(57)【要約】【課題】新規な遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上する。【解決手段】第１始動口または第２始動口に遊技球が入球すると特別図柄が決定され、このとき大当たり図柄（Ａ〜Ｅ）が決定されると、大当たりとなって特別遊技が実行される。第１始動口では図柄Ａ〜Ｃが決定され、第２始動口では図柄Ｄ、Ｅが決定される。図柄Ａが決定されると遊技状態が低確となり、図柄Ｂ〜Ｅが決定されると遊技状態が高確となる。第１始動口、第２始動口は常時遊技球が入球可能であるが、時短中は第１始動口に遊技球が入球しやすくなる。非時短、高確中のみ実質的に第２始動口への遊技球の入球による図柄決定処理が行われる。時短状態がリミッタ回数に到達すると、非時短、高確状態となり、２回以上の大当たりが保証される。【選択図】図３３
2014033729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されるとともに、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、
発射強度を可変して前記遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられ、前記始動領域を構成する第１始動領域と、
前記第１始動領域に設けられ、当該第１始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも当該第１始動領域への遊技球の進入が容易な開状態に変移する始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非時短遊技状態に設定されている場合には、第１の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記時短遊技状態に設定されている場合には、前記第１の条件よりも高頻度で前記始動可変入賞装置が開状態に変移する第２の条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記始動可変入賞装置が閉状態に制御されているときの第１始動領域よりも遊技球が容易に進入可能な、前記始動領域を構成する第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記特定図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記特定図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記特定図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態、および、遊技球が進入した始動領域の種別に対応する変動時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第１変動表示手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第２変動表示手段と、
前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段によって前記特定図柄が停止表示されると、当該停止表示された特定図柄に対応する態様で前記大入賞口を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄決定手段によって前記特定図柄が決定されて前記特別遊技が実行された場合に、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態を判別するとともに、前記時短遊技状態との判別結果が連続して導出された回数である時短連続回数を計数する計数手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された条件に基づいて、前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態に設定するとともに、当該特別遊技の実行契機となった特定図柄の種別、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態、および、前記時短連続回数に応じて、前記時短遊技状態または前記非時短遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、
前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第１変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第２変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記非時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記特定図柄が決定され、かつ、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記高確率遊技状態に設定する場合、前記時短連続回数が予め設定されたリミッタ回数に到達していなければ、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記時短遊技状態に設定し、前記時短連続回数が前記リミッタ回数に到達すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記非時短遊技状態に設定し、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて図柄を決定する場合の方が、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて図柄を決定するよりも、遊技者に有利な設定がなされていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されるとともに、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、
発射強度を可変して前記遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられ、前記始動領域を構成する第１始動領域と、
前記第１始動領域に設けられ、当該第１始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも当該第１始動領域への遊技球の進入が容易な開状態に変移する始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非時短遊技状態に設定されている場合には、第１の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記時短遊技状態に設定されている場合には、前記第１の条件よりも高頻度で前記始動可変入賞装置が開状態に変移する第２の条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記始動可変入賞装置が閉状態に制御されているときの第１始動領域よりも遊技球が容易に進入可能な、前記始動領域を構成する第２始動領域と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記特定図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記特定図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって前記特定図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態、および、遊技球が進入した始動領域の種別に対応する変動時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動時間決定手段と、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第１変動表示手段と、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第２変動表示手段と、
前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段によって前記特定図柄が停止表示されると、当該停止表示された特定図柄に対応する態様で前記大入賞口を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記大入賞口内に設けられ、前記特別遊技の実行中に当該大入賞口内に入球した遊技球が進入可能な確変領域と、
前記図柄決定手段によって前記特定図柄が決定されて前記特別遊技が実行された場合に、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態を判別するとともに、前記時短遊技状態との判別結果が連続して導出された回数である時短連続回数を計数する計数手段と、
前記特別遊技の実行中に前記確変領域に遊技球が進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記高確率遊技状態に設定し、前記特別遊技の実行中に前記確変領域に遊技球が進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定するとともに、当該特別遊技の実行契機となった特定図柄の種別、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態、および、前記時短連続回数に応じて、前記時短遊技状態または前記非時短遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記図柄決定手段は、
前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第１変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
前記第２変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、
遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記非時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、
前記特別遊技は、
前記確変領域への遊技球の進入が可能な第１特別遊技と、前記確変領域への遊技球の進入が不可能、もしくは、前記第１特別遊技よりも前記確変領域への遊技球の進入が困難な第２特別遊技とに分類され、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記図柄決定手段によって決定され得る前記特定図柄には、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄と、前記第２特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄との双方が含まれ、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記図柄決定手段によって決定され得る前記特定図柄には、いずれも前記第１特別遊技の実行が対応付けられており、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄が決定され、かつ、当該第１特別遊技中に前記確変領域に遊技球が進入した場合において、前記時短連続回数が予め設定されたリミッタ回数に到達していなければ、当該第１特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記時短遊技状態に設定し、前記時短連続回数が前記リミッタ回数に到達すると、当該第１特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記非時短遊技状態に設定し、
前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄が決定され、かつ、当該第１特別遊技中に前記確変領域に遊技球が進入した場合において、当該第１特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態に設定するとともに、所定の確率で前記時短遊技状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記確変領域への遊技球の進入を可能とする状態と、前記確変領域への遊技球の進入を不可能とする状態とに可動する可動部材を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の実行中に、前記大入賞口を開閉制御するとともに、前記可動部材を可動制御してなり、
前記第１特別遊技においては、前記確変領域への遊技球の進入が可能となるように、前記大入賞口の開閉および前記可動部材の可動を制御し、前記第２特別遊技においては、前記確変領域への遊技球の進入が不可能となるように、前記大入賞口の開閉および前記可動部材の可動を制御することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記大入賞口は、第１大入賞口および第２大入賞口の少なくとも２つ設けられており、前記確変領域は、前記第１大入賞口に設けられ、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１特別遊技を、前記第１大入賞口で実行するか、もしくは、前記第１大入賞口と前記第２大入賞口との双方で実行し、
前記第２特別遊技を、前記第２大入賞口で実行することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１始動領域は、前記遊技領域に複数設けられており、
前記複数の第１始動領域には、前記始動可変入賞装置が配されたものと配されていないものとが、それぞれ少なくとも１つ含まれていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技領域は、
前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第１遊技領域および第２遊技領域を有し、
前記始動可変入賞装置が配されていない第１始動領域は、
前記第１遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第１遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第２遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、
前記始動可変入賞装置が配された第１始動領域、および、前記第２始動領域は、
前記第２遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第２遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第１遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されていることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技の進行にあたって、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献１に示される遊技機においては、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態や高確率遊技状態、さらには、始動口への遊技球の入球容易性を異にする非時短遊技状態や時短遊技状態等、さまざまな遊技状態が設けられている。
【０００３】
また、近年では、遊技領域に複数の始動口が設けられ、遊技球が入球した始動口によって、大当たりの当選時に異なる種別の特別遊技が実行される遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、例えば、初期状態において遊技者にとって不利となる始動口にのみ遊技球が入球可能となっており、所定の大当たりに当選した場合にのみ、遊技者にとって有利となる始動口に遊技球を入球させることができるように構成されている。
【０００４】
以上のように、始動口に応じて遊技者の有利度合いを異ならせたり、有利度合いを異にする複数の遊技状態を設けたりすることで、長時間の遊技によっても、遊技者に倦怠感が生じにくくなり、遊技の興趣を向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１１０４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように、有利度合いを異にする複数の遊技状態にて遊技が進行する遊技機においては、特別遊技の実行可否、すなわち、大当たりの当選可否とともに、特別遊技の終了後に設定される遊技状態が決定される。このとき、遊技者に有利な遊技状態に設定される確率が予め設定されており、抽選によって遊技者に有利な遊技状態が決定され続けることで、遊技者は長期間に亘って、有利な遊技状態で遊技を行うことが可能となっている（所謂「連荘状態」）。
【０００７】
しかしながら、上記のように連荘状態となっている間、遊技者は、常に、連荘状態が次の大当たりの当選によって終了してしまうかもしれないという不安感を抱くこととなる。つまり、仮に遊技者にとって有利な遊技状態に設定されたとしても、こうした有利な遊技状態がすぐに終了してしまうかもしれないという危機感ばかりが遊技者に強く働き、遊技の興趣が低下するといった課題がある。
【０００８】
