(57)【要約】【課題】節電を行う時点が遊技中等いかなる場合であっても、データ容量の増大を抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】所定の検知信号に基づいて節電モードに移行する節電モード移行手段（ステップＳ１１１）と、前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、遊技に関連して発生する演出内容に応じた演出データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させる演出データ調整手段（ステップＳ１１２）とを有してなる。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の検知信号に基づいて節電モードに移行する節電モード移行手段と、
前記節電モード移行手段にて節電モードに移行している場合に、遊技に関連して発生する演出内容に応じた演出データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させる演出データ調整手段とを有してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記節電モード移行手段にて節電モードに移行していたとしても、遊技に関連して発生する演出内容によっては、前記演出データ調整手段にて当該演出内容に応じた演出データを調整させないようにする演出データ調整防止手段をさらに有してなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データが、所定のランプを所定のパターンで点灯又は消灯させるランプデータであって、
前記演出データ調整手段は、前記節電モード移行手段にて節電モードに移行している場合に、前記ランプデータの輝度データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出データが、所定の音を再生する音データであって、
前記演出データ調整手段は、前記節電モード移行手段にて節電モードに移行している場合に、前記音データの音量を調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、節電を行う時点が、遊技中等いかなる場合であっても、データ容量の増大を抑制することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、デモンストレーション演出中（以下、「デモ中」という）に節電を行うことができるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、デモ中のみならず、遊技が行われている場合でもあっても節電を行いたい場合がある。その際、音データやランプデータ等の演出データを通常用、節電用と２つ用意することが考えられるが、データ容量が増大してしまうという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、節電を行う時点が、遊技中等いかなる場合であっても、データ容量の増大を抑制することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、所定の検知信号に基づいて節電モードに移行する節電モード移行手段（ステップＳ１１１）と、
前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、遊技に関連して発生する演出内容に応じた演出データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させる演出データ調整手段（ステップＳ１１２）とを有してなることを特徴としている。
【０００８】
一方、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行していたとしても、遊技に関連して発生する演出内容によっては、前記演出データ調整手段（ステップＳ１１２）にて当該演出内容に応じた演出データを調整させないようにする演出データ調整防止手段（ステップＳ１０９）をさらに有してなることを特徴としている。これにより、節電モードに移行していたとしても、大当たり予告やエラー報知等、重要な演出に関する演出データは変更されないこととなるから、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができると共に、エラーを外部に確実に認識させることができる。
【０００９】
他方、請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記演出データが、所定のランプ（ＬＥＤランプＬＡ）を所定のパターンで点灯又は消灯させるランプデータであって、
前記演出データ調整手段（ステップＳ１１２）は、前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、前記ランプデータの輝度データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなることを特徴としている。これにより、ランプ演出に必要な消費電力を低減させることができると共に、通常用、節電用とランプデータを２つ用意する必要がないため、データ容量の増大を抑制することができる。
【００１０】
また、請求項４の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記演出データが、所定の音を再生する音データであって、
前記演出データ調整手段（ステップＳ１１２）は、前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、前記音データの音量を調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなることを特徴としている。これにより、音演出に必要な消費電力を低減させることができると共に、通常用、節電用と音データを２つ用意する必要がないため、データ容量の増大を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、節電を行う時点が、遊技中等いかなる場合であっても、データ容量の増大を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面側の斜視図である。
【図３】同実施形態に係る遊技盤を装着する前の遊技機の扉を開放した状態を示す正面図である。
【図４】同実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図５】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図６】図５に示す演出制御基板のブロック図である。
【図７】図５に示す装飾ランプ基板のブロック図である。
【図８】同実施形態に係るランプ演出を実行する際に使用されるメインシナリオが格納されているメインシナリオデータテーブルを示す図である。
【図９】同実施形態に係るランプ演出を実行する際に使用されるサブシナリオが格納されているサブシナリオデータテーブルを示す図である。
【図１０】同実施形態に係るランプ演出を実行する際に使用されるチャンネル番号等が登録されるチャンネル番号テーブルを示す図である。
【図１１】同実施形態に係るランプ演出を実行する際に使用されるランプシナリオアドレス及びマスクデータアドレスが格納されているランプシナリオアドレステーブルを示す図である。
【図１２】同実施形態に係るランプ演出を実行する際に使用されるランプシナリオが格納されているランプシナリオデータテーブルを示す図である。
【図１３】同実施形態に係るランプ演出を実行する際に使用されるマスクデータが格納されているマスクデータテーブルを示す図である。
【図１４】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図１５】同実施形態に係る演出制御のランプデータ更新処理を示すフローチャート図である。
【図１６】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１７】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１７を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１４】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、図１〜図３に示すように、遊技機本体１を有し、この遊技機本体１は、木製の外枠２と、この外枠２の前面に、左側面に設けられているヒンジ４ａを介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された矩形状の前面枠３とを備えている。
【００１５】
そして、この前面枠３は、図２及び図３に示すように、上部装着部５と、この上部装着部５の下側に設けられた下部装着部６とを備えている。この上部装着部５の前側には、上記ヒンジ４ａを介して縦軸心廻りに開閉自在及び着脱自在に枢着された透明ガラスを支持した上部開閉扉７が設けられ、下部装着部６の前側には、下部開閉扉８がヒンジ４ａと同じ側に設けられたヒンジ４ｂにより開閉自在及び着脱自在に枢着されている。
【００１６】
この下部開閉扉８には、図１に示すように、排出された遊技球を貯留する上受け皿９と、この上受け皿９が満杯になったときにその余剰球を受けて貯留する下受け皿１０とが一体形成されている。また、下部開閉扉８には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。さらには、節電モードに切り替えることができる略十字キーからなる設定スイッチ１４が設けられており、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１５が設けられている。
【００１７】
一方、下部開閉扉８の右端部側には、図１に示すように、発射ユニットを動作させるための発射ハンドル１６が設けられ、図１〜図３に示すように、前面枠３の上部両側面側及び発射ハンドル１６の近傍には、ＢＧＭあるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上部開閉扉７及び下部開閉扉８の各所には、光の装飾による演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図７参照）が複数配設されている。
【００１８】
他方、上部装着部５には、図２及び図３に示すように、遊技盤装着枠１８が設けられており、この遊技盤装着枠１８に遊技盤３０が、図４に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、遊技盤装着枠１８内に固定される。すなわち、図３に示すように、上部装着部５には、右側面側下部に複数の接続用コネクタ１９（図示では４個）が設けられているため、これら接続用コネクタ１９に、遊技盤３０の背面に設けられた被接続用コネクタ（図示せず）が接続されることで、遊技盤装着枠１８内に遊技盤３０が装着される。そして、右側面側上下方向に設けられた固定具２０ａ，２０ｂによって遊技盤装着枠１８内に遊技盤３０が固定される。これにより、遊技盤装着枠１８内に遊技盤３０が装着され、その遊技盤３０の遊技領域４０の前側に、透明ガラスを支持した上部開閉扉７が設けられることとなる（図１参照）。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤３０の面上に配設された球誘導レール４１（図４参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１９】
