(57)【要約】【課題】  よりセキュリティの高い遊技機を提供する。【解決手段】  遊技の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、前記前面枠開放検出手段は、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力する。【選択図】図５６
2014079415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の枠を開放し不正をされることがあるので、遊技機のガラス枠及び前面枠の開放を検出し、不正対策を行うようにした遊技機の例がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１７６１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、不正を行う者は遊技機の不正対策に対し、新たな不正方法を考える。
したがって、よりセキュリティの高い遊技機が求められる。
【０００５】
そこで本発明は、よりセキュリティの高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする。
ここで、前面枠とは、基本的には遊技機の機枠に回動可能に軸支されることによって機枠に対して開閉自在とされるもので、通常、この前面枠には遊技盤が取り付けられる構造である。なお、前面枠は例えば遊技枠という名称でも呼称されるが、その他の名称でも同様の機能を持つ構造のものは含まれる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】循環装置を示す図である。
【図５】パチンコ店のシステム構成図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】操作表示装置を示す図である。
【図８】電源遅延回路の詳細を示す図である。
【図９】一括表示装置の詳細な構成を示す図である。
【図１０】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】カードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図２４】球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】精算／休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】精算制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】精算書込完了ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】カードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図３６】カードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図３７】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】始動口スイッチ入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図３９】入賞監視共通処理を示すフローチャートである。
【図４０】持球数加算処理を示すフローチャートである。
【図４１】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図４２】遊技機ＩＤ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４３】遊技機ＩＤ取得処理を示すフローチャートである。
【図４４】セキュリティ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４５】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図４６】持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図４７】球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図４９】持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】カードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５１】計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図５２】カードユニットの操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】カードユニットの返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
【図５４】カードユニットの精算処理を示すフローチャートである
【図５５】カードユニットの遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである
【図５６】前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図５７】入賞表示ＬＥＤの表示制御のタイミングチャートである。
【図５８】持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図５９】切替回路の動作を示すタイミングチャートである。
【図６０】操作表示装置の動作を示す図である
【図６１】操作表示装置の動作を示す図である
【図６２】実施例１の変形例１を説明する図である。
【図６３】実施例１の変形例２における遅延処理を説明する図である。
【図６４】実施例１の変形例２における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６５】実施例１の変形例３におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図６６】実施例２における遅延回路を説明する図である。
【図６７】実施例２における前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図６８】実施例３における遅延回路を説明する図である。
【図６９】実施例３における前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図７０】実施例４における遅延回路を説明する図である。
【図７１】実施例４における前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図７２】実施例５におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７３】実施例５における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７４】実施例５における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７５】実施例５における払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７６】実施例５における払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７７】実施例５におけるカードユニットの監視ＳＷ情報受信処理を示すフローチャートである
【図７８】実施例６のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７９】実施例６の遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８０】実施例６の遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８１】実施例６の払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８２】実施例６の払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８３】実施例７のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図８４】実施例３の切替回路の構成を説明する図である。
【図８５】実施例７の操作表示装置の動作を示す図である
【図８６】実施例８のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図８７】実施例８のカードユニットの接続関係を説明する図である。
【図８８】実施例８の操作表示装置の動作を示す図である
【図８９】実施例９の操作表示装置の接続関係を示す図である。
【図９０】実施例１０のパチンコ機の前面図である。
【図９１】実施例１１のパチンコ機の前面図である。
【図９２】実施例１２の遊技盤を示す図である。
【図９３】実施例１３の遊技盤を示す図である。
【図９４】実施例１４の一括表示装置を示す図である。
【図９５】実施例１５の一括表示装置を示す図である。
【図９６】実施例１６の一括表示装置を示す図である。
【図９７】実施例１７の一括表示装置を示す図である。
【図９８】実施例１８の持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図９９】実施例１９の操作表示装置の動作を示す図である。
【図１００】実施例１９の操作表示装置の動作を示す図である。
【図１０１】実施例１９の操作表示装置の変形例の動作を示す図である。
【図１０２】実施例２０の持球数の計数方法を説明する図である。
【図１０３】実施例２０の操作表示装置の動作を示す図である。
【図１０４】実施例２０の操作表示装置の動作を示す図である。
【図１０５】実施例２０の操作表示装置の動作を示す図である。
【図１０６】実施例２０の操作表示装置の動作を示す図である。
【図１０７】実施例２０の変形例の持球数の計数方法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面図である。
【００１０】
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置（図６参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、２０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１５より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
【００１１】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１２】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠５は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠５の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作表示装置７及び持球数表示器４０が配置されている。持球数表示器４０は遊技者が獲得した持球数（すなわち、遊技者の利益としての遊技価値）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器４０は遊技機（具体的には、遊技制御装置５４）の管理により遊技者の遊技価値を表示する第１の遊技価値表示手段を構成する。
【００１３】
また、下部パネル６には計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が配置されている。
計数スイッチ３１１及び休憩スイッチ３１２は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。
計数スイッチ３１１は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ３１２は遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチＬＥＤ３１３は計数スイッチ３１１の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は休憩可能であるときに点灯する。
一方、パチンコ機１には前述のカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード投入口２０１に遊技カード（記憶媒体：遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作表示装置７の球貸ボタン３０３（図７参照）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００１４】
カードユニット１５には、その他に現金投入口２０２が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が行われる。
【００１５】
カードユニット１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面にてにて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置７の画面にはＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット１５にはカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３が配置されており、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３はカードユニット１５に生じたエラーを報知する。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１７】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作表示装置７は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである（詳細は図７参照）。操作表示装置７の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９（第１の演出操作部）が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１と、灰皿１２とが設けられている。
【００１８】
さらに、図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４ａ、１４ｂは図６に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１６ａ、１６ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００１９】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００２０】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図６に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００２１】
表示装置４１（演出手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
ここで、表示装置４１は遊技機が管理する第１の表示装置を構成する。
【００２２】
また、表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００２３】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
【００２４】
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００２５】
前述したように、例えば表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置４１は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
【００２６】
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
【００２７】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００２８】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置３５の詳しい構成は、図８で後述する。
【００２９】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５（詳細は後述する図６参照）は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置５４が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００３０】
Ｃ．パチンコ機の裏機構
次に、図３は本実施例のパチンコ機１の裏機構を示す図である。
図３において、パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、循環装置５５、研磨装置５６、発射制御装置５７、電源装置５８などがある。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【００３１】
外部情報端子板５１は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であり、パチンコ機１側からカードユニット１５側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット１５側からパチンコ機１側への入力はないものである。特に、外部情報端子板５１はパチンコ機１からの遊技情報をカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６（後述する）へ出力するために用いられる。
一方、カードユニット接続端子板５２もパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、パチンコ機１側からカードユニット１５側へ情報を送信するのみならず、カードユニット１５側からパチンコ機１側への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機１とカードユニット１５の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。また、カードユニット接続端子板５２には切替回路３２０からの配線が接続されるようになっており、そのため、カードユニット１５はカードユニット接続端子板５２を経由し切替回路３２０を介して操作表示装置７との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている（詳細は図６で後述）。
なお、本実施例では外部情報端子板５１とカードユニット接続端子板５２を別体で分離した構成としているが、例えば両者を合わせて１つの基板で構成するようにしてもよい。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置４１や下スピーカ１０や上スピーカ１６ａ、１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００３２】
遊技制御装置５４は、遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６１内に収納された構成となっている。ケース６１は、４つのカシメ部６２ａ、６２ｂ、６２ｃ、６２ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。また、遊技制御装置５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６３、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ６４、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ６５が配置されている。
【００３３】
循環装置５５は、パチンコ機１の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に研磨装置５６が配置されている（詳細は後述）。
発射制御装置５７は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置５８は、上記各制御装置やパチンコ機１の各電子部品に必要な電源を供給する。
【００３４】
図４は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図４において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路（後述する）が形成されている。また、循環装置５５には流路の途中に研磨装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図４における右側上端部には、遊技球入口７１が開口している。
研磨装置５６は、封入球を研磨するもので、下部入口７５から流入した球を研磨装置モータ５９の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口７６から排出するようになっている。
【００３５】
図４に示すように、循環装置５５は、遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）及びファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は研磨送り流路７２を流下した後、研磨装置５６の下部右側に設けられた下部入口７５に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路７２は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。そして、研磨装置５６の下部入口７５に流入した球は、研磨装置５６により揚送されつつ研磨され、研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出される。次いで、研磨装置５６の上部出口７６から排出された遊技球は、自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる構成となっている。
【００３６】
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路７７と球送り流路７８は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００３７】
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（上記センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍（図４における左端の球送り装置の近傍）を最下位置として図４に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、この下流側流路における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１６５は、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００３８】
また、循環装置５５における封入球の流路（上述の研磨送り流路７２、センサ流路７７、及び球送り流路７８を含む流路）は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、循環装置５５における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置５５の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図４に示すように研磨送り流路７２、センサ流路７７、及び球送り流路７８の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路（センサ流路７７及び球送り流路７８）においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置５５に形成してもよい。例えば、封入球の所定数２０個の位置にマーク（指示標識）を循環装置５５の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
【００３９】
また球送り装置は、図４及び図６に示す球送りソレノイド１７２を駆動源として、球送り流路７８を流下してきた球を１個ずつ発射装置の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド１７３（図６に示す）の動力によって前述のレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図４に示すように、発射球検出ＳＷ１６１が設けられている。発射球検出ＳＷ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００４０】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、図５は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図５において、遊技場にはカード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置９１が配置されている。
【００４１】
カード管理装置８１は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置８１の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００４２】
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ８６と情報伝送路８８を介して接続されている。
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カード又はビジターカード）の識別情報（カードＩＤ）や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機８２等から必要な情報を得ることによって行う。
【００４３】
カード発行機８２は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の球貸度数（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機８２は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、前記カードのカードＩＤや球貸度数或いは売上情報等）の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数（球貸金額に相当）、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット１５内にストックされ、後述するようにカードユニット１５に現金が投入された場合にカードユニット１５内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
【００４４】
カード精算機８３は、遊技カード（ビジターカード或いは会員カード）の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機８３は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、球貸度数の情報等）の転送を行う機能も有する。
【００４５】
景品交換装置８４は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置８４を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置８４では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置８４は持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する（本例の場合には、例えば景品交換装置８４から持球管理装置８５に送信する）。持球管理装置８５は受信したカードＩＤや持球数と、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤ及び持球数と照合する。持球管理装置８５が照合した結果を正否の情報として景品交換装置８４に送信すれば、受信した景品交換装置８４は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置８４が持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置８４は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００４６】
持球管理装置８５は、カード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードＩＤ（カードの識別情報）に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎからカードユニット１５ａ乃至１５ｎへ定期的に持球数や外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を送信する構成である。
また、持球管理装置８５は、カード管理装置８１を介してホールコンピュータ８６とも通信可能であり、ホールコンピュータ８６からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
【００４７】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（球貸度数データ等）を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ（暗号化してもよい）を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報の転送を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎから定期的に持球数や外部情報（前述したように各種遊技情報）を受信する構成である。そして、カードユニット１５ａ乃至１５ｎは多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから集めた外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を情報伝送路８７を介してホールコンピュータ８６に送信する。
【００４８】
ホールコンピュータ８６は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続され、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを経由して各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの各種データを収集するとともに、情報伝送路８８を介してカード管理装置８１と接続され、カード管理装置８１を経由して持球管理装置８５から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを介して多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置８１を介して持球管理装置８５から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット１５ａ乃至１ｎを介してホールコンピュータ８６に送信される外部情報（各種遊技情報）については、各パチンコ機１ａ乃至１ｎから直接ホールコンピュータ８６へ送信する構成としてもよい。
【００４９】
外部管理装置９１は情報伝送路９２を介してカード管理装置８１と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置８１を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのＩＤ、多数の遊技機ＩＤなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのＩＤ管理、遊技機ＩＤ管理などの各処理（データのバックアップを含む）を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機１ａ乃至１ｎの電源投入時等に遊技機ＩＤ（あるいは後述の実施例では払出固有ＩＤ（払出制御装置の固有ＩＤ）も含めて）を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
また、外部管理装置９１は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
【００５０】
Ｅ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、発射制御装置５７、電源装置５８を備えている。これらの各装置及び図６に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。なお、封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（封入球制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置５４として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【００５１】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置５４は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
なお、図６では図示を略しているが、後述の図８に示すように遊技制御装置５４には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に主電源を所定時間だけ遅延させて供給するスイッチ電源遅延回路５４１が設けられている（詳細は後述）。
ここで、遊技制御装置５４は封入球制御も行うとしているが、詳しくは、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、更に本実施例では球貸し制御（球貸加算処理）等も行う構成である（詳細後述する）。
遊技制御装置５４は遅延手段、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、クリア制御手段を構成する。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ１１３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ１１３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
なお、ＲＡＭ１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１３のデータは保持される構成となっている。
【００５３】
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
【００５４】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００５５】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図６では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、ガラス枠開放スイッチ１２５（図６ではガラス枠開放ＳＷ）からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００５６】
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
【００５７】
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、ガラス枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
さらに、遊技制御装置５４には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（図６では前面枠開放ＳＷ（夜間監視ＳＷ））が接続されている。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠４が開放されたことを検出した情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機１が起動された場合には、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号を遊技制御装置５４で読み込むことで、遊技制御装置５４に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠開放検出手段を構成する。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には遊技制御装置５４から主電源が遊技制御装置５４への主電源供給開始から所定時間だけ遅延して供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている（詳細は図８参照）。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ１１３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機１の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
【００５８】
ここで、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１がある。
そして、遊技制御装置５４では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
また、入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理に加えて、賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に表示する処理を行う。
【００５９】
さらに、遊技制御装置５４は遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ１１３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、遊技制御装置５４は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ１１３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して遊技制御装置５４は、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ１１３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【００６０】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２及び一括表示装置３５と接続されている。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置３５に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
【００６１】
さらに、遊技制御装置５４は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４と接続されている。なお、操作表示装置７は後述のように、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、遊技制御装置５４の制御下にはない構成である。
遊技制御装置５４には計数スイッチ３１１及び休憩スイッチ３１２からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【００６２】
遊技制御装置５４はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。また、カードユニット接続端子板５２は切替回路３２０と接続されており、切替回路３２０を介してカードユニット１５は操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能である。
したがって、カードユニット接続端子板５２は主にカードユニット１５とパチンコ機１側との間及びカードユニット１５と操作表示装置７側との間の情報や信号等の入出力に使用される。
一方、遊技制御装置５４は外部情報端子板５１を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５に対して遊技制御装置５４から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット１５はホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５と接続されている。
したがって、外部情報端子板５１は主にパチンコ機１側からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に遊技情報を送信するために使用される。
遊技制御装置５４からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、遊技制御装置５４からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由して持球管理装置８５に持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【００６３】
次に、遊技制御装置５４は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、発射制御装置５７、研磨装置モータ５９、カードユニット接続端子板５２と接続されるともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５とも接続されている。
また、操作表示装置７は切替回路３２０に接続されている。切替回路３２０は演出制御装置５３に接続されるとともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５にも接続されている。
したがって、操作表示装置７は切替回路３２０を介して演出制御装置５３との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
さらに、操作表示装置７は切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路３２０は操作表示装置７に対する接続を演出制御装置５３（遊技機：パチンコ機１、以下同様）と、カードユニット１５（但し、カードユニット接続端子板５２を介して）との間で切替可能になっている（図７（ｂ）を参照）。
【００６４】
情報の伝達について説明すると、上記のように、遊技制御装置５４はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られるようになっている。そして、カードユニット１５では遊技制御装置５４からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）を表示したり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている。なお、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである（詳細は後述）。
なお本例では、前述のように遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようにしているが、カードユニット１５からの要求があった時に遊技制御装置５４から必要な情報を送信するようにしてもよい。
【００６５】
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、遊技制御装置５４には、エラー解除スイッチ６５、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図６では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図６では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
【００６６】
発射球検出スイッチ１６１は、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
【００６７】
第１封入球検出スイッチ１６４及び第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
遊技制御装置５４では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
【００６８】
また、遊技制御装置５４からはエラー表示ＬＥＤ６４に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤ６４が点灯（あるいは点滅）する。
さらに、遊技制御装置５４からは研磨装置モータ５９に対して制御信号（後述する図４６の順回転データ又は逆回転データに対応する信号）が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
【００６９】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【００７０】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等を切替回路３２０を介して操作表示装置７に送信し、操作表示装置７からはメッセージ・操作領域部３０６の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路３２０を介して演出制御装置５３に送信する。
演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置４１の演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００７１】
（発射制御装置関係）
次に、発射制御装置５７の構成と、この発射制御装置５７に接続される機器について説明する。
発射制御装置５７は、遊技制御装置５４から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置５７は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また発射制御装置５７には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００７２】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、遊技制御装置５４によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は発射制御装置５７のみならず、遊技制御装置５４にも入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置５７を介して遊技制御装置５４によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御装置５７は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【００７３】
（操作表示装置）
前述したように、操作表示装置７は切替回路３２０を介して演出制御装置５３に接続されるとともに、切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５とも接続されている。
図７（a）は、操作表示装置７を示す図である。
操作表示装置７は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図７（a）に示すように、操作表示装置７には球貸レートを表示する球貸レート表示器３０１、プリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示する残金額表示器３０２が設けられているとともに、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている。
【００７４】
球貸レート表示器３０１は、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をする。また、１球を１円で貸し出すときは、「球貸：１玉１円」という表示をする。本例のパチンコ機１では、１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器３０２はプリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「１００００円」というように１円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン３０３は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
【００７５】
返却ボタン３０４は、遊技前に単に遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）を返却させる場合、及び精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作するもの（つまり、精算時に使用するもの）である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押して持球数を全て計数して計数球数にすると、計数された全ての持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入り、その後、返却ボタン３０４にタッチすると、計数された全ての持球数（つまり計数球数）が遊技カードに書き込まれて（記録されて）精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
すなわち、遊技機の管理下にある遊技者の持球数は、計数スイッチ３１１で計数することで、計数球数となってカードユニット１５の管理下に移行し、それを遊技カードに記録することで、精算終了となる。
なお、詳しくは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部３０６の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになるので、その後に返却ボタン３０４を押すことになる（詳細は後述）。
また、遊技者が直ぐに精算をして遊技を終了したい場合は、返却ボタン３０４にタッチすることにより、全ての持球数が計数されてカードユニット１５の管理下に移行し、それを遊技カードに記録し、精算を行うことができる（詳細は後述）。
【００７６】
次に、貯球・再プレイボタン３０５はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部３０６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数の計数処理の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部３０６は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部３０６では、持球数及び計数球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている（詳細は、具体例で後述）。
【００７７】
また、メッセージ・操作領域部３０６は演出制御装置５３（遊技機）からの演出に関する情報や表示装置４１に出現するキャラクタ等の情報も表示する。
なお、操作表示装置７（メッセージ・操作領域部３０６も含む）はパチンコ機１に配置されているが、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット１５によって制御・管理される構成である。一方、操作表示装置７（メッセージ・操作領域部３０６も含む）における演出制御装置５３（遊技機）からの演出に関する情報や表示装置４１に出現するキャラクタ等の情報の制御・演出については、演出制御装置５３（遊技機）によって制御・管理される構成である。
【００７８】
切替ボタン３０７（第２の演出操作部）は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示する情報の送り元を切り替える操作を行うもので、操作表示装置７を切替回路３２０、カードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５に接続するルート（後述のように、「カードユニットルート」）と、操作表示装置７を切替回路３２０を介して演出制御装置５３（遊技機）に接続するルート（後述のように、「遊技機ルート」）の何れかに切り替えるために遊技者によって操作（タッチ）される。
【００７９】
次に、カードユニット１５によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット１５の現金投入口２０２に１０００円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。遊技者が球貸ボタン３０３を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器４０に表示される。例えば、球貸ボタン３０３を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、持球数表示器４０に表示される持球数も１２５増加する。
この場合、球貸ボタン３０３を押したという操作情報は、操作表示装置７から切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５へ送られ、カードユニット１５から遊技機（つまり、遊技制御装置５４）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。
【００８０】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の球貸ボタン３０３を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が持球数表示器４０に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。したがって、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されることになる。
【００８１】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の貯球・再プレイボタン３０５を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が持球数表示器４０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。
【００８２】
また遊技終了の場合、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数して計数球数とした後、メッセージ・操作領域部３０６の画面上の「遊技終了」のボタンをタッチし、次いで、返却ボタン３０４にタッチすることで、持球数（ここでは計数球数）の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機８３に挿入することで、カード精算機８３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。
また休憩スイッチ３１２を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は休憩可能であるときに点灯する。
【００８３】
遊技制御装置５４は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ（即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ）、持球数表示器４０に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置７は図６に示すように、切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７に配置されている球貸ボタン３０３の操作信号は切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５に送られ、操作表示装置７はカードユニット接続端子板５２及び切替回路３２０を介してカードユニット１５から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
カードユニット接続端子板５２は、主にパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００８４】
また、本例では操作表示装置７に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン３０４を設けている。返却ボタン３０４は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット１５に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置７の画面から返却ボタン３０４を消す制御を行ってもよい。
また、実施例１とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、計数スイッチ３１１と同様の動作をして全ての持球数を一気に精算して計数球数として遊技カードに移し、返却ボタン３０４で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
【００８５】
前述した操作表示装置７は図６に示すように、切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１の操作信号はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５に送られ、操作表示装置７はカードユニット接続端子板５２及び切替回路３２０を介してカードユニット１５から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部３０６に持球数をアナログ表示（玉箱表示）する制御を行う他、計数スイッチ３１１の操作に応じて持球数を計数して計数球数として、計数球数をアナログ表示（玉箱表示）する制御や精算の制御、遊技続行で計数球数を使用して遊技を開始（貯球・再プレイボタン３０５を押しての操作）する制御等も行う。
また、カードユニット１５は操作表示装置７の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置７に出力し、操作表示装置７はカードユニット１５からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット１５は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置７はカードユニットが管理する第２の表示装置を構成するとともに、カードユニット１５の管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段を構成し、さらに第２の演出操作部を構成する。計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン３０４は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
【００８６】
（切替回路）
次に、切替回路３２０（切替手段）の詳細な構成について、図７（ｂ）を参照して説明する。
図７（ｂ）は、切替回路３２０のブロック構成図である。図７（ｂ）において、切替回路３２０は入出力インターフェース３２１、判定回路３２２、表示切替回路３２３、タッチ情報切替回路３２４を備えている。なお、図７（ｂ）では説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板５２の図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
入出力インターフェース３２１はデータ（例えば、表示データ等）、情報、信号の入出力処理を行うインターフェース回路である。判定回路３２２は遊技機からの優先信号があるか否かを判定し、優先信号があれば、遊技機からの情報を操作表示装置７に表示するように操作表示装置７を遊技機との送受信のルートに切り替えることを判断し、それを表示切替回路３２３に伝える。ここで、遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置５３のことである（以下、同様）。
なお、通常モ―ド（初期状態）では、カードユニット１５からのデータや情報等を操作表示装置７に出力し、操作表示装置７からの情報（例えば、タッチ情報）をカードユニット１５へ出力するという送受信のルートになり、この通常モードに従って判定回路３２２及び表示切替回路３２３は作動する。
【００８７】
表示切替回路３２３は判定回路３２２からの指示に従って操作表示装置７に遊技機からのデータや情報を送るか、あるいはカードユニット１５からのデータや情報を送るかを切り替えて、操作表示装置７の表示の切り替え制御を行うものである。前述したように、通常モ―ド（初期状態）では、カードユニット１５からのデータや情報等を操作表示装置７に出力するという送受信のルートに表示切替回路３２３は表示のルートを切り替えている。
タッチ情報切替回路３２４は、操作表示装置７のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じて操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるものである。例えば、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づいて操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替える。この場合、以前の接続ルート（つまり、それまでのルート）を変更して別の接続ルートに切り替えることになる。例えば、いままで操作表示装置７がカードユニット１５と接続されていたル−トであった場合には、切替ボタン３０７にタッチして切替情報が発生したら、操作表示装置７を遊技機と接続するル−トに切り替えることになる。
【００８８】
ここで、操作表示装置７の上記接続ルートについて、毎回、細かく説明すると煩雑になるので、以下のように短く表記できるように定義する。
（Ａ）操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート
このルートは、操作表示装置７を切替回路３２０、カードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５に接続するルートである。
以下、このルートを「カードユニットルート」と言う。
（Ｂ）操作表示装置７を遊技機に接続するルート
このルートは、操作表示装置７を切替回路３２０を介して演出制御装置５３（遊技機）に接続するルートである。
以下、このルートを「遊技機ルート」と言う。
【００８９】
次に、切替回路３２０を含めて全体的なデータ、情報、信号の流れを説明すると、以下の通りである。なお、図７（ｂ）では代表的なデータや信号の流れを矢印で示している。
まず、通常モ―ド（初期状態）では、カードユニット１５からの表示データや情報等が切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７からはタッチ情報や切替情報が切替回路３２０に入力され、切替回路３２０からカードユニット１５にタッチ情報が出力される。この通常モードでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にはカードユニット１５から出力される情報が表示される。また、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。
【００９０】
次に、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づいて操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５から遊技機の方の送受信のルート（つまり、遊技機ルート）に切り替える。これにより、以前の接続ルート（つまり、それまでのルート）が変更されて、別の接続ルートに切り替えることになり、この場合はカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。
遊技機ルートに切り替わると、演出制御装置５３から表示データが切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７ではメッセージ・操作領域部３０６に演出制御装置５３から出力される出力される情報を表示する。また、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介して演出制御装置５３に出力され、演出制御装置５３ではタッチ情報に応じた制御を行う。
一方、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力されており、表示装置４１は演出制御装置５３からの表示データに基づいて演出のための表示を行う。
【００９１】
また、演出制御装置５３からは優先信号が切替回路３２０に出力される構成であり、優先信号は必要な演出中等で遊技機ルートに優先的に切り替える場合に出力される。ただし、遊技機優先中（優先信号を出力して遊技機ルートに優先的に切り替えている場合）であっても、切替情報（例えば、タッチ情報）が発生したときは所定期間（例えば、５秒間）だけカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置７はカードユニット１５との間でデータなどの送受信を行う。
なお、カードユニット１５からの情報に基づく球貸等の操作表示と、遊技機からの情報に基づく遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置７で行うが、切替回路３２０によりカードユニット１５と遊技機（パチンコ機１）の情報とが混在しないような構成になっている。ここでの遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置５３のことである。また、カードユニット１５と遊技機（パチンコ機１）とは切替回路３２０を経由しては接続されない。さらに、遊技機（パチンコ機１）は切替回路３２０を介して操作表示装置７と接続されるが、遊技機と操作表示装置７との間の信号、情報等の入出力はあくまでも演出用に限定される。
【００９２】
（スイッチ電源遅延回路）
次に、スイッチ電源遅延回路５４１（図８ではＳＷ電源遅延回路と表記）の詳細な構成について、図８を参照して説明する。
図８に示すように、遊技制御装置５４の内部にはスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、スイッチ電源遅延回路５４１は水晶発振器５４２、カウンタ５４３、シフトレジスタ５４４、リレー５４５を備えている。
水晶発振器５４２は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ５４３は水晶発振器５４２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ５４４に入力する。シフトレジスタ５４４は遅延回路として機能する構成になっている。
【００９３】
そして、電源装置５８から遊技制御装置５４に供給された主電源は遊技制御装置５４の内部にてシフトレジスタ５４４に入力データ（５Ｖ電源の主電源）として入力されており、シフトレジスタ５４４はカウンタ５４３からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（５Ｖ電源の主電源）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ５４４は、例えば５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、ｏｎ／ｏｆｆ制御のための信号としてリレー５４５に出力する。具体的には、シフトレジスタ５４４は５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、遅延させている間はｏｆｆ制御信号をリレー５４５に出力し、５秒後にｏｎ制御信号をリレー５４５に出力する。
リレー５４５には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー５４５は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、シフトレジスタ５４４からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給する。
【００９４】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には遊技制御装置５４から主電源が供給可能であるが、前述したようにスイッチ電源遅延回路５４１を介して主電源が供給される構成であるため、遊技制御装置５４への主電源供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が遊技制御装置５４を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）はスイッチ電源遅延回路５４１を経由しておらず、電源装置５８から遊技制御装置５４を介して常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置５４に出力され、遊技制御装置５４では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート５４６で受けてＣＰＵ１１１に出力し、ＣＰＵ１１１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ１１３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である（詳細は後述）。
【００９５】
このように、スイッチ電源遅延回路５４１では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の主電源となる５Ｖ電源を一定のクロックでシフトレジスタ５４４に入力し、シフトレジスタ５４４によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ５４４から出力される５Ｖのｏｎ制御信号によってリレー５４５をオンするので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給される主電源の５Ｖも遅れ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給開始は遊技制御装置５４上のＣＰＵ１１１や各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置５４への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３に供給されるものと同じであり、ＲＡＭ１１３も同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路５４１は遅延手段を構成する。
【００９６】
なお、水晶発振器５４２、カウンタ５４３、シフトレジスタ５４４、リレー５４５等の上記の部品を使わず、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段でスイッチ電源遅延回路５４１を実現する構成にしてもよい。
ただし、ＣＲ時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例１では例えばロジックＩＣを用いた遅延回路でスイッチ電源遅延回路５４１を実現している。
したがって、実施例１では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの前面枠４の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確に遅延させて取り込み、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー５４５はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
【００９７】
（一括表示装置）
次に、一括表示装置３５の詳細な構成について、図９を参照して説明する。
図９（ａ）は、一括表示装置３５の拡大図である。図９（ａ）において、一括表示装置３５は特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、入賞表示ＬＥＤ３５５、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８、状態表示ＬＥＤ３５９を備えており、これらの素子は一括表示装置３５の基板上に一体的に形成されている。
特図１表示器３５１は７セグメントのＬＥＤからなり、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図２表示器３５２も同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【００９８】
なお、特図１及び特図２による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われ、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図１、本特図２の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置３５に配置されている特図１表示器３５１、特図２表示器３５２である。
【００９９】
特図１保留ＬＥＤ３５３は特図１の保留数を表示するものであり、特図１の保留数とは、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図２保留ＬＥＤ３５４は特図２の保留数を表示するものであり、特図２の保留数とは、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４は、図９（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図９（ｃ）に示すように、下記の態様で１乃至４個の保留数を表示する。
・保留数＝１：左端のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝２：左端から２番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝３：左端から３番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝４：３つのＬＥＤが全て点灯
なお、ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
【０１００】
入賞表示ＬＥＤ３５５は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１を指す。
本実施例の場合、パチンコ機１は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出（払い出す）する処理になる。
【０１０１】
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
入賞表示ＬＥＤ３５５は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード（通常の遊技状態）＝１秒（ｓ）
（小当り、中当りは通常モードに含まれる）
・特別モード（大当り、確率変動、時短（普電サポート中）＝０．５秒（ｓ）
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
【０１０２】
普図ＬＥＤ３５６は単一のＬＥＤからなり、本普図の状態表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止＝消灯、「当り」停止＝点灯、「変動中」＝点滅中がある。
普図保留ＬＥＤ３５７は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート３２を通過すると、一括表示装置３５の普図ＬＥＤ３５６が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部４１ａで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート３２を通過した場合に、４個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留ＬＥＤ３５７は、前述した特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４と同様に、図９（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図９（ｃ）の例と同様であり、詳細な説明は省く。
【０１０３】
ラウンド表示ＬＥＤ３５８は、特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図９（ｂ）に示すように、共通化のために本例では４つのＬＥＤで３種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図９（ｂ）に示すように、下記の態様で３種類のラウンドを表示する。
・○＋（２）＝２ラウンドを表示
・○＋（１１）＝１１ラウンドを表示
・○＋（１６）＝１６ラウンドを表示
上記において、○は１つのＬＥＤの点灯を示す。また、（２）、（１１）、（１６）とあるのは、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付け、３つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０１０４】
これにより、（２）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、２ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、（１１）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１１ラウンドであることが分かり、（１６）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１６ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、２ラウンドの表示を行うときは、○に相当する１つのＬＥＤと、（２）のシールに対応するＬＥＤとの２つが同時に点灯することになる。これは、１１ラウンドや１６ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する１つのＬＥＤが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する１つのＬＥＤのみが点灯する。なお、各ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示ＬＥＤ３５８は４つのＬＥＤを有しており、そのうちの１つはシールに対応していないものであるが、そのＬＥＤを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が４種類の場合は、４つのＬＥＤをラウンド数に対応させて点灯させれば、４種類のラウンドを表現できる。
【０１０５】
また、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機１の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率（確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む）、確率変動割合、最大大当り回数（大当り回数のリミット値）、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置３５とは別の場所に記載してもよい（つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい）。
状態表示ＬＥＤ３５９は、パチンコ機１の遊技状態を表示するもので、２つのＬＥＤにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各１つのＬＥＤの点灯（あるいは点滅）で表示する。
【０１０６】
電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、発射制御装置５７や図６に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ１８１及びＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置５４を含むパチンコ機１の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
また、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時（つまり、主電源遮断時）に、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３や前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するバックアップ電源も備えている。
電源スイッチ１８１は電源装置５８へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置５８の起動や停止に使用される。ＲＡＭクリアスイッチ１８２は遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３などを初期化するものである。また、電源装置５８はバックアップ電源部（バックアップ電源手段に相当）を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３などの他、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３など（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０１０７】
Ｆ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【０１０８】
そして、遊技者がカードユニット１５に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（操作表示装置７の球貸ボタン３０３を例えば１回押す）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、下部パネル６の持球数表示器４０によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば、５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、遊技制御装置５４では例えばＲＡＭ１１３（遊技価値記憶手段）に記憶される。
【０１０９】
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置３５において本特図１又は本特図２の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０１１０】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【０１１１】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（遊技価値）を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることが対応する。
【０１１２】
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値（例えば持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【０１１３】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【０１１４】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【０１１５】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【０１１６】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０１１７】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０１１８】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【０１１９】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【０１２０】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０１２１】
また、遊技者の持球数（遊技価値）は、遊技制御装置５４（遊技機側）の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する持球数表示器４０（遊技価値表示手段）と、カードユニット１５の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（第２の遊技価値表示手段）との両方で表示可能である。
この場合、遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器４０によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器４１は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
【０１２２】
一方、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が２箱、３箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
【０１２３】
また、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されているとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入り、カードユニット１５の制御により、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、計数球数のデジタル表示（数字）と、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）とで表示される。
なお、持球数表示器４０に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）で表示される。
【０１２４】
操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上における計数球数のデジタル表示（数字）又はアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部３０６の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン３０４を押すと、計数された全ての持球数（つまり計数球数）が遊技カードに書き込まれて（記録されて）精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
【０１２５】
一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル１１を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、メッセージ・操作領域部３０６の画面上における貯球・再プレイボタン３０５にタッチすると、メッセージ・操作領域部３０６の画面上に「計数球使用１２５個」の表示が現れ、この「計数球使用１２５個」の表示にタッチすることで、持球数に１２５個が移動し、持球数からの球の発射が可能となって再プレイができる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
【０１２６】
次に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常（初期状態）は、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっており、操作表示装置７とカードユニット１５との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット１５からの表示データや情報等が切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にはカードユニット１５から出力される情報が表示される。また、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
【０１２７】
一方、演出中等で必要な場合（例えば、リーチ発生でのバトルモード等）に、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力されると、切替回路３２０によりカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置５３からの表示データに基づいて操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には演出に関する情報が優先的に表示される。
具体的には、優先信号が出力される場合とは、例えばリーチ発生でのバトルモード時に、メッセージ・操作領域部３０６にバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面を表示し、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出の表示を行うケースである。また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出のケースもある。
また、上記優先信号が切替回路３２０に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートを所定期間（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット１５の制御に基づく処理（例えば、遊技途中での球貸等）が行われる。
【０１２８】
さらに、通常モ―ドで操作表示装置７がカードユニットルートとなっており、カードユニット１５の制御により球貸、貯球、精算、再プレイなどの処理が可能な状態のとき、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに切り替える。これにより、遊技機側の演出制御装置５３の制御に基づく処理が行われる。具体的には、演出制御装置５３からの表示データに基づき、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、例えば機種名、ゲームの説明等が表示さされる。
【０１２９】
このように、通常は操作表示装置７はカードユニットルートであり、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、これらに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されるが、演出中等で必要な場合（例えば、リーチ発生でのバトルモード等）には優先信号に基づきカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には演出に関する情報が優先的に表示される。
ただし、優先信号の発生中でも、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、所定期間（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替えられ、例えば、遊技途中での球貸や再プレイ等が可能になる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報（例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報、機種名、ゲームの説明等の情報）を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
【０１３０】
また、本実施例では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が設けられており、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠４が開放されたことを検出した情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持している。なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたこと、及び前面枠４が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、以下の説明では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の検出信号を枠開放情報という。
