(57)【要約】【課題】ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント（例えば、ＢＰ）を記憶するバトル管理テーブル１２ａを備え、プレイヤキャラクタのターンにおいて、行動回数制御ポイントの利用要求を受け付け、利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を決定した今回行動回数分受け付けと、利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより行動回数制御ポイントを減算し、受け付けた今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる。【選択図】図３
2014079529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段と、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付手段と、
該ポイント利用要求受付手段により利用要求が受け付けられた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定手段と、
前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定手段により決定された今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付手段と、
前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算手段と、
前記バトルコマンド指定受付手段により受け付けられた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、今回のターンの行動の放棄要求を受け付ける放棄要求受付手段と、
該放棄要求受付手段により放棄要求が受け付けられた場合に、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する所定ポイント加算手段とを含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記ポイント利用要求受付手段は、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定する残存ポイント判定手段と、
該残存ポイント判定手段により残存ポイントがないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ手段と、
該スキップ手段により今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する特定ポイント加算手段とを含む
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段を備えた前記コンピュータに、
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付機能と、
該ポイント利用要求受付機能にて利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定機能と、
前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定機能にて決定した今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付機能と、
前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算機能と、
前記バトルコマンド指定受付機能にて受け付けた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ターン制のビデオゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。
【０００３】
このようなビデオゲームには、１ターン分の行動を貯めて次のターンで強力な技を使うシステムがあった。このようなシステムには、例えば、ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、所定のパワーレベルでアクションを実行するか、所定のパワーレベルより高いレベルまでパワーレベルをチャージすることによって他のアクションを実行するか選択可能としたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、ターンを放棄することでパワーを貯めて強い技を使うか、ターンを放棄せずに通常の技を使うかの選択肢しかないため、戦略性に欠けるという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段と、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付手段と、該ポイント利用要求受付手段により利用要求が受け付けられた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定手段と、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定手段により決定された今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付手段と、前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算手段と、前記バトルコマンド指定受付手段により受け付けられた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる
【０００９】