一方、下部装着部６には、図２及び図３に示すように、左右方向略中央に発射機構２１が配設され、その発射機構２１の右側には、スピーカ１７が配設されている。この発射機構２１は、図３に示すように、板金製の支持板２２と、この支持板２２の前面に装着された発射レール２３と、支持板２２の前面に装着され且つ発射用の遊技球を発射レール２３上の発射待機位置２４に保持する球保持部２５と、支持板２２の前面で前後方向の駆動軸２６廻りに揺動自在に支持された打撃槌２７と、支持板２２の裏側に装着され、且つ、打撃槌２７を、駆動軸２６を介して打撃方向に駆動する発射モータを備えた発射制御基板１２０とを備えている。
【００２０】
他方、上記遊技盤３０の遊技領域４０には、図４に示すように、センターケース４２が配設され、このセンターケース４２には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４３が一体的に設けられている。この液晶表示装置４３は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能なものである。また、このセンターケース４２には、上記液晶表示装置４３の周囲を取り囲むように、装飾用の上飾り４４ａ、左飾り４４ｂ、右飾り４４ｃが設けられており、この上飾り４４ａ，左飾り４４ｂ，右飾り４４ｃには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図７参照）が複数配設されている。また、この上飾り４４ａ、左飾り４４ｂ、右飾り４４ｃの背面側には可動体役物装置４５が配設されている。
【００２１】
この可動体役物装置４５は、図４に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う左上可動演出体４５ａと、上可動演出体４５ｂと、左可動演出体４５ｃと、右可動演出体４５ｄとを有し、これら可動演出体４５ａ〜４５ｄは、夫々、モータ（図示せず）にて駆動される。なお、この可動体役物装置４５にも、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図７参照）が複数配設されている。
【００２２】
一方、上記のように設けられるセンターケース４２の真下には、特別図柄始動口４６が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口スイッチ４６ａ（図５参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４６の右側には、大入賞口４７が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ４７ａ（図５参照）が設けられている。
【００２３】
また一方、上記液晶表示装置４３の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４８が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４８ａ（図５参照）が設けられている。また、上記大入賞口４７の右側及び上記特別図柄始動口４６の左側には、一般入賞口４９が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ４９ａ（図５参照）が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤３０の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置５０と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置５１が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤３０の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５２が配設されている。
【００２５】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図５〜図７を用いて説明する。この制御装置は、図５に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、主制御基板６０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板７０とを有している。なお、サブ制御基板７０は、図５に示すように、演出制御基板８０と、装飾ランプ基板９０と、液晶制御基板１００とで構成されている。
【００２６】
上記主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成された１チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板１１０と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板１２０とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４６への入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４６ａと、普通図柄始動口４８の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４８ａと、一般入賞口４９への入賞を検知する一般入賞口スイッチ４９ａと、大入賞口４７への入賞を検知する大入賞口スイッチ４７ａとが接続され、さらに、特別図柄表示装置５０と、普通図柄表示装置５１とが接続されている。
【００２７】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４６ａや普通図柄始動口スイッチ４８ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置５０又は普通図柄表示装置５１に送信する。これにより、特別図柄表示装置５０又は普通図柄表示装置５１に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図６参照）を生成し、サブ制御基板７０、すなわち、演出制御基板８０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口スイッチ４９ａ、大入賞口スイッチ４７ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板１１０に送信することで、その払出制御基板１１０より、遊技者に遊技球が払出されることとなる。
【００２８】
一方、上記演出制御基板８０は、図６に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ８００ａが内蔵されている演出制御ＣＰＵ８００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御ＲＯＭ８０１と、ＢＧＭ又は効果音を生成すると共に、その音量を調整する音ＬＳＩ８０２と、ＢＧＭ又は効果音等の音データ等が格納されている音ＲＯＭ８０３とが搭載されている。
【００２９】
この演出制御ＣＰＵ８００は、図６に示すように、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ（図示では２４ビット）及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳ（図示では１６ビット）を介して演出制御ＲＯＭ８０１と接続され、上記演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳの下位２ビット及び上記演出データバスＤＡ_ＢＵＳの上位８ビットが音ＬＳＩ８０２に接続されている。そして、音ＬＳＩ８０２は、音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ（図示では２６ビット）及び音データバスＭＤＡ_ＢＵＳ（図示では１６ビット）を介して音ＲＯＭ８０３と接続されている。
【００３０】
このように構成される演出制御ＣＰＵ８００には、図５及び図６に示すように、上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０から、大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図示では８ビット）、及び演出割込み信号ＤＩ_ＩＲＱが送信されてくる。これにより、演出制御ＣＰＵ８００は、その演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡを受信し、当該演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ８０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ８００ａ内に一時的に格納する。
【００３１】
また、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ８０２に送信する。これを受けて音ＬＳＩ８０２は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ８０３より読み出し、その読み出した音データを、ＢＧＭ又は効果音の音源データＡＭＯＲ／Ｌとして、スピーカ１７に送信する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭ又は効果音が発せられることとなる。
【００３２】
さらに、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内に格納しておいた演出パターンを実行する制御信号のうち、画像に関する制御信号、すなわち、液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤ（図示では１６ビット）及び液晶制御割込み信号ＬＣＤ_ＩＲＱを液晶制御基板１００に送信する。これにより、液晶制御基板１００が、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４３を制御するため、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４３に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１００には、演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されているＲＯＭ、並びに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３３】
