(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のユーザ端末に適切なゲーム管理装置と通信させるためのマッチング装置を提供する。【解決手段】マッチング装置１０が、複数のユーザ端末２０と複数のゲーム管理装置３０との間における通信快適度の測定結果を取得し、複数のユーザ端末２０毎に、複数のゲーム管理装置３０のうち、ユーザ端末２０に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置３０より快適であることが示される第１のゲーム管理装置３０を、ユーザ端末２０の通信先候補として判定し、通信先判定部１７によって同一のゲーム管理装置３０が通信先候補として判定された所定数のユーザ端末２０毎に、ゲーム管理装置３０を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末２０として関連付けるマッチング処理を行い、マッチング処理によって関連付けられなかったユーザ端末２０について、第１のゲーム管理装置３０とは異なる第２のゲーム管理装置３０を通信先候補とし、マッチング処理を行う。【選択図】図１
2014033724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する取得部と、
前記複数のユーザ端末毎に、前記複数のゲーム管理装置のうち、当該ユーザ端末に対応する前記測定結果によって他の前記ゲーム管理装置より快適であることが示される第１の前記ゲーム管理装置を、当該ユーザ端末の通信先候補として判定する通信先判定部と、
前記通信先判定部によって同一の前記ゲーム管理装置が通信先候補として判定された所定数の前記ユーザ端末毎に、当該ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うマッチング処理部と、を備え、
前記通信先判定部は、前記マッチング処理部によって関連付けられなかった前記ユーザ端末について、前記第１のゲーム管理装置とは異なる第２の前記ゲーム管理装置を通信先候補と判定し、前記マッチング処理部に前記マッチング処理を行わせる
ことを特徴とするマッチング装置。
【請求項２】
前記通信先判定部は、前記測定結果が所定の閾値以上である前記ゲーム管理装置を、前記ユーザ端末の通信先候補として判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のマッチング装置。
【請求項３】
前記マッチング処理部は、所定時間毎に、前記通信先判定部による判定結果に基づいて前記マッチング処理を行う
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のマッチング装置。
【請求項４】
複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、
前記複数のユーザ端末と、前記複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度を測定する測定部と、
前記複数のユーザ端末毎に、前記複数のゲーム管理装置のうち、当該ユーザ端末に対応する測定結果によって他の前記ゲーム管理装置より快適であることが示される第１の前記ゲーム管理装置を、当該ユーザ端末の通信先候補として判定する通信先判定部と、
前記通信先判定部によって同一の前記ゲーム管理装置が通信先候補として判定された所定数の前記ユーザ端末毎に、当該ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うマッチング処理部と、を備え、
前記通信先判定部は、前記マッチング処理部によって関連付けられなかった前記ユーザ端末について、前記第１のゲーム管理装置とは異なる第２の前記ゲーム管理装置を通信先候補と判定し、前記マッチング処理部に前記マッチング処理を行わせる
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
マッチング装置のマッチング方法であって、
複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、
前記複数のユーザ端末毎に、前記複数のゲーム管理装置のうち、当該ユーザ端末に対応する前記測定結果によって他の前記ゲーム管理装置より快適であることが示される第１の前記ゲーム管理装置を、当該ユーザ端末の通信先候補として判定するステップと、
同一の前記ゲーム管理装置を通信先候補として判定した所定数の前記ユーザ端末毎に、当該ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うステップと、
関連付けなかった前記ユーザ端末について、前記第１のゲーム管理装置とは異なる第２の前記ゲーム管理装置を通信先候補と判定し、前記マッチング処理を行うステップと、
を備えることを特徴とするマッチング方法。
【請求項６】
マッチング装置のコンピュータに、
複数のユーザ端末と、当該複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、
前記複数のユーザ端末毎に、前記複数のゲーム管理装置のうち、当該ユーザ端末に対応する前記測定結果によって他の前記ゲーム管理装置より快適であることが示される第１の前記ゲーム管理装置を、当該ユーザ端末の通信先候補として判定するステップと、
同一の前記ゲーム管理装置を通信先候補として判定した所定数の前記ユーザ端末毎に、当該ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うステップと、
関連付けなかった前記ユーザ端末について、前記第１のゲーム管理装置とは異なる第２の前記ゲーム管理装置を通信先候補と判定し、前記マッチング処理を行うステップと、
を実行させるマッチングプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ端末においてゲームをプレイする際には、ユーザ端末に予めゲームプログラムをインストールさせたり、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体をユーザ端末に接続したりすること（以下、インストール等ともいう）により、ユーザ端末がゲームプログラムを読み込んで演算処理を行い、演算結果に基づいて画面を変化させて表示することが一般的である。これに対し、ユーザ端末にゲームプログラムをインストール等せず、インターネットなどのネットワークを介してゲームをプレイさせるゲームシステムが提案されている。例えば、ユーザ端末がインターネットなどのネットワークを介してゲーム管理装置に接続し、ユーザから入力される指示情報をゲーム管理装置に送信する。ゲーム管理装置は、ユーザ端末から送信される指示情報に応じて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく結果を反映した画面をリアルタイムにそのユーザ端末にストリーミング配信する。