させた場合、プロセッサ４０は、駒キャラクタ６６を、弾を前方に撃ちながら進むように表示制御する。
【００５０】
駒キャラクタ６６の近傍には、駒２１ｃのランクに応じて設定されたＨＰの残量を示すＨＰ表示６６ｂが付加されている。駒キャラクタ６６は、敵キャラクタ６４からの攻撃を受けるとＨＰが減少して、ＨＰ表示６６ｂの残量が少なくなるように表示される。ＨＰが「０」になると、プロセッサ４０は、駒キャラクタ６６をゲーム画面から消去する。
【００５１】
一方、敵キャラクタ６４は、例えば図１５（ａ）に示すように、撃墜時の獲得枚数６４ａを示す数字と、駒キャラクタ６６と同様にＨＰ表示６４ｂが付加されて表示されている。敵キャラクタ６４は、図１５（ｂ１）に示すように、駒キャラクタ６６からの攻撃を受けるとＨＰが減少して、ＨＰ表示６４ｂの残量が少なくなるように表示される。
【００５２】
図１５（ｂ２）に示すように、敵キャラクタ６４のＨＰが「０」になると、プロセッサ４０は、敵キャラクタ６４が駒キャラクタ６６により撃破されたものと判別する（ステップＢ２、Ｙｅｓ）。
【００５３】
ここで、プロセッサ４０は、撃破された敵キャラクタ６４が予め決められた特定エネミー（敵キャラクタ６４）である場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、多くのメダルを払い出し可能となるミニゲーム処理を実行する（ステップＢ４）。なお、ミニゲーム処理の詳細については後述する（図１０参照）。
【００５４】
一方、特定エネミーでない場合（ステップＢ３、Ｎｏ）、プロセッサ４０は、撃破された敵キャラクタ６４に応じた枚数のメダルが払い出されるように、入出力制御部４７を通じてメダル払い出しユニット４８を駆動する。図１５に示す敵キャラクタ６４の場合には、５枚のメダルが払い出される。
【００５５】
メダル払い出しユニット４８は、プロセッサ４０からの指示に応じて、ホッパ３２に収容されているメダルを、メダル搬送路３３を通じて搬送し、メダル排出口３５から排出される。メダル排出口３５から排出されたメダルは、図１６に示すように、メダル払い出しスロープ２７を通じて落下して、メダル貯蓄部２３に収容される。
【００５６】
メダル排出口３５から払い出されたメダルは、メダル払い出しセンサ３４により検知される。プロセッサ４０は、メダル払い出しセンサ３４によって検知されたメダルの枚数が、撃破された敵キャラクタ６４に対応するメダル枚数に到達すると、メダル払い出しユニット４８の駆動を停止させる。
【００５７】
なお、プロセッサ４０は、駒キャラクタ６６の制御によって、駒キャラクタ６６がゲーム画面中に設定されたデッドライン６２に到達すると（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、駒キャラクタ６６を自爆させると共に、メダル払い出しユニット４８を駆動して駒キャラクタ６６に応じた枚数のメダルを払い出す（ステップＢ７）。
【００５８】
こうして、駒２１ｃの投入によってゲーム画面に駒キャラクタ６６を発生させて、敵キャラクタ６４に対して攻撃を加えて撃破することでメダルを獲得することができる。プレーヤは、駒２１ｃの種類を選択し、駒２１ｃを投入する位置を任意に調整することにより、敵キャラクタ６４に対して有効に攻撃を加えて、効率的にメダルの獲得を図ることができる。
【００５９】
次に、ステップＢ４におけるミニゲーム処理について、図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
プロセッサ４０は、駒キャラクタ６６によって特定エネミー（敵キャラクタ６４）が撃破されると、ミニゲーム処理を開始する。第１実施形態のミニゲーム処理では、例えばトランプのポーカーを実施するものとする。
【００６０】
まず、プロセッサ４０は、サブディスプレイ２５にランダムに発生した５枚のカードを表示すると共に、同じカードをＪＰ枚数表示２１ｇの表示エリアに表示する。サブディスプレイ２５に表示された５枚のカードに対して、プレーヤは、タッチ操作によって、個別にカードを選択することができる。
【００６１】
