(57)【要約】【課題】ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、オブジェクトをユーザに付与する付与手段５２、前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段５３、前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段５７、を備える。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段、
を備える、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段を備え、
前記提示手段は、前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記提示手段は、前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方のパラメータを変動させ、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における当該パラメータの変動後の効果を提示する、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記提示手段は、前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの数に応じて、前記パラメータの変動量を決定する、請求項３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記提示手段は、前記所定の関係を満たす第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの一方のパラメータに応じて、他方のパラメータを変動させる、請求項３又は４に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記提示手段は、前記所定の関係を満たす第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの組み合わせのうち、最も対戦処理における効果が高い組み合わせを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記提示手段は、前記ユーザによる対戦処理に利用されるグループに前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方を組み入れるための操作メニューを提示する、請求項６に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているオブジェクトから第１のオブジェクトを選択する第１の選択手段を備え、
前記提示手段は、選択された第１のオブジェクトと、前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているオブジェクトから選択される第１のオブジェクトの登録を受け付ける受付手段を備え、
前記提示手段は、前記ユーザに前記第２のオブジェクトが付与されるとき、登録された前記第１オブジェクトと、前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに付与されたオブジェクトから第２のオブジェクトを選択する第２の選択手段を備え、
前記提示手段は、前記第１のオブジェクト、及び、選択された第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する、請求項１〜９に記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
所定数以下のオブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ゲーム上の所定の条件を満足した場合に複数のオブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与される複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに複数のオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクトと、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段、
前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段、
を備える、ゲーム制御装置。
【請求項１２】
オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、
オブジェクトをユーザに付与するステップ、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示するステップ、
を含む、ゲーム制御方法。
【請求項１３】
コンピュータに、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを実行させるプログラムであって、
オブジェクトをユーザに付与する機能、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける機能、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する機能、
を実現するためのプログラム。
【請求項１４】
複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲームシステムであって、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段、
の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のゲームでは、対戦に用いるゲーム上のオブジェクト（例えばカード）をユーザに付与することが行われる。しかし、今まで保有したことがないカードがユーザに付与されたとき、その付与時点ではユーザはそのカードの効果を知らない場合が多いため、付与された後に直ちに処分する、又はそのカードの有益な用途を知らないまま保有し続ける等、有効に活用できないおそれがある。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせることができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段（５７）、
の各手段を備える。
【０００８】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
「対戦処理における効果を提示する」とは、所定の対戦相手との対戦処理をおこない、対戦処理の内容を提示することであっても良いし、第１オブジェクトと第２オブジェクトのグループが対戦処理を行った場合に発揮する効果、例えば、総攻撃力や総防御力等のパラメータを提示することであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに新たに付与されたオブジェクトと、既にユーザに対応付けられている（保有している）オブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示することで、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせることができる。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段（５４）を備え、
前記提示手段（５７）は、前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
本発明において、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが「所定の関係」を満たすとは、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトのオブジェクト情報が、オブジェクトのパラメータを変動させる条件として規定された変動条件に合致する関係をいう。オブジェクト情報とは、オブジェクトを示す情報であればどのような情報でもよく、例えば、オブジェクトに付された識別番号、属性、パラメータ等でも良い。
パラメータを変動させるオブジェクトは、変動条件が判断される第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの少なくとも一方であってもよいし、変動条件となる第１のオブジェクト及び第２のオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。例えば、第１のオブジェクト：Ａと第２のオブジェクト：Ｂが所定の関係を満たす場合に、オブジェクト：Ａ及びオブジェクト：Ｂの少なくとも一方のパラメータを変動させてもよいし、それ以外のオブジェクト：Ｃのパラメータを変動させてもよい。また、パラメータを変動させるオブジェクトは、ユーザが保有するオブジェクトであってもよいし、対戦相手側のオブジェクトであってもよい。
変動条件は様々に設定することができる。例えば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが同一の名称、属性等を有することを変動条件としてもよい。
パラメータの変動は対戦処理時に限り、対戦処理の終了後には変動前に戻るものでも、対戦処理の終了後も継続して変動したパラメータが維持されるものであっても良い。
また、対戦処理における効果として、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの少なくとも一方のパラメータを変動させた効果を提示してもよいし、それ以外のオブジェクトのパラメータを変動させた効果を提示してもよい。また、パラメータの変化量のみを提示してもよいし、変化前後の両方のパラメータを提示してもよいし、変化後のパラメータのみを提示してもよい。
なお、パラメータの変化量は、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトのパラメータに基づいて決定してもよいし、パラメータを変動させるオブジェクトの変動前のパラメータに基づいて決定してもよい。また、パラメータの変化量を一定値にしてもよい。
このゲーム装置によれば、ユーザに新たに付与されたオブジェクトと、既にユーザに対応付けられている（保有している）オブジェクトが所定の関係を満たす場合に、その両方のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行うことで、当該所定の関係に基づく対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は、前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方のパラメータを変動させ、前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における当該パラメータの変動後の効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに対応付けられたオブジェクトと新たに付与されるオブジェクトのパラメータが影響して対戦処理における効果が提示されるため、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は、前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの数に応じて、前記パラメータの変動量を決定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの数に応じて、パラメータが変動するため、所定の関係を満たすと判定されたオブジェクトの数に応じた対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は、前記所定の関係を満たす第１のオブジェクト又は第２のオブジェクトの一方のパラメータに応じて、他方のパラメータを変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザに対応付けられたオブジェクトと新たに付与されるオブジェクトのパラメータが影響して対戦処理における効果が提示されるため、新たにオブジェクトが付与されることによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５７）は、前記所定の関係を満たす第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの組み合わせのうち、最も対戦処理における効果が高い組み合わせを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
ここで「最も対戦処理における効果」が高いとは、例えば、所定の関係に応じて変動するパラメータの変動量が高いことをいう。なお、変動量が高いとは、基準値と変動した後の変動値との差が最も高いものであっても、前記変動値が最も大きいものであっても良い。
このゲーム制御装置によれば、所定の関係を満たす第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトの組み合わせのうち、最も対戦処理における効果が高い組み合わせをユーザに知らせることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトが所定の関係を満たすと判定された場合、前記提示手段（５７）は、前記ユーザによる対戦処理に利用されるグループに前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトの少なくとも一方を組み入れるための操作メニューを提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、所定の関係を満たす第１のオブジェクトと第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を知ったユーザが、容易に第１のオブジェクト及び第２のオブジェクトをグループに組み入れることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているオブジェクトから第１のオブジェクトを選択する第１の選択手段（５９）を備え、
前記提示手段（５７）は、選択された第１のオブジェクトと、前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザによって選択された第１のオブジェクトと、新たに付与された第２のオブジェクトによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。なお、選択のタイミングは第２オブジェクトが排出される前に選択することができても良いし、第２オブジェクトの排出後に選択することができても良い。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているオブジェクトから選択される第１のオブジェクトの登録を受け付ける受付手段（５８）を備え、
