(57)【要約】【課題】ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐ。【解決手段】ゲームシステム７は、クライアント装置３からの要求に応じてプレイヤＩＤを生成し、プレイヤＩＤに関連付けられるゲーム情報を更新する。ゲームシステム７は、プラットフォームサーバ４にアクセスするためのアドレスと、プレイヤＩＤに関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報をクライアント装置３に通知する。ゲームシステム７は、クライアント装置３がリンク情報に基づいてプラットフォームサーバ４にアクセスして会員登録を実行することで、プラットフォームサーバが生成した会員ＩＤと、引き継ぎ情報を取得し、引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、会員ＩＤに対応するプレイヤＩＤに関連付けて保存する。【選択図】図１
2014033878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムにおいて、
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームサーバは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記リンク情報は、前記ゲームサーバの所定のリンクと前記固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクを含み、
前記引き継ぎ情報取得手段は、前記クライアント装置が前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記リンク情報に含まれる前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記引き継ぎ情報を取得する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムの制御方法において、
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、
前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含む
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、
前記クライアント装置は、
前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、
前記ゲームサーバは、
前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、
前記クライアント装置は、
前記通知手段により通知されたリンク情報に基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、
前記会員情報管理装置は、
前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別するユーザ識別情報を生成するユーザ識別情報生成手段を含み、
前記ゲームサーバは、
前記ユーザ識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記ユーザ識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含む
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）のシステムでゲームを提供することが行われている。こうしたシステムでは、ユーザはＳＮＳの会員情報を管理する会員情報登録サーバに会員登録を済ませた後に、ＳＮＳのシステムで提供されるゲームを登録することでゲームの提供を受けることができる。例えば、下記の特許文献１には、ポータルサイトで利用者に複数のサービスを提供するシステムについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１３４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、ゲーム自体には興味がありつつも会員登録を躊躇してしまうユーザも少なからず存在し、こうしたユーザには、ゲームを体験してもらうことができなかった。これに対して、ＳＮＳのシステムとは無関係のシステムを立ち上げてユーザに体験版用のゲームを提供することも考えられるが、たとえ体験版用のゲームをプレイしても、実運用されているシステムにはデータが何ら引き継がれないため、ユーザのプレイ内容が無駄となってしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、上記課題を解決するための本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０００７】
すなわち、本発明に係るゲームシステム（７）は、クライアント装置（３）および会員情報管理装置（４）と通信を介して接続可能にしたゲームサーバ（５）を含むゲームシステム（７）において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段（５０，Ｓ１０９）と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段（５０，Ｓ１１１）と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段（５０，５４，Ｓ１１６）と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段（５０，５４，Ｓ３０４）と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段（５０，５２，Ｓ３１５）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムの制御方法において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラムである。
【００１０】
本発明によれば、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームサーバは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始することとしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記リンク情報は、前記ゲームサーバの所定のリンクと前記固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクを含み、前記引き継ぎ情報取得手段は、前記クライアント装置が前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記リンク情報に含まれる前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記引き継ぎ情報を取得することとしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存することとしてもよい。
【００１６】
また、本発明に係るゲームシステムは、クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、前記クライアント装置は、前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、前記ゲームサーバは、前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、前記クライアント装置は、前記通知手段により通知されたリンク情報に基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、前記会員情報管理装置は、前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別するユーザ識別情報を生成するユーザ識別情報生成手段を含み、前記ゲームサーバは、前記ユーザ識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記ユーザ識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含むことを特徴とするゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１の実施形態に係るＳＮＳシステムのシステム構成図である。
【図２】体験版ゲーム案内画面の一例を示す図である。
【図３】体験版ゲームの開始確認画面の一例を示す図である。
【図４】簡易情報登録画面の一例を示す図である。
【図５】体験版のゲーム開始画面の一例を示す図である。
【図６】体験版のアイテム購入画面の一例を示す図である。
【図７】会員情報登録画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム登録確認画面の一例を示す図である。
【図９】プレイヤＩＤ発行確認画面の一例を示す図である。
【図１０】データ引き継ぎ確認画面の一例を示す図である。
【図１１】本番用のアイテム購入画面の一例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態に係るＳＮＳシステムに含まれる各装置の構成の一例を示す図である。
