(57)【要約】【課題】伝送路への不正なアクセスによる不正行為を有効に防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御手段及び副制御手段において同じ同期化初期値を基に更新値を生成し、主制御手段から送信された更新値と、副制御手段において生成された更新値とを比較することにより、更新値が含まれるコマンドデータの正当性を判断する。同期化初期値は、所定のタイミングで変更される。【選択図】図３２
2014079607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させ、停止操作に応じて停止した前記複数の図柄の組み合わせに基づいて役の成立又は不成立を判定し、特別役の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ遊技状態を遷移させると共に、特定の条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へ遊技状態を遷移させる遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から一方向に送信されるコマンドデータを受け、当該コマンドデータに基づいて演出を制御する副制御手段とを有し、
前記主制御手段は、前記副制御手段との同期をとるための同期化初期値を生成し前記副制御手段に送信すると共に、前記同期化初期値を所定の規則性に従って順次更新し、更新された当該第１の更新値を前記コマンドデータと共に前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、前記主制御手段から送信された前記同期化初期値を、前記所定の規則性に従って順次更新すると共に、更新された当該第２の更新値と、前記コマンドデータと共に前記主制御手段から送信された前記第１の更新値とを比較し、比較結果に基づいて、前記コマンドデータの正当性を判別し、
前記副制御手段はさらに、前記比較結果に基づいて前記コマンドデータの正当性がないと判別した場合に、前記所定の規則性に反して所定回数を限度に前記第２の更新値を再更新すると共に、再更新毎に変更された前記第２の更新値と前記第１の更新値との再比較を行い、前記所定回数に至るまで前記再比較の結果に基づいて前記コマンドデータの正当性を判別し、
前記所定回数を任意に設定するための回数設定手段をさらに有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロ機と呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機では、近時、一般遊技状態において所定の当籤役群に当選したとき、正解となる押し順で停止操作を行うことにより、特定の図柄組合せが表示され、この特定の図柄組合せが表示されたことに基づいて、リプレイが高確率で当選する状態（以下、「高ＲＴ」という）を作動させるとともに、高ＲＴ中に当籤役を報知する状態（以下、「ＡＲＴ」という）を作動させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
ＡＲＴ中は、一般遊技状態と比べて、当籤役が「ハズレ」となる確率が減り、また、特に、メダルの払出しに係る当籤役（以下、「小役」という）が入賞する確率が増えることから、その状態においては、払出されるメダルを増加させることができるため、ボーナスと同時に遊技者の興味を引き、その遊技性を高めるものとなっている。
【０００５】
また、上記遊技機では、ＢＢ作動中に特定の当籤役に当選していれば、ＢＢ終了後の一般遊技状態において上述した所定の当籤役群に当籤したとき、正解となる押し順が報知される（以下、「ＡＲＴ移行ナビ」という）こととなっている。
【０００６】
ところで、ＡＲＴ中やＡＲＴ移行ナビに関する報知は、主制御回路からのコマンドを受信した副制御回路によって行われるのが近時の主流となっている。これにより、主制御回路における公正な遊技の実効を担保するとともに、副制御回路により多様な演出を実行することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１６７１９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、近時、主制御回路から副制御回路への伝送路に不正にアクセスし、例えばＡＲＴ移行ナビといった遊技者に有利な演出状態へ導く、いわゆる通信ゴト行為が行われることとなっている。
【０００９】
このように、従来の遊技機では、伝送路への不正なアクセスによって副制御回路に対して、正規のコマンドデータとは異なるコマンドデータを送信し、遊技者にとって有利な報知を行わせるといった不正行為が行われるおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、伝送路への不正なアクセスによる不正行為を有効に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による実施の形態の特徴は、
複数の図柄を変動表示させ、停止操作に応じて停止した前記複数の図柄の組み合わせに基づいて役の成立又は不成立を判定し、特別役の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ遊技状態を遷移させると共に、特定の条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へ遊技状態を遷移させる遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から一方向に送信されるコマンドデータを受け、当該コマンドデータに基づいて演出を制御する副制御手段とを有し、
前記主制御手段は、前記副制御手段との同期をとるための同期化初期値を生成し前記副制御手段に送信すると共に、前記同期化初期値を所定の規則性に従って順次更新し、更新された当該第１の更新値を前記コマンドデータと共に前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、前記主制御手段から送信された前記同期化初期値を、前記所定の規則性に従って順次更新すると共に、更新された当該第２の更新値と、前記コマンドデータと共に前記主制御手段から送信された前記第１の更新値とを比較し、比較結果に基づいて、前記コマンドデータの正当性を判別し、
前記副制御手段はさらに、前記比較結果に基づいて前記コマンドデータの正当性がないと判別した場合に、前記所定の規則性に反して所定回数を限度に前記第２の更新値を再更新すると共に、再更新毎に変更された前記第２の更新値と前記第１の更新値との再比較を行い、前記所定回数に至るまで前記再比較の結果に基づいて前記コマンドデータの正当性を判別し、
前記所定回数を任意に設定するための回数設定手段をさらに有することである。
【００１２】
このような遊技機によれば、主制御手段において、同期化初期値を最初の値として順次更新してなる第１の更新値を主制御手段から副制御手段に送信し、副制御手段においては、主制御手段から送信された第１の更新値と、副制御手段において前記同期化初期値を最初の値として順次更新されて行く第２の更新値とを比較することにより、副制御手段において受信された第１の更新値が含まれるコマンドデータの正当性を判断することができる。
【００１３】
そして、所定のタイミングで、主制御手段において同期化初期値を別の値に変更し、これを副制御手段に送信することにより、主制御手段及び副制御手段において所定のタイミングで同期化初期値が変更されることとなり、常に同じ同期化初期値を基に第１及び第２の更新値が生成されるといった状態を回避することができ、コマンドデータの正当性の判別を一段と信頼性の高いものとすることができる。
【００１４】
また前記同期化初期値は、前記主制御手段の電源投入時に生成されることを特徴とする。
このような遊技機によれば、電源が投入される毎に、同期化初期値が変更されることになる。遊技機が設置されるホールでは、一般に閉店時に電源が落とされることから、毎日新たな同期化初期値に変更されることとなる。これにより、コマンドデータの正当性の判断を安定的に行うことができるようになる。また、閉店時以外であっても、電源が落とされる毎に新たな同期化初期値に変更されることにより、この分、コマンドデータの正当性の判断を安定的に行うことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、伝送路への不正なアクセスによる不正行為を有効に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。
【図４】本発明に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。
【図５】本発明に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。
【図６】本発明に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された内部当籤役及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ１遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ２遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された種々の格納領域を示す図であり、図１９（ａ）は内部当籤役格納領域、図１９（ｂ）は表示役格納領域、図１９（ｃ）は作動ストップボタン格納領域、図１９（ｄ）は押下順序格納領域、図１９（ｅ）は持越役格納領域、図１９（ｆ）は遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。
【図２０】図２０（ａ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、図２０（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２２】メインＲＯＭに記憶されたメイン側演出抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された押し順判定テーブルを示す図である。
【図２４】サブＲＯＭに記憶されたＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】図２５（ａ）はサブＲＯＭに記憶されたＲＢ作動時用低確率ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図であり、図２５（ｂ）はサブＲＯＭに記憶されたＲＢ作動時用高確率ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】サブＲＯＭに記憶されたＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ開始時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】図２８（ａ）は、サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ通常時・ＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図であり、図２８（ｂ）は、サブＲＯＭに記憶された上乗せゾーン時・ＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ開始演出データの例を示す図である。
【図３０】コマンドデータの構成を示す図である。
【図３１】コマンドデータの内容を示す図である。
【図３２】主制御回路と副制御回路へ送信されるコマンドデータの送信シーケンスを示す図である。
【図３３】本発明に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３のＳ１０の処理で良ぼ出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】図３３のＳ１３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】図３５のＳ４３、Ｓ４７、Ｓ５１の処理で呼び出されるエラー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】図３３のＳ１５の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】図３３のＳ１６の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】図３３のＳ２５の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】図３９のＳ９２の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】図３３のＳ２９の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】図３３のＳ３０の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】図３３のＳ３１の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】図３３のＳ１２、Ｓ２３の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】図４４のＳ１６６の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４６】図４４のＳ１７１の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４７】本発明に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４８】図４７のＳ２０１の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４９】図４８のＳ２１８の処理で呼び出されるＲＴ２遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５０】主制御回路による通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】サブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図５３】サブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図５４】サブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図５５】サブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。
【図５６】サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５７】図５６のＳ１０９５の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５８】サブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図５９】図５７のＳ２９０の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図６０】図５９におけるＳ３１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６１】図６０におけるＳ３４３の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図６２】図６２（ａ）は図６１におけるＳ３５９の処理で呼び出されるＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートであり、図６２（ｂ）は図６１におけるＳ３６１の処理で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６３】図６０におけるＳ３４４の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。
【図６４】図５９におけるＳ３１９の処理で呼び出されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６５】図５９におけるＳ３２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６６】図６５におけるＳ４１１の処理で呼び出されるＢＢ作動時用表示時処理を示すフローチャートである。
【図６７】図５９におけるＳ３２３の処理で呼び出されるボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６８】図５９におけるＳ３２７の処理で呼び出される入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６９】液晶表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
【図７０】液晶表示装置に表示されるセキュリティーレベル設定画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１９】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路７１で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ２〜５の再遊技役及びＲＴ移行図柄を含んでいる。
【００２０】
続いて、複数の図柄表示手段としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者により停止操作手段としてのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されると、変動停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたときから規定時間内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２２】
変動停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２３】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ２〜５の再遊技役及びＲＴ移行図柄である場合には、後述する図６に示した遊技状態の間を移行する。ただし、Ｒ２遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２４】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１０により行う映像の表示、ランプ（ＬＥＤ）２０により行う光の出力、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
【００２５】
遊技者によりスタートレバー１６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ７３、又はサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出手段（後述の液晶表示装置１０、後述のスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒ、後述のランプ（ＬＥＤ）２０）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役１〜３である場合には、左リール３Ｌに停止させるべき図柄が赤７、青７、及び黄７のいずれであるかを報知し、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２７】
[パチスロ機の構造]
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００２８】
＜外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外観構造を示す斜視図である。
【００２９】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３０】
パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
【００３１】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３２】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３３】
フロントドア２ｂは、その正面右側に設けられたドアキー１５によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー１５は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー１５を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
【００３４】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを投下することが可能いな構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３７】
本実施の形態では、２つの入賞判定ライン８ａ、８ｂが設けられている。入賞判定ライン８ａは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の組み合わせからなる。入賞判定ライン８ｂは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の組み合わせからなる。
【００３８】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３９】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂは、液晶表示装置１０に表示されるホールメニュー（図８１）内の項目を選択するためのものである。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けられる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ＭＡＸＢＥＴボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に１枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン（図示せず）は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア２ｂの正面部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４などと同様に、フロントドア２ｂを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
【００４１】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられている。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応付られ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４２】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔２１Ｌ，２１Ｒ，２２Ｌ，２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００４３】
＜内部構造＞
図３は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが解放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造及びキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図４は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図５は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００４４】
図４に示すように、キャビネット２ａ内部の上側には、主制御回路７１（図７参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流を制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。なお、図４では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４６】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３が配設されている。設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ機１の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。
外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００４７】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー装置という）３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００４８】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れたメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図６参照）とを有している。
【００４９】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００５０】
図３及び図５に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図６参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介してキャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図８参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、Ｌこの副制いる御基板４１の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６が挙げられる。
【００５２】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の右側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃは、副制御回路８１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００５３】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００５４】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００５５】
サウンドＩ／Ｏ基板４６及び遊技動作表示基板４７の左側及び右側には、上部スピーカ４８Ｌ，４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ，４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ，４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ，２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ，４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ，２２Ｒに対向している。
【００５６】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ（図示せず）が設けられている。
【００５７】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００５８】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図４参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図６参照）、遊技動作表示基板４７及びセレクタ５１との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、清算ボタン（図示せず）、ドア開閉監視スイッチ５２、出玉率を予め定められた６段階中の１つに切り替えるための設定変更スイッチ（リセットスイッチ）（図示せず）、後述する１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ及びスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００５９】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、又はセレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００６０】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図６を参照して説明する。
図６は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００６１】
パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１とを有している。
主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、リール中継端子板３８と、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９とが接続されている。設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３及びホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００６２】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃとが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（図示せず）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ機１の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００６３】
リール中継端子板３８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板３８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（図示せず）に電気的に接続されており、主制御基板３１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００６４】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００６５】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ、清算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８、打止解除スイッチ６３及び副中継基板４３が接続されている。セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２及び遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。
主制御基板３１とドア中継基板５３との間、ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板３１とドア中継基板５３との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、ドア中継基板５３から副中継基板４３への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板４３にボードトゥボード（BOAD TO BOAD）で接続されている副制御基板４１と、主制御基板４１との間においては、主制御基板３１から副制御基板４１への一方向通信が行われる。
【００６６】
１ＢＥＴスイッチ５５Ａは、１ＢＥＴボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂは、ＭＡＸＢＥＴを行うために操作されるＭＡＸＢＥＴボタン１２の操作結果を検出する。清算スイッチ５６は、清算ボタン（図示せず）が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。打止解除スイッチ６３は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ６３は、フロントドア２ｂをロック／ロック解除するためのドアキー１５（図２）に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。因みに、ドアキー１５を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