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、今回のターンの行動の放棄要求を受け付ける放棄要求受付手段と、該放棄要求受付手段により放棄要求が受け付けられた場合に、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する所定ポイント加算手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１０】
前記ポイント利用要求受付手段は、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける構成とされていてもよい。
【００１１】
前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンとなったときに、前記行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定する残存ポイント判定手段と、該残存ポイント判定手段により残存ポイントがないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップするスキップ手段と、該スキップ手段により今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより前記行動回数制御ポイントを加算する特定ポイント加算手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１２】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイントを記憶する行動回数制御ポイント記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記ターン制バトルにおける前記プレイヤキャラクタのターンにおいて、前記行動回数制御ポイントの利用要求を受け付けるポイント利用要求受付機能と、該ポイント利用要求受付機能にて利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定する今回行動回数決定機能と、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を前記行動回数決定機能にて決定した今回行動回数分受け付けるバトルコマンド指定受付機能と、前記利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより前記行動回数制御ポイントを減算するポイント減算機能と、前記バトルコマンド指定受付機能にて受け付けた前記今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動を前記プレイヤキャラクタに実行させる行動実行機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】バトル管理情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図４】バトル画面の例について説明するための説明図である。
【図５】ブレイブ処理の例を示すフローチャートである。
【図６】デフォルト処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５と、通信部１６とを含む。以下、ビデオゲーム処理装置１００を使用してビデオゲームを遊戯するユーザをプレイヤＸとして説明する。
【００１７】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤＸにより装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、ターン制のビデオゲームであってプレイヤＸに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００１８】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤＸの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００１９】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２０】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤＸ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、表示部１３は、１つの表示画面を備える構成としてもよいし、２つの表示画面を備え、かつ、２つのうち１つの表示画面にはタッチパネルが備えられている構成としてもよい。
【００２１】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤＸによる操作に応じて音声を出力する。
【００２２】
プレイヤ操作受付部１５は、プレイヤＸによる操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤＸによる操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤＸによる操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００２３】
通信部１６は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
【００２４】
ここで、ビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームの例について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理装置１００では、プレイヤＸが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）と、コンピュータ（または、通信相手となる他のプレイヤ）により操作されるキャラクタ（敵キャラクタ）とのターン制バトルが実行される。そして、ターン制バトルにおいて、プレイヤＸは、ターン毎に、複数のコマンドの中から１つのコマンドを選択してプレイヤキャラクタを操作することでバトルを進行させる。この複数のコマンドには、「たたかう」や「アイテム」など一般的なコマンドのほかに、「ブレイブ」と「デフォルト」というコマンドが含まれる。
