(57)【要約】【課題】ゲームの活性化につながる興趣性の高い自動対戦ゲームを実現する。【解決手段】ゲーム管理装置は、ユーザの仲間を管理する仲間管理手段５１と、仲間を含む所定数のメンバを自動選出し、ユーザと所定数のメンバとからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段５２と、グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段５３と、対戦するグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段５４と、対戦結果に応じた報酬をユーザに付与する報酬付与手段５５と、を備えている。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段と、
前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段と、
前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段と、
対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段と、
前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記グループ評価手段は、前記グループ内の各ユーザの、所定期間を対象とした前記ゲームモードでのゲーム結果をまとめて前記グループ評価を求める請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記対戦開始前の所定の締切時間までは、前記第１のユーザが任意に選択した前記第２のユーザを、現在の前記構成員と入れ替えることを許可する入替許可手段をさらに備える請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記入替許可手段は、前記第１のユーザのゲームの進行度または習熟度の指標となるレベルの高さに応じて、前記締切時間を変更する請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記入替許可手段は、前記第１のユーザの前記レベルが高いほど、前記締切時間を遅くする請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記入替許可手段は、前記第１のユーザの前記レベルが高いほど、前記締切時間を早くする請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記対戦の開始まで、前記第１のユーザを含むグループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果の情報を、当該第１のユーザに提示する提示手段をさらに備える請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記報酬付与手段は、前記対戦の実行後に、前記グループ内の前記構成員に報酬を付与する請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記報酬付与手段は、前記対戦に勝利したグループ内の前記構成員に付与する報酬を、敗北したグループ内の前記構成員に付与する報酬よりも大きくする請求項８に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記報酬付与手段は、前記グループ内の前記構成員の、前記グループ評価への貢献度に応じて、前記構成員に付与する報酬を異ならせる請求項８に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記グループ構成手段は、前記第１のユーザを含むグループの前記構成員を自動選出する場合、当該第１のユーザと関係づけられていない他のユーザを前記構成員の中に含める請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段、
前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段、
前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段、
対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段、
前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与手段、
を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１３】
ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理ステップと、
コンピュータが、前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成ステップと、
コンピュータが、前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価ステップと、
コンピュータが、対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理ステップと、
コンピュータが、前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与ステップと、
を含むゲーム管理方法。
【請求項１４】
コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段、
前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段、
前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段、
対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段、
前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、ユーザが複数の選手キャラクタ等から構成される自分のチーム（野球チーム等）を設定してゲームへエントリーするだけで、ゲームサーバが試合日程を決定し、自動的に試合を実行する自動対戦システムも提案されている（特許文献１および２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２１６２３５号公報
【特許文献２】特開２００８−２６４１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のゲームシステムでは、ユーザは、能力の高いキャラクタにより自分のチームを編成することにより、自動対戦に勝利する可能性を高めることができる。よって、ユーザは自分が所有するキャラクタの能力を向上させようとするが、それがユーザ間コミュニケーションを増大させ、ゲームの活性化につながることはない。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの活性化につながる興趣性の高い自動対戦ゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（51）と、前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段（52）と、前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段（53）と、対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段（54）と、前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与手段（55）と、を備える。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、第１のユーザと所定の関連付けがなされている仲間などの第２のユーザを管理する管理手段を備えている。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。なお、第１のユーザと関連付けがなされているユーザであれば、仲間という関係でなくてもよい。ただし、以下の説明では、便宜上、第２のユーザを、仲間と称することもある。
【０００９】
本構成では、次に示すように、自動的にグループ対戦（チーム対戦）が実行される。すなわち、グループ構成手段が、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを含む所定数（例えば４人）の構成員を自動選出することにより、第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成する。これにより、例えば、第１のユーザをリーダー（主）とするグループ（チーム）が結成される。なお、ゲーム内の各ユーザが第１のユーザとなり得るので、ゲーム内には複数のグループが構成される。そして、グループ評価手段が、グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめて、グループ評価を求める。例えば、所定のゲームモードでのゲーム結果としてポイントが付与される場合、グループ評価は、グループ内の全員の獲得ポイントの合計、平均等として算出できる。また、所定のゲームモードでのゲーム結果が勝敗の場合、グループ評価は、グループ内の全員の勝利数の合計、平均、勝率等として算出できる。
【００１０】
また、対戦管理手段が、対戦する複数のグループを決定する。これは、対戦相手を決定するマッチング処理である。ここで、対戦は、２つのグループ間の対戦に限らず、３つ以上のグループでの対戦であってもよい。そして、対戦管理手段は、所定時間（例えば毎日午後７時）になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて、対戦結果（勝敗、順位等）を決定する。
【００１１】
そして、報酬付与手段が、対戦結果に応じた報酬を、グループのリーダーである第１のユーザに付与する。例えば、対戦に勝利したグループの第１のユーザには、所定のゲーム内通貨やポイントが報酬として付与される。また、敗戦したグループの第１のユーザには、勝利した場合よりも小さい報酬が付与されるものとしてもよいし、報酬が付与されないものとしてもよい。なお、報酬は、ゲーム内通貨やポイントの付与に限らず、アイテムの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の向上等であってもよい。
【００１２】
このように、本ゲーム管理装置は、グループの構成、グループ対戦のマッチング、グループ対戦の実行、対戦結果に応じた報酬の付与まで、全て自動で行う。よって、基本的に、各ユーザ（第１のユーザ）は、何もしなくてもグループ対戦の結果が出て、その結果に応じた報酬を手にすることができる。ただし、ユーザは自分の意思により、以下に示すように、グループ対戦に対して間接的に関与でき、勝利の可能性を高めることができる。
【００１３】
すなわち、グループ対戦の勝敗は、グループ評価に基づいて行われるので、グループ内の各ユーザが所定のゲームモードを積極的に実行することが重要となる。そこで、第１のユーザは自分のグループの構成員に対して、所定のゲームモードを実行するように働きかけることにより、グループ対戦の勝利の可能性を高めることができる。よって、第１のユーザは、例えばゲーム内のコミュニケーション機能（メッセージ送信機能、チャット機能等）を利用して、自分のグループの構成員とコミュニケーションをとる動機付けを与えられる。これにより、ユーザ同士のコミュニケーションが増加し、ゲームの活性化につながる。
【００１４】
また、第１のユーザもグループの一員であるため、第１のユーザ自身が所定のゲームモードを実行して結果を出す（例えば多くのポイントを獲得する）ことも勝利に寄与することになる。よって、各ユーザは、グループ対戦で自分のグループを勝利に導くために、所定のゲームモードを実行する動機付けを与えられ、ゲームの活性化につながる。
【００１５】
このように、本構成では、自動でグループ対戦が実行されるが、その対戦にユーザが間接的に関与でき、勝利の可能性を高めることができるという興趣性の高いゲームを実現できる。そして、このユーザによる間接的関与が、ユーザ間コミュニケーションの増大等につながり、ゲームの活性化に寄与する。
【００１６】
２）上記の構成において、前記グループ評価手段（53）は、前記グループ内の各ユーザの、所定期間を対象とした前記ゲームモードでのゲーム結果をまとめて前記グループ評価を求めることが好ましい。
【００１７】
ここで、所定期間の例としては、対戦実行前の１日とすることができる。グループ対戦が、毎日、所定時間（例えば午後７時）に実行される場合、グループ対戦実行後から次のグループ対戦の実行前までの１日を対象として、グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価が求められる。これに限定されるものではなく、グループ評価の対象となる所定期間は、例えば１週間、３日、１２時間、６時間、３時間等、任意に定めることができる。なお、グループ対戦が、毎日、毎週等、周期的に実行される場合、その周期に合わせて所定期間を設定することが好ましい。また、グループ対戦が期間限定のゲーム内イベントとしてスポット的に実行される場合は、そのイベント期間に合わせて所定期間を設定してもよい。
【００１８】
