(57)【要約】【課題】遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤２４の遊技領域には上作動口３３及び下作動口３４が設けられており、上作動口３３及び下作動口３４への入賞をトリガとして、図柄表示装置４１の表示画面にて図柄が変動表示される。そして、同一の数字が付された主図柄の組み合わせが最終停止表示された場合には、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは、保留記憶情報に基づいて大当たり発生となるか否かが判定される。保留記憶情報に基づいて大当たり発生となる場合には報知抽選が行われ、報知抽選に当選した場合には、保留大当たりの発生することが報知される一方でサポート回数が報知されず、報知抽選に当選しなかった場合には、保留大当たりの発生することが報知されずにサポート回数のみが報知される。【選択図】      図４
2014079305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上にて複数の絵柄群が変動表示されるように絵柄を変動表示させる絵柄表示装置と、
所定の判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記各絵柄群の絵柄を最終停止表示させるまでの変動表示時間を決定する変動表示時間決定手段と、
前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間内で前記各絵柄群の変動表示を終了させるとともに、前記判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果である場合、予め定めた所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させるように、前記絵柄表示装置を表示制御する表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果であって、前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間を経過した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、第１回数の遊技が終了するまで遊技者に有利な第１有利状態に移行させる第１移行手段と、
前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１回数より少ない第２回数の遊技が終了するまで遊技者に有利な第２有利状態に移行させる第２移行手段と
を備えた遊技機において、
所定条件が成立した場合、前記所定の判定に用いる情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記特別遊技状態下において、前記保留記憶手段に保留記憶されている情報が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であると判定した場合、前記第２判定手段の判定結果と対応する対応情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段が前記対応情報を報知すると決定した場合、前記特別遊技状態が終了するまでの間に前記対応情報を報知する報知手段と、
前記特別遊技状態が終了するまでの間に、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利となる有利回数を示唆する有利回数示唆手段と
を備え、
前記報知決定手段を、前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態である場合、前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態である場合よりも高い確率で前記対応情報を報知すると決定する構成とし、前記有利回数示唆手段を、前記報知手段が前記対応情報を報知しない場合に限って前記有利回数を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段の判定結果に基づいて最終停止表示させる絵柄の組み合わせを決定する最終停止表示絵柄決定手段を備え、前記最終停止表示絵柄決定手段は、前記判定手段の判定結果が前記第１結果である場合と、前記判定手段の判定結果が前記第２結果である場合と、に同一の所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させると決定し得ることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として所定の情報を取得し、当該取得した情報を用いて大当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄群の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる大当たり遊技状態への移行当選である場合には、表示装置に大当たり絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されるとともに、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかる遊技機には、大当たり遊技状態の終了後に、絵柄群の変動表示が所定回数行われるまでの間、始動入球部への遊技球の入球が容易となるサポートモードに移行するものがある。また近年では、サポートモード下で遊技可能な遊技回数が異なる複数のサポートモードを備えた遊技機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、大当たり遊技状態下で上記所定の情報が保留記憶されており、当該保留記憶された情報を用いた抽選結果が大当たり遊技状態への移行当選となるものである場合、大当たり遊技状態下においてその後に再度大当たり遊技状態への移行当選となることを示唆する構成とすれば、大当たり遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することができると想起するに至った。しかしながら、サポートモード下で遊技可能な遊技回数が異なる複数のサポートモードを備えた遊技機においては、大当たり遊技状態下においてその後に再度大当たり遊技状態への移行当選となることを示唆する構成とした場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性も考えられる。例えば遊技回数の多いサポートモードに移行することを遊技者が把握している状況において上記示唆を行った場合、遊技回数の多いときに限って保留記憶されている情報で大当たり遊技状態への移行当選となる等の印象を遊技者が抱く可能性が考えられるからである。
【０００６】
なお、以上の問題は、サポートモード下で遊技可能な遊技回数が異なる複数のサポートモードを備えた遊技機に限らず、遊技者に有利となる遊技回数が異なる複数の有利状態を備えた遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、表示画面上にて複数の絵柄群が変動表示されるように絵柄を変動表示させる絵柄表示装置と、所定の判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記各絵柄群の絵柄を最終停止表示させるまでの変動表示時間を決定する変動表示時間決定手段と、前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間内で前記各絵柄群の変動表示を終了させるとともに、前記判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果である場合、予め定めた所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させるように、前記絵柄表示装置を表示制御する表示制御手段と、前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果であって、前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間を経過した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、第１回数の遊技が終了するまで遊技者に有利な第１有利状態に移行させる第１移行手段と、前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１回数より少ない第２回数の遊技が終了するまで遊技者に有利な第２有利状態に移行させる第２移行手段とを備えた遊技機において、所定条件が成立した場合、前記所定の判定に用いる情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段の取得した情報を規定数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技状態下において、前記保留記憶手段に保留記憶されている情報が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であるか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であると判定した場合、前記第２判定手段の判定結果と対応する対応情報を報知するか否かを決定する報知決定手段と、前記報知決定手段が前記対応情報を報知すると決定した場合、前記特別遊技状態が終了するまでの間に前記対応情報を報知する報知手段と、前記特別遊技状態が終了するまでの間に、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利となる有利回数を示唆する有利回数示唆手段とを備え、前記報知決定手段を、前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態である場合、前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態である場合よりも高い確率で前記対応情報を報知すると決定する構成とし、前記有利回数示唆手段を、前記報知手段が前記対応情報を報知しない場合に限って前記有利回数を示唆する構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】図柄表示装置の表示内容を示す説明図。
【図７】図柄を個々に示す図。
【図８】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図。
【図９】当否テーブルを説明するための説明図。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】読み込み処理を示すフローチャート。
【図１２】作動口用の入賞処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】遊技回制御処理を示すフローチャート。
【図１５】データ設定処理を示すフローチャート。
【図１６】変動開始処理を示すフローチャート。
【図１７】当否判定処理を示すフローチャート。
【図１８】変動表示時間の設定処理を示すフローチャート。
【図１９】モード移行処理を示すフローチャート。
【図２０】遊技状態移行処理を示すフローチャート。
【図２１】音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図。
【図２２】保留コマンドの設定処理を示すフローチャート。
【図２３】低確率モード処理を示すフローチャート。
【図２４】リーチ判定処理を示すフローチャート。
【図２５】制限解除処理を示すフローチャート。
【図２６】表示制御装置のＭＰＵにおける保留予告制御処理を示すフローチャート。
【図２７】予告設定処理を示すフローチャート。
【図２８】変動表示制御処理を示すフローチャート。
【図２９】変動開始用処理を示すフローチャート。
【図３０】予告開始用処理を示すフローチャート。
【図３１】変動中用処理を示すフローチャート。
【図３２】変動終了用処理を示すフローチャート。
【図３３】保留予告の一表示態様を説明するための説明図。
【図３４】保留予告の一表示態様を説明するための説明図。
【図３５】開閉モード中処理を示すフローチャート。
【図３６】保留大当たりの報知態様及びサポート回数の報知態様を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１３】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられている。施錠装置１６は、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有するとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１７】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１８】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００１９】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが遊技盤２４の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払出が実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。
【００２０】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２１】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２２】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａが閉鎖状態である場合には下作動口３４への入賞が不可能となり、電動役物３４ａが開放状態となることで下作動口３４への入賞が可能となる。
【００２３】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００２４】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域をパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２５】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、装飾部材３９の前面から露出するようにして設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２６】
メイン表示部４３では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口３３への入賞と下作動口３４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部４３にて明示される。そして、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部４３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２７】
ちなみに、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、メイン表示部４３にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。また、メイン表示部４３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２８】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２９】
可変表示ユニット３６には、絵柄として数字が付された図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００３０】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００３１】
図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、メイン表示部４３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回では、図柄表示装置４１において予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００３２】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留ランプ部４５の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００３３】
センターフレーム４２の右上部分には、役物用表示部４４に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球がスルーゲート３５に入賞した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５，４６の機能が図柄表示装置４１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３４】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３５】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００３６】
窓部６１の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示ランプ部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００３７】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置９６より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００３８】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００３９】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び音声ランプ制御装置８２が搭載されている。
【００４０】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する電断監視基板を具備しており、これら主制御基板及び電断監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることにより、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては、当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００４１】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００４２】
基板ボックス８３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００４３】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００４４】
音声ランプ制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００４５】
音声ランプ制御基板には、スピーカ部６４から出力される音量を調節するためのボリュームスイッチ１０００が設けられている。基板ボックス８４には、ボリュームスイッチ１０００と対応する位置に、当該ボリュームスイッチ１０００を基板ボックス８４の外部に露出させるための貫通孔が形成されている。このため、遊技場の管理者等は、基板ボックス８４を開放することなくボリュームスイッチ１０００を操作することができる。
【００４６】
本パチンコ機１０では、電源が投入された場合と、図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合と、において、図柄表示装置４１にてデモ演出（変動開始待ち表示演出）が開始されるとともにスピーカ部６４からデモ演出と対応する楽音が出力されるようになっている。そして、上記ボリュームスイッチ１０００を操作した場合には、スピーカ部６４から出力される音量のみならず、上記デモ演出の実行契機も設定できるようになっている。
【００４７】
具体的に説明すると、ボリュームスイッチ１０００は、９段階に調節可能なダイヤルスイッチによって構成されている。スピーカ部６４の音量出力は、ＯＦＦ状態と、小音量出力状態と、大音量出力状態と、のいずれかに設定できるようになっている。デモ演出の実行契機は、電源が投入された場合と、図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合と、のいずれにも実行する第１実行契機と、電源が投入された場合に実行する一方で図柄の変動表示が所定時間行われなかったとしても実行しない第２実行契機と、上記いずれの場合にも実行しない第３実行契機と、のいずれかに設定できるようになっている。そして、ボリュームスイッチ１０００を第１段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力がＯＦＦ状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第１実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第２段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力がＯＦＦ状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第２実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第３段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力がＯＦＦ状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第３実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第４段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力が小音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第１実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第５段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力が小音量状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第２実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第６段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力が小音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第３実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第７段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力が大音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第１実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第８段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力が大音量状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第２実行契機に設定される。ボリュームスイッチ１０００を第９段階に調節した場合には、スピーカ部６４の音量出力が大音量出力状態に設定されるとともにデモ演出の実行契機が第３実行契機に設定される。
【００４８】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や音声ランプ制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００４９】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００５０】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００５１】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００５２】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一電断が発生した際でも電断時の状態を保持し、電断からの復帰の際には電断時の状態に復帰できるようになっている。
【００５３】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００５４】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００５５】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた電断監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、電断監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には電断監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に対して１対１で対応させて設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００５６】
ＭＰＵ２０２の出力側には、電断監視基板２０５、払出制御装置９７及び音声ランプ制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２３が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００５７】
音声ランプ制御装置８２には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２３が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００５８】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５９】
電断監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００６０】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、主制御基板２０１から出力された発射許可信号に基づいて遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６１】
音声ランプ制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた各保留ランプ部４５，４６及び前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３やスピーカ部６４を駆動制御する。また、音声ランプ制御装置８２は、表示制御装置２１２を制御する。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。
【００６２】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図６及び図７に基づいて説明する。図６は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図であり、図７は図柄表示装置４１にて変動表示される図柄を個々に示す図である。
【００６３】
図６（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、複数の変動表示領域が設定されている。具体的には、複数の変動表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。
【００６４】
主図柄は、図７（ａ）〜（ｊ）に示すように、「１」〜「９」の数字が描かれた数字部と、タコ等のキャラクタ図柄と、により構成されている。また、サメのキャラクタ図柄には、図７（ｄ）に示す「４」と描かれた数字部の周囲が黄色表示されたものと、図７（ｊ）に示す「４」と描かれた数字部の周囲が虹色表示されたものと、がある。以下では、前者を単に「４」の主図柄と称し、後者を裏「４」の主図柄と称することとする。副図柄は、図７（ｋ）に示すように、貝形状の絵図柄によって構成されている。
【００６５】
上図柄列Ｚ１には、図７（ａ）〜（ｉ）に示す「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、図７（ａ）〜（ｉ）に示す「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に図７（ａ）〜（ｉ）に示す「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に裏「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図６（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【００６６】
表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了した場合には、後述する第１大当たり結果，第２大当たり結果，第３大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００６７】
本パチンコ機１０では、「３」，「７」の付された主図柄が「第１特定図柄」に相当し、「１」，「５」，「９」の付された主図柄が「第２特定図柄」に相当し、「２」，「４」，「６」，「８」の付された主図柄が「非特定図柄」に相当する。第１大当たり結果又は第２大当たり結果が発生する場合には、同一の数字が付された第１特定図柄の組み合わせ，同一の数字が付された第２特定図柄の組み合わせ，同一の数字が付された非特定図柄の組み合わせのいずれかが停止表示される。第３大当たり結果が発生する場合には、同一の数字が付された非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６８】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置４１にて変動表示される絵柄の種類は上記のように数字が付された図柄に限定されることはなく、例えば、数字そのものが変動表示される構成としてもよく、図柄そのものが変動表示される構成としてもよい。
【００６９】
表示画面Ｇの下部には、保留表示領域Ｇａが設定されている。保留表示領域Ｇａは、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【００７０】
例えば、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【００７１】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【００７２】