そこで、例えば、所謂セットものと呼ばれる遊技機のように、所定回数の大当たりに当選するまで高確率遊技状態や時短遊技状態が継続するといった遊技機が広く採用されている。しかしながら、こうした遊技機においては、遊技者に有利な遊技状態に移行した際に、しばらくの間は安心して遊技を行うことができるものの、大当たりの当選回数が予め限られてしまうことから、大当たりに当選するたびに徐々に遊技の興趣が低下してしまうという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、新規な遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されるとともに、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を可変して前記遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられ、前記始動領域を構成する第１始動領域と、前記第１始動領域に設けられ、当該第１始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも当該第１始動領域への遊技球の進入が容易な開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非時短遊技状態に設定されている場合には、第１の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記時短遊技状態に設定されている場合には、前記第１の条件よりも高頻度で前記始動可変入賞装置が開状態に変移する第２の条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記始動可変入賞装置が閉状態に制御されているときの第１始動領域よりも遊技球が容易に進入可能な、前記始動領域を構成する第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記特定図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記特定図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記特定図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態、および、遊技球が進入した始動領域の種別に対応する変動時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動時間決定手段と、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第１変動表示手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第２変動表示手段と、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段によって前記特定図柄が停止表示されると、当該停止表示された特定図柄に対応する態様で前記大入賞口を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄決定手段によって前記特定図柄が決定されて前記特別遊技が実行された場合に、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態を判別するとともに、前記時短遊技状態との判別結果が連続して導出された回数である時短連続回数を計数する計数手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、予め設定された条件に基づいて、前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態に設定するとともに、当該特別遊技の実行契機となった特定図柄の種別、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態、および、前記時短連続回数に応じて、前記時短遊技状態または前記非時短遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記非時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、前記遊技状態設定手段は、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記特定図柄が決定され、かつ、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記高確率遊技状態に設定する場合、前記時短連続回数が予め設定されたリミッタ回数に到達していなければ、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記時短遊技状態に設定し、前記時短連続回数が前記リミッタ回数に到達すると、当該特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記非時短遊技状態に設定し、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて図柄を決定する場合の方が、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて図柄を決定するよりも、遊技者に有利な設定がなされていることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域に所定の頻度で遊技球が進入可能な非時短遊技状態、および、前記非時短遊技状態よりも前記始動領域への遊技球の進入容易性が高い時短遊技状態のいずれかの遊技状態に設定されるとともに、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行が所定の確率で決定される低確率遊技状態、および、前記低確率遊技状態よりも前記特別遊技の実行が高確率で決定される高確率遊技状態のいずれかの遊技状態に設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にて遊技が進行する遊技機であって、発射強度を可変して前記遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられ、前記始動領域を構成する第１始動領域と、前記第１始動領域に設けられ、当該第１始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、または、当該閉状態よりも当該第１始動領域への遊技球の進入が容易な開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非時短遊技状態に設定されている場合には、第１の条件にしたがって前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記時短遊技状態に設定されている場合には、前記第１の条件よりも高頻度で前記始動可変入賞装置が開状態に変移する第２の条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を開状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記遊技領域に設けられ、前記始動可変入賞装置が閉状態に制御されているときの第１始動領域よりも遊技球が容易に進入可能な、前記始動領域を構成する第２始動領域と、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開閉される特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記低確率遊技状態に設定されているときに予め設定された始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を予め設定された低確判定条件にしたがって判定することにより、前記特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄、もしくは、前記特別遊技の不実行が対応付けられたハズレ図柄を決定し、前記高確率遊技状態に設定されているときに前記始動条件が成立すると、前記乱数取得手段によって取得された乱数を、前記特定図柄が前記低確判定条件よりも高確率で決定される高確判定条件にしたがって判定することにより、前記特定図柄または前記ハズレ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって前記特定図柄もしくは前記ハズレ図柄が決定された場合に、当該図柄が決定されたときの遊技状態、および、遊技球が進入した始動領域の種別に対応する変動時間決定条件にしたがって、前記図柄の変動表示の時間を決定する変動時間決定手段と、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第１変動表示手段と、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて決定された図柄の変動表示の時間が決定されると、図柄の変動表示を開始するとともに、当該変動表示の時間が経過すると、前記図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる第２変動表示手段と、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段によって前記特定図柄が停止表示されると、当該停止表示された特定図柄に対応する態様で前記大入賞口を開閉制御して前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記大入賞口内に設けられ、前記特別遊技の実行中に当該大入賞口内に入球した遊技球が進入可能な確変領域と、前記図柄決定手段によって前記特定図柄が決定されて前記特別遊技が実行された場合に、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態を判別するとともに、前記時短遊技状態との判別結果が連続して導出された回数である時短連続回数を計数する計数手段と、前記特別遊技の実行中に前記確変領域に遊技球が進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記高確率遊技状態に設定し、前記特別遊技の実行中に前記確変領域に遊技球が進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定するとともに、当該特別遊技の実行契機となった特定図柄の種別、当該特定図柄が決定されたときの遊技状態、および、前記時短連続回数に応じて、前記時短遊技状態または前記非時短遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備え、前記図柄決定手段は、前記特別遊技が実行されておらず、かつ、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域または前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、前記第２変動表示手段による図柄の変動表示中であって、前記第１変動表示手段による図柄の変動表示が行われていない場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記図柄を決定可能であり、遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、遊技状態が前記高確率遊技状態であって、かつ、前記非時短遊技状態に設定されているときの前記変動時間決定条件は、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、少なくとも前記ハズレ図柄が決定された場合に、前記第２始動領域への遊技球の進入に基づいて前記ハズレ図柄が決定された場合よりも、前記図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されており、前記特別遊技は、前記確変領域への遊技球の進入が可能な第１特別遊技と、前記確変領域への遊技球の進入が不可能、もしくは、前記第１特別遊技よりも前記確変領域への遊技球の進入が困難な第２特別遊技とに分類され、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記図柄決定手段によって決定され得る前記特定図柄には、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄と、前記第２特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄との双方が含まれ、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記図柄決定手段によって決定され得る前記特定図柄には、いずれも前記第１特別遊技の実行が対応付けられており、前記遊技状態設定手段は、前記第１始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄が決定され、かつ、当該第１特別遊技中に前記確変領域に遊技球が進入した場合において、前記時短連続回数が予め設定されたリミッタ回数に到達していなければ、当該第１特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記時短遊技状態に設定し、前記時短連続回数が前記リミッタ回数に到達すると、当該第１特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態および前記非時短遊技状態に設定し、前記第２始動領域への遊技球の進入によって取得された乱数に基づいて、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた特定図柄が決定され、かつ、当該第１特別遊技中に前記確変領域に遊技球が進入した場合において、当該第１特別遊技の終了後の遊技状態として、前記高確率遊技状態に設定するとともに、所定の確率で前記時短遊技状態に設定することを特徴とする。
【００１２】
また、前記確変領域への遊技球の進入を可能とする状態と、前記確変領域への遊技球の進入を不可能とする状態とに可動する可動部材を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の実行中に、前記大入賞口を開閉制御するとともに、前記可動部材を可動制御してなり、前記第１特別遊技においては、前記確変領域への遊技球の進入が可能となるように、前記大入賞口の開閉および前記可動部材の可動を制御し、前記第２特別遊技においては、前記確変領域への遊技球の進入が不可能となるように、前記大入賞口の開閉および前記可動部材の可動を制御するとよい。
【００１３】
また、前記大入賞口は、第１大入賞口および第２大入賞口の少なくとも２つ設けられており、前記確変領域は、前記第１大入賞口に設けられ、前記特別遊技実行手段は、前記第１特別遊技を、前記第１大入賞口で実行するか、もしくは、前記第１大入賞口と前記第２大入賞口との双方で実行し、前記第２特別遊技を、前記第２大入賞口で実行するとよい。
【００１４】
また、前記第１始動領域は、前記遊技領域に複数設けられており、前記複数の第１始動領域には、前記始動可変入賞装置が配されたものと配されていないものとが、それぞれ少なくとも１つ含まれているとよい。
【００１５】
また、前記遊技領域は、前記発射手段の発射強度に応じて、遊技球の進入頻度を異にする第１遊技領域および第２遊技領域を有し、前記始動可変入賞装置が配されていない第１始動領域は、前記第１遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第１遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第２遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配され、前記始動可変入賞装置が配された第１始動領域、および、前記第２始動領域は、前記第２遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、前記第２遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第１遊技領域に進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配されているとよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、新規な遊技性を提供することにより、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第１アタッカー装置を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】作動テーブルを説明する図である。
【図８】第１大入賞口の開放パターンおよび可動部材による確変領域の開閉パターンを説明する図である。
【図９】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図１１】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における確変領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２４】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】遊技の進行の一例を説明する図である。
【図３３】設定される遊技状態を説明する図である。
