(57)【要約】      （修正有）【課題】一度遅延状態に制御する条件が成立した場合でも、状況に応じて遅延状態に制御されることを規制することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】メイン制御部は、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、その後の特定タイミングで遊技の進行に関連しない特定操作がされたことを条件にフリーズ状態に制御される一方で、その後の特定タイミングで特定操作がなければフリーズ状態に制御されない。サブ制御部は、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合には、その後の特定タイミングにおいてフリーズ状態を許可する状態であれば、遊技者に対して特定タイミングにおいて遊技を進行させるのに必要のない特定操作を促すことでフリーズ状態に制御できる一方で、その後の特定タイミングにおいてフリーズ状態を許可しない状態であれば、特定タイミングでの特定操作をさせないようにすることでフリーズ状態に制御することを規制する。【選択図】図１９
2014161349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段と、前記演出制御手段と、は前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、第１の条件が成立し、かつ該第１の条件成立後の特定タイミングにおいて該特定タイミングでは遊技の進行に関連しない特定操作がされることで成立する第２の条件が成立したときに、該特定タイミングよりも後の遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態に制御する遅延状態制御手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記遅延状態において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行が許容される特定演出許容状態に制御する特定演出許容状態制御手段と、
前記特定演出許容状態に制御されているか否かを判定する特定演出許容状態判定手段と、
前記特定操作を遊技者に対して要求する特定操作要求演出を実行可能な特定操作要求演出実行手段と、
を含み、
前記遅延状態制御手段は、前記演出制御手段側で前記特定演出許容状態に制御されているか否かに関わらず、前記第１の条件が成立し、かつ前記第２の条件が成立したときに前記遅延状態に制御し、
前記特定操作要求演出実行手段は、前記特定演出許容状態判定手段により前記特定演出許容状態に制御されていると判定されたときに、前記第１の条件成立後の前記特定タイミングで前記特定操作要求演出を実行し、前記特定演出許容状態判定手段により前記特定演出許容状態に制御されていないと判定されたときに、前記第１の条件成立後の前記特定タイミングにおける前記特定操作要求演出の実行を規制する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、遊技の進行を所定期間遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御するものがあり、さらに遅延状態に制御する旨が決定された場合に、さらに遅延状態に制御するまでのゲーム数を決定し、当該決定したゲーム数が経過したときに遅延状態に制御するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−８１２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、遅延状態に制御する旨が決定された場合には、その際決定されたゲーム数経過以降に必ず遅延状態に制御されるようになっており、一度遅延状態に制御する旨が決定されると、その後当初決定されたゲーム数よりも後に遅らせることはあっても必ず遅延状態に制御され、遅延状態に制御しないように当該決定を無効化することはできない構成であった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、一度遅延状態に制御する条件が成立した場合でも、状況に応じて遅延状態に制御されることを規制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）と、前記演出制御手段（サブ制御部９１）と、は前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から前記演出制御手段（サブ制御部９１）への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、第１の条件（特別リプレイの入賞）が成立し、かつ該第１の条件成立後の特定タイミング（判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間）において該特定タイミングでは遊技の進行に関連しない特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）がされることで成立する第２の条件（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回操作）が成立したときに、該特定タイミングよりも後の遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態（フリーズ状態）に制御する遅延状態制御手段を含み、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、
前記遅延状態（フリーズ状態）において特定演出（上乗せ状態に伴うキャラクタ選択演出）を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出（上乗せ状態に伴うキャラクタ選択演出）の実行が許容される特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御する特定演出許容状態制御手段と、
前記特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御されているか否かを判定する特定演出許容状態判定手段と、
前記特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）を遊技者に対して要求する特定操作要求演出（特定操作要求演出）を実行可能な特定操作要求演出実行手段と、
を含み、
前記遅延状態制御手段（サブ制御部９１）は、前記演出制御手段側で前記特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御されているか否かに関わらず、前記第１の条件（特別リプレイの入賞）が成立し、かつ前記第２の条件（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回操作）が成立したときに前記遅延状態（フリーズ状態）に制御し、
前記特定操作要求演出実行手段は、前記特定演出許容状態判定手段により前記特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御されていると判定されたときに、前記第１の条件（特別リプレイの入賞）成立後の前記特定タイミング（判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間）で前記特定操作要求演出（特定操作要求演出）を実行し、前記特定演出許容状態判定手段により前記特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御されていないと判定されたときに、前記第１の条件（特別リプレイの入賞）成立後の前記特定タイミング（判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間）における前記特定操作要求演出（特定操作要求演出）の実行を規制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の条件が成立し、かつ該第１の条件成立後の特定タイミングで遊技の進行に関連しない特定操作がされることにより第２の条件が成立することで遅延状態に制御される。また、遅延状態において実行される特定演出の実行が許容される特定演出許容状態に制御されていると判定された場合のみ、第１の条件成立後の特定タイミングで特定操作要求演出を実行し、遊技者に対して特定操作を促す一方で、特定演出許容状態に制御されていないと判定された場合には、第１の条件成立後の特定タイミングでの特定操作要求演出の実行を規制し、特定タイミングでの特定操作をさせないようにすることで遅延状態に制御させないようにすることが可能であり、第１の条件が成立した場合でも、特定演出許容状態に制御されていない場合には、遅延状態の制御を規制することができるので、特定演出が実行されないにも関わらず、フリーズ状態に制御されてしまうことを防止できる。
尚、第１の条件とは、遅延状態に制御するための条件であり、例えば、可変表示装置に特定の表示結果が導出されること、特定の入賞の発生を許容する旨が決定されること、遅延状態に制御する旨の抽選に当選することなどが該当する。
また、第１の条件成立後の特定タイミングとは、第１の条件が成立したゲームにおけるタイミングでも良いし、第１の条件が成立したゲーム以降のゲームにおけるタイミングでも良い。
また、特定タイミングでは遊技の進行に関連しない特定操作とは、一切遊技の進行に関連しない操作手段の操作でも良いし、特定タイミングが賭数を設定できない状態である場合の賭数を設定するための操作手段の操作、特定タイミングがゲームを開始できない状態である場合のゲームを開始させるための操作手段の操作、特定タイミングが可変表示装置に表示結果を導出させることができない状態である場合の表示結果の導出に用いる操作手段の操作等、特定タイミング以外では遊技の進行に関連するが特定タイミングでは遊技の進行に関連しない操作手段の操作でも良い。
また、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる遅延状態とは、遊技の進行に関連する操作が有効となるタイミングを所定期間にわたり遅延させる状態でも良いし、遊技の進行に関連する操作の受付を無効化することにより遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる状態でも良い。
また、前記特定操作要求演出の実行を規制するとは、単に特定操作要求演出を実行しない構成でも良いし、特定操作以外の操作を要求する演出を実行する構成でも良い。
また、特定演出とは、遊技者にとって有利な有利状態である旨を示唆する演出、遊技者にとって有利な有利状態の開始を示唆する演出、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する演出、遊技者にとって有利な状況が確定する演出などが該当する。
また、特定演出が有利状態を示唆する演出であれば、有利状態に制御されている状態が特定演出が許容される状態であり、有利状態に制御されていない状態が特定演出が許容されない状態である。また、特定演出が有利状態の開始を示唆する演出であれば、有利状態に制御することが決定されている状態が特定演出が許容される状態であり、有利状態に制御することが決定されていない状態、有利状態に制御することが決定されているが、ペナルティとして有利状態に制御することが規制されている状態などが特定演出が許容されない状態である。また、特定演出が有利な状況である可能性を示唆する演出、有利な状況が確定する演出であれば、これらの演出の実行が決定されている場合が特定演出が許容される状態であり、これらの演出の実行が決定されていない場合が特定演出が許容されていない状態である。
また、遊技者にとって有利な状況とは、例えば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること、遊技者にとって有利な特典が付与されることなどが該当する。
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０００８】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特定演出が実行されることにより遊技者にとって有利な状況（上乗せ状態）が示唆されるとともに、
前記特定操作要求演出実行手段は、前記第１の条件（特別リプレイの入賞）成立後の前記特定タイミング以外のタイミング（判定ゲーム以外の当選ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間）でも前記特定操作要求演出（特定操作要求演出）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の条件成立後の特定タイミング以外のタイミング、すなわち特定操作を行っても遅延状態に制御されることがない状況、すなわち特定演出が実行されることもなく遅延状態にも制御されない状況であっても、特定操作要求演出が実行されることで、特定演出が実行されること、すなわち遊技者にとって有利な状況であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または手段１に記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
特定条件（通常＋特別リプレイ８〜１０の当選）が成立したときに、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が該特定条件に対応する操作態様（特別リプレイが入賞する停止順）にて操作されたときには特定表示結果（特別リプレイの入賞態様）を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出させ、該特定条件に対応する操作態様以外の操作態様（通常リプレイが入賞する停止順）にて操作されたときには前記特定表示結果以外の表示結果（通常リプレイの入賞態様）を前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出させる制御を行う特定時導出制御手段（メイン制御部４１）と、
前記特定条件（通常＋特別リプレイ８〜１０の当選）が成立したときに、該特定条件に対応する操作態様（特別リプレイが入賞する停止順）を特定可能に報知する特定操作態様報知演出（特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出）を実行する特定操作態様報知演出実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１の条件は、前記特定表示結果が導出されること（特別リプレイの入賞）であり、
前記特定演出許容状態制御手段は、前記特定操作態様報知演出（特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出）が実行されて前記特定表示結果（特別リプレイの入賞態様）が導出されたときに前記特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御し、前記特定操作態様報知演出（特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出）が実行されずに前記特定表示結果（特別リプレイの入賞態様）が導出されたときには前特定演出許容状態（上乗せ状態に当選している状態）に制御しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定条件が成立したときに特定操作態様報知演出が実行されるか否かによって、スロットマシン側で意図的に第１の条件を成立させるか否かを制御でき、スロットマシン側で意図的に第１の条件を成立させた場合のみ特定演出許容状態に制御し、第１の条件成立後の特定タイミングで特定操作要求演出を実行させることにより遅延状態に制御することができる一方で、特定操作態様報知演出が実行されていないにも関わらず特定表示結果が導出された場合、すなわちスロットマシン側で意図せずに第１の条件が成立した場合には特定演出許容状態に制御せず、第１の条件成立後の特定タイミングで特定操作要求演出の実行が規制されることで、スロットマシン側で意図せずに第１の条件が成立した場合には遅延状態に制御されることを規制することができる。
尚、操作態様とは、導出操作手段が操作されるタイミングや導出操作手段が操作される順番、これらの組み合わせなどが該当する。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１または２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技を進行させるための遊技進行操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記遊技進行操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作を有効に受け付ける受付有効期間（賭数を設定可能な期間）に制御する受付有効期間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記受付有効期間（賭数を設定可能な期間）において前記遊技進行操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに遊技を進行させる（クレジットを用いて賭数を設定する）遊技進行手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記特定操作は、前記受付有効期間（賭数を設定可能な期間）以外における前記遊技進行操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、本来は遊技を進行させるために設けられた遊技進行操作手段の操作を遊技の進行に関連しない特定操作として利用できるとともに、本来であれば遊技進行操作手段の操作が受け付けられない期間における当該遊技進行操作手段の操作を特定操作とすることで、特定操作要求演出の実行が規制されているにも関わらず、第１の条件成立後の特定タイミングで誤って特定操作がされることで遅延状態に制御されることを防止できる。
尚、遊技進行操作手段とは、例えば、賭数を設定するための操作手段、ゲームを開始させるための操作手段、表示結果の導出に用いる操作手段などが該当する。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第１の条件（特別リプレイの入賞）が成立してから前記特定タイミングまでの期間（判定ゲームまでのゲーム数）をランダムに変化させる特定タイミング変更手段（メイン制御部４１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の条件が成立してから特定操作がされることで遅延状態に制御されることとなる特定タイミングまでの期間がランダムに変化するので、第１の条件成立後の特定タイミングを特定することが困難となり、スロットマシン側が意図せずに遅延状態に制御されてしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンが行う制御（演出内容、遊技性）の種類（キャラクタ）を複数種類から選択可能な種類選択可能状態（キャラクタ選択演出）に制御する種類選択可能状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択演出）においていずれか１つの制御（演出内容、遊技性）の種類（キャラクタ）を遊技者に対して示唆する種類示唆手段（キャラクタ選択画面の表示）と、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択演出）において前記種類示唆手段により示唆される制御（演出内容、遊技性）の種類（キャラクタ）を変更する示唆種類変更手段（サブ制御部９１）と、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択演出）において遊技者により所定操作（決定操作）がされたときに前記種類示唆手段により示唆されている種類（キャラクタ）を決定する種類決定手段（サブ制御部９１）と、
前記種類決定手段により決定された種類（キャラクタ）の制御（キャラクタに対応する上乗せ状態及びバトル演出）を行う種類別制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択演出）は、該種類選択可能状態（キャラクタ選択演出）において選択可能な複数種類の制御（演出内容、遊技性）の内容について説明する制御説明期間（キャラクタ紹介期間）を含み、
前記スロットマシンは、前記制御説明期間（キャラクタ紹介期間）において前記所定の操作（決定操作）を無効化する所定操作無効化手段をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種類選択可能状態において種類示唆手段により所望の制御の種類が示唆されている状態で遊技者が所定の操作を行うことで制御の種類を選択可能となる。また、種類選択可能状態において選択可能な複数種類の制御の内容について説明する制御説明期間が設けられ、遊技者に対して制御の内容を周知させることができるとともに、当該制御説明期間においては、制御の種類を決定する所定の操作が無効化されることで、制御説明期間において所定の操作がされても制御の種類が決定されることがなく、遊技者が制御の内容を知らないまま制御の種類が決定され、遊技者の意図しない種類の制御が行われてしまうことを防止できる。
尚、スロットマシンが行う制御とは、スロットマシンが行う遊技に関連する制御であっても良いし、スロットマシンが行う演出に関連する制御でも良い。
また、種類示唆手段は、複数種類のうちいずれか１つの制御の種類を順次表示させることにより遊技者に対してその示唆される構成としても良いし、複数種類のうちいずれか１つの制御の種類を他とは区別可能に表示することにより遊技者に対してその示唆される構成としても良い。
また、示唆種類変更手段は、前記種類示唆手段により示唆される制御の種類を遊技者に操作により変更する構成でも良いし、時間の経過などにより遊技者の操作とは関係なく変更する構成でも良い。
また、所定操作とは、ゲームを進行させるための操作であっても良いし、ゲームの進行とは無関係の操作であっても良い。
【００１３】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技状態（上乗せ状態）の種類（キャラクタ）を複数種類（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）から選択可能な種類選択可能状態（キャラクタ選択期間）に制御する種類選択可能状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択期間）においていずれか１つの遊技状態の種類を遊技者に対して示唆する種類示唆手段（サブ制御部９１）と、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択期間）において前記種類示唆手段により示唆される遊技状態の種類（キャラクタ）を変更する示唆種類変更手段（サブ制御部９１）と、
前記種類選択可能状態（キャラクタ選択期間）において遊技者により所定の操作（賭数の設定操作、スタート操作、再遊技役入賞後のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作）がされた際に前記種類示唆手段により示唆されている種類（キャラクタ）を決定する種類決定手段（サブ制御部９１）と、
前記種類決定手段により決定された種類（キャラクタ）の遊技状態（上乗せ状態）に制御する遊技状態制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記複数種類の遊技状態（キャラクタＡ、Ｂ、Ｃにそれぞれ対応する上乗せ状態）のうち一の種類の遊技状態（一のキャラクタに対応する上乗せ状態）に制御された場合における有利度（上乗せされるゲーム数）の偏差と、前記一の種類以外の種類の遊技状態（他のキャラクタに対応する上乗せ状態）に制御された場合における有利度（上乗せされるゲーム数）の偏差と、は異なり、
前記一の種類の遊技状態（一のキャラクタに対応する上乗せ状態）に制御された場合における有利度（上乗せされるゲーム数）の平均と、前記一の種類以外の種類の遊技状態（他のキャラクタに対応する上乗せ状態）に制御された場合における有利度（上乗せされるゲーム数）の平均と、は略同一であり、
前記種類示唆手段は、前記種類選択可能状態（キャラクタ選択期間）において前記有利度（上乗せされるゲーム数）の偏差が最も小さい遊技状態の種類（キャラクタＣ）を最初に示唆する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、種類選択可能状態において種類示唆手段により所望の遊技状態の種類が示唆されている状態で遊技者が所定の操作を行うことで、有利度の平均は略同一であるが、有利度の偏差が異なる遊技状態の種類を選択可能とされており、遊技者は、相対的に有利度の偏差の大きい遊技性、すなわちハイリスク・ハイリターンの遊技性、相対的に有利度の偏差の小さい遊技性、すなわちローリスク・ローリターンの遊技性を選択可能となる。
また、種類選択可能状態の開始後、有利度の偏差が最も小さい遊技状態の種類が最初に示唆されるので、種類選択可能状態に制御された後、遊技者が意図せずに所定の操作を行った場合に、有利度の偏差が最も小さい遊技状態の種類、すなわち安定性の高い遊技性となる種類が選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく有利度の偏差の大きい遊技性、すなわち安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性が選択してしまうことを防止できる。
尚、種類選択可能状態は、遊技状態に制御される前に制御される構成でも良いし、遊技状態中に制御される構成でも良い。
また、遊技状態の有利度とは、遊技状態において獲得が期待される遊技用価値の大きさであり、具体的には、遊技状態に制御されるゲーム数、遊技状態に所定ゲーム数制御される権利数などが該当する。
また、種類示唆手段は、複数種類のうちいずれか１つの遊技状態の種類を順次表示させることにより、遊技者に対してその示唆される構成としても良いし、複数種類のうちいずれか１つの遊技状態の種類を他とは区別可能に表示することにより遊技者に対してその示唆される構成としても良い。
また、示唆種類変更手段は、前記種類示唆手段により示唆される遊技状態の種類を遊技者に操作により変更する構成でも良いし、時間の経過などにより遊技者の操作とは関係なく変更する構成でも良い。
また、所定操作とは、ゲームを進行させるための操作であっても良いし、ゲームの進行とは無関係の操作であっても良い。
【００１４】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利量（ＡＲＴのゲーム数）を設定する有利量設定手段（ＡＲＴのゲーム数の設定）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量（ＡＲＴのゲーム数）に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
所定条件（上乗せ状態抽選に当選し、判定ゲームにおいて特定操作がされること）が成立した場合に、前記有利量（ＡＲＴのゲーム数）を増加させることが可能な増加状態（上乗せ状態）に制御する増加状態制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記増加状態（上乗せ状態）においては、複数回のタイミング（上乗せ状態の各ゲーム）にてそれぞれ前記有利量（ＡＲＴのゲーム数）を増加させることが可能であり、
前記複数回のタイミング（上乗せ状態の各ゲーム）のうち最終タイミング（最終ゲーム）における前記有利量（ＡＲＴのゲーム数）の増加に対する有利度（上乗せの当選確率及び当選ゲーム数の平均値）が、該最終タイミング（最終ゲーム）以外のタイミングにおける前記有利量（ＡＲＴのゲーム数）の増加に対する有利度（上乗せの当選確率及び当選ゲーム数の平均値）よりも高く設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期間に影響する有利量を増加させることが可能な増加状態においては、複数回のタイミングにてそれぞれ有利量を増加させることが可能であり、これら複数回のタイミングのうち最終タイミングにおける有利量の増加に対する有利度が、該最終タイミング以外における有利量の増加に対する有利度よりも高く設定されている。すなわち増加状態の最終タイミングにおいて最も高い有利度にて有利量が増加するので、増加状態の序盤の結果に関わらず、増加状態における興趣を高めることができる。
【００１５】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、請求項１、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利量（ＡＲＴのゲーム数）を設定する有利量設定手段（ＡＲＴのゲーム数の設定）と、
前記有利量設定手段により設定された有利量（ＡＲＴのゲーム数）に応じた期間にわたり遊技者にとって有利な有利状態（ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（サブ制御部９１）と、
所定条件（上乗せ状態抽選に当選し、判定ゲームにおいて特定操作がされること）が成立した場合に、前記有利量（ＡＲＴのゲーム数）の増加量（上乗せゲーム数）を決定する増加量決定手段（上乗せ抽選）と、