そして、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号（ランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ、及び、そのランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを制御するランプ出力データ制御信号（ＬＡＭＰ_ＣＬＫ，ＬＡＭＰ_ＥＮ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨ））を装飾ランプ基板９０に送信する。これにより、装飾ランプ基板９０が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡ（図７参照）を点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。また、演出制御ＣＰＵ８００には、可動体役物装置４５と、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３と、節電モードに切り替えることができる設定スイッチ１４とが接続されている。なお、演出制御ＣＰＵ８００は、図６に示すように、この節電モードに切り替えることができる設定スイッチ１４からのモード設定信号ＭＳ_ＤＡＴＡを受信する。
【００３４】
一方、装飾ランプ基板９０は、図７に示すように、主に、バッファ９００と、複数のＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜９０１ｃと（図示では３つ）が搭載され、これらＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜９０１ｃには、夫々、複数のＬＥＤランプＬＡが接続されている。
【００３５】
上記バッファ９００は、演出制御ＣＰＵ８００の出力ポートからシリアル送信されるランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ及びそのランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを制御するランプ出力データ制御信号（ＬＡＭＰ_ＣＬＫ，ＬＡＭＰ_ＥＮ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨ）をパラレルデータに変換し、その変換したデータ（ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＣＬＫａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＥＮａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨａ／ｂ／ｃ）を夫々ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜９０１ｃに送信するものである。
【００３６】
そして、ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜９０１ｃは、その変換されたデータ（ＬＡＭＰ_ＤＡＴＡａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＣＬＫａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＥＮａ／ｂ／ｃ，ＬＡＭＰ_ＬＡＴＣＨａ／ｂ／ｃ）に基づいて、複数のＬＥＤランプＬＡの点灯又は消灯の駆動制御をするものである。さらに、ＬＥＤランプＬＡは、３色ＬＥＤを使用しており、様々な色が表現できるようになっている。そしてこのようなＬＥＤランプＬＡのカソード側が、ＬＥＤ駆動ドライバ９０１ａ〜９０１ｃに接続され、アノード側が抵抗Ｒを介して１２Ｖの電源に接続されている。なお、本実施形態においては、ＬＥＤランプＬＡとして３色ＬＥＤを使用する例を示したが、白色ＬＥＤ等の単色のＬＥＤランプを使用しても良い。
【００３７】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板１３０（図５参照）より供給されている。この電源基板１３０は、外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）より所要電源を生成し、その生成した電源を各基板へ供給してなるものである。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３８】
ここで、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、装飾ランプ基板９０に搭載されているランプ演出効果を現出するＬＥＤランプＬＡの消費電力を低減させる処理の部分であるため、その点につき、図８〜図１３を用いて説明する。
【００３９】
図８は、メインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬを示した図である。このメインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬは、上記演出制御ＲＯＭ８０１（図６参照）内に格納されており、主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図６参照）に対応した複数のメインシナリオ（図示では、メインシナリオ番号１，２，３）が格納されている。そしてこの複数のメインシナリオ毎に、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされている複数のサブシナリオ番号（図示では３つ）が格納されている。
【００４０】
より詳しく説明すると、メインシナリオ番号１には、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされているサブシナリオ番号１，サブシナリオ番号１０，サブシナリオ番号１１が格納されている。このサブシナリオ番号は、時間（ｆｒａｍｅ）の変化によって、選択されるもので、具体的には、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値によって選択されるものである。すなわち、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が、０〜１であれば、サブシナリオ番号１が選択され、１〜２００であれば、サブシナリオ番号１０が選択され、２００〜３００であれば、サブシナリオ番号１１が選択されるものである。そして、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が３００となると、メインシナリオ番号１には、「Ｄ_ＳＥＬＯＰ」というループコードが格納されているから、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴは、カウント値をクリアし、再び、カウントを開始する。それに伴い、再び、カウント値に応じたサブシナリオ番号が１から順に選択されていくこととなる。
【００４１】
一方、メインシナリオ番号２には、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされているサブシナリオ番号２，サブシナリオ番号２０，サブシナリオ番号２１が格納されている。このサブシナリオ番号は、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値によって選択される。すなわち、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が、０〜１５００であれば、サブシナリオ番号２が選択され、１５００〜２０００であれば、サブシナリオ番号２０が選択され、２０００〜４０００であれば、サブシナリオ番号２１が選択されるものである。そして、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が４０００となると、メインシナリオ番号２には、「Ｄ_ＳＥＥＮＤ」というシナリオ終了コードが格納されているから、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴは、カウント値をクリアし、処理を終了する。
【００４２】
かくして、演出制御ＣＰＵ８００にて、演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図６参照）に対応したメインシナリオ番号が選択されると、上記のような処理を経て、サブシナリオ番号が選択されることとなる。なお、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴは、メインシナリオ（例えば、メインシナリオ番号１）が選択された際、カウントアップが開始され、１ｆｒａｍｅ毎（例えば、１６ｍｓ毎）に＋１ずつインクリメントされるカウンタである。
【００４３】
このように選択されたサブシナリオ番号は、図９に示すサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬに格納されている。このサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬは、上記演出制御ＲＯＭ８０１（図６参照）内に格納されており、複数のサブシナリオ（図示では、サブシナリオ番号１，２，３）が格納されている。そしてこの複数のサブシナリオ毎に、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされているチャンネル番号、ランプ点灯番号が格納されている。
【００４４】
より詳しく説明すると、サブシナリオ番号１には、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされているチャンネル番号，ランプ点灯番号が格納されている。このチャンネル番号，ランプ点灯番号は、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値と、サブシナリオ番号に格納されている時間（ｆｒａｍｅ）に格納されている値とが一致した時に選択される。すなわち、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が「０」であれば、サブシナリオ番号１に格納されている１行目の時間（ｆｒａｍｅ）「０」と一致するため、チャンネル番号０，ランプ点灯番号２が選択される。このようにチャンネル番号０，ランプ点灯番号２が選択されると、次の行（すなわち、２行目）に実行ラインが移行することとなる。サブシナリオ番号１では、次の行（すなわち、２行目）には、「Ｄ_ＬＳＥＮＤ」という終了コードが格納されているから、サブシナリオ番号１の処理は終了することとなる。
【００４５】
一方、サブシナリオ番号２は、サブシナリオ番号１と同様、所定の時間（ｆｒａｍｅ）毎に対応付けされているチャンネル番号，ランプ点灯番号が格納されている。このチャンネル番号，ランプ点灯番号も、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値と、サブシナリオ番号に格納されている時間（ｆｒａｍｅ）に格納されている値とが一致した時に選択される。すなわち、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が「０」であれば、サブシナリオ番号２に格納されている１行目の時間（ｆｒａｍｅ）「０」と一致するため、チャンネル番号５，ランプ点灯番号５が選択される。このようにチャンネル番号５，ランプ点灯番号５が選択されると、次の行（すなわち、２行目）に実行ラインが移行することとなる。そして、次の行（すなわち、２行目）の時間（ｆｒａｍｅ）「５００」とメインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が一致すれば、チャンネル番号５，ランプ点灯番号６が選択され、次の行（すなわち、３行目）に実行ラインが移行することとなる。そしてさらに、次の行（すなわち、３行目）の時間（ｆｒａｍｅ）「１０００」とメインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が一致すれば、チャンネル番号５，ランプ点灯番号７が選択され、次の行（すなわち、４行目）に実行ラインが移行されると、「Ｄ_ＬＳＥＮＤ」という終了コードが格納されているから、サブシナリオ番号２の処理は終了することとなる。
