(57)【要約】【課題】２つの状態（低確時と高確時）それぞれについて異なる演出の抽選を行う遊技機において、従来必要であった２つの抽選テーブルを１つに減らし、データ容量を削減する。【解決手段】２つの状態（低確時と高確時）で同一の共通抽選テーブルを参照する。共通抽選テーブルでは、低確時に頻度が高い演出を上側に設定し、高確時に頻度が高い演出を下側に設定する。共通抽選テーブルの数値を順番に加算していって、所定の基準値（乱数値）を超えた時点の加算回数に基づき演出を選択する。低確時には昇順の処理、すなわち上側の数値から順に加算し、高確時には降順の処理、すなわち数値を下から順々に加算していく。テーブルの読み出し順序を反転させることにより同一のテーブルを使用しつつ、２つの状態で異なる抽選結果を得ることができる。【選択図】図６
2014161391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選処理を行う内部抽選手段を含むメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき予め定められた複数の演出からいずれかを選択して実行するサブ基板と、前記サブ基板からのデータに基づき、前記演出を行うためのデバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、前記複数の演出からいずれかを選択する際の選択確率が、予め定められた第１の状態と第２の状態で異なるように動作するものであって、
予め定められた複数の数値を順番に記憶している共通抽選テーブルと（以下、順番に記憶されている前記複数の数値を「配列ａ（ｉ）」と表記する。ただし、ｎを２以上の整数として、ｉ＝１、・・・、ｎである）、
乱数を発生する乱数発生部を含み、前記共通抽選テーブルの前記配列ａ（ｉ）をｉの昇順又は降順のいずれかで順番に読み出し、読み出した数値に基づき所定の演算を行い、この演算結果を前記乱数発生部から取得した乱数値と比較し、この比較結果に基づき前記複数の演出のいずれかを選択する抽選処理部と、
前記サブ基板の動作の状態が前記第１の状態又は前記第２の状態の一方から他方へ変わるときに、前記共通抽選テーブルの前記配列ａ（ｉ）の読み出しの順番をｉの昇順から降順へ又は降順から昇順へ反転するアクセス順序反転部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選処理部の前記所定の演算は読み出した前記数値の累積値を求めるものであり、前記抽選処理部は、前記読み出した数値の累積値が前記乱数発生部から取得した乱数値以上になったときの加算の回数に予め対応付けられた前記演出を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記配列ａ（ｉ）のｉ＝１、・・・、ｎについての累積値が前記乱数発生部の発生する乱数の範囲に一致するように前記共通抽選テーブルの内容が定められているとともに、
同じｉについて、前記配列ａ（ｉ）の昇順の累積値と降順の累積値が異なるように前記共通抽選テーブルの内容が定められ、
前記複数の演出のうちで、前記第１の状態で選択確率を高くすべき演出は前記配列ａ（ｉ）の一方の側に対応付けられ、前記第２の状態で選択確率を高くすべき演出は前記配列ａ（ｉ）の他方の側に対応付けられていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に液晶表示装置などの演出用デバイスを備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2005-185814号公報  複数の演出が複数回行われる連続演出を行う場合に、一連の連続演出をひとまとまりとしたデータを持つのではなく、各演出ごとに演出データを持っておき、行いたい連続演出について各演出をその都度積み立てて構築することにより、複数の連続演出を持ちたい場合でもデータ量を削減できるようにした。
【特許文献２】特開2007-252850号公報  置数検索データテーブルと演出データテーブルとの間の関係を利用して、演出データテーブルに記憶された演出番号それぞれに対応する置数を置数検索データテーブルを用いて取得し、取得した置数を用いて表される範囲内に、報知手段を用いて出力される演出に対応する演出番号を選択するための演出抽選乱数値が含まれるときに、置数に対応する演出番号を選択するようにすることで、データ量を削減した。
【特許文献３】特開2007-319299号公報  同一の映像演出に対して、複数の音声演出が対応付けられている。これにより、１つの演出画面でも音声の異なる複数の演出を用意することが可能となり、データ容量を削減できる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
詳細は後述するが、スロットマシンなどの遊技機は、所定の抽選処理を行う内部抽選手段とを含むメイン基板と、メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、サブ基板からのデータに基づき、液晶表示装置などの演出を行うためのデバイスを制御するデバイス制御基板とを備える。
【０００６】
サブ基板は、メイン基板の内部抽選手段による抽選結果に対応して演出を選択する。すなわち、メイン基板から抽選結果（当選役）を受けてこれに対応する複数の演出からいずれかを抽選で選択するようにしている。
