(57)【要約】【課題】遊技の遊技履歴情報を記憶する遊技機において、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を、遊技者が煩わしさを感じることなく行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】本実施の形態における遊技機１は、パスワードの入力がされた遊技の場合には遊技履歴情報を記憶し、パスワードの入力がされていない遊技の場合には、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む特定演出を表示するので、遊技履歴情報を記憶する遊技を行っていない遊技者に対して、遊技の流れに沿った演出の中で遊技履歴情報を記憶する遊技について促すことができる。また、遊技者の遊技に対する興味を失わせることなく、遊技履歴情報を記憶する遊技を行いたいと考える可能性のある遊技者に対して、遊技履歴情報を記憶する遊技について促すことができる。【選択図】図２６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段によって前記遊技履歴情報の記録指示を受け付けたか否かを判定する指示受付判定手段と、
前記指示受付判定手段によって前記遊技履歴情報の記録指示を受け付けていないと判定するときに、前記遊技履歴情報の記録指示を促す情報を含む特定演出の制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記遊技球を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を行うのに必要な情報を有するコード情報を含む前記特定演出の制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記指示受付判定手段によって前記遊技履歴情報の記録指示を受け付けていると判定するときに、前記特定演出以外の演出の制御を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技履歴情報を記憶する遊技機に関する。
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入球に基づき、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態への移行を行うか否かの特典抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。また、従来の遊技機は、上記抽選結果に基づいて図柄表示装置によって演出図柄を変動表示させることで遊技が進行される。
【０００３】
従来の遊技機では、遊技者の遊技に関する遊技履歴情報を記憶しており、これらの遊技履歴情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。また、この遊技履歴情報の一部は、遊技機の上部等に設けられた表示器に表示され、遊技者は他の遊技者の遊技履歴情報を参考にして遊技する遊技機の選択に用いている。
【０００４】
このような遊技機においては、例えば、遊技開始時にパスワードの入力を受け付け、パスワードの入力を受け付けてから行われた遊技の遊技履歴情報を記憶し、遊技終了時に記憶した遊技履歴情報に基づいてＱＲコード（登録商標）を生成し、生成されたＱＲコードを液晶表示装置に表示する。
【０００５】
そして、情報端末を介して表示されたＱＲコードを読み取り、読み取ったＱＲコードの情報に含まれる遊技履歴情報を情報処理サーバに送信すると、情報処理サーバがＱＲコードに含まれた遊技履歴情報を収集する。
【０００６】
また、情報処理サーバは、情報端末からの操作指示と、記憶している遊技履歴情報の内容とに基づいて、遊技で行われる演出の設定変更を行うための情報が含まれるパスワードを発行する。遊技機は、パスワードの入力を受け付けると、パスワードに含まれる演出の設定変更を行うための情報に基づいて演出の設定を変更する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、記録した遊技履歴情報を利用することで遊技性の向上がはかれるのにもかかわらず、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を遊技中以外（例えば、デモ画面表示中等）に表示等するので、遊技者が必ずしも上記表示等を見るとは限らず、遊技者に遊技履歴情報を記録する遊技を促すことができず、記録した遊技履歴情報の利用の促進がはかりづらい。
【０００９】
また、遊技中に遊技履歴情報を記録する遊技を促す情報を含む演出を表示することは、大当たり抽選や、大当たり抽選に基づく演出を楽しむために遊技を行っている遊技者にとって煩わしいものとなる。
【００１０】
さらに、遊技履歴情報を利用する遊技を既に行っている遊技者に、遊技履歴情報を記録する遊技を促す情報を伝えるのは、遊技者にとって煩わしいものとなる。
【００１１】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を、遊技中に遊技者が煩わしく感じることなく行うことができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１に記載の発明は、遊技球を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける指示受付手段（検出スイッチ３５ａ）と、前記指示受付手段によって前記遊技履歴情報の記録指示を受け付けたか否かを判定する指示受付判定手段（状態保持部２０２）と、前記指示受付判定手段によって前記遊技履歴情報の記録指示を受け付けていないと判定するときに、前記遊技履歴情報の記録指示を促す情報を含む特定演出の制御を行う演出制御手段（変動演出パターン制御部２０９）と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技において、前記演出制御手段は、前記遊技球を用いた遊技における遊技履歴情報の記録指示を行うのに必要な情報を有するコード情報を含む前記特定演出の制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記指示受付判定手段によって前記遊技履歴情報の記録指示を受け付けていると判定するときに、前記特定演出以外の演出の制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を、遊技中に遊技者が煩わしく感じることなく行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１４】演出図柄の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図１９】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２０】遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２１】情報処理サーバと、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示す図である。
【図２２】情報端末と情報処理サーバとのログイン処理の詳細な処理遷移を示す図である。
【図２３】遊技機の情報制御部のブロック図である。
【図２４】情報処理サーバのブロック図である。
【図２５】遊技機において行われる処理の流れを示す図である。
【図２６】遊技機において行われる変動演出パターン変更処理を示す図である。
【図２７】特定演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２８】特定演出を示す画面例である。
【図２９】特定演出を示す画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１９】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図３参照）。また、外枠６０には、遊技球６００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００２０】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球６００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向に遊技球６００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球６００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００２２】
発射制御基板１６０（図４参照）は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球６００が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４と第２始動口１５とが設けられ、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２６】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３０】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３１】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３３】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３４】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３５】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３６】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３７】
