(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部４１と、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させるプレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、アクションの成否を判定するアクション判定部４２と、プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させるアクション制御部４３と、アクションに成功したと判定された場合、アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部４４とを備え、アクション制御部４３は、アクションに成功したと判定された場合、プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第１の距離のプレイヤーズキャラクタの移動を可能とする。【選択図】図１
2014033909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部、
前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部、
前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部、
前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部、
として機能させ、
前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第１の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とする
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、次回に前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第１の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とすることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記アクション制御部は、前記アクションに失敗したと判定された場合、次回に前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第１の距離よりも短い第２の距離だけ前記プレイヤーズキャラクタを移動させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記アクション制御部は、前記アクションに失敗したと判定された後、アクションに成功することなく所定の第１の時間が経過した場合、又は、連続して所定の回数アクションに失敗した場合、それ以降は、アクションに成功したと判定されるまで、又は、所定の第２の時間が経過するまで、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第２の距離だけ前記プレイヤーズキャラクタを移動させる機能を停止することを特徴とする請求項３に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記アクション制御部は、前記第１の距離よりも長い第３の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とするための所定の条件を満たしているときに、前記アクションに成功したと判定された場合、次回に前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第３の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とすることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト制御部は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
前記オブジェクト制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションが実行された後に、前記アクションの対象となったオブジェクトをプレイヤーズキャラクタとは反対の方向へ移動させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト制御部は、前記オブジェクトを切断するために必要な前記アクションの回数をオブジェクトごとに設定し、前記アクションに成功したと判定された場合、前記回数に基づいて、前記オブジェクトが切断されたか否かを判定することを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、前記プレイヤーズキャラクタが空中にいる間、前記プレイヤーズキャラクタの落下を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部、
前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部、
前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部、
前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部、
として機能させ、
前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された後、所定の期間は、前記プレイヤーズキャラクタを落下させない
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部と、
前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部と、
前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部と、
を備え、
前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第１の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤーズキャラクタ制御部が、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するステップと、
アクション判定部が、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するステップと、