本構成では、限定された期間（例えば１日）の中で、グループ内の各ユーザが所定のゲームモードで獲得したポイント等でグループ評価が求められる。よって、仮に、グループ内のユーザのレベルや能力が高いとしても、グループ評価の対象となる所定期間にゲームにアクセスしなければ、グループ評価への貢献はゼロとなる。逆に、グループ評価の対象となる所定期間に、所定のゲームモードで多くのプレイをすれば、たとえレベルや能力が低いユーザであっても、大幅なポイント獲得がなされることとなり、グループ評価を押し上げることになる。このように、グループ評価の対象となる所定期間における、第１のユーザ自身およびグループ構成員のゲーム状況によって、グループ評価に大幅な変動が生じる。よって、第１のユーザにとっては、自分のグループの構成員が所定期間中にゲームにアクセスするかどうかも重要なポイントとなる。そこで、第１のユーザは、自分のグループの構成員に対して、ゲームにアクセスして所定のゲームモードを実行するように働きかける（コミュニケーションをとる）動機付けを強く与えられる。これにより、ユーザ間コミュニケーションが増大し、ゲームの活性化につながる。
【００１９】
３）上記の１）または２）の構成において、前記対戦開始前の所定の締切時間までは、前記第１のユーザが任意に選択した前記第２のユーザを、現在の前記構成員と入れ替えることを許可する入替許可手段（56）をさらに備えることが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、第１のユーザが自分のグループの構成員を、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザ（仲間等）と入れ替えることができるので、自動的に実行されるグループ対戦に対して間接的に関与でき、勝利の可能性をさらに広げることができる。すなわち、第１のユーザは、自動選出されたデフォルトの構成員よりも、対戦に有利になりそうな仲間（所定のゲームモードでポイントを多く獲得している仲間）を選択して、デフォルトと入れ替えることができる。この入れ替えは対戦開始前の所定の締切時間まで可能であり、デフォルトと入れ替えた仲間をさらに別の仲間に入れ替えることも可能である。第１のユーザにとっては、仲間が多いほど、構成員の入れ替えの対象となる人数も増えるので、有利となり、この点でユーザに仲間を増やす動機付けを与えることにもなる。
【００２１】
前述のように、レベルや能力が高い仲間を構成員にすることが必ずしも対戦に有利とは限らず、所定のゲームモードを多くプレイしている仲間を構成員にすることが重要である。そこで、第１のユーザは、自分の仲間のゲーム状況を常に気にしながら、また、必要に応じてグループの構成員以外の仲間ともミュニケーションをとりながら、構成員の入れ替えを検討する。本構成により、自動的に実行されるグループ対戦にユーザが間接的に関与できる幅が広がり、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２２】
４）上記の３）の構成において、前記入替許可手段（56）は、前記第１のユーザのゲームの進行度または習熟度の指標となるレベルの高さに応じて、前記締切時間を変更することが好ましい。
【００２３】
この構成によれば、第１のユーザのレベルの高さに応じて、現在の前記構成員と仲間との入れ替えが可能な締切時間が可変する。例えば、下記の５）の構成のように、第１のユーザのレベルが高いほど締切時間を遅くしたり、下記の６）の構成のように、第１のユーザのレベルが高いほど締切時間を早くしたりする。本構成は、第１のユーザのレベルの高さに応じたゲーム仕様を実現する。
【００２４】
５）上記の４）の構成において、前記入替許可手段（56）は、前記第１のユーザの前記レベルが高いほど、前記締切時間を遅くすることが好ましい。
【００２５】
対戦開始の時刻は固定であるため、締切時間（グループ確定の時間）が遅くなればなるほど、所定のゲームモードでポイントを多く獲得している仲間との入れ替えを検討する時間が長くなり、有利である。本構成では、レベルの高いユーザほど、締切時間に関して有利なゲーム仕様とし、ユーザに対してレベルアップの動機付けを与える。
【００２６】
６）上記の４）の構成において、前記入替許可手段（56）は、前記第１のユーザの前記レベルが高いほど、前記締切時間を早くすることが好ましい。
【００２７】
対戦開始の時刻は固定であるため、締切時間（グループ確定の時間）が早くなればなるほど、所定のゲームモードでポイントを多く獲得している仲間との入れ替えを検討する時間が短くなり、不利である。本構成では、レベルの高いユーザほど、締切時間に関して不利なゲーム仕様とし、ユーザのレベル・能力格差が広がり過ぎないようにする。例えば、初心者が第１のユーザである場合に、通常、仲間の人数も少ない（例えば、取捨選択できない程度の仲間数しかない）ので、グループとしてどうしても不利になりがちである。仲間の人数が少なければ、その中に、ポイントを多く獲得している仲間が含まれる可能性も低くなるためである。一方、レベルの高いユーザは仲間の人数も多い傾向があるので、その中には、ポイントを多く獲得している仲間が含まれる可能性が高く、この仲間をグループに入れることで、より有利な対戦を行うことができる。このように、グループの観点からも、レベルの高いユーザの方が有利になる。そこで、レベルの高いユーザの締切時間を早めて、バランスを取っている。これにより、グループ対戦におけるユーザ間のレベル格差の影響を最小限に止めることができる。
【００２８】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記対戦の開始まで、前記第１のユーザを含むグループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果の情報を、当該第１のユーザに提示する提示手段（57）をさらに備えることが好ましい。
【００２９】
この構成によれば、対戦開始までは、第１のユーザが自分のグループ内の構成員の、所定のゲームモードでのゲーム結果（獲得ポイント等）を確認できる。これにより、第１のユーザは、例えば獲得ポイントの少ない構成員に働きかける（コミュニケーションをとる）対応をし易くなる。また、締切時間まで構成員の入れ替えが可能な構成では、第１のユーザは、獲得ポイントの少ない構成員を、すでに大きな獲得ポイントを保有している構成員、あるいは、よりポイントを獲得しそうな仲間と入れ替える対応をし易くなる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００３０】
８）上記の１）ないし７）の何れかの構成において、前記報酬付与手段（55）は、前記対戦の実行後に、前記グループ内の前記構成員に報酬を付与することが好ましい。
【００３１】
この構成によれば、グループのリーダーである第１のユーザだけではなく、第１のユーザをサポートしたグループ内の構成員にも、報酬が付与される。構成員の報酬は、第１のユーザに付与される報酬よりも少なくすることが好ましい。構成員には、グループ対戦の勝敗に関わらず、所定の報酬（ゲーム内ポイント、アイテム等）を付与してもよいし、後述する９）の構成のように、グループ対戦の結果に応じて報酬を異ならせてもよい。あるいは、後述する１０）の構成のように、構成員のグループ評価への貢献度に応じて報酬を異ならせてもよい。
【００３２】
各ユーザは、自分がリーダーのグループについては１つしか持てないが、自分の仲間（第２のユーザ）のグループの構成員となって複数のグループに所属することができる。例えば、ユーザＡは、仲間Ｂ、Ｃ、Ｄ…のグループの構成員として所属できる。ユーザは多くの仲間のグループの構成員になるほど、報酬が大きくなる。多くの仲間をつくれば、仲間のグループの構成員になる確率も高くなるため、ユーザに積極的に仲間をつくる動機付けを与えることができる。また、構成員の入れ替えが可能な構成では、仲間から構成員として選んでもらえるように、ユーザは所定のゲームモードを積極的にプレイするように動機付けられる。
【００３３】
９）上記の８）の構成において、前記報酬付与手段（55）は、前記対戦に勝利したグループ内の前記構成員に付与する報酬を、敗北したグループ内の前記構成員に付与する報酬よりも大きくすることが好ましい。
【００３４】
例えば、各グループの全ての構成員には、グループ対戦の勝敗に関わらず、所定の報酬（例えば１０コイン）を付与すると共に、グループ対戦に勝利したグループ内の構成員には、ボーナスとして追加の報酬（例えば５００コイン）を付与する。
【００３５】
他のユーザのグループの構成員となったユーザは、自分が所定のゲームモードでポイントを獲得する等してグループ評価を高めれば、他のユーザのグループの勝利に貢献できる。そして、ユーザが構成員の一人となったグループが勝利すれば、当該グループが敗北した場合よりも大きな報酬がユーザ（構成員）に付与されるので、ユーザは自分のグループの勝利だけではなく、他のユーザのグループの勝利のためにも、より積極的に所定のゲームモードをプレイするように動機付けられる。
【００３６】
１０）上記の８）の構成において、前記報酬付与手段（55）は、前記グループ内の前記構成員の、前記グループ評価への貢献度に応じて、前記構成員に付与する報酬を異ならせることが好ましい。
【００３７】
例えば、グループ内の各構成員には、所定のゲームモードでの獲得ポイントに応じて、１００コイン×（各構成員の獲得ポイント／全構成員の獲得ポイントの合計）が付与される。一例を挙げると、４人の構成員Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが所定のゲームモードで獲得したポイントを、それぞれ１００００ポイント、５０００ポイント、４０００ポイント、１０００ポイントとする。この場合、構成員Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅには、それぞれ５０コイン、２５コイン、２０コイン、５コインが付与される。このように、本構成では、グループ評価への貢献度に応じた報酬をグループ内の構成員へ付与するので、構成員となったユーザに対して、所定のゲームモードをより積極的にプレイするように動機付けることができる。
【００３８】
１１）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記グループ構成手段（52）は、前記第１のユーザを含むグループの前記構成員を自動選出する場合、当該第１のユーザと関係づけられていない他のユーザを前記構成員の中に含めることが好ましい。
【００３９】
この構成によれば、自動選出されるグループの構成員の一部に、仲間以外の者が含められる。例えば、グループ構成手段は、第１のユーザのグループに所属する４人の構成員を自動選出する場合、そのうちの３人については第１のユーザの仲間（第２ユーザ）から選出するが、残りの１人については、仲間以外のユーザ（第１のユーザと関係づけられていない他のユーザ）から選出する。なお、構成員における仲間以外のユーザの占める割合は、任意に定めることができる。本構成によれば、第１のユーザのグループの構成員の一部に、仲間以外の者を含めることにより、仲間づくりの切っ掛けを与えることができる。これにより、グループ対戦を通して、各ユーザの仲間づくりを促進し、ゲームの活性化につなげることが可能となる。
【００４０】
１２）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,101）と、当該サーバ（1,2,101）との間で通信を行う端末装置（3,301）と、を含むゲームシステムであって、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（51）、前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段（52）、前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段（53）、対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段（54）、前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与手段（55）、を前記サーバ（1,2,101）又は前記端末装置（3,301）のいずれか一方が備える。
【００４１】
１３）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理ステップと、コンピュータが、前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成ステップと、コンピュータが、前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価ステップと、コンピュータが、対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理ステップと、コンピュータが、前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与ステップと、を含む。
【００４２】
１４）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームを管理するゲーム管理装置（1,2,101,301）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（51）、前記第２のユーザを含む所定数の構成員を自動選出し、前記第１のユーザと所定数の構成員とからなるグループを自動的に構成するグループ構成手段（52）、前記グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求めるグループ評価手段（53）、対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する対戦管理手段（54）、前記対戦結果に応じた報酬を、前記第１のユーザに付与する報酬付与手段（55）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４３】
