(57)【要約】【課題】ゲームプレイ要素の合成に係る操作性を改善する。【解決手段】カード合成画面Ｗ６では、一括合成に要する合成コストポイント合計が、プレーヤが現在保有する仮想通貨ポイント以下となる「推奨組み合わせ（一括合成する素材となるゲームカードの組み合わせ）」を自動的に生成し推奨順に表示する。プレーヤは、表示された推奨組み合わせを選択し、一括合成承認操作をすれば、選択された推奨組み合わせに含まれるゲームカードが、ベースのゲームカードに一括合成される。【選択図】図７
2014161527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信接続され、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素とするゲームプレイ要素（以下「ベース要素」という。）に、追加するゲームプレイ要素（以下「素材要素」という。）を合成する合成処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤのポイントを管理し、前記合成処理に際して当該ポイントを更新するポイント管理手段と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段と、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記選出手段により選出された推奨組み合わせを表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する手段を更に備え、
前記一括合成処理手段は、前記プレーヤの一括合成の指示操作を前記プレーヤ端末から受信した場合に前記一括した合成処理を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記一括合成処理手段は、前記素材要素に応じた変更量で前記ベース要素の能力パラメータの値を変更して合成し、
前記選出手段は、当該素材要素を前記ベース要素に合成した場合の前記変更量に基づいて前記推奨組み合わせを選出する手段を有する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記選出手段は、前記推奨組み合わせとする素材要素の数と、前記推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の前記変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件を満たすように素材要素を選出する手段を有する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記選出手段は、合成した場合の前記変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して前記推奨組み合わせを選出する手段を有する、
請求項３又は４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ゲームプレイ要素それぞれには、キャラクタが関連づけられており、
前記選出手段は、前記ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲームプレイ要素それぞれには、互いの相性が定められた属性が関連づけられており、
前記選出手段は、前記ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素を前記ベース要素とした場合の前記合成コストポイントが関連づけられており、
前記ベース要素を選択するベース要素選択手段を更に備え、
前記選出手段は、前記選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて、前記推奨組み合わせを選出する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記ベース要素とするゲームプレイ要素の候補（以下「ベース要素候補」という。）を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択するベース要素候補選択手段を更に備え、
前記ベース要素選択手段は、前記ベース要素候補の中から、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を前記ベース要素として選択する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記ゲームプレイ要素それぞれには、売却ポイントが関連づけられており、
前記プレーヤの指示操作に応じて選択された前記ゲームプレイ要素を売却することで、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する売却処理手段を更に備え、
前記選出手段は、
所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を前記売却処理手段による売却の推奨要素として選択する売却推奨要素選択手段と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントに、前記売却推奨要素選択手段により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して、前記推奨組み合わせを選出する手段と、
を有する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
プレーヤのポイントを管理するサーバシステムと通信可能なコンピュータに、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素に素材要素を合成する合成処理を行わせるためのプログラムであって、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの中には、ベースとなるゲームプレイ要素（ベース要素；例えば、キャラクタやアイテムなど）に、素材となる他ゲームプレイ要素（素材要素）を合成する「合成」と呼ばれる仕様を有するものがある。ゲームプレイ要素の合成を行うと、素材となった他ゲームプレイ要素を使用不可にする代わりにベース要素の能力を向上させたり成長させ、或いはベース要素及び素材となった他ゲームプレイ要素を新たなゲームプレイ要素に置き換えたりされる。
【０００３】
中には、ゲームプレイ要素をトレーディングカードと同様にプレーヤ間で譲渡可能とできるように工夫されたものもある（例えば、特許文献１）。こうした細かな工夫が施されたゲームでは、ゲームプレイ要素の合成の魅力が引き立ち、引いてはゲームの魅力を高めることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームプレイ要素の合成は、そのゲームの魅力を決める大きな要素といえる。特に、近年のソーシャルゲーム（ソーシャルネットで提供されるオンラインゲーム）では、多くのゲームプレイ要素の合成の仕様を備えたものが存在する。
【０００６】
しかし、現状のゲームプレイ要素の合成に係る操作性は決して優れているとは言い難いのが実情である。例えば、ゲームプレイ要素の合成仕様には、１回のカード合成操作で複数の素材のゲームカードを一括して合成する「一括合成方式」がある。一括合成方式では、合成される全ての素材要素の合成に要する合成コストがプレーヤが有するポイントから減算・消費される。
【０００７】
公知の一括合成方式によるカード合成操作では、素材として選択可能なゲームプレイ要素（例えば、トレーディングカードの表柄）が一覧で表示されるとともに、プレーヤが認証を与えるための一括合成の操作入力アイコンが表示される。一覧に表示されているゲームプレイ要素は全て一括合成の対象として選択状態にある。
【０００８】
しかし、それら全てを対象とした場合の合成コストは、えてしてプレーヤが所持しているポイントの全額を超える。そうした場合、公知のオンラインゲームでは一括合成の操作入力アイコンを操作するとポイントの不足を告げる通知が表示されて一括合成は実行されないようになっている。
【０００９】
そして、この場合、プレーヤは一覧に示されたゲームプレイ要素の中から何れかを合成対象から除外する操作をして、再び一括合成の操作入力アイコンを操作し、それでもなおポイントの不足通知が表示されれば、更にもう一度合成対象の除外操作を行う、と言った具合に合成対象の除外操作と一括合成操作を幾度となく繰り返さなければならなかった。
【００１０】
こうした操作の煩雑さは、ソーシャルゲームが実行されるスマートフォンや携帯電話機などの小型装置では、操作入力するボタン等がどうしても小さくなりがちなため、ひときわプレーヤの操作性の不満をかき立てる。結果、ゲームの魅力を高めるために実装したはずのゲームプレイ要素の合成仕様が、かえってゲームへの没入感を削ぎ、ゲームの魅力を下げる要因にもなった。
【００１１】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、ゲームプレイ要素の合成に係る操作性を改善することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素とするゲームプレイ要素（以下「ベース要素」という。）に、追加するゲームプレイ要素（以下「素材要素」という。）を合成する合成処理を行うサーバシステムであって、
前記プレーヤのポイントを管理し、前記合成処理に際して当該ポイントを更新するポイント管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、ゲーム進行制御部２１０、仮想通貨ポイント管理部２１２、サーバ記憶部５００ｓ、プレイ履歴データ５５０、図１２の仮想通貨ポイント５５４）と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、ゲーム進行制御部２１０、推奨組み合わせ選出部２２０、図１４のステップＳ１２、Ｓ２０６）と、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、ゲーム進行制御部２１０、一括合成処理部２４２、図１５のステップＳ２５２）と、を備えたサーバシステムである。
【００１３】
また、別形態として、プレーヤのポイントを管理するサーバシステムと通信可能なコンピュータに、所与の合成コストポイントを対価として、ベース要素に素材要素を合成する合成処理を行わせるためのプログラムであって、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントと、当該合成に係る前記合成コストポイントの合計とを比較して、前記ベース要素に対する一括した前記合成処理が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出する選出手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１９の処理部２００、ゲーム管理部２０２、ゲーム進行制御部２１０、推奨組み合わせ選出部２２０）、
前記選出された推奨組み合わせに含まれている素材要素それぞれを前記ベース要素に一括して前記合成処理する一括合成処理手段（例えば、図２の制御基板１５５０、図１９の処理部２００、ゲーム管理部２０２、ゲーム進行制御部２１０、一括合成処理部２４２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図１９のゲームプログラム５０６）を構成することができる。
【００１４】
また、第２の発明は、前記選出手段により選出された推奨組み合わせを表示するための情報を前記プレーヤ端末に送信する手段（例えば、図１の通信装置１１５３、図８の通信部３７０ｓ）を更に備え、前記一括合成処理手段は、前記プレーヤの一括合成の指示操作を前記プレーヤ端末から受信した場合に前記一括した合成処理を行う、第１の発明のサーバシステムである。
【００１５】
第１の発明、その別形態、及び第２の発明によれば、プレーヤが現在保有しているポイントのうちの全部（又はプレーヤが予め指定した許容ポイント）と、合成コストポイントの合計とを比較して、一括した合成が可能である複数の素材要素の推奨組み合わせを選出して、プレーヤに提示することができる。よって、プレーヤは、保有しているポイントの不足が解消されるまで、素材要素を１つずつ削除・調整する煩わしさから解放される。
【００１６】
