(57)【要約】【課題】意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる遊技機を提供する。【解決手段】電源投入に応じて、不揮発性メモリ８４に記憶されたプログラムデータを揮発性メモリ８５に転送して記憶する起動時転送手段８６と、起動時転送手段８６にて揮発性メモリ８５に記憶されたプログラムデータを実行して遊技機の所定動作を制御するプログラム実行手段８６と、プログラム実行手段８６が揮発性メモリ８５に記憶されたプログラムデータの実行を開始した後において、所定の再転送条件が成立したときに、不揮発性メモリ８４に記憶されたプログラムデータを揮発性メモリ８５に再転送して記憶する再転送手段８６と、を備える。【選択図】図３
2014068693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技機の所定動作を制御するためのプログラムデータが書き換え不能に記憶された不揮発性メモリと、
前記プログラムデータを書き換え可能に記憶することができ、該記憶されたプログラムデータの読出速度が前記不揮発性メモリよりも速い揮発性メモリと、
電源投入に応じて、前記不揮発性メモリに記憶された前記プログラムデータを前記揮発性メモリに転送して記憶する起動時転送手段と、
前記起動時転送手段にて前記揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを実行して遊技機の所定動作を制御するプログラム実行手段と、
前記プログラム実行手段が前記揮発性メモリに記憶されたプログラムデータの実行を開始した後において、所定の再転送条件が成立したときに、前記不揮発性メモリに記憶された前記プログラムデータを前記揮発性メモリに再転送して記憶する再転送手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機としてのパチンコ遊技機やスロットマシン等では、ＣＰＵやメモリなどを搭載した制御基板を有しており、このＣＰＵやメモリなどを用いて遊技の進行に応じた演出における表示制御や音声出力制御等の各種制御処理を行うようにしている。このような遊技機では、メモリモジュールに設けられたブート用メモリに記憶されたブートデータに従って初期起動処理を実行した後に、常用プログラムデータをメモリモジュール（不揮発性メモリ）から読み出し速度の速いワークＲＡＭ（揮発性メモリ）の常用エリアに転送し、このワークＲＡＭ上の常用プログラムデータに従って表示ＣＰＵ（プログラム実行手段）が処理を実行することで、処理速度を向上させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３６５４１号公報（第３３〜３５頁、第１０図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、ワークＲＡＭ（揮発性メモリ）に転送されて記憶されたプログラムデータが、ノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わってしまう場合があり、この書き換わった状態のプログラムデータに従って表示ＣＰＵ（プログラム実行手段）が処理を実行してしまうと、意図しない処理やエラー等が生じる虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（パチンコ機１）であって、
遊技機の所定動作を制御するためのプログラムデータが書き換え不能に記憶された不揮発性メモリ（内蔵ＲＯＭ８４）と、
前記プログラムデータを書き換え可能に記憶することができ、該記憶されたプログラムデータの読出速度が前記不揮発性メモリよりも速い揮発性メモリ（内蔵ＲＡＭ８５）と、
電源投入に応じて、前記不揮発性メモリに記憶された前記プログラムデータを前記揮発性メモリに転送して記憶する起動時転送手段（例えば、図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６が実行する演出制御メイン処理において、内蔵ＲＯＭ８４から転送モジュールプログラムを読み出して各種モジュールプログラムの転送処理をステップＳ７０２にて実行する部分）と、
前記起動時転送手段にて前記揮発性メモリに記憶されたプログラムデータを実行して遊技機の所定動作を制御するプログラム実行手段（例えば、図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６が実行する演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ８６が内蔵ＲＡＭ８５に記憶された転送した各種モジュールプログラムのうち、初期化モジュールプログラムを読み出してステップＳ７０５の初期設定処理を実行する部分、ステップＳ７０６の内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）などの各種デバイスの初期化を行う部分、ステップＳ７０７の演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２の初期化を行う部分、ステップＳ７０８の各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３の初期化を行う部分）と、
前記プログラム実行手段が前記揮発性メモリに記憶されたプログラムデータの実行を開始した後において、所定の再転送条件が成立したときに（例えば、図１１に示すように、デモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間になったときに）、前記不揮発性メモリに記憶された前記プログラムデータを前記揮発性メモリに再転送して記憶する再転送手段（例えば、図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６が再転送処理を実行する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、プログラム実行手段が揮発性メモリに転送されたプログラムデータを実行することで、プログラム実行手段の処理速度を向上させることができるとともに、揮発性メモリに転送されて記憶されたプログラムデータが、ノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わっても、プログラムデータが再転送手段によって再転送されることにより、適正なデータに復旧することができるので、遊技機において意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記再転送手段（演出制御用ＣＰＵ８６）が、前記プログラム実行手段が転送プログラム（転送モジュールプログラム）を実行することにより構成されており、
前記再転送条件が、前記プログラム実行手段（演出制御用ＣＰＵ８６）における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間（例えば、図１１に示すように、デモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間）である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再転送が、前記プログラム実行手段における処理負荷が少ない特定期間であるときに実行されるので、処理負荷が大きいことにより再転送が適切に実行されずに、該再転送において不適正なデータが記憶されてしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記再転送手段（演出制御用ＣＰＵ８６）は、前記再転送を前記特定期間において１回のみ実行する（例えば、図１１に示すように、ステップＳ９０６において、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象として設定、ステップＳ９０７において、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定、テップＳ９０８において、演出制御用ＣＰＵ８６は、デモ演出用モジュールプログラムを転送対象として設定、またはステップＳ９１０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、該転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了すると、ステップＳ９１９において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送完了フラグをセットし、ステップＳ９２５において、演出制御用ＣＰＵ８６は、対象期間としてのデモ演出期間、ファンファーレ期間、または大当り期間が終了したか否かを判定し、対象期間が終了した場合には、ステップＳ９２６において、演出制御用ＣＰＵ８６は、モジュールプログラムの転送対象の設定と転送完了フラグをリセットする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において再転送が１回のみ行われるため、揮発性メモリに対するプログラムデータの書き込みが最低回数に抑えることができるとともに、プログラム実行手段が実行するプログラムデータを転送する処理も１回のみとなるので、再転送における揮発性メモリやプログラム実行手段の負荷を抑えることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記再転送手段（演出制御用ＣＰＵ８６）は、前記特定期間において複数回の前記再転送を実行する（転送対象として設定されたモジュールプログラムの再転送を特定期間において２回または３回以上の複数回実行する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の再転送が実行されることで、プログラムデータが不適正なデータに置き換わった転送があって、先の再転送でプログラムデータが意図しない不適正なデータに書き換えられたとしても、以降の再転送にて不適正なデータを適正なデータに復旧することができるので、揮発性メモリに再度記憶されるプログラムデータが不適正なデータとなってしまうことを極力回避できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定期間が複数種類であって、前記プログラムデータが複数種類のモジュールプログラム（例えば、図１３に示すように、起動モジュールプログラム、転送モジュールプログラム、初期化モジュールプログラム、大当り演出用モジュールプログラム、デモ演出用モジュールプログラム、変動演出用モジュールプログラムなど）から構成されており、
前記再転送手段（演出制御用ＣＰＵ８６）は、
