(57)【要約】【課題】遊技者の意思を反映して好適に演出を選択可能にする。【解決手段】複数種類の演出のうち１の演出を実行しているときに、変動中切替演出の実行回数をカウントする切替演出カウンタのカウント値が「０」であれば、１０／１００（＝１／１０）の割合といった第１の割合で変動中切替演出を実行することに決定する。一方、１の演出を実行しているときに変動中切替演出が１回実行されたことにより切替演出カウンタのカウント値が「１」となった後は、そのカウント値が「０」であったときよりも低い２／１００（＝１／５０）の割合といった第２の割合で変動中切替演出を実行することに決定する。【選択図】図８
2014161512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
複数種類の演出態様のうち１の演出態様にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記１の演出態様にて演出を実行しているときに当該１の演出態様による演出の実行を終了するか否かを遊技者が選択可能な選択演出を実行する選択演出実行手段を含み、
前記選択演出実行手段は、前記１の演出態様による演出を実行しているときに、前記選択演出を所定回数実行するまでは、前記選択演出を第１の割合で実行するとともに、前記選択演出を所定回数実行した後は、前記選択演出を前記第１の割合よりも低い第２の割合で実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、特定のリーチ変動コマンドが受信されたときに、演出モードが他のモードに切換えられ、演出モードに対応する演出態様に従って、リーチ演出が実行されるようにすることが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２３３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、遊技者が現在の演出モードを終了させるか継続させるかを選択することができない。そこで、所定の演出が実行されたときに、遊技者の選択により演出モードの終了と継続を可能にすることが考えられる。この場合、一定の確率で遊技者に選択させる演出が実行されると、現在の演出モードを継続させたい遊技者には、不要な演出が頻繁に実行される印象を与えてしまい、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の意思を反映して好適に演出を選択可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄、飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）に特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄、大当り組合せを構成する確定飾り図柄など）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、複数種類の演出態様（例えばキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれかを表示する演出など）のうち１の演出態様（例えばキャラクタＣＨ１を表示する演出など）にて複数回の可変表示にわたって演出を実行可能な演出実行手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、前記演出実行手段は、前記１の演出態様にて演出を実行しているときに当該１の演出態様による演出の実行を終了するか否かを遊技者が選択可能な選択演出（例えば待機中切替演出、変動中切替演出など）を実行する選択演出実行手段（例えばステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理、ステップＳ２５３の変動中切替演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記選択演出実行手段は、前記１の演出態様による演出を実行しているときに、前記選択演出を所定回数（例えば１回など）実行するまでは、前記選択演出を第１の割合（例えば１／１０（＝１０／１００）の割合など）で実行するとともに、前記選択演出を所定回数実行した後は、前記選択演出を前記第１の割合よりも低い第２の割合（例えば１／５０（＝２／１００）の割合など）で実行する。
このような構成によれば、選択演出を所定回数実行した後は、選択演出を第１の割合よりも低い第２の割合で実行することで、選択演出の煩わしさを防止して好適に遊技者の意思を反映した演出の選択を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記選択演出実行手段は、前記１の演出態様による演出を実行しているときに、前記選択演出として、当該１の演出態様による演出を継続して実行するか、前記複数種類の演出態様のうちで当該１の演出態様から他の演出態様に切り替えて実行するかを、遊技者が選択可能な切替選択演出（例えばメッセージＭＳ１を報知する待機中切替演出、メッセージＭＳ２を報知する変動中切替演出など）を実行し、前記演出実行手段は、前記切替選択演出に基づいて遊技者により前記他の演出態様に切り替えることが選択されたときに、当該１の演出態様による演出の実行を終了して前記他の演出態様による演出を実行する（例えばステップＳ２０９、Ｓ３０７の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、１の演出態様による演出の実行を終了するときに他の演出態様による演出に切り替えて実行することにより、遊技者の意思を反映した多様な演出の選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（２）の遊技機において、前記選択演出実行手段は、前記切替選択演出に基づいて遊技者により前記他の演出態様に切り替えることが選択されたときに、当該他の演出態様に切り替える以前の前記選択演出を実行する割合にかかわらず、当該他の演出態様に切り替えた後に前記切替選択演出を所定回数実行するまでは、前記切替選択演出を前記第１の割合で実行する（例えばステップＳ２１４、Ｓ３０９の処理を実行した後に、ステップＳ２３２の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、他の演出態様に切り替えた後は切替選択演出が第１の割合で実行されることにより、さらに演出を切り替えたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出実行手段は、前記１の演出態様による演出を実行しているときに前記第２の割合で前記選択演出を所定回数（例えば１回など）実行した後は、前記選択演出を前記第２の割合よりも低い第３の割合（例えば１／１００の割合など）で実行するように構成されてもよい。
このような構成においては、現在の演出態様による演出を継続させたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出に基づく遊技者の選択により前記１の演出態様による演出の実行が終了した後に、識別情報の可変表示が特定回数（例えば５０回など）実行されるまでは、前記選択演出の実行に制限を設ける終了後制限手段（例えばステップＳ３１２、Ｓ２６４の処理に基づきステップＳ２３２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、１の演出態様による演出の実行が終了した直後に選択演出が実行されないように制限を設けることにより、選択演出の煩わしさを防止して好適に遊技者の意思を反映した演出の選択を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出実行手段は、識別情報の可変表示が所定期間（例えばデモ表示開始待ち時間経過までの期間など）実行されなかった後は、前記選択演出を前記第１の割合で実行する（例えばステップＳ２０７におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ２１４の処理を実行した後、ステップＳ２３２の処理を実行する部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、遊技者が交代したときなどに選択演出が長期間にわたって実行されないことを抑制して、遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、識別情報の可変表示が実行されているときに、前記特定遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ２５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記予告演出が実行されているときは、前記選択演出の実行に制限を設ける予告中制限手段（例えばステップＳ２３２にて可変表示中演出を「予告演出」に決定する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、予告演出が実行されているときには選択演出の実行に制限が設けられることにより、予告演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止しつつ、好適に演出を選択させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】可変表示中演出の決定例を示す図である。
【図９】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動中切替演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】待機中切替演出の実行例を示す図である。
【図１４】変動中切替演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２２】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２３】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２４】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい第１可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない第２可変状態としての通常開放状態とに変化する。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、大入賞口扉用のソレノイド８２へと伝送する。
【００４２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００４６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５１】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００５２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｆを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００５３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【００５７】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどに基づいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６３】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変表示としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００６４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｆを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００６５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００６６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【００６７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００６８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００６９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【００７１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【００７２】
