(57)【要約】【課題】プレイヤ同士が協力することを促すことができるようにする。【解決手段】表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶するプロフィール情報記憶部１２ａを備え、召喚許容情報を他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信し、ターン制バトルにおいて、召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付け、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定し、決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行する。【選択図】図７
2014079528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段と、
前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信手段と、
前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付手段と、
召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定手段と、
該利用情報決定手段により決定された召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける被召喚バトルコマンド受付手段と、
該被召喚バトルコマンド受付手段によって受け付けられたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する被召喚許容情報送信手段とを含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記被召喚バトルコマンド受付手段は、ターン制バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信する親密度更新結果受信手段と、
該親密度更新結果受信手段により受信された更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段とを含む
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新する親密度更新手段と、
該親密度更新手段による更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段と、
前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置に対して、前記親密度更新手段による更新結果を通知する親密度更新結果通知手段とを含む
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
召喚要求を受け付けたことに応じて、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面を表示する利用情報選択画面表示手段と、
前記利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択受付手段とを含み、
前記利用情報決定手段は、前記利用情報選択受付手段によって受け付けられた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する
請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、
前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信機能と、
前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付機能と、
召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定機能と、
該利用情報決定機能にて決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ターン制のビデオゲームでは、プレイヤのターンが始まると、プレイヤが操作可能なキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に対するコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドに応じてプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲームが多数提案されている。
【０００３】
このようなビデオゲームには、プレイヤのターン中に、複数のキャラクタの中からプレイヤの操作入力に応じた１つのキャラクタを選択し、選択したキャラクタにコマンドを実行させる構成としたものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３９２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のターン制のビデオゲームにおいては、同種のゲームをプレイする他のプレイヤとの協力を効果的に促すことが難しいという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤ同士が協力することを効果的に促すことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段と、前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信手段と、前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付手段と、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定手段と、該利用情報決定手段により決定された召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚手段とを含むことを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、プレイヤ同士が協力することを促すことができるようになる。
【０００９】
他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける被召喚バトルコマンド受付手段と、  該被召喚バトルコマンド受付手段によって受け付けられたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する被召喚許容情報送信手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１０】
前記被召喚バトルコマンド受付手段は、ターン制バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該ターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける構成とされていてもよい。
【００１１】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいて前記プレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信する親密度更新結果受信手段と、該親密度更新結果受信手段により受信された更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１２】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新する親密度更新手段と、該親密度更新手段による更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段と、前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置に対して、前記親密度更新手段による更新結果を通知する親密度更新結果通知手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１３】
