(57)【要約】【課題】簡単な操作によってキャラクタの移動を円滑に制御すること。【解決手段】一方のキャラクタ５０から他方のキャラクタ５２にワンツーパスを行うときに、タッチパネル２２上の他方のキャラクタ５２にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ５０をドラッグ操作して移動させると、味方のキャラクタ５２にボールが移動したあと味方のキャラクタ５２からキャラクタ５０にパスが自動的に戻ってくる。【選択図】図５
2014079643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上にタッチパネルを有する表示手段と、
ゲームプログラムを格納するメモリと、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記表示画面に、ユーザーの操作に基づき移動可能に設定された移動体を表示し、前記タッチパネル上でのユーザーの操作に基づき、前記移動体を移動領域内で移動させる制御手段と、を備える画像処理装置であって、
前記制御手段は、
前記表示画面内の位置であって、前記移動領域内の所定位置が前記ユーザーにより接触された場合、該所定位置に向けて前記移動体を移動させ、
前記表示画面内に表示された所定アイコンが前記ユーザーにより接触された場合、前記所定アイコンに関連付けられた前記移動体の移動先オブジェクトに向けて、前記表示画面に該移動先オブジェクトが表示されていなくても、前記移動体を移動させる、
画像処理装置。
【請求項２】
表示画面上にタッチパネルを有する表示手段と、
ゲームプログラムを格納するメモリと、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示し、前記タッチパネル上でのユーザーの操作に応じて、前記制御対象の動作を制御する制御手段と、を備える画像処理装置であって、
前記制御手段は、
前記表示画面内の位置が前記ユーザーにより接触された場合、該接触位置に基づいて前記制御対象の動作を制御するとともに、
前記表示画面内に表示された所定アイコンが、前記ユーザーにより接触された場合、前記表示画面外との連携を可能にするよう前記制御対象の動作を制御する、
画像処理装置。
【請求項３】
表示画面上にタッチパネルを有する表示手段と、制御手段とを備える画像処理装置に、
前記表示画面に、ユーザーの操作に基づき移動可能に設定された移動体を表示する表示手順と、
前記タッチパネル上でのユーザーの操作に基づき、移動体を移動領域内で移動させる制御手順と、を実行させるプログラムであって、
前記制御手順は、
前記表示画面内の位置であって、前記移動領域内の所定位置が前記ユーザーにより接触された場合、該所定位置に向けて前記移動体を移動させ、
前記表示画面内に表示された所定アイコンが前記ユーザーにより接触された場合、前記所定アイコンに関連付けられた前記移動体の移動先オブジェクトに向けて、前記表示画面に前記移動先オブジェクトが表示されていなくても、前記移動体を移動させる、
プログラム。
【請求項４】
表示画面上にタッチパネルを有する表示手段と、制御手段とを備える画像処理装置に、
前記表示画面に、ユーザーの操作に応じて移動可能に設定された複数の制御対象を表示する表示手順と、
前記タッチパネル上でのユーザーの操作に応じて、前記制御対象の動作を制御する制御手順と、を実行させるプログラムであって、
前記制御手順は、
前記表示画面内の位置が前記ユーザーにより接触された場合、該接触位置に基づいて前記制御対象の動作を制御するとともに、
前記表示画面内に表示された所定アイコンが、前記ユーザーにより接触された場合、前記表示画面外との連携を可能にするよう前記制御対象の動作を制御する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子遊戯の画像情報を処理して電子遊戯のためのキャラクタを画面上に表示する画像処理装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
画像処理装置としては、プラズマディスプレイパネルや液晶表示パネルなどにレーザディスクやＤＶＤなどの記憶媒体から再生される画像を表示するものが知られている。この種の画像処理装置として、タッチパネルを利用し、画面上のキャラクタ（表示体あるいは移動体）とタッチ位置との関係を基にキャラクタの動作を制御するものが提案されている（特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、タッチセンシングパネルを利用したものとしては、例えば、ドラッグ操作を基にそのベクトル量を算出し、ベクトル量をスクロールの制御に利用するようにした、ゲーム装置が提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３４６９４７９号公報
【特許文献２】特許第３２８９０７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術のうち前者のものは、画面上のキャラクタを制御するに際して、タッチ操作のみで行っており、キャラクタの移動を多彩かつ円滑に制御する入力手段としては十分ではない。一方、後者のものは、ドラッグを用いることについては配慮されているが、ドラッグによってキャラクタを「掴む」操作であって、これは、例えば、サッカーゲームなど、複数のキャラクタからなるキャラクタ全体の制御を必要とするゲームプログラムの場合、ボールを持ったキャラクタしかユーザーによって制御できないので、キャラクタの全体制御の下で個々のキャラクタの挙動を迅速に制御しようとする場合には不向きである。
【０００６】
本発明は、前記従来技術の課題に鑑みて為されたものであり、その目的は、コンピュータによってキャラクタ全体が統一的に制御されるべき状況下で、キャラクタへの動作入力がユーザーにとって迅速に可能となり、かつ平易になるという画像処理装置を提供することにある。本発明の他の目的は、キャラクタへの動作入力が多様化された入力形態によって、キャラクタの動作がリアリティなものに適した画像処理装置を提供することにある。
【０００７】
