(57)【要約】【課題】競技に関するゲームの戦略性を向上させること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の判定手段（７４）は、競技においてプレイが停止したか否かを判定する。決定手段（７６）は、競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、競技を再開するための動作を行う中立キャラクタをユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを、ゲームの状況に基づいて決定する。行動制御手段（７８）は、競技においてプレイが停止している間において、決定手段（７６）により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作に応じて中立キャラクタを行動させる。再開手段（８０）は、競技においてプレイが停止した場合、決定手段（７６）により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作に応じて中立キャラクタが競技を再開するための所定動作を行った後に、競技を再開する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段と、
前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定手段と、
前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段と、
前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームでは、前記競技が行われる競技場に、前記ユーザと前記対戦相手との何れかが関連付けられており、
前記決定手段は、
前記ユーザ又は前記対戦相手の何れが前記競技場に関連付けられているかに基づいて、前記中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記決定手段は、
前記競技においてプレイが停止した場合の戦況に基づいて、前記中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記再開手段は、
基準時間以上の間、前記中立キャラクタが前記所定動作をしていないか否かを判定する手段を含み、前記基準時間以上の間前記所定動作をしていないと判定された場合、前記競技を再開させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記行動制御手段は、
前記競技においてプレイが停止した場合、所与の行動パターンに基づいて、前記中立キャラクタを動作させる手段と、
前記決定手段により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作量に基づいて、前記行動パターンに基づいた前記中立キャラクタの動作の速さを制御する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記競技においてプレイが停止した場合の前記ゲームの状況に基づいて、前記中立キャラクタに対する他のキャラクタの動作を制御する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技に関するゲームであり、
前記判定手段は、前記移動物体が所定領域から出たか否かを判定することによって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定し、
前記所定動作は、選手キャラクタに前記移動物体を渡す動作であり、
前記競技は、前記中立キャラクタが選手キャラクタに前記移動物体を渡した後に、前記移動物体を前記所定領域内に戻す動作が当該選手キャラクタにより行われることによって再開される、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定ステップと、
前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定ステップと、
前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定ステップにより決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御ステップと、
前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定ステップにより決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するコンピュータを、
前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段、
前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定手段、
前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段、
前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、競技に関するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、サッカーゲームにおいて、ユーザの操作に応じてサッカーの試合を進行し、試合終了タイミングが訪れるとゲームを終了させるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいては、選手キャラクタの他に、競技の進行を支援する中立的な立場のキャラクタ（例えば、選手キャラクタにボールを渡すキャラクタ）が存在する。