本発明によれば、基本的に、自動でグループ対戦が実行されるが、その対戦にユーザが間接的に関与でき、勝利の可能性を高めることができるという興趣性の高いゲームを実現できる。そして、このユーザによる間接的関与が、ユーザ間コミュニケーションの増大等につながり、ゲームを活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】選手データベースの一例を示す説明図である。
【図５】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ロスター設定画面の一例を示す説明図である。
【図７】個別対戦モード画面の一例を示す説明図である。
【図８】グループ対戦モード画面の一例を示す説明図である。
【図９】グループ対戦メンバリスト画面の一例を示す説明図である。
【図１０】グループ対戦メンバリスト画面の他の例を示す説明図である。
【図１１】仲間リスト画面の一例を示す説明図である。
【図１２】グループ対戦メンバリスト画面の他の例を示す説明図である。
【図１３】グループ対戦レポート画面の一例を示す説明図である。
【図１４】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１５】ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。
【図１６】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１７】グループ対戦のグループの情報の一例を示す説明図である。
【図１８】グループ対戦のマッチング情報の一例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２０】自動グループ対戦処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】自動グループ対戦処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】メンバ入れ替えの締切時間の一例を示す説明図である。
【図２３】メンバ入れ替えの締切時間の他の例を示す説明図である。
【図２４】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】サポータとして選出されたことを報知する画面の一例を示す説明図である。
【図２７】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
【００４６】
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００４７】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４８】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４９】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００５０】
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００５１】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５２】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５３】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５４】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５５】
本実施の形態のゲーム管理装置は、グループ対戦（チーム対戦）を自動で実行する機能を有する。ここで、各グループは、ユーザ（第１のユーザ）と、所定数（例えば４人）の仲間（第２のユーザ）とから構成される。ゲーム管理装置は、グループのメンバ（構成員）となる仲間の選出、グループ対戦のマッチング、グループ対戦の実行、対戦結果に応じた報酬の付与まで、全て自動で行う。ここでゲーム管理装置は、グループ内の各ユーザが対象期間（例えば１日）に行った所定のゲームモードの結果（獲得ポイント等）をまとめてグループ評価を求め、マッチングした複数のグループのグループ評価を比較して、対戦の勝敗を決定する。基本的に、各ユーザは、何もしなくてもグループ対戦の結果が出て、その結果に応じた報酬を手にすることができる。しかし、ユーザは、自分のグループのメンバに所定のゲームモードを実行するように働きかける（コミュニケーションをとる）ことにより、グループ対戦の勝利の可能性を間接的に高めることができる。また、対戦開始前の所定の締切時間までは、ユーザが自分のグループのメンバを、任意の仲間と入れ替えることができるようにして、自動的に実行されるグループ対戦にユーザが間接的に関与できる幅を広げ、より興趣性の高いゲームとする。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
【００５６】
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５７】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５８】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１９を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５９】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６０】
入出力制御部１６は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置１７およびディスプレイ等の出力装置１８と接続され、これらの装置１７・１８との間の入出力制御を行う。また、入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
【００６１】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ２は、ゲームサーバ１と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク４を介して接続されるようになっていてもよい。
【００６２】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６３】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６４】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
【００６５】
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように、ＰＣ、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、ＰＣを例示してその構成を説明する。なお、ＰＣ以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、ＰＣと同様である。
【００６６】
端末装置３の構成例を、図３に示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６８】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６９】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
【００７０】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７１】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７２】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７３】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲームの説明〕
【００７４】
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００７５】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてＭＬＢ（またはプロ野球）の実在選手に対応する選手キャラクタを所有することができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、３次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、ＭＬＢの実在選手に対応しているので、仮想的にＭＬＢで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむことができる。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる（すなわち、キャラクタを育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。
【００７６】
データベースサーバ２には、現実世界の実在選手と、当該実在選手に対応する選手キャラクタとを関係付けた選手データベース（以下、「選手ＤＢ」と称する）が記憶されている。図４には、選手ＤＢの一例を示している。図４の例では、実在選手の情報として、名前、背番号、守備位置、所属チーム等の情報が記憶される。また、実在選手に対応する選手キャラクタの情報として、「個別能力」、「コスト」、「調子」、「成績」等の情報が記憶される。また、選手キャラクタの画像情報も併せて記憶される。このようにして実在選手と選手キャラクタとを１対１で対応付けた第１関係情報には、実在選手および選手キャラクタを一意に識別するための選手ＩＤが付されている。そして、ゲームサーバ１は、実在選手および選手キャラクタを選手ＩＤにより管理し、各種処理を実行する。この第１関係情報により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとがリンクされる。
【００７７】
選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図４に例示するように、「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータが設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の個別対戦に出場できる登録選手（一軍登録選手）キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。
【００７８】
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば２０％〜１００％の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。後述するように、各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。
【００７９】
図５に、ユーザの端末装置３に表示されるメイン画面（ユーザのマイページ）の一例を示す。この画面には、ユーザのゲーム情報８１（ユーザの写真またはアバター、レベル、所有している各種ポイント、仲間人数など）が表示される。また、メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域８７も設けられ、仲間の写真またはアバターが所定数表示される。なお、この仲間の表示領域８７の左右に設けられている方向キー８８を押すことにより、表示されていない仲間の写真等を表示させることができる。さらに、メイン画面には、仲間の情報表示領域８９も設けられ、仲間に関する最新情報を確認できるようになっている。
【００８０】
また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群８２が表示される。この野球ゲームには、複数のゲームモードが存在する。その一つは、前述した自動でグループ対戦が実行される「自動グループ対戦モード」である。本実施の形態では、自動グループ対戦における１つのグループは、ユーザ（リーダ）とその仲間４人（サポータ）とから構成されるものとする。自動グループ対戦モードにおいて、グループの評価は、そのグループに所属する各ユーザが、対象期間中（例えば１日）に他のゲームモードで獲得したポイント（強化ポイント）の総計によって行われる。つまり、自動グループ対戦モードの勝敗に影響を及ぼす所定のゲームモードが存在する。本実施の形態では、所定のゲームモードとして、「リアルＭＬＢリンクモード」および「個別対戦モード」が存在する。
【００８１】
「リアルＭＬＢリンクモード」は、ゲーム内でユーザによる実在選手の活躍予想を可能とするゲームモードである。ユーザは、予想の的中度に応じて強化ポイントを獲得することができる。この強化ポイントは、ゲーム内で選手キャラクタを強化する（複数の選手キャラクタを合成する等により強化する）ときに使用される。また、この強化ポイントは、自動グループ対戦における勝敗に影響を与えるポイントでもある。
【００８２】