本発明の更に他の目的は、表示装置の表示画面に表示された数多くのキャラクタを一人のユーザーで容易に操作できるようにした画像処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数のキャラクタが表示される表示画面に対する、ユーザーの接触入力を有効化することを利用して、既述目的を達成しようとするものである。
【０００９】
その内容は、電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、キャラクタを表示装置の画面に表示するための表示制御回路と、ユーザーに依る、前記表示装置の画面に対する接触操作に応答して、ユーザー指定キャラクタと当該キャラクタの挙動とを決定するための入力を受け付ける入力装置と、前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成する画像処理回路であって、電子遊戯用の複数のキャラクタからなるキャラクタ群の挙動を統一的に制御する命令を実行する第１命令実行部と、前記ユーザー指定のキャラクタに対するユーザー入力に基づいて、当該ユーザー指定キャラクタへの個別挙動制御指令を実行する第２命令実行部と、を備える画像処理回路と、を有し、前記画像処理回路の前記第２命令実行部は、前記表示装置の画面に対するタッチ操作及びドラッグ操作に基づいて、前記ユーザー指定キャラクタの個別挙動を決定し、この決定に係る制御信号を前記表示制御回路に出力し、当該表示制御回路は前記表示装置に表示制御信号を出力して、当該表示装置に前記決定されたキャラクタの個別挙動を表示するように構成されてなるものである。
【００１０】
また、電子遊戯用の情報資源を格納するメモリと、キャラクタを表示装置の画面に表示するための表示制御回路と、ユーザーに依る、前記表示装置の画面に対する接触操作に応答して、ユーザー指定キャラクタと当該キャラクタの挙動とを決定するための入力を受け付ける入力装置と、前記メモリに格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成する画像処理回路であって、前記ユーザー指定のキャラクタに対するユーザー入力に基づいて、当該ユーザー指定キャラクタへの個別挙動制御命令を実行する命令実行部と、を備える画像処理回路と、を有し、前記画像処理回路の前記命令実行部は、前記表示装置の画面に対するドラッグ操作に基づいて、前記ユーザー指定キャラクタの移動方向を決定し、この決定に係る制御信号を前記表示制御回路に出力し、当該表示制御回路は前記表示装置に表示制御信号を出力して、当該表示装置に前記決定されたキャラクタの挙動を表示するように構成され、かつ、前記ドラッグ操作の確定前に前記ユーザー指定キャラクタの移動が開始されるように構成されてなる。
【００１１】
前記画像処理装置の第２命令実行部は、前記ドラッグ入力を、当該キャラクタの移動方向を指定する制御命令として判断するように構成されてなる。前記命令実行部は、前記表示装置の画面上に表示された、命令入力補助アイコンに対する前記ユーザーのタッチ操作に基づいて、当該アイコンに対して設定された制御命令を実行するように構成されてなる。前記命令入力補助用アイコンとして、前記ユーザー指定キャラクタを前記表示装置の画面外に移動させるアイコンを備えてなる。
【００１２】
また、前記アイコンに対する命令が、前記メモリの所定エリアに格納されてなる。前記メモリの所定エリアにキャラクタクの挙動の複数形態が格納されてなり、前記命令実行部は前記ユーザー指定キャラクタに対して決定された個別挙動情報に基づいて、前記ユーザー指定キャラクタの挙動形態を決定するように構成されてなる。前記第２命令実行部は、ユーザーに依る、前記タッチ操作形態の相違により、前記ユーザー指定キャラクタの挙動内容が異なるように構成されてなる。前記タッチ操作形態の相違は、タッチ回数、タッチの強さ、タッチの長さの少なくとも一つに対応するものである。前記命令実行部は、前記ドラッグ操作の軌跡に対応するドラッグ線を前記表示装置の画面に表示するものである。
【００１３】
前記命令実行部は、前記ドラッグ操作の確定時に前記ドラッグ線の色、ドラッグ線の特徴（点線、波線、太線等）などの表示形態を変更するものである。前記第２命令実行部は、前記ドラッグ操作の確定前に前記ユーザー指定キャラクタの移動を開始させる。前記第２命令実行部は、前記ドラッグ操作確定後、当該ドラッグ操作の終端位置に向けて前記ユーザー指定キャラクタを移動させる。前記命令実行部は、前記ドラッグ操作の開始を前記表示装置へのタッチ時と判定し、前記ドラッグ操作の確定を前記表示装置へのタッチの開放時と判定するものである。
【００１４】
本発明によれば、複数のキャラクタからなるキャラクタ群を統一して制御する画像処理装置において、既述の接触入力でキャラクタを指定でき、指定されたキャラクタに対してタッチ入力及びドラッグ入力を提供することにより、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。
【００１５】
画面に表示されたキャラクタに対してドラッグ入力が確定する前に、ユーザー指定キャラクタの動作を開始し始めるように構成したことにより、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ユーザー指定キャラクタの動作を迅速かつ容易に制御できる。また、本発明によれば、キャラクタの動作を迅速に変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施例を示すビデオゲーム装置のブロック構成図である。
【図２】ビデオゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】ビデオゲーム装置の他の機能ブロック図である。
【図４】基本的な操作方法を説明するための図である。
【図５】ワンツーパスの操作方法を説明するための図である。
【図６】選手をフリーにしたときの状態を説明するための図である。
【図７】ビデオゲーム装置本体の上面図である。
【図８】出場選手の選択方法を説明するための図である。
【図９】サッカーゲームが展開したときの画像表示例を示す図である。
【図１０】ビデオゲーム装置の作用を説明するためのフローチャートである。
【図１１】図１０に続く、ビデオゲーム装置の作用を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１１に続く、ビデオゲーム装置の作用を説明するためのフローチャートである。