これによれば、ユーザ端末が行う処理は入力と出力のみであるため、ゲームプログラムをインストール等することなく、従来と同様の演算結果に基づく画面を表示してユーザにゲームをプレイさせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８２０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイのゲームを上述のゲームシステムにより提供する場合、マッチング処理により関連付けられた複数のユーザが利用するそれぞれのユーザ端末が同一のゲーム管理装置に接続することが望ましい。これはゲーム管理装置上で動作するマルチプレイゲームアプリケーション間の通信環境が最適になるためである。またこのとき、それぞれのユーザ端末とゲーム管理装置との通信距離や通信帯域等により通信が快適に行える状態でなければ、ユーザは快適にゲームを楽しむことができない。そこで、それぞれのユーザにとってできるだけ快適な通信状態でゲームをプレイさせることが望ましい。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、複数のユーザ端末に適切なゲーム管理装置と通信させるためのマッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する取得部と、複数のユーザ端末毎に、複数のゲーム管理装置のうち、ユーザ端末に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置より快適であることが示される第１のゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先候補として判定する通信先判定部と、通信先判定部によって同一のゲーム管理装置が通信先候補として判定された所定数のユーザ端末毎に、ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うマッチング処理部と、を備え、通信先判定部は、マッチング処理部によって関連付けられなかったユーザ端末について、第１のゲーム管理装置とは異なる第２のゲーム管理装置を通信先候補と判定し、マッチング処理部にマッチング処理を行わせることを特徴とするマッチング装置である。
【０００７】
また、本発明の一態様は、通信先判定部が、測定結果が所定の閾値以上であるゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先候補として判定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様は、マッチング処理部が、所定時間毎に、通信先判定部による判定結果に基づいてマッチング処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様は、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置とを有するゲームシステムであって、複数のユーザ端末と、複数のゲーム管理装置のそれぞれとの間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度を測定する測定部と、複数のユーザ端末毎に、複数のゲーム管理装置のうち、ユーザ端末に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置より快適であることが示される第１のゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先候補として判定する通信先判定部と、通信先判定部によって同一のゲーム管理装置が通信先候補として判定された所定数のユーザ端末毎に、ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うマッチング処理部と、を備え、通信先判定部は、マッチング処理部によって関連付けられなかったユーザ端末について、第１のゲーム管理装置とは異なる第２のゲーム管理装置を通信先候補と判定し、マッチング処理部にマッチング処理を行わせることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一態様は、マッチング装置のマッチング方法であって、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、複数のユーザ端末毎に、複数のゲーム管理装置のうち、ユーザ端末に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置より快適であることが示される第１のゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先候補として判定するステップと、同一のゲーム管理装置を通信先候補として判定した所定数のユーザ端末毎に、ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うステップと、関連付けなかったユーザ端末について、第１のゲーム管理装置とは異なる第２のゲーム管理装置を通信先候補と判定し、マッチング処理を行うステップと、を備えることを特徴とするマッチング方法である。
【００１１】
また、本発明の一態様は、マッチング装置のコンピュータに、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得するステップと、複数のユーザ端末毎に、複数のゲーム管理装置のうち、ユーザ端末に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置より快適であることが示される第１のゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先候補として判定するステップと、同一のゲーム管理装置を通信先候補として判定した所定数のユーザ端末毎に、ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行うステップと、関連付けなかったユーザ端末について、第１のゲーム管理装置とは異なる第２のゲーム管理装置を通信先候補と判定し、マッチング処理を行うステップと、を実行させるマッチングプログラムである。
【発明の効果】
【００１２】
以上説明したように、本発明によれば、マッチング装置が、複数のユーザ端末と、複数のユーザ端末のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置との間における通信快適度の測定結果を取得し、複数のユーザ端末毎に、複数のゲーム管理装置のうち、ユーザ端末に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置より快適であることが示される第１のゲーム管理装置を、ユーザ端末の通信先候補として判定し、通信先判定部によって同一のゲーム管理装置が通信先候補として判定された所定数のユーザ端末毎に、ゲーム管理装置を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末として関連付けるマッチング処理を行い、マッチング処理によって関連付けられなかったユーザ端末について、第１のゲーム管理装置とは異なる第２のゲーム管理装置を通信先候補と判定し、マッチング処理を行うようにしたので、複数のユーザ端末にゲーム管理装置と通信させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムが備える各コンピュータ装置の設置位置の例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態による測定結果のデータ例を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態によるマッチング結果のデータ例を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
