(57)【要約】【課題】  カードの合成の際にカードが無駄に消費されることなく、プレイヤのゲームに対するモチベーションを低下させたり、或いは、プレイヤのカードの合成を積極的に行おうとする意欲を削ぐことを防止し、プレイヤの計画通りにカードの育成を行うことができるカード合成が可能なゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。【解決手段】  ステップＳ２及びＳ３により、第一スロット及び第二スロットにキャラクタカードが設定されると、合成結果を確認するための確認画面が表示される（ステップＳ４）。プレイヤが確認画面に表示された合成ボタンを選択することで、合成は失敗することなく実行される（ステップＳ５）。ステップＳ５にて合成が実行されると、キャラクタカードテーブルが更新される（ステップＳ６）。【選択図】    図５
2014168604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するクライアント装置と通信可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を、サーバ装置に実行させるプログラムを記憶した記録媒体であって、
第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、
サーバ装置を、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報を、クライアント装置から受信する設定情報受信手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、
合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段
として機能させ、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲームプログラムを記憶した記録媒体。
【請求項２】
利用不可設定手段は、特殊能力向上手段が実行された場合にのみ実行されることを特徴とする請求項１に記載の記録媒体。
【請求項３】
オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、
オブジェクトレベルは、オブジェクトをゲーム内で利用することにより向上するものであり、
前記所定の条件が、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトのオブジェクトレベルが所定レベル以上である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の記録媒体。
【請求項４】
前記特殊能力には、特殊能力の効力の度合いを表す特殊能力レベルが設定されており、
前記所定の条件が、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの特殊能力及び特殊能力レベルが同一であることであり、
特殊能力向上手段による特殊能力の向上が、特殊能力レベルの向上である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の記録媒体。
【請求項５】
サーバ装置を、さらに、
合成手段による合成が実行されると、第一のオブジェクトのオブジェクトレベルを低下させるオブジェクトレベル低下手段
として機能させる請求項３または４に記載の記録媒体。
【請求項６】
プレイヤが操作するクライアント装置と、クライアント装置と通信が可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、
クライアント装置が、
プレイヤからの操作指示に応じて、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報をサーバ装置へ送信する設定情報送信手段と、
第一のオブジェクトと第二のオブジェクトとの合成結果に関する合成結果情報をサーバ装置から受信する合成結果情報受信手段と
を備え、
サーバ装置が、
設定情報をクライアント装置から受信する設定情報受信手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、
合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段と
を備え、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成をゲーム装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、
ゲーム装置を、
第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段
として機能させるものであり、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項８】
プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置であって、
第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、
第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と
を備え、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置において実行されるオブジェクト合成方法であって、
第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、
ゲーム装置において、
第一のオブジェクトを合成対象として設定するステップと、
第二のオブジェクトを合成対象として設定するステップと、
設定された第一のオブジェクトと、設定された第二のオブジェクトを合成するステップとを実行し、
前記オブジェクトを合成するステップは、
第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させるステップと、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とするステップとからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、オブジェクトの合成が可能である
ことを特徴とするオブジェクト合成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード形式のキャラクタやアイテムを合成してカードの能力を向上させるカード合成を実行することが可能なゲーム用記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム専用のソフトウェアを利用する必要がなく、インターネット上でウェブブラウザを利用してゲームをプレイできるブラウザゲームが楽しまれている（例えば、特許文献１参照）。これらのブラウザゲームでは、例えば、カード形式のキャラクタやアイテムを利用して戦略シミュレーションゲームなどを進めることが行われている。このようなキャラクタが割り当てられたカードを、敵方との戦闘にて使用することで、キャラクタは経験値を獲得し、レベルアップをする。
【０００３】
また、このようなカード形式のキャラクタやアイテムを利用するゲームの場合、キャラクタを成長させたり、アイテムを強化するという要素をゲーム内に設けることで、ゲームの趣向性を向上させることが行われている。例えば、これらの２枚のカードを合成することで、キャラクタの能力やアイテムの効果を向上させることも可能である。このようなカード合成の際には、２枚のカードのうち、メインとなるカードの効果や能力は向上するが、他方のカードは消滅するような設定とされているのが一般的である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このようなカードの合成は必ずしも成功するとは限らず、失敗する場合もある。カードの合成が失敗すると、カードの合成を行ったにもかかわらず、メインとなるカードの効果や能力が向上することもなく、他方のカードが消滅してしまうことになる。そのため、プレイヤにとっては、カードを失ってしまうだけで何らメリットがなく、カードの合成を実行するために行った、キャラクタを育成するための労力が無駄になる場合があった。そのため、プレイヤのゲームに対するモチベーションを低下させたり、或いは、プレイヤのカードの合成を積極的に行おうとする意欲を削ぐ結果となることがあった。また、合成の成否が運に左右されるため、プレイヤの計画通りにカードの育成を行うことができないという問題もあった。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決することを目的としてなされたものである。すなわち、本発明は、カードの合成の際にカードが無駄に消費されることなく、プレイヤのゲームに対するモチベーションを低下させたり、或いは、プレイヤのカードの合成を積極的に行おうとする意欲を削ぐことを防止し、プレイヤの計画通りにカードの育成を行うことができるカード合成が可能なゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プレイヤが操作するクライアント装置と通信可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を、サーバ装置に実行させるプログラムを記憶した記録媒体であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、サーバ装置を、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報を、クライアント装置から受信する設定情報受信手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段として機能させ、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲームプログラムを記憶した記録媒体に関する。利用不可設定手段は、特殊能力向上手段が実行された場合にのみ実行されることが好ましい。