【図１３】複数のキャラクタを纏めてドラッグしている状態を示す、タッチパネル上の画面のイメージである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。本実施形態では、サッカーゲームを実行するゲーム用画像処理を例にして説明する。この際、サッカーゲームでは、複数のキャラクタを統一的に制御する必要があるとともに、個々のキャラクタをユーザーの要望に応じて制御する必要があることから、コンピュータによってキャラクタ全体を統一的に制御するとともに、ユーザー指定のキャラクタの動作を迅速に制御することとしている。
【００１９】
図１は、本発明の一実施例を示す画像処理装置のブロック構成図である。図１において、画像処理装置は、電子遊戯システムの一要素を構成するビデオゲーム装置として、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音などを生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３などを備えて構成されている。
【００２０】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３を備えて構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものであって、内部にはＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行することができる。
【００２１】
ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラムなどが書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５，１０６，１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０，１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１などの間におけるデータ入出力を円滑に行うことができる。またＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲームなどのアプリケーションソフトを高速に実行することができる。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するものである。
【００２２】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｍａｎａｇｅｒ＆Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｎｔｒｏｌ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応答して、入力手段としてのタッチパネル２２からキャラクタに関するデータをコネクタ２ａを介して収集する機能などを備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったデータに基づいて、例えば、ゲーム画面中のキャラクタを移動させるための処理を行うことができる。コネクタ２ａには、ジョイスティック、キーボードなどの任意のものが接続可能である。
【００２３】
ビデオブロック１１は、キャラクタなどの描画を行うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２０、背景画面の描画などを行うＶＤＯ１３０を備えている。
【００２４】
ＶＤＰ１２０には、ＶＲＡＭ１２１、複数のフレームバッファに接続されている。ビデオゲーム装置のキャラクタを表示する描画コマンドは、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１から描画コマンドを内部のシステムレジスタに読み込み、フレームバッファに描画データを書き込む。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。ＶＤＰ１２０は、キャラクタなどを表示する演算機能などを備えている。
【００２５】
ＶＤＰ１３０は、ＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される。ＶＤＰ１３０は、ＶＤＰ１２０の持つ機能に加えて、スクロール画面表示を制御するスクロール機能を備えている。
【００２６】
エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号などを付加することにより、映像信号を生成し、表示装置（表示手段）５に出力する。これにより、表示装置５の画面であるタッチパネル２２上に各種ゲームが表示される。
【００２７】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式にしたがって音声合成を行うＤＳＰ１４０とＤＳＰ１４０の制御などを行うＣＰＵ１４１から構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データはＤ/Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換されたあとにスピーカ５ａ、５ｂに出力される。
【００２８】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライバ１ｂ、ＣＤ  Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３などから構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生などを行う機能を備えている。
【００２９】
ＣＤ−ＲＯＭドライバ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＮＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正などの制御を行うものである。ＣＤ―ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤＩ／Ｆ１８０，バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