【図６】本発明の第２の実施形態による測定結果のデータ例を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施形態によるゲームシステムの動作例を示す図である。
【図８】本発明の第３の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
＜第１の実施形態＞
まず、本発明の第１の実施形態について説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、マッチング装置１０と、複数のユーザ端末２０（ユーザ端末２０−１、ユーザ端末２０−２、ユーザ端末２０−３、・・・）と、複数のゲーム管理装置３０（ゲーム管理装置３０−１、ゲーム管理装置３０−２、・・・）とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワーク５を介して接続される。
【００１５】
複数のユーザ端末２０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末２０として説明する。ユーザ端末２０が備える各部についても、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略して説明する。複数のゲーム管理装置３０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム管理装置３０として説明する。ゲーム管理装置３０が備える各部についても、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略して説明する。図には３台のユーザ端末２０、２台のゲーム管理装置３０を示して説明するが、ゲームシステム１は任意の台数のユーザ端末２０、ゲーム管理装置３０を備えていてよい。
【００１６】
マッチング装置１０は、同時に同一のゲームをプレイ可能なマルチプレイゲームを行おうとする複数のユーザ端末２０から送信されるマッチング要求に応じて、ユーザ端末２０の通信先であるゲーム管理装置３０を判定し、判定したゲーム管理装置３０を通信先とするユーザ端末２０を関連付けるマッチング処理を行う。
ユーザ端末２０は、マッチング装置１０に対して、マルチプレイゲームをプレイする、またはこれからプレイしようとする他のユーザ端末２０とのマッチング要求を送信する。ユーザ端末２０は、マッチング装置１０によって判定された通信先であるゲーム管理装置３０に接続し、マッチング処理によって関連付けられた他のユーザ端末２０とのマルチプレイゲームをプレイする。
ゲーム管理装置３０は、マッチング処理によって関連付けられた複数のユーザ端末２０からの接続に応じて通信を行い、ネットワーク５を介してプレイ可能なマルチプレイのゲームサービスを提供する。
【００１７】
図２は、本実施形態におけるゲームシステム１が備える各コンピュータ装置の設置位置の例を示す図である。この例では、日本に１台のマッチング装置１０が設置されている。ここでは、日本から通信を行っているユーザ端末２０−１およびユーザ端末２０−２と、韓国から通信を行っているユーザ端末２０−３と、フランスから通信を行っているユーザ端末２０−４と、アメリカから通信を行っているユーザ端末２０−５と、カナダから通信を行っているユーザ端末２０−６との６台のユーザ端末２０を例として説明する。また、日本にゲーム管理装置３０−１が設置され、インドにゲーム管理装置３０−２が設置され、フランスにゲーム管理装置３０−３が設置され、アメリカにゲーム管理装置３０−４が設置されており、計４台のゲーム管理装置３０が設置されているものとする。
【００１８】
このように、本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク５を介してマルチプレイのゲームを提供するゲーム管理装置３０を複数の拠点に分散して設置するようにした。そして、複数のユーザ端末２０のそれぞれにとって快適に通信を行うことができる通信先であるゲーム管理装置３０を判定し、同一のゲーム管理装置３０が通信先として判定された複数のユーザ端末２０を関連付け、ゲームサービスを提供する。これにより、ゲーム管理装置３０が１箇所に設置されている場合に比べて、ユーザはそれぞれのユーザ端末２０にとってより快適な通信環境においてゲームをプレイすることができる。このようなゲーム管理装置３０を設置する拠点の場所、数、規模は、ゲームシステム１に接続するユーザ数、ゲームの種類等に応じて定めることができる。
【００１９】
図１に戻り、ネットワーク５は、インターネット、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
マッチング装置１０は、通信部１１と、記憶部１２と、制御部１５とを備えている。
通信部１１は、ネットワーク５を介して他のコンピュータと通信する。
【００２０】
記憶部１２は、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、マッチング装置１０が動作する際に参照する各種情報を記憶する。記憶部１２は、測定結果記憶部１３と、マッチング結果記憶部１４とを備えている。
測定結果記憶部１３は、複数のユーザ端末２０と複数のゲーム管理装置３０との間の通信快適度の測定結果を記憶する。通信快適度とは、ユーザ端末２０とゲーム管理装置３０とが行う通信の快適さの度合いを示す値である。
【００２１】
通信快適度は、例えば、ユーザ端末２０が、所定量のパケットをゲーム管理装置３０に送信してから応答を受信するまでの所要時間が適用できる。この所要時間は、例えばユーザ端末２０がｐｉｎｇプログラムを実行することにより、ＩＣＭＰに基づくｅｃｈｏ  ｒｅｑｕｅｓｔパケットをゲーム管理装置３０に対して送信し、これに応じてゲーム管理装置３０から送信されるｅｃｈｏ  ｒｅｐｌｙパケットを受信するまでの時間（ＲＴＴ：ラウンドトリップタイム）である。この場合、所要時間の値が小さい（＝通信が速い）ほど通信快適度が大きく、所要時間の値が大きい（＝通信が遅い）ほど通信快適度が小さいことを示す。
【００２２】
図３は、測定結果記憶部１３に記憶される測定結果のデータ例を示す図である。図では、６台のユーザ端末２０（ユーザ端末２０−１〜ユーザ端末２０−６）毎、４台のゲーム管理装置３０（ゲーム管理装置３０−１〜ゲーム管理装置３０−４）に、ｐｉｎｇによる所要時間の測定結果が対応付けられた例を示している。測定結果の単位はｍｓ（millisecond）である。この例では、ユーザ端末２０−１からゲーム管理装置３０−１へのｐｉｎｇ通信の測定結果が示す所要時間は１０（ｍｓ）であり、ゲーム管理装置３０−２の測定結果は６０（ｍｓ）であり、ゲーム管理装置３０−３の測定結果は１６０（ｍｓ）であり、ゲーム管理装置３０−４の測定結果は１１０（ｍｓ）であることを示している。
【００２３】
