(57)【要約】【課題】遊技者がラウンド数の決定に関与可能な大当たりの場合に、各特定領域に割り付けられるラウンド数が当たりの種類によって変化することにより、長い時間同じ遊技機で遊技を行った際に遊技者が飽きるのを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】大当たりとなる変動表示ゲームが終了して特別条件が成立した後に第１特定ゲート８１と、第２特定ゲート８２のいずれかを遊技球が通過すると、特別変動入賞装置６の開閉動作が開始される。大当たりの種類が第１未確定確変（通常）大当たりの場合に、第１特定ゲート８１に１０ラウンドが関連付けられ、第２特定ゲート８１に４ラウンドと、１５ラウンドが関連付けられている。第２未確定確変（通常）大当たりの場合に、第１特定ゲート８１に８ラウンドが関連付けられ、第２特定ゲート８１に２ラウンドと、１５ラウンドが関連付けられている。【選択図】図８
2014033930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が流下する遊技領域を備える遊技盤と、
遊技球が入賞できない閉状態と、遊技球が入賞容易な開状態とに開閉動作する特別変動入賞装置と、
遊技球が通過可能な複数の特定領域と、
複数の前記特定領域毎にそれぞれ設けられ、各特定領域毎に、通過する遊技球を検知する特定通過検知手段と、
遊技球の流下に基づく所定の開始条件が成立した際に遊技を開始し、所定の終了条件が成立した際に遊技を終了する遊技制御手段と、
遊技球の流下に基づく所定の抽選により遊技の当たりまたははずれを決定する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選手段が当たりになることを決定した遊技が終了した際に特別条件を成立させ、前記特別条件が成立した後に、前記特定通過検知手段によりいずれかの前記特定領域を通過する遊技球が検知された場合に、前記特別変動入賞装置を開閉動作させることにより、遊技者が前記特別変動入賞装置に遊技球を入賞させて賞球を獲得可能な当たり遊技状態を発生させる当たり制御手段とを備え、
前記当たり制御手段は、前記特別変動入賞装置の開閉動作を制御することにより、前記当たり遊技状態中に遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる複数種類の前記当たり遊技状態から選択される種類の当たり遊技状態を発生可能にされている遊技機において、
前記当たり抽選手段により当たりとなることが決定された遊技における前記当たりの種類を抽選で決定する当たり種類抽選手段と、
各特定領域のそれぞれに対して、前記当たり遊技状態中の遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる前記当たり遊技状態の全種類のうちの１種類または複数種類を示す情報を関連付けた当たり遊技種類情報を、前記当たり種類抽選手段により決定された前記当たりの種類毎にそれぞれ関連づけて記憶している当たり遊技種類情報記憶手段と、
前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報が関連付けられた前記特定領域のそれぞれに対して、前記当たり遊技状態の複数種類から１種類を抽選により確定するための抽選確率を示す情報を関連付けた当たり遊技抽選情報を、前記当たりの種類毎にそれぞれ関連づけて記憶している当たり遊技抽選情報記憶手段とを備え、
前記当たり制御手段は、
前記当たり遊技状態を発生させる場合に、前記当たりの種類に関連付けられた前記当たり遊技種類情報を前記当たり遊技種類情報記憶手段から抽出するとともに、抽出された前記当たり遊技種類情報から前記特定通過検知手段により前記特別条件成立後に最初に通過する遊技球が検知された前記特定領域に関連づけられた前記当たり遊技状態の１種類または複数種類を示す情報を抽出する当たり遊技種類抽出手段と、
前記当たり遊技種類抽出手段により前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報が抽出された場合に、前記当たりの種類に関連付けられた当たり遊技抽選情報を前記当たり遊技抽選情報記憶手段から抽出するとともに、抽出された前記当たり遊技抽選情報から前記特定通過検知手段により前記特別条件成立後に最初に通過する遊技球が検知された前記特定領域に関連づけられた前記抽選確率を示す情報を抽出し、抽出した前記抽選確率を示す情報に基づいて前記当たり遊技状態の複数種類から１種類を確定する当たり遊技種類抽選手段と、
前記当たり遊技種類抽出手段および前記当たり遊技種類抽選手段により確定された種類の前記当たり遊技状態に対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数になるように、前記特別変動入賞装置を制御する特別変動制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入賞可能な第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
前記第２始動入賞口に遊技球が入賞できない閉状態と、前記第２入賞口に遊技球が入賞容易な開状態とに開閉動作する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の単位時間当たりの開状態となっている確率が低い低確率状態と、前記普通変動入賞装置の単位時間当たりの開状態となっている確率が前記低確率状態より高い高確率状態とのいずれかの状態にする確率制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記開始条件の１つとして前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記遊技としての第１遊技を開始し、前記開始条件の１つとして前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記遊技としての第２遊技を開始し、
前記当たり遊技種類情報記憶手段に記憶された前記当たり遊技種類情報の少なくとも一部は、前記当たり種類抽選手段で抽選により決定可能な少なくとも２つの前記当たりの種類にそれぞれ関連付けら、２つの前記当たりの種類のうちの一方の前記当たりの種類に関連付けられた前記当たり遊技種類情報中の一つの前記特定領域に関連付けられた前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報に含まれる各種類の前記当たり遊技状態にそれぞれ対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値との差が、
２つの前記当たり遊技情報のうちの他方の前記当たりの種類に関連付けられた前記当たり遊技種類情報中の一つの前記特定領域に関連付けられた前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報に含まれる各種類の前記当たり遊技状態にそれぞれ対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値との差より小さくされ、
前記当たり種類抽選手段は、２つの前記当たりの種類のうちのいずれか一つの当たり種類が決定される確率を他の当たり種類が決定される確率より高く設定し、かつ、前記第１遊技が当たりになる場合と、前記第２遊技が当たりになる場合とで、決定される確率が高い前記当たりの種類が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動入賞口が設けられ、当該始動入賞口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たりまたははずれの抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態（特別遊技状態）が発生する。
【０００３】
この大当たりまたははずれの抽選結果は、特別図柄（以下、特図と略す）表示装置と演出用の可変表示装置で表示される変動表示ゲーム（遊技）により遊技者に報知される。また、当たりを報知する変動表示ゲームが終了することを条件に大当たり遊技状態が発生し、アタッカが開放して閉塞する開閉動作を繰り返す。アタッカの一回の開閉動作をラウンドと称し、大当たりの種類によって、変動表示ゲームが大当たりで終了した後の大当たり遊技状態で行われるラウンド数が決まるようになっている。
【０００４】
例えば、大当たり遊技状態中のラウンド数が、２ラウンド、５ラウンド、６ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンド、１６ラウンド等のうちのいくつかのラウンド数となる複数種類の大当たりが各パチンコ遊技機の機種で設定されている、大当たりの種類としての２ラウンド当たりでは、大当たり遊技状態中に、アタッカが２回開閉動作を繰り返し、１６ラウンド当たりでは、大当たり遊技状態中にアタッカが１６回開閉動作を繰り返す。このラウンド数の違いにより、大当たり遊技状態中に遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる。アタッカが開放した後にアタッカが閉塞する条件は、アタッカへの遊技球の所定数の入賞または所定時間の経過であり、通常は、上述の所定数が例えば１０以下であり、所定時間が例えば３０秒以下であるが、２ラウンド当たりでは、所定時間が数秒以下と短くなっている。したがって、２ラウンド当たりでは、遊技者が獲得可能な最大賞球数が少ないものとなっている。すなわち、ラウンド数だけではなく、例えば、アタッカの閉塞条件によっても遊技者の獲得可能な最大球数が異なる。
【０００５】
このような一般的な遊技機に対して、大当たりを報知する変動表示ゲームが終了しただけでは、アタッカが開閉動作せず、大当たりとなる変動表示ゲームが終了した後に、所定の２つのゲートのうちのいずれか一方のゲートを遊技球が通過した際にアタッカが開閉動作を開始するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、このパチンコ遊技機には、上述の大当たりの種類のうちの一つの種類については、大当たりの種類だけでは、上述のラウンド数が決定されず、上述の二つのゲートのそれぞれに対応付けられた抽選によりラウンド数が決定する。
【０００７】
例えば、遊技球が一方のゲートを通過した際には、ラウンド数の抽選用のデータテーブルとして、１０ラウンドだけが登録されるとともに１０ラウンドの抽選確率を決める情報が割り当てられるが、ここではデータテーブルに１つのラウンド数しか登録されていないので、登録された１つのラウンド数の抽選確率を示す情報として、抽選確率が１００％であることを示す情報が登録されている。
【０００８】
したがって、大当たりを報知する変動表示ゲームが終了した後に、一方のゲートを遊技球が通過すると、１０ラウンドの大当たり遊技状態が発生する。
【０００９】
また、遊技球が他方のゲートを通過した際には、ラウンド数の抽選用のデータテーブルとして、例えば、４ラウンドと、１６ラウンドが登録されたデータテーブルが用いられ、このデータテーブルには、それぞれのラウンド数に、抽選確率を示す情報が割り当てられている。この抽選確率に基づいて、大当たり遊技状態中のラウンド数が４ラウンドまたは１６ラウンドになる。
【００１０】
したがって、１つの大当たり種類においては、抽選で大当たり種類が決定しても、大当たり遊技状態中のラウンド数が決定せず、２つのゲートのうちのいずれかのゲートを遊技球が通過して、ラウンド数の抽選が終了しないとラウンド数が決定しない。また、ゲートによって発生可能なラウンド数と、発生可能な各ラウンド数の抽選確率が異なることから、どちらのゲートに遊技球を通過させるかによって、遊技者がラウンド数の決定にかかわることができる。特に、一方のゲートを遊技球が通過した場合には、ラウンド数が抽選されるが、抽選可能なラウンド数の種類が１つしかなく、一方のゲートに遊技球を通過させることで、遊技者がラウンド数を確定することができる。
【００１１】
また、他方のゲートを遊技球が通過すると、例えば４ラウンド当たりまたは１６ラウンド当たりが抽選で決定されて発生するが、遊技者は、１６ラウンドが発生する可能性があることに基づいて他方のゲートを遊技球が通過するように遊技球を発射する可能性がある。
このようなパチンコ遊技機によれば、上述のように、遊技者が一方のゲートと他方のゲートのいずれに遊技球を通過させるかによって、大当たりのラウンド数の決定に関与することが可能になる。なお、このようなパチンコ遊技機では、遊技者が２つのゲートのうちの１つのゲートを狙って遊技球を発射できるようになっている必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２０１１−１２４９３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
