(57)【要約】【課題】回復アイテムの多用による不満を低減する。【解決手段】通常は回復アイテムを幾ら使用しても、プレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルにより決まる上限値（ポイントゲージ２０の表示上限に同じ）を超えてアクションポイントが回復されることはない（第１種回復処理）。しかし、回復イベントが発生すると、回復アイテムを複数まとめて使用することが可能になる。回復アイテムの使用数を「２」以上に設定すると、表示上限値以上に、例えば２２０％までもアクションポイントが回復・補充される（第２種回復処理）。まとめてアクションポイントを回復・補充できるので、プレイ中に回復アイテムの使用タイミングを見計らって、その都度回復アイテムを使用する操作をしなくともよく、回復アイテムの多用に伴う不満を低減できる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第１の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第１種回復処理を実行し、第２の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第２種回復処理を実行する回復制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段、
を更に備えた請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記回復制御手段は、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を増加させる回復処理として、１つの回復アイテムの消尽の場合には前記第１種回復処理を実行し、２以上の回復アイテムの消尽の場合には前記第２種回復処理を実行するアイテム回復制御手段を有する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記アイテム回復制御手段は、２以上の回復アイテムの消尽の場合に、当該回復アイテムに定められた回復量と、所与の追加量とを現在の前記パラメータの値に加算する手段を有する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記追加量を可変に決定する手段、
を更に備えた請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記回復制御手段は、前記第２種回復処理を実行可能とする前記ゲームの進行状況に関する予め定められた第２種実行可能条件を満たさない場合には、前記第１種回復処理のみを実行可能とし、前記第２種実行可能条件を満たした場合に、前記第１種回復処理及び前記第２種回復処理を実行可能とする、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、前記第２種回復処理を実行可能とする権利を出目の１つとして抽選を実行する抽選手段を更に備え、
前記回復制御手段は、前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、前記第１種回復処理及び前記第２種回復処理を実行可能とする、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記抽選における前記権利の出目に当選するための抽選確率を変更する確率変更手段、
を更に備えた請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームを進行させるための操作入力がなされた場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第１の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第１種回復処理を実行し、第２の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第２種回復処理を実行する回復制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレーヤ端末でＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステムにアクセスし、当該サーバシステムから提供されるオンラインゲーム、いわゆる「ソーシャルゲーム」を実行する技術が普及している。
【０００３】
ソーシャルゲームの多くは、ゲームパラメータの１つとして「アクションポイント」「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタ（プレーヤが操作するキャラクタ）になんらかの行動をさせるタイプが多い。「アクションポイント」が無くなると、プレーヤキャラクタに行動をさせることができなくなるので遊べなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能があるので、しばらく待っているとまた遊べるようになる（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
他方、ポイントが無くなるとプレーヤキャラクタが行動不能に陥ると言う点では、「アクションポイント」は公知のＲＰＧ（role-playing game）型ビデオゲームで見られるヒットポイント（ＨＰ；hit point）と類似すると言える。加えて、ゲーム内では「アクションポイント」を回復・充填するための「回復アイテム」が利用可能な点もＲＰＧ型ビデオゲームのＨＰと類似している。例えば、所定の回復アイテムを使用すると、当該回復アイテムに割り当てられている回復ポイントがＨＰに加算される。但し、ＨＰにはキャラクタのレベル等に応じて上限値が設けられており、ＨＰは上限値以上に回復・補充されることはない（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−９７７３２号公報
【特許文献２】特開２００５−３０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ソーシャルゲーム等のオンラインゲームで人気を博する要素として、期間限定に提供されるクエスト（ゲームによっては、ダンジョンや、ミッション、レイドボス戦、ステージなどと呼称されるゲームプレイ単位）がある。そのクエストの性質上、連続的に短時間で集中的にプレイすることになるが、ゲームクリアをしたあかつきには、プレーヤは、あたかも長距離走を走りきるかのような充実感が得られるため、人気がある。ゲーム提供者側も、通常では得られないレアなアイテムを付与する等の工夫を施し、多くのソーシャルゲームで採用するに至っている。
【０００７】
さて、そうした連続的なプレイが必要なクエストをプレイする場合、プレーヤは、アクションポイントの自動回復を待っていては、設定された期間中にゲームクリアできなかったり、待ち時間が長くなってフラストレーションがたまる。結果、事前に複数の回復アイテムを購入しておいてからプレイを始め、プレイ中にタイミングを見計らって回復アイテムを多用することになる。回復アイテムは、割り当てられている所定の回復ポイントが加算されるが、その回復ポイントがいかに大きい値であったとしても、プレーヤキャラクタに定められた上限値を超えて回復・補充されることはない。したがって、プレーヤの立場からすれば、アクションポイントがぎりぎりまで減ったところで回復アイテムを使用したいと考える。しかし、クエストの内容によっては、アクションポイントを高頻度に消費するため、回復アイテムを頻繁に使用しなければならなくなる。アクションポイントをぎりぎりまで減らしてから回復させたい欲求がありつつも、回復アイテムを頻繁に使用しなければクエストに係るゲームプレイを思い通りに進行することができないというジレンマが相俟って、回復させることばかりに注意がいってしまい、ゲームプレイによる折角の興奮をおおきく削ぐことになりかねなかった。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値（例えば、図４の表示上限）が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、図１０のステップＳ８〜Ｓ１４）と、前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第１の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第１種回復処理を実行し（例えば、図１２のステップＳ１１２のＮＯ、Ｓ１３０）と、第２の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第２種回復処理（例えば、図１２のステップＳ１１２のＹＥＳ、Ｓ１２０〜Ｓ１２８）を実行する回復制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復制御部２２６、図１２のステップＳ１１２〜Ｓ１３０）と、を備えたサーバシステムである。