マッチング結果記憶部１４は、マルチプレイゲームをプレイする複数のユーザ端末２０が関連付けられたマッチング結果を記憶する。図４は、マッチング結果記憶部１４が記憶するマッチング結果のデータ例を示す図である。マッチング結果には、マッチング結果を識別するマッチングＩＤ（Identifier）と、関連付けられたユーザ端末２０の通信先であるゲーム管理装置３０を識別する通信先ゲーム管理装置ＩＤと、関連付けられた複数のユーザ端末２０を識別するユーザ端末ＩＤとが対応付けられる。図では、ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３とが、ゲーム管理装置３０−１を通信先として関連付けられたマッチング結果の例を示している。
【００２４】
図１に戻り、制御部１５は、マッチング装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置を備えており、マッチング装置１０が備える各部を制御する。制御部１５は、取得部１６と、通信先判定部１７と、マッチング処理部１８とを備えており、取得部１６が取得した通信快適度の測定結果に基づいて、複数のユーザ端末２０のうち、同一のゲーム管理装置３０を通信先としてゲームをプレイする複数のユーザ端末を関連付ける。
【００２５】
取得部１６は、複数のユーザ端末２０のそれぞれと通信可能な複数のゲーム管理装置３０との間における通信の快適さの度合いを示す通信快適度の測定結果を取得する。例えば、取得部１６は、ユーザ端末２０から送信されるマッチング要求を受信すると、そのユーザ端末２０に対して通信快適度の測定要求を送信する。取得部１６は、送信した測定要求に応じてユーザ端末２０から送信される測定結果を受信し、受信した測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。ここでは、例えば取得部１６がユーザ端末２０に送信する測定要求に、複数のゲーム管理装置３０のＩＰアドレスのリストを含ませておき、ユーザ端末２０は、測定要求に含まれるリストに示されるＩＰアドレスのそれぞれを宛先として、通信快適度を測定する。
【００２６】
通信先判定部１７は、複数のユーザ端末２０毎に、複数のゲーム管理装置３０のうち、そのユーザ端末２０に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置３０より快適であることが示されるゲーム管理装置３０を、そのユーザ端末２０の通信先と判定する。例えば、通信先判定部１７は、ユーザ端末２０による複数のゲーム管理装置３０に対する通信快適度の測定結果のうち、最も通信快適度が大きいゲーム管理装置３０を、そのユーザ端末２０の通信先と判定する。
【００２７】
具体的には、例えば、通信先判定部１７は、取得部１６が取得して測定結果記憶部１３に記憶させた測定結果を読み出し、ユーザ端末２０毎に、読み出した測定結果が示す所要時間が最も小さいゲーム管理装置３０を、そのユーザ端末２０の通信先であると判定する。図３の例では、ユーザ端末２０−１から複数のゲーム管理装置３０への測定結果のうち、最も所要時間が小さい測定結果が対応付けられたゲーム管理装置３０はゲーム管理装置３０−１であるから、ユーザ端末２０−１の通信先はゲーム管理装置３０−１であると判定する。同様に、ユーザ端末２０−２の通信先はゲーム管理装置３０−１であると判定する。ユーザ端末２０−３の通信先はゲーム管理装置３０−１であると判定する。ユーザ端末２０−４の通信先はゲーム管理装置３０−３であると判定する。ユーザ端末２０−５の通信先はゲーム管理装置３０−４であると判定する。ユーザ端末２０−６の通信先はゲーム管理装置３０−４であると判定する。
【００２８】
マッチング処理部１８は、ユーザ端末２０から送信されるマッチング要求に応じて、通信先判定部１７によって同一のゲーム管理装置３０を通信先として判定されたユーザ端末２０から、マルチプレイゲームをプレイする複数のユーザ端末２０の組み合わせを判定し、組み合わせとして判定したユーザ端末２０を関連付けるマッチング処理を行う。ここで、マッチング処理部１８は、通信先判定部１７によって同一のゲーム管理装置３０を通信先として判定されたユーザ端末２０を、ランダムに組み合わせて関連付けを行ってもよいし、マッチング要求が送信された順に関連付けを行ってもよい。あるいは、例えばユーザのプレイ履歴に応じたランキングやレベル等のレーティングに応じて、近い実力のユーザ同士を関連付けるようにしてもよい。あるいは、ゲームにおける各種設定に応じてユーザ同士を関連付けることもできる。
【００２９】
また、マッチング処理部１８は、関連付けを行ったマッチング結果を、マッチング結果記憶部１４に記憶させる。また、マッチング処理部１８は、マッチング結果を、通信先として判定したゲーム管理装置３０に送信する。また、マッチング処理部１８は、マッチング結果に含まれるユーザ端末２０に、マッチング処理によって通信先として対応付けたゲーム管理装置３０を通知する。例えば、マッチング処理部１８は、マッチング処理によって通信先として対応付けたゲーム管理装置３０を示す識別情報を、ユーザ端末２０に送信する。この識別情報とは、例えばゲーム管理装置３０のＩＰアドレスやポート番号等である。
【００３０】
ユーザ端末２０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばＰＣ（Personal Computer）、タブレットＰＣ、スマートフォン、ゲーム機器等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末２０はＰＣであるものとして説明する。ユーザ端末２０は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、ユーザ端末２０は、文字や画像等の情報を表示するディスプレイである表示部や、音声を出力するスピーカ等の出力部を備えている。また、ユーザ端末２０は、通信部２１と、記憶部２２と、制御部２３とを備えている。
【００３１】
ここで、ユーザ端末２０は、ネットワーク５を介して接続されたゲーム管理装置３０によって提供されるゲームサービスを利用し、ユーザにマルチプレイゲームをプレイさせる。例えば、ユーザ端末２０は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置３０にゲーム開始要求であるマッチング要求を送信する。また、ユーザ端末２０は、送信したマッチング要求に応じてマッチング装置１０から送信される通信快適度の測定要求に応じて、ネットワーク５を介して接続された複数のゲーム管理装置３０との間の通信快適度を測定し、測定結果をマッチング装置１０に送信する。ユーザ端末２０は、マッチング装置１０に送信した測定結果に応じてマッチング装置１０によって行われたマッチング処理により定められた通信先であるゲーム管理装置３０に接続する。
【００３２】
また、ユーザ端末２０は、接続したゲーム管理装置３０によってゲームが開始されると、ユーザから入力される指示情報をゲーム管理装置３０に送信し、送信した指示情報に応じてゲーム管理装置３０によって所定の演算処理が行われた結果を反映した画面を、ストリーミング形式による動画としてゲーム管理装置３０から受信し、ディスプレイに表示する。ユーザ端末２０がゲーム管理装置３０に送信する指示情報とは、例えばゲームにおける操作を示す情報である。これにより、ユーザ端末２０にゲームプログラムをインストール等することなく、ユーザはゲームをプレイすることができる。
