(57)【要約】【課題】ＢＧＭを伴う遊技のマンネリ化を解消する遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、所定の遊技状態が設定されていることを示すＢＧＭが出力されている状態において遊技者から遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作を受付けられた場合、上記ＢＧＭが出力されない消音状態とする制御を実行し、消音状態において所定の条件が成立した場合には、上記ＢＧＭを出力する制御を再度実行する。【選択図】図９
2014161489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スピーカと、
前記スピーカを介して遊技に関する演出音を出力する制御を実行する演出制御手段と、
複数種類の遊技状態の中から、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出音には、前記遊技状態設定手段により所定の遊技状態が設定されていることを示すＢＧＭが含まれ、
前記ＢＧＭが出力されている状態において遊技者から遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作を受付ける受付手段を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合に、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行するものであり、
前記消音状態において所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記ＢＧＭを出力する制御を再度実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記所定の条件の成立は、遊技を進行させる情報の受付けであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に出力される前記ＢＧＭの音量は、前記消音状態とする前に出力されていた前記ＢＧＭの音量と同じであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記受付手段により複数回の前記所定の操作が受付けられた場合に、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４記載の遊技台であって、
前記所定の操作には、複数種類の前記ＢＧＭの中から、いずれか一つの前記ＢＧＭを遊技者に選択させる第一の操作と、該第一の操作により選択された前記ＢＧＭを遊技者に決定させる第二の操作と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記ＢＧＭを出力させる制御を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記ＢＧＭを曲の先頭から出力させる制御を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記ＢＧＭを第一の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられることなく予め定められた時間が経過した場合には、前記第一の音量で出力中の前記ＢＧＭを、該第一の音量よりも小さい第二の音量で出力させる制御を実行し、
前記演出制御手段は、前記ＢＧＭを前記第二の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合には、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技状態に応じたＢＧＭを出力する遊技台がある。例えば、特許文献１には、特賞期間の発生回数に応じてＢＧＭを変更可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１３５６７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来において、ＢＧＭを出力する演出は、ＢＧＭを常に一方的に出力し続けるため、ＢＧＭを伴う遊技がマンネリ化してしまい、遊技者の遊技に対する遊技意欲や期待感が損なわれるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ＢＧＭを伴う遊技のマンネリ化を解消する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、スピーカと、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を出力する制御を実行する演出制御手段と、複数種類の遊技状態の中から、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記演出音には、前記遊技状態設定手段により所定の遊技状態が設定されていることを示すＢＧＭが含まれ、前記ＢＧＭが出力されている状態において遊技者から遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作を受付ける受付手段を備え、前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合に、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行するものであり、前記消音状態において所定の条件が成立したか否かを判定する判定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記ＢＧＭを出力する制御を再度実行するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、ＢＧＭを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの外観図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＢＢ遊技状態において、遊技者がＢＧＭ１をＢＧＭ２に変更した場合のＢＧＭの出力態様を示すタイミングチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技開始時から予め定めた時間ＴＷが経過した場合の設定音量Ｖ２のタイミングチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ２００５の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１３のステップＳ２３０２のロータリースイッチ確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの次回メダル投入時処理及び精算時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出情報の一例を模式的に示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのエラー解除時処理及び電源断時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１４のステップＳ２４０５、図１７（ｂ）のステップＳ２８０４、図１９（ａ）のステップＳ２９０１、図１９（ｂ）のステップＳ３００２のデモ演出予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１３（ｄ）のステップＳ２３０３の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
【図２３】図１３（ａ）のステップＳ２００７の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ３３１１の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２３のステップＳ３３１２の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ３５０５のユーザメニュー画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ３５０７のＢＧＭ選択画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２５のステップＳ３５０９の音量調整画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいてＢＧＭを変更した場合の音量制御を示すタイミングチャートである。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて音量を変更した場合の音量制御を示すタイミングチャートである。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて遊技開始時から予め定めた時間が経過したときの音量制御を示すタイミングチャートである。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて遊技開始時から予め定めた時間が経過したときの音量制御を示すタイミングチャートである。
【図３４】本発明の実施形態に係るパチンコの外観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２２】
情報表示ボタン１４６は、後述するユーザメニュー（例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定したり、ＢＧＭを選択したり、音量の調整を行ったりするためのメニュー）を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン１４６の構成及び作用については後述する。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネルランプ１６４は、タイトルパネル１６２を点灯するランプである。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜内部構成＞
図２（ａ）は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図であり、図２（ｂ）は、前面扉１０２の裏側に設けられた音量調整用ロータリースイッチ２９０を拡大した図である。
【００２７】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２、音量調整用ロータリースイッチ２９０を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１９１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。音量調整用ロータリースイッチ２９０は、遊技店の店員が上部スピーカ２７２及び低音スピーカ２７７から出力される音量を調整するスイッチであり、つまみを左右方向に回転させることにより０〜７までの８段階の音量レベルを設定可能としている。すなわち、遊技店の店員は、店内環境や遊技台の遊技性を加味して、個別に推奨する音量レベルを初期設定することができる。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト２８５）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ１６４、等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３２が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに操作部センサ４３１の状態を監視している。操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６に設けられており、情報表示ボタン１４６の押下を検出する。なお、操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６を構成する６つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６０】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６２】
なお、以下においては、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を実行する遊技状態をＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態と称して説明する。ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいい、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりもメダルの払出率は高くなっている。また、本実施形態では、ＢＢ遊技状態において「再遊技（リプレイ）」が内部当選し、入賞する遊技性を採用しているが、これに限定されず、ＢＢ遊技状態において「再遊技（リプレイ）」が内部当選しない遊技性としてもよい。
【００６３】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６５】
＜情報表示ボタン＞
図５（ａ）は、情報表示ボタン１４６の外観斜視図、図５（ｂ）は、情報表示ボタン１４６の上面図である。情報表示ボタン１４６は、図５に示すように、中央部に設けられた決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ及び右選択ボタン１４６Ｒ、並びに右選択ボタン１４６Ｒの右側に離間して設けられたキャンセルボタン１４６Ｃからなる。本実施形態では、上選択ボタンボタン１４６Ｕ、下選択ボタンボタン１４６Ｄ、左選択ボタンボタン１４６Ｌ及び右選択ボタンボタン１４６Ｒの４つをまとめて選択ボタン１４６Ｓとも称する。
【００６６】
情報表示ボタン１４６は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能（有効）となっている。以下、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能（有効）な期間を情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間、情報表示ボタン１４６の操作受付が不可能（無効）な期間を情報表示ボタン操作不可能（又は無効）期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間のうち、メダル投入がされ、かつスタートレバー１３５が押下されていない状態であれば、精算ボタン１３４の操作があった場合には、情報表示ボタン１４６の操作受付は可能となり、精算ボタン１３４の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能（又は有効）とは、情報表示ボタン１４６に含まれる６つの各ボタンすべての操作受付が可能（又は有効）であることを意味する。しかしながら、選択ボタン１４６Ｓは、その機能ゆえ、決定（呼出ボタン）１４６Ｏを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能（有効）とならない。
【００６７】
なお、本実施形態における「遊技開始」時とは、前回（今回）の遊技が終了して、今回（次回）の遊技が開始される時をいい、後述する主制御部メイン処理（図１１参照）のステップＳ１０２の遊技開始処理を実行する時をいう。具体的には、「遊技開始」となると、メダル投入が可能な状態となる。
【００６８】
＜ユーザメニュー＞
図６〜図８を用いて、本実施形態のユーザメニューについて具体的に説明する。図６は、ユーザメニューにおいてパスワード入力を行った場合、図７は、ユーザメニューにおいてＢＧＭ選択を行った場合、図８は、ユーザメニューにおいて音量調整を行った場合の画面例である。
【００６９】
情報表示ボタン１４６の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報（例えば、会員登録、パスワード入力、ＱＲコード（登録商標）発行、個人データクリア、台データ、ＢＧＭ選択、音量調整）を表示、設定するメニューである。図６にユーザメニューの画面を具体的に示す。図６（ａ）は初期状態のユーザメニュー画面Ｄ１、図６（ｂ）は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面Ｄ１、図６（ｃ）は、パスワード入力画面Ｄ２である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作が行われると、図６（ａ）に示す画面が表示される。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面Ｄ１とは、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、メニュー一覧が表示されている画面をいい、ユーザメニューとは、ユーザメニュー画面Ｄ１のほか、ユーザメニューの各機能画面（例えば、図６（ｃ）に示すようなパスワード入力画面Ｄ２、後述する図７（ｃ）のＢＧＭ選択画面Ｄ３や図８（ｃ）に示す音量調整画面Ｄ４など）を含む意味として用いる。
【００７０】
ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニュー画面Ｄ１においては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作することで会員登録を選択すると、ＱＲコードが発行（液晶表示装置１５７の画面上に表示）されるので、発行されたＱＲコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン１００に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン１００に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、ＱＲコードを発行してもらい（液晶表示装置１５７の画面上に表示される）、発行したＱＲコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。