また、演出ボタンおよび十字キー等により構成される入力装置３５は、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージ等が表示されたときに有効となる用い方をされるのが大半であるが、一部の演出には上記メッセージ等を液晶表示装置３１に行わない場合もある。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられており、この検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。本実施の形態においては検出スイッチ３５ａが指示受付手段を構成する。
【００３８】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３９】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４０】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４１】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００４２】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４３】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４６】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４７】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４８】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４９】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５０】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５２】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図８参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５６】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５７】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
また、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成については、図２３を用いて後述する。
【００５９】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。本実施の形態においては、
【００６１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ記憶領域、発射操作情報記憶領域等が設けられている。
【００６３】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づき、遊技盤に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６５】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳細は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて説明する。
【００６６】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００６７】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６８】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００６９】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球６００が発射されることとなる。
【００７０】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７１】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７２】
次に、図５に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００７３】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００７４】
画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる。この画像ＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
【００７５】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、画像ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、画像ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７６】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、画像ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７７】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出図柄３６や背景等の画像データを多数格納している。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データを複数の階層ごとに記憶している。
【００７８】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００７９】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、画像ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【００８０】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【００８１】
ＶＤＰ１５４は、画像ＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、液晶表示装置３１に出力するものである。
【００８２】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ１５６、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ１５７、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１５８を備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵ１５６により、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭ１５８から所定のプログラムを読み出すとともに、読み出した所定のプログラムを実行し、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【００８３】
次に、図６から図８を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８４】
（大当たり判定テーブル）
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８５】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」と「小当たり」と「ハズレ」とを判定するものである。
例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００８６】
（当たり判定テーブル）
図６（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」と「ハズレ」とを判定するものである。
例えば、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８７】
（図柄決定テーブル）
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００８８】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８９】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図８は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００９０】