前記特定期間の種別を判定する特定期間種別判定手段（例えば、図１１に示すように、ステップＳ９０２において、演出制御用ＣＰＵ８６が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する演出制御コマンドの内容に基づいて、客待ちデモンストレーションの演出を行うデモ演出期間に移行したか否かを判定する部分、ステップＳ９０３において、演出制御用ＣＰＵ８６が、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、ファンファーレ画面を表示するファンファーレ期間に移行したか否かを判定する部分、ステップＳ９０４において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り期間に移行したか否かを判定する部分）を含み、該特定期間種別判定手段にて特定した特定期間の種類に応じた種類のモジュールプログラムを再転送する（例えば、図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６が実行する再転送処理において、デモ演出期間に移行したときに（ステップＳ９０２）、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する（ステップＳ９０６））、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種類の異なるモジュールプログラムが別個の特定期間において転送されるため、１の特定期間において全プログラムデータを送信する場合に比較して、１の再転送に伴う処理負荷を低減することができ、他の処理の処理負荷による再転送への影響を低減することが可能となるので、的確な再転送を実行できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記再転送手段（演出制御用ＣＰＵ８６）は、前記特定期間種別判定手段（例えば、図１１に示すように、ステップＳ９０２において、演出制御用ＣＰＵ８６が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する演出制御コマンドの内容に基づいて、客待ちデモンストレーションの演出を行うデモ演出期間に移行したか否かを判定する部分、ステップＳ９０３において、演出制御用ＣＰＵ８６が、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、ファンファーレ画面を表示するファンファーレ期間に移行したか否かを判定する部分、ステップＳ９０４において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り期間に移行したか否かを判定する部分）にて特定した種類の特定期間において前記プログラム実行手段（演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するモジュールプログラムの種類以外のモジュールプログラムを再転送する（例えば、図１１に示すように、ステップＳ９０２において、デモ演出期間に移行したときに、ステップＳ９０６において、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分、ステップＳ９０３において、ファンファーレ期間に移行したときに、ステップＳ９０８において、デモ演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分、ステップＳ９０４において、大当り期間に移行したときに、ステップＳ９０７において、変動演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分、ステップＳ９０５において、演出プロセスフラグの値が「０」であり、かつステップＳ９０９において、保留記憶が「０」であるときに、ステップＳ９１０において、変動演出用モジュールプログラムを転送対象に設定する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定期間において実行中のモジュールプログラムの種類以外のプログラムデータが転送されるため、実行中のモジュールプログラム自体の書き換えが実行されることがないため、これらの書き換えがモジュールプログラムの実行に影響を与えることを回避できるので、これらの影響によって意図しない処理やエラー等が生じることを防止できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記不揮発性メモリ（内蔵ＲＯＭ８４）には、前記転送プログラムを含む前記プログラムデータが記憶されており（図１３に示すように、内蔵ＲＯＭ８４に記憶された転送モジュールプログラム）、
前記再転送手段は、前記転送プログラム以外のプログラムデータの転送が完了した後に、前記転送プログラムを転送する（例えば、図１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ９１７にて転送が完了したと判定されたモジュールプログラムが転送モジュールプログラムであるか否かを判定し、転送が完了したモジュールプログラムが転送モジュールプログラムでない場合には、転送モジュールプログラムを転送対象として設定する）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再転送においては、該再転送を行うためにプログラム実行手段が実行中である転送プログラムが、転送の最後において実行されるので、仮に、再転送で転送プログラムに意図しない書き換えが生じたとしても、該意図しない書き換えによる影響を受けることなく、他のプログラムデータの再転送を完了することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】再転送処理を示すフローチャートである。
【図１２】転送シーケンスを説明するための図である。
【図１３】演出制御用マイクロコンピュータ８１における内蔵ＲＯＭから内蔵ＲＡＭへモジュールプログラムを転送する状態を示す図であり、（ａ）は転送開始、（ｂ）は転送途中、（ｃ）は転送完了を説明する図である。
【図１４】本発明が適用された実施例２の遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図１５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１６】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１８】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１９】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００２０】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む演出表示装置９（可変表示装置）が、遊技盤６の開口の臨むように設けられている。飾り図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）によって制御される。
【００２３】
尚、本実施例では、不透明な遊技盤６を使用しているので演出表示装置９を、遊技盤６の図示しない開口に臨むように配置しているが、透明な遊技盤６を使用する場合には、透明な遊技盤を通して演出表示装置９の表示を遊技者が視認できるので、開口を設けないようにしても良い。
【００２４】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図２参照）が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（可変）表示を行う。演出表示装置９は、後述する演出制御基板８０（演出実行手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２５】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と演出表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００２９】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３０】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３１】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３２】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図２参照）も設けられている。
【００３３】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３４】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３５】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３６】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３７】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００３８】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３９】
特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４０】
停止時の特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４１】
また、特別図柄表示器８並びに演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００４２】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４３】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４４】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４５】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４６】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４７】
特別図柄表示器８と演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４９】
例えば、演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５１】
また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５２】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５３】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５４】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００５５】
また、パチンコ機１には、図示しない電源基板が設けられており、この電源基板には、電源投入時にシステムリセット信号を与えるリセット回路（図示略）が設けられている。主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、電源投入時に電源基板のリセット回路からシステムリセット信号が与えられるようになっている。また、後述する演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１にも、電源投入時に電源基板のリセット回路からシステムリセット信号が与えられるようになっている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、リセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００５９】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６１】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６３】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００６４】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００６８】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００６９】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７０】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。