【００７１】
次いで、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示された後に、選択ボタン１４６Ｓを操作して、カーソルを上下に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作することで選択を確定させる。例えば、図６に示すユーザメニュー画面Ｄ１において、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面（図６（ａ）参照）において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン１４６Ｄを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作する（図６（ｂ）参照）。この結果、パスワード入力画面Ｄ２が表示されるので（図６（ｃ）参照）、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン１４６Ｓを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作して、パスワードの入力を順次行う。５桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作してパスワードの入力を確定させる。
【００７２】
なお、図６（ａ）及び（ｂ）は、通常遊技状態におけるユーザメニューを示しており、ユーザはＢＧＭ選択を行うことはできない（選択不可となっている）。本実施形態では、ＢＧＭを出力可能な遊技状態をＢＢ遊技状態のみとしているからである。すなわち、本実施形態におけるＢＧＭは、遊技状態がＢＢ遊技状態に設定されていることを示す音楽である。また、本実施形態のユーザメニュー画面Ｄ１は、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、上選択ボタン１４６Ｕ及び下選択ボタン１４６Ｄのみにてカーソル移動を可能としている。
【００７３】
このように、決定（呼出）ボタン１４６Ｏは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン１４６Ｓは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである（逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン１４６Ｓを操作しても、操作は受け付けられない）。また、キャンセルボタン１４６Ｃは、キャンセル機能（ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする）を有するボタンである。
【００７４】
なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作受付を契機として選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作された場合には決定（呼出）ボタン押下フラグをＯＮに設定し、決定（呼出）ボタン押下フラグがＯＮに設定されている場合に選択ボタン１４６Ｓの操作受付を可能としてもよい。
【００７５】
なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面Ｄ１から終了指示（図６に示すユーザメニューの中から「終了」を選択する）を行うか、メダル投入操作（ベット操作）を行うことにより、ユーザメニュー画面Ｄ１を閉じる（ユーザメニューを非表示にする）ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。
【００７６】
図７は、ユーザメニュー画面Ｄ１において「ＢＧＭ選択」を選択し、ＢＧＭ選択画面Ｄ３を表示させた場合の画面遷移図である。すなわち、初期状態のユーザメニュー画面Ｄ１（図７（ａ）参照）において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン１４６Ｄを操作して、カーソルを「ＢＧＭ選択」に位置付けた後、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作した場合である（図７（ｂ）参照）。この場合には、ＢＧＭ選択画面Ｄ３が表示されるので（図７（ｃ）参照）、複数のＢＧＭ名が上下一列に配置されているＢＧＭ一覧の中から、上選択ボタン１４６Ｕまたは下選択ボタン１４６Ｄを操作してカーソルを上下に移動させて、所望のＢＧＭを選択する。なお、ＢＧＭ選択画面Ｄ３における初期カーソルの位置は、現在選択されているＢＧＭ名の欄である。最後に、所望のＢＧＭを選択した状態で、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作して、選択したＢＧＭを確定させる。
【００７７】
これにより、以後、このＢＧＭ選択画面Ｄ３で設定されたＢＧＭがスピーカ２７２、２７７から出力されるようになる。
【００７８】
なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作により、選択したＢＧＭが確定した場合には、図示しないがＢＧＭ決定画面（例えば、変更したＢＧＭ名を画像表示装置１５７に表示し、ＢＧＭが決定した旨を表示するなど）が表示される。そして、このＢＧＭ決定画面は、次回のメダル投入操作（ベット操作）を行うことにより、非表示となる。
【００７９】
勿論、図７は、ＢＢ遊技状態におけるユーザメニュー画面Ｄ１を示しているので、ユーザはＢＧＭ選択を行えるものである。また、本実施形態のＢＧＭ選択画面Ｄ３は、遊技者の遊技履歴に応じて、選択可能なＢＧＭが増えるように構成されている（例えば、図７（ｃ）では３つのＢＧＭが選択可能であるが、遊技履歴に応じて「？」の領域に新たなＢＧＭ名が表示され、選択可能なＢＧＭが増える）。なお、ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてキャンセルボタン１４６Ｃが操作されると、一つ前の画面、つまり図７（ｂ）に示すユーザメニュー画面Ｄ１が表示される。
【００８０】
図８は、ユーザメニュー画面Ｄ１において「音量調整」を選択し、音量調整画面Ｄ４を表示させた場合の画面遷移図である。すなわち、初期状態のユーザメニュー画面Ｄ１（図８（ａ）参照）において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン１４６Ｄを操作して、カーソルを「音量調整」に位置付けた後、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作した場合である（図８（ｂ）参照）。この場合には、音量調整画面Ｄ４が表示されるので（図８（ｃ）参照）、左右方向に伸びた８段階の音量レベルメータの中から、左選択ボタン１４６Ｌまたは右選択ボタン１４６Ｒを操作してカーソルを左右に移動させて、所望の音量レベルを選択する。なお、音量調整画面Ｄ４における初期カーソルの位置は、現在設定されている音量レベルである。例えば、スロットマシン１００を電源投入後、当該スロットマシン１００で遊技したユーザがいずれも音量調整を行っていない場合には、音量調整用ロータリースイッチ２９０（図２参照）に設定されている音量レベルが初期値として表示される（遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルを３に設定していた場合、音量調整画面Ｄ３には音量レベル３が初期表示される）。最後に、所望の音量レベルを選択した状態で、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを操作して、音量調整を確定させる。
【００８１】
これより、以後、この音量調整画面Ｄ４で設定された音量レベルが反映されて、ＢＧＭや操作音など演出音の音声がスピーカ２７２、２７７から出力されるようになる。すなわち、本実施形態では、演出音の音量を、遊技店の店員が初期設定した音量レベルから変更して、遊技者の好みの音量レベルに変更することが可能となっている。
【００８２】
ここで、本実施形態の演出音の音量について説明すると、音量は、（１）音声データの音量Ｖ１と、（２）設定音量Ｖ２と、の積算によって決定された出力音量Ｖ３を音源ＩＣ４１８に設定するようになっている。具体的には、演出データに含まれる音声データの音量Ｖ１には、予め定められた５段階（０、２５、５０、７５、１００）のうちのいずれかの音量が設定されており、設定音量Ｖ２には、上述した音量調整用ロータリースイッチ２９０及び音量調整画面Ｄ４により設定可能な７段階（０〜７）のうちのいずれかが設定されている。なお、設定音量Ｖ２は、音量データの音量Ｖ１の出力割合（０〜１００％）を示しており、例えば、音声データの音量Ｖ１が１００、設定音量Ｖ２が７（＝１００％）である場合には、スピーカ２７２及び２７７から出力される出力音量Ｖ３は１００、音声データの音量Ｖ１が１００、設定音量Ｖ２が３（＝５０％）である場合には、スピーカ２７２及び２７７から出力される出力音量Ｖ３は５０となる。また、設定音量Ｖ２が７（＝１００％）であっても音声データの音量Ｖ１が０であれば、スピーカ２７２及び２７７から出力される出力音量Ｖ３は０、つまり消音状態となる。
【００８３】
本実施形態では、上述したＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭを変更した場合のＢＧＭの出力態様、及び上述した音量調整用ロータリースイッチ２９０及び／又は音量調整画面Ｄ４により設定された設定音量Ｖ２の待機状態における音量制御に特徴を有しているので、以下、これについて概説する。
【００８４】
＜ＢＧＭを変更した場合のＢＧＭの出力態様＞
まず、図９を用いて、ＢＧＭを変更した場合のＢＧＭの出力態様について説明する。図９は、ＢＢ遊技状態において、遊技者がユーザメニューのＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭ変更を行った場合（図７参照）のタイミングチャートを示しており、具体的には、現在出力されているＢＧＭ１をＢＧＭ２に変更した場合を示している。なお、図９は、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
【００８５】
本実施形態では、図９に示すように、情報表示ボタン操作可能期間において、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作を行った場合、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示された時点ｔ１（図７（ａ）参照）において、現在、出力されているＢＧＭ１の出力が停止する。
【００８６】
そして、ユーザメニュー画面Ｄ１においてＢＧＭ選択を行い（図７（ｂ）参照）、ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭ２を選択し、選択したＢＧＭ２を決定した（図７（ｃ）参照）後、次回のメダル投入操作の時点ｔ２までは、ＢＧＭの出力が停止した状態、つまりＢＧＭの消音状態が継続する。すなわち、ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭ２への変更を行っても、即時ＢＧＭの変更が行われるのではなく、次回のメダル投入操作の時点ｔ２から変更されたＢＧＭ２が出力されるようになっている。
【００８７】
このように本実施形態では、ＢＧＭ変更を行う場合、遊技の進行に関係がない遊技者の操作（具体的には、ユーザメニューを呼び出す決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作）により、ＢＧＭの出力が停止し、一旦、ＢＧＭの消音状態が実現した後に、遊技を進行させる遊技者の操作（具体的には、メダル投入ボタン１３２の操作など次回のメダル投入操作）により、変更されたＢＧＭの出力が行われるので、ＢＧＭ出力を伴う遊技に遊技者のタイミングで一息入れることができ、ＢＧＭのマンネリ化を防ぐことができる。すなわち、自らのタイミングでＢＧＭの出力停止及び出力開始を調整できるので、気分をリフレッシュすることができ、新たな気分で遊技に取り組むことができる。また、変更決定されたＢＧＭは、曲の先頭から消音状態において出力されるので、遊技者は変更したＢＧＭの出だしを鮮明に聴くことができる。
【００８８】
なお、図９を用いた説明においては、ＢＧＭ１をＢＧＭ２に変更する場合、つまり現在出力されているＢＧＭを異なるＢＧＭに変更する場合について説明したが、ＢＧＭ選択画面Ｄ３において同一のＢＧＭ１を再度選択する場合やＢＧＭ選択を行わない場合も同様の作用を奏するものである。つまり、このような場合にも、ユーザメニューを呼び出した時点ｔ１において、一旦、ＢＧＭの出力は停止し、メダル投入操作を行った時点ｔ２から、再び、ＢＧＭの出力が開始される。本実施形態では、同一のＢＧＭを再度選択した場合には、同一のＢＧＭが曲の先頭から出力されるが、これとは異なり、同一のＢＧＭを再度出力する場合には、一旦、停止された時点から出力するようにしてもよい。
【００８９】
＜待機状態が所定時間経過した場合の設定音量＞
次に、図１０を用いて、待機状態が所定時間経過した場合の設定音量Ｖ２について説明する。ここで、待機状態とは、（１）今回（前回）の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、次回（今回）の遊技のメダル投入操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、次回（今回）の遊技開始時から次回（今回）のメダル投入時までをいい、（２）今回（前回）の遊技で再遊技に入賞した場合には、次回（今回）の遊技のスタートレバー操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、次回（今回）の遊技開始時から次回（今回）のスタートレバー操作時までをいう。
【００９０】
図１０は、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合において、待機状態が予め定めた時間（以下、所定時間ＴＷという。本実施形態では４０秒）継続した場合の設定音量Ｖ２のタイミングチャートを示しており、上段は、ＢＢ遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合、下段は、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合を示している。なお、図１０は、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ２９０を音量レベル７で初期設定し、その後、遊技者が音量調整画面Ｄ４（図８参照）により、初期設定された音量レベル７を音量レベル５に変更し、現在、設定音量Ｖ２が音量レベル５で設定されている場合を示している。また、図１０には図示しないが、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合には、デモ演出が実行されるようになっている。
【００９１】
ＢＢ遊技状態は、上述したように、待機状態においてＢＧＭが出力される場合がある遊技状態である。図１０に示すようにＢＧＭが出力されている状態で、遊技開始の時点ｔ３から待機状態が所定時間ＴＷ継続すると、音量レベル５に設定されている設定音量Ｖ２は、所定時間ＴＷが経過した時点ｔ４から音量レベル１に設定されるようになっている。周囲の遊技者に対する騒音迷惑に配慮したものであり、また、省電力化を図るものである。そして、設定音量Ｖ２が音量レベル１に設定された状態において、次回のメダル投入操作があると、メダル投入操作の時点ｔ５から設定音量Ｖ２は元の設定音量（音量レベル１に変更前の設定音量Ｖ２）である音量レベル５に変更されるようになっている。同一の遊技者が引き続き遊技を行う可能性が高い場合（例えば、ＢＢ遊技状態の場合）には、遊技者が以前に設定した音量レベルでＢＧＭが出力されるのが好ましいからである。
【００９２】
このように本実施形態では、ＢＢ遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ継続すると、一旦、ＢＧＭの設定音量Ｖ２はボリュームダウンするが、メダル投入操作により、遊技者が設定していた設定音量Ｖ２に戻るので、省電力化を実現しつつ、遊技者に最適な音量で快適に遊技を楽ませることができる。ＢＢ遊技状態は有利な遊技状態なので、待機状態が所定時間ＴＷの間、続いたとしても、同一の遊技者が引き続き遊技を行うものと判断して、遊技者が遊技していた以前の音量レベルを引き継ぐようにしたものである。
【００９３】
なお、本実施形態では、ＢＢ遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ継続すると、ＢＧＭの設定音量Ｖ２を出力最少の音量レベル１に設定するようにしているが、周囲の遊技者に対する騒音迷惑にさらに配慮して、音量レベルを０に設定し、ＢＧＭの消音状態とするようにしてもよい。
【００９４】
一方、通常遊技状態は、上述したように、待機状態においてＢＧＭが出力されない遊技状態である。図１０に示すようにＢＧＭが出力されていない状態で、遊技開始時から待機状態が所定時間ＴＷ継続すると、音量レベル５に設定されている設定音量Ｖ２は遊技店の店員が初期設定した音量レベル７に変更されるようになっている。
【００９５】
通常遊技状態は不利な遊技状態にあるので、待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合には、遊技者は遊技を止めてしまったものと判断して、初期設定の音量レベルに戻すようにしたものである。この結果、この遊技台で新たに遊技を開始した遊技者が、他の遊技者が設定した音量レベルにより不都合を被ること、例えば、遊技に伴う演出音の音量が小さすぎて当該演出音を遊技者が聞き逃してしまったり、遊技に伴う演出音の音量が大きすぎて遊技者をびっくりさせてしまうことがなく、遊技店側が推奨する音量レベルで演出音を聴くことができる。
【００９６】