【図１３】体験版用プレイヤＩＤテーブルの一例を示す図である。
【図１４】体験版用のゲームデータ管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本番用プレイヤＩＤテーブルの一例を示す図である。
【図１６】本番用のゲームデータ管理テーブル（Ａ）の一例を示す図である。
【図１７】第１の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図１８】第１の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図１９】第１の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２０】第２の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２１】第２の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２２】第３の実施形態に係るＳＮＳシステムのシステム構成図である。
【図２３】第３の実施形態に係るＳＮＳシステムに含まれる各装置の構成の一例を示す図である。
【図２４】第３の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２５】第３の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２６】第３の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２７】第３の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面を参照しながら説明する。
【００１９】
［１．第１の実施形態］
まず、本発明の第１の実施形態に係るＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）システム１について図１〜図１９を参照しながら説明する。
【００２０】
図１には、第１の実施形態に係るＳＮＳシステム１のシステム構成図を示した。図１に示されるように、ＳＮＳシステム１は、クライアント装置３、プラットフォームサーバ４、ゲームシステム７を含む。ゲームシステム７は、ゲームサーバ５を含み、クライアント装置３、プラットフォームサーバ４、ゲームサーバ５はそれぞれネットワーク２を介してデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では説明の簡単のため、ゲームサーバ５を１つとしているが、複数あってもよい。
【００２１】
クライアント装置３は、ユーザにより操作されるコンピュータであり、例えば携帯電話機、スマートフォン（多機能型携帯電話機）、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータ等としてよい。本実施形態では、クライアント装置３ではウェブブラウザが起動し、ウェブブラウザを用いてプラットフォームサーバ４やゲームサーバ５と通信するとともに、プラットフォームサーバ４やゲームサーバ５から受信したデータに基づく表示画面をウェブブラウザ上に表示させることとしてよい。
【００２２】
プラットフォームサーバ４は、ＳＮＳシステム１において提供されるソーシャルゲーム等のサービスの情報や、サービスの提供を受けるユーザの情報を管理するコンピュータである。例えば、プラットフォームサーバ４は、ＳＮＳシステム１のポータルサイトとして機能することとしてよい。この場合に、クライアント装置３はまずプラットフォームサーバ４にアクセスしてユーザ認証を終えた後に、プラットフォームサーバ４を介して、又は直接に所望のゲームサーバ５にアクセスしてゲームサーバ５からのゲームの提供を受けることとなる。また、プラットフォームサーバ４は、ユーザがゲームサーバ５により提供されるソーシャルゲームにおいてアイテムを購入する場合における課金処理、登録された複数のユーザ間の関連性の情報管理等も行うこととしてよい。
【００２３】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３にソーシャルゲームのサービスを提供するコンピュータである。例えば、ゲームサーバ５は、ソーシャルゲームにおけるゲームのプレイヤを識別するプレイヤＩＤに対して、プレイヤのゲームデータ（例えば、レベル、アイテム、ステージ等）を管理し、クライアント装置３から受信したプレイヤの操作データと、プレイヤのゲームデータ等に基づいてソーシャルゲームを制御する。
【００２４】
一般にＳＮＳシステム１において提供されるソーシャルゲームを実行するためには、ユーザはまずクライアント装置３によりプラットフォームサーバ４にアクセスして会員登録を終えた後に、所望のソーシャルゲームを選択してソーシャルゲームの登録を行う必要がある。ここで、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、敷居を高く感じるユーザも少なからず存在し、ソーシャルゲームをまずは体験してみてから会員登録をするかどうかを決めたいというユーザのニーズに対応していなかった。そこで、本実施形態では、プラットフォームサーバ４での会員登録前に、クライアント装置３がゲームサーバ５からソーシャルゲームの体験版の提供を受けることができるようにするとともに、プラットフォームサーバ４への会員登録が済んだ後には、体験版におけるソーシャルゲームの少なくとも一部のゲームデータを本番のソーシャルゲームにおいても引き継げるようにするものである。なお、体験版のソーシャルゲームでは、プラットフォームサーバ４での処理を伴う機能（例えばアイテム購入やフレンドリストの利用）の利用は制限される。
【００２５】
［１．１．画面遷移例］
以下、図２〜図１１に示される画面遷移の一例を参照しながら、本実施形態に係るＳＮＳシステム１において実行される、会員登録前の体験版のソーシャルゲームの提供処理から会員登録後の本番用のソーシャルゲームの提供までの流れについて説明する。
【００２６】
まず、クライアント装置３は、例えばゲームサーバ５にアクセスし、図２に示される、体験版のソーシャルゲームへのリンク１０が含まれる体験版ゲーム案内画面を表示する。なお、体験版ゲーム案内画面は、ゲームサーバ５に限らず他のサーバから提供されてもよい。
【００２７】
ここで、クライアント装置３において、体験版ゲーム案内画面におけるリンク１０が選択されると、リンクに従いクライアント装置３はゲームサーバ５にアクセスする。そして、ゲームサーバ５からは、クライアント装置３に対して、図３に示される体験版ゲームの開始確認画面が提供される。
【００２８】
クライアント装置３において、図３の体験版ゲームの開始確認画面の「プレイする」のリンク１１が選択されると、その旨がゲームサーバ５に送信される。そして、ゲームサーバ５からは、クライアント装置３に対して、図４に示される簡易情報登録画面が提供される。
【００２９】
クライアント装置３において、図４の簡易情報登録画面に対して、体験版のソーシャルゲームにおいて使用するニックネーム（ゲーム用ニックネーム）の欄に情報を入力後、「登録」のリンク１２が選択されると、ニックネーム（ゲーム用ニックネーム）の情報がゲームサーバ５に送信される。
【００３０】
ゲームサーバ５では、図５に示される体験版のゲーム開始画面をクライアント装置３に対して提供し、クライアント装置３から受信するデータに従って体験版のソーシャルゲームを進行させる。
【００３１】
ここで、ゲームサーバ５は、クライアント装置３から体験版のソーシャルゲームにおけるアイテムの購入要求を受け付けた場合には、図６に示されるように、アイテム購入画面における「購入する」のリンク１３を選択不可に設定するとともに、「会員登録へ」のリンク１４を表示させて、アイテムの購入には会員登録が必要である旨ユーザに通知する。
【００３２】
クライアント装置３において、図６の「会員登録へ」のリンク１４が選択されると、クライアント装置３は、「会員登録へ」のリンク１４に定められたリンクに従って、プラットフォームサーバ４にアクセスする。
【００３３】
プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３の識別情報（例えば移動体通信キャリアにより付与された契約者ＩＤ）が未登録である場合には、クライアント装置３に対して、図７に示される、会員情報登録画面を提供する。なお、図７に示される会員情報登録画面により登録されるニックネームは、プラットフォームサーバ４用のニックネームであり、図４で登録したゲーム用ニックネームとは独立した情報としてよい。
【００３４】
クライアント装置３において、図７の会員情報登録画面の情報入力欄に情報が入力された後に「登録」のリンク１５が選択されると、入力された情報がプラットフォームサーバ４に送信される。
【００３５】
プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３から受信した情報に基づいてユーザ情報を登録後、図８に示される、ゲームサーバ５により提供されるソーシャルゲームを登録するためのゲーム登録確認画面をクライアント装置３に提供する。
【００３６】
クライアント装置３において、図８のゲーム登録確認画面の「今すぐゲーム開始」のリンク１６が選択されると、その旨をプラットフォームサーバ４に送信する。プラットフォームサーバ４は、ゲーム登録確認の旨を受信すると、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを引き継ぐためのユニークキー（引き継ぎ用ユニークキー）を生成するとともに、クライアント装置３に引き継ぎ用ユニークキーを含むリンクを指定して、ゲームサーバ５にリダイレクトさせる。
