(57)【要約】【課題】遊技を行っている遊技者だけでなく、遊技を行っていない遊技者の遊技意欲をも喚起し、遊技への参加を促すことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】一又は複数種類の状態情報（年齢値、健康値、空腹値、善悪値等）に対応する演出画像を例えば副表示装置２８に表示する演出表示手段３４と、遊技の進行に応じて状態情報を変更する状態情報管理手段とを備えた遊技機で、状態情報管理手段により、非遊技状態中の経過時間に応じて状態情報を変更する。その際、例えば状態情報のうちの少なくとも一つについて非遊技状態中と遊技状態中とで異なる方向に変更する。【選択図】図１２
2014168515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数種類の状態情報に対応する演出画像を表示する演出表示手段と、
遊技の進行に応じて前記状態情報を変更する状態情報管理手段と
を備えた遊技機において、
前記状態情報管理手段は、非遊技状態中の経過時間に応じて前記状態情報を変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態情報管理手段は、前記状態情報のうちの少なくとも一つについては前記非遊技状態中と遊技状態中とで異なる方向に変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
電源ＯＮ状態中に時間経過に応じたカウントを行う計時カウンタを備え、
前記状態情報管理手段は、前記計時カウンタのカウント値に基づいて前記非遊技状態中の経過時間を判断する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記状態情報管理手段は、リアルタイムクロックから取得した日時情報に基づいて前記非遊技状態中の経過時間を判断する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
所定のタイミングでその時点の前記状態情報に対応する保存情報を外部に出力する保存情報出力手段と、
外部から前記保存情報の入力が可能な保存情報入力手段とを備え、
前記状態情報管理手段は、前記保存情報入力手段によって入力された前記保存情報に基づいて前記状態情報を更新する
ことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記保存情報は、その出力時点でリアルタイムクロックから取得された日時情報を含み、
前記状態情報管理手段は、前記保存情報入力手段によって入力された前記保存情報に基づいて前記状態情報を更新する際に、前記保存情報から得られる前記日時情報に基づいてその保存情報が出力された時点から現時点までの経過時間を求め、その経過時間に応じて前記状態情報を変更する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、遊技者の遊技意欲を高めて稼働率を上げるべく、遊技状態中に様々な演出が行われるようになっている。例えば特許文献１には、いわゆるキャラ育成ゲーム等の育成シミュレーションゲームをパチンコ機等の演出に用いた例が開示されている。即ち、特許文献１に記載のパチンコ機では、始動口への遊技球の入球個数が予め定められた個数に達する毎に、演出画像の一例としての建築物キャラクタが一段階ずつ成長し、その建築物キャラクタの成長度合いに応じて、図柄がリーチとなった場合の大当たり確率が変化するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２６３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のパチンコ機では、始動口への遊技球の入球個数に応じてキャラクタが成長するようになっているため、キャラクタが成長するのは遊技状態中に限られ、非遊技状態中はキャラクタは変化しない。従って、このような従来の育成シミュレーション演出では、既に遊技を行っている遊技者の遊技意欲を喚起することは可能であるとしても、遊技を行っていない遊技者の遊技意欲を喚起し、遊技への参加を促すことはできない。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技を行っている遊技者だけでなく、遊技を行っていない遊技者の遊技意欲をも喚起し、遊技への参加を促すことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、一又は複数種類の状態情報に対応する演出画像を表示する演出表示手段３４と、遊技の進行に応じて前記状態情報を変更する状態情報管理手段８４ａとを備えた遊技機において、前記状態情報管理手段８４ａは、非遊技状態中の経過時間に応じて前記状態情報を変更するものである。ここで、前記状態情報管理手段８４ａは、前記状態情報のうちの少なくとも一つについては前記非遊技状態中と遊技状態中とで異なる方向に変更するようにしてもよい。
【０００７】
また、電源ＯＮ状態中に時間経過に応じたカウントを行う計時カウンタを備え、前記状態情報管理手段８４ａは、前記計時カウンタのカウント値に基づいて前記非遊技状態中の経過時間を判断するように構成してもよいし、前記状態情報管理手段８４ａは、リアルタイムクロック８４ｄから取得した日時情報に基づいて前記非遊技状態中の経過時間を判断するように構成してもよい。
【０００８】
また、所定のタイミングでその時点の前記状態情報に対応する保存情報を外部に出力する保存情報出力手段３４と、外部から前記保存情報の入力が可能な保存情報入力手段１５とを備え、前記状態情報管理手段８４ａは、前記保存情報入力手段１５によって入力された前記保存情報に基づいて前記状態情報を更新するように構成してもよい。この場合、前記保存情報は、その出力時点でリアルタイムクロック８４ｄから取得された日時情報を含み、前記状態情報管理手段８４ａは、前記保存情報入力手段１５によって入力された前記保存情報に基づいて前記状態情報を更新する際に、前記保存情報から得られる前記日時情報に基づいてその保存情報が出力された時点から現時点までの経過時間を求め、その経過時間に応じて前記状態情報を変更するように構成してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技を行っている遊技者だけでなく、遊技を行っていない遊技者の遊技意欲をも喚起することができ、遊技への参加を促すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施形態を示すパチンコ機における全体斜視図である。
【図２】同パチンコ機における遊技盤の正面図である。
【図３】同パチンコ機における全体背面図である。
【図４】同パチンコ機における制御系のブロック図である。
【図５】同パチンコ機における状態値の一例を示す図である。
【図６】同パチンコ機における状態値管理処理のフローチャートを示す図である。
【図７】同パチンコ機における年齢値管理処理のフローチャートを示す図である。
【図８】同パチンコ機における健康値管理処理のフローチャートを示す図である。