この中立的な立場のキャラクタを操作して競技の進み具合を変えることができれば、ユーザ又は対戦相手が有利になったり不利になったりするので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、競技に関するゲームの戦略性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段（７４）と、前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定手段（７６）と、前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段（７８）と、前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開手段（８０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法であって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定ステップ（７４）と、前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定ステップ（７６）と、前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定ステップ（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御ステップと、前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定ステップ（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開ステップ（８０）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、ユーザと対戦相手とが対戦する、競技に関するゲームを実行するコンピュータを、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定する判定手段（７４）、前記競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタとは異なるキャラクタであって、かつ、前記競技を再開するための動作を行う中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを、前記ゲームの状況に基づいて決定する決定手段（７６）、前記競技においてプレイが停止している間において、前記決定手段（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタを行動させる行動制御手段（７８）、前記競技においてプレイが停止した場合、前記決定手段（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作に応じて前記中立キャラクタが前記競技を再開するための所定動作を行った後に、前記競技を再開する再開手段（８０）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、競技に関するゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記競技が行われる競技場に、前記ユーザと前記対戦相手との何れかが関連付けられており、前記決定手段（７６）は、前記ユーザ又は前記対戦相手の何れが前記競技場に関連付けられているかに基づいて、前記中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを決定する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（７６）は、前記競技においてプレイが停止した場合の戦況に基づいて、前記中立キャラクタを前記ユーザ又は前記対戦相手の何れに操作させるかを決定する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記再開手段（８０）は、基準時間以上の間、前記中立キャラクタが前記所定動作をしていないか否かを判定する手段（８０）を含み、前記基準時間以上の間前記所定動作をしていないと判定された場合、前記競技を再開させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記行動制御手段（７８）は、前記競技においてプレイが停止した場合、所与の行動パターンに基づいて、前記中立キャラクタを動作させる手段（７８）と、前記決定手段（７６）により決定された前記ユーザ又は前記対戦相手の何れかの操作量に基づいて、前記行動パターンに基づいた前記中立キャラクタの動作の速さを制御する手段（７８）と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記競技においてプレイが停止した場合の前記ゲームの状況に基づいて、前記中立キャラクタに対する他のキャラクタの動作を制御する手段（８２）、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技に関するゲームであり、前記判定手段（７４）は、前記移動物体が所定領域から出たか否かを判定することによって、前記競技においてプレイが停止したか否かを判定し、前記所定動作は、選手キャラクタに前記移動物体を渡す動作であり、前記競技は、前記中立キャラクタが選手キャラクタに前記移動物体を渡した後に、前記移動物体を前記所定領域内に戻す動作が当該選手キャラクタにより行われることによって再開される、ことを特徴とする。
【００１７】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図４】ゲームの状況と、ユーザ又は対戦相手のうちでボールボーイの操作権限が与えられる方を示す情報と、の関連付けを示す図である。
【図５】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図６】変形例（４）の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２１】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２２】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２３】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。また、制御部１４は、リアルタイムクロックを含み、計時処理を実行する。