【００３７】
ゲームサーバ５は、図９に示される、本番用のプレイヤＩＤを新規に発行するか否かを確認するプレイヤＩＤ発行確認画面をクライアント装置３に提供し、クライアント装置３からプレイヤＩＤを新規に発行する旨の通知があると、プレイヤＩＤを新規に発行する。
【００３８】
そして、ゲームサーバ５は、クライアント装置３がアクセスに用いたリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーに基づいて、引き継ぐゲームデータがあると判断した場合には、図１０に示される、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを、本番用のソーシャルゲームに引き継ぐか否かを確認するデータ引き継ぎ確認画面をクライアント装置３に提供する。
【００３９】
クライアント装置３において、図１０の「引き継ぐ」のリンク１７が選択されると、その旨がゲームサーバ５に送信され、ゲームサーバ５では、引き継ぎ用ユニークキーに関連付けて保存された体験版のソーシャルゲームにおけるゲームデータが、本番用のソーシャルゲームにおける本番用のプレイヤＩＤのゲームデータとしてコピーされる。
【００４０】
ゲームサーバ５は、コピー完了後に、コピーしたゲームデータに基づいてソーシャルゲームを進行する。例えば、ゲームサーバ５は、図１１に示されるように、ユーザが会員登録のため中断した状態に基づいて、アイテム購入画面をクライアント装置３に提供することとしてよい。この際、ユーザはプラットフォームサーバ４での会員登録が済んでいるため、アイテム購入画面でのアイテム購入を実行することができる。
【００４１】
以上が、本実施形態に係るＳＮＳシステム１における処理の流れの一例であるが、上述した処理を実現するためにＳＮＳシステム１に備えられた各装置の機能及び処理の具体例を以下説明する。
【００４２】
［１．２．機能ブロック図］
図１２には、ＳＮＳシステム１に含まれるクライアント装置３、プラットフォームサーバ４、ゲームサーバ５のそれぞれの構成を示した。以下、各装置の構成について順に説明する。
【００４３】
［１．２．１．クライアント装置３の構成］
まず、クライアント装置３の構成について説明する。図１２に示されるように、クライアント装置３は、制御部３０、記憶部３２、通信部３４、入力部３６、表示部３８を備える。
【００４４】
制御部３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにクライアント装置３の各部を制御する。
【００４５】
記憶部３２は、クライアント装置３のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ウェブブラウザ等のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部３０のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でクライアント装置３に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してクライアント装置３に供給されてもよい。
【００４６】
通信部３４は、無線通信アンテナを含み、プラットフォームサーバ４やゲームサーバ５と通信する。例えば、通信部３４は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワーク２に接続して、プラットフォームサーバ４やゲームサーバ５とデータ通信することとしてよい。
【００４７】
入力部３６は、タッチパネル、キーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。
【００４８】
表示部３８は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部３０による情報処理の結果（画面）を表示させる。
【００４９】
［１．２．２．プラットフォームサーバ４の構成］
次に、プラットフォームサーバ４の構成について説明する。図１２に示されるように、プラットフォームサーバ４は、制御部４０、記憶部４２、通信部４４を備える。
【００５０】
制御部４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部４２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにプラットフォームサーバ４の各部を制御する。
【００５１】
記憶部４２は、プラットフォームサーバ４のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部４０のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でプラットフォームサーバ４に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してプラットフォームサーバ４に供給されてもよい。
【００５２】
記憶部４２には、例えば、ユーザの情報、ゲームサーバ５の情報等が記憶されることとしてよい。ユーザの情報には、クライアント装置３の識別情報（例えば、移動体通信キャリアの契約者ＩＤ等）、ユーザの氏名、ニックネーム、メールアドレス、パスワード、登録しているゲームの情報、保有ポイント、ユーザのフレンドリスト（関連するユーザのリスト）等が含まれることとしてよい。
【００５３】
通信部４４は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク２を介してクライアント装置３やゲームサーバ５と通信する。
【００５４】
［１．２．３．ゲームサーバ５の構成］
次に、ゲームサーバ５の構成について説明する。図１２に示されるように、ゲームサーバ５は、制御部５０、記憶部５２、通信部５４を備える。
【００５５】
制御部５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部５２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにゲームサーバ５の各部を制御する。
【００５６】
記憶部５２は、ゲームサーバ５のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部５０のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でゲームサーバ５に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してゲームサーバ５に供給されてもよい。
【００５７】
図１３〜図１６には、本実施形態において、ゲームサーバ５の記憶部５２に記憶されるデータの一例を示した。なお、図１３及び図１４は体験版のソーシャルゲームに関するデータ、図１５及び図１６は本番用のソーシャルゲームに関するデータである。図１３〜図１６に示されるこれらのデータの詳細については後述するシーケンス図と共に説明する。
【００５８】
通信部５４は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク２を介してクライアント装置３やプラットフォームサーバ４と通信する。
【００５９】
［１．３．シーケンス図］
次に、ＳＮＳシステム１において行われる処理の詳細を図１７〜図１９に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
【００６０】
［１．３．１．体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理］
まず、図１７に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図１７に示されるように、クライアント装置３は、例えば図２に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し（Ｓ１０１）、取得したアドレスに基づいてゲームサーバ５にアクセスする（Ｓ１０２）。
【００６１】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面（例えば図３参照）を表示させる表示データをクライアント装置３に送信する（Ｓ１０３）。
【００６２】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し（Ｓ１０４）、開始しない場合には（Ｓ１０４：Ｎ）、処理を終了し、開始する場合には（Ｓ１０４：Ｙ）、体験版のソーシャルゲームの開始をゲームサーバ５に要求する（Ｓ１０５）。
【００６３】
ゲームサーバ５は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面（例えば、図４参照）を表示させる表示データをクライアント装置３に送信する（Ｓ１０６）。
【００６４】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて（Ｓ１０７）、入力された情報（例えばゲーム用ニックネーム）をゲームサーバ５に送信する（Ｓ１０８）。
【００６５】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置３に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤＩＤを発行して（Ｓ１０９）、体験版のソーシャルゲームを開始する（例えば図５参照）。ここで、ゲームサーバ５は、発行した体験版用プレイヤＩＤを、例えば図１３に示される体験版用プレイヤＩＤテーブルに記憶する。
