(57)【要約】      （修正有）【課題】可変入賞装置への入賞率を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】高ベース状態において普通図柄の可変表示を開始してから、可変入賞球装置が有利状態に制御されるまでの時間ｔ１は、ゲートを通過した遊技球が可変入賞球装置に到達するまでの時間Ｔ１よりも短くなるように設定されると共に、高ベース状態において普通図柄の可変表示を開始してから、可変入賞球装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの時間ｔ２は、時間Ｔ１よりも長くなるように設定される。また、変動表示１００回が終了契機となる大当りの場合、停電復旧指定コマンドに残りの変動回数の情報が含まれる。【選択図】図２４
2014079499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行なう遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置に導出表示する制御を行なう普通識別情報可変表示制御手段と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行なう可変入賞装置制御手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い通常遊技状態から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
演出装置の演出制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、終了契機が異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とに制御可能であり、当該第２特別遊技状態の制御期間を特定可能な情報を前記演出制御手段に送信し、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域において前記普通始動領域よりも下流側であって、該普通始動領域を通過した遊技媒体が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられ、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されるまでの第１時間は、前記普通始動領域を通過した遊技媒体が前記可変入賞装置に到達するまでの第２時間よりも短くなるように設定されると共に、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの第３時間は、前記第２時間よりも長くなるように設定されることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行なう遊技機であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくい又は入賞できない不利状態と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置に導出表示する制御を行なう普通識別情報可変表示制御手段と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行なう可変入賞装置制御手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い通常遊技状態から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
演出装置の演出制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、終了契機が異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とに制御可能であり、当該第２特別遊技状態の制御期間を特定可能な情報を前記演出制御手段に送信し、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域において前記普通始動領域よりも上流側であって、所定の強度で発射された遊技媒体が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられ、
前記普通始動領域は、前記可変入賞装置に入賞しなかった遊技媒体が所定の頻度で通過する位置に設けられ、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されるまでの第１時間は、第１の遊技媒体が前記普通始動領域を通過してから該第１の遊技媒体の次に発射された第２の遊技媒体が前記可変入賞装置に到達するまでの第２時間よりも短くなるように設定されると共に、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの第３時間は、前記第２時間よりも長くなるように設定されることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、上記の遊技機として、大当り状態の終了後におけるいわゆる時短状態において、普通識別情報（いわゆる普通図柄）と特別識別情報（いわゆる特別図柄）の変動時間を短縮することにより、可変入賞装置を有利状態とする割合の低い通常遊技状態（低ベース状態ともいう）から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い特別遊技状態（高ベース状態ともいう）に制御するものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５５０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に示す遊技機では、遊技媒体が普通始動領域を通過した後、該遊技媒体が可変入賞装置に到達するまでの時間と、該可変入賞装置が有利状態に変化するまでの時間との関係が考慮されていないので、前記時短状態において、可変入賞装置を有利状態に変化させる契機となる遊技媒体が普通始動領域を通過した後、該遊技媒体は可変入賞装置に入賞しない（いわゆる無駄玉になる）ことがあるため、該可変入賞装置への入賞率を高めることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、可変入賞装置への入賞率を高めることができるような遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明および図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００７】
まず手段１に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域（７）に発射することにより遊技者が遊技を行なう遊技機であって、
前記遊技領域（右遊技領域７Ｂ）に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞できない不利状態（閉状態）と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態（開放状態）とに変化可能な可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域（ゲート３２）を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（普通図柄）を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置（ＬＥＤ４０１およびＬＥＤ４０２からなる普通図柄表示器１０）に導出表示する制御を行なう普通識別情報可変表示制御手段（Ｓ３３の普通図柄表示制御処理およびＳ２２の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果（当りを示すＬＥＤ４０２の点灯状態）となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行なう可変入賞装置制御手段（Ｓ５１４の普通電動役物作動を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い通常遊技状態（通常状態：低ベース状態）から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い特別遊技状態（確変状態：高確状態、時短状態：高ベース状態）に制御する特別遊技状態制御手段（Ｓ１５８で時短状態の設定を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
演出装置（演出表示装置９、天枠ＬＥＤ２８ａやスピーカ２７など）の演出制御を行なう演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、終了契機が異なる第１特別遊技状態（たとえば、次回の大当り時が終了契機となる１５Ｒ大当りＡ）と第２特別遊技状態（たとえば、変動表示１００回が終了契機となる１５Ｒ大当りＢ）とに制御可能であり、当該第２特別遊技状態の制御期間を特定可能な情報（停電復旧指定コマンドに含まれる残りの変動回数の情報）を前記演出制御手段に送信し、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域において前記普通始動領域よりも下流側であって、該普通始動領域を通過した遊技媒体が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられ（ゲート３２を通過した遊技球が高い割合で可変入賞球装置１５に入賞する）、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されるまでの第１時間（図２４の（１）から（４）までの時間ｔ１）は、前記普通始動領域を通過した遊技媒体が前記可変入賞装置に到達するまでの第２時間（図２４の（１）から（２）までの時間Ｔ１）よりも短くなるように設定されると共に、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの第３時間（図２４の（１）から（５）までの時間ｔ２）は、前記第２時間よりも長くなるように設定されることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この第３時間の終了時点とは、可変入賞装置が複数回、不利状態から有利状態となる場合には（高ベース状態において可変入賞球装置１５が複数回、開放状態となる場合には）、その一連の有利状態の制御が終了する時点である。即ち、最後の有利状態の終了時点である。
【０００９】
これによれば、普通始動領域を通過した遊技媒体が可変入賞装置に到達したときには、該可変入賞装置が有利状態に制御されているので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率を高めることができる。
【００１０】
また手段２に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域（７）に発射することにより遊技者が遊技を行なう遊技機であって、
前記遊技領域（左遊技領域７Ａ）に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞できない不利状態（閉状態）と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態（開放状態）とに変化可能な可変入賞装置（可変入賞球装置１５’）と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域（ゲート３２’）を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報（普通図柄）を可変表示して、該可変表示の表示結果を普通識別情報可変表示装置（ＬＥＤ４０１およびＬＥＤ４０２からなる普通図柄表示器１０）に導出表示する制御を行なう普通識別情報可変表示制御手段（Ｓ３３の普通図柄表示制御処理およびＳ２２の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記普通識別情報可変表示装置に導出表示された表示結果が所定の表示結果（当りを示すＬＥＤ４０２の点灯状態）となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行なう可変入賞装置制御手段（Ｓ５１４の普通電動役物作動を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い通常遊技状態（通常状態：低ベース状態）から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い特別遊技状態（確変状態：高確状態、時短状態：高ベース状態）に制御する特別遊技状態制御手段（Ｓ１５８で時短状態の設定を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
演出装置（演出表示装置９、天枠ＬＥＤ２８ａやスピーカ２７など）の演出制御を行なう演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、終了契機が異なる第１特別遊技状態（たとえば、次回の大当り時が終了契機となる１５Ｒ大当りＡ）と第２特別遊技状態（たとえば、変動表示１００回が終了契機となる１５Ｒ大当りＢ）とに制御可能であり、当該第２特別遊技状態の制御期間を特定可能な情報（停電復旧指定コマンドに含まれる残りの変動回数の情報）を前記演出制御手段に送信し、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域（左遊技領域７Ａ）において前記普通始動領域よりも上流側であって、所定の強度で発射された遊技媒体（左打ちされた遊技球）が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられ、
前記普通始動領域は、前記可変入賞装置に入賞しなかった遊技媒体が所定の頻度で通過する位置（可変入賞球装置１５’の左下方）に設けられ、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されるまでの第１時間（図４９の（１）から（４）までの時間ｔ１）は、第１の遊技媒体が前記普通始動領域を通過してから該第１の遊技媒体の次に発射された第２の遊技媒体が前記可変入賞装置に到達するまでの第２時間（図４９の（１）から（６）までの時間Ｔ２）よりも短くなるように設定されると共に、
前記特別遊技状態において前記普通識別情報の可変表示を開始してから、前記可変入賞装置が有利状態に制御されて有利状態の制御が終了するまでの第３時間（図４９の（１）から（５）までの時間ｔ２）は、前記第２時間よりも長くなるように設定されることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
この第３時間の終了時点とは、可変入賞装置が複数回、不利状態から有利状態となる場合には（高ベース状態において可変入賞球装置１５が複数回、開放状態となる場合には）、その一連の有利状態の制御が終了する時点である。即ち、最後の有利状態の終了時点である。
【００１２】
これによれば、普通始動領域を通過した遊技媒体の次に発射された遊技媒体が可変入賞装置に到達したときには、該可変入賞装置が有利状態に制御されているので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率を高めることができる。
【００１３】
また手段３に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記第１時間は、前記遊技媒体の最短発射間隔（０．６秒）と同一または該最短発射間隔よりも短くなるように設定される（可変表示時間の０．２秒＋図柄確定停止時間０．５秒＝０．７秒に設定する）ことを特徴とする遊技機である。
【００１４】
これによれば、可変入賞装置が不利状態に制御された後にすぐに発射された遊技媒体が、可変入賞装置に入賞可能となるので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率をさらに高めることができる。
【００１５】
また手段４に係る発明は、
手段１または３に記載した遊技機であって、
前記普通始動領域（ゲート３２）を通過した遊技媒体が、前記可変入賞装置が有利状態に制御されているときに該可変入賞装置に向かって流下する経路上に、該遊技媒体が前記経路から外れる迂回路（遊技釘４０ａと可変入賞球装置１５との間の距離）、または該遊技媒体が入賞可能な一般入賞領域（入賞口２９ｄ）が設けられることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
これによれば、普通始動領域を通過した遊技媒体を迂回路または一般入賞領域に導くことができるので、遊技場の営業形態に合わせて、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率を調節することができる。
【００１７】
また手段５に係る発明は、
手段２に記載した遊技機であって、
前記第１の遊技媒体が前記可変入賞装置（可変入賞球装置１５’）に入賞せずに当該可変入賞装置から前記普通始動領域（ゲート３２’）に到達するまでの時間と前記第１時間との和は、前記遊技媒体の最短発射間隔（０．６秒）と同一または該最短発射間隔よりも短くなるように設定されることを特徴とする遊技機である。
【００１８】
これによれば、可変入賞装置が不利状態に制御された後にすぐに発射された遊技媒体が、可変入賞装置に入賞可能となるので、遊技媒体の可変入賞装置への入賞率をさらに高めることができる。
【００１９】
さらに手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記遊技媒体が前記可変入賞装置（可変入賞球装置１５）を通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報（第１特別図柄，第２特別図柄）を可変表示して、該可変表示の表示結果を特別識別情報可変表示装置（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂ）に導出表示する制御を行なう特別識別情報可変表示制御手段（Ｓ３２の特別図柄表示制御処理およびＳ２２の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに備え、
前記高ベース状態において前記特別識別情報の第１の可変表示を開始してから該第１の可変表示の次に前記特別識別情報の第２の可変表示を開始するまでの時間ｔ３は、前記遊技媒体の最短発射間隔（０．６秒）と同一または該最短発射間隔よりも短くなるように設定される（超短縮変動の場合は可変表示時間の０．２秒＋図柄確定停止時間０．５秒＝０．７秒に設定する）ことを特徴とする遊技機である。
【００２０】
これによれば、可変入賞装置に入賞したが特別識別情報の可変表示が行なわれない無効入賞の発生を抑止することができる。
【００２１】
なお、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段７〜８に係る発明が含まれる。
【００２２】
まず手段７に係る発明は、
遊技媒体を遊技領域（７）に発射することにより遊技者が遊技を行ない、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞できない不利状態（閉状態）と、前記遊技媒体が入賞し易い有利状態（開放状態）とに変化可能な可変入賞装置（可変入賞球装置１５）と、
前記遊技領域に設けられた普通始動領域（ゲート３２）を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段（ＬＥＤ４０１，４０２からなる普通図柄表示器１０）の可変表示を行ない、該普通表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行なう普通可変表示制御手段（Ｓ３３の普通図柄表示制御処理およびＳ２２の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記普通表示手段の可変表示結果が所定の表示結果（当りを示すＬＥＤ４０２の点灯状態）となったことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態に変化させる制御を行なう可変入賞装置制御手段（Ｓ５１４の普通電動役物作動を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の低い低ベース状態（通常状態：低ベース状態）から、前記可変入賞装置を有利状態とする割合の高い高ベース状態に制御する高ベース状態制御手段（Ｓ１５８で時短状態の設定を行なう遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、を備え、
前記可変入賞装置は、所定の発射強度で発射された（右打ちされた）遊技媒体が、当該可変入賞装置が有利状態に制御されているときに高い割合で入賞する位置に設けられる遊技機であって、
前記高ベース状態において前記普通表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間（０．２秒（図柄確定停止時間も含めて０．７秒））が、前記遊技媒体の最短発射間隔（０．６秒）と同一または該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記普通可変表示制御手段は、
前記普通表示手段の可変表示を行なうときに、該普通表示手段における第１表示部において識別情報を更新表示する（ＬＥＤ４０１を点滅させる）一方、該第１表示部とは異なる第２表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし（ＬＥＤ４０２は消灯状態とする）、
前記普通表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第１表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする（ＬＥＤ４０１を消灯状態とする）一方、前記第２表示部において前記普通表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する（当りであればＬＥＤ４０２は点灯状態とし、はずれであればＬＥＤ４０２は消灯状態とする）ことを特徴とする遊技機である。
【００２３】
ここでいう第２表示部を一定の表示状態とすることには、前回の可変表示結果である識別情報が継続表示されている状態と、前回の可変表示結果である識別情報が表示されていない状態の双方が含まれる。また、第１表示部を一定の表示状態とすることには、更新表示が停止されたときの識別情報が継続表示されている状態と、更新表示が停止されたときの識別情報が表示されていない状態の双方が含まれる。