【００６７】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、ストップスイッチが設けられている。このストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００６８】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９が接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００６９】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３を介して主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。サウンドＩ／Ｏ基板４６には、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒに加えて、選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２が接続されている。選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２は、図３において上述した選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃには、ＬＥＤ２０に加えて、可動体装置６４Ａ、６４Ｂが接続されている。可動体装置６４Ａ、６４Ｂは、副制御基板４１によって制御される演出用の可動体である。ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６及び２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【００７０】
また、副制御基板４１には、ロムカートリッジ基板６１と、液晶中継基板６２とが接続されている。これらロムカートリッジ基板６１及び液晶中継基板６２は、副制御基板４１と共に副制御基板ケース４２に収容されている。
ロムカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。
【００７１】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ機１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００７２】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４及びメインＲＡＭ７５により構成される。
【００７３】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７４】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８及びサンプリング回路７９が接続されている。クロックパルス発生回路７６及び分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７５】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７６】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（図示せず）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７７】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７８】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００７９】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ機１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【００８０】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６を含んで構成されている。
【００８１】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図６参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ（ＬＥＤ）２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ４９Ｌ，４９Ｒ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８３】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８４】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００８５】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に表示させる。
【００８６】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ４９Ｌ，４９Ｒ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ（ＬＥＤ）２０の点灯及び消灯を制御する。
【００８７】
副制御基板４１は、副制御基板ケース４２に収納されている。副制御基板ケース４２は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【００８８】
［メイン側の遊技状態変移］
図９に示したように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。
【００８９】
一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）は、図１４における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ１の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ２〜５には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１のみに内部当籤する。リプレイ１は、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
【００９０】
一般遊技状態は、ボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態から移行する。一般遊技状態は、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、ＲＴ１遊技状態からはリプレイ５に対応する図柄の表示（入賞）によって移行する。図１３に示すように、リプレイ５は、リプレイ２〜４とリプレイ５に重複当籤（当籤番号２〜４）した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ２〜４に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
【００９１】
ＲＴ１遊技状態は、図１４におけるＲＴ１遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ２遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このＲＴ１遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ２〜４のいずれかとリプレイ５に重複当籤する。リプレイ２〜４は、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ５よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ２〜４の図柄の組合せとしては、それぞれ「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、及び「黄７−リプレイ−リプレイ」の３種類があり、三択リプレイとなっている。リプレイ５は、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「ベル−リプレイ−リプレイ」として表示される。
【００９２】
ＲＴ１遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ２遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示されることによって移行する。図１３に示すように、ＲＴ移行図柄は、３択ベルである小役１〜３の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「リプレイ−ベル−ベル」として表示される。すなわち、ＲＴ移行図柄は、小役１〜３に内部当籤（当籤番号５〜７）した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤した小役１〜３に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを停止操作したときに停止表示されるハズレ目である。
【００９３】
ＲＴ２遊技状態は、図１４におけるＲＴ２遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ２遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ２〜４には内部当籤せず、リプレイ１のみに内部当籤する。ＲＴ２遊技状態は、リプレイ１の抽籤値が一般遊技状態より高い（約６．３倍）、リプレイ高確率状態である。このＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２〜４に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。ＲＴ２遊技状態では、サブ側ではＡＴ遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数だけＡＴ遊技状態となる。すなわち、メイン側のＲＴ２遊技状態において、サブ側がＡＴ状態の間は、ＡＲＴ状態となる。
【００９４】
ＲＴ３遊技状態は、図１４におけるＲＴ３遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ３遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ２〜４には内部当籤せず、リプレイ１のみに内部当籤する。ＲＴ３遊技状態は、リプレイ１の抽籤値が一般遊技状態より高い（１．５倍）、リプレイ高確率状態である。このＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又はＲＴ２遊技状態（図１４において二点鎖線で囲んだ遊技状態）においてボーナス（ＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２）に内部当籤したときに移行する。図示した例では、ＲＴ２遊技状態からのみＲＴ３遊技状態に移行する。
【００９５】
ここで、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ゲーム数管理のＲＴではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は無現ＲＴである。
【００９６】
ボーナス遊技状態は、表示役「ＢＢ」に対応するＢＢ遊技状態、及び表示役「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」に対応するＲＢ２遊技状態を含んでいる。ＢＢ遊技状態では、ＲＢ１遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態を含んでいる。このボーナス遊技状態では、図１５のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図１６のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役を抽籤される。このボーナス遊技状態には、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態のいずれの遊技状態からでもボーナスの入賞により移行する（図９参照）。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態に移行するときの図柄の組合せに応じて、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態の２種類の遊技状態がある。
【００９７】
ＲＢ１遊技状態は、図柄の組合せが「赤７‐赤７−赤７」（図１２参照）のときに移行する遊技状態である。このＲＢ１遊技状態は、メダルを２枚投入して行う遊技状態であり、図１５のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このＲＢ１遊技状態は、小役４〜１５のそれぞれの単独当籤、又は小役１〜１５が重複当籤する。そのため、ＲＢ１遊技状態では、小役４〜１５のいずれかに内部当籤した場合には、ナビが無い場合には実質的に２７分の１の確率で１５枚の払出（図１２の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができ、小役１〜１５の重複当籤に内部当籤した場合には、必ず１５枚の払出（図１２の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができる。ＲＢ１遊技状態は、小役の８回入賞又は１２回の遊技によって終了する。ただし、ＲＢ１遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し（例えば３９０枚を超えるメダルの払出し）があるまで繰り返し行われる。
【００９８】
ＲＢ２遊技状態は、図柄の組合せが「青７‐青７−青７」、又は「黄７‐黄７−黄７」（図１２参照）のときに移行する遊技状態である。このＲＢ２遊技状態は、メダルを２枚投入して行う遊技状態であり、図１６のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このＲＢ２遊技状態では、小役１〜１５が重複当籤する。そのため、ＲＢ１遊技状態では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作タイミングに関係なく、必ず１５枚の払出（図１２の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができる。ＲＢ２遊技状態は、小役の８回入賞又は８回の遊技によって終了する。
【００９９】
［メイン側の各種のデータテーブル］
図１０〜図２３は、メインＲＯＭ７４に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１００】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
【０１０１】
「赤７」、「青７」及び「黄７」（以下、これらを総称して「７図柄」という場合がある）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて６駒間隔で配置されており、如何様なタイミングでストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作しても、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれか１つかが入賞判定ライン８ａ，８ｂに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ２〜４（３択リプレイ）、又は小役１〜３（３択ベル）である場合には、適切なタイミングでストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ２及び小役１に関しては、左リール３Ｌの表示図柄が「赤７」であるが、図柄位置データが１６番のリプレイから図柄位置データが１番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、左リール３Ｌにおいて入賞判定ライン８ａ，８ｂを規定する上段又は下段に「赤７」が停止し、リプレイ２及び小役１を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ３及び小役２に関しては、図柄位置データが２番のリプレイから図柄位置データが８番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ，８ｂを規定する上段又は下段に「青７」が停止してリプレイ３及び小役２を入賞させることが可能となり、リプレイ４及び小役３に関しては、図柄位置データが９番のリプレイから図柄位置データが１５番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ，８ｂを規定する上段又は下段に「黄７」が停止してリプレイ４及び小役３を入賞させることが可能となる。換言すれば、左リール３Ｌの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ１６番〜１番が「赤７」停止領域、図柄位置データ２番〜８番が「青７」停止領域、図柄位置データ９番〜１５番が「黄７」停止領域ということになる。
【０１０２】
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、２駒又は３駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作しても入賞判定ライン８ａ，８ｂに停止させることが可能である。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図８に示した図柄コードによって規定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１０３】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に特定することができる。
【０１０４】
＜図柄コード表＞
図１１に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の６種類である。
【０１０５】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１０６】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
【０１０７】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８ａ，８ｂ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
【０１０８】
＜図柄組合せ＞
図柄組合せは、左リール３Ｌの上段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄との組合せ、及び左リール３Ｌの下段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「リプレイ役」、「小役」、及び「ボーナス役」である。
【０１０９】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払い出し枚数は０枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」及び「リプレイ５」を含んでいる。
【０１１０】
「リプレイ１」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１１１】
「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、及び「黄７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、同時に当籤することはなく、左リール３Ｌにおける表示図柄が「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれかであるという点で異なっている。左リール３Ｌにおいては、上述のように「赤７」、「青７」及び「黄７」は、６駒間隔で配置されており、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれかを入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、左リール３Ｌの７図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
【０１１２】
「リプレイ５」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。この「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」又は「リプレイ４」と同時に当籤する。図１７（ａ）を参照して後に説明するように、「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」又は「リプレイ４」を取りこぼしたときに表示される。
【０１１３】
「小役」は、メダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１５枚の小役１〜３、及びメダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１枚の小役４〜１５を含んでいる。
【０１１４】
小役１〜３は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「赤７−ベル−ベル」、「青７−ベル−ベル」、及び「黄７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される３択ベルである。これらの小役１〜３に内部当籤し、それぞれの小役１〜３に対応する７図柄を左リール３Ｌに停止させることができなかったときには、表示役はＲＴ移行図柄となる。このＲＴ移行図柄は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「リプレイ−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示役である場合には遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（昇格）し、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示役である場合には遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（降格）する。
【０１１５】
小役４〜１５は、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って異色の７図柄が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。具体的には、小役４は「赤７−青７−青７」が、小役５は「赤７−青７−黄７」が、小役６は「赤７−黄７−青７」が、小役７は「赤７−黄７−黄７」が、小役８は「青７−赤７−赤７」が、小役９は「青７−赤７−黄７」が、小役１０は「青７−黄７−赤７」が、小役１１は「青７−黄７−黄７」が、小役１２は「黄７−赤７−赤７」が、小役１３は「黄７−赤７−青７」が、小役１４は「黄７−青７−赤７」が、小役１５は「黄７−青７−青７」が、それぞれ入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ場合に入賞判定される。
【０１１６】
「ボーナス役」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って同色の７図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「ＢＢ」、「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」を含んでいる。
【０１１７】
表示役「ＢＢ」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「赤７−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「ＢＢ」によってＢＢ遊技状態に移行させられる。このＢＢ遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えるまで継続する。このＢＢ遊技状態に移行させられると、ＲＢ１遊技状態に移行させられることとなる。このＲＢ１遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ＢＢ遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えるまで、Ｒ１遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数（例えば３９０枚）を超えたときに終了する。
【０１１８】
表示役「ＲＢ１」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「青７−青７−青７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役「ＲＢ２」は、入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って「黄７−黄７−黄７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、これらの表示役「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」によって、ＲＢゲームが作動し、ＲＢ２遊技状態に移行させられる。このＲＢ２遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ただし、図１６に示したＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役１〜１５に必ず当籤するため、ＲＢ２遊技状態は、実質的には予め定められた入賞回数（例えば８回）に達することで終了する。
【０１１９】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組み合わせに関するデータを含んでいる。各図柄の組み合わせ（表示役）は、格納領域識別データと１バイトデータによって区別される。
【０１２０】
本実施の形態においては、図１２に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜３（図１９（ａ）参照）を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１〜３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１２１】
表示役がリプレイ１〜５、及び小役１〜３については、格納領域種別１が割り当てられ、表示役が小役４〜１１については、格納領域種別２が割り当てられ、表示役が小役１２〜１５、ＢＢ，ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＴ移行図柄については、格納領域種別３が割り当てられている。１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１２２】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「リプレイ」を指定することができ、格納領域種別の値を「３」とし、かつ、１バイトデータの値を「１０００００００」とすることで、表示役「ＲＴ移行図柄」を指定することができる。
【０１２３】
＜払出枚数＞
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン８ａ，８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は０枚、３択ベルの払出枚数は１５枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに払出枚数が１枚であり投入枚数が２枚（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）のときに１５枚、ボーナス役の払出枚数は０枚である。
【０１２４】
＜入賞役等の表示＞
図１３は、内部当籤役（当籤番号）及び停止位置に対する入賞役等との関係を示す図である。なお、図１３における正解位置とは、最大滑り駒数である４駒滑りの範囲で、入賞判定ライン８ａ，８ｂに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。また、図１３における「−」は、停止操作タイミングに関係無く目的とする図柄を停止可能なことを意味する。
【０１２５】
当籤番号１は内部当籤役がリプレイ１であり、このリプレイ１はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン８ａ，８ｂにリプレイ１が入賞する。
【０１２６】
当籤番号２は内部当籤役がリプレイ２及びリプレイ５であり、このリプレイ２は左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ２が入賞する。一方、左リールの正解位置に赤７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１２７】
当籤番号３は内部当籤役がリプレイ３及びリプレイ５であり、このリプレイ３は左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ３が入賞する。一方、左リールの正解位置に青７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１２８】
当籤番号４は内部当籤役がリプレイ４及びリプレイ５であり、このリプレイ４は左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ４が入賞する。一方、左リールの正解位置に黄７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１２９】
当籤番号５は内部当籤役が小役１であり、この小役１は左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に赤７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１３０】
当籤番号６は内部当籤役が小役２であり、この小役２は左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に青７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１３１】
当籤番号７は内部当籤役が小役３であり、この小役３は左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に黄７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１３２】
当籤番号８〜１９の内部当籤役は、それぞれ小役４〜１５であり、これらの小役４〜１５は各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの正解位置に、内部当籤役の表示役に対応する７図柄が停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれか１つでも正解位置に正解の７図柄を停止できない場合（不正解時）には、ハズレ目が停止する。
【０１３３】
＜内部抽籤テーブル＞
図１４は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図１５は、ＲＢ１遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図１６は、ＲＢ２遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
【０１３４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１３５】
尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１３６】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１７に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１８に示すボーナス用当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１３７】
