(57)【要約】【課題】音声による演出効果の向上を図る。【解決手段】本発明の遊技機では、音声記憶手段が、所定の周期を有する複数の音声に、所定の周期をそれぞれ対応付けて記憶し、音声決定手段が、遊技の進行に応じて、音声記憶手段に記憶された複数の音声から出力すべき音声を決定し、音声出力手段が、決定された音声の出力を任意のタイミングで開始し、操作手段への遊技者の操作を契機に音声の出力を停止する場合、音声に対応付けられた所定の周期における区切り時点を待って音声の出力を停止する。【選択図】図８
2014079340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作手段への操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて音声が出力される遊技機であって、
所定の周期を有する複数の音声に、該所定の周期をそれぞれ対応付けて記憶した音声記憶手段と、
遊技の進行に応じて、前記音声記憶手段に記憶された複数の音声から出力すべき音声を決定する音声決定手段と、
決定された前記音声の出力を任意のタイミングで開始し、前記操作手段への遊技者の操作を契機に前記音声の出力を停止する場合、該音声に対応付けられた前記所定の周期における区切り時点を待って音声の出力を停止する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声決定手段が、前記音声に引き続き出力すべき次の音声を決定した場合、前記音声出力手段は、前記区切り時点で前記音声が出力停止した後に、該引き続き出力すべき次の音声の出力を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が受ける遊技利益が異なる複数の遊技状態を有し、
前記音声記憶手段では、前記音声に対応付ける所定の周期が前記遊技状態毎に異なり、
前記音声出力手段は、前記音声の出力を停止する際の遊技状態に応じた所定の周期における区切り時点を待って音声の出力を停止することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声を伴う演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という。）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいては、当選役の抽選結果やその時点の遊技状態を示唆したり、遊技にストーリー性を与える演出が実行される。演出としては、多彩な態様の画像を液晶表示部に表示したり、かかる画像に対応する態様で種々の音声をスピーカから出力したりして、演出効果の向上が図られている。
【０００４】
近年、画像の多様化に伴って、それに対応する音声も多様化され、当選役の抽選結果に対する期待感を、その多様な画像とともに音声を通じて遊技者に付与することができるようになった。また、演出効果を維持すべく、例えば、遊技状態が変化した場合に、その遊技状態の変化に応じてＢＧＭ（Back Ground Music：背景音楽）音声を変化させることもある。また、遊技状態の変化と独立した条件、例えば、ゲーム毎、ゲーム回数毎に音声を変化させる技術も開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−２７２２２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技状態の変化等、任意の契機に合わせて例えばＢＧＭ音声を唐突に停止すると、ＢＧＭ音声が、例えば小節の途中で途切れてしまい、遊技者は違和感を覚えることになる。また、仮に、停止したＢＧＭ音声に引き続き新たなＢＧＭ音声を出力すると、新たなＢＧＭ音声の小節の開始タイミングが停止したＢＧＭ音声とずれて、より違和感を生じさせてしまう。その結果、音声による十分な演出効果を得ることができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、音声による演出効果の向上を図ることが可能となる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、遊技者による操作手段への操作に基づいて遊技が進行し、遊技の進行に応じて音声が出力される本発明の遊技機は、所定の周期を有する複数の音声に、所定の周期をそれぞれ対応付けて記憶した音声記憶手段と、遊技の進行に応じて、音声記憶手段に記憶された複数の音声から出力すべき音声を決定する音声決定手段と、決定された音声の出力を任意のタイミングで開始し、操作手段への遊技者の操作を契機に音声の出力を停止する場合、音声に対応付けられた所定の周期における区切り時点を待って音声の出力を停止する音声出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
音声決定手段が、音声に引き続き出力すべき次の音声を決定した場合、音声出力手段は、区切り時点で音声が出力停止した後に、引き続き出力すべき次の音声の出力を開始してもよい。
【００１０】
遊技者が受ける遊技利益が異なる複数の遊技状態を有し、音声記憶手段では、音声に対応付ける所定の周期が遊技状態毎に異なり、音声出力手段は、音声の出力を停止する際の遊技状態に応じた所定の周期における区切り時点を待って音声の出力を停止してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、音声を停止する契機に拘わらず音声を区切りよく連続的に出力させることで、音声による演出効果の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。
【図６】演出抽選テーブルを説明する図である。
【図７】音声用ＩＣに設けられたトラックについて説明した説明図である。
【図８】遊技者の操作に応じた音声の切替を説明するためのタイミングチャートである。
【図９】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０】副制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１１】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出実行処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図１４】副制御基板のタイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出抽選テーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、および、遊技者が遊技に介入するための操作手段としての、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部（遊技媒体受付手段）１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。
【００１８】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定数が変化したりして、規定数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定数から任意に選択できる場合、その複数の規定数の中の最大のものを最大規定数といい、最小のものを最小規定数という。仮に、規定数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定数は「３」となり、最小規定数は「１」となる。ここでは、規定数が「３」に固定されているので、最大規定数および最小規定数は「３」となる。
【００１９】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００２１】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとする。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との通信は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も可能である。
