(57)【要約】【課題】特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技者による回転停止部材に対する操作態様が特定の操作態様の場合に特定役の入賞成立を可能とする。通常状態中は低確率で遊技者による回転停止部材に対する操作態様を特定の操作態様とする第１停止制御処理を行い、特別状態中は通常状態よりも高確率で遊技者による回転停止部材に対する操作態様を特定の操作態様とする第２停止制御処理を行う。これにより、通常状態中は特定役の入賞が成立し難く、特定状態中は通常状態よりも特定役の入賞が成立し易くなる。【選択図】図２３
2014079429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する操作を受けて前記複数の回胴を停止することで、所定の図柄組合せを停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選にて特定役が前記当選役として決定された状態で、遊技者による前記回転停止部材に対する操作態様である遊技者操作態様と、特定の操作態様である正解操作態様とが一致する場合に、前記特定役を入賞可能とし、前記遊技者操作態様と前記正解操作態様とが一致しない場合に、前記特定役を入賞不能とする入賞制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、遊技者にとって通常状態よりも有利な特別状態を開始する特別状態開始手段と、
前記特別状態中の所定時期に前記特定役が入賞成立すると前記特別状態を終了する特別状態終了手段と、
を備え、
前記入賞制御手段は、
前記通常状態中は、前記特定役を入賞可能とする確率を第１確率に設定する第１入賞設定処理を行い、
前記特別状態中の所定時期は、前記特定役を入賞可能とする確率を前記第１確率よりも高い第２確率に設定する第２入賞設定処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記入賞制御手段は、
前記通常状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第１確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第１入賞設定処理として実行し、
前記特別状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第２確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第２入賞設定処理として実行し、
前記第１入賞設定処理又は前記第２入賞設定処理を実行することで設定した前記正解操作態様と、前記遊技者操作態様が一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記特定役に対応する図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御し、前記判定手段が一致しないと判定した場合に、前記特定役に対応しない図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御する停止制御手段と、
を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記特定役を含む所定の遊技役の入賞が成立すると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量を確認する確認手段と、を備え、
前記特別状態終了手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が第１数量に達すると、該特別状態を終了させ、
前記入賞制御手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が、前記第１数量から前記特定役の入賞成立による払い出し数量を減算した第２数量に達すると、前記第２入賞設定処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入（ベット）後に、回転開始部材（スタートレバー等）に対する操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材（各回胴に対応して設けられる停止ボタン等）に対する操作を受けて、所定の図柄を停止表示させる図柄変動遊技を行う遊技機が知られている。こうした遊技機では、回転開始部材に対する操作を受けると、当選役を決定するための役抽選が行われて全ての回胴の回転が開始され、続いて、回転停止部材に対する操作を受けると、該役抽選の結果に応じた態様で回胴の回転が停止される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、役抽選において特定の遊技役（以下「特定役」ともいう）が当選役となった場合に、特定の操作態様で回転停止部材が操作されると特定役の入賞成立を可能とし、特定の操作態様以外の操作態様で回転停止部材が操作されると特定役の入賞成立を不能とする（ハズレが導出される）遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機では、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで、遊技興趣の向上を図ることを目的としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２８２６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した回胴式遊技機で、通常状態より遊技者にとって有利な特別状態を発生させる場合、上述の特定役の入賞成立によって、特別状態の終了条件が満たされることがある。このとき、特定役が入賞成立しない操作態様で回転停止部材が操作されると、ハズレが導出されて終了条件を満たすことができないため、特別状態中の遊技期間が長引いてしまう。また、規定数量の遊技媒体を投入して特別状態での図柄変動遊技を開始したものの、特定役が入賞成立しない操作態様で回転停止部材が操作されると、ハズレが導出され、当該図柄変動遊技で遊技媒体が払い出されなくなる。こうなると、特別状態中の遊技媒体の純増数量（払い出し数量から投入数量を減算した数量）が減少してしまい、通常状態に比べ遊技者にとって有利な特別状態中であるにも拘わらず、遊技者が不利益を被ってしまう。これらの結果、特別状態中の遊技興趣を低下させてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、前記複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する操作を受けて前記複数の回胴を停止することで、所定の図柄組合せを停止表示させる図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選にて特定役が前記当選役として決定された状態で、遊技者による前記回転停止部材に対する操作態様である遊技者操作態様と、特定の操作態様である正解操作態様とが一致する場合に、前記特定役を入賞可能とし、前記遊技者操作態様と前記正解操作態様とが一致しない場合に、前記特定役を入賞不能とする入賞制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、遊技者にとって通常状態よりも有利な特別状態を開始する特別状態開始手段と、
前記特別状態中の所定時期に前記特定役が入賞成立すると前記特別状態を終了する特別状態終了手段と、
を備え、
前記入賞制御手段は、
前記通常状態中は、前記特定役を入賞可能とする確率を第１確率に設定する第１入賞設定処理を行い、
前記特別状態中の所定時期は、前記特定役を入賞可能とする確率を前記第１確率よりも高い第２確率に設定する第２入賞設定処理を行う
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、役抽選で特定役が当選役に決定された状態で、遊技者による回転停止部材に対する操作態様（遊技者操作態様）が特定の操作態様（正解操作態様）と一致することにより特定役の入賞成立を可能とする。従って、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性が実現できる。また、通常状態中は入賞制御手段が、特定役を入賞可能とする確率を第１確率に設定する第１入賞設定処理を行い、特別状態中の所定時期は、特定役を入賞可能とする確率を第１確率よりも高い第２確率に設定する第２入賞設定処理を行う。従って、特別状態中の所定時期に特定役が当選し、該特別状態の終了条件が特定役の入賞により満たされる場合に、該特定役が入賞成立しない操作態様で回転停止部材が操作されることによって特定役が入賞せず、特別状態の終了条件の成立が遅延してしまうことを抑制することができる。その結果、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態の終了条件が遅延することで、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【０００９】
尚、「回転停止部材に対する操作態様」としては、複数の回胴に対応して設けられた回転停止部材に対する操作順序や、所定の回転停止部材に対する操作タイミング等が挙げられる。また、特別状態が開始される「所定の開始条件が成立する」場合としては、役抽選で所定の遊技役が当選役とされた場合や、所定の遊技役の入賞が成立した場合、所定の遊技状態が終了した場合、所定の図柄が停止表示された場合等が挙げられる。また、特別状態としては通常状態より多くの遊技媒体が払い出される状態（ビッグボーナス状態やアシストタイム状態）、遊技媒体の使用量が抑制される状態（リプレイタイム状態）等を挙げることができる。また、「特別状態中の所定時期」としては、特別状態が開始されてから所定の数量の遊技媒体が払い出された後の時期や、特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量から遊技媒体の投入数量を減算した数量が所定の数量に達した後の時期、所定の遊技役または特定役が所定の回数当選役に決定された後の時期、特別状態が発生している期間全体等が挙げられる。換言すると、「特別状態中の所定時期に特定役が入賞成立すると特別状態を終了する」構成としては、「特別状態は、開始してから遊技媒体の払い出し数量が所定の数量に達すると終了するものであって、特定役の入賞が成立することによって遊技媒体の払い出し数量が所定の数量に達して該特別状態を終了する」構成や、「特別状態は、開始してからの遊技媒体の払い出し数量から遊技媒体の投入数量を減算した数量（以下「差数量」ともいう）が所定の数量に達すると終了するものであって、特定役の入賞が成立することによって差数量が所定の数量に達して該特別状態を終了する」構成、「所定の回数（１回も含む）の特定役の入賞成立を契機として特別状態を終了する」構成、「所定の遊技役が所定の回数（１回も含む）当選または入賞した後に、特定役の入賞成立を契機として特別状態を終了する」構成等が挙げられる。
【００１０】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記入賞制御手段は、
前記通常状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第１確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第１入賞設定処理として実行し、
前記特別状態において、前記特定役が入賞可能となる確率が前記第２確率となるように、前記正解操作態様を設定する処理を前記第２入賞設定処理として実行し、
前記第１入賞設定処理又は前記第２入賞設定処理を実行することで設定した前記正解操作態様と、前記遊技者操作態様が一致するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が一致すると判定した場合に、前記特定役に対応する図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御し、前記判定手段が一致しないと判定した場合に、前記特定役に対応しない図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御する停止制御手段と、
を備える
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機では、第１入賞設定処理を実行することで、通常状態中に特定役が入賞可能となる確率が第１確率となるように、正解操作態様を設定し、第２入賞設定処理を実行することで、特別状態中に特定役が入賞可能となる確率が第１確率よりも高い第２確率となるように、正解操作態様を設定する。また、第１入賞設定処理又は前記第２入賞設定処理を実行することで設定した正解操作態様と、遊技者操作態様とが一致しているか否かの判定を行う。そして、一致する判定結果が得られた場合は、特定役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止制御され、一致しない判定結果が得られた場合は、特定役に対応しない図柄組合せが入賞ライン上に停止制御される。この結果、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態の終了条件の成立が遅延することで、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記特定役を含む所定の遊技役の入賞が成立すると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量を確認する確認手段と、を備え、
前記特別状態終了手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が第１数量に達すると、該特別状態を終了させ、
前記入賞制御手段は、前記確認手段により確認された遊技媒体の払い出し数量が、前記第１数量から前記特定役の入賞成立による払い出し数量を減算した第２数量に達すると、前記第２入賞設定処理を行う
こととしてもよい。
【００１３】