ところで、上述のゲートによって、ラウンド数を決定可能な種類の大当たり以外の種類の大当たりにおいても、大当たりを報知する変動表示ゲームが終了した後に２つのゲートのうちの一方のゲートに遊技球を通過させる必要がある。この場合には、大当たりを報知する変動表示ゲームが終了した後に、いずれのゲートを遊技球が通過しても大当たり種類に対応する一つのラウンド数が選択されて、アタッカが開閉動作を開始することになる。
【００１４】
また、遊技者がララウンド数の選択に関与できる種類の大当たりが発生しても、二つのゲートのそれぞれに割り付けられるラウンド数は固定された状態である。例えば、上述のように一方のゲートには１０ラウンドが固定的に割り付けられ、他方のゲートには４ラウンドと１６ラウンドとが固定的に割り付けられた状態になる。また、他方のゲートにおける４ラウンド当たりと、１６ランウド当たりとを決定する抽選確率も固定的に決められている。このことから、遊技者がララウンド数の選択に関与できる種類の大当たりが発生しても、遊技が単調になってしまう虞がある。例えば、ラウンド数の選択に遊技者が関与可能になっていても、遊技者が複数回関与した後に、飽きてしまう可能性があり、例えば、ラウンド数の選択に関与できる種類の大当たりが発生した際に、毎回同じゲートに遊技球を通過させる虞があり、ラウンド数の選択に関与できる機能が有効に用いられない虞がある。
【００１５】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、遊技者がラウンド数の決定に関与可能な大当たりの場合に、各特定領域に割り付けられるラウンド数が当たりの種類によって変化することにより、同じ遊技機で遊技を行った際に遊技者が飽きるのを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域を備える遊技盤と、
遊技球が入賞できない閉状態と、遊技球が入賞容易な開状態とに開閉動作する特別変動入賞装置と、
遊技球が通過可能な複数の特定領域と、
複数の前記特定領域毎にそれぞれ設けられ、各特定領域毎に、通過する遊技球を検知する特定通過検知手段と、
遊技球の流下に基づく所定の開始条件が成立した際に遊技を開始し、所定の終了条件が成立した際に遊技を終了する遊技制御手段と、
遊技球の流下に基づく所定の抽選により遊技の当たりまたははずれを決定する当たり抽選手段と、
前記当たり抽選手段が当たりになることを決定した遊技が終了した際に特別条件を成立させ、前記特別条件が成立した後に、前記特定通過検知手段によりいずれかの前記特定領域を通過する遊技球が検知された場合に、前記特別変動入賞装置を開閉動作させることにより、遊技者が前記特別変動入賞装置に遊技球を入賞させて賞球を獲得可能な当たり遊技状態を発生させる当たり制御手段とを備え、
前記当たり制御手段は、前記特別変動入賞装置の開閉動作を制御することにより、前記当たり遊技状態中に遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる複数種類の前記当たり遊技状態から選択される種類の当たり遊技状態を発生可能にされている遊技機において、
前記当たり抽選手段により当たりとなることが決定された遊技における前記当たりの種類を抽選で決定する当たり種類抽選手段と、
各特定領域のそれぞれに対して、前記当たり遊技状態中の遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる前記当たり遊技状態の全種類のうちの１種類または複数種類を示す情報を関連付けた当たり遊技種類情報を、前記当たり種類抽選手段により決定された前記当たりの種類毎にそれぞれ関連づけて記憶している当たり遊技種類情報記憶手段と、
前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報が関連付けられた前記特定領域のそれぞれに対して、前記当たり遊技状態の複数種類から１種類を抽選により確定するための抽選確率を示す情報を関連付けた当たり遊技抽選情報を、前記当たりの種類毎にそれぞれ関連づけて記憶している当たり遊技抽選情報記憶手段とを備え、
前記当たり制御手段は、
前記当たり遊技状態を発生させる場合に、前記当たりの種類に関連付けられた前記当たり遊技種類情報を前記当たり遊技種類情報記憶手段から抽出するとともに、抽出された前記当たり遊技種類情報から前記特定通過検知手段により前記特別条件成立後に最初に通過する遊技球が検知された前記特定領域に関連づけられた前記当たり遊技状態の１種類または複数種類を示す情報を抽出する当たり遊技種類抽出手段と、
前記当たり遊技種類抽出手段により前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報が抽出された場合に、前記当たりの種類に関連付けられた当たり遊技抽選情報を前記当たり遊技抽選情報記憶手段から抽出するとともに、抽出された前記当たり遊技抽選情報から前記特定通過検知手段により前記特別条件成立後に最初に通過する遊技球が検知された前記特定領域に関連づけられた前記抽選確率を示す情報を抽出し、抽出した前記抽選確率を示す情報に基づいて前記当たり遊技状態の複数種類から１種類を確定する当たり遊技種類抽選手段と、
前記当たり遊技種類抽出手段および前記当たり遊技種類抽選手段により確定された種類の前記当たり遊技状態に対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数になるように、前記特別変動入賞装置を制御する特別変動制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、当たり抽選手段が当たりになることを決定した遊技が終了した際に特別条件を成立させ、特別条件が成立した後に、特定通過検知手段によりいずれかの特定領域を通過する遊技球が検知された場合に、特別変動入賞装置を開閉動作させることになる。
【００１８】
また、各特定領域には、当たり種類抽選手段で抽選により決定される当たり種類毎に、当たり遊技状態中に遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる当たり遊技状態の１種類または複数種類が関連付けられている。したがって、当たりの種類によって、特定領域に関連付けられる当たり遊技状態の種類を異なるものとすることができる。また、特定領域に関連付けられる当たり遊技状態の種類が複数の場合に、これら複数の種類から１種類を抽選で決定する必要があるが、この際の抽選確率を当たりの種類毎に異なるものとすることができる。
【００１９】
したがって、当たりの種類が違うことにより、特定領域に関連付けられる当たり遊技状態の種類を変えることが可能であり、当たりになる遊技が終了した後に毎回同じ特定領域を遊技球が通過した場合でも、当たりの種類によって、異なる当たり遊技状態を発生させ、遊技者が獲得可能な最大賞球数を異ならせることが可能になる。また、当たりの種類によって各特定領域に関連付けられる当たり遊技状態の種類が異なることから、遊技者は自分に有利だと思われる種類の遊技状態が発生し易い特定領域に遊技球を通過させるために、当たりの種類によって、通過させる特定領域を変える可能性がある。これにより、遊技球を通過させる特定領域を選択させることで、ラウンド数の決定に遊技者がかかわる構成を有効に利用できる。
【００２０】
また、大当たりになる遊技の終了後、複数種類の当たり遊技状態が関連付けられている特定領域を遊技球が通過した場合に、抽選により１種類の当たり遊技状態を選択することになるが、当たり種類の違いによって、複数種類の当たり遊技状態のうちの遊技者が獲得可能な最大賞球数が多い種類と、最大賞球数が少ない種類との抽選確率を変更可能である。
【００２１】
したがって、当たりの種類によって、遊技者が獲得可能な最大賞球数が多い種類の当たり遊技状態が発生し易くしなったり、遊技者が獲得可能な最大賞球数が少ない種類の当たり遊技状態が発生し易くしなったりするように設定することが可能である。
以上のことから、特定領域に関連付けられる当たり遊技状態の種類と当たり遊技状態を選択する抽選確率が固定ではなく、当たり種類毎に変更可能になっていることにより、遊技が単調になるのを防止することができる。
【００２２】
本発明の上記構成において、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口および第２始動入賞口と、
前記第２始動入賞口に遊技球が入賞できない閉状態と、前記第２入賞口に遊技球が入賞容易な開状態とに開閉動作する普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置の単位時間当たりの開状態となっている確率が低い低確率状態と、前記普通変動入賞装置の単位時間当たりの開状態となっている確率が前記低確率状態より高い高確率状態とのいずれかの状態にする確率制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記開始条件の１つとして前記第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記遊技としての第１遊技を開始し、前記開始条件の１つとして前記第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて前記遊技としての第２遊技を開始し、
前記当たり遊技種類情報記憶手段に記憶された前記当たり遊技種類情報の少なくとも一部は、前記当たり種類抽選手段で抽選により決定可能な少なくとも２つの前記当たりの種類にそれぞれ関連付けら、２つの前記当たりの種類のうちの一方の前記当たりの種類に関連付けられた前記当たり遊技種類情報中の一つの前記特定領域に関連付けられた前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報に含まれる各種類の前記当たり遊技状態にそれぞれ対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値との差が、
２つの前記当たり遊技情報のうちの他方の前記当たりの種類に関連付けられた前記当たり遊技種類情報中の一つの前記特定領域に関連付けられた前記当たり遊技状態の複数種類を示す情報に含まれる各種類の前記当たり遊技状態にそれぞれ対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値との差より小さくされ、
前記当たり種類抽選手段は、２つの前記当たりの種類のうちのいずれか一つの当たり種類が決定される確率を他の当たり種類が決定される確率より高く設定し、かつ、前記第１遊技が当たりになる場合と、前記第２遊技が当たりになる場合とで、決定される確率が高い前記当たりの種類が異なることが好ましい。
【００２３】
このような構成によれば、普通変動入賞装置の時間当たりの開状態となる確率が高い高確率状態では、第１始動入賞口より第２始動入賞口に遊技球が入賞し易く、開状態となる確率が低い低確率状態では、第２始動入賞口より第１始動入賞口に遊技球が入賞し易い設定とすることが可能である。
【００２４】
また、第１始動入賞口には、変動入賞装置が設けられていないことから、高確率状態と低確率状態とで入賞率が変化せず、第２始動入賞口だけ低確率状態と、高確率状態とで入賞率が異なるものとなる。したがって、高確率状態の方が遊技が行われ易くなり、それにより低確率状態より高確率状態の方が、遊技が大当たりになる単位時間当たりの確率が高くなる。
【００２５】
また、高確率状態では、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第２遊技が行われ易く、低確率状態では、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づく第１遊技が行われ易い。この場合に、例えば、第１遊技では、一つの特定領域に関連付けられる複数種類の当たり遊技状態に対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値の差が小さい当たり種類が決定され易くする（最大値と最小値の差が小さい当たり種類の抽選確率を高くする）。
【００２６】
また、第２遊技では、一つの特定領域に関連付けられる複数種類の当たり遊技状態に対応する遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値の差が大きい当たり種類が決定され易くする（最大値と最小値の差が大きい当たり種類の抽選確率を高くする）。
【００２７】
このようにすると、第２遊技が行われ難いことから、主に第１遊技が行われるとともに、第１遊技と第２遊技とを合わせた遊技の発生回数が少ない低確率状態においては、例えば、第１遊技が一方の当たり種類となる確率を高くできる。
【００２８】
この場合には、当たりとなる第１遊技が終了した後に上述の一つの特定領域に遊技球を通過させると、例えば、遊技者の獲得可能な最大賞球数の差が小さい複数種類の大当たり遊技状態から一つの種類の大当たり遊技状態が抽選で決定されて開始される（特別変動入賞装置の開閉動作が開始される）。
この場合に、いずれの種類の大当たり遊技状態が発生しても、遊技者が獲得可能な最大賞球数に大きな差がつかないことになる。
【００２９】