【００２４】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２５】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２６】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２７】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００２８】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２９】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３０】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３１】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３２】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザと対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）とが対戦する、競技（例えば、スポーツ）に関するゲームを実行する。本実施形態では、移動物体（例えば、ボール又はパック等）を用いて行われる競技に関するサッカーゲームが実行される場合を説明する。
【００３３】
このサッカーゲームにおいては、架空の競技場において、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３４】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。
【００３５】
フィールド４２上には、２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ、２本のタッチライン４６ａ，４６ｂ、及びセンターライン４８が表されている。２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ及び２本のタッチライン４６ａ，４６ｂによって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４４ａ，４４ｂ又はタッチライン４６ａ，４６ｂに接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００３６】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５６と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５８と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３７】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５６と、が配置される。
【００３８】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ６０（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ６０から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００３９】
本実施形態では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５４は、ユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ５４を移動させる。ユーザは、コントローラ３０を用いて、選手キャラクタ５４が移動する方向やボール５８を蹴る方向を指示する。
【００４０】
ゲーム空間４０に配置される各選手キャラクタ５４（５６）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されている。即ち、ユーザの操作対象の選手キャラクタ５４以外の選手キャラクタ５４（５６）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００４１】
選手キャラクタ５４（５６）がドリブルしたりボール５８を蹴ったりすると、ゲーム空間４０内をボール５８が移動する。試合中においてボール５８がピッチ５０の外に出ると、試合がいったん中断する。このときの状態をアウトオブプレイの状態と呼ぶ。ボール５８がピッチ５０の外に出た場合、直前にボール５８を触った選手キャラクタ５４（５６）が属するチームではないチームの選手キャラクタ５４（５６）がピッチ５０にボール５８を投げ入れることで、試合が再開する。即ち、いわゆるスローインが行われることで試合が再開（アウトオブプレイの状態が解除）される。
【００４２】
フィールド４２上におけるピッチ５０の外側には、試合を再開するために必要な状況を準備するキャラクタを表すオブジェクトであるボールボーイ６２が配置される。なお、図２では、説明の簡略化のため、１体のボールボーイ６２のみを示すが、複数体のボールボーイ６２がフィールド４２上に配置されているようにしてもよい。
【００４３】
ボールボーイ６２は、予備のボール５８を持っている。このボールボーイ６２は、ユーザ又は対戦相手の操作対象になり得るが、ボール５８がピッチ５０内にあり試合が進行するインプレイの状態では、ユーザ及び対戦相手はボールボーイ６２を操作することができない。この場合、ボールボーイ６２は、所定の行動アルゴリズムに従い、予備のボール５８を保持したまま、ピッチ５０の周囲の所定位置で待機したり、ピッチ５０外に出たボール５８を拾いに行ったりする。
【００４４】
一方、ボール５８がピッチ５０外に出たアウトオブプレイの状態では、ユーザ又は対戦相手の何れか一方がボールボーイ６２を操作することが可能になる。ユーザ又は対戦相手は、ボールボーイ６２を操作することで、例えば予備のボール５８を、選手キャラクタ５４（５６）の何れかに渡すことができる。
【００４５】
ボールボーイ６２からボール５８を受け取った選手キャラクタ５４（５６）は、スローインを行うことになる。なお、スローインを行う選手キャラクタ５４（５６）は、スローインを行う権利のあるチームのうちで、ボール５８がピッチ５０から出た位置に最も近い選手キャラクタ５４（５６）が選出されるようにしてもよいし、ユーザ又は対戦相手が指定するようにしてもよい。
【００４６】