画像表示装置５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、画像表示装置５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【００７３】
画像表示装置５の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置５の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【００７４】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００７５】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示（導出）される。
【００７６】
この実施の形態では、画像表示装置５の画面上に所定のキャラクタを示す演出画像が表示されることによる演出を、複数回の可変表示にわたって実行可能となっている。画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタは、予め用意された複数種類のキャラクタから選択される。こうした複数種類のキャラクタのうち１のキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示されることによる演出は、所定の切替演出が実行されたときに、遊技者による所定の指示入力に基づいて、複数種類のキャラクタに含まれる他のキャラクタに切り替えることで、終了させることができる。画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタを切り替えるための切替演出には、待機中切替演出と変動中切替演出とがある。待機中切替演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない待機中（いわゆる「客待ち状態」のとき）に実行される。変動中切替演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されている変動中に実行される。このような変動中切替演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される可変表示中演出に含まれていればよい。
【００７７】
なお、複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示されることによる演出では、１のキャラクタを示す演出画像の表示が、他のキャラクタを示す演出画像の表示に切り替えられることにより、１の演出態様から他の演出態様に切り替えられるともいえる。このように、キャラクタを示す演出画像が表示されることによる演出は、パチンコ遊技機１における遊技の実行に対応して、常に画像表示装置５の画面上にて実行され、その演出態様が複数種類の演出態様のうちで切り替えられるものであればよい。
【００７８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８２】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００８３】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００８４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｆにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００８５】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８７】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【００８８】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、例えばスーパーＡまたはスーパーＢのようなスーパーリーチのリーチ演出といった、特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。
【００８９】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００９０】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーＡまたはスーパーＢのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９１】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９２】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９３】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９４】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９５】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９６】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図４は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９７】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図４に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
【００９８】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【００９９】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０１００】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０１】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１０２】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０３】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１０４】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１０５】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１０６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１０７】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１０８】
図５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１０９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１３】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１１６】
図６は、可変表示開始待ち処理として、図５のステップＳ１７０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ（第１変動開始フラグまたは第２変動開始フラグ）がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第１変動開始フラグや第２変動開始フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられていればよい。
【０１１７】
変動開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。デモ表示中フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられて、画像表示装置５の画面上にて所定のデモ表示を行うことによるデモ表示演出が実行されるときに、後述するステップＳ２１３の処理にてオン状態にセットされる。一方、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述するステップＳ２１７の処理にてデモ表示中フラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０１１８】
ステップＳ２０２にてデモ表示中フラグがオフである場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、デモ表示開始待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。デモ表示開始待ちフラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め設けられて、飾り図柄の可変表示が終了したときなどに、後述するステップＳ２０６の処理にてオン状態にセットされる。一方、デモ表示演出が開始されるときには、後述するステップＳ２１２の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となる。また、飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、後述するステップＳ２１７の処理にてデモ表示開始待ちフラグがクリアされてオフ状態となればよい。
【０１１９】
ステップＳ２０３にてデモ表示開始待ちフラグがオフである場合には（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、待機中切替演出の実行を開始させる制御を行う（ステップＳ２０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１の所定領域に予め記憶されている複数種類の演出制御パターンのうちから、待機中切替演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。使用パターンにセットする際には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）または演出制御用ＣＰＵ１２０の内蔵レジスタに設けられたパターンバッファまたはパターンポインタに、ＲＯＭ１２１におけるパターンデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。こうして使用パターンにセットされた演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、待機中切替演出の実行が開始されればよい。
【０１２０】
ステップＳ２０４の処理を実行した後には、デモ表示開始待ち時間として予め定められた一定時間（例えば１分間など）を設定する（ステップＳ２０５）。また、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたデモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２０６）、可変表示開始待ち処理を終了する。こうして飾り図柄の可変表示が実行されない待機中には、待機中切替演出を実行し、これに対応する遊技者による指示入力に基づいて、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタを切り替える。