召喚要求を受け付けたことに応じて、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面を表示する利用情報選択画面表示手段と、前記利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択受付手段とを含み、前記利用情報決定手段は、前記利用情報選択受付手段によって受け付けられた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する構成とされていてもよい。
【００１４】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記召喚許容情報を前記他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信する召喚許容情報受信機能と、前記ターン制バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付機能と、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定機能と、該利用情報決定機能にて決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚機能とを実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレイヤ同士が協力することを促すことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ビデオゲーム制御システムの構成例を示す説明図である。
【図２】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】プロフィール情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】被召喚許容情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】フレンドリスト画面の例を示す説明図である。
【図６】親密度補正情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図８】コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。
【図９】コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。
【図１０】行動配信処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。
【図１２】演出画面の例について説明するための説明図である。
【図１３】フレンド召喚処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】フレンド選択画面の例について説明するための説明図である。
【図１５】召喚許容情報受信処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム３００の構成例を示す説明図である。図１に示すように、ビデオゲーム制御システム３００は、複数のビデオゲーム処理装置１００〜１０Ｎ（Ｎは任意の整数）と、ビデオゲーム制御サーバ２００とを含む。
【００１９】
複数のビデオゲーム処理装置１００〜１０Ｎとビデオゲーム制御サーバ２００は、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク５０に接続されている。なお、図示しないが、複数のビデオゲーム処理装置１００〜１０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク５０と接続する。なお、ビデオゲーム制御システム１００の構成はこれに限定されず、例えば、複数のサーバを備えていてもよいし、システムの全てまたは一部が有線接続されていてもよい。
【００２０】
ビデオゲーム制御システム３００は、複数のビデオゲーム処置装置１００〜１０Ｎを操作するユーザ（プレイヤ）の操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。
【００２１】
複数のビデオゲーム処置装置１００〜１０Ｎは、プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を有する。以下、ビデオゲーム処理装置１００を例にして説明する。
【００２２】
図２は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５と、通信部１６とを含む。以下、ビデオゲーム処理装置１００を使用してビデオゲームを遊戯するユーザをプレイヤＸとして説明する。
【００２３】
プログラム読取部１０は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部１０は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ２０を装着する装着部を有し、プレイヤＸにより装着部に装着されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部１２に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ＲＰＧ、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、バトルゲームなど、プレイヤＸに対してコマンドの入力が要求されるビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
【００２４】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤＸの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２５】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２６】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤＸ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、表示部１３は、１つの表示画面を備える構成としてもよいし、２つの表示画面を備え、かつ、２つのうち１つの表示画面にはタッチパネルが備えられている構成としてもよい。
【００２７】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤＸによる操作に応じて音声を出力する。
【００２８】
プレイヤ操作受付部１５は、プレイヤＸによる操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、操作受付部１５は、表示部１３に設けられたタッチパネルを介してプレイヤＸによる操作を受け付ける。なお、操作受付部１５は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤＸによる操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００２９】
通信部１６は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
【００３０】