上記のように、ゲーム装置１０は、ユーザ又は対戦相手がボールボーイ６２を操作することができるので、アウトオブプレイになった後すぐに、スローインを行う選手キャラクタ５４（５６）に予備のボール５８を渡したり、なかなかボール５８を渡さずに、しばらくの間、アウトオブプレイの状態を保持したりすることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００４７】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図３は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部７０、ゲーム制御部７２、停止判定部７４、決定部７６、行動制御部７８、及び、再開部８０を実現する。ゲームデータ記憶部７０は、主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部を主として実現される。
【００４８】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部７０は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。
【００４９】
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。なお、ゲーム状況データに含まれるデータは、下記に限られない。他にも例えば、ボール５８を保持する選手キャラクタ５４（５６）を識別するデータが含まれているようにしてもよい。
（１）各選手キャラクタ５４（５６）及びボールボーイ６２の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ボール５８の現在の状態（位置、移動方向、移動速度、及びボール５８を保持する選手キャラクタ５４（５６）等）を示すデータ
（３）ホームチーム及びアウェーチーム（ビジターチーム）を識別するデータ
（４）仮想カメラ６０の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（５）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間を識別する情報）を示すデータ
【００５０】
ホームチームとは、ゲーム空間４０において試合が行われている競技場を本拠地とするチームである。ここでは、ゲームにおいて用意された複数の競技場の各々に、ホームチームが関連付けられている。アウェーチームは、ホームチーム以外のチームであり、ホームチームと対戦するチームである。即ち、ユーザチームと対戦相手チームとの何れか一方がホームチームとなり他方がアウェーチームとなる。
【００５１】
また、ゲームデータ記憶部７０は、複数種類の競技場を示すデータを記憶する。これら競技場は、例えば、現実世界の競技場を模した競技場、又は、現実世界にはない架空の競技場である。当該データは、各競技場の名称、各競技場の形状を示すデータ、各競技場に関する画像データ等を含む。
【００５２】
また、ゲームデータ記憶部７０は、ユーザ又は対戦相手が使用可能なチームに関するデータを記憶する。当該データは、各チームの名称、各チームに所属する選手キャラクタ、各チームが本拠地とする競技場等を示す。
【００５３】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ピッチ５０の位置を示す情報（例えば、ピッチ５０の四隅を示す３次元位置座標）やボールボーイ６２がいるべきフィールド４２上の位置に関する情報が、ゲームデータ記憶部７０に記憶されているようにしてもよい。
【００５４】
［３−２．ゲーム制御部］
ゲーム制御部７２は、ユーザが操作する選手キャラクタ５４と、対戦相手が操作する選手キャラクタ５６と、に基づいて、競技（例えば、スポーツ。ここでは、サッカー）に関するゲームを実行する。
【００５５】
ゲーム制御部７２は、複数の選手キャラクタ５４（５６）の各々を、ユーザ又は対戦相手の操作に基づいて動作させたり、ゲームプログラムに定められた行動パターン（即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン）に基づいて動作させたりする。また、ゲーム制御部７２は、ゲーム空間４０内でボール５８を移動させる。例えば、ゲーム制御部７２は、選手キャラクタ５４（５６）がボール５８に触れた場合に、ボール５８を移動させる。
【００５６】
なお、ゲーム制御部７２は、インプレイの状態において、ボールボーイ６２を所与の行動パターンに基づいて動作させるようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部７２は、ボールボーイ６２が予備のボール５８を保持していない場合には、ピッチ５０外にあるボール５８を取りに行くように行動させるようにしてもよい。
【００５７】
また例えば、ゲーム制御部７２は、ボールボーイ６２が所定位置にいない場合には、当該所定位置に戻るように行動させるようにしてもよい。更に、ゲーム制御部７２は、ボールボーイ６２が所定位置にいて予備のボール５８を保持している場合には、ボールボーイ６２をその場で待機させるようにしてもよい。
【００５８】
また、ゲーム制御部７２は、所与の終了タイミングが訪れると、試合を終了する。例えば、ゲーム制御部７２は、ゲーム状況データが示す試合の経過時間に基づいて、試合を終了させる。
【００５９】
［３−３．停止判定部］
停止判定部７４は、競技においてプレイが停止したか否かを判定する。競技においてプレイが停止するとは、競技が中断（一時停止）する状態（選手がプレイを一時停止する状態。即ち、選手が競技をプレイしてはいけない状態。）であり、例えば、競技が進行するインプレイの状態からアウトオブプレイの状態になることである。プレイが停止する条件は、競技の規則に基づいて決定される。停止判定部７４は、ゲーム状況データに基づいて、当該条件が満たされるか否かを判定する。
【００６０】
停止判定部７４は、ゲーム状況データが示す状況が、競技においてプレイが停止するための所与の状況になったか否かを判定する。ここでは、停止判定部７４は、ゲーム空間４０の状態が所与の状態になったか否かを判定する。例えば、停止判定部７４は、移動物体（例えば、ボール５８）が所定領域（例えば、ピッチ５０）から出たか否かを判定することによって、競技においてプレイが停止したか否かを判定する。停止判定部７４は、ボール５８の現在位置を示す座標が、ピッチ５０内に含まれるか否かを判定する。
【００６１】
［３−４．決定部］
決定部７６は、競技においてプレイが停止した場合、選手キャラクタ５４（５６）とは異なるキャラクタであって、かつ、競技を再開するための動作を行う中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを、ゲームの状況に基づいて決定する。
【００６２】