前記提示手段（５７）は、前記ユーザに前記第２のオブジェクトが付与されるとき、登録された前記第１オブジェクトと、前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、登録された第１のオブジェクトと、新たに付与された第２のオブジェクトによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに付与されたオブジェクトから第２のオブジェクトを選択する第２の選択手段（６０）を備え、
前記提示手段（５７）は、前記第１のオブジェクト、及び、選択された第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のオブジェクトと、選択された第２のオブジェクトによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
なお、付与された第２オブジェクトの中からユーザが選択した第２オブジェクトと、第１オブジェクトを含むグループの対戦処理を行ってもよいし、まだ付与されていない第２オブジェクト、又は、第２オブジェクトのパラメータ等の条件をあらかじめユーザが選択して登録しておき、選択した第２オブジェクト、又は、選択された条件に合致する第２オブジェクトが付与された後に、第１オブジェクト及び第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理を行ってもよい。例えば、あらかじめユーザにより選択されたオブジェクトの属性を登録しておき、その後、ユーザに付与されたオブジェクトから選択された属性を有するオブジェクトを第２オブジェクトとして選択し、第１オブジェクトと第２オブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示してもよい。
このようにすることに、ユーザが未だに所持していないオブジェクトであって、対戦処理用のグループに組み込みたいとユーザが考えているオブジェクト、がユーザに新たに付与された場合に、新たに付与されたオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果をユーザが見ることができ、ユーザが欲しいと思っているアイテムの有益性を確認することができる。
【００１８】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、所定数以下のオブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ゲーム上の所定の条件を満足した場合に複数のオブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与される複数のオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザに複数のオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクトと、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトが所定の関係を満たすか否かを判定する判定手段（５４）、
前記所定の関係を満たす前記第１のオブジェクト及び前記第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段（５７）、
の各手段を備える。
【００１９】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、
オブジェクトをユーザに付与するステップ、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付けるステップ、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示するステップ、
を含む。
【００２０】
本発明の第４の観点は、コンピュータに、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを実行させるプログラムであって、
オブジェクトをユーザに付与する機能、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける機能、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する機能、
を実現するためのプログラムである。
【００２１】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２２】
本発明の第５の観点は、複数のユーザの通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含み、オブジェクトからなるグループを利用してユーザによる対戦処理を行うゲームを制御するゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトをユーザに付与する付与手段（５２）、
前記ユーザに付与されたオブジェクトを前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザにオブジェクトが付与されるとき、既に前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに含まれる第１のオブジェクト、及び、前記ユーザに新たに付与されるオブジェクトに含まれる第２のオブジェクトを含むグループの対戦処理における効果を提示する提示手段（５７）、
の各手段を、前記通信端末（１０）または前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザに新たに付与されるゲーム上のオブジェクトの有益性をユーザに知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】通信端末の外観の例を示す図。
【図２Ｂ】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７Ａ】カード基本情報データベースの構成例を示す図。
【図７Ｂ】カード登録データベースの構成例を示す図。
【図８】特技データベースの構成例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】変形例１のゲーム制御装置でユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２２】変形例２のゲーム制御装置でユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２３】変形例２のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２４】変形例２のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２５】変形例３のゲーム制御装置でユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２６】変形例３のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２７Ａ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【図２７Ｂ】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続してもよい。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２８】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２９】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ及び図２Ｂは、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３１】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３２】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ（Liquid Cristal Display）モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６に表示する。
【００３３】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａに示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３４】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂに示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３５】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、メニューの選択は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、指示入力部２５、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース（ユーザＤＢ）３１と、ゲームデータベース（ゲームＤＢ）３２を備える。
【００４０】
本実施形態のゲームは、オブジェクトのグループによる対戦処理が含まれていれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード（以下適宜、単に「カード」という。）を用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手することによって自らのチーム（カードデッキ）を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理：
少なくとも一枚のカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント（後述する）を消費し、一定量の強化ポイント（後述する）を獲得する。
・対戦処理：
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、ユーザのチームとは、ユーザの保有するカードからなるグループである。例えば、ユーザが保有するカードからチームを構成するカード（チームカード）を任意に選択してもよい。また、対戦処理においてユーザが保有するカードから所定の条件に沿って任意にチームカードを選択してもよい。例えば、カードのパラメータが大きい順にチームカードを選択してもよいし、ユーザが指定した優先度順にチームカードを選択してもよい。コンピュータのチームとは、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数のカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ＣＯＭ対戦という。）、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ユーザ間対戦という。）のいずれかが発生するようになっている。対戦処理において勝利したユーザは対戦相手に応じた強化ポイントを獲得し、敗北したユーザは自身の保有する強化ポイントの一部を失う。
・合成処理：
対戦を有利にするために、素材となるカード（素材カード）を用いて、ベースとなるカード（ベースカード）を強化する処理である。なお、合成処理では、所定量の強化ポイントを消費する。
・強化処理
ユーザがゲーム上保有するカードのうち１枚の対戦処理におけるパラメータ（成長度、攻撃力、防御力等）を高める（カードを強化する）処理である。本実施形態のゲームでは、１枚のカードを強化するために、ユーザが保有する１又は複数のカードと、所定量の強化ポイントを消費する。なお、以下の説明では、強化されるカードをベースカードといい、ベースカードを強化するために消費されるカードを素材カードという。強化処理後、ユーザは素材カードを失う。
・抽選処理：
後述する抽選ポイントを消費して、抽選によってカードをユーザに付与する処理である。なお、抽選処理において、カードを抽選箱の中から１枚を取り出す（引く）ような演出を実行してもよい。抽選によってユーザに付与されるカードは基本的にランダムであるが、レア度の高いカード（いわゆるレアカード）が抽選で付与される確率は非常に低く設定されている。なお、複数回の抽選処理を連続して行ってもよい。
・編成処理：
ユーザがゲーム上保有するカードから、対戦処理に用いられるチームに含まれるカードを選択する処理である。
【００４１】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、体力ポイント、強化ポイント、抽選ポイント、仲間のユーザＩＤの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４２】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示すパラメータであり、ユーザがクエスト処理を行うことで、体力ポイントは減少する。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加（回復）するように設定してもよい。
・強化ポイント
ユーザが、クエスト処理や対戦処理においてシステム又は他のユーザより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザがカードを強化する強化処理を行う際に所定量の強化ポイントが消費される。
・抽選ポイント
仲間のユーザへメッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。このゲームでは、ユーザの抽選ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードが付与されるようになっている。
・仲間のユーザＩＤ
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。
なお、ユーザ毎に、保有可能なカードの上限枚数を設定し、ユーザデータベースに上限枚数を記憶させてもよい。
【００４３】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、カード基本情報データベース、カード登録データベース、特技データベースを記憶する。
【００４４】