ＭＰＵ２０２は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行う。具体的には、図８に示すように、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタＣ１を用い、第１大当たり結果〜第３大当たり結果の大当たり種別を判定する際に大当たり種別カウンタＣ２を用い、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選にリーチ乱数カウンタＣ３を用い、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に乱数初期値カウンタＣＩＮＩを用い、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する際に変動種別カウンタＣＳを用いる。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選には電動役物開放カウンタＣ４を用いる。
【００７３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ２３１に適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ２３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア２３２に格納される。
【００７４】
保留球格納エリア２３２は、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えている。上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合には、その履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ２３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【００７５】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００７６】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００７７】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７８】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜２９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜２９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。
【００７９】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図９を用いて説明する。
【００８０】
当否テーブルには、２進数の情報からなるアドレス情報と、同じく２進数の情報からなる大当たり数値情報とが１対１で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は１０進数で表して「１」〜「３０」の３０種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は１０進数で表して「７」，「１４」，「２１」，「３６」，「３９」，「４２」，「６７」，「７０」，「７３」，「１００」，「１０５」，「１１０」，「１３１」，「１４１」，「１５１」，「１６４」，「１６８」，「１８５」，「１９５」，「２０５」，「２１１」，「２２３」，「２２６」，「２２９」，「２４１」，「２６１」，「２６６」，「２７２」，「２７８」，「２８４」の３０種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが１対１で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタＣ１において更新され得る乱数情報の数値範囲である「０」〜「２９９」に含まれている。
【００８１】
ここで、本パチンコ機１０では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては、当否抽選に際してアドレス情報が「１」〜「３」である大当たり数値情報が参照され、高確率モードにおいては、当否抽選に際して全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が３個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い３０個である。これにより、低確率モードでは大当たり当選となる確率が１／１００となるのに対して高確率モードでは大当たり当選となる確率が１／１０となり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。
【００８２】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。
【００８３】
ここで、本パチンコ機１０では、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における当否抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。当否抽選モードとしては、上述したとおり低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００８４】
開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２の開閉回数が異なる高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃが経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が１０個となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が６回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃが経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が１０個となるまで継続される。
【００８５】
サポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００８６】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態の当選確率が同一（例えば、共に４／５）となっている。一方、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比して、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり、電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比して、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【００８７】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００８８】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート３５への入賞に基づき役物用表示部４４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８９】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、第１大当たり結果と、第２大当たり結果と、第３大当たり結果と、が設定されている。
【００９０】
第１大当たり結果は、高頻度入賞モードの開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが当該当否抽選モード移行後における遊技回数が５回となるまで高確率モードとなるとともに、サポートモードが当該サポートモード移行後における遊技回数が８５回となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。すなわち、開閉実行モードの終了後に当否抽選における抽選結果が大当たり当選とならなかった場合、遊技回数が０〜５回においては、高確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技となり、遊技回数が６〜８５回においては、低確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技となり、遊技回数が８６回以降においては、低確率モード及び低頻度サポートモードにおける遊技となる。
【００９１】
第２大当たり結果は、低頻度入賞モードの開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが当該当否抽選モード移行後における遊技回数が５回となるまで高確率モードとなるとともに、サポートモードが当該サポートモード移行後における遊技回数が４５回となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。すなわち、開閉実行モードの終了後に当否抽選における抽選結果が大当たり当選とならなかった場合、遊技回数が０〜５回においては、高確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技となり、遊技回数が６〜４５回においては、低確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技となり、遊技回数が４６回以降においては、低確率モード及び低頻度サポートモードにおける遊技となる。
【００９２】
第３大当たり結果は、低頻度入賞モードの開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが当該当否抽選モード移行後における遊技回数が５回となるまで高確率モードとなるとともに、サポートモードが当該サポートモード移行後における遊技回数が２５回となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。すなわち、開閉実行モードの終了後に当否抽選における抽選結果が大当たり当選とならなかった場合、遊技回数が０〜５回においては、高確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技となり、遊技回数が６〜２５回においては、低確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技となり、遊技回数が２６回以降においては、低確率モード及び低頻度サポートモードにおける遊技となる。
【００９３】
以下では、開閉実行モードにおける遊技を「大当たり中遊技」といい、当該遊技を実行可能な遊技状態を「大当たり中遊技状態」ともいう。高確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技を「高確時短遊技」といい、当該遊技を実行可能な遊技状態を「高確時短遊技状態」ともいう。低確率モード及び高頻度サポートモードにおける遊技を「低確時短遊技」といい、当該遊技を実行可能な遊技状態を「低確時短遊技状態」ともいう。低確率モード及び低頻度サポートモードにおける遊技を「通常遊技」といい、当該遊技を実行可能な遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。また、第１大当たり結果に基づく８０回の低確時短遊技状態を「第１低確時短遊技状態」、第２大当たり結果に基づく４０回の低確時短遊技状態を「第２低確時短遊技状態」、第３大当たり結果に基づく２０回の低確時短遊技状態を「第３低確時短遊技状態」ともいう。
【００９４】
振分テーブルにおいて、「０〜２」が第１大当たり結果と対応しており、「３〜２０」が第２大当たり結果と対応しており、「２１〜２９」が第３大当たり結果と対応しているが、この数値の振分は任意である。
【００９５】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２９６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。例えば、「０〜９８」がリーチ発生当選に対応した数値情報となるようにリーチ用テーブルが設定されている。
【００９６】
ちなみに、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードと比してリーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定されている構成としてもよい。
【００９７】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２が開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００９８】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【００９９】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１００】
図６の表示内容について具体的に説明すると、最初に上図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下で中図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。例えば、「４」の主図柄によってリーチラインが形成されている場合には、中図柄列Ｚ２の「４」の主図柄又は裏「４」の主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１０１】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１０２】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３における変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳのバッファ値は、メイン表示部４３における変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。なお、変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて上記変動表示時間を決定する場合には、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２２に記憶された変動表示時間テーブルが参照される。
【０１０３】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリアに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０１０４】
次に、主制御基板２０１のＭＰＵ２０２にて各遊技回の遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。
【０１０５】
なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への電断監視基板２０５からの電断信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理と、が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１０６】
先ず、タイマ割込み処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１０７】
ステップＳ１０１では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、図１１のフローチャートに示すように、先ずステップＳ２０１にて、上作動口３３に対応した検知センサからＭＰＵ２０２の入力ポート（入力部）に入力されている情報を確認し、その入力されている情報に基づいて上作動口３３の入賞信号を入力しているか否かを判定する。
【０１０８】
具体的に説明すると、上作動口３３に対応した検知センサは、遊技球を検知していない場合には非入賞信号としてのＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合には入賞信号としてのＬＯＷレベル信号を出力する。但し、主制御装置８１には反転回路が設けられているため、上記検知センサからＨＩレベル信号が出力されている場合、入力ポートの１ビットからなる上作動口用エリアには無しデータとしての「０」が格納され、上記検知センサからＬＯＷレベル信号が出力されている場合、入力ポートの上作動口用エリアには有りデータとしての「１」が格納される。ステップＳ２０１では、上記上作動口用エリアに「１」が格納されているか否かを判定する。
【０１０９】
上作動口３３の入賞信号を入力していないと判定した場合には、ステップＳ２０２にて、主制御装置８１のＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３における上作動口用カウンタエリアの情報を入賞基準回数情報に設定する。具体的には、上作動口用カウンタエリアの情報を「２」に設定する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０１１０】
一方、上作動口３３の入賞信号を入力していると判定した場合には、ステップＳ２０３にて、上作動口用カウンタエリアの情報を１減算する。続くステップＳ２０４では、上作動口用カウンタエリアが「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合には、そのままステップＳ２０６に進む。「０」となっている場合には、ステップＳ２０５にて、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における上作動口入賞フラグ格納エリアに上作動口入賞フラグ（「１」の情報）を格納する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０１１１】
ステップＳ２０６では、下作動口３４に対応した検知センサからＭＰＵ２０２の入力ポートに入力されている情報を確認し、その入力されている情報に基づいて下作動口３４の入賞信号を入力しているか否かを判定する。
【０１１２】
具体的に説明すると、下作動口３４に対応した検知センサは、上作動口３３に対応した検知センサと同様に、遊技球を検知していない場合には非入賞信号としてのＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合には入賞信号としてのＬＯＷレベル信号を出力する。但し、主制御装置８１には反転回路が設けられているため、上記検知センサからＨＩレベル信号が出力されている場合、入力ポートの１ビットからなる下作動口用エリアには無しデータとしての「０」が格納され、上記検知センサからＬＯＷレベル信号が出力されている場合、入力ポートの下作動口用エリアには有りデータとしての「１」が格納される。ステップＳ２０６では、上記下作動口用エリアに「１」が格納されているか否かを判定する。
【０１１３】
下作動口３４の入賞信号を入力していないと判定した場合には、ステップＳ２０７にて、主制御装置８１のＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３における下作動口用カウンタエリアの情報を入賞基準回数情報に設定する。具体的には、下作動口用カウンタエリアの情報を「２」に設定する。その後、ステップＳ２１１に進む。
【０１１４】
一方、下作動口３４の入賞信号を入力していると判定した場合には、ステップＳ２０８にて、下作動口用カウンタエリアの情報を１減算する。続くステップＳ２０９では、下作動口用カウンタエリアが「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合には、そのままステップＳ２１１に進む。「０」となっている場合には、ステップＳ２１０にて、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における下作動口入賞フラグ格納エリアに下作動口入賞フラグ（「１」の情報）を格納する。その後、ステップＳ２１１に進む。
【０１１５】
ステップＳ２１１では、その他の読み込み処理として、一般入賞口３１に対応した検知センサや、可変入賞装置３２に対応した検知センサなどからの検知結果を確認し、その確認結果に応じた処理を実行する。
【０１１６】
以上のとおり、本パチンコ機１０では、ＭＰＵ２０２において上作動口３３や下作動口３４の入賞信号の入力を確認したとしても即座に入賞の発生と特定するのではなく、複数回として設定された入賞基準回数の確認タイミングに亘って継続して上記入賞信号の入力を確認した場合に、入賞が発生したと特定する。これにより、電気的なノイズ等の原因で入賞信号を単発的に入力したとしても、それに対して入賞の発生と特定してしまうことを抑制することができる。なお、上記入賞基準回数の具体的な値は「２」に限定されることはなく、複数であれば任意であり、例えば「３」又は「４」以上としてもよい。
【０１１７】
タイマ割込み処理（図１０）の説明に戻り、ステップＳ１０１にて読み込み処理を実行した後は、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１８】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１９】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置８２に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット３６の第２保留ランプ部４６を点灯させるための処理を実行する。
【０１２０】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１２１】
作動口用の入賞処理について図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２２】
ステップＳ３０１では、ＲＡＭ２０４に上作動口入賞フラグが格納されているか否かを判定する。上作動口入賞フラグが格納されていない場合には、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０６の処理を実行することなくステップＳ３０７に進む。上作動口入賞フラグが格納されている場合には、ステップＳ３０２に進む。
【０１２３】
ステップＳ３０２では、上作動口入賞フラグを消去する。続くステップＳ３０３では、保留球格納エリア２３２の保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留記憶数Ｎが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値以上である場合には、そのままステップＳ３０７に進む。始動保留記憶数Ｎが上限値未満である場合には、ステップＳ３０４に進み、始動保留記憶数Ｎを１加算する。
【０１２４】
続くステップＳ３０５では、前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値（各数値情報）を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップＳ３０４にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。
【０１２５】
続くステップＳ３０６では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である音声ランプ制御装置８２及び表示制御装置２１２に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行する。当該処理については、後に詳細に説明する。
【０１２６】
なお、保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは音声ランプ制御装置８２に送信されることとなるが、音声ランプ制御装置８２では、当該保留コマンドを受信することで、第１保留ランプ部４５における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１２７】
ステップＳ３０１にて否定判定した場合、ステップＳ３０３にて否定判定した場合又はステップＳ３０６の処理を実行した後には、ステップＳ３０７にて、ＲＡＭ２０４に下作動口入賞フラグが格納されているか否かを判定する。下作動口入賞フラグが格納されていない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。下作動口入賞フラグが格納されている場合には、ステップＳ３０８にて下作動口入賞フラグを消去した後に、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０６の処理を実行する。この場合、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０６の処理後におけるステップＳ３０７の処理にて否定判定をすることで、本入賞処理を終了する。
【０１２８】
遊技領域に作動口として上作動口３３と下作動口３４とが設けられ両作動口３３，３４への入賞が同時に発生し得る構成において、タイマ割込み処理の１回の処理回で、上作動口３３への入賞が発生したか否か及び下作動口３４への入賞が発生したか否かが判定されるとともに、両作動口３３，３４への入賞が同時に発生している場合には、それぞれの入賞に対して、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の情報取得処理と、ステップＳ３０６の処理とが実行される。これにより、両作動口３３，３４への入賞が同時に発生した場合であっても、上作動口３３への入賞に基づく保留情報の取得及び下作動口３４への入賞に基づく保留情報の取得を正確に行うことができるとともに、保留予告用の処理を早いタイミングで実行することができる。
【０１２９】
次に、通常処理の流れを図１３のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の処理として実行され、その残余時間でステップＳ４１０及びステップＳ４１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１３０】
通常処理において、ステップＳ４０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置８２に対して送信する。
【０１３１】
続くステップＳ４０２では、制限解除処理を実行する。当該制限解除処理は、タイマ割込み処理（図１０）の作動口用の入賞処理（図１２）におけるステップＳ３０６において、保留予告用の所定の確認処理が制限されている状況下でそれを解除するための処理である。制限解除処理の詳細については後に説明する。
【０１３２】
ステップＳ４０３では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３３】
ステップＳ４０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部４３の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１３４】
ステップＳ４０５では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モードに移行したり、高確率モードや高頻度サポートモードに移行したりする。
【０１３５】
ステップＳ４０６では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリアに格納されている情報を用いて電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物３４ａの開閉処理及び役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１３６】
ステップＳ４０７では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置９８から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５３のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１３７】
ステップＳ４０８では、ＲＡＭ２０４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断監視基板２０５において電断の発生が確認され当該電断監視基板２０５からＭＰＵ２０２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることにより格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１３８】
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ４０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１３９】
つまり、ステップＳ４１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。
【０１４０】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１４１】
一方、ステップＳ４０８にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ４１２以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ４１２では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ４１３にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ４１４にてＲＡＭ２０４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１４２】
ここで、ＮＭＩ割込み処理において電断の発生を特定したとしても即座に電断時処理を実行するのではなく、ＲＡＭ２０４に電断フラグを格納するようにし、さらに電断フラグが格納されているか否かの判定を通常処理においてステップＳ４０１〜ステップＳ４０７の処理を実行した後に行うことにより、復電後に通常処理が実行される場合、常に最初の処理から実行されることとなる。これにより、電断発生時に実行していた処理の番地をスタック情報としてＲＡＭ２０４に記憶しなくても、電断前の状態に復帰することが可能となる。
【０１４３】
なお、ステップＳ４０９において４ｍｓｅｃが経過したか否かを判定する構成は必須のものではなく、例えば、タイマ割込み処理が所定回数（例えば２回）実行されたか否かを判定する構成としてもよい。
【０１４４】
次に、ステップＳ４０４の遊技回制御処理を図１４〜図１９のフローチャート等を参照して説明する。
【０１４５】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ５０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１４６】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０６の遊技回開始用処理及びステップＳ５０７〜ステップＳ５１２の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１４７】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部４３において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１４８】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、始動保留記憶数Ｎが「０」であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが「０」である場合とは、保留球格納エリア２３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１４９】