合成に当たっては、第３の発明として、前記一括合成処理手段が、前記素材要素に応じた変更量で前記ベース要素の能力パラメータの値を変更して合成し、前記選出手段が、当該素材要素を前記ベース要素に合成した場合の前記変更量に基づいて前記推奨組み合わせを選出する手段（例えば、図８の合成後変更量基準選出部２２２、図１７のステップＳ７０、図１８のステップＳ１３０）を有する、第１又は第２の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１７】
また、第４の発明のように、前記選出手段が、前記推奨組み合わせとする素材要素の数と、前記推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の前記変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件を満たすように素材要素を選出する手段（例えば、図８の効率基準選出部２２４、図１７のステップＳ７０、図１８のステップＳ１３０）を有する、第３の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１８】
また、第５の発明として、前記選出手段が、合成した場合の前記変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して前記推奨組み合わせを選出する手段（例えば、図８の低効果要素除外部２２６、図１６のステップＳ２２、、図１８のステップＳ１３０）を有する、第３又は第４の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１９】
また、第６の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、キャラクタが関連づけられており、前記選出手段が、前記ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段（例えば、図８のキャラクタ種類基準選出部２２８、図１６のステップＳ４６〜Ｓ４８、図１８のステップＳ１３０）を有する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２０】
また、第７の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、互いの相性が定められた属性が関連づけられており、前記選出手段が、前記ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に前記推奨組み合わせに含める手段（例えば、図８の属性相性基準選出部２３０、図１６のステップＳ５０〜Ｓ５２、図１８のステップＳ１３０）を有する、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２１】
また、第８の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素を前記ベース要素とした場合の前記合成コストポイントが関連づけられており、前記ベース要素を選択するベース要素選択手段（例えば、図８のベース要素選択部２１６、図１４のステップＳ２０４）を更に備え、前記選出手段は、前記選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて、前記推奨組み合わせを選出する、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２２】
また、第９の発明として、前記ベース要素とするゲームプレイ要素の候補（ベース要素候補）を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択するベース要素候補選択手段（例えば、図８のベース要素候補選択部２１４、図１４のステップＳ８）を更に備え、
前記ベース要素選択手段は、前記ベース要素候補の中から、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を前記ベース要素として選択する（例えば、図１４のステップＳ１０）、第８の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２３】
また、第１０の発明として、前記ゲームプレイ要素それぞれには、売却ポイントが関連づけられており、前記プレーヤの指示操作に応じて選択された前記ゲームプレイ要素を売却することで、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する売却処理手段（例えば、図８の売却処理部２４０、図１５のステップＳ２４２）を更に備え、前記選出手段は、所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を前記売却処理手段による売却の推奨要素として選択する売却推奨要素選択手段（例えば、図８の売却推奨要素選択部２３２、図１７のステップＳ１００〜Ｓ１０８）と、
前記プレーヤのポイントのうちの全部又は前記プレーヤが指定した許容ポイントに、前記売却推奨要素選択手段により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して、前記推奨組み合わせを選出する手段（例えば、図８の売却想定選出部２３４、図１７のステップＳ１０８）と、を有する、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームの内容について説明するための概念図。
【図４】ゲームプレイ要素であるゲームカードの種類例とカードに割り当てられる情報とについて説明するための図。
【図５】レアリティの違いによるレベル・経験値・攻撃力の相関傾向の違いを説明するための図。
【図６】ゲームプレイ要素合成について説明するための図。
【図７】カード合成操作時のゲーム画面の構成例を示す図
【図８】サーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。
【図９】ゲームカード初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】合成コストポイント設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】ソートキーデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるサーバシステムによるカード合成に係る主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】推奨組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】図１７より続くフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるカード合成に係る変形例の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】図２０より続くフローチャート。
【図２１】プレーヤ指定組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】プレーヤ指定組み合わせ選出処理中のカード合成操作画面の例を示す図。
【図２４】プレーヤ指定組み合わせ選出処理中のカード合成操作画面の例を示す図。
【図２５】ゲーム進行制御を主にプレーヤ端末にて実現する構成におけるプレーヤ端末の機能構成の例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。なお、本明細書におけるゲームプレイ要素の獲得や付与とは、ゲームプレイ要素の所有権に係る意味であっても良いし、ゲームプレイ要素の使用権に係る意味であっても良い。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、獲得や付与、取得、購入といった用語を用いることとする。
【００２６】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、ゲームのプレーヤ２（ユーザ）毎に用意されるプレーヤ端末１５００とを含んで構成される。
【００２７】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２８】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【００２９】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のサーバ１１０４が内蔵されている。
【００３０】
各サーバ１１０４には、ＣＰＵ１１５１やＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３を実装した制御基板１１５０が搭載されており、サーバ機能を分担し連係する。本実施形態のサーバ１１０４は、（１）プレーヤ登録やログイン／ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０、（２）ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ１１１２、（３）プレーヤ端末１５００へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを随時配信・管理するゲーム管理サーバ１１１４、として分担機能する。
【００３１】
なお、サーバ１１０４は、筐体１１０２に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Ｎを介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ１１１０と、オンラインショッピングサーバ１１１２と、ゲーム管理サーバ１１１４との機能を１台のサーバ１１０４で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
【００３２】
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
【００３３】
プレーヤ端末１５００が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム（ゲームプログラム）、或いはＨＴＭＬやAdobe（登録商標） Flash（アドビ（登録商標）・フラッシュ）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどによっても実現できる。
【００３４】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す斜視外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体１５０１の装置前面側には、方向入力キー１５０２と、複数のボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。
【００３５】
また、装置本体１５０１には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００３７】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路や、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３８】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム１１００からダウンロードして取得、或いはメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。
【００３９】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。そして、プレーヤ登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード３をゲームで利用可能とするためのカード登録手続きをする。そして、カード登録を済ませて有効にしたゲームカード３の中から所定枚数を選択してデッキ１９（山札の意）を編成する。
【００４０】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。本実施形態のゲームカード３には、複数の種類が設定されている。各種類には、ゲーム内での利用価値や入手可能なチャンスの多寡に応じたランク、所謂「レアリティ」が設定されている。そして、ゲームカード３には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ＩＤ」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与されている。