【０１３１】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を遊技制御装置５４が読み込むことで、遊技制御装置５４に取り込まれることになるが、遊技制御装置５４では主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から枠開放情報が遊技制御装置５４に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
【０１３２】
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置５４には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、遊技制御装置５４への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給される。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
これにより、遊技制御装置５４における立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が外部に出力されて、遊技制御装置５４に入力され、遊技制御装置５４に取り込まれてＲＡＭ１１３に記憶され、次いで、ＲＡＭ１１３に記憶した前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信される。
したがって、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が遊技制御装置５４に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０１３３】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作すると、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３などが初期化されることになるが、遊技制御装置５４では、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信したことを確認するまでは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアしない。そして、遊技制御装置５４では、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信したことを確認すると、その後に、ＲＡＭ１１３をクリア（初期化）する。このとき、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされる。
【０１３４】
また、遊技制御装置５４では、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されていない場合は、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ１１３をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、遊技制御装置５４からエラー表示ＬＥＤ６４に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ６４を点灯（あるいは点滅）させるようにしてもよい。
【０１３５】
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出され、当該開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機１の主電源投入時に、遊技制御装置５４への主電源の投入から所定時間だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給されることから、その遅延時間の経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号（枠開放情報）を遊技制御装置５４が読み込むことで、ＲＡＭ１１３に記憶され、ＲＡＭ１１３に記憶した前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信され、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置が取られる。また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置４１に表示される。
したがって、表示装置４１やカードユニット１５のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０１３６】
Ｇ．制御系の動作
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図１０〜図５１により説明する。
（ルーチン１）遊技制御装置のメイン処理
まず、図１０、図１１により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ１１３は、図１０ではＲＷＭと表記されている。
【０１３７】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０１３８】
ステップＳ４を経ると、次いで、ステップＳ５で遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグ（電源投入時）を設定する。遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、後述の遊技機ＩＤ信号編集処理で使用するためのものであり、このフラグは下記の信号に対応して独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）
「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号）
「大当り１信号」（大当り中に出力される信号）
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
次いで、ステップＳ６で遊技機ＩＤ信号編集処理を行う。これは、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているときに、遊技機ＩＤを取得するものである。
【０１３９】
ステップＳ６を経ると、ステップＳ１００１以降の処理に進み、ステップＳ１００１乃至ステップＳ１００７にて枠開放情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（遊技枠開放検出スイッチともいう。後述の図２２参照）が前面枠４の開放（遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき）を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップＳ１００１で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はＲＡＭ１１３でもよいし、あるいはＣＰＵ１１１のレジスタでもよい。次いで、ステップＳ１００２で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は２回又は３回に設定するが、それ以上であってもよい。
【０１４０】
次いで、ステップＳ１００３で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップＳ１００４で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＳ１００４で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り（例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＳ１００１に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＳ１００４からステップＳ１００５に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＳ１００２で設定した回数のことである。ステップＳ１００５の判定結果がＮＯなら、ステップＳ１００３に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＳ１００５の判定結果がＹＥＳとなって枠開放情報を確定させ、ステップＳ１００６に進む。
なお、後述のステップＳ７での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップＳ１００３で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン（開放）又は枠がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
【０１４１】
ステップＳ１００６では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップＳ１００７で枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット１５に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
【０１４２】
次いで、ステップＳ１００８で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置５４（主基板）以外の他の制御装置（例えば、演出制御装置５３、発射制御装置５７等）を遊技制御装置５４の起動よりも遅延させて起動するための遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
次いで、ステップＳ７に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＳ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ８で他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ９で他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ７に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１００９以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機１の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＳ７で停電発生と判定されると、図１１に示すステップＳ２７にジャンプし、ステップＳ２７以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０１４３】
停電発生でなく、ステップＳ９からステップＳ１００９に進んだ場合には、まずステップＳ１００９で夜間に前面枠４が開放されたか否かを判定する。これは、前述したステップＳ１００６で確定した枠開放情報をセーブしているので、この枠開放情報に基づいて判断する。ステップＳ１００９で夜間に前面枠４が開放されたと判定したならば、ステップＳ１０１０に進んで夜間枠開放不正発生のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では夜間に前面枠４が開放されたという情報を表示装置４１に表示して、店員にパチンコ機１の点検を促す。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機１で枠開放の報知をしたりして、店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、夜間に前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置５４では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠４が夜間に不正に開放されても、パチンコ機１を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、夜間に前面枠４が開放されたという情報を表示装置４１で行う他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ステップＳ１０１０を経ると、ステップＳ１０に進む。
一方、ステップＳ１００９で夜間に前面枠４が開放されていないと判定した場合には、ステップＳ１０１０をジャンプしてステップＳ１０へ進む。
【０１４４】
ステップＳ１００９又はステップＳ１０１０からステップＳ１０へ進むと、ステップＳ１０では電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１０１１に進み、枠開放情報に関するコマンドは正常に送信完了か否かを判定する。これは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ１１３やＣＰＵ１１１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放情報に関するコマンドが正常にカードユニット１５に送信完了されているかどうかを判断するものである。
【０１４５】
枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していれば、ステップＳ１５にジャンプする。一方、枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、ステップＳ１０１２に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップＳ１０１３で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
ステップＳ１０１３を経ると、ステップＳ１１以降の処理に進む。
【０１４６】
一方、上記ステップＳ１０で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップＳ１１にジャンプする。
ステップＳ１０１３又はステップＳ１０からステップＳ１１に進んだ場合、ステップＳ１１ではＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ１２に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＳ１５に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２９で設定されるものである。このステップＳ１１では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１４７】
次にステップＳ１２では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１３で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１５に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１４に進む。
ステップＳ１４では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１０１４で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。このステップＳ１０１４を経ると、図１１に示すステップＳ１８に進む。
【０１４８】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば後述するステップＳ３４４の休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０１４９】
次に、ステップＳ１０１１で枠開放情報に関するコマンドを正常に送信完了したと判定した場合やステップＳ１１、Ｓ１３からステップＳ１５にジャンプした場合には、このステップＳ１５を含めてステップＳ１５以降の処理を行う。
ステップＳ１５以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ１５では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ１６で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１７で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置５３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。このように、枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したことを確認してからＲＡＭ１１３を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
【０１５０】
ステップＳ１７を経てステップＳ１８に進む場合やステップＳ１０１４からステップＳ１８にジャンプした場合には、図１１に示すステップＳ１８で球磨きモータ動作タイマ（後述する）をセットし、次いでステップＳ１９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer
Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ２０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２２の処理によってソフト的に設定される。
【０１５１】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ２０、２２で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１５２】
次いでステップＳ２１では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ１０１５に進む。ステップＳ１０１５では、夜間枠開放不正報知中であるか否かを判定する。これは、ステップＳ１００９で夜間に前面枠４が開放されたと判定した場合に、ステップＳ１０１０で夜間枠開放不正発生のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信するので、このステップＳ１０１０の処理中かどうかで判断する。
ステップＳ１０１５で夜間枠開放不正報知中であると判定した場合は、ステップＳ１０１６に進み、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したか否かを判定する。これは、パチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するようになっており、外部管理装置９１では保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５を経由してパチンコ機１に返信してくる構成になっているので、ＩＤ照合結果がＯＫという情報を受信したかどうかを判断するものである。
【０１５３】
ステップＳ１０１６でＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、ステップＳ１０１７に進み、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では表示装置４１を制御して夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を終了させる。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機１で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したので、今回のケースは不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了するためである。
ステップＳ１０１７を経ると、ステップＳ２２に進む。
一方、ステップＳ１０１５で夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ＩＤ照合結果ＯＫを受信したことの判定までの必要はないと判断し、ステップＳ１０１６、ステップＳ１０１７をジャンプしてステップＳ２２に進む。また、ステップＳ１０１６でＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、ＮＯに抜けてステップＳ２２にジャンプしてルーチンを繰り返すことになり、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信した時点で、ＹＥＳに抜けてステップＳ１０１７に進んで、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信した後、ステップＳ２２に進む。
【０１５４】
ステップＳ１０１７又はステップＳ１０１５、ステップＳ１０１６からステップＳ２２に進むと、ステップＳ２２で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ１０１５に戻る。通常運転中は、ステップＳ１０１５〜Ｓ２４を繰り返す。
【０１５５】
そして、ステップＳ２５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２４に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２６以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１５６】
そしてステップＳ２６に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ２７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ２８を経ると、次のステップＳ２９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ２６〜Ｓ３０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＳ７で停電発生と判定した場合には、ステップＳ２７にジャンプし、上述したステップＳ２７以降の処理を行い、最後にステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０１５７】
（ルーチン２）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を図１２により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１９、Ｓ２１の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＳ４１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ４２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、ガラス枠開放スイッチ１２５、前面枠開放スイッチ１２６など。なお、図６において符号１６１乃至１６５で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類も含む。）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
ここで、前面枠開放スイッチ１２６は夜間（遊技機に電源が供給されていない時）に前面枠４の開放を検出するが、通常状態（遊技機に電源が供給されている時）でも前面枠４の開放を検出する。
【０１５８】
次に、ステップＳ４３で、後述するステップＳ５０，Ｓ５２，Ｓ５７，Ｓ５８，Ｓ５９，Ｓ６０，Ｓ６１で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ４４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット１５に電源が入っているか、カードユニット１５とパチンコ機１との間の通信が正常にできるか等を確認するものである（詳細後述する）。
【０１５９】
次いで、ステップＳ４５，Ｓ４６で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」つずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１６０】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０１６１】
次いで、ステップＳ４７でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述するステップＳ２０３、Ｓ２２１、Ｓ２８２、Ｓ３０２、Ｓ３４２などの判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、ステップＳ２０２などの本実施例のように、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＳ４８でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３などの入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＳ４９でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠５の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ５６の処理で監視される。
【０１６２】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放（ガラス枠５開放）
・遊技枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー（図２０により後述する。）
・封入球数エラー（図１９により後述する。）
【０１６３】
封入球数エラーには、下記がある。
（ａ）封入球数不足エラー
（ｂ）封入球数過剰エラー
（ｃ）封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップＳ４４のカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０１６４】
次いで、ステップＳ５０で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット１５が接続されていない場合（例えば後述するカードユニット接続確認フラグ（ステップＳ７１）がセットされていない場合）には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
【０１６５】
次いで、ステップＳ５１で、ステップＳ４４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、パチンコ機１側（遊技制御装置５４側）とカードユニット１５側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板５２）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＳ５２、ステップＳ５３、ステップＳ５４、ステップＳ１０２１を順次実行してステップＳ５５に進み、ＯＫでなければステップＳ５２乃至Ｓ５８を実行しないでステップＳ５９にジャンプする。
なお、ステップＳ５２乃至Ｓ５８は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＳ５１の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置５４とカードユニット１５の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置５４への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
【０１６６】
ステップＳ５１で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合（具体的には、後述する図１３のステップＳ７６の判定結果が肯定的になる場合）には、ステップＳ５２で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる（詳細後述する）。
次いで、ステップＳ５３で精算／休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ３１２の挙動やカードユニット１５からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである（詳細後述する）。次いで、ステップＳ５４でカードユニット受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置５４がカードユニット１５から受信した信号の解析などを行うものである（詳細後述する）。
【０１６７】
次いで、ステップＳ１０２１でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、パチンコ機１側からカードユニット１５に対して持球数を表示するためのコマンド、各種遊技情報に対応する遊技機情報コマンド、各種エラー情報に対応する遊技機エラー情報コマンド等を送信するためのものである。これにより、カードユニット１５によって制御されている操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数が表示されたり、あるいはカードユニット１５経由でホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に必要な情報を送信することが可能になる（詳細は後述）。
次いで、ステップＳ５５に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２乃至４の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
【０１６８】
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ５６乃至ステップＳ５８をジャンプしてステップＳ５９に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ５６乃至Ｓ５８を実行しないで、ステップＳ５９にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ５６に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行うなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
【０１６９】
次に、ステップＳ５７では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１７０】
次いで、ステップＳ５８では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップＳ５８を経るとステップＳ５９に進む。ステップＳ５９に進むのは、ステップＳ５８を経て進む場合の他、上述したようにステップＳ５１の判別結果がＮＯのとき、及びステップＳ５５の判定結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ５９では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４からホールコンピュータ８６やカードユニット１５などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである（後述する）。
ただし、遊技制御装置５４からはカードユニット接続端子板５２経由でカードユニット１５を介してールコンピュータ８６や持球管理装置８５に必要な情報が出力される。
【０１７１】
次いで、ステップＳ６０でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ６４、持球数表示器４０、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４、一括表示装置３５の各種表示器及びＬＥＤの表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ５７の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ５８の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５を構成する各種表示器及びＬＥＤにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップＳ６１で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ（即ち、研磨装置モータ５９）の作動や非作動の処理を行うものである（詳細後述する）。
ステップＳ６１を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ６２でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ６３で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ６４で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１７２】
（ルーチン３）遊技制御装置のカードユニット接続確認処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理Ｓ４４を図１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ７１で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（即ち、規定値よりも高い電圧になっているか）否か判定する。そして、この判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット１５が電源投入されて遊技制御装置５４と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
【０１７３】
次にステップＳ７２で、パチンコ機１の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップＳ７３乃至Ｓ７５を順次実行した後にステップＳ７６に進み、電源投入時でなければステップＳ７３以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップＳ７３乃至Ｓ７５で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
ここで、ステップＳ７３では通信ライン確認処理１を実行し、ステップＳ７４では通信ライン確認処理２を実行し、ステップＳ７５では通信ライン確認処理３を実行する。
通信ライン確認処理１は、通信方式１の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理２は、通信方式２の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理３は、通信方式３の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
【０１７４】
各通信方式は、以下の通りである。
第１通信方式は、暗号化していないデータ（いわゆる平文）を送受信する通信方式（少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式）である。
第２通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置５４側で暗号化して送信したデータをカードユニット１５側で復号化でき、かつ、カードユニット１５側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置５４で復号化できる通信方式である。なお、ＩＤ関連の通信には、遊技カードのカードＩＤなどを送受信することが含まれる。
第３通信方式は、遊技制御装置５４側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置５４側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット１５側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
なお、ステップＳ７３乃至Ｓ７５の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップＳ７３乃至Ｓ７５の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。３種類の通信方式１乃至３は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う（ソフトで行うのではない）ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
【０１７５】
ステップＳ７６では、上記ステップＳ７３乃至Ｓ７５における全てのカードユニット通信ライン（通信方式１〜３の各通信ライン）の確認結果がＯＫ（即ち、適正に通信可能）である場合には、ステップＳ７７に進んでカードユニット１５に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、ステップＳ７７を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、前述したステップＳ５１の処理によってステップＳ５２乃至Ｓ５８（図１２）が実行されずに遊技ができないように制御されるとともに、遊技制御装置５４から起動報知コマンドがカードユニット１５に送信されない。
【０１７６】
なお、この起動報知コマンドがカードユニット１５に送信されないと、カードユニット１５は基本的に作動しない（例えば、球貸し等のための処理を実行しない）構成となっている。
また遊技制御装置５４は、上記ステップＳ７３乃至Ｓ７５でカードユニット１５との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理（即ちタイマ割込み処理のステップＳ４４）でカードユニット１５からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理（即ちタイマ割込み処理のステップＳ５４）でカードユニット１５からのコマンドの受信を行う。
【０１７７】
（ルーチン４）遊技制御装置のスイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理Ｓ４８を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＳ８２でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップＳ８３でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップＳ８４で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
【０１７８】
（ルーチン５）遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理Ｓ８１を図１５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（即ち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ９２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。ここでの持球数とは、遊技制御装置５４（主基板）の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップＳ９２の処理は球の発射に伴い、持球数を１個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップＳ９３に進み、更新持球数を「−１」だけ更新（デクリメント）する。更新持球数とは、カードユニット１５に送信するための送信間隔（例えば、２００ｍｓ）内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット１５の制御の下で操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を１個減算するものである。
次いで、ステップＳ９４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ９５に進む。
【０１７９】
上記ステップＳ９１乃至ステップＳ９４のルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＳ９２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップＳ９５に進むと、持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ９６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−１」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−１」を格納し、格納した「−１」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０（７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能）に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により１個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−１」を格納するものである。
ステップＳ９６を経ると、リターンする。これにより、持球数が「１」だけ減算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
【０１８０】
（ルーチン６）遊技制御装置のファール球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｓ８２を図１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１０１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（即ち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１０２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１０３で更新持球数を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。ここでは、ファール球なので、球が１個回収されることになり、更新持球数に１個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「１」だけ加算されて操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の表示が更新されることになる
【０１８１】
次いで、ステップＳ１０４に進み、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。
上記ステップＳ１０１乃至ステップＳ１０４のルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップＳ１０５に進んで持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ１０６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「＋１」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「＋１」を格納し、格納した「＋１」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が１個回収されるたびに、持球数を１個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、持球数表示器４０を１個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「１」だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
ステップＳ１０６を経ると、リターンする。
【０１８２】
（ルーチン７）遊技制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｓ８３を図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（即ち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１１２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１１３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＳ１１６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＳ１１４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１１５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＳ１１６に進む。
【０１８３】
ステップＳ１１６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図２１の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＳ１１７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図２１の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１１７に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図２２の前枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、前枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図２２の前枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１１８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０１８４】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中で前枠開放エラー中である場合には、前枠（ガラス枠５）を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＳ１１８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了して前枠が閉じられると、後述する図１９のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＳ１３４）。
【０１８５】
なお、ステップＳ１１１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ８６（管理装置）に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップＳ１１２乃至Ｓ１１５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（上記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理（ステップＳ４５５）でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理（ステップＳ４３）にて出力される。
また、前記ステップＳ１１６及びＳ１１７により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＳ１１８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６５を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０１８６】
（ルーチン８）遊技制御装置のエラー監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｓ４９を図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ１２１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＳ１２２の封入球数監視処理、ステップＳ１２３の盤面球数エラー監視処理、ステップＳ１２４の枠開放エラー監視処理、ステップＳ１２５のスイッチ異常監視処理、ステップＳ１２６の電波不正監視処理、ステップＳ１２７の磁石不正監視処理、ステップＳ１２８の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップＳ４９（図１２）で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップＳ４９で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
【０１８７】
（ルーチン９）遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｓ１２１を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１３１で、エラー解除スイッチ６５がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＳ１３２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＳ１３２に進むと、ガラス枠５（前枠）が開状態から閉状態に変化する動作（前枠の開閉動作）が、ガラス枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ６５がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（即ち、例えば後述する図２２のステップＳ１８２でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（前枠の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＳ１３３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０１８８】
ステップＳ１３３に進むと、上記ガラス枠５の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（即ち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＳ１３４で盤面球数をクリアし（即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＳ１３５で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ１３６で演出制御装置５３（演出制御基板）にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した演出制御装置５３は、エラー復旧中であること（即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置４１で実行する構成となっている。
【０１８９】
ここで、ステップＳ１３４の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図２０のステップＳ１４１の判定結果が否定的になり、ステップＳ１４２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図２１のステップＳ１６２の判定結果も否定的になり、ステップＳ１６６で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠５を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６５をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、ステップＳ１３５や後述するステップＳ５４９等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図２０のステップＳ１４５以降）において、例えばステップＳ１４８が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０１９０】
また、球磨きモータ動作タイマ（図１１のステップＳ１８でもセットされる）は、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ５９を作動させて研磨装置５６を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値（タイムアップするまでの残時間に相当する値）がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が作動するように制御される（後述する図４７の球磨きモータ制御処理参照）。
【０１９１】
また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒）を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間（球磨き動作時間）の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる（つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置５６が作動することになる）。
そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップＳ５４９（図４７）により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図２０の封入球数確認処理のステップＳ１４５以降が実行され、封入球数エラーの原因（球詰まり等）が解除されていればステップＳ１４９が実行されて封入球数エラーのフラグ（封入球数不足エラーフラグ又は封入経路異常エラーフラグ）が解除される。
【０１９２】
このため、図１９のルーチンによれば、ガラス枠５が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ６５がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行され、さらに研磨装置５６が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理（後述するステップＳ１４６、Ｓ１４７等）が実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、或いは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠５を開けて手作業で球詰まり（或いは球不足等）を解消した後にガラス枠５を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ６５をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０１９３】
即ち、エラー解除スイッチ６５をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠５の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図１９の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＳ１３４で盤面球数をクリアし、ステップＳ１３５で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作（ステップＳ１３１、Ｓ１３２の動作を含む操作）が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０１９４】
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠５を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＳ１３４で盤面球数はクリアされるので、後述するステップＳ１６２で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップＳ１５０、ステップＳ１５２で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップＳ１１７、ステップＳ１１８でガラス枠５開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠５を開けた場合はエラー解除スイッチ６５を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＳ１３４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０１９５】
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠５を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠５に加えて前面枠４を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠５を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
【０１９６】
（ルーチン１０）遊技制御装置の封入球数監視処理
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理Ｓ１２２を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１４１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＳ１４３に進み、ゼロ未満でなければステップＳ１４２に進む。ステップＳ１４２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＳ１４２ａに進む。一方、ステップＳ１４３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＳ１４３ａに進む。
ステップＳ１４２ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ１４２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＳ１４４に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１４２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ１４２ｂに進む。そして、ステップＳ１４２ｂでは、演出制御装置５３（演出制御基板）に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＳ１４４に進む。ここでステップＳ１４２ａは、不必要にステップＳ１４２ｂを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０１９７】
ステップＳ１４３ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ１４３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＳ１４４に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１４３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ１４３ｂに進む。そして、ステップＳ１４３ｂでは、演出制御装置５３（演出制御基板）に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＳ１４４に進む。ここでステップＳ１４３ａは、不必要にステップＳ１４３ｂを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０１９８】
ステップＳ１４４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＳ１４５に進み、無ければステップＳ１４５以降の処理をジャンプして（即ち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠５を開閉した時と、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６５をオンした時に、前述の球磨き動作時間が経過すると（即ち、前述の球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると）、後述する図４７の球磨きモータ制御処理のステップＳ５４９によってセットされるフラグである。
ステップＳ１４５に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＳ１４６で最小封入球数検出スイッチ（即ち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１４７に進み、オンしていなければステップＳ１５０に進む。
【０１９９】
そして、ステップＳ１４７に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１４８に進み、オンしていなければステップＳ１４９に進む。ステップＳ１４８に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＳ１４８ａで封入球数過剰エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。ステップＳ１４９に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（即ち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＳ１４９ａで封入球数エラー解除コマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。
【０２００】
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図１９で説明したように、ガラス枠５を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠５を閉め、エラー解除スイッチ６５を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー）も同様である。なお、単にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６５を押すだけでも、図１９のステップＳ１３４及び本ルーチン（図２０）のステップＳ１４１、Ｓ１４２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後にステップＳ１３５によって開始された研磨装置モータ５９の動作が停止した時（即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時）に、本ルーチン（図２０）のステップＳ１４５以降の処理が実行され、そのうちのステップＳ１４８により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０２０１】
一方、ステップＳ１５０に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１５１に進み、オンしていなければステップＳ１５２に進む。ステップＳ１５１に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述のセンサ流路７７で球詰まりが生じているなどの異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＳ１５１ａで封入経路異常エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。ステップＳ１５２に進んだ場合は、封入球数が不足（即ち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＳ１５２ａで封入球不足エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。
【０２０２】
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、これらのエラー表示を消す構成となっている。
【０２０３】
（ルーチン１１）遊技制御装置の盤面球数エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｓ１２３を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１６１で球磨きモータ動作タイマの値（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間）がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば）リターンし、ゼロならば（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば）ステップＳ１６２に進む。ステップＳ１６２に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＳ１６３に進み、規定数以上でなければステップＳ１６６に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０２０４】
そして、ステップＳ１６３に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＳ１６４に進む。ステップＳ１６４では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ１６３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１６３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ１６５に進む。そして、ステップＳ１６５では、演出制御基板（即ち、演出制御装置５３）に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ１６４は、不必要にステップＳ１６５を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０２０５】
一方、ステップＳ１６６に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＳ１６７に進む。ステップＳ１６７では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ１６６でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１６６でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ１６８に進む。そして、ステップＳ１６８では、演出制御基板（即ち、演出制御装置５３）に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ１６７は、不必要にステップＳ１６８を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０２０６】
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＳ１６２の判定結果が肯定的になり、ステップＳ１６３で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＳ１６２の判定結果が否定的になり、ステップＳ１６６で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。但し、ステップＳ１６１があることによって、前述の球磨き動作時間中は、ステップＳ１６２以降が実行されず、盤面球数エラーの判定（ステップＳ１６２）も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定（ステップＳ１６３，Ｓ１６６）も実行されない。
【０２０７】
なお、後述のセキュリティ信号編集処理（図４４）により、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図２３）。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（即ち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図２３参照）。
【０２０８】
（ルーチン１２）遊技制御装置の枠開放エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理Ｓ１２４を図２２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７１で、ガラス枠５（前枠）の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５（前枠開放検出スイッチ）の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ１７３に進み、同じでなければステップＳ１７２で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ１７３に進む。
ステップＳ１７３に進むと、前枠開放監視タイマがゼロでなければ、前枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ１７４に進んで前枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ１７５に進み、ゼロでなければステップＳ１７５乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進む。
【０２０９】
これらステップＳ１７１乃至Ｓ１７４では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠５（前枠）の開閉状態を監視しており、同じ状態が前枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ１７５以降の処理でガラス枠５（前枠）の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠５（前枠）の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えば第１枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠５（前枠）の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０２１０】
ステップＳ１７５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５（前枠開放検出スイッチ）の状態は、ガラス枠５（前枠）の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ１７６で前枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ１７８に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＳ１７７で前枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ１７８に進む。
ステップＳ１７８では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＳ１７９乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進み、同じでなければステップＳ１７９に進む。
【０２１１】
ステップＳ１７９に進むと、今回確定した前枠開放エラー状態（即ち、ステップＳ１７６又はＳ１７７で設定された前枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、その後ステップＳ１８０に進む。ここでは、例えば前枠開放エラーフラグがセットされていれば、前枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にガラス枠５（前枠）が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、前枠開放エラーフラグがクリアされていれば、前枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１での前記エラー表示を消す構成となっている。
【０２１２】
ステップＳ１８０に進むと、ガラス枠５（前枠）が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＳ１８１で今回確定したガラス枠５（前枠）の開閉状態を判定し、閉鎖状態（即ち、前枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＳ１８２に進み、閉鎖状態でなければ（即ち、前枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＳ１８２乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進む。
ステップＳ１８２では、ガラス枠５（前枠）についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＳ１８３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理（図１９）におけるステップＳ１３２の判定に使用される。
【０２１３】
ステップＳ１８３に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ６５のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ１８５に進み、発生中でなければステップＳ１８４で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップＳ１８５に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ６５のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）とがある。
【０２１４】
なお、ステップＳ１８４の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理（図４７）によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が規定時間作動する。つまり、ステップＳ１８４があることにより、上記エラー発生中でなければ、単にガラス枠５を閉じただけでも、研磨装置５６が規定時間作動する。但し、上述したエラー解除スイッチ６５の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が作動するので（前述のステップＳ１３５参照）、ここではステップＳ１８３を設けてステップＳ１８４をジャンプする構成となっている。
【０２１５】
次にステップＳ１８５に進むと、前面枠４について、ステップＳ１７１乃至Ｓ１７９と同様の処理を行い、その後リターンする。
なお、前述したように、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は遊技枠開放検出スイッチともいう。したがって、図２２及びフローの説明では、遊技枠開放検出スイッチも付け加えている。
即ち、ステップＳ１８５では、前面枠４（遊技枠）の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（遊技枠開放検出スイッチ）の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ１８７に進み、同じでなければステップＳ１８６で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ１８７に進む。
ステップＳ１８７に進むと、遊技枠開放監視タイマがゼロでなければ、遊技枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ１８８に進んで遊技枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ１８９に進み、ゼロでなければリターンする。
【０２１６】
これらステップＳ１８５乃至Ｓ１８８では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の状態により前面枠４（遊技枠）の開閉状態を監視しており、同じ状態が遊技枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ１８９以降の処理で前面枠４（遊技枠）の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠４（遊技枠）の開閉状態が信頼性高く判定される。
ステップＳ１８９に進むと、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（遊技枠開放検出スイッチ）の状態は、前面枠４（遊技枠）の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ１９０で遊技枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ１９２に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＳ１９１で遊技枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ１９２に進む。
ステップＳ１９２では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＳ１９３に進む。
【０２１７】
ステップＳ１９３に進むと、今回確定した遊技枠開放エラー状態（即ち、ステップＳ１９０又はＳ１９１で設定された遊技枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば遊技枠開放エラーフラグがセットされていれば、遊技枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１に前面枠４（遊技枠）が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
【０２１８】
（ルーチン１３）遊技制御装置の発射許可信号編集処理
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理Ｓ５０を図２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２０１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ２０２に進み、ＯＫでなければステップＳ２１３に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理（図１３）におけるステップＳ７１の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップＳ７１において前記ＶＬ入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＳ２０１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０２１９】
ステップＳ２０２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＳ２０３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット（初期値の設定）は例えばメイン処理（図１０）のステップＳ１００８において実行される。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０２２０】
ステップＳ２０３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＳ２１４に進み、ゼロならばステップＳ２０４乃至Ｓ２１２（途中にステップＳ１０２２を含む。以下、同様）の判定処理に進む。
ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＳ２１３に進み、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１１の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ２１２の判定結果が否定的である場合にはステップＳ２１４に進む。
そして、ステップＳ２０４では持球数がゼロであるか、ステップＳ１０２２では計数中発射停止タイマがゼロでないか（つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中）、ステップＳ２０５では精算中か、ステップＳ２０６では休憩中か、ステップＳ２０７では封入球数不足エラー発生中か、ステップＳ２０８では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＳ２０９では封入経路異常エラー発生中か、ステップＳ２１０では前枠開放中（ガラス枠５開放中）か、ステップＳ２１１では遊技枠開放中（前面枠４開放中）か、ステップＳ２１２では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
【０２２１】
ここで、計数中発射停止タイマがゼロでないか（つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中）か否かの判定は、計数スイッチ３１１が操作されて（押されて）計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）が設定（図５１のステップＳ１１２２参照）され、同タイマがカウント中であるかどうかで判定する。そして、同タイマがカウント中であれば、計数中発射停止タイマがゼロではないと判定する。なお、計数スイッチ３１１が操作されると、持球数の計数が行われて計数球数となり、計数球数はカードユニット１５の管理下に入る。これは、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行うもので、計数スイッチ３１１を押すことで、下記得した持球数が計数されて計数球数となり、計数球数はカードユニット１５の制御により、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に計数球数として表示（例えば、デジタル表示（数字）やアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）されることになる。
ステップＳ１０２２の処理は、計数スイッチ３１１を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
【０２２２】
また、精算中かの判定は、例えば前述のステップＳ５５（図１２）と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述のステップＳ５５と同様に休憩制御処理番号により行う。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１５２でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１４３及びＳ１４８でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１５１でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
また、前枠開放中（ガラス枠５開放中）かの判定と、遊技枠開放中（前面枠４開放中）かの判定は、それぞれ、前記ステップＳ１７６とステップＳ１９０でセットされる前枠開放エラーフラグと遊技枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理（図１８）におけるステップＳ１２６乃至Ｓ１２８の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップＳ４１３、Ｓ４１４（図３７）の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
【０２２３】
そして、ステップＳ２１３では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＳ２１４では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０２２４】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット１５が接続されていない（或いはカードユニット１５の電源が投入されていない）などによって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の各条件（持球数がゼロ、計数中発射停止タイマがゼロでない（計数中）、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の各条件の何れかが成立していても、ステップＳ２０３、Ｓ２１４の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
【０２２５】
（ルーチン１４）遊技制御装置の球送り制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理Ｓ５２を図２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２２１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（即ち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＳ２２８に進み、ゼロならばステップＳ２２２に進む。ステップＳ２２２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ２２３に進み、ゼロでなければステップＳ２２５に進む。
ステップＳ２２３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ２２４に進み、発射中でなければステップＳ２２８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０２２６】
ステップＳ２２４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＳ２２５に進む。ステップＳ２２５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＳ２２６に進む。ステップＳ２２６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＳ２２７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＳ２２８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＳ２２４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当りの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０２２７】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＳ２２４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（即ち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＳ２２７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０２２８】
（ルーチン１５）遊技制御装置の精算／休憩制御処理
次に、前記タイマ割込処理における精算／休憩制御処理Ｓ５３を図２５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２３１で精算制御処理（詳細後述する）を行い、次いでステップＳ２３２で休憩制御処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０２２９】
（ルーチン１６）遊技制御装置の精算制御処理
次に、前記精算／休憩制御処理における精算制御処理を図２６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２４１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならばステップＳ２４２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＳ２４３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が３ならば精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０２３０】
（ルーチン１７）遊技制御装置の休憩制御処理
次に、前記精算／休憩制御処理における休憩制御処理を図２７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２５１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならばステップＳ２５２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が２ならばステップＳ２５３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が３ならばステップＳ２５４で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０２３１】
（ルーチン１８）遊技制御装置の精算開始監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２６１乃至Ｓ２６６で精算が可能な条件（精算可能条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップＳ２６８で精算可能フラグをクリアした後にステップＳ２６９に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップＳ２６７で精算可能フラグをセットした後にステップＳ２６９に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
ここで、精算可能条件には次の６個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと（ステップＳ２６１で判定）、持球数の計数中でないこと（計数スイッチオンタイマがゼロでないこと：ステップＳ２６２で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ２６３で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ２６４で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ２６５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＳ２６６で判定）がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０６と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０１及びステップＳ２０７乃至Ｓ２１２と同様に行えばよい。
【０２３２】
次にステップＳ２６９に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット１５から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット１５では、精算処理中でないときに操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上の返却ボタン３０４が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置５４へ送ることになる（図５３参照）。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
ステップＳ２６９で精算指示コマンド受信があればステップＳ２７０に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップＳ２７０に進むと、精算可能フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＳ２７１に進み、ステップＳ２７１以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