「リアルＭＬＢリンクモード」では、各ユーザは、現実世界のＭＬＢの試合で活躍すると予想する実在選手を、所定人数（例えば野手９人と投手７人の計１６人）以内で予想することができる。ただし、ユーザがその活躍を予想できる実在選手は、自分が所有する選手キャラクタに対応する実在選手のみである。また、本実施の形態では、ユーザは、最大総コストの範囲内で、活躍予想の選手キャラクタを選択しなければならない。ユーザは、予想締切期限（例えば、その日最も早く開始されるＭＬＢの試合開始時刻）までに、予想した実在選手に対応する手持ちの選手キャラクタを、登録キャラクタとして選択するための操作を端末装置３にて行う。この端末装置３での操作に応じて、ゲームサーバ１は、ユーザＩＤと対応付けて登録キャラクタ（ロスター）を設定する。ここでユーザが設定した登録キャラクタは、「個別対戦モード」の試合に出場できるロスターとしても使用できる。
【００８３】
ユーザがロスターを設定するための画面例を次に示す。図５のメイン画面で「リアルＭＬＢリンク」ボタン８３が選択されることにより、直接、または他の画面を経て、図６のロスター設定画面に遷移する。このロスター設定画面での操作により、ユーザが手持ちの選手キャラクタから、活躍予想のためのロスターを設定できる。この例では、野手９および投手７の合計１６の選手スロット１２１が設けられており、最大で１６の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット１２１をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
【００８４】
ロスターが設定された選手スロット１２１には、ロスターとしての選手キャラクタの顏１２１ａ、選手名１２１ｂ、人気指数１２１ｃ、調子マーク１２１ｄ等が表示される。また、ユーザが１６もの選手キャラクタを１つずつ選択するという手間を省くため、ゲームサーバ１がロスターを自動で設定する自動設定ボタン１３１が設けられている。
【００８５】
また、ユーザは、ゲーム内で入手した予想用ポイントを、任意のロスターに設定して、予想の重み付けをすることができる。図６では、予想用ポイントを星の形をしたオブジェクト１３３として画面表示している。例えば、ユーザが予想用ポイント表示領域１３２をクリックすれば、カーソル１３４が手の形に変化して、予想用ポイントのオブジェクト１３３をつまむ演出表示が行われる。この状態で、ユーザがカーソル１３４を移動させて、予想用ポイントを設定したいロスターの選手スロット１２１をクリックすれば、予想用ポイントをロスターに設定できる。
【００８６】
そして、ゲームサーバ１は、ユーザが活躍を予想して設定したロスターに対応した実在選手のその後の活躍に基づいて、ユーザにポイントを付与する。ポイント付与の対象となる活躍は、例えば、単打、二塁打、三塁打、本塁打、打点、盗塁、奪三振、無失点／イニング等である。例えば、単打よりも本塁打の方が付与されるポイントは大きい。また、予想用ポイントが多く設定されたキャラクタに対応した実在選手が活躍するほど、ユーザに付与される強化ポイントも大きくなる。
【００８７】
次に、「個別対戦モード」について説明する。このモードは、ユーザが対戦相手を指定して行う対戦ゲームであり、自動グループ対戦とは異なる。本実施の形態の個別対戦モードは、現実世界の実際の試合（ここではＭＬＢの試合）に連動した擬似シーズンモードである。図５のメイン画面で「個別対戦」ボタン８４を選択することにより、図７に示す個別対戦モード画面に遷移する。この画面には、進行度バー９１、対戦カード表示ボックス９２、経験値表示領域９３、行動力表示領域９４等が設けられる。この例では、３つの対戦カードが連なり、一つのシリーズを構成する。一つのシリーズが終了すると次のシリーズへと移り、ユーザは自分のチーム（ロスター）を率いて、シリーズを次々と戦い抜いていく。進行度バー９１は、シリーズの進行度を表す。対戦カード表示ボックス９２には、対戦相手のチームが表示される。なお、既に対戦済みの対戦カード表示ボックス９２内には、対戦結果（得点および勝敗等）が表示される。経験値表示領域９３には、ユーザが獲得した経験値が表示される。この経験値は、対戦を行う毎に増加し、一定量（図７の例では４００）に到達するとレベルがアップする。行動力表示領域９４には、ユーザが所有する行動力ポイントが表示される。この行動力ポイントは、対戦する毎に消費され、不足すると対戦ができなくなる。例えば、対戦するには最低１０ポイントの行動力ポイントが必要である。また、１回の対戦で、基準ポイント（例えば５ポイント）および対戦での失点に応じたポイント（例えば１失点につき１ポイント）が消費される。なお、ゲーム中に消費された行動力ポイントは、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）。また、行動力ポイントは、回復アイテムを使用することによって、あるいは経験値が一定量に達してレベルアップすることによって、最大値まで一気に回復する。
【００８８】
ユーザのチームの対戦相手は、他のユーザのチームまたはコンピュータである。ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のＭＬＢの実在チーム（３０のチーム）の中から自分の好きなチームを選択するが、ここで選択したチームがユーザのチームである。すなわち、ユーザのゲーム内のチームは、実在チームに対応している。そして、対戦相手のチームは、ユーザのチーム以外のチーム（現実世界のＭＬＢの実在チームに対応したチーム）となる。図７の画面例では、シリーズ２戦目の対戦カード表示ボックス９２に表示されている「チームＹ」が次の対戦相手のチームとなる。この対戦カード表示ボックス９２を選択することにより、図示しない対戦相手選択画面に遷移する。対戦相手選択画面には、ゲームサーバ１がユーザのレベルまたはチーム戦力に応じて抽出した、対戦相手候補がリスト表示される。ユーザは、対戦相手候補のリストから、対戦したい相手を選択することによって、選択した相手と対戦を行うことができる。
【００８９】
ゲームサーバ１は、例えばＡＩ（Artificial
Intelligence）プログラムにより、ユーザのチームおよび相手チームの各ロスターの能力、コスト等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、個別対戦の勝敗を決定する。ユーザが個別対戦に勝利した場合、所定の強化ポイント（例えば１００ポイント）が付与される。この個別対戦は、行動力ポイントが不足するまで何度でも実行できる。よって、各ユーザは個別対戦を重ねれば、多くの強化ポイントを獲得できる。ゲームサーバ１は、ユーザが獲得した強化ポイントの履歴を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶する。
【００９０】
次に、「自動グループ対戦モード」の詳細について説明する。本実施の形態では、毎日、自動的にグループ対戦が実行される例を挙げる。ゲームサーバ１は、毎日、所定時間（例えば午後７時）になれば、ゲームに登録している全ユーザを対象として、各ユーザをリーダー（主）とする複数のグループを自動的に構成する。各グループは、リーダーであるユーザと、その仲間４人とから構成される。この仲間４人は、グループの構成員であり、リーダーをサポートするサポータである。以降、グループのリーダー以外の４人の構成員を、サポータと称する。なお、グループ構成処理の詳細については後述する。
【００９１】
また、ゲームサーバ１は、上記のようにゲーム内の各ユーザのグループを自動構成した後、対戦する２つのグループの組み合わせ（マッチング）を自動的に実行する。このマッチング処理の詳細も後述する。
【００９２】
ユーザは、端末装置３を操作して、自分のグループのサポータおよび対戦相手のグループを、いつでも確認することができる。例えば、図５に示すメイン画面において、ユーザＡが「自動グループ対戦」ボタン８５を選択すれば、図８のグループ対戦モード画面に遷移する。この画面には、ユーザＡをリーダーとするグループの最新情報と、対戦相手のユーザ（図８の例ではユーザＺ）のグループの最新情報とが表示される。すなわち、画面には、リーダーであるユーザＡの画像２０１、および当該ユーザＡをサポートする４人のサポータの画像２０２が表示される。また、画面には、対戦相手のリーダーであるユーザＺの画像５０１、および当該ユーザＺをサポートする４人のサポータの画像５０２も表示される。ここで画像２０１、２０２、５０１、５０２は、各ユーザが任意に登録している写真、イラストまたはアバターである。なお、画面中のサポータに関しては、便宜上、画像５０２、５０２のみを表示し、ユーザ名については表示していないが、ユーザ名も併せて表示することが好ましい。
【００９３】
また、画面には、ユーザＡおよびユーザＺが、それぞれ、前述のリアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードで獲得した強化ポイントの情報２００が表示される。図８の例では、ユーザＡが、リアルＭＬＢリンクモードにおけるリアルタイム予想で４５００ポイント、個別対戦モードで５００ポイントを獲得している。また、対戦相手のユーザＺが、リアルＭＬＢリンクモードで６３００ポイント、個別対戦モードで７００ポイントを獲得している。以下の説明では、各ユーザがリアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードで獲得した強化ポイントのことを、便宜上、単に「ポイント」と称する。
【００９４】
また、画面には、ユーザＡの各サポータが獲得しているポイント（リアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードの合計ポイント）の情報２０３が表示される。同様に、画面には、対戦相手のユーザＺの各サポータが獲得しているポイントの情報５０３も表示される。
【００９５】
さらに画面には、ユーザＡのグループの各ユーザ（ユーザＡと４人のサポータ）の獲得ポイントの総計と、ユーザＺのグループの各ユーザ（ユーザＺと４人のサポータ）の獲得ポイントの総計とが、例えばゲージ２０４によって表示される。図８の画面例では、ユーザＡのグループの獲得ポイントの総計が２５０００ポイント、対戦相手のユーザＺのグループの獲得ポイントの総計が２３０００ポイントとなっており、現時点では、若干、ユーザＡのグループの方がリードしている状態を表している。但し、グループ対戦開始までは、各グループの獲得ポイントが変動するので、これでグループ対戦の勝敗が確定するわけではない。ゲームサーバ１は、ユーザＡの端末装置３から自動グループ対戦モードの画面の表示要求を受信する毎に、対戦する両グループの各ユーザの最新の獲得ポイントの情報をデータベースサーバ２から読み出して画面を作成し、端末装置３へ送信する。これにより、各ユーザ（グループのリーダー）は、対戦開始前に、いつでも最新の途中経過（ポイント獲得状況）を把握することができる。
【００９６】
また、画面には、グループ対戦の開始時間（７：００ｐｍ）および対戦開始までの残り時間の情報２０５も表示される。ユーザは、対戦開始までに自らが個別対戦モード等を実行してポイントを稼ぐことにより、自分のグループの評価（獲得ポイントの総計）を高めることができる。ただし、自分ひとりだけでは、グループの評価を高めるにも限界がある。そこで、ユーザは、サポータである４人の仲間に、個別対戦モードを実行するように働きかけることにより、各サポータが獲得するポイントの向上を図り、自分のグループの評価を高めることができる。例えば、ユーザＡは、ゲーム内のコミュニケーション機能（メッセージ送信機能、チャット機能等）を利用して、サポータとコミュニケーションを取り、サポータに個別対戦モードを実行するように働きかけることができる。
【００９７】
特に、本ゲームでは、限定された期間（１日）の中で、グループ内の各ユーザが獲得したポイントの総計によりグループ評価が求められる。よって、仮に、グループ内のユーザのレベルや能力が高いとしても、グループ評価の対象期間中にゲームにアクセスしなければ、グループ評価への貢献はゼロとなる。逆に、グループ評価の対象となる所定期間に、個別対戦モード等を多くプレイすれば、たとえレベルや能力が低いユーザであっても、大幅なポイント獲得がなされることもある。このように、グループ評価の対象期間における、グループ内のユーザのゲーム状況によって、グループ評価に大幅な変動が生じる。よって、グループのリーダーにとっては、自分のサポータが対象期間中にゲームにアクセスするかどうかも重要なポイントとなる。そこで、各ユーザは、自分のグループのサポータに対して、ゲームにアクセスするように働きかける（コミュニケーションをとる）動機付けを強く与えられる。
【００９８】
また、グループ対戦開始前の所定の締切時間（例えば、対戦開始時間の１時間前）までは、ユーザＡが自分のグループのメンバ（サポータ）を、別の仲間と入れ替えることができるようにすることが好ましい。そうすれば、自動的に実行されるグループ対戦にユーザが間接的に関与できる幅が広がるからである。そこで、図８のグループ対戦モード画面には、サポータ入替ボタン２０６が設けられている。ユーザＡがサポータ入替ボタン２０６を押せば、図９に例示するグループ対戦メンバリスト画面に遷移する。
【００９９】
図９の画面には、ゲームサーバ１が自動選出した４人のサポータ２１１ａ〜２１１ｄが表示されているデフォルトのリスト領域２１０と、ユーザＡがグループのメンバを任意に設定できる、「カスタマイズ０１」という名称のリスト領域２２０とが設けられる。この画面を最初に開いたとき（またはサポータの入れ替えをしていない場合）には、デフォルトのリスト領域２１０に表示されているサポータ２１１ａ〜２１１ｄが現在選択中になっている。このデフォルトのサポータ２１１ａ〜２１１ｄの一部を入れ替える場合、複写ボタン２１２を押せば、図１０に示すように、デフォルトのサポータ２１１ａ〜２１１ｄが、カスタマイズ０１のリスト領域２２０に複写される。そして、現在選択中の表示２０７が、カスタマイズ０１のリスト領域２２０に移る。ここで、ユーザＡが入れ替えたいサポータの画像をクリックすれば、新しいサポータを選択するための、図１１に例示する仲間リスト画面に遷移する。ここでは、デフォルトのサポータ２１１ｄが入れ替えの対象として選択されたものとする。