【００４１】
ゲームカード３は、実態が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
【００４２】
なお、本実施形態では、ゲームプレイに必要な要素としてゲームカード３を用いるが、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
【００４３】
プレーヤ登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。プレーヤ登録をするとアカウント（プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きや、デッキの編成、ゲーム開始操作などが可能となる。
【００４４】
カード登録手続きでは、プレーヤ２が登録したいゲームカード３の「カード種類ＩＤ」と「シリアルナンバ」とを申告すると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）に、プレーヤ登録時に作成されたプレイ履歴データ５５０の有効カードリスト５５２（ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト）に登録される。
【００４５】
デッキ編成では、有効カードリスト５５２に登録されているカードから所定数を選択してデッキ１９を編成する。図１では、デッキ１９は一つだけ図示しているが、複数のデッキが編成・登録可能であり、プレイ開始前に登録済デッキの中から何れかのデッキをプレイ用に選択する。
【００４６】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
【００４７】
本実施形態は、プレーヤ２のゲームカード３を駒として用いるターン制の対戦型のゲームであって、フィールド画面Ｗ２とアクション画面Ｗ４とを交えながら進行する。
【００４８】
フィールド画面Ｗ２には、複数のマス目（図の例では六角形のマス目）が並んだゲームフィールド５と、デッキからゲームカード３を引く操作を入力するためのデッキアイコン７と、ストックエリア８と、ゲームに使用するゲームカード３を示すカード表示体３０とが表示される。以降、理解を容易にするために、ゲーム画面に表示されるカード表示体も、ゲームカード３として説明・図示することとする。
【００４９】
ゲームフィールド５には、対戦するプレーヤ毎の拠点９ａ，９ｂが設定される。
各プレーヤは、自分のターンの時に、
１）デッキアイコン７をタッチ操作するなどして自分の持ち駒をデッキから引くドロー操作（引かれたカードはストックエリア８の空きスペースに新たに表示される）、
２）ストックエリア８に置かれたゲームカード３の何れかをドラッグ＆ドロップ操作等により、ゲームフィールド５の自拠点の周囲の空マス目に配置する配置操作、
３）ゲームフィールド５に配置された何れかのゲームカード３をドラッグ＆ドロップ操作等により他のマス目に進める移動操作、
４）ゲームフィールド５に配置された何れかのゲームカード３に、近接する対戦相手のゲームカードへ攻撃させる攻撃操作、
の何れかの行動を選択できる。なお、図３の例では、ストックエリア８は合計４枚分あって、うち２枚は既に引いたゲームカード３が設定されている。
【００５０】
そして、攻撃操作が入力されるとゲームカード３による戦闘が開始され、フィールド画面Ｗ２がアクション画面Ｗ４に切り替わる。或いは、アクション画面Ｗ４がフィールド画面Ｗ２の上に重なるようにポップアップ表示される構成でも良い。
【００５１】
アクション画面Ｗ４では、戦闘に参加するゲームカード３に設定されているキャラクタ４ａ、４ｂが戦う様子が描画される。戦闘は、各カードに設定された様々な能力パラメータの比較と適当なランダム演算による「運」の要素を含んで自動的に進行され、戦闘結果が決定される。或いは、公知の格闘アクションゲームのように、各プレーヤが自キャラクタを操作し、プレーヤの操作技量に基づき進行して、戦闘結果が決定される構成でも良い。
【００５２】
戦闘したゲームカード３それぞれに設定されるパラメータ（例えば、体力値、攻撃力、防御力、移動能力、経験値、レベルなど）は、戦闘結果に応じて可変される。そして、画面はアクション画面Ｗ４からフィールド画面Ｗ２に戻る。或いは重畳的にポップアップ表示されていたアクション画面Ｗ４が消される。
【００５３】
カード同士の戦闘の結果、可変されたパラメータが所定の戦線離脱条件（例えば、受けた攻撃に応じて体力値が減算されて「０」になった）を満たすと、そのゲームカード３は当該プレイにおいて戦線を離脱したものとみなされ、フィールド画面Ｗ２から消去される。以降、当カードはプレイ中使用できないことになる。そして、ゲームが進行し、先に自ゲームカードを相手の拠点（９ａ又は９ｂの何れか）に到達させたプレーヤが勝者となる。
【００５４】
［ゲームプレイ要素の合成］
図４は、本実施形態のゲームプレイ要素であるゲームカード３の種類例とカードに割り当てられる情報とについて説明するための図である。
ゲームカード３には、複数のキャラクタ種類があり、同じキャラクタであっても、種類が異なれば、カード毎に与えられている能力パラメータ値が異なる。能力パラメータ値としては、例えば、レアリティ３１（数字が大きいほどレアリティが高い）、レベル３３、攻撃力３５、経験値３７、属性３９を有する。勿論これ以外にも適宜ゲーム内容やゲームバランスに応じて設定することができる。傾向として、レアリティ３１が高い程、同じレベル３３だとしても設定される攻撃力３５が大きくなる。いわば「強いキャラクタ」として設定される。
【００５５】
そして、ゲーム内で使用されるゲームカード３は、経験値３７を獲得することでレベル３３が上がり、レベルが上がると攻撃力３５が向上する。つまり、成長すればより強くなる。勿論、実体としてのゲームカード３に割り当てられている能力パラメータ値は変わらないが、サーバシステム１１００が有効カードリスト５５２に登録されているゲームカード３毎に能力パラメータ値のデータが紐付けて管理することで、ゲーム内におけるカードの成長が実現される。図中のレベル３３や攻撃力３５，経験値３７の値は、そうしたサーバシステム１１００により管理されているデータの例である。
【００５６】
さて、図５は、本実施形態におけるレアリティの違いによるレベル・経験値・攻撃力の相関傾向の違いを説明するための図である。
レベル３３・経験値３７・攻撃力３５の相関関係は、レアリティ３１によって異なる。その傾向としては、レアリティ３１が高いほど１つレベル３３が上がるためにはより多くの経験値３７を必要とするが、レアリティ３１が高いほど１つレベル３３が上がると得られる攻撃力３５は大きくなる。よって、同じカードを成長させるならば、レアリティ３１の大きいカードを成長させると有利となる。そして、本実施形態では、カードの経験値３７を高めるためにはゲームプレイ要素の合成、本実施形態でいうところの「カード合成」を行う。
【００５７】
図６は、本実施形態におけるゲームプレイ要素の合成について説明するための図である。
ゲームプレイ要素の合成とは、複数のゲームプレイ要素を選択して所定の合成操作入力をすることで、主たるゲームプレイ要素に追加するゲームプレイ要素を選択して合成操作入力することで、追加するゲームプレイ要素を消尽して主たるゲームプレイ要素の強化を計ることを言う。或いは、複数のゲームプレイ要素の特性が混合した別のゲームプレイ要素に置き換えることを言う。俗に「カード合成」「キャラクタ合成」「アイテム合成」などと呼ばれる仕様がこれに該当する。本実施形態ではゲームプレイ要素の合成を「カード合成」と呼ぶ。
【００５８】
本実施形態の「カード合成」は、ベース要素とするゲームカード（ゲームプレイ要素）に、追加する他の素材要素となるゲームカード（ゲームプレイ要素）を合成する仕組である。カード合成を経ると、ゲーム上、前者は残されるが、後者は消尽される、或いはゲーム内での使用権が停止される。
ベース要素とされたゲームカード３の能力パラメータ値は、素材要素とされたゲームカード３の能力パラメータ値に基づいて変更される。本実施形態では、素材要素のゲームカード３の経験値３７が、ベース要素のゲームカード３に吸収される扱いである。結果、ベース要素とされたゲームカード３の経験値３７は増加し、レベルアップ基準に達すればレベル３３が上がり、レベル３３が上がると攻撃力３５が上がる。つまり、ゲームカード３（換言すればゲームカード３のキャラクタ）が成長する。
【００５９】
カード合成を実行するには、プレーヤがベース要素とするゲームカード３と、素材とする他のゲームカード３との双方を選択・指定する必要がある。本実施形態では、１回のカード合成操作で複数の素材のゲームカードを一括して合成する「一括合成方式」の合成が可能である。一括合成方式では、素材要素別に合成に必要なコスト、すなわち合成コストポイント（対価）が設定されており、一括合成される全ての素材要素の合成コストポイントの合計がプレーヤが有する仮想通貨ポイントから減算・消費される。
【００６０】
従来の一括合成方式によるカード合成操作では、素材として選択可能なゲームカード３が一覧で表示されるとともに、プレーヤが認証を与えるための一括合成の操作入力アイコンが表示される。一覧に表示されているゲームカード３は全て一括合成の対象として選択状態にある。しかし、それら全てを対象とした場合の合成コストポイント合計は、えてしてプレーヤ２が所持している仮想通貨ポイントの全額を超える。そうした場合、公知のオンラインゲームでは一括合成の操作入力アイコンを操作すると仮想通貨ポイントの不足を告げる通知が表示されて一括合成は実行されないようになっている。そして、この場合、プレーヤ２は一覧に示されたゲームカード３の中から何れかを合成対象から除外する操作をして、再び一括合成の操作入力アイコンを操作しなければならない。それでもなお仮想通貨ポイントの不足通知が表示されれば、更にもう一度合成対象の除外操作を行う必要がある。この様に、従来の一括合成方式によるカード合成操作では、合成対象の除外操作と一括合成操作を幾度となく繰り返さなければならなかった。
そこで、本実施形態では、プレーヤ２の現在の仮想通貨ポイント以内で一括合成可能な素材の組み合わせ、又はゲームカード３の売却を併用することによる一括合成可能な素材の組み合わせを自動的に作成し、プレーヤが選択可能なように提示することとした。
【００６１】
図７は、本実施形態におけるカード合成操作時のゲーム画面の構成例を示す図である。
本実施形態のカード合成操作画面Ｗ６では、画面左上にプレーヤが所持する仮想通貨ポイントの全額（又は全額の内から予めプレーヤがカード合成の費用として許可設定した許可ポイント）を表示する所持通貨ポイント表示５０が表示される。
【００６２】
また、画面左部には、プレーヤが選択した合成のベース要素となるゲームカード３の情報を表示するベース要素情報５２が表示される。当該情報には、例えば、当該ゲームカードのカード表示体３０や、現在のレベル、攻撃力、経験値（EXP：experience point）、ベース要素選択操作アイコン５４などが表示される。ベース要素選択操作アイコン５４を操作すると、ベース要素候補とするゲームカードの一覧（例えば、デッキ１９に編成されているゲームカードを最優先にして、以降、レアリティの高い順に配列した一覧）が表示され、当該一覧から何れかを選択操作すると現在設定されているゲームカードと置き換えることができる。
【００６３】
そして、画面の大部分には、推奨組み合わせ表示５６が表示される。推奨組み合わせ表示５６は、複数の素材要素の推奨組み合わせをスクロール式で表示する。
「推奨組み合わせ」は、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントのうちの全部（又は許容ポイント）と、当該組み合わせの素材要素全てを合成するのに必要とされる合成コストポイントの合計とを比較して、ベース要素に対する一括した合成が可能である素材要素の組み合わせである。
【００６４】
本実施形態では、１つの「推奨組み合わせ」に係る表示には、組み合わせ情報５７と、当該組み合わせの素材要素のゲームカード３のカード表示体３０の配列とが、含まれる。そして、現在選択されている推奨組み合わせには選択アイコン５８が表示される。図ではカード表示体３０を皆同じ白色の矩形で表示しているが、実際には様々なカード表示体３０の意匠がそこにあり、様々に組み合わさって一列に並んで表示されるものとする。
【００６５】
組み合わせ情報５７は、アイコンとしても機能する。当該部分をタッチ操作すると、対応する推奨組み合わせに関する各種情報を表示する情報表示ウィンドウＷ８が重畳的にポップアップ表示される。
【００６６】