一般的に遊技者は、特別状態の終了条件の成立間際、すなわち、第１数量の遊技媒体が払い出されて特別状態が終了する場合、特別状態におけるそれまでの遊技媒体の払い出し数量を遊技者が認識して、特別状態での遊技を進行させることがある。このように遊技者が特別状態の終了条件の成立を認識した状態で特別状態の終了条件の成立が遅延すると、遊技者に対して不快感を与えてしまうため、遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。そこで、上述の構成では、特別状態が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量が第２数量に達すると、その後の特別状態中は、特定役が入賞可能となる確率を第２確率とする処理を行う構成とした。これによって、遊技者が特別状態の終了条件の成立を認識した状態において、特定役の入賞成立を容易にすることで特別状態の終了条件を成立し易くなるので、特別状態中に快適に遊技を進行させることができ、より一層遊技興趣の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定役の入賞成立に係る回転停止部材の操作態様の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、特別状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】第１実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】第１実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】第１実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】第１実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】第１実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】第１実施例の遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例の遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】第１実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】第１実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】第１実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例のＢＢ一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】第１実施例のＪＡＣ状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】第１実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１８】第１実施例として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１９】第１実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２０】第１実施例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１実施例の正解押順抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２２】第１実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１実施例の遊技機によって得られる効果を示す説明図である。
【図２４】第２実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図２５】第２実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２６】第２実施例のＢＢ一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２７】第２実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２実施例の遊技機によって得られる効果を示す説明図である。
【図３０】第２変形例のＪＡＣ終了時処理を示すフローチャートである。
【図３１】第２変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】第３変形例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図３３】第３変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．第１実施例  ：
Ａ−１．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲーム（１回の遊技）に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
尚、本実施例では、遊技機１に向かって左側に位置する回胴２０ａを左回胴２０ａと称し、中央に位置する回胴２０ｂを中回胴２０ｂと称し、右側に位置する回胴２０ｃを右回胴２０ｃと称する。また、左回胴２０ａを停止させるための回胴停止ボタン３８ａを左回胴停止ボタン３８ａと称し、中回胴２０ｂを停止させるための回胴停止ボタン３８ｂを中回胴停止ボタン３８ｂと称し、右回胴２０ｃを停止させるための回胴停止ボタン３８ｃを右回胴停止ボタン３８ｃと称する。
【００３１】
Ａ−１−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（インデックスとも称する）などが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ａ−２．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００４０】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４２】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、上から２段に示す「ボーナス役」と呼ばれる遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「赤セブン」または「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと（ボーナス役が入賞成立すると）、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」ともいう）と呼ばれる遊技状態が開始される。以下では、「赤セブン」の図柄組合せが揃うボーナス役を「赤セブンのボーナス役」と称し、「青セブン」の図柄組合せが揃うボーナス役を「青セブンのボーナス役」と称し、特にこれらを区別しない場合は、まとめて「ボーナス役」と称する。
【００４３】
ここで、本実施例のＢＢ状態は、ＢＢ一般状態とＪＡＣ状態とによって構成されている。ＢＢ一般状態とは、「ＪＡＣ役」と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、このＢＢ一般状態においてＪＡＣ役の入賞が成立するとＪＡＣ状態が開始される。ＪＡＣ状態とは、「増加役」と呼ばれる遊技役の入賞が成立し得る遊技状態であり、遊技者に通常状態やＢＢ一般状態より多くの遊技メダルを獲得させることが可能な遊技状態である。図６に示すように、「ＪＡＣ役」には、左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄の組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと（ＪＡＣ役が入賞成立すると）、特典として、上述したようにＪＡＣ状態が開始される。また、「増加役」には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと（増加役が入賞成立すると）、特典として、１２枚の遊技メダルが遊技者に対して払い出される。
【００４４】
また、「ベル役」という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと（ベル役が入賞成立すると）、特典として、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、「スイカ役」という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと（スイカ役が入賞成立すると）、特典として、５枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと（チェリー役が入賞成立すると）、特典として、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと（スイカ役が入賞成立すると）、特典として、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４６】
Ａ−３．遊技機の制御内容  ：
Ａ−３−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４７】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、通常状態の他にＢＢ状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４８】
遊技状態設定処理に続いて（Ｓ１００）、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４９】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５１】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５２】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
【００５３】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５４】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常状態（ＢＢ一般状態およびＪＡＣ状態の何れでもない遊技状態）に用いられる役抽選テーブル（通常状態用役抽選テーブル）を概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「スイカ役」に対しては０〜１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカ役に内部当選することを表している。同様に、「チェリー役」に対しては２０００〜２９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」に対しては３０００〜１２９９９の乱数値が設定され、「ベル役」には１３０００〜４２９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には４３０００〜４３１９９の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には４３２００〜４３３９９の乱数値が設定されている。尚、４３４００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「外れ」となる。
【００５５】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５６】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち６ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら６ビット分のうち、先頭のビットは、ＪＡＣ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、ベル役、スイカ役、チェリー役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００５７】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット分のうち上位側のビットが赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットが青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００５８】
こうして、内部抽選を行ったら（Ｓ１１６）、今回の内部抽選でベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ１１７）。この判断処理は、ベル役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断することによって行う。その結果、ベル役に内部当選している場合は（Ｓ１１７：ｙｅｓ）、「正解押順抽選処理」を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ベル役に内部当選している場合は、所定の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合（所定の順序で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合）はベル役の入賞成立を可能とし（許容し）、該所定の操作順序以外の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合（該所定の操作順序以外の操作順序で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合）はベル役の入賞成立を不能とする（許容しない）構成としている。「正解押順抽選処理」では、ベル役の入賞成立を可能とする（許容する）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（以下「正解押順」ともいう）を抽選（正解押順抽選）によって決定する。
【００５９】