【００３３】
通信部２１は、ネットワーク５を介してゲーム管理装置３０と通信する。
記憶部２２は、ユーザ端末２０が動作する際に参照する各種情報を記憶する。この記憶部２２は、ＲＡＭやＲＯＭ、ＨＤＤ等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成される。
制御部２３は、例えばＣＰＵにより構成され、ユーザ端末２０が備える各部を制御する。制御部２３は、測定部２４を備えている。
測定部２４は、自身のユーザ端末２０と、ネットワーク５を介して接続された複数のゲーム管理装置３０のそれぞれとの間の通信快適度を測定する。例えば、測定部２４は、上述のようなｐｉｎｇプログラムにより、複数のゲーム管理装置３０のそれぞれとの間の通信の所要時間を測定する。ここでは、複数回の測定処理を行い、その平均値を測定結果とすることもできる。測定結果は、ユーザから入力される指示情報に応じて、制御部２３によってマッチング装置１０に送信される。
【００３４】
ゲーム管理装置３０は、ネットワーク５を介してユーザ端末２０にマルチプレイゲームをプレイさせるゲームサービスを提供するコンピュータ装置であり、通信制御部３１と、ゲーム制御部３２とを備えている。
通信制御部３１は、例えばＣＰＵにより構成され、ゲーム管理装置３０と他のコンピュータ装置との通信を制御する。例えば、通信制御部３１は、ユーザ端末２０からｐｉｎｇプログラムにより送信されるパケットを受信し、受信したパケットの応答を送信する。また、通信制御部３１は、マッチング装置１０によって関連付けられた複数のユーザ端末２０の通信先として判定された旨を受信すると、ゲーム制御部３２にゲーム処理を実行させる。
【００３５】
また、通信制御部３１は、ゲーム制御部３２によって、複数のユーザ端末２０のそれぞれに応じて生成された動画をバッファリングし、リアルタイム動画配信に適したビットレートにエンコードし、ストリーミング形式によりユーザ端末２０に動画を送信する。ストリーミングとは、時系列に応じた動画のデータを受信しながら順次再生させる転送、再生方式である。これにより、ユーザ端末２０からの指示情報に応じて変化する画面をリアルタイムにユーザ端末２０に表示させることができる。
【００３６】
ゲーム制御部３２は、関連付けられたユーザ端末２０に対応するマルチプレイゲームの演算処理を行うゲームプログラムを実行する。このゲームプログラムは、関連付けされた複数のユーザ端末２０のそれぞれから送信される指示情報に基づいて所定の演算処理を行い、演算結果に基づく動画を生成する。ゲーム制御部３２が提供するマルチプレイゲームは、例えばレースゲーム等のスポーツゲーム、格闘ゲーム等のアクションゲーム、ＦＰＳ（First Person shooter）等のシューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲームなどであって、複数のユーザ端末２０に同時に同一のゲームをプレイさせるマルチプレイのゲームである。ゲーム制御部３２は、ゲーム管理装置３０が備えるＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を用いてゲーム画面のレンダリングを行い、時系列とともに変化するコマ画面の連続である動画を通信制御部３１に出力する。
【００３７】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を説明する。図５は、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を示す図である。
ユーザ端末２０−１は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置３０にゲーム開始要求であるマッチング要求を送信する（ステップＳ１）。マッチング装置１０の通信部１１が、ユーザ端末２０−１から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−１に対して通信快適度の測定要求を送信する（ステップＳ２）。ユーザ端末２０−１が、マッチング装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−１の測定部２４−１は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４との間の通信快適度を測定する（ステップＳ３）。ユーザ端末２０−１の制御部２３−３は、測定部２４−１によって測定された測定結果を、マッチング装置１０に送信する（ステップＳ４）。マッチング装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−１から送信された測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００３８】
同様に、ユーザ端末２０−２は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置３０にマッチング要求を送信する（ステップＳ５）。マッチング装置１０の通信部１１が、ユーザ端末２０−２から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−２に対して通信快適度の測定要求を送信する（ステップＳ６）。ユーザ端末２０−２が、マッチング装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−２の測定部２４−２は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４との間の通信快適度を測定する（ステップＳ７）。ユーザ端末２０−２の制御部２３−２は、測定部２４−２によって測定された測定結果を、マッチング装置１０に送信する（ステップＳ８）。マッチング装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−２から送信された測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００３９】
同様に、ユーザ端末２０−３は、ユーザから入力される指示情報に基づいてゲーム管理装置３０にマッチング要求を送信する（ステップＳ９）。マッチング装置１０の通信部１１が、ユーザ端末２０−３から送信されたマッチング要求を受信すると、マッチング装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−３に対して通信快適度の測定要求を送信する（ステップＳ１０）。ユーザ端末２０−３が、マッチング装置１０から通信快適度の測定要求を受信すると、ユーザ端末２０−３の測定部２４−３は、ゲーム管理装置３０−１と、ゲーム管理装置３０−２と、ゲーム管理装置３０−３と、ゲーム管理装置３０−４との間の通信快適度を測定する（ステップＳ１１）。ユーザ端末２０−３の制御部２３−３は、測定部２４−３によって測定された測定結果を、マッチング装置１０に送信する（ステップＳ１２）。マッチング装置１０の取得部１６は、ユーザ端末２０−２から送信された測定結果を測定結果記憶部１３に記憶させる。