【００６６】
図１３に示されるように、体験版用プレイヤＩＤテーブルには、体験版用プレイヤＩＤ、ゲーム用ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。もちろん、体験版用プレイヤＩＤテーブルは上述した態様に限られるものではなく、クライアント装置３から移動体通信キャリアの契約者ＩＤが取得される場合には、契約者ＩＤをさらに関連付けて記憶することとしてもよい。
【００６７】
ここで、図１７のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置３とゲームサーバ５は、互いにデータ通信を行い（Ｓ１１０）、ゲームサーバ５は、クライアント装置３から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤＩＤに関連付けられるゲームデータを更新する（Ｓ１１１）。例えば、ゲームデータは、図１４に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。
【００６８】
図１４に示されるように、体験版用のゲームデータ管理テーブルには、体験版用プレイヤＩＤ、引き継ぎ用ユニークキー、ゲームデータ（レベル、アイテム、ステージ等）が関連付けて記憶される。ここで、引き継ぎ用ユニークキーとは、体験版用プレイヤＩＤのゲームデータを、本番用のプレイヤＩＤのゲームデータとして引き継ぐ際に用いる、体験版用プレイヤＩＤのゲームデータを特定するための固有情報である。引き継ぎ用ユニークキーには、有効期間を定めることとしてもよい。なお、体験版用プレイヤＩＤを重複がないように生成している場合には、体験版用プレイヤＩＤを引き継ぎ用ユニークキーに用いても構わない。
【００６９】
再び図１７のシーケンス図に戻り説明を続ける。ゲームサーバ５は、クライアント装置３から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ４への会員登録が必要な条件（会員登録必要条件）を満たしたか否かを判断する（Ｓ１１２）。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ４での処理を必要とする所定の処理（例えばアイテム購入処理等）が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。
【００７０】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には（Ｓ１１２：Ｎ）、Ｓ１１０に戻り、クライアント装置３が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には（Ｓ１１２：Ｙ）、体験版用プレイヤＩＤのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する（Ｓ１１３）。ゲームサーバ５は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図１４に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、ゲームサーバ５は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、ゲームサーバ５の引き継ぎ処理用のリンク（ＵＲＬ）を生成する（Ｓ１１４）。例えば、体験版用プレイヤＩＤ“ＴＰ００００２”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、ゲームサーバ５で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤＩＤ“ＴＰ００００２”のゲームデータを引き継ぐためのゲームサーバ５用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。
【００７１】
さらに、ゲームサーバ５は、ゲームサーバ５の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ４を経由して得るためのリンク（プラットフォーム経由リンク）に変換する（Ｓ１１５）。例えば、ゲームサーバ５は、ゲームサーバ５で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“１”、プラットフォームサーバ４へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、ゲームサーバ５の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。
【００７２】
ゲームサーバ５は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置３に送信する（Ｓ１１６）。そして、クライアント装置３は、ゲームサーバ５から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ４にアクセスする（Ｓ１１７）。なお、これ以降の処理は図１８に示したシーケンス図に続く。
【００７３】
［１．３．２．会員登録処理］
図１８に示されるように、プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置３からの通信データのヘッダ情報に基づいてユーザの情報（例えば移動体通信キャリアの契約者ＩＤ）を特定する（Ｓ２０１）。プラットフォームサーバ４は、特定した契約者ＩＤが記憶部４２に既に登録されているか否かを判断し（Ｓ２０２）、登録されていない場合には（Ｓ２０２：Ｎ）、クライアント装置３に会員情報登録画面（例えば図７参照）を表示させる表示データを送信する（Ｓ２０３）。
【００７４】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて（Ｓ２０４）、入力された情報をプラットフォームサーバ４に送信する（Ｓ２０５）。
【００７５】
プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員ＩＤを発行するとともに、発行したソーシャル会員ＩＤに関連付けてクライアント装置３から受信したユーザ情報を登録する（Ｓ２０６）。
【００７６】
プラットフォームサーバ４は、Ｓ２０２において、特定した契約者ＩＤが記憶部４２に既に登録されている場合（Ｓ２０２：Ｙ）、又はＳ２０６の後に、Ｓ２０１で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員ＩＤに対して登録済みか否かを判断する（Ｓ２０７）。ソーシャル会員ＩＤに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員ＩＤの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。
【００７７】
プラットフォームサーバ４は、Ｓ２０７において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員ＩＤに対して登録済みでない場合には（Ｓ２０７：Ｎ）、クライアント装置３にゲーム登録画面（例えば図８参照）を表示させる表示データを送信する（Ｓ２０８）。
【００７８】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には（Ｓ２０９：Ｎ）、処理を終了し、登録を許可する場合には（Ｓ２０９：Ｙ）、ゲームの登録をプラットフォームサーバ４に対して要求する（Ｓ２１０）。
【００７９】
プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員ＩＤの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する（Ｓ２１１）。登録対象のゲームが登録された後（Ｓ２１１の後、又はＳ２０７で登録済みの場合）に行われる処理については、図１９に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
【００８０】
［１．３．３．データの引き継ぎ処理］
図１９に示されるように、プラットフォームサーバ４は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置３に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる（Ｓ３０１）。
【００８１】
クライアント装置３は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると（Ｓ３０２）、プラットフォームサーバ４は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ５の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ５にアクセスする（Ｓ３０３）。プラットフォームサーバ４は、ゲームサーバ５へのアクセス（ＨＴＴＰリクエスト）の際には、ＨＴＴＰリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置３に対応するソーシャル会員ＩＤを含めることとしてよい。
【００８２】
ゲームサーバ５は、プラットフォームサーバ４からのＨＴＴＰリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該ＨＴＴＰリクエストに含まれるソーシャル会員ＩＤを取得する（Ｓ３０４）。