【００２４】
これによれば、普通表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
【００２５】
さらに手段８に係る発明は、
手段７に記載した遊技機であって、
前記可変入賞装置は特別始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）を構成し、
前記遊技媒体が前記特別始動領域を通過することにより始動条件が成立（遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞）した後、所定の開始条件が成立したこと（保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）に基づいて、特別表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）の可変表示を行ない、該特別表示手段の可変表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、
前記始動条件は成立しているが前記開始条件が成立していない可変表示に関する情報を前記開始条件が成立するまで保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（第２保留記憶バッファ）と、
該保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報に基づく前記可変表示を前記特定表示結果とするか否かを、前記開始条件が成立するときに決定する事前決定手段（６１でランダムＲの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記可変表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報（弾痕）を表示する情報表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段（ターゲット１５００上に表示する弾痕の位置を決定する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記高頻度状態において、先の可変表示に応じて表示した指標情報を、少なくとも次の可変表示に応じた指標情報が表示されるまで表示することにより、該指標情報を累積表示する累積表示手段（一旦表示した弾痕を複数回の可変表示にわたって継続して表示する演出制御用マイクロコンピュータ１００）を含み、
前記表示位置決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留記憶情報が記憶されているとき（始動入賞時コマンド格納領域に大当り指定の変動カテゴリコマンドが記憶されているとき）の前記可変表示について、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、次に表示される前記指標情報の位置を決定する（先に表示される弾痕よりも後に表示される弾痕をターゲット１５００の中心に近づける）保留記憶判定時位置決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）を含むことを特徴とする遊技機である。
【００２６】
これによれば、特別表示手段における可変表示だけでなく、累積表示手段における指標情報の位置を見れば、特定遊技状態になるか否かを把握できるので、遊技者にとって便利である。
【００２７】
なお、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段９〜１０に係る発明が含まれる。
【００２８】
さらに手段９に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段（演出表示装置９）に特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力する演出音出力手段（音声出力基板７０，スピーカ２７）と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００と音声合成用ＩＣ７０３）と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネル（チャンネル１（ｃｈ１），チャンネル２（ｃｈ２））とを備え、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか１つのチャンネルを設定する制御（図３２のＳ８０１７Ｄ，Ｓ８０１７Ｅにより送信されてきたチャンネルを指定する情報（チャンネルＡ指定情報やチャンネルＢ指定情報）に従って音声合成用ＩＣ７０３がチャンネルを選択設定する）と、
前記可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御（音声データＲＯＭ７０４から読出した制御データに基づいて、音声合成用ＩＣ７０３が図３９に示すよう変動期間より長くなるように演出音を出力）と、が実行可能であり、
前記可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるチャンネル切替手段（音声合成用ＩＣ７０３がＡＭＭデコーダ７１４に設けた複数のチャンネルを切替える）をさらに含む。
【００２９】
このような構成によれば、演出音制御手段が、可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定することで演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する場合であっても、チャンネル設定手段が、可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルの設定を切替えるので、可変表示の終了後も継続して出力する演出音が、別の可変表示に対応して演出音出力手段から出力を開始される演出音に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができる。
【００３０】
さらに手段１０に係る発明は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（演出図柄）の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
動画像を表示する表示手段（演出表示装置９）と、
前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行なう動画像制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００とＶＤＰ１０９）とを備え、
前記動画像制御手段は、
前記可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御（ＶＤＰ１０９が図４０に示すよう変動期間より長くなるように演出の動画像を表示）と、
前記可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御（図３２のＳ８０１７Ｇ，Ｓ８０１７Ｈにより送信されてきた表示領域を指定する情報（表示領域Ａ指定情報や表示領域Ｂ指定情報）に従って演出表示装置９が可変表示毎に異なる表示領域Ａ,Ｂにおいて動画像を表示）と、が実行可能である。
【００３１】
このような構成によれば、動画像制御手段が、可変表示に対応して、表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する場合であっても、動画像制御手段が、可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示するので、可変表示の終了後も継続して表示されている動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始する動画像に被ることが無く、好適に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄表示結果決定テーブルである。
【図２２】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄の変動中および変動停止時における普通図柄表示器の表示態様を示す説明図である。
【図２４】普通図柄の変動期間と可変入賞球装置の状態との関係を示すタイムチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３６】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３７】音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図３８】チャンネルおよび表示領域を切替える演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３９】変動期間に対応してチャンネルを切替えるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４０】変動期間に対応して表示領域を切替えるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４１】従来の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４６】高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４８】変形例におけるゲートと可変入賞球装置の位置関係を示す説明図である。
【図４９】変形例における普通図柄の変動期間と可変入賞球装置の状態との関係を示すタイムチャートである。
【図５０】本実施の形態により解決される課題の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３６】
該遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、たとえば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３７】
左遊技領域７Ａには、演出表示装置９の下方に、第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側にゲート３２，第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられ、演出表示装置９の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【００３８】
ここで、第１始動入賞口１３ａは、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行なった場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行なった場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域７Ａに属する。また、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行なうことで、遊技球がゲート３２を通過し、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。また、可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６が励磁されることにより左右一対の可動翼片が開放して遊技球が入賞しやすい開放状態（第１の状態）となり、ソレノイド１６が励磁されていないときに両可動翼片が閉じて遊技球が入賞しない閉成状態（第２の状態）となる。可変入賞球装置１５が開放状態のときに、より多くの遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞することができるように誘導部材３９ａ〜３９ｃを配置してある。そのため、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は右遊技領域７Ｂに属する。なお、可変入賞球装置１５は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となるが、閉成状態（第２の状態）においては閉じた両可動翼片の可変入賞装置の上部にリブが設けられており遊技球が両可動翼片とリブとにはじかれて第２始動入賞口１３ｂに入賞できない状態となっている。なお、可変入賞球装置１５が第２の状態は、遊技球が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００３９】
遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されず、ゲート３２に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行ない、該遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させる。高ベース状態（本例では高確率状態でもある）では、ゲート３２に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行ない、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちでも、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちでもよく、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【００４０】
この可変入賞球装置１５への入賞に伴う賞球（景品玉）の払出個数は、１個等の極めて少数個に設定されている。こうすることにより、開放状態中の可変入賞球装置１５に極めて頻繁に玉が入賞可能となるように盤面設計（誘導部材３９ａ〜３９ｃの配置や釘調整を含む）したとしても賞球（景品玉）の払出個数が多くなりすぎることを防止でき、遊技場の収支の悪化を招くことなく開放状態中の可変入賞球装置１５への入賞頻度を大幅に向上させることができる。つまり、大当りが終了して高ベース状態などの所定条件が成立したことに応じて、遊技領域７に発射された略全ての遊技球が可変入賞球装置１５を通過可能となるように、可変入賞球装置１５を開放状態となる頻度が高くなるように制御することができる。ここで、略全ての遊技球が可変入賞球装置１５を通過可能な構成とは、遊技領域７に発射された全ての遊技球が可変入賞球装置１５に通過可能な盤面設計した構成や、遊技領域７に発射された遊技球の８割〜９割程度、可変入賞球装置１５に通過可能な盤面設計した構成などとする。また、略全ての遊技球が可変入賞球装置１５を通過可能な構成は、遊技者の技量によって可変入賞球装置１５に通過可能な遊技球の割合が変化する構成としても、遊技者の技量によらず可変入賞球装置１５に通過可能な遊技球の割合が変化しない構成としてもよい。遊技者の技量によらない構成とは、たとえば、特定の打ち方した時に全ての遊技球が可変入賞球装置１５を通過するような盤面設計した構成などである。なお、可変入賞球装置１５を通過する割合が低い場合は、可変入賞球装置１５への入賞に伴う賞球の払出個数を、２個等の少数個に設定してもよい。
【００４１】
一方、開放状態中の可変入賞球装置１５への入賞頻度を大幅に向上させた場合には、入賞に伴い第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されるが、この可変表示の変動期間が長いとすぐに保留記憶が上限（４個）に達し、以降せっかく可変入賞球装置１５へ入賞しても可変表示されない無駄な事態が生じる。そこで、後述するように、高ベース時（時短時）には可変入賞球装置１５への入賞に伴う可変表示時間を超短縮の変動パターン（特別図柄の変動時間が０．２０秒）にし、前述の無駄な事態が生じる不都合を防止している。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行なう可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行なわれる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。
【００４４】
なお、本実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置９で行なわれる演出は、本実施の形態で示したものにかぎらず、たとえば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００４５】
遊技盤６における右側下部位置には、識別情報としての第１特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行なう第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａと、第２特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行なう第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。本実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、第１特別図柄の可変表示を行なう第１表示部としてのＬＥＤ４０３と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行なう第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０４により構成される。第１特別図柄表示器８ａでは、可変表示中にＬＥＤ４０３が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０３が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０４を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａの右上位置には、第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。本実施の形態では、第２特別図柄表示器８ｂは、第２特別図柄の可変表示を行なう第１表示部としてのＬＥＤ４０５と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行なう第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０６により構成される。第２特別図柄表示器８ｂでは、可変表示中にＬＥＤ４０５が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０５が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０６を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００４７】
また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ各々の第２表示部に停止表示される第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第２表示部は、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４９】
なお、本実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置２０の開閉板を開閉するソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６０】
本実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００６２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００６４】
本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。なお、音声合成用ＩＣ７０３には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である（図３７等参照）。
【００７３】
［メイン処理］
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下単にＳと記載する）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。本実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ大当りＡ、１５Ｒ大当りＢ、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４４）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、たとえば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。
【００８０】
なお、本実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、Ｓ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、本実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８１】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８３】
なお、本実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００８５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【００８８】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８９】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。本実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９０】
なお、本実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は、超短縮変動で大当りとなる場合（変動パターンとして超短縮ＰＸ１−２が選択される場合）を除いて常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行なうことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９１】
［タイマ割込処理］