【０１２１】
ステップＳ２０３にてデモ表示開始待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、デモ表示開始待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。そして、デモ表示開始待ち時間が経過していないときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタを切り替えるための指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送された操作検出信号に基づいて、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為（傾倒操作など）が検出されたときに、キャラクタを切り替えるための指示入力があると判定すればよい。このような指示入力がない場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２０８にて指示入力があると判定された場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタである使用キャラクタを、複数種類のキャラクタのうちで切り替えるための設定を行う（ステップＳ２０９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対し所定の表示制御指令を伝送させて、ＣＧＲＯＭなどの画像データメモリから切替後のキャラクタを示す画像データの読み出しや、その画像データに応じた演出画像の表示などを指示すればよい。
【０１２３】
ステップＳ２０９の処理により使用キャラクタを切り替えたときには、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタの切替を報知する（ステップＳ２１０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対し所定の表示制御指令を伝送させて、画像表示装置５の画面上にキャラクタの切替を報知するための演出画像を表示させればよい。これにより、複数種類の演出に含まれる１の演出の実行が終了したことや、複数種類の演出に含まれる他の演出の実行が開始されることを、遊技者が特定可能に報知できる。
【０１２４】
ステップＳ２０７にてデモ表示開始待ち時間が経過したときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、デモ表示演出の実行を開始させるための制御を行う（ステップＳ２１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の演出制御パターンのうちからデモ表示演出を実行するための演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットする。この演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出の実行が開始されればよい。なお、デモ表示演出の実行中にも、待機中切替演出は継続して実行可能とし、遊技者による所定の指示入力に基づいて、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタの切替を可能にすればよい。
【０１２５】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２１２）、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたデモ表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１３）。このようにデモ表示中フラグがオンとなることにより、飾り図柄の可変表示などが終了して待機中となってからデモ表示開始待ち時間が経過したことに対応して、デモ表示演出の実行が開始されたことを特定できる。
【０１２６】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後には、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた切替演出カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１４）。また、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた切替制限カウンタに予め定められたカウント初期値（例えば「５０」など）を設定してから（ステップＳ２１５）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ２０２にてデモ表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、デモ表示演出を実行するための制御を行う（ステップＳ２１６）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンにセットされている演出制御パターンに基づいて、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることなどにより、デモ表示演出を継続して実行させる。なお、デモ表示演出は、所定の実行時間が経過すると一旦は終了して、所定のインターバル時間が経過した後に再び実行されてもよい。あるいは、デモ表示演出は、デモ表示開始待ち時間が経過した後に、飾り図柄の可変表示が開始されるまで継続して実行されてもよい。ステップＳ２１６の処理を実行した後には、ステップＳ２０８の処理に進む。これにより、デモ表示演出が実行されているときにも、遊技者による所定の指示入力に基づいて、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタの切替を可能にすればよい。
【０１２８】
ステップＳ２０１にて変動開始コマンドの受信があるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、デモ表示演出などの実行を終了させる制御を行う（ステップＳ２１７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させ、飾り図柄の可変表示を開始する場合に対応した演出画像を表示させればよい。これにより、実行中のデモ表示演出や待機中切替演出を終了させることができればよい。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態にする。また、デモ表示開始待ちフラグがオンであれば、デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にする。ステップＳ２１７の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２１８）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１２９】
図７は、可変表示開始設定処理として、図５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１３０】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０１３１】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１３２】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１３３】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０１３４】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ２３１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１３６】
ステップＳ２３１における最終停止図柄などの決定に続いて、可変表示中演出を実行するか否かという可変表示中演出の有無と、実行する場合における可変表示中演出の種別とを決定する（ステップＳ２３２）。この実施の形態では、可変表示中演出の種別として、飾り図柄の可変表示中に変動中切替演出を実行することに対応した「変動中切替演出」と、飾り図柄の可変表示中に予告演出を実行することに対応した「予告演出」とが、予め設けられている。一例として、ステップＳ２３１の処理では、可変表示中演出の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された可変表示中演出種別決定テーブルを選択してセットする。可変表示中演出種別決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかなどに応じて、可変表示中演出種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、可変表示中演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、可変表示中演出を実行する場合における「変動中切替演出」や「予告演出」といった可変表示中演出の種別などに、割り当てられていればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した可変表示中演出種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、可変表示中演出種別決定テーブルを参照することにより、可変表示中演出の有無と種別とを決定すればよい。
【０１３７】
図８は、ステップＳ２３２の処理による可変表示中演出の決定例を示している。この決定例では、可変表示結果通知コマンドなどで示された可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれであるかと、切替制限カウンタのカウント値が「０」であるか否かと、切替制限カウンタが「０」であるときに切替演出カウンタのカウント値が「０」〜「２」のいずれであるかとに応じて、可変表示中演出の有無や種別が決定される割合を異ならせている。
【０１３８】
図７に示すステップＳ２３２の処理による決定に基づいて、可変表示中演出を実行しない「実行なし」の決定結果であるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。このとき、「変動中切替演出」または「予告演出」に決定されて「実行なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、「変動中切替演出」の決定結果であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。「変動中切替演出」の決定結果である場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、切替後のキャラクタを決定する（ステップＳ２３５）。この実施の形態では、画像表示装置５の画面上にキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれかを示す演出画像を表示させることによる演出が、複数回の可変表示にわたり実行可能となっている。変動中切替演出が実行されるときには、その実行以前に画像表示装置５の画面上で表示されていたキャラクタを特定し、そのキャラクタとは異なるキャラクタのうちから、切替後のキャラクタとなるものを所定割合で決定すればよい。切替後のキャラクタを決定した後には、その決定結果に応じた切替演出パターンを選択する（ステップＳ２３６）。例えば、ＲＯＭ１２１の所定領域には、切替前と切替後におけるキャラクタの組合せに対応して、複数の切替演出パターンを構成するパターンデータが予め記憶されていればよい。
【０１３９】
ステップＳ２３４にて「変動中切替演出」ではなく「予告演出」である場合には（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、使用パターンとなる予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ２３７）。