始動保留記憶数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて保留球格納エリア２３２の保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にてメイン表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。
【０１５０】
その後、ステップＳ５０６にて、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における変動開始フラグ格納エリア（開始実行情報記憶手段）に変動開始フラグ（開始実行情報）を格納した後に、本遊技回制御処理を終了する。当該変動開始フラグは、変動表示が開始された直後であることをＭＰＵ２０２において特定するためのフラグであり、通常処理（図１３）のステップＳ４０２における制限解除処理にて消去される。
【０１５１】
ここで、ステップＳ５０４のデータ設定処理及びステップＳ５０５の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。
【０１５２】
先ず、ステップＳ５０４のデータ設定処理について、図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１５３】
データ設定処理では、先ずステップＳ６０１にて、始動保留記憶数Ｎを１減算する。続くステップＳ６０２にて、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１５４】
その後、ステップＳ６０３にて、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１５５】
続くステップＳ６０４では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップ６０４にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、シフト時コマンドを受信することで、第１保留ランプ部４５における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１５６】
次に、ステップＳ５０５の変動開始処理について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１５７】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。
【０１５８】
当否判定処理では、図１７のフローチャートに示すように、先ずステップＳ８０１にて、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。続くステップＳ８０２では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に設けられた高確率モードフラグ格納エリア（高確率状態情報記憶手段）に高確率モードフラグ（高確率状態情報）が格納されているか否かを判定する。詳細は後述するが、高確率モードフラグは、開閉実行モードの終了に際して格納される。
【０１５９】
低確率モードである場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ２０３の当否テーブルとして設定された各種大当たり数値情報のうち、今回当否判定を行う上で参照する大当たり数値情報の数を設定すべく、確認個数を「３」に設定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３には、確認個数記憶手段（又は当否判定用計測手段）として確認個数カウンタエリアが設けられており、ステップＳ８０３では、当該確認個数カウンタエリアの情報を「３」の情報に更新する。一方、高確率モードである場合には、ステップＳ８０４にて、確認個数を「３０」に設定する。具体的には、上記確認個数カウンタエリアの情報を「３０」の情報に更新する。
【０１６０】
ステップＳ８０３又はステップＳ８０４の後は、ステップＳ８０５にて、確認個数に対応したアドレスの大当たり数値情報を、当否テーブルとして設定された情報から取得する。例えば、上記確認個数カウンタエリアの情報が「３」である場合には、当否テーブルにおいて「３」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「２１」の情報を取得する。また、例えば、上記確認個数カウンタエリアの情報が「３０」である場合には、当否テーブルにおいて「３０」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「２８４」の情報を取得する。
【０１６１】
続くステップＳ８０６では、比較処理を実行する。具体的には、ステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報と、ステップＳ８０５にて取得した大当たり数値情報とを比較する。その後、ステップＳ８０７にて、ステップＳ８０６にて比較処理を行った結果、両情報が一致しているか否かを判定する。
【０１６２】
比較結果が一致していない場合には、ステップＳ８０８にて、上記確認個数カウンタエリアの情報を１減算することで、確認個数を１減算する。その後、ステップＳ８０９にて、上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「０」の情報より大きい情報であるか否かを判定する。「０」の情報より大きい情報である場合には、ステップＳ８０５に戻り、次の大当たり数値情報を参照して当否判定を行う。
【０１６３】
つまり、当否抽選モードが高確率モードである場合には、既に説明したように、ステップＳ８０４にて確認個数として「３０」を設定する。この場合においてステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報が大当たり当選とならない情報である場合には、先ず「３０」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「２８４」を参照して比較処理を行い、次に「２９」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「２７８」を参照して比較処理を行い、さらに「２８」〜「２」のそれぞれのアドレス情報に対応した大当たり数値情報を参照して比較処理を行い、最後に「１」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報である「７」を参照して当否判定を行うように、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０９の処理を繰り返し実行する。そして、「１」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報を参照して比較処理を行った後に、本当否判定処理を終了する。
【０１６４】
当否抽選モードが低確率モードである場合についても同様であり、ステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報が大当たり当選とならない情報である場合には、「３」〜「１」のそれぞれのアドレス情報に対応した大当たり数値情報を参照して当否判定を行うように、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０９の処理を繰り返し実行する。そして、「１」のアドレス情報に対応した大当たり数値情報を参照して比較処理を行った後に、本当否判定処理を終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報がいずれかの大当たり数値情報と一致する場合には、かかる大当たり数値情報をステップＳ８０５にて取得した場合に、ステップＳ８０６における比較処理にて比較対象の両情報が一致し、ステップＳ８０７にて肯定判定をする。そして、ステップＳ８１０にてＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報を記憶する。その後、本当否判定処理を終了する。
【０１６６】
変動開始処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ７０１にて当否判定処理を実行した後は、ステップＳ７０２にて大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合には、ステップＳ７０３にて今回の大当たり当選の種別が第１大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握するとともに、ＲＯＭ２０３の振分テーブルから第１大当たり情報に対応した情報を取得する。そして、両情報を比較し、第１大当たり情報に対応しているか否かを特定する。第１大当たり結果である場合には、ステップＳ７０４にて第１大当たり用の停止結果設定処理を実行する。
【０１６７】
ステップＳ７０３にて第１大当たり結果でないと判定した場合には、ステップＳ７０５にて今回の大当たり当選の種別が第２大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報が、ＲＯＭ２０３の振分テーブルから取得した第２大当たり情報に対応した情報と対応しているか否かを特定する。第２大当たり結果である場合には、ステップＳ７０６にて第２大当たり用の停止結果設定処理を実行する。
【０１６８】
第１大当たりと第２大当たりのいずれでもない場合（ステップＳ７０３及びステップＳ７０５が共にＮＯである場合）には、第３大当たり結果であることを意味するため、ステップＳ７０７にて第３大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ７０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０８にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０１６９】
ステップＳ７０４，ステップＳ７０６〜ステップＳ７０８の各停止結果設定処理では、メイン表示部４３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ２０３に予め記憶されている情報から特定し、その特定した情報をＲＡＭ２０４に記憶する。また、ステップＳ７０４，ステップＳ７０６及びステップＳ７０７では、今回の遊技回の当否判定結果が第１大当たり結果，第２大当たり結果，第３大当たり結果のいずれであるかをＭＰＵ２０２にて特定するための情報を、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に格納する（対応するエリアに「１」の情報を記憶する）。具体的には、ステップＳ７０４では第１大当たりフラグを格納し、ステップＳ７０６では第２大当たりフラグを格納し、ステップＳ７０７では第３大当たりフラグを格納する。
【０１７０】
上記各停止結果設定処理のいずれかを実行した場合には、ステップＳ７０９にて変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１７１】
変動表示時間の設定処理では、図１８のフローチャートに示すように、先ずステップＳ９０１にて、ＲＡＭ２０４の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得し、ＭＰＵ２０２のレジスタに記憶させる。続くステップＳ９０２では、今回の遊技回において図柄表示装置４１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、第１大当たりフラグ，第２大当たりフラグ及び第３大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ９０２にて肯定判定をする。また、上記各フラグのいずれも格納されていない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値（本実施の形態では「０〜９８」）である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ９０２にて肯定判定をする。
【０１７２】
ステップＳ９０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０３に進み、リーチ種別を特定する。ＲＯＭ２０３のリーチ種別特定用テーブル記憶エリアには、リーチ乱数カウンタＣ３の値と、今回の遊技回において図柄表示装置４１にて発生させるリーチ種別と、の対応関係を定めたリーチ種別特定用テーブルが記憶されている。より詳しくは、リーチ種別特定用テーブル記憶エリアには、通常遊技状態下で大当たりリーチ発生となる場合に用いられる通常大当たり用リーチ種別特定用テーブルと、通常遊技状態下で外れリーチ発生となる場合に用いられる通常外れ用リーチ種別特定用テーブルと、高確時短遊技状態下で大当たりリーチ発生となる場合に用いられる高確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルと、高確時短遊技状態下で外れリーチ発生となる場合に用いられる高確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルと、第１低確時短遊技状態下で大当たりリーチ発生となる場合に用いられる第１低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルと、第１低確時短遊技状態下で外れリーチ発生となる場合に用いられる第１低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルと、第２低確時短遊技状態下で大当たりリーチ発生となる場合に用いられる第２低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルと、第２低確時短遊技状態下で外れリーチ発生となる場合に用いられる第２低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルと、第３低確時短遊技状態下で大当たりリーチ発生となる場合に用いられる第３低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルと、第３低確時短遊技状態下で外れリーチ発生となる場合に用いられる第３低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルと、が記憶されている。そして、ステップＳ９０３では、そのときの遊技状態と、大当たり発生の有無と、に基づいて対応するリーチ種別特定用テーブルを参照し、リーチ乱数カウンタＣ３の値からリーチ種別を特定する。
【０１７３】
本パチンコ機１０では、リーチ種別として、スペシャルリーチと、スーパーリーチと、ノーマルリーチと、がある。
【０１７４】
通常外れ用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜７１」であればノーマルリーチとなり、「７２〜９７」であればスーパーリーチとなり、「９８」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。また、通常大当たり用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜１７」であればノーマルリーチとなり、「１８〜８９」であればスーパーリーチとなり、「９０〜２９６」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。
【０１７５】
つまり、通常遊技状態における遊技回では、約４．１７分の１の確率で外れノーマルリーチとなり、約１６５０分の１の確率で大当たりノーマルリーチとなり、約１１．５分の１の確率で外れスーパーリーチとなり、約４１３分の１の確率で大当たりスーパーリーチとなり、約３００分の１の確率で外れスペシャルリーチとなり、約１４３分の１の確率で大当たりスペシャルリーチとなる。ノーマルリーチの出現率は、約４．１６分の１であり、ノーマルリーチ発生時における大当たりの期待度は約０．２５％である。スーパーリーチの出現率は、約１１．２分の１であり、スーパーリーチ発生時における大当たりの期待度は約２．７％である。スペシャルリーチの出現率は、約９７．１分の１であり、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度は約６８％である。以上のとおり、本パチンコ機１０では、大当たり期待度の異なる３種類のリーチ表示を備えており、スペシャルリーチが発生した場合に大当たり期待度が最も高くなるようになっている。
【０１７６】
第１低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜７１」であればノーマルリーチとなり、「７２〜９７」であればスーパーリーチとなり、「９８」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。また、第１低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜８３」であればノーマルリーチとなり、「８４〜２２３」であればスーパーリーチとなり、「２２４〜２９６」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。
【０１７７】
つまり、第１低確時短遊技状態における遊技回では、約４．１７分の１の確率で外れノーマルリーチとなり、約３５４分の１の確率で大当たりノーマルリーチとなり、約１１．５分の１の確率で外れスーパーリーチとなり、約２１２分の１の確率で大当たりスーパーリーチとなり、約３００分の１の確率で外れスペシャルリーチとなり、約４０７分の１の確率で大当たりスペシャルリーチとなる。ノーマルリーチの出現率は、約４．１２分の１であり、ノーマルリーチ発生時における大当たりの期待度は約１．２％である。スーパーリーチの出現率は、約１０．９分の１であり、スーパーリーチ発生時における大当たりの期待度は約５．１％である。スペシャルリーチの出現率は、約１７３分の１であり、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度は約４２％である。第１低確時短遊技状態は８０回の遊技が行われた場合に終了するため、第１低確時短遊技状態では、ノーマルリーチが約１９回発生することを期待でき、スーパーリーチが約７．３回発生することを期待でき、スペシャルリーチが約０．４６回発生することを期待できる。
【０１７８】
第２低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜７０」であればノーマルリーチとなり、「７１〜９６」であればスーパーリーチとなり、「９７，９８」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。また、第２低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜５０」であればノーマルリーチとなり、「５１〜１５０」であればスーパーリーチとなり、「１５１〜２９６」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。
【０１７９】
つまり、第２低確時短遊技状態における遊技回では、約４．２２分の１の確率で外れノーマルリーチとなり、約５８２分の１の確率で大当たりノーマルリーチとなり、約１１．５分の１の確率で外れスーパーリーチとなり、約２９７分の１の確率で大当たりスーパーリーチとなり、約１５０分の１の確率で外れスペシャルリーチとなり、約２０３分の１の確率で大当たりスペシャルリーチとなる。ノーマルリーチの出現率は、約４．１９分の１であり、ノーマルリーチ発生時における大当たりの期待度は約０．７２％である。スーパーリーチの出現率は、約１１．１分の１であり、スーパーリーチ発生時における大当たりの期待度は約３．７％である。スペシャルリーチの出現率は、約８６．３分の１であり、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度は約４２％である。第２低確時短遊技状態は４０回の遊技が行われた場合に終了するため、第２低確時短遊技状態では、ノーマルリーチが約９．５回発生することを期待でき、スーパーリーチが約３．６回発生することを期待でき、スペシャルリーチが約０．４６回発生することを期待できる。
【０１８０】
第３低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０〜６９」であればノーマルリーチとなり、「７０〜９４」であればスーパーリーチとなり、「９５〜９８」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。また、第３低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルには、リーチ乱数カウンタＣ３の値が、「０，１」であればノーマルリーチとなり、「２〜４」であればスーパーリーチとなり、「５〜２９６」であればスペシャルリーチとなるように、対応関係が設定されている。
【０１８１】
つまり、第３低確時短遊技状態における遊技回では、約４．２９分の１の確率で外れノーマルリーチとなり、約１４９００分の１の確率で大当たりノーマルリーチとなり、１２．０分の１の確率で外れスーパーリーチとなり、約９９００分の１の確率で大当たりスーパーリーチとなり、７５分の１の確率で外れスペシャルリーチとなり、約１０２分の１の確率で大当たりスペシャルリーチとなる。ノーマルリーチの出現率は、約４．２８分の１であり、ノーマルリーチ発生時における大当たりの期待度は約０．０２％である。スーパーリーチの出現率は、約１２．０分の１であり、スーパーリーチ発生時における大当たりの期待度は約０．１２％である。スペシャルリーチの出現率は、約４３．２分の１であり、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度は約４２％である。第３低確時短遊技状態は２０回の遊技が行われた場合に終了するため、第３低確時短遊技状態では、ノーマルリーチが約４．７回発生することを期待でき、スーパーリーチが約１．７回発生することを期待でき、スペシャルリーチが約０．４６回発生することを期待できる。
【０１８２】
以上のとおり、本パチンコ機１０では、高頻度サポートモードの遊技回数が異なる第１低確時短遊技状態，第２低確時短遊技状態，第３低確時短遊技状態において、対応する遊技状態が終了するまでに期待できるスペシャルリーチの発生回数が等しく、且つ、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度が等しくなっている。
【０１８３】
ちなみに、高確時短遊技状態では、大当たりリーチ発生となる場合に高確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブルが用いられ、外れリーチ発生となる場合に高確時短外れ用リーチ種別特定用テーブルが用いられる。したがって、第１大当たり，第２大当たり，第３大当たりのいずれが発生した場合であっても、高頻度サポートモードが終了するまでに期待できるスペシャルリーチの発生回数が等しく、且つ、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度が等しくなっている。
【０１８４】
リーチ種別を特定した後、ステップＳ９０４では、特定したリーチ種別と対応するリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照し、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得する。なお、各リーチ発生用変動表示時間テーブルは、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２２に記憶されている。ステップＳ９０５では、取得した変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＳ９０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０６にて変動表示時間テーブル記憶エリア２２２に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ９０７にて、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１８６】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留記憶数Ｎの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては、低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留記憶数Ｎやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。
【０１８７】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０１８８】
変動開始処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ７０９にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ７１０にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合のリーチ種別の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、第１大当たり結果の情報、第２大当たり結果の情報、第３大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０１８９】
ステップＳ７１０にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。その後、ステップＳ７１１にてメイン表示部４３において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０１９０】
遊技回制御処理（図１４）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１２の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０７にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図１８）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１０）が起動される度に、１減算される。
【０１９１】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０８にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係るメイン表示部４３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９２】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０９にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０４，ステップＳ７０６〜ステップＳ７０８のいずれかの処理にてＲＡＭ２０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部４３にて表示されるように当該メイン表示部４３を表示制御する。
【０１９３】
続くステップＳ５１０では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に送信される。表示制御装置２１２は、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１９４】
ステップＳ５１１では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４における制限フラグ格納エリア（制限情報記憶手段）に制限フラグ（制限情報）を格納する。当該制限フラグは、後述する保留予告用の確認処理の実行が制限されている状況であることをＭＰＵ２０２において特定するためのフラグであり、通常処理（図１３）のステップＳ４０２における制限解除処理にて消去される。制限フラグを格納した場合には、ステップＳ５１２にてモード移行処理を実行し、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９５】
モード移行処理では、図１９のフローチャートに示すように、ステップＳ９５１において当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に設けられた高確率モードフラグ格納エリア（高確率状態情報記憶手段）に高確率モードフラグ（高確率状態情報）が格納されているか否かを判定する。高確率モードである場合には、ステップＳ９５２に進み、遊技回数カウンタの値を１減算する。遊技回数カウンタは、高確率モード下において遊技可能な残り遊技回数を把握するためのカウンタであり、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられている。続くステップＳ９５３では、遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定し、遊技回数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ９５４にて高確率モードフラグを消去する。
【０１９６】
ステップＳ９５１にて高確率モードでなく低確率モードであると判定した場合と、ステップＳ９５３にて遊技回数カウンタの値が０でないと判定した場合と、ステップＳ９５４にて高確率モードフラグを消去した場合と、には、ステップＳ９５５に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３４に設けられた高頻度モードフラグ格納エリア（高頻度状態情報記憶手段）に、第１高頻度モードフラグ（第１高頻度状態情報），第２高頻度モードフラグ（第２高頻度状態情報），第３高頻度モードフラグ（第３高頻度状態情報）のいずれかが格納されているか否かを判定する。詳細は後述するが、第１高頻度モードフラグとは、第１大当たり発生に基づく開閉実行モードの終了後に格納されるフラグであり、第２高頻度モードフラグとは、第２大当たり発生に基づく開閉実行モードの終了後に格納されるフラグであり、第３高頻度モードフラグとは、第３大当たり発生に基づく開閉実行モードの終了後に格納されるフラグである。高頻度サポートモードでなく低頻度サポートモードである場合には、そのまま本処理を終了する。高頻度サポートモードである場合には、ステップＳ９５６に進み、サポートカウンタの値を１減算する。サポートカウンタは、高頻度サポートモード下において遊技可能な残り遊技回数を把握するためのカウンタであり、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられている。続くステップＳ９５７では、サポートカウンタの値が０であるか否かを判定し、０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、サポートカウンタの値が０である場合には、ステップＳ９５８にて格納されている高頻度モードフラグを消去した後に本処理を終了する。