なお、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合には、デモ演出が実行されるが、本実施形態のデモ演出の音声データの音量Ｖ１は音量０となっているため、設定音量Ｖ２が、音量調整用ロータリースイッチ２９０により初期設定した音量（例えば、音量７など）に変更されたとしても、実質的に演出音は出力されない。
【００９７】
なお、図１０には図示しなかったが、今回の遊技で再遊技に入賞した場合であって、待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合には、設定音量Ｖ２は、以下のようになる。（ａ）ＢＢ遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合には、音量レベル５に設定されている設定音量Ｖ２は、遊技開始時から所定時間ＴＷが経過した時点ｔ４から音量レベル１に設定される。そして、設定音量Ｖ２が音量レベル１に設定された状態において、次回のスタートレバー操作があると、スタートレバー操作の時点から設定音量Ｖ２は元の設定音量（音量レベル１に変更前の設定音量Ｖ２）である音量レベル５に変更される。すなわち、ＢＢ遊技状態において今回の遊技で再遊技に入賞した場合には、ＢＢ遊技状態において今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合と同様に、待機状態が所定時間ＴＷ継続すると、設定音量Ｖ２のボリュームダウンが行われるが、設定音量Ｖ２を元の音量レベルに戻すタイミングが、今回の遊技で再遊技に入賞した場合としなかった場合とで、異なっている。これに対して、（ｂ）通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合には、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合と異なり、設定音量Ｖ２を初期設定の音量レベルに戻すことは行われない。また、この場合には、デモ演出も実行されない。
【００９８】
以上から、待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合の設定音量Ｖ２の状況をまとめると、以下のようになる。
（１）今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合
（ａ）ＢＢ遊技状態の場合（図１０（ａ）参照）
所定時間ＴＷ経過時に設定音量Ｖ２の音量ダウンが行われる。また、設定音量Ｖ２の音量が元の設定音量に戻るのは、次回のメダル投入時である。
（ｂ）通常遊技状態の場合（図１０（ｂ）参照）
所定時間ＴＷ経過時に設定音量Ｖ２の音量初期化が行われる。また、デモ演出が実行される。
（２）今回の遊技で再遊技に入賞した場合
（ａ）ＢＢ遊技状態の場合（図示なし）
所定時間ＴＷ経過時に設定音量Ｖ２の音量ダウンが行われる。また、設定音量Ｖ２の音量が元の設定音量に戻るのは、次回のスタートレバー操作時である。
（ｂ）通常遊技状態の場合（図示なし）
所定時間ＴＷが経過しても設定音量Ｖ２の音量初期化は行われない。また、デモ演出も実行されない。
【００９９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。
【０１０３】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０６】
ステップＳ１０６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１０７】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０８】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１０】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１２】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１１３】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１４】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１２のステップＳ１００６）において送信される。
【０１１５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１７】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１８】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１９】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ２９４、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサなど）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２０】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２２】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２３】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１２４】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２５】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２６】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３０】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３１】
ステップＳ２００２では、メイン処理タイマ変数が５以上か否かを判定し、メイン処理タイマ変数が５となるまでこの処理を繰り返し、メイン処理タイマ変数が５以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１３２】
ステップＳ２００３では、メイン処理タイマ変数に０を代入する。
【０１３３】
ステップＳ２００４では、待機処理タイマ変数が０であるか否かを判定し、待機処理タイマ変数が０である場合には、ステップＳ２００５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２００６に進む。
【０１３４】
ステップＳ２００５では、待機処理（詳しくは後述）を実行する。待機処理では、デモ演出の予約設定をしたり、演出音の音量ダウンの設定を行ったりする。
【０１３５】
ステップＳ２００６では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３６】
ステップＳ２００７では、情報表示ボタン１４６の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３７】
ステップＳ２００８では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００６で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ２００９では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００８で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。なお、音量に関しては、上述したように、音声データの音量Ｖ１と設定音量Ｖ２との積算によって決定された出力音量Ｖ３の値が音源ＩＣ４１８に出力される。
【０１３９】
ステップＳ２０１０では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ１００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４０】
ステップＳ２０１１では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００８で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１４１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００６の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、次回メダル投入時処理（詳しくは後述）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（説明は省略）、停止ボタン１〜３受付コマンドの場合には、停止ボタン１〜３受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（説明は省略）、精算コマンドの場合には、精算時処理（詳しくは後述）、エラー解除コマンドの場合には、エラー解除時処理（詳しくは後述）、電源断時コマンドの場合には、電源断時処理（詳しくは後述）にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン１３４が操作されたとき、エラー解除コマンドはエラー解除操作されたとき、電源断時コマンドは電源断時に主制御部３００から第１副制御部４００に送信される。
【０１４４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４６】
ステップＳ２３０１では、タイマ変数更新処理を行う。タイマ変数更新処理では、メイン処理タイマ変数及び待機処理タイマ変数を更新する。詳しくは、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のメイン処理タイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のメイン処理タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が５以上と判定されるのは１０ｍｓ毎（２ｍｓ×５）となる。また、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００４において説明したＲＡＭ４０８の待機処理タイマ変数記憶領域の値から、１を減算して元の待機処理タイマ変数記憶領域に記憶する。ここで、待機処理タイマ変数は後述する遊技開始時処理（図１６参照）において初期値２０００が設定されるようになっているので、ステップＳ２００３において、待機処理タイマ変数の値が０と判定されるのは遊技開始時から４０秒後（２ｍｓ×２０００）である。すなわち、待機処理タイマ変数は、上述した遊技開始時からの所定時間ＴＷを計測するタイマ変数である。
【０１４７】
ステップＳ２３０２では、音量調整用ロータリースイッチ２９０の設定値の変更があったか否かを確認するロータリースイッチ確認処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４８】
ステップＳ２３０３では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４９】
ステップＳ２３０４では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５０】
＜待機処理＞
次に、図１４を用いて、待機処理について説明する。図１４は、図１３（ａ）のステップＳ２００５の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。待機処理は、待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷ継続した場合に実行される処理であり、本実施形態の場合、所定時間ＴＷは４０秒である。
【０１５１】
ステップＳ２４０１では、音量ダウンフラグがＯＮであるか否を判定する。ここで、音量ダウンフラグは、待機状態が所定時間ＴＷ継続したときに演出音の音量を下げるか否かを示すフラグである。詳しくは、音量ダウンフラグは、演出データの演出種別に基づいて設定され、例えば、演出種別が音量ダウンありの演出データの場合には、音量ダウンフラグはＯＮ、演出種別が音量ダウンなしの演出データの場合には、音量ダウンフラグはＯＦＦに設定される（後述する図１６のステップＳ２６０８〜２６１０参照）。本実施形態では、演出種別が音量ダウンありの演出データは、ＢＢ遊技状態の演出データのみとなっている。音量ダウンフラグがＯＮである場合には、ステップＳ２４０６に進み、音量ダウンフラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２４０２に進む。
【０１５２】
ステップＳ２４０２では、待機処理実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、待機処理実行フラグは、待機状態が所定時間ＴＷ継続したときにデモ演出を実行するか否かを示すフラグであり、具体的には、今回の遊技で再遊技（リプレイ）に入賞しなかった場合には、待機処理実行フラグはＯＮ、今回の遊技で再遊技（リプレイ）に入賞した場合には、待機処理実行フラグはＯＦＦに設定される（図１６のステップＳ２６０３、Ｓ２６０７参照）。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態における今回の遊技で再遊技（リプレイ）に入賞しなかった場合であって、待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合（遊技開始時から所定時間ＴＷ経過しても、次回のメダル投入操作が行われない場合）には、デモ演出を実行し、通常遊技状態における今回の遊技で再遊技（リプレイ）に入賞した場合であって、待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合（遊技開始時から所定時間ＴＷ経過しても、次回のスタートレバー操作が行われない場合）には、デモ演出を実行しないようになっている。待機処理実行フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２４０３に進み、待機処理実行フラグがＯＦＦである場合には、待機処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ２４０３では、待機処理実行フラグをＯＦＦにリセットする。
【０１５４】
ステップＳ２４０４では、音量破棄フラグをＯＮに設定する。音量破棄フラグは、現在、設定されている設定音量Ｖ２の音量レベルを破棄して、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルを設定音量Ｖ２の音量レベルに設定するか否かを示すフラグであり、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルを設定音量Ｖ２の音量レベルに設定する場合には、音量破棄フラグをＯＮ、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルを設定音量Ｖ２の音量レベルに設定しない場合には、音量破棄フラグをＯＦＦに設定する。
【０１５５】
ステップＳ２４０５では、デモ演出の演出予約情報を設定するデモ演出予約処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５６】
一方、ステップＳ２４０６では、音量ダウンフラグをＯＦＦにリセットする。
【０１５７】
ステップＳ２４０７では、ＲＡＭ４０８の設定音量記憶領域（以下、記憶領域１という）の値を１に変更する。記憶領域１は、設定音量Ｖ２を記憶する記憶領域であり、記憶領域１の値を１に変更するとは、設定音量Ｖ２の音量レベルを音量レベル１に設定することを意味する。すなわち、ＢＢ遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ継続したとき（今回の遊技において再遊技に入賞した場合及び再遊技に入賞しなかった場合の双方）には、設定音量Ｖ２の音量レベルを音量レベル１に設定する（図１０上段参照）。
【０１５８】
ここで、ＲＡＭ４０８の音量に関する記憶領域について概説する。記憶領域１は、上述したように、設定音量Ｖ２を記憶する記憶領域である。ユーザ音量記憶領域（以下、記憶領域２という）は、遊技者が音量調整画面Ｄ４（図８参照）により設定かつ決定したユーザ音量ＶＹの音量レベルが記憶される記憶領域である。例えば、遊技者が音量調整画面Ｄ４において音量レベル５に設定かつ決定した場合、記憶領域２の値は５となる。なお、記憶領域２の初期値は、スロットマシン１００の電源立ち上げ時の音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルの値であり、音量調整画面Ｄ４により設定音量Ｖ２が変更されると、記憶領域２の値は変更された音量レベルで更新される。なお、遊技者が音量調整画面Ｄ４により音量レベルを変更したとしても、その値が決定されない場合には、記憶領域２の値は変更されない。つまり、音量調整画面Ｄ４において音量調整が確定した場合に記憶領域２の値は変更される。
【０１５９】
ロータリースイッチ音量記憶領域（以下、記憶領域３という）は、音量調整用ロータリースイッチ２９０により設定されたロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルを記憶する記憶領域である。例えば、遊技店の店員により音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルを音量７に設定した場合、記憶領域３の値は７となる。
【０１６０】