情報表示ウィンドウＷ８で表示される情報は適宜設定可能である。本実施形態では、推奨組み合わせ表示５６で各組み合わせの推奨順位を決める要素となる情報が表示される。具体的には、「合成コストポイント合計」と、合成により獲得できる経験値の合計を示す「獲得経験値合計」と、獲得経験値を素材要素の数で除した「平均経験値」と、「キャラ種類ポイント」と、「相性ポイント」と、「レアリティ合計」とを含む。
【００６７】
「キャラ種類ポイント」は、素材要素とされたゲームカード３のうち、キャラクタの種類がベース要素とされたゲームカード３と同じゲームカード３の数を示す。
「相性ポイント」は、素材要素とされたゲームカード３の属性が、ベース要素とされたゲームカード３の属性と、所定の好相性の関係にあるゲームカード３の数を示す。
本実施形態では、合成によりベース要素とするゲームカード３が獲得する経験値（獲得経験値合計）には、素材要素とされたゲームカード３の経験値３７に加えて、キャラ種類ポイント及び相性ポイントに応じたボーナス経験値が加算される。
【００６８】
本実施形態では、これら情報表示ウィンドウＷ８で表示される情報をソートキーとして多重キーソートにより推奨順位が決まる。そして、推奨組み合わせの推奨順位が決められて、上位から順に表示される。なお、「合成コストポイント合計」「獲得経験値合計」「平均経験値」「キャラ種類ポイント」「相性ポイント」「レアリティ合計」の各ソートキーの優先順位は適宜設定可能である。プレーヤがソートキーの優先順位を設定操作できると好適である。
【００６９】
また、推奨組み合わせ表示５６では、時として売却を前提とした売却想定アイコン５９が添付表示される。ここで言う「売却」とは、プレーヤが登録済のゲームカード３のゲーム上の仮想の売却であり、売却対象のゲームプレイ要素を消尽することと引き換えに、当該ゲームプレイ要素に割り当てられている売却額（売却ポイント）を、プレーヤの仮想通貨に加算する仕組である。
【００７０】
組み合わされた素材要素の数に基づいて合算される合成コストポイントの合計が、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントの全額（又は許可ポイント）を超過する場合でも、当該組み合わせに含まれていないゲームカード３を売却して得られる売却ポイントをプレーヤの仮想通貨ポイントに加えることで一括合成が可能になる場合、売却想定アイコン５９が添付表示される。
【００７１】
本実施形態の売却想定アイコン５９は売却操作アイコンを兼ねており、当該アイコンをタッチ操作すると売却操作ウィンドウＷ１０が重畳的にポップアップ表示される。そして、売却操作ウィンドウＷ１０は、当該組み合わせにおいて売却が想定されたゲームカード３のカード表示体３０の一覧と売却承認操作アイコン６０を表示する。売却承認操作アイコン６０を操作すると売却処理が実行される。すると、売却が想定されたゲームカード３は有効カードリスト５５２から消去され、当該カードの売却ポイントがプレーヤの仮想通貨ポイントに加算され、所持通貨ポイント表示５０の表示が更新される。
【００７２】
カード合成操作画面Ｗ６には、合成承認操作アイコン６２が表示される。
プレーヤが推奨組み合わせ表示５６から何れかの組み合わせを選択して、当該アイコンを操作すると、当該選択された組み合わせのゲームカード３を素材要素とするカード合成処理が実行される。すなわち、素材要素のゲームカード３の経験値３７が全てベース要素のゲームカード３の経験値３７に加算され、素材要素とされたゲームカード３は有効カードリスト５５２から消去される。
【００７３】
このように、本実施形態のカード合成の仕様によれば、プレーヤは、推奨組み合わせ表示５６から好みの組み合わせを選択すればよく、プレーヤは従来のように一々合成対象外の選択と除外操作を繰り返す不満から解放される。
【００７４】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７５】
操作入力部１００ｓは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００ｓに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図１ではキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部２００ｓは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、通信部３７０ｓを介して外部からアクセスしてきた外部装置（他コンピュータ）等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を制御する。図１ではサーバ１１０４、より具体的にはその制御基板１１５０、ＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００７７】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ゲーム管理部２０２と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。なお、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部２０２の数を適宜加減することができる。
【００７８】
ゲーム管理部２０２は、プレーヤ登録に係る処理を実行するアカウント管理部２０４と、ゲームの進行制御およびプレーヤ端末１５００にてゲーム画像等を表示させるのに必要な処理を実行するゲーム進行制御部２１０とを含む。
【００７９】
アカウント管理部２０４は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ５５０の登録管理、ログイン／ログアウトに関する処理、カード登録手続き、デッキ編成処理などを実行する。なお、アカウント管理部２０４は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。
【００８０】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲーム進行に関する各種処理を実行する。
本実施形態では、仮想通貨ポイント管理部２１２と、ベース要素候補選択部２１４と、ベース要素選択部２１６と、推奨組み合わせ選出部２２０と、売却処理部２４０と、一括合成処理部２４２とを含む。
【００８１】
仮想通貨ポイント管理部２１２は、プレーヤの仮想通貨ポイントを管理する。本実施形態では、ゲームプレイの結果に応じて加算され、カード合成などの実行により減算される。オンラインショッピング等で当該ポイントを購入し加算可能な構成とすることができる。
【００８２】
ベース要素候補選択部２１４は、ベース要素とするゲームプレイ要素（ゲームカード３）の候補を、プレーヤの指示操作に基づいて複数選択する。本実施形態では、ベース要素選択操作アイコン５４の操作が検出されると、デッキ１９に含まれるゲームカード３をベース要素の候補として、この中からベース要素をプレーヤに選択可能に表示する。
【００８３】
ベース要素選択部２１６は、プレーヤの選択操作に応じてカード合成のベース要素とするゲームプレイ要素（ゲームカード３）を選択する。本実施形態では、初期状態ではデッキ１９に含まれるゲームカード３をベース要素の候補とし、その中で、関連づけられている合成コストポイントが最も低いベース要素候補を当初のベース要素として選択する。カード合成操作の途中で、ベース要素選択操作アイコン５４の操作が検出されると、デッキ１９に含まれるゲームカード３をプレーヤが選択可能に一覧表示させ、当該表示の中から選択されたゲームカード３を新たなベース要素に置き換える。
【００８４】
推奨組み合わせ選出部２２０は、推奨組み合わせ表示５６（図７）で表示する各推奨組み合わせとして、プレーヤの仮想通貨ポイントのうちの全部（又は許可ポイント）と、カード合成に係る合成コストポイントの合計とを比較して、ベース要素に対する一括した合成が可能である複数の素材要素の組み合わせを選出する。より具体的には、本実施形態では、合成コストポイントは、ゲームプレイ要素それぞれには、当該ゲームプレイ要素をベース要素とした場合の合成コストポイントが関連づけられているので、ベース要素選択部２１６により選択されたベース要素に関連づけられた合成コストポイントを用いて推奨組み合わせを選出・生成する。
そして、推奨組み合わせ選出部２２０は、選出・生成した推奨組み合わせに推奨順位づけ処理と、推奨順位に基づくカード合成画面Ｗ６、推奨組み合わせ表示５６（図７）の表示に係る処理とを実行する。
【００８５】
本実施形態の推奨組み合わせ選出部２２０は、合成後変更量基準選出部２２２と、効率基準選出部２２４と、低効果要素除外部２２６と、キャラクタ種類基準選出部２２８と、属性相性基準選出部２３０と、売却推奨要素選択部２３２と、売却想定選出部２３４と有する。
【００８６】
合成後変更量基準選出部２２２は、素材要素をベース要素に合成した場合のゲームプレイ要素に係る能力パラメータ値の変更量（本実施形態で言うところの「経験値」）に基づいて推奨組み合わせを選出する。
【００８７】
効率基準選出部２２４は、推奨組み合わせとする素材要素の数と、当該推奨組み合わせに含まれる全ての素材要素を合成した場合の変更量の合計とに基づく所定の高効率合成条件（例えば、変更量の合計を素材要素の数で除した平均経験値が基準値以上）を満たすように素材要素を選出する。
【００８８】
低効果要素除外部２２６は、合成した場合の能力パラメータ値の変更量が所定の低効果条件を満たす素材要素を除外して推奨組み合わせを選出する。低効果条件は、適宜設定可能であるが、本実施形態では「ベース要素の経験値の１０％未満」とする。
【００８９】
キャラクタ種類基準選出部２２８は、ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に推奨組み合わせに含める。
【００９０】
属性相性基準選出部２３０は、ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に推奨組み合わせに含める。
【００９１】
売却推奨要素選択部２３２は、「カードの売却」仕様に係り、所定の不要条件を満たすゲームプレイ要素を売却の推奨要素として選択する。不要条件は、適宜設定可能である。本実施形態では、その時最も売却ポイントが低いことを不要条件とする。その他、プレーヤ自身がカード合成の素材を選択するために指定したソート条件（例えば、レアリティが「３」以上）を設定できる構成では、当該ソート条件を満たさないことが不要条件に該当する。
【００９２】
売却想定選出部２３４は、プレーヤの仮想通貨ポイントのうちの全部（又は許可ポイント）に、売却推奨要素選択部２３２により選択されたゲームプレイ要素の売却ポイントを加味して推奨組み合わせを選出する。
【００９３】
売却処理部２４０は、ゲームプレイ要素をプレーヤが使用できなくすること（仕組上、分かり易く表現すると「売却」）と引き換えに、当該ゲームプレイ要素に関連づけられた売却ポイントを前記プレーヤのポイントに加算する。
【００９４】
一括合成処理部２４２は、プレーヤの一括合成操作に従って、推奨組み合わせ表示５６でプレーヤにより承認された推奨組み合わせに含まれている素材要素とされたゲームカードそれぞれを、ベース要素としたゲームカードに合成する処理を行う。本実施形態では、素材要素に応じた変更量（本実施形態では「経験値」）でベース要素の能力パラメータの値（本実施形態では「経験値」）を変更し、以降、プレーヤが素材要素としたゲームカードをゲームで使用できないように処理する。つまり、ベース要素に素材要素を吸収・合成する。勿論、合成の形態はこれに限らず、ベース要素となったゲームカード３を別のより上位の（能力が高い）他のゲームカード３に置き換えるとしてもよい。
【００９５】
画像生成部２６０ｓは、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０ｓは、サーバ処理部２００ｓによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３６０ｓに出力する。
また、プレーヤ端末１５００で表示させる画像をサーバシステム１１００が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