【００７１】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００７２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００７３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００７４】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６（演出制御手段，プログラム実行手段）、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、後述するように、内蔵のＲＯＭ８４及び内蔵のＲＡＭ８５に記憶された各種モジュールプログラム（プログラムデータ）に従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において演出表示装置９に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。
【００７５】
ここで、内蔵ＲＯＭ８４は、各種モジュールプログラムが書き換え不能に記憶されたＰＲＯＭやフラッシュ・メモリ等の不揮発性メモリとなっている。また、内蔵ＲＡＭ８５は、各種モジュールプログラムを書き換え可能に記憶することができ、該記憶された各種モジュールプログラムの読出速度が内蔵ＲＯＭ８４（不揮発性メモリ）よりも速いＳＤＲＡＭ等の揮発性メモリとなっている。また、後述するように、本発明が適用された演出制御用マイクロコンピュータ８１では、演出制御用ＣＰＵ８６におけるプログラムの処理速度を向上させるために、内蔵ＲＯＭ８４に記憶された各種モジュールプログラムを内蔵ＲＡＭ８４に転送し、このＲＡＭ８４に記憶された各種モジュールプログラムを演出制御用ＣＰＵ８６により実行させるようにしている。尚、本実施例において、内蔵ＲＯＭ８４や内蔵ＲＡＭ８４は、ＣＰＵ８６にローカルに接続された外部ＲＯＭや外部ＲＡＭでも良い。
【００７６】
尚、内蔵ＲＯＭ８４には、電源投入時に実行される起動モジュールプログラム、内蔵ＲＯＭ８４に記憶された各種モジュールプログラムを内蔵ＲＡＭ８４に転送するための転送モジュールプログラム（転送プログラム）、後述するＶＤＰ２６２や音声処理ＩＣ１７３などの演出制御基板８０上の内蔵デバイスの初期化を実行する初期化モジュールプログラム（初期化プログラム）、大当り演出を実行する大当り演出用モジュールプログラム、デモ演出を実行するデモ演出用モジュールプログラム、変動演出を実行する変動演出用モジュールプログラムなどの各種モジュールプログラムが記憶されている（図１３参照）。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の演出表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００７８】
また、演出制御基板８０は、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）８８を搭載しており、このＷＤＴ８８には、演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６から所定期間毎に出力されるサービスパルス信号が入力されるようになっている。そして、このＷＤＴ８８は、内蔵する計時手段により所定期間（本実施例では５００ｍｓ）を計時しており（図１２参照）、この所定期間内に、サービスパルス信号の入力が無かった場合、すなわち演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６の動作が一定時間停止した場合や、異常処理による暴走等によりサービスパルス信号を出力できなくなった場合において、ＷＤＴ８８が演出制御用ＣＰＵ８６にユーザリセット信号を与えるようになっている。つまりＷＤＴ８８により演出制御用ＣＰＵ８６が正常に動作しているか否かの監視を行うことができ、演出制御用ＣＰＵ８６が正常に動作しなくなった場合には、ユーザリセット信号を与えることにより強制的に演出制御用ＣＰＵ８６をリセットすることができる。尚、このＷＤＴ８８が本実施例における動作監視手段を構成している。
【００７９】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００８０】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ２０５から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭ２０５は、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８２】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、フレームバッファ領域の描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して演出表示装置９に出力するＤＡコンバータ２１４、２１５などが搭載された集積回路である。
【００８３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００８６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００８７】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎にＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、ＣＰＵ８６に対して出力する。表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００８８】
尚、ＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００８９】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した演出表示装置９の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００９０】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００９１】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００９２】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【００９３】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【００９４】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【００９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。尚、変動表示の場合は、演出制御用ＣＰＵ８６の描画負荷が大きく、大当り期間中やデモ演出期間中等は、描画をしないで表示データを再生するので、演出制御用ＣＰＵ８６の処理負荷が少なくなっている。
【００９６】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）と共動して、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３とＤ／ＡコンバータＩＣ１７７並びに該Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７にてアナログ信号に変換された音信号（生成音）を増幅するデジタルアンプ１７５が演出制御基板８０に搭載されており、ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させる。
【００９７】
音声処理ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に個別に生成しデジタルアンプ１７５に出力する。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ８１（ＣＰＵ８６）により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに出力する。
【００９８】
音声処理ＩＣ１７３には、図３に示すように、音データＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この音データＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間（例えば飾り図柄の変動期間）において各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する効果音または音声の出力態様（音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等）が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【００９９】
このように、本実施の形態では、演出制御基板８０には演出制御用マイクロコンピュータ８１、音声処理ＩＣ１７３、ＶＤＰ２６２が個別に搭載されている。
【０１００】
次に、本実施例のパチンコ機１における変動パターンについて、図４を用いて説明する。図４は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図４に示すように、この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図４に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１０１】
また、図４に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図４において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図４に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１０２】
なお、この実施例では、図４に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０３】
図５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図５に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図４に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１０４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か並びに大当りの種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ８１は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１０５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１０６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ８１は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。
【０１０７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１０８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施例では、入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのＥＸＴデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して送信する制御を行う。