また、低確率状態より、開始される遊技が多くなることから、時間当たりでみると、大当たりが発生し易く、かつ、第２遊技が行われ易い高確率状態においては、例えば、第２遊技が他方の当たり種類で当たりとなる確率を高くすることができる。この場合には、当たりとなる第２遊技が終了して上述の一つの特定領域を遊技球が通過して当たり遊技状態が開始される場合に、例えば、遊技者の獲得可能な最大賞球数の最大値と最小値との差が大きい複数種類の当たり遊技状態から一つの種類の大当たり遊技状態が抽選で決定されて開始されることになる。
【００３０】
開始される大当たり遊技状態で遊技者が獲得可能な最大賞球数の最大値と、最小値との差が大きいので、遊技者が獲得できる最大賞球数が多い場合と、少ない場合との格差が大きくなる。したがって、遊技者が上述の１つの特定領域に遊技球を通過させた場合に、遊技者に有利な抽選結果となれば、多くの賞球を獲得できるが、遊技者に不利な抽選結果となると、獲得できる賞球数がかなり少なくなってしまう。
【００３１】
このようにすれば、単位時間に行われる遊技が多く、大当たりになる可能性が高くなる高確率状態では、遊技者が獲得可能な最大賞球数が少なくなる危険を冒しても、獲得可能な最大賞球数の多い種類の当たり遊技状態が抽選で選択されることを求めて、上述の一つの特定領域に遊技球を通過させることができる。また、単位時間に行われる遊技が少なく、大当たりになる可能性が低くなる低確率状態においては、上述の一つの特定領域に遊技球を通過させても、大当たり遊技状態が発生した場合に、獲得可能な最大賞球数が極端に低くなるのを避けることができる。
【００３２】
なお、遊技者に不利な低確率状態において、負けている遊技者が獲得可能な賞球数がかなり低くなってしまう危険を冒しても最大賞球数が多い当たり遊技状態が発生する可能性を求めることも考えられ、上述の場合と逆に、第１遊技で他方の当たり種類を発生し易くし、第２遊技で一方の当たり種類を発生し易くしてもよい。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、当たりとなる遊技が終了した後に、いずれかの特定領域を遊技球が通過することにより、当たり遊技状態が発生するとともに、遊技球が通過した特定領域によって、遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる当たり遊技状態を発生させる場合に、当たりの種類によって、各特定領域に関連付けられる当たり遊技状態の種類を異なるものとすることが可能であり、かつ、複数の種類の当たり遊技状態が割り付けられている場合に、抽選で１つの種類の当たり遊技状態を決定する場合の抽選確率を異なるものとすることができる。これにより、遊技機における遊技が単調になるのを防止することができる。
【００３４】
また、当たりの種類によって、各特定領域を遊技球が通過した場合の遊技者の獲得可能な最大賞球数が異なる可能性があることから、当たりの種類によって、遊技者が遊技球を通過させる特定領域を変える可能性が高くなり、複数の特定領域を有効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の前記主制御装置で行われるメインシステム処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】前記主制御装置で行われるタイマ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】前記主制御装置で行われる通過口切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】前記主制御装置で行われるスイッチ管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】前記主制御装置で行われる特別遊技管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】前記主制御装置で行われるラウンド数決定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に示すように、このパチンコ遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域２を備える遊技盤１を有する。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、表示手段として、可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は遊技領域２内の略中央部に設けられている。また、可変表示装置３は液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当り（当たり）およびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲーム（遊技）を表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。
【００３７】
遊技盤１の下部には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、例えば、７セグ等のセグメント型のＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、変動表示ゲームにおける図柄の変動の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に識別情報としての特別図柄（特図）を停止表示する。
【００３８】
ここで、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂの前記点滅表示後に複数種類の特図から１種類の特図（停止図柄）を停止表示する特図の変動表示ゲームには、第１特図表示装置４ａで行われる第１変動表示ゲーム（第１遊技）と、第２特図表示装置４ｂで行われる第２変動表示ゲーム（第２遊技）とがある。第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、同時に行われることがなく、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、第１変動表示ゲームより第２変動表示ゲームが優先的に開始される。言い換えれば、開始可能な第２変動表示ゲームが後述のように保留されている場合には、第１変動表示ゲームの開始条件が成立しない。また、可変表示装置３に表示される装飾図柄の変動表示ゲームは、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームのうちの実行されている第１または第２変動表示ゲームと略同時に表示されるとともに、実行されている第１または第２変動表示ゲームと同じ結果になる実質的に同一のゲームである。
【００３９】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域３１ａ、３１ｂが設定されている。主制御装置１４では、第１始動球検知センサ５３ａから第１始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第１保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第１変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第１保留数が保留数表示領域３１ａにマークの数として表示される。
【００４０】
同様に、主制御装置１４では、第２始動球検知センサ５３ｂから第２始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第２保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第２変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第２保留数が保留数表示領域３１ｂにマークの数として表示される。なお、後述のようにこれら保留数は、状態表示装置９でも表示される。
【００４１】
前記可変表示装置３の直ぐ下には、第１始動入賞口５２が設けられている。
また、第１始動入賞口５２の下に第２始動入賞口５４を備えた所謂電チューと呼ばれる普通変動入賞装置５が設けられている。
この普通変動入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞できない可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で可変するようになっている。
【００４２】
なお、閉じた状態の２つの可動片５１，５１の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられているが、この例では、閉じた可動片５１，５１の直上に第１始動入賞口５２があり、可動片５１，５１が閉じた状態で遊技球が第２始動入賞口５４に入賞できないようになっている。
【００４３】
第１始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する第１始動球検知センサ５３ａ（図２に図示）が設けられており、第１始動球検知センサ５３ａは、主制御装置１４に、遊技球が第１始動入賞口５２に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動入賞口５４には、遊技球の入賞を検知する第２始動球検知センサ５３ｂ（図２に図示）が設けられており、第２始動球検知センサ５３ｂは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動入賞口５４に入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力に基づいて第１変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力に基づいて第２変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路１４ｅで生成されたハード乱数が用いられる。
【００４４】
第１始動入賞口５２の下方に、大入賞口６１を有する特別変動入賞装置（アタッカ）６が設けられている。このアタッカ６には、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられている。通常遊技状態では可動扉６２は、遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態になっている。また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの結果が大当りになり、大当たり遊技状態が発生した場合に遊技球が流入し易いように可動扉６２が前に略水平に倒れて開いた開状態になる。この場合に、可動扉６１は、設定されたラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。また、大入賞口６１には、大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３（図２に図示）が設けられている。
【００４５】
大当たり遊技状態では、特別変動入賞装置６が閉状態から開状態になって再び閉状態になる開閉動作としての１ラウンドの動作を、設定されたラウンド数だけ繰り返し行う。なお、大当たり遊技状態中に実行されるラウンド数については後述する。
【００４６】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）ゲート７が設けられている。また、普図ゲート７には、普図ゲート７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１（図２図示）が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通変動入賞装置５を開状態とする当たりと、普通変動入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲームを可変表示装置３の表示領域７ａと、後述の状態表示装置９内の普図表示装置８（図２に図示）とに表示することにより報知される。
【００４７】
普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、第２始動入賞口５４への遊技球の入賞率が高まり、第２変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１（図２図示）がそれぞれ設けられている。
【００４８】
また、遊技盤１には、大当たり遊技状態の際の大当たりの種類および通過する後述の特定ゲート８１，８２に基づくラウンド数、第１変動表示ゲームの保留数、第２変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数等を表示するとともに、普図表示装置８を備えた状態表示装置９が設けられている。
【００４９】
