(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶する。また、事前判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の可変表示が開始される以前の可変表示の実行中に実行する所定の演出と、事前判定手段の判定結果に基づいて保留情報の表示態様を特定の態様に変化させ得る保留変化演出とを実行する。そして、所定の演出が実行されている場合に、所定の演出が実行されていない場合よりも高い割合で保留変化演出を実行する。【選択図】図２７
2014079522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記保留情報に基づいて識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の可変表示が開始される以前の可変表示の実行中に所定の演出を実行する先読み演出実行手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記保留情報の表示態様を特定の態様に変化させ得る保留変化演出を実行する保留変化演出実行手段と、を備え、
前記保留変化演出実行手段は、前記所定の演出が実行されている場合に、前記所定の演出が実行されていない場合よりも高い割合で前記保留変化演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、始動領域を遊技媒体となる遊技球が通過（入賞）することで始動条件が成立した場合、保留記憶数を加算して記憶するとともに、可変表示を保留したことを特定する保留表示を行う遊技機が提案されている。そして、保留表示の表示態様を変化させることによってリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる保留予告演出と、複数の変動に亘って特定の演出を実行することでリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知する連続予告演出とを同時に実行可能としたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、保留表示を変化させる対象となる保留表示が明確なため変化した保留に対する期待感は高められるものの、変化した保留表示よりも前に記憶されている保留に対しては期待できなくなってしまうため、遊技興趣を低下させるおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部など）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記保留情報に基づいて識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを識別情報の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の可変表示が開始される以前の可変表示の実行中に所定の演出（例えば図３２に示すような枠を表示する演出など）を実行する先読み演出実行手段（例えばステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記保留情報の表示態様を特定の態様に変化させ得る保留変化演出（例えば図３２（ｇ）、（ｈ）に示す演出など）を実行する保留変化演出実行手段（例えばステップＳ５５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記保留変化演出実行手段は、前記所定の演出が実行されている場合に、前記所定の演出が実行されていない場合よりも高い割合で前記保留変化演出を実行する（例えば連続演出を実行する場合には保留情報の表示態様を変化させる態様の保留表示予告が行われる割合が高いなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、所定の演出が実行されると保留変化演出の実行割合が高くなるとともに、所定の演出の対象となる保留が開始時には遊技者に認識されないため、複数の保留に対し期待感を抱かせることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記保留変化演出実行手段は、
前記保留変化演出として、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させる第１保留変化演出（例えば保留変化態様の保留表示予告など）と、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させない第２保留変化演出（例えば保留不変化態様の保留表示予告など）とのいずれかを実行するとともに、
前記所定の演出が実行されている場合は、前記所定の演出が実行されていない場合よりも高い割合で前記第２保留変化演出を実行する（例えば連続演出を実行する場合にのみ保留不変化態様＋保留変化態様の保留表示予告が実行されるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、保留変化演出によって変化させる特定の態様の信頼度を下げることなく保留変化演出を実行でき、特定の態様に対する興趣低下を防止できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記保留変化演出実行手段は、
前記保留変化演出として、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させる第１保留変化演出と、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させない第２保留変化演出とのいずれかを実行するとともに（例えば保留変化態様または保留不変化態様の保留予告表示を実行するなど）、
前記所定の演出の実行回数が多くなるにつれ高い割合で前記第１保留変化演出を実行する（例えば変形例に記載の、連続演出の実行回数が多くなるにつれて保留表示予告の実行割合も高くなるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、所定の演出の実行時に、対象となる保留情報の表示態様を好適に変化させることができるため遊技興趣を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記保留変化演出実行手段は、
前記保留変化演出として、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させる第１保留変化演出と、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させない第２保留変化演出とのいずれかを実行するとともに（例えば保留変化態様または保留不変化態様の保留予告表示を実行するなど）、
複数種類の前記所定の演出のうち、実行される前記所定の演出の種類に応じて異なる割合で前記第１保留変化演出を実行する（例えば変形例に記載の、連続演出の種類に応じて、保留表示予告の実行態様を異ならせるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、所定の演出の実行時に、対象となる保留情報の表示態様を好適に変化させることができるため遊技興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記先読み演出実行手段は、
複数種類の前記所定の演出を同時に実行可能であり、
前記保留変化演出実行手段は、
前記保留変化演出として、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させる第１保留変化演出と、保留情報の表示態様を特定の態様に変化させない第２保留変化演出とのいずれかを実行するとともに（例えば保留変化態様または保留不変化態様の保留予告表示を実行するなど）、
同時に実行される前記所定の演出の種類または数に応じて異なる割合で前記第１保留変化演出を実行する（同時に実行される連続演出の種類や数に応じて保留表示予告の実行態様を異ならせるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、所定の演出の実行時に、対象となる保留情報の表示態様を好適に変化させることができるため遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を説明するための図である。
【図６】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特定パターン決定範囲を示す図である。
【図９】判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。
【図１０】始動入賞時コマンドと始動口入賞指定コマンドの例を示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１５】大当り変動パターン決定テーブルと小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞時コマンドバッファの構成例と保留表示予告設定値の例を示す図である。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留表示予告等決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】連続演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】連続演出実行決定テーブルと連続演出実行回数決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２６】保留表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】保留表示予告実行決定テーブルと保留表示予告態様決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図３２】連続演出と保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図３３】複数の可変表示に亘る保留表受予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図３４】複数の可変表示に亘る保留表受予告において第２特図の入賞があった場合の演出実行例を示す図である。
【図３５】変形例に示す保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図３６】変形例に示す保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図３７】可変表示と保留表示予告との対応関係を示すタイミングチャートである。
【図３８】変形例に示す保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図３９】変形例に示す保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【図４０】変形例に示す保留表示予告を実行した場合の演出実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２３】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。これらの保留表示図柄は、特図ゲームの実行が開始されるときに、可変表示対象保留記憶エリア５Ｆにシフトされることとなる。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６１】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、保留表示予告、示唆演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００６４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特定表示結果とは異なる特殊表示結果としての「小当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００６７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００６８】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【００７０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、短期開放大当り状態や第２特定遊技状態ともいう。
【００７１】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が進入しやすい第１状態に変化させる期間が第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７２】
短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１４個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間（０．１秒間など）であることなどにより、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態となることもある。
【００７３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００７５】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００７６】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７７】
例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、時短状態とはならずに高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が少なくとも時短状態となっており高開放制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御が行われるようにしてもよい。
【００７８】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００７９】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８０】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８３】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ（ここでは、スーパーＡ１からスーパーＡ２に発展するものと、スーパーＡ１からスーパーＡ２に発展しないものが用意されている。）、スーパーＢ（スーパーＢ１からスーパーＢ２に発展するものと、スーパーＢ１からスーパーＢ２に発展しないものが用意されている。）といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる（例えば、発展するもの同士、発展しないもの同士を比べた場合。）。
【００８５】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【００８６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予告する予告演出が実行されることがある。
【００８７】