【００３０】
また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔ  Ｇｒｏｕｐ）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３１】
ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに基づいて３Ｄ画像処理として、例えば、仮想３次元空間にキャラクタを配置するとともに、その位置を適宜変更し、仮想カメラからの映像を透視変換して表示装置（モニタ）５の画面に表示するための処理を実行して、３次元仮想空間にサッカーゲームを展開するようになっている。ゲームプログラムやデータはＲＯＭカートリッジや、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピディスクなどの情報記憶媒体によって供給され、メモリとしてのＲＡＭ１０２内にロードされる。また、プログラムやデータは、インターネット、パソコン通信、衛星通信などの通信網や放送などの媒体を媒介としてダウンロードすることもできる。また、このビデオゲーム装置は、ゲーム画面の一部をズームするズーム入力装置が設けられているとともに、携帯端末（携帯電話など）とＩ／Ｏやインターネットを介して情報交換が可能になっている。この場合、複数のゲーム機（ビデオゲーム装置）がサーバーを介して接続されて、複数のゲーム機毎の対戦遊戯が可能になっている。
【００３２】
次に、画像処理装置をビデオゲーム装置に適用したときの機能を図２の機能ブロック図に従って説明する。画像処理装置は、電子遊戯用の情報資源を格納するメモリ３０と、キャラクタを表示装置５の画面に表示するための表示制御回路３２と、ユーザーに依る、表示装置２２の画面に対する接触操作に応答して、ユーザー指定キャラクタと当該キャラクタの挙動とを決定するための入力を受け付ける入力装置３４と、メモリ３０に格納された情報資源に基づいて、電子遊戯のための画像情報を生成する画像処理回路３６とを備えて構成されている。
【００３３】
メモリ３０は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＲＡＭ１０２などで構成され、入力装置３４は、タッチパネル２２で構成され、表示制御回路３２はビデオブロック１１で構成され、画像処理回路３６はメインＣＰＵ１０１で構成されている。この場合、画像処理回路３６は、電子遊戯用の複数のキャラクタからなるキャラクタ群の挙動を統一的に制御する命令を実行する第１命令実行部３８と、ユーザー指定のキャラクタに対するユーザー入力に基づいて、ユーザー指定キャラクタへの個別挙動制御指令を実行する第２命令実行部４０と、を備えて構成されており、第２命令実行部４０は、表示装置５の画面に対するタッチ操作及びドラッグ操作に基づいて、ユーザー指定キャラクタの個別挙動を決定し、この決定に係る制御信号を表示制御回路３２に出力するようになっている。表示制御回路３２は、表示装置５に表示制御信号を出力して、表示装置５に、決定されたキャラクタの個別挙動を表示するように構成されている。
【００３４】
第２命令実行部４０は、前記ドラッグ入力を、当該キャラクタの移動方向を指定する制御命令として判断するように構成されている。この場合、ユーザーに依る、タッチ操作形態の相違により、ユーザー指定キャラクタの挙動内容が異なるように構成されている。このタッチ操作形態の相違は、タッチ回数、タッチの強さ、タッチの長さの少なくとも一つに対応するものである。第２命令実行部４０は、ドラッグ操作の確定前に、ユーザー指定キャラクタの移動を開始させ、ドラッグ操作確定後には、ドラッグ操作の終端位置に向けてユーザー指定キャラクタを移動させるようになっている。
【００３５】
また、画像処理回路３６としては、図３に示すように、ユーザー指定のキャラクタに対するユーザー入力に基づいて、当該ユーザー指定キャラクタへの個別挙動制御命令を実行する命令実行部４２を備えて構成することができる。この場合、命令実行部４２は、表示装置５の画面に対するドラッグ操作に基づいて、前記ユーザー指定キャラクタの移動方向を決定し、この決定に係る制御信号を表示制御回路３２に出力するようになっており、表示制御回路３２は、表示装置５に表示制御信号を出力して、表示装置５に、決定されたキャラクタの挙動を表示するように構成され、かつ、ドラッグ操作の確定前にユーザー指定キャラクタの移動が開始されるように構成されている。
【００３６】
また、命令実行部４２は、表示装置５の画面上に表示された、命令入力補助アイコン４４に対するユーザーのタッチ操作に基づいて、命令入力補助アイコン４４に対して設定された制御命令を実行するように構成されている。命令入力補助用アイコン４４として、ユーザー指定キャラクタを表示装置５の画面外に移動させるアイコン４６を備えている。これらアイコン４４、４６に対する命令はメモリ３０の所定エリアに格納されている。また、メモリ３０の所定エリアには各キャラクタクの挙動に関する複数形態が格納されており、命令実行部４２は、ユーザー指定キャラクタに対して決定された個別挙動情報に基づいて、ユーザー指定キャラクタの挙動形態を決定するように構成されている。さらに、命令実行部４２は、ドラッグ操作の軌跡に対応するドラッグ線を表示装置５の画面に表示させる命令を実行するようになっているとともに、ドラッグ操作の確定時に、ドラッグ線の色を変更する命令を実行するようになっている。この命令実行部４２は、ドラッグ操作の開始を表示装置５へのタッチ時と判定し、ドラッグ操作の確定を表示装置５へのタッチの開放時と判定するようになっている。
【００３７】
ＣＰＵ１０１による全体制御は主にプログラムによって決まり、個別制御はタッチパネル２２への入力によって決まるようになっており、個別制御あるいは全体制御は、その時々に応じて他方に優先するようになっている。
【００３８】
全体制御にはフォーメーション、例えば、２トップ又は３トップなど、左サイドアタック、中央突破、右サイドアタックなどキャラクタ群を統一的に保護するモードがある。
【００３９】
また、ＣＰＵ１０１による全体制御は、プログラムとユーザーからの入力、キャラクタ群の位置などから決定される。個別制御には、ユーザーによって指定されたキャラクタの動作（パス、キック、ドリブルなど）があり、キャラクタの個別制御はタッチパネル２２へのユーザーの入力によってプログラムに基づいて決定される。