【００８３】
ゲームサーバ５は、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する（Ｓ３０５）。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ５は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には（Ｓ３０５：Ｎ）、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に通知する（Ｓ３０６）。また、ゲームサーバ５は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には（Ｓ３０５：Ｙ）、ユーザに新規にプレイヤＩＤを発行するか否かを確認するプレイヤＩＤ発行確認画面（例えば、図９参照）を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に送信する（Ｓ３０７）。
【００８４】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をしなかった場合には（Ｓ３０８：Ｎ）、処理を終了し、プレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をした場合には（Ｓ３０８：Ｙ）、プラットフォームサーバ４を介してゲームサーバ５にプレイヤＩＤの新規発行を要求する（Ｓ３０９）。
【００８５】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からのプレイヤＩＤの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤＩＤを新規に発行し（Ｓ３１０）、発行したプレイヤＩＤを、例えば図１５に示される本番用プレイヤＩＤテーブルに記憶する。図１５に示されるように、本番用プレイヤＩＤテーブルには、プレイヤＩＤ、ソーシャル会員ＩＤ、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。
【００８６】
次に、ゲームサーバ５は、新規に発行したプレイヤＩＤに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する（Ｓ３１１）。例えば、ゲームサーバ５は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目（例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも１つ）を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
【００８７】
ゲームサーバ５は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤＩＤに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面（例えば、図１０参照）を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に送信する（Ｓ３１２）。
【００８８】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には（Ｓ３１３：Ｎ）、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には（Ｓ３１３：Ｙ）、プラットフォームサーバ４を介してゲームサーバ５に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する（Ｓ３１４）。
【００８９】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤＩＤのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する（Ｓ３１５）。
【００９０】
ゲームサーバ５は、例えば、図１６（Ｂ）に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図１６（Ａ）に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ５は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤＩＤのゲームデータにコピーすることとしてよい。
【００９１】
そして、ゲームサーバ５は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤＩＤのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し（Ｓ３１６）、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に送信し、また、クライアント装置３からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う（Ｓ３１７）。そして、ゲームサーバ５は、クライアント装置３から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤＩＤに関連付けられるゲームデータを更新する（Ｓ３１８）。
【００９２】
ゲームサーバ５は、ソーシャルゲームを終了しない場合には（Ｓ３１９：Ｎ）、Ｓ３１６に戻り、終了する場合には（Ｓ３１９：Ｙ）、処理を終了する。
【００９３】
以上説明した第１の実施形態に係るＳＮＳシステム１によれば、プラットフォームサーバ４への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ４への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ４への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。
【００９４】
［２．第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。上述した第１の実施形態においては、クライアント装置３とゲームサーバ５とがプラットフォームサーバ４を介して通信する構成となっているのに対して、第２の実施形態では、クライアント装置３の認証が済んだ後には、クライアント装置３とゲームサーバ５とが直接通信する構成となっている点で第１の実施形態と相違する。以下、第１の実施形態との相違点を中心に第２の実施形態について説明する。具体的には、第１の実施形態における図１〜図１８の説明は第２の実施形態においても共通するため、第２の実施形態において、図１８における登録対象のゲームが登録された後（Ｓ２１１の後、又はＳ２０７で登録済みの場合）に行われる処理について、図２０及び図２１に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
【００９５】
［２．１．クライアント装置３の認証処理］
図２０に示されるように、プラットフォームサーバ４は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置３が認証済みであることを示す認証用ユニークキーを発行する（Ｓ４０１）。例えば、プラットフォームサーバ４は、ソーシャル会員ＩＤ（例えばSID=”S00101”）と認証用ユニークキー（例えばauthkey=“bbbbbb”）との組を記憶することとしてよい。
【００９６】
次に、プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３をリダイレクトさせる宛先のリンクを生成する（Ｓ４０２）。例えば、プラットフォームサーバ４は、ゲームサーバ５の引き継ぎ処理用のリンク（http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa）に、ソーシャル会員ＩＤ（と上記生成した認証用ユニークキーを含めて、リダイレクト先のリンク（http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa&SID=S00101&authkey=bbbbbb）として生成することとしてよい。そして、プラットフォームサーバ４は、生成したリダイレクト先のリンクを、クライアント装置３に送信する（Ｓ４０３）。
【００９７】
クライアント装置３は、プラットフォームサーバ４から受信したリダイレクト先のリンクに基づいて、ゲームサーバ５にアクセスする（Ｓ４０４）。
【００９８】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からアクセスされたリンクに含まれるソーシャル会員ＩＤと認証用ユニークキーを取得し（Ｓ４０５）、プラットフォームサーバ４に取得したソーシャル会員ＩＤと認証用ユニークキーとが正当なものであるかを問い合わせる（Ｓ４０６）。プラットフォームサーバ４は、記憶されたソーシャル会員ＩＤと認証用ユニークキーとの組と、問い合わせに係るソーシャル会員ＩＤと認証用ユニークキーとの組とが一致するか否かに基づいて認証結果をゲームサーバ５に返す。
【００９９】
ゲームサーバ５は、プラットフォームサーバ４から返された認証結果が不成功（ＮＧ）であれば（Ｓ４０７：Ｎ）、処理を終了し、プラットフォームサーバ４から返された認証結果が成功（ＯＫ）であれば（Ｓ４０７：Ｙ）、クライアント装置３とセッションを確立し（Ｓ４０８）。以後は、ゲームサーバ５とクライアント装置３とが直接通信することとする。なお、これ以降の処理は図２１に示したシーケンス図に続く。
