(57)【要約】【課題】遊技者の負担を軽減する。【解決手段】ＡＲＴの１セット内でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、ＡＲＴが開始されたことを特定するまでの期間では判定用ナビ演出により６択の押し順が報知される。ＡＲＴが開始されたことを特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、ＡＲＴが開始されたことを特定してＡＲＴ信号を外部出力してから１セットのＡＲＴが終了するまでの間は、通常のナビ演出の実行により３択の押し順を報知し、特殊リプレイが入賞する第１停止のみを報知する。【選択図】図５０
2014161372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ通信可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに当該所定結果となった旨を特定可能な所定制御情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに導出操作手段の操作手順によって複数種類の演出制御状態のうちいずれかを特定することが可能な演出制御状態特定手段と、
前記演出制御状態特定手段が特定した演出制御状態に応じて所定制御を行う所定制御手段とをさらに含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに、
識別情報が変動表示されている前記複数の可変表示領域のうち該所定結果に応じた可変表示領域に対応する導出操作手段が最初に操作される特定手順によって導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには残りの可変表示領域に対応する導出操作手段の操作手順にかかわらず遊技者に対する利益が同一になる所定表示結果の組合せを導出し、    前記特定手順以外の手順によって導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに、前記演出制御状態特定手段が演出制御状態を特定するまでの特定期間において前記特定手順および該演出制御状態を特定するための残りの可変表示領域に対応する導出操作手段の操作手順を特定可能な特定情報を報知するとともに特定期間の経過後の期間において前記特定手順を特定可能な特定情報のみを報知する報知手段をさらに含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、ゲームの制御を行う遊技制御基板から演出の制御を行う演出制御基板への一方向に通信可能とし、演出制御基板側で遊技者にとって有利な有利状態であるアシストタイム（以下、ＡＴという）の制御を行うスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、演出制御基板でＡＴに制御しているか否かを遊技制御基板が特定できるように、通常リプレイに当選したときにストップスイッチの操作順序を決定し、決定した操作順序を演出制御基板に送信している。そして、遊技制御基板側で遊技者による実際の操作順序と、送信した操作順序が一致するか否かを判定し、両者が一致した場合には遊技者がナビ演出にしたがってストップスイッチの操作を行ったものと判定し、演出制御基板がＡＴに制御していることを特定している。また、特許文献１には、ストップスイッチの操作順序にかかわらず入賞する通常リプレイに限らず、押し順リプレイや小役など入賞が発生する操作順序が定められている当選役を用いてＡＴの特定を行ってもよいことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２２１号公報（段落０１００〜０１０６、０３６７、図３１など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１のスロットマシンにおいて、ＡＴであることを特定するためにストップスイッチの操作順序が定められた当選役を用いるとともに、ＡＴであることを特定したときに、例えば所定制御としてその旨を外部出力し、データ表示器でＡＴに移行した回数を表示する場合において、当選役を入賞させるための操作順序（例えば３択）にＡＴか否かを判定するための操作順序を付加（例えば６択にする）するように構成した場合に、ＡＴであることを特定した後（すなわち所定制御を実行した後）にＡＴか否かを判定するための操作順序の報知を行うと、判定が終了しているにもかかわらず、ＡＴか否かを判定するための停止操作を遊技者に強いることになり、遊技者の負担が増加する問題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の負担を軽減することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（手段１）上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（例えば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（例えば、リールユニット２）を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ通信可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
可変表示領域に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、図１９のＳｄ２の処理を実行する部分）と、
導出操作手段が操作されたときに、該導出操作手段の操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図１９のＳｄ４の処理を実行する部分）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果（リプレイＧＲ２１〜２３、ベル）となったときに当該所定結果となった旨を特定可能な所定制御情報（例えば、判定用役当選コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段（例えば、図２０のＳｇ５の処理を実行して送信する部分）とを含み、
前記演出制御手段は、
複数種類の演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段（例えば、図３１のＳｂ６の処理を実行する部分）を含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに導出操作手段の操作手順によって複数種類の演出制御状態のうちいずれかを特定することが可能な演出制御状態特定手段（例えば、図２１のＳｃ６やＳｃ７の処理を実行する部分）と、
前記演出制御状態特定手段が特定した演出制御状態に応じて所定制御（例えば、ＡＲＴ信号出力）を行う所定制御手段（例えば、図２１のＳｃ８の処理を実行する部分）とをさらに含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに、
識別情報が変動表示されている前記複数の可変表示領域のうち該所定結果に応じた可変表示領域に対応する導出操作手段が最初に操作される特定手順によって導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには残りの可変表示領域に対応する導出操作手段の操作手順にかかわらず遊技者に対する利益が同一になる所定表示結果（例えば、特殊リプレイの入賞）の組合せを導出し（例えば、図１５に示すように、リプレイＧＲ２１〜２３は第１停止が正解すれば第２、第３停止の停止順にかかわらず特殊リプレイが入賞する部分）、
前記特定手順以外の手順によって導出操作手段が操作され、その後に残りの可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されて全ての可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記所定表示結果の組合せを導出せず（例えば、図１５に示すように、リプレイＧＲ２１〜２３は第１停止が不正解であれば特殊リプレイが入賞せずに通常リプレイが入賞する部分）、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果であるときに、前記演出制御状態特定手段が演出制御状態を特定するまでの特定期間において前記特定手順および該演出制御状態を特定するための残りの可変表示領域に対応する導出操作手段の操作手順を特定可能な特定情報を報知するとともに特定期間の経過後の期間において前記特定手順を特定可能な特定情報のみを報知する報知手段（例えば、図３８のＳｅ８で「Ｙ」のときはＳｅ９の処理を実行する部分）をさらに含む。
そのような構成によれば、特定期間の経過後は特定手順を特定可能な特定情報のみを報知するので、所定制御が実行された後は演出制御状態を特定するための残りの可変表示領域に対応する導出操作手段の操作手順による導出操作手段の操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
なお、手段１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【０００９】
（手段２）手段１において、
演出制御状態制御手段は通常状態と該通常状態よりも有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）とを含む複数種類の演出制御状態に制御し（例えば、図３１のＳｂ６の処理を実行する部分）、
演出制御手段は、
前記有利状態に所定期間制御するとともに終了条件の成立（例えば、ゲーム数抽選で決定されたゲーム数の消化）で制御中の該有利状態を終了させる有利状態制御手段（例えば、図３１のＳｂ６の処理を実行する部分）と、
前記有利状態に制御する権利（例えば、ナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（例えば、図３１のＳｂ５の処理を実行する部分）と、
前記通常状態において付与された権利に基づいて該通常状態から前記有利状態に制御する有利状態開始制御手段（例えば、図３１のＳｂ６の処理を実行する部分）と、
前記有利状態開始制御手段により制御された有利状態でさらなる権利が付与されているときに該有利状態の終了条件の成立後以降にさらなる権利に基づく有利状態に継続して制御する有利状態継続制御手段（例えば、図３１のＳｂ６の処理を実行する部分）とを含み、
報知手段は、有利状態において所定制御情報を受信したときに該有利状態に対応する操作手順を特定可能な特定情報を報知し前記事前決定手段が特定結果（例えば、ナビ対象役）に決定したときに特定表示結果が導出される操作手順を特定可能な特定情報を報知し（例えば、図３９のＳｅ７やＳｅ９の処理を実行する部分）、
演出制御状態特定手段は、
前記有利状態開始制御手段が制御する有利状態において特定期間で該有利状態を特定し、前記有利状態継続制御手段が制御する有利状態において特定期間より短い所定期間で該有利状態を特定する（例えば、図２１のＳｃ６よりもＳｃ７のほうが判定回数が少ない部分）。
そのような構成によれば、有利状態であることが特定された場合には、遊技者が有利状態中に報知にしたがって該有利状態に対応する操作手順で導出操作手段を操作した結果、有利状態であることが特定された可能性が高い。したがって、通常状態から移行した初回の有利状態から引き続いて移行した再度の有利状態では、初回の有利状態において有利状態に対応する操作手順の報知および特定結果に対応する操作手順の報知を経ているので、報知にしたがって導出操作手段を操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、報知にしたがわずに導出操作手段を操作するようなことは起こりにくい。このため、再度の有利状態では、有利状態であることを特定する期間を短くすることができる。これにより、有利状態であることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、有利状態が開始するタイミングと有利状態であることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【００１０】
（手段３）手段１または手段２において、
演出制御状態特定手段は、
有利状態であるか否かの判定を行って前記有利状態であることを判定した回数が所定回数になったときに前記有利状態であることを特定し、
有利状態継続制御手段が制御する有利状態において有利状態開始制御手段が制御する有利状態よりも前記所定回数を少なくすることにより特定期間より短い所定期間で前記有利状態を特定する（例えば、図２１のＳｃ６よりもＳｃ７のほうが判定回数が少ない部分）。
そのような構成によれば、有利状態であることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、有利状態が開始するタイミングと有利状態であることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【００１１】
（手段４）手段１ないし手段３のいずれかにおいて、
演出制御状態特定手段は有利状態継続制御手段が制御する有利状態において事前決定手段の決定結果が所定結果以外の結果になったときにも有利状態の特定を行うことにより特定期間より短い所定期間で有利状態を特定する（例えば、図２０のＳｇ１で「Ｙ」と判定された場合すなわち１セット目でＡＲＴ信号が出力された後は、Ｓｇ６でリプレイＧＲ２１〜２３に加えてベルも判定する部分）。
そのような構成によれば、有利状態であることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、有利状態が開始するタイミングと有利状態であることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【００１２】
（手段５）手段１ないし手段４のいずれかにおいて、
遊技制御手段は、
ゲームを進行可能な状態（所定数の賭数が設定された状態）において進行操作（スタートスイッチ７の操作）がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段（メイン制御部４１）と、
複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技に関連する信号（外部出力信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段（メイン制御部４１）とをさらに含み、
前記外部出力制御手段は、
前記複数の遊技状態のうち特定遊技状態（通常・ＲＴ２）の制御を条件に所定期間（２秒間）にわたり前記特定遊技状態（通常・ＲＴ２）に対応する特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）を出力する特定遊技状態信号出力手段と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームの進行を示す進行信号（メダルＩＮ信号）を出力する進行信号出力手段とを含み、
前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲームを進行可能な状態（所定数の賭数が設定された状態）において前記進行操作（スタートスイッチ７の操作）がなされた場合に、前記特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）の出力中であっても前記ゲームを進行させる制御を行い、
前記進行信号出力手段は、前記特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）の出力中に前記ゲームを進行させる制御が行われた場合に、該特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）の出力の終了後に前記進行信号（メダルＩＮ信号）を出力する。
そのような構成によれば、ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合には、特定遊技状態信号の出力中であってもゲームを進行させる制御が行われることとなるため、特定遊技状態信号の出力に伴ってゲームの進行が阻害されてしまうことがないうえに、特定遊技状態信号の出力中にゲームを進行させる制御が行われた場合には、特定遊技状態信号の出力の終了後に進行信号が出力されるので、特定遊技状態信号が出力されている期間にゲームを進行させても、外部機器側では、特定遊技状態信号の受信終了後に、進行信号を受信することとなるため、スロットマシン側で特定遊技状態信号が出力されている期間にゲームを進行させても外部機器側で特定遊技状態信号の受信が完了する前に進行信号を受信することがなく、進行信号が出力されたタイミングと特定遊技状態信号が出力されたタイミングの前後を明確に特定することができる。
尚、複数の遊技状態とは、例えば、特定の入賞の発生する確率が異なる遊技状態や、対象となる入賞の異なる遊技状態などが該当する。
また、特定の遊技状態とは、他の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であっても良いし、他の遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態であっても良い。
また、特定遊技状態の制御を条件に特定遊技状態信号を出力するとは、特定遊技状態前に特定遊技状態信号を出力するものでも良いし、特定遊技状態中に特定遊技状態信号を出力するものでも良いし、特定遊技状態後に特定遊技状態信号を出力するものでも良い。
また、特定遊技状態信号が出力される所定期間とは、例えば、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも特定遊技状態信号を確実に検出できるように設定された時間が該当する。
また、進行信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号を進行信号として用いても良い。
【００１３】
（手段６）手段１ないし手段５のいずれかにおいて、
遊技制御手段は、
ゲームを進行可能な状態（たとえば、所定数の賭数が設定された状態、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれかが回転している状態）において進行操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行うゲーム進行制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲーム処理）と、
複数の遊技状態のうちいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１により遊技状態を移行するための処理）と、
ゲームに関連する信号（たとえば、外部出力信号）を外部出力する制御を行う外部出力制御手段（たとえば、メイン制御部４１による外部出力制御処理）とをさらに含み、
前記外部出力制御手段は、
前記複数の遊技状態のうち特定遊技状態（たとえば、ＲＴ２）の制御を条件として、前記特定遊技状態に対応する特定遊技状態信号（たとえば、ＲＴ２信号）を出力する特定遊技状態信号出力手段（たとえば、外部出力制御処理のＳｋ１０１〜Ｓｋ１１３）と、
前記ゲームを進行させる制御に伴なってゲームの進行を示すゲーム関連信号（たとえば、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）を出力するゲーム関連信号出力手段（たとえば、外部出力制御処理のＳｋ１１４〜Ｓｋ１１９）とを含み、
前記特定遊技状態信号出力手段は、前記特定遊技状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング（たとえば、次のゲームのゲーム制御終了時（全リール回転停止時あるいはメダルＯＵＴ信号出力完了時）、あるいは次々ゲームのメダルＩＮ信号出力完了時）に到達するまで、当該特定遊技状態信号の出力を継続する（たとえば、外部出力制御処理のＳｋ１０７〜Ｓｋ１１３、図２１〜図２６参照）。
このような構成によれば、特定遊技状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が特定遊技状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
尚、複数の遊技状態とは、例えば、特定の入賞の発生する確率が異なる遊技状態や、対象となる入賞の異なる遊技状態などが該当する。
また、特定遊技状態とは、他の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であっても良いし、他の遊技状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態であっても良い。
また、「前記複数の遊技状態のうち特定遊技状態の制御を条件として、前記特定遊技状態に対応する特定遊技状態信号を出力する」とは、特定遊技状態に実際に制御される前に特定遊技状態信号を出力するものでも良いし、特定遊技状態に制御させた後に特定遊技状態信号を出力するものでも良い。
また、ゲーム関連信号は、ゲームの進行に伴って出力される信号であれば良く、ゲームの開始や終了を示す信号など直接的にゲームの進行を示す信号であっても良いし、ゲームの進行以外の情報を示す信号（賭数の設定に用いられた遊技用価値を示す信号など）をゲームの進行に伴って必ず出力する場合には、このような信号をゲーム関連信号として用いても良い。
また、ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間とは、進行操作がなされてからゲーム関連信号の出力が完了するまでの予め定められた期間（たとえば、スタートスイッチ７を操作してから賭数分のメダルＩＮ信号の出力を完了するまでの期間、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作のうち最終停止操作が行なわれてから、全リールが停止してメダル払出が発生しなかったときには当該全リール停止時までの期間であって、全リールが停止してメダル払出が発生したときにはメダルＯＵＴ信号の出力を完了するまでの期間）をいい、進行操作あるいはゲーム関連信号の種類に応じて異なる予め定められた期間であってもよく、また、進行操作やゲーム関連信号の種類に関わらず一定期間であってもよい。
【００１４】
（手段７）手段１ないし手段６のいずれかにおいて、
導出制御手段は、事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３）となり、導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が複数種類の操作態様のうち少なくとも２種類以上の特定操作態様（たとえば、第１の停止順、第２の停止順）のいずれかの種類の特定操作態様で操作されたときに、遊技者に対する利益が同一となる表示結果（たとえば、通常リプレイ）を導出させる制御を行ない、
遊技制御手段は、
所定タイミング（たとえば、ＡＲＴ終了時）を設定する所定タイミング設定手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲーム数抽選）と、
前記所定タイミングが設定された後、当該所定タイミングまでの期間において前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３）となったときに、前記導出操作手段の操作態様に基づいて演出制御手段の前記演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）を判定する演出制御状態判定手段（たとえば、メイン制御部４１によるリプレイＧＲ１１〜１３当選時のナビストックの有無の判定）と、
前記所定タイミング設定手段に設定された前記所定タイミング（たとえば、ＡＲＴ終了時）となったときに、前記演出制御状態判定手段が判定した前記演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）に応じて所定制御（たとえば、フリーズ１）を行う所定制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ１の制御）とをさらに含み、
前記演出制御状態判定手段は、
前記所定タイミングが設定された後、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３）となったときに前記導出操作手段の操作態様に基づいて一の演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）を仮決定する仮決定手段（たとえば、メイン制御部４１によるナビストック有無の仮決定）と、
前記仮決定手段により前記一の演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）が仮決定された後、前記所定タイミング（たとえば、ＡＲＴ終了時）までの期間において前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果（たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３）となったときの前記導出操作手段の操作態様に基づいて前記仮決定した前記一の演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）が正しいか否かを確認する確認手段（たとえば、メイン制御部４１による仮決定後のナビストックの有無の確認）とを含み、
前記仮決定手段により仮決定した前記一の演出制御状態（たとえば、当初仮決定したナビストックの有無）と、前記確認手段による確認結果（たとえば、確認期間におけるナビストックの有無の判定結果）とに基づいて前記所定タイミング（たとえば、ＡＲＴ終了時）における前記演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）を判定する。
このような構成によれば、演出制御手段が、所定タイミングが設定された後、該所定タイミングまでの期間において事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに、演出制御状態に応じて定められた操作態様を特定可能に報知し、報知された操作態様での操作を遊技者に対して促すことで、報知された操作態様で導出操作手段の操作が遊技者により行われることで、所定結果となったときの操作態様が、演出制御状態に応じた操作態様となる。これにより遊技制御手段は、所定結果となったときの操作態様に基づいて演出制御状態を特定することが可能となり、所定タイミングにおいて演出制御手段の演出制御状態に応じて所定制御を行うことが可能となる。
この際、遊技制御手段側で演出制御状態の判定を行う演出制御状態判定手段が、所定タイミングが設定された後、事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときの導出操作手段の操作態様に基づいて一の演出制御状態を仮決定し、この仮決定の後、所定タイミングまでの期間において事前決定手段の決定結果が所定結果となったときの導出操作手段の操作態様に基づいて仮決定した一の演出制御状態が正しいか否かを確認し、仮決定した一の演出制御状態と、所定タイミングまでの確認結果と、に基づいて所定タイミングにおける演出制御状態を判定するので、所定タイミングにおける演出制御状態の判定精度を高めることができる。
尚、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときの導出操作手段の特定操作態様は、事前決定手段の決定結果が所定結果となる毎に変動しない操作態様でも良いし、事前決定手段の決定結果が所定結果となる毎に変動する操作態様でも良い。
また、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組み合わせによる操作態様等が該当する。
また、所定結果に応じた所定制御情報とは、所定結果が１種類の場合には、事前決定手段の決定結果が所定結果となった旨を特定可能な制御情報であれば良く、また、所定結果が複数種類からなり、かつその種類に応じて特定操作態様が変化するものにおいては、事前決定手段の決定結果が所定結果となった旨に加え、その種類を特定可能な制御情報とすれば良い。
また、遊技者に対する利益が同一となる表示結果とは、いずれの表示結果が導出されても一切利益が付与されない表示結果、いずれの表示結果が導出されても同一の価値の利益が付与される表示結果などが該当する。また、この場合の利益とは、遊技用価値や遊技者にとって有利な遊技状態へ移行すること、遊技者にとって有利な遊技状態からそれよりも不利な遊技状態へ移行しないことなどが該当する。
また、仮決定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった１ゲームの操作態様に基づいて前記一の演出制御状態を仮決定する構成でも良いし、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となった複数ゲームの操作態様に基づいて前記一の演出制御状態を仮決定する構成でも良い。
【００１５】
（手段８）手段１ないし手段７のいずれかにおいて、
遊技制御手段は、
事前決定手段の決定結果が所定結果とは異なる特定結果（たとえば、チェリー役に当選）となったときに、当該特定結果となった旨を特定可能な特定制御情報（たとえば、内部当選コマンド）を制御情報として演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段（たとえば、メイン制御部４１によるコマンド送信処理）をさらに含み、
