(57)【要約】【課題】複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供する。【解決手段】複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段と、前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段と、を備える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段と、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段を備え、
前記第２解除手段は、前記第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第２解除手段は、前記第１ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に前記第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第２ユーザの複数のオブジェクトのうち前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトを、前記第２ユーザの解除オブジェクトとした場合に、
前記受付手段は、前記第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトと前記第２ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて、前記第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、
前記第２解除手段は、前記第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第１ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第２ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第１ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項２または３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第２解除手段は、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記第２解除手段は、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記第２解除手段は、前記第２ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数に応じて、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記第２解除手段は、前記第２ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記第１ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報を前記第２ユーザに提示する提示手段を備えたことを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置であって、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する第１変更手段と、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに対するいずれかの前記付与オブジェクトの数だけ当該付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第１ユーザと関係付けられた第２ユーザについての前記対応付けを変更する第２変更手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項１１】
複数のユーザを関係付けるステップと、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付けるステップと、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択するステップと、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除するステップと、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
複数のユーザを関係付ける機能、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能、及び
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１３】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１４】
複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段と、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段と、
を備えた、抽選装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、例えば、所定数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、抽選によってユーザに付与されるオブジェクトの数が多くなるほど、抽選対象のオブジェクトの母数が小さくなるため、例えばユーザの所望するオブジェクトが抽選対象に含まれている場合には、ユーザは、抽選を繰り返し行うことによって、所望のオブジェクトを入手する可能性を高めることが可能となっている。しかしながら、従来のゲームでは、ユーザが単独でオブジェクトの抽選を行うようになっていたため、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができなかった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段（５３）と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段（５４）と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段（５５）と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段（５６）と、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段（５８）と、
を備える。
【０００８】
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
【０００９】
このゲーム制御装置によれば、互いに関係付けられた複数のユーザの各々は、自らの入力によって、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトの中から選択（抽選）された付与オブジェクトを入手することができる。また、各ユーザのうちいずれかのユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合には、当該ユーザと付与オブジェクトとの対応付けが解除されることから、当該ユーザは、付与オブジェクトを抽選対象から除いた状態でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、第１ユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合（つまり、第１ユーザによるオブジェクトの抽選が行われた場合）、第２ユーザは、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けが解除されることによって、当該オブジェクトを自身の抽選対象から除くことができる。つまり、互いに関係付けられた複数のユーザの各々がオブジェクトの抽選を行うことにより、各ユーザは、自らと関係付けられた他のユーザの抽選対象を絞り込むことができる。これにより、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段（５７）を備え、前記第２解除手段（５８）は、前記第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第２ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第１ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができる。これにより、第１ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトを抽選対象から除くか否か（つまり、所定の入力を行うか否か）などについて第２ユーザに検討させることができるので、第２ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記第２解除手段（５８）は、前記第１ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に前記第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第２ユーザは、第１ユーザと付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に所定の入力を行わなければ、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第１ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができない。このため、第２ユーザは、第１ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトを抽選対象から除くか否か（つまり、所定の入力を行うか否か）を、所定期間の間に決定する必要がある。これにより、所定期間の間、第２ユーザをゲームに引き付けることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記第２ユーザの複数のオブジェクト情報のうち前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトを、前記第２ユーザの解除オブジェクトとした場合に、前記受付手段（５７）は、前記第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトと前記第２ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて、前記第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、前記第２解除手段（５８）は、前記第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第１ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第２ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第１ユーザとの対応付けを解除してもよい。
例えば、ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトと、当該ユーザとの対応付けを解除する場合、当該ユーザは、抽選対象を充分に絞り込んだ状態でオブジェクトの抽選を行うために、当該他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わない場合がある。
このゲーム制御装置によれば、第２ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第１ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとを解除オブジェクトとして、当該解除オブジェクトとの対応付けを解除することができる。一方、第１ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第２ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができるが、その入力回数（つまり、対応付けの解除回数）は、自らに対する付与オブジェクトと第２ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて変動する。例えば、第１ユーザに対する付与オブジェクトと第２ユーザの解除オブジェクトとが共通している数が多いほど、入力回数が多くなるように変動してもよい。この場合、第１ユーザは、自らに対する付与オブジェクトのうち第２ユーザの解除オブジェクトとなる付与オブジェクトの数が少なければ、第２ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けの解除回数が少なくなることから、自らの抽選対象を充分に絞り込むことが困難になる。これにより、第１ユーザは、第１ユーザの抽選対象を充分に絞り込むために（つまり、第２ユーザの解除オブジェクトと共通する付与オブジェクトの数を多くするために）、自らに対する付与オブジェクトの選択回数（抽選回数）を多くすることが動機付けられる。したがって、ユーザが他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記第２解除手段（５８）は、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第２ユーザは、所定の期間の間、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第１ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除した状態でオブジェクトの抽選を行うことができる。これにより、第２ユーザの抽選対象が所定期間の間絞り込まれることになるので、第２ユーザは、例えば絞り込まれた抽選対象の中に所望のオブジェクトが含まれる場合、当該所望のオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができる。このため、所定期間の間にオブジェクトの抽選を行うように第２ユーザを動機付けることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記第２解除手段（５８）は、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第１ユーザに対する付与オブジェクトの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以下であることとしてもよいし、複数のユーザのうち当該付与モンスターカードが選択されたユーザの数あるいは割合が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、付与オブジェクトの希少価値を示す値が所定の閾値以下のときに、第２ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除する場合には、当該付与オブジェクトよりも希少価値の高いオブジェクトを第２ユーザの抽選対象に残存させることができる。これにより、当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けが解除されるごとに、希少価値の高いオブジェクトが多く含まれるように第２ユーザの抽選対象を絞り込むことができるので、第２ユーザは、希少価値の高いオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記第２解除手段（５８）は、前記第２ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数に応じて、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させてもよい。