【００２８】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２９】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、クレジット手段３１２を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、当選役およびハズレのうちいずれかを抽選により決定する（当選役抽選）。リール制御手段３０６は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転および停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、当該当選役に対応するメダルを払い出す。クレジット手段３１２は、メダルをクレジットとして貯留する。
【００３０】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生手段２００ｄが設けられる。乱数発生手段２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生手段２００ｄによって生成される乱数（当選役抽選乱数）は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
【００３４】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態および設定値に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３５】
ここで、各当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、メダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。ここで、ボーナス遊技状態とは、当選役の判定にあたり、メダルが実質的に増加するように小役の当選確率が設定された当選役抽選テーブル（後述するボーナス遊技状態用当選役抽選テーブル）を用いる遊技状態であり、通常遊技状態よりも有利な遊技状態をいう。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００３６】
図５は、有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００３７】
また、図５（ｂ）の図柄組み合わせに示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）」、「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）」の合計５種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、当選役「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」、当選役「ＲＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００３８】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ」に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる（ただし、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示させることができる。）。つまり、小役の当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次の１遊技（以下、単に「次遊技」という。）に持ち越すことはできない。
【００３９】
これに対して、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグの成立状況に応じて遊技状態が内部中遊技状態となり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４０】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００４１】
図５（ｃ）に示す通常遊技状態用当選役抽選テーブルは、通常遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜６）に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値（置数）が対応付けられている。例えば、当選領域１には当選役「リプレイ」と当選範囲値「８９７８」とが対応付けられている。当選役抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ」が当選する確率は８９７８／６５５３６となる。他の当選領域２〜６についても同様の対応付けがなされている。当選役抽選手段３０４は、当該通常遊技状態用当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から順次減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００４２】
図５（ｄ）に示すボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルは、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に当選することがなく、当選役「ベル」の当選確率が通常遊技状態用当選役抽選テーブル（図５（ｃ）参照）に比べて高く設定されている。ここでは、通常遊技状態用当選役抽選テーブルとボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルとを挙げて当選役抽選テーブルを説明したが、当選役抽選テーブルはこれに限らず、内部中遊技状態において用いられる内部中遊技状態用当選役抽選テーブル等、その遊技状態に応じて様々な当選役抽選テーブルが用いられる。
【００４３】
（副制御基板２０２）
図４に戻り、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生手段２０２ｄが設けられており、乱数発生手段２０２ｄによって生成される乱数（演出抽選乱数）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出決定手段（音声決定手段）３３４、演出実行手段（音声出力手段）３３６を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した演出を実行する。具体的に、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した画像データを液晶制御基板２０４に送信することで、その画像データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示させ、電飾データを電飾機器に送信し、音声データを音声用ＩＣ２０２ｅに送信することで、その音声データに基づく音声をスピーカ１４０から出力させる。
【００４５】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８、スピーカ１４０等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。当選役の抽選結果を示唆する演出としては、例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させることができるとは限らない当選役（例えば、当選役「スイカ」）に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆し、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように促すものがある。また、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００４６】