図１４に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ１〜５の抽籤値が異なっており、小役１〜１５、ＢＢ、ＲＢ１及びＲＢ２の抽籤値は同一である。一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では、リプレイ１に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ２〜４（リプレイ５）の振り分けはない。一方、ＲＴ１遊技状態では、リプレイ２〜４（リプレイ５）に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ１の振り分けはない。また、リプレイ１に関しては、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、一般遊技状態、及びＲＴ１遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
【０１３８】
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「１」〜「１９」に関しては当籤番号に一致しており、「０」がハズレである。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「０」がハズレ、「１」がＢＢ、「２」がＲＢ１、「３」がＲＢ２である。したがって、当籤番号２０〜３１は、小役１〜１５とボーナスとの重複当籤となり、当籤番号３２〜３４はボーナスの単独当籤となる。
【０１３９】
図１５に示すように、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ１遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１はデータポインタ２０の小役１〜１５の重複当籤であり、当籤番号２〜１３は小役４〜１５の単独当籤である。すなわち、ＢＢ遊技状態のＲＢ１遊技状態では、小役１〜１５の全てが重複して当籤し、あるいは小役４〜１５のいずれかが単独で当籤する。
【０１４０】
図１６に示すように、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ２遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１（データポインタ２０）は小役１〜１５の重複当籤である。すなわち、ＲＢ２遊技状態では、必ず小役１〜１５の全てが重複して当籤する。
【０１４１】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１７に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２０」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「０」及び小役１〜１５の重複当籤に対応する「２０」を除く「１」〜「１９」が図１０に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、３つの１バイトデータに対応している。例えば、リプレイ１に対応するデータポインタ１は、格納領域１が「０００００００１」、格納領域２が「００００００００」、格納領域３が「００００００００」であり、小役１〜１５の重複当籤に対応するデータポイント２０は、格納領域１が「１１１０００００」、格納領域２が「１１１１１１１１」、格納領域３が「０００００１１１」である。
【０１４２】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１８に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「０」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「１」はＢＢに対応し、ボーナス用データポインタ「２」はＲＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「３」はＲＢ２に対応している。
【０１４３】
＜格納領域＞
図１９（ａ）〜図１９（ｆ）は、メインＲＡＭ７５に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０１４４】
＜内部当籤役格納領域＞
図１９（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。内部当籤役格納領域１〜３には、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１４５】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０はリプレイに対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５は小役１に対応し、ビット６は小役２に対応し、ビット７は小役３に対応している。同様に、内部当籤役格納領域２の各ビットは小役４〜小役１１に対応し、内部当籤役格納領域３のビット０〜６は小役１２〜小役１５、ＢＢ，ＲＢ１、及びＲＢ２に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域３のビット７は未使用になっている。
【０１４６】
＜表示役格納領域＞
図１９（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。表示役格納領域１〜３には、図１２に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１４７】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０はリプレイに対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５は小役１に対応し、ビット６は小役２に対応し、ビット７は小役３に対応している。同様に、表示役格納領域２の各ビットは小役４〜小役１１に対応し、表示役格納領域３の各ビットは小役１２〜小役１５、ＢＢ，ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＴ移行図柄に対応している。
【０１４８】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図１９（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、すなわち有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを示す格納領域である。ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１４９】
ビット０は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１５０】
ビット４は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０１５１】
＜押下順序格納領域＞
図１９（ｄ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット「０」〜ビット「５」が使用され、ビット「６」及びビット「７」は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１５２】
「ビット０」は  押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット０」に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット１」に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット２」に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合には「ビット３」に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合には「ビット４」に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合には「ビット５」に「１」が格納（オン）される。
【０１５３】
＜持越役格納領域＞
図１９（ｅ）に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０はＢＢに対応し、ビット１はＲＢ１に対応し、ビット２はＲＢ２に対応し、ビット３〜ビット７は未使用領域であり、「０」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＢＢが決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納され、内部当籤役ＲＢ１が決定されたときには持越役格納領域のビット１に「１」が格納され、内部当籤役ＲＢ２が決定されたときには持越役格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１５４】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することでＢＢに当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット１に「１」を格納することでＲＢ１に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット２に「１」を格納することでＲＢ２に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０、ビット１又はビット２に「１」が格納された状態は、ＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０、ビット１又はビット２に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０、ビット１又はビット２に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるＢＢ，ＲＢ１又はＲＢ２を「持越役」と称する。
【０１５５】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化（「ビット０」〜「ビット２」が「０」）されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０１５６】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図１９（ｆ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はＲＴ遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「０」である。ビット０〜ビット２はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット３〜ビット５はＲＴ遊技状態に関するものである。
【０１５７】
ボーナス遊技状態である場合には、ＢＢ遊技状態ではビット０が「１」（オン）とされ、ＲＢ１遊技状態ではビット１が「１」（オン）とされ、ＲＢ２遊技状態ではビット２が「１」（オン）とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＢＢ遊技状態では「０００００００１」、ＲＢ１遊技状態では「００００００１０」、ＲＢ２遊技状態では「０００００１００」となる。
【０１５８】
ＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態ではビット３が「１」（オン）とされ、ＲＴ２遊技状態ではビット４が「１」（オン）とされ、ＲＴ３遊技状態ではビット５が「１」（オン）とされる。すなわち、ＲＴ遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＲＴ１遊技状態では「００００１０００」、ＲＴ２遊技状態では「０００１００００」、ＲＴ３遊技状態では「００１０００００」となる。
【０１５９】
＜引込優先順位テーブル＞
図２０（ａ）に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図２０（ａ）では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１６０】
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１６１】
優先順位１（引込優先順位データ００ＡＨ）には、リプレイ１〜４の入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００８Ｈ）には、リプレイ５の入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００６Ｈ）には、小役１〜３の入賞作動フラグが規定され、優先順位４（引込優先順位データ００４Ｈ）には、小役４〜１５の入賞作動フラグが規定され、優先順位５（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＢＢ，ＲＢ１及びＲＢ２の入賞作動フラグが規定されている。
【０１６２】
なお、図２０（ａ）に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、１バイト×３の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域（図１９（ａ））の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ１〜３が、内部当籤役格納領域の格納領域１〜３と対応する。
【０１６３】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図２０（ｂ）に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０１６４】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１０参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２０（ａ）の優先順位１〜５に規定する役（例えばデータ００ＡＨとして「リプレイ１〜４」から００２Ｈの「ＢＢ，ＲＢ１及びＲＢ２」）及びデータ０００Ｈとしての「停止禁止」（非入賞）が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｃ，３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン８ａ，８ｂに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
【０１６５】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、データ００ＡＨからデータ０００Ｈに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｌ，３Ｃ（３Ｒ）に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０１６６】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２１に示したリール停止初期設定テーブルは、図１３に示すような図柄の組み合わせ又はハズレ図柄の組み合わせ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ（メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役（当籤番号））に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図１３に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号）、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第１停止用デーブル変更データ番号、左第１停止用停止テーブル番号、及び左第１停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で３５個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号０のリール停止情報群１が選択され、ＲＴ３遊技状態の小役５についてはＲＴ３遊技状態、当籤番号９のリール停止情報群１０が選択され、ＲＢ２遊技状態の小役１〜１５の重複についてはＲＢ２遊技状態、当籤番号１のリール停止情報群３５が選択される。
【０１６７】
＜メイン側演出抽籤テーブル＞
図２２に示したメイン側演出抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態において、遊技者によるスタートレバー１６の操作からストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作が有効になるまでの間におけるメイン側演出、すなわちリールアクションを規定するものである。メイン側演出は、その演出内容に応じて演出番号０〜４の５種類ある。
【０１６８】
演出番号０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック、いわゆるフリーズやその他のリールアクションを伴わない通常演出である。演出番号１は、相対的に短時間（例えば２秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ショートフリーズ）を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、数センチ程度のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの持ち上げ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられる。演出番号２は、相対的に短時間（例えば２秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ショートフリーズ）を行う一方で、その他のリールアクションを伴う演出である。その他のリールアクションとしては、例えばリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、数センチ程度のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの持ち上げ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上下振動及び左右振動の単独及び複合等があげられるが、演出番号１とは異なるリールアクションが行われる。演出番号３は、相対的に長時間（例えば４秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ロングフリーズ）を行う一方で、演出番号１と同様なリールアクションを伴う演出である。演出番号４は、相対的に長時間（例えば４秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ロングフリーズ）を行う一方で、演出番号１と同様なリールアクションを伴う演出である。
【０１６９】
メイン側演出は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、演出により決定される。当籤番号が「０」、すなわち内部当籤役がハズレの場合には、１００％の確率（抽籤値が６５５３６）で演出番号４のロングフリーズ＋他のリールアクションが選択される。当籤番号が「１」、すなわち内部当籤役がリプレイ１の場合には、所定の確率で演出番号０〜４が選択されるが、その選択確率（抽籤値）は、演出番号０、演出番号１、演出番号２、演出番号３及び演出番号４の順で小さくなる。当籤番号が「５」〜「７」、すなわち内部当籤役が小役１〜３（三択ベル）の場合には、１００％の確率（抽籤値が６５５３６）で演出番号０のリール演出無しが選択される。当籤番号が「８」〜「１９」、すなわち内部当籤役が小役３〜１５（一枚役）の場合には、それぞれ５０％の確率（抽籤値が３２７６８）で演出番号３のロングフリーズのみ、演出番号４のロングフリーズ＋他のリールアクションが選択される。
【０１７０】
＜押し順判定テーブル＞
図２３に示した押し順判定テーブルは、後述するＲＴ２遊技状態の継続数を上乗せするための上乗せゾーンに突入させるときに参照されるものであり、メインＲＯＭ７４に記憶されている。上乗せゾーンに突入させるためには、上乗せゾーン突入抽籤に当籤し、かつ指定される第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を３ゲーム分だけ指定通りに停止させる必要がある。そして、押し順判定テーブルは、３ゲームにわたる演出準備ゲームでの第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを判定するためのものである。
【０１７１】
押し順判定テーブルは、演出準備ゲームの残りゲーム数（演出準備カウンタ）と内部当籤役に基づいて、テーブル番号として決定される。テーブル番号０は、演出準備カウンタに関係なく、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）について規定されない。テーブル番号１は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「右」、演出準備カウンタが１のときに「中」、演出準備カウンタが０のときに「左」と規定している。テーブル番号２は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「中」、演出準備カウンタが１のときに「右」、演出準備カウンタが０のときに「左」と規定している。テーブル番号３は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「右」、演出準備カウンタが１のときに「左」、演出準備カウンタが０のときに「中」と規定している。テーブル番号４は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「左」、演出準備カウンタが１のときに「右」、演出準備カウンタが０のときに「中」と規定している。テーブル番号５は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「中」、演出準備カウンタが１のときに「左」、演出準備カウンタが０のときに「右」と規定している。テーブル番号６は、第１停止すべきリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）を、演出準備カウンタが２のときに「左」、演出準備カウンタが１のときに「中」、演出準備カウンタが０のときに「右」と規定している。
【０１７２】
押し順判定テーブルを内部当籤役毎に見てみると、当籤番号０のハズレの場合には、第１停止についての指定がないテーブル番号０は選択されず、第１停止についての指定のあるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。当籤番号１のリプレイ１の場合には、第１停止についての指定がないテーブル番号０が約８１．３％の確率で選択され、残りの役１８．７％の確率において、第１停止についての指定があるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。当籤番号５〜７の小役１〜３の場合には、第１停止についての指定がないテーブル番号０が６２．５％の確率で選択され、残りの３７．５％の確率において、第１停止についての指定があるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。当籤番号８〜１９の小役４〜１５の場合には、ハズレの場合と同様に、第１停止についての指定がないテーブル番号０が選択されず、第１停止についての指定があるテーブル番号１〜６が略均一に選択される。
【０１７３】
なお、図２３の押し順判定テーブルは、第１停止のみを内部当籤役に基づいて規定しているが、第１停止から第３停止までの全ての停止順序を規定するようにしてもよく、内部当籤役とは無関係に第１停止ストップボタンを規定するようにしてもよい。また、押し順判定は、押し順判定テーブルをサブＲＯＭ８２に記憶させるとともに、主制御回路７１から送信されてくるコマンド等にしたがい、副制御回路７２において行うようにしてもよい。
【０１７４】
［サブ側の各種のデータテーブル］
図２４〜図２９は、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１７５】
＜ＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブル＞
図２４に示したＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルは、ＲＢ作動時（ＲＢ２遊技状態移行時）におけるモードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、ＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルは、表示役「ＲＢ１」及び「ＲＢ２」に対応するＲＢ遊技状態移行時に参照され、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ１遊技状態の移行時には参照されない。
【０１７６】
モードとしては、高確率及び低確率が設けられている。これらの高確率モード及び低確率モードは、ＲＢ作動時（ＲＢ２遊技状態移行時）におけるＡＲＴ抽籤確率に影響を及ぼすものである（図２５（ａ）及び図２５（ｂ）参照）。
【０１７７】
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数（出玉率）の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定１〜最も出玉率の期待値が高い設定６の６段階が設けられている。ＲＢ作動中のモードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。
【０１７８】
＜ＲＢ作動時用ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図２５（ａ）及び図２５（ｂ）にＲＢ作動時用ＡＲＴ抽籤テーブルを示した。図２５（ａ）は、ＲＢ作動時用低確率ＡＲＴ抽籤テーブルであり、図２５（ｂ）はＲＢ作動時用高確率ＡＲＴ抽籤テーブルである。すなわち、本実施形態では、ＲＢ作動時（ＲＢ２遊技状態移行時）において、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）への移行抽籤（ＡＲＴセット数加算の抽籤）を行う。ここで、ＲＢ作動時とは、表示役としての「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組み合わせが表示され、入賞判定されたときをいう（図４３のＳ１４５（ＹＥＳ）又はＳ１４６）。
【０１７９】
図２５（ａ）及び図２５（ｂ）から分かるように、高確率モードの場合のほうが低確率モードに比べて、ＡＲＴ抽籤に当籤する確率（抽籤値）が高く、より大きなセット数加算値が選択されやくなっている。また、上述したように、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。したがって、設定値が高いほどＡＲＴ抽籤に当籤しやくす、より大きなセット数加算値が選択されやすく、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に滞在する割合の期待値が高くなって出玉率の期待値が高くなる。
【０１８０】
＜ＢＢ作動中用報知抽籤テーブル＞
図２６に示したＢＢ作動中用報知抽籤テーブルは、ＢＢ作動中の単位遊技において小役４〜１５のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの７図柄の報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである（図６０のＳ３３７）。報知を行う確率は、設定値によって異なっており、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が低くなっている。もちろん、報知を行う確率は、設定値が高いほど報知有りが選択される確率が高くなるようにしてもよい。
【０１８１】
＜ＡＲＴ開始時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル＞
図２７に示したＡＲＴ開始時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブルは、メイン側の遊技状態がＲＴ２遊技状態のときに、サブ側でＡＴ遊技状態に移行させることが決定された最初のゲームにおいて、ＡＴの遊技数、すなわちＡＲＴ遊技状態の継続遊技数（ＡＲＴゲーム数）を選択するときに参照されるテーブルである（図６１のＳ３５３）。ＡＲＴゲーム数は、５０ゲーム、１００ゲーム、及び１５０ゲームの３種類あり、各ゲーム数が選択される確率は設定値によって異なっている。具体的には、５０ゲームは、設定値が高いほど選択されやすく、１００ゲームは設定値に関係なく一定であり、１５０ゲームは設定値が高いほど選択されにくい。すなわち、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択されやすく、設定値が低いほど多いゲーム数が選択されやすい。
【０１８２】
＜ＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブル＞
図２８（ａ）及び図２８（ｂ）に示したＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態中において、ＡＲＴセット数の加算値（上乗せセット数）を抽籤するときに参照されるテーブルである（図６１のＳ３６０、図６２のＳ２７３）。
【０１８３】
図２８（ａ）は、ＡＲＴ通常時（ＡＲＴ上乗せゾーン以外）における上乗せセット数を規定するものである。ＡＲＴ通常時では、内部当籤役に基づいて、上乗せセット数が決定される。内部当籤役が当籤番号０のハズレの場合、上乗せセット数「０」は選択されず、上乗せセット数「１」〜「５」の間から選択され、上乗せセット数が少ないほど選択されやすい。内部当籤役が当籤番号「８」〜「１９」の小役４〜１５（一枚役）の場合、上乗せセット数「１」が最も選択されやすく、その次に上乗せセット数「０」（上乗せ無し）が選択されやすく、以下、上乗せセット数３、上乗せセット数４、上乗せセット数５の順に選択されやすくなっている。
【０１８４】
図２８（ｂ）は、ＡＲＴ遊技状態の上乗せゾーンにおける上乗せセット数を、メイン側において選択されたリール演出（図２２参照）に基づいて、上乗せセット数を規定するものである。ここで、上乗せゾーンは、ＡＲＴ遊技状態において行われる上乗せゾーンへの移行抽籤に当籤したときに移行する遊技状態である。
【０１８５】
図２８（ｂ）の抽籤テーブルでは、演出番号が大きいリール演出ほど、多い上乗せセット数が選択されやすい。例えば、演出番号０のリール演出（演出なし）が選択された場合には、基本的に上乗せセット数「０」が選択され（６５５２８／６５５３６）、上乗せは殆ど見込めず、極小さい確率（４／６５５３６）で上乗せセット数「１」，「２」がそれぞれ選択されるのみである。その一方で、演出番号４のリール演出が選択された場合、上乗せセット数「０」は選択されず、約２５％の確率で上乗せセット「３」〜「５」が選択される。
【０１８６】
＜ＡＲＴ開始時演出データ＞
図２９に示したＡＲＴ開始時演出データは、ＡＲＴ遊技状態の継続数を報知するために液晶表示装置１０などにおいて行われる演出の一例である。
【０１８７】
ここで、本実施形態では、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定したゲームにおいて、ＡＲＴゲーム数が５０ゲーム、１００ゲーム、及び１５０ゲームから選択されるのは図２７を参照して上述した通りである。本実施形態ではさらに、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の操作によって液晶表示装置１０においてＡＲＴゲーム数を表示する演出を行うとともに、この演出において、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が所定回数（例えば２０回）に達したときに、ＡＲＴ遊技状態に移行した旨の信号（特殊識別信号）をメイン側において生成し、外部集中端子板３３に出力する。
【０１８８】
ＡＲＴ遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置１０では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打を促す表示が行われる。遊技者によるベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打数が２０回よりも少ない場合には、液晶表示装置１０において「？ゲーム」という表示がなされる。このとき、ＡＲＴ状態への移行は行われず、特殊識別信号の出力は行われない。
【０１８９】