【０１００】
図１１の仲間リスト画面には、ユーザＡの仲間の情報が一覧表示される。ここで表示される仲間の情報は、仲間の画像、名前、レベル、総コスト、選手キャラクタの数などである。また、仲間がリアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードで獲得した、対象期間中のポイントの情報も併せて表示される。ここで、ユーザＡは、仲間が現時点で獲得しているポイント等を参考にして、自分のグループのメンバにしたい仲間を選択する（例えば、仲間の画像または名前をクリックする）。これにより、図１２に例示する画面に遷移し、カスタマイズ０１のリスト領域２２０には、デフォルトのサポータ２１１ｄと入れ替わったサポータ２２１ｄ（図１１の仲間リストで選択された仲間）が表示される。これにより、メンバの入れ替えが完了する。デフォルトの他のサポータを入れ替えたい場合には、同様の操作を繰り返せばよい。
【０１０１】
なお、リスト領域２２０内のリスト名変更ボタン２２３を押せば、「カスタマイズ０１」というリスト名を、任意の名称に変更することもできる。また、リスト領域２２０内の複写ボタン２２４を押せば、図示しないカスタマイズ０２のリスト領域に、カスタマイズ０１のサポータが複写される。よって、上記と同様の操作により、カスタマイズ０２のリスト領域内で、メンバの入れ替えを行うことができる。このように、ユーザＡは、既に存在するメンバリストを複写しながら、複数のメンバリストを生成することができる。そして、複数のメンバリストを生成した場合、どのメンバリストを適用するかを、ユーザＡが任意に切り替えることができる。例えば、デフォルトのメンバリストに戻したい場合、デフォルトのリスト領域２１０に表示されている「これを選択」ボタン２１３をクリックすればよい。
【０１０２】
また、リスト領域２２０内の削除ボタン２２５を押せば、ユーザが作成したメンバリストを削除することもできる。また、戻るボタン２２６をクリックすれば、グループ対戦メンバリスト画面が閉じられ、図８のグループ対戦モード画面に戻る。
【０１０３】
グループのリーダーは、基本的に、入れ替えの締切時間までは、何度でもメンバの入れ替えが可能である。よって、デフォルトのサポータと入れ替えた仲間を、さらに別の仲間に入れ替えることも可能である。各ユーザにとっては、仲間が多いほど、メンバの入れ替えの対象となる人数も増えるので、有利となり、この点でユーザに仲間を増やす動機付けを与えることにもなる。
【０１０４】
なお、メンバの入れ替えの締切時間については、グループのリーダーのレベルの高さに応じて、変更してもよい。例えば、グループのリーダーのレベルが高いほど、メンバの入れ替えの締切時間を遅くする。逆に、グループのリーダーのレベルが高いほど、メンバの入れ替えの締切時間を早くしてもよい。締切時間変更の詳細については後述する。また、メンバの入れ替えが可能な人数または回数を、グループのリーダーのレベルの高さに応じて変更してもよい。この点についても、後述する。
【０１０５】
その後、ゲームサーバ１は、グループ対戦の開始時間である午後７時になれば、自動的に対戦を実行する。この対戦の勝敗は、対戦する２つのグループの獲得ポイントの総計（グループ評価）を比較して決定され、獲得ポイントの総計の大きい方のグループが勝利となる。
【０１０６】
また、ゲームサーバ１は、グループ対戦の結果に応じた報酬をユーザに付与する。例えば、勝利したグループのリーダーには、ゲーム内通貨３０００コインが付与される。また、負けたグループのリーダーには、勝利した場合よりも少ない報酬（例えば、ゲーム内通貨５００コイン）が付与される。なお、勝利したグループのリーダーには無条件に報酬が付与されるが、負けたグループのリーダーに付与される報酬については、対戦結果が出てから所定期間内（例えば２４時間以内）にゲームにログインしなければ、その報酬は無効となるようにしてもよい。
【０１０７】
また、ゲームサーバ１は、グループのリーダーをサポートした４人のサポータに対しても報酬を付与することが好ましい。例えば、各サポータには、グループ対戦の勝敗に関わらず、所定の報酬（例えば、１０コイン）が付与される。また、対戦に勝利したグループ内のサポータに付与する報酬を、敗北したグループのサポータに付与する報酬よりも大きくしてもよい。例えば、グループ対戦の勝敗に関わらずサポータに付与される報酬の他に、対戦に勝利したグループの各サポータには、ボーナスとして追加の報酬（例えば５００コイン）が付与される。
【０１０８】
また、グループ内のサポータによっては、多くのポイントを獲得する者もいれば、殆どポイントを獲得しない者もいる。すなわち、グループ評価への貢献度は、サポータにより異なる。そこで、後述するように、グループ内のサポータの、グループ評価への貢献度に応じて、サポータに付与する報酬を異ならせてもよい。
【０１０９】
そして、ゲームサーバ１は、各ユーザの端末装置３に対して、グループ対戦の結果および報酬を報知する。図１３には、グループ対戦の終了後に、各ユーザの端末装置３の画面に表示される報知画面（グループ対戦レポート画面）の例を示す。例えば、この画面は、グループ対戦の終了後、ユーザが最初にゲームサーバ１にアクセスしたときに表示される。図１３の画面には、ユーザＡのリーダーとしての報酬を表示する領域２３１と、サポータとしての報酬を表示する領域２３２とが設けられる。図１３は、ユーザＡがリーダーのグループが対戦に勝利した場合の例であり、領域２３１には、勝利報酬として３０００コインおよび２個の回復アイテムが表示されている。
【０１１０】
また、ユーザＡは誰かのグループに、サポータとして所属していることもある。図１３の領域２３２は、ユーザＡが５つのグループにサポータとして所属（５人の仲間をサポート）していた例を示している。この場合、仲間のグループの勝敗に関係なく、サポート報酬として、１グループにつき１０コインがユーザＡに付与される。よって、ユーザＡには、サポート報酬として５×１０＝５０コインが付与される。また、図１３の例では、ユーザＡがサポートした５人の仲間のうち、３人の仲間のグループが勝利している。この場合、サポートに対する勝利ボーナスとして、１グループにつき５００コインがユーザＡに付与される。よって、ユーザＡには勝利ボーナスとして、３×５００＝１５００コインが付与される。すなわち、ユーザＡが５人の仲間をサポートした報酬として、合計５０＋１５００＝１５５０コインが付与される。
【０１１１】
上記のように、本ゲームの自動グループ対戦モードでは、グループの構成、グループ対戦のマッチング、グループ対戦の実行、対戦結果に応じた報酬の付与まで、ゲームサーバ１が全て自動で行う。よって、基本的に、各ユーザは、何もしなくてもグループ対戦の結果が出て、その結果に応じた報酬を手にすることができる。ただし、ユーザは前述のように、自分のグループのサポータとコミュニケーションをとってポイントの獲得を促進したり、サポータを入れ替えたりしながら、グループ対戦に対して間接的に関与でき、勝利の可能性を広げることができる。
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
【０１１２】
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図１４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【０１１３】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４、アクセス管理手段６５および交流制御手段６６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１１４】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図１５に示す。
【０１１５】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの基本情報、希望チーム、レベル情報、保有キャラクタ、保有ポイント、獲得ポイント、保有コイン、保有アイテム、仲間情報、アクセスログ等を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１１６】
ユーザの基本情報としては、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等がある。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のＭＬＢの３０チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【０１１７】
レベル情報は、前述したユーザのゲームのレベルである。このレベルは、ユーザのゲームの進行度または習熟度の指標となるものであり、ランク、クラス、グレード、等級、段位等と称してもよい。
【０１１８】
保有キャラクタの情報とは、ゲーム内でユーザが保有している選手キャラクタの情報（選手ＩＤ、能力ランク等）である。能力ランクとは、選手キャラクタの基本能力の高さを、例えば５段階（最低ランク１〜最高ランク５）で示すものである。能力ランクが高い程、希少価値が高いことから、当該能力ランクをレア度として表してもよい。例えば、能力ランク１〜５を、ゲーム内では、「ノーマル」、「ノーマル＋」、「レア」、「レア＋」、「スーパーレア」といったレア度を示す表現を用いて表してもよい。また、図４に例示するように、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの名前等が記憶された選手ＤＢが存在する。よって、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタに関する各種情報を、選手ＤＢから取得できるようになっている。
【０１１９】
保有ポイントの情報は、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイント（前述の経験値、強化ポイント、予想用ポイント、行動力ポイント、総コストなど）の情報である。ゲームサーバ１は、ゲームの実行に応じてこれらのポイントが増減する毎に、ユーザＩＤに対応づけて記憶されている保有ポイントの情報を更新する。
【０１２０】
獲得ポイントの情報は、対象期間内（本実施の形態では１日）に、ユーザが、「リアルＭＬＢリンクモード」および「個別対戦モード」でユーザが獲得したポイント（強化ポイント）の情報である。ゲームサーバ１は、ユーザが「リアルＭＬＢリンクモード」または「個別対戦モード」でポイントを獲得する毎に、ユーザＩＤに対応づけて記憶されている獲得ポイントの情報を更新する。
【０１２１】
また、保有コインの情報は、ゲーム内でユーザが保有しているコイン（ゲーム内仮想通貨）の情報である。このコインは、ゲーム内の仮想ストアにおいて選手キャラクタや回復アイテム等を購入するときに使用される。
【０１２２】
また、保有アイテムの情報は、ゲーム内でユーザが保有している各種アイテム（前述の回復アイテムや選手キャラクタを強化するための強化アイテム等）の情報である。各アイテムにはそれらを一意に識別するアイテムＩＤが付されており、アイテムＩＤによって管理される。
【０１２３】
また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間（第２のユーザ）の情報であり、ユーザＩＤと対応付けられて仲間のユーザＩＤがデータベースサーバ２に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１へアクセス（ログイン）した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ（仲間等）にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャットなどがある。交流の相手の情報としては、相手のユーザＩＤが記憶される。
【０１２４】
次に、図１４に示す受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１２５】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【０１２６】
例えば、個別対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、実行手段６２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
【０１２７】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１２８】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１２９】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。
【０１３０】
次に、交流制御手段６６について説明する。交流制御手段６６は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段６６は、ユーザの端末装置３から、他のユーザ（特に、仲間）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段６２を制御する。交流処理には、例えば、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、個別対戦における対戦協力、チャットなどがある。
