(57)【要約】【課題】  リールアクションによってシンボルを再配置させるまでの間にプレーヤーを飽きさせないようにするゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つの第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせている状態であって残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態においてペイラインに所定のシンボルが揃ったことを条件にして、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）ないし（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（１−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つの第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせている状態であって残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態においてペイラインに所定のシンボルが揃ったことを条件にして、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する処理、
（１−１−３）  前記（１−１−２）の処理を実行した後、前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置する処理。
【請求項２】
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有し、前記配当の付与を判断するためのペイラインを形成できるディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（２−１−１）ないし（２−１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（２−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（２−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせかつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態において前記配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部が前記ペイラインに揃ったことを条件にして、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する処理、
（２−１−３）  前記（２−１−２）の処理を実行した後、前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理、
（２−１−４）  前記再配置シンボルによって前記入賞組合せが前記ペイラインに揃った場合に前記配当を付与する処理。
【請求項３】
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有し、前記配当の付与を判断するためのペイラインを形成できるディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（３−１−１）ないし（３−１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（３−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（３−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させて前記配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃える処理、
（３−１−３）  前記第２のスクロールラインのシンボルを再度スクロールさせた後停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを前記第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃える処理、
（３−１−４）  前記第１のスクロールラインのシンボルを停止させて前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理。
【請求項４】
前記（３−１−４）の処理は、
（４−１−４）  前記（３−１−３）の処理を実行した後、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する処理を含む請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
複数のスクロールラインを照明する光源を備え、
（５−１−１）  前記光源から発光する光の色を期待値に応じて決定する処理と、
（５−１−２）  前記（３−１−３）の処理を実行した後、前記（５−１−１）の処理によって決定された光によって前記第１のスクロールラインを照明する処理と、を含む請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記複数のスクロールラインは、各々にシンボルが付されて並置された３つのメカニカルリールによって構成され、
前記コントローラは、前記メカニカルリールを回転させることによって、前記メカニカルリールに付されたシンボルをスクロールし、
前記（３−１−２）の処理は、
（６−１−２）  前記３つのメカニカルリールのうちの中央に位置する１つのメカニカルリールを回転させつつ両端に位置する残りの２つのメカニカルリールを停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃える処理であり、
前記（３−１−３）の処理は、
（６−１−３）  前記残りの２つのメカニカルリールを前記表示領域において再度回転させた後停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを前記第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃える処理であり、
前記（３−１−４）の処理は、
（６−１−４）  前記中央に位置する１つのメカニカルリールを停止させることで前記３つのメカニカルリールのすべてを停止させて前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理である請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
（７−１−１）  前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させて、前記複数の第２のペイラインのうちの一のペイラインに、第１の前記入賞組合せが揃い、かつ、前記複数の第２のペイラインのうちの他のペイラインに、前記第１の前記入賞組合せとは異なる第２の前記入賞組合せが揃ったことを条件に、前記第１の前記入賞組合せに対応するプログレッシブ配当と、前記第２の前記入賞組合せに対応するプログレッシブ配当との双方をプレーヤーに付与する処理を含む請求項３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、単位ゲームの過程でシンボルのスクロールの態様を変化させるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンは、コントロールパネルに配置されたボタン等の操作部材をゲームプレーヤーが操作することで単位ゲームが始まるたびに、シンボルをスクロールさせて表示領域にシンボルを再配置させるものである。シンボルの再配置によって入賞パターンが表示領域で成立すると、プレーヤーには利益が付与される（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、プレーヤーの多様な好みを考慮して、多様なゲーミングマシンが開発されている。例えば、シンボルのパターン、ゲームのシナリオ、演出（サウンドによる演出、画像による演出、あるいはリールの回転による演出）を異ならしめた種々のゲーミングマシンが開発されている。ゲーミングマシンとしては、ボーナスゲームを設けたもの、所定の条件でフリーゲームを楽しむことができるものが開発されている（例えば、特許文献２、３参照）。
【０００４】
一般に、画像による演出は、液晶表示装置において行われる。この場合、シンボルのスクロールは、いわゆるビデオリールによって行われる場合や、シンボルを付したリール帯をリング状にしたメカニカルリールによって行われる場合がある。
【０００５】
メカニカルリールは、シンボルが付されたリールを機械的に回転するものであるため、液晶表示装置等でシンボルを表示するビデオリールに比べて、シンボルを再配置させるための態様が単調になりがちである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許第４０９７０４８号明細書
【特許文献２】米国特許第４５０８３４５号明細書
【特許文献３】米国特許第７９４２７３３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メカニカルリールを備えたゲーミングマシンにおいて、リールアクションによってシンボルを再配置させるまでの間にプレーヤーを飽きさせないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）ないし（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることである。
（１−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（１−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つの第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせている状態であって残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態においてペイラインに所定のシンボルが揃ったことを条件にして、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する処理、
（１−１−３）  前記（１−１−２）の処理を実行した後、前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置する処理。
【０００９】
第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態でペイラインに所定のシンボルが揃ったことを条件にして、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更するので、通常と異なるスクロールをプレーヤーに視認させることによって、ペイラインに揃った所定のシンボルに関して期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００１０】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有し、前記配当の付与を判断するためのペイラインを形成できるディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（２−１−１）ないし（２−１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることである。
（２−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（２−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせかつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態において前記配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部が前記ペイラインに揃ったことを条件にして、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する処理、
（２−１−３）  前記（２−１−２）の処理を実行した後、前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理、
（２−１−４）  前記再配置シンボルによって前記入賞組合せが前記ペイラインに揃った場合に前記配当を付与する処理。
【００１１】
第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態で、入賞組合せの一部がペイラインに揃ったことを条件に、第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更するので、通常と異なるスクロールの動作をプレーヤーに視認させることによって、入賞に関して期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００１２】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有し、前記配当の付与を判断するためのペイラインを形成できるディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（３−１−１）ないし（３−１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えることである。
（３−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（３−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させて前記配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃える処理、
（３−１−３）  前記第２のスクロールラインのシンボルを再度スクロールさせた後停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを前記第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃える処理、
（３−１−４）  前記第１のスクロールラインのシンボルを停止させて前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理。
【００１３】
入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃えた後、入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃えるので、入賞の可能性を増やすことができ、プレーヤーの期待感をより高めることができる。
【００１４】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記（３−１−４）の処理は、
（４−１−４）  前記（３−１−３）の処理を実行した後、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する処理を含むことである。
【００１５】
通常と異なるスクロールの動作をプレーヤーに視認させることによって、入賞に関して期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００１６】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
複数のスクロールラインを照明する光源を備え、
（５−１−１）  前記光源から発光する光の色を期待値に応じて決定する処理と、
（５−１−２）  前記（３−１−３）の処理を実行した後、前記（５−１−１）の処理によって決定された光によって前記第１のスクロールラインを照明する処理と、を含むことである。
【００１７】
期待値に応じた色の光によって、スクロールラインを照明するので、プレーヤーに期待感をさらに向上させることができる。
【００１８】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記複数のスクロールラインは、各々にシンボルが付されて並置された３つのメカニカルリールによって構成され、
前記コントローラは、前記メカニカルリールを回転させることによって、前記メカニカルリールに付されたシンボルをスクロールし、
前記（３−１−２）の処理は、
（６−１−２）  前記３つのメカニカルリールのうちの中央に位置する１つのメカニカルリールを回転させつつ両端に位置する残りの２つのメカニカルリールを停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃える処理であり、
前記（３−１−３）の処理は、
（６−１−３）  前記残りの２つのメカニカルリールを前記表示領域において再度回転させた後停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを前記第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃える処理であり、
前記（３−１−４）の処理は、
（６−１−４）  前記中央に位置する１つのメカニカルリールを停止させることで前記３つのメカニカルリールのすべてを停止させて前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理であることである。
【００１９】
入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃えた後、入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃えるので、入賞の可能性を増やすことができ、プレーヤーの期待感をより高めることができる。
【００２０】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
（７−１−１）  前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させて、前記複数の第２のペイラインのうちの一のペイラインに、第１の前記入賞組合せが揃い、かつ、前記複数の第２のペイラインのうちの他のペイラインに、前記第１の前記入賞組合せとは異なる第２の前記入賞組合せが揃ったことを条件に、前記第１の前記入賞組合せに対応するプログレッシブ配当と、前記第２の前記入賞組合せに対応するプログレッシブ配当との双方をプレーヤーに付与する処理を含むことである。
【００２１】
プログレッシブ配当が重畳して付与される可能性があり、プレーヤーの期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００２２】
リールアクションによってシンボルを再配置させるまでの間にプレーヤーを飽きさせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【図３】本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の全体的な構成を示す。
【図４】図３に示したスロットマシン１０のコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。
【図５】図３に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。
【図６】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図７】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図８】リール５２Ａ〜５２Ｃの各々に付されたシンボルと、対応するシンボルコードテーブルの例を示す図である。
【図９】リール５２Ａ〜５２Ｃの各々に付された３つの連続したシンボルを、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に出現された状態を示す図である。
【図１０】本実施の形態で定められているペイラインを示す図である。
【図１１】スロットマシン１０の状態遷移を示す図である。
【図１２】スロットマシン１０の電源投入時における処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】ノーマルモード実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】コイン投入／スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６Ａ】図１５に示したステップＳ４５８の処理で呼び出されて実行されるリールアクション決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６Ｂ】図１５に示したステップＳ４５８の処理で呼び出されて実行されるリールアクション決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６Ｃ】図１５に示したステップＳ４５８の処理で呼び出されて実行されるリールアクション決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１６Ｄ】図１５に示したステップＳ４５８の処理で呼び出されて実行されるリールアクション決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１７】シンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ペイアウト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】チャンスモードゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】チャンスモードゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】リーチ時バックライト点灯処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】リールアクションテーブルを示す表である。
【図２３】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図２４】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図２５】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図２６】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図２７】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図２８】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図２９】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図３０】リールアクションテーブルのテーブルＡ〜テーブルＶを選択するための条件を示す図である。
【図３１】リーチになった後、ダブルリーチにする過程を示す図である。
【図３２】リーチになるときのリールアクションを示す図である。
【図３３】リーチになるときの各種の報知を示す図である。
【図３４】リールアクションを示す図である。
【図３５】リーチになるときのリールアクションを示す図である。
【図３６】リーチになるときの各種の報知を示す図である。
【図３７】プログレッシブ配当処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】リールアセンブリ５０の構造を示す斜視図である。
【図３９】リール帯Ｍ３２とシンボル形成部との構造を示す斜視図である。
【図４０】シンボル形成部の構造を示す斜視図である。