演出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果と前記特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出（たとえば、当選役示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆演出実行処理）をさらに含み、
前記示唆演出実行手段は、所定制御情報を受信したときに、報知手段により特定情報が報知されるときには、前記示唆演出の実行を規制する（たとえば、ＡＴ中にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときには、当選役示唆演出を実行しない）。
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果と特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに特定情報が報知される場合には、示唆演出の実行が規制されるため、示唆演出を実行したにもかかわらず特定情報の報知によって所定結果となったことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施例におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１７】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１８】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部がゲーム処理中に実行するＡＲＴ判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２６】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２７】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２８】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３０】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３１】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】ナビストック抽選の当選確率を示す図である。
【図３３】サブ制御部によるＡＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部によるＡＲＴの制御の流れを示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）中に実行するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）中に実行する判定用ナビ演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御部側で管理する抽選モードと、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部が判定するメイン制御部側の抽選モードの関係を示す図である。
【図３８】サブ制御部側で管理する抽選モードと、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部が判定するメイン制御部側の抽選モードの関係を示す図である。
【図３９】メイン制御部がＲＴ０においてゲーム数抽選の抽選モードを決定するまでの制御の流れを示すフローチャートである。
【図４０】メイン制御部がＲＴ０においてゲーム数抽選の抽選モードを決定するまでの制御の流れを示すフローチャートである。
【図４１】ゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図４２】サブ制御部側で管理するナビストックの有無と、ＲＴ２におけるリプレイＧＲ１１〜１３当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部が判定するナビストックの有無の関係を示す図である。
【図４３】サブ制御部側で管理するナビストックの有無と、ＲＴ２におけるリプレイＧＲ１１〜１３当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部が判定するナビストックの有無の関係を示す図である。
【図４４】メイン制御部がＲＴ２においてナビストックの有無を決定するまでの制御の流れを示すフローチャートである。
【図４５】メイン制御部によるナビストックの有無の判定状況を示す図である。
【図４６】サブ制御部による示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４７】サブ制御部による当選役示唆演出と継続示唆演出の演出内容を説明するための図である。
【図４８】本発明を実施したときのＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図４９】変形例におけるＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図５０】変形例における外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図５１】変形例における外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１８】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施例の遊技用システムの構成を示す図である。本実施例の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００１９】
本実施例の遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１ならびに該スロットマシン１において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機１０２とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施例に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００２０】
また、本実施例のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２１】
さらに、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２２】
また、本実施例の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２３】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＲＴ２終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＲＴ２終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３５】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３７】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３８】
なお、電源ボックスは、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
なお、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４８】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５４】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、たとえば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、たとえば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００５６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５７】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５８】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。たとえば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５９】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、たとえばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、たとえばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、たとえば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、たとえばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【００６１】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、たとえばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップごとに異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップごとに異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、たとえばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００６３】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
【００６５】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ５０５）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、たとえば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６８】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（たとえばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、たとえば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセットごとにランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセットごとにランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、たとえばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【００６９】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、たとえば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【００７０】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７１】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、たとえば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００７２】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００７３】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７４】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【００７５】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７６】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７９】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８３】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたバックアップ領域に記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８９】
［設定値］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９２】
［タイマ割込処理］
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９３】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９４】
なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００９５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９６】
また、本実施例のスロットマシン１においてサブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を実行するごとに、電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、後述するナビストック数、ＡＲＴの発生状況、ＡＲＴの残りゲーム数など、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをＲＡＭ９１ｃの所定の領域に復帰させる一方、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部４１から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するようになっている。
【００９９】
なお、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部９１の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部４１と同様に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域を復帰させる構成としてもよい。
【０１００】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、ＲＴ２終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＲＴ２終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１０４】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。
【０１０５】
［入賞ライン］
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。なお、本実施例では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴なう特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１０７】
なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１０８】
［内部抽選］
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１０９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【０１１２】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラム５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１７】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１２２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１２３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１２５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２６】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２７】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２８】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴゲーム数コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、ＡＲＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。また、後述のように通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したことに加え、その際選択される停止順種別も特定可能とされている。
【０１３３】
フリーズコマンドは、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）の種別（後述するフリーズ１、２、３）、フリーズの開始およびフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１３４】
ＡＲＴゲーム数コマンドは、後述の特殊リプレイ入賞時、メイン制御部４１が管理するＡＲＴの残りゲーム数（次回後述するフリーズ１に制御されるまでのゲーム数）が０となり、さらにナビストックありが判定される場合に実行するゲーム数抽選にてＡＲＴのゲーム数を決定したときに送信される。
【０１３５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行なわれるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３７】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１３８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜３のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１４８】
判定用役当選コマンドは、判定用役（ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３）に当選したことおよび当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり（図２０のＳｇ３）、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施形態においては、判定用役として、ベルおよびリプレイＧＲ２１〜２３が定められている。
【０１４９】
ＡＲＴ信号出力コマンドは、後述するＲＴ２でＡＴ（アシストタイム）に制御された状態すなわちＡＲＴ（アシストリプレイタイム）への制御を開始したことを示すＡＲＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＲＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１５０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１５３】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５５】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５７】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５８】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５９】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１６０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０１６１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行ない、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１６２】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１６３】
また、本実施例において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドから特定される当選役の種類に応じて、当選役示唆演出または継続示唆演出を実行する。
【０１６４】
より具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドによって後述するチェリー役（弱チェリー、強チェリー）、およびリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを特定したときには、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出を実行する。ただし、サブ制御部９１は、後述するＡＴ中に限って、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドによってリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを特定したときには、当選役示唆演出を実行する代わりに、現在のゲームにおいて制御中の演出制御状態に関する有利度を示唆する継続示唆演出を実行する。本実施例では、サブ制御部９１は、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性がある旨を継続示唆演出によって示唆する。
【０１６５】
また、本実施例において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、図３６に示す判定用ナビ演出処理を実行する。判定用ナビ演出とは、判定用役であるベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１により決定された停止順種別に基づきサブ制御部９１が実行するナビ演出のことである。
【０１６６】
また、本実施例において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＲＴ信号出力コマンドを受信した場合に、図３５に示すＡＲＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＲＴ信号出力フラグは、ＡＲＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＲＴ中にＡＲＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＲＴ中にＡＲＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＲＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出を実行しない。
【０１６７】
［入賞役および遊技状態の遷移］
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１６８】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１６９】
図７、図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、移行出目の図柄組み合わせ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。
【０１７０】
本実施例におけるスロットマシンは、図１０に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０１７１】
図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、下段チェリー、１枚役が含まれる。
【０１７２】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７３】
ここで、図４を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７４】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイおよびプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７６】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１７７】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイおよびプラム、中リールのＢＡＲおよびオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲおよびオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７９】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイおよびプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジおよびＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１８０】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図４を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段および右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２およびＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８２】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８３】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１８５】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ含まれる。
【０１８６】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１８７】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８８】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１８９】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９０】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９１】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９３】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１９４】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９５】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９６】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９７】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０１９８】
図１０に示すように、ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ０に制御されないように構成されており、ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該ＲＴ１からのみＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１９９】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