【図９】同パチンコ機における空腹値管理処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】同パチンコ機における善悪値管理処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】同パチンコ機における時間経過判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】同パチンコ機における各状態値の変化履歴及び育成演出表示手段への表示画像の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態を示すパチンコ機における制御系のブロック図である。
【図１４】同パチンコ機における時間経過判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の第３の実施形態を示すパチンコ機における制御系のブロック図である。
【図１６】同パチンコ機における状態値管理処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】同パチンコ機における保存情報出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】同パチンコ機における保存情報入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】同パチンコ機における各状態値の変化履歴の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第４の実施形態を示すパチンコ機における保存情報出力処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】同パチンコ機における保存情報入力処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】同パチンコ機における各状態値の変化履歴の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図１２は本発明をパチンコ機に適用した第１の実施形態を例示している。図１において、遊技機本体１は、矩形状の外枠２と、この外枠２の左右一側、例えば左側のヒンジ３を介して縦軸心廻りに開閉及び着脱自在に枢着された内枠４とを備えている。
【００１２】
内枠４には、その上部側に図２に示す遊技盤５等が、下部側に発射手段６（図４）等が夫々配置されており、その内枠４の前側には、遊技盤５の前側を覆うガラス扉７と、そのガラス扉７の下側で発射手段６等の前側を覆う下部開閉扉８とがヒンジ３と同じ側のヒンジ９により開閉及び着脱自在に枢着されている。ガラス扉７には、遊技盤５の前面側に設けられた遊技領域１０に対応するガラス窓１１が設けられている。
【００１３】
また下部開閉扉８には、遊技球を貯留して発射手段６に供給する上皿１２、その上皿１２が満杯のときに余剰球を貯留する下皿１３、演出用の押しボタン１４及び十字キー１５、遊技機本体１に隣接するＣＲユニット（図示省略）を操作するためのＣＲ操作パネル１６、発射手段６を操作するための発射ハンドル１７等が設けられている。上皿１２、下皿１３等は、合成樹脂製のカバーパネル１８によってその略全体が前側から覆われており、押しボタン１４、十字キー１５、ＣＲ操作パネル１６等はそのカバーパネル１８上に配置され、発射ハンドル１７はカバーパネル１８の前側に突設されている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤５の前面側には、発射手段６から発射された遊技球を案内するガイドレール２１が環状に装着されると共に、そのガイドレール２１の内側の遊技領域１０内に、センターケース２２、普通図柄始動手段２３、特別図柄始動手段２４、大入賞手段２５、普通入賞手段２６ａ〜２６ｄ等の各種遊技部品が配置されている。センターケース２２には、液晶式その他の主表示装置２７及び副表示装置２８が配置されると共に、普通図柄表示手段２９、特別図柄表示手段３０、普通保留個数表示手段３１、特別保留個数表示手段３２等が設けられている。主表示装置２７及び副表示装置２８は、遊技状態に応じて各種演出画像を表示するもので、大型の主表示装置２７は例えば演出図柄表示手段３３等を構成し、主表示装置２７よりも小型の副表示装置２８は例えば育成演出表示手段３４等を構成している。
【００１５】
普通図柄始動手段２３は、普通図柄表示手段２９による図柄変動を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、例えばセンターケース２２の左側に配置されている。なお、この普通図柄始動手段２３には、通過する遊技球を検出可能な近接スイッチ等よりなる通過検出スイッチ３５が設けられている。
【００１６】
普通図柄表示手段２９は、普通図柄を変動表示するためのもので、例えば「○」「×」の２種類の普通図柄に対応する２個の発光体（例えばＬＥＤ）により構成されており、遊技球が普通図柄始動手段２３を通過し、通過検出スイッチ３５がそれを検出することを条件にそれら２つの発光体が所定時間交互に点滅して、普通図柄始動手段２３による遊技球検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致する場合には当たり態様に対応する「○」側の発光体が発光した状態で、それ以外の場合には外れ態様に対応する「×」側の発光体が発光した状態で、点滅が終了するようになっている。
【００１７】
また、普通図柄表示手段２９の変動表示中、又は後述する当たり状態中に普通図柄始動手段２３の通過検出スイッチ３５が遊技球を検出した場合には、その検出時に取得された当たり判定乱数値が予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる普通保留個数表示手段３１がその発光個数により当たり判定乱数値の記憶個数（以下、普通保留個数という）を表示して、その時点での普通保留個数を遊技者に報知するようになっている。
【００１８】
特別図柄始動手段２４は、特別図柄表示手段３０による図柄変動を開始させるためのもので、上下２つの特別始動口２４ａ，２４ｂと、下特別始動口２４ｂを開閉する開閉手段３６とを備え、例えばセンターケース２２の下側に配置されている。
【００１９】
上特別始動口２４ａは、開閉手段等を有しない非作動式入賞口である。下特別始動口２４ｂは、開閉手段３６により遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な作動式入賞口で、普通図柄表示手段２９の変動後の停止図柄が当たり態様となって普通利益状態が発生したときに、開閉手段３６が所定時間、所定回数だけ閉状態から開状態に変化するように構成されている。なお、この特別図柄始動手段２４には、上下の特別始動口２４ａ，２４ｂに入賞した遊技球を夫々検出する近接スイッチ等よりなる入賞検出スイッチ３７ａ，３７ｂが設けられている。
【００２０】