【０００９】
また、別形態として、コンピュータを、ゲームを進行させるための操作入力がなされた場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段（例えば、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、図１０のステップＳ８〜Ｓ１４）、
前記パラメータの値を増加させる回復処理を実行する手段であって、第１の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を限界として回復させる第１種回復処理を実行し、第２の回復指示操作入力があった場合に前記上限値を超える回復を許容する第２種回復処理を実行する回復制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復制御部２２６、図１２のステップＳ１１２〜Ｓ１３０）、として機能させるためのプログラム（例えば、図１、図１４のゲームプログラム５０６）を構成することができる。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲーム進行と引き換えに消費されるパラメータ値（従来技術でいうところの「アクションポイント」「行動ポイント」がこれに該当する）を回復させる際、上限を超える回復を禁止する第１種回復処理と、上限を超える回復を許容する第２種回復処理とを、それぞれプレーヤによる第１の回復指示操作入力、第２の回復指示操作入力に応じて実行することができる。第２種回復処理を利用することで、例えば、回復アイテムをまとめて使用する「回復貯め」のような使用が可能になるので、回復アイテムの多用に伴う煩わしさや、ゲームプレイへの没入感を阻害する要因を低減することができる。
【００１１】
第２の発明は、時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復制御部２２６、経時回復制御部２２８、図１１のステップＳ６０〜Ｓ６４）を有する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるとともに、時間経過によるパラメータ値の自動回復は、上限を超える範囲には適用されない仕様とすることができる。
【００１３】
第３の発明は、前記回復制御手段が、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を増加させる回復処理として、１つの回復アイテムの消尽の場合には前記第１種回復処理を実行し、２以上の回復アイテムの消尽の場合には前記第２種回復処理を実行するアイテム回復制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復制御部２２６、アイテム回復制御部２３０、図１０のステップＳ３０〜Ｓ３４）を有する、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１４】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果が得られるとともに、回復アイテムの使用数を選択することで、プレーヤが従来通りの回復が行われる第１種回復と、まとめ回復ができる第２種回復とを使い分けられるようになる。回復アイテムの使用本数は明快であり、プレーヤも第２種回復の使い分けのためにルールを直ぐ理解できる。
【００１５】
第４の発明は、前記アイテム回復制御手段が、２以上の回復アイテムの消尽の場合に、当該回復アイテムに定められた回復量と、所与の追加量（例えば、図１２のステップＳ１２２の追加ポイント）とを現在の前記パラメータの値に加算する手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復制御部２２６、アイテム回復制御部２３０、追加回復制御部２３４、図１２のステップＳ１２０〜Ｓ１２６）を有する、第３の発明のサーバシステムである。
【００１６】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果が得られるとともに、第２種回復にともなってボーナスとして所与の追加量を追加加算できる。
【００１７】
第５の発明は、前記追加量を可変に決定する手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復制御部２２６、アイテム回復制御部２３０、追加量決定部２３２、図１２のステップＳ１２０）、を更に備えた第４の発明のサーバシステムである。
【００１８】
第５の発明によれば、第４の発明と同様の効果が得られるとともに、追加量を可変できる。
【００１９】
第６の発明は、前記回復制御手段が、前記第２種回復処理を実行可能とする前記ゲームの進行状況に関する予め定められた第２種実行可能条件を満たさない場合には、前記第１種回復処理のみを実行可能とし、前記第２種実行可能条件を満たした場合（例えば、図１１のステップＳ９４のＹＥＳ）に、前記第１種回復処理及び前記第２種回復処理を実行可能とする、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
また、第７の発明は、前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、前記第２種回復処理を実行可能とする権利を出目の１つとして抽選を実行する抽選手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、イベント抽選部２２４、図１１のステップＳ９０〜Ｓ９２）を更に備え、前記回復制御手段は、前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、前記第１種回復処理及び前記第２種回復処理を実行可能とする第１〜第５の発明の何れかのサーバシステムである。
【００２１】
第６又は第７の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、ゲーム進行状況がある条件を満たした場合にのみ、第１種回復処理と第２種回復処理の両方をプレーヤの操作入力に応じて選択し実行できるようになる。これにより、第２種回復処理そのものをゲームの趣向の１つとすることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記抽選における前記権利の出目に当選するための抽選確率を変更する確率変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行制御部２２０、回復イベント当選確率変更部２２２、図１１のステップＳ７０〜Ｓ７２）、を更に備えた第７の発明のサーバシステムである
【００２３】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果が得られるとともに、更に、プレーヤのプレイ履歴に基づいて当選するための抽選確率（当選確率）を変更することができるので、例えば、良く回復アイテムを買うプレーヤや、最近回復アイテムを買ったプレーヤの当選確率を高めれば、回復アイテムを良く利用してくれるユーザを優遇する仕組を導入することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲームの概要について説明する図。
【図４】基本的なアクションポイントの増減について説明するための概念図。
【図５】回復アイテムのまとめ使用（第２種回復）について説明するための概念図。
【図６】回復アイテムのまとめ使用（第２種回復）について説明するための概念図。
【図７】サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】上限値設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるアクションポイントの回復に係るサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０より続くフローチャート。
【図１２】図１１より続くフローチャート。
【図１３】プレーヤ端末で主にゲーム進行制御をする変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、サーバシステムへアクセスするプレーヤ端末にオンラインゲームを実行させる例について説明する。なお、本実施形態では、プレーヤ端末においてゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、ゲームプログラムに代えてウェブブラウザプログラムやスクリプト制御等によって実現しても良い。つまり、インターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成としても良い。
【００２６】
［システムの構成の説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、通信回線１を介してサーバシステム１１００へアクセスできるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，・・・）とを備えて構成される。