前記所定条件（上乗せ状態抽選に当選し、判定ゲームにおいて特定操作がされること）が成立した後、前記増加量決定手段（上乗せ抽選）により決定された増加量（上乗せゲーム数）を報知可能な増加量報知状態（上乗せ報知状態）に制御する増加量報知状態制御手段（サブ制御部９１）と、
前記増加量報知状態（上乗せ報知状態）においては、複数回のタイミング（上乗せ報知状態の各ゲーム）にて前記増加量決定手段（上乗せ抽選）により決定された増加量（上乗せゲーム数）を分割して報知することが可能であり、
前記複数回のタイミング（上乗せ報知状態の各ゲーム）のうち最終タイミング（最終ゲーム）において報知可能な増加量（上乗せゲーム数）の平均値が、該最終タイミング（最終ゲーム）以外のタイミングにおいて報知可能な増加量（上乗せゲーム数）の平均値よりも高く設定されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利量の増加量が報知される増加量報知状態においては、複数回のタイミングにてそれぞれ所定条件の成立により決定された増加量を分割して報知することが可能であり、これら複数回のタイミングのうち最終タイミングにおいて報知可能な増加量の平均値が、該最終タイミング以外のタイミングにおいて報知可能な増加量の平均値よりも高く設定されている。すなわち増加量報知状態の最終タイミングにおいて最も大きい増加量が報知されることが期待できるので、増加量報知状態の序盤の結果に関わらず、増加量報知状態における興趣を効果的に高めることができる。
【００１６】
尚、手段７、８において有利状態とは、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。
また、手段７、８において有利量とは、有利状態に制御されるゲーム数、有利状態の終了を回避する操作態様が報知される回数、有利状態に所定ゲーム数制御する権利数などが該当する。
また、手段７において有利量の増加に対する有利度とは、有利量が増加する確率、有利量の増加量、有利量の増加量を複数から選択する場合の平均値などが該当する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】フリーズ状態に制御されるまでの流れを示すフローチャートである。
【図１８】判定ゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図１９】ＡＴの開始から終了までの流れを示すフローチャートである。
【図２０】特別リプレイ入賞時における演出態様を示す図である。
【図２１】特別リプレイ入賞時における演出態様を示す図である。
【図２２】キャラクタ選択演出における表示の推移を示す図である。
【図２３】キャラクタ選択演出の表示態様の一例を示す図である。
【図２４】フリーズ状態とキャラクタ選択演出との関係を示すタイミングチャートである。
【図２５】上乗せ状態の流れを示すフローチャートである。
【図２６】上乗せ状態における演出態様を示す図である。
【図２７】上乗せ抽選確率を示す図である。
【図２８】変形例における上乗せ状態の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「チェリー」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」をまとめて単に「７」、「スイカａ」、「スイカｂ」をまとめて単に「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」をまとめて単に「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ３終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ３終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３３】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。
【００４０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ４１ｂ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５０】
また、メイン制御部４１においてＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ４１ａ）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、後述するサブ制御部９１についても同様である。
【００５１】
また、ＲＡＭ４１ｃは、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ４１ｃの一部または全部の内容は保存される。そして、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させることが可能となる。尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの全部が、電源バックアップされるようになっている。
【００５２】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子を介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば、後述する図５に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子（ＲＣＫ端子）を介して乱数回路５０８ａ，５０８ｂに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。あるいは、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数よりも高周波となるようにしても良い。
【００５３】
尚、本実施例では、乱数用クロック生成回路４３から専用の乱数用クロックＲＣＬＫを乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路４２からの制御用クロックＣＣＬＫをメイン制御部４１内部で乱数回路５０８ａ，５０８ｂに入力させるように構成しても良い。この場合、例えば、制御用クロックＣＣＬＫを分周した信号を用いて乱数回路５０８ａ，５０８ｂ内蔵の乱数カウンタ（後述する乱数生成回路５２５ａ，５２５ｂ）を更新させるようにしても良い。また、この場合、乱数用クロック生成回路４３は遊技制御基板４０上に設けなくても良い。
【００５４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ，５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
メイン制御部４１が搭載する乱数回路には、８ビット乱数を発生させる８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとがある。尚、図５に示す例では、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとが１つずつ図示されているが、メイン制御部４１は、８ビット乱数回路５０８ａと、１６ビット乱数を発生させる１６ビット乱数回路５０８ｂとを、それぞれ４回路（４チャネル）ずつ搭載している。
【００５７】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウオッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５８】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。
【００５９】
クロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。尚、生成された内部システムクロックは、外部出力端子（ＣＬＫＯ端子）から外部に出力される。
【００６０】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。
【００６１】
固有情報記憶回路５０４は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０４は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ４１ｂコードは、ＲＯＭ４１ｂの所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０４は、例えばＲＯＭ４１ｂの所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ４１ｂに含まれるようにしても良い。あるいは、固有情報記憶回路５０４は、例えばＣＰＵ４１ａの内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ４１ａに含まれるようにしても良い。
【００６２】
演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６３】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込みコントローラ５０６が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。尚、本実施例では、リセット設定（ＫＲＥＳ）の設定により、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
【００６４】
リセット／割込みコントローラ５０６が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みＮＭＩとマスカブル割込みＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込みＮＭＩは、ＣＰＵ４１ａの割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰＩ６と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みＩＮＴは、ＣＰＵ４１ａの設定命令により、割込み要求の受け付けを許可／禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込み端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰＩ５と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１２にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路５０８ａ，５０８ｂにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていれば良い。
【００６５】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６６】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６７】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６８】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６９】
乱数回路５０８ａ，５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ，５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数、後述するフリーズ抽選用の乱数、後述する成功回数抽選用の乱数として用いられる。尚、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂから抽出した数値データに基づき、乱数回路５０８ａ，５０８ｂとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしても良い。あるいは、ＣＰＵ４１ａは、乱数回路５０８ａ，５０８ｂを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント（更新）するようにしても良い。一例として、ハードウェアとなる乱数回路５０８ａ，５０８ｂからＣＰＵ４１ａにより抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、内部抽選用乱数を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値（例えば、後述するフリーズ抽選用の乱数や後述する成功回数抽選用の乱数等）を示す数値データは、ＣＰＵ４１ａがランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すれば良い。
【００７０】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７１】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ，５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００７２】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７３】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路とを備える。
【００７４】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７５】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７６】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７９】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９３】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９４】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００９７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０１００】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数等、一定の契機（例えば、ＲＴ３の終了時）に初期化することが可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０３】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＲＴ３終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ３終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０５】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例ではいずれの遊技状態であっても３）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０９】
また、本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
【０１１０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１３】
尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。
【０１１４】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１１５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１６】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１７】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２１】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２５】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２６】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２８】
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２９】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１３０】
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１３１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３２】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３３】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３４】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３５】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３６】
尚、本実施例では、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であるが、少なくとも１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成であれば良く、１ゲームにおけるリールの回転開始以外の一のタイミング（例えば、ゲーム終了時など）からゲーム時間の計時を開始し、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していれば遊技を進行可能とする一方、次のゲームにおける同じ一のタイミングまでに所定の規制時間が経過していなければ遊技を進行させず所定の規制時間が経過するまで待機し、所定の規制時間が経過した時点で遊技を進行可能とすることで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する構成としても良い。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド１、フリーズコマンド２、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４３】
フリーズコマンド１は、後述するフリーズ予約フラグ（判定ゲームにおいて特定操作がされることでフリーズ状態に制御される旨を示すフラグ）が設定されているか否か、判定ゲームまでのゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了時に送信される。
【０１４４】
フリーズコマンド２は、後述する判定ゲームにおいて特定操作がされた旨、すなわちフリーズ状態に制御されることで次ゲームの賭数設定操作または次ゲームの開始操作の有効化が遅延される旨を特定可能なコマンドであり、判定ゲームにおいて特定操作がされたときに送信される。
【０１４５】
リール回転開始コマンドは、後述のフリーズ状態に制御されないゲームにおいてリールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４７】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５０】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、電断復帰時またはゲームの終了時に送信される。
【０１５１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ３終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１５６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１５８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１６１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１６３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１６５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１６８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６９】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１７０】
本実施例におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７１】
次に、図６を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、チェリー１〜３、上段スイカ、中段スイカ、右下がりスイカ、右上がりスイカ、１枚１〜３が含まれる。
【０１７２】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７３】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「リプレイａ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイａ−ベルａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベルａ−リプレイｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」、「ベルａ−ベルａ−ベルｂ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルｂ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７６】
また、右下がりベルを構成する左リール２Ｌ「リプレイａ」、「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「ベルａ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１７８】
ここで、図３を参照すると、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７９】
また、上段ベル１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル１に入賞することはない。
【０１８０】
上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８２】
また、上段ベル２を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル２に入賞することはない。
【０１８３】
上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図３を参照すると、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８５】
また、上段ベル３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル３に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル３に入賞することはない。
【０１８６】
上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」または「ベルｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」、「ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１８８】
また、上段ベル４を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル４に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル４に入賞することはない。
【０１８９】
上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
ここで、図３を参照すると、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９１】
また、上段ベル５を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル５に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル５に入賞することはない。
【０１９２】
上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
ここで、図３を参照すると、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９４】
また、上段ベル６を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル６に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル６に入賞することはない。
【０１９５】
上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１９７】
また、上段ベル７を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル７に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル７に入賞することはない。
【０１９８】
上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１９９】
ここで、図３を参照すると、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リールの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、「ベルａ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」の組み合わせが揃うと、「ベルａ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２００】
また、上段ベル８を構成する左リール２Ｌの「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ｂ」、右リール２Ｒの「７ｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段ベル８に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベル８に入賞することはない。
【０２０１】
尚、以下では、特に区別する必要のない場合には、上段ベル１〜８を単に上段ベルと呼ぶ。
【０２０２】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−７ａ−リプレイａ」、「チェリー−７ａ−スイカａ」、「チェリー−７ａ−スイカｂ」、「チェリー−７ｂ−リプレイａ」、「チェリー−７ｂ−スイカａ」、「チェリー−７ｂ−スイカｂ」、「チェリー−７ｃ−リプレイａ」、「チェリー−７ｃ−スイカａ」、「チェリー−７ｃ−スイカｂ」、「チェリー−ベルａ−リプレイａ」、「チェリー−ベルａ−スイカａ」、「チェリー−ベルａ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２０３】
ここで、図３を参照すると、チェリー１を構成する中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」、「７ｃ」、及び「ベルａ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「チェリー」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー１に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー１に入賞することはない。
【０２０４】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２０５】