特別図柄表示手段３０は、１個又は複数個、例えば１個の特別図柄を変動表示可能な７セグメント式等の表示手段により構成されており、特別図柄始動手段２４の上下の特別始動口２４ａ，２４ｂの何れかに遊技球が入賞し、入賞検出スイッチ３７ａ，３７ｂがそれを検出することを条件に特別図柄を所定時間変動表示して、特別始動口２４ａ，２４ｂへの入賞時に取得された大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致する場合には所定の大当たり態様で、それ以外の場合には外れ態様で停止するようになっている。
【００２１】
特別図柄には、例えば大当たり態様及び外れ態様が夫々１又は複数種類ずつ設けられている。なお、それら各態様には夫々数字図柄等を割り当ててもよいし、遊技者がその特別図柄の種類を容易に区別できないように、任意の線や点の組み合わせのような特別な意味を持たない図柄を割り当ててもよい。
【００２２】
また、特別図柄の変動表示中、又は後述する大当たり状態中に特別始動口２４ａ，２４ｂに遊技球が入賞した場合には、その入賞時に取得された大当たり判定乱数値等が夫々所定の上限保留個数、例えば各４個を限度として記憶されると共に、例えば上限保留個数と同数の発光体よりなる特別保留個数表示手段３２が大当たり判定乱数値の記憶個数（以下、特別保留個数という）を表示して、その時点での特別保留個数を遊技者に報知するようになっている。
【００２３】
演出図柄表示手段３３は、例えば特別図柄表示手段３０による特別図柄の変動表示と並行して演出図柄を変動表示するもので、１個又は複数個、例えば左右方向に３個の演出図柄を例えば各種の演出画像と共に主表示装置２７上で変動表示可能に構成されており、特別図柄始動手段２４の上下の特別始動口２４ａ，２４ｂの何れかに遊技球が入賞し、入賞検出スイッチ３７ａ，３７ｂがそれを検出することを条件に特別図柄の変動開始と同時に所定の変動パターンに従って演出図柄の変動を開始すると共に、特別図柄の変動停止と同時に最終停止するように、演出図柄を左、右、中等の所定の順序で停止させるようになっている。
【００２４】
演出図柄には、例えば「０」〜「９」の１０種類の数字図柄が用いられ、「６・６・６」「７・７・７」等、３つの図柄が全て同じ図柄で揃ったものが大当たり態様、少なくとも１つの図柄が異なるものが外れ態様となっている。本実施形態では、特別図柄が大当たり態様となる場合には演出図柄も大当たり態様となり、特別図柄が外れ態様となる場合には演出図柄も外れ態様となるものとする。なお、演出図柄表示手段３３は、特別図柄の変動内容とは直接関係のない演出を行う場合があってもよい。
【００２５】
育成演出表示手段（演出表示手段）３４は、育成シミュレーション演出（以下、「育成演出」という）に関する各種画像を表示するもので、育成演出の育成対象となっているキャラクター（以下、「育成キャラ」という）の画像、その他の育成演出画像を副表示装置２８上に表示するようになっている。
【００２６】
大入賞手段２５は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板３８を備えた開閉式入賞手段で、特別図柄表示手段３０の変動後の特別図柄が大当たり態様となって特別利益状態が発生したときに、開閉板３８が所定の開放パターンに従って前側に開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。なお、この大入賞手段２５には、入賞した遊技球を検出する近接スイッチ等よりなる入賞検出スイッチ３９が設けられている。
【００２７】
また、例えばこの大入賞手段２５の右側に普通入賞手段２６ａが、左側に普通入賞手段２６ｂ〜２６ｄが夫々配置されている。これら普通入賞手段２６ａ〜２６ｄには、入賞した遊技球を検出する近接スイッチ等よりなる入賞検出スイッチ４０ａ〜４０ｄが設けられている。
【００２８】
また、遊技盤５の裏面側には、図３に示すようにセンターケース２２等の遊技部品を後側から覆う裏カバー４１が装着され、この裏カバー４１の背面側に、主制御基板４２が格納された主基板ケース４２ａ、演出制御基板４３が格納された演出基板ケース４３ａ、液晶制御基板４４が格納された液晶基板ケース４４ａ等が着脱自在に装着されている。
【００２９】
内枠４の裏側には、遊技盤５の裏側を開閉自在に覆う開閉カバー４５が着脱自在に装着されると共に、その上側に遊技球タンク４６とタンクレール４７とが、左右一側に払い出し手段４８と払い出し通路４９とが夫々装着されており、遊技球が大入賞手段２５等の入賞口に入賞したとき、又は図外のＣＲユニットから球貸し指令があったときに、遊技球タンク４６内の遊技球をタンクレール４７を経て払い出し手段４８により払い出し、その遊技球を払い出し通路４９を経て上皿１２に案内するようになっている。
【００３０】
また、内枠４の裏側下部には、基板装着台５１が着脱自在に装着されており、この基板装着台５１の背面側に、電源基板５２が格納された電源基板ケース５２ａ、払出制御基板５３が格納された払い出し基板ケース５３ａが夫々着脱自在に装着されている。
【００３１】
図４は本パチンコ機の制御系のブロック図である。主制御基板４２は、遊技の進行を統括的に制御するもので、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される普通乱数作成処理手段６１、普通始動口チェック処理手段６２、普通乱数記憶手段６３、普通図柄処理手段６４、普通利益状態発生手段６５、普通図柄表示制御手段６６、特別乱数作成処理手段７１、特別始動口チェック処理手段７２、特別乱数記憶手段７３、特別図柄処理手段７４、特別利益状態発生手段７５、特別図柄表示制御手段７６、特別遊技状態発生手段７７、入賞処理手段７８、制御コマンド送信手段７９等を備えている。
【００３２】
また、この主制御基板４２には、演出制御基板４３、払出制御基板５３等のサブ制御基板が接続され、また普通図柄表示手段２９、特別図柄表示手段３０等の表示手段、普通図柄始動手段２３の通過検出スイッチ３５、特別図柄始動手段２４、大入賞手段２５、普通入賞手段２６ａ〜２６ｄの各入賞検出スイッチ３７ａ，３７ｂ，３９，４０ａ〜４０ｄ等が接続されている。なお、発射制御基板７０は発射手段６を制御するもので、払出制御基板５３を介して主制御基板４２に間接的に接続されている。
【００３３】
普通乱数作成処理手段６１は、変動後の普通図柄を当たり態様とするか否かの判定に用いる当たり判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段６２は、普通図柄始動手段２３による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段２３の通過検出スイッチ３５が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段６１で作成された当たり判定乱数値を１個取得し、その当たり判定乱数値を予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度として普通乱数記憶手段６３に記憶させるように構成されている。
【００３４】