【図３４】遊技状態の変移を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１９】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００２１】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００２２】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２３】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２４】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２５】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０、２１（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、２１、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０、２１または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後、遊技進行条件が規定された遊技状態をいずれの遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０、２１または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２７】
ここで、一方の第１始動口２０は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この一方の第１始動口２０は、可動片２０ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第１始動口２０への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第１始動口２０は、可動片２０ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２０ｂが閉状態にあるときには、第１始動口２０への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２０ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２０ｂが開状態になると、当該可動片２０ｂが遊技球を第１始動口２０に導く受け皿として機能し、第１始動口２０への遊技球の入球が容易となる。
【００２８】
これに対して、他方の第１始動口２１は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の略中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。また、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２９】
上記他方の第１始動口２１および第２始動口２２は、いずれも所謂、固定始動口と呼ばれるものであり、常に遊技球の入球が可能に構成されている。このとき、遊技球の転動態様や釘等の配置によって入球頻度は変化するものの、第２始動口２２は、第１始動口２１よりも容易に遊技球が入球可能とすることが望ましい。本実施形態では、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第１始動口２１に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、１００：２０程度となるように設定されている。一方、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射した場合、発射した遊技球数と、第２始動口２２に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、１００：８０程度となるように設定されている。
【００３０】
なお、第１始動口２１には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第１始動口２０および第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０、２１や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３１】
さらに、遊技領域１６の下部には、第１アタッカー装置２６および第２アタッカー装置２８が設けられている。第１アタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な第１大入賞口２６ｂと、この第１大入賞口２６ｂを開閉する開閉扉２６ｄと、を備えており、通常、開閉扉２６ｄが第１大入賞口２６ｂを閉鎖して、第１大入賞口２６ｂへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技の実行中に開閉扉２６ｄが開放されると、開閉扉２６ｄが受け皿として機能し、第１大入賞口２６ｂへの遊技球の入球が可能となる。
【００３２】
また、第２アタッカー装置２８は、第１アタッカー装置２６と同様に、遊技球が入球可能な第２大入賞口２８ｂと、この第２大入賞口２８ｂを開閉する開閉扉２８ｄと、を備えており、通常、開閉扉２８ｄが第２大入賞口２８ｂを閉鎖して、第２大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、特別遊技の実行中に開閉扉２８ｄが開放されると、開閉扉２８ｄが受け皿として機能し、第２大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が可能となる。このようにして第１大入賞口２６ｂや第２大入賞口２８ｂに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出されることとなる。
【００３３】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、２１、第２始動口２２、第１大入賞口２６ｂ、第２大入賞口２８ｂのいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００３４】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。
【００３５】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、遊技の進行中に可動することで、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３６】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３７】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３８】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３９】
図３は、第１アタッカー装置２６を説明するための図である。上記したように、遊技領域１６には、第１アタッカー装置２６と第２アタッカー装置２８とが設けられているが、このうち、第１アタッカー装置２６には、第１大入賞口２６ｂの内部に確変領域２７ｂが設けられている。
【００４０】
図３（ａ）に示すように、第１アタッカー装置２６における第１大入賞口２６ｂの内部には、導出路２６ｃが設けられており、第１大入賞口２６ｂは、当該第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球が、導出路２６ｃに導かれるように傾斜している。そして、導出路２６ｃには、遊技球が通過可能な孔からなる確変領域２７ｂおよび非確変領域２７ｃが設けられており、第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球が、確変領域２７ｂおよび非確変領域２７ｃのいずれかを通過して、遊技盤８の背面側に排出されるように構成されている。
【００４１】
そして、第１アタッカー装置２６には、確変領域２７ｂおよび非確変領域２７ｃを開閉する可動部材２９が設けられている。この可動部材２９は、その可動（スライド）によって、確変領域２７ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、確変領域２７ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材２９が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非確変領域２７ｃが可動部材２９によって塞がれ、遊技球は確変領域２７ｂを通過可能となる。一方、可動部材２９が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、確変領域２７ｂが可動部材２９によって塞がれ、遊技球は非確変領域２７ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、特別遊技の実行中に確変領域２７ｂに遊技球が進入した場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、特別遊技の実行中に確変領域２７ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４３】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、一方の第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、他方の第１始動口２１に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２１ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、確変領域２７ｂを遊技球が通過したことを検出する確変領域検出スイッチ２７ａ、第２大入賞口２８ｂに遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御基板１００には、第１始動口２０を開閉する可動片２０ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２０ｃと、第１大入賞口２６ｂを開閉する開閉扉２６ｄを作動する第１大入賞口開閉ソレノイド２６ｃと、第２大入賞口２８ｂを開閉する開閉扉２８ｄを作動する第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、第１アタッカー装置２６の第１大入賞口２６ｂ内に設けられた可動部材２９を可動する可動部材駆動ソレノイド２９ｃと、が接続されている。
【００４６】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４７】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０、２１または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４８】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４９】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５０】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５１】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００５２】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００５３】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５５】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５６】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５８】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５９】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く（本実施形態では約１／３９９．６）設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く（本実施形態では約１／９５）設定された遊技状態である。
【００６１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２０ｂが開状態になりにくく、第１始動口２０に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２０ｂが開状態になりやすく、第１始動口２０に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００６２】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０、２１または第２始動口２２に入球すると、特別遊技の実行可否の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口２６ｂや第２大入賞口２８ｂが開放される特別遊技が実行される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００６３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０、２１に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０、２１に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよび、特１保留および特２保留を総称して単に保留とよぶ。
【００６４】
この保留記憶領域は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域が設けられており、特１保留領域および第２保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口２０、２１に遊技球が入球すると、特１保留を、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０、２１に遊技球が入球したとき、第１保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも特１保留が記憶されていない場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０、２１に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０、２１に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０、２１に遊技球が入球した場合には当該特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０、２１に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００６５】
同様に、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、第２保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも特２保留が記憶されていない場合には、第２保留記憶領域の第１記憶部に特２保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には当該特２保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特２保留が記憶されている状態で、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特２保留が記憶されることはない。
【００６６】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０、２１または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行うときに設定されている遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００６７】
低確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６８】
一方、高確率遊技状態に設定されているときに大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６９０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／９５となる。このように、高確率遊技状態においては、低確率遊技状態よりも、大当たりの当選確率が高く設定されている。
【００６９】
図６は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０、２１または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄（特定図柄）とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７０】
図６（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜４９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が５０〜９８であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００７１】
また、図６（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄Ｄ、Ｅの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜２４であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が２５〜９９であれば特別図柄Ｅが決定される。
【００７２】
なお、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７３】