【０１０９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１０】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）の表示を指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ開始指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）の表示を指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ開始指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００３（Ｈ）は、大当り開始画面（ファンファーレ画面）の表示を指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ開始指定コマンド：ファンファーレ３指定コマンド）である。
【０１１１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＡであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＡ終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りＢであったことを指定する演出制御コマンド（確変大当りＢ終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面（エンディング画面）を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りＣであったことを指定する演出制御コマンド（通常大当りＣ終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１１３】
なお、本実施例では、上記コマンドＡ００２（Ｈ）にて指定する確変大当りＢの大当り開始画面と、コマンドＡ００３（Ｈ）にて指定する通常大当りＣの大当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドＡ３０２（Ｈ）にて指定する確変大当りＢの大当り終了画面とコマンドＡ３０３（Ｈ）にて指定する通常大当りＣの大当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら確変大当りＢと通常大当りＣとの開始画面を同じ態様の表示画面とし、確変大当りＢと通常大当りＣとの大当り終了画面を同じ態様の表示画面とすることで、確変大当りＢまたは通常大当りＣのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りＢが発生して遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
【０１１４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１１５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図５に示す入賞時判定結果指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する保留予告を実行する場合がある。
【０１１７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から上述した演出制御コマンドを受信すると、図５に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声処理ＩＣ１７３に対して音番号データを出力したりする。
【０１１８】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する。
【０１１９】
この実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２１】
図５に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１２２】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１２３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１２５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１２６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１２７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１２９】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１３４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば１ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば１ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３６】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１３７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１３９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１４３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４５】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１４８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１４９】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は１ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１５０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１５１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１５２】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１５３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１５４】
図７および図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１５６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１６６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、内蔵ＲＯＭ８４から起動モジュールプログラムを読み出して実行する（ステップＳ７００）。その後、内蔵ＲＯＭ８４から読み出した起動モジュールプログラムにより演出制御用ＣＰＵ８６を初期化する（ステップＳ７０１）。ここで、ＲＡＭ領域のクリアや演出制御の起動間隔（例えば、１ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理も行う。
【０１６９】
次に、演出制御用ＣＰＵ８６（起動時転送手段）は、内蔵ＲＯＭ８４から転送モジュールプログラムを読み出して各種モジュールプログラムの転送処理を実行する（ステップＳ７０２）。この電源投入時の転送処理では、内蔵ＲＯＭ８４に記憶された各種モジュールプログラムのうち、既に処理が終了した起動モジュールプログラム以外のモジュールプログラムが転送されるようになっている（図１３（ａ）参照）。
【０１７０】
まず、この転送処理では、実行中の転送モジュールプログラム以外のモジュールプログラムから順次転送される（図１３（ｂ）参照）。そして、転送モジュールプログラムが最後に転送される（図１３（ｃ）参照）。
【０１７１】
この転送処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種モジュールプログラムの転送処理が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、転送処理が完了したと判定された場合には、ステップＳ７０４に進み、転送処理が完了していないと判定された場合には、ステップＳ７１５に進む。
【０１７２】
本実施例では、モジュールプログラムを転送する際に、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）８８が計時する所定期間（本実施例では５００ｍｓ）内に転送可能なデータ量毎に、モジュールプログラムを区分けして転送するようになっている（図１２参照）。転送する際には、転送対象に設定されたモジュールプログラムが書き込まれた内蔵ＲＯＭ８４のメモリ領域のうち、転送を開始するメモリアドレスから転送を中断するメモリアドレスまでの領域を指定し、この指定された領域内のデータ量が転送可能な規定量になるように設定する。そして、この転送データを転送した後、一旦転送を中断し、演出制御用ＣＰＵ８６がサービスパルス信号をＷＤＴ８８に出力するようになっている。演出制御用ＣＰＵ８６がサービスパルス信号を出力した後、再び転送データの転送を行う。ここで、転送データを所定期間内に転送可能な規定量に設定しても、転送中にノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わってしまう場合があり、転送データのデータ量が、所定期間内に転送可能な規定量を超えてしまう場合がある。このような場合に備えて、演出制御用ＣＰＵ８６（消去条件判定手段）は、ステップＳ７１５において、転送データ量が規定量をオーバーしているか否かを判定する。
【０１７３】
このように、本実施例におけるパチンコ機１では、演出制御用ＣＰＵ８６（演出制御手段）が転送を実施する場合に、モジュールプログラムの転送処理を所定期間において所定データ容量の転送を繰り返すことで実施するため、１の所定データ容量の転送から、次の所定データ容量の転送までの間においては、転送の処理以外の処理であるサービスパルス信号の出力処理を実行できるので、これら転送の処理を実行することによってサービスパルス信号の出力が実行されずにＷＤＴ８８（動作監視手段）によって再起動されてしまうことを確実に防止できる。
【０１７４】
ステップＳ７１５において、転送データ量が規定量をオーバーしている（所定の消去条件が成立している）と判定された場合には、ステップＳ７１６に進み、転送データ量が規定量をオーバーしていないと判定された場合には、ステップＳ７０２に戻る。ここで、正常に転送がなされている状態では、転送処理が完了するまで、ステップＳ７０２、ステップＳ７０３、ステップＳ７１５をループする。
【０１７５】
また、転送データ量が規定量をオーバーしていると判定された場合に進むステップＳ７１６では、演出制御用ＣＰＵ８６（転送データ消去手段）は、転送モジュールプログラムの実行を中止し、内蔵ＲＡＭ８５をクリアにして転送したモジュールプログラムを全て消去する（ステップＳ７１７）。そして、ステップＳ７０２に戻り、転送処理を最初から実行しなおす。
【０１７６】
このように、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、揮発性メモリである内蔵ＲＡＭ８５への転送が良好に完了していないことを特定可能な条件や、例えば、転送されたプログラムデータが正常ではないことを特定可能な条件を消去条件とすることで、これら所定の消去条件が成立したときに、内蔵ＲＡＭ８５に転送されたプログラムデータが消去されるので、不適切なプログラムデータに基づいた処理が継続されてしまうことを防止できる。