普通図柄処理手段６４は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段２９が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段６３に１個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に、普通乱数記憶手段６３に最も早く記憶された当たり判定乱数値を取り出し、その当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致するか否かに応じて当たり／外れの判定を行う当たり判定機能、当たり／外れの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択する普通停止図柄選択機能、普通図柄の変動時間を選択する変動時間選択機能等を備えている。なお、当たり判定で当たりとなる確率は、後述する特別遊技状態中の方がそれ以外の通常遊技状態中よりも高い値に設定され、また普通図柄の変動時間は、特別遊技状態中の方が通常遊技状態中よりも短くなるように設定されている。
【００３５】
普通利益状態発生手段６５は、普通図柄処理手段６４による判定結果が当たり判定となり、普通図柄表示手段２９の変動後の停止図柄が当たり態様となった場合に、下特別始動口２４ｂを開閉する開閉手段３６を、例えば通常遊技状態中は通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）で、特別遊技状態中はその通常開閉パターンよりも開放時間及び／又は開放回数が大となるように設定された特別開閉パターン（例えば２秒×３回開放）で、夫々作動させるようになっている。
【００３６】
普通図柄表示制御手段６６は、普通図柄処理手段６４による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段２９の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段２９が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段６３に１個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に普通図柄表示手段２９による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段６４で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段６４で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。
【００３７】
特別乱数作成処理手段７１は、変動後の特別図柄を大当たり態様、外れ態様の何れにするかについての判定に用いる大当たり判定乱数、変動後の特別図柄が大当たり態様となる場合の停止図柄の選択に用いる大当たり図柄乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。
【００３８】
特別始動口チェック処理手段７２は、特別図柄始動手段２４への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、特別図柄始動手段２４の特別始動口２４ａ，２４ｂに遊技球が入賞し、入賞検出スイッチ３７ａ，３７ｂがその遊技球を検出することに基づいて、特別乱数作成処理手段７１で作成された大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値等を１個ずつ取得し、それら当たり判定乱数値、当たり図柄乱数値等を予め定められた上限保留個数（例えば各４個）を限度として特別乱数記憶手段７３に記憶させるように構成されている。
【００３９】
特別図柄処理手段７４は、特別図柄の変動表示に関する処理を行うもので、特別図柄表示手段３０が変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段７３に１個以上の大当たり判定乱数値が記憶されていること（特別保留個数が１以上であること）を条件に、特別乱数記憶手段７３に最も早く記憶された大当たり判定乱数値を取り出し、その大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致するか否かに応じて大当たり／外れの判定を行う大当たり判定機能、大当たり／外れの判定結果と、特別乱数記憶手段７３に大当たり判定乱数値と共に記憶されている大当たり図柄乱数値とに基づいて、特別図柄の変動後の停止図柄を選択する特別停止図柄選択機能、大当たり／外れの判定結果に基づいて、演出図柄の変動パターンとして複数種類の変動パターンの中から１つを選択する変動パターン選択機能等を備えている。
【００４０】
特別利益状態発生手段７５は、大入賞手段２５を所定の開放パターンに従って開放する特別利益状態を発生させるためのもので、特別図柄処理手段７４による判定結果が大当たり判定となり、特別図柄表示手段３０による特別図柄の変動後の停止図柄が大当たり態様となった場合に、大入賞手段２５が所定の開放パターンで開放する特別利益状態を発生させるようになっている。
【００４１】
特別図柄表示制御手段７６は、特別図柄表示手段３０の表示制御を行うもので、特別図柄処理手段７４による特別図柄処理に基づいて特別図柄表示手段３０による特別図柄の変動を開始させると共に、変動パターン選択機能により選択された変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて、特別停止図柄選択機能により選択された停止図柄態様で特別図柄の変動を停止させるようになっている。
【００４２】
特別遊技状態発生手段７７は、特別利益状態の発生後の所定期間に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、特別図柄が大当たり態様となって特別利益状態が発生したときに、例えばその特別利益状態の終了後の所定期間、その大当たり態様の種類に応じて例えば時短遊技状態と確変遊技状態との何れかを発生させるようになっている。
【００４３】
時短遊技状態中は、特別図柄表示手段３０の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄の変動時間が通常変動時間から短縮変動時間へ、特別図柄始動手段２４の開閉手段３６の開閉パターンが通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）から特別開閉パターン（例えば２秒×３回開放）へ、夫々切り換えられるようになっている。また、確変遊技状態中は、特別図柄が大当たり態様となる確率が低確率から高確率に切り換えられ、更に時短遊技状態と同様の処理が行われるようになっている。
【００４４】
入賞処理手段７８は、上特別始動口２４ａ、下特別始動口２４ｂ、大入賞手段２５、普通入賞手段２６ａ〜２６ｄの７つの入賞口への遊技球の入賞に関する処理を行うもので、各入賞口に設けられた各入賞検出スイッチ３７ａ，３７ｂ，３９，４０ａ〜４０ｄからの検出信号に基づいて、例えば各入賞口への遊技球の入賞毎に、その入賞口に設定された賞球個数に対応する払出個数指定コマンドを、制御コマンド送信手段７９を介して払出制御基板５３等に送信するように構成されている。
【００４５】
