(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ中に受け取ったコメントに対して、ユーザが少ない負担で適切に返答することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザがゲーム機で受信したコメントに対する返答としてのコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を記憶部に記憶させ、ゲーム機のコメント処理部により返答選択情報を参照して複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定し、ユーザが返答する場合には、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ複数の返答候補コメントをユーザに提示し、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかを返答のコメントとして選択し、選択された返答のコメントを送信する。【選択図】図３Ｃ
2014079400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されたゲーム機を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステムであって、
前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を記憶する記憶手段と、
前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する優先度設定手段と、
前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する返答選択手段と、
選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する送信手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記返答選択情報には、前記ゲーム機のユーザにおける前記複数の返答候補コメントに対する選択の傾向を判別するための情報が含まれ、
前記優先度設定手段は、前記ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントの優先度が相対的に高く、前記傾向が低い返答候補コメントの優先度が相対的に低くなるように、前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザと前記送信者としての前記他のユーザとの関連性に対応付けて各返答候補コメントの適否を判別するための情報が含まれ、
前記優先度設定手段は、前記関連性に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記適否を判別するための情報には、前記関連性に関して設定された複数の区分のうち、前記送信者としての他のユーザが属するべき区分を記述した相手識別情報と、各返答候補コメントがいずれの区分に適しているかを記述したコメント識別情報が含まれ、
前記優先度設定手段は、前記返答を送信すべき相手となるユーザが属する区分を前記相手識別情報に基づいて判別するとともに、判別された区分に適した返答候補コメントの優先度が相対的に高くなるように前記コメント識別情報に基づいて前記優先度を設定する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザにおけるゲームの進行状況を特定するための情報が含まれ、
前記優先度設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりもゲーム画面においてより目立つ位置に配置されるように各返答候補コメントの表示位置を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記目立つ位置が前記ゲーム画面の中心に近い位置である請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記目立つ位置が前記ゲーム画面の前面側の位置である請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも先に表示されるように各返答候補コメントの表示時期を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントの表示態様が前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも目立つように各返答候補コメントの大きさ、形状、模様、色彩又はこれらの結合を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ネットワークに接続されたゲーム機を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステムに適用される返答制御方法であって、
前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を所定の記憶手段に記憶させる手順と、
前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する手順と、
前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する手順と、
選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する手順と、