こうして、ベル役に内部当選している場合に正解押順抽選処理を行ったら（Ｓ１１８）、内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２０）。また、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ１１７：ｎｏ）、正解押順抽選処理を実行することなく、内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１２０）。内部抽選結果伝達コマンドは、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信されるコマンドである。内部抽選結果伝達コマンドには「先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果」（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種の演出を実行することが可能となる。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信した内部抽選結果伝達コマンドに「ベル役に内部当選したことを示す情報」が含まれている場合は、演出表示装置１０や、スピーカ１４、各種のランプ類１２等を利用して、ベル役に内部当選していることを遊技者に報知する。上述したように、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序に応じてベル役の入賞成立を可能とするので、ベル役に内部当選していることを遊技者に報知することによって、ベル役の入賞成立が可能となる回胴停止ボタンの操作順序を推測させて操作させることができる。この結果、ベル役の入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００６０】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１２０）、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、この条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（ベル役に内部当選している場合）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６２】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミング、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（ベル役に内部当選している場合）によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６３】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６４】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したＢＢ状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態フラグの他にもＪＡＣ状態であることを示すＪＡＣ状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１１は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＪＡＣ状態中であることを示すＪＡＣ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０ではＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。
【００６６】
Ｓ１４０の処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１はサブ制御基板２２０に向けて、ＢＢ状態が開始されることを示すＢＢ状態開始コマンドを送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態開始コマンドを受信すると、ＢＢ状態に対応する演出を開始する。
【００６７】
Ｓ１４２の処理を終了すると、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」（入賞結果）を示す情報（入賞結果情報）や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」（停止表示結果）を示す情報（停止表示結果情報）などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６８】
入賞した遊技役がボーナス役でない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役がＪＡＣ役か否かを判断する（Ｓ１４４）。そして、ＪＡＣ役の入賞が成立している場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、ＪＡＣ状態を開始すべくＪＡＣ状態フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１４６）、ＪＡＣ状態が開始されることを示すＪＡＣ状態開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１４７）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＪＡＣ状態開始コマンドを受信すると、ＪＡＣ状態に対応する演出を開始する。Ｓ１４７の処理を終了すると、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１５４）。
【００６９】
ここで、本実施例のＢＢ状態は、ＢＢ一般状態とＪＡＣ状態から構成される。ＢＢ状態中は、ＢＢ一般状態中かＪＡＣ状態中かに拘わらず、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定される。そして、ＢＢ状態中のなかでも、ＪＡＣ状態中はＢＢ状態フラグに加えてＪＡＣ状態フラグがＯＮに設定される。すなわち、ＢＢ状態フラグおよびＪＡＣ状態フラグのうち、ＢＢ一般状態中はＢＢ状態フラグのみがＯＮに設定され、ＪＡＣ状態中は両方のフラグがＯＮに設定される。当然ながら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ状態フラグおよびＪＡＣ状態フラグの設定状況に基づき、ＢＢ一般状態中かＪＡＣ状態中かを判断する。
【００７０】
入賞した遊技役がＪＡＣ役でない場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４８）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４９）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。そして、再遊技が終了すると、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。
【００７１】
このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１４９）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもない場合（Ｓ１４８：ｎｏ）、すなわち、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役がボーナス役、ＪＡＣ役、再遊技役の何れでもない場合は、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。具体的には、入賞の成立した遊技役が増加役であれば１２枚の遊技メダルを払い出し、ベル役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば５枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば３枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７４】
以上は、回胴の回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図７および図８に示した遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７５】
Ａ−３−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１６０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは遊技状態がＢＢ状態中（ＢＢ一般状態中またはＪＡＣ状態中）であることを示す遊技状態フラグである。ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合、すなわち、遊技状態が通常状態中である場合は（Ｓ１６０：ｎｏ）、通常状態での図柄変動遊技を実行すべく、図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ１６２）。こうして、通常状態用役抽選テーブルを選択したら（Ｓ１６２）、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
一方、Ｓ１６０の判断処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合、すなわち、遊技状態がＢＢ状態である場合は（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ１６４）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達すると、ＢＢ一般状態中かＪＡＣ状態中かに拘わらず、ＢＢ状態が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
【００７７】
その結果、ＢＢ状態の終了条件が成立していない場合は（Ｓ１６４：ｎｏ）、ＪＡＣ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ状態中のうちＪＡＣ状態中であるかＢＢ一般状態中であるかを判断する（Ｓ１６６）。その結果、ＢＢ一般状態中である場合は（Ｓ１６６：ｎｏ）、ＢＢ一般状態での図柄変動遊技を実行すべく、ＢＢ一般状態用役抽選テーブルを選択する（Ｓ１６８）。
【００７８】
図１３は、本実施例のＢＢ一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１３に示したＢＢ一般状態用役抽選テーブルには、「ボーナス役ではなく、且つ、特典として遊技メダルの払出が設定されている遊技役」（以下「小役」という、本実施例ではベル役、スイカ役、チェリー役）の乱数値の範囲（内部当選する確率）が通常状態用役抽選テーブルと同じに設定されている。また、ＢＢ一般状態用役抽選テーブルには、ボーナス役が設定されておらず、ＪＡＣ役が設定されている。従って、ＢＢ一般状態中は、通常状態中と同様の確率で小役に内部当選し、通常状態で内部当選するボーナス役に内部当選せず、通常状態では内部当選しないＪＡＣ役に内部当選することとなる。
【００７９】
図１２のＳ１６８の処理で、図１３に示すＢＢ一般状態用役抽選テーブルを選択したら、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１６６の判断処理で、ＪＡＣ状態中であると判断した場合は（Ｓ１６６：ｙｅｓ）、ＪＡＣ状態の終了条件が成立したか否かを判断する。本実施例のＪＡＣ状態は、ＪＡＣ状態が開始されてから８回の遊技役の入賞成立があった場合、または、１２回の図柄変動遊技が実行された場合に終了する。従って、Ｓ１７０の判断処理は、ＪＡＣ状態がＯＮに設定されてから、８回の遊技役の入賞成立があったか、または、１２回の図柄変動遊技が実行されたか否かを判断する。その結果、ＪＡＣ状態の終了条件が成立した場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、ＪＡＣ状態を終了すべくＪＡＣ状態フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１７２）、ＪＡＣ状態が終了したことを示すＪＡＣ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１７４）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＪＡＣ状態終了コマンドを受信すると、ＪＡＣ状態に対応する演出を終了するとともに、ＢＢ一般状態に対応する演出を開始する。ＪＡＣ状態終了コマンドを送信したら（Ｓ１７４）、ＢＢ一般状態での図柄変動遊技を実行すべく、ＢＢ一般状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ１６８）、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。上述したように、ＪＡＣ状態において、８回の遊技役の入賞成立があったら、または、１２回の図柄変動遊技が実行されたら、ＢＢ一般状態に移行する。また、図８を用いて前述したように、ＢＢ一般状態においてＪＡＣ役の入賞が成立した場合はＪＡＣ状態に遊技状態が移行する。すなわち、本実施例のＢＢ状態では、ＢＢ一般状態およびＪＡＣ状態が交互に開始される。
【００８０】
Ｓ１７０の判断処理で、ＪＡＣ状態の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、ＪＡＣ状態での図柄変動遊技を実行すべくＪＡＣ状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
図１４は、本実施例のＪＡＣ状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４に示したＪＡＣ状態用役抽選テーブルには、「ボーナス役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「ベル役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１２枚の遊技メダルが払い出されることから、ＪＡＣ状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１２枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００８２】