図１０に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ１、ＲＴ３における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、ＲＴ１、ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ０からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０１】
［移行出目］
次に、図９を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図９に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０２】
図１０に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、ＲＴ１に制御される。なお、ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２０３】
［抽選対象役］
次に、図１２〜図１４を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０であるか、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１４においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０４】
図１２および図１３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
【０２０５】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０２０６】
また、図１３および図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
【０２０７】
ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２０８】
ＲＴ１であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２０９】
ＲＴ２であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３が内部抽選の対象役となる。
【０２１０】
ＲＴ３であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱チェリー、強チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１１】
なお、図１４に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行なわれた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行なわれた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行なわれた場合に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２１２】
このため、左、中、右リールにそれぞれ「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行った場合において、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止した際に、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
【０２１３】
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
【０２１４】
なお、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「ＢＡＲ」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
【０２１５】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２１６】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２１７】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２１８】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１９】
リプレイＧＲ２１とは、特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２０】
このように、遊技状態がＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行なわれる。
【０２２１】
［再遊技役当選時のリール制御］
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１５に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図１５は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２２】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２４】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２５】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２６】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
図４に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２および通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２２９】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３０】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３１】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中左右および中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右左中および右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図４に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２３５】
このように、リプレイＧＲ１１〜１３とで、転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３６】
このため、リプレイＧＲ１１〜１３が内部抽選の対象となるＲＴ０、ＲＴ２において、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選していれば１／３の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ１への移行を回避できる一方で、２／３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行することとなる。
【０２３７】
リプレイＧＲ２１（特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
リプレイＧＲ２２（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中左右および中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
リプレイＧＲ２３（特殊リプレイ＋通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第１停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右左中および右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
図４に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングにかかわらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２４１】
このように、リプレイＧＲ２１〜２３とで、特殊リプレイを入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４２】
このため、リプレイＧＲ２１〜２３が内部抽選の対象となるＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選していれば１／３の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４３】
［小役当選時のリール制御］
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１６に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図１６は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
図４に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行なわれる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行なわなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行なわれる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行なわなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行なわれる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行なわなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５９】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０、２、３においては、移行出目が停止することでＲＴ１へ移行することとなる。
【０２６１】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順および操作のタイミングにかかわらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６２】
［遊技状態の遷移］
本実施例では、図１０および図１１に示すように、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６３】
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）に移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行することで終了する。
【０２６４】
ＲＴ０における再遊技役の当選確率は、約約１／１．４であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ０において内部抽選の対象となる役のうちリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３は、図１３に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
【０２６５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が停止するか、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行することで終了する。
【０２６６】
ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、約約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
【０２６７】
ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、ＲＴ２は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２６８】
ＲＴ２における再遊技役の当選確率は、約約１／１．１３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。ＲＴ２において内部抽選の対象となる役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３は、図１３に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
【０２６９】
ＲＴ３は、設定変更後に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数にかかわらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行することで終了する。
【０２７０】
ＲＴ３における再遊技役の当選確率は、約約１／７．３であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
【０２７１】
ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２７２】
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。なお、本実施例では、サブ制御部９１側の演出制御状態として、ＡＴに制御していない非ＡＴのときを通常状態として説明する。
【０２７３】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、設定変更後にＲＴ３に移行する。
【０２７４】
ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行する。
【０２７５】
ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行したＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２７６】
ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することでＲＴ０に移行する。
【０２７７】
ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することでＲＴ０へ移行することとなる。
【０２７８】
ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２へ移行する。
【０２７９】
ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選し、停止順が正解することでＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８０】
ＲＴ２では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでＲＴ１に移行する。
【０２８１】
ＲＴ２においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、ＲＴ２では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８２】
サブ制御部９１は、後述のＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３である。また、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３である。ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。なお、本実施例では、弱チェリーや強チェリーといったチェリー役はナビ対象役に含まれていない。なぜならば、チェリー役は、目押しによって回転するリールの図柄を所望の位置で停止できる遊技者であれば、いずれの操作手順であっても入賞させることが可能であるため、ナビ演出によって操作手順を教える必要がないからである。一方、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３などの役は、予め決められた操作手順で操作しなければ、いくら目押しをしたところでも入賞させることはできないため、ナビ演出によって操作手順を教える必要がある。
【０２８３】
また、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３への当選は、当選役示唆演出の実行契機にもなっているが、ナビ演出と当選役示唆演出とは同じ１ゲーム内で実行されないようになっている。なぜならば、当選役示唆演出はチェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する演出であるにもかかわらず、ナビ対象役であるリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときに実行されるナビ演出も同時に実行されてしまうと、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまうからである。
【０２８４】
［ナビ演出］
本実施例のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行なわれる。ナビ画像として、たとえば、リプレイＧＲ１や左ベルに当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のリプレイＧＲ２〜３６や押し順ベルに関しても、リプレイＧＲに応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０２８５】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２８６】
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２８７】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順（図１５参照）が報知される。
【０２８８】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順（図１６参照）が報知される。
【０２８９】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０２９０】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。たとえば、リプレイＧＲ１１に当選したときには、左第１停止以外の操作をすると、左第１停止したときよりも、遊技者にとって不利となる転落リプレイが入賞するが、ナビ演出が実行されることにより、意図的に転落リプレイの入賞を回避させることができる。これにより、ナビ対象役に当選したときの行なわれるナビ演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０２９１】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０２９２】
［外部出力について］
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０２９３】
これら外部出力信号は、図１７に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０２９４】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＲＴ２の開始および終了のいずれか一方を示すＲＴ２信号、ＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２９５】
なお、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０２９６】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０２９７】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２９８】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２９９】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ２信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０３００】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０３０１】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０３０２】
なお、本実施例のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。たとえば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するときなどのように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行なわれる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで２重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。
【０３０３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図１８〜図３０に基づいて以下に説明する。
【０３０４】
［起動処理］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１８のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴なう起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０３０５】
システムリセット信号の入力に伴なう起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０３０６】
Ｓａ１のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。なお、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴なう起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０３０７】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１などの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態などを初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０３０８】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０３０９】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０３１０】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０３１１】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、さらに破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０３１２】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０３１３】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、復帰後の状態において後述するＲＴ２信号の出力制御中であるかを判定する（Ｓａ１４）。Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２であるか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２でなければ、Ｓａ１７のステップに進み、Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＲＴ２信号の出力制御中であるか、Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２であれば、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭに設定した後（Ｓａ１６）、Ｓａ１７のステップに進む。
【０３１４】
Ｓａ１７のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０３１５】
［ゲーム処理］
図１９は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１６】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、判定用コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、ＡＲＴ判定処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３１７】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０３１８】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０３１９】
Ｓｄ３のステップにおける判定用役当選コマンド生成、格納処理では、後述する判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０３２０】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３２１】
Ｓｄ５のステップにおけるＡＲＴ判定処理では、サブ制御部９１がＲＴ２においてＡＴに制御しているか否か（すなわちＡＲＴに制御しているか否か）を判定し、ＡＲＴが開始されたことを判定した場合にＡＲＴ信号を外部出力するためのＡＲＴ信号の出力命令を設定する処理を実行する。
【０３２２】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３２３】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０３２４】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＲＴ２が開始する場合およびＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭに設定する。すなわち、ＲＴ２信号の出力命令は、ＲＴ２への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびＲＴ２の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
【０３２５】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、ゲーム処理のＳｄ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。
【０３２６】
図２０に示すように、メイン制御部４１は、図２１のＳｃ１１でカウント短縮フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ１）。ここで、本実施例では、後述するナビストックを１つ消化するたびに１セットのＡＲＴが実行され、１セットのＡＲＴはＡＲＴ開始時にメイン制御部４１が決定するＡＲＴのゲーム数を消化すると終了する。複数のナビストックが付与されている場合には１セットのＡＲＴの終了後に引き続き２セット目のＡＲＴが開始される。そして、カウント短縮フラグは、１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力するときにセットされ、全てのナビストックを消化してＡＲＴが終了し、ＲＴ２からＲＴ１に移行したときにクリアされるので、カウント短縮フラグがセットされているということは１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力した後（２セット目以降のＡＲＴも含む）の状態であることを識別できる。
【０３２７】