具体的には、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００９１】
また、この図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００９３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【００９４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【００９６】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【００９７】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
よって、遊技者は、現在の遊技状態が「時短遊技状態」であるか、「非時短遊技状態」であるかを認識して、操作ハンドル３を操作することで遊技球の発射強度の調整を行う必要がある。
【００９８】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【００９９】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１００】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
【０１０１】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１１３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。  この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するポート出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１６を用いて後述する。
【０１２０】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
【０１２１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図１２を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。  
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
【０１２９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３０】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図６（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図７（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３６】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１３を用いて説明する。
【０１３７】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１３８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１３９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４０】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１４１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４２】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４３】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４４】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４５】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４６】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１４７】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４８】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１４９】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５０】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０１５１】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５２】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１４は、液晶表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１５４】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄３６の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０１５５】
また、変動演出パターン決定テーブルにおいては、変動演出パターンごとに変動演出の変動時間と、演出図柄の変動時間とが定められている。変動演出の変動時間とは、変動演出パターンが開始されてから終了するまでの時間であり、演出図柄の変動時間とは、変動演出パターンの開始にともなって演出図柄３６が変動表示されてから、演出図柄３６が停止表示されるまでの時間である。なお、変動演出パターンが終了する前に演出図柄３６の停止表示がされるため、演出図柄の変動時間は、変動演出の変動時間よりも短い時間が設定されることになる。
【０１５６】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１５８】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１５９】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１６０】
（演出制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１６１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１６３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１６４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１７および図１８を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１６８】
詳細は後述するが、検出スイッチ３５ａは、遊技者の入力装置３５の操作によって入力されたパスワードを検知する。遊技者は、入力装置３５を操作することにより液晶表示装置３１に表示されている文字や記号等を選択および決定することで、パスワードを入力する。このパスワードとは、後述する情報端末が情報処理サーバより受信するパスワードである。
【０１６９】
また、検出スイッチ３５ａは、遊技者が遊技中に入力装置３５に対して行った操作入力を検出する。この検出に基づき、液晶表示装置３１に表示する演出を発生させることや、表示されている演出を変化させることで、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆する演出等を行い、遊技性を高めている。
【０１７０】
さらに、詳細は後述するが、パスワードを入力してから行われた遊技の履歴は、情報制御部２００によって記憶される。遊技機１の情報制御部２００に記憶された遊技の履歴についての情報は、コード情報によって情報端末から情報処理サーバへと送信される。さらに、検出スイッチ３５ａは、デモ中に選択可能なメニューの選択入力に関する入力を検出する。
【０１７１】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０１７２】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７３】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１７および図１８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を説明する。なお、図１８のコマンド解析処理２は、図１７のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１７４】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８１】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１８２】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理を行う