【０１７７】
前述のステップＳ７０３において転送処理が完了したと判定された場合に進むステップＳ７０４では、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送したモジュールプログラムが記憶された内蔵ＲＡＭ８５の記憶領域を書き込み禁止領域に設定する。このようにすることで、転送されたモジュールプログラムが意図しない他のデータに書き換えられてしまうことを防止できる。
【０１７８】
その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵ＲＡＭ８５に記憶された転送した各種モジュールプログラムのうち、初期化モジュールプログラムを読み出して初期設定処理を実行する（ステップＳ７０５）。この初期設定処理では、まず、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）などの各種デバイスの初期化を行う（ステップＳ７０６）。
【０１７９】
その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、初期設定処理を実行することで、演出表示装置９（演出用出力機器）の表示制御を行うＶＤＰ２６２（出力機器制御手段）の初期化を行う（ステップＳ７０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、初期設定処理を実行することで、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ（演出用出力機器）から出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３（出力機器制御手段）の初期化を行う（ステップＳ７０８）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。
【０１８０】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７１０）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７１１）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０９の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７１０に戻る。
【０１８１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７１２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７１３）。そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、再転送処理を行う（ステップＳ７１４）その後、ステップＳ７０９に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。再転送処理では、前述のステップＳ７０２の転送処理において、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に転送された各種モジュールプログラムのうち、以後実行する可能性のある所定のモジュールプログラムを、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に再度転送する（図１１参照）。
【０１８２】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１８３】
また、ステップＳ７１１〜ステップＳ７１４の処理に加えて、演出表示装置９の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器１８にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
【０１８４】
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３の処理に加えて実施するようにしても良い。
【０１８５】
このように、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ７００〜Ｓ７０４及びＳ７１５〜Ｓ７１７までの処理を内蔵ＲＯＭ８４からモジュールプログラムを読み出して実行する。また、ステップＳ７０５〜Ｓ７１４までの処理を内蔵ＲＡＭ８５からモジュールプログラムを読み出して実行する。このように、全てのモジュールプログラムを内蔵ＲＯＭ８４から読み出して実行する場合と比較して、一部のモジュールプログラムを内蔵ＲＡＭ８５から読み出して実行することで、演出制御用ＣＰＵ８６のプログラムの処理速度を向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、ＶＤＰ２６２及び音声処理ＩＣ１７３（出力機器制御手段）の初期化が実施された後に初期化モジュールプログラムの転送されるのではなく、初期化モジュールプログラムが転送された後に、該転送された初期化モジュールプログラムを実行することによりＶＤＰ２６２及び音声処理ＩＣ１７３の初期化が実施されるため、仮に、転送中にデータ化け等の不具合等が生じた場合であっても、初期化が完了していないＶＤＰ２６２または各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ（演出用出力機器）から不適切な効果出力が実行されてしまうことがないので、意図しない効果出力がＶＤＰ２６２または各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力されてしまうことを防止できる。
【０１８７】
図１０は、図９に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７１３）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１８９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１９０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１９３】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０１９４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９５】
小当り表示処理（ステップＳ８０７）：変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０１９６】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０８）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新する。
【０１９７】
小当り終了演出処理（ステップＳ８０９）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１９８】
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０７〜８０９において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０１９９】
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。
【０２００】
図１１は、図９に示された演出制御メイン処理における再転送処理（ステップＳ７１４）を示すフローチャートである。再転送処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、以下に説明するステップＳ９００〜Ｓ９２６の処理を実行する。この再転送処理では、前述の電源投入時に、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に転送された各種モジュールプログラムのうち、以後実行する可能性のある所定のモジュールプログラム（初期化モジュールプログラム以外）を、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に再度転送する。
【０２０１】
尚、前述の電源投入時には、内蔵ＲＯＭ８４に記憶された転送モジュールプログラムを読み出して演出制御用ＣＰＵ８６が実行することで、各種モジュールプログラムの転送が行われていたが、この再転送処理では、内蔵ＲＡＭ８５に記憶された転送モジュールプログラムを読み出して演出制御用ＣＰＵ８６が実行することで、各種モジュールプログラムの転送が行われる。更に尚、再転送処理では、演出制御用ＣＰＵ８６における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間（対象期間）であるデモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間になったときに（所定の再転送条件が成立したときに）、演出制御用ＣＰＵ８６（再転送手段）は、転送対象となっているモジュールプログラムの再転送を行う。
【０２０２】
尚、本実施例において、演出制御用ＣＰＵ８６における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間とは、変動表示が演出表示装置９にて行われている変動期間において、演出制御用ＣＰＵ８６に加わる処理負荷よりも、少ない処理負荷で演出制御用ＣＰＵ８６を実行できる期間を示している。すなわち変動期間では、ＶＤＰ２６２等が多数のスプライト画像を生成するため、演出制御用ＣＰＵ８６に対して描画のための処理負荷が加わるようになっているのに対して、前述したデモ演出期間、ファンファーレ期間、大当り期間（特定期間）では、生成した１枚の画像を演出表示装置９に表示させるのみでよいため、ＶＤＰ２６２等が多数のスプライト画像を生成する必要もなく、演出制御用ＣＰＵ８６における所定期間あたりの処理負荷が少ない期間となっている。
【０２０３】
まず、再転送処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込禁止に設定する（ステップＳ９００）。次に、内蔵ＲＯＭ８４に記憶されている各種モジュールプログラムのうち、転送対象として設定されているモジュールプログラムがあるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ここで、転送対象として設定されているモジュールプログラムがある場合には、ステップＳ９１１に進み、転送対象として設定されているモジュールプログラムが無い場合には、ステップＳ９０２に進む。
【０２０４】
ステップＳ９０２において、演出制御用ＣＰＵ８６（特定期間種別判定手段）は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する演出制御コマンドの内容に基づいて、客待ちデモンストレーションの演出を行うデモ演出期間に移行したか否かを判定する。ここで、デモ演出期間に移行した場合には、ステップＳ９０６に進み、デモ演出期間に移行していない場合には、ステップＳ９０３に進む。尚、ステップＳ９０６において、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップＳ９１１に進む。
【０２０５】
ステップＳ９０３において、演出制御用ＣＰＵ８６（特定期間種別判定手段）は、前述した演出制御プロセスフラグの値に基づいて、ファンファーレ画面を表示するファンファーレ期間に移行したか否かを判定する。ここで、ファンファーレ期間に移行した場合（演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値である場合）には、ステップＳ９０８に進み、ファンファーレ期間に移行していない場合には、ステップＳ９０４に進む。尚、ステップＳ９０８において、演出制御用ＣＰＵ８６は、デモ演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップＳ９１１に進む。