図４は、ゲームの状況と、ユーザ又は対戦相手のうちでボールボーイ６２の操作権限が与えられる方を示す情報と、の関連付けを示す図である。図４に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部７６は、ゲーム状況データが示す状況が、図４の関連付けに示された所与の状況であるか否かを判定する。ゲーム状況データが示す状況が所与の状況であると判定された場合、決定部７６は、ユーザ又は対戦相手のうちで当該所与の状況に関連付けられた方に、ボールボーイ６２の操作権限を与える。
【００６３】
ここでは、試合が行われる競技場に、ユーザと対戦相手との何れかが関連付けられており、決定部７６は、ユーザ又は対戦相手の何れが競技場に関連付けられているかに基づいて、中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを決定する。なお、競技場を本拠地とするチームを操作することが、競技場に関連付けられていることに相当する。
【００６４】
即ち、決定部７６は、ユーザチーム又は対戦相手チームのどちらがホームチームであるかに基づいて、ボールボーイ６２をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを決定する。例えば、決定部７６は、ユーザ又は対戦相手のうちホームチームを操作する方に、ボールボーイ６２を操作させる。
【００６５】
［３−５．行動制御部］
行動制御部７８は、競技においてプレイが停止している間において、決定部７６により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作に応じて中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）を行動させる。ここでは、コントローラ３０からの操作内容と、ボールボーイ６２の行動内容と、が関連付けられてゲームデータ記憶部７０に記憶されている。行動制御部７８は、ユーザ又は対戦相手の何れかが行った操作に関連付けられた行動内容に基づいて、ボールボーイ６２を行動させる。
【００６６】
例えば、ユーザ又は対戦相手の何れかが方向指示操作を行った場合、行動制御部７８は、当該方向指示操作が示す方向にボールボーイ６２を移動させる。また、ユーザ又は対戦相手の何れかが所与の操作（コントローラ３０の所定ボタンを押下する操作）を行った場合、行動制御部７８は、ボールボーイ６２に、競技を再開するために必要な状況を準備するための所定動作をさせる。
【００６７】
所定動作とは、選手キャラクタ５４（５６）が競技を再開させる動作を行うために必要な予備動作、又は、競技を再開する合図（詳細後述）となる動作であり、ここでは、スローインをする選手キャラクタ５４（５６）に、ボールボーイ６２が予備のボール５８を渡す動作が、競技を再開するための所定動作に相当する。
【００６８】
［３−６．再開部］
再開部８０は、競技においてプレイが停止した場合、決定部７６により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作に応じて中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）が競技を再開するための所定動作を行った後に、競技を再開する。競技を再開するとは、中断した競技を再び選手にプレイさせることである。ここでは、アウトオブプレイの状態をインプレイの状態に変化させることが、競技を再開することに相当する。
【００６９】
例えば、再開部８０は、選手キャラクタ５４（５６）が所与の動作（例えば、スローイン）を行ったか否か、又は、中立キャラクタが再開の合図となる所与の動作（詳細後述）を行ったか否か、を判定し、これら所与の動作を行ったと判定された場合に、競技を再開する。
【００７０】
ここでは、再開部８０は、中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）が選手キャラクタ５４（５６）に移動物体（例えば、ボール５８）を渡した後に、移動物体を所定領域内（例えば、ピッチ５０内）に戻す動作（ここでは、いわゆるスローイン）が当該選手キャラクタ５４（５６）により行われた場合に、競技を再開させる。即ち、再開部８０は、選手キャラクタ５４（５６）がボール５８をピッチ５０内に戻す動作をした場合に、各選手キャラクタ５４（５６）がボール５８を用いてサッカーをプレイすることを許可する。
【００７１】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図５は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図５に示す処理を実行する。なお、図５に示す処理が実行されるにあたり、ユーザチーム及び対戦相手チームが選択されており、ホームチームが決定されているものとする。
【００７２】
まず、図５に示すように、制御部１４は、ゲームを開始し、主記憶１６にゲーム空間４０を構築する（Ｓ１）。制御部１４は、コントローラ３０の操作状態又は所与の行動パターンに基づいて、選手キャラクタ５４（５６）を行動させる（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１４は、選手キャラクタ５４（５６）の行動結果に基づいて、ゲーム状況データが示す各選手キャラクタ５４（５６）の状態を更新する。
【００７３】
制御部１４は、Ｓ２における選手キャラクタ５４（５６）の行動結果に基づいて、ボール５８を移動させる（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１４は、ボール５８の移動結果に基づいて、ゲーム状況データが示すボール５８の状態を更新する。
【００７４】
制御部１４は、ボール５８がピッチ５０の外に出たか否かを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１４は、ボール５８の現在位置を示す座標が、ピッチ５０の内部に含まれるか外部に含まれるかを判定する。即ち、制御部１４は、ゲームの現在の状況がアウトオブプレイの状態になったか否かを判定することになる。
【００７５】
ボール５８がピッチ５０の外に出たと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、直前にボールを触った選手キャラクタ５４（５６）に基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで、スローインさせるチームを決定する（Ｓ５）。
