(57)【要約】【課題】飽きの生じにくい演出を行うことのできるパチンコ機を提供する。【解決手段】演出制御処理部は、複数の演出系統（特殊リーチ）が所定の選択確率で選択されるように規定された演出系統選択テーブル（２４３）と、演出系統に属する複数の表示態様の中から１つを操作部の操作により決定する表示態様決定手段と、演出系統選択テーブルを参照して複数の演出系統の中から１つを抽選で決定する演出系統決定手段と、決定された演出系統に対応する演出を決定された表示態様を用いて演出表示装置に表示する演出表示制御手段と、演出系統選択テーブルに規定された選択確率を変更する選択確率変更手段を有する。選択確率変更手段は、表示態様決定手段が表示態様を決定する前と後とで、その決定に係る表示態様が属している演出系統の選択確率が異なるように選択確率を変更する。【選択図】図２０
2014161572.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、この遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記演出表示装置に所定の演出を前記変動パターンに基づいて行うよう制御する演出制御処理部と、遊技者が操作する操作部と、を備え、前記始動口に遊技球が１個入賞することにより１回の遊技が行われると共に前記抽選結果が大当たりの場合に遊技者にとって有利な大当たり遊技を提供するパチンコ機において、
前記演出制御処理部は、
前記変動パターンに対応付けられると共に、複数の演出系統がそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された演出系統選択テーブルと、
前記複数の演出系統のそれぞれに割り当てられた複数の表示態様と、
前記演出系統に属する複数の表示態様の中から１つを前記操作部の操作により決定する表示態様決定手段と、
前記演出系統選択テーブルを参照して前記複数の演出系統の中から１つを抽選で決定する演出系統決定手段と、
１回の遊技において決定された前記演出系統に対応する演出を前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様を用いて前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段と、
前記演出系統選択テーブルに規定された前記選択確率を変更する選択確率変更手段と、を有し、
前記選択確率変更手段は、前記表示態様決定手段が前記表示態様を決定する前と後とで、その決定に係る前記表示態様が属している前記演出系統（以下、「対象演出系統」という）の前記選択確率が異なるように前記選択確率を変更する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記複数の演出系統には、前記選択確率に基づいて定められた値であって、前記大当たりの可能性の度合いを示す期待値がそれぞれ設定され、
それぞれの前記演出系統に属する前記複数の表示態様は、互いに演出上の関連性を有すると共に、当該演出上の関連性に応じた前記演出表示装置への表示順序が予め定められており、
前記表示態様決定手段は、前記操作部の操作が前記表示順序に従わない場合に、前記表示態様の決定を禁止し、または無効とし、
前記選択確率変更手段は、前記表示態様決定手段が決定する前記表示態様が前記表示順序の後になるほど、前記対象演出系統に対する前記期待値が高くなるように、前記対象演出系統の前記選択確率を変更する
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項２の記載において、
前記表示態様決定手段は、前記操作部の操作が前記表示順序に従う場合であっても、前記選択確率変更手段によって前記対象演出系統に対する前記期待値を高くすることができない場合には、前記表示態様の決定を禁止し、または無効とする
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項４】
請求項１から３の何れかの記載において、
前記表示態様決定手段は、前記大当たり遊技中でない場合に、前記表示態様の決定を禁止し、または無効とする
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。電子抽選の結果が大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
この特別図柄を変動させた後に停止させる間には、演出表示装置に複数の演出図柄（演出に用いられる図柄のことで、ダミー図柄とも称される）が変動表示される。例えば、３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が同じ図柄で停止表示し、１つの演出図柄が変動表示された状態になるとリーチ状態となる。リーチ状態となってから３つの演出図柄が停止表示される間には、大当たり遊技への期待感を高めるために様々なリーチ演出が演出表示装置に表示される。通常、３つの演出図柄が停止表示して同一の図柄で揃った場合には電子抽選の結果が大当たりとなり、同一の図柄で揃わなかった場合には電子抽選の結果がハズレとなる。
【０００４】
ところで、リーチ状態となった後に表示される様々なリーチ演出は、電子抽選の結果が大当たりとなる可能性がどの程度であるかを遊技者に示唆している。詳しく言うと、各リーチ演出が演出表示装置に表示される割合（以下、出現率という）は予め設定されており、出現率の高いリーチ演出ほど、大当たりとなる可能性が低くなっており、出現率の低いリーチ演出ほど、大当たりとなる可能性が高くなっている。このため、出現率の低いリーチ演出は遊技者に大きな期待感を与えるが、演出表示装置に表示される機会が少ないため、遊技者は出現率の低いリーチ演出を楽しむ機会があまりないという課題があった。
【０００５】
そこで、このような課題を解決するために、特許文献１に記載のパチンコ機は、遊技停止中に遊技者の操作により、キャラクタの種類（リーチ演出の種類）とこれに予め対応する出現率および期待値を、予め用意された出現率および期待値に変更することができるようになっている。このため、特許文献１に記載のパチンコ機は、出現率の低いリーチ演出を出現率の高いリーチ演出に変更できるので、出現率の低いリーチ演出を楽しむ機会を遊技者に与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１３６７０１号公報（段落００２２〜００３３等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載のパチンコ機は、遊技者の操作によって用意されたリーチ演出を演出表示装置に容易に表示可能とするので、遊技者がリーチ演出に飽きやすいという課題がある。
【０００８】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、飽きの生じにくい演出を行うことのできるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、この遊技盤に設けられた演出表示装置と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段の抽選結果に基づいて変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記演出表示装置に所定の演出を前記変動パターンに基づいて行うよう制御する演出制御処理部と、遊技者が操作する操作部と、を備え、前記始動口に遊技球が１個入賞することにより１回の遊技が行われると共に前記抽選結果が大当たりの場合に遊技者にとって有利な大当たり遊技を提供するパチンコ機において、
前記演出制御処理部は、前記変動パターンに対応付けられると共に、複数の演出系統がそれぞれ所定の選択確率で選択されるように規定された演出系統選択テーブルと、前記複数の演出系統のそれぞれに割り当てられた複数の表示態様と、前記演出系統に属する複数の表示態様の中から１つを前記操作部の操作により決定する表示態様決定手段と、前記演出系統選択テーブルを参照して前記複数の演出系統の中から１つを抽選で決定する演出系統決定手段と、１回の遊技において決定された前記演出系統に対応する演出を前記表示態様決定手段により決定された前記表示態様を用いて前記演出表示装置に表示するよう制御する演出表示制御手段と、前記演出系統選択テーブルに規定された前記選択確率を変更する選択確率変更手段と、を有し、前記選択確率変更手段は、前記表示態様決定手段が前記表示態様を決定する前と後とで、その決定に係る前記表示態様が属している前記演出系統（以下、「対象演出系統」という）の前記選択確率が異なるように前記選択確率を変更する
ことを特徴としている。
【００１０】
本発明によると、遊技者は、操作部を操作することによって、所望の表示態様を決定することができる。そして、遊技者が表示態様を決定すると、その決定に起因して対象演出系統の選択確率が変更される。即ち、本発明は、遊技者の操作により、対象演出系統が選択される確率と、その対象演出系統に対応する演出において用いられる表示態様との両方の変更が可能である。よって、本発明は、飽きの生じにくい演出を行うことができる。
【００１１】
また、本発明は、上記構成において、前記複数の演出系統には、前記選択確率に基づいて定められた値であって、前記大当たりの可能性の度合いを示す期待値がそれぞれ設定され、それぞれの前記演出系統に属する前記複数の表示態様は、互いに演出上の関連性を有すると共に、当該演出上の関連性に応じた前記演出表示装置への表示順序が予め定められており、前記表示態様決定手段は、前記操作部の操作が前記表示順序に従わない場合に、前記表示態様の決定を禁止し、または無効とし、前記選択確率変更手段は、前記表示態様決定手段が決定する前記表示態様が前記表示順序の後になるほど、前記対象演出系統に対する前記期待値が高くなるように、前記対象演出系統の前記選択確率を変更することを特徴とするものであってもよい。
【００１２】
本発明によると、演出上の関連性に応じた表示順序でしか遊技者が表示態様を変更できないようになっているので、演出が不自然になることがない。また、遊技者が選択する表示態様の表示順序が後になるほど対象演出系統に対応する演出の期待値が高くなっているので、遊技者の演出に対する関心をより一層高めることができる。このように、本発明によれば、演出上の関連性を担保しつつ、遊技者の操作を介して演出の期待値が高められていくので、演出面において遊技者を飽きさせることはない。
【００１３】
また、本発明は、上記構成において、前記表示態様決定手段は、前記操作部の操作が前記表示順序に従う場合であっても、前記選択確率変更手段によって前記対象演出系統に対する前記期待値を高くすることができない場合には、前記表示態様の決定を禁止し、または無効とすることを特徴とするものであってもよい。
【００１４】
パチンコ機において演出系統の全体数は予め決められているから、各演出系統の選択確率は相対的な関係にある。つまり、ある演出系統の選択確率を高めれば、他の演出系統の選択確率は相対的に低くしなければならない。一方で、期待値は、演出系統の選択確率に基づいて定められるので、期待値を変更するには、演出系統の選択確率を変更する必要がある。換言すれば、演出系統の選択確率を変更することなしに期待値を高くする（あるいは低くする）ことはできないのである。このように、演出系統の選択確率と期待値とは密接な関係にあるため、選択確率の変更に何ら制限を設けないとすると、演出上、期待値を下げたくない（あるいは上げたくない）場合であっても、選択確率の変更に伴って、意図しない期待値が設定されてしまう。
【００１５】
この点、本発明は、操作部の操作が表示順序に従うものであっても、対象演出系統に対する期待値を高くすることができない場合に、表示態様の決定を禁止または無効にするようにしているので、結果的に対象演出系統の選択確率は変わらない。即ち、本発明によれば、演出上の理由等により期待値を変更することが適さない状況において、期待値の変更を許可しないようにすることができる。これにより、演出上の不都合は回避される。
【００１６】
また、本発明は、上記構成において、前記表示態様決定手段は、前記大当たり遊技中でない場合に、前記表示態様の決定を禁止し、または無効とすることを特徴とするものであってもよい。
【００１７】
遊技者が操作部を操作することにより容易に演出系統の表示態様および期待値を変更することができると却って演出に飽きを生じる虞があるが、本発明によると、大当たり遊技中に限り操作部の操作が可能となる。このため、本発明は、より飽きの生じにくい演出を遊技者に提供することができる。また、パチンコ機の本来の楽しみは、抽選結果が大当たりとなって遊技者に大当たり遊技が提供されることにあるが、本発明は、遊技者の操作を大当たり遊技中に制限したことにより、パチンコ機本来の遊技性と遊技者の操作をリンクさせることが可能となり、大当たり遊技の興趣を向上することができる。
【００１８】