アクション制御部が、前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるステップと、
オブジェクト制御部前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるステップと、
を備え、
前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第１の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とする
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項１から９のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲームや、ロールプレイングゲームなど、設定されたゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、所定の目的地へ導くゲームが数多く提供されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
斬新で娯楽性の高いゲームを提供するためには、単にプレイヤーからの指示入力に応じてプレイヤーズキャラクタを移動させたりジャンプさせたりするだけでなく、新しいプレイヤーズキャラクタの移動方法を採用する必要があると、本発明者らは認識した。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部、前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部、前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部、として機能させ、前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第１の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とすることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図４】切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。
【図５】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図６】切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。
【図７】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図８】切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。
【図９】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。
【図１１】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１７】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、所定の目的地へ導くゲームを提供する。本実施の形態に係るゲームでは、プレイヤーズキャラクタは、歩いたりジャンプしたりして移動するだけでなく、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させるアクションを実行することにより、そのオブジェクトの方向に移動することが可能である。本実施の形態に係るゲームにおいて、プレイヤーズキャラクタは鋏を所持しており、鋏でオブジェクトを切断して通路を切り開きながら移動することができる。プレイヤーズキャラクタは、アクションの実行に成功すると、アクションに失敗したときよりも長い距離を移動することができる。このような新しいプレイヤーズキャラクタの移動方法によれば、例えば、複数のオブジェクトが間隔をおいて直線状に並べて配置されている場合に、プレイヤーは、オブジェクトに対するアクションを連続してプレイヤーズキャラクタに実行させることで、複数のオブジェクトの間を渡り歩くようにしてプレイヤーズキャラクタを移動させることができる。このような技術により、斬新な移動方法を採用した娯楽性の高いゲームを提供することができる。また、オブジェクトの大きさや配置などを調整することにより、ゲームの難易度を適切に調整することができるので、幅広い層のプレイヤーに親しまれるゲームを提供することができる。
【００１０】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力受付部３０、制御部４０、パラメータ保持部６０、画面生成部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１１】
入力受付部３０は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力受付部３０が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、ゲームフィールドのデータや、ゲームフィールドに配置されたオブジェクト、キャラクタ、及びアイテムなどのデータを保持する。画面生成部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１２】
図２は、コントローラ２０の外観を示す。コントローラ２０の上面には、方向キー２１、△ボタン２２、□ボタン２３、○ボタン２４、×ボタン２５、アナログスティック２６及び２７が設けられている。また、コントローラ２０の側面には、Ｌ１ボタン２８ａ、Ｌ２ボタン２８ｂ、Ｒ１ボタン２９ａ、及びＲ２ボタン２９ｂが設けられている。本実施の形態では、アナログスティック２６には、プレイヤーズキャラクタを入力した方向へ移動させる機能が、×ボタン２５には、プレイヤーズキャラクタをジャンプさせる機能が、□ボタン２３には、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる機能が、それぞれ割り当てられている。
【００１３】
制御部４０は、プレイヤーズキャラクタ制御部４１、アクション判定部４２、アクション制御部４３、オブジェクト制御部４４、及び物理計算エンジン４５を含む。
【００１４】
プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、コントローラ２０から入力される操作指示にしたがって、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させる。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、コントローラ２０のアナログスティック２６の入力を受け付けると、入力された方向に所定の速度でプレイヤーズキャラクタを移動させる。ゲームフィールドが二次元平面において構成されている場合、プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタを二次元平面内で移動させる。ゲームフィールドが三次元空間において構成されている場合、プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタを三次元空間内で移動させる。
【００１５】
プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、コントローラ２０から×ボタン２５の入力を受け付けると、プレイヤーズキャラクタをジャンプさせる。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、コントローラ２０から×ボタン２５の入力を受け付けたときに、アナログスティック２６の入力を更に受け付け、アナログスティック２６の入力がなければ、ジャンプの初速度ベクトルを鉛直上向きに設定し、アナログスティック２６の入力があれば、ジャンプの初速度ベクトルを入力された方向に傾けることにより、入力された方向へプレイヤーズキャラクタをジャンプさせる。プレイヤーズキャラクタ制御部４１は、プレイヤーズキャラクタがジャンプして、空中にいる間、プレイヤーズキャラクタに重力を作用させて、プレイヤーズキャラクタを落下させる。ジャンプ中のプレイヤーズキャラクタの挙動は、後述する物理計算エンジン４５により算出されてもよい。
【００１６】
アクション判定部４２は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを切断するプレイヤーズキャラクタによる切断アクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、切断アクションの成否を判定する。アクション判定部４２は、コントローラ２０の□ボタン２３の入力を受け付けると、アナログスティック２６の入力を更に受け付ける。アクション判定部４２は、プレイヤーズキャラクタの現在位置から所定の距離の範囲で、かつ、アナログスティック２６により入力された方向から所定の角度の範囲であるアクション可能領域に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。アクション判定部４２は、アクション可能領域にオブジェクトが配置されていれば切断アクションに成功したと判定し、オブジェクトが配置されていなければ切断アクションに失敗したと判定する。アクション可能領域については、図面を参照して後で詳述する。
【００１７】
アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタが所持している鋏を開閉する動作を行っている様子を表示する。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタに鋏を開閉する動作を実行させる際に、アナログスティック２６により入力された方向にプレイヤーズキャラクタを移動させる。このとき、アクション制御部４３は、前回の切断アクションに成功したと判定されていた場合、第１の距離の移動を可能とし、前回の切断アクションに失敗したと判定されていた場合、第１の距離よりも短い第２の距離を移動させる。すなわち、プレイヤーは、切断アクションを成功させることにより、次回の切断アクションの実行時に、プレイヤーズキャラクタをより遠くまで移動させることができる。また、アナログスティック２６が水平よりも上向きに入力されている場合は、プレイヤーズキャラクタを上方向に移動させることができるので、連続して切断アクションを成功させることにより、プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊し続けさせることができる。なお、第２の距離はゼロであってもよい。
【００１８】
アクション制御部４３は、アクションに成功したと判定された後、所定の期間は、プレイヤーズキャラクタを落下させず空中に浮遊させてもよい。アクション制御部４３は、切断アクションの実行中、プレイヤーズキャラクタ制御部４１によりプレイヤーズキャラクタを落下させないようにしてもよいし、プレイヤーズキャラクタに作用する重力を相殺するような上向きの浮力を作用させてもよい。アクション制御部４３は、アクションに成功したと判定された後、再びアクションに成功したと判定された場合、所定の期間の計時をリセットして、再び所定の期間プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させる。アクションに失敗したと判定された場合は、所定の期間の計時はリセットされない。所定の期間が経過すると、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させる機能を停止し、それ以降は、プレイヤーズキャラクタ制御部４１によりプレイヤーズキャラクタの落下が制御される。アクション制御部４３は、アクションに失敗したと判定された後も、所定の期間は、プレイヤーズキャラクタを落下させず空中に浮遊させてもよい。アクション制御部４３は、切断アクションに成功したと判定された場合、切断アクションに失敗したと判定された場合よりも長い期間、プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させてもよい。
【００１９】
アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる際に、オブジェクトが切断された場合には、プレイヤーズキャラクタがオブジェクトを通過して移動することを可能とし、オブジェクトが切断されなかった場合には、プレイヤーズキャラクタがオブジェクトを通過して移動することを禁止する。後述するように、それぞれのオブジェクトには、切断するために必要な切断アクションの回数が設定されている。切断アクションに成功した場合であっても、オブジェクトが切断されなかった場合には、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタをオブジェクトの手前までしか移動させない。オブジェクトが切断された場合には、アクション制御部４３は、切断アクションにより切り離されたオブジェクトの間を通過するように、プレイヤーズキャラクタを移動させる。この場合、プレイヤーズキャラクタの移動方向に、プレイヤーズキャラクタの移動を妨げる障害物がなければ、アクション制御部４３は、そのときにプレイヤーズキャラクタが移動可能な距離だけプレイヤーズキャラクタを移動させる。
【００２０】