を備えたゲームシステムの返答制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間でコメントを交換する機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００５３０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲームのプレイ中は、ユーザがコメントに返答したくてもゲームの操作に忙しく、コメントに返答する余裕を持てないことがある。そこで、本発明は、ゲームのプレイ中に受け取ったコメントに対して、ユーザが少ない負担で適切に返答することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のゲームシステムは、ネットワーク（５）に接続されたゲーム機（３）を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステム（１）であって、前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を記憶する記憶手段（３２）と、前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する優先度設定手段（３３、Ｓ６）と、前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する返答選択手段（３３、Ｓ７〜Ｓ９）と、選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する送信手段（３３、Ｓ１０）と、を備えたものである。
【０００６】
また、本発明の返答制御方法は、ネットワーク（５）に接続されたゲーム機（３）を含み、該ゲーム機のユーザを受信者として他のユーザから送信されたコメントをゲーム機で受信し、該受信したコメントに対する返答のコメントを送信者としての前記他のユーザに対して前記受信者としてのユーザが前記ゲーム機から送信することが可能なゲームシステム（１）に適用される返答制御方法であって、前記返答のコメントの候補となるべき複数の返答候補コメント、及び前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき返答選択情報を所定の記憶手段（３２）に記憶させる手順と、前記返答選択情報を参照して前記複数の返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定する手順（Ｓ６）と、前記受信者としてのユーザが返答する場合、前記優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示し、ユーザからの指示に従って前記複数の返答候補コメントのいずれかを前記返答のコメントとして選択する手順（Ｓ７〜Ｓ９）と、選択された返答のコメントを前記他のユーザに対して送信する手順（Ｓ１０）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム機でユーザが受信したコメントに対して返答する場合、予め記憶されている複数の返答候補コメントに対して設定された優先度に従って、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法が差別化されつつそれらの返答候補コメントがユーザに提示される。これにより、ユーザが選択する可能性が高い返答候補コメントの優先度が高く設定されるよう優先度設定の基準を調整して、ユーザの意思に合致する可能性が高い返答候補コメントをより目立つようにユーザに提示することができる。そして、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかが返答のコメントとして選択され、その選択された返答のコメントが元のコメントを送信したユーザに対して送信される。したがって、ユーザは適切な返答候補コメントを容易に識別して返答を終えることができる。よって、ユーザに対して、少ない負担で適切に返答させることが可能なゲームシステム、あるいは返答制御支援方法を提供することができる。
【０００８】
本発明の一形態において、前記返答選択情報には、前記ゲーム機のユーザにおける前記複数の返答候補コメントに対する選択の傾向を判別するための情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントの優先度が相対的に高く、前記傾向が低い返答候補コメントの優先度が相対的に低くなるように、前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定してもよい。これによれば、ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントをユーザに優先的に提示し、返答に要するユーザの負担を軽減することができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザと前記送信者としての前記他のユーザとの関連性に対応付けて各返答候補コメントの適否を判別するための情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記関連性に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定してもよい。これによれば、ユーザと他のユーザとの関連性からみて適切と判断される返答候補コメントをユーザに優先的に提示し、返答に要するユーザの負担を軽減することができる。
【００１０】
さらに、前記適否を判別するための情報には、前記関連性に関して設定された複数の区分のうち、前記送信者としての他のユーザが属するべき区分を記述した相手識別情報と、各返答候補コメントがいずれの区分に適しているかを記述したコメント識別情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記返答を送信すべき相手となるユーザが属する区分を前記相手識別情報に基づいて判別するとともに、判別された区分に適した返答候補コメントの優先度が相対的に高くなるように前記コメント識別情報に基づいて前記優先度を設定してもよい。これによれば、ユーザと他のユーザとの関連性を相手識別情報から判別し、その判別結果に適する返答候補コメントを返答選択情報から特定してユーザに優先的に提示することができる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記返答選択情報には、前記受信者としてのユーザにおけるゲームの進行状況を特定するための情報が含まれ、前記優先度設定手段は、前記ゲームの進行状況に応じて各返答候補コメントの優先度の高低が変化するように前記返答選択情報を参照して前記優先度を設定してもよい。これによれば、ゲームの進行状況に応じた適切な返答候補コメントの優先度を高く設定してユーザにより目立つように提示することができる。これにより、ゲームの進行状況に応じて返答内容を変えたいといったユーザの要望に応え、返答に要するユーザの負担を軽減することができる。
【００１２】