【０２０６】
ステップＳ９０４において、演出制御用ＣＰＵ８６（特定期間種別判定手段）は、前述した演出制御プロセスフラグの値に基づいて、大当り期間に移行したか否かを判定する。ここで、大当り期間に移行した場合（演出制御プロセスフラグの値が大当り遊技中処理に対応した値である場合）には、ステップＳ９０７に進み、大当り期間に移行していない場合には、ステップＳ９０５に進む。尚、ステップＳ９０７において、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップＳ９１１に進む。
【０２０７】
ステップＳ９０５において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出プロセスフラグの値が「０」であるか否かを判定する。ここで、演出プロセスフラグの値が「０」である場合には、ステップＳ９０９に進み、演出プロセスフラグの値が「０」で無い場合には、ステップＳ９２０に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ９０９において、演出制御用ＣＰＵ８６は、保留記憶が「０」であるか否かを判定する。ここで、保留記憶が「０」である場合には、ステップＳ９１０に進み、保留記憶が「０」で無い場合には、ステップＳ９２０に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。尚、ステップＳ９１０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動演出用モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップＳ９１１に進む。
【０２０９】
ステップＳ９１１において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送中断フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、転送中断フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２１に進み、転送中断フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１２に進む。
【０２１０】
ステップＳ９２１において、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御用ＣＰＵ８６がＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）８８に対してサービスパルス信号の出力を完了したか否かを判定する。ここで、サービスパルス信号の出力を完了した場合には、ステップＳ９２２に進み、サービスパルス信号の出力を完了していない場合には、ステップＳ９２０に進む。また、ステップＳ９２２において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送中断フラグをリセットするとともに、ステップＳ９１４に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ９１２において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送完了フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、転送完了フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２５に進み、転送中断フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１３に進む。
【０２１２】
ステップＳ９２５において、演出制御用ＣＰＵ８６は、対象期間としてのデモ演出期間、ファンファーレ期間、または大当り期間が終了したか否かを判定する。ここで、対象期間が終了した場合には、ステップＳ９２６に進み、対象期間が終了していない場合には、ステップＳ９２０に進む。また、ステップＳ９２６において、演出制御用ＣＰＵ８６は、モジュールプログラムの転送対象の設定と転送完了フラグをリセットするとともに、ステップＳ９２０に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ９１３において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送中断アドレスの設定があるか否かを判定する。ここで、転送中断アドレスの設定がある場合には、ステップＳ９１５に進み、転送中断アドレスの設定が無い場合には、ステップＳ９１４に進む。ステップＳ９１４において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送中断アドレスの設定を行い、ステップＳ９１５に進む。
【０２１４】
尚、この再転送処理では、前述の電源投入時の転送処理と同様に、モジュールプログラムを転送する際に、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）８８が計時する所定期間（本実施例では５００ｍｓ）内に転送可能なデータ量毎に、モジュールプログラムを区分けして転送するようになっている（図１２参照）。転送する際には、転送対象に設定されたモジュールプログラムが書き込まれた内蔵ＲＯＭ８４のメモリ領域のうち、転送を開始するメモリアドレスから転送を中断するメモリアドレス（転送中断アドレス）までの領域を指定し（ステップＳ９１４）、この指定された領域内のデータ量が転送可能な規定量になるように設定する。そして、この転送データを転送した後、一旦転送を中断し、演出制御用ＣＰＵ８６がサービスパルス信号をＷＤＴ８８に出力するようになっている。演出制御用ＣＰＵ８６がサービスパルス信号を出力した後、再び転送データの転送を行う（ステップＳ９２１〜Ｓ９２２）。
【０２１５】
尚、この再転送処理において、前述の電源投入時の転送処理と同様に、転送データ量が規定量をオーバーしているか否かを判定して、転送データ量が規定量をオーバーしている場合には、転送を中止するステップを含めるようにしてもよい。
【０２１６】
ステップＳ９１５において、演出制御用ＣＰＵ８６は、１割り込みに対応する所定量のデータを転送する（図１２参照）。尚、本実施例では、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようになっており、１ｍｓ毎に１００ｕｓずつ再転送処理を行うようになっている。そのため、一度に大きな処理負荷を演出制御用ＣＰＵ８６にかけずにその他の処理と並行して実行できる。
【０２１７】
次に、ステップＳ９１６において、転送中断アドレスまでの転送が完了したか否かを判定する。ここで、転送中断アドレスまでの転送が完了した場合には、ステップＳ９２３に進み、転送中断アドレスまでの転送が完了していない場合には、ステップＳ９１７に進む。ステップにおいて、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送中断フラグをセットするとともに、ステップＳ９２０に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ９１７において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了したか否かを判定する。ここで、転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了している場合には、ステップＳ９１８に進み、転送対象として設定されたモジュールプログラムの転送が完了していない場合には、ステップＳ９２０に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ９１８において、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ９１７にて転送が完了したと判定されたモジュールプログラムが転送モジュールプログラムであるか否かを判定する。ここで、転送が完了したモジュールプログラムが転送モジュールプログラムである場合には、ステップＳ９１９に進み、転送が完了したモジュールプログラムが転送モジュールプログラムでない場合には、ステップＳ９２４に進む。
【０２２０】
ステップＳ９１９において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送完了フラグをセットしてステップＳ９２０に進む。ステップＳ９２４において、演出制御用ＣＰＵ８６は、転送モジュールプログラムを転送対象として設定し、ステップＳ９２０に進む。尚、ステップＳ９２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、割込許可状態に設定し、処理を終了する。
【０２２１】
このように、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、内蔵ＲＡＭ８５に転送されて記憶された各種モジュールプログラムが、ノイズや静電気等の影響によって不適正なデータに書き換わっても、モジュールプログラムが再転送処理によって再転送されることにより、適正なデータに復旧することができるので、パチンコ機１において意図しない処理やエラー等が生じることを極力防止できる。
【０２２２】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、再転送が、演出制御用ＣＰＵ８６（プログラム実行手段）における処理負荷が少ない特定期間（対象期間）であるデモ演出期間、ファンファーレ期間、または大当り期間のときに実行されるので、処理負荷が大きいことにより再転送が適切に実行されずに、該再転送において不適正なデータが記憶されてしまうことを防止できる。
【０２２３】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、演出制御用ＣＰＵ８６（再転送手段，特定期間種別判定手段）は、特定した種類の特定期間において演出制御用ＣＰＵ８６が実行するモジュールプログラムの種類以外のモジュールプログラムを再転送することで、特定期間において実行中のモジュールプログラムの種類以外のプログラムデータが転送されるため、実行中のモジュールプログラム自体の書き換えが実行されることがないため、これらの書き換えがモジュールプログラムの実行に影響を与えることを回避できるので、これらの影響によって意図しない処理やエラー等が生じることを防止できる。
【０２２４】
また、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、大当り演出用モジュールプログラム、デモ演出用モジュールプログラム、変動演出用モジュールプログラムなどの転送モジュールプログラム以外のプログラムデータの転送が完了した後に、転送モジュールプログラムを転送することで、再転送においては、該再転送を行うために演出制御用ＣＰＵ８６（プログラム実行手段）が実行中である転送プログラムが、転送の最後において実行されるので、仮に、再転送で転送プログラムに意図しない書き換えが生じたとしても、該意図しない書き換えによる影響を受けることなく、他のプログラムデータの再転送を完了することができる。
【０２２５】
前述の再転送処理では、演出制御用ＣＰＵ８６における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間になったときに、毎回、設定されたモジュールプログラムの再転送を実行する、つまり複数回の再転送を実行するようになっていることで、プログラムデータが不適正なデータに置き換わった転送があって、先の再転送でプログラムデータが意図しない不適正なデータに書き換えられたとしても、以降の再転送にて不適正なデータを適正なデータに復旧することができるので、揮発性メモリである内蔵ＲＡＭ８５に再度記憶されるプログラムデータが不適正なデータとなってしまうことを極力回避できる。