カード基本情報データベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのカードの基本情報が記述されているデータベースである。また、カード登録データベースは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ毎にカードを登録し、カードの状態を管理するデータベースである。
図７Ａは、カード基本情報データベースのデータ構成の一例を示す図であり、図７Ｂはカード登録データベースのデータ構成の一例を示す図である。図７Ａに例示するカード種類データベースは、カードの識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，…）毎に、対象となるカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名称（カード名）、対象となるカードのレア度、及び初期パラメータ（図７Ａの例では、モンスターの能力を示す攻撃力及び防御力）の各項目のデータを含む。また、図７Ｂに例示するカード登録データベースは、ユーザのユーザＩＤごとに、カードのシリアル番号、対象となるカードの識別コード、対象となるカードの現在のパラメータ（図の例では、モンスターの能力を示す成長度、攻撃力、防御力）、及びカードのステイタスの各項目のデータを含む。
識別コードはカードの種類を示すものであり、識別コードが同一であれば画像及びカード名は同一である。なお、異なるシリアル番号に同一の識別コードが設定されていてもよい。例えば、図７Ｂに示すように、ユーザＩＤ：０００００２のユーザが同一の識別コード：ＭＣ００４のカードを２枚保有している場合でも、異なる識別番号によりカードの状態が管理される。以下、識別コードが同一のカードを「同一のカード」とする。
レア度は、カードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
カードのパラメータは、後述するように強化処理によって変動し得る。例えば、強化処理によって成長度が高まり、成長度が高いほど攻撃力や防御力などのパラメータが大きく、
攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、カードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高くなるよう設定されてもよい。
ステイタスは、カードの保有状態を示すものである。例えばユーザに対してカードが付与されたがユーザが受け取っていない場合、ステイタスを「未受領」として記録される。ユーザが付与されたカードを受領した場合、ステイタスを「保有」として記録される。ユーザが保有するカードを、対戦処理におけるチームカードとして登録している場合、当該カードのステイタスを「チームカード」として記録される。ユーザが保有していたカードを売却した場合や、強化処理において後述する素材カードとして使用した場合等、カードがユーザに保有される状態でなくなった場合、ステイタスを「消滅」として記録される。
なお、カード以外のアイテムについても、同様に保有状態を管理してもよい。また、ユーザＩＤ毎に、保有可能なカード数に上限を設けてもよい。
【００４５】
図８はゲームデータベース３２に記憶される特技データベースの一例である。特技データベースは、本変形例のゲームにおける全ての特技の情報が記述されているデータベースである。ここで、「特技」とは、所定のカードがチームカードとして登録されている場合に、対戦処理において、当該カードやチームの他のカードの攻撃力、防御力等のパラメータを増加させる効果や、対戦相手のチームのカードの攻撃力、防御力等のパラメータを低減させる効果を規定したものである。例えば、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させる特技や、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させる特技、特定のカードの組み合わせがチームに含まれている場合に、当該特定のカードの攻撃力または防御力を上昇させる特技等がある。
図８に示すように、特技データベースには、特技ＩＤごとに、特技名、必要カードの識別コード、効果対象（チーム及び識別コード）、効果が対応付けられている。ここで、「必要カードの識別コード」は、特技が効果を発揮するためにチームカードとして登録されている必要があるカードの識別コードである。例えば、特技ＩＤ：ＣＢ００１の特技が効果を発揮する場合には、識別コード：ＭＣ００１、ＭＣ００２、…のうち２枚のカードがチームカードとして登録されている必要がある。効果対象（チーム及び識別コード）は、特技の効果が及ぶ対象となるチーム及びカードの識別コードである。なお、効果対象の識別コードは必要カードの識別コードと同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００４６】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図９〜図１４を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図９のトップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びメニュー表示領域１０３を含む。トップページＰ１は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図９のトップページＰ１は、処理対象のユーザが「Ａ」というユーザ（以下、「ユーザ：Ａ」と表記する。）である場合の例である。
モンスター画像表示領域１０１は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域１０３には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理（クエスト処理、対戦処理、強化処理、抽選処理、編成処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「クエスト」）、メニューｍ２（「対戦」）、メニューｍ３（「強化」）、メニューｍ４（「抽選」）、メニューｍ５（「編成」）が含まれる。なお、メニュー表示領域１０３には、その他のメニューが含まれてもよい。
このトップページＰ１上で、メニューｍ１〜ｍ５が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４７】
〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でユーザ：Ａがメニューｍ１を選択すると、クエスト処理が開始され、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２には、探索の対象となるエリアの進行度合いを示す達成率のゲージと、探索の対象となるエリアの探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューｍ１０と、１回の探索に要する体力ポイントの値、１回の探索で得られる強化ポイントなどが含まれる。
ユーザ：Ａがメニューｍ１０を選択する度に、所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が１００％に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューｍ１０が選択される度に、ユーザ：Ａの体力ポイントが所定量（図９の例では、８）だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
ウェブページＰ２においてメニューｍ１０の選択を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが１回の探索に要する体力ポイント（例えば８）よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復（増加）するまで待機することが必要となる。
なお、クエスト処理では、メニューｍ１０が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトをユーザが入手できるように構成されている。メニューｍ１０が選択されたときにユーザがカードを入手したときは、例えばＰ３に示すように、入手したカードの情報を含むウェブページに更新される。
【００４８】
〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でメニューｍ２が選択されると、対戦処理が開始され、図１０のＰ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、ユーザ：Ａの対戦相手：Ｅの画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューｍ２０などが含まれる。なお、ＣＰＵ２１によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし（ＣＯＭ対戦）、他のユーザであってもよい（ユーザ間対戦）。他のユーザはユーザ：Ａと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
【００４９】
ウェブページＰ４上でユーザ：Ａがメニューｍ２０（「対戦開始」）の選択を行うと、Ｐ５に示すようにウェブページが更新され、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：Ｅのチームとの間で対戦が行われる。なお、Ｐ５では、１チームが５枚のカードからなるが、対戦処理におけるチームは5枚に限らず任意の枚数でもよく１枚のカードのみを含んでいてもよい。
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦結果を決定することができる。
【００５０】
本実施形態においては、所定のカードの組み合わせが攻撃側のチーム又は防御側のチームに含まれる場合に、特技が効果を発揮する。特技が効果を発揮する場合、その効果に応じて、当該カードの攻撃力、防御力等のパラメータを変動させてから対戦結果の決定が行われる。
例えば、図１０のＰ５に示すように、ユーザ：Ａのチームに識別コード：ＭＣ００１のカード：ａｂｃ及び識別コード：ＭＣ００２のカード：ｄｅｆが含まれ、図８のコンボデータベースに示す特技ＩＤ：ＣＢ００１の特技が対戦処理において効果を発揮する場合、特技を発揮するカード又はその組み合わせ（カード：ａｂｃ及びカード：ｄｅｆ）が他のカード（ｌｋｊ、ｇｈｉ、ｅｄｆ）よりも強調して表示されるとともに、効果を発揮する特技名：ｐｑｒ及び特技の効果（「攻撃力＋１２３」）が表示される。ここで、特技の効果を発揮するカード又はその組み合わせを強調するには、例えばウェブページＰ５に示すように、強調するカードをチーム内の他のカードよりも上方にずらす方法がある。あるいは、カードを点滅させる、他のカードよりも大きく表示する、他のカードよりも明るく表示する、点滅させる等により強調してもよい。
なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードの攻撃力・防御力を所定の計算式により変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。
【００５１】
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（Ｐ６に例示するウェブページ）がユーザ：Ａの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ６は、ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ：Ａが対戦相手：Ｅに勝利すると、所定量の強化ポイント（図１０の例では１０００）が特典としてユーザ：Ａに付与される。
【００５２】
〔強化処理〕
次に、強化処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でメニューｍ３が選択されると、強化処理が開始され、図１１のＰ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７は、ユーザ：Ａが保有するカードのリスト（ベース候補のリスト）とともに、当該カードをベースカードとして設定するためのメニューｍ３１−１、ｍ３１−２、…（「設定」）を含む。なお、ユーザ：Ａが同一の識別コードのカード：ｊｋｌを複数保有している場合、複数のカード：ｊｋｌがベース候補のリストに含まれる。
ウェブページＰ７においてユーザ：Ａが例えばメニューｍ３１−２を選択すると、図１１のＰ８に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ８は、ベースカードとして設定されたカード（ｊｋｌ）の情報とともに、ベースカードを当該カードからユーザ：Ａが保有する他のカードへ変更するためのメニューｍ３２（「変更」）を含む。また、ウェブページＰ８は、ベースカード以外のユーザ：Ａが保有するカードのリスト（素材候補のリスト）とともに、当該カードを素材カードとして設定するためのメニューｍ３３−１、ｍ３３−２、…（「設定」）を含む。
なお、ユーザ：Ａが同一の識別コードのカード：ｊｋｌを複数保有している場合、ウェブページＰ８に示すように、ベースカードとして選択されたカード：ｌｋｊとは別のシリアル番号のカード：ｊｋｌが素材候補のリストに含まれる。
ウェブページＰ８においてユーザ：Ａが例えばメニューｍ３３−２を選択すると、図１１のＰ９に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ９は、ベースカードとして設定されたカード（ｊｋｌ）の情報とともに、ベースカードを当該カードからユーザ：Ａが保有する他のカードへ変更するためのメニューｍ３４（「変更」）を含む。また、ウェブページＰ９は、素材カードとして設定されたカード（ｊｋｌ）の情報とともに、素材カードを当該カードからユーザ：Ａが保有する他のカードへ変更するためのメニューｍ３５（「変更」）を含む。また、ウェブページＰ９は、素材カードとともに消費してベースカードを強化するのに必要な強化ポイントに関する情報（「１００強化ポイント消費」）、強化を実行するためのメニューｍ３６（「強化する」）を含む。
ウェブページＰ９においてユーザ：Ａがメニューｍ３６を選択すると、図１１のＰ１０に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１０は、強化後のベースカードの情報を含む。以下、強化処理前のベースカード：ｊｋｌに対して、強化処理後のベースカードを、カード：ｊｋｌ＋１として表す。
なお、上記説明では、識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカードをベースカード及び素材カードとした場合について説明したが、ベースカードと素材カードで識別コードが異なっていても、同様に強化処理を行うことができる。