本発明において、返答候補コメントの表示手法に関する差別化は種々の形態を含むことができる。一例として、前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりもゲーム画面においてより目立つ位置に配置されるように各返答候補コメントの表示位置を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示してもよい。この場合、目立つ位置としては、前記ゲーム画面の中心に近い位置（図３Ｃ、図８、図９、図１１）、あるいは前記ゲーム画面の前面側の位置（図９）であってもよい。これらの形態によれば、優先度が高い返答候補コメントほどゲーム画面内でより目立つ位置に表示される。
【００１３】
あるいは、前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントが、前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも先に表示されるように各返答候補コメントの表示時期を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示してもよい（図１０Ａ、図１０Ｂ）。この形態によれば、優先度の高い返答候補コメントほどユーザにより目立つように時間的に先に表示される。
【００１４】
前記返答選択手段は、前記優先度が相対的に高い返答候補コメントの表示態様が前記優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも目立つように各返答候補コメントの大きさ、形状、模様、色彩又はこれらの結合を差別化しつつ前記複数の返答候補コメントを前記ユーザに提示してもよい（図１１）。この形態によれば、形状（大きさを含む。）等を変化させることにより優先度の高い返答候補コメントをより目立つように提示することができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、複数の返答候補コメントに対して設定された優先度に従って、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法が差別化されつつそれらの返答候補コメントがユーザに提示され、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかが返答のコメントとして選択され、その選択された返答のコメントが元のコメントを送信したユーザに対して送信される。したがって、ユーザに少ない負担で適切に返答させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。
【図３Ａ】新着コメントの受信及びその件数を通知する新着通知マークがゲーム画面に表示された例を示す図。
【図３Ｂ】受信したコメントがゲーム画面に表示された例を示す図。
【図３Ｃ】複数の返答候補コメントが表示された例を示す図。
【図３Ｄ】返答コメントの送信時の表示例を示す図。
【図４】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図５】プレイデータのデータ構造の一例を示す図。
【図６】コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。
【図７】ゲーム機のコメント処理部が実行するコメント表示制御手段を示す図。
【図８】図３Ｃの変形例を示す図。
【図９】優先度が高い返答候補コメントほどゲーム画面の前面側に表示された例を示す図。
【図１０Ａ】優先度が最も高い返答候補コメントが先行してゲーム画面に表示された例を示す図。
【図１０Ｂ】次に優先度が高い返答候補コメントがゲーム画面に表示された例を示す図。
【図１１】優先度に応じて大きさを差別化しつつ返答候補コメントが表示された例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１９】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ただし、以下においては、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦する麻雀ゲームが各ゲーム機３にてプレイ可能であるものとして説明を続ける。
【００２０】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２２】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム１では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間で、あるいはユーザ端末装置４同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。コメント機能を利用することにより、ゲーム機３のユーザを受信者として、他のユーザからユーザ端末装置４等を利用して送信されたコメントを受信者のユーザがゲーム機３で受信し、その受信したコメントに対する返答のコメントを、ゲーム機３のユーザが元のコメントの送信者のユーザに対してゲーム機３から送信することが可能である。図２は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置４にはコメントの閲覧画面１００が表示される。閲覧画面１００は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービスの略である。）等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機３のゲーム画面１１０上には、所定の手順でコメントウィンドウ１１２が表示される。そのウィンドウ１１２内にはユーザ端末装置４から送信されたコメントが表示される。なお、図２では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面１１０を示している。ただし、上述したように、麻雀ゲームは一例であり、ゲーム機３で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
【００２３】
