(57)【要約】【課題】複数の識別情報表示手段を有し、かつ新たな遊技性を実現することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】弾球遊技機１には、高ベース遊技として、高ベースＡ遊技と高ベースＢ遊技とが用意されている。第１特別図柄に関して、高確・高ベースＢ状態（確率変動遊技中でかつ高ベースＢ遊技中）に特別利益状態が発生する場合よりも、高確・低ベース状態（確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時）に特別利益状態が発生する場合の方が、その後に高確・高ベースＡ状態（確率変動遊技中でかつ高ベースＡ遊技中）に移行する確率が高い。換言すると、高確・高ベースＢ状態を、遊技者に有利なチャンスタイムとして機能させることができる。【選択図】図５
2014161643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第１始動手段と、
前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第２始動手段と、
前記遊技盤に配設されて、前記第１始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第１識別情報表示手段と、
前記遊技盤に配設されて、前記第２始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第２識別情報表示手段と、
前記第１または第２始動手段が遊技球を検出した場合に、遊技者に有利な第１利益状態を発生させるか否かの第１利益状態抽選を実行する第１利益状態抽選手段と、
所定条件が成立した場合に、前記第１利益状態抽選手段の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段と、
通常時よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度を高めるための高ベース遊技を実行する高ベース遊技実行手段とを含み、
前記高ベース遊技実行手段は、通常時よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度が高い第１高ベース遊技と、当該第１高ベース遊技よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度が低いものの、前記高ベース遊技の非実行時よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度を高めるように設定された第２高ベース遊技とを含む複数の高ベース遊技を選択的に実行するものであり、
確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第１利益状態が発生する場合の方が遊技者に有利とされており、
前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第１または／および第２識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技である、弾球遊技機。
【請求項２】
確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に前記第１始動手段による遊技球の検出に基づいて第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に前記第１始動手段による遊技球の検出に基づいて前記第１利益状態が発生する場合の方が、遊技者に有利とされている、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
確率変動遊技中でかつ第１高ベース遊技中には、遊技球が前記第２始動手段に検出されることにより獲得賞球数の期待値が高くされており、
確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第１利益状態が発生する場合の方が、その後、確率変動遊技の実行中でかつ第１高ベース遊技中に移行し易い、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、前記予め定める回数が互いに異なる複数の第２高ベース遊技を備えている、請求項１〜３のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第３始動手段と、
前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させるための第３識別情報表示手段と、
姿勢変更可能な可動部材を有し、前記第２始動手段の遊技球の検出度合いを変更するための案内役物と、
前記第２始動手段が遊技球を検出した場合に、前記案内役物を前記第２始動手段が遊技球を検出し易い姿勢に移動させる普通利益状態を発生させるか否かの普通利益状態抽選を実行する普通利益状態抽選手段と、
前記第３始動手段の遊技球の検出に基づいて前記第３識別情報表示手段で識別情報の変動動作を実行させ、当該変動動作の終了後、前記普通利益状態抽選の結果を前記第３識別情報表示手段に表示させる第３識別情報表示制御手段と、
前記普通利益状態抽選の結果が当たりである場合に前記普通利益状態を発生させる普通利益状態発生手段とを含み、
前記高ベース遊技実行手段によって実行される高ベース遊技は、前記普通利益状態の発生頻度を高めるための遊技を含み、
前記高ベース遊技実行手段によって実行される第１高ベース遊技は、高ベース遊技の非実行時に対し、前記普通利益状態抽選の当選確率が高くされ、前記第３識別情報表示手段における識別情報の変動時間が短くされ、かつ当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間が長くされており、
前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、前記第３識別情報表示手段における識別情報の変動時間が第１高ベース遊技と共通し、かつ前記普通利益状態抽選の当選確率、および当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間がそれぞれ高ベース遊技の非実行時と共通するように設定されている、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技盤の盤面に複数の識別情報表示手段を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１では、遊技盤上に、第１特図始動口と、電動チューリップ役物付きの第２特図始動口とが配設された弾球遊技機が記載されている。第１特図始動口への遊技球の入球に対して行われる大当たり抽選の結果が第１特別図柄表示手段に表示され、また第２特図始動口への遊技球の入球に対して行われる大当たり抽選の結果が第２特別図柄表示手段に表示されるようになっている。
【０００３】
この弾球遊技機では、電動チューリップ役物が頻繁に拡開姿勢にされるサポート遊技モードと、第１または第２特図始動口への入球に対する大当たり確率を通常よりも高める確率変動モードとが、互いに独立して実行可能に設けられている。その結果、弾球遊技機の内部状態として、確率変動モード中でかつサポート遊技モード中、確率変動モード中でかつ非サポート遊技モード中、非確率変動モード中でかつサポート遊技モード中および非確率変動モード中でかつ非サポート遊技モード中の4つの内部状態が設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０５６０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、サポート遊技（高ベース遊技）は多くの弾球遊技機に採用されており、それ自体が、遊技者に新規な遊技性を提供するものではない。したがって、複数の識別情報表示手段を有する弾球遊技機において、高ベース遊技を改良して新規な遊技性を実現することが求められている。
そこで、この発明は、複数の識別情報表示手段を有し、かつ新たな遊技性を実現することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記の目的を達成するための請求項１に記載の発明は、遊技盤（２）に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機（１）であって、前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第１始動手段（６）と、前記遊技盤上に遊技球を検出可能に配設された第２始動手段（７）と、前記遊技盤に配設されて、前記第１始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第１識別情報表示手段（１５）と、前記遊技盤に配設されて、前記第２始動手段が遊技球を検出することに基づいて識別情報を変動動作させるための第２識別情報表示手段（１６）と、前記第１または第２始動手段が遊技球を検出した場合に、遊技者に有利な第１利益状態を発生させるか否かの第１利益状態抽選を実行する第１利益状態抽選手段（２０）と、所定条件が成立した場合に、前記第１利益状態抽選手段の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段（２０）と、通常時よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度を高めるための高ベース遊技を実行する高ベース遊技実行手段（２０）とを含み、前記高ベース遊技実行手段は、通常時よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度が高い第１高ベース遊技と、当該第１高ベース遊技よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度が低いものの、前記高ベース遊技の非実行時よりも前記第２始動手段における遊技球の検出頻度を高めるように設定された第２高ベース遊技とを含む複数の高ベース遊技を選択的に実行するものであり、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第１利益状態が発生する場合の方が遊技者に有利とされており、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第１または／および第２識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技である、弾球遊技機である。
【０００７】
なお、括弧内の数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表すが、特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。以下、この項において同じ。
この構成によれば、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第１利益状態が発生する場合の方が遊技者に有利とされている。換言すると、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時を、遊技者に有利なチャンスタイムとして機能させることができる。
【０００８】
また、第２高ベース遊技として回数切りのものが採用されている。そのため、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中のまま、第１または／および第２識別情報表示手段における識別情報の変動動作が予め定める回数に達すると、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中から確率変動遊技の非実行時でかつ第２高ベース遊技中に移行する。すなわち、予め定める回数に達することに伴って、チャンスタイムである確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に移行するので、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中においても遊技の興趣を高く保つことができる。
【０００９】
したがって、複数の高ベース遊技を設けることにより、新規な遊技性を実現することができる。
なお、「第１または／および第２識別情報表示手段における識別情報の変動動作」の回数は、第１および第２識別情報表示手段における識別情報の変動動作の合計数であってもよいし、第１および第２識別情報表示手段の一方における識別情報の変動動作の回数であってもよい。
【００１０】
請求項２に記載のように、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に前記第１始動手段による遊技球の検出に基づいて第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に前記第１始動手段による遊技球の検出に基づいて前記第１利益状態が発生する場合の方が、遊技者に有利とされていてもよい。
また、請求項３に記載のように、確率変動遊技中でかつ第１高ベース遊技中には、遊技球が前記第２始動手段に検出されることにより獲得賞球数の期待値が高くされており、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中に第１利益状態が発生する場合よりも、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時に第１利益状態が発生する場合の方が、その後、確率変動遊技の実行中でかつ第１高ベース遊技中に移行し易くされていてもよい。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、前記予め定める回数が互いに異なる複数の第２高ベース遊技を備えている、請求項１〜３のいずれか一項に記載の弾球遊技機である。