【００９６】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９７】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００９８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末１５００から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ―ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、サーバ１１０４の制御基板１１５０に搭載されているＩＣメモリ１１５２等の情報記憶媒体や、ストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９９】
本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、ゲーム管理プログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０４と、ゲーム初期設定データ５１０と、ゲームカード初期設定データ５１２と、成長パターン設定データ５１４と、属性相性設定データ５１６と、合成コストポイント設定データ５１８と、ソートキーデータ５２０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ５５０と、プレイデータ５７０とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【０１００】
サーバシステムプログラム５０１は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓにゲーム管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０４は、本実施形態のゲームのプレイを希望するプレーヤ端末１５００に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末１５００は、これをダウンロードして搭載する記憶媒体に記憶させて実行する。配信用ゲームクライアントプログラム５０４は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
【０１０２】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。
本実施形態では、カード表示体３０を表示させる座標値や、ゲームフィールド５・ストックエリア８・デッキアイコン７などの表示用データを格納する（図３参照）。表示用データは、例えば２次元画像であったり、３ＤＣＧ用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、ゲーム画面をどのように表現するかに応じて適宜設定される。また、ゲームフィールド５を構成するマス目の座標、拠点９ａ，９ｂの設定マス目座標、ストックエリア８の配置位置、デッキアイコン７の表示位置、などのデータを格納する。
【０１０３】
ゲームカード初期設定データ５１２は、ゲームで使用されるゲームプレイ要素毎に用意され、その内容を定義するデータである。本実施形態では、ゲームプレイ要素としてゲームカード３を用いるので、各ゲームカードに割り当てられたキャラクタ及び各種能力パラメータの初期値等を定義する。例えば、図９に示すように、１つのゲームカード初期設定データ５１２は、カードＩＤ５１２ａと、キャラクタ種類５１２ｂと、カード表示体３０と、レアリティ３１と、レベル３３と、攻撃力３５と、経験値３７と、属性３９と、売却ポイント５１２ｃとを格納する。その他、アクション画面Ｗ４（図３）にてキャラクタが戦闘アクションをする様子を表示させるためのモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータなどを適宜格納するものとする。
【０１０４】
図８に戻って、成長パターン設定データ５１４は、レアリティ毎のレベルアップのために必要とされる経験値と、レベルアップ後に適用される能力パラメータ値（本実施形態ならば攻撃力）を定義する（図５参照）。
【０１０５】
属性相性設定データ５１６は、ゲームカード３に設定される属性３９の組み合わせによる相性の良し悪しを定義する。本実施形態では、ゲームカード３には「火」「水」「風」「土」の何れかの属性が設定されており、これらの１対１の組み合わせ毎に相性の良し／悪しが定義されている。同じ属性の組み合わせは相性が良いとされる。
【０１０６】
合成コストポイント設定データ５１８は、合成コストポイントを定義する。例えば、図１０に示すように、ベース要素とされるゲームカードのレベル毎に、素材要素のゲームカードのレベルに応じた合成コストポイントが設定されている。
【０１０７】
図８に戻って、ソートキーデータ５２０は、推奨組み合わせの推奨順位を決定するための多重ソート処理において適用されるソートキーとその順位を定義する。本実施形態では、例えば図１１に示すように、キー順位５２２の順にソートキー５２４を定義している。なお、順位の設定は図の例に限らず適宜設定可能である。プレーヤが変更可能な構成とすると更に好適である。
【０１０８】
図８に戻って、プレイ履歴データ５５０は、登録プレーヤ毎に用意される。１つのプレイ履歴データ５５０には、例えば図１２に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント５５１と、有効カードリスト５５２と、デッキデータ５５３と、仮想通貨ポイント５５４とを含む。
【０１０９】
有効カードリスト５５２には、プレーヤがカード登録を済ませたゲームカード３のマスタデータ５１２ｕを格納する。マスタデータ５１２ｕは、初回カード登録時は、ゲームカード初期設定データ５１２と同じ内容であるが、ゲーム進行に応じてレベル３３や攻撃力３５、経験値３７が更新されることで、ゲーム内におけるキャラクタ（ゲームカード）の実態が記述される。
【０１１０】
デッキデータ５５３は、デッキ１９（図１）を構成するゲームカード３のリストである。
仮想通貨ポイント５５４は、プレーヤが所持する仮想通貨の合計値を格納する。仮想通貨ポイント５５４には、そのうちカード合成向けの利用限度を定義する許可ポイント５５６を含む構成としても良い。許可ポイント５５６は、プレーヤが設定操作をすることで仮想通貨ポイント５５４から振り分ける額や割合が任意に定義される。
【０１１１】
図８に戻って、プレイデータ５７０は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。１プレーヤ１プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図１３に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末１５００を特定するための情報としてのＩＰアドレス５７１と、プレーヤを特定するためのアカウント５７２と、プレーヤが使用するデッキに含まれるゲームカードの情報を格納するプレーヤデッキデータ５７３と、対戦相手が使用するデッキに含まれるゲームカードの情報を格納する対戦相手デッキデータ５７５と、ベース要素カードＩＤ５７７と、素材要素リスト５７９と、組み合わせ候補データ５８０とを含む。その他、プレーヤキャラクタ４ａや対戦相手キャラクタ４ｂなどが戦うときに使用されるヒットポイントやモーション制御データなどが適宜格納される。
【０１１２】
ベース要素カードＩＤ５７７は、カード合成のベース要素とされるゲームカード３のカードＩＤを格納する。
【０１１３】
素材要素リスト５７９は、推奨組み合わせを選出・生成するための素材要素の母集団となるゲームカードのカードＩＤのリストである。
【０１１４】
組み合わせ候補データ５８０は、推奨組み合わせ選出・生成する前段階として生成される「組み合わせ候補」に係るデータを格納する。例えば、組み合わせ候補別にユニークに自動付与される組み合わせＩＤ５８０ａと対応づけて、組み合わせカードリスト５８０ｂ、売却想定カードリスト５８０ｃ、合成コストポイント合計５８０ｄ、獲得経験値合計５８０ｅ、平均経験値５８０ｆ、キャラ種類ポイント５８０ｇ、相性ポイント５８０ｈ、レアリティ合計５８０ｊ、売却ポイント合計５８０ｋを格納する（図７参照）。
【０１１５】
組み合わせカードリスト５８０ｂには、当該組み合わせ候補にて素材要素とされるゲームカード３のカードＩＤが格納される。
売却想定カードリスト５８０ｃには、売却推奨要素選択部２３２（図８）にて選択された、当該組み合わせ候補の全ての素材要素を一括合成するための前提としてカード売却（本質的には、当該カードのゲーム内価値に応じた仮想通貨ポイントへの変換）の対象とされたゲームカード３のカードＩＤが格納される。
レアリティ合計５８０ｊは、当該組み合わせ候補の全ての素材要素とされたゲームカード３のレアリティ３１（図４、図９）の合計値である。
【０１１６】
［処理の流れの説明］
次に、サーバシステム１１００の処理の流れについて説明する。
なお、プレーヤ２は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード３をカード登録し、デッキ１９の編成を済ませているものとする（図１）。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム１１００が生成・提供しプレーヤ端末１５００でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末１５００で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
【０１１７】
図１４〜図１６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００のカード合成に係る主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れはサーバ処理部２００ｓがゲーム管理プログラム５０３を実行することにより実現される。そして、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイ中に所定のカード合成操作が入力されると、プレーヤ端末１５００がサーバシステム１１００へ「カード合成リクエスト」が送信され、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信するとカード合成に係る処理を実行するものとする。
【０１１８】
カード合成に係る処理において、サーバ処理部２００ｓは、先ずプレイ履歴データ５５０のデッキデータ５５３（図１２）を参照して、デッキに編成されているゲームカード３の中から、ベース要素候補を選択する（ステップＳ８）。そして、合成コストポイント設定データ５１８（図１０）で最も合成コストポイントが低いカード（本実施形態では、レベルが低いほど合成コストポイントが低い設定なのでレベルが最も低いカードの何れか）をデフォルトのベース要素とする（ステップＳ１０）。該当するゲームカード３のカードＩＤがプレイデータ５７０のベース要素カードＩＤ５７７（図１３）に格納される。
【０１１９】
次いで、サーバ処理部２００ｓは推奨組み合わせ選出処理を実行する（ステップＳ１２）。推奨組み合わせ処理は、推奨組み合わせを生成し、推奨組み合わせ表示５６として表示させる処理である。
【０１２０】
図１６〜図１８は、本実施形態における推奨組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、先ずプレーヤのプレイ履歴データ５５０の有効カードリスト５５２（図１２）から、ベース要素とされているゲームカード３と、デッキ１９に編成されているゲームカード３を除くその他のゲームカード３を抽出し素材要素リスト５７９（図１３）に登録する（ステップＳ２０）。これで、素材要素の母集団ができたことになる。なお、デッキ１９に編成されているゲームカード３は除かない構成も可能である。
【０１２１】
次に、サーバ処理部２００ｓは、所定の低効果条件を満たす素材要素を素材要素リスト５７９から削除し、推奨組み合わせの選出対象から除外する（ステップＳ２２）。ここで言う「低効果条件」は、一括合成の費用対効果が低い素材要素と定義する。本実施形態では、有効カードリスト５５２に記憶されている素材要素の経験値が、同じく有効カードリスト５５２に記憶されているベース要素の現在の経験値に対して所定の比率条件（例えば、１０％未満）を満たす場合に、費用対効果が低いとみなされる。
【０１２２】
次に、サーバ処理部２００ｓは素材要素から「推奨組み合わせ」の候補として「組み合わせ候補」を作成する（ステップＳ２４）。組み合わせ候補は、複数の素材要素からなる全ての組み合わせとしてもよい。この時、一括合成の仕様として一度に合成できる要素数の上限を超えないように組み合わされる。或いは、要素数下限（例えば、３枚）と要素数上限（例えば、１０枚）間の数となるように組み合わせを生成するとしてもよい。生成された組み合わせ候補の内容、つまり組み合わせを構成するゲームカードのカードＩＤは、組み合わせ候補データ５８０の組み合わせカードリスト５８０ｂとして登録される（図１３）。