【０１９７】
次に、ステップＳ４０５の遊技状態移行処理を図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０１９８】
先ず、ステップＳ１００１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ１００２に進み、１の遊技回のメイン表示部４３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１９９】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ１００３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、第１大当たりフラグ，第２大当たりフラグ，第３大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２００】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ１００４に進み、ＲＡＭ２０４に第１大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。第１大当たりフラグが格納されている場合には、ステップＳ１００５にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられたラウンドカウンタＲＣに１５をセットする。ラウンドカウンタＲＣは、大入賞口３２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、高確率モードフラグと高頻度モードフラグの少なくとも一方が各種フラグ格納エリア２３４の対応する格納エリアに格納されている場合には、当該格納されているモードフラグを消去し、本処理を終了する。また、第１大当たりフラグではなく第２大当たりフラグ又は第３大当たりフラグが格納されている場合には、ステップＳ１００６にて上記ラウンドカウンタＲＣに６をセットする。その後、高確率モードフラグと高頻度モードフラグの少なくとも一方が各種フラグ格納エリア２３４の対応する格納エリアに格納されている場合には、当該格納されているモードフラグを消去し、本処理を終了する。
【０２０１】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ１００１にて肯定判定をし、ステップＳ１００７に進む。ステップＳ１００７では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３２ａが閉鎖中である場合、ラウンドカウンタＲＣの値が１以上であることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とすることで大入賞口３２ａを開放させる。大入賞口３２ａを開放させた場合には、大入賞口３２ａを開放させたことを示す開放コマンドを音声ランプ制御装置８２に対して送信する。また、大入賞口３２ａが開放中である場合には、当該大入賞口３２ａの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３２ａを閉鎖させる。大入賞口３２ａを閉鎖させた場合には、ラウンドカウンタＲＣの値を１減算するとともに、大入賞口３２ａを閉鎖させたことを示す閉鎖コマンドを音声ランプ制御装置８２に対して送信する。
【０２０２】
続くステップＳ１００８では、ラウンドカウンタＲＣの値が０であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合には、開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００９にて高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグを格納するとともに、ステップＳ１０１０にて遊技回数カウンタに５をセットする。ステップＳ１０１１では、高頻度モードフラグ格納エリアに大当たりフラグと対応する高頻度モードフラグをセットする。具体的には、第１大当たりフラグが格納されている場合、第１高頻度モードフラグを格納し、第２大当たりフラグが格納されている場合、第２高頻度モードフラグを格納し、第３大当たりフラグが格納されている場合、第３高頻度モードフラグを格納する。ステップＳ１０１２では、サポートカウンタ設定処理を実行する。サポートカウンタ設定処理では、第１大当たりフラグが格納されている場合、サポートカウンタに８５をセットし、第２大当たりフラグが格納されている場合、サポートカウンタに４５をセットし、第３大当たりフラグが格納されている場合、サポートカウンタに２５をセットする。
【０２０３】
サポートカウンタ設定処理を実行した場合には、ステップＳ１０１３にて開閉実行モードの終了処理を実行し、本処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、第１大当たりフラグ，第２大当たりフラグ，第３大当たりフラグのうち格納されているフラグを消去する。
【０２０４】
ここで、本パチンコ機１０では、保留球格納エリア２３２に記憶されている保留情報が大当たり当選であることを期待させる保留予告が、当該保留情報に係る遊技回よりも前の遊技回から前記保留情報に関わる遊技回までの複数の遊技回にわたって行われ得る構成となっている。かかる保留予告は、主制御装置８１から送信された所定のコマンドに基づいて表示制御装置２１２にて所定の制御が実行されることにより行われる。当該保留予告に係る電気的構成及び処理構成を以下に説明する。
【０２０５】
先ず、音声ランプ制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について、図２１のブロック図を参照して以下に説明する。
【０２０６】
音声ランプ制御装置８２に設けられた音声ランプ制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４３と、そのＲＯＭ２４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ２４２に対してＲＯＭ２４３及びＲＡＭ２４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０２０７】
ＭＰＵ２４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１が接続されている。主制御装置８１からは、既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフト時コマンド及び後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）を受信する。
【０２０８】
ＭＰＵ２４２の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット３６に設けられた各保留ランプ部４５，４６及び前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３やスピーカ部６４が接続されているとともに、表示制御装置２１２が接続されている。この場合に、上記各種コマンドは、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置２１２に送信される。
【０２０９】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ２５３及びワークＲＡＭ２５４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ２５２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２５５と、キャラクタＲＯＭ２５６と、ビデオＲＡＭ２５７とがそれぞれ搭載された表示制御基板２５１を備えている。なお、ＭＰＵ２５２に対してプログラムＲＯＭ２５３及びワークＲＡＭ２５４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０２１０】
ＭＰＵ２５２は、音声ランプ制御装置８２を経由して主制御装置８１から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ２５５の制御（具体的にはＶＤＰ２５５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０２１１】
プログラムＲＯＭ２５３は、ＭＰＵ２５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０２１２】
ワークＲＡＭ２５４は、ＭＰＵ２５２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ２５４に設けられた各エリアに記憶される。例えば、ワークＲＡＭ２５４には、第１エリアと、第２エリアと、第３エリアと、第４エリアと、保留記憶数格納エリアと、よりなる保留記憶情報格納エリアが設けられている。
【０２１３】
ＶＤＰ２５５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ２５５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ２５５は、ＭＰＵ２５２、ビデオＲＡＭ２５７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ２５７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ２５６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０２１４】
キャラクタＲＯＭ２５６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ２５６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０２１５】
なお、キャラクタＲＯＭ２５６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ２５６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ２５３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ２５６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２１６】
ビデオＲＡＭ２５７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ２５７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。ビデオＲＡＭ２５７には、保留表示領域Ｇａに対応した保留表示用エリア２７１が設定されている。
【０２１７】
保留表示用エリア２７１には、保留表示領域Ｇａにおける第１〜第４単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４と１対１で対応するように、第１単位エリア２７２、第２単位エリア２７３、第３単位エリア２７４、第４単位エリア２７５が設定されている。保留表示領域Ｇａの各単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４では、各単位エリア２７２〜２７５に書き込まれたデータに応じた画像が表示される。なお、データが設定されていない単位エリア２７２〜２７５に対応した単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置４１の表示画面における背景画像が表示される。
【０２１８】
次に、主制御装置８１のＭＰＵ２０２及び表示制御装置２１２のＭＰＵ２５２にて実行される保留予告に係る処理について説明する。ここで、本パチンコ機１０では、保留予告用の確認処理の実行が制限されることがあるとともに、当該制限が開始された場合には所定の解除条件が成立するまで継続される。以下の説明では、先ず保留予告用の確認処理の実行が制限されていない場合について説明し、その後に、保留予告用の確認処理の実行が制限される場合及び当該制限が解除される場合について説明する。
【０２１９】
主制御装置８１のＭＰＵ２０２にて実行される保留コマンドの設定処理について説明する。ここで、保留コマンドの設定処理は、既に説明したとおり、タイマ割込み処理（図１０）の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理（図１２）のステップＳ３０６において実行される。かかるステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理は上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生したタイミングで実行される。そして、当該保留コマンドの設定処理では、今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。この場合に、大当たり当選の情報が含まれているか否かの確認に際しては、上記当否判定処理（図１７）において当否判定を行う上で用いられたＲＯＭ２０３の当否テーブル及びＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３における確認個数カウンタエリアが用いられる。
【０２２０】
図２２は保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１０１では、保留予告用の確認処理の実行を制限すべき一の条件が成立していることを示す制限フラグがＲＡＭ２０４に格納されているか否かを判定する。ステップＳ１１０２では、始動保留記憶数Ｎが１であるか否かを判定する。ステップＳ１１０３では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。
【０２２１】
制限フラグが格納されており（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、さらに当否抽選モードが高確率モードである場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）には、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１１３の保留予告用の確認処理の実行が制限される。また、制限フラグが格納されていない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）であっても、始動保留記憶数Ｎが「１」である場合すなわち複数の保留情報が記憶されてない場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）であって当否抽選モードが高確率モードである場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）には、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１１３の保留予告用の確認処理の実行が制限される。
【０２２２】
今回は、保留予告用の確認処理の実行が制限されない場合の処理であるため、上記制限条件のいずれにも該当しない。つまり、制限フラグが格納されていない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）であって複数の保留情報が記憶されている場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）には、当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであるかに関係なく保留予告用の確認処理が開始される。また、制限フラグが格納されている場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）又は複数の保留情報が記憶されていない場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）のいずれかに該当する状況であっても、当否抽選モードが低確率モードである場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）には、保留予告用の確認処理が開始される。
【０２２３】
保留予告用の確認処理では、先ずステップＳ１１０４にて、今回の入賞に基づきステップＳ３０５にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。
【０２２４】
ステップＳ１１０５では、今回取得した保留情報に基づいてメイン表示部４３の変動表示が開始される仮想遊技回（今回の入賞に基づく遊技回）における当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。上述したとおり、本パチンコ機１０では、開閉実行モードが終了してから５遊技回が終了するまでの間、当否抽選モードが高確率モードとなり、その後に当否抽選モードが低確率モードに移行する。このため、保留情報を取得した際の当否抽選モードと、取得した保留情報を用いて当否判定を行う際の当否抽選モードと、が異なる事象が生じる。例えば、高確率モード下で３回目のメイン表示部４３の変動表示を行っている際に３個目の保留情報を取得した場合、当該３個目の保留情報は、高確率モードではなく低確率モードの当否判定で用いられることとなる。そこでステップＳ１１０５では、仮想遊技回における当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定することとしている。具体的には、開閉モード中に今回の処理を行っている場合には、仮想遊技回における当否抽選モードが高確率モードであると判定する。メイン表示部４３の変動表示中に今回の処理を行っている場合には、高確率モードフラグが格納されていない場合、仮想遊技回における当否抽選モードが低確率モードであると判定する。高確率モードフラグが格納されている場合には、遊技回数カウンタの値と、始動保留記憶数Ｎと、に基づいて、仮想遊技回における当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
【０２２５】
仮想遊技回が高確率モードである場合には、ステップＳ１１０６にて、ＲＡＭ２０４の確認個数カウンタエリアの情報を「３０」の情報に更新することで、確認個数を「３０」に設定する。ステップＳ１１０７では、確認個数に対応したアドレスの大当たり数値情報を、当否テーブルとして設定された情報から取得する。続くステップＳ１１０８では、比較処理を実行する。具体的には、ステップＳ１１０４にて把握した大当たり判定用の情報と、ステップＳ１１０７にて取得した大当たり数値情報とを比較する。その後、ステップＳ１１０９にて、ステップＳ１１０８において比較処理を行った結果、両情報が一致しているか否かを判定する。
【０２２６】
比較結果が一致していない場合には、ステップＳ１１１０にて、上記確認個数カウンタエリアの情報を１減算することで、確認個数を１減算する。その後、ステップＳ１１１１にて、上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「０」の情報より大きい情報であるか否かを判定する。「０」の情報より大きい情報である場合には、ステップＳ１１０７に戻り、次の大当たり数値情報を参照して比較処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ１１０９にて比較結果が一致していると判定した場合には、ステップＳ１１１２にて大当たり保留コマンドを設定した後に本保留コマンドの設定処理を終了する。一方、ステップＳ１１０６にて設定された確認個数に対応する大当たり数値情報のいずれとも一致しない場合には、最終的にステップＳ１１１１の処理にて否定判定をする。この場合、ステップＳ１１１４にてリーチ判定処理を行った後に本保留コマンドの設定処理を終了する。
【０２２８】
仮想遊技回が低確率モードである場合には、ステップＳ１１１３に進み、低確率モード処理を行う。
【０２２９】
低確率モード処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１１５１において、ＲＡＭ２０４の確認個数カウンタエリアの情報を「３０」の情報に更新することで、確認個数を「３０」に設定する。ステップＳ１１５２では、確認個数に対応したアドレスの大当たり数値情報を、当否テーブルとして設定された情報から取得する。続くステップＳ１１５３では、比較処理を実行する。具体的には、ステップＳ１１０４にて把握した大当たり判定用の情報と、ステップＳ１１５２にて取得した大当たり数値情報とを比較する。その後、ステップＳ１１５４にて、ステップＳ１１５３において比較処理を行った結果、両情報が一致しているか否かを判定する。
【０２３０】
比較結果が一致していない場合には、ステップＳ１１５５にて、上記確認個数カウンタエリアの情報を１減算することで、確認個数を１減算する。その後、ステップＳ１１５６にて、上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「０」の情報より大きい情報であるか否かを判定する。「０」の情報より大きい情報である場合には、ステップＳ１１５２に戻り、次の大当たり数値情報を参照して比較処理を行う。そして、大当たり判定用の情報が大当たり数値情報のいずれとも一致しない場合には、最終的にステップＳ１１５６にて否定判定をし、ステップＳ１１６０にてリーチ判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ１１５４にて比較結果が一致していると判定した場合には、ステップＳ１１５７に進み、上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「３」の情報より大きい情報であるか否かを判定する。「３」の情報より大きい情報である場合には、大当たり判定用の情報が、低確率モード下では大当たり当選とならないものの高確率モード下では大当たり当選となるものであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１５８にて仮想大当たり情報を記憶するとともに、ステップＳ１１６０にてリーチ判定処理を行い、本処理を終了する。仮想遊技回が低確率モードである場合に確認個数「３０」〜「４」と対応する大当たり数値情報を用いて比較処理を行うのは、例えば大当たり発生となる遊技回のメイン表示部４３の変動表示を行っている際に本処理を行った場合といった、仮想遊技回以前の遊技回において大当たり発生となる場合、仮想遊技回が低確率モードではなく高確率モードとなるからである。
【０２３２】
ステップＳ１１５７にて上記確認個数カウンタエリアに記憶されている確認個数の情報が「３」の情報以下の情報であると判定した場合には、大当たり判定用の情報が、低確率モードと高確率モードのいずれであっても大当たり当選となるものであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１５９にて大当たり保留コマンドを設定した後に本処理を終了する。
【０２３３】
図２４は、ステップＳ１１１４（図２２参照）及びステップＳ１１６０（図２３参照）にて行うリーチ判定処理を示すフローチャートである。
【０２３４】
ステップＳ１２０１では、仮想遊技回において、図柄表示装置４１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の入賞に基づきステップＳ３０５にて取得したリーチ乱数カウンタＣ３の値が「０〜９８」のいずれかであるか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップＳ１２０２に進み、リーチ種別を特定する。リーチ種別の特定に際しては、仮想遊技回における遊技状態と対応するリーチ種別特定用テーブルを参照し、リーチ乱数カウンタＣ３の値からリーチ種別を特定する。続くステップＳ１２０３では、特定したリーチ種別がノーマルリーチであるか否かを判定する。ノーマルリーチである場合には、ステップＳ１２０４にて第１リーチ保留コマンドを設定する。ノーマルリーチでない場合には、ステップＳ１２０５に進み、特定したリーチ種別がスーパーリーチであるか否かを判定する。スーパーリーチである場合には、ステップＳ１２０６にて第２リーチ保留コマンドを設定する。スーパーリーチでない場合には、スペシャルリーチであることを意味するため、ステップＳ１２０７にて第３リーチ保留コマンドを設定する。また、リーチ表示が発生しない場合には、ステップＳ１２０８にて完全外れ保留コマンドを設定する。
【０２３５】
上記各保留コマンドのいずれかを設定した場合には、ステップＳ１２０９に進み、仮想大当たり情報が記憶されているか否かを判定する。仮想大当たり情報が記憶されていない場合には、そのまま本処理を終了し、仮想大当たり情報が記憶されている場合には、ステップＳ１２１０に進み、設定した保留コマンドを仮想大当たり情報を含む保留コマンドに変更し、本処理を終了する。以上のとおり、大当たり保留コマンド以外の各保留コマンド（以下、これらを総称して「外れ保留コマンド」ともいう。）は、リーチ発生の有無と、リーチ発生となる場合のリーチ種別と、仮想大当たりの有無と、を含んでいる。
【０２３６】
上記大当たり保留コマンド等の各保留コマンドは、通常処理（図１３）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、音声ランプ制御装置８２では、保留コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、その受信した保留コマンドに基づいて保留予告用の処理を実行する。
【０２３７】
次に、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において保留予告用の確認処理の実行が制限される場合について説明する。
【０２３８】
上述したとおり、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１１３に示す保留予告用の確認処理の実行が制限される場合とは、
（Ｉ）制限フラグが格納されており（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、さらに当否抽選モードが高確率モードである場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）
（ＩＩ）制限フラグが格納されていない場合であっても、複数の保留情報が記憶されておらず（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、さらに当否抽選モードが高確率モードである場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）
である。
【０２３９】
先ず上記（Ｉ）の条件で保留予告用の確認処理の実行が制限される場合について説明する。
【０２４０】
制限フラグは、既に説明したように、主制御装置８１のＭＰＵ２０２における遊技回制御処理（図１４）において、変動終了コマンドを設定した後のステップＳ５１１にて格納される。
【０２４１】
当該制限フラグは、主制御装置８１のＭＰＵ２０２における通常処理（図１３）のうち、ステップＳ４０２の制限解除処理において消去される。制限解除処理について、図２５のフローチャートを用いて説明すると、先ずステップＳ１３０１にて、ＲＡＭ２０４に変動開始フラグが格納されているか否かを判定する。変動開始フラグは、既に説明したように、主制御装置８１のＭＰＵ２０２における遊技回制御処理（図１４）において、変動開始処理を実行した後のステップＳ５０６にて格納される。つまり、変動開始フラグは、任意の一の遊技回が開始される場合に常に格納される。
【０２４２】
変動開始フラグが格納されていない場合には、そのまま本制限解除処理を終了する。変動開始フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０２にてＲＡＭ２０４から制限フラグを消去するとともに、ステップＳ１３０３にてＲＡＭ２０４から変動開始フラグを消去した後に、本制限解除処理を終了する。
【０２４３】
ここで、遊技回制御処理（図１４）は、通常処理（図１３）が１回実行される場合に１回実行される構成である。そして、変動開始処理及び変動終了処理のうち変動終了処理を１回の遊技回制御処理にて実行した場合には、かかる処理回の遊技回制御処理にて変動開始処理が実行されることがない。また、１回の通常処理において、制限解除処理は遊技回制御処理よりも早いタイミングで実行される。このため、所定の処理回の通常処理における遊技回制御処理にて変動開始フラグが格納された場合には、当該処理回の通常処理にて制限解除処理のステップＳ１３０２が実行されることはなく、次の処理回の通常処理にて制限解除処理のステップＳ１３０２が実行される。
【０２４４】
つまり、制限フラグは、任意の一の遊技回が終了される場合に常に格納される。そして、かかる遊技回の終了処理が実行された処理回の通常処理よりも後の処理回の通常処理にて新たな遊技回の変動開始処理が実行され、さらに当該変動開始処理が実行された処理回の通常処理の次に実行される処理回の通常処理にて制限フラグが消去される。
【０２４５】
制限フラグが格納されており、上記（Ｉ）の条件が成立している場合には、保留コマンドの設定処理（図２２）のステップＳ１１０３にて否定判定をすることにより、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１１３に示す保留予告用の確認処理を実行することなくステップＳ１１１４のリーチ判定処理に進む。そして、リーチ判定処理にて第１リーチ保留コマンド，第２リーチ保留コマンド，第３リーチ保留コマンド，完全外れ保留コマンドのいずれかを設定し、保留コマンドの設定処理を終了する。
【０２４６】
上記（Ｉ）の条件が設定されていることによる作用及び効果を説明する。
【０２４７】
上記（Ｉ）の条件によって保留予告用の確認処理の実行が制限されることにより、当否抽選モードが高確率モードである状況では、変動開始処理（当否判定処理を含む）が実行される処理回の通常処理が完了するまで保留予告用の確認処理の実行が制限される。
【０２４８】
ここで、高確率モードである状況における変動開始処理の当否判定処理（図１７）及び保留予告用の確認処理（ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１１３）では、大当たり数値情報の確認個数が「３０」に設定される。このため、少なくとも確認対象の情報が大当たり当選に対応していない場合には、高確率モード用に設定された大当たり数値情報の全てについて比較処理が実行される。
【０２４９】
さらにまた、本パチンコ機１０では、遊技領域に作動口として上作動口３３と下作動口３４とが並設されていて両作動口３３，３４への入賞が同時に発生し得るとともに、各作動口３３，３４への入賞が発生したか否かの判定及びそれぞれの入賞に対する情報取得処理がタイマ割込み処理にて実行される構成である。このため、通常処理の１処理回において、上作動口３３への入賞に対する情報取得処理が実行される処理回のタイマ割込み処理が割り込んで起動されるとともに、下作動口３４への入賞に対する情報取得処理が実行される処理回のタイマ割込み処理が割り込んで起動されることがある。この場合に、当否抽選モードが高確率モードである状況において、変動開始処理（当否判定処理を含む）が実行される処理回の通常処理が完了するまでの範囲内で保留予告用の確認処理の実行が制限されない構成を想定すると、１処理回の通常処理が完了するまでの範囲内で大当たり数値情報との比較処理を３０回行う必要が生じ得る。
【０２５０】