また、上記構成において、前記大当たり遊技後の前記特別図柄の当否に係る抽選に関する遊技状態を、通常遊技状態（例えば、低確）、またはこの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、時短、内確、高確）に設定する遊技状態設定手段を備え、前記遊技状態設定手段は、前記大当たり遊技後の前記遊技状態を所定の遊技回数行われるまで前記有利遊技状態に設定し、前記有利遊技状態中に前記大当たり遊技が提供された場合には、その大当たり遊技後の前記遊技状態をさらに前記所定の遊技回数（例えば、電サポ回数１００回）が行われるまで前記有利遊技状態に設定すると共に、前記有利遊技状態のもとでの遊技が前記所定の遊技回数に到達した場合には、その後の前記遊技状態を前記有利遊技状態から前記通常遊技状態に設定し、前記有利遊技状態のもとでの遊技が前記所定の遊技回数に到達したことを契機に、それまでに決定されていた前記各演出系統の前記各表示態様を、全て前記表示順序の１番目に定められているものに強制的に変更する手段をさらに備える構成としても良い。
【００１９】
この構成によれば、遊技者は自ら大当たりに当選し、大当たり遊技中に所望の表示態様を決定し、その表示態様を用いた演出を大当たり遊技後の有利遊技状態中に見ることができる。そして、大当たりが連荘するほど、遊技者は新たな表示態様を選択して、その表示態様を用いた演出を見て楽しむことができる。即ち、大当たり連荘中においては、遊技者は、大当たり遊技の度に次から次へと表示態様を育成しているかのような楽しみがあり、それに伴って対象演出系統の期待値を変化させるといった楽しみがある。
【００２０】
一方で、演出の好みは様々であるから、先に遊技を行っていた者による表示態様の決定に従って演出を行うことは、後から遊技を行う者に対して酷である。そのため、上記したように、前記有利遊技状態のもとでの遊技が前記所定の遊技回数に到達したことを契機に、それまでに決定されていた前記各演出系統の前記各表示態様を、全て前記表示順序の１番目に定められているものに強制的に変更する手段を備えるようにすると、表示態様の決定がリセットさせるので、後から遊技を行う者への不合理は解消される。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、飽きの生じにくい演出を行うことのできるパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の第１の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す特別図柄低確率／高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す第１，第２特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特別図柄の種類に基づいて決定される大当たりの内容を説明するための図である。
【図１１】図４に示す特別図柄変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１１に示す特別図柄変動パターン決定部が変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた図である。
【図１４】図１２に示す特別図柄共通変動パターンテーブルの具体例を示す図である。
【図１５】図４に示す大当たり遊技制御部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１７】図１６に示す演出態様テーブルに含まれる特殊リーチの種類を示す図である。
【図１８】図１６に示す期待値変更画像の詳細を示す図である。
【図１９】図１６に示す特殊リーチ選択テーブル管理表の詳細を示す図である。
【図２０】図１６に示す特殊リーチ選択テーブルの具体例を示す図である。
【図２１】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】図１に示すパチンコ機の特別図柄に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機において、特殊遊技区間を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機において、図１８に示す期待値変更画像が演出表示装置に表示される様子を表わした図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するにあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口（始動口）３７ａまたは第２始動入賞口（始動口）３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００２４】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２５】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって遊技領域３１の上部へ打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出図柄を変動および停止表示する演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図を変動および停止表示する特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２６】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、基本的に遊技球は演出表示装置３４の左側を流下することになる。この場合、打ち出された遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂには入賞することがない、または第２始動入賞口３７ｂに入賞が困難となるように設定されている。
【００２７】
それに対して、発射装置９の発射強度を強にして遊技球を発射する（所謂、右打ちを行う）と、遊技球を第２始動入賞口３７ｂに入賞させることができるが、右打ちを行うと、遊技球を第１始動入賞口３７ａに入賞させることはない、または困難となるように設定されている。よって、右打ちを行っている場合には、殆ど第２始動入賞口３７ｂにしか遊技球が入賞することはない。なお、第２始動入賞口３７ｂは、電動チューリップ４９が開放されない限り、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
【００２８】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄が変動表示されるようになっている。
【００２９】
なお、本実施形態では、演出図柄として１〜９までの数字が用いられており、３つの数字が同一の数字で変動停止すると電子抽選の結果が大当たりとなる。そして、２つの数字が同一の数字で変動を停止し、かつ、１つの数字が変動中である状態を「リーチ」と言う。
【００３０】
さらに、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が演出図柄の表示を邪魔しないように区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，ｂに保留球の表示がなされる（図４参照）。
【００３１】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
【００３２】
本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３３】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはない。より詳しくは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように構成されている。即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１００は、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００３４】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３５】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００３６】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ４９は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第２始動入賞口３７ｂが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第２始動入賞口３７ｂに入賞するような構造のもの（所謂、ベロ式電チュー）を用いることもできる。
【００３７】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３８】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａおよび第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３９】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００４０】
また、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれセンサ４３ａ、４３ｂ、４４、４５（図４参照）が設けられ、遊技球が通過することでそれぞれの入賞口への入賞を検知している。各入賞口への入賞が検知されると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４１】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球および貸球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン（操作部）６０が設けられている。本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、この演出用タッチボタン６０を操作して、所定の演出の内容を変更することが可能となっている。
【００４２】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ、生成された処理情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００４３】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図に係る電子抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０が判定した抽選結果に応じて特図の種類を決定する特図種類決定処理部１２０と、特図変動パターン（変動パターン）を決定するための特図変動パターン決定部（変動パターン決定手段）１３０と、所定条件が成立したことに基づいて遊技状態を所定の遊技状態へと移行させる遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に大当たり遊技としてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、を備えている。
【００４４】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定する普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、特図表示装置１７の表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４５】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂと、を備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特図に係る抽選手段には、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つのものがある。
【００４６】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４７】
ここで、図６に示すように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、特図低確率判定テーブル１１７ａよりも、大当たりとなる確率が高くなっている。より詳しく言うと、第１特図高確判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率が１／３０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４８】