上述のＢＢ一般状態用抽選テーブルを利用したＢＢ一般状態、および、ＪＡＣ状態用役抽選テーブルを利用したＪＡＣ状態を繰り返す過程において、ＢＢ状態中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達した場合は、図１２のＳ１６４で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１６４：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了すべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１７８）。このときＪＡＣ状態である場合、すなわち、ＪＡＣ状態フラグがＯＮに設定されている場合は、ＪＡＣ状態フラグもＯＦＦに設定する（Ｓ１７８）。続いて、ＢＢが終了することを示すＢＢ状態終了コマンドを、サブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１８０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信すると、ＢＢ状態に対応する演出を終了する。ＢＢ状態終了コマンドを送信したら、通常状態での図柄変動遊技を実行すべく、通常状態用役抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、図１２に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
Ａ−３−３．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００８４】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミング又は操作順序（ベル役に内部当選している場合）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８５】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００８６】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２０４）。
【００８７】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００８８】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００８９】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９０】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、Ｓ２０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２１２）の内容について説明する。
【００９２】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃがどのような順序で操作されても、それぞれの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは停止されることから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と称し、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と称して区別する。また、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で「第１回胴」を停止させる（最初に操作される）回胴停止ボタンを「第１回胴停止ボタン」と称し、「第２回胴」を停止させる（２番目に操作される）回胴停止ボタンを「第２回胴停止ボタン」、「第３回胴」を停止させる（３番目に操作される）回胴停止ボタンを「第３回胴停止ボタン」と称して区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、その第１回胴に対応する回胴停止ボタン（第１回胴停止ボタン）を主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の「第１回胴停止ボタン記憶領域」に記憶する（Ｓ３０１）。すなわち、今回の図柄変動遊技で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるにあたって、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち何れが最初に操作されたかを記憶する。続いて、回胴回転停止処理の開始直後（図１５のＳ２００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ２１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９３】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１７では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１５のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９４】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１８に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１７の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１８では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００９５】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１７）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００９６】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００９７】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３０５）。その結果、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ３０５：ｎｏ）、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ３０６）。その後、図１６に示す回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示す回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００９８】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１６のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００９９】
尚、図１６のＳ３０５の判断処理において、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、第２停止テーブルを抽出することなく、図１６に示す回胴停止制御処理を終了して、図１５に示す回胴回転停止処理に復帰する。この理由については後述する。
【０１００】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１６のＳ３００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０７）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０７：ｙｅｓ）、その第２回胴に対応する回胴停止ボタン（第２回胴停止ボタン）を主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の「第２回胴停止ボタン記憶領域」に記憶する（Ｓ３０８）。すなわち、今回の図柄変動遊技で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるにあたって、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち何れが２番目に操作されたかを記憶する。続いて、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ３０９）。その結果、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ３０９：ｎｏ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ２１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。第２回胴を停止したら（Ｓ３１２）、図１６に示す回胴停止制御処理を終了して、図１５に示す回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０１】
これに対して、今回の図柄変動遊技でベル役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ３０９：ｙｅｓ）、ベル用停止処理を行う（Ｓ３２０）。詳しくは後述するが、ベル用停止処理では、ベル役が内部当選した場合用の第２停止テーブルを抽出する処理およびこの抽出した第２停止テーブルに基づき第２回胴を停止する処理が行われる。すなわち、ベル役が内部当選した場合は第１回胴を停止させる際に第２停止テーブルを抽出していないことから（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、第１回胴を停止させたタイミングで第２停止テーブルを抽出して、該第２停止テーブルに基づき第２回胴を停止する。ベル用停止処理を行ったら、図１６に示す回胴停止制御処理を終了して、図１５に示す回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０２】
一方、停止させる回胴が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０７：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１５のＳ２１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１９に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１６に示す回胴停止制御処理を終了して、図１５に示す回胴回転停止処理に復帰する。尚、ベル役に内部当選している場合であっても、第３回胴を停止するタイミングでは、既に（第２回胴を停止するタイミングで）ベル用停止処理が行われることによって第２停止テーブルが抽出されている。従って、この第２停止テーブルを参照しながら、第３回胴の回転位置に基づいて第３回胴の停止位置を決定して（Ｓ３１４）、決定した停止位置で第３回胴を停止する（Ｓ３１６）。
【０１０３】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１０４】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や（図８のＳ１３６〜Ｓ１４９）、遊技メダルの払い出しや計数のための処理（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には（Ｓ１３２：ｎｏ）、遊技終了コマンドを送信する処理（Ｓ１５４）を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１０５】
Ａ−４．ベル役が内部当選した場合における回胴を停止するための処理  ：
次に、ベル役が内部当選した場合における回胴を停止するための処理について説明する。本実施例の遊技機１では、ベル役に内部当選している場合において、所定の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合（所定の順序で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合）はベル役の入賞成立を可能とし（許容し）、所定の操作順序以外の操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された場合（所定の操作順序以外の操作順序で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合）はベル役の入賞成立を不能とする（許容しない）構成としている。この構成は、主に、図７に示す遊技制御処理の中の「正解押順抽選処理」および図１６に示す回胴停止制御処理の中の「ベル用停止処理」を実行することによって実現される。
【０１０６】
Ａ−４−１．正解押順抽選処理  ：
図２０は、本実施例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。正解押順抽選処理は、図７に示す遊技制御処理の中でベル役に内部当選した場合に行われる処理である。この処理では、「正解押順」を抽選によって決定する正解押順抽選を実行する。
【０１０７】
正解押順抽選処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、正解押順抽選用の乱数（正解押順抽選用乱数）を取得する（Ｓ４００）。具体的には、０〜９９の範囲で乱数を逐次更新しておき、Ｓ４００の処理を実行するタイミングにおける該乱数の値を正解押順抽選用乱数として取得する。
【０１０８】
正解押順抽選用乱数を取得したら（Ｓ４００）、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＢＢ状態中か否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、本正解押順抽選処理はベル役に内部当選している場合の処理であり、ベル役が内部当選するのはＢＢ状態の中でもＢＢ一般状態中であることから、結局のところ、Ｓ４０２の判断処理では、ＢＢ一般状態中であるか否か（通常状態中か）が判断される。その結果、ＢＢ一般状態中でない場合、すなわち、通常状態中である場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、正解押順抽選用のデータテーブル（正解押順抽選用テーブル）として正解押順抽選用テーブルＡを選択する（Ｓ４０４）。これに対して、ＢＢ一般状態中である場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、正解押順抽選用テーブルＢを選択する（Ｓ４０６）。