【図４１】シンボル形成部の正面図（ａ）と、線Ａ−線Ａに沿ったシンボル形成部の断面図（ｂ）である。
【図４２】シンボル形成部を成型するための金型の斜視図である。
【図４３】完成したシンボル形成部を示す正面図である。
【図４４】従来のリール帯の断面を示す断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
＜＜＜実施の形態によるゲーミングマシンの概要＞＞＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００２６】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有するディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１−１）ないし（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（１−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（１−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つの第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせている状態であって残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態においてペイラインに所定のシンボルが揃ったことを条件にして、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する処理、
（１−１−３）  前記（１−１−２）の処理を実行した後、前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置する処理。
【００２７】
本実施の形態に係るゲーミングマシン１０は、再配置された複数のシンボルに基づいてプレーヤーに付与する配当を決定する。ゲーミングマシン１０は、ディスプレイとコントローラとを含む。
【００２８】
ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。
【００２９】
コントローラは、単位ゲームを制御する。単位ゲームは、スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを表示領域に再配置することで、ゲーム結果が表示されるゲームである。コントローラは、以下の（１−１−１）ないし（１−１−３）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００３０】
（１−１−１）の処理は、再配置シンボルをランダムに決定する処理である。再配置シンボルは、最終的に表示領域に再配置されるシンボルであり、ゲーム結果を示すシンボルである。本実施の形態では、ゲーム結果を示すシンボルが、停止予定シンボルに対応する。本実施の形態で、一時的に表示領域に再配置されるシンボルは、一時停止予定シンボルに対応する。
【００３１】
（１−１−２）の処理は、第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態で、ペイラインに所定のシンボルが揃ったことを条件にして、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する処理である。すなわち、複数のスクロールラインのうち、スクロールしているスクロールラインと停止しているスクロールラインとが混在している状態で、停止したスクロールラインのシンボルによって、ペイラインに沿って所定のシンボルが揃ったことを条件に、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する。スクロールの動作の変更は、通常とは動作に変更するものであればよい。たとえば、通常とは異なるスクロール方向、スクロール速度、スクロール時間、スクロール停止時間などを変更することができる。このように、スクロールの動作を通常とは動作に変更することで、通常とは異なる状態に移行したことをプレーヤーに視認させることができ、ゲーム結果に期待感をプレーヤーに与えることができる。
【００３２】
第１のスクロールラインは、前記複数のスクロールラインのうちの少なくとも１つのスクロールラインである。第２のスクロールラインは、前記複数のスクロールラインのうちの第１のスクロールラインとは異なる残りのスクロールラインである。
【００３３】
この（１−１−２）の処理は、（１−１−１）の処理によって決定された再配置シンボルに基づいて変更すべき動作を決定する処理を含むのが好ましい。このようにすることで、プレーヤーが変更した動作を視認することによって再配置シンボルをプレーヤーにある程度予測させることができ、変更した動作によって期待感を与えることができる。なお、変更すべき動作は、再配置シンボルによって一義的に定める必要はない。再配置シンボルによって、ある程度の傾向で、たとえば、重み付けのある抽選処理などによって、変更すべき動作を決定することができる。
【００３４】
（１−１−３）の処理は、（１−１−２）の処理を実行した後、再配置シンボルを前記表示領域に再配置する処理である。この処理によって、ゲーム結果を示すシンボルをプレーヤーに報知することができる。
【００３５】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有し、前記配当の付与を判断するためのペイラインを形成できるディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（２−１−１）ないし（２−１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（２−１−１）  再配置シンボルをランダムに決定する処理、
（２−１−２）  前記複数のスクロールラインのうちの一部の第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせかつ残りの第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態において前記配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部が前記ペイラインに揃ったことを条件にして、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する処理、
（２−１−３）  前記（２−１−２）の処理を実行した後、前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理、
（２−１−４）  前記再配置シンボルによって前記入賞組合せが前記ペイラインに揃った場合に前記配当を付与する処理。
【００３６】
本実施の形態に係るゲーミングマシン１０は、再配置された複数のシンボルに基づいてプレーヤーに付与する配当を決定する。ゲーミングマシン１０は、ディスプレイとコントローラとを含む。
【００３７】
ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。ディスプレイには、配当の付与を判断するためのペイラインが形成されている。ペイラインに沿って所定のシンボルが揃った場合には、入賞の条件が成立したとして、所定の配当がプレーヤーに付与される。
【００３８】
コントローラは、単位ゲームを制御する。単位ゲームは、スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを表示領域に再配置することで、ゲーム結果が表示されるゲームである。コントローラは、以下の（２−１−１）ないし（２−１−４）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００３９】
（２−１−１）の処理は、再配置シンボルをランダムに決定する処理である。再配置シンボルは、最終的に表示領域に再配置されるシンボルであり、ゲーム結果を示すシンボルである。本実施の形態では、ゲーム結果を示すシンボルが、停止予定シンボルに対応する。本実施の形態で、一時的に表示領域に再配置されるシンボルは、一時停止予定シンボルに対応する。
【００４０】
（２−１−２）の処理は、第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態で、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに揃ったことを条件にして、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する処理である。
【００４１】
すなわち、複数のスクロールラインのうち、スクロールしているスクロールラインと停止しているスクロールラインとが混在している状態で、停止したスクロールラインのシンボルによって、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに沿って揃ったことを条件に、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する。スクロールの動作の変更は、通常とは動作に変更するものであればよい。たとえば、通常とは異なるスクロール方向、スクロール速度、スクロール時間、スクロール停止時間などを変更することができる。
【００４２】
また、スクロールしているスクロールラインと停止しているスクロールラインとが混在している状態は、スクロールしているスクロールラインが１つのみになっている状態が好ましい。すなわち、１つのスクロールラインのみがスクロールし、残りのスクロールラインは停止している状態で、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに沿って揃ったことを条件に、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する。この「１つのスクロールラインのみがスクロールし、残りのスクロールラインは停止している状態で、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに沿って揃った」状態は、いわゆる「リーチ」と称される。
【００４３】
本実施の形態において、言い換えれば、「リーチ」とは、単位ゲーム中においてシンボルが再配置されることにより入賞組合せの一部が揃って、入賞が成立する直前の状態であり、最終確定直前状態をいう。「リーチ」に至った後、入賞組合せの全てが最終的に揃った場合には、入賞が成立する。一方、入賞組合せの全てが最終的に揃わなかった場合（入賞組合せの一部のみが揃った場合）には、入賞が成立しない。
【００４４】
また、本実施の形態において、「リーチ」は、「テンパイ（聴牌）」と同義である。
【００４５】
さらに（２−１−２）の処理は、（２−１−１）の処理によって決定された再配置シンボルに基づいて変更すべき動作を決定する処理を含むのが好ましい。このようにすることで、プレーヤーが変更した動作を視認することによって再配置シンボルをプレーヤーにある程度予測させることができ、変更した動作によって期待感を与えることができる。なお、変更すべき動作は、再配置シンボルによって一義的に定める必要はない。再配置シンボルによって、ある程度の傾向で、たとえば、重み付けのある抽選処理などによって、変更すべき動作を決定することができる。
【００４６】
このように、スクロールの動作を通常とは動作に変更することで、通常とは異なる状態に移行したことをプレーヤーに視認させることができ、入賞の期待感をプレーヤーに与えることができる。
（２−１−３）の処理は、（２−１−２）の処理を実行した後、再配置シンボルを前記表示領域に再配置する処理である。この処理によって、ゲーム結果を示すシンボルをプレーヤーに報知することができる。
（２−１−４）の処理は、再配置シンボルによって入賞組合せがペイラインに揃った場合に配当を付与する処理である。上述したように、入賞組合せの全てが最終的に揃った場合には、入賞が成立し、入賞に対応した配当をプレーヤーに付与する。一方、入賞組合せの全てが最終的に揃わなかった場合（入賞組合せの一部のみが揃った場合）には、入賞が成立せず、配当は付与されない。
【００４７】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて付与する配当を決定するゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有し、前記配当の付与を判断するためのペイラインを形成できるディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを前記表示領域に再配置する単位ゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（３−１−１）ないし（３−１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
本実施の形態に係るゲーミングマシン１０は、再配置された複数のシンボルに基づいてプレーヤーに付与する配当を決定する。ゲーミングマシン１０は、ディスプレイとコントローラとを含む。
【００４８】
ディスプレイは、シンボルが表示される表示領域を有する。シンボルは、複数のスクロールラインの各々に対応付けられている。ディスプレイには、配当の付与を判断するためのペイラインが形成されている。ペイラインに沿って所定のシンボルが揃った場合には、入賞の条件が成立したとして、所定の配当がプレーヤーに付与される。
【００４９】
コントローラは、単位ゲームを制御する。単位ゲームは、スクロールラインに対応付けられたシンボルをスクロールさせてシンボルを表示領域に再配置することで、ゲーム結果が表示されるゲームである。コントローラは、以下の（３−１−１）ないし（３−１−４）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００５０】
（３−１−１）の処理は、再配置シンボルをランダムに決定する処理である。再配置シンボルは、最終的に表示領域に再配置されるシンボルであり、ゲーム結果を示すシンボルである。本実施の形態では、ゲーム結果を示すシンボルが、停止予定シンボルに対応する。本実施の形態で、一時的に表示領域に再配置されるシンボルは、一時停止予定シンボルに対応する。
【００５１】
（３−１−２）の処理は、第１のスクロールラインのシンボルをスクロールさせつつ第２のスクロールラインのシンボルを停止させた状態で、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに揃える処理である。すなわち、複数のスクロールラインのうち、スクロールしているスクロールラインと停止しているスクロールラインとが混在している状態で、停止したスクロールラインのシンボルによって、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルをペイラインに沿って揃える処理である。
【００５２】
また、スクロールしているスクロールラインと停止しているスクロールラインとが混在している状態は、スクロールしているスクロールラインが１つのみになっている状態が好ましい。すなわち、１つのスクロールラインのみがスクロールし、残りのスクロールラインは停止している状態で、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに沿って揃ったことを条件に、第１のスクロールラインのシンボルのスクロールの動作を変更する。この「１つのスクロールラインのみがスクロールし、残りのスクロールラインは停止している状態で、配当の対象となるシンボルの入賞組合せの一部のシンボルがペイラインに沿って揃った」状態は、上述したように、いわゆる「リーチ」と称される。
【００５３】
上述したように、本実施の形態において、「リーチ」とは、単位ゲーム中においてシンボルが再配置されることにより入賞組合せの一部が揃って、入賞が成立する直前の状態であり、最終確定直前状態をいう。「リーチ」に至った後、入賞組合せの全てが最終的に揃った場合には、入賞が成立する。一方、入賞組合せの全てが最終的に揃わなかった場合（入賞組合せの一部のみが揃った場合）には、入賞が成立しない。「リーチ」は、「テンパイ（聴牌）」と同義である。
【００５４】
（３−１−３）の処理は、第２のスクロールラインのシンボルを再度スクロールさせた後停止させて入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃える処理である。
【００５５】
上述したように、（３−１−２）の処理は、たとえば、リーチにするのが好ましい。この（３−１−２）の処理では、ペイラインのうちの１本でリーチにするのが好ましい。具体的には、第１のペイラインに、「ＲＥＤ７」及び「ＲＥＤ７」を揃えることによって、第１のペイラインをリーチラインにすることができる。なお、本実施の形態において、リーチラインとは、リーチ条件を満たしたペインラインをいう。
【００５６】
さらに、（３−１−３）の処理は、たとえば、ペイラインのうちの２本でリーチにするのが好ましい。具体的には、第１のペイラインとは異なる第２のペイラインに、「ＲＥＤ７」及び「ＲＥＤ７」を揃え、かつ、第１のペイライン及び第２のペイラインとは異なる第３のペイラインに「ＢＬＵＥ７」及び「ＢＬＵＥ７」を揃えることによって、第２のペイラインと第３のペイラインとをリーチラインにすることができる。
【００５７】
このように、（３−１−２）の処理及び（３−１−３）の処理によって、リーチラインを増やすことができ、入賞の可能性を高めることができ、プレーヤーに期待感をさらに高めることができる。
【００５８】
（３−１−４）の処理は、（３−１−３）の処理を実行した後、再配置シンボルを前記表示領域に再配置する処理である。この処理によって、ゲーム結果を示すシンボルをプレーヤーに報知することができる。
【００５９】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記（３−１−４）の処理は、
（４−１−４）  前記（３−１−３）の処理を実行した後、前記第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する処理を含む。
【００６０】
この（４−１−４）の処理は、（３−１−１）の処理によって決定された再配置シンボルに基づいて変更すべき動作を決定する処理を含むのが好ましい。このようにすることで、プレーヤーが変更した動作を視認することによって再配置シンボルをプレーヤーにある程度予測させることができ、変更した動作によって期待感を与えることができる。なお、変更すべき動作は、再配置シンボルによって一義的に定める必要はない。再配置シンボルによって、ある程度の傾向で、たとえば、重み付けのある抽選処理などによって、変更すべき動作を決定することができる。
【００６１】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
複数のスクロールラインを照明する光源を備え、
（５−１−１）  前記光源から発光する光の色を期待値に応じて決定する処理と、
（５−１−２）  前記（３−１−３）の処理を実行した後、前記（５−１−１）の処理によって決定された光によって前記第１のスクロールラインを照明する処理と、を含む。
【００６２】
期待値は、再配置シンボルに基づいて予め定められて記憶されているのが好ましい。このようにすることで、（５−１−１）の処理は、（３−１−１）の処理によって決定された再配置シンボルによって期待値を決定することができる。
【００６３】
光源は、複数のスクロールラインの各々に対応するように構成されているのが好ましい。第１のスクロールラインを的確に照明することができる。
【００６４】
上述した処理では、第１のスクロールラインを照明する光の色によって期待度をプレーヤーに報知する場合を示したが、その他の方法によって、期待度をプレーヤーに報知してもよい。
【００６５】
たとえば、（４−１−４）の処理で、第１のスクロールラインのシンボルのスクロール方向とスクロール速度とスクロール時間とスクロール停止時間とのうちの少なくとも１つを変更する。このスクロールの動作によって、期待度を報知するようにしてもよい。たとえば、「スクロール速度を低速にしてスクロールし、所定時間経過後にスクロールを停止させるアクション」よりも、「スクロール速度を高速にして所定時間経過後に低速にして停止させるアクション」を期待度の高いアクションにすることができる。さらに、「スクロール速度を高速にして所定時間経過後に低速にして停止させるアクション」よりも「所定のシンボル数だけ逆方向にスクロールした後、所定のスクロール速度で所定の時間、スクロールさせて停止させるアクション」を期待度の高いアクションにすることができる。
【００６６】
さらに、複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルを停止させる順番や数によって、期待度を報知するようにしてもよい。たとえば、「複数のスクロールラインのうち第１のスクロールラインに対応付けられたシンボルを停止させるアクション」よりも、「複数のスクロールラインのうち第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを停止させるアクション」を期待度の高いアクションにすることができる。さらに、「複数のスクロールラインのうち第２のスクロールラインに対応付けられたシンボルを停止させるアクション」よりも、「複数のスクロールラインのうち第３のスクロールラインに対応付けられたシンボルを停止させるアクション」を期待度の高いアクションにすることができる。さらに、「複数のスクロールラインのうち第３のスクロールラインに対応付けられたシンボルを停止させるアクション」よりも、「複数のスクロールラインのうち第１のスクロールライン及び第３のスクロールラインに対応付けられたシンボルを同時に停止させるアクション」を期待度の高いアクションにすることができる。
【００６７】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記複数のスクロールラインは、各々にシンボルが付されて並置された３つのメカニカルリールによって構成され、
前記コントローラは、前記メカニカルリールを回転させることによって、前記メカニカルリールに付されたシンボルをスクロールし、
前記（３−１−２）の処理は、
（６−１−２）  前記３つのメカニカルリールのうちの中央に位置する１つのメカニカルリールを回転させつつ両端に位置する残りの２つのメカニカルリールを停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを第１のペイラインに一時的に揃える処理であり、
前記（３−１−３）の処理は、
（６−１−３）  前記残りの２つのメカニカルリールを前記表示領域において再度回転させた後停止させて前記入賞組合せの一部のシンボルを前記第１のペイラインとは異なる複数の第２のペイラインの各々に揃える処理であり、
前記（３−１−４）の処理は、
（６−１−４）  前記中央に位置する１つのメカニカルリールを停止させることで前記３つのメカニカルリールのすべてを停止させて前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させる処理である。
【００６８】
並置された３つのメカニカルリールは、左リール、中リール、右リールのように構成されているのが好ましい。（６−１−２）の処理は、中リールを回転させつつ、左リール及び右リールを一旦停止させた状態にするのが好ましい。これにより、１つのリーチラインが成立する。（６−１−３）の処理は、一旦停止させた左リール及び右リールを再び回転させた後停止させる。これにより、２つのリーチラインが成立する。（６−１−４）の処理は、３つの左リール、中リール、右リールの全てを停止させて、再配置シンボルを表示領域に再配置させるのが好ましい。
【００６９】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
（７−１−１）  前記再配置シンボルを前記表示領域に再配置させて、前記複数の第２のペイラインのうちの一のペイラインに、第１の前記入賞組合せが揃い、かつ、前記複数の第２のペイラインのうちの他のペイラインに、前記第１の前記入賞組合せとは異なる第２の前記入賞組合せが揃ったことを条件に、前記第１の前記入賞組合せに対応するプログレッシブ配当と、前記第２の前記入賞組合せに対応するプログレッシブ配当との双方をプレーヤーに付与する処理を含む。