【０００７】
従来のサブ基板における抽選処理について、図１４乃至図１６を参照して説明を加える。なお、これらの図に示されている各要素うちで共通するものについては図６、図７及び図１１と同じ符号を付しているので、それらの説明も参照されたい。
【０００８】
２００１は抽選テーブルである。遊技機の演出に係る抽選において、複数の動作の状態（例えば、いわゆるＡＴ抽選における当選確率が相対的に低い低確率状態（低確時）とＡＴ抽選における当選確率が相対的に高い高確率状態（高確時））ごとにそれぞれ異なる抽選を行うようにしているので、従来の遊技機では複数の状態に対応して複数の抽選テーブルを備えていた。図１４の例では２つの抽選テーブル、すなわち第１抽選テーブル２００１−１と第２抽選テーブル２００１−２を備えている。
【０００９】
第１抽選テーブル２００１−１の内容の例を図１６（ａ）に示し、第２抽選テーブル２００１−２の内容の例を図１６（ｂ）に示す。
【００１０】
第１抽選テーブル２００１−１に順番に記憶されている複数の数値を配列ｐ（ｉ）と表記することにする。ｎを８として、ｉ＝１、２、・・・、８であり、ｐ（１）＝３００、ｐ（２）＝１００、・・・、ｐ（８）＝５０である。ｐ（１）、ｐ（２）、・・・、ｐ（８）のそれぞれに演出１、演出２、・・・、演出８が対応付けられている。
【００１１】
第２抽選テーブル２００１−２に順番に記憶されている複数の数値を配列ｑ（ｉ）と表記することにする。ｎを８として、ｉ＝１、２、・・・、８であり、ｑ（１）＝５０、ｑ（２）＝５０、・・・、ｑ（８）＝３００である。ｑ（１）、ｑ（２）、・・・、ｑ（８）のそれぞれに演出１、演出２、・・・、演出８が対応付けられている。
【００１２】
図１６から理解できるように、第１抽選テーブル２００１−１と第２抽選テーブル２００１−２では数値は同じものであるが、その順序が上下反対になっている。
【００１３】
２００２は、動作の状態に応じて第１抽選テーブル２００１−１又は第２抽選テーブル２００１−２のいずれか一方を選択する抽選テーブル選択部である。この選択により、抽選で選択される選択確率（演出の頻度）を変更することができる。図１６（ａ）の例では演出１乃至演出４の選択確率が高くなり、図１６（ｂ）の例では演出５乃至演出６の選択確率が高くなる。
【００１４】
図１６の数値と選択確率について補足する。当該数値は「重み」に相当するから、乱数発生部２００３ａで発生する乱数値に偏りがなく一様に分布することを前提に、当該数値が高いほど当該数値に対応する演出が選択される選択確率が高くなる。言い換えれば、図１５の処理において、図１６の数値が大きいほどＳ１０４で累積値が閾値以上（累積値≧閾値）となる確率が高くなる。乱数値が１〜１０００の間で一様に発生するとして、仮に、演出１の数値が９９３でその他全てが１であるとすれば、演出１の選択確率は９９３／１０００、その他は全て１／１０００となる（乱数値が１〜９９３のいずれかであれば演出１が選択される）。このように特定の演出の数値を適宜に調整することにより、当該演出の選択確率を所望の値に設定することができる。
【００１５】
２００３は、抽選テーブル選択部２００２で選択された抽選テーブルに基づき抽選を行う抽選処理部である。抽選処理部２００３は、乱数を発生する乱数発生部２００３ａを含んでいる。乱数発生部２００３ａは例えばハードウエア又はソフトウエアで実現されるカウンタである。以下の説明では、乱数発生部２００３ａは０乃至１０００の範囲の整数を発生し、いずれかひとつの整数が所定のタイミングでランダムに取得され、これが乱数（乱数値）として扱われるものとする。
【００１６】
図１５のフローチャートを参照して、従来の遊技機における演出の抽選処理について説明を加える。
【００１７】
Ｓ１００：抽選テーブル選択部２００２が、第１抽選テーブル２００１−１又は第２抽選テーブル２００１−２のいずれかを選択する。
上述のように、第１抽選テーブル２００１−１の数値はｐ（１）、・・・、ｐ（８）であり、第２抽選テーブル２００１−２の数値はｑ（１）、・・・、ｑ（８）である。ここで、抽選テーブル選択部２００２の出力をａ（１）、・・・、ａ（８）のように表すことにする。
【００１８】
Ｓ１０１：乱数発生部２００３ａで乱数値を取得する。これをＳ１０４で使用する判定の閾値とする。
例えば、取得された乱数値が５５０であるとし、これを閾値とする。
【００１９】
Ｓ１０２：抽選処理部２００３は、抽選テーブル選択部２００２で選択された抽選テーブルの先頭にあるｉに対応する値である数値ａ（１）を取得する。
【００２０】
Ｓ１０３：抽選処理部２００３は、初期値として累積値＝ａ（１）とする。また、累積値を求めるためのパラメータｉを１とする。
【００２１】
Ｓ１０４：抽選処理部２００３は、累積値を閾値と比較する。
累積値が閾値以上になったとき、Ｓ１０７を実行する。累積値が閾値より小さいとき、Ｓ１０５とＳ１０６を実行する。
【００２２】
Ｓ１０５：抽選処理部２００３は、パラメータｉを１だけ増加させ、パラメータｉ増加後のｉの値に対応する値である数値ａ（ｉ）を取得する。
【００２３】
Ｓ１０６：抽選処理部２００３は、累積値にＳ１０５で取得した数値ａ（ｉ）を加算し、この結果を新たな累積値とする。そしてＳ１０４に戻る。
【００２４】
Ｓ１０７：抽選処理部２００３は、累積値が閾値以上になったときの数値（Ｓ１０５で取得されたａ（ｉ））に対応付けられている演出を選択する。