プロセッサ４０は、タッチパネルディスプレイ２１のヒントウィンドウ２１ｈにおいて、例えば「交換したいカードを選んでください。カードはあと２回交換できます」のメッセージを表示させる。
【００６２】
例えば、図１７（ａ）に示すように、ＪＰ枚数表示２１ｇに表示されたカードがプレーヤにより選択されると（ステップＣ２）、プロセッサ４０は、交換後のカードをランダムに決定して、サブディスプレイ２５に表示された、プレーヤにより選択された位置のカードに替えて表示する（ステップＣ３）。また、ヒントウィンドウ２１ｈに表示されたメッセージを、図１７（ａ）に示すように「交換したいカードを選んでください。カードはあと１回交換できます」に変更する。
【００６３】
ここで、予め決められた特定の役、例えば「ロイヤルストレートフラッシュ」が成立した場合には（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、ジャックポットの条件が成立したものとして、ＪＰ枚数表示２１ｇに表示していたメダル枚数をメダル払い出しユニット４８によって払い出させる（ステップＣ１３）。
【００６４】
また、特定の役以外の他の役が成立した場合には（ステップＣ５、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、役に応じた枚数のボーナスメダルをメダル払い出しユニット４８によって払い出させる（ステップＣ６）。
【００６５】
ここで、ＪＰ枚数表示２１ｇに表示されたカードを選択する操作がされずに所定時間（例えば１０秒）が経過すると（ステップＣ７、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、プレーヤがミニゲーム処理の継続を意図していないものと判別して、ミニゲーム処理を終了する。
【００６６】
一方、所定時間が経過する前に（ステップＣ７、Ｎｏ）、ＪＰ枚数表示２１ｇに表示されたカードがプレーヤにより選択されると（ステップＣ８）、プロセッサ４０は、前述と同様にして、交換後のカードをランダムに決定して、サブディスプレイ２５に表示された、プレーヤにより選択された位置のカードに替えて表示する（ステップＣ９）。
【００６７】
ここで、予め決められた特定の役が成立した場合には（ステップＣ１０、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、ジャックポットの条件が成立したものとして、ＪＰ枚数表示２１ｇに表示していたメダル枚数をメダル払い出しユニット４８によって払い出させる（ステップＣ１３）。
【００６８】
また、特定の役以外の他の役が成立した場合には（ステップＣ１１、Ｙｅｓ）、プロセッサ４０は、役に応じた枚数のボーナスメダルをメダル払い出しユニット４８によって払い出させる（ステップＣ１２）。
【００６９】
こうして、プレーヤは、特定エネミーを撃破するとミニゲーム処理が実行され、ミニゲーム処理において好結果を出すことで、より多くのメダルの払い出しを受けることができる。
【００７０】
なお、前述したミニゲーム処理では、トランプのポーカーを実施しているが、他の内容のミニゲームを実施できるようにしても良い。
【００７１】
このようにして、第１実施形態のゲーム装置１０では、タッチパネルディスプレイ２１に表示された駒２１ｃを出撃マス２１ｆに移動（投入）させる操作をすることで、出撃マス２１ｆの移動先の位置に応じて、ゲーム画面中に駒２１ｃの種類に応じた駒キャラクタ６６を表示させて、敵キャラクタ６４に対して攻撃を加えるように表示制御することができる。従って、プレーヤには、ゲーム画面に現れる敵キャラクタ６４の位置や種類、動きなどに合わせて、駒２１ｃを選択して位置決めさせることになり、駒２１ｃの移動操作（投入）時に様々な思考を要求するため、ゲームに飽きさせないようにできる。
【００７２】
（第２実施形態）  
第１実施形態では、タッチパネルディスプレイ２１に表示された仮想的なオブジェクトである駒２１ｃをプレーヤが操作するとしているが、第２実施形態では、駒２１ｃに替えて、物理的な駒をプレーヤが投入することで、ゲーム画面に駒キャラクタ６６を発生させるものとする。
【００７３】