例えば、第２ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数（つまり、第２ユーザによるオブジェクトの抽選回数）が多いほど、第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと第２ユーザとの対応付けを解除する回数が多くなってもよい。
この場合、第２ユーザは、自らの抽選対象を充分に絞り込むためには、自らに対する付与オブジェクトの選択回数を多くする必要がある。これにより、ユーザが他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記第２解除手段（５８）は、前記第２ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第２ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値が第１ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値以上であることとしてもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、第２ユーザに対する付与オブジェクトの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、第２ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値が第１ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値以上であることが所定の条件である場合には、第２ユーザは、自らに対する付与オブジェクトが当該所定の条件を満たさなければ、自らの抽選対象を絞り込むことができない。この場合、第２ユーザは、自らの抽選対象を絞り込むためには、当該所定の条件を満たす付与オブジェクトが選択されるようにオブジェクトの選択（抽選）を行う必要がある。これにより、ユーザが、他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記第１ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報を前記第２ユーザに提示する提示手段（５９）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第２ユーザは、第１ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報に基づいて、例えば第１ユーザに対する付与オブジェクトを想定することが可能となる。このため、第２ユーザは、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち抽選対象から除くことができるオブジェクト（付与オブジェクトと共通するオブジェクト）を認識することができる。
【００１８】
本発明の第２の観点は、複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段（５３）と、
前記複数のユーザの各々に対して、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う対応付け手段（５４）と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する選択手段（５５）と、
前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する第１変更手段（６０）と、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに対するいずれかの前記付与オブジェクトの数だけ当該付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第１ユーザと関係付けられた第２ユーザについての前記対応付けを変更する第２変更手段（６１）と、
を備える。
【００１９】
ここで、「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた属性に属する複数のオブジェクトの中から選択（抽選）された付与オブジェクトを入手することができる。また、付与オブジェクトが選択された場合には、ユーザは、付与オブジェクトの数だけ減少した付与可能数の範囲内でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、第２ユーザは、自らと関係付けられた第１ユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合、自らに対応付けられた付与可能数のうち第１ユーザに対する付与オブジェクトの属性と共通する属性の付与可能数を、いずれかの付与オブジェクトの数だけ減らすことが可能となる。ここで、例えば、第２ユーザが、第１ユーザに対する付与オブジェクトの属性以外の属性を所望の属性としていた場合、第１ユーザに対する付与オブジェクトの属性と共通する属性の付与可能数が減少することによって、第２ユーザの抽選対象のオブジェクトのうち当該所望の属性に属するオブジェクトの割合が高くなる。このため、第２ユーザは、当該所望の属性に属するオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができ、オブジェクトの抽選を有利に行うことが可能となる。これにより、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
【００２０】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
複数のユーザを関係付けるステップと、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付けるステップと、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択するステップと、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除するステップと、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除するステップと、
を備える。
【００２１】
本発明の第４の観点は、コンピュータに、
複数のユーザを関係付ける機能、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能、及び
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２２】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２３】
本発明の第５の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含むゲームシステムであって、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段（５３）、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段（５４）、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段（５５）、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段（５６）、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段（５８）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２４】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【００２５】
本発明の第６の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段（５３）と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段（５４）と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段（５５）と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第１解除手段（５６）と、
前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する第２解除手段（５８）と、
を備える。
【００２６】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２７】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】抽選ボックスデータの構成例を示す図。
【図９】第１実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】第１実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】親密度データの構成例を示す図。
【図１３】（ａ）は変形例において互いに関係付けられた複数のユーザの各々のモンスターカードの取得状況の一例を示す図、（ｂ）はユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】（ａ）は変形例において互いに関係付けられた複数のユーザの各々のモンスターカードの取得状況の一例を示す図、（ｂ）はユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１５】（ａ），（ｂ）は、変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】第２実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】第２実施形態のゲーム制御装置における抽選ボックスデータの構成例を示す図。
【図１８】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（１）第１実施形態
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
【００３０】
（１−１）ゲームシステムの構成
図１は、第１実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００３１】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３２】
（１−２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３４】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３５】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３６】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３７】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３８】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３９】
（１−３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００４０】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００４１】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４２】
（１−４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４３】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手することによって自らのチーム（カードデッキ）を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理：
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う２人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。
なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理：
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、少なくとも一人のユーザからなるチームに参加することにより、チーム内のユーザ間で共通のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザがモンスターカードの抽選を行うごとに、所定量のポイント（後述する）を消費するようにしてもよい。
【００４４】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４５】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、例えば抽選処理においてモンスターカードの抽選を行う上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザＩＤ
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード（図の例では、「ＭＣ００１」や「ＭＣ０１０」等）のリストである。