ここで、ビデオゲーム処理装置１００にて実行されるビデオゲームの例について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理装置１００では、プレイヤＸが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）と、コンピュータ（または、通信相手となる他のプレイヤ）により操作されるキャラクタ（敵キャラクタ）とのターン制バトルが実行される。そして、ターン制バトルにおいて、プレイヤＸは、予め登録しておいた他のプレイヤ（フレンド）を「召喚」することができる。また、プレイヤＸは、プレイヤキャラクタの行動をフレンドに「配信」することで、フレンドがビデオゲームを進行させるのに協力することもできる。さらに、各プレイヤは自分のプロフィールを登録することができ、プロフィールには、自分のフレンドのリスト（フレンドリスト）も登録される。
【００３１】
本例におけるビデオゲームの要素としては、「親密度」も挙げられる。本例における親密度とは、フレンド間の親しさを示す度合いであり、０〜６の７段階がある。親密度は同一のフレンドを何回も召喚することで上昇させることができ、親密度の高いフレンドを召喚したときほど召喚の効果が強化される。
【００３２】
上記ビデオゲームの進行を制御するために、本例においては、記憶部１２は、プロフィール情報記憶部１２ａと、被召喚許容情報記憶部１２ｂと、親密度補正情報記憶部１２ｃとを含む。
【００３３】
プロフィール情報記憶部１２ａは、プレイヤＸのプロフィールに関する情報であるプロフィール情報を記憶する記憶媒体である。
【００３４】
図３は、プロフィール情報記憶部１２ａに記憶されるプロフィール情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、プロフィール情報は、プレイヤＸの名前と、プレイヤＸのフレンドに関する情報であるフレンド情報と、プロフィール情報の更新日と、プレイヤにより入力されたコメントとを含む。
【００３５】
フレンド情報は、フレンド名と、親密度と、フレンドのプロフィール情報と、召喚許容情報とを含む。なお、本例においては、フレンドのプロフィール情報は、フレンド情報を除いた内容が登録されるものとする。ただし、例えば、フレンドが、自分のフレンドをプレイヤＸが閲覧することを許容する場合などには、フレンド情報の一部または全てが除かれない構成としてもよい。
【００３６】
ここで、召喚許容情報とは、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタ（例えば、フレンドＡが自己のビデオゲーム処理装置１０１においてメインキャラクタとして操作するプレイヤキャラクタ）とが対応付けされた情報である。
【００３７】
被召喚許容情報記憶部１２ｂは、ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた情報である被召喚許容情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、被召喚許容情報記憶部１２ｂには、１体のキャラクタによる１つの行動を示す被召喚許容情報が１つだけ登録される。なお、被召喚許容情報記憶部１２ｂにおける被召喚許容情報の格納状態はこれに限定されず、例えば、複数の被召喚許容情報が所定順序（例えば、登録順）で格納される構成としてもよい。
【００３８】
図４は、被召喚許容情報記憶部１２ｂに記憶される被召喚許容情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、被召喚許容情報は、プレイヤＸが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）のレベルと、プレイヤキャラクタの名前と、バトルコマンドと、威力とを示す。
【００３９】
また、威力とは、バトルコマンドに対応する行動の威力を意味する。本例においては、被召喚許容情報が記憶されたときのプレイヤキャラクタのステータス（レベルや攻撃力）と、行動の内容（攻撃系の行動や回復系の行動など。いわゆる属性攻撃などであってもよい。）とにより決定される。威力は、単純に数値だけが登録される構成としてもよいし、複数の要素（例えば、行動の内容が成功する確率や、行動の属性を示す情報など）が登録される構成としてもよい。
【００４０】
本例においては、被召喚許容情報は、ターン制バトルの実行中に登録されるものとする。ただし、被召喚許容情報の登録時機はこれに限定されず、例えば任意のタイミングでプレイヤＸによる被召喚許容情報の登録を受け付ける構成としてもよい。
【００４１】
図５は、プレイヤＸの操作に応じて表示部１３の表示画面に表示されるフレンドリスト画面の例を示す説明図である。図５（Ａ）に示すように、フレンドリスト画面には、プレイヤＸのフレンドの名前が表示されるフレンドリスト表示領域５０１と、フレンドプロフィール情報表示領域５０２と、召喚許容情報表示領域５０３とが設けられる。
【００４２】
本例においては、制御部１１は、プロフィール情報に基づいて、プレイヤＸが操作可能なカーソルＣの位置に応じたフレンド（例えば、図５においては「たかはし」）の名前や親密度をフレンドプロフィール情報表示領域５０２に表示する。また、制御部１１は、同様にして、フレンドが使用するメインキャラクタの画像やレベル、行動の名称（コマンド名）や威力を召喚許容情報表示領域５０３に表示する。なお、本例においては、図５（Ｂ）に示すように、プレイヤＸとフレンドとの親密度は、マークＭにより示される。
【００４３】
親密度補正情報記憶部１２ｃは、親密度の効果を決定するために使用される親密度補正情報を記憶する記憶媒体である。
【００４４】
図６は、親密度補正情報記憶部１２ｃに記憶される親密度補正情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、親密度補正情報は、親密度に応じた各種補正率を示す。補正率の種類は被召喚許容情報として登録されるバトルコマンドに対応する行動の種類に関連するものである。具体的には、例えば、「与えるダメージの大きさに対する補正率（与ダメ補正率）」や「状態付加の確率に対する補正率（状態付加の確率補正率）など種々の内容が考えられる。なお、例えば「全回復」など、強化しようのない行動も考えられるが、このような場合には、例えば「所定確率で攻撃力も強化する」など、補正率とは異なる効果が設定される構成としてもよい。
【００４５】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００４６】
図７は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ（コンピュータまたは他のプレイヤが操作するキャラクタ）とによるターン制のバトルの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４７】
バトル処理は、例えばフィールド上でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと接触したときなど、ゲームの進行に応じてバトル開始条件が満たされたときに開始される。
【００４８】
バトル処理において、先ず、制御部１１は、プレイヤキャラクタ情報と敵キャラクタ情報（ＨＰやＭＰなど、各キャラクタに関する情報。図示せず。）を参照して、バトル画面（図示せず）を表示する（ステップＳ１０１）。
【００４９】
バトル画面を表示すると、制御部１１は、プレイヤＸのターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、プレイヤＸのターンでないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ１０８の処理に移行する。
【００５０】
一方、プレイヤＸのターンであると判定すると（ステップＳ１０２のＹ）、制御部１１は、コマンド選択画面を表示する（ステップＳ１０３）。
【００５１】