【００７６】
制御部１４は、Ｓ５で決定されたチームに属する選手キャラクタ５４（５６）のうちからスローインをする選手キャラクタ５４（５６）を選出する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１４は、スローインをする権限のあるチームの選手キャラクタ５４（５６）のうちで、ボール５８がピッチ５０から出た位置の最も近くにいる選手キャラクタ５４（５６）を選出する。
【００７７】
制御部１４は、スローインをする位置に向けて、Ｓ６で選出した選手キャラクタ５４（５６）を移動させる（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１４は、Ｓ６で選出した選手キャラクタ５４（５６）を、ボール５８がピッチ５０から出た位置に向けて移動させることになる。
【００７８】
制御部１４は、ユーザチームと対戦相手チームとのどちらがホームチームであるかに基づいて、ユーザと対戦相手とのうちでボールボーイ６２の操作権限を付与する方を決定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、試合が行われている競技場のホームチームを特定する。そして、制御部１４は、ユーザ又は対戦相手のうちホームチームを操作する方に、ボールボーイ６２の操作権限を付与する。
【００７９】
制御部１４は、ユーザと対戦相手とのうち、Ｓ８において操作権限が付与された方の操作に基づいてボールボーイ６２を行動させる（Ｓ９）。Ｓ９においては、ユーザ又は対戦相手が方向指示操作を行った場合、制御部１４は、ボールボーイ６２を移動させる。また、ユーザ又は対戦相手が所与の操作を行った場合、制御部１４は、ボール５８を選手キャラクタ５４（５６）に渡す動作をボールボーイ６２にさせる。
【００８０】
制御部１４は、ボールボーイ６２が選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡したか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１４は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで、スローインをする権利を有するチームに属する選手キャラクタ５４（５６）に対してボールボーイ６２がボール５８を渡す動作をしたか否かを判定する。
【００８１】
ボールボーイ６２が選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡したと判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、Ｓ９の処理に戻る。この場合、選手キャラクタ５４（５６）がスローインをすることができないので、試合の再開が待機される。なお、この間においても、制御部１４は、試合の経過時間を更新させる。即ち、ボールボーイ６２が選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡さなくても、終了タイミングが訪れるまでの時間が近づくことになる。
【００８２】
一方、ボールボーイ６２が選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡したと判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１４は、ボール５８を受け取った選手キャラクタ５４（５６）がスローインをしたか否かを判定する（Ｓ１１）。
【００８３】
スローインをしたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、制御部１４は、試合を再開させる（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、ユーザ又は対戦相手の操作対象がボールボーイ６２から選手キャラクタ５４（５６）に切り替わる。
【００８４】
一方、ボール５８がピッチ５０の外に出たと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１４は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１３）。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、終了タイミングが訪れたか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。
【００８５】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１３；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１３；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻り、試合が進行する。
【００８６】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボール５８がピッチ５０の外に出た場合に、ユーザ又は対戦相手のうちホームチームを操作する方に、ボールボーイ６２を操作させることができる。そのため、サッカーの試合が再開するまでの時間をユーザ又は対戦相手に調整させることが可能になり、サッカーゲームの戦略性を高めることができる。
【００８７】
例えば、ホームチームが試合に負けている場合に、ピッチ５０の外に出たボール５８をボールボーイ６２から選手キャラクタ５４（５６）に比較的早く渡すことによって、試合を素早く再開させることができる。試合を素早く再開させることで、ホームチームに逆転するための時間をより多く与えてホームチームを有利にすることができる。一方、例えば、ホームチームが試合に勝っている場合に、ピッチ５０の外に出たボール５８をボールボーイ６２から選手キャラクタ５４（５６）になかなか渡さないようにすることによって、試合の再開を遅らせることができ、アウェーチームが逆転する時間を少なくすることでホームチームを有利にすることができる。
【００８８】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８９】
（１）例えば、実施形態においては、ユーザ又は対戦相手のうちでホームチームを操作する方にボールボーイ６２の操作権限が付与される場合を説明したが、ゲームの状況に応じてボールボーイ６２の操作権限が付与されるようにすればよい。他にも例えば、実行中のサッカーゲームの戦況に応じて、ボールボーイ６２の操作権限が付与されるようにしてもよい。