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９９】
本実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．１秒ごとに表示状態（ＬＥＤ４０１の点灯および消灯）を切替えるような速度であれば、０．１秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「点灯」を示す１と「消灯」を示す０）を切替え。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、本実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、本実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０５】
本実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０６】
本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチおよび超短縮の複数の変動パターンが用意されている。
【０１０７】
ここで超短縮の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。
【０１０８】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンも複数用意されている。
【０１０９】
また、本実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパー、および超短縮の複数の変動パターンが用意されている。
【０１１０】
ここで超短縮の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態（普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態のうち少なくとも１つの状態、または複数の状態を組合せてもよい）においてのみ選択される。
【０１１１】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４、および超短縮ＰＸ１−１の変動パターンが用意されている。
【０１１２】
ここで超短縮ＰＸ１−１の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。
【０１１３】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行なわれる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行なわれる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行なわれる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１１４】
また、図６に示すように、本実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、および超短縮ＰＸ１−２の変動パターンが用意されている。
【０１１５】
ここで超短縮ＰＸ１−２の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。
【０１１６】
なお、図６に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行なわれる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行なわれる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行なわれる。
【０１１７】
なお、本実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（たとえば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、たとえば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、たとえば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行なう場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行なう場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２整保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（たとえば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、１５Ｒ大当りＡ、１５Ｒ大当りＢの種別）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１１９】
本実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ大当りＡ、および１５Ｒ大当りＢという複数の種別が含まれている。従って、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。１５Ｒ大当りＡは、１５ラウンドの大当りが終了後に確率変動状態（確変状態）および高ベース状態となり、その確変状態および高ベース状態が次回の大当りの発生まで継続する大当りである。１５Ｒ大当りＢは、１５ラウンドの大当りが終了後に確率変動状態にはならないが高ベース状態となり、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間、高ベース状態が継続する。
【０１２０】
本実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２１】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２２】
図５に示された遊技制御処理における判定用乱数更新処理Ｓ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム１）の大当り種別判定用乱数、および（ランダム４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２３】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、判定用データ記憶手段の一例であって、保留記憶手段（図１６に示す第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）に記憶している保留記憶に対する数値データが大当りに制御することを示す数値データであるか否かの判定用データとして、通常状態（非確変時）において判定するための通常時判定用データ（通常時大当り判定値）と、高確率状態（確変状態）において判定するための高確率時判定用データ（確変時大当り判定値）とを記憶するものであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。
【０１２４】
大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
ここで確変時大当り判定値は、通常時大当り判定値を含まないので、通常時大当り判定値に合致するランダムＲ（例えば１０２０）は確変時大当り判定値には合致せず、また確変時大当り判定値に合致するランダムＲ（例えば２０２０）は通常時大当り判定値には合致しない。従って、遊技状態が変化すると、通常状態では大当りであったものが確変状態でははずれとなり、また確変状態では大当りであったものが通常状態でははずれとなって、仮に先読み予告を行なうと矛盾が生ずる。そのため、本発明では、大当りの保留記憶が記憶されてから当該大当りの終了後の遊技状態が通常状態または確変状態に制御されることが確定するまでは、先読み予告の実行を制限（本例では禁止）して、遊技者に不確定な情報を予告するおそれを無くしているのである。図８（Ａ）に示すように、確変時の大当り判定値が通常時の大当り判定値を含まない例に限らず、図８（Ａ’）に示すように、確変時の大当り判定値が通常時の大当り判定値を含むものであっても良い。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ大当りＡ，１５Ｒ大当りＢ）にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２７】
図８（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂに入賞したことにもとづく保留記憶を用いて第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の開始時に大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１・第２特別図柄用）１３１ａである。
【０１２８】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ大当りＡ」、「１５Ｒ大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお大当り遊技において実行されるラウンド数は１５ラウンドには限られず、他のラウンド数であっても良い。また大当りの種類も２種類には限られず、３種類以上であっても良い。
【０１２９】
図９は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、通常状態において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３０】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３１】
たとえば、大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１３２】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。よって、通常状態において大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３３】
なお、図９（Ａ）（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、通常状態において「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３４】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常状態において選択される１５Ｒ大当りＢ用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび１５Ｒ大当りＡ用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）かつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）かつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１３５】
図９（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃは、高ベース状態において可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３６】
大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、超短縮ＣＡ３−６の変動パターン種別に対応する判定値が設定されている。後述するように、超短縮ＣＡ３−６の変動パターン種別には、超短縮変動大当りの可変表示態様である超短縮ＰＸ１−２の変動パターンが割り当てられている。そのため本実施形態においては、高ベース状態において一定の割合で極めて短い変動時間（０．２秒）で大当り図柄が導出表示される。
【０１３７】
図１０は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。
【０１３８】
はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択されると、超短縮ＣＡ２−９が割り当てられている。後述するように、超短縮ＣＡ２−９の変動パターン種別には、超短縮変動はずれの可変表示態様である超短縮ＰＸ１−１の変動パターンが割り当てられている。そのため本実施形態においては、高ベース状態において比較的高い割合で極めて短い変動時間（０．２秒）ではずれ図柄が導出表示される。
【０１３９】
はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４０】
また、図１０（Ｂ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４１】
なお、はずれ変動パターン種別判定テーブルは、本実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４２】
また、本実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合ではなく、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。たとえば、第１特別図柄の変動表示を行なう場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１４３】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１４４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４５】
なお、図１０（Ａ）に示すように、本実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４６】
また、図１０（Ａ）に示すように、本実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、リーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。
【０１４７】
なお、本実施の形態では、図９および図１０に示すように、現在の遊技状態が通常状態であるか高ベース状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルおよびはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルおよびはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１４８】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４９】
なお、図１１に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、超短縮変動（超短縮ＰＸ１−２）を伴う変動パターン種別である超短縮ＣＡ３−６に種別分けされている場合が示されている。なお、本例では、超短縮ＣＡ３−６は高ベース状態の場合にのみ選択される変動パターン種別である。
【０１５０】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。なお、本例では、超短縮ＣＡ２−９は高ベース状態の場合にのみ選択される変動パターン種別である。
【０１５１】
［演出制御コマンド］
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第１，第２特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１５５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）には、遊技機に対する電力供給が停止したときに高ベース状態であった場合、当該高ベース状態となる残りの変動回数の情報（制御期間を特定可能な情報）が含まれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、停電時、遊技状態が高ベース状態であった場合、当該高ベース状態となる残りの変動回数の情報（制御期間を特定可能な情報）を含めたバックアップデータをバックアップＲＡＭに保存する。
【０１５６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短（高ベース）状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変（高確率）状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１６０】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数が「ＸＸ」で示す数になったことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数が「ＸＸ」で示す数になったことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。なお、本実施の形態では、第１保留記憶および第２保留記憶のうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０１６１】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６２】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６３】
本実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６５】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行なう演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６６】
［タイマ割込処理−特別図柄プロセス処理］
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞が発生していたら、または、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１５ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６８】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７０】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間（確定時間を除く）が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマ（確定時間を除く変動時間を計測するためのタイマ）がタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７１】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、本実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３０参照）、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動停止時間（図柄確定停止時間、確定時間）として通常時１．２秒、または高ベース時０．６秒となるように設定されていることから、特別図柄プロセスフラグの値が「４」に更新された後、通常時１．２秒、または高ベース時０．６秒を経過したことが確認してから特別図柄プロセスフラグの値を「５」または「０」に更新するようにすると良い。
【０１７２】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１ａを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１７３】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７４】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７５】
［特別図柄プロセス処理−始動口スイッチ通過処理］
図１５は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１７６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１７７】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶情報）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。
【０１７８】
図１６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶手段としての第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶手段としての第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１７９】
このような第１保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞時の演出処理を行なう（Ｓ２１５）。そして、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８２】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチ１４ａがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１５ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１５ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１８３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞時の演出処理を行なう（Ｓ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１８５】
［特別図柄プロセス処理−特別図柄通常処理］
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合（Ｓ５１：Ｎ）には、処理をスキップする。
【０１８６】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１８７】