【００２５】
Ｓ１０４乃至Ｓ１０６により、抽選処理部２００３は、抽選テーブル２００１に設定してある数値を上から順々に加算し、基準となる閾値以上になったとき、そのときの数値に対応付けられている演出を選択することになる。
【００２６】
例えば、基準となる数値が５５０であるとして、図１６（ａ）の第１抽選テーブル２００１−１が選択される低確時において、加算した回数が３回（ｉ＝３、ａ（３）＝ｐ（３）＝３００）で累積値が７００となり閾値の５５０以上となる。したがって、そのときの数値に対応付けられている「演出３」が選択される（図１６（ａ））。
【００２７】
また、図１６（ｂ）の第２抽選テーブル２００１−２が選択される高確時において、加算した回数が６回（ｉ＝６、ａ（６）＝ｑ（６）＝３００）で累積値が６００となり閾値の５５０以上となる。したがって、そのときの数値に対応付けられている「演出６」が選択される（図１６（ｂ））。
【００２８】
以上のように、従来の遊技機では、低確時と高確時という複数の動作の状態についてそれぞれ異なる抽選結果を得ることができる。
【００２９】
しかし、従来の遊技機では、図１４及び図１６に示すように複数の動作の状態それぞれについて抽選テーブルを用意する必要があった。このため抽選テーブルが複数必要で、そのデータ容量が大きくなり、多くのメモリを消費してしまうという問題があった。
【００３０】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、メモリの使用量を増やすことなく、複数の動作の状態それぞれについて異なる抽選結果を得ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００３１】
この発明は、所定の抽選処理を行う内部抽選手段を含むメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき予め定められた複数の演出からいずれかを選択して実行するサブ基板と、前記サブ基板からのデータに基づき、前記演出を行うためのデバイスを制御するデバイス制御基板とを備える遊技機において、
前記サブ基板は、前記複数の演出からいずれかを選択する際の選択確率が、予め定められた第１の状態と第２の状態で異なるように動作するものであって、
予め定められた複数の数値を順番に記憶している共通抽選テーブルと（以下、順番に記憶されている前記複数の数値を「配列ａ（ｉ）」と表記する。ただし、ｎを２以上の整数として、ｉ＝１、・・・、ｎである）、
乱数を発生する乱数発生部を含み、前記共通抽選テーブルの前記配列ａ（ｉ）をｉの昇順又は降順のいずれかで順番に読み出し、読み出した数値に基づき所定の演算を行い、この演算結果を前記乱数発生部から取得した乱数値と比較し、この比較結果に基づき前記複数の演出のいずれかを選択する抽選処理部と、
前記サブ基板の動作の状態が前記第１の状態又は前記第２の状態の一方から他方へ変わるときに、前記共通抽選テーブルの前記配列ａ（ｉ）の読み出しの順番をｉの昇順から降順へ又は降順から昇順へ反転するアクセス順序反転部とを備えるものである。
【００３２】
前記抽選処理部の前記所定の演算は読み出した前記数値の累積値を求めるものであり、前記抽選処理部は、前記読み出した数値の累積値が前記乱数発生部から取得した乱数値以上になったときの加算の回数に予め対応付けられた前記演出を選択する。
【００３３】
前記配列ａ（ｉ）のｉ＝１、・・・、ｎについての累積値が前記乱数発生部の発生する乱数の範囲に一致するように前記共通抽選テーブルの内容が定められているとともに、
同じｉについて、前記配列ａ（ｉ）の昇順の累積値と降順の累積値が異なるように前記共通抽選テーブルの内容が定められ、
前記複数の演出のうちで、前記第１の状態で選択確率を高くすべき演出は前記配列ａ（ｉ）の一方の側に対応付けられ、前記第２の状態で選択確率を高くすべき演出は前記配列ａ（ｉ）の他方の側に対応付けられている。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、抽選テーブルを用いて演出の抽選を行う遊技機において、動作の状態が第１の状態又は第２の状態の一方から他方へ変わるときに、共通抽選テーブルの配列ａ（ｉ）の読み出しの順番をｉの昇順から降順へ又は降順から昇順へ反転するアクセス順序反転部とを備えるので、同一の共通抽選テーブルを参照しつつ、動作の状態に応じて異なる抽選結果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る共通抽選テーブルの説明図である。
【図８】発明の実施の形態に係る共通抽選テーブルの数値の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る共通抽選テーブルの数値の他の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る演出選択テーブルの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係る演出抽選処理のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板の他のブロック図である。
【図１３】発明の実施の形態に係る演出抽選処理の他のフローチャートである。
【図１４】従来の遊技機のサブ基板のブロック図である。