【０１８４】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１８５】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１８９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、コマンド解析処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９５】
（画像制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、画像ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、画像ＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１７１０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、画像ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
ここで、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９７】
ステップＳ１７２０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９８】
ステップＳ１７３０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９９】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０２００】
演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０１】
ステップＳ１７４０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、所定の情報に基づいて各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０２】
ステップＳ１７５０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、演出画像生成処理を行う。演出画像生成処理の詳細については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像ＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０２０３】
ステップＳ１７６０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換フラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機する。
【０２０４】
ステップＳ１７７０において、画像ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０からステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０５】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図２０において、遊技システムは、図１から図５に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機１に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
図２０に示す例では、店舗Ａおよびその店舗Ａとは異なる店舗Ｂに設置された遊技機１をそれぞれ示している。
【０２０６】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）と、表示器３０１とを搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２０７】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２０８】
図２１を用いて、図２０に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ４００（情報管理装置）と、情報端末３００と、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。図２１は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
【０２０９】
まず、情報端末３００から情報処理サーバ４００に対し、パスワードの発行処理の要求を行う（Ｓ２２０１）。ここで一旦図２２を用いて、パスワード発行処理における処理遷移を説明する。
【０２１０】
図２２は、パスワード発行処理における情報処理サーバ４００（情報管理装置）と、情報端末３００とにおけるパスワード発行処理の詳細な処理遷移を示すシーケンス図である。
【０２１１】
まず、遊技者が情報端末３００を操作することによってその情報端末３００の表示器３０１に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２１２】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末３００を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末３００は、情報処理サーバ４００へとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ２２３１）。情報処理サーバ４００は、認証要求をした情報端末に関する遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画像を情報端末３００の表示器３０１に表示させる等の処理を行う。
【０２１３】
情報端末３００からのログイン処理要求を受信した情報処理サーバ４００は、そのログイン処理要求に含まれる情報端末３００の端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバ４００において管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、情報端末３００に対してログインを許可する（Ｓ２２３２）。
【０２１４】
ログインを許可後、情報処理サーバ４００は、読み出した遊技者情報を情報端末３００に送信する（Ｓ２２３３）。情報端末３００は、情報処理サーバ４００から送信された遊技者情報を受信し（Ｓ２２３４）、受信した遊技者情報を表示器３０１に表示する（Ｓ２２３５）。
【０２１５】
情報端末３００は、遊技者の操作によるパスワード発行処理の入力を検知すると、情報処理サーバ４００に対してパスワードの発行処理要求を行う（Ｓ２２３６）。
【０２１６】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からのパスワード発行処理要求を受信すると、読み出した遊技者情報を用いてパスワードを作成する（Ｓ２２３７）。情報処理サーバ４００は、作成したパスワードを、所定の記憶領域に記憶し（Ｓ２２３８）、作成したパスワードを情報端末３００へと送信する（Ｓ２２３９）。
【０２１７】
情報端末３００は、情報処理サーバ４００からパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末３００の表示器３０１に表示する（Ｓ２２４０）。また、情報端末３００は、このパスワードを情報端末３００の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができる。なお、上記ログイン処理を、パスワードの代わりに、ＱＲコード（登録商標）等のコード情報を用いて行っても良い。
【０２１８】
再び、図２１に示す情報処理サーバ４００と、情報端末３００と、遊技機１とにおけるログインログアウト処理の処理遷移の説明に戻る。
【０２１９】
パスワード発行処理（Ｓ２２０１）後、遊技者情報を含むパスワードが情報端末３００の表示器３０１に表示された状態、または、記憶したパスワードを読み出して情報端末３００の表示器３０１に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機１の操作ボタン等を用いて、そのパスワードを遊技機１に入力する操作を行うことによって遊技機１へのログイン処理が行われた状態となる（Ｓ２２０２）。
これによって、遊技機１では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により特定される遊技者による遊技が、遊技機１において行われることになる。
【０２２０】
このログイン処理が行われて以降、遊技機１では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ２２０３）。なお、この遊技履歴情報の記録は、後述するログアウト処理を行うまで行われる。
【０２２１】
情報処理サーバ４００は、ログアウト処理後に行われる情報端末３００からのコード情報の認証に成功した場合には、情報端末３００から送信されたコード情報等に基づいて遊技履歴情報を更新する。
【０２２２】