ただし、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、上述したように画像データに関しては、別途、液晶制御基板２０４を介在させて制御する。
【００４７】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
図６は、演出抽選テーブルを説明する図である。副制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、複数の当選役およびハズレにそれぞれ対応する複数の演出抽選テーブルが設けられている。そして、主制御基板２００において当選役抽選により当選役およびハズレのうちいずれかが決定されると、その抽選結果に対応する演出抽選テーブルが決定される。例えば、当選役抽選の抽選結果が当選役「ＢＢ」であった場合、演出決定手段３３４は、複数の当選役およびハズレに対応する複数の演出抽選テーブルのうち、図６に示すような当選役「ＢＢ」に対応する演出抽選テーブルを決定する。
【００４８】
図６に示すような当選役「ＢＢ」に対応する演出抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜４）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、切替契機と、液晶表示部１３８に表示させる画像データと、スピーカ１４０から出力される演出にかかる音声データとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。すなわち、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値（ここでは「１６３８４」）を取得し、その当選範囲値を、乱数発生手段２０２ｄによって生成された演出抽選乱数から順次減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域を抽選結果とする。
【００４９】
例えば、演出抽選乱数が「４００００」であった場合、演出決定手段３３４は、まず、演出抽選乱数から当選領域１の当選範囲値「１６３８４」を減算して減算値「２３６１６」を導出する。かかる減算値「２３６１６」は０以上なので（０未満ではないので）、演出決定手段３３４は、引き続き、減算された演出抽選乱数「２３６１６」から当選領域１の次の当選領域である当選領域２の当選範囲値「１６３８４」を減算して減算値「７２３２」を導出する。かかる減算値「７２３２」も０以上なので、演出決定手段３３４は、減算された演出抽選乱数「７２３２」から当選領域２の次の当選領域である当選領域３の当選範囲値「１６３８４」を減算して減算値「−９１５２」を導出する。ここで、減算値「−９１５２」が０未満となるので、演出決定手段３３４は、その当選領域３を抽選結果とする。本実施形態では演出抽選乱数の総数が６５５３６なので、各当選領域の当選確率は、１６３８４／６５５３６＝１／４となる。ここでは、説明を省略するが、この他にも、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じた演出も決定される。
【００５０】
また、抽選結果である当選領域３には、画像データと音声データとの組み合わせが複数対応付けられている。これは、遊技者による操作（切替契機）に応じて演出が変化することを意味している。例えば、遊技者により、スタートスイッチ１２８が操作され、当選役抽選の抽選結果が当選役「ＢＢ」であり、かつ、演出決定手段３３４が演出抽選テーブルに基づいて当選領域３を決定した場合、そのスタートスイッチ１２８の操作（スタート）を契機に、当選領域３の画像データ９に基づく画像が液晶表示部１３８に表示され、それに連動して当選領域３の音声データ９に基づく音声がスピーカ１４０から出力される。そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転し、遊技者によりストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第１停止）、それを契機に、当選領域３の画像データ１０に基づく画像が液晶表示部１３８に表示され、それに連動して当選領域３の音声データ１０に基づく音声がスピーカ１４０から出力される。同様に、遊技者により、引き続き他のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれか一つが操作されると（第２停止）、当選領域３の画像データ１１に基づく画像が液晶表示部１３８に表示されるとともに、当選領域３の音声データ１１に基づく音声がスピーカ１４０から出力され、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの残りの一つが操作されると（第３停止）、当選領域３の画像データ１２に基づく画像が液晶表示部１３８に表示されるとともに、当選領域３の音声データ１２に基づく音声がスピーカ１４０から出力される。
【００５１】
例えば、当選領域３の画像データは、画像データ９〜１２に順次移行するに連れ期待感が高まるようになっており、それに連動して、音声データも音声データ９〜１２に順次移行するに連れ期待感が高まるようになっている。そして、遊技者がストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを全て停止し終わると（第３停止）、画像データ１２および音声データ１２によって、例えば当選役「ＢＢ」の当選が報知される。このように、遊技者の操作に応じて演出を動的に変化させることで、遊技者の期待感を高めるとともに、遊技者に、当選役「ＢＢ」を獲得したことの達成感を与えることができる。また、画像データに基づく画像の表示に、音声データに基づく音声を同期させることで、演出効果を高めることも可能となる。
【００５２】
ここで、音声データに基づく音声の出力について詳述する。上述したように、演出決定手段３３４が抽選により音声データを決定すると、演出実行手段３３６は、決定された音声データを音声用ＩＣ２０２ｅに送信することで、その音声データに基づく音声をスピーカ１４０から出力させる。
【００５３】
かかる音声用ＩＣ２０２ｅでは、アクセスコード（ＳＡＣ：Simple Access Code）それぞれに割り当てられた記憶領域に、ＦＭ音色データやＡＤＰＣＭ音データ等の複数の音声データを記憶することができる（音声記憶手段）。また、音声用ＩＣ２０２ｅは、サブＣＰＵ２０２ａからアクセスコードを示すコマンドを受信し、そのコマンドに従い、アクセスコードによって特定される音声データに基づく音声をトラックに割り当て、スピーカ１４０を通じて適切な音量で出力することができる。さらに、音声用ＩＣ２０２ｅは、このようなアクセスコードが複数指定された場合、複数のアクセスコードに対応する複数の音声データを複数のトラックにおいて並行して出力することもできる。
【００５４】
図７は、音声用ＩＣ２０２ｅに設けられたトラックについて説明した説明図である。音声用ＩＣ２０２ｅでは、各アクセスコードに対応する音声データを読み出し、音声用ＩＣ２０２ｅ自体に設けられたトラックに割り当てる。このとき音声用ＩＣ２０２ｅには複数のトラックが設けられ、音声データはそのうちの１のトラックに割り当てられることとなる。本実施形態においては、例えば、図７に示すように、９つのトラックが設けられ、それぞれに割り当てられる音声の種別は予め定められている。例えば、トラック１にはシステム音声、トラック２にはＢＧＭ音声、トラック３〜７には演出音声、トラック８、９にはエラー音声が割り当てられている。
【００５５】
上述した音声の種別を説明すると、システム音声は、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ等の操作がスロットマシン１００に受け付けられたことを示す操作音や、メダルが払い出されたことを確認する払い出し音といった遊技の進行に伴う確認音をいう。ＢＧＭ音声は、背景で比較的長時間維持される背景音楽である。演出音声は、主として演出に連動して発せられる音声である。エラー音声は、エラーが生じて遊技が停止されている間にエラー画像とともに出力される音声である。ただし、エラー音声は本実施形態に直接関係ないので、以下では詳述を省く。