なお、詳しくは、後述する処理フローにおいて説明するが、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルが変更された場合、この変更された音量レベルは記憶領域３に記憶されるとともに、記憶領域２及び記憶領域１にも記憶される。すなわち、音量調整用ロータリースイッチ２９０の変更された音量レベルで、ロータリースイッチ音量ＶＲ、ユーザ音量ＶＹ及び設定音量Ｖ２がそれぞれ上書きされる。また、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間ＴＷが継続し、設定音量Ｖ２を音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルに戻す場合（図１０下段参照）、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルが記憶領域３に記憶されるとともに、記憶領域２及び記憶領域１にも記憶される。すなわち、遊技店の店員が初期設定した音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルで、ロータリースイッチ音量ＶＲ、ユーザ音量ＶＹ及び設定音量Ｖ２がそれぞれ上書きされる。
【０１６１】
＜ロータリースイッチ確認処理＞
次に、図１５を用いて、ロータリースイッチ確認処理について説明する。図１５は、図１３（ｄ）のステップＳ２３０２のロータリースイッチ確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ロータリースイッチ確認処理は、第１副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）ごとに実行される。
【０１６２】
ステップＳ２５０１では、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量調整（音量変更）があったか否かを判定する。遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ２９０が操作されて、音量調整が行われた場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ロータリースイッチ確認処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ２５０２では、記憶領域３が、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルの値で上書きされる。
【０１６４】
ステップＳ２５０３では、記憶領域２が、記憶領域３の値で上書きされる。
【０１６５】
ステップＳ２４０４では、記憶領域１が、記憶領域２の値で上書きされる。
【０１６６】
このように本実施形態では、遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルが変更されると、変更された音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルの値に基づき、記憶領域１〜３の値がそれぞれに更新される。例えば、遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルが音量レベル５に変更された場合には、記憶領域１〜３のそれぞれに５が記憶される（設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ及びロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルは、それぞれ音量レベル５となる）。
【０１６７】
なお、電源立ち上げ時のロータリースイッチ確認処理（電源立ち上げ後、最初のロータリースイッチ確認処理）においては、ステップＳ２５０１はＹＥＳと判断され、ステップＳ２５０２〜Ｓ２５０４の処理は実行される。すなわち、電源立ち上げ時は、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルの値に基づき、記憶領域１〜３の値がそれぞれ更新される。
【０１６８】
＜遊技開始時処理＞
次に、図１６を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図１３（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ２６０１では、待機処理タイマ変数に初期値である２０００を設定する。すなわち、待機処理タイマ変数記憶領域に２０００が記憶される。待機処理タイマは、上述したように、待機状態の時間を監視するタイマであり、待機処理タイマに基づいて遊技開始時から予め定めた所定時間ＴＷ（初期値２０００に相当する時間４０秒）が経過したと判断したときには、待機処理（図１３のステップＳ２００５）が実行される。
【０１７０】
ステップＳ２６０２では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、ステップＳ２６０７に進み、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップＳ２６０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ２６０３では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかったので、待機処理実行フラグをＯＮに設定する。
【０１７２】
ステップＳ２６０４では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ１２４を点灯させる。
【０１７３】
ステップＳ２６０５では、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。このように本実施形態では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合に、今回の遊技開始時から情報表示ボタン１４６の操作受付が可能となり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合には、情報表示ボタン１４６の操作受付は不可である。
【０１７４】
ステップＳ２６０６では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを点灯させる。なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの点灯は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの消灯は、決定（呼出）ボタン１４６Ｏに対する操作受付が不可能（無効）、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。
【０１７５】
ステップＳ２６０７では、前回の遊技において再遊技に入賞したので、待機処理実行フラグをＯＦＦに設定する。
【０１７６】
ステップＳ２６０８では、前回の遊技において設定された演出データの演出種別が音量ダウンありであるか否かを判定する。演出データの演出種別が音量ダウンありの場合には、ステップＳ２６０９に進み、そうでない場合には、遊技開始時処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２６０９では、演出データの演出種別が音量ダウンありなので、音量ダウンフラグをＯＮに設定する。
【０１７８】
ステップＳ２６１０では、待機処理フラグをＯＦＦに設定する。
【０１７９】
＜次回メダル投入時処理＞  
次に、図１７（ａ）を用いて、次回メダル投入時処理について説明する。次回メダル投入時処理は、図１３（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ここで、図１８を用いて、演出データについて説明する。演出データとは、予めストーリー立てされた演出のかたまり（演出パターン）に関するシナリオ情報であり、各イベント（主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機）ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第１副制御部４００は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。演出データは、内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理により決定され、予約設定される。具体的には、決定された演出データ（各イベントごとの演出指示情報のかたまり）を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１８１】
図１８は、予約設定された演出データの一例（以下、演出データＡという）を模式的に示した図である。演出データは、図１８に示すように、今回の遊技の内部抽選時から、今回の遊技のリール回転開始時、各ストップボタンの受付時、表示判定時、遊技状態更新時、次回の遊技のメダル投入時、及び次回の遊技のスタートレバー操作時までの演出指示情報が割り当てられたデータである（図１７（ａ）に示す次回メダル投入時処理は、この次回の遊技のメダル投入時の処理を示している）。具体的には、演出データＡは、ＢＢ遊技状態においてＢＧＭ１を出力する演出情報であり、演出種別は音量ダウンありとなっている。なお、図１８は、ＢＧＭ１をＢＧＭ２に変更した場合の演出情報Ａの変化を示しており、網掛けは実行済みの演出指示情報を示している（ＢＧＭの変更に関しては、詳しくは後述する）。
【０１８２】
演出データＡは、図１８（ａ）に示すように、内部抽選時（内部抽選コマンド受信時）に「スタート音」の演出指示情報が割り当てられ、第１停止操作時（停止ボタン受付１コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第２停止操作時（停止ボタン受付２コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられ、第３停止操作時（停止ボタン受付３コマンド受信時）に「停止音Ａ」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立（払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど）した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる（例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力）。
【０１８３】
図１７（ａ）に戻り、ステップＳ２７０１では、演出指示情報の追加設定を行う。例えば、メダル投入音を出力させる演出指示情報を追加する。図１８（ｃ）に示す演出データＡでは、次回メダル投入時（次回のメダル投入コマンド受信時）に「投入音」の演出指示情報が追加で割り当てられている。
【０１８４】
ステップＳ２７０２では、記憶領域１が記憶領域２の値で上書きされる。例えば、ユーザ音量ＶＹが音量レベル３に設定され、記憶領域２に３が記憶されている場合には、記憶領域１に３が記憶されるので、設定音量Ｖ２は音量レベル３となる。
【０１８５】
ステップＳ２７０３では、演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップＳ２７０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０５に進む。
【０１８６】
ステップＳ２７０４では、次回メダル投入時の演出指示情報をキューに予約する。例えば、図１８に示す演出データＡでは、「投入音」の演出指示情報がキューに予約されるので、第１副制御部４００の音制御処理（図１３（ａ）のステップＳ２００９）において、投入音が出力される。
【０１８７】
ステップＳ２７０５では、情報表示ボタン１４６の操作受付を不可能（無効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。
【０１８８】
ステップＳ２７０６では、点灯している決定（呼出）ボタン１４６Ｏを消灯させる。
【０１８９】
＜精算時処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図１３（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ２８０１では、情報表示ボタン１４６の操作受付を可能（有効）に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。
【０１９１】
ステップＳ２８０２では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを点灯させる。
【０１９２】
ステップＳ２８０３では、音量破棄フラグをＯＮに設定する。
【０１９３】
ステップＳ２８０４では、精算処理を実行する場合、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１９４】
ステップＳ２８０５では、精算処理に関するその他の処理を実行する。
【０１９５】
＜エラー解除時処理＞
次に、図１９（ａ）を用いて、エラー解除時処理について説明する。エラー解除時処理は、図１３（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドがエラー解除コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、エラー解除時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ２９０１では、エラー解除時には、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１９７】
ステップＳ２９０２では、エラー解除時のその他の処理を実行する。
【０１９８】
＜電源断時処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、電源断時処理について説明する。電源断時処理は、図１３（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが電源断コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、電源断時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ３００１では、音量破棄フラグをＯＮに設定する。
【０２００】
ステップＳ３００２では、電源断時には、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理（詳しくは後述する）を行う。
【０２０１】
ステップＳ３００３では、電源断時のその他の処理を実行する。
【０２０２】
＜デモ演出予約処理＞
次に、図２０を用いて、デモ演出予約処理について説明する。図２０は、図１４のステップＳ２４０５、図１７（ｂ）のステップＳ２８０４、図１９（ａ）のステップＳ２９０１、図１９（ｂ）のステップＳ３００２のデモ演出予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ３１０１では、音量破棄フラグがＯＮであるか否かを判定する。音量破棄フラグがＯＮである場合には、ステップＳ３１０２に進み、音量破棄フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ３１０６に進む。より詳しくは、待機処理、精算時処理及び電源断時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、音量破棄フラグがＯＮであるので、ステップＳ３１０２に進み、エラー解除時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、音量破棄フラグがＯＦＦであるので、ステップＳ３１０６に進む。
【０２０４】
ステップＳ３１０２では、音量破棄フラグをＯＦＦにリセットする。
【０２０５】
ステップＳ３１０３では、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルの値が記憶領域３に上書きされる。
【０２０６】
ステップＳ３１０４では、記憶領域２が記憶領域３の値で上書きされる。
【０２０７】
ステップＳ３１０５では、記憶領域１が記憶領域２の値で上書きされる。
【０２０８】
このように本実施形態では、音量破棄フラグがＯＮの場合、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルの値に基づき、記憶領域１〜３の値がそれぞれに更新される。例えば、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルが音量レベル５に設定されている場合には、記憶領域１〜３のそれぞれに５が記憶される（設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ及びロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルは、それぞれ音量レベル５となる）。
【０２０９】
ステップＳ３１０６では、デモ演出の演出予約情報をセットする。なお、本実施形態のデモ演出の音声データの音量Ｖ１は０（正確には、ＣＨ１（ステレオ）及びＣＨ２（モノラル）のいずれも音量Ｖ１は０）のため、デモ演出中は消音状態となる。
【０２１０】
したがって本実施形態では、待機処理、精算時処理及び電源断時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、現在の設定音量Ｖ２が初期設定の音量レベル（遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ２９０により設定した推奨する音量レベル）から変更されていたとしても、設定音量Ｖ２は初期設定の音量レベルに戻される。特に本実施形態では、電源断時処理の中のデモ演出予約処理において音量レベルの変更を行っているので、遊技者が音量調整画面Ｄ４で音量調整を行っていたとしても、閉店後に遊技店の店員が初期設定の音量レベルに戻す作業を行う必要がない。一方、例えば、遊技者が遊技を行っている際に発生するホッパーエラーや扉開放エラーが解除された場合などエラー解除時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、設定音量Ｖ２の変更はないので、遊技者が設定していた音量レベルは維持され、遊技者は音量レベルを再設定する煩わしさがない。
【０２１１】
＜情報表示ボタン検出情報更新処理＞
次に、図２１を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図２１は、図１３（ｄ）のステップＳ２３０３の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１２】