図８は、コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。図８に示すように、コマンド選択画面には、バトルフィールドを示すバトルフィールド表示領域８０１と、プレイヤＸによる操作入力を受け付けるための画像を示す操作画面表示領域８１０とが設けられる。
【００５２】
バトルフィールド表示領域８０１には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示される。本例においては、４体のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４と、２体の敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２とが表示される場合を例にして説明する。
【００５３】
操作画面表示領域８１０には、コマンドのリストを示すコマンドリスト画像８１１と、プレイヤＸが操作可能なカーソルＣと、プレイヤキャラクタの各種ステータス（例えば、状態異常やＨＰの残量など）を示すステータス画像８１２とが表示される。
【００５４】
コマンド選択画面を表示すると、制御部１１は、配信選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、本例においては、制御部１１は、先ず、コマンドリスト画像８１１において文字列「フレンド」が示された位置にカーソルＣが位置したとき（すなわち、プレイヤＸによりコマンド「フレンド」が選択されたとき）、「召喚」と「配信」の選択肢を示す追加画像を表示する。
【００５５】
図９は、このとき表示画面に表示されるコマンド選択画面の例について説明するための説明図である。図９に示すように、制御部１１は、追加画像９０１のほかに、プレイヤＸ自身のプロフィール情報と召喚許容情報とに基づいて、プレイヤプロフィール表示領域９０２と、被召喚許容情報表示領域９０３とを表示する。これによりプレイヤＸによる配信選択の判断を支援することができる。追加画像９０１の表示後、プレイヤＸにより「配信」が選択されたときに、制御部１１は、配信選択を受け付けたと判定して（ステップＳ１０４のＹ）、行動（より具体的には、被召喚許容情報）を配信するための処理である行動配信処理を実行する（ステップＳ２００）。行動配信処理については、後で詳しく説明する（図１０参照）。
【００５６】
一方、配信選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０４のＮ）、制御部１１は、召喚選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、召喚選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、その他のコマンド（例えば、「たたかう」や「アビリティ」など。図９参照。）の選択を受け付けたか否かを判定し、その他のコマンドの選択を受け付けたと判定した場合（ステップＳ１０６のＹ）、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【００５７】
一方、プレイヤＸにより追加画像９０１で示された「召喚」が選択された場合、制御部１１は、召喚選択を受け付けたと判定して（ステップＳ１０５のＹ）、フレンド（具体的には、フレンドが登録した行動を実行するキャラクタ）を召喚するためのフレンド召喚処理を実行する（ステップＳ３００）。フレンド召喚処理については、後で詳しく説明する（図１３参照）。
【００５８】
行動配信処理、フレンド召喚処理、または選択を受け付けたコマンドのうち何れかに応じた処理を実行すると（ステップＳ２００，Ｓ３００，Ｓ１０７）、制御部１１は、バトルが終了するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、例えば敵キャラクタが全滅したことによりプレイヤＸの勝利条件が満たされると、制御部１１はバトルが終了すると判定して（ステップＳ１０８のＹ）、ここでの処理を終了する。
【００５９】
一方、バトルが終了しないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、制御部１１は、敵キャラクタの行動を制御するための敵キャラクタ制御処理を実行する（ステップＳ４００）。本例においては、制御部１１は、例えば所定の動作規則に従って２体の敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２にバトルコマンドを設定し、敵キャラクタのターンを進行する。敵キャラクタ制御処理については、公知の方法を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００６０】
敵キャラクタ制御処理を終えると、制御部１１は、ステップＳ１０２の処理に移行する。なお、敵キャラクタのターンでプレイヤＸの敗北条件が満たされると、制御部１１は、プレイヤＸのターンではなく（ステップＳ１０２のＮ）、バトルが終了すると判定して（ステップＳ１０８のＹ）、ここでの処理を終了する。
【００６１】
図１０は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する行動配信処理の例を示すフローチャートである。行動配信処理では、他のビデオゲーム処理装置１０１におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付け、受け付けたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を他のビデオゲーム処理装置に向けて送信するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００６２】
行動配信処理では、先ず、制御部１１は、コマンド選択画面を表示する（ステップＳ２０１）。
【００６３】
図１１は、コマンド選択画面の例について説明するための説明図である。図１１に示すように、コマンド選択画面には、バトルにおいてプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４に実行させる行動に対応するバトルコマンドを選択可能に表示するバトルコマンドリスト表示領域１１０１が設けられる。
【００６４】
コマンド選択画面を表示すると、制御部１１は、コマンド選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、コマンド選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ２０２のＮ）、制御部１１は、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップＳ１０８の処理に移行する（図７参照）。
【００６５】
一方、例えばカーソルＣを用いてバトルコマンド「神速瞬撃」が選択されたことにより、コマンド選択を受け付けたと判定すると（ステップ２０２のＹ）、制御部１１は、選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２０３）。本例においては、制御部１１は、表示画面に、選択されたバトルコマンドに応じた演出画面を表示して、キャラクタ情報（例えば、残りＨＰなど）を更新する。
【００６６】
図１２は、このとき表示画面に表示される演出画面の例について説明するための説明図である。図１２に示すように、本例においては、演出画面には、選択されたバトルコマンドの名称を示すバトルコマンド表示領域１２０１と、選択されたバトルコマンドに対応する行動を実行するプレイヤキャラクタを静止画または動画で表示するプレイヤキャラクタ表示領域１２０２とが設けられる。
【００６７】
選択を受け付けたコマンドに応じた処理を実行すると、制御部１１は、選択を受け付けたコマンドに応じて被召喚許容情報を更新する（ステップＳ２０４）。本例においては、制御部１１は、プレイヤＸにより選択されたバトルコマンドと、バトルコマンドに応じた行動を実行したプレイヤキャラクタとを示すように、被召喚許容情報記憶部１２ｂに記憶された被召喚許容情報を更新する。なお、制御部１１は、バトルコマンドとプレイヤキャラクタと示す被召喚許容情報を生成し、生成した被召喚許容情報を新たに被召喚許容情報記憶部１２ｂに登録する構成としてもよい。
