(57)【要約】【課題】有利遊技状態となった回数が誤ってカウントされる状況の発生を効果的に抑制すること。【解決手段】低確ＲＴ遊技中には、昇格入賞を契機に高確ＲＴ１遊技へと移行され、高確ＲＴ１遊技中には、突入入賞を契機に高確ＲＴ２遊技へと移行されるとともに、転落入賞を契機に低確ＲＴ遊技へと移行される一方、通常入賞を契機に高確ＲＴ１遊技が継続されるようにした。また、ＡＲＴフラグありの場合、低確ＲＴ遊技中には昇格入賞が補助され、高確ＲＴ１遊技中には条件成立済の状況が生起されるまで転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選に基づく通常入賞が補助され、条件成立済の状況が生起されていれば突入入賞が補助されるようにした。そして、高確ＲＴ１遊技中には、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選に基づく通常入賞に基づいて条件成立済の状況が生起され、この生起中の突入入賞の発生を契機に、ＡＲＴ信号を出力するようにした。【選択図】図１２
2014068841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
前記開始操作に基づいて当選役として特定入賞の発生を許容する特定入賞役を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選役決定手段と、
前記図柄表示手段に表示結果を導出させるための前記停止操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記当選役決定手段の決定結果及び前記導出操作受付手段が受付けた前記停止操作に応じて前記図柄表示手段に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記特定入賞役の決定がなされる場合、前記停止操作の特定の停止操作との一致を条件に特定停止態様による表示結果を導出させる一方、前記停止操作の特定の停止操作との不一致を条件に通常停止態様による表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特定入賞役の決定がなされる場合に停止操作を報知する報知演出を行わせるための制御を行う報知制御手段と、
遊技者にとって有利な状態での遊技となる有利遊技状態と、前記有利遊技状態への移行に際し経由する準備遊技状態と、前記有利遊技状態に比べて遊技者にとって不利な通常の状態での遊技となる通常遊技状態とを含む遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
遊技に関連して前記有利遊技状態への移行条件の成立を許容する移行の権利を発生させるか否かを決定する権利発生手段と、
機本体とは別の外部機器を接続するための接続手段と、
前記有利遊技状態の制御開始を示す開始信号を前記外部機器に対して出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段による前記開始信号の出力を許容するか否かを決定する信号出力許容手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、
前記通常遊技状態中、当選役として前記特定入賞役のうち準備移行契機役を決定可能とし、
前記準備遊技状態中、当選役として前記特定入賞役のうち有利移行契機役と通常移行契機役を決定可能とし、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態中、前記準備移行契機役に対応する前記特定停止態様の表示結果の導出を契機に前記準備遊技状態に制御し、
前記準備遊技状態中、前記有利移行契機役に対応する前記特定停止態様の表示結果の導出を移行条件の成立として前記有利遊技状態に制御するとともに、前記通常移行契機役に対応する前記特定停止態様の表示結果の導出を契機に前記通常遊技状態に制御する一方、これら移行契機役に対応する前記通常停止態様の表示結果の導出によっては前記準備遊技状態の制御を維持し、
前記報知制御手段は、
前記通常遊技状態中、前記準備移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中に前記特定の停止操作を報知する特定報知演出を行わせるとともに、前記移行の権利の発生中でなければ前記特定報知演出を行わせないように制御し、
前記準備遊技状態中、前記有利移行契機役又は前記通常移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中に前記開始信号の出力が許容されるまで前記特定の停止操作とは異なる停止操作を報知する通常報知演出を行わせるとともに、前記移行の権利の発生中でなければ前記通常報知演出を行わせないように制御する一方、前記有利移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中で前記開始信号の出力が許容されていれば前記特定報知演出を行わせ、
前記信号出力許容手段は、前記準備遊技状態中、前記通常停止態様の表示結果の導出に基づいて前記開始信号の出力を許容するように構成され、
前記信号出力手段は、前記準備遊技状態中、前記移行条件の成立前であって前記開始信号の出力が許容されていることを条件に前記移行条件の成立を契機として前記開始信号を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記信号出力許容手段は、前記準備遊技状態中、前記通常停止態様の表示結果の導出の複数回の発生を条件に前記開始信号の出力を許容するように構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利移行契機役及び前記通常移行契機役に対応する前記通常停止態様は、同一の表示結果で構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、再遊技を付与する「リプレイ」の当選確率を高め、さらにメダルを増やすために遊技の補助を行う遊技者にとって有利な状態（以下「有利遊技状態」という）を行わせるようにしている。
【０００３】
また、特許文献１では、所定の条件が成立することを契機に有利遊技状態の開始を示す外部出力信号を、遊技者が視認可能なデータカウンタやホールコンピュータといった外部機器に対して出力し、有利遊技状態となった回数をカウントさせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２２４２４４号公報（段落［０１４３］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような特許文献１のパチスロでは、もともと想定されていない状況で所定の条件の成立が出現してしまうこともある。このような想定されていない状況で所定の条件の成立が出現する場合には、それに伴って外部出力信号も出力されてしまう結果、有利遊技状態となった回数が誤ってカウントされてしまっていた。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態となった回数が誤ってカウントされる状況の発生を効果的に抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、前記開始操作に基づいて当選役として特定入賞の発生を許容する特定入賞役を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する当選役決定手段と、前記図柄表示手段に表示結果を導出させるための前記停止操作を受付ける導出操作受付手段と、前記当選役決定手段の決定結果及び前記導出操作受付手段が受付けた前記停止操作に応じて前記図柄表示手段に表示結果を導出させる制御を行う手段であって、前記特定入賞役の決定がなされる場合、前記停止操作の特定の停止操作との一致を条件に特定停止態様による表示結果を導出させる一方、前記停止操作の特定の停止操作との不一致を条件に通常停止態様による表示結果を導出させる導出制御手段と、前記特定入賞役の決定がなされる場合に停止操作を報知する報知演出を行わせるための制御を行う報知制御手段と、遊技者にとって有利な状態での遊技となる有利遊技状態と、前記有利遊技状態への移行に際し経由する準備遊技状態と、前記有利遊技状態に比べて遊技者にとって不利な通常の状態での遊技となる通常遊技状態とを含む遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、遊技に関連して前記有利遊技状態への移行条件の成立を許容する移行の権利を発生させるか否かを決定する権利発生手段と、機本体とは別の外部機器を接続するための接続手段と、前記有利遊技状態の制御開始を示す開始信号を前記外部機器に対して出力する信号出力手段と、前記信号出力手段による前記開始信号の出力を許容するか否かを決定する信号出力許容手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記通常遊技状態中、当選役として前記特定入賞役のうち準備移行契機役を決定可能とし、前記準備遊技状態中、当選役として前記特定入賞役のうち有利移行契機役と通常移行契機役を決定可能とし、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態中、前記準備移行契機役に対応する前記特定停止態様の表示結果の導出を契機に前記準備遊技状態に制御し、前記準備遊技状態中、前記有利移行契機役に対応する前記特定停止態様の表示結果の導出を移行条件の成立として前記有利遊技状態に制御するとともに、前記通常移行契機役に対応する前記特定停止態様の表示結果の導出を契機に前記通常遊技状態に制御する一方、これら移行契機役に対応する前記通常停止態様の表示結果の導出によっては前記準備遊技状態の制御を維持し、前記報知制御手段は、前記通常遊技状態中、前記準備移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中に前記特定の停止操作を報知する特定報知演出を行わせるとともに、前記移行の権利の発生中でなければ前記特定報知演出を行わせないように制御し、前記準備遊技状態中、前記有利移行契機役又は前記通常移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中に前記開始信号の出力が許容されるまで前記特定の停止操作とは異なる停止操作を報知する通常報知演出を行わせるとともに、前記移行の権利の発生中でなければ前記通常報知演出を行わせないように制御する一方、前記有利移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中で前記開始信号の出力が許容されていれば前記特定報知演出を行わせ、前記信号出力許容手段は、前記準備遊技状態中、前記通常停止態様の表示結果の導出に基づいて前記開始信号の出力を許容するように構成され、前記信号出力手段は、前記準備遊技状態中、前記移行条件の成立前であって前記開始信号の出力が許容されていることを条件に前記移行条件の成立を契機として前記開始信号を出力することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記信号出力許容手段は、前記準備遊技状態中、前記通常停止態様の表示結果の導出の複数回の発生を条件に前記開始信号の出力を許容するように構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記有利移行契機役及び前記通常移行契機役に対応する前記通常停止態様は、同一の表示結果で構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、有利遊技状態となった回数が誤ってカウントされる状況の発生を効果的に抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）当選役決定テーブルを示す模式図、（ｂ）はリプレイ役の当選内容を示す模式図。
【図６】（ａ），（ｂ）はベル役の入賞態様を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）はリプレイ役の入賞態様を示す模式図。
【図８】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図１０】リプレイ役の詳細を示す模式図。
【図１１】（ａ）はＡＲＴ信号の出力までの流れを示す模式図、（ｂ）はＡＲＴ信号の出力の回避までの流れを示す模式図。
【図１２】（ａ）はＡＲＴ信号出力時における遊技の流れを示す模式図、（ｂ）はＡＲＴ信号出力回避時における遊技の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１３】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置され、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置されている。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１４】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。なお、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄（例えば、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄等）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
【００１５】
各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１６】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。
【００１７】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を意味する。
【００１８】
また、非入賞ラインＬ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ５を意味する。
【００１９】
具体的に説明すると、図２に示すように、本実施形態の透視窓１６では、９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２０】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ２（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ４（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２１】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２３】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２６】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２９】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３０】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３１】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となる。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３３】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出し等が遊技者に付与される。
【００３４】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３６】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３７】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３８】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、４枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