【００４６】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
【００４７】
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカード（オブジェクト）の情報が記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
図７は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，…）ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名前（モンスター名）及び対象となるモンスターカードの属性（図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ、コスト及びレア度）の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
コストは、モンスターカードをバトルで使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、バトルで使用するモンスターカードのコストの合計が所定値以下となるように制限されてもよい。また、コストの値は、例えばモンスターカードのパラメータの値に概ね比例した値であってもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手（オブジェクト）のチームや、ポジション（例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など）などが含まれてもよい。
【００４８】
抽選ボックスデータは、複数のチームごとの抽選ボックスに関する情報が記述されているデータである。抽選ボックスデータのデータ構成例を図８に示す。図８に示す抽選ボックスデータには、対象となるチームの抽選ボックスの識別情報（抽選ボックスＩＤ）ごとに、チームに参加したユーザのユーザＩＤと、抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカード（図の例では識別コード）と、対応するユーザによる各モンスターカードの取得状態を示す２ビットのデータ（００：未取得、１０：取得しない、１１：取得済）とが含まれる。ここで、一つの抽選ボックスにおける複数のモンスターカードの内容は、チーム内の各ユーザ間で完全に同一でなくてもよく、例えば、複数のモンスターカードのうち少なくとも一部のモンスターカードがチーム内の各ユーザ間で同一であってもよい。また、一つの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードの取得状態は、チーム内の各ユーザ間で異なっていてもよい。
【００４９】
（１−５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図９を参照して説明する。図９は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図９の機能ブロック図において、関係付け手段５３、対応付け手段５４、選択手段５５、第１解除手段５６及び第２解除手段５８が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、登録手段５１、実行手段５２、受付手段５７、提示手段５９）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５０】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５１】
実行手段５２は、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。例えば、実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
【００５２】
また、実行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５３】
実行手段５２は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００５４】
実行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図１０のＰ１に示す。トップページＰ１は、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。トップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びメニュー表示領域１０３を含む。
モンスター画像表示領域１０１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域１０２は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル（図の例では、レベル）、ポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理（バトル処理、抽選処理）に対応したメニューとして、「バトル」、「抽選」の各メニューｍ１〜ｍ２が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
【００５５】
例えば、トップページＰ１をユーザの通信端末１０に表示する場合について、実行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、対応するユーザのユーザデータのうちユーザデータ表示領域１０２に含まれる各項目のデータを読み出す。また、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスし、モンスター画像表示領域１０１に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図１０のＰ１に示すトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、ユーザの通信端末１０宛に送信する。この場合、生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。ユーザの通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５６】
また、実行手段５２は、後述する関係付け手段５３、対応付け手段５４、選択手段５５、第１解除手段５６、受付手段５７、第２解除手段５８及び提示手段５９と協働して、本実施形態のゲームにおける抽選処理を実行する機能を備える。
［抽選処理］
抽選処理は、ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。
【００５７】
実行手段５２が抽選処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。なお、ここでは、「ＫＮＭ」というユーザ（以下、ユーザ：ＫＮＭと表記する。）がゲームを実行する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０のトップページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭがいずれかのチームに参加済であるか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤが抽選ボックスデータ内に記録されている場合にはいずれかのチームに参加済であると判別し、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤが抽選ボックスデータ内に記録されていない場合にはいずれのチームにも参加していないと判別する。ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭがいずれのチームにも参加していないことを判別すると、図１０のＰ２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。ウェブページＰ２には、複数のユーザのチームごとに、チームに参加したユーザの数（参加ユーザ数）と、ゲームを実行中のユーザによるチームの参加を指示するための「参加」と表記されたメニューｍ３とが含まれる。なお、ウェブページＰ２には図示していないが、例えばチームを新規に作成するためのメニューが設けられてもよい。ウェブページＰ２に例示するように、参加ユーザ数が「４／５」と表記されている場合、対象となるチームの現在の参加ユーザ数が４であり、対象となるチームに参加可能なユーザ数が５であることを示している。また、チーム名に用いられるユーザ（図の例では、「ＡＢＣ」、「ＢＯＢ」、「ＪＵＮ」）は、対象となるチームのリーダーであることを示している。チームのリーダーは、例えばチームを新規に作成したユーザであってもよい。
ウェブページＰ２の表示に当たって、ＣＰＵ２１は、メニューｍ２が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、複数の抽選ボックスＩＤごとに、参加ユーザ数（抽選ボックスＩＤに対応するユーザＩＤの数）を抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、複数のチームごとの参加ユーザ数をウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭがいずれかのチームに参加済であると判別した場合、図１０のＰ３に例示するように、ユーザ：ＫＮＭが参加するチームに関する情報を表示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
【００５８】
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭがウェブページＰ２上で例えば「ＡＢＣ」というユーザ（以下、ユーザ：ＡＢＣと表記する。）のチームに対応するメニューｍ３を選択操作したことを認識すると、後述する関係付け手段５３の機能に基づいて、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、後述する対応付け手段５４の機能に基づいて、ユーザ：ＡＢＣのチームの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとを対応付ける処理を行う。次いで、ＣＰＵ２１は、実行手段５２の機能に基づいて、図１０のＰ３に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。ウェブページＰ３には、ユーザ：ＡＢＣのチームの参加ユーザ数（図の例では５）と、参加ユーザのユーザ名と、抽選ボックスの中から抽選によってモンスターカードを入手するための「カードを取得」と表記されたメニューｍ４と、抽選ボックスの内容を確認するための「内容を確認」と表記されたメニューｍ５と、などが含まれる。
【００５９】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ４が選択されると、後述する選択手段５５の機能に基づいて、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中からユーザ：ＫＮＭに付与される付与モンスターカード（付与オブジェクト）を選択する。そして、ＣＰＵ２１は、付与モンスターカードを選択すると、実行手段５２の機能に基づいて、付与モンスターカードをユーザ：ＫＮＭに付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、付与モンスターカードの識別コードを記録する。
次に、ＣＰＵ２１は、図１０のＰ４に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。ウェブページＰ４には、付与モンスターカードに関する情報（図の例では、付与モンスターカードの画像データ、モンスター名及びレア度）が表示される。ウェブページＰ４の表示に当たって、ＣＰＵ２１は、選択手段５５の機能に基づいて付与モンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、付与モンスターカードの識別コードに対応する画像データ、モンスター名及びレア度などを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した画像データ、モンスター名（図の例では、モンスターＣ）及びレア度（図の例では、４）などをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信すると、後述する第１解除手段５６の機能に基づいて、付与モンスターカードとユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う。これにより、ユーザ：ＫＮＭの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
【００６０】
ウェブページＰ３上でメニューｍ５が選択操作されると、ＣＰＵ２１は、後述する提示手段５９の機能に基づいて、図１０のＰ５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。ウェブページＰ５には、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのレア度ごとのデータ（図の例では、モンスター名）と、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのレア度ごとの数と、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカードをユーザ：ＫＮＭの抽選対象から除くことを指示するための「取得しない」と表記されたメニューｍ６などが含まれる。ウェブページＰ５に例示するように、レア度５の数が「２枚／７０枚」と表記されている場合、抽選ボックスに含まれるレア度５のモンスターカードの数が２であり、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの数が７０であることを示している。また、ウェブページＰ５では、ユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードのデータがユーザ：ＫＮＭによって認識し得る態様で表示されてもよい。例えば、ウェブページＰ５に例示するように、ユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードのモンスター名（図の例では、モンスターＣ）に取り消し線が付されてもよい。さらに、ウェブページＰ５では、ユーザ：ＫＮＭに付与されていないモンスターカードをチーム内の他のユーザが抽選によって入手した場合、当該モンスターカードのモンスター名（図の例では、モンスターＧ）には、当該他のユーザのユーザ名（図の例では「ＡＢＣ」）が対応付けられてもよい。
【００６１】