上記想定した構成の場合、１処理回の通常処理が完了するまでに要する時間が長時間化する現象が突発的に生じることとなる。そうすると、遊技回の進行、遊技状態の移行、及び遊技球の発射制御などを良好に行えなくなってしまうことが懸念される。また、上記想定した構成の場合、本パチンコ機１０では、通常処理においてステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理の実行が終了したタイミングで４ｍｓｅｃが経過している状態となることが起こり得る。そうすると、その処理回では乱数初期値カウンタＣＩＮＩや変動種別カウンタＣＳの更新処理が実行されなくなってしまう。
【０２５１】
これに対して、本パチンコ機１０では、変動開始処理（当否判定処理を含む）が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることが制限されるため、１処理回の通常処理が完了するまでに要する時間が長時間化する現象が突発的に生じることを抑えられる。
【０２５２】
ちなみに、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新処理の実行を担保する上では、通常処理において第１番目の処理が実行される周期を４ｍｓｅｃよりも長くする構成も考えられるが、この場合、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の各処理が実行される周期が遅くなり好ましくない。
【０２５３】
また、上記処理時間を短くするという点では、高確率モードにおける大当たり数値情報の数を減らす構成も考えられるが、この場合、高確率モードにおける当選確率がそれだけ低くなり、高確率モードに滞在する期間が必要以上に長くなってしまい好ましくない。また、大当たり乱数カウンタＣ１の数値範囲を狭くすることで、高確率モードにおける当選確率を低下させることなく、上記処理時間を短くする構成も考えられるが、この場合、低確率モードにおける当選確率がそれに影響されてしまい、好ましくない。
【０２５４】
さらにまた、保留コマンドの設定処理において比較処理を行った結果、大当たり当選に対応している場合には、保留情報に含まれる当否情報として「１」を格納し、大当たり当選に対応していない場合には、保留情報に含まれる当否情報として「０」を格納し、当否判定処理では、当否情報が「０」又は「１」のいずれであるかを判定する構成も考えられる。この場合、当否判定処理の処理時間を短縮することが可能となる。しかしながら、４個の保留情報が記憶されている状況においては、各保留情報に係る遊技回のリーチ発生の有無などによって４個目の保留情報が当否判定処理の対象となるまでに長時間を要することがある。そうすると、電気的なノイズなどの原因により「０」の当否情報が「１」に書き換えられてしまう可能性が高まり、書き換えられてしまうと大当たり当選が発生してしまうため、好ましくない。
【０２５５】
上記のように例示した各構成に対して、本パチンコ機１０では変動開始処理（当否判定処理を含む）が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることを制限する構成であるため、上記のような不都合を生じさせることなく、１処理回の通常処理が完了するまでに要する時間が長時間化する現象が突発的に生じてしまうことを抑えられる。
【０２５６】
ちなみに、１遊技回の平均消化時間は約１０ｓｅｃとなっており、当該１０ｓｅｃの間に４ｍｓｅｃ周期の通常処理が実行される回数は約２５００回となる。つまり、１遊技回単位で見た場合に、２５００回の処理回の通常処理のうち変動開始処理は１回の処理回の通常処理に対してのみ実行されるため、保留予告用の確認処理の実行が制限されるのも２５００回に１回となる。また、遊技ホールの１営業日単位で見た場合、本パチンコ機１０の遊技を終日行ったとしても、保留予告用の確認処理の実行が制限されるのは１，２回あるかないかといった程度となる。したがって、変動開始処理（当否判定処理を含む）が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることを制限する構成としたとしても、保留予告用の確認処理の実行が実際に制限されることは稀であり、保留予告の演出に対する実質的な影響はないものと考えられる。
【０２５７】
次に上記（ＩＩ）の条件で保留予告用の確認処理の実行が制限される場合について説明する。
【０２５８】
既に説明したとおり、制限フラグは、任意の一の遊技回が終了される場合に常に格納される。そして、かかる遊技回の終了処理が実行された処理回の通常処理よりも後の処理回の通常処理にて新たな遊技回の変動開始処理が実行され、さらに当該変動開始処理が実行された処理回の通常処理の次に実行される処理回の通常処理にて制限フラグが消去される。したがって、保留情報が記憶されていない状況では、基本的に制限フラグが格納されており、当否抽選モードが高確率モードである状況では上記（Ｉ）の条件が成立することとなる。
【０２５９】
但し、ノイズの発生などにより制限フラグが消去された直後においては、制限フラグが格納されていない状況で保留情報が記憶されていない状況となる。これに対して、このような状況では上記（ＩＩ）の条件が成立する。そうすると、保留コマンドの設定処理（図２２）では、ステップＳ１１０３にて否定判定をすることにより、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１１３に示す保留予告用の確認処理を実行することなくステップＳ１１１４のリーチ判定処理に進む。そして、リーチ判定処理にて第１リーチ保留コマンド，第２リーチ保留コマンド，第３リーチ保留コマンド，完全外れ保留コマンドのいずれかを設定し、保留コマンドの設定処理を終了する。
【０２６０】
これにより、ノイズの発生などにより制限フラグが消去された直後において保留情報が取得された状況であっても、変動開始処理（当否判定処理を含む）が実行される処理回の通常処理が完了するまでは保留予告用の確認処理が実行されることが制限される。
【０２６１】
次に、表示制御装置２１２のＭＰＵ２５２にて実行される保留予告に関わる処理、具体的には保留予告制御処理及び変動表示制御処理を説明する。上記各処理は、ＭＰＵ２５２において繰り返し実行される複数種の処理のうちの一部の処理であり、概ね所定周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で起動される。
【０２６２】
保留予告制御処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０２６３】
ステップＳ１４０１では、音声ランプ制御装置８２からいずれかの保留コマンドを受信したか否かを判定する。いずれかの保留コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２にて、ワークＲＡＭ２５４の保留記憶数格納エリアに保留記憶されている表示側保留記憶数ＳＮを１加算する。ステップＳ１４０３では、保留情報設定処理を行う。表示側保留記憶数ＳＮは、ビデオＲＡＭ２５７の保留表示用エリア２７１に対応しており、保留情報設定処理では、保留表示用エリア２７１における第１単位エリア２７２〜第４単位エリア２７５のうち、上記ステップＳ１４０２にて１加算した表示側保留記憶数ＳＮに対応した単位エリアに対して保留表示情報が格納されるように、ＶＤＰ２５５に対して内部コマンドを出力する。単位エリアに保留表示情報が格納されることにより、保留表示領域Ｇａの対応する単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４に白色の保留画像（本実施の形態では「○」の画像）が表示される。また、保留情報設定処理では、ワークＲＡＭ２５４に設けられた保留記憶数格納エリアの上記ステップＳ１４０２にて１加算した表示側保留記憶数ＳＮと対応するエリアに、大当たり当選の有無の情報、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはそのリーチ種別の情報、仮想大当たりの有無の情報を記憶する。
【０２６４】
続くステップＳ１４０４では、予告設定処理を行う。
【０２６５】
予告設定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて予告抽選処理を行う。予告抽選処理では、先ず、ワークＲＡＭ２５４に設けられた抽選用カウンタエリアから予告抽選用のカウンタ値を読み出す。
【０２６６】
ここで、抽選用カウンタエリアは「０〜９９」のカウンタ値を格納可能に構成されており、例えば２ｍｓｅｃ周期といった所定の周期で１加算される構成となっているとともに、最大値に達した後「０」に初期化される構成となっている。そして、予告抽選処理では、プログラムＲＯＭ２５３に記憶されている予告抽選用テーブルを参照して、上記読み出した予告抽選用のカウンタ値が保留予告発生当選に対応しているか否かを判定する。
【０２６７】
保留予告発生当選となる確率は任意であるが、本パチンコ機１０では、低確率モード及び高確率モードのいずれであっても２０分の１の確率で保留予告発生当選となるように予告抽選用テーブルが設定されている。ちなみに、主制御装置８１は、当否抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する場合に高確移行コマンドを音声ランプ制御装置８２に送信し、高確率モードから低確率モードに移行する場合に低確移行コマンドを音声ランプ制御装置８２に送信する。このため、表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２を経由して受信する高確移行コマンド及び低確移行コマンドによって高確率モード及び低確率モードのいずれであるかを特定する。なお、予告抽選の当選確率は上記のものに限定されることはなく、低確率モードと高確率モードとで当選確率が異なっていてもよい。
【０２６８】
ステップＳ１５０１にて予告抽選処理を行った場合には、ステップＳ１５０２にて上記予告抽選処理の結果が保留予告発生当選であったか否かを判定する。保留予告発生当選でなかった場合には、保留予告を行わないため、そのまま本処理を終了する。保留予告発生当選であった場合には、保留予告を実行すべくステップＳ１５０３〜ステップＳ１５１２に示す予告準備処理を行った後に本処理を終了する。
【０２６９】
予告準備処理の説明に先立ち、表示画面Ｇに表示される主図柄について改めて説明する。
【０２７０】
主図柄は、図７（ａ）〜（ｊ）に示すように、「１」〜「９」の数字が描かれた数字部と、タコ等のキャラクタ図柄と、により構成されている。各主図柄には属性が設定されており、当該属性は、数字部周囲の色によって表現されている。具体的に説明すると、「３」，「７」の主図柄は、第１属性に分類されており、数字部周囲が赤色表示されている。「１」，「５」，「９」の主図柄は、第２属性に分類されており、数字部周囲が青色表示されている。また、「２」，「４」，「６」，「８」の主図柄は、第３属性に分類されており、数字部周囲が黄色表示されている。加えて、裏「４」の主図柄は、第１属性〜第３属性のいずれにも分類できるオールマイティ属性に分類されており、数字部周囲が虹色表示されている。属性は、第３属性→第２属性→第１属性の順にその属性順位が高くなる構成となっている。
【０２７１】
本パチンコ機１０では、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一属性の主図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了した場合、チャンス目となる。保留予告を実行すると決定し、且つ、大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない遊技回では、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にチャンス目が最終停止表示される。チャンス目は、属性レベル１〜属性レベル６の６段階の属性レベルに分類される。属性レベル１には、第３属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル２には、上図柄列Ｚ１から順に第３属性の主図柄，オールマイティ属性の主図柄，第３属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル３には、第２属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル４には、上図柄列Ｚ１から順に第２属性の主図柄，オールマイティ属性の主図柄，第２属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル５には、第１属性の主図柄の組み合わせが分類されており、属性レベル６には、上図柄列Ｚ１から順に第１属性の主図柄，オールマイティ属性の主図柄，第１属性の主図柄の組み合わせが分類されている。属性レベルは、属性レベル１→属性レベル２→属性レベル３→属性レベル４→属性レベル５→属性レベル６の順にレベルが高くなる構成となっている。つまり、オールマイティ属性の主図柄を含むチャンス目と、オールマイティ属性の主図柄を含まないチャンス目と、を比較した場合、前記各チャンス目の上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３の主図柄の属性が等しい場合には、オールマイティ属性の主図柄を含むチャンス目の方が属性レベルが高くなる。一例を挙げて説明すると、上図柄列Ｚ１から順に「７」，「３」，「３」の主図柄によって形成されたチャンス目は属性レベル５のチャンス目となる一方、上図柄列Ｚ１から順に「７」，裏「４」，「３」の主図柄によって形成されたチャンス目は属性レベル６のチャンス目となり、後者のチャンス目の方が属性レベルが高くなる。
【０２７２】
さて、予告準備処理では、ステップＳ１５０３において、今回受信した保留コマンドから、大当たり当選の有無の情報、リーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはそのリーチ種別の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ２５２のレジスタに記憶する。上述したとおり、主制御装置８１のＭＰＵ２０２は、大当たり発生の場合に大当たり保留コマンドを送信し、外れノーマルリーチが発生する場合に第１リーチ保留コマンドを送信し、外れスーパーリーチが発生する場合に第２リーチ保留コマンドを送信し、外れスペシャルリーチが発生する場合に第３リーチ保留コマンドを送信し、上記いずれでもない場合に完全外れ保留コマンドを送信する。したがって、表示制御装置２１２のＭＰＵ２５２は、上記各保留コマンドのいずれを受信したかにより、大当たり当選の有無等の上記各情報を把握することができる。
【０２７３】
上記各情報を把握した後、ステップＳ１５０４では、属性アップ率決定処理を行う。詳細は後述するが、保留予告としてチャンス目を表示する場合には、先の遊技回において表示したチャンス目の属性レベルよりもチャンス目の属性レベルをアップさせるか否かのアップ抽選を実行する。属性アップ率決定処理では、ステップＳ１５０３の把握結果に基づいて、上記アップ抽選の当選確率（属性アップ率）を決定する。具体的には、大当たり発生の場合、アップ抽選の当選確率を１分の１と決定し、外れスペシャルリーチ発生の場合、アップ抽選の当選確率を５分の４と決定し、外れスーパーリーチ発生の場合、アップ抽選の当選確率を２分の１と決定し、外れノーマルリーチ発生の場合、アップ抽選の当選確率を４分の１と決定し、完全外れの場合、アップ抽選の当選確率を５分の１と決定する。
【０２７４】
なお、属性アップ率の決定を所定の抽選を行って決定する構成としてもよい。例えば、大当たり発生の場合には、５０％の割合で属性アップ率を１分の１と決定し、３０％の割合で属性アップ率を５分の４と決定し、１５％の割合で属性アップ率を２分の１と決定し、３％の割合で属性アップ率を４分の１と決定し、２％の割合で属性アップ率を５分の１と決定する。また、完全外れの場合には、１％の割合で属性アップ率を１分の１と決定し、３％の割合で属性アップ率を５分の４と決定し、６％の割合で属性アップ率を２分の１と決定し、４０％の割合で属性アップ率を４分の１と決定し、５０％の割合で属性アップ率を５分の１と決定する。このように、大当たり発生の期待度が高い図柄の変動表示を行うものであるほど、高い属性アップ率の選択される可能性が高くなる構成としてもよい。
【０２７５】
ステップＳ１５０５では、表示側保留記憶数ＳＮの値から保留記憶数を把握する。続くステップＳ１５０６では、チャンス目の属性レベルを決定する属性レベル決定処理を行う。属性レベル決定処理では、ステップＳ１５０３の把握結果と、保留記憶数と、に基づいて属性レベルを決定する。
【０２７６】
ステップＳ１５０７では、保留予告を実行すると決定したことを示す予告フラグがセットされているか否かを判定する。予告フラグがセットされていない場合には、保留予告を実行すると決定していない状況下で保留予告発生当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１５０８にて予告フラグをセットするとともに、ステップＳ１５０４にて決定した属性アップ率及びステップＳ１５０６にて決定した属性レベルをワークＲＡＭ２５４に記憶する。その後、ステップＳ１５１０では、保留予告の実行回数を記憶する。具体的には、ワークＲＡＭ２５４には保留予告の実行回数をカウントするための予告回数カウンタが設けられており、当該予告回数カウンタに表示側保留記憶数ＳＮをセットする。
【０２７７】
ステップＳ１５１１では、図柄を変動表示中であるか否かを判定する。図柄を変動表示中でない場合には、そのまま本処理を終了し、図柄を変動表示中である場合には、ステップＳ１５１２にて変更フラグをセットし、本処理を終了する。
【０２７８】
保留予告制御処理の説明に戻り、ステップＳ１４０４にて予告設定処理が終了した場合、又はステップＳ１４０１にて保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１４０５に進み、音声ランプ制御装置８２からシフト時コマンドを受信したか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合にはそのまま本保留予告制御処理を終了する。
【０２７９】
シフト時コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０６に進み、ワークＲＡＭ２５４の保留記憶数格納エリアに保留記憶されている表示側保留記憶数ＳＮを１減算する。続くステップＳ１４０７では、シフト処理を実行する。当該シフト処理は、保留表示用エリア２７１の第１単位エリア２７２〜第４単位エリア２７５に設定されている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせるように、ＶＤＰ２５５に対して内部コマンドを出力する。具体的には、第１単位エリア２７２の保留表示情報をクリアするとともに、第２単位エリア２７３→第１単位エリア２７２、第３単位エリア２７４→第２単位エリア２７３、第４単位エリア２７５→第３単位エリア２７４といった具合に各単位エリア２７２〜２７５内の保留表示情報をシフトする。これにより、保留表示領域Ｇａでは、保留画像が単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４において下位側に移動表示される。また、シフト処理では、保留記憶情報格納エリアの第１エリア〜第４エリアに記憶されている大当たり当選の有無等の情報を下位エリア側に順にシフトさせる。シフト処理が終了した場合には、本保留予告制御処理を終了する。
【０２８０】
次に、変動表示制御処理を図２８のフローチャートに基づいて説明する。変動表示制御処理は、保留予告制御処理（図２６）が実行された後に起動されるものである。そして、変動表示制御処理では、主制御装置８１から送信された変動開始コマンドを受信している場合に、図柄表示装置４１において１遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。
【０２８１】
ステップＳ１６０１では、図柄表示装置４１にて１遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。１遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合には、ステップＳ１６０２に進み、主制御装置８１から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０３にて変動開始用処理を実行し、本変動表示制御処理を終了する。
【０２８２】
一方、１遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップＳ１６０４に進み、主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１６０５にて変動中用処理を実行し、本変動表示制御処理を終了する。変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１６０６にて変動終了用処理を実行し、本変動表示制御処理を終了する。
【０２８３】
以下、ステップＳ１６０３の変動開始用処理、ステップＳ１６０５の変動中用処理及びステップＳ１６０６の変動終了用処理を詳細に説明する。なお、保留予告の理解を容易なものとするため、保留予告を実行すると決定していない状況下における上記各処理と、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合における上記各処理と、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における上記各処理と、を個別に説明することとする。
【０２８４】
先ず、保留予告を実行すると決定していない状況下における変動開始用処理，変動中用処理及び変動終了用処理を説明する。上述したとおり、保留予告を実行すると決定した場合には、予告設定処理（図２７）のステップＳ１５０８において予告フラグがセットされる。つまり、保留予告を実行すると決定していない状況下とは、予告フラグがセットされていない状況下のことである。
【０２８５】
ステップＳ１６０３の変動開始用処理について説明する。変動開始用処理は、主制御装置８１から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、図柄表示装置４１における図柄の変動表示を開始させるための処理である。
【０２８６】
図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１では、今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように、主制御装置８１は変動開始コマンドを送信する場合に種別コマンドも送信する。したがって、ステップＳ１７０１では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、第１大当たり結果の情報、第２大当たり結果の情報、第３大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１７０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、リーチ発生の場合にはリーチ種別の情報及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ２５２のレジスタに記憶する。
【０２８７】
続くステップＳ１７０２では、ＭＰＵ２５２のレジスタに記憶されている情報から、今回の遊技回において大当たり当選が発生するか否かを判定する。大当たり当選が発生する場合には、ステップＳ１７０３に進み、停止ラインを決定する。本パチンコ機１０では、既に説明したように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇに５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。そして、大当たり結果となる場合には、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に大当たり図柄の組み合わせが停止表示され、大当たり結果とならない場合であっても、リーチ表示となる場合にはいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組み合わせが停止表示される。さらにまた、大当たり結果及びリーチ表示のいずれにもならない場合であっても、保留予告を行う場合にはいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にチャンス目が停止表示される。この場合に、ステップＳ１７０２では、上記各種図柄の組み合わせを停止表示させるための有効ラインを決定する。
【０２８８】
停止ラインの決定について簡単に説明すると、ワークＲＡＭ２５４には、有効ラインＬ１〜Ｌ５の数に対応させて「０〜４」の数値範囲が設定されたライン情報更新用エリアが設けられている。ライン情報更新用エリアでは、予め定められた周期で上記数値範囲においてカウンタ値の更新が実行される。停止ラインの決定に際しては、その時点でライン情報更新用エリアに格納されている数値情報を取得する。
【０２８９】
ステップＳ１７０４では、上記ステップＳ１０３にて決定した停止ラインに最終停止表示させる図柄の組み合わせを決定する。大当たり当選の発生時における図柄の組み合わせを決定する場合には、ＭＰＵ２５２のレジスタに記憶されている情報から大当たりの種別を把握する。そして、第１大当たり結果又は第２大当たり結果である場合には、同一の数字が付された第１特定図柄の組み合わせ，同一の数字が付された第２特定図柄の組み合わせ，同一の数字が付された非特定図柄の組み合わせのいずれかを最終停止表示させると決定し、第３大当たり結果である場合には、同一の数字が付された非特定図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。プログラムＲＯＭ２５３には、大当たり種別と対応した組み合わせ情報テーブルが記憶されており、図柄の組み合わせは、上記組み合わせ情報テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて決定される。
【０２９０】
このように、本パチンコ機１０では、最終停止表示された図柄の組み合わせからは開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモード下で遊技可能な遊技回数を把握できないようになっている。詳細は後述するが、本パチンコ機１０では、高頻度サポートモード下で遊技可能な遊技回数を開閉実行モードにおいて報知するようになっている。
【０２９１】
停止ライン及び最終停止表示させる図柄の組み合わせを決定した場合には、ステップＳ１７０５にてこれら決定結果をワークＲＡＭ２５４に記憶し、本処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ１７０２にて大当たり当選が発生しないと判定した場合には、ステップＳ１７０６にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップＳ１７０３に進み、リーチ図柄の組み合わせを停止表示させる有効ラインを決定する。その後、ステップＳ１７０４にて最終停止表示させる図柄の組み合わせを決定するとともに、ステップＳ１７０５にて上記各決定結果をワークＲＡＭ２５４に記憶し、本処理を終了する。リーチ表示が発生しない場合には、ステップＳ１７０７にて予告フラグがセットされていないか否かを判定する。保留予告を実行すると決定していない状況下では予告フラグがセットされていない。また、予告フラグがセットされていない状況下で大当たり当選とリーチ表示のいずれも発生しない場合には、今回の図柄の変動表示が完全外れ変動表示であることを意味する。このため、ステップＳ１７０３及びステップＳ１７０４では、完全外れ変動表示用の停止ライン及び図柄の組み合わせを決定する。その後、ステップＳ１７０５にて上記各決定結果をワークＲＡＭ２５４に記憶し、本処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１６０５の変動中用処理について説明する。変動中用処理は、図柄の変動表示を開始させた後に実行する処理である。
【０２９４】
図３１のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１では、今回の遊技回において大当たり当選が発生するか否かを判定し、大当たり当選が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たり当選が発生しない場合には、ステップＳ１９０２に進み、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない場合には、ステップＳ１９０３にて変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグは、図柄の変動表示下で予告フラグをセットした場合にセットされるフラグである（図２７参照）。つまり、予告フラグがセットされていない状況下では、変更フラグがセットされていることはない。このため、保留予告を実行すると決定していない状況下では、ステップＳ１９０３にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１６０６の変動終了用処理について説明する。変動終了用処理は、図柄の変動表示を最終停止表示させるために実行する処理である。
【０２９６】
変動終了用処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ２００１にて予告フラグがセットされているか否かを判定する。保留予告を実行すると決定していない状況下では、予告フラグがセットされていないためステップＳ２００１にて否定判定をし、ステップＳ２０１０に進む。ステップＳ２０１０では、最終停止表示コマンドの出力処理を実行する。これにより、最終停止表示コマンドがＶＤＰ２５５に出力され、今回の遊技回における停止結果の図柄が最終停止表示される。最終停止表示コマンドの出力処理が終了した場合には、本処理を終了する。
【０２９７】
次に、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合における変動開始用処理，変動中用処理及び変動終了用処理を説明する。
【０２９８】
図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、変動開始用処理を実行する時点において予告フラグがセットされていない。したがって、変動開始用処理では、保留予告を実行すると決定していない状況下と同一の処理を行う。
【０２９９】
変動中用処理では、図３１のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１において、今回の遊技回において大当たり当選が発生するか否かを判定し、大当たり当選が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たり当選が発生しない場合には、ステップＳ１９０２に進み、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、そのまま本処理を終了する。大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない場合には、ステップＳ１９０３にて変更フラグがセットされているか否かを判定する。予告設定処理（図２７）にて説明したとおり、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、ステップＳ１５１２にて変更フラグがセットされる。このため、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、ステップＳ１９０３にて肯定判定するとともに、ステップＳ１９０４〜ステップＳ１９０９に示す変動変更処理を実行し、本処理を終了する。上述したとおり、大当たりとリーチ表示のいずれも発生しない場合であって、変動開始用処理を実行する時点において予告フラグがセットされていない場合、変動開始用処理では、完全外れ変動表示用の停止ライン及び図柄の組み合わせを決定する。変動変更処理では、完全外れ変動表示を実行する遊技回において、保留予告を実行することが可能であれば完全外れ変動表示から保留予告（すなわちチャンス目表示）に変更する処理を実行する。