【０００７】
プレイヤがゲーム内で利用可能なオブジェクトとしては、カード形式のキャラクタやアイテムがあげられる。本発明では、これらキャラクタカードやアイテムカードの合成について、合成の成功確率を１００％としつつ、所定の条件を満たした場合にのみにキャラクタカード等の合成を可能とすることで、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、キャラクタカード等が無駄に消費されることを防止したものである。そのため、プレイヤに対して、積極的なカードの合成を促すことにつながり、また、プレイヤの計画通りにキャラクタの育成を行うことが可能となる。
【０００８】
本発明では、オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、オブジェクトレベルは、オブジェクトをゲーム内で利用することにより向上するものであり、前記所定の条件が、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトのオブジェクトレベルが所定レベル以上であることが好ましい。
【０００９】
本発明で用いられるキャラクタカード等は、ゲーム内で敵方との戦闘に使用することで、その戦闘結果に応じて経験値を取得することができ、所定の経験値を獲得すると、キャラクタカード等のキャラクタレベルが向上する。キャラクタカードのキャラクタレベルが向上することで、対応するキャラクタの攻撃力や防御力といったステータスが向上するため、より有利にゲームを進行することが可能となる。カード合成による能力向上の対象となるキャラクタカード（第一のオブジェクトに相当する）と、カード合成に用いることで消費されるキャラクタカード（第二のオブジェクトに相当する）が所定レベル以上であることをカード合成の条件とすることで、キャラクタカードを十分に育成した場合にだけカードの合成を認めることとして、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、プレイヤが積極的なキャラクタの育成を行うことの動機付けとすることができる。
【００１０】
前記特殊能力には、特殊能力の効力の度合いを表す特殊能力レベルが設定されており、前記所定の条件は、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの特殊能力及び特殊能力レベルが同一であることであり、特殊能力向上手段による特殊能力の向上は、特殊能力レベルの向上であることが好ましい。
【００１１】
本発明で用いられるキャラクタカード等は、ゲーム内で敵方との戦闘に使用した際に、特殊スキルを発動することができる。この特殊スキルにはキャラクタレベルとは別に、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高い方が、戦闘を有利に進めるための、より強力な効果が発揮される。本発明では、カード合成による能力向上の対象となるキャラクタカードと、カード合成に用いることで消費されるキャラクタカードのいずれもが同一の特殊スキルと特殊スキルレベルであることをカード合成の条件とすることで、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、キャラクタカード等が無駄に消費されることを防止することができる。
【００１２】
本発明では、サーバ装置を、さらに、合成手段による合成が実行されると、第一のオブジェクトのオブジェクトレベルを低下させるオブジェクトレベル低下手段として機能させることが好ましい。
【００１３】
カード合成によりキャラクタカードの特殊能力が向上した場合は、キャラクタカードのキャラクタレベルを低下させて、例えば、初期レベルであるレベル「０」とすることで、再度、キャラクタの育成をしなければカード合成ができなくなる。そのため、キャラクタの特殊能力をさらに向上させるためには、再度、キャラクタカードを育成してキャラクタレベルを向上させる必要がある。したがって、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、プレイヤによる継続的なキャラクタカードの育成を促すことができる。
【００１４】
本発明は、プレイヤが操作するクライアント装置と、クライアント装置と通信が可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、クライアント装置が、プレイヤからの操作指示に応じて、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報をサーバ装置へ送信する設定情報送信手段と、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトとの合成結果に関する合成結果情報をサーバ装置から受信する合成結果情報受信手段とを備え、サーバ装置が、設定情報をクライアント装置から受信する設定情報受信手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段とを備え、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲームシステムに関する。
【００１５】
本発明は、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成をゲーム装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、ゲーム装置を、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段として機能させるものであり、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【００１６】
本発明は、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段とを備え、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１７】
本発明は、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置において実行されるオブジェクト合成方法であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、ゲーム装置において、第一のオブジェクトを合成対象として設定するステップと、第二のオブジェクトを合成対象として設定するステップと、設定された第一のオブジェクトと、設定された第二のオブジェクトを合成するステップとを実行し、前記オブジェクトを合成するステップは、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させるステップと、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とするステップとからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、オブジェクトの合成が可能であることを特徴とするオブジェクト合成方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるキャラクタカードテーブルの一例を表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置におけるカード合成処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるクライアント装置に表示される合成画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のクライアント装置１（クライアント装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。クライアント装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、クライアント装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００２０】