より具体的には、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００４９】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを判定する際の遊技状態が高確率状態または低確率状態かによって、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を特図に係る保留球乱数として記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した保留球乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂと、を備えている（図４参照）。
【００５０】
ここで、図６に示すように、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率が１／３０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率が１／３００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００５１】
より具体的には、第２特図の当否判定の結果は、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂが参照される場合、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７までのときに大当たりとなり、その値が２１８〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否決定用乱数の値が０〜２１７０までのときに大当たりとなり、その値が２１７１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００５２】
なお、上述のように、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとの判定する値が共通であり、第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの判定する値が共通であるため、特図抽選処理部１１０が、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通とする特図高確率判定テーブル１１６、第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通とする特図低確率判定テーブル１１７、とを設ける構成としても良い。
【００５３】
なお、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、単に「特図低確」と言うことにし、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態を、以下、単に「特図高確」と言うことにする。
【００５４】
先にも触れたが、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図２優先処理）。
【００５５】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たりまたはハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（大当たり種別、大当たり遊技のラウンド数、アタッカー開放パターン、および電サポ回数）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００５６】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的に（例えば４ミリ秒毎）入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えている。本実施形態において、特図の種類の決定は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行うものと、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行うものとの２つがある。
【００５７】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００５８】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８（ａ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１５Ｒ通常時短有図柄、２Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄、および２Ｒ特定時短有図柄の合計４種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。そして、第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５９】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜９までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が１０〜２７に対して「２Ｒ通常時短有図柄」が、当該乱数値が２８〜３２までのものに対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が３３〜９９までのものに対して「２Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６０】
この図８（ａ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち１０個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、１０／１００×１００＝１０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、「２Ｒ通常時短有図柄」の選択確率は１８％、「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は５％、「２Ｒ特定時短有図柄」の選択確率は６７％となっている。
【００６１】
また、図７に示すように、第２特図種類抽選部１２９ｂも、同様に第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶することが可能な第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００６２】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８（ｂ）に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特図の種類は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと異なり、１５Ｒ通常時短有図柄、１５Ｒ特定時短有図柄の合計２種類の第２特図が第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納されており、これら２種類の第２特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜９９までの値が対応付けられている。
【００６３】
より詳細に説明すると、第２特図種類決定テーブル１２５ｂに格納された２種類の第２特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜２７までのものに対して「１５Ｒ通常時短有図柄」が対応付けられており、当該乱数値が２８〜９９に対して「１５Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００６４】
この図８（ｂ）から明らかなように、「１５Ｒ通常時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で１００個の特図種類決定用乱数のうち２８個であるから、「１５Ｒ通常時短有図柄」が選択される確率は、２８／１００×１００＝２８％である。「１５Ｒ特定時短有図柄」の選択確率も同様に求められ７２％となっている。
【００６５】
主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、「図柄指定コマンド」としてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。なお、サブ制御処理部２００は、図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄を決定する。
【００６６】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。
【００６７】
普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、普図が変動中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶することが可能な普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、判定する際の遊技状態が低確率状態または高確率状態かによって選択される判定テーブルが異なる普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５と、を備えている。
【００６８】
図示はしないが、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６９】
なお、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図低確」と言い、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態を、以下の説明において、単に「普図高確」と言う。
【００７０】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するように制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、「普図高確」中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放するよう制御し、「普図低確」中は、１回の普図当たりに対して電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するように制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒×２回開放されるため、遊技者は、普図高確中の場合、普図低確中よりも、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。
【００７１】
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技状態として「低確」、「時短」、「確変」の３つの遊技状態が設けられている。「低確」とは、特図低確かつ普図低確となっている状態をいう。電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の遊技状態は「低確」である。また、「時短」とは、特図低確かつ普図高確となっている状態をいい、「確変」とは、特図高確かつ普図高確となっている状態をいう。
【００７２】
本実施形態では、先に述べた特図の種類が決定されると、その特図の種類から、大当たり種別、ラウンド数（大当たりラウンド数）、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数が決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００７３】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン、大当たり遊技後に設定される電サポ回数を規定した大当たりの内容が予め対応付けられている。
【００７４】
「大当たり種別」とは、大当たり遊技後における遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、大当たり遊技後における遊技状態を特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の大当たりに当選する可能性が高い。
【００７５】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）のものと、２ラウンド（Ｒ）のものとに定められている。
【００７６】
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉が殆ど無い大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉が殆ど無い大当たり遊技を示している。