一方、遊技者によるベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打数が２０回以上の場合（有効連打数が２０回）には、液晶表示装置１０において、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームのときには「５０ゲーム！！」の表示がなされるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部集中端子板３３（図６参照）を介して外部に出力される。
【０１９０】
ＡＲＴゲーム数が１００ゲームの場合には、有効連打数が２０回に達したときに「５０ゲーム！！まだまだ！！」の表示がなされるとともに特殊識別信号が外部集中端子板３３（図６参照）を介して外部に出力された後、再びベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）を２０回以上連打した場合、「１００ゲーム！！」の表示がなされるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部集中端子板３３（図４参照）を介して外部に出力される。すなわち、ＡＲＴゲーム数が１００ゲームの場合には、有効連打数が２０回に達する毎（ゲーム数の表示毎）に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で２回出力される。
【０１９１】
ＡＲＴゲーム数が１５０ゲームの場合には、「有効連打数が２０回に達したときに「５０ゲーム！！まだまだ！！」の表示がなされた後、再びベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）を２０回以上連打した場合、「１００ゲーム！！まだまだ！！」の表示なされた後、再びベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打を促す表示が行われる。この表示に対して遊技者がベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）を２０回以上連打した場合、「１５０ゲーム！！」の表示がなされるとともに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、特殊識別信号が外部集中端子板３３（図６参照）を介して外部に出力される。すなわち、ＡＲＴゲーム数が１５０ゲームの場合には、有効連打数が２０回に達する毎（ゲーム数の表示毎）に特殊識別信号が出力され、この特殊識別信号は合計で３回出力される。
【０１９２】
このように、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームのときにはベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の有効連打数が２０回、１００ゲームのときにはベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の有効連打数が２０回×２の合計４０回、１５０ゲームのときにはベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の有効連打数が２０回×３の合計６０回にそれぞれ達したときに、ＡＲＴ状態への移行が行われ、有効連打数が２０回に達する毎（ゲーム数の表示毎）に特殊識別信号が外部集中端子板３３（図６参照）を介して外部に出力される。逆に言えば、所定のタイミングでＡＲＴゲーム数に対応した回数のベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打が行われない場合には、ＡＲＴ遊技状態への移行は行われるが、特殊識別信号は外部に出力されない。
【０１９３】
このようなパチスロ機１によれば、遊技者がベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）を操作するといった行為によって遊技状態がＡＲＴ遊技状態に移行するとともに、このような遊技状態の移行を、特殊識別信号が出力されることによって、データ表示器などの外部機器において認識することができる。そのため、遊技者自らの操作によりＡＲＴ遊技状態へ移行させたという実感を遊技者に与えることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
また、ＡＲＴ遊技状態の継続遊技数が１００ゲーム又は１５０ゲームである場合には、ベットボタンを連打することに基づいて、継続数を５０ゲームと報知した後に、継続数が１００ゲームあるいは１５０ゲームと段階的に報知される。そのため、遊技者は、自らの操作によりＡＲＴ遊技状態の継続遊技数を増加させたという実感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
パチスロ機１ではさらに、有効連打数が２０回に達するごとに特殊識別信号が外部集中端子板３３（図６参照）を介して外部に出力する。そのため、一度のＡＲＴ遊技状態への移行によって、複数回のＡＲＴ遊技状態へ移行させたように外部機器１８に認識させることができる。これにより、遊技者は、データカウンタなどの外部機器１８を確認することにより、一度のＡＲＴ遊技状態への移行によって、複数回のＡＲＴ遊技状態への移行を実感することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
なお、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定したときに、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の有効連打数が所定の回数に達しない場合には、ペナルティとしてＡＲＴ遊技状態へ移行させないようにしてもよい。この場合、所定の条件を満たすときに（所定の小役の当籤ゲームや所定数の単位遊技の消化後）、改めてベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打を促す演出（報知）を行うようにしてもよいし、ペナルティとしてＡＲＴセット数を減じるようにしてもよい。
【０１９７】
また、特殊識別信号は、選択されたゲーム数に対応した有効連打数に達したときに外部集中端子板３３（図６参照）を介して外部に出力するようにしてもよい。たとえば、ＡＲＴゲーム数が５０ゲームの場合には有効連打数が２０回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ＡＲＴゲーム数が１００ゲームの場合には有効連打数が２０回×２セットの合計４０回に達したときに特殊識別信号の出力を行い、ＡＲＴゲーム数が１５０ゲームの場合には有効連打数が２０回×３セットの合計６０回に達したときに特殊識別信号の出力を行うようにしてもよい。
【０１９８】
[コマンドデータの構造]
次に、図３０を参照して、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンドデータの構造について説明する。コマンドデータは、主制御回路７１のメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納されているデータであり、図４７において後述する、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ２０３）において、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるデータである。
【０１９９】
このコマンドデータは、各々が１バイトからなる９つのデータ（「コマンド種別」、「パラメータ１」、「パラメータ２」、「パラメータ３」、「パラメータ４」、「パラメータ５」、「パラメータ６」、「遊技状態」及び「ＢＣＣ」）によって構成される。各データは、コマンド種別に応じて、各々のビットパターンによってデータ内容を識別することができるようになっている。コマンドデータは、これら８つのデータによって１パケットを構成している。
因みに、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域は、９パケット分（８バイト（１パケット）×９）のデータを格納することができるようになっている。
【０２００】
「コマンド種別」としては、図３１に示すように、「０１Ｈ」〜「１２Ｈ」の１０種類の種別がある。「０１Ｈ」は、同期化コマンドである。同期化コマンドのデータ内容は、更新された通信用乱数値の最初の値（乱数初期値（同期化初期値））などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（同期化コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０２Ｈ」は、初期化コマンドである。初期化コマンドのデータ内容は、設定値変更の有無、設定値情報などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（初期化コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０３Ｈ」は、メダル投入コマンドである。メダル投入コマンドのデータ内容は、投入枚数、クレジット数などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（メダル投入コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０４Ｈ」は、スタートコマンドである。スタートコマンドのデータ内容は、内部当籤役、遊技状態、ＲＴ遊技回数カウンタ値、ボーナス終了枚数カウンタ値などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（スタートコマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０５Ｈ」は、リール回転開始コマンドである。リール回転開始コマンドのデータ内容としては、各パラメータは未使用となっている。「０６Ｈ」は、リール停止コマンドである。リール停止コマンドのデータ内容は、停止リール種別、押下位置、滑り駒数などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（リール停止コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０７Ｈ」は、表示コマンドである。表示コマンドのデータ内容は、入賞作動フラグの種別、払出枚数などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（表示コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０８Ｈ」は、ボーナス開始コマンドである。ボーナス開始コマンドのデータ内容は、開始したボーナスの種別などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（ボーナス開始コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０９Ｈ」は、ボーナス終了コマンドである。ボーナス終了コマンドのデータ内容は、終了したボーナスの種別などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（ボーナス終了コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「１０Ｈ」は、入力状態コマンドである。入力状態コマンドのデータ内容は、スタートレバー・ストップボタン・ベットボタンの入力の有無などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（入力状態コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「１１Ｈ」は、エラーコマンドである。エラーコマンドのデータ内容は、エラーの有無、エラー有の場合のエラー種別などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（エラーコマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「１２Ｈ」は、無操作コマンドである。無操作コマンドは、上記「０１Ｈ」〜「１１Ｈ」のコマンドが送信されない場合に送信されるデータであり、「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（無操作コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。
【０２０１】
なお、無操作コマンドは、通常、操作部などの操作が無かった場合に主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンド（操作非対応コマンド）であり、上述したように、無操作コマンドデータのデータ内容が「パラメータ１」〜「パラメータ６」の全部又は一部によって表される。
【０２０２】
これに対して、スイッチなどの操作が有った場合には、操作結果を表す入力状態コマンド（操作対応コマンド）がコマンドデータとして主制御回路７１から副制御回路８１へ送信される。この場合、無操作コマンド（操作非対応コマンド）は送信されない。
【０２０３】
入力状態コマンドが送信された後、スイッチの操作が無い状態に移行すると、主制御回路７１から副制御回路８１へ無操作コマンドが送信されることになる。無操作コマンドとしては、上述したような「無操作コマンドを表すコマンドデータ」が送信される場合、又は、スイッチなどが操作されたか否かを表す操作情報が送信される場合がある。スイッチなどが操作されたか否かを表す操作情報とは、図４８において後述する、入力ポートチェック処理において無操作コマンドデータとして登録される入力ポートの状態を表す情報（スイッチなどの操作状態を表す情報）である。
【０２０４】
図３０において、「遊技状態」は、主制御回路７１における遊技状態を表すデータである。メインＣＰＵ７３は、遊技状態フラグ格納領域（図１９（ｆ））で遊技状態フラグをチェックし、その結果をスタートコマンドデータの生成時に「遊技状態」として反映させて副制御回路８１へ送信する。
【０２０５】
「ＢＣＣ（Block Check Character）」は、水平パリティチェック方式により、１パケットのコマンドデータの誤り検出を行うためのデータである。具体的には、「コマンド種別」、「パラメータ１〜６」及び「遊技状態」からなる１パケットのデータブロックごとに付加される誤り検出用のデータである。
【０２０６】
メインＣＰＵ７３は、後述する割込処理（図４７）において、以上説明したコマンドデータを、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域から読み出して、副制御回路８１へ送信する。例えば、後述する主制御回路７１のメインＣＰＵ７３の制御によるメインフロー（図３３）においてスタートコマンドデータが生成された場合（Ｓ１８）、リール回転開始コマンドデータが生成された場合（Ｓ２２）、表示コマンドが生成された場合（Ｓ２８）、または、後述する（メダル受付・スタートチェック処理（図３５）においてメダル投入コマンドデータが生成された場合（Ｓ５２）、後述するリール停止制御処理（図３９）においてリール停止コマンドデータが生成された場合（Ｓ９８）、後述するボーナス終了チェック処理（図３４）においてボーナス終了時コマンドデータが生成された場合（Ｓ１３８）、後述するボーナス作動時チェック処理（図３５）においてボーナス開始コマンドデータが生成された場合（Ｓ１４８）などにおいて、通信データ格納領域に各種コマンドデータが格納される。メインＣＰＵ７３は、これら格納されたコマンドデータを、割込処理（図４７）において副制御回路８１へ送信する。
【０２０７】
同期化コマンド、初期化コマンド、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、入力状態コマンド、エラーコマンド等、何らかの操作や動作が実行された場合に生成されるコマンドデータが無い場合（すなわち、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信すべきコマンドデータが無い場合）、無操作コマンドデータが生成されて通信データ格納領域に格納される。これにより、通信データ格納領域には、必ず、いずれかのコマンドデータが格納されていることとなり、割込処理（図４７）の通信データ送信処理（ステップＳ２０３）において、必ず何らかの正規のコマンドデータが副制御回路８１へ送信される。
なお、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンドデータとしては、図３１に示した同期化コマンド（０１Ｈ）〜無操作コマンド（１２Ｈ）に限られず、例えば、払出しを終了したことを表す払出終了コマンド等、他の種々のコマンドを送信することができる。また、図３１において、例えば初期化コマンド（０２Ｈ）には、設定値変更の有無が含まれるが、これに代えて、設定値を変更した場合と設定値を変更しなかった場合とで別々のコマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、図３１に例示した各コマンドデータの内容をさらに細分化して別のコマンドデータとして送信するようにしてもよい。
【０２０８】
[通信用乱数値（同期化初期値）の生成]
図３２に示すように、主制御回路７１及び副制御回路８１では、初めに主制御回路７１において生成された通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））Ｎを、同期化コマンドとして主制御回路７１から副制御回路８１へ送信することにより、主制御回路７１及び副制御回路８１においてこの初期乱数値Ｎ共有し、その後メダル投入コマンドやスタートコマンドといった各種のコマンドデータ（コマンドＡ、コマンドＢ、……）が主制御回路７１から副制御回路８１へ送信される毎に、主制御回路７１及び副制御回路８１においてそれぞれ独立して初期乱値Ｎに順次１加算した値（Ｎ＋１、Ｎ＋２、……）を新たな通信用乱数値として生成して行く。主制御回路７１では、１加算された通信用乱数値を各種コマンドデータ（コマンドＡ、コマンドＢ、……）に含めて副制御回路８１へ送信する。副制御回路８１では、独自に算出した新たな（１加算された）通信用乱数値（第２の更新値）と、主制御回路７１から送信された新たな（１加算された）通信用乱数値（第１の更新値）とを比較し、これらが一致していれば、コマンドデータが正規のコマンドデータ（すなわち、改変されていない、主制御回路７１から送信されたコマンドデータ）であるものと判断することができる。
【０２０９】
このような方法によって、主制御回路７１から副制御回路８１へコマンドデータを送信することにより、何らかの異常や不正によって、コマンドデータが改変されている場合には、副制御回路８１において通信用乱数値が一致しなくなることにより、当該コマンドデータの異常を副制御回路８１において検出することができる。
【０２１０】
図３２に示すように、例えば、コマンドＣを主制御回路７１から副制御回路８１へ送信する際に送信エラーが生じてこのコマンドＣが副制御回路８１で受信されす、次のコマンドＤが副制御回路８１で受信された場合、副制御回路８１では、コマンドＣ用に生成された通信用乱数値Ｎ＋３と、主制御回路７１からコマンドＤとして送信された通信用乱数値Ｎ＋４とが比較されることになる。この結果、副制御回路８１では、何らかのエラーが発生していることを認識することができる。
【０２１１】
本実施の形態の場合、副制御回路８１において上記エラーが２回検出された場合にはじめてエラー状態と認識するようになっており、１回までの不一致については、エラーと見なさない。このような判断を行うことにより、本来検出すべきエラー状態のみを検出し、頻繁なエラー状態への移行を回避することができる。２回の不一致によりエラー状態が発生しているものと判断した場合、副制御回路８１において所定のエラー表示を行うなどにより、ホールの係員が打止解除スイッチ又はリセットスイッチを操作することにより、このエラー状態が解除されるようになっている。因みに、エラーと見なす回数は、２回に限られるものではなく、１回又は３回以上であってもよい。
【０２１２】
本実施の形態の場合、主制御回路７１では、最初の通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））Ｎを、Ｎ＝（１８９×α＋９６８１）mod６５５３６の演算により求める。因みに、αは初期値であり、別途乱数値として生成されるものである。なお、初期乱数値Ｎの算出方法はこれに限られるものではなく、当該乱数値を抽籤により求めるなど、種々の方法を用いることができる。
【０２１３】
主制御回路７１では、生成された初期乱数値Ｎを、同期化コマンド送信時に、パラメータ５及びパラメータ６を使用して、０〜６５５３５（１６bit）のうち任意の通信用乱数値を、メインＲＡＭ７５に格納すると共に、これを同期化コマンドとして副制御回路８１へ送信する。
【０２１４】
さらに本実施の形態では、電源投入時などにおいて、初期乱数値（同期化初期値）Ｎが別の初期乱数値（同期化初期値）Ｎｘに変更される。初期乱数値Ｎの変更については、電源投入時処理のフローチャートの説明（図３４）において後述する。
【０２１５】
次に、同期化コマンドデータ以外の各種コマンドデータの生成について説明する。これら各種コマンドデータは、パラメータ１〜５に必要な情報を格納し、前回の通信用乱数値Ｎに１加算した新たな通信用乱数値（Ｎ＋１、Ｎ＋２、……）のうち、下位８bitのデータをパラメータ６に格納する。そして、「パラメータ１」〜「パラメータ６」及び「遊技状態」の和をＢＣＣとして生成し、格納する。
なお、新たな通信用乱数値（Ｎ＋１、Ｎ＋２、……）の算出方法としては、別途演算を行って１バイトのデータとしてもよく、特定のbitを抽出して格納してもよい。
【０２１６】
［制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ７３は、図３３〜図５０に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０２１７】
＜メインＣＰＵのメイン制御＞
図３３は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２１８】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７３は、後述する図３４に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図４４に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１２）。このポート出力処理によって、リプレイ識別信号を検出する処理が行われる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３５に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１３）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３７に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１５）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３８に示すメイン側演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１６）。このメイン側演出決定処理によって、リール演出を実行するための演出番号（図２２参照）を決定する処理、あるいはＡＲＴ遊技状態の上乗せ抽籤を行う上乗せゾーンに移行させるための押し順判定テーブル番号（図２３参照）を格納する処理が行われる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１７）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群（図２１参照）を決定する処理が行われる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（Ｓ１８）。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、スタートコマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７３は、メイン側演出実行処理を実行する（Ｓ１９）。このメイン側演出決定処理によって、Ｓ１６のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマを加算し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける演出を実行する処理が行われる。具体的には、ＡＲＴ遊技状態の上乗せ抽籤を毎ゲーム行う上乗せゾーンにおけるウェイト期間において、演出番号０が選択されているときにはリール演出を行わず、演出番号１が選択されているときには相対的に短時間（例えば２秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ショートフリーズ）後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転、持ち上げ、上下振動あるいは左右振動等の他のリールアクションを行い、演出番号２が選択されているときにはショートフリーズを行った後に、演出番号１とは異なる他のリールアクションを行い、演出番号３が選択されているときには相対的に長時間（例えば４秒）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのロック（ロングフリーズ）を行った後に演出番号１と同様な他のリールアクションを行い、演出番号４が選択されているときにはロングフリーズを行った後に、演出番号２と同様な他のリールアクションを行う。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ２０）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。また、Ｓ１９のメイン側演出実行処理においては、Ｓ１６のメイン側演出決定処理で決定された演出番号に応じた期間、操作が無効となるようにウェイトタイマが加算され、加算後のウェイトタイマに応じた時間だけ、ウェイト処理が行われる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の処理を実行する（Ｓ２１）。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図１９（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００」を格納する。
【０２２９】
上述したＳ２１のリール回転開始処理は、割込処理（図４７のＳ２０４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成されたリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（Ｓ２２）。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、リール回転開始コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。この処理により、副制御回路７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図４４に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２３）。このポート出力処理によって、図４５に示すリール回転時出力処理が実行されることによって当り信号や特殊識別信号が出力される。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２４）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３９に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２５）。この処理によって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるとともに、図４０に示すメイン側演出実行判定処理が実行されることによってセットされた押し順判定テーブル（図２３参照）と第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの種別が一致するかが判定される。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２６）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン８ａ，８ｂに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン８ａ，８ｂごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図１２に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図１９（ｂ））に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２７）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置３４の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドデータを生成し、生成された表示コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（Ｓ２８）。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、表示コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図４１に示すＲＴ制御処理を実行する（Ｓ２９）。ＲＴ制御処理によって、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図４２に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３０）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７３は、図４３に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ３１）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。Ｓ３１の処理を実行した後、上述したＳ１１に処理を戻す。
【０２４０】
＜電源投入時処理＞
図３４は、図３３のＳ１０で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２４１】
最初に、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。この判断処理において、メインＣＰＵ７３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ７５に格納しておき、電源投入時の当該判別処理（Ｓ１０１１）において、メインＲＡＭ７５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２４２】
メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であると判別したときには（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値をセットする（Ｓ１０１２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２４３】
Ｓ１０１２の処理の後、又はＳ１０１１において、バックアップが正常でないと判別したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する（Ｓ１０１３）。メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ１０２１）。
【０２４４】
Ｓ１０２１の処理において、バックアップが正常でないと判別されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ１０２５）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２４５】
これに対して、Ｓ１０１３において、設定変更スイッチがオンであると判別すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１４に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
【０２４６】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ７５は、例えば、メインＲＡＭ７３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１４の処理の後、Ｓ１０１５へ処理を移して、通信用乱数値更新処理を実行する。
【０２４７】