【００４１】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役１」〜「通常リプレイ役１２」、及び「通常リプレイ役（不問）」の１３種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４２】
また、［スイカ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「昇格停止目」という。この昇格停止目は、当選役として「昇格リプレイ役１」〜「昇格リプレイ役３」の３種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４３】
また、［スイカ・リプレイ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［スイカ・リプレイ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役１」〜「突入リプレイ役４」の４種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４４】
また、［ベル・リプレイ・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、［ベル・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「転落停止目」という。この転落停止目は、当選役として「転落リプレイ役１」〜「転落リプレイ役９」の９種類の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４５】
本実施形態において、これら各種リプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。以下の説明で、「通常リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役１」〜「通常リプレイ役１２」、及び「通常リプレイ役（不問）」を纏めて意味する。また、「昇格リプレイ役」という場合には、「昇格リプレイ役１」〜「昇格リプレイ役３」を纏めて意味する。また、「突入リプレイ役」という場合には、「突入リプレイ役１」〜「突入リプレイ役４」を纏めて意味する。また、「転落リプレイ役」という場合には、「転落リプレイ役１」〜「転落リプレイ役９」を纏めて意味する。また、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「昇格リプレイ役」、「突入リプレイ役」、及び「転落リプレイ役」を纏めて意味する。
【００４６】
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４７】
本実施形態において、各賞態様の入賞により賞メダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４８】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４９】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ１遊技又は高確率ＲＴ２遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、高確ＲＴ１遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ１遊技」といい、高確ＲＴ２遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ２遊技」という。
【００５０】
また、図１に示すように、パチスロ１０は、遊技機設置設備、所謂、「島設備」に設置される。また、遊技機設置設備であって、パチスロ１０の上方には、外部機器としてのデータカウンターＤＣが設置されている。データカウンターＤＣは、１台のパチスロ１０に対して１台ずつ対応付けて設置されている。そして、データカウンターＤＣには、パチスロ１０から出力される所定の制御信号（情報）に基づき発光可能な発光部Ｄｒが設けられているとともに、該所定の制御信号に基づき変動ゲームの実行回数やＢＮ役の入賞回数や後述するＡＲＴモードに関する突入回数を表示（報知）する遊技情報報知部Ｄｈが設けられている。なお、データカウンターＤＣには、パチスロ１０（主制御基板４０）が入力する所定の制御信号に基づき演算処理を実行し、発光部Ｄｒや遊技情報報知部Ｄｈの表示内容を制御する制御ＣＰＵが搭載されている。また、パチスロ１０が設置される遊技店には、その管理室等に外部機器としてのホールコンピュータＨＣ（図４に示す）が設置されている。そして、ホールコンピュータＨＣには、パチスロ１０から出力される所定の制御信号（情報）に基づき各種情報を収集して管理及び処理する。以下の説明で、「外部機器」という場合には、データカウンターＤＣとホールコンピュータＨＣを纏めて意味する。
【００５１】
次に、図４に示すパチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、機裏側には、パチスロ１０の外部に設置される外部機器に配線接続される接続手段としての外部端子板４２が装着されている。
【００５２】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力される。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、外部端子板４２の出力端子が配線接続されており、該外部端子板４２の出力端子は、外部機器の入力端子と配線接続可能である。すなわち、外部端子板４２は、その出力端子がホールコンピュータＨＣの入力端子と配線接続される結果、主制御用ＣＰＵ４０ａとホールコンピュータＨＣとを電気的に接続する。また、外部端子板４２は、その出力端子がデータカウンターＤＣの入力端子と配線接続される結果、主制御用ＣＰＵ４０ａとデータカウンターＤＣとを電気的に接続する。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
【００５６】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５７】
次に、図５（ａ），（ｂ）に示す主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ１遊技に当選役決定テーブルＴ２が、高確ＲＴ２遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００５８】
すなわち、図５（ａ）に示すように、当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３では、当選情報群に基づくチェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ１遊技（１／３．３）及び高確ＲＴ２遊技（１／１．９）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ２遊技（１／１．９）で、高確ＲＴ１遊技（１／３．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている一方、リプレイ役以外の各小役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５９】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ１遊技又は高確ＲＴ２遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される中でも最も高く設定される高確ＲＴ２遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費（投入）を最も減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ１遊技又は高確ＲＴ２遊技は、遊技者にとって有利な状態であり、中でも高確ＲＴ２遊技は、遊技者にとって最も有利な状態である。
【００６０】
また、図５（ｂ）に示すように、リプレイ役の当選確率は、低確ＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、昇格リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、昇格リプレイ群１に対応付けた昇格リプレイ役１と通常リプレイ役６、昇格リプレイ群２に対応付けた昇格リプレイ役２と通常リプレイ役７、昇格リプレイ群３に対応付けた昇格リプレイ役３と通常リプレイ役８のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
【００６１】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ２）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、突入リプレイ役と転落リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群と、転落リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１と転落リプレイ役６と通常リプレイ役９、突入リプレイ群２に対応付けた突入リプレイ役２と転落リプレイ役７と通常リプレイ役１０のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、突入リプレイ群３に対応付けた突入リプレイ役３と転落リプレイ役８と通常リプレイ役１１、突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４と転落リプレイ役９と通常リプレイ役１２のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群１に対応付けた転落リプレイ役１と通常リプレイ役１、転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２と通常リプレイ役２、転落リプレイ群３に対応付けた転落リプレイ役３と通常リプレイ役３のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群４に対応付けた転落リプレイ役４と通常リプレイ役４、転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５と通常リプレイ役５のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
【００６２】
また、リプレイ役の当選確率は、高確ＲＴ２遊技（当選役決定テーブルＴ３）において、通常リプレイ役（不問）を対応付けた当選情報群と、転落リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率を規定している。なお、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群１に対応付けた転落リプレイ役１と通常リプレイ役１、転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２と通常リプレイ役２、転落リプレイ群３に対応付けた転落リプレイ役３と通常リプレイ役３のそれぞれの組み合わせで重複当選する。また、これらリプレイ役の重複当選の関係は、転落リプレイ群４に対応付けた転落リプレイ役４と通常リプレイ役４、転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５と通常リプレイ役５のそれぞれの組み合わせで重複当選する。
【００６３】
以下の説明で、「昇格リプレイ役の当選」という場合には、昇格リプレイ群１〜３の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群１〜４の当選を意味する。また、「転落リプレイ役の当選」という場合には、転落リプレイ群１〜５の当選を意味する。なお、「通常リプレイ役（不問）の当選」という場合には、通常リプレイ役（不問）の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「左正解ベル役の当選」という場合には、左正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「中正解ベル役の当選」という場合には、中正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「ベル役の当選」や「右正解ベル役の当選」という場合には、右正解ベル役の当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
【００６４】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００６５】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００６６】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定手段として機能する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去（クリア）する。このため、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００７１】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７４】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。このようにしてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作に基づいて各リールの停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、導出制御手段として機能する。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７７】
そして、小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７８】
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役）の当選時における停止制御について説明する。
図６（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図６（ａ）に示すように、中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）であって、入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の３本に跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分（本実施形態では、３本分）、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
【００８０】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図６（ｂ）に示すように、中リール１３Ｃの上段（中リール用上停止位置Ｄ４）であって、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ２を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの１本のみに跨る停止表示を意味する。
【００８１】
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン２３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８２】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン２３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８３】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
【００８５】
次に、リプレイ役（昇格リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役、通常リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