この構成によれば、確率変動遊技中でかつ第２高ベース遊技中として前記の予め定める回数の互いに異なる遊技が設けられている。前記の予め定める回数の値が小さい程、確率変動遊技中でかつ高ベース遊技の非実行時への移行時期が近いので、これにより、遊技内容に変化を持たせることができる。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第３始動手段（１４）と、前記遊技盤に配設されて、識別情報を変動動作させるための第３識別情報表示手段（１７）と、姿勢変更可能な可動部材（８Ａ）を有し、前記第２始動手段の遊技球の検出度合いを変更するための案内役物（８）と、前記第２始動手段が遊技球を検出した場合に、前記案内役物を前記第２始動手段が遊技球を検出し易い姿勢に移動させる普通利益状態を発生させるか否かの普通利益状態抽選を実行する普通利益状態抽選手段（２０）と、前記第３始動手段の遊技球の検出に基づいて前記第３識別情報表示手段で識別情報の変動動作を実行させ、当該変動動作の終了後、前記普通利益状態抽選の結果を前記第３識別情報表示手段に表示させる第３識別情報表示制御手段（２０）と、前記普通利益状態抽選の結果が当たりである場合に前記普通利益状態を発生させる普通利益状態発生手段（２０）とを含み、前記高ベース遊技実行手段によって実行される高ベース遊技は、前記普通利益状態の発生頻度を高めるための遊技を含み、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第１高ベース遊技は、高ベース遊技の非実行時に対し、前記普通利益状態抽選の当選確率が高くされ、前記第３識別情報表示手段における識別情報の変動時間が短くされ、かつ当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間が長くされており、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、前記第３識別情報表示手段における識別情報の変動時間が第１高ベース遊技と共通し、かつ前記普通利益状態抽選の当選確率、および当該普通利益状態抽選の当選時において前記可動部材が前記姿勢をなす時間がそれぞれ高ベース遊技の非実行時と共通するように設定されている、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機である。
【００１３】
この構成によれば、第２高ベース遊技中では、第３識別情報表示手段における識別情報の変動時間は高ベース遊技の非実行時と比較して短いものの、普通利益状態抽選の当選確率や各当選時における案内役物が前記の姿勢となす時間は、それぞれ、高ベース遊技の非実行時と変わらない。したがって、第２高ベース遊技中における案内役物が前記の姿勢をなす頻度が僅かに多いに過ぎず、その結果、第２高ベース遊技中における第２始動手段の遊技球の検出頻度は、高ベース遊技の非実行時と比較して、僅かに高いに過ぎない。
【００１４】
この場合、第２高ベース遊技中であるのかそれとも高ベース遊技の非実行時であるのかを、案内役物の姿勢変化に基づいて遊技者が判別することはできない。すなわち、第２高ベース遊技は、弾球遊技機の内部的には高ベース遊技であるのであるが、遊技者が外部から、高ベース遊技であると認識することは困難である。
これにより、遊技の意外性を遊技者に与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
なお、第１高ベース遊技と第２高ベース遊技とは第３識別情報表示手段における識別情報の変動時間、前記普通利益状態抽選の当選確率、および普通利益状態抽選の当選時において案内役物が前記の姿勢となす時間の3つのうちの少なくとも1つが異なっていればよい。
また、弾球遊技機が第３識別情報表示手段を有する場合には、回数切りの高ベース遊技の終了が、第３識別情報表示手段における識別情報の変動動作に基づくものであってもよい。
【００１６】
すなわち、前記高ベース遊技実行手段によって実行される第２高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第１〜第３識別情報表示手段の少なくとも一つの識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技であってもよい。
より具体的には、前記第２高ベース遊技は、その開始から予め定める回数の前記第３識別情報表示手段における識別情報の変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される回数切りの高ベース遊技であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の構成を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技盤における第１および第２特別図柄始動口を含む部分の拡大正面図である。
【図３】弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す主制御基板のＲＯＭおよびＲＡＭの内容を示す図である。
【図５】大当り図柄−利益内容テーブルの内容を示す図である（その１）。
【図６】大当り図柄−利益内容テーブルの内容を示す図である（その２）。
【図７】主制御基板によるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図７に示す普通図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図７に示す普通電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図７に示す第１（第２）特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示す第１（第２）特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示す第１特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示す第１（第２）特別図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示す第１（第２）特別図柄確認時間中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１０に示す第２特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図７に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】弾球遊技機の内部状態の移り変わりを示す図である（その１）。
【図１８】弾球遊技機の内部状態の移り変わりを示す図である（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１の遊技盤２の構成を模式的に示す正面図である。弾球遊技機１は、遊技盤２と、遊技盤２を保持する遊技盤保持枠（図示しない）とを備えている。遊技盤保持枠の前面下部右方には、発射装置（図示しない）から発射される遊技球の勢いを調節するためのハンドル（図示しない）が配設されている。ハンドルは、遊技盤保持枠に回転可能に保持されている。遊技者が、弾球遊技機１に回転可能に備えられたハンドルを把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤２に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドルの回転角度を調整することにより、遊技盤２に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００１９】
遊技盤２の盤面には、中央部に略円形の遊技領域Ｓが設定されている。遊技領域Ｓの周縁には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤２の上方（左側上部）に導くためのガイドレール３が配設されている。遊技領域Ｓには、多数本の障害釘５（一部のみ図示）が植設されている。遊技領域Ｓの左側上部からガイドレール３に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤２の盤面に沿って多数本の障害釘５の間を通って流下していく。
【００２０】
遊技領域Ｓの中央部には、演出装置の一例としての液晶表示ユニット４が配設されている。液晶表示ユニット４は、弾球遊技機１の遊技中に、停止または変動中の演出図柄や所定のメッセージなどを表示する。
液晶表示ユニット４の下方には、第１特別図柄始動口（第１始動手段）６および第２特別図柄始動口（第２始動手段）７が上下に並べて配設されている。第１および第２特別図柄始動口６，７は、それぞれ、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球を入球可能に設けている。第２特別図柄始動口７が電動チューリップ役物（案内役物）８を有しているのに対し、第１特別図柄始動口６は開閉手段等を有しない非作動式の入賞口である。
【００２１】
図２は、遊技盤２における第１および第２特別図柄始動口６，７を含む部分の拡大正面図である。以下、この部分を、図１および図２を参照して説明する。
遊技盤２には、第２特別図柄始動口７に関連して一対の羽根８Ａを含む電動チューリップ役物８が配設されている。電動チューリップ役物８は、通常、図２（ａ）に示すような各羽根（可動部材）８Ａの先端部が互いに接近した状態（以下、図２（ａ）に示す状態を「狭窄状態」という）に窄められている。遊技盤２には、各羽根８Ａの狭窄状態における電動チューリップ役物８の間に形成された空間の上方に、第１特別図柄始動口６を区画する案内役物９が配置されている。つまり、電動チューリップ役物８の狭窄状態（図２（ａ）に示す状態）では、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球の第２特別図柄始動口７への入球が、第１特別図柄始動口６の案内役物９により阻止された状態となる。これにより、第２特別図柄始動口７が閉塞される。
【００２２】
そして、図２（ａ）に示す状態から電動チューリップ役物８の各羽根８Ａの先端部が、互いに離間するように拡開されると、図２（ｂ）に示すように、第１特別図柄始動口６の案内役物９の左右両側に第２特別図柄始動口７に向かう通路９Ａが形成される。すなわち、通路９Ａを通って第２特別図柄始動口７に遊技球が入球可能になる。これにより、第２特別図柄始動口７が開放される。電動チューリップ役物８が拡開された状態（図２（ｂ）に示す状態を「拡開状態」という）では、電動チューリップ役物８が狭窄状態にあるときよりも、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球頻度が高い。
【００２３】
なお、電動チューリップ役物８の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉役物１１と同様に、左右方向に延びる回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入る（第１始動手段または第２始動手段が遊技球を検出する）と、予め定める個数（第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対してはたとえば５球、および第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対してはたとえば３球）の賞球が、賞球払出装置３０（図３参照）から払い出される。また、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って、特別利益状態（第１利益状態）を実行する（発生させる）大当り（当り）であるか否かを決定するための大当り抽選が実行される。
【００２４】
遊技領域Ｓには、たとえば第２特別図柄始動口７の下方（遊技領域Ｓの下部）に、左右に長い平面視長方形状をなす大入賞口１０が配設されている。大入賞口１０は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。大入賞口１０に関連して、大入賞口１０を開閉可能な大入賞口開閉役物１１が設けられている。大入賞口開閉役物１１は、遊技盤２の盤面に沿った状態で大入賞口１０を閉塞して、大入賞口１０に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から大入賞口１０の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、大入賞口１０を開放して、大入賞口１０上に流下してくる遊技球を大入賞口１０内に導き入れることができる。
【００２５】
なお、大入賞口開閉役物１１の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、電動チューリップ役物８と同様に、１対の羽根を備えており、各羽根が狭窄状態と拡開状態との間で姿勢変更可能な構成であってもよい。
遊技領域Ｓには、液晶表示ユニット４の右方（遊技領域Ｓの右部）に、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート（第３始動手段）１４が配設されている。
【００２６】
普通図柄ゲート１４を遊技球が通過すると、第２特別図柄始動口７を開放するか否か（電動チューリップ役物８を拡開状態にするか否か）を決定するための普通図柄抽選が実行される。普通図柄抽選により第２特別図柄始動口７を開放すると決定される確率（普通図柄抽選の当選確率）は、後述する確率変動遊技の非実行時ではたとえば1/100、後述する確率変動遊技中ではたとえば1/1.1である。
【００２７】
なお、また、1つの普通図柄ゲート１４のみを遊技領域Ｓに配設する構成に限られず、２以上の普通図柄ゲート１４を遊技領域Ｓに配設することもできる。この場合、液晶表示ユニット４の右方に限られず、液晶表示ユニット４の左方など、遊技領域Ｓにおける他の部分に普通図柄ゲート１４を配設することができる。
遊技盤２の盤面におけるガイドレール３の外側領域の右上隅部には、第１特別図柄表示手段（第１識別情報表示手段）１５、第２特別図柄表示手段（第２識別情報表示手段）１６および普通図柄表示手段（第３識別情報表示手段）１７が配設されている。
【００２８】
第１特別図柄表示手段１５は、１または複数個の特別図柄（識別情報）を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第１特別図柄表示手段１５は、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球することを条件に、第１特別図柄を所定時間変動動作して、第１特別図柄始動口６への入球時に取得された大当り判定用乱数（抽選用乱数）が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止する。第１特別図柄にたとえば６種類の数字図柄「１１」〜「１６」と記号図柄「−」とが用いられる場合には、たとえば、「１１」〜「１６」が大当り態様に設定され、「−」が外れ態様に設定されていてもよい。