【００２５】
ブレイブとは、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタ（複数のプレイヤキャラクタにより構成されるパーティを操作する場合、各プレイヤキャラクタまたはパーティ全体。本例においては、各プレイヤキャラクタ。）の行動回数を増加する際に利用されるブレイブパワー（以下「ＢＰ」という。）を消費して１ターンにおけるプレイヤキャラクタの行動回数を増やすコマンドである。本例においては、１体のキャラクタが１ターンにおいて最大３回までブレイブを使用できる場合を例にして説明する。また、本例においては、ＢＰが「０」の状態でもブレイブを３回使用できることとし、「０」の状態でブレイブを３回使用したキャラクタのＢＰは「−３」となり、基本となる行動回数としてキャラクタに設定された回数（基本行動回数）が１の場合、そのキャラクタは４回分の行動を１ターンで実行できるが、その後３ターンは行動できなくなる。なお、ＢＰの構成はこれに限定されず、閾値は「０」に限定されない。すなわち、ＢＰが閾値未満の場合にプレイヤキャラクタが行動できなくなる構成であればよい。
【００２６】
デフォルトとは、１ターンにおけるプレイヤキャラクタの行動を放棄することでＢＰを貯めるコマンドである。なお、本例においては、デフォルトが選択されたプレイヤキャラクタは、所定のデフォルト状態、具体的には防御に徹した状態になる。
【００２７】
上記ビデオゲームの進行を制御するために、本例においては、記憶部１２は、バトル管理テーブル１２ａを含む。
【００２８】
バトル管理テーブル１２ａは、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント（本例においては、ＢＰ）を含むバトルに関連する各種情報（以下「バトル管理情報」という。）を記憶する記憶媒体である。
【００２９】
本例におけるターン制バトルは、原則、プレイヤキャラクタのＢＰが０の状態で開始される。そして、プレイヤＸによりブレイブまたはデフォルトが選択されることによりＢＰが加算または減算されながらバトルが進行する。なお、バトルの進行に応じてＢＰの値が上下することが必須である構成としてもよいし、必須でない構成としてもよい。
【００３０】
図２は、バトル管理テーブル１２ａに記憶されるバトル管理情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、バトル管理情報は、プレイヤ情報と敵情報とを含む。
【００３１】
プレイヤ情報は、プレイヤキャラクタ毎のＢＰ、ＨＰ、ＭＰ、コマンド、およびステータスなどを示す。ここで、コマンドとは、ターン毎にプレイヤキャラクタに設定される命令（以下、適宜「バトルコマンド」という。）である。また、ステータスとは、プレイヤキャラクタの状態を示すものであり、本例においては、一般的な属性異常や強化状態のほか「デフォルト状態」であることも示す。
【００３２】
敵情報は、敵キャラクタ毎のＨＰ、ＭＰ、ステータスなどを示す。なお、敵情報として、プレイヤが敵を倒したときに得られるアイテムに関する情報など一般的な情報のほか、敵キャラクタ毎のＢＰに関する情報が含まれる構成としてもよい。
【００３３】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００３４】
図３は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ（コンピュータまたは他のプレイヤが操作するキャラクタ）とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００３５】
バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。
【００３６】
バトル処理において、先ず、制御部１１は、バトル管理テーブル１２ａを参照して（図２参照）、バトル画面を表示する（ステップＳ１０１）。
【００３７】
図４は、バトル画面の例について説明するための説明図である。図４に示すように、バトル画面には、バトルフィールドを示すバトルフィールド表示領域４０１と、プレイヤＸによる操作入力を受け付けるための画像を示す操作画面表示領域４１０とが設けられる。
【００３８】
バトルフィールド表示領域４０１には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。本例においては、３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３と、２体の敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２とが表示される場合を例にして説明する。なお、本例においては、キャラクタが特定の状態にある場合、その旨をプレイヤが認識できるように、特定の状態に応じた画像がキャラクタの近傍に表示される場合があるものとする。そして、例えば３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３が全てデフォルト状態にある場合、図４に示すように、３体のプレイヤキャラクＰＣ１〜ＰＣ３の上側に文字列「Ｄｅｆａｕｌｔ！」が表示される。
【００３９】
操作画面表示領域４１０には、コマンドのリストを示すコマンドリスト画像４１１と、プレイヤＸが操作可能なカーソルＣと、プレイヤキャラクタの各種ステータス（例えば、状態異常やＨＰの残量など）を示すステータス画像４１２とが表示される。
【００４０】