図７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための作動テーブルを説明する図である。特別遊技においては、第１大入賞口２６ｂまたは第２大入賞口２８ｂが開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、作動テーブルにおいては、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂのいずれを開放するか、また、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの開放時間、開放回数等が規定されている。
【００７４】
大当たりの抽選によって、特別図柄Ａが決定されると、図７（ａ）に示すように作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、まず、第１大入賞口２６ｂが０．１秒開放すること、または、第１大入賞口２６ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１回実行される。そして、１回目のラウンド遊技が終了すると、２〜１０回目のラウンド遊技として、第２大入賞口２８ｂが２９．０秒開放すること、または、第２大入賞口２８ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。
【００７５】
また、大当たりの抽選によって、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されると、図７（ｂ）に示すように作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、まず、第１大入賞口２６ｂが２９．０秒開放すること、または、第１大入賞口２６ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１回実行される。そして、１回目のラウンド遊技が終了すると、２〜１０回目のラウンド遊技として、第２大入賞口２８ｂが２９．０秒開放すること、または、第２大入賞口２８ｂに７個の遊技球が入球する（カウントＣ＝７）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。
【００７６】
なお、ここでは、大当たりの抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定された場合には、全て１０回のラウンド遊技が実行されることとしたが、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合に、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合よりも、多量の賞球を獲得することができるように設定してもよいし、また、例えば、特別図柄Ｄ、Ｅのいずれか一方が決定された場合の獲得可能賞球数を多くするようにしてもよい。詳しくは後述するが、本実施形態においては、特２保留に基づいて大当たりの抽選を行う場合の方が、特１保留に基づいて大当たりの抽選を行う場合よりも、遊技者に有利なように設定がなされる。したがって、特２保留の方が、特１保留よりも有利な設定の一例として、特２保留に基づいて大当たりの抽選を行う場合の方が、特１保留に基づいて大当たりの抽選を行う場合よりも、高確率で多量の賞球を獲得可能としたり、あるいは、必ず、特１保留よりも特２保留の方が多量の賞球を獲得することができるように設定したりすることが考えられる。
【００７７】
また、いずれの特別遊技においても、１回目のラウンド遊技が、第１アタッカー装置２６によって実行され、２回目以降のラウンド遊技が、第２アタッカー装置２８によって実行される。ここで、第１アタッカー装置２６には、確変領域２７ｂが設けられており、第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球が確変領域２７ｂに進入すると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定させるためには、１回目のラウンド遊技中に、少なくとも１個の遊技球を第１大入賞口２６ｂに入球させなければならない。
【００７８】
このとき、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、１回目のラウンド遊技において、第１大入賞口２６ｂが最長で２９．０秒開放されるので、確実に第１大入賞口２６ｂに遊技球を入球させることが可能となっている。しかしながら、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、１回目のラウンド遊技において、第１大入賞口２６ｂが最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口２６ｂに遊技球を入球させることが極めて困難となっている。
【００７９】
また、１回目のラウンド遊技中においては、確変領域２７ｂへの遊技球の進入可否を左右する可動部材２９が可動する。このとき、第１アタッカー装置２６の開閉扉２６ｄおよび可動部材２９は、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、確変領域２７ｂに遊技球が進入可能となるように制御され、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、確変領域２７ｂに遊技球が進入不可能となるように制御される。
【００８０】
図８は、第１大入賞口２６ｂの開放パターンおよび可動部材２９による確変領域２７ｂの開閉パターンを説明する図である。この図に示すように、可動部材２９は、第１大入賞口２６ｂの開放と同時に、確変領域２７ｂを一瞬（０．１秒程度）開放した後、しばらくの間（例えば、１秒程度）、確変領域２７ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び確変領域２７ｂを開放した状態に維持する。そして、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の開始時に０．１秒のみ第１大入賞口２６ｂが開放される。この間に、仮に第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球したとしても、当該遊技球が確変領域２７ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球が確変領域２７ｂに到達したときには、必ず、確変領域２７ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合に、確変領域２７ｂに遊技球が進入することはない。
【００８１】
なお、遊技球が第１大入賞口２６ｂに噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第１大入賞口２６ｂ内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、特別遊技中に確変領域２７ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００８２】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、第１大入賞口２６ｂが最長で２９．０秒開放される。したがって、第１大入賞口２６ｂの開放と同時に第１大入賞口２６ｂに入球した１〜２個程度の遊技球は、確変領域２７ｂを通過することができない可能性はあるが、その後に第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球は、確実に確変領域２７ｂを通過することができる。
【００８３】
つまり、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて特別遊技が実行された場合には、第１大入賞口２６ｂに遊技球を入球させる限り、確実に、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合には、特別遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００８４】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｄ、Ｅのいずれかが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口２０、２１に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが決定されるため、大当たりに当選した場合に、５０％の確率で、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００８５】
つまり、確変領域２７ｂへの遊技球の進入が可能な特別遊技を第１特別遊技とし、確変領域２７ｂへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第１特別遊技よりも確変領域２７ｂへの遊技球の進入が困難な特別遊技を第２特別遊技とする。この場合、第２始動口２２への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、いずれも第１特別遊技の実行が対応付けられており、第１始動口２０、２１への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第２特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていることとなる。
【００８６】
図９は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技が終了すると、図９（ａ）に示す遊技状態設定テーブル１を参照して、確変領域２７ｂを遊技球が通過したか否かに応じて、遊技状態の設定が行われる。そして、確変領域２７ｂを遊技球が通過した場合には、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続期間を示す高確回数が１００００回に設定される。この高確回数は、大当たりの抽選が何回行われるまで高確率遊技状態を継続するのかを示すものであり、ここでは、大当たりの抽選が１００００回行われると（確定すると）、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行することとなる。なお、確変領域２７ｂを遊技球が通過しなかった場合には、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００８７】
そして、特別遊技の終了後には、上記の高確率遊技状態または低確率遊技状態の設定とともに、図９（ｂ）に示す遊技状態設定テーブル２を参照して、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定が行われる。この時短遊技状態または非時短遊技状態は、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別、大当たり当選時の遊技状態、リミッタ回数の到達有無に応じて、図示のとおりに設定される。
【００８８】
なお、リミッタ回数というのは、時短遊技状態において大当たり図柄が決定された連続回数（時短連続回数）の上限を示すものである。具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選するとともに、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定されると、まず、時短連続回数が「１」となる。そして、当該時短遊技状態に設定されている間に、大当たりに当選すると、時短連続回数が「１」から「２」に更新される。このようにして、時短連続回数が、例えば「３」等の予め設定されたリミッタ回数に到達すると、大当たり当選時の遊技状態や大当たり図柄の種別を問わず、必ず、非時短遊技状態に設定されることとなる。つまり、リミッタ回数は、特別遊技の前後で、時短遊技状態が継続される上限数を規定するものと言える。
【００８９】
例えば、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合であって、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、時短連続回数がリミッタ回数に到達していなければ、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、当該時短遊技状態の継続回数を示す時短回数が３０回に設定される。なお、この時短回数は、大当たりの抽選が何回行われるまで時短遊技状態を継続するのかを示すものであり、ここでは、大当たりの抽選が３０回行われると（確定すると）、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄Ａが決定されて特別遊技が実行された場合であって、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、時短連続回数がリミッタ回数に到達していなければ、特別遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。
【００９０】
また、例えば、特別図柄Ｂが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短連続回数がリミッタ回数に到達していない限りにおいて、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、時短回数が１００００回に設定される。一方、図９（ｂ）からも明らかなように、時短連続回数がリミッタ回数に到達した場合には、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に拘わらず、必ず、特別遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。
【００９１】
図１０は、変動パターン選択テーブルを説明する図である。上記のように、大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、変動パターン選択テーブルを参照して、０〜９９の範囲から取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動表示の時間が決定される。このとき、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であれば、図１０（ａ）に示す変動パターン選択テーブル１を参照して変動パターンが決定される。また、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であれば、図１０（ｂ）に示す変動パターン選択テーブル２を参照して変動パターンが決定され、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態であれば、図１０（ｃ）に示す変動パターン選択テーブル３を参照して変動パターンが決定され、特別図柄が決定されたときの遊技状態が、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態であれば、図１０（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル４を参照して変動パターンが決定される。これらの変動パターン選択テーブルによれば、始動口種別、決定された特別図柄の種別ごとに、変動パターンの選択比率が設定されている。
【００９２】
具体的には、変動パターン選択テーブル１によれば、第１始動口２０、２１に遊技球が入球して特別図柄Ａが決定された場合、変動パターン乱数が０〜１９であれば変動パターン１（４秒）が決定され、変動パターン乱数が２０〜８９であれば変動パターン２（６０秒）が決定され、変動パターン乱数が９０〜９９であれば変動パターン３（１８０秒）が決定される。また、第１始動口２０、２１に遊技球が入球して特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合、変動パターン乱数が０〜９であれば変動パターン１（４秒）が決定され、変動パターン乱数が１０〜４９であれば変動パターン２（６０秒）が決定され、変動パターン乱数が５０〜９９であれば変動パターン３（１８０秒）が決定される。また、第１始動口２０、２１に遊技球が入球してハズレ図柄が決定された場合、変動パターン乱数が０〜９４であれば変動パターン４（４秒）が決定され、変動パターン乱数が９５〜９９であれば変動パターン５（６０秒）が決定される。
【００９３】
これに対して、変動パターン選択テーブル１によれば、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、特別図柄の種別、および、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンＸ（１４時間）が決定される。
【００９４】
詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器８０および第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特１保留および特２保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
【００９５】
また、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示中であって、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特２保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。同様に、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示中であって、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示が行われていない場合に、特１保留に基づいて大当たりの抽選が可能となる。