なお、普図保留数は、主制御装置１４により、普図ゲート７を遊技球が通過して、通過球検知センサ７１から主制御装置１４に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数（例えば、４）の範囲で、１加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると１減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置５の開放が行われていない状態で普図保留数が１になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームが終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通変動入賞装置５が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が１以上の場合である。
【００５０】
また、特別変動入賞装置６の下方の遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘１３（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００５１】
この実施形態のパチンコ遊技機においては、遊技盤１上の遊技領域２に第１特定ゲート（特定領域）８１と、第２特定ゲート（特定領域）８２とが設けられている。これら第１特定ゲート８１および第２特定ゲート８２は、遊技球が通過可能に遊技領域２に設けられている。第１特定ゲート８１には、第１特定ゲート８１を通過する遊技球を検知する第１特定通過球検知センサ（特定通過検知手段）８１ａが設けられ、第２特定ゲート８２には、第２特定ゲートを通過する遊技球を検知する第２特定通過球検知センサ（特定通過検知手段）８２ａが設けられている。
【００５２】
また、二つの第１および第２特定ゲート８１，８２は、左右に並んで設けられるとともに、誘導振分装置８３内に設けられている。
誘導振分装置８３は、遊技球を内部に流入させる流入口８４と、第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２を通過した遊技球を誘導振分装置８３の外に流出させる流出口８５と、流入口８４から第１特定ゲート８１に分岐する第１分岐路８６と、流入口８４から第２特定ゲート８２に分岐する第２分岐路８７と、左右に揺動して流入口８４から流入した遊技球を第１分岐路８６または第２分岐路８７に振り分ける振分部材８８と、振分部材８８を揺動させる振分駆動装置８８ａ（図２図示）とを備える。
流入口８４は、例えば、遊技者が遊技球を右打ちした場合に、遊技釘等によって、遊技球が流入し易い状態にされている。
【００５３】
振分部材８８は、例えば、５秒間隔等の比較的長い時間間隔で左から右、右から左に揺動している。振分部材８８がその揺動範囲の右端にある場合に遊技球を左の第１分岐路８６（第１特定ゲート８１）に振り分け、振分部材８８がその揺動範囲の左端にある場合に遊技球を右の第２分岐路８７（第２特定ゲート８２）に振り分ける。
遊技者は、所謂右打ちを開始することにより、誘導振分装置８３に遊技球を流入させることができるが、この際の右打ちの開始のタイミングを振分部材８８の揺動のタイミングに対応して調整することにより、前記振分部材８８による振り分けによって、第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２のいずれかに遊技球を通過させるように打ち分けることが可能になっている。なお、第１特定ゲート８１と第２特定ゲート８２を遊技領域２内で左右に離れた位置に配置し、遊技球の発射勢を強めたり、弱めたりすることで、第１特定ゲート８１と、第２特定ゲート８２とのいずれに遊技球を通過させるかを遊技者が決められるようになっていてもよい。
【００５４】
第１特定ゲート８１を通過する遊技球を第１特定通過球検知センサ８１ａが検知した場合に、第１ゲート通過信号を主制御装置１４に出力する。また、第２特定ゲート８２を通過する遊技機を第２特定通過球検知センサ８２ａが検知した場合に、第２ゲート通過信号を主制御装置１４に出力する。これら第１ゲート通過信号または第２ゲート通過信号が入力された主制御装置１４では、後述のように第１または第２変動表示ゲームが大当たりとなって終了して特別条件が成立している場合に、特別変動入賞装置６の開閉動作を開始するようになっている。
【００５５】
すなわち、このパチンコ遊技機では、第１または第２変動表示ゲームが大当たりを報知して終了しても、第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２を遊技球が通過しないと、特別変動入賞装置６の開閉動作を開始しない。すなわち、実質的な大当たり遊技状態は、変動表示ゲームで大当たりが報知された後に、第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２を遊技球が通過することにより発生する。
【００５６】
また、後述のように、特定の大当たりの種類が抽選で選択された場合に、その特定の大当たりの種類と、特別条件成立後に最初に遊技球が通過した特定ゲート（第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２）との組み合わせにより選択されるデータテーブルとしてのラウンドテーブルに基づく抽選でラウンド数が決まる。したがって、特別条件成立後に主制御装置１４に第１ゲート通過信号が入力するか、第２ゲート通過信号が入力するかで、大当たり遊技状態のラウンド数が変わることになる。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板の制御装置としての主制御手段）１５と、副制御部（副基板側の制御装置としての副制御手段）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６の各装置に電力を供給する電源供給装置１８とから構成されている。電源供給装置１８は、遊技店に設けられた遊技機外のＡＣ２４Ｖ電源２１に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
【００５８】
主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、ＲＯＭ１４ｂから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや、同期用のクロック（周波数）信号を出力するクロック１４ｄや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数（擬似乱数）を発生するハード乱数発生回路１４ｅ等が備えられている。
【００５９】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００６０】
また、主制御装置１４には、上述の第１特定ゲート８１に設けられた第１特定通過球検知センサ８１ａおよび第２特定ゲート８２に設けられた第２特定通過球検知センサ８２ａが接続されている。
【００６１】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、外部情報端子基板４０が接続されており、この外部情報端子基板４０を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ２０に出力可能になっている。ホールコンピュータ２０は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
【００６２】
また、主制御装置１４には、副制御部１６のサブ制御装置３０、主制御部１５の払出制御装置２２等が接続され、これらに対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
サブ制御装置３０は、可変表示装置３における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ（ＬＥＤ）の点灯及び消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、効果音、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置２２は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域２への遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
【００６３】
また、主制御装置１４には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂと普図表示装置８と状態表示装置９が接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂにおける第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置８における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置９における上述の各種の状態を示すＬＥＤの表示制御とを行う。
【００６４】
また、主制御装置１４には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５が接続されている。また、主制御装置１４には、特別変動入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別可変入賞駆動装置６４が接続されている。この主制御装置１４が、普通変動入賞装置５、特別変動入賞装置６の開閉動作を制御する。
【００６５】
主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
【００６６】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に１加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置１４で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置１４は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、この決定に基づいて当たりまたははずれになる普図ゲームを普図表示装置８に表示する。
【００６７】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力に基づいて、第１変動表示ゲームの第１保留数および第２の変動表示ゲームの第２保留数が上限未満の場合に、上述の第１および第２保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数（当たり種類乱数）、演出乱数）を取得し、当該乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶する。なお、後述のラウンド乱数を、始動入賞信号の入力時に取得してもいいが、この実施形態では、上述の第１ゲート通過信号または第２ゲート通過信号が主制御装置１４に入力した際に取得する。
【００６８】
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。また、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂを制御して第１および第２変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置３０にコマンドを出力する。
【００６９】
主制御装置１４で設定されている第１変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別変動入賞装置６を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が０で、第１保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第１始動入賞信号が入力して第１保留数が１になった場合（第２保留数は０）である。
【００７０】
主制御装置１４で設定されている第２変動表示ゲームの開始条件は、前の第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別変動入賞装置６を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、大当たり遊技状態のいずれでもない場合に、第２始動入賞信号が入力して第２保留数が１になった場合である。
【００７１】
また、主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲーム開始から上述の演出乱数を用いた抽選により決定される変動パターンに設定された変動表示時間に、特図（停止図柄）を停止表示する所定の停止表示時間を加えたゲーム時間が終了した際に第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを終了させる。したがって、主制御装置１４は、変動表示ゲームの開始と終了を制御する遊技制御手段として機能する。