制御コマンド送信手段７９は、演出制御基板４３、払出制御基板５３等のサブ制御基板に制御コマンドを送信するもので、例えば特別図柄の変動開始時には、特別図柄処理手段７４による特別図柄処理に基づいて、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、演出図柄の停止図柄の抽選を指示する停止図柄コマンド、演出図柄の変動停止を指示する変動停止コマンド等を演出制御基板４３に送信し、また何れかの入賞口への入賞があった場合には、入賞処理手段７８の制御により、賞球の払出個数を指定する払出個数指定コマンドを払出制御基板５３及び演出制御基板４３に送信するようになっている。
【００４６】
払出制御基板５３は、払い出し手段４８による賞球等の払い出しに関する制御を行うためのもので、例えば主制御基板４２から払出個数指定コマンドを受信した場合に、その払出個数指定コマンドで指定された賞球個数に基づいて払い出し手段４８を作動させるようになっている。
【００４７】
発射制御基板７０は、発射手段６の制御を行うもので、例えば払出制御基板５３からの発射制御信号がＯＮの状態で発射ハンドル１７が操作されることを条件に発射手段６を作動させるように構成されている。なお、発射動作中であるか否かは、例えば発射制御基板７０から主制御基板４２を介して演出制御基板４３に通知されるものとする。もちろん、演出制御基板４３は発射動作中であるか否かの情報を発射制御基板７０から直接取得するように構成してもよい。
【００４８】
演出制御基板４３は、演出図柄表示手段３３、育成演出表示手段３４、音声出力手段８１、電飾手段８２等の各種演出手段を制御するためのもので、演出図柄制御手段８３、育成演出制御手段８４等を備えている。
【００４９】
演出図柄制御手段８３は、演出図柄表示手段３３の表示制御及びそれに伴う音声出力手段８１、電飾手段８２等の制御を行うもので、主制御基板４２から変動パターンコマンド及び停止図柄コマンドを受信した場合に、その変動パターンコマンドに対応する変動パターンに基づいて演出図柄表示手段３３による演出図柄の変動表示を開始させると共に変動後の停止図柄態様を抽選により決定し、その後に変動停止コマンドを受信したときに、抽選により決定した停止図柄態様で演出図柄の変動を停止させ、またその演出図柄の変動表示に合わせて音声出力手段８１から所定の効果音を出力し、電飾手段８２を所定のパターンで発光させるようになっている。
【００５０】
育成演出制御手段８４は、育成キャラの育成シミュレーションを行う育成演出を制御するもので、状態値管理手段８４ａ、状態値記憶手段８４ｂ、育成キャラ表示制御手段８４ｃ等を備えている。本実施形態の育成演出では、育成キャラの状態を示す状態値（状態情報）として、図５に示すように「年齢値」、「健康値」、「空腹値」、「善悪値」の４種類を設けている。
【００５１】
「年齢値」は、育成キャラの年齢を示すもので、取り得る範囲は０〜５０、初期値は０に設定されており、遊技状態中と非遊技状態中とに拘わらず、所定の年齢値更新時間経過毎に１ずつ増加するようになっている。即ち、この年齢値は遊技状態中だけでなく非遊技状態中も時間経過に応じて変化し、その変化方向は遊技状態中と非遊技状態中とで同じ（増加方向）である。
【００５２】
本実施形態では、発射手段６による発射動作が行われている状態を「遊技状態中」、発射手段６による発射動作が行われていない状態を「非遊技状態中」とする。発射動作中であるか否かは、上述したように例えば発射制御基板７０から主制御基板４２を介して演出制御基板４３に通知される。なお、遊技状態中か否かを、発射動作の有無だけでなく、図柄変動中か否か、払い出し中か否か等の複数の条件に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、発射動作中でなく、図柄変動中でなく、払い出し中でない状態となったとき、又はその状態が所定時間継続したときに「非遊技状態」が開始されたと判定し、そのような状態の何れかが終了したときに「遊技状態」が開始されたと判定するようにしてもよい。
【００５３】
「健康値」は、育成キャラの健康度合いを示すもので、取り得る範囲は０（最も不健康）〜１００（最も健康）、初期値は６０に設定されており、遊技状態中と非遊技状態中とに拘わらず所定の健康値更新時間経過毎に２ずつ減少すると共に、演出図柄がリーチとなった場合には４増加し、大当たり態様となった場合には１０増加するようになっている。即ち、この健康値は、遊技状態中だけでなく非遊技状態中も時間経過に応じて特定方向（減少方向）に変化すると共に、遊技状態中については所定条件の成立（例えば所定の遊技状態の出現）によって反特定方向（増加方向）に変化するようになっている。
【００５４】
「空腹値」は、育成キャラの空腹度合いを示すもので、取り得る範囲は０（空腹）〜１０（満腹）、初期値は５に設定されており、所定の入賞判定時間当たりの入賞個数が第１判定値より大であれば１増加し、第２判定値（≦第１判定値）より小であれば１減少するようになっている。即ち、この空腹値は、遊技状態中だけでなく非遊技状態中も変化するが、遊技状態中については両方向への変化が可能であるのに対し、非遊技状態中は所定方向（減少方向）への変化のみが可能となっている。
【００５５】
「善悪値」は、育成キャラの善悪度合いを示すもので、取り得る範囲は０（最悪）〜１００（最善）、初期値は５０に設定されており、遊技状態中は所定の善悪値更新時間経過毎に２ずつ増加し、非遊技状態中は同じく所定の善悪値更新時間経過毎に５ずつ減少するようになっている。即ち、この善悪値は遊技状態中だけでなく非遊技状態中も時間経過に応じて変化し、その変化方向は遊技状態中と非遊技状態中とで異なっている。
【００５６】
状態値管理手段（状態情報管理手段）８４ａは、育成キャラの状態値を管理するもので、例えば図６に示す状態値管理処理を、例えば所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎の定期割込において実行するように構成されている。なお、各状態値は状態値記憶手段８４ｂに記憶され、状態値管理手段８４ａによる状態値管理処理において読み出し、及び更新が行われる。図６に示す状態値管理処理では、年齢値管理処理（Ｓ１）、健康値管理処理（Ｓ２）、空腹値管理処理（Ｓ３）及び善悪値管理処理（Ｓ４）が順次実行される。
【００５７】
年齢値管理処理（Ｓ１）では、例えば図７に示すように、まず時間経過判定処理（Ｓ１１）が実行される。この時間経過判定処理（Ｓ１１）では、予め定められた年齢値更新時間（例えば１５分）が経過したか否かが判定される。即ち、図１１に示すように、所定の計時カウンタ（ここでは年齢値更新用カウンタ）の値が０であることを条件に（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、その計時カウンタに、所定時間（ここでは年齢値更新時間）に対応する値がセットされる（Ｓ７２）。そして、計時カウンタの値が１減算され（Ｓ７３）、その減算後の計時カウンタの値が０の場合に（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、所定時間（ここでは年齢値更新時間）が経過したと判定される（Ｓ７５）。
【００５８】