クライアント装置１ａ〜１ｚはサーバ装置３に接続し、プレイヤは、クライアント装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。プレイヤは各クライアント装置１を操作することで、キャラクタカードやアイテムカードを利用してゲームを進行させる。
【００２１】
図２は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２２】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２３】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２４】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２５】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２６】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００２７】
インターフェイス部１８には入力部２１（例えば、マウスやキーボード等）が接続されている。また、インターフェイス部１８にはメモリーカードスロット２０が接続されていてもよい。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２８】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、ウェブブラウザを介して、サーバ装置３との間で情報の送受信を行う。
【００２９】
図３は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３０】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、クライアント装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００３１】
次に、本発明の概要について、説明をする。本発明の実施の形態では、主に、キャラクタカードとキャラクタカードを合成する場合について、説明する。キャラクタカードはゲームを進行する際に使用されるもので、例えば、敵方との仮想的な戦闘に用いることでできる。プレイヤは、例えば、いわゆる「ガチャ機能」により、ゲーム内で通用する仮想通貨やポイント、又は、現実の通貨をもとに交換したポイント等を利用して、キャラクタカードを取得することができる。キャラクタカードは複数の種類が予め用意されており、キャラクタの名称やキャラクタ画像だけでなく、所有しているスキルの種類やスキルレベル等がそれぞれ異なる。プレイヤは、ガチャ機能により、ランダムにこれらのカードの中から、自らがゲーム内で利用することができるキャラクタカードを取得することができる。
【００３２】
キャラクタカードは、敵方との戦闘の結果に応じて、経験値を獲得することができる。例えば、敵との戦闘に勝利した場合は、敗北した場合よりも、より多くの経験値を獲得することができる。また、レベルの高い敵と戦闘を行った場合は、レベルの低い敵と戦闘を行った場合にくらべ、より多くの経験値を獲得することができる。獲得した経験値が所定の値を超えると、キャラクタレベルは向上する。キャラクタレベルは段階的に向上するものであるが、上限が設けられている。例えば、初期レベル０から上限レベル４０までレベルを向上させることができる。キャラクタレベルが向上すると、戦闘の結果に影響する、攻撃力や防御力といったステータスも向上するため、より有利に戦闘を進めることができるようになる。
【００３３】
各キャラクタカードは、戦闘時に強力な効果を発揮するスキルを少なくとも１つ有している。キャラクタ毎に初期スキルとして所有するスキルが予め定められている。また、スキルの効果も多様であり、スキルの種類に応じて、敵を攻撃してダメージを与えるものもあれば、敵の攻撃による味方のダメージを抑えたり、回復したりするものがある。なお、カード合成により、キャラクタカードに対して初期スキル以外にも追加スキルを付与することも可能である。
【００３４】
また、キャラクタカードが所有しているスキルごとに、スキルレベルが設定されている。スキルレベルが高いほど、戦闘において強力な効果が発揮される。本発明では、プレイヤが所有しているキャラクタカード２枚を合成することで、失敗することなく、２枚のうちの１枚のキャラクタカードのスキルレベルを向上させることができる。
【００３５】
キャラクタカードの合成は無制限に認められるわけではなく、所定の条件を満たした場合にのみ、合成が認められる。キャラクタカードの合成を認める条件としては、適宜、定めることができるが、例えば、カードの合成に使用する２枚のキャラクタカードがいずれも所定のレベル以上であることを条件とすることができる。さらには、２枚のキャラクタカードがいずれも上限レベル（例えば、レベル４０）であることを条件とすることができる。
【００３６】
また、キャラクタカードの合成を認める条件として、さらに追加の条件を課すこともできる。より具体的には、２枚のキャラクタカードのキャラクタレベルがいずれも上限レベルであること、及び、２枚のキャラクタカードが有するスキルが同じで、且つ、スキルレベルが同じであることを条件とすることができる。例えば、キャラクタカードＡのキャラクタレベルが上限レベルであるレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有しているような場合に、キャラクタカードＢのキャラクタレベルがレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有していれば、キャラクタカードＡとキャラクタカードＢの合成が可能となる。
【００３７】
キャラクタカードの合成をする場合、プレイヤが所有しているキャラクタカードの中から、第一スロットと第二スロットのそれぞれに設定するキャラクタカードを選択することが必要である。第一スロットに設定したキャラクタカードはスキルレベルを向上させることができるが、第二スロットに設定したキャラクタカードは使用ができない状態となる。つまり、第二スロットに設定されるキャラクタカードは、合成を行うことで消費され、プレイヤの所有するカードではなくなる。また、キャラクタカードの合成を無制限に認めないため、第一スロットに設定されたキャラクタカードについて、上限レベルとなっているキャラクタレベルは、初期レベルであるレベル０に戻される。
【００３８】
例えば、第一スロットに、キャラクタレベルが上限レベルであるレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有するキャラクタＡが設定され、第二スロットに、キャラクタレベルがレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有するキャラクタカードＢが設定されて合成を行った場合、キャラクタカードＡのキャラクタレベルはレベル０となり、ソニックブームのスキルレベルはレベル２となる。一方、キャラクタカードＢは消滅するため、プレイヤはゲーム内でキャラクタカードＢを使用することができなくなる。なお、プレイヤがガチャ機能を利用して、新たに、キャラクタカードＢと同じ種類のカードを取得した場合は、再度、ゲーム進行時にこれを使用することができるようになる。
【００３９】
第一スロットに設定されたキャラクタカードは、カード合成により、スキルレベルが１つ向上するものの、キャラクタレベルは初期レベルまで下がる。キャラクタレベルが下がることで、キャラクタの攻撃力や防御力などのステータスは低下するが、スキルレベルが向上するため、カード合成を行う前と比べて、戦闘が大きく不利になるといったことにはならない。カード合成によりキャラクタレベルが初期レベルまで下がったキャラクタカードを戦闘に使用することで、このキャラクタカードのキャラクタレベルを向上させることができる。そして、キャラクタレベルが上限レベルに到達すると、再度、カード合成が可能となる。
【００４０】
次に、キャラクタカードテーブルについて説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタカードテーブルの一例を表す図である。キャラクタカードテーブル４０はＲＡＭ３２に設定されるもので、プレイヤの所有するキャラクタカードを管理するものである。キャラクタカードテーブル４０はプレイヤ毎にそれぞれ設けられるもので、プレイヤの所有するキャラクタカード毎に、カード番号４１、キャラクタ名４２、キャラクタレベル４３、経験値４４、攻撃力４５、防御力４６、体力値４７及び所有スキル４８が記憶されている。
【００４１】
カード番号４１は、キャラクタカードのキャラクタ毎に予め定められた固有の番号である。キャラクタ名４２はキャラクタ毎に定められた名称である。キャラクタレベル４３は、キャラクタの攻撃力４５や防御力４６といったステータスを特定するものである。キャラクタレベル４３が高くなるほど、キャラクタの攻撃力４５や防御力４６も向上することになり、敵キャラクタとの戦闘をより有利に進めることが可能となる。
【００４２】