【００２９】
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に伴って、第１特別図柄表示手段１５の図柄変動動作（以下、「第１特別図柄変動動作」という場合がある）が開始される。但し、特別利益状態の実行中や、第１特別図柄変動動作中、第２特別図柄変動動作中に第１特別図柄始動口６に入球した場合には、その入球に対応する第１特別図柄変動動作の開始は保留される。また、第１特別図柄変動動作が既に保留されている状態または第２特別図柄変動動作が既に保留されている状態で第１特別図柄始動口６に入球した場合にも、その入球に対応する第１特別図柄変動動作の開始は保留される。第１特別図柄変動動作は最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。保留された第１特別図柄変動動作は、入球時に実行中であった特別利益状態や第１または第２特別図柄変動動作が終了し、かつ当該特別図柄変動動作の保留に先立って既に保留されている第１特別図柄変動動作および第２特別図柄変動動作が全て終了した後に開始させられる。
【００３０】
第２特別図柄表示手段１６は、１または複数個の特別図柄（識別情報）を変動動作可能な７セグメント式表示器等により構成されている。第２特別図柄表示手段１６は、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球することを条件に、第２特別図柄を所定時間変動動作して、第２特別図柄始動口７への入球時に取得された大当り判定用乱数（抽選用乱数）が、予め定められた大当り数値と一致する場合には所定の大当り態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止する。第２特別図柄にたとえば６種類の数字図柄「２１」〜「２６」と記号図柄「−」とが用いられる場合には、たとえば、「２１」〜「２６」が大当り態様に設定され、「−」が外れ態様に設定されていてもよい。なお、第１および第２特別図柄は、遊技者が識別可能な識別情報であれば足り、必ずしも数字図柄のような意味を有する必要はない。
【００３１】
第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って、第２特別図柄表示手段１６の図柄変動動作（以下、「第２特別図柄変動動作」という場合がある）が開始される。但し、特別利益状態の実行中や、第１特別図柄変動動作中、第２特別図柄変動動作中に第２特別図柄始動口７に入球した場合には、その入球に対応する第２特別図柄変動動作の開始は保留される。また、第２特別図柄変動動作が既に保留されている状態で第２特別図柄始動口７に入球した場合にも、その入球に対応する第２特別図柄変動動作の開始は保留される。第２特別図柄変動動作は最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。保留された第２特別図柄変動動作は、入球時に実行中であった特別利益状態や第１または第２特別図柄変動動作が終了し、かつ当該特別図柄変動動作の保留に先立って既に保留されている第２特別図柄変動動作が全て終了した後に開始させられる。すなわち、弾球遊技機１では、第２特別図柄変動動作が第１特別図柄変動動作に優先して実行される、いわゆる優先変動方式が採用される。
【００３２】
なお、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６に、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留球数をそれぞれ表示するための特別図柄用保留表示手段（図示しない）が設けられていてもよい。
普通図柄表示手段１７は、普通図柄（識別情報）を変動動作するためのものであり、７セグメント表示器等を用いてなるべく目立たないように小さく設けられており、普通図柄ゲート１４に遊技球が通過することを条件に普通図柄を所定時間変動動作して、普通図柄ゲート１４に対する遊技球の通過時に取得された当り判定用乱数が予め定められた当り数値と一致する場合には所定の当り態様で、一致しない場合には所定の外れ態様で停止させるようになっている。この普通図柄は、遊技者がその種類を容易に区別できないように特別な意味を持たない図柄が割り当てられることが望ましい。
【００３３】
弾球遊技機１には、確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技の非実行時における大当り抽選の当選確率（大当り抽選の結果大当りになる確率）はたとえば1/105に設定されている。これに対し、確率変動遊技中における大当り確率の当選確率はたとえば1/40に設定されている。また、大当り抽選の結果、小当り遊技が実行される小当りになる確率は、確率変動遊技の実行／非実行の別によらず、たとえば1/20に設定されている。
【００３４】
また、弾球遊技機１には、電動チューリップ役物８を開放動作することにより、球減りを防止してベースを向上させる高ベース遊技が用意されている。この高ベース遊技として、高ベースＡ遊技（第１高ベース遊技）および高ベースＢ遊技（第２高ベース遊技）という２種類の高ベース遊技が用意されている。
高ベース遊技の非実行時には、たとえば、普通図柄ゲート１４への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段１７の図柄変動時間が30.0(sec)あり、普通図柄抽選の当選確率が1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開）に要する時間が0.2(sec)である。したがって、高ベース遊技の非実行時は、電動チューリップ役物８はめったに拡開状態（第２特別図柄始動口７に遊技球が入球し易い電動チューリップ役物８の姿勢）にならず、そのため、遊技盤２を流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７にほとんど入球しない。
【００３５】
これに対し、高ベースＡ遊技では、たとえば、普通図柄ゲート１４への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段１７の図柄変動時間が2.0(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率が1/1.1であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開）に要する時間が4.0(sec)である。したがって、高ベースＡ遊技では、電動チューリップ役物８が頻繁に拡開状態になり、これにより、遊技盤２の盤面を流れる遊技球が第２特別図柄始動口７に入球し易くなる。そのため、第２特別図柄始動口７への入球に基づく獲得賞球数の期待値が高く、これにより球減りの防止を図ることができる。
【００３６】
一方、高ベースＢ遊技では、たとえば、普通図柄ゲート１４への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段１７の図柄変動時間が2.0(sec)であり、普通図柄抽選の当選確率が1/100であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開）に要する時間が0.2(sec)である。
換言すると、高ベースＢ遊技では、普通図柄表示手段１７の図柄変動時間が高ベースＡ遊技の図柄変動時間と共通し、また、高ベースＢ遊技では、普通図柄抽選の当選確率、および当選時において電動チューリップ役物８が拡開状態となる時間がそれぞれ高ベース遊技の非実行時と共通している。したがって、高ベースＢ遊技中における電動チューリップ役物８が拡開状態となる頻度が僅かに多いに過ぎず、その結果、高ベースＢ遊技中における第２特別図柄始動口７への遊技球の入球頻度は、高ベース遊技の非実行時と比較して、僅かに高いに過ぎない。
【００３７】
そのため、高ベースＢ遊技中であるのかそれとも高ベース遊技の非実行時であるのかを、電動チューリップ役物８の羽根８Ａの姿勢変化に基づいて遊技者が判別することはできない。すなわち、高ベースＢ遊技は、弾球遊技機１の内部的には高ベース遊技であるのであるが、遊技者が外部から、高ベース遊技であると認識することは困難である。
これにより、遊技に際し、意外性を遊技者に与えることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３８】
弾球遊技機１では、高ベース遊技（高ベースＡ遊技または高ベースＢ遊技）の実行および確率変動遊技の実行は互いに独立しているが、一部従属している。具体的には、確率変動遊技は高ベース遊技中であるか否かによらずに発生し、また高ベース遊技中であるか否かによらずに終了するようになっている。しかしながら、高ベース遊技は確率変動遊技の実行に伴って実行され、確率変動遊技の非実行時には実行されない。すなわち、弾球遊技機１では、確率変動遊技の非実行時であるが高ベース遊技中というような状態は生じない。
【００３９】
したがって、弾球遊技機１の内部状態として、確率変動遊技中でありかつ高ベース遊技中である状態（以下、「高確・高ベース」という場合がある）、確率変動遊技中でありかつ高ベース遊技の非実行時である状態（以下、「高確・低ベース」という場合がある）、および確率変動遊技の非実行時でありかつ高ベース遊技の非実行時である状態（以下、「低確・低ベース」という場合がある）の３つが用意されている（存在している）。
【００４０】
また、前述のように、高ベース遊技として、高ベースＡ遊技と高ベースＢ遊技との2つが用意されているので、高確・高ベース状態は、高ベースＡ遊技が高ベース遊技として実行される高確・高ベースＡ状態と、高ベースＢ遊技が高ベース遊技として実行される高確・高ベースＢ状態とを備えている。
特別利益状態中は、大入賞口開閉役物１１（図１参照）の揺動により大入賞口１０（図１参照）が開放される。弾球遊技機１には、第１、第２および第３特別利益状態の計３種類の特別利益状態が用意されている。
【００４１】
第１特別利益状態では、所定時間（たとえば30(sec)）が経過するまで、または大入賞口１０に予め定める最大個数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、大入賞口１０を開放するといった第１開放動作を１つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んでたとえば12ラウンド行われる。１回の第１特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約1200個（10（個／球）×10（球／ラウンド遊技）×12（ラウンド））である。
【００４２】
第２特別利益状態では、所定時間（たとえば30(sec)）が経過するまで、または大入賞口１０に予め定める最大個数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、大入賞口１０を開放するといった第１開放動作を１つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んでたとえば8ラウンド行われる。１回の第２特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約800個（10（個／球）×10（球／ラウンド遊技）×8（ラウンド））である。
【００４３】
第３特別利益状態では、所定時間（たとえば30(sec)）が経過するまで、または大入賞口１０に予め定める最大個数（たとえば10球）の遊技球が入球するまで、大入賞口１０を開放するといった第１開放動作を１つのラウンドとして、このような開放動作がインターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んでたとえば3ラウンド行われる。１回の第３特別利益状態において、遊技者が獲得可能な賞球は、たとえば約300個（10（個／球）×10（球／ラウンド遊技）×3（ラウンド））である。
【００４４】
また、弾球遊技機１には、特別利益状態とは別の開放遊技である小当り遊技が用意されている。小当り遊技では、所定時間（たとえば0.5(sec)）大入賞口１０を開放するといった小当り開放動作を、インターバル（たとえば1.0(sec)）を挟んで所定の少数回数（たとえば2回）行われる。
第１特別図柄表示手段１５に停止表示される大当り用の特別図柄として、確率変動遊技付きの大当り（確率変動大当り）を示す確率変動図柄（たとえば「１１」〜「１５」）と、確率変動遊技が付かない大当り（非確率変動大当り）を示す非確率変動図柄（たとえば「１６」）とが用意されている。
【００４５】
また、第２特別図柄表示手段１６に停止表示される大当り用の特別図柄として、確率変動遊技付きの大当り（確率変動大当り）を示す確率変動図柄（たとえば「２１」〜「２５」）と、確率変動遊技が付かない大当り（非確率変動大当り）を示す非確率変動図柄（たとえば「２６」）とが用意されている。
大当り抽選の結果は、前述のように第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に表示されるが、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６だけでなく、液晶表示ユニット４にも表示される。
【００４６】
具体的には、第１または第２特別図柄表示手段１５，１６における、特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット４により、演出図柄の図柄変動動作が行われる。また、第１または第２特別図柄表示手段１５，１６に確率変動図柄が停止表示される場合には、その確率変動図柄に対応する大当り用の演出図柄が停止表示され、また、第１特別図柄表示手段１５に非確率変動図柄が停止表示される場合には、その非確率変動図柄に対応する大当り用の演出図柄が停止表示される。
【００４７】
遊技領域Ｓにおける左上部分を狙って適度な速度で遊技球が発射されると、遊技領域Ｓの左上部分へと達した遊技球は、遊技領域Ｓの左半分（左上部分、左部分および左下部分）に植設された障害釘５によって、第１特別図柄始動口６付近に導かれる。つまり、発射位置を遊技領域Ｓの左側上部とすることにより、第１特別図柄始動口６に遊技球を入球させることができる。
【００４８】