Ｓ１１において年齢値更新時間が経過したと判定された場合には（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、年齢値が１加算される（Ｓ１３）。そして、その加算後の年齢値が上限値（ここでは５０）に達した場合には、例えば年齢値が初期値である０にリセットされ（Ｓ１５）、育成演出が新たに最初から開始される。なお、年齢値が初期値にリセットされた場合には、他の状態値も初期値にリセットされることが望ましい。
【００５９】
健康値管理処理（Ｓ２）では、例えば図８に示すように、まず時間経過判定処理（Ｓ２１）が実行される。この時間経過判定処理（Ｓ２１）では、予め定められた健康値更新時間（例えば５分）が経過したか否かが判定される。なお、この時間経過判定処理（Ｓ２１）の内容は、図１１の計時カウンタ（Ｓ７１〜Ｓ７４）を健康値更新用カウンタとし、所定時間（Ｓ７５）を健康値更新時間としただけで、年齢値管理処理（Ｓ１）の時間経過判定処理（Ｓ１１）と基本的に同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００６０】
Ｓ２１において健康値更新時間が経過したと判定された場合には（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、原則として健康値が２減算されるが（Ｓ２４）、特別遊技状態中については、後述するＳ２８及びＳ３０の加算処理の機会が得られないため、Ｓ２４の減算処理は行われないようになっている（Ｓ２３）。このように、遊技状態中と非遊技状態中とに拘わらず時間経過に応じて状態値を所定方向に変化させる場合であっても、例えば状態値を反所定方向に変化させる機会が与えられない期間、その他の所定期間については時間経過に応じた所定方向への変化を停止してもよい。なお、減算後の健康値が下限値（ここでは０）未満となる場合には（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、健康値がその下限値に設定される（Ｓ２６）。
【００６１】
また、演出図柄の変動においてリーチが成立した場合には（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、健康値に４が加算され（Ｓ２８）、演出図柄の変動において大当たり態様が確定した場合には（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、健康値に１０が加算される（Ｓ３０）。そして、加算後の健康値が上限値（ここでは１００）を超える場合には（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、健康値がその上限値に設定される（Ｓ３２）。
【００６２】
空腹値管理処理（Ｓ３）では、例えば図９に示すように、まず上特別始動口２４ａ、下特別始動口２４ｂ、大入賞手段２５、普通入賞手段２６ａ〜２６ｄの何れかに遊技球が入賞したか否かが判定され（Ｓ４１）、入賞したと判定された場合には（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、入賞カウンタが１加算される（Ｓ４２）。ここで、各入賞手段への入賞があったか否かについては、例えば主制御基板４２から払出制御基板５３に送信される払出個数指定コマンドを演出制御基板４３に対しても送信するように構成することで、状態値管理手段８４ａに認識させることが可能である。
【００６３】
そして、時間経過判定処理（Ｓ４３）により、予め定められた入賞判定時間（例えば１０分）が経過したか否かが判定される。この時間経過判定処理（Ｓ４３）の内容は、図１１の計時カウンタ（Ｓ７１〜Ｓ７４）を空腹値更新用カウンタとし、所定時間（Ｓ７５）を入賞判定時間としただけで、年齢値管理処理（Ｓ１）の時間経過判定処理（Ｓ１１）と基本的に同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００６４】
Ｓ４３において入賞判定時間が経過したと判定された場合には（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、入賞カウンタの値は０クリアされるが（Ｓ５３）、その０クリアの前に、入賞カウンタの値と第１判定値及び第２判定値（≦第１判定値）とが比較される（Ｓ４５，Ｓ４９）。そして、入賞カウンタの値が第１判定値よりも大であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、空腹値が１加算される（Ｓ４６）と共に、その加算後の空腹値が上限値（ここでは１０）を超える場合には（Ｓ４７：Ｙｅｓ）、空腹値がその上限値に設定される（Ｓ４８）。また、入賞カウンタの値が第２判定値よりも小であれば（Ｓ４９：Ｙｅｓ）、空腹値が１減算される（Ｓ５０）と共に、その減算後の空腹値が下限値（ここでは０）未満となる場合には（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、空腹値がその下限値に設定される（Ｓ５２）。入賞カウンタの値が第１判定値以下で且つ第２判定値以上であれば（Ｓ４９：Ｎｏ）、空腹値の値は変化しない。
【００６５】
善悪値管理処理（Ｓ４）では、例えば図１０に示すように、まず時間経過判定処理（Ｓ６１）が実行される。この時間経過判定処理（Ｓ６１）では、予め定められた善悪値更新時間（例えば１０分）が経過下か否かが判定される。なお、この時間経過判定処理（Ｓ６１）の内容は、図１１の計時カウンタ（Ｓ７１〜Ｓ７４）を善悪値更新用カウンタとし、所定時間（Ｓ７５）を善悪値更新時間としただけで、年齢値管理処理（Ｓ１）の時間経過判定処理（Ｓ１１）と基本的に同じであるため、ここでの説明は省略する。
【００６６】
Ｓ６１において善悪値更新時間が経過したと判定された場合には（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、遊技状態中か否かが判定される（Ｓ６３）。そして、遊技状態中であると判定された場合には（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、善悪値が２加算される（Ｓ６４）と共に、その加算後の善悪値が上限値（ここでは１００）を超える場合には（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、善悪値がその上限値に設定される（Ｓ６６）。一方、非遊技状態中であると判定された場合には（Ｓ６３：Ｎｏ）、善悪値が５減算される（Ｓ６７）と共に、その減算後の善悪値が下限値（ここでは０）未満となる場合には（Ｓ６８：Ｙｅｓ）、善悪値がその下限値に設定される（Ｓ６９）。
【００６７】
図１２は、各状態値の変化履歴の一例を示したものである。この図１２に示すように、年齢値は遊技状態中だけでなく非遊技状態中も時間経過に応じて変化し、その変化方向は遊技状態中と非遊技状態中とで同じ増加方向であり、また変化幅も同じとなっている。また健康値は、遊技状態中だけでなく非遊技状態中も時間経過に応じて減少方向に変化する（特別遊技状態中を除く）と共に、遊技状態中についてはリーチ状態成立、大当たり態様確定によって増加方向に変化するようになっている。