【００４０】
タッチパネル２２は、例えば、特許文献２に記載されているものを用いて構成され、ユーザーのタッチパネル（画面）２２に対する操作に応答して、その位置情報などをＣＰＵ１０１に出力するようになっている。タッチパネル２２への入力にはタッチとドラッグがある。タッチとはタッチパネル２２との接触であり、タッチ位置の移動を伴わない操作である。このタッチには、タッチ回数、タッチ圧、タッチ時間の長短などの形態があり、タッチの形態の相違によってユーザー指定キャラクタの動作が制御されるようになっている。タッチ圧は、閾値以上のときには強と、閾値未満のときに弱とに分けられており、ＣＰＵ１０１は、タッチ圧の強弱を判定し、この判定結果に従って「パスの軌道（フライやゴロ）」や「シュートの強弱」を決定することができる。ドラッグとは、タッチパネル２２へのタッチ後、画面に接触した状態を保ってタッチ位置を移動する操作である。このタッチによるタッチ操作とドラッグによるドラッグ操作の区別は、ＣＰＵ１０１で行われる。
【００４１】
ＣＰＵ１０１は、ユーザーがタッチパネル２２をタッチした位置の座標から所定数以上、例えば、３２ピクセル以上の移動を持ってドラッグと判定するようになっている。また、ドラッグの開始点は、ユーザーがタッチパネル２２にタッチしたタッチ位置であり、ドラッグ操作の確定は、ユーザーがタッチパネル２２からタッチを開放した時点であって、ドラッグの終端はタッチの開放位置である。このドラッグの位置（ドラッグ操作位置）は常時メモリ３０に更新記憶されており、ＣＰＵ１０１は、メモリ３０の記憶内容に基づいてドラッグ確定前からユーザー指定キャラクタを移動させるようになっている。ＣＰＵ１０１がこのような制御を実行し、ドラッグ確定前にキャラクタを動かすことによって、キャラクタを迅速に移動させることができる。
【００４２】
キャラクタの移動方法は、ドラッグ開始位置とドラッグの終端位置とを結ぶベクトルからＣＰＵ１０１によって決定される。キャラクタの移動速度は、全体制御の下でＣＰＵ１０１が決定するとともに、補助アイコン４４への入力、タッチ・ドラッグ操作形態で決定する。また、ＣＰＵ１０１は、ドラッグ線（直線・曲線）に沿ってキャラクタを移動させることもできる。
【００４３】
補助アイコン４４には画面外へのキャラクタへのパス、ドラッグによる画面内へのキャラクタの移動など、画面外のキャラクタへの入力用のものがある。補助アイコン４４に対応する命令はメモリ３０に予め格納されており、ＣＰＵ１０１は、メモリ３０に格納された命令（コマンド）にしたがってキャラクタを制御することができる。
【００４４】
各キャラクタ毎に全体制御情報及び個別制御状態を規定するテーブルがメモリ３０に格納されており、ＣＰＵ１０１は、メモリ３０に格納されたテーブルを参照してキャラクタの制御状態を決定し、プログラムやタッチパネル２２、補助アイコン４４などのユーザー入力に基づいてテーブルを書き換えるようになっている。ＣＰＵ１０１は、テーブルを参照することで、タッチ回数、タッチ圧、タッチ時間などのタッチの形態を区別することができる。このテーブルの情報は、各ゲーム装置或いは各ゲーム装置を連結するサーバーのメモリに保存されるようになっており、ＣＰＵ１０１は、制御状態に応じて各キャラクタのパラメータやモーションを決定することができる。
【００４５】
キャラクタのモーションは予め、その複数の形態がメモリ３０に格納されており、ＣＰＵ１０１は、メモリ３０に格納された複数の形態の中から特定のモーションを選択して再現することができる。このモーションは、全体制御状態と個別制御状態並びにボールの位置、他のキャラクタの配置状態によって適宜選択あるいは修正される。
【００４６】
補助アイコン４４には全体制御用の補助アイコン（既述の左サイドアタックなどの制定アイコン）、個別制御用のアイコン（シュートなど）があり、これらアイコンに対する制御命令はメモリ３０の所定領域に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、アイコンの指定があったときには対応するメモリ３０の領域の制御命令を読出し、読出した制御命令を実行する。全体制御用の補助アイコンに対する制御内容は、要約文として画面上にアイコンとともに表示されるが、全体制御の状態によって異なり、例えば、攻撃時或いは防御時で表示されるアイコンの内容も異なる。
【００４７】
次に、選手（キャラクタ）を移動させるための操作としては、シングルタッチ操作、複数タッチ操作（ダブルタッチ操作）、ドラッグ操作がある。ユーザーがパスしたい場所やキャラクタを指でタッチすると、タッチ位置をＣＰＵ１０１が判定し、この判定結果に従った処理が実行される。例えば、ＣＰＵ１０１は、タッチ位置がキャラクタの無い位置のときには、パス先として認識し、タッチ位置がキャラクタの位置のときには、当該キャラクタの動作を変更（パス）するようになっている。また、パスにはゴロのパスとフライのパスがあり、ＣＰＵ１０１は、両者の区別もできるようになっている。さらに、ＣＰＵ１０１は、タッチ回数、タッチ圧（強さ）なども認識できるようになっている。
【００４８】
ここで、図４（ａ）に示すように、ユーザーがパスしたい場所やキャラクタを指でタッチパネルに対してダブルタッチ操作をすると、ＣＰＵ１０１がタッチ位置を判定するとともに、ダブルタッチ操作があったことを判定し、選手５０にグラウンダーパスを行わせることができる。
【００４９】
また、図４（ｂ）に示すように、ユーザーが動かしたい選手（キャラクタ）５０を目的地までドラッグ操作すると、ＣＰＵ１０１がタッチ位置を判定するとともに、ドラッグ操作が実行されたことを判定し、この判定結果に従って選手５０をドリブルで移動させることができる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ボールを持っているキャラクタ５０はドリブルを行っていると判定し、ボールを持っていないキャラクタ５２は移動していると判定するようになっている。また、ＣＰＵ１０１は、パスを指定した場所と実際にパスが届く場所とを区別して表示するようになっている。これは、パスの指定先が全体制御によって変化するため、両者を区別して表示するようになっている。さらに、ドラッグ先やタッチ先（パス先）が全体制御によって変更されることがある。すなわち、ＣＰＵ１０１は、個別制御と全体制御の制御内容を相互に関連づけて調整するようになっている。