【０２２６】
尚、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６における所定期間あたりの処理負荷が少ない特定期間になったときに、大当り演出用モジュールプログラム、変動演出用モジュールプログラム、デモ演出用モジュールプログラムのうち、転送対象として設定されたモジュールプログラムの再転送を１回のみ実行するようになっているが、転送対象として設定されたモジュールプログラムの再転送を特定期間において２回または３回以上の複数回実行するようにしてもよい。
【０２２７】
また、前記実施例では、デモ演出期間やファンファーレ期間等の特定期間が複数種類あり、かつプログラムデータが大当り演出用モジュールプログラムやデモ演出用モジュールプログラム等の複数種類のモジュールプログラムから構成され、前述の再転送処理において、種類の異なるモジュールプログラムが別個の特定期間において転送されるため、１の特定期間において全プログラムデータを送信する場合に比較して、１の再転送に伴う処理負荷を低減することができ、他の処理の処理負荷による再転送への影響を低減することが可能となるので、的確な再転送を実行できる。
【０２２８】
また、前記実施例では、電源投入時の転送処理において、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に転送された各種モジュールプログラムのうち、以後実行する可能性のある所定のモジュールプログラムを、再転送処理において、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に再度転送するようになっているが、この再転送処理においても、電源投入時の転送処理と同様に、初期化モジュールプログラムを含む、転送処理にて転送した全てのモジュールプログラムを１度に再転送するようにしてもよい。
【実施例２】
【０２２９】
また、前記実施例１では、遊技機としてパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図１４及び図１５を用いて簡単に説明する。
【０２３０】
図１４は、この発明が適用されたスロットマシン１’００１の正面図であり、スロットマシン１’００１は、前面が開口する筐体１００１ａと、この筐体１００１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１００１ｂと、から構成されている。
【０２３１】
スロットマシン１’００１の筐体１００１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１４に示すように、これらリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１００１ｂに設けられた透視窓１００３から見えるように配置されている。
【０２３２】
本実施例のスロットマシン１’００１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部１００４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１４参照）が有効となり、スタートスイッチ１００７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【０２３３】
入賞ラインとは、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの透視窓１００３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１４に示すように、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール１００２Ｌの上段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール１００２Ｌの下段、リール１００２Ｃの中段、リール１００２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【０２３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ１００７を操作すると、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが回転し、各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒを操作すると、対応するリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０２３５】
そして全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口１００９（図１４参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０２３６】
図１５は、スロットマシン１’００１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１’００１には、図１５に示すように、遊技制御基板１０４０、演出制御基板１０９０、電源基板１１０１が設けられており、遊技制御基板１０４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１１０１によってスロットマシン１’００１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。尚、遊技制御基板１０４０と演出制御基板１０９０とを中継基板を介して接続するようにしても良い。
【０２３７】
電源基板１１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１’００１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板１０４０及び遊技制御基板１０４０を介して接続された演出制御基板１０９０に供給されるようになっている。
【０２３８】
また、電源基板１１０１には、前述したホッパーモータ１０３４ｂ、払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８、電源スイッチ１０３９が接続されている。
【０２３９】
遊技制御基板１０４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ１００６、スタートスイッチ１００７、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒ、精算スイッチ１０１０、リセットスイッチ１０２３、打止スイッチ１０３６ａ、自動精算スイッチ１０３６ｂ、投入メダルセンサ１０３１、ドア開放検出スイッチ１０２５、リールセンサ１０３３Ｌ、１０３３Ｃ、１０３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述した払出センサ１０３４ｃ、満タンセンサ１０３５ａ、設定キースイッチ１０３７、リセット／設定スイッチ１０３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０２４０】
また、遊技制御基板１０４０には、前述したクレジット表示器１０１１、遊技補助表示器１０１２、ペイアウト表示器１０１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１０１４〜１０１６、投入要求ＬＥＤ１０１７、スタート有効ＬＥＤ１０１８、ウェイト中ＬＥＤ１０１９、リプレイ中ＬＥＤ１０２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ１０２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ１０２２Ｌ、１０２２Ｃ、１０２２Ｒ、設定値表示器１０２４、流路切替ソレノイド１０３０、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１１０１を介して前述したホッパーモータ１０３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板１０４０に搭載された後述のメイン制御部１０４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２４１】
遊技制御基板１０４０には、メインＣＰＵ１０４１ａ、ＲＯＭ１０４１ｂ、ＲＡＭ１０４１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部１０４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路１０４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路１０４２に供給するパルス発振器１０４３、遊技制御基板１００４０に直接または電源基板１１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０４４、リールモータ１０３２Ｌ、１０３２Ｃ、１０３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路１０４５、流路切替ソレノイド１０３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路１０４６、遊技制御基板１０４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０４７、スロットマシン１’００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部１０４１に対して出力する電断検出回路１０４８、電源投入時またはメインＣＰＵ１０４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ１０４１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１０４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板１０４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ１０４１ｂは、メインＣＰＵ１０４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０４１ｃは、メインＣＰＵ１０４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート１０４１ｄは、メイン制御部１０４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０２４３】
また、メイン制御部１０４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ１０４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０２４４】
メインＣＰＵ１０４１ａは、Ｉ／Ｏポート１０４１ｄを介して演出制御基板１０９０に、各種のコマンドを送信する。
【０２４５】
演出制御基板１０９０には、演出用スイッチ１０５６が接続されており、この演出用スイッチ１０５６における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板１０９０が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。
【０２４６】