【００６８】
被召喚許容情報を更新すると（ステップＳ２０４）、制御部１１は、更新後の被召喚許容情報をフレンドに送信し（ステップＳ２０５）、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップＳ１０８の処理に移行する（図７参照）。本例においては、制御部１１は、所定の時機（例えば、バトル終了後）に、更新後の被召喚許容情報を、フレンドが使用する他のビデオゲーム処理装置の識別情報と対応付けてビデオゲーム制御サーバ２００に送信する。そして、ビデオゲーム制御サーバ２００が、識別情報に従って、受信した被召喚許容情報を複数のビデオゲーム処理装置１００〜１０Nの何れかに送信する。なお、被召喚許容情報の送信方法はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理装置１００が、フレンドが使用するビデオゲーム処理装置に対して直接（すなわち、ビデオゲーム制御サーバ２００を介さずに）送信する構成としてもよい。
【００６９】
図１３は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するフレンド召喚処理の例を示すフローチャートである。フレンド召喚処理では、ターン制バトルにおいて、他のフレンドを召喚するための処理が実行される。
【００７０】
フレンド召喚処理では、先ず、制御部１１は、プロフィール情報に応じたフレンド選択画面を表示する（ステップS３０１）。
【００７１】
図１４は、フレンド選択画面の例について説明するための説明図である。図１４に示すように、フレンド選択画面には、バトルにおいて召喚可能なフレンドを選択可能に表示するフレンドリスト表示領域１４０１と、カーソルＣの位置に応じたフレンドの名前や親密度を表示するフレンドプロフィール情報表示領域１４０２と、フレンドに応じた召喚許容情報が示す各種情報（例えば、キャラクタのレベルやバトルコマンド）を示す召喚許容情報表示領域１４０３とが設けられる。
が設けられる。
【００７２】
フレンド選択画面を表示すると、制御部１１は、フレンド選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、例えば所定のキャンセル操作を受け付けたことにより、フレンド選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ３０２のＮ）、制御部１１は、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップＳ１０８の処理に移行する（図７参照）。
【００７３】
一方、例えばカーソルＣを用いてフレンドリストに表示されたフレンドの１名が選択されたことにより、フレンド選択を受け付けたと判定すると（ステップ３０２のＹ）、制御部１１は、選択を受け付けたフレンドを召喚する（ステップＳ３０３）。具体的には、制御部１１は、プロフィール情報を参照して（図３参照）、選択を受け付けたフレンドに対応付けされた召喚許容情報に応じた処理を実行する。本例においては、制御部１１は、表示画面に、選択されたフレンドに対応する召喚許容情報に応じた演出画面を表示して、キャラクタ情報（例えば、残りＨＰなど）を更新する。なお、このとき、制御部１１が、複数のフレンドの選択を受け付け、選択を受け付けた複数のフレンドそれぞれに対応する召喚許容情報に基づいてフレンド単体とは異なる処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることにより、フレンドの召喚方法により幅を持たせることができるようになる。
【００７４】
選択を受け付けたフレンドを召喚すると、制御部１１は、所定の評価基準に従ってプレイヤＸと召喚したフレンドとの親密度を評価する（ステップＳ３０４）。本例においては、制御部１１は、召喚回数に基づいて作成された評価基準に従って所定の記憶領域に記憶してあるフレンド間の親密度を示す情報を更新することで親密度を評価する。
【００７５】
親密度を評価すると、制御部１１は、プレイヤＸのプロフィール情報を更新し（ステップＳ３０５）、ここでの処理を終了してバトル処理におけるステップＳ１０８の処理に移行する（図７参照）。本例においては、制御部１１は、評価結果に従ってプロフィール情報が示す親密度を更新するとともに、使用された（すなわち、対応する処理が実行された）召喚許容情報を削除するためにプロフィール情報を更新する。
【００７６】
図１５は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する召喚許容情報受信処理の例を示すフローチャートである。召喚許容情報処理では、他のビデオゲーム処理装置から召喚許容情報を受信するための処理が実行される。
【００７７】
召喚許容情報受信処理は、例えばビデオゲーム処理装置１００が通信ネットワークに接続したことに応じて開始される。
【００７８】
召喚許容情報受信処理では、先ず、制御部１１は、受信要求を受け付けたか否かを判定する（ステップS５０１）。ここで、例えば通信ネットワークへの接続が切断されたことにより、受信要求を受け付けていないと判定すると（ステップＳ５０１のＮ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００７９】
一方、例えばプレイヤＸによる召喚許容情報の受信操作を受け付けたことにより、受信要求を受け付けたと判定すると（ステップＳ５０１のＹ）、制御部１１は、召喚許容情報を受信する（ステップＳ５０２）。本例においては、制御部１１は、ビデオゲーム制御サーバ２００との通信接続を確立して、プレイヤＸのフレンドを示す識別情報に対応付けされた被召喚許容情報を、召喚許容情報として受信する。
【００８０】
召喚許容情報を受信すると、制御部１１は、受信した召喚許容情報に対応するフレンドとプレイヤＸとの親密度を評価する（ステップＳ５０３）。なお、親密度の評価基準は、フレンドを召喚したとき（ステップＳ３０４参照）と異なる構成とされていてもよいし、同じ構成とされていてもよい。
【００８１】
親密度を評価すると、制御部１１は、プロフィール情報を参照し、受信した召喚許容情報に対応するフレンドに対応付けされた召喚許容情報が既に存在するか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、既に登録された召喚許容情報がないと判定すると（ステップＳ５０４のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ５０５の処理に移行し、評価結果に応じて親密度を更新する。
【００８２】
一方、既に登録された召喚許容情報があると判定すると（ステップＳ５０４のＹ）、制御部１１は、受信した召喚許容情報をプロフィール情報に含まれるフレンド情報の一部として登録するか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、例えば所定の登録可能数を超えていることにより、受信した召喚許容情報を登録しないと判定すると（ステップＳ５０５のＮ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。なお、このとき制御部１１が、評価結果に応じて親密度を更新する構成としてもよい。
【００８３】
一方、例えばプレイヤＸによる判断を要求し、その結果受信した召喚許容情報を登録すると判定すると（ステップＳ５０５のＹ）、制御部１１は、受信した召喚許容情報と評価結果とに従ってプロフィール情報を更新する（ステップＳ５０６）