【０１３１】
次に、図１６の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、仲間管理手段５１（関係管理手段）、グループ構成手段５２、グループ評価手段５３、対戦管理手段５４および報酬付与手段５５を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１３２】
仲間管理手段５１は、ユーザ（第１のユーザ）に関係付けられた仲間（第２のユーザ）を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。仲間管理手段５１は、図１５に例示するように、仲間関係にあるユーザ同士のユーザＩＤを関係付けてデータベースサーバ２に記憶し、仲間管理を行う。
【０１３３】
グループ構成手段５２は、リーダーとなるユーザ（第１のユーザ）の仲間を含む所定数のサポータ（構成員）を自動選出し、当該ユーザと所定数のサポータとからなるグループを自動的に構成する機能を有する。本実施の形態では、ユーザの仲間の中から４人のサポータが自動選出され、リーダー１人とサポータ４人の合計５人のグループが構成される。なお、グループの人数はこれに限定されるものでなく、任意に定めることができる。
【０１３４】
サポータの自動選出については、いくつかの方法が考えられる。その一つは、ユーザの仲間の中からランダムにサポータを選出する方法である。その他に、所定の期間中（例えば過去１週間）に仲間が獲得したポイントの実績に基づいて、サポータを選出する方法もある。すなわち、獲得ポイントの大きい上位４人の仲間を、おすすめのサポータとして選出するのである。
【０１３５】
その他に、ユーザの仲間の中から、親密度の高い上位４人を、おすすめのサポータとして選出する方法もある。ここで、親密度とは、仲間関係が成立している２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば、２人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定でき、ユーザが仲間と交流するほど、その仲間との親密度は高くなる。ゲーム内の交流の例としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、対戦協力、チャットなどが挙げられるが、これに限らず、ゲームの種類や内容に応じて様々な交流を適用できる。ここで、挨拶とは、ボタンを押す等の簡単な操作だけでゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール（応援）を送る、ガッツ（やる気）を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ゲームサーバ１は、仲間関係にある２人の親密度を、データベースサーバ２に記憶して管理している。
【０１３６】
本実施の形態では、毎日、自動的にグループ対戦が実行されるので、グループ構成手段５２は、毎日、所定時間（午後７時）になれば、ゲームに登録している全ユーザを対象として、各ユーザをリーダーとする複数のグループを自動的に構成する。
【０１３７】
ただし、仲間が３人以下のユーザについては、４人のサポータを選出できないので、４人以上仲間をつくっているユーザのみがグループのリーダーになれる。なお、仲間が１人〜３人のユーザであっても、仲間をリーダーとするグループのサポータになることはできる。
【０１３８】
あるいは、仲間が３人以下のユーザについては、仲間だけでは４人のサポータが集まらないので、その不足分を仲間以外の他のユーザ１人〜４人で補い、仲間が３人以下のユーザであってもグループのリーダーになれるようにしてもよい。ただし、サポータの入れ替えを許可する構成においては、現在自分のサポータではない仲間の中から新たにサポータにしたい仲間を選択する必要があるので、現在自分のサポータではない仲間が一人も余っていないリーダーについては、実質的にサポータの入れ替えはできなくなる。
【０１３９】
グループ構成手段５２によって構成された、グループ対戦のグループ情報の一例を、図１７に示す。このグループ情報は、データベースサーバ２に記憶される。全てのグループには、各グループを一意に識別するためのグループＩＤが付与される。また、各グループには、リーダーおよびサポータの情報欄が設けられ、リーダーのユーザＩＤおよびサポータのユーザＩＤが記憶される。
【０１４０】
グループ評価手段５３は、グループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果をまとめてグループ評価を求める機能を有する。本実施の形態では、グループ内の各ユーザがリアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードで獲得したポイントの総計を算出してグループ評価を求める。
【０１４１】
グループ評価の対象となる所定のゲームモードは、リアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードに限らず、ゲームの種類、内容に応じて様々なゲームモードを適用できる。所定のゲームモードでのゲーム結果としてポイントが付与される場合、グループ評価は、グループ内の全員の獲得ポイントの合計、平均等として算出できる。また、所定のゲームモードでのゲーム結果が勝敗の場合、グループ評価は、グループ内の全員の勝利数の合計、平均、勝率等として算出できる。
【０１４２】
対戦管理手段５４は、対戦する複数のグループを決定して、所定時間になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて対戦結果を決定する機能を有する。本実施の形態では、対戦管理手段５４は、グループ構成手段５２が各グループを構成した直後に、対戦相手を決定するマッチング処理を実行する。
【０１４３】
グループ対戦における対戦相手の決定は、ランダムに行うことができる。この点で、個別対戦の対戦相手の決定とは異なる。すなわち、個別対戦の場合、対戦する２人のレベルやチーム戦力（キャラクタの能力に基づく戦力）が大きく離れていると、対戦前からほぼ勝敗が決定してしまう（殆どの場合、レベルの高いユーザが勝利となる）。これに対して、グループ対戦では、２人のリーダーのレベル差が大きく開いていた場合であっても、レベルの高いユーザのグループが、必ずしもレベルの低いユーザのグループに勝利するとは限らない。なぜならば、レベルの高いユーザであっても、グループ評価の対象期間内にゲームにアクセスしなければ、ポイントは獲得できないため、グループ評価への貢献はゼロとなるからである。さらに、グループ評価は、グループに所属する５人の獲得ポイントの総計により求められるので、リーダーだけがポイントを多く獲得しても、４人のサポータの獲得ポイントが少なければ、グループ対戦に勝てるとは限らないからである。よって、グループ対戦における対戦相手の決定は、グループのリーダーのレベル等に依らず、ランダムに行われる。但し、グループのリーダーのレベルが略同じになるように、対戦相手を決定してもよい。
【０１４４】
対戦管理手段５４によって決定された、グループ対戦のマッチング情報の一例を、図１８に示す。このマッチング情報は、データベースサーバ２に記憶される。全ての対戦カードには、各対戦を一意に識別するための対戦ＩＤが付与される。また、対戦ＩＤと対応づけて、グループ１およびグループ２の情報欄が設けられる。グループ１およびグループ２の情報欄には、それぞれ対戦相手となる２つのグループのグループＩＤが記憶される。例えば、対戦ＩＤ＝１の対戦カードは、グループＩＤ＝１のグループと、グループＩＤ＝２５のグループとの対戦である。
【０１４５】
なお、グループ対戦は、２つのグループ間の対戦に限らず、３つ以上のグループでの対戦であってもよい。
【０１４６】
そして、対戦管理手段５４は、所定時間（本実施の形態では毎日午後７時）になれば自動的に対戦を実行し、各グループの前記グループ評価に基づいて、各対戦カードの対戦結果（勝敗、順位等）を決定する。本実施の形態では、グループに所属する５人の獲得ポイントの総計が大きい方のグループを勝利とする。
【０１４７】
報酬付与手段５５は、対戦結果に応じた報酬を、グループのリーダーに付与する機能を有する。本実施の形態では、報酬付与手段５５は、対戦に勝利したグループのリーダーに、３０００コインおよび回復アイテム２個を付与する。また、報酬付与手段５５は、対戦に負けたグループのリーダーに、５００コインを付与する。報酬はこれに限らず、ゲーム内ポイントの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の向上等であってもよい。また、負けたグループのリーダーには、前記のように勝利した場合よりも小さい報酬が付与されるものとしてもよいし、報酬が付与されないものとしてもよい。
【０１４８】
また、報酬付与手段５５は、グループ対戦の実行後に、グループ内のサポータにも報酬を付与することが好ましい。この場合、サポータに付与される報酬は、リーダーに付与される報酬よりも少なくすることが好ましい。サポータに対する報酬は、リーダーに対する報酬と同様に、ゲーム内通貨、ポイント、アイテム、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の向上等とすることができる。サポータに対する報酬は、グループ対戦の勝敗に関わらず、一定の報酬としてもよいし、グループ対戦の結果に応じて報酬を異ならせてもよい。
【０１４９】
サポータの入れ替えが可能な構成では、グループ対戦に参加した４人のサポータ（締切時間経過後の確定されたグループのサポータ）が報酬の対象となる。よって、例えばデフォルトでサポータとして選出されたが、締切時間前に他の仲間と入れ替えられて最終的にはサポータではなくなったユーザに対しては、報酬は付与されない。
【０１５０】
なお、各ユーザは、自分がリーダーのグループについては１つしか持てないが、自分が誰かのサポータとなって複数のグループに所属することができる。例えば、ユーザＡは、仲間Ｂ、Ｃ、Ｄ…がリーダーのグループに、サポータとして所属できる。この場合、グループ構成手段５２によって自動選出されることによって、ユーザＡが仲間のグループのサポータとなることもあれば、仲間がメンバの入れ替えを行ったことによって、ユーザＡが仲間のグループのサポータとなることもある。図１３には、ユーザＡが５人の仲間のグループのサポータとなった例を示している。
【０１５１】
ユーザは多くの仲間のグループのサポータになるほど、サポータとしての報酬が大きくなる。多くの仲間をつくれば、仲間のグループのサポータになる確率も高くなるため、ユーザに積極的に仲間をつくる動機付けを与えることができる。また、サポータの入れ替えが可能な構成では、仲間からサポータとして選んでもらえるように、所定のゲームモード（本実施の形態では個別対戦モード等）を積極的にプレイするように動機付けられる。
【０１５２】
また、対戦に勝利したグループ内のサポータに付与する報酬を、敗北したグループ内のサポータに付与する報酬よりも大きくすることが好ましい。本実施の形態では、報酬付与手段５５は、グループ対戦の勝敗に関わらずサポータに一定のサポート報酬１０コインを付与すると共に、グループ対戦に勝利したグループ内のサポータには、勝利ボーナスとして追加の報酬５００コインを付与する。よって、対戦に勝利したグループ内のサポータには５５０コイン、敗北したグループ内のサポータには５０コインが付与されることになる。なお、これは一例であり、勝敗に基づくサポータへの報酬はこれに限定されない。
【０１５３】
仲間のグループのサポータとなったユーザは、自分が個別対戦モード等でポイントを獲得して仲間のグループの評価を高めれば、仲間のグループの勝利に貢献できる。そして、ユーザがサポータの一人となったグループが勝利すれば、当該グループが敗北した場合よりも大きなサポータとしての報酬が付与されるので、ユーザは自分のグループの勝利だけではなく、仲間のグループの勝利のためにも、より積極的にゲームをプレイするように動機付けられる。
【０１５４】
なお、グループ内のサポータによっては、多くのポイントを獲得する者もいれば、殆どポイントを獲得しない者もいる。すなわち、グループ評価への貢献度は、サポータにより大きく異なる場合がある。そこで、グループ内のサポータの、グループ評価への貢献度に応じて、サポータに付与する報酬を異ならせることが好ましい。
【０１５５】
例えば、対象期間中にグループ内のｎ人（ｎは正の整数）のサポータが獲得したポイントをＰ（ｎ）、グループ内の全サポータの獲得ポイントの合計をΣＰ（ｎ）、各サポータに付与するサポート報酬をＲ（ｎ）とした場合、下式（１）により各サポータのサポート報酬Ｒ（ｎ）を算出する。
Ｒ（ｎ）＝１００×Ｐ（ｎ）／ΣＰ（ｎ）  ・・・（１）
一例を挙げると、ユーザＡのグループ内の４人のサポータＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅが所定のゲームモードで獲得したポイントを、それぞれ１００００ポイント、５０００ポイント、４０００ポイント、１０００ポイントとする。この場合、サポータＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅには、それぞれ５０コイン、２５コイン、２０コイン、５コインが付与される。
【０１５６】
あるいは、グループのリーダーの獲得ポイントをＰleaderとした場合、下式（２）により各サポータのサポート報酬Ｒ（ｎ）を算出してもよい。