【０１４０】
ステップＳ２３３にて「実行なし」の決定結果である場合や（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２３６、Ｓ２３７の処理のいずれかを実行した後には、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定する（ステップＳ２３８）。例えば、ＲＯＭ１２１の所定領域には、画像表示装置５の画面上に表示可能なキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３ごとに予め用意された演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。
【０１４１】
図９は、演出制御パターンテーブルの構成例を示している。演出制御パターンテーブルは、画像表示装置５の画面上に表示可能なキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３ごとに、変動パターンなどに対応して予め用意された演出制御パターンを複数格納していればよい。この実施の形態では、キャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３に対応して、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜演出制御パターンテーブル１８０Ｃが設けられている。例えば、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜演出制御パターンテーブル１８０Ｃのそれぞれには、図４に示された変動パターンごとに、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される特図変動時演出制御パターンが、複数格納されていればよい。このような特図変動時演出制御パターンを用意しておくことにより、画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタがキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれであるかに応じて、飾り図柄の可変表示中に実行されるリーチ演出といった特定の演出における演出態様を異ならせることができればよい。
【０１４２】
飾り図柄の可変表示中に実行される特定の演出としては、リーチ演出に限定されず、例えば「擬似連」や「滑り」などの演出が含まれていてもよい。「擬似連」の演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができればよい。「滑り」の演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させることができればよい。
【０１４３】
また、例えば演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜演出制御パターンテーブル１８０Ｃのそれぞれには、図７に示されたステップＳ２３７の処理にて選択可能な予告演出パターンごとに、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される予告演出制御パターンが、複数格納されていてもよい。このような予告演出制御パターンを用意しておくことにより、画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタがキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれであるかに応じて、飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出といった所定の演出における演出態様を異ならせることができればよい。
【０１４４】
こうして、画像表示装置５の画面上にキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれが表示されるかに応じて、飾り図柄の可変表示中に実行される特定の演出や所定の演出における演出態様の一部または全部を、異ならせることができればよい。したがって、画像表示装置５の画面上にキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれかを表示することは、複数種類の演出のうち１の演出を実行することに対応している。画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタは、待機中切替演出や変動中切替演出を実行したときに、キャラクタを切り替えるための指示入力があるまで、同一のキャラクタが継続して表示される。これにより、画像表示装置５の画面上にキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれかを表示することによる演出と、これに対応した演出態様で実行される特定の演出や所定の演出は、特別図柄や飾り図柄を用いた複数回の可変表示にわたって実行することができる。すなわち、複数種類の演出のうち１の演出を、複数回の可変表示にわたって実行可能である。
【０１４５】
特定の演出や所定の演出における演出態様には、画像表示装置５の画面上に表示される背景画像や飾り図柄といった各種演出画像の表示態様、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる効果音（例えば楽曲やキャラクタのセリフ、その他の一時的または連続的に再生可能な音声）の出力態様、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤの点灯態様、演出用の可動部材における動作態様など、各種の演出装置における演出態様の一部または全部が含まれていればよい。画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタに応じて、パチンコ遊技機１が備える各種の演出装置における演出態様の一部または全部を変化させることで、パチンコ遊技機１における演出状態が複数の演出モードのうちいずれかに変更されるようにしてもよい。
【０１４６】
さらに、図７に示されたステップＳ２３６の処理にて選択可能な切替演出パターンごとに、変動中切替演出における演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される変動中切替演出制御パターンが、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜演出制御パターンテーブル１８０Ｃまたは別個に設けられた演出制御パターンテーブルに、複数格納されていてもよい。また、待機中切替演出における演出動作の制御内容を示すデータなどから構成される待機中切替演出制御パターンが、演出制御パターンテーブル１８０Ａ〜演出制御パターンテーブル１８０Ｃまたは別個に設けられた演出制御パターンテーブルに格納されていてもよい。
【０１４７】
図１０（Ａ）は、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターン、変動中切替演出制御パターンや待機中切替演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１０（Ａ）に示す演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用の可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマのタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１４９】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１５０】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型の可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１５１】
図１０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタを示す演出画像や背景画像といった各種の演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出装置に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。図１０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７に示されたステップＳ２３８の処理にて、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）を決定し、使用パターンにセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２３７の処理にて選択された予告演出パターンなどに基づいて演出制御パターン（予告演出制御パターン）を決定し、使用パターンにセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１５３】
ステップ２３８の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ２３９）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２４０）。このときには、例えばステップＳ２３８の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１５４】
ステップＳ２４０の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ２４１）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２４２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１５５】
図１１は、可変表示中演出処理として、図５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１５６】
ステップＳ２５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、変動中切替演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。変動中切替演出実行期間は、例えば図７に示すステップＳ２３８の処理にて決定された演出制御パターン（変動中切替演出制御パターン）において、予め定められていればよい。変動中切替演出実行期間である場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、変動中切替演出処理を実行する。
【０１５７】
図１２は、図１１のステップＳ２５３にて実行される変動中切替演出処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す変動中切替演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、指示入力有効フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。指示入力有効フラグは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられて、遊技者による所定の指示入力（例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作など）を有効に検出する有効検出期間を示す。指示入力有効フラグは、有効検出期間の開始に対応して、後述するステップＳ３０４の処理によりオン状態にセットされる一方、有効検出期間の終了に対応して、後述するステップＳ３１４の処理によりクリアされてオフ状態となる。
【０１５８】