図１８は、第２実施形態における前部筐体１２の上面部に設けられる構成の一例を示す外観図である。前部筐体１２の上面部には、右側にメダル投入口７１、ＩＮメダル枚数表示ユニット７２、及び駒排出口７３が設けられている。
【００７４】
図１９には、メダル投入口７１の周辺の詳細を示す図である。ＩＮメダル枚数表示ユニット７２は、メダル投入口７１から投入されたメダル枚数を表示する。例えば、３枚のメダルを投入することで、駒排出口７３からＩＣ駒７８から払い出される。ＩＣ駒７８の詳細については後述する（図２１参照）。
【００７５】
前部筐体１２の上面部中央には、駒操作エリア７６が設けられている。駒操作エリア７６は、メインディスプレイ２０に表示されるゲーム画面の下辺と同等の幅を有している。駒操作エリア７６の奥側（メインディスプレイ２０側）には、幅方向に配列された複数のＩＣ駒投入ポケット７５が設けられている。
【００７６】
図２０には、ＩＣ駒投入ポケット７５の周辺を示す図である。図２０に示すように、駒操作エリア７６に載置されたＩＣ駒７８を、プレーヤの操作によって複数のＩＣ駒投入ポケット７５の何れかを任意に選んで投入することができる。
【００７７】
図２１は、ＩＣ駒７８の外観を示す図である。  
図２１に示すように、ＩＣ駒７８は、将棋の駒と同様に形成されており（５角形）、表面に駒種類表記７８ａが付されている。また、ＩＣ駒７８には、ＩＣタグ７８ｂが装着されている。ＩＣタグ７８ｂは、例えばＲＦ（Radio Frequency）ＩＣタグなどであり、近接無線通信によってＩＣ駒７８の種類を示す識別コード等を送信することができる。
【００７８】
なお、第２実施形態では、図４に示す投入検知センサ５０、撮影ユニット５１、回収ユニット５２、供給ユニット５３、及び回収検知センサ５４がさらに設けられるものとする。
【００７９】
投入検知センサ５０は、ＩＣ駒投入ポケット７５から投入されたＩＣ駒７８との近接無線通信により、ＩＣ駒７８から識別データを受信してプロセッサ４０に通知する。
【００８０】
撮影ユニット５１は、ＩＣ駒７８が投入された位置を検出するため、ＩＣ駒７８が投入可能な範囲を撮影し、画像データを出力する。プロセッサ４０は、撮影ユニット５１により撮影された画像データへの画像処理によって、ＩＣ駒７８が投入され位置を検出する。
【００８１】
回収ユニット５２は、ＩＣ駒投入ポケット７５から投入されたＩＣ駒７８を回収するためのユニットである。  
供給ユニット５３は、回収ユニット５２によって回収されたＩＣ駒７８を、プロセッサ４０からの指示に応じて駒排出口７３から排出させるためのユニットである。
【００８２】
回収検知センサ５４は、回収ユニット５２に回収されるＩＣ駒７８の種類や枚数を管理するために、近接無線通信によってＩＣ駒７８の種類を示す識別コード等を受信するセンサである。回収検知センサ５４は、例えば回収されたＩＣ駒７８が搬送される搬送路の近傍に配置される。
【００８３】
プロセッサ４０は、投入検知センサ５０により入力されたＩＣ駒７８の種類を示す識別データ、撮影ユニット５１により撮影された画像データへの画像処理で検出された投入位置に応じて、ゲーム画面に駒キャラクタ６６を発生させる。第２実施形態においても第１実施形態と同様にして、ＩＣ駒７８の投入位置に対応する出撃ライン６０上に駒キャラクタ６６が発生され、同様にしてＩＣ駒７８の種類に応じて表示制御される。
【００８４】
例えば、図２２（ａ）に示すように、将棋の「歩」に対応するＩＣ駒７８−１の場合には、直進するのみで、攻撃力、体力が低く（ＨＰ低）、図２２（ｂ）に示すように、「桂馬」に対応するＩＣ駒７８−２の場合には、直進しながら攻撃力の高い爆弾を左右斜め前に投下し、図２２（ｃ）に示すように、「玉」に対応するＩＣ駒７８−３の場合には、ゲーム画面全体に攻撃を放つボム攻撃（攻撃後消滅）するように、それぞれに対応する駒キャラクタ６６が表示制御されるものとする。他の種類のＩＣ駒７８についても、それぞれの種類に応じて表示制御が決められている。
【００８５】
図２３は、第２実施形態におけるゲーム装置１０の側面断面図、図２４は、図２３に示すＡ−Ａ線におけるゲーム装置１０の正面側からの断面図である。図２３及び図２４では、ＩＣ駒７８に関係する構成のみを示している。  