【図１５】従来のサブ基板の演出抽選処理のフローチャートである。
【図１６】従来の抽選テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００３７】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００３８】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉１３０の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００３９】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００４０】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００４１】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００４２】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部２０５を備える。
【００４３】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００４４】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００４５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００４６】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（デバイス制御基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、以下の説明では、便宜上、液晶制御基板２００とその他の周辺基板を区別して説明を行う。
【００４７】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４８】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５０】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００５１】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００５２】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５３】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う（図６及びその説明参照）。
【００５４】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５５】
複数の抽選テーブルのいずれを選択するかに用いられるのが設定値である。設定値は、例えば１〜６のいずれかであり、この数値に対応してメイン基板１０のＲＯＭ内に予め記憶されている６つの抽選テーブルからいずれかひとつが選択される。
【００５６】
設定値は、遊技機の扉を開け、電源部２０５に設けられた設定キースイッチをオンにした後に電源スイッチをオフからオンにし、設定変更可能なモードに移行した後、設定変更スイッチを押す等の所定の操作手順により設定される。設定値は、メイン基板１０に記憶される。
【００５７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１００から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００５９】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６０】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６１】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００６２】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６３】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００６４】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタン１４０の押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００６５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６６】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６７】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００６８】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタン１４０に対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００６９】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