コマンドリスト画像４１１には、バトルにおいてプレイヤＸが選択可能なバトルコマンドが少なくとも１つ以上表示される。本例においてはバトルコマンドとして、たたかう、アビリティ、ブレイブ、デフォルト、フレンド、アイテム、及び逃げるが表示される場合を例にして説明する。
【００４１】
ステータス画像４１２には、バトルに参加する３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３それぞれのステータス（ＨＰなどを含むキャラクタの状態。以下同じ。）が数字とゲージとで表示される。本例においては、ステータス画像４１２には、ＢＰ、ＨＰ、及びＭＰが表示される場合を例にして説明する。
【００４２】
バトル画面を表示すると、制御部１１は、プレイヤＸのターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、プレイヤＸのターンでないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ１１２の処理に移行する。
【００４３】
一方、プレイヤＸのターンであると判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、バトル管理テーブル１２ａを参照して、ＢＰが０未満のプレイヤキャラクタ（すなわち、ＢＰが閾値未満のキャラクタ。具体的には、ＢＰがマイナスのキャラクタ）がいるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の中にＢＰが０未満のプレイヤキャラクタがいないと判定すると（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ１０７の処理に移行する。
【００４４】
一方、３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の中にＢＰが「０」未満のプレイヤキャラクタがいると判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、ＢＰが「０」未満のプレイヤキャラクタのターンをスキップして（すなわち、当該プレイヤキャラクタに関してはプレイヤＸに対してバトルコマンドの入力を要求しないものと判定して）（ステップＳ１０４）、当該プレイヤキャラクタのＢＰに１を加算する（ステップＳ１０５）。なお、ＢＰの加算値はこれに限定されず、例えばプレイヤキャラクタの能力に応じて変更される構成としてもよい。
【００４５】
ＢＰを加算すると（より具体的には、バトル管理テーブルを更新すると）、制御部１１は、バトルに参加するプレイヤキャラクタ（パーティ）全員のターンを全てスキップするか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、全てスキップすると判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、後述するステップＳ４００の処理に移行する。
【００４６】
一方、全てはスキップしないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、制御部１１は、コマンド選択画面（図示せず）を表示する（ステップＳ１０７）。なお、本例においては、コマンド選択画面の構成がバトル画面と同一の場合を例にして説明する（図４参照）。
【００４７】
コマンド選択画面を表示すると、制御部１１は、ブレイブ選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、プレイヤＸによりコマンドリスト画像４１１における「ブレイブ」が選択された場合に、制御部１１は、ブレイブ選択を受け付けたと判定して（ステップＳ１０８のＹ）、ＢＰを利用した行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理であるブレイブ処理を実行する（ステップＳ２００）。ブレイブ処理については、後で詳しく説明する（図５参照）。
【００４８】
一方、ブレイブ選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、デフォルト選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、デフォルト選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０９のＮ）、制御部１１は、その他のコマンド（例えば、「たたかう」や「アビリティ」など。図４参照。）の選択を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ１１０）、その他のコマンドの選択を受け付けたと判定した場合（ステップＳ１１０のＹ）、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１１１）。
【００４９】
一方、プレイヤＸによりコマンドリスト画像４１１における「デフォルト」が選択された場合に、制御部１１は、デフォルト選択を受け付けたと判定して（ステップＳ１０９のＹ）、プレイヤキャラクタをデフォルト状態にしてターンを放棄するためのデフォルト処理を実行する（ステップＳ３００）。デフォルト処理については、後で詳しく説明する（図６参照）。
【００５０】
ブレイブ処理、デフォルト処理、または選択を受け付けたコマンドのうち何れかに応じた処理を実行すると（ステップＳ２００，Ｓ３００，Ｓ１１１）、制御部１１は、バトルが終了するか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、例えば敵キャラクタが全滅したことによりプレイヤＸの勝利条件が満たされると、制御部１１はバトルが終了すると判定して（ステップＳ１１２のＹ）、ここでの処理を終了する。
【００５１】