【０２３３】
ステップＳ２７１以降の処理に進んだ場合、まず、ステップＳ２７１で持球数をトータル計数値とする。これは、遊技者が獲得している持球数を全て計数して、トータルの計数球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン３０４を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数を全て計数してトータルの計数球数とし、そのトータルの計数球数をカードユニット１５へ送信する計数球数（全ての持球数）とは別に遊技制御装置５４で記憶しておくためである。
次いで、ステップＳ２７２に進み、持球数（ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様）を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット１５に送るためである。
次いで、ステップＳ２７３で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで持球数表示器４０に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域に記憶される。
【０２３４】
次いで、ステップＳ２７４で持球数を「０」クリアする。これは、遊技機から持球数を計数して計数球数コマンドとしてカードユニット１５へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット１５側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機側では念のために持球数をＲＡＭ１１３の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。カードユニット１５側でトラブルがあっても、遊技機側で持球数のデータをＲＡＭ１１３の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合などにより、トラブルに対処可能だからである。
次いで、ステップＳ２７５で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット１５からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップＳ２７６で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０２３５】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上の返却ボタン３０４が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン３０４をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（また、表示装置４１を含めてもよい）に精算不能であることなどが表示する構成としてもよい。なお、上述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。
【０２３６】
（ルーチン１９）遊技制御装置の精算書込完了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３０１で精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ３０２で同タイマが「０」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ、ステップＳ３０３に進み、カードユニット１５から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット１５から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット１５から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＳ３０３でカードユニット１５から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップＳ３０４に抜けてトータル計数値を「０」クリアする。これは、カードユニット１５側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全ての計数球数（トータル計数値）を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「０」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップＳ３０５で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０２３７】
一方、ステップＳ３０２で精算書込完了監視タイマが「０」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット１５から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップＳ３０６に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＳ３０７でトータル計数値を表示用持球数にする。これは、カードユニット１５で遊技カードに全ての計数球数（トータル計数値）を記録することに失敗したと推測されるので、トータル計数値を一旦表示用持球数に戻すものである。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器４０に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業（カードユニット１５や遊技カードを含む各部の点検、確認等）をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器４０に表示させるようにする。
次いで、ステップＳ３０８で精算書込失敗時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。演出制御基板（演出制御装置５３）では精算書込失敗時のコマンドを受けて表示装置４１に精算失敗であることなどを表示する演出を行う。
次いで、ステップＳ３０９で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０２３８】
（ルーチン２０）遊技制御装置の精算終了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３１１でカードユニット１５からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３１２乃至Ｓ３１３を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３１２以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット１５から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０２３９】
また、ステップＳ３１２では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップＳ３１３では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器４０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている（後述する図４６のステップＳ５２４参照）。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット１５から排出した後も少しの間（同タイマの初期値）だけ、持球数表示器４０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
【０２４０】
（ルーチン２１）遊技制御装置の休憩開始監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３２１乃至Ｓ３２６で休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップＳ３２８で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ３２９に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップＳ３２７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップＳ３２９に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０２４１】
ここで、休憩許可条件には次の６個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと（ステップＳ３２１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ３２２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ３２３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ３２４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＳ３２５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＳ３２６で判定）がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０５と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０１及びステップＳ２０７乃至Ｓ２１２と同様に行えばよい。
【０２４２】
ステップＳ３２９では、休憩スイッチ３１２がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＳ３３０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ３３０では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならば休憩開始すべくステップＳ３３１に進み、オンでないならばステップＳ３３４に進む。ステップＳ３３４では、演出制御基板（演出制御装置５３）に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば休憩不能であることを表示装置４１に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由（ステップＳ３２１乃至Ｓ３２６の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置５３が、さらに休憩不能の理由も表示装置４１に表示する構成としてもよい。
【０２４３】
一方、ステップＳ３３１に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ３３２で休憩を開始すべくカードユニット１５に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＳ３３３で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０２４４】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ３１２がオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＳ３３２、Ｓ３３３）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ３１２をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置４１に休憩不能であることなどが表示される。
【０２４５】
なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップＳ３２５の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者（或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者）が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップＳ３２５の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
【０２４６】
（ルーチン２２）遊技制御装置の休憩開始ＡＣＫ監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ＡＣＫ監視処理を図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３４１で前述のステップＳ２６２やＳ３２２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ３４６に進み、エラー発生中でなければステップＳ３４２に進む。ステップＳ３４２では、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ３４６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ３４３に進む。なお、例えば前述のステップＳ３３２で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ３４２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０２４７】
ステップＳ３４３に進むと、カードユニット１５から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３４４及びＳ３４５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３４４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ３４４では演出制御装置５３（演出制御基板）に休憩開始コマンドを送信し、ステップＳ３４５では休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。休憩開始コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置４１で行う。なお遊技制御装置５４は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、休憩スイッチ３１２の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ３１２の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。
【０２４８】
一方、ステップＳ３４６に進むと、演出制御装置５３（演出制御基板）に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ３４７でカードユニット１５に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ３４８で休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット１５への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した演出制御装置５３やカードユニット１５は、休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０２４９】
（ルーチン２３）遊技制御装置の休憩終了監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理を図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３５１で、カードユニット１５からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＳ３５７に進み、受信済みでないならばステップＳ３５２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット１５に挿入されると通信方式１で送信される。
ステップＳ３５２に進むと、カードユニット１５から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３５３乃至Ｓ３５６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３５３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット１５に挿入されると、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）でカードユニット１５から遊技制御装置５４へ送信されるコマンドである。
【０２５０】
ステップＳ３５３ではカードユニット１５に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＳ３５４ではカードユニット１５経由でホールコンピュータ８６に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ３５５では演出制御装置５３（演出制御基板）に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ３５６では休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した演出制御装置５３やホールコンピュータ８６は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップＳ３５７に進むと、カードユニット１５に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＳ３５８で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＳ３５６を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
【０２５１】
（ルーチン２４）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理Ｓ５４を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＳ３６１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＳ３６２）が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット１５から送信される情報の解析処理である。
【０２５２】
（ルーチン２５）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理１
次に、前記カードユニット受信解析処理１を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３７１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ３７２に進み、無ければリターンする。
ステップＳ３７２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ３７３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＳ３８０に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＳ３７４に進む。
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット１５の図示省略した制御処理により、球貸ボタン３０３が押されることによってカードユニット１５から送信されるコマンドである。カードユニット１５では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
【０２５３】
そしてステップＳ３８０では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＳ３８０の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット１５において減額更新されることに対応して、パチンコ機１（遊技制御装置５４）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ１１３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
ステップＳ３７４に進むと、前記受信データが休憩開始ＡＣＫであるか判定し、休憩開始ＡＣＫであればステップＳ３８１に進み、休憩開始ＡＣＫでなければステップＳ３７５に進む。ステップＳ３８１では、休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ３４３の判定で使用される。
ステップＳ３７５に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップＳ３８２に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップＳ３７６に進む。ステップＳ３８２では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３５１の判定で使用される。
【０２５４】
ステップＳ３７６に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップＳ３８３に進み、休憩解除コマンドでなければステップＳ３７８に進む。ステップＳ３８３では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３５２の判定で使用される。
ステップＳ３７８に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであればステップＳ３８５に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければステップＳ３７９に進む。ステップＳ３８５では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ３０３の判定で使用される。
ステップＳ３７９に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＳ３８６に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＳ３８６では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３１１の判定で使用される。
【０２５５】
（ルーチン２６）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理２
次に、前記カードユニット受信解析処理２を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３９１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ３９２に進み、無ければリターンする。
ステップＳ３９２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ３９３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定し、会員カードＩＤであればステップＳ３９８に進み、会員カードＩＤでなければステップＳ３９４に進む。
ステップＳ３９４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定し、ビジターカードＩＤであればステップＳ３９８に進み、ビジターカードＩＤでなければステップＳ３９５に進む。
ステップＳ３９５に進むと、前記受信データがスタッフ（休憩解除）カードＩＤであるか判定し、スタッフカードＩＤであればステップＳ３９８に進み、スタッフカードＩＤでなければステップＳ３９６に進む。
【０２５６】
ステップＳ３９８に進むと、カードユニット１５にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット１５への送信は、遊技制御装置５４で暗号化し、カードユニット１５側で復号化できる前述の第２通信方式（通信方式２）で行われる。
一方、ステップＳ３９６に進むと、前記受信データが台ＩＤＡＣＫ（遊技機ＩＤの送信に対するカードユニット１５からの応答信号）であるか判定し、台ＩＤＡＣＫであればステップＳ３９９に進み、台ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＳ３９９では、台ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台ＩＤＡＣＫは、例えば遊技機ＩＤを受信した直後に送信される。
【０２５７】
（ルーチン２７）遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理Ｓ５６を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理（ステップＳ４１１）、他穴スイッチ入賞監視処理（ステップＳ４１２）、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ４１３）、及び普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ４１４）が順次実行され、その後リターンする。
ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第１始動口スイッチ１２０の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第１始動口２５への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ１２３の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口２８乃至３１への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
【０２５８】
大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、カウントスイッチ１２４の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口２７ｂへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口に対する不正を検出する処理（例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ１２４に入力があると大入賞口不正発生とする処理）も実行する。
また、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、第２始動口スイッチ１２１の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第２始動口２６への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、第２始動口２６（普電入賞口）に対する不正を検出する処理（例えば、第２始動口２６が開放中でない状態で第２始動口スイッチ１２１に入力があると普電不正発生とする処理）も実行する。
【０２５９】
なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置（例えば払出制御装置などと呼ばれる）は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を実行していた。しかしながら本実施例のパチンコ機１は、この場合本ルーチン（入賞口スイッチ監視処理）によって、一つの制御装置（即ち、遊技制御装置５４）で入賞のカウントと賞球付与（即ち、持球数への賞球分の加算）の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。
【０２６０】
（ルーチン２８）遊技制御装置の始動口スイッチ入賞監視処理
次に、前記入賞口スイッチ監視処理における始動口スイッチ入賞監視処理を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４２１で第１始動口スイッチ１２０の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第１始動入賞口２５への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップＳ４２２で入賞監視共通処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０２６１】
なお、本ルーチンは始動口スイッチ入賞監視処理（第１始動入賞口２５についての入賞監視処理）を説明しているが、前記入賞口スイッチ監視処理（図３７）における他の処理（他穴スイッチ入賞監視処理、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）についても、入賞監視処理については、本ルーチン（図３８）と同様の構成である。即ち、これら他の処理についても、ステップＳ４２２は共通であり、ステップＳ４２１に相当するステップにおいて対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。つまり、入賞監視処理については、ステップＳ４２１で準備する入賞監視テーブルが異なるのみで、ステップＳ４２２の処理は共通である。
【０２６２】
（ルーチン２９）遊技制御装置の入賞監視共通処理
次に、前記入賞監視共通処理を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４３１で、前述のステップＳ４２１で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第１始動口スイッチ１２０のみである場合には、１個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理（図３７のステップＳ４１２）の場合には、一般入賞口２８，２９，３０，３１の各入賞口スイッチ１２３が対象であるため、この場合には４個となる。なお本例の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ（入賞口）としては、第１始動口スイッチ１２０（第１始動口２５）、第２始動口スイッチ１２１（第２始動口２６）、入賞口スイッチ１２３（一般入賞口２８乃至３１）、及びカウントスイッチ１２４（大入賞口２７ｂ）がある。
【０２６３】
次いでステップＳ４３２で、対象の入賞口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０）に入力があるか（即ち、入力フラグがセットされているか）判定し、次のステップＳ４３３でこの判定結果に応じて分岐する。即ち、入力があればステップＳ４３４に進み、入力が無ければステップＳ４３６に進む。
ステップＳ４３４に進むと、前述のステップＳ４２１で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップＳ４３５で持球数加算処理を実行し、その後ステップＳ４３６に進む。
ステップＳ４３６では、ステップＳ４３１で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップＳ４３２乃至Ｓ４３５が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップＳ４３２乃至Ｓ４３５を実行する。
【０２６４】
（ルーチン３０）遊技制御装置の持球数加算処理
次に、前記入賞監視共通処理における持球数加算処理を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４４１で、前述のステップＳ４３４で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップＳ４４１の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数（遊技価値）を増加させる賞付与処理を構成する。
次いで、ステップＳ１０３１で「更新持球数＋賞球数」を今回の更新持球数に更新する。これは、入賞に伴う賞球があるたびに、持球数に賞球数を加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「賞球数」だけ加算更新し、更新持球数をカードユニット１５へ送信するためである。
次いで、ステップＳ１０３２で入賞表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ１０３３でライトカウンタに対応する入賞表示数格納領域に賞球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球数を一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５にて表示する必要があるので、入賞表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、入賞表示ＬＥＤ３５５に賞球数を表示させるためである。
なお、入賞表示ＬＥＤ３５５への入賞表示と、持球数表示器４０への表示用持球数に加算するデータ（賞球数）は、各々リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数（例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数）に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは各々３２バイト分程度に設定する。
【０２６５】
次いで、ステップＳ１０３４で持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ１０３５でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「賞球数」をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う「賞球数」を格納し、格納した「賞球数」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
【０２６６】
次いで、ステップＳ１０３６では、ステップＳ１０３１で更新された持球数が持球数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップＳ１０３７で持球数上限値（２５万個）を新たな持球数として更新登録してステップＳ４４５に進み、持球数上限値以上でなければステップＳ１０３７を実行しないでステップＳ４４５に進む。
ステップＳ４４５に進むと、前述のステップＳ４３４で取得された賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＳ４４６に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ８６に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップＳ４４６では、ステップＳ４４５で更新された未出力賞球数が、１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば、１０個）以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップＳ４４７に進み、所定個数以上でないならばリターンする。
ステップＳ４４７に進むと、現在の未出力賞球数から１０個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＳ４４８に進む。ステップＳ４４８では、賞球信号出力回数が上限値（例えば、２５５回）未満であるか判定し、上限値未満ならばステップＳ４４９に進み、上限値未満でないならばステップＳ４４６に戻る。そしてステップＳ４４９では、賞球信号出力回数を１回分増加させてステップＳ４４６に戻る。
【０２６７】
この持球数加算処理によれば、ステップＳ４４１乃至Ｓ１０３６の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップＳ４４５乃至Ｓ４４９の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数（例えば、１０個）の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が１回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域のデータである。
【０２６８】
（ルーチン３１）遊技制御装置の外部情報編集処理
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理Ｓ５９を図４１により説明する。
このルーチンが開始されると、遊技機ＩＤ信号編集処理（ステップＳ４５１）、セキュリティ信号編集処理（ステップＳ４５２）、枠開放信号編集処理（ステップＳ４５３）、休憩信号編集処理（ステップＳ４５４）、アウト数信号編集処理（ステップＳ４５５）、賞球数信号編集処理（ステップＳ４５６）、大当り信号編集処理（ステップＳ４５７）、始動口信号編集処理（ステップＳ４５８）、図柄確定回数信号編集処理（ステップＳ４５９）、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップＳ４５１は、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）へ遊技機ＩＤ信号を出力するための処理である。また、ステップＳ４５２乃至Ｓ４５９は、ホールコンピュータ８６又は試射試験端子１１５へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
【０２６９】
（ルーチン３２）遊技制御装置の遊技機ＩＤ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理における遊技機ＩＤ信号編集処理を図４２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４６１で、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップＳ４６６に進み、シリアル通信中でなければステップＳ４６２に進む。これは、遊技制御装置５４と遊技機ＩＤの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は遊技機ＩＤを出力することはできないので、ステップＳ４６２乃至Ｓ４６５を実行しないでステップＳ４６６に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップＳ４６２に進んで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
【０２７０】
ここで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機１の状態を示す信号（遊技制御装置５４からカードユニット１５やホールコンピュータ８６などの外部装置に出力される信号）の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）
「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号）
「大当り１信号」（特図１が大当りになったときに出力される信号）
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
【０２７１】
さて、ステップＳ４６２で遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップＳ４６３で判別し、出力要求フラグがあればステップＳ４６４に進んで遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされて、遊技機ＩＤを出力するための処理を行う（ステップＳ４６５にて）ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、遊技機ＩＤを外部装置に出力すべきタイミング（遊技機ＩＤの出力契機）において、前述したように、メイン処理のステップＳ５で設定される。
次いで、ステップＳ４６５で遊技機ＩＤ取得処理（後述する）を行った後、リターンする。これにより、遊技機ＩＤの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップＳ４６３で出力要求フラグがなければ、ステップＳ４６４、Ｓ４６５をジャンプしてリターンする。したがって、この場合は遊技機ＩＤの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
また、遊技機ＩＤの出力契機としては、例えば前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時があるが、その時々に応じて遊技機ＩＤを出力する信号のデータ長が異なる。例えば、遊技機ＩＤの内容としては、電源投入時は全てのコード（チップコード、メーカコード、及び製品コード）を含んだものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。
また、遊技機ＩＤの出力先は基本的にカードユニット１５であるが、ホールコンピュータ８６でもよい（但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ８６とも接続する構成とする）。
【０２７２】
（ルーチン３３）遊技制御装置の遊技機ＩＤ取得処理
次に、前記遊技機ＩＤ信号編集処理における台ＩＤ取得処理を図４３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット１５等に特定させるためのコードである。次いで、ステップＳ４８２で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップＳ４８７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップＳ４８８でＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０２７３】
一方、ステップＳ４８２で取得がチップコードのみでなければ、ステップＳ４８３に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＳ４８４でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＳ４８５で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＳ４８６で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＳ４８７に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０２７４】
なお、少なくともカードユニット１５に遊技機ＩＤが送信される場合には、既述したように第２通信方式（通信方式２）で送信されるため、遊技機ＩＤを構成する各コードデータは、この通信方式２に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り１信号の発生時には、遊技機ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）のみを出力する態様であるため、この場合にはステップＳ４８２の判定が肯定的になってステップＳ４８７とＳ４８８のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、遊技機ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップＳ４８２の判定が否定的になってステップＳ４８３乃至Ｓ４８８の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
【０２７５】
（ルーチン３４）遊技制御装置のセキュリティ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理におけるセキュリティ信号編集処理を図４４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４９１で電源投入時（停電からの復旧も含む）か判定し、電源投入時であればステップＳ４９２でセキュリティ信号を１パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップＳ４９３に進む。ステップＳ４９２により、電源投入時に１パルスのセキュリティ信号がカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６に出力される。
なお、遊技制御装置５４から信号等が最終的にホールコンピュータ８６に出力される場合は、カードユニット１５を介して出力される（実施例１及び他の実施例において、全て同様である）。
【０２７６】
ステップＳ４９３に進むと、ステップＳ４９３乃至Ｓ５０１のエラー判定処理を順次行い、何れかのエラー判定処理でエラー発生中と判定されるとステップＳ５０３に進み、全てのエラー判定処理でエラー発生中でないと判定されるとステップＳ５０２に進む。ステップＳ５０２では、セキュリティ信号オフの出力データを設定し、リターンする。またステップＳ５０３では、セキュリティ信号オンの出力データを設定し、リターンする。なお、セキュリティ信号オンの出力データが設定されているとセキュリティ信号はオン（出力状態）となり、セキュリティ信号オフの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオフ（非出力状態）になる。
【０２７７】
ここで、ステップＳ４９３は、カードユニット未接続エラーが発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ２０１と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップＳ４９４は、封入球数エラー（封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、又は封入経路異常エラー）が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、及び封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
【０２７８】
ステップＳ４９５は、盤面球数エラーが発生中であるかの判定であり、前述した図２１のステップＳ１６３でセットされる盤面球数エラーフラグに基づいて行われる。即ち、盤面球数エラーフラグがセットされていれば、盤面球数エラー発生中と判定される。
ステップＳ４９６は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２５（スイッチ異常監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ４９７は、電波不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２６（電波不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ４９８は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２７（磁石不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ４９９は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２８（振動不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０２７９】
ステップＳ５００は、大入賞口不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ４１３（大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ５０１は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ４１４（普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０２８０】
（ルーチン３５）遊技制御装置のＬＥＤ編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるＬＥＤ編集処理Ｓ６０を図４５により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１１）、持球数ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１２）、計数スイッチＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１３）、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１４）、及び特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１５）、入賞表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ１０４１）が順次実行され、その後リターンする。
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、遊技制御装置５４の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ６４を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数ＬＥＤ編集処理では、持球数表示器４０で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（詳細後述する）。
【０２８１】
計数スイッチＬＥＤ編集処理では、計数スイッチＬＥＤ３１３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３５を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
入賞表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５の表示に関する処理が実行される（詳細はサブルーチンで後述）。
【０２８２】
なお、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の休憩開始監視処理（図３１）で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４のみが点滅して、計数スイッチ３１１と休憩スイッチ３１２の押し間違いが分かるように点灯する。
【０２８３】
（ルーチン３６）遊技制御装置の持球数ＬＥＤ編集処理
次に、前記ＬＥＤ編集処理における持球数ＬＥＤ編集処理を図４６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５２１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＳ５２８に進み、発生中でなければステップＳ５２２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＳ２０１やＳ４９３と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップＳ５２２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ５２８に進み、発生中でなければステップＳ５２３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、封入球数検出スイッチ１６４，１６５）についてのスイッチ異常であり、前述のステップＳ４９６と同様にステップＳ１２５の監視結果に基づいて行う。
ステップＳ５２８では、持球数表示器４０によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０２８４】
ステップＳ５２３に進むと、精算中（精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む）であるか判定し、精算中ならばステップＳ５２９に進み、精算中でなければステップＳ５２４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ３２１やＳ２０５と同様に行えばよい。
ステップＳ５２４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＳ５２９に進み、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＳ５２５に進む。持球数表示タイマは、前述のステップＳ３１２（図３０）で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップＳ５２９では、持球数表示器４０によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。
これらステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２９の処理により、返却ボタン３０４が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器４０において持球数が点滅表示される。
【０２８５】
一方、ステップＳ５２５に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップＳ５３４に進み、休憩中でなければステップＳ５２６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６１やＳ２０６と同様に行えばよい。
ステップＳ５３４では、持球数表示器４０で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０２８６】
ステップＳ５２６に進むと、遊技中（遊技者が着席中）か判定し、遊技中ならばステップＳ１０５１に進み、遊技中でなければステップＳ５２７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット１５に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップＳ１０５１では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器４０に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップＳ５２７では、持球数表示器４０でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
【０２８７】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器４０において持球数の表示が為されるが、カートユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器４０において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器４０ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器４０での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
【０２８８】
（ルーチン３７）遊技制御装置の球磨きモータ制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球磨きモータ制御処理Ｓ６１を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５４１で第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップＳ５５０に進み、そうでなければステップＳ５４２に進む。ステップＳ５４２では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４３をジャンプしてステップＳ５４４に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならばステップＳ５４３に進む。
【０２８９】
ステップＳ５４３に進むと、前述のステップＳ２２３と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ５４４に進み、発射中でなければステップＳ５５０に進む。
そしてステップＳ５５０では、研磨装置モータ５９（即ち、球磨きモータ）のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ５９のオフデータが設定されると研磨装置モータ５９は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ５９は、このステップＳ５５０の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ５９が止まると、研磨装置５６の作動が当然停止し、循環装置５５における遊技球の循環も止まる。
【０２９０】
以上のステップＳ５４１乃至Ｓ５４３によれば、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９が停止制御される場合は、次の二つになる。
（１）第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続した場合。
（２）球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、（１）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、研磨装置５６の後流側（即ち、発射装置の側）に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置５６を止めて研磨装置５６から遊技球が後流側に送られないようにするため（即ち、流量調整のため）と、また不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。（２）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。
【０２９１】
ステップＳ５４４に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップＳ５５１に進み、発生していなければステップＳ５４５に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５の状態に基づいて判定する。例えば、第２封入球検出スイッチ１６５のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ（前述のステップＳ１５１でセットされるフラグ）がセットされていると球詰まりが発生していると判定してもよいし、或いは、研磨装置モータ５９を規定時間以上作動させ続けているのに、第１封入球検出スイッチ１６４が規定時間以上オンしない場合に球詰まり（例えば、研磨装置５６内での球詰まり）が発生していると判定してもよい。なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ５９の逆回転によって解消できる可能性の高いもの（具体的には、循環装置５５内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置５６内及び研磨装置５６の入口７５や出口７６での球詰まり）であることが望ましい。
そしてステップＳ５５１に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ５９は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が逆回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置５６が作動することになるため、上記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける。
【０２９２】
一方、ステップＳ５４５に進むと、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を順回転させるための順回転データを設定し、ステップＳ５４６に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ５９は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が順回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置５６が作動することになり、遊技球の循環（遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作）が行われる。
なお、例えばステップＳ５４４で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口７５から流入し、研磨装置５６により揚送され、上部出口７６に到達、または上部出口７６から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出され、センサ流路７７を通過し、第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
【０２９３】
ステップＳ５４６では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４７に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならばリターンする。そしてステップＳ５４７に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理（即ち、タイマ処理の１サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理）を実行し、ステップＳ５４８に進む。ステップＳ５４８に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならば、ステップＳ５４９で封球球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。
【０２９４】
上記ステップＳ５４６乃至Ｓ５４９によれば、研磨装置モータ５９が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング（即ち、前述の球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ５９が停止するタイミング）で封球球数確認要求フラグがセットされる。なお、封球球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球数監視処理（図２０）のステップＳ１４４において、封球球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップＳ１４５以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理（封入球数確認判定の処理）が実行される。
【０２９５】
ここで、以上の処理によって研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が作動する場合を整理すると、次のようになる。
（１）球詰まり等の異常（即ち、ステップＳ５４１及びＳ５４４の判定結果が肯定的になる異常）が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
（２）球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合（即ち、球磨き動作時間の期間）。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間（球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間）は、研磨装置５６が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理（図１１）のステップＳ１８で設定され、また、ガラス枠５が開閉操作されてエラー解除スイッチ６５がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理（図１９）のステップＳ１３５で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠５が開閉操作されてエラー解除スイッチ６５がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠５（前枠）が開けられて閉められた時にも、前述したステップＳ１８４の処理（図２２）でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置５６が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
【０２９６】
これにより、電源投入時に、循環装置５５におけるセンサ流路７７よりも上流側（研磨装置５６を含めた上流側）に滞留していた遊技球が、センサ流路７７を含めた下流側（発射装置の発射位置の側）に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確に為されるという効果がある。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー（図２１のステップＳ１６３の盤面球数エラーフラグがセットされた状態）が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠５を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６５をオン操作すると、上述したように研磨装置５６が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
【０２９７】
また、上記球磨き動作時間が経過すると（即ち、上記研磨装置５６の（２）の場合の作動が停止すると）、ステップＳ５４９で封入球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認（封入球数確認判定；ステップＳ１４５以降）が行われるので、上記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路７７側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。したがって、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠５が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。
【０２９８】
（ルーチン３８）入賞表示ＬＥＤ編集処理
次に、前記ＬＥＤ編集処理のステップＳ１０１１における入賞表示ＬＥＤ編集処理を図４８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１０６１で入賞表示出力制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（インクリメント）し、ステップＳ１０６２で入賞表示出力制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップＳ１０７１にて初期値（例えば、通常モードのときは１５００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（インクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０２９９】
ステップＳ１０６２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ１０６３に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ１０６３の判定結果がＮＯのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ１０６４に進む。
一方、ステップＳ１０６３の判定結果がＹＥＳのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ１０７５に分岐し、ステップＳ１０７５で消灯データを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップＳ１０７５の処理により、入賞表示ＬＥＤ３５５の賞球表示が消えることになる。
【０３００】
ステップＳ１０６４に進んだ場合には、まずステップＳ１０６４で入賞表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ１０６５で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップＳ１０６６では、ステップＳ１０６５にてロードした賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータを設定する。入賞表示ＬＥＤパターンデータとは、一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５が７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップＳ１０６７では、ステップＳ１０６６で設定した入賞表示ＬＥＤパターンデータを入賞表示ＬＥＤパターンデータ領域にセーブした後、ステップＳ１０６８へ進む。
【０３０１】
ステップＳ１０６８では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中（普電サポート中：低確率でのサポート中）が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップＳ１０６８で特別モード中でなければ、ステップＳ１０６９に進み、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号として「１」をセーブし、その後、ステップＳ１０７１に進む。入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」では、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「３７５」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、１５００ｍｓから１０００ｍｓ（１秒間）はＯＮ、その後の５００ｍｓ（「１２５」×４ｍｓ＝５００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０３０２】
一方、ステップＳ１０６８で特別モード中であると判定した場合には、ステップＳ１０７０に進み、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号として「２」をセーブし、その後、ステップＳ１０７１に進む。入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「２」では、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間を０．５秒ＯＮ（点灯）に設定しているので、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御装置５７は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしているが、この０．６秒という発射間隔よりも、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間＝０．５秒ＯＮ（点灯）の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数表示が滞ることがない。
【０３０３】
上記のように、ステップＳ１０６９又はステップＳ１０７０からステップＳ１０７１に進むと、ステップＳ１０７１では入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「３７５」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「２」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０３０４】
次いで、ステップＳ１０７２に進み、ステップＳ１０６６で設定した賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータをロードし、続いてステップＳ１０７３では、ステップＳ１０７２でロードした入賞表示ＬＥＤパターンデータを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」又は「２」の何れかの制御タイミングで、ステップＳ１０６６にて設定された入賞表示ＬＥＤパターンデータに従って一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。
【０３０５】
一方、ステップＳ１０６２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＳ１０７４に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップＳ１０７４の判定値が異なる。ステップＳ１０７４の判定結果がＯＮの区間であれば、ステップＳ１０７２に進んで賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータをロードし、続いてステップＳ１０７３の処理を行う。これにより、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間が継続する。また、ステップＳ１０７４で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＳ１０７５に進み、消灯データを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５の賞球表示が消えることになる。
【０３０６】
（ルーチン３９）持球数表示データ設定処理
次に、前記持球数ＬＥＤ編集処理のステップＳ１０５１における持球数表示データ設定処理を図４９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１０８１で持球数表示更新タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（インクリメント）し、ステップＳ１０８２で持球数表示更新タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップＳ１０８７にて初期値（例えば、３００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（インクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０３０７】
ステップＳ１０８２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ１０８３に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ１０８３の判定結果がＮＯのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ１０８４に進む。
次いで、ステップＳ１０８４で持球数表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ１０８５で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップＳ１０８６では、ステップＳ１０８５にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数＋更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
【０３０８】
次いで、ステップＳ１０８７で持球数表示更新タイマ初期値（例えば、３００ｍｓ）を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、３００ｍｓが設定される。
ここでの初期値＝３００ｍは、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）に相当する。
【０３０９】
これは、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器４０における持球数の更新は、ＲＡＭ１１３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、遊技制御装置５４は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ１１３については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ１１３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【０３１０】
次いで、ステップＳ１０８８に進み、ステップＳ１０８６で更新した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを設定する。これは、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な持球数表示器４０のＬＥＤに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するＬＥＤが６個あれば、６桁分のデータを設定する。
続いてステップＳ１０８９では、ステップＳ１０８８にて設定した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器４０に今回の持球数（更新持球数のこと）が表示されることになる。
一方、ステップＳ１０８２で持球数表示更新タイマが「０」でない場合には、ステップＳ１０８８にジャンプして、ステップＳ１０８８、ステップＳ１０８９を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器４０により前回の持球数の表示が継続する。
【０３１１】
上記ステップＳ１０８３に戻って、ステップＳ１０８３の判定結果がＹＥＳのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ１０９０に分岐し、ステップＳ１０９０で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップＳ１０８７に進み、ステップＳ１０８７以降の処理を実行する。
なお、ステップＳ１０９０の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ（加算する持球数データ）がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
【０３１２】
（ルーチン４０）カードユニットコマンド送信処理
次に、前記タイマ割込み処理のステップＳ１０２１におけるカードユニットコマンド送信処理を図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１０１でカードユニット送信制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップＳ１１０２にて初期値（例えば、２００ｍｓ）に設定され、その初期値から「−１」更新（インクリメント）していくので、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
カードユニット送信制御タイマが「０」であるときは、ステップＳ１１０２に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値（例えば、２００ｍｓ）を設定する。
【０３１３】
ここでの初期値としては、例えば、２００ｍｓが設定される。この初期値＝２００ｍｓは、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）よりも短い期間に相当する。そして、本実施例では２００ｍｓ毎に遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報が送られ、それに対する応答としてカードユニット１５は遊技機側にカードユニット１５側の各種情報を送信してくる構成になっている。
このように、遊技制御装置５４とカードユニット１５との間の情報送信の間隔（２００ｍｓ）は、持球数の更新の間隔（０．３秒）よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、遊技制御装置５４とカードユニット１５との間の情報送信を行うことできる。
【０３１４】
ステップＳ１１０２を経ると、続くステップＳ１１０３で持球数を基にカードユニット１５への持球数コマンドを設定する。なお、遊技制御装置５４からカードユニット１５へ送るコマンドは、カードユニット通信用のシリアル送信バッファに書き込まれる。
なお、持球数コマンドとはトータルの持球数をカードユニット１５に知らせるためのコマンドである。
【０３１５】
ここで、遊技機（パチンコ機１）からカードユニット１５に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
＜持球数に関するコマンド＞
・持球数コマンド：トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド：前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
＜遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド：遊技機情報コマンド＞
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「０」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機ＲＡＭクリア通知のコマンド
・精算可能通知（精算可能条件が成立して精算可能を通知するコマンド）
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド（遊技機情報コマンド）は１つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
【０３１６】
＜遊技機の各種エラー状態を知らせるコマンド：遊技機エラー情報コマンド＞
・ガラス枠開放のコマンド
・前面枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー（浮遊球エラー）のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
【０３１７】
ステップＳ１１０３を経ると、続くステップＳ１１０４で更新持球数を基にカードユニット１５への更新持球数コマンドを設定する。更新持球数コマンドは、前述したように、前回送信から変化した持球数をカードユニット１５に知らせるためのコマンドであり、ステップＳ１０８５で表示用更新持球数格納領域からロードした今回の更新数に相当する。
このように、ステップＳ１１０３及びステップＳ１１０４の処理により、トータルの持球数（前回までの保有持球数）と、更新持球数（前回送信から変化した持球数）とが２００ｍｓ毎に、カードユニット１５に送られることになり、これらの情報をカードユニット１５側で保存しておき、カードユニット１５の管理の下で（すなわち、カードユニット１５の制御の下で）、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数が表示（例えば、玉箱を摸した図形でアナログ表示）されることになる。
【０３１８】
次いで、ステップＳ１１０５で更新持球数を「０」クリアする。これは、更新持球数（前回送信から変化した持球数）をカードユニット１５に送るための更新持球数コマンドの設定を終えたので、更新持球数をクリアして、次回の持球数の変化に備えるためである。次いで、ステップＳ１１０６で計数球数コマンドとして０個のコマンドを準備する。これは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の準備として、タイミングにより計数球数＝０の可能性もあるので、計数球数コマンドとして０個のコマンドを設定するものである。
次いで、ステップＳ１１０７で計数球数コマンド領域にコマンド設定がありか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているＲＡＭ１１３の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップＳ１１０７で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップＳ１１０８で計数球数コマンドをロードして、カードユニット１５へ送る準備をする。すなわち、後述のステップＳ１１３５（図５０）で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。
【０３１９】
次いで、ステップＳ１１０９で計数球数コマンド領域をクリアする。これは、先のステップＳ１１０８で計数球数コマンドをロードしたので、クリアして次回に備えるためである。次いで、ステップＳ１１１０に進み、ステップＳ１１０８で準備した計数球数コマンドをカードユニット１５へのコマンドとして設定する。これにより、ステップＳ１１０８で準備した計数球数コマンドがカードユニット１５へ送られることになる。
一方、ステップＳ１１０７で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップＳ１１１０にジャンプする。この場合は、ステップＳ１１０６で準備した計数球数＝０個のコマンドがカードユニット１５へ送られることになる。
ステップＳ１１１０を経ると、次いで、ステップＳ１１１１に進み、各種情報を基にカードユニット１５への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種状態をカードユニット１５に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット１５では遊技機の各種状態を把握することができる。
次いで、ステップＳ１１１２で各種エラー情報を基にカードユニット１５への遊技機エラー情報コマンドを設定する。遊技機エラー情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種エラー状態をカードユニット１５に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット１５では遊技機の各種エラー状態を把握することができる。
ステップＳ１１１２を経るとリターンする。
【０３２０】
一方、上記ステップＳ１１０１でカードユニット送信制御タイマが「０」でない場合は、ステップＳ１１１３に分岐してカードユニット送信制御タイマを「−１」更新（インクリメント）した後、リターンする。そして、ルーチンを繰り返してカードユニット送信制御タイマが「０」になると、ステップＳ１１０１からステップＳ１１０２に抜けて上述したように、ステップＳ１１０２以降の処理を実行する。
このように、遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数、更新持球数、計数球数を含む上述の各種情報）が２００ｍｓ毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット１５から遊技機側にカードユニット１５側の各種情報が送信される。
【０３２１】
（ルーチン４１）計数スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理のステップＳ８４における計数スイッチ監視処理を図５１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１２１で計数スイッチ３１１がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ３１１がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数をカードユニット１５の管理下に移す意図であると判断してステップＳ１１２２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
【０３２２】
次いで、ステップＳ１１２３で計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ１１２４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ３１１を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップＳ１１２４での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。ステップＳ１１２４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップＳ１１２５に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値（例えば、６秒）よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップＳ１１２５を経ると、ステップＳ１１２６に進む。一方、ステップＳ１１２４で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップＳ１１２５をジャンプしてステップＳ１１２６に進む。
【０３２３】
ステップＳ１１２６では計数スイッチオンタイマが１秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には、ステップＳ１１２７に進む。
ステップＳ１１２６では計数スイッチオンタイマが１秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒以上であればステップＳ１１２７に進む。ステップＳ１１２６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＳ１１２７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ＝１秒という時間は、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３１１の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。１秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ３１１に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップＳ１１２６で計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＳ１１３０にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが１秒であれば、計数の単位数を設定するためステップＳ１１２７に進むことになる。
【０３２４】
ステップＳ１１２７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
ステップＳ１１２７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１０００個」以下であれば、ステップＳ１１４２に分岐して単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＳ１１３０に進む。一方、ステップＳ１１２７で持球数が「１０００個」を超えていれば、ステップＳ１１２８に進んで持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１００００個」以下であれば、ステップＳ１１４３に分岐して単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＳ１１３０に進む。
一方、ステップＳ１１２８で持球数が「１００００個」を超えていれば、ステップＳ１１２９で単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＳ１１３０に進む。
次いで、ステップＳ１１３０に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定し、「０個」でなければステップＳ１１３１以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップＳ１１３０で持球数が「０個」であればリターンする（計数は行わない）。
【０３２５】
ステップＳ１１３１以降の処理に進んだ場合、まずステップＳ１１３１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３１１の操作を無効にするので、計数スイッチ３１１の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップＳ１１３１の処理は上述したような、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・という０．５秒を単位区切りとするタイミング（すなわち、単位計数を行うタイミングの値）を判定するものである。
【０３２６】
ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例１の持球数の計数方法は、後述の図１０２と同様であるので、図１０２を参照して説明する。
図１０２において、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図１０２が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０３２７】
上記のように、実施例１では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０３２８】
さて、フローに戻り、ステップＳ１１３１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップＳ１１３２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップＳ１１３３でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップＳ１１３３を経ると、ステップＳ１１３４に進む。一方、ステップＳ１１３２で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップＳ１１３３をジャンプしてステップＳ１１３４に進む。
【０３２９】
ステップＳ１１３４に進むと、「トータル計数値＋単位計数値」をトータル計数値とし、これを遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３に記憶しておく。これは、精算書込完了監視処理でカードユニット１５が書き込みできなかったときに、ＲＡＭ１１３に記憶しておいたトータル計数値を使用して精算に対処するためである。
次いで、ステップＳ１１３５で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置５４からカードユニット１５への遊技情報（持球数、計数球数等も含む）等の定期的（２００ｍｓ毎）な送信処理を行う際に取り出してカードユニット１５へ送るためである。
次いで、ステップＳ１１３６で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップＳ１１３７では持球数（ステップＳ１１３６で処理した持球数）を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップＳ１１３６及びステップＳ１１３７の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、ＲＡＭ１１３の記憶領域に格納された表示用持球数（データ）に基づいて計数後の持球数が持球数表示器４０に表示されることになる。
【０３３０】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップＳ１１２１で計数スイッチ３１１がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ３１１を押していない、又は計数スイッチ３１１を押したが一瞬離したと判断してステップＳ１１３８に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
これは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合には。後述のステップＳ１３９乃至ステップＳ１１４１を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押していないと判断する。
【０３３１】
ステップＳ１１３８を経ると、続くステップＳ１１３９で計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップＳ１１３９でＮＯとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップＳ１１３９で計数中発射停止タイマが「０」であれば、ステップＳ１１４０に進んで計数スイッチオンタイマを「０」クリアするとともに、ステップＳ１１４１でトータル計数値を「０」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
【０３３２】
ステップＳ１１３１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップＳ１１４４に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図１０２に示すように計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（つまり、６．０秒）のことである。そのため、ステップＳ１１４４で計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値であれば、ステップＳ１１４５に進んで「トータル計数値＋単位計数値」をトータル計数値とし、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３に記憶しておく。
【０３３３】
次いで、ステップＳ１１４６で持球数を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで持球数を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置５４からカードユニット１５への遊技情報（持球数、計数球数等も含む）等の定期的（２００ｍｓ毎）な送信処理を行う際に取り出してカードユニット１５へ送るためである。
次いで、ステップＳ１１４７で持球数を「０」クリアするとともに、ステップＳ１１４８で表示用持球数を「０」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップＳ１１４４乃至ステップＳ１１４８の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「０」クリアされることになる。
【０３３４】
（ルーチン４２）カードユニット操作表示装置制御処理
次に、カードユニット１５の制御内容について、図５２乃至図５５により説明する。
図５２はカードユニット１５のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。なお、カードユニット１５のフローチャートについては、ステップ番号を表すための符号を「Ａ」で示す。このルーチンは、カードユニット１５の管理の下で操作表示装置７の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ１で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置７における各種ボタン（球貸ボタン３０３や返却ボタン３０４等）やメッセージ・操作領域部３０６を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部３０６の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
【０３３５】
次いで、ステップＡ２で球単価情報に対応する球単価表示データを設定する。これは、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レート（つまり、球単価）を表示する際のデータを設定するもので、本実施例では１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっているので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をするためのデータを設定する。
次いで、ステップＡ３で遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）がカードユニット１５に挿入（詳しくは、カード投入口２０１に挿入）されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップＡ４で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される貯球・再プレイボタン３０５を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン３０５を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
【０３３６】
次いで、ステップＡ５で「返却」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される返却ボタン３０４を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合には返却ボタン３０４を押せば、遊技カードが返却されることになる。
次いで、ステップＡ６で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数（残金額情報）に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が１０であれば、１度数＝１００円の計算で、金額として１０００円を表示するためのデータを設定することになる。
【０３３７】
次いで、ステップＡ７に進み、遊技カードの残金額情報（残り度数）が球貸し可能額以上であるか否かを判定し、残金額情報が球貸し可能額以上であれば、ステップＡ８で「球貸」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者が球貸ボタン３０３を押せば、遊技カードの残り度数（残金額情報）の範囲内で球貸しが行われることになる。
次いで、ステップＡ９で表示モードは計数中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数の計数中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始した場合には、ステップＡ９の判定結果がＹＥＳとなるが、計数スイッチ３１１を押していない場合には、ステップＡ９の判定結果がＮＯとなる。
【０３３８】
ステップＡ９で表示モードが計数中表示でなければ、判定結果がＮＯとなり、続くステップＡ１０に進んで表示モードは精算中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に計数球数の精算中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の返却ボタン３０４を押して精算して遊技カードの返却を望む場合には、ステップＡ１０の判定結果がＹＥＳとなるが、返却ボタン３０４を押していない場合には、ステップＡ１０の判定結果がＮＯとなる。
ステップＡ１０で表示モードが精算中表示でなければ、ステップＡ１１に進み、遊技中デモ表示の表示データを設定する。これは、表示モードとして計数中表示や精算中表示が選択されていないので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に通常遊技時のメッセージ（例えば、登場するキャラクタの説明メッセージ、あるいは遊技ゲームの進行メッセージ）などを表示するためのデータを設定するものである。
次いで、ステップＡ１２に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置７に実際に各種画面（ボタン画面を含む）を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップＡ１２を経ると、リターンする。
【０３３９】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
まず、ステップＡ３で遊技カードがカードユニット１５に挿入されていないと判定したときは、ステップＡ１３に分岐し、ステップＡ１３で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される貯球・再プレイボタン３０５が無効の状態で表示されることになる。
ステップＡ１３を経ると、続いてステップＡ１４で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される返却ボタン３０４が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップＡ１５で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップＡ１６で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン３０３等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップＡ１６を経ると、リターンする。
【０３４０】
一方、ステップＡ７で遊技カードの残金額情報（残り度数）が球貸し可能額未満であるかと判定した場合には、ステップＡ１７に分岐し、「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３が無効の状態で表示されることになり、遊技者に対する球貸しは行われなくなる。ステップＡ１７を経ると、ステップＡ９に進む。
【０３４１】
一方、ステップＡ９で表示モードが計数中表示であると判定した場合、例えば遊技者が計数スイッチ３１１を押して、持球数の計数を選択した場合には、ステップＡ９の判定結果がＹＥＳとなり、このときはステップＡ１８に分岐し、ステップＡ１８の処理を行う。ステップＡ１８では計数球数、持球数に対応する計数中表示データを設定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に計数球数と持球数を表示（例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字等を含む）するためのデータを設定するものである。ステップＡ１８を経ると、ステップＡ１２を実行した後、リターンする。
一方、ステップＡ１０で表示モードが精算中表示であると判定した場合、例えば遊技者が返却３０４を押して、持球数の精算を選択した場合には、ステップＡ１０の判定結果がＹＥＳとなり、このときはステップＡ１９に分岐し、ステップＡ１９の処理を行う。ステップＡ１９では持球数に対応する精算中表示データを設定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に精算中であることを表示（例えば、「精算中です」のメッセージ）するためのデータを設定するものである。ステップＡ１９を経ると、ステップＡ１２を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット１５の管理の下で操作表示装置７の各種制御を行う処理が実行される。
【０３４２】
（ルーチン４３）返却ボタン監視処理
図５３はカードユニット１５の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ３１で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中でなければリターンする。一方、精算処理中であれば、ステップＡ３２に進み、返却ボタン３０４が押されたか否かを判定する。ステップＡ３２で返却ボタン３０４が押されていなければリターンし、返却ボタン３０４が押されていれば、ステップＡ３３に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した遊技制御装置５４から送信される遊技機情報コマンド（図５０のステップＳ１１１１）を用いて判定する。
ステップＡ３３で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップＡ３４に進み、遊技制御装置５４への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン３０４が押され、かつ精算可能状態であることから、遊技制御装置５４に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップＡ３４は遊技制御装置５４（主基板）へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット１５では指示コマンドを設定する。
ステップＳ３４を経ると、ステップＡ３５に進み、精算処理中フラグをセットする。精算処理中フラグは精算処理中であることを表すフラグであり、後述の精算処理のルーチン等で使用される。ステップＡ３５を経ると、リターンする。
【０３４３】
（ルーチン４４）精算処理
図５４はカードユニット１５の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ４１で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップＡ４２へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップＡ４２へ進むと、遊技制御装置５４から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から全ての計数球数（トータル計数球数）及び持球数＝０という情報を受信したどうかを判定するものである。
ステップＡ４２で遊技制御装置５４から全持球数の情報を受信完了していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す、そして、遊技制御装置５４から全持球数の情報を受信完了してと判定されると、ステップＡ４２からステップＡ４３に進み、トータルの計数球数（トータル計数球数）を遊技カードに書き込む（遊技カードに記録する）。
ステップＡ４３を経ると、続いてステップＡ４４に進み、遊技制御装置５４への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは遊技制御装置５４に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた遊技制御装置５４ではト−タル計数値を「０」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
【０３４４】
次いで、ステップＡ４５に進み、遊技カードをカード投入口２０１から排出する。次いで、ステップＡ４６で遊技カードは抜き取られたか否かを判定する。これは、カード投入口２０１から排出された遊技カードが遊技者によって抜き取られたかどうかを判断するもので、遊技カードが抜き取られていなければ、ステップＡ４６に留まり、遊技カードが遊技者によって抜き取られるのを待つ。そして、遊技カードが遊技者によって抜き取られたと判定すると、ステップＡ４７に進み、遊技制御装置５４へのカード抜取完了通知フラグをセットする。カード抜取完了通知フラグは遊技制御装置５４に遊技カードがカードユニット１５から抜き取られたことを知らせるもので、これを受けた遊技制御装置５４では持球数表示器４０に少しの間だけ精算した持球数を点滅表示する等、精算終了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップＡ４８に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップＡ３５でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル計数球数が遊技カード記録されてカード投入口２０１から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
【０３４５】
（ルーチン４５）遊技機ＩＤ照合処理
図５５はカードユニット１５の遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信したか否かを判定する。ここでは、パチンコ機１の電源投入時に遊技制御装置５４から出力される遊技機ＩＤをカードユニット１５が受信したかを判定する。
カードユニット１５が遊技制御装置５４から出力される遊技機ＩＤを受信していれば、ステップＡ６２に進んで、カードユニット１５から外部管理装置９１に遊技機ＩＤを送信する。これは、パチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するようになっており、外部管理装置９１では保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５を経由してパチンコ機１に返信してくる構成になっているので、ステップＡ６２で遊技機ＩＤをカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するものである。
外部管理装置９１では、保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５に返信する。外部管理装置９１は遊技店とは別の独立した第三者機関が管理するので、ＩＤ照合の正確性、公平性が担保される。
ステップＡ６２を経ると、リターンする。
【０３４６】
一方、ステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信していない状態のときは、ＮＯに抜けてステップＡ６３に分岐し、カードユニット１５にて外部管理装置９１から遊技機ＩＤの照合結果を受信したか否かを判定する。ステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信していない状態のときには、既に遊技機ＩＤを受信しており、あとは外部管理装置９１から遊技機ＩＤの照合結果を待っている状態も含まれる。
ステップＡ６１で遊技機ＩＤの照合結果を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技機ＩＤの照合結果を受信したならば、ステップＡ６４に進み、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるか否かを判定する。遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであれば、遊技制御装置５４の固有識別情報（主基板ＩＤ：つまり遊技機ＩＤ）は正規のものであると判断し、ステップＡ６５で遊技機（ここでは、遊技制御装置５４）に遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるとの情報を送信する。遊技制御装置５４では、カードユニット１５から遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるとの情報を受信すると、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫに対応した処理を行う。具体的には、前述したように、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１での夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を終了させる。これにより、枠開放の報知をして店員に点検を促したものの、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知が終了することになる。なお、夜間枠開放不正報知中でなければ、ＩＤ照合結果ＯＫの受信は不要であり、もとより表示装置４１において夜間に前面枠４が開放されたという表示も行われない。
ステップＡ６５を経ると、リターンする。
【０３４７】
一方、ステップＡ６４で遊技機ＩＤの照合結果がＯＫでなければ（つまり照合結果がＮＧであれば）、ステップＡ６６に分岐し、ステップＡ６６でカードユニットエラー処理を行う。遊技機ＩＤの照合結果がＯＫでない状態とは、遊技制御装置５４の固有識別情報（主基板ＩＤ：つまり遊技機ＩＤ）が正規のものではないと判断されるので、不正の可能性が高いことになる。例えば、夜間に前面枠４が不正に開放されて遊技制御装置５４の基板が不正基板と交換された可能性が高い。そのため、ステップＡ６６におけるカードユニットエラー処理では、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３や操作表示装置７の画面にてエラー報知を行うとともに、球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う。カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３や操作表示装置７の画面に表示されたエラー報知を見た店員は、パチンコ機１を点検する等の対応を取り、不正に対処することができる。
また、カードユニット１５が球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うことにより、パチンコ機１を稼働させずに済み、遊技店の被害を防止することができる。
ステップＳ６６を経ると、リターンする。
なお、ステップＡ６６におけるカードユニットエラー処理は、上述したような処理に限らず、不正を防止するために、その他の有効な処理を併用、あるいは単独で行う構成にしてもよい。
【０３４８】
次に、実施例１の動作について説明する。
まず、パチンコ機１の不正対策の動作について説明する。
実施例１では、パチンコ機１に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が設けられており、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報として、例えばＯＮデータを夜間においても保持することになる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４の開放を検出しない場合には、枠開放情報として、例えば、ＯＦＦデータを夜間においても保持することになる。なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、パチンコ機１の電源が遮断された状態（例えば、夜間）でも電源装置５８から遊技制御装置５４を経由して供給されるバックアップ電源により前面枠４の開放を検出し、そのデータを保持することが可能である。
【０３４９】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を遊技制御装置５４が読み込むことで、遊技制御装置５４に取り込まれることになるが、遊技制御装置５４では主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から枠開放情報が遊技制御装置５４に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置５４には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、遊技制御装置５４への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が遊技制御装置５４に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
【０３５０】
このような前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートを図５６に示す。
図５６において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８（図６参照）から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置５４を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３や前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図５６では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０３５１】
通常、遊技店では午後１１時頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けるような不正が行われることがある。
図５６に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６自体により保持されている。なお、図５６の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０３５２】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で主電源がＯＮすると、電源装置５８から遊技制御装置５４、演出制御装置５３、発射制御装置５７や図６に示す各電子部品に必要な電源の供給が開始される（なお、回路各部への電源供給は、各装置間で若干の時間差があるが、説明が複雑になるので、詳細は略す）。
ただし、遊技制御装置５４には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路５４１が設けられているため、遊技制御装置５４への主電源の投入から所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給されることになる（詳細はタイミングｔ３で後述）。
すなわち、遊技制御装置５４は電源の供給が開始されると、図５６に示すように遊技制御装置５４のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３に至る。
一方、遊技制御装置５４では初期設定などの処理が行われた後、遊技機ＩＤを取得し、遊技機ＩＤをカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信し、遊技機ＩＤの照合結果をカードユニット１５経由で待つことになる（ステップＳ５、ステップＳ６）。
そして、タイミングｔ３になると、この時点ｔ３でようやく前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給される。
【０３５３】
タイミングｔ３は、遊技制御装置５４への主電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。これは、図８に示すように遊技制御装置５４の内部にスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、電源遅延回路５４１により遊技制御装置５４への主電源の投入から所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給されることになるからである。
すなわち、遊技制御装置５４は電源遅延回路５４１を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源を供給する。ここで、所定時間Ｔａは遊技制御装置５４の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６はタイミングｔ３で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここでは遊技制御装置５４に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、遊技制御装置５４が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、図５６に示すように前面枠４の開放時にはＯＮ出力し、前面枠４の閉鎖時にはＯＦＦとなっているが、当該スイッチの断線対策として出力を反転させるようにしてもよい。すなわち、前面枠４の開放時にはＯＦＦとし、前面枠の閉鎖時にはＯＮ出力し、ＯＦＦ状態を監視する。このようにすれば、当該スイッチの断線時にはＯＦＦであるので、前面枠４の開放時と同様に異常であることを認識することができる。
【０３５４】
ここでは、上述したように、タイミングｔ１で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によって前面枠４の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠４の開放が検出された場合、前面枠４の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号を遊技制御装置５４が判定しても、前面枠４の開放が検出されていない場合（例えば、ＯＦＦデータ）もあるが、そのときでも遊技制御装置５４は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を読み込む。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源がＯＮしたタイミングｔ１で前面枠４の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Ｔｂが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、遊技制御装置５４に出力された前面枠４の枠開放情報は遊技制御装置５４に入力され、入力ポート５４６を介してＣＰＵ１１１に取り込まれ、ＲＡＭ１１３に記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が遊技制御装置５４に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。
【０３５５】
次いで、遊技制御装置５４では、入力ポート５４６を介してＣＰＵ１１１に取り込んだ枠開放情報を判定する処理（例えば、図１０のステップ７乃至ステップＳ１１）を行って枠開放情報を確定させ、確定した枠開放情報をＲＡＭ１１３にセーブ（記憶）する。次いで、ＲＡＭ１１３に記憶した前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信する。詳しくは、枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット１５に送信する。枠開放情報に対応するコマンドは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
また、遊技制御装置５４では前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生すると、そのエラー状態を表示装置４１に表示して、店員にパチンコ機１の点検を促す。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機１やカードユニット１５でエラー報知をしたり、カードユニット１５経由でホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したりして店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置５４では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠４が不正に開放されても、パチンコ機１を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、エラー状態表示を表示装置４１で行う他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
【０３５６】
なお、上記のように前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、カードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドを送信するが、このとき、カードユニット１５の制御により操作表示装置７の画面に「前面枠４が不正に開放された情報」を表示するような構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。また、カードユニット１５でのエラー報知は、ＬＥＤ等で表示する他、音声等の報知でもよい。
次いで、遊技制御装置５４では枠開放情報に関するコマンドはカードユニット１５へ正常に送信完了か否かを判定する。
【０３５７】
また、遊技制御装置５４は枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。なお、エラーメッセージを表示装置４１に表示する他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
【０３５８】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作することがある（いわゆるＲＡＭクリアを行う）。
ＲＡＭクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、ＲＡＭクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
ＲＡＭクリアを行うには、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながら、電源装置５８の電源スイッチ１８１をオンして電源投入を行う。これにより、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３などが初期化される。
【０３５９】
このようにＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作して電源投入が行われた場合には、遊技制御装置５４では、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを確認するまでは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアしない。
そして、遊技制御装置５４では、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを確認すると、その後に、ＲＡＭ１１３をクリア（初期化）する。このとき、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされる。
なお、遊技制御装置５４は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ１１３をクリア（初期化）するようにしてもよい。
【０３６０】
一方、遊技制御装置５４では、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されていない場合は、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ１１３をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、エラー情報の出力としては、上記に例に限らず、例えば遊技制御装置５４からエラー表示ＬＥＤ６４に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ６４を点灯（あるいは点滅）させる構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。
【０３６１】
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出され、当該枠開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。そして、翌朝、パチンコ機１の電源投入時に、遊技制御装置５４では電源遅延回路５４１を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源を供給する。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６では主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を遊技制御装置５４に出力する。そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を遊技制御装置５４が読み込むことで、ＲＡＭ１１３に記憶され、ＲＡＭ１１３に記憶した前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信され、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置が取られる。また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置４１に表示される。したがって、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。
【０３６２】
また、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作して電源投入が行われた場合には、遊技制御装置５４では、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを確認するまでは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアしないので、確実にカードユニット１５に前面枠４の枠開放情報を送信することができる。
したがって、カードユニット１５が前面枠４の開放情報を受信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ１１３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。その後、遊技制御装置５４から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ１１３をクリア（初期化）し、このとき、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置５４は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ１１３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
【０３６３】
また、実施例１ではパチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信しており、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置９１からＩＤ照合結果がＯＫという情報をカードユニット１５を経由して受信したかどうかを判定している。
そして、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、演出制御装置５３では表示装置４１を制御して夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を終了させている。このように、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機１で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したので、前面枠４が開放されたとしても、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了させる。
一方、夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ＩＤ照合結果ＯＫを受信したことの判定までは行われない。
また、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、表示装置４１等にて夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示が継続される。これにより、店員により遊技制御装置５４などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置が取られる。
したがって、実施例１では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報と、遊技機ＩＤの照合結果という２つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
なお、カードユニット１５では外部管理装置９１からＩＤ照合結果を受信（ＩＤ照合結果ＯＫを受信しない場合も含む）したならば、その情報をホールコンピュータ８６に送信し、ホールコンピュータ８６ではＩＤ照合結果を受信又は受信していないという情報を多数の遊技機毎に管理して保存する。また、ホールコンピュータ８６はカードユニット１５経由で送信された枠開放情報も保存する。したがって、ホールコンピュータ８６にてＩＤ照合結果情報及び枠開放情報が保存されるので、エラー報知が終了してもＩＤ照合結果情報及び枠開放情報を確認することは容易である。
【０３６４】
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ４で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が検出し、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から出力されて遊技制御装置５４に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
【０３６５】
次に、実施例１におけるパチンコ機１の遊技ゲームの動作について説明する。
パチンコ機１の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置５４からコマンドが演出制御装置５３に送信され、コマンドを受けた演出制御装置５３ではプログラムに基づいて表示装置４１による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル１１を操作して遊技球が遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（特図の始動入賞があると）、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図が変動する表示（いわゆる変動表示）が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置５４から一括表示装置３５に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
【０３６６】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５のよって表示される。
【０３６７】
図５７は、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５の表示制御のタイミングチャートである。
図５７において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
図５７では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞（賞球１３）」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
【０３６８】
いま、通常モード（図５７では通常と表示）のとき、始動入賞口２５への入賞があると、賞球数＝３個であるから、遊技制御装置５４は一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に対して駆動信号を出力し（以下、制御は同様）、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球３（賞球数＝３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「３」の表示を行う。
このとき、「３」の入賞表示は１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口２８〜３１の何れかへの入賞があると、賞球数＝１０個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１０（賞球数＝１０個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では２桁で「１０」の表示を行う。
このとき、「１０」の入賞表示は１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
【０３６９】
次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード（大当り中）に移行すると、大入賞口２７ａへの入賞（賞球数＝１３個）が連続して４回発生した。このとき、大入賞口２７ａへの入賞があると、賞球数＝１３個であるから、遊技制御装置５４は一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に対して駆動信号を出力し、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１３（賞球数＝１３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では２桁で「１３」の表示を行う。この場合、「１３」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、大入賞口２７ａへの入賞が連続して４回発生しているから、これが４回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口２５への入賞（賞球数＝３個）が１回発生した。
このとき、始動入賞口２５への入賞があると、賞球数＝３個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球３（賞球数＝３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「３」の表示を行う。この場合、「３」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
【０３７０】
次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口２６（普電）への入賞（賞球数＝１個）が連続して３回発生した。このとき、始動入賞口２６（普電）への入賞があると、賞球数＝１個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１（賞球数＝１個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「１」の表示を行う。この場合、「１」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、始動入賞口２６（普電）への入賞が連続して３回発生しているから、これが３回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
【０３７１】
次に、持球数の表示更新制御について説明する。
図５８は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図５８において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
（ａ）遊技球の発射で持球数は１個減少
（ｂ）ファール球になると持球数は１個加算
（つまり、発射で１個減算したが、ファール球になると、１個加算で、結局元に戻る）
（ｃ）入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【０３７２】
いま、遊技球を１分間にほぼ１００発のペースで遊技領域２２に発射しているとき、この様子は図５８に発射パルスで示されている。
いま、持球数＝１１であって、持球数表示器４０の表示が「１１」になっている状態のときに、１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるが、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新（正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様）は直ちに（リアルタイムで）行われ、持球数の記憶は直ぐに「１０」となる（図５８では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ（ＲＡＭ１１３）での持球数の更新があるので、「１０」という記憶数で表示している）。
一方、持球数表示器４０の表示更新（遊技制御装置５４により持球数表示器４０における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器４０の表示更新と言う）。は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われる。そのため、図５８に示すように遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「１０」に更新される。
【０３７３】
０．３秒という時間は、１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御装置５７は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が入賞して賞球数＝１３個が生じ、さらに連続して、１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が連続入賞して賞球数＝１３個が生じたときには、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「９」となる（図５８では、「発射の１個を減算」と表示している）。
そして、上記の２つの発射球が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合には、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）では、１３個の賞球数を持球数記憶数「９」に直ぐに加算して「２２」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく１３個の賞球数を持球数記憶数「２２」に直ぐに加算して「３５」として持球数の更新を直ちに行う。
【０３７４】
一方、持球数表示器４０の表示更新は、２つの発射球が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間（例えば、０．３秒）の間隔となる。そのため、図５８に示すように２発目の遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「９」に更新される。
その後、１回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個が持球数に加算されて、持球数表示器４０の表示更新が行われ、持球数表示器４０の表示が「２２」（９＋１３）に更新される。
次いで、その０．３秒後に、２回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個が持球数に加算されて、持球数表示器４０の表示更新が行われ、持球数表示器４０の表示が「３５」（２２＋１３）に更新される。
【０３７５】
次いで、１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３５−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「３４」に更新される。
次いで、さらに１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。
【０３７６】
ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で１個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に１個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３３＋１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に０．３秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器４０の表示が「３４」（３３＋１）に更新される。
次いで、ファールにより持球数が３４になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で１個減算する必要があるため、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新については、ファールにより持球数が３４になってから、０．３秒後なので、発射による１個の減算（「−１」）に対応して持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。なお、持球数表示器４０における次の「３３」という表示は、持球数に変化がないので、０．３秒後に更新する必要がないことから、そのまま「３３」という表示を維持している状態を示すものである。
【０３７７】
このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ１１３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間（例えば、０．３秒）は遊技球の連続発射間隔（０．６秒）の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器４０での持球数の表示更新は所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
【０３７８】
次に、操作表示装置７の動作について説明する。
まず、最初に実施例１における切替回路３２０の動作について、図５９のタイミングチャートを参照して説明する。
図５９で表示データとは、操作表示装置７に表示されるデータの送り元がどこであるかを示すもので、表示データが「カードユニット」であると、カードユニット１５から送信される情報を操作表示装置７で表示する状態を言う。一方、表示データが「遊技機」であると、遊技機（具体的には、演出制御装置５３）から送信される情報を操作表示装置７で表示する状態を言う。
また、タッチ情報とは、切替ボタン３０７（第２の演出操作部）にタッチして操作表示装置７の接続先を切り替えた場合の当該接続先を示すものである。具体的には、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすることにより、切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートを切り替えた場合における操作表示装置７の接続先を示す情報を便宜上、タッチ情報としている。ここでのタッチ情報は後述のように切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合のタッチ情報とは意味合いが異なるもので、あくまでも便宜上、操作表示装置７の接続先を示す情報をタッチ情報としているだけのものである。
【０３７９】
図５９に示すように、最初（例えば、遊技機の電源ＯＮからの初期状態）は通常モードからスタートし、遊技機からの優先信号は出力されず、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっている。すなわち、通常モ―ド（初期状態）では、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっており、操作表示装置７とカードユニット１５との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット１５からの表示データや情報等が切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にはカードユニット１５から出力される情報が表示される。
この様子は、図５９に表示データの送り元が「カードユニット」であるとして表されている。また、切替ボタン３０７にはタッチされていないので、操作表示装置７の接続先を切り替えることは行われず、当該接続先はカードユニット１５のままである。したがって、タッチ情報は、「カードユニット」として示されている。
【０３８０】
この状態で、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタン（例えば、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５）に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
【０３８１】
次いで、遊技が進行して演出中等で優先信号を出力するのに必要な場合（特別演出の場合）になると、具体的には、例えばリーチ発生でのバトルモードになると、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力される。この様子は図５９において、優先信号がＬレベルから立ち上がってＨレベルとなって、アクティブになった状態で示される。優先信号のアクティブ期間は、例えばリーチ発生でのバトルモードが終了する迄継続する。
優先信号が切替回路３２０に入力されると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置５３からの表示データに基づいて操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には演出に関する情報が優先的に表示されるようになる。
これにより、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面が表示され、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出が行われる。
また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出を行う必要がある場合にも、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力されて、上記同様に操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上のタッチボタンで遊技者に好みの楽曲を選ばせるような演出が行われる。
【０３８２】
一方、上記優先信号が切替回路３２０に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力される。この様子は図５９において、切替情報がＬレベルから立ち上がってＨレベルとなって、アクティブになった状態で示される。
切替情報が切替回路３２０に入力されると、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートを所定期間（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。
【０３８３】
カードユニット１５の制御に基づく処理としては、例えば、遊技途中での球貸処理がある。例えば、リーチ発生によるバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者が選び終えたときに、持球数が残り少ないことに気づいて球貸しを得ようとする場合、現在のメッセージ・操作領域部３０６の画面はバトルモードが表示されており、球貸ボタン３０３の表示が無いので、直ちに遊技者はメッセージ・操作領域部３０６の画面上の切替ボタン３０７にタッチする。これにより、上述したように切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが所定期間ａ（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。次いで、遊技者は同画面上の球貸ボタン３０３にタッチすることで、所望の球貸しを得て、持球数が増加する（球貸しによる持球数の増加は１２５個単位であり、持球数表示器４０にて表示）。なお、球貸しでなく、貯球による再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン３０５にタッチし、メッセージ・操作領域部３０６の画面上で会員番号や暗証番号などを入力することで、同様に持球数が１２５個単位で増加する。
【０３８４】
次いで、上記所定期間ａ（例えば、５秒間）が経過すると、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が作動して自動的に操作表示装置７の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。これにより、メッセージ・操作領域部３０６の画面では、再び演出制御装置５３からの情報に基づく表示（例えば、上記バトルモードの演出）が行われる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報（例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報）を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
【０３８５】
その後、上記バトルモードの演出が終了するタイミングで、優先信号がＨレベルからＬレベルとなってノンアクティブになると、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が作動して自動的に操作表示装置７の接続ルートを遊技機ルートからカードユニットルートに変更する。これにより、メッセージ・操作領域部３０６の画面では、再びカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われる。
【０３８６】
次いで、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面でカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の画面上の切替ボタン３０７にタッチすると、上述した場合と同様に、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン３０７にタッチすると、メッセージ・操作領域部３０６の画面が演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。
【０３８７】
次に、操作表示装置７における具体的な動作例について説明する。
図６０は切替表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である。
図６０の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面Ｊ１乃至場面Ｊ４は遊技進行中における操作表示装置７の演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図６０の場面Ｊ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｊ１では通常時のルートとして、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０（ここでは図示略）が配置されている。
なお、場面Ｊ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０３８８】
場面Ｊ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｊ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７が配置されており、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である（その逆ルートへの変更も可能）。
【０３８９】
次いで、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報に基づく表示が行われ、その１つを示すと、場面Ｊ２がある。
場面Ｊ２は、演出制御装置５３（遊技機）からの情報に基づく表示の一例であり、ここでは遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示している。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、機種名やゲーム説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出と機種名やゲーム説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０３９０】
次に、場面Ｊ３は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中にリーチ発生でバトルモードになって優先信号が切替回路３２０に出力され、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合の例を示している。
場面Ｊ３では、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、演出制御装置５３（遊技機）の表示演出と連動した表示がされ、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「バトルモード」の表示とともに、「アイテムを選んでください」の表示がされ、さらにアイテムの種類として「剣」、「弓」、「石」の３つが表示される。
このとき、メッセージ・操作領域部３０６の画面上で、例えば「剣」というアイテムを選ぶために当該「剣」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路３２０を経由して演出制御装置５３に入力され、演出制御装置５３では入力されたタッチ情報に基づいてキャラクタが「剣」のアイテムを使用したバトルモードを展開する演出を表示装置４１に表示する。
したがって、遊技者の意思が反映されたアイテムで演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置５３の制御になる表示装置４１でゲームの演出としてバトルモードを続行しながら、アイテムの選択画面については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、表示装置４１においてバトルモードの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置４１におけるバトルモードの演出と操作表示装置７におけるアイテムの選択とを両立させることができ、バトルモードの演出迫力を十分に発揮させることができる。
【０３９１】
次に、場面Ｊ４は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中に大当りが発生して優先信号が切替回路３２０に出力され、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合に、大当りの演出を盛り上げる楽曲を選択させる例を示している。
なお、上記のようにリーチ発生でバトルモードになる場合や大当りが発生した場合は、特別演出の場合に相当する。
場面Ｊ４では、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、演出制御装置５３（遊技機）の表示演出と連動した表示がされ、例えば大当り中に演奏される楽曲を複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「大当り」の表示とともに、「楽曲を選んでください」の表示がされ、さらに楽曲の種類として「Ａ」乃至「Ｆ」の６つが表示される。
【０３９２】
このとき、メッセージ・操作領域部３０６の画面上で、例えば「Ａ」という楽曲を選ぶために当該「Ａ」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路３２０を経由して演出制御装置５３に入力され、演出制御装置５３では入力されたタッチ情報に基づいて楽曲として「Ａ」を大当り中に演奏する演出を表示装置４１に表示し、かつスピーカ１０、１６ａ、１６ｂから楽曲「Ａ」の演奏音が流れて大当り演出を盛り上げることが行われる。
したがって、遊技者の意思が反映された楽曲で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置５３の制御になる表示装置４１でゲームの進行として大当りを続行しながら、楽曲の選択画面については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、表示装置４１において大当りの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置４１における大当りの演出と操作表示装置７における楽曲の選択とを両立させることができ、大当りの演出迫力を十分に発揮させることができる。
【０３９３】
次に、図６１は操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図６１において、場面Ｋ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｋ１では通常時のルートとして、前述した場面Ｊ１の場合と同様に、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されている。
【０３９４】
場面Ｋ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｋ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７が配置されており、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である（その逆ルートへの変更も可能）。
【０３９５】
次いで、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報に基づく表示が行われ、その１つとして表示装置４１のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｋ２に切り替わる。
特に、実施例１では表示装置４１で行われる特図ゲーム（詳しくは、飾り特図ゲーム）の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｋ２に切り替わるような構成である。
場面Ｋ２は、演出制御装置５３（遊技機）からの情報に基づき表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０３９６】
次いで、一定時間が経過すると場面Ｋ３に移り、場面Ｋ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｋ４に移り、場面Ｋ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０３９７】
このように、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
また、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０３９８】
実施例１によれば、不正への対処に関して、以下のような効果がある。
（１）主電源遮断時であっても前面枠４が開放されていることが検出可能であり、前面枠４の開放を検出した枠開放情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を設け、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置５４には主電源が直ちに供給されるが、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源が所定時間Ｔａ（例えば、５秒：遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間を超える期間）だけ遅延して供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部（例えば、遊技制御装置５４）に出力する。
したがって、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が遊技制御装置５４に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
【０３９９】
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の１つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置（例えば、基板）に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放（特に、前面枠の開放）されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、夜間監視ＳＷによって記憶された枠開放情報を取り込む遊技制御装置は、主電源が入った時点から立ち上げ準備にある程度時間がかかる。この立ち上げ準備期間に夜間監視ＳＷからの枠開放情報が入力されたとき、当該情報を取り込めないおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の機能を十分に発揮できない。
枠開放情報がうまく取り込めなければ、折角、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
【０４００】
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａだけ遅延して供給開始することで、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が遊技制御装置５４に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
【０４０１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする封入球式遊技機。
【０４０２】
（２）遊技制御装置５４はパチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するが、その後は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から前面枠４の枠開放情報を取り込んでＲＡＭ１１３に記憶し、前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合は、前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信したことを確認してからＲＡＭ１１３をクリアするので、前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
【０４０３】
（３）また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置４１に表示されるので、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。
なお、表示装置４１を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠４の不正な枠開放情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５でもエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット１５では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット１５にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット１５の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠４の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０４０４】
（４）遊技制御装置５４に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路５４１（遅延手段）を設けているので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に遅延手段を配置しなくて済み、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を小型化できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、遊技制御装置に設けられ、
前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
【０４０５】
（５）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路５４１は、図８に示すように、ＣＰＵを使用しないでハード回路によって構成される。
したがって、遅延手段（ここではスイッチ電源遅延回路５４１）にＣＰＵを使用しないので、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１の負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、ＣＰＵを使用しないハード回路で構成され、
主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
【０４０６】
（６）電源装置５８は主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、電源装置５８は主電源の遮断時には、バックアップ電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６自体にバックアップ電源を備える必要がなく、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を小型化できる。また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６自体にバックアップ電源を備えた場合には、バックアップ電源の容量に注意を払って設計する必要があるが、外部の大容量の電源装置５８からバックアップ電源を供給する構成であるので、設計が楽で、コスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置は、
主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、
前記電源装置は、
主電源の遮断時には、バックアップ電源を前記前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
【０４０７】
（７）パチンコ機１では、電源投入時に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の外部管理装置９１に送信して予め管理している正規の遊技機ＩＤと照合（ＩＤの真偽の照合）してもらい、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置９１からＩＤ照合結果がＯＫという情報をカードユニット１５を経由して受信したかどうかを判定している。
そして、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、表示装置４１にて夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示が継続し、店員により遊技制御装置５４などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置を取る。
したがって、実施例１では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報と、遊技機ＩＤの照合結果という２つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
【０４０８】
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置９１で遊技機ＩＤの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
また、夜間枠開放不正報知中であるときは、ＩＤ照合結果がＯＫとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するが、これにより、以下の効果が得られる。
第１に、エラー報知する状況下では、遊技店が開店準備に忙しい期間なので、所定時間だけのエラー報知であると、店員が見逃してしまうおそれがあるが、実施例１ではＩＤ照合結果がＯＫとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するので、店員が見逃してしまうおそれが少なく、確実に不正への対処（例えば、不正点検等）を行うことができる。
第２に、前面枠４の開放を検出したときの枠開放情報は遊技店が点検等で単に前面枠を開放しただけの場合も考えられ、その場合には多くの遊技機がエラー報知をするおそれがある。実施例１では、遊技機の前面枠を開放しただけの場合なら、ＩＤ照合結果ＯＫを受信すればエラー報知を終了するので、エラー報知は単に表示装置４１に一時的に表示されるだけに留まり、多くの遊技機が長時間にわたってエラー報知をするおそれはない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
外部管理装置は、
送信された主固有識別情報を予め管理している当該遊技機の主固有識別情報と照合し、照合結果をカードユニットへ返信するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０４０９】
（８）遊技制御装置５４では、パチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するが、その後は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から前面枠４の枠開放情報を取り込み、夜間に前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生したことを前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の検出信号に基づいて判定すると、エラー状態の情報を出力するので、エラーの報知を速やかに行うことができる。
上記構成のうち、エラー状態を出力する発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、上記では遊技制御装置５４からエラー状態の情報を演出制御装置５３に出力し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をするので、エラーの確認を効率良く行うことができる。
上記構成のうち、表示装置４１でエラー報知を行う発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を演出制御装置に出力し、
演出制御装置は、表示装置にて前面枠異常のエラー情報を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０４１０】
（９）遊技制御装置５４では、パチンコ機１の電源投入時に、夜間に前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生したことを判定すると、不正の可能性があると判断して遊技制御装置５４からエラー状態の情報を演出制御装置５３に出力し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知を行い、さらに、遊技機ＩＤの照合結果ＯＫをカードユニット１５経由で外部管理装置９１から受信するまで、エラー報知を継続させるので、前面枠４の不正な開放を確実に報知でき、遊技制御装置５１の真偽を含めて、不正かどうかを確実に点検することができる。
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置９１で遊技機ＩＤの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力し、
当該遊技機の主固有識別情報の照合結果が外部管理装置から送られてくるまで、前記エラー情報の出力を継続することを特徴とする遊技機。
【０４１１】
（１０）さらに、店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を遊技制御装置５４から送信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ１１３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、夜間に遊技機の前面枠４を開放して不正基板等の取り付けを行い、その後、遊技機の電源を入れ、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押してＲＡＭクリアを行って不正の痕跡を消そうとしても、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されないと、ＲＡＭ１１３がクリアされず、前面枠４の枠開放情報が依然としてＲＡＭ１１３に保持されるので、不正に対するセキュリティが高まる。
そして、遊技制御装置５４から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ１１３がクリア（初期化）され、このとき、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置５４は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ１１３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上のことから、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
【０４１２】
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の１つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置（例えば、基板）に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放（特に、前面枠の開放）されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、上記センサー（夜間監視ＳＷ）によって検出・記憶された枠開放情報を遊技制御装置に取り込んで記憶したとしても、店員によるＲＡＭクリアスイッチの操作により遊技制御装置に記憶しておいた枠開放情報が消去される可能性がある。
すなわち、遊技機の主電源遮断時に、前面枠の開放を検出して保持する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）を設け、それを遊技機に読み込んで不正を監視すれば、セキュリティは高いが、遊技機の電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが押されると、折角、監視して得られた前面枠の枠開放情報が消えてしまうおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の機能を発揮できない。
枠開放情報が消去されてしまうと、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
特に、枠開放情報が消去されてしった場合、異常検出情報が無くなり、確実に不正を発見することができなくなってしまう。
【０４１３】
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを遊技制御装置５４が確認しないうちはＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ１１３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
また、遊技制御装置５４から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ１１３がクリアされ、同時にＲＡＭ１１３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされる。したがって、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置５４は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ１１３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ１１３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上より、不正に強い遊技機を提供できる。
【０４１４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備えた遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする遊技機。
【０４１５】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０４１６】
（１１）遊技制御装置５４はパチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出されている場合に、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されていないときは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ１１３のクリアをせず、エラー情報を演出制御装置５３に出力することにより、演出制御装置５３により枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することができる。
したがって、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。すなわち、不正に対して確実に対応することができる。
【０４１７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がカードユニットに送信されていない場合は、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合であっても、クリア制御手段によりＲＡＭのクリアをせずに、エラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
【０４１８】