図７（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、重複当選の対象であって、ストップボタンを操作する押し順に基づいて異なる停止目を停止表示可能にする昇格リプレイ役、突入リプレイ役、及び転落リプレイ役が特定入賞役に相当する。
【００８６】
そして、図１０に示すように、本実施形態では、昇格リプレイ役（昇格リプ）の当選において、昇格リプレイ群毎に昇格停止目（「昇格」）を停止表示させるための特定の停止操作となる昇格用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、昇格リプレイ群毎にリプレイ停止目（「通常」）を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、何れかの昇格リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、昇格リプレイ役の当選において、昇格用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【００８７】
なお、図１０において、［左中右］等は、各リールを停止させる順、すなわちストップボタンの停止操作の順を前から順に並べて表記している。この表記は、ストップボタン２３Ｌ（左）→ストップボタン２３Ｃ（中）→ストップボタン２３Ｒ（右）の順の停止操作を意味する。
【００８８】
そして、図７（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役の当選（昇格リプレイ群当選）に基づき昇格用の押し順となる場合、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［スイカ・リプレイ・リプレイ］、すなわち特定停止態様となる昇格停止目を停止表示させる。以下の説明で、「昇格リプレイ役の入賞」又は「昇格入賞」という場合には、各昇格リプレイ群に対応付けた各昇格リプレイ役に基づく昇格停止目の停止表示を意味する。
【００８９】
一方、図７（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止態様となるリプレイ停止目を停止表示させる。なお、リプレイ停止目に関しては、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るように停止表示させる。以下の説明で、「通常リプレイ役の入賞」又は「通常入賞」という場合には、各リプレイ群に対応付けた各通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目の停止表示を意味する。
【００９０】
すなわち、図１０に示すように、昇格リプレイ群１（昇格リプ１）には、［中左右］の昇格用の押し順が定められている。このため、昇格リプレイ群１の当選時には、［中左右］の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群１の当選時には、通常用の押し順となる［中左右］以外の停止操作により該昇格リプレイ群１に対応付けた昇格リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役６に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９１】
また、昇格リプレイ群２（昇格リプ２）には、［中右左］の昇格用の押し順が定められている。このため、昇格リプレイ群２の当選時には、［中右左］の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群２の当選時には、通常用の押し順となる［中右左］以外の停止操作により該昇格リプレイ群２に対応付けた昇格リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役７に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９２】
また、昇格リプレイ群３（昇格リプ３）には、［右左中］又は［右中左］の昇格用の押し順が定められている。このため、昇格リプレイ群３の当選時には、［右左中］又は［右中左］の停止操作により昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される。一方、昇格リプレイ群３の当選時には、通常用の押し順となる［右左中］及び［右中左］以外の停止操作により該昇格リプレイ群３に対応付けた昇格リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役８に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【００９３】
また、図１０に示すように、本実施形態では、突入リプレイ役（突入リプ）の当選において、突入リプレイ群毎に突入停止目（「突入」）を停止表示させるための特定の停止操作となる突入用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎に転落停止目（「転落」）を停止表示させるための転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、突入リプレイ群毎にリプレイ停止目（「通常」）を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、突入リプレイ役の当選において、突入用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、転落用又は通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【００９４】
そして、図７（ｃ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選（突入リプレイ群当選）に基づき突入用の押し順となる場合、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［スイカ・リプレイ・スイカ］、すなわち特定停止態様となる突入停止目を停止表示させる。以下の説明で、「突入リプレイ役の入賞」又は「突入入賞」という場合には、各突入リプレイ群に対応付けた各突入リプレイ役に基づく突入停止目の停止表示を意味する。
【００９５】
一方、図７（ｂ），（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選に基づき転落用又は通常用の押し順となる場合、［ベル・リプレイ・ベル］、すなわち転落停止目、又は［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止態様となるリプレイ停止目の何れかを停止表示させる。なお、転落停止目に関しては、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように停止表示させる。以下の説明で、「転落リプレイ役の入賞」又は「転落入賞」という場合には、各リプレイ群に対応付けた各転落リプレイ役に基づく転落停止目の停止表示を意味する。
【００９６】
すなわち、図１０に示すように、突入リプレイ群１（突入リプ１）には、［左中右］又は［左右中］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群１の当選時には、［左中右］又は［左右中］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群１の当選時には、通常用の押し順となる［右左中］又は［右中左］の停止操作により該突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役９に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群１の当選時には、転落用の押し順となる［左中右］、［左右中］、［右左中］、及び［右中左］以外の停止操作により該突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１と重複当選の関係にある転落リプレイ役６に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【００９７】
また、突入リプレイ群２（突入リプ２）には、［中左右］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群２の当選時には、［中左右］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群２の当選時には、通常用の押し順となる［中右左］の停止操作により該突入リプレイ群２に対応付けた突入リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役１０に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群２の当選時には、転落用の押し順となる［中左右］及び［中右左］以外の停止操作により該突入リプレイ群２に対応付けた突入リプレイ役２と重複当選の関係にある転落リプレイ役７に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【００９８】
また、突入リプレイ群３（突入リプ３）には、［中右左］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群３の当選時には、［中右左］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群３の当選時には、通常用の押し順となる［中左右］の停止操作により該突入リプレイ群３に対応付けた突入リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役１１に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群３の当選時には、転落用の押し順となる［中左右］及び［中右左］以外の停止操作により該突入リプレイ群３に対応付けた突入リプレイ役３と重複当選の関係にある転落リプレイ役８に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【００９９】
また、突入リプレイ群４（突入リプ４）には、［右左中］又は［右中左］の突入用の押し順が定められている。このため、突入リプレイ群４の当選時には、［右左中］又は［右中左］の停止操作により突入入賞となる突入停止目が停止表示される。一方、突入リプレイ群４の当選時には、通常用の押し順となる［左中右］又は［左右中］の停止操作により該突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４と重複当選の関係にある通常リプレイ役１２に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。また、突入リプレイ群４の当選時には、転落用の押し順となる［左中右］、［左右中］、［右左中］、及び［右中左］以外の停止操作により該突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４と重複当選の関係にある転落リプレイ役９に基づく転落入賞となる転落停止目が停止表示される。
【０１００】
また、図１０に示すように、本実施形態では、転落リプレイ役（転落リプ）の当選において、転落リプレイ群毎に転落停止目（「転落」）を停止表示させるための特定の停止操作となる転落用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、転落リプレイ群毎にリプレイ停止目（「通常」）を停止表示させるための通常用の押し順がそれぞれ定められている。そして、本実施形態では、何れかの転落リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する各種押し順が選択されることになる。なお、転落リプレイ役の当選において、転落用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と一致する場合を意味する一方、通常用の押し順は、遊技者の停止操作が特定の停止操作と不一致する場合を意味する。
【０１０１】
そして、図７（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選（転落リプレイ群当選）に基づき転落用の押し順となる場合、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように［ベル・リプレイ・ベル］、すなわち特定停止態様となる転落停止目を停止表示させる。
【０１０２】
一方、図７（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役の当選に基づき通常用の押し順となる場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわち通常停止態様となるリプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０３】
すなわち、図１０に示すように、転落リプレイ群１（転落リプ１）には、［左中右］及び［左右中］以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群１の当選時には、［左中右］及び［左右中］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群１の当選時には、通常用の押し順となる［左中右］又は［左右中］の停止操作により該転落リプレイ群１に対応付けた転落リプレイ役１と重複当選の関係にある通常リプレイ役１に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０４】
また、転落リプレイ群２（転落リプ２）には、［中左右］以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群２の当選時には、［中左右］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群２の当選時には、通常用の押し順となる［中左右］の停止操作により該転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２と重複当選の関係にある通常リプレイ役２に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０５】
また、転落リプレイ群３（転落リプ３）には、［中右左］以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群３の当選時には、［中右左］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群３の当選時には、通常用の押し順となる［中右左］の停止操作により該転落リプレイ群３に対応付けた転落リプレイ役３と重複当選の関係にある通常リプレイ役３に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０６】
また、転落リプレイ群４（転落リプ４）には、［右左中］以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群４の当選時には、［右左中］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群４の当選時には、通常用の押し順となる［右左中］の停止操作により該転落リプレイ群４に対応付けた転落リプレイ役４と重複当選の関係にある通常リプレイ役４に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０７】
また、転落リプレイ群５（転落リプ５）には、［右中左］以外の転落用の押し順が定められている。このため、転落リプレイ群５の当選時には、［右中左］以外の停止操作により転落入賞となる転落停止目が停止表示される。一方、転落リプレイ群５の当選時には、通常用の押し順となる［右中左］の停止操作により該転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５と重複当選の関係にある通常リプレイ役５に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１０８】