カウント短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴに制御されていないか、または、１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号が出力される前である場合には、リプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には処理を終了する。リプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合には、ランダムに停止順種別を選択することによりリプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ３）。
【０３２８】
リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓｇ４）、判定用役に当選したことを示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｇ５）。
【０３２９】
一方、カウント短縮フラグがセットされている場合、すなわち１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力した後の場合には、ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ６）。ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には処理を終了する。ベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合には、ランダムに停止順種別を選択することによりベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ３）。次いで、上記と同様にＳｇ４，Ｓｇ５の処理を実行する。
【０３３０】
ここで、Ｓｇ３の処理において選択される停止順種別およびこれにもとづいて決定される判定用の押し順について以下に説明する。
【０３３１】
リプレイＧＲ２１〜２３に対する判定用の押し順は、特殊リプレイが入賞する第１停止に加え、第２停止および第３停止に対しても押し順を割り振ることにより設定されている。すなわち、特殊リプレイを入賞させるには３択の押し順となるが判定用の押し順と一致させるには６択の押し順となる。
【０３３２】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１〜２３が当選したときに、Ｓｇ３で選択する停止順種別にもとづいて決定する判定用の押し順に応じて以下のように判定する。なお、「左」はストップスイッチ８Ｌを操作することを示し、「中」はストップスイッチ８Ｃを操作することを示し、「右」はストップスイッチ８Ｒを操作することを示す。
【０３３３】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が左中右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左中右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３４】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで左のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３５】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が左右中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左右中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３６】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで左のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３７】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が中左右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中左右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３３８】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで中のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３３９】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が中右左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中右左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４０】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで中のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３４１】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が右左中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右左中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４２】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで右のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３４３】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が右中左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右中左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４４】
一方サブ制御部９１は、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで右のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０３４５】
ベルに対する判定用の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６通りが設定されている。すなわち、ベルの判定用の押し順と一致させるには６択の押し順となる。
【０３４６】
メイン制御部４１は、ベルが当選したときにはＳｇ３で選択する停止順種別に応じて以下のように判定する。
【０３４７】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が左中右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左中右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３４８】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別０が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３４９】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別１を選択した場合に、実際の停止順が左右中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が左右中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５０】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別１が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では左右中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５１】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別２を選択した場合に、実際の停止順が中左右（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中左右以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５２】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別２が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５３】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別３を選択した場合に、実際の停止順が中右左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が中右左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５４】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別３が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５５】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別４を選択した場合に、実際の停止順が右左中（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右左中以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５６】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別４が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５７】
メイン制御部４１は、ベルの当選時に停止順種別５を選択した場合に、実際の停止順が右中左（判定用の押し順）の場合にはＡＲＴ中であると判定し、実際の停止順が右中左以外の場合にはＡＲＴ中でないと判定する。
【０３５８】
一方サブ制御部９１は、ベルの当選時に停止順種別５が選択された場合に、ＡＲＴ中でＡＲＴ信号を出力する前では右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、ＡＲＴ信号を出力した後は新たな１セットのＡＲＴが開始されるまで判定用ナビ演出は実行されない。
【０３５９】
[ＡＲＴ判定処理]
次に、ゲーム処理のＳｄ５のステップで実行するＡＲＴ判定処理について説明する。
【０３６０】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、図２０のＳｇ４で判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１）。すなわち、ベルやリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定する。判定用役当選フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
【０３６１】
判定用役当選フラグがセットされている場合には、ストップスイッチの実際の押し順と図２０のＳｇ３で選択して停止順種別にもとづいて決定した判定役用の押し順を比較する（Ｓｃ２）。押し順が一致した場合には（Ｓｃ３：Ｙ）、判定用役に対する押し順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする押し順判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓｃ４）。
【０３６２】
次いで、Ｓｃ１１でセットされるカウント短縮フラグが既にセットされているか否かを判定する（Ｓｃ５）。
【０３６３】
カウント短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴに制御されていないか、または、１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号が出力される前である場合には、押し順判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓｃ６）。すなわち、判定用役の押し順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。カウント値が「３」でなければ処理を終了する。
【０３６４】
一方、カウント値が「３」であれば、１セット目のＡＲＴが開始されたことを特定して所定制御としてＡＲＴ信号を出力することになるので、カウント短縮フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ１１）。ここで、３回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「３」になるので、１セット目のＡＲＴで判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、このときは、ＡＲＴが開始されたことを特定し、ＡＲＴに移行したことを示すＡＲＴ信号の出力命令を設定する（Ｓｃ８）。ＡＲＴ信号の出力命令を設定した後は、ＡＲＴ信号を出力したことを示すＡＲＴ信号出力コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。次いで、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。なお、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されると、図２２のＳｋ１７の処理によってＡＲＴ信号は情報提供端子板１０１０を介して外部機器に出力される（図２４の処理とは別の処理によって出力）。ＡＲＴ信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、例えば、ＡＲＴに移行した回数を表示する。
【０３６５】
また、Ｓｃ２でストップスイッチの実際の押し順と図２０のＳｇ３で決定した判定役用の押し順を比較した結果、押し順が一致しなかった場合には（Ｓｃ３：Ｎ）、押し順判定カウンタのカウント値をクリアし（Ｓｃ１２）、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。このように、押し順が一致しなかったときに押し順判定カウントのカウント値をクリアするので、押し順判定カウンタは連続して押し順が一致した回数をカウントすることになる。
【０３６６】
また、Ｓｃ５でカウント短縮フラグがセットされていることを判定した場合、すなわち１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号を出力した後である場合には、押し順判定カウンタのカウント値が「２」になったか否かを判定する（Ｓｃ７）。押し順判定カウンタのカウント値が「２」でない場合には、判定用役当選フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０３６７】
ここで、２回連続して押し順が一致したときに押し順判定カウンタのカウント値は「２」になるので、カウント短縮フラグがセットされた後のゲーム、すなわち１セット目のＡＲＴでＡＲＴ信号が出力された後のゲームで、押し順判定カウンタのカウント値が「２」になった場合には、２セット目以降のＡＲＴで判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作した結果、押し順が連続して一致した可能性が高い。よって、この場合には、新たな１セットのＡＲＴが再度開始されたことを特定し、ＡＲＴ信号の出力命令を設定し（Ｓｃ８）、ＡＲＴ信号出力コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。そして、判定用役当選コマンドをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１０）。
【０３６８】
本実施例では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、例えば、外部機器でＡＲＴの移行回数を表示する場合において、ＡＲＴが開始されたにもかかわらずＡＲＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる募る遊技者の不満を解消することができる。
【０３６９】
また、１セット目でＡＲＴであることが特定された場合には、ＡＲＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で一致したわけではなく、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出にしたがった結果、３連続で押し順が一致した可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＲＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＲＴでは、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出および判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出にしたがわずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＲＴでは、ＡＲＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＲＴにおいてＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＲＴにおいてＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０３７０】
[タイマ割込処理（メイン）]
次に、図２２および図２３を用いてタイマ割込処理（メイン）について説明する。
【０３７１】
図２２〜図２３は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３７２】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０３７３】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３７４】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３７５】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０３７６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３７７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０３７８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０３７９】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力制御処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０３８０】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３８１】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３８２】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０３８３】
［外部出力制御処理］
図２４は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行するごとに１回実行する外部出力制御処理（図２２のＳｋ１７の処理）における制御内容を示すフローチャートである。なお、図２４ではＡＲＴ信号に係る制御内容は省略しているがＡＲＴ信号は出力命令が設定されている場合に図２２のＳｋ１７の処理によって出力される。
【０３８４】
外部出力制御処理では、まず、ＲＴ２信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、ＲＴ２信号の出力命令が設定されていればＳｋ１０２に移行する。ＲＴ２信号の出力命令は、前述したように、次ゲームからＲＴ２が開始する場合およびＲＴ２が当該ゲームで終了した場合に設定される。
【０３８５】
Ｓｋ１０２においては、出力命令をクリアし、Ｓｋ１０３においてＲＴ２信号の出力を開始し、Ｓｋ１０４においてＲＴ２信号を出力している期間を特定するためのＲＴ２出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１１４に移行する。ＲＴ２出力中カウンタの値は、ＲＡＭにおいて記憶される。
【０３８６】
一方、Ｓｋ１０１においてＲＴ２信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Ｓｋ１０５に移行して、ＲＴ２信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０３８７】
Ｓｋ１０５において、ＲＴ２信号が出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１０６においてＲＴ２出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１０７に移行する。Ｓｋ１０７においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図１９のＳｄ８におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。Ｓｋ１０７では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにＳｋ１０８に移行する。
【０３８８】
Ｓｋ１０７において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Ｓｋ１０８において、ＲＴ２出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｋ１０８では、ＲＴ２信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０３８９】
Ｓｋ１０８においてＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｋ１０９においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットしてＳｋ１１４へ移行する。
【０３９０】
一方、Ｓｋ１０８において、ＲＴ２出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Ｓｋ１１０において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、たとえば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Ｓｋ１１０において時間未達フラグが設定された場合には、ＲＴ２信号の出力を停止させることなく、Ｓｋ１１４へ移行させる。
【０３９１】
Ｓｋ１０７において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＲＴ２信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＲＴ２信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０３９２】
Ｓｋ１１１において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＲＴ２信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０３９３】
Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Ｓｋ１１３においてＲＴ２信号の出力を停止させるとともに、ＲＴ２出力中カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０３９４】
Ｓｋ１０５においてＲＴ２信号を出力中でないと判定されたとき、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０３９５】
Ｓｋ１１４においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｋ１１６のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１６のステップに進む。
【０３９６】
Ｓｋ１１６のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行ない、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０３９７】
Ｓｋ１１５のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１１７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１１９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１９のステップに進む。
【０３９８】
Ｓｋ１１９のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行った後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行うとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行ない、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０３９９】
Ｓｋ１１８のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０４００】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令などを設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令などに応じて外部出力信号の出力制御を行うようになっている。
【０４０１】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれるごとに、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、およびＲＴ２信号を出力する制御が行なわれる。このうち、ＲＴ２信号の出力は、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力停止時に終了される。
【０４０２】
外部機器では、ＲＴ２信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始および終了を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０４０３】
ＲＴ２信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行うまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＲＴ２信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプレイの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、ＲＴ２信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０４０４】
ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、やＲＴ２の終了後のものであるのか、ＲＴ２の終了前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、やＲＴ２の終了後のゲームであるのか、ＲＴ２の終了前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０４０５】
このような問題を解消するために、ＲＴ２信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＲＴ２信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０４０６】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時、およびＲＴ２が終了するゲームの終了時にＲＴ２信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＲＴ２信号が出力中であっても、ＲＴ２信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０４０７】