図２３に示すように、ＩＣ駒投入ポケット７５の近傍に、投入検知センサ５０が設けられている。投入検知センサ５０による検知範囲をＩＣ駒投入ポケット７５の近傍に制限することで、ＩＣ駒投入ポケット７５から投入されたＩＣ駒７８の識別データのみを受信することができる。
【００８６】
また、ＩＣ駒投入ポケット７５のＩＣ駒７８が投入可能な範囲を撮影できる位置に、撮影ユニット５１が設置されている。例えば、撮影ユニット５１は、投入されたＩＣ駒７８の位置を検出できるように、ＩＣ駒投入ポケット７５から落下するＩＣ駒７８を撮影できるように設置されている。
【００８７】
投入されたＩＣ駒７８がＩＣ駒投入ポケット７５から落下する下方に、収容部８３、回収機構ユニット８５、及び搬送路８６とを含む回収ユニット５２が設けられている。
【００８８】
収容部８３は、ＩＣ駒投入ポケット７５から落下するＩＣ駒７８を収容すると共に、ＩＣ駒７８を回収機構ユニット８５に集めるように、上部の開口面が広く、下部の開口部が狭くなっている漏斗状に形成されている。
【００８９】
回収機構ユニット８５は、収容部８３の開口部の下部に配置され、収容部８３に収容された複数のＩＣ駒７８の向きを揃えて搬送路８６に排出する。回収機構ユニット８５の詳細な構成については後述する（図２５、図２６）。
【００９０】
搬送路８６は、回収機構ユニット８５によって向きが揃えられたＩＣ駒７８を、供給ユニット５３まで搬送する。搬送路８６の近傍には回収検知センサ５４が配置されており、搬送路８６を搬送されるＩＣ駒７８から識別データを受信できるようにしている。
【００９１】
供給ユニット５３は、搬送路８６によって搬送されたＩＣ駒７８を、駒排出口７３まで供給するためのもので、駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂ、搬送路８８ａ，８８ｂ、駒排出ユニット（図示せず）等が含まれている。
【００９２】
駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂは、回収機構ユニット８５により向きを揃えて搬送路８６によって搬送されたＩＣ駒７８を、搬送路８８ａ，８８ｂを通じて駒排出口７３まで供給できるように、例えば水平に重ね合わせて、上方向に押し上げるように駆動する。搬送路８６により搬送されるＩＣ駒７８は、回収検知センサ５４により識別データが受信され、ＩＣ駒７８の種類等に基づいて、駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂの何れかに振り分けられる。例えば、駒払い出しユニット８７ａには、予め決められた特別な種類のＩＣ駒７８を振り分け、駒払い出しユニット８７ｂには、その他の一般的な種類のＩＣ駒７８を振り分けるようにする。また、駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂのそれぞれに振り分けられたＩＣ駒７８の種類を、回収検知センサ５４により読み取った識別データをもとに記憶しておくようにしても良い。
【００９３】
搬送路８８ａは、駒払い出しユニット８７ａによって押し上げされたＩＣ駒７８を駒排出口７３まで搬送する。搬送路８８ｂは、駒払い出しユニット８７ｂによって押し上げされたＩＣ駒７８を駒排出口７３まで搬送する。
【００９４】
駒排出ユニットは、所定枚数のメダルが投入されることにより、プロセッサ４０からＩＣ駒７８の供給が指示された場合に、搬送路８８ａあるいは搬送路８８ｂを通じて搬送されたＩＣ駒７８を駒排出口７３から排出させる。
【００９５】
図２５及び図２６は、回収機構ユニット８５の詳細に構成を示す図である。図２５は、図２４に示すＢ−Ｂ線における側面断面図、図２６は、図２５に示すＣ−Ｃ線における平面断面図である。
【００９６】
図２５に示すように、回収機構ユニット８５には、ＩＣ駒投入ポケット７５から投入された複数のＩＣ駒７８が収容される。ＩＣ駒７８は、ＩＣ駒投入ポケット７５の何れの位置から投下されるかによって収容部８３に落下した時の向きが異なり、またメダルのような単純な形状ではないために、乱雑な状態で回収機構ユニット８５に収容される場合がある。回収機構ユニット８５には、２つの球状の部材（以下、球状ローラ９０，９１）が、ＩＣ駒７８の厚さよりも僅かに広い間隔（２枚分のＩＣ駒７８の厚さよりも狭い間隔）を設けて配置されている。収容部８３の下部に設けられた開口部は、図２５及び図２６に示すように、球状ローラ９０，９１の間に導入されている。従って、収容部８３に収容されたＩＣ駒７８は、球状ローラ９０，９１の上部に接触する位置に集められる。