００７０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７１】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００７２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７３】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７５】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７６】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７８】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００７９】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００８０】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００８１】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００８２】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００８３】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００８４】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００８５】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８６】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８７】
図５は、サブ基板２０とその周辺基板（デバイス制御基板）の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００８８】
これら複数の周辺基板は、図５のように接続されている。すなわち、複数の周辺基板が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図５の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００８９】
サブ基板２０から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板２００へデータを送る場合は、液晶制御基板２００に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板２００は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板２００で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにもできる）。
【００９０】
図６は、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板２０のブロック図である。本発明の実施の形態の動作説明に必要な部分のみを示し、他の要素は省略している。
【００９１】
２００４は共通抽選テーブルである。共通抽選テーブル２００４は、前述の複数の動作の状態（例えば、いわゆるＡＴ抽選における当選確率が相対的に低い低確率状態（低確時）とＡＴ抽選における当選確率が相対的に高い高確率状態（高確時））においてそれぞれ異なる抽選を行う場合でも、複数の状態に係る抽選のいずれにも使用することができる。共通抽選テーブル２００４に順番に記憶されている複数の数値を「配列ａ（ｉ）」と表記する。ただし、ｎを２以上の整数として、ｉ＝１、・・・、ｎである。共通抽選テーブル２００４の内容については後述する。
【００９２】
２００３は、共通抽選テーブル２００４に基づき抽選を行う抽選処理部である。例えば、抽選処理部２００３は、８種類の演出１乃至演出８のいずれかをランダムに選択する（この処理については後述する）。抽選処理部２００３は、乱数を発生する乱数発生部２００３ａと演出選択テーブル２００３ｂとを含んでいる。乱数発生部２００３ａは例えばハードウエア又はソフトウエアで実現されるカウンタである。例えば、乱数発生部２００３ａは０乃至１０００の範囲の整数を発生し、いずれかひとつの整数が所定のタイミングでランダムに取得され、これが乱数（乱数値）として扱われる。演出選択テーブル２００３ｂは、抽選結果としての数値（後述の加算回数）に基づき対応する演出を選択するためのテーブルである。演出選択テーブル２００３ｂは、図１１及び図１３のＳ２１において用いられる。その例を図１０に示す。図１０（ａ）は加算回数の昇順に演出１〜８が昇順で対応付けられ、図１０（ｂ）は加算回数の昇順に演出８〜１が降順で対応付けられている。
【００９３】
２００５は、複数の動作の状態が変化するとき、つまり低確時（第１の状態）又は高確時（第２の状態）の一方から他方へ変わるときに、共通抽選テーブル２００４の配列ａ（ｉ）の読み出しの順番をｉの昇順から降順へ又は降順から昇順へ反転するアクセス順序反転部である。アクセス順序反転部２００５により、ひとつの抽選テーブルを用いつつ、発明の実施の形態に係る遊技機において、低確時と高確時という複数の動作の状態についてそれぞれ異なる抽選結果を得ることができる。