この通信用乱数値更新処理において、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値を更新する。ここで更新される通信用乱数値とは、図３２に示したように、主制御基板３１から副制御基板４１へ各種のコマンドデータが送信される毎に順次加算されていく乱数値（Ｎ、Ｎ＋１、Ｎ＋２、……）のうち、最初の乱数値（初期乱数値（同期化初期値））Ｎを意味する。この初期乱数値Ｎが、Ｓ１０１５の通信用乱数値更新処理によって別の初期乱数値Ｎｘに変更（更新）されるのである。因みに、この初期乱数値Ｎが変更（更新）されると、その後の各種コマンドデータの送信毎に、当該変更（更新）された初期乱数値Ｎｘに所定値が順次加算されて主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる（例えば、Ｎｘ＋１、Ｎｘ＋２、……）。
【０２４８】
通信用乱数値更新処理（Ｓ１０１５）の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１６へ処理を移して、同期化コマンドデータを生成し、これをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。同期化コマンドデータには、Ｓ１０１４において変更（更新）された通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））が含まれる。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１７へ処理を移して、初期化コマンドデータを生成し、これをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。初期化コマンドデータは、図３１に示したように、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。
【０２５０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１８へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインＣＰＵ７３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー１６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２５１】
設定値変更処理（Ｓ１０１８）の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１９へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理（Ｓ１０１９）を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果（ＮＯ）が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２０へ処理を移して、初期化コマンドデータを生成し、生成された初期化コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。
【０２５２】
このように、バックアップが正常であるか否かに関わらず（Ｓ１０１１におけるＹＥＳ又はＮＯに関わらず）、設定変更スイッチが操作されることに応じて、最初の通信用乱数値となる初期乱数値（同期化初期値）が更新され（Ｓ１０１５）、これを含む同期化コマンドが生成される。
【０２５３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２０の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、Ｓ１０２１においてバックアップが正常であると判別されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２２へ処理を移して、メインＲＡＭ７５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
【０２５４】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２２の処理の後、Ｓ１０２３へ処理を移して、通信用乱数値更新処理を実行する。この通信用乱数値更新処理（Ｓ１０２３）において、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値（上述した初期乱数値（同期化初期値）ＮをＮｘに変更（更新）する。
【０２５５】
通信用乱数値更新処理（Ｓ１０２３）の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２４へ処理を移して、同期化コマンドデータを生成し、これをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。同期化コマンドデータには、Ｓ１０２３において変更（更新）された通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値）が含まれる。メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２４の処理の後、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオン操作されていない状態（Ｓ１０１３においてＹＥＳ）であって、かつ、バックアップが正常である場合（Ｓ１０２１においてＹＥＳ）においても、通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））を更新することにより（Ｓ１０２３）、正常な電源投入時（バックアップが正常である電源投入時）には、設定変更がされなくても、通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））の更新が行われることになる。すなわち、電源投入時には、バックアップが正常ではなく、設定変更もされない場合を除いて（電源投入時エラー処理Ｓ１０２５が実行される場合を除いて）、通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））の更新（ＮからＮｘへの更新）が行われることになる。
【０２５６】
上述した電源投入時処理において生成され通信データ格納領域に格納された同期化コマンドは、後述する通信データ送信処理によって主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。
【０２５７】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図３５は、図３３のＳ１３の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求があるか否かを判別する（Ｓ４０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、Ｓ４０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２５９】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、Ｓ５４に処理を移す。
【０２６０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、Ｓ４２へ処理を移して、メダル補助庫スイッチ３９（図６）がオンであるか否かを判別する。メダル補助庫スイッチ３９がオンである場合（ＹＥＳ）、このことは、メダル補助庫のメダルが満杯になっていることを意味しており、メインＣＰＵ７３は、エラー処理（Ｓ４３）を実行する。エラー処理については後述する。
【０２６１】
これに対して、Ｓ４２においてメダル補助庫スイッチ３９がオンではない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４４に処理を移す。メインＣＰＵ７３は、エラー処理（Ｓ４３）の後、又はＳ４２において否定結果（ＮＯ）が得られた場合、メダル受付許可を実行する（Ｓ４４）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２６２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４４の処理を実行した後、Ｓ４５へ処理を移して、セレクタエラーがあるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７３は、メダル通過センサが所定時間以上オンのままであるか、すなわち、セレクタにメダル詰まりが発生しているか否かを判別する。セレクタエラーがある場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、エラー処理（Ｓ４７）を実行する。
【０２６３】
また、Ｓ４５においてセレクタエラーが無い場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４６へ処理を移して、ホッパエラーがあるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７３は、払出カウントスイッチが所定時間以上オンのままであるか、すなわち、ホッパにメダル詰まりが発生しているか否かを判別する。ホッパエラーがある場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、エラー処理（Ｓ４７）を実行する。
【０２６４】
Ｓ４６においてホッパエラーが無い場合（ＮＯ）又はエラー処理（Ｓ４７）の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４８へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では３枚をセットし、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態）及びＲＢ２遊技状態では２枚をセットする。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数をチェックする（Ｓ４９）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ７３は、セレクタエラーがあるか否かを判別する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、セレクタ内に設けられた複数のメダル通過センサが所定時間以上オンのままであるか、又は、複数の通過センサが所定の順序以外でオンとなったか、すなわち、セレクタにメダル詰まりが発生しているか否か、又は何らかの不正行為があるか否かを判別する。セレクタエラーがある場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、エラー処理（Ｓ５１）を実行する。
【０２６７】
Ｓ５０においてセレクタエラーが無い場合（ＮＯ）又はエラー処理（Ｓ５１）の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ５２へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを生成し、生成されたメダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、メダル投入コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ５３へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか判断し、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態）及びＲＢ２遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか判断する。
【０２６９】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ５３の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４９に処理を戻す。
【０２７０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ５３の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ５７がオンであるか否かを判断する（Ｓ５４）。
【０２７１】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ５４の判断処理でスタートスイッチ５７がオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４９に処理を戻す。
【０２７２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ５４の判断処理でスタートスイッチ５７がオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行う（Ｓ５５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口１８からの排出を促す。
【０２７３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ５５の処理を実行した後、後述する図３６に示すポート出力処理のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ４９）、本サブルーチンを終了する。このポート出力処理によって、図３７に示すリール回転時出力処理が実行されることによってメダル投入信号が出力される。
【０２７４】
＜エラー処理＞
図３６は、図３５のＳ４３、Ｓ４７及びＳ５１で呼び出されるエラー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２７５】
最初に、メインＣＰＵ７３は、エラーの種別に応じたエラー状態をセットする（Ｓ１０４１）。エラー種別とは、メダル補助庫エラー、セレクタエラー、ホッパエラー等である。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７３は、エラー状態を表すエラーコマンドデータを生成し、生成されたエラーコマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（Ｓ１０４２）。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮ＋１であった場合には、Ｎ＋２になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。更新された通信用乱数値も、エラーコマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたエラーコマンドデータは、後述する通信データ送信処理において、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ７３は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する（Ｓ１０４３）。打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンでないと判別した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであると判別されるまで、当該処理を繰り返す。Ｓ１０４３において、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであると判別した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０４４に処理を移して、エラーが解除されか否かを判別する。エラーが解除されていないと判別した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０４３に処理を移して、再度、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する。
【０２７８】
これに対して、Ｓ１０４４において、エラーが解除されていると判別した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０４５に処理を移して、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、上述のＳ１０４３においてオン状態となった打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオフ状態に戻されたか否かを判別する。打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンである判別された場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンではないと判別されるまで、当該処理を繰り返す。Ｓ１０４５において、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンではない判別された場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０４６に処理を移して、エラー状態をリセットする。これにより、エラー解除に応じて、エラー状態がリセットされることになる。
【０２７９】
そして、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０４７に処理を移して、エラー状態が解除された情報を含むエラーコマンドデータを生成し、生成されたエラーコマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、エラーコマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたエラーコマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。
【０２８０】
＜内部抽籤処理＞
図３７は、図３３のＳ１５の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８１】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６１）。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれであっても、図１４の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図１５に示したＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図１６に示したＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６２）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６１の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を照合する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ４３）。
【０２８５】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ６４の判断処理で、減算結果が０より小さくないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４４）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（Ｓ６６）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ６３に処理を戻す。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ６７）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したＳ６４の判断処理で、減算結果が０より小さいと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ６８）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理を実行した後、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６９）。このＳ６９の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１９（ａ））に格納する（Ｓ７０）。このＳ７０の処理は、Ｓ６９の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、図１９（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納する処理である。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域（図１９（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７１）。この判断処理は、図１９（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７１の判断処理は、ＢＢ、ＲＢ１又はＲＢ２の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。このＳ７２の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１９（ｅ））に格納する（Ｓ７３）。このＳ７３の処理は、図１９（ｅ）に示す持越格納領域のビット０〜ビット３のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域（図１９（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７４）。この判断処理は、図１９（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７４の判断処理は、ＢＢ、ＲＢ１又はＲＢ２の何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないときには（ＮＯ）、メイン側で規定される遊技状態を、ＲＴ３遊技状態に更新する（Ｓ７５）。このＳ７５の処理は、ＢＢ、ＲＢ１及びＲＢ２の別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をＲＴ３に移行させる処理である。
【０２９７】
メインＣＰＵ７３は、上述したＳ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないとき（ＮＯ）、上述したＳ７３の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はＳ７５の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ７６）。このＳ７６の処理は、図１９（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１９（ａ）に示す内部当籤役格納領域の３バイトのデータ値を更新する処理である。Ｓ７６の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
＜メイン側演出決定処理＞
図３８は、図３３のＳ１６の処理で呼び出されるメイン側演出決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９９】
最初に、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態か否か、すなわちＲＴ２遊技状態フラグがオン（図４１のＳ１２７参照）か否かを判断する（Ｓ８０）。この判断処理により、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行う遊技状態であるか否かが判断される。メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行う遊技状態でないので、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態であると判断する場合には（ＹＥＳ）、演出実行フラグ（後述の図４０におけるメイン側実行判定処理のＳ１１５）がオンか否かを判断する（Ｓ８１）。この判断処理により、メイン側で演出を実行する期間であること、すなわちサブ側でＡＲＴ上乗せゾーンであるか否かが判断される。メインＣＰＵ７３は、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ８６に処理を移す。
【０３０１】
一方、Ｓ８１において、メインＣＰＵ７３は、演出実行フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２２に示すメイン側演出抽籤テーブルを参照し、当籤番号に応じて演出番号を決定する（Ｓ８２）。決定された演出番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された演出番号に基づいて、ＡＲＴ上乗せ抽籤を行う（図２８（ｂ）、図６２（ａ）のＳ３７１）。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ７３は、演出実行カウンタを１減算する（Ｓ８３）。この処理により、メイン側で演出を実行する期間（サブ側でＡＲＴ上乗せゾーン）のゲーム数が減算される。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ７３は、演出実行カウンタが０か否かを判断する（Ｓ８４）。この処理より、メイン側で演出を実行する期間（サブ側でＡＲＴ上乗せゾーン）を終了させるか否かが判断される。メインＣＰＵ７３は、演出実行カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、演出実行フラグをオフにし（Ｓ８５）、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ８１において、演出実行フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタは１以上であるか否かが判断される（Ｓ８６）。ここで、演出準備カウンタは、メイン側で演出を実行するか否かを決定するための準備期間であることを示すカウンタであり、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順（第１停止）を報知したときに加算される。
【０３０５】
メインＣＰＵ７３は、演出準備カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、メイン側での演出実行の準備期間であるため、Ｓ８８で格納される押し順判定テーブル番号をセットし（Ｓ８７）、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
演出準備カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、押し順判定テーブル選択テーブルを参照し、当籤番号に基づいて押し順判定テーブル番号を格納し（Ｓ８８）、本サブルーチンを終了する。ここで、押し順判定テーブル番号は、スタートコマンドとしてサブ側に送信される。サブ側では、スタートコマンドとして送信された押し順判定テーブル番号に基づいて、液晶表示装置１０等においてストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順が報知される（図６２（ｂ）のＳ３８１）。
【０３０７】
＜リール停止制御処理＞
図３９は、図３３のＳ２５の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ９０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、Ｓ９０の処理を繰り返す。
【０３０９】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ９０の判断処理で、有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒに応じて、図１９（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図１９（ｄ）に示す押下順序格納領域とを更新する（Ｓ９１）。
【０３１０】
メインＣＰＵ７３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図１９（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ７３は、図４０に示すメイン側演出実行判定処理を呼び出して実行する（Ｓ９２）。このＳ９２の処理で、セットされた押し順判定テーブル（図２３参照）のデータと、演出準備カウンタ値と第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの種別とが一致するかが判定される。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ９３）。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ９４）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９５）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ９６）。この滑り駒数決定処理では、図２１に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数補正処理を実行する（Ｓ９７）。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドデータを生成し、生成されたリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、リール停止コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）、演出準備カウンタの値（図４０においてカウントされ、図６４のＳ４０１，Ｓ４０２において確認されるカウンタ）等の情報も含まれる。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ７３は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（Ｓ９９）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ７３は、制御変更処理を行う（Ｓ１００）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、小役４とＢＢとが重複当籤した場合に、小役４の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、小役４が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはＢＢ用のリール停止情報群等を取得し直す。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【０３２１】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１０２）、Ｓ９０に処理を戻す。
【０３２２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
＜メイン側演出実行判定処理＞
図４０は、図３９のＳ９２の処理で呼び出されるメイン側演出実行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３２４】
まず、メインＣＰＵ７３は、図２３に示す押し順判定テーブル番号が０か否かを判断する（Ｓ１１０）。メインＣＰＵ７３は、押し順判定テーブル番号が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
一方、ＣＰＵ７３は、Ｓ１１０において押し順判定テーブル番号が０であると判断しない場合には（ＮＯ）、セットされた押し順判定テーブルのデータと、演出準備カウンタ値と第１停止のストップボタンの種別とが一致するかを判定する（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。この判定において、ＣＰＵ７３は、押し順（第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が正解であるか否かを判断する。
【０３２６】
Ｓ１１２において、ＣＰＵ７３は、一致すると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１１７に処理を移す。一方、ＣＰＵ７３は、一致すると判断する場合には（ＹＥＳ）、演出準備カウンタに１加算する（Ｓ１１３）。
【０３２７】