【００８４】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのターン制バトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段（例えば、プロフィール情報記憶部１２ａ）を備え、召喚許容情報を他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置から受信し（例えば、ステップＳ５０２）、ターン制バトルにおいて、召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付け（例えば、ステップＳ１０５のＹ）、召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定し（例えば、ステップＳ３０２のＹ）、決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行する（例えば、ステップＳ３０３）構成としているので、プレイヤ同士が協力することを促すことができるようになる。
【００８５】
すなわち、他のプレイヤに関連する召喚許容情報を記憶しておき、バトルに利用することができるようになるので、プレイヤがビデオゲームに友達を誘う動機を提供することができるようになり、プレイヤ同士が協力することを効果的に促すことができるようになる。また、プレイヤが他のプレイヤを召喚するときに他のビデオゲーム処理装置との同期を要件としないので、複数のプレイヤがそれぞれのビデオゲーム処理装置を同期させて実行するタイプのビデオゲームと比べてプレイヤ同士が気軽に協力することができるようになる。
【００８６】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付け（例えば、ステップＳ２０２）、受け付けたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する（ステップＳ２０５）構成としているので、フレンド間の協力に要する各フレンドの作業負担を軽減することができるようになる。特に、上述した実施の形態で説明したように、選択を受け付けたコマンドに応じた処理をバトル中に実行する構成とすることで（例えば、ステップＳ２０３）、フレンドに送信する情報の更新と合わせてバトルも進行させることができるため、フレンドに送信する情報を更新するための専用画面を表示するような構成と比べて、フレンドの負担を軽減させることができるようになる。
【００８７】
なお、上述した実施の形態では、選択を受け付けたコマンドに応じた処理をバトル中に実行する（例えば、ステップＳ２０３）場合の例について説明したが、ビデオゲーム処理装置１００が、ターン制バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該ターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤが、簡単な操作でフレンドに協力することができるようになる。また、自己のバトルにおいてプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて、フレンドのバトルにおいて自己のプレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける構成としているので、特に、当該バトルコマンドを受け付けた場合にプレイヤのバトルにおけるプレイヤキャラクタのターンをスキップする構成とすることにより、フレンドに協力する場合の対価を設けることができるようになり、ゲームの幅を拡げることができるようになる。
【００８８】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段（例えば、フレンド情報を含むプロフィール情報を記憶するプロフィール情報記憶部１２ａ）を備え、他のビデオゲーム処理装置におけるターン制バトルにおいてプレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信し、受信した更新結果に応じてフレンド情報における親密度を更新する構成としてもよい。フレンドに召喚されることで当該フレンドとの親密度を高められる構成とすることで、フレンド間の協力を促すことができるようになる。また、フレンドに召喚され易くするために自分のプレイヤキャラクタのレベルを上げるなど、プレイヤに対してビデオゲームを遊戯する動機を提供することができるようになる。また、親密度が高いプレイヤ間に所定のボーナスを提供する構成とすることで、よりプレイヤ間の協力を促すことができるようになる。
【００８９】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段（例えば、フレンド情報を含むプロフィール情報を記憶するプロフィール情報記憶部１２ａ）を備え、行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新し（例えば、ステップＳ３０４）、更新結果に応じてフレンド情報における親密度を更新し（例えば、ステップＳ３０５）、行動を実行させた他のプレイヤキャラクタがメインキャラクタとして用いられている他のビデオゲーム処理装置に対して、更新結果を通知する構成としてもよい。フレンドを召喚したビデオゲーム処理装置にて親密度を更新するだけでなく、召喚されたフレンドに対して更新結果を通知する構成とすることで、親密度の更新頻度を向上させることができるようになり、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【００９０】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、召喚要求を受け付けたことに応じて（例えば、ステップＳ１０５のＹ）、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面（例えば、フレンド選択画面）を表示し（例えば、ステップＳ３０１）、利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付け（例えば、ステップＳ３０２のＹ）、受け付けた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する（例えば、ステップＳ３０３）構成としているので、簡単な操作によりフレンドの協力を得ることができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【００９１】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、フレンドとして予め登録した他のユーザをバトル時に召喚する場合を例にして説明したが、フレンドに限らず、同じビデオゲームを遊戯する他のプレイヤを召喚可能な構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置が、特定の召喚条件を満たす他のプレイヤのビデオゲーム処理装置に記憶された被召喚許容情報を、召喚許容情報として受信する構成とすればよい。なお、この場合、フレンドとして登録された他のプレイヤから受信した召喚許容情報と、フレンドとして登録されていない他のプレイヤから受信した召喚許容情報とで特定の差異（例えば、威力や効果ボーナスなどの差異）を設ける構成とする構成としてもよい。
【００９２】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００は、召喚許容情報を受信する回数やフレンドを召喚する回数に制限を設ける構成としてもよい。