【０１２３】
組み合わせ候補を生成したならば、サーバ処理部２００ｓは生成した組み合わせ候補毎にループＡを実行する（ステップＳ４０〜Ｓ１２０）。
ループＡでは、先ず処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計５８０ｄ（図１３）を算出する（ステップＳ４２）。具体的には、合成コストポイント設定データ５１８（図１０）を参照して、ベース要素のゲームカード３のレベルと、当該組み合わせ候補に含まれる各ゲームカード３のレベルとの組み合わせに応じて各々の素材要素の合成コストポイントを求め、それらを合算する。
【０１２４】
次に、サーバ処理部２００ｓは、処理対象とする組み合わせ候補の獲得経験値合計５８０ｅ（図１３）を算出する（ステップＳ４４）。具体的には、有効カードリスト５５２を参照して、当該組み合わせに含まれるゲームカード３の現在の経験値を全て合算する。
【０１２５】
次いで、処理対象とする組み合わせ候補のキャラ種類ポイント５８０ｇ（図１３）を算出する（ステップＳ４６）。具体的には、有効カードリスト５５２を参照して、当該組み合わせに含まれるゲームカード３のキャラクタ種類５１２ｂ（図９）と、ベース要素のゲームカード３のキャラクタ種類とを比較し、同じ種類のゲームカード３の数をカウントする。
そして、所定の関数（或いは、所定のテーブルデータ）に従って、算出したキャラ種類ポイント５８０ｇが大きい程大きくなるボーナス経験値を決定し、これを獲得経験値合計５８０ｅに加算する（ステップＳ４８）。
【０１２６】
次いで、処理対象とする組み合わせ候補の相性ポイント５８０ｈ（図１３）を算出する（ステップＳ５０）。具体的には、有効カードリスト５５２を参照して、当該組み合わせに含まれるゲームカード３の属性３９（図９）を１つずつ読み出してベース要素のゲームカード３の属性と比較し、属性相性設定データ５１６（図８）の定義において「相性が良い」とされている数をカウントする。
そして、所定の関数（或いは、所定のテーブルデータ）に従って、算出した相性ポイント５８０ｈが大きい程大きくなるボーナス経験値を決定し、これを獲得経験値合計５８０ｅに加算する（ステップＳ５２）。
【０１２７】
次に、サーバ処理部２００ｓは、獲得経験値合計５８０ｅから処理対象とする組み合わせ候補の平均経験値５８０ｆ（図１３）を算出する（ステップＳ５６）。
そして、図１７のフローチャートに移って、もし算出した平均経験値５８０ｆが所定の基準値を下回る場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象とする組み合わせ候補は一括合成の効率が低いと見なし、当該組み合わせ候補を組み合わせ候補データ５８０から削除し（ステップＳ７２）、ループＡを終了する。
【０１２８】
算出した平均経験値５８０ｆが基準値に達していれば（ステップＳ７０のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、次に処理対象とする組み合わせ候補のレアリティ合計５８０ｊ（図１３）を算出する。具体的には、有効カードリスト５５２を参照して、当該組み合わせに含まれる全てのゲームカード３のレアリティ３１（図９）を合算する。
【０１２９】
次に、サーバ処理部２００ｓは、処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計５８０ｄが、プレーヤが現在所持する仮想通貨ポイント５５４（又は許可ポイント５５６）を超過するか判定し、もし超過しなければ（ステップＳ９０のＮＯ）、処理対象とする組み合わせ候補はそのままで推奨組み合わせとすることができると判断し、ループＡを終了する（ステップＳ１２０）。
【０１３０】
もし、超過する場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、ゲームカード３の売却を併用できるか判断するために、素材要素リスト５７９（図１３）に、処理対象とする組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード３が残っているか判定する。
【０１３１】
そして処理対象とする組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード３が残っていなければ（ステップＳ９２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、カード売却の併用ができないので当該組み合わせ候補のままでは一括合成ができず、つまりは推奨組み合わせとはなり得ないと判断し、当該組み合わせ候補を候補データ５８０から削除し（ステップＳ９４）、ループＡを終了する。
【０１３２】
もし、素材要素リスト５７９に処理対象とする組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード３が残っているならば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、次に組み合わせ候補に含まれていない他のゲームカード３を売却ポイント５１２ｃ（図９）の昇順にソートする（ステップＳ１００）。そして、制御パラメータとして「ソート後順位」を用意してこれを「１」に初期化し、また処理対象とする組み合わせ候補の売却ポイント合計５８０ｋ（図１３）を「０」に初期化する（ステップＳ１０２）。
【０１３３】
次に、サーバ処理部２００ｓは、ステップＳ１００でソートされたゲームカード３（素材要素）から、現在のソート後順位に該当するゲームカードの売却ポイント５１２ｃを、売却ポイント合計５８０ｋに加算し（ステップＳ１０４）、当該素材要素のゲームカード３を売却想定カードリスト５８０ｃ（図１３）に登録する（ステップＳ１０６）。つまり、そのとき売却ポイント５１２ｃが一番低いゲームカード３が不要条件を満たすと見なし、売却対象に設定する。
【０１３４】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、処理対象とする組み合わせ候補の合成コストポイント合計５８０ｄと、仮想通貨ポイント５５４（又は許可ポイント５５６）に現在の売却ポイント合計５８０ｋを合算した値とを比較する。
【０１３５】
もし、この段階で既に仮想通貨ポイント５５４と売却ポイント合計５８０ｋとの和が、合成コストポイント合計５８０ｄ以上であれば（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象とする組み合わせ候補は一括合成の対象となり得る、つまり推奨組み合わせとすることができると判断し、ループＡを終了する（ステップＳ１２０）。
【０１３６】
もし、仮想通貨ポイント５５４と売却ポイント合計５８０ｋとの和が、合成コストポイント合計５８０ｄ未満であれば（ステップＳ１０８のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは更に現在のソート後順位より下位のゲームカードが素材要素リスト５７９に残っているかを判断する（ステップＳ１１０）。そして、もし残っていれば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、制御パラメータ「ソート後順位」を「１」加算して（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０４から繰り返す。
【０１３７】
そして、仮想通貨ポイント５５４と売却ポイント合計５８０ｋとの和が、合成コストポイント合計５８０ｄ以上になれば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象とする組み合わせ候補は、カードの売却を前提とすれば一括合成の対象となり得る、つまり推奨組み合わせとすることができると判断し、ループＡを終了する（ステップＳ１２０）。
【０１３８】
もし、売却するカードをどんどん増やしていって、ついに素材要素リスト５７９に残っている現在のソート後順位より下位のゲームカードが尽きると（ステップＳ１１０のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは処理対象とする組み合わせ候補は、推奨組み合わせになり得ないと見なして、当該組み合わせ候補を組み合わせ候補データ５８０（図１３）から削除し（ステップＳ１１４）、ループＡを終了する（ステップＳ１２０）。
【０１３９】
組み合わせ候補データ５８０に登録されている全ての組み合わせ候補についてループＡを実行したならば、その時点で当該データに残されている組み合わせ候補は、推奨組み合わせとすることができる。
【０１４０】
図１８のフローチャートに移って、サーバ処理部２００ｓは、組み合わせ候補データ５８０に残った組み合わせ候補を、ソートキーデータ５２０（図１１）で定義されたソートキーを用いた複数キーソート（多重キーソート）で降順ソートして、各組み合わせ候補の推奨順位を決定する（ステップＳ１３０）。
本実施形態のソートキーデータ５２０では、キャラ種類ポイントのキー順位が第１位、相性ポイントのキー順位が第２位に設定されている。よって、合成コストポイントの合計が同じであっても、よりベース要素と同じキャラクタが割り当てられた素材要素が多い組み合わせ、次には、ベース要素の属性の相性の良い素材要素が多い組み合わせの推奨順位が、より高くなる。
【０１４１】
そして、組み合わせ候補を、ソートされた順に「推奨組み合わせ」として、プレーヤが選択可能に表示させ（ステップＳ１３２）、推奨組み合わせ算出処理を終了する。
本実施形態では、ステップＳ１３２にてプレーヤ端末１５００へカード合成操作画面Ｗ６、推奨組み合わせ表示５６（図７）を表示させるためのデータを生成し提供されることになる。先のように推奨順位が決定されるので、ベース要素と同一のキャラクタが関連づけられた素材要素を優先的に含めた推奨組み合わせが優先的に選出・提示され、次いで、ベース要素と同一の属性、或いは、相性が所定の好相性条件を満たす属性が関連づけられた素材要素を優先的に含めた推奨組み合わせが優先的に選出・提示されることとなる。
【０１４２】
推奨組み合わせ算出処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻る。
プレーヤ端末１５００では、カード合成操作画面Ｗ６が表示されていて、ベース要素情報５２のベース要素選択操作アイコン５４が操作されると、ベース要素選択リクエストがサーバシステム１１００へ送信される。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信するとベース要素選択操作を検出したと判定し（ステップＳ２００のＹＥＳ）、デッキ１９に編成されているゲームカードを新たなベース要素の選択候補としてプレーヤ端末１５００に表示させる（ステップＳ２０２）。
【０１４３】
プレーヤ端末１５００では、選択候補の何れかがプレーヤの操作に応じて選択され、選択結果がサーバシステム１１００へ送信される。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信し、選択されたベース要素候補のカードＩＤでベース要素カードＩＤ５７７（図１３）を更新し、新たなベース要素として設定する（ステップＳ２０４）。これに伴い、サーバ処理部２００ｓは、適宜ベース要素情報５２の表示を更新させるためのデータをプレーヤ端末１５００へ送信するものとする。
【０１４４】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、推奨組み合わせ選出処理を実行する（ステップＳ２０６）。つまり、新たに選択されたベース要素に適合した推奨組み合わせを新たに選出し、推奨組み合わせ表示５６を表示更新させるためのデータをプレーヤ端末１５００へ提供することができる。
【０１４５】
カード合成操作画面Ｗ６にて、プレーヤが推奨組み合わせのカード表示体３０（図７）の何れかをタッチして選択操作すると、対象となった推奨組み合わせの組み合わせＩＤが、サーバシステム１１００へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、推奨組み合わせの選択操作を検出したと判断し（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、選択された推奨組み合わせの組み合わせＩＤを、合成適用組み合わせＩＤ５９０に格納する（ステップＳ２１２）。
【０１４６】