【００４６】
かくして、上記のような処理を経て、選択されたチャンネル番号、ランプ点灯番号は、図１０に示すチャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬに登録される。
【００４７】
このチャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬは、上記演出制御ＲＡＭ８００ａ（図６参照）内の作業領域に格納され、上記選択されたチャンネル番号が、図１０に示すテーブルＴＢ１に登録される。そして、ランプ点灯番号が、テーブルＴＢ２に登録される。このテーブルＴＢ２に登録されたランプ点灯番号は、演出制御ＣＰＵ８００（図６参照）が、このテーブルＴＢ２に登録されたランプ点灯番号に応じたランプ演出を実行するために、実際にＬＥＤランプＬＡ（図７参照）を点灯又は消灯する制御信号を生成する際、テーブルＴＢ３に示す実行点灯番号に登録される。なお、図１０に示すテーブルＴＢ４には、後述する図１２に示すランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬに格納されているランプシナリオの実行ラインが登録され、テーブルＴＢ５には、そのランプシナリオの実行ラインを実行している実行時間が登録される。
【００４８】
このようにテーブルＴＢ２又はテーブルＴＢ３に登録されたランプ点灯番号に対応したランプシナリオアドレスが、図１１に示すランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬに格納されている。このランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬは、図１１に示すように、ランプ点灯番号に対応したランプシナリオアドレス、マスクデータアドレスが格納されている。具体的には、例えば、ランプ点灯番号０に対応するランプシナリオアドレスには、遊技機本体１（図１参照）全体のＬＥＤランプＬＡ（図７参照）を点滅させるようなランプシナリオが格納されているランプシナリオアドレスが格納されており、マスクデータアドレスには、マスクなしのデータが格納されているマスクデータアドレスが格納されている。
【００４９】
また、ランプ点灯番号１に対応するランプシナリオアドレスには、遊技機本体１（図１参照）の右側に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）を点滅させるようなランプシナリオが格納されているランプシナリオアドレスが格納されており、マスクデータアドレスには、センターケース４２に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）を点灯させないようにマスクするマスクデータアドレスが格納されている。
【００５０】
かくして、このようにランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬに格納されているランプ点灯番号に対応した何れかのランプシナリオアドレスが演出制御ＣＰＵ８００により選択されると、そのランプシナリオアドレスに対応するランプシナリオが演出制御ＣＰＵ８００にて選択される。このランプシナリオが、図１２に示すランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬに格納されている。
【００５１】
このランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬは、演出制御ＲＯＭ８０１（図６参照）内に格納されており、図１２に示すように、複数のランプシナリオ（図示では、ランプシナリオ０，ランプシナリオ１，ランプシナリオ２・・・）が格納されている。そしてこの複数のランプシナリオ毎に、所定の時間（Ｄｔｉｍｅ）毎に対応付けされているランプデータが格納されている。
【００５２】
より詳しく説明すると、ランプシナリオは、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値によってランプデータが選択されるもので、このランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴは、ランプシナリオ（例えば、ランプシナリオ０）が選択されるとカウントアップを開始し、所定時間毎に＋１ずつインクリメントされるカウンタである。
【００５３】
具体的には、ランプシナリオ０が選択された場合、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が０〜１であれば、当該カウント値は、ランプシナリオ０に格納されている１行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）「１」以下であるため、ランプデータ「０ｘＦＦＦＦ００ＦＦ」，「０ｘＦＦＦＦ００ＦＦ」，「０ｘＦＦＦＦ００ＦＦ」が選択される。そして、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値とランプシナリオ０に格納されている１行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）が一致（本実施形態では「１」）すれば、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値はクリアされ、次の行（すなわち、２行目）に実行ラインが移行することとなる。このランプシナリオ０の次の行（すなわち、２行目）には、「ＬＭＰ_ＬＰ」というループコマンドが格納されていることから、最初の行（すなわち、１行目）に戻り、再度同じ処理を繰り返すこととなる。
【００５４】
一方、ランプシナリオ１が選択された場合、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が０〜４であれば、当該カウント値は、ランプシナリオ１に格納されている１行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）「４」以下であるため、ランプデータ「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００ＦＦ００」が選択される。そして、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値とランプシナリオ１に格納されている１行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）が一致（本実施形態では「４」）すれば、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値はクリアされ、次の行（すなわち、２行目）に実行ラインが移行することとなる。そして、次の行（すなわち、２行目）に実行ラインが移行すると、再び、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴがカウントアップされる。この際、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が０〜２であれば、当該カウント値は、ランプシナリオ１に格納されている２行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）「２」以下であるため、ランプデータ「０ｘ００Ｆ４Ｆ４Ｆ４」，「０ｘ００Ｆ４Ｆ４Ｆ４」，「０ｘ００Ｆ４Ｆ４Ｆ４」が選択されることなる。そして、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値とランプシナリオ１に格納されている２行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）が一致（本実施形態では「２」）すれば、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値はクリアされ、次の行（すなわち、３行目）に実行ラインが移行することとなる。
【００５５】
次の行（すなわち、３行目）に実行ラインが移行すると、再び、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴがカウントアップされ、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が０〜４であれば、当該カウント値は、ランプシナリオ１に格納されている３行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）「４」の値以下であるため、ランプデータ「０ｘ００Ｆ２Ｆ２Ｆ２」，「０ｘ００Ｆ２Ｆ２Ｆ２」，「０ｘ００Ｆ２Ｆ２Ｆ２」が選択されることなる。そして、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値とランプシナリオ１に格納されている３行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）が一致（本実施形態では「４」）すれば、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値はクリアされ、次の行（すなわち、４行目）に実行ラインが移行することとなる。
【００５６】
そしてさらに、次の行（すなわち、４行目）に実行ラインが移行すると、再び、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴがカウントアップされ、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が０〜２であれば、当該カウント値は、ランプシナリオ１に格納されている４行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）「２」以下であるため、ランプデータ「０ｘ００Ｆ４Ｆ４Ｆ４」，「０ｘ００Ｆ４Ｆ４Ｆ４」，「０ｘ００Ｆ４Ｆ４Ｆ４」が選択されることなる。そして、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値とランプシナリオ１に格納されている３行目の時間（Ｄｔｉｍｅ）が一致（本実施形態では「２」）すれば、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値はクリアされ、次の行（すなわち、５行目）に実行ラインが移行することとなる。この際、次の行（すなわち、５行目）の実行ラインには、「Ｄ_ＤＴＥＮＤ」という終了コマンドが格納されていることから、ランプシナリオ１の処理が終了することとなる。
【００５７】
かくして、上記のような処理を経て、ランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬよりランプデータが選択されることとなる。なお、この実行ラインが、図１０に示すチャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬのテーブルＴＢ４に示す実行ラインに登録され、この実行ラインの実行時間、すなわち、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が、テーブルＴＢ５に登録されることとなる。