Ｒ（ｎ）＝１００×Ｐ（ｎ）／（ΣＰ（ｎ）＋Ｐleader）  ・・・（２）
【０１５７】
このように、グループ評価への貢献度に応じた報酬をグループ内のサポータへ付与する構成により、サポータとなったユーザに対して、所定のゲームモード（個別対戦モード等）をより積極的にプレイするように動機付けることができる。
【０１５８】
ところで、前記グループ評価手段５３は、グループ内の各ユーザの、所定期間を対象とした所定のゲームモード（個別対戦モード等）でのゲーム結果をまとめて前記グループ評価を求める。本実施の形態のように、グループ対戦が、周期的に（本実施の形態のように毎日）実行される場合、グループ対戦実行後から次のグループ対戦の実行前までの期間を対象として、グループ内の各ユーザの獲得ポイントをまとめてグループ評価を求めることができる。本実施の形態の場合、対戦実行直前の１日（前日の午後７時から対戦当日の午後７時まで）を、グループ評価の対象期間とする。
【０１５９】
また、グループ対戦が、毎日２回（例えば午前０時と午後０時）実行される場合、対戦実行直前の１２時間を、グループ評価の対象期間とすることができる。また、グループ対戦が毎週１回実行される場合、対戦実行直前の１週間を、グループ評価の対象期間とすることができる。このように、グループ対戦が、毎日、毎週等、周期的に実行される場合、その周期に合わせて所定期間を設定することが好ましい。
【０１６０】
ただし、グループ評価の対象期間を、必ずしもグループ対戦の実行周期に合わせる必要はない。例えば、毎日、グループ対戦が実行される場合であっても、グループ評価の対象期間を１日とせず、対戦実行前の１週間、３日、１２時間、６時間、３時間等の任意の期間を、グループ評価の対象期間としてもよい。
【０１６１】
また、グループ対戦が期間限定のゲーム内イベントとしてスポット的に実行される場合は、そのイベント期間に合わせて所定期間を設定してもよい。
【０１６２】
このように、限定された期間（例えば１日）の中で、グループ内の各ユーザが獲得したポイントでグループ評価が求められる場合、仮に、グループ内のユーザのレベルや能力が高いとしても、当該期間にゲームにアクセスしなければ、グループ評価への貢献はゼロとなる。逆に、グループ評価の対象期間に、個別対戦等を多くのプレイをすれば、たとえレベルや能力が低いユーザであっても、大幅なポイント獲得がなされることとなり、グループ評価を押し上げることになる。このように、グループ評価の対象期間における各ユーザのゲーム状況によって、グループ評価に大幅な変動が生じる。よって、グループのリーダーにとっては、自分のグループのサポータが対象期間中にゲームにアクセスするかどうかも重要なポイントとなる。そこで、グループのリーダーは、自分のサポータに対して、ゲームにアクセスするように働きかける（コミュニケーションをとる）動機付けを強く与えられる。これにより、ユーザ間コミュニケーションが増大し、ゲームの活性化につながる。
【０１６３】
また、図１９に示すように、ゲームサーバ１は、入替許可手段５６をさらに備えていることが好ましい。この入替許可手段５６は、グループ対戦開始前の所定の締切時間までは、グループのリーダーが任意に選択した自分の仲間を、現在のサポータと入れ替えることを許可する機能を有する。ここで、締切時間（換言すれば、グループのメンバが確定する時間）は、対戦開始直前（例えば１分前）、対戦開始の１時間前、５時間前等、任意の時間とすることができる。また、全てのグループのリーダーに共通の締切時間を設けてもよいし、後述するように、リーダーのレベルに応じて締切時間を可変としてもよい。
【０１６４】
グループのリーダーによるサポータの入れ替え操作は、例えば、前述した図９、図１０、図１２のグループ対戦メンバリスト画面および図１１の仲間リスト画面において行うことができる。リーダーが端末装置３でサポータを入れ替える操作を行った場合、端末装置３からはメンバの入替要求がゲームサーバ１へ送信される。入替許可手段５６は、この入替要求を締切時間までに受信した場合、サポータの入れ替えを許可し、リーダーによって新たに指定された仲間を、入れ替え対象の現在のサポータと入れ替える。すなわち、図１７のグループ情報において、リーダーのユーザＩＤと対応付けて記憶されているサポータのユーザＩＤを書き換える。
【０１６５】
このように、グループのリーダーが自分のサポータを任意の仲間と入れ替えることができるようにすれば、自動的に実行されるグループ対戦に対して間接的に関与できる幅が広がり、勝利の可能性をさらに広げることができる。すなわち、グループのリーダーは、自動選出されたデフォルトのサポータよりも、対戦に有利になりそうな仲間（ポイントを多く獲得しているまたは獲得しそうな仲間）を選択して、デフォルトのサポータと入れ替えることができる。また、締切時間前であれば、デフォルトと入れ替えた仲間をさらに別の仲間に入れ替えることも可能である。リーダーにとっては、仲間が多いほど、サポータの入れ替えの対象となる人数も増えるので、有利となり、この点でユーザに仲間を増やす動機付けを与えることにもなる。
【０１６６】
前述のように、レベルや能力が高い仲間をサポータにすることが必ずしも対戦に有利とは限らない。本実施の形態の場合、リアルＭＬＢリンクモードおよび個別対戦モードでより多くのポイントを獲得している仲間、および対戦開始までの残された期間に、多くのポイントを獲得しそうな仲間をサポータにすることが重要である。そこで、リーダーは、自分の仲間のゲーム状況を常に気にしながら、また、必要に応じて現在のサポータ以外の仲間ともミュニケーションをとりながら、サポータの入れ替えを検討する。例えば、図１１に示す仲間リストには、各仲間の現在の獲得ポイントが表示されるので、これを参考にサポータの入れ替えを検討することができる。また、リーダーとしての各ユーザは、仲間とメッセージのやり取りをしたり、チャットをしたりして、対戦開始までに多く（長く）ゲームをプレイしそうな仲間を見つけた場合、その仲間をサポータにすることもできる。特に、締切時間が過ぎてから対戦開始までに長い時間が設けられている場合には、締切時間が過ぎてからのサポータのゲーム状況も重要になる。
【０１６７】
サポータの入れ替えを可能とした構成により、自動的に実行されるグループ対戦にユーザが間接的に関与できる幅が広がり、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１６８】
ここで、ゲームサーバ１による自動グループ対戦処理の一例を、図２０および図２１のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１６９】
ゲームサーバ１は、毎日、午後７時になれば、リーダーとなるユーザのグループのメンバ（サポータ）４人を自動選出する（Ｓ１）。このサポータの選出は、前述のように、ユーザの仲間の中からランダムに選出してもよいし、仲間の過去のポイント獲得実績や親密度に基づいて選出してもよい。その後、ゲームサーバ１は、図１７に示すように、リーダーのユーザＩＤと、選出した４人のサポータのユーザＩＤとを対応付けて記憶し、グループを構成（登録）する（Ｓ２）。前記ステップＳ１およびＳ２は、ゲームに登録している全てのユーザのグループ構成が完了するまで繰り返される。
【０１７０】
全てのユーザのグループ構成が完了すれば（Ｓ３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、対戦相手を決定するマッチング処理を実行する（Ｓ４）。このマッチング処理は、グループのリーダーのレベルやグループ内のサポータのレベルに依らず、ランダムに決定することができる。勿論、対戦する２つのグループのリーダーのレベル（あるいはグループ内の５人のユーザの平均レベル）が所定範囲内となるようにマッチングし、レベルの近いグループ同士が対戦相手となるようにしてもよい。ゲームサーバ１は、図１８に示すように、決定したグループ対戦のマッチング情報をデータベースサーバ２に記憶する。
【０１７１】
その後、ゲームサーバ１は、リーダーであるユーザからのメンバの入替要求を受信した場合（Ｓ５でＹＥＳ）、それが締切時間前（例えば、対戦開始の１時間以上前）であるか否かを判断する（Ｓ６）。ここで、締切時間前であれば（Ｓ６でＹＥＳ）、メンバの入替を許可し、ユーザが指定した入れ替え対象の現在のサポータと、新たなサポータに指定された仲間とを入れ替える（Ｓ７）。すなわち、ゲームサーバ１は、図７のグループ情報を、メンバ入替後の情報に更新する。
【０１７２】
一方、ゲームサーバ１は、メンバの入替要求を締切時間の経過後に受信した場合（Ｓ６でＮＯ）、メンバの入替を許可せず（Ｓ８）、例えば、その旨をユーザの端末装置３へ通知する。
【０１７３】
その後、グループ対戦の開始時間（午後７時）になれば（Ｓ９でＹＥＳ）、図２１のステップＳ１０に移行し、ゲームサーバ１がグループ対戦を自動的に実行する。よって、各ユーザがゲームにログインしている必要はない。このステップＳ１０では、グループ内の各ユーザの対象期間中における獲得ポイントを取得する。例えば、図１７のグループＩＤ＝１のグループについて、ユーザＩＤ＝０００００１、０００００２、０００００５、００００２１、００００３８の５人の獲得ポイントを、図１５に例示するユーザ情報データベースから読み出して取得する。
【０１７４】
そして、ゲームサーバ１は、グループ内の各ユーザの獲得ポイントを合計してグループ評価を算出する（Ｓ１１）。なお、前述のように、グループ評価は、グループ内の各ユーザの獲得ポイントの平均等であってもよい。前記ステップＳ１０およびＳ１１は、ゲーム内の全てのグループに対して実行される。
【０１７５】
全てのグループに対する評価の算出が完了すれば（Ｓ１２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、対戦相手の２つのグループについて、グループ評価を比較し、対戦結果を決定する（Ｓ１３）。すなわち、グループ評価である獲得ポイントの総計が大きい方のグループを、勝利とする。このステップＳ１３は、全ての対戦カードについて実行される。
【０１７６】
その後、ゲームサーバ１は、対戦結果に応じて、各グループのリーダーに報酬を付与する（Ｓ１４）。また、ゲームサーバ１は、各グループ内のサポータに対しても、報酬を付与することが好ましい。そして、ゲームサーバ１は、グループ対戦の結果および報酬を、各ユーザに報知する（Ｓ１５）。この報知は、グループ対戦の結果が出た後、ユーザの端末装置３が最初にゲームサーバ１にアクセスしたときに行われる。例えば、図１３に例示するグループ対戦レポート（報知画面）がゲームサーバ１において生成され、ユーザの端末装置３に送信される。また、グループ対戦の結果が出た後であれば、グループ対戦モードのメニュー画面（図示せず）から、各ユーザはいつでも図１３のグループ対戦レポートを見ることができるようにしてもよい。
【０１７７】
上記の自動グループ対戦において、各ユーザは、グループが構成されてから対戦が開始されるまでの間に、自分のグループの勝利の可能性を高めるために、間接的に関与できる。すなわち、各ユーザは自分のグループの評価を高めるため、サポータとコミュニケーションとって、ゲームをプレイするように働きかける。これが、ユーザ間コミュニケーションの増大につながり、ゲームの活性化に寄与する。また、ユーザ（リーダー）もグループの一員であるため、ユーザ自身がゲームをプレイしてポイントを獲得することも勝利に寄与することになる。さらに、サポータを入れ替えできるようにすることにより、ユーザが間接的に関与できる幅をさらに広げることができる。このように、本実施の形態のゲーム管理装置は、基本的に自動でグループ対戦を実行するが、ユーザの意思によって対戦に間接的に関与することができる興趣性の高いゲームを実現する。
【０１７８】
次に、グループのメンバを入れ替えできる構成において、メンバ入れ替えの締切時間（グループのメンバ確定の時間）を可変する構成について説明する。この構成の入替許可手段５６は、グループのリーダー（第１のユーザ）のゲームの進行度または習熟度の指標となるレベルの高さに応じて、前記締切時間を変更する機能を有する。
【０１７９】
例えば、入替許可手段５６は、グループのリーダーのレベルが高いほど、前記締切時間を遅くする。その一例を図２２に示す。グループのリーダーであるユーザのレベルが１〜５の場合に、締切時間は、最も早い午後３時３０分に設定される。そして、リーダーのレベルが、６〜１０、１１〜２０、２１〜４０、４１〜７０、７１〜１００、１０１以上と段階的に高くなるほど、締切時間を３０分ずつ遅くする。リーダーのレベルが１０１以上の場合に、締切時間は、最も遅い午後６時３０分（対戦開始の３０分前）に設定される。図２２の締切時間の情報は、記憶装置（補助記憶装置１４等）に記憶され、当該締切時間の情報に基づいて、ユーザのレベルに応じた締切時間の管理が行われる。
【０１８０】
なお、図２２は一例であり、これに限定されるものではない。また、図２２では段階的に締切時間を変えているが、リーダーのレベルが１つ高くなる毎に連続的に締切時間が遅くなるようにしてもよい。
【０１８１】
グループ対戦の開始時刻（午後７時）は固定であるため、メンバ入れ替えの締切時間が遅くなればなるほど、ポイントを多く獲得している仲間との入れ替えを検討する時間が長くなり、有利である。本構成では、レベルの高いユーザほど、締切時間に関して有利なゲーム仕様とし、ユーザに対してレベルアップの動機付けを与える。
【０１８２】
あるいは、入替許可手段５６は、グループのリーダーのレベルが高いほど、前記締切時間を早くする。その一例を図２３に示す。グループのリーダーであるユーザのレベルが１〜５の場合に、締切時間は、最も遅い午後６時３０分に設定される。そして、リーダーのレベルが、６〜１０、１１〜２０、２１〜４０、４１〜７０、７１〜１００、１０１以上と段階的に高くなるほど、締切時間を３０分ずつ早くする。リーダーのレベルが１０１以上の場合に、締切時間は、最も早い午後３時３０分に設定される。図２３の締切時間の情報は、記憶装置（補助記憶装置１４等）に記憶され、当該締切時間の情報に基づいて、ユーザのレベルに応じた締切時間の管理が行われる。