また、図７（ｄ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（不問）に当選（通常リプレイ群当選）する場合、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］、すなわちリプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０９】
すなわち、図１０に示すように、通常リプレイ役（不問）の当選時には、３つのストップボタンを操作する押し順に関係なく（押し順不問で）、通常リプレイ役（不問）に基づく通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される。
【０１１０】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【０１１１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１１２】
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段（左リール用上停止位置Ｄ１）であって、入賞ラインＬ２，Ｌ３の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生することとなり、したこととして２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段（左リール用中停止位置Ｄ２）であって、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１１３】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【０１１４】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が３本分、同時に発生することとなり、したこととして４枚の３倍にあたる１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１１５】
また、リプレイ役（通常リプレイ役、昇格リプレイ役、突入リプレイ役、転落リプレイ役）の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに昇格リプレイ役、突入リプレイ役、又は転落リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【０１１７】
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、低確ＲＴ遊技の制御中、昇格リプレイ役に当選して昇格用の押し順の結果、昇格入賞の発生を契機に、高確ＲＴ１遊技（高確ＲＴ１）に移行（昇格）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技を継続（維持）させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、昇格リプレイ役に当選して昇格入賞となる昇格停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、昇格リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ１遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、転落リプレイ役に当選して転落用の押し順、又は突入リプレイ役に当選して転落用の押し順の結果、転落入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行（転落）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選して通常用の押し順、又は突入リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、高確ＲＴ１遊技を継続（維持）させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して突入用の押し順の結果、突入入賞の発生を契機に、高確ＲＴ２遊技に移行（昇格）させる。すなわち、高確ＲＴ１遊技では、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選して転落入賞となる転落停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ１遊技の終了となる「ＲＴ１転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ１遊技では、突入リプレイ役に当選して突入入賞となる突入停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ２遊技への移行条件が満たされる。また、高確ＲＴ１遊技は、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選して通常入賞となるリプレイ停止目が停止表示される場合、高確ＲＴ２遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１１９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、転落リプレイ役に当選して転落用の押し順の結果、転落入賞の発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行（転落）させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役に当選して通常用の押し順の結果、通常入賞の発生を契機に、高確ＲＴ２遊技を継続（維持）させる。すなわち、高確ＲＴ２遊技では、転落リプレイ役に当選して転落停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ２遊技の終了となる「ＲＴ２転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ２遊技は、転落リプレイ役に当選してリプレイ停止目が停止表示される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ２遊技の制御中、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確ＲＴ２遊技を継続させる。すなわち、高確ＲＴ２遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得されない（４枚の賞メダルの獲得となる）場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ２遊技の終了となる「ＲＴ２転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ２遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１２１】
このように本実施形態では、高確ＲＴ２遊技への移行に際し、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技を経由することになる。すなわち、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が最も高くなることから遊技者にとって有利な高確ＲＴ２遊技が有利遊技状態に相当し、該有利遊技状態への移行に際し経由する高確ＲＴ１遊技が準備遊技状態に相当する一方、リプレイ役の当選確率が低いことから遊技者にとって不利な低確ＲＴ遊技が通常遊技状態に相当する。また、低確ＲＴ遊技から高確ＲＴ１遊技への移行条件を満たす昇格リプレイ役が準備移行契機役に相当し、高確ＲＴ１遊技から高確ＲＴ２遊技への移行条件を満たす突入リプレイ役が有利移行契機役に相当する一方、高確ＲＴ１遊技及び高確ＲＴ２遊技から低確ＲＴ遊技への移行条件を満たす転落リプレイ役が通常移行契機役に相当する。そして、これら遊技状態の移行を制御する主制御用ＣＰＵ４０ａが、遊技状態制御手段として機能する。
【０１２２】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１２４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図９に示すように、複数種類に分類されている。
【０１２５】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ２遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、転落入賞の回避やベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、有利遊技状態となる高確ＲＴ２遊技で、ＡＲＴモードを伴いうる。
【０１２６】
また、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ１遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であって、突入入賞、さらには転落入賞の回避やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、準備遊技状態となる高確ＲＴ１遊技で、準備モードを伴いうる。
【０１２７】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、後述するＡＲＴモードへの移行権利の発生時の状況の場合に行われる通常モード（ナビ待機）がある。なお、通常モード（ナビ待機）の場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この通常モード（ナビ待機）は、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態であるとともに、昇格入賞やベル入賞を補助する演出を行う状態である。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態となる低確ＲＴ遊技で、通常モードや通常モード（ナビ待機）を伴いうる。
【０１２８】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。このように本実施形態のサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａで制御される遊技状態に応じて演出モードを制御することから、遊技状態制御手段に相当しうる。
【０１２９】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図９に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１３０】
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
【０１３１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、昇格リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１３２】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
【０１３３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうる昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格入賞を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、昇格入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、昇格リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が昇格用の押し順となる場面で昇格入賞が発生する。
【０１３４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【０１３５】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴモードへの移行権利の発生を示すＡＲＴフラグに［１］を設定する。すなわち、ＡＲＴフラグに［１］が設定される場合には、ＡＲＴモードの発生が保障される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生、すなわちＡＲＴフラグが［１］の場合を意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生、すなわちＡＲＴフラグが［１］でない［０（零）］の場合を意味する。なお、ＡＲＴモードには、ＡＲＴモードへの移行権利の発生からＡＲＴモードの終了までの間に［１］が設定され、ＡＲＴモードの終了に際し［０（零）］が設定される。
【０１３７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する通常モード（ナビ待機）に移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。このため、通常モード中は、ＡＲＴフラグなしの場合となる。
【０１３８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、昇格入賞の指示を経ても通常モード（ナビ待機）や準備モードを開始させないようにしたり、さらに偶然に突入入賞を経てもＡＲＴモードの制御を開始させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の操作時に昇格停止目が発生しえない構成、すなわち昇格リプレイ役の昇格用の押し順としてストップボタン２３Ｌが最初に操作される押し順を設定していない。これにより、通常モード中には、ＡＲＴフラグなしの場合、通常モード（ナビ待機）、準備モード、ＡＲＴモード等に移行されない。このため、本実施形態では、ＡＲＴフラグなしの場合、通常モード（ナビ待機）、準備モードを経てＡＲＴモードへの移行、すなわち高確ＲＴ１遊技を経て高確ＲＴ２遊技への移行が想定されない状況となる。
【０１３９】
次に、通常モード（待機）に関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、ＡＲＴフラグありの場合、演出状態を通常モード（ナビ待機）に制御する。
【０１４０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード（ナビ待機）中（通常モード（ナビ待機）の制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード（ナビ待機）中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、昇格リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１４１】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード（ナビ待機）中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、通常モード（ナビ待機）中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１４２】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１４３】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
【０１４４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化しうるリプレイ役の当選が指示される場合、遊技者に推奨する停止操作の押し順を報知する報知演出としての「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このようなリプナビ演出として、当選が指示される状況と、指示されるリプレイ役の種類とに応じたリプナビ演出を行わせる。
【０１４５】
リプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに「１」、「２」、「３」の数字を付す態様で行われる。例えば、真ん中に「１」、左に「２」、右に「３」が報知される場合には、ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｒ、すなわち［中左右］の順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１４６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格用の押し順（昇格入賞）を報知する内容の特定報知演出となるリプナビ演出を行わせる。このように昇格リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であることから、昇格リプレイ役の昇格用の押し順の報知により、昇格入賞が補助されるように演出が行われる。
【０１４７】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って昇格用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ役２の当選が指示される場合、昇格用の押し順となる［中右左］の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
【０１４８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格入賞が指示される場合、準備モードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確ＲＴ１遊技に移行している。
【０１４９】
このように本実施形態では、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行権利が発生している場合、高確ＲＴ１遊技への移行の契機となる昇格入賞に導く情報を報知し、遊技者を高確ＲＴ１遊技へと導くことになる。
【０１５０】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ１遊技であって、ＡＲＴフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
【０１５１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、転落リプレイ役、すなわち通常リプレイ役と、突入リプレイ役、すなわち転落リプレイ役又は通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１５２】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、通常モード（ナビ待機）同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１５３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するリプレイ役の当選が指示される場合、通常モード（ナビ待機）同様に「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落リプレイ役の当選が指示される場合、通常用の押し順（通常入賞）を報知する内容の通常報知演出となるリプナビ演出を行わせる。このように転落リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が高確ＲＴ１遊技であることから、転落リプレイ役の通常用の押し順の報知により、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されるように演出が行われる。なお、本実施形態では、遊技状態が高確ＲＴ１遊技の場合、ＡＲＴフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであることから、転落リプレイ役の当選が指示されてもリプナビ演出を行わせないで、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されないように演出を行わせる。
【０１５５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って通常用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落リプレイ役２の当選が指示される場合、通常用の押し順となる［中左右］の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。
【０１５６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入用の押し順（突入入賞）を報知する内容の特定報知演出となるリプナビ演出を行わせる場合と、通常入賞に至る通常用の押し順を報知する内容の通常報知演出となるリプナビ演出を行わせる場合とがある。このように突入リプレイ役の当選が指示されるのは、遊技状態が高確ＲＴ１遊技であることから、突入リプレイ役の突入用の押し順の報知により、転落入賞の回避が補助され、突入入賞が補助されるように演出が行われる。一方、通常入賞に至る通常用の押し順の報知によっては、突入入賞に至らないが転落入賞の回避が補助されるように演出が行われる。なお、本実施形態では、遊技状態が高確ＲＴ１遊技の場合、ＡＲＴフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであることから、突入リプレイ役の当選が指示されてもリプナビ演出を行わせないで、突入入賞や転落入賞の回避が補助されないように演出を行わせる。
【０１５７】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示される状況に応じて、突入入賞及び通常入賞の何れかに至る押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせるか指示する。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ群２の当選に基づく突入リプレイ役２の当選が指示される場合、突入用の押し順を報知するのであれば［中左右］の押し順を報知する一方、通常入賞に至る通常用の押し順を報知するのであれば［中右左］の押し順を報知するそれぞれの内容でリプナビ演出を行わせる。
【０１５８】
このような転落リプレイ役の転落用の押し順、及び通常入賞に至る通常用の押し順と、突入リプレイ役の突入用の押し順、及び通常入賞に至る通常用の押し順を用いては、後述するＡＲＴ信号の出力に関するＡＲＴ信号出力制御が主制御用ＣＰＵ４０ａとサブ制御用ＣＰＵ４１ａの協働により行われる。なお、ＡＲＴ信号出力制御については、後で詳しく説明する。
【０１５９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入入賞が指示される場合、ＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確ＲＴ２遊技に移行している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常入賞が指示される場合、準備モードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確ＲＴ１遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落入賞が指示される場合、ＡＲＴフラグありであることから準備モードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。このような低確ＲＴ遊技の準備モード中には、ベル入賞や昇格入賞が補助されるように演出が行われる。
【０１６０】
本実施形態では、準備モード中、転落リプレイ役や突入リプレイ役の当選時に遊技者がリプナビ演出にしたがうことで転落入賞が回避されて突入入賞又は通常入賞が発生することから、リプナビ演出にしたがうことによる遊技者にとっての不利益はないようになっている。一方、本実施形態では、準備モード中、転落入賞の可能性のある転落リプレイ役の当選や突入リプレイ役の当選に基づくリプナビ演出の出現時に、このリプナビ演出の内容を遊技者が無視する場合、低確ＲＴ遊技に移行（転落）する不利益に繋がりうる。
【０１６１】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ２遊技であって、ＡＲＴフラグありの間、演出状態をＡＲＴモードに制御する。なお、ＡＲＴモードの制御の開始は、突入入賞を契機とすることから、遊技状態の高確ＲＴ２遊技の開始と同期する。
【０１６２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役（不問）と、転落リプレイ役、すなわち通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
【０１６３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１６４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するリプレイ役の当選が指示される場合、通常モード（ナビ待機）や準備モード同様に「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されるように演出が行われる。なお、本実施形態では、遊技状態が高確ＲＴ２遊技の場合、ＡＲＴフラグなしからの移行の状況であれば演出状態が通常モードであるので、転落リプレイ役の当選が指示されてもリプナビ演出を行わせないで、転落入賞の回避、すなわち通常入賞が補助されないように演出を行わせる。
【０１６５】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常入賞が指示される場合、ＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態も高確ＲＴ２遊技が継続される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落入賞又はベルこぼしが指示される場合、ＡＲＴフラグありであることからＡＲＴモードを継続するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。このような低確ＲＴ遊技のＡＲＴモード中には、ベル入賞や昇格入賞が補助されるように演出が行われる。そして、昇格入賞後の高確ＲＴ１遊技のＡＲＴモード中には、ベル入賞や突入入賞や転落入賞の回避が補助されるように演出が行われる。
【０１６６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残Ｇ数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残Ｇ数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグありの間、残Ｇ数を継続して保持する。以下の説明で、残Ｇ数が「０（零）」の場合を残Ｇ数の非設定中、残Ｇ数が設定されていないという。また、残Ｇ数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残Ｇ数の設定中、残Ｇ数が設定されているという。
【０１６７】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、残Ｇ数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残Ｇ数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちＡＲＴモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
【０１６８】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、ＡＲＴモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
【０１６９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の成立（継続）であれば、次の変動ゲームでもＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の非成立（非継続）であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。本実施形態では、残Ｇ数が「０（零）」でＡＲＴモードの継続条件の非成立がＡＲＴモードの終了契機となる。
【０１７０】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のＡＲＴモードのＡＲＴ継続抽選で用いる継続が達成される割合（確率）を示す継続率を決定する。
【０１７１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ＡＲＴ継続抽選を行う。このＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、［継続］、［非継続］の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している継続率を示す情報（フラグ等）からＡＲＴ継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続（当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続（非当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させない。
【０１７２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続］を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数として［５０（回）］を再び加算（再加算）し、ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１７３】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続］を導出する場合、継続条件の非成立として高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を開始させた後、転落入賞又はベルこぼしの発生まで高確ＲＴ演出を行わせる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を行わせるのに合わせてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているＡＲＴフラグに［０（零）］を設定する。
【０１７４】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中であることから、転落リプレイ役に当選してもリプナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、高確ＲＴ演出中、転落入賞の回避を困難とするとともに、通常入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確ＲＴ演出中、転落リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が通常用の押し順で停止操作する場面で転落入賞が回避され、通常入賞が発生する。また、高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中の転落入賞又はベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。
【０１７５】
本実施形態では、残Ｇ数（付与数）分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切ってＡＲＴモードに制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）後、１セット分のＡＲＴモードに再び制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の非成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）を終了条件としてＡＲＴモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ＡＲＴモードの継続条件の成立により、ＡＲＴモードの継続（ループ）、すなわち延長が実現される。