この実施の形態では、予告演出として、保留表示の先読み予告演出（以下、保留表示予告という。）と、複数の可変表示に亘る連続演出が実行される。保留表示予告は、保留記憶表示によって表示している保留表示図柄のうち、予告対象（所謂先読みターゲット）となる可変表示に対応する保留表示図柄を通常時の保留表示図柄（例えば、丸印の図柄）から他の図柄となる保留表示図柄に変更することなどによって、その変更した保留表示図柄に対応する可変表示（予告対象の可変表示）において「大当り」となる可能性などを予告する演出である。詳しくは後述するが、この実施の形態では、保留表示予告として、キャラクタを表示し、表示されたキャラクタが予告対象の保留表示図柄を変更する演出を実行する。なお、保留表示予告では、所定のキャラクタを表示するものの、当該キャラクタが予告対象の保留表示図柄を変更しない演出（擬似演出）が実行されることもある。一方、連続演出は、予告対象の保留の前の保留に対応する可変表示から予告対象の保留に対応する可変表示が終了するまでの間の複数回の可変表示に亘って実行される演出である。連続演出は、複数の可変表示に亘って実行される演出であればよく、例えば、複数回の可変表示に亘って画像表示装置５の画面上に所定の枠を表示したり、背景画像を変更したりといった複数の可変表示中に継続して行う演出や、複数の可変表示の開始直後に所定のキャラクタやメッセージを表示するといった、可変表示期間中の一部の期間に行われる演出が含まれる。保留表示予告と連続演出は、一方の演出が実行される場合と両方の演出が実行される場合がある。なお、この実施の形態では、理解を容易にするため、複数回の可変表示に亘って画像表示装置５の画面上に所定の枠を表示する連続演出が行われるものとして以下説明する。
【００８８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と同様に、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される場合や、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合があればよい。
【００８９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００９０】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００９１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９２】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【００９３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００９４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９７】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９８】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とが含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」または「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【００９９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１００】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０２】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１０６】
図６（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１０７】
図６（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１０８】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０９】
図７は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図１１）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１３）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告となる保留表示予告や連続演出を実行するか否かを決定することができる。
【０１１０】
図７に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態（高確高ベース状態）であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。特図プロセスフラグの値が、例えば、「４」〜「７」である場合には、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
【０１１１】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、さらに時短制御中であるか否か（時短フラグがオン状態となっているか否か）を判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１１２】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８００１」〜「９９００」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８００１」〜「８１９０」が大当り決定範囲として設定される（図１２（Ａ）参照）。
【０１１３】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１１４】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、乱数値ＭＲ２に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のうちいずれとなるかを特定する（ステップＳ４０８）。例えばステップＳ４０８の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値に対応して大当り種別の決定に用いられるデータ（大当り種別決定用テーブルデータ）を選択する（図１２（Ｂ）参照）。例えば、始動口バッファ値が「１」であれば、「非確変」、「確変」、「突確」それぞれに、「１」〜「３６」、「３７」〜「７２」、「７３」〜「１００」の決定値が割り当てられた大当り種別決定用テーブルデータを選択し、始動口バッファ値が「２」であれば、「非確変」、「確変」それぞれに、「１」〜「３６」、「３７」〜「１００」の決定値が割り当てられた大当り種別決定用テーブルデータを選択する。こうして選択されたデータと、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とを比較（逐一比較、または最小値や最大値との比較）することにより、乱数値ＭＲ２に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。このときには、ステップＳ４０８の処理により特定された大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。
【０１１５】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、小当り決定範囲を設定する（ステップＳ４１０）。このときには、ステップＳ４０５の処理による大当り決定範囲の設定と同様に、例えば特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「小当り」に割り当てられた決定値の範囲（例えば、「３０００１」〜「３０１００」）が、小当り決定範囲として設定されればよい。こうした小当り決定範囲の設定に続いて、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、小当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４１１）。これにより、乱数値ＭＲ１が小当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１２）。この判定は、ステップＳ４０７の処理による大当り決定範囲内であるか否かの判定と同様に、乱数値ＭＲ１と決定値との逐一比較、または最小値や最大値との比較により、行われるものであればよい。
【０１１６】
ステップＳ４１２にて小当り決定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、特定パターン決定範囲を設定する（ステップＳ４１３）。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。
【０１１７】
ステップＳ４１３の処理では、ステップＳ４０１の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図８に示すように、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間（時短中）における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」となる範囲に設定する。
【０１１８】
可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図１５（Ａ）に示すような通常時のハズレ変動パターン決定テーブルまたは図１５（Ｂ）に示すような時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
【０１１９】
図１６（Ａ）に示す通常時におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。また、図１６（Ｂ）に示す時短中におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。したがって、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、通常時には乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図７に示すステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態が通常状態であれば、ステップＳ４１３の処理により「２３０」〜「２５１」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態が時短状態（遊技状態が確変状態及び時短状態である場合も含む。）であれば、ステップＳ４１３の処理により「２４０」〜「２５１」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定すればよい。
【０１２０】
ステップＳ４１３の処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する（ステップＳ４１４）。そして、乱数値ＭＲ３が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７やステップＳ４１２の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内や小当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１２１】
この実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンド（演出制御コマンドの一例）を送信することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する。
【０１２２】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１２３】
こうした第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップＳ４０４、Ｓ４０９、Ｓ４１２、Ｓ４１５の処理による判定結果に応じて設定される（ステップＳ４１６）。図９は、ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップＳ４０４の処理にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、通知内容が「入賞時判定制限中」に設定される。ステップＳ４０９にて大当り種別が「突確」であると判定されたときには通知内容が「短期開放大当り判定あり」に設定される一方、ステップＳ４０９にて大当り種別が「突確」以外であると判定されたときには通知内容が「通常開放大当り判定あり」に設定される。ステップＳ４１２にて小当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、通知内容が「小当り判定あり」に設定される。ステップＳ４１５にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには通知内容が「ハズレ時特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップＳ４１５にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには通知内容が「ハズレ時特定パターン判定なし」に設定される。
【０１２４】
図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４１６の処理によって設定された通知内容に応じて、ＥＸＴデータ（２バイト構成のうち下位１バイトのデータ）を異ならせる。
【０１２５】
図１０（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図１０（Ｂ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、通知内容が「入賞時判定制限中」を示している。コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、通知内容が「通常開放大当り判定あり」を示している。コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、通知内容が「短期開放大当り判定あり」を示している。コマンドＢ１０３ＨやコマンドＢ２０３Ｈは、通知内容が「ハズレ時特定パターン判定あり」を示している。コマンドＢ１０４ＨやコマンドＢ２０４Ｈは、通知内容が「ハズレ時特定パターン判定なし」を示している。
【０１２６】
ステップＳ４１６の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１７）。このときには、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動口入賞指定コマンドを送信するか第２始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップＳ４１６の処理により設定された通知内容に対応したＥＸＴデータを含む第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてＥＸＴデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。
【０１２７】
ステップＳ４１７の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ４１７の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４１８）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。第１保留記憶数が「１」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０１Ｈとなり、第１保留記憶数が「２」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０２Ｈとなり、第１保留記憶数が「３」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０３Ｈとなり、第１保留記憶数が「４」である場合には、第１保留記憶数通知コマンドはＣ１０４Ｈとなる。同様に、第２保留記憶数が「１」から「４」のいずれかである場合には、第２保留記憶数通知コマンドはコマンドＣ１０１ＨからコマンドＣ１０４Ｈのうちの第２保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。