【００５８】
ところで、図１１に示すランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬには、マスクデータアドレスも格納されており、ランプ点灯番号に対応した何れかのマスクデータアドレスが演出制御ＣＰＵ８００により選択されると、そのマスクデータアドレスに対応するマスクデータが演出制御ＣＰＵ８００にて選択される。このマスクデータが、図１３に示すマスクデータテーブルＭＳＫ_ＴＢＬに格納されている。
【００５９】
マスクデータテーブルＭＳＫ_ＴＢＬは、演出制御ＲＯＭ８０１（図６参照）内に格納されており、図１３に示すように、前面枠３側に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）をマスクするためのマスクデータ（「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」）が格納され、遊技盤３０側に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）をマスクするためのマスクデータ（「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘ００００００００」）が格納され、遊技機本体１側に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）をマスクするためのマスクデータ（「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」）が格納され、センターケース４２側に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）をマスクするためのマスクデータ（「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘ００００００００」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」）が格納され、可動体役物装置４５周辺に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）をマスクするためのマスクデータ（「０ｘ００００００００」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘ００００００００」）が格納されている。
【００６０】
このようにマスクデータテーブルＭＳＫ_ＴＢＬに格納されているマスクデータと、ランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬ（図１２参照）に格納されているランプデータとが論理積されることよって、演出制御ＣＰＵ８００から装飾ランプ基板９０に送信されるランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（図６参照）が生成されることとなる。
【００６１】
具体的に説明すると、演出制御ＣＰＵ８００にて、ランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬ（図１１参照）のランプ点灯番号として、「１」が選択されると、ランプシナリオアドレスは、「右側点滅」（すなわち、遊技機本体１（図１参照）の右側に配設されているＬＥＤランプＬＡ（図７参照）を点滅）が選択され、マスクデータアドレスは、「センターケースマスク」が選択される。
【００６２】
これを受けて、演出制御ＣＰＵ８００は、ランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬ（図１２参照）より、ランプシナリオ１を選択し、時間（ＤＴｉｍｅ）に応じたランプデータを選択する。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ８００は、マスクデータテーブルＭＳＫ_ＴＢＬ（図１３参照）より、「センターケース」のマスクデータ（「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘ００００００００」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」）を選択する。これにより、ランプシナリオ１の１行目が選択されると、ランプデータとして、「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００ＦＦ００」が選択され、当該ランプデータと、上記「センターケース」のマスクデータ（「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」，「０ｘ００００００００」，「０ｘＦＦＦＦＦＦＦＦ」）とが論理積をとることで、演出制御ＣＰＵ８００から装飾ランプ基板９０に送信されるランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡとして、「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００ＦＦ００」が生成される。
【００６３】
ここで、上記生成されたランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００ＦＦ００」）は、赤「Ｒ」，緑「Ｇ」，青「Ｂ」３色の輝度を４ビット毎にＲＧＢＲＧＢ・・・・と表現しているデータであり、この際、設定スイッチ１４（図１参照）にて、節電モードに切り替えられていたとすると、上記生成されたランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００ＦＦ００」）の輝度が調整（例えば、半分）されることなる。
【００６４】
すなわち、節電モードに切り替えられていた際、上記生成されたランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（「０ｘ００００ＦＦ００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００ＦＦ００」）の輝度は、４ビット毎にそれぞれ半分に調整される。これにより、上記ランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡは、「０ｘ００００７７００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００７７００」となり、このランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（「０ｘ００００７７００」，「０ｘ００００００００」，「０ｘ００００７７００」）が演出制御ＣＰＵ８００から装飾ランプ基板９０に送信されることとなる。
【００６５】
しかして、このようにすれば、ランプ演出に必要な消費電力を低減させることができると共に、通常用、節電用とランプデータを２つ用意することがないため、データ容量の増大を抑制することができる。
【００６６】
次に、上記説明した処理が、演出制御基板８０の処理内でどのように処理されるのかを図１４〜図１７を参照して具体的に説明する。
【００６７】
＜メイン処理＞
パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板１３０（図５参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図６に示す演出制御ＣＰＵ８００は、演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ及び演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して演出制御ＲＯＭ８０１内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図１４は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
【００６８】
図１４に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ８００が、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化すると共に、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられているＩ／Ｏポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたＩ／Ｏポート（すなわち、出力ポート）から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００６９】
その設定後、演出制御ＣＰＵ８００は、上記主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図６参照）及び上記液晶制御基板１００（図５参照）に送信する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤ（図６参照）を格納する演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、上記主制御基板６０からの演出制御割込み信号ＤＩ_ＩＲＱ（図６参照）を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００７０】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、図６に示す演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ８０２は、その内部に設けられているレジスタ（図示せず）を初期化する（ステップＳ５）。
【００７１】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、可動体役物装置４５のモータ（図示せず）を動作させるモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが格納される演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動体役物装置４５が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御ＣＰＵ８００は、可動体役物装置４５のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動体役物装置４５は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御ＣＰＵ８００は、可動体役物装置４５のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータＭＯＴ_ＳＥＮに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをＯＮにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ６）。
【００７２】
その後、演出制御ＣＰＵ８００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。具体的には、演出制御ＣＰＵ８００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００７３】