ここで、図３を参照すると、チェリー２を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイａ−スイカｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−ベルａ」、「７ｃ−リプレイｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイａ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「スイカｂ−リプレイｂ−ベルａ」、「スイカｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「リプレイａ」または「リプレイｂ」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２０６】
また、図３を参照すると、チェリー２を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「スイカｂ」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー２に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー２に入賞することはない。
【０２０７】
チェリー３は、入賞ラインＬＮに「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０２０８】
ここで、図３を参照すると、チェリー３を構成する左リール２Ｌの「７ｃ」は「チェリー」の１つ上に配置され、「スイカｂ」は「チェリー」の１つ下に配置されているので、「７ｃ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「７ｃ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−ベルａ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「スイカｂ−チェリー−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃うと、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止することとなり、見た目上は、左リールの無効ラインＬＭ１及びＬＭ２または無効ラインＬＭ３及びＬＭ４に「チェリー」が停止し、かつ中リール２Ｃの中段に「ベルａ」または「チェリー」が停止した停止態様と見ることができる。
【０２０９】
また、図３を参照すると、チェリー３を構成する中リール２Ｃの「ベルａ」及び「チェリー」は５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌの「７ｃ」及び「スイカｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選においてチェリー３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、チェリー３に入賞することはない。
【０２１０】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リールの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「ベルａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「ベルａ−リプレイｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０２１２】
また、上段スイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段スイカに入賞することはない。
【０２１３】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１４】
ここで、図３を参照すると、中段スイカを構成する左リール２Ｌの「スイカａ」及び「スイカｂ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカａ」及び「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２１５】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１６】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置され、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｃ」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルａ−スイカａ−７ａ」、「ベルａ−スイカａ−７ｃ」、「ベルａ−スイカｂ−７ａ」、「ベルａ−スイカｂ−７ｃ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２１７】
また、右下がりスイカを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」及び「７ｃ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２１８】
右上がりスイカは、入賞ラインＬＮに「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、６枚のメダルが払い出される。
【０２１９】
ここで、図３を参照すると、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ上の位置に配置され、右リール２Ｒの「リプレイｂ」、「チェリー」は「スイカａ」または「スイカｂ」の１つ下の位置に配置されているので、「７ａ−スイカａ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカａ−チェリー」、「７ａ−スイカｂ−リプレイｂ」、「７ａ−スイカｂ−チェリー」、「チェリー−スイカａ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカａ−チェリー」、「チェリー−スイカｂ−リプレイｂ」、「チェリー−スイカｂ−チェリー」のいずれかの組み合わせが揃うと、「スイカａ−スイカａ−スイカａ」、「スイカａ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカａ−スイカｂ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカａ−スイカｂ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカａ」、「スイカｂ−スイカｂ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２２０】
また、右上がりスイカを構成する左リール２Ｌの「７ａ」及び「チェリー」、中リール２Ｃの「スイカａ」及び「スイカｂ」、右リール２Ｒの「リプレイｂ」及び「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右上がりスイカに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している右上がりスイカに入賞することはない。
【０２２１】
１枚１は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２２２】
ここで、図３を参照すると、１枚１を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「チェリー」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚１に入賞することはない。
【０２２３】
１枚２は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２２４】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リール２Ｌの「７ｂ」、中リール２Ｃの「スイカｂ」、右リール２Ｒの「スイカｂ」は、いずれも５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０２２５】
１枚３は、入賞ラインＬＮに「７ｂ−リプレイａ−ベルａ」、「７ｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０２２６】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は５コマ以内に配置されているものの、左リール２Ｌの「７ｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３に当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０２２７】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ１〜４、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイ１〜３が含まれる。尚、以下では、特に区別する必要がない場合には、通常リプレイ１〜４を単に通常リプレイと呼び、特別リプレイ１〜３を単に特別リプレイと呼ぶ。
【０２２８】
通常リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２２９】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３０】
通常リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−リプレイａ」、「７ａ−７ａ−リプレイｂ」、「７ａ−７ａ−スイカａ」、「７ａ−７ａ−スイカｂ」、「７ａ−７ｂ−リプレイａ」、「７ａ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｂ−スイカａ」、「７ａ−７ｂ−スイカｂ」、「７ａ−７ｃ−リプレイａ」、「７ａ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ａ−７ｃ−スイカａ」、「７ａ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｂ−７ａ−リプレイａ」、「７ｂ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ａ−スイカａ」、「７ｂ−７ａ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｂ−スイカａ」、「７ｂ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｂ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｂ−７ｃ−スイカａ」、「７ｂ−７ｃ−スイカｂ」、「７ｃ−７ａ−リプレイａ」、「７ｃ−７ａ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ａ−スイカａ」、「７ｃ−７ａ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｂ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｂ−スイカａ」、「７ｃ−７ｂ−スイカｂ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイａ」、「７ｃ−７ｃ−リプレイｂ」、「７ｃ−７ｃ−スイカａ」、「７ｃ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３１】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３２】
通常リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「７ａ−リプレイａ−７ａ」、「７ａ−リプレイａ−７ｂ」、「７ａ−リプレイａ−７ｃ」、「７ａ−リプレイｂ−７ａ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ａ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイａ−７ａ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｂ−リプレイｂ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイａ−７ａ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイａ−７ｃ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ａ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｂ」、「７ｃ−リプレイｂ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３３】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３４】
通常リプレイ４は、入賞ラインＬＮに「ベルａ−７ａ−７ａ」、「ベルａ−７ａ−７ｂ」、「ベルａ−７ａ−７ｃ」、「ベルａ−７ｂ−７ａ」、「ベルａ−７ｂ−７ｂ」、「ベルａ−７ｂ−７ｃ」、「ベルａ−７ｃ−７ａ」、「ベルａ−７ｃ−７ｂ」、「ベルａ−７ｃ−７ｃ」、「ベルｂ−７ａ−７ａ」、「ベルｂ−７ａ−７ｂ」、「ベルｂ−７ａ−７ｃ」、「ベルｂ−７ｂ−７ａ」、「ベルｂ−７ｂ−７ｂ」、「ベルｂ−７ｂ−７ｃ」、「ベルｂ−７ｃ−７ａ」、「ベルｂ−７ｃ−７ｂ」、「ベルｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３５】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において通常リプレイ４に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３６】
昇格リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１において昇格リプレイに入賞するとＲＴ２へ移行する。
【０２３７】
ここで、図３を参照すると、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「リプレイａ」または「リプレイｂ」の１つ下の位置に配置されているので、ベルａ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルａ−リプレイｂ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイａ−ベルａ」、「ベルｂ−リプレイｂ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイｂ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２３８】
また、昇格リプレイを構成する左リール２Ｌ「ベルａ」及び「ベルｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」及び「ベルｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２３９】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイａ−リプレイｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−ベルａ」、「リプレイｂ−リプレイｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイに入賞するとＲＴ１へ移行する。
【０２４０】
ここで、図３を参照すると、転落リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４１】
特別リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ１に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２４２】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ１を構成する左リール２Ｌの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ１に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４３】
特別リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２４４】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの「ベルａ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されているので、「ベルｂ−７ａ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｂ−ベルａ」、「ベルｂ−７ｃ−ベルａ」、「チェリー−７ａ−ベルａ」、「チェリー−７ｂ−ベルａ」、「チェリー−７ｃ−ベルａ」、「スイカａ−７ａ−ベルａ」、「スイカａ−７ｂ−ベルａ」、「スイカａ−７ｃ−ベルａ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２４５】
また、特別リプレイ２を構成する左リール２Ｌの「ベルａ」、「チェリー」及び「スイカａ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「ベルａ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４６】
特別リプレイ３は、入賞ラインＬＮに「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。また、ＲＴ１、２において特別リプレイ２に入賞するとＲＴ３に移行する。
【０２４７】
ここで、図３を参照すると、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、「７ａ」、「７ｂ」または「７ｃ」の１つ下の位置に配置されているので、「リプレイａ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカａ」、「リプレイａ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイａ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイａ−７ｃ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ａ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｂ−スイカｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−リプレイａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカａ」、「リプレイｂ−７ｃ−スイカｂ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「７ａ−７ａ−７ａ」、「７ａ−７ａ−７ｂ」、「７ａ−７ａ−７ｃ」、「７ａ−７ｂ−７ａ」、「７ａ−７ｂ−７ｂ」、「７ａ−７ｂ−７ｃ」、「７ａ−７ｃ−７ａ」、「７ａ−７ｃ−７ｂ」、「７ａ−７ｃ−７ｃ」、「７ｂ−７ａ−７ａ」、「７ｂ−７ａ−７ｂ」、「７ｂ−７ａ−７ｃ」、「７ｂ−７ｂ−７ａ」、「７ｂ−７ｂ−７ｂ」、「７ｂ−７ｂ−７ｃ」、「７ｂ−７ｃ−７ａ」、「７ｂ−７ｃ−７ｂ」、「７ｂ−７ｃ−７ｃ」、「７ｃ−７ａ−７ａ」、「７ｃ−７ａ−７ｂ」、「７ｃ−７ａ−７ｃ」、「７ｃ−７ｂ−７ａ」、「７ｃ−７ｂ−７ｂ」、「７ｃ−７ｂ−７ｃ」、「７ｃ−７ｃ−７ａ」、「７ｃ−７ｃ−７ｂ」、「７ｃ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせのいずれかが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０２４８】
また、特別リプレイ３を構成する左リール２Ｌの「リプレイａ」及び「リプレイｂ」、中リール２Ｃの「７ａ」、「７ｂ」及び「７ｃ」、右リール２Ｒの「リプレイａ」、「スイカａ」及び「スイカｂ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイ３に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２４９】
次に、図８を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図８に示すように、「リプレイａ−７ａ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイａ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ａ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｂ−ベルａ」、「リプレイｂ−７ｃ−ベルａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ａ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイａ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ａ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｂ」、「リプレイｂ−ベルａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ａ−７ａ」、「リプレイａ−７ａ−７ｂ」、「リプレイａ−７ａ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｂ−７ａ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイａ−７ｃ−７ａ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイａ−７ｃ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ａ−７ａ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ａ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｂ−７ｃ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ａ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｂ」、「リプレイｂ−７ｃ−７ｃ」の組み合わせであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２５０】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率のいずれか一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３及び図１４は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２５１】
図１１、図１２においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２５２】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２５３】
また、図１１は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１２は、遊技状態（ＲＴの種類）毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。
【０２５４】
ＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２５５】
ＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１、転落＋昇格リプレイ２、転落＋昇格リプレイ３、転落＋昇格リプレイ４、転落＋昇格リプレイ５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象役となる。
【０２５６】
ＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ１、通常＋特別リプレイ２、通常＋特別リプレイ３、通常＋特別リプレイ４、通常＋特別リプレイ５、通常＋特別リプレイ６が内部抽選の対象役となる。
【０２５７】
ＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプレイ、特別リプレイ、通常＋転落リプレイ１、通常＋転落リプレイ２、通常＋転落リプレイ３、通常＋特別リプレイ８、通常＋特別リプレイ９、通常＋特別リプレイ１０が内部抽選の対象役となる。
【０２５８】
図１３に示すように、共通ベルとは右下がりベルの単独当選であり、共通ベルの当選時には、必ず右下がりベルの組み合わせが揃う。
【０２５９】
左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。
【０２６０】
中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。
【０２６１】
右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。
【０２６２】
また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２６３】
中段チェリーは、チェリー１の単独当選である。
【０２６４】
弱チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚１＋１枚３であり、強チェリーとは、チェリー２＋チェリー３＋１枚２＋１枚３である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「７ｃ」または「スイカｂ」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が導出されるが、弱チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙っても、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃わないように生魚されるのに対して、強チェリー当選時は、中、右リール２Ｃ、２Ｒに「チェリー」を狙って停止操作を行うことにより、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせを揃えることが可能に制御される。
【０２６５】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「チェリー」を狙って停止操作を行い、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合において、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４の一方に「チェリー−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２６６】
弱１枚とは、１枚１の単独当選であり、強１枚とは１枚２の単独当選である。弱１枚の当選時には、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより弱１枚または強１枚の当選時にしか導出されない弱チャンス目を導出可能に制御される一方、強１枚の当選時には、１枚２を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うように制御されるとともに、「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃わない場合でも、特定の操作態様にて停止操作を行うことにより強１枚の当選時にしか導出されない強チャンス目を導出可能に制御される。
【０２６７】
このため、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−チェリー」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、弱チャンス目が導出されることで、弱１枚の当選を認識でき、１枚１を構成する「７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」が揃うか、または特定の操作態様にて停止操作を行った結果、強チャンス目が導出されることで強１枚の当選を認識できる。
【０２６８】
弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカであり、強スイカとは、上段スイカ＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋右上がりスイカである。弱スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合でも、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うように制御される一方、強スイカの当選時には、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った場合に、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが中段に揃うように制御される。
【０２６９】
このため、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせを中段に停止可能なタイミングで左、中、右リールの停止操作を行った結果、「スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ−スイカａ／ｂ」の組み合わせが上段、右下がりまたは右上がりに揃うか、中段に揃うか、によって弱スイカの当選であるか、強スイカの当選であるか、を認識できる。
【０２７０】
図１４に示すように、通常リプレイとは、通常リプレイ１の単独当選であり、通常リプレイの当選時には、必ず通常リプレイ１の組み合わせが揃う。
【０２７１】
特別リプレイとは、特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、特別リプレイの当選時には、必ず特別リプレイ１、特別リプレイ２または特別リプレイ３のいずれかの組み合わせが揃う。
【０２７２】
転落＋昇格リプレイ１とは、昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ２とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイであり、転落＋昇格リプレイ５とは、通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１である。
【０２７３】
通常＋転落リプレイ１とは、通常リプレイ１＋転落リプレイであり、通常＋転落リプレイ２とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋転落リプレイ３とは、通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２である。
【０２７４】
通常＋特別リプレイ１とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ２とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ３とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ４とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ５とは、通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ６とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３であり、特別リプレイ７とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３であり、通常＋特別リプレイ８とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ９とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４＋特別リプレイ１であり、通常＋特別リプレイ１０とは、通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ４＋特別リプレイ１である。
【０２７５】
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２７６】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル４）が当選し、左押し（左リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押し（中リールを最初に停止させる停止操作）または右押し（右リールを最初に停止させる停止操作）で停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７７】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７８】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２７９】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８０】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８１】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８２】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８３】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８４】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８５】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２８６】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８７】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８８】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２８９】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９０】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２９１】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２９２】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできず、押し順が一致すれば、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、押し順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。
【０２９３】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２９４】
転落＋昇格リプレイ１（昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９５】
転落＋昇格リプレイ２（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９６】
転落＋昇格リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９７】
転落＋昇格リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９８】
転落＋昇格リプレイ５（通常リプレイ１＋昇格リプレイ＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２９９】
図３に示すように、昇格リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３００】
このように、転落＋昇格リプレイ１〜５では、昇格リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３０１】
このため、転落＋昇格リプレイ１〜５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、かつその種類に応じた操作態様と一致することで、昇格リプレイが入賞し、ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３０２】
通常＋転落リプレイ１（通常リプレイ１＋転落リプレイ）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０３】
通常＋転落リプレイ２（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０４】
通常＋転落リプレイ３（通常リプレイ１＋転落リプレイ＋特別リプレイ２）が当選し、右押しの順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しの順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０５】
図３に示すように、通常リプレイ１及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイ１または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０６】
このように、通常＋転落リプレイ１〜３では、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３０７】
このため、通常＋転落リプレイ１〜３が内部抽選の対象となるＲＴ２及びＲＴ３において、通常＋転落リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致すればＲＴ１への移行を回避できるが、通常リプレイを入賞させる操作態様と一致しなければ転落リプレイが入賞し、ＲＴ１へ移行することとなる。
【０３０８】
通常＋特別リプレイ１（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３０９】
通常＋特別リプレイ２（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１、２のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１０】
通常＋特別リプレイ３（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１１】
通常＋特別リプレイ４（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１２】
通常＋特別リプレイ５（通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋特別リプレイ３）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ２、３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１３】
通常＋特別リプレイ６（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋昇格リプレイ＋特別リプレイ３）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ３の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１４】
通常＋特別リプレイ７（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋特別リプレイ１＋特別リプレイ２＋特別リプレイ３）が当選し、左押しで停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特別リプレイ１〜３のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３１５】
図３に示すように、特別リプレイ１〜３及び通常リプレイ１〜３を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１〜３または通常リプレイ１〜３が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１６】
このように、通常＋特別リプレイ１〜６では、特別リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０３１７】
このため、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、通常＋特別リプレイ１〜６のいずれかが当選している場合には、特別リプレイを入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイが入賞し、特にＲＴ２であればＲＴ３へ移行することとなるが、一致しなければ通常リプレイが入賞することとなる。
【０３１８】
また、通常＋特別リプレイ７は、ＲＴ１でのみ内部抽選の対象となるが、この場合、左押しで停止操作を行えば特別リプレイが入賞し、ＲＴ３へ移行することとなるが、中押しまたは右押しで停止操作を行った場合には、通常リプレイが入賞するだけである。
【０３１９】
通常＋特別リプレイ８（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４＋特別リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ２の組み合わせ（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３の組み合わせ（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２０】
通常＋特別リプレイ９（通常リプレイ１＋通常リプレイ３＋通常リプレイ４＋特別リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ３の組み合わせ（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４の組み合わせ（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２１】
通常＋特別リプレイ１０（通常リプレイ１＋通常リプレイ２＋通常リプレイ４＋特別リプレイ１）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ２の組み合わせ（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイ４の組み合わせ（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃが入賞ラインＬＮに停止（テンパイ）し、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が入賞ラインＬＮに停止する停止態様）を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、通常リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、特別リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０３２２】
図３に示すように、特別リプレイ１、通常リプレイ１〜４を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特別リプレイ１または通常リプレイ１〜４が必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０３２３】
このように、通常＋特別リプレイ８〜１０では、通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）、通常リプレイ２〜４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃがテンパイし、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が停止する停止態様）、特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組み合わせ）のいずれかを入賞させるための操作態様がそれぞれ設定されているとともに、その種類に応じて通常リプレイ１、通常リプレイ２〜４、特別リプレイ１のいずれかを入賞させるための操作態様が異なるように設定されている。
【０３２４】
このため、通常＋特別リプレイ８〜１０が内部抽選の対象となるＲＴ３において、通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選している場合には、通常リプレイ１を入賞させる操作態様に一致すれば通常リプレイ１（リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ−リプレイａ／ｂ／スイカａ／ｂの組み合わせ）が入賞し、特別リプレイ１を入賞させる操作態様に一致すれば特別リプレイ１（７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃ−７ａ／ｂ／ｃの組み合わせ）が入賞し、通常リプレイ２〜４を入賞させる操作態様に一致すれば通常リプレイ２〜４（第２停止までに７ａ／ｂ／ｃがテンパイし、かつ第３停止時に７ａ／ｂ／ｃ以外の図柄が停止する停止態様）が入賞することとなる。
【０３２５】
本実施例では、図９及び図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０３２６】
ＲＴ０は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで終了する。
【０３２７】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみ入賞し得る。
【０３２８】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ２、３において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行するか、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行することで終了する。
【０３２９】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、転落＋昇格リプレイ１〜５、通常＋特別リプレイ７が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３０】
ＲＴ２は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（転落＋昇格リプレイ１〜５のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別リプレイの入賞によりＲＴ３に移行することで終了する。
【０３３１】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約１／３．０６であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３２】
ＲＴ３は、ＲＴ１において特別リプレイが入賞したとき（特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選して左押しで停止操作がされたとき）、またはＲＴ２において特別リプレイが入賞したとき（通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、特別リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ３は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０３３３】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約１／１．２７であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイ、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ８〜１０が内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
【０３３４】
ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０３３５】
また、ＲＴ０〜２のうちＲＴ２は、再遊技役の当選確率がＲＴ０、１よりも高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、１に比較して高い点において、ＲＴ０、１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３３６】
また、本実施例では、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０３３７】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図９に示すように、設定変更後は、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０３３８】
ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０３３９】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ２に移行する。ＲＴ１では転落＋昇格１〜５が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、転落＋昇格１〜５が当選し、停止順に正解することでＲＴ２へ移行することとなる。また、ＲＴ１では、特別リプレイが当選するか、通常＋特別リプレイ７が当選し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３に移行する。
【０３４０】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特別リプレイが入賞することでＲＴ３へ移行する。
【０３４１】
ＲＴ２では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。一方、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解となることで特別リプレイが入賞する。このため、ＲＴ２では、通常＋特別リプレイ１〜６が当選し、停止順が正解することでＲＴ３へ移行することとなる。
【０３４２】
ＲＴ３では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。ＲＴ３では通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となることで転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ３では、通常＋転落リプレイ１〜３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０３４３】
本実施例においてメイン制御部４１は、一定の場合を除いていずれの役も入賞していない場合、小役が入賞した場合には、ゲーム終了後、直ちにメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効となるのに対して、特別リプレイが入賞したときに、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において当該期間では遊技の進行に関連しない特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合に、当該判定ゲームにおいていずれの役も入賞していない場合、小役が入賞した場合であれば、図２４（ａ）に示すように、入賞後、後述するキャラクタ選択演出を構成するキャラクタ紹介期間に要する時間と同じ時間にわたり、賭数の設定操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御するようになっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたり賭数の設定操作が無効化されるので、この間にメダルが投入されたり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてもメダルは返却され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作は有効に受け付けられず、賭数が設定されることもない。
【０３４４】
また、メイン制御部４１は、一定の場合を除いて再遊技役が入賞した場合には、ゲーム終了後、直ちに前のゲームと同数の賭数が自動的に設定されて次ゲームのスタート操作が有効となるのに対して、特別リプレイが入賞したときに、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において当該期間では遊技の進行に関連しない特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合に、当該判定ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合であれば、図２４（ｂ）に示すように、入賞後、直ちに前のゲームと同数の賭数が自動的に設定されるものの、後述するキャラクタ選択演出を構成するキャラクタ紹介期間に要する時間と同じ時間にわたり、スタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御するようになっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりスタート操作が無効化されるので、この間にスタート操作がされても当該スタート操作は有効に受け付けられず、ゲームが開始することもない。
【０３４５】
詳しくは、メイン制御部４１は、図１７に示すように、特別リプレイが入賞したときに、判定ゲームにおいて特定操作がされた場合に次ゲームにおいてフリーズ状態に制御する旨を示すフリーズ予約フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。さらにメイン制御部４１は、特別リプレイが入賞したときに、判定ゲームまでのゲーム数である判定ゲーム数を複数のゲーム数から決定する判定ゲーム数抽選を行い、ＲＡＭ４１ｃに判定ゲームまでのゲーム数を計数するために割り当てられた判定ゲーム数カウンタに決定したゲーム数を設定する。
【０３４６】
判定ゲーム数抽選では、図１８に示すように、０〜１０ゲームまでのいずれかのゲーム数をランダムに決定する。このため、特別リプレイが入賞した場合に、特定操作がされることで次ゲームにフリーズ状態に制御されることとなる判定ゲームまでのゲーム数がランダムに変動するようになっている。尚、０ゲームが決定された場合には、特別リプレイが入賞した次のゲームが判定ゲームとなる。
【０３４７】
また、メイン制御部４１は、フリーズ予約フラグが設定されている場合に、１ゲーム毎に判定ゲーム数カウンタの値を１ずつ減算し、減算した結果が０か否か、すなわち当該ゲームが判定ゲームであるか否かを判定する。
【０３４８】
そして、判定ゲームである場合には、当該判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において当該期間では遊技の進行に関連しない特定操作がされたか否かを判定する。本実施例における特定操作は、ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間においては、ゲームの進行上無効となるＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作であり、判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回以上操作されることで、特定操作ありと判定し、フリーズ予約フラグをクリアするとともに、当該判定ゲームで再遊技役が入賞しない場合、すなわちいずれの役も入賞しない場合または小役が入賞した場合には、次ゲームにおいて賭数の設定操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御し、当該判定ゲームで再遊技役が入賞した場合には、次ゲームにおいてスタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御する。
【０３４９】
一方、判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において特定操作がされなかった場合、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなかった場合、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたが、その回数が１０回に到達しなかった場合には、フリーズ予約フラグをクリアし、次ゲームにおいてフリーズ状態には制御することもない。
【０３５０】