【００５０】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ユーザーがドラッグによる移動先指定（キャラクタの移動先指定）を行ったとしても、プログラムに基づいてキャラクタがボールを確保する命令（全体制御命令）を優先して実行し、ユーザー制御（個別制御）を予約状態として処理し、キャラクタがボールを確保した時点で全体制御を解除し、タッチパネル２２に対するユーザーの操作に基づいてユーザー制御に移行するようになっている。この場合、タッチパネル２２上のキャラクタ５２をユーザーがタッチしたときには、キャラクタ５２がユーザー指定キャラクタになる。一方、ユーザーがパス先を指定した（タッチ）場合には、ボールを持っているキャラクタ５０がユーザー指定キャラクタになる。
【００５１】
ドラッグが確定したときには、その位置の座標（画面上）にはフラッグを立てることもでき、タッチやドラッグの操作の開始や確定の際に効果音を発生させることもできる。また、ドラッグとタッチとの組合せによって、キャラクタ５０、５２への動作制御命令の形態をより多彩なものにすることができる。さらに、補助アイコン４４の利用によって、キャラクタ５０、５２への動作制御命令の形態をより多彩なものにすることができる。
【００５２】
また、図４（ｃ）に示すように、ユーザーがパスしたい場所やキャラクタ５０をシングルタッチ操作すると、ＣＰＵ１０１がタッチ位置を判定するとともに、シングル操作が実行されたことを判定し、この判定結果に従ってキャラクタ５０にフライパスを行わせることができる。
【００５３】
さらに、図４（ｄ）に示すように、ユーザーがキャラクタ個別制御用のアイコンであるシュートボタン５４をタッチ操作すると、ＣＰＵ１０１がタッチ位置を判定するとともに、シュートボタン５４がタッチ操作されたことを判定し、この判定結果に従ってキャラクタ５０にシュートを行わせることができる。
【００５４】
次に、タッチパネル２２に対する複数の入力操作の組合せによって、キャラクタに特殊な動作命令を与えるときの動作を図５に従って説明する。まず、ワンツーパスを行うときには、一方のキャラクタ（選手）５０から他方の味方のキャラクタ（選手）５２にパスをするときには、ユーザーが味方のキャラクタ（選手）５２にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ５０をドラッグ操作すると、キャラクタ５０が移動したあと他方のキャラクタ５２からパスが自動的に戻ってくるようになっている。
【００５５】
この場合、ドラッグ操作でキャラクタ５０の移動先が指定されたときには、ドラッグ操作の軌跡を示すドラッグ線が画面上に表示されるようになっている。また、ドラッグ操作が確定したときには、ドラッグ操作に関連する表示対象、例えば、キャラクタ５０、ドラッグ線５６の色が変更されるようになっている。
【００５６】
また、ドラッグ操作の開始は画面に対するタッチ操作がされたときであって、ドラッグ操作の確定は、タッチ操作後にキャラクタ５０が一定距離移動した後に、タッチ操作が解除されたときである。そして、ドラッグ操作でキャラクタ５０を移動させる場合、ドラッグ操作が確定する前に、キャラクタ５０をドラッグ操作の開始点と終端点との間の位置まで移動させ、ドラッグ操作が確定したときには、キャラクタ５０をドラッグ操作の終端まで移動させるようになっている。これらの処理は、ゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１０１で実行される。
【００５７】
また、図６に示すように、キャラクタ５０は、敵のキャラクタ５８から、例えば、半径５０センチ以上離れ、敵からのプレッシャーが無く、能力を十分発揮できるフリー状態となっている。一方、キャラクタ５２は、敵のキャラクタ５８に接近しすぎているため、テクニックが落ち、パスミスが増えるようになっている。一方、キャラクタ５２は、敵のキャラクタ５８からのプレッシャーを受けて体力などのパラメータやボールに対するコントロール力など（ゲーム上の所定のパラメータ値）が下がるようになっている。
【００５８】
ＣＰＵ１０１は、キャラクタ５０、５２などに対する命令を実行するときには、チーム全体への命令か個々のキャラクタへの命令かを区別するようになっている。すなわち、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル２２へのタッチ入力は個々のキャラクタへの命令であると認識するようになっており、チームへの命令は同時に一つのみ有効であって、個々のキャラクタへの命令は同時に複数有効として各命令を実行するようになっている。例えば、タッチとドラッグの操作に基づいて既述のワンツーパスの命令を実行するときに、同一のキャラクタに対して別の命令が指定された場合、前の個人命令はキャンセルされるようになっている。
【００５９】
また、チームへの命令は、既述の全体命令に相当するものであり、命令条件を満たしたキャラクタがＣＰＵ１０１の制御の下で命令を実行するようになっている。例えば、全体制御命令を基にボールを追いかけるキャラクタに対して、アイコンへの入力に伴う個別制御命令でシュート命令を実行させることが可能である。この場合、シュート命令が有効なままボール確保命令が実行され、キャラクタがボールを確保した時点でシュート命令が実行されることになる。
【００６０】
キャラクタの移動形態としては、以下のものがある。
（１）ボールを持っているキャラクタをユーザーが指で押し、押したまま、一定の距離を移動する。
（２）（１）による移動中に「ダッシュボタン」をタッチすること。
（３）（１）による移動中に「フェイントボタン」をタッチすること。
（４）ボールを持っていないキャラクタをユーザーが指で押し、押したまま、一定の距離を移動する。
（５）（４）による移動中に「ダッシュボタン」をタッチすること。
（６）ボールを持っていないキャラクタをユーザーが指で押し、押したまま、ボールを持ったキャラクタまでドラッグしてから指を離すこと。
（７）ボールを持っていないキャラクタをユーザーが指で押し、押したまま、ボールを持っていないキャラクタまでドラッグしてから指を離すこと。
【００６１】