【０３００】
ここで、図柄表示装置４１において行われる図柄の変動表示の一連の流れを説明する。
【０３０１】
図柄の変動表示が開始された場合には、上図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３の全ての図柄列において、表示画面Ｇ内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示（又は第１速度表示）が行われる。変動表示開始から所定の期間が経過した場合には、先ず上図柄列Ｚ１について、当該上図柄列Ｚ１における表示画面Ｇ内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示（又は第１速度表示よりも遅い第２速度表示）に切り換えられ、その後に上図柄列Ｚ１における変動表示が停止される。上図柄列Ｚ１における変動表示が停止された場合には、下図柄列Ｚ３について、当該下図柄列Ｚ３における表示画面Ｇ内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後に下図柄列Ｚ３における変動表示が停止される。下図柄列Ｚ３における変動表示が停止された場合には、中図柄列Ｚ２における表示画面Ｇ内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。そして、下図柄列Ｚ３における変動表示が停止されてから所定の期間が経過した場合に、中図柄列Ｚ２における変動表示が停止される。
【０３０２】
さて、変動変更処理では、ステップＳ１９０４において、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されているか否かを判定する。具体的には、変動表示を開始してからの経過時間を把握することにより、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されているか否かを判定する。全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されている場合には、完全外れ変動表示から保留予告に変動表示を変更する。具体的には、先ずステップＳ１９０５において、停止ラインを決定するとともに当該決定結果をワークＲＡＭ２５４に記憶し、停止ラインを変更する。続くステップＳ１９０６では、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性レベルを把握する。属性レベルは、予告設定処理（図２７）のステップＳ１５０６において決定され、ステップＳ１５０９においてワークＲＡＭ２５４に記憶されている。ステップＳ１９０７では、把握した属性レベルと対応するとともにチャンス目を形成する図柄の組み合わせを決定し、当該決定結果をワークＲＡＭ２５４に記憶することで最終停止表示される図柄の組み合わせを完全外れ組み合わせからチャンス目に変更する。なお、プログラムＲＯＭ２５３には、属性レベルと対応したチャンス目情報テーブルが記憶されており、図柄の組み合わせは、上記チャンス目情報テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて決定される。その後、ステップＳ１９０８にて保留予告を開始したことを示す開始済フラグをセットするとともに、ステップＳ１９０９にて１回目の保留予告であることを示す初回フラグをセットし、本処理を終了する。一方、ステップＳ１９０４にていずれかの図柄列が高速変動表示を終了させていると判定した場合には、停止ライン及び図柄の組み合わせを変更することなく、すなわち変動表示を保留予告に変更することなく、そのまま本処理を終了する。
【０３０３】
変動終了用処理を図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０３０４】
ステップＳ２００１では、予告フラグがセットされているか否かを判定する。図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、予告フラグがセットされているため、肯定判定をしてステップＳ２００２に進む。ステップＳ２００２では、初回フラグがセットされているか否かを判定する。初回フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００３にて初回フラグをクリアした後にステップＳ２００４に進む。初回フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０１１に進み、変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００４に進み、変更フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００５に進む。ここでは図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合について説明しているため、必ずステップＳ２００４に進む。つまり、保留予告を実行すると決定した遊技回では、当該遊技回の図柄の変動表示を保留予告に変更したか否かに関わらず、必ずステップＳ２００４に進む。
【０３０５】
ステップＳ２００４では、保留予告表示処理を実行する。
【０３０６】
保留予告表示処理では、いずれの保留情報に基づいて保留予告が発生している、又はいずれの保留情報に基づいて次遊技回以降に保留予告が発生するのかを保留表示領域Ｇａにて報知するための処理を行う。具体的には、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性アップ率を把握し、プログラムＲＯＭ２５３に記憶されている属性アップ率と対応する保留予告表示用抽選テーブルを参照する。その後、前記保留予告表示用抽選テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて、保留表示領域Ｇａに表示する画像を決定する。
【０３０７】
具体的に説明すると、属性アップ率が１分の１である場合、８０％の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、１５％の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、４％の割合で黄色の保留画像を表示すると決定し、１％の割合で虹色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が５分の４である場合、６０％の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、３０％の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、１０％の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が２分の１である場合、５０％の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、２５％の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、２５％の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が４分の１である場合、３０％の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、２０％の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、５０％の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。属性アップ率が５分の１である場合、１０％の割合で赤色の保留画像を表示すると決定し、２０％の割合で青色の保留画像を表示すると決定し、７０％の割合で黄色の保留画像を表示すると決定する。
【０３０８】
保留表示領域Ｇａに表示する保留画像を決定した場合には、各単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４のうち、第１単位保留表示領域Ｇａ１から保留予告を実行すると決定した保留記憶数と対応する単位保留表示領域までの保留画像を、上記決定した保留画像に変更する。なお、保留予告を実行すると決定した保留記憶数は、予告回数カウンタの値から把握することができる。
【０３０９】
ステップＳ２００５では、変更フラグがセットされていないか否かを判定する。ここでは図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合について説明しているため、変更フラグがセットされている。そこで、ステップＳ２００５にて否定判定をし、ステップＳ２０１２に進む。ステップＳ２０１２では、上書きフラグがセットされているか否かを判定する。詳細は後述するが、上書きフラグとは、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回においてセットされ得るフラグである。このため、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、ステップＳ２０１２にて否定判定をし、ステップＳ２０１４にて変更フラグをクリアする。その後、ステップＳ２００７では、予告回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合には、予告設定処理のステップＳ１５１０において予告回数カウンタに１以上の値をセットしているため、ステップＳ２００７にて否定判定をし、ステップＳ２０１０にて最終停止表示コマンドの出力処理を実行する。これにより、最終停止表示コマンドがＶＤＰ２５５に出力され、今回の遊技回における停止結果の図柄が最終停止表示される。最終停止表示コマンドの出力処理が終了した場合には、本処理を終了する。
【０３１０】
次に、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動開始用処理，変動中用処理及び変動終了用処理を説明する。
【０３１１】
変動開始用処理（図２９）におけるステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０６の処理については、保留予告を実行すると決定していない状況下と同一である。すなわち、大当たり当選が発生する場合と、リーチ表示が発生する場合と、には、保留予告を実行すると決定している状況下であっても、チャンス目ではなく大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。大当たり当選とリーチ表示のいずれも発生しない場合には、ステップＳ１７０７にて予告フラグがセットされていないか否かを判定する。保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回では予告フラグがセットされているため、ステップＳ１７０７にて否定判定をし、ステップＳ１７０８にて予告開始用処理を実行した後に本変動開始用処理を終了する。
【０３１２】
ここで、予告開始用処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０３１３】
ステップＳ１８０１では、開始済フラグがセットされていないか否かを判定する。開始済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１８０２にて開始済フラグをセットする。なお、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回において開始済フラグがセットされていない場合としては、例えば、保留予告を実行すると決定した遊技回において、変動変更処理を実行せずに外れリーチ図柄の組み合わせを最終停止表示させた場合等がある。続くステップＳ１８０３では、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性レベルを把握する。ちなみに、ステップＳ１８０３では、変動中用処理（図３１）におけるステップＳ１９０６と同様、予告設定処理（図２７）のステップＳ１５０６にて決定された属性レベルが把握されることとなる。
【０３１４】
一方、ステップＳ１８０１にて開始済フラグがセットされていると判定した場合には、今回の遊技回が２回目以降の保留予告であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１２に示す属性レベル第２決定処理を実行する。
【０３１５】
属性レベル第２決定処理では、ステップＳ１８０７において、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性レベルが６でないか否かを判定する。属性レベルが６でなく５以下である場合には、ステップＳ１８０８に進み、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性アップ率を把握する。続くステップＳ１８０９では、アップ抽選処理を実行する。アップ抽選処理では、プログラムＲＯＭ２５３に記憶されている属性アップ率と対応するアップ抽選テーブルを参照し、当該アップ抽選テーブルと、所定周期で更新されるカウンタから取得した値と、に基づいて、属性レベルの上昇量を決定する。
【０３１６】
具体的に説明すると、属性アップ率が１分の１である場合、５０％の割合で上昇量を１と決定し、３０％の割合で上昇量を２と決定し、２０％の割合で上昇量を３と決定する。属性アップ率が５分の４である場合、２０％の割合で上昇量を０と決定し、６０％の割合で上昇量を１と決定し、１５％の割合で上昇量を２と決定し、５％の割合で上昇量を３と決定する。属性アップ率が２分の１である場合、５０％の割合で上昇量を０と決定し、４５％の割合で上昇量を１と決定し、３％の割合で上昇量を２と決定し、２％の割合で上昇量を３と決定する。属性アップ率が４分の１である場合、７５％の割合で上昇量を０と決定し、２４％の割合で上昇量を１と決定し、１％の割合で上昇量を２と決定する。属性アップ率が５分の１である場合、８０％の割合で上昇量を０と決定し、２０％の割合で上昇量を１と決定する。
【０３１７】
アップ抽選処理を実行した後、ステップＳ１８１０では、アップ抽選に当選したか否か、すなわち上昇量が１以上であるか否かを判定する。上昇量が１以上である場合には、ステップＳ１８１１にてワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性レベルと対応する値に上昇量を加算し、当該加算結果を新たな属性レベルとしてワークＲＡＭ２５４に記憶する。なお、加算結果が７以上の値となる場合には、新たな属性レベルとして６をワークＲＡＭ２５４に記憶する。
【０３１８】
アップ抽選処理を行ったものの上昇量が０であった場合（アップ抽選に外れた場合）には、ステップＳ１８１２に進み、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性レベルを把握する。また、ステップＳ１８０７にてワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性レベルが６であると判定した場合には、当該属性レベルを上回る属性レベルが設定されていないため、アップ抽選処理を実行することなくステップＳ１８１２にて属性レベルが６であると把握する。
【０３１９】
ステップＳ１８０３にて属性レベルを把握した場合、又は上記属性レベル第２決定処理を実行した場合には、ステップＳ１８０４にてチャンス目を停止させる有効ラインを決定するとともに、ステップＳ１８０５にて把握した属性レベルと対応するとともにチャンス目を形成する図柄の組み合わせを決定する。チャンス目を停止させる有効ライン及びチャンス目となる図柄の組み合わせを決定した場合には、ステップＳ１８０６にてこれら決定結果をワークＲＡＭ２５４に記憶し、本処理を終了する。
【０３２０】
以上のとおり、予告開始用処理では、１回目の保留予告を実行する場合、予告設定処理にて決定した属性レベルに基づいてチャンス目となる図柄の組み合わせを決定する。また、２回目以降の保留予告を実行する場合には、１回前の保留予告において最終停止表示させたチャンス目の属性レベルと等しい、又は１回前の保留予告において最終停止表示させたチャンス目の属性レベルよりも高い属性レベルのチャンス目となる図柄の組み合わせを決定する。つまり、２回目以降の保留予告では、最終停止表示されるチャンス目の属性レベルが低下することがない。一方、変動開始用処理では、大当たり当選が発生する場合と、外れリーチ表示が発生する場合と、において、保留予告を実行すると決定している状況下であっても、チャンス目ではなく大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを最終停止表示させると決定する。したがって、例えば先の遊技回において属性レベル５のチャンス目（例えば上図柄列Ｚ１から順に「７」，「３」，「３」の主図柄の組み合わせ）が停止し、今回の遊技回において上図柄列Ｚ１の第１属性の主図柄がいずれの有効ライン上にも停止しなかった場合には、属性レベル５及び属性レベル６のチャンス目が最終停止表示される可能性がなくなるため、大当たり発生を含むリーチ表示を行われることが確定する。
【０３２１】
ここで、予告設定処理を改めて説明する。
【０３２２】
予告設定処理は、保留予告を実行すると決定したか否かに関わらず、保留コマンドを受信した場合に必ず実行される（図２６参照）。そして、図２７に示すように、予告抽選処理の結果が保留予告発生当選であった場合には、予告フラグがセットされている場合、すなわち保留予告を実行すると決定済みである場合であっても、ステップＳ１５０３〜ステップＳ１５０６の処理を実行し、属性アップ率及び属性レベルを決定する。ステップＳ１５０７では、予告フラグがセットされていないか否かを判定する。予告フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５１３に進み、属性アップ率比較処理を実行する。
【０３２３】
属性アップ率比較処理では、ステップＳ１５０４にて決定した属性アップ率と、ワークＲＡＭ２５４に記憶されている属性アップ率と、を比較する。つまり、今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率と、今回の予告設定処理よりも前の予告フラグをセットした予告設定処理において決定した属性アップ率と、を比較する。ステップＳ１５１４では、前者の属性アップ率が後者の属性アップ率よりも高いか否かを判定する。今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率の方が高い場合には、ステップＳ１５１５に進み、今回の予告設定処理にて決定した属性アップ率をワークＲＡＭ２５４に記憶することで属性アップ率を変更する。続くステップＳ１５１６では、上書きフラグをセットする。その後、ステップＳ１５１０では、保留予告の実行回数を記憶する。ステップＳ１５１１では、図柄を変動表示中であるか否かを判定する。図柄を変動表示中でない場合には、そのまま本処理を終了し、図柄を変動表示中である場合には、ステップＳ１５１２にて変更フラグをセットし、本処理を終了する。一方、今回の予告設定処理よりも前の予告フラグをセットした予告設定処理において決定した属性アップ率の方が高い場合には、属性アップ率を変更することなく、且つ予告回数を変更することなく、そのまま本処理を終了する。
【０３２４】
以上のとおり、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となった場合には、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高ければ属性アップ率及び予告回数が変更される。一方、決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも低かった場合には、決定した属性アップ率が無効とされるとともに、当該保留記憶に基づく保留予告が実行されなくなる。
【０３２５】
保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動中用処理を説明する。保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回において変更フラグがセットされている状況は、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり、属性アップ率及び予告回数が変更された状況である。かかる状況では、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合と同一の処理を実行する。
【０３２６】
保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回における変動終了用処理を説明する。
【０３２７】
変動終了用処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ２００１において、予告フラグがセットされているか否かを判定する。予告フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００２に進み、初回フラグがセットされているか否かを判定する。初回フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００３にて初回フラグをクリアした後にステップＳ２００４に進む。初回フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０１１に進み、変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグがセットされている場合には、ステップＳ２００４に進み、変更フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００５に進む。ステップＳ２００４では、保留予告表示処理を実行する。
【０３２８】
ここで、保留予告を実行すると決定した遊技回よりも後の遊技回において初回フラグ又は変更フラグがセットされている状況は、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり、属性アップ率が変更された状況である。かかる状況では、図柄の変動表示中に保留予告を実行すると決定した場合と同一の処理を実行する。この結果、保留予告を実行すると決定済みである状況下において予告抽選処理の結果が保留予告発生当選となり、属性アップ率が変更された状況では、保留表示領域Ｇａに表示されている白色以外の保留画像数が増加するとともに、保留画像の表示色が変化し得る。
【０３２９】
ステップＳ２００５では、変更フラグがセットされていないか否かを判定する。変更フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００６にて予告回数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ２００７にて減算後の予告カウンタの値が０となったか否かを判定する。予告カウンタの値が０となった場合には、保留予告を実行すると決定した際の保留記憶と対応する遊技回の図柄の変動表示が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００８にて開始済フラグをクリアするとともに、ステップＳ２００９にて予告フラグをクリアする。その後、ステップＳ２０１０にて最終停止表示コマンドの出力処理を実行し、本変動終了用処理を終了する。一方、ステップＳ２００７にて予告回数カウンタの値が０でないと判定した場合には、開始済フラグ及び予告フラグをクリアすることなくステップＳ２０１０に進み、最終停止表示コマンドの出力処理を実行する。その後、本変動終了用処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ２００５にて変更フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０１２に進み、上書きフラグがセットされているか否かを判定する。上書きフラグがセットされている場合には、ステップＳ２０１３にて上書きフラグ及び変更フラグをクリアする。その後、上記ステップＳ２００７〜ステップＳ２０１０の処理を実行し、本変動終了用処理を終了する。また、変更フラグがセットされている一方で上書きフラグがセットされていないと判定した場合（ステップＳ２００５がＮＯであってステップＳ２０１２がＹＥＳである場合）には、ステップＳ２０１４にて変更フラグをクリアするとともに、上記ステップＳ２００７〜ステップＳ２０１０の処理を実行し、本変動終了用処理を終了する。
【０３３１】
ちなみに、変更フラグがセットされている一方で上書きフラグがセットされていない場合に予告回数カウンタの値から１を減算しない理由は以下による。予告回数カウンタには、予告設定処理（図２７）のステップＳ１５１０において表示側保留記憶数ＳＮがセットされる。また、変動中用処理（図３１）では、完全外れ変動表示を実行すると決定した遊技回において全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されている場合、保留予告を実行すべく停止ライン及び図柄の組み合わせを変更する。したがって、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されている状況において保留コマンドを受信し、当該保留コマンドの受信に基づく予告設定処理において保留予告を実行すると決定した場合には、予告回数カウンタの値よりも１遊技回多く保留予告を実行することが可能となるからである。本パチンコ機１０では、最大保留個数が４個であるため、最大で５遊技回にわたって保留予告を実行することができる。
【０３３２】
ここで、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて行われる保留予告の一表示態様を、図３３及び図３４に基づいて説明する。
【０３３３】
図３３（ａ）に示す表示画面Ｇには、所定の遊技回において、保留記憶数が２個あるとともに全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されている様が表示されている。
【０３３４】
かかる状況において遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合、表示制御装置２１２は保留予告制御処理を実行する（図２６、ステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０３）。これにより、表示画面Ｇには、図３３（ｂ）に示すように、第３単位保留表示領域Ｇａ３に白色の保留画像が表示される。
【０３３５】
３個目の保留記憶に基づく予告設定処理において保留予告を実行すると決定した場合には、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が高速変動表示されているため、当該遊技回における変動表示が完全外れ変動であれば保留予告に変更される。この結果、所定の遊技回では、図３４（ｃ）に示すように、第２ラインＬ２上に上図柄列Ｚ１から順に「２」，「８」，「４」の主図柄が停止し、属性レベル１のチャンス目が停止表示される。また、表示制御装置２１２は、チャンス目が停止表示された後のタイミングにおいて保留予告表示処理を実行する（図３２，ステップＳ２００４）。これにより、保留表示領域Ｇａの第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第３単位保留表示領域Ｇａ３では、保留画像が白色表示から青色表示に変更される。そして、上記属性レベル１のチャンス目が最終停止表示され、所定の遊技回が終了する。
【０３３６】
このように、保留予告を実行すると決定した場合には、保留予告を実行すると決定していない場合と対応する白色の保留画像を最初に表示し、図柄の変動表示が停止表示された後に、保留予告を実行すると決定している場合と対応する赤色，青色，黄色，虹色のいずれかの保留画像に変更する。
【０３３７】
表示制御装置２１２は、次遊技回の変動開始コマンドの示す情報がリーチ表示を発生させない情報（完全外れ変動表示）であった場合、予告開始用処理（図３０）においてステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１２の処理を実行する。所定の遊技回では属性レベル１のチャンス目を最終停止表示しているため、アップ抽選処理を実行し、今回の遊技回で最終停止表示させるチャンス目の属性レベルを決定する。
【０３３８】
この結果、次遊技回では、図３４（ａ）に示すように、第２ラインＬ２上に上図柄列Ｚ１から順に「１」，裏「４」，「９」の主図柄が停止し、属性レベル４のチャンス目が最終停止表示される。
【０３３９】
なお、表示制御装置２１２は、次遊技回の図柄の変動表示を行っている最中に遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合、すなわち保留予告を実行すると決定済みの状況下で保留記憶数が増加した場合であっても、予告設定処理を実行する（図２６、ステップＳ１４０４）。そして、予告抽選処理の結果が保留予告発生非当選であった場合と、保留予告発生当選であったものの今回決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも低かった場合と、には、図３４（ａ）に示すように、第３単位保留表示領域Ｇａ３に白色の保留画像が表示される。なお、保留予告発生当選であったものの今回決定した属性アップ率が既に決定済みである属性アップ率よりも高かった場合には、保留予告を実行すると決定していない場合と対応する白色の保留画像を第３単位保留表示領域Ｇａ３に最初に表示し、図柄の変動表示が終了した後に第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第３単位保留表示領域Ｇａ３の保留画像を赤色，青色，黄色，虹色のいずれかの保留画像に変更する。
【０３４０】
表示制御装置２１２は、次次遊技回の変動開始コマンドの示す情報がリーチ表示を発生させない情報（完全外れ変動表示）であった場合、予告開始用処理（図３０）においてステップＳ１８０７〜ステップＳ１８１２の処理を実行する。上記次遊技回では属性レベル４のチャンス目を最終停止表示しているため、アップ抽選処理を実行し、今回の遊技回で最終停止表示させるチャンス目の属性レベルを決定する。
【０３４１】
この結果、次次遊技回では、図３４（ｂ）に示すように、第２ラインＬ２上に上図柄列Ｚ１から順に「３」，「７」，「７」の主図柄が停止し、属性レベル５のチャンス目が最終停止表示される。
【０３４２】
表示制御装置２１２は、次次次遊技回の変動開始コマンドの示す情報がリーチ表示を発生させる情報であって種別コマンドの示す情報が第１大当たり結果又は第２大当たり結果の情報であった場合、変動開始用処理においてチャンス目が有効ライン上に停止するのではなく、大当たり図柄の組み合わせが有効ライン上に停止するよう、停止ライン及び図柄の組み合わせを決定する。
【０３４３】
この結果、次次次遊技回では、図３４（ｃ）に示すように、第２ラインＬ２上に上図柄列Ｚ１から順に「７」，「７」，「７」の主図柄が停止し、第１確変大当たり発生となる旨が報知される。このように、保留予告を実行すると決定した際の保留記憶が第１確変大当たり結果の情報であった場合には、前記保留記憶と対応する遊技回において、チャンス目を最終停止表示させるのではなく大当たり発生となる図柄の組み合わせを最終停止表示させる。なお、保留予告を実行すると決定した際の保留記憶が完全外れの情報であった場合には、前記保留記憶と対応する遊技回においてもチャンス目が最終停止表示され、そのまま保留予告が終了する。