ここで、図２１に示す処理の流れを説明する前に、図２２を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図２２は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。
【０２１３】
情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン１４６の押下検出に関する２バイトの情報であり、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。
【０２１４】
詳しくは、上位１バイトは、情報表示ボタン１４６の６つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態（ボタンのポートがＯＮ状態）の場合「１」、非押下状態（ボタンのポートがＯＦＦ状態）の場合「０」が設定される。図２２に示すように、ビット０は上選択ボタン１４６Ｕ、ビット１は下選択ボタン１４６Ｄ、ビット２は左選択ボタン１４６Ｌ、ビット３は右選択ボタン１４６Ｒ、ビット４は決定（選択ボタン）１４６Ｏ、ビット５はキャンセルボタン１４６Ｃの押下情報が割り当てられている。
【０２１５】
また、下位１バイトは、情報表示ボタン１４６の６つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下／非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下／非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合（ボタンのポートがＯＦＦ状態→ＯＮ状態、またはＯＮ状態→ＯＦＦ状態の場合）には「１」、状態変化がない場合（各ボタンのポートがＯＦＦ状態→ＯＦＦ状態またはＯＮ状態→ＯＮ状態の場合）には「０」が設定される。上位１バイトと同様に、ビット０は上選択ボタン１４６Ｕ、ビット１は下選択ボタン１４６Ｄ、ビット２は左選択ボタン１４６Ｌ、ビット３は右選択ボタン１４６Ｒ、ビット４は決定（選択ボタン）１４６Ｏ、ビット５はキャンセルボタン１４６Ｃの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をＯＮ状態、非押下状態をＯＦＦ状態ともいう。
【０２１６】
図２１に戻り、ステップＳ３２０１では、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報（前回の第１副制御部タイマ割込処理における押下情報）を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてＲＡＭ４０８の前回押下情報記憶領域に退避する。
【０２１７】
ステップＳ３２０２では、情報表示ボタン１４６の各ボタンのポートの状態（ＯＮ状態／ＯＦＦ状態）を取得し、取得した情報表示ボタン１４６の各ボタンのポートの状態に基づいて、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン１４６の所定のボタンのポートの状態がＯＮ状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「１」、ＯＦＦ状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「０」を上書きし、更新する。
【０２１８】
ステップＳ３２０３では、情報表示ボタン１４６の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。
【０２１９】
ステップＳ３２０４では、ステップＳ３２０３の比較に基づいて、ＲＡＭ４０８の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン１４６の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン１４６Ｕに関する前回押下情報が「０」、押下情報が「１」の場合には、上選択ボタン１４６Ｕに関する切替情報「１」を生成する。また、決定（選択ボタン）１４６Ｏに関する前回押下情報が「０」、押下情報が「０」の場合には、決定（選択ボタン）１４６Ｏに関する切替情報「０」を生成する。
【０２２０】
なお、図２１に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）で実行される第１副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン１４６の操作受付が可能であるか否か（情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか）に関係なく、１割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン１４６に対する押下／非押下の検出は常時行われている。
【０２２１】
＜情報表示ボタン受付処理＞
次に、図２３を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図２３は、図１３（ａ）のステップＳ２００７の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ３３０１では、情報表示ボタン１４６に対する操作受付が可能（有効）であるか否か（情報表示ボタン操作可能期間であるか否か）を判定する。情報表示ボタン１４６に対する操作受付が可能（有効）である場合には、ステップＳ３３０２に進み、情報表示ボタン１４６に対する操作受付が不可能（無効）である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ３３０２では、ＲＡＭ４０８に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。
【０２２４】
ステップＳ３３０３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、６つのすべてのボタンがＯＦＦ状態であるか否かを判定する。６つのすべてのボタンがＯＦＦ状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０２２５】
ステップＳ３３０４では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン１４６のいずれかのボタンのＯＮ／ＯＦＦ状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのＯＮ／ＯＦＦ状態に状態変化があった場合には、ステップＳ３３０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０８に進む。
【０２２６】
ステップＳ３３０５では、長押し検知判定値に３５０を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン１４６の長押しを判別するための閾値であり、３５０は３５０ｍｓを意味する（図１３（ａ）に示すように、情報表示ボタン受付処理は１０ｍｓごとに実行されるループ処理である）。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、３５０ｍｓを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間（本実施形態では３５０ｍｓ）内の継続押下は１回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン１４６Ｓの１回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。
【０２２７】
ステップＳ３３０６では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に状態変化したボタンを取得する。なお、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。
【０２２８】
ステップＳ３３０７では、ステップＳ３３０６で取得したボタン情報に基づいて、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したボタンがある場合には、ステップＳ３３１１に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０２２９】
一方、ステップＳ３３０８では、いずれかのボタンが押され続けている（ＯＮ状態が維持されている）ので、長押し検知判定値を１０減算する。ここで、長押し検知判定値の１０減算は、１０ｍｓの減算を意味する。
【０２３０】
ステップＳ３３０９では、減算された長押し検知判定値が０であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が０である場合には、ステップＳ３３１０に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ３３１０では、長押し検知判定値に５０を設定し、ステップＳ３３１１に進む。ここで、長押し検知判定値の５０は、５０ｍｓを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下／非押下状態に状態変化があってから３５０ｍｓが経過した場合、あるいは｛３５０＋５０×ｎ（ｎは自然数）｝ｍｓ経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。
【０２３２】
ステップＳ３３１１では、情報表示ボタン１４６の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理（詳しくは後述）を行う。
【０２３３】
ステップＳ３３１２では、ステップＳ３３１１で決定された実行ボタンの機能に応じた処理を実行する。
【０２３４】
＜実行ボタン決定処理＞
次に、図２４を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図２４は、図２３のステップＳ３３１１の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ３４０１では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン１４６ＵのみがＯＮ状態（図２２の押下情報のビット０が１）であるか否かを判定する。上選択ボタン１４６ＵのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０３に進む。
【０２３６】
ステップＳ３４０２では、上選択ボタン１４６Ｕだけが押下されているので、上選択ボタン１４６Ｕを実行ボタンに決定する。
【０２３７】
ステップＳ３４０３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン１４６ＤのみがＯＮ状態（図２２の押下情報のビット１が１）であるか否かを判定する。下選択ボタン１４６ＤのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０２３８】
ステップＳ３４０４では、下選択ボタン１４６Ｄだけが押下されているので、下選択ボタン１４６Ｄを実行ボタンに決定する。
【０２３９】
ステップＳ３４０５では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン１４６ＬのみがＯＦＦ状態（図２２の押下情報のビット２が１）であるか否かを判定する。左選択ボタン１４６ＬのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０７に進む。
【０２４０】
ステップＳ３４０６では、左選択ボタン１４６Ｌだけが押下されているので、左選択ボタン１４６Ｌを実行ボタンに決定する。
【０２４１】
ステップＳ３４０７では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン１４６ＲのみがＯＮ状態（図２２の押下情報のビット３が１）であるか否かを判定する。右選択ボタン１４６ＲのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３４０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０９に進む。
【０２４２】
ステップＳ３４０８では、右選択ボタン１４６Ｒだけが押下されているので、右選択ボタン１４６Ｒを実行ボタンに決定する。
【０２４３】
ステップＳ３４０９では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態（図２２の押下情報のビット４または５のみが１）であるか否かを判定する。決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態である場合には、ステップＳ３４１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１０に進む。
【０２４４】
ステップＳ３４１０では、２つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
【０２４５】
ステップＳ３４１１では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップＳ３４１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１２に進む。ここで、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃが長押しでない場合を示し、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃが長押しである場合を示す。
【０２４６】
ステップＳ３４１２では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏまたはキャンセルボタン１４６Ｃのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。
【０２４７】
ステップＳ３４１３では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定（呼出）ボタン１４６ＯのみがＯＮ状態（ビット４が１）であるか否かを決定する。決定（呼出）ボタン１４６ＯのみがＯＮ状態（ビット４が１）である場合には、ステップＳ３４１５に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン１４６ＣのみがＯＮ状態（ビット５が１）である場合には、ステップＳ３４１４に進む。
【０２４８】
ステップＳ３４１４では、キャンセルボタン１４６Ｃだけが押下されているので、キャンセルボタン１４６Ｃを実行ボタンに決定する。
【０２４９】
ステップＳ３４１５では、決定（呼出）ボタン１４６Ｏだけが押下されているので、決定（呼出）ボタン１４６Ｏを実行ボタンに決定する。
【０２５０】
なお、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、いずれか一方のボタンがＯＦＦ状態になった場合には、上述したように図２３に示す情報表示ボタン受付処理のステップＳ３３０７でＮＯと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図２４に示す実行ボタン受付処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から３５０ｍｓ以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン受付処理が実行され、実行ボタンが決定される。
【０２５１】
例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、決定（呼出）ボタン１４６ＯがＯＦＦ状態となり、選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態のまま（選択ボタン１４６Ｓは長押し）の場合には、３５０ｍｓ以降の情報表示ボタン受付処理のステップＳ３４０１、Ｓ３４０３、Ｓ３４０５またはＳ３４０７のいずれかのステップでＹＥＳと判定されるので、ＯＮ状態のままの選択ボタン１４６Ｓが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、決定（呼出）ボタン１４６ＯだけをＯＦＦ状態にした場合には、選択ボタン１４６Ｓの押下（長押し）は有効である。
【０２５２】
一方、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、選択ボタン１４６ＳがＯＦＦ状態となり、決定（呼出）ボタン１４６ＯがＯＮ状態のまま（決定（呼出）ボタン１４６Ｏは長押し）の場合には、３５０ｍｓ後の情報表示ボタン受付処理のステップＳ２８１１でＮＯと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定（呼出）ボタン１４６Ｏ及び選択ボタン１４６ＳがＯＮ状態から、選択ボタン１４６ＳだけをＯＦＦ状態にした場合には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの押下（長押し）は無効である。
【０２５３】
＜実行ボタン対応処理＞
次に、図２５を用いて、実行ボタン対応処理について説明する。図２５は、図２３のステップＳ３３１２の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５４】
ステップＳ３５０１では、現在、ユーザメニューが非表示であるか否かを判定する。現在、ユーザメニューが非表示である場合には、ステップＳ３５０２に進み、現在、ユーザメニューが表示されている場合には、ステップＳ３５０４に進む。
【０２５５】