切断アクションの対象となるオブジェクトとして、切断アクションにより切断することができるオブジェクトと、切断アクションにより消滅させることができる敵キャラクタが設けられてもよい。切断することができるオブジェクトとして、切断しないとプレイヤーズキャラクタが通過できないオブジェクトと、切断しなくても通過できるオブジェクトが設けられてもよい。敵キャラクタは、切断アクションにより切断されなくてもよく、消滅させるまではプレイヤーズキャラクタが通過できないようにしてもよい。
【００２１】
アクション制御部４３は、切断アクションに失敗したと判定された後、切断アクションに成功することなく所定の第１の時間が経過した場合、又は、連続して所定の回数切断アクションに失敗した場合、それ以降は、切断アクションに成功したと判定されるまで、又は、所定の第２の時間が経過するまで、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる際に第２の距離だけプレイヤーズキャラクタを移動させる機能を停止する。プレイヤーは、通常、プレイヤーズキャラクタをオブジェクトの近くまで移動させてから切断アクションを実行させるが、プレイヤーズキャラクタからオブジェクトまでの距離が、切断アクションに成功する距離であるか否かを、表示画面から正確に判断することは難しい。したがって、アクション制御部４３は、切断アクションに失敗した場合であっても、プレイヤーズキャラクタをアナログスティック２６の入力方向に少し移動させることによって、次回の切断アクションに成功する可能性を高める。これにより、プレイヤーを支援し、ゲームの難易度を適切に調整することができる。しかし、失敗した切断アクションによるプレイヤーズキャラクタの移動を制限なく許容すると、プレイヤーズキャラクタの周囲にオブジェクトが配置されていない状況であっても、切断アクションを実行することによりプレイヤーズキャラクタを少しずつ所望の方向へ移動させることができることになり、新しい移動方法を採用したゲームの趣旨を没却させることになりかねない。したがって、この機能を一時的なものにするため、アクション制御部４３は、第２の時間の経過又は所定回数の失敗した切断アクションの実行によって、この機能を停止する。アクション制御部４３は、第２の時間の経過又は所定回数の失敗した切断アクションの実行によって、失敗した切断アクションの後に所定期間プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させる機能を停止してもよい。
【００２２】
アクション制御部４３は、第１の距離よりも長い第３の距離のプレイヤーズキャラクタの移動を可能とするための所定のパワーアップ条件を満たしているときに、切断アクションに成功したと判定された場合、次回にプレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる際に、第３の距離のプレイヤーズキャラクタの移動を可能とする。パワーアップ条件は、例えば、プレイヤーズキャラクタが所定のアイテムを取得したこと、所定のアイテムを使用したこと、所定の位置に到達したこと、所定のレベルに達したこと、所定のポイントを獲得したこと、などであってもよい。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタがパワーアップ状態になっていることを視覚的に示すために、パワーアップ状態のプレイヤーズキャラクタを通常状態とは異なる表示態様で表示する。アクション制御部４３は、成功した切断アクションを実行した後、所定の待機時間が経過した後の所定期間内に、再び切断アクションを実行するための指示入力を受け付けることをパワーアップ条件としてもよい。パワーアップ条件が満たされていることを視覚的に示すために、アクション制御部４３は、所定期間内に、プレイヤーズキャラクタを通常状態とは異なる表示態様で表示してもよい。この場合、プレイヤーは、切断アクションに成功した後、所定の待機時間の経過前に再び切断アクションを実行するための指示入力を行えば、通常の切断アクションを連続して実行することができ、所定の待機時間の経過後の所定期間内に再び切断アクションを実行するための指示入力を行えば、パワーアップ状態での切断アクションを実行することができる。パワーアップ状態での切断アクションに成功したとき、通常の切断アクションに成功したときとは異なる効果を生じさせてもよい。例えば、後述するように、オブジェクトを切断又は切断させるために必要な切断アクションの回数が設定されている場合に、パワーアップ状態での切断アクションに成功すると、複数回の切断アクションに成功したことにしてもよい。
【００２３】
オブジェクト制御部４４は、切断アクションに成功したと判定された場合、切断アクションの対象となったオブジェクトを切断する。オブジェクト制御部４４は、プレイヤーズキャラクタの移動の軌跡をアクション制御部４３から取得し、オブジェクトの切断面又は切断線を計算する。オブジェクト制御部４４は、切断アクションに成功したと判定された場合、切断アクションが実行された後に、切断アクションの対象となったオブジェクトをプレイヤーズキャラクタとは反対の方向へ移動させる。すなわち、オブジェクト制御部４４は、切断アクションの対象となったオブジェクトを、プレイヤーズキャラクタの移動方向とほぼ同じ方向へ移動させる。オブジェクト制御部４４は、オブジェクトを切断するために必要な切断アクションの回数をオブジェクトごとに設定し、それぞれのオブジェクトについて、成功した切断アクションの数をパラメータ保持部６０などに格納し、オブジェクトの切断の成否を判定する。切断によりオブジェクトが複数の部分に切り離された場合、オブジェクト制御部４４は、複数の部分のそれぞれの移動を制御する。オブジェクト制御部４４は、ゲームフィールドにおいて移動可能であると設定されているオブジェクトの移動を制御する。オブジェクト制御部４４は、オブジェクトをランダムに移動させてもよいし、人工知能などを用いて、所定の規則にしたがって移動させてもよい。
【００２４】
物理計算エンジン４５は、プレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトの挙動を物理計算により決定する。物理計算エンジン４５は、パラメータ保持部６０に格納されたプレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトの重量、大きさ、反発係数、空気抵抗などの物理量を読み出し、物理法則にしたがって挙動を計算する。物理計算エンジン４５は、現実世界における物理法則とは異なる法則にしたがってプレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトの挙動を決定してもよい。例えば、プレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトに作用する重力加速度の値を調整し、落下速度を調整してもよい。物理計算エンジン４５は、面状のオブジェクトについて、格子状の複数の制御点を設定して、オブジェクトの挙動を計算してもよい。オブジェクト制御部４４によりオブジェクトの切断位置が算出されたとき、物理計算エンジン４５は、制御点間の切断の有無を判定して物理計算に反映させることにより、面状のオブジェクトが切断されたときの挙動を計算してもよい。