【００５６】
また、音声用ＩＣ２０２ｅにおける複数のトラックは、以下のような特性を有している。まず、異なるトラックに割り当てられた音声は全て並行して出力される。したがって、トラック２にＢＧＭ音声が割り当てられているときに、トラック１にシステム音声を割り当てたとしても、いずれの音声も並行して出力されることとなる。一方、同一のトラックには１の音声（音声データ）しか割り当てることができない。したがって、トラック２において既にＢＧＭ音声が割り当てられているときに、新たにＢＧＭ音声を割り当てようとすると、ＢＧＭ音声が上書きされ、上書きされる前のＢＧＭ音声は停止されることとなる。
【００５７】
したがって、図６を用いて説明したように、遊技者によるスタートスイッチ１２８やストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて演出が変化する場合、操作に合わせて例えばＢＧＭ音声を停止すると、ＢＧＭ音声が、例えば小節の途中で途切れてしまい、遊技者は違和感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、演出実行手段３３６が、遊技者による操作を契機に音声の出力を停止する場合、音声を所定の周期で区分したときの区切り時点を待って音声の出力を停止することで音声の停止タイミングを調整し（所定の周期の区切り時点まで音声の出力を確保し）、ＢＧＭ音声が小節の途中で途切れないようにする。ここでは、所定の周期として「小節」を適用する例を挙げて説明する。小節は、曲を適当な長さに区切った区分それぞれを指し、通常、所定数の拍の長さで表すことができる。
【００５８】
以下、遊技者がストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を全て終えた（第３停止）ときのＢＧＭ音声の切替を例に挙げて説明する。ただし、本説明が、ベット手段３０２によるベット、スタートスイッチ１２８の操作、および、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作（第１停止、第２停止）等、遊技者によるいずれの操作にも適用できるのは言うまでもない。
【００５９】
サブＲＯＭ２０２ｂ（音声記憶手段）には、図６を用いて説明した演出抽選テーブル等の演出抽選テーブルが、当選役およびハズレに対応して複数記憶され、また、演出抽選テーブルには、複数の音声データに、その音声データに基づく所定の周期として、音声の小節の長さ（時間）がそれぞれ対応付けられている。例えば、図６の当選役「ＢＢ」用の演出抽選テーブルにおける当選領域３では、ストップスイッチ１３０の第２停止に応じて小節の長さが１０００ｍｓｅｃの音声データ１１が決定され、第３停止に応じて小節の長さが１０００ｍｓｅｃの音声データ１２が決定される。したがって、演出実行手段３３６は、遊技者により第３停止の操作があるまでは、音声データ１１に基づく音声を出力させ、第３停止の操作があると、音声データ１１に基づく音声を停止させて、音声データ１２に基づく音声を出力する。
【００６０】
図８は、遊技者の操作に応じた音声の切替を説明するためのタイミングチャートである。具体的に、ストップスイッチ１３０の第２停止の操作により、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２には、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声が設定されている。したがって、第３停止の操作がなされるまでは音声データ１１に基づくＢＧＭ音声が出力されていることとなる。ここで、遊技者により、ストップスイッチ１３０の第３停止の操作があった場合、演出決定手段３３４は、第３停止に応じて、引き続き出力すべき次の音声データ１２を決定する。音声データ１２には、システム音声とＢＧＭ音声とが含まれるとする。かかる音声データ１２の決定に従って、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに対して、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック１に既にシステム音声が設定されているか否か、また、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２に既にＢＧＭ音声が設定されているか否か判定する。
【００６１】
システム音声に関しては、第３停止の操作がなされた時点では、図８に示すように、音声用ＩＣ２０２ｅにシステム音声が設定されていないため、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに対し、音声データ１２に基づくシステム音声の出力開始を直ちに指令する。したがって、音声データ１２に基づくシステム音声は第３停止の直後に出力されることとなる。
【００６２】
ＢＧＭ音声に関しては、第３停止の操作がなされた時点では、図８に示すように、音声用ＩＣ２０２ｅに既に音声データ１１に基づくＢＧＭ音声が設定されているため、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに対して、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声の出力停止および音声データ１２に基づくＢＧＭ音声の出力開始を直ちに指令せず、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声が切りのよいところ、例えば小節の区切り時点まで、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声が出力されるのを待つ。そして、ＢＧＭ音声が小節の区切り時点に到達したと判定すると、その時点で、はじめて、音声用ＩＣ２０２ｅに対し、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声の出力停止、および、引き続き出力すべき次の音声データ１２に基づくＢＧＭ音声の出力開始を指令する。すると、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声が切りのよいところで停止するとともに、引き続き、音声データ１２に基づくＢＧＭ音声の出力を開始することとなる。ここでは、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声の出力停止と、音声データ１２に基づくＢＧＭ音声の出力開始とを個別に指令しているが、音声データ１２に基づくＢＧＭ音声の出力開始指令によって音声データ１１に基づくＢＧＭ音声の出力停止を兼用してもよい。
【００６３】
このような構成により、停止したＢＧＭ音声と、引き続き出力されたＢＧＭ音声との小節のタイミングが合い、音声の連続性を担保、特に、音声のリズムを区切りよく連続的に出力させることができ、遊技者に違和感を生じさせることもない。
【００６４】
また、演出決定手段３３４は、音声の切りのよい時点をタイマ（出力停止タイマ）を用いて特定する。具体的に、音声データに基づく音声は、その音声データに対応付けられた小節の長さで各小節が特定され、例えば小節の長さに相当するタイマ値が出力停止タイマに設定される。そして、タイマ値を減算し、タイマ値が０になると、すなわち、小節の区切り時点に到達すると、再度、タイマ値が出力停止タイマに設定される。演出決定手段３３４は、現在出力されている音声（ここでは、音声データ１１に基づくＢＧＭ音声）の出力停止タイマを監視し、音声データの停止が決定されると、その音声データのタイマ値が０になるのを待ち、タイマ値が０となってから、音声データの停止を指令する。こうすることで、音声を停止する契機に拘わらず音声を区切りよく連続的に出力させることで、音声による演出効果の向上を図ることが可能となる。ただし、かかる構成では、遊技者がストップスイッチ１３０を操作した後の切りのよいところで音声が停止するが、必ずしも遅れを伴うものではない。例えば、遊技者の操作が小節の区切り時点と重なると、そのまま区切り時点で音声が停止するので、遅れが伴わない場合も生じ得る。
【００６５】