また、演出制御基板１０９０には、スロットマシン１’００１の前面扉１００１ｂに配置された画像用液晶パネル１０５１（図１４参照）を有する演出表示装置１０５０と、図１５に示すように、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、前述したリールＬＥＤ１０５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板１０９０に搭載された後述のサブ制御部１０９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０２４７】
また、本実施例では、演出制御基板１０９０に搭載されたサブ制御部１０９１により、画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部１０９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板１０９０または他の基板に搭載し、サブ制御部１０９１がメイン制御部１０４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部１０９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部１０９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０２４８】
また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル１０５１、演出効果ＬＥＤ１０５２、スピーカ１０５３、１０５４、リールＬＥＤ１０５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０２４９】
演出制御基板１０９０には、メイン制御部１０４１と同様にサブＣＰＵ１０９１ａ、ＲＯＭ１０９１ｂ、ＲＡＭ１０９１ｃ、Ｉ／Ｏポート１０９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部１０９１、演出制御基板１０９０に接続された画像用液晶パネル１０５１の表示制御を行う表示制御回路１０９２、演出効果ＬＥＤ１０５２、リールＬＥＤ１０５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路１０９３、スピーカ１０５３、１０５４からの音声出力制御を行う音声出力回路１０９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ１０９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ１０９１ａにリセット信号を与えるリセット回路１０９５、演出制御基板１０９０に接続された演出用スイッチ１０５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路１０９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置１０９７、スロットマシン１’００１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ１０９１ａに対して出力する電断検出回路１０９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ１０９１ａは、遊技制御基板１０４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板１０９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０２５０】
スロットマシン１’００１は、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０２５１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０２５２】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール１００２Ｌ、１００２Ｃ、１００２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ１００７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ１００７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０２５３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０２５４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０２５５】
メイン制御部１０４１がストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ１００８Ｌ、１００８Ｃ、１００８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓１００３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２５６】
いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２５７】
また、本実施例におけるスロットマシン１’００１は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部１０９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（いわゆるＡＴ）に演出状態が制御されるようになっており、これらＡＴ状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０２５８】
このスロットマシン１’００１においては、パチンコ遊技機１のように、所定のミッション演出実行条件が成立したこと、例えば、ＡＴ状態に移行するＡＴ入賞役に入賞することやミッション演出実行抽選に当選した等により、１分間のミッション中にミッションを達成する指示を表示して報知するとともに、ミッション演出の演出パターン（バトル１〜バトル３、復活演出１〜復活演出３の組合せ）のいずれかを、パチンコ遊技機１の場合と同様に決定して、該決定した演出パターンを実行するようにすれば良い。
【０２５９】
このように、スロットマシン１’００１のメイン制御部１０４１が、パチンコ機１における遊技制御用マイクロコンピュータ１００に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン１’００１のサブ制御部１０９１が、パチンコ機１における演出制御用ＣＰＵ１２０に相当し、前述した演出制御用ＣＰＵ１２０と同様の処理を実施可能とされている。
【０２６０】
つまり、スロットマシン１’は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、第１特別表示結果と第２特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定課題を達成するための予め定められた一定期間を報知するとともに、前記所定課題を達成する第１演出または前記所定課題を達成しない第２演出のいずれかを実施することで前記所定課題を達成するか否かの成否演出を、該一定期間内の複数のタイミングにおいて実行可能な成否演出実行手段と、前記第１演出とは異なる前記所定課題を達成する特殊演出であって、前記第２演出が実施されたときに、演出期間が異なる複数種類の特殊演出のうちから１の特殊演出を該第２演出に続いて実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行タイミングが第１タイミングよりも遅い第２タイミングであるときには、第１タイミングであるときよりも高い割合にて演出期間が短い前記特殊演出を実行する遊技機である。
【０２６１】
尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を１つのみ決定することが含まれる。
【０２６２】
以上、他の遊技機としてスロットマシン１００１を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ機１に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０２６３】
このようなスロットマシン１００１のサブＣＰＵ１０９１ａでは、ＲＯＭ１０９１に各種モジュールプログラムが記憶され、サブＣＰＵ１０９１ａは、電源投入時に転送処理によってＲＯＭ１０９１に記憶された各種モジュールプログラムをＲＡＭ１０９１ｃに転送し、サブＣＰＵ１０９１ａがＲＡＭ１０９１ｃに記憶されたモジュールプログラムを実行するようにし、かつサブＣＰＵ１０９１ａは、所定の再転送条件が成立したときに、再転送処理によってＲＯＭ１０９１に記憶された各種モジュールプログラムをＲＡＭ１０９１ｃに再転送する。
【０２６４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２６５】
例えば、前記実施例では、内蔵ＲＯＭを構成する不揮発性メモリとしてＰＲＯＭやフラッシュ・メモリ等を例示しているが、内蔵ＲＯＭを構成する不揮発性メモリはこれに限ることなく、ＥＰＲＯＭやＵＶ−ＥＰＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなどであってもよい。また、前記実施例では、内蔵ＲＡＭを構成する揮発性メモリとしてＳＤＲＡＭ等を例示しているが、内蔵ＲＡＭを構成する揮発性メモリはこれに限ることなく、ダイナミックメモリであるＤＲＡＭやＥＤＯ  ＤＲＡＭやＤＤＲ  ＳＤＲＡＭやＦＰＭ ＤＲＡＭや、スタティックメモリであるＳＲＡＭなどであってもよい。
【０２６６】
尚、前記実施例では、演出制御基板８０に設けられた演出制御用マイクロコンピュータ８１において、演出制御用ＣＰＵ８６が、内蔵ＲＯＭ８４から内蔵ＲＡＭ８５に各種モジュールプログラムを転送し、該内蔵ＲＡＭ８５に記憶されたモジュールプログラムを読み出して実行するようになっているが、本発明はこれに限定されることなく、主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ１５６において、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４からＲＡＭ５５に各種モジュールプログラムを転送し、該ＲＡＭ５５に記憶されたモジュールプログラムを読み出して実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２６７】
１        パチンコ機
８        特別図柄表示器
９        演出表示装置
１０      普通図柄表示器
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
８４      内蔵ＲＯＭ
８５      内蔵ＲＡＭ
８６      演出制御用ＣＰＵ
８８      ＷＤＴ
２６２    ＶＤＰ
１７３    音声処理ＩＣ
【図１】
2014068693.tif 000003
【図２】
2014068693.tif 000004
【図３】
2014068693.tif 000005
【図４】
2014068693.tif 000006
【図５】
2014068693.tif 000007
【図６】
2014068693.tif 000008
【図７】
2014068693.tif 000009
【図８】
2014068693.tif 000010
【図９】
2014068693.tif 000011
【図１０】
2014068693.tif 000012
【図１１】
2014068693.tif 000013
【図１２】
2014068693.tif 000014
【図１３】
2014068693.tif 000015
【図１４】
2014068693.tif 000016
【図１５】
2014068693.tif 000017