弾球遊技機１は、いわゆる右打ち遊技（遊技領域Ｓの右部分に向けて遊技球を発射させる遊技）を実行できるように構成されている。ハンドルの回転角度を最大角度とすると非常に強い勢いで遊技球が発射され、ガイドレール３に沿って遊技領域Ｓにおける左上部分から右斜め上方に向けて、遊技球が勢い良く放たれる。放たれた遊技球は、液晶表示ユニット４の上方を通って、遊技領域Ｓの盤面の右部分へと達し、遊技領域Ｓの右上部分に植設された障害釘５によって普通図柄ゲート１４の周囲に導かれる。普通図柄ゲート１４の周囲を通る遊技球は、遊技領域Ｓの右部分に植設された障害釘５によって第１特別図柄始動口６の周囲または第２特別図柄始動口７の周囲に導かれる。確率変動遊技中では、高ベース遊技が併せて実行されるために第２特別図柄始動口７が頻繁に開放されている。したがって、右打ち遊技を行うことにより、普通図柄ゲート１４を遊技球が通過させることができ、かつ第２特別図柄始動口７に遊技球を入球させることができる。このように、ハンドル操作により、発射位置を遊技領域Ｓの左側上部と遊技領域Ｓの右側上部との間で打ち分けることができる。この実施形態では、特別利益状態中において遊技者により右打ち遊技が行われる。
【００４９】
遊技者のハンドル操作により、発射装置（図示しない）から適度の勢いで発射された遊技球は、遊技領域Ｓの左上部分から右斜め上方に向けて放たれる。遊技領域Ｓの左上部分から放たれた遊技球は、遊技領域Ｓに植設された障害釘５の間を流下する。遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１もしくは第２特別図柄始動口６，７、大入賞口１０のいずれにも入球しなかった遊技球（アウト球）は、遊技領域Ｓの下部に形成されたアウト口１８から機内に入り、球回収部（図示しない）に回収される。
【００５０】
図３は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１は、当該弾球遊技機１の統括的な動作制御を司る主制御基板２０と、演出制御を司る演出制御基板２１と、弾球遊技機１から遊技球を払い出すための払出制御基板２２とを備えている。
払出制御基板２２は、ＣＰＵ２２Ａ、ＲＡＭ２２Ｂ、ＲＯＭ２２Ｃ等を含むマイクロコンピュータを備えており、主制御基板２０に直接接続されている。払出制御基板２２には、賞球払出装置３０が制御対象として接続されている。
【００５１】
演出制御基板２１は、演出インターフェイス基板２３を介して主制御基板２０に接続されている。演出制御基板２１はＣＰＵ２１Ａ、ＲＡＭ２１ＢおよびＲＯＭ２１Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。演出制御基板２１には、演出インターフェイス基板２３を介して液晶表示制御基板２４が接続されている。液晶表示制御基板２４は、ＣＰＵ２４Ａ、ＲＡＭ２４ＢおよびＲＯＭ２４Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。液晶表示制御基板２４には液晶表示ユニット４が制御対象として接続されている。
【００５２】
主制御基板（第１利益状態抽選手段、確率変動遊技実行手段、高ベース遊技実行手段、普通利益状態抽選手段、普通図柄表示制御手段、普通利益状態発生手段）２０は、ＣＰＵ２０Ａ、ＲＡＭ２０ＢおよびＲＯＭ２０Ｃを含むマイクロコンピュータを備えている。主制御基板２０には、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６ならびに普通図柄表示手段１７が制御対象として接続されている。また、主制御基板２０には、第１および第２特別図柄始動口６，７（図１参照）への入球をそれぞれ検出するための第１および第２特別図柄始動口入球センサ２６，２７からの検出出力が直接入力されるようになっている。
【００５３】
また、主制御基板２０には、遊技盤中継基板２５を介して、普通図柄ゲート１４（図１参照）を遊技球が通過したことを検出するための普通ゲート通過センサ２８からの検出出力、および大入賞口１０（図１参照）に遊技球が入ったことを検出するための大入賞口入球センサ２９からの検出出力が入力されるようになっている。
また、主制御基板２０には、遊技盤中継基板２５を介して、電動チューリップ役物８（図１参照）を駆動するための電動チューリップ駆動機構（たとえばソレノイド類を含む）３１や、大入賞口開閉役物１１（図１参照）を開閉駆動するための大入賞口開閉機構（たとえばソレノイド類を含む）３２等が制御対象として接続されている。
【００５４】
演出インターフェイス基板２３には、枠中継基板３３を介して、弾球遊技機１の本体（前扉等）前面等に配設されるスピーカ３４や遊技ランプ３５が、制御対象としてそれぞれ接続されている。
演出制御基板２１は、主制御基板２０からの制御指令信号に基づいて、液晶表示ユニット４の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御指令信号を制御対象に対して出力する。具体的には、演出制御基板２１から出力される制御指令信号は、演出インターフェイス基板２３を介して液晶表示制御基板２４に与えられる。液晶表示制御基板２４は、演出制御基板２１から送出される制御指令信号（この場合、液晶制御用の制御指令信号）の内容に基づいて液晶表示ユニット４の表示を制御する。
【００５５】
図４は、主制御基板２０のＲＯＭ２０ＣおよびＲＡＭ２０Ｂの内容を示す図である。
ＲＯＭ２０Ｃにはテーブル記憶部４０が設けられている。テーブル記憶部４０には、特別図柄と、その特別図柄に応じて発声する特別利益状態および当該特別利益状態誤の内部状態との関係を示す大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８（後述する図５および図６参照）が記憶されている。なお、大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８は、第１特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７と、第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３８とを備えている。
【００５６】
ＲＡＭ２０Ｂには、第１特別図柄始動メモリ４１、第２特別図柄始動メモリ４２、第１特別図柄用保留カウンタ４３、第２特別図柄用保留カウンタ４４、普通図柄始動メモリ４５、普通図柄用保留カウンタ４６、確率変動フラグ４７、高ベース回転数カウンタ４８、高ベースフラグ５０、高ベース種別フラグ５１および普通電動役物タイマ５３が設けられている。
【００５７】
第１特別図柄始動メモリ４１には、第１特別図柄始動口６（図１参照）への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第１特別図柄始動メモリ４１には、大当り判定用乱数、特別図柄用乱数、変動パターン用乱数（以上の各乱数をまとめて「始動記憶」という場合がある。以下同じ）が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第１特別図柄始動メモリ４１には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリア（エリア０）、第１エリア（エリア１）、第２エリア（エリア２）、第３エリア（エリア３）および第４エリア（エリア４）ということにする。
【００５８】
第２特別図柄始動メモリ４２には、第２特別図柄始動口７（図１参照）への遊技球入球に対して実行される大当り抽選の結果が格納される。第２特別図柄始動メモリ４２には、始動記憶が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、第２特別図柄始動メモリ４２には、始動記憶を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリア（エリア０）、第１エリア（エリア１）、第２エリア（エリア２）、第３エリア（エリア３）および第４エリア（エリア４）ということにする。
【００５９】
第１および第２特別図柄始動メモリ４１，４２の第０エリア（実行データ用エリア）は、実行対象となっている始動記憶を記憶するための領域である。第１および第２特別図柄始動メモリ４１，４２の第１エリア〜第４エリアの４つの領域は、実行が保留されている始動記憶を記憶するための領域である。第１エリア〜第４エリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」という場合がある。
【００６０】
第１特別図柄用保留カウンタ４３は、第１特別図柄始動メモリ４１内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を記憶する。
第２特別図柄用保留カウンタ４４は、第２特別図柄始動メモリ４２内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を記憶する。
普通図柄始動メモリ４５は、普通図柄ゲート１４への遊技球通過に対して実行される普通図柄抽選の結果が格納される。普通図柄始動メモリ４５には、当り判定用乱数が最大でたとえば５つまで記憶可能である。具体的には、普通図柄始動メモリ４５には当り判定用乱数を記憶するための記憶エリアが５つ設けられている。これらの記憶エリアを、それぞれ、第０エリア（エリア０）、第１エリア（エリア１）、第２エリア（エリア２）、第３エリア（エリア３）および第４エリア（エリア４）ということにする。
【００６１】
普通図柄始動メモリ４５の第０エリアは、実行対象となっている当り判定用乱数を記憶するための領域（以下において、「実行データ用エリア」という場合がある）である。普通図柄始動メモリ４５の第１エリア〜第４エリアの４つの領域は、実行が保留されている当り判定用乱数を記憶するための領域である。第１エリア〜第４エリアを総称する場合には、「保留データ用エリア」ということにする。
【００６２】
普通図柄用保留カウンタ４６は、普通図柄始動メモリ４５内の保留データ用エリアに記憶されている当り判定用乱数の数を記憶する。
確率変動フラグ４７および高ベースフラグ５０は、それぞれ弾球遊技機１の現在の内部状態を記憶しておくためのたとえば２バイト構成のフラグである。弾球遊技機１が確率変動遊技中であるときには、確率変動フラグ４７にたとえば５Ａ［H］の値が格納され、確率変動遊技の非実行時には、確率変動フラグ４７にたとえば００［H］の値が格納される。また、弾球遊技機１が高ベース遊技中であるときには、高ベースフラグ５０にたとえば５Ａ［H］の値が格納され、高ベース遊技の非実行時には、高ベースフラグ５０にたとえば００［H］の値が格納される。
【００６３】
高ベース回転数カウンタ４８は、高ベース遊技の開始以降における、第１特別図柄表示手段１５における図柄変動動作の回数と、第２特別図柄表示手段１６における図柄変動動作の回数との合計数を計数するためのたとえば２バイト構成のカウンタである。高ベース回転数カウンタ４８は減算カウンタによって構成されている。第１および第２特別図柄それぞれの変動開始の際に、高ベース回転数カウンタ４８の値が零になるまでデクリメント(-1)される。なお、高ベース回転数カウンタ４８にＦＦ［H］が格納されている場合は、高ベース回転数カウンタ４８の減算処理は実行されない。
【００６４】
高ベース種別フラグ５１は、現在実行中の高ベース遊技が高ベースＡ遊技であるか高ベースＢ遊技であるかを記憶しておくためのたとえば２バイト構成のフラグである。たとえば、高ベースＡ遊技中には５Ａ［H］の値が格納され、高ベースＡ遊技中にないときには００［H］の値が格納される。
普通電動役物タイマ５３は、電動チューリップ役物８の拡開動作の実行時間を管理するためのたとえば減算型のタイマである。普通電動役物タイマ５３には、電動チューリップ役物８の拡開動作の実行時間がセットされる。電動チューリップ役物８の拡開動作の開始から当該時間が経過して普通電動役物タイマ５３の値が零になると、普通電動役物タイマ５３は零の値を保持する。
【００６５】
図５は、テーブル記憶部４０に記憶される第１特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７の内容を示す図である。
第１特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７には、第１特別図柄表示手段１５に停止表示される大当り用の第１特別図柄（大当り図柄）の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル３７では、大当り図柄の種類毎の選択割合（図柄割合）も規定されている。
【００６６】
大当り用の第１特別図柄として「１１」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第１特別利益状態（12ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行する。
大当り用の第１特別図柄として「１２」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第２特別利益状態（8ラウンド）が採用される。そして、大当り時に低確・低ベース状態または高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行するが、大当り時に高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・低ベース状態に移行する。
【００６７】
大当り用の第１特別図柄として「１３」が選択される確率はたとえば20%である。この場合には、特別利益状態として第２特別利益状態（8ラウンド）が採用される。そして、大当り時に高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態または高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・低ベース状態に移行する。
【００６８】
大当り用の第１特別図柄として「１４」が選択される確率はたとえば30%である。この場合には、特別利益状態として第３特別利益状態（3ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＢ状態に移行する。この高確・高ベースＢ状態の高ベースＢ遊技は、その開始（すなわち特別利益状態の終了後）から40回の図柄変動動作（第１および第２特図表示手段２１，２２における図柄変動動作の合算数）が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される、40回の回数切りの遊技である。
【００６９】