以下、主制御基板２００および副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【００６６】
（主制御基板２００のメイン処理）
図９は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００６７】
（ステップＳ１００）
スロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リールの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。ただし、遊技者の遊技利益に影響を与えない情報、例えば、演出に関する情報等は必要に応じて初期化してもよい。そして、初期化手段３００は、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。
【００６８】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、ベット手段３０２は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００６９】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生手段２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図５（ｃ）、図５（ｄ）に示した当選役抽選テーブルを含む複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、その当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。
【００７０】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００７１】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、その都度、副制御基板２０２に送信する。
【００７２】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが、図５（ｂ）に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態を決定する。また、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。
【００７３】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、払出制御手段３１０は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。
【００７４】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルのベットを通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００７５】
（副制御基板２０２のメイン処理）
図１０は、副制御基板２０２のメイン処理を示したフローチャートである。
【００７６】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。また、初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００７７】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップＳ１２００の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段３３２は、処理をステップＳ１３００に移行する。
【００７８】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【００７９】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１１は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理についてのみ詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００８０】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【００８１】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、投入コマンドに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この投入コマンドは、上記したとおり、図９のベット処理Ｓ２００で送信されるコマンドであり、ベット手段３０２の操作がなされたことを示す情報が付加されている。
【００８２】
（ステップＳ１３０３）
次に、演出実行手段３３６は、ステップＳ１３０２で決定された演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を実行する。当該演出実行処理Ｓ１３０３は図１２を用いて詳述する。
【００８３】
（ステップＳ１３０４）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、ステップＳ１３０５に処理を移し、当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１３０５）
上記ステップＳ１３０４において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を決定する。当該演出決定処理Ｓ１３０５は図１３を用いて詳述する。なお、この当選役コマンドは、上記したとおり、図９の抽選処理Ｓ３００で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に当選した場合には、その当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００８５】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、第１〜第３停止コマンドのいずれでもなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであると判定されれば、演出決定手段３３４は、例えば、上記ステップＳ１３０５で決定された図６に示したような演出抽選テーブルの当選領域３を参照し、第１〜第３停止コマンドのいずれであるかに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この第１〜第３停止コマンドは、上記したとおり、図９のリール停止処理Ｓ５００で送信されるコマンドであり、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされたことを示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００８７】
（ステップＳ１３０８）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、入賞コマンドに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この入賞コマンドは、上記したとおり、図９の判定処理Ｓ６００で送信されるコマンドであり、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【００８９】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、払出コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【００９０】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、払出コマンドに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この払出コマンドは、上記したとおり、図９の払出処理Ｓ７００で送信されるコマンドであり、払出処理がなされたことを示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ１３１２）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンド（例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等）に対する他の種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【００９２】