【０１０９】
図２１（ａ）は正解押順抽選用テーブルＡを概念的に示す説明図であり、図２１（ｂ）は正解押順抽選用テーブルＢを概念的に示す説明図である。図２１（ａ）に示すように、正解押順抽選用テーブルＡには、正解押順抽選用乱数０〜９９に対応させて、正解押順として「図柄変動遊技が開始されてから最初に操作される回胴停止ボタン（第１回胴停止ボタン）と２番目に操作される回胴停止ボタン（第２回胴停止ボタン）との組合せ」が６通り設定されている。これに対して、図２１（ｂ）に示すように、正解押順抽選用テーブルＢには、正解押順抽選用乱数０〜９９に対応させて、正解押順として「図柄変動遊技が開始されてから最初に操作される回胴停止ボタン（第１回胴停止ボタン）」が３通り設定されている。
【０１１０】
上述した正解押順抽選テーブルの何れかを選択したら（Ｓ４０４、Ｓ４０６）、選択した正解押順抽選テーブルを参照して、Ｓ４００の処理で取得した正解押順抽選用乱数に対応する正解押順を決定することで、正解押順抽選を実行する（Ｓ４０８）。もちろん、この正解押順抽選では、正解押順抽選用テーブルＡが利用される通常状態中は第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタンが正解押順として決定され、正解押順抽選用テーブルＢが利用されるＢＢ一般状態中は第１回胴停止ボタンが正解押順として決定される。正解押順抽選で正解押順を決定したら（Ｓ４０８）、決定した正解押順を主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の「正解押順記憶領域」に記憶する（Ｓ４１０）。こうして正解押順を記憶したら（Ｓ４１０）、図２０に示す正解押順抽選処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１１】
以上のように、通常状態中に正解押順抽選が実行される場合は、正解押順抽選用テーブルＡが選択されて、第１回胴停止ボタンと第２回胴停止ボタンとの組合せの６通りから１つの正解押順が決定されることから、６分の１の確率（低確率）で正解押順と遊技者による回胴停止ボタンの操作順序（以下「遊技者押順」ともいう）とが一致することとなる。これに対して、ＢＢ一般状態中に正解押順抽選が実行される場合は、正解押順抽選用テーブルＢが選択されて、第１回胴停止ボタンの種類の３通りから１つの正解押順が決定されることから、３分の１の確率（高確率）で正解押順と遊技者押順とが一致することとなる。すなわち、通常状態中にベル役が入賞可能となる確率は６分の１に設定され、特別状態中にベル役が入賞可能となる確率は３分の１に設定される。
【０１１２】
Ａ−４−２．ベル用停止処理  ：
図２２は、本実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。図１６に示す回胴停止制御処理の中で、ベル役に内部当選している場合に第１回胴を停止させた際に行われる処理である。この処理では、上述の正解押順抽選で決定された正解押順と遊技者による回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順）とを比較して、正解押順と遊技者押順とが一致すればベル役を入賞成立させて、正解押順と遊技者押順とが一致しなければベル役を入賞成立させない処理を実行する。
【０１１３】
ベル用停止処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５００）。本ベル用停止処理はベル役に内部当選している場合の処理であり、ベル役にはＢＢ状態の中でもＢＢ一般状態にて内部当選することから、結局のところ、Ｓ５００の判断処理では、ＢＢ一般状態中であるか否か（通常状態中であるか）が判断される。その結果、通常状態中であれば（Ｓ５００：ｎｏ）、今回の図柄変動遊技における第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタン（すなわち、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順））を読み出す。この遊技者押順を読み出す処理は、図１６のＳ３０１の処理で第１回胴停止ボタン記憶領域に記憶した第１回胴停止ボタン、および、図１６のＳ３０８の処理で第２回胴停止ボタン記憶領域に記憶した第２回胴停止ボタンを読み出すことによって行う。そして、今回の図柄変動遊技における第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタン（遊技者押順）が、正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する（Ｓ５０２）。すなわち、通常状態中は、正解押順抽選にて第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタンが正解押順として決定されて正解押順記憶領域に記憶されていることから、この正解押順と遊技者押順とが一致するか否かを判断する。
【０１１４】
その結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、ベル役を入賞成立させる第２停止テーブル（以下、「ベル役入賞用の第２停止テーブル」ともいう）を抽出して、抽出したベル役入賞用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０４）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ５０６）、図２２に示すベル用停止処理を終了して図１６に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１１５】
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、何れの遊技役も入賞成立させない第２停止テーブル（以下、「外れ用の第２停止テーブル」ともいう）を抽出して、抽出した外れ用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ５０６）、図２２に示すベル用停止処理を終了して図１６に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１１６】
一方、Ｓ５００の判断処理で、ＢＢ一般状態中であると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技における第１回胴停止ボタン（すなわち、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順））を読み出す。この遊技者押順を読み出す処理は、図１６のＳ３０１の処理で第１回胴停止ボタン記憶領域に記憶した第１回胴停止ボタンを読み出すことによって行う。そして、今回の図柄変動遊技における第１回胴停止ボタン（遊技者押順）が、正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する（Ｓ５１２）。すなわち、ＢＢ一般状態中は、正解押順抽選にて第１回胴停止ボタンが正解押順として決定されて正解押順記憶領域に記憶されていることから、この正解押順と遊技者押順とが一致するか否かを判断する。
【０１１７】
その結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、ベル役入賞用の第２停止テーブルを抽出して、抽出したベル役入賞用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ５０６）、図２２に示すベル用停止処理を終了して図１６に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１１８】
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、外れ用の第２停止テーブルを抽出して、抽出した外れ用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１６）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ５０６）、図２２に示すベル用停止処理を終了して図１６に示す回胴停止制御処理に復帰する。
【０１１９】
尚、上述したようにベル用停止処理を行うことによって「ベル役入賞用の第２停止テーブル」または「外れ用の第２停止テーブル」を抽出して第２回胴を停止した場合は、第３回胴を停止する際も図１６のＳ３１４の処理で「ベル役入賞用の第２停止テーブル」または「外れ用の第２停止テーブル」が利用される。従って、遊技者押順が正解押順と一致することによって「ベル役入賞用の第２停止テーブル」が抽出された場合はベル役が入賞成立し、遊技者押順が正解押順と一致しないことによって「外れ用の第２停止テーブル」が抽出された場合は何れの遊技役も入賞成立しない。
【０１２０】
Ａ−５．第１実施例の遊技機によって得られる効果  ：
上述したように、第１実施例の遊技機１は、通常状態とＢＢ一般状態とは小役に内部当選する確率（役抽選で小役を当選役として決定する確率）が同じである。従って、ＢＢ状態での射幸性が通常状態に比して過度に高くなることを抑制することが可能となる。また、ＢＢ一般状態とＪＡＣ状態との間で遊技メダルが払い出される枚数（遊技媒体の数量、遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数）に差異を持たせているので、ＢＢ状態における遊技の進行状況に抑揚を付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
また、第１実施例の遊技機１は、通常状態中およびＢＢ一般状態中にベル役に内部当選した場合は、遊技者押順が正解押順に一致すればベル役を入賞成立させる。従って、ベル役の入賞成立に係る回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現でき、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２２】
また、図２３に示すように、第１実施例の遊技機１において、通常状態中は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、ベル役を入賞可能とする確率を第１確率（６分の１）とする上述の処理を行うため、ＢＢ一般状態に比べてベル役が入賞成立する可能性を低くし、ＢＢ一般状態中は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、ベル役を入賞可能とする確率を第２確率（３分の１）とする上述の処理を行うため、通常状態に比べてベル役が入賞成立する可能性を高くする。これにより、ＢＢ（一般）状態中にベル役に内部当選したにも拘わらず、該ベル役が入賞成立しないことによって、ＢＢ状態の終了条件の成立（ＢＢ状態中の払出枚数が所定枚数に達すること）が遅延してしまうことを抑制することができる。また、ベル役が入賞成立しないことによってハズレが導出され、遊技者がＢＢ状態中に投入する遊技メダル枚数を抑えることができる（ＢＢ状態中の獲得メダル数が減ることを抑えることができる）。この結果、ＢＢ状態中の遊技期間が長引いてしまうことを抑えることができるととともに、ＢＢ状態中にハズレが導出される可能性が通常状態に比べて低くなるため（ＢＢ状態中の獲得メダル数が減ることを抑制することができるため）、ＢＢ状態中の遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０１２３】
また、第１実施例の遊技機１は、「主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技者押順が正解押順に一致しているか否かを判断する際に比較する回胴停止ボタンの数」を通常状態中とＢＢ一般状態中とで異ならせている。換言すると、ベル役の入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作順序を選択する際の回胴停止ボタンの数（選択する数）を、通常状態中とＢＢ一般状態中とで異ならせている。すなわち、通常状態中は遊技者押順の第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役の入賞が成立し、ＢＢ一般状態中は遊技者押順の第１回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役の入賞が成立する。これにより、ベル役に内部当選した場合に、通常状態中は１番目および２番目の回胴停止ボタンの操作箇所（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち何れを１番目に操作し、何れを２番目に操作するか）を予想させたり、特別状態中は１番目の回胴停止ボタンの操作箇所（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち何れを１番目に操作するか）を予想させたりすることができるため、ベル役の入賞に係る回胴停止ボタンの操作順序の予想点（遊技者に操作順序を意識させる回胴停止ボタンの数）を通常状態中とＢＢ一般状態中とで異ならせることができる。これによって、通常状態中とＢＢ一般状態中とで、ベル役の入賞成立に係る回転停止ボタンの操作に関する遊技性を異ならせることができるため、通常状態中と特別状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２４】
Ｂ．第２実施例  ：
Ｂ−１．遊技機の制御内容  ：
上述した第１実施例は、通常状態中またはＢＢ一般状態中にベル役が内部当選した場合において、遊技者押順が正解押順に一致するとベル役が入賞成立し、遊技者押順が正解押順に一致しないとベル役が入賞成立しない（外れとなる）構成とした。第２実施例は、通常状態中またはＢＢ一般状態中にベル役Ａおよびベル役Ｂが重複して内部当選（以下「重複当選」ともいう）するように構成するとともに、ベル役Ａおよびベル役Ｂが重複当選した場合において、遊技者押順が正解押順に一致するとベル役Ａが入賞成立し、遊技者押順が正解押順に一致しないとベル役Ｂが入賞成立する構成とする。
【０１２５】