【０３４４】
次に、開閉実行モードにおいて実行される開閉モード中処理を図３５のフローチャートに基づいて説明する。
【０３４５】
ステップＳ２１０１では、開放コマンドを受信したか否かを判定し、開放コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。開放コマンドを受信した場合には、ステップＳ２１０２に進み、ワークＲＡＭ２５４に設けられた開放回数カウンタの値に１を加算する。ステップＳ２１０３では、開放回数カウンタの値が６であるか否かを判定する。開放回数カウンタの値が６である場合には、ステップＳ２１０４に進み、今回の開閉実行モードが第１大当たり結果に基づくものであるか否かを判定する。第１大当たり結果に基づくものである場合には、ステップＳ２１０５にて大入賞口３２ａが１５回開放されることを報知し、本処理を終了する。上述したとおり、本パチンコ機１０では、最終停止表示された図柄の組み合わせから第１大当たり，第２大当たり，第３大当たりのいずれが発生するかを遊技者が把握することができない。そこで、第１大当たり結果に基づく開閉実行モードでは、６回目の大入賞口３２ａ開放の際に大入賞口３２ａが１５回開放されることを報知することとしている。
【０３４６】
一方、ステップＳ２１０４にて第１大当たり結果に基づくものでないと判定した場合には、今回の大入賞口３２ａの開放が最後の開放であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２１０７に進み、保留記憶情報格納エリアの第１〜第４エリアに記憶された保留記憶情報を確認する。ステップＳ２１０８では、確認した保留記憶情報に大当たり又は仮想大当たりを示す情報があるか否かを判定する。大当たりを示す情報のみならず仮想大当たりを示す情報があるか否かを判定するのは、以下の理由による。上述したとおり、本パチンコ機１０における最大の保留記憶数は４であり、開閉実行モードの終了後には５回の高確時短遊技状態に移行する。したがって、仮想大当たりを示す情報が記憶されている場合には、大当たりを示す情報が記憶されている場合と同様、開閉実行モードの終了後の４回以内に大当たりが発生することを意味するからである。
【０３４７】
大当たり又は仮想大当たりを示す情報がある場合には、ステップＳ２１０９にて大当たりが発生することを報知するか否かを決定する報知抽選を行うとともに、ステップＳ２１１０にて報知抽選に当選したか否かを判定する。
【０３４８】
報知抽選では、先ず、ワークＲＡＭ２５４に設けられた報知抽選用カウンタエリアから報知抽選用のカウンタ値を読み出す。ここで、報知抽選用カウンタエリアは「０〜９９」のカウンタ値を格納可能に構成されており、例えば２ｍｓｅｃ周期といった所定の周期で１加算される構成となっているとともに、最大値に達した後「０」に初期化される構成となっている。そして、報知抽選では、プログラムＲＯＭ２５３に記憶されている報知抽選用テーブルを参照して、上記読み出した報知抽選用のカウンタ値が報知当選に対応しているか否かを判定する。
【０３４９】
プログラムＲＯＭ２５３には、上記報知抽選用テーブルとして、第１大当たり結果に基づく開閉実行モードにおいて用いられる第１報知抽選用テーブルと、第２大当たり結果に基づく開閉実行モードにおいて用いられる第２報知抽選用テーブルと、第３大当たり結果に基づく開閉実行モードにおいて用いられる第３報知抽選用テーブルと、が記憶されている。第１報知抽選用テーブルには、「０〜７４」のカウンタ値が報知当選として定められており、第２報知抽選用テーブルには、「０〜４９」のカウンタ値が報知当選として定められており、第３報知抽選用テーブルには、「０〜２４」のカウンタ値が報知当選として定められている。つまり、保留記憶情報で大当たり発生となる場合には、第１大当たり結果に基づく開閉実行モードである場合、７５％の割合で報知当選となり、第２大当たり結果に基づく開閉実行モードである場合、５０％の割合で報知当選となり、第３大当たり結果に基づく開閉実行モードである場合、２５％の割合で報知当選となる。
【０３５０】
報知当選である場合には、ステップＳ２１１１にて保留大当たりが発生することを報知し、本処理を終了する。具体的には、図３６（ａ）に示すように、表示画面Ｇに「保留連確定おめでとう！」の文字が表示される。このとき、高頻度サポートモード下で遊技可能な遊技回数は報知しない。
【０３５１】
大当たり及び仮想大当たりを示す情報がない場合（ステップＳ２１０８がＮＯの場合）と、大当たり又は仮想大当たりを示す情報があるものの報知抽選に外れた場合（ステップＳ２１１１がＮＯの場合）と、には、ステップＳ２１１２にて高頻度サポートモード下で遊技可能な遊技回数（サポート回数）を報知し、本処理を終了する。例えば今回の開閉実行モードが第１大当たり結果に基づくものである場合には、図３６（ｂ）に示すように、表示画面Ｇに「チャンス！８５回」の文字が表示される。
【０３５２】
ステップＳ２１０３にて開放回数カウンタの値が６でないと判定した場合には、ステップＳ２１０６に進み、開放回数カウンタの値が１５であるか否かを判定する。開放回数カウンタの値が１５である場合には、今回の開閉実行モードが第１大当たり結果に基づくものであって、今回の大入賞口３２ａの開放が最後の開放であることを意味する。かかる場合には、上述したステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１２の処理を行い、本処理を終了する。
【０３５３】
開放回数カウンタの値が１５でない場合には、ステップＳ２１１３にて開放中動画を出力し、本処理を終了する。
【０３５４】
以上のとおり、本パチンコ機１０では、保留記憶情報に基づいて大当たりが発生する場合、報知抽選に当選すれば大入賞口３２ａの最後の開放において保留大当たりが発生することを報知するとともにサポート回数を報知せず、報知抽選に当選しなければ大入賞口３２ａの最後の開放においてサポート回数のみを報知するようになっている。
【０３５５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３５６】
高頻度サポートモードの遊技回数が異なる第１低確時短遊技状態，第２低確時短遊技状態，第３低確時短遊技状態において、対応する遊技状態が終了するまでに期待できるスペシャルリーチの発生回数が等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１低確時短遊技状態よりも遊技回数の少ない第２低確時短遊技状態や第３低確時短遊技状態に移行した場合であっても、第１低確時短遊技状態下における遊技と同様にスペシャルリーチが行われることを期待させることが可能となる。この結果、第１低確時短遊技状態以外の低確時短遊技状態に移行した場合に、遊技回数が少ないことでスペシャルリーチが行われることを期待できず、第１低確時短遊技状態以外の低確時短遊技状態における遊技が単調化してしまうことを抑制することが可能となる。
【０３５７】
高頻度サポートモードの遊技回数が異なる第１低確時短遊技状態，第２低確時短遊技状態，第３低確時短遊技状態において、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度が等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、いずれの低確時短遊技状態であるかに関わらず、スペシャルリーチが行われた場合に大当たりが発生することを期待させることが可能となる。確かに、上記各低確時短遊技状態において、対応する遊技状態が終了するまでに期待できるスペシャルリーチの発生回数が等しくなる一方、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度が異なる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。スペシャルリーチは大当たり期待度が最も高いリーチ表示であるため、遊技者は、スペシャルリーチが発生することを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、例えば第３低確時短遊技状態におけるスペシャルリーチの出現率を上げた結果として当該第３低確時短遊技状態における大当たり期待度が下がってしまった場合には、スペシャルリーチが発生したにも関わらず大当たり発生とならなかった場合、高頻度サポートモードにおける遊技回数が少ないことも相まって遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性が考えられるからである。一方、各低確時短遊技状態においてスペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度が等しい構成においては、上記懸念を好適に解消しつつ、いずれの低確時短遊技状態であるかに関わらず、スペシャルリーチが行われた場合に大当たりが発生することを期待させることが可能となる。
【０３５８】
以上の結果、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０３５９】
大当たり期待度が最も高いスペシャルリーチに関し、各低確時短遊技状態において期待できる発生回数及び大当たり発生の期待度が等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、第２低確時短遊技状態や第３低確時短遊技状態に移行した場合であってもスペシャルリーチを遊技者に楽しませることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３６０】
各低確時短遊技状態における大当たり確率が等しくなる構成とした。かかる構成においては、高頻度サポートモードの遊技回数が多い遊技状態に移行した場合の方が大当たり発生となる可能性が高くなる。この結果、遊技者に第１大当たりが発生することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３６１】
各低確時短遊技状態におけるリーチ発生確率が等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１低確時短遊技状態下で８０回の遊技を行った場合には、スペシャルリーチの行われることが期待される回数は他の低確時短遊技状態下で対応する回数の遊技を行った場合と等しいものの、ノーマルリーチやスーパーリーチに関して他の低確時短遊技状態下で対応する回数の遊技を行った場合よりも多く行われることを期待できる。この結果、遊技回数の多い第１低確時短遊技状態下においてリーチ表示が発生しない印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となり、第１低確時短遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３６２】
任意の２つの低確時短遊技状態を比較した場合、スペシャルリーチ発生時における大当たり発生の期待度は等しいものの、ノーマルリーチ発生時における大当たり発生の期待度と、スーパーリーチ発生時における大当たり発生の期待度と、が遊技回数の多い低確時短遊技状態の方が高くなる構成とした。対応する遊技状態が終了するまでに期待できるスペシャルリーチの発生回数が等しくなる構成とした場合、遊技者によっては、遊技回数の多い低確時短遊技状態下でスペシャルリーチが行われない印象を抱き、大当たり発生に対する期待感を減退させてしまう可能性が考えられる。そこで、遊技回数の多い低確時短遊技状態ではスペシャルリーチ以外のリーチ発生時における大当たり発生の期待度が高くなる構成とすることにより、スペシャルリーチ以外のリーチ表示でも大当たり発生となることを期待させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、例えば第１低確時短遊技状態下でノーマルリーチから大当たり発生となったことを視認した遊技者は、他の低確時短遊技状態下でノーマルリーチが行われた場合にも第１低確時短遊技状態下と同様に大当たり発生となることを期待するものと想定される。この結果、第１低確時短遊技状態のみならず他の低確時短遊技状態においてもスペシャルリーチ以外のリーチ表示に対して大当たり発生となることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０３６３】
開閉実行モードでは、保留記憶情報に基づいて大当たり発生となるか否かを判定する構成とした。そして、保留記憶情報に基づいて大当たり発生となる場合には報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には、保留大当たりが発生することを報知する一方でサポート回数を報知しない構成とし、報知抽選に当選しなかった場合には、保留大当たりが発生することを報知せずにサポート回数のみを報知する構成とした。かかる構成とすることにより、サポート回数を遊技者に把握させることなく保留大当たりが発生することを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、例えば第１大当たり結果となったことに基づいて開閉実行モードに移行し、その後に保留大当たりが発生する場合等において、サポート回数の多いときに限って保留大当たりが発生する等の印象を遊技者が抱く機会を低減させることが可能となる。
【０３６４】
加えて、報知抽選では、サポート回数の多い大当たり結果に基づく開閉実行モードであるほど報知当選となる割合が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、サポート回数の少ない大当たり結果に基づいて開閉実行モードに移行した場合には、遊技者がサポート回数の少ないことを把握した後に図柄の変動表示を通じて大当たりが発生することを把握する機会を多くすることが可能となる。この結果、サポート回数の少ない状況下で大当たりが発生したことによって遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０３６５】
以上の結果、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０３６６】
同一の数字が付された第１特定図柄の組み合わせが最終停止表示された場合には、第１大当たり結果又は第２大当たり結果の可能性があり、同一の数字が付された第２特定図柄の組み合わせが最終停止表示された場合には、第１大当たり結果又は第２大当たり結果の可能性があり、同一の数字が付された非特定図柄の組み合わせが最終停止表示された場合には、第１大当たり結果，第２大当たり結果及び第３大当たり結果の可能性がある構成とした。このように、最終停止表示された図柄の組み合わせからはサポート回数を把握できない構成とすることにより、サポート回数の多いときに限って保留大当たりが発生する等の印象を遊技者が抱く機会を低減させることが可能となる。
【０３６７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３６８】
（１）上記実施の形態では、開閉実行モードが終了した場合、５回の高確時短遊技状態を経た後に大当たり結果と対応する低確時短遊技状態に移行する構成としたが、開閉実行モードの終了後に高確時短遊技状態を経ることなく大当たり結果と対応する低確時短遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０３６９】
（２）上記実施の形態では、サポート回数の異なる３つの大当たりを備えた構成について説明したが、サポート回数の異なる２つの大当たりを備えた構成としてもよいし、サポート回数の異なる４つの大当たりを備えた構成としてもよい。
【０３７０】
（３）上記実施の形態では、サポート回数の異なる３つの大当たりを備えた構成について説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に有利となる遊技回数の異なる複数の大当たりを備えた構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３７１】
例えば、開閉実行モードの終了後に２０回まで抽選モードが高確率モードとなる第１大当たり結果と、開閉実行モードの終了後に１０回まで抽選モードが高確率モードとなる第２大当たり結果と、開閉実行モードの終了後に５回まで抽選モードが高確率モードとなる第３大当たり結果と、を備える構成とする。
【０３７２】
（４）上記実施の形態では、３種類のリーチ表示を備える構成としたが、リーチ表示の種類は任意である。
【０３７３】
また、遊技状態によってリーチ表示の種類及びその数が変化する構成としてもよい。
【０３７４】
例えば、第３低確時短遊技状態では、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチと、の３種類のリーチ表示が行われ、第２低確時短遊技状態では、スーパーリーチと、スペシャルリーチと、の２種類のリーチ表示が行われ、第１低確時短遊技状態では、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチと、上下図柄列追いかけリーチと、の４種類のリーチ表示が行われる構成とする。
【０３７５】
（５）上記実施の形態では、任意の２つの低確時短遊技状態を比較した場合、スペシャルリーチ発生時における大当たり発生の期待度は等しいものの、ノーマルリーチ発生時における大当たり発生の期待度と、スーパーリーチ発生時における大当たり発生の期待度と、が遊技回数の多い低確時短遊技状態の方が高くなる構成としたが、かかる構成を変更する。
【０３７６】
例えば、任意の２つの低確時短遊技状態を比較した場合、スーパーリーチ発生時における大当たり発生の期待度は遊技回数の多い低確時短遊技状態の方が高くなり、ノーマルリーチ発生時における大当たり発生の期待度は遊技回数の多い低確時短遊技状態の方が低くなる構成とする。
【０３７７】
例えば、スーパーリーチ発生時における大当たり発生の期待度を、第１低確時短遊技状態において最も高くなる構成とし、ノーマルリーチ発生時における大当たり発生の期待度を、第２低確時短遊技状態において最も高くなる構成とする。
【０３７８】
（６）上記実施の形態では、各遊技状態において外れ時におけるリーチ発生確率が等しくなる構成としたが、第１低確時短遊技状態と、第２低確時短遊技状態と、第３低確時短遊技状態と、で外れ時におけるリーチ発生確率が異なる構成としてもよい。
【０３７９】
（７）上記実施の形態では、大当たり発生の期待度が最も高いスペシャルリーチに関し、第１低確時短遊技状態，第２低確時短遊技状態，第３低確時短遊技状態において、対応する遊技状態が終了するまでに期待できる発生回数が等しく、且つ、大当たりの期待度が等しくなる構成としたが、ノーマルリーチに関して上記構成を適用してもよいし、スーパーリーチに関して上記構成を適用してもよい。
【０３８０】
（８）第１回数の遊技が終了するまで遊技者に有利となる第１遊技状態と、第１回数より少ない第２回数の遊技が終了するまで遊技者に有利となる第２遊技状態と、の２つの遊技状態において、対応する遊技状態が終了するまでに期待できるスペシャルリーチの発生回数が等しく、且つ、スペシャルリーチ発生時における大当たりの期待度が等しくなる構成を実現するためには、以下のようにすればよい。
【０３８１】
第１遊技状態における外れスペシャルリーチの出現率を、第２遊技状態における外れスペシャルリーチの出現率に第２回数を乗算するとともに第１回数を除算した値とする。そして、第１遊技状態における大当たりスペシャルリーチの出現率を、第２遊技状態における大当たりスペシャルリーチの出現率に第２回数を乗算するとともに第１回数を除算した値とする。
【０３８２】
さらに具体的にいうと、第１遊技状態外れ用リーチ種別特定用テーブルには、スペシャルリーチとなるリーチ乱数カウンタＣ３の数を、第２遊技状態外れ用リーチ種別特定用テーブルにおいてスペシャルリーチとなるリーチ乱数カウンタＣ３の数に第２回数を乗算するとともに第１回数を除算した数とする。そして、第１遊技状態大当たり用リーチ種別特定用テーブルには、スペシャルリーチとなるリーチ乱数カウンタＣ３の数を、第２遊技状態大当たり用リーチ種別特定用テーブルにおいてスペシャルリーチとなるリーチ乱数カウンタＣ３の数に第２回数を乗算するとともに第１回数を除算した数とする。
【０３８３】
（９）上記実施の形態では、大入賞口３２ａの最後の開放が行われた場合に保留記憶情報を確認する構成としたが、保留コマンドを受信する毎に保留大当たりが発生するものであるか否かを確認する構成としてもよい。また、大入賞口３２ａの最後の開放が終了した場合に所定のエンディング演出を表示する構成においては、当該エンディング演出を開始する場合に保留記憶情報を確認する構成としてもよい。すなわち、保留記憶情報の確認タイミングは、開閉実行モードが終了するまでの間であれば任意である。
【０３８４】
（１０）上記実施の形態では、保留記憶情報で大当たり発生となる場合、第１大当たり結果に基づく開閉実行モードであれば７５％の割合で報知当選となり、第２大当たり結果に基づく開閉実行モードであれば５０％の割合で報知当選となり、第３大当たり結果に基づく開閉実行モードであれば２５％の割合で報知当選となる構成としたが、報知当選となる割合はサポート回数の多い大当たり結果ほど高くなる構成であればよい。
【０３８５】
（１１）上記実施の形態では、報知抽選に当選した場合、表示画面Ｇに「保留連確定おめでとう！」の文字を表示することで保留大当たり発生を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、保留大当たり発生を示唆する構成であればよい。
【０３８６】
例えば、報知抽選に当選した場合に所定のキャラクタが表示され、報知抽選に当選しなかった場合及び保留大当たりが発生しない場合に前記所定のキャラクタが表示されない構成とする。かかる構成とした場合であっても、所定のキャラクタが表示されるか否かによって保留大当たりの発生有無を示唆することが可能となる。
【０３８７】
例えば、報知抽選に当選した場合に所定の報知音（例えば「ピピピピー」）が出力され、報知抽選に当選しなかった場合及び保留大当たりが発生しない場合に前記所定の報知音が出力されない構成とする。かかる構成とした場合であっても、所定の報知音が出力されるか否かによって保留大当たりの発生有無を示唆することが可能となる。
【０３８８】
サポート回数の報知についても同様である。
【０３８９】
（１２）上記実施の形態では、大入賞口３２ａの最後の開放が行われた場合に保留大当たり又はサポート回数を報知する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０３９０】
例えば、大入賞口３２ａの最後の開放が終了した後に保留大当たり又はサポート回数を報知する構成とする。
【０３９１】
例えば、保留大当たりを報知する場合、当該保留大当たりが１個目の保留記憶情報に基づくものであれば大入賞口３２ａの３回目の開放が行われた場合に報知し、当該保留大当たりが１個目の保留記憶情報に基づくものであれば大入賞口３２ａの３回目の開放が行われた場合に報知し、当該保留大当たりが２個目の保留記憶情報に基づくものであれば大入賞口３２ａの４回目の開放が行われた場合に報知し、当該保留大当たりが３個目の保留記憶情報に基づくものであれば大入賞口３２ａの５回目の開放が行われた場合に報知し、当該保留大当たりが４個目の保留記憶情報に基づくものであれば大入賞口３２ａの６回目の開放が行われた場合に報知する構成とする。保留大当たりを報知しない場合には、大入賞口３２ａの６回目の開放が終了した後又は７回目の開放が行われた場合にサポート回数を報知する構成とする。
【０３９２】
例えば、開閉実行モードに移行した場合に、大入賞口３２ａの何回目の開放が行われた場合に保留大当たりを報知するかを決定する報知タイミング抽選を行う構成とする。そして、保留大当たりの報知タイミングとなった場合には、保留記憶情報を確認し、保留大当たりが発生するのであれば報知抽選を行って保留大当たりを報知するか否かを決定する構成とする。そして、保留大当たりを報知しない場合には、前記報知タイミングでサポート回数を報知する構成とする。
【０３９３】
（１３）上記実施の形態では、最終停止表示された図柄の組み合わせからサポート回数を把握できない構成としたが、最終停止表示された図柄の組み合わせからサポート回数を把握できる構成としてもよい。
【０３９４】
（１４）上記実施の形態において、高確率モード用に設定される大当たり数値情報の数が３０個以外でもよいことは言うまでもなく、例えば２０個であってもよい。また、低確率モード用に設定される大当たり数値情報の数は高確率モード用に設定された大当たり数値情報の数よりも少ないのであれば任意である。
【０３９５】
（１５）上記実施の形態では、低確率モードにおける大当たり数値情報が高確率モードにおける大当たり数値情報に含まれる構成としたが、これに限定されることはなく、低確率モードにおける大当たり数値情報が高確率モードにおける大当たり数値情報に含まれない構成としてもよい。
【０３９６】
（１６）上記実施の形態において、上作動口３３への入賞に係る保留情報と下作動口３４への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口３４への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。また、上記実施の形態において、逆に上作動口３３への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
【０３９７】
（１７）上記実施の形態では、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数を４個としたが、かかる構成に限定されるものではなく、保留記憶可能な最大数は任意である。
【０３９８】
（１８）上記実施の形態では、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置８２により表示制御装置２１２が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置２１２が音声ランプ制御装置８２を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置８２と表示制御装置２１２とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置８２，２１２が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置８２の機能が主制御装置８１に集約された構成としてもよい。
【０３９９】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４００】
遊技機１．表示画面上にて複数の絵柄群（図柄列Ｚ１〜Ｚ３）が変動表示されるように絵柄を変動表示させる絵柄表示装置（図柄表示装置４１）と、
所定の判定を行う判定手段（主制御装置８１の大当たり判定機能Ｓ７０１，Ｓ７０２及び大当たり種別判定機能Ｓ７０３，Ｓ７０５）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記各絵柄群の絵柄を最終停止表示させるまでの変動表示時間を決定する変動表示時間決定手段（主制御装置８１の変動表示時間設定機能Ｓ７０９）と、
前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間内で前記各絵柄群の変動表示を終了させるとともに、前記判定手段の判定結果が第１結果（第１大当たり結果）又は第２結果（第２大当たり結果）である場合、予め定めた所定絵柄の組み合わせ（同一の数字が付された主図柄の組み合わせ）を最終停止表示させるように、前記絵柄表示装置を表示制御する表示制御手段（音声ランプ制御装置８２、表示制御装置２１２）と、
前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果であって、前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間を経過した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり中遊技状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置８１の遊技状態移行処理機能Ｓ４０５）と、
前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、第１回数（８０回）の遊技が終了するまで遊技者に有利な第１有利状態（第１低確時短遊技状態）に移行させる第１移行手段（主制御装置８１のサポートカウンタ設定処理機能Ｓ１０１２及び高確率モードフラグ消去機能Ｓ９５４）と、
前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１回数より少ない第２回数（４０回）の遊技が終了するまで遊技者に有利な第２有利状態（第２低確時短遊技状態）に移行させる第２移行手段（主制御装置８１のサポートカウンタ設定処理機能Ｓ１０１２及び高確率モードフラグ消去機能Ｓ９５４）と
を備えた遊技機において、
前記所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させる前段階として、前記所定絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄（リーチ図柄）が前記表示画面上に停止表示されるように規定絵柄群（中図柄列Ｚ２）を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、その後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示（リーチ表示）を複数備え、
前記第１有利状態下で前記待機変動表示を行う場合に、いずれの待機変動表示を行うかを決定する場合に用いる第１種別決定情報（第１低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブル及び第１低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブル）を記憶する第１記憶手段（ＲＯＭ２０３のリーチ種別特定用テーブル記憶エリア）と、
前記第２有利状態下で前記待機変動表示を行う場合に、いずれの待機変動表示を行うかを決定する場合に用いる第２種別決定情報（第２低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブル及び第２低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブル）を記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ２０３のリーチ種別特定用テーブル記憶エリア）と
を備え、
前記第１種別決定情報及び前記第２種別決定情報を、前記第１有利状態下で前記第１回数の遊技が行われた場合と、前記第２有利状態下で前記第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示（スペシャルリーチ）を行うと決定することが期待される回数が等しくなるように、且つ、前記特定待機変動表示が行われた場合における前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が等しくなるように、構成したことを特徴とする遊技機。
【０４０１】
本遊技機によれば、第１有利状態下で第１回数の遊技が行われた場合と、第２有利状態下で第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示の行われることが期待される回数が等しい。かかる構成とすることにより、遊技回数の少ない第２有利状態に移行した場合であっても、第１有利状態下における遊技と同様に特定待機変動表示が行われることを期待させることが可能となる。また、第１有利状態と第２有利状態のいずれであっても特定待機変動表示が行われた場合における所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が等しくなる構成としたため、いずれの有利状態であるかに関わらず、特定待機変動表示が行われた場合に所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。