【００２７】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２８】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信をすることができる。
【００２９】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のブレードサーバ１１０４が内蔵されている。
【００３０】
ブレードサーバ１１０４は、例えば、（１）プレーヤ登録に伴うアカウントの発給や、プレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステム１１１０と、（２）ゲーム内で使用するアイテムを購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ１１１２と、（３）プレーヤ端末１５００へオンラインゲームを実行するのに必要なデータを配信・管理するゲーム管理サーバシステム１１１４と、を有して構成される。
【００３１】
尚、ブレードサーバ１１０４を構成するそれぞれのサーバは、通信回線Ｎを介してデータ通信可能な独立したサーバシステムとして実現しても良い。例えば、オンラインショッピングサーバ１１１２を独立したサーバシステムとしてもよい。
【００３２】
プレーヤ端末１５００は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）それぞれに１台ずつ用意されるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１１００にアクセスすることができる。
【００３３】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を搭載する。
【００３５】
そして、制御基板１５５０には、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びホームキー１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７、等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
本実施形態の制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームを実行する。尚、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００３７】
本実施形態では、プレーヤは、サーバシステム１１００が提供するサービスを利用するには所定の手続きを行ってアカウントを取得する必要がある。取得したアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換、フレンドユーザの登録、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
【００３８】
図３は、本実施形態のゲームの概要について説明する図である。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）である。異なるプレーヤがプレイするゲームは、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタ４を操作してプレイする。サーバシステム１１００からは複数のクエスト（ゲームクリア条件が設定されたゲーム単位）が提供されており、プレーヤ２は任意のクエストを選択しプレイすることができる。ここでは、期間限定で公開されるため、短期間で攻略することが求められるスペシャルクエストを例に挙げることとする。
【００３９】
本実施形態のクエストは、スタート地点からゴール地点までいわゆる一本道のゲームフィールド上に展開する数々の敵キャラクタ６と断続的に戦い、経験値やアイテムを獲得しつつゴール地点に到達し、ボスキャラクタ８を倒すことができればゲームクリアとなる。反対に、敵の攻撃を受けてプレーヤキャラクタ４のヒットポイントが「０」になるとゲームオーバーとなる。クエストは振り出しに戻り、スタートからやり直さなければならなくなる。なお、敵キャラクタ６及びボスキャラクタ８は、所定の行動アルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるＮＰＣ（ＮＰＣ；non player character））である。
【００４０】
ゲームプレイを通じて獲得した経験値やアイテムはプレイ履歴としてサーバシステム１１００にて記憶・管理され、次のプレイ時に引き継がれる。経験値がたまるとプレーヤキャラクタ４は段階的にレベルアップする。獲得したりオンラインショッピングで購入したアイテムは、適宜ゲーム中で使用できる。
【００４１】
ゲーム画面例Ｗ２に示すように、タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面では、プレーヤキャラクタ４と、遭遇した敵キャラクタ６とが交戦する様子が表示されている。ゲーム画面には、ゲームを進行させるための操作入力を実現する操作アイコン１０が表示される。本実施形態では、１）プレーヤキャラクタ４をゴール地点へ向けて前進させる前進操作アイコン１０ａと、２）遭遇した敵キャラクタ６を攻撃する攻撃操作アイコン１０ｂと、３）敵からの攻撃を防御する防御操作アイコン１０ｃと、４）所持しているアイテムを使用するアイテム使用操作アイコン１０ｄとが表示される。
【００４２】
プレーヤには、ゲームパラメータの１つとして「アクションポイント」が付与されており、この「アクションポイント」を消費しながらプレーヤはその何れかをタッチ操作してゲームをプレイする。「アクションポイント」は、ゲームルール上、プレーヤキャラクタ４の行動原動力やエネルギー量に相当する。したがって、当該ポイントが「０」になると前進操作アイコン１０ａ・攻撃操作アイコン１０ｂ・防御操作アイコン１０ｃの操作入力は一時的に受け付けられなくなり、実質的にプレーヤキャラクタ４は行動できなくなる。
【００４３】
アクションポイントは本実施形態のゲームに於いて非常に重要なパラメータである。
ゲーム画面には常に現在のアクションポイントの残量が表示されるポイントゲージ２０と、ポイント表示２２とが表示される。本実施形態のポイントゲージ２０は、表示される全長は固定であり、その時のプレーヤキャラクタ４のレベルに応じた表示上限値の１００％に相当する。また、本実施形態のポイント表示２２は、ポイントゲージ２０の全長で表わされる表示上限値表示２４と、現在の残ポイント値を示す残ポイント表示２６とを含んで構成される。図の例では、前者が数字の「１００」の部分、後者が数字の「８０」の部分にあたる。
【００４４】
図４は、本実施形態における基本的なアクションポイントの増減について説明するための概念図である。
図４（１）に示すように、本実施形態のアクションポイントは、「前進」「攻撃」「防御」「アイテムの使用」の何れのアクションによっても消費される。アクションの種類毎に消費ポイントを設定してもよいが、本実施形態では１アクションで２０ポイント消費することとする。
【００４５】
その一方で、図４（２）に示すように、アクションポイントは、時間経過とともに自動的に回復される。回復周期や自動回復量は適宜設定可能であるが、本実施形態では３０秒毎に１０ポイントだけ自動回復するものとする。アクションポイントには、ポイントゲージ２０の全長で表わされる表示上限値が設定されており、もし自動回復が行われてもアクションポイントは表示上限値を超えることはない。自動回復は、いうなれば気力・体力の自己治癒や自然回復に相当する。よって、アクションポイントを消費し尽くしたとしても、じっと待っていれば少しずつではあるがアクションポイントは再び蓄積され、またゲームを再開することができるようになる。
【００４６】
しかし、時間経過による自動回復を待つだけでは、なかなかゲームが進まない上に、動けない間も敵の攻撃にさらされるので得策ではない。そこで、図４（３）に示すように、「回復アイテム」を使用することで任意のタイミングで一気にアクションポイントを回復させる。「回復アイテム」は、クエスト中に何かのタイミングで獲得することができるが、基本的にはオンラインショッピングにて購入する。本実施形態の回復アイテムは、１個の使用で、表示上限値の１００％まで回復する設定である。回復アイテムを使用すると、その時の残ポイントが幾らであろうとと表示上限いっぱいまでアクションポイントが回復処理される。また、使用された回復アイテムは消失（消尽）する。
【００４７】
期間限定で短期間に集中的にプレイすることが要求されるスペシャルクエストをプレイする場合、この回復アイテムの使用が必然的に要求され、スペシャルクエストを爽快感を持って早期にクリアするためには１クエスト中に幾度となく回復アイテムを使用することとなる。アイテムを使用するためには、前進・攻撃・防御といった行動の流れを一時中断し、アイテム使用操作アイコン１０ｄ（図３参照）をタッチ操作して、所持アイコンの一覧を表示させて使用するアイテムを選択し、選択確定操作を行わなければならない。