図１２は、上記ステップＳ１３０３の演出実行処理を示したフローチャートである。かかる演出実行処理では、演出決定手段３３４で決定された演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）が実行される。
【００９３】
（ステップＳ１３０３−１）
まず、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した演出に画像データが含まれているか否か判定する。その結果、演出に画像データが含まれていれば、ステップＳ１３０３−２に処理を移し、画像データが含まれていなければ、ステップＳ１３０３−３に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１３０３−２）
上記ステップＳ１３０３−１において、演出に画像データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３３６は、その画像データを液晶制御基板２０４に送信する。すると、その画像データに基づく画像が液晶表示部１３８に表示される。
【００９５】
（ステップＳ１３０３−３）
続いて、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した演出に電飾データが含まれているか否か判定する。その結果、演出に電飾データが含まれていれば、ステップＳ１３０３−４に処理を移し、電飾データが含まれていなければ、ステップＳ１３０３−５に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１３０３−４）
上記ステップＳ１３０３−３において、演出に電飾データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３３６は、その電飾データを、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器に送信する。こうして、各電飾機器において視覚的な演出が実行される。
【００９７】
（ステップＳ１３０３−５）
次に、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した演出に音声データが含まれているか否か判定する。その結果、演出に音声データが含まれていれば、ステップＳ１３０３−６に処理を移し、音声データが含まれていなければ、当該演出実行処理Ｓ１３０３を終了する。
【００９８】
（ステップＳ１３０３−６）
上記ステップＳ１３０３−５において、演出に音声データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３３６は、その音声データがシステム音声であるか否か判定する。その結果、音声データがシステム音声であれば、ステップＳ１３０３−７に処理を移し、音声データがシステム音声でなければ、ステップＳ１３０３−１０に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１３０３−７）
上記ステップＳ１３０３−６において、音声データがシステム音声であると判定した場合、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅにアクセスし、トラック１に、すでにシステム音声が設定されているか否か判定する。その結果、トラック１にシステム音声が設定されていれば、ステップＳ１３０３−８に処理を移し、システム音声が設定されていなければ、ステップＳ１３０３−９に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１３０３−８）
上記ステップＳ１３０３−７において、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック１にシステム音声が設定されていると判定した場合、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した当該システム音声の出力開始指令を直ちに行うことなく、そのシステム音声を、引き続き出力すべき次のシステム音声としてトラック１に対応付けてサブＲＡＭ２０２ｃに登録し、ステップＳ１３０３−１０に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１３０３−９）
上記ステップＳ１３０３−７において、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック１にシステム音声が設定されていないと判定した場合、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した当該システム音声の出力開始指令を直ちに行う。これに応じて、音声用ＩＣ２０２ｅでは、システム音声をトラック１に設定し、スピーカ１４０への出力を開始する。また、演出実行手段３３６は、システム音声の出力開始指令と同時に当該システム音声に出力停止タイマを対応付け、例えば、システム音声に対応付けられた小節の長さに相当するタイマ値を設定する。ここで、出力停止タイマは、切りのよい時点でシステム音声を停止するために用いられる。
【０１０２】
（ステップＳ１３０３−１０）
続いて、演出実行手段３３６は、その音声データがＢＧＭ音声であるか否か判定する。その結果、音声データがＢＧＭ音声であれば、ステップＳ１３０３−１１に処理を移し、音声データがＢＧＭ音声でなければ、ステップＳ１３０３−１４に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１３０３−１１）
上記ステップＳ１３０３−１０において、音声データがＢＧＭ音声であると判定した場合、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅにアクセスし、トラック２に、すでにＢＧＭ音声が設定されているか否か判定する。その結果、トラック２にＢＧＭ音声が設定されていれば、ステップＳ１３０３−１２に処理を移し、ＢＧＭ音声が設定されていなければ、ステップＳ１３０３−１３に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１３０３−１２）
上記ステップＳ１３０３−１１において、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２にＢＧＭ音声が設定されていると判定した場合、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した当該ＢＧＭ音声の出力開始指令を直ちに行うことなく、そのＢＧＭ音声を、引き続き出力すべき次のＢＧＭ音声としてトラック２に対応付けてサブＲＡＭ２０２ｃに登録し、ステップＳ１３０３−１４に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１３０３−１３）
上記ステップＳ１３０３−１１において、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２にＢＧＭ音声が設定されていないと判定した場合、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した当該ＢＧＭ音声の出力開始指令を直ちに行う。これに応じて、音声用ＩＣ２０２ｅでは、ＢＧＭ音声をトラック２に設定し、スピーカ１４０への出力を開始する。また、演出実行手段３３６は、ＢＧＭ音声の出力開始指令と同時に当該ＢＧＭ音声に出力停止タイマを対応付け、例えば、ＢＧＭ音声に対応付けられた小節の長さに相当するタイマ値を設定する。
【０１０６】