遊技を終了する際には、遊技機１において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ２２０４）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機１は、ログイン処理をした時からログアウト処理を行うまでに記録した遊技履歴情報と、指定解除された遊技者情報と、ログイン時に入力したパスワード情報と、を含むコード情報を作成して遊技機１の表示器に表示する（Ｓ２２０５）。
【０２２３】
そして、遊技者の情報端末３００の操作により、遊技機の表示器に表示されたコード情報が情報端末３００に入力されると（Ｓ２２０６）、情報端末３００は、入力されたコード情報を情報処理サーバ４００に送信する（Ｓ２２０７）。
【０２２４】
情報端末３００からコード情報を受信した情報処理サーバ４００は、受信したコード情報の認証を行い、認証に成功した場合にはコード情報に含まれる遊技者情報と遊技履歴情報とを、情報処理サーバ４００で管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ２２０８）。
【０２２５】
図２３は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機１の演出制御基板１２０における情報制御部２００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２２６】
図２３において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、情報読出し制御部２０６、コード情報生成部２０７、処理要求部２０８、および、変動演出パターン制御部２０９により構成されている。
【０２２７】
受信制御部２０１は、遊技者の入力を検知する検出スイッチ３５ａが検出する信号を受信する。受信制御部２０１は、受信した信号が情報処理サーバ４００から情報端末３００へと送信されたパスワードである場合には、このパスワードを情報管理制御部２０３へと送信し、パスワードを受信した状態である内容を含む情報を状態保持部２０２に送信する。
【０２２８】
また、受信制御部２０１は、主制御基板１１０からの信号や、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されている各種パラメータを受信し、情報管理制御部２０３、コード情報生成部２０７、および、変動演出パターン制御部２０９に送信する。
【０２２９】
状態保持部２０２は、受信制御部２０１から送信された情報を受信し、パスワードを受信した状態を保持する。また、状態保持部２０２は、パスワードを受信した状態であるか否かを、変動演出パターン制御部２０９の要求に応じて変動演出パターン制御部２０９に送信する。本実施の形態においては、状態保持部２０２が指示受付判定手段を構成する。
【０２３０】
情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１からパスワードを受信すると、記憶されているパスワードの消去および遊技履歴情報を初期化し、受信したパスワードを遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０５に確保させる。また、情報管理制御部２０３は、パスワードに含まれる遊技者ＩＤを特定し、情報保持部２０４に送信する。なお、情報管理制御部２０３は、図４に示すサブＣＰＵ１２０ａにおいて実現されるような構成であっても良い。
【０２３１】
情報保持部２０４は、情報管理制御部２０３から受信したパスワードに含まれる遊技者ＩＤを登録する。
【０２３２】
遊技履歴情報記憶部２０５は、受信制御部２０１が受信したパスワードを記憶するとともに、状態保持部２０２がパスワードを受信した状態を保持してからの遊技履歴情報を記憶する。なお、遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であっても良い。
【０２３３】
すなわち、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部２０３、変動演出パターン制御部２０９等に送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２３４】
情報読出し制御部２０６は、遊技者からのコード情報作成指示入力を受信制御部２０１が受信した場合には、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報や、受信制御部２０１が主制御基板１１０から受信した遊技に関する情報（大当たり回数、抽選回数等）等を読み出し、それらの情報をコード情報生成部２０７へと送出する。
【０２３５】
コード情報生成部２０７は、情報読出し制御部２０６から受信した遊技履歴情報を含むコード情報を作成して処理要求部２０８へと送出する。
【０２３６】
処理要求部２０８は、コード情報生成部２０７から送出されてきたコード情報を、画像制御基板１５０を介して液晶表示装置３１に表示し、情報管理制御部２０３が作成した情報を受信し、サブＲＡＭ１２０ｃへと送信する。また、処理要求部２０８は、変動演出パターン制御部２０９が変動演出パターンを変更した場合には、変更した変動演出パターンについての情報をサブＲＡＭ１２０ｃに送信する。
【０２３７】
変動演出パターン制御部２０９は、コマンド解析部２０９ａと、変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂと、変動演出パターン変更処理部２０９ｃとからなる。
【０２３８】
コマンド解析部２０９ａは、受信制御部２０１を介して読み取ったサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされたコマンドを受信し、受信したコマンドを解析する。
【０２３９】
変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂは、変動演出パターン変更処理部２０９ｃからの要求に応じて、０から９９の整数値である乱数値を生成し、生成した乱数値を変動演出パターン変更処理部２０９ｃに送信する。
この乱数値は、変動演出パターン変更処理部２０９ｃが変動演出パターンを変更するか否かについての判定をするとき、および、変動演出パターン変更処理部２０９ｃが変更する変動演出パターンを決定するときに用いられる。
【０２４０】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの変更に伴う乱数値の生成を情報制御部２００内に設けられた変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂで行っているが、情報制御部２００以外の処理部（サブＣＰＵ１２０ａ等）で行っても良い。
【０２４１】
変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、コマンド解析部２０９ａが解析した変動演出パターンについてのコマンドと、変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂが生成した乱数値とに基づいて、変動演出パターンを変更するか否かについて判断し、変更すると判断した場合には変更する変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを処理要求部２０８に送信する。本実施の形態においては、変動演出パターン制御部２０９が演出制御手段を構成する。
【０２４２】
図２４は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバ４００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２４３】
図２４に示すように、情報処理サーバ４００は、情報送受信制御部４０１、情報処理制御部４０２、情報記憶部４０３、情報作成制御部４０４、遊技履歴情報管理部４０５、および、パスワード作成部４０６により構成される。
【０２４４】
情報送受信制御部４０１は、情報端末３００との通信インターフェースであって、情報端末３００からの情報を受け付ける。情報端末３００より受信する遊技者に関する情報として、例えば、情報端末３００の端末ＩＤ等を受け付けると、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２にこの遊技者に関する情報を送信する。また、情報送受信制御部４０１は、情報端末３００からの要求に応じて、パスワード作成部４０６が作成したパスワードを情報端末３００へと送信する。
【０２４５】
情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断した場合、情報作成制御部４０４にその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。
【０２４６】
また、情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１が受信した情報が、情報端末３００から送信された遊技機１に表示されたコード情報であると判断した場合には、そのコード情報を読み出し、そのコード情報を認証する。情報処理制御部４０２は、コード情報の認証に成功した場合には、情報記憶部４０３に対して、コード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技履歴情報管理部４０５に送信する。
【０２４７】