ゲーム機３は入力装置としてゲーム画面１１０を覆うタッチパネルを備えている。ユーザは、コメントウィンドウ１１２に対して所定の返答操作を行うことにより、予め登録されている複数の返答コメントの候補から一つの候補を選択し、選ばれた返答コメントを元のコメントの送信者としてのユーザに返信することができる。図３Ａ〜図３Ｄはコメント受信から返答に至るまでのゲーム画面１１０におけるコメント関連の表示の変化を示している。まず、新着コメント（ユーザが未読のコメントを意味する。）が存在すると、図３Ａに示す新着通知マーク１１１がゲーム画面１１０の適当な場所に表示される。新着通知マーク１１１には、新着コメントの存在及び新着コメントの件数を通知するメッセージが表示される。新着通知マーク１１１の表示位置は、ゲーム画面１１０内において、ユーザの手牌といったユーザに視認させることが必要な情報が表示されている箇所を避けるように設定されることが望ましい。
【００２４】
ユーザが新着通知マーク１１１にタッチすると、図３Ｂに示すようにコメントウィンドウ１１２が表示される。そのコメントウィンドウ１１２内には１件目のコメントの内容がその送信元のユーザを示す情報（一例としてユーザのニックネームである「ＡＡ」。）とともに表示される。ユーザがコメントウィンドウ１１２にタッチすると、図３Ｃに示すように、コメントウィンドウ１１２の下方に、複数（図示の例では３個）の返答ウィンドウ１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃが表示される。返答ウィンドウ１１４Ａ〜１１４Ｃのそれぞれには、ユーザが返答するコメントの候補となるべき返答候補コメントが表示される。ウィンドウ１１４Ａ〜１１４Ｃのコメント内容は互いに異なっている。なお、以下では、返答ウィンドウ１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃの参照符号を１１４で代表する場合がある。
【００２５】
返答ウィンドウ１１４に表示される返答候補コメントは、ユーザが予め登録した多数の返答候補コメントの一部であって、かつ所定の返答選択情報を参照して返答の優先度が相対的に高いと判断されたコメントに限られている。しかも、返答ウィンドウ１１４の並び方は、優先度が相対的に高いコメントが相対的に低いコメントよりもユーザにとって目立つように表示位置が差別化されている。一例として、図２に例示したようにコメントウィンドウ１１２がゲーム画面１１０の右下に表示される場合を説明する。この場合、一例として、図３Ｃに示すように、優先度が高い順に左から右へと返答ウィンドウ１１４が並べられる。コメントウィンドウ１１２の左側ほどゲーム画面１１０の中心に近く、ユーザにとって視線移動が少なく、より目立つ位置と考えられるためである。なお、返答ウィンドウ１１４の表示手法は種々の変形が可能であるが、この点は後に説明する。
【００２６】
ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４（図示の例では返答ウィンドウ１１４Ａ）をタッチして選択すると、図３Ｄに示すように、その返答ウィンドウ１１４Ａが返答コメントとして選択されてコメントウィンドウ１１２の真下に表示される。選択されなかった返答ウィンドウ１１４Ｂ、１１４Ｃは消去される。その後、選択された返答ウィンドウ１１４Ａのコメントが元のコメントの送信者のユーザに対して返答として送信される。返答ウィンドウ１１４Ａには送信中である旨が表示される。
【００２７】
以上の手順によれば、コメントウィンドウ１１２に表示されたコメントに対してユーザが返答を希望する場合、そのコメントウィンドウ１１２にタッチすると返答候補のコメントを含んだ複数の返答ウィンドウ１１４が表示され、ユーザが希望する返答を含んだ返答ウィンドウ１１４にタッチすればそのウィンドウ１１４内のコメントが返答として送信される。しかも、返答ウィンドウ１１４に表示されるコメントは、所定の選択情報を参照して返答の優先度が高いと判断されたコメントに限られている。したがって、ユーザは自己の希望に一致し、又は近いコメントを数回のタッチ操作で選択して送信することができる。これにより、ユーザは、自己が受け取ったコメントに対して相対的に少ない負担で適切に返答することができる。
【００２８】
次に、図４を参照してゲームシステム１のコメント送受信に関連した制御系の要部を説明する。図４に示すように、センターサーバ２には、ゲームサーバ部２１、Ｗｅｂサーバ部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図４ではプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図４では一つのユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。コミュニティデータ５２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ５２もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図４では一つのユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ５２のみを示す。
【００２９】
ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサーバ部２１には、コメント処理部２４がさらに設けられる。コメント処理部２４は、ゲーム機３に対するコメントの送信及びゲーム機３からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
【００３０】
Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂベースのサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。Ｗｅｂサーバ部２２には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部２５がさらに設けられる。
【００３１】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００３２】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサーバ部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、コメント処理部３３が設けられている。コメント処理部３３は、センターサーバ２を経由して送られるコメントをゲーム機３上に表示させ、ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信する処理を実行する。