大当り用の第１特別図柄として「１５」が選択される確率はたとえば30%である。この場合には、特別利益状態として第３特別利益状態（3ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＢ状態に移行する。この高確・高ベースＢ状態の高ベースＢ遊技は、その開始（すなわち特別利益状態の終了後）から80回の図柄変動動作（第１および第２特図表示手段２１，２２における図柄変動動作の合算数）が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される、80回の回数切りの遊技である。
【００７０】
大当り用の第１特別図柄として「１６」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第３特別利益状態（3ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に低確・低ベース状態に移行する。
第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３８には、第２特別図柄表示手段１６に停止表示される大当り用の第２特別図柄（大当り図柄）の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル３８では、大当り図柄の種類毎の選択割合（図柄割合）も規定されている。
【００７１】
図６は、テーブル記憶部４０に記憶される第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３８の内容を示す図である。
第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３８には、第２特別図柄表示手段１６に停止表示される大当り用の第２特別図柄（大当り図柄）の種類と、その大当り図柄に対応する特別利益状態の内容、および当該特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態との対応関係を規定している。また、大当り図柄−利益内容テーブル３８では、大当り図柄の種類毎の選択割合（図柄割合）も規定されている。
【００７２】
大当り用の第２特別図柄として「２１」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第１特別利益状態（12ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行する。
大当り用の第２特別図柄として「２２」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第２特別利益状態（8ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行する。
【００７３】
大当り用の第２特別図柄として「２３」が選択される確率はたとえば20%である。この場合には、特別利益状態として第２特別利益状態（8ラウンド）が採用される。そして、大当り時に高確・低ベース状態または高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・低ベース状態に移行する。
【００７４】
大当り用の第２特別図柄として「２４」が選択される確率はたとえば30%である。そして、大当り時に高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態または高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＢ状態に移行する。この高確・高ベースＢ状態の高ベースＢ遊技は40回の回数切りの遊技である。
【００７５】
大当り用の第２特別図柄として「２５」が選択される確率はたとえば30%である。そして、大当り時に高確・高ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＡ状態に移行するが、大当り時に低確・低ベース状態または高確・低ベース状態にあるときには、特別利益状態の終了後に高確・高ベースＢ状態に移行する。この高確・高ベースＢ状態の高ベースＢ遊技は80回の回数切りの遊技である。
【００７６】
大当り用の第２特別図柄として「２６」が選択される確率はたとえば5%である。この場合には、特別利益状態として第３特別利益状態（3ラウンド）が採用され、大当り時の弾球遊技機１の内部状態に拘らず、特別利益状態の終了後に低確・低ベース状態に移行する。
図３に戻って、主制御基板２０の制御プログラムは、電源電圧の復旧や投入に基づいて起動されるメイン処理であるシステムリセット処理を含んでいる。
【００７７】
システムリセット処理の実行は、電源が投入され、主制御基板２０に対し電源基板（図示しない）からのシステムリセット信号が入力されることに基づいて開始される。この場合に、ＣＰＵ２０Ａは、最初に自らを割込み禁止状態に設定し、かつＣＰＵ２０Ａに内蔵されている各レジスタの値を初期設定する。次いで、ＣＰＵ２０Ａは、周辺の基板（たとえば、払出制御基板２２や演出制御基板２１などの基板）の初期設定の完了までウエイトする。
【００７８】
また、電源投入に伴い、電源投入状態を示す電圧レベル（たとえばオン状態）の電圧降下信号が主制御基板２０に入力される。電圧降下信号が電源投入状態を示す電圧レベルであると、ＣＰＵ２０Ａは、払出制御基板２２が正常に立ち上がったことを確認した後、電源基板から付与されているＲＡＭクリア信号のレベルを判別し、ＲＡＭクリア信号がＬレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂの全領域を零クリアし、かつＲＡＭクリア信号がＨレベルである場合はＲＡＭ２０Ｂに記憶されているバックアップデータの有効／無効を判別する。
【００７９】
これらの処理の実行完了に伴い、システムリセット処理が終了され、メイン処理（メインループの処理）を無限ループに入る。メイン処理の無限ループ中には、ＣＰＵ２０Ａを割込み禁止状態にセットした状態で、各種のカウンタについて更新処理を実行し、その実行終了後にＣＰＵ２０Ａを割込み許可状態に戻す。メイン処理の無限ループ中は、4(msec）毎に、マスク可能なタイマ割込処理が実行される。より詳しくは、ＣＰＵ２０Ａでは、当該ＣＰＵ２０Ａが割込み許可状態にあることを条件に、4(msec）毎にメイン処理が中断され、タイマ割込処理が実行される。
【００８０】
図７は、主制御基板２０におけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。タイマ割込処理について、図１、図３および図７を参照しつつ説明する。
タイマ割込処理が開始されると、ＣＰＵ２０Ａのレジスタを保存することなく、速やかに異常電源チェック処理が実行される（ステップＳ１）。異常電源チェック処理では、主制御基板２０に接続された電源基板（図示しない）から主制御基板２０に供給されている電圧降下信号のレベルが判定される。この電圧降下信号のレベルが電源遮断を示すレベルであることが１または複数回のタイマ割込処理に跨って検出されると、その後バックアップ処理に移行する。
【００８１】
一方、電圧降下信号が電源遮断を示さないレベルであることが判定された場合は、遊技動作の時間を管理している各タイマについて、タイマの減算（タイマ管理）が行われる（Ｓ２：タイマ管理処理）。
次いで、入力管理処理が実行される（ステップＳ３）。入力管理処理は、弾球遊技機１に設けられた各種センサの検出出力の内容（たとえば、各種検出センサがオンオフ信号を出力する場合にはオン状態かオフ状態か）を記憶したり、その信号に基づくデータを定期的に更新したりする処理である。各種センサとして、たとえば第１および第２特別図柄始動口入球センサ２６，２７（図３参照）、普通ゲート通過センサ２８（図３参照）ならびに大入賞口入球センサ２９（図３参照）等を例示することができる。
【００８２】
次いで、後述する普通図柄管理処理（ステップＳ７）における普通図柄判定で使用される当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値や、後述する第１および第２特別図柄管理処理（ステップＳ９，Ｓ１０）における大当り判定用乱数判定処理（図１２のステップＳ１３２）で使用される大当り判定用乱数カウンタ（図示しない）の値が更新される（Ｓ４：タイマ割込内乱数管理処理）。
【００８３】
次いで、賞球払出装置３０（図３参照）に遊技球を供給するための球供給機構（図示しない）に対する遊技球の補給停止の有無や遊技球の詰まりの有無を判定するエラー管理処理が行われる（ステップＳ５）。このエラー管理処理では、弾球遊技機１内部の異常発生の有無も判定されるようになっている。
次いで、入賞口（第１および第２特別図柄始動口６，７ならびに大入賞口１０）への入球（入賞）に対し、入賞情報の確認および指令信号データの作成を行う賞球管理処理が行われる（ステップＳ６）。賞球管理処理では、払出個数を賞球払出装置３０に指示するための指令信号データを、各入賞口６，７，１０の払出数に基づいて作成する。
【００８４】
次いで、普通図柄管理処理が行われる（ステップＳ７）。普通図柄管理処理では、電動チューリップ役物８（図１参照）を拡開動作させるか否かを判定する普通図柄判定処理（前述の普通図柄抽選と同等）が実行される。
そして、電動チューリップ役物８の拡開動作が判定された場合には、電動チューリップ役物８の拡開動作に向けた処理が実行されるとともに、その後、電動チューリップ役物８の拡開動作を実現するための処理が実行される（Ｓ８：普通電動役物管理処理）。
【００８５】
次いで、第１特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ９）。この第１特別図柄管理処理では、第１特別図柄始動口６（図１および図２参照）への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。ステップＳ９の第１特別図柄管理処理の終了後、第２特別図柄管理処理が行われる（ステップＳ１０）。この第２特別図柄管理処理では、第２特別図柄始動口７（図１および図２参照）への入球に伴う一連の抽選処理が実行される。
【００８６】
第１または第２特別図柄管理処理に含まれる大当り判定用乱数判定処理（図１２のステップＳ１３２）において大当りであると判定された場合には、その後、大入賞口１０（図１参照）の開放動作（大入賞口開閉役物１１（図１参照）の開閉動作）に向けた処理が実行され、その後大入賞口１０の開放動作を実現するための処理が実行される（Ｓ１１：特別電動役物管理処理）。
【００８７】
次いで、主制御基板２０で管理する所定のランプ（遊技ランプ３５等）に点灯動作や消灯動作を行わせるランプ管理処理が実行される（ステップＳ１２）。
次いで、それぞれソレノイドからなる大入賞口開閉機構３２（図３参照）を管理するソレノイド管理処理が実行される（ステップＳ１３）。
次いで、ＣＰＵ２０Ａを割込み許可状態に戻した後（ステップＳ１４）、タイマ割込処理を終える。これにより、タイマ割込処理のルーチンを脱し、無限ループのメイン処理（システムリセット処理）が実行される。このメイン処理では、電圧異常の監視とタイマ割込処理の有無の監視との確認が行われる。
【００８８】
図８は、図７に示すステップＳ７の普通図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。普通図柄管理処理について、図３、図４および図８を参照しつつ説明する。
弾球遊技機１による遊技中、普通図柄ゲート１４における遊技球の通過の有無を、ＣＰＵ２０Ａが監視している。すなわち、普通図柄ゲート１４に遊技球が通過すると、普通ゲート通過センサ２８の検出出力（たとえばオンオフ状態）が変化する。これにより、普通図柄ゲート１４に対する遊技球の通過が検出される。
【００８９】
普通図柄ゲート１４に対して遊技球が通過すると（ステップＳ２１でＹＥＳ）、普通図柄動作保留球数（普通図柄始動メモリ４５の保留データ用エリアの当り判定用乱数の数）が保留球数上限（保留球数ＭＡＸ。たとえば４つ）未満にある状態であることを必要条件として（ステップＳ２２でＮＯ）、その遊技球通過に応じて取得された当り判定用乱数が普通図柄始動メモリ４５に記憶される（ステップＳ２４）。具体的には、ＣＰＵ２０Ａは、当り判定用乱数カウンタ（図示しない）から当り判定用乱数を取得し、その当り判定用乱数を普通図柄始動メモリ４５の保留データ用エリアに格納する。また、当り判定用乱数の記憶に先立って、普通図柄動作保留球数がインクリメント(+１)される（ステップＳ２３）。なお、普通図柄ゲート１４に対して遊技球が通過しても、普通図柄動作保留球数が保留球数上限に既に達している場合には、後述するステップＳ２５にスキップする。
【００９０】
ステップＳ２４の当り判定用乱数の記憶の後、電動チューリップ役物８の拡開動作中でなく（普通図柄抽選の結果を示すための普通当りフラグ（図示しない）の値が００［H］であるとき。ステップＳ２５でＮＯ）、かつ普通図柄表示手段１７の変動動作の状況を示す普通図柄動作ステータス（図示しない）の内容が００［H］である場合には（ステップＳ２６でＹＥＳ）、次に述べる判定処理（ステップＳ３０）を含む一連の処理（ステップＳ２９〜Ｓ３２）が実行される。
【００９１】
この場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、普通図柄動作保留球数が零でないことを必要条件として（ステップＳ２８でＮＯ）、普通図柄動作保留球数の値をデクリメント(-1）するとともに（ステップＳ２９）、普通図柄始動メモリ４５の第１エリアに記憶されていた当り判定用乱数が、第０エリア（実行データ用エリア）にシフトされ、シフトされた当り判定用乱数が当り数値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０）。
【００９２】
このとき、弾球遊技機１の内部状態に応じて、当り判定確率（普通図柄抽選の当選確率）が異ならされている。具体的には、弾球遊技機１の内部状態が、高ベース遊技の非実行時（低確・低ベース状態または高確・低ベース状態）であるとき、または高ベースＢ遊技中（高確・高ベース状態）であるときには、当り判定確率はたとえば1/100である。これに対し、弾球遊技機１の内部状態が、高ベースＡ遊技中であるとき（高確・高ベース状態）であるときには、当り判定確率は1/1.1とされる。
【００９３】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、当りであるか否かに応じた普通図柄の停止図柄を作成（停止図柄作成処理）し（ステップＳ３１）、その作成した普通図柄の変動時間をセットする（ステップＳ３２）。弾球遊技機１の内部状態が高ベース遊技の非実行時（高確・低ベース状態または低確・低ベース状態）である場合には、普通図柄表示手段１７の変動時間はたとえば30(sec)と長く設定される。これに対し、弾球遊技機１の内部状態が高ベース遊技の実行中（高ベース遊技Ａまたは高ベース遊技Ｂの実行中。高確・高ベースＡ状態または高確・高ベースＢ状態）である場合には、たとえば2.0(sec)と短く設定される。