【００４０】
マッチング装置１０の通信先判定部１７は、測定結果記憶部１３に記憶された測定結果に基づいて、ユーザ端末２０毎に通信先であるゲーム管理装置３０を判定する（ステップＳ１３）。マッチング装置１０のマッチング処理部１８は、通信先判定部１７による通信先の判定結果に基づいて、同一の通信先が対応付けられたユーザ端末２０を関連付けるマッチング処理を行う（ステップＳ１４）。ここでは、ゲーム管理装置３０−１を通信先として、ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３とを関連付けたものとする。
【００４１】
マッチング装置１０は、マッチング処理によって、ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３とを関連付けたことを示すマッチング結果を、その通信先であるゲーム管理装置３０−１に送信する（ステップＳ１５）。また、マッチング装置１０は、関連付けを行ったユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３とに、通信先であるゲーム管理装置３０−１の識別情報を通知する（ステップＳ１６）。ユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３とは、マッチング装置１０から送信された識別情報が示すゲーム管理装置３０−１に接続して通信し（ステップＳ１７）、マルチプレイのゲームを開始する。
【００４２】
ここでは、ステップＳ１３において、マッチング装置１０の通信先判定部１７が複数のユーザ端末２０についての通信先を一度に判定する処理を行う例を示したが、このような通信先判定処理は、ユーザ端末から測定結果が送信される毎に順次行ってもよいし、所定時間毎に測定結果記憶部１３に記憶された測定結果に基づいて所定時間毎に複数のユーザ端末２０についての通信先判定処理を行うこともできる。
【００４３】
以上説明したように、本実施形態によれば、複数の拠点にゲーム管理装置３０を設置し、複数のユーザ端末２０のそれぞれの通信快適度に基づいて、通信快適度の大きいゲーム管理装置３０と通信させるように複数のユーザ端末２０を関連付けるマッチング処理を行うようにした。これにより、例えば、ゲーム管理装置３０がひとつの拠点にしか設置されていない場合や、ゲーム管理装置３０が複数の拠点に設置されていたとしても地域条件等の制約などで、各ユーザ端末２０の通信環境を考慮することなくユーザ端末２０が選択の余地無く特定のゲーム管理装置３０と通信してゲームをプレイすることとなる場合に比べて、より通信快適度の大きい（すなわち通信環境的に最適な）ゲーム管理装置３０を通信先として関連付けることができる。これにより、関連付けされた複数のユーザ端末２０は、より快適にゲームをプレイすることができる。
【００４４】
なお、本実施形態においては、ユーザ端末２０にとって最も通信快適度の大きいゲーム管理装置３０を通信先として判定することとしたが、用途によっては、例えば、特定のユーザだけにペナルティを与えるために通信快適度の小さいゲーム管理装置３０を通信先として判定したり、特定のユーザだけにプライオリティを与えるために通信快適度の大きいゲーム管理装置３０を通信先として判定したりすることもできる。
【００４５】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムは、第１の実施形態におけるゲームシステム１と同様の構成である。第１の実施形態においては、１台のゲーム管理装置３０を、ユーザ端末２０の通信先として判定した。しかし、例えばユーザ端末２０にとって最も通信快適度の大きい１台のゲーム管理装置３０を通信先であると判定する場合、所定数のユーザの組み合わせ毎にゲームをプレイするようなマルチプレイであれば、マッチング要求を送信してきた複数のユーザ端末２０のうち、同一のゲーム管理装置３０を通信先として判定されたユーザ端末２０の数が所定数に満たない場合には、全てのユーザ端末２０を他のユーザ端末２０と適切に関連付けられないことがあり得る。
【００４６】
例えば、ゲーム管理装置３０が提供するマルチプレイゲームが、３ユーザ毎にプレイするゲームである場合、図３の例では、上述のようにユーザ端末２０−１と、ユーザ端末２０−２と、ユーザ端末２０−３とを関連付けることができるものの、ユーザ端末２０−４の通信先はゲーム管理装置３０−３であり、ユーザ端末２０−５とユーザ端末２０−６との通信先はゲーム管理装置３０−４である。すなわち、ゲーム管理装置３０−３を通信先として判定されたユーザ端末２０の数が３に満たず、ゲーム管理装置３０−４を通信先として判定されたユーザ端末２０の数も３に満たないため、ユーザ端末２０−４と、ユーザ端末２０−５と、ユーザ端末２０−６とを関連付けすることはできない。
【００４７】
そこで、本実施形態では、なるべく無駄なくユーザ端末２０を関連付けるため、関連付けられなかったユーザ端末２０に、他のゲーム管理装置３０を通信先候補として割り当て、複数の通信先候補のうちから通信先を判定する。
図６は、本実施形態による測定結果記憶部１３に記憶される測定結果のデータ例を示す図である。ここでは、６台のユーザ端末２０（ユーザ端末２０−１〜ユーザ端末２０−６）毎、４台のゲーム管理装置３０（ゲーム管理装置３０−１〜ゲーム管理装置３０−４）に、ｐｉｎｇによる所要時間の測定結果を対応付けるとともに、そのユーザ端末２０にとってゲーム管理装置３０が通信先の候補であるか否かを示す通信先候補フラグを対応付けて記憶させる。例えば、ユーザ端末２０に対応するゲーム管理装置３０の通信先候補フラグが「１」であれば、そのゲーム管理装置３０がそのユーザ端末２０にとっての通信先候補であることを示し、通信先候補フラグが「０」であれば、そのゲーム管理装置３０がそのユーザ端末２０にとっての通信先候補でないことを示す。通信先候補フラグの初期値は「０」であるとする。
【００４８】
この場合、マッチング装置１０の通信先判定部１７は、複数のユーザ端末２０毎に、複数のゲーム管理装置３０のうち、そのユーザ端末２０に対応する測定結果によって他のゲーム管理装置３０より快適であることが示されるゲーム管理装置３０を、そのユーザ端末の通信先候補として判定し、そのゲーム管理装置３０に対応する通信先候補に「１」を対応付けて記憶させる。
【００４９】
そして、マッチング処理部１８は、通信先判定部１７によって同一のゲーム管理装置３０が通信先候補として判定され、通信先候補フラグに「１」が対応付けられた所定数のユーザ端末２０毎に、そのゲーム管理装置３０を通信先としてゲームをプレイするユーザ端末２０として関連付けるマッチング処理を行う。同一のゲーム管理装置３０が通信先として対応付けられたユーザ端末２０の数が所定数で割り切れず、あるいは所定数に満たない等により、マッチング要求を受信した全てのユーザ端末２０の関連付けが行われなかった場合、通信先判定部１７は、マッチング処理部１８によるマッチング処理によって関連付けられなかったユーザ端末２０について、既に通信先候補に「１」を対応付けたゲーム管理装置３０とは異なるゲーム管理装置３０を新たに通信先候補と判定する。
【００５０】