次に、ＣＰＵ７３は、演出準備カウンタが３か否かを判断する（Ｓ１１４）。この判断において、サブ側において１０ＧのＡＲＴ上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件である押し順（第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）の正解が３回に達したか否かが判断される。ＣＰＵ７３は、演出準備カウンタが３であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ７３は、演出準備カウンタが３であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ上乗せゾーン遊技状態に移行するための条件を満たすと判断できるため、演出実行フラグをオンにする（Ｓ１１５）。
【０３２８】
次に、ＣＰＵ７３は、演出実行カウンタに１０をセットする（Ｓ１１６）。この演出実行カウンタは、ＡＲＴ上乗せゾーン遊技状態の残りゲーム数を規定するものである。
【０３２９】
ＣＰＵ７３は、Ｓ１１６の処理が終了した場合、及びＳ１１２において一致しない、第１停止のストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが不正解であると判断された場合には、演出準備カウンタをクリアし（Ｓ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
なお、Ｓ１１３において加算され、Ｓ１１７でクリアにされる演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側からサブに送信される。
【０３３１】
＜ＲＴ制御処理＞
図４１は、図３３のＳ２９の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３３２】
最初に、メインＣＰＵ７３は、ボーナスが作動中か否かを判断する（Ｓ１２０）。このＳ１２０の処理で、ＲＴ制御が必要ないボーナスが作動中（ＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態）であるか否か判断される。
【０３３３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２０の判断処理で、ボーナスが作動中でないと判断したときには（ＮＯ）、メイン側の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否を判断する（Ｓ１２１）。このＳ１２１の処理で、ボーナス遊技状態以外に移行先のないＲＴ３遊技状態であるかが判断される。
【０３３４】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２１の判断処理で、ＲＴ３遊技状態であると判断されないときには（ＮＯ）、リプレイ５が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２２）。この判断処理で、ＲＴ１遊技状態からの降格リプレイ（図９参照）であるリプレイ５が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ５は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４（３択リプレイ）と重複して当籤するものであり（図１４参照）、リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４が表示されなかったとき（三択リプレイ不正解時）に表示されるものである。
【０３３５】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２１の判断処理で、リプレイ５が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態を一般遊技状態に更新する（Ｓ１２３）。すなわち、リプレイ５はＲＴ１遊技状態においてのみ表示され（図１４参照）、かつＲＴ１から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される（図９参照）。
【０３３６】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２１の判断処理で、リプレイ５が表示されたと判断されないときには（ＮＯ）、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２４）。ここで、ＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）は、ＲＴ１遊技状態への移行図柄であるため（図９参照）、Ｓ１２４の判断処理で、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるかが判断される。
【０３３７】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２４の判断処理で、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（Ｓ１２５）。すなわち、ＲＴ移行図柄は、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ、又はＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため（図９参照）、ＲＴ移行図柄の表示に伴って、遊技状態がＲＴ１遊技状態に更新される。
【０３３８】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２４の判断処理で、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断されないときには（ＮＯ）、リプレイ２〜４（三択リプレイ）が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２６）。ここで、リプレイ２〜４（「赤７／青７／黄７−リプレイ−リプレイ」）は、ＲＴ１遊技状態においてのみ当籤するものであり（図１１参照）、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイであるため（図９参照）、Ｓ１２４の判断処理で、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させるかが判断される。
【０３３９】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２６の判断処理で、リプレイ２〜４が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（Ｓ１２７）。すなわち、リプレイ２〜４は、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させるものであるため（図９参照）、リプレイ２〜４の表示に伴って、遊技状態がＲＴ２遊技状態に更新される。
【０３４０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２０の判断処理でボーナス作動中であると判断されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１２１の判断処理でＲＴ３遊技状態であると判断されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１２３の処理が終了したとき、Ｓ１２５の判断が終了したとき、Ｓ１２６の判断処理でリプレイ２〜４が表示されたと判断されないときには、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図４２は、図３３のＳ３０の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４２】
最初に、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３０）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ遊技状態である判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。他方、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１３１）。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であるか否か判別する（Ｓ１３２）。この結果、メインＣＰＵ７３は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７３は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断した場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行い（Ｓ１３３）、Ｓ１３４に処理を移す。
【０３４４】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３４）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１３５）、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（Ｓ１３６）。
【０３４５】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断した場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともにＲＢ遊技状態フラグもオフにするＢＢ終了処理を行う（Ｓ１３７）。
【０３４６】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成されたボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、ボーナス終了コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１３９として図４４に示すポート出力処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中信号の出力又はＢＢ作動中信号の出力を中止する。Ｓ１３９の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図４３は、図３３のＳ３１の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４９】
まず、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ作動中であるか判断する（Ｓ１４０）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ１作動中であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。そして、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢ１作動処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＲＢ１遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「８」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。Ｓ１４２の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
また、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４３)。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１又はＲＢ２に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ２作動処理を行う（Ｓ１４４）。この処理では、ＲＢ２遊技状態フラグがオンされ、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」がセットされる。この処理が終了した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０３５１】
一方、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ１４３において、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４５）。この結果、メインＣＰＵ７３は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＢＢ作動処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば３９０）がセットされる。このとき、前述したＳ１４２のＲＢ１作動処理も行う。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１４７）、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成されたボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（Ｓ１４８）。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、ボーナス開始コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。メインＣＰＵ７３は、Ｓ１４８の処理の後、Ｓ１５１に処理を移す。
【０３５３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１４５において、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する（Ｓ１４９）。この結果、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、オンサブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示された判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１５０）、Ｓ１５１に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７３は、図３６に示すポート出力処理を呼び出して実行する。この処理では、メインＣＰＵ７３は、リプレイ識別信号を出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
＜ポート出力処理＞
図４４は、図３３のＳ３１の処理、図３３のＳ３１の処理、及び図３のＳ３１の処理で呼び出されるポート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３５６】
まず、メインＣＰＵ７３は、遊技開始時か否かを判断する（Ｓ１６０）。メインＣＰＵ７３は、遊技開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）、リプレイ識別信号が出力中であるか否かを判断する（Ｓ１６１）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５の対応する図が表示されたか否かを判断する。
【０３５７】
メインＣＰＵ７３は、リプレイ識別信号が出力中であると判断した場合（ＹＥＳ）、リプレイ識別信号の出力を停止し（Ｓ１６２）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、リプレイ識別信号が出力中であると判断しない場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
Ｓ１６０において、メインＣＰＵ７３は、遊技開始時であると判断しない場合（ＮＯ）、スタートスイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ１６３）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチがオンであると判断する場合（ＹＥＳ）、メダル投入信号を出力し（Ｓ１６４）、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチがオンであると判断しない場合（ＮＯ）、リール回転中か否かを判断する（Ｓ１６５）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、リール回転中であると判断する場合（ＹＥＳ）、図４５に示すリール回転時出力処理を行い（Ｓ１６６）、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ７３は、リール回転中であると判断しない場合（ＮＯ）、メダルの払出があるか否かを判断する（Ｓ１６７）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、メダルの払出があると判断する場合（ＹＥＳ）、メダル払出信号を出力し（Ｓ１６８）、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ７３は、メダルの払出があると判断しない場合（ＮＯ）、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１６７）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断する場合（ＹＥＳ）、リプレイ識別信号を出力し（Ｓ１７０）、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合（ＮＯ）、図３８に示すボーナス作動終了時出力処理を実行し（Ｓ１７１）、本サブルーチンを終了する。
【０３６３】
＜リール回転時出力処理＞
図４５は、図３６のＳ１６６の処理で呼び出されるリール回転時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６４】
まず、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役格納領域（図１９（ａ））に格納されている内部当籤役に基づいて、当り信号を出力する（Ｓ１８０）。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ７３は、特殊識別信号の出力要求があるか否かを判断する（Ｓ１８１）。ここで、特殊識別信号は、ＡＲＴ遊技状態に移行した最初のゲームにおいて、リール回転中に、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が所定回数（例えば２０回）以上連打されたときに生成される信号である。この特殊識別信号は、パルスとして１回だけ出力してもよし、停止指令を受け取るまで連続して出力してもよい。
【０３６６】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ７３は、特殊識別信号の出力要求があると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ７３は、特殊識別信号の出力要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、特殊識別信号を出力し（Ｓ１８２）、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
＜ボーナス作動終了時出力処理＞
図４６は、図４４のＳ１７１の処理で呼び出されるボーナス作動終了時出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６８】
まず、メインＣＰＵ７３は、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せ（「青７−青７−青７」又は「黄７−黄７−黄７」）が表示されたか否かを判断する（Ｓ１９０）。メインＣＰＵ７３は、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合（ＹＥＳ）、ＲＢ作動中信号を出力し（Ｓ１９１）、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ７３は、表示役「ＲＢ１」又は「ＲＢ２」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合（ＮＯ）、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」）が表示されたと判断する場合（ＹＥＳ）、ＢＢ作動中信号を出力し（Ｓ１９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ７３は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せ（「赤７−赤７−赤７」）が表示されたと判断しない場合（ＮＯ）、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したか否かを判断する（Ｓ１９４）。このステップ１９４では、メインＣＰＵ７３は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達したか、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行ったか否かにより、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したか否かを判断する。Ｓ１９４において、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したと判断する場合（ＹＥＳ）、ＲＢ作動中信号の出力を中止し（Ｓ１９５）、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１遊技状態又はＲＢ２遊技状態が終了したと判断しない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判断する（Ｓ１９６）このステップ１９６では、例えばメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えたか否かにより、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判断する。Ｓ１９６において、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態が終了したと判断する場合（ＹＥＳ）、ＢＢ作動中信号の出力を中止した後に（Ｓ１９５）、本サブルーチンを終了し、ＢＢ遊技状態が終了したと判断しない場合（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図４７は、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒毎に呼び出されて実行される。
【０３７３】
最初に、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（Ｓ２００）。続いて、メインＣＰＵ７３は、図４８に示す入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ７３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３７４】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板４１の副制御回路８１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ２０４）。より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ,３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３７５】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ２０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３７６】
＜入力ポートチェック処理＞
図４８は、図４７のＳ２０１の処理で呼び出される入力ポートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、メインＣＰＵ７３は、各入力ポートの状態のチェックを行う（Ｓ２１０）。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ７３は、１割込み前の入力ポートの状態を格納し（Ｓ２１１）、現在の入力ポートの状態を格納する（Ｓ２１２）。１割込み前と現在の入力ポートの双方の状態を確認することで、入力ポートの状態に変化があったかをチェックする。これにより、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）等が押されたかを確認することができる。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ７３は、オンエッジの状態を格納する（Ｓ２１３）。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態である。なお、オンエッジからボタンが離された状態は、オフエッジである。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ７３は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであるか否かを判別する（Ｓ２１４）。打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンでないと判別した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ２１７に処理を移す。これに対して、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオンであると判別した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、通信用乱数値更新処理を実行する（Ｓ２１５）。この通信用乱数値更新処理（Ｓ２１５）において、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値（初期乱数値）を変更（更新）する。これにより、打止解除スイッチ又はリセットスイッチがオン操作された場合に通信用乱数値（初期乱数値）が変更（更新）されることになる。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ７３は、同期化コマンドデータを生成し、これをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１６）。同期化コマンドデータには、Ｓ２１５において変更（更新）された通信用乱数値（初期乱数値（同期化初期値））が含まれる。
【０３８２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ２１７において、入力状態コマンドデータを生成し、生成された入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。この際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、入力状態コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納された入力状態コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。副制御回路８１では、この入力状態コマンドを確認することにより、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が押されたこと、あるいは離されたことを確認することができる。その結果、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打数をカウントすることが可能となる。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ７３は、図４９に示すＲＴ２遊技状態用カウンタ更新処理を行い（Ｓ２１８）、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
＜ＲＴ２遊技状態用入力カウンタ更新処理＞
図４９は、図４８のＳ２１５の処理で呼び出されるＲＴ２遊技状態用入力カウンタ更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３８５】
まず、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態か否かを判断する（Ｓ２２０）。メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、入力カウンタが１以上であるか否かを判断する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７３は、入力カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ７３は、入力カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、入力カウンタをクリアにする。ＲＴ２遊技状態でない場合には、特殊識別信号を出力する状況では無いので、通常通り、入力カウンタが１以上で有れば、その入力カウントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
Ｓ２２０において、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態であると判断する場合には（ＹＥＳ）、リール回転中か否かを判断する（Ｓ２２３）。特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打要求はリール回転中に行われるため、Ｓ２２０の判断により、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打要求が終了しているタイミングか否かを判断することができる。
【０３８８】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ７３は、リール回転中であると判断しない場合には（ＮＯ）、特殊識別信号を出力するか否かを判断するためのベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の連打要求はなされないため（入力カウンタの更新は行われないため）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、リール回転中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が押されたか否かを判断する（Ｓ２２４）。
【０３８９】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ７３は、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が押されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）が押されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、入力カウンタを１加算し（Ｓ２２５）、入力カウンタが２０であるか否かを判断する（Ｓ２２６）。
【０３９０】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ７３は、入力カウンタが２０であると判断しない場合には（ＮＯ）、特殊識別信号を出力するための条件を満たしていないために、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、入力カウンタが２０であると判断する場合には（ＹＥＳ）、サブ側においてＡＴ遊技状態に移行するための条件が満たされているため、特殊識別信号の出力要求を行う（Ｓ２２７）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ７３は、入力カウンタをクリアし（Ｓ２２８）、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
＜通信データ送信処理＞
図５０は、図４７のＳ２０３の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信タイマを１減算し（Ｓ１０６１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ１０６２）。通信データ送信タイマが０である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０６３へ処理を移す。これに対して、Ｓ１０６２において、通信データ送信タイマが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信処理を終了し、図３９に示すリール制御処理（Ｓ２０４）を行う。