【００２５】
図３は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、ゲームフィールドと、ゲームフィールド内を移動するプレイヤーズキャラクタ８０と、ゲームフィールドに配置されたオブジェクト８４、８５、及び８６が表示されている。プレイヤーズキャラクタ８０は、切断アクションに用いるハサミ８１を所持している。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ８０をブロック８２からブロック８３へ移動させる必要があるが、ブロック８２とブロック８３の間には、落下するとゲームオーバーとなる溝があり、ジャンプにより飛び越えることはできない。そのため、プレイヤーは、切断アクションによる移動を用いて、プレイヤーズキャラクタ８０を移動させる。
【００２６】
図４は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。プレイヤーが、×ボタン２５を入力してプレイヤーズキャラクタ８０をジャンプさせた後、プレイヤーズキャラクタ８０がブロック８２に落下する前に、更に□ボタン２３を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部４２は、切断アクションの成否を判定する。この場合、成功した切断アクションに続く切断アクションではないので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は第２の距離である。アクション判定部４２は、プレイヤーズキャラクタ８０の現在位置から第２の距離の範囲で、かつ、図４において矢印で示されるアナログスティック２６の入力方向から所定の角度の範囲である扇形のアクション可能領域８７に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域８７にオブジェクトは配置されていないので、アクション判定部４２は、切断アクションに失敗したと判定する。なお、プレイヤーズキャラクタ８０が接地した状態、又は、ジャンプした後の初回の切断アクションについては、移動可能距離を第１の距離としてもよい。
【００２７】
図５は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０がハサミ８１を開閉する動作を行う様子を表示するとともに、アナログスティック２６により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ８０を第２の距離だけ移動させる。これにより、プレイヤーズキャラクタ８０がオブジェクト８４に近づくので、次回の切断アクションが成功する可能性を向上させることができる。この機能は、所定時間又は所定回数継続するので、プレイヤーズキャラクタ８０の周囲にオブジェクトが存在しない場合であっても、ある程度は空中でプレイヤーズキャラクタ８０を移動させることができるが、所定時間又は所定回数の経過後は重力の作用により落下する。
【００２８】
図６は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。図５に示したゲーム画面の状態において、プレイヤーが再び□ボタン２３を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部４２は、切断アクションの成否を判定する。この場合も、成功した切断アクションに続く切断アクションではないので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は第２の距離である。アクション判定部４２は、アナログスティック２６の入力方向に基づいて設定されるアクション可能領域８７に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域８７にオブジェクト８４が配置されているので、アクション判定部４２は、切断アクションに成功したと判定する。
【００２９】
図７は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０が切断アクションを実行する様子を表示するとともに、アナログスティック２６により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ８０を第２の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部４４は、プレイヤーズキャラクタ８０の切断アクションによりオブジェクトが切断されたか否かを判定する。図７の例では、オブジェクト８４は、１回の切断アクションにより切断されるオブジェクトとして設定されており、オブジェクト制御部４４は、オブジェクト８４が切断されたと判定する。
【００３０】
オブジェクト制御部４４は、オブジェクト８４から切り離されたオブジェクト８８を、プレイヤーズキャラクタ８０とは反対の方向、すなわち、プレイヤーズキャラクタ８０の移動方向へ所定の距離だけ移動させる。これにより、切り離されたオブジェクトは、プレイヤーズキャラクタの移動方向の前方へ移動されるので、プレイヤーは、オブジェクトに対して連続して切断アクションを実行させることにより、オブジェクトを追いかけるようにして、プレイヤーズキャラクタを所望の方向へ移動させることができる。切り離されたオブジェクト８８は、物理計算エンジン４５を用いたオブジェクト制御部４４の制御により下方へ落下するし、複数回の切断アクションによりどんどん小さく切り刻まれるので、連続した切断アクションによりプレイヤーズキャラクタを所望の方向へ際限なく移動させることができるわけではない。したがって、オブジェクトの大きさや、切断されたときの移動量を調整することにより、ゲームの難易度を適切に調整することができる。オブジェクト制御部４４は、所定の大きさよりも小さいオブジェクトを表示しないようにしてもよいし、切断アクションの対象から外してもよい。オブジェクト制御部４４は、プレイヤーズキャラクタ８０の移動方向を、切り離されたオブジェクトの方向に修正してもよい。これにより、連続した切断アクションを成功させやすくなるので、プレイヤーを支援し、ゲームの娯楽性を向上させることができる。切り離されたオブジェクトが複数ある場合は、それらのうち最大のものの方向にプレイヤーズキャラクタの移動方向を修正してもよい。
【００３１】