【００７７】
本実施形態の大当たり遊技は、アタッカー装置４１が所定回数だけ開閉するラウンド遊技を複数回連続して行う構成となっている。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が開き、露呈した大入賞口４２に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから所定時間（例えば３０秒）が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。そして、本実施形態では、「フル開放」、「高速開放」共に、１回のラウンド遊技で１回開閉するようになっており、１回の開放時間が「フル開放」では、３０秒に設定されているのに対して、「高速開放」では、０．２秒と極端に短い時間となるように設定されている点で相違する。
【００７８】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過するよりも先に大入賞口４２に所定個数の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１５００個）を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、およそ１５００個の出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置４１が開放される時間が短いため、露呈した大入賞口４２に遊技球を入賞させることは非常に困難である。その結果、遊技球が大入賞口４２に入賞することのないまま、所定時間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう場合が殆どである。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を殆ど見込めないということになる。
【００７９】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である（図４参照）。
【００８０】
「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（即ち、第１特図に係る遊技回数および第２特図に係る遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、１００回および１００００回の合計２種類が設けられている。なお、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特図の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００８１】
ここで、先に述べたように、特図高確での大当たりの当選確率は１／３０であるから、次回の大当たりまでの特図に係る遊技回数が１００００回を超えることは皆無であり、特図高確で１００００回遊技を行えば、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、電サポ回数が１００００回とは、電サポ回数が「次回の大当たりまで」であることを意味している。よって、「１５Ｒ特定時短有図柄」および「２Ｒ特定時短有図柄」の場合、次回の大当たりまで電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができるということになる。
【００８２】
以上のように、特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、特図種類決定処理部１２０により、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりの内容に従って大当たり遊技の制御が行われることとなる。そして、大当たり遊技の終了後、所定の電サポ回数が付与され、遊技状態設定部１４０は、特図の種類に基づいて、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態と普図に係る遊技状態とを設定するように制御している。なお、特図の種類と大当たりの内容との対応関係は以下の通りである。
【００８３】
「１５Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短（特図低確かつ普図高確）に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）に設定される。
【００８４】
「２Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり種別が通常当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり（実質０ラウンド）の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００回付与され、遊技状態は、大当たり遊技の終了後から遊技が１００回行われるまで、遊技状態は時短に設定され、１０１回目以降、遊技状態は低確に設定される。
【００８５】
「１５Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりの内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変（特図高確かつ普図高確）に設定される。
【００８６】
「２Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり種別が確変当たりであり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、殆ど出玉の無い大当たり（実質０ラウンド）の内容に対応している。大当たり遊技の終了後、電サポ回数は１００００回付与され、遊技状態は、次の大当たりまで確変に設定される。
【００８７】
なお、主制御処理部１００は、遊技状態設定部１４０が普図に係る遊技状態を普図高確から普図低確に設定した時に、「電サポ終了コマンド」（例えば、電サポ回数の情報が０回の情報）をサブ制御処理部２００に送信する。詳しくは後述するが、サブ制御処理部２００がこの電サポ終了コマンドを受信すると、演出制御処理部２０１に備えられた特殊リーチ処理部２４０は、レベル記憶部２４１が記憶している各特殊リーチのレベル分布が「レベル１×５個」となるように設定する。
【００８８】
なお、大当たり当選時の遊技状態が確変、時短であるか、および、大当たり当選時の特図の種類に関係なく、大当たり遊技中の遊技状態は低確（特図低確かつ普図低確）になる。そのため、特図に関しては、大当たり遊技中に当否抽選を行うことはないので低確による影響はないが、普図に関しては、大当たり遊技中に普図に係る当否抽選を行う時には低確として抽選処理を行うことになる。
【００８９】
なお、上記の特図の種類と大当たりの内容との対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりの内容も同じとなる。
【００９０】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００９１】
特図変動パターン決定部１３０は、図１１に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９２】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９３】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９４】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが乱数を取得したときに、この取得した乱数を記憶するとともに、第１特図または第２特図が変動中や大当たり遊技中等の記憶した乱数に基づく変動開始を行うことが出来ない場合に、上限４個まで記憶することが可能な第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９５】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１２に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの２つのテーブルを備えている。
【００９６】
各変動パターンテーブル１３４ａ、ｂにはそれぞれ複数の変動パターンテーブルが格納されており、特図変動パターン決定部１３５は、遊技開始時に特図当否抽選部１１９による当否抽選の結果と、特図種類抽選部１２９で決定された特図の種類と、変動パターン決定時の遊技状態と、特図用保留球乱数記憶部１１５に現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各変動パターンテーブル１３４ａ、ｂに格納された複数の変動パターンテーブルの中から参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９７】
図１３に示す変動パターンテーブル選択表は、特図変動パターン決定部１３５が変動パターンテーブルを選択する条件をまとめた表である。例えば、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、変動パターン決定時の遊技状態が低確、保留記憶数が０個の場合には、特図変動パターン決定部１３５は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１を選択する。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１５Ｒ通常時短有図柄、変動パターン決定時の遊技状態が低確の場合には、特図変動パターン決定部１３５は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４を選択する。
【００９８】
変動パターンの具体例を、図１４を参照しながら以下に説明する。なお、選択された変動パターンテーブルが通常変動パターンテーブル１３４である場合の変動パターンについて説明を行う。短縮変動パターンテーブル１３４ｂについては、通常変動パターンテーブル１３４ａと変動パターンＮｏ．および変動パターンに違いはあるが構成は同様であるため、図面およびその説明を省略する。
【００９９】
図１４（１）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１となる。また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、変動時間が２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．２は、変動パターンの内容がノーマル系リーチで変動時間が２０秒、変動パターンＮｏ．１２は、変動パターンの内容が対決系リーチで変動時間が６０秒、変動パターンＮｏ．２２は、変動パターンの内容が特殊系リーチで変動時間が８５秒となる。よって、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの場合、保留記憶数が０個〜１個に拘わらず変動パターンＮｏ．に規定されているリーチ変動時間となる。なお、リーチとなる特図変動パターン用乱数の個数は、合計３０００個のうち１５０個となっているので、リーチ確率は１／２０となる。
【０１００】
通常変動パターンテーブル１３４ａ−２、１３４ａ−３は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１と同様の構成であるため図面およびその説明を省略する。なお、通常変動パターンテーブル１３４ａ−２が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、変動時間が７秒となり、通常変動パターンテーブル１３４ａ−３が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、変動時間が４秒となる。つまり、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−３が参照される場合であって、第１変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、保留記憶数に応じて特図の変動時間が異なるように設定されており、保留記憶数が多くなると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０１】
また、図１４（２）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、必ずリーチとなる第１変動パターンが決定される。具体的には、第１変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合に変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合に変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。なお、通常変動パターンテーブル１３４ａ−５は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４と同様の構成をしているため図面およびその説明を省略する。