【００７０】
（７−１−１）の処理は、一のペイラインに第１の入賞組合せが揃い、かつ、他のペイラインに第２の入賞組合せが揃ったことを条件に、第１の入賞組合せに対応するプログレッシブ配当と、第２の入賞組合せに対応するプログレッシブ配当との双方をプレーヤーに重畳して付与する。プログレッシブ配当が重畳して付与される可能性があり、プレーヤーの期待感を高めることができる。
【００７１】
ゲーミングマシンに接続された外部制御装置において、プログレッシブのＯＮ又はＯＦＦを設定できるのが好ましい。
【００７２】
外部制御装置において、プログレッシブをＯＮに設定したときには、第１の入賞組合せに対応するプログレシッブ配当と、第２の入賞組合せに対応するプログレシッブ配当との双方を同時に有効にする。このようにすることで、第１の入賞組合せがペイラインに揃い、かつ、第２の入賞組合せがペイラインに揃った場合には、第１の入賞組合せに対応するプログレシッブ配当と、第２の入賞組合せに対応するプログレシッブ配当との双方をプレーヤーに重畳して支払うことができる。
【００７３】
また、プログレッシブをＯＦＦに設定したときには、第１の入賞組合せに対応するプログレシッブ配当と、第２の入賞組合せに対応するプログレシッブ配当との双方を同時に無効にする。
【００７４】
第１の入賞組合せの入賞と第２の入賞組合せの入賞との差異を設けるのが好ましい。単独で入賞した場合のゲーム結果に差をつけることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７５】
また、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、
シンボルを示すシンボル形成部を備えるリール帯が設けられたリールを含み、
前記シンボル形成部は、前記シンボルを特徴付けるアウトラインに応じて立体的に形成された立体形成部を含み、
前記立体形成部は、前記リール帯よりも薄く形成されている。
【００７６】
ゲーミングマシンは、リール帯が設けられたリールを含む。リール帯は、シンボル形成部を備える。シンボル形成部は、プレーヤーにシンボルを視認可能に示す。
【００７７】
このシンボル形成部は、シンボルを特徴付けるアウトラインに応じて立体的に形成された立体形成部を含む。アウトラインは、シンボルを幾何学的またはデザイン的に特徴付けることができる線であり、少なくとも１本の線からなる。たとえば、アウトラインに沿って凹凸を形成することによって、シンボル形成部を立体的に形成することができる。
【００７８】
立体形成部は、リール帯よりも薄く形成されている。リール帯よりも薄く形成することで、立体化に要するシンボル形成部の部材の量を低減して軽量化することができる。すなわち、立体形成部をリール帯よりも薄く形成することで、シンボル形成部の部材の量を増やすことなく立体化することができる。したがって、シンボル形成部をリール帯に取り付けた構成としても、リール全体の質量分布を均一に近づけることができる。リール全体の質量分布を均一に近づけるので、回転ムラを少なくして円滑にリールを回転させることができる。
【００７９】
たとえば、立体形成部の体積が略一定になるように、立体形成部の形状を決定するようにできる。具体的には、立体形成部の表面積と厚さとの積が略一定になるように立体形成部の形状を決定することができる。このようにすることで、立体形成部の高さを高くした場合には、その高さに応じて立体形成部の厚さを薄くすればよい。このようにすることで、立体形成部の体積が一定にでき、立体形成部の高さを高くした場合でも質量が大きくなることを防止でき、軽量化を図ることができる。
【００８０】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
複数の前記シンボル形成部が、リールの回転中心に対して非対称にリール帯に配置されている。
【００８１】
たとえば、複数のシートを重ねて立体形成部を形成したり、各種の部材を組み合わせて立体形成部を形成したりした場合には、立体形成部の質量が大きくなる。このような立体形成部をリール帯に、リールの回転中心に対して非対称に設けて、リールを回転させた場合には、立体形成部の質量によってリールの周方向の質量分布が不均一になり、リールが偏心しやすく軸ぶれが生じ、リール全体が振動してしまい、シンボルが視認しにくくなり、プレーヤーに不快感を与える可能性もある。
【００８２】
しかしながら、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンにおいては、立体形成部は、リール帯よりも薄く形成され、リール全体の質量分布を均一に近づけることができる。したがって、立体形成部をリール帯に、リールの回転中心に対して非対称に設けて、リールを回転させた場合であっても、リールは偏心しにくく軸ぶれが生じにくく、リールを円滑に回転させることができ、シンボルを視認しやすくできる。
【００８３】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記立体形成部は、前記立体形成部に対応する形状に形成された金型にシート状の部材を押圧することによって成型されている。
【００８４】
シート状の部材を金型に押圧しシート状の部材を金型に密着させることで、金型の形状をシート状の部材に転写して立体形成部を成型することができる。このように成形することによって立体形成部の厚みを均一に近づけて形成することができる。すなわち、金型への押圧によって、立体形成部の表面として凸部を形成することができるとともに、凸部の裏面は、凸部に応じた凹部を形成することができる。このように、金型による成型によって、表面の凸部と、これに対応する裏面の凹部とを同時に形成できるので、立体形成部の厚みを均一に近づけて形成することができ、立体形成部を軽量化することができる。
【００８５】
したがって、複数のシートを重ねて立体形成部を形成したり、各種の部材を設けることによって立体形成部を形成したりした場合よりも、立体形成部の軽量化を図ることができる。したがって、複数のシンボル形成部を、リールの回転中心に対して非対称にリール帯に設けた場合でも、偏心や軸ぶれが生じにくくでき、円滑にリールを回転させることができる。
【００８６】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記シンボル形成部は、前記リール帯と別体に形成され、
前記リール帯は、貫通孔によって形成されたシンボル配置部を有し、
前記立体形成部は、前記リール帯の裏面から表面に向かう方向で前記貫通孔に挿通され、前記シンボル形成部が前記貫通孔を介して前記リール帯に設けられている。
【００８７】
シンボル形成部をリール帯とは別体に形成し、貫通孔に挿通させてシンボル形成部をリール帯に設けることができるので、組み立てを容易かつ簡便にすることができる。
【００８８】
本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンは、さらに、
前記立体形成部は、前記アウトラインで屈曲して前記リール帯から突出する凸状の形状を有し、かつ、略同じ厚さに形成されている。
【００８９】
アウトラインで屈曲してリール帯から突出しているので、シンボルを際立たせて視認しやすくできる。
【００９０】
＜＜＜ゲーミングマシンの実施の形態＞＞＞
以下では、本発明の実施の形態においては、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンとして、スロットマシン１０である場合を説明する。
【００９１】
＜＜ゲームシステム＞＞
図２は、スロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【００９２】
ゲームシステム１２は、複数のスロットマシン１０と通信回線１６とを介して接続された外部制御装置１４とを備えている。
【００９３】
外部制御装置１４は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置１４は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバーである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置１４は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置１４からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００９４】
なお、ゲームシステム１２は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム１２が構築されてもよい。通信回線１６は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００９５】
＜リンクプログレッシブ＞
また、ゲームシステム１２は、リンクプログレッシブ（Link Progressive）と称される複数のスロットマシン１０が参加する共通ゲームを提供する。共通ゲームにおいては、各スロットマシン１０においてプレーヤーが消費したコインの一部をジャックポット額として累積したものを払い出す機能をいう。なお、リンクプログレッシブが発生する条件を満たしたスロットマシン１０に対してジャックポット額をプレーヤーに払い出すものであってもよい。リンクプログレッシブは、例えば、以下のように発生する。
【００９６】
ゲームシステム１２は、何れかのスロットマシン１０において、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、リンクプログレッシブを発生する。
【００９７】
また、ゲームシステム１２は、ミステリーボーナスとして、専用の抽選に当選することによって、リンクプログレッシブを発生する。具体的に、ゲームシステム１２は、スタートスイッチ処理を行うと、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００９８】
また、スロットマシン１０は、単位ゲームの１回ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置１４へ送信する。外部制御装置１４は、スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。ゲームシステム１２は、ＲＥＤ７がペイラインに揃った場合や、ＢＬＵＥ７がペイラインに揃った場合に、リンクプログレッシブを発生させる。また、各スロットマシン１０の累積額の平均が所定の額に達したことを条件に、リンクプログレッシブを発生させてもよい。さらに、全てのスロットマシン１０の累積額の合計によって、リンクプログレッシブを発生させてもよい。
【００９９】
ゲームシステム１２は、リンクプログレッシブが発生すると、各スロットマシン１０にシンボルを選択させる、各スロットマシン１０の共通のルーレットにベットさせてルーレットをスタートさせる等の処理を実行し、その実行結果により各スロットマシン１０が取得するポイントを決定する。そして、各スロットマシン１０が取得したポイントに応じた配当を決定し、ジャックポット額をスロットマシン１０に付与する。
【０１００】
外部制御装置１４において、プログレッシブのＯＮ又はＯＦＦを設定することができる。プログレッシブのＯＮ又はＯＦＦの設定は、カジノ等の遊技施設の店員などの操作によって行うことができる。
【０１０１】
本実施の形態において、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当と、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当と２種類の配当がある。プログレッシブをＯＮに設定したときには、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当と、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当との双方を同時に有効にする。このようにすることで、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃い、かつ、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃った場合には、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当と、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当との双方をプレーヤーに重畳して支払うことができる。
【０１０２】
また、プログレッシブをＯＦＦに設定したときには、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当と、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当との双方を同時に無効にする。
【０１０３】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図３は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の全体的な構成を示す。
【０１０４】
ゲーミングマシン１０で使用できるゲーム媒体には、コイン、紙幣、又はこれらに対応する電子的な情報が含まれる。また、バーコードチケット又はＩＣカードに格納されたクレジットも、スロットマシン１０のゲーム媒体として使用できる。上述したゲーム媒体には限定されず、他の種類の媒体も同様に使用できる。
【０１０５】
図３に示すスロットマシン１０は、キャビネット２０と、キャビネット２０に設けられたトップボックス３０と、キャビネット２０の前面に搭載されているメインドア２２とを備える。
【０１０６】
リールアセンブリ５０を含むシンボル表示ユニット４０は、メインドア２２に設けられている。本実施の形態では、リールアセンブリ５０は、３つのリール５２Ａ〜５２Ｃを含む。リール５２Ａ〜５２Ｃの各々は、複数種類のシンボルが外周面に付されたドラムを有する。シンボル表示ユニット４０は、リールアセンブリ５０の前部に取り付けられかつ表示窓５６を有するリールカバー５４を含む。リールカバー５４は、リール５２Ａ〜５２Ｃの一部をプレーヤーが視認できるように外側に設けられている。リールカバー５４は、ディスプレイパネル５８に設けられている。リールカバー５４として透明な液晶パネルが用いられていることが好ましい。シンボル表示ユニット４０は、プレーヤーのタッチ入力を検出するタッチパネル５９を含む。
【０１０７】
リール５２Ａ〜５２Ｃが停止している状態では、リール５２Ａ〜５２Ｃの各々に付されているシンボルのうちの３つのシンボルが表示窓５６に出現する。このようにして、表示窓５６には３行３列のシンボルマトリックスが形成される。１つ以上のラインが、入賞したか否かの判断をするためのペイラインとして予め設定される。単位ゲームが実行されるたびに、シンボルが付されているリール５２Ａ〜５２Ｃは、異なる速さで回転し、その後、停止して、シンボルを表示窓５６に出現させることによってシンボルは再配置される。シンボルの再配置によって単位ゲームの結果が決定される。単位ゲームの結果に応じた利益がプレーヤーに与えられる。たとえば、再配置されたシンボルにより、ペイラインの１つに沿って所定の入賞組合せが成立したときには、所定の量のペイアウトがプレーヤーに与えられる。また、シンボルの再配置によって、その後の単位ゲームのゲームモードが決定される。ゲームモードは、ノーマルモードとチャンスモードとであり、以下で詳しく述べる。
【０１０８】
なお、本明細書において、単位ゲームとは、ゲームを開始するためのクレジットの開始処理が実行されたときから、シンボル列が停止して表示窓５６においてシンボルが再配置され、ゲームの結果に応じたペイアウトなどの終了処理が実行されたときまでの期間のゲームをいう。なお、フリーゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作をする必要がないので、スロットマシン１０の内部でクレジット処理が行われたときをゲームの開始とすることができる。また、フリーゲーム以外のゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作がされたときをゲームの開始とすることができる。また、再配置されたシンボルによって定まるゲームの結果に応じた処理を終了処理とすることができる。たとえば、入賞した場合には、入賞に応じたペイアウトの処理が実行されたときなどをゲームの終了とすることができる。
【０１０９】
リールカバー５４のディスプレイパネル５８の所定の領域にはベット量及びクレジット量が表示される。クレジット量は、プレーヤーが所有し、かつ、スロットマシン１０の内部に預け入れられたコインの数を示す。ペイアウト量は、入賞組合せが成立したときにプレーヤーに付与されるコインの数を示す。
【０１１０】
本実施の形態では、スロットマシン１０は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｃを用いている。なお、ビデオリールを用いても、メカニカルリールとビデオリールとの組合せを用いてもよい。
【０１１１】
ＩＣカードリーダ６０がシンボル表示ユニット４０の下部に設けられている。ＩＣカードリーダ６０はＩＣカードを受け入れる。ＩＣカードには、プレーヤーの識別情報や、プレーヤーが以前プレイしたゲームに関連したゲームのログデータなどの所定のデータが格納される。また、ＩＣカードには、コイン、紙幣、又はプレーヤーが所有するクレジットに相当するデータも格納できる。ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに対して、読み取り及び書き込みを行う。ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣカードから読み取ったデータを表示するための液晶表示装置を備えることが好ましい。
【０１１２】
ＩＣカードリーダ６０の下端の前方には、コントロールパネル７０が設けられている。コントロールパネル７０には、各種のボタンとコイン投入器８０と紙幣投入器８２とが設けられている。図４に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１と「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２と「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３とが、コントロールパネル７０の左上の領域に設けられている。図４は、図３に示したスロットマシン１０のコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。
【０１１３】
「１−ＢＥＴ」ボタン７４と、「２−ＢＥＴ」ボタン７５と、「３−ＢＥＴボタン」７６と、「５−ＢＥＴ」ボタン７７と、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８とが、コントロールパネル７０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル７０の下部中央に設けられている。コイン投入器８０は、コントロールパネル７０の上部中央の領域に設けられ、紙幣投入器８２は、コントロールパネル７０の右側の領域に設けられている。
【０１１４】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、プレーヤーが一時的に離席するときや、プレーヤーが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、スロットマシン１０への指示に使用される。プレーヤーがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【０１１５】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、プレーヤーが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９は、それよりも以前に設定されたベット条件でリール５２Ａ〜５２Ｃの回転の開始を指令するために使用される。
【０１１６】
コイン投入器８０にコインが投入されると、投入されたコインはキャビネット２０内のホッパーに案内される。紙幣投入器８２に紙幣が投入されると、投入された紙幣が正真であるか否かを判断し、正真な紙幣のみをキャビネット２０内に受け入れる。
【０１１７】
メインドア２２の下側の前面でありコントロールパネル７０の下部には、下部ガラス９０とコイントレイ９２とが設けられている。下部ガラス９０には、スロットマシンのキャラクタなどが描かれている。コイントレイ９２には、キャビネット２０からコインが払い出される。
【０１１８】
図３に示すように、液晶パネルを有するビデオ表示ユニット１１０は、トップボックス３０の前面に設けられている。ビデオ表示ユニット１１０は、ゲームの楽しみを高めるためのビデオ演出を提供する。また、ビデオ表示ユニット１１０には、ゲームのルールや操作方法の情報も表示される。スピーカ１１２とランプ１１４は、それぞれ、トップボックス３０の側面と上面とに設けられている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２又はランプ１１４を介して、サウンドの演出や光の点灯による演出を提供してゲームの楽しみを高める。
【０１１９】
ビデオ表示ユニット１１０の下方には、チケットプリンタ１２０とキーパッド１２２とデータディスプレイ１２４とが設けられている。
【０１２０】
チケットプリンタ１２０は、クレジットデータと、日付と、時刻と、スロットマシン１０のＩＤ番号とを含むバーコードをチケットに印刷し、バーコードチケットとして排出する。プレーヤーは、ゲーム施設の所定の場所（たとえば、カジノのキャッシャーなど）で、バーコードチケットを紙幣などに交換できる。
【０１２１】
キーパッド１２２は複数のキーを有する。プレーヤーが複数のキーを操作することで、バーコードチケットの発行に関連する各種の命令を入力できる。蛍光表示管やＬＥＤ等を有するデータディスプレイ１２４には、プレーヤーがキーパッド１２２から入力したデータが表示される。
【０１２２】
＜＜＜スロットマシンの電気的な構成＞＞＞
図５は、図３に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【０１２３】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【０１２４】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【０１２５】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【０１２６】