【０１００】
［２．２．データの引き継ぎ処理］
図２１に示されるように、ゲームサーバ５は、クライアント装置３からアクセスされたリダイレクト先のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得し（Ｓ５０１）、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する（Ｓ５０２）。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ５は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には（Ｓ５０２：Ｎ）、引き継ぎデータがない旨のエラーを、クライアント装置３に通知する（Ｓ５０３）。また、ゲームサーバ５は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には（Ｓ５０３：Ｙ）、ユーザに新規にプレイヤＩＤを発行するか否かを確認するプレイヤＩＤ発行確認画面（例えば、図９参照）を表示させる表示データを、クライアント装置３に送信する（Ｓ５０４）。
【０１０１】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をしなかった場合には（Ｓ５０５：Ｎ）、処理を終了し、プレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をした場合には（Ｓ５０５：Ｙ）、ゲームサーバ５にプレイヤＩＤの新規発行を要求する（Ｓ５０６）。
【０１０２】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からのプレイヤＩＤの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤＩＤを新規に発行し（Ｓ５０７）、発行したプレイヤＩＤを、例えば図１５に示される本番用プレイヤＩＤテーブルに記憶する。
【０１０３】
次に、ゲームサーバ５は、新規に発行したプレイヤＩＤに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する（Ｓ５０８）。例えば、ゲームサーバ５は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目（例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも１つ）を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
【０１０４】
ゲームサーバ５は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤＩＤに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面（例えば、図１０参照）を表示させる表示データを、クライアント装置３に送信する（Ｓ５０９）。
【０１０５】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には（Ｓ５１０：Ｎ）、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には（Ｓ５１０：Ｙ）、ゲームサーバ５に引き継ぎ対象データの引き継ぎを要求する（Ｓ５１１）。
【０１０６】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤＩＤのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する（Ｓ５１２）。
【０１０７】
ゲームサーバ５は、例えば、図１６（Ｂ）に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図１６（Ａ）に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ５は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤＩＤのゲームデータにコピーすることとしてよい。
【０１０８】
そして、ゲームサーバ５は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤＩＤのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し（Ｓ５１３）、生成したゲームページを、クライアント装置３に送信し、また、クライアント装置３からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う（Ｓ５１４）。そして、ゲームサーバ５は、クライアント装置３から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤＩＤに関連付けられるゲームデータを更新する（Ｓ５１５）。
【０１０９】
ゲームサーバ５は、ソーシャルゲームを終了しない場合には（Ｓ５１６：Ｎ）、Ｓ５１３に戻り、終了する場合には（Ｓ５１６：Ｙ）、処理を終了する。
【０１１０】
以上説明した第２の実施形態に係るＳＮＳシステム１によれば、プラットフォームサーバ４への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ４への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ４への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、第２の実施形態では、ゲームの実行にあたりクライアント装置３とゲームサーバ５とが直接通信するため、ゲームのレスポンスを向上させることができる。
【０１１１】
［３．第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。上述した第１の実施形態においては、ゲームサーバ５が体験版のソーシャルゲームと本番用のソーシャルゲームとを共に提供する例としたが、第３の実施形態では、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版用ゲームサーバ６と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ５とを分けた構成としている。以下、第１の実施形態との相違点を中心に第３の実施形態について説明する。
【０１１２】
［３．１．システム構成図］
図２２には、第３の実施形態に係るＳＮＳシステム１のシステム構成図を示した。図２２に示されるように、ＳＮＳシステム１は、クライアント装置３、プラットフォームサーバ４、ゲームシステム７を含む。ゲームシステム７は、ゲームサーバ５と体験版用ゲームサーバ６を含み、クライアント装置３、プラットフォームサーバ４、ゲームサーバ５、体験版用ゲームサーバ６はそれぞれネットワークを介してデータ通信可能となっている。
【０１１３】
［３．２．機能ブロック図］
図２３には、第３の実施形態に係るＳＮＳシステム１に含まれるクライアント装置３、プラットフォームサーバ４、ゲームサーバ５、体験版用ゲームサーバ６のそれぞれの構成を示した。クライアント装置３、プラットフォームサーバ４については、第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。また、ゲームサーバ５についても記憶部５２に、図１３及び図１４は体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶されていない点で、第１の実施形態と異なるが他の点では同様である。以下、体験版用ゲームサーバ６の構成について説明する。
【０１１４】
［３．２．１．体験版用ゲームサーバの構成］
図２３に示されるように、体験版用ゲームサーバ６は、制御部６０、記憶部６２、通信部６４を備える。
【０１１５】
制御部６０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、記憶部６２に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに体験版用ゲームサーバ６の各部を制御する。
【０１１６】
記憶部６２は、体験版用ゲームサーバ６のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部６０のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で体験版用ゲームサーバ６に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介して体験版用ゲームサーバ６に供給されてもよい。なお、記憶部６２には、図１３及び図１４に示した体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶される。
【０１１７】
通信部５４は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク２を介してクライアント装置３やプラットフォームサーバ４と通信する。
【０１１８】
［３．３．シーケンス図］
次に、第３の実施形態に係るＳＮＳシステム１において行われる処理の詳細を図２４〜図２７に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