【００９６】
つまり、本実施形態では、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示とが同時に行われる。そして、第１特別図柄表示器８０による特別図柄の変動表示が終了したときに、特１保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示器８０において開始され、第２特別図柄表示器８２による特別図柄の変動表示が終了したときに、特２保留が記憶されていれば、次なる特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示器８２において開始されることとなる。
【００９７】
したがって、上記のように、変動パターンＸが決定されると、特別図柄の変動表示の時間が１４時間に設定されることから、以後、１４時間に亘って、特２保留に基づく大当たりの抽選が行われなくなる。このように、遊技状態が非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定されている場合に、第１始動口２０、２１および第２始動口２２の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特１保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
【００９８】
一方、図１０（ｂ）に示す変動パターン選択テーブル２によれば、第１始動口２０、２１に遊技球が入球した場合には、特別図柄の種別、および、変動パターン乱数を問わず、必ず、変動パターンＸ（１４時間）が決定される。これに対して、第２始動口２２に遊技球が入球して特別図柄Ｄが決定された場合には、必ず、変動パターン１１（３０秒）が決定され、特別図柄Ｅが決定された場合には、必ず、変動パターン１２（６０秒）が決定される。また、第２始動口２２に遊技球が入球してハズレ図柄が決定された場合、変動パターン乱数が０〜８９であれば変動パターン１３（０．５秒）が決定され、変動パターン乱数が９０〜９９であれば変動パターン１４（３０秒）が決定される。
【００９９】
したがって、遊技状態が非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合に、第１始動口２０、２１および第２始動口２２の双方に遊技球を入球させたとしても、実質的には、特２保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
【０１００】
同様に、変動パターン選択テーブル３を参照して変動パターンが決定される遊技状態、すなわち、時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態に設定されている場合や、変動パターン選択テーブル４を参照して変動パターンが決定される遊技状態、すなわち、時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合には、実質的には、特１保留によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
【０１０１】
このことからも明らかなように、本実施形態では、第１特別図柄表示器８０および第２特別図柄表示器８２において、同時に特別図柄の変動表示が行われるものの、実質的には、特１保留および特２保留のいずれか一方においてのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。ここでは、非時短遊技状態であって、かつ、高確率遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特２保留による大当たりの抽選のみが行われることとなり、その他の遊技状態に設定されている場合には、実質的に、特１保留による大当たりの抽選のみが行われることとなる。本実施形態では、図１０に示すように変動パターン（変動時間）を決定することで、特有の遊技性がもたらされることとなるが、その詳細については後述する。
【０１０２】
図１１は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第１始動口２０の可動片２０ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【０１０４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す当たり決定乱数柄判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜６５５３５であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／６５５３６となる。
【０１０５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜６５３００であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が６５３０１〜６５５３５であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は約１／１．００４となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０６】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第１始動口２０の可動片２０ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【０１０８】
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第１始動口２０の可動片２０ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２０ｃが１．７秒×３回＝５．１秒通電され、第１始動口２０の可動片２０ｂが合計で５．１秒開放する。
【０１０９】
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第１始動口２０に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第１始動口２０が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１１０】
なお、上記のとおり、非時短遊技状態に設定されている場合には、第１の条件にしたがって第１始動口２０（始動可変入賞装置）が開状態に制御され、時短遊技状態に設定されている場合には、第１の条件よりも有利な第２の条件にしたがって第１始動口２０（始動可変入賞装置）が開状態に制御される。ここで、第１始動口２０（始動可変入賞装置）を開状態に制御する条件は、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第１始動口２０（可動片２０ｂ）の開放時間の３つの要素によって規定される。
【０１１１】
本実施形態では、当たり図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第１始動口２０（可動片２０ｂ）の開放時間の全てにおいて、第１の条件よりも第２の条件の方が有利に設定しているが、両条件はこれに限るものではない。いずれにしても、上記の３つの要素を適宜組み合わせることにより、時短遊技状態において第１始動口２０を開状態に制御する条件である第２の条件が、非時短遊技状態において第１始動口２０を開状態に制御する第１の条件よりも、総合的に有利であればよい。したがって、上記３つの要素の１つまたは２つにおいて、第１の条件の方が、第２の条件よりも、有利に設定されていても構わない。
【０１１２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１１４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１１６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数を更新する。
【０１１７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１２０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１２１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１２２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、２１ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、確変領域検出スイッチ２７ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、２１、第２始動口２２、第１大入賞口２６ｂ、第２大入賞口２８ｂに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、２１ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、第２大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１２６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信する出力制御処理を行う。
【０１２８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２９】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１３０】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、２１ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０、２１に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１３１】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１３２】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１３３】
（ステップＳ３６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、確変領域検出スイッチ２７ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が確変領域２７ｂに進入したか否かを判定して、特別遊技を実行するための所定のフラグをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１３４】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、２１ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａ、２１ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａ、２１ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数を取得して、第１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４２】
図１７は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数を取得して、第２保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４８】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４９】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５０】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５１】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５２】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５３】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）＜４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１５５】
図１９は、上記ステップＳ３６０の確変領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、確変領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、確変領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３６０−２に処理を移し、確変領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該確変領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ３６０−２）
上記ステップＳ３６０−１において、確変領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ３６０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０１５８】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、有効期間内に確変領域２７ｂに遊技球が進入したか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、特別遊技の開始時にオンされ（図２５のステップＳ４５０−２）、特別遊技の終了時（エンディング終了時）にオフされる（図２５のステップＳ４５０−１１）。
【０１５９】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、確変領域進入フラグをオンして当該確変領域検出スイッチ入力処理を終了する。この確変領域進入フラグは、特別遊技中において、確変領域２７ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。
【０１６０】
（ステップＳ３６０−４）
一方、上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エラー処理を実行して当該確変領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、エラーコマンドが副制御基板２００に送信され、当該エラーコマンドに基づいてエラーの報知がなされることとなる。
【０１６１】
次に、図２０〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１６２】
図２０は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０１」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０２」と、が設けられている。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動処理（ステップＳ４１５）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１６５】
図２１は、上記ステップＳ４１５の特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、上記ステップＳ４１５において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１６６】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１５において、ロードした特図特電データが「００」であると判定した場合には、まず、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理については、図２２を用いて後述する。
【０１６７】
（ステップＳ４３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示を停止するための特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理については、図２３を用いて後述する。
【０１６８】
（ステップＳ４４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止後処理を実行する。この停止後処理については、図２４を用いて後述する。
【０１６９】