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ６の選択操作が行われたことを、後述する受付手段５７の機能に基づき認識すると、後述する第２解除手段５８の機能に基づいて、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカード（つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード）と共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う。そして、ＣＰＵ２１は、提示手段５９の機能に基づいて、図１０のＰ６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。ウェブページＰ６は、ウェブページＰ５と同様に構成されてもよい。また、ウェブページＰ６では、メニューｍ６の選択操作によってユーザ：ＫＮＭの抽選対象から除かれたモンスターカードのモンスター名（図の例ではモンスターＧ）に取り消し線が付されてもよい。
これにより、ユーザ：ＫＮＭは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くことができる。このとき、ユーザ：ＫＮＭは、例えば抽選対象のモンスターカード（図１０のＰ６の例では、モンスターＣ及びモンスターＧ以外のモンスターカード）の中に所望のモンスターカードが含まれている場合、当該所望のモンスターカードを抽選によって入手する可能性が高くなるため、モンスターカードの抽選を有利に行うことが可能となる。
【００６２】
関係付け手段５３は、複数のユーザを関係付ける機能を備える。
関係付け手段５３の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザ：ＫＮＭがユーザ：ＡＢＣのチームに対応するメニューｍ３を選択操作したことを認識すると、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤを、ユーザ：ＡＢＣのチームに対応する抽選ボックスＩＤに対応付けて記録する。
なお、ここでは、チームに含まれる複数のユーザを関係付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、チームへの参加を要することなく、ユーザと他のユーザとを関係付けるようにしてもよい。また、例えば、ユーザによる所定の入力を契機とせずに自動的に、当該ユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、任意、あるいは所定の規則に基づいて複数のユーザを抽出し、抽出した各ユーザを関係付けてもよい。
【００６３】
また、関係付け手段５３は、例えば、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、関係付け手段５３は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録してもよい。
この場合における関係付け手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（仲間申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０へ、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の項目（図６参照）にデータ（相手のユーザＩＤ）を書き込む。なお、ＣＰＵ２１は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００６４】
対応付け手段５４は、複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカード（オブジェクト）を対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザＩＤ（識別情報）とモンスターカードに関する情報（例えば識別情報など）とを連結する（リンクする）ことであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザＩＤとカード情報とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
【００６５】
対応付け手段５４の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザがチームを新規に作成した場合、モンスターカードデータベースにアクセスして、当該チームの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードの各々の識別コードを任意、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。ここで、例えば、モンスターカードのレア度ごとに、当該レア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数が予め設定されている場合には、ＣＰＵ２１は、当該設定に応じて、複数のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。次に、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、抽選ボックスＩＤの項目に対して、例えば任意に決定した抽選ボックスＩＤを記録する。また、ＣＰＵ２１は、当該ユーザのユーザＩＤを、記録した抽選ボックスＩＤに対応付けて記録する。さらに、ＣＰＵ２１は、複数のモンスターカード（識別コード）を、当該ユーザＩＤに対応付けて記録する。そして、ＣＰＵ２１は、複数のモンスターカードの各々に対応する取得状態の項目に「００」（未取得）を設定する。
また、ＣＰＵ２１は、関係付け手段５３の機能に基づいて、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの参加ユーザを関係付ける処理を行うと、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、例えば、ユーザ：ＡＢＣのチームが新規に作成されたときに任意に抽出された複数のモンスターカードの識別コードを、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応付けて記録する。これにより、チーム内の複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカードが対応付けられる。また、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する取得状態の項目に対して、「００」（未取得）を記録する。
なお、例えば、複数のモンスターカードのうち少なくとも一部のモンスターカードがチーム内の各ユーザ間で共通する場合、ＣＰＵ２１は、ユーザと、抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける際に、当該一部以外の他のモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから任意に抽出し、抽出した識別コードを当該ユーザのユーザＩＤに対応付けて記録してもよい。
【００６６】
なお、ユーザとモンスターカード（オブジェクト）とを対応付けるタイミングは、当該ユーザがチームを新規に作成した場合や当該ユーザがチームに参加した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、チームに参加するための対価が支払われたこをと条件として、当該チームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードをユーザ：ＫＮＭに対応付けてもよい。ここで、ユーザ：ＡＢＣのチームに参加するための対価が所定量のポイントである場合を一例として説明すると、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理に先立って、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応するポイントの値が所定量以上である場合には、当該ユーザＩＤに対応するポイントの値を所定量減算した後に、当該処理を行えばよい。
また、ここでは、ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
【００６７】
選択手段５５は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、複数のモンスターカード（オブジェクト）の中から前記ユーザに付与される付与モンスターカード（付与オブジェクト）を選択する機能を備える。
選択手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のウェブページＰ３上でメニューｍ４が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカード（識別コード）のうち、取得状態が「００」（未付与）のモンスターカードの中から少なくとも１つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードを、ユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードとして特定（選択）する。
【００６８】
第１解除手段５６は、付与モンスターカード（付与オブジェクト）を選択した場合に、ユーザと付与モンスターカード（付与オブジェクト）との対応付けを解除する機能を備える。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザＩＤ（識別情報）に対応付けられたモンスターカード（オブジェクト）に関する情報（例えば識別情報など）に対して、対応付けを解除するためのデータを連結（リンク）あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザＩＤとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザＩＤ及び／又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザＩＤとモンスターカードに関する情報とを連結する情報（リンク情報）が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、付与モンスターカードが選択手段５５によって再度選択されることを制限することであってもよい。
第１解除手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードに関する情報に対して、対応付けを解除するためのデータを連結あるいは追加などすることによって、対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、上述した実行手段５２の機能に基づいて、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信すると、付与モンスターカードとユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、付与モンスターカードとして選択されたモンスターカード（識別コード）に対応する取得状態を「１１」（取得済）に設定する。
【００６９】
受付手段５７は、第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける機能を備える。
受付手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）の通信端末１０のＣＰＵ１１は、図１０のウェブページＰ５上でメニューｍ６が選択操作（所定の入力）されると、選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカードをユーザ：ＫＮＭの抽選対象から除くことを指示するためのＨＴＴＰリクエストを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０に送信する。一方、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、当該ＨＴＴＰリクエストを、通信インタフェース部２５を介して取得する。
なお、受付手段５７は、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合には、例えば、複数の付与モンスターカードの各々に対応するメニューｍ６が選択操作されるごとに、上記ＨＴＴＰリクエストを取得してもよい。
【００７０】
第２解除手段５８は、複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のモンスターカード（オブジェクト）のうち、第１ユーザに対する付与モンスターカード（付与オブジェクト）のいずれかと共通するモンスターカードと、第２ユーザとの対応付けを解除する機能を備える。ここで、「対応付けを解除する」とは、上述したように、付与モンスターカードが選択手段５５によって再度選択されることを制限することであってもよい。
また、第２解除手段５８は、第２ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、第１ユーザに対する付与モンスターカード（付与オブジェクト）のいずれかと共通するモンスターカードと、第２ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。
この場合、第２ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第１ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができる。これにより、第１ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くか否か（つまり、所定の入力を行うか否か）などについて第２ユーザに検討させることができるので、第２ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００７１】
第２解除手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）による所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）に対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、受付手段５７の機能に基づいてＨＴＴＰリクエストを受け付けると、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、ウェブページＰ５上で選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード（ウェブページＰ５の例では、「モンスターＧ」というモンスターカード）の取得状態に「１０」（取得しない）を記録する。この場合、当該モンスターカードは、取得状態が「１０」（取得しない）に変更されたため、ユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードとして選択されることがない。つまり、当該モンスターカードは、ユーザ：ＫＮＭの抽選対象から除かれた状態になる。