【０１０２】
図１４（２）から明らかなように、第１特図当否抽選部１１９ａによる当否判定の結果が「大当たり」の場合には、特図変動パターン用乱数の値が何れの場合であっても、変動パターンＮｏ．に規定されている変動時間となる。
【０１０３】
なお、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が７秒となり、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−２が参照され、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が４秒となり、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−３が参照されて、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には変動時間が２秒となる。つまり、変動パターンの内容がリーチ無しの場合には、短縮変動パターンテーブル１３４ｂが参照されて特図の変動時間が決定される場合よりも、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されて特図の変動時間が決定される場合の方が、特図の変動時間が相対的に長いということになる。
【０１０４】
主制御処理部１００は、第１特図変動パターン決定部１３５ａが決定した変動パターンを「第１変動パターンコマンド」として、第２特図変動パターン決定部１３５ｂが決定した変動パターンを「第２変動パターンコマンド」として、第１特図または第２特図に係る遊技の開始時に、サブ制御処理部２００に送信する。
【０１０５】
なお、本実施形態例では、主制御処理部１００から送信されたコマンドが変動パターンコマンドであることをサブ制御処理部２００が識別するために、主制御処理部１００は、変動パターンＮｏ．に識別情報「Ａ０」を付与した変動パターンコマンドをサブ制御処理部２００に送信している。サブ制御処理部２００は、今回の遊技に用いる演出を変動パターンＮｏ．に対応する変動パターンに基づいて抽選により決定する。
【０１０６】
なお、変動パターンの内容が特殊系リーチとなっている変動パターンコマンドのことをこれ以降の説明において、「特殊リーチコマンド」と言うことにする。
【０１０７】
次に、大当たり当選時に決定された特図の種類に基づいて大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御部１６０について説明する。大当たり遊技制御部１６０は、図１５に示すように、特図抽選処理部１１０による抽選結果が大当たりである場合に、特図種類決定処理部１２０により決定された特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開閉を制御するアタッカー装置開閉制御部１６１と、大当たり遊技中の演出に関するコマンドを所定のタイミングでサブ制御処理部２００に送信する大当たり演出パターンコマンド送信部１６２と、を備えて構成されている。なお、サブ制御処理部２００が大当たり演出パターンコマンド送信部１６２からコマンドを受信すると、演出表示制御部２２０は、大当たり演出用テーブル２６２に格納された各種演出を演出表示装置３４に表示するよう制御する。
【０１０８】
大当たり演出パターンコマンド送信部１６２は、７回目のラウンド遊技が開始するタイミングで「７Ｒ指定コマンド」をサブ制御処理部２００に送信する。この７Ｒ指定コマンドをサブ制御処理部２００が受信すると、演出表示制御部２２０は、期待値変更画像２６３を演出表示装置３４に表示するように制御する。期待値変更画像２６３については後述する。
【０１０９】
次に、払出・発射制御処理部１０５について説明する。払出・発射制御処理部１０５は、図４に示すように、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット５０とも中継基板１０６を介して相互通信可能に接続されており、各入賞口（第１始動入賞口検知センサ４３ａ、第２始動入賞口検知センサ４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５）への球の入賞を契機に主制御処理部１００から送信される所定個数（第１始動入賞口検知センサ４３ａと第２始動入賞口検知センサ４３ｂは例えば３個、一般入賞口検知センサ４４は例えば１０個、大入賞口検知センサ４５は例えば１０個）を示す賞球指示コマンドや球貸スイッチ（ＳＷ）の操作を契機にＣＲユニット５０から送信される所定個数（例えば２５個）を示す球貸指示信号に従って賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニット５０が払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１１０】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００からコマンド（指令）を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。図４に示すように、サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、サウンドプロセッサを用いてスピーカ２０の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１１１】
演出制御処理部２０１は、図１６に示すように、処理部として、変動パターンコマンドに基づいて今回の遊技に用いる演出を決定する演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部（演出表示制御手段）２２０と、保留球表示領域３４ａ，ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、演出用タッチボタン６０が操作されたことに基づいて特殊リーチに関する処理を行う特殊リーチ処理部２４０と、を備えて構成されている。
【０１１２】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている。この演出態様記憶部２６０には、遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出を記憶した演出態様テーブル２６１と、大当たり遊技中に演出表示装置３４に表示させる演出を記憶した大当たり演出用テーブル２６２と、が格納されている。
【０１１３】
演出態様テーブル２６１には、通常演出用テーブル２６１ａと短縮演出用テーブル２６１ｂが格納されており、各演出用テーブル２６１ａ，ｂには、変動パターンに対応する演出（演出画像データ）が複数記憶されている。例えば、変動時間が２０秒である第１変動パターンＮｏ．２に対応する演出としてノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢおよびノーマルリーチＣ、変動時間が６０秒である第１変動パターンＮｏ．１２に対応する演出として対決リーチＡ、対決リーチＢおよび対決リーチＣ、といった演出がそれぞれ用意されている。
【０１１４】
さらに、演出態様テーブル２６１ａ，ｂには、例えば、変動時間が８５秒である第１変動パターンＮｏ．２２およびＮｏ．１４１に対応する演出として演出上のカテゴリがそれぞれ異なる特殊リーチＡ、特殊リーチＢ、特殊リーチＣ、特殊リーチＤおよび特殊リーチＥが用意されている。
【０１１５】
特殊リーチＡ〜Ｅには、図１７に示すように、互いに演出上の関連性を有する３種類のキャラクタ（表示態様）がそれぞれ属している。各特殊演出に属している各キャラクタは演出上の関連性に応じてそれぞれレベル１〜３の何れかに割り当てられている。特殊リーチＡにはキャラクタＡ１、Ａ２およびＡ３が属しており、レベル１にキャラクタＡ１、レベル２にキャラクタＡ２、レベル３にキャラクタＡ３が、それぞれ割り当てられている。特殊リーチＢ〜Ｅも、特殊リーチＡと同様に、レベル１にキャラクタＢ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１が、レベル２にキャラクタＢ２、Ｃ２、Ｄ２、Ｅ２が、レベル３にキャラクタＢ３、Ｃ３、Ｄ３、Ｅ３が、それぞれ割り当てられている。
【０１１６】
本実施形態例では、特殊リーチＡにはキャラクタＡ１としてネズミ、Ａ２としてネコ、Ａ３としてライオンの３種類の動物のキャラクタが属しており、特殊リーチＢにはキャラクタＢ１として係長の人物Ｂ、Ｂ２として課長の人物Ｂ、Ｂ３として部長の人物Ｂの３種類の役職の異なる人物Ｂが属している。また、特殊リーチＡ、Ｂと同様に、特殊リーチＣにはＣ１として幼虫、Ｃ２としてさなぎ、Ｃ３として蝶々が、特殊リーチＤにはＤ１として赤ちゃん、Ｄ２として子供、Ｄ３として大人が、特殊リーチＥにはＥ１として巫女、Ｅ２として神主、Ｅ３として祈祷師がそれぞれ属している。
【０１１７】
このように、特殊リーチＡに属している３種類のキャラクタは、レベル１、２、３の順序に従って強い動物が割り当てられていることになり、レベルが高くなるに従いキャラクタが強くなるという演出上の関連性を有している。特殊リーチＢに属している３種類のキャラクタは、レベル１、２、３の順序に従って役職の高い人物Ｂが割り当てられていることになり、レベルが高くなるに従いキャラクタの役職が昇進するという演出上の関連性を有している。また、特殊リーチＣ、Ｄ、Ｅについても特殊リーチＡ、Ｂと同様にレベルが高くなるに従い所定の演出上の関連性を有している。
【０１１８】
本実施形態例では、後述するように、遊技者が大当たり遊技中に演出用タッチボタン６０を操作することで、各特殊リーチのレベルを１から３に１段階ずつレベルを上げて各特殊リーチに登場するキャラクタを変更することができようになっている。即ち、各特殊リーチに属する３種類のキャラクタは、演出上の関連性に応じた演出表示装置３４への表示順序が予め定められており、演出用タッチボタン６０が操作される毎に、この表示順序に従って各特殊リーチのキャラクタが順次変更されるようになっている。
【０１１９】
なお、本実施形態例における「特殊リーチ」が本発明の「演出系統」に相当し、本実施形態例における「キャラクタ」が本発明における「表示態様」に相当し、本実施形態例における「レベル」が本発明の「表示順序」に相当する。
【０１２０】
大当たり演出用テーブル２６２には、大当たり遊技中に演出表示装置３４に表示される演出（画像）が複数種類用意されている。例えば、１回目のラウンド遊技が開始される前の所定時間（例えば、６秒間）に表示されるオープニング画像、各ラウンド遊技中に表示されるラウンド遊技画像、ラウンド遊技と次のラウンド遊技の間の所定時間（例えば、４秒間）に表示されるインターバル画像、大当たり遊技が終了する際に表示されるエンディング画像がある。本実施形態例では、ラウンド遊技画像には、７回目のラウンド遊技中に表示される画像として期待値変更画像２６３が用意されている。
【０１２１】
期待値変更画像２６３は、図１８に示すように、矢印６１、画像６２〜６６、および演出用タッチボタン６０の操作を遊技者に促す文章により構成されている。画像６２には、特殊リーチＡのキャラクタＡ１〜Ａ３の何れかが表示されるようになっている。また、画像６２と同様に、画像６３〜６６には特殊リーチＢ〜Ｅの各キャラクタが表示されるようになっている。図１８は、特殊リーチＡ〜Ｅのレベルが全て１の状態であることを示した期待値変更画像２６３の例であり、画像６２にはキャラクタＡ１、画像６３にはキャラクタＢ１、画像６４にはキャラクタＣ１、画像６５にはキャラクタＤ１、画像６６にはキャラクタＥ１が、それぞれ表示されている。
【０１２２】
本実施形態例では、７回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に限り、遊技者は演出用タッチボタン６０を操作することができる。演出用タッチボタン６０が左右に押下操作されると、これに応じて矢印６１が左右に動くようになっている。７回目のラウンド遊技中に遊技者の操作により画像６２〜６６の中から１つの画像が選択されると、何れの特殊リーチで何れのキャラクタが選択されたかの情報がサブ制御処理部２００に送信される。
【０１２３】
サブ制御処理部２００が演出用タッチボタン６０からの操作信号を受信すると、特殊リーチ処理部２４０が特殊リーチに関する処理を行う。
【０１２４】
演出態様決定部２１０が今回の遊技に用いる演出を特殊リーチＡ〜Ｅの中から決定する場合には、演出態様決定部２１０は、特殊リーチ選択テーブル２４３の中から所定の特殊リーチ選択テーブルを参照して抽選により決定する。この演出態様決定部２１０が参照する特殊リーチ選択テーブルを決定するための処理を行うのが特殊リーチ処理部２４０である。