【００９３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置１００が、敵キャラクタ制御処理（例えば、ステップＳ４００）において、敵キャラクタも行動配信や召喚を行う場合がある構成としてもよい。この場合、例えば所定確率で敵キャラクタとバトルコマンドとを含む情報を被召喚許容情報として生成し、生成した被召喚許容情報をプレイヤＸのフレンドに送信し、フレンドが操作するビデオゲーム処理装置においてバトルが開始されたときに、敵キャラクタに設定されるバトルコマンドの中に「召喚」を含ませ、所定規則に従って「召喚」が選択された場合に、フレンドがバトル中の敵キャラクタによる行動に換えて、プレイヤＸが操作する端末にて生成された被召喚許容情報が示す敵キャラクタによる行動が実行される構成としてもよい。このような構成とすることにより、フレンド召喚に関する処理の利用方法に幅を持たせることができるようになり、ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【００９４】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置１００が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００９５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００９６】
また、上述した実施の形態において複数のビデオゲーム処理装置１００〜１０Ｎが担う役割の一部をビデオゲーム制御サーバ２００が担う構成としてもよいし、ビデオゲーム制御サーバが担う役割の一部または全部を複数のビデオゲーム処理装置１００〜１０Ｎが担う構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明は、プレイヤ同士が協力することを促すのに有用である。
【符号の説明】
【００９８】
１０            ゲームプログラム読取部
１１            制御部
１２            記憶部
１３            表示部
１４            音声出力部
１５            プレイヤ操作受付部
１６            通信部
２０            ゲームカートリッジ
５０            通信ネットワーク
１００〜１０Ｎ  ビデオゲーム処理装置
２００          ビデオゲーム制御サーバ  
【図１】
2014079528.tif 000003
【図２】
2014079528.tif 000004
【図３】
2014079528.tif 000005
【図４】
2014079528.tif 000006
【図５】
2014079528.tif 000007
【図６】
2014079528.tif 000008
【図７】
2014079528.tif 000009
【図８】
2014079528.tif 000010
【図９】
2014079528.tif 000011
【図１０】
2014079528.tif 000012
【図１１】
2014079528.tif 000013
【図１２】
2014079528.tif 000014
【図１３】
2014079528.tif 000015
【図１４】
2014079528.tif 000016
【図１５】
2014079528.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月30日(2013.4.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段と、
前記他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信するビデオゲーム処理サーバから当該召喚許容情報を受信する召喚許容情報受信手段と、
前記バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付手段と、
召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定手段と、
該利用情報決定手段により決定された召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
他のビデオゲーム処理装置におけるバトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける被召喚バトルコマンド受付手段と、
該被召喚バトルコマンド受付手段によって受け付けられたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する被召喚許容情報送信手段とを含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記被召喚バトルコマンド受付手段は、バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるバトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
他のビデオゲーム処理装置におけるバトルにおいて前記プレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信する親密度更新結果受信手段と、
該親密度更新結果受信手段により受信された更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段とを含む
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新する親密度更新手段と、
該親密度更新手段による更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段と、
前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置に対して、前記親密度更新手段による更新結果を通知する親密度更新結果通知手段とを含む
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
召喚要求を受け付けたことに応じて、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面を表示する利用情報選択画面表示手段と、
前記利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択受付手段とを含み、
前記利用情報決定手段は、前記利用情報選択受付手段によって受け付けられた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する
請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記召喚許容情報受信手段は、前記他のビデオゲーム処理装置が送信した送信元を一意に特定可能な識別情報と前記召喚許容情報とを対応付けた情報を受信する前記ビデオゲーム処理サーバから、前記識別情報に従って送信される前記召喚許容情報を受信する
請求項１から請求項６のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記召喚許容情報受信手段は、前記他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信するビデオゲーム処理サーバから、前記プレイヤのフレンドが操作するプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信する
請求項１から請求項７のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記他のプレイヤキャラクタは、前記プレイヤのフレンドが操作するプレイヤキャラクタと、当該フレンド以外の他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとを含む
請求項１から請求項７のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記召喚手段は、前記フレンドが操作するプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報と、前記フレンドが操作するプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報との間で実行させる行動の効果に差異を設ける