ＧＡＬ２１４は、固定ＯＲアレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１２７】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【０１２８】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【０１２９】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【０１３０】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【０１３１】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【０１３２】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、チャンスモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はチャンスモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【０１３３】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウト量カウンタと、クレジット量カウンタと、チャンスモードにおける単位ゲームの回数をカウントするチャンスモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【０１３４】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【０１３５】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【０１３６】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スタートスイッチ７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７９の各々は、プレーヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【０１３７】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【０１３８】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【０１３９】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリ５０や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１４０】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１４１】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【０１４２】
タッチパネル５９は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【０１４３】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１４４】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１４５】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１４６】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤーによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１４７】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１４８】
＜＜リールアセンブリの電気回路＞＞
図６は、リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
図６に示すように、本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリ５０に接続されている。リールアセンブリ５０は、上述したように、第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃを含む。リール５２Ａ〜５２Ｃの各々は、リール回路基板２６０に設けられている。リール回路基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１４９】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【０１５０】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１５１】
第２及び第３のリール５２Ｂ〜５２Ｃは、第１のリール５２Ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１５２】
＜＜ゲームプログラムの処理＞＞
図７は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１５３】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理３００と、乱数生成処理３０２と、シンボル決定処理３０４と、ゲームカウンタ処理３０６と、リール制御処理３０８と、入賞判断決定処理３１０と、演出制御処理３１２と、ペイアウト処理３１４と、ゲームモード決定処理３１６とを含む。
【０１５４】
＜入力／クレジットチェック処理３００＞
入力／クレジットチェック処理３００は、リール５２Ａ〜５２Ｃが停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック３００は、乱数生成処理３０２を呼び出す。
【０１５５】
その後、乱数生成処理３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理３０２は、３つの乱数を生成する。３つの乱数の各々は、第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃのそれぞれに用いられる。
【０１５６】
３つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リール５２Ａ〜５２Ｃの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理３０４は、３つの乱数を用いて、リール５２Ａ〜５２Ｃにおける３つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６においてリール５２Ａ〜５２Ｃの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【０１５７】
特に、シンボル決定処理３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組合せを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、８回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理３０６は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理３０６をシンボル決定処理３０４に属するようにしてもよい。
【０１５８】
リール制御処理３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリ５０を制御する。このようにすることで、リール５２Ａ〜５２Ｃは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール５２Ａ〜５２Ｃの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール５２Ａ〜５２Ｃを停止させる。
【０１５９】
入賞判断決定処理３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組合せが成立した場合には、演出制御処理３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理３１４は、成立した入賞組合せに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【０１６０】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理３１６は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理３１６は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理３１６は、入賞判断決定処理３１０で実行してもよい。
【０１６１】
＜＜シンボル、入賞組合せ、及びペイライン＞＞
図８は、リール５２Ａ〜５２Ｃの外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す。図８においては、リール５２Ａを「Ｒｅｅｌ１」と表示し、リール５２Ｂを「Ｒｅｅｌ２」と表示し、リール５２Ｃを「Ｒｅｅｌ３」と表示する。本明細書において、リール５２Ａと「Ｒｅｅｌ１」とは同義であり、リール５２Ｂと「Ｒｅｅｌ２」とは同義であり、リール５２Ｃと「Ｒｅｅｌ３」とは同義である。
【０１６２】
リール５２Ａ〜５２Ｃの各々に付されたシンボルによって、「ＢＬＡＮＫ」を含む２２個のシンボルからなるシンボル列を形成する。後述するように、リール５２Ａ〜５２Ｃの各々に付されているシンボルの並びを、それぞれ第１〜第３のシンボル列と称する。本実施の形態では、シンボル列には、７種類のシンボルを含む。７種類のシンボルは、「ＢＬＡＮＫ」を除いて、「ＲＥＤ７」と、「ＢＬＵＥ７」と、「１ＢＡＲ」と、「２ＢＡＲ」と、「３ＢＡＲ」と、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」と、「ＲＯＳＥ」とである。
【０１６３】
「ＢＬＡＮＫ」は、隣り合う上下のシンボルの空隙を形成する。「ＲＥＤ７」は、赤色の「７」シンボルである。「ＢＬＵＥ７」は、青色の「７」シンボルである。「１ＢＡＲ」は、「ＢＡＲ」という文字列を１つ含むシンボルである。「２ＢＡＲ」は、「ＢＡＲ」という文字列を２つ含むシンボルである。「３ＢＡＲ」は、「ＢＡＲ」という文字列を３つ含むシンボルである。「ＲＯＳＥ」は、バラの花を模した画像からなるシンボルであり、「通常ＲＯＳＥ」とも称する。「Ｆ＿ＲＯＳＥ」は、バラの花を模した画像からなるシンボルであり、「ＲＯＳＥ」よりも花が大きく広がった画像からなり（図９参照）、特殊な「ＲＯＳＥ」シンボルとして機能する。
【０１６４】
図８に示すように、シンボル列の各々において、シンボルの各々に「０」から「２１」までのコードが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「２ＢＡＲ」には、コード「０」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「ＢＬＡＮＫ」には、コード「１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第９のシンボル「ＲＥＤ７」には、コード「１０」が割り当てられている。
【０１６５】
図９に示すように、シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に出現させることによって、３行３列のシンボルマトリックスを表示窓５６において形成することができる。なお、図９に示した例では、シンボルマトリックスの第２行第３列の位置に「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルが出現した場合を示し、他のシンボルについては、省略して示した。
【０１６６】
「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押されるたびに、シンボルが付されたリール５２Ａ〜５２Ｃは回転を始め、表示窓５６においてシンボルが垂直にスクロールされるようにシンボルを表示窓５６に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボルのスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓５６においてシンボルマトリックスを形成する。
【０１６７】
＜＜ペイライン＞＞
図１０は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイラインを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１のペイラインＬＩＮＥ１〜第３のペイラインＬＩＮＥ３の各々は、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第１行〜第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインＬＩＮＥ４は、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置とを結んで斜め方向に延びる。第５のペイラインＬＩＮＥ５は、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置とを結んで斜め方向に延びる。
【０１６８】
ペイラインの各々は、プレーヤーのベット操作に応じてアクティブにできる。なお、ベット量やプレーヤーの選択とは無関係にアクティブにしてもよい。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１６９】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１１は、スロットマシン１０の状態遷移図である。
【０１７０】
スロットマシン１０では、通常、ゲームモードはノーマルモードの状態にあり、トリガーイベントが発生しない限り、ノーマルモードの状態が維持される。トリガーイベントがノーマルモード中に発生すると、ゲームモードがチャンスモードに移行する状態遷移が発生する。好ましい実施の形態では、トリガーイベントは、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルがシンボルマトリックスのペイラインの１つに出現することである（図９参照）。図８のシンボルコードテーブルに示すように、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルは、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）にのみ存在する。したがって、リール５２Ｂが停止して、表示窓５６に「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルが出現したことを条件に、ゲームモードがノーマルモードからチャンスモードに移行する。
【０１７１】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、終了条件を満たさない限り、スロットマシン１０は、この状態を維持する。例示的な実施の形態では、終了条件の１つは、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃ったこと、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃ったこと、又はＡＮＹ７が成立したことである。また、別の終了条件は、「ＲＯＳＥ」シンボル（「通常ＲＯＳＥ」シンボル）が表示窓５６に出現することである。
【０１７２】
本実施の形態において、ＡＮＹ７とは、「ＲＥＤ７」シンボル及び「ＢＬＵＥ７」シンボルのうちの少なくともの１つシンボルが、表示窓５６の３行３列のシンボルマトリックスのうちの所定の位置に出現することを意味する。
【０１７３】
ゲームモードがチャンスモードに移行した後、スロットマシン１０は、チャンスモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、カウントアップ又はカウントダウンするゲームカウンタを設定する。チャンスモードでの単位ゲームの最大回数は、単一のチャンスモードのセッションにおいて８である。ここで、「チャンスモードのセッション」という術語は、ゲームモードがチャンスモードに移行したとき（チャンスモードが始まったとき）から終了までの期間や状態を意味する。したがって、カウントアップした結果、ゲームカウンタの値が８に至った場合、又はカウントダウンした結果、ゲームカウンタの値がゼロに至った場合には、スロットマシン１０は、終了条件を満たすように、３つの「ＲＥＤ７」シンボルをペイラインに揃えたり、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルをペイラインに揃えたり、又はＡＮＹ７を成立させたり、「ＲＯＳＥ」シンボル（「通常ＲＯＳＥ」シンボル）を表示窓５６に出現させたりする。例えば、このような動作は、終了条件を満たすシンボルの組合せが得られるまで、シンボルの組合せを定める抽選処理を繰り返し実行する。終了条件を満した場合には、ゲームモードをノーマルモードに戻し、ノーマルモードにおける単位ゲームを再開する。
【０１７４】
＜＜シンボルコード決定テーブルとシンボル出現確率テーブルとペイアウトテーブル＞＞
ゲームモードにかかわらず、シンボルの組合せ（たとえば、停止予定シンボルの組合せなどを含む）は、マザーボード２２０のＲＡＭ２２６に格納された複数のテーブルに基づいて決定される。上述したように、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブル及び／又はシンボル出現確率テーブルの少なくとも１つを格納する。また、ＲＡＭ２２６は、ペイアウトテーブルも格納する。
【０１７５】
＜シンボルコード決定テーブル＞
第０のシンボルコード決定テーブル３４０〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８は、乱数生成処理３０２によって生成された乱数と、図８に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとの対応関係を格納する。すなわち、乱数が乱数生成処理３０２によって生成されるたびに、シンボル決定処理３０４は、第０のシンボルコード決定テーブル３４０〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８を参照して、１つのシンボルに対応するシンボルコードを決定する。乱数の範囲を広くした場合には、広くした範囲に対応するシンボルが決定される確率は高くなる。また、乱数の全体の範囲を広くした場合には、シンボルコードが決定される確率をより正確に制御できる。
【０１７６】
第０のシンボルコード決定テーブル３４０は、ノーマルモードにおいてシンボルを決定するために用いられる、第１のシンボルコード決定テーブル３４１〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。
【０１７７】
第１のシンボルコード決定テーブル３４１は、「ＲＯＳＥ」シンボル及び「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルが出現することのないテーブルである。第２のシンボルコード決定テーブル３４２〜第７のシンボルコード決定テーブル３４７は、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルが出現することのないテーブルである。第８のシンボルコード決定テーブル３４８は、「ＲＥＤ７」シンボル又は「ＢＬＵＥ７」シンボルで構成される入賞組合せや、「ＲＯＳＥ」シンボルが必ず出現するテーブルである。
【０１７８】
第８のシンボルコード決定テーブル３４８によって、３つの「ＲＥＤ７」シンボルで構成される入賞組合せ、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルで構成される入賞組合せ、「ＲＥＤ７」及び「ＢＬＵＥ７」のいずれかで構成される入賞組合せが必ず揃う。また、「ＲＯＳＥ」シンボルがいずれかのペイラインに必ず出現する。このように処理することによって、チャンスモードゲームにおける単位ゲームが８回繰り返されると、必ず、モードゲームは、ノーマルモードに戻ることができる。
【０１７９】
なお、シンボルコード決定テーブルは、第１〜第３のシンボル列について一体のテーブルとして構成しても、第１〜第３のシンボル列ごとに別個のテーブルとして構成してもよい。
【０１８０】
シンボル決定処理３０４が、シンボルマトリックスの所定の１行（例えば、第２行（図１０に示すＬＩＮＥ２））について３つのシンボルを決定する。すなわち、シンボル決定処理３０４は、第２行第１列に出現させるシンボルと、第２行第２列に出現させるシンボルと、第２行第３列に出現させるシンボルとの３つのシンボルを決定する。このように、シンボルマトリックスの所定の１行について３つのシンボルを決定し、図８に示したシンボルコードテーブルを参照することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルが決定する。すなわち、本実施の形態においては、シンボルマトリックスを構成する９個のシンボルを決定することができる。
【０１８１】
シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルが決定すると、入賞判断決定処理３１０は、入賞組合せのいずれかが成立したか否かを判断し、ゲームモード決定処理３１６は、その後の単位ゲームのゲームモードを決定する。
【０１８２】
＜シンボル出現確率テーブル＞
上述したように、ＲＡＭ２２６は、シンボル出現確率テーブルを格納する。第０のシンボル出現確率テーブル３６０〜第８のシンボル出現確率テーブル３６８は、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。第０のシンボル出現確率テーブル３６０は、ノーマルモードのために用いられ、第１のシンボル決定テーブル３６１〜第８のシンボル出現確率テーブル３６８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いられる。
【０１８３】
各シンボルがペイラインに出現する確率は、入賞組合せが成立する確率に影響する。したがって、シンボル出現確率テーブル３６０〜３６８は、入賞組合せの確率に基づいて生成することができる。
【０１８４】
第０のシンボルコード決定テーブル３４０〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８も、第１〜第３のシンボル列について一体のテーブルとして構成しても、第１〜第３のシンボル列ごとに別個のテーブルとして構成してもよい。
【０１８５】
＜ペイアウトテーブル＞
上述したように、ＲＡＭ２２６はペイアウトテーブルも格納する。第０のペイアウトテーブル３８０〜第８のペイアウトテーブル３８８は、入賞組合せとそれぞれのペイアウトと確率との関係を規定する。第０のペイアウトテーブル３８０は、ノーマルモードゲームで用いられる。第１のペイアウトテーブル３８１〜第８のペイアウトテーブル３８８は、チャンスモードゲームで用いられる。特に、チャンスモードにおける８回の単位ゲームで使用するためのペイアウトテーブルを別個に規定することが好ましい。
【０１８６】
単位ゲームが実行されるたびに、ゲームプログラムに含まれメインＣＰＵ２２２によって実行される入賞判断決定処理３１０は、入賞組合せがペイラインに揃っているか否かを判断する。第０のペイアウトテーブル３８０〜第８のペイアウトテーブル３８８で定義されている入賞組合せがペイラインの１つで揃っている場合には、入賞判断決定処理３１０は、入賞組合せを検出し、第０のペイアウトテーブル３８０〜第８のペイアウトテーブル３８８を参照してペイアウト量を決定する。ペイアウト処理３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。しかし、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組合せが揃わなかった場合には、いわゆる外れであると決定される。
【０１８７】
例えば、３つの「ＲＥＤ７」のシンボルが、３つのシンボル列にわたって、ペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５のうちのいずれか１つに沿って出現した場合には、３つの「ＲＥＤ７」の入賞組合せが成立したとして、対応するペイアウト量がペイアウトされる。ペイアウトによる利益は、コイントレイ９２にコインを実際に払い出したり、その量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
【０１８８】
＜＜チャンスモードにおける入賞の確率＞＞
上述したように、第１のシンボルコード決定テーブル３４１〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。
【０１８９】