（ステップＳ１３０３−１４）
続いて、演出実行手段３３６は、その音声データが演出音声であるか否か判定する。その結果、音声データが演出音声であれば、ステップＳ１３０３−１５に処理を移し、音声データが演出音声でなければ、当該演出実行処理Ｓ１３０３を終了する。
【０１０７】
（ステップＳ１３０３−１５）
上記ステップＳ１３０３−１４において、音声データが演出音声であると判定した場合、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅにアクセスし、トラック３〜７のうち、当該演出音声が設定されるべきトラックに、すでに演出音声が設定されているか否か判定する。その結果、設定されるべきトラックに演出音声が設定されていれば、ステップＳ１３０３−１６に処理を移し、演出音声が設定されていなければ、ステップＳ１３０３−１７に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１３０３−１６）
上記ステップＳ１３０３−１５において、演出音声が設定されるべきトラックに演出音声が設定されていると判定した場合、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した当該演出音声の出力開始指令を直ちに行うことなく、その演出音声を、引き続き出力すべき次の演出音声として、設定されるべきトラックに対応付けてサブＲＡＭ２０２ｃに登録し、当該演出実行処理Ｓ１３０３を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ１３０３−１７）
上記ステップＳ１３０３−１５において、演出音声が設定されるべきトラックに演出音声が設定されていないと判定した場合、演出実行手段３３６は、演出決定手段３３４が決定した当該演出音声の出力開始指令を直ちに行う。これに応じて、音声用ＩＣ２０２ｅでは、演出音声を、その演出音声が設定されるべきトラックに設定し、スピーカ１４０への出力を開始する。また、演出実行手段３３６は、演出音声の出力開始指令と同時に当該演出音声に出力停止タイマを対応付け、例えば、演出音声に対応付けられた小節の長さに相当するタイマ値を設定する。
【０１１０】
図１３は、上記ステップＳ１３０５の演出決定処理を示したフローチャートである。かかる演出決定処理では、遊技者に提供する演出が決定される。
【０１１１】
（ステップＳ１３０５−１）
コマンド受信手段３３２が当選役コマンドを受信すると、演出決定手段３３４は、当選役コマンドに基づいて演出を決定するために、サブＲＯＭ２０２ｂに記憶された複数の演出抽選テーブルから、当選役コマンドに情報として含まれる当選役に対応する１の演出抽選テーブル（例えば図６参照）を決定する。
【０１１２】
（ステップＳ１３０５−２）
次に、演出決定手段３３４は、乱数発生手段２０２ｄによって更新された演出抽選乱数から１の演出抽選乱数を取得する。
【０１１３】
（ステップＳ１３０５−３）
続いて、演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０５−２において取得した演出抽選乱数が、演出抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定する。具体的に、演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域から、予め定められた順番（ここでは当選領域に付した序数で順番を示す）に従って、順次、当選範囲値を参照し、その当選範囲値を演出抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域を抽選結果として決定し、その当選領域に対応付けられた演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）も決定する。また、詳細な説明は省略するが、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じた演出のための各種データも決定される。
【０１１４】
（副制御基板２０２のタイマ割込処理）
図１４は、副制御基板２０２のタイマ割込処理Ｓ１５００を示したフローチャートである。副制御基板２０２には、所定の周期（５００μｓｅｃ）でクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このクロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２０２ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理Ｓ１５００を開始する。
【０１１５】
（ステップＳ１５０１）
クロックパルスを受けて割込処理が遂行されると、演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのアクセス対象としてトラック１を設定する。
【０１１６】
（ステップＳ１５０２）
続いて演出実行手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅにアクセスし、アクセス対象のトラック（初回はトラック１）に、すでに音声が設定されているか否か判定する。その結果、アクセス対象のトラックに音声が設定されていれば、ステップＳ１５０３に処理を移し、音声が設定されていなければ、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ１５０３）
上記ステップＳ１５０２において、アクセス対象のトラックに音声が設定されていると判定した場合、演出実行手段３３６は、そのトラックに対応付けられた出力停止タイマから、出力停止タイマにおいて割込周期（５００μｓｅｃ）に相当する値（例えば１）を減算する。
【０１１８】
（ステップＳ１５０４）
次に、演出実行手段３３６は、減算された出力停止タイマが０となったか否か判定する。その結果、出力停止タイマが０となっていれば、ステップＳ１５０５に処理を移し、出力停止タイマが０でなければ、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０４において、出力停止タイマが０となっていると判定した場合、演出実行手段３３６は、サブＲＡＭ２０２ｃの当該トラックに対応付けて、引き続き出力すべき次の音声が登録されているか否か判定する。その結果、引き続き出力すべき次の音声が登録されていれば、ステップＳ１５０６に処理を移し、引き続き出力すべき次の音声が登録されていなければ、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１５０６）
上記ステップＳ１５０５において、当該トラックに対応付けて引き続き出力すべき次の音声が登録されていると判定した場合、演出実行手段３３６は、当該トラックに設定されている音声の出力停止指令とともに、引き続き出力すべき次の音声の出力開始指令を行う。これに応じて、音声用ＩＣ２０２ｅでは、引き続き出力すべき次の音声を、その演出音声が設定されるべきトラックに設定し、スピーカ１４０への出力を開始する。そして、演出実行手段３３６は、引き続き出力すべき次の音声の登録を削除する。
【０１２１】
（ステップＳ１５０７）
続いて、演出実行手段３３６は、当該トラックに新たに設定された音声に出力停止タイマを対応付け、当該音声に対応付けられた小節の長さ、例えば、１０００ｍｓｅｃに相当するタイマ値２０００（＝１０００ｍｓｅｃ／０．５ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ１５１０に処理を移す。こうして、当該トラックに関して新たな音声が出力され、かつ、出力停止タイマが新規に設定される。
【０１２２】
（ステップＳ１５０８）
上記ステップＳ１５０５において、当該トラックに対応付けて引き続き出力すべき次の音声が登録されていないと判定した場合、演出実行手段３３６は、当該トラックに設定されている音声が終了しているか否か判定する。その結果、音声が終了していれば、ステップＳ１５１０に処理を移し、音声が終了していなければ、ステップＳ１５０９に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１５０９）