【００３３】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図４ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。さらに、ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサーバ部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Ｗｅｂサービス処理部４１には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部４２が設けられる。コミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５と協働して、ユーザ端末装置４のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００３４】
さらに、ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置（タッチパネルを含む。）３５、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置３６及びカードリーダ３７といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３７は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード３８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置４のユーザの認証で利用されるユーザＩＤとは別のさらなるＩＤとしてコミュニティＩＤが設定されてもよい。その場合でも、ＩＤ間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ５１やコミュニティデータ５２を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機３におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードＩＤが利用され、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザＩＤが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティＩＤが利用され、それらのＩＤは不図示のＩＤ管理データにより相互に対応付けられているものとする。
【００３５】
図５は、プレイデータ５１の一例を示している。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、受信コメント、返答候補コメント、返答選択情報といった各種のデータをそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機３でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。
【００３６】
受信コメントのデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限されてもよい。例えば、コメントデータに１０件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが１１件以上存在する場合には、１１件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除されるものとしてもよい。１件の受信コメントのデータは、コメント毎にユニークなコメントＩＤ、コメントの送信元のユーザ情報（識別情報、及びニックネーム）、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００３７】
返答候補コメントのデータは、ユーザがゲーム機３から返答として他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。プレイデータ５１には複数の返答候補コメントが登録可能である。１件の返答候補のデータは、返答候補コメント毎にユニークな返答候補ＩＤ、及びコメントの本文を含む。返答候補コメントの本文の文字列は、ユーザ端末装置４の文字入力機能を利用してユーザが任意に設定できるものとしてもよい。あるいは、ゲームシステム１にて予め用意された多数の返答候補コメントからユーザが選択するものとしてもよい。コメント本文を設定し、あるいは選択する手法は、ユーザの識別情報を判別して当該ユーザのプレイデータ５１を特定し、そのプレイデータ５１に返答候補コメントを書き込むものであれば適宜の手法を採用することができる。
【００３８】
返答選択情報は、ユーザが登録した返答候補コメントのそれぞれに対して優先度を設定するための指標となるべき情報である。返答選択情報の内容は、優先度を決定する手法と密接に関連する。例えば、複数の返答候補コメントに対するユーザの選択の傾向に基づいて、ユーザが選択する傾向が高い返答候補コメントほど優先度を相対的に高めるといったように、コメントの選択傾向に応じて優先度を設定してもよい。この場合、各返答候補コメントに対するユーザの選択の傾向を判別するための情報が返答選択情報に記録される。選択の傾向は、ユーザによる各返答候補コメントの選択回数、選択頻度（単位時間当たりの選択回数）等によりその高低を定義することができる。例えば、選択回数や選択頻度が高いものほど選択傾向が高いとみなしてよい。
【００３９】