【００５３】
〔抽選処理〕
次に、抽選処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でメニューｍ３が選択されると、抽選処理が開始され、図１２のＰ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１は、ユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「５０」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのメニューｍ４０（「抽選する」）を含む。なお、ウェブページＰ１１は、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューを含んでもよい。
ウェブページＰ１１においてユーザ：Ａがメニューｍ４０を選択すると、例えば図１２のＰ１２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１２は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「４０」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与されるカード（抽選カード：ｊｋｌ）の情報を含む。また、ウェブページＰ１２は、抽選カード：ｊｋｌを含むユーザ：Ａのチームによって対戦処理を行うためのメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）を含む。
【００５４】
ウェブページＰ１２においてユーザ：Ａがメニューｍ４１を選択すると、対戦処理が行われる。例えば、図１２のＰ１３に示すように、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：ＸＹＺとの間で対戦が行われる。この対戦は、新たに付与されたカード：ｊｋｌを含むチームの対戦処理における効果を提示するための処理（対戦効果の提示）である。他のユーザのデータを任意に選択して対戦相手としてもよいし、ユーザ：Ａが過去に敗北したことがあるユーザのデータからランダムに選択して対戦相手としてもよいし、ユーザ：Ａが直近で敗北したユーザのデータを選択して対戦相手としてもよい。また、ユーザの進行レベル等に応じて、パラメータを変動させた対戦相手のチームを設定してもよい。このとき、ユーザ：Ａのチームは、抽選カード：ｊｋｌと、既にユーザ：Ａが保有しているカード（保有カード：ａｂｃ、ｄｅｆ、ｇｈｉ、ｌｋｊ）を含む。この対戦処理において、抽選カード：ｊｋｌと、保有カード：ｇｈｉの組み合わせにより特技：ｓｔｕが効果を発揮する場合は、ウェブページＰ１３に示すように、カード：ｊｋｌ及びカード：ｇｈｉが他のカード（ａｂｃ、ｄｅｆ、ｌｋｊ）よりも強調して表示されるとともに、効果を発揮する特技名：ｓｔｕ及び特技の効果（「攻撃力＋２４６」）が表示される。
なお、カード：ｊｋｌ及びカード：ｇｈｉの組み合わせにより、特技：ｕｖｗが効果を発揮し、カード：ｊｋｌ、ｇｈｉ以外のカード：ｌｋｊにその効果が及ぶ場合には、図１２のＰ１４に示すように、特技：ｕｖｗが効果を発揮するのに必要なカード：ｊｋｌ、ｇｈｉ、及び、効果が及ぶカード：ｌｋｊがそれぞれ強調して表示される。例えば、特技：ｕｖｗが効果を発揮するのに必要なカード：ｊｋｌ、ｇｈｉが他のカード（ａｂｃ、ｄｅｆ、ｌｋｊ）よりも画面の上方へシフトして表示されるとともに、効果が及ぶカード：ｌｋｊの表示を他のカードよりも明るく表示する等により、特技：ｕｖｗが効果を発揮するのに必要なカード、特技の効果が及ぶカードをユーザが認識できるように提示する。なお、特技が効果を発揮するのに必要なカードの強調画面と、特技の効果が及ぶカードの強調画面を別の画面にし、連続的に表示するか、又は、切替表示してもよい。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（図１３のウェブページＰ１５に例示するウェブページ）がユーザ：Ａの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ１５は、ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページＰ１５は、ユーザ：Ａが対戦相手：ＸＹＺに勝利したときに得られる、所定量の強化ポイント（図１３の例では１０００）の情報とともに、編成処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４２（「編成」）を含む。なお、強化ポイントが得られる点、強化ポイントを表示する点、メニューｍ４２は必須ではない。
【００５５】
〔編成処理〕
図９のウェブページＰ１でメニューｍ５が選択された場合、又は、図１３のウェブページＰ１５でメニューｍ４２が選択された場合、編成処理が開始され、図１３のウェブページＰ１６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１６は、ユーザ：Ａのチームカードの情報が表示される枠とともに、各枠にカードを設定するためのメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５（「設定」）、編成処理を終了してトップページＰ１へ戻るためのメニューｍ５０（「戻る」）を含む。チームカードに上限数がある場合、１セットのチームカードの枠数はチームカードの上限数と同じである。例えば、チームカードの上限数が５枚であれば、チームカードの枠数は５である。なお、チームカードの枠が複数セットあってもよい。ユーザ：Ａがメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５のいずれかを選択すると、ユーザ：Ａが保有するカードを選択するためのウェブページに更新される。例えば、ユーザ：Ａがメニューｍ５１−２を選択すると、図１４のＰ１７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１７には、現在のチームカードのうち、ユーザ：Ａが変更することを選択したカード（変更カード：ｌｋｊ）の情報が含まれる。また、変更カード：ｌｋｊの代わりにユーザ：Ａのチームを構成し得る、ユーザ：Ａが保有するカード（代替カード）の候補のリストとともに、代替カードを変更カード：ｌｋｊの代わりにチームに組み入れるためのメニューｍ５２−１、ｍ５２−２、…（「変更」）等が含まれる。例えば、ウェブページＰ１７においてユーザ：Ａがメニューｍ５２−２を選択すると、図１４のＰ１８に示すウェブページに更新される。ウェブページＰ１８は、図１３のウェブページＰ１６のカード：ｌｋｊの代わりに代替カードとして選択されたカード（選択カード：ｊｋｌ）の情報を含む。
なお、プルダウンメニューにより、ユーザ：Ａの保有するカードをユーザ：Ａのチームカードとして選択可能にしてもよい。
ユーザ：Ａがメニューｍ５０（「戻る」）を選択すると、編成処理は終了し、トップページＰ１に更新される。
【００５６】
なお、保有カードと抽選カードを含むチームにおける対戦処理の効果を提示後の編成処理において、前記対戦処理の効果が提示されたチームに含まれる保有カードと抽選カードの少なくともいずれかを、対戦処理に使用するチームとして設定することが簡易な編成手段を備えてもよい。例えば、図１３のウェブページＰ１５でメニューｍ４２が選択された後に更新される編成処理用のウェブページでは、図１４のウェブページＰ１８に示すように、抽選処理において対戦処理における効果が提示されたチーム、つまり、抽選カード：ｊｋｌと、保有カードを含むチームを、対戦処理で使用するチームへと更新しても良い。つまり、ユーザ：Ａに新たに付与されたカード：ｊｋｌ、及び、カード：ｊｋｌとの組み合わせで特技：ｓｔｕが効力を発揮するカード：ｇｈｉがあらかじめチームカードの枠に設定されてもよい。この場合、ユーザ：Ａは、抽選時に新たに付与されたカード：ｊｋｌと既に保有しているカード：ｇｈｉを含むチームの対戦処理における効果を見た上で、容易に対戦処理で使用するチームに組み入れ、以後の対戦処理において特技：ｓｔｕの効果を発揮させることができる。
【００５７】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１５を参照して説明する。図１５は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１５の機能ブロック図において、付与手段５２、対応付け手段５３、判定手段５４、及び提示手段５７が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、実行手段５１、対戦手段５５、報酬付与手段５６、受付手段５８）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５８】
実行手段５１は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段５１は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００５９】
実行手段５１がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページ（図９のＰ１に例示するウェブページ）上でメニューｍ１が選択されると、クエスト処理用のウェブページ（図９のＰ２に例示するウェブページ）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（「クエスト実行」）の選択結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。次に、ＣＰＵ２１は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、ＣＰＵ２１は、例えば、増加した達成率の値を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、達成率の値が１００％に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００６０】
実行手段５１が強化処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でユーザ：Ａにより選択されたメニューｍ３１−１、ｍ３１−２、…が選択されたことを認識すると、選択されたメニューに対応するカードを「ベースカード」に設定する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ８上でユーザ：Ａにより選択されたメニューｍ３３−１、ｍ３３−２、…が選択されたことを認識すると、選択されたメニューに対応するカードを「素材カード」に設定する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ９上でユーザ：Ａによりメニューｍ３６が選択されたことを認識すると、カード登録データベースにアクセスし、ベースカードのパラメータ（成長度、攻撃力、防御力、レア度等）と、素材カードのパラメータを基にして、所定の規則にしたがって、強化処理後のベースカードの新たなパラメータを算出し、新たなパラメータをカード登録データベースに書き込む。同時に、ＣＰＵ２１は、素材カードの当該ユーザとの対応付けを解除する。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、素材カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」を「消滅」に書き換える。
その後、ＣＰＵ２１は、強化処理後のベースカードの新たなパラメータの情報及びベースカードの画像を含むウェブページＰ１０のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
【００６１】
実行手段５１が編成処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、トップページＰ１でユーザ：Ａによりメニューｍ５が選択されたことを認識した場合、又は、ウェブページＰ１５でユーザ：Ａによりメニューｍ４２が選択されたことを認識した場合、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応付けられたシリアル番号のうち、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号のカード情報を取得する。その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１６に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
ウェブページＰ１６上でメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、選択されたメニューに対応するカード（変更カード：ｌｋｊ）の情報、ユーザ：Ａが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード（代替カード）：ｉｈｇ、ｊｋｌ＋１等のリスト、代替カードをチームに組み入れるためのメニューｍ５２−１、ｍ５２−２を含むウェブページＰ１７のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
ウェブページＰ１７上でメニューｍ５２−１、５２−２、…のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード：ｌｋｊに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード（選択カード）に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１８に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００６２】
付与手段５２は、例えばクエスト処理や抽選処理等において、カードをユーザに付与する機能を備える。カードはゲーム上のオブジェクトの一例であり、カード以外の所定のアイテムをユーザに付与してもよい。付与手段５２の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６３】
クエスト処理において、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択を認識すると、カード基本情報データベースにアクセスし、ユーザ：Ａに付与するカードの識別コードを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