なお、（５）に属する他の形態であって、サッカーゲームにおけるワンツーパスを実施するときの移動形態として、一方のキャラクタが味方の他方のキャラクタにパスを行い、味方の他方のキャラクタにボールが渡る前にドラッグを実施することがある。この場合、一方のキャラクタはドラッグ線上をダッシュし、味方の他方のキャラクタは一方のキャラクタをドラッグした指が離れた地点にパスを出すことになる。
【００６２】
上記構成によるビデオゲーム装置は、図７に示すように、本体２０内に収納されるようになっており、本体２０の上部にはタッチパネルが前面に設けられた表示装置２２が備わっているとともに、コイン投入口２４、ユーザー用カード差し込み口２６が設けられている。
【００６３】
以上のように構成されたビデオゲーム装置においては、ＣＰＵ１０１がＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体から読み込んだプログラムを実行することによりサッカーゲームが展開するようになっている。この場合、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムのスタート後、画像処理手段として、電子遊戯用の情報資源を格納するメモリ３０に格納された情報資源に基づいて電子遊戯のための画像情報（画像データ）を処理し、この処理結果に基づいて電子遊戯のキャラクタを表示装置（表示手段）５の画面に表示するようになっている。
【００６４】
このゲームを行うに先立って、ビデオゲーム装置においては、コインがコイン投入口２４から投入され、その後、ユーザー用カード差し込み口２６からユーザー用カード（ユーザーだけのオリジナルクラブを作ったり、新しい選手を入手してクラブをパワーアップしたりすることが可能なカード）が挿入されたときには、初回のみユーザーネームを入力するための処理とクラブを作成するための処理が実行され、さらに、操作説明が表示装置５の画面上に表示される。その後は、ゲームモードを選択するための処理が実行され、ゲームモードでトーナメントが選択されたときには、例えば、初級トーナメント、中級トーナメント、上級トーナメントのいずれかを選択するための処理が実行される。そして、いずれかのトーナメントが選択されたときには、対戦相手を選択するためのモードを選択する処理が実行される。この後、対戦相手を検索するモードを選択したときには、画面上に対戦相手、例えば、店内のプレイヤーが対戦相手のときにはそのプレイヤーの名前が表示され、任意の対戦相手に対戦を申し込み、相手が承諾したときには、対戦相手が決定する。
【００６５】
なお、ＣＰＵ１０１の処理によって任意の対戦相手を選択することもできる。この場合、ゲーム装置がネットワークを介してサーバーに接続されているときは、他のユーザーを対戦相手に選択することができる。また、ユーザーネームやクラブ名などを入力したり、エンブレムを決定したり、あるいはユニホームを作成したりすることもできるようになっている。
【００６６】
また、試合に出場する選手を選択するモードを選択したときには、図８に示すように、プレイヤーが所有可能な全４８選手の中から出場可能な１６選手を選び出すことができるようになっている。この場合、フィールドにいる選手（キャラクタ）がスタメンとなり、この選手を、例えばドラッグ及びドロップ（ドラッグを解消すること）することで選手の入れ替えができるようになっている。またサブエリアにいる選手はハーフタイムに交代で出場可能になっている。例えば、交代したい選手（画面上）にユーザーがタッチして、そのまま交代される選手までドラッグ及びドロップすると、ＣＰＵ１０１は、選手の画面上の重なりを判断して選手の交代を行うようなっている。
【００６７】
また、出場選手のキャラクタ（メインキャラクタ）を表示している部分はメインエリア６０であり、交代予備選手（サブキャラクタ）を表示している部分はサブエリア６２である。ＣＰＵ１０１は、プログラムに基づいてメインキャラクタとサブキャラクタの交代を実行するようになっている。メインキャラクタとサブキャラクタの表示領域を隣接させることにより、ユーザー（遊戯者）に対してキャラクタ間の交換や交代などの操作をやり易くすることができる。
【００６８】
また、出場選手のうちクラブのキャプテンを指名したり、フリーキック時のキッカー（ＦＫキッカー）を指名したり、あるいはコーナーキック時のキッカー（ＣＫキッカー）を指名することもできる。さらにＰＫ時のキッカー（ＰＫキッカー）を指名することもできる。
【００６９】
さらに、ユーザーは、左サイドアタックなど全体制御を決定する補助アイコンを選択することで、複数の戦術パネルの中から試合に使用できるものを３つ選択できるようになっている。この補助アイコンへの操作による戦術パネルを使用したときには、ＣＰＵ１０１は、戦術パネルにしたがって選手（キャラクタ）を動かすことができるようになっている。また所有しているアイテムから使いたいものがあるときには、１つ選択し、このアイテムを使うと消費され、その試合に限りクラブ全体の能力がアップするようになっている。
【００７０】
ゲーム装置を構成するに際しては、ゲーム装置をクライアントとし、複数のクライアントを通信回線を介してサーバーに接続し、サーバーにおいて画像処理を行い、処理結果を通信回線を介してクライアントに転送する構成を採用することができる。この場合、得点をサーバーで計算し、計算結果を各クライアントに転送して記憶させる構成を採用することもできる。また、選手が選択されたときには、選択された選手の情報をサーバーからクライアントに送ることもできる。なお、サーバー側の画像処理や得点の計算をクライアント装置側で行っても良い。この場合は、サーバーは、クライアント側から送られた各プレイヤーの成績を保存しプレイヤーの現在の順位のデータをクライアント側に返すように構成されている。クライアント装置としては、ビデオゲーム機のほか、パソコン、携帯電話、携帯ゲーム装置などの携帯端末を例示できる。また、プレイヤーは携帯電話、携帯ゲーム機、携帯パソコンなどを使用しｗｅｂを介してキャラクタの成績情報を見る事が可能である。
【００７１】
ゲームが行われるときには、図９に示すような画面がタッチパネルに表示され、画面上には複数のキャラクタ（選手）９００が表示されるとともに、タッチパネル２２の下部側にはダッシュ、フェイント、スライディングキーパーなどのアイコン９０２が表示されるとともに、オフェンス、ノーマル、ディフェンスの状態を表示するためのアイコンが表示されるようになっている。