情報記憶部４０３は、遊技者に関する情報を記憶する。記憶される遊技者に関する情報は、遊技履歴情報が含まれる。
【０２４８】
情報作成制御部４０４は、情報記憶部４０３で記憶している遊技者に関する情報をもとに遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部４０２へと送信する。
【０２４９】
遊技履歴情報管理部４０５は、情報処理制御部４０２から受信した遊技履歴情報を情報記憶部４０３に追加登録する。
【０２５０】
パスワード作成部４０６は、遊技履歴情報と、情報処理制御部４０２から受信した遊技者情報とを含むパスワードを作成し、作成したパスワードを情報送受信制御部４０１に送信する。
【０２５１】
次に、図２５を用いて遊技機１の遊技の流れを説明する。なお、図２５を用いて説明する遊技機１の内容は、図１から図１９までに示した遊技機１の処理内容を補足するものであり、主に情報端末３００から受信した情報に基づいて行われる遊技機１の処理についての遊技の流れである。
【０２５２】
ステップＳ２４０１において、受信制御部２０１は検出スイッチ３５ａから遊技者情報が入力されたか否かについて判断する。遊技者情報が入力された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移し、遊技者情報が入力されていない場合には、遊技者情報が入力されるまで待機状態となる。よって、ステップＳ２４０２からステップＳ２４０９の処理が行われるのは、受信制御部２０１が検出スイッチ３５ａから遊技者情報の入力を受け付けた場合に限られる。
【０２５３】
ステップＳ２４０２において、状態保持部２０２は、パスワードを受信した状態を保持するとともに、情報管理制御部２０３は、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。具体的には、情報管理制御部２０３は、受信制御部２０１から遊技者情報を受信すると、記憶されている遊技者情報の消去および遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域を遊技履歴情報記憶部２０５に確保させる。
【０２５４】
ステップＳ２４０３において、情報管理制御部２０３は、入力された遊技者情報を、情報保持部２０４と遊技履歴情報記憶部２０５に登録する。
【０２５５】
ステップＳ２４０４において、受信制御部２０１は、図４に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断された場合には、ステップＳ２４０５に処理を移し、遊技が開始されていないと判断された場合には、ステップＳ２４０１に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２４０５において、情報管理制御部２０３は、行われた遊技内容を遊技履歴情報として記録する。
【０２５７】
ステップＳ２４０６において、変動演出パターン制御部２０９は、変動演出パターンを変更するか否かについて判定し、変更する場合には変更する変動演出パターンを決定する変動演出パターン変更処理を行う。変動演出パターン変更処理についての詳細は、図２６および図２７を用いて後述する。
【０２５８】
ステップＳ２４０７において、受信制御部２０１は、検出スイッチ３５ａによる検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かについて判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否の判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップＳ２４０８に処理を移し、遊技者によるコード情報作成指示がなかった場合には、ステップＳ２４０５に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２４０８において、コード情報生成部２０７は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている、遊技履歴情報、遊技者情報の情報を含むコード情報を生成し、処理要求部２０８に送信する。
【０２６０】
ステップＳ２４０９において、処理要求部２０８は生成したコード情報を画像制御基板１５０に送信し、コード情報生成部２０７が生成したコード情報を液晶表示装置３１に表示させる。
【０２６１】
次に、図２６を用いて変動演出パターン変更処理について説明する。
【０２６２】
（変動演出パターン変更処理）
ステップＳ２５１０において、コマンド解析部２０９ａは、受信制御部２０１を介して受信したサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされたコマンドを解析する。コマンド解析部２０９ａは、解析したコマンドが変動演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥが「Ｅ０Ｈ」または「Ｅ１Ｈ」のコマンド）である場合には、ステップＳ２５２０に処理を移し、解析したコマンドが変動演出パターン指定コマンドでない場合には、変動演出パターン変更処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ２５２０において、変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、状態保持部２０２がパスワードを受信した状態（ログイン状態）であるか否かについて判定する。ログイン状態である場合には、ステップＳ２５３０に処理を移し、ログイン状態でない場合には、変動演出パターン変更処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２５３０において、変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、変動演出パターン変更処理部２０９ｃの要求に応じて変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂが生成した乱数値（０から９９の範囲の整数）を取得する。
【０２６５】
なお、本実施の形態では、変動演出パターン変更用乱数値を情報制御部２００内の変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂが生成しているが、情報制御部２００ではない処理部（例えば、サブＣＰＵ１２０ａ等）で生成しても構わない。その場合は、変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、受信制御部２０１を介して生成された乱数値を取得する。
【０２６６】
ステップＳ２５４０において、変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、変動演出パターンを変更するか否かについて判断する。具体的には、変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂが生成した乱数値が０〜４９の場合には、変動演出パターンの変更は行わず、５０〜９９の場合には、図２７を用いて後述する特定演出パターン決定テーブルに従って、変更する変動演出パターンを決定する。変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、変動演出パターンを変更する場合にはステップＳ２５５０に処理を移し、変動演出パターンを変更しない場合には変動演出パターン変更処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ２５５０において、変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂが生成した乱数値と、特定演出パターン決定テーブルとに基づいて、変更する変動演出パターン（以下、「特定演出パターン」という）を決定する。特定演出パターンについての詳細は、図２７から図２９を用いて後述する。
【０２６８】
ステップＳ２５６０において、変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、決定した特定演出パターンについてのデータをサブＲＡＭ１２０ｃに送信するために処理要求部２０８に送信し、変動演出パターン変更処理を終了する。
【０２６９】
（特定演出パターン決定テーブル）
図２７は特定演出パターン決定テーブルを示す図である。上述したように、特定演出パターンとは、変動演出パターン変更処理部２０９ｃが変更する変動演出パターンのことをいう。また、特定演出パターン決定テーブルとは、変動演出パターン変更処理部２０９ｃが変動演出パターンを変更するときに用いるテーブルである。
【０２７０】
図２７に示す特定演出パターン決定テーブルには、「受信した変動演出パターン指定コマンド」、「変動演出パターン」、「変動演出パターンの演出の内容」、「変動演出パターン変更用乱数値」、「特定演出パターン」が記されている。
【０２７１】
「受信した変動演出パターン指定コマンド」には、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされる変動演出パターン指定コマンドが記載されている。「変動演出パターン」は、変動演出パターン指定コマンドに対応する変動演出パターンの名称であり、「変動演出パターンの内容」は、変動演出パターンの内容であり、変動の種類（リーチ、チャンス演出、通常変動演出等）や、大当たり抽選の「当たり」「ハズレ」の結果等が記されている。