この実施形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８８】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。つまり、第２特別図柄の変動表示を開始するための第２の開始条件は、第１特別図柄の変動表示を開始するための第１の開始条件よりも優先的に成立する。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１９５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３ａを対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１３ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１：Ｙ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１：Ｎ）、後述するＳ７５に進む。
【０２００】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図８（Ｂ）の第１・第２特別図柄用大当り種別判定用テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」・「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０２】
図８（Ｂ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別をＲＡＭ５５に設定した大当り種別バッファに記憶する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」の場合には、大当り種別データとして「０３」が設定される。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ大当りＢ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ大当りＡ」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０５】
なお、本実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、本実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０７】
［特別図柄プロセス処理−変動パターン設定処理］
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。つまり、ＣＰＵ５６は、変動表示を特定の態様とするか否かを変動表示の開始前である変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において決定する。ここで、特定の態様とは、変動結果である停止の態様や、変動表示の結果として大当りとなる組合せ、確変となる組合せ、出球が多く得られる当りとなる組合せなどを導出する状態、リーチ演出や擬似連などの変動パターンである変動表示に行なわれる態様を含んでいる。
【０２０８】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報に応じて、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、図９に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのうちいずれかを選択する。
【０２０９】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９２）。時短フラグがセットされているときは、図９（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ（時短大当り時判定テーブル）を選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。時短フラグがセットされていないときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが１５Ｒ大当りＡであるか否かを確認する（Ｓ９４）。１５Ｒ大当りＡであるときは、図９（Ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂ（１５Ｒ大当りＡ時判定テーブル）を選択し（Ｓ９８）、Ｓ１１４に進む。一方、Ｓ９４で１５Ｒ大当りＡでないとき、すなわち、消去法的に１５Ｒ大当りＢであるときは、図９（ｂ）の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ（１５Ｒ大当り時Ｂ判定テーブル）を選択し（Ｓ９５）、Ｓ１１４に進む。
【０２１０】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１００）。時短フラグがセットされていないときは、図１０（Ａ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（通常はずれ時判定テーブル）を選択し（Ｓ１０３）、Ｓ１１４に進む。
【０２１１】
また、Ｓ１００で時短フラグがセットされているときは、図１０（Ｂ）のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（時短はずれ時判定テーブル）を選択し（Ｓ１０５）、Ｓ１１４に進む。
【０２１２】
これにより、変動表示を行なう前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図９および図１０に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
【０２１３】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１０３またはＳ１０５の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム２の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１０３またはＳ１０５の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム３の値に応じて、図１１に示す当り変動パターン判定テーブル１３７Ａおよび図１２に示すはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａから変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２１５】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２１６】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２１７】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行なう。
【０２１８】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２１９】
［特別図柄プロセス処理−特別図柄停止処理］
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２２０】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０２２１】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）をセットする（Ｓ１３５）。なお、１５Ｒ大当りＢが変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件のみである場合、高ベース状態が次の大当り時にリセットされずに、Ｓ１３４において変動表示が１００回実行されていることを条件に時短フラグをリセットする構成でもよい。
【０２２２】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ大当りＡである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ大当りＢである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２２３】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２２４】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回または２回）、開放時間（たとえば、２９秒または０．５秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒または０．５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０２２５】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９で時短フラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。
【０２２６】
一方、Ｓ１３９で時短フラグがセットされているときに、ＣＰＵ５６は、時短状態となる大当り遊技状態（１５Ｒ大当りＢ）の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。変動回数カウンタは、後述するように、１５Ｒ大当りＢの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態の継続回数（１００回）に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにＳ１４０で減算更新される。
【０２２７】
時短状態（高ベース状態）となる大当り（１５Ｒ大当りＢ）の大当り遊技状態終了後の時短状態（高ベース状態）は、変動表示が１００回実行されるまで継続させる必要がある。これにより、大当り遊技状態終了後の変動表示回数が変動回数カウンタを用いて確認される。
【０２２８】
そして、変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認すること（Ｓ１４４）で、時短状態における１００回の変動表示のうちの１００回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が０であるときには、時短状態を終了させる必要がある。まず、時短フラグをリセットする（Ｓ１４６）。これにより、遊技状態が、時短状態（高ベース状態）から、非時短状態（低ベース状態）に移行する。そして、このような状態（低ベース状態）に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する通常状態指定コマンドをセットし（Ｓ１４７）、Ｓ１５２に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図５のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新（Ｓ１５２）し、処理を終了する。
【０２２９】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
【０２３０】
［特別図柄プロセス処理−大当り終了処理］
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５０）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５１）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５２）。
【０２３１】
次に、終了する大当りの種別が、１５Ｒ大当りＡに該当するか否か確認する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３においては、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が１５Ｒ大当りＡでないときは、消去法的に１５Ｒ大当りＢであり、前述のような高ベース状態の管理をするために、変動回数カウンタに「１００（回）」をセットする（Ｓ１５６）。そして、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態にするために、時短フラグをセットするために、Ｓ１５５に進む。
一方、終了する大当りの種別が１５Ｒ大当りＡであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし（Ｓ１５４）、時短フラグをセット（Ｓ１５５）する。
【０２３２】
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する（Ｓ１５７）とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない（Ｓ１５８）、Ｓ１５９に進む。Ｓ１５９では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１５９）、処理を終了する。
【０２３３】
［普通図柄表示結果決定テーブル］
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２１は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２３４】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間および開放回数との関係が、低ベース状態と、高ベース状態とに分けて示されている。
【０２３５】
通常遊技状態のような低ベース状態において、決定値が１〜２０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、低ベース状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０２３６】
また、１５Ｒ大当りＡおよび１５Ｒ大当りＢの大当り遊技状態終了後のような高ベース状態のときにおいて、決定値が１〜１８０のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、高ベース状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０２３７】
このように、普通図柄の制御に関し、高ベース状態のときには、低ベース状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。なお、なお、普通図柄表示結果決定テーブルは例示であり、変動時間、開放時間および開放回数の全てが制御される必要はなく、変動時間、開放時間および開放回数のうち少なくともいずれかを制御する構成であってもよい。
【０２３８】
［タイマ割込処理−普通図柄プロセス処理］
図２２は、図５のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１により遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、普図ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０２３９】
Ｓ５０２において実行される普図ゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番に従って変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０２４０】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０２４１】
普図ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０２４２】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行さる。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２４３】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２１に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０２４４】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂが開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２４５】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、低ベース状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂが開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２４６】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。従って、高ベース状態である場合に、低ベース状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２４７】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０２４８】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０２４９】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２５０】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１３ｂを閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２１に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２５１】
［普通図柄表示器の態様］
図２３は普通図柄の変動中（可変表示中）および変動停止時（停止図柄の導出表示時）における普通図柄表示器１０の態様を示す図である。図２３（ａ）に示すように、普通図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０１が所定のパターンで点滅し、このときＬＥＤ４０２は消灯状態となっている。そして変動時間が経過すると、図２３（ｂ）に示すように、ＬＥＤ４０１が消灯状態となり、ＬＥＤ４０２が点灯状態（当りの場合）または消灯状態（はずれの場合）となることにより表示結果が導出表示される。
【０２５２】
ここで、本実施形態では後述する高ベース状態（普通図柄時短状態）において、普通図柄の変動時間が０．２秒に短縮されることになる。このような普通図柄時短状態において、仮に本実施形態のような第１表示部（ＬＥＤ４０１）と第２表示部（ＬＥＤ４０２）の複数の表示部を有さず、１の表示部のみで普通図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行なおうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるかまたは停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。たとえば１のＬＥＤを用いて、点滅により可変表示を行ない、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示（当りなら点灯、はずれなら消灯）するようにしても、当該ＬＥＤが可変表示中であるかまたは停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは極めて困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行なわれるＬＥＤ４０１と、停止図柄の導出表示が行なわれるＬＥＤ４０２を別表示部として分離しているので、可変表示が行なわれているのか、または、停止図柄の導出表示が行なわれているのかを遊技者が把握しやすい。
【０２５３】
［可変入賞球装置の開放期間］
上記に示したように、本実施形態では、高ベース状態において、右遊技領域７Ｂに打ち込まれた遊技球の大半はゲート３２を通過して、可変入賞球装置１５に誘導されることになる。ここで、図５０（ａ）に示すように、高ベース状態において遊技球がゲート３２を通過して（１）、可変入賞球装置１５に到達したときに（２）、当該ゲート３２の通過に伴い開始された普通図柄の可変表示が未だ終了していない場合には、可変入賞球装置１５の開放は開始されておらず、当該遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。この例では、ゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５を通過した後に、普通図柄の変動が停止し（３）、表示結果が当りとなったことに伴って可変入賞球装置１５の開放が開始され（４）、所定期間経過後に可変入賞球装置１５の開放が終了する（５）。また、仮に高ベース状態において遊技球がゲート３２を通過して（１）、可変入賞球装置１５に到達したときに（２）、当該ゲート３２の通過に伴い開始された普通図柄の可変表示が既に終了していたとしても（仮に（３）のタイミングが（２）よりも早かったとしても）、可変入賞球装置１５の開放が開始されていない場合には、当該遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。
【０２５４】
この図５０の例において、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの期間（（１）から（２）までの期間）をＴ１とし、遊技球のゲート３２の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置１５が開放状態となるまでの期間（（１）から（４）までの期間）をｔ１とし、遊技球のゲート３２の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置１５の開放状態が開始されて、その開放状態が終了するまでの期間（（１）から（５）までの期間）をｔ２とする。このときＴ１＜ｔ１であるため、ゲート３２を通過した遊技球が、そのまま第２始動入賞口１３ｂには入賞しないことになる。
【０２５５】