以上説明したステップＳ１〜Ｓ７により、遊技動作開始前における演出制御ＣＰＵ８００による初期設定処理が行われ、その後、演出制御ＣＰＵ８００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０に進み、０以外であれば（ステップＳ８：ＮＯ）予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００７４】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図６参照）を読み出し、演出制御ＲＯＭ８０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により演出パターンを決定する（ステップＳ１０）。
【００７５】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、上記決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤ（図６参照）を上記演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納し、さらに、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音を決定すると共に、可動体役物装置４５のモータの動作内容及び大入賞口４７などに設けられているソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される。
【００７６】
さらに、演出制御ＣＰＵ８００は、上記決定された演出パターンに対応したメインシナリオ番号を、メインシナリオデータテーブルＭＳＣＥ_ＴＢＬ（図８参照）より選択し、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値に応じたサブシナリオ番号を選択する。そして、その選択したサブシナリオ番号の具体的内容が格納されているサブシナリオデータテーブルＳＣＥ_ＴＢＬ（図９参照）より、演出制御ＣＰＵ８００は、その選択したサブシナリオ番号に格納されている時間（ｆｒａｍｅ）と上記メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＴＢＬのカウント値が一致した場合、その時間（ｆｒａｍｅ）に応じたチャンネル番号及びランプ点灯番号を選択する。
【００７７】
演出制御ＣＰＵ８００は、上記選択したチャネル番号をチャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ１に登録し、上記選択したランプ点灯番号をテーブルＴＢ２に登録する。そして、この処理後、メインシナリオカウンタＭＳＣＥ_ＣＮＴのカウント値が＋１インクリメントされる（ステップＳ１１）。
【００７８】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、複数のＬＥＤランプＬＡ（図７参照）をそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要なランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（図６参照）を生成する処理を行う（ステップＳ１２）。この処理内容について、図１５を参照して具体的に説明する。
【００７９】
＜ランプデータ更新処理＞
まず、演出制御ＣＰＵ８００は、ランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡが格納される演出制御ＲＡＭ８００ａの領域をクリアする（ステップＳ１００）。続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１０１〜ステップＳ１２２間の処理を、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ１に登録されているチャンネル番号０〜１５のチャンネル番号０から順にチャンネル番号１５まで同一処理を繰り返す。
【００８０】
すなわち、ステップＳ１０２において、演出制御ＣＰＵ８００は、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ２に登録されている登録点灯番号と、テーブルＴＢ３に登録されている実行点灯番号が同一か否かを確認し（ステップＳ１０２）、同一であれば（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００８１】
一方、同一なければ（ステップＳ１０２：ＮＯ）、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ２に登録されている登録点灯番号を、テーブルＴＢ３に登録されている実行点灯番号に登録する（ステップＳ１０３）。具体的に説明すると、例えば、現在、チャンネル番号０の処理をしていたとして、チャンネル番号０に対応する登録点灯番号が「２」で実行点灯番号が「０」であったとすると、登録点灯番号と実行点灯番号が相違するため、ステップＳ１０３の処理にて、登録点灯番号「２」が実行点灯番号に登録される。これにより、実行点灯番号に「２」が登録されるということである。
【００８２】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、ランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬ（図１２参照）に格納されているランプシナリオの実行ラインを示す実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を０にし、実行時間、すなわち、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値を０にする処理を行う（ステップＳ１０４）。
【００８３】
上記のような処理を経て、演出制御ＣＰＵ８００は、現在処理中のチャンネル番号に対応した実行点灯番号をチャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ３より選択する。そして、その選択した実行点灯番号に対応するランプシナリオアドレスをランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬ（図１１参照）より選択し、その選択したランプシナリオアドレスに対応するランプシナリオをランプシナリオデータテーブルＬＡＭＰ_ＴＢＬ（図１２参照）より選択する。さらに、演出制御ＣＰＵ８００は、現在処理中のチャンネル番号に対応した実行ラインをチャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ４より選択し、上記選択したランプシナリオの実行ラインを特定する（ステップＳ１０５）。
【００８４】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記選択した実行点灯番号に対応するマスクデータアドレスをランプシナリオアドレステーブルＬＭＡＤ_ＴＢＬ（図１１参照）より選択し、その選択したマスクデータアドレスに対応するマスク箇所のマスクデータをマスクデータテーブルＭＳＫ_ＴＢＬ（図１３参照）より選択する（ステップＳ１０６）。
【００８５】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、選択されたランプシナリオやチャンネル番号等を参照し、生成されるランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡ（図６参照）の輝度を変更するかしないかの輝度変更フラグＢＣ_ＦＬＧを生成する（ステップＳ１０７）。なお、ランプシナリオや、チャンネル番号は、例えば、数字が上がるにつれて、ランプ演出の重要度が増すように予め定められている。
【００８６】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１０５の処理にて選択したランプシナリオのうち特定した実行ラインの時間（Ｄｔｉｍｅ）を取得する（ステップＳ１０８）。具体的に説明すると、例えば、ランプシナリオ１が選択され、実行ラインとして２行目が特定されていたとすると、実行ラインの時間（Ｄｔｉｍｅ）としては「２」が取得されるというものである。
【００８７】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、輝度変更フラグＢＣ_ＦＬＧを確認する（ステップＳ１０９）。そして、「１」が設定されていれば（ステップＳ１０９：＝１）、上記ステップＳ１０６にて選択したマスクデータと、上記ステップＳ１０５にて特定された実行ラインのランプデータとを論理積し、ランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを生成する（ステップＳ１１０）。
【００８８】
一方、「０」が設定されていれば（ステップＳ１０９：＝０）、演出制御ＣＰＵ８００は、設定スイッチ１４からのモード設定信号ＭＳ_ＤＡＴＡ（図６参照）を確認する（ステップＳ１１１）。節電モードに設定されていなければ（ステップＳ１１１：ＮＯ）、上記ステップＳ１１０の処理を行う。
【００８９】
節電モードに設定されていれば（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１０６にて選択したマスクデータと、上記ステップＳ１０５にて特定された実行ラインのランプデータとを論理積する。この論理積したデータは、上述したように、赤「Ｒ」，緑「Ｇ」，青「Ｂ」３色の輝度を４ビット毎にＲＧＢＲＧＢ・・・・と表現しているデータであるため、４ビット毎の輝度データをそれぞれ半分にし、ランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを生成する（ステップＳ１１２）。
【００９０】
しかして、このように、節電モードに設定されていても、輝度を変更しないような処理を加えるようにすれば、大当たり予告やエラー報知等、重要なランプ演出に関するランプデータの輝度は変更されないこととなるから、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができるとともに、エラーを外部に確実に認識させることができる。
【００９１】
かくして、上記ステップＳ１１０及びステップＳ１１２の処理を経て、演出制御ＣＰＵ８００は、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴを＋１インクリメントし（ステップＳ１１３）、上記ステップＳ１０８にて取得した時間（ＤＴｉｍｅ）とランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴを比較する（ステップＳ１１４）。ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が上記ステップＳ１０８にて取得した時間（ＤＴｉｍｅ）より小さければ（ステップＳ１１４：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ８００は、現在の処理を終了し、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ４に、実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を登録すると共に、テーブルＴＢ５に、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値を登録する。次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、次のチャンネル番号の処理に移行するためステップＳ１０２の処理に戻るか、又は、チャンネル番号１５の処理まで終了していた場合は、ステップＳ１２（図１４参照）の処理を終了し、図１４に示すステップＳ１３の処理に移る。