また、ＲＴ２信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＲＴ２信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０４０８】
これにより、外部機器では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０４０９】
また、外部機器では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＲＴ２信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中ではないメダルと判定する。
【０４１０】
［外部出力信号の出力状況］
ここで、図２５〜図３０を参照して、ＲＴ２信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図２５および図２６は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図２５は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図２６は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０４１１】
図２５および図２６に示すように、ＲＴ２信号の出力は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＲＴ２信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図２５に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０４１２】
図２６では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図２６に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＲＴ２信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止させる。
【０４１３】
図２７は、特殊リプレイに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＲＴ２信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＲＴ２信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＲＴ２信号の出力を終了している。
【０４１４】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＴ２信号の出力制御中、すなわちＲＴ２信号の出力開始後、出力制御が終了する前に、再度、ＲＴ２信号の出力命令が設定された場合（ＲＴ２開始後即座に終了してしまった場合など）には、ＲＴ２信号の出力を完了させた後、再びＲＴ２信号を出力するようになっている。一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＲＴ２信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＲＴ２信号を出力するようになっている。
【０４１５】
このため、図２８および図２９に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＲＴ２信号が出力されるので、外部機器側で、ＲＴ２信号を確実に受信することができる。なお、図２８は、改めてＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図２９は、改めてＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０４１６】
このため、図２９に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２態を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０４１７】
特に本実施例のように、ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力する構成においては、開店時において前日から続くＲＴ２が継続している場合に、電源投入時にＲＴ２信号が出力されないと、ＲＴ２の終了時にその日初めてＲＴ２信号が出力されることとなるが、このような場合、外部機器側で、ＲＴ２の終了をその日における最初のＲＴ２の開始と誤って判断してしまう可能性があるが、上記のように、電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＲＴ２信号が出力されることで、外部機器側でＲＴ２の開始または終了の判定が誤って行なわれてしまうことも防止できる。
【０４１８】
また、本実施例では、ＲＴ２の開始時にも終了時にもＲＴ２信号を出力するようになっており、外部機器側で、ＲＴ２の開始だけでなく、ＲＴ２の終了も認識することが可能となり、外部機器側でＲＴ２に制御されている間に生じた事象を正確に把握することが可能となる。
【０４１９】
なお、本実施例では、ＲＴ２の開始時、終了時の双方でＲＴ２信号を同じ期間だけ、同一信号端子から出力する構成であるが、ＲＴ２の開始時と、ＲＴ２の終了時と、で異なる信号端子から出力する構成としたり、出力される信号端子は同一であるが、ＲＴ２の開始時と、ＲＴ２の終了時と、で出力時間が異なる構成、すなわち異なる出力態様とする構成としたりしてもよく、これらのような構成とすることで、外部機器側で、ＲＴ２の開始と、ＲＴ２の終了と、を正確に特定することが可能となる。
【０４２０】
また、本実施例では、図２７および図２９で示したように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＲＴ２信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＲＴ２信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図３０に示すように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＲＴ２信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０４２１】
以上のように、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２信号の出力は、ＲＴ２信号の出力開始後において新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでＲＴ２信号の出力を継続されるため、呼び出しランプ装置２００などの外部機器がＲＴ２信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できる。また、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などを出力しているときにＲＴ２信号の出力を停止することがないので、呼び出しランプ装置２００などの外部機器側において受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを容易に特定することができる。
【０４２２】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機である特殊リプレイ入賞が成立してＲＴ２への制御が開始されたときにＲＴ２信号を出力することができるため、外部機器側においてＲＴ２への制御タイミングを適切に特定することができる。
【０４２３】
なお、割込処理との関係で、特殊リプレイ入賞タイミングと、ＲＴ２への制御を開始するタイミングとに若干のズレが生じる場合（たとえば、一の割込処理において特殊リプレイ入賞と判定され、次の割込処理でＲＴ２への制御が開始されるような場合）には、ＲＴ２信号を特殊リプレイ入賞時に出力するものであってもよい。
【０４２４】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２信号を少なくとも所定期間（２秒）にわたり出力する。このため、ＲＴ２信号を検出するのに比較的長い時間を要する古い外部機器でもＲＴ２信号を確実に検出できる。
【０４２５】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、図２４のＳｋ１１０〜Ｓｋ１１３、図２７、図２９で示したように、ＲＴ２信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たに開始されたゲームが終了したときには、特定タイミングであるゲーム終了時と異なるメダルＩＮ信号の出力が完了したときにＲＴ２信号の出力を終了する。このため、外部機器においてＲＴ２信号を確実に検出できるとともに、検出タイミングが特定タイミングであったか、特定タイミングと異なる所定タイミングであったかに応じて、受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＲＴ２中における信号であるか否かを明確に特定することができる。
【０４２６】
なお、特定タイミングと、ゲーム終了時とは必ずしも一致するものに限らず、若干のズレが生じるものであってもよい。たとえば、一の割込処理において次のゲームが実際に終了したと判定され、次の割込処理で特定タイミングに到達したと判定されるものであってもよい。
【０４２７】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、図１８のＳａ１４、Ｓａ１６、および図２８などで示したように、ＲＴ２信号出力中に電断復帰したときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＲＴ２信号が出力される。このため、ＲＴ２信号出力中に電断が生じても、復帰後に、外部機器側でＲＴ２信号を確実に受信することができる。
【０４２８】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、図１８のＳａ１５、Ｓａ１６、および図２８などで示したように、電断復帰したときの遊技状態がＲＴ２であるときには、復帰後に少なくとも所定期間にわたりＲＴ２信号が出力される。このため、外部機器側で電断復帰後の遊技状態がＲＴ２であるか否かを特定することができるとともに、開店時に、前日のＲＴ２が復帰した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０４２９】
また、本実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２の終了時にもＲＴ２信号を出力する。このため、外部機器側でＲＴ２の終了時期を特定することができる。
【０４３０】
［タイマ割込処理（サブ）］
図３１は、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０４３１】
図３１に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｂ１）。
【０４３２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｂ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０４３３】
Ｓｂ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｂ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０４３４】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｂ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０４３５】
Ｓｂ５のステップでは、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する（Ｓｂ５）。
【０４３６】
Ｓｂ６のステップでは、Ｓｂ５のナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）から後述するナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）およびＡＲＴ（ＲＴ２でのＡＴ）に制御し、ＡＴやＡＲＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＲＴの終了条件が成立（ゲーム数抽選で決定したゲーム数が消化されること）したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＲＴを継続して実行する。
【０４３７】
Ｓｂ７のステップでは、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を出力したことを示すＡＲＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理を実行する（Ｓｂ７）。
【０４３８】
Ｓｂ８のステップでは、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する（Ｓｂ８）。
【０４３９】
［ナビストック抽選］
次に、図３１のＳｂ５で実行するナビストック抽選処理内で実行されるナビストック抽選について説明する。
【０４４０】
本実施例においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施例では、単独ベル（ベルの単独当選）、弱チェリー、強チェリー、１枚）が当選した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０４４１】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では１セットのＡＲＴ開始時にメイン制御部が決定するＡＲＴのゲーム数）にわたりＡＲＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＲＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０４４２】
なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０４４３】
本実施例では、サブ制御部９１が管理する抽選モード、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０４４４】
詳しくは、図３２（ａ）に示すように、抽選モードが通常モードの場合には、１枚の当選時におけるナビストック５個の当選確率が１００％と定められており、単独ベルの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９０％、ナビストック１個の当選確率が５％、ナビストック２個の当選確率が３％、ナビストック３個の当選確率が１．５％、ナビストック５個の当選確率が０．５％と定められており、弱チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が９５％、ナビストック１個の当選確率が３％、ナビストック２個の当選確率が１％、ナビストック３個の当選確率が０．８％、ナビストック５個の当選確率が０．２％と定められており、強チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が５０％、ナビストック１個の当選確率が３０％、ナビストック２個の当選確率が１０％、ナビストック３個の当選確率が８％、ナビストック５個の当選確率が２％と定められている。
【０４４５】
また、図３２（ｂ）に示すように、抽選モードが高確率モードの場合には、１枚の当選時におけるナビストック５個の当選確率が１００％と定められており、単独ベルの当選時におけるナビストック０個の当選確率が７０％、ナビストック１個の当選確率が２０％、ナビストック２個の当選確率が８％、ナビストック３個の当選確率が１．５％、ナビストック５個の当選確率が０．５％と定められており、弱チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が８０％、ナビストック１個の当選確率が１６％、ナビストック２個の当選確率が３％、ナビストック３個の当選確率が０．８％、ナビストック５個の当選確率が０．２％と定められており、強チェリーの当選時におけるナビストック０個の当選確率が３０％、ナビストック１個の当選確率が４０％、ナビストック２個の当選確率が２０％、ナビストック３個の当選確率が８％、ナビストック５個の当選確率が２％と定められている。
【０４４６】
すなわち１枚の当選時を除いて抽選モードが高確率モードの場合に、通常モードの場合よりも平均個数が高くなるように当選確率が定められており、抽選契機が成立した場合の抽選モードが高確率モードであるか、通常モードであるか、に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。
【０４４７】
また、抽選モードが同じ場合には、１枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリーの順番で平均個数が高くなるように当選確率が定められており、対象となった役に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。特に本実施例では、１枚当選時には、ナビストック５個以上の当選が確定するようになっている。
【０４４８】
サブ制御部９１は、弱チェリー当選時に高確率モードに制御されるゲーム数を決定する高確率モード抽選を行ない、当選したゲーム数の間、抽選モードとして高確率モードに制御する。なお、高確率モード中に新たに高確率モード抽選にて高確率モードのゲーム数が当選した場合には、高確率モードのゲーム数が上乗せされるようになっている。なお、高確率モードに制御されていない期間は、通常モードとなる。
【０４４９】
このように、チェリー役（弱チェリー、強チェリー）に当選したときには、ナビストック抽選が行なわれるため、チェリー役（弱チェリー、強チェリー）に当選したときに当選役示唆演出を実行することによって、ナビストック獲得に対して遊技者に期待感をもたせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５０】
［ＡＲＴの制御の流れ］
次に、サブ制御部９１が行うＡＲＴの制御の流れを図３３および図３４のフローチャートに基づいて説明する。
【０４５１】
図３３に示すように、サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｓ１）。そして、ＲＡＭ９１ｃのナビストックの有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。１以上のナビストックが残っている場合には、ＡＲＴ確定報知（Ｓｓ２）を経てＡＲＴの当選が報知された後にＡＴに制御する。
【０４５２】
サブ制御部９１は、ＡＴの制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、ＡＴ移行後は、ＲＴ１に制御されており、この間は、リプレイＧＲ１〜６の当選時（Ｓｓ３）に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して（Ｓｓ４）、ＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。
【０４５３】
また、ＡＴの制御開始後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０４５４】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時（Ｓｓ５）に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する（Ｓｓ６）。
【０４５５】
この際、転落リプレイの入賞を回避する停止順が２通り存在するが、図３５および図３６に示すように、後述する停止順種別およびサブ制御部９１が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０４５６】
リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して（Ｓｓ５）、ＲＴ０からＲＴ１への移行を回避することが可能となる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ以降した場合は、その時点でＡＴの制御も終了する。ＡＴが終了すると通常状態（非ＡＴ）となる。
【０４５７】
また、ＲＴ０に移行した後、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時（Ｓｓ８）に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する（Ｓｓ９）。
【０４５８】
この際、特殊リプレイを入賞させる停止順が２通り存在するが、図３５および図３６に示すように、後述する停止順種別およびサブ制御部９１が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
【０４５９】
リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて（Ｓｓ１０）、ＲＴ０からＲＴ２へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することに伴ってＡＲＴが開始することとなる。なお、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、ＡＴの制御を継続する。
【０４６０】
図３４に示すように、ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを１消費（減算）する（Ｓｓ１０１）。
【０４６１】
そして、スタート操作の後、メイン制御部４１から送信されるＡＲＴのゲーム数をＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１０２）、設定したＡＲＴのゲーム数に応じたＡＲＴ開始演出を後述するメイン制御部４１の制御によるフリーズ１に合わせて実行し（Ｓｓ１０３）、ＡＲＴの制御が開始するとともに、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【０４６２】
ＡＲＴ開始後の各ゲームでは、１ゲームの終了ごとにサブ制御部９１が管理するＡＲＴの残りゲーム数を１ずつ減算する（Ｓｓ１０５）。
【０４６３】
そして、減算後の残りゲーム数が０となった場合には、メイン制御部４１によるフリーズ２に合わせてＡＲＴの終了を報知する終了報知を行ない（Ｓｓ１０６）、ナビストックが残っているか否かを判定し（Ｓｓ１０７）、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ＡＲＴの制御を再開する（Ｓｓ１０１）。
【０４６４】
一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＲＴの制御を終了させる。
【０４６５】
［ＡＲＴ信号出力フラグ制御処理］
次に、図３１のＳｂ７で実行するＡＲＴ信号出力フラグ制御処理について図３５を用いて説明する。
【０４６６】
図３５に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＲＴ信号を受信したことを示すＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｆ１）。ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合には、メイン制御部４１からＡＲＴ信号出力コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｆ２）。ＡＲＴ信号出力コマンドを受信していない場合には処理を終了する。ＡＲＴ信号出力コマンドを受信した場合には、ＡＲＴ信号出力フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして処理を終了する（Ｓｆ３）。
【０４６７】
また、Ｓｆ１においてＡＲＴ信号出力フラグがセットされていると判定された場合には、ＡＲＴが終了したか否かを判定する（Ｓｆ４）。Ｓｆ４での判定は、１セットのＡＲＴが終了したか否かを判定する。よって、ナビストックが残っており、ＡＲＴが継続するとしても、１セットのＡＲＴが終了するときはＡＲＴの終了と判定される。ＡＲＴが終了しない場合には処理を終了する。ＡＲＴが終了する場合にはＡＲＴ信号出力フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｆ５）。以上の処理により、ＡＲＴ信号出力フラグは、１セットのＡＲＴ内でＡＲＴ信号を出力してからＡＲＴが終了するまでセットされるので、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされているか否かを判定することにより、ＡＲＴ信号を出力してからＡＲＴが終了するまでの期間であるか否かを判定できる。
【０４６８】
［判定用ナビ演出処理］
次に、図３１のＳｂ８で実行する判定用ナビ演出処理について図３６を用いて説明する。
【０４６９】
図３６に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ１）。判定用役当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０４７０】
判定用役当選コマンドを受信した場合にはＡＲＴの実行中か否かを判定する（Ｓｅ２）。ＡＲＴの実行中でない場合には処理を終了する。
【０４７１】
ＡＲＴの実行中である場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３に当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０４７２】
リプレイＧＲ２１〜２３に当選していない場合には、メイン制御部４１からの内部当選コマンドにもとづいて判定用役であるベルに当選したか否かを判定する（Ｓｅ４）。
【０４７３】
ベルに当選していない場合には処理を終了する。ベルに当選した場合には、２セット目以降のＡＲＴであるか否かを判定する（Ｓｅ５）。２セット目以降のＡＲＴでない、すなわち１セット目のＡＲＴである場合には処理を終了する。このとき、ベルは押し順にかかわらず入賞するのでナビ演出は実行されない。
【０４７４】
２セット目以降のＡＲＴである場合には、図３５のＳｆ３でＡＲＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ６）。
【０４７５】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合、すなわち２セット目以降のＡＲＴ中であるがＡＲＴ信号を出力した後の所定期間である場合には処理を終了する。このときも、ベルは押し順にかかわらず入賞するのでナビ演出は実行されない。
【０４７６】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合、すなわち２セット目以降のＡＲＴ中でありＡＲＴ信号を出力する前の特定期間であるには、判定用役当選コマンドに付加された停止順種別の情報（図２０のＳｇ３で選択する停止順種別に関する情報）から判定用の押し順を特定し、特定した押し順にもとづいてベルに対する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。なお、ベルは押し順にかかわらず入賞するが、判定用ナビ演出のために図２０のＳｇ３で６択の押し順が決定されるので、Ｓｅ７の判定用ナビ演出では６択のナビ演出を実行する。
【０４７７】
具体的には、ベルの当選時に停止順種別０が選択された場合には左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別１が選択された場合には左右中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別２が選択された場合には中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別３が選択された場合には中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別４が選択された場合には右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、ベルの当選時に停止順種別５が選択された場合には右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。
【０４７８】
一方、Ｓｅ３においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したと判定された場合には、図３５のＳｆ３でＡＲＴ信号出力フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ８）。
【０４７９】
ＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合、すなわちＡＲＴ中（１セット目か２セット目以降かは問わない）であるがＡＲＴ信号を出力した後の所定期間である場合には、リプレイＧＲ２１〜２３に対して通常のナビ演出を実行する（Ｓｅ８）。すなわち、特殊リプレイが入賞する第１停止のみを特定可能な情報を報知する３択のナビ演出を実行する。
【０４８０】
また、ＡＲＴ信号出力フラグがセットされていない場合、すなわちＡＲＴ中でありＡＲＴ信号を出力する前の特定期間である場合には、前述したように６択の判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ７）。このときには、特殊リプレイが入賞する第１停止に加えて第２、第３停止まで特定可能な情報を報知するナビ演出を実行する。
【０４８１】
具体的には、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合には左中右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別１が選択された場合には左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２１の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には左のみを報知する通常のナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別０が選択された場合には中左右の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２２の当選時に停止順種別１が選択された場合には中右左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２２の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には中のみを報知する通常のナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別０が選択された場合には右左中の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。また、リプレイＧＲ２３の当選時に停止順種別１が選択された場合には右中左の停止順を報知する判定用ナビ演出を実行する。なお、リプレイＧＲ２３の当選時にＡＲＴ信号出力フラグがセットされている場合には右のみを報知する通常のナビ演出を実行する。
【０４８２】
以上のように、本実施例では、ＡＲＴにおいてＡＲＴ信号が出力されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０４８３】
なお、本実施例では、ＲＴ２において特殊リプレイが入賞しても特典が付与されないが、例えば、ナビストック抽選を実行する、または、ＡＴでのゲーム数を延長する、または、ナビストック抽選の当選確率を高くするなど、特典を付与するように設定してもよい。これにより、ＡＲＴでリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときにナビ演出にしたがって特殊リプレイを入賞させる意欲を高めることができる。
【０４８４】
なお、本実施例では、押し順にかかわらず入賞するベルを判定用役とする例を挙げているが、押し順ベルを判定用役とし、判定用ナビ演出では６択にするとともに通常のナビ演出では３択とすることも可能である。
【０４８５】
［メイン制御部によるゲーム数抽選の抽選モードの判定について］
図３７および図３８は、サブ制御部９１側で管理する抽選モードと、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部４１が判定するゲーム数抽選の抽選モードの関係を示す図である。
【０４８６】
判定用の押し順を決定するときと同様に、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時には、それぞれ０〜３の４種類の停止順種別からいずれかの停止順種別が選択される。
【０４８７】
例えば、メイン制御部４１は、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定し、実際の停止順が左中右および左右中以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。他のリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時にも同様に停止順種別が選択される。
【０４８８】
一方サブ制御部９１は、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ２１の当選時に停止順種別０が選択された場合に、サブ制御部９１の抽選モードが通常モードの場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部９１の抽選モードが高確率モードの場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。他の停止順種別が選択されたときも同様にナビ演出を実行する。
【０４８９】
このため、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、サブ制御部９１の抽選モードが通常モードであれば、メイン制御部４１は、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、サブ制御部９１の抽選モードが高確率モードであれば、メイン制御部４１は、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定することとなる。
【０４９０】
また、メイン制御部４１が、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時において、停止順種別２、３を選択した際に、サブ制御部９１は、サブ制御部９１の抽選モードが通常モードであるか、高確率モードであるか、にかかわらず、共通の停止順を報知するナビ演出を実行し、この際、ナビ演出に従って停止操作を行うと、それ以前に判定されたゲーム数抽選の抽選モードが維持される一方、ナビ演出に従わずに停止操作を行うと、通常モードよりも不利な低確率モードと判定されてしまうこととなるため、サブ制御部９１が制御する抽選モードの大半が通常モードであることから、遊技者がサブ制御部９１の抽選モードが通常モードであると推測して第２停止以降の停止順をナビ演出が報知する停止順と異なる停止順にて停止操作を行った場合でも、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードを判定させることが困難となる。
【０４９１】
次に、メイン制御部４１がＲＴ０においてゲーム数抽選の抽選モードを決定するまでの制御の流れを図３９および図４０に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０４９２】
メイン制御部４１は、昇格リプレイの入賞に伴いＲＴ０に移行すると（Ｓｍ１）、まず、ＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選モード設定領域にモード０を設定する（Ｓｍ２）。
【０４９３】
その後、１ゲームごとに、リプレイＧＲ１１〜１３が当選しているか（Ｓｍ３）、リプレイＧＲ２１〜２３が当選しているか（Ｓｍ１７）、を判定する。
【０４９４】
リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選している場合には、停止順種別０〜３のいずれかを均等な確率（１／４）でランダムに選択する（Ｓｍ４）。
【０４９５】
そして、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから通常モードか否かを判定し（Ｓｍ５）、通常モードと判定された場合には、転落リプレイの停止順で停止された可能性があるので、転落リプレイが入賞しているか否かを判定し（Ｓｍ６）、転落リプレイが入賞している場合には、ＲＴ０が終了し、ＲＴ１へ移行することで、抽選モードの決定も終了する。この場合には、ＲＴ２へ移行せず、ゲーム数抽選も行なわれることはない。
【０４９６】
また、Ｓｍ６の判定において転落リプレイが入賞していなければ、抽選モード設定領域に設定されている抽選モード、すなわち前回以前にリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３が当選した際に判定された抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し（Ｓｍ７）、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている低確率モードを維持する（Ｓｍ８）。一方、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが低確率モードではない場合には、抽選モード設定領域の抽選モードを通常モードに更新する（Ｓｍ９）。
【０４９７】
また、Ｓｍ５の判定において通常モードではないと判定された場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから高確率モードか否かを判定し（Ｓｍ１０）、高確率モードと判定された場合には抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが通常モードまたは低確率モードであるか否かを判定し（Ｓｍ１１）、通常モードまたは低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する（Ｓｍ１２）。
【０４９８】
また、Ｓｍ１１の判定において通常モードでも低確率モードでもないと判定した場合、すなわちモード０が設定されている場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを高確率モードに更新する（Ｓｍ１３）。
【０４９９】
また、Ｓｍ１０の判定において高確率モードでないと判定した場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから低確率モードか否かを判定し（Ｓｍ１４）、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを低確率モードに更新する（Ｓｍ１５）。
【０５００】
また、Ｓｍ１４の判定において低確率モードでないと判定された場合、すなわちリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからの判定内容が維持の場合には、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する（Ｓｍ１６）。
【０５０１】
Ｓｍ３の判定においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選している場合には、停止順種別０〜３のいずれかを均等な確率（１／４）でランダムに選択する（Ｓｍ１８）。
【０５０２】
そして、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから通常モードか否かを判定し（Ｓｍ１９）、通常モードと判定された場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し（Ｓｍ２０）、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている低確率モードを維持する（Ｓｍ２１）。一方、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが低確率モードではない場合には、抽選モード設定領域の抽選モードを通常モードに更新する（Ｓｍ２２）。
【０５０３】
次いで、Ｓｍ１９の判定にて通常モードと判定されている場合には、特殊リプレイが入賞している場合と、通常リプレイが入賞している場合と、の双方の場合があるので、特殊リプレイが入賞しているか否かを判定し（Ｓｍ２３）、特殊リプレイが入賞している場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定し（Ｓｍ２４）、特殊リプレイの入賞に伴いＲＴ２に移行し（Ｓｍ２５）、これに伴い、Ｓｍ２４にて確定した抽選モードにてゲーム数抽選を行うこととなる。
【０５０４】
また、Ｓｍ１９の判定において通常モードではないと判定された場合には、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから高確率モードか否かを判定し（Ｓｍ２６）、高確率モードと判定された場合には抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが通常モードまたは低確率モードであるか否かを判定し（Ｓｍ２７）、通常モードまたは低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する（Ｓｍ２８）。一方、Ｓｍ２８の判定において通常モードでも低確率モードでもないと判定した場合、すなわちモード０が設定されている場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを高確率モードに更新する（Ｓｍ２９）。
【０５０５】
次いで、Ｓｍ２６の判定において高確率モードと判定されている場合には、特殊リプレイが入賞しているので、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定し（Ｓｍ２４）、特殊リプレイの入賞に伴いＲＴ２に移行し（Ｓｍ２５）、これに伴い、Ｓｍ２４にて確定した抽選モードにてゲーム数抽選を行うこととなる。
【０５０６】
また、Ｓｍ２６の判定において高確率モードでないと判定した場合には、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから低確率モードか否かを判定し（Ｓｍ３０）、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを低確率モードに更新する（Ｓｍ３１）。
【０５０７】
また、Ｓｍ３０の判定において低確率モードでないと判定された場合、すなわちリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからの判定内容が維持の場合には、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する（Ｓｍ３２）。
【０５０８】
次いで、Ｓｍ３０の判定において低確率モードと判定されたか否かにかかわらず、Ｓｍ１９のステップにおいて通常モードと判定されていない場合には、特殊リプレイが入賞しているので、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定し（Ｓｍ２４）、特殊リプレイの入賞に伴いＲＴ２に移行し（Ｓｍ２５）、これに伴い、Ｓｍ２４にて確定した抽選モードにてゲーム数抽選を行うこととなる。
【０５０９】
この際、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからの判定内容が維持であり、Ｓｍ３２において抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが維持された場合、モード０が設定されている場合（ＲＴ０に移行後、リプレイＧＲ１１〜１３が当選する前にリプレイＧＲ２１〜２３が当選し、モード０が維持された場合）があるので、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードがモード０か否かを判定し（Ｓｍ３３）、モード０が設定されている場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを通常モードに更新し（Ｓｍ３４）、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定するようになっている（Ｓｍ２４）。
【０５１０】
メイン制御部４１は、ＲＴ２の開始に伴いＡＲＴを開始するとき、およびその後ＡＲＴゲーム数が０となり、ナビストックを消費してＡＲＴを再開するときに、当該ＡＲＴのゲーム数を決定するゲーム数抽選を行う。
【０５１１】
ゲーム数抽選では、Ｓｍ２４にて確定した抽選モード、すなわちＲＴ２の開始に伴なうＡＲＴを開始する場合には、その直前のＲＴ０終了時に確定した抽選モード、ナビストックを消費してＡＲＴを再開する場合には、一連のＡＲＴが開始する直前のＲＴ０終了時に確定した抽選モードに応じた確率にてゲーム数を決定する。
【０５１２】
詳しくは、図４１に示すように、抽選モードが低確率モードである場合には、３３ゲームの当選確率が１００％に定められており、この場合の平均ゲーム数は３３ゲームである。
【０５１３】
また、抽選モードが通常モードである場合には、３３ゲームの当選確率が６８％、７７ゲームの当選確率が１６％、１１１ゲームの当選確率が８％、２２２ゲームの当選確率が４％、３３３ゲームの当選確率が２％、４４４ゲームの当選確率が１％、５５５ゲームの当選確率０．５％、７７７ゲームの当選確率が０．５％に定められており、この場合の平均ゲーム数は７０．３ゲームである。
【０５１４】
また、抽選モードが高確率モードである場合には、３３ゲームの当選確率が３３．４％、７７ゲームの当選確率が５７．４％、１１１ゲームの当選確率が４．２％、２２２ゲームの当選確率が４．２％、３３３ゲームの当選確率が０．４％、４４４ゲームの当選確率が０．４％、５５５ゲームの当選確率０．１％、７７７ゲームの当選確率が０．１％に定められており、この場合の平均ゲーム数は７３．０ゲームである。
【０５１５】
すなわち抽選モードが高確率モードの場合には、通常モードの場合に比較してＡＲＴに制御されるゲーム数が多くなる可能性が高まり、低確率モードの場合には、通常モードの場合に比較してＡＲＴに制御されるゲーム数が少なくなる可能性が高まる。このため、高確率モードの場合には通常モードよりも遊技者にとって有利となり、低確率モードの場合には通常モードよりも遊技者にとって不利となる。
【０５１６】
このような制御によれば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１によるＡＴの制御に伴ってＲＴ０に移行した後、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行し、ＡＲＴが開始するまでの期間においてリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３が当選した全てのゲームで、その際に選択された停止順種別および実際の停止順から高確率モードが判定された場合のみ、その後のＡＲＴ開始時に行なわれるゲーム数抽選にて高確率モードに応じた確率が適用されることとなる一方、１回でも通常モードが判定された場合には、その後のＡＲＴ開始時に行なわれるゲーム数抽選にて通常モードに応じた確率が適用されることとなり、さらに、１回でも低確率モードが判定された場合には、その後のＡＲＴ開始時に行なわれるゲーム数抽選にて通常モードに応じた確率が適用されることとなる。
【０５１７】
［メイン制御部によるナビストックの有無の判定について］
図４２および図４３は、サブ制御部９１側で管理するナビストックの有無と、ＲＴ２におけるリプレイＧＲ１１〜１３当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部４１が判定するナビストックの有無の関係を示す図である。
【０５１８】
前述のようにリプレイＧＲ１１〜１３の当選時には、図４２および図４３に示すようにそれぞれ０〜３の４種類の停止順種別からいずれかの停止順種別が選択される。
【０５１９】
例えば、メイン制御部４１は、ＲＴ２におけるリプレイＧＲ１１の当選時に停止順種別０を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ナビストックありと判定し、実際の停止順が左中右および左右中以外の場合には、ナビストック無しと判定する。他のリプレイＧＲ１１〜１３の当選時にも同様に停止順種別が選択される。
【０５２０】
一方サブ制御部９１は、ＲＴ２におけるリプレイＧＲ１１の当選時に停止順種別０が選択された場合に、ナビストックが残っていない場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが残っている場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。他の停止順種別が選択されたときにもナビ演出を実行する。
【０５２１】
このため、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、サブ制御部９１側にナビストックが残っていなければ、メイン制御部４１は、ナビストック無しと判定し、サブ制御部９１側にナビストックが残っていれば、メイン制御部４１は、ナビストックありと判定することとなる。
【０５２２】
また、メイン制御部４１が、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時において、停止順種別２、３を選択した際に、サブ制御部９１は、ナビストックが残っているか否かにかかわらず、共通の停止順を報知するナビ演出を実行し、この際、ナビ演出に従って停止操作を行うと、それ以前に判定されたナビストックの有無が維持される一方、ナビ演出に従わずに停止操作を行うと、ナビストック無しと判定されてしまうこととなるため、遊技者が第２停止以降の停止順をナビ演出が報知する停止順と異なる停止順にて停止操作を行った場合に、ナビストックが残っていないにもかかわらず、ナビストックありと判定されてしまうことを防止できる。
【０５２３】
次に、メイン制御部４１がＲＴ２においてナビストックの有無を決定するまでの制御の流れを図４４に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０５２４】
メイン制御部４１は、特殊リプレイの入賞に伴いＲＴ２に移行すると（Ｓｍ１０１）、まず、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードに応じた確率にてＡＲＴのゲーム数（次回フリーズ２に制御するまでのゲーム数）を決定するゲーム数抽選を行ない（Ｓｍ１０２）、ゲーム数抽選にて当選したゲーム数をＲＡＭ５０７に割り当てられた残りゲーム数カウンタに設定する（Ｓｍ１０３）。
【０５２５】
次いで、ゲーム数抽選にて当選したゲーム数に基づいてショート（５秒）、ロング（１０）からいずれか一方のフリーズ時間を選択する（Ｓｍ１０４）。この際、ゲーム数抽選にて３３ゲームまたは７７ゲームのゲーム数が当選している場合にはショートを選択し、１１１ゲーム以上のゲーム数が当選している場合にはロングを選択する。
【０５２６】
その後、最初のゲーム開始操作がされることを契機に、停止操作が有効化されるまでの期間をＳｍ１０４にて選択した時間にわたり遅延させるフリーズ１に制御する（Ｓｍ１０５）。フリーズ１に制御されている期間においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを用いたリール演出が行なわれるとともに、サブ制御部９１側でもリール演出に合わせて当選したゲーム数、すなわちＡＲＴのゲーム数とともにＡＲＴの開始を報知するＡＲＴ開始演出が行なわれる。
【０５２７】
フリーズ１の後、１ゲームごとに、リプレイＧＲ１１〜１３が当選しているか（Ｓｍ１０６）を判定する。
【０５２８】
リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選している場合には、停止順種別０〜３のいずれかを均等な確率（１／４）でランダムに選択する（Ｓｍ１０７）。
【０５２９】
そして、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからナビストック無しであるか否かを判定し（Ｓｍ１０８）、ナビストック無しと判定された場合には、仮決定がされていなければナビストック無しを仮決定し、ナビストックありが仮決定されていれば仮決定をナビストック無しに変更する（Ｓｍ１０９）。なお、ナビストックありが仮決定されていれば維持する。
【０５３０】
また、Ｓｍ１０８の判定においてナビストック無しではないと判定された場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからナビストックありであるか否かを判定し（Ｓｍ１１４）、ナビストックありと判定された場合には、ＲＡＭ５０７に割り当てられたストックありカウンタに１加算し（Ｓｍ１１５）、ＡＲＴ開始後、ナビストックの有無の仮決定がされているか否かを判定する（Ｓｍ１１６）。
【０５３１】
ナビストックの有無が仮決定されている場合には、仮決定されている内容がナビストック無しであるか否かを判定し（Ｓｍ１１７）、仮決定されている内容がナビストック無しであれば、ストックありカウンタの値が５であるか否かを判定し（Ｓｍ１１８）、ストックありカウンタの値が５であれば、仮決定をナビストックありに変更し（Ｓｍ１１９）、ストックありカウンタの値をクリアして０とする（Ｓｍ１２０）。
【０５３２】
また、Ｓｍ１１６の判定においてナビストックの有無が仮決定されていない場合には、ストックありカウンタの値が２であるか否かを判定し（Ｓｍ１２１）、ストックありカウンタの値が２であれば、ナビストックありを仮決定し（Ｓｍ１２２）、ストックありカウンタの値をクリアして０とする（Ｓｍ１２３）。
【０５３３】
また、１ゲーム終了ごとに、残りゲーム数カウンタの値が０か否かを判定し（Ｓ１１０）、残りゲーム数カウンタの値が０であれば、当該ゲーム終了時に一定時間にわたり次ゲームの賭数設定操作（最終ゲームで再遊技役が入賞していない場合）または次ゲームの開始操作（最終ゲームで再遊技役が入賞している場合）の有効化を遅延させるフリーズ２に制御する（Ｓｍ１１１）。
【０５３４】
その後、仮決定されているナビストックありまたはナビストック無しを確定し（Ｓｍ１１２）、確定した結果に基づいてナビストックがあるか否かを判定し（Ｓｍ１１３）、ナビストック無しの場合には、当該制御を終了する。
【０５３５】
一方、Ｓｍ１１３の判定においてナビストックありと判定された場合には、Ｓｍ１０２に進み、ゲーム数抽選を行ない、ゲーム開始操作に伴いフリーズ１に制御し、ＡＲＴを再開させるようになっている。
【０５３６】
このような制御によれば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１によるＡＴの制御に伴ってＲＴ２に移行し、ＡＲＴが開始した後、ＡＲＴ開始時に決定したＡＲＴのゲーム数が０となるまでの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別および実際の停止順からナビストックの有無を判定し、その結果に基づいて、ＡＲＴのゲーム数が０となり、１セットのＡＲＴが終了した時点でナビストック無しと判定した場合には、ＡＲＴに伴なう制御を終了させる一方で、ナビストックありと判定した場合には、その後、ゲーム開始操作に伴いフリーズ１に制御し、ＡＲＴを再開させるようになっている。
【０５３７】
また、ナビストックの有無の判定に際して、図４５（ａ）（ｂ）に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいて、ナビストックの有無を仮決定した後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間（確認期間）において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいてその際に選択された停止順種別および実際の停止順からナビストックの有無を判定することで、仮決定が正しいか否かを確認し、その結果に基づいて仮決定を変更可能とし、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった時点の仮決定の内容に基づいて最終的にＡＲＴ終了時点のナビストックの有無を確定させるようになっている。
【０５３８】
また、ナビストック無しは、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいてナビストック無しが１回判定されることで仮決定されるのに対して、ナビストックありは、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいてナビストックありが複数回連続して判定されることで仮決定されるようになっており、ナビストック無しよりもナビストックありの方が仮決定され難いようになっている。このため、ナビストックが実際残っていないにもかかわらず、ナビストックありと判定され、それに基づく制御が行なわれてしまうことを防止できる。
【０５３９】
また、ナビストックありが仮決定された後、確認期間において１度でもナビストック無しが判定されると、仮決定がナビストック無しに変更されるのに対して、ナビストック無しが仮決定された後は、確認期間において、仮決定が行なわれていない状態でナビストックありを仮決定するのに要するナビストックありの判定の連続回数（２回）よりも多くの回数（５回）にわたり連続してナビストックありが判定されなければ、仮決定がナビストック有りに変更されないようになっており、一度ナビストック無しが仮決定されると、確認期間においてナビストックありの仮決定に変更され難いようになっている。このため、ナビストックが実際残っていないにもかかわらず、ナビストックありと判定され、それに基づく制御が行なわれてしまうことを防止できる。