【００４８】
回復アイテムの使用は、クエスト攻略のためには無くてはならない行為であるが、幾度となく回復アイテムを使用すると、使用のための一連の操作が煩雑に感じられ、ゲームへの没入感が削がれるのも不思議ではない。また、使用時の残ポイントが幾らであろうと表示上限いっぱいまでアクションポイントが回復処理されるので、回復アイテムの費用対効果を考えると、できるだけアクションポイントを消費し尽くすぎりぎりを狙って回復アイテムを使用したいところであるが、効率的な使用タイミングを常時狙いつづけるのは過度の緊張を生む。更には、回復アイテムの使用の都度、前進や攻撃といったゲームプレイの面白い場面を断続的に中断することになるので、せっかくのゲームの興奮に水をさすことにもなる。
【００４９】
本実施形態では、こうした望ましくない事態をできるだけ回避するために、次のような回復アイテムのまとめての使用を可能にする仕様を設けた。図４（２）（３）で示した表示上限を超えない範囲での回復を第１種回復とすると、これから説明する表示上限を超える回復は第２種回復となる。
【００５０】
図５〜図６は、本実施形態における回復アイテムのまとめ使用（第２種回復）について説明するための概念図である。
図５に示すように、ゲームプレイ中に、ゲーム進行状況が所定のイベント発生条件が満たすと抽選処理が実行され、当選したイベントが発生する。例えば、敵がアイテムをドロップする、隠しアイテムが出現する、隠しコースが出現するなどが適宜設定される。そして、発生するイベントの中に「回復イベント」が含まれる。
【００５１】
「回復イベント」の発動により、第１種回復と第２種回復をプレーヤが選択可能になる。回復イベントが発動した証として、ゲーム画面例Ｗ４に示すように回復イベント発生通知３０が画面上に重畳的に表示され、第２種回復が選択可能であることをプレーヤに通知する。回復イベント発生通知３０は、第１種回復と第２種回復の選択操作欄を兼ねている。具体的には、回復イベント発生通知３０には、回復アイテム画像３２が表示されるとともに、まとめて使用する数を入力する使用数入力欄３４が表示される。図５の例では、プルダウンメニュー形式であるが、仮想テンキーで入力したり、ゲージで表現したり適宜設定できる。
【００５２】
そして、使用数入力欄３４で入力された「使用数」が所定の第２種回復発動要件、具体的には使用数が２以上である場合に第２種回復が選択・実行される。すなわち、本実施形態では、使用数「２」以上の入力が第２種回復を選択する第２の回復指示操作入力とみなされる。
「第２種回復」が発動されると、表示上限数を超過してアクションポイントが加算されて回復する。例えば、表示上限１００％まで回復する回復アイテムを２本使用した場合、表示上限値の２倍までアクションポイントが回復され、更にボーナスとして追加ポイントが加算される（図６の例では＋２０％）。ボーナスとなる追加ポイントの量は適宜設定可能である。例えば、使用数に応じて増加する所定の関数で決定するとしても良いし、ランダムな抽選処理によって決定してもよいし、過去のアイテムの購入履歴に基づいて購入頻度に応じて（購入頻度が高ければ増加するように）決定してもよい。
【００５３】
第２種回復の結果、アクションポイントの値が内部的には表示上限値を超過していても、本実施形態ではゲーム画面例Ｗ６に示すようにポイントゲージ２０の全長は変わらないこととする（図６参照）。勿論、１００％を超えるポイントがあるのでゲージは１００％状態を示すことになる。一方、ポイント表示２２では、表示上限値表示２４は変わらないものの、残ポイント表示２６は正味のアクションポイントの値を表示する。表示上限値を超過していれば表示上限値表示２４より大きい値が表示される。図６の例では、回復後のアクションポイントは、回復アイテム２つ分の２００％＋追加ポイントの２０％で「２２０」となる。
【００５４】
また、本実施形態では、第２種回復の発動に伴い、第２種回復が実行されたこと、そしてそれにともなう回復の程度を通知する回復通知３６が表示される。また、アクションポイントの残ポイントが表示上限値を超えていることを通知する超過マーカ３８がプレーヤキャラクタ４に付属表示される。
プレーヤは、残ポイント表示２６、回復通知３６および超過マーカ３８により、アクションポイントが１００％を超えていること、つまりはどんどん連続的にアクションを選択してゲームを進められることを知ることができる。
【００５５】
このように、本実施形態では、複数の回復アイテムをまとめた使用により、従来ならば超えられなかった表示上限を超過してアクションポイントを加算・回復させることができる。よって、ゲームプレイを細切れに中断して回復アイテムを使用する煩雑さから開放され、プレーヤはよりゲームに集中できるようになる。
【００５６】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００５７】
操作入力部１００ｓは、各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部２００ｓに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図１ではキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００５８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部２００ｓは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号や、通信部３７０ｓを介して外部からアクセスしてきた外部装置（他コンピュータ）等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を制御する。図１ではブレードサーバ１１０４、より具体的にはその制御基板１１５０がこれに該当する。
【００５９】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アイテム販売管理部２０２と、ゲーム管理部２１０と、画像生成部２６０ｓと、通信制御部２７０ｓとを備える。尚、プレイ可能なゲームの種類に応じてゲーム管理部２１０の数を適宜加減することができる。
【００６０】
アイテム販売管理部２０２は、ゲーム内で使用できるアイテム等のオンラインショッピング機能を実現する。当該機能部は、公知技術により実現できるのでここでの詳細な説明は省略する。
【００６１】
ゲーム管理部２１０は、プレーヤ登録に係る処理を実行するアカウント管理部２１２と、ゲームの進行制御およびプレーヤ端末１５００にてゲーム画像等を表示させるのに必要な処理を実行するゲーム進行制御部２２０とを含む。
【００６２】
アカウント管理部２１２は、プレーヤ登録に係る処理一式、およびアカウントの新規発給、アカウントと対応づけられたプレイ履歴データ５３０の登録管理、ログイン／ログアウトに関する処理を実行する。尚、アカウント管理部２１２は、公知のコミュニティ型のウェブサイトやオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術やログイン制御技術を適宜応用することで実現できる。
【００６３】
ゲーム進行制御部２２０は、ゲーム進行に関する各種処理を実行する。
例えば、
（１）ゲーム空間の設定、
（２）当該ゲーム空間へのキャラクタ等のオブジェクトの配置、
（３）プレーヤキャラクタを撮影する仮想カメラの制御、
（４）ＮＰＣの自動動作制御、
（５）イベント発生の抽選処理、
（６）プレーヤ端末１５００からゲームを進行させるための各種操作指示信号を受信した場合に、アクションポイントの残値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量未満の場合には当該ゲームの進行を禁止し、単位消費量以上の場合にはアクションポイントから単位消費量分の値を低減して、プレーヤキャラクタ４に受信した操作指示信号に応じたアクションを行わせてゲームを進行させる処理、
（７）プレーヤキャラクタ４やＮＰＣのアクションの攻撃ヒット判定及びダメージ判定、
（８）ダメージの反映を含むキャラクタのパラメータ変更に関する処理、
（９）ゲーム終了条件の判定、
（１０）各種タイマーやカウンタの管理などを行うことができる。
そして、ゲーム進行制御部２２０は、アクションポイントに関連して、回復イベント当選確率変更部２２２と、イベント抽選部２２４と、回復制御部２２６と、を有する。
【００６４】
回復イベント当選確率変更部２２２は、イベント発生抽選における回復イベントの出目の当選確率を、プレーヤのプレイ履歴に基づいて変更する。変更を実行するための変更条件は、回復アイテムの消費を推奨すべき状況とみなされる「回復アイテム消費推奨条件」と、回復アイテムの消費を抑制するべき状況とみなされる「回復アイテム消費抑制条件」とがある。これら各条件及び当該条件を満たした時に適用される変更量は、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定できる。