敵方と戦闘を行うと、その戦闘の結果に応じて、キャラクタ毎に経験値４４が付与され、所定の経験値が貯まることで、キャラクタレベル４３は向上する。通常、キャラクタレベル４３が高くなるほど、キャラクタレベル４３を一つ上のレベルに上げるために必要な経験値も増加する。また、キャラクタレベル４３が上がると、それに伴って、キャラクタの攻撃力４５や防御力４６といったステータスも同時に向上する。
【００４３】
体力値４７は、キャラクタの体力を表すもので、最大値は１００であり、敵方から攻撃を受けることで、その値が小さくなる。体力値４７が「０」となると、戦闘不能状態となり、体力値４７が回復しないかぎりは、戦闘に参加することができなくなる。
【００４４】
キャラクタカードテーブル４０の所有スキル４８には、キャラクタが所有しているスキルの種類と、そのレベルが記憶されている。キャラクタカードの合成により、第一スロットに設定されたキャラクタカードの所有スキル４８が更新され、スキルレベルが向上する。
【００４５】
次に、本発明のカード合成処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置３におけるカード合成処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図６は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面２４に表示される合成画面の一例である。
【００４６】
プレイヤのクライアント装置１にて入力部２１への操作により合成画面へ切り替え指示を行うことができる。プレイヤによる切り替え指示がクライアント装置１からサーバ装置３へ送信されると、図６（ａ）に示すような合成画面がクライアント装置１の表示画面２４に表示される（ステップＳ１）。
【００４７】
例えば、合成画面の左上側に第一スロット５１が表示され、右上側に第二スロット５２が表示される。この時点では、第一スロット５１及び第二スロット５２のいずれにもキャラクタカード５３は設定されていない。第一スロット５１は、カード合成によりスキルレベルを向上させたいキャラクタカード５３を設定するものである。カード合成が成功すれば、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３のスキルレベルは向上する。一方、第二スロット５２に設定されたキャラクタカード５３は、カード合成が成功したか失敗したかにかかわらず消滅するもので、カード合成を実行するために消費されるものである。
【００４８】
図６（ａ）で示すように、合成画面の第一スロット５１と第二スロット５２の下側には、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、第一スロット５１に設定が可能な、カード合成の対象となる複数のキャラクタカード５３が表示されている。プレイヤはこれらのキャラクタカード５３のいずれかを選択することで、第一スロット５１にキャラクタカード５３を設定することができる。
【００４９】
ここで、第一スロット５１に設定が可能な、カード合成の対象となるキャラクタカード５３は、カード合成の条件に応じて適宜、決定される。例えば、カード合成を行うための条件が、２枚のキャラクタカードのキャラクタレベルがいずれも上限レベルであること、及び、２枚のキャラクタカードが有するスキルが同じで、且つ、スキルレベルが同じであることを条件とする場合、第一スロット５１に設定が可能なキャラクタカード５３としては、キャラクタレベルが上限レベルに到達しているキャラクタカードのみが、キャラクタカードテーブル４０から抽出され、合成画面に表示される。
【００５０】
次に、プレイヤの入力部２１への操作によりキャラクタカード５３の第一スロット５１への設定指示がなされると、設定指示がクライアント装置１からサーバ装置３へ送信され、選択されたキャラクタカード５３が第一スロット５１に設定される（ステップＳ２）。ステップＳ２により第一スロット５１にキャラクタカード５３が設定されると、表示画面２４に表示された合成画面は、図６（ｂ）に示すように切り替えられる。この時点では、第一スロット５１にキャラクタカード５３ａが設定されるが、第二スロット５２には設定されていない。
【００５１】
ステップＳ２により、第一スロット５１へキャラクタカード５３が設定されると、合成画面の第一スロット５１と第二スロット５２の下側には、プレイヤが所有しているキャラクタカードのうち、第二スロット５２に設定が可能なキャラクタカード５３のみが表示される。プレイヤはこれらの複数のキャラクタカード５３のいずれかを選択することで、第二スロット５２にキャラクタカード５３を設定することができる。
【００５２】
ここで、第二スロット５２に設定が可能なキャラクタカード５３は、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３ａ及びカード合成の条件に応じて適宜、決定される。例えば、カード合成を行うための条件が、２枚のキャラクタカードのキャラクタレベルがいずれも上限レベルであること、及び、２枚のキャラクタカードが有するスキルが同じで、且つ、スキルレベルが同じであることを条件とする場合、第二スロット５２に設定が可能なキャラクタカード５３としては、キャラクタレベルが上限レベルに到達しており、且つ、第一スロットに設定されたキャラクタカードと同一のスキルを有し、さらには、そのスキルのスキルレベルが同一であるキャラクタカードのみが、キャラクタカードテーブル４０から抽出され、合成画面に表示される。
【００５３】
次に、プレイヤの入力部２１への操作によりキャラクタカード５３の第二スロット５２への設定指示がなされると、設定指示がクライアント装置１からサーバ装置３へ送信され、選択されたキャラクタカード５３が第二スロット５２に設定される（ステップＳ３）。
【００５４】
ステップＳ２及びＳ３により、第一スロット５１及び第二スロット５２にキャラクタカード５３が設定されると、合成結果を確認するための確認画面が表示される（ステップＳ４）。５６（ｃ）に示すように、第一スロット５１及び第二スロット５２の下側に合成結果表示領域５４が設けられ、合成を行う前に合成結果が表示される。プレイヤは合成結果表示領域５４に表示された合成結果を確認して、合成をするか否かの最終判断をすることができる。合成結果表示領域５４には、合成が完了した際における、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３ａが有するスキル名と、そのスキルレベル、スキルの効果が表示される。
【００５５】
また、図６（ｃ）に示すように、合成結果表示領域５４の下側には、合成ボタン５５が表示されており、プレイヤの入力部２１への操作指示にて合成ボタン５５を選択することで、合成が実行される（ステップＳ５）。合成は失敗することなく実行される。
【００５６】
ステップＳ５にて合成が実行されると、キャラクタカードテーブル４０が更新される（ステップＳ６）。具体的には、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３のスキルレベルが１つ上がり、さらに、キャラクタレベルがレベル４０から初期レベルであるレベル０に戻る。また、第二スロットに設定されたキャラクタカード５３の登録がキャラクタカードテーブル４０から削除される。ステップＳ６にて、キャラクタカードテーブル４０が更新されることで、カード合成処理は終了する。
【００５７】
本発明の実施の形態では、主に、キャラクタカードとキャラクタカードを合成する場合について述べたが、キャラクタカードとアイテムカードを合成する場合や、アイテムカードとアイテムカードを合成する場合についても、本発明を適用することができる。また、一度の合成に必要なキャラクタカード又はアイテムカードの枚数は２枚以上であれば、特に限定されず、例えば、３枚のキャラクタカードを用いて合成するような場合に、本発明を適用することも可能である。
【００５８】
本発明の実施の形態では、主に、ブラウザゲームのサーバ装置においてカード合成処理を行う場合について述べたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、据え置き型のゲーム装置や携帯型のゲーム装置単体において、カード合成処理を実行する場合についても、本発明を適用することができる。
【００５９】
１      クライアント装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
４０    キャラクタカードテーブル
５１    第一スロット
５２    第二スロット
５３    キャラクタカード
５４    合成結果表示領域
５５    合成ボタン
【図１】
2014168604.tif 000003
【図２】
2014168604.tif 000004
【図３】
2014168604.tif 000005
【図４】
2014168604.tif 000006
【図５】
2014168604.tif 000007
【図６】
2014168604.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成26年3月6日(2014.3.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するクライアント装置と通信可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を、サーバ装置に実行させるプログラムを記憶した記録媒体であって、
オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、
第一のオブジェクトはゲームの進行中に使用できる能力を有するものであり、
能力には、能力の効力の度合いを表す能力レベルが設定されており、
サーバ装置を、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報を、クライアント装置から受信する設定情報受信手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、
合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段と、
合成手段による合成が実行されると、第一のオブジェクトのオブジェクトレベルを低下させるオブジェクトレベル低下手段
として機能させ、
合成手段が、
第一のオブジェクトの能力レベルを向上させる能力レベル向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲームプログラムを記憶した記録媒体。
【請求項２】
利用不可設定手段は、能力レベル向上手段が実行された場合にのみ実行されることを特徴とする請求項１に記載の記録媒体。
【請求項３】
前記オブジェクトレベルは、オブジェクトをゲーム内で利用することにより向上するものであり、
前記所定の条件が、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトのオブジェクトレベルが所定レベル以上である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の記録媒体。
【請求項４】
前記所定の条件が、第一のオブジェクト、並びに、第二のオブジェクトの能力及び能力レベルが同一であることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の記録媒体。
【請求項５】
プレイヤが操作するクライアント装置と、クライアント装置と通信が可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、
第一のオブジェクトはゲームの進行中に使用できる能力を有するものであり、
能力には、能力の効力の度合いを表す能力レベルが設定されており、
クライアント装置が、
プレイヤからの操作指示に応じて、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報をサーバ装置へ送信する設定情報送信手段と、
第一のオブジェクトと第二のオブジェクトとの合成結果に関する合成結果情報をサーバ装置から受信する合成結果情報受信手段と
を備え、
サーバ装置が、
設定情報をクライアント装置から受信する設定情報受信手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、
合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段と、
合成手段による合成が実行されると、第一のオブジェクトのオブジェクトレベルを低下させるオブジェクトレベル低下手段
を備え、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する能力レベルを向上させる能力レベル向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成をゲーム装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、
第一のオブジェクトはゲームの進行中に使用できる能力を有するものであり、
能力には、能力の効力の度合いを表す能力レベルが設定されており、
ゲーム装置を、
第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段
として機能させるものであり、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する能力レベルを向上させる能力レベル向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項７】
プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置であって、
第一のオブジェクトはゲームの進行中に使用できる能力を有するものであり、
第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、
第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、
第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と
を備え、
合成手段が、
第一のオブジェクトが有する能力を向上させる能力向上手段と、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行する、記憶手段及び演算処理部を有するゲーム装置において実行されるオブジェクト合成方法であって、
オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、
第一のオブジェクトはゲームの進行中に使用できる能力を有するものであり、
能力には、能力の効力の度合いを表す能力レベルが設定されており、
ゲーム装置において、
第一のオブジェクトを合成対象として記憶手段に設定するステップと、
第二のオブジェクトを合成対象として記憶手段に設定するステップと、
設定された第一のオブジェクト及び設定された第二のオブジェクトを、演算処理部を用いて合成するステップとを実行し、
前記オブジェクトを合成するステップは、
第一のオブジェクトが有する能力レベルを、演算処理部を用いて向上させるステップと、
第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態として記憶手段に記憶するステップとからなり、
第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、オブジェクトの合成が可能である
ことを特徴とするオブジェクト合成方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード形式のキャラクタやアイテムを合成してカードの能力を向上させるカード合成を実行することが可能なゲーム用記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム専用のソフトウェアを利用する必要がなく、インターネット上でウェブブラウザを利用してゲームをプレイできるブラウザゲームが楽しまれている（例えば、特許文献１参照）。これらのブラウザゲームでは、例えば、カード形式のキャラクタやアイテムを利用して戦略シミュレーションゲームなどを進めることが行われている。このようなキャラクタが割り当てられたカードを、敵方との戦闘にて使用することで、キャラクタは経験値を獲得し、レベルアップをする。
【０００３】
また、このようなカード形式のキャラクタやアイテムを利用するゲームの場合、キャラクタを成長させたり、アイテムを強化するという要素をゲーム内に設けることで、ゲームの趣向性を向上させることが行われている。例えば、これらの２枚のカードを合成することで、キャラクタの能力やアイテムの効果を向上させることも可能である。このようなカード合成の際には、２枚のカードのうち、メインとなるカードの効果や能力は向上するが、他方のカードは消滅するような設定とされているのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなカードの合成は必ずしも成功するとは限らず、失敗する場合もある。カードの合成が失敗すると、カードの合成を行ったにもかかわらず、メインとなるカードの効果や能力が向上することもなく、他方のカードが消滅してしまうことになる。そのため、プレイヤにとっては、カードを失ってしまうだけで何らメリットがなく、カードの合成を実行するために行った、キャラクタを育成するための労力が無駄になる場合があった。そのため、プレイヤのゲームに対するモチベーションを低下させたり、或いは、プレイヤのカードの合成を積極的に行おうとする意欲を削ぐ結果となることがあった。また、合成の成否が運に左右されるため、プレイヤの計画通りにカードの育成を行うことができないという問題もあった。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決することを目的としてなされたものである。すなわち、本発明は、カードの合成の際にカードが無駄に消費されることなく、プレイヤのゲームに対するモチベーションを低下させたり、或いは、プレイヤのカードの合成を積極的に行おうとする意欲を削ぐことを防止し、プレイヤの計画通りにカードの育成を行うことができるカード合成が可能なゲーム用記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、プレイヤが操作するクライアント装置と通信可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を、サーバ装置に実行させるプログラムを記憶した記録媒体であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、サーバ装置を、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報を、クライアント装置から受信する設定情報受信手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段として機能させ、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲームプログラムを記憶した記録媒体に関する。利用不可設定手段は、特殊能力向上手段が実行された場合にのみ実行されることが好ましい。