【００９４】
その後、普通図柄動作ステータスに０１［H］を格納し（ステップＳ３５）、普通図柄表示手段１７の表示に用いられる普通図柄表示データが更新処理され（ステップＳ３６）、その後、普通図柄管理処理はリターンされる。
一方、ステップＳ２６，Ｓ２７において、普通図柄動作ステータスの内容が０１［H］である場合（ステップＳ２７でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは普通図柄変動中処理を実行し（ステップＳ３３）、普通図柄動作ステータスに０２［H］を格納し（ステップＳ３５）、普通図柄表示手段１７の表示に用いられる普通図柄表示データが更新処理され（ステップＳ３６）、その後、普通図柄管理処理はリターンされる。
【００９５】
一方、ステップＳ２６，Ｓ２７において、普通図柄動作ステータスの内容が０２［H］である場合（ステップＳ２７でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは普通図柄確定時間中処理を実行する（ステップＳ３４）。ここで、ステップＳ３０の判定処理の結果が当りの場合は、普通当りフラグに５Ａ［H］の値が格納される。次いで、普通図柄動作ステータスに００［H］を格納し（ステップＳ３５）、普通図柄表示手段１７の表示に用いられる普通図柄表示データが更新処理され（ステップＳ３６）、その後、普通図柄管理処理はリターンされる。
【００９６】
なお、普通図柄始動メモリ４５に対する当り判定用乱数の格納に代えて、取得した当り判定用乱数を予め定める当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはいうまでもない。
図９は、図７に示すステップＳ８の普通電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図９に、図３および図４を併せて参照する。
【００９７】
普通図柄抽選の結果が当りであるとき、すなわち普通当りフラグの値が５Ａ［H］であるときには（ステップＳ４１でＹＥＳ）、次いで、電動チューリップ役物８の拡開動作が実行される（ステップＳ４２〜Ｓ４９）。電動チューリップ役物８の拡開動作の実行時間は、普通電動役物タイマ５３によって計時されている。この実施形態では、弾球遊技機１の内部状態に応じて、普通電動役物タイマ５３に格納される値が異なっている。具体的には、弾球遊技機１の内部状態が、高ベース遊技の非実行時（低確・低ベース状態または高確・低ベース状態）であるとき、または高ベースＢ遊技中（高確・高ベース状態）であるときには、普通電動役物タイマ５３が0.2(sec)にセットされる。これに対し、弾球遊技機１の内部状態が、高ベースＡ遊技中であるとき（高確・高ベース状態）、普通電動役物タイマ５３が4.0(sec)にセットされる。そして、この普通電動役物タイマ５３の値が零になるまで（ステップＳ４６でＹＥＳ）、この拡開動作の実行が継続される。
【００９８】
電動チューリップ役物８の拡開動作の実行中（作動中）には（ステップＳ４２でＹＥＳ）、第２特別図柄始動口７に対する遊技球の入球個数が計数される。この第２特別図柄始動口７に対する遊技球の入球個数は常にチェック（監視）されており（ステップＳ４３）、この入球個数が、予め定める最大数（上限値）に達すると（ステップＳ４４でＹＥＳ）、普通電動役物タイマ５３の値は直ちに零にされる（ステップＳ４５）。
【００９９】
そして、普通電動役物タイマ５３の値が零になっていると（ステップＳ４６でＹＥＳ）、この拡開動作の終了処理に移行する。具体的には、普通電動役物動作ステータス（図示しない）に従って、種々の設定値がセットされる（ステップＳ４７）。
次いで、普通電動役物動作ステータスの内容が参照され（ステップＳ４８）、普通電動役物動作ステータスの内容が０２［H］であると（ステップＳ４８でＹＥＳ）、次の動作に向けた電動チューリップ役物８の開閉動作設定が設定される（ステップＳ４９）。また、電動チューリップ役物８の拡開動作の実行が終了すると、普通当りフラグに００［H］が格納される。その後、普通電動役物管理処理はリターンされる。
【０１００】
図１０は、図７のステップＳ９の第１特別図柄管理処理の流れを示すフローチャートである。
弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動口６（図１参照）に対する遊技球の入球を監視し、その第１特別図柄始動口６への入球があったときには、所定の入球処理を行う（ステップＳ１０１：これらをまとめて「第１特別図柄始動口チェック処理」という）。
【０１０１】
図１１は、ステップＳ１０１の第１特別図柄始動口チェック処理の流れを示すフローチャートである。以下、図１、図３、図４、図１０および図１１を参照しつつ説明する。
図１１において、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球を常に監視している。ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動口入球センサ２６の検出出力の有無に基づいて、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球（入賞）したか否かを調べる（ステップＳ１１１）。第１特別図柄始動口入球センサ２６から検出出力があった場合には（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球したとして、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄用保留カウンタ４３の値（第１特別図柄保留球数）を参照して、第１特別図柄始動メモリ４１内の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる（ステップＳ１１２）。
【０１０２】
第１特別図柄用保留カウンタ４３の値が保留球数上限値（ＭＡＸ。たとえば４）に達しておらず、すなわち第１特別図柄用保留カウンタ４３の値がたとえば３以下であれば（ステップＳ１１２でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄用保留カウンタ４３の値を１だけインクリメント(+1）する（ステップＳ１１３）。そして、ＣＰＵ２０Ａは、始動記憶を取得して第１特別図柄始動メモリ４１に格納し（ステップＳ１１４）、かつ保留加算コマンドを演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ１１５）。その後、図１０のステップＳ１０２に移行する。
【０１０３】
また、ステップＳ１１１で第１特別図柄始動口６への遊技球の入球が判別されなかった場合（ステップＳ１１１でＮＯ）、またはステップＳ１１２で、第１特別図柄用保留カウンタ４３の値が保留球数上限値に達していると判別された場合（ステップＳ１１２でＹＥＳ）、そのまま、図１０のステップＳ１０２に移行する。
なお、第１特別図柄始動メモリ４１に対する大当り判定用乱数の格納に代えて、取得した大当り判定用乱数を予め定める大当り数値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはいうまでもない。
【０１０４】
図１０に戻り、次いでＣＰＵ２０Ａは、弾球遊技機１が小当り遊技中であるか否かを示すための小当り中フラグの値を参照して、弾球遊技機１が小当り遊技の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ１０２）。弾球遊技機１が小当り遊技の実行中でない（小当り中フラグの値が００［H］である）とき（ステップＳ１０２でＮＯ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、大当り中フラグ５７の値を参照して、弾球遊技機１が特別利益状態の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ１０３）。
【０１０５】
弾球遊技機１が小当り遊技の実行中または特別利益状態の実行中である場合には（ステップＳ１０２またはステップＳ１０３でＹＥＳ）、ステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１０９では、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われ、その後図７のステップＳ１０に移行する。
一方、弾球遊技機１が、特別利益状態の実行中でもなく、かつ小当り遊技の実行中でもない場合には（ステップＳ１０３でＮＯ）、次いで、実行中の第１特別図柄変動動作の動作状況を示すための第１特別図柄動作ステータス（図示しない）が判別される（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１０６】
第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作が停止中であることを示す値（たとえば００[H]または０１[H]）である場合には（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動開始処理を実行する（ステップＳ１０６）。第１特別図柄変動開始処理については後述する。第１特別図柄変動開始処理が終了すると、ステップＳ１０９に移行し、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われる。その後、図７のステップＳ１０に移行する。
【０１０７】
また、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動動作の開始を示す値（たとえば０２[H]）であると判別された場合には（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動中処理を実行する（ステップＳ１０７）。第１特別図柄変動中処理については後述する。第１特別図柄変動中処理が終了するとステップＳ１０９に移行し、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理を実行する。その後、図７のステップＳ１０に移行する。
【０１０８】
そして、第１特別図柄動作ステータスの値が、第１特別図柄変動中処理において第１特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば０３[H]）であると判別された場合には（ステップＳ１０５でＮＯ）、第１特別図柄確認時間中処理を実行する（ステップＳ１０８）。第１特別図柄確認時間中処理については、後述する。第１特別図柄確認時間中処理が終了すると、ステップＳ１０９に移行し、第１特別図柄表示手段１５の表示に用いられる特別図柄表示データの更新処理が行われる。その後、図７のステップＳ１０に移行する。
【０１０９】
図１２は、図１０のステップＳ１０６の第１特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。以下、図３、図４および図１２を参照しつつ、第１特別図柄変動開始処理について詳細に説明する。
第１特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ２０Ａは、まず第１特別図柄用保留カウンタ４３の値を参照し、第１特別図柄始動メモリ４１の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる（ステップＳ１２０）。第１特別図柄用保留カウンタ４３の値が零であれば（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作ステータス、および実行中の第２特別図柄変動動作の動作状況を示すための第２特別図柄動作ステータス（図示しない）の値を参照して、第１または第２特別図柄変動動作中であるか否かを調べる（ステップＳ１３８）。
【０１１０】
そして、第１特別図柄動作ステータスの値が００［H］でないことを条件として（ステップＳ１３８でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄動作ステータスの値を００[H]に設定する（ステップＳ１３９）。また、このとき、第１特別図柄用保留カウンタ４３の値（第１特別図柄保留球数）が零であることを条件として（ステップＳ１４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、演出制御基板２１に向けて客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ１４１）。客待ちデモコマンドの送信後、第１特別図柄変動開始処理はリターンされる。
【０１１１】
また、第１特別図柄動作ステータスの値が００［H］である場合や（ステップＳ１３８でＹＥＳ）、第２特別図柄動作ステータスの値が００[H]でない場合には（ステップＳ１４０でＮＯ）、第１特別図柄変動開始処理がそのままリターンされる。
一方、第１特別図柄用保留カウンタ４３の値（第１特別図柄保留球数）が零でない（１以上）場合（ステップＳ１２０でＮＯのとき）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄動作ステータスの値を調べる（ステップＳ１２１）。そして、第２特別図柄動作ステータスの値が００[H]であることを条件として（ステップＳ１２１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは第１特別図柄変動動作を開始させるための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄用保留カウンタ４３の値を１だけデクリメント(-1)し（ステップＳ１２２）、かつ演出制御基板２１に向けて保留減算コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。また、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動メモリ４１の第１〜第４エリアに記憶されている始動記憶をそれぞれ第０〜第３エリアにシフトし（ステップＳ１２４）、かつ第４エリア（エリア４）に０の値を格納（空に）する（ステップＳ１２５）。すなわち、第１特別図柄始動メモリ４１の第１エリアに記憶されていた始動記憶が、第０エリア（実行データ用エリア）に格納される。なお、ステップＳ１２１において第２特別図柄用保留カウンタ４４の値が１以上である場合には（ステップＳ１２１でＮＯ）、ステップＳ１３８に移行する。