【００９７】
球状ローラ９０，９１は、回転可能に支持されている（なお、支持部材等は図示を省略している）。球状ローラ９０には駆動ローラ９２が圧接され、球状ローラ９１には駆動ローラ９３が圧接されている。球状ローラ９０，９１は、駆動ローラ９２，９３が回転されることにより、図中の矢印に示すように、収容部８３に収容されたＩＣ駒７８を挟んで下に落下させるように回転される。
【００９８】
球状ローラ９０，９１は、ＩＣ駒７８の厚さよりも僅かに広い間隔を設けて配置されており、また図２６に示すように、収容部８３の下端部は、１枚のＩＣ駒７８が通過できる程度の間隔が設けられている。従って、球状ローラ９０，９１が回転されることにより、球状ローラ９０，９１と接触している収容部８３の下部にあるＩＣ駒７８が１枚ごとに球状ローラ９０，９１の間を通過する。
【００９９】
収容部８３に複数枚のＩＣ駒７８が重ね合わさって収容されていたとしても、下部のＩＣ駒７８のみが球状ローラ９０，９１と接触して下方向に引き込まれる。また、球状ローラ９０，９１が球体であり、収容部８３によって１枚のＩＣ駒７８が下方向に通過するよう間口が規制されているため、収容部８３に収容された複数のＩＣ駒７８は、重なり合って球状ローラ９０，９１との間に導入されにくく、詰まりが発生しにくい。従って、ＩＣ駒７８は、回収機構ユニット８５に乱雑な状態で収容されていたとしても、１枚ごとに球状ローラ９０，９１との間を通過して落下し、図２５に示すように、球状ローラ９０，９１との間の下方部に配置された搬送路８６に収容される。
【０１００】
また、収容部８３に収容された複数のＩＣ駒７８は、収容部８３に落下した時の向きや、他のＩＣ駒７８との重なり状態がそれぞれ異なるため、投下された順番で球状ローラ９０，９１の間を通過されない。すなわち、収容部８３に複数のＩＣ駒７８を収容することで、複数のＩＣ駒７８が掻き混ぜられ、順不同に搬送路８６に落下される。  
また、回収機構ユニット８５は、球状ローラ９０，９１を設けることで、筐体サイズを小さくすることができる。
【０１０１】
図２７は、搬送路８６を搬送されるＩＣ駒７８の様子を示す図である。  
図２７に示すように、回収機構ユニット８５によってＩＣ駒７８が同じ向きに搬送路８６に落下されるため、搬送路８６ではスムーズにＩＣ駒７８が搬送される。
【０１０２】
搬送路８６を搬送されるＩＣ駒７８は、プロセッサ４０からの指示に応じて、駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂの何れかに振り分けられる。例えば、駒払い出しユニット８７ａには、予め決められた特別な種類のＩＣ駒７８を振り分け、駒払い出しユニット８７ｂには、その他の種類のＩＣ駒７８を振り分けるようにする。
【０１０３】
駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂは、向きを揃えて搬送路８６により搬送されるＩＣ駒７８を、例えば水平に重ね合わせて、上方向に押し上げる。ＩＣ駒７８が向きを揃えて搬送されるため、駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂは、搬送路８８によりＩＣ駒７８を搬送するために、再度、ＩＣ駒７８の向きを揃える必要がなく、ＩＣ駒７８を水平に倒して、搬送路８８の最下部に挿入する簡単な機構により実現できる。
【０１０４】
なお、搬送路８８により搬送される複数のＩＣ駒７８は、回収機構ユニット８５において、ＩＣ駒投入ポケット７５から投入された順番とは無関係に順不同とされている。また、搬送路８８により搬送される複数のＩＣ駒７８は、２つの駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂに振り分けられる。従って、駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂにおいて、収容された順番でＩＣ駒７８を搬送路８８ａ，８８ｂによって搬送させたとしても、駒排出口７３から排出されるＩＣ駒７８の種類は順不同となる。