（１２）遊技制御装置５４はパチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出されている場合に、前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ１１３に記憶してカードユニット１５に送信し、カードユニット１５からの受信ＡＣＫを確認したら、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた当該枠開放情報をクリアするようにした場合は、カードユニット１５が前面枠４の開放情報を遊技制御装置５４から受信しないうちはＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ１１３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、枠開放情報がＲＡＭ１１３に保持されている限り、店員は不正の可能性をさぐりながら、不正を除去する処置をとることができる。
特に、主電源遮断時に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出された枠開放情報をカードユニット１５が受信したことを示す受信ＡＣＫを確認してから、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、主電源遮断時に検出した貴重な枠開放情報を失うことなく、有効に利用でき、セキュリティを高めることができる。
また、前面枠４の開放情報を遊技制御装置５４からカードユニット１５に送信したら、枠開放情報をクリアしてしまうと、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信できなかった場合は、枠開放情報が消えてしまうが、実施例１では枠開放情報をカードユニット１５が受信したことを示す受信ＡＣＫを確認した後に、ＲＡＭ１１３に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、この点からもセキュリティを格段に高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
カードユニットからの受信ＡＣＫを確認したら、当該開放情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
【０４１９】
（１３）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６はパチンコ機１の電源遮断時（例えば、遊技店が閉店中の夜間）に前面枠４の開放を検出した場合は、その枠開放情報を保持し、パチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対する主電源の供給が所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延するものの、主電源が供給されると、直ちに、保持しておいた前面枠４の枠開放情報を遊技制御装置５４に出力し、遊技制御装置５４は前面枠４の枠開放情報を読み込んでＲＡＭ１１３に記憶し、ＲＡＭ１１３に記憶した前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信するので、カードユニット１５では例えば夜間に前面枠４が不正に開放された可能性があると判断してカードユニット１５でエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしたりして、不正に適切に対処することができる。その結果、エラー報知により店員がパチンコ機１の点検を行うことができ、さらに球貸しが行われないようにすることもできるので、不正があったとしても、不正基板等を発見することが可能であり、さらにパチンコ機１を稼働させないことも可能であり、遊技店の被害を未然に防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
遊技機の電源遮断時に前面枠の開放を検出した場合は、その開放情報を保持し、遊技機の電源投入時に、保持しておいて前面枠の開放情報を外部に出力し、
遊技制御装置は、
電源投入時、前面枠開放検出手段で検出し保持された前面枠の開放情報をＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶した前面枠の開放情報をカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
【０４２０】
（１４）実施例１では、遊技制御装置５４は、封入球の払い出しを制御する払出制御装置を一体的に内蔵した構成であるので、上述した（１０）乃至（１３）の効果を得つつ、遊技制御装置５４から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
封入球の管理を行う払出制御装置を一体的に内蔵していることを特徴とする封入球式遊技機。
【０４２１】
また、実施例１によれば、遊技ゲームに関して以下のような効果がある。
（１）本実施例のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、演出制御装置５３（遊技機：パチンコ機１）が管理する表示装置４１（第１の表示装置）と、カードユニット１５が少なくとも一部を制御する操作表示装置７（第２の表示装置）とを備え、操作表示装置７はカードユニット１５が制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成しているので、表示装置４１で特図ゲームの演出を行いながら、その他の遊技情報（例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など）については操作表示装置７で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２２】
この背景を説明する。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、１つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
【０４２３】
具体例で示すと、以下の通りである。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
また、遊技盤中央部に対応する領域に、タッチパネル（タッチセンサーを配置した構成）を設けた遊技機がある（例えば、特開２００４−１６２９２号公報参照）。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
【０４２４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機が管理する第１の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第２の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第２の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【０４２５】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第１の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第２の表示装置と、を備え、
前記第２の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０４２６】
（２）操作表示装置７の制御は主にカードユニット１５が管理するが、切替回路３２０によりカードユニット１５から遊技機側に操作表示装置７の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機（演出制御装置５３）が制御する遊技情報（例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など）を操作表示装置７に表示するので、操作表示装置７の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
【０４２７】
（３）遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、特図ゲームの演出とは別の遊技情報については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
また、表示装置４１と操作表示装置７とで演出内容を使い分けできるので、演出の幅が広がる。
【０４２８】
（４）遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９とタッチ式の操作表示装置（タッチパネル）とを備え、切替ボタン３０７は操作表示装置７に配置されているので、遊技者に対する演出の幅を広げることができる。
例えば、演出操作スイッチ９は表示装置４１の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置４２に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ９を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置７に配置されている切替ボタン３０７は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と切替ボタン３０７とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と切替ボタン３０７や操作表示装置７上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
【０４２９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第１の演出操作部と第２の演出操作部と、を備え、
前記第２の演出操作部は、前記第２の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９は第１の演出操作部を構成し、操作表示装置７（タッチパネル方式の各種ボタンを含む）は第２の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第１の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第２の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
【０４３０】
（５）操作表示装置７に表示する情報を切り替える切替回路３２０を設け、切替回路３２０はカードユニット１５からの情報と、遊技機（演出制御装置５３）からの情報とを切替可能であるので、以下の効果がある。
通常は、切替回路３２０が操作表示装置７の接続先をカードユニットルートに切り替えるので、カードユニット１５の管理・制御の下で、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される一方、切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続先が遊技機ルートに変更されて、遊技機からの情報が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。したがって、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置７で行うことができ、便利であるとともに、演出の幅を広げることができる。
また、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置７で行うが、切替回路３２０によりカードユニット１５と遊技機（パチンコ機１）の情報とを分けて混在しないように表示することができ、表示情報を分かりやすくすることができる（つまり、情報の混在を避けることができる）。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第２の表示装置に表示する情報を切り替える切替手段を設け、
前記切替手段は、カードユニットからの情報と、遊技機からの情報とを切替可能であることを特徴とする遊技機。
【０４３１】
（６）操作表示装置７は、通常はカードユニット１５からの情報（球貸や貯球関係の情報）を表示するが、表示装置４１での演出に連動して演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力されると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが優先的に遊技機ルートに切り替えられて遊技機（演出制御装置５３）からの情報（演出用の操作表示情報）を表示するので、特に表示装置４１での演出が盛り上がるような場合（例えば、リーチ発生や大当り発生時）に、操作表示装置７の演出に関係する各種ボタン（例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン）を遊技者が操作することで、遊技者の意思が反映された内容で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、
通常はカードユニットからの情報を表示し、
前記第１の表示装置での演出に連動して切替手段が作動して切り替えを行った場合には、遊技機からの情報を表示することを特徴とする遊技機。
【０４３２】
（７）演出操作スイッチ９は前述したように、表示装置４１の演出画面の内容に合わせて遊技者が演出操作スイッチ９を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置７の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタン（例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン）は、演出で使用するアイテムの選択や大当り演出時の楽曲の選択等に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と操作表示装置７のタッチパネル式の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
特に、演出操作スイッチ９は遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されるので、連打で使用しても破壊しにくいという利点がある。
一方、操作表示装置７の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタンは、タッチパネル方式であるので、複数の項目から選択するような操作がワンタッチででき、分かりやすいという利点がある。また、様々な演出に応じて操作表示装置７の画面上に表示する各種ボタンを変更できるので、各種ボタンを分かりやすく変更すれば、遊技者に選択操作をきめ細かく表示でき、分かりやすくすることができる。
さらに、操作表示装置７は本来的にカードユニット１５によって管理・制御されるために、球貸や貯球の操作・表示に対応して遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、その構成を利用して遊技機の演出の操作・表示をするのにも利用されるので、演出・表示の効率が良いという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第１の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されて連打演出に使用され、
遊技者が操作する第２の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されて遊技者の選択演出に使用されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９は第１の演出操作部を構成し、操作表示装置７のタッチパネル式の各種ボタンは第２の演出操作部を構成する。
【０４３３】
（８）操作表示装置７は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、遊技者の操作（例えば、切替ボタン３０７の操作）により操作表示装置７の表示画面を切り替えることが可能であるので、カードユニット１５によって管理・制御される操作表示装置７に遊技者の操作で簡単に遊技機からの情報を表示されることができ、表示装置４１の他にも遊技機の演出に関連する情報を遊技者に知らせることができ、あたかも表示装置４１の画面が複数になったような使い方もできて、演出の幅を広げることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
遊技者の操作により、第２の表示装置の表示画面を切り替えることが可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。
【０４３４】
（９）遊技者が操作可能で演出用の操作部（タッチパネル）としても使用される操作表示装置７は、ガラス枠５の下方の下部パネル６に配置される。すなわち、封入球式遊技機以外の通常の遊技機であれば、操作表示装置７は遊技枠の上皿を設けてある部材と同じ部材に配置され、ガラス枠には操作表示装置７を配置しない構成である。したがって、以下の効果がある。
表示装置４１の近傍（ここはガラス枠５の部署に相当）に演出用の操作部（タッチパネル）としても使用される操作表示装置７を設けていないので、ガラス枠５のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠５が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第２の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の演出操作部を構成する。
【０４３５】
また、実施例１によれば、以下のような付随的効果がある。
（１）本実施例のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
【０４３６】
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数（遊技価値）に変化があった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器４０に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器４０の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器４０の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数（遊技価値）が連続して変化するような場合でも、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔（時間差）をおいて行うことで、持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０４３７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０４３８】
（２）遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行う。この場合、０．３秒という時間は１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器４０の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、１分間に１００発以上のペースでは遊技領域２２に遊技球を発射できないので、発射から最大限０．３秒の間隔をおいて持球数表示器４０の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０４３９】
（３）入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示は、通常モードでは１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、特別モードでは０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４４０】
（４）大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔（０．６秒）（１００発／分（０．６秒に１球を発射）よりも短縮して０．５秒にしているので、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０４４１】
（５）入賞表示ＬＥＤ３５５を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置３５と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置５４の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０４４２】
（６）入賞表示ＬＥＤ３５５の制御は遊技制御装置５４が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示ＬＥＤ３５５を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【０４４３】
次に、実施例１の各種変形例について説明する。
＜実施例１の変形例１＞
図６２は実施例１の変形例１を示す図であり、切替ボタンを２つ設けた例である。
図６２（ａ）において、変形例１の操作表示装置７には２つの切替ボタン３０７Ａ（第２の演出操作部）、切替ボタン３０７Ｂ（第２の演出操作部）が配置される構成である。操作表示装置７の画面上では切替ボタン３０７Ａに対応して「遊技機」という表示がされており、このボタンにタッチすると、遊技機ルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。一方、切替ボタン３０７Ｂに対応して「カード」という表示がされており、このボタンにタッチすると、カードユニットルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。
そして、切替ボタン３０７Ａにタッチすると、切替回路３２０が作動して操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替えられて遊技機（演出制御装置５３）からの情報を操作表示装置７に表示し、切替ボタン３０７Ｂにタッチすると、切替回路３２０が作動して操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートに切り替えられてカードユニット１５からの情報を操作表示装置７に表示するようになっている。
その他の構成は図７と同様であり、同一番号を付している。
【０４４４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第２の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第１切替ボタンと、
遊技者の操作により第２の表示装置にカードユニットからの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第２切替ボタンと、
を配置したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン３０７Ａは第１切替ボタンに相当し、切替ボタン３０７Ｂは第２切替ボタンに相当する。
【０４４５】
図６２（ｂ）は、２つの切替ボタン３０７Ａ、切替ボタン３０７Ｂの作動に基づき切替回路３２０が作動して操作表示装置７の接続ルートを切り替える場合のタイミングチャートである。
図６２（ｂ）において、表示データやタッチ情報の定義は図５９の場合と同様である。
通常（初期状態）は遊技機からの優先信号は出力されず、カードユニットルートとなって操作表示装置７はカードユニット１５からの情報を表示している。
遊技が進行して特別演出（例えば、リーチ発生でのバトルモード）になると、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力され、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに優先的に切り替えられ、演出制御装置５３からの情報に基づく演出情報が操作表示装置７される。
この状態で、遊技者が切替ボタン３０７Ｂにタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが所定期間ａ（例えば、５秒間）だけカードユニットルートに切り替えられ、操作表示装置７はカードユニット１５からの情報を表示する。
次いで、上記所定期間ａ（例えば、５秒間）が経過すると、切替回路３２０は自動的に操作表示装置７の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。
その後、優先信号がノンアクティブになると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置７では再びカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われる。
【０４４６】
次いで、操作表示装置７にてカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者が切替ボタン３０７Ａにタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替わり、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン３０７Ａにタッチすると、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン３０７Ｂにタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。この状態で、球貸を望む場合には球貸ボタン３０３にタッチすることで、持球数が１２５個単位で増加する。
【０４４７】
このように、操作表示装置７に２つの切替ボタン３０７Ａ、切替ボタン３０７Ｂが配置される構成であり、各ボタンの上には画面上で「遊技機」、「カード」という表示がされるので、実施例１に比べてより一層分かりやすく、かつ簡単に操作表示装置７の接続ルートを切り替えることができる。
【０４４８】
＜実施例１の変形例２＞
図６３は実施例１の変形例２を示す図であり、遅延手段をソフトウエアで実現する例である。
図６３において、変形例２では遊技制御装置５４に出力ポート５５１、リレー５５２、入力ポート５５３が設けられており、ＣＰＵ１１１はＲＯＭ１１２に格納されているプログラム（詳細は図６４で後述）を実行し、遊技制御装置５４への主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給を開始するために、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給をオンさせるｏｎ制御信号を主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）が経過した後にリレー５５２に出力するようになっている。
リレー５５２には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー５５２は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、ＣＰＵ１１１からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給する。なお、実際にはＣＰＵ１１１の周辺回路には上記ｏｎ制御信号を出力するためのドライバ等が配置されるが、煩雑になるので、周辺回路を含めてＣＰＵ１１１で代表して示している。
【０４４９】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には遊技制御装置５４から主電源が供給可能であるが、前述したように遊技制御装置５４への主電源供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が遊技制御装置５４を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）はリレー５５２を経由しておらず、電源装置５８から遊技制御装置５４を介して常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置５４に出力され、遊技制御装置５４では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート５５３で受けてＣＰＵ１１１に出力し、ＣＰＵ１１１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ１１３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
【０４５０】
このように、ＣＰＵ１１１は図６４に示すプログラムを実行し、遊技制御装置５４への主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給を開始するためのｏｎ制御信号をリレー５５２に出力し、これにより、リレー５５２をオンするので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給される主電源の５Ｖも遅れ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給開始は遊技制御装置５４上のＣＰＵ１１１や各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置５４への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して常時供給される構成である。
ここで、遊技制御装置５４は遅延手段を構成する。
【０４５１】
次に、図６４は実施例１の変形例２における遊技制御装置５４のメイン処理を示すフローチャートであり、特に、主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給を開始するためのｏｎ制御信号を出力するための処理を含んでいる。
図６４に示すプログラムが開始すると、ステップＳ１乃至ステップＳ４では遊技制御装置５４の立ち上げ準備のために、図１０に示した実施例１のメイン処理と同様の処理を行う。これにより、ステップＳ４を終了する時点で、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間（例えば、５秒）が経過する。次いで、図６と同様にステップＳ５、ステップＳ６を実行する。その他、実施例１と同様の処理を行うステップには同一のステップ番号を付して重複説明を略す。
ステップＳ６を経ると、次いで、ステップＳ１２０１に進み、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給を開始するためのｏｎ制御信号を出力する。ここでは、メイン処理のステップＳ１乃至ステップＳ４の各処理を実行する段階で遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過することになるので、立ち上げ準備期間が経過してからｏｎ制御信号が出力されることになる。これにより、主電源の供給を開始するためのｏｎ制御信号がリレー５５２に出力されて、リレー５５２がオンし、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給が開始される。
【０４５２】
次いで、ステップＳ１２０２へ進み、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の起動待ちタイマのウエイト時間を取る。これは、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に主電源の供給が開始されても直ぐに検出信号を外部に出力できず、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するのに時間を要することから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が前面枠４の枠開放情報を外部に出力できる状態になるまで待つためである。ウエイト時間を取らない場合、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報とは別の、それよりも前の検出信号を外部に出力してしまう可能性が考えられるからである。
ステップＳ１２０２で起動待ちタイマのウエイト時間を取る処理が終了すると、次いで、ステップＳ１００１に進み、ステップＳ１００１以降の各処理を順次実行する。ステップＳ１００１以降の処理は実施例１と同様である。なお、ステップＳ１７以降に続く処理は、図１１に示した実施例１のメイン処理と同様であるので、図示を略している。
【０４５３】
このように、実施例１の変形例２においては、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置５４には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対してはメイン処理を実行する過程で、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間（例えば、５秒）が経過するまで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給を遅延し、立ち上げ準備期間（例えば、５秒）が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給が開始され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、遊技制御装置５４の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が遊技制御装置５４に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
特に、実施例１の変形例２では遅延手段をソフトウエアで実現するので、実施例１に比べると、ハード回路の部品が減り、コストを抑制できる。
【０４５４】
＜実施例１の変形例３＞
図６５は実施例１の変形例３を示す図であり、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置した例である。
図６５は実施例１の変形例３におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す構成が図６に示す実施例１と相違する点は、遊技制御装置８００と分離して払出制御装置９００を設けた点である。
図６５において、まず、遊技制御装置８００の構成と、この遊技制御装置８００に接続される機器について説明する。
遊技制御装置８００は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ８０１、ＲＯＭ８０２、ＲＡＭ８０３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
【０４５５】
ＣＰＵ８０１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ８０２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ８０３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
なお、ＲＡＭ８０３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１００３のデータは保持される構成となっている。
【０４５６】
ＣＰＵ８０１、ＲＯＭ８０２、ＲＡＭ８０３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ８０１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置８００には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【０４５７】
遊技制御装置８００には、第１始動口スイッチ１２０（図６５では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６５では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、ガラス枠開放スイッチ１２５（図６５ではガラス枠開放ＳＷ）からの検出信号が入力される。上記各スイッチ１２０乃至１２５の機能は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０４５８】
ここで、遊技制御装置８００は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置９００へ送る。払出制御装置９００では、遊技制御装置８００から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置８００は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に表示する処理を行う。この処理は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置８００は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２及び一括表示装置３５と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０４５９】
次に、払出制御装置９００の構成と、この払出制御装置９００に接続される機器について説明する。
払出制御装置９００は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ９０１、ＲＯＭ９０２、ＲＡＭ９０３、検査装置のための試射試験端子９０４、検査装置接続端子９０５、発射制御回路９０６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）９０７、エラー表示ＬＥＤ９０８、スイッチ電源遅延回路９０９を備えている。
なお、払出制御装置９００は遊技制御装置８００からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置９００からは枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報）が遊技制御装置８００へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置９００は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、遅延手段を構成する。
【０４６０】
ＣＰＵ９０１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ９０２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ９０３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ９０３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ９０３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ９０３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ９０３のデータは保持される構成となっている。
【０４６１】
なお、払出制御装置９００は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置８００からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例１の変形例３では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置９００は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置８００から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ９０３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置９００であるが、内容は後述の実施例６と同様であり、フローチャートを示しての払い出し制御に関する処理内容は実施例６で詳細を後述し、ここでは説明を略す。
試射試験端子９０４は、ＣＰＵ９０１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子９０４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置９００には未実装となる。
検査装置接続端子９０５は、例えばフォトカプラを含んで構成され、ＣＰＵ９０１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【０４６２】
発射制御回路９０６は、払出制御装置９００に内蔵される構成であり、払出制御装置９００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路９０６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また払出制御装置９００には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【０４６３】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置９００によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置９００に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路９０６を含む払出制御装置９００によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置９００及び発射制御回路９０６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）９０７は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ９０８は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
【０４６４】
また、払出制御装置９００は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４と接続されている。なお、操作表示装置７は後述のように、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、払出制御装置９００の制御下にはない構成である。
払出制御装置９００には計数スイッチ３１１及び休憩スイッチ３１２からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【０４６５】
払出制御装置９００はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。また、カードユニット接続端子板５２は切替回路３２０と接続されており、切替回路３２０を介してカードユニット１５は操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能である。したがって、カードユニット接続端子板５２は主にカードユニット１５とパチンコ機１側との間及びカードユニット１５と操作表示装置７側との間の情報や信号等の入出力に使用される。
一方、払出制御装置９００は外部情報端子板５１を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５に対して払出制御装置９００から遊技情報を送信可能になっている。また、カードユニット１５はホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５と接続されている。
したがって、外部情報端子板５１は主にパチンコ機１側からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に遊技情報を送信するために使用される。
すなわち、払出制御装置９００からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技制御装置８００からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置９００からは外部報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由して持球管理装置８５やホールコンピュータ８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【０４６６】
次に、払出制御装置９００は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ５９、カードユニット接続端子板５２と接続されるともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５とも接続されている。
また、操作表示装置７は切替回路３２０に接続されている。切替回路３２０は演出制御装置５３に接続されるとともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５にも接続されている。したがって、操作表示装置７は切替回路３２０を介して演出制御装置５３との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置７は切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路３２０は操作表示装置７に対する接続を演出制御装置５３（遊技機：パチンコ機１）と、カードユニット１５（但し、カードユニット接続端子板５２を介して）との間で切替可能になっている。
【０４６７】
情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置９００はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置９００からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られるようになっている。そして、カードユニット１５では払出制御装置９００からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）を表示したり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている。
なお本例では、前述のように払出制御装置９００からカードユニット１５に対して遊技制御装置８００からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようにしているが、カードユニット１５からの要求があった時に払出制御装置９００から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置９００からでなく、遊技制御装置８００からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
【０４６８】
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置９００には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図６５では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図６５では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
上記各スイッチ１６１乃至１６５の機能は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置９００では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
【０４６９】
さらに、払出制御装置９００には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（図６５では前面枠開放ＳＷ（夜間監視ＳＷ））が接続されている。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６にはスイッチ電源遅延回路９０９を介して主電源が供給される。
スイッチ電源遅延回路９０９は遅延手段を構成し、実施例１と同様の部品及び回路構成でハード回路によって実現されている。そして、スイッチ電源遅延回路９０９は電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置９００には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるようになっている。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には払出制御装置９００からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ９０３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機１の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの前面枠４の枠開放情報は払出制御装置９００に入力されてＲＡＭ９０３に記憶され、払出制御装置９００からカードユニット１５に送信されるようになっている。
また、払出制御装置９００からは研磨装置モータ５９に対して制御信号（実施例１と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号）が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
【０４７０】
次に、演出制御装置５３の構成は実施例１と同様であり、この演出制御装置５３に接続される機器についても実施例１と同様で、同一番号を付している（重複説明は略す）。
また、実施例１と同様に、演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等を切替回路３２０を介して操作表示装置７に送信し、操作表示装置７からはメッセージ・操作領域部３０６の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路３２０を介して演出制御装置５３に送信する。演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置４１の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置８００、演出制御装置５３、払出制御装置９００や図６５に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ１８１及びＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。また、電源装置５８はバックアップ電源部（バックアップ電源手段に相当）を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置８００のＲＡＭ８０３、払出制御装置９００のＲＡＭ９０３などの他、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ８０３、ＲＡＭ９０３など（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０４７１】
実施例１の変形例３では、以下の効果がある。
（１）払出制御装置９００を遊技制御装置８００と分離して設け、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を払出制御装置９００で管理する構成なので、遊技制御装置８００が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置９００で確実に前面枠の開放（遊技制御装置８００の不正改造等）を監視することができる。
（２）払出制御装置９００を遊技制御装置８００と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御及び前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の制御を分けることができ、実施例１に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置９００及び遊技制御装置８００の各ＣＰＵ９０１、８０１の処理負担を軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段に供給する遅延手段を前記払出制御装置に設けたことを特徴とする遊技機。
「実施例２」
【０４７２】
次に、本発明の実施例２を図６６、図６７に基づいて説明する。
実施例２は、電源遅延回路（遅延手段）を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）に設けた例である。
図６６は実施例２における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の構成を示す図である。図６６において、遊技制御装置１１００にはＣＰＵ１１０１及び入力ポート１１０２が設けられている。電源装置５８から遊技制御装置１１００に供給された主電源（５Ｖ）及びバックアップ電源（５ＶＢＢ）は遊技制御装置１１００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０に供給されるようになっている。ただし、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０には電源遅延回路１１５１が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０から枠開放情報が出力されるものではない。
【０４７３】
すなわち、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０には電源遅延回路１１５１及び枠開放情報検出出力手段１１５６が配置されており、電源遅延回路１１５１は水晶発振器１１５２、カウンタ１１５３、シフトレジスタ１１５４、リレー１１５５を備えている。
水晶発振器１１５２は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ１１５３は水晶発振器１１５２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ１１５４に入力する。シフトレジスタ１１５４は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置５８から遊技制御装置１１００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０に供給された主電源は、電源遅延回路１１５１に供給される。電源遅延回路１１５１では主電源がシフトレジスタ１１５４に入力データ（５Ｖ電源の主電源）として入力されており、シフトレジスタ１１５４はカウンタ１１５３からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（５Ｖ電源の主電源）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ１１５４は、例えば５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、ｏｎ／ｏｆｆ制御のための信号としてリレー１１５５に出力する。具体的には、シフトレジスタ１１５４は５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、遅延させている間はｏｆｆ制御信号をリレー１１５５に出力し、５秒後にｏｎ制御信号をリレー１１５５に出力する。
リレー１１５５には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー１１５５は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、シフトレジスタ１１５４からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を枠開放情報検出出力手段１１５６に供給する。
【０４７４】
枠開放情報検出出力手段１１５６は主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が遊技制御装置５４を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の内部の枠開放情報検出出力手段１１５６に供給されており、枠開放情報検出出力手段１１５６は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０が前面枠４の開放を検出した場合には、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）は電源遅延回路１１５１を経由しておらず、電源装置５８から遊技制御装置５４を介して常時、枠開放情報検出出力手段１１５６に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段１１５６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置１１００に出力され、遊技制御装置１１００では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１１０２で受けてＣＰＵ１１０１に出力し、ＣＰＵ１１０１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ（図示略）に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
【０４７５】
このように、電源遅延回路１１５１では枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源となる５Ｖ電源を一定のクロックでシフトレジスタ１１５４に入力し、シフトレジスタ１１５４によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ１１５４から出力される５Ｖのｏｎ制御信号によってリレー１１５５をオンするので、枠開放情報検出出力手段１１５６に供給される主電源の５Ｖも遅れ、枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源の供給開始は遊技制御装置１１００上のＣＰＵ１１０１や各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、枠開放情報検出出力手段１１５６が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置１１００への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段１１５６に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置１１００のＲＡＭに供給されるものと同じであり、ＲＡＭも同様にバックアップされる。
ここで、電源遅延回路１１５１は遅延手段を構成する。また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６は、前面枠開放検出手段の内部回路に相当する。
【０４７６】
なお、水晶発振器１１５２、カウンタ１１５３、シフトレジスタ１１５４、リレー１１５５等の上記の部品を使わず、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段で電源遅延回路１１５１を実現する構成にしてもよい。
ただし、ＣＲ時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例２では例えばロジックＩＣを用いた遅延回路で電源遅延回路１１５１を実現している。
したがって、実施例２では枠開放情報検出出力手段１１５６からの前面枠４の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー１１５５はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
【０４７７】
次に、図６７は実施例２における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図６７では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図６７において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置１１００を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置１１００のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図６７では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０４７８】
図６７に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０により保持（詳しくは、枠開放情報検出出力手段１１５６にて保持）されている。なお、図６７の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０４７９】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置５８の主電源がＯＮすると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置１１００へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の電源遅延回路１１５１にも主電源が供給される。これらの様子につき、図６７では遊技制御装置１１００の主電源ＯＮ、電源遅延回路１１５１の主電源ＯＮと表示している。
遊技制御装置１１００は主電源の供給が開始されると、図６７に示すように遊技制御装置１１００のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３に至る。
一方、電源遅延回路１１５１は主電源が供給されると、それから所定時間Ｔａの経過後に枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源の供給を開始する。すなわち、電源遅延回路１１５１は主電源が供給されると、所定時間Ｔａだけ遅延させてタイミングｔ３で枠開放情報検出出力手段１１５６に主電源の供給を開始する。タイミングｔ３は、遊技制御装置１１００への主電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。これらの様子につき、図６７では電源遅延回路１１５１へ供給する主電源ＯＮ、電源遅延回路１１５１から出力される電源ＯＮ（つまり、枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源ＯＮ）と表示している。
ここで、所定時間Ｔａは遊技制御装置１１００の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、遊技制御装置１１００の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６はタイミングｔ３で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここでは遊技制御装置１１００に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、遊技制御装置１１００が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０４８０】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６は主電源がＯＮしたタイミングｔ１で前面枠４の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Ｔｂが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、枠開放情報検出出力手段１１５６から出力された前面枠４の枠開放情報は遊技制御装置１１００に入力され、入力ポート１１０２を介してＣＰＵ１１０１に取り込まれ、ＲＡＭに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置１１００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６の枠開放情報が遊技制御装置１１００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例１と同様である。
【０４８１】
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ４で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０により前面枠４が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０が検出し、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０から出力されて遊技制御装置１１００に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
【０４８２】
実施例２では、以下の効果がある。
（１）遊技制御装置１１００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報が遊技制御装置１１００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
（２）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０は内部に電源遅延回路１１５１を備え、当該前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の外部から主電源が供給されると、電源遅延回路１１５１により所定時間Ｔａだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段１１５６に主電源の供給を開始するので、遊技制御装置１１００に主電源の供給を遅延させる遅延手段を設ける必要がないことから、実施例１やその変形例に比べて、遊技制御装置１１００の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段に遅延手段を設け、
前記遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段の内部回路に供給し、
内部回路は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
「実施例３」
【０４８３】
次に、本発明の実施例３を図６８、図６９に基づいて説明する。
実施例３は、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の検出信号（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する例である。
図６８は実施例３における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の構成を示す図である。図６８において、遊技制御装置１２００にはＣＰＵ１２０１及び入力ポート１２０２が設けられている。電源装置５８から遊技制御装置１２００に供給された主電源（５Ｖ）及びバックアップ電源（５ＶＢＢ）は遊技制御装置１２００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０に供給されるようになっている。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０には出力遅延回路１２５１が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０から枠開放情報が外部に出力されるものではない。
【０４８４】
すなわち、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０には出力遅延回路１２５１及び枠開放情報検出出力手段１２５５が配置されており、電源遅延回路１２５１は水晶発振器１２５２、カウンタ１２５３、シフトレジスタ１２５４を備えている。
水晶発振器１２５２は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ１２５３は水晶発振器１２５２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ１２５４に入力する。シフトレジスタ１２５４は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置５８からの主電源は遊技制御装置１２００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０に供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段１２５５からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）が出力遅延回路１２５１に入力される。
出力遅延回路１２５１では枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報（主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報）がシフトレジスタ１２５４に入力データとして入力されており、シフトレジスタ１２５４はカウンタ１２５３からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（ここでは枠開放情報）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ１２５４は、例えば５秒間だけ入力データ（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路１２５１は主電源が供給されてから所定時間（例えば、５秒）が経過した後に、枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報（主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報）を外部に出力する。
【０４８５】
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が遊技制御装置１２００を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の内部の枠開放情報検出出力手段１２５５に供給されており、枠開放情報検出出力手段１２５５は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０が前面枠４の開放を検出した場合には、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）は電源装置５８から遊技制御装置１２００を介して常時、枠開放情報検出出力手段１２５５に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段１２５５の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置１２００に出力され、遊技制御装置１２００では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１２０２で受けてＣＰＵ１２０１に出力し、ＣＰＵ１２０１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ（図示略）に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
【０４８６】
このように、出力遅延回路１２５１では枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報をシフトレジスタ１２５４に入力データとして入力し、シフトレジスタ１２５４によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。したがって、シフトレジスタ１２５４から出力される枠開放情報は主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して遊技制御装置１２００に出力されることになる。そのため、枠開放情報検出出力手段１２５５が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングは遊技制御装置１２００への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段１２５５に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置１２００のＲＡＭに供給されるものと同じであり、ＲＡＭも同様にバックアップされる。
ここで、出力遅延回路１２５１は出力遅延手段を構成する。
【０４８７】
なお、水晶発振器１２５２、カウンタ１２５３、シフトレジスタ１２５４等の上記の部品を使わず、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段で出力遅延回路１２５１を実現する構成にしてもよい。
ただし、ＣＲ時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例３では例えばロジックＩＣを用いた遅延回路で出力遅延回路１２５１を実現している。
したがって、実施例３では枠開放情報検出出力手段１２５５からの前面枠４の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
【０４８８】
次に、図６９は実施例３における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図６９では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図６９において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置１２００を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置１２００のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図６９では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０４８９】
図６９に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０により保持（詳しくは、枠開放情報検出出力手段１２５５にて保持）されている。なお、図６９の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０４９０】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置５８の主電源がＯＮすると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置１２００へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０にも主電源が供給される。
遊技制御装置１２００は主電源の供給が開始されると、図６９に示すように遊技制御装置１２００のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３に至る。この場合、主電源の供給開始タイミングｔ２とタイミングｔ３との間の時間差は所定時間Ｔａ（例えば、５秒）となる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段１２５５からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）が出力遅延回路１２５１に入力される。出力遅延回路１２５１では枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させ、タイミングｔ３で遊技制御装置１２００に出力する。タイミングｔ３は、遊技制御装置１２００への主電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Ｔａは遊技制御装置１２００の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、遊技制御装置１２００の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路１２５１はタイミングｔ３で枠開放情報の出力を開始するが、タイミングｔ３から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここでは遊技制御装置１２００に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、遊技制御装置１２００が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０４９１】
次いで、出力遅延回路１２５１から出力された前面枠４の枠開放情報は遊技制御装置１２００に入力され、入力ポート１２０２を介してＣＰＵ１２０１に取り込まれ、ＲＡＭに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置１２００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０からの枠開放情報が遊技制御装置１２００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例１と同様である。
【０４９２】
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ４で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０により前面枠４が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０が検出し、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０から出力されて遊技制御装置１２００に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
【０４９３】
実施例３では、以下の効果がある。
（１）遊技制御装置１２００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の枠開放情報が遊技制御装置１２００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
（２）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０は内部に出力遅延回路１２５１を備え、当該前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の外部から主電源が供給されると、出力遅延回路１２５１により所定時間Ｔａだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報を外部に出力するので、遊技制御装置１２００に出力遅延回路１２５１のような回路を設ける必要がないことから、実施例１やその変形例に比べて、遊技制御装置１２００の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、前面枠開放検出手段に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
「実施例４」
【０４９４】
次に、本発明の実施例４を図７０、図７１に基づいて説明する。
実施例４は、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の検出信号（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する出力遅延回路を遊技制御装置に設けた例である。
図７０は実施例４における出力遅延回路１３０２の構成を示す図である。
図７０において、遊技制御装置１３００にはＣＰＵ１３０１及び出力遅延回路１３０２が設けられている。また、電源装置１３６０からは遊技制御装置１３００に遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢが供給されており、遊技制御装置１３００は遊技制御装置用主電源（以下、単に主電源）の供給を受けて動作を開始するとともに、遊技制御装置用５ＶＢＢはＲＡＭ等のバックアップ電源として使用する。
一方、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢについては遊技制御装置１３００は、これを経由させて前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するとともに、遊技制御装置用主電源については、自らも供給を受けながら前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６にも供給する構成である。
したがって、電源装置１３６０から遊技制御装置１３００に供給された主電源（５Ｖ）及びバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）は遊技制御装置１３００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の構成は実施例１と同様である。
【０４９５】
また、電源装置１３６０からはカードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源装置１３６０の入力側にはＡＣ１００Ｖの商用電源が供給されており、電源装置１３６０はＡＣ１００Ｖの商用電源から上述したような遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢの他に演出制御装置用主電源を生成して、各部に供給するとともに、カードユニット１３５０に対してはＡＣ１００Ｖの商用電源を電源装置１３６０を経由してカードユニット１３５０に供給する。
なお、カードユニット１３５０には電源スイッチを備えていない構成である。したがって、遊技機側における電源装置１３６０の電源スイッチ（電源ＳＷ）１３６１をオン操作すると、遊技機及びカードユニット１３５０に電源が供給される。
演出制御装置用主電源は電源装置１３６０から演出制御装置５３に供給される。演出制御装置５３の構成は実施例１と同様である。
なお、上述したように電源装置１３６０は遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢの他に演出制御装置用主電源を生成するが、具体的な電圧値としては、ＡＣ１００Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置１３００、演出制御装置５３、発射制御装置や各電子部品に必要な電源を供給する。
電源装置１３６０には電源スイッチ（電源ＳＷ）１３６１及びＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリアＳＷ）１３６２が設けられており、これらの機能は実施例１と同様である。
【０４９６】
実施例４では、遊技制御装置１３００に出力遅延回路１３０２が配置されており、出力遅延回路１３０２は水晶発振器１３０３、カウンタ１３０４、シフトレジスタ１３０５を備えている。
水晶発振器１３０３は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ１３０４は水晶発振器１３０２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ１３０５に入力する。シフトレジスタ１３０５は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置１３６０からの主電源は遊技制御装置１３００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部（例えば、遊技制御装置１３００）に出力する。
ここで、前面枠開放スイッチ１２６からの枠開放情報は遊技制御装置１３００を経由するものの、出力遅延回路１３０２を通過し、ＣＰＵ１３０１を介さないでカードユニット１３５０へ出力される構成になっている。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置１３６０からのバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）が遊技制御装置１３００を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）は電源装置１３６０から遊技制御装置１３００を介して常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになっている。
【０４９７】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置１３００に出力されるようになっており、遊技制御装置１３００では前面枠４の枠開放情報を内部の出力遅延回路１３０２で受けて、枠開放情報を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させて、カードユニット１３５０に出力する構成である（上述したように、前面枠開放スイッチ１２６からの枠開放情報は遊技制御装置１３００を経由するが、ＣＰＵ１３０１を介さないでカードユニット１３５０へ出力される）。
出力遅延回路１３０２では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）がシフトレジスタ１３０５に入力データとして入力され、シフトレジスタ１３０５はカウンタ１３０４からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（ここでは枠開放情報）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ１３０５は、例えば５秒間だけ入力データ（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路１３０５は主電源が供給されてから所定時間（例えば、５秒）が経過した後に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報（主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報）を外部に出力する。
ここで、遊技制御装置１３００は遅延手段を構成する。出力遅延回路１３０２は遅延手段に相当する。
【０４９８】
出力遅延回路１３０５の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）はカードユニット１３５０に出力され、カードユニット１３５０では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１３５２で受けてＣＰＵ１３５１に出力する。
ここで、出力遅延回路１３０５の出力信号（前面枠４の枠開放情報）は主電源が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されてから所定時間（例えば、５秒）だけ遅延してカードユニット１３５０に入力される。ここでの所定時間（例えば、５秒）は、カードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖが供給開始されてから、カードユニット１３５０の初期化等の立ち上げ準備期間が経過するのに十分な期間に設定されている。
したがって、カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報が出力遅延回路１３０５を経由してカードユニット１３５０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれることになる。
カードユニット１３５０では、出力遅延回路１３０５を経由して前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１３５２で受けてＣＰＵ１３５１に取り込むと、ＣＰＵ１３５１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理を行う。
【０４９９】
次に、図７１は実施例４における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図７１では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図７１において、遊技制御装置の主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置１３６０から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置１３００を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置１３６０は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置１３００のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
また、カードユニットの主電源とあるのは、電源装置１３６０からカードユニット１３５０に供給されるＡＣ１００Ｖの電源のことである。
図７１では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０５００】
図７１に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により保持されている。なお、図７１の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０５０１】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置１３６０の主電源がＯＮ（例えば、電源スイッチ１３６１のオン）すると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置１３００へ主電源が供給されるとともに、遊技制御装置１３００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６にも主電源が供給される。また、演出制御装置５３にも主電源が供給される。さらに、カードユニット１３５０にも同じタイミングｔ２で電源装置１３６０からＡＣ１００Ｖの電源の供給が開始される（作動準備などは後述）。
遊技制御装置１３００は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ＯＮ状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）を外部に出力し、前面枠４の枠開放情報（検出信号）は遊技制御装置１３００の出力遅延回路１３０２に入力される。出力遅延回路１３０２では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させ、タイミングｔ３でカードユニット１３５０に出力する。タイミングｔ３は、カードユニット１３５０への電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Ｔａはカードユニット１３５０の電源の投入処理等が終了する時間（つまり、カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路１３０２はタイミングｔ３で枠開放情報を出力を開始するが、タイミングｔ３から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここではカードユニット１３５０に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、カードユニット１３５０が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０５０２】
次いで、出力遅延回路１３０２から出力された前面枠４の枠開放情報はカードユニット１３５０に入力され、入力ポート１３５２を介してＣＰＵ１３５１に取り込まれる。
したがって、カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報（出力遅延回路１３０２を経由して）がカードユニット１３５０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠４が開放されているような場合には、ＣＰＵ１３５１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理が行われる。
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
なお、カードユニット１３５０に取り込まれた枠開放情報をホールコンピュータ８６に送り、ホールコンピュータ８６で枠開放情報を蓄積して管理する構成にしてもよい（これはその他の実施例においても同様）。
【０５０３】
実施例４では、以下の効果がある。
（１）カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報がカードユニット１３５０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
【０５０４】
（２）実施例４の構成では、カードユニット１３５０が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を取り込んで不正に前面枠４が開放された可能性がある場合に、カードユニット１３５０にてエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、あるいは球貸しを行わないようにしたりするので、不正に未然に対処することができる。