【００６８】
また空腹値は、遊技状態中だけでなく非遊技状態中も変化するが、遊技状態中については所定の入賞判定時間当たりの入賞個数に応じて増減両方向への変化が可能であるのに対し、入賞があり得ない非遊技状態中は減少方向への変化のみが可能となっている。また善悪値は、遊技状態中だけでなく非遊技状態中も時間経過に応じて変化するが、その変化方向は遊技状態中が増加方向、非遊技状態中が減少方向となっている。
【００６９】
このように、各状態値は全て遊技状態中だけでなく非遊技状態中も変化するが、年齢値については非遊技状態中も遊技状態中と同様に増加方向に変化するのに対し、その他の健康値、空腹値、善悪値については非遊技状態中は必ず減少方向に変化するようになっている。
【００７０】
育成キャラ表示制御手段８４ｃは、育成演出表示手段３４への育成キャラその他の育成演出画像の表示等を制御するもので、状態値記憶手段８４ｂに記憶されている各状態値に基づいて、図１２の下部に示すように例えばその状態値に対応する育成キャラの動画像を育成演出表示手段３４上に表示させると共にその動画像に応じた音声を音声出力手段８１から出力させるようになっている。また、育成キャラ表示制御手段８４ｃは、任意のタイミングで、各状態値の変化状態に応じた報知画像を、例えば育成キャラの画像と共に育成演出表示手段３４に表示させるようにしてもよい。例えば、非遊技状態が続いて健康値、空腹値、善悪値が大きく減少した場合、或いは減少しそうな場合には、「病気で死にそうです」、「空腹で倒れそう」、「グレてやる」などの報知画像を表示させることで、遊技者の遊技参加を促すことができる（図１２の下部参照）。
【００７１】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機は、非遊技状態中の経過時間に応じて育成キャラの状態値（状態情報）を変更するように構成されており、しかも複数の状態値のうちの少なくとも一つ、例えば善悪値については非遊技状態中と遊技状態中とで異なる方向に変更するように構成されているため、遊技を行っている遊技者だけでなく、遊技を行っていない遊技者の遊技意欲をも喚起することができ、遊技への参加を促すことが可能である。
【００７２】
図１３及び図１４は本発明の第２の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、リアルタイムクロックから取得した日時情報に基づいて経過時間を判断するように構成した例を示している。以下、第１の実施形態との相違部分を中心に説明する。
【００７３】
図１３に示すように、本実施形態のパチンコ機では、例えば演出制御基板４３上にリアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）８４ｄが設けられている。このＲＴＣ８４ｄは計時専用チップであり、電源がＯＦＦの状態でも内蔵電池からの電源供給により日時をカウントするようになっている。なお、ＲＴＣ８４ｄは必ずしも演出制御基板４３上に設ける必要はなく、例えば主制御基板４２上にＲＴＣ８４ｄを設け、コマンドにより演出制御基板４３に日時情報を送信するようにしてもよい。
【００７４】
図１４は、本実施形態の時間経過判定処理のフローチャートであり、第１の実施形態における時間経過判定処理（図１１）に対応するものである。この時間経過判定処理（図１４）は、年齢値管理処理（図７）、健康値管理処理（図８）、空腹値管理処理（図９）及び善悪値管理処理（図１０）において呼び出されるようになっている。
【００７５】
この時間経過判定処理（図１４）では、まずＲＴＣ８４ｄから日時情報が取得され（Ｓ８１）、最新更新日時の設定があるか否かが判定される（Ｓ８２）。ここで、「最新更新日時」とは、前回の状態値（例えば年齢値管理処理（図７）では年齢値）の更新日時がセットされるものである。
【００７６】
そして、最新更新日時が設定されていないと判定された場合（Ｓ８２：Ｎｏ）、即ち電源投入直後である場合には、ＲＴＣ８４ｄから取得した日時情報が最新更新日時にセットされ（Ｓ８３）、ここで時間経過判定処理は終了する。
【００７７】
一方、最新更新日時が設定されていると判定された場合には（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、最新更新日時から現在の日時（ＲＴＣ８４ｄから取得した日時）までの経過時間が算出され（Ｓ８４）、その経過時間と所定時間（例えば年齢値管理処理（図７）では年齢値更新時間）とが比較され（Ｓ８５）、最新更新日時から所定時間（年齢値更新時間等）が経過したか否かが判定される（Ｓ８６）。そして、最新更新日時から所定時間（年齢値更新時間等）が経過したと判定された場合には（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ８４ｄから取得した日時情報が最新更新日時にセットされ（Ｓ８７）、時間経過判定処理は終了する。
【００７８】
以上説明したように、遊技状態中、非遊技状態中の経過時間は、計時カウンタによるカウント値ではなくＲＴＣ８４ｄから取得した日時情報に基づいて求めることも可能である。
【００７９】
図１５〜図１９は本発明の第３の実施形態を例示し、第２の実施形態を一部変更して、遊技者が遊技を開始する際に前回の遊技終了時の状態値を引き継ぐことができるようにした例を示している。以下、第２の実施形態との相違部分を中心に説明する。
【００８０】
図１５に示すように、本実施形態のパチンコ機では、保存情報入力手段の一例として十字キー１５が演出制御基板４３に接続されている。
【００８１】
また、本実施形態の状態値管理処理（図１６）では、第１，第２の実施形態に係る状態値管理処理（図６）に対して、保存情報出力処理（Ｓ０ａ）及び保存情報入力処理（０ｂ）が追加されている。
【００８２】
保存情報出力処理（Ｓ０ａ）では、例えば図１７に示すように、保存情報出力指示があったか否かが判定され（Ｓ９１）、保存情報出力指示がない場合（Ｓ９１：Ｎｏ）には保存情報出力処理は終了する。ここで、保存情報出力指示は、例えば遊技者による所定操作、例えば十字キー１５等による所定の保存情報出力操作に基づいて行われる。
【００８３】
Ｓ９１において保存情報出力指示があったと判定された場合には（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、状態値記憶手段８４ｂからその時点の各状態値が読み出され、その各状態値に対応する保存情報が生成され（Ｓ９２）、その生成された保存情報が出力される（Ｓ９３）。ここで、保存情報は例えば所定数の文字列等で構成され、元の各状態値を復元可能な可逆性を有するものとする。また、保存情報の出力は、例えば育成演出表示手段（保存情報出力手段）３４に保存情報を表示することにより行われるが、保存情報を構成する文字列等をそのまま表示してもよいし、その文字列等に対応する二次元コード等を表示してもよい。例えば保存情報を二次元コードにより表示すれば、遊技者はその二次元コードを携帯電話のカメラ等で撮影することにより容易に保存可能である。
【００８４】
保存情報が出力されると（Ｓ９３）、状態値記憶手段８４ｂに記憶されている各状態値がリセットされ（Ｓ９４）、保存情報出力処理は終了する。従って、当該パチンコ機でその後に遊技を行う新たな遊技者は、育成演出を最初から楽しむことができる。