【０１２９】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図７に示すステップＳ４１８の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ４１８の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ここでは、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１３１】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３３】
図７に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５〜Ｓ４１５の処理を実行せずにステップＳ４１６の処理に進み、特定パターン決定範囲の判定が制限中であることに対応して通知内容が「入賞時判定制限中」を示す始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１３４】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３６】
図１１は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４０】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１２（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１４３】
図１２（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１４４】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４５】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて（例えば、乱数値を第１特図保留記憶部から読み出したか、第２特図保留記憶部から読み出したかに応じて）、大当り種別を複数種類（第１特図の場合は、「確変」、「非確変」、「突確」、第２特図の場合は、「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図１２（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかと、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム（可変表示）が第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかに応じて乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものであるか第２特図を用いたものであるかを判定し（例えば、ステップＳ２３２、Ｓ２３６のいずれの処理を行ったかで判定できる。）、今回の特図ゲームが第１特図を用いたものである場合（ステップＳ２３２の処理を行っている場合）には、「突確」を大当り種別として決定（選択）し、今回の特図ゲームが第２特図を用いたものである場合（ステップＳ２３６の処理を行っている場合）には、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１４６】
図１２（Ｂ）では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的には、変動特図が第２特図である場合には、大当り種別が「突確」とはならないように設定されている。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１４７】
遊技状態が時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第２始動入賞口を遊技球が進入したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合と比べて、大当り種別が「突確」に決定されにくいように設定してもよい。
【０１４８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１２（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」、「突確」の場合には「２」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４５）。
【０１５０】
ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、ステップＳ２４３、Ｓ２４５の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２４４にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５３】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５４】
図１３は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１５５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５６】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合や大当り種別が「突確」または可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５７】
図１３に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１５（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファ設定値が「０」のときには（大当り種別が「非確変」のときには）変動パターンＰＡ３−４を選択し、大当り種別バッファ設定値が「１」のときには（大当り種別が「確変」のときには）変動パターンＰＡ３−５を選択し、大当り種別バッファ設定値が「２」のときには（大当り種別が「突確」のときには）変動パターンＰＣ１−２を選択する。
【０１５８】
図１３に示すステップＳ２６４の処理では、例えば図１５（Ｂ）に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。小当り変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の変動パターンに対して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ただし、各変動パターンに対する決定値の割り当ては、大当り種別が「突確」となる場合とは異なっている。これにより、変動パターンにおける飾り図柄の可変表示態様やリーチ演出の演出態様に応じて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となり大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（突確期待度）を異ならせることができる。なお、大当り種別が「突確」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、可変表示結果が「小当り」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。あるいは、可変表示結果が「小当り」となる場合に決定可能な変動パターンのうちには、大当り種別が「突確」となる場合には決定されることがない変動パターンが含まれていてもよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１５９】
図１３に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１６（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値から特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「３」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０１６０】
図１６（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（具体的には「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図１６（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数（具体的には「１」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１６１】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６２】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６２、Ｓ２６４、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１６５】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６６】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０１６７】
図３のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われる。
【０１６８】
図１７は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３５１）。大当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、時短フラグ及び確変フラグをオフ状態にし、時短回数カウンタのカウント値を「０」にすることなどによって、時短フラグ及び確変フラグ、時短回数カウンタをリセットする（ステップＳ３５２）。時短回数カウンタは、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントするカウンタである。
【０１６９】
その後、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３５３）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたラウンド数計数用カウンタ（大当り遊技状態で実行される残りのラウンド数をカウントするためのもの、ラウンド数カウンタともいう。）にカウント初期値（例えば、「１５」）を設定し（ステップＳ３５４）、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）と、確変フラグのオン状態・オフ状態及び時短フラグのオン状態・オフ状態を指定することなどによって現在の遊技状態（ステップＳ３５６では、通常状態）を指定する遊技状態指定コマンド（演出制御コマンド）と、の送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「４」に更新し（ステップＳ３５６）、特別図柄停止処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがオン状態でない（オフ状態である）場合（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、時短フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ３５７）。ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンである場合には（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、時短回数カウンタのカウント値を「１」減らし（ステップＳ３５８）、減らした後のカウント値が「０」であるかを判定する（ステップＳ３５９）。ＣＰＵ１０３は、カウント値が「０」である場合（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、時短フラグをオフ状態にし（ステップＳ３６０）、時短状態を終了させる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３６０の処理を行った後には、現在の遊技状態（時短が終了した遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ３６１）。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７１】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３６１の後、時短フラグがオンでない場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、カウント値が「０」でない場合（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。小当りフラグがオン状態である場合（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間（小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し（ステップＳ３６３）、ラウンド数計数用カウンタ（ラウンド数カウンタ）にカウント初期値（例えば、「１５」）を設定し（ステップＳ３６４）、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い（ステップＳ３５５）、特図プロセスフラグを「８」に更新し（ステップＳ３６６）、特別図柄停止処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。小当りフラグがオン状態でない場合（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３６９）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７２】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時や小当り時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０１７３】
図３のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１７４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、ラウンド数計数用カウンタの値が「１」減らされ、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０１７５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」であるか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」でない場合）に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」になったとき）には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１７６】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１７７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。図１８は、図３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出（エンディング演出）待ち時間（大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としての後述のエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間であり、予め設定された時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値がＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０１７８】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別バッファに格納された大当り種別（大当り種別バッファ設定値）に応じて、時短フラグ及び確変フラグを切り替える（ステップＳ３２３）。大当り種別が「非確変」であれば（大当り種別バッファ設定値が「０」であれば）、確変フラグをオフ状態のままにして時短フラグをオン状態にし、大当り種別が「確変」又は「突確」であれば（大当り種別バッファ設定値が「１」又は「２」であれば）、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にする。このようにして、大当り種別が「非確変」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、時短制御のみの低確高ベース状態になり、大当り種別が「確変」又は「突確」の場合の大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変制御及び時短制御がある高確高ベース状態になる。