（３）カードユニット１３５０が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を取り込んでエラー報知等をするので、遊技制御装置１３００のＣＰＵ１３０１の制御負担を軽減できる。
【０５０５】
（４）遊技制御装置１３００は内部に出力遅延回路１３０２を備え、出力遅延回路１３０２により主電源の供給から所定時間Ｔａだけ遅延させて前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を外部に出力するので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に出力遅延回路１２５１のような回路を設ける必要がないことから、実施例２や実施例３に比べて、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の構成が簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
【０５０６】
（５）遊技制御装置１３００は内部に出力遅延回路１３０２を備え、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を出力遅延回路１３０２により主電源の供給から所定時間Ｔａだけ遅延させ、遊技制御装置１３００のＣＰＵ１３０１を介さずに外部（例えば、カードユニット１３５０）へ出力するので、遊技制御装置１３００のＣＰＵ１３０１の制御負担を軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させ、かつ遊技制御装置のＣＰＵを介さずにカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
【０５０７】
（６）遊技機内の電源装置１３６０を経由してカードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成なので、遊技機の電源スイッチ１３６１をオン操作すれば、遊技機及びカードユニット１３５０に全て電源が供給されることとなり、カードユニット１３５０の電源の入れ忘れを防止でき、便利である。
また、遊技機内の電源装置１３６０を経由してカードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成であるから、遊技機は電源が供給されているが、カードユニット１３５０には電源が供給されていないという状態がないので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報をカードユニット１３５０は確実に受け取ることができる。
この背景を説明する。
現状、遊技機にはＡＣ２４Ｖ、カードユニットにはＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成が多い。
しかしながら、遊技機の起動には電源スイッチを入れて必要な電源（例えば、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧）を遊技機各部に供給し、カードユニットの起動にはカードユニットに設けられた電源スイッチを入れてカードユニットにＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成なので、カードユニットの電源スイッチを入れ忘れることがあり、不便であった。
また、従来、遊技機では１００Ｖからトランスを介して２４Ｖ電源を各部に供給し、カードユニットでは１００Ｖの電源を使用しているケースもある。
したがって、遊技機とカードユニットとでは電源（特に、電圧）が異なるので、遊技機の電源が入っていても、カードユニットの電源は入っていないことも考えられる。このような場合、遊技機からカードユニットへ出力した前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報がカードユニットで受信できないおそれがある。したがって、その対策が求められている。
これに対して実施例４では、遊技機に商用電源のＡＣ１００Ｖを供給し、内部の電源装置１３６０で必要な電源（例えば、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧）に変換して遊技機各部に供給する一方、カードユニット１３５０には遊技機内部の電源装置１３６０を経由してＡＣ１００Ｖを供給する構成であり、遊技機の電源スイッチ１３６１をオン操作するだけで、遊技機及びカードユニット１３５０に全て電源が供給されるので、カードユニット１３５０へ電源を供給することが容易になり、カードユニット１３５０への電源スイッチの入れ忘れを防止できる。
【０５０８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信し、
カードユニットには、遊技機内の電源装置を経由して主電源が供給される構成であることを特徴とする遊技機。
なお、実施例４ではカードユニット１３５０には電源スイッチを備えていない構成であり、遊技機側における電源装置１３６０の電源スイッチ（電源ＳＷ）１３６１をオン操作すると、遊技機及びカードユニット１３５０に電源が供給されるが、カードユニット１３５０に電源スイッチを備える構成にしてもよい。
「実施例５」
【０５０９】
次に、本発明の実施例５を図７２乃至図７７に基づいて説明する。
実施例５は、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置するとともに、主基板の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）を配置したものである。
図７２は実施例５におけるパチンコ機１（遊技機の全体図は無いが、説明の都合上、パチンコ機１という番号を付けて説明する）の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例５が図６に示す実施例１と構成が相違する主な点は、遊技制御装置３０００と分離して払出制御装置４０００を設けた点、及び遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ（図７２では遊技制御装置監視ＳＷ（夜間監視ＳＷ）と表記）を設けた点である。
図７２において、まず、遊技制御装置３０００の構成と、この遊技制御装置３０００に接続される機器について説明する。
遊技制御装置３０００は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ３００１、ＲＯＭ３００２、ＲＡＭ３００３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
【０５１０】
ＣＰＵ３００１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ３００２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ３００３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
なお、ＲＡＭ３００３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ３００３のデータは保持される構成となっている。
【０５１１】
ＣＰＵ３００１、ＲＯＭ３００２、ＲＡＭ３００３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ３００１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子３００５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置３０００には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【０５１２】
遊技制御装置３０００には、第１始動口スイッチ１２０（図７２では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図７２では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、ガラス枠開放スイッチ１２５（図７２ではガラス枠開放ＳＷ）からの検出信号が入力される。上記各スイッチ１２０乃至１２５の機能は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０５１３】
ここで、遊技制御装置３０００は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置４０００へ送る。払出制御装置４０００では、遊技制御装置３０００から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置３０００は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に表示する処理を行う。この処理は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置３０００は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２及び一括表示装置３５と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０５１４】
次に、払出制御装置４０００の構成と、この払出制御装置４０００に接続される機器について説明する。
払出制御装置４０００は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ４００１、ＲＯＭ４００２、ＲＡＭ４００３、検査装置のための試射試験端子４００４、検査装置接続端子４００５、発射制御回路４００６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）４００７、エラー表示ＬＥＤ４００８を備えている。
なお、払出制御装置４０００は遊技制御装置３０００からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置４０００からは枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報）をカードユニット１５へ送信可能な構成となっている。
また、払出制御装置４０００からは主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１（詳細は後述）により主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出したか否かを示す情報（遊技制御装置監視情報）をカードユニット１５へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置４０００は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段を構成する。
【０５１５】
ＣＰＵ４００１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ４００２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ４００３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ４００３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ４００３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ４００３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２００３のデータは保持される構成となっている。
【０５１６】
なお、払出制御装置４０００は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置３０００からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例５では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置４０００は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置３０００から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ４００３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置４０００であるが、内容は実施例１と同様であり、処理内容は重複説明を略す。
試射試験端子４００４は、ＣＰＵ４００１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子４００４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置４０００には未実装となる。
検査装置接続端子４００５は、例えばフォトカプラを含んで構成され、ＣＰＵ４００１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【０５１７】
発射制御回路４００６は、払出制御装置４０００に内蔵される構成であり、払出制御装置４０００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路４００６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また払出制御装置４０００には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【０５１８】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置４０００によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置４０００に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路２００６を含む払出制御装置４０００によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置４０００及び発射制御回路４００６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）４００７は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ４００８は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
【０５１９】
また、払出制御装置４０００は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４と接続されている。なお、操作表示装置７は後述のように、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、払出制御装置４０００の制御下にはない構成である。
払出制御装置４０００には計数スイッチ３１１及び休憩スイッチ３１２からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【０５２０】
払出制御装置４０００はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。また、カードユニット接続端子板５２は切替回路３２０と接続されており、切替回路３２０を介してカードユニット１５は操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能である。
したがって、カードユニット接続端子板５２は主にカードユニット１５とパチンコ機１側との間及びカードユニット１５と操作表示装置７側との間の情報や信号等の入出力に使用される。
一方、払出制御装置４０００は外部情報端子板５１を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５に対して払出制御装置４０００から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット１５はホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５と接続されている。
したがって、外部情報端子板５１は主にパチンコ機１側からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に遊技情報を送信するために使用される。
払出制御装置４０００からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技制御装置３０００からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置４０００からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力され、さらにカードユニット１５から持球数管理装置８５やホールコンピュータ８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【０５２１】
次に、払出制御装置４０００は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ５９、カードユニット接続端子板５２と接続されるともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５とも接続されている。
また、操作表示装置７は切替回路３２０に接続されている。切替回路３２０は演出制御装置５３に接続されるとともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５にも接続されている。したがって、操作表示装置７は切替回路３２０を介して演出制御装置５３との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置７は切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５との間で、情報や信号等の入出力が可能である。操作表示装置７や切替回路３２０に関する構成及び動作は実施例１と同様であり、重複説明を省く。
【０５２２】
情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置４０００はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置４０００からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られるようになっている。そして、カードユニット１５では払出制御装置４０００からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）を表示したり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている（実施例１と同様）。
なお本例では、前述のように払出制御装置４０００からカードユニット１５に対して遊技制御装置３０００からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようにしているが、カードユニット１５からの要求があった時に払出制御装置４０００から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置４０００からでなく、遊技制御装置３０００からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
【０５２３】
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置４０００には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図７２では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図７２では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
上記各スイッチ１６１乃至１６５の機能は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置４０００では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
【０５２４】
さらに、払出制御装置４０００には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（図７２では前面枠開放ＳＷ（夜間監視ＳＷ））が接続されている。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には払出制御装置４０００からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ４００３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの前面枠４の枠開放情報は払出制御装置４０００に入力されてＲＡＭ４００３に記憶され、払出制御装置４０００からカードユニット１５に送信されるようになっている（詳細は後述のプログラム参照）。
【０５２５】
また、払出制御装置４０００には遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１が接続されている。遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１は主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたことを検出するセンサであり、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出したか否の情報（遊技制御装置監視情報）をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１は主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を所定期間だけ外部（例えば、払出制御装置４０００）に出力する。
具体的には、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１から主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された場合には、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出した情報を夜間においても保持している。そして、翌朝、パチンコ機１が起動された場合には、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出したか否の情報（遊技制御装置監視情報）は遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１からの検出信号を払出制御装置４０００で読み込むことで、払出制御装置４０００に取り込まれる。そのため、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１は主基板監視手段を構成する。
遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１には払出制御装置４０００から主電源が払出制御装置４０００への主電源供給開始から供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ４００３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機１の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
さらに、払出制御装置４０００からは研磨装置モータ５９に対して制御信号（実施例１と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号）が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
【０５２６】
次に、演出制御装置５３の構成は実施例１と同様であり、この演出制御装置５３に接続される機器についても実施例１と同様で、同一番号を付している（重複説明は略す）。
また、実施例１と同様に、演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等を切替回路３２０を介して操作表示装置７に送信し、操作表示装置７からはメッセージ・操作領域部３０６の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路３２０を介して演出制御装置５３に送信する。演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置４１の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置３０００、演出制御装置５３、払出制御装置４０００や図７２に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ１８１及びＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。また、電源装置５８はバックアップ電源部（バックアップ電源手段に相当）を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置３０００のＲＡＭ３００３、払出制御装置４０００のＲＡＭ４００３などの他、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ３００３、ＲＡＭ４００３など（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０５２７】
次に、実施例５における遊技制御装置３０００のメイン処理について説明する。
実施例５における遊技制御装置３０００のメイン処理では、ステップ番号にＤを用いて処理内容を説明する。
図７３、図７４は遊技制御装置３０００のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、ＣＰＵ３００１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置３０００に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置３０００に入力されてＣＰＵ３００１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ３００１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ３００１が起動する。また、作業者が遊技制御装置３０００のＲＡＭ３００３等の初期化をしようとする場合には、電源装置のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ３００３は、図７３、図７４ではＲＷＭと表記されている。
【０５２８】
そしてＣＰＵ３００１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ３００１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ３００３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＤ１乃至Ｄ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＤ４が設けられている。
【０５２９】
ステップＤ４を経ると、ステップＤ５に進んで払出制御基板（払出制御装置４０００）の受信割込みを許可する。ここでは、払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを受信する受信割込みだけを許可するものである。なお、監視スイッチ情報とは、後述のように、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報と、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１により主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かを示す情報との双方を含む概念である。つまり、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報（主基板監視情報）の２つの情報を監視スイッチ情報としている。
次いで、ステップＤ６で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、他基板（演出制御装置５３など）が起動して遊技制御装置３０００からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるために、起動待ちタイマを設定するものである。
【０５３０】
次いで、ステップＤ７で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＤ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＤ８で他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＤ９で他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＤ７に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＤ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＤ１０以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機１の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＤ７で停電発生と判定されると、図７４に示すステップＤ３０にジャンプし、ステップＤ３０以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
なお、通常は上記ステップＤ７からステップＤ９のル−プを繰り返すウエイトの間で、払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了することになる。
【０５３１】
ステップＤ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＤ１０以降の処理に進むと、まず、ステップＤ１０で全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止する。これは、払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信する受信割込みだけを許可しているが、上述したように、ステップＤ７からステップＤ９のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、ステップＤ１０では、それを踏まえて以後は全ての割込みを禁止するものである。
【０５３２】
次いで、ステップＤ１１に進んで電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＤ１２に進み、監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置４０００）から受信済みであるかを判定する。これは、払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したという情報を払出制御装置４０００から遊技制御装置３０００が受信済みであるか否かを判定するものである。
ここでの監視スイッチ情報には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報と、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１により主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かを示す情報とがある。つまり、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報（主基板監視情報）の２つの情報を監視スイッチ情報としている。これは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ３００３やＣＰＵ３００１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したという情報を払出制御装置４０００から遊技制御装置３０００が受信済みであるかどうかを判断するものである。すなわち、このような判断を行うのは、払出制御基板（払出制御装置４０００）と主基板（遊技制御装置３０００）の各ＲＡＭ３００３、４００３の状態を合わせるためである。ここでは、ステップＤ７からステップＤ９のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、そのウエイトの間に払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了していなければ、エラーとする。
【０５３３】
ステップＤ１２で監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置４０００）から受信済みであれば、ステップＤ２０にジャンプする。一方、監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置４０００）から受信済みでなければ、上述のようにエラーとすることになる。すなわち、その場合はステップＤ１３で監視スイッチ情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップＤ１４で監視スイッチ情報送信エラーコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では監視スイッチ情報送信エラーコマンドに基づき、例えば払出制御装置４０００が監視スイッチ情報をカードユニット１５へ送信完了していないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。なお、エラーメッセージを表示装置４１に表示する他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ここで、上記ステップＤ１３、ステップＤ１４では払出制御基板（払出制御装置４０００）がカードユニット１５へ監視スイッチ情報を送信できなかった場合に、監視スイッチ情報送信エラーフラグをセットしてエラー報知する構成であるが、もともと監視スイッチ情報があるときには遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１により主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された場合の情報も含んでおり、仮に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたことを検出していれば、主基板（遊技制御装置３０００）が不正に交換されている可能性があるため、この主基板（遊技制御装置３０００）は信用できないことになる。したがって、実施例５では払出制御基板（払出制御装置４０００）は主基板（遊技制御装置３０００）に対して監視スイッチ情報を送信しないようにしている。信用できない可能性のある主基板（遊技制御装置３０００）に監視スイッチ情報を送信しても、主基板（遊技制御装置３０００）でのエラー報知に信頼性が無いからである。例えば、不正に交換された主基板が監視スイッチ情報を受けても、エラー報知無し、あるいは間違った報知（例えば、不正であるにも拘わらず、「異常無し」という偽りの報知）を意図的にされてしまう危険性があるからである。したがって、実施例５では主基板（遊技制御装置３０００）は枠開放情報及び遊技制御装置監視情報（主基板監視情報）を含む監視スイッチ情報によるエラー報知は行わない。
ただし、払出制御基板（払出制御装置４０００）がカードユニット１５へ監視スイッチ情報を送信できなかった場合にのみ、エラー報知をしている。
ステップＤ１４を経ると、ステップＤ１５以降の処理に進む。
【０５３４】
一方、上記ステップＤ１１で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップＤ１５にジャンプする。
ステップＤ１４又はステップＤ１１からステップＤ１５に進んだ場合、ステップＤ１５ではＲＡＭ３００３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＤ１６に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＤ２０に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＤ３２で設定されるものである。このステップＤ１５では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０５３５】
次にステップＤ１６では、ＲＡＭ３００３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＤ１７で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ３００３のデータが壊れているとき）には、ステップＤ２０に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＤ１８に進む。
ステップＤ１８では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＤ１９で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。このステップＤ１９を経ると、図７４に示すステップＤ２３に進む。
【０５３６】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい）が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ３００３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０５３７】
次に、ステップＤ１２で監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置４０００）から受信済みであると判定した場合やステップＤ１５、Ｄ１７からステップＤ２０にジャンプした場合には、このステップＤ２０を含めてステップＤ２０以降の処理を行う。
ステップＤ２０以降の処理に進むと、遊技制御装置３０００のＲＡＭ３００３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＤ２０では使用する全てのＲＡＭ３００３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ３００３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＤ２１で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＤ２２で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置５３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【０５３８】
ステップＤ２２を経てステップＤ２３に進む場合やステップＤ１９からステップＤ２３にジャンプした場合には、図７４に示すステップＤ２３で、例えばＣＰＵ３００１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＤ２４では、ＣＰＵ３００１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＤ２６の処理によってソフト的に設定される。
【０５３９】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＤ２４、２６で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０５４０】
次いでステップＤ２５では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＤ２６では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＤ２７に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＤ２８で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＤ２９に進み、オンしていなければステップＤ２６に戻る。通常運転中は、ステップＤ２６〜Ｄ２８を繰り返す。
【０５４１】
そして、ステップＤ２９に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＤ３０に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＤ２８に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＤ３０以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＤ２９で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０５４２】
そしてステップＤ３０に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＤ３１で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＤ３２で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＤ３２を経ると、次のステップＤ３３で、ＲＡＭ３００３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＤ３４でＲＡＭ３００３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＤ３０〜Ｄ３４の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ３００１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＤ７で停電発生と判定した場合には、ステップＤ３０にジャンプし、上述したステップＤ３０以降の処理を行い、最後にステップＤ３４でＲＡＭ３００３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０５４３】
次に、実施例５における払出制御装置４０００のメイン処理について説明する。
実施例５における払出制御装置４０００のメイン処理では、ステップ番号にＥを用いて処理内容を説明する。
図７５、図７６は払出制御装置４０００のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、ＣＰＵ４００１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置４０００に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置４０００に入力されてＣＰＵ４００１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ４００１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ４００１が起動する。
また、作業者が払出制御装置４０００のＲＡＭ４００３等の初期化をしようとする場合には、電源装置のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ４００３は、図７５、図７６ではＲＷＭと表記されている。
【０５４４】
そしてＣＰＵ４００１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ４００１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ４００３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＥ１乃至Ｅ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＥ４が設けられている。
【０５４５】
ステップＥ４を経ると、ステップＥ５以降の処理に進み、ステップＥ５乃至ステップＥ１３にて枠開放情報や遊技制御装置監視情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報である。また、遊技制御装置監視情報とは、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１が主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップＥ５で監視スイッチ情報（つまり、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）を読み込み、状態比較データとして保存する。監視スイッチ情報の保存はＲＡＭ４００３でもよいし、あるいはＣＰＵ４００１のレジスタでもよい。何れにしても、実施例５では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６及び遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の各出力信号を払出制御装置４０００で読み込むので、監視スイッチ情報は遊技制御装置３０００ではなく、払出制御装置４０００のＲＡＭ４００３等に記憶することになる。そして、ＲＡＭ４００３等に記憶した監視スイッチ情報は、仮にＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、監視スイッチ情報を払出制御装置４０００からカードユニット１５へ送信完了した後でなければ、ＲＡＭクリアが行われない構成になっている。
次いで、ステップＥ６で監視スイッチ情報のチェック回数を設定する。これは、監視スイッチ情報の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、監視スイッチ情報の信頼性を高めるものである。監視スイッチ情報のチェック回数は２回又は３回に設定するが、それ以上であってもよい。
【０５４６】
次いで、ステップＥ７で監視スイッチ情報を読み込み、読み込んだ監視スイッチ情報をステップＥ８で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の監視スイッチ情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＥ７で読み込んだ監視スイッチ情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、監視スイッチ情報に誤り（例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ監視スイッチ情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
読み込んだ監視スイッチ情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＥ５に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＥ８からステップＥ９に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＥ６で設定した回数のことである。ステップＥ９の判定結果がＮＯなら、ステップＥ７に戻ってル−プを繰り返し、監視スイッチ情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＥ９の判定結果がＹＥＳとなって監視スイッチ情報を確定させ、ステップＥ１０に進む。
なお、後述のステップＥ１４での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップＥ７で読み込んだ監視スイッチ情報は、枠がオン（開放）又は枠がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにするとともに、主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されて遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１がオンした情報、又は主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されておらず遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１がオフである情報の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に遊技制御装置監視情報を得るようにしている。
【０５４７】
次いで、ステップＥ１０で監視スイッチ情報のうち確定した枠開放情報をセーブするとともに、続くステップＥ１１で監視スイッチ情報のうち確定した遊技制御装置監視情報をセーブする。次いで、ステップＥ１２で枠開放情報に関するコマンドをカードユニット１５に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断（つまり、異常と判断）してカードユニット１５に夜間に前面枠４が開放されたことを表すエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。なお、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、カードユニット１５では、ＬＥＤ等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機１でも、払出制御装置４０００がエラー表示ＬＥＤ４００８、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。
【０５４８】
一方、遊技制御装置監視情報については、ステップＥ１３で遊技制御装置監視情報に関するコマンドをカードユニット１５に送信する。遊技制御装置監視情報に関するコマンドとは、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された（例えば、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された）形跡があるときは、不正の可能性があると判断（つまり、異常と判断）してカードユニット１５に夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたことを表すエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。なお、主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された（例えば、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された）形跡があるときは、カードユニット１５では、ＬＥＤ等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機１でも、払出制御装置４０００がエラー表示ＬＥＤ４００８、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。
【０５４９】
次いで、ステップＥ１４に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＥ１４で停電発生と判定されると、図７６に示すステップＥ３３にジャンプし、ステップＥ３３以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
一方、ステップＥ１４で停電発生ではないと判定すると、ステップＥ１５に進み、ステップＥ１５で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＥ１６に進み、監視スイッチ情報に関するコマンドは全て正常にカードユニット１５に送信完了か否かを判定する。これは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ４００３やＣＰＵ４００１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常にカードユニット１５に送信完了されているかどうかを判断するものである。
【０５５０】
監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常に送信完了していれば、ステップＥ２２にジャンプする。一方、監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常に送信完了していなければ、ステップＥ１７に進み、監視スイッチ情報送信エラーフラグをセットする。監視スイッチ情報送信エラーフラグがセットされると、これを遊技制御装置３０００に送信（例えば、タイマ割込み処理の出力処理で主基板（遊技制御装置３０００）に送信）し、さらに遊技制御装置３０００から演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、演出制御装置５３の制御により監視スイッチ情報送信エラーコマンドに基づき、例えば監視スイッチ情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示する。また、監視スイッチ情報送信エラーフラグがセットされた場合、音声でエラー報知してもよい。なお、払出制御装置４０００が直接エラー表示ＬＥＤ４００８、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしてもよい。
ステップＥ１７を経ると、ステップＥ１８以降の処理に進む。
一方、上記ステップＥ１５で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップＥ１８にジャンプする。
ステップＥ１７又はステップＥ１５からステップＥ１８に進んだ場合、ステップＥ１８ではＲＡＭ４００３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＥ１９に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＥ２４に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＥ３４で設定されるものである。このステップＥ１８では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０５５１】
次にステップＥ１９では、ＲＡＭ４００３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＥ２０で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ４００３のデータが壊れているとき）には、ステップＥ２４に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＥ２１に進む。
ステップＥ２１では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。ステップＥ２１を経ると、次いで、図７６に示すステップＥ２６に進む。
一方、ステップＥ２０の判定でＮＯのとき、すなわち、チェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ４００３のデータが壊れているとき）には、ステップＥ２４に進み、払出制御装置４０００のＲＡＭ４００３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＥ２４では使用する全てのＲＡＭ４００３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ４００３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＥ２５で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定（セーブ）する。ステップＥ２５を経ると、ステップＥ２６に進む。
【０５５２】
一方、上記ステップＥ１６で監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常に送信完了していれば、ステップＥ２２にジャンプする。ステップＥ２２では、監視スイッチ情報送信完了のコマンドを主基板（遊技制御装置３０００）に送信する。
ここで、主基板（遊技制御装置３０００）では払出制御装置４０００から監視スイッチ情報に関するコマンドをカードユニット１５へ正常に送信完了したことを表す監視スイッチ情報送信完了のコマンドを受けると、これはＲＡＭクリア情報であるとして、ＲＡＭ３００３の初期化（クリア）が可能であると判断し、ＲＡＭ３００３のクリアを行うことになる。
したがって、主基板（遊技制御装置３０００）では、払出制御装置５０００から監視スイッチ情報送信完了のコマンドを受けるまでは、ＲＡＭ３００３の初期化（クリア）を実行しない。
ステップＥ２２を経ると、ステップＥ２４に進む。このときは、その後、ステップＥ２４、ステップＥ２５を経てステップＥ２６に進むことになる。
【０５５３】
ステップＥ２５を経てステップＥ２６に進む場合やステップＥ２１からステップＥ２６に進む場合には、図７６に示すステップＥ２６で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＥ２７で、例えばＣＰＵ４００１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＥ２８では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＥ２９では、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＥ３０で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＥ３１に進み、オンしていなければステップＥ２９に戻る。通常運転中は、ステップＥ２９〜Ｅ３０を繰り返す。
【０５５４】
そして、ステップＥ３１に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＥ３２に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＥ３０に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＥ３２以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＥ３１で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０５５５】
そしてステップＥ３２に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＥ３３で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＥ３４で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＥ３４を経ると、次のステップＥ３５で、ＲＡＭ４００３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＥ３６でＲＡＭ４００３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＥ３２〜Ｅ３６の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ４００１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＥ１４で停電発生と判定した場合には、ステップＥ３３にジャンプし、上述したステップＥ３３以降の処理を行い、最後にステップＥ３６でＲＡＭ４００３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０５５６】
次に、実施例５におけるカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理について説明する。
実施例５におけるカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理では、ステップ番号にＦを用いて処理内容を説明する。
図７７はカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理を示すフローチャートである。
ルーチンが開始すると、ステップＦ１で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置４０００から枠開放情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。枠開放情報に関するコマンドを受信していれば、ステップＦ２で枠開放エラー処理を行う。枠開放エラー処理では、カードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の赤色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に前面枠４が開放された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット１５において夜間に前面枠４が開放されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に前面枠４が開放された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、赤色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に枠開放エラー表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０５５７】
ステップＦ２を経ると、ステップＦ３へ進む。また、ステップＦ２で枠開放情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップＦ２をジャンプしてステップＦ３へ進む。
ステップＦ３に進むと、遊技制御装置監視情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置４０００から遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していれば、ステップＦ４で遊技制御装置監視エラー処理を行う。遊技制御装置監視エラー処理では、カードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の青色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット１５において夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の青色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０５５８】
なお、前面枠４の開放エラーと、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しエラーの両方がある場合には、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤと青色ＬＥＤの両方が点滅することになる。
また、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤの点滅又は青色ＬＥＤの点滅がある場合、若しくは両方のＬＥＤの点滅がある場合には、店員が当該パチンコ機１を点検し、不正等の異常がなければ、例えばカードユニット１５をリセット（電源の再投入など）してＬＥＤの点滅を停止させ、当該パチンコ機１を稼働可能にする。
一方、店員が当該パチンコ機１を点検した結果、不正等の異常が発見されれば、カードユニット１５の電源をオフしてＬＥＤの点滅を停止させ、当該パチンコ機１を稼働させずに、営業を停止して例えば「整備中」などの札を掲げて遊技者に知らせる。
このようにして、カードユニット１５が払出制御装置４０００から枠開放情報に関するコマンドや遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信した場合には、カードユニット１５にてエラー報知を行うことで、不正に対する対応を取ることができる。
ステップＦ４を経ると、ルーチンを終了する。一方、ステップＦ３で遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップＦ４をジャンプし、ルーチンを終了する。
なお、ステップＦ２やステップＦ４のエラー処理では、上述したようなＬＥＤの点滅によるエラー報知をすることに加えて、カードユニット１５では球貸しを行わないのみならず、例えば精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うようにしてもよい。
【０５５９】
実施例５によれば、以下のような効果がある。
（１）主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１を設け、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１は主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機１が起動した場合に、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報（検出信号）を外部に出力するので、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の検出信号を監視すれば、不正の可能性がある主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを効率良く監視することができる。
また、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の検出信号を払出制御装置４０００で判定すれば、払出制御装置４０００にて主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを効率良く監視することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力することを特徴とする遊技機。
【０５６０】
（２）主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１を設け、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１は主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機１が起動した場合に、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置４０００で読み込み、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しがあったか否かを監視しているので、不正の可能性がある主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを払出制御装置４０００で効率良く監視することができる。
また、払出制御装置４０００から外部（例えば、カードユニット１５）へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するようにすれば、エラー情報に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視することを特徴とする遊技機。
【０５６１】
（３）払出制御装置４０００を遊技制御装置３０００と分離して設け、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１を払出制御装置４０００で管理する構成なので、遊技制御装置３０００が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置４０００で確実に主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを監視することができる。例えば、遊技制御装置３０００を不正に取り外して、不正改造した主基板を取り付ける等）を監視することができる。
（４）遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１を配置しているが、払出制御装置４０００を遊技制御装置３０００と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例１に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置４０００及び遊技制御装置３０００の各ＣＰＵ４００１、３００１の処理負担を軽減できる。
【０５６２】
（５）払出制御装置４０００はパチンコ機１が起動した場合に、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置４０００で読み込み、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しがあったか否かを判定し、不正の可能性がある主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しと判定した場合には、払出制御装置４０００からカードユニット１５へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するので、カードユニット１５にてエラー報知（例えば、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の青色ＬＥＤの点滅）をすることにより、エラー報知に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
したがって、不正へのセキュリティを高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、カードユニット１５でのエラー報知に関して、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記カードユニットは、
払出制御装置から遊技制御装置の取り外しに関するエラー情報を受信した場合、所定のエラー報知を行うことを特徴とする遊技機。
【０５６３】
次に、前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６と、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の２つのセンサーを設けた効果について、以下のようなものがある。
（６）実施例５では、前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６と、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の２つのセンサーを設け、これら２つの検出情報、すなわち、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置４０００で読み込み、払出制御装置４０００にて異常を監視しているので、不正の可能性がある形跡を払出制御装置４０００で効率良く監視することができる。
特に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報だけで不正を監視する実施例１に比べて、上記枠開放情報に加えて遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の遊技制御装置監視情報を併用することで、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができるようになる。
【０５６４】
この背景を説明する。
例えば、主電源断時に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６による枠開放情報があり、それが前面枠４の開放であっても不正でない場合もある。例えば、閉店後に店員が点検のために、前面枠４を開放したときは点検のために必要な開放であって、不正ではない。したがって、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６による枠開放情報のみでは信頼性が十分でない場合もある。
これに比べて、主基板（遊技制御装置３０００）を取り外した情報がある場合は、不正に主基板（遊技制御装置３０００）を交換或いは改造された可能性が高い。
そこで、両方の情報を取り込むことでよりセキュリティが高くなる。
実施例５では、上記の観点に着目し、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報のみならず、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１からの遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視しているので、前面枠４が開放され、かつ主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたという情報がある場合は、不正に主基板（遊技制御装置３０００）を交換或いは改造された可能性が極めて高いという状況にマッチした監視結果になり、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができ、不正へのセキュリティが向上する。
特に、開店中でも遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業することもあり、これについて、その後の遊技機の電源投入時に所定の不正報知処理や遊技開始規制等の処理を遊技機の制御装置で行うとなると、電源立ち上げ時の作業が非常に煩雑となる。これは、通常の作業過程として行った電源遮断時の枠開放についても、遊技機の電源投入時に、その枠開放に対して不正報知処理等が行われる可能性があるからである。
そのため、前面枠の開放のみの検出では、通常の作業過程でも電源を落として前面枠を開放するという作業が行われるため、不正が行われていた場合でも、通常の枠開放と判断して、不正確認をおろそかにしてしまうことが考えられる（枠開放の報知のみだから）。
これに対して実施例５では、枠開放情報のみならず、主基板（遊技制御装置３０００）の取り外しを検出する遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視するので、従来のような枠開放報知のみで遊技を開始させてしまい、主基板の不正交換等が行われたことに気づかずに不利益を被るという事態を防止できる。
また、開店中に遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業するような場合には、不正の可能性が低いので、実施例５では遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視することで、不正の可能性が低く、それだけでは遊技開始規制等の処理が遊技機の制御装置で行われず、電源投入時における制御装置の処理負担を軽減できる。
なお、前面枠４の開放のみでエラー報知を行う処理を規制（例えば、キャンセル）するための手段（例えば、スイッチ等）を設けてもよい。
遊技店の営業中に、何らかの不具合により遊技機の電源を一旦落として、前面枠を開放して作業を行った後に、電源投入を行う場合等も考えられるため、上記のようなエラー報知を行う処理を規制（例えば、キャンセル）するための手段を設けていれば、当該手段を操作してエラー報知を行わないようにすれば、電源投入時における制御装置の処理負担を一層軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源回路と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段と、
を備え、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力し、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５６５】
なお、上記（６）の構成において、両者の情報（前面枠４の開放情報と、遊技制御装置３０００の取り外しに関する遊技制御装置監視情報）の対応に差をつけるようにしてもよい。
具体的には、遊技店の多数の遊技機につき、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１により主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたという情報がある遊技機から優先的にエラー情報を出力し、エラー情報にもその旨を区別可能な構成にしてもよい。例えば、通常のエラー情報と区別すると、以下の通りである。
・第１優先エラー情報：主基板の取り外し情報＋前面枠４の開放情報
・第２優先エラー情報：主基板の取り外し情報
・第３優先エラー情報：前面枠４の開放情報
エラー情報に基づくエラー報知は、カードユニット１５や演出制御装置５３の制御による表示装置４１で行い、第１優先エラー情報の遊技機から優先して点検を開始するようにする。
このようにエラー情報を差別化すると、より緊急性が高く、不正の可能性の高い遊技機から点検を開始でき、不正へ迅速にかつ効率良く対処することができる。
【０５６６】
（７）夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置４０００で読み込み、払出制御装置４０００にて異常を監視し、異常の場合にはエラー情報をカードユニット１５に出力し、カードユニット１５にてエラー処理を行うので、パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
この背景を説明する。
遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）４０１１の検出信号を判定した結果、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外した可能性がある場合、不正基板と交換された可能性も高い。そうなると、主基板が存在したとしても、それは不正基板であり、主基板は信用できないことになる。
したがって、主基板（遊技制御装置）からの指示で演出制御装置５３が表示装置４１にエラー無し等の表示（あるいは、エラー報知が全く無い表示状態でも）をしても、信用できないおそれがある。また、主基板（遊技制御装置）３０００と払出制御装置４０００は接続されているので、不正された主基板（遊技制御装置）から、払出制御装置４０００に対しても、エラー報知の出力を停止させる等の不正を施されるおそれがある。
そうすると、払出制御装置４０００も信用できないおそれがある。
そこで実施例５では、主基板（遊技制御装置３０００）や払出制御装置４０００に不正が施されたという信用できない状態を鑑みて、払出制御装置４０００は主基板（遊技制御装置）３０００からの割込みを許可する前に監視スイッチ情報をカードユニット１５に送信し（図７５参照）、カードユニット１５においてエラー処理を行う構成にしている（図７７参照）。
このため、パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われるので、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報は払出制御装置に入力され、
払出制御装置は、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報に基づいて異常を監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力し、
カードユニットは、エラー情報を受信すると、所定のエラー処理を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５６７】
（８）カードユニット１５では、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報に関するコマンドと、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報に関するコマンドを払出制御装置４０００から受信した場合、各コマンドに対応してエラー処理の内容（例えば、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤ又は青色ＬＥＤの点滅）を変えているので、店員が迅速にエラーの状況を把握することができ、不正への対応を効率良く行うことができる。
（９）また、カードユニット１５では上記のようなエラー報知だけでなく、例えば上述したようなＬＥＤの点滅によるエラー報知をすることに加えて、球貸しを行わないとか、精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う構成にした場合には、不正に対して実質的に自動的に遊技機を稼働停止させることができ、不正発生の場合における遊技店の損害を未然に防ぐことが可能になる。
【０５６８】
（１０）払出制御装置４０００はパチンコ機１の電源投入時に、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とをＲＡＭ４００３に記憶するとともに、枠開放情報と遊技制御装置監視情報に基づき、夜間に前面枠４の開放が検出されていると判定した場合や夜間に主基板（遊技制御装置３０００）が取り外されたと判定した場合には、これらに関するコマンドをカードユニット１５に送信し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合は、これらに関するコマンドをカードユニット１５に送信完了してから、ＲＡＭ４００３をクリアするので、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）が払出制御装置４０００のＲＡＭ４００３等に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
そして、払出制御装置４０００から枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）に関するコマンドが確実にカードユニット１５に送信完了すると、ＲＡＭ４００３等がクリア（初期化）され、このとき、ＲＡＭ４００３に記憶しておいた枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
（１１）また、遊技制御装置３０００は枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）が払出制御装置４０００からカードユニット１５へ送信完了したことを確認してからＲＡＭ３００３をクリアするので、不正に対するセキュリティを向上できる。
【０５６９】
「実施例６」
【０５７０】
次に、本発明の実施例６を図７８乃至図８２に基づいて説明する。
実施例６は、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置したものであり、特に、店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを遊技制御装置が確認しないうちはＲＡＭクリアが行われないという機能を実現する場合に、遊技制御装置と払出制御装置を分離して構成した例である。
図７８は実施例６におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例６が図６に示す実施例１と構成が相違する点は、遊技制御装置１０００と分離して払出制御装置２０００を設けた点である。
図７８において、まず、遊技制御装置１０００の構成と、この遊技制御装置１０００に接続される機器について説明する。
遊技制御装置１０００は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
【０５７１】
ＣＰＵ１００１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１００２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１００３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
なお、ＲＡＭ１００３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１００３のデータは保持される構成となっている。
【０５７２】
ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台ＩＤとして出力可能である。
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１００１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１００５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置１０００には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【０５７３】
遊技制御装置１０００には、第１始動口スイッチ１２０（図７８では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図７８では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、ガラス枠開放スイッチ１２５（図７８ではガラス枠開放ＳＷ）からの検出信号が入力される。上記各スイッチ１２０乃至１２５の機能は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０５７４】
ここで、遊技制御装置１０００は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置２０００へ送る。払出制御装置２０００では、遊技制御装置１０００から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置１０００は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に表示する処理を行う。この処理は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置１０００は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置２０００、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２及び一括表示装置３５と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０５７５】
次に、払出制御装置２０００の構成と、この払出制御装置２０００に接続される機器について説明する。
払出制御装置２０００は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ２００１、ＲＯＭ２００２、ＲＡＭ２００３、検査装置のための試射試験端子２００４、検査装置接続端子２００５、発射制御回路２００６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）２００７、エラー表示ＬＥＤ２００８を備えている。
なお、払出制御装置２０００は遊技制御装置１０００からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置２０００からは枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報）がカードユニット１５へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置２０００は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段を構成する。
【０５７６】
ＣＰＵ２００１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ２００２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ２００３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ２００３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ２００３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ２００３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２００３のデータは保持される構成となっている。
【０５７７】
なお、払出制御装置２０００は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置１０００からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例２では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置２０００は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置１０００から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ２００３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置２０００であるが、内容は実施例１と同様であり、処理内容は重複説明を略す。
試射試験端子２００４は、ＣＰＵ２００１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子２００４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置２０００には未実装となる。
検査装置接続端子２００５は、例えばフォトカプラを含んで構成され、ＣＰＵ２００１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【０５７８】
発射制御回路２００６は、払出制御装置２０００に内蔵される構成であり、払出制御装置２０００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路２００６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また払出制御装置２０００には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【０５７９】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置２０００によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置２０００に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路２００６を含む払出制御装置２０００によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２０００及び発射制御回路２００６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）２００７は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ２００８は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
【０５８０】
また、払出制御装置２０００は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４と接続されている。なお、操作表示装置７は後述のように、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、払出制御装置２０００の制御下にはない構成である。
払出制御装置２０００には計数スイッチ３１１及び休憩スイッチ３１２からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ３１３及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【０５８１】
一方、払出制御装置２０００はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５はホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５と接続されている。
払出制御装置２０００からはカードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技制御装置１０００からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置２０００からはカードユニット接続端子板５２を介し、カードユニット１５へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力され、さらにカードユニット１５から持球数管理装置８５やホールコンピュータ８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【０５８２】
次に、払出制御装置２０００は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ５９、カードユニット接続端子板５２と接続されるともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５とも接続されている。