【０１０５】
また、回収機構ユニット８５は、常時、動作させておく必要はなく、必要に応じて（例えば、駒排出口７３からの払い出し枚数に応じて）動作させるようにできる。
【０１０６】
なお、第２実施形態におけるゲーム装置１０のその他の構成は、第１実施形態と基本的に同様であるものとして説明を省略する。
【０１０７】
次に、第２実施形態におけるゲーム装置１０の動作について、図２８に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
プロセッサ４０は、ゲーム装置１０の電源が投入されるとゲームプログラム４１ａの実行を開始する。プロセッサ４０は、ゲームプログラム４１ａに応じて、メインディスプレイ２０にゲーム用画面を表示させてゲームを開始する。
【０１０８】
プロセッサ４０は、入出力制御部４７を通じて、メダル投入センサ３０によってメダル投入が検知されると、ＩＮメダル枚数表示ユニット７２に表示するメダル枚数を更新する。ここで、予め決められた枚数（例えば、３枚）に到達すると、プロセッサ４０は、供給ユニット５３（駒払い出しユニット８７ａ，８７ｂ）を駆動して、駒排出口７３からＩＣ駒７８を排出させる。
【０１０９】
この時、プロセッサ４０は、駒払い出しユニット８７ａあるいは駒払い出しユニット８７ｂの何れかを選択して駆動する。例えば、駒払い出しユニット８７ａには、予め決められた特別な種類のＩＣ駒７８を振り分け、駒払い出しユニット８７ｂには、その他の一般的な種類のＩＣ駒７８を振り分けている。
【０１１０】
通常時では、プロセッサ４０は、駒払い出しユニット８７ｂを駆動することで、搬送路８８ｂを介して搬送される一般的な種類のＩＣ駒７８を排出させる。また、プロセッサ４０は、ゲーム内容が予め決められた状況となっている場合、あるいは駒排出口７３からＩＣ駒７８を排出した回数をカウントしておき、予め決められたカウント数になった場合に、駒払い出しユニット８７ａを駆動することで、搬送路８８ａを介して搬送される特別な種類のＩＣ駒７８を排出させる。
【０１１１】
ここで、連続して複数枚のメダルが投入された場合、投入されたメダル枚数に応じて、複数枚のＩＣ駒７８を排出させることができる。予め、複数のＩＣ駒７８を取得しておくことで、第１実施形態と同様にして、ゲーム画面に現れた敵キャラクタ６４に応じて、攻撃に適したＩＣ駒７８を選択して投入することができる。
【０１１２】
プレーヤは、駒排出口７３から払い出されたＩＣ駒７８をＩＣ駒投入ポケット７５の任意の位置から投入することができる。プロセッサ４０は、投入検知センサ５０によって、ＩＣ駒７８がＩＣ駒投入ポケット７５から投入されたことを検出すると（ステップＤ１、Ｙｅｓ）、ＩＣ駒７８の投入位置とＩＣ駒７８の種類を認識する（ステップＤ２）。
【０１１３】
すなわち、プロセッサ４０は、投入検知センサ５０によってＩＣ駒７８のＩＣタグ７８ｂから受信した識別データをもとに、ＩＣ駒７８の種類を判別する。また、プロセッサ４０は、撮影ユニット５１によって撮影された画像データへの画像処理によって投入位置を判別する。
【０１１４】
なお、ＩＣ駒投入ポケット７５のＩＣ駒７８が投入される位置毎に、投入検知センサ５０によってＩＣ駒７８のＩＣタグ７８ｂから識別データを受信できる場合には、撮影ユニット５１を用いないで、投入検知センサ５０のみでＩＣ駒７８の種類と投入位置を検出することができる。
【０１１５】
また、撮影ユニット５１によってＩＣ駒７８の表面に印刷された文字を含めて撮影することにより、撮影により得られた画像データについて文字認識することでＩＣ駒７８の種類を判別することも可能である。この場合、投入検知センサ５０を用いないで、撮影ユニット５１のみでＩＣ駒７８の種類と投入位置を検出することができる。
【０１１６】
プロセッサ４０は、ＩＣ駒７８の投入位置と種類に応じて、ゲーム画面中の出撃ライン６０に駒キャラクタ６６を発生させる（ステップＤ３）。なお、図２８に示すステップＤ４，Ｄ５，Ｄ６は、第１実施形態の図８のフローチャートに示すステップＡ８，Ａ９，Ａ１０と同様にして実行されるものとして詳細な説明を省略する。