【００７２】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５を制御して普通変動入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになった場合、すなわち、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当たりを報知して終了した場合に、特別条件を成立させ、例えば、特別条件フラグを立てる。
【００７３】
この特別条件が成立している状態で、遊技球が第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２を通過し、第１特定通過球検知センサ８１ａまたは第２特定通過球検知センサ８２ａから、第１ゲート通過信号または第２ゲート通過信号が最初に入力した場合に、特別変動入賞装置６の可動扉６２の特別可変入賞駆動装置６４を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置６を閉状態から開状態に可変させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
【００７４】
なお、第１ゲート通過信号または第２ゲート通過信号が入力した際に、特別条件フラグはリセットされ、特別条件が成立していない状態になる。なお、上述の振分部材８８を駆動する振分駆動装置８８ａは、主制御装置１４により制御され、定期的に左右に揺動するように制御される。また、上述のように、第１ゲート通過信号または第２ゲート通過信号が入力した際に、主制御装置１４は、ラウンド数を抽選で決める場合に用いられるラウンド乱数を取得する。
【００７５】
また、当たり抽選手段としての主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、主制御装置１４は、大当りとはずれとのいずれかを示す第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを順次表示する際に、確変遊技状態等の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常遊技状態の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。また、主制御装置１４は、高確率状態としての確変遊技状態となった際に、普図の変動表示ゲームの当たり確率を通常より高確率にし、普図の変動表示ゲームの変動表示時間を通常より短くし、普図の変動表示ゲームが当たりとなった場合の普通変動入賞装置５（電動チューリップ（電チュー））の開放時間を通常より長く（開放回数を通常より多く）した電チューサポート状態（電サポ状態）にする。
【００７６】
また、確変遊技状態では、第１および第２変動表示ゲームの大当たり確率が１０倍程度高くなる高確率状態にするともに、第１および第２変動表示ゲームの変動表示時間（装飾図柄や特図を変動表示させている時間）を通常より短くし、さらに上述の電サポ状態にする。
電サポ状態では、電サポ状態になっていない通常の状態としての非電サポ状態に対して普通変動入賞装置５が単位時間当たりの開状態となっている確率が高くなっていることになる。したがって、電サポ状態は、普通変動入賞装置５が単位時間当たりの開状態となっている確率が高い高確率状態であり、非電サポ状態は、普通変動入賞装置５が単位時間当たりの開状態となっている確率が上述の高確率状態より低い低確率状態である。
【００７７】
また、副制御部１６のサブ制御装置３０は、制御装置としてＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ等を備える。このサブ制御装置３０は、図柄制御部として可変表示装置３を制御するものであり、可変表示装置３がグラフィックプロセッサ３８を介して接続されている。
主制御装置１４により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置３０により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。
【００７８】
また、サブ制御装置３０は、ランプ制御部として遊技盤１の盤面に設けられた盤面ランプ３２と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ３３とが接続され、これら盤面ランプ３２、ガラス扉ランプ３３としてのＬＥＤの点灯や消灯による演出を制御する。
【００７９】
また、サブ制御装置３０は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ３４およびアンプを介してスピーカ３５が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００８０】
また、サブ制御装置３０には、パチンコ遊技機の上皿の近傍等に設けられた演出ボタン３６が接続され、演出ボタン３６が有効な状態で演出ボタン３６が操作された場合に、演出ボタン３６（スイッチ）からのオン信号がサブ制御装置３０へ送られ、サブ制御装置３０が演出ボタン３６が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。
また、遊技盤１に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置３０は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置３７を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
【００８１】
払出制御装置２２は、制御装置としてＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ等を備える。この払出制御装置２２は、払出制御部として、払出装置２９が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて、主制御装置１４から出力されるコマンドに対応して払出装置２９を制御して、賞球を払い出させる。
【００８２】
また、払出制御装置２２には、ガラス扉および遊技盤１を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ４１、払い出された遊技球を保持する皿（例えば、上皿や下皿）に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ４２が接続され、これら扉開放スイッチ４１、皿満タンスイッチ４２からの信号に基づき、払出装置２９からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
【００８３】
また、払出制御装置２２は、払出装置２９から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ４３が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置２９を制御する。
【００８４】
また、払出制御装置２２には、中継基板２３が接続され、この中継基板２３に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード（記録媒体）のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２８が接続されている。
また、この中継基板２３には、遊技機の例えば、上皿の近傍に設けられる球貸スイッチ２４、返却スイッチ２５、度数表示装置２６、球貸表示装置２７が接続されている。
【００８５】
度数表示装置２６には、ＣＲユニット２８に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ２４が操作されると払出制御装置２２の制御により、度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置２７では、遊技球が払い出される際にＬＥＤが点灯する。度数表示装置２６に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ２５が操作されると、ＣＲユニット２８に挿入されたプリペイドカードが返却される。
【００８６】
また、払出制御装置２２は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置３９と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置４７が接続されている。これら球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を作動させることによって、上皿から供給される遊技球を遊技領域２に向けて発射する制御を行う。
【００８７】
また、発射制御部としての払出制御装置２２には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置３９に供給される電力を変更するための発射ボリューム４４が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム４４が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
【００８８】
また、払出制御装置２２には、発射停止スイッチ４５、タッチセンサ４６が接続され、発射停止スイッチ４５が操作された場合と、タッチセンサ４６で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置２２は、外部情報端子基板４０を介してホールコンピュータ２０にデータを出力可能に接続されている。
【００８９】
このような遊技機の制御系において、主制御装置１４では、上述のように第１始動入賞信号が入力された場合、または、第２始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置１４は、ハード乱数発生回路１４ｅから第１および第２変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
【００９０】
また、主制御装置１４は、上述のように取得した乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第１または第２変動表示ゲームに用いた第１または第２保留数が一つ減算される。
【００９１】
主制御装置１４は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて第１および第２変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル）に記憶された当たり判定値とを比較する。主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂには、当たり判定テーブルが記憶されている。
【００９２】
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値（整数）のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、（当たり判定値の数）／（当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数）になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変決定後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがあり、通常時（低確率時）の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が例えば約１０倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が例えば約１０倍に設定されている。
【００９３】
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置１４で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置１４により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり遊技状態が発生する。
【００９４】
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂに変動表示ゲームの変動表示後に停止表示される停止図柄（特図）の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類にそれぞれ対応して複数種類ずつの特図が設定され、これら特図から一つの特図が抽選で選択される。抽選で選択された特図に対応する大当たり種類の大当たりが発生する。なお、大当たりの種類によって、基本的に、確変の有無、時短の有無、大当たり状態中のラウンド数等が決まることになる。