また、操作表示装置７は切替回路３２０に接続されている。切替回路３２０は演出制御装置５３に接続されるとともに、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５にも接続されている。したがって、操作表示装置７は切替回路３２０を介して演出制御装置５３との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置７は切替回路３２０及びカードユニット接続端子板５２を順次介してカードユニット１５との間で、情報や信号等の入出力が可能である。操作表示装置７や切替回路３２０に関する構成及び動作は実施例１と同様であり、重複説明を省く。
【０５８３】
情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置２０００はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置２０００からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られるようになっている。そして、カードユニット１５では払出制御装置２０００からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）を表示したり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている（実施例１と同様）。
なお本例では、前述のように払出制御装置２０００からカードユニット１５に対して遊技制御装置１０００からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようにしているが、カードユニット１５からの要求があった時に払出制御装置２０００から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置２０００からでなく、遊技制御装置１０００からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
【０５８４】
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置２０００には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図７８では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図７８では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
上記各スイッチ１６１乃至１６５の機能は実施例１と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置２０００では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
【０５８５】
さらに、払出制御装置２０００には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（図７８では前面枠開放ＳＷ（夜間監視ＳＷ））が接続されている。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には払出制御装置２０００からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ２００３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの前面枠４の枠開放情報は払出制御装置２０００に入力されてＲＡＭ２００３に記憶され、払出制御装置２０００からカードユニット１５に送信されるようになっている（詳細は後述のプログラム参照）。
また、払出制御装置２０００からは研磨装置モータ５９に対して制御信号（実施例１と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号）が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
【０５８６】
次に、演出制御装置５３の構成は実施例１と同様であり、この演出制御装置５３に接続される機器についても実施例１と同様で、同一番号を付している（重複説明は略す）。
また、実施例１と同様に、演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等を切替回路３２０を介して操作表示装置７に送信し、操作表示装置７からはメッセージ・操作領域部３０６の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路３２０を介して演出制御装置５３に送信する。演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置４１の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置１０００、演出制御装置５３、払出制御装置２０００や図６１に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ１８１及びＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。また、電源装置５８はバックアップ電源部（バックアップ電源手段に相当）を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置１０００のＲＡＭ１００３、払出制御装置２０００のＲＡＭ２００３などの他、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１００３、ＲＡＭ２００３など（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
【０５８７】
次に、実施例６における遊技制御装置１０００のメイン処理について説明する。
図７９、図８０は遊技制御装置１０００のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、ＣＰＵ１００１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置１０００に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置１０００に入力されてＣＰＵ１００１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１００１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１００１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１０００のＲＡＭ１００３等の初期化をしようとする場合には、電源装置のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ１１３は、図７９、図８０ではＲＷＭと表記されている。
【０５８８】
そしてＣＰＵ１００１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ１００１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１００３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＢ１乃至Ｂ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＢ４が設けられている。
【０５８９】
ステップＢ４を経ると、ステップＢ５に進んで払出制御基板（払出制御装置２０００）の受信割込みを許可する。ここでは、払出制御装置４０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを受信する受信割込みだけを許可するものである。
したがって、ステップＢ５の受信割込み許可により、払出制御装置４０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報だけが読み込まれる。
次いで、ステップＢ６で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、他基板（演出制御装置５３など）が起動して遊技制御装置１０００からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるために、起動待ちタイマを設定するものである。
【０５９０】
次いで、ステップＢ７で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＢ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＢ８で他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＢ９で他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＢ７に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＢ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＢ１０以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機１の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＢ７で停電発生と判定されると、図８０に示すステップＢ３０にジャンプし、ステップＢ３０以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
なお、通常は上記ステップＢ７からステップＢ９のル−プを繰り返すウエイトの間で、払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了することになる。
【０５９１】
ステップＢ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＢ１０以降の処理に進むと、まず、ステップＢ１０で全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止する。これは、払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信する受信割込みだけを許可しているが、上述したように、ステップＢ７からステップＢ９のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、ステップＢ１０では、それを踏まえて以後は全ての割込みを禁止するものである。
【０５９２】
次いで、ステップＢ１１に進んで電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＢ１２に進み、枠開放情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置２０００）から受信済みであるかを判定する。これは、払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したという情報を払出制御装置２０００から遊技制御装置１０００が受信済みであるか否かを判定するものである。ここでの判定は、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ１００３やＣＰＵ１００１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したという情報を払出制御装置２０００から遊技制御装置１０００が受信済みであるかどうかを判断しておくためである。すなわち、このような判断を行うのは、払出制御基板（払出制御装置２０００）と主基板（遊技制御装置１０００）の各ＲＡＭ２００３、１００３の状態を合わせるためである。ここでは、ステップＢ７からステップＢ９のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、そのウエイトの間に払出制御装置２０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了していなければ、エラーとする。
ステップＢ１２で枠開放情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置２０００）から受信済みであれば、ステップＢ２０にジャンプする。一方、枠開放情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置２０００）から受信済みでなければ、上述のようにエラーとすることになる。すなわち、その場合はステップＢ１３で枠開放情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップＢ１４で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば払出制御装置４０００が枠開放情報をカードユニット１５へ送信完了していないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。なお、エラーメッセージを表示装置４１に表示する他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ここで、上記ステップＢ１３、ステップＢ１４では払出制御基板（払出制御装置２０００）がカードユニット１５へ枠開放情報を送信できなかった場合に、枠開放情報送信エラーフラグをセットしてエラー報知する構成であるが、夜間に枠開放情報があるときには、例えば主基板（遊技制御装置１０００）が不正に交換されている可能性があるため、この主基板（遊技制御装置１０００）は信用できないことになる。したがって、実施例６では払出制御基板（払出制御装置２０００）は主基板（遊技制御装置１０００）に対して枠開放情報を送信しないようにしている。信用できない可能性のある主基板（遊技制御装置１０００）に枠開放情報を送信しても、主基板（遊技制御装置１０００）でのエラー報知に信頼性が無いからである。例えば、不正に交換された主基板が枠開放情報を受けても、エラー報知無し、あるいは間違った報知（例えば、不正であるにも拘わらず、「異常無し」という偽りの報知）を意図的にされてしまう危険性があるからである。したがって、実施例６では主基板（遊技制御装置１０００）は枠開放情報によるエラー報知は行わない。
ただし、払出制御基板（払出制御装置２０００）がカードユニット１５へ枠開放情報を送信できなかった場合にのみ、エラー報知をしている。
ステップＢ１４を経ると、ステップＢ１５以降の処理に進む。
【０５９３】
一方、上記ステップＢ１１で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップＢ１５にジャンプする。
ステップＢ１４又はステップＢ１１からステップＢ１５に進んだ場合、ステップＢ１５ではＲＡＭ１００３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＢ１６に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＢ２０に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＢ３２で設定されるものである。このステップＢ１５では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０５９４】
次にステップＢ１６では、ＲＡＭ１００３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＢ１７で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１００３のデータが壊れているとき）には、ステップＢ２０に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＢ１８に進む。
ステップＢ１８では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＢ１９で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する。このステップＢ１９を経ると、図８０に示すステップＢ２３に進む。
【０５９５】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい）が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１００３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０５９６】
次に、ステップＢ１２で枠開放情報送信完了を払出制御基板（払出制御装置２０００）から受信済みであると判定した場合やステップＢ１５、Ｂ１７からステップＢ２０にジャンプした場合には、このステップＢ２０を含めてステップＢ２０以降の処理を行う。
ステップＢ２０以降の処理に進むと、遊技制御装置１０００のＲＡＭ１００３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＢ２０では使用する全てのＲＡＭ１００３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１００３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＢ２１で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＢ２２で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御基板（演出制御装置５３）に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置５３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【０５９７】
ステップＢ２２を経てステップＢ２３に進む場合やステップＢ１９からステップＢ２３にジャンプした場合には、図８０に示すステップＢ２３で、例えばＣＰＵ１００１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＢ２４では、ＣＰＵ１００１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＢ２６の処理によってソフト的に設定される。
【０５９８】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＢ２４、２６で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０５９９】
次いでステップＢ２５では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＢ２６では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＢ２７に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＢ２８で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＢ２９に進み、オンしていなければステップＢ２６に戻る。通常運転中は、ステップＢ２６〜Ｂ２８を繰り返す。
【０６００】
そして、ステップＢ２９に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＢ３０に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＢ２８に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＢ３０以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＢ２９で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０６０１】
そしてステップＢ３０に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＢ３１で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＢ３２で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＢ３２を経ると、次のステップＢ３３で、ＲＡＭ１００３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＢ３４でＲＡＭ１００３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＢ３０〜Ｂ３４の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１００１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＢ７で停電発生と判定した場合には、ステップＢ３０にジャンプし、上述したステップＢ３０以降の処理を行い、最後にステップＢ３４でＲＡＭ１００３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０６０２】
次に、実施例６における払出制御装置２０００のメイン処理について説明する。
図８１、図８２は払出制御装置２０００のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、ＣＰＵ２００１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置２０００に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置２０００に入力されてＣＰＵ２００１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ２００１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ２００１が起動する。
また、作業者が払出制御装置２０００のＲＡＭ２００３等の初期化をしようとする場合には、電源装置のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ２００３は、図８１、図８２ではＲＷＭと表記されている。
【０６０３】
そしてＣＰＵ２００１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ２００１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ２００３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＣ１乃至Ｃ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＣ４が設けられている。
【０６０４】
ステップＣ４を経ると、ステップＣ５以降の処理に進み、ステップＣ５乃至ステップＣ１１にて枠開放情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップＣ５で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はＲＡＭ２００３でもよいし、あるいはＣＰＵ２００１のレジスタでもよい。何れにしても、実施例６では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号を払出制御装置２０００で読み込むので、枠開放情報は遊技制御装置１０００ではなく、払出制御装置２０００のＲＡＭ２００３等に記憶することになる。そして、ＲＡＭ２００３等に記憶した枠開放情報は、仮にＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、枠開放情報を払出制御装置２０００からカードユニット１５へ送信完了した後でなければ、ＲＡＭクリアが行われない構成になっている。
次いで、ステップＣ６で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は２回又は３回に設定するが、それ以上であってもよい。
【０６０５】
次いで、ステップＣ７で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップＣ８で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＣ７で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り（例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＣ５に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＣ８からステップＣ９に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＣ６で設定した回数のことである。ステップＣ９の判定結果がＮＯなら、ステップＣ７に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＣ９の判定結果がＹＥＳとなって枠開放情報を確定させ、ステップＣ１０に進む。
なお、後述のステップＣ１２での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップＣ７で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン（開放）又は枠がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
【０６０６】
ステップＣ１０では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップＣ１１で枠開放情報に関するコマンドをカードユニット１５に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。なお、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、カードユニット１５では、ＬＥＤ等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機１でも、払出制御装置２０００がエラー表示ＬＥＤ２００８、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。
【０６０７】
次いで、ステップＣ１２に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップＣ１２で停電発生と判定されると、図８２に示すステップＣ３１にジャンプし、ステップＣ３１以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
一方、ステップＣ１２で停電発生ではないと判定すると、ステップＣ１３に進み、ステップＣ１３で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＣ１４に進み、枠開放情報に関するコマンドは正常にカードユニット１５に送信完了か否かを判定する。これは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ２００３やＣＰＵ２００１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放情報に関するコマンドが正常にカードユニット１５に送信完了されているかどうかを判断するものである。
【０６０８】
枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していれば、ステップＣ２０にジャンプする。一方、枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、ステップＣ１５に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。枠開放情報送信エラーフラグがセットされると、これを遊技制御装置１０００に送信（例えば、タイマ割込み処理の出力処理で主基板（遊技制御装置１０００）に送信）し、さらに遊技制御装置１０００から演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、演出制御装置５３の制御により枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示する。また、枠開放情報送信エラーフラグがセットされた場合、音声でエラー報知してもよい。なお、払出制御装置２０００が直接エラー表示ＬＥＤ２００８、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４等を点滅させてエラー報知するようにしてもよい。
ステップＣ１５を経ると、ステップＣ１６以降の処理に進む。
一方、上記ステップＣ１３で電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップＣ１６にジャンプする。
【０６０９】
ステップＣ１５又はステップＣ１３からステップＣ１６に進んだ場合、ステップＣ１６ではＲＡＭ２００３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＣ１７に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＣ２２に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＣ３２で設定されるものである。このステップＣ１６では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０６１０】
次にステップＣ１７では、ＲＡＭ２００３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＣ１８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ２００３のデータが壊れているとき）には、ステップＣ２２に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＣ１９に進む。
ステップＣ１９では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。ステップＣ１９を経ると、次いで、図８２に示すステップＣ２４に進む。
一方、ステップＣ１８の判定でＮＯのとき、すなわち、チェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ２００３のデータが壊れているとき）には、ステップＣ２２に進み、払出制御装置２０００のＲＡＭ２００３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＣ２２では使用する全てのＲＡＭ２００３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ２００３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＣ２３で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定（セーブ）する。ステップＣ２３を経ると、ステップＣ２４に進む。
【０６１１】
一方、上記ステップＣ１４で枠開放情報に関するコマンドが全て正常にカードユニット１５に送信完了していれば、ステップＣ２０にジャンプする。ステップＣ２０では、枠開放情報送信完了のコマンドを主基板（遊技制御装置１０００）に送信する。
ここで、主基板（遊技制御装置１０００）では払出制御装置２０００から枠開放情報に関するコマンドをカードユニット１５へ正常に送信完了したことを表す枠開放情報送信完了のコマンドを受けると、これはＲＡＭクリア情報であるとして、ＲＡＭ１００３の初期化（クリア）が可能であると判断し、ＲＡＭ１００３のクリアを行うことになる。
したがって、主基板（遊技制御装置１０００）では、払出制御装置２０００から枠開放情報送信完了のコマンドを受けるまでは、ＲＡＭ１００３の初期化（クリア）を実行しない。
ステップＣ２０を経ると、ステップＣ２２に進む。このときは、その後、ステップＣ２２、ステップＣ２３を経てステップＣ２４に進むことになる。
ステップＣ２３を経てステップＣ２４に進む場合やステップＣ１９からステップＣ２４に進む場合には、図８２に示すステップＣ２４で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＣ２５で、例えばＣＰＵ２００１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＣ２６では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＣ２７では、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＣ２８で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＣ２９に進み、オンしていなければステップＣ２７に戻る。通常運転中は、ステップＳ２７〜Ｃ２８を繰り返す。
【０６１２】
そして、ステップＣ２９に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＣ３０に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２８に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＣ３０以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＣ２９で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０６１３】
そしてステップＣ３０に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＣ３１で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＣ３２で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＣ３２を経ると、次のステップＣ３３で、ＲＡＭ２００３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＣ３４でＲＡＭ２００３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＣ３０〜Ｃ３４の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ２００１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＣ１２で停電発生と判定した場合には、ステップＣ３１にジャンプし、上述したステップＣ３１以降の処理を行い、最後にステップＣ３４でＲＡＭ２００３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０６１４】
実施例６によれば、以下のような効果がある。
（１）払出制御装置２０００はパチンコ機１の電源投入時に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出されている場合は、前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ２００３に記憶するとともにカードユニット１５に送信し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合は、前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信完了してから、ＲＡＭ２００３をクリアするので、前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
また、上述したように前面枠４の不正な枠開放情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５でもエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット１５では球貸しを行わない等の処理をとるようにすれば、遊技者がカードユニット１５にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット１５の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠４の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０６１５】
（２）店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を払出制御装置２０００から送信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報が払出制御装置２０００のＲＡＭ２００３等に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
そして、払出制御装置２０００から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信完了すると、ＲＡＭ２００３等がクリア（初期化）され、このとき、ＲＡＭ２００３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
（３）また、前面枠４の枠開放情報が払出制御装置２０００からカードユニット１５へ送信完了してから、払出制御装置２０００から遊技制御装置１０００へＲＡＭクリア情報が送られるので、不正に対するセキュリティを向上できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
遊技制御装置及び払出制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備えた封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をＲＡＭに記憶するとともに、カードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信完了してから、クリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０６１６】
（４）払出制御装置２０００を遊技制御装置１０００と分離して設け、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を払出制御装置２０００で管理する構成なので、遊技制御装置１０００が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置２０００で確実に前面枠の開放（遊技制御装置１０００の不正改造等）を監視することができる。
（５）払出制御装置２０００を遊技制御装置１０００と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例１に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置２０００及び遊技制御装置１０００の各ＣＰＵ１００１、２００１の処理負担を軽減できる。
（６）実施例６では、実施例１が遊技制御装置は主基板と払出基板を一体化したものとして構成されているのに対して、主基板と払出基板に分離して構成している。
すなわち、特図等のゲームの管理を行う遊技制御装置の基板と、遊技球の払い出し制御（ここで払い出し制御とは、賞球数の持球数への加算制御等のこと、また封入球制御を含む）を行う払出制御装置の基板とを分離する構成にしている。
このように分離したタイプにおいては、主基板→払出基板の通信不具合等のときは、入賞表示装置での入賞表示（賞球数の表示）を点灯のままとする制御を行うようにすれば、下記の効果がある。
このようにすれば、不具合により賞球できない時は、入賞表示を消灯しないので、遊技者は不具合を認識できる。また、店員も不具合を早期に確認でき、対応をとることができる。
「実施例７」
【０６１７】
次に、本発明の実施例７を図８３乃至図８５に基づいて説明する。
実施例７は、操作表示装置７にキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する例である。
図８３は実施例７におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例７が図６に示す実施例１と構成が相違する点は、切替回路３３０（切替手段）が遊技機側の演出制御装置５３と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置５３から一方的に演出補助情報を切替回路３３０を介して操作表示装置７に送信するが、操作表示装置７から演出制御装置５３への情報の送信は行わない点である。したがって、操作表示装置７から演出制御装置５３へ操作表示装置７（第２の演出操作部）のタッチ情報の送信は行われない。
【０６１８】
そのため、図８３では演出制御装置５３から切替回路３３０に延びる矢印が片方向（演出制御装置５３から切替回路３３０に信号が流入する方向）のみ示されて、切替回路３３０から演出制御装置５３に信号が流入しない構成になっている。そして、操作表示装置７では演出制御装置５３から送られてくるキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する制御が行われる。また、操作表示装置７の切替ボタン３０７Ｃ（図８５参照）は演出制御装置５３から送られてくる演出補助情報を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示する／表示しない（非表示）ということのみを切り替えるような構成になっている。
【０６１９】
図８４（ａ）は、実施例７における切替回路３３０の詳細な構成を示す図である。
図８４（ａ）において、実施例７の場合、切替回路３３０は入出力インターフェース３３１、判定回路３３２、表示切替回路３３３を備えているものの、タッチ情報切替回路を備えていない点で実施例１と異なる。なお、図８４（ａ）では説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板５２の図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
また、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３３０に出力されない点も実施例１と異なる構成である。
実施例７では、タッチ情報切替回路を備えていないので、操作表示装置７のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報を出力するために、操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるという構成になっていない。そのため、操作表示装置７のタッチパネル方式の各種ボタンを操作しても、操作表示装置７の接続ルートはカードユニット１５のままである。したがって、演出制御装置５３には各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報は出力されず、タッチ情報はカードユニット１５のみに出力される。
【０６２０】
次に、実施例７における切替回路３３０の作動について、図８４（ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。
通常（初期状態）は、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示される。
この状態で、切替ボタン３０７Ｃを除く操作表示装置７の各種ボタン（例えば、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５）に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
【０６２１】
次いで、遊技が進行して演出中等で特別演出の場合になっても、実施例７では演出制御装置５３から優先信号は出力されない。したがって、特別演出の場合でも操作表示装置７の接続ルートはカードユニットルートのままで、遊技機ルートへの切り替えはない。そのため、カードユニット１５からの情報が継続して操作表示装置７に表示されている。
次いで、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、メッセージ・操作領域部３０６の画面が演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
その後、操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。
次いで、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。図８４（ｂ）では、ここまでの作動を示している。
【０６２２】
このように、切替回路３３０は遊技機からの表示データとカードユニット１５からの表示データを切り替え、何れかの表示データを操作表示装置７に表示する。そして、切替ボタン３０７Ｃを除く操作表示装置７の各種ボタン（例えば、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５）に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３３０を介してカードユニット１５のみに出力され、カードユニット１５によりタッチ情報に応じた制御が行われる。
また、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルート又はカードユニットルートに切り替わり、何れかの表示データが操作表示装置７に表示される。
【０６２３】
次に、図８５は実施例３の操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図８５において、場面Ｍ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｍ１では通常時のルートとして、前述した場面Ｋ１の場合と同様に、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６が配置されている様子が示されている。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７Ｃが配置されており、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である（その逆ルートへの変更も可能）。
【０６２４】
特に、実施例７では遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置５３から切替回路３３０を介して操作表示装置７に出力しておき、切替ボタン３０７Ｃの操作により操作表示装置７にキャラクタ紹介の画面を表示させる構成である。
すなわち、実施例７は遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置５３から切替回路３３０を介して操作表示装置７に出力しておき、いつでもキャラクタ紹介の画面を表示可能に準備しておく構成である。これにより、操作表示装置７では切替ボタン３０７Ｃさえ操作されれば、操作表示装置７にキャラクタ紹介の画面が表示されることになる。
【０６２５】
具体的には、表示装置４１で行われる特図ゲーム（詳しくは、飾り特図ゲーム）の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、操作表示装置７が特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｍ２に切り替わる。
場面Ｍ２は、演出制御装置５３（遊技機）からの演出補助情報に基づき表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
この状態で、切替ボタン３０７Ｃを操作すると、切替ボタン３０７Ｃは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、場面Ｍ２から再び場面Ｍ１に復帰する。
【０６２６】
次に、場面Ｍ２のとき、切替ボタン３０７Ｃを操作しないまま、一定時間が経過すると場面Ｍ３に移り、場面Ｍ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｍ４に移り、場面Ｍ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
また、場面Ｍ３、Ｍ４の状態から切替ボタン３０７Ｃを操作すると、切替ボタン３０７Ｃは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、場面Ｍ３、Ｍ４から再び場面Ｍ１に復帰することになる。
【０６２７】
なお、キャラクタの紹介を行う場面Ｍ２乃至Ｍ４に切り替わった場合、画面を全てキャラクタの紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、キャラクタの紹介を行う場面Ｍ２乃至Ｍ４に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
【０６２８】
実施例７では、以下の効果がある。
（１）遊技者は遊技機の演出に連動して切替ボタン３０７Ｃにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
特に、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン３０７Ｃにタッチすることで、登場キャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
また、キャラクタの紹介を必要とする遊技者は、切替ボタン３０７Ｃを操作することで、必要な情報を得られて演出を楽しむことができる。
遊技機の表示装置４１に登場するキャラクタについて、良く知っている人はよいが、知らない人にとっては何が何だかわからない状況になる。つまり、遊技ゲームの演出内容が分からないことがある。そのため、表示装置４１自体で登場するキャラクタを紹介することも考えられるが、これでは通常の演出の邪魔になるおそれがある。これに対して実施例２では、登場するキャラクタの紹介を切替ボタン３０７Ｃにタッチすることで、表示装置４１とは別に設置された操作表示装置７で行うので、簡単に見れて便利であるとともに、表示装置４１での演出の邪魔にならない。
【０６２９】
（２）操作表示装置７の制御は主にカードユニット１５が管理するが、切替回路３２０によりカードユニット１５から遊技機側に操作表示装置７の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機（演出制御装置５３）が制御するキャラクタの紹介に関する演出補助情報を操作表示装置７に表示するので、操作表示装置７の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
（３）さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０６３０】
（４）また、実施例７では図６に示す実施例１と構成が相違し、切替回路３３０が遊技機側の演出制御装置５３と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置５３から一方的に演出補助情報を切替回路３３０を介して操作表示装置７に送信するが、操作表示装置７から演出制御装置５３への情報の送信は行わず、操作表示装置７から演出制御装置５３へ操作表示装置７のタッチ情報の送信は行われない構成なので、実施例１に比べて演出制御装置５３の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
（５）また、切替ボタン３０７Ｃは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
（６）キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン３０７Ｃを操作しなければよいので、表示装置４１における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン３０７Ｃを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
（７）パチンコ機１の遊技盤面に２つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置７は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置７を第２の表示装置として遊技盤外の下部パネル６に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
【０６３１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第２の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に連動して演出補助情報が第２の表示装置に送信されたとき、前記切替ボタンが操作されると、前記演出補助情報を第２の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン３０７Ｃは切替ボタンに相当する。
「実施例８」
【０６３２】
次に、本発明の実施例８を図８６乃至図８８に基づいて説明する。
実施例８は、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報を機種入れ替え時にカードユニット経由で操作表示装置に送信しておくものである。
図８６は実施例８におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例８が図６に示す実施例１と構成が相違する点は、切替回路が無く、キャラクタ紹介等の演出補助情報（機種説明等の他の情報も含む）を遊技機の機種入れ替え時にカードユニット１５を経由して操作表示装置７に送信しておく構成になっている点である。
したがって、切替回路に関わる構成はなく、また、操作表示装置７から演出制御装置５３へ切替ボタン３０７Ｄ（第２の演出操作部）（図８８（ｂ）参照）のタッチ情報の送信も無い。切替ボタン３０７Ｄのタッチ情報の送信はカードユニット１５に対して行われ、カードユニット１５の制御により、切替ボタン３０７Ｄの操作に応じて演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）の切り替えを行う構成である。
【０６３３】
そのため、図８６に示すように、操作表示装置７は切替回路がないので、直接にカードユニット接続端子板５２に接続され、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５との間で情報の送受信を行う構成である。また、操作表示装置７は切替回路がないので、演出制御装置５３との接続はない。キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット１５に入力されるが、これは図８７（ａ）を参照して後述する。その他の構成は、図６に示す実施例１と同じ構成であり、同一番号を付している。
【０６３４】
次に、図８７（ａ）はカードユニット１５の接続関係を示す図である。
図８７（ａ）において、カードユニット１５には画像入力用パソコン７００が接続されており、画像入力用パソコン７００はＵＳＢメモリ端子やＤＶＤ装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン７００に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００にて読み込む、内部のＲＡＭ等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体を画像入力用パソコン７００から取り外す。
【０６３５】
なお、上記のように画像入力用パソコン７００を用いてＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン７００に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばＣＤ、ハードディスク装置、ＳＳＤ等でもよく、画像入力用パソコン７００とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン７００をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００に入力して、記憶するような構成であってもよい。
【０６３６】
次いで、画像入力用パソコン７００に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット１５に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン７００をカードユニット１５に接続し、カードユニット１５にて画像入力用パソコン７００に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット１５にて保存（例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等）される。カードユニット１５は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図８７（ａ）では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。
【０６３７】
カードユニット１５は操作表示装置７と接続されており、ここでは説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板５２は図示を略している。カードユニット１５からは表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む）が操作表示装置７に送信され、操作表示装置７からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン３０７Ｄの操作に基づく切替情報がカードユニット１５に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の１つであるが、切替ボタン３０７Ｄの操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン３０７Ｄが操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示する構成である。
【０６３８】
一方、演出制御装置５３は表示装置４１に接続されており、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図（飾り特図）ゲームの演出を表示する。したがって、実施例８では演出制御装置５３は操作表示装置７に接続されていない構成であり、また、切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット１５を経由して操作表示装置７に送信されるようになっている。
【０６３９】
次に、図８７（ｂ）は実施例８における操作表示装置７の表示例を示す図である。
図８７（ｂ）に示す場面Ｎ５では、操作表示装置７がカードユニットルートに接続されており（説明の便宜上、カードユニット接続端子板５２は略）、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７Ｄが配置されている様子が示されている。
【０６４０】
そして、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。
図８７（ｂ）の場面Ｎ５では、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチした場合、遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン３０７Ｄに再度タッチすると、切替ボタン３０７Ｄは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、場面Ｎ５から再び場面Ｎ１（後述）のような通常の表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う場面Ｎ５に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う場面Ｎ５に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
【０６４１】
次に、図８８は実施例８の操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図８８において、場面Ｎ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｎ１では操作表示装置７がカードユニットルートに接続されたルートとなっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。
なお、実施例６のように、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルート又は遊技機ルートに切り替わるようなことはなく、常にカードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。そのため、操作表示装置７に配置される各種ボタンは図６４（ｂ）に示す場面Ｎ５と同様である。
【０６４２】
場面Ｎ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｎ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７Ｄが配置されており、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。
【０６４３】
次いで、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチした場合を説明すると、この場合には表示装置４１のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信されて操作表示装置７で表示され、場面Ｎ２に切り替わる。
場面Ｎ２は、カードユニット１５からの情報に基づき表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０６４４】
次いで、一定時間が経過すると場面Ｎ３に移り、場面Ｎ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｎ４に移り、場面Ｎ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
このように、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
【０６４５】
実施例８では、以下の効果がある。
（１）遊技機の演出に連動させることはできないが、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。特に、遊技者の好きな時に、切替ボタン３０７Ｄにタッチすることで、簡単にキャラクタを紹介する説明を見ることができ、遊技者にとって使い勝手が
良い。
また、機種名やゲーム説明についても、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、それらの説明を見ることができ、便利である。
【０６４６】
（２）操作表示装置７の制御はカードユニット１５が管理し、キャラクタ紹介等の演出補助情報もカードユニット１５から操作表示装置７に送信するので、遊技機側の負担が実施例２と比べて格段に軽減される。
すなわち、実施例６ではキャラクタ紹介等の演出補助情報を演出制御装置５３から操作表示装置７に送信し、また、操作表示装置７の接続ルートを切り替えるための切替回路３３０も設けていたが、これに対して実施例８では、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット１５だけから操作表示装置７に送信する構成であるので、演出制御装置５３の制御負担が減り（プログラムの作成・容量等も減る）、かつ切替回路やその接続配線も不要となり、それらの分だけコストを低減できる。
【０６４７】
（３）キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット１５に入力しておく構成なので、演出補助情報を演出制御装置５３に予め格納しておく必要がなくなり、遊技機のコスト低減にもつながる。
（４）さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０６４８】
（５）実施例８では図６に示す実施例１と構成が相違し、切替回路が無く、そのため、操作表示装置７から演出制御装置５３への情報の送信は無く、操作表示装置７から演出制御装置５３へ切替ボタン３０７Ｄのタッチ情報の送信も無い構成なので、実施例１に比べて演出補助情報（キャラクタの紹介）の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
（６）また、切替ボタン３０７Ｄは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
（７）キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン３０７Ｄを操作しなければよいので、表示装置４１における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン３０７Ｄを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
（８）パチンコ機１の遊技盤面に２つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置７は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置７を第２の表示装置として遊技盤外の下部パネル６に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第２の表示装置にカードユニットからの情報の内容を切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に関連する演出補助情報を入力装置からカードユニットに予め保存しておき、前記切替ボタンが操作されると遊技機の演出に関連する演出補助情報をカードユニットから第２の表示装置に送信して第２の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
「実施例９」
【０６４９】
次に、本発明の実施例９を図８９に基づいて説明する。
実施例９は、切替回路を無くし、操作表示装置７０１の制御エリアを複数に区分したものである。
図８９（ａ）は操作表示装置７０１の接続関係を示す図である。ここでは説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板５２は図示を略している。
図８９（ａ）において、実施例９では切替回路が無く、カードユニット１５からは表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データ）が操作表示装置７０１に送信され、操作表示装置７０１では表示データに基づいて球貸関係、貯球・再プレイ等の表示を行う。ただし、操作表示装置７０１の制御エリアを複数に区分されており、球貸関係、貯球・再プレイ等の表示はカードユニット制御エリア７０１Ａにて行われるが、詳細は後述する。
【０６５０】
一方、操作表示装置７０１からは各種ボタンのタッチ情報がカードユニット１５に送信され、カードユニット１５ではタッチ情報に基づいて必要な制御（例えば、球貸ボタン３０３のタッチ情報を受信すれば、球貸動作に必要な制御等）を行う。
また、操作表示装置７０１からは表示変更ボタン７０２のタッチ情報がカードユニット１５に送信され、例えば貯球使用時の画面に切替えたりする（詳細は後述）。
演出制御装置５３からは、表示データ（機種名、ゲーム説明、キャラクタ紹介等の演出補助情報等の遊技機からの情報）が操作表示装置７０１に送信され、操作表示装置７０１では表示データに基づいて遊技機からの情報の表示を行う。ただし、操作表示装置７０１の制御エリアは複数に区分されており、遊技機からの情報の表示は遊技機制御エリア７０１Ｂにて行われるが、詳細は後述する。操作表示装置７０１からは、タッチ情報が演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３ではタッチ情報に基づいて必要な制御を行う（詳細は後述）。
さらに、演出制御装置５３は表示装置４１に接続されており、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図（飾り特図）ゲームの演出を表示する。
【０６５１】
次に、図８９（ｂ）は実施例９における操作表示装置７０１の制御エリアを示す図である。
図８９（ｂ）に示すように、操作表示装置７０１の画面は２つの制御エリアに区分されており、それらはカードユニット制御エリア７０１Ａと、遊技機制御エリア７０１Ｂになっている。これは、操作表示装置７０１は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることから、液晶表示器の画面領域を２つのエリアに区分して制御可能なようにしたものである。
なお、操作表示装置７０１の画面は２つの制御エリアに区分されているが、その区分は表示データの送り元に基づくものであり、カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示し、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機（ここでは演出制御装置５３）からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示する。
ここで、カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５により制御が行われ、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機（ここでは演出制御装置５３）により制御が行われる構成である。したがって、操作表示装置７０１全体をカードユニット１５の管理下で制御を行う構成としている前記実施例１、７、８とは制御形態が異なる。
【０６５２】
まず、カードユニット制御エリア７０１Ａは操作表示装置７０１における画面の上方部に位置し、カードユニット１５からの表示データに基づいて画面構成が行われ、球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、表示変更ボタン７０２が配置されている。
なお、メッセージ・操作領域部３０６は設けられていない。そして、表示変更ボタン７０２を除き、実施例１と同様の部分は同一番号を付している。
表示変更ボタン７０２は、例えば貯球を使用するときに画面の表示を切り替えて、カードユニット制御エリア７０１Ａ全体が貯球を使用するために会員の暗証番号を入力する画面になったり、遊技カードに残存する貯球数を表示したり、貯球・再プレイボタンを表示する画面になったりする（これらの画面が実施例１のメッセージ・操作領域部の画面に相当する）。
遊技機制御エリア７０１Ｂは演出制御装置５３からの表示データに基づきキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示するもので、メッセージ・操作領域部３０６が形成されている。図８９（ｂ）に示す場面Ｎ６では、演出補助情報の一例として機種名やゲーム説明を表示する場合を示している。
具体的には、操作表示装置７０１の遊技機制御エリア７０１Ｂには、例えば機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
【０６５３】
次いで、一定時間が経過すると他の場面に移り、他の場面でキャラクタを紹介する等の表示を行う。
なお、実施例９では遊技機制御エリア７０１Ｂに画面を切り替えるための画面切替ボタンを設けていないが、これに限るものではなく、例えば遊技機制御エリア７０１Ｂに画面切替ボタンを設け、遊技者が画面切替ボタンにタッチすると、別の演出補助情報を表示する画面に切り替わるような構成にしてもよい。例えば、場面Ｎ６では機種名やゲーム説明を表示する画面になっているが、画面切替ボタンにタッチすると、キャラクタを紹介する画面に切り替わり、その後、画面切替ボタンにタッチする度に次々と他のキャラクタを紹介する画面に切り替わっていくような構成にしてもよい。
また、遊技機制御エリア７０１Ｂにメニューボタンを設け、遊技者はメニューボタンにタッチすることで、演出補助情報の中から所望の情報を選択可能な構成にしてもよい。
さらに、実施例１のように遊技機の演出に連動させて演出に関係する各種ボタン（例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン）を遊技機制御エリア７０１Ｂに表示し、これらのボタンを遊技者が操作するようにしてもよい。これら遊技者が操作したタッチ情報は、操作表示装置７０１から演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３は、対応する演出の制御を行うことが可能である。
【０６５４】
実施例９では、以下の効果がある。
なお、実施例１、７、８と構成が共通する部分の効果は、既に上述したので、以下では実施例９に特有の効果を説明する。
（１）カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５により制御が行われ、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機（ここでは演出制御装置５３）により制御が行われる構成というように各制御エリアを制御する装置を別体に分けているので、切替回路が不要でコストを低減できるとともに、特に、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機により直接に制御が行われることから、遊技機制御エリア７０１Ｂにおける表示処理が速くなる。
また、カードユニット１５の制御負担が遊技機制御エリア７０１Ｂの分だけ軽くなる。
【０６５５】
（２）球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるが、実施例５では遊技機制御エリア７０１Ｂでキャラクタの紹介等を行いながら、カードユニット制御エリア７０１Ａでは球貸関係の表示を行うので、画面の切り替え操作をしなくても、球貸関係の操作を容易にすることができる。
すなわち、実施例１のように切替ボタン３０７にタッチして画面を球貸関係の表示に切り替える必要もないので、遊技者にとって煩わしくなく、便利である。
（３）遊技機制御エリア７０１Ｂでは、いつも演出補助情報を表示できるので、前記実施例１、３、４と比べて、遊技者が演出補助情報の触れる機会が多くなり、遊技を盛り上げることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域は、カードユニットで制御するとともにカードユニットからの情報を表示し、
他方の領域は、遊技機で制御するとともに遊技機からの情報を表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０６５６】
なお、実施例９では操作表示装置７０１について、カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５により制御を行い、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機により制御を行う構成としているが、これに限るものではない。例えば、操作表示装置の画面を実施例４のように複数に区分したとしても、操作表示装置全体をカードユニットの管理下で制御を行う構成としてもよい。このようにすると、実施例９の効果を確保しつつ、遊技機側の制御負担が減る。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域にはカードユニットからの情報を表示し、他方の領域には遊技機からの情報を表示するように構成し、
第２の表示装置全体の制御はカードユニットにより行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
「実施例１０」
【０６５７】
次に、本発明の実施例１０を図９０に基づいて説明する。
実施例１０は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置を変更した例である。
図９０において、４０１はパチンコ機であり、実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機４０１が実施例１と異なる点は、主に入賞表示ＬＥＤ４０２をパチンコ機１の枠部に配置した点であり、その他は、それに関連して操作表示装置７、持球数表示器４０３等を設ける位置が実施例１に比べて若干相違している。
具体的には、入賞表示ＬＥＤ４０２（入賞表示装置）は前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示ＬＥＤ４０２の機能は実施例１と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示ＬＥＤ４０２は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
【０６５８】
下部パネル６には、操作表示装置７、計数スイッチ４１１、休憩スイッチ４１２、計数スイッチＬＥＤ４１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ４１４が配置されている。操作表示装置７は実施例１と同様の機能を有し、配置場所も実施例１とほぼ同じような箇所になっている。また、計数スイッチ４１１、休憩スイッチ４１２、計数スイッチＬＥＤ４１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ４１４についても、実施例１と同様の機能を有しており、配置場所は実施例１とやや異なるものの、操作表示装置７の周辺に配置されている。
持球数表示器４０３は操作表示装置７の上方に配置されており、実施例１と同様に、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値により持球数を表示可能な構成になっている。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０６５９】
以上の構成において、実施例１０では以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ４０２を前面枠４の下部に配置するとともに持球数表示器４０３の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤２０の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤２０を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤２０の下方の枠部に入賞表示ＬＥＤ４０２があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
（２）また、入賞表示ＬＥＤ４０２の近傍に持球数表示器４０３も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
（３）さらに、入賞表示ＬＥＤ４０２を前面枠４（つまり、枠部）に配置するので、遊技盤２０のコスト抑制につながる効果がある。
【０６６０】
（４）遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤２０の左上になる場合、遊技盤２０の左下の場所、すなわち、前面枠４（遊技枠）で言えば、前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側（遊技盤２０の左下の場所に近接）の場所を確保可能となり。さらに、この遊技枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置５４の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板（遊技制御装置５４）で制御される入賞表示ＬＥＤ４０２を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置３５と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板（遊技制御装置５４）で制御される一括表示装置３５の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例１１」
【０６６１】
次に、本発明の実施例１１を図９１に基づいて説明する。
実施例１１は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の構成を変更した例である。
図９１において、５０１はパチンコ機であり、実施例１０と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機５０１には入賞表示ＬＥＤ５０２（入賞表示装置）が設けられており、入賞表示ＬＥＤ５０２は実施例１０と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機５０１の前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側には開口部５０３が形成されており、この開口部５０３を臨む位置に入賞表示ＬＥＤ５０２が配置され、入賞表示ＬＥＤ５０２は遊技盤２０に固定（つまり、遊技盤２０に配置）されている。したがって、入賞表示ＬＥＤ５０２は遊技盤２０に設置された状態であり、入賞表示ＬＥＤ５０２の前面側が開口部５０３を通してパチンコ機１の前面側から見えるような構成になっている。
【０６６２】
入賞表示ＬＥＤ５０２は４個の小さなドットタイプのＬＥＤからなり、４個のＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例３は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例３では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例１１のパチンコ機５０１は入賞表示ＬＥＤ５０２の構成が実施例９と異なる以外は、実施例１０と同様であるので、その他の構成は実施例１０と同一番号を付して、重複説明は略す。
【０６６３】
実施例１１では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ５０２を前面枠４の下部に配置するとともに持球数表示器４０３の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
（２）入賞表示ＬＥＤ５０２は４個のＬＥＤで構成するので、７セグメントタイプよりも低コストで済む。
（３）入賞表示ＬＥＤ５０２の４個のＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
（４）入賞表示ＬＥＤ５０２は４個の小さなドットタイプのＬＥＤからなり、４個のＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例１２」
【０６６４】
次に、本発明の実施例１２を図９２に基づいて説明する。
実施例１２は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置場所を変更した例である。
図９２は実施例１２の遊技盤５１１を示す図であり、この遊技盤５１１を備えたパチンコ機も実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤５１１には一括表示装置５１２が設けられており、一括表示装置５１２の右側近傍には入賞表示ＬＥＤ５１３（入賞表示装置）が単独で配置されている。
実施例１２の一括表示装置５１２は、実施例１の構成から入賞表示ＬＥＤ５１３だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示ＬＥＤ５１３の機能は実施例１と同様であり、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０６６５】
実施例１２では、以下の効果がある。
（１）一括表示装置５１２から入賞表示ＬＥＤ５１３を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置５１２の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
（２）入賞表示ＬＥＤ５１３が別途外部に配置されるので、一括表示装置５１２と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
（３）一括表示装置５１２から入賞表示ＬＥＤ５１３を分離したので、入賞表示ＬＥＤ５１３の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示ＬＥＤ５１３を遊技盤５１１の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例１３」
【０６６６】
次に、本発明の実施例１３を図９３に基づいて説明する。
実施例１３は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置場所を変更した例である。
図９３は実施例１３の遊技盤５２１を示す図であり、この遊技盤５２１を備えたパチンコ機も実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤５２１には一括表示装置５２２が設けられており、実施例１２と異なって、一括表示装置５２２から離れた遊技盤５２１の盤面内に入賞表示ＬＥＤ５２３（入賞表示装置）が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤５２１のセンターケース５２４には入賞表示ＬＥＤ５２３が単独で配置されており、入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５３１の周囲を囲むバンド５３２の内側（特に、右側下方）に設けられている。
実施例１３においても、実施例１２と同様に、一括表示装置５２２は、実施例１の構成から入賞表示ＬＥＤ５２３だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示ＬＥＤ５２３の機能は実施例１と同様であり、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
【０６６７】
実施例１３では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５２４の周囲を囲むバンド５３２の内側に設置するので、バンド５３２の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示ＬＥＤ５２３の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５３１の周囲を囲むバンド５３２の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド５３２の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例１４」
【０６６８】
次に、本発明の実施例１４を図９４に基づいて説明する。
実施例１４は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図９４（ａ）は実施例１４の一括表示装置６０１を示す図である。一括表示装置６０１は実施例１と同様の構成部分として、特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例１と異なる部分として入賞表示ＬＥＤ６０２（入賞表示器）の構成が異なっている。入賞表示ＬＥＤ６０２は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。７セグメントのＬＥＤ２個を符号６０２Ａ、６０２Ｂで表す。
【０６６９】
詳細を説明するために、入賞表示ＬＥＤ６０２の拡大図を図９４（ｂ）に示す。
図９４（ｂ）に示すように、入賞表示ＬＥＤ６０２の構成のうち、１桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ｂは実施例１と同じ構成であるが、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａは実施例１と構成が異なり、７セグメントのうちのセグメントａ、ｂは１０の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントｃ乃至ｆは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例１で示した状態表示ＬＥＤを実施例９では不要とし（図９４（ａ）では「不要」と図示）、その代わりに、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａのセグメントのうちのセグメントａ、ｂ以外のセグメントを状態表示ＬＥＤの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントａ：点灯で１０の桁の数字の１片を表示
・セグメントｂ：点灯で１０の桁の数字の１片を表示
・セグメントｃ：点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントｄ：点灯で「時短状態」を表示
・セグメントｅ：例えば普図の確率変動を表示
・セグメントｆ：例えば突確を表示
【０６７０】
なお、２つのセグメントｅ、ｆは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確（突然確率変動）の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置６０１に貼って分かりやすくするとよい。
また、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａについては、中央のセグメントｇやドットｈも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤２０の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤２０面における演出制御装置５３の制御下で表示装置４１（液晶表示器）に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置５４（主基板）の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置５４にて制御される一括表示装置３５等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントｇにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
【０６７１】
実施例１４では、以下の効果がある。
（１）一括表示装置６０１における入賞表示ＬＥＤ６０２のＬＥＤにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
（２）一括表示装置６０１から状態表示ＬＥＤを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例１５」
【０６７２】
次に、本発明の実施例１５を図９５に基づいて説明する。
実施例１５は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図９５は実施例１５の一括表示装置６１１を示す図である。一括表示装置６１１は実施例１と同様の構成部分として、特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７を備えており、これらは同一番号を付している。
【０６７３】
一方、実施例１と異なる部分として入賞表示ＬＥＤ６１２（入賞表示器）の構成が異なっている。入賞表示ＬＥＤ６１２は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成されている。入賞表示ＬＥＤ６１２における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例７は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１５では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例１と異なる部分としてラウンド表示ＬＥＤ６１３、状態表示ＬＥＤ６１４の配置場所が図９５に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示ＬＥＤ６１３及び状態表示ＬＥＤ６１４の構成や機能は実施例１と同様である。
【０６７４】
実施例１５では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６１２を小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成しているので、７セグメントタイプのＬＥＤよりもコスト低下を図れる。
「実施例１６」
【０６７５】
次に、本発明の実施例１６を図９６に基づいて説明する。
実施例１６は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図９６は実施例１６の一括表示装置６５０を示す図である。一括表示装置６５０は特図１表示器６５１、特図２表示器６５２、特図１保留ＬＥＤ６５３、特図２保留ＬＥＤ６５４、普図ＬＥＤ６５５、普図保留ＬＥＤ６５６、ラウンド表示ＬＥＤ６５７、状態表示ＬＥＤ６５８、入賞表示ＬＥＤ６５９を備えている。
【０６７６】
一括表示装置６５０における各表示器やＬＥＤのうち、特図１保留ＬＥＤ６５３、特図２保留ＬＥＤ６５４、普図ＬＥＤ６５５、普図保留ＬＥＤ６５６、状態表示ＬＥＤ６５８については、実施例１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図９６に示すように、実施例１と若干異なっている（同一構成部分については、重複説明を略す）。