一方、バトルが終了しないと判定すると（ステップＳ１１２のＮ）、制御部１１は、敵キャラクタの行動を制御するための敵キャラクタ制御処理を実行する（ステップＳ４００）。本例においては、制御部１１は、例えば所定の動作規則に従って２体の敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２にバトルコマンドを設定し、敵キャラクタのターンを進行する。敵キャラクタ制御処理については、公知の方法を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５２】
敵キャラクタ制御処理を終えると、制御部１１は、ステップＳ１０２の処理に移行する。なお、敵キャラクタのターンでプレイヤＸの敗北条件が満たされると、制御部１１は、プレイヤＸのターンではなく（ステップＳ１０２のＮ）、バトルが終了すると判定して（ステップＳ１１２のＹ）、ここでの処理を終了する。
【００５３】
図５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するブレイブ処理の例を示すフローチャートである。ブレイブ処理では、利用するＢＰに応じた回数の行動回数を予め定められた基本行動回数に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を今回行動回数分受け付け、利用したＢＰをプレイヤキャラクタに設定されたＢＰから減算し、今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させるための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。以下、バトルに参加する３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３のうち、ＢＰが「０」であるプレイヤキャラクタＰＣ１に対して「ブレイブ」が選択された場合を例にして説明する。
【００５４】
ブレイブ処理では、先ず、制御部１１は、ＢＰ消費数受付画面（図示せず）を表示する（ステップＳ２０１）。ＢＰ消費数受付画面は、例えば、バトルコマンドの設定対象としているプレイヤキャラクタＰＣ１に対して選択が許容されるＢＰの消費数が選択可能に表示される構成など、ＢＰの消費数をプレイヤＸが入力可能な構成であればよい。
【００５５】
ＢＰ消費数受付画面を表示すると、制御部１１は、プレイヤＸによるＢＰ消費数の入力を受け付ける（ステップＳ２０２）。本例においては、制御部１１は、所定のＢＰ消費数受付画面に対してプレイヤＸが入力したＢＰ消費数を受け付ける。なお、ＢＰ消費数の入力を受け付け方法はこれに限定されず、プレイヤＸによるＢＰの利用要求の際（具体的には、プレイヤＸがＢＰを利用する旨の操作を入力してからプレイヤキャラクタが行動を実行するまでの間）に、任意にまたは自動的にＢＰ消費数の入力を受け付けることが可能な構成であればよい。また、バトル画面においてプレイヤキャラクタＰＣ１の１ターン中の行動を設定する際にプレイヤＸによりブレイブが選択された回数を、ＢＰの消費数として受け付ける構成としてもよい。
【００５６】
ＢＰ消費数の入力を受け付けると、制御部１１は、入力を受け付けたＢＰ消費数に応じてプレイヤキャラクタＰＣ１が今回のターンで行動する回数（今回行動回数）を決定する（ステップＳ２０３）。本例においては、制御部１１が、プレイヤキャラクタＰＣの基本行動回数である「１」に、ＢＰ消費数として入力を受け付けた「１」を加算することにより、今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を「２」に決定する場合を例にして説明する。
【００５７】
今回行動回数を決定すると、制御部１１は、プレイヤキャラクタＰＣ１に応じたバトルコマンド選択画面（図示せず）を表示する（ステップＳ２０４）。バトルコマンド選択画面は、決定した今回行動回数分のバトルコマンドが選択可能に表示される構成であればよく、例えば前述したバトル画面と同様の構成であってもよい。
【００５８】
バトルコマンド選択画面を表示すると、制御部１１は、決定した今回行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、決定した今回行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ２０５のＮ）、制御部１１は、バトルコマンド選択画面の表示を継続する。
【００５９】
一方、例えば今回行動回数が「２」の場合に、「たたかう」と「たたかう」や、「たたかう」と「アイテム」（具体的には、「アイテム」に属するバトルコマンド）など、２つのバトルコマンドの選択を受け付けたことにより、決定した行動回数分のバトルコマンドの選択を受け付けたと判定すると（ステップ２０５のＹ）、制御部１１は、選択を受け付けたバトルコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２０６）。なお、今回行動回数が「２」の場合に、特定の１つのバトルコマンドの選択を行動回数「２」に相当するバトルコマンドとして受け付ける構成としてもよい。
【００６０】
選択されたバトルコマンドに応じた処理を実行すると、制御部１１は、バトル管理情報を更新し（ステップＳ２０７）、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップＳ１１２の処理に移行する（図３参照）。本例においては、制御部１１は、実行した処理に応じてプレイヤキャラクタＰＣ１のＭＰや敵キャラクタのＨＰを更新するとともに、ＢＰ消費として入力を受け付けた「１」をプレイヤキャラクタＰＣ１のＢＰから減算する。そして、減算した結果ＢＰがマイナスになった場合、前述したバトル処理におけるステップＳ１０３の処理により、プレイヤキャラクタＰＣ１のターンがスキップされることとなる（図３参照）。
【００６１】