【００９４】
図６の構成によれば、アクセス順序反転部２００５を抽選処理部２００３の外部に設けているので、図６の抽選処理部２００３として、従来の図１４の抽選処理部２００３と同じものを使用することができる。このため比較的簡単に図６の構成を実現できると予想される。
【００９５】
共通抽選テーブル２００４の内容の例を図７及び図８に示す。
【００９６】
共通抽選テーブル２００４に順番に記憶されている複数の数値の配列ａ（ｉ）に係る図７の例では、数値の数ｎを８として、ｉ＝１、・・・、８のいずれかであり、ａ（１）＝３００、ａ（２）＝１００、・・・、ａ（８）＝５０である。
【００９７】
共通抽選テーブル２００４の配列ａ（ｉ）は、その累積値が乱数発生部２００３ａの発生する乱数の範囲に一致するように定められている。例えば、乱数発生部２００３ａが０乃至１０００の範囲の整数を発生するものであれば、配列ａ（ｉ）の全ての累積値は１０００である。
【００９８】
また、共通抽選テーブル２００４の配列ａ（ｉ）は、同じｉについて、配列ａ（ｉ）の昇順の累積値と降順の累積値が異なるように定められている。言い換えれば、図８の昇順の累積値のグラフと、降順の累積値のグラフが一致しないようになっている。後述するように、乱数発生部２００３ａで取得した乱数値を閾値とし、累積値をこれと比較し、累積値が閾値以上となったときの加算回数をパラメータとして演出を選択する。例えば、閾値が５５０であるとき、昇順では加算回数＝３で閾値以上となって演出３が選択され、降順では加算回数＝６で閾値以上となって演出６が選択される。
【００９９】
図８の２つのグラフの間隔が広いほど、低確時と高確時という複数の動作の状態について、より異なる抽選結果を得ることができると言えるが、グラフの間隔が広くなると選択確率の偏りが生じるようになる。この点について図９を参照して考察を加える。
【０１００】
図９の符号ウとエは、ａ（１）＝１０００、ａ（２）＝・・・＝ａ（８）＝０という極端な例を示す。この例では乱数値が０乃至１０００のいかなる値であっても、昇順（符号ウ）では加算回数＝１で累積値≧閾値となってこれに対応する演出が選択され、降順（符号エ）では加算回数＝８で累積値≧閾値となってこれに対応する演出が選択される。昇順と降順で両極端の選択が行われるので、低確時と高確時という複数の動作の状態について大きく異なる抽選結果を得ることができるものの、選択される演出はそれぞれ１種類である（昇順のとき演出１、降順のとき演出８）。これでは抽選の意味が無い。
【０１０１】
図９の符号オは、ａ（１）＝ａ（２）＝・・・＝ａ（８）＝１２５という、符号ウとエとは正反対の極端な例を示す。この例では昇順と降順で同じ選択が行われる（昇順と降順のグラフが一致し、それらの間隔がゼロ）ので、低確時と高確時という複数の動作の状態についてそれぞれ異なる抽選結果を得ることができないが、反面、複数の演出の選択確率には偏りがなくなる（演出１乃至演出８の選択確率はいずれも同じになる）。共通抽選テーブル２００４は符号オを含まない。言い換えれば、図６の装置による複数の演出の抽選確率は一様でなく、偏りがある（高選択確率の演出と低選択確率の演出がある）ことを前提としてよい。
【０１０２】
昇順と降順で同じ選択が行われるのは図９の符号オに限らず、他に配列の数値が当該配列の中央に対して対称であるとき、つまり、ａ（１）＝ａ（８）、ａ（２）＝ａ（７）、ａ（３）＝ａ（６）、ａ（４）＝ａ（５）の場合である。共通抽選テーブル２００４はこのような対称に配列された数値も含まない。
【０１０３】
図８及び図９の例に基づき推測すると、共通抽選テーブル２００４の内容は次のように設定されると考えられる。
【０１０４】
（１）配列ａ（ｉ）の前方側（ｉの小さい方の側）の任意の数値は、後方側（ｉの大きい方の側）の任意の数値よりも大きい（対称の配列としないため）。
【０１０５】
（２）累積方向が昇順である動作状態（低確時、第１の状態）において高選択確率の演出を加算回数の少ない側に対応付ける（図８の符号ア）。図８のグラフの傾きが大きいほど選択確率が高くなると考えられるので、その位置の加算回数に最も高い選択確率の演出を対応付ける。図８の符号アでは特に、加算回数＝１の演出１、加算回数＝３の演出３の選択確率が高くなる。
【０１０６】
（３）累積方向が降順である動作状態（高確時、第２の状態）において高選択確率の演出を加算回数の多い側に対応付ける（図８の符号イ）。（２）と同様に、図８のグラフの傾きが大きいほど選択確率が高くなると考えられるので、その位置の加算回数に最も高い選択確率の演出を対応付ける。図８の符号イでは特に、加算回数＝６の演出６、加算回数＝８の演出８の選択確率が高くなる。
【０１０７】
あるいは次のように設定される。
【０１０８】
（１’）配列ａ（ｉ）の前方側（ｉの小さい方の側）の任意の数値は、後方側（ｉの大きい方の側）の任意の数値よりも小さい。
【０１０９】
（２’）累積方向が昇順である動作状態（低確時、第１の状態）において低選択確率の演出を加算回数の少ない側に対応付ける。
【０１１０】
（３’）累積方向が降順である動作状態（高確時、第２の状態）において低選択確率の演出を加算回数の多い側に対応付ける。
【０１１１】
図１１のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る演出の抽選処理について説明を加える。