【０２７２】
「変動演出パターン変更用乱数値」は、５０〜９９の整数値で構成されている。「変動演出パターン変更用乱数値」の欄に０〜４９の数字が定義されていないのは、乱数値が０〜４９の場合には変動演出パターンの変更を行わないためである（Ｓ２５４０参照）。
「特定演出パターン」は、変更される変動演出パターンを示すものであり、変更前の変動演出パターンと変動の種類（リーチ、チャンス演出、通常変動演出等）や、大当たり抽選の結果（「当たり」、「ハズレ」）は同一のものとなる。
【０２７３】
詳細は図２８および図２９を用いて説明するが、特定演出パターンとは、対応づけられた変動演出パターンにおける演出の一部を、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報に置き換えることで構成される演出パターンとなる。よって、特定演出パターンと、特定演出パターンに対応付けられる変動演出パターンとの変動の種類、報知する大当たり抽選の結果は同一であり、一部置き換えられた演出を除く演出は共通となるので、両演出によって報知される遊技に関する情報の大部分は共通のものとなる。
【０２７４】
なお、変動演出パターン変更処理部２０９ｃが特定演出パターンを決定するときに用いるのは、「受信した変動演出パターン指定コマンド」、「変動演出パターン変更用乱数値」であり、特定演出パターン決定テーブルに記載した「変動演出パターン」および「変動演出パターンの内容」は、参考用に記載したものである。
【０２７５】
変動演出パターン変更処理部２０９ｃは、受信制御部２０１を介してサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファから受信した「変動演出パターン指定コマンド」と、変動演出パターン変更用乱数値生成部２０９ｂが生成した「変動演出パターン変更用乱数値」と、特定演出パターン決定テーブルで定義されている「受信した変動演出パターン指定コマンド」と、「変動演出パターン変更用乱数値」とに基づいて、特定演出パターンを決定する。
【０２７６】
（特定演出パターン）
【０２７７】
次に、特定演出パターンについて説明する。特定演出パターンとは、対応付けられた変動演出パターンの一部を、遊技履歴情報の記憶に関する情報に置き換えた演出パターンのことをいう。
【０２７８】
変動演出パターンに基づく演出（以下、「変動演出」という）は、遊技者に大当たり抽選結果に関する情報を示唆するために行われる演出である。そして、変動演出パターンに基づく演出の中で、大当たり抽選結果に関する情報を示唆する内容を、言葉、画像、および、音声等で報知している部分を「報知演出」と呼ぶ。
【０２７９】
特定演出パターンに基づく演出（以下、「特定演出」という）は、対応付けられた変動演出の中の報知演出の一部を、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報に置き換えたものである。
【０２８０】
すなわち、特定演出の報知演出を除く部分は、対応付けられた変動演出と共通であり、両演出によって遊技者に示唆する大当たり抽選結果を示唆する内容はほぼ同一となる。
【０２８１】
次に、図２８および図２９を用いて特定演出について説明する。図２８は変動演出および特定演出を示す画面例である。
【０２８２】
図２８（ａ）は、変動演出パターン６で行われるチャンス演出Ｂの画面例である。図２８（ａ）は、チャンス演出Ｂで行われるキャラクタのセリフを用いた演出であり、侍が「来てくれてありがとさーん」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、セリフの内容と同一の音声が音声出力装置３２に出力される。
【０２８３】
この演出は、侍の衣装の色や、喋るセリフの内容等から大当たり当選の期待度を表す演出である。侍の衣装の色は、「通常」、「赤色」、「金色」、「白と黒のシマウマ模様」の４種類があり、「通常」、「赤色」、「金色」、「白と黒のシマウマ模様」の順に大当たり当選の期待度が高いことを示す。
【０２８４】
侍の喋るセリフには、他に、「激アツやでー」、「チャンスでっせ」等がある。「激アツやでー」、「チャンスでっせ」は、大当たり期待度が「来てくれてありがとさーん」よりも高いことを遊技者に示唆する演出である。
【０２８５】
図２８（ｂ）は、図２８（ａ）で示したチャンス演出Ｂと対応付けられたチャンス特定演出Ｂで行われるキャラクタのセリフを用いた演出を示す画面例である。侍が「会員になるととっておきのギャグを見せてあげる」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、セリフの内容と同一の音声が音声出力装置３２に出力される。
【０２８６】
チャンス演出Ｂと、チャンス特定演出Ｂとでは、侍の話す内容だけが異なり他の部分は共通となる。
すなわち、チャンス特定演出Ｂは、チャンス演出Ｂとは異なり、図２８（ｂ）で示すように「会員登録」について遊技者に促す内容を含んでいる。
具体的には、図２８（ｂ）では、キャラクタの喋るセリフによって、会員登録をすると得ることができる利益について説明し、遊技者に対して会員登録を勧める内容となる。
【０２８７】
（会員登録）
ここで、一旦図２８を離れ、遊技者が行う会員登録について説明する。
会員登録とは、情報端末３００から情報処理サーバ４００へのアクセスを可能とするために必要な手続であって、情報処理サーバ４００が情報端末３００から受信した遊技者に関する情報や情報端末３００のＩＤ等を用いて、遊技者識別ＩＤ等を作成および記憶し、作成した遊技者識別ＩＤを含む情報を遊技者の情報端末３００に送信する処理をいう。
【０２８８】
また、情報処理サーバ４００は、遊技者識別ＩＤの作成にともない情報端末３００が情報処理サーバ４００にアクセスするときに必要なパスワードの設定も行う。パスワードは、遊技者識別ＩＤの作成時に情報処理サーバ４００が作成しても良いし、遊技者が情報端末３００の操作入力によって決定しても良い。いずれの場合であっても、設定されたパスワードは、遊技者識別ＩＤとともに情報処理サーバ４００の情報記憶部４０３に記憶される。
【０２８９】
遊技者は、情報記憶部４０３に記憶されている遊技者識別ＩＤとパスワードとを、情報端末３００によって情報処理サーバ４００に送信し、情報処理サーバ４００にアクセスする。
【０２９０】
上述のように会員登録は、情報端末３００を用いて情報処理サーバ４００にアクセスして行われるが、情報処理サーバ４００へのアクセスは、遊技者がアクセスに必要なＵＲＬを情報端末３００に直接入力することで行っても良いし、液晶表示装置３１に表示されたＱＲコードや、店舗に備えられている遊技方法の説明等が記載された小冊子に印刷されたＱＲコードを情報端末３００に備えられたカメラを用いて読み取ることで行っても良い。また、情報端末３００と情報処理サーバ４００との間で行われるメール等によって、アクセスに必要なＵＲＬを取得しても良い。
【０２９１】
上述したように、遊技履歴情報の記憶を行うためには遊技開始時にパスワードを入力する必要がある。よって、遊技者は、遊技開始前に情報端末３００から情報処理サーバ４００にアクセスしパスワードを取得する必要がある。よって、遊技履歴情報を記憶する遊技を行うためには、遊技開始時に会員登録をしておく必要がある。
【０２９２】
図２８（ｃ）は、変動演出パターン８に基づく演出である通常変動演出の演出を示す画面例である。図示はしていないが、演出図柄３６が変動表示中であり、その背面には、図２８（ｃ）で示すように、街を示す背景画像と、歩いている旅人の画像とがアニメーション表示されている。
【０２９３】
３人の旅人のうちの１人が、「何やら怪しい気配がするな」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置３２より出力される。その後、さらにもう一人の旅人が、「確かに、何かが起きそうだ」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置３２より出力される。
【０２９４】
この演出は、二人が喋るセリフの内容により大当たり抽選の当選の期待度を表す報知演出であって、図２８（ｃ）の場合は大当たり抽選の当選の期待度が低い場合のセリフとなる。大当たり抽選の当選の期待度が高いセリフは、例えば、「そろそろ大きいのが来そうだね」、「私もそう思うよ」等の、大当たりの示唆をする内容のセリフとなる。
【０２９５】
図２８（ｄ）は、図２８（ｃ）に示す通常変動演出に対応する特定演出パターンである通常変動特定演出１の演出例である。図２８（ａ）と図２８（ｂ）と同様に、通常変動演出と、通常変動特定演出１とは、キャラクタのセリフを用いて行われる報知演出の部分だけが異なり他は同一の演出である。
【０２９６】
図２８（ｄ）は、二人の旅人は、「会員登録はすぐにできたよ」、「そうそう。すごい簡単だよね」と、図２８（ｂ）と同様に遊技者に会員登録を促すセリフを用いた演出であり、会員登録が簡単にできる手続であることを遊技者に画像と音声によって説明している。
【０２９７】
図２９（ａ）は、変動演出パターン１０に基づく演出であるリーチＡ２演出（ハズレ）演出で行われる演出例を示す図である。
街娘が喋る「私、コエド・なつみと申します」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置３２より出力される。
【０２９８】
図２９（ｂ）は、変動演出パターン４に基づく演出であるリーチＢ２演出（当たり）演出で行われる演出例を示す図である。