【００８５】
また、保存情報入力処理（Ｓ０ｂ）では、例えば図１８に示すように、保存情報の入力があったか否かが判定され（Ｓ１０１）、保存情報の入力がない場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）には保存情報入力処理は終了する。
【００８６】
ここで、保存情報の入力は、遊技者によって例えば十字キー１５等を用いて行われる。即ち、例えば遊技者が保存情報の入力を開始するための所定操作を行うと、例えば育成演出表示手段３４上に仮想キーボードが表示され、その仮想キーボード上のカーソルを十字キー（保存情報入力手段）１５により移動させて英数字を順次選択・確定することにより保存情報を入力することができる。なお、保存情報を二次元コード等で出力する場合には、遊技機本体１に撮像センサを設け、二次元コード等の画像を表示させた携帯電話の画面をその撮像センサで読み取らせることにより保存情報を入力するようにしてもよい。
【００８７】
Ｓ１０１において保存情報が入力されたと判定された場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、入力された保存情報に基づいてそれに対応する保存状態値が復元されると共に（Ｓ１０２）、状態値記憶手段８４ｂに記憶されている各状態値が、その保存状態値に更新され（Ｓ１０３）、保存情報入力処理は終了する。従って、遊技者は遊技を開始する際に前回の遊技終了時の状態値を引き継いで育成演出を楽しむことができる。
【００８８】
図１９は本実施形態における各状態値の変化履歴の一例を示したものである。図１９に示すように、保存情報が出力されると、各状態値がリセットされて新たに育成演出が開始されるが、その後に保存情報が入力されると、その時点の状態値に拘わらず、その保存情報が出力された時点の状態値から育成演出が再開される。
【００８９】
図２０及び図２１は本発明の第４の実施形態を例示し、第３の実施形態を一部変更して、保存情報を出力した時点から、その保存情報が入力されるまでの経過時間を状態値に反映させるように構成した例を示している。以下、第３の実施形態との相違部分を中心に説明する。
【００９０】
図２０に示す保存情報出力処理は、第３の実施形態の保存情報出力処理（図１７）を一部変更したもので、Ｓ９１において保存情報出力指示があったと判定された場合に（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、ＲＴＣ８４ｄから日時情報が取得され（Ｓ９１ａ）、状態値記憶手段８４ｂから読み出された各状態値と、ＲＴＣ８４ｄから取得された日時情報とに対応する保存情報が生成され（Ｓ９２ａ）、その生成された保存情報が出力される（Ｓ９３）ように構成されている。このように、本実施形態の保存情報は、元の状態値と日時情報とを復元可能な可逆性を有するものとする。
【００９１】
また、図２１に示す保存情報入力処理は、第３の実施形態の保存情報入力処理（図１８）を一部変更したもので、Ｓ１０１において保存情報が入力されたと判定された場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、入力された保存情報に基づいて、それに対応する状態値（保存状態値）と日時情報（保存時日時）とが取得される（Ｓ１０２，Ｓ１０２ａ）。また、ＲＴＣ８４ｄから日時情報（現日時）が所得され（Ｓ１０２ｂ）、保存時日時から現日時までの経過時間が算出される（Ｓ１０２ｃ）。
【００９２】
そして、得られた経過時間に応じて保存状態値が変更され（Ｓ１０２ｄ）、状態値記憶手段８４ｂに記憶されている各状態値が、その変更後の保存状態値に更新され（Ｓ１０３ａ）、保存情報入力処理は終了する。この保存時日時から現日時までの経過時間に基づく保存状態値の変更は、非遊技状態中の経過時間に基づく状態値の変更と同じルールに基づいて行ってもよいし、異なるルールに基づいて行ってもよい。
【００９３】
図２２は本実施形態における各状態値の変化履歴の一例を示したものである。図２２に示すように、保存情報（日時情報あり）が出力されると、各状態値がリセットされて新たに育成演出が開始されるが、その後に保存情報が入力されると、その時点の状態値に拘わらず、新たな状態値から育成演出が開始される。この保存情報入力時の新たな状態値は、保存情報出力時の状態値と同じではなく、保存情報が出力された時点からその保存情報が入力されるまでの経過時間が反映された値となっている。但し、保存情報が出力された時点からその保存情報が入力されるまでの単位経過時間に対する状態値の変化度合いは、非遊技状態中における単位時間経過に対する状態値の変化度合いに比べて小さくなっている。
【００９４】
またこのようにＲＴＣを用いれば、電源ＯＦＦ→ＯＮを挟む場合、即ち二日以上に跨がる場合でも経過時間を求めることができ、保存情報が出力されてからその保存情報が入力されるまでの期間が二日以上に跨がる場合でもその期間中の経過時間に基づいて状態値を変更することが可能である。
【００９５】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、実施形態では育成キャラを育成する育成演出を実行するように構成したが、時間経過等に応じて変化する一又は複数種類の状態情報に対応する演出画像を表示する演出であればよく、必ずしもキャラクタを育成する演出に限られるものではない。
【００９６】
また、時間経過等に応じて変化する状態情報は、実施形態で示した年齢値等のような数値情報（状態値）であることが望ましいが、これに限られるものではなく、大／中／小、ＯＮ／ＯＦＦ等、数値以外の情報を用いてもよい。もっとも、これらの情報についても、内部的には全て数値で把握することが可能である。
【００９７】
実施形態で示した各状態値は、全て遊技状態中だけでなく非遊技状態中も変化するように構成したが、非遊技状態中は変化せず、遊技状態中にのみ変化する状態値があってもよい。また、遊技状態中は変化せず、非遊技状態中にのみ変化する状態値があってもよい。
【００９８】
図５に示した各状態値の変更条件は、二日以上に跨がって育成演出を行う場合を想定したものではないが、第４の実施形態のように二日以上に跨がって育成演出を行うことを前提とする場合には、それに合わせて各状態値の変更条件を設定することが望ましい。
【００９９】
また実施形態では本発明をパチンコ機に適用した例を示したが、アレンジボール機等の他の弾球遊技機はもちろん、スロットマシン等、弾球遊技機以外の各種遊技機においても同様に実施可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１００】
１５    十字キー（保存情報入力手段）
３４    育成演出表示手段（演出表示手段，保存情報出力手段）
８４ａ  状態値管理手段（状態情報管理手段）
８４ｄ  ＲＴＣ（リアルタイムクロック）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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