図２２は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に特１保留が記憶されているかを判定する。その結果、特１保留が記憶されている（特１保留数（Ｘ１）≧１）と判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留は記憶されていない（特１保留数（Ｘ１＜１）と判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、第１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留に基づいて決定された特別図柄（以下、「第１特別図柄」とよぶ）の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４２０−１０に処理を移し、第１特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、第１特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル（図５参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Ｘに対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第１特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル（図６（ａ）参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第１特別図柄バッファに記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１７５】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択テーブル（図１０参照）のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルと、上記ステップＳ４２０−３において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１７６】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第１特別図柄表示器８０において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御される。
【０１７７】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−６で決定した変動パターンに対応する変動時間（特１変動時間）を変動時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で０になるまで減算されることとなる。
【０１７８】
（ステップＳ４２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域に記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶する。また、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域に記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶する。なお、高確回数および時短回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフするとともに、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４２０−１０に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ４２０−１０）
当該ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に特２保留が記憶されているかを判定する。その結果、特２保留が記憶されている（特２保留数（Ｘ２）≧１）と判定した場合にはステップＳ４２０−１１に処理を移し、特２保留は記憶されていない（特２保留数（Ｘ２）＜１）と判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４２０−１１）
上記ステップＳ４２０−１０において、第２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留に基づいて決定された特別図柄（以下、「第２特別図柄」とよぶ）の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４２０−１２に処理を移し、第２特別図柄の変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ４２０−１２）
上記ステップＳ４２０−１１において、第２特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特２保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特２保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特２保留数（Ｘ２）から「１」減算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１８２】
（ステップＳ４２０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態に基づいて、大当たり決定乱数判定テーブル（図５参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−１２において処理領域に上書きされた大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選を行う。この大当たりの抽選によって「ハズレ」の抽選結果が導出された場合には、特別図柄Ｙに対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第２特別図柄バッファに記憶する。また、大当たりの抽選によって「大当たり」の抽選結果が導出された場合には、さらに、現在設定されている遊技状態に基づいて、当たり図柄決定乱数判定テーブル（図６（ｂ）参照）をセットし、当該テーブルと、上記ステップＳ４２０−１２において処理領域に上書きされた当たり図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄の種別を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータ（情報）を、メインＲＡＭ１００ｃの第２特別図柄バッファに記憶する。
【０１８３】
（ステップＳ４２０−１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１８４】
（ステップＳ４２０−１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン選択テーブル（図１０参照）のうち、現在設定されている遊技状態に対応するテーブルをセットする。そして、セットしたテーブルと、上記ステップＳ４２０−１２において処理領域に上書きされた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８５】
（ステップＳ４２０−１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示されることとなる。なお、ここで制御される点滅表示とは、第２特別図柄表示器８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１８６】
（ステップＳ４２０−１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１５で決定した変動パターンに対応する変動時間（特２変動時間）を変動時間カウンタにセットする。ここでセットされた変動時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で０になるまで減算されることとなる。
【０１８７】
（ステップＳ４２０−１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−９と同様に、高確回数および時短回数の更新処理を行い、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１８８】
図２３は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０１８９】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第１特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第１特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、第１特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、第１特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１変動時間（ステップＳ４２０−８でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特１変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−３に処理を移し、特１変動時間は経過していないと判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４３０−３）
上記ステップＳ４３０−２において、特１変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−４で決定され、第１特別図柄バッファに記憶された第１特別図柄を、第１特別図柄表示器８０に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第１特別図柄表示器８０に第１特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
【０１９２】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄が確定したことを示す特１図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９３】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして第１特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第１特別図柄を停止表示する時間（特１停止表示時間）をセットする。なお、ここでセットされた特１停止表示時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理において「０」になるまで減算されることとなる。
【０１９４】
（ステップＳ４３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示器８２において特別図柄が変動表示中であるか、すなわち、第２特別図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、第２特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップＳ４３０−７に処理を移し、第２特別図柄は変動表示中ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ４３０−７）
上記ステップＳ４３０−６において、第２特別図柄が変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２変動時間（ステップＳ４２０−１７でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特２変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−８に処理を移し、特２変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ４３０−８）
上記ステップＳ４３０−７において、特２変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−１３で決定され、第２特別図柄バッファに記憶された第２特別図柄を、第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、第２特別図柄表示器８２に第２特別図柄が停止表示され、遊技者にいずれの遊技利益が付与されるかが報知されることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ４３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄が確定したことを示す特２図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９８】
（ステップＳ４３０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして第２特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに第２特別図柄を停止表示する時間（特２停止表示時間）をセットする。なお、ここでセットされた特２停止表示時間は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理において「０」になるまで減算されることとなる。
【０１９９】
図２４は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２００】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特１停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特１停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移し、特１停止表示時間が経過していないと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、特１停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−１において、特１停止表示時間は経過していないと判定した場合、または、上記ステップＳ４４０−２において、停止表示された第１特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２停止表示時間（ステップＳ４３０−１０でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、特２停止表示時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−４に処理を移し、特２停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ４４０−４）
上記ステップＳ４４０−３において、特２停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示された第２特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−２またはステップＳ４４０−４において、停止表示された第１特別図柄または第２特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該停止表示された特別図柄とは他方の特別図柄が変動表示中であるかを判定する。具体的には、停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第２特別図柄が変動表示中であるかを判定し、停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄であった場合には、第１特別図柄が変動表示中であるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄が停止表示された場合に、さらに変動表示中の特別図柄があるかを判定することとなる。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ４４０−６）
上記ステップＳ４４０−５において、変動表示中の特別図柄があると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図柄強制停止処理を実行する。具体的には、第２特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄表示器８０に大当たり図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄バッファに記憶されている第２特別図柄を、残り変動時間とは無関係に第２特別図柄表示器８２に停止表示させる。また、第１特別図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器８２に大当たり図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄バッファに記憶されている第１特別図柄を、残り変動時間とは無関係に第１特別図柄表示器８０に停止表示させる。なお、強制的に停止表示させる特別図柄が大当たり図柄であった場合には、特別図柄を大当たり図柄からハズレ図柄に書き換える処理がなされることとなる。したがって、ここで強制的に停止表示される特別図柄は、必ず、ハズレ図柄となる。
【０２０６】
（ステップＳ４４０−７）
当該ステップＳ４４０−７において、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファに記憶することとなる。
【０２０７】
（ステップＳ４４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態をリセットする。具体的には、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフし、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンされている場合には、当該フラグをオフする。これにより、遊技状態は、初期状態、すなわち、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２０８】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０２０９】