一方、実施例１と構成が異なるものとして、特図１表示器６５１、特図２表示器６５２、入賞表示ＬＥＤ６５９、ラウンド表示ＬＥＤ６５７がある。ラウンド表示ＬＥＤ６５７は特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図９６に示すように、本例では４つのＬＥＤで４種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示ＬＥＤ６５７の各ＬＥＤの前面側で一括表示装置６５０の本体表面に（２）、（４）、（１１）、（１６）というラウンド数を表す（例えば、（２）という数字は２ラウンドを表す）数字を描いたシールを貼り付け、４つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０６７７】
特図１表示器６５１は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の７個のＬＥＤから構成されている。特図１表示器６５１は、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行い、ドットタイプの７個のＬＥＤのうち、どのＬＥＤが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を７個のＬＥＤのうちの１個又は２個以上の点灯（あるいは点滅）の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図２表示器６５２も７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の７個のＬＥＤから構成されている。特図２表示器６５２は、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行い、ドットタイプの７個のＬＥＤのうち、どのＬＥＤが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を７個のＬＥＤのうちの１個又は２個以上の点灯（あるいは点滅）の組み合せにより表示可能になっている。
【０６７８】
また、入賞表示ＬＥＤ６５９（入賞表示装置）は一括表示装置６５０と一体的に構成されている。そして、入賞表示ＬＥＤ６５９は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成されている。入賞表示ＬＥＤ６５９における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例８は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１２では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
【０６７９】
また、実施例１６では入賞表示ＬＥＤ６５９と特図１表示器６５１とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示ＬＥＤ６５９のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、特図１表示器６５１のドットタイプの単体の７個のＬＥＤとが近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、特図１の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示ＬＥＤ６５７と特図２表示器６５２とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示ＬＥＤ６５７のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、特図２表示器６５３のドットタイプの単体の７個のＬＥＤとが近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、特図２の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０６８０】
実施例１６では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（２）また、入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、特図１の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例１６では、点灯頻度の高い入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示ＬＥＤ６５９を１１個のドットＬＥＤの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示ＬＥＤ６５７が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている入賞表示ＬＥＤ６５９をラウンド表示ＬＥＤ６５７に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
【０６８１】
（３）ラウンド表示ＬＥＤ６５７を特図２表示器６５２に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（４）また、ラウンド表示ＬＥＤ６５７を特図２表示器６５２に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
（５）入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示ＬＥＤ６５９は４個のドットＬＥＤの群として構成しているので、大型の７セグメントタイプのＬＥＤで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例１７」
【０６８２】
次に、本発明の実施例１７を図９７に基づいて説明する。
実施例１７は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図９７は実施例１７の一括表示装置６８０を示す図である。一括表示装置６８０は特図１表示器６８１、特図２表示器６８２、特図１保留ＬＥＤ６８３、特図２保留ＬＥＤ６８４、普図ＬＥＤ６８５、普図保留ＬＥＤ６８６、ラウンド表示ＬＥＤ６８７、状態表示ＬＥＤ６８８、入賞表示ＬＥＤ６８９を備えている。
【０６８３】
一括表示装置６８０における各表示器やＬＥＤのうち、特図１保留ＬＥＤ６８３、特図２保留ＬＥＤ６８４、普図ＬＥＤ６８５、状態表示ＬＥＤ６８８については、実施例１１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図９７に示すように、実施例１６と若干異なっている（同一構成部分については、重複説明を略す）。
特図１表示器６８１及び特図２表示器６８２は、何れも実施例１と同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、それぞれ本特図１の表示、本特図２の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図１、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【０６８４】
一方、一括表示装置６８０における各表示器やＬＥＤのうち、入賞表示ＬＥＤ６８９（入賞表示装置）については実施例１６と同様の構成であり、一括表示装置６８０と一体的に構成されている。そして、入賞表示ＬＥＤ６８９は小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成され、入賞表示ＬＥＤ６８９における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示ＬＥＤ６８７は特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図９７に示すように、本例では４つのＬＥＤで４種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示ＬＥＤ６８７の各ＬＥＤの前面側で一括表示装置６８０の本体表面に（２）、（４）、（１１）、（１６）というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、４つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０６８５】
さらに、普図保留ＬＥＤ６８６については、実施例１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図９７に示すように、実施例１と若干異なっている（同一構成部分につき、重複説明を略す）。
そして、上記の普図保留ＬＥＤ６８６、ラウンド表示ＬＥＤ６８７及び入賞表示ＬＥＤ６８９については、これらのＬＥＤを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留ＬＥＤ６８６のドットタイプの単体の３個のＬＥＤと、ラウンド表示ＬＥＤ６８７のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、入賞表示ＬＥＤ６８９のドットタイプの単体の４個のＬＥＤとの総計１１個のＬＥＤが相互に近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
【０６８６】
実施例１７では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６８９を普図保留ＬＥＤ６８６とラウンド表示ＬＥＤ６８７とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（２）また、ラウンド表示ＬＥＤ６８７と、普図保留ＬＥＤ６８６と、入賞表示ＬＥＤ６８９とを相互に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
【０６８７】
次に、本発明の実施例１８を図９８に基づいて説明する。
実施例１８は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である（制御系の構成は実施例１と同様）。
図９８は、実施例１８における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図９８において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
（ａ）遊技球の発射で持球数は１個減少
（ｂ）ファール球になると持球数は１個加算
（つまり、発射で１個減算したが、ファール球になると、１個加算で、結局元に戻る）
（ｃ）入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【０６８８】
いま、遊技球を１分間にほぼ１００発のペースで遊技領域２２に発射しているとき、この様子は図９８に発射パルスで示されている。発射パルスの下には、説明の都合上、１乃至５の数字を描いており、これらは１発目から５発目の発射球をそれぞれ表すことにしている。
いま、持球数＝１１であって、持球数表示器４０の表示が「１１」になっている状態のときに、１発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるが、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新（正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様）は直ちに（リアルタイムで）行われ、持球数の記憶は直ぐに「１０」となる（図９８では、１発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ（ＲＡＭ１１３）での持球数の更新があるので、「１０」という記憶数で表示している）。
一方、持球数表示器４０の表示更新（遊技制御装置５４により持球数表示器４０における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器４０の表示更新と言う）。は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われる。そのため、図９８に示すように１発目の遊技球の発射から０．６秒後に持球数表示器４０の表示が「１０」に更新される。
【０６８９】
０．６秒という時間は、１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御装置５７は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した１発目の１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が入賞して賞球数＝１３個が生じ、さらに連続して、２発目の１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が連続入賞して賞球数＝１３個が生じたときには、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「９」となる（図９８では、「発射の１個を減算」と表示している）。
そして、上記の２つの発射球（１発目と２発目の球）が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合には、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）では、１３個の賞球数を持球数記憶数「９」に直ぐに加算して「２２」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく１３個の賞球数を持球数記憶数「２２」に直ぐに加算して「３５」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）による持球数の順次の更新は、上記所定期間（例えば、０．６秒）に全て行う。上記の例であれば、２発目の発射の１個の減算、１回目の１３個の賞球数の加算、２回目の１３個の賞球数の加算という３つの更新が全て所定期間（例えば、０．６秒）内に実行される（図９８参照）。
【０６９０】
一方、持球数表示器４０の表示更新は、２つの発射球（１発目と２発目の球）が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間（例えば、０．６秒）の間隔となる。そのため、図８１に示すように２発目の遊技球の発射から０．６秒を経過した次の所定期間内に２発目の発射球を減算する演算を行うことになるが、ただし、実施例１８では加算（例えば、賞球による加算）がある場合には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔で加算を先にしてから、減算をする構成であるので、１回目の１３個の賞球数と２回目の１３個の賞球数の加算を行って、持球数表示器４０の表示を「３６」（１０＋２６）に更新し、その後、同じ所定期間内に２発目の発射球を減算する演算を行って、持球数表示器４０の表示を「３５」（３６−１）更新して表示する。
【０６９１】
すなわち、実施例１８では持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算）には上記所定期間毎のタイミングで更新する際に、まず持球数に加算（２回の複数加算を含む）する演算を行い、その加算演算結果を持球数の更新として表示し、かつ同じ所定期間内で発射による減算の演算も行って持球数の更新として持球数表示器４０に表示することが行われる。
細かくは、賞球数の２回の加算（賞球加算）と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器４０の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半：１回目の１３個の賞球数と２回目の１３個の賞球数の加算（計２６個）
・所定期間の後半：発射１個の減算
【０６９２】
そのため、図９８に示すように、持球数表示器４０においては所定期間（０．６秒）にて前回の持球数表示＝１０個に対して賞球数＝１３個が２回生じた場合の賞球数合計＝２６個を加算して更新持球数＝３６個とする更新を行って持球数表示器４０の表示を「３６」とし、その後、３６個から発射１個（直前の所定期間（０．６秒）で発射した１個の球）を減算し、それを同じ所定期間（０．６秒）内に持球数表示器４０の表示を「３５」とする処理が行われる。
このように、１回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個と、２回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個とが持球数１０個に加算されて、持球数表示器４０の表示が「３６」（１０＋２６）に更新されるとともに、その後に、直前の所定期間（０．６秒）で発射した１個の球を持球数３６個から減算する演算が行われ、それが同じ所定期間（０．６秒）内で持球数表示器４０の表示が「３５」（３６−１）に更新される。
【０６９３】
次いで、３発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３５−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．６秒後に持球数表示器４０の表示が「３４」に更新される。
次いで、さらに次の４発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる（ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述）。
一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われるので、４発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
【０６９４】
ところで、上記４発目の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で１個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に１個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３３＋１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新については、ファール球の発生した所定期間内に「３４」（３３＋１）となる持球数への加算と、４発目の発射に伴う減算の両方の演算は行われるものの、実際に持球数表示器４０に表示されるのは、ファール球の発生した所定期間の次の所定期間になる。そのため、このケースではファール球になってしまった所定期間の次の所定期間内で、ファール球に伴う持球数の表示更新が行われることになり、よって、次の所定期間で持球数表示器４０の表示が「３５」（３４＋１：つまり、ファール球加算）に更新される。また、同じ所定期間では加算と減算の表示更新が可能であるから、４発目の発射に伴う減算も行われ、持球数表示器４０の表示は「３４」（３５−１：つまり、発射減算）に更新される。
【０６９５】
次いで、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新タイミングでいうと、ファールにより持球数が３４になってから、次の５発目の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で１個減算する必要があるため、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、５発目の遊技球の発射に対する持球数表示器４０の表示更新については、５発目の遊技球の発射タイミングから０．６秒が経過後に発射による１個の減算（「−１」）に対応して持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。このため、５発目の遊技球の発射タイミングから０．６秒が経過した時点で、内部メモリ（ＲＡＭ１１３）における持球数と、持球数表示器４０の持球数表示とが同じ値（３３個）となって同一になる。
【０６９６】
このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ１１３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間（例えば、０．６秒）は遊技球の連続発射間隔（０．６秒）に相当する時間である。
また、持球数表示器４０による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合（例えば、発射による持球数の減算など）には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算）には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
【０６９７】
さらに、上記所定期間内で持球数を更新する際には、持球数への加算１回と、持球数からの減算１回の最大２回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
【０６９８】
実施例１８によれば、以下のような効果がある。
（１）実施例１８のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器４０による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合（例えば、発射による持球数の減算など）には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算）には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器４０で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
【０６９９】
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数（遊技価値）に変化があった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ１１３における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器４０に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器４０の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数（遊技価値）がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０７００】
そこで本発明では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、賞球加算と遊技球の発射による減算とを区別して持球数表示器４０の表示更新を行うことで、解決を図った。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器４０による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０７０１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０７０２】
また、いわゆる羽物装置を有する２種と呼ばれるタイプの遊技機へ適用する場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０７０３】
（２）また、上記所定期間内で持球数表示器４０の持球数を更新する際には、持球数への加算１回と、持球数からの減算１回の最大２回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
したがって、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも２回の範囲に抑えられて、持球数表示器４０に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に（賞球加算と発射減算の区別を明確に）に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算１回と、遊技価値からの減算１回の最大２回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
【０７０４】
（３）持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行う。この場合、０．６秒という時間は１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の時間（遊技球の連続発射間隔）と概ね同一であるので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器４０の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、１分間に１００発以上のペースでは遊技領域２２に遊技球を発射できないので、発射から最大限０．６秒の間隔をおいて持球数表示器４０の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例１９」
【０７０５】
次に、本発明の実施例１９を図９９乃至図１０１に基づいて説明する。
実施例１９は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
図９９、図１００は持球数の表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である（制御系の構成は実施例１と同様）。
図９９、図１００の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面Ｇ１乃至場面Ｇ７は遊技進行中における操作表示装置７及び持球数表示器４０の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図９９の場面Ｇ１は通常時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。すなわち、場面Ｇ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン８０１が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０が配置されている。
なお、場面Ｇ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０７０６】
ここで、メッセージ・操作領域部３０６に配置されている切替ボタン８０１を操作することにより、持球数をアナログ表示（玉箱）することが可能な構成になっている（詳細は、具体例で後述）。
切替ボタン８０１（切替操作手段）はメッセージ・操作領域部３０６に持球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形で表示すること。以下、適宜単に玉箱という）するときに押される（タッチする）もので、切替ボタン８０１をもう一度押すと、アナログ表示が非表示になる。すなわち、切替ボタン８０１を押す度に、持球数のアナログ表示／非表示の状態を選択可能な構成である。
【０７０７】
また、操作表示装置７はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７に配置されている切替ボタン８０１の操作信号はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５に送られ、操作表示装置７はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部３０６に持球数をアナログ表示（玉箱表示）する制御を行う他、切替ボタン８０１を押す度に、持球数のアナログ表示／非表示の状態を切り替える制御を行う。
なお、カードユニット１５は切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置７はカードユニット１５の管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段を構成する。切替ボタン８０１は第２遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。
また、持球数表示器４０の側方には精算スイッチ４１１、休憩スイッチ３１２、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ４１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が配置されている。
精算スイッチ４１１は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ４１３は精算可能であるときに点灯するものである。
【０７０８】
ここで、遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られており、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７はカードユニット１５からの制御信号に基づいて作動が制御され、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示（例えば、アナログ表示）が可能となっている。
場面Ｇ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
一方、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器４０には持球数として「１５０」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が１５０個であることが分かる。
【０７０９】
次に、遊技者が切替ボタン８０１を押して（タッチして）持球数をアナログ表示することを選択すると、場面Ｇ２に移行し、持球数表示器４０にデジタルで表示されている持球数（１５０個）と同じ持球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｇ２では、玉箱Ｔが１つ表示され、その玉箱Ｔの中に１５０個の持球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。１５０個も持球であるから、玉箱Ｔの下部に少し持球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は切替ボタン８０１を押すだけで、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
【０７１０】
なお、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：持球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：持球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：持球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器３０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器３０２にも残金額（例えば、「１００００円」）が常時表示されている。
【０７１１】
次いで、遊技者が切替ボタン８０１を押した後、再度触れずに、そのまま持球数をアナログ表示することを選択した状態で、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面Ｇ３に示すように、持球数が「７５０」に増加すると、持球数表示器４０に「７５０」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数＝７５０個であるから、玉箱Ｔの半分位に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、さらに遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面Ｇ４に示すように、持球数が「１５００」に増加すると、持球数表示器４０に「１５００」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数＝１５００個であるから、玉箱Ｔに満杯（１５００個×１箱）に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
【０７１２】
図１００に移り、続けて同様に遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面Ｇ５に示すように、持球数が「３０００」に増加すると、持球数表示器４０に「３０００」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数＝３０００個であるから、玉箱Ｔの２つに満杯（１５００個×２箱）に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面Ｇ６に示すように、持球数が「４６００」に増加すると、持球数表示器４０に「４６００」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数＝４６００個であるから、玉箱Ｔの３つが満杯（１５００個×３箱）になり、かつ４つ目の玉箱Ｔに持球（１００個）が少し溜まった図形でアナログ表示される。
【０７１３】
次いで、遊技者が切替ボタン８０１を押して（タッチして）持球数のアナログ表示をやめることを選択すると、場面Ｇ７に移行し、持球数表示器４０には「４６００」というデジタル表示が継続するものの、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６では玉箱Ｔを摸した図形のアナログ表示が消える。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示される。なお、切替ボタン８０１の表示が消えずに残ったままである。
【０７１４】
実施例１９によれば、以下のような効果がある。
（１）実施例１９のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）を遊技制御装置５４（遊技機側）の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する持球数表示器４０（第１の遊技価値表示手段）と、カードユニット１５の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（第２の遊技価値表示手段）との両方で表示可能であるので、遊技者は持球数を常時、持球数表示器４０によってデジタル（数字）で把握するとともに、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されることから、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
特に、遊技機の制御基板（遊技制御装置５４）の負担を大きくすることなく、遊技者に分かりやすい持球数表示を行うことができる。
【０７１５】
この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機では実球の払出がないため、遊技者は持球数（遊技価値）を持球数表示装置（例えば、７セグメントＬＥＤや液晶表示器）によって認識する。
しかしながら、持球数表示器の表示だけでは、実球を払い出す遊技機に比べると持球数を把握することが難しい。
特に、持球数表示器の配置が遊技者にとって認識しにくい位置であったり、あるいは持球数表示器のおける持球数の表示が小さかったりすると、さらに遊技者は持球数を把握しにくくなる。
最近、遊技者に対して出球感をアピール（表現）するような設備を遊技機外の幕板部や台間に設置することが提案されている。これらの設備は、遊技機の枠に設置されたものではなく、遊技機から離間した場所に配置される（すなわち、遊技機外に設置）ため、遊技者は遊技中に認識しにくいという課題がある。
なお、遊技者が遊技を停止して（球の発射を停止して）ゆっくりと上記設備を見る場合は、認識の程度は上がるが、これでは遊技店にとって遊技機の稼働低下につながり、好ましくない。
【０７１６】
一方、遊技機に演出用の液晶表示器（例えば、表示装置４１）とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示することも考えられるが、遊技機が液晶表示器等を制御すると遊技機の制御負担が大きくなるという新たな問題が発生する。
そこで、遊技中でも持球数を認識しやすく、遊技機の稼働低下にならず、かつ遊技機の制御負担も大きくならずに、持球数を把握しやすい封入球式遊技機が求められている。
実施例１５は、上記課題を全て解決できるものである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機の管理により遊技者の遊技価値を表示する第１の遊技価値表示手段と、
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段と、  を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
【０７１７】
（２）操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６はパチンコ機１の下部パネル６に配置され、メッセージ・操作領域部３０６により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、遊技中であっても遊技者は遊技盤２０における球の挙動や表示装置４１の演出から大きく視線をそらさずに、少し視線を下げるだけで、持球数を容易に認識することができる。これにより、遊技中に持球数を認識しにくいという課題を解決できる。
（３）操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるが、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６は遊技機外の幕板部や台間に設置されるものではなく、パチンコ機１の正面の下部パネル６に配置されるので、遊技機から離間しておらず、かつ遊技者は遊技中でも持球数を容易に認識することができ、持球数の把握をスムーズに行うことができる。
また、遊技中でも（球の発射を停止しなくても）持球数を容易に認識することができるので、遊技店における遊技機の稼働低下を防ぐことができる。これにより、遊技機の稼働低下につながるという課題を解決できる。
【０７１８】
（４）遊技者の持球数（遊技価値）をカードユニット１５の管理により操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６で表示するので、遊技機（詳しくは、遊技機の制御基板（遊技制御装置５４））の負担が大きくならずに済む。
特に、遊技機側では遊技制御装置５４から持球数に関する情報をカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５に送信するだけの制御で済む。
このため、遊技機に演出用の液晶表示器（例えば、表示装置４１）とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示すると、遊技機の制御負担が大きくなるという問題が発生するが、実施例１９では操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６はカードユニット１５の管理下で制御されるので、遊技機側の負担が大きくならない。これにより、遊技機の制御負担が大きくなるという課題を解決できる。
（５）メッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
【０７１９】
（６）持球数表示器４０（第１の遊技価値表示手段）は７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成であり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（第２の遊技価値表示手段）は液晶表示器で構成され、遊技者の持球数を玉箱を摸したアナログで表示する構成であり、持球数表示器４０と操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の両方で持球数を表示することができ、遊技者は持球数を把握しやすいという効果がある。特に、持球数をデジタル表示とアナログ表示の両方で表示すれば、遊技者にとって親切である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第１遊技価値表示手段は、
複数の７セグメントＬＥＤで構成され、遊技者の遊技価値をデジタルで表示し、
前記第２遊技価値表示手段は、
液晶表示器で構成され、遊技者の遊技価値を玉箱を摸したアナログで表示することを特徴とする遊技機。
【０７２０】
（７）遊技者による切替ボタン８０１の操作により、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６における持球数の表示をアナログ表示／非表示の状態に選択可能な構成であるので、遊技者にとって持球数の把握を便利に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第２遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切替操作可能な切替操作手段と、
前記切替操作手段の操作出力に基づいて前記第２遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切り替える切替制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０７２１】
次に、実施例１９の各種変形例について説明する。
図１０１は、実施例１５の各種変形例を示す図である。
図１０１において、場面Ｈ１乃至場面Ｈ４は遊技進行中における操作表示装置７及び持球数表示器４０の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図１０１の場面Ｈ１は通常時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。すなわち、場面Ｈ１は図９９の場面Ｇ１と同様であり、操作表示装置７については、煩雑になるので、符号付けは略している。また、後述の場面Ｈ２乃至Ｈ４においても、図９９の場面Ｇ１と異なる構成部分についてのみ、符号付けをし、その他は煩雑になるので、符号付けは略す。
【０７２２】
＜変形例１＞
場面Ｈ１の状態から、次いで、遊技者が切替ボタン８０１を押すと（タッチすると）、場面Ｈ２に移行し、持球数表示器４０にデジタルで表示されている持球数（１５０個）と同じ持球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において同様にデジタルの数字で表示される。ここでは、「持球数１５０個」という表示が２段に併記して表示される。なお、後述のように「持球数１５０個」という表示は拡大可能であるが、拡大前の「持球数１５０個」という表示は、図１０１の場面Ｈ２では示していない。
この状態で、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には拡大ボタン３０８が現れる構成である。すなわち、遊技者が切替ボタン８０１を押すと（タッチすると）、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数がデジタルの数字で表示されるとともに、同時に拡大ボタン３０８が操作表示装置７に出現する構成になっている。
【０７２３】
次いで、遊技者が拡大ボタン３０８を押すと（タッチすると）、場面Ｈ２に示すように、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にデジタル表示されている「持球数１５０個」という表示が拡大される。この場合は、「持球数１５０個」という表示が拡大され、２段に併記して表示される。なお、場面Ｈ２の状態で、切替ボタン８０１が押されると、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されているデジタル表示は消えるようになっている。
拡大ボタン３０８は、遊技者の操作により第２遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット１５は態様操作手段の操作出力に基づいて第２遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段を構成する。
なお、拡大ボタン３０８の複数の操作により、持球数の表示を段階的に拡大・縮小を繰り返すような構成にしてもよい。
また、最初から（場面Ｈ１の状態から）拡大ボタン３０８を出現させる構成であってもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により第２遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて第２遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０７２４】
変形例１では、以下の効果がある。
（１）変形例１では、切替ボタン８０１を押すと（タッチすると）、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数がデジタルの数字で表示される構成なので、持球数を数字で直ぐに理解でき、持球数が分かりやすいという効果がある。
特に、持球数表示器４０でも持球数がデジタルの数字で表示されており、これに加えて操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６でも持球数がデジタルの数字で表示されるので、両者の数字が遊技者の視線で捉えられるので、理解が容易である。
（２）また、拡大ボタン３０８を押すと（タッチすると）、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にデジタル表示されている持球数の表示を拡大できるので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
【０７２５】
＜変形例２＞
変形例２は、場面Ｈ３に示すように、遊技者が切替ボタン８０１を押すと（タッチすると）、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数のアナログ表示（例えば、玉箱Ｔ）と、デジタル表示（例えば、「持球数：７５０個」）の２つの表示が同時に出現する構成である。切替ボタン８０１を再度押すと、上記２つの表示は消える。
このようにすると、持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示させることになる。この例では、「持球数：７５０個」というデジタル表示と、持球数＝７５０個に対応して玉箱Ｔの半分位に持球が溜まった図形によるアナログ表示とを組み合わせたものが表示される。
変形例２では、以下の効果がある。
（１）持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
【０７２６】
＜変形例３＞
変形例３は、場面Ｈ４に示すように、遊技者が切替ボタン８０１を押すと（タッチすると）、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数がアナログ表示（例えば、玉箱Ｔ）がされるとともに、賞球数（例えば、「賞球：１５」）がデジタル表示され、かつ、持球数のアナログ表示がアニメーション化して表示される。
具体的には、メッセージ・操作領域部３０６のほぼ中央に賞球数が「賞球：１５」という具合にデジタル表示され、その側方（左側方）に持球数を表す玉箱Ｔに対して賞球数分の球が上から玉箱Ｔに順次入っていく様子を表すアニメーションが表示される。
切替ボタン８０１は、遊技者の操作により第２遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット１５は第２遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行う表示態様変更制御手段を構成する。
【０７２７】
なお、切替ボタン８０１に代えて、専用のアニメーションボタンを設ける構成にしてもよい。
また、場面Ｈ４において、持球数のアナログ表示（例えば、玉箱Ｔ）、賞球数（例えば、「賞球：１５」）のデジタル表示、又は持球数のアナログ表示のアニメーション化のうち、何れかを強調して表示する構成にしてもよい。例えば、大当り中であれば賞球が連続するので、持球数を表す玉箱Ｔに対して賞球数分の球が上から玉箱Ｔに順次入っていく様子を表すアニメーションを特に強調してカラー表示したり、賞球数分の球を太い線で描いたり、又は点滅表示を組み合せたりする等の演出を行ってもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示態様変更制御手段は、
第２遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記構成の発明概念は、表示態様の観点からすると、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第２遊技価値表示手段の表示態様を変更可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて前記第２遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０７２８】
変形例３では、以下の効果がある。
（１）持球数のアナログ表示と、デジタル表示と、アニメーション表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。また、持球数のアニメーション表示を行うので、遊技が面白くなる印象を与えることができる。
「実施例２０」
【０７２９】
次に、本発明の実施例２０を図１０２乃至図１０７に基づいて説明する。
実施例２０は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
まず、最初に実施例２０の持球数の計数方法を説明すると、これは図１０２に示される。
図１０２において、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図１０２が示している。
【０７３０】
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０７３１】
上記のように、実施例１５は０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０７３２】
このように、実施例２０では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をするようになっている。
【０７３３】
次に、図１０２に示した実施例２０の持球数の計数方法に基づく操作表示装置７の具体的な動作について図１０３乃至図１０６を参照して説明する。
図１０３乃至図１０６は操作表示装置７の動作例を示す図である。
図１０３乃至図１０６の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面Ｂ１乃至場面Ｅ２は遊技進行中における操作表示装置７及び持球数表示器４０の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
【０７３４】
＜計数表示〜持球数を全て計数する場合＞
図１０３は遊技者の獲得した持球数の計数表示を行いつつ、持球数を全て計数する場合における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。
図１０３の場面Ｂ１は持球数の計数開始時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。すなわち、場面Ｂ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０が配置されている。
また、持球数表示器４０の側方には計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数スイッチＬＥＤ３１３、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３１４が配置されている。
なお、場面Ｂ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０７３５】
ここで、遊技制御装置５４からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数、更新持球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られており、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７はカードユニット１５からの制御信号に基づいて作動が制御され、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示（例えば、アナログ表示）、持球数の計数過程の表示等が可能となっている。
【０７３６】
場面Ｂ１では、持球数の計数開始時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「計数を開始します」のメッセージが表示されている。これにより、遊技者は持球数の計数開始を知ることになる。
一方、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器４０には持球数として「３０００」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が３０００個であることが分かる。
場面Ｂ１は、持球数＝３０００個で計数を開始する例である。
【０７３７】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押すと、計数スイッチ３１１の押下後、１秒未満の間は誤動作防止のために計数が開始されず、１秒が経過した時点から持球数の計数が開始する。そして、計数スイッチ３１１を押して１秒が経過した時点から０．５秒毎に「１００個」ずつ持球数が計数されていく。これは、場面Ｂ１が持球数＝３０００個であるところ、図７９に示すように、実施例１５では持球数が１００１個から１００００個の間は０．５秒毎に「１００個」ずつ持球数を計数する計数方法になっているからである。
【０７３８】
ここで、遊技者が計数スイッチ３１１を押した場合の制御は遊技制御装置５４（つまり、遊技機側の管理下）の制御に従って行われる。
そして、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数中は、遊技球の発射が停止される。また、計数スイッチ３１１の押下と持球数の量に応じて図１０２に示す持球数の計数方法に従って持球数に計数が行われる。持球数を計数した球数は順次カードユニット１５へ送信される（２００ｍｓ毎）とともも、遊技制御装置５４でも持球数を計数した球数を記憶しておく（ＲＡＭ１１３の記憶領域）。
一方、カードユニット１５では遊技機（パチンコ機１）から送信されてきた計数球数を記憶し、計数の状況や計数した球数を計数球数として操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示（例えば、アナログ表示やデジタル表示（球数を数字で表示））する（詳細は場面Ｂ２等で後述）。
【０７３９】
次いで、計数スイッチ３１１の押下後、３．０秒が経過すると、場面Ｂ２に示すように持球数から５００個が計数球数へ移動する。０．５秒毎に「１００個」ずつ持球数が計数されていくので、１秒＋２．０秒（５００個計数）＝３．０秒になるからである。また、場面Ｂ２では持球数と計数球数の両方が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。その表示では、持球数は玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。また、同様に計数球数についても玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。さらに、計数球数についてはデジタル表示として球数が数字（ここでは５００個）でも表示され、遊技者による確認がし易くなっている。なお、持球数については持球数表示器４０で球数が数字でデジタル表示されるので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６でのデジタル表示まではしていない。
場面Ｂ２では、計数により持球数から５００個が計数球数へ移動したので、持球数表示器４０の表示は「２５００個」となっている。
【０７４０】
次いで、計数スイッチ３１１の押下後、６．０秒が経過すると、場面Ｂ３に示すように持球数の全てが計数されて計数球数へ移動する。これは、持球数＝３０００個であるところ、図１０２に示すように、実施例２０では計数スイッチ３１１の押下から６．０秒後には持球数を全て計数する計数方法になっているからである。
場面Ｂ３では、持球数を全て計数球数に移動したので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形での持球数のアナログ表示はない。一方、計数球数については玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が３０００個であることがデジタル表示され、かつ「計数終了」というメッセージの操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。また、持球数表示器４０の表示は「０個」となっている。
【０７４１】
なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
また、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：持球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：持球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：持球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器３０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器３０２にも残金額（例えば、「１００００円」）が常時表示されている。
このように、メッセージ・操作領域部３０６に持球数や計数球数を玉箱を摸した図形でアナログ表示することにより、持球数や計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０よりも大きいので、より分かりやすく持球数や計数球数を把握できる。
【０７４２】
持球数が全て計数球数へ移動すると、場面Ｂ４になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に「遊技を終了する時は「返却」を押して下さい」というメッセージが表示される。これにより、持球数＝０の場合に遊技者に対して遊技を終了するかどうかの確認が行われる。
なお、以後、遊技を終了する場合には返却ボタン３０４を押すことで、計数球数が精算されて遊技カードに記録されて排出されることになる。一方、計数球数を使用して再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン３０５を押して計数球数を持球数に移動して再プレイをすることになる。これらの詳細は後述する。
【０７４３】
ここで、持球数の精算（遊技終了〜カード返却）に関する制御は遊技制御装置５４とカードユニット１５とで、下記のように制御される。
まず、遊技制御装置５４の制御は、以下の通りである。
遊技制御装置５４は精算可能状態（遊技中でない等）の時は、カードユニット１５へ「精算可能」という情報を送信する。また、カードユニット１５からの精算指示を受信すると、遊技制御装置５４では持球数を全て計数し、計数球数と持球数＝０という情報をカードユニット１５へ送信する。
【０７４４】
一方、カードユニット１５の制御は、以下の通りである。
カードユニット１５は、遊技機（パチンコ機１、以下同様）から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に配置されている返却ボタン３０４を有効にする。
なお、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に常時返却ボタン３０４が見える形で配置するのではなく、例えば有効時のみに返却ボタン３０４をメッセージ・操作領域部３０６に表示するようにしてもよい。
カードユニット１５は返却ボタン３０２が操作されると、精算指示を遊技機に送信する。また、カードユニット１５は遊技機から計数球数及び持球数＝０の情報を受信すると、遊技カードに記録して排出する（詳細な動作は後述）。なお、返却ボタン３０４の操作信号は、精算スイッチと同じような機能になるが、カードユニット１５へ入力される構成である。
【０７４５】
＜計数表示〜持球数を残す場合＞
図１０４は持球数の計数表示を行うとともに、持球数を一部残す場合における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。
図１０４の場面Ｃ１は持球数の計数開始時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。
場面Ｃ１は、前述した場面Ｂ１と同じく遊技者の持球数が３０００個である状態から計数を開始して、計数スイッチ３１１の押下後、５．５秒が経過して持球数のうちから１０００個が計数球数へ移動し、持球数が「２０００個」となる過程を示している。持球数が「３０００個」で計数を開始すると、実施例１の計数方法では、０．５秒毎に「１００個」ずつ持球数が計数されていくので、１秒＋４．５秒（１０００個計数）＝５．５秒になるからである。
この場合、持球数と計数球数が共に玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が１０００個であることがデジタル表示され、かつ「計数中」というメッセージが操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。また、持球数表示器４０の表示は「２０００個」となっている。
【０７４６】
次いで、場面Ｃ２は上記で持球数の計数を終了させた場合の表示例を示している。
ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に計数球数が玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数１０００個」という表示がされている。また、持球数表示器４０は持球数が「２０００個」と表示された状態になっている。
このように、持球数＝２０００個を残して計数を終了した状態が場面Ｃ２に示されている。
【０７４７】
次いで、場面Ｃ３に移り、これは計数した後に持球数がある場合の確認の場面である。
ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れる。各ボタンを押すと、以下のような動作となる。
「さらに計数」のボタンを押すと（タッチすること、以下、他のボタンについても同様）、持球数の計数が行われる（詳細は場面Ｃ４で後述）。
「遊技終了」のボタンを押すと、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に現われる。次いで、遊技者が返却ボタン３０４を押すと、精算処理が行われる（詳細は場面Ｅ１で後述）。
「遊技続行」のボタンを押すと、「発射を開始して下さい」というメッセージが操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に現われる。これにより、遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、球の発射が再開され、遊技ゲームが進行する。
【０７４８】
場面Ｃ４は、場面Ｃ３のときに「さらに計数」のボタンを押した場合に移行する様子を示している。
すなわち、「さらに計数」のボタンを押すと、「○さらに計数→「計数ＳＷ」を押して下さい」というメッセージが操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に現われる。なお、このとき、メッセージ・操作領域部３０６には持球数＝１０００個であることが数字で表示されて、遊技者に知らせてくれる。
また、持球数表示器４０には保有する持球数が２０００個であることが表示されている。さらに、上記の「「計数ＳＷ」を押して下さい」というメッセージに合わせて、計数スイッチＬＥＤ３１３が点滅して遊技者に計数スイッチ３１１の押下を促す。
これにより、遊技者が計数スイッチ３１１を押すと、場面Ｃ１に示すような持球数の計数が再び開始されることになる。
【０７４９】
＜計数表示〜計数後の表示及び計数球を使用する場合＞
図１０５は持球数の計数後の表示例と、計数球数を使用して再プレイする場合における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。
図１０５の場面Ｄ１は持球数を計数していない場合の表示例を示している。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に「いらっしゃいませ」というメッセージが表示されて遊技者に対する歓迎の演出を行っている。また、持球数表示器４０には「３０００個」という表示がされて、遊技者の保有する持球数を知らせている。したがって、３０００個という持球数の範囲で球の発射が可能である。
【０７５０】
次に、場面Ｄ２は計数スイッチ３１１を押して持球数を計数し、持球数から２５００個が計数球数へ移動した計数後の表示例を示している。すなわち、持球数の計数を終了させた場合の表示例である。
ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に計数球数が玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数２８００個」という表示がされている。また、持球数表示器４０は持球数が「２００個」と表示された状態になっている。
このように、計数後の表示例では、持球数が２００個、計数球数が２８００個であり、持球数の２００個の範囲内で球の発射が可能である。
【０７５１】
次に、場面Ｄ３は計数球数を使用する場合の表示例である。
いま、持球数が０個、計数球数が２８００個であるとき、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には計数球数が玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数２８００個」という表示がされている。
この状態から計数球数を使用して遊技を再開したい場合、遊技者はメッセージ・操作領域部３０６に配置されている貯球・再プレイボタン３０５をタッチする。そうすると、「計数球数使用１２５個」という表示がメッセージ・操作領域部３０６に現われる。これは、遊技カードの１度数分に相当する球数であり、貯球・再プレイボタン３０５のタッチによる計数球数の使用１回につき、１２５個が設定されている。なお、場面Ｄ３はあくまでも「計数球数使用１２５個」という表示が現われるだけであり、計数球数は２８００個のままで変化はない。これは、遊技者に「計数球数使用１２５個」という表示をして確認を促すためである。
【０７５２】
次いで、場面Ｄ４に移り、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６に現われている貯球・再プレイボタン３０５にタッチすると、計数球数２８００個から１２５個の球が持球数に移動し、発射可能となる。このとき、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示されている計数球数が１２５個減少した様子で表示されるとともに、「計数球数２６７５個」（つまり、２８００個−１２５個＝２６７５個）という表示がされ、計数球数が１２５個（１度数分）減少したことが数字で表示される。また、持球数表示器４０には持球数が「１２５個」と表示される。このように、貯球・再プレイボタン３０５にタッチすることで、計数球数から１度数分の球が持球数へ移動して球の発射が可能となり、計数球数を使用して遊技を再プレイすることができる。
【０７５３】
＜精算表示：持球数を精算する場合＞
図１０６は持球数を精算する場合における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。
図１０６の場面Ｅ１は持球数を全て精算する場合の表示例を示している。持球数の精算を行うには、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に配置されている返却ボタン３０４を押す（タッチする）。これにより、精算が開始される。
なお、前述したように、カードユニット１５では、遊技機から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に配置されている返却ボタン３０４を有効にする。
精算開始では、メッセージ・操作領域部３０６の残金額表示器３０２における残金額１００００円が点滅表示するとともに、持球数表示器４０の持球数（ここでは３０００個）が点滅表示して、遊技者に確認のための注意を促す。これは、残金額１００００円を遊技者に返却するとともに、持球数３０００個を精算するために、それぞれを点滅表示するものである。
【０７５４】
また、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には「精算中です」というメッセージが表示されて遊技者に精算処理中であることを知らせる。精算処理に入ると、持球数３０００個が全て計数されて計数球数となってカードユニット１５の管理下に入り、その後、計数された全ての持球数（つまり計数球数）が遊技カードに書き込まれる（記録される）とともに、残金額表示器３０２に表示されていた残金額１００００円は遊技カードにそのまま保持した状態となり、遊技カードがカードユニット１５から排出されることになる。
なお、返却ボタン３０４の操作時に遊技中である場合には、例えば「遊技中（変動中）です。お待ち下さい」というようなメッセージを操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示し、精算処理を一時待機する構成としてもよい。
このようにすると、「精算可能」な状態のときに遊技者が誤って発射ハンドル１１１に触れて球が発射されたような場合に、遊技者に現状況を親切に知らせることができる。
【０７５５】
精算処理が終了して遊技カードがカードユニット１５から排出される状態になると、次いで、場面Ｅ２に移る。場面Ｅ２では、メッセージ・操作領域部３０６の残金額表示器３０２における残金額が０円になるとともに、持球数表示器４０に持球数が０個として表示される。また、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に「精算終了しました。カードをお取りください」というメッセージが表示されて、遊技者に遊技カードの取り出しを確認する演出を行う。
なお、このとき、パチンコ機１の遊技盤２０に配置している表示装置４１の画面に、例えば「カードをお取りください」や「カードの取り忘れに注意してください」等のメッセージを表示するようにしてもよい。このようにすると、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に合わせて、表示装置４１でもメッセージが表示されるので、遊技者に対するカードの取り忘れへの注意喚起が大きいものとなる。
また、上記のようなメッセージのみでなく、例えばブザーや効果音を発して遊技カードの取り忘れへの注意喚起を促すようにしてもよいし、上記メッセージとブザーや効果音を併用する構成にしてもよい。
【０７５６】
精算が終了して遊技カードがカードユニット１５から排出されて、遊技者が遊技カードを受け取ると、遊技者は排出された遊技カードを持って、例えばカード精算機８３に挿入することで、カード精算機８３にて景品交換のための精算が行われる。例えば、カード精算機８３から景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる。
また、遊技者が遊技場の会員であって遊技カードが会員カードであれば、遊技カードに記録された貯球を使用して再プレイすることも可能である。
【０７５７】
実施例２０によれば、以下のような効果がある。
（１）実施例２０のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、計数スイッチ３１１を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入るので、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。
【０７５８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
遊技者の遊技価値を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を、カードユニット側の管理下に移すように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０７５９】
この背景を説明する。
実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は獲得した遊技球数が多くなると球抜きレバー等を操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すことを行う。
しかしながら、封入球式遊技機では、獲得した遊技球は持球数表示装置に表示されるだけである。ここで実球を払い出す従来の遊技機に慣れ親しんだ遊技者は、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で持球数を計数する機能があれば望ましいと考える。
そのため、持球数の計数機能を有する封入球式遊技機が求められる。
【０７６０】
ところで、持球数の計数と類似した例として、持球数を発射可能球数と超過球数に分けて表示するようにした遊技機がある（例えば、特開２００６−２３０８７５参照）。この例では、持球数が所定数になると発射可能球数から超過球数へ移動するようにしている。
しかしながら、上記遊技機にあっては発射可能球数から超過球数へ移動するだけの構成であるため、超過球数への移動を考えていない遊技者にとっては、かえってわかりにくい表示となってしまうおそれがある。
また、持球数を計数する方法として、実球を払い出す従来の遊技機の球抜きレバーを操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すように、持球数を例えば１球毎に計数する方法が考えられるが、持球数が少ない時は良いが、多くなると相当な時間がかかるおそれがある。
特に、封入球式遊技機の場合には実球がないので、持球数の計数時間が長くなると、違和感を覚えるおそれがある。例えば、実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は球抜きレバーを操作すれば、極めて短時間で遊技機から玉箱に遊技球を移動できるのに比べると、上記例のように持球数の計数時間が長くなると、使用感が悪い、遅い、面倒などの違和感を生じるおそれがある。
そこで、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機が求められている。
実施例２０は、上記課題を全て解決できるものである。
【０７６１】
（２）計数スイッチ３１１の操作によって計数された持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入ると、カードユニット１５の制御により、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、計数球数のデジタル表示（数字）と、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）とで表示される。
操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上における計数球数のデジタル表示（数字）又はアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。
すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが簡単に分かることと同様の効果が得られる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を前記第２の遊技価値表示手段で表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６は、第２の遊技価値表示手段に相当する。
【０７６２】
（３）計数スイッチ３１１を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット１５の管理下に入り、その後、メッセージ・操作領域部３０６の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、各ボタンを操作することで、カードユニット１５の管理下で、各ボタン操作に対応した処理を簡単に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニット側に、遊技者の遊技価値を管理する遊技価値管理手段を設け、
前記遊技価値管理手段は、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を管理するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０７６３】
（４）実施例２０では、例えば持球数が１０００個以下は、計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）により、１．０秒では５０個計数し、以後、０．５秒毎に５０個を計数し、６．０秒で全てを計数するので、計数スイッチ３１１の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
【０７６４】
（５）実施例２０では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
【０７６５】
（６）実施例２０では、計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図１０２に示すように例えば、持球数が１０００個以下では、計数スイッチ３１１の操作時間により、１．０秒では５０個計数し、以後、０．５秒毎に５０個を計数し、６．０秒で全てを計数するが、持球数が１００１個から１００００個までは０．５秒毎に１００個計数し、持球数が１０００１個以上は０．５秒毎に１０００個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
【０７６６】
（７）実施例２０では、０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ３１１の操作開始から１秒未満は計数スイッチ３１１の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ３１１の触れた場合のような計数スイッチ３１１の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
【０７６７】
（８）計数スイッチ３１１により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
【０７６８】
（９）返却ボタン３０４を押すと精算が開始され、持球数が全て計数されて計数球数となってカードユニット１５の管理下に入り、その後、計数された全ての持球数（つまり計数球数）が遊技カードに書き込まれて（記録されて）、遊技カードがカードユニット１５から排出されるので、返却ボタン３０４の操作だけで簡単に全ての持球数の精算を行うことができる。
因みに、通常は計数スイッチ３１１を操作して持球数の計数を開始し、持球数の全てを計数球数としてカードユニット１５の管理下に移動してから、その後、返却ボタン３０４を押して計数された全ての持球数（つまり計数球数）を遊技カードに書き込んでカードユニットから排出するというように２段階の操作が必要となるが、実施例１では返却ボタン３０４の操作だけで持球数の精算をして遊技カードを排出可能な構成としている。
したがって、２段階の操作が不要で、返却ボタン３０４の操作だけで極めて簡単に持球数の精算ができ、便利である。
特に、直ぐに遊技を終了させたい場合には、返却ボタン３０４を押すことで、全ての持球数を計数し、遊技カードに計数した持球数（ここでは計数球数）を書き込んで精算を終了して遊技カードを排出するので、遊技者にとっては精算操作が簡単で極めて楽になる。
【０７６９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶媒体をカードユニットに挿入して、封入球式遊技を開始可能に構成し、
遊技者の操作により前記遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を設け、
前記カードユニットは、遊技者の遊技価値を精算可能な精算手段を備え、
前記精算手段は、
前記返却操作手段が操作されると、遊技者の全ての遊技価値を計数して精算処理を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、返却ボタン３０４は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段に相当する。
【０７７０】
（１０）また、持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。
【０７７１】
次に、実施例２０の各種変形例について説明する。
＜変形例１＞
図１０２に示した持球数の計数方法では、０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
変形例１として、例えば計数スイッチ３１１の操作開始から３．０秒後に持球数の半数を計数し、６．０秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、実施例２０の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
【０７７２】
＜変形例２＞
図１０７（ａ）は実施例２０の変形例２を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図１０７（ａ）において、計数スイッチ３１１の「押下時間」と持球数とに応じて変形例２では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は、持球数の半数を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の半数を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の半数を計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は、持球数の３／４を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の３／４を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の３／４を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０７７３】
上記のように、変形例２では計数スイッチ３１１の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには６．０秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例２では、以下の効果がある。
（１）変形例２では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、６．０秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
（２）持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
【０７７４】
＜変形例３＞
図１０７（ｂ）は実施例２０の変形例３を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図１０７（ｂ）において、計数スイッチ３１１の「押下時間」と持球数とに応じて変形例３では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒を含み、以後１．０秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は１００個単位で計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の１／１０個単位で計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の１／１０個単位で計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０７７５】
上記のように、変形例３では計数スイッチ３１１の操作が開始すると、１．０秒を含み、以後１．０秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、６．０秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例３では、以下の効果がある。
（１）変形例３では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
（２）少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ３１１の操作が楽に行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
【０７７６】
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
（２）また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
【０７７７】
（３）入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示（賞球数の表示）を消灯（ＬＥＤであれば、点灯を継続）しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示（点灯中）で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
【０７７８】
（４）上記各実施例は、媒体制御ユニット（カードユニット１５）が遊技機（パチンコ機１）に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい（即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい）。例えば、上記実施例１では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機（パチンコ機１）に遊技カードを挿入する態様（遊技機がカードユニットとしても機能する態様）でもよい。
（５）記憶媒体は、上記実施例のようなカード（磁気カード、ＩＣカードなど）でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、ＵＳＢメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
【０７７９】
（６）また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。
【０７８０】
（７）また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
（８）また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、１ポイント、２ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「１００ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の１個に対して１ポイントという関係に限らず、例えば賞球１０個で１ポイント、賞球１個で１０ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
【０７８１】
（９）また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット１５から遊技制御装置５４に送信される貸球数／貯球使用数コマンド（図３４のステップＳ３７３）は、第１通信方式（平文で送る方式）ではなく、第２通信方式（暗号化して送り遊技制御装置５４で復号化する方式）で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
（１０）また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
【０７８２】
次に、本発明の適用範囲について説明する。
（１）本発明は封入球式遊技機でなく、通常（現行）の遊技機にも適用できる。
また、第２の表示装置（タッチパネル方式の液晶表示器）は、遊技機のいわゆる受皿部に配置し、カードユニットが管理するものでも本発明を適用できる。
（２）また、同様に本発明は封入球式遊技機でなく、通常（現行）の遊技機にも適用できるが、以下のような構成であってもよい。
すなわち、第２の表示装置（タッチパネル方式の液晶表示器）は、遊技機の受皿部に配置され、カードユニットではなく、遊技機（例えば、演出制御装置）が管理する構成であってもよい。
この場合、球貸関係の操作・表示を行う操作表示器はカードユニットの管理とし、上記第２の表示装置（実施例では操作表示装置に相当）とは、別機器として設ける。
【０７８３】
（３）第１の表示装置と第２の表示装置を備えた遊技機であれば、全ての封入球式遊技機に本発明を適用できる。例えば、封入球式遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、上記各実施例とは内部構成や制御基板の構成が異なるものであっても、封入球式遊技機であれば適用できる。
また、封入球式遊技機であれば、以下の（２）乃至（４）に示すような態様であっても本発明を適用できる。
（４）封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
（５）飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
（６）飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【０７８４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７８５】
１、１ａ乃至１ｎ、４０１、５０１  パチンコ機（封入球式遊技機）
７、３３０  操作表示装置（第２の遊技価値表示手段、第２の表示装置、第２の演出操作部）
９  演出操作スイッチ（第１の演出操作部）
１５、１５ａ乃至１５ｎ  カードユニット（媒体制御ユニット）（遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段）
２０、５１１、５２１  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口
２７  変動入賞装置
２７ａ  大入賞口
２８〜３１  一般入賞口
３５、５１２、５２２、６０１、６１１、６５０、６８０  一括表示装置
４０、４０３  持球数表示器（遊技価値表示手段、第１の遊技価値表示手段）
４１  表示装置（第１の表示装置）
５４、８００、１０００、１１００、１２００、１３００、３０００  遊技制御装置（制御手段、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、表示時間制御手段、クリア制御手段、遅延手段）
５８、１３６０  電源装置
８５  持球管理装置（遊技価値管理装置）
８６  ホールコンピュータ
９１  外部管理装置
１１３、１００３、３００３  ＲＡＭ（遊技価値記憶手段）
１２６、１１５０，１２５０  前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）（前面枠開放検出手段）
１８２  ＲＡＭクリアスイッチ
３０４  返却ボタン（返却操作手段）
３０７、３０７Ａ，３０７Ｂ，３０７Ｃ，３０７Ｄ  切替ボタン（第２の演出操作部、切替操作手段）
３０８  拡大ボタン（態様操作手段）
３１１  計数スイッチ（計数操作手段）
３２０、３３０  切替回路（切替手段）
３５５、４０２、５０２、５１３、５２３、６０２、６１２、６５９、６８９  入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）
５４１  スイッチ電源遅延回路（遅延手段）
９００、２０００、４０００  払出制御装置
９０９  スイッチ電源遅延回路（遅延手段）
１１５１  電源遅延回路（遅延手段）
１２５１  出力遅延回路（出力遅延手段）
１３０２  出力遅延回路（遅延手段）
４０１１  遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）（主基板監視手段）
【図１】
2014079415.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2014079415.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2014079415.tif 000020
【図１９】
2014079415.tif 000021
【図２０】
2014079415.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2014079415.tif 000026
【図２５】
2014079415.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2014079415.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０６】
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【図１０７】
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