本実施例においてサブ制御部９１は、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時、ＡＲＴ（ＲＴ３でＡＴに制御される状態）中の特別リプレイ８〜１０の当選時にＡＲＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱１枚、強１枚、弱スイカ、強スイカの当選時、ＡＲＴ中の通常＋特別リプレイ８〜１０の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０３５１】
本実施例では、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３５２】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５３】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５４】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中以外の状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＲＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＲＴの当選を示すＡＲＴ確定報知が行われた後にまずＡＴに制御する。
【０３５５】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてＡＴに制御されていない状態であるときに、ナビストックが残っていることを条件にＡＴへの制御が可能となる。
【０３５６】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときにはＡＴに制御する。ＲＴ１からＲＴ３に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、ＲＴ１においては、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、転落＋昇格リプレイ１〜５の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ１からＲＴ２に移行させることが可能となる。
【０３５７】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ１からＲＴ２へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３５８】
ＲＴ２においては、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、通常＋特別リプレイ１〜６の当選時に特別リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことによりＲＴ２からＲＴ３に移行させることが可能となる。
【０３５９】
また、ＡＴの制御開始後、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する間では、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３６０】
ＡＴの開始後、ＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、ＡＲＴが開始することとなり、ナビストック数を１消費（減算）する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。
【０３６１】
ＡＲＴ開始後は、通常＋転落リプレイ１〜３の当選時に、転落リプレイを回避する押し順が報知されるので報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ＲＴ１への移行を回避できるとともに、押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得し、かつＲＴ１への移行を回避することができる。
【０３６２】
また、ＡＲＴの開始後、通常＋特別リプレイ８〜１０の当選時には、ナビストック抽選に当選した場合を除いて通常リプレイ１を入賞させる押し順が報知され、通常リプレイ１〜４を入賞させる順番での停止操作が促されるので、遊技者が報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、ナビストック抽選に当選していないにも関わらず、通常＋特別リプレイ８〜１０の当選時に特別リプレイ１が入賞することを防止している。
【０３６３】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ２からＲＴ３に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるＡＲＴの残りゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３６４】
その後、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＲＴを終了し、非ＡＴに制御する。
【０３６５】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ３であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ１に移行する可能性が高まる。
【０３６６】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＲＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＲＴに継続して制御されることとなる。
【０３６７】
サブ制御部９１は、ＡＴまたはＡＲＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときには、転落＋昇格リプレイ１〜５、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ３であるときには、通常＋転落リプレイ１〜３、通常＋特別リプレイ８〜１０、押し順ベルである。
【０３６８】
転落＋昇格リプレイ１〜５に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、転落＋昇格リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、転落＋昇格リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３６９】
通常＋転落リプレイ１〜３に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋転落リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋転落リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７０】
通常＋特別リプレイ１〜６に当選したときのナビ演出としては、内部抽選の当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７１】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１５参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７２】
ＡＲＴの開始後、通常＋特別リプレイ８〜１０に当選し、その際、ナビストック抽選に当選した場合には、ナビ演出として特別リプレイ１を入賞させるための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ８に当選し、ナビストック抽選に当選した場合のナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。通常＋特別リプレイ９に当選し、ナビストック抽選に当選した場合のナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。通常＋特別リプレイ１０に当選し、ナビストック抽選に当選した場合のナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７３】
また、ＡＲＴの開始後、通常＋特別リプレイ８〜１０に当選し、その際、ナビストック抽選に当選しなかった場合には、ナビ演出として通常リプレイ１を入賞させる押し順または特別リプレイ１の構成図柄をテンパイさせる（通常リプレイ２〜４を入賞させる）ための押し順（図１６参照）が報知される。例えば、通常＋特別リプレイ８に当選し、ナビストック抽選に当選しなかった場合のナビ演出としては、「中左右！」または「中右左！」といったメッセージ、または「左中右！」または「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ９に当選し、ナビストック抽選に当選しなかった場合のナビ演出としては、「右左中！」または「右中左！」といったメッセージ、または「中左右！」または「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、通常＋特別リプレイ１０に当選し、ナビストック抽選に当選しなかった場合のナビ演出としては、「左中右！」または「左右中！」といったメッセージ、または「右左中！」または「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７４】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、対象となる役を停止させるための操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３７５】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３７６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ、特別リプレイ、ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させること等ができる。
【０３７７】
次に、ＡＴの移行に伴いサブ制御部９１が行う制御の流れを図１９に基づいて説明する。
【０３７８】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選にて１個以上のナビストックが当選したことを契機にＡＲＴ確定報知を実行し、ＡＴの制御を開始する。その後、特別リプレイが入賞し、ＲＴ２からＲＴ３に移行することでＡＲＴの制御を開始し、ナビストック数を１減算し、初期ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）を実残りゲーム数として設定し、設定した実残りゲーム数を表示残りゲーム数として液晶表示器５１に表示させる。
【０３７９】
ＡＲＴ中のゲームでは、１ゲーム毎に通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選したか否かを判定し、通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選した場合には、ナビストック抽選を行う。
【０３８０】
通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選したゲームにおけるナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、通常リプレイ１〜４のいずれかが入賞する押し順を報知するナビ演出を実行する。
【０３８１】
また、ＡＲＴ中のゲームにおいて通常＋特別リプレイ８〜１０が当選しなかった場合、特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選したがナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、１ゲーム毎に実残りゲーム数及び表示残りゲーム数をともに１ゲームずつ減算する。
【０３８２】
そして、減算後の表示残りゲーム数が０となった場合には、さらに実残りゲーム数が０でない場合に、実残りゲーム数に基づいて前述の上乗せ演出を実行し、実残りゲーム数の範囲で表示残りゲーム数を加算する。
【０３８３】
また、減算後の表示残りゲーム数が０となり、実残りゲーム数も０となった場合には、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、改めてナビストック数を１減算し、再び初期ゲーム数を実残りゲーム数に設定するとともに、実残りゲーム数を表示残りゲーム数として表示させてＡＲＴを継続する。
【０３８４】
一方、ナビストックが残っていない場合には、一連のＡＲＴの終了を報知する終了報知を行った後、ＡＴの制御を終了させる。
【０３８５】
また、通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選したゲームにおけるナビストック抽選にて１以上のナビストックが当選した場合には、特別リプレイが入賞する押し順、すなわち７揃いとなる押し順を報知するナビ演出を実行する。
【０３８６】
そしてナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞したか否かを判定し、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞した場合には、ナビストック当選報知を実行し、実残りゲーム数、表示残りゲーム数ともに１０ゲーム加算し、さらにＡＲＴの残りゲーム数の上乗せが期待できる上乗せ状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。
【０３８７】
尚、上乗せ状態抽選は、ナビストック抽選にて当選してナビ演出が実行されたにも関わらず、ナビ演出に従わない押し順にて停止操作が行われて特別リプレイが入賞しなかった場合には行われず、この場合には、通常のＡＲＴの制御に戻る。
【０３８８】
また、上乗せ状態抽選は、ＡＲＴ中に特別リプレイが入賞した場合でも、ナビ演出に従わない押し順にて停止操作が行われた場合、すなわち通常＋特別リプレイ８〜１０が当選した際のナビストック抽選でナビストックが当選せず、通常リプレイ１〜４が入賞する押し順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらず特別リプレイが入賞した場合にも行われず、この場合にも、通常のＡＲＴの制御に戻る。
【０３８９】
すなわち上乗せ状態抽選は、ナビストック抽選に当選して特別リプレイが入賞する押し順を報知するナビ演出が実行されて特別リプレイが入賞した場合のみ行われるようになっている。
【０３９０】
上乗せ状態抽選に当選した場合には、上乗せ状態当選フラグをＲＡＭ９１ｃに設定し、その後、メイン制御部４１が決定した判定ゲームとなるまで１ゲーム毎に実残りゲーム数及び表示残りゲーム数をともに１ゲームずつ減算する。この際、ナビストックの当選による特別リプレイの入賞時に判定ゲームまでの最大ゲーム数となる１０ゲームが実残りゲーム数及び表示残りゲーム数に加算されるので、判定ゲームに到達するまでに残りゲーム数が全て消費されてしまうことがない。
【０３９１】
そして、上乗せ状態に当選した場合、すなわち上乗せ状態当選フラグが設定されている場合には、判定ゲームに到達すると、ゲーム開始からいずれかの停止操作がされるまでの期間において特定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の１０回以上の操作を促す特定操作要求演出を実行し、いずれかの停止操作がされる前に特定操作がされた場合には、上乗せ状態に当選した旨を示す上乗せ状態当選報知を実行し、次ゲームから上乗せ状態に制御する。この際、メイン制御部４１側で特別リプレイが入賞したことに伴いフリーズ予約フラグが設定され、その後の判定ゲームにおいて特定操作がされたことにより、上乗せ状態が開始するゲームにおいて前述したフリーズ状態に制御されることとなる。
【０３９２】
尚、上乗せ状態の終了後は、再び通常のＡＲＴの制御に戻る。また、特定操作要求演出が実行されたにも関わらず、特定操作がされずにいずれかの停止操作がされた場合には、上乗せ状態には制御せず、通常のＡＲＴの制御に戻る。この際、次ゲームにおいて前述したフリーズ状態に制御されることはない。
【０３９３】
また、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞し、上乗せ状態抽選に当選しなかった場合には、さらに特定操作要求演出を実行するか否かを決定する特定操作要求抽選を行う。特定操作要求抽選では、特定操作要求演出を実行するか否かに加え、特定操作要求演出を実行する場合には、０〜１０ゲームのうちメイン制御部４１が特別リプレイの入賞時に決定した判定ゲームまでのゲーム数以外のゲーム数からいずれかのゲーム数を特定操作要求演出を実行するゲーム（当選ゲーム）までのゲーム数として決定する。
【０３９４】
そして、特定操作要求抽選で特定操作要求演出を実行する旨が決定された場合には、特定操作要求演出を実行するゲーム（当選ゲーム）となるまで１ゲーム毎に実残りゲーム数及び表示残りゲーム数をともに１ゲームずつ減算する。この際、ナビストックの当選による特別リプレイの入賞時に判定ゲームまでの最大ゲーム数となる１０ゲームが実残りゲーム数及び表示残りゲーム数に加算され、特定操作要求演出を実行するゲーム（当選ゲーム）までのゲーム数も判定ゲームまでの最大ゲーム数の範囲で決定されるので、特定操作要求演出を実行するゲーム（当選ゲーム）に到達するまでに残りゲーム数が全て消費されてしまうことがない。
【０３９５】
そして、上乗せ状態に当選していない場合、すなわち上乗せ状態当選フラグが設定されていない場合には、特定操作要求演出を実行するゲーム（当選ゲーム）に到達すると、ゲーム開始からいずれかの停止操作がされるまでの期間において特定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の１０回以上の操作を促す特定操作要求演出を実行し、いずれかの停止操作がされる前に特定操作がされた場合には、上乗せ状態の非当選を示す上乗せ状態非当選報知を実行し、通常のＡＲＴの制御に戻る。この際、判定ゲームではないので、次ゲームにおいて前述したフリーズ状態に制御されることはない。また、特定操作要求演出が実行されたにも関わらず、特定操作がされずにいずれかの停止操作がされた場合にも通常のＡＲＴの制御に戻る。
【０３９６】
尚、特別リプレイが入賞した場合でも、上乗せ状態に当選せず、上乗せ状態当選フラグが設定されていない場合、すなわちナビストック抽選に当選し、ナビ演出に従って停止操作を行って特別リプレイが入賞したが上乗せ状態抽選に当選しなかった場合、またはナビストック抽選に当選せず、ナビ演出に従わずに停止操作を行って特別リプレイが入賞した場合には、メイン制御部４１側でフリーズ予約フラグが設定されるが、その後の判定ゲームに到達しても特定操作要求演出を実行しないようになっており、このような場合に判定ゲームにおいて特定操作がされることに伴いフリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０３９７】
このように本実施例では、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選した場合に、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、特別リプレイが入賞する押し順を報知するナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、特別リプレイが入賞し、メイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定され、判定ゲームまでのゲーム数が決定されるようになっている。この際、液晶表示器５１に「ナビストック＆＋１０ＧＧＥＴ！！」と表示され、ナビストックの当選と１０ゲームの上乗せが報知される。
【０３９８】
そして、特別リプレイの入賞時に行う上乗せ状態抽選に当選した場合には、図２０（ａ）に示すように、メイン制御部４１が決定した判定ゲームのゲーム開始からいずれかの停止操作がされるまでの期間において、液晶表示器５１に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を促す画像及び「連打！！」と表示し、特定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を要求する特定操作要求演出が実行される。これに伴い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回以上操作されることで、液晶表示器５１に「上乗せ状態ＧＥＴ！！」と表示され、上乗せ状態が当選した旨が報知されるとともに、メイン制御部４１側で、次ゲームにおいて賭数の設定操作またはスタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御され、次ゲームから上乗せ状態に制御されるようになっている。
【０３９９】
一方、特別リプレイの入賞時に行う上乗せ状態抽選に当選せず、特定操作要求抽選にも当選しなかった場合には、判定ゲームを含め特定操作要求演出を実行しないことにより、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０４００】
また、特別リプレイの入賞時に行う上乗せ状態抽選に当選せず、特定操作要求抽選に当選した場合には、図２０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１が決定した判定ゲーム以外のゲームであり特定操作要求抽選にて決定された特定操作要求演出を実行するゲーム（当選ゲーム）のゲーム開始からいずれかの停止操作がされるまでの期間において、液晶表示器５１に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を促す画像及び「連打！！」と表示し、特定操作、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の複数回の操作を要求する特定操作要求演出が実行される。これに伴い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が１０回以上操作されることで、液晶表示器５１に「残念」と表示され、上乗せ状態が当選しなかった旨が報知されるとともに、フリーズ状態に制御されることもない。また、この場合にも判定ゲームにおいて特定操作要求演出を実行しないことにより、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０４０１】
また、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選し、ナビストック抽選にてナビストックが当選しなかった場合には、通常リプレイ１〜４が入賞する押し順を報知するナビ演出が実行されることとなるが、遊技者が報知された押し順に従わずに停止操作を行うことにより、図２１に示すように、特別リプレイが入賞してしまうことがあり、この場合には、液晶表示器５１には「警告  ナビ通りに押してください！」と表示され、ナビ演出に従った停止操作を促す警告画面が表示される。このような場合であっても特別リプレイが入賞することでメイン制御部４１側ではフリーズ予約フラグが設定され、判定ゲームまでのゲーム数が決定されることとなるが、このような場合にも、判定ゲームにおいて特定操作要求演出を実行しないことにより、フリーズ状態に制御されることが規制されるようになっている。
【０４０２】
本実施例では、特別リプレイが入賞したことを契機として、その後のゲームにおいてゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御するようになっており、このようにある事象が発生することを契機としてその後のゲームにおいてフリーズ状態に制御する構成において、フリーズ状態の契機となる事象が発生することで、その後のゲームにおいて必ずフリーズ状態に制御されてしまう構成とした場合には、フリーズ状態に制御したくない状況であってもフリーズ状態に制御されてしまうこととなる。
【０４０３】
これに対して本実施例では、メイン制御部４１がフリーズ状態の契機となる特別リプレイの入賞時に、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において当該期間では遊技の進行に関連しない特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合に、次ゲームにおいてゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御する一方、特別リプレイが入賞しても、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において特定操作がされなければフリーズ状態に制御されないようになっている。すなわちフリーズ状態の契機となる事象が発生した場合に、その後の特定タイミングで特定操作がされたことを条件にフリーズ状態に制御される一方で、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合でも、その後の特定タイミングで特定操作がされなければフリーズ状態に制御されないようになっている。
【０４０４】
また、サブ制御部９１は、特別リプレイの入賞が許容される通常＋特別リプレイ８〜１０が当選し、特別リプレイが入賞する押し順を報知するナビ演出を実行し、このナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞し、さらに上乗せ状態抽選に当選した場合、すなわち判定ゲームの次ゲームから上乗せ状態に制御することが許可された状況においては、当該特別リプレイの入賞後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において、遊技者に対して特定操作を要求する特定操作要求演出を実行し、遊技者に対して特定操作を促すことで、特定操作がされることによりフリーズ状態に制御させることができる一方で、特別リプレイが入賞しない押し順を報知するナビ演出を実行したにも関わらず、ナビ演出を無視して特別リプレイが入賞した場合、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞したが上乗せ状態抽選に当選しなかった場合、すなわち判定ゲームの次ゲームから上乗せ状態に制御することが許可されていない状況においては、当該特別リプレイの入賞後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において遊技者に対して特定操作要求演出の実行を規制するようになっており、特別リプレイが入賞した場合でもフリーズ状態に制御することが規制されるようになっている。すなわちフリーズ状態の契機となる事象が発生した場合には、その後の特定タイミングにおいてフリーズ状態を許可する状態であれば、特定操作要求演出を実行し、遊技者に対して当該特定タイミングでは遊技を進行させるのに必要のない特定操作を促すことでフリーズ状態に制御させることができる一方で、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合でも、その後の特定タイミングにおいてフリーズ状態を許可しない状態であれば、特定操作要求演出の実行を規制し、特定タイミングでの特定操作をさせないようにすることでフリーズ状態に制御することを規制することができる。この際、特定操作は、遊技の進行に関連しない操作であるため、特定操作要求演出の実行が規制されることで特定タイミングにおいて特定操作がされること、すなわちフリーズ状態に制御されることを効果的に規制することができる。
【０４０５】
また、本実施例では、遊技の進行に関連しない特定操作として遊技の進行に関連しない操作手段の複数回の操作を適用しているため、特定操作要求演出の実行が規制されているにも関わらず、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングで誤って特定操作がされることによりフリーズ状態に制御されることを防止できる。
【０４０６】
尚、本実施例では、遊技の進行に関連しない特定操作として遊技の進行に関連しない操作手段の複数回の操作を適用しているが、遊技の進行に関連しない特定操作として遊技の進行に関連しない操作手段の１回の操作を適用しても良い。
【０４０７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な上乗せ状態の開始時にフリーズ状態に制御されるようになっている。すなわちフリーズ状態により遊技者にとって有利な状況が示唆されることとなる。また、サブ制御部９１は、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞したが上乗せ状態抽選に当選しなかった場合、すなわち上乗せ状態に制御しない場合において、特別リプレイの入賞後の判定ゲーム以外のゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において特定操作要求演出を実行することがあり、このような状況では、特定操作がされても次ゲームにおいてフリーズ状態に制御されることはない。このように、フリーズ状態により遊技者にとって有利な状況が示唆される構成において、フリーズ状態の契機となる事象が発生した後、特定タイミング以外のタイミングにて特定操作要求演出を実行可能であり、フリーズ状態の制御が許可されていない状況であっても、特定操作要求演出が実行されることで、フリーズ状態に制御されること、すなわち遊技者にとって有利な状況であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４０８】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な状況として上乗せ状態を適用しているが、上乗せ状態以外の遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ等）に制御されること、遊技者にとって有利な特典が付与されることなどが該当する。ここで、遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により遊技者にとって有利となる状態である。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態、すなわち当該期間が増加することで遊技者にとって有利となる状態を有利状態として適用しても良い。また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０４０９】