一方、図５０（ｂ）に示すように、高ベース状態において遊技球がゲート３２を通過して（１）、可変入賞球装置１５に到達したときに（２）、既に当該ゲート３２の通過に伴い開始された普通図柄の可変表示が終了して（３）、表示結果が当りとなったことに基づく可変入賞球装置１５の開放状態も終了していた場合（４）（５）には、当該遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。このように、Ｔ１＞ｔ２である場合にも、ゲート３２を通過した遊技球が、そのまま第２始動入賞口１３ｂには入賞しないことになる。
【０２５６】
ここで本実施形態では、第２始動入賞口１３ｂに入賞した場合の賞球数を１としている。従って、ゲート３２を通過した遊技球が、第２始動入賞口１３ｂに入賞せずに、アウト口２６に導かれる頻度が高くなると、本来なら遊技者にとって有利な高ベース状態中であっても遊技者の持玉数が減少してしまい、遊技の意欲が低下してしまうことにもなる。そこで本実施形態では、図５に示すように、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの期間（（１）から（２）までの期間）Ｔ１を、遊技球のゲート３２の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置１５が開放状態となるまでの期間（（１）から（４）までの期間）ｔ１よりも長くし、且つ、遊技球のゲート３２の通過に伴って普通図柄の可変表示が開始されてから、表示結果が当りとなり可変入賞球装置１５の開放状態が開始されて、その開放状態が終了するまでの期間（（１）から（５）までの期間）ｔ２よりも短くなるように、高ベース状態における普通図柄の変動時間と可変入賞球装置１５の開放時間を制御するようにしている。
【０２５７】
即ち、ｔ１＜Ｔ１＜ｔ２とすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が、そのまま第２始動入賞口１３ｂに入賞することを可能としている。このようにすることで、高ベース状態においてゲート３２を通過したが第２始動入賞口１３ｂに入賞せずにアウト口２６に導かれて無駄になることを抑制し、遊技者が不利益になることを防止して遊技意欲を低下させないようにしている。
【０２５８】
ここで本実施形態の遊技機では、図１に示すように、ゲート３２から可変入賞球装置１５までの間に遊技釘（たとえば誘導部材３９ａおよび３９ｂ上方の遊技釘や遊技釘４０等）が多数配置されている。従って、遊技球の発射間隔が０．６秒と一定であっても、各遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの期間（Ｔ１）には、遊技球が遊技釘に衝突することによるばらつきが生じる。その結果、遊技球がゲート３２を通過して、これに伴う可変入賞球装置１５の開放期間中に第２始動入賞口１３ｂに入賞するケース（ｔ１＜Ｔ１＜ｔ２のケース）と、遊技球がゲート３２を通過したが、これに伴う可変入賞球装置１５の開放開始前、または開放終了後に可変入賞球装置１５に到達してしまうケース（ｔ１＞Ｔ１、又はＴ１＞ｔ２のケース）が生じる。後者のケースを極力抑制するために、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達するまでの期間（Ｔ１）の平均値または中央値が、可変入賞球装置１５の開放開始から開放終了までの中間時点（図５に示す（４）と（５）の中間時点）となるように、可変入賞球装置１５を制御することが好ましい。具体的には、Ｔ１の平均値または中央値に、（ｔ２−ｔ１）／２が合致するように、可変入賞球装置１５の開放開始（ｔ１）のタイミングと、開放終了（ｔ２）のタイミングを制御するようにすると良い。このようなタイミング制御を行なうことで、Ｔ１の平均値または中央値から離れたケースでも、ゲート３２を通過したより多くの遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させることができる。
【０２５９】
また、本実施形態では、高ベース状態における普通図柄の可変表示時間を０．２秒としており、普通図柄の保留記憶数が０でない状態における停止図柄の表示期間（図柄確定停止時間）である０．５秒と合算すると０．７秒になる。即ち、高ベース状態では、概ね０．７秒周期で普通図柄の可変表示が実行されることになる。これに対して、遊技球の発射間隔は前述したように０．６秒であるから、概ね両期間は一致している。ここで本実施形態では、高ベース状態であっても、普通図柄の表示結果がはずれとなる確率が一定程度はある（２／１３）。従って、仮に高ベース状態における普通図柄の変動時間を遊技球の発射間隔より明らかに長い時間（例えば２秒）に設定してしまうと、以下に示す問題が生じる。
【０２６０】
まず、第１の遊技球の直後（０．６秒後）に第２の遊技球が発射されるとすると、第１の遊技球がゲート３２を通過したことに基づく可変表示結果がはずれと導出表示された時点で、既に第２の遊技球がゲート３２を通過してから一定時間が経過しており（このとき既に可変入賞球装置１５を経過しているケースもある）、第２の遊技球のゲート通過に基づく可変表示結果が当りとなるとしても、これに伴う可変入賞球装置１５の開放が開始された時点では、既に第２の遊技球が可変入賞球装置１５を通過しているので、第２始動入賞口１３ｂには入賞しない。しかし、本実施形態のように、普通図柄の変動が開始されてから（＝遊技球がゲート３２を通過してから）、表示結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開放状態となるまでの期間（＝表示結果がはずれとなって次の可変表示が開始されるまでの期間）ｔ１を、遊技球の発射間隔である０．６秒と概ね同一またはそれ以下とすることで、第１の遊技球のゲート通過後から概ね０．７秒後には第２の遊技球のゲート通過に基づく可変表示が開始され、その表示結果が当りとなった場合には、第２の遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞することが可能となる。
【０２６１】
このようにｔ１を、遊技球の発射間隔である０．６秒と概ね同一またはそれ以下とすることで、高ベース状態においてゲート３２を通過したが第２始動入賞口１３ｂに入賞せずにアウト口２６に導かれて無駄になることを抑制し、遊技者が不利益になることを防止して遊技意欲を低下させないようにしている。また、普通図柄の保留記憶の消化を高速にして、［保留記憶数が上限値（４）に達している状態で遊技球がゲート３２を通過したため可変表示が実行されない］ケースが発生する頻度を抑制している。
【０２６２】
［演出制御メイン］
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６５】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２６６】
［演出制御メイン−コマンド解析処理］
図２６〜図２９は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を２加算（＋２）しておく（Ｓ６１３）。２加算（＋２）するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ））であれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６３４）。停電復旧指定コマンドに高ベース状態となる残りの変動回数の情報（制御期間を特定可能な情報）が含まれているか否かを確認する（Ｓ６３４Ａ）。受信した停電復旧指定コマンドに残りの変動回数の情報が含まれている場合（Ｓ６３４Ａ：Ｙ）、高ベース状態が継続している期間に停電が発生して遊技が中断したので、停電復旧をして遊技の再開をするとき、遊技意欲を低下させないように残りの変動回数を変動回数カウンタにセットする（Ｓ６３４Ｂ）。パチンコ遊技機１は、残りの変動回数を変動回数カウンタにセットすることで、遊技の再開後、残りの変動回数、高ベース状態が継続される。残りの変動回数を変動回数カウンタにセット（Ｓ６３５Ｂ）した後、および受信した停電復旧指定コマンドに残りの変動回数の情報が含まれていない場合（Ｓ６３４Ａ：Ｎ）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ））であれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットして（Ｓ６４２）、処理を終了する。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５６）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５８）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６６０）。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に第１保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６６２）。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に第２保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行なう（Ｓ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（Ｓ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する画面を通常状態に応じた画面とする（Ｓ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグがセットされていれば、当該フラグをリセットする（Ｓ６６８）。
【０２８２】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（Ｓ６６９）、演出表示装置９に表示する画面を時短状態に応じた画面とする（Ｓ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（Ｓ６７１）。さらに、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（Ｓ６７２）、演出表示装置９に表示する画面を確変状態に応じた画面とする（Ｓ６７３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（Ｓ６７４）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６７８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６７９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６８０）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６８１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６８３）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６８４）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０２８６】
［演出制御メイン−演出制御プロセス処理］
図３０は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２９４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９５】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９６】
［演出制御プロセス処理−変動パターンコマンド受信待ち処理］
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド（始動入賞指定コマンドなど）受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（Ｓ８１１でＹ）、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。なお、前述したように、本実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行なわれる（Ｓ４４参照）のであるが、図３１に示すように、本実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２９７】
［演出制御プロセス処理−演出図柄変動開始処理］
図３２および図３３は、図３０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出決定処理を（Ｓ８０１４）を実行する。
【０２９８】
図３４は、先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）を説明するための図であり、図３４（ａ）は先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）のフローチャートである。本実施形態に係る先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）では、主に遊技状態が高ベース状態で超短縮変動のときにのみ実行され、低ベース状態のときには実行されないものとして説明する。以下に説明する先読み予告演出は、高ベース状態で超短縮変動のときに実行される「射撃」の演出態様である。
【０２９９】
Ｓ６０００では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する。この確認は、高ベース状態フラグ（Ｓ６６８、Ｓ６７１参照）がセットされているか否かにより判断する。遊技状態が高ベース状態であれば（Ｓ６０００でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ６０００Ａ）。先読み予告フラグがセットされていれば（Ｓ６０００ＡでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に先読み射撃演出パターンが決定されているものとして（たとえば、先読み時の２発目以降の射撃）、Ｓ６０２０に移行する。先読み予告フラグがセットされていなければ（Ｓ６０００ＡでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報がないか否かを確認する（Ｓ６００１）。遊技状態が高ベース状態でなければ（Ｓ６０００でＮ）、Ｓ６０２０に移行する。Ｓ６００１では、始動入賞時コマンド格納領域を演出制御用ＣＰＵ１０１が参照して未判定情報が「１」になっているか否か確認する。未判定情報が「１」になっている場合には（Ｓ６００１でＮ）、先読み予告を行なわないため、制御がＳ６００８へ進み、通常射撃演出選択テーブルを用いて通常射撃演出パターンがセットされる。始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報があれば（Ｓ６０００でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域での大当り図柄の図柄指定コマンドの有無を確認する（Ｓ６００２）。Ｓ６００２で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがあれば（Ｓ６０２０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３４（ｂ）に示す大当り時射撃演出決定テーブルを参照して射撃演出の決定処理を行なう（Ｓ６００３）。Ｓ６００３では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ランダム６の抽出値が「０」〜「８９」の値であれば先読み射撃演出すると決定し、「９０」〜「９９」の値であれば通常射撃演出すると決定する。
【０３００】
Ｓ６００２で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがなければ（Ｓ６０２０でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３４（ｃ）に示すはずれ時射撃演出決定テーブルを参照して射撃演出の決定処理を行なう（Ｓ６００４）。Ｓ６００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ランダム６の抽出値が「０」〜「９」の値であれば先読み射撃演出すると決定し、「１０」〜「９９」の値であれば通常射撃演出すると決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６００３およびＳ６００４で先読み予告演出すると決定したか否かを確認する（Ｓ６００５）。Ｓ６００５で、先読み予告演出すると決定したことを確認したとき（Ｓ６００５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み射撃演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定する（Ｓ６００６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグをセットする（Ｓ６００７）。先読み射撃演出選択テーブルには、図柄指定コマンドに基づき複数の先読み射撃演出パターンを選択して設定することができる。先読み射撃演出パターンには、たとえば、弾痕を当り位置に保留記憶に応じて近づける演出パターン（図３８、図４６参照）や、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出パターンなどが含まれている。このＳ６００６による先読み射撃演出パターンの設定は、今回の変動表示から先読み予告の対象となった保留記憶の変動表示（たとえば４回の変動表示）までの複数回の演出表示パターン（たとえば「１発目」、「２発目」、「３発目」、「４発目」の弾痕が順にターゲット１５００の中心に近づける演出パターン）を事前に決めて設定しておくものである。ただし、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信しているか否か（Ｓ６００２参照）に応じて、最終回目（上記例では４回目）の変動表示の演出を異ならせる制御を行なう。具体的には、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信している場合には弾痕がターゲット１５００の中心に命中し、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信していない場合には弾痕がターゲット１５００の中心以外の外れの領域に当るように制御する。そして、複数回の演出表示パターンが一旦設定されれば、その複数回分の変動表示での演出が順次実行される。Ｓ６００５で、先読み予告演出しないと決定したことを確認したとき（Ｓ６００５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常射撃演出選択テーブルを用いて、通常射撃演出パターンを設定する（Ｓ６００８）。具体的には、ターゲット１５００の中心以外の外れの領域に弾痕が当る演出パターンであって弾痕が当る箇所がそれぞれ異なる複数の演出パターンが上記通常射撃演出選択テーブルに記憶されており、乱数を抽出してその乱数値に相当する演出パターンを通常射撃演出選択テーブルを参照して選択決定する。
【０３０１】
Ｓ６０２０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の始動入賞指定コマンドが第１始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。第１始動入賞指定コマンドが格納されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示として第１通常表示を１つ増加させる（Ｓ６０２１）。
【０３０２】
最新の始動入賞指定コマンドが第１始動入賞指定コマンドでなければ（すなわち、第２始動入賞指定コマンドが格納されている場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶表示部１８ｄにおいて保留表示として第２通常表示を１つ増加させる（Ｓ６０２２）。
【０３０３】
図３２に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８０１５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００２で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８０１６）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ８０１６の処理が実行されることによって、変動表示パターン決定手段が決定した変動表示（変動）パターン（可変表示パターン）に応じて、識別情報の変動表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。
【０３０４】
図３５は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」のいずれであるかに応じて、停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。たとえば、「１５Ｒ大当りＡ」である場合には、３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「１５Ｒ大当りＢ」である場合には、３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
【０３０５】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３０７】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組合せ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが大当りを指定するものであるか否か、具体的には表示結果２指定または表示結果３指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ８０１６Ａ）。Ｓ８０１６Ａで大当りを指定するものである（Ｙ）と判定されたときには、先読み予告禁止フラグをセットして（Ｓ８０１６Ｂ）、Ｓ８０１７Ａを実行する。Ｓ８０１６Ａで大当りを指定するものでない（Ｎ）と判定されたとき（表示結果１指定コマンドのとき）には、Ｓ８０１７Ａに進む。ここでセットされた先読み予告禁止フラグは当該変動の停止後に制御される大当り遊技状態の終了時、具体的には大当り終了指定コマンドの受信に伴いリセットされる（Ｓ６４３）。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（先読み予告演出以外の予告演出。たとえば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定したりする予告演出設定処理を実行する（Ｓ８０１７Ａ）。