【０１７９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３２３で時短フラグをオン状態にしているので、時短回数カウンタにカウント初期値（例えば、１００回）を設定する（ステップＳ３２４）。その後、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（ステップＳ３２３の処理内容に応じた遊技状態）を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行い（ステップＳ３２５）、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８０】
時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０１８１】
図３のステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと（例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが行われると、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。ステップＳ１１８が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機することが行われる。
【０１８２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１８で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８３】
ステップＳ１１８が繰り返し行われ、ステップＳ１１９が繰り返し行われることによって、小当り遊技状態が実現される。
【０１８４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理（待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する）などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１９は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０１８７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８８】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８９】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理が再度実行される。
【０１９０】
図２０は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２０のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより（以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。）、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド及び第１保留記憶数通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１９１】
第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図２１（Ａ）に示すような第１始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、図２１（Ｂ）に示すような第２始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる（ステップＳ６８２）。
【０１９２】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１９３】
図２１（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１９４】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図７に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図２１（Ａ）および（Ｂ）に示すような保留表示番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１９５】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」および「２」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図２１（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。なお、各バッファにおける各設定値については後述する。第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに（この実施の形態では、後述のステップＳ９５１の処理が実行されるごとに）、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図２１（Ａ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ９５１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドがある場合には、これら各コマンドも、保留表示番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１９６】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファのうち、保留表示番号「２」に対応した領域については、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。つまり、保留表示番号「２」に対応した領域に格納された第１保留記憶数通知コマンドは、コマンドＣ１０１Ｈであるが、このコマンドＣ１０１Ｈが通知する第１特図保留記憶数は「１」であり、不整合が生じている。すなわち、第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数よりも保留表示番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第１特図保留記憶数が第１始動入賞時コマンドバッファの記憶内容から特定される第１特図保留記憶数と矛盾（不整合）している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりも保留表示番号が小さな値になっても直ちに矛盾（不整合）とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留表示番号の相違は矛盾（不整合）となり得る。
【０１９７】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板１１から送信される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０１９８】
第１始動口入賞指定コマンドや第１保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第２始動口入賞指定コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０１９９】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【０２００】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（ステップＳ６８３）。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ増やして、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２０１】
第１特図保留記憶部と第１始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第１特図保留記憶部の保留番号と第１始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第１特図保留記憶部に記憶された保留データと、第１始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第１特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって左側の領域の左から３番目の表示位置）に保留表示図柄が表示される。
【０２０２】
第２特図保留記憶部と第２始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第２特図保留記憶部の保留番号と第２始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、第２始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「３」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第２特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける向かって右側の領域の左から３番目の表示位置）に保留表示図柄が表示される。
【０２０３】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップＳ６８１で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態に変更があったときなどに主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し（ステップＳ６８７）、受信があった場合には（ステップＳ６８７；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える（ステップＳ６８８）。
【０２０４】
高確フラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板１１側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。
【０２０５】
ステップＳ６８８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする（すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ）。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合（例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合）、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態（通常状態）を指定するものである場合（例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合）、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。
【０２０６】
ステップＳ６８８の処理のあと、又は、ステップＳ６８７で上記コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ６８７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他のコマンド解析処理を実行してから（ステップＳ６８９）、コマンド解析処理を終了する。
【０２０７】
図２２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理では、保留表示予告などの実行の決定などを行う保留表示予告等決定処理（ステップＳ１６２）が実行される。
【０２０８】
図２３は、図２２のステップＳ１６２にて実行される保留表示予告等決定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す保留表示予告等決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ５０１）。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファまたは第２始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【０２０９】
新たなコマンドの格納がないなどして、ステップＳ５０２にていずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留表示予告等決定処理を終了する。一方、新たなコマンドの格納があるなどして、新たな受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、保留表示予告の実行が制限される保留表示予告制限があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の保留表示予告制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、先読み予告制限があると判定すればよい。先読み制限条件は、例えば新たな受信コマンドとなっている第１始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「入賞時判定制限中」である場合に成立すればよい。
【０２１０】
この実施の形態において、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。この場合、高開放制御が行われている高ベース中には、第２始動入賞口に遊技球を容易に進入させて、優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。仮に、高ベース中にて第１特図を用いた特図ゲームを予告対象（ターゲット）とする保留表示予告を実行すると、例えば可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第２特図を用いた特図ゲームを多数回にわたり容易に繰り返し実行することができる。このとき、第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になれば、先読み予告による予告対象となっている第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になることもあわせて、遊技状態を繰り返し大当り遊技状態とすることが可能になり、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。