また、本実施例では、通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選し、該当選役に対応する停止順にて停止操作がされたときに特別リプレイが入賞し、該当選役に対応する停止順以外の停止順にて停止操作がされたときには通常リプレイ１〜４が入賞するようになっており、一方、サブ制御部９１は、通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選したときに、ナビストック抽選を行い、ナビストックが当選したときには特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが当選していないときには通常リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出を実行し、さらに特別リプレイが入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されて特別リプレイが入賞したときに、フリーズ状態に制御することを許可し、その後の判定ゲームにおいて特定操作要求演出を実行するのに対して、通常リプレイ１〜４が入賞する停止順を報知するナビ演出が実行されたにも関わらず特別リプレイが入賞したときには、フリーズ状態に制御することを許可せず、その後の判定ゲームにおいて特定操作要求演出の実行を規制するようになっている。すなわちフリーズ状態の契機となる事象である特別リプレイが許容された場合に、特別リプレイを入賞させる操作態様が報知された場合のみ、特別リプレイが入賞することでフリーズ状態に制御することを許可し、その後の特定タイミングにおいて特定操作要求演出を実行するのに対して、特別リプレイを入賞させる操作態様が報知されていないにも関わらず、特別リプレイが入賞した場合には、フリーズ状態に制御することを許可せず、その後の特定タイミングにおいて特定操作要求演出の実行を規制するようになっている。
【０４１０】
これにより、フリーズ状態の契機となる事象となる特別リプレイが許容された場合に、特別リプレイが入賞する操作態様を報知するか否かによって、スロットマシン側で意図的に特別リプレイを入賞させるか否かを制御でき、スロットマシン側で意図的に特別リプレイを入賞させた場合のみフリーズ状態に制御することを許可し、その後の特定タイミングで特定操作要求演出を実行させることによりフリーズ状態に制御することができる一方で、特別リプレイが入賞する操作態様が報知されなかったにも関わらず特別リプレイが入賞した場合、すなわちスロットマシン側が意図せずに特別リプレイが入賞した場合にはフリーズ状態に制御することを許可せず、特別リプレイの入賞後の特定タイミングで特定操作要求演出の実行が規制されることで、スロットマシン側で意図せずに特別リプレイが入賞した場合でも、フリーズ状態に制御されることを規制することができる。
【０４１１】
また、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象の発生後、フリーズ状態に制御される条件となる特定操作がＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作であり、特定タイミング以外のタイミング、すなわち賭数の設定操作を受付可能な期間であれば遊技を進行させるための操作であるため、本来は遊技を進行させるために設けられた操作手段の操作を遊技の進行に関連しない特定操作として利用できるとともに、本来であれば当該操作手段の操作が受け付けられない期間における当該操作手段の操作を特定操作とすることで、特定操作要求演出の実行が規制されているにも関わらず、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングで誤って特定操作がされることによりフリーズ状態に制御されることを防止できる。
【０４１２】
尚、本実施例では、賭数の設定操作が受け付けられない特定タイミング（ゲーム開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間）において、賭数の設定操作を受付可能な期間であれば遊技の進行上有効となるＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることを特定操作として適用しているが、例えば、ゲーム開始前の停止操作が有効とされていない期間におけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、ゲーム開始後のスタート操作が有効とされていない期間におけるスタートスイッチ７の操作など、遊技の進行に関連する操作手段の受付可能期間以外での当該操作手段の操作を特定操作として適用する構成であれば、本来は遊技を進行させるために設けられた操作手段の操作を遊技の進行に関連しない特定操作として利用できるとともに、本来であれば当該操作手段の操作が受け付けられない期間における当該操作手段の操作を特定操作とすることで、特定操作要求演出の実行が規制されているにも関わらず、フリーズ状態の契機となる事象の発生の特定タイミングで誤って特定操作がされることによりフリーズ状態に制御されることを防止できる。
【０４１３】
また、本実施例では、特定操作として遊技の進行に関連する操作手段の受付可能期間以外での当該操作手段の操作を適用しているが、常時遊技の進行に関連しない操作手段の操作を特定操作として適用しても良く、このような構成であっても、特定操作が遊技の進行に関連しない操作であるため、特定操作要求演出の実行が規制されることで特定タイミングにおいて特定操作がされること、すなわちフリーズ状態に制御されることを効果的に規制することができる。
【０４１４】
また、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象である特別リプレイ入賞後の判定ゲーム、すなわち当該ゲームにおいて特定操作がされることでフリーズ状態に制御されることとなるゲームが、０〜１０ゲームの範囲でランダムに決定されるようになっており、フリーズ状態の契機となる事象の発生後、特定操作がされることでフリーズ状態に制御されることとなる特定タイミングまでの期間がランダムに変化するので、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングを特定することが困難となり、スロットマシン側が意図せずにフリーズ状態に制御されてしまうことを防止できる。
【０４１５】
尚、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングとして、当該ゲームより後の判定ゲーム、より詳しくは判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間を適用しているが、特定タイミングは、フリーズ状態の契機となる事象の発生後のタイミングであれば良く、例えば、フリーズ状態の契機となる事象が、ゲーム開始後、当該ゲームが終了する前に発生する事象であれば、当該事象が発生したゲームにおける当該事象発生後のタイミング（特定役の当選をフリーズ状態の契機となる事象とした場合に、特定役が当選したゲームにおける内部抽選後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間など）を特定タイミングとして適用しても良い。
【０４１６】
また、このような構成においても、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングがランダムに変化する構成（例えば、特定役の当選をフリーズ状態の契機となる事象とした場合に、特定役が当選したゲームにおける内部抽選後、第１停止操作がされるまでのタイミング、第１停止操作後、第２停止操作がされるまでのタイミング、第２停止操作後、第３停止操作がされるまでのタイミングのうちランダムに決定されたタイミングを特定タイミングとする構成など）であることが好ましく、これによりフリーズ状態の契機となる事象の発生後、特定操作がされることでフリーズ状態に制御されることとなる特定タイミングまでの期間がランダムに変化するので、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングを特定することが困難となり、スロットマシン側が意図せずにフリーズ状態に制御されてしまうことを防止できる。
【０４１７】
また、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象として特別リプレイの入賞を適用しているが、これに限るものではなく、特別リプレイ以外の特定の停止態様となること、内部抽選にて特定役が当選すること、フリーズ状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること、これらのうち複数の条件が成立することでも良い。
【０４１８】
また、本実施例では、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態として、遊技の進行に関連する操作が有効となるタイミングを所定期間にわたり遅延させる状態を適用しているが、一度有効となった遊技の進行に関連する操作の受付を無効化することにより遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる状態を適用しても良い。
【０４１９】
また、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングにおいて特定操作要求演出を実行しないことにより、特定操作がされることを規制しているが、フリーズ状態の契機となる事象の発生後の特定タイミングにおいて特定操作要求以外の操作を要求する演出を実行することにより、特定操作がされることを規制する構成としても良く、このような構成であっても、フリーズ状態の契機となる事象が発生した場合でも、その後の特定タイミングにおいてフリーズ状態を許可しない状態であれば、フリーズ状態に制御することを規制することができる。
【０４２０】
また、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象が発生した後、特定のタイミングで特定操作がされたときに、当該特定操作がされたゲームの次ゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成であるが、フリーズ状態の契機となる事象が発生した後、特定のタイミングで特定操作がされたときに、当該特定操作がされたゲームの次ゲームよりも後のゲームにおいてフリーズ状態に制御される構成としたり、フリーズ状態の契機となる事象が発生した後、特定のタイミングで特定操作がされたときに、当該特定操作がされたゲーム後、フリーズ状態に制御されるまでの期間がランダムに変化する構成としても良い。
【０４２１】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な上乗せ状態の開始時の後述するキャラクタ選択演出のキャラクタ紹介期間に合わせてフリーズ状態に制御される構成、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を示唆する演出であるが、例えば、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（ナビストック抽選の高確率状態など）である旨を示唆する演出、遊技者にとって有利な状況（ナビストックが当選している状況等）である可能性を示唆する演出、遊技者にとって有利な状況が確定する演出（いわゆるプレミア演出）の実行など、キャラクタ選択演出以外の演出に合わせてフリーズ状態に制御する構成としても良い。
【０４２２】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作による遊技の進行上のリールの停止操作が無効とされたフリーズ状態において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動態様を変化させるリール演出を実行する構成としても良い。
【０４２３】
また、本実施例では、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合に、遊技者にとって有利な上乗せ状態が当選し、上乗せ状態に制御することが許容されることで、その後の特定のタイミングで特定操作要求演出が実行され、フリーズ状態に制御させる一方、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合でも、遊技者にとって有利な上乗せ状態が当選せず、上乗せ状態に制御することが許容されない場合に、その後の特定タイミングでの特定操作要求演出の実行が規制され、フリーズ状態の制御が規制される構成であるが、上記のように、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（ナビストック抽選の高確率状態など）である旨を示唆する演出に合わせてフリーズ状態に制御させる構成であれば、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていることで、その後の特定のタイミングで特定操作要求演出が実行され、フリーズ状態に制御させる一方、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合でも、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていない場合に、その後の特定タイミングでの特定操作要求演出の実行が規制され、フリーズ状態の制御が規制される構成とすれば良い。
【０４２４】
また、遊技者にとって有利な状況（ナビストックが当選している状況等）である可能性を示唆する演出、遊技者にとって有利な状況が確定する演出（いわゆるプレミア演出）に合わせてフリーズ状態に制御させる構成であれば、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合に、これらの演出の実行が決定され、当該演出の実行が許容されることで、その後の特定のタイミングで特定操作要求演出が実行され、フリーズ状態に制御させる一方、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合でも、これらの演出の実行が決定されず、当該演出の実行が許容されていない場合に、その後の特定タイミングでの特定操作要求演出の実行が規制され、フリーズ状態の制御が規制される構成とすれば良い。
【０４２５】
また、フリーズ状態の契機となる事象が生じた場合に、遊技者にとって有利な遊技状態が当選し、当該有利な遊技状態に制御することが許容されていても、遊技者に対してペナルティが発生し、有利な遊技状態に制御することが規制されている状態においては、その後の特定タイミングでの特定操作要求演出の実行を規制し、フリーズ状態の制御が規制される構成としても良い。
【０４２６】
また、本実施例では、メイン制御部４１がフリーズ状態の契機となる事象の発生、その後の特定タイミングにおける特定操作の有無を判定、フリーズ状態の制御を行い、サブ制御部９１は、フリーズ状態を許可するか否かの決定、特定タイミングにおける特定操作要求演出の実行制御を行う構成であるが、これらサブ制御部９１が行う制御のうち、フリーズ状態を許可するか否かの決定をメイン制御部４１が行う構成としても良い。また、フリーズ状態を許可するか否かの決定をメイン制御部４１が行う構成であれば、特定操作要求演出の実行制御をメイン制御部４１が行う構成としても良い。
【０４２７】
また、本実施例では、特別リプレイの入賞、すなわち遊技者が確実に認識できる事象が発生することを契機に、その後の特定タイミングにおいて特定操作がされることでフリーズ状態に制御される構成であるが、遊技者が確実には認識することができない事象が発生することを契機に、その後の特定タイミングにおいて特定操作がされることでフリーズ状態に制御される構成としても良い。
【０４２８】
以下に、遊技者が確実には認識することができない事象が発生することを契機に、その後の特定タイミングにおいて特定操作がされることでフリーズ状態に制御される変形例について説明する。
【０４２９】
本変形例では、第１の役（例えば、通常リプレイ）及び第２の役（例えば、特別リプレイ）のうち第１の役のみ許容される第１の抽選役と、第１の役と第２の役の双方が許容される第２の抽選役と、を備え、第１の抽選役の当選時には、特定の操作態様にて停止操作がされることで第１の役が揃う一方、第２の抽選役の当選時には、特定の操作態様にて停止操作がされることで第１の役が揃い、特定の操作態様とは異なる所定の操作態様にて停止操作がされることで第２の役が揃うようになっている。
【０４３０】
そして、特定の操作態様を促す構成（特定の操作態様を報知するナビ演出を実行させたり、特定の操作態様以外の操作態様、特に所定の操作態様にて操作した場合に遊技者に対して不利益を発生させる等）とし、第１の抽選役の当選時にも、第２の抽選役の当選時にも第１の役が揃うようにする。
【０４３１】
また、フリーズ状態の契機となる事象として、第１の抽選役の当選を適用せず、第２の抽選役の当選を適用し、第２の抽選役の当選後の特定タイミングで特定操作がされることでフリーズ状態に制御し、第２の抽選役の当選後の特定タイミングで特定操作がされなければ第２の抽選役が当選してもフリーズ状態に制御しないようにする。
【０４３２】
この際、フリーズ状態の契機となる事象ではない第１の抽選役の当選時にも、フリーズ状態の契機となる事象である第２の抽選役の当選時にも、ともに第１の役が揃うこととなり、フリーズ状態の契機となる事象が発生しても、フリーズ状態の契機とならない事象が発生しても、遊技者が認識可能な事象（第１の役が揃うこと）からは、フリーズ状態の契機となる事象が発生したのか否か、すなわちその後の判定ゲームにおいて特定操作がされることでフリーズ状態に制御されるのか否かは認識できないようになっている。
【０４３３】
このように本変形例では、フリーズ状態の契機となる事象を遊技者が確実には認識できないことから、フリーズ状態の契機となる事象を示唆する事象が発生しても、それをもってフリーズ状態に制御するか否かを判断するのは困難となる。
【０４３４】
このような構成によれば、特に前述したように、フリーズ状態により遊技者にとって有利な状況が示唆される構成においては、フリーズ状態の契機とならない事象が発生し、フリーズ状態の契機となる事象を示唆する事象が発生した場合にも、その後の特定タイミングにおいて特定操作要求演出を実行することで、フリーズ状態に制御されること、すなわち遊技者にとって有利な状況であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４３５】
本実施例においてサブ制御部９１は、図１９に示すように、ＡＲＴ中に特別リプレイに入賞し、上乗せ状態抽選に当選することで上乗せ状態に制御する。この際、サブ制御部９１は、遊技性の異なる複数種類の上乗せ状態に制御する。詳しくは、上乗せ状態の開始時に実行する後述のキャラクタ選択演出にて遊技者の操作により選択されたキャラクタの種類に応じた遊技性の上乗せ状態に制御する。
【０４３６】
本実施例において複数種類の上乗せ状態は、キャラクタＡに対応する上乗せ状態、キャラクタＢに対応する上乗せ状態、キャラクタＣに対応する上乗せ状態の３種類からなり、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の期待値（平均値）は変わらないが、当該ゲーム数の期待値に対しての偏差が種類に応じて異なる。
【０４３７】
後述のように上乗せ状態の各ゲームにおいてＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選２を実行するとともに、上乗せ状態の最終ゲーム以外のゲームにおいて上乗せ状態の種類に応じて上乗せするゲーム数の当選確率が異なる。
【０４３８】
詳しくは、図２７（ｂ）に示すように、最終ゲーム以外のゲームにおける上乗せ抽選２では、キャラクタＡに対応する上乗せ状態では、２０ゲームの当選確率が１００％に設定されており、キャラクタＢに対応する上乗せ状態では、１０ゲームの当選確率が５０％、３０ゲームの当選確率が５０％に設定されており、キャラクタＣに対応する上乗せ状態では、０ゲームが５０％、４０ゲームが５０％に設定されている。
【０４３９】
このようにキャラクタＡに対応する上乗せ状態、キャラクタＢに対応する上乗せ状態、キャラクタＣに対応する上乗せ状態のいずれにおいても、最終ゲーム以外のゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率に基づく上乗せゲーム数の平均はいずれも２０ゲームであり、同一であるが、最終ゲーム以外のゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率に基づく上乗せゲーム数の偏差（当選し得る最大または最小の上乗せゲーム数と上乗せゲーム数の平均との差）は、それぞれ異なり、キャラクタＡに対応する上乗せ状態の場合は０、キャラクタＢに対応する上乗せ状態の場合は１０、キャラクタＣに対応する上乗せ状態の場合は２０となる。すなわちキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に最終ゲーム以外のゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率に基づく上乗せゲーム数の偏差が大きく設定されている。
【０４４０】
また、本実施例では、上乗せ状態の種類に応じて、最終ゲーム以外のゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率以外の要素、すなわち上乗せ状態の開始時に行われる後述の上乗せ抽選１における上乗せゲーム数の当選確率（図２７（ａ）参照）、最終ゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率（図２７（ａ）参照）などに違いはないことから、上記した最終ゲーム以外のゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率に基づく偏差が上乗せ状態の種類に応じて異なることにより、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのいずれに対応する上乗せ状態であっても、上乗せ状態において上乗せされる平均ゲーム数は変わらないが、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順に、上乗せされるゲーム数の偏差が大きくなる。これら上乗せされるゲーム数の偏差が小さいほど、実際に上乗せされるゲーム数は、平均に近い値となりやすく、反対に偏差が大きいほど、実際に上乗せされるゲーム数は、平均と離れた値となりやすくなる。
【０４４１】
このため、遊技者がキャラクタＡを選択した場合には、最も安定度の高い遊技性、すなわち平均に比較して多くのゲーム数の上乗せは期待できないものの、ゲーム数の上乗せが平均を大幅に下回る可能性の低い遊技性にてゲームを行うことが可能となり、遊技者がキャラクタＣを選択した場合には、波の荒い遊技性、すなわち平均に比較して大幅に多くのゲーム数の上乗せが期待できるものの、その反面ゲーム数の上乗せが平均を大幅に下回る可能性のある遊技性にてゲームを行うことが可能となり、遊技者がキャラクタＢを選択した場合には、キャラクタＡの遊技性とキャラクタＣの遊技性の間の遊技性、すなわち平均よりも若干多くのゲーム数の上乗せが期待できるものの、ゲーム数の上乗せが平均を若干下回る可能性のある遊技性にてゲームを行うことが可能となる。
【０４４２】
このように本実施例では、遊技者の選択により上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の偏差が異なる上乗せ状態の種類を選択可能とされており、遊技者は、上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の偏差が相対的に大きい遊技性、すなわちハイリスク・ハイリターンの遊技性、上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の偏差が相対的に小さい遊技性、すなわちローリスク・ローリターンの遊技性を含む複数の遊技性から遊技者の好みに応じた遊技性を選択することができるようになっている。
【０４４３】
また、上乗せ状態の種類に応じて上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の偏差が異なっても、上乗せ状態の種類に関わらず上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の平均は同一であるので、遊技者がどの種類の上乗せ状態を選択した場合でも、その有利度に影響はなく、上乗せ状態の種類を選択した結果に応じて不公平となってしまうことがない。
【０４４４】
尚、本実施例では、上乗せ状態の種類に関わらず上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の平均が同一となる構成であるが、完全に同一でなくとも、上乗せ状態の種類に関わらず上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の平均が略同一（＋−１パーセント以下程度）であれば上記と同様に、上乗せ状態の種類を選択した結果に応じて不公平となってしまうことがない。
【０４４５】
また、本実施例では、最終ゲーム以外のゲームでの上乗せ抽選２における上乗せゲーム数の当選確率に基づいて上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の平均を上乗せ状態の種類に関わらず同一または略同一とし、かつ上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の偏差を上乗せ状態の種類に応じて異ならせる構成としているが、少なくとも上乗せ状態の有利度の平均を上乗せ状態の種類に関わらず同一または略同一とし、かつ上乗せ状態の有利度の偏差を上乗せ状態の種類に応じて異ならせる構成であれば良く、例えば、上乗せ状態中のナビストック抽選の当選確率に基づいて上乗せ状態の有利度の平均を上乗せ状態の種類に関わらず同一または略同一とし、かつ上乗せ状態の有利度の偏差を上乗せ状態の種類に応じて異ならせる構成としても良い。
【０４４６】
また、本実施例では、ＡＲＴの終了条件としてゲーム数を適用し、上乗せ状態においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが期待できる構成であるが、ＡＲＴの終了条件として予定払出枚数や予定純増枚数を適用した場合、すなわちＡＲＴ中の総払出枚数が予定払出枚数を超えることやＡＲＴ中の純増枚数が予定純増枚数を超えることを終了条件として適用した場合には、上乗せ状態においてこれら予定払出枚数や予定純増枚数の上乗せ数を決定する抽選を行うとともに、その際の当選確率に基づいて上乗せ状態の有利度の平均を上乗せ状態の種類に関わらず同一または略同一とし、かつ上乗せ状態の有利度の偏差をＡＲＴの種類に応じて異ならせる構成としても良い。
【０４４７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利なＡＲＴのゲーム数の上乗せが期待できる上乗せ状態においてその上乗せ状態の種類を選択可能とし、上乗せが期待できるゲーム数の平均を上乗せ状態の種類に関わらず同一または略同一とし、かつ上乗せ状態にて上乗せが期待できるゲーム数の偏差を上乗せ状態の種類に応じて異ならせる構成としているが、遊技者にとって有利なＡＲＴ等の有利状態においてその有利状態の種類を選択可能とし、有利状態の有利度（有利状態において上乗せが期待できるゲーム数、ナビストック数、予定払出枚数、予定純増枚数等）の平均を有利状態の種類に関わらず同一または略同一とし、かつ有利状態の有利度の偏差を有利状態の種類に応じて異ならせる構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技者の選択により有利度の偏差が異なる有利状態の種類を選択可能とされることで、遊技者は、有利状態の有利度の偏差が相対的に大きい遊技性、すなわちハイリスク・ハイリターンの遊技性、有利状態の有利度の偏差が相対的に小さい遊技性、すなわちローリスク・ローリターンの遊技性を含む複数の遊技性から遊技者の好みに応じた遊技性を選択することができるとともに、有利状態の種類に応じて有利度の偏差が異なっても、有利状態の種類に関わらず有利度の平均は同一であるので、遊技者がどの種類の有利状態を選択した場合でも、その有利度に影響はなく、有利状態の種類を選択した結果に応じて不公平となってしまうことがない。
【０４４８】