【０３１０】
ここで本実施形態では、前述したようにスーパーリーチＤが実行されるとき（大当りＡが発生するとき）には、演出図柄の変動開始直後に可動部材７８が動作する役物作動演出が実行され、遊技者に大当りＡの発生を報知する。この役物可動演出のように大当りが確定する演出あるいは大当りとなる可能性が極めて高いことを示唆する演出を演出図柄の変動開始直後に行なってしまうと、その後大当り遊技状態に移行されるまでの期間は遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうという問題がある。ここで、Ｓ８０１７Ａの予告演出設定処理において、スーパーリーチＤを実行する場合には、通常は実行される頻度が低い予告演出を優先して実行するようにすると良い。たとえばスーパーリーチＡ〜Ｃの場合に出現率の低いプレミア予告を、スーパーリーチＤでは、役物作動演出後に高い確率で出現させるようにすると良い。これにより役物作動演出後の演出に対して興味を抱かせることができる。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機が高ベース状態か否かを確認するために、高ベースフラグ（Ｓ６６８、Ｓ６７１参照）がセットされているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｂ）。高ベースフラグがセットされていれば（Ｓ８０１７ＢでＹ）、超短縮変動となり変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行することが決定される。遊技状態が高ベース状態でなければ（Ｓ８０１７ＢでＮ）、変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行されることはなく、Ｓ８０１８に移行する。なお、高ベース状態で先読み予告演出を行なう場合（先読み予告フラグがセット）、先読み用演出選択テーブルを用いて、弾痕を当たり位置に保留記憶に応じて近づける演出を選択したり、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出を選択したりすることができる。
【０３１２】
通常の変動時の演出では、変動期間内で演出音を出力、または動画像を表示している。たとえば、通常の変動時の演出では、変動が開始すると同時に演出音が出力され、動画像が表示され、変動が終了すると同時に演出音の出力、および動画像の表示が停止される。この通常の変動時の演出の具体例としては、たとえばリーチ演出などである。しかし、超短縮変動は変動期間が極めて短いため、変動期間で演出を終了すると遊技者が超短縮変動を十分に把握することができない恐れがあり、変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様の先読み予告演出を採用する必要がある。変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様（変動の開始時点から当該変動表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力、または動画像を表示する演出態様）の場合、複数の超短縮変動が連続して実行されると、超短縮変動に対応した演出音がスピーカ２７から出力中に、別の超短縮変動に対応した演出音の出力がスピーカ２７から開始されることになる。また、超短縮変動に対応した動画像が演出表示装置９に表示中に、別の超短縮変動に対応した動画像の表示が演出表示装置９で開始されることになる。
【０３１３】
別の超短縮変動に対応した演出音を同じチャンネルを用いてスピーカ２７から出力が開始されると、既に開始されている超短縮変動に対応した演出音の出力が途切れることになり、また別の超短縮変動に対応した動画像を同じ表示領域に表示を開始すると、既に開始されている超短縮変動に対応した動画像の表示に重なることになり、遊技者にとって超短縮変動に対応した演出を正しく把握することが困難になる。
【０３１４】
具体的に、図４１に示すように「射撃」の演出態様において、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）と、２回目の超短縮変動に対応して開始された２発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）とが重なり、それぞれの超短縮変動に対応した演出を遊技者が正しく把握することができない。なお、発射音（演出音）は、理解を容易にするために、吹き出しとして図示してある。
【０３１５】
そこで、本実施の形態に係る遊技機では、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替える。
【０３１６】
まず、演出音を出力するチャンネルを切替える構成について説明する。図３７は、音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。音声合成用ＩＣ７０３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ７１４と、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を独自に発生して出力するＳＳＧ音源７１５とを備えている。
【０３１７】
図３７に示すように、ＡＭＭデコーダ７１４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ７０３内でフレーズデータから自動的に検出される。なお、超短縮変動に対応した演出音は、ステレオフレーズであり、再生チャンネル０と再生チャンネル１との組をチャンネルＡ、再生チャンネル２と再生チャンネル３との組をチャンネルＢ、再生チャンネル４と再生チャンネル５との組をチャンネルＣとして、以下説明する。また、図４３に示すように、ＳＳＧ音源７１５には、各種の音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生する音源が２系統設けられている。
【０３１８】
音声合成用ＩＣ７０３は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【０３１９】
音声合成用ＩＣ７０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ７０４に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ 音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【０３２０】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行なうためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行なうためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０３２１】
ＳＳＧ音源７１５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、ＡＭＭデコーダ７１４の８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）とは別の６チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）ごとに楽音（トーン）およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０３２２】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行なうためのレジスタなどが設けられている。
【０３２３】
ＡＭＭデコーダ７１４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ７０４から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。なお、制御レジスタには、演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてきたチャンネルを指定する情報（チャンネルＡ指定情報やチャンネルＢ指定情報）も含まれている（図３２のＳ８０１７Ｄ、Ｓ８０１７Ｅ参照）。そのため、ＡＭＭデコーダ７１４では、当該制御レジスタに基づき演出制御用ＣＰＵ１０１が設定したチャンネルから演出音を出力する。
【０３２４】
上記実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１がチャンネルを設定しそのチャンネルを指定する情報（チャンネルＡ指定情報やチャンネルＢ指定情報）が演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてくるのであり、それを受信した音声合成用ＩＣ７０３が指定されたチャンネルに切替えている。このような演出制御用ＣＰＵ１０１主体の制御ではなく音声合成用ＩＣ７０３主体の制御にしてもよい。具体的には、音声合成用ＩＣ７０３にたとえばＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとを設け、図３２等で示したチャンネルの選択設定機能を音声合成用ＩＣ７０３に持たせ、音声合成用ＩＣ７０３自体がチャンネルを設定しそのチャンネルに切替えて音発生制御を行なうようにしてもよい。
【０３２５】
そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行なわれる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【０３２６】
ＳＳＧ音源７１５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【０３２７】
出力Ｉ／Ｆ７１６，７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
【０３２８】
一方、動画像を表示する表示領域を切替える構成は、図３に示したＶＤＰ１０９により、動画像を記憶してあるＲＯＭ（図示せず）から動画像のデータを読出し、超短縮変動ごとに異なる表示領域に動画像が表示されるように、読出してデータを演出表示装置９の表示領域にマッピングする。その際、演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてきた表示領域を指定する情報（表示領域Ａ指定情報や表示領域Ｂ指定情報）に基づいてＶＤＰ１０９が指定された表示領域（ＡまたはＢ等）に弾丸を表示させる（図３８（ａ），図３８（ｂ））。
【０３２９】
上記実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１が動画像を表示する表示領域の設定を行ないその表示領域を指定する情報が演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてくるのであり、それを受信したＶＤＰ１０９が指定された表示領域に切替えている。このような演出制御用ＣＰＵ１０１主体の制御ではなくＶＤＰ１０９主体の制御にしてもよい。具体的には、図３２等で示した表示領域の選択設定機能をＶＤＰ１０９に持たせ、ＶＤＰ１０９自体が表示領域を設定しその表示領域に切替えて表示制御を行なうようにしてもよい。
【０３３０】
また、表示領域と表示する動画像とをペアにして表示する制御を行なってもよい。たとえば、表示領域Ａ指定時には動画像Ａを表示し、表示領域Ｂ指定時には動画像Ｂを表示する。
【０３３１】
さらに、表示領域の選択指定は演出制御用ＣＰＵ１０１主体で行ない、動画像の選択指定はＶＤＰ１０９主体で行なうように制御してもよく、また、その逆に、表示領域の選択指定はＶＤＰ１０９主体で行ない、動画像の選択指定は演出制御用ＣＰＵ１０１主体で行なうように制御してもよい。
【０３３２】
図３２に戻って、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるための制御について説明する。まず、超短縮変動に対応した変動期間より長い演出音（変動に対応した演出より出力される音であり、たとえば、変動音、予告音（リーチ中の音）やＢＧＭなど）をチャンネルＡから出力することが可能か否かを確認するために、チャンネルＡの状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｃ）。チャンネルＡの状態フラグは、別の変動に対応した演出音等を出力するために使用されているとセットされた状態になる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルの状態フラグを判定することなく、超短縮変動に対応した演出音が出力されるチャンネルを切替える構成でもよい。
【０３３３】
チャンネルＡの状態フラグがセットされておらず、チャンネルＡからの出力に設定されていなければ（Ｓ８０１７ＣでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＡから出力するように設定する（Ｓ８０１７Ｄ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ７０３のＡＭＭデコーダ７１４に対してチャンネルＡを指定するチャンネルＡ指定情報を音声出力基板７０へ出力することにより、超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定する。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＡから出力するように設定した場合、別の変動に対応した演出音等を出力することができないようにチャンネルＡの状態フラグをセットする。
【０３３４】
チャンネルＡの状態フラグがセットされており、チャンネルＡからの出力に設定されていれば（Ｓ８０１７ＣでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＢから出力するように設定する（Ｓ８０１７Ｅ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのチャンネルＢを指定するチャンネルＢ指定情報を音声出力基板７０へ出力することにより、音声合成用ＩＣ７０３のＡＭＭデコーダ７１４に対してチャンネルＢからの出力に設定して超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定し、出力するチャンネルを切替える。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＢから出力するように設定した場合、チャンネルＡから出力している演出音等が終了した後に、別の変動に対応した演出音等を出力することができるようにチャンネルＡの状態フラグをリセットする。ここで、チャンネルＡおよびＢは、変動期間よりも長い期間の演出音を出力する専用チャンネルではなく、変動期間と同じ期間の演出音や変動期間よりも短い期間の演出音を出力するチャンネルとして使用してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルＡまたはＢから出力する演出音が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、チャンネルＢまたはＡに切替えなくてもよい。
【０３３５】
次に、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ａに表示することが可能か否かを確認するために、表示領域Ａの状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｆ）。表示領域Ａの状態フラグは、別の変動に対応した動画像等を表示するために設定されているとセットされた状態になる。
【０３３６】
表示領域Ａの状態フラグがセットされておらず、表示領域Ａに表示するように設定されていなければ（Ｓ８０１７ＦでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ａに表示するように設定する（Ｓ８０１７Ｇ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に対してその表示領域Ａを指定する表示領域Ａ指定情報を出力することにより表示領域Ａに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定する。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ａに表示するように設定した場合、別の変動に対応した動画像等を表示することができないように表示領域Ａの状態フラグをセットする。
【０３３７】
表示領域Ａの状態フラグがセットされており、表示領域Ａに表示するように設定されていれば（Ｓ８０１７ＦでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ｂに表示するように設定する（Ｓ８０１７Ｈ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に対してその表示領域Ｂを指定する表示領域Ｂ指定情報を出力することにより表示領域Ｂに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定し、表示する表示領域を切替える。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ｂに表示するように設定した場合、表示領域Ａで表示している動画像等が終了した後に、別の変動に対応した動画像等を表示することができるように表示領域Ａの状態フラグをリセットする。ここで、表示領域ＡおよびＢは、変動期間よりも長い期間の動画像を表示する専用表示領域ではなく、変動期間と同じ期間の動画像や変動期間よりも短い期間の動画像を表示する表示領域として使用してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域ＡまたはＢに表示する動画像が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、表示領域ＢまたはＡに切替えなくてもよい。
【０３３８】
Ｓ８０１７Ｃ〜Ｓ８０１７Ｈにおいて、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネル、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を設定した後、図３３に示すＳ８０１８に移行する。
【０３３９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび先読み予告演出やその他の予告演出を実行する場合にはその先読み予告演出やその他の予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８０１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８０１９）。
【０３４０】
図３６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動時間（可変表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０３４１】
図３６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３４２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出や、その他の予告演出を実行することに決定され、先読み予告実行中フラグや、その他の予告実行フラグがセットされている場合には、Ｓ８０１８において先読み予告演出や、その他の予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０３４３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８０２０）。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３４５】
なお、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８０２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域（格納領域１）に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（Ｓ８０２２）。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０２２Ａ）。Ｓ８０２２Ａで、先読み予告フラグがセットされていれば（Ｓ８０２２ＡでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告の対象となった保留記憶の変動の有無を確認する（Ｓ８０２２Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告を行なった場合、対象の保留記憶を減らす処理を行なう。そのため、先読み予告の対象となった保留記憶の変動を確認することで、先読み予告演出が行なわれたか否かを判断することができる。Ｓ８０２２Ｂで、先読み予告の対象となった保留記憶の変動があれば（Ｓ８０２２ＢでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出が行なわれたと判断して、先読み予告フラグをリセットする（Ｓ８０２２Ｃ）。Ｓ８０２２Ａで、先読み予告フラグがセットされていない場合、およびＳ８０２２Ｂで、先読み予告の対象となった保留記憶の変動がない場合、Ｓ８０２３に移行する。
【０３４８】
演出図柄変動開始処理における先読み予告演出の具体例をとして、図３８に示す「射撃」の演出態様について説明する。図３８（ａ）では、「射撃」の演出態様において、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）が図示してある。後述する図４６に示す「射撃」の演出態様おいて、１発目の弾痕がターゲットに着弾する前の、１発目の弾丸と２発目の弾丸とが発射されたタイミングにおける演出である。図３８（ａ）に示すように、１発目の弾丸は表示領域Ａを飛んでターゲットに着弾する。
【０３４９】