図２４は、第２実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。図２４を図６と比較すると明らかなように、第２実施例の遊技機に設定されている遊技役としては、第１実施例の遊技機１に設定されていたベル役が設定されておらず、それに代えて、「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」が設定されている。そして、ベル役Ａには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、これらの図柄組合せで揃うと（ベル役Ａが入賞成立すると）、特典として、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。また、「ベル役Ｂ」には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと（ベル役Ｂが入賞成立すると）、特典として、４枚の遊技メダルが遊技者に対して払い出される。
【０１２６】
図２５は、第２実施例の通常状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２５を図９と比較すると明らかなように、第２実施例の通常状態では、第１実施例のベル役に代えて、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複して当選（重複当選）するように設定されている。また、図２６は、第２実施例のＢＢ一般状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図２６を図１３と比較すると明らかなように、第２実施例のＢＢ一般状態でも、第１実施例のベル役に代えて、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複して当選（重複当選）するように設定されている。
【０１２７】
図２７は、第２実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。この処理は、第１実施例の図１６に示す処理に相当する。第２実施例の回胴停止制御処理において、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１回胴を停止させる場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、第１実施例のＳ３０１〜Ｓ３０４（図１６）と同様に、第１回胴停止ボタンを記憶し（Ｓ６０１）、第１停止テーブルを参照して第１回胴の停止位置を決定し（Ｓ６０２）、この決定した停止位置で第１回胴を停止する（Ｓ６０４）。第２実施例ではその後、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選しているか否かを判断する（Ｓ６０５）。その結果、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選していない場合は（Ｓ６０５：ｎｏ）、第１実施例のＳ３０６（図１６）と同様に、第１回胴で停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出する（Ｓ６０６）。これに対して、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選している場合は（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、第２停止テーブルを抽出しないまま回胴停止制御処理を一旦終了する。
【０１２８】
第２回胴を停止させる場合は、第１実施例のＳ３０８（図１６）と同様に、第２回胴停止ボタンを記憶する（Ｓ６０８）。第２実施例ではその後、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選しているか否かを判断する（Ｓ６０９）。その結果、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選していない場合は（Ｓ６０９：ｎｏ）、第１実施例のＳ３１０〜Ｓ３１２（図１６）と同様に、第２停止テーブルを参照して第２回胴の停止位置を決定し（Ｓ６１０）、この決定した停止位置で第２回胴を停止する（Ｓ６１２）。これに対して、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選している場合は（Ｓ６０９：ｙｅｓ）、ベル用停止処理を行う（Ｓ６２０）。詳しくは後述するが、第２実施例のベル用停止処理では、ベル役Ａおよびベル役Ｂが重複当選した場合用の第２停止テーブルを抽出する処理および該第２停止テーブルに基づき第２回胴を停止する処理が行われる。
【０１２９】
第３回胴を停止させる場合は、第１実施例のＳ３１４〜Ｓ３１６（図１６）と同様に、第２停止テーブルを参照して第３回胴の停止位置を決定し（Ｓ６１０）、この決定した停止位置で第３回胴を停止する（Ｓ６１６）。
【０１３０】
図２８は、第２実施例のベル用停止処理を示すフローチャートである。この処理は、第１実施例の図２２に示す処理に相当する。ベル用停止処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１実施例のＳ５００（図２２）と同様に、ＢＢ一般状態中であるか通常状態中であるかが判断される。その結果、通常状態中であれば（Ｓ７００：ｎｏ）、第１実施例のＳ５０２（図２２）と同様に、今回の図柄変動遊技における第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタン（遊技者押順）が、正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する（Ｓ７０２）。ここで、第２実施例における正解押順は、ベルＡおよびベルＢに重複当選した場合に、第１実施例の正解押順抽選処理（図２０）と同様の処理を行うことによって決定される。Ｓ７０２の判断処理の結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ベル役Ａを入賞成立させる第２停止テーブル（以下、「ベル役Ａ入賞用の第２停止テーブル」ともいう）を抽出して、抽出したベル役Ａ入賞用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ７０４）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ７０６）、図２８に示す第２実施例のベル用停止処理を終了して図２７に示す第２実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
【０１３１】
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は（Ｓ７０２：ｎｏ）、ベル役Ｂを入賞成立させる第２停止テーブル（以下、「ベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブル」ともいう）を抽出して、抽出したベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ７１０）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ７０６）、図２８に示す第２実施例のベル用停止処理を終了して図２７に示す第２実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
【０１３２】
一方、Ｓ７００の判断処理で、ＢＢ一般状態中であると判断された場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、第１実施例のＳ５１２（図２２）と同様に、今回の図柄変動遊技における第１回胴停止ボタン（遊技者押順）が正解押順抽選で決定された正解押順と一致するか否かを判断する（Ｓ７１２）。その結果、遊技者押順が正解押順と一致する場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、ベル役Ａ入賞用の第２停止テーブルを抽出して、抽出したベル役Ａ入賞用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ７１４）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ７０６）、図２８に示す第２実施例のベル用停止処理を終了して図２７に示す第２実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
【０１３３】
これに対して、遊技者押順が正解押順と一致しない場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、ベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブルを抽出して、抽出したベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブルを参照しながら、第２回胴の位置に基づいて第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ７１６）。そして、決定した停止位置で第２回胴を停止したら（Ｓ７０６）、図２８に示す第２実施例のベル用停止処理を終了して図２７に示す第２実施例の回胴停止制御処理に復帰する。
【０１３４】
尚、上述したようにベル用停止処理を行うことによって「ベル役Ａ入賞用の第２停止テーブル」または「ベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブル」を抽出して第２回胴を停止した場合は、第３回胴を停止する際も図２７のＳ６１４の処理で「ベル役Ａ入賞用の第２停止テーブル」または「ベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブル」が利用される。従って、遊技者押順が正解押順と一致することによって「ベル役Ａ入賞用の第２停止テーブル」が抽出された場合はベル役Ａが入賞成立するとともに１０枚の遊技メダルが払い出され、遊技者押順が正解押順と一致しないことによって「ベル役Ｂ入賞用の第２停止テーブル」が抽出された場合はベル役Ｂが入賞成立するとともに４枚の遊技メダルが払い出される。
【０１３５】
Ｂ−２．第２実施例の遊技機によって得られる効果  ：
上述したように、第２実施例の遊技機１は、通常状態とＢＢ一般状態とは小役に内部当選する確率（役抽選で小役を当選役として決定する確率）が同じである。従って、ＢＢ状態での射幸性が通常状態に比して過度に高くなることを抑制することが可能となる。また、ＢＢ一般状態とＪＡＣ状態との間で遊技メダルが払い出される枚数（遊技媒体の数量、遊技者が獲得できる遊技メダルの枚数）に差異を持たせているので、ＢＢ状態における遊技の進行状況に抑揚を付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３６】
また、第２実施例の遊技機は、通常状態中およびＢＢ一般状態中にベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選した場合は、遊技者押順が正解押順に一致すればベル役Ａを入賞成立させ、遊技者押順が正解押順に一致しなければベル役Ｂを入賞成立させる。従って、ベル役Ｂよりも遊技者にとって有利なベル役Ａを入賞成立可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序の選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することができるため、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３７】
また、図２６に示すように、第２実施例の遊技機は、通常状態中は主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、ベル役Ａを入賞可能とする確率を第１確率（６分の１）とする上述の処理を行うため、ＢＢ一般状態に比べてベル役Ａが入賞成立する可能性を低くし、ＢＢ一般状態中は停止制御手段が、ベル役Ａを入賞可能とする確率を第２確率（３分の１）とする上述の処理を行うため、通常状態に比べてベル役Ａが入賞成立する可能性を高くする。これにより、例えば、ベル役Ａが入賞成立すればＢＢ状態の終了条件が成立するときにベル役Ａ及びベル役Ｂに重複当選した場合に、通常状態に比べてベル役Ａを高い確率で入賞可能とするため、ＢＢ状態の終了条件の成立（ＢＢ状態中の払出枚数が所定枚数に達すること）が遅延してしまうことを抑制することができる。その結果、ＢＢ状態中の遊技期間が長引いてしまうことを抑えることができるととともに、快適にＢＢ状態中の遊技進行を行わせることができるため、ＢＢ状態中の遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０１３８】
また、第２実施例の遊技機は、遊技者押順が正解押順に一致しない場合は（押順不正解の場合は）、ベル役Ｂの入賞が成立する。従って、ベル役Ｂの入賞成立を契機として「遊技者押順が正解押順に一致していればベル役Ａの入賞が成立したこと」を遊技者に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３９】
また、第２実施例の遊技機１は、「主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技者押順が正解押順に一致しているか否かを判断する際に比較する回胴停止ボタンの数」を通常状態中とＢＢ一般状態中とで異ならせている。換言すると、ベル役Ａの入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作順序を選択する際の回胴停止ボタンの数（選択する数）を、通常状態中とＢＢ一般状態中とで異ならせている。すなわち、通常状態中は遊技者押順の第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役Ａの入賞が成立し、ＢＢ一般状態中は遊技者押順の第１回胴停止ボタンが正解押順に一致していればベル役Ａの入賞が成立する。これにより、ベル役Ａおよびベル役Ｂに内部当選した場合に、通常状態中は１番目および２番目の回胴停止ボタンの操作箇所（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち何れを１番目に操作し、何れを２番目に操作するか）を予想させたり、特別状態中は１番目の回胴停止ボタンの操作箇所（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち何れを１番目に操作するか）を予想させたりすることができるため、ベル役Ａの入賞に係る回胴停止ボタンの操作順序の予想点（遊技者に操作順序を意識させる回胴停止ボタンの数）を通常状態中とＢＢ一般状態中とで異ならせることができる。これによって、通常状態中とＢＢ一般状態中とで、ベル役Ａの入賞成立に係る回転停止ボタンの操作に関する遊技性を異ならせることができるため、通常状態中と特別状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４０】