【００９０】
変形例（１）の決定部７６は、競技においてプレイが停止した場合の戦況に基づいて、中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）をユーザ又は対戦相手の何れに操作させるかを決定する。競技においてプレイが停止した場合の戦況とは、競技においてプレイが停止したタイミング又は当該タイミングから所定時間以内のタイミングにおける戦況である。例えば、ボール５８がピッチ５０から出たタイミングにおける試合の戦況である。
【００９１】
決定部７６は、ゲーム状況データを参照して、競技においてプレイが停止した場合の戦況を特定する。決定部７６は、当該特定された戦況に基づいて、ユーザ又は対戦相手のどちらが優勢であるか又は劣勢であるかを判定する。決定部７６は、ゲーム状況データに含まれる戦況を示すパラメータに基づいて優勢又は劣勢を判定し、ここでは、ユーザチームの得点と、対戦相手チームの得点と、を比較する。決定部７６は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで、得点が多い方を優勢とし、少ない方を劣勢とする。他にも例えば、ユーザチームと対戦相手チームとの各々がボール５８を保有した時間に基づいて算出されるボール５８の支配率が、戦況として用いられるようにしてもよい。
【００９２】
決定部７６は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで優勢な方に、ボールボーイ６２を操作させると決定する。なお、決定部７６は、ユーザチームと対戦相手チームとのうちで劣勢な方に、ボールボーイ６２を操作させると決定するようにしてもよい。
【００９３】
変形例（１）によれば、実行中のゲームの戦況に応じてボールボーイ６２の操作権限を付与する方を決定することができる。例えば、ユーザ又は対戦相手のうちで優勢な方にボールボーイ６２の操作権限を付与した場合には、優勢なチームの時間稼ぎをしやすくなるので、優勢の状態を保ったまま試合終了に持ちこませやすくなる。一方、ユーザ又は対戦相手のうちで劣勢な方にボールボーイ６２の操作権限を付与した場合には、比較的すぐに試合を再開させやすくなるので、逆転するための時間を確保しやすくなる。
【００９４】
（２）また例えば、スローインをする選手キャラクタ５４（５６）にボールボーイ６２がボール５８をなかなか渡さずに試合の再開を不当に遅らせた場合には、ボールボーイ６２から選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を強制的に渡すようにして、試合を再開させるようにしてもよい。
【００９５】
変形例（２）の再開部８０は、基準時間（例えば、１０秒）以上の間、中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）が所定動作をしていないか否かを判定する。再開部８０は、アウトオブプレイの状態になった場合に計時を開始し、ボールボーイ６２が選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡さない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する。即ち、再開部８０は、アウトオブプレイの状態が基準時間以上継続したか否かを判定する。なお、基準時間は、予め定められた長さの時間であってもよいし、ゲームの状況に応じて可変であってもよい。
【００９６】
再開部８０は、基準時間以上の間所定動作をしていないと判定された場合、競技を再開させる。再開部８０は、ユーザ又は対戦相手の操作がなくとも、選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡す動作をボールボーイ６２にさせる。なお、ボールボーイ６２に所定動作をさせるためのモーションデータは、ゲームデータ記憶部７０に予め記憶されている。再開部８０は、当該モーションデータを再生することによって、スローインをする選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を強制的に渡して試合を再開させる。
【００９７】
変形例（２）によれば、ユーザ又は対戦相手のうちでボールボーイ６２の操作権限が付与された方が、不当に試合の再開を遅らせた場合に、強制的に試合を再開させることができるので、ユーザ又は対戦相手の何れかが有利になりすぎたり不利になりすぎたりすることを防止することができる。
【００９８】
（３）また例えば、実施形態においては、ボールボーイ６２の操作権限が付与された場合に、選手キャラクタ５４（５６）と同様に比較的自由にボールボーイ６２を操作させる態様を説明したが、ボールボーイ６２は、予め決められた行動パターンに基づいて、選手キャラクタ５４（５６）にボール５８を渡す動作を順序立てて行うようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザ又は対戦相手がコントローラ３０の所与のボタンを連打した場合に、ボールボーイ６２が機敏な動きをするようにしてもよい。
【００９９】
変形例（３）の行動制御部７８は、競技においてプレイが停止した場合、所与の行動パターンに基づいて、中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）を動作させる。所与の行動パターンとは、競技を再開させるための所定動作を行うための一連の動きである。行動パターンを示すデータ（モーションデータ）は、ゲームデータ記憶部７０に予め記憶されている。行動制御部７８は、アウトオブプレイの状態になった場合に、当該データを再生することによって、ボールボーイ６２の動作を制御する。
【０１００】
行動制御部７８は、決定部７６により決定されたユーザ又は対戦相手の何れかの操作量に基づいて、行動パターンに基づいた中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）の動作の速さを制御する。操作量とは、所与の操作が行われた回数、又は、所与の操作の強さ若しくは大きさである。例えば、コントローラ３０の所与のボタンが押下された回数、又は、コントローラ３０の所与のボタンが押下された押下力、若しくは、コントローラ３０のスティックが傾けられた角度である。これら回数、押下力、又は角度が大きいほど、操作量が大きいことになる。