【０４０２】
以上の結果、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０４０３】
遊技機２．上記遊技機１において、前記判定手段の判定結果が前記第１結果及び前記第２結果でない場合に前記待機変動表示を行うか否かを決定する実行決定手段（主制御装置８１の外れ時におけるリーチ発生判別機能Ｓ９０２）を備え、前記実行決定手段は、前記第１有利状態である場合と、前記第２有利状態である場合と、で前記待機変動表示を行うと決定する割合が等しいことを特徴とする遊技機。
【０４０４】
本遊技機によれば、第１有利状態である場合と、第２有利状態である場合と、で待機変動表示を行うと決定する割合が等しい。かかる構成とすることにより、第１有利状態下で第１回数の遊技を行った場合には、特定待機変動表示の行われることが期待される回数は第２有利状態下で第２回数の遊技を行った場合と等しいものの、他の待機変動表示に関して第２有利状態下で第２回数の遊技を行った場合よりも多く行われることを期待できる。この結果、遊技回数の多い第１有利状態下において待機変動表示が行われない印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となり、第１有利状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４０５】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記判定手段を、前記第１有利状態下における前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果となる１遊技回の確率と、前記第２有利状態下における前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果となる１遊技回の確率と、が等しくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４０６】
本遊技機によれば、第１有利状態下における判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となる１遊技回の確率と、第２有利状態下における判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となる１遊技回の確率と、が等しい。かかる構成においては、第１有利状態に移行した場合の方が、第２有利状態に移行した場合よりも判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となる可能性が高くなる。この結果、遊技者に判定手段の判定結果が第１結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４０７】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記特定待機変動表示を、前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合の最も大きい待機変動表示としたことを特徴とする遊技機。
【０４０８】
本遊技機によれば、特定待機変動表示が行われた場合、所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が最も大きい。かかる構成の場合、遊技者は、特定待機変動表示が行われることを期待しながら遊技を行うものと想定される。そこで、第１有利状態下で第１回数の遊技が行われた場合と、第２有利状態下で第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示の行われることを期待できる回数が等しくなる構成とすることにより、第２有利状態に移行した場合であっても特定待機変動表示を遊技者に楽しませることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４０９】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記第１種別決定情報を、前記特定待機変動表示以外の所定の待機変動表示（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が行われた場合における前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が、前記第２有利状態下で前記所定の待機変動表示が行われた場合における前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１０】
本遊技機によれば、第１有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合には、第２有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合よりも所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が高い。第１有利状態下で第１回数の遊技が行われた場合と、第２有利状態下で第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示の行われることが期待される回数が等しい構成とした場合、遊技者によっては、遊技回数が多いにも関わらず第１有利状態下で特定待機変動表示が行われない印象を抱き、所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を減退させてしまう可能性が考えられる。そこで、第１有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合に所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が高くなる構成とすることにより、特定待機変動表示以外の待機変動表示でも所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、第１有利状態下で所定の待機変動表示から所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを視認した遊技者は、第２有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合にも所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待するものと想定される。この結果、第１有利状態のみならず第２有利状態においても所定の待機変動表示に対して所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０４１１】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、所定条件（保留個数４個未満の状況で遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞）が成立した場合、前記所定の判定に用いる情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置８１の情報取得機能Ｓ３０５）と、
前記情報取得手段の取得した情報を規定数（４）を上限として保留記憶する保留記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記特別遊技状態下において、前記保留記憶手段に保留記憶されている情報が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であるか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置２１２の保留情報確認機能Ｓ２１０７，Ｓ２１０８）と、
前記第２判定手段が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であると判定した場合、前記第２判定手段の判定結果と対応する対応情報（保留連確定）を報知するか否かを決定する報知決定手段（表示制御装置２１２の報知抽選機能Ｓ２１０９，Ｓ２１１０）と、
前記報知決定手段が前記対応情報を報知すると決定した場合、前記特別遊技状態が終了するまでの間に前記対応情報を報知する報知手段（図柄表示装置４１）と、
前記特別遊技状態が終了するまでの間に、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利となる有利回数（サポート回数）を示唆する有利回数示唆手段（図柄表示装置４１）と
を備え、
前記報知決定手段を、前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態である場合、前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態である場合よりも高い確率で前記対応情報を報知すると決定する構成とし、前記有利回数示唆手段を、前記報知手段が前記対応情報を報知しない場合に限って前記有利回数を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１２】
本遊技機によれば、特別遊技状態下において、保留記憶手段に保留記憶されている情報が第１結果又は第２結果となる情報であるか否かが判定される。そして、保留記憶手段に保留記憶されている情報が第１結果又は第２結果となる情報である場合には、対応情報が報知される可能性がある。また、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利となる有利回数は、対応情報が報知されない場合に限って示唆される。かかる構成とすることにより、有利回数を遊技者に把握させることなく、保留記憶手段に保留記憶されている情報に基づいて所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、例えば判定手段の判定結果が第１結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、その後に保留記憶手段に保留記憶されている情報に基づいて所定絵柄の組み合わせが最終停止表示された場合等において、有利回数の多いときに限って保留記憶されている情報で所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される等の印象を遊技者が抱く機会を低減させることが可能となる。
【０４１３】
加えて、判定手段の判定結果が第１結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、保留記憶手段に第１結果又は第２結果となる情報が保留記憶されている場合には、判定手段の判定結果が第２結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、保留記憶手段に第１結果又は第２結果となる情報が保留記憶されている場合と比して、高い確率で対応情報が報知される。かかる構成とすることにより、判定手段の判定結果が第２結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、遊技者が有利回数の少ないことを把握した後に絵柄の変動表示を通じて判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となったことを把握する機会を多くすることが可能となる。この結果、有利回数の少ない状況下で所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことによって遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０４１４】
以上の結果、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０４１５】
なお、ここにいう「特別遊技状態が終了するまでの間」とは、特別遊技状態のみならず、各絵柄群の変動表示が開始されるまでの間も含む。
【０４１６】
遊技機７．上記遊技機６において、前記判定手段の判定結果に基づいて最終停止表示させる絵柄の組み合わせを決定する最終停止表示絵柄決定手段（表示制御装置２１２の図柄の組み合わせ決定機能Ｓ１７０４）を備え、前記最終停止表示絵柄決定手段は、前記判定手段の判定結果が前記第１結果である場合と、前記判定手段の判定結果が前記第２結果である場合と、に同一の所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０４１７】
本遊技機によれば、判定手段の判定結果が第１結果である場合と、判定手段の判定結果が第２結果である場合と、に同一の所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることがある。かかる構成とすることにより、最終停止表示される絵柄の組み合わせから判定手段の判定結果（すなわち特別遊技状態終了後の有利回数）を遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。この結果、判定手段の判定結果が第１結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、当該特別遊技状態下で対応情報を報知した場合において、有利回数の多いときに限って保留記憶されている情報で所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される等の印象を遊技者が抱く機会を低減させることが可能となる。
【０４１８】
遊技機８．表示画面上にて複数の絵柄群（図柄列Ｚ１〜Ｚ３）が変動表示されるように絵柄を変動表示させる絵柄表示装置（図柄表示装置４１）と、
所定の判定を行う判定手段（主制御装置８１の大当たり判定機能Ｓ７０１，Ｓ７０２及び大当たり種別判定機能Ｓ７０３，Ｓ７０５）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記各絵柄群の絵柄を最終停止表示させるまでの変動表示時間を決定する変動表示時間決定手段（主制御装置８１の変動表示時間設定機能Ｓ７０９）と、
前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間内で前記各絵柄群の変動表示を終了させるとともに、前記判定手段の判定結果が第１結果（第１大当たり結果）又は第２結果（第２大当たり結果）である場合、予め定めた所定絵柄の組み合わせ（同一の数字が付された主図柄の組み合わせ）を最終停止表示させるように、前記絵柄表示装置を表示制御する表示制御手段（音声ランプ制御装置８２、表示制御装置２１２）と、
前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果であって、前記変動表示時間決定手段の決定した変動表示時間を経過した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり中遊技状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置８１の遊技状態移行処理機能Ｓ４０５）と、
前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、第１回数（８０回）の遊技が終了するまで遊技者に有利な第１有利状態（第１低確時短遊技状態）に移行させる第１移行手段（主制御装置８１のサポートカウンタ設定処理機能Ｓ１０１２及び高確率モードフラグ消去機能Ｓ９５４）と、
前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記第１回数より少ない第２回数（４０回）の遊技が終了するまで遊技者に有利な第２有利状態（第２低確時短遊技状態）に移行させる第２移行手段（主制御装置８１のサポートカウンタ設定処理機能Ｓ１０１２及び高確率モードフラグ消去機能Ｓ９５４）と
を備えた遊技機において、
所定条件（保留個数４個未満の状況で遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞）が成立した場合、前記所定の判定に用いる情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置８１の情報取得機能Ｓ３０５）と、
前記情報取得手段の取得した情報を規定数（４）を上限として保留記憶する保留記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記特別遊技状態下において、前記保留記憶手段に保留記憶されている情報が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であるか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置２１２の保留情報確認機能Ｓ２１０７，Ｓ２１０８）と、
前記第２判定手段が前記第１結果又は前記第２結果となる情報であると判定した場合、前記第２判定手段の判定結果と対応する対応情報（保留連確定）を報知するか否かを決定する報知決定手段（表示制御装置２１２の報知抽選機能Ｓ２１０９，Ｓ２１１０）と、
前記報知決定手段が前記対応情報を報知すると決定した場合、前記特別遊技状態が終了するまでの間に前記対応情報を報知する報知手段（図柄表示装置４１）と、
前記特別遊技状態が終了するまでの間に、当該特別遊技状態の終了後に遊技者に有利となる有利回数（サポート回数）を示唆する有利回数示唆手段（図柄表示装置４１）と
を備え、
前記報知決定手段を、前記判定手段の判定結果が前記第１結果となったことに基づく特別遊技状態である場合、前記判定手段の判定結果が前記第２結果となったことに基づく特別遊技状態である場合よりも高い確率で前記対応情報を報知すると決定する構成とし、前記有利回数示唆手段を、前記報知手段が前記対応情報を報知しない場合に限って前記有利回数を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１９】
本遊技機によれば、特別遊技状態下において、保留記憶手段に保留記憶されている情報が第１結果又は第２結果となる情報であるか否かが判定される。そして、保留記憶手段に保留記憶されている情報が第１結果又は第２結果となる情報である場合には、対応情報が報知される可能性がある。また、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利となる有利回数は、対応情報が報知されない場合に限って示唆される。かかる構成とすることにより、有利回数を遊技者に把握させることなく、保留記憶手段に保留記憶されている情報に基づいて所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、例えば判定手段の判定結果が第１結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、その後に保留記憶手段に保留記憶されている情報に基づいて所定絵柄の組み合わせが最終停止表示された場合等において、有利回数の多いときに限って保留記憶されている情報で所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される等の印象を遊技者が抱く機会を低減させることが可能となる。
【０４２０】
加えて、判定手段の判定結果が第１結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、保留記憶手段に第１結果又は第２結果となる情報が保留記憶されている場合には、判定手段の判定結果が第２結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、保留記憶手段に第１結果又は第２結果となる情報が保留記憶されている場合と比して、高い確率で対応情報が報知される。かかる構成とすることにより、判定手段の判定結果が第２結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、遊技者が有利回数の少ないことを把握した後に絵柄の変動表示を通じて判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となったことを把握する機会を多くすることが可能となる。この結果、有利回数の少ない状況下で所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことによって遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０４２１】
以上の結果、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０４２２】
なお、ここにいう「特別遊技状態が終了するまでの間」とは、特別遊技状態のみならず、各絵柄群の変動表示が開始されるまでの間も含む。
【０４２３】
遊技機９．上記遊技機８において、前記判定手段の判定結果に基づいて最終停止表示させる絵柄の組み合わせを決定する最終停止表示絵柄決定手段（表示制御装置２１２の図柄の組み合わせ決定機能Ｓ１７０４）を備え、前記最終停止表示絵柄決定手段は、前記判定手段の判定結果が前記第１結果である場合と、前記判定手段の判定結果が前記第２結果である場合と、に同一の所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０４２４】
本遊技機によれば、判定手段の判定結果が第１結果である場合と、判定手段の判定結果が第２結果である場合と、に同一の所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることがある。かかる構成とすることにより、最終停止表示される絵柄の組み合わせから判定手段の判定結果（すなわち特別遊技状態終了後の有利回数）を遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。この結果、判定手段の判定結果が第１結果となったことに基づいて特別遊技状態に移行し、当該特別遊技状態下で対応情報を報知した場合において、有利回数の多いときに限って保留記憶されている情報で所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される等の印象を遊技者が抱く機会を低減させることが可能となる。
【０４２５】
遊技機１０．上記遊技機８又は遊技機９において、前記所定絵柄の組み合わせを最終停止表示させる前段階として、前記所定絵柄の組み合わせを構成する待機絵柄（リーチ図柄）が前記表示画面上に停止表示されるように規定絵柄群（中図柄列Ｚ２）を除く他の絵柄群の変動表示を終了させ、その後に前記規定絵柄群の変動表示を終了させる待機変動表示（リーチ表示）を複数備え、
前記第１有利状態下で前記待機変動表示を行う場合に、いずれの待機変動表示を行うかを決定する場合に用いる第１種別決定情報（第１低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブル及び第１低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブル）を記憶する第１記憶手段（ＲＯＭ２０３のリーチ種別特定用テーブル記憶エリア）と、
前記第２有利状態下で前記待機変動表示を行う場合に、いずれの待機変動表示を行うかを決定する場合に用いる第２種別決定情報（第２低確時短大当たり用リーチ種別特定用テーブル及び第２低確時短外れ用リーチ種別特定用テーブル）を記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ２０３のリーチ種別特定用テーブル記憶エリア）と
を備え、
前記第１種別決定情報及び前記第２種別決定情報を、前記第１有利状態下で前記第１回数の遊技が行われた場合と、前記第２有利状態下で前記第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示（スペシャルリーチ）を行うと決定することが期待される回数が等しくなるように、且つ、前記特定待機変動表示が行われた場合における前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が等しくなるように、構成したことを特徴とする遊技機。
【０４２６】
本遊技機によれば、第１有利状態下で第１回数の遊技が行われた場合と、第２有利状態下で第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示の行われることが期待される回数が等しい。かかる構成とすることにより、遊技回数の少ない第２有利状態に移行した場合であっても、第１有利状態下における遊技と同様に特定待機変動表示が行われることを期待させることが可能となる。また、第１有利状態と第２有利状態のいずれであっても特定待機変動表示が行われた場合における所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が等しくなる構成としたため、いずれの有利状態であるかに関わらず、特定待機変動表示が行われた場合に所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となる。
【０４２７】
以上の結果、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０４２８】
遊技機１１．上記遊技機１０において、前記判定手段の判定結果が前記第１結果及び前記第２結果でない場合に前記待機変動表示を行うか否かを決定する実行決定手段（主制御装置８１の外れ時におけるリーチ発生判別機能Ｓ９０２）を備え、前記実行決定手段は、前記第１有利状態である場合と、前記第２有利状態である場合と、で前記待機変動表示を行うと決定する割合が等しいことを特徴とする遊技機。
【０４２９】
本遊技機によれば、第１有利状態である場合と、第２有利状態である場合と、で待機変動表示を行うと決定する割合が等しい。かかる構成とすることにより、第１有利状態下で第１回数の遊技を行った場合には、特定待機変動表示の行われることが期待される回数は第２有利状態下で第２回数の遊技を行った場合と等しいものの、他の待機変動表示に関して第２有利状態下で第２回数の遊技を行った場合よりも多く行われることを期待できる。この結果、遊技回数の多い第１有利状態下において待機変動表示が行われない印象を遊技者が抱くことを回避することが可能となり、第１有利状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４３０】
遊技機１２．上記遊技機１０又は遊技機１１において、前記判定手段を、前記第１有利状態下における前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果となる１遊技回の確率と、前記第２有利状態下における前記判定手段の判定結果が前記第１結果又は前記第２結果となる１遊技回の確率と、が等しくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４３１】
本遊技機によれば、第１有利状態下における判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となる１遊技回の確率と、第２有利状態下における判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となる１遊技回の確率と、が等しい。かかる構成においては、第１有利状態に移行した場合の方が、第２有利状態に移行した場合よりも判定手段の判定結果が第１結果又は第２結果となる可能性が高くなる。この結果、遊技者に判定手段の判定結果が第１結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４３２】
遊技機１３．上記遊技機１０乃至遊技機１２のいずれかにおいて、前記特定待機変動表示を、前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合の最も大きい待機変動表示としたことを特徴とする遊技機。
【０４３３】
本遊技機によれば、特定待機変動表示が行われた場合、所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が最も大きい。かかる構成の場合、遊技者は、特定待機変動表示が行われることを期待しながら遊技を行うものと想定される。そこで、第１有利状態下で第１回数の遊技が行われた場合と、第２有利状態下で第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示の行われることを期待できる回数が等しくなる構成とすることにより、第２有利状態に移行した場合であっても特定待機変動表示を遊技者に楽しませることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４３４】
遊技機１４．上記遊技機１０乃至遊技機１３のいずれかにおいて、前記第１種別決定情報を、前記特定待機変動表示以外の所定の待機変動表示（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が行われた場合における前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が、前記第２有利状態下で前記所定の待機変動表示が行われた場合における前記所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４３５】
本遊技機によれば、第１有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合には、第２有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合よりも所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が高い。第１有利状態下で第１回数の遊技が行われた場合と、第２有利状態下で第２回数の遊技が行われた場合と、で特定待機変動表示の行われることが期待される回数が等しい構成とした場合、遊技者によっては、遊技回数が多いにも関わらず第１有利状態下で特定待機変動表示が行われない印象を抱き、所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることへの期待感を減退させてしまう可能性が考えられる。そこで、第１有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合に所定絵柄の組み合わせが最終停止表示される割合が高くなる構成とすることにより、特定待機変動表示以外の待機変動表示でも所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。また、第１有利状態下で所定の待機変動表示から所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されたことを視認した遊技者は、第２有利状態下で所定の待機変動表示が行われた場合にも所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを期待するものと想定される。この結果、第１有利状態のみならず第２有利状態においても所定の待機変動表示に対して所定絵柄の組み合わせが最終停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【符号の説明】
【０４３６】
１０…パチンコ機、３３…上作動口、３４…下作動口、４１…図柄表示装置、５３…遊技球発射機構、６４…スピーカ部、８１…主制御装置、２０２…ＭＰＵ、２０３…ＲＯＭ、２０４…ＲＡＭ、２１２…表示制御装置、２５２…ＭＰＵ、２５３…プログラムＲＯＭ、２５４…ワークＲＡＭ、１０００…ボリュームスイッチ、Ｚ１〜Ｚ３…図柄列。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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