【０５４０】
このように本実施例では、メイン制御部４１が、ＡＲＴ開始時にＡＲＴのゲーム数を決定した後、決定したＡＲＴのゲーム数が０となるまでの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別および実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無を判定し、その結果に基づいて、ＡＲＴのゲーム数が０となり、１セットのＡＲＴが終了した時点でナビストック無しと判定した場合には、ＡＲＴに伴なう制御を終了させる一方で、ナビストックありと判定した場合には、その後、ゲーム開始操作に伴いフリーズ１に制御し、ＡＲＴを再開させるようになっている。
【０５４１】
このような本実施例の構成、すなわちサブ制御部９１が、メイン制御部４１側の内部抽選結果と、サブ制御部９１側の制御状態と、に基づく操作態様を促す報知を行ない、メイン制御部４１が、役の種類に応じて定められた操作態様との一致状況を確認し、その結果に基づいてサブ制御部９１側の制御状態を判断する構成では、遊技者が必ずしも報知された操作態様にて停止操作を行うとは限らず、遊技者が誤って報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行なわれた場合に、メイン制御部４１がサブ制御部９１側の制御状態を正確に判定できなくなってしまう虞がある。
【０５４２】
これに対して本実施例では、１セットのＡＲＴ終了時のナビストックの有無の決定に際して、ＡＲＴの開始後、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいてナビストックの有無を仮決定し、その後ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間（確認期間）において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいてその際に選択された停止順種別および実際の停止順からナビストックの有無を判定することで、仮決定が正しいか否かを確認し、仮決定の結果と、その後の確認期間の確認結果と、に基づいてＡＲＴ終了時点のナビストックの有無を確定させるようになっているので、ＡＲＴ終了時点におけるサブ制御部９１側のナビストックの有無の判定精度を高めることができる。
【０５４３】
また、本実施例では、ＡＲＴ開始時にＡＲＴのゲーム数を決定した後、決定したＡＲＴのゲーム数が０となるまでの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別および実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の有利度の異なる状況を判定し、その結果に応じて、メイン制御部４１の制御を行うようになっており、この際、サブ制御部９１が制御する有利度を高い判定精度にて特定できるので、実際の有利度と異なる有利度にてメイン制御部４１の制御が行なわれてしまうことが防止でき、実際の有利度と異なる有利度にてメイン制御部４１の制御が行なわれてしまうことにより、遊技者に対して無用な誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０５４４】
［示唆演出実行処理］
次に、サブ制御部９１が行う示唆演出実行処理を図４６のフローチャートに基づいて説明する。サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を実行することにより、当選役の種類に応じて当選役示唆演出または継続示唆演出を実行する。
【０５４５】
図４６に示すように、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ１）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには示唆演出実行処理を終了する。
【０５４６】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには、チェリー役（弱チェリーまたは強チェリー）に当選したか否かを判定する（Ｓｐ２)。サブ制御部９１は、チェリー役に当選したと判定したときには、当選役示唆演出を実行する（Ｓｐ３）。その後、サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を終了する。
【０５４７】
一方、サブ制御部９１は、チェリー役に当選していないと判定したときには、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｐ４)。サブ制御部９１は、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれにも当選していないと判定したときには、示唆演出実行処理を終了する。
【０５４８】
一方、サブ制御部９１は、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したと判定したときには、ＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓｐ５）。サブ制御部９１は、ＡＴ中でないと判定したときには、ナビ演出が実行されることがないため、当選役示唆演出を実行する（Ｓｐ７）。その後、サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を終了する。
【０５４９】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中であると判定したときには、当選したリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに対してナビ演出が実行されるため、当選役示唆演出の代わりに継続示唆演出を実行する（Ｓｐ６）。その後、サブ制御部９１は、示唆演出実行処理を終了する。
【０５５０】
［当選役示唆演出と継続示唆演出の演出内容］
次に、図４７を用いて、サブ制御部９１により実行される当選役示唆演出と継続示唆演出の演出内容を説明する。
【０５５１】
図４７（ａ）は、当選役示唆演出の演出内容を説明する図である。図４７（ａ）に示すように、当選役示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３を連想させる「リ」を示す文字画像５１ａと、チェリー役を連想させる「チ」を示す文字画像５１ｂとが表示される。そして、当選役示唆演出においては、文字画像５１ａと文字画像５１ｂとを指差すキャラクタの画像が表示されるとともに、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれか、またはチェリー役に当選していることを連想させる「どっちかな？」という文字画像５１ｃが表示される。これにより、当選役示唆演出が実行されたときには、遊技者は、液晶表示器５１の画面を確認することによって、チェリー役、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを認識することができる。
【０５５２】
このように、当選役示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像および文字画像５１ａ〜５１ｃを表示することによって、遊技者に対して、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆することができる。
【０５５３】
図４７（ｂ）は、継続示唆演出の演出内容を説明する図である。また、継続示唆演出は、ナビ演出が実行されるときに、当選役示唆演出の代わりに実行される演出であるため、図４７（ｂ）においては、継続示唆演出およびナビ演出の演出内容が示されている。なお、ナビ演出の一例としては、リプレイＧＲ１１当選時やリプレイＧＲ２１当選時のナビ演出の演出内容が示されている。
【０５５４】
図４７（ｂ）示すように、継続示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタの画像が表示されるとともに、「継続するかも？」という文字画像５１ｄが表示される。そして、継続示唆演出と同時に行なわれるナビ演出においては、液晶表示器５１の画面上に、リール２Ｌの操作手順を示す左操作手順画像５１ｅと、リール２Ｃの操作手順を示す中操作手順画像５１ｆと、リール２Ｒの操作手順を示す右操作手順画像５１ｇとが表示される。これにより、継続示唆演出およびナビ演出が実行されたときには、遊技者は、液晶表示器５１の画面を確認することによって、少なくともナビ対象役ではないチェリー役には当選していないことを認識するとともに、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性があることを認識することができる。
【０５５５】
このように、継続示唆演出においては、液晶表示器５１の画面上にキャラクタ画像および文字画像５１ｄを表示することによって、遊技者に対して、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性がある旨を示唆することができる。
【０５５６】
以上のように、本実施例においては、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出が実行されるため、遊技者にチェリー役当選によってナビストック獲得を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、当選役示唆演出を実行したにもかかわらずナビ演出によってリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０５５７】
また、本実施例においては、チェリー役に当選したときにはナビストックを獲得できる可能性がある点で遊技者にとって有利である。また、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときには通常リプレイまたは特殊リプレイの入賞によって有利な遊技状態を維持または昇格することができる点で遊技者にとって有利である。ここで、両者の有利度を比較すると、メダルの払出しをより期待できる点で、チェリー役に当選したときの方が、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときよりも遊技者にとって有利であるといえる。そのため、仮にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときに、ナビ演出と当選役示唆演出とが同時に実行されてしまう場合、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまう。言い換えると、より有利なチェリー役に当選していないことが遊技者に確定的に認識されてしまう。この場合、当選役示唆演出によって、いくら遊技者に対してチェリー役当選を期待させようとしても、遊技者がチェリー役当選を期待できるはずがなく、遊技の興趣が低下してしまう。しかしながら、本実施例においては、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制されるため、遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０５５８】
また、本実施例においては、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときにナビ演出が実行される場合には、当選役示唆演出の実行が規制される代わりに、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときのゲームにおいて制御中の演出制御状態の有利度に関する情報、本実施例では、ＡＴが継続するか否かを示唆する継続示唆演出が実行されるため、継続示唆演出によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５９】
また、このように、当選役示唆演出の実行が規制される代わりに継続示唆演出が実行されることによって、当選役示唆演出が実行されないときに間延びした期間を継続示唆演出によって埋めることができ、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【０５６０】
［ＡＲＴ中の判定用ナビ演出］
図４８は、本発明を実施したときのＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図４８には、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出と、判定用役との関係が示されている。なお、ＡＲＴについては、ＡＲＴに制御されている状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、ＡＲＴに制御されていない状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役に対する押し順正解については、判定用役に対して遊技者が押し順正解したときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。
【０５６１】
また、ＡＲＴ信号がメイン制御部４１から外部へ出力されたときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。また、判定用ナビ演出については、判定用ナビ演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、判定用ナビ演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役であるベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３について、判定用ナビ演出や通常のナビ演出が実行されるタイミングが示され、さらに、演出判定用ナビ演出で特定可能とされる押し順の択数と、通常のナビ演出により特定可能とされる押し順の択数が示されている。なお、図４８では１セットのＡＲＴで５０ゲームが行われ、２セット目までＡＲＴが行われた場合を例に挙げて説明する。
【０５６２】
図４８に示すように、ＡＲＴが１セット５０ゲームの期間に亘って制御されて終了するとする。その後、続けて２セット目のＡＲＴが開始され、５０ゲームの期間に亘ってＡＲＴが制御されると終了するとする。また、ＡＲＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外の通常のナビ演出とが実行される。１セット目のＡＲＴにおいてメイン制御部４１がＡＲＴか否かを特定する特定期間では、判定用ナビ演出はリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行される、また、２セット目のＡＲＴにおいてメイン制御部４１がＡＲＴか否かを特定する所定期間では、判定用ナビ演出はベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行される。判定用以外の通常のナビ演出は、ＡＲＴ信号が出力されるまでは（すなわちＡＲＴが開始されたことが特定されるまでは）リプレイＧＲ２１〜２３以外のナビ対象役であるリプレイＧＲ１１〜１３や押し順ベルなどが当選したときに実行されるが、ＡＲＴ信号が出力された後はリプレイＧＲ２１〜２３を含むナビ対象役が当選したときに実行される。
【０５６３】
メイン制御部４１は、１セット目のＡＲＴではリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し（図２０のＳｇ３の処理）、当該停止順種別を特定する情報を判定用役当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき、６択の判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、停止順種別によって特定される押し順が左中右であれば、左中右の押し順を特定可能な情報を遊技者に報知する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット目のＡＲＴ内で押し順正解を３回判定したときに、ＡＲＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴが開始されたこと（すなわちＡＲＴであること）を特定することが可能となる。
【０５６４】
ここで、ＡＲＴの１セット内で、メイン制御部４１が、ＡＲＴが開始されたことを特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を外部出力してから１セット目のＡＲＴが終了するまでの間は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときでも判定用ナビ演出を実行することなく、リプレイＧＲ２１〜２３を含むナビ対象役に当選したときにのみ判定用以外の通常のナビ演出を実行する。判定用以外の通常のナビ演出では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選したときは第１停止のみを報知する３択の演出を実行し、判定用ナビ演出の６択より押し順の択数が減少する。
【０５６５】
その後、ＡＲＴの１セット目が終了して２セット目が開始されたときには、メイン制御部４１は、２セット目のＡＲＴではベルまたはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し（図２０のＳｇ３の処理）、当該停止順種別を特定する情報を判定用役当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。これにより、２セット目では判定用役の種類が１種類から２種類に増加する。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき、６択の判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、停止順種別によって特定される押し順が左中右であれば、左中右の押し順を特定可能な情報を遊技者に報知する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、２セット目のＡＲＴ内では押し順正解を１セット目よりも１回少ない２回判定したときに、ＡＲＴ信号を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴが開始されたことを特定することが可能となる。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ信号を外部出力してから２セット目のＡＲＴが終了するまでの間は、判定用ナビ演出を実行することなく、１セット目と同様に判定用以外の通常のナビ演出のみを実行する。
【０５６６】
このように、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、例えば、外部機器でＡＲＴの移行回数を表示する場合において、ＡＲＴが開始されたにもかかわらずＡＲＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＲＴが開始されたタイミングとＡＲＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる募る遊技者の不満を解消することができる。
【０５６７】
また、１セット目でＡＲＴであることが特定された場合には、ＡＲＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で一致したわけではなく、１セット目のＡＲＴにおいて判定用ナビ演出にしたがった結果、３連続で押し順が一致した可能性が高い。したがって、通常状態から移行した初回のＡＲＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＲＴでは、判定用ナビ演出にしたがってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出にしたがわずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＲＴでは、判定用ナビ演出にしたがわずに操作を行って偶然にＡＲＴであることが特定される可能性は低いため、ＡＲＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、ＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、ＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０５６８】
このように、本実施例では、ＡＲＴにおいてＡＲＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行されるので、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０５６９】
なお、本実施例では、判定用の押し順を決定するにあたって、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には４つの停止順種別を決定し、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には２つの停止順種別を決定し、ベル当選時には６つの停止順種別を決定している。そして、停止順種別をランダムに決定しているが、具体的な決定方法は、各当選役について同一数の共通の判定値を用いるとともに判定用のテーブルを異ならせて各当選役に応じた停止順種別を決定してもよいし、当選役ごとに異なる数の判定値を用いて各当選役に応じた停止順種別を決定してもよい。
【０５７０】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５７１】
［当選役示唆演出について］
本実施例では、「示唆演出」の一例として、チェリー役、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを示唆する当選役示唆演出について説明したが、これに限らず、当選役を示唆する演出であればその他の演出であってもよい。
【０５７２】
たとえば、示唆演出は、図４７（ａ）に示す演出内容に限らず、スピーカ５３、５４などを用いて音声によって当選役を示唆するものや、ＬＥＤなどの点灯手段を用いて光によって当選役を示唆するものであってもよい。
【０５７３】
また、示唆演出によって示唆する対象は、「所定結果」の一例であるチェリー役、および「特定結果」の一例であるリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３に限らない。たとえば、「所定結果」としては、チェリー役当選の代わりに遊技者にとって有利なボーナスと同時当選する可能性のあるスイカ役当選など、その他のチャンス役当選を用いてもよいし、１種類の役当選に限らず複数種類の役当選を用いてもよい。また、「特定結果」としては、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３当選の代わりに押し順ベルなど、その他のナビ対象役当選を用いてもよい。なお、所定結果となったときよりも特定結果となったときの方が遊技者にとって有利度が高い方が好ましい。
【０５７４】
［ナビ演出について］
本実施例では、「特定情報を報知する」演出の一例として、図４７（ｂ）に示すナビ演出について説明したが、これに限らず、サブ制御部９１側の演出状態（いずれかの抽選モード、ナビストックが有る状態または無い状態、ＡＴ状態または非ＡＴ状態）に対応する操作態様を特定可能な情報を報知する演出であればその他の演出を実行するものであってもよい。
【０５７５】
［継続示唆演出について］
本実施例では、「特定演出」の一例として、現在制御中のＡＴが終了した後に次のＡＴに継続する可能性がある旨を示唆する継続演出について説明したが、これに限らず、示唆演出の実行が規制されたときのゲームにおいて制御中の演出制御状態の有利度に関する情報を示唆する演出であればその他の演出であってもよい。
【０５７６】
たとえば、特定演出は、図４７（ｂ）に示す演出内容に限らず、スピーカ５３、５４などを用いて音声によって有利度に関する情報を示唆するものや、ＬＥＤなどの点灯手段を用いて光によって有利度に関する情報を示唆するものであってもよい。
【０５７７】
特定演出によって示唆する有利度に関する情報は、次のＡＴに継続する可能性に関する情報に限らない。たとえば、特定演出は、現在所有しているナビストック数に関する情報を示唆するものであってもよいし、次のＡＴに継続する抽選における継続確率に関する情報を示唆するものであってもよい。また、特定演出は、遊技者にとって有利なボーナス当選を示唆するものであってもよいし、実行後に有利度が向上するフリーズ演出の実行を示唆するものであってもよい。さらに、特定演出は、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない特典の付与（たとえば、プレミア演出の実行、設定値の示唆、画像や曲のダウンロードを可能とするポイントの付与など）を示唆するものであってもよい。
【０５７８】
また、特定演出によって示唆する有利度に関する情報は、サブ制御部９１側で制御される状態の有利度に関する情報に限らず、メイン制御部４１側で制御される状態の有利度に関する情報であってもよい。たとえば、特定演出は、メイン制御部４１側で設定される設定値を示唆するものであってもよいし、実行後に遊技者にとって有利な状態となる演出（たとえば、メイン制御部４１のリール制御によるフリーズ演出など）の実行確率を示唆するものであってもよく、その他の情報を示唆するものであってもよい。
【０５７９】
［当選役示唆演出の規制について］
本実施例では、「示唆演出」の一例としての当選役示唆演出がＡＴ中に行なわれる場合、当選役示唆演出の実行を１００％規制するものであったが、これに限らず、抽選などによって所定確率で規制するものであってもよい。これによれば、抽選によって規制される場合に限り、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【０５８０】
また、ＡＴ中のゲームであっても、ナビ演出を実行しない間は当選役示唆演出の実行を規制しないものとして、ナビ演出と当選役示唆演出との実行タイミングが被るときには当選役示唆演出の実行を規制するものであってもよい。たとえば、ＡＴ中のゲームの開始後にサブ制御部９１がリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したことを示す内部当選コマンドを受信したときには、まず当選役示唆演出を実行して、その後、ナビ演出を実行するものであってもよい。これによれば、当選役示唆演出を実行している間は、遊技者に対して、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８１】
［メイン制御部によるサブ制御部９１側の状態判定に関する変形例］
本実施例では、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度としてナビストックの有無を特定し、ナビストックの有無に応じてメイン制御部４１の制御を行う構成であるが、ナビストックの有無に限らず、たとえば、ナビストック数など、サブ制御部９１が管理する有利な遊技状態へ移行させるための権利数、前述したサブ制御部９１側の抽選モードなど、サブ制御部９１側で管理する有利な遊技状態に関する抽選確率、また、サブ制御部９１側でＡＲＴなどの有利な遊技状態のゲーム数や継続率を管理する構成であれば、これら有利な遊技状態のゲーム数や継続率をメイン制御部４１が特定し、特定したサブ制御部９１側の有利度に応じてメイン制御部４１が制御を行う構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
【０５８２】
また、メイン制御部４１が、ＡＴ中であるか否かを特定するものであってもよい。たとえば、ＡＴ中の場合、リプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３などのナビ対象役に当選したときに、メイン制御部４１によって選択された停止順種別と一致するナビ演出をサブ制御部９１が実行することによって、メイン制御部４１によって選択された停止順種別と実際の停止順とが一致する。一方、非ＡＴ中の場合、ナビ対象役に当選したときには、サブ制御部９１はナビ演出を実行しないため、選択された停止順種別と実際の停止順とが不一致となる確率が高くなる。このように、メイン制御部４１は、ナビ対象役に当選した場合に、メイン制御部４１によって選択された停止順種別と実際の停止順とが一致するときにはＡＴ中である旨を特定し、選択された停止順種別と実際の停止順とが不一致であるときには非ＡＴ中である旨を特定するものであってもよい。
【０５８３】
さらに、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定し、特定したサブ制御部９１側の制御状態に応じてメイン制御部４１が制御を行う構成としてもよい。
【０５８４】
また、本実施例では、１セットのＡＲＴ開始時に当該１セットのＡＲＴ終了時が設定される構成であり、当該１セットのＡＲＴ終了時が設定された時点からＡＲＴ終了時点までの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別および実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の制御状態を判定する構成であるが、当該１セットのＡＲＴ終了時が設定された後、ＡＲＴ終了時が延長される構成において、１セットのＡＲＴ開始時からＡＲＴ終了時点までの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別および実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の制御状態を判定する構成としてもよい。