【０１２５】
先に述べたように、特殊リーチＡ〜Ｅにはレベルが１〜３まで３段階設けられている。特殊リーチ処理部２４０は、各特殊リーチのレベルがそれぞれ何レベルであるかを記憶すると共に、レベル１となっている特殊リーチの数、レベル２となっている特殊リーチの数およびレベル３となっている特殊リーチの数を、「特殊リーチのレベル分布」として記憶する。特殊リーチ処理部２４０は、この「特殊リーチのレベル分布」に基づいて、特殊リーチ選択テーブル２４３の中から所定の特殊リーチ選択テーブルを決定しているのである。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時の各特殊リーチのレベルは全て１となっている。この場合、特殊リーチのレベル分布は「レベル１×５個」となる。
【０１２６】
特殊リーチ処理部２４０は、図１６に示すように、各特殊リーチのレベルおよび特殊リーチのレベル分布を記憶するレベル記憶部２４１と、演出用タッチボタン６０から送信される操作信号に基づいてレベル記憶部２４１が記憶している各特殊リーチのレベルおよび特殊リーチのレベル分布を更新するレベル更新部２４２と、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチのレベル分布に基づいて、特殊リーチ選択テーブル２４３の中から１つの特殊リーチ選択テーブルを決定する特殊リーチ選択テーブル決定部２４５と、を備えて構成されている。なお、これ以降の説明において、便宜上、「特殊リーチのレベル分布」を「レベル分布」と省略することにする。
【０１２７】
レベル更新部２４２は、サブ制御処理部２００が演出用タッチボタン６０からの操作信号を受信すると、遊技者の操作により選択された画像に対応する特殊リーチのレベルを１段階上げると共にレベル分布を更新する。
【０１２８】
サブ制御処理部２００が「電サポ終了コマンド」を受信すると、レベル更新部２４２は、レベル記憶部２４１が記憶している各特殊リーチのレベルが全て１となるように更新（リセット）すると共に、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布が「レベル１×５個」となるように更新（リセット）する。
【０１２９】
特殊リーチ選択テーブル２４３には特殊リーチ選択テーブル２４３−１〜２４３−１５が格納されており、特殊リーチ選択テーブル決定部２４５は、特殊リーチ選択テーブル管理表２４４を参照することにより、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布に対応する特殊リーチ選択テーブルを特殊リーチ選択テーブル２４３の中から決定する。
【０１３０】
図１９に示す特殊リーチ選択テーブル管理表２４４には、特殊リーチ選択テーブル２４３−１〜２４３−１５とレベル分布とが予め対応付けられている。例えば、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布が「レベル１×５個」である場合には、特殊リーチ選択テーブル決定部２４５は、「レベル１×５個」に対応している特殊リーチ選択テーブル２４３−１を決定する。これと同様に、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布が「レベル１×４個、レベル２×１個」である場合には、特殊リーチ選択テーブル決定部２４５は、「レベル１×４個、レベル２×１個」に対応している特殊リーチ選択テーブル２４３−２を決定し、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布が「レベル１×１個、レベル２×３個、レベル３×１個」である場合には、「レベル１×１個、レベル２×３個、レベル３×１個」に対応している特殊リーチ選択テーブル２４３−１３を決定する。
【０１３１】
特殊リーチ選択テーブルの代表的な具体例を、図２０を参照しながら説明する。図中、「大当たり選択確率」とは、特図抽選処理部１１０による抽選結果が大当たりの場合に演出態様決定部２１０により選択される確率のことを、「ハズレ選択確率」とは、特図抽選処理部１１０による抽選結果がハズレの場合に演出態様決定部２１０により選択される確率のことを、「期待値」とは、演出表示装置３４に表示された場合に特図抽選処理部１１０による抽選結果が大当たりである可能性がどの程度であるかを遊技者に示唆する値のことをそれぞれ示している。
【０１３２】
特殊リーチの期待値は、当該特殊リーチの選択確率（大当たり選択確率およびハズレ選択確率）に基づいて定められる値であり、期待値が高いほど大当たりである可能性が高いことを示している。特殊リーチＡ〜Ｅの選択確率は相対的な関係にあるので、各特殊リーチの大当たり選択確率を合計すると１００％となり、各特殊リーチのハズレ選択確率を合計すると１００％となるが、各特殊リーチの期待値は特殊リーチの選択確率に基づいて定められる値であるので、各特殊リーチの期待値を合計しても１００％とはならない場合がある。
【０１３３】
特殊リーチ選択テーブル２４３−１（図２０（１））が参照される場合には、レベル１の特殊リーチの大当たり選択確率およびハズレ選択確率は何れも２０％となっている。また、レベル１の特殊リーチの期待値は２０％となっている。５つの特殊リーチＡ〜Ｅ全てのレベルが１である場合には、図２０（１）に示すレベル分布の内訳となる。
【０１３４】
特殊リーチ選択テーブル２４３−２（図２０（２））が参照される場合には、レベル１の特殊リーチの大当たり選択確率が１９％、ハズレ選択確率が２３．５％となっており、レベル２の特殊リーチの大当たり選択確率が２４％、ハズレ選択確率が６％となっている。また、レベル１の特殊リーチの期待値が１７％となっており、レベル２の特殊リーチの期待値が５０％となっている。例えば、５つの特殊リーチのうち特殊リーチＡのレベルが２であり、特殊リーチＢ〜Ｅのレベルが１である場合には、図２０（２）に示すレベル分布の内訳となる。
【０１３５】
特殊リーチ選択テーブル２４３−１３（図２０（３））が参照される場合には、レベル１の特殊リーチの大当たり選択確率が１２％、ハズレ選択確率が７９％となっており、レベル２の特殊リーチの大当たり選択確率が２８％、ハズレ選択確率が７％となっており、レベル３の特殊リーチの大当たり選択確率が４％、ハズレ選択確率が０％となっている。また、レベル１の特殊リーチの期待値が１７％、レベル２の特殊リーチの期待値が５０％、レベル３の特殊リーチの期待値が１００％となっている。例えば、５つの特殊リーチのうち特殊リーチＡのレベルが３であり、特殊リーチＢのレベルが２であり、特殊リーチＣ〜Ｅのレベルが１である場合には、図２０（３）に示すレベル分布の内訳となる。
【０１３６】
図２０（１）（２）から明らかなように、５つの特殊リーチのうち１つの特殊リーチのレベルが１から２へと変更されると、レベル２に変更された特殊リーチの期待値は２０％から５０％へと高く変更され、変更されなかったレベル１の特殊リーチの期待値は２０％から１７％へと低く変更されていることが分かる。これは、レベル２に変更された特殊リーチの大当たり選択確率が２０％から２４％へ、ハズレ選択確率が２０％から６％へと変更され、変更されなかったレベル１の特殊リーチの大当たり選択確率が２０％から１９％へ、ハズレ選択確率が２０％から２３．５％へと相対的に変更されたことによる。
【０１３７】
このように、本実施形態例では、遊技者の操作により、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布が変更されると、演出態様決定部２１０が参照する特殊リーチ選択テーブルが変更される。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者の操作により、特殊リーチの選択確率と、その特殊リーチに対応する演出において用いられるキャラクタとの両方の変更が可能となっている。
【０１３８】
なお、本実施形態例では、特殊リーチのレベル分布が「レベル１×０個、レベル２×Ｎ個、レベル３×Ｍ個」（本実施形態例ではＮ＋Ｍ＝５）、「レベル２×５個」および「レベル３×５個」に対応する特殊リーチ選択テーブルは設けられていない。そして、特殊リーチＡ〜Ｅのうち何れか１つの特殊リーチのみがレベル１となっている場合には、期待値変更画像２６３に表示されている当該レベル１の特殊リーチに対応する画像を遊技者が操作により選択することを禁止しており、仮に選択されても選択を無効としている。この理由については後述する。
【０１３９】
以上のように、７回目のラウンド遊技中に遊技者が演出用タッチボタン６０を操作して期待値変更画像２６３に表示されている画像６２〜６６から１つの画像を選択すると、操作信号がサブ制御処理部２００に送信され、レベル更新部２４２は、遊技者の操作により選択された画像に対応する特殊リーチのレベルを１段階上げると共に、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布を更新する。特殊リーチ選択テーブル決定部２４５は、特殊リーチ選択テーブル管理表２４４を参照して、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布に対応する特殊リーチ選択テーブルを決定する。
【０１４０】
演出態様決定部２１０は、遊技開始時に第１または第２変動パターンコマンドが送られてくると、演出態様テーブル２６１を参照して、その変動パターンコマンドの変動パターンＮｏ．に対応する複数の演出の中から１つを抽選で決定する。そして、サブ制御処理部２００が特殊リーチコマンドを受信した場合には、演出態様決定部２１０は、特殊リーチ処理部２４０により決定されている特殊リーチ選択テーブルに基づいて今回の遊技に用いる演出を特殊リーチＡ〜Ｅの中から１つを抽選により決定する。このため、決定された特殊リーチ選択テーブルが何れであるかによって、即ち、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布が何れであるかによって、各特殊リーチが演出表示装置３４に表示される割合が異なることになる。
【０１４１】
演出表示制御部２２０は、今回の遊技に用いる演出が特殊リーチである場合には、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチのレベルに対応するキャラクタを用いて、決定された特殊リーチを演出表示装置３４に表示するように制御する。
【０１４２】
なお、変動パターンＮｏ．に規定された変動時間と演出として規定されている演出時間とが同じ時間となるように両者が予め対応付けられているから、特図表示装置１７に表示させる特図の変動開始および停止と、演出表示装置３４に表示させる演出図柄の変動開始および停止とを同期して表示させることができるのである。
【０１４３】
なお、本実施形態例における演出態様決定部２１０が本発明の「演出系統決定手段」に相当し、本実施形態例における特殊リーチ選択テーブル２４３が本発明における「演出系統選択テーブル」に相当し、本実施形態例における特殊リーチ選択テーブル決定部２４５が本発明の「表示態様決定手段」に相当する。また、本実施形態例における「演出用タッチボタン６０の操作により選択された画像に対応する特殊リーチ」が本発明の「対象演出系統」に相当する。
【０１４４】
なお、サブ制御処理部２００は、主制御処理部１００から送信される「図柄指定コマンド」に基づいて今回の遊技で演出表示装置３４に表示する演出図柄を決定する。例えば、「１５Ｒ特定時短有図柄」に対応する演出図柄を「３−３−３」、「７−７−７」とした場合には、サブ制御処理部２００は、「１５Ｒ特定時短有図柄」を特定する図柄指定コマンドに基づいて、「３−３−３」、「７−７−７」の何れを表示させるかを抽選で決定する。
【０１４５】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図２１および図２２を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図２１および図２２に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１４６】
図２１に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（ステップＳ１でＹｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞していない場合には、ステップＳ５に進む。
【０１４７】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１４８】
次いで、ステップＳ４に進み、保留数増加表示処理が行われる。主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。また、主制御処理部１００は、主制御処理部１００と接続される特図保留メモリ表示装置（図示せず）に保留球乱数が記憶された旨の表示を行う。サブ制御処理部２００が「保留メモリ増コマンド」を受信すると、保留球表示制御部２３０は、第１保留球表示領域３４ａに所定の色の保留球を表示するように制御する。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したタイミングと殆ど一致している。