【０３９３】
Ｓ１０６３において、メインＣＰＵ７３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０６５に処理を移し、見送信データがない場合（ＮＯ）、Ｓ１０６４に処理を移す。
【０３９４】
Ｓ１０６４において、メインＣＰＵ７３は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインＣＰＵ７３は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ７３は、上述した入力ポートチェック処理（図４０）において、メインＲＡＭ７５に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御基板３１（主制御回路７１）から副制御基板４１（副制御回路８１）へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド（操作非対応コマンド）である。
【０３９５】
因みに、無操作コマンドがメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納される際、メインＲＡＭ７５に格納されている通信用乱数値が１加算されて（例えば、それまでの通信用乱数値がＮであった場合には、Ｎ＋１になる）、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値が更新される。このように主制御回路７１側で更新された通信用乱数値（第１の更新値）も、無操作コマンドデータに含まれて通信データ格納領域に格納される。通信データ格納領域に格納された無操作コマンドデータは、通信データ送信処理（図５０）において主制御基板３１から副制御基板４１へ送信されることになる。
【０３９６】
Ｓ１０６５において、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信タイマに初期値（１４）をセットする。すなわち、上述のＳ１０６２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０６５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１４）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０３９７】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０６５の処理の後、Ｓ１０６６において、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路７１における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ（同期化コマンドデータ、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、表示コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等）又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のＳ１０６４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０３９８】
Ｓ１０６６の処理の後、メインＣＰＵ７３は、送信完了であるか否かを判別する（Ｓ１０６７）。送信完了でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０６６の処理を繰り返す。これに対して、送信完了である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、通信データ格納領域を更新した後（Ｓ１０６８）、通信データ送信処理を終了し、図４７に示すリール制御処理（Ｓ２０４）の処理を行う。
【０３９９】
このように、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７１に送信する。
【０４００】
このように、主制御回路７１から副制御回路８１に対して、無操作コマンドデータを含む各種の正規のコマンドデータを送信することにより、正規のコマンドデータ以外の偽のコマンドデータを不正アクセスにより送信する余地を無くしていることにより、副制御回路８１に対して主制御回路７１の制御とは異なる内容の制御を行わせるといった不正行為を未然に防止することができる。本実施の形態においては、これに加えて、順次１加算される通信用乱数値を用いてコマンドデータの正当性を判別することにより、正規のコマンドデータに成り代わる不正を防止することができると共に、電源投入時に、通信用乱数値の初期値（同期化初期値）Ｎを変更することにより、不正の防止を一段と強化することができるようになっている。
【０４０１】
［副制御処理］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８２は、図５１〜図６８に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０４０２】
＜電源投入時の処理＞
図５１は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０４０３】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を実行する（Ｓ２３０）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０４０４】
次に、サブＣＰＵ８２は、図５２に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ２３１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、サブＣＰＵ８２に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ８２は、図５３に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ２３２）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ８２は、図５４に示すマザータスクを起動し（Ｓ２３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１０で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１０から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４０７】
＜ランプ制御タスク＞
図５２は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４０８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ２４０）。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２４１）。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ２４２）。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ８２は、図５３に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ２４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、Ｓ２４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、Ｓ２４３では、図５３に示すサウンド制御タスクのうち、Ｓ２５２及びＳ２５３の処理が行われる。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ２４４）。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ点灯制御処理を実行し（Ｓ２４５）、Ｓ２４２に処理を戻す。
【０４１４】
＜サウンド制御タスク＞
図５３は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１５】
最初に、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２５０）。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ２５１）。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ２５２）。
【０４１８】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ２５３）、Ｓ２５１に処理を戻す。
【０４１９】
＜マザータスク＞
図５４は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０４２０】
最初に、サブＣＰＵ８２は、メインタスクの起動を実行する（Ｓ２６０）。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ８２は、主基板通信タスクの起動を実行する（Ｓ２６１）。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ８２は、アニメタスクを起動し（Ｓ２６２）、処理を打ち切る。
【０４２３】
＜メインタスク＞
図５５は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０４２４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（Ｓ２７０）。
【０４２５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ２７１）。
【０４２６】
次に、サブＣＰＵ８２は、描画処理を実行し（Ｓ２７２）、Ｓ２７１に処理を戻す。
【０４２７】
＜主基板通信タスク＞
図５６は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４２８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ１０８１）。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ８２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ１０８２）。
次に、サブＣＰＵ８２は、同期化コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１０８３）。同期化コマンドを受信していない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０８５に処理を移す。これに対して、Ｓ１０８３において同期化コマンドを受信している判別結果が得られた場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドから通信用乱数値を取得し、これをサブＲＡＭ８３に格納する。これにより、サブＲＡＭ８３には、主基板３１（主制御回路７１）側で変更（更新）された通信用乱数値（初期乱数値）がサブＲＡＭ８３に格納されることになる。
Ｓ１０８５において、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４３０】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０８５の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ＮＯ）、上述のＳ１０８２へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信データのＢＣＣデータが正常であるか否かを誤り検出により判別する。
【０４３１】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０８６の判断処理でＢＣＣデータが正常でないと判別したときには（ＮＯ）、上述のＳ１０８２へ処理を移す。これに対して、ＢＣＣが正常であると判別したときには（ＮＯ）、セキュリティーレベルが「高」であるか否かを判別する（Ｓ１０８７）。
【０４３２】
サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３に格納されているセキュリティーレベルを参照することにより、設定されているセキュリティーレベルを判別する。セキュリティーレベルが「高」でないと判別した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０９３へ処理を移して、受信したコマンドから各種の遊技情報を作成し、格納する。遊技情報には、内部当籤役、遊技状態、設定値等がある。
【０４３３】
そして、サブＣＰＵ８２は、図５７に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１０９５）。
【０４３４】
一方、Ｓ１０８７において、セキュリティーレベルが「高」に設定されていると判別した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０８８へ処理を移して、副制御回路８１に設けられた通信チェックカウンタ（図示せず）を初期化し、続いて、上述のＳ１０８４において、サブＲＡＭ８３に格納した通信用乱数値を、所定の規則性に従って更新する（Ｓ１０８９）。例えば、初期乱数値ＮがサブＲＡＭ８３に格納されていた場合には、Ｎ＋１に更新する。これにより、セキュリティーレベルが「高」に設定されている場合には、前回とは異なる新たなコマンドを受信する毎に、サブＲＡＭ８３に格納されている通信用乱数値が、初期乱数値ＮからＮ＋１、Ｎ＋２、……のように、副制御基板４１（副制御回路８１）側での主制御基板３１（主制御回路７１）とは独立した演算によって順次更新されて行く。
【０４３５】
そして、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０９０へ処理を移して、主制御基板３１（主制御回路７１）から受信したコマンドデータに含まれる通信用乱数値が、Ｓ１０８９において更新された通信用乱数値と一致するか否かを判別する。すなわち、主制御回路７１から送信された通信用乱数値と、副制御回路８１側で主制御回路７１と同じ規則性に従って算出（更新）された通信用乱数値とが一致するか否かを判別する。
【０４３６】
これらの通信用乱数値が一致する場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０９４に処理を移して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。これに対して、通信用乱数値が一致しない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０９２へ処理を移して、通信チェックカウンタを１加算し、続くＳ１０９２において、通信チェックカウンタが２になったか否かを判別する。
【０４３７】
通信チェックカウンタが２になっていない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、上述のＳ１０８９へ処理を移して、サブＲＡＭ８３に格納されている通信用乱数値を更新する。これにより更新されたサブＲＡＭ８３の通信用乱数値は、続くＳ１０９０において、受信されたコマンドデータに含まれる通信用乱数値と再度比較される。ここで一致する判別結果が得られると（ＹＥＳ）、このことは、通信用乱数値の不一致が１回発生したものの、サブＲＡＭ８３の通信用乱数値（副制御回路８１側で算出される通信用乱数値）の１回の更新（加算）によって、受信した通信用乱数値と、副制御回路８１側で更新された通信用乱数値とが一致したことを意味しており、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、Ｓ１０９４へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
【０４３８】
これに対して、Ｓ１０８９において１回更新したものの、これに続くＳ１０９０において未だ受信した通信用乱数値とサブＲＡＭ８３の副制御回路８１側で更新された通信用乱数値とが一致しない場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０９１へ処理を移して、さらに通信チェックカウンタを１加算する。そして、Ｓ１０９２において、通信チェックカウンタが２になったか否かを判別する。通信チェックカウンタが２になった場合（ＹＥＳ）、このことは、サブＲＡＭ８３の通信用乱数値を２回更新したにも関わらず、受信したコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路８１側で２回更新（加算）した通信用乱数値とが一致しないことを意味しており、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０９３へ処理を移して、エラー要求処理を実行する。エラー要求処理とは、副制御回路８１側でエラー表示を行う等の処理である。これにより、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されたコマンドデータが正常ではないことを表示することができる。
サブＣＰＵ８２は、Ｓ２８２の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はＳ２８４を実行したときには、Ｓ２８１に処理を戻す。
【０４３９】
なお、上述の実施の形態においては、副制御回路８１において受信した主制御回路７１からのコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路８１側で２回更新（加算）した通信用乱数値とが一致しない場合にはじめてエラー要求処理を実行する場合について述べたが、エラー要求処理へ移行する際のきっかけとなる更新（加算）回数は２回に限られず、１回又は３回以上の種々の回数を用いることができる。エラー要求処理へ移行するきっかけとなる更新（加算）回数として大きな値が設定されているほど、本来検出すべきエラー状態（不正の発生等）以外の受信エラー等が不正の発生として頻繁に誤検出されることを防止することができる。これに対して、エラー要求処理へ移行するきっかけとなる更新（加算）回数として小さな値が設定されているほど、不正の可能性がある状態を確実にエラー状態と見なすことができるようになる。
因みに、エラー要求処理へ移行する際のきっかけとなる更新（加算）回数は、遊技店（ホール）側で任意に設定することができるようにしてもよい。この場合、例えば、図５８において後述するアニメタスク処理（アニメタスク管理処理（Ｓ３０２））において、遊技店（ホール）側が各種設定を行うためのホールメニュー（図６９において後述）を液晶表示装置１０に表示させた場合に、当該ホールメニューに回数を選択及び設定するための項目が表示されるようにすればよい。遊技店（ホール）側で任意に設定可能とすることにより、例えば、スムーズな遊技（中断されない遊技）を提供することを重要と考える遊技店（ホール）においては、エラー要求処理に移行するきっかけとなる回数をより大きな値に設定し、これに対して、不正の防止を優先する遊技店（ホール）においては、当該回数をより小さな値に設定することができ、これにより、遊技店（ホール）の意識に合致した設定を行うことが可能となる。なお、更新（加算）回数の選択及び設定方法としては、ホールメニューにおいて選択及び設定し得る項目を表示する方法に限らず、例えば、キャビネット２ａ内に専用のスイッチを設けたり、リセットスイッチ等の他のスイッチを代用したりする等、他の種々の方法を用いることができる。
【０４４０】
＜コマンド解析処理＞
図５７は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４４１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を実行する（Ｓ２９０）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ決定処理を実行する（Ｓ２９１）。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ２９２）。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された各データを制御用データに変換し（Ｓ２９３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４５】
＜アニメタスク＞
図５８は、アニメタスクを示すフローチャートである。
【０４４６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（ステップＳ３００）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、割込み処理（図４７）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０４４７】
続いて、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ３０１）。具体的には、上述のステップＳ３００において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８２は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
【０４４８】
続いて、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行する（ステップＳ３０２）。具体的には、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、通信データ送信処理（図５０）において主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理（ステップＳ３０２）において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置１０には、図６９に示すようなホールメニューが表示される。
【０４４９】
図６９に示すように、ホールメニューには、「セキュリティレベル設定」、「時刻設定」、「ドア開閉履歴表示」などの選択用のメニューが表示される。サブＣＰＵ８２は、選択ボタン９ａや決定ボタン９ｂの操作結果に応じたガイドメニューの実行要求を行う。これにより、選択されたガイドメニューが液晶表示装置１０に表示される。例えば、図６９に示す「セキュリティレベル設定」が選択されると、図７０に示すような、セキュリティレベル設定用のガイドメニューが液晶表示装置１０に表示される。
【０４５０】
なお、本実施の形態の場合、パチスロ機１の電源投入時の初期化処理において、設定変更スイッチが操作されたて初期化コマンドが主制御回路７１から副制御回路８１へ送信された場合に、ホールメニューが液晶表示装置１０に表示されるようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、設定用鍵型スイッチ３２が操作されたときに初期化コマンドを主制御回路７１から副制御回路８１へ送信して、ホールメニューを表示させるようにしてもよい。このように初期化コマンドは、設定変更や設定変更を伴わない設定確認といった作業が行われる状況を副制御回路８１へ伝えるコマンドとして用いられ、副制御回路８１では、初期化コマンドに応じてホールメニューを表示させることにより、ホールメニューの表示が必要な状況において、適確にこれを表示させることが可能となっている。
最初に、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ３００）。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ３０１）。
【０４５２】
次に、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行し（Ｓ３０２）、Ｓ３００に処理を戻す。
【０４５３】
＜演出内容決定処理＞
図５９は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４５４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。例えば、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０４５５】
サブＣＰＵ８２は、３１０の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１１）、本サブルーチンを終了する。
【０４５６】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１０の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。
【０４５７】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１３の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０４５８】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。
【０４５９】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１４の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図６０に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ３１５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１５の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０４６０】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１４の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１６）。
【０４６１】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１７の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０４６２】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１８）。
【０４６３】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図６４に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０４６４】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０４６５】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２０の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図６５に示す表示コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２１の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０４６６】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２０の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２２）。
【０４６７】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図６７に示すボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２３の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
【０４６８】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２４）。
【０４６９】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２５の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
【０４７０】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、入力状態コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２６）。
【０４７１】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２６の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図６８に示す入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２７の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０４７２】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２６の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４７３】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図６０は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４７４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ１又はＲＢ２作動中か否かを判断する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８２は、ＲＢ１又はＲＢ２作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ中演出データを決定し（Ｓ３３１）、本サブルーチンを終了する。
【０４７５】
Ｓ３３０において、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ１又はＲＢ２作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中か否かを判断する（Ｓ３３２）。サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４７６】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が０か否か、すなわちハズレであるか否かを判断する（Ｓ３３３）。
【０４７７】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が０（ハズレ）であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタに５を加算する（Ｓ３３４）。すなわち、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中の単位遊技においてハズレを引いた場合には、ＡＲＴ遊技を５セット上乗せする。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤用演出データを決定し（Ｓ３３５）、本サブルーチンを終了する。このＡＲＴ当籤用演出データにより、ＡＲＴ抽籤に当籤したことが遊技者に対して報知あるいは示唆することが可能となる。
【０４７９】
一方、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が０（ハズレ）であると判断しない場合には（ＮＯ）、当籤番号が２〜１３であるか否かを判断する（Ｓ３３６）。ここで、当籤番号２〜１３は小役４〜１５の単独当籤に対応しており、これらの小役４〜１５は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのいずれもが７図柄が三択となる１５枚役（メダル投入枚数が２枚時）である。
【０４８０】
サブＣＰＵ８２は、当籤番号が２〜１３（小役４〜１５）であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２６に示すＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する（Ｓ３３７）。この処理において報知とは、内部当籤役である小役４〜１５を入賞させるための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの７図柄をナビすることである。これにより、遊技者は、内部当籤した小役４〜１５を目押しにより入賞させることが可能となる。ここで、図６６を参照して後述するように、ＢＢ作動中の単位遊技において小役４〜１５が入賞した場合には、ＡＲＴセット数が１セット加算される。したがって、報知抽籤に当籤した場合には、ナビされた７図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止させることにより、ＡＲＴ遊技を１セット獲得することができる。