ステップＳ３０１にて指示入力有効フラグがオフである場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、指示入力有効時間を設定する（ステップＳ３０２）。指示入力有効時間は、例えば図７に示すステップＳ２３８の処理にて決定された演出制御パターン（変動中切替演出制御パターン）にて、予め定められていればよい。続いて、例えば変動中切替演出制御パターンにおける設定などに基づいて、変動中切替演出の実行を開始させるための制御が行われる（ステップＳ３０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、変動中切替演出における演出画像の表示といった演出動作の実行を開始させればよい。こうした変動中切替演出の開始に対応して、指示入力有効フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３０４）、変動中切替演出を終了する。
【０１５９】
ステップＳ３０１にて指示入力有効フラグがオンである場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、指示入力有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。このとき、指示入力有効期間が経過していなければ（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタを切り替えるための指示入力があるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為（押下操作など）が検出されたときに、キャラクタを切り替えるための指示入力があると判定すればよい。このような指示入力がない場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、変動中切替演出処理を終了する。
【０１６０】
変動中切替演出に基づく遊技者の選択による切替後のキャラクタは、例えば図７に示すステップＳ２３５の処理などにより可変表示が開始されるときに予め決定されている。したがって、ステップＳ３０６の処理では、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、図６に示されたステップＳ２０８の処理よりも簡単な操作行為に基づいて、指示入力があると判定されればよい。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行される時間（特図変動時間など）が短い場合でも、遊技者が簡単な操作行為により使用キャラクタの切替えを選択して、複数種類の演出に含まれる１の演出の実行を終了することを選択できればよい。
【０１６１】
ステップＳ３０６にて指示入力があると判定された場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタである使用キャラクタを、複数種類のキャラクタのうちで切り替えるための設定を行う（ステップＳ３０７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対し所定の表示制御指令を伝送させて、ＣＧＲＯＭなどの画像データメモリから切替後のキャラクタを示す画像データの読み出しや、その画像データに応じた演出画像の表示などを指示すればよい。
【０１６２】
ステップＳ３０７の処理により使用キャラクタを切り替えたときには、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタの切替を報知する（ステップＳ３０８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰに対し所定の表示制御指令を伝送させて、画像表示装置５の画面上にキャラクタの切替を報知するための演出画像を表示させればよい。これにより、複数種類の演出に含まれる１の演出の実行が終了したことや、複数種類の演出に含まれる他の演出の実行が開始されることを、遊技者が特定可能に報知できる。このときには、切替演出カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３０９）。
【０１６３】
ステップＳ３０５にて指示入力有効時間が経過したときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、切替演出カウンタのカウント値が所定の上限値（例えば「２」など）であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。このとき、上限値ではないと判定された場合には（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、切替演出カウンタのカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１１）。切替演出カウンタは、ステップＳ３０９の処理が実行されたときや、図６に示すステップＳ２１４の処理が実行されたときに、クリアされて「０」に初期化される。その後、切替演出カウンタのカウント値が上限値になるまでは、変動中切替演出にてキャラクタを切り替えるための指示入力が検出されずに指示入力有効時間が経過するごとに、ステップＳ３１１の処理にてカウント値が１加算される。図７に示すステップＳ２３２の処理では、例えば図８に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「０」である場合に、切替演出カウンタのカウント値に応じて異なる割合で、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。
【０１６４】
より具体的には、切替演出カウンタのカウント値が「０」であるときには、可変表示中演出の種別が第１の割合（１０／１００＝１／１０の割合）で「変動中切替演出」に決定される。切替演出カウンタのカウント値が「１」であるときには、可変表示中演出の種別が第１の割合よりも低い第２の割合（２／１００＝１／５０の割合）で、「変動中切替演出」に決定される。切替演出カウンタのカウント値が「２」であるときには、可変表示中演出の種別が第２の割合よりもさらに低い第３の割合（１／１００の割合）で、「変動中切替演出」に決定される。
【０１６５】
ステップＳ３０９の処理は、ステップＳ３０７の処理により使用キャラクタを切り替えたときに実行される。したがって、複数種類の演出に含まれる１の演出を実行しているときに、変動中切替演出を所定回数（例えば１回など）実行するまでは、変動中切替演出を第１の割合（例えば１／１０の割合など）で実行するとともに、変動中切替演出を所定回数実行した後は、変動中切替演出を第１の割合よりも低い第２の割合（例えば１／５０の割合など）で実行する。また、変動中切替演出を実行する割合が第２の割合に設定されてから、さらに使用キャラクタが切り替えられないことに対応して、複数種類の演出に含まれる１の演出を実行しているときに第２の割合で変動中切替演出を所定回数（例えば１回など）実行した後は、変動中切替演出を第２の割合よりも低い第３の割合（例えば１／１００の割合）で実行する。
【０１６６】
ステップＳ３０７の処理により使用キャラクタを切り替えたときには、ステップＳ３０９の処理により切替演出カウンタがクリアされて、そのカウント値が「０」に初期化される。したがって、変動中切替演出に基づいて遊技者により他のキャラクタに切り替えることが選択されたときに、そのように切り替える以前の変動中切替演出を実行する割合にかかわらず、切り替えた後に変動中切替演出を所定回数（例えば１回など）実行するまでは、変動中切替演出を第１の割合（例えば１／１０の割合など）で実行する。
【０１６７】
ステップＳ３１０にて切替演出カウンタのカウント値が上限値である場合や（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０９、Ｓ３１１の処理のいずれかを実行した後には、切替制限カウンタに予め定められたカウント初期値（例えば「５０」など）を設定する（ステップＳ３１２）。また、変動中切替演出の実行を終了するための制御が行われる（ステップＳ３１３）。そして、指示入力有効フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ３１４）、変動中切替演出処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２５２にて変動中切替演出実行期間ではない場合や（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５３にて変動中切替演出処理を実行した後には、予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ２５４）。予告演出実行期間は、例えば図７に示すステップＳ２３８の処理にて決定された演出制御パターン（予告演出制御パターン）において、予め定められていればよい。予告演出実行期間である場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、予告演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ２５５）。
【０１６９】
ステップＳ２５４にて予告演出実行期間ではない場合や（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、ステップＳ２５５の処理を実行した後には、リーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。リーチ演出実行期間は、例えば図７に示すステップＳ２３８の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間である場合には（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ２５７）。
【０１７０】
ステップＳ２５６にてリーチ演出実行期間ではない場合や（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、ステップＳ２５７の処理を実行した後には、例えば飾り図柄の可変表示動作といった、その他の演出動作を実行するための制御を行ってから（ステップＳ２５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１７１】
一例として、ステップＳ２５５、Ｓ２５７、Ｓ２５８の処理では、図７に示すステップＳ２３８の処理にて決定された演出制御パターンを参照して、演出制御プロセスタイマのタイマ値が、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかの演出制御プロセスタイマ判定値と合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０（Ａ）に示すよな演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体、演出用の可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７２】
こうした演出制御実行データに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えばＶＤＰがその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ（画像データメモリ）から読み出してＶＲＡＭに一時記憶させる。また、ＶＤＰは、ＶＲＡＭに記憶されている画像データから、画像表示装置５の表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてフレームバッファの所定位置（画像表示装置５の画面上における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置することによって、フレームバッファに１画面分の表示用データを作成する。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。このように、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種の演出を実行できればよい。
【０１７３】
ステップＳ２５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ２５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ２５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１７４】