街娘が喋る「♪パチンコ楽しいエキサイティング〜」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置３２より出力される。
図２９（ａ）および図２９（ｂ）のいずれにおいても、街娘の喋るセリフを用いた報知演出によって、大当たり抽選の当選の期待度を示唆している。図２９（ａ）および図２９（ｂ）は、大当たりを示唆する内容のセリフではないため、大当たり期待度が小さいことを示す報知演出である。
【０２９９】
図２９（ｃ）は、図２９（ａ）で示す変動演出パターン１０に対応づけられた特定演出パターンに基づく演出であるリーチＡ２特定演出（ハズレ）で行われる演出例を示す画面例である。街娘が喋る「会員になればあなたの運気もグーグーグー」というセリフを喋る画像が液晶表示装置３１に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置３２より出力される。
【０３００】
図２８で示した特定演出と同様に、図２９（ｃ）で示す特定演出であるリーチＡ２特定演出（ハズレ）においても、セリフによって遊技者に会員登録について勧めている。図２９（ｃ）の場合には、遊技者が得ることができる利益（図２８（ｂ）参照）や、会員登録が簡単にできること（図２８（ｄ）参照）とは異なり、会員登録になると何か良いことがあるかもしれないという内容を遊技者に示している。
【０３０１】
すなわち、図２９（ｃ）の場合は、直接的に会員登録についての情報を示さずに、会員登録についての抽象的な情報を遊技者に提供することで、遊技者に会員登録について意識する機会を設け、会員登録を促している。
【０３０２】
図２９（ｄ）は、図２９（ｂ）で示す変動演出パターン４に対応する特定演出パターンに基づく演出であるリーチＢ２特定演出（当たり）で行われる演出例を示す図である。街娘が喋る「これを写メして、グーグーグー」というセリフを喋る画像と、ＱＲコードとが液晶表示装置３１に表示され、そのセリフの内容を読み上げる音声が音声出力装置３２より出力される。
【０３０３】
図２９（ｃ）で示した特定演出と同様に、図２９（ｄ）で示す特定演出であるリーチＢ２特定演出（当たり）においても、セリフによって遊技者に会員登録について勧めている。さらに、図２９（ｄ）においては、ＱＲコードを表示し、遊技者に表示されているＱＲコードを用いて会員登録を容易に行うための表示を行っているので、図２９（ｃ）の場合よりも積極的に会員登録を促している。
【０３０４】
遊技者は、情報端末３００に備えつけられたカメラによって、図２９（ｄ）で示すＱＲコードを読み取ると、情報端末３００によりＱＲコードに含まれる情報が解析され、情報処理サーバ４００にアクセスするための情報を取得することができる。
【０３０５】
図２８および図２９で示したように、変動演出は、大当たり抽選の当選の期待度を示唆する演出を行うのに対し、特定演出は、大当たり抽選の当選の期待度の示唆に加えて、遊技者に会員登録を勧めたり、会員登録によって受ける利益を示唆したり、会員登録を遊技者に意識させたり、会員登録を容易に行うことができるＱＲコードを表示したりしている点で異なる。
【０３０６】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、パスワードの入力がされた遊技の場合には遊技履歴情報を記憶し、パスワードの入力がされていない遊技の場合には、変動演出の一部を遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報に置き換えた特定演出を表示するので、遊技履歴情報を記憶する遊技を行っていない遊技者に対して、遊技の流れに沿った演出の中で遊技履歴情報を記憶する遊技について促すことができ、遊技者の遊技に対する興味を失わせることなく、遊技履歴情報を記憶する遊技を行いたいと考える可能性のある遊技者に対して、遊技履歴情報を記憶する遊技について促すことができる。
【０３０７】
また、本実施の形態における遊技機１は、遊技機に入力するパスワードを取得するのに必要な情報を含むコード情報を特定演出によって表示するので、遊技者は表示されたコード情報から遊技履歴情報を記憶する遊技を行う上で必要な情報を取得することができ、遊技者は情報端末３００に備えられたカメラ等により表示されたコード情報を読み取ることで、情報処理サーバ４００に容易にアクセスし会員登録をすることができる。
【０３０８】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、遊技者がパスワードの入力を行って遊技をしているときには、特定演出を表示しないので、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報が不要である遊技者に対して、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含まない変動演出によって遊技に関する演出表示を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣の向上をはかることができる。
【０３０９】
なお、本実施の形態における遊技機１は、遊技履歴情報等を含むコード情報を生成しているが、遊技履歴情報に基づいて所定の価値量を計量し、計量した価値量も含むコード情報を生成しても良い。その場合でも、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【０３１０】
また、本実施の形態における遊技機１は、情報制御部２００内で生成する乱数値を用いて、変動演出パターンの変更に関する処理を行っているが、情報制御部２００ではない処理部（例えば、サブＣＰＵ１２０ａ等）が生成した乱数値を用いて、変動演出パターンの変更に関する処理を行っても良い。その場合でも、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【０３１１】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出をログイン状態ではない遊技における演出図柄の変動表示中に行っているが、ログイン状態ではない遊技における大当たりや小当たりの実行中に行っても良い。その場合でも、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【０３１２】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、変動演出におけるキャラクタのセリフを、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報に置き換えることで特定演出を構成しているが、キャラクタのセリフではなく、キャラクタ画像、背景画像等を置き換える、または、それらを組み合わせた方法によって遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を構成しても良い。その場合でも、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【０３１３】
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、遊技履歴情報を記憶する遊技を促す情報を含む演出を、遊技中に遊技者が煩わしく感じることなく行うことができるという効果を有し、遊技履歴情報を記憶する遊技機として有用である。
【符号の説明】
【０３１４】
１          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
４ｃ        打出部材
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      可動片
１６        第１大入賞口
１６ａ      第１大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      第１大入賞口開閉扉
１７        第２大入賞口
１７ａ      第２大入賞口検出スイッチ
１７ｂ      第２大入賞口開閉扉
３１        液晶表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        入力装置
３５ａ      検出スイッチ
３６        演出図柄
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１４０      ランプ制御基板
１６０      発射制御基板
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      情報読出し制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      処理要求部
２０９      変動演出パターン制御部
２０９ａ    コマンド解析部
２０９ｂ    変動演出パターン変更用乱数値生成部
２０９ｃ    変動演出パターン変更処理部
３００      情報端末
３０１      表示器
４００      情報処理サーバ
４０１      情報送受信制御部
４０２      情報処理制御部
４０３      情報記憶部
４０４      情報作成制御部
４０５      遊技履歴情報管理部
４０６      パスワード作成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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