Ｃ．第１変形例  ：
上述した第１実施例では、ＢＢ一般状態中にベル役に内部当選した場合は（第２実施例では「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に重複当選した場合は）、正解押順抽選用テーブルＢ（図２１（ｂ））を利用して正解押順抽選を実行して正解押順を決定するとともに、この正解押順に第１回胴停止ボタンが一致していればベル役（第２実施例では「ベル役Ａ」）を入賞成立させる構成とした。これに対して、第１変形例では、ＢＢ一般状態中にベル役に内部当選した場合は（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に重複当選した場合は）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に拘わらず、ベル役（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」）を入賞成立させる構成とする。
【０１４１】
このような構成を実現させる処理としては、例えば、ＢＢ一般状態中に、ベル役に内部当選すると（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に重複当選すると）、正解押順として全ての回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを第１回胴停止ボタンとして設定して、この正解押順に遊技者押順の第１回胴が一致すれば、ベル役（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」）を入賞成立させる処理が挙げられる。もちろん、このような処理を実行すると、必ず（１００パーセントの確率で）、ＢＢ一般状態中は遊技者押順が正解押順に一致して、ベル役（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」）が入賞成立する。
【０１４２】
また、別の処理として、ＢＢ一般状態中にベル役に内部当選した場合（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に重複当選した場合）は、「正解押順抽選」および「遊技者押順が正解押順に一致したか否かの判断」を行うことなく、ベル役（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」）を入賞させる第１停止テーブルおよび第２停止テーブルを抽出して、ベル役（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」）を入賞成立させる処理が挙げられる。
【０１４３】
以上のように、第１変形例の遊技機は、ＢＢ一般状態中にベル役に内部当選した場合（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に重複当選した場合）は、遊技者押順に拘わらず（必ず、遊技者押順が正解押順に一致したと判断して）、ベル役（第２実施例に対応する変形例であれば「ベル役Ａ」）を入賞成立させるので、第１実施例と比較して一層、遊技者がＢＢ状態中に投入する遊技メダル枚数を抑えることができるとともに、ＢＢ状態が長引いてしまうことを抑えることができ、ひいては、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる（第２実施例と比較して一層、ＢＢ状態中の遊技期間が長引いてしまうことを抑えることができるととともに、快適にＢＢ状態中の遊技進行を行わせることができるため、ＢＢ状態中の遊技興趣の低下を抑制することが可能となる）。
【０１４４】
Ｄ．第２変形例  ： 
上述した第１実施例および第２実施例では、ＢＢ一般状態中は、「ＢＢ状態における遊技メダルの払出枚数」に拘わらず、高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立する構成とした。第２変形例では、ＪＡＣ状態の終了時に「実行中のＢＢ状態における遊技メダルの払出枚数」を確認して、「実行中のＢＢ状態における遊技メダルの払出枚数」が所定の枚数以上（ＢＢ状態の終了条件成立までの残りの払出枚数が所定の枚数未満）である場合に、その後のＢＢ一般状態中において高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立する構成とする。
【０１４５】
このような構成を実現させるために、第２変形例の遊技機は、ＪＡＣ状態の終了条件が成立した場合（第１実施例における図１２のＳ１７０に相当する判断処理で、ＪＡＣ状態の終了条件が成立したと判断された場合）に、ＪＡＣ終了時処理を実行する。図３０は、第２変形例のＪＡＣ終了時処理を示すフローチャートである。ＪＡＣ終了時処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、実行中のＢＢ状態における遊技メダルの払出枚数を読み出して、読み出した払出枚数が所定の枚数以上（例えば３９０枚以上）か否かを判断する（Ｓ８００）。その結果、読み出した払出枚数が所定の枚数以上であれば（Ｓ８００：ｙｅｓ）、入賞容易化フラグをＯＮに設定する。この入賞容易化フラグは、高確率で遊技者押順を正解押順に一致させること、すなわち、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立する確率を３分の１の確率（高確率、第２確率）にすることを示すフラグであって、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。こうして、入賞容易化フラグをＯＮに設定したら（Ｓ８０２）、図３０に示すＪＡＣ終了時処理を終了して、第１実施例の図１２の処理に相当する遊技状態設定処理に復帰する。これに対して、実行中のＢＢ状態における遊技メダルの払出枚数が所定の枚数に達していなければ（Ｓ８００：ｎｏ）、そのまま図３０に示すＪＡＣ終了時処理を終了して、第１実施例の図１２の処理に相当する遊技状態設定処理に復帰する。
【０１４６】
そして、第２変形例の遊技機は、入賞容易化フラグの設定状況に応じて正解押順抽選を実行する。図３１は、第２変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、第１実施例の図２０に示す処理に相当する。正解押順抽選処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１実施例のＳ４００（図２０）と同様に、正解押順抽選用乱数を取得する（Ｓ８１０）。続いて入賞容易化フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、高確率で遊技者押順を正解押順に一致させるか否かを判断する（Ｓ８１２）。その結果、入賞容易化フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、第１実施例のＳ４０４、Ｓ４０８、Ｓ４１０（図２０）と同様に、正解押順抽選用テーブルＡ（図２１（ａ））が選択されて（Ｓ８１４）、第１回胴停止ボタンと第２回胴停止ボタンとの組合せの６通りから１つの正解押順が決定される（Ｓ８１８、Ｓ８２０）。従って、６分の１の確率（低確率）で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立することとなる。
【０１４７】
これに対して、入賞容易化フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、第１実施例のＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１０（図２０）と同様に、正解押順抽選用テーブルＢ（図２１（ｂ））が選択されて（Ｓ８１６）、第１回胴停止ボタンの種類の３通りから１つの正解押順が決定される（Ｓ８１８、Ｓ８２０）。従って、３分の１の確率（高確率）で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立することとなる。もちろん、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）はＢＢ状態のうちＢＢ一般状態中に内部当選する遊技役であるので、ＢＢ一般状態中におけるベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）の入賞成立可能性が高くなる。こうして、図３１に示す正解押順抽選処理を実行したら、第１実施例における図７および図８（遊技制御処理）に相当する処理に復帰する。尚、入賞容易化フラグをＯＮに設定した場合は、ＢＢ状態を終了する際にＯＦＦに設定する。
【０１４８】
ここで、一般的に遊技者は、ＢＢ状態の終了間際、すなわち、所定の枚数の遊技メダルが払い出されればＢＢ状態が終了する状態では、ＢＢ状態におけるそれまでの払出枚数を認識して、ＢＢ状態での遊技を進行させることがある。このように遊技者がＢＢ状態の終了を意識した状態でＢＢ状態の終了が遅延すると、遊技者に対して不快感を与えてしまうため、遊技興趣を冷ましてしまう虞がある。そこで、第２変形例の遊技機では、「実行中のＢＢ状態における遊技メダルの払出枚数」が所定枚数以上（ＢＢ状態の終了条件成立までの残りの払出枚数が所定枚数以下）である場合に、その後のＢＢ一般状態中において高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立する構成とした。これによって、遊技者がＢＢ状態の終了を意識した状態において、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）の入賞成立を容易にすることでＢＢ状態を終了し易くなるので、ＢＢ状態中に快適に遊技を進行させることができ、より一層遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１４９】
Ｅ．第３変形例  ：
上述した第１実施例または第２実施例では、ＢＢ一般状態中において高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立する構成とした。第３変形例では、ＢＢ状態終了後にリプレイタイム状態（以下「ＲＴ状態」という）と称される遊技状態を開始して、このＲＴ状態中に高確率で遊技者押順が正解押順に一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立する構成とする。
【０１５０】
このような構成を実現させるために、第３変形例の遊技機は、ＢＢ状態の終了条件が成立した場合（第１実施例における図１２のＳ１６４に相当する判断処理で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断された場合）に、ＲＴ状態フラグをＯＮに設定する。ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示すフラグであって、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。そして、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されている場合は、ＲＴ状態用役抽選テーブルを選択する。
【０１５１】
図３２は、第３変形例のＲＴ状態用役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。図３２（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図３２（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図９を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図３２に示すＲＴ状態用役抽選テーブルには、通常状態用役抽選テーブルより多くの乱数に対して「再遊技役」が設定されている。これにより、ＲＴ状態中は通常状態より高い確率で再遊技役の入賞が成立する。すなわち、遊技者にとって、ＲＴ状態は遊技メダルの投入量を抑制しながら遊技を進行させることのできる有利な遊技状態である。
【０１５２】
また、第３変形例のＲＴ状態は、ＲＴ状態を開始してからの遊技メダルの払出枚数から投入枚数を減算した枚数（以下「差枚数」ともいう）が所定の枚数（例えば５０枚）に達したら終了する。具体的には、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＴ状態における１回の図柄変動遊技が行われるたびに次のような処理を行う。まず、今回の図柄変動遊技における遊技メダルの払出枚数および投入枚数を検出する。次に、ＲＴ状態が開始されてから今回の図柄変動遊技までの遊技メダルの払出枚数の合計および投入枚数の合計を演算する。次に、この演算した払出枚数の合計から投入枚数の合計を減算することによって、差枚数を演算する。そして、この演算した差枚数が所定の枚数以上であれば、ＲＴ状態を終了すべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する。
【０１５３】
また、第３変形例の遊技機は、ＲＴ状態フラグの状態に応じて正解押順抽選を実行する。図３３は、第３変形例の正解押順抽選処理を示すフローチャートである。この処理は、第１実施例の図２０に示す処理に相当する。正解押順抽選処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１実施例のＳ４００（図２０）と同様に、正解押順抽選用乱数を取得する（Ｓ９００）。そして、第１実施例のＳ４０２と同様に、ＢＢ一般状態中であるか否かを判断する（Ｓ９０２）。その結果、ＢＢ一般状態中である場合は（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、第１実施例のＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１０（図２０）と同様に、正解押順抽選用テーブルＢ（図２１（ｂ））が選択されて（Ｓ９０８）、第１回胴停止ボタンの種類の３通りから１つの正解押順が決定される（Ｓ９１０、Ｓ９１２）。従って、ＢＢ一般状態中である場合は、３分の１の確率（高確率）で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立することとなる。