図３８（ｂ）では、１回目の超短縮変動の変動期間は終了しているが、１回目の超短縮変動に対応した演出が継続している状態で、２回目の超短縮変動の変動期間が開始した場合を示している。しかし、図４１の場合と異なり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替えので、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の発射音（演出音）と、２回目の超短縮変動に対応して開始された２発目の弾丸の発射音（演出音）とは同じチャンネルから出力されることはない。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるので、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の軌跡（動画像）と、２回目の超短縮変動に対応して開始された２発目の弾丸の軌跡（動画像）とは同じ表示領域に表示されることはない。具体的には、１発目の弾丸が表示領域Ａを飛んでターゲットに着弾する一方、２発目の弾丸が表示領域Ｂを飛んでターゲットに着弾する。なお、図３８に仮想線（破線）示した表示領域Ａ、Ｂは、説明の便宜上描いた仮想の表示領域であり、実際には表示されない。
【０３５０】
以上より、１発目の弾丸の発射音（演出音）が、２発目の弾丸の発射音（演出音）に跨っても途切れることがなく、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。また、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の軌跡（動画像）が、２発目の弾丸の軌跡（動画像）と被ることがなく、好適に表示することができ、遊技者が正しく演出の動画像を把握することができる。
【０３５１】
よって、１回目の超短縮変動に対応した１発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）が変動期間の終了後も継続することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。
【０３５２】
これら表示領域Ａ，Ｂは、上記実施形態では、弾丸が移動する始端（発射位置）から終端（着弾位置）まで全く交わることのないものを示したが、それに限定されるものではなく、たとえば、始端（発射位置）が異なり終端（着弾位置）が同じ位置でもよい。さらには、始端（発射位置）から終端（着弾位置）までの途中箇所で交差するようなものであってもよい。
【０３５３】
また、これら表示領域Ａ，Ｂは、移動する表示対象物の移動表示用の領域に限定されるものではなく、或る特定位置で画像が変化する変化表示用の領域であってもよい。たとえば、或る特定位置で地雷が爆発するその爆発画像を表示する領域であってもよい。具体的には、先行する超時短時の演出において特定位置Ａ（表示領域Ａ）で地雷が爆発し、後続の超時短時の演出において特定位置Ｂ（表示領域Ｂ）で地雷が爆発し、特定位置Ａ（表示領域Ａ）と特定位置Ｂ（表示領域Ｂ）が異なる表示領域となっているものであってもよい。
【０３５４】
さらに、表示領域Ａ，Ｂは、演出データ毎（射撃演出パターン毎）にあらかじめ表示領域が設定されているものであってもよく、また、同じ画像を表示させる領域を変えるようにしてもよい。
【０３５５】
図３９および図４０に、超短縮変動の変動期間に対する演出音出力および動画像表示のタイミングチャートを示す。図３９に示すように、１回目の超短縮変動の変動期間６７ａに対応してチャンネルＡから演出音６７ｂが出力され、変動期間６７ａが終了後もチャンネルＡから演出音６７ｂが継続して出力されている。チャンネルＡとは、具体的には、図３７を参照して、チャンネル０＋チャンネル１である。また、２回目の超短縮変動の変動期間６７ｃに対応してチャンネルＢから演出音６７ｄが出力され、変動期間６７ｃが終了後もチャンネルＢから演出音６７ｂが継続して出力されている。チャンネルＢとは、具体的には、図３７を参照して、チャンネル２＋チャンネル３である。前述したように、偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能であり、チャンネルＡ、Ｂともに、奇数再生チャンネルと偶数再生チャンネルとの組合せからなるために、モノラルフレーズおよびステレオフレーズの両方に対処できる。
【０３５６】
演出音６７ｂの出力と演出音６７ｄの出力とは、２回目の超短縮変動の変動期間６７ｃで一部重複している。なお、図中の演出音の縦軸は音量を表わし、演出音６７ｂおよび演出音６７ｄは、開始時に音量が徐々に大きくなり、終了時に音量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、演出音６７ｂの出力と演出音６７ｄの出力とが重複する部分において、音量が徐々に小さくなる演出音６７ｂと徐々に大きくなる演出音６７ｄとが重なることになり、急に音量が大きくなることを防止することができ、遊技者が演出に対して不快な感じを受けること回避することができる。
【０３５７】
また、図４０に示すように、１回目の超短縮変動の変動期間６８ａに対応して表示領域Ａに動画像６８ｂが表示され、変動期間６８ａが終了後も表示領域Ａに動画像６８ｂが継続して表示されている。また、２回目の超短縮変動の変動期間６７ｃに対応して表示領域Ｂに動画像６８ｄが表示され、変動期間６７ｃが終了後も表示領域Ｂに動画像６８ｄが継続して表示されている。動画像６８ｂの表示と動画像６８ｄの表示とは、２回目の超短縮変動の変動期間６８ｃで一部重複している。なお、図中の動画像の縦軸はコントラスト量を表わし、動画像６８ｂおよび動画像６８ｄは、開始時にコントラスト量が徐々に大きくなり、終了時にコントラスト量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、動画像６８ｂの表示と動画像６８ｄの表示とが重複する部分において、コントラスト量が徐々に小さくなる動画像６８ｂと徐々に大きくなる動画像６８ｄとが重なることで、限られた表示領域において動画像の一部分が重複したとしても遊技者が演出を正しく把握することができる。
【０３５８】
図３９および図４０のタイミングチャートでは、変動期間が開始されるタイミングに演出音の出力や動画像の表示が開始される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動期間が開始されるタイミングと、演出音の出力や動画像の表示が開始されるタイミングとが異なり、変動期間が終了するタイミングよりも演出音の出力や動画像の表示が終了するタイミングが遅くなるタイミングであってもよい。
【０３５９】
［演出制御プロセス処理−演出図柄変動中処理］
図３０に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする。
【０３６０】
図４２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８１０３）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８１０５）。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの先読み予告実行中フラグ（ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く）がセットされているか否かを確認する（Ｓ８１０６）。いずれかの先読み予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０１４の先読み予告演出態様決定処理で決定した演出態様に従って、「射撃」の演出態様で先読み予告演出を実行する制御を行なう（Ｓ８１０８）。なお、先読み予告演出（ただし、「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出）を実行することに決定されている場合、具体的には、演出図柄の変動開始後、あらかじめ定められた時間が経過したタイミングで、対応する演出態様で先読み予告演出が実行される。また、先読み予告演出を実行する場合、その先読み予告演出を実行するタイミングでＳ８１０６においてＹと判定され、Ｓ８１０８の処理が実行される。そして、先読み予告演出を終了するまでＳ８１０６で繰り返しＹと判定され、Ｓ８１０８の処理が実行される。
【０３６２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８１１２）。
【０３６３】
［演出制御プロセス処理−演出図柄変動停止処理］
図４３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８３０５に移行する。本実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８３０５に移行する。
【０３６４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８３０２）。Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ８３０３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３１１に移行する。
【０３６５】
Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ８３０３でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグをリセットし、停止図柄表示フラグをセットする（Ｓ８３０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０３６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を実行する（Ｓ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８３１０）。
【０３６７】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ８３０３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの先読み予告実行中フラグ（ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く）がセットされているか否かを判定する（Ｓ８３１１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を１減算する（Ｓ８３１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（Ｓ８３１３）。そして、変動回数カウンタの値が０になっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている先読み予告実行中フラグ（ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く）をリセットする（Ｓ８３１６）。そのような処理が実行されることによって、本実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動が開始される１つ前の変動表示まで先読み予告演出（「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出）が実行されて、その入賞時判定の対象となった変動表示の開始時に先読み予告実行中フラグがリセットされる（その入賞時判定の対象となった変動表示中には先読み予告演出は行なわれない）。なお、その入賞時判定の対象となった変動表示中においても、先読み予告演出を実行するようにしてもよく、本実施の形態では、「先読み射撃演出」の演出に関しては、その入賞時判定の対象となった変動表示中および停止図柄の導出表示中においても、実行するようにしている。
【０３６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ８３１７）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理などにおいて参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（たとえば、図３１のＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８３１８）。
【０３６９】
［演出制御プロセス処理−大当り表示処理］
図４４は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（Ｓ１９０３）。たとえば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替え。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９０６）。
【０３７１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ１９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ１９１０）。
【０３７２】
［演出制御プロセス処理−大当り終了演出処理］
図４５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（Ｓ８８０）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８８１）。なお、演出期間計測タイマは、たとえば、ラウンド中処理（Ｓ８０５参照）において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。
【０３７３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ８８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ８８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７の制御を実行する（Ｓ８８３）。たとえば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示したりする演出が実行される。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（Ｓ８８４のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８８４のＹ）、プロセスデータの切替を行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８８５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８８６）。
【０３７５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ８８８）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８８９）。
【０３７６】
［高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例］
次に、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例について説明する。図４６及び図４７は、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。図４６及び図４７に示す高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例は、「先読み射撃演出」の演出態様である。なお、図４６及び図４７において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。図４６及び図４７に示す例では、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞に対して入賞時判定を行ない、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに予告演出を行なう場合を示している。
【０３７７】
図４６に示す例では、まず、図４６（１）に示すように第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞（超短縮変動で大当りとなることを示すコマンドの記憶）があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、同じ割り込み内で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶情報としての第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示（本例では、第２通常表示）を１増やす（Ｓ６０２２参照）。なお、「先読み射撃演出」の予告演出における射撃数（表示されるターゲットに残る弾痕数）は、例えば、予告演出の実行を決定したときの合算保留記憶数とすればよい。ここで、射撃演出を実行可能な所定数（本例では４）の保留記憶があることを条件に、「先読み射撃演出」の予告演出を決定可能としている。
【０３７８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを受信して、図４６（１）に示すように、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を４つから１つ減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１回目の変動に対応して図３８（ａ）に示すように１発目の弾丸が発射され、演出表示装置９の表示画面において表示されている射撃のターゲット１５００に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される（図４２のＳ８１０８参照）。このとき演出図柄は演出表示装置９の右下に小さく表示されるものとする。
【０３７９】
このターゲット１５００の中心部には「当」と表示され、この中心部に当たれば（弾痕が残れば）大当りが発生することを示している。このターゲット１５００が表示されている期間（射撃演出が実行されている期間）は、演出図柄の変動表示は全て超短縮変動となっているため、通常状態と同様に演出図柄の変動表示を行なっても遊技者は演出図柄が変動していることを把握することが困難である。そのため、変動表示毎（保留記憶の消化毎）にターゲット１５００に弾痕を残して遊技者に対して変動表示の実行（保留記憶の消化）を把握しやすいようにしている。
【０３８０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１発目の弾丸がターゲット１５００に着弾して弾痕が表示され演出が終了する前に、２回目の変動に対応して図３８（ｂ）に示すように２発目の弾丸が発射され、ターゲット１５００に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から最も遠い位置（最外周）に「１発目」の弾痕を表示した後（図４２のＳ８１０８参照）、図４６（２）に示すように、最終停止図柄（図４６（２）は、はずれ図柄）を停止表示する（図４３のＳ８３０２参照）。また、図４６（２）には、ターゲット１５００に着弾前の２発目および３発目の弾丸を図示していないが、図３８（ｂ）と同様に２発目および３発目の弾丸が表示されるものとする。図４６（３）（４）についても３発目および４発目の弾丸は図示を省略している。
【０３８１】
ここで表示される「１発目」の弾痕は、ターゲット１５００の中心から離れていることから、遊技者は大当りが発生しないことを把握できる。ターゲット１５００に表示する弾痕の位置に関しては、ターゲット１５００の中心と弾痕との距離が「１発目」、「２発目」、「３発目」の順序で近くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、弾痕の座標を決定する。具体的な座標は所定の乱数に基づいて決定するようにしても良いし、予め定めたパターンに基づいて決定するようにしても良い。そして、「４発目」に対応する表示結果が大当りである場合には、ターゲット１５００の中心に弾痕を表示することを決定し、はずれである場合には、ターゲット１５００の中心から外れた位置（例えば所定の乱数や予め定めたパターンに基づいて決定される）に弾痕を表示することを決定する。また、一旦、「先読み射撃演出」が実行されると「１発目」、「２発目」、および「３発目」の弾痕は「４発目」の弾痕が表示されるまで継続して表示される。なお、「４発目」の弾痕が表示され確定時間経過後、ターゲット１５００に表示された４発の弾痕はクリアされる。ただし、保留記憶数が２個の場合に「先読み射撃演出」が実行されると、「２発目」の弾痕が表示され確定時間経過後、ターゲット１５００に表示された２発の弾痕がクリアされることになる。さらに、「通常射撃演出」で２発の弾痕が表示された後に、「先読み射撃演出」が実行される場合、「通常射撃演出」の弾痕を全てクリアしてから、「１発目」から演出が開始される。また、「先読み射撃演出」および「通常射撃演出」において、所定数の弾痕（たとえば、４発の弾痕）が表示された場合に、ターゲット１５００に表示された弾痕を全てクリアする。これにより、変動とターゲット１５００に表示される弾痕との関係を遊技者が認識しやすくなる。
【０３８２】
先読み予告演出を行なう以外の場合、ターゲット１５００の中心から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているテーブル（図４３のＳ８０１５Ｄで参照される通常射撃演出選択テーブル）に基づいてランダムに「通常射撃演出」が実行されている。しかし、先読み予告演出を行なう場合、Ｓ８０１５Ｂで先読み用演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定し、例えば、以下に説明するように「１発目」、「２発目」、「３発目」、「４発目」の弾痕が順にターゲット１５００の中心に近づける演出パターンを実行する（図３８、図４６参照）。
【０３８３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを受信して、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１減らし、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から２番目に近い位置に「２発目」の弾痕を表示した後（図４２のＳ８１０８参照）、図４６（３）に示すように、最終停止図柄（図４６（３）は、はずれ図柄）を停止表示する（図４３のＳ８３０２参照）。
【０３８４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを受信して、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１減らし、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から最も近い位置に「３発目」の弾痕を表示した後（図４２のＳ８１０８参照）、図４６（４）に示すように、最終停止図柄（図４３（４）は、はずれ図柄）を停止表示する（図４３のＳ８３０２参照）。