【００９５】
特図の抽選は、上述の図柄乱数と、データテーブルである図柄テーブルとを用いて行われる。各特図には、図柄乱数となり得る全ての値にそれぞれ対応する判定値のうちの一部ずつが関連付けられている。上述のように取得される図柄乱数と一致する判定値が関連付けられた特図が抽選で選択されることになる。この図柄抽選の抽選確率は、図柄乱数が取り得る値の個数を分母とし、各図柄に関連付けられた判定値の個数を分子とする分数で表される。また、大当たりの各種類の抽選確率は、各大当たりの種類に関連付けられた図柄の抽選確率を加算したものである。
【００９６】
表１は、大当たり種類と、各大当たり種類に関連付けられた抽選確率を示しており、上述の図柄テーブルを簡易的に示したものである。なお、大当たり種類によっては、その大当たり種類の抽選確率を０としてもよく、抽選確率が０の場合には、その大当たり種類が出現しなくなる。
【００９７】
【表１】
2014033930.tif 000003
【００９８】
この実施形態では、大当たりの種類は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで、同じ６種類ずつとなっている。なお、第２変動表示ゲームでは、２ラウンド確定確変大当たり（突確）が抽選確率０で出現しないものとなっているが、例えば、抽選確率を０％より大きくして、突確が出現するようにしてもよい。
【００９９】
第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの大当たり種類は、例えば、大当たり遊技状態中のラウンド数が１６ラウンド確定で大当たり遊技状態後に確変遊技状態になる１６ラウンド確定確変大当たりと、大当たり遊技状態中のラウンド数が２ラウンド確定で大当たり遊技状態後に確変遊技状態になる２ラウンド確定確変大当たりと、大当たり遊技状態中のラウンド数が大当たりの種類決定時（変動表示ゲーム開始時）に未確定であり、後述のラウンド数決定処理により決定され、かつ、大当たり遊技状態後が確変遊技状態になる第１または第２未確定確変大当たりと、大当たり遊技状態中のラウンド数が大当たりの種類決定時に未確定であり、後述のラウンド数決定処理により決定され、かつ、大当たり遊技状態後が通常遊技状態（非確変遊技状態）になる第１または第２未確定通常大当たりとがある。
【０１００】
各大当たりの種類には、上述のように、例えば、セグメント表示装置である第１特図表示装置４ａ、第２特図表示装置４ｂにおけるセグメントの点灯パターンとしての特図が複数ずつ割り当てられており、複数の特図を含む特図Ａ群、特図Ｂ群、特図Ｃ群、特図Ｄ群、特図Ｅ群、特図Ｆ群が割り当てられる。すなわち、１６ラウンド確定確変大当たりには特図Ａ群が割り当てられ、２ラウンド確定確変大当たりには特図Ｂ群が割り当てられ、第１未確定確変大当たりには特図Ｃ群が割り当てられ、第２未確定確変大当たりには特図Ｄ群が割り当てられ、第１未確定通常大当たりには特図Ｅ群が割り当てられ、第２未確定通常大当たりには特図Ｆ群が割り当てられる。
【０１０１】
上述のように第１始動入賞信号または第２始動入賞信号の主制御装置１４への入力の際に取得された図柄乱数に基づいて、大当たりになる第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが開始される際に抽選により変動表示ゲームの変動表示が終了した後に停止表示される特図を決定する。
【０１０２】
１６ラウンド確定確変大当たりは、従来と同様の確変大当たりであり、２ラウンド確定確変大当たりが所謂突然確変大当たり（突確大当たり）である。なお、これら１６ラウンド確定確変大当たりおよび２ラウンド確定確変大当たりに基づく特別変動入賞装置６の開閉動作（最初のラウンド）は、上述のように特別条件成立後に、主制御装置１４に第１ゲート通過信号または第２ゲート通過信号が入力した後に開始される。
【０１０３】
また、第１変動表示ゲームにおける各大当たり種類の抽選確率と、第２変動表示ゲームにおける各大当たり種類の抽選確率とは異なるものとなっている。なお、第１変動表示ゲームは、通常遊技状態（非電サポ状態（電チューの単位時間の開放している確率が低確率））で主に行われ、第２変動表示ゲームは確変遊技状態（電サポ状態（電チューの単位時間の開放している確率が低確率より高い高確率））で主に行われる。
【０１０４】
第１変動表示ゲームでは、２ラウンド確定確変大当たりの抽選確率が３０％であるが、第２変動表示ゲームでは抽選確率が０とされている。また、第１変動表示ゲームでは、第１未確定確変大当たりおよび第１未確定通常大当たりの抽選確率が３０％なのに対して、第２変動表示ゲームでは、第１未確定確変大当たりおよび第１未確定通常大当たりの抽選確率が３％とされている。
【０１０５】
また、第１変動表示ゲームでは、第２未確定確変大当たりおよび第２未確定通常大当たりの抽選確率が３％なのに対して、第２変動表示ゲームでは、第２未確定確変大当たりの抽選確率が６０％とされ、第２未確定通常大当たりの抽選確率が３０％とされている。
これは、確変遊技状態では、突確が発生し難く、かつ、大当たりを報知する変動表示ゲームの終了時にラウンド数が未確定の大当たりの場合で、後述のようにラウンド数（大当たり遊技状態の種類）が抽選で選択される第２特定ゲート８２に遊技球を通過させた場合に、ラウンド数が多い場合と少ない場合との差が大きくなっている。ただし、ラウンド数の多い方が少ない方より当選する確率が大きくなっている。
【０１０６】
通常状態では、突確が比較的頻繁に発生するとともに、大当たりを報知する変動表示ゲームの終了時にラウンド数が未確定の大当たりの場合で、後述のようにラウンド数が抽選で選択される第２特定ゲート８２に遊技球を通過させた場合に、ラウンド数が多い場合と少ない場合との差が小さくなっている。ただし、ラウンド数の多い方と、少ない方とで当選する確率が同じになっている。すなわち、確変状態では、ラウンド数が多い大当たり遊技状態を発生させ易いが、ラウンド数がかなり少ない大当たり遊技状態が発生する虞がある通常状態では、ラウンド数がかなり少ない大当たり遊技状態は発生せず、ある程度の賞球を獲得可能な状態（突確を除く）になる。
【０１０７】
第１および第２未確定確変大当たり、および、第１および第２未確定通常大当たりでは、上述のように変動表示ゲーム開始時に、特図が決定されても大当たり遊技状態中のラウンド数が決定していない状態である。ラウンド数の決定は、特別条件成立後に最初に入力するゲート通過信号に対応する特定ゲートと、当該特定ゲートに関連付けられた大当たり遊技状態の種類としてのラウンド数の情報と、各ラウンド数に割り当てられる抽選確率を示す情報と、ゲート通過信号入力時に取得されるラウンド乱数とにより決定される。
【０１０８】
【表２】
2014033930.tif 000004
【０１０９】
すなわち、表２に示すように、ラウンド数が未確定となる各大当たりの種類に対応する特図Ｃ群（第１未確定確変大当たり）、特図Ｄ群（第２未確定確変大当たり）、特図Ｅ群（第１未確定通常大当たり）、特図Ｆ群（第２未確定通常大当たり）と、各特定ゲート、すなわち、第１特定ゲート８１および第２特定ゲート８２との組み合わせ毎に、大当たり遊技状態の種類としてのラウンド数と各ラウンド数の抽選確率を示す情報とが関連付けられたデータテーブルとしてのラウンドテーブルが設定されている。このラウンドテーブルは、例えば、主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂに記憶されており、ラウンドテーブルは、大当り遊技状態の種類としてのラウンド数と、大当り遊技状態の種類を抽選する際の抽選確率を示すデータを含むものである。
【０１１０】
ここで、表２に示すように大当り遊技状態中のラウンド数が異なると、大当り遊技状態中に獲得可能な最大賞球数が異なるものとなる。表２に示される最大賞球数は、大当り遊技状態中に発射されて消費される遊技球数を考慮していない。また、ラウンドの終了条件（特別変動入賞装置６が開状態から閉状態になる条件）の１つを、遊技球の入賞数が１０個になった場合とし、１ラウンドの最大入賞数を１０個としている。また、大入賞口６１への１個の遊技球の入賞に対する賞球数を１５としている。したがって、遊技者が獲得可能な最大賞球数は、１５×１０×ラウンド数になる。なお、特別変動入賞装置が閉塞動作している間に、遊技球が入賞して遊技球の入賞数が１１以上になる場合があるが、ここではこれを考慮していない。なお、２ラウンド確定確変（通常）大当りの場合には、特別変動入賞装置が開放している時間が短く、通常、大入賞口に遊技球が入賞しない場合が多いが、ここでは最大賞球数ということで、遊技球が最大３個入賞する可能性があるものとして最大賞球数を４５個とした。
【０１１１】
したがって、ラウンド数が異なる大当り遊技状態の種類は、遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる種類でもある。したがって、ＲＯＭに記憶されるラウンドテーブルは、各特定ゲート（特定領域）８１，８２のそれぞれに対して、大当り遊技状態中の遊技者が獲得可能な最大賞球数が異なる大当り遊技状態の全種類のうちの１種類または複数種類を示す情報を関連付けた当たり遊技種類情報を含むものであり、ラウンドテーブルを記憶するＲＯＭ１４ｂは、当たり遊技種類情報を記憶する当たり遊技種類情報記憶手段として機能する。
【０１１２】
また、ラウンドテーブルにおいては、各ラウンド数に関連付けて抽選確率を示す情報が登録されており、このラウンドテーブルは、大当たり遊技状態の複数種類を示す情報が関連付けられた特定ゲート８１，８２のそれぞれに対して、当たり遊技状態の複数種類から１種類を抽選により確定するための抽選確率を示す情報を関連付けた当たり遊技抽選情報を含むのである。したがって、ラウンドテーブルを記憶しているＲＯＭ１４ｂは、大当たりの種類毎にそれぞれ関連づけて記憶している当たり遊技抽選情報記憶手段として機能する。
【０１１３】
このラウンドテーブルは、上述の図柄テーブルと同様にラウンド乱数となる全て値にそれぞれ対応する判定値のうちの一部ずつが、ラウンドテーブルに登録された各ラウンド数に関連付けられている。なお、この例では、確変大当たりの特図と、通常大当たりの特図とで同じ設定のラウンドテーブルを用いるようになっているので、ラウンドテーブルの例として、第１未確定確変大当たり（特図Ｃ群）の場合と、第２未確変大当たり（特図Ｄ群）の場合のラウンドテーブルの概略を表２に示している。
【０１１４】
表２に示すように、特図Ｃ（Ｅ）群および特図Ｂ（Ｆ）群と、第１特定ゲート８１（第１ゲート通過信号の入力）および第２特定ゲート８２（第２特定通過信号）との各組み合わせ毎に、ラウンドテーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが関連付けられている。
【０１１５】
第１特定ゲート８１に関連付けられたラウンドテーブルＡおよびラウンドテーブルＣでは、ラウンド数（大当り遊技状態の種類）が１つだけ割り付けられており、このラウンド数が選択される抽選確率が１００％とされている。したがって、特別条件成立後に第１特定ゲート８１に遊技球を通過させれば、ラウンドテーブルに設定された１つのラウンド数の大当り遊技状態が発生する。
【０１１６】
また、通常遊技状態で主に実行される第１変動表示ゲームで抽選確率が高い特図Ｃ（Ｅ）群では、１０ラウンドが選択されるのに対して、確変遊技状態で主に実行される第２変動表示ゲームで抽選確率が高い特図Ｄ（Ｆ）群では、８ラウンドが選択される。
【０１１７】
また、第２特定ゲート８２に関連付けられたラウンドテーブルＢおよびラウンドテーブルＤでは、ラウンド数が２つ割り付けられており、抽選により一つが選択される。すなわち、特別条件成立後に第２特定ゲート８２に遊技球を通過させた場合には、特定ゲート８１を通過させた場合より、少ないラウンド数の大当り遊技状態か、多いラウンド数の大当り遊技状態かのいずれかが発生する。
【０１１８】
また、第１変動表示ゲームで抽選確率が高い特図Ｃ（Ｅ）群では、４ラウンドと、１５ラウンドが登録され、第２変動表示ゲームで抽選確率が高い特図Ｄ（Ｆ）群では、２ラウンドと、１５ラウンドが登録されている。すなわち、通常遊技状態で主に行われる変動表示ゲームで発生する可能性が高い大当り種類では、選択可能なラウンド数間の差（獲得可能な最大賞球数の差）が小さく、確変遊技状態で主に行われる変動表示ゲームで発生する可能性が高い大当り種類では、選択可能なラウンド数間の差が大きくなっている。
【０１１９】
上述のように各特定ゲート８１，８２に割り付けられるラウンド数は、大当りの種類によって変わることになり、各特定ゲート８１，８２に割り付けられるラウンド数が変化しない場合に比較して、遊技が単調になるのを防止できる。
上述の１６ラウンドが確定の大当りと、２ラウンドが確定の大当り以外の大当り種類では、特別条件成立後に第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２に遊技球を通過させた際に、上述のようにラウンドテーブルを用いた抽選によりラウンド数が決定され、決定されたラウンド数の大当り遊技状態が開始される。
【０１２０】