また、制御部１１は、所定規則に従って、ＢＰを利用して攻撃を行ったプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタのヘイト値（図示せず）が上昇するように敵キャラクタ情報を更新するものとする。敵キャラクタ制御処理において、ヘイト値が高いプレイヤキャラクタが優先して敵キャラクタに攻撃される構成とすることにより、ブレイブを選択すべきか否か、プレイヤが考慮すべき事項を増やすことができるようになるため、ビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
【００６２】
図６は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するデフォルト処理の例を示すフローチャートである。デフォルト処理では、ターンにおける行動を放棄したプレイヤキャラクタに対して所定のＢＰを加算するための処理が実行される。
【００６３】
デフォルト処理では、先ず、制御部１１は、ターン放棄数受付画面（図示せず）を表示する（ステップS３０１）。ターン放棄数受付画面は、例えば、バトルコマンドの設定対象としているプレイヤキャラクタＰＣ１に対して選択が許容されるターンの放棄数が選択可能に表示される構成など、ターンの放棄数をプレイヤＸが入力可能な構成であればよい。なお、本例においては、ＢＰは「３」（ＢＰ上限上昇のアビリティがセットされているキャラクタには「４」または「４以上」）までストックできることとする。
【００６４】
ターン放棄数受付画面を表示すると、制御部１１は、プレイヤＸによるターン放棄数の入力を受け付ける（ステップＳ３０２）。本例においては、制御部１１は、所定のターン放棄数受付画面に対してプレイヤＸが入力したターン放棄数を受け付ける。なお、ターン放棄数の入力を受け付け方法はこれに限定されず、プレイヤＸによるターン放棄要求の際（具体的には、プレイヤＸがターンを放棄する旨の操作を入力してからプレイヤキャラクタのターンがスキップされるまでの間）に、任意にまたは自動的にターン放棄数の入力を受け付けることが可能な構成であればよい。
【００６５】
ターン放棄数の入力を受け付けると、制御部１１は、入力を受け付けたターン放棄数に応じてプレイヤキャラクタＰＣ１に加算するＢＰの値（加算値）を決定する（ステップＳ３０３）。本例においては、制御部１１が、ターン放棄数と同じ値に決定する場合を例にして説明する。すなわち、例えばターンを１回放棄する場合には、ＢＰの加算値を「１」に決定する場合を例にして説明する。
【００６６】
ＢＰの加算値を決定すると、制御部１１は、ターン放棄中のプレイヤキャラクタのステータス補正率を決定する（ステップＳ３０４）。本例においては、デフォルトを利用してターンを放棄するプレイヤキャラクタの被ダメージ（ＨＰ，ＭＰダメージ。ＢＰは対象外。）が５０％になる。なお、ステータス補正率の決定方法はこれに限定されず、例えば、プレイヤキャラクタのＢＰの値やターン放棄数に応じて決定される構成としてもよい。
【００６７】
ステータス補正率を決定すると、制御部１１は、決定したＢＰの加算値と、決定したステータス補正率とに応じて、バトル管理情報を更新し（ステップＳ３０５）、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップＳ１１２の処理に移行する（図３参照）。プレイヤＸは、デフォルトコマンドを選択することによりプレイヤキャラクタのＢＰを増加させることができるようになり、次ターン以降ＢＰを利用することで少なくとも２回分の行動をプレイヤキャラクタに実行させることができるようになる。
【００６８】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおける行動回数を増加する際に利用される行動回数制御ポイント（例えば、ＢＰ）を記憶する行動回数制御ポイント記憶手段（例えば、バトル管理テーブル１２ａ）を備え、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタ（例えば、３体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３）のターンにおいて、行動回数制御ポイントの利用要求を受け付け（例えば、ステップＳ１０８のＹ）、利用要求を受け付けた場合に、当該利用要求の際に提示された利用ポイントに応じた回数の行動回数（例えば、ステップＳ２０２においてプレイヤＸによる入力を受け付けたＢＰ消費数に応じた回数の行動回数）を予め定められた基本行動回数（例えば、１回）に加算することにより今回のターンの行動回数を示す今回行動回数を決定し（例えば、ステップＳ２０３）、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドの指定を決定した今回行動回数分受け付け（例えば、ステップＳ２０５）と、利用要求の際に提示された利用ポイント分のポイントを減算することにより行動回数制御ポイントを減算し（例えば、ステップＳ２０６）、受け付けた今回行動回数分のバトルコマンドに対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる（例えば、ステップＳ２０７）構成としているので、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
【００６９】
すなわち、１ターンにプレイヤキャラクタの行動を集中させるという選択肢をプレイヤに提供することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。
【００７０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターン（すなわち、プレイヤのターン。ステップＳ１０２のＹ参照。）において、今回のターンの行動の放棄要求を受け付け（例えば、ステップＳ１０９）、放棄要求を受け付けた場合に（例えば、ステップＳ１０９のＹ）、今回のターンの行動の放棄分として予め定められた所定ポイント（例えば、ターン放棄数に応じたＢＰの加算値）を加算することにより行動回数制御ポイント（例えば、ＢＰ）を加算する（例えば、ステップＳ３０５）構成としているので、ターンを放棄する代わりに次回以降のターンでのプレイヤキャラクタの行動回数を増やすという選択肢をプレイヤに提供することができるようになるため、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