【０１４９】
次いで、ステップ５にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６に進む。ステップＳ５でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１５に進む。
【０１５０】
ステップＳ６では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ７に進む。ステップＳ６でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ１９に進む。
【０１５１】
ステップＳ７では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ８に進む。一方、ステップＳ７にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する（図２２参照）。
【０１５２】
次いで、ステップＳ８にて、大当たり判定処理が行われる。つまり、第１特図保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が大当たりであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
【０１５３】
ステップＳ９では、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ８での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図８（ａ）参照）。このステップＳ９における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１００００回と１００回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ８でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定される。
【０１５４】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１５５】
ステップＳ１０では、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ８の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確、時短、確変）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する５つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−５の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する５つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−５の何れかを参照して第１変動パターンコマンドを決定する。
【０１５６】
なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１５７】
次いで、ステップＳ１１にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ９で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１０で決定された変動パターンＮｏ．を第１変動パターンコマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１１において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１５８】
次いで、図２２のステップＳ１２に進む。このステップＳ１２において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、入力された第１変動パターンコマンドが特殊リーチコマンドでない場合には、演出態様決定部２１０は、入力された第１変動パターンコマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル２６１を参照して今回の遊技に用いる演出を決定する。一方、入力された第１変動パターンコマンドの変動パターンコマンドが特殊リーチコマンドである場合には、演出態様決定部２１０は、特殊リーチ選択テーブル決定部２４５が決定している特殊リーチ選択テーブルを参照して、今回の遊技に用いる演出を決定する。
【０１５９】
例えば、今回の遊技開始時に第１変動パターンコマンド「Ａ０＋Ｎｏ．２」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１ａを参照して、今回の演出として変動時間が２０秒のノーマル系リーチに対応するノーマルリーチＡ、ＢおよびＣの中から抽選で決定する。一方、今回の遊技開始時に第１変動パターンコマンド「Ａ０＋Ｎｏ．２２」（特殊リーチコマンド）がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、決定されている特殊リーチ選択テーブルを参照して、今回の演出として変動時間が８５秒の特殊系リーチに対応する特殊リーチＡ〜Ｅの中から抽選で決定する。また、サブ制御処理部２００は、受信した図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０１６０】
ステップＳ１３では、保留数減少表示処理が行われる。主制御処理部１００は、保留数減少表示処理として、特図保留メモリ表示装置（図示せず）に表示されている最先の保留球乱数に対応する保留表示を消化した旨を表示する。また、ステップＳ１１にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、第１保留球表示領域３４ａに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。
【０１６１】
ステップＳ１４では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１２で決定された演出の表示、演出図柄の変動表示を開始する。ステップＳ１４の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
【０１６２】
次いで、ステップＳ１５において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１０で決定された変動パターンに対応する変動時間のことである。ステップＳ１５でＹｅｓの場合にはステップＳ１６に進むが、ステップＳ１５でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１６３】
ステップＳ１６では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ９にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。また、主制御処理部１００がサブ制御処理部２００に演出図柄等停止コマンドを送信し、演出表示制御部２２０は、第１特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄をステップＳ１２で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０１６４】
次いで、ステップＳ１７にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ１７でＹｅｓ）には、ステップＳ１８に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ９にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。なお、大当たり演出パターンコマンド送信部１６２が「７Ｒ指定コマンド」をサブ制御処理部２００に送信すると、演出表示制御部２２０が期待値変更画像２６３を演出表示装置３４に表示する。なお、ステップＳ１７にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１９では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ１９でＹｅｓ）にはステップＳ２０に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ１９にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１６６】
ステップＳ２１では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１０に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１６７】
このステップＳ２１で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１６８】
次に、大当たり遊技中に演出表示装置３４に期待値変更画像２６３が表示される様子について図２３および図２４を参照しながら説明する。なお、以下の説明は、大当たりに連続して５回当選した場合の例であって、１回目の大当たりに当選する前の時点でレベル記憶部２４１が記憶している各特殊リーチのレベル分布が「レベル１×５個」となっていた場合の例である。なお、図２３中の「特殊遊技区間」とは、遊技状態が低確（特図低確かつ普図低確）に設定されている間に大当たり（１回目の大当たり）に当選し、この１回目の大当たりに基づく大当たり遊技後に普図に係る遊技状態が普図高確に設定されてから普図低確に再び戻るまでの遊技区間のことを言う。また、図中、「遊技区間１」は、遊技者が遊技を開始してから１回目の大当たり（所謂、初当たり）に当選するまでの遊技区間のことを、「遊技区間２」は、１回目の大当たり遊技終了後〜２回目の大当たり遊技開始前までの遊技区間のことを、「遊技区間６」は、５回目の大当たり遊技終了後〜特殊遊技区間が終了するまでの遊技区間のことである。また、大当たり遊技が行われている区間のことを大当たり遊技区間と言う。
【０１６９】
遊技区間１：
遊技区間１では、特殊リーチのレベル分布が「レベル１×５個」となっているので、特殊リーチ選択テーブル決定部２４５が特殊リーチ選択テーブル管理表２４４を参照して特殊リーチ選択テーブル２４３−１を決定している。サブ制御処理部２００が特殊リーチコマンドを受信すると、演出態様決定部２１０は、特殊リーチ選択テーブル２４３−１を参照して特殊リーチを抽選により決定する。特殊リーチ選択テーブル２４３−１（図２０（１））によると、各特殊リーチの選択確率および期待値は同じであるため、何れの特殊リーチが演出表示装置３４に表示されても大当たりの可能性は同じである。
【０１７０】
１回目の大当たり遊技区間：
図２４（１）に示すように、７回目のラウンド遊技が開始されると期待値変更画像２６３が演出表示装置３４に表示される。遊技者が演出用タッチボタン６０を操作して画像６２を選択すると、特殊リーチＡのキャラクタＡ１が選択された旨の情報がサブ制御処理部２００に操作信号として送信される。
【０１７１】
サブ制御処理部２００が操作信号を受信すると、レベル更新部２４２は、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチＡのレベルを１段階上げる。このため、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチのレベル分布は、「レベル１×４個、レベル２×１個」に更新される。特殊リーチ選択テーブル決定部２４５が特殊リーチ選択テーブル管理表２４４を参照して特殊リーチ選択テーブル２４３−２を決定する（図１９）。
【０１７２】
遊技区間２：
サブ制御処理部２００が特殊リーチコマンドを受信すると、演出態様決定部２１０は、特殊リーチ選択テーブル２４３−２を参照して特殊リーチを抽選により決定する。このため、遊技区間１で見ることができなかったキャラクタＡ２が遊技区間２では演出表示装置３４に表示される場合がある。特殊リーチ選択テーブル２４３−２（図２０（２））によると、レベル２の特殊リーチの期待値が５０％となっているので、演出態様決定部２１０がレベル２の特殊リーチを選択して、演出表示装置３４にキャラクタＡ２が表示されると、遊技者は今回の遊技が大当たりであるかもしれないとの期待感を抱くことになる。
【０１７３】
２回目の大当たり遊技区間：