【００７２】
なお、ＣＰＵ２１は、チーム内の他のユーザが複数存在する場合、複数の他のユーザごとに、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除してもよい。さらに、ＣＰＵ２１は、他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合、複数の付与モンスターカードごとに、付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除してもよい。
また、ここでは、ユーザ：ＫＮＭによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭによる所定の入力を契機とせずに（自動的に）、当該対応付けを解除してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、例えば、選択手段５５の機能に基づいて、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードを選択すると、当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除してもよい。
【００７３】
さらに、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けが解除されるモンスターカードは、複数の付与モンスターカードの各々と共通する全てのモンスターカードであってもよいし、複数の付与モンスターカードのうち一部の付与モンスターカードと共通するモンスターカードであってもよい。例えば、チームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードがモンスターカードＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄであって、モンスターカードＡとモンスターカードＢが抽選によってチーム内の他のユーザに付与された場合、ユーザ：ＫＮＭは、モンスターカードＡ又はモンスターカードＢを抽選対象から除くことができるようにしてもよい。これにより、ユーザ：ＫＮＭは、例えば、モンスターカードＡ及びモンスターカードＢの何れか一方が所望のモンスターカードであった場合に、当該一方のモンスターカードを抽選対象に含む状態で抽選を行うことができる。
この場合、ＣＰＵ２１は、例えば、チーム内の他のユーザに対する複数の付与モンスターカードのうち一部の付与モンスターカードを抽出し、抽出した付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除してもよい。ここで、抽出される付与モンスターカードの数は、任意に設定することができる。例えば、ユーザ：ＫＮＭによるモンスターカードの選択回数（抽選回数）が多いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。また、例えば、チーム内の他のユーザとユーザ：ＫＮＭの親密度（後述する変形例１において説明する）が高いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。
【００７４】
提示手段５９は、第１ユーザによるモンスターカード（オブジェクト）の選択結果に関する情報を第２ユーザに提示する機能を備える。
提示手段５９をゲーム制御装置に設けることにより、第２ユーザは、第１ユーザによるモンスターカードの選択結果に関する情報に基づいて、例えばチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードを想定することが可能となる。このため、第２ユーザは、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち抽選対象から除くことができるモンスターカード（付与モンスターカードと共通するモンスターカード）を認識することができる。
【００７５】
提示手段５９の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ５が選択操作されたことを認識すると、図１０のＰ５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）の通信端末１０に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのチームの抽選ボックスＩＤに対応するユーザＩＤ、モンスターカード及び取得状態を全て抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度（属性）ごとに配置するようにウェブページを構成する。また、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのうち、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する取得状態が「１１」（取得済）あるいは「１０」（取得しない）に設定されたモンスターカードのモンスター名に例えば取り消し線を付すようにウェブページを構成する。ここで、ＣＰＵ２１は、取得状態が「１１」（取得済）に設定されたモンスターカードのモンスター名に対して、ユーザ：ＫＮＭが当該モンスターカードを取得済であることを示すメッセージ（図の例では、「ＫＮＭさん取得済」）を対応付けてもよい。さらに、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのうち、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する取得状態が「００」に設定され、且つ、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）のユーザＩＤに対応する取得状態が「１１」（取得済）に設定されたモンスターカード（つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード）を取得する。そして、ＣＰＵ２１は、取得したモンスターカードのモンスター名にメニューｍ６を対応付けるようにウェブページを構成する。ここで、ＣＰＵ２１は、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのモンスター名に対して、チーム内の他のユーザが当該付与モンスターカードを取得済であることを示すメッセージ（図の例では、「ＡＢＣさん取得済」）を対応付けてもよい。そして、ＣＰＵ２１は、構成したウェブページ（ウェブページＰ５）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
【００７６】
また、ＣＰＵ２１は、第２解除手段５８の機能に基づいて、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行うと、図１０のＰ６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５とほぼ同様にウェブページを構成してもよい。また、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、取得状態が「１１」（取得済）又は「１０」（取得しない）に設定されたモンスターカードを抽出する。このとき、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのモンスター名に例えば取り消し線を付すようにウェブページを構成してもよい。そして、ＣＰＵ２１は、構成したウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
【００７７】
（１−６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１１のフローチャートを参照して説明する。図１１は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１１のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ２〜Ｐ６の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ２〜Ｐ６の各々が表示されるタイミングは、Ｐ２〜Ｐ６の符号で示してある。
また、図１１のフローチャートでは、ユーザ：ＫＮＭがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【００７８】
図１１のフローチャートにおいて、トップページＰ１上でユーザ：ＫＮＭによってメニューｍ２が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭがいずれかのチームに参加済であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤが抽選ボックスデータ内に記録されている場合にはいずれかのチームに参加済であると判別し、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤが抽選ボックスデータ内に記録されていない場合にはいずれのチームにも参加していないと判別する。ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭがいずれのチームにも参加していないことを判別すると（ステップＳ１００：ＮＯ）、図１０のＰ２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭがいずれかのチームに参加済であると判別した場合（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、図１０のＰ３に例示するように、ユーザ：ＫＮＭが参加するチームに関する情報を表示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、後述するステップ１０８の処理に移行する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭがウェブページＰ２上で例えばユーザ：ＡＢＣのチームに対応するメニューｍ３を選択操作したことを認識すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う（ステップＳ１０４）。また、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣのチームの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとを対応付ける処理を行う（ステップＳ１０６）。次いで、ＣＰＵ２１は、図１０のＰ３に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
【００８０】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ４が選択されると（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中からユーザ：ＫＮＭに付与される付与モンスターカード（付与オブジェクト）を選択する（ステップＳ１１０）。そして、ＣＰＵ２１は、付与モンスターカードを選択すると、付与モンスターカードをユーザ：ＫＮＭに付与する処理を行う（ステップＳ１１２）。また、ＣＰＵ２１は、図１０のＰ４に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
次に、ＣＰＵ２１は、付与モンスターカードとユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う（ステップＳ１１４）。これにより、ユーザ：ＫＮＭの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
【００８１】
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ４が選択操作されずに（ステップＳ１０８：ＮＯ）、メニューｍ５が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、図１０のＰ５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ６の選択操作が行われたことを認識すると（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカード（つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード）と共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う（ステップＳ１２０）。
【００８２】
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ３が選択操作されない状態で所定時間経過した場合には（ステップＳ１０２：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ４が選択操作されず（ステップＳ１０８：ＮＯ）、且つ、メニューｍ５が選択されない状態で所定時間経過した場合には（ステップＳ１１６：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。さらに、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ６が選択操作されない状態で所定時間経過した場合には（ステップＳ１１８：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
なお、上記フローでは、ステップＳ１０４において、ユーザとチーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、ステップＳ１０６において、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
【００８３】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、互いに関係付けられた複数のユーザの各々は、自らの入力によって、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカードの中から選択（抽選）された付与モンスターカードを入手することができる。また、各ユーザのうちいずれかのユーザに対する付与モンスターカードが選択された場合には、当該ユーザと付与モンスターカードとの対応付けが解除されることから、当該ユーザは、付与モンスターカードを抽選対象から除いた状態でモンスターカードの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが選択された場合（つまり、チーム内の他のユーザによるモンスターカードの抽選が行われた場合）、ユーザ：ＫＮＭは、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けが解除されることによって、当該モンスターカードを自身の抽選対象から除くことができる。つまり、互いに関係付けられた複数のユーザの各々がモンスターカードの抽選を行うことにより、各ユーザは、自らと関係付けられた他のユーザの抽選対象を絞り込むことができる。これにより、複数のユーザが協力してモンスターカードの抽選を楽しむことができる。