アクション可能領域は、角度に幅があるので、切断アクションに成功したと判定された場合であっても、アナログスティック２６が入力されていた方向とオブジェクトが配置されている方向がずれていることがある。この場合、アクション制御部４３は、アナログスティック２６の入力方向にプレイヤーズキャラクタを移動させつつ、切断されるオブジェクトと交わる直線によりオブジェクトが切断されたものとしてもよいし、プレイヤーズキャラクタの移動方向をオブジェクトと交わる直線の方向に修正してもよい。
【００３２】
図８は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。図７に示したゲーム画面の状態において、プレイヤーが更に□ボタン２３を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部４２は、切断アクションの成否を判定する。この場合、成功した切断アクションに続く切断アクションなので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は、第２の距離よりも長い第１の距離である。したがって、アクション可能領域８９は、図４及び図６のアクション可能領域８７よりも広い。アクション判定部４２は、アナログスティック２６の入力方向に基づいて設定されるアクション可能領域８９に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域８９にオブジェクト８５が配置されているので、アクション判定部４２は、切断アクションに成功したと判定する。
【００３３】
図９は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０が切断アクションを実行する様子を表示するとともに、アナログスティック２６により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ８０を第１の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部４４は、プレイヤーズキャラクタ８０の切断アクションによりオブジェクトが切断されたか否かを判定する。図９の例では、オブジェクト８５は一部切断されるが、完全に２つの部分に切断されてはいない。
【００３４】
図１０は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。図７に示したゲーム画面において、切断アクションが実行されたとき、パワーアップ条件が満たされていたものとする。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０がパワーアップ状態に移行したことを示すために、通常状態とは異なる表示態様でプレイヤーズキャラクタ８０を表示する。このとき、プレイヤーが更に□ボタン２３を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部４２は、切断アクションの成否を判定する。この場合、パワーアップ状態における切断アクションなので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は、第１の距離よりも更に長い第３の距離である。したがって、アクション可能領域９０は、図４及び図６のアクション可能領域８７、及び、図８のアクション可能領域８９よりも広い。アクション判定部４２は、アナログスティック２６の入力方向に基づいて設定されるアクション可能領域９０に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域９０にオブジェクト８５及び８６が配置されているので、アクション判定部４２は、切断アクションに成功したと判定する。
【００３５】
図１１は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０が切断アクションを実行する様子を表示するとともに、アナログスティック２６により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ８０を第３の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部４４は、プレイヤーズキャラクタ８０の切断アクションによりオブジェクトが切断されたか否かを判定する。図１１の例では、オブジェクト８５は１回の切断アクションにより切断され、切り離されたオブジェクト９１はプレイヤーズキャラクタ８０の移動方向に移動されるが、オブジェクト８６は１回の切断アクションでは切断されない。この場合、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０を第３の距離まで移動させず、オブジェクト８６の手前まで移動させる。プレイヤーが切断アクションを繰り返し実行し、オブジェクト８６を切断することが可能な回数の切断アクションに成功すれば、オブジェクト制御部４４はオブジェクト８６が切断されたと判定し、アクション制御部４３はオブジェクト８６を通過するようにプレイヤーズキャラクタ８０を移動させる。
【００３６】
図１２は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。図１２に示した例では、ブロック８２とブロック８３の間に昆虫のオブジェクト９３が配置されている。オブジェクト９３は、３回の切断アクションに成功すると消滅するように設定されている。オブジェクト制御部４４は、オブジェクト９３の移動を制御する。オブジェクト制御部４４は、オブジェクト８６を、ブロック８２とブロック８３の間でランダムに移動させてもよい。オブジェクト制御部４４は、オブジェクト９３に対する切断アクションを容易にするために、ブロック８２の近傍に存在する確率がブロック８３の近傍に存在する確率よりも高くなるようにオブジェクト９３を移動させてもよい。
【００３７】
図１３は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。プレイヤーは、オブジェクト９３がプレイヤーズキャラクタ８０に近づいたときに、タイミングを見計らって、プレイヤーズキャラクタ８０をジャンプさせ、切断アクションを実行させる。図１３の例では、アクション判定部４２は、切断アクションに失敗したと判定し、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０を第２の距離だけ移動させる。
【００３８】
図１４は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。プレイヤーズキャラクタ８０がオブジェクト９３に近づくように移動されたときに、プレイヤーが再び切断アクションを実行させると、アクション判定部４２は、切断アクションに成功したと判定し、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０を第２の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部４４は、オブジェクト９３を、プレイヤーズキャラクタ８０とは反対の方向に移動させる。