【０１１２】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、高ベース回転数カウンタ４８の値を参照し（ステップＳ１２６）、高ベース回転数カウンタ４８の値が既に零である（値が００[H]である）場合には（ステップＳ１２６でＹＥＳ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは高ベースフラグ５０に００[H]の値を格納する（ステップＳ１２７）。また、高ベース回転数カウンタ４８の値が零（００[H]）でない場合には（ステップＳ１２６でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは高ベース回転数カウンタ４８の値を1つだけデクリメント(-1)する（ステップＳ１２８）。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄始動メモリ４１の第０エリア（実行データ用エリア）にシフトされた始動記憶に基づいて、特別利益状態が実行される大当りか否か、あるいは小当り遊技が実行される小当りか否かを判定するための大当り判定用乱数判定処理を実行する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２の大当り判定用乱数判定処理では、ＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄変動動作が行われていないか、または変動中の第２特別図柄変動動作が大当りおよび小当りに対応していないとして、乱数判定処理を実行する。この乱数判定処理では、第１特別図柄始動メモリ４１の第０エリアに格納された大当り判定用乱数の値が、第１特別図柄用の当り乱数判定テーブル（図示しない）の大当り数値と比較されることにより、大当りか否かが判定される。また、この大当り判定用乱数判定処理では、当該大当り判定用乱数の値と小当り数値とが比較されることにより小当りか否かが判定される。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄の図柄変動動作の後に、第１特別図柄表示手段１５に停止表示すべき特別図柄を作成するための特別停止図柄作成処理を実行する（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３の特別停止図柄作成処理では、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄に対応する大当り判定の結果を示すための第１特別図柄大当り判定フラグ（図示しない）および第１特別図柄に対応する小当り判定の結果を示すための第１特別図柄小当り判定フラグ（図示しない）の値、および第１特別図柄始動メモリ４１の第０エリアに格納された始動記憶に含まれる特別図柄用乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示手段１５に表示させるべき第１特別図柄第１特別図柄の変動パターン選択用オフセット等のデータ、および第１特別図柄表示手段１５に停止表示させるべき第１特別図柄の停止図柄番号（第１特別図柄停止図柄番号）を、ＲＡＭ２０Ｂ（図３および図４参照）に格納する。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ２０Ａは、遊技状態移行準備処理および第１特別図柄パターン作成処理を、この順で実行する（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）。
ステップＳ１３４の遊技状態移行準備処理では、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄に対応する大当り判定の結果を示すための第１特別図柄大当り判定フラグの値を参照して、第１特別図柄始動メモリ４１の第０エリアに記憶されている始動記憶が大当りに対応するものであるか否かを調べ、大当りに対応するものである場合には、第１特別図柄停止図柄番号により定める特別利益状態に対応する値が、各種バッファに格納される。
【０１１６】
また、ステップＳ１３５の第１特別図柄パターン作成処理では、ＣＰＵ２０Ａは、変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した変動パターンを、これから実行すべき第１特別図柄パターンとして設定し、その変動パターンの変動時間を設定し、かつその変動パターンに対応する指定コマンドを、演出制御基板２１に向けて送信する。
その後、第１特別図柄動作ステータスに０２［H］の値が格納された後（ステップＳ１３７）、第１特別図柄変動開始処理がリターンされる。
【０１１７】
図１３は、図１０のステップＳ１０７の第１特別図柄変動中処理の流れを示すフローチャートである。以下、図３、図４および図１３を参照しつつ、第１特別図柄変動中処理について詳細に説明する。
第１特別図柄変動中処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄変動動作の動作時間を管理するための第１特別図柄動作タイマ（図示しない）の値が零になったか否かを監視している（ステップＳ１７１）。第１特別図柄動作タイマの値が零でないとき（ステップＳ１７１でＮＯ）、第１特別図柄動作タイマが減算され（ステップＳ１７５）、第１特別図柄変動中処理はそのままリターンされる。
【０１１８】
一方、第１特別図柄動作タイマの値が零になると（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄変動動作を停止させる処理を実行し、かつ第１特別図柄の変動停止を示すための変動停止コマンドを演出制御基板２１に向けて送信する（ステップＳ１７２）。またＣＰＵ２０Ａは、当該第１特別図柄を停止表示させるための確認時間を管理するための第１特別図柄確認タイマ（図示しない）にたとえば500(msec)の確認時間をセットし（ステップＳ１７３）、かつ第１特別図柄動作ステータスの値を、第１特別図柄変動動作を停止すべき状態になったことを示す値（たとえば０３［H］）に設定する（ステップＳ１７４）。その後、第１特別図柄変動中処理はリターンされる。
【０１１９】
図１４は、図１０のステップＳ１０８の第１特別図柄確認時間中処理の流れを示すフローチャートである。以下、図３、図４および図１４を参照しつつ、第１特別図柄確認時間中処理について詳細に説明する。
第１特別図柄確認時間中処理においては、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄確認タイマの値が零になったか否かを監視している（ステップＳ１８１）。そして、第１特別図柄確認タイマの値が零になると（ステップＳ１８１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄動作ステータスの値を０１［H］に設定する（ステップＳ１８２）。
【０１２０】
そして、第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理（図１２のステップＳ１３２）の結果が大当りである（弾球遊技機１が特別利益状態中であるか否かを示すための第１特別図柄大当り判定フラグ（図示しない）の値が５Ａ［H］である）場合（ステップＳ１８３でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大当り中フラグに５Ａ［H］の値を格納し（ステップＳ１８４）、かつ第１特別図柄大当り判定フラグ、確率変動フラグ４７、高ベースフラグ５０および高ベース種別フラグ５１の値をそれぞれリセット（００［H］の値を格納）する（ステップＳ１８４）。また、ＣＰＵ２０Ａは、高ベース回転数カウンタ４８の値をリセット（００［H］の値を格納）する（ステップＳ１８４）。その後、第１特別図柄確認時間中処理はリターンされる。
【０１２１】
一方、第１特別図柄の大当り判定用乱数判定処理の結果が大当りでない（第１特別図柄大当り判定フラグの値が００［H］である）場合（ステップＳ１８３でＮＯ）、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、第１特別図柄小当り判定フラグの値および高ベース回転数カウンタ４８の値を順に調べる（ステップＳ１８５，Ｓ１８７）。
そして、第１特別図柄小当り判定フラグの値が５Ａ［H］である場合（ステップＳ１８５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、小当り中フラグに５Ａ［H］の値を格納し、かつ第１特別図柄小当り判定フラグの値をリセットする（ステップＳ１８６）。また、高ベース回転数カウンタ４８の値が００［H］である場合（ステップＳ１８７でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、高ベースフラグ５０の値をリセット（００［H］の値を格納）する（ステップＳ１８８）。
【０１２２】
その後、第１特別図柄確認時間中処理はリターンされる。
図７に戻って、ステップＳ１０に示す第２特別図柄管理処理は、ステップＳ９の第１特別図柄管理処理（図１０参照）と同等の処理である。第２特別図柄管理処理の各処理では、図１０、図１１、図１３および図１４のフローチャートの第１特別図柄と第２特別図柄とを入れ替えた処理が実行される（図１０、図１１、図１３および図１４において括弧書きで示す）。
【０１２３】
弾球遊技機１では優先変動方式が採用されている。そのため、第１および第２特別図柄管理処理の間で、取扱いが異なる処理がある。以下、第２特別図柄管理処理において第１特別図柄管理処理と相違する点について説明する。
また、第２特別図柄管理処理では第２特別図柄変動開始処理が実行される。この第２特別図柄変動開始処理は、図７のステップＳ１０の第１特別図柄変動開始処理に対応する処理である。
【０１２４】
図１５は、第２特別図柄変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
図３、図４および図１５に示すように、第２特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ２０Ａは、まず第２特別図柄用保留カウンタ４４の値を参照し、第２特別図柄始動メモリ４２の保留データ用エリアに記憶されている始動記憶の数を調べる（ステップＳ３２１）。
そして、第２特別図柄用保留カウンタ４４の値（第２特別図柄保留球数）が零でない（１以上）場合（ステップＳ３２１でＮＯのとき）、ＣＰＵ２０Ａは第２特別図柄変動動作を開始させるための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄用保留カウンタ４４の値を１だけデクリメント(-1)し（ステップＳ３２２）、かつ演出制御基板２１に向けて保留減算コマンドを送信する（ステップＳ３２３）。また、ＣＰＵ２０Ａは、第２特別図柄始動メモリ４２の第１〜第４エリアに記憶されている始動記憶をそれぞれ第０〜第３エリアにシフトし（ステップＳ３２４）、かつ第４エリア（エリア４）に０の値を格納（空に）する（ステップＳ３２５）。すなわち、第２特別図柄始動メモリ４２の第１エリアに記憶されていた始動記憶が、第０エリア（実行データ用エリア）に格納される。
【０１２５】
なお、図１５において、ステップＳ３２６〜Ｓ３４１の処理は、図１２のステップＳ１２６〜Ｓ１４１と同等の処理である。
図１６は、図７のステップＳ１１に示す特別電動役物管理処理の流れを示すフローチャートである。図３、図４および図１６を参照しつつ、特別電動役物管理処理について説明する。
【０１２６】
特別電動役物管理処理において、まず、ＣＰＵ２０Ａは小当り中フラグの値および大当り中フラグの値を参照する（ステップＳ２０１，Ｓ２０３）。そして、小当り中フラグの値が５Ａ［H］である場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは小当り遊技を実行し（ステップＳ２０２）、特別電動役物管理処理はその後リターンされる。
また、小当り中フラグおよび大当り中フラグの値がいずれも００［H］である場合（ステップＳ２０１でＮＯかつステップＳ２０３でＮＯ）、特別電動役物管理処理はそのままリターンされる。
【０１２７】
一方、大当り中フラグの値が５Ａ［H］である場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）、特別利益状態を実行するために、次いで、ＣＰＵ２０Ａは、実行中の特別利益状態の動作状況を示すための特別電動役物動作ステータス（図示しない）の値を参照する（ステップＳ２０４〜Ｓ２０７）。このとき実行される特別利益状態の種類（第１および第２特別利益状態のいずれであるか）は、第１または第２特別図柄の種類と、大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８（図５および図６参照）とに基づいて定められる。
【０１２８】
特別電動役物動作ステータスは、たとえば００［H］（大当り開始）、０１［H］（特別電動役物動作開始中）、０２［H］（特別電動役物動作中）、０３［H］（特別電動役物動作継続判定中）および０４［H］（大当り終了中）の値を示し、特別利益状態の進行度合いが進むにつれて、その値が大きくなる。
特別電動役物動作ステータスの値がたとえば００［H］である場合（ステップＳ２０４でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、ファンファーレ等の実行等、特別利益状態を開始するための大当り開始処理を実行する（ステップＳ２０８）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値が０１［H］であると（ステップＳ２０５でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口開閉役物１１の開放動作を開始するための特別電動役物作動開始処理を実行する（ステップＳ２０９）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値が０２［H］であると（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口開閉役物１１の開放動作を実行するための特別電動役物作動中処理を実行する（ステップＳ２１０）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値がたとえば０３［H］であると（ステップＳ２０７でＹＥＳ）、ＣＰＵ２０Ａは、大入賞口開閉役物１１の開閉動作を継続するか否か（次のラウンドに移行するか否か）の特別電動役物作動継続判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。また、特別電動役物動作ステータス６２の値がたとえば０４［H］である場合（ステップＳ２０７でＮＯ）、ＣＰＵ２０Ａは、特別利益状態を終了するための大当り終了処理を実行する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２０８〜Ｓ２１２の各処理の後、特別電動役物管理処理はリターンされて、図７のステップＳ１２のランプ管理処理に移行する。なお、特別利益状態後には、弾球遊技機１の内部状態が、第１または第２特別図柄の種類と大当り図柄−利益内容テーブル３７，３８（図５および図６参照）とに基づいて定められた内部状態に設定される。