【００７２】
次に、サッカーゲームが開始されたときのＣＰＵ１０１の具体的な処理内容を図１０から図１２のフローチャートにしたがって説明する。
【００７３】
まず、サッカーゲームの展開に伴ってタッチパネル２２上に各選手の状態が表示される。このとき、図１０に示すように、ＣＰＵ１０１は、ユーザーが任意の選手にドリブルやパスなど行わせるための操作が行われたか否かを判定するために、画面（タッチパネル２２）が指で押されたか否かの判定を行い（ステップＳ１）、タッチパネル２２の画面が押されたときには、押されたのが自分のチームの選手（キャラクタ）であるか否かの判定を行う（ステップＳ２）。このとき押されたのは自分のチームの選手でないときには、押されたのは相手ゴール枠であって、オフェンス時であるか否かの判定を行う（ステップＳ３）。このときＹＥＳと判定されたときには、指が離れたか否かを判定し（ステップＳ４）、指が離れたときにはシュート命令を発行し（ステップＳ５）、このルーチンでの処理を終了する。一方、ステップＳ３でＮＯと判定されたときには、地面座標が押されたと認識し（ステップＳ６）、そのあと指が離れたか否かを判定し（ステップＳ７）、指が離れたときには地面座標にパスをする命令を発行し（ステップＳ８）、このルーチンでの処理を終了する。
【００７４】
一方、ステップＳ２でＹＥＳと判定されたときには、ＣＰＵ１０１は、入力判定を行うために、図１１に示すように、画面が押されたまま画面が最初に押された座標から一定距離以上移動したか否かの判定を行う（ステップＳ９）。このときＮＯと判定されたときには指が離れたか否かの判定を行い（ステップＳ１０）、指が離れるまで同様の処理を行い、指が離れたときには、タッチ（タッチ操作）と認識し（ステップＳ１１）、ボールを保持していない選手なら、その選手にパスをする命令を発行し（ステップＳ１２）、このルーチンでの処理を終了する。
【００７５】
一方、ステップＳ９でＹＥＳと判定されたときには、ＣＰＵ１０１は、ドラッグ（ドラッグ操作）と認識し（ステップＳ１３）、ドラッグ元の選手がボールを保持しているか否かの判定を行う（ステップＳ１４）。このあとは、攻撃時の処理として、例えば、ステップＳ１４でＹＥＳと判定されたときには、ドラッグ先を移動座標と認識し、ドリブル命令を発行する（ステップＳ１５）。このあと指が離れか否かの判定を行い（ステップＳ１６）、指が離れるまで同様の処理を行い、指が離れたときには、ドラッグ（ドラッグ操作）が確定し（ステップＳ１７）、このルーチンでの処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳ１４でＮＯと判定されたときには、オフェンス時であるか否かの判定を行い（ステップＳ１８）、オフェンス時には、ドラッグ先がボールであるか否かの判定を行う（ステップＳ１９）。このときＹＥＳと判定されたときにはボールを確保する命令を発行し（ステップＳ２０）、ステップＳ１９でＮＯと判定されたときにはドラッグ先を地面座標と認識し（ステップＳ２１）、続いて、移動命令を発行し（ステップＳ２２）、そのあと指が離れたか否かの判定を行い（ステップＳ２３）、指が離れるまでステップＳ１９〜Ｓ２２の処理を繰り返し、指が離れたときには、ドラッグ（ドラッグ操作）が確定し（ステップＳ２４）、このルーチンでの処理を終了する。
【００７７】
次に、ステップＳ１８でＮＯと判定されたときには、図１２に示すように、ＣＰＵ１０１は、守備時の処理として、ディフェンス時と認識し（ステップＳ２５）、ドラッグ先がボール保持選手であるか否かの判定を行う（ステップＳ２６）、このときＹＥＳと判定されたときにはボールを奪う命令を発行する（ステップＳ２７）。一方、ステップＳ２６でＮＯと判定されたときには、ドラッグ先がボールであるか否かの判定を行い（ステップＳ２８）、ＹＥＳと判定されたときにはボールを確保する命令を発行する（ステップＳ２９）。また、ステップＳ２８でＮＯと判定されたときにはドラッグ先を地面座標と認識し（ステップＳ３０）、続いて移動命令を発行し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２の処理に移行し、指が離れたか否かの判定を行う。
【００７８】
ステップＳ２８においては、指が離れるまでステップＳ２６〜Ｓ３１までの処理を継続し、指が離れたときには、ドラッグが確定したとする処理を行い（ステップＳ３３）、このルーチンでの処理を終了する。
【００７９】
本実施例においては、複数のキャラクタを纏めてドラッグすることも可能であり、たとえば、図１３のように複数のキャラクタを円６００で囲んで纏めてドラッグすることができる。この時、ゲーム装置のコントローラ（CPU）は、各キャラクタに対して既述のドラッグの処理を行う。
【００８０】
また、本実施例においては、サッカーゲームについて述べたが、本発明は、サッカーゲーム以外のものでも、キャラクタ群を統一的に制御するゲームプログラムにも適用することができる。また、制御用補助アイコンへの入力を介して、画面外の選手（キャラクタ）を画面内に移動させたり、画面外にパスさせたりすることなど、画面外との連携を持たせた入力も可能である。
【符号の説明】
【００８１】
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
２２  タッチパネル
２４  コイン投入口
２６  ユーザー用カード差し込み口
３０  メモリ
３２  表示制御回路
３４  入力装置
３６  画像処理回路
３８  第１命令実行部
４０  第２命令実行部
４２  命令実行部
４４、４６  補助アイコン
５０、５２、５８  キャラクタ（選手）
１００  ＳＣＵ
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014079643.tif 000009
【図８】
2014079643.tif 000010
【図９】
2014079643.tif 000011
【図１０】
2014079643.tif 000012
【図１１】
2014079643.tif 000013
【図１２】
2014079643.tif 000014
【図１３】
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