上記ステップＳ１５０８において、当該トラックに設定されている音声が終了していないと判定した場合、演出実行手段３３６は、現時点で出力されている音声に対応付けられた出力停止タイマに、現時点で出力されている音声に対応付けられた小節の長さに相当するタイマ値を設定し、既存の音声の出力停止タイマを更新する。
【０１２４】
（ステップＳ１５１０）
次に、演出実行手段３３６は、アクセス対象としてトラックが全て（１〜７）終了したか否か判定する。その結果、アクセス対象としてトラックが全て終了していれば、当該タイマ割込処理Ｓ１５００を終了し、全て終了していなければ、ステップＳ１５１１に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１５１１）
続いて、演出実行手段３３６は、アクセス対象としてのトラックをインクリメントし、ステップＳ１５０２からの処理を繰り返す。
【０１２６】
本実施形態では、タイマ割込処理Ｓ１５００において、出力停止タイマを通じて音声データに基づく音声の小節の区切りまでをカウントし、ステップＳ１５０４で出力停止タイマが０となって、初めて、既存の音声出力を停止し、また、新規の音声出力を開始する。かかる構成により、音声を停止する契機に拘わらず、音声を、小節等の途中で途切らせることなく、小節等の区切りまで連続的に出力し、音声による演出効果の向上を図ることが可能となる。
【０１２７】
（所定の周期の変形例）
上述した実施形態では、音声を区分する所定の周期を固定的に用いたが、サブＲＯＭ２０２ｂにおいて、音声に対応付ける所定の周期を遊技状態毎に異ならせてもよい。
【０１２８】
図１５は、演出抽選テーブルを説明する図である。例えば、図６を用いて説明した当選役「ＢＢ」用の演出抽選テーブルは、他の当選役同様、所定の周期を小節の長さである１０００ｍｓｅｃに固定しているが、図１５のように当選役「ＢＢ」用の演出抽選テーブルの所定の契機（ここでは、第２停止）に関してのみ所定の周期を小節の４倍（４小節分）に相当する４０００ｍｓｅｃに設定してもよい。
【０１２９】
こうすることで、当選役「ＢＢ」に当選時、すなわち、遊技状態が通常状態から内部中遊技状態に変化した場合に、第３停止の操作タイミングによっては、第２停止操作後に出力された音声が通常より比較的長めに出力された後、切りのよいところで第３停止操作後の音声に切り換わる。
【０１３０】
ここでは、かかる切りがよいところまで音声が出力される構成を遊技の一つとして利用することができる。例えば、遊技者が、第２停止操作後、その音声の小節を把握し、４小節で区切れる時点の直後に第３停止の操作を行ったとする。すると、遊技状態が通常遊技状態であり、かつ、当選役がリプレイ役や小役であれば、遅くとも１０００ｍｓｅｃ後には新たな音声に切り換わるところ、当選役がＢＢであるか、または、遊技状態が内部中遊技状態であれば（図１５の演出抽選テーブルが参照されれば）、１０００〜４０００ｍｓｅｃ待って新たな音声に切り換わることがある。したがって、遊技者は、第３停止の操作タイミングを計り、その後の音声の切替タイミングを把握することで、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかったとしても、内部中遊技状態であるか否か、すなわち、当選役「ＢＢ」に当選したか否かを把握することができる。ここでは、第３停止の操作時にのみ所定の周期を変更したが、所定の周期を変更する対象となる操作は任意に設定することができる。また、所定の周期の長さは、音声の切りのよい時点と同期していれば問題はなく、特に小節の倍数とするとよい。
【０１３１】
また、所定の周期で報知または示唆する対象となる遊技状態は、上記内部中遊技状態に限らず、ＡＴ（アシストタイム）遊技状態やＲＴ（リプレイタイム）遊技状態、ＡＴ遊技状態やＲＴ遊技状態に移行し易い移行高確率遊技状態等、様々な遊技状態を含む。ここで、ＡＴ遊技状態は、ストップスイッチ１３０の操作態様が所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された当選役に当選したときに、そのストップスイッチ１３０の操作順や操作タイミングが報知されることで、当該当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる遊技状態であり、ＲＴ遊技状態は、リプレイ役の当選確率を通常遊技状態より高く設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす遊技状態である。
【０１３２】
また、所定の周期で報知または示唆する対象は、遊技状態に限らず、遊技者の遊技利益、例えば、上記ＡＴ遊技状態やＲＴ遊技状態の当選（所定の遊技数を消化後に開始）や、ＡＴ遊技状態中におけるＡＴ遊技の継続回数の追加（上乗せ）、出玉率に相当する設定値の示唆等も含む。これら遊技状態や遊技利益に応じて、異なる所定の周期を設定することで、遊技者は、操作タイミングと音声の出力停止（または音声の出力切替）タイミングとによって遊技機内部の状態を把握または推定することが可能となる。
【０１３３】
かかる構成により、遊技者は、自身の操作タイミングを通じて遊技状態や遊技利益を把握することが可能となり、遊技性や遊技意欲の向上を図ることができる。
【０１３４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３５】
例えば、上述した実施形態においては、音声の出力停止タイミングを決める、遊技者が遊技に介入するための操作手段として、ベット手段３０２、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、および、精算ボタン１３２を挙げているが、かかる場合に限らず、別途設けられた、チャンスボタン（遊技者の操作により演出の発生、発展または停止契機となる、所謂、演出専用のボタン）等、遊技者が、その操作タイミングを任意に選択可能な様々なスイッチやボタンも対象とすることができる。
【０１３６】
また、上述した実施形態においては、音声の所定の周期として小節を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、繰り返し性のある音声や、周期的に強弱に変動する音声等に対し、所定の周期として任意の時間を設定することが可能である。
【０１３７】
また、上述した実施形態ではスロットマシン１００を挙げて説明したが、本実施形態は、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な遊技が実行可能となるパチンコ機等の遊技機にも適用することが可能である。
【０１３８】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
１００  …スロットマシン（遊技機）
２０２ｂ…サブＲＯＭ（音声記憶手段）
２０２ｅ…音声用ＩＣ（音声記憶手段）
３０４  …当選役抽選手段
３０６  …リール制御手段
３０８  …判定手段
３１０  …払出制御手段
３３４  …演出決定手段（音声決定手段）
３３６  …演出実行手段（音声出力手段）
【図１】
2014079340.tif 000003
【図２】
2014079340.tif 000004
【図３】
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【図４】
2014079340.tif 000006
【図５】
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【図６】
2014079340.tif 000008
【図７】
2014079340.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014079340.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014079340.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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