図２５は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオンにする。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−４）
一方、上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−３でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉処理を行う。ここでは、特別図柄バッファに記憶されている特別図柄の種別に応じて作動テーブル（図７参照）をセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、第１大入賞口開閉ソレノイド２６ｃおよび第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御を行う。また、メインＣＰＵ１００ａは、１回目のラウンド遊技の開始時には、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材２９の通電制御を行う。
【０２１６】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの全開閉が終了したかを判定する。その結果、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１７】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０２１９】
（ステップＳ４５０−１０）
一方、上記ステップＳ４５０−５において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−９でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−１１）
上記ステップＳ４５０−１０において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオフする。これにより、以後、確変領域２７ｂに遊技球が進入したとしても、当該遊技球の進入は無効なものとして扱われることとなる。
【０２２１】
（ステップＳ４５０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２２２】
図２６は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、確変領域進入フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、確変領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４６０−２に処理を移し、確変領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４６０−５に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ４６０−２）
上記ステップＳ４６０−１において、確変領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確遊技フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃの高確回数記憶領域に高確回数として１００００を記憶する。
【０２２６】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、確変領域進入フラグをオフする。
【０２２７】
（ステップＳ４６０−５）
当該ステップＳ４６０−５において、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態を確認すべく、遊技状態バッファを確認する。
【０２２８】
（ステップＳ４６０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図９（ｂ）に示す遊技状態設定テーブル２を参照し、特別図柄バッファに記憶された大当たり図柄と、上記ステップＳ４６０−５で確認した遊技状態バッファに記憶された遊技状態とに基づいて、時短遊技状態設定処理を行う。つまり、ここでは、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、時短遊技状態もしくは非時短遊技状態の設定と、時短遊技状態に設定する場合には時短回数の設定とが行われることとなる。
【０２２９】
なお、詳しい説明は省略するが、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とによっては、時短回数が１００００回に設定される場合がある。ただし、この時短回数１００００回は、高確率遊技状態に設定されていることを前提とするものである。したがって、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別との組み合わせが、本来、時短回数として１００００回を設定するものであったとしても、上記ステップＳ４６０−２において高確遊技フラグがオンされなかった場合（高確領域進入フラグがオンにならなかった場合）には、時短回数が１００回に設定される。こうした場合としては、例えば、確変領域２７ｂに遊技球を進入させることができる状態であったにも拘わらず、遊技球を発射しなかった等の理由で、確変領域２７ｂに遊技球が進入しなかった場合が考えられる。
【０２３０】
また、大当たり図柄の種別が特別図柄Ａであった場合には、本来的には、確変領域２７ｂに遊技球が進入することがないように設計されている。しかしながら、第１大入賞口２６ｂの０．１秒の開放中に、当該第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球するとともに、この遊技球が何らかの理由で第１大入賞口２６ｂ内に滞留した結果、確変領域２７ｂに進入する可能性もある。図９（ｂ）に示す遊技状態設定テーブル２によれば、特別図柄Ａが決定されると、時短回数として０回もしくは３０回を設定するようになっているが、上記の理由により、確変領域２７ｂに遊技球が進入した場合には、時短回数が１００００回に設定されるようにしている。
【０２３１】
このようにすることで、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、必ず、高確回数および時短回数がいずれも１００００回に設定されることとなり、不測の事態に対応するための専用の演出等を設ける必要がない。
【０２３２】
（ステップＳ４６０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４６０−６において、時短遊技状態に設定したか否かを判定する。その結果、時短遊技状態に設定したと判定した場合にはステップＳ４６０−８に処理を移し、時短遊技状態に設定していない（非時短遊技状態に設定した）と判定した場合にはステップＳ４６０−９に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ４６０−８）
上記ステップＳ４６０−７において、時短遊技状態に設定したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている時短連続回数（ｚ）に「１」を加算した値を新たな時短連続回数として記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ４６０−９）
一方、上記ステップＳ４６０−７において、時短遊技状態に設定していないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されている時短連続回数（ｚ）を「０」にする（リセットする）。
【０２３５】
以上のように、上記のステップＳ４６０−５〜ステップＳ４６０−９に示す処理により、特別遊技の実行前後で時短遊技状態が継続する回数である時短連続回数（ｚ）が計数されるとともに、この時短連続回数（ｚ）に基づいて時短遊技状態または非時短遊技状態の設定がなされることとなる。これにより、例えば、時短連続回数（ｚ）の上限数を規定するリミッタ回数が、予め「３」に設定されているとすると、特別遊技の終了後に時短遊技状態を続けて３回まで設定可能となり、４回目の特別遊技の終了後には、必ず、非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２３６】
（ステップＳ４６０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２３７】
次に、図２７〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２３８】
図２７は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２４１】
図２８は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）＜１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２４５】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域にセットする。
【０２４９】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域にセットする。
【０２５０】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２５２】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２５３】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２５４】
図２９は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２５８】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２５９】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２６０】
図３０は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６２】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２６６】
図３１は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２６７】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２６８】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２０ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２７０】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２０ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２０ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝３回、１回の開放時間＝１．７秒となる通電制御データがセットされる。
【０２７１】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２０ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２７３】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２７４】
次に、本実施形態の遊技機１によって実現される遊技性について、図３２〜図３４を用いて説明する。
【０２７５】
図３２は、遊技の進行の一例を説明する図であり、図３３は、設定される遊技状態を説明する図である。遊技機１の初期状態は、通常遊技状態（低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態）に設定されている。通常遊技状態では、第１始動口２０、２１または第２始動口２２に遊技球を入球させると、大当たりの抽選が行われる。また、大当たりの抽選が行われると、遊技球が入球した始動口の種別、および、当該大当たりの抽選で決定された特別図柄の種別に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに対応する時間に亘って、特別図柄の変動表示が行われる。そして、特別図柄の変動表示が終了するとともに、大当たりの抽選によって決定された特別図柄が停止表示されると、大当たりの抽選の抽選結果が確定する。
【０２７６】
このとき、通常遊技状態においては、第１始動口２０、２１に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、４秒、６０秒、１８０秒のいずれかの時間に決定され、第２始動口２２に遊技球を入球させた場合、特別図柄の変動表示の時間は、必ず、１４時間に決定される（図１０（ａ）参照）。通常遊技状態においては、第１始動口２１および第２始動口２２のいずれにも遊技球を入球させることが可能であるが、第２始動口２２に遊技球が入球したとしても、大当たりの抽選の抽選結果が確定するまで１４時間を要することとなる。このことからも明らかなように、通常遊技状態では、第２始動口２２に遊技球を入球させても、大当たりの抽選の抽選結果が確定することが実質的にない。また、非時短遊技状態においては、第１始動口２０に遊技球を入球させることは殆ど不可能である。したがって、遊技者は、図３２（ａ）に示すように、第１始動口２１に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０２７７】
そして、第１始動口２１に遊技球が入球すると、特１保留が最大で４つ記憶されるとともに、記憶された特１保留が順次読み出されて、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、特別遊技が実行されて第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂが開放される。したがって、遊技者は、図３２（ｂ）に示すように、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０２７８】
ここで、特１保留によって大当たりに当選した場合には、図３３に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが決定される。このとき、特別図柄Ａが決定されて実行される特別遊技（第２特別遊技）は、１回目のラウンド遊技が第１アタッカー装置２６によって行われるものの、確変領域２７ｂに遊技球が進入することがないように第１大入賞口２６ｂが開放される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態（時短回数は３０回）に設定されることとなる。
【０２７９】
また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて実行される特別遊技（第１特別遊技）は、１回目のラウンド遊技が第１アタッカー装置２６によって行われ、遊技球を第２遊技領域１６ｂに向けて発射する限りにおいて、確変領域２７ｂに遊技球を進入させることができる。そして、特別図柄Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態（時短回数は１００００回）に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２８０】
上記のように、通常遊技状態において、特別図柄Ａ、Ｂが決定され、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定されると、第１始動口２０が高頻度で開状態になることから、遊技者は、図３２（ｃ）に示すように、第１始動口２０に遊技球を入球させるべく、引き続き、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０２８１】
このように、第１始動口２０に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させると、第２始動口２２にも遊技球が入球することとなるが、第２始動口２２に遊技球が入球しても、変動時間が１４時間に決定される。したがって、時短遊技状態においては、実質的には、第１始動口２０への遊技球の入球によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。
【０２８２】
そして、時短遊技状態において特１保留によって大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄として、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが決定されることとなり、図３２（ｄ）に示すように、第１アタッカー装置２６（第１大入賞口２６ｂ）および第２アタッカー装置２８（第２大入賞口２８ｂ）に向けて遊技球を発射させる。なお、通常遊技状態において大当たりに当選したときに、特別図柄Ａが決定され、特別遊技の終了後に低確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合に、３０回の大当たりの抽選で大当たりに当選しなかった場合には、非時短遊技状態に設定されることとなり、再度、図３２（ａ）に示すように、第１始動口２１に遊技球を入球させて遊技を行うこととなる。
【０２８３】