また、カード合成操作画面Ｗ６にて、プレーヤが推奨組み合わせの何れかの組み合わせ情報５７をタッチして選択操作すると、対象となった推奨組み合わせの組み合わせＩＤとともに情報表示リクエストがサーバシステム１１００へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、組み合わせ情報の表示操作を検出したと判断し（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、情報表示ウィンドウＷ８（図７）を表示させる（ステップＳ２２２）。本実施形態では、組み合わせ候補データ５８０から、受信した推奨組み合わせの組み合わせＩＤに対応する各種情報を読み出し、プレーヤ端末１５００にてそれらを情報表示ウィンドウＷ８で表示させるためのデータを生成・提供する。
【０１４７】
また、カード合成操作画面Ｗ６にて、プレーヤが売却想定アイコン５９（図７）をタッチして選択操作すると、対象となった推奨組み合わせの組み合わせＩＤとともに売却情報リクエストがサーバシステム１１００へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、売却情報の表示操作を検出したと判断し（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、売却操作ウィンドウＷ１０を表示させる（ステップＳ２３２）。本実施形態では、組み合わせ候補データ５８０から、受信した推奨組み合わせの組み合わせＩＤに対応する売却想定カードリスト５８０ｃと、売却ポイント合計５８０ｋとを読み出し、プレーヤ端末１５００においてそれらを売却操作ウィンドウＷ１０で表示させるためのデータを生成・提供する。
【０１４８】
プレーヤ端末１５００では、売却操作ウィンドウＷ１０が表示される（図７）。プレーヤが、売却承認操作アイコン６０をタッチ操作すると、サーバシステム１１００へ売却承認信号が送信される。
これを受信すると、図１５のフローチャートに移って、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、プレーヤによる売却承認操作を検出したと判断し（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、売却想定カードリスト５８０ｃに登録されているゲームカード３の売却処理を実行する（ステップＳ２４２）。これにより売却対象とされたゲームカード３の売却ポイント５１２ｃがプレーヤの仮想通貨ポイント５５４（又は許可ポイント５５６）に加算され、該当するゲームカードは有効カードリスト５５２から登録抹消されて、以降は使えないようにされる。
【０１４９】
そして、カード合成操作画面Ｗ６にて、プレーヤが合成承認操作アイコン６２（図７）タッチして選択操作すると、合成承認信号がサーバシステム１１００へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、合成承認操作を検出したと判断し（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、現在選択されている推奨組み合わせで一括合成処理が実行される（ステップＳ２５２）。本実施形態では、合成適用組み合わせＩＤ５９０に対応擦る組み合わせカードリスト５８０ｂに登録されているゲームカード３が、ベース要素カードＩＤ５７７のゲームカード３に合成処理される。そして、カード合成に係る一連の処理を終了する。
【０１５０】
カード合成操作画面Ｗ６にて、プレーヤがキャンセル操作アイコン６４（図７）タッチして選択操作すると、カード合成キャンセル信号がサーバシステム１１００へ送信される。
これを受信すると、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、キャンセル操作を検出したと判断し（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、組み合わせ候補データ５８０を破棄・クリアして（ステップＳ２５６）、カード合成に係る一連の処理を終了する。
【０１５１】
以上、本実施形態によれば、カード合成をするに当たり、プレーヤが所持する仮想通貨ポイントで一括合成が可能な推奨組み合わせを表示し、プレーヤに選択してもらうことができる。従来のように、合成コストポイントが仮想通貨ポイント以下となるまで、何度も合成対象を減らす操作を繰り返す必要がない。プレーヤは、カード合成に係る煩わしさから解放される。
【０１５２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、カード合成に係る処理において、プレーヤ自身が組み合わせ候補を作成するための条件を指定する構成が含まれている点が異なる。
なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与することで説明を省略する。
【０１５３】
図１９〜図２０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００によるカード合成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１９に示すように、本実施形態では、サーバ処理部２００ｓは第１実施形態におけるステップＳ１２に代えてプレーヤ指定組み合わせ選出処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１５４】
図２１〜図２２は、プレーヤ指定組み合わせ選出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部２００ｓは、先ず有効カードリスト５５２に登録されているゲームカード３のうち、現在ベース要素とされているゲームカード３とデッキに編成されているゲームカード３を除くその他のカードを、素材要素リスト５７９に登録する（ステップＳ３００）。
【０１５５】
次に、プレーヤ自身が選択できる所定のソート条件（プレーヤ指定ソート条件）を選択候補としてプレーヤ端末１５００で表示させる（ステップＳ３０２）。当該ステップにおけるプレーヤ指定ソート条件は、ソートキーデータ５２０（図１１）と関連性があるが、プレーヤが好んで選択しそうな形態に適宜調整されている。具体的には、「レアリティ昇順」「キャラ種類同一」「属性の良相性のみ」「経験値降順」などを設定すると好適である。
【０１５６】
プレーヤ端末１５００では、例えば図２３に示すカード合成操作画面Ｗ２０のように、プレーヤ指定ソート条件を選択可能に一覧に示すソート条件表示７０が表示される。プレーヤは、ソート条件表示７０にて表示される何れかのプレーヤ指定ソート条件を選択操作することができる。
【０１５７】
また、カード合成操作画面Ｗ２０には、第１実施形態と同様に、ベース要素選択操作アイコン５４が表示される。よって、プレーヤが当該アイコンを操作すると、プレーヤ端末１５００はベース要素選択リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信するとベース要素選択操作を検出したと判定し（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、デッキ１９に編成されているゲームカードを新たなベース要素の選択候補としてプレーヤ端末１５００に表示させる（ステップＳ３１２）。
【０１５８】
プレーヤ端末１５００では、選択候補の何れかがプレーヤの操作に応じて選択され、選択結果がサーバシステム１１００へ送信される。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信し、選択されたベース要素候補のカードＩＤでベース要素カードＩＤ５７７を更新し、新たなベース要素として設定する（ステップＳ３１４）。これに伴い、サーバ処理部２００ｓは、適宜ベース要素情報５２の表示を更新させるためのデータをプレーヤ端末１５００へ送信するものとする。そして、ステップＳ３００にもどる。
【０１５９】
ソート条件表示７０にてプレーヤによる選択操作が行われると、プレーヤ端末１５００は選択されたプレーヤ指定ソート条件の識別情報をサーバシステム１１００へ送信する。
【０１６０】
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると、受信したプレーヤ指定ソート条件の識別情報を記憶部５００に記憶するとともに、プレーヤ指定ソート条件の選択操作入力を検出したと判定し（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、組み合わせ候補データ５８０をクリアし（ステップＳ３２２）、素材要素リスト５７９に登録されているゲームカード３を先に選択されたプレーヤ指定ソート条件に従ってソートする（ステップＳ３２４）。そして、サーバ処理部２００ｓは、ソートされた全てのゲームカード３を１つの組み合わせとして組み合わせ候補データ５８０に登録し（ステップＳ３２６）、この組み合わせ候補をプレーヤ端末１５００のカード合成画面Ｗ６の推奨組み合わせ一覧に表示させる（ステップＳ３２８）。
【０１６１】
次に、サーバ処理部２００は当該組み合わせの合成コストポイントの合計を算出する（ステップＳ３４０）。もし、算出した合成コストポイントの合計がプレーヤの現在の仮想通貨ポイント５５４（又は許可ポイント５５６）を超過していなければ（ステップＳ３４２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは現在の組み合わせ候補に含まれる全素材要素をベース要素に一括合成して（ステップ３４４）、カード合成に係る処理を終了する。
【０１６２】
超過している場合は（ステップＳ３４２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは一括合成が不可能である旨の通知を行う（ステップＳ３４６）。本実施形態では、プレーヤ端末１５００へ当該通知を表示させるためのデータを送信する。
【０１６３】
図２２に移って、次いで、サーバ処理部２００ｓは、組み合わせ候補データ５８０をクリアし（ステップＳ３５２）、制御パラメータとして「ソート後順位」を用意してこれを「１」に初期化し、また合成コストポイント合計５８０ｄを「０」に初期化する（ステップＳ３５４）。そして、素材要素リスト５７９の素材要素の中からステップＳ３０８でソートされた後の順番に基づき、現在のソート後順位に該当する素材要素１つだけの合成コストポイントを合成コストポイント合計５８０ｄに加算する（ステップＳ３５６）。
【０１６４】
もし、加算後の合成コストポイント合計５８０ｄが仮想通貨ポイント５５４を超過していなければ（ステップＳ３５８のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは現在のソート後順位に該当する素材要素を組み合わせカードリスト５８０ｂに追加する（ステップＳ３６０）。
そして、現在のソート後順位が最後の順位で無ければ（ステップＳ３６２のＮＯ）、ソート後順位を「１」アップして（ステップＳ３６４）、ステップＳ３５６に戻る。
【０１６５】
もし、加算後の合成コストポイント合計５８０ｄが仮想通貨ポイント５５４を超過している場合には（ステップＳ３５８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは新たな素材要素を組み合わせ候補に追加することはせずに、現在の組み合わせ候補を「推奨組み合わせ」として表示させる（ステップＳ３８０）。この時、画面にはキャンセル操作アイコンと、合成承認操作アイコンと、推奨組み合わせ追加表示操作アイコンとを一緒に表示させるものとする。
【０１６６】
この段階におけるプレーヤ端末１５００の画面表示は、例えば図２４に示すカード合成操作画面Ｗ２２のようになる。すなわち、ステップＳ３２８で表示された組み合わせ表示７２と、ステップＳ３４６で表示されたステップ不許可通知７４と、ステップＳ３８０で表示された推奨組み合わせ表示７６と、キャンセル操作アイコン７８と、合成承認操作アイコン８０と、推奨組み合わせ追加表示操作アイコン８２とが表示される。
【０１６７】
カード合成操作画面Ｗ２２にて、プレーヤが推奨組み合わせ追加表示操作アイコン８０を操作すると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００に推奨組み合わせ追加表示リクエストを送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると、推奨組み合わせ追加表示操作入力を検出したと判断し（ステップＳ３８２のＹＥＳ）、組み合わせ選出処理を終了し、図１９に戻る。