【００７１】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターン（すなわち、プレイヤのターン。ステップＳ１０２のＹ参照。）において、行動回数制御ポイントの利用要求の際に提示された利用ポイントが当該行動回数制御ポイントにおける残存ポイントを超えていた場合であっても当該利用要求を受け付ける（例えば、ステップＳ２０２）構成としているので、ターン制のビデオゲームに「ターンの貯蓄」という概念を採用することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。具体的には、１ターンに集中させることができる行動回数に幅を持たせることができるようになるため、よりターン制のビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
【００７２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおけるプレイヤキャラクタのターンとなったときに（例えば、プレイヤのターンの開始後。ステップＳ１０２のＹ参照。）、行動回数制御ポイントの残存ポイントがあるか否かを判定し（例えば、ステップＳ１０３）、残存ポイントがないと判定したことに応じて（例えば、ＢＰが「０」未満であると判定したことに応じて。ステップＳ１０３のＹ参照。）、プレイヤキャラクタにおける今回のターンをスキップし（例えば、ステップＳ１０４）、今回のターンをスキップした場合に、今回のターンのスキップ分として予め定められた特定ポイントを加算することにより行動回数制御ポイント（例えば、ＢＰ）を加算する（例えば、ステップＳ１０５）構成としているので、ターン制のビデオゲームに「ターンの前借り」という概念を採用することができるようになるため、戦略性を向上させることができるようになる。具体的には、ターンの前借り（ブレイブ）と蓄積（デフォルト）を駆使して大きな戦果をあげる高揚感を実現したビデオゲームを提供することができるようになる。また、ターン制のビデオゲームにおいて、一気に攻めるか、機を見計らうか、プレイヤに決断を迫ることにより、興趣を向上させることができるようになる。
【００７３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、デフ、デバフ、ステータス異状化などお膳立て系の行動に対応するバトルコマンドの入力を受け付け、受け付けたバトルコマンドに応じた行動をプレイヤキャラクタに実行させる構成としてもよい。このような構成とすることにより、ターンの前借りでただ最初に一気に攻撃するだけのゲームになることを防止することができるようになる。すなわち、例えば、「ブレイブで通常攻撃を２回実行させて２００％のダメージを与えても敵を倒せないが、１ターン目に他のプレイヤキャラクタによるバフでプレイヤキャラクタの攻撃力を２倍にし、デフォルトで２回攻撃することで２００×２の４００％のダメージを与えれば倒せる」という敵キャラクタを登場させることにより、お膳立て系の攻撃と、物理攻撃や魔法攻撃など据え膳を食う行動による組み立てが重要なバランスをもつビデオゲームを提供することができるようになる。
【００７４】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、キャラクタのアビリティに、ブレイブやデフォルトに対して有効な機能が設定されたアビリティが含まれる構成としてもよい。すなわち、例えばターンの放棄状態（ターンをスキップされた状態。デフォルト状態）の相手に大ダメージを与えるアビリティや、デフォルトを選択した相手の行動回数を減らすアビリティなどがキャラクタのアビリティに含まれる構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、アビリティに関する情報を記憶するアビリティ情報記憶部を備え、プレイヤＸにより選択されたアビリティの機能を特定し、特定した機能が、行動対象がブレイブ状態（例えば、ブレイブによる攻撃を実行した後の状態）またはデフォルト状態（例えば、ターンを放棄した後の状態）である場合にその他の場合と異なる機能を発揮する機能であるとき、行動対象の状態を判定し、判定結果に応じた機能に対応する行動をプレイヤキャラクタに実行させる構成とすればよい。このような構成とすることにより、ターン制のビデオゲームの戦略性をより向上させることができるようになる。
【００７５】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置１００が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００７６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明は、ターン制のビデオゲームの戦略性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【００７８】
１０            ゲームプログラム読取部
１１            制御部
１２            記憶部
１３            表示部
１４            音声出力部
１５            プレイヤ操作受付部
１６            通信部
２０            ゲームカートリッジ
１００          ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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