ステップＳ２５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ２５９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ２６０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２６２）。このときには、切替制限カウンタのカウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
【０１７５】
ステップＳ２６３にて切替制限カウンタのカウント値が「０」である場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、可変表示中演出処理を終了する。一方、そのカウント値が「０」以外である場合には（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、切替制限カウンタのカウント値を１減算するように更新してから（ステップＳ２６４）、可変表示中演出処理を終了する。切替制限カウンタは、例えば図６に示すステップＳ２１５の処理が実行されたときや、図１２に示すステップＳ３１２の処理が実行されたときに、所定のカウント初期値（例えば「５０」など）が設定される。その後、切替制限カウンタのカウント値が「０」になるまでは、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、ステップＳ２６４の処理にてカウント値が１減算される。図７に示すステップＳ２３２の処理では、例えば図８に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「０」以外である場合に対応して、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」には決定されない（決定割合が「０」となる）ように制限される。したがって、画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタを切り替えることにより、複数種類の演出のうちで１の演出の実行が終了したときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が特定回数実行されるまで、変動中切替演出を実行しないように制限が設けられる。
【０１７６】
次に、画像表示装置５を用いて待機中切替演出や変動中切替演出といった切替演出を実行する場合の具体的な動作例について説明する。図６に示された可変表示開始待ち処理では、ステップＳ２０３の処理にてデモ表示開始待ちフラグがオフであると判定されたことなどに基づいて、ステップＳ２０４の処理が実行される。これにより、待機中切替演出の実行が開始される。このときには、ステップＳ２０２の処理にてデモ表示中フラグがオフであると判定されたことに対応して、未だ画像表示装置５の画面上にデモンストレーション画像を表示するデモ表示演出の実行が開始されていない。このようなデモ表示演出の実行を待機しているデモ表示開始待ちの期間では、例えば図１３（Ａ）に示すような待機中切替演出が実行される。より具体的に、画像表示装置５の画面上では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されており、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。そして、例えば「キャラクタ切替受付中」といったメッセージＭＳ１を示す演出画像（文字画像など）を表示するとともに、キャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３を示す演出画像を並べて表示する。遊技者は、例えばスティックコントローラ３１Ａに対する所定の操作行為（傾倒操作など）により、カーソルＣＵを移動させて、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタを選択することができる。カーソルＣＵは、待機中切替演出が実行されるまでに画像表示装置５の画面上に表示されていたキャラクタ（図１３（Ａ）の例ではキャラクタＣＨ１）を選択した状態で表示され、遊技者による操作行為がなければ、待機中切替演出が実行されるより前に表示されていたキャラクタが、その後の可変表示中にも継続して表示されればよい。
【０１７７】
図６に示すステップＳ２０７の処理にてデモ表示開始待ち時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ２１１の処理が実行されることにより、デモ表示演出の実行が開始される。このようなデモ表示演出が実行されるデモ表示演出中には、例えば図１３（Ｂ）に示すように、待機中切替演出を継続して実行可能であればよい。なお、待機中切替演出に基づいて使用キャラクタの切替えが一旦選択された後には、待機中切替演出の実行を終了して、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるまでは、待機中切替演出が実行されないように制限を設けてもよい。あるいは、待機中切替演出は、使用キャラクタの切替えが一旦選択された後にも、継続して実行されてもよい。あるいは、待機中切替演出に基づいて使用キャラクタの切替えが選択されたときには、待機中切替演出の実行を一旦は終了するが、その後に特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されずに所定時間（例えば３分間など）が経過したときには、再び待機中切替演出の実行を開始させるようにしてもよい。
【０１７８】
デモ表示演出の実行が開始されるときには、図６に示すステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１４の処理にて切替演出カウンタがクリアされて、そのカウント値が「０」に初期化される。図７に示すステップＳ２３２の処理では、例えば図８に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「０」である場合に、切替演出カウンタのカウント値に応じて異なる割合で、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。したがって、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後、例えばデモ表示開始待ち時間といった所定時間が経過するまで、新たな可変表示の実行が開始されなかったときは、それ以前の変動中切替演出を実行する割合にかかわらず、以後に変動中切替演出を所定回数（例えば１回など）実行するまでは、変動中切替演出を第１の割合（例えば１／１０の割合など）で実行する。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示が所定期間実行されなかった後は、変動中切替演出を第１の割合で実行する。
【０１７９】
なお、デモ表示開始待ち時間とは別個に予め定められた所定時間が経過したときにステップＳ２１４の処理を実行して切替演出カウンタがクリアされるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後に所定時間が経過した場合でも、例えば遊技領域に打ち込まれる遊技球の発射が検出（発射球が検出）されている場合、あるいは打球操作ハンドル（操作ノブ）に設けられたタッチセンサにより遊技者の接触が検出されている場合などには、切替演出カウンタがクリアされないように制限してもよい。その他、所定の離席判定条件が成立したときに、切替演出カウンタがクリアされることで、変動中切替演出を第１の割合で実行するように設定されてもよい。
【０１８０】
図６に示すステップＳ２０７の処理にてデモ表示開始待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、ステップＳ２１１の処理が実行されてデモ表示演出の実行を開始するときには、待機中切替演出の実行を終了して、デモ表示演出の実行が終了するまでは、待機中切替演出が実行されないように制限を設けてもよい。あるいは、デモ表示演出の実行が開始されたか否かにかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了してから所定時間（例えば３分間など）が経過したときには、待機中切替演出の実行を終了してもよい。特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示入力に基づいて、待機中切替演出の実行が開始されるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、所定時間が経過するごとに、待機中切替演出の実行開始と実行終了とを繰り返して、遊技者の選択によるキャラクタの切替えが可能な期間と、そのような切替えが不可能な期間とが交互に到来するようにしてもよい。
【０１８１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図７に示すステップＳ２３２の処理にて可変表示中演出の有無と種別とが決定される。このときには、例えば図８に示すような決定割合で可変表示中演出が決定されることにより、可変表示中演出として変動中切替演出を実行するか予告演出を実行するかが、択一的に決定される。したがって、可変表示結果が「大当り」となる予告演出が実行されているときには、画像表示装置５の画面上に表示させるキャラクタに対応した演出態様での演出を終了させるか否かを選択可能とする変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる。
【０１８２】
このように、予告演出が実行される可変表示の実行中には、変動中切替演出が実行されないように制限が設けられてもよい。あるいは、１回の可変表示を実行中であっても、予告演出の実行期間と変動中切替演出の実行期間とを相違させることにより、予告演出が実行されているときは、変動中切替演出が実行されないように制限を設けてもよい。あるいは、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体、演出用の可動部材のうちいずれかの演出装置など、予告演出を実行するために用いられる演出装置と同じ演出装置を用いた変動中切替演出は実行されないように制限が設けられる一方、予告演出を実行するために用いられる演出装置とは異なる演出装置を用いた変動中切替演出は実行可能にしてもよい。同一の演出装置を用いて予告演出と変動中切替演出が同時に実行される場合でも、例えば画像表示装置５の画面上にて演出画像が表示される領域を異ならせるように、変動中切替演出の実行に制限が設けられてもよい。すなわち、予告演出が実行されていないときや演出装置、演出領域などにて、変動中切替演出の実行が許容されてもよい。
【０１８３】
また、変動中切替演出が実行される可変表示の実行中には、予告演出が実行されないように制限が設けられてもよい。その他、変動中切替演出が実行されているときには、予告演出が実行されないように制限を設けてもよい。
【０１８４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、例えば図７に示すステップＳ２４０の処理が実行される。これにより、画像表示装置５の画面上では、例えば図１４（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が、図１４（Ｂ）に示すような可変表示を開始する。図１４（Ａ）に示す例では、キャラクタＣＨ１を示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示されている。このような可変表示の実行が開始されるときには、図７に示すステップＳ２３２の処理が実行されることで、可変表示中演出の有無と種別が決定される。このとき、例えば図８に示すように、切替制限カウンタや切替演出カウンタのカウント値に応じた割合で、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。具体的な一例として、切替制限カウンタのカウント値が「０」であり、切替演出カウンタのカウント値が「０」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかにかかわらず、１０／１００（＝１／１０）の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される。