また、抽選処理において、ＣＰＵ２１は、メニューｍ４０に対する選択を認識すると、カード基本情報データベースにアクセスし、ユーザ：Ａに付与するカードの識別コードを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限があり、ユーザが上限数までカードを保有しているときは、ユーザにカードを付与しなくてもよい。
【００６４】
対応付け手段５３は、ユーザに付与されたカードをユーザに対応付ける機能を有する。対応付け手段５３の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ＣＰＵ２１は、ユーザにカードを付与するとき、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ：Ａに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、カードを入手したことを通知するウェブページＰ３又はＰ８を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
なお、ユーザ毎の保有可能なカード数に上限があり、ユーザ：Ａの保有するカードの枚数がユーザ：Ａのカード保有可能枚数の上限値であれば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「未受領」と書き込んでもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、抽選処理において対戦効果の提示を行う場合、対戦効果の提示後にユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよいし、対戦効果の提示前にユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「新規」と書き込み、対戦効果の提示後にユーザ：Ａに対応付けられるカードのシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込んでもよい。
【００６５】
判定手段５４は、ユーザにカードが付与されるとき、既にユーザに対応付けられているカードの中に、ユーザに新たに付与されるカード（第２のカード）と所定の関係を満たすカードがあるか否かを判定する。判定手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６６】
ユーザに付与するカード（第２のカード）の識別コードを決定すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、付与対象のユーザ：ＡのユーザＩＤに対応付けられたカードのうち、「ステイタス」が「保有」又は「チームカード」であるカードの識別コードを取得する。なお、「ステイタス」が「チームカード」であるカードの識別コードのみを取得してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、取得した識別コードの中に、第２のカードの識別コードと所定の関係を満たす識別コードがあるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ２１は、特技データベースにアクセスし、取得した識別コードの中に、第２のカードの識別コードとの組み合わせで特技が効果を発揮する識別コードがあるか否かを判定する。特技が効果を発揮する識別コードの組み合わせがある場合、所定の関係を満たす識別コードがあると判定することができる。
その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１２に例示するように、メニューｍ４１を含むウェブページＰ１２を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００６７】
対戦手段５５は、対戦処理を実行する機能を備える。対戦手段５５により対戦処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００６８】
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ２０（「対戦開始」）が選択されたことを認識した場合、又は、ウェブページＰ１２上でメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）が選択されたことを認識した場合、処理対象のユーザのチームと、対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う２つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図７に示したように、パラメータの値を示す項目が複数（図７の例では、攻撃力と防御力の２つ）存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け（例えば、図７の例では、「攻撃力」を０．４、「防御力」を０．２の重み付けにする等）を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
なお、既にユーザに対応付けられているカードの中に、ユーザに新たに付与されるカード（第２のカード）と所定の関係を満たすカードがあると判定された場合、ＣＰＵ２１は、所定の規則に基づいてパラメータを変動させる。具体的には、各チームに含まれるカードに特技が効果を発揮する組み合わせが含まれると判定した場合、ＣＰＵ２１は、図８に例示する特技データベースを参照し、対戦結果の決定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを、特技の効果に応じて変動させる。
【００６９】
報酬付与手段５６は、対戦処理の結果に応じて報酬をユーザに付与する機能を備える。報酬付与手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ＣＰＵ２１は、対戦処理においてユーザが勝利したと判定すると、ユーザデータベースにアクセスし、所定の規則に従って報酬を決定し、ユーザに付与する。例えば、決定した報酬が強化ポイントであれば、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザの強化ポイントに報酬分の強化ポイントを加算する。なお、報酬をカードとしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ：Ａに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。同様に、報酬をアイテムとしてもよい。
【００７０】
提示手段５７は、ユーザにカードが付与されるとき、既にユーザに対応付けられているカードに含まれる第１のカード、及び、ユーザに新たに付与されるカードに含まれる第２のカードを含むグループの対戦処理における効果を提示する機能を備える。提示手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００７１】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１２上でメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）が選択されたことを認識した場合、所定の関係を満たすと判定された第１のカード及び第２のカードを含むチームを編成し、所定の対戦相手との対戦処理を行う。なお、ユーザ：Ａが保有するその他の任意のカード（所定の関係を満たすと判定された第１のカード以外のカード）を含んでもよい。この対戦処理の対戦相手はコンピュータのチームとしてもよいし、他のユーザのチームとしてもよい。
あるいは、第１のカード及び第２のカードを含むチームの、対戦処理において用いられるパラメータを表示してもよい。
この対戦処理において、ＣＰＵ２１は、第１のカード及び第２のカードの少なくとも一方のパラメータを変動させてもよい。例えば、第１のカード及び第２のカードの組み合わせにより特技が効果を発揮する場合には、特技の効果に応じてパラメータを変動させてもよい。なお、特技が効果を発揮する第１のカードと第２のカードの組み合わせが複数ある場合は、その中で最も効果が高い組み合わせとなる第１のカードと第２のカードの組み合わせを選択して上記処理を実行してもよい。
また、第１のカード及び第２のカードの他方のパラメータに基づいてパラメータの変動量を決定してもよい。例えば、第１のカードのパラメータの所定の割合（例えば１／Ｃ、Ｃは２以上の自然数からなる定数）を第２のカードのパラメータに加算することでパラメータを変動させてもよい。
あるいは、所定の関係を満たすと判定された第１のカード及び第２のカードの数に応じてパラメータの変動量を決定してもよい。例えば、第２のカードと所定の関係を満たすと判定された第１のカードがｎ枚あった場合に、第１のカードのパラメータにｎ／Ｃを乗じた値を第２のカードのパラメータに加算することでパラメータを変動させてもよい。
また、第１のカード及び第２のカードの組み合わせにより対戦処理においてパラメータが変動する場合、パラメータの変動量や、変動前後のパラメータのみを提示してもよい。この場合、所定の対戦相手との対戦処理の結果は提示しなくてもよい。特技が効果を発揮することによりパラメータが変動する場合、特技の名称、特技が効果を発揮する条件（カードの組み合わせ）を提示してもよい。
【００７２】
また、提示手段５７は、ユーザ：Ａによる対戦処理に利用されるグループに第１のカード又は第２のカードを組み入れるための操作メニューを提示する機能を備える。提示手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００７３】
ＣＰＵ２１は、例えば、図１２のＰ１５に示すように、編成処理用のウェブページＰ１６へのショートカットメニューであるメニューｍ４２（「編成」）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。なお、第１のカードと第２のカードが所定の関係を満たすと判定された場合に限って、メニューｍ４２（「編成」）を提示してもよい。
【００７４】
受付手段５８は、ユーザが保有するカードから選択されるカードをチームカードとして登録する機能を備える。受付手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００７５】
ＣＰＵ２１は、トップページＰ１でユーザ：Ａによりメニューｍ５が選択されたことを認識した場合、又は、ウェブページＰ１５でユーザ：Ａによりメニューｍ４２が選択されたことを認識した場合、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザＩＤ」がユーザ：ＡのユーザＩＤであり、かつ、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１６に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
ウェブページＰ１６上でメニューｍ５１−１〜ｍ５１−５のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、選択されたメニューに対応するカード（変更カード：ｌｋｊ）の情報、ユーザ：Ａが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード（代替カード）：ｉｈｇ、ｊｋｌ等のリスト、代替カードをチームに組み入れるためのメニューｍ５２−１、ｍ５２−２、…を含むウェブページＰ１７のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
ウェブページＰ１７上でメニューｍ５２−１、ｍ５２−２、…のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード：ｌｋｊに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード（選択カード）に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。
その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ１８に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００７６】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１６〜図２０のフローチャートを参照して説明する。図１６は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図１７は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図１８は、本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行うときのフローチャートである。図１９は、本実施形態のゲームにおいて、抽選処理を行うときのフローチャートである。図２０は、本実施形態のゲームにおいて、編成処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１６〜図２０のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ１〜Ｐ１８の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ１１の各々が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ１８の符号で示してある。
なお、図１６〜図２０のフローチャートでは、ユーザ：Ａがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【００７７】
〔クエスト処理〕
先ず図１６のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２のメニューｍ１０（「クエスト実行」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ＣＰＵ２１は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザ：Ａに付与するか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２において、カードをユーザ：Ａに付与することを決定すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａにカードを付与する（ステップＳ１０４）。すなわち、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対し、新たなシリアル番号を書き込むとともに、ユーザ：Ａに付与することを決定したカードの識別コードを書き込む。また、カードの成長度、攻撃力、防御力の初期値を書き込むとともに、「ステイタス」に「保有」と書き込む。その後、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの達成率、体力ポイント、経験値等を更新し（ステップＳ１０６）、クエスト処理を終了する。