第１のシンボルコード決定テーブル３４１は、「ＲＯＳＥ」シンボル及び「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルが出現することのないテーブルである。したがって、第１のシンボルコード決定テーブル３４１は、「ＲＯＳＥ」シンボル及び「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルの確率がゼロに規定されたテーブルである。
【０１９０】
第２のシンボルコード決定テーブル３４２〜第７のシンボルコード決定テーブル３４７は、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルが出現することのないテーブルである。したがって、第２のシンボルコード決定テーブル３４２〜第７のシンボルコード決定テーブル３４７は、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルの確率がゼロに規定されたテーブルである。
【０１９１】
第８のシンボルコード決定テーブル３４８は、「ＲＥＤ７」シンボル又は「ＢＬＵＥ７」シンボルで構成される入賞組合せや、「ＲＯＳＥ」シンボルが必ず出現するテーブルである。したがって、「ＲＥＤ７」シンボル、「ＢＬＵＥ７」シンボル及び「ＲＯＳＥ」シンボル以外のシンボルの確率がゼロに規定されたテーブルである。
【０１９２】
＜＜スロットマシンの動作＞＞
スロットマシン１０の動作について図１２〜図２１及び図３７を参照して説明する。
【０１９３】
＜電源投入時処理＞
図１２は、スロットマシン１０の電源投入時における処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９４】
電源が、スロットマシン１０に供給されている場合には、メインＣＰＵは、ゲームボード２００を介してメモリカード２１０からプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（ステップＳ４００）。次いで、メインＣＰＵ２２２は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０１９５】
プレーヤーは、ＩＣカードリーダ６０にＩＣカードを挿入したり、コイン投入器８０にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。スロットマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、ゲームモードはノーマルモードになる。このように、メインＣＰＵ２２２は、最初の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する（ステップＳ４０２）。
【０１９６】
ノーマルモードゲームが終了するたびに、メインＣＰＵ２２２によって実行されるゲームモード決定処理３１６は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。
【０１９７】
本実施の形態では、トリガーイベントは、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルがシンボルマトリックスのペイラインの１つに出現することである。トリガーイベントが発生しない限り、その後の単位ゲームのゲームモードはノーマルモードに維持される。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１９８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガーイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに変更する。
【０１９９】
上述したように、好ましい実施の形態では、単一のセッションで実行できるチャンスモードにおける単位ゲームの回数は８回である。第１のシンボルコード決定テーブル３４１〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８は、チャンスモードにおける単位ゲームの各々に用いることができる。チャンスモードにおける単位ゲームの各々が実行されるたびに、ゲームカウンタは、そのセッションにおいて既に実行した単位ゲームの回数を増やしたり、そのセッションにおいて残っている単位ゲームの回数を減らしたりする。以下では、ゲームカウンタは、既に実行した単位ゲームの回数をゼロから増やすものとする。したがって、ステップＳ４０６の処理で、メインＣＰＵ２２２は、ゲームカウンタをゼロに設定する。その後、メインＣＰＵ２２２は、その後のゲームのためにチャンスモードのゲーム処理を実行する（ステップＳ４０８）。
【０２００】
チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理３１６は、終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ４０９）。本実施の形態において、終了条件は、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃ったこと、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃ったこと、又はＡＮＹ７が成立したこと、「ＲＯＳＥ」シンボル（「通常ＲＯＳＥ」シンボル）が表示窓５６に出現することである。
【０２０１】
終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに維持する。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０８に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにチャンスモードゲーム処理を実行する。
【０２０２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームのゲームモードをノーマルモードに戻す。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０２０３】
＜ノーマルモード実行処理＞
図１３は、ノーマルモード実行処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図１２に示したステップＳ４０２を詳細に示す。
【０２０４】
メインＣＰＵ２２２は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（ステップＳ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０２０５】
その後、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を実行する（ステップＳ４１２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン７４〜７８とＳＴＡＲＴボタン７９からの入力をスキャンする。
【０２０６】
ＳＴＡＲＴボタン７９が、プレーヤーによって押された後、メインＣＰＵ２２２は、シンボル判定処理を実行する（ステップＳ４１４）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、５つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブル３４０を参照して乱数に応じて３つの停止予定シンボルの３つのシンボルコードを決定する。メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組合せが成立したか否かを判断する。
【０２０７】
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ２２２は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、リールアセンブリ５０を制御し、リール５２Ａ〜５２Ｃを回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓５６にシンボルマトリックスを形成するために、リール５２Ａ〜５２Ｃを停止させる。
【０２０８】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０２０９】
＜コイン投入／スタートチェック処理＞
図１４は、コイン投入／スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図１３に示したステップＳ４１２の処理を詳細に示す。
【０２１０】
最初に、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２がコインの挿入を検出したか否かを判断する（ステップＳ４３０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３０でコインが挿入されたことを判別したときには、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットに、挿入されたコインの値を加える（ステップＳ４３２）。この段階で、さらに、メインＣＰＵ２２２が、紙幣の挿入をビルバリデータ２４６が検出したか否かを判断してもよい。メインＣＰＵ２２２は、紙幣が挿入されたことを判別したときには、挿入された紙幣の値をクレジットに加える。
【０２１１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３２の処理が終了したとき、又はステップＳ４３０の処理でコインが挿入されていないことを判別したときには、クレジットの量がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ４３４）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていると判別した場合には、残りのクレジットを限度にしてＢＥＴボタン３４〜３８によるベット設定の入力を可能にする（ステップＳ４３６）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていないと判別したときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。
【０２１２】
その後、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴスイッチ７４Ｓ〜７８Ｓから出力された設定入力信号に基づいて、ＢＥＴボタン７４〜７８によってベット設定の入力を監視する（ステップＳ４３８）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタン７４〜７８のいずれかがプレーヤーによって押されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、押されたＢＥＴボタンに応じてＲＡＭ２２６に格納されているベット量の値を調整し、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットの値からベット量を減ずる（ステップＳ４４０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理で、所定の時間にＢＥＴボタンの入力がないと判別したときには、ステップＳ４４８に処理を進める。
【０２１３】
メインＣＰＵ２２２は、ベット量が増える間において、ベット量が所定の最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ４４２）。メインＣＰＵ２２２は、ベット量が所定の最大値に達したときには、ベット量のさらなる増加を禁止する（ステップＳ４４４）。
【０２１４】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４４の処理が終了したとき、又はステップＳ４４２の処理でベット量が最大値に達しておらずかつベット量が調整されていると判別したときには、ＳＴＡＲＴボタン７９による操作入力を許可する（ステップＳ４４６）。この段階で、メインＣＰＵ２２２は、設定されたペイラインをシンボル表示装置に表示できる。
【０２１５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４８の処理で、ＳＴＡＲＴボタン７９による入力を検出したか否かを判断する（ステップＳ４４８）。メインＣＰＵ２２２は、ＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が、所定の待機時間、検出されないときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。ステップＳ４４８の処理でＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が検出されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を終了する。
【０２１６】
＜＜シンボル決定処理＞＞
図１５は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図１３のステップＳ４１４を詳細に示す。
【０２１７】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理３０２は、３つの乱数を抽出する（ステップＳ４５０）。
【０２１８】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理３０４は、第１から第３の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブル３４０を参照し、第１〜第３のシンボルコードを決定する（ステップＳ４５２）。次に、メインＣＰＵ２２２は、図８に示すように、第１〜第３のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第３の停止予定シンボルを決定する（ステップＳ４５４）。その結果、３つの停止予定シンボルは、３つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第３の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰＵ２２２は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ２２６に格納する。
【０２１９】
３つの停止予定シンボルは、図１０に示したシンボルマトリックスの各列の第２行（ＬＩＮＥ２）に停止されるシンボルである。第１〜第３のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれリール５２Ａ〜５２Ｃの各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰＵ２２２は、図８のシンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。
【０２２０】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断決定処理３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組合せが成立したか否かを判断する（ステップＳ４５６）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組合せが成立した場合に、入賞判断決定処理３１０は、その入賞組合せをＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４５６）。また、メインＣＰＵ２２２は、シンボルマトリックスを用いて入賞組組合せが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組合せが成立したか否かを判断してもよい。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６Ａ〜図１６Ｄに示すリールアクション決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ４５８）。
【０２２２】
最後に、シンボル決定処理が終了する。
【０２２３】
＜リールアクション決定処理＞
図１６Ａ〜図１６Ｄは、図１５に示したステップＳ４５８の処理で呼び出されて実行されるリールアクション決定処理のサブルーチンのフローチャートである。
【０２２４】
最初に、特定のポジションで赤７と青７が同時に成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ａ１１）。具体的には、ステップＳ１６Ａ１１の判断処理は、図１５のステップＳ４５４の処理によって決定された停止予定シンボルとして、ＬＩＮＥ１に「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）が揃う入賞組合せと、ＬＩＮＥ３に３つの「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）が揃うことで、特定のポジションで赤７と青７が同時に成立したか否かを判断する処理である（図２３（Ａ−１）の太黒枠部及び図２３（Ａ−２）の表参照））。ここで、シンボルの後のカッコ内の数値は、図８に示したシンボルコードである（以下、同様）。この条件が成立したときには（ＹＥＳ）、テーブルＡを選択し（ステップＳ１６Ａ１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１６Ａ１１の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ａ１５）。具体的には、ステップＳ１６Ａ１５の判断処理は、図１５のステップＳ４５４の処理によって決定された停止予定シンボルとして、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２３（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２３（Ｂ−２）の表参照））。
【０２２６】
上述したように、本実施の形態において、ＡＮＹ７とは、「ＲＥＤ７」及び「ＢＬＵＥ７」のうちの少なくともの１つシンボルが、表示窓５６の３行３列のシンボルマトリックスのうちの所定の位置に出現することを意味する。
【０２２７】
ステップＳ１６Ａ１５の条件が成立したときには、テーブルＢを選択し（ステップＳ１６Ａ１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ１６Ａ１５の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ａ１９）。具体的には、ステップＳ１６Ａ１９の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２３（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２３（Ｃ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＣを選択し（ステップＳ１６Ａ２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ１６Ａ１９の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ａ２３）。具体的には、ステップＳ１６Ａ２３の判断処理は、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２４（Ａ−１）の太黒枠部及び図２４（Ａ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＤを選択し（ステップＳ１６Ａ２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ１６Ａ２３の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ａ２７）。具体的には、ステップＳ１６Ａ２７の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２４（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２４（Ｂ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＥを選択し（ステップＳ１６Ａ２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ１６Ａ２７の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ａ３１）。具体的には、ステップＳ１６Ａ３１の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２４（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２４（Ｃ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＦを選択し（ステップＳ１６Ａ３３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３２】
ステップＳ１６Ａ３１の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションで赤７と青７が同時に成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｂ１１）。具体的には、ステップＳ１６Ｂ１１の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションで赤７と青７が同時に成立したか否かを判断する処理である（図２５（Ａ−１）の太黒枠部及び図２５（Ａ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＧを選択し（ステップＳ１６Ｂ１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ１６Ｂ１１の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｂ１５）。具体的には、ステップＳ１６Ｂ１５の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが揃ったか否かを判断する処理である（図２５（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２５（Ｂ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＨを選択し（ステップＳ１６Ｂ１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ１６Ｂ１５の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｂ１９）。具体的には、ステップＳ１６Ｂ１９の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２５（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２５（Ｃ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＩを選択し（ステップＳ１６Ｂ２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ１６Ｂ１９の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｂ２３）。具体的には、ステップＳ１６Ｂ２３の判断処理は、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２６（Ａ−１）の太黒枠部及び図２６（Ａ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＪを選択し（ステップＳ１６Ｂ２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１６Ｂ２３の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｂ２７）。具体的には、ステップＳ１６Ｂ２７の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の中段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する処理である（図２６（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２６（Ｂ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＫを選択し（ステップＳ１６Ｂ２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ１６Ｂ２７の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、ＡＮＹ７以上の３Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｂ３１）。具体的には、ステップＳ１６Ｂ３１の判断処理は、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがいずれかのペイラインに揃ったか、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがいずれかのペイラインに揃ったか、又はＡＮＹ７が成立したか否かを判断する処理である（図２６（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２６（Ｃ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＬを選択し（ステップＳ１６Ｂ３３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１６Ｂ３１の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｃ１１）。具体的には、ステップＳ１６Ｃ１１の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２７（Ａ−１）の太黒枠部及び図２７（Ａ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＭを選択し（ステップＳ１６Ｃ１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ１６Ｃ１１の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とが停止することによって、ＬＩＮＥ１及びＬＩＮＥ３がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２４０】