【００６５】
「回復アイテム消費推奨条件」としては、例えば、プレーヤが所持している回復アイテムの数が基準値を超えている場合や、過去所定時間内に回復アイテムを購入している場合、アイテム購入頻度が高頻度購入者基準に達している場合、所定の特別なアイテムを所持している場合、クエスト開始からの経過時間の蓄積或いは当該経過時間に応じて自動的に付与されるポイントの蓄積などを条件とすることができる。そして、当該条件が満たされた場合に適用される回復イベントの当選確率の変更量は、当選確率を上げるように設定される。
【００６６】
また、「回復アイテム消費抑制条件」としては、例えば、アクションポイントが既に表示上限値を超過している場合、プレーヤキャラクタ４が所定のステータス異常になっている場合、などを設定することができる。そして、その時の変更量は、当選確率を下げるように設定される。
【００６７】
イベント抽選部２２４は、ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、第２種回復処理を実行可能とする権利、すなわち「回復イベント」を出目の１つとして抽選を実行する。この際、回復イベントの当選確率は、回復イベント当選確率変更部２２２により設定されたものが適用される。
【００６８】
回復制御部２２６は、対象とするゲームパラメータの回復に係る処理を実行する。本実施形態では、回復の対象となるパラメータをアクションポイントとするが、ゲーム内容によっては、例えばヒットポイント、魔法を発動させるために必要なマジックポイント、スタミナ、好感度、人気、など別の呼び方でも同様である。
【００６９】
そして、本実施形態の回復制御部２２６は、表示上限値を超える回復を禁止する第１種回復処理と、表示上限値を超える回復を許容する第２種回復処理とプレーヤの操作入力に応じて選択し実行する。ただし、イベント抽選部２２４の抽選処理により「回復イベント」に当選した場合に、第１種回復処理又は第２種回復処理を選択・実行可能にするが、回復イベントに当選しなければ第１種回復処理のみとし第２種回復処理は行わない。
【００７０】
ここでいう「第２種実行可能条件」には、その他の内容を定義することができる。例えば、クエスト開始からの経過時間、或いは当該経過時間に応じて自動的に付与されるポイントの蓄積、特定キャラクタ（例えば救出対象のキャラクタ）との遭遇、特定アイテムの取得、などが可能である。そして、本実施形態の回復制御部２２６は、経時回復制御部２２８と、アイテム回復制御部２３０と、回復関連表示制御部２３６とを含む。
【００７１】
経時回復制御部２２８は、ゲームプレイの時間経過に応じて回復対象パラメータの値を増加させる。図４（２）がこれに該当する。
【００７２】
アイテム回復制御部２３０は、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに回復対象パラメータ（本実施形態のアクションポイント）の値を増加させる回復処理として、１つの回復アイテムの使用が選択された場合には、当該１つの回復アイテムの消尽と引き換えに第１種回復処理を実行し、２以上の回復アイテムの使用が選択された場合には、選択数分の回復アイテムの消尽を引き換えに第２種回復処理を実行する。
【００７３】
また、アイテム回復制御部２３０は、追加量決定部２３２と、追加回復制御部２３４とを有する。追加量決定部２３２は、ボーナスとしての追加量（図６の追加ポイント２０％がこれに該当）を可変に決定する。追加量の決定は、ゲーム内容やゲームバランスに応じて適宜設定することができる。追加回復制御部２３４は、２以上の回復アイテムの消尽の場合すなわち第２種回復処理において、当該回復アイテムに定められた回復量と、追加量決定部２３２により決定された所与の追加量とを現在の回復対象パラメータの値に加算する。
【００７４】
回復関連表示制御部２３６は、第２種回復の実行に伴う各種通知の表示制御を行う。例えば、本実施形態では、追加量決定部２３２により決定された追加量を含む回復量を示す回復通知３６と、超過マーカ３８との表示制御を行う（図６参照）。
【００７５】
画像生成部２６０ｓは、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０ｓは、サーバ処理部２００ｓによる処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部３６０ｓに出力する。
また、プレーヤ端末１５００で表示させる画像をサーバシステム１１００が提供する構成の場合には、ゲーム画面の画像を生成することができる。
【００７６】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７７】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部３７０ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、プレーヤ端末１５００から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では、ブレードサーバ１１０４に搭載されているＩＣメモリ１１５２等の情報記憶媒体や、ストレージ１１４０がこれに該当する。
【００７９】
本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、販売管理プログラム５０２と、ゲーム管理プログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０４と、販売管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５１２と、イベント当選確率初期設定データ５１４と、上限値設定データ５２０と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、プレーヤ登録やゲームプレイに伴って、プレイ履歴データ５３０と、プレイデータ５５０とを記憶する。その他、計時用のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【００８０】
サーバシステムプログラム５０１は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
販売管理プログラム５０２は、オンラインショッピングのサーバ機能を実現させるためのプログラムであり、サーバ処理部２００ｓをアイテム販売管理部２０２として機能させる。
【００８１】
ゲーム管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓにゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００８２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０４は、本実施形態のゲームのプレイを希望するプレーヤ端末１５００に提供するクライアントプログラムの原本である。プレーヤ端末１５００は、これをダウンロードして搭載する記憶媒体に記憶させて実行する。配信用ゲームクライアントプログラム５０４は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用される構成である。
【００８３】
ゲーム初期設定データ５１２は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば、クエストのゲーム空間を構築するために必要な背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、プレーヤキャラクタ４の各種初期設定値、敵キャラクタ６やボスキャラクタ８の初期設定値や配置位置情報、ＮＰＣの行動アルゴリズム等を含む。また、天球に適用される背景画像データなども適宜含めることができる。本実施形態で言うところのクエストを複数用意する場合には、クエスト毎にゲーム初期設定データ５１２を用意するとしてもよい。
【００８４】
イベント当選確率初期設定データ５１４は、クエストプレイ中に実行される抽選の出目毎の当選確率の初期配分を定義する。本実施形態では、出目の１つに「回復イベント」が含まれており、その初期状態の当選確率もここで定義されている。
【００８５】
上限値設定データ５２０は、回復対象パラメータの各種上限値を定義する。例えば、図８に示すように、プレーヤキャラクタ４のキャラクタレベル５２２に対応づけて、表示上限値５２４と、設定上限値５２６とを格納する。前者は、ポイントゲージ２０の１００％に相当する値であり、第１種回復処理では超過できないとされる上限値である。後者は、内部処理的な上限値であって、相当量の回復アイテムのまとめ使用を想定した大きな値が設定されている。
【００８６】
図７に戻り、プレイ履歴データ５３０は、登録プレーヤ毎に用意される。１つのプレイ履歴データ５３０には、対応するプレーヤを特定するためのアカウント５３２と、アイテム購入履歴５３４と、セーブデータ５３６とを含む。セーブデータ５３６には、これまでのゲームプレイの進行状況を記述する各種データが格納されており、公知のＲＰＧ等と同様に、当該データを読み出すことでゲームの再開が可能となる。所持アイテムリストなどもセーブデータ５３６に含まれる。