本実施例においてサブ制御部９１は、上乗せ状態の開始時に、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのいずれかを選択するキャラクタ選択演出を実行する。
【０４４９】
キャラクタ選択演出にて選択されたキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに応じてその後の上乗せ状態において液晶表示器５１に表示されるキャラクタが変化するなど、演出内容が変化するとともに、前述のように選択されたキャラクタに応じて遊技性の異なる上乗せ状態に制御されることとなることから、キャラクタ選択演出は、単に演出内容を選択するだけでなく、遊技性を選択するための演出でもある。
【０４５０】
図２２は、キャラクタ選択演出の流れを示すフローチャートである。
【０４５１】
サブ制御部９１は、上乗せ状態の開始条件が成立した場合（特別リプレイ入賞後の判定ゲームにおいて特定操作がされた場合）に、当該上乗せ状態の開始条件が成立したゲームの終了後にキャラクタ選択演出を開始する。
【０４５２】
キャラクタ選択演出は、各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介するキャラクタ紹介期間と、実際にキャラクタを選択することが可能なキャラクタ選択期間と、から構成され、上乗せ状態の開始時には、まずキャラクタ紹介期間に制御する。
【０４５３】
キャラクタ紹介期間では、図２３（ａ）〜（ｃ）に示すように、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番でそれぞれのキャラクタ紹介画面を一定時間（本実施例では、３秒間）にわたり順次液晶表示器５１に表示する。
【０４５４】
キャラクタＡの紹介画面では、図２３（ａ）に示すように、キャラクタＡの画像と、キャラクタＡに対応する遊技性である「安定型」と、当該キャラクタＡに対応する上乗せ状態での上乗せ抽選２の特徴として「必ず２０ゲーム上乗せ！」と、が表示され、キャラクタＢの紹介画面では、図２３（ｂ）に示すように、キャラクタＢの画像と、キャラクタＢに対応する遊技性である「バランス型」と、当該キャラクタＢに対応する上乗せ状態での上乗せ抽選２の特徴として「１０ｏｒ３０ゲーム上乗せ！」と、が表示され、キャラクタＣの紹介画面では、図２３（ｃ）に示すように、キャラクタＣの画像と、キャラクタＣに対応する遊技性である「荒波型」と、当該キャラクタＣに対応する上乗せ状態での上乗せ抽選２の特徴として「０ｏｒ４０ゲーム上乗せ！」と、が表示される。
【０４５５】
次いで、キャラクタ紹介期間においてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの全ての紹介画面の表示を終えると、キャラクタ選択期間に移行する。
【０４５６】
キャラクタ選択期間では、図２３（ｄ）〜（ｆ）に示すように、上乗せ状態において上乗せされるゲーム数の偏差が最も小さいキャラクタＡのキャラクタ選択画面（キャラクタ紹介画面に決定操作を促す画像を加えた画面）をまず表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番でそれぞれのキャラクタ選択画面を一定時間毎に切り替えながら液晶表示器５１に表示する。尚、キャラクタＣのキャラクタ選択画面を表示した後は、再びキャラクタＡのキャラクタ選択画面に戻り、いずれかのキャラクタが選択されるまでループする。
【０４５７】
そして、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのキャラクタ選択画面の表示がループしている状態で、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該上乗せ状態のキャラクタとして確定し、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が特定されるか、次ゲームのスタート操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該上乗せ状態のキャラクタとして確定する。
【０４５８】
そして、確定したキャラクタの種類をＲＡＭ９１ｃに設定し、以後の上乗せ状態においてＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応する演出を実行する。
【０４５９】
具体的には、例えば、図２６に示すように、ＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応するキャラクタが登場する上乗せ状態中に特有のバトル演出を実行する。図２６では、キャラクタＣに対応するバトル演出による液晶表示器５１の表示態様が示されており、キャラクタＡに対応するバトル演出では、キャラクタＣに替えてキャラクタＡが登場する表示態様となり、キャラクタＢに対応するバトル演出では、キャラクタＣに替えてキャラクタＢが登場する表示態様となる。
【０４６０】
また、上乗せ状態では、前述のように最終ゲーム以外の各ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されているキャラクタの種類に対応する当選確率にて上乗せ抽選２を行うこととなる。
【０４６１】
そして、キャラクタ選択演出において一度キャラクタの種類が選択され、確定すると、当該上乗せ状態が終了するまでは、他のキャラクタに変更できないようになっている。
【０４６２】
また、キャラクタ選択演出の実行中にエラー状態となった場合、すなわちメイン制御部４１からエラー状態の開始を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー報知演出を実行するとともに、その後、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信し、キャラクタ選択演出を復帰する場合には、エラー状態がキャラクタ紹介期間中に開始した場合であれば、キャラクタＡの紹介画面から再開し、キャラクタＢ、Ｃの紹介画面を経てキャラクタ選択期間に移行するのに対して、エラー状態がキャラクタ選択期間中に開始した場合であれば、キャラクタＡの選択画面から再開し、再びＡ、Ｂ、Ｃのキャラクタ選択画面をループすることとなる。
【０４６３】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、前述のように一定の場合を除いていずれの役も入賞していない場合、小役が入賞した場合には、ゲーム終了後、直ちにメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効となるのに対して、特別リプレイが入賞したときに、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合に、当該判定ゲームにおいていずれの役も入賞していない場合、小役が入賞した場合には、図２４（ａ）に示すように、入賞後、後述するキャラクタ選択演出を構成するキャラクタ紹介期間に要する時間と同じ時間にわたり、賭数の設定操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御するようになっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたり賭数の設定操作が無効化されるので、この間にメダルが投入されたり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてもメダルは返却され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作は有効に受け付けられず、賭数が設定されることもない。
【０４６４】
一方、前述のようにキャラクタ選択演出は、上乗せ状態の開始条件が成立した場合、すなわち特別リプレイ入賞後の判定ゲームにおいて特定操作がされた場合に実行されることとなるが、特別リプレイ入賞後の判定ゲームにおいて特定操作がされたゲームの終了時にキャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御されるため、キャラクタ紹介期間においてメダルが投入されても投入されたメダルは返却され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても有効な賭数の設定操作としては受け付けられず、賭数が設定されることがないうえに、その時点で表示されているキャラクタが確定することもなく、キャラクタ紹介期間が続行することとなる。
【０４６５】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、前述のように一定の場合を除いて再遊技役が入賞した場合には、ゲーム終了後、直ちに前のゲームと同数の賭数が自動的に設定されて次ゲームのスタート操作が有効となるのに対して、特別リプレイが入賞したときに、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合に、当該判定ゲームにおいて再遊技役が入賞した時には、図２４（ｂ）に示すように、入賞後、直ちに前のゲームと同数の賭数が自動的に設定されるものの、後述するキャラクタ選択演出を構成するキャラクタ紹介期間に要する時間と同じ時間にわたり、スタート操作の有効化を遅延させるフリーズ状態に制御するようになっており、当該フリーズ状態が終了するまでの期間にわたりスタート操作が無効化されるので、この間にスタート操作がされても当該スタート操作は有効に受け付けられず、ゲームが開始することもない。
【０４６６】
一方、前述のようにキャラクタ選択演出は、上乗せ状態の開始条件が成立した場合、すなわち特別リプレイ入賞後の判定ゲームにおいて特定操作がされた場合に実行されることとなるが、特別リプレイ入賞後の判定ゲームにおいて特定操作がされたゲームの終了時にキャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御されるため、キャラクタ紹介期間においてスタートスイッチ７が操作されても有効なスタート操作としては受け付けられず、ゲームが開始することがないうえに、その時点で表示されているキャラクタが確定することもなく、キャラクタ紹介期間が続行することとなる。尚、キャラクタ紹介期間においては、スタート操作だけでなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がされてもその時点で表示されているキャラクタが確定することはなく、キャラクタ紹介期間が続行することとなる。
【０４６７】
すなわちキャラクタ紹介期間中は、キャラクタの選択操作が無効となり、キャラクタ選択期間に移行した後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やスタート操作または賭数の設定操作によりその時点で表示されているキャラクタを選択することが可能となる。
【０４６８】
また、メイン制御部４１は、フリーズ状態に制御している期間にエラーが発生し、エラー状態に制御された場合には、エラーの復帰後、エラー前にフリーズ状態に制御された時間に関わらず、復帰時点からキャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に再度制御するようになっている。一方サブ制御部は、キャラクタ紹介期間の途中でエラーが発生し、エラー状態に制御された場合には、エラーの復帰後、キャラクタ紹介期間を最初から、すなわちキャラクタＡに対応するキャラクタ紹介画面から開始するようになっており、エラー復帰後も、キャラクタ紹介期間中は、キャラクタの選択操作が無効となり、キャラクタ選択期間に移行した後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やスタート操作または賭数の設定操作によりその時点で表示されているキャラクタを選択することが可能となる。
【０４６９】
本実施例では、上述したように上乗せ状態の開始時におけるキャラクタ選択演出のキャラクタ選択期間において複数種類のキャラクタ選択画面を一定時間毎に順次切り替えるとともに、遊技者が所望のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面が表示されている状態で決定操作がされることで、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタを選択可能とされている。一方で、複数種類のキャラクタに対応して上乗せが期待できるゲーム数、すなわち当該上乗せ状態の有利度の偏差の異なる上乗せ状態の種類が定められており、遊技者がキャラクタを選択することにより、その後の上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が異なる上乗せ状態の種類を選択可能とされており、遊技者は、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が相対的に大きい遊技性、すなわちハイリスク・ハイリターンの遊技性、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が相対的に小さい遊技性、すなわちローリスク・ローリターンの遊技性を含む複数の遊技性から遊技者の好みに応じた遊技性を選択することができるようになっている。
【０４７０】
しかしながら、このような構成において遊技者がキャラクタと遊技性の関係を理解せずに、適当に操作を行った結果、安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性に対応するキャラクタを選択してしまった場合、その後の上乗せ状態においてゲーム数の上乗せがほとんどされない場合もあり、このような場合において興趣が低下してしまう虞がある。
【０４７１】
これに対して本実施例では、キャラクタ選択演出にてキャラクタを選択可能となるキャラクタ選択期間において上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面をまず表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次キャラクタ選択画面を切り替えるようになっており、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できるようになっている。
【０４７２】
また、キャラクタ選択期間中にエラー状態となった場合には、エラーの解除後、キャラクタ選択期間に復帰する場合において、エラー状態となった時点でキャラクタＢ、Ｃの選択画面が表示されている状態であっても、復帰後は、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面から再開し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次キャラクタ選択画面を切り替えるようになっており、エラー状態からの復帰後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できるようになっている。
【０４７３】
また、本実施例では、キャラクタ選択期間において賭数の設定操作またはスタート操作、すなわちゲームを進行させるための操作がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタが選択されるようになっており、ゲームの進行操作とは別に操作を行わずとも、キャラクタを選択し、かつゲームも進行させることができるようになっている。一方、このような構成の場合、遊技者がキャラクタの選択操作と認識せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った結果、遊技者が意図せずにキャラクタを選択してしまう虞があるが、上記のようにキャラクタ選択期間において上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面がまず表示されることとなるので、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できるようになっている。
【０４７４】
また、本実施例では、キャラクタ選択演出を行う場合に、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していなければ、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作がされた場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該上乗せ状態のキャラクタとして確定し、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞していれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が特定されるか、次ゲームのスタート操作が特定された場合に、その時点で液晶表示器５１に表示されているキャラクタの種類を、当該上乗せ状態のキャラクタとして確定するようになっている。
【０４７５】
すなわち直前のゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は有効化されず、スタート操作のみが有効となる一方、再遊技役が入賞していない場合（小役が入賞しているか、いずれの役も入賞していない場合）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が有効化されることとなるが、いずれの場合でも、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより、キャラクタの種類が選択されるようになっている。このため、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、共通の操作を行うことでキャラクタの種類が選択されることとなり、遊技者が誤って意図しないキャラクタの種類を選択してしまうことを防止できる。
【０４７６】
尚、本実施例では、キャラクタ選択演出を行う場合において、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、キャラクタの種類を選択することとなる共通の操作としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を適用しているが、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、キャラクタの選択を共通の操作にて行う構成であれば上記の効果を得られるものであり、例えば、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、キャラクタの種類を選択することとなる共通の操作としてスタート操作を適用しても良い。
【０４７７】
また、本実施例では、キャラクタ選択演出にていずれかのキャラクタが選択された場合に、選択されたキャラクタに対応する遊技性となるだけでなく、選択されたキャラクタの種類に対応するキャラクタが登場するバトル演出が実行されるようになっており、上乗せ状態中にいずれのキャラクタが設定されているか、すなわちいずれの種類の上乗せ状態に制御されているのか、を認識させることができる。
【０４７８】
尚、本実施例では、選択されたキャラクタの種類に対応するキャラクタが登場するバトル演出を実行することで、上乗せ状態の種類が示唆される構成であるが、少なくとも上乗せ状態中に遊技者が選択したキャラクタ、すなわちその上乗せ状態の種類が示唆される構成であれば、上記と同様に、上乗せ状態中にいずれのキャラクタが設定されているか、すなわちいずれの種類の上乗せ状態に制御されているのか、を認識させることが可能であり、例えば、ＬＥＤの点灯色や点灯態様、スピーカにて出力されるＢＧＭなどにて上乗せ状態の種類が示唆される構成としても良い。
【０４７９】
また、本実施例では、上乗せ状態の開始時にキャラクタ選択演出にて一度キャラクタが選択されると、当該上乗せ状態においては他のキャラクタに変更できない構成であるが、上乗せ状態が終了する前に、例えば演出用スイッチ５６を長押しすること等により再度キャラクタを選択すること、すなわち上乗せ状態の遊技性を選択することができる構成としても良い。このような構成においては、一度キャラクタが選択されると、その後、禁止期間（例えば３ゲーム）が経過するまでは、キャラクタの変更ができないようにすることが好ましく、これにより一度いずれかのキャラクタを選択すると少なくとも禁止期間が経過するまではそのキャラクタに対応する遊技性にて上乗せ状態を消化する必要があるので、キャラクタ選択演出においてキャラクタ、すなわち上乗せ状態の遊技性を選択することの重要度が高まることとなり、キャラクタ選択演出における興趣を高めることができる。
【０４８０】
また、本実施例では、キャラクタ選択演出において複数種類のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面を液晶表示器５１に一定時間毎に自動的に切り替えて表示し、これらいずれかのキャラクタ選択画面が表示されている状態で、決定操作（賭数の設定操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはスタート操作）がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタが選択される構成であるが、例えば、複数のキャラクタを表示するとともに、一のキャラクタを他のキャラクタと異なる特定の態様で表示し、一定時間毎に特定の態様となるキャラクタを順次切り替えて表示し、決定操作がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタを選択する構成としても良く、このような構成においてもキャラクタ選択期間に移行後の最初に特定の態様で表示されるキャラクタとして、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡをまず特定の態様にて表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次特定の態様となるキャラクタを切り替えるようにすることで、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０４８１】
また、キャラクタ選択演出において決定操作とは異なる変更操作を遊技者が行うことにより複数種類のキャラクタ選択画面を任意に変更可能とし、決定操作がされた時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタを選択する構成としても良く、このような構成においても、キャラクタ選択期間に移行後の最初に表示されるキャラクタ選択画面として、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面を表示し、この状態にて変更操作を行うことによりキャラクタＢまたはキャラクタＣに対応するキャラクタ選択画面に変更可能とすることで、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０４８２】
また、複数のキャラクタを表示するとともに、一のキャラクタを他のキャラクタと異なる特定の態様で表示するとともに、キャラクタ選択演出において決定操作とは異なる変更操作を遊技者が行うことにより特定の態様で表示されるキャラクタを任意に変更可能とし、決定操作がされた時点で表示されているキャラクタを選択する構成としても良く、このような構成においても、キャラクタ選択期間に移行後の最初に上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡを特定可能に表示し、この状態にて変更操作を行うことによりキャラクタＢまたはキャラクタＣに変更可能とすることで、キャラクタ選択期間の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０４８３】
また、本実施例では、キャラクタを決定する際の決定操作としてゲームを進行させるためのスタート操作、賭数の設定操作、ゲームの進行とは無関係なＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を適用しているが、ゲームの進行とは無関係な状態でのスタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、演出用スイッチ５６など、演出用にのみ設けられたスイッチ類の操作を決定操作として適用しても良い。
【０４８４】
また、本実施例では、キャラクタ選択演出が、各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介するキャラクタ紹介期間と、実際にキャラクタを選択することが可能なキャラクタ選択期間と、から構成されているが、キャラクタ選択期間のみからなる構成、すなわちキャラクタ選択演出と同時にキャラクタが選択可能となる構成としても良く、このような構成とした場合にも、キャラクタ選択演出に移行後、最初に上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性に対応するキャラクタＡのキャラクタ選択画面を表示し、その後、キャラクタＢ、キャラクタＣの順番で順次キャラクタ選択画面を切り替えるようにすることで、キャラクタ選択演出の開始後、遊技者が意図せずに決定操作を行った場合でも、上乗せ状態において上乗せが期待できるゲーム数の偏差が最も小さい遊技性、すなわち最も安定性の高い遊技性に対応するキャラクタが選択されるので、遊技者が遊技性を理解することなく安定性の低いハイリスク・ハイリターンの遊技性を選択してしまうことを防止できる。
【０４８５】
また、本実施例では、特別リプレイが入賞したときに、その後の判定ゲームの開始後、いずれかのリールの停止操作がされるまでの期間において特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を１０回以上の操作）がされた場合に当該判定ゲームの終了後、メイン制御部４１が、キャラクタ紹介期間と同じ時間にわたりスタート操作の受付を無効化するフリーズ状態に制御する構成であるが、上記のようにキャラクタ選択演出がキャラクタ選択期間のみからなる構成においては、フリーズ状態に制御する構成を設ける必要がない。
【０４８６】
また、本実施例では、遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて有利度の偏差が異なる遊技状態として上乗せ状態、すなわち通常のＡＲＴ中よりもＡＲＴのゲーム数の上乗せが期待できる遊技状態を適用しているが、上乗せ状態に限らず、少なくとも遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて有利度の偏差が異なる遊技状態であれば良く、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様（入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い）を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態を適用しても良く、例えば、本実施例におけるＡＲＴ、すなわち再遊技役の当選確率が通常よりも高く、かつ小役の入賞確率が通常よりも高まる遊技状態や小役の当選確率が高まるボーナスゲームを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて有利度の偏差が異なる遊技状態として適用しても良い。また、必ずしも、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態でなくても良い。
【０４８７】
本実施例では、上述したように上乗せ状態の開始時におけるキャラクタ選択演出において複数種類のキャラクタ選択画面を一定時間毎に順次切り替えるとともに、遊技者が所望のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面が表示されている状態で、決定操作がされることで、複数のキャラクタからいずれかのキャラクタを選択可能とされており、選択したキャラクタに応じてその後の上乗せ状態の遊技性が異なることとなるが、必ずしも遊技者がキャラクタに応じた遊技性や演出の内容等を理解して決定操作を行っているとは限らず、遊技者が選択したキャラクタに対応する遊技性や演出の内容を把握せずに決定操作がされることで、遊技者の意図しない遊技性や演出が決定されてしまう可能性がある。
【０４８８】
これに対して本実施例では、キャラクタ選択演出を、各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介するキャラクタ紹介期間と、実際にキャラクタを選択することが可能なキャラクタ選択期間と、から構成し、キャラクタ選択演出の開始後、まずキャラクタ紹介期間にて各キャラクタ及び対応する遊技性の内容を紹介した後、キャラクタ選択期間に移行し、実際にキャラクタを選択することが可能となるので、キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタや対応する遊技性の内容を周知させることができる。そして、キャラクタ紹介期間においては、決定操作が無効化されるようになっているので、キャラクタ紹介期間において決定操作がされてもキャラクタが決定されることがなく、キャラクタや対応する遊技性の内容を知らないままキャラクタが決定され、遊技者の意図しない内容の演出が実行されたり、遊技者の意図しない遊技性の上乗せ状態が実行されることを防止できる。
【０４８９】