ステップＳ１６Ｃ１１の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｃ１５）。具体的には、ステップＳ１６Ｃ１５の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２７（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２７（Ｂ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＮを選択し（ステップＳ１６Ｃ１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ１６Ｃ１５の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とが停止することによって、ＬＩＮＥ１及びＬＩＮＥ３がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２４２】
ステップＳ１６Ｃ１５の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｃ１９）。具体的には、ステップＳ１６Ｃ１９の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＲＥＤ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２７（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２７（Ｃ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＯを選択し（ステップＳ１６Ｃ２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ１６Ｃ１９の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とが停止することによって、ＬＩＮＥ３及びＬＩＮＥ４がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２４４】
ステップＳ１６Ｃ１９の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｃ２３）。具体的には、ステップＳ１６Ｃ２３の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２８（Ａ−１）の太黒枠部及び図２８（Ａ−２））。この条件が成立したときには、テーブルＰを選択し（ステップＳ１６Ｃ２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ１６Ｃ２３の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とが停止することによって、ＬＩＮＥ１及びＬＩＮＥ５がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２４６】
ステップＳ１６Ｃ２３の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｃ２７）。具体的には、ステップＳ１６Ｃ２７の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の下段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、特定のポジションでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２８（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２８（Ｂ−２）。この条件が成立したときには、テーブルＱを選択し（ステップＳ１６Ｃ２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ１６Ｃ２７の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とが停止することによって、ＬＩＮＥ３及びＬＩＮＥ５がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２４８】
ステップＳ１６Ｃ２７の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、１−３ＲＥＥＬでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｄ１１）。具体的には、ステップＳ１６Ｄ１１の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、１−３ＲＥＥＬでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２８（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２８（Ｃ−２）。この条件が成立したときには、テーブルＲを選択し（ステップＳ１６Ｄ１３）、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ１６Ｄ１１の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とが停止することによって、ＬＩＮＥ１及びＬＩＮＥ４がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２５０】
ステップＳ１６Ｄ１１の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、１−３ＲＥＥＬでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｄ１５）。具体的には、ステップＳ１６Ｄ１５の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（１０）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の上段に「ＲＥＤ７」（２）が位置し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の下段に「ＢＬＵＥ７」（４）が位置することで、１−３ＲＥＥＬでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２９（Ａ−１）の太黒枠部及び図２９（Ａ−２）。この条件が成立したときには、テーブルＳを選択し（ステップＳ１６Ｄ１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１６Ｄ１５の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とが停止することによって、ＬＩＮＥ１及びＬＩＮＥ４がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２５２】
ステップＳ１６Ｄ１５の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、１−３ＲＥＥＬでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｄ１９）。具体的には、ステップＳ１６Ｄ１９の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の上段に「ＲＥＤ７」（１０）に位置し、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）の中段に「ＲＥＤ７」（２）が位置することで、１−３ＲＥＥＬでＡＮＹ７以上のリーチが成立したか否かを判断する処理である（図２９（Ｂ−１）の太黒枠部及び図２９（Ｂ−２）。この条件が成立したときには、テーブルＴを選択し（ステップＳ１６Ｄ２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ１６Ｄ１９の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とが停止することによって、ＬＩＮＥ４がリーチラインとなったか否かを判断する処理である。
【０２５４】
ステップＳ１６Ｄ１９の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、チャンスローズ停止が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｄ２３）。具体的には、ステップＳ１６Ｄ２３の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の中段に「Ｆ＿ＲＯＳＥ」に位置したか否かを判断する処理である（図２９（Ｃ−１）の太黒枠部及び図２９（Ｃ−２）。この条件が成立したときには、テーブルＵを選択し（ステップＳ１６Ｄ２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１６Ｄ２３の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、チャンスローズ停止が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６Ｄ２７）。具体的には、ステップＳ１６Ｄ２７の判断処理は、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の中段に「Ｆ＿ＲＯＳＥ」に位置したか否かを判断する処理である（図３０（Ａ−１）の太黒枠部及び図３０（Ａ−２）。この条件が成立したときには、テーブルＶを選択し（ステップＳ１６Ｄ２９）、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ１６Ｄ２７の判断処理で、条件が成立しなかった場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
＜＜シンボル表示制御処理＞＞
図１７は、シンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図１３に示したステップＳ４１６を示す。
【０２５８】
最初に、図１６Ａ〜図１６Ｄに示したリールアクション決定処理によって選択されたテーブルによって規定されているリールアクションのシーケンスデータをＲＯＭ２２４から読み出す（ステップＳ４６０）。このシーケンスデータは、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）、リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の回転方向、回転速度、回転時間、一時停止シンボル、停止時間を規定するデータである。
【０２５９】
次に、図１６Ａ〜図１６Ｄに示したリールアクション決定処理によって選択されたテーブルの期待度を読み出す（ステップＳ４６２）。図２２に示すリールアクションテーブルには、テーブルＡ〜テーブルＶの各々について期待度が規定されている。ステップＳ４６２の処理は、図２２に規定されている期待度を選択されたテーブルに応じて読み出す処理である。ここで読みだした期待度は、後述する図２１に示すリーチ時バックライト点灯処理や、その他のリーチ時のリールアクションの選択で用いられる。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理３０８は、ステップＳ４６０の処理で読みだしたシーケンスデータに従って、リールアセンブリ５０に回転制御信号を送信し、第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃを回転させる。第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃは、シーケンスデータに従った回転方向、回転速度、回転時間で回転し、第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ４６４）。
【０２６１】
第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃが回転している間、バックライトドライバ２６６はバックライト装置２８０の光源２８２に給電し、演出照明ドライバ２６８は演出用照明装置２９０の光源２９２に給電して、リール表面の背後からの演出を実行する（ステップＳ４６６）。
【０２６２】
ステップＳ４６６の処理において、リーチしているときには、図２１に示すリーチ時バックライト点灯処理のサブルーチンを呼び出して実行する。
【０２６３】
スピン制御信号は、リール５２Ａ〜５２Ｃの停止位置の情報を含む。リール５２Ａ〜５２Ｃのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置でリール５２Ａ〜５２Ｃを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で、シーケンスデータに従った停止時間で停止させる（ステップＳ４６８）。
【０２６４】
ステップＳ４６８の処理において、一時的な停止である場合には、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの第２行に一時停止シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２６５】
ステップＳ４６８の処理において、最終的な停止である場合には、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２６６】
次に、ステップＳ４６０の処理で読み出したシーケンスデータを全て実行したか否かを判断する（ステップＳ４７０）。シーケンスデータを全て実行していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ４６４に処理を戻す。このように処理をステップＳ４６４に戻すことによって、最終的に停止予定シンボルを再配置するまで、シーケンスデータに従って、リール５２Ａ、リール５２Ｂ及びリール５２Ｃを所定時間に所定の回転速度で所定の方向に回転させたり、所定時間で停止させたりする回転制御及び停止制御を少なくとも１回実行することができる。
【０２６７】
ステップＳ４７０の判断処理で、シーケンスデータを全て実行したと判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
＜＜ペイアウト処理＞＞
図１８は、ペイアウト処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図１３のステップＳ４１８を詳細に示す。
【０２６９】
入賞の組合せが成立した場合には、すなわち、配当の対象になっているシンボル組合せがペイラインに揃った場合には、メインＣＰＵ２２２で実行される入賞判断決定処理３１０又はペイアウト処理３１４は、入賞の組合せに応じたペイアウト量を決定し、その量をＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４７０）。
【０２７０】
上述したステップＳ４７０の処理では、図３７に示すプログレッシブ配当処理も実行される。プログレッシブ配当処理については後述する。
【０２７１】
リール５２Ａ〜５２Ｃが停止すると直ちに、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の装置、たとえば、スピーカ１１２、ランプ１１４と、ビデオ表示ユニット１１０を制御し、演出を実行する（ステップＳ４７２）。演出には、ビデオ、オーディオエフェクト、バックライトの変化、及び照明による演出が含まれる。
【０２７２】
その後、ペイアウト処理３１４は、クレジットを増やしたり、コイントレイ９２にコインを排出したりして決定された量を払い出す（ステップＳ４７４）。
【０２７３】
＜チャンスモードゲーム処理＞
図１９及び図２０は、図１２に詳細に示すように終了条件判断処理（ステップＳ４０９）とともに、チャンスモードゲーム実行処理（ステップＳ４０８）を示す。
【０２７４】
チャンスモードに移行したときに、最初に、メインＣＰＵ２２２はメモリの初期化処理を実行する（ステップＳ５１０）。メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ５１１において、実行されるチャンスモードゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を増やす。ゲームカウンタのカウント値は０に初期化されているため、ゲームカウンタのカウント値は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで１に設定される。
【０２７６】
その後、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を実行する（ステップＳ５１２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン７４〜７８及びＳＴＡＲＴボタン７９からの入力信号を検出する。
【０２７７】
メインＣＰＵ２２２は、ＳＴＡＲＴボタン７９がプレーヤーによって押された後は、シンボル決定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は最初に３つの乱数を生成する。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理３０４は、第１〜第３の乱数を用いて、それぞれ、第１のシンボルコード決定テーブル３４１〜第８のシンボルコード決定テーブル３４８のいずれかを参照して、第１〜第３のシンボルコードを決定する。最初（１回目）のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４１がシンボルコードの決定に用いられる。２回目のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４２がシンボルコードの決定に用いられる。同様に、他のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４３〜３４８の１つが、順番に応じて、シンボルコードの決定に用いられる。
【０２７８】
その後、メインＣＰＵ２２２は、図８に示すシンボルコードテーブルを参照して、第１〜第３のシンボルコードに対応する第１〜第３の停止予定シンボルを決定する。その結果、３つの停止予定シンボルが３つの乱数を用いることによって決定される。第１〜第３停止予定シンボルを決定するときに、メインＣＰＵ２２２は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ２２６に格納する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断決定処理３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって所定の入賞組合せが成立した場合には、入賞判断決定処理３１０は、ＲＡＭ２２６の入賞の組合せを格納する。
【０２８０】
メインＣＰＵ２２２は、ゲームカウント３２４の値が８に達したか否かをチェックする（ステップＳ５１６）。このゲームカウント３２４の値は、最後（８回目）のチャンスモードゲームが実行されていることを示す数字である。ゲームカウント値が８に達したと判別した場合には、メインＣＰＵ２２２は、終了条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ５１８）。終了条件の１つは、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃ったこと、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃ったこと、又はＡＮＹ７が成立したことである。また、別の終了条件は、「ＲＯＳＥ」シンボル（「通常ＲＯＳＥ」シンボル）が表示窓５６に出現することである。
【０２８１】
ゲームカウント３２４の値が８に達し、終了条件が成立していない場合には、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ５１４に処理を戻し、ステップＳ５１４の処理を再び実行する。このように、ステップＳ５１８の処理によって、３つの「ＲＥＤ７」シンボルをペイラインに揃えたり、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルをペイラインに揃えたり、ＡＮＹ７をペイラインに揃えることができる。また、「Ｆ＿ＲＯＳＥ」シンボルをペイラインの１つに出現させることができる。
【０２８２】
一方、ステップＳ５１６の処理で、ゲームカウント３２４の値が８に達していないと判別したとき、又はステップＳ５１８の処理で、終了条件が成立した場合には、ステップＳ５２０に処理を進める。
【０２８３】
メインＣＰＵ２２２は、リールアセンブリ５０を制御し、リール５２Ａ〜５２Ｃの回転を停止するようにシンボル表示制御処理を実行する（ステップＳ５２０）。シンボル決定処理の結果に応じてシンボルのスクロールを停止し、シンボルを再配置して表示窓５６にシンボルマトリックスが形成される。メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト処理を実行して、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに提供する（ステップＳ５２２）。