【００８７】
プレイデータ５５０は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。１プレーヤ１プレイとするならば、登録プレーヤ毎に用意される。本実施形態では、図９に示すように、ゲームプレイしているプレーヤ端末１５００を特定するための情報としてのＩＰアドレス５５１と、プレーヤを特定するためのアカウント５５２と、プレーヤキャラクタ４が獲得している経験値５５３と、プレーヤキャラクタ４に経験値５５３に応じて自動付与されるキャラクタレベル５５４と、アクションポイント５５６と、所持アイテムリスト５６０と、自動回復周期計時カウンタ５６４と、イベント当選確率リスト５６６とを含む。その他、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６などのヒットポイント、モーション制御データなどが適宜格納される。
【００８８】
所持アイテムリスト５６０には、アイテムＩＤ５６２毎に所持数５６３が対応づけて格納されている。
自動回復周期計時カウンタ５６４は、アクションポイント５５６の時間経過による自動回復の周期を計時するためのデータが格納される。
イベント当選確率リスト５６６には、イベント抽選において適用される各出目の当選確率を定義する。本実施形態では、回復イベントの当選確率が含まれることとなる。
【００８９】
［処理の流れの説明］
次に、アクションポイントの回復に係る処理の流れについて説明する。
以降で説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓが、ゲーム管理プログラム５０３を実行することにより実現される。
なお、前提として、プレーヤは予めプレーヤ登録を済ませてアカウントを取得している。また、プレーヤ端末１５００にはゲームクライアントプログラムが記憶されている。そして、サーバシステム１１００にアクセスし、アカウントを用いてログインし、所定のゲームプレイリクエストをサーバシステム１１００に通知しているものとする。これらの前提については、公知のソーシャルゲームなどのオンラインゲームと同様に実現できるので、詳細な説明は省略する。また、ゲーム画面は、サーバシステム１１００が生成・提供しプレーヤ端末１５００でデコードして表示する構成でもよい。或いは、プレーヤ端末１５００で生成するとしてもよい。何れの構成においても、本発明の本質や作用効果が変わるわけではないので、以降の説明ではゲーム画像の生成や表示に関する説明は省略する。
【００９０】
図１０〜図１２は、本実施形態におけるアクションポイントの回復に係るサーバシステム１１００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓは、先ずプレイデータ５５０を生成して各種パラメータ値等の初期化を行う（ステップＳ２）。初期化において、プレイデータ５５０の経験値５５３，キャラクタレベル５５４，所持アイテムリスト５６０などは同じアカウントのプレイ履歴データ５３０に格納されているデータ（セーブデータ５３６）からコピーされる。アクションポイント５５６には上限値設定データ５２０（図８）に従って、キャラクタレベル５５４に対応する表示上限値５２４、つまり１００％のアクションポイントが設定される。
【００９１】
次に、サーバ処理部２００ｓは、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ４）。本実施形態では、アクションポイントの自動回復周期の計時の開始と、敵キャラクタ６などのＮＰＣの自動制御の開始とが含まれる。
【００９２】
プレーヤ端末１５００にて操作アイコン１０（図３）の何れかがタッチ操作されると、プレーヤ端末１５００からは操作されたアイコンに応じた操作指示信号がサーバシステム１１００へ送信される。そして、サーバ処理部２００ｓはこの操作指示信号を受信すると（ステップＳ６のＹＥＳ）、受信した操作指示信号に対応するアクションの消費ポイント以上に、アクションポイント５５６が残っているかを判定する。
【００９３】
もし残っているならば（ステップＳ８のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはプレーヤキャラクタ４にアクションをさせる引き換えとして、アクションポイント５５６から実行したアクションに対応する消費ポイントを減算する（ステップＳ１０）。そして、これによりアクションポイント５５６が変わるので、サーバ処理部２００ｓは、ポイントゲージ２０やポイント表示２２の表示を更新させる（ステップＳ１２）。本実施形態では、ポイントゲージ２０やポイント表示２２の表示を更新するためのデータをプレーヤ端末１５００へ送信するが、プレーヤ端末１５００側でもアクションポイント５５６が保持される構成では、プレーヤ端末１５００側の処理でポイントゲージ２０やポイント表示２２の表示を更新すればよく、この構成の場合、当該ステップは適宜省略できる
【００９４】
そして、サーバ処理部２００ｓは当該操作指示信号に対応するアクションを実行する（ステップＳ１４）。すなわち、プレーヤ端末１５００にて、プレーヤキャラクタ４が前進したり、攻撃したり、防御したり、アイテムの使用をしたりする姿を表示させるためのデータを生成或いは読み出して、プレーヤ端末１５００へ送信する。
【００９５】
もし、実行したアクションが回復アイテムの使用である場合（ステップＳ１６のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは第１種回復処理の１つとしてアイテム回復処理を行う。
具体的には、１つの回復アイテム当たりに設定されている回復ポイントに使用数を乗じて適用回復ポイントを算出し（ステップＳ３０）、キャラクタレベル５５４に対応する表示上限値５２４を限界として適用回復ポイントをアクションポイント５５６に加算する（ステップＳ３２）。つまり、アクションポイント５５６は、表示上限値５２４を１００％としてそれを超えるようには回復されない。そして、使用された回復アイテムを消尽する（ステップＳ３４）。すなわち、プレイデータ５５０の所持アイテムリスト５６０から、回復アイテムの所持数５６３を使用数だけ減らす。これで、第１種回復処理の１つとしてアイテム回復処理は完了したことになる。
【００９６】
もし、残っているアクションポイント５５６が、受信した操作指示信号に対応するアクションの消費ポイント未満であれば（ステップＳ８のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、プレーヤ端末１５００にてアクションポイント５５６の不足でプレーヤキャラクタ４が行動できない旨を通知する通知表示をさせるためのデータを送信する（ステップＳ４４）。つまり、プレーヤキャラクタ４は何れのアクションも起こさない（禁止される）ことになる。当然、アクションポイント５５６の消費は行われない。
【００９７】
次いで、サーバ処理部２００ｓは、ゲーム進行状況の各種パラメータを更新する（ステップＳ４６）。例えば、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６の攻撃のヒット判定、ヒット攻撃によるダメージ判定、判定されたダメージを攻撃を受けたキャラクタのヒットポイントに反映する処理、獲得したアイテムを所持アイテムリスト５６０に加える処理、などがこれに含まれる。
【００９８】
図１１のフローチャートに移って、次に、サーバ処理部２００ｓは第１種回復処理の１つとしてアクションポイントの経時自動回復処理を実行する。
具体的には、自動回復周期に到達したならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、現在のアクションポイント５５６が、現在のキャラクタレベル５５４に対応する表示上限値５２４（図８）に達しているかを判定する。そして、達していなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、表示上限値５２４を限界として自動回復ポイントをアクションポイント５５６に加算する（ステップＳ６４）。つまり、自動回復ポイントは現在表示上限値５２４に満たない分を超える加算は行われない。つまり、アクションポイント５５６は、表示上限値５２４を１００％としてそれを超えるようには回復されない。
【００９９】
次に、サーバ処理部２００ｓは、回復アイテム消費抑制条件を満たしているかを判定する（ステップＳ７０）。本実施形態では、アクションポイント５５６が現在のキャラクタレベル５５４に対応する表示上限値５２４を超過していれば肯定と判定する。