ステップＳ３５０２では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏである場合には、ステップＳ３５０３に進み、そうでない場合には、実行ボタン対応処理を終了する。すなわち、実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン１４６Ｃ、選択ボタン１４６Ｓ（上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ、右選択ボタン１４６Ｒ）のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン１４６Ｓの操作受付は不可能（無効）であるからである。
【０２５６】
ステップＳ３５０３では、ユーザメニューが現在表示されていない状態で決定（呼出）ボタン１４６Ｏが操作されたので、ユーザメニュー画面Ｄ１の演出予約情報をセットする。この結果、ユーザメニュー画面Ｄ１（図６（ａ）参照）の表示が行われる。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面Ｄ１を含め、ユーザメニューを表示する演出データは、ＣＨ１（ステレオ）の音声データの音量を０としているので、ユーザメニューが表示されている間、ＣＨ１は消音状態となっている。
【０２５７】
ステップＳ３５０４では、記憶領域１が記憶領域２の値で上書きされる。すなわち、ユーザ音量ＶＹの音量レベルが設定音量Ｖ２の音量レベルに反映され、例えば、ユーザ音量ＶＹの音量レベルが３である場合、設定音量Ｖ２の音量レベルは３に設定される。
【０２５８】
ステップＳ３５０５では、現在、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示されているか否かを判定する。現在、ユーザメニュー画面Ｄ１が表示されている場合には、ステップＳ３５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０７に進む。
【０２５９】
ステップＳ３５０６では、ユーザメニュー画面Ｄ１のメニュー一覧の中からいずれかのメニューを選択するユーザメニュー画面処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２６０】
ステップＳ３５０７では、現在、ＢＧＭ選択画面Ｄ３が表示されているか否かを判定する。現在、ＢＧＭ選択画面Ｄ３が表示されている場合には、ステップＳ３５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０９に進む。
【０２６１】
ステップＳ３５０８では、ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭの選択を行うＢＧＭ選択画面処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２６２】
ステップＳ３５０９では、現在、音量調整画面Ｄ４が表示されているか否かを判定する。現在、音量調整画面Ｄ４が表示されている場合には、ステップＳ３５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５１１に進む。
【０２６３】
ステップＳ３５１０では、音量調整画面Ｄ４において音量調整を行う音量調整画面処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２６４】
ステップＳ３５１１では、ユーザメニューのその他の画面処理を行う。例えば、現在、パスワード入力画面Ｄ２が表示されている場合には、パスワードの入力を行うパスワード入力処理を実行する。
【０２６５】
＜ユーザメニュー画面処理＞
次に、図２６を用いて、ユーザメニュー画面処理について説明する。図２６は、図２５のステップＳ３５０５のユーザメニュー画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態のユーザメニュー画面Ｄ１においては、「会員登録」のカーソル位置を０、「パスワード入力」のカーソル位置を１、「ＱＲコード発行」のカーソル位置を２、「個人データクリア」のカーソル位置を３、「台データ」のカーソル位置を４、「ＢＧＭ選択」のカーソル位置を５、「音量調整」のカーソル位置を６、「終了」のカーソル位置を７と定義している。
【０２６６】
ステップＳ３６０１では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが下選択ボタン１４６Ｄであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが下選択ボタン１４６Ｄである場合には、ステップＳ３６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３６０４に進む。
【０２６７】
ステップＳ３６０２では、現在のカーソル位置が７であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が７の場合には、ユーザメニュー画面処理を終了し、現在のカーソル位置が７以外の場合には、ステップＳ３６０３に進む。
【０２６８】
ステップＳ３６０３では、現在のカーソル位置に１を加算する。例えば、現在のカーソル位置が１の場合には、カーソル位置が２になる。
【０２６９】
ステップＳ３６０４では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが上選択ボタン１４６Ｕであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが上選択ボタン１４６Ｕである場合には、ステップＳ３６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３６０８に進む。
【０２７０】
ステップＳ３６０５では、現在のカーソル位置が０であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が０の場合には、ユーザメニュー画面処理を終了し、現在のカーソル位置が０以外の場合には、ステップＳ３６０６に進む。
【０２７１】
ステップＳ３６０６では、現在のカーソル位置から１を減算する。例えば、現在のカーソル位置が２の場合には、カーソル位置が１になる。
【０２７２】
ステップＳ３６０７では、更新されたカーソル位置に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が３に更新された場合、カーソル位置を３にすべく、「個人データクリア」の欄を所定色で着色するとともに文字部分を反転表示させる演出予約情報をセットする。
【０２７３】
ステップＳ３６０８では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏである場合には、ステップＳ３６０９に進み、そうでない場合には、ユーザメニュー画面処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ３６０９では、現在のカーソル位置に対応したメニュー画面の演出予約情報をセットする。例えば、現在のカーソル位置が０の「会員登録」である場合には、会員登録画面を表示する演出予約情報をセットする。なお、カーソル位置が５の「ＢＧＭ選択」は、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態においては選択することができない。
【０２７５】
なお、本実施形態のユーザメニュー画面Ｄ１において、カーソルは上下のみに移動するものであり、また、カーソルを循環させないメニュー（例えば、「会員登録」にカーソルが位置付いている状態で上選択ボタン１４６Ｕを操作されても、「終了」に移動しない）としているが、これに限定されず、カーソルを上下左右に移動可能とし、また、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。
【０２７６】
＜ＢＧＭ選択画面処理＞
次に、図２７を用いて、ＢＧＭ選択画面処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ３５０７のＢＧＭ選択画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態のＢＧＭ選択画面においては、「ＢＧＭ１」のカーソル位置を０、「ＢＧＭ２」のカーソル位置を１、「ＢＧＭ３」のカーソル位置を２と定義し、他のＢＧＭが存在する場合には、他のＢＧＭのカーソル位置を順次、３、４と定義するようにしている。
【０２７７】
ステップＳ３７０１では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが下選択ボタン１４６Ｄであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが下選択ボタン１４６Ｄである場合には、ステップＳ３７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３７０４に進む。
【０２７８】
ステップＳ３７０２では、現在のカーソル位置が４であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が４の場合には、ＢＧＭ選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が４以外の場合には、ステップＳ３７０３に進む。
【０２７９】
ステップＳ３７０３では、現在のカーソル位置に１を加算する。例えば、現在のカーソル位置が１の場合には、カーソル位置が２になる。
【０２８０】
ステップＳ３７０４では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが上選択ボタン１４６Ｕであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが上選択ボタン１４６Ｕである場合には、ステップＳ３７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３７０８に進む。
【０２８１】
ステップＳ３７０５では、現在のカーソル位置が０であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が０の場合には、ＢＧＭ選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が０以外の場合には、ステップＳ３７０６に進む。
【０２８２】
ステップＳ３７０６では、現在のカーソル位置から１を減算する。例えば、現在のカーソル位置が２の場合には、カーソル位置が１になる。
【０２８３】
ステップＳ３７０７では、更新されたカーソル位置に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が２に更新された場合、カーソル位置を２にすべく、「ＢＧＭ３」の欄を所定色で着色するとともに文字部分を反転表示させる演出予約情報をセットする。
【０２８４】
ステップＳ３７０８では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏである場合には、ステップＳ３７０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ３７１１に進む。
【０２８５】
ステップＳ３７０９では、現在のカーソル位置に対応したＢＧＭをセットする。例えば、現在のカーソル位置が１の「ＢＧＭ２」である場合には、図１８（ｂ）に示すように、次回メダル投入時にＢＧＭ２を出力する演出指示情報をセットする。この結果、次回のメダル投入時には、ＢＧＭ２が出力されることとなる。このように、ＢＧＭを変更する場合には、ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭを選択し、決定した時点において、次回のメダル投入時における演出指示情報として選択したＢＧＭがセットされ、次回のメダル投入時に選択したＢＧＭが出力される（図１８（ａ）〜（ｄ）参照）。
【０２８６】
ステップＳ３７１０では、ＢＧＭが決定したことを示すＢＧＭ決定演出の演出予約情報をセットする。この結果、演出画像表示装置１５７上にＢＧＭ決定画面が表示されるとともに、ＢＧＭ決定音が出力される。
【０２８７】
ステップＳ３７１１では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンがキャンセルボタン１４６Ｃであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがキャンセルボタン１４６Ｃである場合には、ステップＳ３７１２に進み、そうでない場合には、ＢＧＭ選択画面処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ３７１２では、前回設定されていたＢＧＭをセットする。すなわち、この場合には、選択したＢＧＭが確定していないので、前回設定されていたＢＧＭをセットする。例えば、現在、ＢＧＭ１が出力されている場合には、次回メダル投入時にＢＧＭ１を出力する演出指示情報をセットする。この結果、次回のメダル投入時には、ＢＧＭ１が出力される。
【０２８９】
なお、本実施形態のＢＧＭ選択画面Ｄ３は、カーソルを循環させないメニューとしているが、これに限定されず、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。
【０２９０】
＜音量調整画面処理＞
次に、図２８を用いて、音量調整画面処理について説明する。図２８は、図２５のステップＳ３５０９の音量調整画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態の音量調整画面Ｄ４においては、「音量レベル０」のカーソル位置を０、「音量レベル１」のカーソル位置を１、「音量レベル２」のカーソル位置を２、「音量レベル３」のカーソル位置を３、「音量レベル４」のカーソル位置を４、「音量レベル５」のカーソル位置を５、「音量レベル６」のカーソル位置を６、「音量レベル７」のカーソル位置を７と定義している。また、音量調整画面Ｄ４における初期カーソルの位置は、現在の設定音量Ｖ２の音量レベルの位置であるから、例えば、ユーザ音量ＶＹの音量レベルが３である場合、音量調整画面Ｄ４において音量レベル３が初期表示される（図２５のステップＳ３５０４参照）。
【０２９１】
ステップＳ３８０１では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが右選択ボタン１４６Ｒであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが右選択ボタン１４６Ｒである場合には、ステップＳ３８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３８０４に進む。
【０２９２】
ステップＳ３８０２では、現在のカーソル位置が７であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が７の場合には、ＢＧＭ選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が７以外の場合には、ステップＳ３８０３に進む。
【０２９３】
ステップＳ３８０３では、現在のカーソル位置に１を加算し、記憶領域１の値に１加算する。例えば、現在のカーソル位置が１の場合には、カーソル位置が２になり、設定音量Ｖ２の音量レベルは２に設定される。
【０２９４】
ステップＳ３８０４では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが左選択ボタン１４６Ｌであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが左選択ボタン１４６Ｌである場合には、ステップＳ３８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３８０８に進む。
【０２９５】
ステップＳ３８０５では、現在のカーソル位置が０であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が０の場合には、音量調整画面処理を終了し、現在のカーソル位置が０以外の場合には、ステップＳ３８０６に進む。
【０２９６】
ステップＳ３８０６では、現在のカーソル位置から１を減算し、記憶領域１の値から１を減算する。例えば、現在のカーソル位置が４の場合には、カーソル位置は３になり、設定音量Ｖ２の音量レベルは３に設定される。
【０２９７】
ステップＳ３８０７では、更新されたカーソル位置及び設定音量Ｖ２に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が３に更新された場合、カーソル位置を３にすべく、音量調整画面のレベルメータの０〜３までが所定色で着色される演出予約情報をセットするとともに、設定音量Ｖ２の音量レベルが３の所定音声を出力する。
【０２９８】
ステップＳ３８０８では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定（呼出）ボタン１４６Ｏである場合には、ステップＳ３８０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ３８１０に進む。
【０２９９】
ステップＳ３８０９では、記憶領域２が、記憶領域１の値で上書きされる。すなわち、音量調整画面Ｄ４において音量調整が確定した場合には、確定した設定音量Ｖ２の音量レベルがユーザ音量ＶＹの音量レベルに反映される。例えば、音量調整の結果、設定音量Ｖ２が音量レベル３に決定された場合、ユーザ音量ＶＹは音量レベル３に設定される。
【０３００】
ステップＳ３８１０では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンがキャンセルボタン１４６Ｃであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがキャンセルボタン１４６Ｃである場合には、ステップＳ３８１１に進み、そうでない場合には、音量調整画面処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ３８１１では、記憶領域１が、記憶領域２の値で上書きされる。すなわち、音量調整画面Ｄ４において音量調整が確定せずに、音量調整画面Ｄ４を終了する場合には、音量調整前の音量レベルであるユーザ音量ＶＹの音量レベルが設定音量Ｖ２の音量レベルに反映される。例えば、ユーザ音量ＶＹが音量レベル３の場合には、設定音量Ｖ２は音量レベル３に設定される。