【０１６８】
カード合成操作画面Ｗ２２にて、プレーヤがキャンセル操作アイコン７８を操作すると、プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００にキャンセル操作信号をサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると、キャンセル操作入力を検出したと判断し（ステップＳ３８４のＹＥＳ）、カード合成に係る処理を終了する。
【０１６９】
また、プレーヤが合成承認操作アイコン８２を操作すると、プレーヤ端末１５００は合成承認操作信号をサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、これを受信すると、合成承認操作入力を検出したと判断し（ステップＳ３８６のＹＥＳ）、推奨組み合わせ表示７６に表示した、現在の組み合わせカードリスト５８０ｂに登録されている素材要素をベース要素に一括合成処理し（ステップＳ３８８）、カード合成に係る処理を終了する。
【０１７０】
図１９のフローチャートに戻って、プレーヤ指定組み合わせ選出処理でカード合成に係る処理を終了せずに戻ってくると、ステップＳ２００〜Ｓ２０４を実行した後、サーバ処理部２００ｓは、ステップＳ３２０で受信したプレーヤ指定ソート条件と、ソートキーデータ５２０（図１１）とに基づいて、継承ソートキーデータを新たに生成する（ステップＳ２０５）。具体的には、プレーヤ指定ソート条件に対応づけられるソートキー５２４をキー順位５２２が第１位となるように繰り上げて「継承ソートキーデータ」を作成する。より具体的には、プレーヤ指定ソート条件が「経験値降順」であれば、ソートキー「獲得経験値合計」のキー順位５２２が第１位となるように繰り上げする。
そして、この「継承ソートキーデータ」を次の推奨組み合わせ選出処理（ステップＳ２０６）にて、より具体的にはステップＳ１３０（図１８）にて用いることとする。
【０１７１】
〔変形例〕
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７２】
［その１］
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、ゲームカード３それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。また、ゲームカード３にキャラクタを割り当てた恋愛ゲームや育成ゲーム等としても良い。また、ゲームカード３にアイテムを割り当てるとしてもよい。
【０１７３】
［その２］
また、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末１５００、本体装置がサーバシステム１１００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１７４】
［その３］
また、更に別の構成として、サーバシステム１１００のゲーム管理サーバ１１１４（ゲーム管理部２０２）の機能をプレーヤ端末１５００が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム１１００が介在せず、プレーヤ端末１５００同士が通信することで実現する構成としてもよい。
【０１７５】
［その４］
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム１１００が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末１５００が主に処理し、サーバシステム１１００はプレイ履歴データ５５０のオリジナルを管理するのみとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末１５００の機能構成は、例えば図２５に示すように構成される。
【０１７６】
具体的には、操作入力部１００は、第１実施形態における操作入力部１００ｓに相当し、図２の方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。処理部２００は、第１実施形態におけるサーバ処理部２００ｓに相当する。
【０１７７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
画像生成部２６０は、第１実施形態の画像生成部２６０ｓに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部３６０は、第１実施形態における画像表示部３６０ｓに相当する。図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
通信制御部２７０は、第１実施形態の通信制御部２７０ｓに相当し、サーバシステム１１００とデータ通信を実現するための制御をする。通信部３７０は、第１実施形態の通信部３７０に相当する。図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１７８】
記憶部５００は、第１実施形態のサーバ記憶部５００ｓに相当する。図２のＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれにが該当する。記憶部５００に記憶されるプログラムやデータは基本的には第１実施形態と同様であるが、第１実施形態のサーバシステムプログラム５０１に代えて、プレーヤ端末１５００に適したシステムプログラム５０５を記憶する。また、ゲーム管理プログラム５０３、配信用ゲームクライアントプログラム５０４は省略され、代って処理部２００をゲーム管理部２０２として機能させるためのゲームプログラム５０６を記憶する。図１９の構成によれば、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１７９】
［その５］
また、上記実施形態では素材要素を、プレーヤの有効カードリスト５５２に登録されているゲームカード３から選択する構成としているが、対戦相手が使用したゲームカード３（ゲームプレイ要素）から選択する構成とすることもできる。具体的には、推奨組み合わせ選出処理のステップＳ２０において、プレイデータ５７０の対戦相手デッキデータ５７５に含まれているゲームカード３を素材要素リスト５７９に登録する構成とすればよい。勿論、この構成の場合、カード合成処理を行うに当っては適宜対戦相手の有効カードリスト５５２を参照可能とする。
【０１８０】
［その６］
選出した全ての推奨組み合わせを表示するのではなく、推奨順位が１位の推奨組み合わせのみや、上位所定数（例えば３位）までの推奨組み合わせを表示することとしてもよい。  
【０１８１】
［その７］
また、上記実施形態におけるソートの昇順・降順は適宜互いに読み替えた構成とすることができる。
【０１８２】
［その８］
また、上記実施形態では、一括合成の実行には、プレーヤによる合成承認操作を必要とする構成としたが、予めプレーヤが自動合成の承認をしておけば、自動的に一括合成を実行する構成も可能である。
【０１８３】
例えば、第２実施形態をベースに考えるならば、図２１のステップＳ３０２にて、カード合成操作画面Ｗ２０（図２３）にて自動合成承認機能のオン／オフを切り替え設定できるアイコンを表示させる処理を追加する。
【０１８４】
プレーヤ端末１５００は、当該アイコンが自動合成承認機能のオンに操作されたならば、自動合成設定リクエストをサーバシステム１１００へ送信し、オフに操作されたならば、自動合成解除リクエストを送信するものとする。
【０１８５】
サーバシステム１１００は、ステップＳ３２０までにこの自動合成設定リクエスト又は自動合成解除リクエストを受信したならば、プレイ履歴データ５５０に自動合成の設定有無を示す情報を変更する。具体的には、自動合成設定リクエストを受信したならば自動合成フラグを「０」→「１（自動合成機能設定あり）」に変更し、自動合成解除リクエストを受信したならば、自動合成フラグを「１」→「０」に変更するなどでもよい。
【０１８６】
そして、図２２のステップＳ３８０の前に、当該フラグを参照し、もし自動合成機能が設定されていれば、ステップＳ３８０〜Ｓ３８６をスキップして、ステップＳ３８８を実行する構成とするればよい。
【符号の説明】
【０１８７】
２…プレーヤ
３…ゲームカード
４ａ…プレーヤキャラクタ
４ｂ…対戦相手キャラクタ
１９…デッキ
３０…カード表示体
３１…レアリティ
３３…レベル
３５…攻撃力
３７…経験値
３９…属性
５０…所持通貨ポイント表示
５２…ベース要素情報
５４…ベース要素選択操作アイコン
５６…推奨組み合わせ表示
５７…組み合わせ情報
５８…選択アイコン
５９…売却想定アイコン
６０…売却承認操作アイコン
６２…合成承認操作アイコン
６４…キャンセル操作アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ゲーム管理部
２０４…アカウント管理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…仮想通貨ポイント管理部
２１４…ベース要素候補選択部
２１６…ベース要素選択部
２２０…推奨組み合わせ選出部
２２２…合成後変更量基準選出部
２２４…効率基準選出部
２２６…効率基低効果要素除外部
２２８…キャラクタ種類基準選出部
２３０…属性相性基準選出部
２３２…売却推奨要素選択部
２３４…売却想定選出部
２４０…売却処理部
２４２…一括合成処理部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバシステムプログラム
５０３…ゲーム管理プログラム
５０４…配信用ゲームクライアントプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１２…ゲームカード初期設定データ
５１２ａ…カードＩＤ
５１２ｂ…キャラクタ種類
５１２ｃ…売却ポイント
５１４…成長パターン設定データ
５１６…属性相性設定データ
５１８…合成コストポイント設定データ
５２０…ソートキーデータ
５２２…キー順位
５２４…ソートキー
５５０…プレイ履歴データ
５５２…有効カードリスト
５５３…デッキデータ
５５４…仮想通貨ポイント
５５６…許可ポイント
５７０…プレイデータ
５７２…アカウント
５７５…対戦相手デッキデータ
５７７…ベース要素カードＩＤ
５７９…素材要素リスト
５８０…組み合わせ候補データ
５８０ａ…組み合わせＩＤ
５８０ｂ…組み合わせカードリスト
５８０ｃ…売却想定カードリスト
５８０ｄ…合成コストポイント合計
５８０ｅ…獲得経験値合計
５８０ｆ…平均経験値
５８０ｇ…キャラ種類ポイント
５８０ｈ…相性ポイント
５８０ｊ…レアリティ合計
５８０ｋ…売却ポイント合計
５９０…合成適用組み合わせＩＤ
１１００…サーバシステム
１１１０…アカウント管理サーバ
１１１４…ゲーム管理サーバ
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…フィールド画面
Ｗ４…アクション画面
Ｗ６…カード合成操作画面
Ｗ８…情報表示ウィンドウ
Ｗ１０…売却操作ウィンドウ
【図１】
2014161527.tif 000003
【図２】
2014161527.tif 000004
【図３】
2014161527.tif 000005
【図４】
2014161527.tif 000006
【図５】
2014161527.tif 000007
【図６】
2014161527.tif 000008
【図７】
2014161527.tif 000009
【図８】
2014161527.tif 000010
【図９】
2014161527.tif 000011
【図１０】
2014161527.tif 000012
【図１１】
2014161527.tif 000013
【図１２】
2014161527.tif 000014
【図１３】
2014161527.tif 000015
【図１４】
2014161527.tif 000016
【図１５】
2014161527.tif 000017
【図１６】
2014161527.tif 000018
【図１７】
2014161527.tif 000019
【図１８】
2014161527.tif 000020
【図１９】
2014161527.tif 000021
【図２０】
2014161527.tif 000022
【図２１】
2014161527.tif 000023
【図２２】
2014161527.tif 000024
【図２３】
2014161527.tif 000025
【図２４】
2014161527.tif 000026
【図２５】
2014161527.tif 000027