【００８４】
（１−７）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８５】
（１−７−１）変形例１
上記実施形態において、第２解除手段５８は、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）と付与モンスターカード（付与オブジェクト）との対応付けが解除されたときから所定期間の間にユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）による所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、当該他のユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除してもよい。
本変形例によれば、ユーザ：ＫＮＭは、チーム内の他のユーザと付与モンスターカードとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に所定の入力を行わなければ、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができない。このため、ユーザ：ＫＮＭは、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くか否か（つまり、所定の入力を行うか否か）を、所定期間の間に決定する必要がある。これにより、所定期間の間、ユーザ：ＫＮＭをゲームに引き付けることができる。
【００８６】
本変形例における第２解除手段５８の機能は、例えば以下のように実現できる。
なお、本変形例において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、第１解除手段５６の機能に基づいてユーザと付与モンスターカードとの対応付けを解除する処理を行う場合に、例えば、当該ユーザのユーザＩＤと、当該付与モンスターカードの識別コードと、当該処理を行ったときの時刻データとを対応付けて、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、図１１のフローのステップＳ１１４の処理において、付与モンスターカードとユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行うと、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤと、付与モンスターカードの識別コードと、当該付与モンスターカードの取得状態を「１１」（取得済）に設定したときの時刻データとを、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶し、当該時刻を起点として計時を開始してもよい。
ＣＰＵ２１は、例えば、図１１のフローのステップＳ１１８の処理において、ユーザ：ＫＮＭによってメニューｍ６が選択操作（所定の入力）されたことを認識すると、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置を参照して、メニューｍ６に対応するモンスターカードの識別コードと、チーム内の他のユーザのユーザＩＤとが対応付けられて記憶されているか否かを判別する。次に、ＣＰＵ２１は、当該識別コードと当該ユーザＩＤとが対応付けられて記憶されていると判別した場合、メニューｍ６が選択操作されたときの時刻（例えば、受付手段５７の機能に基づいてＨＴＴＰリクエストを受け付けたときの時刻）が、当該識別コード及び当該ユーザＩＤと対応付けられた時刻データから所定期間（例えば２４時間）内であるか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、メニューｍ６が選択操作されたときの時刻が所定期間内であると判別した場合、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けを解除する処理を行う。
【００８７】
ここで、所定期間の長さは任意に設定されてもよいが、例えば、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）とユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）との関係度を示す親密度の高さに応じて設定されてもよい。
ここで、親密度とは、互いに関係付けられたユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ（親密度データ）の一例を図１２に示す。図１２に示す親密度データの例では、各ユーザに関係付けられた他のユーザ（他のユーザのユーザＩＤ）と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度（応援頻度）、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数（プレゼント回数）などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目（図１２では、応援頻度やプレゼント回数など）ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース３１内に記録される。
ＣＰＵ２１は、例えば、メニューｍ６に対応するモンスターカードの識別コードと、チーム内の他のユーザのユーザＩＤとが対応付けられて記憶されていると判別した場合に、親密度データを参照する。そして、ＣＰＵ２１は、当該他のユーザとユーザ：ＫＮＭとの親密度に応じて所定期間の長さを設定し、メニューｍ６が選択操作されたときの時刻が、当該識別コード及び当該ユーザＩＤと対応付けられた時刻データから所定期間内であるか否かを判別する。ここで、所定期間は、例えば、親密度が高いほど長くなるように設定されてもよい。
【００８８】
（１−７−２）変形例２
上記実施形態において、第２ユーザの複数のモンスターカード（オブジェクト）のうち第１ユーザに対する付与モンスターカード（オブジェクト）のいずれかと共通するモンスターカードを、第２ユーザの解除モンスターカード（解除オブジェクト）とした場合に、受付手段５７は、第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、第１ユーザに対する付与モンスターカードと第２ユーザの解除モンスターカードとが共通している数に応じて、第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、第２解除手段５８は、第１ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、第１ユーザの複数のモンスターカードのうち、第２ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第１ユーザとの対応付けを解除してもよい。
例えば、ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、当該ユーザとの対応付けを解除する場合、当該ユーザは、抽選対象を充分に絞り込んだ状態でモンスターカードの抽選を行うために、当該他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わない場合がある。
このゲーム制御装置によれば、第２ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第１ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとを解除モンスターカードとして、当該解除モンスターカードとの対応付けを解除することができる。一方、第１ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第２ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができるが、その入力回数（つまり、対応付けの解除回数）は、自らに対する付与モンスターカードと第２ユーザの解除モンスターカードとが共通している数に応じて変動する。例えば、第１ユーザに対する付与モンスターカードと第２ユーザの解除モンスターカードとが共通している数が多いほど、入力回数が多くなるように変動してもよい。この場合、第１ユーザは、自らに対する付与モンスターカードのうち第２ユーザの解除モンスターカードとなる付与モンスターカードの数が少なければ、第２ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けの解除回数が少なくなることから、自らの抽選対象を充分に絞り込むことが困難になる。これにより、第１ユーザは、第１ユーザの抽選対象を充分に絞り込むために（つまり、第２ユーザの解除モンスターカードと共通する付与モンスターカードの数を多くするために）、自らに対する付与モンスターカードの選択回数（抽選回数）を多くすることが動機付けられる。したがって、ユーザが他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
【００８９】
図１３（ａ）は、チーム内の各ユーザによるモンスターカードの取得状況の一例を示す図である。図１３（ａ）に例示するように、ユーザ：ＡＢＣ（第１ユーザ）は、３枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＢ、モンスターＦ、モンスターＩ）を入手している。また、「ＸＹＺ」というユーザ（ユーザ：ＸＹＺ；第２ユーザ）は、１枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＧ）を入手している。さらに、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）は、２枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＤ、モンスターＪ）を入手している。ここで、ユーザ：ＸＹＺは、ユーザ：ＡＢＣに対する付与モンスターカードに基づき、１枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＦ）との対応付けを解除している。この場合、モンスターＦは、ユーザ：ＸＹＺの解除モンスターカードとなる。また、ユーザ：ＫＮＭは、ユーザ：ＡＢＣに対する付与モンスターカードに基づき、２枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＢ、モンスターＦ）との対応付けを解除している。この場合、モンスターＢ、モンスターＦの各々は、ユーザ：ＫＮＭの解除モンスターカードとなる。ここで、ユーザ：ＡＢＣ（第１ユーザ）に対する付与モンスターカードとユーザ：ＸＹＺ（第２ユーザ）又はユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）の解除モンスターカードとが共通している数は２（モンスターＢ、モンスターＦ）である。このため、ユーザ：ＡＢＣは、ユーザ：ＸＹＺ又はユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと自身との対応付けを例えば２回解除することが可能となる。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３と同様に構成されたユーザ：ＡＢＣのウェブページ上でメニューｍ５が選択操作されたことを認識すると、図１３（ｂ）に例示するウェブページをユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に表示させてもよい。図１３（ｂ）のウェブページでは、ユーザ：ＸＹＺ又はユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードのうち、ユーザ：ＡＢＣに付与されていないモンスターカード（図の例では、モンスターＤ、モンスターＧ、モンスターＪ）に対して、メニューｍ６が設けられてもよい。
【００９０】
本変形例における受付手段５７の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、所定時間が経過するごとに抽選ボックスデータにアクセスし、複数の抽選ボックスＩＤの各々に対応付けられた複数のユーザＩＤごとに、選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカードをユーザの抽選対象から除くことを指示するためのＨＴＴＰリクエストの受付回数を設定してもよい。この受付回数は、例えば、対象となるユーザに対する付与モンスターカードと、当該ユーザと同じチーム内の他のユーザの解除モンスターカードとが共通する数であってもよいし、当該数と所定の定数とを用いて算出された値であってもよい。ここで、対象となるユーザに対する付与モンスターカードは、当該ユーザのユーザＩＤに対応する取得状態が「１１」（取得済）に設定されたモンスターカードである。また、他のユーザの解除モンスターカードは、当該他のユーザのユーザＩＤに対応する取得状態が「１０」（取得しない）に設定されたモンスターカードである。なお、複数のユーザＩＤごとに設定された受付回数は、例えばそれぞれのユーザＩＤに対応付けられた状態で抽選ボックスデータに記録されてもよい。
【００９１】
また、本変形例における第２解除手段５８の機能は、例えば以下のように実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１３（ｂ）に例示するウェブページ上でメニューｍ６が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータを参照し、ユーザ：ＡＢＣの受付回数の値からユーザ：ＡＢＣによって対応付けが解除されたモンスターカードの数（つまり、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する取得状態が「１０」（取得しない）に設定されたモンスターカードの数）を引いた値が１以上であれば、チーム内の他のユーザ（ここでは、ユーザ：ＸＹＺ又はユーザ：ＫＮＭ）に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＡＢＣ（第１ユーザ）との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
【００９２】
（１−７−３）変形例３