【０２１１】
また、仮に、高ベース中にて第１特図を用いた特図ゲームを予告対象とする保留表示予告を実行すると、この先読み予告により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識した遊技者は、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し進入させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を進入させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかを、自己の技量により選択することができる。そのため、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングが、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。 
【０２１２】
そこで、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース中には、第１始動入賞の発生に基づく保留表示予告の実行を制限する保留表示予告制限条件を成立させる。これにより、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。遊技状態が大当り遊技状態であるときにも（大当り遊技状態であるか否かの判定は、ステップＳ８０４などを参照。）、その大当り遊技状態が終了した後には時短制御に伴う高開放制御が行われることから、同様に保留表示予告制限条件を成立させるとよい。
【０２１３】
ステップＳ５０４にて保留表示予告制限なしと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、演出実行制限フラグがオン状態であるかを判定し（ステップＳ５０５）、演出実行制限フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド）の順序と内容をチェックして（ステップＳ５０６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０２１４】
具体的な一例として、第１始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「２」の格納領域に、第１特図保留記憶数が「１」であることを通知する第１保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファの記憶状態から特定される第１特図保留記憶数と、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２１５】
始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２１６】
ステップＳ５０７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファや第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている始動口入賞指定コマンドなどの数をチェックして合計保留記憶数が「３」以上であるかを判定する（ステップＳ５０８）。合計保留記憶数が「３」以上である場合には（ステップＳ５０８）、連続演出決定処理を実行し（ステップＳ５０８Ａ）、保留表示予告決定処理を実行する（ステップＳ５０８Ｂ）。なお、ステップＳ５０８では、合計保留記憶数が「３」以上であるか否かを判定したが、判定する合計保留記憶数は任意の数であってよい。この場合、例えば、合計保留記憶数が「１」である場合は、「保留不変化態様＋保留変化態様」の保留表示予告が実行されないように、図２７に示す保留表示予告態様決定テーブルを構成すればよい。
【０２１７】
図２４は、連続演出決定処理として、図２３のステップＳ５０８Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す連続演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ９０１）。一例として、ステップＳ９０１の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される連続演出実行決定用の乱数値ＳＲ１（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された連続演出実行決定テーブルを参照することなどにより、連続演出の実行の有無を決定すればよい。
【０２１８】
図２５（Ａ）は、連続演出実行決定テーブルの内容を示している。連続演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、連続演出を実行するか否かの決定結果に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「短期開放大当り判定有り」又は「通常開放大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外であるか）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続演出実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ１と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ１に該当する決定値に割り当てられた「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、連続演出を実行することを決定する。実行無しの場合には、連続演出を実行しないと決定する。例えば、乱数値ＳＲ１が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の通知内容が「短期開放大当り判定有り」又は「通常開放大当り判定有り」である場合には、連続演出を実行すると決定し、前記の通知内容がこれら以外の場合には、連続演出を実行しないと決定する。
【０２１９】
図２５（Ａ）のように、この実施の形態では、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」であるとの判定結果である場合には、連続演出を実行すると決定されやすくなり、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容がそれ以外である場合（「大当り」ではないとの判定結果である場合）には、連続演出を実行しないと決定されやすくなっているため、連続演出が実行されたときには、ターゲット（新たな受信コマンドに対応する保留記憶）の可変表示の表示結果が「大当り」になりやすくなる（ターゲットの可変表示についての大当り期待度が高い）。
【０２２０】
ステップＳ９０１のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１の決定結果に基づいて、今回連続演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ９０２）、ステップＳ９０１の処理において連続演出を実行すると決定している場合（ステップＳ９０２；Ｙｅｓ）、連続演出の実行回数を決定する（ステップＳ９０３）。
【０２２１】
一例として、ステップＳ９０３の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される連続演出実行回数決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された連続演出実行回数決定テーブルを参照することなどにより、連続演出の実行回数を決定すればよい。
【０２２２】
図２５（Ｂ）は、連続演出実行回数決定テーブルの内容を示している。連続演出実行回数決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、各連続演出実行回数に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「短期開放大当り判定有り」又は「通常開放大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外であるか）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続演出実行回数決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値ＳＲ２と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、連続演出実行回数決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値ＳＲ２に該当する決定値に割り当てられた「３」または「４」のいずれかを実行回数として決定すればよい。例えば、乱数値ＳＲ２が「３０」のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「短期開放大当り判定有り」又は「通常開放大当り判定有り」であるに場合には、連続演出の実行回数を「３」と決定し、それ以外の場合には、「４」と決定する。
【０２２３】
図２５（Ｂ）のように、この実施の形態では、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」であるとの判定結果である場合には、実行回数が「４」に決定される割合が「３」に決定される割合よりも高くなっており、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容がそれ以外である場合（「大当り」ではないとの判定結果である場合）には、実行回数が「４」に決定される割合が「３」に決定される割合よりも低くなっている。すなわち、連続演出の実行回数が多いほどその予告対象（ターゲット）の可変表示結果が「大当り」となる可能性（つまり、その予告対象の可変表示についての大当り期待度）が高くなっている。したがって、実行される連続演出の回数に対する遊技者の注目を集めることができる。また、これによれば、連続演出の対象となる保留が可変表示の開始時には遊技者に認識されないため、複数の保留に対して期待を抱かせることができる。
【０２２４】
ステップＳ９０１の処理において連続演出を実行しないと決定している場合（ステップＳ９０２；Ｎｏ）、または、ステップＳ９０３の処理を実行した後には、連続演出決定処理を終了する。
【０２２５】
図２６は、図２３のステップＳ５０８Ｂにて実行される保留表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す保留表示予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告を実行するか否かを決定する（ステップＳ９９１）。一例として、ステップＳ９９１の処理では、ＲＯＭ１２１に予め記憶されている図２７（Ａ）に示す保留表示予告実行決定テーブルに示す決定割合にしたがって、保留表示予告の実行有無を決定する。なお、ステップＳ９９１の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出するなどにより、保留表示予告の実行の有無を決定すればよい。
【０２２６】
図２７（Ａ）は、保留表示予告実行決定テーブルの内容を示している。保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「短期開放大当り判定有り」又は「通常開放大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外であるか）に応じて保留表示予告を実行するか否かの決定結果が割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、保留表示予告決定用の乱数値と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、「実行有り」又は「実行無し」のいずれかを決定結果とすればよい。実行有りの場合には、保留表示予告を実行することを決定する。実行無しの場合には、保留表示予告を実行しないと決定する。
【０２２７】
この実施の形態では、図示するように、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」であるとの判定結果である場合には、保留表示予告を実行すると決定されやすくなり、始動口入賞指定コマンドによる通知内容がそれ以外である場合（「大当り」ではないとの判定結果である場合）には、保留表示予告を実行しないと決定されやすくなっているため、保留表示予告が実行されたときには、ターゲット（新たな受信コマンドに対応する保留記憶）の可変表示の表示結果が「大当り」になりやすくなる（ターゲットの可変表示についての大当り期待度が高い）。
【０２２８】
ステップＳ９９１のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９９１の決定結果に基づいて、今回保留表示予告を実行するか否かを判定し（ステップＳ９９２）、ステップＳ９９１の処理において保留表示予告を実行すると決定している場合（ステップＳ９９２；Ｙｅｓ）、図２３に示すステップＳ５０８Ａの決定結果に基づいて、保留表示予告態様を決定する（ステップＳ９９３）。
【０２２９】
一例として、ステップＳ９９３の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告態様決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留表示予告態様決定テーブルを参照することなどにより、実行する保留表示予告の実行態様を決定すればよい。具体的には、図２３に示すステップＳ５０８Ａにおいて連続演出を実行すると決定された場合と、連続演出を実行しないと決定された場合とで、それぞれ異なる保留表示予告態様決定テーブルを参照して保留表示予告態様を決定すればよい。
【０２３０】
図２７（Ｂ）、（Ｃ）は、それぞれ、図２３に示すステップＳ５０８Ａにて連続演出を実行すると決定された場合に参照される保留表示予告態様決定テーブルの内容（図２７（Ｂ））と、図２３に示すステップＳ５０８Ａにて連続演出を実行しないと決定された場合に参照される保留表示予告態様決定テーブルの内容（図２７（Ｃ））を示している。保留表示予告態様決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、各保留表示予告態様に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容（通知内容が「短期開放大当り判定有り」又は「通常開放大当り判定有り」であるか、この通知内容がこれら以外であるか）に応じて割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告態様決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、保留表示予告態様決定用の乱数値ＳＲ４と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、連続演出を実行するか否かに応じた示唆演出態様決定テーブルを参照することにより、予め用意された複数の実行態様のうちからいずれかの実行態様を決定すればよい。
【０２３１】