【００３９】
図１５は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。１回目の切断アクションに成功した後、プレイヤーが更に切断アクションを実行させると、アクション判定部４２は、切断アクションに成功したと判定し、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタ８０を第１の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部４４は、オブジェクト９３を、プレイヤーズキャラクタ８０とは反対の方向に更に移動させる。このようにして、プレイヤーは、逃げるオブジェクト９３を追いかけるようにして、プレイヤーズキャラクタ８０を所望の方向へ移動させることができる。
【００４０】
図１６は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。オブジェクト９４は、切断可能なオブジェクトであるが、プレイヤーズキャラクタ８０の移動経路としても機能する。アクション制御部４３は、オブジェクト９４に対する切断アクションが成功したと判定されると、プレイヤーズキャラクタ８０をオブジェクト９４に沿って移動させる。アクション制御部４３は、プレイヤーから指示入力を受け付けなくても、自動的にプレイヤーズキャラクタ８０をオブジェクト９４に沿って移動させるが、プレイヤーズキャラクタ８０がオブジェクト９４に沿って移動している間に、プレイヤーが□ボタン２３を入力すると、アクション判定部４２は、切断アクションに成功したと判定し、アクション制御部４３は、切断アクションの実行として、プレイヤーズキャラクタ８０をオブジェクト９４に沿って第１の距離だけ移動させる。したがって、プレイヤーは、切断アクションを実行することにより、プレイヤーズキャラクタ８０の移動を加速させることができる。このようなオブジェクト９４を設けることにより、プレイヤーズキャラクタ８０を容易に移動させることが可能な手段をプレイヤーに提供することができるとともに、プレイヤーに爽快感を与えることができる。
【００４１】
図１７は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。プレイヤーが切断アクションを実行するための指示入力を行うと（Ｓ１０のＹ）、アクション判定部４２は、前回の切断アクションに失敗していた場合は（Ｓ１２のＮ）、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離を第２の距離とし（Ｓ１６）、前回の切断アクションに成功し（Ｓ１２のＹ）、かつ、パワーアップ状態であった場合（Ｓ１４のＹ）、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離を第３の距離とし（Ｓ２０）、前回の切断アクションに成功し（Ｓ１２のＹ）、かつ、パワーアップ状態でなかった場合（Ｓ１４のＮ）、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離を第１の距離とする（Ｓ１８）。アクション判定部４２は、プレイヤーズキャラクタが接地した状態、又は、ジャンプした後の初回の切断アクションにおいては、移動可能距離を第１の距離としてもよい。アクション判定部４２は、設定した移動可能距離に基づいて、切断アクションの成否を判定する（Ｓ２２）。アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる（Ｓ２４）。切断アクションに失敗したと判定された場合（Ｓ２６のＮ）、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタを入力方向に第２の距離だけ移動させる（Ｓ３２）。切断アクションに成功したと判定された場合（Ｓ２６のＹ）、オブジェクト制御部４４は、オブジェクトが切断されたか否かを判定する（Ｓ２８）。オブジェクトが切断されたと判定された場合（Ｓ２８のＹ）、オブジェクト制御部４４は、オブジェクトを切断し（Ｓ３０）、アクション制御部４３は、プレイヤーズキャラクタを移動可能距離分移動させる（Ｓ３４）。オブジェクトが切断されないと判定された場合（Ｓ２８のＮ）、アクション制御部４３は、オブジェクトの手前までプレイヤーズキャラクタを移動させる（Ｓ３６）。切断アクションを実行するための指示入力を受け付けないときは（Ｓ１０のＮ）、手順を終了する。
【００４２】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００４３】
図４、６、８、及び１０に示した例では、切断アクションの成否を判定する際に、プレイヤーズキャラクタの手元の位置を基準にしてアクション可能領域を設定したが、プレイヤーズキャラクタの重心、足下、頭などの位置を基準にしてもよい。また、上記の例では、切断アクションの実行を受け付けたときのプレイヤーズキャラクタの位置を基準にしてアクション可能領域を設定したが、切断アクションの実行を受け付けると、まず、前回の切断アクションの成否に基づいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、移動後のプレイヤーズキャラクタの位置を基準にしてアクション可能領域を設定してもよい。
【符号の説明】
【００４４】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力受付部、４０  制御部、４１  プレイヤーズキャラクタ制御部、４２  アクション判定部、４３  アクション制御部、４４  オブジェクト制御部、４５  物理計算エンジン、６０  パラメータ保持部、６６  画面生成部、６８  表示装置。
【図１】
2014033909.tif 000003
【図２】
2014033909.tif 000004
【図３】
2014033909.tif 000005
【図４】
2014033909.tif 000006
【図５】
2014033909.tif 000007
【図６】
2014033909.tif 000008
【図７】
2014033909.tif 000009
【図８】
2014033909.tif 000010
【図９】
2014033909.tif 000011
【図１０】
2014033909.tif 000012
【図１１】
2014033909.tif 000013
【図１２】
2014033909.tif 000014
【図１３】
2014033909.tif 000015
【図１４】
2014033909.tif 000016
【図１５】
2014033909.tif 000017
【図１６】
2014033909.tif 000018
【図１７】
2014033909.tif 000019