【０００８】
プレイヤがゲーム内で利用可能なオブジェクトとしては、カード形式のキャラクタやアイテムがあげられる。本発明では、これらキャラクタカードやアイテムカードの合成について、合成の成功確率を１００％としつつ、所定の条件を満たした場合にのみにキャラクタカード等の合成を可能とすることで、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、キャラクタカード等が無駄に消費されることを防止したものである。そのため、プレイヤに対して、積極的なカードの合成を促すことにつながり、また、プレイヤの計画通りにキャラクタの育成を行うことが可能となる。
【０００９】
本発明では、オブジェクトには、オブジェクトをゲーム内で利用した際における強さの度合いを表すオブジェクトレベルが設定されており、オブジェクトレベルは、オブジェクトをゲーム内で利用することにより向上するものであり、前記所定の条件が、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトのオブジェクトレベルが所定レベル以上であることが好ましい。
【００１０】
本発明で用いられるキャラクタカード等は、ゲーム内で敵方との戦闘に使用することで、その戦闘結果に応じて経験値を取得することができ、所定の経験値を獲得すると、キャラクタカード等のキャラクタレベルが向上する。キャラクタカードのキャラクタレベルが向上することで、対応するキャラクタの攻撃力や防御力といったステータスが向上するため、より有利にゲームを進行することが可能となる。カード合成による能力向上の対象となるキャラクタカード（第一のオブジェクトに相当する）と、カード合成に用いることで消費されるキャラクタカード（第二のオブジェクトに相当する）が所定レベル以上であることをカード合成の条件とすることで、キャラクタカードを十分に育成した場合にだけカードの合成を認めることとして、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、プレイヤが積極的なキャラクタの育成を行うことの動機付けとすることができる。
【００１１】
前記特殊能力には、特殊能力の効力の度合いを表す特殊能力レベルが設定されており、前記所定の条件は、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトの特殊能力及び特殊能力レベルが同一であることであり、特殊能力向上手段による特殊能力の向上は、特殊能力レベルの向上であることが好ましい。
【００１２】
本発明で用いられるキャラクタカード等は、ゲーム内で敵方との戦闘に使用した際に、特殊スキルを発動することができる。この特殊スキルにはキャラクタレベルとは別に、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高い方が、戦闘を有利に進めるための、より強力な効果が発揮される。本発明では、カード合成による能力向上の対象となるキャラクタカードと、カード合成に用いることで消費されるキャラクタカードのいずれもが同一の特殊スキルと特殊スキルレベルであることをカード合成の条件とすることで、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、キャラクタカード等が無駄に消費されることを防止することができる。
【００１３】
本発明では、サーバ装置を、さらに、合成手段による合成が実行されると、第一のオブジェクトのオブジェクトレベルを低下させるオブジェクトレベル低下手段として機能させることが好ましい。
【００１４】
カード合成によりキャラクタカードの特殊能力が向上した場合は、キャラクタカードのキャラクタレベルを低下させて、例えば、初期レベルであるレベル「０」とすることで、再度、キャラクタの育成をしなければカード合成ができなくなる。そのため、キャラクタの特殊能力をさらに向上させるためには、再度、キャラクタカードを育成してキャラクタレベルを向上させる必要がある。したがって、カードの合成が無制限に行われることを抑制しつつ、プレイヤによる継続的なキャラクタカードの育成を促すことができる。
【００１５】
本発明は、プレイヤが操作するクライアント装置と、クライアント装置と通信が可能であり、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、クライアント装置が、プレイヤからの操作指示に応じて、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトについての合成対象としての設定に関する設定情報をサーバ装置へ送信する設定情報送信手段と、第一のオブジェクトと第二のオブジェクトとの合成結果に関する合成結果情報をサーバ装置から受信する合成結果情報受信手段とを備え、サーバ装置が、設定情報をクライアント装置から受信する設定情報受信手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、設定情報受信手段により受信した設定情報にしたがって、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段と、合成手段による合成結果に関する合成結果情報を、クライアント装置に送信する合成結果情報送信手段とを備え、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲームシステムに関する。
【００１６】
本発明は、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成をゲーム装置に実行させるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、ゲーム装置を、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段として機能させるものであり、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【００１７】
本発明は、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、第一のオブジェクトを合成対象として設定する第一オブジェクト設定手段と、第二のオブジェクトを合成対象として設定する第二オブジェクト設定手段と、第一オブジェクト設定手段により設定された第一のオブジェクトと、第二オブジェクト設定手段により設定された第二のオブジェクトを合成する合成手段とを備え、合成手段が、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させる特殊能力向上手段と、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とする利用不可設定手段とからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、合成手段による合成が可能であることを特徴とするゲーム装置に関する。
【００１８】
本発明は、プレイヤがゲーム内で利用することが可能な第一のオブジェクトと第二のオブジェクトを合成して、第一のオブジェクトの能力を向上させるオブジェクト合成を実行するゲーム装置において実行されるオブジェクト合成方法であって、第一のオブジェクトはゲームの進行を有利に進めることのできる特殊能力を発揮することができるものであり、ゲーム装置において、第一のオブジェクトを合成対象として設定するステップと、第二のオブジェクトを合成対象として設定するステップと、設定された第一のオブジェクトと、設定された第二のオブジェクトを合成するステップとを実行し、前記オブジェクトを合成するステップは、第一のオブジェクトが有する特殊能力を向上させるステップと、第二のオブジェクトをゲーム内で利用することができない利用不可状態とするステップとからなり、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトが所定の条件を満たす場合にのみ、オブジェクトの合成が可能であることを特徴とするオブジェクト合成方法に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるキャラクタカードテーブルの一例を表す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置におけるカード合成処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるクライアント装置に表示される合成画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のクライアント装置１（クライアント装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。クライアント装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、クライアント装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００２１】