この実施の形態では、図２７（Ｂ）に示すように、「保留変化態様」、「保留不変化態様＋保留変化態様」、「保留不変化態様」といった３種類の保留表示予告態様が予め用意されている。「保留変化態様」は、図３１（ｅ）〜（ｇ）に示すように、１変動（１回の可変表示）内にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して、当該キャラクタが保留情報の表示態様を変更する態様である。「保留不変化態様＋保留変化態様」は、図３２（ｃ）〜（ｈ）に示すように、キャラクタ（５ＣＨ）を表示し、当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更することなく１回目の可変表示が終了し、次の可変表示において再度キャラクタを表示し、当該キャラクタが保留情報の表示態様を変更する、２変動に亘って（２回の可変表示に亘って）行われる態様であり、保留情報の表示態様が変化すると遊技者に見せかける態様の演出を行ってから、最終的に保留情報の表示態様を変化させる態様である。「保留不変化態様」は、１変動（１回の可変表示）内にキャラクタを表示して、当該キャラクタが保留情報の表示態様を変更することなく可変表示が終了する態様であり、保留情報の表示態様が変化すると遊技者に見せかけて、遊技者の期待感を向上させる態様である。なお、「保留不変化態様＋保留変化態様」は、２変動に限られず、３変動や４変動であってもよい。この場合には、キャラクタを表示し、当該キャラクタが保留情報の表示態様を変更することなく可変表示が終了する「保留不変化態様」を複数回繰り返せばよい。また、「保留変化態様」は、図３３に示すように、１変動目（１回目の可変表示）にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して（図３３（ａ）、（ｂ））、２変動目（２回目の可変表示）にて当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更する（図３３（ｃ）、（ｄ））といった態様のように、複数の可変表示に亘って行われるものであってもよい。同様に、「保留不変化態様」についても、複数の可変表示に亘って行われてもよい。なお、保留表示予告の実行態様が決定されると、各態様に対応した保留表示予告設定値が、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号に対応した領域に格納される。なお、保留表示予告を実行しないことが決定されている場合は、図２４のステップＳ９０１の処理にて、保留表示予告設定値として「０」が設定されればよい。このように、「保留不変化態様」の保留表示予告態様が実行されることにより、保留表示を変化しない場合についても保留表示を変化する場合に実行される態様と一部（演出開始時）同様の態様の演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、「保留不変化態様」の保留表示予告態様が実行されることにより、本来実行される態様の演出が実行されないことによる遊技者の違和感を低減することができ、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２３２】
この実施の形態では、図２７（Ｂ）および（Ｃ）に示すように、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」であるとの判定結果である場合に、連続演出を実行する場合（図２７（Ｂ））の方が、連続演出を実行しない場合（図２７（Ｃ））よりも、保留情報の表示態様を変化させる態様（「保留変化態様」および「保留不変化態様」）に決定される割合が高くなっている。したがって、連続演出が実行された場合には、保留情報の表示態様が変化する割合が高くなるため、遊技興趣を向上させることができる。また、図２７（Ｂ）に示すように、連続演出を実行する場合にのみ「保留不変化態様＋保留変化態様」の態様が設定されている。したがって、連続演出が実行される場合には、保留情報の表示態様が変化する割合が高いものの、保留情報の表示態様が変化すると遊技者に見せかける態様の演出が最初に行われるため、遊技者に保留情報の表示態様が変化することが事前に認識されにくく、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３３】
図２６に戻り、ステップＳ９９１にて保留表示予告を実行しないと決定している場合（ステップＳ９９２；Ｎｏ）や、ステップＳ９９３の処理を実行した後は、保留表示予告決定処理を終了する。
【０２３４】
図２３に戻り、ステップＳ５０８Ｂの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０８Ａの処理で決定した連続演出の実行回数に応じて、カウント値を設定する（ステップＳ５１１）カウント値は、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号に対応した領域に格納される。つまり、カウント値は、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファに格納される可変表示毎のコマンドに対応して格納されることになり、保留記憶されている可変表示に対応して設定される。なお、この処理では、連続演出の実行の有無についても設定される。
【０２３５】
テップＳ５１１の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０８Ａ〜Ｓ５０８Ｂで、連続演出、保留表示予告のいずれかの演出の実行を決定したかを判定する（ステップＳ５１３）。いずれかの演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、演出実行制限フラグをオン状態にする（ステップＳ５１４）。これによって、保留表示予告、示唆演出の実行の決定が新たに行われることが防止される。ステップＳ５１４のあと、又は、連続演出、保留表示予告のいずれかの演出も実行しない場合（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、保留表示予告等決定処理を終了する。
【０２３６】
図２２に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６２の処理を実行したあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７４の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御（大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンド又は小当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２４２】
ステップＳ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２４３】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４４】
図２９は、可変表示開始設定処理として、図２２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドを読み取ることなどにより、演出制御用ＣＰＵ１２０によって特定されればよい。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば短期開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。
【０２４８】
ステップＳ５２６における処理の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１が指定された場合に、複数種類の短期開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ５２６における処理の他の一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定された場合に、例えばステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。あるいは、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定された場合に、ステップＳ５２４と同様の処理を実行することにより「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される同一の飾り図柄を決定する一方で、ステップＳ５２４とは異なる処理を実行することにより、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄（短期開放チャンス図柄）を停止表示することに決定してもよい。こうした短期開放チャンス図柄を含むリーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放チャンス目に含まれてもよい。
【０２５０】
なお、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定されて飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合でも、例えば「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って仮停止表示されることによりリーチ態様となった後に、「右」の飾り図柄可変表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、短期開放チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組合せが導出表示されるようにしてもよい。この場合、ステップＳ５２６の処理では、変動パターンＰＣ２−１〜ＰＣ２−３のいずれかが指定された場合でも、短期開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０２５１】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２５２】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２６、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、演出実行決定処理を実行する（ステップＳ５２８）。図３０は、ステップＳ５２８にて実行される演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５３】
図３０に示す演出実行決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドのうち、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する保留表示予告設定値及び示唆演出設定値と、を始動入賞時コマンドバッファから読み出す（ステップＳ９５１）。なお、読み出したコマンドのうち、今回の消化対象の始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドは、今回の可変表示の開始によって消化されるものであり、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドが第２始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には、保留表示番号「１」に対応して格納された第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドが該当し、第２始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されていない場合には、保留表示番号「１」に対応して第１始動入賞時コマンドバッファに格納された第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドが該当する。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の消化対象の始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する連続演出のカウント値と保留表示予告設定値については始動入賞時コマンドバッファから消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する連続演出のカウント値と保留表示予告設定とを、１エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
【０２５５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす（ステップＳ９５２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される保留表示図柄を１つ減らし（左側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し）、保留記憶の表示によって特定可能な第１特図保留記憶数を１つ減らす。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される保留表示図柄を１つ減らし（右側の保留表示図柄における一番右の保留表示図柄を消去し）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ減らす。なお、保留表示図柄が保留表示予告によって他の図柄に変更されている場合には、保留表示図柄を１つ減らすことに伴って、保留表示予告によって他の図柄に変更された保留表示図柄を隣（例えば、左隣）に移動させる。これによって、保留表示予告のターゲットの可変表示が、この後何番目に実行されるかなどを遊技者は容易に把握できる。
【０２５６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続演出が実行ありか否かを判定する（ステップＳ９５３）。連続演出が実行ありか否かは、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号に対応した領域を参照することにより判定すればよい。ステップＳ９５３にて実行ありと判定した場合（ステップＳ９５３；Ｙｅｓ）、図２４のステップＳ９０３で決定した実行回数の連続演出を実行する設定を行う（ステップＳ９５４）。なお、ステップＳ９５４の処理において連続演出の実行設定が行われた場合には、連続演出実行中フラグをオンにセットする。また、既に連続演出の実行回数が設定されている場合は（連続演出実行中フラグがオンである場合は）、ステップＳ９５４の処理をスキップする。図２９に戻り、ステップＳ９５４の処理を実行した後は、連続演出カウンタの値を「−１」する（ステップＳ９５５）。なお、ステップＳ９５５の処理では、連続演出カウンタの値を「−１」した後、当該カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、「０」である場合は連続演出実行中フラグをオフにする処理が含まれている。
【０２５７】
ステップＳ９５５の処理を実行した後、または、ステップＳ９５３にて連続演出実行なしと判定した場合は（ステップＳ９５３；Ｎｏ）、保留表示予告が実行ありか否かを判定する（ステップＳ９５６）。保留表示予告が実行ありか否かは、第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号に対応した領域を参照することにより判定すればよい。ステップＳ９５６にて実行ありと判定して場合（ステップＳ９５６；Ｙｅｓ）、第２特図の入賞があるか否かを判定する（ステップＳ９５７）。第２特図の入賞があるか否かは、第２始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号に対応した領域を参照して判定すればよい。ステップＳ９５７にて第２特図の入賞なしと判定された場合（ステップＳ９５７；Ｎｏ）、保留表示予告実行制限フラグがオンにセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、クリアする（ステップＳ９５８）。保留表示予告実行制限フラグがオフにセットされている場合は、ステップＳ９５８の処理はスキップする。
【０２５８】
続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示予告設定値に応じた保留表示予告の実行設定を行う（ステップＳ９５４）。具体的には、保留表示予告設定値が「１」である場合には、「保留変化態様」の保留表示予告を実行する設定を行い、保留表示予告設定値が「２」である場合には、「保留不変化態様＋保留変化態様」の保留表示予告を実行する設定を行い、保留表示予告設定値が「５」である場合には、「保留不変化態様」の保留表示予告を実行する設定を行う。ステップＳ９５４の処理を実行した後は、保留表示予告設定値を「−１」する（ステップＳ９６０）。