ステップＳ１０２において、カードをユーザ：Ａに付与しないことを決定すると（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの達成率、体力ポイント、経験値等を更新し（ステップＳ１０６）、クエスト処理を終了する。
なお、メニューｍ１０以外が選択された場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、クエスト処理を終了する。
【００７８】
〔対戦処理〕
次に、図１７を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ２０（「対戦開始」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、対戦相手の選択を行う（ステップＳ２０２）。なお、ＣＯＭ対戦の場合は所定のモンスターが選択される。あるいはランダムにモンスターを選択してもよい。また、他のユーザからランダムに対戦相手を選択してもよいし、ユーザにより対戦相手を選択可能としてもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザ（ここでは、ユーザ：Ａ）のチームと、選択された対戦相手（ここでは、他のユーザ：Ｅ）のチームカードに、所定の関係を満たすカードの組み合わせがあるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応付けられたカードの中から、「ステイタス」が「チームカード」であるカードの識別コードを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、図８に例示する特技データベースを参照し、取得した識別コードの中に、特技が効果を発揮する組み合わせが含まれるか否かを判定する。同様に、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＥのユーザＩＤに対応付けられたカードの中から、「ステイタス」が「チームカード」であるカードの識別コードを取得する。次に、ＣＰＵ２１は、図８に例示する特技データベースを参照し、取得した識別コードの中に、特技が効果を発揮する組み合わせが含まれるか否かを判定する。
ユーザ：Ａ又はユーザ：Ｅのチームに、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが含まれる（所定の関係がある）と判定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、対戦結果の決定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを、特技の効果に応じて変動させる（ステップＳ２０６）。その後、ＣＰＵ２１は、変動したパラメータを用いて対戦結果を決定する（ステップＳ２０８）。一方、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが含まれないと判定した場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、対戦結果の判定に用いる攻撃力、防御力等のパラメータを変動させずに対戦結果を決定する（ステップＳ２０８）。
【００７９】
ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対して報酬を付与する処理、具体的には強化ポイントを加算する処理を行う（ステップＳ２１０）。ここで、ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：Ａが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ増加させる。なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦においてユーザ：Ａが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザ：ＥのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ減少させる。
【００８０】
ユーザ：Ａが対戦に敗北した場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａに対して強化ポイントを減算する処理を行い（ステップＳ２１２）、対戦処理を終了する。ここで、ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：Ａが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ減少させる。なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦においてユーザ：Ａが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ：ＡのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザ：ＥのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定値（例えば１０００）だけ増加させる。
その後、ＣＰＵ２１は、対戦処理を終了する。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ２０（「対戦開始」）が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューｍ２０以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい（ステップＳ２００：ＮＯ）。
【００８１】
〔強化処理〕
次に、図１８を参照して、強化処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、トップページＰ１上でメニューｍ３（「強化」）が選択されたことを認識すると強化処理を開始する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でユーザ：Ａがベースカードとなるカードを選択したか否かを判定する（ステップＳ３００）。ユーザ：Ａがベースカードとなるカードを選択したことを認識すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、選択されたカードをベースカードに設定する（ステップＳ３０２）。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ８上でユーザ：Ａがベースカードの変更又は素材カードとなるカードの選択をしたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ベースカードの変更指示を認識すると（ステップＳ３０４：ベースカード変更）、ＣＰＵ２１は、ベースカードの設定を解除し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３００の処理へ戻る。素材カードの選択を認識すると（ステップＳ３０４：素材カード選択）、ＣＰＵ２１は、選択されたカードを素材カードに設定する（ステップＳ３０８）。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ９上でユーザ：Ａがベースカード又は素材カードの変更指示をしたか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ベースカードの変更指示を認識すると（ステップＳ３１０：ベースカード変更）、ＣＰＵ２１は、ベースカードの設定を解除し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３００の処理へ戻る。素材カードの変更を認識すると（ステップＳ３１０：素材カード変更）、ＣＰＵ２１は、素材カードの設定を解除し（ステップＳ３１２）、ステップＳ３０４の処理へ戻る。ユーザ：Ａがベースカード又は素材カードの変更をせずに強化の実行を指示したことを認識すると（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、所定の規則にしたがって、素材カードのパラメータに基づきベースカードのパラメータを変動させる（ステップＳ３１４）。その後、ＣＰＵ２１は、素材カードのユーザ：Ａとの対応付けを解除し（ステップＳ３１６）、強化処理を終了する。
なお、ベースカード又は素材カードの選択がされない場合（ステップＳ３００：ＮＯ）や、ベースカード及び素材カードの設定後、強化の実行が指示されない場合、ＣＰＵ２１は、強化処理を終了してもよい。
また、素材カードを設定した後、ベースカードを変更する場合、素材カードの設定を解除しなくてもよい。この場合、ベースカードを再度設定した後、素材カードの設定を省略してもよい。また、素材カードを先に設定し、その後、ベースカードを設定してもよい。
【００８２】
〔抽選処理〕
次に、図１９を参照して、抽選処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１１上でメニューｍ４０（「抽選する」）が選択されたことを認識すると（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ：Ａの抽選ポイントを更新する（ステップＳ４０２）。次に、ＣＰＵ２１は、複数のカードの中からユーザ：Ａに付与するカード（抽選カード）を、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ４０４）。
次に、ＣＰＵ２１は、対戦用のチームの決定を行う（ステップＳ４０６）。なお、チームの決定はランダム又は所定の条件で決定する。所定の条件とは、例えば、後述するように所定の関係を満たすか否かを条件としても良いし、第１オブジェクトから２枚、第２オブジェクトから３枚のような枚数を規定するものであっても良い。ステップＳ４０４の後、ステップＳ４０６の前に、メニューｍ４１を含むウェブページＰ１２を提示し、メニューｍ４１の選択の有無を判定してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａのチームに、所定の関係を満たすカードの組み合わせがあるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ユーザ：Ａのチームを構成するカードの識別コードに対応するカードの組み合わせにより、特技が効果を発揮するか否かを判定する。特技が効果を発揮しないと判定した場合（ステップＳ４０８：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は対戦処理の効果を提示する（ステップＳ４１２）。
ユーザ：Ａのチームに、所定の関係を満たすカードの組み合わせがある場合（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、所定の規則にしたがって、第１のカード及び第２のカードの一方のパラメータに基づき他方のパラメータを変動させる（ステップＳ４１０）。具体的には、ＣＰＵ２１は、特技データベースにアクセスし、対応する特技の「効果」に従ってパラメータを変動させる。次に、ＣＰＵ２１は、変動させたパラメータを用いて対戦処理の効果を提示する（ステップＳ４１２）。
その後、ＣＰＵ２１は、抽選カードのユーザ：Ａへの対応付けを行う（ステップＳ４１４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、抽選カードの「ステイタス」に「保有」と書き込む。その後、ＣＰＵ２１は、抽選処理を終了する。なお、編成処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４２を含むウェブページＰ１５をユーザ：Ａに提示してもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１１上でメニューｍ４０が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューｍ４０以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい（ステップＳ４００：ＮＯ）。
【００８３】
〔編成処理〕
次に、図２０を参照して、編成処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、図９のトップページＰ１上でメニューｍ５が選択されたこと、又は、図１３のウェブページＰ１５でメニューｍ４２が選択されたことを認識すると、チーム編成用画面を提示する（ステップＳ５００）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザＩＤ」がユーザ：ＡのユーザＩＤであり、かつ、「ステイタス」が「チームカード」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得したカードの情報を用いて、図１３のウェブページＰ１６に示すように、ユーザ：Ａのチームカードとして設定されているカードのリストを提示する（ステップＳ５００）。なお、図１３のウェブページＰ１５でメニューｍ４２が選択された場合、図１４のウェブページＰ１８に示すように、その前の対戦処理に用いられたチーム（図１のウェブページＰ１３に示されたチーム）を構成するカードのリストをユーザ：Ａの新たなチームカードとして提示してもよい。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１６又はＰ１８上でチームカードの変更指示がされたか否かを判定する（ステップＳ５０２）。変更指示がされない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、編成処理を終了する。
チームカードの変更指示を認識すると（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、図１４のウェブページＰ１７に例示するように、ユーザ：Ａが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード（代替カード）のリストをユーザ：Ａに提示する（ステップＳ５０４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、「所持ユーザＩＤ」がユーザ：ＡのユーザＩＤであり、かつ、「ステイタス」が「保有」であるシリアル番号に対応するカードの情報を取得する。次に、ＣＰＵ２１は、取得したカードの情報を用いて、代替カードのリストを提示する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１７上で代替カードの中からチームカードに設定するカード（選択カード）の選択指示がされたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。