【０２８４】
メインＣＰＵ２２２は、終了条件を満たしたか否かを再度判断する（ステップＳ５２４）。終了条件を満たす場合には、メインＣＰＵ２２２は、チャンスモードプレイング処理を終了する。ステップＳ５２４の処理で、終了条件を満していないと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を戻し、ゲームカウント３２４の値を増やし、チャンスモードを持続して、次のチャンスモードにおける単位ゲームを実行する。
【０２８５】
上述したように、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃うか、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃うか、又はＡＮＹ７がペイラインに揃うか、「ＲＯＳＥ」シンボルがペイラインの１つに出現するまで、チャンスモードゲームが継続する。また、チャンスモードゲームが所定の最大回数まで実行された場合には、メインＣＰＵ２２２は、終了条件を確実に満たすようにできる。
【０２８６】
画像及び／又は音声による演出によって、ゲームモードがチャンスモードであることを報知することができる。例えば、ビデオ表示ユニット１１０や、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８や、他の表示装置に、「チャンス」という文字を表示する。バックライトをノーマルモードより明るくしたり暗くしたりできる。また、ＳＴＡＲＴボタン７９の操作時の音を高い音にできる。リール停止音の間隔を短くできる。
【０２８７】
＜リーチ時バックライト点灯処理＞
図２１は、図１７のステップＳ４６６の処理で呼び出されるリーチ時バックライト点灯処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８８】
最初に、第１〜第３のリール５２Ａ〜５２Ｃのうちの２つのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２１１１）。２つのリールが停止していないと判別したときには（ＮＯ）（図３２（Ａ）及び（Ｂ）又は図３５（Ａ）及び（Ｂ）参照）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
２つのリールが停止したと判別したときには（ＹＥＳ）（図３２（Ｃ）又は図３５（Ｃ）参照）、停止した２つのリールのシンボルによって、リーチが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１１３）。リーチが成立していないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
リーチが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、最終的に再配置されるシンボルによって入賞組合せが揃う期待度が６０％以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１１５）。ここで、期待度は、図１７に示したシンボル表示制御処理のステップＳ４６２の処理で読みだした値である。期待度が６０％以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、回転しているリールのバックライトを赤色で点灯させ（ステップＳ２１１７）（図３２（Ｄ）、図３３（Ａ−３）、図３５（Ｄ）、又は図３６（Ａ−３）参照）、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ２１１５の判断処理で、期待度が６０％未満であると判別したときには（ＮＯ）、最終的に再配置されるシンボルによって入賞組合せが揃う期待度が４０％以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１１９）。期待度が４０％以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、回転しているリールのバックライトを黄色で点灯させ（ステップＳ２１２１）（図３２（Ｄ）、図３３（Ａ−２）、図３５（Ｄ）、又は図３６（Ａ−２）参照）、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ２１１５の判断処理で、期待度が４０％未満であると判別したときには（ＮＯ）、最終的に再配置されるシンボルによって入賞組合せが揃う期待度が２０％以上であるか否かを判断する（ステップＳ２１２３）。期待度が２０％以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、回転しているリールのバックライトを青色で点灯させ（ステップＳ２１２５）（図３２（Ｄ）、図３３（Ａ−１）、図３５（Ｄ）、又は図３６（Ａ−１）参照）、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ２１２３の判断処理で、期待度が２０％未満であると判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、バックライトを消灯状態に維持することができる。
【０２９４】
このようにリーチしたときにバックライトから発する光の色によって、期待度をプレーヤーに報知することができる。期待度は、最終的に表示窓５６に再配置されるシンボルによって入賞組合せが成立する可能性を示す度合いである。
【０２９５】
＜リールアクションテーブル＞
図２２は、リールアクションテーブルを示す表である。本実施の形態において、リールアクションテーブルは、テーブルＡ〜テーブルＶからなる。
【０２９６】
図２２に示すテーブルＡ〜テーブルＶは、演出組合せ０〜４８の各々と、これらの演出組合せ０〜４８に対応する確率情報とを規定する。確率情報によって、テーブルＡ〜テーブルＶ毎に、演出組合せ０〜４８の選択の難易を規定することができる。図１６Ａ〜図１６Ｄのリールアクション決定処理によって、図１５のステップＳ４５４の処理により決定された停止予定シンボルに応じてテーブルＡ〜テーブルＶのうちの１つテーブルが決定される。さらに、決定されたテーブルを用いることによって、演出組合せ０〜４８のうちの１つの演出組合せが確率情報に従って決定される。このようにすることで、その単位ゲームにおける３つのリール５２Ａ〜５２Ｃのリールアクションを決定することができる。
【０２９７】
図２２の演出組合せ０〜４８の各々には、シーケンスデータが規定されている（図示せず）。シーケンスデータは、３つのリール５２Ａ〜５２Ｃの回転方向、回転時間、回転速度、一時停止シンボル、一時停止時間などの各種のリールの動作情報を規定するデータである。このシーケンスデータを用いて、図１７に示したシンボル表示制御処理を実行することによって、３つのリール５２Ａ〜５２Ｃについて各種のリールアクションを実行することができる。
【０２９８】
図２２に示すように、テーブルＡ〜Ｖの各々には、演出組合せ０〜４８を決定するための確率が規定されている。図１６Ａ〜図１６Ｄのリールアクション決定処理によって、テーブルＡ〜テーブルＶのうちの１つテーブルが決定され、決定されたテーブルを用いることによって演出組合せ０〜４８のうちの１つの演出組合せを決定することで、リールアクションを決定することができる。
【０２９９】
図２２に示す演出組合せには、ノーマルスピン、３ＲＥＥＬ  低速リーチ  Ｌｅｖｅｌ１、３ＲＥＥＬ  スロー高速  Ｌｅｖｅｌ１  ｓｔｅｐ１、３ＲＥＥＬ  順逆  Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１、２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｌｅｖｅｌ１、２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１、２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１、２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｎｕｄｇｅ＿１、２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｎｕｄｇｅ＿１、２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｎｕｄｇｅ＿１、１＿３ＲＥＥＬ＿ｐｒｅｍｉｕｍ＿１、１＿３ＲＥＥＬ＿ｐｒｅｍｉｕｍ＿２、低速全回転、高速同時停止、プレミア１、プレミア２などがある。
【０３００】
ノーマルスピンは、通常の回転速度で３つのリールを回転させるリールアクションである。３ＲＥＥＬ  低速リーチ  Ｌｅｖｅｌ１は、リーチに至った後、回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。３ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクションである。３ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転してリールを所定のコマ数だけ逆方向に移動させた後、所定の回転速度で所定の時間、回転させて停止させるリールアクションである。
【０３０１】
２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｌｅｖｅｌ１は、リーチに至った後、回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクションである。２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転してリールを所定のコマ数だけ逆方向に移動させた後、所定の回転速度で所定の時間、回転させて停止させるリールアクションである。
【０３０２】
２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、リーチに至った後、停止した２つのリールをずらしてダブルリーチにして、回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、リーチに至った後、停止した２つのリールをずらしてダブルリーチにして、回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクションである。２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、リーチに至った後、停止した２つのリールをずらしてダブルリーチにして、回転しているリールを通常とは逆の方向に回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。
【０３０３】
１＿３ＲＥＥＬ＿ｐｒｅｍｉｕｍ＿１は、特殊な態様でリールを回転させるリールアクションである。１＿３ＲＥＥＬ＿ｐｒｅｍｉｕｍ＿２は、特殊な態様でリールを回転させるリールアクションである。低速全回転は、３つのリールを低速で回転させるリールアクションである。高速同時停止は、３つのリールを高速で回転させて、所定の時間経過した後に、３つのリールを同時に停止させるリールアクションである。プレミア１は、特殊な態様でリールを回転させるリールアクションである。プレミア２は、特殊な態様でリールを回転させるリールアクションである。
【０３０４】
＜ダブルリーチ＞
図２２に示す演出組合せのＮｏ．３１の２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、リーチに至った後、停止した２つのリールをずらしてダブルリーチにして、回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。図２２に示す演出組合せのＮｏ．３５の２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、リーチに至った後、停止した２つのリールをずらしてダブルリーチにして、回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクションである。図２２に示す演出組合せのＮｏ．３９の２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、リーチに至った後、停止した２つのリールをずらしてダブルリーチにして、回転しているリールを通常とは逆の方向に回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。
【０３０５】
上述した２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｎｕｄｇｅ＿１、２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｎｕｄｇｅ＿１、２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｎｕｄｇｅ＿１は、ダブルリーチにするリールアクションである。以下に、このダブルリーチにするリールアクションを説明する。
【０３０６】
図３１（Ａ）に示すように、単位ゲームが開始されると、３つのリール５２Ａ〜５２Ｃの全てが回転している。所定の時間経過した後、左リール５２Ａと右リール５２Ｃとが停止し、一時停止シンボルである「７」がＬＩＮＥ２に沿って出現しリーチが成立する（図３１（Ｂ））。具体的には、一時停止シンボルとして、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボルコード２の「ＲＥＤ７」又はシンボルコード４の「ＢＬＵＥ７」が中段に出現し、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）のシンボルコード２の「ＲＥＤ７」又はシンボルコード４の「ＢＬＵＥ７」が中段に出現することで、ＬＩＮＥ２に沿ってリーチが成立する。
【０３０７】
より具体的には、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）の中段及びリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）の中段に、「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）、「ＲＥＤ７」（２）−「ＢＬＵＥ７」（４）、「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＲＥＤ７」（２）、「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）が出現して、リーチが成立する。ここで、カッコ内の数値はシンボルコードである。これにより、１つのリーチラインが形成される。このリーチが成立している状態では、中リール５２Ｂは所定の回転速度で回転している。
【０３０８】
さらに、所定の時間経過した後、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）及びリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）を移動させて再び停止させることで、ダブルリーチにすることができる（図３１（Ｃ））。すなわち、ＬＩＮＥ１に沿ってリーチが成立するとともに、ＬＩＮＥ３に沿ってリーチが成立する。
【０３０９】
たとえば、ＬＩＮＥ２に沿って「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）のリーチが成立した場合には、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）との双方を上方向に１コマ分移動させる（図３１（Ｄ）に示すリールを動かす組合せＮｏ３）。このようにすることで、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）のリーチが成立するとともに、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）のリーチが成立する。
【０３１０】
また、ＬＩＮＥ２に沿って「ＲＥＤ７」（２）−「ＢＬＵＥ７」（４）のリーチが成立した場合には、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）を上方向に１コマ分移動させ、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）を下方向に１コマ分移動させる（図３１（Ｄ）に示すリールを動かす組合せＮｏ１）。このようにすることで、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）のリーチが成立するとともに、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）のリーチが成立する。
【０３１１】
さらに、ＬＩＮＥ２に沿って「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＲＥＤ７」（２）のリーチが成立した場合には、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）を下方向に１コマ分移動させ、リール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）を上方向に１コマ分移動させる（図３１（Ｄ）に示すリールを動かす組合せＮｏ２）。このようにすることで、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）のリーチが成立するとともに、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）のリーチが成立する。
【０３１２】
さらに、ＬＩＮＥ２に沿って「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）のリーチが成立した場合には、リール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）との双方を下方向に１コマ分移動させる（図３１（Ｄ）に示すリールを動かす組合せＮｏ４）。このようにすることで、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＲＥＤ７」（２）−「ＲＥＤ７」（２）のリーチが成立するとともに、ＬＩＮＥ１に沿って、「ＢＬＵＥ７」（４）−「ＢＬＵＥ７」（４）のリーチが成立する。
【０３１３】
上述したように、２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｎｕｄｇｅ＿１の場合には、ダブルリーチにした後、回転しているリール（リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２））を低速で回転させ、所定時間経過後に停止させる。このようにして、停止予定シンボルを表示窓５６の３行３列のシンボルマトリックスに停止予定シンボルを出現させて、シンボルの再配置が終了する。
【０３１４】
また、２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｎｕｄｇｅ＿１の場合には、ダブルリーチにした後、回転しているリール（リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２））を高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させる。このようにして、停止予定シンボルを表示窓５６の３行３列のシンボルマトリックスに停止予定シンボルを出現させて、シンボルの再配置が終了する。
【０３１５】
２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｎｕｄｇｅ＿１の場合には、ダブルリーチにした後、回転しているリール（リール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２））を通常とは逆の方向に回転させ、所定時間経過後に停止させる。このようにして、停止予定シンボルを表示窓５６の３行３列のシンボルマトリックスに停止予定シンボルを出現させて、シンボルの再配置が終了する。
【０３１６】
＜リーチ時におけるリールアクション＞
図２１に示した処理は、リーチになったときに、バックライトの色によって期待度を報知する演出であった。リーチになったときに、バックライトなどの部材によらず、リールのアクションによって期待度を報知することもできる。以下では、リーチになったときの各種のリールアクションを説明する。これらのリールアクションによっても期待度をプレーヤーに報知することができる（図３３（Ｂ）及び図３６（Ｂ）参照）。
【０３１７】
上述した６つの演出組合せ３ＲＥＥＬ  低速リーチ  Ｌｅｖｅｌ１、３ＲＥＥＬ  スロー高速  Ｌｅｖｅｌ１  ｓｔｅｐ１、３ＲＥＥＬ  順逆  Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１、２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｌｅｖｅｌ１、２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１、２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチ時におけるリールアクションを規定する。以下に説明する。
【０３１８】
図２２に示す演出組合せのＮｏ．１の３ＲＥＥＬ  低速リーチ  Ｌｅｖｅｌ１は、リーチに至った後、回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。図１６Ａ〜図１６Ｄの処理によってこの演出組合せが選択されたときには、シーケンスデータに従って図１７の処理を実行することによって、以下のように回転制御及び停止制御が行われる。
【０３１９】
まず、３つのリール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とを所定の回転速度で所定の時間、回転させた後（図３２（Ａ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｃとを順次停止させる（図３２（Ｂ）及び図３２（Ｃ）参照）。リール５２Ａとリール５２Ｃとが停止してリーチに至った場合には（図３２（Ｃ）参照）、回転しているリール５２Ｂの回転速度を低速回転に変更し（図３３（Ｃ−１）参照）、低速回転で所定の時間回転させた後に、リール５２Ｂを停止させる。
【０３２０】
図２２に示す演出組合せのＮｏ．４の３ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクションである。図１６Ａ〜図１６Ｄの処理によってこの演出組合せが選択されたときには、シーケンスデータに従って図１７の処理を実行することによって、以下のように回転制御及び停止制御が行われる。
【０３２１】
まず、３つのリール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とを所定の回転速度で所定の時間、回転させた後（図３２（Ａ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｃとを順次停止させる（図３２（Ｂ）及び図３２（Ｃ）参照）。リール５２Ａとリール５２Ｃとが停止してリーチに至った場合には（図３２（Ｃ）参照）、回転しているリール５２Ｂの回転速度を高速回転に変更し（図３３（Ｃ−２）参照）、高速回転で所定の時間回転させた後、リール５２Ｂの回転速度を低速回転に変更し（図３３（Ｃ−２）参照）、低速回転で所定の時間回転させた後、リール５２Ｂを停止させる。
【０３２２】
図２２に示す演出組合せのＮｏ．１０の３ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転しているリールを所定のコマ数だけ逆方向に移動させた後、所定の回転速度で所定の時間、回転させて停止させるリールアクションである。図１６Ａ〜図１６Ｄの処理によってこの演出組合せが選択されたときには、シーケンスデータに従って図１７の処理を実行することによって、以下のように回転制御及び停止制御が行われる。