ここで、通信先判定部１７が新たに通信先候補として判定するゲーム管理装置３０は、例えば、既に通信先候補として対応付けたゲーム管理装置３０の次に通信快適度が大きいゲーム管理装置３０とすることができる。このとき、通信先判定部１７は、通信快適度の測定結果が所定の閾値以上であるゲーム管理装置３０を、ユーザ端末２０の通信先候補として判定することができる。例えば、リアルタイム性が要求されるゲームによっては、例えば通信の所要時間が１５０（ｍｓ）を超えるような場合はゲームをプレイする快適さが著しく損なわれることがあると考えられる。そこで、通信快適度の閾値として１５０（ｍｓ）を予め定めておき、所要時間の測定結果によって示される通信快適度が閾値以上、すなわち所要時間の測定結果が閾値以下である場合に、そのゲーム管理装置３０を、通信先候補として判定する。
【００５１】
例えば、図６の例では、ユーザ端末２０−１〜ユーザ端末２０−３については上述のように、ゲーム管理装置３０−１を通信先として関連付けが行われる一方、ユーザ端末２０−４〜ユーザ端末２０−６については関連付けが行われなかったとする。この場合、通信先判定部１７は、関連付けが行われなかったユーザ端末２０−４について、新たな通信先候補を判定する。この例では、ユーザ端末２０−４にとって第１の通信先候補であるゲーム管理装置３０−３以外のゲーム管理装置３０のうち、最も所要時間が小さい値はゲーム管理装置３０−４に対応付けられた６０（ｍｓ）である。また、６０（ｍｓ）は閾値である１５０（ｍｓ）より小さく、通信快適度は閾値以上であるから、ゲーム管理装置３０−４を通信先候補として判定し、ユーザ端末２０−４に対応するゲーム管理装置３０−４の通信先候補フラグに「１」を対応付けて記憶部１２に記憶させる。
【００５２】
またこの例では、ユーザ端末２０−５にとって第１の通信先候補であるゲーム管理装置３０−４以外のゲーム管理装置３０のうち、最も所要時間が小さい値はゲーム管理装置３０−３に対応付けられた１６０（ｍｓ）である。ただし、１６０（ｍｓ）は閾値である１５０（ｍｓ）より大きく、通信快適度は閾値未満であるから、ゲーム管理装置３０−３を通信先候補として判定しない。ユーザ端末２０−６にとって第１の通信先候補であるゲーム管理装置３０−４以外のゲーム管理装置３０のうち、最も所要時間が小さい値はゲーム管理装置３０−１に対応付けられた１６０（ｍｓ）である。この場合も、１６０（ｍｓ）は閾値である１５０（ｍｓ）より大きく、通信快適度は閾値未満であるから、ゲーム管理装置３０−１を通信先候補として判定しない。
【００５３】
このようにして、通信先判定部１７は、新たに通信先候補として判定したゲーム管理装置３０に対応する通信先候補フラグに「１」を対応付けて測定結果記憶部１３に記憶させ、マッチング処理部１８にマッチング処理を行わせる。この例では、ユーザ端末２０−４の通信先候補として新たにゲーム管理装置３０−４が対応付けられているため、ユーザ端末２０−４と、ユーザ端末２０−５と、ユーザ端末２０−６とが、通信先をゲーム管理装置３０−４として関連付けられる。
【００５４】
ここで、マッチング処理部１８は、ユーザ端末２０からマッチング要求を受信してから、所定制限時間（例えば、１分）のうち、所定時間（例えば、１０秒）毎に、通信先判定部１７による判定結果に基づいてマッチング処理を行うことができる。所定制限時間のうちに所定時間毎に行った複数回のマッチング処理によっても関連付けが行えない場合は、そのユーザ端末２０については関連付けが行えなかったものとして処理を終了するようにしてもよい。
【００５５】
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を説明する。図７は、本実施形態によるゲームシステム１の動作例を示す図である。ここで説明する動作例は、第１の実施形態の動作例においてステップＳ１３において説明した通信先判定処理と、ステップＳ１４において説明したマッチング処理とに対応する。
通信先判定部１７は、測定結果記憶部１３に記憶されている測定結果を読み出し、ユーザ端末２０毎に、最も通信快適度の大きい通信先であるゲーム管理装置３０を判定する。通信先判定部１７は、通信快適度が最も大きいと判定したゲーム管理装置３０の通信先候補フラグに「１」を対応付けて測定結果記憶部１３に記憶させる（ステップＳ２０）。
【００５６】
マッチング処理部１８は、測定結果記憶部１３に記憶されている測定結果を読み出し、通信先候補フラグに「１」が対応付けられたユーザ端末２０同士のマッチング処理を行う（ステップＳ２１）。マッチング処理部１８は、マッチング処理によって関連付けられたユーザ端末２０については、マッチング処理を終了してマッチング結果を送信する。そして、マッチング処理部１８は、ステップＳ２０における処理開始時から、所定制限時間が経過しているか否かを判定する（ステップＳ２２）。マッチング処理部１８は、所定制限時間を経過していないと判定すると（ステップＳ２２：ＮＯ）、関連付けられなかったユーザ端末２０が存在するか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００５７】
マッチング処理部１８が、関連付けられなかったユーザ端末２０が存在しないと判定すれば（ステップＳ２３：ＮＯ）、処理を終了する。マッチング処理部１８が、関連付けられなかったユーザ端末２０が存在すると判定すると（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、通信先判定部１７は、関連付けられなかったユーザ端末２０に対応するゲーム管理装置３０のうち、通信先候補フラグが「０」であり、かつ通信快適度が閾値以上（測定結果が閾値以下）であるゲーム管理装置３０であって、最も通信快適度が大きいゲーム管理装置３０を、新たな通信先候補と判定する。通信先判定部１７は、新たな通信先候補として判定したゲーム管理装置３０の通信先候補フラグに「１」を対応付けて、測定結果記憶部１３に記憶させる（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２１に戻り、マッチング処理部１８が、測定結果記憶部１３に記憶されている測定結果を読み出し、通信先候補フラグに「１」が対応付けられたユーザ端末２０同士のマッチング処理を行う。ステップＳ２２において、マッチング処理部１８が、所定制限時間を経過したと判定すれば（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、処理を終了する。すなわち、ユーザ端末２０からマッチング要求を受信したが、所定制限時間を超えても関連付けが行えない場合には、マッチングが行えなかったものとして処理を終了する。
【００５８】