【００９２】
一方、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値が上記ステップＳ１０８にて取得した時間（ＤＴｉｍｅ）以上であれば（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ８００は、現在選択されているランプシナリオの実行ラインが終了したものと判断し、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴの値を０にし（ステップＳ１１５）、実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を＋１インクリメントする（ステップＳ１１６）。
【００９３】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、上記実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を参照し、ステップＳ１０５の処理にて選択したランプシナリオの実行ラインを特定する（ステップＳ１１７）。これにより、特定した実行ラインに「Ｄ_ＤＴＥＮＤ」（図１２参照）という終了コードが格納されていた場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ８００は、現在処理しているチャンネル番号に対応する登録点灯番号（図１０参照）に０を登録する（ステップＳ１１９）。そして、演出制御ＣＰＵ８００は、現在の処理を終了し、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ４に、実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を登録すると共に、テーブルＴＢ５に、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値を登録する。次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、次のチャンネル番号の処理に移行するためステップＳ１０２の処理に戻るか、又は、チャンネル番号１５の処理まで終了していた場合は、ステップＳ１２（図１４参照）の処理を終了し、図１４に示すステップＳ１３の処理に移る。
【００９４】
一方、特定した実行ラインに「Ｄ_ＤＴＥＮＤ」（図１２参照）という終了コードが格納されておらず（ステップＳ１１８：ＮＯ）、「ＬＭＰ_ＬＰ」（図１２参照）というループコードが格納されていた場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ８００は、実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔに、ループ先のアドレスを設定し（ステップＳ１２１）、現在の処理を終了し、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ４に、実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を登録すると共に、テーブルＴＢ５に、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値を登録する。次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、次のチャンネル番号の処理に移行するためステップＳ１０２の処理に戻るか、又は、チャンネル番号１５の処理まで終了していた場合は、ステップＳ１２（図１４参照）の処理を終了し、図１４に示すステップＳ１３の処理に移る。
【００９５】
他方、特定した実行ラインに「Ｄ_ＤＴＥＮＤ」（図１２参照）という終了コードが格納されておらず（ステップＳ１１８：ＮＯ）、「ＬＭＰ_ＬＰ」（図１２参照）というループコードも格納されていなかった場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ８００は、現在の処理を終了し、チャンネル番号テーブルＣＨ_ＴＢＬ（図１０参照）のテーブルＴＢ４に、実行ラインフラグＯｆｆｓｅｔの値を登録すると共に、テーブルＴＢ５に、ランプシナリオカウンタＬＭ_ＣＮＴのカウント値を登録する。次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、次のチャンネル番号の処理に移行するためステップＳ１０２の処理に戻るか、又は、チャンネル番号１５の処理まで終了していた場合は、ステップＳ１２（図１４参照）の処理を終了し、図１４に示すステップＳ１３の処理に移る。
【００９６】
かくして上記のような処理を経た後、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１３の処理に移行することとなる。
【００９７】
＜メイン処理＞
演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１１にて決定されたＢＧＭ又は効果音を再生させる制御信号を演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に送信する（図６参照）。そして、音ＬＳＩ８０２は、その制御信号に応じたＢＧＭ又は効果音に対応する音データを音アドレスバスＭＡＤＲ_ＢＵＳ、音データバスＭＤＡ_ＢＵＳを介して音ＲＯＭ８０３から読み出し、その読み出した音データを再生し、音源データＡＭＯＲ／Ｌとしてスピーカ１７へ送信する処理を行う（ステップＳ１３）。これにより、スピーカ１７から、ＢＧＭ又は効果音が発せられることとなる。
【００９８】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１４）。
【００９９】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１３での処理に関し、上記音ＬＳＩ８０２に演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して送信された音データ等を音ＬＳＩ８０２がデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して上記音ＬＳＩ８０２にアクセスし確認する（ステップＳ１５）。なお、もしエラーがあった場合は、音ＬＳＩ８０２にステップＳ１１の処理にて決定したＢＧＭ又は効果音のデータを演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して再送信するか、又は、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御ＣＰＵ８００を強制的にリセットし、ステップＳ１より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップＳ１５の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御ＣＰＵ８００が、音ＬＳＩ８０２の動作状態を音ＬＳＩ８０２からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データＡＭＯＲ／Ｌをスピーカ１７へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ８０２から演出制御ＣＰＵ８００に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御ＣＰＵ８００にて管理されている音源データＡＭＯＲ／Ｌをスピーカ１７へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ８０２からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理（本実施形態ではステップＳ８）へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音ＬＳＩ８０２の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。
【０１００】
かくして、演出制御ＣＰＵ８００は、上記ステップＳ１５の処理を終えた後、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１５の処理を繰り返すこととなる。
【０１０１】
＜コマンド受信割込み処理＞
次に、上記のような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ及び演出割込み信号ＤＩ_ＩＲＱが送信されてきた場合の処理について、図１６を用いて説明する。
【０１０２】
図１６に示すように、演出制御ＣＰＵ８００は、上記演出割込み信号ＤＩ_ＩＲＱ（図６参照）を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ８００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡ（図６参照）を受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【０１０３】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ８００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＤＡＴＡが、図１４に示すステップＳ１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ８００に読み出されることとなる。
【０１０４】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＲＡＭ８００ａ内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図１４に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１０５】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図１４に示すステップＳ７の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について図１７を用いて説明する。
【０１０６】
図１７に示すように、演出制御ＣＰＵ８００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ８００ａ内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ３００）。その後、演出制御ＣＰＵ８００は、演出制御ＣＰＵ８００内に設けられているＩ／Ｏポートのレジスタをリフレッシュし（ステップＳ３０１）、図１４に示すステップＳ１４にて処理した演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口４７などに設けられているソレノイドが当該データに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ３０２）。