優先度は、返答すべき相手との関連性に応じて高低が変化するように制御されてもよい。例えば、親密度が高い相手に返答する場合には、親しみのある内容の返答候補コメントの優先度を相対的に高く設定し、目上の相手、ゲームの成績が自分よりも高い相手、といったように尊敬すべき相手に返答する場合には丁寧な内容の返答候補コメントの優先度を相対的に高く設定する、といったように優先度を制御することができる。この場合、返答選択情報には、受信者としてのユーザと送信者としてのユーザとの関連性に対応付けて各返答候補コメントの適否を判別するための情報が記録される。例えば、ユーザ間の関連性に関して、知人、友人、目上の人といったように複数の区分を設定し、各ユーザからみたときの返答相手のユーザが属するべき区分を記述した相手識別情報と、プレイデータ５１に登録された返答候補コメントがいずれの区分に適しているかを記述したコメント識別情報とが返答選択情報に記録される。相手先識別情報に記録されるべき区分は、ユーザが過去に受信したコメントの送信者が属するべき区分をユーザ端末装置４からユーザに指定させることにより設定することができる。コメント識別情報に関しては、ユーザが返答候補コメントを登録する際に、当該返答候補コメントが優先的に適用されるべき返答相手の区分を指定し、その指定結果をコメント識別情報に記録することにより生成することができる。
【００４０】
優先度は、ユーザのゲームの進行状況に応じて高低が変化するように制御されてもよい。例えば、ユーザがゲームを優位に進めているか否か、特定のステージまでユーザが進んでいるか否か、ユーザが特定のランキングや称号を得ているか否か、といったゲームの進行状況に関連付けられた要素に応じて優先度を変化させてもよい。この場合、返答選択情報には、ゲームの進行状況を特定する情報が記録される。例えば、優先度の設定に際して考慮されるべき要素の到達状況を判別するフラグ情報等を返答選択情報に記録すればよい。そして、その達成状況に応じて各返答候補コメントの優先度を変化させればよい。
【００４１】
図６はコミュニティデータ５２の一例を示している。コミュニティデータ５２は、対象となるユーザのコメントデータ等の情報をそのユーザの識別情報（一例としてコミュニティＩＤ）と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図５に示したプレイデータ５１内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ５２におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報（識別情報及びニックネームを含む。）、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント（受信コメント）かユーザが送信したコメント（送信コメント）かを識別する情報を含む。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００４２】
コメントデータの保存件数は適宜に制限されてよいが、それらの上限値はプレイデータ５１における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機３では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置４では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ５２のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
【００４３】
次に、図７を参照して、ゲーム機３のコメント処理部３３が実行するコメント表示制御処理の手順を説明する。図７のコメント表示制御処理は、ユーザが受信したコメントをゲーム機３の表示装置３６に表示させ、ユーザの指示に従って、複数の返答候補コメントから返答コメントを選択してこれを送信するために一定の周期で実行される。なお、図７の処理は、ゲーム機３のカードリーダ３７がユーザのカード３８のカードＩＤを読み取ってセンターサーバ２にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ５１がゲーム機３に提供されてその記憶部３２に保存されている状態で行われる処理である。センターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が記憶部３２に記録されることにより、返答候補コメント及び返答選択情報を記憶手段に記憶させる手順が実現される。また、他のユーザがゲーム機３のユーザを宛先として送信したコメントはセンターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５によってセンターサーバ２における記憶部２３の宛先となるユーザに対応したコミュニティデータ５２に適宜保存される。
【００４４】
コメント処理部３３は、図７の処理を開始するとまず新着コメントの有無を判別する（ステップＳ１）。新着コメントとは、ゲーム機３に取り込まれたプレイデータ５１に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつプレイデータ５１に含まれたステータスに未読と記録されている受信コメントである。新着コメントの有無を判別するためには、センターサーバ２のコメント処理部２４からコミュニティデータ５２内のコメントデータを取得し、そのコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ５１内の受信コメントとを比較すればよい。新着コメントが存在する場合には、ステップＳ１にてその新着コメントのデータをプレイデータ５１中の受信コメントデータに記録する。
【００４５】
ステップＳ１にて新着コメントが存在しないと判断された場合、コメント処理部３３は図７の処理を終える。一方、新着コメントが存在すると判断された場合、コメント処理部３３は、図３Ａに示す新着通知マーク１１１をゲーム画面１１０の適当な場所に表示させることにより、新着コメントが存在することをユーザに通知する（ステップＳ２）。続いて、コメント処理部３３はユーザが新着通知マーク１１１にタッチして新着コメントの表示を指示したか否かを判別し（ステップＳ３）、表示を指示しなければ新着通知マーク１１１を消去して図７の処理を終える。一方、ステップＳ３にてユーザが表示を指示したと判断された場合、コメント処理部３３は新着コメントのうち、ゲーム画面１１０に表示させるべき一のコメントを対象コメントとして選択する（ステップＳ４）。対象コメントは、例えば受信日付が古いコメントから優先的に選択する等、適宜の手法で選んでよい。
【００４６】
次に、コメント処理部３３は、対象コメントを含むようにして、図３Ｂのコメントウィンドウ１１２をゲーム画面１１０上に表示させる（ステップＳ５）。続いて、コメント処理部３３は、対象コメントに対してユーザが返答すると仮定した場合の返答候補コメントの優先度を返答選択情報に基づいて決定する（ステップＳ６）。この場合、既に説明したように、返答候補コメントが選択された回数、頻度、対象コメントの送信者とユーザとの関連性、あるいは、ユーザのゲームにおける状況等に基づいて返答候補コメントの優先度が決定される。