なお、上述の処理により複数のゲーム管理装置に対する通信先候補フラグを「１」にした場合は、マッチング処理が完了した時点で、通信先候補フラグを「０」に戻して記憶させておくことができる。また、ユーザ端末毎に、初期値を「０」とする処理済みフラグを対応付けて測定結果記憶部１３に記憶させておき、所定時間内に一度マッチング処理を行って関連付けが行えなかった場合には、この処理済みフラグを「１」にして記憶させることができる。これにより、この処理済みフラグを参照することで、一度マッチング処理を行って関連付けが行えなかったものであるか否かを判定することができる。この場合も、マッチング処理が完了した時点で、処理済みフラグを「０」に戻して記憶させておくことができる。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態によれば、ユーザ端末２０にとって最も通信の快適な第１の通信先候補であるゲーム管理装置３０においてマッチングが行われなかった場合には、他のゲーム管理装置３０を通信先候補として、マッチングを行うことができる。すなわち、より多くのユーザ端末２０をマッチング処理によって関連付け、マルチプレイのゲームをプレイさせることができる。これにより、例えば、マッチング装置１０に対してマッチング要求を送信してくるユーザ端末２０の母集団の多さを活かしつつ、より多くのユーザ端末２０をマッチングすることができる。また、通信快適度がより大きいゲーム管理装置３０を次点の通信先候補として判定するため、より通信の快適なゲーム管理装置３０が通信先候補として判定されるとともに、通信快適度が閾値未満である場合には通信先候補として判定されないようにすることができる。このため、ゲームをプレイする際の快適さが著しく損なわれるような場合はマッチングせずに、できるだけ通信が快適なゲーム管理装置３０を通信先としてマッチングすることができる。
【００６０】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第１の実施形態、第２の実施形態においては、ゲーム管理装置３０を一台のコンピュータ装置として説明したが、多数のユーザ端末２０が接続するようなゲームシステムにおいては、複数のコンピュータ装置によりゲーム管理装置３０を構成することもできる。図８は、このようなゲームシステム２の構成例を示すブロック図である。本実施形態のゲームシステム２は、第１の実施形態におけるゲームシステム１と同様の構成であり、本実施形態におけるゲーム管理装置１３０は、第１の実施形態におけるゲーム管理装置３０に対応する。
【００６１】
複数のゲーム管理装置１３０は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「−１」、「−２」等の記載を省略してゲーム管理装置１３０として説明する。ゲーム管理装置１３０は、ネットワーク５を介してユーザ端末２０にゲームをプレイさせるゲームサービスを提供するコンピュータ装置群であり、通信制御装置１３１と、複数のゲームサーバ１３２（ゲームサーバ１３２ａ、ゲームサーバ１３２ｂ、・・・）とのコンピュータ装置を備えている。複数のゲームサーバ１３２は同様の構成であるため、特に区別しない場合には「ａ」、「ｂ」等の記載を省略してゲームサーバ１３２として説明する。図には２台のゲームサーバ１３２を示して説明するが、ゲーム管理装置１３０は任意の台数のゲームサーバ１３２を備えていてよい。
【００６２】
通信制御装置１３１は、第１の実施形態における通信制御部３１と同様の構成である。
ゲームサーバ１３２は、自身のコンピュータリソースを仮想化して仮想マシンを起動して動作させる機能を備えており、その仮想マシン上で、ユーザ端末２０に対応するゲームの演算処理を行うゲームプログラムを動作させる。ここで、関連付けられた複数のユーザ端末２０に対応するゲームプログラムは、ゲーム管理装置３０の内部で互いに通信しあい、マルチプレイのゲームを進行させる。ゲームサーバ１３２の仮想マシン上で生成された動画は、通信制御装置１３１によってユーザ端末２０にストリーミング配信される。このようにすれば、多数のユーザ端末２０が接続するようなゲームシステムにおいても、効率良くマルチプレイのゲームを提供することができる。
【００６３】
なお、第１から第３の実施形態では、通信快適度として、ｐｉｎｇプログラムに基づいて測定した所要時間を適用し、所要時間の値が小さいほど通信快適度が大きく、所要時間の値が大きいほど通信快適度が小さいとする例を示したが、ユーザ端末２０とゲーム管理装置３０との間の通信の速さ、快適さの度合いを示す他の値を適用することもできる。例えば、ｐｉｎｇにおけるパケットロス率が小さいほど通信快適度が大きく、ｐｉｎｇにおけるパケットロス率が大きいほど通信快適度が小さいとすることもできる。あるいは、例えばユーザ端末２０からゲーム管理装置３０に対して大量のパケットを送信し、単位時間あたりにゲーム管理装置３０が受信したパケットの量に基づいて転送速度を算出することもできる。この場合、単位時間あたりに送信できたパケットの量が多いほど通信快適度が大きく、パケットの量が少ないほど通信快適度が小さい。あるいは、このような転送速度をＴＴＣＰ（test tcp）コマンドにより測定してもよいし、ＦＴＰ（File Transfer Protocol）コマンドを用いてファイルを転送させ、転送にかかった時間を測定することもできる。
【００６４】
また、上述した第１から第３の実施形態では、取得部１６が、マッチング処理部１８によって関連付けられたユーザ端末２０に通信快適度の測定要求を送信する例を示したが、各ユーザ端末２０が、予め通信快適度を測定しておき、マッチング装置１０にマッチング要求を送信する際に、同時に通信快適度の測定結果を送信することもできる。あるいは、ユーザ端末２０は所定時間ごとに定期的に通信快適度を測定し、測定結果をマッチング装置１０に送信しておくこともできる。あるいは、マッチング装置１０は、ユーザ端末２０から送信された測定結果を所定時間内は記憶しておき、その所定時間内に同一のユーザ端末２０がマッチング要求を送信する場合には、記憶しておいた測定結果を参照してマッチングを行うこともできる。このようにすれば、ユーザ端末２０が、マッチング要求を行う度に通信快適度の測定を行う必要がなくなり、負荷を軽減することができる。
【００６５】
また、上述した第１から第３の実施形態に示した各構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームの種類、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。例えば、第１から第３の実施形態においては、マッチング装置１０が取得部１６と通信先判定部１７とマッチング処理部１８とを備える構成を示したが、マッチング装置１０とは別に、取得部１６や通信先判定部１７と同様の機能を備える他のサーバ装置を適用することもできる。
【００６６】
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりマッチングを行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００６７】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム
５  ネットワーク
１０  マッチング装置
１１  通信部
１２  記憶部
１３  測定結果記憶部
１４  マッチング結果記憶部
１５  制御部
１６  取得部
１７  通信先判定部
１８  マッチング処理部
２０  ユーザ端末
２１  通信部
２２  記憶部
２３  制御部
２４  測定部
３０  ゲーム管理装置
３１  通信制御部
３２  ゲーム制御部
１３０  ゲーム管理装置
１３１  通信制御装置
１３２  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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