クライアント装置１ａ〜１ｚはサーバ装置３に接続し、プレイヤは、クライアント装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。プレイヤは各クライアント装置１を操作することで、キャラクタカードやアイテムカードを利用してゲームを進行させる。
【００２２】
図２は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２３】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２５】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２６】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２７】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００２８】
インターフェイス部１８には入力部２１（例えば、マウスやキーボード等）が接続されている。また、インターフェイス部１８にはメモリーカードスロット２０が接続されていてもよい。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２９】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、ウェブブラウザを介して、サーバ装置３との間で情報の送受信を行う。
【００３０】
図３は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３１】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、クライアント装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００３２】
次に、本発明の概要について、説明をする。本発明の実施の形態では、主に、キャラクタカードとキャラクタカードを合成する場合について、説明する。キャラクタカードはゲームを進行する際に使用されるもので、例えば、敵方との仮想的な戦闘に用いることでできる。プレイヤは、例えば、いわゆる「ガチャ機能」により、ゲーム内で通用する仮想通貨やポイント、又は、現実の通貨をもとに交換したポイント等を利用して、キャラクタカードを取得することができる。キャラクタカードは複数の種類が予め用意されており、キャラクタの名称やキャラクタ画像だけでなく、所有しているスキルの種類やスキルレベル等がそれぞれ異なる。プレイヤは、ガチャ機能により、ランダムにこれらのカードの中から、自らがゲーム内で利用することができるキャラクタカードを取得することができる。
【００３３】
キャラクタカードは、敵方との戦闘の結果に応じて、経験値を獲得することができる。例えば、敵との戦闘に勝利した場合は、敗北した場合よりも、より多くの経験値を獲得することができる。また、レベルの高い敵と戦闘を行った場合は、レベルの低い敵と戦闘を行った場合にくらべ、より多くの経験値を獲得することができる。獲得した経験値が所定の値を超えると、キャラクタレベルは向上する。キャラクタレベルは段階的に向上するものであるが、上限が設けられている。例えば、初期レベル０から上限レベル４０までレベルを向上させることができる。キャラクタレベルが向上すると、戦闘の結果に影響する、攻撃力や防御力といったステータスも向上するため、より有利に戦闘を進めることができるようになる。
【００３４】
各キャラクタカードは、戦闘時に強力な効果を発揮するスキルを少なくとも１つ有している。キャラクタ毎に初期スキルとして所有するスキルが予め定められている。また、スキルの効果も多様であり、スキルの種類に応じて、敵を攻撃してダメージを与えるものもあれば、敵の攻撃による味方のダメージを抑えたり、回復したりするものがある。なお、カード合成により、キャラクタカードに対して初期スキル以外にも追加スキルを付与することも可能である。
【００３５】
また、キャラクタカードが所有しているスキルごとに、スキルレベルが設定されている。スキルレベルが高いほど、戦闘において強力な効果が発揮される。本発明では、プレイヤが所有しているキャラクタカード２枚を合成することで、失敗することなく、２枚のうちの１枚のキャラクタカードのスキルレベルを向上させることができる。
【００３６】
キャラクタカードの合成は無制限に認められるわけではなく、所定の条件を満たした場合にのみ、合成が認められる。キャラクタカードの合成を認める条件としては、適宜、定めることができるが、例えば、カードの合成に使用する２枚のキャラクタカードがいずれも所定のレベル以上であることを条件とすることができる。さらには、２枚のキャラクタカードがいずれも上限レベル（例えば、レベル４０）であることを条件とすることができる。
【００３７】
また、キャラクタカードの合成を認める条件として、さらに追加の条件を課すこともできる。より具体的には、２枚のキャラクタカードのキャラクタレベルがいずれも上限レベルであること、及び、２枚のキャラクタカードが有するスキルが同じで、且つ、スキルレベルが同じであることを条件とすることができる。例えば、キャラクタカードＡのキャラクタレベルが上限レベルであるレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有しているような場合に、キャラクタカードＢのキャラクタレベルがレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有していれば、キャラクタカードＡとキャラクタカードＢの合成が可能となる。
【００３８】
キャラクタカードの合成をする場合、プレイヤが所有しているキャラクタカードの中から、第一スロットと第二スロットのそれぞれに設定するキャラクタカードを選択することが必要である。第一スロットに設定したキャラクタカードはスキルレベルを向上させることができるが、第二スロットに設定したキャラクタカードは使用ができない状態となる。つまり、第二スロットに設定されるキャラクタカードは、合成を行うことで消費され、プレイヤの所有するカードではなくなる。また、キャラクタカードの合成を無制限に認めないため、第一スロットに設定されたキャラクタカードについて、上限レベルとなっているキャラクタレベルは、初期レベルであるレベル０に戻される。
【００３９】
例えば、第一スロットに、キャラクタレベルが上限レベルであるレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有するキャラクタＡが設定され、第二スロットに、キャラクタレベルがレベル４０で、スキル「ソニックブーム」のレベル１を有するキャラクタカードＢが設定されて合成を行った場合、キャラクタカードＡのキャラクタレベルはレベル０となり、ソニックブームのスキルレベルはレベル２となる。一方、キャラクタカードＢは消滅するため、プレイヤはゲーム内でキャラクタカードＢを使用することができなくなる。なお、プレイヤがガチャ機能を利用して、新たに、キャラクタカードＢと同じ種類のカードを取得した場合は、再度、ゲーム進行時にこれを使用することができるようになる。
【００４０】
第一スロットに設定されたキャラクタカードは、カード合成により、スキルレベルが１つ向上するものの、キャラクタレベルは初期レベルまで下がる。キャラクタレベルが下がることで、キャラクタの攻撃力や防御力などのステータスは低下するが、スキルレベルが向上するため、カード合成を行う前と比べて、戦闘が大きく不利になるといったことにはならない。カード合成によりキャラクタレベルが初期レベルまで下がったキャラクタカードを戦闘に使用することで、このキャラクタカードのキャラクタレベルを向上させることができる。そして、キャラクタレベルが上限レベルに到達すると、再度、カード合成が可能となる。
【００４１】
次に、キャラクタカードテーブルについて説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタカードテーブルの一例を表す図である。キャラクタカードテーブル４０はＲＡＭ３２に設定されるもので、プレイヤの所有するキャラクタカードを管理するものである。キャラクタカードテーブル４０はプレイヤ毎にそれぞれ設けられるもので、プレイヤの所有するキャラクタカード毎に、カード番号４１、キャラクタ名４２、キャラクタレベル４３、経験値４４、攻撃力４５、防御力４６、体力値４７及び所有スキル４８が記憶されている。