そして、肯定と判定した場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、プレイデータ５５０のイベント当選確率リスト５６６に格納される回復イベント当選確率を、イベント当選確率初期設定データ５１４で定義される初期値よりも低下させる又は「０」に設定する（ステップＳ７２）。反対に、回復アイテム消費抑制条件を満たしていなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、イベント当選確率リスト５６６に格納される回復イベント当選確率を、イベント当選確率初期設定データ５１４で定義される初期値に設定する（ステップＳ７４）。
【０１００】
次に、サーバ処理部２００ｓは、回復アイテム消費推奨条件を満たしているかを判定する（ステップＳ８０）。本実施形態では、プレイ履歴データ５３０のアイテム購入履歴５３４（図７）を参照し、プレーヤが過去所定時間内に何らかのアイテム購入をしている場合、および購入頻度が基準を超える場合に肯定判定する。
そして、肯定の場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、イベント当選確率リスト５６６に格納される回復イベント当選確率を初期値より高める（ステップＳ８２）。ただし回復アイテム消費推奨条件を満たしていなければ、回復イベント当選確率の向上はスキップする。
【０１０１】
次に、サーバ処理部２００ｓはイベント発生条件を満たすかを判定する（ステップＳ９０）。当該条件は適宜設定可能であるが、本実施形態ではゲーム空間に予め設定されている地点に到達した場合に、イベント発生条件を満たしたと判定する。勿論、イベントの発生条件はゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。例えば、特定のアイテムを取得した場合、クエストのプレイ時間が所定周期に達する毎などが考えられる。
そして、イベント発生条件を満たすと判定した場合（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、発生イベントの種類を決定する抽選処理を実行する（ステップＳ９２）。本実施形態では、抽選の出目の１つに、第１種回復処理と第２種回復処理とを選択的に実行できる権利が付与される「回復イベント」が含まれる。
【０１０２】
抽選の結果、回復イベントに当選すると（ステップＳ９４のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは回復アイテムの使用数の入力欄を表示させる処理を実行する（ステップＳ９６）。本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて回復イベントに当選した通知と回復アイテムの使用数の入力欄とを兼ねた回復イベント発生通知３０（図５）を表示させるためのデータを送信する。
【０１０３】
プレーヤ端末１５００では、回復イベント発生通知３０を表示する。プレーヤは回復アイテムの使用数を入力することができる。また、回復イベント発生通知３０の表示とは別に、別途所定の操作入力をすると、オンラインショッピングサイトにアクセスしてこのタイミングで回復アイテムを購入することができる。
【０１０４】
図１２のフローチャートに移って、もし、プレーヤ端末１５００から所定の回復アイテムの購入リクエスト信号を受信したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは当該ゲームプレイの進行制御を一時的にホールドし（ステップＳ１０２）、回復アイテムの購入処理を実行する（ステップＳ１０４）。例えば、プレーヤ端末１５００をオンラインショッピングサイトへ接続し、オンラインショッピングを可能にする。そして、購入が終了したならば、サーバ処理部２００ｓはゲーム進行制御のホールドを解除する（ステップＳ１０６）。
【０１０５】
さて、プレーヤ端末１５００にて、回復イベント発生通知３０でプレーヤが回復アイテムの使用数を入力・確定操作をすると、プレーヤ端末１５００は使用数をサーバシステム１１００へ送信する。そして、サーバ処理部２００ｓは、この使用数を受信すると（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、第２種回復の適用条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１１２）。
【０１０６】
本実施形態では、第２種回復の適用条件として、回復アイテムの使用数が「２」以上であれば適用条件を満たしたと判定する。勿論、当該適用条件はゲーム内容やゲームバランスを考慮して適宜設定可能である。例えば、使用数を３以上としてもよいし、プレーヤの年齢（例えば、２０歳以上）などとしてもよい。
【０１０７】
そして、第２種回復の適用条件を満たしていれば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓは、第２の回復指示操作入力が検出されたと判断して、第２種回復処理を実行する。
具体的には、ボーナスとしての追加ポイントを決定し（ステップＳ１２０；図６参照）、１回復アイテム当たりの回復ポイントに受信した使用数（まとめ消費数）を乗じた値に、追加ポイントを加算して、適用回復ポイントを算出する（ステップＳ１２２）。
次いで、サーバ処理部２００ｓは、適用回復ポイントを通知表示する（ステップＳ１２４）。本実施形態では、プレーヤ端末１５００に回復通知３６を表示させるためのデータを送信する。そして、適用回復ポイントをアクションポイント５５６へ加算し、これに伴いポイントゲージ２０及びポイント表示２２を更新する（ステップＳ１２６）。本実施形態では、プレーヤ端末１５００へ加算後のアクションポイント５５６を示すポイントゲージ２０及びポイント表示２２を表示させるためのデータを送信する。
次いで、サーバ処理部２００ｓは、使用数分の回復アイテムの消尽処理を実行する（ステップＳ１２８）。これで第２種回復処理は終了となる。
【０１０８】
一方、第２種回復の適用条件を満たしていない場合、すなわち本実施形態では回復アイテムの使用数が「０」又は「１」の場合には（ステップＳ１１２のＮＯ）、サーバ処理部２００ｓは、第１の回復指示操作入力が検出されたと判断して、経時自動回復とは別の第１種回復処理のアイテム回復処理を実行する（ステップＳ１３０；図１０のステップＳ３０〜Ｓ３４に同じ）。
【０１０９】
次に、サーバ処理部２００ｓはクエストのゲーム終了条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１５０）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４のヒットポイントが「０」になった場合、クエストの公開期限が終了した場合、ボスキャラクタ８を倒すなどクリア条件を満たした場合のうちの何れかが満たされれば肯定判定される。
もし、否定判定であれば（ステップＳ１５０のＮＯ）、図１０のステップＳ６に戻る。
もし、肯定判定であれば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、サーバ処理部２００ｓはセーブデータを更新して（ステップＳ１５２）、一連の処理を終了する。
【０１１０】
以上、本実施形態によれば、回復アイテムをまとめて使用して、ポイントゲージ２０の表示上限値以上に、アクションポイントを回復・補充することができる。よって、適宜回数アイテムのまとめ使用を利用することで、プレーヤは、ゲームプレイを細切れに中断して回復アイテムの使用タイミングを図ったり、回復アイテムを１つずつ所定の手順を踏んで使用する煩雑さから開放される。
【０１１１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１２】
［その１］
例えば、上記実施形態ではＲＰＧを例に挙げたが、プレーヤキャラクタの行動に伴い、上記実施形態でいうところのアクションポイントに相当するパラメータが消費されるゲームであれば、ジャンルはＲＰＧに限らない。例えば、戦略シミュレーションゲームや、パズルゲーム、アクションゲーム、育成ゲーム、カード対戦ゲーム、スポーツゲームなどでも構わない。その際、アクションポイントの回復を、アイテムの使用を契機とせず、ゲーム内容に応じて適宜変更すると好適である。例えば、回復アイテムを、「回復魔法」の使用であったり、「リハビリ」「癒やし音楽を聴く」「自宅待機」などに置き換え、回復アイテムの使用操作入力を、それらの行動の実行を指示するコマンド操作入力に置き換えればよい。
【０１１３】
［その２］
また、上記実施形態では、ゲームプレイ中に回復アイテムをオンラインショッピングサイトで途中購入可能としたが（図１２のステップＳ１００〜Ｓ１０６）、適宜省略することができる。
【０１１４】
［その３］
また、上記実施形態ではゲーム進行制御をサーバシステム１１００が主に処理する例を挙げたが、ゲーム進行制御をプレーヤ端末１５００が主に処理し、サーバシステム１１００はプレイ履歴データ５３０のオリジナルを管理するのみとする構成も可能である。その場合、プレーヤ端末１５００の機能構成は、例えば図１３に示すように構成される。
【０１１５】
具体的には、操作入力部１００は、第１実施形態における操作入力部１００ｓに相当し、図２の方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