図２４（２）に示すように、遊技者が演出用タッチボタン６０を操作して画像６３を選択すると、特殊リーチＢのキャラクタＢ１が選択された旨の情報がサブ制御処理部２００に操作信号として送信される。サブ制御処理部２００が当該操作信号を受信すると、レベル更新部２４２は、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチＢのレベルを１段階上げる。このため、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチのレベル分布が、「レベル１×３個、レベル２×２個」に更新される。特殊リーチ選択テーブル決定部２４５が特殊リーチ選択テーブル管理表２４４を参照して特殊リーチ選択テーブル２４３−４を決定する（図１９）。
【０１７４】
５回目の大当たり遊技区間：
図２４（３）に示すように、遊技者が演出用タッチボタン６０を操作して画像６５を選択すると、レベル更新部２４２は、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチＤのレベルを１段階上げて、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチのレベル分布が、「レベル１×１個、レベル２×３個、レベル３×１個」となるように更新する。特殊リーチ選択テーブル決定部２４５が特殊リーチ選択テーブル管理表２４４を参照して特殊リーチ選択テーブル２４３−１３を決定する（図１９）。なお、レベルが最大となっている特殊リーチＡのリーチアクションＡ３に対応している画像６２は、遊技者の操作により選択できないようになっている。
【０１７５】
遊技区間６：
演出態様決定部２１０は、サブ制御処理部２００が特殊リーチコマンドを受信すると、特殊リーチ選択テーブル２４３−１３を参照して特殊リーチを抽選により決定する。このため、特殊リーチＡが選択された場合にはキャラクタＡ３が、特殊リーチＢが選択された場合にはキャラクタＢ１が、特殊リーチＣが選択された場合にはキャラクタＣ２が、特殊リーチＤが選択された場合にはキャラクタＤ２が、特殊リーチＥが選択された場合にはキャラクタＥ２が、演出表示装置３４に表示される。レベル３の特殊リーチのハズレ選択確率は０％となっているので（図２０（３））、特図抽選処理部１１０の抽選結果がハズレの場合には、演出態様決定部２１０がレベル３の特殊リーチＡを選択することはない。このため、キャラクタＡ３が表示されると、今回の遊技で大当たりとなることが確定するので、遊技者を高揚させることができる。
【０１７６】
特殊遊技区間の終了：
大当たり連続回数が５回目の大当たり当選時に選択された第２特図の種類が「１５Ｒ通常時短有図柄」であると、５回目の大当たり遊技終了後の遊技状態は時短（特図低確かつ普図高確）となる。５回目の大当たり遊技終了後から遊技回数が１００回経過すると、普図に係る遊技状態は普図高確から普図低確に移行され、電サポが付与された遊技が終了し（図１０参照）、大当たりの連荘が終了となる（図２３）。サブ制御処理部２００が「電サポ終了コマンド」を主制御処理部１００から受信すると、特殊リーチ処理部２４０は、レベル記憶部２４１が記憶している特殊リーチのレベル分布を「レベル１×５個」となるように更新（リセット）する。このため、今回の特殊遊技区間が終了してから次の大当たりに当選するまでの間に、サブ制御処理部２００が特殊リーチコマンドを受信すると、演出態様決定部２１０は特殊リーチ選択テーブル２４３−１を参照して特殊リーチを抽選により決定することになる。
【０１７７】
本実施形態例によると、１回の大当たり遊技につき１つの特殊リーチのレベルを上げることができるようになっている。また、特殊リーチのレベルが高くなるに従い特殊リーチに登場するキャラクタが例えば強くなるという演出上の関連性を有している。このため、遊技者の１回の操作によりキャラクタがいきなり強くなって不自然な演出が行われることがない。また、特殊リーチのレベルが高くなるに従って期待値が高くなっているので、遊技者の特殊リーチに対する関心をより一層高めることができる。このように、演出上の関連性を担保しつつ、遊技者の操作を介して特殊リーチの期待値が高められていくので、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、演出面において遊技者を飽きさせることはない。
【０１７８】
遊技者の操作により容易に特殊リーチのキャラクタおよび期待値を変更可能とすると、却って演出に飽きを生じる虞があるが、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、大当たり遊技中に限り演出用タッチボタン６０の操作が可能となる。このため、容易に特殊リーチのキャラクタおよび期待値を変更できないので、より飽きの生じにくい演出を遊技者に提供することができる。また、パチンコ機の本来の楽しみは、特図抽選処理部１１０の抽選結果が大当たりとなって遊技者に大当たり遊技が提供されることにあるが、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者の操作を大当たり遊技中に制限したことにより、パチンコ機本来の遊技性と遊技者の操作をリンクさせることが可能となり、大当たり遊技の興趣を向上することができる。
【０１７９】
また、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐによれば、特殊遊技区間では、大当たり遊技の度に次から次へとキャラクタを育成しているかのような楽しみがあり、それに伴って特殊リーチの期待値を変化させるといった楽しみがある。一方、本実施形態例では、特殊遊技区間が終了すると、特殊リーチ処理部２４０は、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布を「レベル１×５個」となるように更新（リセット）するので、後から遊技を行う者が、先に遊技を行っていた者の好みのキャラクタにより演出が行われるという不合理を回避することができる。
【０１８０】
また、特殊遊技区間が終了すると、特殊リーチのレベル分布がリセットされるので、用意された全ての特殊リーチのキャラクタを遊技者が見ることは容易ではない。このため、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、より飽きの生じにくい演出を遊技者に提供することができる。
【０１８１】
なお、本実施形態例では、特殊リーチＡ〜Ｅのうち何れか１つの特殊リーチのみがレベル１となっている場合には、当該レベル１の特殊リーチに対応する画像を遊技者が操作により選択することを禁止しており、仮に当該画像が選択されてもこの選択を無効としている。この理由について以下に説明する。
【０１８２】
例えば、特殊リーチＡ〜Ｅのうち特殊リーチＡ〜Ｄの期待値が最大のレベル３、特殊リーチＥの期待値がレベル１となっているとする。特殊リーチＥの期待値をレベル２に上げるためには、特殊リーチＥの期待値が高くなるように特殊リーチＥの選択確率を変更しなければならない。特殊リーチＡ〜Ｅの選択確率は相対的な関係にあるので、特殊リーチＥの選択確率を変更すると、特殊リーチＡ〜Ｄのうち少なくとも何れか１つの特殊リーチの選択確率を相対的に変更する必要がある。このように、特殊リーチの選択確率と期待値とは密接な関係にあるため、選択確率の変更に何ら制限を設けないとすると、演出上、特殊リーチＡ〜Ｄの期待値をレベル３からレベル２または１に下げたくない場合であっても、特殊リーチＥの選択確率の変更に伴って、特殊リーチＡ〜Ｄの期待値が遊技者の意図しないレベルに変更されてしまう場合がある。
【０１８３】
このため、本実施形態例では、上述するような場合には、遊技者の操作を禁止または無効とすることで、特殊リーチの期待値が遊技者の意図しないレベルに変更されてしまうことを防止している。ただし、特殊リーチＡ〜Ｅの期待値が全てレベル２以上となったとしても、上記したような不具合が生じない場合には、特殊リーチのレベル分布が「レベル１×０個、レベル２×Ｎ個、レベル３×Ｍ個」に対応する特殊リーチ選択テーブルを設けて、特殊リーチＡ〜Ｅのレベルが全て２以上となるような遊技者の操作を可能とする構成としても良い。
【０１８４】
また、本実施形態例において、特殊リーチのレベル分布が「レベル２×５個」および「レベル３×５個」に対応する特殊リーチ選択テーブル２４３は設けられていない（図１９参照）。特殊リーチのレベル分布が「レベル１×５個」、「レベル２×５個」および「レベル３×５個」では、各特殊リーチの期待値が相対的に何ら変わらないためである。また、仮に全ての特殊リーチの期待値を最大であるレベル３に出来るとすると、特図抽選処理部１１０の抽選結果がハズレの場合、演出表示装置３４に表示された特殊リーチが当該特殊リーチの期待値通りに大当たりの可能性を遊技者に示唆できないという不具合を生じる虞があるからである。
【０１８５】
なお、本実施形態例では、７回目のラウンド遊技中に期待値変更画像２６３が表示されるが、７回目のラウンド遊技中でなくとも大当たり遊技が提供されている間に期待値変更画像２６３が表示されても良い。また、本実施形態例では、１回の大当たり遊技につき１つの特殊リーチのレベルを１段階上げることができるようになっているが、１つに限られず複数の特殊リーチのレベルを１段階上げることができるようにしても良い。また、本実施形態例では、遊技者の好みで特殊リーチのレベルを１段階上げることが可能となっているが、遊技者が所定の操作を行うと演出制御処理部２０１がランダムで１つの特殊リーチを選択して、選択した特殊リーチのレベルを１段階上げるようにしても良い。このようにすると、本実施形態例とは興趣の異なる演出を遊技者に提供することができる。
【０１８６】
なお、本実施形態例では、各特殊リーチの最大レベルをレベル３としているが、勿論、これに限られず、例えば最大レベルをレベル１０としても良い。また、本実施形態例では、レベルが高くなる毎にキャラクタが進化するようになっているが、例えば、レベルが高くなる毎に演出の背景（演出ステージ）が変化するような構成であっても良いし、レベルが高くなる毎に演出に使用されている音楽（音声）が変化するような構成であっても良い。
【０１８７】
なお、本実施形態例では、大当たり遊技中に限り特殊リーチのレベルを上げることができるようになっているが、例えば、遊技が行われていないとき（例えば、客待ち中）に特殊リーチのレベルを上げることができるようにしても良い。このようにすると、用意された特殊リーチのキャラクタを容易に見ることが可能となるが、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技者の操作により、特殊リーチが選択される確率と、その特殊リーチに登場するキャラクタとの両方の変更が可能であるので、飽きの生じにくい演出を行うことができる。
【０１８８】
なお、本実施形態例では、特殊リーチのキャラクタを変更すると、変更された特殊リーチの期待値が上がるようになっているが、キャラクタが変更された特殊リーチの期待値が下がっても良いし、キャラクタが変更された特殊リーチ以外の特殊リーチの期待値が下がっても良い。また、キャラクタが変更された当該特殊リーチの期待値がランダムに上がったり下がったりしても良い。
【０１８９】
なお、本実施形態例では、サブ制御処理部２００が「電サポ終了コマンド」を受信すると、レベル記憶部２４１が記憶している各特殊リーチのレベル分布が「レベル１×５個」となるように構成されているが、遊技者の所定の操作によりレベル記憶部２４１が記憶している各特殊リーチのレベル分布が「レベル１×５個」となるように構成されても良い。例えば、パチンコ機Ｐと携帯通信端末と外部装置（例えば、サーバコンピュータ）を用いた遊技システムを利用して、レベル記憶部２４１が記憶しているレベル分布を外部装置の記憶領域に保存できるようにしたとする。そうすると、遊技者が遊技を終了する際に、所定の操作を行ってレベル分布を「レベル１×５個」とリセットしても、後日、外部装置に保存されたレベル分布を読み出して遊技を再開することができるので、遊技者が特殊リーチ（例えば、特殊リーチに登場するキャラクタ）を育成する楽しみを長期にわたって行うことが可能となる。
【０１９０】
本発明は、メダルを用いて遊技を行うスロットマシン、あるいは、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシン（所謂、パロット）にも適用可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１９１】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
６０  演出用タッチボタン（操作部）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１３０  特別図柄変動パターン決定部（変動パターン決定手段）
２０１  演出制御処理部
２１０  演出態様決定部（演出系統決定手段）
２４２  レベル更新部（選択確率変更手段）
２４３  特殊リーチ選択テーブル（演出系統選択テーブル）
２４５  特殊リーチ選択テーブル決定部（表示態様決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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