【０２５９】
一方、ステップＳ９５７にて第２特図の入賞があると判定された場合には（ステップＳ９５７；Ｙｅｓ）、保留表示予告実行制限フラグがオンであるか否かを判定し、オンでなければオンにセットする（ステップＳ９６１）。これにより、例えば、「保留不変化態様＋保留変化態様」の保留表示予告の実行中であって、「保留不変化態様」の保留表示予告の実行中に、第２特図の入賞があった場合には、第２特図に対応する可変表示が終了するまでの間、当該「保留不変化態様」の保留表示予告の後に実行される「保留変化態様」の保留表示予告は実行されず、「保留不変化態様」の保留表示予告の実行状態が維持される。また、例えば、図３３に示すように、複数の可変表示に亘って保留表示予告が実行される場合に、図３４（ｂ）に示すように、第２特図が入賞すると、図３４（ｃ）、（ｄ）に示すように第２特図の可変表示が終了するまでの間、保留表示予告の進行が停止し、図３４（ｅ）、（ｆ）に示すように第２特図の可変表示が終了した後の可変表示において、停止していた保留表示予告が進行し、保留表示図柄が変更される（図３７（Ａ）参照）。したがって、制御を複雑にすることなく保留表示予告の不具合の発生を防止できるとともに、複数の可変表示に亘って保留表示予告を実行することで演出時間を十分確保することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６０】
ステップＳ９６１の処理を実行した後、または、ステップＳ９６０の処理を実行した後、または、ステップＳ９５６にて保留表示予告なし（保留表示予告設定値が「０」である）と判定された場合（ステップＳ９５６；Ｎｏ）、保留表示予告設定値が「０」または「４」であるか否かを判定する（ステップＳ９６２）。保留表示予告設定値が「０」または「４」である場合には（ステップＳ９６２：Ｙｅｓ）、演出実行制限フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ９６３）。ステップＳ９６３の処理を実行した後、または、ステップＳ９６２にて保留表示予告設定値が「０」または「４」でない場合（ステップＳ９６２；Ｎｏ）、演出実行設定処理を終了する。
【０２６１】
図２８に戻り、ステップＳ５２８の演出実行決定処理を実行した後には、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２８で決定した内容（保留表示予告の種別や示唆演出の態様など）などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２６２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６３】
図３０は、可変表示中演出処理として、図２２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６４】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、連続を実行するための連続演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。連続演出実行期間は、例えば図２９に示すステップＳ９５４の処理による連続演出の実行設定に対応して、図２８に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図３０のステップＳ５５２にて連続演出実行期間であるときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、例えば連続演出の演出画像の表示といった、連続演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５３）。ステップＳ５５３の処理では、例えば図２９に示すステップＳ９５４の処理による連続演出の実行決定に対応して、図２８に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて示唆演出を実行できればよい。
【０２６５】
図３０に戻り、ステップＳ５５２にて示唆演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３の処理を実行した後には、保留表示予告を実行するための保留表示予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。保留表示予告実行期間は、例えば図２９に示すステップＳ９５９の処理による保留表示予告の実行設定に対応して図２８に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。図３０のステップＳ５５４にて保留表示予告実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、保留表示予告を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。ステップＳ５５５の処理では、例えば図２９のステップＳ９５９の処理による保留表示予告の実行設定に対応して図２８のステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示予告を実行できればよい。なお、ステップＳ５５５の処理において、複数の可変表示に亘って保留表示予告が行われる場合、図３１のステップＳ９６１の処理により保留表示予告実行制限フラグがオンにセットされるため、第２特図に対応する可変表示が終了するまでの間、保留表示予告の進行を停止する演出制御パターンが図２８のステップＳ５３０の処理により選択される。
【０２６６】
ステップＳ５５４にて保留表示予告実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５８；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５９）。
【０２６７】
ステップＳ５５８にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５５８；Ｎｏ）、ステップＳ５５９の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６８】
一方、ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６９】
ステップＳ５６１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５６３）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７０】
上記の演出制御プロセス処理が繰り返し行われることによって、連続演出、保留表示予告などが実行される。
【０２７１】
続いて、連続演出と保留表示予告が実行されるときの主な演出動作例を、図３２を参照して説明する。図３２は、実行される連続演出の回数が４回であり、「保留不変化態様＋保留変化態様」の実行態様の保留表示予告が実行される場合の演出動作例を示している。連続演出が実行される場合には、図２７（Ｂ）に示すように、「保留不変化態様＋保留変化態様」の保留表示予告が実行される割合が高くなっているため、図３２（ａ）〜図３２（ｊ）に示すように連続演出が実行されている場合には、図３２（ｃ）、（ｄ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）に示すように、「保留不変化態様＋保留変化態様」の保留表示予告が実行される。これによれば、「保留不変化態様」の保留表示予告が実行された場合でも、「保留変化態様」の保留表示予告が実行されることから、保留表示予告によって変化させる特定の態様の信頼度を下げることなく保留表示予告を実行でき、特定の態様に対する遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２７２】
また、この実施の形態では、上記構成によって、連続演出が実行されると保留表示予告が実行される割合が高くなるとともに、連続演出の対象となる保留がいずれの保留であるかが、可変表示の開始時には遊技者に認識されないため、複数の保留に対し期待感を抱かせることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。また、上記構成によれば、連続演出が実行されている場合には、「保留不変化態様＋保留変化態様」の保留表示予告が実行されるため、保留表示予告によって変化させる特定の態様の信頼度を下げることなく保留表示予告を実行でき、特定の態様に対する遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２７３】
また、上記で例示するように、パチンコ遊技機１は、保留表示予告として、キャラクタを表示し、表示されたキャラクタが予告対象の保留表示図柄を変更する演出を実行する。これに加え、例えば、遊技状態が通常状態であって、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合に、入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が通常よりも長い期間傾動位置となる長期間開放制御を行うことのあるパチンコ機において、当該長期間開放制御が行われる可能性を、上記保留表示予告で表示されるキャラクタを表示することにより表してもよい。これによれば、当該キャラクタが表示された場合、保留表示予告が実行されているのか、長期間開放制御が行われる可能性を表しているのかといったことが遊技者に認識されず、遊技者に期待感を抱かせることができる。また、当該キャラクタを表示することにより、実行中の可変表示の可変表示結果が「大当り」をなる可能性をさらに表すようにしてもよい。なお、長期間開放制御が行われる場合には、第２特図への入賞割合が高まるため、この場合、例えば、第２特図の入賞個数をカウントし、所定個数以上である場合には実行中の保留表示予告を終了させるようにしてもよい。これによれば、実行中の保留表示予告の実行状態を長期間維持することで生じる遊技者の違和感を削減することができる。また、実行中の連続演出の種類に応じて、当該連続演出も終了させるようにしてもよい。
【０２７４】
上記で例示したように、パチンコ遊技機１において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）は、始動領域のうち第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、始動領域のうち第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、を含み（なお、可変表示手段や、始動領域は、１つであってもよい。以下、同じ。）、さらにパチンコ遊技機１は、少なくとも、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない前記識別情報の可変表示について、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄など）とするか否かを決定するために用いる決定用情報を例えば所定の記憶数を上限値として保留記憶する保留記憶手段（例えば、第１及び第２特図保留記憶部など）を含むようにしてもよい。
【０２７５】
さらに、上記で例示したように、パチンコ遊技機１は、第１可変表示手段及び第２可変表示手段を制御し、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、少なくとも予告演出実行手段（例えば、後述の判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示に対応する前記保留表示の前記保留表示態様を変化させることによって当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの可能性を予告する予告演出（例えば、保留表示予告など）を実行可能な手段）を含み、前記遊技制御手段からの情報（例えば演出制御コマンドなど）に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出（例えば飾り図柄の可変表示など）を実行する演出装置（例えば画像表示装置５など）を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えるようにしてもよい。
【０２７６】
さらに、上記で例示したように、前記遊技制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する決定用情報が増加したことを認識可能に保留記憶情報（例えば第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドなど）を送信する保留記憶情報送信手段（例えばコマンドの送信設定や送信処理を行うＣＰＵ１０３など）と、パチンコ遊技機１の備える判定手段（開始条件の成立に基づく事前決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する手段）の判定結果を示す判定結果情報（例えば、入賞時判定結果を含む始動口入賞指定コマンドなど）を送信する判定結果情報送信手段（例えば始動口入賞指定コマンドの送信設定や送信処理を行うＣＰＵ１０３など）とを含むようにしてもよい。
【０２７７】
さらに、上記で例示したように、前記予告演出実行手段は、判定結果情報送信手段が送信した判定結果に基づいて予告演出を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記始動領域のうち前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき決定用情報が増加したかを特定可能な保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合（例えば、上記説明参照）に、前記予告演出実行手段が予告演出を実行することを制限（例えば、禁止）する演出制限手段（例えば、上記説明参照）を含んでもよい。このような構成によって、コマンド異常があった場合には、予告演出（例えば、先読み演出）の実行が制限されるので、間違った予告演出が実行されにくくなり（又は実行されなくなり）、遊技者の予告演出への信頼感が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２７８】
なお、演出制限手段は、保留記憶情報送信手段により送信される保留記憶情報に基づいて、保留記憶手段が記憶する決定用情報に対応する対応情報（例えば、各受信コマンドなど）を所定の記憶手段（ＲＡＭ１２２の第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファなど）に格納しておき、前記所定の記憶手段に格納された対応情報及び保留記憶手段に格納された決定用情報は、これらに対応する可変表示が実行されたときに消化され、演出制限手段は、保留記憶情報を正常に受信することができなかったときに前記所定の記憶手段に格納されている対応情報がすべて消化されるまで、前記予告演出実行手段が予告演出を実行することを制限するようにするとよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド異常時に格納されていたＲＡＭ１２２の第１始動入賞時コマンドバッファ及び第２始動入賞時コマンドバッファなどに記憶された各コマンドに所定のフラグを立てておき、可変表示が開始されて各コマンドが消化されるごとに所定のフラグも消去していき、所定のフラグが立った各コマンドが全て消化されるまで先読み予告などの実行を制限する。これによって、適切な期間において、予告演出（例えば、先読み演出）の実行が制限されるので、遊技者の予告演出への信頼感が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２７９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２８０】
（変形例１）