処理部２００は、第１実施形態におけるサーバ処理部２００ｓに相当し、図２の制御基板１５５０がこれに該当する。第１実施形態と比較すると、アイテム販売管理部２０２は省略されるが、それ以外は第１実施形態のサーバシステム１１００と同様に有する。
【０１１６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１１７】
画像生成部２６０は、第１実施形態の画像生成部２６０ｓに相当し、ゲーム画面となる画像を生成することができる。画像表示部３６０は、第１実施形態における画像表示部３６０ｓに相当する。図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
通信制御部２７０は、第１実施形態の通信制御部２７０ｓに相当し、サーバシステム１１００とデータ通信を実現するための制御をする。通信部３７０は、第１実施形態の通信部３７０に相当する。図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１１８】
記憶部５００は、第１実施形態のサーバ記憶部５００ｓに相当する。図２のＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれにが該当する。記憶部５００に記憶されるプログラムやデータは、基本的には第１実施形態と同様であるが、第１実施形態のサーバシステムプログラム５０１に代えて、プレーヤ端末１５００に適したシステムプログラム５０５を記憶する。また、販売管理プログラム５０２と、ゲーム管理プログラム５０３、配信用ゲームクライアントプログラム５０４は省略される。代って、処理部２００をゲーム管理部２１０として機能させるためのゲームプログラム５０６を記憶する。
図１３の構成によれば、第１実施形態と同様の効果をえることができる。
【０１１９】
［その４］
また、第１実施形態では回復イベントが発生した場合に、第２種回復処理が実行可能となる構成であったが、回復イベントの発生にかかわらず、アイテム使用操作において第２種回復処理を実行可能としてもよい。その場合、図１０のステップＳ３０〜Ｓ３４に換えて、図１２のステップＳ１１２〜Ｓ１３０を実行することとし、図１１のステップＳ９０〜９８を省略すればよい。
【０１２０】
［その５］
また、上記実施形態では、回復アイテムは１種類として説明したが、回復能力の異なる複数の回復アイテムが登場する構成としても良い。例えば、「１００％回復アイテム」「２００％回復アイテム」といった具合である。こうした構成では、「２００％回復アイテム」の使用を指定する操作（第２の回復指示操作）を検出した場合には、その使用数量如何に関わらず第２種回復処理を実行する構成とすればよい。
【符号の説明】
【０１２１】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
８…ボスキャラクタ
１０…操作アイコン
１０ａ…前進操作アイコン
１０ｂ…攻撃操作アイコン
１０ｃ…防御操作アイコン
１０ｄ…アイテム使用操作アイコン
２０…ポイントゲージ
２２…ポイント表示
２４…表示上限値表示
２６…残ポイント表示
３０…回復イベント発生通知
３２…回復アイテム画像
３４…使用数入力欄
３６…回復通知
３８…超過マーカ
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…アイテム販売管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…アカウント管理部
２２０…ゲーム進行制御部
２２２…回復イベント当選確率変更部
２２４…イベント抽選部
２２６…回復制御部
２２８…経時回復制御部
２３０…アイテム回復制御部
２３２…追加量決定部
２３４…追加回復制御部
２３６…回復関連表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバシステムプログラム
５０３…ゲーム管理プログラム
５０４…配信用ゲームクライアントプログラム
５０５…システムプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…販売管理データ
５１２…ゲーム初期設定データ
５１４…イベント当選確率初期設定データ
５２０…上限値設定データ
５２２…キャラクタレベル
５２４…表示上限値
５３０…プレイ履歴データ
５３２…アカウント
５３４…アイテム購入履歴
５３６…セーブデータ
５５０…プレイデータ
５５３…経験値
５５４…キャラクタレベル
５５６…アクションポイント
５６０…所持アイテムリスト
５６４…自動回復周期計時カウンタ
５６６…イベント当選確率リスト
１１００…サーバシステム
１１１４…ゲーム管理サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２〜Ｗ６…ゲーム画面例
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年6月2日(2014.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための所与の操作指示信号を受信した場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段と、
時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段と、
所定の回復指示操作入力に応じて、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を前記上限値を限界として回復させる第１種回復処理を実行する第１の回復制御手段と、
前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、複数の前記回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を前記上限値を超えて増加させることが可能な第２種回復処理を実行可能とする権利を出目の１つとする抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、１つの前記回復アイテムを消尽させる第１の回復指示操作入力がなされたときには前記第１種回復処理を実行し、複数の前記回復アイテムを消尽させる第２の回復指示操作入力がなされたときには前記第２種回復処理を実行する第２の回復制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記第２の回復制御手段は、当該回復アイテムに定められた回復量と、所与の追加量とを現在の前記パラメータの値に加算することで前記第２種回復処理を実行する手段を有する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記追加量を可変に決定する手段、
を更に備えた請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記抽選における前記権利の出目に当選するための抽選確率を変更する確率変更手段、
を更に備えた請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記確率変更手段は、前記プレーヤが所持する前記回復アイテムの数が所定の基準値を超えている場合に、前記抽選確率を上げるように変更する、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記確率変更手段は、前記パラメータの値が前記上限値を超えている場合に、前記抽選確率を下げるように変更する、
請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
コンピュータを、
ゲームを進行させるための操作入力がなされた場合に、所与の上限値が定められた前記プレーヤの所定のパラメータの値が、ゲーム進行と引き換えに消費される所定の単位消費量以上の場合に前記パラメータから前記単位消費量分の値を低減して当該ゲームを進行させるゲーム進行制御手段、
時間経過に応じて前記パラメータの値を前記上限値を限界として増加させる経時回復制御手段、
所定の回復指示操作入力に応じて、所定の回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を前記上限値を限界として回復させる第１種回復処理を実行する第１の回復制御手段、
前記ゲームの進行状況が所定の抽選実行条件を満たした場合に、複数の前記回復アイテムの消尽と引き換えに前記パラメータの値を前記上限値を超えて増加させることが可能な第２種回復処理を実行可能とする権利を出目の１つとする抽選を実行する抽選手段、
前記抽選により前記権利の出目に当選した場合に、１つの前記回復アイテムを消尽させる第１の回復指示操作入力がなされたときには前記第１種回復処理を実行し、複数の前記回復アイテムを消尽させる第２の回復指示操作入力がなされたときには前記第２種回復処理を実行する回復制御手段、
として機能させるためのプログラム。