選択指示がされたことを認識すると（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、選択カードをチームカードとして登録する（ステップＳ５０８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、ステップＳ５０２で選択された変更カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択カードに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。その後、ＣＰＵ２１はステップＳ５００の処理へ移行する。
一方、選択指示がされない場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、編成処理を終了する。
【００８４】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザに新たに付与されるカードと、既にユーザが保有しているカードの組み合わせを含むチームの対戦処理を行うことで、ユーザに新たに付与されるカードの、既にユーザが保有しているカードの組み合わせにより発揮する特技の効果をユーザに知らせることができる。
なお、以上の実施形態においては、抽選処理においてユーザにカードが付与された場合に、付与されたカードを含むチームによる対戦処理を実行する例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えばクエスト処理においてユーザにカードが付与された場合に、付与されたカードを含むチームによる対戦処理を実行してもよい。あるいは、ユーザがプレゼントとして受領したカードを受け取るときに、受け取ったカードを含むチームによる対戦処理を実行してもよい。
なお、上記実施形態においては、ウェブページＰ１２がメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）を含み、ユーザ：Ａがメニューｍ４１を選択した場合にのみ対戦効果の提示を行う例について説明したが、本発明はこれに限らず、抽選カードの決定後、ユーザの操作によらずに常に対戦効果の提示を行ってもよい。また、新たに付与されたカード：ｊｋｌと既にユーザ：Ａに付与されていたカードとの組み合わせにより効果を発揮する特技がある場合に限って、ウェブページＰ１２がメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）を含んでもよい。また、ユーザ：Ａにおいて今までに効果を発揮したことがない新たな特技がある場合に限って、ウェブページＰ１２がメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）を含んでもよい。
また、抽選処理において対戦用のチームの決定を行う際に、抽選カード及び抽選カードと所定の関係を満たすカードを含むように、ユーザのチームを決定してもよい。なお、特技が効果を発揮するカードの組み合わせが複数ある場合には、効果を発揮する特技の数が最も多くなるようにユーザ：Ａのチームの決定を行ってもよいし、最も高い効果を発揮する特技に対応するカードの組み合わせのみが含まれるようにユーザ：Ａのチームの決定を行ってもよい。ここで、最も高い効果を発揮する特技は、例えば効果の対象となるパラメータを所定の割合で上昇又は下降させる特技であれば、上昇率又は下降率が最も高い特技であってもよいし、特技の効果が及ぶカードのパラメータに上昇率又は下降率を乗じた上昇量又は下降量の絶対値が最も多い特技であってもよい。この他に、ユーザ：Ａのチームには、ユーザ:Ａが保有する他のカードが含まれてもよい。
また、ユーザ：Ａにおいて今までに効果を発揮したことがない新たな特技が効果を発揮するカードの組み合わせが含まれるようにユーザ：Ａのチームの決定を行ってもよい。具体的には、ユーザ：Ａの対戦処理履歴をゲームデータベースに記録する際に、対戦処理において効果を発揮した特技を記録しておき、抽選処理において対戦用のチームの決定を行う際に、ゲームデータベースの対戦処理履歴を参照してユーザ：Ａにおいて今までに効果を発揮したことがない新たな特技が効果を発揮するカードの組み合わせがあれば、当該組み合わせが含まれるようにユーザ：Ａのチームの決定を行えばよい。
また、上記実施形態においては、編成処理において、チームの枠数が規定されており、当該枠にカードを設定しているが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザが保有するカードに対して、チームカードとして選択される優先度をユーザが設定し、対戦処理で使用できるカードの制限に応じて、ユーザが設定した優先度に基づいてチームカードを決定してもよい。例えば、カード毎に対戦処理において使用するコストが対応付けられており、カードを使用する際にコストに応じて消費されるポイントがユーザ毎に対応付けられている場合、当該ポイントの上限値によって使用できるカードを制限してもよい。なお、当該上限値はユーザの進行レベルに応じて変動させてもよい。
また、上記実施形態のおいては、抽選処理において選択されたカードとユーザが保有するカードを含むチームの対戦処理における効果を提示したが、これに限られない。例えば、クエスト中にカードが付与された際や、他のユーザからカードが付与された際においても、付与されたカードと、ユーザが保有するカードを含むチームの対戦処理における効果を提示してもよい。例えば、クエスト処理において付与されるカードを用いて対戦処理における効果を提示する場合、図１６のステップＳ１０４において、図１９のステップＳ４０６（チームの決定）からＳ４１４（カードの対応付け）の処理を行ってもよい。
【００８５】
（８）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８６】
（８−１）変形例１
上記実施形態においては、ユーザに新たに付与されたオブジェクト(カード)と既にユーザに付与されたカードとを含むグループの対戦処理における効果を提示する際に、特定の組み合わせがチームに含まれる場合に対戦処理中に効果を発揮する特技を例示していたが、対戦処理中以外に、ユーザによる操作に応じてオブジェクトのパラメータを変動させる変動手段がある場合（例えば、実施形態の強化処理等）、ユーザによる操作に応じたパラメータの変動がされていない（例えば、強化処理がされていない）第２のオブジェクトと、ユーザによる操作に応じたパラメータの変動がされた（例えば、強化処理がされた）第１のオブジェクトを含むグループが発揮する効果を提示することになる。そのため、パラメータの変動がされたオブジェクトを含むグループが発揮する攻撃力等のパラメータ変動値に対して、パラメータの変動がされていない第２のオブジェクトを含むグループの発揮するパラメータ変動値が低くなってしまうため、パラメータの変動がされた第２のオブジェクトをグループに含めた場合に発揮する効果が認識しづらいことがある。
そこで、本変形例では、第２のオブジェクトの対戦処理で使用するパラメータについて所定の条件で変動させた上で、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとのグループによる対戦処理における効果を提示する。このようにすることで、第２のオブジェクトをグループに含めることによる潜在的な効果をより明確にすることができる。
ここで、ユーザによる操作に応じてオブジェクトのパラメータを変動させる手段としては、例えば、上記実施形態の強化処理のように、所定のゲーム上の対価（素材カードと強化ポイント）を消費することによって、オブジェクト(ベースカード)の対戦処理に使用するパラメータを変動する手段であっても良いし、公知のロールプレイングゲームのように所定のオブジェクト（キャラクタ等）を選択し、当該オブジェクトを用いてゲームを進行することで当該オブジェクトのパラメータを変動させる手段であってもよい。
例えば、第２のオブジェクトと第１のオブジェクトについて、少なくとも一部のオブジェクト情報が同一であることを条件として、第１のオブジェクトのパラメータに基づいて第２のオブジェクトのパラメータを変動させても良い。さらに、対戦処理に使用するグループ用のオブジェクトを登録するタイプのゲームの場合、当該同一か否かを判定する第１のオブジェクトを対戦処理に使用するためのグループとして登録されていない第１のオブジェクトに限定しても良い。このようにすることによって、ユーザが保有しているが、対戦処理に使用していないカードについての効力が明確になる。
また、第１のオブジェクトのパラメータが変動手段によって変動している場合、変動後のパラメータに基づいて、第２のオブジェクトのパラメータを変動させても良い。なお、第１のオブジェクトのパラメータに基づいて第２のオブジェクトのパラメータを変動させる場合、対戦処理に使用するグループとして登録されている第１のオブジェクトのパラメータの変動手段による変動値のみに基づいて第２のオブジェクトのパラメータを変動させてもよい。「変動値に基づいて」には、例えば第１のオブジェクトが複数ある場合、変動値の平均値や最大値に基づいて第２のオブジェクトのパラメータを変動させる場合を含む。
なお、第２のオブジェクトのパラメータは、オブジェクトを付与されたユーザ情報に応じて一定値が変動するようにしても良い。例えば、ユーザレベルに応じた変動量で変動させてもよい。また、第２のオブジェクトのオブジェクト情報に基づいて変動しても良い。例えば、第２のオブジェクトのレア度に応じて、レア度が高いほどパラメータを大きく変動させるように調整しても良い。
以下に第１オブジェクトと第２オブジェクトについて、少なくとも一部のオブジェクト情報が同一の場合に第２カードのパラメータが変動される場合の一例を示す。
図２１のＰ１９は、本変形例に係る抽選処理において、ユーザに付与されるカードを提示するウェブページの一例である。
図１２のウェブページＰ１１においてユーザ：Ａがメニューｍ４０を選択すると、例えば図２１のＰ１９に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１９は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「４０」）、抽選処理の結果、ユーザ：Ａに付与される抽選カード：ｊｋｌの情報を含む。また、抽選カード：ｊｋｌと識別コードが同一カードを既にユーザ：Ａが保有していた場合、ウェブページＰ１９は、メニューｍ４３（「強化してチームに入れて対戦する」）を含む。メニューｍ４３は、ユーザ：Ａに付与される抽選カード：ｊｋｌを強化したカード(強化カード：ｊｋｌ＋１)をユーザ：Ａのチームに入れて対戦処理を行うためのメニューである。
【００８７】
ウェブページＰ１９においてユーザ：Ａがメニューｍ４３を選択すると、対戦処理が行われる。例えば、図２１のＰ２０に示すように、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：ＸＹＺとの間でＣＯＭ対戦が行われる。この対戦は、抽選カード：ｊｋｌ、または、保有していたカード：ｊｋｌのいずれかをベースカード、素材カードとして強化したカード：ｊｋｌ＋１を含むチームの対戦処理における効果を提示するための処理である。このとき、ユーザ：Ａのチームは、強化したカード：ｊｋｌ＋１と、既にユーザ：Ａが保有していたカード：ａｂｃ、ｄｅｆ、ｇｈｉ、ｌｍｎを含む。カード：ｊｋｌ＋１と、他のカード：ｌｍｎの組み合わせにより特技が効果を発揮する場合には、ウェブページＰ２０に示すように、効果を発揮するカード：ｊｋｌ＋１及びカード：ｌｍｎの組み合わせが他のカード（ａｂｃ、ｄｅｆ、ｇｈｉ）よりも強調して表示されるとともに、効果を発揮する特技名：ｓｔｕ及び特技の効果（「攻撃力＋３５７」）が表示される。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（図２１のＰ２０に例示するウェブページ）がユーザ：Ａの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ２１は、ユーザ：Ａが対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページＰ２２は、ユーザ：Ａが対戦相手：ＸＹＺに勝利したときに得られる、所定量の強化ポイント（図２１の例では１０００）の情報とともに、強化処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４４（「強化」）を含む。なお、ユーザ：Ａが対戦に敗北した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページも、強化処理用のウェブページへ遷移するためのメニューｍ４４（「強化」）を含んでもよい。
ユーザ：Ａがメニューｍ４４を選択すると、図１１のＰ９に例示する強化処理を行うためのウェブページがユーザ：Ａの通信端末１０の表示部１６に表示される。このとき、ベースカード及び素材カードの欄には、抽選カード：ｊｋｌ、及び、既にユーザが保有している、抽選カードと識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカード：ｊｋｌが表示される。このため、ユーザ：ＡはウェブページＰ９のメニューｍ３８（「強化する」）を選択するだけで、容易に抽選カード：ｊｋｌまたは保有カード：ｊｋｌを強化したカード：ｊｋｌ＋１を入手することができる。
【００８８】
本変形例においても、図１９のフローチャートと同様にして抽選処理が行われる。ここで、ステップＳ４０８において、ユーザ：Ａのチームは、抽選カードまたは保有カード：ｊｋｌを強化したカード：ｊｋｌ＋１を含むように決定される。
また、ステップＳ４１２において、図１８の強化処理のステップＳ３１４と同様に、所定の規則にしたがって、抽選カード：ｊｋｌ及び保有カード：ｊｋｌのパラメータに基づき強化カード：ｊｋｌ＋１のパラメータを変動させる。すなわち、強化カード：ｊｋｌ＋１のパラメータは、抽選カード：ｊｋｌとユーザ：Ａが保有する抽選カードと識別コードが同一かつシリアル番号が異なるカード：ｊｋｌの一方をベースカード、もう一方を素材カードとして強化処理を行ったときの、強化処理後のカードのパラメータを決定するのと同様の方法により決定される。さらに、カード：ｊｋｌ＋１と、その他のチームに含まれるカードとの組み合わせにより特技が効果を発揮する場合には、特技の効果に応じてパラメータを変動させる。
【００８９】
本変形例においても、ユーザに新たに付与されるカードと、既にユーザが保有しているカードの組み合わせを含むチームの対戦処理を行うことで、ユーザに新たに付与されるカードの、既にユーザが保有しているカードの組み合わせにより発揮する特技の効果をユーザに知らせることができる。