【０１１２】
Ｓ１０：アクセス順序反転部２００５が、動作の状態に応じてアクセス順序、すなわち共通抽選テーブル２００４から数値を昇順で読みだすか、それとも降順で読み出すかを選択する。
【０１１３】
動作の状態として、低確時（第１の状態）と高確時（第２の状態）があるが、これは一例であり、他の公知の動作の状態とすることもできる。動作の状態とアクセス順序の対応関係も任意であり、以下で説明する対応関係に限定されない。
【０１１４】
Ｓ１１：乱数発生部２００３ａで乱数値を取得する。これをＳ１６で使用する判定の閾値とする。
例えば、取得された乱数値が５５０であるとし、これを閾値とする。
【０１１５】
Ｓ１２：Ｓ１０での選択に従い、アクセス順序反転部２００５は、Ｓ１３Ｕの昇順の処理又はＳ１３Ｄの降順の処理を行う。
【０１１６】
Ｓ１３Ｕ：アクセス順序反転部２００５は、累積を求める際の初期値として配列ａ（ｉ）の先頭を指定するためにｉ＝１とする。
【０１１７】
Ｓ１３Ｄ：アクセス順序反転部２００５は、累積を求める際の初期値として配列ａ（ｉ）の末端を指定するためにｉ＝ｎとする。図７の例ではｎ＝８である。
【０１１８】
Ｓ１４：アクセス順序反転部２００５は、共通抽選テーブル２００４から、Ｓ１３Ｕ又はＳ１３Ｄで設定されたｉを用いてａ（ｉ）の数値を読み出し、抽選処理部２００３へ送る。
【０１１９】
Ｓ１５：抽選処理部２００３は、アクセス順序反転部２００５から受けたａ（ｉ）を累積値とするとともに、加算回数を１とする。なお、ｉの初期値は０に設定されている。
【０１２０】
Ｓ１６：抽選処理部２００３は、累積値を閾値と比較する。
累積値が閾値以上になったとき、Ｓ２１を実行する。累積値が閾値より小さいとき、Ｓ１７乃至Ｓ２０を実行する。
【０１２１】
Ｓ１７：Ｓ１０での選択に従い、アクセス順序反転部２００５は、Ｓ１８Ｕの昇順の処理又はＳ１８Ｄの降順の処理を行う。
【０１２２】
Ｓ１８Ｕ：アクセス順序反転部２００５は、累積を求めるために配列の次の数値を昇順で読み出すべく、ｉに１を加え、これを改めてｉとする。
【０１２３】
Ｓ１８Ｄ：アクセス順序反転部２００５は、累積を求めるために配列の次の数値を降順で読み出すべく、ｉから１を引き、これを改めてｉとする。
【０１２４】
Ｓ１９：アクセス順序反転部２００５は、Ｓ１８Ｕ又はＳ１８Ｄで設定されたｉに基づき、次の数値ａ（ｉ）を読み出し、抽選処理部２００３へ送る。
【０１２５】
Ｓ２０：抽選処理部２００３は、アクセス順序反転部２００５から受けたａ（ｉ）を累積値に加え、これを改めて累積値とする。同時に、加算回数に１を加え、これを改めて加算回数とする。そしてＳ１６に戻る。
【０１２６】
Ｓ２１：抽選処理部２００３は、演出選択テーブル２００３ｂを参照して、累積値が閾値以上になったときの加算回数（Ｓ１５又はＳ２０で設定されたもの）に対応付けられている演出を選択する。
【０１２７】
例えば、図１０（ａ）に示すように、ｋを加算回数として演出（ｋ）を選択する。具体的には、加算回数が１であれば演出１、加算回数が２であれば演出２、・・・、加算回数が８であれば演出８を選択する。
【０１２８】
あるいは、図１０（ｂ）に示すように、加算回数＝ｋのとき、演出（ｎ−ｋ）を選択する。具体的には、加算回数が１であれば演出８、加算回数が２であれば演出７、・・・、加算回数が８であれば演出１を選択するようにしてもよい。
【０１２９】
図１１の処理によれば、配列ａ（ｉ）の数値を加算していき、所定の基準値を超えた時点の加算回数をパラメータ（オフセット）として用いるやり方において、低確時（第１の状態）では上側の数値から順に加算し（昇順）、高確時（第２の状態）では数値を下から順々に加算し（降順）、基準となる数値以上になったときの加算回数をパラメータにとし、これに基づき演出を選択する。
【０１３０】
共通抽選テーブル２００４の内容は、低確時に頻度が高い演出を上側に設定し、高確時に頻度が高い演出を下側に設定するようにする。
【０１３１】
例えば、基準となる数値が５５０であるとして、共通抽選テーブル２００４の配列を昇順で加算する低確時において、加算した回数が３回で累積値が７００となり閾値の５５０以上となる（図７参照）。そのときの数値に対応付けられている「演出３」が選択される（図１０（ａ）参照）。
【０１３２】
また、共通抽選テーブル２００４の配列を降順で加算する高確時において、加算した回数が６回で累積値が６００となり閾値の５５０以上となる（図７参照）。そのときの数値に対応付けられている「演出６」が選択される（図１０（ａ）参照）。
【０１３３】
以上のように、発明の実施の形態に係る遊技機によれば、従来の遊技機と同様に低確時と高確時という複数の動作の状態について、同じ乱数値を所得した場合でもそれぞれ異なる抽選結果を得ることができる。従来の遊技機は２つの抽選テーブルを必要としていたが、発明の実施の形態に係る遊技機は１つの抽選テーブルのみを使用する。したがって、発明の実施の形態によれば、抽選テーブルのデータ容量が大きくならず、多くのメモリを消費してしまうという問題が生じない。
【０１３４】
図１２は、発明の実施の形態に係る変形例を示す。図６ではアクセス順序反転部２００５は、抽選処理部２００３とは別に設けられていた。図６によれば従来の抽選処理部２００３を流用できるというメリットがあるが、新たに設計する場合には、図１２に示すように、抽選処理部２００３’の内部にアクセス順序反転部２００５を設けるようにできる。