【０１７６】
本実施形態において、ＡＲＴモード中は、遊技状態が高確ＲＴ２遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＡＲＴモードでは、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。また、ＡＲＴモードでは、転落入賞の回避が補助され、高確ＲＴ２遊技の継続が補助される。すなわち、ＡＲＴモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１７７】
また、通常モード中は、ＡＲＴ突入抽選により高確ＲＴ１遊技を経て高確ＲＴ２遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われない状態である。これにより、通常モードでは、昇格入賞やベル入賞が補助されない。すなわち、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態であって、ＡＲＴモードに比べて遊技者にとって不利な状態となる。
【０１７８】
また、通常モード（ナビ待機）中は、遊技状態が低確ＲＴ遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われる状態である。これにより、通常モード（ナビ待機）では、昇格入賞が補助され、高確ＲＴ１遊技への移行が補助される。また、通常モード（ナビ待機）では、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。すなわち、通常モード（ナビ待機）は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１７９】
また、準備モード中は、遊技状態が高確ＲＴ１遊技であるだけでなく、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やリプナビ演出）が行われる状態である。これにより、準備モードでは、突入入賞が補助され、高確ＲＴ２遊技への移行が補助される。また、準備モードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。また、準備モードでは、転落入賞の回避が補助され、高確ＲＴ１遊技の継続が補助される。すなわち、準備モードは、通常モードや通常モード（待機）に比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１８０】
本実施形態において、ＡＲＴ突入抽選を行うことでＡＲＴ権利発生又は非発生を判定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、権利発生手段として機能する。また、本実施形態において、リプナビ演出を行わせるための制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、報知制御手段として機能する。
【０１８１】
本実施形態のパチスロ１０では、演出状態がＡＲＴモードに制御された突入回数が、データカウンターＤＣやホールコンピュータＨＣにて計数可能に構成されている。このようなＡＲＴモードに制御された突入回数は、通常モードから通常モード（ナビ待機）を経て、さらに準備モードを経て移行するＡＲＴモードを開始させた回数を示す。
【０１８２】
以下、突入回数の計数に関する具体的な構成について説明する。
突入回数の計数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定のタイミングで出力する開始信号としてのＡＲＴ信号の出力に基づき行われる。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技への移行条件の成立となる昇格入賞の発生後、高確ＲＴ２遊技への移行条件の成立となる突入入賞の発生前の状況に応じてＡＲＴ信号を出力可能にしている。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、外部端子板４２を介して、データカウンターＤＣやホールコンピュータＨＣにＡＲＴ信号を出力可能にしている。このＡＲＴ信号は、高確ＲＴ２遊技への移行（移行していること）を指示し、特に演出状態が通常モードから通常モード（ナビ待機）を経て、さらに準備モードを経て移行するＡＲＴモードの開始に合わせて（開始時に）出力される。このようにＡＲＴ信号を出力する主制御用ＣＰＵ４０ａが、信号出力手段として機能する。
【０１８３】
図１０に示すように、本実施形態において、高確ＲＴ２遊技への移行は、突入リプレイ役の当選に基づく突入入賞により達成される。このような突入入賞は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが制御するリプナビ演出により調整可能とされている。具体的に、突入リプレイ群の突入用の押し順には、ストップボタン２３Ｌ（左）を最初に停止操作する押し順と、ストップボタン２３Ｃ（中）を最初に停止操作する２種類の押し順と、ストップボタン２３Ｒ（右）を最初に停止操作する押し順となる全４種類の押し順がそれぞれ定められている。
【０１８４】
そして、突入リプレイ群毎に突入用の押し順となる場面には、突入入賞（突入）となることを定めている。例えば、突入リプレイ群１では、［左中右］を突入用の押し順とするストップボタン２３Ｌ→ストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｒの順の停止操作を定めている。このため、この突入リプレイ群１の当選時には、［左中右］となる内容のリプナビ演出を行わせることで、該リプナビ演出の停止操作にしたがう遊技者を突入入賞へ誘導する。一方、この突入リプレイ群１の当選時には、［右中左］となる内容のリプナビ演出を行わせることで、該リプナビ演出の停止操作にしたがう遊技者を通常入賞へ誘導する。
【０１８５】
このように本実施形態では、高確ＲＴ１遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａが特別な処理を行わなくてもサブ制御用ＣＰＵ４１ａがリプナビ演出を制御する結果、遊技状態の移行の契機となる所望のリプレイ役の入賞へ誘導することができる。一方、低確ＲＴ遊技に係るＡＲＴフラグなしの通常モードである場合、たまたま昇格入賞により高確ＲＴ１遊技に遊技状態が移行する場面では、演出上は通常モードが継続されることからリプナビ演出も行われないことになる。この場合には、その後の転落リプレイ役や突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせない結果、遊技状態を低確ＲＴ遊技へ誘導することができる。
【０１８６】
そして、本実施形態では、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの行うリプナビ演出の出現タイミングや報知する内容を調整する結果、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号を適切に出力可能な場面を意図的に創出する。
【０１８７】
すなわち、図１０に示すように、高確ＲＴ２遊技への移行前の高確ＲＴ１遊技中は、転落リプレイ役の当選に基づき転落入賞又は通常入賞が発生する。この転落入賞又は通常入賞は、転落入賞するか通常入賞するかの調整が、サブ制御用ＣＰＵ４１ａのリプナビ演出で調整可能となる。具体的に、転落リプレイ役の当選時には、ストップボタンの停止操作の順番に基づき、転落入賞及び通常入賞の何れを入賞させるかがそれぞれ定められている。
【０１８８】
そして、このような転落リプレイ役の当選時には、準備モードであれば通常用の押し順であって、通常入賞に至る押し順を報知する。このため、この転落リプレイ群１の当選時であって通常用の押し順を報知する場合には、［左中右］又は［左右中］となる内容のリプナビ演出を行わせることで、リプナビ演出に遊技者がしたがう結果、通常入賞が発生する。
【０１８９】
また、図１０に示すように、高確ＲＴ２遊技への移行前の高確ＲＴ１遊技中は、突入リプレイ役の当選に基づき突入入賞、転落入賞、又は通常入賞が発生する。この突入入賞、転落入賞、又は通常入賞は、突入入賞するか転落入賞するか通常入賞するかの調整が、サブ制御用ＣＰＵ４１ａのリプナビ演出で調整可能となる。具体的に、突入リプレイ役の当選時には、ストップボタンの停止操作の順番に基づき、突入入賞、転落入賞、及び通常入賞の何れを入賞させるかがそれぞれ定められている。
【０１９０】
そして、このような突入リプレイ役の当選時には、準備モードであれば突入用の押し順を報知する場合と、敢えて通常用の押し順であって、通常入賞に至る押し順を報知する場合とが状況により創出される。このため、この突入リプレイ群１の当選時であって突入用の押し順を報知する場合には、［左中右］又は［左右中］となる内容のリプナビ演出を行わせることで、リプナビ演出に遊技者がしたがう結果、突入入賞が発生する。一方、この突入リプレイ群１の当選時であって通常用の押し順を報知する場合には、［左中右］及び［左右中］とは異なる［右左中］又は［右中左］の内容のリプナビ演出を行わせることで、リプナビ演出に遊技者がしたがう結果、通常入賞が発生する。
【０１９１】
以下、上記のようなサブ制御用ＣＰＵ４１ａの行うリプナビ演出の出現タイミングや報知内容を調整する結果、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号を適切に出力可能な場面を意図的に創出する構成について説明する。
【０１９２】
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号を出力するまでの処理の流れについて、高確ＲＴ１遊技からの状況を中心に説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格入賞の発生からの高確ＲＴ１遊技中、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選し且つ通常用の押し順に基づく通常入賞となる場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域に記憶している通常用の押し順からの通常入賞の発生回数を示すＡＲＴ出力カウントを「１」加算する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選し且つ通常用の押し順に基づく通常入賞の変動ゲームの最後の停止操作となる第３停止操作があったことを契機に、ＡＲＴ出力カウントを「１」加算する。この第３停止操作のタイミングと、該第３停止操作に基づく対応するリールの停止のタイミングは、遊技者の見た目上にほとんど差を感じさせないタイミングとなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力の開始、昇格入賞、突入入賞、又は転落入賞の発生を契機に、ＡＲＴ出力カウントを「０（零）」にリセットする（クリア（消去）する）。
【０１９３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ出力カウントが「３以上」である場合に、ＡＲＴ信号の出力を許容する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選し且つ通常用の押し順に基づく通常入賞の複数回（３回以上）の発生を条件に、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況を生起する。このようにしてＡＲＴ信号の出力を許容する主制御用ＣＰＵ４０ａが、信号出力許容手段として機能する。
【０１９４】
このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入入賞となる場合、ＡＲＴ出力カウントが「３以上」であることを条件に、その突入入賞となる変動ゲームの終了を契機に、ＡＲＴ信号の出力を開始する。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入入賞となる変動ゲームであって、該変動ゲームの最後のリールの停止となる第３停止、すなわち全リール停止後、次の変動ゲームの開始よりも前にＡＲＴ信号の出力を開始する。このため、ＡＲＴ信号の出力の許容後で突入入賞となる変動ゲームの次の変動ゲームの開始時には、既にＡＲＴ信号の出力が開始されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力を開始させた後、次の変動ゲームの間も出力を継続して行い、該次の変動ゲームの全リールの停止後、さらに次の変動ゲームの開始よりも前にＡＲＴ信号の出力を停止する。このようにしてＡＲＴ信号の出力を継続する時間は、データカウンターＤＣやホールコンピュータＨＣでＡＲＴ信号の入力を受付けるのに十分な時間となる。
【０１９５】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、高確ＲＴ１遊技中、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況を生起すると、ＡＲＴ信号の出力を許容していることを示す条件成立コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。これによりサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａにおけるＡＲＴ信号の出力の許容を把握（判定）し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に条件成立コマンドを入力したことを示す成立済フラグに［１］を設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａによりＡＲＴ信号が出力されるのに合わせて、成立済フラグを［０（零）］にリセットする（クリア（消去）する）。
【０１９６】
以下の説明で、「条件成立済」という場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号の出力を許容していること、すなわちサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの成立済フラグが［１］の場合を意味する。また、「条件未成立」という場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号の出力を許容していないこと、すなわちサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの成立済フラグが［１］でない［０（零）］の場合を意味する。
【０１９７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ信号の出力を開始すると、該ＡＲＴ信号の出力を開始させたことを示すＡＲＴ出力開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。これによりサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ信号の出力済であることを把握（判定）し、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域にＡＲＴ出力開始コマンドを入力したことを示す出力済フラグに［１］を設定し、その後、通常モードへの移行を契機に出力済フラグに［０（零）］を設定する。
【０１９８】
以下の説明で、「ＡＲＴ信号出力済」という場合には、ＡＲＴ信号の出力後（ＡＲＴ信号が出力されたか否かが肯定）、すなわちサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの出力済フラグが［１］の場合を意味する。また、「ＡＲＴ信号未出力」という場合には、ＡＲＴ信号の未出力（ＡＲＴ信号が出力されたか否かが否定）、すなわちサブ制御用ＲＡＭ４１ｃの出力済フラグが［１］でない［０（零）］の場合を意味する。このようにしてＡＲＴ信号の出力状況を把握（判定）するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、状況判定手段として機能する。