【０１５４】
これに対して、ＢＢ一般状態中でない場合は（Ｓ９０２：ｎｏ）、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断する（Ｓ９０４）。その結果、ＲＴ状態中である場合は（Ｓ９０４：ｙｅｓ）、正解押順抽選用テーブルＢ（図２１（ｂ））が選択されて（Ｓ９０８）、第１回胴停止ボタンの種類の３通りから１つの正解押順が決定される（Ｓ９１０、Ｓ９１２）。従って、ＲＴ状態中である場合も、３分の１の確率（高確率）で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立することとなる。
【０１５５】
一方、ＲＴ状態中でもない場合、すなわち、通常状態中である場合は（Ｓ９０４：ｎｏ）、第１実施例のＳ４０４、Ｓ４０８、Ｓ４１０（図２０）と同様に、正解押順抽選用テーブルＡ（図２１（ａ））が選択されて（Ｓ９０６）、第１回胴停止ボタンと第２回胴停止ボタンとの組合せの６通りから１つの正解押順が決定される（Ｓ９１０、Ｓ９１２）。従って、通常状態中であれば、６分の１の確率（低確率）で正解押順と遊技者押順とが一致してベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）が入賞成立することとなる。こうして、図３３に示す正解押順抽選処理を実行したら、第１実施例における図７および図８（遊技制御処理）に相当する処理に復帰する。
【０１５６】
以上のように第２変形例の遊技機は構成されているので、ＲＴ状態中であっても、上述したＢＢ一般状態中における効果と同様の効果を得ることが可能となる。
【０１５７】
Ｆ．第４変形例  ：
上述した第２実施例では、ベル役Ａおよびベル役Ｂに重複当選する構成とした。第４変形例では、ベル役Ｂは内部当選する遊技役として設定されておらず、ベル役Ａは単独で内部当選（以下「単独当選」ともいう）する構成とする。そして、ベル役Ａに単独当選した場合に、上述した「正解押順抽選」および「遊技者押順が正解押順に一致したか否かの判断」が行われる。その結果、遊技者押順が正解押順に一致すれば単独当選したベル役Ａの入賞が成立し、遊技者押順が正解押順に一致しなければ内部当選していないベル役Ｂの入賞が成立する。
【０１５８】
第４変形例の遊技機は、ベル役Ｂの内部当選に係る乱数値を設定しないままベル役Ａと同様の確率でベル役Ｂが入賞成立する機会を確保することができるので、上述した第２実施例における効果を、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の記憶容量を節約しつつ実現することが可能となる。
【０１５９】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、内部抽選（複数の遊技役の中から当選役を決定するための役抽選）を行う。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「役抽選手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、内部抽選（役抽選）にてベル役に内部当選した（特定役が当選役として決定された）状態で、遊技者押順（遊技者操作態様）が正解押順（正解操作態様）と一致する場合に、「ベル役」（特定役）を入賞可能とし、遊技者押順（遊技者操作態様）が正解押順（正解操作態様）と一致しない場合に、「ベル役」（特定役）を入賞不能とする。また、通常状態において、「ベル役」（特定役）が入賞可能となる確率が６分の１の確率（第１確率）となるように、正解押順（正解操作態様）を設定する処理（特定役が入賞可能となる確率を第１確率に設定する第１入賞設定処理）を実行し、ＢＢ状態（特別状態）が開始されてからの遊技メダル（遊技媒体）の払出枚数（払い出し数量）が３９０枚（４００枚（第１数量）からベル役（特定役）の入賞成立による払い出し数量（１０枚）を減算した第２数量）に達すると、「ベル役」（特定役）が入賞可能となる確率が３分の１の確率または１００パーセントの確率（第２確率）となるように、正解押順（正解操作態様）を設定する処理（特定役が入賞可能となる確率を第２確率に設定する第２入賞設定処理）を実行する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「入賞制御手段」に対応している。
【０１６０】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１入賞設定処理又は第２入賞設定処理を実行することで設定した正解押順（正解操作態様）と遊技者押順（遊技者操作態様）が一致するか否かを判定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「判定手段」に対応している。また、判定手段が一致すると判定した場合に、「ベル役」（特定役）に対応する図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御し、判定手段が一致しないと判定した場合に、「ベル役」（特定役）に対応しない図柄組合せを所定の入賞ライン上に停止制御する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
【０１６１】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「ＢＢ役の入賞が成立すると、または、ＢＢ状態が終了すると」（所定の開始条件が成立すると）、遊技者にとって通常状態よりも有利な「ＢＢ状態中（ＢＢ一般状態中）またはＲＴ状態中」（特別状態中）を開始する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特別状態開始手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「ＢＢ状態中（ＢＢ一般状態中）またはＲＴ状態中」（特別状態中）に「ベル役」（特定役）の入賞が成立すると「ＢＢ状態中（ＢＢ一般状態中）またはＲＴ状態中」（特別状態中）を終了する。また、ＢＢ状態（特別状態）が開始されてからの遊技メダル（遊技媒体）の払出枚数（払い出し数量）が４００枚（第１数量）に達すると、ＢＢ状態（特別状態）を終了する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「特別状態終了手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「ベル役」（特定役）の入賞が成立すると遊技メダル（遊技媒体）を払い出す。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技媒体払出手段」に対応している。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「ＢＢ状態またはＲＴ状態」（特別状態）が開始されてからの遊技媒体の払い出し数量を確認する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「確認手段」に対応している。
【０１６２】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６３】
例えば、上述した実施例および変形例では、ＢＢ状態中における払出枚数またはＲＴ状態中における差枚数が所定枚数に達したら、ＢＢ状態中またはＲＴ状態中を終了する構成とした。これに限らず、ＢＢ状態中における払出枚数またはＲＴ状態中は、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）の入賞が成立することでＢＢ状態またはＲＴ状態が終了する構成としてもよい。もちろん、このような構成とした場合も、ＢＢ一般状態中やＲＴ状態中におけるベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）の入賞確率が、通常状態中より高くなるので、上述した効果と同様の効果を得ることが可能となる。
【０１６４】
また、上述した実施例および変形例では、正解押順抽選において、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を低確率で入賞成立させる場合は正解押順抽選用テーブルＡを利用し、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を高確率で入賞成立させる場合は正解押順抽選用テーブルＢを利用した。これに限らず、何れの場合も正解押順抽選用テーブルＡを利用して正解押順抽選を行って、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を低確率で入賞成立させる場合は第１回胴停止ボタンおよび第２回胴停止ボタンを遊技者押順と比較し、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を高確率で入賞成立させる場合は第１回胴停止ボタンを遊技者押順と比較して、遊技者押順が正解押順と一致したか否かを判断する構成としてもよい。
【０１６５】
また、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を低確率で入賞成立させる場合よりも高確率で入賞成立させる場合の方が、多くの種類（パターン）の操作順序を正解押順として決定する構成としてもよい。例えば、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を低確率で入賞成立させる場合は図２１（ａ）に示す６通りの操作順序のうち１つを正解押順として決定し、ベル役（第１実施例）またはベル役Ａ（第２実施例）を高確率で入賞成立させる場合は図２１（ａ）に示す６通りの操作順序のうち３通りを正解押順として決定する構成としてもよい。
【０１６６】
また、「遊技者による回転停止部材に対する操作態様」が「特定の操作態様」と一致するか否かを判断する構成として、遊技者押順が正解押順と一致するか否かを判断する構成とした。これに限らず、「遊技者による回転停止部材に対する操作態様」が「特定の操作態様」と一致するか否かを判断する構成として、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかを操作するタイミングが特定のタイミング（以下「正解タイミング」ともいう）か否かを判断する構成としてもよい。もちろん、正解タイミングは、通常状態中よりもＢＢ一般状態中の方が長く設定される。具体的には、通常状態中に「ベル役」に内部当選した場合は、左回胴２０ａの基準位置に１０番の「赤セブン」〜１４番の「チェリー」がある「第１タイミング」、または、左回胴２０ａの基準位置に２番の「リプレイ」〜６番の「リプレイ」がある「第２タイミング」の何れかを正解タイミングとして設定し、ＢＢ一般状態中に「ベル役」に内部当選した場合は、第１タイミングおよび第２タイミングの両方を正解タイミングとして設定する。そして、正解タイミングで左回胴停止ボタン３８ａが操作されたらベル役を入賞成立させ、正解タイミング以外のタイミングで左回胴停止ボタン３８ａが操作されたらベル役を入賞成立させない（ハズレが導出される）構成とする。または、通常状態中に「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に内部当選した場合は、第１タイミングまたは第２タイミングの何れかを正解タイミングとして設定し、ＢＢ一般状態中に「ベル役Ａ」および「ベル役Ｂ」に内部当選した場合は、第１タイミングおよび第２タイミングの両方を正解タイミングとして設定する。そして、正解タイミングで左回胴停止ボタン３８ａが操作されたらベル役Ａを入賞成立させ、正解タイミング以外のタイミングで左回胴停止ボタン３８ａが操作されたらベル役Ｂを入賞成立させる構成とする。以上のように構成することによって、特定役（ベル役、ベル役Ａ）の入賞成立に係る回胴停止ボタンの操作タイミングの選択を遊技者に委ねる遊技性を実現することで遊技興趣を高めながらも、第１実施例および第２実施例と同様に、ＢＢ一般状態中の遊技興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（役抽選手段、入賞制御手段、特別状態開始手段、特別状態終了手段、遊技媒体払出手段、判定手段、停止制御手段、確認手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ。
【図１】
2014079429.tif 000003
【図２】
2014079429.tif 000004
【図３】
2014079429.tif 000005
【図４】
2014079429.tif 000006
【図５】
2014079429.tif 000007
【図６】
2014079429.tif 000008
【図７】
2014079429.tif 000009
【図８】
2014079429.tif 000010
【図９】
2014079429.tif 000011
【図１０】
2014079429.tif 000012
【図１１】
2014079429.tif 000013
【図１２】
2014079429.tif 000014
【図１３】
2014079429.tif 000015
【図１４】
2014079429.tif 000016
【図１５】
2014079429.tif 000017
【図１６】
2014079429.tif 000018
【図１７】
2014079429.tif 000019
【図１８】
2014079429.tif 000020
【図１９】
2014079429.tif 000021
【図２０】
2014079429.tif 000022
【図２１】
2014079429.tif 000023
【図２２】
2014079429.tif 000024
【図２３】
2014079429.tif 000025
【図２４】
2014079429.tif 000026
【図２５】
2014079429.tif 000027
【図２６】
2014079429.tif 000028
【図２７】
2014079429.tif 000029
【図２８】
2014079429.tif 000030
【図２９】
2014079429.tif 000031
【図３０】
2014079429.tif 000032
【図３１】
2014079429.tif 000033
【図３２】
2014079429.tif 000034
【図３３】
2014079429.tif 000035