【０３２３】
まず、３つのリール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とを所定の回転速度で所定の時間、回転させた後（図３２（Ａ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｃとを順次停止させる（図３２（Ｂ）及び図３２（Ｃ）参照）。リール５２Ａとリール５２Ｃとが停止してリーチに至った場合には（図３２（Ｃ）参照）、回転しているリール５２Ｂを一旦停止させた後、所定のコマ数だけ逆方向にリール５２Ｂを移動させる。その後、再びリール５２Ｂを所定の回転速度で所定の時間、回転させて（図３３（Ｃ−３）参照）停止させる。
【０３２４】
図２２に示す演出組合せのＮｏ．１６の２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｌｅｖｅｌ１は、リーチに至った後、回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクションである。図１６Ａ〜図１６Ｄの処理によってこの演出組合せが選択されたときには、シーケンスデータに従って図１７の処理を実行することによって、以下のように回転制御及び停止制御が行われる。
【０３２５】
まず、３つのリール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とを所定の回転速度で所定の時間、回転させた後（図３５（Ａ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｂとを順次停止させる（図３５（Ｂ）及び図３５（Ｃ）参照）。リール５２Ａとリール５２Ｂとが停止してリーチに至った場合には（図３５（Ｃ）参照）、回転しているリール５２Ｃの回転速度を低速回転に変更し（図３６（Ｃ−１）参照）、低速回転で所定の時間回転させた後に、リール５２Ｃを停止させる。
【０３２６】
図２２に示す演出組合せのＮｏ．１９の２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクションである。図１６Ａ〜図１６Ｄの処理によってこの演出組合せが選択されたときには、シーケンスデータに従って図１７の処理を実行することによって、以下のように回転制御及び停止制御が行われる。
【０３２７】
まず、３つのリール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とを所定の回転速度で所定の時間、回転させた後（図３５（Ａ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｂとを順次停止させる（図３５（Ｂ）及び図３５（Ｃ）参照）。リール５２Ａとリール５２Ｂとが停止してリーチに至った場合には（図３５（Ｃ）参照）、回転しているリール５２Ｃの回転速度を高速回転に変更し（図３６（Ｃ−２）参照）、高速回転で所定の時間回転させた後、リール５２Ｃの回転速度を低速回転に変更し（図３６（Ｃ−２）参照）、低速回転で所定の時間回転させた後、リール５２Ｃを停止させる。
【０３２８】
図２２に示す演出組合せのＮｏ．２５の２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１は、リーチに至った後、回転しているリールを所定のコマ数だけ逆方向に移動させた後、所定の回転速度で所定の時間、回転させて停止させるリールアクションである。図１６Ａ〜図１６Ｄの処理によってこの演出組合せが選択されたときには、シーケンスデータに従って図１７の処理を実行することによって、以下のように回転制御及び停止制御が行われる。
【０３２９】
まず、３つのリール５２Ａ（Ｒｅｅｌ１）とリール５２Ｂ（Ｒｅｅｌ２）とリール５２Ｃ（Ｒｅｅｌ３）とを所定の回転速度で所定の時間、回転させた後（図３５（Ａ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｂとを順次停止させる（図３５（Ｂ）及び図３５（Ｃ）参照）。リール５２Ａとリール５２Ｂとが停止してリーチに至った場合には（図３５（Ｃ）参照）、回転しているリール５２Ｃを一旦停止させた後、所定のコマ数だけ逆方向にリール５２Ｃを移動させる。その後、再びリール５２Ｃを所定の回転速度で所定の時間、回転させて（図３６（Ｃ−３）参照）停止させる。
【０３３０】
上述したように、図２２に示したリールアクションテーブルには、テーブルＡ〜テーブルＶ毎に演出組合せ０〜４８の確率情報が規定されている。これの確率情報によって演出組合せ０〜４８の選択され易さが決定される。したがって、リールアクションテーブルの確率情報を期待度に対応する情報にすることで、選択された演出組合せによって期待度をプレーヤーに報知することができる。
【０３３１】
たとえば、３ＲＥＥＬ  低速リーチ  Ｌｅｖｅｌ１よりも３ＲＥＥＬ  スロー高速  Ｌｅｖｅｌ１  ｓｔｅｐ１の期待度を高くし、３ＲＥＥＬ  スロー高速  Ｌｅｖｅｌ１  ｓｔｅｐ１よりも３ＲＥＥＬ  順逆  Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１の期待度を高くするように設定することができる。したがって、リール５２Ａとリール５２Ｃとが停止してリーチに至った場合に、「回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクション」よりも、「回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクション」を期待度の高いアクションにすることができる（図３３（Ｃ−１）及び図３３（Ｃ−２）参照）。さらに、「回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクション」よりも「回転しているリールを所定のコマ数だけ逆方向に移動させた後、所定の回転速度で所定の時間、回転させて停止させるリールアクション」を期待度の高いアクションにすることができる（図３３（Ｃ−２）及び図３３（Ｃ−３）参照）。
【０３３２】
また、２ＲＥＥＬ＿低速リーチ＿Ｌｅｖｅｌ１よりも２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１の期待度を高くし、２ＲＥＥＬ＿スロー高速＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１よりも２ＲＥＥＬ＿順逆＿Ｌｅｖｅｌ１＿ｓｔｅｐ１の期待度を高くするように設定することができる。したがって、リール５２Ａとリール５２Ｂとが停止してリーチに至った場合に、「回転しているリールを低速で回転させ、所定時間経過後に停止させるリールアクション」よりも、「回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクション」を期待度の高いアクションにすることができる（図３６（Ｃ−１）及び図３６（Ｃ−２）参照）。さらに、「回転しているリールを高速回転させ所定時間経過後に低速回転させて停止させるリールアクション」よりも「回転しているリールを所定のコマ数だけ逆方向に移動させた後、所定の回転速度で所定の時間、回転させて停止させるリールアクション」を期待度の高いアクションにすることができる（図３６（Ｃ−２）及び図３６（Ｃ−３）参照）。
【０３３３】
＜その他のリールアクション＞
上述したリールアクションは、リーチになった場合に、その後のリールアクションであったが、リーチにならない場合や、リーチになる前にさまざまなリールアクションをするようにしてもよい。たとえば、リール５２Ａとリール５２Ｂとリール５２Ｃとの３つのリールが回転し（図３４（Ａ）参照）、そのあと、リール５２Ｃのみが停止したときに（図３４（Ｂ）参照）、リール５２Ａとリール５２Ｃとが通常とは異なるリールアクションをするようにできる（図３４（Ｃ）参照）。
【０３３４】
たとえば、通常よりも低速で回転させたり、通常よりも高速で回転させたり、逆方向に回転させたり、所定角度毎の段階的に回転させたりすることができる。
【０３３５】
＜プログレッシブ配当処理＞
図３７は、図１８のステップＳ４７０の処理で呼び出されて実行されるプログレッシブ配当処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３６】
上述したように、本実施の形態では、リンクプログレッシブと称される複数のスロットマシン１０が参加する共通ゲームが提供される。単位ゲームの１回ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置１４へ送信する。外部制御装置１４は、スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。ゲームシステム１２は、ＲＥＤ７がペイラインに揃った場合や、ＢＬＵＥ７がペイラインに揃った場合に、リンクプログレッシブを発生させる。以下に、リンクプログレッシブを発生させる処理を説明する。
【０３３７】
最初に、プログレッシブがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ２３１１）。プログレッシブのＯＮ又はＯＦＦの設定は、上述したゲームシステム１２の外部制御装置１４（図２参照）において設定され、その設定情報は、外部制御装置１４からスロットマシン１０の各々に送信されて、スロットマシン１０のＲＡＭ２２６（図５参照）に記憶されている。
【０３３８】
ステップＳ２３１１の判断処理で、プログレッシブがＯＮでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。プログレッシブがＯＮであると判別したときには（ＹＥＳ）、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃ったか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ発生を外部制御装置１４へ送信する（ステップＳ２３１５）。次いで、外部制御装置１４からのコマンドに応じて、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当が支払われる（ステップＳ２３１７）。なお、ステップＳ２３１７の処理は、ＭＡＸＢＥＴプレイのときにのみに、プログレシッブ配当を支払うようにするのが好ましい。このようにすることで、十分に投資したプレーヤーに利益を与えることができる。
【０３３９】
ステップＳ２３１３の判断処理で３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃っていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２３１７の処理を実行した後には、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃ったか否かを判断する（ステップＳ２３１９）。３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ発生を外部制御装置１４へ送信する（ステップＳ２３２１）。次いで、外部制御装置１４からのコマンドに応じて、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当が支払われる（ステップＳ２３２３）。なお、ステップＳ２３２３の処理は、ＭＡＸＢＥＴプレイのときにのみに、プログレシッブ配当を支払うようにするのが好ましい。このようにすることで、十分に投資したプレーヤーに利益を与えることができる。
【０３４０】
このように、プログレッシブがＯＮに設定されている場合に、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃ったときには、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当が払い出される。同様に、プログレッシブがＯＮに設定されている場合に、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃ったときには、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当が払い出される。
【０３４１】
さらに、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃い、かつ、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃った場合には、３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当と、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当との双方がプレーヤーに支払われる。このように、３つの「ＲＥＤ７」シンボルがペイラインに揃い、かつ、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルがペイラインに揃った場合には、双方の配当が重畳して払い出される。このようにすることで、プレーヤーに期待感を与えつつゲームを進める動機をプレーヤーに与えることができる。
【０３４２】
３つの「ＲＥＤ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当は、３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルに対応するプログレシッブ配当よりも大きい。このようにすることで、３つの「ＲＥＤ７」シンボルの入賞と３つの「ＢＬＵＥ７」シンボルの入賞との差異を設けることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０３４３】
上述した例は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｃを用いたリールアクションによって、リーチラインを増やしたり、期待度を報知したりする例を示したが、ビデオリールを用いたリールアクションによって、リーチラインを増やしたり、期待度を報知したりしてもよい。
【０３４４】
＜リールアセンブリ５０＞
図３８は、リールアセンブリ５０の構造を示す斜視図である。
スロットマシン１０に備えられたリールアセンブリ５０は、図３８に示すように、３つのリール５２Ａ〜５２Ｃを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。リールアセンブリ５０のリール５２Ａ〜５２Ｃを回転駆動することにより、シンボルをスクロールさせることができる。リール５２Ａ〜５２Ｃを停止することで、シンボルのスクロールを停止して、シンボルを再配置することができる。以下では、リール５２Ａ〜５２Ｃを区別する必要がない場合には、単にリール５２と称する。
【０３４５】
リールアセンブリ５０は、リールユニットＭ１１とリールユニット保持機構Ｍ１２とを有する。リールユニットＭ１１は、リール５２を回転駆動することによりシンボルを再配置するためのユニットである。リールユニット保持機構Ｍ１２は、リールユニットＭ１１を着脱可能に保持する。なお、以下では、リールユニットＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第３リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｃと称する。
【０３４６】
リールユニットＭ１１は、リール５２とリール支持機構Ｍ６とを有する。リール支持機構Ｍ６は、リール５２を支持する。リール５２は、１つ以上のシンボルが配列された環状のリール帯Ｍ３２を有する。
【０３４７】
＜リール帯Ｍ３２＞
図３９は、リール帯Ｍ３２とシンボル形成部との構造を示す斜視図である。
リール帯Ｍ３２には、各種のシンボルが配置される。リール帯Ｍ３２に配置されるいくつかのシンボルＭ４０は、シートなどに印刷されたものであり、シートをリール帯Ｍ３２に貼り付けることで、シンボルＭ４０はリール帯Ｍ３２に配置される。また、いくつかのシンボルＭ４２は、別体に形成されたシンボル形成部Ｍ４４をリール帯Ｍ３２に設けることで、シンボルＭ４２はリール帯Ｍ３２に配置される。
【０３４８】
リール帯Ｍ３２の所定の位置には、貫通孔Ｍ７０が形成されている。貫通孔Ｍ７０は、四角形の形状を有する。貫通孔Ｍ７０によってシンボル配置部Ｍ７２が形成される。シンボル配置部Ｍ７２にシンボル形成部Ｍ４４を取り付けることで、シンボルＭ４２はリール帯Ｍ３２に配置される。
【０３４９】
＜シンボル形成部Ｍ４４＞
図４０は、シンボル形成部Ｍ４４の構造を示す斜視図である。図４１（ａ）は、シンボル形成部Ｍ４４の正面図である。図４１（ｂ）は、線Ａ−線Ａに沿ったシンボル形成部Ｍ４４の断面図である。
【０３５０】
シンボル形成部Ｍ４４は、立体形成部Ｍ４６を含む。本実施の形態では、立体形成部Ｍ４６は、バラの花を模した形態を有する。立体形成部Ｍ４６は、バラの花のアウトラインＯＬ１〜ＯＬ３によって外形が画定される。アウトラインＯＬ１〜ＯＬ３に沿って折れ曲がって突出して、バラの花の形態によって凸部が形成される。
【０３５１】
シンボル画定部Ｍ５２によってシンボル形成部Ｍ４４の外形が画定される。シンボル画定部Ｍ５２は、周辺部Ｍ５４に対して屈曲して形成されている。周辺部Ｍ５４は、略四角形の形状を有する。周辺部Ｍ５４は、シンボル配置部Ｍ７２と適合する大きさと形状とを有する。シンボル形成部Ｍ４４を貫通孔Ｍ７０に嵌め込み、シンボル画定部Ｍ５２をシンボル配置部Ｍ７２に接続することによって、シンボル形成部Ｍ４４をリール帯Ｍ３２に取り付けることができる（図３９参照）。
【０３５２】
本実施の形態において、シンボル形成部Ｍ４４は、第１のシンボル形成部Ｍ５６と第２のシンボル形成部Ｍ５８と第３のシンボル形成部Ｍ６０とを含む。第１のシンボル形成部Ｍ５６は、アウトラインＯＬ１とアウトラインＯＬ２とによって画定される。第２のシンボル形成部Ｍ５８は、アウトラインＯＬ２とアウトラインＯＬ３とによって画定される。第３のシンボル形成部Ｍ６０は、アウトラインＯＬ３によって画定される。
【０３５３】
アウトラインＯＬ１とアウトラインＯＬ２とアウトラインＯＬ３とに沿って屈曲している。第１のシンボル形成部Ｍ５６は、周辺部Ｍ５４よりも突出し、第２のシンボル形成部Ｍ５８は、第１のシンボル形成部Ｍ５６よりも突出し、第３のシンボル形成部Ｍ６０は、第２のシンボル形成部Ｍ５８よりも突出するように形成できる。このように、周辺部Ｍ５４から順々に突出する凸状のシンボル形成部Ｍ４４を形成することができる。
【０３５４】
＜金型５００＞
図４２は、シンボル形成部Ｍ４４を成型するための金型５００の斜視図である。金型５００は、金属で形成されている。金型５００には、バラの花のアウトラインＯＬ１〜ＯＬ３を形成するための段差部ＯＬ１’〜ＯＬ３’が形成されている。また、金型５００には、周辺部Ｍ５４を形成するための周辺部Ｍ５４’と、第１のシンボル形成部Ｍ５６を形成するための第１のシンボル形成部Ｍ５６’と、第２のシンボル形成部Ｍ５８を形成するための第２のシンボル形成部Ｍ５８’と、第３のシンボル形成部Ｍ６０を形成するための第３のシンボル形成部Ｍ６０’とが形成されている。
【０３５５】
金型５００において、第１のシンボル形成部Ｍ５６’は、段差部ＯＬ１’を境にして、周辺部Ｍ５４’よりも突出し、第２のシンボル形成部Ｍ５８’は、段差部ＯＬ２’を境にして、第１のシンボル形成部Ｍ５６’よりも突出し、第３のシンボル形成部Ｍ６０’は、段差部ＯＬ３’を境にして、第２のシンボル形成部Ｍ５８’よりも突出するように形成されている。
【０３５６】
シンボル形成部Ｍ４４は、ＰＥＴ樹脂のシートで形成される。シートを金型５００に押圧してシートを変形させてシンボル形成部Ｍ４４を成型することができる。この金型５００を用いて成型することによって、第１のシンボル形成部Ｍ５６をアウトラインＯＬ１を境にして周辺部Ｍ５４よりも突出させ、第２のシンボル形成部Ｍ５８をアウトラインＯＬ２を境にして第１のシンボル形成部Ｍ５６よりも突出させ、第３のシンボル形成部Ｍ６０をアウトラインＯＬ３を境にして第２のシンボル形成部Ｍ５８よりも突出させてシンボル形成部Ｍ４４を形成できる。このように、周辺部Ｍ５４から順々に突出する凸状の立体化したシンボル形成部Ｍ４４を形成することができる。シンボル形成部Ｍ４４は、金型５００によって厚みが略０．２ｍｍとなるように成型される。
【０３５７】
このように、ＰＥＴ樹脂のシートを金型５００に押圧して成型するので、シンボル形成部Ｍ４４の厚さを一定にすることができる。厚さを一定にすることによって、シンボル形成部Ｍ４４が重くなることを防止することができる。たとえば、シートを重畳することによって、シンボル形成部を立体的に形成した場合には、シートが複数枚重なって形成されているので、リール帯の他の箇所よりも重くなってしまう。たとえば、図４４のように、回転軸Ｏを中心にして非対称にシンボル形成部を設けた場合に、リールを回転させると、偏心しやすく軸ぶれが生じ、リール全体が振動してしまい、シンボルが視認しにくくなり、プレーヤーに不快感を与える可能性もある。
【０３５８】
上述したように、本実施の形態では、シンボル形成部Ｍ４４の厚さを一定にできるので、シンボル形成部Ｍ４４がリール帯Ｍ３２の他の箇所と略同じ重さにできるので、すなわち、リール５２の質量分布を周方向に沿っておおよそ均一に近づけることができる。したがって、図４４のように、回転軸Ｏを中心にして非対称にシンボル形成部を設けた場合であっても、軸ぶれが生ずることがなく、円滑にリール５２を回転させることができ、シンボルを視認しやすくできる。なお、本実施の形態では、リール帯Ｍ３２は、略０．１〜０．２ｍｍの厚さを有し、シンボル形成部Ｍ４４は、略０．２ｍｍの厚さを有する。このため、シンボル形成部Ｍ４４をリール帯Ｍ３２に取り付けた場合であっても、リール５２の質量分布を周方向に沿っておおよそ均一に近づけることができる。
【０３５９】
図４３は、完成したシンボル形成部を示す正面図である。
図４１（ｂ）に示すように周辺部Ｍ５４と第１のシンボル形成部Ｍ５６と第２のシンボル形成部Ｍ５８と第３のシンボル形成部Ｍ６０との各々には、ステッカーＭ８０が貼られている。ステッカーは、バラの花びらや周辺のつぼみのバラや文字などが印刷されている。このようなステッカーＭ８０を貼ることによって図４３に示すシンボル形成部Ｍ４４を完成させることができる。
【０３６０】
また、図４１（ｂ）に示すように第１のシンボル形成部Ｍ５６と第２のシンボル形成部Ｍ５８と第３のシンボル形成部Ｍ６０との背面には、効果シートＭ８２が貼られている。効果シートＭ８２は、シンボルに合わせて形成され、光を反射させたり拡散させたりして光の進路を調整するためのシートである。たとえば、効果シートＭ８２として光を拡散するシートを用いることができる。このシートによって、バックライト装置２８０の光源２８２から発せられた光をシンボル形成部Ｍ４４に照射したときに、光を拡散して、シンボルを均一に照明することができる。
【０３６１】
上述した例では、四角形の貫通孔Ｍ７０を形成するとともに、四角形のシンボル画定部Ｍ５２を形成する場合を示した。貫通孔Ｍ７０として、シンボルＭ４２のアウトラインＯＬ１に応じた形状の貫通孔を形成し、シンボルＭ４２を貫通孔に挿通させるようにしてもよい。シンボルとして必要な大きさの貫通孔を形成すればよく、部材の無駄を少なくすることができる。
【符号の説明】
【０３６２】
１０  スロットマシン
１２  ゲームシステム
１４  外部制御装置
４０  シンボル表示ユニット
７４  「１−ＢＥＴ」ボタン
７５  「２−ＢＥＴ」ボタン
７６  「３−ＢＥＴ」ボタン
７７  「５−ＢＥＴ」ボタン
７８  「１０−ＢＥＴ」ボタン
７９  「ＳＴＡＲＴ」ボタン
１１０  ビデオ表示ユニット
２２２  メインＣＰＵ
５００  金型
Ｍ３２  リール帯Ｍ３２
Ｍ４４  シンボル形成部
Ｍ４６  立体形成部
Ｍ７０  貫通孔
ＯＬ１〜ＯＬ３  アウトライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１６Ｄ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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