【０５８５】
さらに、１セットのＡＲＴが終了抽選に当選することや終了条件となる停止態様となったことにより当該１セットのＡＲＴが終了する構成、すなわちＡＲＴ開始当初から終了時が予め決まっていない構成において、１セットのＡＲＴ開始時からＡＲＴ終了時点までの期間において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームでその際に選択された停止順種別および実際の停止順からサブ制御部９１側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部９１側の制御状態を判定する構成としてもよい。
【０５８６】
また、本実施例では、ナビストックの有無の判定に際して、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいて、ナビストックの有無を仮決定した後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間（確認期間）において、リプレイＧＲ１１〜１３が当選したゲームにおいてその際に選択された停止順種別および実際の停止順からナビストックの有無を判定することで、仮決定が正しいか否かを確認し、その結果に基づいて仮決定を変更可能とし、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった時点の仮決定の内容に基づいて最終的にＡＲＴ終了時点のナビストックの有無を確定させるようになっているので、当初仮決定されたサブ制御部９１の制御状態と、実際のサブ制御部９１の制御状態が異なる場合に、ＡＲＴ終了時までの期間において仮決定されたサブ制御部９１の制御状態を実際のサブ制御部９１の制御状態の仮決定に補正することができる。
【０５８７】
なお、本実施例では、当初仮決定された内容を、ＡＲＴ終了時点までの確認期間における確認結果に応じて変更させる構成であるが、たとえば、仮決定の内容は変更せず、その後の確認期間における確認結果に基づいて最終結果のみ変更する構成としてもよい。
【０５８８】
また、本実施例では、ナビストック無しが仮決定された後は、確認期間において、仮決定が行なわれていない状態でナビストックありを仮決定するのに要するナビストックありの判定の連続回数（２回）よりも多くの回数（５回）にわたり連続してナビストックありが判定されなければ、仮決定がナビストック有りに変更されないようになっており、一度ナビストック無しが仮決定されると、確認期間においてナビストックありの仮決定に変更され難いようになっている。すなわちこのような状況においては、当初ナビストックありを仮決定する場合よりナビストックありを仮決定するための条件を厳しくすることで、遊技者がナビ演出に従わずに停止操作を行っている場合であっても、ＡＲＴ終了時点において誤ってナビストックありと判定されてしまうことを防止できる。
【０５８９】
なお、本実施例では、ナビストックありが仮決定された場合に、その後ナビストック無しが１回でも判定されればナビストック無しの仮決定に変更される構成であるが、ナビストック無しについても、当初決定される場合よりも多くの回数にわたり連続してナビストック無しが判定されることで、ナビストック無しの仮決定に変更される構成としてもよい。
【０５９０】
また、本実施例では、ナビストックありを仮決定するに際して、連続して複数回ナビストックありが判定される必要があり、ナビストックあり、すなわち遊技者にとって有利な状況である旨の判定精度を高めることが可能となり、遊技者にとって有利な状況でないにもかかわらず、遊技者にとって有利な状況に応じた制御が行なわれてしまうことを防止できることから好ましいが、ナビストックありが１回判定されるのみでナビストックありの仮決定が行なわれる構成としてもよい。
【０５９１】
また、本実施例では、ＲＴ２においてナビストックの有無が判定されることとなるリプレイＧＲ１１〜１３の当選確率が、ＲＴ２において最も高く設定されているので、サブ制御部９１の制御状態を仮決定する機会ならびにその後の確認期間において仮決定したサブ制御部９１の制御状態が正しいか否かを確認する機会を増やすことができる。
【０５９２】
なお、本実施例では、ＲＴ２においてサブ制御部９１の制御状態を判定する構成であることから、ＲＴ２において最も当選確率の高いリプレイＧＲ１１〜１３の当選時にサブ制御部９１の制御状態を判定する構成としているが、たとえば、ＲＴ１、３など、内部抽選の結果としてハズレが最も高い確率にて割り当てられている場合には、ハズレ時にサブ制御部９１の制御状態を判定する構成とすることで、上記と同様にサブ制御部９１の制御状態を仮決定する機会ならびにその後の確認期間において仮決定したサブ制御部９１の制御状態が正しいか否かを確認する機会を増やすことができる。また、特定の小役の当選確率が最も高くなる遊技状態（いわゆるボーナス）であれば、当該特定小役の当選時にサブ制御部９１の制御状態を判定する構成とすることで、上記と同様にサブ制御部９１の制御状態を仮決定する機会ならびにその後の確認期間において仮決定したサブ制御部９１の制御状態が正しいか否かを確認する機会を増やすことができる。
【０５９３】
また、メイン制御部によるサブ制御部９１側の状態判定に関しては、図４９に示すような制御を行うものであってもよい。図４９は、変形例におけるＡＲＴに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図４９には、ＡＲＴと、判定用役に対する押し順正解と、ＡＲＴカウントの外部出力と、判定用ナビ演出との関係が示されている。なお、ＡＲＴについては、ＡＲＴに制御されている状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、ＡＲＴに制御されていない状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。また、判定用役に対する押し順正解については、判定用役に対して遊技者が押し順正解したときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。図４９に示す例においては、判定用役として、リプレイＧＲ２１〜２３が定められている。
【０５９４】
また、ＡＲＴカウントの外部出力については、ＡＲＴ状態に関する情報を含む外部出力信号がメイン制御部４１から外部へ出力されたときにはＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示される。ここで、ＡＲＴ状態に関する情報とは、たとえば、現在がＡＲＴに制御中であるか否かを示す情報や、制御中のＡＲＴのセット数（たとえば、連チャン回数）などを示す情報である。また、判定用ナビ演出については、判定用ナビ演出を実行可能な状態ではＯＮで立ち上がる旨が示され、判定用ナビ演出を実行不可能な状態ではＯＦＦで立ち下がる旨が示されている。ここで、判定用ナビ演出とは、判定用役であるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、メイン制御部４１により決定された停止順種別に基づきサブ制御部９１が実行するナビ演出のことである。
【０５９５】
図４９に示すように、タイミングｔ１から開始されたＡＲＴは、１セット５０ゲームの期間に亘って制御され、タイミングｔ３で１セット目が終了する。その後、タイミングｔ３から続けて２セット目のＡＲＴが開始され、タイミングｔ５で２セット目が終了する。また、ＡＲＴにおいては、判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行されるようになっている。判定用ナビ演出は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに実行され、判定用以外のナビ演出は、リプレイＧＲ２１〜２３以外のナビ対象役であるリプレイＧＲ１１〜１３や押し順ベルなどが当選したときに実行されるようになっている。
【０５９６】
メイン制御部４１は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、所定の停止順種別を抽選によって選択し、当該停止順種別を特定する情報を内部当選コマンドに含ませてサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに含まれる情報から特定される停止順種別に基づき判定用ナビ演出を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、停止順種別によって特定される押し順が左中右であれば、左中右の押し順を特定可能な情報を遊技者に報知する。メイン制御部４１は、停止順種別と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解した旨を特定する。そして、メイン制御部４１は、１セット５０ゲームのＡＲＴ内で押し順正解を３回判定したときに、タイミングｔ２で示すようにその後ＡＲＴ１セット目であることを特定する情報を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴの１セット目であることを特定することが可能となる。
【０５９７】
ここで、ＡＲＴの１セット内で、メイン制御部４１がＡＲＴのセット回数を特定することができた後には、再度、判定用役に対する押し順正解の判定をする必要がない。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ１セット目であることを特定する情報を外部出力したタイミングｔ２からＡＲＴ１セット目が終了するタイミングｔ３までの間は、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときでも判定用ナビ演出を実行することなく、リプレイＧＲ２１〜２３以外のナビ対象役に当選したときにのみ判定用以外のナビ演出を実行する。
【０５９８】
その後、ＡＲＴの１セット目が終了して、２セット目が制御されたときには、再び判定用ナビ演出と判定用以外のナビ演出とが実行される。そして、１セット目と同じように、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、判定用ナビ演出を実行して、判定用役に対する押し順が正解したか否かを判定し、１セット５０ゲームのＡＲＴ内で押し順正解を３回したと判定したときに、タイミングｔ４で示すようにその後ＡＲＴ２セット目であることを特定する情報を外部出力する。これにより、外部機器において、ＡＲＴの２セット目であることを特定することが可能となる。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＲＴ２セット目であることを特定する情報を外部出力したタイミングｔ４からＡＲＴ２セット目が終了するタイミングｔ５までの間は、判定用ナビ演出を実行することなく、判定用以外のナビ演出のみを実行する。
【０５９９】
このように、変形例のＡＲＴにおいては、１セットのＡＲＴ内で、サブ制御部９１の演出制御状態（たとえば、ＡＲＴのセット数）をメイン制御部４１が判定するための判定用ナビ演出と、判定用以外のナビ演出とが実行される。そして、一旦、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出制御状態を特定した後には、そのセット内のＡＲＴにおいては、判定処理をする必要がないため、判定用ナビ演出は実行されないようになっている。
【０６００】
また、上記のようなＡＲＴにおいて、サブ制御部９１は、チェリー役に当選した旨、またはリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した旨を示唆する当選役示唆演出を判定用ナビ演出が実行可能な期間に限り規制するようになっている。図４９の一例では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ１〜ｔ２の間と、ＡＲＴ２セット目のタイミングｔ３〜ｔ４の間とで当選役示唆演出を規制する。たとえば、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ１〜ｔ２の間でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されてしまうため、サブ制御部９１は、当選役示唆演出の実行を規制する。一方、ＡＲＴ１セット目のタイミングｔ２〜ｔ３の間でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、判定用ナビ演出は実行されないため、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されてしまうことがない。そのため、サブ制御部９１は、当選役示唆演出の実行を規制しない。
【０６０１】
これにより、メイン制御部４１によってサブ制御部９１の演出制御状態を特定する期間においては、当選役示唆演出と判定用ナビ演出とが同時に実行されることがないため、当選役示唆演出を実行したにもかかわらず判定用ナビ演出の実行によってリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０６０２】
なお、判定用役は、リプレイＧＲ２１〜２３に限らず、通常リプレイなどのように、遊技者の操作態様によっては遊技者に与えられる価値が同一となる役であってもよい。
【０６０３】
［外部出力に関する変形例］
【０６０４】
図２２のＳｋ１７の外部出力制御処理の変形例について図５０〜図５１を用いて説明する。
【０６０５】
図５０及び図５１に示すように、本変形例では、ＲＴ２信号の出力が終了する前に、ゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行われた場合には、ゲームを開始させる制御は行われるものの、ＲＴ２信号の出力中は、メダルＩＮ信号の出力が行われることはなく、ＲＴ２信号の出力終了後に、ゲームの開始に伴うメダルＩＮ信号の出力が行われるようになっており、ＲＴ２信号の出力に伴ってゲームの進行が阻害されてしまうことがないうえに、ＲＴ２信号が出力されている期間にゲームを進行させても、外部機器側では、ＲＴ２信号の受信終了後に、メダルＩＮ信号を受信することとなるため、スロットマシン１側でＲＴ２信号が出力されている期間にゲームを進行させても外部機器側でＲＴ２信号の受信が完了する前にメダルＩＮ信号を受信することがなく、メダルＩＮ信号が示すゲームや消費メダル数が通常・ＲＴ２の開始後のものであるのか、通常・ＲＴ２の開始前のものであるのか、や通常・ＲＴ２の終了後のものであるのか、通常・ＲＴ２の終了前のものであるのか、を明確に特定することができるようになっている。
【０６０６】
尚、本実施例では、ＲＴ２信号の出力終了前に出力契機が訪れる外部出力信号としてメダルＩＮ信号を例示しているが、メダルＩＮ信号以外にも、ゲームの進行に応じて出力される信号（本実施例であれば、メダル付与時に出力されるメダルＯＵＴ信号、ＢＢの開始時に出力が開始されるＢＢ中信号、ＲＢの開始時出力が開始されるＲＢ中信号が相当するものであり、これら以外に例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などを外部出力信号として出力するものであれば、これらも含む）について、ＲＴ２信号の出力が終了する前に、これら外部出力信号の出力契機が訪れた場合には、ゲームの進行制御は行われるものの、ＲＴ２信号の出力中は、これら出力契機が訪れた外部出力信号の出力が行われることはなく、ＲＴ２信号の出力終了後に、これら外部出力信号の出力が行われる構成とした場合にも、上記と同様の効果が得られる。
【０６０７】
［本実施例におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとに何れの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０８】
（２）  本実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６０９】
また、本実施例では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６１０】
さらに、本実施例では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０６１１】
（３）  本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６１２】
（４）  本実施例では、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０６１３】
［本発明の本実施例における効果とその他の変形例について］
本実施例では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＲＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＲＴか否かを特定している（図２１のＳｃ６およびＳｃ７の処理を行う部分）。
よって、１セット目のＡＲＴにおいてＡＲＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＲＴにおいてＡＲＴが開始するタイミングとＡＲＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。
【０６１４】
また、本実施例では、ＡＲＴにおいてＡＲＴが開始されたことが特定されるまでの特定期間では、リプレイＧＲ２１〜２３に対して６択の判定用ナビ演出が実行され、特定期間の経過後は、３択の通常のナビ演出が実行される。
よって、ＡＲＴ信号を出力した後は６択の操作を選択してストップスイッチの操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０６１５】
また、本実施例では、ゲームを進行可能な状態（所定数の賭数が設定された状態）において進行操作（スタートスイッチ７の操作）がなされた場合に、特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）の出力中であってもゲームを進行させる制御を行い、特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）の出力中にゲームを進行させる制御が行われた場合に、該特定遊技状態信号（ＲＴ２信号）の出力の終了後に進行信号（メダルＩＮ信号）を出力する。
よって、ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合には、特定遊技状態信号の出力中であってもゲームを進行させる制御が行われることとなるため、特定遊技状態信号の出力に伴ってゲームの進行が阻害されてしまうことがないうえに、特定遊技状態信号の出力中にゲームを進行させる制御が行われた場合には、特定遊技状態信号の出力の終了後に進行信号が出力されるので、特定遊技状態信号が出力されている期間にゲームを進行させても、外部機器側では、特定遊技状態信号の受信終了後に、進行信号を受信することとなるため、スロットマシン側で特定遊技状態信号が出力されている期間にゲームを進行させても外部機器側で特定遊技状態信号の受信が完了する前に進行信号を受信することがなく、進行信号が出力されたタイミングと特定遊技状態信号が出力されたタイミングの前後を明確に特定することができる。
【０６１６】
また、本実施例では、特定遊技状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング（たとえば、次のゲームのゲーム制御終了時（全リール回転停止時あるいはメダルＯＵＴ信号出力完了時）、あるいは次々ゲームのメダルＩＮ信号出力完了時）に到達するまで、当該特定遊技状態信号の出力を継続する（たとえば、外部出力制御処理のＳｋ１０７〜Ｓｋ１１３、図２４〜図３０参照）。
よって、特定遊技状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が特定遊技状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に特定遊技状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が特定遊技状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【０６１７】
また、本実施例では、仮決定した一の演出制御状態（たとえば、当初仮決定したナビストックの有無）と、確認結果（たとえば、確認期間におけるナビストックの有無の判定結果）とに基づいて所定タイミング（たとえば、ＡＲＴ終了時）における演出制御状態（たとえば、ナビストックの有無）を判定する。
よって、所定タイミングにおける演出制御状態の判定精度を高めることができる。
【０６１８】
また、本実施例では、所定制御情報を受信したときに特定情報が報知されるときには、示唆演出の実行を規制する（たとえば、ＡＴ中にリプレイＧＲ１１〜１３、２１〜２３のいずれかに当選したときには、当選役示唆演出を実行しない）。
よって、事前決定手段の決定結果が所定結果と特定結果とを含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった旨を示唆する示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに特定情報が報知される場合には、示唆演出の実行が規制されるため、示唆演出を実行したにもかかわらず特定情報の報知によって所定結果となったことが遊技者に確定的に認識されてしまい遊技の興趣が低下してしまうような不都合を防ぐことができる。
【０６１９】
なお、上記実施例では、所定制御としてＡＲＴ信号を外部出力する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、フリーズ（制御の進行を所定時間遅延させる制御状態）に制御する、ＡＲＴ信号とは異なる信号を外部出力する、演出を実行するなど、上記実施例と異なる態様の制御を所定制御として実行するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２０】
なお、例えば、演出制御状態の特定として再度のＡＲＴに移行させるためのナビストックが付与（貯留）されているか否かを特定し、ナビストックが付与（貯留）されている場合に所定制御としてメイン制御部４１がフリーズに制御し、フリーズに制御した後にナビストックを消化してＡＲＴを開始するように構成した場合には、サブ制御部９１によりナビストックが付されていることが報知されているにもかかわらず、フリーズの制御が開始されずにＡＲＴが開始されないことに対する遊技者の不満を解消することができる。
【０６２１】
また、所定制御としてフリーズに制御する場合には、１セット目ではフリーズに制御するか否かを決定する抽選を行わずに２セット目では抽選を行う、または、１セット目と２セット目として抽選の当選確率を変更することが実施例として挙げられる。また、２セット目の所定期間でのみフリーズに制御するか否かの抽選を行って当選した場合に即座にフリーズに制御することにより２セット目でＡＲＴを特定する期間を１セット目より短くする、または、セット目の所定期間はフリーズに制御するか否かの抽選の当選確率を高くして２セット目でＡＲＴを特定する期間を１セット目より短くすることが実施例として挙げられる。
【０６２２】
また、上記実施例では、２セット目以降のＡＲＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やすことにより、２セット目のＡＲＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＲＴが開始されたことを特定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、所定ゲーム数の間に所定役が所定回数連続入賞している場合（例えば５ゲーム中３回連続など）に所定制御を行うように構成し、２セット目以降のＡＲＴでは１セット目よりも所定ゲーム数を少なくする（例えば５ゲームを３ゲームにする）、あるいは、判定の時間を１セット目よりも２セット目は短くするなど、上記実施例と異なる方法で２セット目のＡＲＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＲＴが開始されたことを特定するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させる、あるいは、判定用役の種類を増やす方法のうちいずれかのみを適用してもよい。
【０６２３】
また、上記実施例では、３リールのスロットマシンを例に挙げて説明したが、この実施の形態に限らず、例えば、２リールのスロットマシンなど、リールの数が異なるスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、上記実施例では、特定手順やＡＲＴを特定するための手順として押し順を例に挙げて説明したが、この実施の形態に限らず、例えば、ストップスイッチの操作タイミング、押し順と操作タイミングを組み合わせなど、手順が異なるスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。
【０６２４】
例えば、２リールのスロットマシンにおいて、特定期間では判定用ナビ演出を行うとともに特定期間の経過後はナビ演出のみを行う場合について説明する。この場合には、判定用ナビ演出では、押し順対象役が入賞する押し順を特定手順として報知（すなわち第１停止させるリールの報知）するとともに、残りのリールに対してはＡＲＴが開始されたことを特定するための図柄を導出させる操作タイミングを報知する。判定用ナビ演出にしたがうと、残りのリールにおいて導出された図柄の種類にかかわらず、押し順役が入賞して同一の利益が得られる。そして、特定期間経過後のナビ演出においては押し順対象役が入賞する押し順のみを特定手順として報知する。なお、押し順対象役が入賞する押し順とは異なる押し順で操作された場合には、ＡＲＴが開始されたことを特定するための図柄以外の図柄が引き込まれるようにリールの停止制御を行うことにより、特定手順で操作されていないにもかかわらずＡＲＴであることが特定されてしまうことを防止できる。
【０６２５】
また、上記実施例では、演出制御状態としてＡＲＴが開始されたことを特定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ナビストックの有無、ナビストック数、ナビストック抽選の抽選確率、ＡＴの継続率、ＡＴゲーム数の上乗せ確率、ＡＴのゲーム数、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、上記実施例と異なる態様の演出制御状態を特定するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２６】
また、上記実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに判定用ナビ演出を６択にするとともに通常のナビ演出を３択にする例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ＡＲＴにおいて判定用ナビ演出では３択にするとともに、ＡＲＴを特定する特定期間の経過後は通常のナビ演出で押し順を問わない報知を行うなど、上記実施例と異なる態様でＡＲＴを特定する特定期間の経過後にストップスイッチの操作手順を少なくする報知を行うスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０６２７】
また、上記実施例では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＲＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、ＡＲＴ中の所定条件の成立で再度のＡＲＴに移行する権利が付与される、ＡＲＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＲＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＲＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＲＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＲＴを終了させてもよい。
【０６２８】
また、上記実施例では、１セットのＡＲＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＲＴが終了する、ＡＲＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＲＴが終了する、ＡＲＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＲＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０６２９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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