【０３０２】
なお、本実施形態の音量調整画面Ｄ４は、カーソルを循環させないメニューとしているが、これに限定されず、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。
【０３０３】
＜第２副制御部の処理＞
図２９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３０４】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０３０５】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０６】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０３０７】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０８】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３０９】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３１０】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０３１１】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０３１２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３１３】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３１５】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０３１６】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０３１７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１８】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１９】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３２０】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３２１】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３２２】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３２３】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３２４】
以上の処理フローを踏まえて、以下、（１）ＢＧＭ選択画面Ｄ３よりＢＧＭを変更した場合の音量制御、（２）音量調整画面Ｄ４より音量を変更した場合の音量制御、（３）待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合の音量制御について具体的に説明する。
【０３２５】
＜ＢＧＭを変更した場合の音量制御＞
図３０は、ＢＢ遊技状態において遊技者がユーザメニューを表示し、ＢＧＭを変更した場合の出力音量Ｖ３、設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ、ロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルの変化、並びに画像演出装置１５７上に表示される演出画像及びスピーカ２７２、２７７から出力される各チャネル（ステレオ、モノラル）の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図３０は、音量調整用ロータリースイッチ２９０が音量レベル７に設定されており、遊技者が音量調整を全く行わなかった状況において、現在出力されているＢＧＭ１をＢＧＭ２に変更した場合を示している。なお、ＢＧＭ１、ＢＧＭ２及びその他の演出音の音声データの音量Ｖ１は１００である。また、図３０は、遊技者が情報表示ボタン１４６を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、詳しくは、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
【０３２６】
この場合、電源立ち上げ時には、音量調整用ロータリースイッチ２９０の音量レベルがロータリースイッチ音量ＶＲ、ユーザ音量ＶＹ、及び設定音量Ｖ２のそれぞれに反映されるので（図１５参照）、ロータリースイッチ音量ＶＲ、ユーザ音量ＶＹ、及び設定音量Ｖ２は、音量レベル７となり、この音量状態がその後も継続している。したがって、ＢＧＭ１は出力音量Ｖ３が１００でＣＨ１（ステレオ）から出力されている。
【０３２７】
このような状態において、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面Ｄ１を表示すると（時点ｔ１１）、ＣＨ１（ステレオ）から出力されていたＢＧＭ１の出力音量Ｖ３は０になる。設定音量Ｖ２が音量レベル７であっても、ユーザメニューの演出データのうちＣＨ１（ステレオ）の音声データの音量Ｖ１が０のためである。したがって、ユーザメニュー画面Ｄ１に続いて、ＢＧＭ選択画面Ｄ３、ＢＧＭ決定画面と画面が遷移しても、ＢＧＭ１の出力音量Ｖ３は０であり、ユーザメニューが表示されている間（時点ｔ１１〜時点ｔ１４）は、ＢＧＭの消音状態が継続する。
【０３２８】
一方、ユーザメニューを表示中のＣＨ２（モノラル）から出力される出力音量Ｖ３は１００である。設定音量Ｖ２が音量レベル７、ユーザメニューの演出データのうちＣＨ２（モノラル）の音声データの音量Ｖ１が１００のためである。具体的には、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作によりユーザメニュー画面Ｄ１を呼び出すときの受付音ｓ１、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作により、ユーザメニュー画面Ｄ１においてＢＧＭ選択を決定したときの受付音ｓ２、選択ボタン１４６Ｓの操作により、ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてカーソル移動させたときの受付音ｓ３、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作により、ＢＧＭ選択画面Ｄ３において選択したＢＧＭを決定したときの決定音ｓ４は、出力音量Ｖ３が１００で出力される。
【０３２９】
続いて、遊技者がメダル投入ボタン１３２を操作して、メダル投入操作を行うと（時点ｔ１４）、ＢＧＭ２がＣＨ１（ステレオ）から出力される。ＢＧＭ選択画面Ｄ３において選択の確定したＢＧＭが次回メダル投入時の演出指示情報として設定されるからである（図２７のステップＳ３７０９、図１８（ｂ）参照）。また、このＢＧＭ２の出力音量Ｖ３は１００である。設定音量Ｖ２が音量レベル７（図１７のステップＳ２７０２参照）、ＢＧＭ２の音声データの音量Ｖ１が１００のためである。
【０３３０】
このようにＢＢ遊技状態においてＢＧＭ変更を行う場合、遊技者の操作により、ＢＧＭの出力が停止し、一旦、ＢＧＭの消音状態が実現した後に、遊技者の操作により、変更されたＢＧＭの出力が行われるが、この変更されたＢＧＭの設定音量Ｖ２は、変更前のＢＧＭの設定音量Ｖ２と同一の音量レベルである。したがって、遊技者はＢＧＭを変更しても、同一の音量レベルでＢＧＭを聴くことができる。
【０３３１】
なお、メダル投入操作が行われると（時点ｔ１４）、メダル投入音ｓ５もＣＨ２（モノラル）から出力音量Ｖ３が１００で出力される。設定音量Ｖ２が音量レベル７（図１７のステップＳ２７０２参照）、メダル投入音Ｓ５の音量Ｖ１が１００のためである。
【０３３２】
＜音量調整を行った場合の音量制御＞
図３１は、ＢＢ遊技状態において遊技者がユーザメニューを表示し、音量を変更した場合の出力音量Ｖ３、設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ、ロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルの変化、並びに画像演出装置１５７上に表示される演出画像及びスピーカ２７２、２７７から出力される各チャネル（ステレオ、モノラル）の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図３１は、音量調整用ロータリースイッチ２９０は音量レベル７に初期設定されており、ＢＧＭ２が出力されている状況において、遊技者が音量調整を行った場合を示している。なお、ＢＧＭ２及びその他の演出音の音声データの音量Ｖ１は１００である。また、音声制御に関して図３０と同一の作用については説明を簡略または省略する。なお、図３１は、遊技者が情報表示ボタン１４６を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、図３０と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
【０３３３】
ＢＧＭ２（出力音量Ｖ３：１００）が出力されている状態で、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面を表示すると（時点ｔ２１）、ＣＨ１（ステレオ）から出力されていたＢＧＭ２の出力音量Ｖ３は０になり、ユーザメニューが表示されている間（時点ｔ２１〜時点ｔ２４）は、ＢＧＭの消音状態が継続する。
【０３３４】
一方、ユーザメニューを表示中のＣＨ２（モノラル）から出力される出力音に関しては、ユーザメニュー画面Ｄ１を呼び出すときの受付音ｓ１１は、出力音量Ｖ３が１００で出力される。また、音量調整画面Ｄ４においてカーソル移動させたときの受付音ｓ１２は、カーソルが位置付いている音量レベルに応じた出力音量Ｖ３で出力される。設定音量Ｖ２の音量レベルがカーソル位置に応じて設定されるからである（図２８のステップＳ３８０３、Ｓ３８０６、Ｓ３８０７参照）。続いて音量調整画面Ｄ４において音量レベルが３に決定すると（時点ｔ２３）、音量が決定したことを示す音量決定画面を表示するとともに決定音ｓ１３を出力する。この決定音ｓ１３の出力音量Ｖ３は５０である。音量調整が反映されて設定音量Ｖ２が音量レベル３のためである。また、時点ｔ２３では、ユーザ音量ＶＹが音量レベル７から３に変更される。決定した設定音量Ｖ２をユーザ音量ＶＹに反映するためである（図２８のステップＳ３８０９参照）。
【０３３５】
続いて、遊技者がメダル投入ボタン１３２を操作して、メダル投入操作を行うと（時点ｔ２４）、ＢＧＭ２がＣＨ２（ステレオ）から出力再開される。このＢＧＭ２の出力音量Ｖ３は５０となる。音量調整が反映されて設定音量Ｖ２が音量レベル３（図１７のステップＳ２７０２参照）のためである。
【０３３６】
＜遊技開始時から所定時間ＴＷが経過したときの音量制御＞
（ＢＢ遊技状態）
図３２は、ＢＢ遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ（４０秒）継続した場合の出力音量Ｖ３、設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ、ロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルの変化、並びに画像演出装置１５７上に表示される演出画像及びスピーカ２７２、２７７から出力される各チャネル（ステレオ、モノラル）の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図３２は、音量調整用ロータリースイッチ２９０が音量レベル７に初期設定されていたが、遊技者が音量調整画面Ｄ４から音量変更を行い、音量レベル３に変更した状況において、待機状態が所定時間ＴＷ（４０秒）継続した場合を示しており、さらには、所定時間ＴＷ（４０秒）経過後、遊技者が音量調整画面Ｄ４から音量変更を行ったが、変更した音量を確定せずに音量調整を終了させてしまった場合を示している。なお、ＢＧＭ２及びその他の演出音の音声データの音量Ｖ１は１００である。また、図３２は、遊技者が情報表示ボタン１４６を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、図３０及び図３１と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
【０３３７】
遊技開始時（時点３１）には、ＢＧＭ２はＣＨ１（ステレオ）から出力音量Ｖが５０で出力されている。設定音量Ｖ２が３、ＢＧＭ２の音量Ｖ１が１００のためである。このようなＢＧＭ２が出力されているＢＢ遊技状態において、遊技開始時から所定時間ＴＷが経過すると（時点ｔ３２）、ＢＧＭ２が音量ダウンし、出力音量Ｖ３が１０になる。設定音量Ｖ２が音量レベル１（図１４のステップＳ２４０７参照）、ＢＧＭ２の音量Ｖ１が１００のためである。なお、音量レベル１は出力割合１０％を示している。
【０３３８】
続いて、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面Ｄ１を表示すると（時点ｔ３３）、ＣＨ１（ステレオ）から出力されていたＢＧＭ１の出力音量Ｖ３は０になり、ユーザメニューが表示されている間（時点ｔ３３〜時点ｔ３５）は、ＢＧＭの消音状態が継続する。設定音量Ｖ２が音量レベル１であっても、ユーザメニューの演出データのうちＣＨ１（ステレオ）の音声データの音量Ｖ１が０のためである。
【０３３９】
一方、ユーザメニュー画面Ｄ１を表示中のＣＨ２（モノラル）から出力される演出音（受付音ｓ２１）の出力音量Ｖ３は５０となる。受付音ｓ２１の音量Ｖ１は１００であり、設定音量Ｖ２が３となるからである（図２５のステップＳ３５０４参照）。
【０３４０】
続いて、音量調整画面Ｄ４が表示されると（時点ｔ３４）、ＣＨ２（モノラル）から出力される演出音の出力音量Ｖ３は５０となる。設定音量Ｖ２が３（図２８のステップＳ３８０１参照）、受付音ｓ２２の音量Ｖ１が１００のためである。
【０３４１】
続いて、遊技者が音量調整画面Ｄ４において、カーソルを移動させ音量調整を行うと、演出音（受付音ｓ２２）が、カーソルの位置付いている音量レベルに応じた出力音量Ｖ３で出力される。受付音ｓ２２の音量Ｖ１は１００であり、設定音量Ｖ２の音量レベルがカーソル位置に応じて設定されるからである（図２８のステップＳ３８０３、Ｓ３８０６、Ｓ３８０７参照）。しかしながら最終的には、メダル投入操作により、音量変更を確定せずに音量調整画面Ｄ４を終了したので（時点ｔ３５）、ＣＨ１（ステレオ）及びＣＨ２（モノラル）から出力される演出音の出力音量Ｖ３は５０に変更される。設定音量Ｖ２が音量レベル３に変更されたからである（図２８のステップＳ３８１１参照）。すなわち、メダル投入操作により出力されるメダル投入音ｓ２３の出力音量Ｖ３は５０であり、メダル投入操作以後に出力されるＢＧＭ２の出力音量Ｖ３は５０である。
【０３４２】
このようにＢＧＭが出力中のＢＢ遊技状態において、待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合には、一旦、設定音量Ｖ２をボリュームダウンさせるが、遊技を進行させる操作により、設定音量Ｖ２は元の音量レベル（所定時間ＴＷが経過する前の設定音量Ｖ２）に戻される。この結果、遊技者は、以前と同一の音量レベルでＢＧＭを楽しむことができる。すなわち、他の遊技者が設定した自分に見合わない音量レベルで遊技を実行することはなく、快適な音量で遊技を行うことができる。
【０３４３】
なお、図３０及び図３１に示すように、遊技者がユーザメニューを表示させる遊技操作を行い、ＢＧＭの消音状態を継続しているときに、待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合であっても、次回メダル投入時（時点ｔ３５）において、設定音量Ｖ２には元の設定音量Ｖ２（所定時間ＴＷが経過する前の設定音量Ｖ２）に戻るので、遊技者は、他の遊技者が設定した自分に見合わない音量レベルで遊技を実行することはなく、快適な音量で遊技を行うことができる。
【０３４４】
（通常遊技状態）
図３３は、通常遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ（４０秒）継続した場合の出力音量Ｖ３、設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ、ロータリースイッチ音量ＶＲの音量レベルの変化、並びに画像演出装置１５７上に表示される演出画像及びスピーカ２７２、２７７から出力される各チャネル（ステレオ、モノラル）の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図３３は、音量調整用ロータリースイッチ２９０が音量レベル７に初期設定されていたが、遊技者が音量調整画面Ｄ４から音量変更を行い、音量レベル３に変更した状況において、待機状態が所定時間ＴＷ（４０秒）継続した場合を示しており、さらには、その後、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ２９０を操作して音量レベルを変更した場合を示している。なお、演出音の音声データの音量Ｖ１は１００である。また、図３３は、デモ演出が実行される場合であるから、図３０〜図３２と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
【０３４５】
遊技開始時（時点４１）には、ＣＨ１（ステレオ）及びＣＨ２（モノラル）の出力音量Ｖ３は５０である。設定音量Ｖ２の音量レベルが３、演出音の音量Ｖ１が１００のためである。このような通常遊技状態において、待機状態が所定時間ＴＷ（４０秒）継続すると（時点ｔ４２）、デモ演出が開始されるが、デモ演出の出力音量Ｖ３は０である。デモ演出の音声データの音量Ｖ１は０であるからである。また、時点ｔ４２では、設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ及びロータリースイッチ音量ＶＲのそれぞれにロータリースイッチ２９０の音量レベルが反映されて、音量レベル７になる（図２０のステップＳ３１０３〜Ｓ３１０５）。