請求項９記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、
前記他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信するビデオゲーム処理サーバから当該召喚許容情報を受信する召喚許容情報受信機能と、
前記バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付機能と、
召喚要求を受け付けたことに基づいて、利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定機能と、
該利用情報決定機能にて決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成25年10月15日(2013.10.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段と、
前記他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信するビデオゲーム処理サーバから当該召喚許容情報を受信する召喚許容情報受信手段と、
前記バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付手段と、
召喚要求を受け付けたことに基づいて、前記バトルにおいて利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定手段と、
該利用情報決定手段により決定された召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを前記バトルに召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
他のビデオゲーム処理装置におけるバトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける被召喚バトルコマンド受付手段と、
該被召喚バトルコマンド受付手段によって受け付けられたバトルコマンドと当該プレイヤキャラクタとが対応付けされた被召喚許容情報を当該他のビデオゲーム処理装置に向けて送信する被召喚許容情報送信手段とを含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記被召喚バトルコマンド受付手段は、バトルにおけるバトルコマンド受付タイミングで、当該バトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドに換えて指定された他のビデオゲーム処理装置におけるバトルにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に対応するバトルコマンドを受け付ける
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
他のビデオゲーム処理装置におけるバトルにおいて前記プレイヤキャラクタが行動を実行したことに応じて所定の更新ルールに従って更新された親密度の更新結果を当該他のビデオゲーム処理装置から受信する親密度更新結果受信手段と、
該親密度更新結果受信手段により受信された更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段とを含む
請求項２または請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
他のプレイヤキャラクタとの親密度を含むフレンド情報を記憶するフレンド情報記憶手段と、
前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタとの親密度を所定の更新ルールに従って更新する親密度更新手段と、
該親密度更新手段による更新結果に応じて前記フレンド情報における親密度を更新するフレンド情報更新手段と、
前記召喚手段により行動を実行させた他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置に対して、前記親密度更新手段による更新結果を通知する親密度更新結果通知手段とを含む
請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
召喚要求を受け付けたことに応じて、利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択画面を表示する利用情報選択画面表示手段と、
前記利用情報選択画面において利用する召喚許容情報の選択を受け付ける利用情報選択受付手段とを含み、
前記利用情報決定手段は、前記利用情報選択受付手段によって受け付けられた召喚許容情報を利用する召喚許容情報に決定する
請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記召喚許容情報受信手段は、前記他のビデオゲーム処理装置が送信した送信元を一意に特定可能な識別情報と前記召喚許容情報とを対応付けた情報を受信する前記ビデオゲーム処理サーバから、前記識別情報に従って送信される前記召喚許容情報を受信する
請求項１から請求項６のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記召喚許容情報受信手段は、前記他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信するビデオゲーム処理サーバから、前記プレイヤのフレンドが操作するプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信する
請求項１から請求項７のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記他のプレイヤキャラクタは、前記プレイヤのフレンドが操作するプレイヤキャラクタと、当該フレンド以外の他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとを含む
請求項１から請求項７のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記召喚手段は、前記フレンドが操作するプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報と、前記フレンドが操作するプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報との間で実行させる行動の効果に差異を設ける
請求項９記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
表示装置の表示画面にプレイヤキャラクタを表示して、敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記バトルにおいて用いられるバトルコマンドと当該バトルコマンドに対応する行動を実行する他のプレイヤキャラクタとが対応付けされた召喚許容情報を記憶する召喚許容情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、
前記他のプレイヤキャラクタを制御する他のビデオゲーム処理装置が送信した前記召喚許容情報を受信するビデオゲーム処理サーバから当該召喚許容情報を受信する召喚許容情報受信機能と、
前記バトルにおいて、前記召喚許容情報の利用要求を示す召喚要求を受け付ける召喚要求受付機能と、
召喚要求を受け付けたことに基づいて、前記バトルにおいて利用する召喚許容情報を決定する利用情報決定機能と、
該利用情報決定機能にて決定した召喚許容情報が示す他のプレイヤキャラクタを前記バトルに召喚して当該召喚許容情報が示すバトルコマンドに対応する行動を実行させる召喚機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。