【０１３５】
図１３は、図１２の装置の処理フローチャートである。
【０１３６】
Ｓ１０：アクセス順序反転部２００５が、動作の状態に応じてアクセス順序、すなわち共通抽選テーブル２００４から数値を昇順で読みだすか、それとも降順で読み出すかを選択する。
【０１３７】
Ｓ１２：Ｓ１０での選択に従い、抽選処理部２００３’は、Ｓ１１Ｕ乃至Ｓ２０Ｕの昇順の処理、又は、Ｓ１１Ｄ乃至Ｓ２０Ｄの降順の処理のいずれかを行う。
【０１３８】
Ｓ１１Ｕ：抽選処理部２００３’は、乱数発生部２００３ａで乱数値を取得する。これをＳ１６Ｕで使用する判定の閾値とする。
【０１３９】
Ｓ１４Ｕ：抽選処理部２００３’は、共通抽選テーブル２００４から先頭にあるｉに対応する値である数値ａ（ｉ）を読み出す。
【０１４０】
Ｓ１５Ｕ：抽選処理部２００３’は、読み出したａ（１）を累積値とするとともに、加算回数を１とする。
【０１４１】
Ｓ１６Ｕ：抽選処理部２００３’は、累積値を閾値と比較する。
累積値が閾値以上になったとき、Ｓ２１を実行する。累積値が閾値より小さいとき、Ｓ１９ＵとＳ２０Ｕを実行する。
【０１４２】
Ｓ１９Ｕ：抽選処理部２００３’は、累積を求めるために配列の次の数値を求める。ｉに１を加え、これを改めてｉとするとともに、これによる増加後のｉの値に対応する値である数値ａ（ｉ）を読み出す（更新されたｉに基づき次の数値ａ（ｉ）を読み出す）。
【０１４３】
Ｓ２０Ｕ：抽選処理部２００３’は、読み出したａ（ｉ）を累積値に加え、これを改めて累積値とする。同時に、加算回数に１を加え、これを改めて加算回数とする。そしてＳ１６Ｕに戻る。
【０１４４】
Ｓ１１Ｄ：抽選処理部２００３’は、乱数発生部２００３ａで乱数値を取得する。これをＳ１６Ｄで使用する判定の閾値とする。
【０１４５】
Ｓ１４Ｄ：抽選処理部２００３’は、共通抽選テーブル２００４から末尾にあるｉに対応する値である数値ａ（ｎ）を読み出す（例えばｎ＝８）。
【０１４６】
Ｓ１５Ｄ：抽選処理部２００３’は、読み出したａ（ｎ）を累積値とするとともに、加算回数を１とする。
【０１４７】
Ｓ１６Ｄ：抽選処理部２００３’は、累積値を閾値と比較する。
累積値が閾値以上になったとき、Ｓ２１を実行する。累積値が閾値より小さいとき、Ｓ１９ＤとＳ２０Ｄを実行する。
【０１４８】
Ｓ１９Ｄ：抽選処理部２００３’は、累積を求めるために配列の次の数値を読み出す。ｉから１を引き、これを改めてｉとするとともに、これによる減少後のｉの値に対応する値である数値ａ（ｉ）を読み出す（更新されたｉに基づき次の数値ａ（ｉ）を読み出す）。
【０１４９】
Ｓ２０Ｄ：抽選処理部２００３’は、読み出したａ（ｉ）を累積値に加え、これを改めて累積値とする。同時に、加算回数に１を加え、これを改めて加算回数とする。そしてＳ１６Ｕに戻る。
【０１５０】
Ｓ２１：抽選処理部２００３’は、演出選択テーブル２００３ｂを参照して、累積値が閾値以上になったときの加算回数（Ｓ１５Ｕ又はＳ２０Ｕ、あるいはＳ１５Ｄ又はＳ２０Ｄで設定されたもの）に対応付けられている演出を選択する。
【０１５１】
図１２及び図１３の変形例は、図６乃至図１１の装置と同様の効果を奏する。
【０１５２】
変形例について説明を加える。
【０１５３】
発明の実施の形態は、演出抽選ではなく、メイン基板１０の当選役抽選に適用することもできる。この場合、図１０の演出選択テーブルに代えて「当選役選択テーブル」を用いる。当選役選択テーブルの構造自体は演出選択テーブルと同様のものであり、図１０における演出内容の代わりに、加算回数と当選役が対応付けられるようになる。低確率状態だとボーナス役が当たりにくく、高確率状態だとボーナス役が当たり易いように、図１０（ａ）のように昇順にした場合にはボーナス役を当選役選択テーブルの下側に置き、図１０（ｂ）のように降順にした場合にはボーナス役を当選役選択テーブルの上側に置くようにしてもよい。
【０１５４】
発明の実施の形態は、演出抽選ではなく、ＡＴ抽選に適用することもできる。この場合、図１０の演出選択テーブルに代えて「ＡＴ選択テーブル」を用いる。ＡＴ選択テーブルの構造自体は演出選択テーブルと同様のものであり、図１０における演出内容の代わりに、加算回数とＡＴの獲得ゲーム数(ゲーム数がOだとハズレ)が対応付けられるようになる。低確率状態だとＡＴが当たりにくく、高確率状態だとＡＴが当たり易いように、図１０（ａ）のように昇順にした場合にはＡＴのゲーム数が１以上のもの及び獲得ゲーム数の多いＡＴをＡＴ選択テーブルの下側に置き、図１０（ｂ）のように降順にした場合にはＡＴ選択テーブルの上側に置くようにしてもよい。
【０１５５】
以上の説明において、スロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用することができる。
【０１５６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５７】
２０        サブ基板
２００３、２００３’  抽選処理部
２００３ａ  乱数発生部
２００４    共通抽選テーブル
２００５    アクセス順序反転部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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