【０４８１】
次に、サブＣＰＵ８２は、報知を行うか否か、すなわちＳ３３７において報知抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ３３８）。サブＣＰＵ８２は、報知を行うと判断した場合には（ＹＥＳ）、当籤番号に応じてＢＢ作動中用報知演出データを決定する（Ｓ３３９）。すなわち、当籤番号に対応する表示役の７図柄の組合せに関するデータを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４８２】
一方、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３３８において報知を行わない決定したと判断した場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中用チャンス演出デーブルを決定し（Ｓ３４０）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＢＢ作動中用チャンス演出とは、例えば各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける７図柄のナビを１つ又は２つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて行うこと、あるいは小役４〜１５に内部当籤しているためにＡＲＴセット数が加算される可能性があることを報知する演出である。
【０４８３】
Ｓ３３６において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が２〜１３（小役４〜１５）であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中演出データを決定し（Ｓ３４１）、本サブルーチンを終了する。
【０４８４】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、ＡＲＴ中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０４８５】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、図６１に示すＡＲＴ中処理を実行し（Ｓ３４３）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、図６３に示す通常時処理を実行し（Ｓ３４４）、本サブルーチンを終了する。
【０４８６】
＜ＡＲＴ中処理＞
図６１は、ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
最初に、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＢＢ、ＲＢ１又はＲＢ２（ボーナス）が含まれるか否かを判断する（Ｓ３５０）。サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中ボーナス内部当り処理を行い（Ｓ３５１）、本サブルーチンを終了する。このＡＲＴ中ボーナス内部当り処理では、例えばＡＲＴセット数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たりを報知する。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を保持し、ボーナス内部当たり時に残ったＡＲＴゲーム数をボーナス終了後に消化させるようにしてもよい。
【０４８８】
Ｓ３５０において、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ開始時フラグがオンか否かを判断する（Ｓ３５２）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ開始時フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３５７に処理を移す。
【０４８９】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ開始時フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２７に示したＡＲＴ開始時ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてＡＲＴゲーム数を決定し（Ｓ３５３）、決定されたＡＲＴゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ３５４）。
【０４９０】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定されたＡＲＴゲーム数に応じたＡＲＴ開始時演出データを決定し（Ｓ３５５）、ＡＲＴ開始時フラグをオフにする（Ｓ３５６）。この処理が終了した場合、又はＳ３５２においてＡＲＴ開始時フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ継続用演出データを決定する（Ｓ３５７）。この処理では、小役１〜１５の正解位置が報知される。これにより、遊技者は、報知図柄を目押しすることにより、内部当籤役を入賞させることができる。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグがオンか否かを判断する（Ｓ３５８）。このＡＲＴ上乗せゾーン移行フラグは、ＡＲＴ中の単位遊技によって行われる抽籤に当籤することよって成立するものであり、ＡＲＴ上乗せゾーンに移行している間もオンとなっており、ＡＲＴ上乗せゾーンが終了したときにオフされる。
【０４９２】
Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグであると判断した場合には（ＹＥＳ）、図６２（ａ）を参照して後述するＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理（Ｓ３５９）を行った後にＳ３６２に処理を移す。一方、Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグであると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であるか否かを判断する（Ｓ３６０）。この処理において、ＡＲＴの残りゲーム数が、ＡＲＴ上乗せゾーンの１０ゲームとＡＲＴ上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンの３ゲームを行えるだけのＡＲＴゲーム数が残っているか否かが判断される。
【０４９３】
Ｓ３６０において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であると判断された場合には（ＹＥＳ）、図６２（ｂ）を参照して後述する押し順報知抽籤処理を行う（Ｓ３６１）。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であると判断されない場合には（ＮＯ）、Ｓ３６２に処理を移す。
【０４９４】
Ｓ３５９の処理又はＳ３６１の処理が終了した場合、あるいはＳ３６０においてサブＣＰＵ８２がＡＲＴゲーム数カウンタが１３以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタを１減算し（Ｓ３６２）、ＡＲＴセット数カウンタが０か否かを判断する（Ｓ３６３）。
【０４９５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上か否か、ＡＲＴのストックが有るか否かを判断する（Ｓ３６４）。
【０４９６】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴのストックがないと判断できるため、ＡＲＴ中フラグをオフにし（Ｓ３６５）、本サブルーチンを終了する。
【０４９７】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ開始時フラグをオンにした後に（Ｓ３６６）、ＡＲＴセット数カウンタを１減算し（Ｓ３６７）、本サブルーチンを終了する。
【０４９８】
＜ＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理＞
図６２（ａ）は、図５２のＳ３５９で呼び出されるＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４９９】
まず、サブＣＰＵ８２は、図２２に示したメイン側演出抽籤テーブルの演出番号を受信したか否かを判断する（Ｓ３７０）。
【０５００】
サブＣＰＵ８２は、演出番号を受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ上乗せゾーンであると判断できるため、図２８（ｂ）に示したＡＲＴ中セット数上乗せ抽籤テーブルを参照し、受信した演出番号に基づいてセット数加算値を決定する（Ｓ３７１）。ここで、図２２に規定されたメイン側演出抽籤テーブルの演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのフリーズその他のアクションに関するものであり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が有効化される前に行われるものである。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定されたセット数加算値をＡＲＴセット数カウンタに加算するとともに（Ｓ３７２）、決定されたセット数加算値に応じた演出データを決定し（Ｓ３７３）、本サブルーチンを終了する。
【０５０２】
一方、Ｓ３７０において、サブＣＰＵ８２は、演出番号を受信したと判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオフにして（Ｓ３７４）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグは、図６１に示したＡＲＴ中処理のＳ３５８において確認されるものであり、ＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理に移行させるか否かの判断基準となるものである。すなわち、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３７０において演出番号を受信したと判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゾーンの規定ゲーム数である１０Ｇが終了したために、メイン側から演出番号が送信されなくなったと判断できるため、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオフにして（Ｓ３７４）、本サブルーチン（ＡＲＴセット数上乗せ抽籤処理）を終了する。
【０５０３】
パチスロ機１によれば、上乗せ抽籤ゾーンにおいて、メイン側で選択された演出番号（図２２参照）に基づいて、ＡＲＴ遊技状態のセット数を加算するための抽籤が行われる。そのため、上乗せ抽籤の結果は、演出番号（図２２参照）に対応する演出の種別の影響を受けることとなる。その結果、上乗せ抽籤の結果（例えば特定の小役との重複当籤）に従ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを制御する従来の遊技機に場合とは異なり、パチスロ機１では先にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの演出が決定されるために、停止表示される図柄の組合せ、あるいは図柄の組合せが表示される過程において、上乗せ抽籤の結果を把握するのが困難となるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０５０４】
さらに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を行うことで、液晶表示装置１０等のサブ側の演出手段のみで演出を行う場合に比べて演出を多様化させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。特に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を、上乗せ抽籤ゾーンにおいて行うようにすれば、上乗せ抽籤の結果に対する期待感や緊張感をさらに高めることができるため、この点においても遊技の興趣が向上する。また、主制御回路７１による演出と、副制御回路７２による演出とを１回の単位遊技において複合させることができるため、演出を多様化させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０５０５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が有効化される前（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが通常変動表示（正常順回転）されるまでの間）に行うようにすれば、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作する前にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を確認することによって、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作するときの期待感や緊張感をさらに高め、液晶表示装置１０等による演出への期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０５０６】
さらに、本実施の形態においては、主制御回路７１側で決定された演出番号が、スタートコマンドとして副制御回路８１側に送信され、このコマンドデータには、コマンドデータの送信毎に１加算された通信用乱数値（Ｎ＋１、Ｎ＋２、……）が含まれる。これにより、副制御回路８１では、受信されたコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路８１で算出された通信用乱数値とが一致するか否かに応じて、コマンドデータが正常に受信されているか否かを判断することができる。これにより、例えば、不正行為によって、遊技者に有利となる演出番号が含まれる正規でないコマンドデータが正規のコマンドデータになりすまして副制御回路８１側に送信された場合に、これを副制御回路８１側で認識することができる。これにより不正行為を防止することができる。
【０５０７】
＜押し順報知抽籤処理＞
図６２（ｂ）は、図６１のＳ３６１で呼び出される押し順報知抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５０８】
まず、サブＣＰＵ８２は、押し順判定テーブル番号が０か否かを判断する（Ｓ３７５）。サブＣＰＵ８２は、押し順判定テーブル番号が０である判断する場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、押し順判定テーブル番号が０である判断しない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタが０か否かを判断する（Ｓ３７６）。
【０５０９】
サブＣＰＵ８２は、演出準備カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３８０に処理を移し、演出準備カウンタが０であると判断する場合には（ＹＥＳ）、押し順報知抽籤テーブル（図示略）を参照し、設定値に基づいて報知の有無を決定する（Ｓ３７７）。
【０５１０】
次に、サブＣＰＵ８２は、押し順の報知を行う決定がなされたか否かを判断する（Ｓ３７８）。サブＣＰＵ８２は、押し順の報知を行う決定がなされなかったと判断した場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、押し順の報知を行う決定がなされたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押し順報知フラグをオンにする（Ｓ３７９）。この処理により、ＡＲＴ上乗せゾーンに移行させる前の演出準備ゾーンにおいて、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順（第１停止）が報知されるようになる。そのため、遊技者は、報知された押し順（第１停止）でストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作することを３回行うことにより、ＡＲＴ上乗せゾーンに移行させることができるようになる。
【０５１１】
Ｓ３７９の処理が終了した場合、又はＳ３７６において演出準備カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は押し順報知フラグがオンか否かを判断する（Ｓ３８０）。
【０５１２】
サブＣＰＵ８２は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２３に示す押し順判定テーブル番号と演出準備カウンタ値とに応じた押し順報知データを決定する（Ｓ３８１）。この処理が終了した場合、又は押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、本サブルーチンを終了する。
【０５１３】
パチスロ遊技機１では、押し順報知フラグがオンされて押し順の報知がなされるため、上乗せ抽籤ゾーンに移行するタイミングを遊技者が容易に把握することができる。そのため、液晶表示装置１０等によって報知されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止順序に従ってストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを操作するときに、期待感や緊張感をさらに高めることができるため、遊技の興趣が向上する。また、上乗せ抽籤ゾーンへの移行を、遊技者によるストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒに委ねることにより、遊技者が自ら上乗せ抽籤ゾーンへ移行させたという実感や満足感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１４】
さらに、本実施の形態においては、主制御回路７１側で決定された押し順判定テーブルが、スタートコマンドとして副制御回路８１側に送信され、このコマンドデータには、コマンドデータの送信毎に１加算された通信用乱数値（Ｎ＋１、Ｎ＋２、……）が含まれる。これにより、副制御回路８１では、受信されたコマンドデータに含まれる通信用乱数値と、副制御回路８１で算出された通信用乱数値とが一致するか否かに応じて、コマンドデータが正常に受信されているか否かを判断することができる。これにより、例えば、不正行為によって、遊技者に有利となる（押し順報知が行われる）押し順判定テーブルが含まれる正規でないコマンドデータが正規のコマンドデータになりすまして副制御回路８１側に送信された場合、これを副制御回路８１側で認識することができる。これにより不正行為を防止することができる。
【０５１５】
＜通常時処理＞
図６３は、通常時処理を示すフローチャートである。
【０５１６】
まず、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＢＢ、ＲＢ１、又はＲＢ２（ボーナス）が含まれるか否かを判断する（Ｓ３９０）。サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断する場合には（ＹＥＳ）、通常中ボーナス内部当たり処理を行う（Ｓ３９１）。通常中ボーナス内部当たり処理では、例えばＡＲＴセット数カウンタの値が保持され、ボーナス内部当たりが報知される。
【０５１７】
Ｓ３９０において、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴセット数カウンタが１以上か否かを判断する（Ｓ３９２）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断する。
【０５１８】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、当籤番号に応じたＡＲＴ移行用演出データを決定し（Ｓ３９３）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、当籤番号に応じた通常時演出データ（例えば少なくとも小役１〜３とリプレイ２〜４の正解７図柄の報知）を決定し（Ｓ３９４）、本サブルーチンを終了する。
【０５１９】
＜リール停止コマンド受信時処理＞
図６４は、リール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５２０】
まず、サブＣＰＵ８２は、押し順報知フラグがオンか否かを判断する（Ｓ４００）。サブＣＰＵ８２は、押し順報知フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ上乗せゾーンへの演出準備中ではないと判断できるため、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８２は、押し順報知フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、演出準備カウンタが０か否かを判断する（Ｓ４０１）。演出準備カウンタは、リール停止コマンドとしてメイン側から送信されてくるコマンドにしたがって確認される。
【０５２１】
サブＣＰＵ８２は、演出準備カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、押し順報知フラグをオフにして（Ｓ４０４）、本サブルーチンを終了する。Ｓ４００において演出準備カウンタが０であると判断される場合（ＮＯ）、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作順序（押し順）に誤りがあると判断できるため、ペナルティとして押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
【０５２２】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ８２は、演出準備カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタが３であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。演出準備カウンタが３であると判断されない場合には（ＮＯ）、演出準備カウンタが１又は２であると判断できるため、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオンにすることなく、また押し順報知フラグをオフにすることもなく、本サブルーチンを終了する。
【０５２３】
一方、サブＣＰＵ８２は、演出準備カウンタが３であると判断する場合には（ＹＥＳ）、報知された押し順との一致が３ゲームであると判断できるため、ＡＲＴ上乗せゾーンフラグをオンにする（Ｓ４０３）。
【０５２４】
Ｓ４０３の処理が終了し、又はＳ４０１において演出準備カウンタが０であると判断された場合には（ＹＥＳ）、押し順報知フラグをオフにして押し順報知を終了する。
【０５２５】
＜表示コマンド受信時処理＞
図６５は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０５２６】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中か否かを判断する（Ｓ４１０）。サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図６６に示すＢＢ作動中用表示時処理（Ｓ４１１）。サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ中フラグがオンか否かを判断する（Ｓ４１２）。
【０５２７】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ４１３）。すなわち、メイン側でのＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に降格するＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が表示されたか否かを判断する（図９参照）。ここで、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への降格は、実質的にＡＲＴ遊技状態の終了を意味している。
【０５２８】
サブＣＰＵ８２は、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタを０に更新する（Ｓ４１４）。すなわち、ＡＲＴ中に三択リプレイの７図柄が報知されているにも関わらず、７図柄の報知に従わずにＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が表示された場合には、ペナルティとしてそのＡＲＴセットを終了する。
【０５２９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタは１以上か否かを判断する（Ｓ４１５）。
【０５３０】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタは１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、ＡＲＴセット数カウンタは１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ中フラグをオフしてから（Ｓ４１６）、本サブルーチンを終了する。
【０５３１】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ２〜４が表示されたかを判断する（Ｓ４１７）。ここで、リプレイ２〜４は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイである。すなわち、Ｓ４１２では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を行うか否かが判断される。
【０５３２】
サブＣＰＵ８２は、リプレイ２〜４が表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、リプレイ２〜４が表示されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタが１以上か判断する（Ｓ４１８）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断し、サブ側でＡＴ遊技に移行することができる条件を満たしているか否かが判断される。
【０５３３】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＡＲＴセット数カウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中フラグをオンにする（Ｓ４１９）。
【０５３４】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ開始時フラグをオンにし（Ｓ４２０）、ＡＲＴセット数カウンタを１減算した後に（Ｓ４２１）、本サブルーチンを終了する。
【０５３５】
＜ＢＢ作動中用表示時処理＞
図６６は、ＢＢ作動中用表示時処理を示すフローチャートである。
【０５３６】
まず、サブＣＰＵ８２は、小役４〜１５に入賞したか否かを判断する（Ｓ４３０）。サブＣＰＵ８２は、小役４〜１５に入賞したと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタに１加算する（Ｓ４３１）。すなわち、ＢＢ作動中では、その単位遊技において小役４〜１５に入賞することを条件に、ＡＲＴに１セットが加算される。この処理が終了した場合、又はＳ４３０において小役４〜１５に入賞したと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを収容する。
【０５３７】
＜ボーナス開始コマンド受信時時処理＞
図６７は、ボーナス開始コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
【０５３８】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ１又はＲＢ２開始か否かを判断する（Ｓ４４０）。サブＣＰＵ８２は、ＲＢ１又はＲＢ２開始であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＲＢ１又はＲＢ２開始であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２４に示すＲＢ作動時用モード移行抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいて高確率又は低確率からモードを決定する（Ｓ４４１）。
【０５３９】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定されたモードに応じたＲＢ作動時用ＡＲＴ抽籤テーブル（図２５（ａ）及び図２５（ｂ））を参照し、セット数加算値を決定する（Ｓ４４２）。
【０５４０】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定されたセット数加算値をＡＲＴセット数カウンタに加算し（Ｓ４４３）、本サブルーチンを終了する。
【０５４１】
＜入力状態コマンド受信時時処理＞
サブＣＰＵ８２は、図６８は、入力状態コマンド受信時時処理を示すフローチャートである。
【０５４２】
まず、サブＣＰＵ８２は、図２９に例示したＡＲＴ開始時演出データ決定されているか否かを判断する（Ｓ４６０）。
【０５４３】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ開始時演出データが決定されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の操作回数に応じた演出データを決定する（Ｓ４６１）。例えば、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の操作回数が２０回に満たない場合には、液晶表示装置１０において「？ゲーム」を表示する演出を行う。また、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の操作回数が２０回に達している場合には、ＡＲＴゲーム数に応じて、液晶表示装置１０において「５０ゲーム！！」あるいは「５０ゲーム！！まだまだ！！」を表示する演出を行う。同様に、ＡＲＴゲーム数とベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２，１ＢＥＴボタン１４）の操作回数に応じて、「１００ゲーム！！」、「１００ゲーム！！まだまだ！！」、あるいは「１５０ゲーム！！」を表示する演出を行う。
【０５４４】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ４６０においてＡＲＴ開始時演出データが決定されていると判断しない場合には（ＮＯ）、又はＳ４６１の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４５】
＜他の実施の形態＞
なお、上述の実施の形態においては、主制御基板３１（主制御回路７１）において、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ等のコマンドデータを生成してメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する際に、通信用乱数値を１加算し、この加算された結果によってメインＲＡＭ７５の通信用乱数値を更新すると共に、この加算された結果（通信用乱数値）をコマンドデータに含めて通信データ格納領域に格納する場合について述べたが、これに限れらるものではなく、通信データ送信処理（図☆☆）において、メインＲＡＭ７５の通信用乱数値を１加算するようにしてもよく、要は、コマンドデータを主制御回路７１から副制御回路８１へ送信する際に、メインＲＡＭ７５内の通信用乱数値及び副制御回路８１へ送信されるコマンドデータに含まれる通信用乱数値が１加算されるようにすればよい。
【符号の説明】
【０５４６】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１０  液晶表示装置
１２  ＭＡＴＢＥＴボタン
１４  １ＢＥＴボタン
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップボタン
３３  外部端子板
７１  主制御回路
７３  メインＣＰＵ
７４  メインＲＯＭ
７５  メインＲＡＭ
８１  副制御回路
８２  サブＣＰＵ
８３  サブＲＡＭ
８７  サブＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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