【０１９９】
このように本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが高確ＲＴ１遊技の制御中、通常入賞に基づきＡＲＴ信号の出力を許容し、その後の突入入賞の発生を契機に、ＡＲＴ信号の出力を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＲＴ出力カウントに関し、ベル役等（通常リプレイ役（不問）も含む）の当選又は入賞の発生については許容し、ＡＲＴ出力カウントを継続して保持する。なお、このようなＡＲＴ信号の出力の開始は、遊技状態が高確ＲＴ１遊技から高確ＲＴ２遊技への移行に合わせて行われることから、演出状態で言えばＡＲＴモードへの移行に合わせて行われ、ＡＲＴモードの開始となる変動ゲームの開始前（状況により直前）から行われる。
【０２００】
そして、ＡＲＴ信号を出力すべき場面において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、条件未成立の場合に転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選が指示されると、通常入賞に至る通常用の押し順を報知する内容でリプナビ演出（以下、「通常ナビ演出」という）を対象となる変動ゲームの開始に伴って行わせる。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号の出力を許容する状況を生起できるように補助する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、条件成立済の場合に突入リプレイ役の当選が指示されると、突入用の押し順を報知する内容でリプナビ演出（以下、「突入ナビ演出」という）を対象となる変動ゲームの開始に伴って行わせる。これにより、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号を適切に出力できるように補助する。
【０２０１】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの移行前、ＡＲＴ信号未出力で且つ条件未成立の場合、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選毎に通常ナビ演出を行わせることで、これらの通常用の押し順に基づく通常入賞の発生を補助する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの移行前、ＡＲＴ信号未出力で且つ条件成立済の場合、突入リプレイ役の当選毎に突入ナビ演出を行わせることで、突入入賞を補助する。その結果、ＡＲＴ信号を出力すべき場面において、主制御用ＣＰＵ４０ａでは、ＡＲＴ信号の出力が効果的に許容されるとともに、適切にＡＲＴ信号を出力する状況が創出される。
【０２０２】
その結果、図１１（ａ）に示す流れでＡＲＴ信号が出力に至る。なお、図１１（ａ）は、ＡＲＴフラグありで演出状態が昇格入賞の発生後に準備モードに移行する場合である。すなわち、昇格入賞の発生後、転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選し且つ通常用の押し順に基づく通常入賞を契機に（転落リプレイ群当選＋通常用の押し順、又は突入リプレイ群当選＋通常用の押し順→通常入賞）、主制御用ＣＰＵ４０ａによりＡＲＴ出力カウントが「１」加算される（カウント＋１）。この場合の転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選時には、通常ナビ演出を伴うことになる（通常ナビ演出あり）。
【０２０３】
このため、通常入賞に至る通常用の押し順が報知され遊技者が通常ナビ演出にしたがうことで通常入賞が発生し、主制御用ＣＰＵ４０ａによりＡＲＴ出力カウントが「３以上」の状況が創出される。続いて、突入リプレイ役に当選し且つ突入用の押し順に基づく突入入賞を契機に（突入リプレイ群当選＋突入用の押し順→突入入賞）、主制御用ＣＰＵ４０ａによりＡＲＴ信号の出力が開始される（ＡＲＴ信号出力）。この場合の突入リプレイ役の当選時には、突入ナビ演出を伴うことになる。そして、突入リプレイ役の当選時に突入用の押し順が報知され遊技者が突入ナビ演出にしたがうことで突入入賞が発生し、ＡＲＴ信号の出力の開始に合わせて、主制御用ＣＰＵ４０ａにより遊技状態が高確ＲＴ２遊技に制御される。
【０２０４】
また、ＡＲＴ信号を出力すべきでない場面において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選が指示されると、通常ナビ演出を行わせないことで、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号の出力を回避できるように制御する。このようなＡＲＴ信号を出力すべきでない場面として、本実施形態では、高確ＲＴ１遊技であるがＡＲＴフラグなしであることから通常モードとされるＡＲＴ信号出力規制の状況や、低確ＲＴ遊技であるがＡＲＴモード中の転落入賞やベルこぼし後であることからＡＲＴモードとされるＡＲＴ信号出力済の状況がある。また、本実施形態では、ＡＲＴ信号出力規制の状況であればリプナビ演出自体が行われない一方、ＡＲＴ信号出力済の状況であれば突入ナビ演出が行われる。
【０２０５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ信号出力規制の場合、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選毎にリプナビ演出を行わせないことで、遊技状態の高確ＲＴ２遊技への移行の回避を促す一方、遊技状態の低確ＲＴ遊技への移行を促す。なお、ＡＲＴ信号出力規制の状況には、高確ＲＴ２遊技であるがＡＲＴフラグなしであることから通常モードとされる場合もある。このような状況でサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、転落リプレイ役の当選毎にリプナビ演出を行わせないことやベル役の当選毎にベルナビ演出を行わせないことで、遊技状態の高確ＲＴ２遊技の継続の回避を促す一方、遊技状態の低確ＲＴ遊技への移行を促す。
【０２０６】
その結果、図１１（ａ）に示す流れが途中で途切れてＡＲＴ信号の出力の回避に至る。すなわち、昇格入賞の発生後、転落リプレイ役の当選に基づく転落入賞を契機に、主制御用ＣＰＵ４０ａにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に制御される。また、昇格入賞の発生後、突入リプレイ役の当選に基づく突入入賞を契機に、主制御用ＣＰＵ４０ａにより遊技状態が高確ＲＴ２遊技に制御されるが、ＡＲＴ信号の出力を許容していなければＡＲＴ信号の出力が回避される。これに関して言えば、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選に基づく通常入賞の発生が抑制されることからもＡＲＴ信号の出力が効果的に回避される。
【０２０７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ信号出力済の場合、突入リプレイ役の当選毎に突入ナビ演出を行わせることで、ＡＲＴ信号の出力を回避させる。その結果、ＡＲＴ信号出力済の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａでは、ＡＲＴ信号の出力が効果的に回避されるとともに、間違ってＡＲＴ信号を出力する状況が回避される。
【０２０８】
その結果、図１１（ｂ）に示す流れでＡＲＴ信号の出力の回避に至る。なお、図１１（ｂ）は、ＡＲＴフラグありで演出状態が既にＡＲＴモードに移行している場合である。すなわち、昇格入賞の発生後、突入リプレイ役に当選し且つ突入用の押し順に基づく突入入賞を契機に（突入リプレイ群当選＋突入用の押し順→突入入賞）、主制御用ＣＰＵ４０ａによりＡＲＴ信号の出力が回避される（ＡＲＴ信号出力回避）。この場合の突入リプレイ役の当選時には、突入ナビ演出を伴うことになる（突入ナビ演出あり）。
【０２０９】
このため、突入リプレイ役の突入用の押し順が報知されることから遊技者の停止操作が突入ナビ演出にしたがうことで突入入賞が発生し、通常入賞の発生が回避され、主制御用ＣＰＵ４０ａによるＡＲＴ信号の出力が回避される。そして、突入リプレイ役の突入用の押し順が報知され遊技者が突入ナビ演出にしたがうことで通常入賞の発生なしに突入入賞が発生し、ＡＲＴ信号が出力されることなく、主制御用ＣＰＵ４０ａにより遊技状態が高確ＲＴ２遊技に制御される。なお、ＡＲＴ信号出力済の場合には、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにより転落リプレイ役の当選毎に通常ナビ演出が行われるが、ＡＲＴ信号を出力すべき状況に比べればＡＲＴ信号の出力を許容する状況となり難く、ＡＲＴ信号の出力が回避され易い。
【０２１０】
このように構成される結果、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態では、昇格入賞後であって、高確ＲＴ１遊技から転落リプレイ役又は突入リプレイ役に当選し且つ通常用の押し順に基づく通常入賞を経てからの突入入賞を契機に、主制御用ＣＰＵ４０ａによりＡＲＴ信号の出力がなされ、その後は再度のＡＲＴ信号の出力が回避される。
【０２１１】
なお、図１２（ａ），（ｂ）において、「待機」は直前の変動ゲームの終了から対象の変動ゲームが開始されるまでを意味し、「レバー」はスタートレバー２２の操作を意味し、「第３停止」は変動ゲームの最後のリールの停止を意味する。また、「メイン」は主制御用ＣＰＵ４０ａを意味し、「ＲＴ状態」は［１］が高確ＲＴ１遊技、［２］が高確ＲＴ２遊技を意味し、「ＡＲＴ出力カウント」はＡＲＴ出力カウントの設定内容を意味し、「カウント状態」はＡＲＴ出力カウントの計数状況を意味している。また、「サブ」はサブ制御用ＣＰＵ４１ａを意味し、「ナビ」はリプナビ演出での報知の内容を意味し、「モード」は演出状態を意味している。また、「出力済フラグ」は出力済フラグの設定内容を意味し、「成立済フラグ」は成立済フラグの設定内容を意味し、ＡＲＴ信号の「ＯＮ」はＡＲＴ信号の出力中（開始）を意味し、ＡＲＴ信号の「ＯＦＦ」はＡＲＴ信号の出力の停止中（終了）を意味している。
【０２１２】
すなわち、本実施形態では、高確ＲＴ２遊技の移行前に転落リプレイ役又は突入リプレイ役の通常用の押し順に基づく通常入賞を３回以上伴っていなければＡＲＴ信号の出力が行われない。このため、高確ＲＴ２遊技の移行前の転落リプレイ役又は突入リプレイ役の通常用の押し順に基づく通常入賞の成立具合を調整することで、ＡＲＴ信号を出力するしないをコントロールできるようになる。
【０２１３】
例えば、図１２（ａ）のＡＲＴ信号出力時に示すように、通常モード（待機）の低確ＲＴ遊技中に変動ゲームが行われる場面では、１回目の変動ゲームで昇格リプレイ群３に対応付けた昇格リプレイ役３が決定され、昇格用の押し順［右左中］を報知するリプナビ演出が行われる。これにより、昇格入賞となる結果、高確ＲＴ１遊技への移行がなされ、以後の変動ゲームでも「ＲＴ状態」が「１」の状況とされる。この場合には、ＡＲＴ出力カウントが「０」でＡＲＴ信号未出力の状況であって、さらに第３停止を契機にＡＲＴ出力カウントが「０」に一旦、リセットされる。
【０２１４】
続いて、２回目の変動ゲームで突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１が決定され、通常用の押し順［右左中］を報知する通常ナビ演出が行われる。これにより、突入リプレイ役の通常用の押し順からの通常入賞となる結果、第３停止を契機にＡＲＴ出力カウントが「＋１」されて「１」とされる。この２回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号未出力で条件未成立の状況で開始されることから、通常ナビ演出が行われている。なお、この場合には、高確ＲＴ１遊技の移行後、１回目ということから「モード」が準備モードの開始（準備開始）となる。
【０２１５】
続いて、３回目、４回目の変動ゲームを経る結果、ＡＲＴ出力カウントが「＋１」され、ＡＲＴ出力カウントが「２」とされた後、５回目の変動ゲームで転落リプレイ群５に対応付けた転落リプレイ役５が決定され、通常用の押し順［右中左］を報知する通常ナビ演出が行われる。これにより、転落リプレイ役の通常用の押し順からの通常入賞となる結果、第３停止を契機にＡＲＴ出力カウントが「＋１」されて「３」とされる。この５回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号未出力で条件未成立の状況で開始されることから、通常ナビ演出が行われている。また、条件成立済の状況となる結果、第３停止を契機に成立済フラグが［１］とされる。
【０２１６】
続いて、６回目の変動ゲームで突入リプレイ群１に対応付けた突入リプレイ役１が決定され、突入用の押し順［左中右］を報知する突入ナビ演出が行われる。これにより、突入入賞となる結果、第３停止を契機に高確ＲＴ２遊技への移行がなされ、以後の変動ゲームでも「ＲＴ状態」が「２」の状況とされる。この６回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号未出力で条件成立済の状況で開始されることから、突入ナビ演出が行われている。これに合わせて、主制御用ＣＰＵ４０ａにより外部端子板４２を介してデータカウンターＤＣ又はホールコンピュータＨＣに対して、ＡＲＴ信号の出力がなされる（「ＯＮ」となる）。また、ＡＲＴ信号出力済の状況となる結果、第３停止を契機に出力済フラグが［１］とされる一方、成立済フラグが［０］にリセットされる。
【０２１７】
なお、６回目の変動ゲームで転落リプレイ役が決定される場合には、条件成立済の状況であることから通常ナビ演出を必要としない場面であるが、転落リプレイ役の通常用の押し順を報知する通常ナビ演出が行われる。これにより、通常入賞となる結果、高確ＲＴ１遊技の継続がなされ、転落入賞の回避が補助される。
【０２１８】
そして、７回目の変動ゲームでは、ＡＲＴ信号の出力によりＡＲＴ出力カウントが「０」にリセットされてＡＲＴ信号出力済の状況となる。また、この７回目の変動ゲームで通常リプレイ役（不問）が決定される一方、リプナビ演出が行われない。この７回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号出力済の状況で開始されることから、リプナビ演出が行われない。また、この７回目の変動ゲームの間、主制御用ＣＰＵ４０ａにより外部端子板４２を介してデータカウンターＤＣ又はホールコンピュータＨＣに対して、ＡＲＴ信号の出力が継続なされる一方、第３停止を契機にＡＲＴ信号の出力が終了（停止）される（「ＯＦＦ」となる）。これにより、データカウンターＤＣやホールコンピュータＨＣが外部端子板４２を介してＡＲＴ信号を入力することで、ＡＲＴモードの突入回数を計数（カウントアップ）させる。なお、この場合には、高確ＲＴ２遊技の移行後、１回目ということから「モード」がＡＲＴモードの開始（ＡＲＴ開始）の状況とされている。
【０２１９】
本実施形態において、ＡＲＴ信号を出力すべき状態では、突入リプレイ役に当選する場合、条件未成立の状況で通常ナビ演出が行われる結果、条件成立済の状況となるまで突入入賞へと繋がりえないことになる。また、ＡＲＴ信号を出力すべきでない状況では、突入リプレイ役に当選する場合、突入ナビ演出を行わせる結果、条件成立済の状況を生起させることなく突入入賞へと繋がりうることになる。
【０２２０】
これにより、ＡＲＴ信号を出力すべき状況では、条件成立済の状況まで突入入賞の発生を引き延ばし、ＡＲＴ信号を出力可能な状況を創出するように遊技者に遊技を進めさせることができるようになる。一方、ＡＲＴ信号を出力すべきでない状況では、条件成立済の状況を積極的に生起させないで、ＡＲＴ信号を出力しない状況を創出するように遊技者に遊技を進めさせることができるようになる。
【０２２１】
特にＡＲＴ信号出力規制の状況では、突入リプレイ役や転落リプレイ役が決定されても通常ナビ演出が行われないことから、低確ＲＴ遊技への移行を効果的に発生させる状況が創出されるとともに、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況を積極的に生起させない状況が創出される。すなわち、ＡＲＴフラグなしの高確ＲＴ１遊技では、突入入賞により高確ＲＴ２遊技への移行がなされてもＡＲＴ信号が出力される状況の発生を減らしている。
【０２２２】