また、本変形例によれば、カード付与後に実行される対戦の結果を通知するウェブページＰ２１が強化処理用のウェブページへのショートカットメニュー（メニューｍ４４）を含むため、新たに付与されたカードを強化した後の効果を知ったユーザが強化処理を容易に行うことができる。
【００９０】
（８−２）変形例２
本変形例に係るゲームの抽選処理においては、抽選カードが決定された後、対戦効果を提示する前に、編成処理が行われる点が上記実施形態と異なる。
図２２のＰ２２は、本変形例に係るゲームの抽選処理において、ユーザの通信端末１０の表示部１６に、図１２のウェブページＰ１３が表示される前に表示されるチーム編成用のウェブページの一例である。本変形例においては、図１２のウェブページＰ１２においてユーザ：Ａがメニューｍ４１（「チームに入れて対戦する」）を選択すると、例えば図２２のＰ２２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２２は、ユーザ：Ａのチームカードの情報が表示される枠とともに、各枠にカードを設定するためのメニューｍ６１−１〜ｍ６１−４（「設定」）、編成処理を終了して対戦を開始するためのメニューｍ６０（「対戦開始」）を含む。
本変形例においては、ユーザ：Ａのチームカードの情報が表示される枠には、ユーザ：Ａに付与された抽選カード：ｊｋｌとともに、抽選カード：ｊｋｌ以外のユーザ：Ａが保有するチームカード：ａｂｃ、ｄｅｆ、ｇｈｉ、ｌｋｊが設定されている。なお、抽選カード：ｊｋｌが設定された枠には、カードを設定するためのメニュー（「設定」）がなく、カード：ｊｋｌを他のカードの変更することができない。
【００９１】
ユーザ：Ａがメニューｍ６１−１〜ｍ６１−４のいずれかを選択すると、図１４のＰ１７に示すように、選択したメニューに対応するカードを、ユーザ：Ａが保有する代替カードに変更するためのウェブページに更新される。ウェブページＰ１７において代替カードを選択すると、選択された代替カードが、変更カードの代わりにチームカードとして設定される。
ユーザ：Ａがメニューｍ６０（「対戦開始」）を選択すると、例えば、図１２のウェブページＰ１３に示すように、カード：ｊｋｌをチームカードとして含む、ユーザ：Ａのチームと対戦相手：ＸＹＺとの間でＣＯＭ対戦が行われる。以後、上記実施形態と同様の処理が行われる。
なお、抽選カードと所定の関係を満たすカードをユーザ：Ａが保有している場合に、当該カードをあらかじめチームカードの情報が表示される枠に設定してもよい。例えば、抽選カードとの組み合わせにより特技が効果を発揮するカードを設定してもよい。抽選カードとの組み合わせにより特技が効果を発揮するカードが複数ある場合は、そのうち最も高い効果を発揮する組み合わせとなるカードを設定してもよい。
【００９２】
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図２３に示す。図２３に示すように、本変形例では、図１５の機能ブロック図と比較して、第１の選択手段５９が追加された点で異なる。第１の選択手段５９は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているカード（ユーザが保有するカード）から、対戦効果の提示に用いるカードを選択する機能を有する。第１の選択手段５９の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００９３】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２２上でメニューｍ６１−１〜ｍ６１−４のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、図１４のＰ１７に例示するのと同様に、選択された変更カードの情報、ユーザ：Ａが保有する代替カードのリスト、代替カードをチームに組み入れるためのメニューｍ５２−１、ｍ５２−２、…を含むウェブページＰ１７のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
ウェブページＰ１７上でメニューｍ５２−１、ｍ５２−２、…のいずれかが選択されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、カード登録データベースにアクセスし、変更カード：ｌｋｊに対応するシリアル番号の「ステイタス」に「保有」と書き込むと同時に、選択された代替カード（選択カード）に対応するシリアル番号の「ステイタス」に「チームカード」と書き込む。なお、対戦効果の提示後に「ステイタス」を元に戻してもよい。
その後、ＣＰＵ２１は、Ｐ２２に例示するチーム編成用のウェブページのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００９４】
本変形例においては、図１９の抽選処理のフローチャートにおいて、ステップＳ４０８でメニューｍ４１の選択がされた後（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）、チームの決定をする（ステップＳ４１０)前に、図２４に示す編成処理が行われる。
ＣＰＵ２１は、図１２のウェブページＰ１２上でメニューｍ４１が選択されたことを認識すると、ウェブページＰ２２に例示するチーム編成用画面を提示する（ステップＳ６００）。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２２上でチームカードの変更指示がされたか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
チームカードの変更指示を認識すると（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、図１４のウェブページＰ１７に例示するように、ユーザ：Ａが保有するカードであって、チームカードとして設定されていないカード（代替カード）のリストをユーザ：Ａに提示する（ステップＳ６０４）。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１７上で代替カードの中からチームカードに設定するカード（選択カード）の選択指示がされたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
選択指示がされたことを認識すると（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、選択カードをチームカードとして登録する（ステップＳ６０８）。その後、ＣＰＵ２１はステップＳ６００の処理へ移行する。一方、選択指示がされない場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２１はステップＳ６００の処理へ移行する。
チームカードの変更指示がされない場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、対戦開始の指示の有無を判定する（ステップＳ６１０）。具体的には、図２２のウェブページＰ２２においてメニューｍ６０の選択がされたか否かを判定する。対戦開始の指示を認識した場合（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、図１９に示す抽選処理のフローチャートのステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、対戦開始の指示を認識しない場合（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、編成処理及び抽選処理を終了する。
【００９５】
このように、本変形例によれば、抽選処理において対戦が開始される前に、抽選カード以外のチームカードを既に保有しているカードからユーザが選択できるので、既に保有しているカードからユーザが選択したカードと抽選カードの組み合わせによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
なお、上記変形例においては、抽選カードの決定後、対戦効果を提示する前に、編成処理が行われる例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、チームカードとして一部（例えば２枚）のみをユーザが保有するカードから選択して登録しておき、他のカードについては、抽選カードの決定後、あらかじめ登録されたカード（登録カード）、抽選カード、及び、登録カード以外のユーザが保有するカードから選択された任意のカードを含むチームの対戦処理における効果の提示をしてもよい。この場合、登録カードが抽選カードと所定の関係を満たしてもよいし、登録カード以外のユーザが保有するカードが抽選カードと所定の関係を満たしてもよい。
【００９６】
（８−３）変形例３
図２５のＰ２３は、本変形例に係るゲームの抽選処理において、ユーザの通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例である。ウェブページＰ２３は、ユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「５０」）、１回の抽選に必要な抽選ポイント数（「１０」）、抽選を行うためのメニューｍ４０（「抽選する」）とともに、複数回の抽選処理を連続して行うためのメニューｍ４５（「５回抽選する」）、複数回の抽選に必要な抽選ポイント数（「５０」）を含む。
ウェブページＰ２３においてユーザ：Ａがメニューｍ４５を選択すると、例えば図２５のＰ２４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２４は、抽選処理後のユーザ：Ａが保有する抽選ポイント（「０」）、抽選カード：ａｂｃ、ｊｋｌ、ｉｈｇ、ｌｋｊ、ｆｅｄのリストと、抽選カードから、ユーザ：Ａのチームに入れて対戦処理を行うカードを選択するためのチェックボックスｍ７１−１〜ｍ７１−５、選択された抽選カードをユーザ：Ａのチームに入れて対戦を行うためのメニューｍ７０（「チェックしたカードをチームに入れて対戦」）を含む。
ウェブページＰ２４においてユーザ：Ａがメニューｍ７１−１、ｍ７１−２を選択した後、ｍ７０を選択すると、例えば図１２のＰ１３に示すように、対応する抽選カード：ａｂｃ、ｊｋｌを含むチームによる対戦が開始される。なお、選択された抽選カード以外のチームカードは、ユーザ：Ａが保有するカードから任意に選択されてもよいし、選択された抽選カードと所定の関係を満たすカードを選択してもよい。あるいは、変形例２と同様に、ユーザ：Ａが保有するカードから選択されたカードを抽選カード以外のチームカードとしてユーザ：Ａが選択可能としてもよい。
【００９７】
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図２６に示す。図２６に示すように、本変形例では、図２３の機能ブロック図と比較して、第２の選択手段６０が追加された点で異なる。第２の選択手段６０は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに付与されたカードから、対戦効果の提示に用いるカードを選択する機能を有する。第２の選択手段６０の機能は、例えば以下のようにして実現される。
【００９８】
ＣＰＵ２１は、抽選処理において複数の抽選カードを決定すると、カード登録データベースにアクセスし、抽選カードの情報、抽選カードをチームに組み入れるためのメニューｍ７１−１〜ｍ７１−５、及びメニューｍ７０を含むウェブページＰ２４のＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。
【００９９】
本変形例における抽選処理も、図１９のフローチャートと同様に行われる。なお、本変形例では、図１９のステップＳ４０６（「チームの決定」）において、ＣＰＵ２１は、ユーザ：Ａの入力情報に基づき、対戦処理の提示用のチームを決定する（ステップＳ４０６）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２４でユーザ：Ａに選択された抽選カードをチームカードに設定するとともに、ユーザ：Ａが保有するカードから任意に選択したカードをチームカードに設定する。
【０１００】
このように、本変形例によれば、抽選処理において対戦が開始される前に、抽選カードをユーザが選択できるので、ユーザが選択した抽選カードと既に保有しているカードとの組み合わせによる対戦処理における有益性をユーザに知らせることができる。
なお、本変形例においては、ユーザに付与された複数の抽選カードから、ユーザが選択したカードを含むチームの対戦効果を提示する例について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザにまだ付与されていないカード、又はカードの属性、パラメータ等の条件をあらかじめユーザが選択して登録しておき、選択したカード、又は選択した条件に合致したカードが新たに付与された後に、ユーザが既に保有しているカードと新たに付与されたカードを含むチームの対戦処理における効果を提示してもよい。
このようにすることに、ユーザが未だに所持していないが、チームに組み込みたいと考えているオブジェクトが付与された場合に、新たに付与されたカードを含むチームの対戦処理における効果をユーザが見ることができ、ユーザが欲しいと思っているアイテムの有益性を確認することができる。
【０１０１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１０２】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、実行手段５１、付与手段５２、対応付け手段５３、判定手段５４、対戦手段５５、報酬付与手段５６、提示手段５７、受付手段５８等の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても一部の機能を実現できる。例えば、図２７Ａ、図２７Ｂに、図１５に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ（例えば、ユーザデータベース、カード基本情報データベース、カード登録データベースなど）をデータベースサーバ３０が記憶している構成としたが、その一部を通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【０１０３】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…実行手段
５２…付与手段
５３…対応付け手段
５４…判定手段
５５…対戦手段
５６…報酬付与手段
５７…提示手段
５８…受付手段
５９…第１の選択手段
６０…第２の選択手段
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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