また、キャラクタ紹介期間中にエラー状態となった場合には、エラーの解除後、キャラクタ紹介期間に復帰する場合において、エラー状態となった時点でキャラクタ紹介期間の途中であっても、復帰後は、キャラクタ紹介期間の最初から再開し、その後、全てのキャラクタ紹介画面が表示された後、キャラクタ選択期間に移行するようになっており、エラー状態からの復帰後も、キャラクタ選択演出にて選択可能なキャラクタや対応する遊技性の内容を周知させることができる。そして、エラー復帰後のキャラクタ紹介期間においても、決定操作が無効化されるようになっているので、キャラクタ紹介期間において決定操作がされてもキャラクタが決定されることがなく、キャラクタや対応する遊技性の内容を知らないままキャラクタが決定され、遊技者の意図しない内容の演出が実行されたり、遊技者の意図しない遊技性の上乗せ状態が実行されることを防止できる。
【０４９０】
また、本実施例では、キャラクタ紹介期間においてその後のキャラクタ選択期間において選択可能な全てのキャラクタに対応するキャラクタ紹介画面が一定時間表示されるまで、すなわち選択可能な全てのキャラクタ及びそのキャラクタに対応する遊技性の内容の紹介がされるまで、決定操作が無効化されるので、その後のキャラクタ選択期間において選択可能な全てのキャラクタ及びそのキャラクタに対応する遊技性の内容を知らずにキャラクタが選択されてしまうことを防止できる。
【０４９１】
また、本実施例では、上記でも説明したようにキャラクタ選択期間において賭数の設定操作またはスタート操作、すなわちゲームを進行させるための操作がされることで、その時点で表示されているキャラクタ選択画面に対応するキャラクタが選択されるようになっており、ゲームの進行操作とは別に操作を行わずとも、キャラクタを選択し、かつゲームも進行させることができるようになっている。一方、このような構成の場合、遊技者がキャラクタの選択操作と認識せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った結果、遊技者が意図せずにキャラクタを選択してしまう虞があるが、キャラクタ紹介期間においてフリーズ状態に制御することにより、賭数の設定操作やスタート操作が無効化されるので、遊技者が意図せずにゲームを進行させるために賭数の設定操作やスタート操作を行った場合でも、遊技者が意図せずにキャラクタを選択してしまうことを防止できる。
【０４９２】
尚、本実施例では、上乗せ状態の開始時にキャラクタ選択演出において複数種類のキャラクタからいずれかのキャラクタを選択することにより、その後の上乗せ状態における遊技性が選択される構成であるが、必ずしも遊技性を選択するものに限らず、例えば、演出に登場するキャラクタ、モチーフ、特別役の当選やＡＲＴの当選、一般役の当選などを示唆する特定の演出の頻度などが異なる複数種類の演出内容からいずれかの種類の演出内容を選択する構成としても良い。この場合には、キャラクタ選択演出が実行される契機は、当該キャラクタに応じた遊技性や演出内容が適用される遊技状態の開始時に限られるものではない。また、遊技性を選択する構成においては、必ずしも遊技性に応じて異なる演出を行う必要はなく、選択したキャラクタ等に応じて遊技性のみ異なる遊技性となる一方、共通の演出内容が適用される構成でも良い。
【０４９３】
また、単にキャラクタ選択演出にて演出内容を選択する構成においても、キャラクタ紹介期間の終了後、キャラクタ選択期間において複数種類の演出内容に対応するキャラクタのうち、予め定められた一のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面を最初に表示させることが好ましく、これによりキャラクタ紹介期間の後、最初に選択可能となるキャラクタが固定されることとなるので、遊技者が誤って意図しないキャラクタを選択してしまうことを防止できる。また、キャラクタ選択期間中に発生したエラー状態の終了後も、キャラクタ選択期間において複数種類の演出内容に対応するキャラクタのうち、予め定められた一のキャラクタに対応するキャラクタ選択画面を最初に表示させることが好ましく、これによりキャラクタ紹介期間の後、最初に選択可能となるキャラクタが固定されることとなるので、遊技者が誤って意図しないキャラクタを選択してしまうことを防止できる。
【０４９４】
さらに、このような構成においては、キャラクタ紹介期間において紹介された順番でキャラクタ選択画面が表示されることが好ましく、これにより、遊技者が誤って意図しないキャラクタを選択してしまうことをより効果的に防止できる。
【０４９５】
また、上記で説明したように、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は有効化されず、スタート操作のみが有効となる一方、再遊技役が入賞していない場合（小役が入賞しているか、いずれの役も入賞していない場合）には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が有効化されることとなるが、単にキャラクタ選択演出にて演出内容を選択する構成においても、直前のゲームにおいて再遊技役が入賞したか否かに関わらず、共通の操作（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）がされることにより、キャラクタの種類が選択されることが好ましく、これにより、直前のゲームにおいて入賞した役の種類または役の入賞の有無に関わらず、共通の操作を行うことでキャラクタの種類が選択されることとなり、遊技者が誤って意図しないキャラクタの種類を選択してしまうことを防止できる。
【０４９６】
また、本実施例では、キャラクタ紹介期間において、その後のキャラクタ選択期間で選択可能な全てのキャラクタに対応するキャラクタ紹介画面が表示された後、キャラクタ選択期間に移行し、いずれかのキャラクタを選択可能となる構成であるが、キャラクタＡに対応するキャラクタ紹介期間の後、キャラクタＡに対応するキャラクタ選択期間に移行し、その後、順次、キャラクタＢに対応するキャラクタ紹介期間、キャラクタＢに対応するキャラクタ選択期間、キャラクタＣに対応するキャラクタ紹介期間、キャラクタＣに対応するキャラクタ選択期間という順に移行する構成、すなわちキャラクタ毎に、キャラクタ紹介期間と、キャラクタ選択期間と、を順次切り替える構成としても良く、このような構成とすることで、キャラクタ選択期間にて選択可能となるキャラクタの直前に当該キャラクタについての演出内容が紹介されることで、選択するキャラクタの演出内容を的確に把握した状態でキャラクタを選択することが可能となる。
【０４９７】
また、本実施例では、上乗せ状態の開始時のキャラクタ選択演出においてのみキャラクタ紹介期間に制御し、その間は決定操作が無効化される構成であるが、前述のように上乗せ状態開始後にキャラクタ選択演出を行うことが可能な構成においては、当該キャラクタ選択演出を実行する場合にもキャラクタ紹介期間に制御し、その間、決定操作を無効化する構成としても良い。また、このような構成とした場合には、決定操作としてゲームの進行とは関連しない操作を適用し、キャラクタ紹介期間において当該決定操作を無効化すれば良い。
【０４９８】
また、例えば、上乗せ状態の開始契機にフリーズ状態に制御された後、予め決められたゲーム数に到達する毎に、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御するとともに、上乗せ状態の開始後、予め決められたゲーム数に到達する毎に、キャラクタ選択演出を実行することで、当該キャラクタ選択演出のキャラクタ紹介期間において賭数の設定操作やスタート操作が無効化されることで、キャラクタの決定操作が無効化される構成としても良い。
【０４９９】
また、本実施例では、上乗せ状態をサブ制御部４１が管理する構成であるが、上乗せ状態をメイン制御部４１が管理し、１セットの上乗せ状態が終了したときなど、上乗せ状態中の区切りのゲームにおいて、キャラクタ紹介期間と同一の時間にわたりフリーズ状態に制御するとともに、当該区切りのゲーム終了後に、キャラクタ選択演出を実行することで、当該キャラクタ選択演出のキャラクタ紹介期間において賭数の設定操作やスタート操作が無効化されることで、キャラクタの決定操作が無効化される構成としても良い。
【０５００】
本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選し、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞した場合に上乗せ状態抽選を行い、上乗せ状態抽選に当選することで上乗せ状態に制御する。
【０５０１】
図２５に示すように、上乗せ状態ではまず上乗せ抽選１を実行し、上乗せ状態のゲーム数（本実施例では１０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定する。
【０５０２】
上乗せ抽選１では、図２７（ａ）に示すように、１０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、１５０Ｇ、２００Ｇ、２５０Ｇ、３００Ｇのいずれかのゲーム数を上乗せするゲーム数として決定する。
【０５０３】
その後、上乗せ状態の残りゲーム数が０となるまで、１ゲーム毎に上乗せ抽選２を実行する。上乗せ抽選２では、前述したように最終ゲーム以外のゲームでは、図２７（ｂ）に示すように、上乗せ状態の開始時に遊技者が選択したキャラクタに応じた確率にて０Ｇ、１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、４０Ｇのいずれかのゲーム数を上乗せするゲーム数として決定し、上乗せ状態の最終ゲームでは、図２７（ａ）に示すように、５０Ｇ、１００Ｇ、１５０Ｇ、２００Ｇ、２５０Ｇ、３００Ｇのいずれかのゲーム数を上乗せするゲーム数として決定する。また、上乗せ状態の最終ゲーム以外か、最終ゲームか、によって当選ゲーム数の平均値が異なり、後者の場合に、前者の場合に比較して当選ゲーム数の平均値が高くなるように設定されている。
【０５０４】
また、上乗せ状態の各ゲームでは、図２６に示すバトル演出、すなわち上乗せ状態の開始時に選択したキャラクタに対応する演出（図２６ではキャラクタＣに対応する演出）を実行する。バトル演出では、ゲームの開始と同時に図２６（ａ）に示すように、バトル演出の開始画面を液晶表示器５１に表示し、最終ゲームを除き当該ゲームにおける上乗せ抽選２においてゲーム数の上乗せが当選していない場合には、図２６（ｂ）（ｃ）に示す敗北パターン（最終的に味方キャラが敗北するパターン）を実行し、最終ゲームを除き当該ゲームにおける上乗せ抽選２においてゲーム数の上乗せが当選している場合においては、図２６（ｄ）（ｅ）または図２６（ｆ）〜（ｈ）に示す勝利パターンを実行する。
【０５０５】
勝利パターンには、図２６（ｄ）（ｅ）に示す勝利パターン（通常）と図２６（ｆ）〜（ｈ）に示す勝利パターン（特別）とがあり、勝利パターン（特別）は、上乗せ抽選２において３０Ｇ以上のゲーム数が当選した場合に１／２の確率で実行する。
【０５０６】
敗北パターン及び勝利パターン（通常）では、勝敗の結果（敗北であれば、上乗せ非当選、勝利であれば上乗せ当選）しか示唆されず、勝利パターン（通常）が実行されても当選したゲーム数が特定できないのに対して、勝利パターン（特別）では、勝敗の結果に加え、当選したゲーム数が表示され、当選したゲーム数が特定できるようになっている。すなわち勝利パターン（特別）が実行された場合には、当該ゲームで当選したゲーム数を特定できるが、勝利パターン（通常）が実行された場合には、当該ゲームで当選したゲーム数を特定できないようになっている。
【０５０７】
また、最終ゲームにおいては、上乗せ抽選２において決定されたゲーム数に、上乗せ抽選１、すなわち上乗せ状態の最初に実行した上乗せ抽選で決定したゲーム数を加算したゲーム数に基づいてバトル演出を実行する。
【０５０８】
上乗せ抽選１及び最終ゲームの上乗せ抽選２では、必ず１０Ｇ以上が当選するので、最終ゲームでは、必ず勝利パターンを実行することとなる。
【０５０９】
そして、最終ゲームでは、上乗せ抽選１で当選したゲーム数と上乗せ抽選２で当選したゲーム数の合計値３０Ｇ以上の場合に、１／２の確率で勝利パターン（特別）を実行する。
【０５１０】
また、上乗せ状態に制御されている期間においては、図２６に示すように、液晶表示器５１の一部に各ゲームにおける勝敗の結果が当該上乗せ状態の履歴として表示されるようになっており、敗北パターンの場合には「×」が、勝利パターン（通常）の場合には「○」が、勝利パターン（特別）の場合には当選したゲーム数が、それぞれ表示されるようになっている。
【０５１１】
そして、上乗せ状態の最終ゲームにおいては、当該ゲーム（バトル演出）の終了時に、上乗せ状態において当選したゲーム数に基づくゲーム数を報知し、報知したゲーム数を表示残りゲーム数に加算させる上乗せ演出を実行する。
【０５１２】
このように本実施例では、複数ゲームからなる上乗せ状態において、各ゲーム毎に上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選２を行い、各ゲーム毎にゲーム数の上乗せを決定することが可能とされている。
【０５１３】
そして、上乗せ状態における各ゲームの上乗せ抽選２では、最終ゲームにおいて、最終ゲーム以外のゲームよりもゲーム数の上乗せが決定される当選確率が高く設定されている。すなわち上乗せ状態の最終ゲームにおいて最も優遇された条件で上乗せ抽選２が行われるので、上乗せ状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ状態における興趣を高めることができる。
【０５１４】
特に本実施例では、上乗せ状態の最終ゲーム以外では、遊技者が選択したキャラクタによってはゲーム数が上乗せされない場合があるのに対して、最終ゲームにおいては、必ずゲーム数が上乗せされるようになっているので、上乗せ状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ状態の終盤における興趣をさらに高めることができる。
【０５１５】
さらに本実施例では、上乗せ状態の最終ゲームにおいて、最終ゲーム以外のゲームよりも当選ゲーム数の平均が高くなるように当選確率が設定されており、最終ゲームにおいては、必ずゲーム数が上乗せされるうえにより多くゲーム数の上乗せが期待できるようになっているので、上乗せ状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ状態の終盤における興趣をさらに高めることができる。
【０５１６】
また、本実施例では、上乗せ状態の開始時に、ゲーム数の上乗せを決定する上乗せ抽選１を行い、この上乗せ抽選１の当選ゲーム数が、上乗せ状態の最終ゲームにおける上乗せ抽選２の当選ゲーム数に加算され、最終ゲームの上乗せゲーム数となるので、上乗せ状態の終盤に向けてさらに興趣を高めることができる。
【０５１７】
尚、本実施例では、最終ゲームにおいて、最終ゲーム以外のゲームよりもゲーム数の上乗せが当選する確率及び当選ゲーム数の双方が優遇されている構成であるが、少なくとも最終ゲームにおいて、最終ゲーム以外のゲームよりもゲーム数の上乗せが優遇される構成であれば良く、ゲーム数の上乗せが当選する確率または当選ゲーム数のいずれか一方が優遇されている構成であっても、上乗せ状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ状態における興趣を高めることができる。
【０５１８】
また、本実施例では、最終ゲーム以外のゲームにおいて遊技者が選択したキャラクタに応じて上乗せ抽選２の当選確率が異なる構成であるが、最終ゲーム以外のゲームにおいても上乗せ抽選１、最終ゲームの上乗せ抽選２のように当選確率が一律に設定される構成でも良い。また、上乗せ抽選１、最終ゲームの上乗せ抽選２においても、最終ゲーム以外のゲームにおける上乗せ抽選２と同様に、遊技者が選択したキャラクタに応じて当選確率が異なる構成としても良い。
【０５１９】
また、本実施例では、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選し、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞した場合に上乗せ状態抽選を行い、上乗せ状態抽選に当選した場合に上乗せ状態に制御される構成であるが、特定の役が当選すること、特定の役が入賞すること、特定の表示態様が導出されることなど上記以外の契機にて上乗せ状態に制御される構成としても良い。
【０５２０】
また、本実施例では、有利状態としてＡＲＴを採用した例を説明したが、遊技者にとって有利な有利状態の期間に対してその期間を上乗せする構成であれば良く、他の有利状態、例えば、通常よりも所定役（再遊技役や小役などでも良いし、特別役でも良い）の確率が高い遊技状態、遊技者にとって有利な権利を付与するか否かを決定する抽選において優遇される期間（権利が付与される可能性が高い期間、付与される権利数の平均値が高く設定された期間等）などに対してその期間を上乗せする構成としても良い。また、所定状態が終了するまでに課題を達成することで遊技者にとって有利となる構成において、この所定状態を有利状態として適用し、所定状態の期間を上乗せする構成としても良い。
【０５２１】
また、本実施例ではＡＲＴの残りゲーム数を上乗せする構成、すなわち有利状態のゲーム数を上乗せする構成であるが、有利状態に制御される期間を上乗せする構成であれば良く、有利状態の終了を回避する操作態様が報知される回数、有利状態に所定ゲーム数制御する権利数（本実施例ではナビストック）などを上乗せする構成としても良い。
【０５２２】
また、本実施例では、上乗せ状態が複数ゲームからなり、各ゲームにおいてＡＲＴのゲーム数の上乗せが期待できる構成において、そのうちの最終ゲームが、最終ゲーム以外のゲームよりも優遇された条件でゲーム数が上乗せされる構成であるが、上乗せ状態が１ゲームの期間からなり、１ゲームのうちの複数のタイミング（スタート操作時、第１停止時、第２停止時、第３停止時等）においてＡＲＴのゲーム数の上乗せが期待できる構成とし、そのうちの最終タイミングが、最終タイミング以外のタイミングよりも優遇された条件でゲーム数が上乗せされる構成とした場合でも、上乗せ状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ状態における興趣を高めることができる。
【０５２３】
また、本実施例では、上乗せ状態の各ゲームでは、ゲーム数の上乗せが当選した場合に、勝利パターン（特別）のバトル演出が実行された場合を除いて、ゲーム数の上乗せが当選した旨は報知されるものの、当選したゲーム数は報知されず、当該上乗せ状態において当選したゲーム数の合計に基づくゲーム数が、上乗せ状態の最後に実行される上乗せ演出にてまとめて報知されるようになっており、上乗せ状態を構成する各ゲームにおいて上乗せされたか否かを特定することができるものの、上乗せ状態の最後までその間に当選したゲーム数が報知されないことで、上乗せ状態の最後まで興趣を持続させることができる。
【０５２４】
また、上乗せ状態においてゲーム数の上乗せが当選した場合に実行される勝利パターンのバトル演出には、勝利パターン（通常）と、勝利パターン（特別）と、があり、ゲーム数の上乗せが当選した場合に、そのゲーム数が３０ゲーム以上の場合のみ勝利パターン（特別）のバトル演出が実行されるようになっており、勝利パターン（特別）のバトル演出が実行されることで、３０ゲーム以上の上乗せが確定するので、その後のＡＲＴがより多くのゲーム数にわたり継続することへの期待感を効果的に高めることができる。
【０５２５】
特に本実施例では、勝利パターン（特別）では、勝利パターン（通常）では報知されない当選ゲーム数が報知されるので、その後のＡＲＴがより多くのゲーム数にわたり継続することへの期待感をさらに高めることができる。
【０５２６】
一方、ゲーム数の上乗せが当選した場合に、そのゲーム数が３０ゲーム以上の場合でも、勝利パターン（特別）のバトル演出が実行されず、勝利パターン（通常）が実行されることもあるので、勝利パターン（通常）のバトル演出が実行された場合であっても、その後のＡＴがより多くのゲーム数にわたり継続することへの期待感を持続させることができることから好ましいが、当選したゲーム数が３０ゲーム以上の場合には必ず勝利パターン（特別）が実行される構成としても良い。
【０５２７】
また、本実施例では、上乗せ状態の期間にわたり、当該上乗せ状態の各ゲームにおけるバトル演出の結果、すなわち上乗せ抽選２の当選結果（敗北パターン：「×」、勝利パターン（通常）「○」、勝利パターン（特別）：当選ゲーム数）が履歴として表示されるようになっており、上乗せ状態に各ゲームの結果を認識させつつ、上乗せ状態が進行するので、上乗せ状態の興趣を効果的に高めることができる。
【０５２８】
尚、本実施例では、上乗せ状態において各ゲームにおいてゲーム数の上乗せが当選し、勝利パターン（通常）のバトル演出が実行された場合には、当選したゲーム数が報知されず、上乗せ状態の最後に実行される上乗せ演出にて、当該上乗せ状態において当選したゲーム数の合計に基づくゲーム数がまとめて報知される構成であるが、ゲーム数の上乗せが当選する毎に、当選したゲームにて当選したゲーム数を報知する構成としても良い。この場合においても、上乗せ状態の最後に当該上乗せ状態において当選したゲーム数の合計が報知されることが好ましく、このようにすることで、上乗せ状態の各タイミングにおいて報知されたゲーム数の合計を把握させることができるとともに、各タイミングで報知されるゲーム数よりも大きいゲーム数が報知されることで、より多くのゲーム数が上乗せされたという印象を与えることができる。
【０５２９】
また、本実施例では、勝利パターン（特別）のバトル演出が実行された場合に、当選したゲーム数が報知される構成であるが、勝利パターン（特別）のバトル演出においても当選したゲーム数を報知せず、上乗せ状態の最後に実行される上乗せ演出にて、当該上乗せ状態において当選したゲーム数の合計に基づくゲーム数がまとめて報知される構成としても良い。
【０５３０】
また、本実施例では、上乗せ状態の最後に実行される上乗せ演出にて、当該上乗せ状態において当選したゲーム数の全てが報知される構成としても良いし、当該上乗せ状態において当選したゲーム数のうち一部のみが報知される構成としても良い。
【０５３１】
また、本実施例では、上乗せ状態に制御されている各ゲームにおいて上乗せ抽選２を行う構成、すなわち上乗せ状態の各タイミングにおいてゲーム数の上乗せを決定し得る構成であったが、所定契機が成立することで有利状態（例えば、ＡＲＴ）に上乗せする期間を決定し、その後の複数のタイミングにおいて所定契機にて決定した上乗せ期間を分割して報知する構成としても良い。
【０５３２】
以下に、所定契機において決定した上乗せ期間を分割して報知する変形例を図２８に基づいて説明する。
【０５３３】
本実施例では、各ゲームにおいてゲーム数の上乗せが決定され得る上乗せ状態に制御される構成であったが、この変形例では、ＡＲＴ中の所定契機（実施例１と同様に、ＡＲＴ中に通常＋特別リプレイ８〜１０のいずれかが当選し、ナビ演出の実行に伴い特別リプレイが入賞した場合に上乗せ状態抽選を行い、上乗せ状態抽選に当選すること等）において上乗せするゲーム数を決定する上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選にて当選したゲーム数を複数ゲームにわたり分割して報知する上乗せ報知状態に制御する。
【０５３４】
上乗せ報知状態では、まず上乗せ報知状態に制御するゲーム数（例えば１０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに設定した後、最終ゲームにおいて報知するゲーム数である最終報知数を決定する。最終報知数は、上乗せ抽選で当選したゲーム数の一定割合（例えば１／３）を占めるゲーム数とする。
【０５３５】
その後、上乗せ報知状態の最終ゲームを除く各ゲームにおいて上乗せ報知を行うか否かを決定する上乗せ報知抽選を行う。上乗せ報知抽選では、上乗せ抽選で当選したゲーム数から最終報知数を除いたゲーム数の範囲で０を含む最大増加ゲーム数を決定する。そして上乗せ報知抽選において０が当選した場合には、上乗せ演出は実行せず、０以外の最大増加ゲーム数を決定した場合には、決定した最大増加ゲーム数の範囲で上乗せするゲーム数を報知する上乗せ演出を実行する。
【０５３６】
また、上乗せ報知状態の最終ゲームでは、上乗せ抽選は実行せず、最終報知数と、上乗せ報知状態において未だ報知されていないゲーム数と、の合算値に基づいて上乗せ演出を実行する。すなわち最終ゲームでは、それまでの各ゲームにおいて未だ報知されていないゲーム数が残っているか否かに関わらず、最低でも最終報知数に基づくゲーム数の報知が行われることとなる。
【０５３７】
また、上乗せ報知状態においては、最終ゲームの上乗せ演出において報知されるゲーム数の平均値が、最終ゲーム以外のゲームの上乗せ演出において報知されるゲーム数の平均値よりも大きくなるように、上乗せ抽選で当選したゲーム数に基づく最終報知数及び上乗せ報知抽選の当選確率が設定されている。
【０５３８】
このように本変形例では、特別リプレイの入賞を契機とする上乗せ抽選の後、複数ゲームからなる上乗せ報知状態において、各ゲーム毎に上乗せ報知を行うか否かを決定する上乗せ報知抽選を行い、上乗せ抽選により当選したゲーム数の一部について各ゲーム毎に上乗せ報知を行うことが可能とされている。
【０５３９】
そして、上乗せ報知状態では、最終ゲームの上乗せ演出において報知されるゲーム数の平均値が、最終ゲーム以外のゲームの上乗せ演出において報知されるゲーム数の平均値よりも高くなるように、上乗せ抽選で当選したゲーム数に基づく最終報知数及び上乗せ報知抽選の当選確率が設定されている。すなわち上乗せ報知状態の最終ゲームにおいて最も多くのゲーム数が報知されやすいので、上乗せ報知状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ報知状態における興趣を高めることができる。
【０５４０】
特に本変形例では、上乗せ報知状態の最終ゲーム以外では、ゲーム数の上乗せが報知されない場合があるのに対して、最終ゲームにおいては、必ずゲーム数の上乗せが報知されるようになっているので、上乗せ報知状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ報知状態の終盤における興趣をさらに高めることができる。
【０５４１】
また、本変形例では、上乗せ報知状態の最終ゲームにおいて、それまでの各ゲームにおいて未だ報知されていないゲーム数が残っている場合に、最終報知数に未報知のゲーム数が加えたゲーム数に基づいて上乗せ報知が行われるので、上乗せ報知状態の終盤に向けてさらに興趣を高めることができる。
【０５４２】
尚、本変形例では、最終ゲームにおいて、必ず上乗せ報知が行われる構成であるが、最終ゲーム以外のゲームよりも上乗せ報知が行われる可能性が高く設定されるのみの構成であっても、上乗せ報知状態の序盤の結果に関わらず、上乗せ報知状態における興趣を高めることができる。
【０５４３】
また、本変形例においても上記実施例と同様に、上乗せ報知状態に制御される期間において各ゲームの上乗せ報知の履歴を表示する構成としても良く、このような構成とすることで、上乗せ報知状態に各ゲームの結果を認識させつつ、上乗せ報知状態が進行するので、上乗せ報知状態の興趣を効果的に高めることができる。
【０５４４】
また、本変形例では、上乗せ報知状態の上乗せ演出にて、上乗せ抽選において当選したゲーム数の全てが報知される構成としても良いし、上乗せ抽選において当選したゲーム数のうち一部のみが報知される構成としても良い。
【０５４５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５４６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５４７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０５４８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2014161349.tif 000003
【図２】
2014161349.tif 000004
【図３】
2014161349.tif 000005
【図４】
2014161349.tif 000006
【図５】
2014161349.tif 000007
【図６】
2014161349.tif 000008
【図７】
2014161349.tif 000009
【図８】
2014161349.tif 000010
【図９】
2014161349.tif 000011
【図１０】
2014161349.tif 000012
【図１１】
2014161349.tif 000013
【図１２】
2014161349.tif 000014
【図１３】
2014161349.tif 000015
【図１４】
2014161349.tif 000016
【図１５】
2014161349.tif 000017
【図１６】
2014161349.tif 000018
【図１７】
2014161349.tif 000019
【図１８】
2014161349.tif 000020
【図１９】
2014161349.tif 000021
【図２０】
2014161349.tif 000022
【図２１】
2014161349.tif 000023
【図２２】
2014161349.tif 000024
【図２３】
2014161349.tif 000025
【図２４】
2014161349.tif 000026
【図２５】
2014161349.tif 000027
【図２６】
2014161349.tif 000028
【図２７】
2014161349.tif 000029
【図２８】
2014161349.tif 000030