また、ＡＲＴ信号を出力すべき状況は、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選に基づく通常入賞の複数回（３回以上）の発生を条件にＡＲＴ信号の出力を許容することから、ＡＲＴ信号出力規制の状況で転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選に基づく通常入賞が発生してもＡＲＴ信号の出力を許容する状況の発生を減らしている。
【０２２３】
また、例えば、図１２（ｂ）のＡＲＴ信号出力回避時に示すように、ＡＲＴモードの途中に低確ＲＴ遊技へ転落してしまった後、ＡＲＴ信号出力済の状況となる。この低確ＲＴ遊技への転落から高確ＲＴ１遊技への復帰後（低確ＲＴ→高確ＲＴ１）は、ＡＲＴ信号出力済の状況となる。
【０２２４】
このような低確ＲＴ遊技への転落から高確ＲＴ１遊技への復帰後、１回目の変動ゲームで転落リプレイ群２に対応付けた転落リプレイ役２が決定され、通常用の押し順［中左右］を報知する通常ナビ演出が行われる。これにより、転落リプレイ役の通常用の押し順からの通常入賞となる結果、第３停止を契機にＡＲＴ出力カウントが「＋１」されて「１」とされる。この１回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号出力済で条件未成立の状況で開始されることから、通常ナビ演出が行われている。なお、この場合には、高確ＲＴ１遊技の移行後、１回目であるが「モード」がＡＲＴモード中（ＡＲＴ中）となる。
【０２２５】
続いて、２回目の変動ゲームで突入リプレイ群４に対応付けた突入リプレイ役４が決定され、突入用の押し順［右左中］を報知する突入ナビ演出が行われる。これにより、突入入賞となる結果、第３停止を契機に高確ＲＴ２遊技への移行がなされ、以後の変動ゲームでも「ＲＴ状態」が「２」の状況とされる。この２回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号出力済で条件未成立の状況で開始されることから、突入ナビ演出が行われている。これに合わせて、主制御用ＣＰＵ４０ａによるＡＲＴ信号の出力が回避される（「ＯＦＦ」が維持される）。
【０２２６】
そして、３回目の変動ゲームでは、ＡＲＴ信号出力済の状況が維持される。また、この３回目の変動ゲームで通常リプレイ役（不問）が決定される一方、リプナビ演出が行われない。この３回目の変動ゲームは、ＡＲＴ信号出力済の状況で開始されることから、リプナビ演出が行われない。なお、この場合には、高確ＲＴ２遊技の移行後、１回目であるが「モード」がＡＲＴモード中（ＡＲＴ中）となる。
【０２２７】
このように本実施形態では、ＡＲＴ信号出力済の状況において、転落リプレイ役に当選する場合、通常ナビ演出により通常入賞が促される一方、突入リプレイ役に当選する場合、通常ナビ演出ではなく突入ナビ演出により突入入賞が促される。すなわち、ＡＲＴ信号出力済であることから該ＡＲＴ信号を出力すべきでない状況では、条件成立済の状況の生起の回避が促され、突入入賞の発生が促される。
【０２２８】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）高確ＲＴ１遊技中、ＡＲＴフラグありの場合には、ＡＲＴ信号の出力が許容されるまで通常入賞（転落リプレイ役又は突入リプレイ役の決定に基づく通常入賞）を促してＡＲＴ信号の出力を許容する状況が生起される。一方、高確ＲＴ２遊技への移行が想定されないＡＲＴフラグなしの場合でも、昇格リプレイ役の決定に基づく昇格入賞により高確ＲＴ１遊技への移行がなされるときもある。このＡＲＴフラグなしの高確ＲＴ１遊技中の場合には、突入リプレイ役や転落リプレイ役が決定されても通常ナビ演出が行われないことから、低確ＲＴ遊技への移行を効果的に発生させる状況となるとともに、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況を積極的に生起させない状況となる。また、このＡＲＴフラグなしの高確ＲＴ１遊技中の場合には、突入リプレイ役の決定に基づく突入入賞により高確ＲＴ２遊技への移行がなされてしまってもＡＲＴ信号の出力を効果的に抑制できるようになる。したがって、高確ＲＴ２遊技への移行に基づくＡＲＴモードとなった回数が誤ってカウントされる状況の発生を効果的に抑制することができる。
【０２２９】
（２）ＡＲＴフラグなしの高確ＲＴ１遊技中の場合には、通常ナビ演出が行われなくても通常入賞（転落リプレイ役又は突入リプレイ役の決定に基づく通常入賞）してしまうこともある。そこで、通常入賞（転落リプレイ役又は突入リプレイ役の決定に基づく通常入賞）の複数回（本実施形態では、３回以上）の発生を条件にＡＲＴ信号の出力を許容するようにすることで、ＡＲＴフラグなしの高確ＲＴ１遊技中におけるＡＲＴ信号の出力を許容する状況の生起を効果的に抑制することができる。
【０２３０】
（３）高確ＲＴ１遊技中には、ＡＲＴフラグありであってもＡＲＴ信号の出力が許容されていなければ、突入リプレイ役が決定されても高確ＲＴ２遊技への移行が先延ばしされることになる。しかしながら、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況の生起に関わる突入リプレイ役及び転落リプレイ役の決定に基づいて停止表示される表示結果を同一のリプレイ停止目で構成することで、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況の生起に関わる当選役の種類の把握が困難となる。その結果、ＡＲＴ信号の出力を許容するまでの間、高確ＲＴ２遊技への移行が先延ばしされたかどうかを遊技者に把握させ難くすることができる。
【０２３１】
（４）高確ＲＴ１遊技中には、ＡＲＴ信号の出力を許容する状況であることから通常入賞（転落リプレイ役又は突入リプレイ役の決定に基づく通常入賞）を必要としない場面であっても、転落リプレイ役の決定がなされれば通常ナビ演出を伴わせることになる。このため、高確ＲＴ１遊技中には、ＡＲＴフラグありであれば転落入賞の回避を促し、不利な状況への移行を抑制することができる。
【０２３２】
（５）ＡＲＴ信号を出力すべき状況では、高確ＲＴ１遊技中、突入リプレイ役の決定がなされる場合、ＡＲＴ信号の出力が許容されるまで突入入賞を引き延ばし、ＡＲＴ信号を出力する状況を創出するように遊技者に遊技を進めさせることができるようになる。一方、ＡＲＴ信号を出力すべきでない状況では、高確ＲＴ１遊技中、突入リプレイ役の決定がなされる場合、ＡＲＴ信号を出力しない状況を創出するように遊技者に遊技を進めさせることができるようになる。すなわち、遊技者に状況に合った遊技を進めさせる結果、高確ＲＴ２遊技への移行に基づくＡＲＴモードとなった回数が重複してカウントされる状況の発生を効果的に抑制することができる。
【０２３３】
（６）高確ＲＴ２遊技中、すなわちＡＲＴモード中には、転落入賞の回避のためのリプナビ演出が行われる状況が創出される。このため、高確ＲＴ１遊技、すなわち準備モードからＡＲＴモードへの突入の間だけでなく、ＡＲＴモード中にもリプナビ演出を行わせる（頻出する）状況を創出することで、演出上の違和感を解消することができる。
【０２３４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、ＡＲＴモード中の転落入賞又はベルこぼしに基づく低確ＲＴ遊技へ転落する場合、ＡＲＴモードの終了とみなして突入回数の計数（加算）の対象にしてもよい。すなわち、ＡＲＴモード中の転落入賞又はベルこぼしを契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している出力済フラグがＡＲＴ信号未出力を示す内容に設定する。
【０２３５】
・本実施形態では、条件成立済の状況の生起に合わせて主制御用ＲＡＭ４０ｃでも情報（フラグ等）を設定するようにしてもよい。そして、条件成立済の状況の生起後の通常入賞によっては、ＡＲＴ出力カウントを更新しなくてもよい。なお、ここで設定される情報は、低確ＲＴ遊技への移行に伴ってリセット又は消去（クリア）される。
【０２３６】
・本実施形態では、条件成立済の状況の生起後、転落リプレイ役の当選に基づいては通常ナビ演出を行わせないようにしてもよい。
・本実施形態では、転落リプレイ役の当選に基づく通常用の押し順に基づく通常入賞と、突入リプレイ役の当選に基づく通常用の押し順に基づく通常入賞とで、異なる停止目が停止表示されてもよい。
【０２３７】
・本実施形態では、転落リプレイ役又は突入リプレイ役の当選に基づく通常入賞の１回の発生を契機に、条件成立済の状況が生起されるようにしてもよい。一方、このような通常入賞の発生回数を４回以上に設定することで、高確ＲＴ２遊技への移行が想定されない場面で条件成立済の状況を生起させ難くすることができる。
【０２３８】
・本実施形態では、高確ＲＴ１遊技及び高確ＲＴ２遊技において、通常リプレイ役（不問）を当選役に設定しなくてもよい。また、高確ＲＴ１遊技における突入リプレイ群は、転落リプレイ役を重複当選に定めていなくてもよい。
【０２３９】
・本実施形態において、各種リプレイ群の種類の数を変更してもよい。例えば、転落リプレイ群として転落リプレイ群１を設定しない４種類とすることもできる。なお、転落リプレイ群１を設定しない場合には、ストップボタン２３Ｌから停止操作されれば転落リプレイ役の当選時に必ず転落入賞させることができるようになる。
【０２４０】
・本実施形態では、ＡＲＴフラグなしの場合、低確ＲＴ遊技中であることから昇格リプレイ役に当選する場合、通常用の押し順であって、通常入賞に至る押し順を報知するリプナビ演出を行わせるようにしてもよい。また、ＡＲＴフラグなしの場合、高確ＲＴ１遊技中であることから転落リプレイ役に当選する場合、転落用の押し順を報知するリプナビ演出を行わせるようにしてもよい。また、ＡＲＴフラグなしの場合、高確ＲＴ１遊技中であることから突入リプレイ役に当選する場合、通常用の押し順であって、通常入賞に至る押し順を報知するリプナビ演出を行わせるようにしてもよい。
【０２４１】
・本実施形態では、昇格入賞、転落入賞、及び通常入賞で同一の停止目（図柄の組み合わせ）が導出されるようにしてもよい。すなわち、条件成立済の状況の生起は、停止操作が特定の停止操作と一致するか否かにのみ依存する。
【０２４２】
・本実施形態では、ＡＲＴ信号の出力をサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行うようにしてもよい。この場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａがＡＲＴ信号の出力に関して管理している内容の一部又は全部をサブ制御用ＣＰＵ４１ａにて管理するようにしてもよい。
【０２４３】
・本実施形態では、昇格リプレイ群に関して、転落リプレイ役を重複当選可能にすることもできる。この場合には、転落リプレイ群については設定しなくてもよい。
・本実施形態では、通常入賞の発生を条件成立済の状況を生起させる条件とするのではなく、転落入賞や突入入賞が果たされなかったことを条件成立済の状況を生起させる条件としてもよい。すなわち、突入リプレイ役の当選時に限っては、転落入賞の発生でも条件成立済の状況を生起可能にしたりもできる。
【０２４４】
・本実施形態では、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃでも主制御用ＲＡＭ４０ｃで記憶しているＡＲＴ出力カウント相当の情報を管理するようにしてもよい。これによっては、成立済フラグの構成や条件成立コマンドの構成等が不要となる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常ナビ演出を３回以上行った後、次の突入リプレイ役の当選時に突入ナビ演出を行わせる構成としても、成立済フラグの構成や条件成立コマンドの構成等が不要となる。
【０２４５】
・本実施形態では、出力済フラグの構成を備えていなくてもよく、少なくとも成立済フラグの構成を備えていればよい。例えば、成立済フラグに［１］を設定した後、ＡＲＴ信号の出力を契機に［０］を設定し、その設定内容をＡＲＴモードが終了するまでの間、保持可能にすればよい。
【０２４６】
・本実施形態では、ＡＲＴ信号の出力の条件となる有利移行契機役や通常移行契機役として、賞メダルの払い出しを伴う当選役を定めることもできる。この場合には、押し順正解で賞メダルの払い出しを行う一方、押し順不正解で賞メダルの払い出しを行わないといった仕様にもできる。例えば、条件成立済の状況の生起は、ベル入賞の発生に基づくようにしてもよい。
【０２４７】
・本実施形態では、ＡＲＴ信号をＡＲＴモードに該当しうる間、継続して出力する仕様とすることもできる。この場合には、演出上、ＡＲＴモードが継続される場面で継続して出力し続ける結果、突入回数が重複してカウントされる状況の発生を抑制することができる。また、この場合には、ＡＲＴ信号の出力の停止にも開始同様に条件を設定することで、ＡＲＴ信号の出力の効果的なコントロールが可能となる。
【０２４８】
・本実施形態では、ＡＲＴ信号の出力の開始から２回の変動ゲームに跨って出力する仕様であってもよい。これによりデータカウンターＤＣやホールコンピュータＨＣに対してだけでなく、遊技者に対しての報知に用いることもできる。
【０２４９】
・本実施形態では、ＡＲＴモードに制御する期間を時間により定めることもできる。
・本実施形態では、ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよい。例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行させてＡＲＴモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の突入入賞を契機に、ＡＲＴモードに移行させてもよい。また、ＡＲＴモードの仕様は、ＡＲＴモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。
【０２５０】
・本実施形態では、高確ＲＴ１遊技の移行からＡＲＴモードに制御することもできる。すなわち、ＡＲＴモードの移行後の高確ＲＴ２遊技への移行を契機にＡＲＴ信号が出力されるようにもできる。
【０２５１】
・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。また、高確ＲＴ１遊技と高確ＲＴ２遊技とでは、リプレイ役の合算の当選確率をほとんど変わりなく（同一）にすることもできる。
【０２５２】
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態は、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２５３】
・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０２５４】
・本実施形態では、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといったボーナス遊技を備えるようにしてもよい。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
【０２５５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記報知制御手段は、前記準備遊技状態中、前記通常移行契機役の決定がなされる場合、前記移行の権利の発生中で前記開始信号の出力の許容後も前記通常報知演出を行わせる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２５６】
（ロ）前記移行条件の成立前であって、前記移行の権利の発生中、前記開始信号を出力すべき状況であるか否かを判定する状況判定手段を備え、前記報知制御手段は、前記準備遊技状態中、前記有利移行契機役の決定がなされる場合、前記状況判定手段の判定結果が肯定であれば前記開始信号の出力が許容されるまで前記通常報知演出を行わせるように制御する一方、前記状況判定手段の判定結果が否定であれば前記特定報知演出を行わせるように制御する請求項２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２５７】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１４…演出表示装置、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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