【０１８５】
その後、図１１に示すステップＳ２５２にて変動中切替演出実行期間であると判定されたときには、ステップＳ２５３にて図１２に示すような変動中切替演出処理が実行される。図７に示すステップＳ２３２の処理で可変表示中演出の決定を行うときには、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される場合に「予告演出」には決定されず、「予告演出」に決定される場合には「変動中切替演出」には決定されないように、可変表示中演出決定テーブルのテーブルデータなどが予め設定されている。したがって、図１１に示すステップＳ２５２にて変動中切替演出実行期間であると判定される場合には、ステップＳ２５４にて予告演出実行期間であると判定されることがない。また、ステップＳ２５４にて予告演出実行期間であると判定される場合には、ステップＳ２５２にて変動中切替演出実行期間であると判定されることがない。このように、予告演出が実行されるときには、変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる。なお、予告演出と変動中切替演出とが択一的に実行されることから、図１１に示す可変表示中演出では、変動中切替演出実行期間と予告演出実行期間のいずれか一方であるかを判定するようにしてもよい。これにより、変動中切替演出と予告演出とが重複して実行されてしまうことを確実に防止することができる。
【０１８６】
変動中切替演出実行期間は、例えば可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定されたことに基づいて図７に示すステップＳ２３８の処理で決定される演出制御パターン（変動中切替演出制御パターン）にて、変動パターンにかかわらず一定の開始タイミングおよび終了タイミング（例えば変動開始後の経過時間に応じたタイミングなど）が、予め定められていてもよい。あるいは、変動中切替演出実行期間の開始タイミングおよび終了タイミングとして、変動パターンに応じて異なる開始タイミングおよび終了タイミングが、例えば変動パターンに対応して決定される演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）にて、予め定められていてもよい。
【０１８７】
図１２に示す変動中切替演出処理では、ステップＳ３０３の処理が実行されることなどにより、変動中切替演出の実行が開始される。このときには、例えば図１４（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の画面上にメッセージＭＳ２を示す演出画像が表示されることなどにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった所定の指示入力が遊技者に促される。メッセージＭＳ２の報知などにより、画像表示装置５の画面上に表示されているキャラクタＣＨ１をキャラクタＣＨ２に変更することで、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応した演出を終了して、キャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示に対応した他の演出に切り替えて実行可能であることを、遊技者が認識可能に報知できる。
【０１８８】
こうした変動中切替演出に基づいて、例えば図１４（Ｄ）に示すように遊技者がプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を行うことなどにより、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応した演出の終了を選択したときには、メッセージＭＳ２の内容に沿って、画像表示装置５の画面上に表示されるキャラクタがキャラクタＣＨ１からキャラクタＣＨ２へと変更される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１２に示すステップＳ３０６にてキャラクタを切り替えるための指示入力があると判定したことに基づいて、ステップＳ３０７にて使用キャラクタを切り替えるための設定を行う。これにより、画像表示装置５の画面上には、図１４（Ｅ）に示すようなキャラクタＣＨ２を示す演出画像が表示され、これに伴い他の演出状態（例えば背景画像、効果音出力、発光体点灯態様など）も一部または全部が切り替えられればよい。そして、ステップＳ３０８の処理が実行されることなどにより、画像表示装置５の画面上にメッセージＭＳ３を示す演出画像が表示される。メッセージＭＳ３の報知などにより、画像表示装置５の画面上に表示されていたキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応した演出を終了して、キャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示に対応した他の演出に切り替えて実行が開始されることを、遊技者が認識可能に報知できる。例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、例えば図１４（Ｆ）に示すように、キャラクタＣＨ２を示す演出画像を用いたリーチ演出が実行されてもよい。
【０１８９】
変動中切替演出が実行されているときに、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者が１の演出を終了させるための選択が行われなかった場合には、図１２に示すステップＳ３１１の処理が実行されることで、切替演出カウンタのカウント値が１加算される。これにより、例えば切替演出カウンタのカウント値が「０」から「１」へと更新された後には、図７に示すステップＳ２３２の処理が実行されたときに、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される割合は、２／１００（＝１／５０）となる。こうして、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応する演出を実行しているときに、変動中切替演出が１回実行されるまでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、１／１０の割合で変動中切替演出が実行される一方、変動中切替演出が１回実行され、遊技者が１の演出を終了させるための選択が行われなかった後には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、１／５０の割合で変動中切替演出が実行される。
【０１９０】
また、図１２に示すステップＳ３１１の処理が実行されることで、例えば切替演出カウンタのカウント値が「１」から「２」へと更新された後には、図７に示すステップＳ２３２の処理が実行されたときに、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定される割合は、１／１００となる。こうして、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応する演出を実行して、変動中切替演出が１／５０の割合で実行されるときに、変動中切替演出が実行され、遊技者が１の演出を終了させるための選択が行われなかった後には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、１／１００の割合で変動中切替演出が実行される。
【０１９１】
このような変動中切替演出が実行される割合を、同一の演出が実行されているときに変動中切替演出が実行された回数の増加に従って低下させることにより、画像表示装置５の画面上に表示されているキャラクタの変更を遊技者が希望しないにもかかわらず変動中切替演出が頻繁に実行されてしまう煩わしさを、解消することができる。
【０１９２】
なお、複数種類の演出のうち１の演出が実行されているときに、変動中切替演出が１回実行された後には、変動中切替演出を実行する割合が変更されるものに限定されず、複数回の変動中切替演出が実行された後に、変動中切替演出を実行する割合が変更されるようにしてもよい。一例として、図７に示すステップＳ２３２の処理では、切替制限カウンタのカウント値が「０」である場合のうち、切替演出カウンタのカウント値が「０」から「２」までのいずれかであるときには１０／１００（＝１／１０）の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定され、切替演出カウンタのカウント値が「３」から「５」までのいずれかであるときには２／１００（＝１／５０）の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定され、切替演出カウンタのカウント値が「６」であるときには１／１００の割合で可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」に決定されてもよい。この場合、図１２に示すステップＳ３１０の処理では、切替演出カウンタのカウント値が「６」であるときに、そのカウント値が上限値であると判定すればよい。このように、１の演出を実行しているときに変動中切替演出が実行される割合を変更するための条件となる変動中切替演出の実行回数は、１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０１９３】
キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応する演出の実行を終了して、キャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示に対応する演出に切り替えて実行を開始するときには、図１２に示すステップＳ３０９の処理が実行されることで、切替演出カウンタがクリアされ、そのカウント値が「０」に初期化される。したがって、複数種類の演出のうち１の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始した後には、切替前の演出や変動中切替演出の実行割合にかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに変動中切替演出が実行される割合を、初期状態となる第１の割合（例えば１０／１００＝１／１０の割合など）に戻すことができる。なお、その後に変動中切替演出が所定回数（例えば１回）実行された後には、第１の割合よりも低い第２の割合（例えば２／１００＝１／５０の割合など）で変動中切替演出を実行することができる。
【０１９４】
複数種類の演出のうち１の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始した後には、切替前もしくは切替後の演出（表示されるキャラクタなど）、または切替前における変動中切替演出の実行割合、可変表示の実行回数、その他の遊技や演出の実行状況に応じて、異なる割合で変動中切替演出が実行されるように設定してもよい。具体的な一例として、キャラクタＣＨ１からキャラクタＣＨ２へと変更された後には、初期状態となる第１の割合で変動中切替演出が実行される一方、キャラクタＣＨ２からキャラクタＣＨ１へと変更された後には、第１の割合よりも低い第２の割合で変動中切替演出が実行されてもよい。
【０１９５】
複数種類の演出のうち１の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始するときには、図１２に示すステップＳ３１２の処理が実行されることで、切替制限カウンタに予め定められたカウント初期値（例えば「５０」など）が設定される。その後、切替制限カウンタのカウント値が「０」になるまでは、飾り図柄の可変表示が終了するごとに、図１１に示すステップＳ２６４の処理が実行されることにより、切替制限カウンタのカウント値が１減算される。図７に示すステップＳ２３２の処理では、例えば図８に示すように、切替制限カウンタのカウント値が「０」以外である場合に、可変表示中演出の種別が「変動中切替演出」には決定されることがない。したがって、複数種類の演出のうち１の演出を終了して他の演出に切り替えて実行を開始した後には、例えば５０回といった特定回数の可変表示が実行されるまで、変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる。これにより、演出が頻繁に切り替えられることを防止して、複数種類の演出それぞれの印象度を高めることなどができる。