上記実施形態において、第２解除手段５８は、第１ユーザに対する付与モンスターカード（付与オブジェクト）のいずれかと共通するモンスターカード（オブジェクト）と、第２ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限してもよい。
本変形例によれば、第２ユーザは、所定の期間の間、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第１ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除した状態でモンスターカードの抽選を行うことができる。これにより、第２ユーザの抽選対象が所定期間の間絞り込まれることになるので、第２ユーザは、例えば絞り込まれた抽選対象の中に所望のモンスターカードが含まれる場合、当該所望のモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができる。このため、所定期間の間にモンスターカードの抽選を行うように第２ユーザを動機付けることができる。
【００９３】
本変形例における第２解除手段５８の機能は、例えば以下のように実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、受付手段５７の機能に基づいてＨＴＴＰリクエストを受け付けると、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）との対応付けを解除する処理を行う。ここで、ＣＰＵ２１は、当該処理を行った後に、例えば、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤと、ユーザ：ＫＮＭとの対応付けが解除されたモンスターカードの識別コードと、当該処理を行ったときの時刻データとを対応付けて、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶してもよい。そして、ＣＰＵ２１は、例えば任意のタイミングごとに記憶装置を参照し、当該処理を行ったときの時刻から所定期間が経過した場合には、抽選ボックスデータにアクセスして、当該処理においてユーザ：ＫＮＭとの対応付けが解除されたモンスターカードの取得状態を「００」（未付与）に設定してもよい。
【００９４】
（１−７−４）変形例４
上記実施形態において、第２解除手段５８は、第１ユーザに対する付与モンスターカード（付与オブジェクト）に関する情報が所定の条件を満たす場合に、第１ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第２ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第１ユーザに対する付与モンスターカードの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以下であることとしてもよいし、複数のユーザのうち当該付与モンスターカードが選択されたユーザの数あるいは割合が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、付与モンスターカードのレア度（希少価値を示す値）が所定の閾値以下のときに、第２ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第１ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除する場合には、当該付与モンスターカードよりもレア度の高いモンスターカードを第２ユーザの抽選対象に残存させることができる。これにより、当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けが解除されるごとに、レア度の高いモンスターカードが多く含まれるように第２ユーザの抽選対象を絞り込むことができるので、第２ユーザは、レア度の高いモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができる。
【００９５】
本変形例における第２解除手段５８の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、所定の条件が、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）に対する付与モンスターカードのレア度が所定の閾値以下である場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１１のフローのステップＳ１２０の処理において、ウェブページＰ５上で選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカードのレア度が所定の閾値（例えば３）以下であるか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、所定の閾値以下であると判別した場合に、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）との対応付けを解除する処理を行ってもよい。なお、所定の条件に関する情報は、例えばゲームデータベース３２に記録されてもよい。
【００９６】
（１−７−５）変形例５
上記実施形態において、第２解除手段５８は、第２ユーザに対する付与モンスターカード（付与オブジェクト）の選択回数に応じて、第１ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカード（オブジェクト）と、第２ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させてもよい。
例えば、第２ユーザに対する付与モンスターカードの選択回数（つまり、第２ユーザによるモンスターカードの抽選回数）が多いほど、第１ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと第２ユーザとの対応付けを解除する回数が多くなってもよい。
この場合、第２ユーザは、自らの抽選対象を充分に絞り込むためには、自らに対する付与モンスターカードの選択回数を多くする必要がある。これにより、ユーザが他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
【００９７】
図１４（ａ）は、チーム内の各ユーザによるモンスターカードの取得状況の一例を示す図である。図１４（ａ）に例示するように、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）は、モンスターカードの抽選を４回行うことにより、４枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＢ、モンスターＥ、モンスターＦ、モンスターＩ）を入手している。また、ユーザ：ＡＢＣ（第１ユーザ）は、３枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＡ、モンスターＧ、モンスターＩ）を入手している。さらに、ユーザ：ＸＹＺ（第１ユーザ）は、３枚のモンスターカード（図の例では、モンスターＢ、モンスターＤ、モンスターＪ）を入手している。この場合、ユーザ：ＫＮＭは、モンスターカードの抽選（付与モンスターカードの選択）を４回行ったので、チーム内の他のユーザ（ユーザ：ＡＢＣ、ユーザ：ＸＹＺ）に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと自身との対応付けを例えば４回解除することが可能となる。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ５が選択操作されたことを認識すると、図１４（ｂ）に例示するウェブページをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に表示させてもよい。図１４（ｂ）のウェブページでは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード（図の例では、モンスターＡ、モンスターＢ、モンスターＤ、モンスターＧ、モンスターＩ、モンスターＪ）のうち、ユーザ：ＫＮＭに付与されていないモンスターカード（図の例では、モンスターＡ、モンスターＤ、モンスターＧ、モンスターＪ）に対して、メニューｍ６が設けられてもよい。
【００９８】
本変形例における第２解除手段５８の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、所定時間が経過するごとに抽選ボックスデータにアクセスし、複数の抽選ボックスＩＤの各々に対応付けられた複数のユーザＩＤごとに、モンスターカードの解除回数を設定してもよい。この解除回数は、例えば、対象となるユーザに対する付与モンスターカードの選択回数（つまり、当該ユーザのユーザＩＤに対応する取得状態が「１１」（取得済）に設定されたモンスターカードの数）であってもよいし、当該選択回数と所定の定数とを用いて算出された値であってもよい。なお、複数のユーザＩＤごとに設定された解除回数は、例えばそれぞれのユーザＩＤに対応付けられた状態で抽選ボックスデータに記録されてもよい。また、ＣＰＵ２１は、例えば、図１１のフローのステップＳ１２０の処理において抽選ボックスデータを参照し、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）の解除回数の値からユーザ：ＫＮＭによって対応付けが解除されたモンスターカードの数（つまり、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する取得状態が「１０」（取得しない）に設定されたモンスターカードの数）を引いた値が１以上であれば、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
【００９９】
（１−７−６）変形例６
上記実施形態において、第２解除手段５８は、第２ユーザに対する付与モンスターカード（付与オブジェクト）に関する情報が所定の条件を満たす場合に、第１ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第２ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第２ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値が第１ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値以上であることとしてもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、第２ユーザに対する付与モンスターカードの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、第２ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値が第１ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値以上であることが所定の条件である場合には、第２ユーザは、自らに対する付与モンスターカードが当該所定の条件を満たさなければ、自らの抽選対象を絞り込むことができない。この場合、第２ユーザは、自らの抽選対象を絞り込むためには、当該所定の条件を満たす付与モンスターカードが選択されるようにモンスターカードの選択（抽選）を行う必要がある。これにより、ユーザが、他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
【０１００】
本変形例において、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）の通信端末１０に表示されるウェブページの一例を図１５（ａ），（ｂ）に示す。本変形例において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図１０のウェブページＰ４の代わりに、図１５（ａ）に例示するウェブページをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に表示させてもよい。図１５（ａ）のウェブページには、付与モンスターカードの画像データ、モンスター名及びレア度の他に、当該付与モンスターカードのコスト（属性）が含まれる。また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ５が選択操作されたことを認識すると、図１５（ｂ）に例示するウェブページをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に表示させてもよい。図１５（ｂ）のウェブページでは、複数のモンスターカードの各々のコストが、モンスター名に対応付けて表示される。また、図１５（ｂ）のウェブページでは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのうち、コストがユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカード（図の例では、モンスターＣ）以下の付与モンスターカード（図の例では、モンスターＤ、モンスターＧ、モンスターＪ）に対して、メニューｍ６が設けられてもよい。
【０１０１】
本変形例における第２解除手段５８の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、所定の条件が、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）に対する付与モンスターカードのコスト（属性）を示す値がチーム内の他のユーザ（第１ユーザ）に対する付与モンスターカードのコストを示す値以上である場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１５（ｂ）に例示するウェブページ上でメニューｍ６が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカード（ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する取得状態が「１１」（取得済）に設定されたモンスターカード）のコストの値と、選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカードのコストの値との大小比較を行う。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＫＮＭに対する付与モンスターカードのコストの値がメニューｍ６に対応するモンスターカードのコストの値以上の場合には、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード（選択操作されたメニューｍ６に対応するモンスターカード）と、ユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
【０１０２】
（２）第２実施形態