【００４７】
次に、コメント処理部３３は、ユーザがコメントウィンドウ１１２にタッチすることにより、返答候補の表示を指示したか否かを判別する（ステップＳ７）。ユーザが返答候補の表示を指示した場合、コメント処理部３３は、所定の並び順で所定数（図３Ｃの例では３つ）の返答ウィンドウ１１４を表示させることにより、優先度が相対的に高いものから順に所定数の返答候補コメントをユーザに提示する（ステップＳ８）。このときの返答ウィンドウ１１４の並び順は、一例として、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４を左端（つまりゲーム画面１１０の中心に近い位置）に配置し、以下、右へ向かうほど返答候補コメントの優先度が低下するように設定される。ただし、優先度に応じた返答ウィンドウ１１４の配列は図３Ｃの例に限らない。優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４を、優先度が相対的に低いものよりもユーザにとって目立つように表示する限りにおいて、表示手法は適宜に変更可能である。この点は後述する。
【００４８】
返答ウィンドウ１１４の表示後、コメント処理部３３は、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別する（ステップＳ９）。ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部３３はユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信する（ステップＳ１０）。ここで送信されたコメントは、センターサーバ２のコメント処理部２４を介して返答相手のコミュニティデータ５２におけるコメントデータに保存される。その保存されたコメントデータはＷｅｂサーバ部２２のコミュニティサービス処理部２５の処理により、返答相手のユーザ端末装置４に適時に配信される。その配信は、いわゆるプッシュ型でもよいし、プル型でもよい。
【００４９】
コメント処理部３３は、ステップＳ１０にて返答を送信すると、ステップＳ１で判別した新着コメントのうち、ステップＳ４で対象コメントとして未だ選択されていない次のコメントが存在するか否かを判別する（ステップＳ１２）。次のコメントが存在する場合、コメント処理部３３はステップＳ４に戻り、次のコメントを対象コメントとして選択してステップＳ５以下の処理を繰り返す。一方、ステップＳ１１で次のコメントが存在しないと判断された場合、コメント処理部３３は図７の処理を終える。ステップＳ７にてユーザが返答候補の表示を指示しないと判断された場合、あるいは、ステップＳ９にてユーザが返答を指示しないと判断された場合、コメント処理部３３は対象コメントが既読コメントとして設定されるようにプレイデータ５１における対象コメントのステータスを変更し（ステップＳ１１）、その後、ステップＳ１２の処理へと進む。
【００５０】
以上の処理により、新着コメントに対してゲーム機３のユーザが返答を希望すれば、優先度が相対的に高いと判断された返答候補コメントを含んだ返答ウィンドウ１１４がより目立つように表示手法が差別化されつつ複数の返答ウィンドウ１１４がユーザに提示される。そして、ユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４のコメントが返答コメントとして元のコメントの送信者のユーザに対して送信される。したがって、ユーザはゲーム機３でゲームをプレイしている途中でも少ない負担で適切に返答することができる。
【００５１】
以上の形態では、ゲーム機３の記憶部３２が記憶手段として機能する。また、ゲーム機３のコメント処理部３３は、図７のステップＳ６の処理を実行することにより本発明の優先度設定手段として機能し、ステップＳ７〜Ｓ９の処理を実行することにより本発明の返答選択手段として機能し、ステップＳ１０の処理を実行することにより本発明の送信手段として機能する。
【００５２】
次に、返答候補コメントを差別化して表示する手法の他の例を説明する。図８及び図９は、図３Ｃと同様に、優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４が、優先度が相対的に低い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４よりもゲーム画面１１０においてより目立つ位置に配置されるように返答ウィンドウ１１４の表示位置が差別化された例である。図８の例では、図２に示したように、ゲーム画面１１０の右下にコメントウィンドウ１１２が表示される場合を前提とし、各返答ウィンドウ１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃがコメントウィンドウ１１２の左下に優先度の高い順に上から下へと並べて表示される。最も上に位置する返答ウィンドウ１１４Ａがゲーム画面１１０の中心に最も近く、下に向かうほど返答ウィンドウ１１４がゲーム画面１１０の中心から遠ざかる。したがって、ユーザにとっては最も上の返答ウィンドウ１１４Ａが最も目立つようになる。さらに、優先度が最も高い返答ウィンドウ１１４Ａを画面の中心に最も近い位置に配置し、以下、優先度が高い順にゲーム画面１１０の対角線方向に沿って返答ウィンドウ１１４が配置されてもよい。
【００５３】
図９の例では、優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４が、優先度が相対的に低い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４よりもゲーム画面１１０においてより前面側に配置されている。すなわち、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４Ａが最前面に表示され、その背後に優先度の高いものから順に返答ウィンドウ１１４が部分的に重ね合わせて表示されている。これにより、優先度が最も高い返答候補コメントを最も目立つように表示することができる。なお、この場合、背後の返答ウィンドウ１１４の返答候補コメントはユーザに視認可能であってもよいし、視認不可能であってもよい。また、最も前面に表示されている返答候補コメント以外の返答候補コメントをユーザが選択したい場合には、最前面の返答ウィンドウ１１４を左右方向等にスワイプ操作させ、優先度が次に高い返答候補コメントを前面に出現させるといったように、ユーザの指示に応じて背後に隠れた返答ウィンドウ１１４を順次前面に繰り出す処理を行えばよい。