【０１２９】
具体的には、特別利益状態の終了後に確率変動遊技が実行される場合には、ＣＰＵ２０Ａは、確率変動フラグ４７に５Ａ［H］の値を格納する。これに対し、確率変動遊技が実行されない場合には、特別利益状態の終了後、ＣＰＵ２０Ａは確率変動フラグ４７に００［H］の値を格納する。
また、特別利益状態の終了後に高ベース遊技が実行される場合には、ＣＰＵ２０Ａは、特別利益状態の終了後、高ベースフラグ５０に５Ａ［H］の値を格納する。
【０１３０】
また、特別利益状態の終了後に実行される高ベース遊技が高ベースＡ遊技である場合には、ＣＰＵ２０Ａは、高ベース種別フラグ５１に５Ａ［H］の値を格納し、かつ高ベース回転数カウンタ４８にたとえばＦＦ［H］の値を格納する。
また、特別利益状態の終了後に実行される高ベース遊技が高ベースＢ遊技である場合には、ＣＰＵ２０Ａは、高ベース種別フラグ５１に００［H］の値を格納する。また、ＣＰＵ２０Ａは、高ベース回転数カウンタ４８に２８［H］（40回に相当）または５０［H］（80回に相当）の値を格納する。大当り用の特別図柄が「１４」または「２４」である場合には、高ベース回転数カウンタ４８に２８［H］が格納され、大当り用の特別図柄が「１５」または「２５」である場合には、高ベース回転数カウンタ４８に５０［H］が格納される。
【０１３１】
一方、特別利益状態の終了後に高ベース遊技が実行されない場合には、ＣＰＵ２０Ａは、特別利益状態の終了後、高ベースフラグ５０に００［H］の値を格納する。
ところで、高ベース遊技の非実行時または高ベースＢ遊技中においては、第２特別図柄始動口７がほとんど開放されない。そのため、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球は第１特別図柄始動口６に入球する。一方、第２特別図柄始動口７が頻繁に開放される高ベースＡ遊技中は、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球する確率も上昇する。したがって、高ベース遊技の実行の如何によらず（高ベース遊技の非実行時、高ベースＡ遊技または高ベースＢ遊技のいずれであるかによらず）第１特別図柄で大当りするが、第２特別図柄で大当りとなるのは高ベースＡ遊技中に限られる。
【０１３２】
したがって、高ベースＢ遊技中または高ベース遊技の非実行時に発生する大当りでは、第１特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３７（図５参照）が参照される。これに対し、高ベースＡ遊技中に発生する大当りでは、第１特別図柄用および第２特別図柄用の大当り図柄−利益内容テーブル３８（図６参照）が選択的に参照される。
図１７は、第１特別図柄における内部状態の移り変わりを示す図である。図１８は、第２特別図柄における内部状態の移り変わりを示す図である。
【０１３３】
図５および図１７に示すように、第１特別図柄で大当りしたとき、その大当りに係る特別利益状態の実行後には、内部状態が次のように移行する。具体的には、低確・低ベース状態では、10％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行し、60％の確率で高確・高ベースＢ状態に移行し、20％の確率で高確・低ベース状態に移行し、かつ10％の確率で低確・低ベース状態に移行する。また、高確・低ベース状態では、30％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行し、60％の確率で高確・高ベースＢ状態に移行し、かつ10％の確率で低確・低ベース状態に移行する。
【０１３４】
また、高確・高ベースＡ状態および高確・高ベースＢ状態では、5％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行し、25%の確率で高確・低ベース状態に移行し、60％の確率で高確・高ベースＢ状態に移行し、かつ10％の確率で低確・低ベース状態に移行する。
また、図６および図１８に示すように、第２特別図柄で大当りしたとき、その大当りに係る特別利益状態の実行後には、内部状態が次のように移行する。具体的には、低確・低ベース状態では、第１特別図柄の場合と同様、10％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行し、60％の確率で高確・高ベースＢ状態に移行し、20％の確率で高確・低ベース状態に移行し、かつ10％の確率で低確・低ベース状態に移行する。また、高確・低ベース状態では、第１特別図柄の場合と同様、30％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行し、60％の確率で高確・高ベースＢ状態に移行し、かつ10％の確率で低確・低ベース状態に移行する。
【０１３５】
これに対し、高確・高ベースＡ状態および高確・高ベースＢ状態では、それぞれ95％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行し、かつ5％の確率で低確・低ベース状態に移行する。
以下、本発明のゲーム性について説明する。まず高確・高ベースＡ状態について説明する。
【０１３６】
第２特別図柄において高確・高ベースＡ状態で大当りすると、特別利益状態の終了後95％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行する。また、高ベースＡ遊技中は、第２特別図柄で大当りになることがある。そのため、高確・高ベースＡに突入すると、その後連続して高確・高ベースＡ状態を発生させることが可能である。
次に、高確・高ベースＢ状態と高確・低ベース状態との相違について説明する。
【０１３７】
前述のように、高ベースＢ遊技中における第２特別図柄始動口７への遊技球の入球頻度は、高ベース遊技の非実行時と比較して、僅かに高いに過ぎない。したがって、遊技者が獲得する利益という面からは、高確・高ベースＢ状態と高確・低ベース状態との間でほとんど差はない。
しかしながら、前述のように、第１特別図柄で大当りしたとき、その大当りに係る特別利益状態の実行後の内部状態は、高確・低ベース状態では、30％の確率で高確・高ベースＡ状態に移行するのに対し、高確・高ベースＢ状態では、5％の確率でしか高確・高ベースＡ状態に移行しない。そのため、高確・高ベースＢ状態よりも高確・低ベース状態の方が遊技者にとって有利なモードである。換言すると、高確・低ベース状態は、高ベースＡ遊技の発生につながるチャンスタイムとして機能する。
【０１３８】
また、高確・高ベースＢ状態から高確・高ベースＡ状態に移行するには、高確・高ベースＢ状態から高確・低ベース状態を経て高確・高ベースＡ状態に移行することが最も一般的である。なぜなら、前述のように、高確・高ベースＢ状態の高ベースＢ遊技は、40回または80回の回数切りの遊技であり、そのようなＳＴ回数（予め定める回数）に達する（天井到達する）ことにより、高確・高ベースＢ状態が高確・低ベース状態に移行するからである。加えて、高確・高ベースＢ状態では、ある程度高い（25%）の確率で高確・低ベース状態に移行するようになっているからという理由も挙げられる。
【０１３９】
なお、40回の回数切りの高ベースＢ遊技は、80回の回数切りの高ベースＢ遊技よりも遊技者に有利な遊技である。なぜなら、40回の回数切りの高ベースＢ遊技の方が天井到達により、チャンスタイムとして機能する高確・低ベース状態に早期に移行し易いからである。
以上によりこの実施形態によれば、第１特別図柄で大当りしたとき、高確・低ベース状態では、30％の確率でその大当りに係る特別利益状態において高確・高ベースＡ状態に移行するのに対し、高確・高ベースＢ状態では高確・高ベースＡ状態に移行する確率は5％に過ぎない。そのため、高確・高ベースＢ状態よりも高確・低ベース状態の方が遊技者にとって有利なモードである。換言すると、高確・低ベース状態を、高ベースＡ遊技の発生につながるチャンスタイムとして機能させることができる。
【０１４０】
また、高ベースＢ遊技として回数切りのものが採用されている。そのため、高確・高ベースＢ状態のまま、第１特別図柄および第２特別図柄の変動回数の合計がＳＴ回数に達すると、高確・高ベースＢ状態から高確・低ベース状態に移行する。すなわち、高ベースＢ遊技のまま遊技を重ねた結果チャンスタイムに移行するので、高ベースＢ遊技中においても遊技も興趣を高く保つことができる。
【０１４１】
また、高ベースＢ遊技として互いにＳＴ回数の異なる遊技が設けられている。ＳＴ回数の値が小さい程高確・低ベース状態への移行時期が近いので、これにより、高ベースＢ遊技を用いたゲーム性に変化を持たせることができる。
以上、この発明の一実施形態について説明したが、この発明は他の形態でも実施することができる。
【０１４２】
また、高ベースＢ遊技として、40回の回数切りのものと、80回の回数切りのものと例示したが、そのＳＴ回数は遊技内容に応じて適宜設定することができる。また、次回まで継続される高ベースＢ遊技が、高ベースＢ遊技として、回数切りの高ベースＢ遊技とは別に設けられていてもよい。
また、高ベースＢ遊技のＳＴ回数を、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６における図柄変動動作の合計数ではなく、第１特別図柄表示手段１５における図柄変動動作の回数としてもよいし、また、第２特別図柄表示手段１６における図柄変動動作の回数としてもよい。
【０１４３】
また、高ベースＢ遊技のＳＴ回数を、特別図柄表示手段１５，１６における図柄変動動作ではなく、普通図柄表示手段１７における図柄変動動作としてもよい。すなわち、高ベースＢ遊技が、その開始から予め定める回数の普通図柄表示手段１７の図柄変動動作が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行される高ベース遊技であってもよい。
【０１４４】
さらに、高ベースＢ遊技のＳＴ回数を、普通図柄表示手段１７における図柄変動動作の数だけでなく、普通図柄表示手段１７ならびに第１および第２特別図柄表示手段１５，１６における図柄変動動作の合計数としてもよいし、第１および第２特別図柄表示手段１５，１６の一方ならびに普通図柄表示手段１７における図柄変動動作の合計数としてもよい。
【０１４５】
また、前述の説明では、第１特別図柄始動口６と第２特別図柄始動口７とを集約して配設した構成を例に挙げたが、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７が、遊技盤２上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。この場合、遊技盤２，１０２における第２特別図柄始動口７の上方に、電動チューリップ役物８の１対の羽根が狭窄状態（図２（ａ）に示す状態）で、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球を阻止する規制部材を配設する必要がある。
【０１４６】
また、第１特別図柄表示手段１６および第２特別図柄表示手段１７における特別図柄の変動順について、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
また、大入賞口１０を１つのみ設ける構成に限られず、大入賞口を複数設ける構成であってもよい。この場合、大入賞口毎に遊技球の入球に対する賞球数を異ならせてもよい。
【０１４７】
また、大入賞口を複数設ける場合には、ラウンド数が多い（たとえば12ラウンドまたは8ラウンド）特別利益状態と、ラウンド数が少ない（たとえば3ラウンド）特別利益状態とで、開放する大入賞口を異ならせてもよい。
また、前述の説明では、第１および第２特別図柄始動口６，７を遊技領域Ｓの下部に配設する構成について説明したが、第１および第２特別図柄始動口６，７を、遊技領域Ｓの左部や右部に配置する構成を採用してもよい。
【０１４８】
また、遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１４を普通図柄始動手段の一例として挙げたが、遊技球が入球可能な入賞口を普通図柄始動手段として採用してもよい。
また、遊技盤２の盤面における障害釘５や普通図柄ゲート１４の配置構成が、右打ち遊技を実行できないように構成されていてもよい。この場合、左打ち（通常の発射態様）により、普通図柄ゲート１４に遊技球を通過可能なように、障害釘５や普通図柄ゲート１４が配置されていればよい。
【０１４９】
また、高ベース遊技が、確率変動遊技中／確率変動遊技の非実行時の如何に拘らず、実行可能であってもよい。この場合には、弾球遊技機１の内部状態として、確率変動遊技の非実行時でありかつ高ベース遊技中というような状態（低確・高ベース状態）を設けることもできる。
また、遊技領域Ｓにおいて、第１特別図柄始動口６（第１始動手段）を、右打ち遊技時に入賞し難い位置に配置するのが好ましい。この場合、高ベースＡ遊技の際に行われる右打ち遊技の際に、第１特別図柄変動動作の動作頻度が高くなるのを抑制することができる。
【０１５０】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１５１】
１  弾球遊技機
２  遊技盤
６  第１特別図柄始動口（第１始動手段）
７  第２特別図柄始動口（第２始動手段）
８  電動チューリップ役物（案内役物）
８Ａ  羽根（可動部材）
１４  普通図柄ゲート（第３始動手段）
１５  第１特別図柄表示手段（第１識別情報表示手段）
１６  第２特別図柄表示手段（第２識別情報表示手段）
１７  普通図柄表示手段（第３識別情報表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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