以下、本発明の第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図１６に示す。図１６に示すように、この機能ブロック図は、図９に示したものとは、第１解除手段５６及び第２解除手段５８に代えて、第１変更手段６０及び第２変更手段６１が設けられている点で異なる。
以下、第１実施形態と異なる構成について説明する。
【０１０３】
（２−１）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度（属性）のいずれかに属するモンスターカード（オブジェクト）に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段５４は、複数のユーザの各々に対して、モンスターカード（オブジェクト）のレア度（属性）ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、選択手段５５は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与モンスターカード（付与オブジェクト）を、前記複数のレア度のうちいずれかのレア度に属する複数のモンスターカードの中から当該レア度に対応する付与可能数の範囲内で選択する機能を備える。
本実施形態において、第１変更手段６０は、付与モンスターカードを選択するごとに、前記付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、第２変更手段６１は、複数のユーザに含まれる第１ユーザに対するいずれかの付与モンスターカードの数だけ当該付与モンスターカードの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第１ユーザと関係付けられた第２ユーザについての前記対応付けを変更する機能を備える。
なお、各手段５４，５５，６０，６１の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、この場合に限られない。
【０１０４】
本実施形態における抽選ボックスデータのデータ構成例を図１７に示す。図１７に示す抽選ボックスデータが図８に示した抽選ボックスデータと異なる点は、１つの抽選ボックスＩＤに対応する複数のユーザＩＤごとに、モンスターカードの複数のレア度と、各レア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数とが対応付けられている点にある。ここで、図１７に例示するように、付与可能回数が「１／２」と表記されている場合、対象となるレア度に属するモンスターカードの現在の付与可能数が１であり、対象となるレア度に属するモンスターカードの付与可能数がユーザに対応付けられたときの初期値が２であることを示している。
【０１０５】
本実施形態における対応付け手段５４の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザがチームを新規に作成した場合、抽選ボックスデータにアクセスして、抽選ボックスＩＤの項目に対して、例えば任意に決定した抽選ボックスＩＤを記録する。また、ＣＰＵ２１は、当該ユーザのユーザＩＤを、記録した抽選ボックスＩＤに対応付けて記録する。さらに、ＣＰＵ２１は、付与可能数を複数のレア度ごとに決定し、当該ユーザＩＤに対応付けて記録する。なお、複数のレア度ごとの付与可能数は予め設定されていてもよい。
また、ＣＰＵ２１は、関係付け手段５３の機能に基づいて、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの参加ユーザを関係付ける処理を行うと、ユーザ：ＫＮＭと、ユーザ：ＡＢＣのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、例えば、ユーザ：ＡＢＣのチームが新規に作成されたときに決定した複数のレア度ごとの付与可能数を、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応付けて記録する。これにより、チーム内の複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の付与可能数が複数のレア度ごとに対応付けられる。
なお、ここでは、ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
また、関係付け手段５３は、例えば、チームへの参加を要することなく、ユーザと他のユーザとを関係付けるようにしてもよい。また、例えば、ユーザによる所定の入力を契機とせずに自動的に、当該ユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、任意、あるいは所定の規則に基づいて複数のユーザを抽出し、抽出した各ユーザを関係付けてもよい。
【０１０６】
本実施形態における選択手段５５の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のウェブページＰ３上でメニューｍ４が選択操作（所定の入力）されると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数のレア度の中から、対応する付与可能数が１以上の１つのレア度をランダムに、あるいは所定の規則に基づいて決定する。次に、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、決定したレア度に属するモンスターカードの中から例えば１枚のモンスターカード（識別コード）を抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードを付与モンスターカードとして特定（選択）する。
【０１０７】
本実施形態における第１変更手段６０の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、実行手段５２の機能に基づいて、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータをユーザ：ＫＮＭの通信端末１０に送信すると、ユーザ（ここでは、ユーザ：ＫＮＭ）と付与可能数との対応付けを変更する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数の付与可能数のうち、付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数の値を１だけ減らす。例えば、付与モンスターカードのレア度が５であって、レア度５に対応する付与可能数が「２／２」である場合には、当該処理後の付与可能数は「１／２」となる。
【０１０８】
本実施形態における第２変更手段６１の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、選択手段５５の機能に基づいて、チーム内の他のユーザ（第１ユーザ）に対する付与モンスターカードを選択すると、当該他のユーザに関係付けられたユーザ：ＫＮＭ（第２ユーザ）と付与可能数との対応付けを変更する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ：ＫＮＭのユーザＩＤに対応する複数の付与可能数のうち、当該他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数の値を１だけ減らす。
【０１０９】
本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられたレア度に属する複数のモンスターカードの中から選択（抽選）された付与モンスターカードを入手することができる。また、付与モンスターカードが選択された場合には、ユーザは、付与モンスターカードの数だけ減少した付与可能数の範囲内でモンスターカードの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、ユーザ：ＫＮＭは、自らと関係付けられたチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが選択された場合、自らに対応付けられた付与可能数のうちチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度と共通するレア度の付与可能数を、いずれかの付与モンスターカードの数だけ減らすことが可能となる。ここで、例えば、ユーザ：ＫＮＭが、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度以外のレア度を所望のレア度としていた場合、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度と共通するレア度の付与可能数が減少することによって、ユーザ：ＫＮＭの抽選対象のモンスターカードのうち当該所望のレア度に属するモンスターカードの割合が高くなる。このため、ユーザ：ＫＮＭは、当該所望のレア度に属するモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができ、モンスターカードの抽選を有利に行うことが可能となる。これにより、複数のユーザが協力してモンスターカードの抽選を楽しむことができる。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１１１】
上述した各実施形態では、複数のカード（モンスターカード）を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
【０１１２】
上述した各実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から当該ユーザに付与される付与オブジェクトが選択される場合には、本発明を好適に適用することができる。
【０１１３】
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末１０に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末１０に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末１０に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末１０を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末１０に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末１０がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末１０の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１１４】
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末（例えば携帯電話やゲーム機など）が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【０１１５】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、関係付け手段５３、対応付け手段５４、選択手段５５、第１解除手段５６（あるいは第１変更手段６０）及び第２解除手段５８（あるいは第２変更手段６１）の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図１８（ａ），（ｂ）に、図９に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、図１８（ａ），（ｂ）において、第１解除手段５６及び第２解除手段５８の代わりに、第１変更手段６０及び第２変更手段６１が設けられてもよい。また、上述した各実施形態では、各種データ（例えば、モンスターカードデータベース、抽選ボックスデータなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【０１１６】
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択（抽選）する場合について説明したが、本発明は、選択対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、選択対象をデータ一般とした抽選装置であってもよい。この場合、関係付け手段５３は、複数のユーザを関係付ける機能を備えてもよい。対応付け手段５４は、前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能を備えてもよい。選択手段５５は、前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能を備えてもよい。第１解除手段５６は、前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。第２解除手段５８は、前記複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第１ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第２ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。
また、対応付け手段５４は、複数のユーザの各々に対して、所定の属性に属するオブジェクトの付与可能数を、各ユーザ間で共通するように対応付けを行う機能を備えてもよい。選択手段５５は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記属性に属する複数のオブジェクトの中から前記ユーザに対応付けられた付与可能数の範囲内で選択する機能を備えてもよい。第１変更手段６０は、付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザに対応付けられた付与可能数から前記付与オブジェクトの数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。第２変更手段６１は、複数のユーザに含まれる第１ユーザに関係付けられた第２ユーザの付与可能数から、前記第１ユーザに対するいずれかの付与オブジェクトの数を減らすことによって、前記第２ユーザについての前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。
【符号の説明】
【０１１７】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…実行手段
５３…関係付け手段
５４…対応付け手段
５５…選択手段
５６…第１解除手段
５７…受付手段
５８…第２解除手段
５９…提示手段
６０…第１変更手段
６１…第２変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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