【００５４】
図１０Ａ及び図１０Ｂは、優先度が相対的に高い返答候補コメントが、優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも先に表示されるように各返答候補コメントの表示時期が差別化された例である。この例では、まず図１０Ａに示すように、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４Ａがコメントウィンドウ１１２の近傍に表示される。返答ウィンドウ１１４Ａの右側又は左側（図示の例では右側）には、次の優先度が高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４Ｂを呼び出すための送りマーク１１５Ｒが表示される。ユーザが返答ウィンドウ１１４Ａにタッチすれば返答ウィンドウ１１４Ａの返答候補コメントが返答コメントとして選択される。一方、ユーザが送りマーク１１５Ｒにタッチすれば、図１０Ｂに示すように返答ウィンドウ１１４Ａに代えて返答ウィンドウ１１４Ｂが表示される。返答ウィンドウ１１４Ｂの右側には送りマーク１１５Ｒが表示され、左側には返答ウィンドウ１１４Ａに戻るための戻りマーク１１５Ｌが表示される。ユーザが戻りマーク１１５Ｌにタッチすれば返答ウィンドウ１１４Ａへと表示が戻り、ユーザが送りマーク１１５Ｒにタッチすれば次に優先度が高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４Ｃ（図１０Ａ、図１０Ｂでは図示を省略。）が表示される。このように、優先度が高い返答候補コメントから順に返答候補コメントの表示時期が差別化されることにより、優先度が高い返答候補コメントほどより目立つようにユーザに提示することができる。
【００５５】
図１１は、優先度が相対的に高い返答候補コメントの表示態様が、優先度が相対的に低い返答候補コメントよりも目立つように各返答候補コメントの大きさが差別化された例である。図１１の例は、図３Ｃの表示手法に対する変形例であって、返答ウィンドウ１１４Ａが最も大きく表示され、以下、優先度が低下するに従って返答ウィンドウ１１４の大きさが順次縮小するように返答候補コメントの表示手法が差別化されている。これにより、優先度が高い返答候補コメントほどより目立つようにユーザに提示することができる。なお、図１１の例では大きさのみが差別化されているが、大きさに代えて、又は加えて、返答ウィンドウ１１４の形状、模様、色彩（濃淡を含む。）又はそれらの結合を差別化することにより、優先度が高い返答候補コメントほどより目立つようにユーザに提示してもよい。なお、図９及び図１１の例は、コメントウィンドウ１１２がゲーム画面１１０の右端側に表示される場合において、優先度が高い返答候補コメントほどゲーム画面１１０の中心に近い位置に配置された例としても位置付けられる。すなわち、図３Ｃ、図８、図９、図１０Ａ、図１０Ｂ及び図１１に示す表示手法は、相互に矛盾が生じない限りにおいて適宜に組み合わせることが可能である。
【００５６】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、適宜の変形、変更を施した形態にて実施することが可能である。例えば、返答選択情報は、プレイデータ５１の中に返答候補コメントのデータとは区分されたデータとして記録されることを必須としない。返答選択情報は各返答候補コメントのデータの一部として付随的に記録されてもよい。例えば、返答コメントして選択された傾向を判別する情報が返答候補コメントに付随する情報として返答候補コメントのデータの一部に含まれてもよい。返答候補コメントは、各ユーザが自ら登録する例に限らず、ゲームシステムで予め用意された複数の返答候補コメントを各ユーザが共通して利用できるようにしてもよい。返答候補コメントは、返答ウィンドウ１１４のような画像要素内に表示されることを必ずしも要しない。返答候補コメントのテキストそれ自体を、優先度に応じて差別化された表示手法によりゲーム画面内の適当な位置に表示させてもよい。優先度の設定は、ユーザがコメントを受信してから返答候補コメントを提示するまでの間に実施される例に限らない。例えば、選択の傾向に基づいて優先度を設定する場合には、コメントを受信する以前の段階でも適宜の時点で選択回数や頻度を集計して各返答候補コメントの優先度を設定することができる。
【００５７】
本発明において、ゲーム機は商業用途に利用されるいわゆるアーケードゲーム機に限らない。家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、汎用性を有するパーソナルコンピュータ、携帯通信端末（携帯電話を含む。）その他のコンピュータ装置を特定のゲームプログラムと組み合わせてゲーム機として機能させる場合のそのコンピュータ装置も本発明のゲーム機の概念に含まれる。返答候補コメントや返答選択情報の記憶手段はサーバ装置側に設けられてもよい。優先度設定手段、返答選択手段はサーバ装置に設けられてもよいし、あるいは、ゲーム機とサーバ装置との協働により優先度設定手段、返答選択手段が実現されてもよい。記憶手段は、ゲーム機の記憶部に限らず、サーバ装置の記憶部を記憶手段として機能させてもよいし、ゲーム機及びサーバ装置の両者の記憶部を協働して記憶手段として機能してもよい。
【符号の説明】
【００５８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
５  ネットワーク
３２  記憶部（記憶手段）
３３  コメント処理部（優先度設定手段、返答選択手段、送信手段）
１１０  ゲーム画面
１１２  コメントウィンドウ
１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃ  返答ウィンドウ
【図１】
2014079400.tif 000003
【図２】
2014079400.tif 000004
【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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