【０１１９】
［３．３．１．体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理］
まず、図２４に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図２４に示されるように、クライアント装置３は、例えば図２に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し（Ｓ６０１）、取得したアドレスに基づいて体験版用ゲームサーバ６にアクセスする（Ｓ６０２）。
【０１２０】
体験版用ゲームサーバ６は、クライアント装置３からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面（例えば図３参照）を表示させる表示データをクライアント装置３に送信する（Ｓ６０３）。
【０１２１】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し（Ｓ６０４）、開始しない場合には（Ｓ６０４：Ｎ）、処理を終了し、開始する場合には（Ｓ６０４：Ｙ）、体験版のソーシャルゲームの開始を体験版用ゲームサーバ６に要求する（Ｓ６０５）。
【０１２２】
体験版用ゲームサーバ６は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面（例えば、図４参照）を表示させる表示データをクライアント装置３に送信する（Ｓ６０６）。
【０１２３】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて（Ｓ６０７）、入力された情報（例えばニックネーム）を体験版用ゲームサーバ６に送信する（Ｓ６０８）。
【０１２４】
体験版用ゲームサーバ６は、クライアント装置３から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置３に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤＩＤを発行して（Ｓ６０９）、体験版のソーシャルゲームを開始する（例えば図５参照）。ここで、体験版用ゲームサーバ６は、発行した体験版用プレイヤＩＤを、例えば図１３に示される体験版用プレイヤＩＤテーブルに記憶する。
【０１２５】
ここで、図１７のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置３と体験版用ゲームサーバ６は、互いにデータ通信を行い（Ｓ６１０）、体験版用ゲームサーバ６は、クライアント装置３から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤＩＤに関連付けられるゲームデータを更新する（Ｓ６１１）。例えば、ゲームデータは、図１４に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。
【０１２６】
再び図２４のシーケンス図に戻り説明を続ける。体験版用ゲームサーバ６は、クライアント装置３から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ４への会員登録が必要な条件（会員登録必要条件）を満たしたか否かを判断する（Ｓ６１２）。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ４での処理を必要とする所定の処理（例えばアイテム購入処理等）が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。
【０１２７】
体験版用ゲームサーバ６は、クライアント装置３が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には（Ｓ６１２：Ｎ）、Ｓ６１０に戻り、クライアント装置３が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には（Ｓ６１２：Ｙ）、体験版用プレイヤＩＤのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する（Ｓ６１３）。体験版用ゲームサーバ６は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図１４に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、体験版用ゲームサーバ６は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、体験版用ゲームサーバ６の引き継ぎ処理用のリンク（ＵＲＬ）を生成する（Ｓ６１４）。例えば、体験版用プレイヤＩＤ“ＴＰ００００２”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、体験版用ゲームサーバ６で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤＩＤ“ＴＰ００００２”のゲームデータを引き継ぐための体験版用ゲームサーバ６用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。
【０１２８】
さらに、体験版用ゲームサーバ６は、体験版用ゲームサーバ６の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ４を経由して得るためのリンク（プラットフォーム経由リンク）に変換する（Ｓ６１５）。例えば、体験版用ゲームサーバ６は、体験版用ゲームサーバ６で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“１”、プラットフォームサーバ４へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、体験版用ゲームサーバ６の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。
【０１２９】
体験版用ゲームサーバ６は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置３に送信する（Ｓ６１６）。そして、クライアント装置３は、体験版用ゲームサーバ６から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ４にアクセスする（Ｓ６１７）。なお、これ以降の処理は図２５に示したシーケンス図に続く。
【０１３０】
［３．３．２．会員登録処理］
図２５に示されるように、プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置３からの通信データのヘッダ情報に基づいて移動体通信キャリアの契約者ＩＤを特定する（Ｓ７０１）。プラットフォームサーバ４は、特定した契約者ＩＤが記憶部４２に既に登録されているか否かを判断し（Ｓ７０２）、登録されていない場合には（Ｓ７０２：Ｎ）、クライアント装置３に会員情報登録画面（例えば図７参照）を表示させる表示データを送信する（Ｓ７０３）。
【０１３１】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて（Ｓ７０４）、入力された情報をプラットフォームサーバ４に送信する（Ｓ７０５）。
【０１３２】
プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員ＩＤを発行するとともに、発行したソーシャル会員ＩＤに関連付けてクライアント装置３から受信したユーザ情報を登録する（Ｓ７０６）。
【０１３３】
プラットフォームサーバ４は、Ｓ７０２において、特定した契約者ＩＤが記憶部４２に既に登録されている場合（Ｓ７０２：Ｙ）、又はＳ７０６の後に、Ｓ７０１で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員ＩＤに対して登録済みか否かを判断する（Ｓ７０７）。ソーシャル会員ＩＤに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員ＩＤの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。
【０１３４】
プラットフォームサーバ４は、Ｓ７０７において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員ＩＤに対して登録済みでない場合には（Ｓ７０７：Ｎ）、クライアント装置３にゲーム登録画面（例えば図８参照）を表示させる表示データを送信する（Ｓ７０８）。
【０１３５】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には（Ｓ７０９：Ｎ）、処理を終了し、登録を許可する場合には（Ｓ７０９：Ｙ）、ゲームの登録をプラットフォームサーバ４に対して要求する（Ｓ７１０）。
【０１３６】
プラットフォームサーバ４は、クライアント装置３からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員ＩＤの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する（Ｓ７１１）。登録対象のゲームが登録された後（Ｓ７１１の後、又はＳ７０７で登録済みの場合）に行われる処理については、図２６及び図２７に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
【０１３７】
［３．３．３（１）データの引き継ぎ処理１］