なお、表２に示すラウンドテーブルでは、第２特定ゲート８２を通過させた場合に選択可能なラウンド数の差が大きいが、表３に示すように第２特定ゲート８２を通過させた場合に選択可能なラウンド数の差を小さく設定してもよい。また、第１特定ゲート８１に関連付けられているラウンド数も大当りの種類によって変化せず、比較的多いラウンド数となっている。このようにラウンドテーブルの設定内容を変更することにより、抽選によって大きくラウンド数が変化する設定としたり、抽選によるラウンド数の変化が大きくなく安定した設定としたりすることができる。
【０１２１】
【表３】
2014033930.tif 000005
【０１２２】
次に、このようなパチンコ遊技機の主制御装置１４で行われる処理について説明する。
図３のフローチャートを参照してメインシステム処理を説明する。メインシステム処理は、主制御装置１４のＣＰＵ１４ａで行われるメインフローとなる処理である。電源投入時処理（ステップＳＡ１）は、システムリセット更新時のＣＰＵの初期化処理であり、電源投入時のみ行われる。
【０１２３】
次に、割り込みを禁止し（ステップＳＡ２）、特別図柄の図柄乱数用初期値更新乱数を更新する（ステップＳＡ３）。次に、主制御装置１４からサブ制御装置３０および払出制御装置２２にコマンドを送信するサブコマンド送信処理を行う（ステップＳＡ４）。次に、割り込みを許可し（ステップＳＡ５）、特別図柄の変動パターンに係る乱数（演出乱数）の更新処理を行い（ステップＳＡ６）、ステップＳＡ２に戻る。
【０１２４】
次に、４ｍｓ毎に行われるタイマ割り込み処理を図４のフローチャートを参照して説明する。
タイマ割り込み処理発生時にメインプログラムで使用されているレジスタを退避し（ステップＳＢ１）、上述の誘導振分装置８３の振分部材８８を揺動する振分駆動装置８８ａを制御する通過口切替処理を行う（ステップＳＢ２）。次に、特図表示装置４ａ，４ｂ、状態表示装置９等に表示するＬＥＤデータの出力をダイナミック点灯方式で制御するダイナミックポート出力処理を行う（ステップＳＢ３）。
【０１２５】
次に、主制御装置１４の入力ポートの状態を確認するポート入力処理を行う（ステップＳＢ４）。次に、プログラム内で使用している各種タイマを更新するタイマ更新処理を行う（ステップＳＢ５）。次に、メインシステム処理と同様の初期値乱数更新処理を行う（ステップＳＢ６）。次に、停止表示される特別図柄を抽選する図柄乱数の更新処理を行う（ステップＳＢ７）。各種スイッチ（第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、第１特定通過球検知センサ８１ａ、第２特定通過球検知センサ８２ａ）の状態に応じたスイッチ管理処理を行う（ステップＳＢ８）。
【０１２６】
次に、特別図柄表示装置４ａ，４ｂおよび特別変動入賞装置６の動作を管理する特別遊技管理処理を行う（ステップＳＢ９）。次に、普図表示装置８および普通変動入賞装置５（電チュー）の動作を管理する普通遊技管理処理を行う（ステップＳＢ１０）。次に、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じたサブコマンドの設定を行うエラー管理処理を行う（ステップＳＢ１１）。
【０１２７】
次に、各種入賞口スイッチ（第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１）のチェックを行い、各入賞口の入賞に対応して、該当する賞球制御用のカウンタおよび外部情報用の始動口カウンタを加算する入賞口スイッチ処理を行う（ステップＳＢ１２）。次に、払出コマンドの作成および払出コマンドを送信するための払出制御管理処理を行う（ステップＳＢ１３）。
【０１２８】
次に、発射位置指定用のフラグをセットする発射位置指定信号管理処理を行う（ステップＳＢ１４）。次に、外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を行う（ステップＳＢ１５）。次に、試験信号用の出力データをセットするための試験信号管理処理を行う（ステップＳＢ１６）。次に、各種表示用ＬＥＤ（特図表示装置４ａ、４ｂ、普図表示装置８、状態表示装置９、メモリ用等）の動作を管理するＬＥＤ表示設定処理を行う（ステップＳＢ１７）。
【０１２９】
次に、特別可変入賞駆動装置（ソレノイド）６４、普通可変入賞駆動装置（ソレノイド）５５の出力イメージを合成し、この出力イメージを出力ポートバッファへ格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を行う（ステップＳＢ１８）。
【０１３０】
次に、各出力バッファの値を各出力ポートから出力するためのポート出力処理を行う（ステップＳＢ１９）。次に、タイマ割り込み発生時点に退避したメインプログラムで使用しているレジスタの値を復帰する（ステップＳＢ２０）。これらの処理が４ｍｓ秒毎に繰り返される。
【０１３１】
次に、図５のフローチャートを参照して、主制御装置１４で行われる通過口切替処理を説明する。
通過口切替処理は、誘導振分装置８３の振分部材８８を定期的に順次左右に揺動させるように振分駆動装置８８ａ（ソレノイド）を制御する処理である。
通過口切替処理では、タイマにより所定時間が経過したかを判定し（ステップＳＣ１）、
所定時間経過していない場合は、処理を終了し、所定時間が経過した場合には、遊技球が流下する経路を第１分岐路８６と、第２分岐路８７との間で切り替える（ステップＳＣ２）。これにより、誘導振分装置８３の流入口８４から流入した遊技球が第１特定ゲート８１を通過する状態と、第２特定ゲート８２を通過する状態とを切り替えるようになっている。この振分のタイミングに合わせて遊技球を発射することにより、遊技者は、第１特定ゲート８１に遊技球を通過させるか、第２特定ゲート８２に遊技球を通過させるかを任意に選択することが可能になっている。
【０１３２】
次に、図６のフローチャートを参照して、スイッチ管理処理を説明する。
普図ゲートの通過球検知センサ７１を遊技球が通過したことを示す通過球検知信号が入力したか否かを判定し（ステップＳＤ１）、入力した場合に、普図抽選用の各種乱数を取得する普図ゲート通過処理を行う（ステップＳＤ２）。
【０１３３】
第１始動入賞口５２の第１始動球検知センサ５３ａを遊技球が通過したことを示す第１始動球検知信号が入力（特図１通過）したか否かを判定し（ステップＳＤ３）、入力した場合に、大当り抽選用の上述の各種乱数を取得する特図１通過処理を行う（ステップＳＤ４）。
【０１３４】
第２始動入賞口５４の第２始動球検知センサ５３ｂを遊技球が通過したことを示す第２始動球検知信号が入力（特図２通過）したか否かを判定し（ステップＳＤ５）、入力した場合に、大当り抽選用の各種乱数を取得する特図２通過処理を行う（ステップＳＤ６）。
【０１３５】
第１特定ゲート８１の第１特定通過球検知センサ８１ａを遊技球が通過したことを示す第１ゲート通過信号が入力（ラウンド通過口１通過）したか否かを判定し（ステップＳＤ７）、入力した場合に、ラウンド数の抽選用のラウンド乱数を取得するラウンド通過口１通過処理を行う（ステップＳＤ８）。
【０１３６】
第２特定ゲート８２の第２特定通過球検知センサ８２ａを遊技球が通過したことを示す第２ゲート通過信号が入力（ラウンド通過口２通過）したか否かを判定し（ステップＳＤ９）、入力した場合に、ラウンド数の抽選用のラウンド乱数を取得するラウンド通過口２通過処理を行う（ステップＳＤ１０）。
【０１３７】
大入賞口６１の大入賞球検知センサ６３を遊技球が通過したことを示す検知信号が入力（大入賞口通過）したか否かを判定し（ステップＳＤ１１）、入力した場合に、不正入賞か否かを確認する大入賞口通過処理を行う（ステップＳＤ１２）。
【０１３８】
次に、図７のフローチャートを参照して主制御装置１４で行われる特別遊技管理処理を説明する。
第１または第２変動表示ゲーム開始前の特別図柄変動待ち状態か否かを判定する（ステップＳＥ１）。特別図柄変動待ち状態の場合には、特図保留数の確認を行い、変動表示ゲーム開始時に、当たり、停止図柄、変動パターン等の決定を行うとともに、変動を開始するための設定などを行う（ステップＳＥ２）。
【０１３９】
第１または第２変動表示ゲーム中である特別図柄変動中状態か否かを判定する（ステップＳＥ３）。特別図柄変動中状態の場合には、特別図柄変動中状態を制御するための特別図柄変動中処理を行う（ステップＳＥ４）。
【０１４０】
第１または第２変動表示ゲームの変動表示が終了し停止図柄が表示中である特別図柄停止図柄表示状態か否かを判定する（ステップＳＥ５）。特別図柄停止図柄表示状態の場合には、特別図柄停止図柄表示状態を制御するための特別図柄停止図柄表示処理を行う（ステップＳＥ６）。
【０１４１】
第１または第２変動表示ゲームが終了し、特別条件が成立し、かつ、特別変動入賞装置における開閉動作が開始される前の大当り大入賞口開放前状態か否かを判定する（ステップＳＥ７）。大当り大入賞口開放前状態の場合には、大当り遊技状態における大当り大入賞口開放前状態を制御するための大当り大入賞口開放前処理を行う（ステップＳＥ８）。大当り大入賞口開放前状態において、第１または第２特定ゲート８１，８２を遊技球が通過した際に、大当りの種類としてラウンド数が未確定の種類の場合に、上述のラウンド数の決定を行う。
【０１４２】
特別変動入賞装置が開閉動作している大当り大入賞口開放制御状態か否かを判定する（ステップＳＥ９）。大当り大入賞口開放制御状態の場合には、大当り遊技状態における大当り大入賞口開放制御状態を制御するための大当り大入賞口開放制御処理を行う（ステップＳＥ１０）。
【０１４３】
特別変動入賞装置が開閉動作が終了する際の大当り大入賞口閉鎖有効状態か否かを判定する（ステップＳＥ１１）。大当り大入賞口閉鎖有効状態の場合には、大当り遊技状態における大当り大入賞口閉鎖有効状態を制御するための大当り大入賞口閉鎖有効処理を行う（ステップＳＥ１２）。
特別変動入賞装置が開閉動作が終了し、次の変動表示ゲームが開始される前の大当り終了ウエイト状態か否かを判定する（ステップＳＥ１３）。大当り終了ウエイト状態の場合には、大当り終了ウエイト状態を制御するための大当り終了ウエイト処理を行う（ステップＳＥ１４）。
【０１４４】
次に、大当りになる第１または第２変動表示ゲームが終了した際に特別条件を成立させ、特別条件成立後に第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２を遊技球が通過した際に、大当り遊技状態中のラウンド数を決定するラウンド数決定処理を図８のフローチャートを参照して説明する。なお、このフローチャートで示されるラウンド数決定処理は、上述の図７のフローチャートに示す特別遊技管理処理のステップＳＥ６（特別図柄停止図柄表示処理）とステップＳＥ８（大入賞口開放前処理）でそれぞれ行われる処理を一つのフローチャートにまとめたものである。大当たりになる第１または第２変動表示ゲームが終了した際に特別条件フラグをセットする後述のステップＳ２，Ｓ３，Ｓ４の処理が特別図柄停止図柄表示処理で行われる処理になり、特別条件フラグセット後に第１または第２ゲート通過信号が入力した際に、停止図柄と遊技球が通過した各特定ゲート８１，８２とに対応してラウンド数を決定する後述のステップＳ５以降の処理が大入賞口開放前処理で行われる処理になる。なお、後述のステップＳ１の特別条件フラグの有無の判定の処理、すなわち、特別条件が成立しているか否かの判定の処理が、特別遊技管理処理のステップＳＥ８の処理（ステップＳ５以降の処理）を行うか否かの判定となり、ステップＳＥ７の処理に対応する。
【０１４５】
上述の特別条件が成立していることを示す特別条件フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１）。特別条件フラグがセットされている場合には、ステップＳ５に移行する。
【０１４６】
特別条件フラグがセットされていない場合には、大当りになる第１変動表示ゲームが終了したタイミングか否かを判定し（ステップＳ２）、大当りになる第１変動表示ゲームが終了したタイミングの場合に、ステップＳ４に移行し、終了したタイミングでない場合には、大当りになる第２変動表示ゲームが終了したタイミングか否かを判定する（ステップＳ３）。大当りになる第２変動表示ゲームが終了したタイミングでもない場合には、処理を終了する。
【０１４７】
大当りになる第１または第２変動表示ゲームが終了するタイミングの場合には、特別条件フラグをセットする（ステップＳ４）。
次に、特別条件フラグがセットされている状態で第１特定ゲート８１を遊技球が通過することにより第１ゲート通過信号が主制御装置１４に入力したか否かを判定する（ステップＳ５）。第１ゲート通過信号が入力していない場合には、ステップＳ１６に移行する。
【０１４８】
第１ゲート通過信号が入力している場合には、ラウンド乱数を取得し、大当りとなる変動表示ゲーム開始時に決定された停止図柄が大当りの種類として１６ラウンド確定確変大当たりに対応する特図Ａ群の停止図柄か否かを判定する（ステップＳ６）。
特図Ａ群の停止図柄の場合には、１６ラウンド確定の大当りなので、大当り遊技状態中のラウンド数として、１６ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６（アタッカ）の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ７）。