【０１０７】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ３０３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ８００は、図１４に示すステップＳ１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０１０８】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、図１４に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ８００ａ内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１００（図５参照）に送信する（ステップＳ３０４）。これにより、液晶制御基板１００は、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた画像を液晶表示装置４３に表示させる処理を行う。
【０１０９】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、図１４に示すステップＳ１１にて決定されたモータの動作内容に応じたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを生成し、出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図４に示す可動体役物装置４５のモータが回転することとなり、可動体役物装置４５はそのモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ３０５）。
【０１１０】
続いて、演出制御ＣＰＵ８００は、図１４及び図１５に示すステップＳ１２にて生成したランプ出力データＬＡＭＰ_ＤＡＴＡを装飾ランプ基板９０（図５参照）に送信する。これにより、ＬＥＤランプＬＡ（図７参照）が点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる（ステップＳ３０６）。
【０１１１】
次いで、演出制御ＣＰＵ８００は、図１４に示すステップＳ８の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ３０７）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ８００は、ステップＳ３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ３０８）。これにより、図１４に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１１２】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、節電を行う時点が遊技中等いかなる場合であっても、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、ＬＥＤランプＬＡの輝度を調整するようにしたが、スピーカ１７から発せられる音の音量を調整するようにしても良い。すなわち、図１５のステップＳ１１１にて示したように、設定スイッチ１４からのモード設定信号ＭＳ_ＤＡＴＡ（図６参照）が節電モードに設定されていれば、演出制御ＣＰＵ８００に、音の音量を減少させる制御信号を演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に送信させるようにすれば良い（図６参照）。これにより、音ＬＳＩ８０２は、その制御信号に応じた音量の音源データＡＭＯＲ／Ｌをスピーカ１７へ送信する処理を行う。また、図１５のステップＳ１０９にて示した輝度変更フラグＢＣ_ＦＬＧに「１」が設定されていた場合は、節電モードに設定されていたとしても、演出制御ＣＰＵ８００に、通常通りの音の音量で再生させる制御信号を演出アドレスバスＡＤＲ_ＢＵＳ、演出データバスＤＡ_ＢＵＳを介して音ＬＳＩ８０２に送信させるようにすれば良い。
【０１１４】
このようにすれば、音演出に必要な消費電力を低減させることができると共に、通常用、節電用と音データを２つ用意することがないため、データ容量の増大を抑制することができる。
【０１１５】
一方、本実施形態においては、設定スイッチ１４を用いて節電モードを設定する例を示したが、それに限らず、遊技機本体１の背面側に設定スイッチを設けて設定するようにしても良いし、特許文献１に記載のように対人センサを用いて設定するようにしても良い。
【符号の説明】
【０１１６】
１                    遊技機本体
１４                  設定スイッチ
８０                  演出制御基板
９０                  装飾ランプ基板
８００                演出制御ＣＰＵ
８０１                演出制御ＲＯＭ
８０２                音ＬＳＩ
８０３                音ＲＯＭ
ＬＡ                  ＬＥＤランプ（所定のランプ）
ＭＳＣＥ_ＴＢＬ        メインシナリオデータテーブル
ＳＣＥ_ＴＢＬ          サブシナリオデータテーブル
ＣＨ_ＴＢＬ            チャンネル番号テーブル
ＬＭＡＤ_ＴＢＬ        ランプシナリオアドレステーブル
ＬＡＭＰ_ＴＢＬ        ランプシナリオデータテーブル
ＭＳＫ_ＴＢＬ          マスクデータテーブル
【図１】
2014079308.tif 000003
【図２】
2014079308.tif 000004
【図３】
2014079308.tif 000005
【図４】
2014079308.tif 000006
【図５】
2014079308.tif 000007
【図６】
2014079308.tif 000008
【図７】
2014079308.tif 000009
【図８】
2014079308.tif 000010
【図９】
2014079308.tif 000011
【図１０】
2014079308.tif 000012
【図１１】
2014079308.tif 000013
【図１２】
2014079308.tif 000014
【図１３】
2014079308.tif 000015
【図１４】
2014079308.tif 000016
【図１５】
2014079308.tif 000017
【図１６】
2014079308.tif 000018
【図１７】
2014079308.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成25年12月20日(2013.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の検知信号に基づいて節電モードに移行する節電モード移行手段と、
前記節電モード移行手段にて節電モードに移行している場合に、遊技に関連して発生する演出内容に応じた演出データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させる演出データ調整手段と、
前記節電モード移行手段にて節電モードに移行していたとしても、遊技に関連して発生する演出内容によっては、当該節電モードを維持したまま、前記演出データ調整手段にて当該演出内容に応じた演出データを調整させないようにする演出データ調整防止手段とを有してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出データが、所定のランプを所定のパターンで点灯又は消灯させるランプデータであって、
前記演出データ調整手段は、前記節電モード移行手段にて節電モードに移行している場合に、前記ランプデータの輝度データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データが、所定の音を再生する音データであって、
前記演出データ調整手段は、前記節電モード移行手段にて節電モードに移行している場合に、前記音データの音量を調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなる請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明によれば、所定の検知信号に基づいて節電モードに移行する節電モード移行手段（ステップＳ１１１）と、
前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、遊技に関連して発生する演出内容に応じた演出データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させる演出データ調整手段（ステップＳ１１２）と、
前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行していたとしても、遊技に関連して発生する演出内容によっては、当該節電モードを維持したまま、前記演出データ調整手段（ステップＳ１１２）にて当該演出内容に応じた演出データを調整させないようにする演出データ調整防止手段（ステップＳ１０９）とを有してなることを特徴としている。これにより、節電モードに移行していたとしても、大当たり予告やエラー報知等、重要な演出に関する演出データは変更されないこととなるから、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができると共に、エラーを外部に確実に認識させることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
一方、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記演出データが、所定のランプ（ＬＥＤランプＬＡ）を所定のパターンで点灯又は消灯させるランプデータであって、
前記演出データ調整手段（ステップＳ１１２）は、前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、前記ランプデータの輝度データを調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなることを特徴としている。これにより、ランプ演出に必要な消費電力を低減させることができると共に、通常用、節電用とランプデータを２つ用意する必要がないため、データ容量の増大を抑制することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、請求項３の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記演出データが、所定の音を再生する音データであって、
前記演出データ調整手段（ステップＳ１１２）は、前記節電モード移行手段（ステップＳ１１１）にて節電モードに移行している場合に、前記音データの音量を調整することで、当該演出に必要な消費電力を低減させてなることを特徴としている。これにより、音演出に必要な消費電力を低減させることができると共に、通常用、節電用と音データを２つ用意する必要がないため、データ容量の増大を抑制することができる。