上記実施の形態では、図３３に示すように、複数の可変表示に亘って「保留変化態様」の保留表示予告を行う場合、１変動目（１回目の可変表示）にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して（図３３（ａ）、（ｂ））、２変動目（２回目の可変表示）にて当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更する（図３３（ｃ）、（ｄ））例を示したが、これは一例である。例えば、図３５に示すように、１変動目（１回目の可変表示）にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更し（図３５（ａ）、（ｂ）、（ｃ））、２変動目（２回目の可変表示）に当該キャラクタ（５ＣＨ）が去っていく表示をする（図３５（ｄ））ようにしてもよい。そして、第２特図の入賞があった場合には、１変動目に実行した態様を、第２特図に対応した可変表示が終了するまで維持し、第２特図に対応する可変表示が終了した後に、当該キャラクタ（５ＣＨ）が去っていく表示すればよい。このような構成によれば、制御を複雑にすることなく保留表示予告の不具合の発生を防止することができる。また、複数の可変表示に亘って保留表示予告が実行されるため、演出時間が十分確保され遊技興趣を向上させることができる。
【０２８１】
（変形例２）
上記実施の形態では、複数の可変表示に亘って保留表示予告を行う場合に、第２特図の入賞があった場合には、第２特図に対応する可変表示が終了するまでの間、保留表示予告の進行を停止し、第２特図に対応する可変表示が終了した後に、再開する例を示したが、これは一例である。例えば、図３６に示すように、第２特図の入賞があった場合には、その後の保留表示予告の実行を制限するようにしてもよい。図３６は、変形例１に示す、１変動目（１回目の可変表示）にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更する場合における演出動作例を示しており、図３７（Ｂ）は、演出と可変表示との対応関係を示すタイミングチャートである。図３６（ｃ）に示すように、第２特図の入賞があった場合には、図３６（ｄ）に示すように、その後の保留表示予告の実行を中止する（第２特図に対応する可変表示中にキャラクタ（５ＣＨ）が消える演出を行うなど）。また、上記実施の形態のように、１変動目（１回目の可変表示）にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して、２変動目（２回目の可変表示）にて当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更する場合についても同様に、第２特図の入賞があった場合には、その後の保留表示予告の実行を制限するようにしてもよい（第２特図に対応する可変表示中にキャラクタ（５ＣＨ）が去る演出を行い保留表示を変化させないなど）。これらの場合、例えば、図３１のステップＳ９５６にて第２特図の入賞があると判定した後、保留表示予告設定値を「０」に更新すればよい。これによれば、制御を複雑にすることなく保留表示予告の不具合の発生を防止することができる。なお、上記実施の形態のように、１変動目（１回目の可変表示）にキャラクタ（５ＣＨ）を表示して、２変動目（２回目の可変表示）にて当該キャラクタ（５ＣＨ）が保留情報の表示態様を変更する場合に、第２特図の入賞がありその後の保留表示予告の実行を中止したときには、第２特図に対応する可変表示の終了後、保留表示がシフトするタイミングで保留表示を変化させるようにしてもよい。これによれば、保留表示予告が中止されても、その後に保留記憶の表示態様が変化させられるので保留表示の表示態様が変化する頻度が下がることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２８２】
（変形例３）
保留表示予告は、予告対象となる可変表示に対応する保留表示図柄の表示態様を変化させることによって可変表示の表示結果が特定表示結果（特定遊技状態に制御される特定表示結果）となるか否かの可能性を予告する演出であればよく、キャラクタや色によって表示態様を変化させるようなものであってもよい。すなわち、変化する保留表示の表示態様は複数あってもよい。また、変化する保留表示の表示態様が複数ある場合には、保留表示予告において表示するキャラクタも複数種類あればよく、変化する保留表示の表示態様に応じて異なる割合で、表示するキャラクタの種類を決定すればよい。これによれば、変化する保留表示の表示態様に応じて、表示されるキャラクタの種類が決定されるため、表示されるキャラクタの種類にも注目させることができる。また、複数の可変表示に亘って保留表示予告が行われる場合には、変化する保留表示の表示態様に応じて、変化させる以前の可変表示から開始される保留表示予告の実行態様が決定されるため、変化させる以前の可変表示についても注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、図２６のステップＳ９９１の処理にて、連続演出の実行回数が多くなるにつれて保留表示予告の実行割合も高くなるようにしてもよい。この場合は、図２７（Ａ）に示す保留表示予告実行決定テーブルの決定値の割り当てを連続演出の実行回数に応じて異ならせればよい。これによれば連続演出の実行時に、対象となる保留情報の表示態様を好適に変化させることができるため遊技興趣を高めることができる。また、図３８に示すように、１変動内に、「保留不変化態様」の保留表示予告が実行されたとみせかけて（図３８（ａ）〜（ｃ））、保留表示の表示態様を変更する（図３８（ｄ）、（ｅ））保留表示予告の実行態様が含まれていてもよい。また、図３９（ａ）および（ｃ）に示すように、表示されるキャラクタのスピードにより保留表示が変化する可能性を示唆するような実行態様が含まれていてもよい。図３９(ａ）、（ｂ）と図３９（ｃ）、（ｄ）では、いずれも保留表示が変化する例を示しているが、表示されるキャラクタのスピードが速い態様であるほど、保留表示が変化する割合が高くなるように設定すればよい。
【０２８３】
（変形例４）
上記実施の形態では、連続演出が複数回の可変表示に亘って画像表示装置５の画面上に所定の枠を表示する演出である場合を例に説明したが、上述したように、連続演出には、複数回の可変表示に亘って画像表示装置５の画面上に所定の枠を表示したり、背景画像を変更したりといった複数の可変表示中に継続して行う演出や、複数の可変表示の開始直後に所定のキャラクタやメッセージを表示するといった、可変表示期間中の一部の期間に行われる演出、といったように複数種類の演出がある。したがって、図２４のステップＳ９０１にて連続演出を実行すると決定した後に、複数種類の連続演出のうちいずれの種類の連続演出を実行するかを決定するようにしてもよい。また、連続演出の種類に応じて保留表示予告の実行割合を異ならせてもよい。この場合には、図２７（Ａ）に示す保留表示予告実行決定テーブルを、連続演出の種類に応じた数分用意しておけばよい。また、連続演出の種類に応じて、保留表示予告の実行態様を異ならせてもよい。この場合には、図２７（Ｂ）に示す保留表示予告態様決定テーブルを、連続演出の種類に応じた数分用意しておけばよい。これによれば、所定の演出の実行時に、対象となる保留情報の表示態様を好適に変化させることができるため遊技興趣を高めることができる。
【０２８４】
また、上述した複数種類の連続演出を同時に実行するようにしてもよく、さらに、同時に実行される連続演出の種類や数に応じて保留表示予告の実行割合を異ならせてもよい。この場合には、図２７（Ａ）に示す保留表示予告実行決定テーブルを、同時に実行される連続演出の種類や数に応じた数分用意しておけばよい。また、同時に実行される連続演出の種類や数に応じて保留表示予告の実行態様を異ならせてもよい。この場合には、図２７（Ｂ）に示す保留表示予告態様決定テーブルを、同時に実行される連続演出の種類や数に応じた数分用意しておけばよい。これによれば、連続演出の実行時に、対象となる保留情報の表示態様を好適に変化させることができるため遊技興趣を高めることができる。
【０２８５】
（変形例５）
また、保留表示予告として、例えば、その予告対象の可変表示（図柄を変更する保留表示図柄に対応する可変表示）の可変表示結果が「大当り」となる期待度の高い保留表示予告Ａと、「大当り」となる期待度の低い保留表示予告Ｂとが用意されていてもよい（すなわち、保留表示予告Ａが実行された場合には、保留表示予告Ｂが実行された場合よりも「大当り」となる可能性が高くなる）。保留表示予告ＡとＢのそれぞれは、通常時の保留表示図柄から変更される図柄が異なるなどして、その演出態様が異なればよい。例えば、保留表示予告Ａは、図４０（ａ）に示すように、保留表示予告Ａに対応するキャラクタＡを表示して、保留表示図柄が「Ａ」に変化することを示唆した後、図４０（ｂ）に示すように、キャラクタＡが保留表示図柄を丸印から「Ａ」の文字を示す図柄に変更する。また、保留表示予告Ｂは、図４０（ｃ）に示すように、保留表示予告Ｂに対応するキャラクタＢを表示して、保留表示図柄が「Ｂ」に変化することを示唆した後、図４０（ｄ）に示すように、保留表示図柄を丸印から「Ｂ」の文字を示す図柄に変更するものであればよい。なお、図４０（ａ）または（ｃ）に示すようにキャラクタＡまたはＢが表示された場合でも、保留表示図柄が変更されない場合もある。この場合、例えば、図２６に示すステップＳ９９１の処理の後に、保留表示予告ＡとＢのいずれかを実行するのか、及び、保留表示図柄を変更するか否か、を決定すればよい。ここで、保留表示予告Ｂが実行された場合には、保留表示予告Ａが実行された場合よりも保留表示図柄が変更されない割合が高く、保留表示予告Ａが実行された場合には、保留表示予告Ｂが実行された場合よりも保留表示図柄が変更される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、「大当り」となる可能性が高い態様に変化することを示す保留表示予告が実行された場合は（保留表示予告Ａが実行された場合は）、保留情報が変化する割合が高いため、保留表示予告が実行されたにも関わらず保留表示が変化しないことによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、例えば、保留表示図柄が「Ｂ」に変化することを示唆する保留表示予告Ｂが実行されるこ実行された場合であっても、保留表示図柄が「Ａ」に変化する、といったように、示唆される保留表示図柄とは異なる種別の保留表示図柄に変更される保留表示予告を実行するようにしてもよい。また、保留表示予告は、例えば、保留表示図柄が青色から赤色に変化する態様の他、青色から黄色、黄色から緑色、緑色から赤色、といったように、複数段階に亘って変化する演出であってもよく、連続演出が実行されている場合には、複数段階に亘って変化する演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。これによれば、連続演出と同時に実行される保留表示予告に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０２８６】
また、例えば、一旦保留表示の表示態様を変化させた後、保留表示がシフトするタイミングなどに再度表示態様を変化させるようにしてもよい。これによれば、大当りとなる可能性が低い態様へ変化した場合でも、所定のタイミングでさらに変化するため、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８７】
（変形例６）
また、保留表示予告は、可変表示の実行中以外のときに実行されるものであってもよい。保留表示予告は、予告対象の可変表示が実行される前であれば、いつ実行されてもよい。また、「保留不変化態様」の保留表示予告を実行した後に、１以上の可変表示を挟んで、その後に「保留変化態様」の保留表示予告が実行されるようにしてもよい。これによれば、保留表示予告が実行されなかった場合においても、その後再び保留表示予告が実行されることがあるため、遊技者を落胆させず、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８８】
（変形例７）
上記の実施形態では、保留表示予告を実行するときの可変表示の特図変動時間が短い場合には、保留表示予告の実行時間もこれに合わせ、これら演出を可変表示の実行中に終了させるために、短くする必要があるが（つまり、演出そのものを短くするが）、例えば、保留表示予告の実行の有無を決定するときに、始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドをチェックするなどして、ターゲットとなる可変表示の前に実行される可変表示の特図変動時間が所定期間（例えば、保留表示予告を実行する期間よりも長い期間）よりも長いか否かを判定し、長いと判定したときに、保留表示予告の実行すると決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファに格納されたコマンドのうち、ステップＳ１６２における新たな受信コマンドよりも前に消化されるコマンドをチェックし、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドがあるか否かを判定し、ある場合には、ターゲットとなる可変表示の前に実行される可変表示の特図変動時間が所定期間よりも長いと判定すればよい。なお、この場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドに対応する可変表示の実行時に保留表示予告を実行するようにすることで、これら演出のための十分な演出実行時間を確保することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ時特定パターン判定有りを通知するコマンドが２つ以上あるか否かを判定し、ある場合には、ターゲットとなる可変表示の前に実行される可変表示の特図変動時間が所定期間よりも長いと判定してもよい。
【０２８９】
（変形例８）
また、保留記憶数が第１の数である場合よりも前記第１の数よりも多い第２の数である場合の方が、高い割合で連続演出および保留表示予告を実行するようにしてもよい。この場合には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ９０１の処理において、合計保留記憶数、乱数値ＳＲ２などに基づいて、連続演出および保留表示予告の実行の有無を決定するとよい。このような構成によれば、保留表示が多い方が連続演出および保留表示予告（予告演出）の実行割合が高いので、遊技者は予告演出の実行を狙って保留表示を多くしようとし、遊技者が遊技を中断し難くなる。
【０２９０】
（変形例９）
上記の実施形態では、連続演出、保留表示予告のいずれかが実行されると決定され、実際に実行されるまで、次の、連続演出、保留表示予告の実行の有無などが決定されないようになっているが、いずれかの演出が実行される前に、連続演出、保留表示予告の実行の有無などが決定されるようにしてもよい。この場合には、各演出について、演出が被らないようにするとよい。
【０２９１】
（変形例１０）
時短状態は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるのではなく、次回の大当り遊技状態が開始されたことによってのみ終了してもよい。この場合、時短回数カウンタなどは不要である。また、確変状態は、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。この場合、時短回数カウンタと同様の確変回数カウンタを用意するとよい。
【０２９２】
（変形例１１）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９３】
（変形例１２）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２９４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２９５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２９６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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