【０１１７】
なお、前述した説明では、ゲーム処理の状況に応じてメダルを払い出すとしているが、第２実施形態では、ゲーム状況に応じて駒排出口７３からＩＣ駒７８を排出するようにしても良い。例えば、プロセッサ４０は、ゲーム内容が予め決められた状況となった場合に、駒払い出しユニット８７ａを駆動することで、特別な種類のＩＣ駒７８を駒排出口７３から排出させたり、駒払い出しユニット８７ｂを駆動することで、一般的な種類の複数枚のＩＣ駒７８を駒排出口７３から排出させたりしても良い。
【０１１８】
また、前述した第２実施形態では、回収機構ユニット８５に球状ローラ９０，９１を設け、球状ローラ９０，９１の間をＩＣ駒７８が落下するように構成しているが、図２９に示すように、球状ローラ９０，９１に替えて、ローラ１００，１０１を設ける構成としても良い。ローラ１００，１０１を設ける構成とした場合、収容部８３の下部に設けられる開口部は、ローラ１００，１０１の長さ程度、あるいはローラ１００，１０１の長さよりも短い範囲で形成される。ローラ１００，１０１は、球状ローラ９０，９１と同様にして、ＩＣ駒７８が１枚ごとに落下する程度の間隔を設け、収容部８３の開口部の長さ方向に沿って配置される。収容部８３は、ローラ１００，１０１の間にＩＣ駒７８を集める形状に構成されている。
【０１１９】
このように、ローラ１００，１０１により構成した場合も、球状ローラ９０，９１を設けた構成と同様にして、ローラ１００，１０１を図２９に示す矢印方向に回転させることにより、ＩＣ駒７８を挟み込んで下方に落下させるので、複数のＩＣ駒７８を同じ向きに並べて搬送路８６に落下させることが可能である。
【０１２０】
このようにして、第２実施形態のゲーム装置１０では、物理的なＩＣ駒７８をＩＣ駒投入ポケット７５に移動（投入）させる操作をすることで、ＩＣ駒投入ポケット７５への投入位置に応じて、ゲーム画面中にＩＣ駒７８の種類に応じた駒キャラクタ６６を表示させて、敵キャラクタ６４に対して攻撃を加えるように表示制御することができる。従って、プレーヤには、ゲーム画面に現れる敵キャラクタ６４の位置や種類、動きなどに合わせて、ＩＣ駒７８を選択して位置決めさせることになり、ＩＣ駒７８の投入時に様々な思考を要求するため、ゲームに飽きさせないようにできる。
【０１２１】
なお、前述した第２実施形態では、ＩＣ駒投入ポケット７５から投入されたＩＣ駒７８の投入位置を、撮影ユニット５１により撮影された画像に対する画像処理により検出しているが、ＩＣ駒投入ポケット７５にＩＣ駒７８が投入されることにより切り替えられる機械的なスイッチを複数配置して、何れのスイッチが切り替わったかによって投入位置を検出するようにしても良い。
【０１２２】
また、第２実施形態では、将棋の駒の形状をしたＩＣ駒７８をプレーヤが操作するとしているが、プレーヤが操作するオブジェクトの形状を駒型以外の任意の形状とすることができる。例えば、メダル（コイン）型や四角型、その他の形状のオブジェクトとすることが可能である。
【０１２３】
また、第１及び第２実施形態の何れにおいても、プレーヤによる駒２１ｃあるいはＩＣ駒７８の投入位置に応じて、ゲーム画面の下辺に沿って設けられた出撃ライン６０に駒キャラクタ６６を発生させるものとしているが、ゲーム画面中の他の場所から駒キャラクタ６６を発生させるようにしても良い。例えば、ゲーム画面中で任意に決められた駒キャラクタ６６の発生位置と、駒２１ｃあるいはＩＣ駒７８の投入位置との対応がプレーヤによって容易に把握できるようにしてあれば、駒キャラクタ６６の発生位置は、ゲーム画面中の何れの位置であっても良い。
【０１２４】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
１０…ゲーム装置、２０…メインディスプレイ、２１…タッチパネルディスプレイ、４０…プロセッサ、４１ａ…ゲームプログラム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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