【００４２】
カード番号４１は、キャラクタカードのキャラクタ毎に予め定められた固有の番号である。キャラクタ名４２はキャラクタ毎に定められた名称である。キャラクタレベル４３は、キャラクタの攻撃力４５や防御力４６といったステータスを特定するものである。キャラクタレベル４３が高くなるほど、キャラクタの攻撃力４５や防御力４６も向上することになり、敵キャラクタとの戦闘をより有利に進めることが可能となる。
【００４３】
敵方と戦闘を行うと、その戦闘の結果に応じて、キャラクタ毎に経験値４４が付与され、所定の経験値が貯まることで、キャラクタレベル４３は向上する。通常、キャラクタレベル４３が高くなるほど、キャラクタレベル４３を一つ上のレベルに上げるために必要な経験値も増加する。また、キャラクタレベル４３が上がると、それに伴って、キャラクタの攻撃力４５や防御力４６といったステータスも同時に向上する。
【００４４】
体力値４７は、キャラクタの体力を表すもので、最大値は１００であり、敵方から攻撃を受けることで、その値が小さくなる。体力値４７が「０」となると、戦闘不能状態となり、体力値４７が回復しないかぎりは、戦闘に参加することができなくなる。
【００４５】
キャラクタカードテーブル４０の所有スキル４８には、キャラクタが所有しているスキルの種類と、そのレベルが記憶されている。キャラクタカードの合成により、第一スロットに設定されたキャラクタカードの所有スキル４８が更新され、スキルレベルが向上する。
【００４６】
次に、本発明のカード合成処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置３におけるカード合成処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図６は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面２４に表示される合成画面の一例である。
【００４７】
プレイヤのクライアント装置１にて入力部２１への操作により合成画面へ切り替え指示を行うことができる。プレイヤによる切り替え指示がクライアント装置１からサーバ装置３へ送信されると、図６（ａ）に示すような合成画面がクライアント装置１の表示画面２４に表示される（ステップＳ１）。
【００４８】
例えば、合成画面の左上側に第一スロット５１が表示され、右上側に第二スロット５２が表示される。この時点では、第一スロット５１及び第二スロット５２のいずれにもキャラクタカード５３は設定されていない。第一スロット５１は、カード合成によりスキルレベルを向上させたいキャラクタカード５３を設定するものである。カード合成が成功すれば、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３のスキルレベルは向上する。一方、第二スロット５２に設定されたキャラクタカード５３は、カード合成が成功したか失敗したかにかかわらず消滅するもので、カード合成を実行するために消費されるものである。
【００４９】
図６（ａ）で示すように、合成画面の第一スロット５１と第二スロット５２の下側には、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、第一スロット５１に設定が可能な、カード合成の対象となる複数のキャラクタカード５３が表示されている。プレイヤはこれらのキャラクタカード５３のいずれかを選択することで、第一スロット５１にキャラクタカード５３を設定することができる。
【００５０】
ここで、第一スロット５１に設定が可能な、カード合成の対象となるキャラクタカード５３は、カード合成の条件に応じて適宜、決定される。例えば、カード合成を行うための条件が、２枚のキャラクタカードのキャラクタレベルがいずれも上限レベルであること、及び、２枚のキャラクタカードが有するスキルが同じで、且つ、スキルレベルが同じであることを条件とする場合、第一スロット５１に設定が可能なキャラクタカード５３としては、キャラクタレベルが上限レベルに到達しているキャラクタカードのみが、キャラクタカードテーブル４０から抽出され、合成画面に表示される。
【００５１】
次に、プレイヤの入力部２１への操作によりキャラクタカード５３の第一スロット５１への設定指示がなされると、設定指示がクライアント装置１からサーバ装置３へ送信され、選択されたキャラクタカード５３が第一スロット５１に設定される（ステップＳ２）。ステップＳ２により第一スロット５１にキャラクタカード５３が設定されると、表示画面２４に表示された合成画面は、図６（ｂ）に示すように切り替えられる。この時点では、第一スロット５１にキャラクタカード５３ａが設定されるが、第二スロット５２には設定されていない。
【００５２】
ステップＳ２により、第一スロット５１へキャラクタカード５３が設定されると、合成画面の第一スロット５１と第二スロット５２の下側には、プレイヤが所有しているキャラクタカードのうち、第二スロット５２に設定が可能なキャラクタカード５３のみが表示される。プレイヤはこれらの複数のキャラクタカード５３のいずれかを選択することで、第二スロット５２にキャラクタカード５３を設定することができる。
【００５３】
ここで、第二スロット５２に設定が可能なキャラクタカード５３は、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３ａ及びカード合成の条件に応じて適宜、決定される。例えば、カード合成を行うための条件が、２枚のキャラクタカードのキャラクタレベルがいずれも上限レベルであること、及び、２枚のキャラクタカードが有するスキルが同じで、且つ、スキルレベルが同じであることを条件とする場合、第二スロット５２に設定が可能なキャラクタカード５３としては、キャラクタレベルが上限レベルに到達しており、且つ、第一スロットに設定されたキャラクタカードと同一のスキルを有し、さらには、そのスキルのスキルレベルが同一であるキャラクタカードのみが、キャラクタカードテーブル４０から抽出され、合成画面に表示される。
【００５４】
次に、プレイヤの入力部２１への操作によりキャラクタカード５３の第二スロット５２への設定指示がなされると、設定指示がクライアント装置１からサーバ装置３へ送信され、選択されたキャラクタカード５３が第二スロット５２に設定される（ステップＳ３）。
【００５５】
ステップＳ２及びＳ３により、第一スロット５１及び第二スロット５２にキャラクタカード５３が設定されると、合成結果を確認するための確認画面が表示される（ステップＳ４）。図６（ｃ）に示すように、第一スロット５１及び第二スロット５２の下側に合成結果表示領域５４が設けられ、合成を行う前に合成結果が表示される。プレイヤは合成結果表示領域５４に表示された合成結果を確認して、合成をするか否かの最終判断をすることができる。合成結果表示領域５４には、合成が完了した際における、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３ａが有するスキル名と、そのスキルレベル、スキルの効果が表示される。
【００５６】
また、図６（ｃ）に示すように、合成結果表示領域５４の下側には、合成ボタン５５が表示されており、プレイヤの入力部２１への操作指示にて合成ボタン５５を選択することで、合成が実行される（ステップＳ５）。合成は失敗することなく実行される。
【００５７】
ステップＳ５にて合成が実行されると、キャラクタカードテーブル４０が更新される（ステップＳ６）。具体的には、第一スロット５１に設定されたキャラクタカード５３のスキルレベルが１つ上がり、さらに、キャラクタレベルがレベル４０から初期レベルであるレベル０に戻る。また、第二スロットに設定されたキャラクタカード５３の登録がキャラクタカードテーブル４０から削除される。ステップＳ６にて、キャラクタカードテーブル４０が更新されることで、カード合成処理は終了する。
【００５８】
本発明の実施の形態では、主に、キャラクタカードとキャラクタカードを合成する場合について述べたが、キャラクタカードとアイテムカードを合成する場合や、アイテムカードとアイテムカードを合成する場合についても、本発明を適用することができる。また、一度の合成に必要なキャラクタカード又はアイテムカードの枚数は２枚以上であれば、特に限定されず、例えば、３枚のキャラクタカードを用いて合成するような場合に、本発明を適用することも可能である。
【００５９】
本発明の実施の形態では、主に、ブラウザゲームのサーバ装置においてカード合成処理を行う場合について述べたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、据え置き型のゲーム装置や携帯型のゲーム装置単体において、カード合成処理を実行する場合についても、本発明を適用することができる。
【００６０】
１      クライアント装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
４０    キャラクタカードテーブル
５１    第一スロット
５２    第二スロット
５３    キャラクタカード
５４    合成結果表示領域
５５    合成ボタン