【０１９６】
なお、遊技者が誤って１の演出を終了する選択を行ってしまった場合を考慮して、変動中切替演出に基づいて１の演出を終了することが選択された後に、選択結果を確認するための演出などが実行されてもよい。具体的な一例として、変動中切替演出に基づいて１の演出を終了することが選択された可変表示の次に実行される可変表示中に、演出終了を取り消すか否かを報知した後、例えばプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示入力が検出されたことなどに基づいて、終了した１の演出を再開させることができるようにしてもよい。変動中切替演出に基づいて１の演出を終了することが選択された後に、所定回数の可変表示が実行されるまでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示中にて変動中切替演出を実行可能として、遊技者が希望する演出に切り替えられるまで変動中切替演出を繰返し実行できるようにしてもよい。
【０１９７】
変動中切替演出を実行する割合が第１の割合から第２の割合へと変更された後には、特定回数の可変表示が実行されるまで変動中切替演出が実行されないように制限が設けられる一方、変動中切替演出を実行する割合が第２の割合から第３の割合へと変更された後には、このような制限が設けられないようにしてもよい。あるいは、変動中切替演出を実行する割合の変更内容にかかわらず、変動中切替演出を実行した後に実行された可変表示の回数にかかわらず、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、変更後の割合で変動中切替演出が実行されてもよい。
【０１９８】
その他にも、この発明は上記実施の形態には限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１９９】
具体的な一例として、上記実施の形態では、複数種類の演出のうち１の演出が実行されているときに、変動中切替演出が１回実行された後には、第１の割合よりも低い第２の割合で変動中切替演出を実行し、さらに変動中切替演出が１回実行された後には、第２の割合よりも低い第３の割合で変動中切替演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動中切替演出を実行する割合が第２の割合に変更された後には、変動中切替演出が実行された回数にかかわらず、１の演出の実行が終了するまでは、第２の割合で変動中切替演出を実行するようにしてもよい。
【０２００】
上記実施の形態では、複数種類の演出のうち１の演出が実行されているときに、変動中切替演出が所定回数実行された後には、第１の割合よりも低い第２の割合で変動中切替演出を実行するものとして説明した。すなわち、変動中切替演出を実行する割合が変更される条件は、１の演出が実行されているときに所定回数の変動中切替演出が実行されたことであるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動中切替演出を実行する割合が所定割合に設定されてからの経過時間、可変表示の実行回数、変動中切替演出とは異なる所定演出（例えばリーチ演出など）の実行回数、大当り遊技状態への制御回数、遊技領域に打ち込まれた遊技球の検出個数、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどに基づいて、予め定められた任意の実行割合変更条件が成立したときに、変動中切替演出を実行する割合が変更されるものであってもよい。すなわち、変動中切替演出の実行割合は、変動中切替演出の実行状況に応じた所定条件の成立に基づいて変更されてもよいし、変動中切替演出の実行状況にかかわらず所定条件の成立に基づいて変更されてもよい。
【０２０１】
上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上にキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれかを示す演出画像を表示させることによる演出が、複数回の可変表示にわたり実行可能であり、１の演出が終了するときには、他の演出に切り替えて実行が開始されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１の演出が終了するときには、それと同等の演出属性（例えばキャラクタの表示など）で演出態様が異なる（例えば表示キャラクタが異なるなど）他の演出が実行されないものであってもよい。具体的な一例として、予め定められたキャラクタ表示を実行しているときに、そのキャラクタ表示の実行を終了するか否かを遊技者が選択可能な変動中切替演出を実行し、キャラクタ表示の実行終了が選択されたときには、他のキャラクタ表示に切り替えられることなく、キャラクタ表示の実行が終了するようにしてもよい。
【０２０２】
上記実施の形態では、画像表示装置５の画面上にキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のいずれかを示す演出画像を表示させることによる３種類の演出から、１の演出を選択して複数回の可変表示にわたり実行可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばパチンコ遊技機１において予め用意された複数種類の演出モードのうちから１の演出モードを選択し、選択された演出モードに対応する所定の演出が複数回の可変表示にわたり実行可能なものであってもよい。より具体的には、１の演出モードには複数のキャラクタが予め対応付けられており、変動中切替演出や待機中切替演出にて１の演出モードが選択されると、選択された１の演出モードと対応付けられた複数のキャラクタのうちで、所定割合で選択されたキャラクタを示す演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される演出が実行されてもよい。１の演出モードと対応付けられた複数のキャラクタは、例えば特定の演出（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）が実行されることといった、予め定められたキャラクタ変更条件が成立したときに、１のキャラクタから他のキャラクタに変更されるようにしてもよい。
【０２０３】
複数種類の演出のうち１の演出が実行されるとともに、第１の割合よりも低い第２の割合で変動中切替演出が実行されるときに、変動中切替演出が所定回数実行された後には、第２の割合よりも高い第３の割合で変動中切替演出が実行されてもよい。すなわち、第２の割合は、第１の割合や第３の割合よりも低い割合となるように設定されてもよい。これにより、同一の演出が長期間にわたって継続して実行された後には、変動中切替演出が実行されやすくして、演出の変更を遊技者に促す頻度が高められ、同一の演出に対する遊技者の倦怠感を抑制することができる。
【０２０４】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２０５】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２０６】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２０７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２０８】
以上説明したように、上記実施の形態では、例えばキャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応する演出といった、複数種類の演出のうち１の演出を実行しているときに、変動中切替演出の実行回数をカウントする切替演出カウンタのカウント値が「０」であれば、図７に示すステップＳ２３２の処理にて図８に示すような１０／１００（＝１／１０）の割合で変動中切替演出を実行することに決定される。一方、１の演出を実行しているときに変動中切替演出が１回実行されたことにより切替演出カウンタのカウント値が「１」となった後は、そのカウント値が「０」であったときよりも低い２／１００（＝１／５０）の割合で変動中切替演出を実行することに決定される。これにより、１の演出が終了することを望まない遊技者であるにもかかわらず変動中切替演出が頻繁に実行されてしまう場合のような、変動中切替演出の煩わしさを防止して好適に遊技者の意思を反映した演出の選択を可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
例えば変動中切替演出に基づく遊技者の選択により、キャラクタＣＨ１を示す演出画像の表示に対応する演出からキャラクタＣＨ２を示す演出画像の表示に対応する演出に切り替えて実行が開始される。これにより、例えばキャラクタＣＨ１〜キャラクタＣＨ３のうちから選択されたキャラクタに対応する演出といった、遊技者の意思を反映した多様な演出の選択を可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
変動中切替演出に基づく遊技者の選択により１の演出を終了して他の演出に切り替えたときには、例えば図１２に示すステップＳ３０９の処理で切替演出カウンタをクリアしてカウント値を「０」に初期化することで、変動中切替演出が実行される割合を第１の割合に戻すことができる。このように、他の演出に切り替えた後は変動中切替演出が第１の割合で実行されることにより、さらに演出を切り替えたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
【０２１１】
例えば切替演出カウンタのカウント値が「１」に対応して第１の割合よりも低い第２の割合で変動中切替演出が１回実行されたことにより切替演出カウンタのカウント値が「２」となった後には、図７に示すステップＳ２３２の処理にて図８に示すような切替演出カウンタのカウント値が「１」であったときよりも低い１／１００の割合で変動中切替演出を実行することに決定される。これにより、現在の演出を継続させたい遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
【０２１２】
例えば図６に示すステップＳ２０７の処理にてデモ表示開始待ち時間が経過した場合のように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が所定期間実行されなかった後は、ステップＳ２１４の処理にて切替演出カウンタをクリアしてカウント値を「０」に初期化することなどにより、変動中切替演出が実行される割合を第１の割合に戻すことができる。このように、可変表示が実行されずに所定期間が経過した場合には、遊技者が交代した可能性が高いと判断して、初期状態における割合で変動中切替演出が実行されるように設定する。これにより、遊技者が交代したときなどに変動中切替演出が長期間にわたって実行されないことを抑制して、遊技者の意思を反映して好適に演出を選択させることができる。
【０２１３】
例えば図７に示すステップＳ２３２の処理では、図８に示すように可変表示中演出の種別を「変動中切替演出」や「予告演出」から択一的に決定することなどにより、予告演出が実行されているときには変動中切替演出が実行されないように制限を設ける。こうした制限を設けることで、予告演出に対する遊技者の注目が妨げられることを防止しつつ、好適に演出を選択させることができる。
【符号の説明】
【０２１４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2014161512.tif 000003
【図２】
2014161512.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014161512.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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