【０１４９】
特図Ａ群の停止図柄でない場合には、上述の停止図柄が２ラウンド確定確変大当たりに対応する特図Ｂ群の停止図柄か否かを判定する（ステップＳ８）。特図Ｂ群の停止図柄の場合には、大当り遊技状態中のラウンド数として２ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ９）。なお、この実施形態では、第２変動表示ゲームで大当たりとなった場合には、特図Ｂ群が選択されず、ステップＳ９の処理は行われない。
【０１５０】
特図Ｂ群の停止図柄でない場合には、上述の停止図柄が第１未確定確変大当たり、または、第１未確定通常大当りに対応する特図Ｃ、Ｅ群の停止図柄か否かを判定する（ステップＳ１０）。特図Ｃ，Ｅ群の停止図柄の場合には、上述のラウンド乱数と、ラウンドテーブルＡを用いてラウンド数の抽選を行う（ステップＳ１１）。ラウンドテーブルＡには、ラウンド数が一つだけ登録され、このラウンド数の抽選確率が１００％なので、このラウンド数としての１０ラウンドが抽選により決定され、このラウンド数をセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ１２）。
【０１５１】
特図Ｃ．Ｅ群の停止図柄でない場合には、上述の停止図柄が第２未確定確変大当たり、または、第２未確定通常大当りに対応する特図Ｄ、Ｆ群の停止図柄になる（ステップＳ１３）。次に上述のラウンド乱数とラウンドテーブルＣを用いてラウンド数の抽選を行う（ステップＳ１４）。ラウンドテーブルＣには、ラウンド数が一つだけ登録され、このラウンド数の抽選確率が１００％なので、このラウンド数としての８ラウンドが抽選により決定され、このラウンド数をセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ１５）。
【０１５２】
ステップＳ５で第１ゲート通過信号が入力していない場合に、第２特定ゲート８２を遊技球が通過することにより第２ゲート通過信号が主制御装置１４に入力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。第２ゲート通過信号が入力していない場合には、処理を終了する。
【０１５３】
第２ゲート通過信号が入力している場合には、ラウンド乱数を取得し、大当りとなる変動表示ゲーム開始時に決定された停止図柄が大当りの種類として１６ラウンド確定確変大当たりに対応する特図Ａ群の停止図柄か否かを判定する（ステップＳ１７）。
特図Ａ群の停止図柄の場合には、１６ラウンド確定の大当りなので、大当り遊技状態中のラウンド数として、１６ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６（アタッカ）の開閉動作を開始して処理を終了する（ステップＳ１８）。
【０１５４】
特図Ａ群の停止図柄でない場合には、上述の停止図柄が２ラウンド確定確変大当たりに対応する特図Ｂ群の停止図柄か否かを判定する（ステップＳ１９）。特図Ｂ群の停止図柄の場合には、大当り遊技状態中のラウンド数として２ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ２０）。上述のように第２変動表示ゲームで大当たりとなった場合には、特図Ｂ群が選択されず、ステップＳ２０の処理が行われることがない。
【０１５５】
特図Ｂ群の停止図柄でない場合には、上述の停止図柄が第１未確定確変大当たり、または、第１未確定通常大当りに対応する特図Ｃ、Ｅ群の停止図柄か否かを判定する（ステップＳ２１）。特図Ｃ，Ｅ群の停止図柄の場合には、上述のラウンド乱数とラウンドテーブルＢを用いてラウンド数の抽選を行う（ステップＳ２２）。ラウンドテーブルＢには、ラウンド数として、４ラウンドと１５ラウンドの２つが登録され、かつ、それぞれの抽選確率が５０％となっており、これらの抽選確率に基づいて４ラウンドか１５ラウンドかを決定する抽選を行う。
【０１５６】
次に、ラウンド数として４ラウンドが抽選により決定されたか否かを判定する（ステップＳ２３）。
４ラウンドが抽選で決定された場合には、４ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ２４）。
【０１５７】
抽選結果が４ラウンドではなく、１５ラウンドの場合には、１５ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２１において、特図Ｃ．Ｅ群の停止図柄でない場合には、上述の停止図柄が第２未確定確変大当たり、または、第２未確定通常大当りに対応する特図Ｄ、Ｆ群の停止図柄になる（ステップＳ２６）。次に上述のラウンド数とラウンドテーブルＤを用いてラウンド数の抽選を行う（ステップＳ２７）。
【０１５８】
すなわち、ラウンドテーブルＤには、ラウンド数として、２ラウンドと１５ラウンドの２つが登録され、かつ、２ラウンドの抽選確率として３０％が登録され、１５ラウンドの抽選確率として７０％が登録されている。これらの抽選確率に基づいて２ラウンドか１５ラウンドかを決定する抽選を行う。
【０１５９】
次に、ラウンド数として２ラウンドが抽選により決定されたか否かを判定する（ステップＳ２８）。
２ラウンドが抽選で決定された場合には、２ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ２９）。
【０１６０】
抽選結果が２ラウンドではなく、１５ラウンドの場合には、１５ラウンドをセットし、特別変動入賞装置６の開閉動作処理（大入賞口開放制御処理）を開始して処理を終了する（ステップＳ３０）。
このラウンド数決定処理は、上述のタイマ割り込み処理中の処理として繰り返し行われる。
【０１６１】
このような遊技機においては、上述のように各特定ゲート８１，８２に関連付けられる１種類または複数種類のラウンド数を、大当たりの種類によって異なるものとできるので、従来のように２つの特定ゲートに割り付けられる１種類または２種類のラウンド数が固定の場合よりも、遊技を多彩なものにできる。これによって、従来のように遊技が単調となって遊技者が比較的短期間で飽きてしまうような事態を防止できる。
【０１６２】
特に、大当たりの種類によって、各特定ゲート８１，８２に割り付けられるラウンド数が異なることにより、遊技者が遊技球を通過させたくなる特定ゲートが大当たりの種類によって異なるように設定することが可能であり、遊技者が大当たりの種類によって、遊技球を通過させる特定ゲート８１，８２を変える可能性が高くなる。このように、大当たりの種類によって、遊技者が遊技球を通過させる特定ゲートを選んで遊技を行うようになった場合に、遊技者の興趣をより高めることができる。
【０１６３】
各大当たりの種類の抽選確率を、主に通常遊技状態で行われる第１変動表示ゲームの場合と、主に確変遊技状態（電サポ状態）で行われる第２変動表示ゲーム場合とで、異なるものとすることにより、比較的頻繁に変動表示ゲームが発生する場合と、それより変動表示ゲームの発生回数が少ない場合とで、主に特定ゲート８１，８２に関連付けられるラウンド数を異なるものとすることができる。すなわち、遊技状態によって、特定ゲート８１，８２、特に複数種類のラウンド数が関連付けられる第２特定ゲート８２において、関連づけられた二つのラウンド数の差を大きくしたり、小さくしたりできる。
【０１６４】
さらに、複数種類のラウンド数が関連付けられた特定ゲート８２において、各ラウンド数が選択される抽選確率を遊技状態（大当たりの種類）によって異ならせることができる。例えば、確変遊技状態中に主に発生する大当たりの種類に関連付けられたラウンドテーブルＢにおいては、第２特定ゲート８２に関連付けられた多い方のラウンド数の抽選確率が高いが、少ない方のラウンド数がかなり小さくされている。
また、ラウンドテーブルＡに示すように、第１特定ゲート８１に関連付けられた一つのラウンド数が少なめに設定されている。
【０１６５】
したがって、確変遊技状態においては、例えば、第１特定ゲート８１に遊技球を通過させて、少なめのラウンド数で我慢して、地道に賞球数を増やしていくか、第２特定ゲート８２に遊技球を通過させて、大当たりの抽選に加えてラウンド数の抽選も当てて、多くの賞球を得ることを狙うかを選択することになり、この選択を行うことで興趣を得ることができる。
この際に、第１特定ゲート８１に関連付けられたラウンド数が少なめで、かつ、第２特定ゲート８２に関連付けられた多い方のラウンド数の抽選確率が高くなっているので、遊技者に対して、第２特定ゲート８２に遊技球を通過させるように誘導する傾向の設定となっており、遊技者に大当たりを当てた後に、さらに多いラウンド数を当てられるか否かに興趣を持たせるようになっている。すなわち、遊技者のテンションを高めて遊技を行われることができる。
【０１６６】
それに対して通常遊技状態中に主に発生する大当たりの種類に関連付けられたラウンドテーブルＣでは、第１特定ゲート８１に割り付けられた一つのラウンド数が比較的多く、同じく通常遊技状態中に出に発生する大当たりの種類に関連付けられたラウンドテーブルＢでは、第２特定ゲート８２に割り付けられた多い方のラウンド数と、少ない方のラウンド数との差が小さく、かつ、多い方のラウンド数と少ない方のラウンド数の抽選確率が同じになっている。
【０１６７】
したがって、遊技者は、第２特定ゲート８２に遊技球を通過させた場合に、少ない方のラウンド数の抽選確率が比較的高いことから、少ない方のラウンド数がラウンドテーブルＢの場合より多くても、第１特定ゲート８１に割り付けられたラウンド数が比較的多いことから、第１特定ゲートを狙うように遊技者を誘導する傾向の設定になっている。また、いずれの特定ゲート８１，８２を狙っても、ラウンド数の差が大きくないので、遊技者が落ち着いて遊技をすることが可能な状態となり、例えば、確変遊技状態が発生しないことに対する焦りのような感情を押さえて遊技を続行させられる可能性がある。
【０１６８】
上述のパチンコ遊技機では、特定ゲート８１，８２の数を２つとしたが３つ以上としてもよい。また、第２特定ゲート８２に割り付けられるラウンド数を２つとしたが、３つ以上としてもよい。また、通常大当たりの場合に、通常大当たり遊技状態後に所謂時短遊技状態を発生させてもうよい。また、遊技者が獲得可能な最大球数を変更する方法として、ラウンド数を変えるものとしたが、各ラウンドの開放時間を変えたり、各ラウンドの閉塞条件としての遊技球の入賞個数を変えたりしてもよい。
【０１６９】
また、ラウンド乱数の取得時期を、特別条件成立後の第１特定ゲート８１または第２特定ゲート８２の通過時としたが、特別条件を成立させる当たりとなる変動表示ゲームの開始に係わる第１始動入賞口５２または第２始動入賞口５４への遊技球の入賞時期でもよい。
この場合に、ラウンド乱数を取得してから特別条件が成立して、特定ゲート８１，８２を遊技球が通過するまで、少なくとも１回の変動表示ゲームが行われるが、当該変動表示ゲームでラウンド乱数の抽選により第２特定ゲート８２を遊技球が通過した際に、多い方のラウンド数が選択されるか、少ない方のラウンド数が選択されるかの予告演出を行うようにしてもよい。
【０１７０】
すなわち、主制御装置１４において、ラウンド乱数により抽選の判定を行う時期より前に、ラウンド乱数とラウンドテーブルとを用いて、第２特定ゲート８２で抽選で選択されるラウンド数を先読みする。このラウンド数に基づいて、主制御装置１４からサブ制御装置３０にラウンド数予告演出用のコマンドを送る。なお、多い方のラウンド数が選択されるような予告演出があっても、必ずしも多い方のラウンド数が選択されるわけではなく、予告演出が有った場合の方が、予告演出が無い場合より、多い方のラウンド数が決定される場合が多いような設定になっていればよい。
【０１７１】
遊技者が安定した賞球の獲得を求めて、第１特定ゲート８１に遊技球を通過させることが多いような場合に、第２特定ゲート８２に遊技球を通過させるように促すことができ、このパチンコ遊技機本来の遊技性を楽しんでもらえる可能性が高まる。
【０１７２】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１７３】
１        遊技盤
２        遊技領域
５        普通変動入賞装置
６        特別変動入賞装置
１４      主制御装置（遊技制御手段、当たり抽選手段、当たり制御手段、当たり種類抽選手段、当たり遊技種類情報記憶手段、当たり遊技抽選情報記憶手段、当たり遊技種類抽出手段と、当たり遊技種類抽選手段、特別変動制御手段、確率制御手段）
５２      第１始動入賞口
５４      第２始動入賞口
８１      第１特定ゲート（特定領域）
８１ａ    第１特定通過球検知センサ（特定通過検知手段）
８２      第２特定ゲート（特定領域）
８２ａ    第２特定通過球検知センサ（特定通過検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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