【０３８５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンドを受信して、第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１減らし、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心に「４発目」の弾痕を表示すると共に（図４２のＳ８１０８参照）、ターゲット１５００の中心を打ち抜いたことを遊技者に報知する（即ち大当りを報知する）「命中！」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４６（５）に示すように、最終停止図柄（図４３（５）は、大当り図柄）を停止表示する（図４３のＳ８３０２参照）。
【０３８６】
一方、「４発目」の弾痕がターゲット１５００の中心を外れる場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から外れた位置に「４発目」の弾痕を表示すると共に（図４２のＳ８１０８参照）、ターゲット１５００の中心を打ち抜けなかったことを遊技者に報知する（即ちはずれを報知する）「残念」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４７（５ａ）に示すように、最終停止図柄（図４７（５ａ）でははずれ図柄）を停止表示する（図４３のＳ８３０２参照）。
【０３８７】
このように高ベース状態に伴って超短縮変動が所定数（この例では４）以上連続して発生する場合には、通常状態と同様に演出図柄の可変表示を提示したのでは、遊技者が可変表示を認識しがたく、保留記憶の消化状況を把握することが困難である。本実施形態では、可変表示の実行毎（保留記憶の消化毎）に、画面に表示したターゲット１５００の異なる位置に弾痕を表示するようにしているため、遊技者はこのターゲット１５００に注目していれば、弾痕の増加によって可変表示の実行を把握することができる。また、遊技者は、１発目、２発目、３発目と、弾痕が徐々に中心に近づくにつれて大当りの期待を抱くようになり、先読み予告の対象となった変動（４発明）において、ターゲット１５００の中心が打ち抜かれるか否かに注目すれば良くなる。このように大当りとなる条件を視覚的に提示することで、遊技者の混乱を防止している。
【０３８８】
このように、超短縮変動が連続する期間においては、複数列の演出図柄に注目させるのではなく、ターゲット１５００上の異なる位置に表示される弾痕に注目させる演出を実行することで、可変表示の実行を視覚的に把握し易くしている。また、大当りが発生するか否かの示唆に関しても、先読み予告の対象となる前の保留記憶を消化しつつ弾痕がターゲット１５００の中心位置に近づく（即ち徐々に大当りの条件に近づく）演出態様とすることで、遊技者の期待感を煽り、興趣を向上させている。
【０３８９】
［変形例］
（１）  上記の実施形態では第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの双方が、第１表示部（ＬＥＤ４０３，４０５）と第２表示部（７セグメントＬＥＤ４０４，４０６）により構成される例について説明したが、高ベース状態では右打ちが実行されて、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞するようになるため、第２特別図柄表示器８ｂについてのみ、第１表示部（ＬＥＤ４０５）と第２表示部（７セグメントＬＥＤ４０６）により構成されるようにしても良い。
【０３９０】
（２）  上記の実施形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて、特別図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０３，４０５が点滅する例について説明したが、これに限らず、７セグメントＬＥＤ４０４、４０６とは別の７セグメントＬＥＤを設けておき、可変表示中はその７セグメントＬＥＤの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、小数点付きの７セグメントＬＥＤによって第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを構成するようにして、可変表示中は小数点部分（ＤＰ）を点滅状態とし、表示結果の導出表示期間は、表示結果に応じて７セグメント部分の所定セグメント（例えば大当りであれば９、はずれであれば−を構成するセグメント）を点灯させるようにしても良い。このようにすることで、可変表示部と停止図柄表示部で複数の部品を組み合わせる必要がなく、構成及び制御が簡素化される。
【０３９１】
（３）  上記の実施形態では、普通図柄表示器１０において、普通図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０１が点滅する例について説明したが、これに限らず、７セグメントＬＥＤを設けておき、可変表示中はその７セグメントＬＥＤの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、表示結果をＬＥＤの点灯（当りの場合）又は消灯（はずれの場合）によって示さずに、当りのときには赤色ＬＥＤを点灯させ、はずれのときには青色ＬＥＤを点灯させるようにしても良い。
【０３９２】
（４）  上記の実施形態では、「先読み射撃演出」態様の先読み予告演出において、変動毎に弾痕がターゲット１５００の中心位置に近づき、最終的にターゲット１５００の中心に弾痕が表示されると大当りとなる例について説明したが、これに限らず、例えば、水平方向に平行な大当りラインを表示するようにして、変動毎に大当りラインに近づくように弾痕が表示され、最終的に大当りラインを超えた位置に弾痕が表示されれば大当り、大当りラインを超えなければはずれとなるような演出を実行するようにしても良い。また、例えば、弾痕によって絵を描くようにして、最終的に絵が完成する（例えば星印になる）と大当りとなり、完成しなければはずれとなるような演出を実行しても良い。
【０３９３】
（５）  上記実施形態では、ＡＭＭデコーダ７１４が、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）を有しているが、これら以外の再生チャンネルを設けてもよい。
【０３９４】
（６）  上記実施形態では、チャンネルＡとチャンネルＢとで交互に切替えているが、それに限定されるものではなく、例えば、チャンネルＡ→チャンネルＢ→チャンネルＣ→チャンネルＡのように、３以上のチェンネルを循環して切換えてもよい。要するに、先行する変動音と後続の変動音とで一部重複する場合にその重複する各変動音を別々のチャンネルで発音するようにチャンネルを切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。
【０３９５】
（７）  上記実施形態では、可変表示手段の一例として第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを設け、表示手段の一例として演出表示装置９を設けているが、可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂ）と表示手段（演出表示装置９）とを１つの表示装置で兼用構成してもよい。
【０３９６】
（８）  上記の内容は表示領域Ａ,Ｂの切替え制御にも同様に適用できる。つまり、切替わる表示領域はＡ，Ｂ２種類に限らず、それら以外の表示領域Ｃ，Ｄ，Ｅ・・・を設けてもよい。そして、表示領域Ａ→表示領域Ｂ→表示領域Ｃ→表示領域Ａのように、３以上の表示領域を循環して切換えてもよい。要するに、先行する演出画像と後続の演出画像とで一部重複する場合にその重複する各演出画像を別々の表示領域で表示するように表示領域を切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。
【０３９７】
（９）  高ベース状態において先読み演出時と先読みしないときの演出時とで、変動音および演出画像（射撃演出）の少なくとも一方を異なるものにしてもよい。その異なる態様としては、１回の変動のみ異ならせてもよく、また複数回の変動に亘って異ならせてもよい。
【０３９８】
（１０）  また、先読み演出時に実行する変動音および演出画像（射撃演出）の決定方法として、複数種類の変動音および演出画像をテーブルに記憶させ、ランダムカウンタの抽出値（乱数）を用いて所定の振分け確率で選択決定するように制御してもよい。例えば、図３４（ｂ）の「先読み射撃する」を複数種類の画像演出パターン（先読み射撃１、２、３、・・・）に細分化し、それぞれの先読み射撃に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する先読み射撃の画像演出パターンを選択決定する。変動音も同様に、複数種類の変動音１、２、３、・・・に細分化したものをテーブル記憶し、それぞれの変動音に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する変動音の音パターンを選択決定する。
【０３９９】
その際、どの画像演出パターンや変動音が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせるように制御してもよい。具体的には、前述のテーブル記憶させる複数種類の画像演出パターンや変動音の中に特別な画像演出や特別な演出音を含め、それらテーブルを大当り先読み決定時（保留記憶内に大当りに相当する乱数値が存在する場合）に参照される第１テーブルとはずれ決定時に参照される第２テーブルとの２種類用意し、特別な画像演出や特別な演出音の乱数照合用の数値範囲を、第２テーブルに比べて第１テーブルの方を大きな数値範囲に設定記憶させる。
【０４００】
さらに、実行される画像演出パターンと変動音との組合せ種類に応じて大当りの期待度が異なるようにしてもよい。
【０４０１】
（１１）  上記の実施形態では、可変入賞球装置１５がゲート３２の下流にあり、可変入賞球装置１５が開放状態となったときに、ゲート３２を通過した遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能な例について説明した。ここで、可変入賞球装置１５がゲート３２の下流ではなく、上流に位置する場合の可変入賞球装置１５の開放制御について説明する。図４８（ａ）に示すように、可変入賞球装置１５’がゲート３２’の上流に設けられている。可変入賞球装置１５’は、ソレノイド１６ｃによる可動翼片の傾動制御によって閉状態と開放状態が切り替えられる。このような構成とした場合、左遊技領域７Ａに向けて左打ちされた遊技球は可変入賞球装置１５’が開放状態に制御されている状態では、第２始動入賞口１３ｃに入賞し易い。第２始動入賞口１３ｃに入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ１５ｃによって検出される。また、可変入賞球装置１５’に入賞しなかった遊技球は、図示しない遊技釘や演出表示装置９の枠等によって誘導され、可変入賞球装置１５’の左下方に設けられているゲート３２’を高い割合で通過する。ゲート３２’を通過した遊技球はゲートスイッチ３２ｃにより検出される。
【０４０２】
ここで、図４９に示す例では、第１の遊技球がゲート３２’を通過したことに伴い、普通図柄の可変表示が開始され、表示結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開放状態となるまでの期間（（１）から（４）までの期間）をｔ１としている。そして、普通図柄の可変表示が開始され、表示結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開放状態となって、その開放状態が終了するまでの期間（（１）から（５）までの期間）をｔ２としている。そして第１の遊技球がゲート３２’を通過してから、その第１遊技球の発射直後（本例では０．６秒後）に発射された第２の遊技球が可変入賞球装置１５に到達するまでの期間をＴ２としている。ここでｔ１は、Ｔ２よりも短くなるように設定され、ｔ２は、Ｔ２よりも長くなるように設定されている。
【０４０３】
即ち、ｔ１＜Ｔ２＜ｔ２となるように、可変入賞球装置１５の開放制御を行う事で、図４８（ａ）及び図４８（ｂ）に示すように、第１の遊技球がゲート３２’を通過したことに基づいて、普通図柄の可変表示が開始され、表示結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開放状態となったときに第２の遊技球が第２始動入賞口１３ｃに入賞しうるタイミング制御を実行している。このようなタイミング制御を実行することで、第２の遊技球が可変入賞球装置１５に到達したときに未だ開放状態となっていない（即ちＴ２＜ｔ１）、あるいは既に開放状態が完了している（即ちＴ２＞ｔ２）ことを防止して、可変入賞球装置１５’への入賞率を高めるようにしている。
【０４０４】
この変形例において、第１の遊技球が可変入賞球装置１５’に入賞せずに当該可変入賞球装置１５’からゲート３２’に到達するまでの時間と、上記時間ｔ１との和は、遊技媒体の発射間隔である０．６秒と同一又は該発射間隔よりも短くなるように設定すると良い。このようにすることで、可変入賞球装置１５’が閉状態にある場合に、第１の遊技球がゲート３２’を通過したことに基づいて、普通図柄の可変表示が開始され、表示結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開放状態となったときに第２の遊技球が第２始動入賞口１３ｃに入賞しうる。例えば、第１の遊技球が可変入賞球装置１５’に入賞せずに当該可変入賞球装置１５’からゲート３２’に到達するまでの時間が０．２秒であるときには、ｔ１を０．４秒程度又はこれ以下となるように設定すると良い。
【０４０５】
この変形例や上記実施形態では、ｔ２を、普通図柄の可変表示を開始して可変入賞球装置１５，１５’が開放状態に制御されてから開放状態が終了するまでの期間としたが、高ベース状態において普通図柄の表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５，１５’の開放回数が高められるようにした場合には、普通図柄の可変表示を開始してから可変入賞球装置１５，１５’の最初の開放が開始されるまでの期間をｔ１とし、普通図柄の可変表示を開始してから可変入賞球装置１５，１５’の最後の開放が終了するまでの期間をｔ２として規定すると良い。このように規定することでゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５に入賞すうる確率が高まり、第２の遊技球が可変入賞球装置１５’に入賞する確率が高まる。
【０４０６】
（１２）  前述した本実施の形態では、主基板３１において、大当り終了時に１５Ｒ大当りＢである場合、図２０の大当り終了処理のステップＳ１５５で、時短フラグがオン状態にセットされて、時短状態が開始されるとともに、メイン側変動回数カウンタに、残りの時短回数として、この実施の形態においては「１００」が設定される（Ｓ１５６）。そして、図１９の特別図柄停止処理おいて大当りフラグがセットされておらず、時短フラグがセットされている場合ごとに、メイン側変動回数カウンタが１減算される（Ｓ１４０）。このメイン側変動回数カウンタの変数は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５のバックアップ電源によってバックアップされた記憶領域に記憶される。なお、１５Ｒ大当りＡであっても、１５Ｒ大当りＢであっても、メイン側変動回数カウンタに、残りの時短回数を設定する構成であってもよい。
【０４０７】
また、演出制御基板８０においては、大当り終了時に、サブ側変動回数カウンタに、残りの時短回数として、同様に「１００」が設定される。そして、図４３の演出図柄変動停止処理が実行されて大当りでない場合に、サブ側変動回数カウンタが１減算され（Ｓ８３１２）、時短状態の残り回数が、たとえば、演出表示装置９に表示されることで報知される。なお、この報知は、音声など他の方法によって行なわれるようにしてもよい。このサブ側変動回数カウンタの変数が記憶される演出制御基板８０のＲＡＭは、本実施の形態においては、バックアップ電源によってバックアップされない。
【０４０８】
このような前提において、遊技機に供給される電力が停止し、電源断の状態となった後に、復旧すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５に記憶されたメイン側変動回数カウンタの変数は、電源バックアップされているので、電源断となる直前の値を維持している。一方、演出制御基板８０のＲＡＭに記憶されたサブ側変動回数カウンタの変数は、電源バックアップされていないので、電源断となる前の値を維持していない。このため、主基板３１では時短状態の残り回数が正しく把握されているので、遊技制御上は問題はない。一方、演出制御基板８０では演出表示装置９に時短状態の残り回数が正しく表示されなくなってしまう。その結果、遊技制御が正しく行なわれていないのではないかといった疑念および不安を遊技者に与えてしまうといった問題がある。
【０４０９】
前述した本実施の形態において、図１３で示した停電復旧指定コマンドに残りの変動回数の情報（制御期間を特定可能な情報）を含める構成を説明したが、電断復旧時に残りの変動回数を指定する残変動回数指定コマンドが送信されるようにしてもよい。具体的には、電源断が発生して復旧した後、電源断前の遊技状態で遊技制御が開始される前に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に記憶された電源バックアップされたメイン側変動回数カウンタの変数の値を読出し、読出した値を特定可能な残変動回数指定コマンドを、演出制御基板８０に送信する。
【０４１０】
この残変動回数指定コマンドで特定される値に基づいて、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側変動回数カウンタの変数の値を復旧する。このようにすることにより、電源断が発生した場合であっても、時短状態の残り回数が、正しく、演出表示装置９に表示されるようになる。
【０４１１】
これにより、演出制御基板８０のＲＡＭの電源バックアップのためにコストアップをする必要無く、遊技制御が正しく行なわれていないのではないかといった疑念および不安を遊技者に与えないようにすることができる。
【０４１２】
（１３）  上述の（１２）において、残変動回数指定コマンドは、電断復旧時に送信されることに限定されず、演出図柄の変動表示の開始時，変動中，終了時、始動入賞時など他のタイミングに送信されるようにしてもよい。このように、変動表示ごと、または、始動入賞ごとに、残変動回数指定コマンドが送信されるようにする場合は、演出制御基板８０では、サブ側変動回数カウンタによる時短状態の残り回数の計数を行なう必要がないので、行なわないようにしてもよい。
【０４１３】
（１４）  上述の（１２）において、時短状態の残り回数の報知は、変動表示中に毎回、行なわれるようにした。しかし、時短状態の残り回数の報知の態様は、これに限定されず、変動表示直前に行なわれるようにしてもよいし、変動表示終了時に行なわれるようにしてもよいし、所定周期ごと、たとえば、演出図柄の変動表示、１０回ごとに行なわれるようにしてもよいし、予め定められたタイミングごと、たとえば、残り回数が少なくなるにしたがって高い頻度（具体的には、時短状態の残り回数が１００回，５０回，３０回，２０回，１０回，５回，３回，２回，１回）で行なわれるようにしてもよい。また、電断復旧時に特図保留記憶数が０ですぐには演出図柄の変動表示が行なわれない場合は、演出図柄の変動表示が行なわれていない状態の演出表示装置９に、時短状態の残り回数が表示されるようにしてもよい。
【０４１４】
（１５）  上述の（１２）において、時短状態の残り回数を特定可能な残変動回数指定コマンドを送信するようにした。時短状態の残り回数を特定可能であれば、残り回数自体を直接的に特定可能であってもよいし、直接的には時短状態の既実行回数が特定可能であり、間接的に残り回数を特定可能であってもよい。また、上述の（１４）で示したように、所定周期ごと、または、予め定められたタイミングごとに報知が行なわれる場合は、何回目の周期であるかを特定可能であってもよいし、予め定められたタイミングのうちのいずれかを特定可能であってもよい。
【０４１５】
また、残変動回数指定コマンドで特定される内容を他の内容を特定するコマンドで特定可能にして送信するようにしてもよい。たとえば、電断復旧を指定するコマンドで時短状態の残り回数を特定可能にしてもよいし、図１３の図柄確定指定コマンド、第１始動入賞指定コマンド、および、第２始動入賞指定コマンドのように、ＥＸＴで特に何も指定しないコマンドで時短状態の残り回数を特定可能にしてもよい。
【０４１６】
（１６）  上述の（１２）の内容は、次回大当りまで継続する確変状態、および、大当り終了後、特別図柄および演出図柄の変動表示が１００回までまたは次回大当りまでのいずれか早い方が成立するまで継続する時短状態の終了契機が異なる複数の特別遊技状態に制御可能な遊技機において、時短状態の残り回数を特定可能なコマンドを主基板３１から演出制御基板８０に送信するものであった。しかし、制御期間が可変である特別遊技状態を含む１または複数の特別遊技状態に制御可能な遊技機において、可変である特別遊技状態の制御期間を特定可能なコマンドを主基板３１から演出制御基板８０に送信する遊技機であれば、他の遊技機であってもよい。そのような遊技機であれば、それぞれの特別遊技状態の終了契機が異なるものであってもよいし、同じものであってもよい。
【０４１７】
この場合も、上述の（１２）で示した場合と同様、演出制御基板８０のＲＡＭの電源バックアップのためにコストアップをする必要無く、遊技制御が正しく行なわれていないのではないかといった疑念および不安を遊技者に与えないようにすることができる。
【０４１８】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１９】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３ａ  第１始動入賞口、１３ｂ  第２始動入賞口、１５  可変入賞球装置、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、６４  情報出力回路、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、７０３  音声合成用ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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