また、通常遊技状態において大当たりに当選し、特別図柄Ａ、Ｂが決定されて時短遊技状態に設定された後に、当該時短遊技状態中に大当たりに当選して特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、特別遊技の実行前後で、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続して設定される。このように、時短遊技状態に設定されている間に、特別図柄Ｂ、Ｃが複数回連続して決定された結果、時短連続回数がリミッタ回数に到達したとする。
【０２８４】
例えば、通常遊技状態において特別図柄Ｂが決定され、まず、時短連続回数が「１」と計数されるとともに、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されたとする。そして、この状態で特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、時短連続回数が「２」となり、特別遊技の終了後に、再度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。さらに、この状態で特別図柄Ｂ、Ｃが決定されると、時短連続回数が「３」となり、特別遊技の終了後に、再度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、リミッタ回数が「３」に設定されているとすると、次に大当たりに当選して特別図柄Ｂ、Ｃが決定されたときに、時短連続回数がリミッタ回数に到達していることから、図３３（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０２８５】
このように、高確率遊技状態および非時短遊技状態では、第１始動口２０、２１に遊技球が入球しても、変動時間が１４時間に決定される。したがって、高確率遊技状態および非時短遊技状態においては、実質的には、第２始動口２２への遊技球の入球によってのみ、大当たりの抽選が行われることとなる。また、上記したとおり、第２始動口２２には、常時、容易に遊技球が入球するように構成されていることから、遊技者は、図３２（ｅ）に示すように、第２始動口２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させることとなる。なお、この状態では、発射した遊技球数と、第２始動口２２に遊技球が入球して払い出される賞球数との比が、１００：８０程度となるように設定されていることから、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、次なる大当たりを狙うことが可能となっている。
【０２８６】
ここで、図３３（ａ）に示すように、特２保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｄ、Ｅのいずれかが決定される。特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、特別遊技中に第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる限りにおいて、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる。そして、特別図柄Ｅが決定された場合には、特別遊技の終了後に、非時短遊技状態に設定されることから、再度、高確率遊技状態および非時短遊技状態という、特２保留による大当たりの抽選が可能な状態が継続する。一方、特別図柄Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後に、時短遊技状態に設定されることから、高確率遊技状態および時短遊技状態に移行し、特１保留による大当たりを狙うこととなる。
【０２８７】
このように、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定された場合には、高確回数が１００００回に設定されていることから、実質的に次回大当たりの当選が確約されているといえる。そして、この状態では、特２保留による大当たりの抽選により、特別図柄Ｄ、Ｅのいずれかが決定されるが、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、特別遊技の終了後に再度、高確率遊技状態に設定される。つまり、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されると、以後、２回以上の大当たりが確定した状態と言うことができる。
【０２８８】
本実施形態では、通常遊技状態において特別図柄Ｃが決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されるが、その確率は、大当たり当選時の１％と極めて低く、基本的には、特１保留によって、連荘状態が所定回数継続することを条件として、２回以上の大当たりが実質的に保証された状態に移行することとなる。
【０２８９】
高確率遊技状態および非時短遊技状態以外の遊技状態では、特１保留による大当たりの抽選が行われ、この場合には、特別図柄Ａが含まれていることから、以後の遊技状態が低確率遊技状態に移行する可能性がある。このように、連荘状態がいつ終了するかわからないといった緊張感がある中で、所定回数、連荘状態が継続すると、その特典として、２回以上の大当たりが保証された状態となる。
【０２９０】
図３４は、遊技状態の変移を説明する図である。上記の遊技状態の変移を纏めると、図３４に示す通りとなる。通常遊技状態では、特１保留による大当たりの抽選のみが実質的に行われ、大当たり当選時に、特別図柄Ａが５０％、特別図柄Ｂが４９％、特別図柄Ｃが１％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態（時短回数は３０回）に設定され、特別図柄Ｂが決定された場合には、高確率遊技状態（高確回数は１００００回）および時短遊技状態（時短回数は１００００回）に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、高確率遊技状態（高確回数は１００００回）および非時短遊技状態に設定される。
【０２９１】
特別図柄Ａが決定されて、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定された後、３０回の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選できなければ、再度、通常遊技状態から遊技を行うこととなる。一方、低確率遊技状態および時短遊技状態では、特１保留による大当たりの抽選のみが実質的に行われるが、この状態で、３０回以内の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態（高確回数は１００００回）および時短遊技状態（時短回数は１００００回）に設定される。
【０２９２】
高確率遊技状態および時短遊技状態では、特別図柄Ａが５０％、特別図柄Ｂ、Ｃが併せて５０％の確率で決定される。この状態で、特別図柄Ａが決定された場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。一方で、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、時短連続回数がリミッタ回数に到達したか否かが判定され、時短連続回数がリミッタ回数に到達するまでは、高確率遊技状態および時短遊技状態が繰り返し設定される。そして、時短連続回数がリミッタ回数に到達すると、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【０２９３】
高確率遊技状態および非時短遊技状態では、特２保留による大当たりの抽選のみが実質的に行われ、大当たり当選時に、特別図柄Ｄが２５％、特別図柄Ｅが７５％の確率で決定される。そして、高確率遊技状態および非時短遊技状態において、特別図柄Ｄが決定された場合には、再度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｅが決定された場合には、特別遊技の実行前後で、高確率遊技状態および非時短遊技状態が継続することとなる。
【０２９４】
以上の遊技性により、連荘状態が所定回数継続すると、遊技者に有利な状態（高確率遊技状態および非時短遊技状態）に移行する、つまり、２回以上の大当たりの当選が実質的に保証された状態になるといった特典が付与される。これにより、連荘状態において、有利な状態がすぐに終了してしまうかもしれないといった危機感ばかりではなく、特典に対する期待感をも遊技者に付与されることとなり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２９６】
なお、上記実施形態では、１回目のラウンド遊技が第１アタッカー装置２６で実行され、２回目以降のラウンド遊技が第２アタッカー装置２８で実行されることとしたが、いずれのアタッカー装置で特別遊技を実行するかは適宜設定可能である。また、上記実施形態では、第１アタッカー装置２６および第２アタッカー装置２８の２つのアタッカー装置が設けられているが、アタッカー装置は１つでもよい。この場合であっても、可動部材２９の可動態様と、アタッカー装置の開閉態様とによって、特別図柄の種別に応じて、確変領域２７ｂに遊技球を進入可能としたり、確変領域２７ｂに遊技球を進入不可能としたりすることができる。
【０２９７】
また、上記実施形態では、確変領域２７ｂへの遊技球の進入が可能な第１特別遊技と、確変領域２７ｂへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第１特別遊技よりも確変領域２７ｂへの遊技球の進入が困難な第２特別遊技とのいずれにおいても、第１アタッカー装置２６および第２アタッカー装置２８の双方を利用することとした。しかしながら、例えば、第１特別遊技を、第１アタッカー装置２６のみで実行し、第２特別遊技を第２アタッカー装置２８のみで実行してもよいし、第１特別遊技を、第１アタッカー装置２６と第２アタッカー装置２８の双方で実行し、第２特別遊技を第２アタッカー装置２８のみで実行してもよい。
【０２９８】
また、上記実施形態において、特別図柄の変動表示の時間を決定するための変動時間決定条件が、遊技状態に応じて変動パターン選択テーブルによって規定されている。この変動パターン選択テーブルによって決定される変動パターンの種類や決定比率等、変動時間決定条件は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの変動時間決定条件は、特２保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。また、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときの変動時間決定条件は、特１保留に基づいて少なくともハズレ図柄が決定された場合に、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合よりも、特別図柄の変動表示の時間が長時間となるように設定されていればよい。
【０２９９】
したがって、例えば、上記実施形態では、低確率遊技状態に設定されているとき、および、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの特２保留に基づく特別図柄の変動表示の時間を１４時間としたが、この時間は、例えば、３０分や１時間程度であっても構わない。同様に、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されているときの特１保留に基づく特別図柄の変動表示の時間も、３０分や１時間程度としてもよい。
【０３００】
また、上記実施形態における当たり図柄決定乱数判定テーブルによって決定される特別図柄の種別や決定比率は一例に過ぎず、適宜設定可能である。いずれにしても、特２保留に基づいて決定され得る大当たり図柄には、いずれも第１特別遊技の実行が対応付けられており、特１保留に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第２特別遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていればよい。
【０３０１】
また、上記実施形態では、大当たりの抽選によって決定される特別図柄の種別が、大当たり図柄とハズレ図柄とに大別される場合について説明したが、これに加えて、所謂「小当たり」図柄を設けてもよい。具体的には、第１大入賞口２６ｂまたは第２大入賞口２８ｂが開放される小当たり遊技（特別遊技）の実行が対応付けられた小当たり図柄を設け、大当たりの抽選によって所定の確率で小当たり図柄が決定されるようにする。そして、小当たり図柄が決定された場合には、小当たり遊技を実行するようにしてもよい。ただし、この場合には、小当たり遊技中に、仮に、確変領域２７ｂに遊技球が進入したとしても、遊技状態が移行しないように処理を行う必要がある。
【０３０２】
また、上記実施形態では、２つの第１始動口２０、２１を設けることとしたが、第１始動口２０のみを設けてもよい。つまり、遊技領域１６には、開状態および閉状態に変移する第１始動口が少なくとも１つ設けられていればよい。ただし、第１始動口２０を１つのみ設ける場合には、閉状態においても、一定の頻度で遊技球が入球するように設計する必要がある。
【０３０３】
また、上記実施形態では、確変領域２７ｂに遊技球が進入したことを条件として、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、これによって、上記の遊技性を実現することとした。しかしながら、特別遊技の終了後の遊技状態を、高確率遊技状態に設定する条件はこれに限らず、予め設定された条件に基づいて、高確率遊技状態および低確率遊技状態の設定を行うものであればよい。したがって、大当たり当選時の遊技状態に応じて、特別遊技の終了後に設定する遊技状態を、特別図柄の種別ごとに予め対応付けておき、大当たり当選時の遊技状態および特別図柄の種別等に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定することとしてもよい。この場合には、上記実施形態のように、確変領域２７ｂへの遊技球の進入可否を設定する必要がなく、したがって、特別遊技の実行態様を自由に設計することができる。いずれにしても、上記の遊技性を担保することができれば、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するための、予め設定された条件は特に限定されるものではない。
【０３０４】
また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、上記と同様の遊技性を担保可能な範囲において、適宜設定可能である。
【０３０５】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態における可動片２０ｂおよび始動口開閉ソレノイド２０ｃによって本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態において、図２７に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態における図１６および図１７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態における図２２のステップＳ４２０−４およびステップＳ４２０−１３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。なお、図５（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１によって本発明の低確判定条件が規定され、図５（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２によって本発明の高確判定条件が規定される。
【０３０６】
また、上記実施形態における図２２のステップＳ４２０−６およびステップＳ４２０−１５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の変動時間決定手段に相当する。
【０３０７】
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ４２０−７および図２３のステップＳ４３０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の第１変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ４２０−１６および図２３のステップＳ４３０−８の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の第２変動表示手段に相当する。
また、上記実施形態における図２５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ４６０−８およびステップＳ４６０−９の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の計数手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ４６０−６の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０３０８】
１  遊技機
８  遊技盤
１２  操作ハンドル
１２ａ  タッチセンサ
１２ｂ  操作ボリューム
１６  遊技領域
１６ａ  第１遊技領域
１６ｂ  第２遊技領域
２０  第１始動口（第１始動領域）
２０ｂ  可動片
２０ｃ  始動口開閉ソレノイド
２１  第１始動口（第１始動領域）
２２  第２始動口（第２始動領域）
２６  第１アタッカー装置
２７ｂ  確変領域
２８  第２アタッカー装置
２９  可動部材
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
１３０  発射制御基板
１３１  発射用ソレノイド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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