【０１０１】
例えば、行動制御部７８は、操作量に関する条件と動作の速さとの関連付けに基づいて、ボールボーイ６２の動作を制御する。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。行動制御部７８は、ユーザ又は対戦相手の操作量が満たす条件に関連付けられた速さに基づいて、ボールボーイ６２の動作を制御する。行動制御部７８は、操作量が大きいほどボールボーイ６２の動作が早くなるように制御する。例えば、行動制御部７８は、操作量が大きいほどモーションデータの再生速度を早くする。
【０１０２】
変形例（３）によれば、比較的簡易な操作によって、試合を再開するまでの時間をユーザ又は対戦相手に調整させることができる。
【０１０３】
（４）また例えば、ボールボーイ６２が選手キャラクタ５４（５６）にボール５８をなかなか渡さない場合には、選手キャラクタ５４（５６）がボール５８を要求するような動作をさせるようにしてもよい。
【０１０４】
図６は、変形例（４）の機能ブロック図である。図６に示すように、変形例（４）では、実施形態の機能に加え、アクション制御部８２が実現される。アクション制御部８２は、制御部１４を主として実現される。
【０１０５】
アクション制御部８２は、競技においてプレイが停止した場合のゲームの状況に基づいて、中立キャラクタ（例えば、ボールボーイ６２）に対する他のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５４（５６））の動作を制御する。ボールボーイ６２に対する選手キャラクタ５４（５６）の動作とは、選手キャラクタ５４（５６）がボールボーイ６２に向けて行う動作であり、選手キャラクタ５４（５６）がボールボーイ６２の方を向いて行う動作である。
【０１０６】
ボールボーイ６２に対する選手キャラクタ５４（５６）の動作を示すモーションデータは、ゲームデータ記憶部７０に予め記憶されているものとする。例えば、アクション制御部８２は、モーションデータを再生することによって、選手キャラクタ５４（５６）が属するチームが劣勢である場合、ボールボーイ６２に対して所定動作を早く行うように要求する動作を、選手キャラクタ５４（５６）に実行させる。
【０１０７】
変形例（４）によれば、ボールボーイ６２がボール５８をなかなか渡さなかった場合に、ボール５８を要求するような動作を選手キャラクタ５４（５６）にさせることができるので、ゲームのリアリティを向上させることができる。
【０１０８】
（５）また例えば、実施形態においては、中立キャラクタの一例としてボールボーイ６２を例に挙げて説明したが、中立キャラクタは、試合を再開するための動作を行うキャラクタであればよい。他にも例えば、中立キャラクタは、試合を再開するための合図（例えば、ホイッスルを鳴らしたり、所与のポーズをとったりすること）を審判キャラクタであってもよい。
【０１０９】
この場合、試合において反則が発生した場合に、停止判定部７４は、競技においてプレイが停止したと判定する。そして、再開部８０は、審判キャラクタが所定動作（例えば、ホイッスルを鳴らしたり、所定のポーズをとったりすること）をした場合に、競技を再開させる。行動制御部７８は、反則が発生してアウトオブプレイの状態になった後に、ユーザ又は対戦相手の操作により、審判キャラクタを動作させることになる。ユーザ又は対戦相手が所与の操作を行うと、審判キャラクタが所定動作を行うことになる。
【０１１０】
また例えば、予め用意された複数種類の競技場の各々にホームチームが関連付けられている場合を説明したが、ゲームの開始時に、ユーザによりホームチームが選択されるようにしてもよい。この場合、ユーザの選択内容が主記憶１６に保持され、ゲームの実行中において、当該選択内容が参照されることによって、ホームチームが特定されることになる。
【０１１１】
また例えば、実施形態においては、アウトオブプレイの状態であっても、試合の経過時間を更新する場合を説明したが、試合が中断している間は経過時間を更新しないようにしてもよい。経過時間を更新しなかったとしても、試合が再開するタイミングをユーザ又は対戦相手に調整させることによって、ユーザ又は対戦相手の何れかが有利になったり不利になったりする。
【０１１２】
例えば、あるチームの陣形が崩れている場合に、試合が再開するまでの時間を長くするほど、当該チームは陣形を整えやすくなるので有利になる。一方、試合が再開するまでの時間を短くするほど、当該チームは陣形を整えにくくなるので不利になる。また例えば、試合が再開するまでの時間を長くするほど、ユーザ又は対戦相手が戦術を考える時間が長くなるが、試合が再開するまでの時間を短くするほど、ユーザ又は対戦相手が戦術を考える時間が短くなるので、ユーザ又は対戦相手が有利になったり不利になったりする。
【０１１３】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ５４（５６）やボール５８の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１１４】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、競技に関するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、ボクシングゲームやプロレスゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。各競技のルールに基づいて、競技のプレイが停止したか否かが判定されるようにすればよく、各競技の進行を支援する中立的な立場の人物を模したキャラクタを、ユーザ又は対戦相手の操作に基づいて動作させるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６ａ，４６ｂ  タッチライン、４８  センターライン、５０  ピッチ、５２  ゴール、５４，５６  選手キャラクタ、５８  ボール、６０  仮想カメラ、６２  ボールボーイ、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム制御部、７４  停止判定部、７６  決定部、７８  行動制御部、８０  再開部、８２  アクション制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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