図２６に示されるように、プラットフォームサーバ４は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置３に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる（Ｓ８０１）。
【０１３８】
クライアント装置３は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると（Ｓ８０２）、プラットフォームサーバ４は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ５の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ５にアクセスする（Ｓ８０３）。プラットフォームサーバ４は、ゲームサーバ５へのアクセス（ＨＴＴＰリクエスト）の際には、ＨＴＴＰリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置３に対応するソーシャル会員ＩＤを含めることとしてよい。
【０１３９】
ゲームサーバ５は、プラットフォームサーバ４からのＨＴＴＰリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該ＨＴＴＰリクエストに含まれるソーシャル会員ＩＤを取得する（Ｓ８０４）。
【０１４０】
ゲームサーバ５は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であるか否かを体験版用ゲームサーバ６に問い合わせる（Ｓ８０５）。体験版用ゲームサーバ６は、問い合わせに係る引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ５は、体験版用ゲームサーバ６からの判断結果を取得し、引き継ぎ用ユニークキーが正当でない場合には（Ｓ８０６：Ｎ）、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に通知する（Ｓ８０７）。一方で、ゲームサーバ５は、引き継ぎ用ユニークキーが正当である場合には（Ｓ８０６：Ｙ）、体験版用ゲームサーバ６に対して、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの転送を要求し（Ｓ８０８）、体験版用ゲームサーバ６からゲームデータを取得する（Ｓ８０９）。
【０１４１】
次に、ゲームサーバ５は、ユーザに新規にプレイヤＩＤを発行するか否かを確認するプレイヤＩＤ発行確認画面（例えば、図９参照）を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に送信する（Ｓ８１０）。
【０１４２】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をしなかった場合には（Ｓ８１１：Ｎ）、処理を終了する。以下、プレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をした場合（Ｓ８１１：Ｙ）に行われる処理を図２７のシーケンス図を参照しながら説明する。
【０１４３】
［３．３．３（２）データの引き継ぎ処理２］
図２７に示されるように、クライアント装置３は、プレイヤＩＤ発行確認画面に対してユーザがプレイヤＩＤを発行する旨の選択をした場合には、（Ｓ８１１：Ｙ）、プラットフォームサーバ４を介してゲームサーバ５にプレイヤＩＤの新規発行を要求する（Ｓ８１２）。
【０１４４】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からのプレイヤＩＤの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤＩＤを新規に発行し（Ｓ８１３）、発行したプレイヤＩＤを、例えば図１５に示される本番用プレイヤＩＤテーブルに記憶する。図１５に示されるように、本番用プレイヤＩＤテーブルには、プレイヤＩＤ、ソーシャル会員ＩＤ、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。
【０１４５】
次に、ゲームサーバ５は、新規に発行したプレイヤＩＤに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する（Ｓ８１４）。例えば、ゲームサーバ５は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目（例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも１つ）を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
【０１４６】
ゲームサーバ５は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤＩＤに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面（例えば、図１０参照）を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に送信する（Ｓ８１５）。
【０１４７】
クライアント装置３は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には（Ｓ８１６：Ｎ）、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には（Ｓ８１６：Ｙ）、プラットフォームサーバ４を介してゲームサーバ５に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する（Ｓ８１７）。
【０１４８】
ゲームサーバ５は、クライアント装置３からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤＩＤのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する（Ｓ８１８）。
【０１４９】
そして、ゲームサーバ５は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤＩＤのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し（Ｓ８１９）、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ４を介してクライアント装置３に送信し、また、クライアント装置３からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う（Ｓ８２０）。そして、ゲームサーバ５は、クライアント装置３から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤＩＤに関連付けられるゲームデータを更新する（Ｓ８２１）。
【０１５０】
ゲームサーバ５は、ソーシャルゲームを終了しない場合には（Ｓ８２２：Ｎ）、Ｓ８１９に戻り、終了する場合には（Ｓ８２２：Ｙ）、処理を終了する。
【０１５１】
以上説明した第３の実施形態に係るＳＮＳシステム１によれば、プラットフォームサーバ４への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ４への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ４への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版ゲームサーバ６と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ５とを分けたことで、体験版ゲームサーバ６の不具合がゲームサーバ５に影響を及ぼすことを回避できる。
【０１５２】
また、第３の実施形態に係るＳＮＳシステム１においても、第２の実施形態で説明したのと同様に、プラットフォームサーバ４での認証後にはクライアント装置３がゲームサーバ５に直接アクセスするようにしてもよいのはもちろんである。
【０１５３】
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。例えば、上記の実施形態では、体験版用プレイヤＩＤと、本番用のプレイヤＩＤとを分けたが、プレイヤＩＤに体験版又は本番用であることを示すフラグを関連付けて、フラグの値を切り替えることで体験版用プレイヤＩＤと本番用のプレイヤＩＤとを共通としてもよい。
【０１５４】
また、体験版用のプレイヤＩＤに関するデータ（例えば図１３，図１４）は、登録から所定の時間が経過した場合に削除することとしてもよい。
【０１５５】
また、本発明は、ソーシャルゲームに適用した例について説明したが、他のオンラインゲームについても同様に適用できるのはいうまでもない。
【符号の説明】
【０１５６】
１  ＳＮＳシステム、２  ネットワーク、３  クライアント装置、４  プラットフォームサーバ、５  ゲームサーバ、６  体験版用ゲームサーバ、７  ゲームシステム、１０〜１７  リンク、３０  制御部、３２  記憶部、  ３４  通信部、３６  入力部、３８  表示部、４０  制御部、４２  記憶部、  ４４  通信部、５０  制御部、５２  記憶部、  ５４  通信部、６０  制御部、６２  記憶部、  ６４  通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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