【０３４６】
続いて、デモ演出を実行中にメダル投入をすると（時点ｔ４３）、メダル投入音ｓ３１がＣＨ２（モノラル）から出力される。このメダル投入音ｓ３１の出力音量Ｖ３は１００である。設定音量Ｖ２が７（図１７のステップＳ２７０２）、メダル投入音ｓ３１の音量Ｖ１が１００のためである。この結果、この遊技台で新たに遊技を開始した遊技者は、遊技店側で初期設定された音量レベル（図３３では音量レベル７）で遊技を行うことができるので、他の遊技者が設定した音量レベル（図３３では音量レベル３）により不都合を被ることはない。
【０３４７】
続いて、遊技店の店員が前面扉１０１を開け、本体１０１内のロータリースイッチ２９０を操作して、音量レベルを７から３に変更すると（時点ｔ４４）、設定音量Ｖ２、ユーザ音量ＶＹ及びロータリースイッチ音量ＶＲのそれぞれにロータリースイッチ２９０の音量レベルが反映されて、音量レベル３になる（図１５のステップＳ２５０２〜Ｓ２５０４）。
【０３４８】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態では、今回（前回）の遊技で再遊技に入賞しなかった場合、次回（今回）の遊技開始時から情報表示ボタン１４６の操作受付を有効としたが、これに限定されず、今回（前回）の遊技で再遊技に入賞した場合でも、次回（今回）の遊技開始時から情報表示ボタン１４６の操作受付を有効としてもよい。また、この場合、今回（前回）の遊技で再遊技に入賞した場合、情報表示ボタン操作可能（又は有効）期間を、次回（今回）の遊技開始後から次回（今回）のスタートレバー操作までの期間としてもよい。さらに、ＢＧＭ選択画面Ｄ３からＢＧＭを変更する場合には、次回のスタートレバー操作時にＢＧＭが変更されるようにしてもよい。例えば、図１８に示すように、ＢＢ遊技状態においてＢＧＭ１をＢＧＭ２に変更した場合には、演出データＡの次回スタート操作時の演出指示情報にＢＧＭ２が割り当てられることとなる。
【０３４９】
また、上記実施形態では、ユーザメニューを呼び出す決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作により、ＢＧＭを消音状態とし、次回のメダル投入操作（またはスタートレバー操作）でＢＧＭを再出力するようにしたが、ＢＧＭの消音状態を開始する契機及びＢＧＭの消音状態を終了する契機はこれに限定されない。ＢＧＭの消音状態を開始する契機は、遊技の進行に関係ない遊技者の操作（遊技を進行させるための操作とは異なる操作）であれば、いずれでもよいし（例えば、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作により、選択したＢＧＭを決定するＢＧＭ決定操作など）、また、ＢＧＭの消音状態を終了する契機は、遊技を進行させるための操作であれば、いずれでもよい（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作による停止操作など）。より詳しくは、上記実施形態における「遊技を進行させるための操作」とは、遊技を進行させるために有効とされている操作をいう。したがって、「遊技を進行させる操作とは異なる操作」には、例えば、ユーザメニュー画面Ｄ１を呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作だけでなく、メダル投入が行われていない状態でのスタートレバー操作（１回の押下でも複数の押下でも可）やメダル投入が行われていない状態やスタートレバー操作が行われていない状態でのストップボタン操作（例えば、ストップボタン１３７のみの単独押し操作でもよいし、ストップボタン１３７とストップボタン１３９の同時押し操作でもよい）も含まれるものである。
【０３５０】
また、上記実施形態では、１回の操作によりＢＧＭの消音状態を実現したが、複数回の操作によりＢＧＭの消音状態を実現するようにしてもよい。例えば、（１）ユーザメニュー画面Ｄ１においてＢＧＭ選択画面Ｄ３を呼び出す決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作、（２）ＢＧＭ選択画面Ｄ３においてＢＧＭを選択する選択ボタン１４６Ｓの操作、（３）ＢＧＭ選択画面Ｄ３において選択したＢＧＭを決定する決定（呼出）ボタン１４６Ｏの操作などの複数回の操作を受け付けることにより、ＢＧＭが消音状態となるようにしてもよい。この場合には、複数回の操作によりはじめてＢＧＭが消音となるので、ＢＧＭを消音とする誤操作を防止することができる。
【０３５１】
また、上記実施形態では、遊技を進行させる操作により、ＢＧＭの消音状態を終了させたが（ＢＧＭの再出力を開始したが）、ＢＧＭの消音状態を終了させる契機はこれに限定されない。例えば、ＢＧＭ選択画面Ｄ３を表示中のタイムアウト（ＢＧＭを選択するのに制限時間がある）により、ＢＧＭの消音状態を終了させてもよいし、選択したＢＧＭの決定操作により、ＢＧＭの消音状態を終了させてもよい。また、上記実施形態では、ＢＧＭ選択画面Ｄ３で選択したＢＧＭを出力する場合、選択前のＢＧＭを出力していたときの音量と同一の音量で出力していたが（図３０参照）、異なる音量で出力してもよい。
【０３５２】
なお、上記実施形態では、ＢＢ遊技状態において出力されるＢＧＭは１つの曲で構成されたが、複数の曲で構成されるＢＧＭとしてもよい。また、上記実施形態のＢＧＭ選択画面Ｄ３では、複数のＢＧＭが表示されている一覧の中から１つのＢＧＭを選択する場合について説明したが、１つのＢＧＭが表示されている一覧の中から当該１つを選択する構成としてもよい。
【０３５３】
また、上記実施形態においては、ＢＧＭを消音とする操作ボタンと、消音状態からＢＧＭを出力する操作ボタンは異なっていたが、同一の操作ボタンとしてもよい。
【０３５４】
また、上記実施形態においては、変更前のＢＧＭ出力、消音状態、変更後のＢＧＭ出力という流れでＢＧＭを変更したが、これとは別の遊技性によりＢＧＭを変更するようにしてもよい。例えば、ＢＧＭ１が出力されている状態で、ＢＧＭ選択画面Ｄ３を表示させる操作を行うと、ＢＧＭ１が曲選択を示すＢＧＭに変更され、ＢＧＭ選択画面Ｄ３において選択したＢＧＭを決定する操作を行うと、ＢＧＭの消音状態となるようにしてもよい。
【０３５５】
また、上記実施形態では、次回の遊技を実行していない待機状態においてＢＧＭを出力する場合がある遊技状態をＢＢ遊技状態としたが、これに限定されない。例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）など、役入賞の有無に関わらず遊技者に有利な遊技状態としてもよい。また、前兆中やガセ前兆中など有利な遊技状態に移行する可能性があるが、未だ有利な遊技状態になっていない遊技状態としてもよい。また、複数の有利な遊技状態においてＢＧＭを出力する場合、複数の有利な遊技状態の一部またはすべてにおいて、待機状態が所定時間ＴＷ継続したときに、ＢＧＭの設定音量Ｖ２のボリュームダウンをするとともに、その後の所定操作により、遊技者が設定していた元の設定音量Ｖ２に戻るようにしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態では、遊技者が引き続き遊技を行う可能性がかなり高いので、所定時間ＴＷ経過でボリュームダウンした後、所定操作により遊技者が設定していた元の設定音量Ｖ２に戻す一方、前兆中やガセ前兆中では、遊技者が引き続き遊技を行う可能性がＢＢ遊技状態よりは低いので、所定時間ＴＷ経過で初期設定の音量レベルに戻すようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、ＢＢ遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ継続する場合、ＢＧＭの設定音量Ｖ２を下げた後、遊技操作（次回メダル投入、次回スタート操作）により元の音量に戻すようにしたが、これとは別に、ＢＢ遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ継続した場合、ＢＧＭの設定音量Ｖ２を下げずに、ＢＧＭの設定音量Ｖ２をそのまま維持してもよい。例えば、設定音量Ｖ２の音量レベルを７の場合、設定音量Ｖ２の更新処理を行わず、設定音量Ｖ２の音量レベルを７に維持してもよいし、設定音量Ｖ２の更新処理（同一値で更新）を行って、設定音量Ｖ２の音量レベルを７に維持してもよい。
【０３５７】
また、上記実施形態では、通常遊技状態において待機状態が所定時間ＴＷ継続する場合、設定音量Ｖ２を初期設定の音量レベルに戻すようにしたが、ユーザメニューを表示中は、待機状態が所定時間ＴＷ継続しても、設定音量Ｖ２を維持するようにしてもよい。遊技者はユーザメニューを閲覧して所定の操作の最中なので、この操作中に出力されている音声の設定音量Ｖ２が初期設定の音量レベルに戻されてしまうと、不都合を被るとともに、再び、音量調整画面Ｄ４で音量レベルを変更する煩わしさが生じるためである。
【０３５８】
また、上記実施形態においては、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ２９０を操作して、音量レベルを初期設定したが、音量レベルの初期設定の方法はこれに限定されない。例えば、遊技台ごとに固定の音量レベルを初期設定してもよい。すなわち、初期設定の音量レベルは、その後、遊技者の操作によって音量調整が可能であれば、複数の中からいずれか１つを選択的に初期設定されるのであってもよいし、固定的に初期設定されるのであってもよい。
【０３５９】
さらには、上記実施形態においては、スロットマシンの情報表示ボタン操作について述べたが、パチンコなど他の遊技台の情報表示ボタン操作にも適用可能である。
【０３６０】
例えば、図３４に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（または遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」に情報表示ボタン１４６を設けてもよい。この場合、例えば、ＢＧＭを出力中に情報表示ボタン１４６を操作すると、ＢＧＭが消音となり、始動入賞口１００６に遊技球が入球、または発射装置１０１０に対する操作受付により、ＢＧＭの出力が再開するようにしてもよい。また、遊技者が情報表示ボタン１４６を操作することにより、音量レベルを調整できる機能を設けてもよい。この場合、例えば、ＢＧＭが出力可能な遊技状態（例えば、確変中、時短中、ＢＧＭを出力するステージなど）において、待機状態が所定時間、継続した場合には、遊技者が設定した音量レベルを維持する一方、ＢＧＭが出力されない遊技状態において、待機状態が所定時間、継続した場合には、初期設定の音量レベルに戻すようにしてもよい。
【０３６１】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、スピーカ（例えば、スピーカ２７２、２７７）と、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を出力する制御を実行する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、複数種類の遊技状態の中から、いずれか１つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ１１２）と、を備えた遊技台であって、前記演出音には、前記遊技状態設定手段により所定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）など）が設定されていることを示すＢＧＭが含まれ、前記ＢＧＭが出力されている状態において遊技者から遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作（例えば、ユーザメニューを呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作など）を受付ける受付手段（例えば、情報表示ボタン１４６、操作部センサ４３１、第１副制御部４００など）を備え、前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合に、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態（例えば、出力音量Ｖ３が０）とする制御を実行するものであり、前記消音状態において所定の条件が成立（例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー１３５操作、始動口入賞など示す信号）したか否かを判定する判定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、各種センサ３１８、主制御部３００）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記ＢＧＭを出力する制御を再度実行する（例えば、図９、図３０に示す処理の流れ）ものであることを基本的構成とする。
【０３６２】
上記基本的構成においては、ＢＧＭを出力している状態から消音状態を経てＢＧＭが再度出力されるので、気分をリフレッシュできるので、ＢＧＭを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。
【０３６３】
一例として、前記所定の条件の成立は、遊技を進行させる情報（例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー１３５操作、始動口入賞、パチンコの発射装置（ハンドル）の操作など示す信号）の受付けであることが好ましい。
【０３６４】
この場合には、ＢＧＭ出力を伴う遊技に遊技者のタイミングで一息入れることができる。
【０３６５】
一例として、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に出力される前記ＢＧＭの音量は、前記消音状態とする前に出力されていた前記ＢＧＭの音量と同じであることが好ましい。
【０３６６】
この場合には、ＢＧＭの音量が小さすぎてＢＧＭを聞き逃したり、ＢＧＭの音量が大きすぎて遊技者をびっくりさせてしまったりすることがなく、また、ＢＧＭの音量を再設定する煩わしさがない。
【０３６７】
一例として、前記演出制御手段は、前記受付手段により複数回の前記所定の操作が受付けられた場合に、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行するものであることが好ましい。
【０３６８】
この場合には、ＢＧＭを消音とするには複数回の操作が必要となるので、誤操作を防止することができる。
【０３６９】
一例として、前記所定の操作には、複数種類の前記ＢＧＭ（例えば、図７（ｃ）に示すＢＧＭ）の中から、いずれか一つの前記ＢＧＭを遊技者に選択させる第一の操作（例えば、図７（ｃ）におけるＢＧＭ選択操作）と、該第一の操作により選択された前記ＢＧＭを遊技者に決定させる第二の操作（例えば、図７（ｃ）における選択したＢＧＭの決定操作）と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記ＢＧＭを出力させる制御を実行することが好ましい。
【０３７０】
この場合には、ＢＧＭの曲間に消音状態を挟むので、遊技者はＢＧＭの切り替わりが明確に把握することができる。
【０３７１】
また、一例として、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記ＢＧＭを曲の先頭から出力させる制御を実行することが好ましい。
【０３７２】
この場合には、遊技者は、ＢＧＭを曲の先頭からきっちりと聴くことができる。
【０３７３】
また、一例として、前記演出制御手段は、前記ＢＧＭを第一の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられることなく予め定められた時間（例えば、所定時間ＴＷ）が経過した場合には、前記第一の音量で出力中の前記ＢＧＭを、該第一の音量よりも小さい第二の音量（例えば設定音量Ｖ２が１）で出力させる制御を実行し、前記演出制御手段は、前記ＢＧＭを前記第二の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合には、前記ＢＧＭを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行することが好ましい。
【０３７４】
この場合には、ＢＧＭの音量を下げた状態であっても、下げた状態からさらに消音状態とするので、周りの遊技者への騒音を配慮しつつ、遊技者のタイミングで一息入れることができ、気分をリフレッシュすることができる。
【０３７５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３７６】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４６  情報表示ボタン
１４６Ｏ  決定（呼出）ボタン
１４６Ｕ  上選択ボタン
１４６Ｄ  下選択ボタン
１４６Ｌ  左選択ボタン
１４６Ｒ  右選択ボタン
１４６Ｓ  選択ボタン（上下左右選択ボタン）
１４６Ｃ  キャンセルボタン
１５７  液晶表示装置
２７２、２７７  スピーカ
２９０  音量調整用ロータリースイッチ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2014161489.tif 000003
【図２】
2014161489.tif 000004
【図３】
2014161489.tif 000005
【図４】
2014161489.tif 000006
【図５】
2014161489.tif 000007
【図６】
2014161489.tif 000008
【図７】
2014161489.tif 000009
【図８】
2014161489.tif 000010
【図９】
2014161489.tif 000011
【図１０】
2014161489.tif 000012
【図１１】
2014161489.tif 000013
【図１２】
2014161489.tif 000014
【図１３】
2014161489.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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