【０１８３】
なお、図２３は一例であり、これに限定されるものではない。また、図２３では段階的に締切時間を変えているが、リーダーのレベルが１つ高くなる毎に連続的に締切時間が早くなるようにしてもよい。
【０１８４】
対戦開始の時刻は固定であるため、メンバ入れ替えの締切時間が早くなればなるほど、ポイントを多く獲得している仲間との入れ替えを検討する時間が短くなり、不利である。本構成では、レベルの高いユーザほど、締切時間に関して不利なゲーム仕様とし、ユーザのレベル・能力格差が広がり過ぎないようにする。例えば、初心者がグループのリーダーである場合に、通常、仲間の人数も少ない（例えば、取捨選択できない程度の仲間数しかない）ので、グループとしてどうしても不利になりがちである。仲間の人数が少なければ、その中に、ポイントを多く獲得している仲間が含まれる可能性も低くなるためである。一方、レベルの高いユーザは仲間の人数も多い傾向があるので、その中には、ポイントを多く獲得している仲間が含まれる可能性が高く、この仲間をグループに入れることで、より有利な対戦を行うことができる。このように、グループの観点からも、レベルの高いユーザの方が有利になる。そこで、レベルの高いユーザの締切時間を早めて、バランスを取っている。これにより、グループ対戦におけるユーザ間のレベル格差の影響を最小限に止めることができる。
【０１８５】
また、メンバの入れ替えが可能な人数または回数を、グループのリーダーのレベルの高さに応じて変更してもよい。以下に示すように、メンバ入れ替えについて、レベルの高いユーザほど有利なゲーム仕様とすることも、逆に、レベルの高いユーザほど不利なゲーム仕様とすることもできる。
【０１８６】
レベルの高いユーザほど有利なゲーム仕様とする例を挙げると、リーダーのレベルが１〜２０の場合、４人のサポータのうちの１人だけを入れ替えることができるようにする。また、レベル２１〜５０の場合は２人、５１〜１００の場合は３人、レベル１０１以上の場合は４人全員を入れ替えることができるようにする。
【０１８７】
あるいは、入れ替え可能な人数ではなく、入れ替え可能な回数を制限してもよい。例えば、リーダーのレベルが１〜２０、２１〜５０、５１〜１００、１０１以上の場合、それぞれ入れ替え可能な回数を１回、２回、３回、４回とする。
【０１８８】
また、レベルの高いユーザほど不利なゲーム仕様とする例を挙げると、リーダーのレベルが１〜２０の場合、４人のサポータの４人全員を入れ替えることができるようにする。また、レベル２１〜５０の場合は３人、５１〜１００の場合は２人、レベル１０１以上の場合は１人だけを入れ替えることができるようにする。この場合も、入れ替え可能な回数を制限してもよい。例えば、リーダーのレベルが１〜２０、２１〜５０、５１〜１００、１０１以上の場合、それぞれ入れ替え可能な回数を４回、３回、２回、１回とする。
【０１８９】
このように、メンバの入れ替えが可能な人数または回数を、グループのリーダーのレベルの高さに応じて変更することにより、メンバ入れ替えの締切時間を変更する場合と同様の効果を奏する。
【０１９０】
また、図２４に示すように、ゲームサーバ１が提示手段５７をさらに備える構成が好ましい。この提示手段５７は、グループ対戦の開始まで、グループのリーダーに対して、自分のグループ内の各ユーザの所定のゲームモードでのゲーム結果の情報を提示する機能を有する。本実施の形態では、図５に示すメイン画面において、ユーザが「自動グループ対戦」ボタン８５を選択すれば、図８に例示するグループ対戦モード画面を提示手段５７が作成し、ユーザの端末装置３へ送信する。
【０１９１】
このグループ対戦モード画面には、自分のグループのサポータの獲得ポイントの情報２０３が表示される。これにより、グループのリーダーは、例えば獲得ポイントの少ないサポータに働きかける（コミュニケーションをとる）対応をし易くなる。また、締切時間までサポータの入れ替えが可能な構成では、リーダーは、獲得ポイントの少ないサポータを、すでに大きな獲得ポイントを保有している仲間、あるいは、よりポイントを獲得しそうな仲間と入れ替える対応をし易くなる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１９２】
また、提示手段５７は、グループ対戦の開始まで、ユーザ自身のグループおよび対戦相手のグループのグループ評価（獲得ポイント）の最新情報を、ユーザに提示することが好ましい。本実施の形態では、図８に例示するグループ対戦モード画面において、ユーザ自身のグループおよび対戦相手のグループの獲得ポイントの総計が、ゲージ２０４によって表示される。グループ対戦の開始時間になるまでは、各グループの獲得ポイントは変動する。グループ対戦自体は所定時間になれば自動的に行われるが、その勝敗に直結するグループ評価（獲得ポイント）の最新情報を確認できるようにすることにより、ユーザはグループ対戦の途中経過を楽しむことができる。また、対戦する２つのグループのリーダーは、お互いに途中経過を確認しながら、自分のグループが勝利するように、自らがポイントを獲得したり、サポータにポイント獲得を促したりして、対戦開始まで、間接的に関与することができる。
【０１９３】
また、図２５に示すように、ゲームサーバ１が報知手段５８をさらに備える構成が好ましい。この報知手段５８は、グループ構成手段５２によってグループが自動的に構成された時点で、グループのリーダー（第１のユーザ）に対して、自分のグループのメンバ（本実施の形態では４人のサポータ）を報知する機能を有する。例えば、報知手段５８は、前述の図８に例示する画面を生成し、各ユーザの端末装置３へ送信する。あるいは、報知手段５８は、図２６に示す報知画面を生成し、各ユーザの端末装置３へ送信する。図２６の画面には、ユーザのグループのメンバとして選ばれた４人のサポータの情報（画像等）を表示する領域２４１が設けられている。
【０１９４】
なお、端末装置３がゲームサーバ１に常時接続でない場合は、ユーザがゲームサーバ１にログインしていない状態では、報知のための画面データを送信できないので、この場合は、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１にログインしたときに、報知用の画面データを送信することになる。
【０１９５】
このように、グループ構成手段５２によってユーザ自身のグループが自動的に構成された時点で、当該ユーザにグループのメンバをいち早く報知することにより、早期に各ユーザに対してグループ対戦への関心を持たせることができる。なお、その後も、各ユーザは、図８のグループ対戦モード画面を表示させることによって、自分のグループのメンバや獲得ポイントの情報をいつでも確認できる。
【０１９６】
また、報知手段５８は、グループ構成手段５２によってグループが自動的に構成された時点で、サポータ（構成員）に対して、自分がサポータ（構成員）として選出されたことを報知する機能を有する。例えば、報知手段５８は、図２６に例示する画面を生成し、各ユーザの端末装置３へ送信する。この報知画面には、自分がサポータとして所属しているグループのリーダーの情報（画像等）を表示する領域２４２が設けられている。図２６では、領域２４２に３人の仲間（リーダー）の画像が表示され、ユーザが３人の仲間が各々リーダーをしている３つのグループのメンバに選ばれた例を示している。この例では、領域２４２に、ユーザが所属しているグループのリーダーのみを表示しているが、例えば各リーダーの画像をクリック等すれば、そのリーダーのグループのメンバ（自分以外のサポータを含む）も確認できるようにしてもよい。
【０１９７】
なお、図２６では、ユーザ自身がリーダーである自分のグループのメンバの情報と、ユーザ自身が他のグループのサポータである場合の情報とを１つの画面に併記しているが、それぞれの情報を別画面として構成してもよい。
【０１９８】
本実施の形態のゲームでは、各ユーザは自らの意思で仲間のグループのサポータとなることができず、自分が受動的に選ばれなければ、サポータにはなれない。サポータとして選ばれたユーザは、自分が仲間のサポータとして選出されたということで満足感、喜びを感じることができる。特に、グループ構成手段５２によるサポータの選出基準が、ゲーム実績の上位４名、親密度の上位４名等の場合には、ユーザがサポータとして選出された根拠に、自分が評価されたことの意味も含まれるので、特に満足感、喜びが高くなるとともに、グループ対戦に貢献しようとする動機づけが与えられる。
【０１９９】
このように、グループ構成手段５２によってユーザ自身のグループが自動的に構成された時点で、各ユーザに、サポータとして選出されたことをいち早く報知することにより、早期に、各ユーザに選出された満足感、喜びを与え、グループ対戦への関心、参加意欲を持たせることができる。また、ユーザがサポータとして選出された事実を早期に報知することによって、ユーザがサポータとして所属しているグループのリーダーから、突然メッセージ等が来るという唐突感もなくなる。
【０２００】
但し、リーダーによってグループのメンバの入れ替えが可能な構成では、サポータとして選ばれたユーザが最終メンバとして残らない可能性もあるので、報知手段５８は、その旨をサポータとなったユーザに報知することが好ましい。また、サポータとして最終メンバに残ればサポート報酬が得られ、さらにサポータをしているグループが勝利すれば勝利ボーナスも得られるので、報知手段５８は、その旨もサポータとなったユーザに報知することが好ましい。図２６の報知画面では、「リーダーはメンバを入れ替えることができますので、あなたの獲得ポイントが少なければ、最終メンバに残れないかもしれません。但し、あなたが最終メンバに残れば、報酬が獲得できます。さらに、あなたがサポータをしているグループが勝利すれば、ボーナスポイントも獲得できます。」というテキスト情報を表示して報知する例を示している。これにより、サポータとなったユーザに緊張感を与えると共に、最終メンバに残るために積極的にゲームに参加しようとする動機付けを与えることができる。
【０２０１】
ところで、ユーザがサポータとして選ばれた旨を、グループのメンバが確定した時点（すなわち、メンバ入れ替えの締切時間の経過時点）で、各サポータに報知する構成も可能である。ただし、この場合、報知するタイミングがグループ対戦の開始直前となることも想定される。そうなると、サポータに選ばれた旨の通知を受けたとしても、ポイントを獲得するための時間があまり持てないことになる。よって、前述のように、グループ構成手段５２によってグループが構成された初期の時点で、各ユーザにサポータとして選ばれた旨を報知することが好ましい。
【０２０２】
前述のように、リーダーによってグループのメンバの入れ替えが可能な構成では、サポータとして選ばれていたグループのメンバから外れることもあるので、報知手段５８は、ユーザがメンバから外れた場合、その旨をユーザに報知するようにする。なお、ユーザによってはメンバーから外されたことを不快に感じることもあるため、その情報を報知しなくてもよい。図２６のように事前にその可能性を提示しておくに留めるだけでもよい。逆に、当初はメンバではなかったが、途中からメンバとして選ばれることもある。そこで、報知手段５８は、ユーザが途中からメンバ（サポータ）として選ばれた場合、その旨をユーザに報知するようにする。特に、ユーザが途中からサポータに選ばれたということは、自分の仲間がメンバの入れ替えを行って積極的に自分を選んだことになるので、自動選出されるよりも、さらに大きな満足感、喜びを感じることができ、自分を選んでくれた仲間のグループに貢献しようとする動機づけが与えられる。
【０２０３】
また、ユーザは、現在、自分がどのグループのメンバ（サポータ）になっているかを確認できるようにすることが好ましい。例えば、図５のメイン画面の自動グループ対戦ボタン８５を押せば、図示しないメニュー画面が表示され、メニューから「現在所属しているグループ」を選択すれば、図２６の画面（最新の情報に更新された画面）が表示されるようにする。
【０２０４】
また、提示手段５７は、グループ対戦の開始まで、サポータであるユーザに対して、自分が所属しているグループの現状の対戦状況の情報を提示することが好ましい。例えば、図２６の画面（最新の情報に更新された画面）において、領域２４２内に表示されている、ユーザが所属しているグループのリーダーの画像をクリック等すれば、そのリーダーのグループの現状の対戦状況を表示する画面に遷移するようにする。この対戦状況を表示する画面とは、図８に示す画面と同様の画面である。すなわち、その画面には、ユーザがサポータとして所属しているグループおよびその対戦相手のグループの、各ユーザの獲得ポイント（所定のゲームモードでのゲーム結果）が表示されている。
【０２０５】
この構成によって、サポータとしてのユーザは、リーダーからチャット等で協力要請があった場合に、あと自分がどれくらいポイントを獲得すれば、勝利できそうか等の予測ができ、ゲーム実行への動機付けをより強化できる。
〔ゲームシステムの他の構成例〕
【０２０６】
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２０７】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２０８】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２０９】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２１０】
例えば、図１６ではゲームサーバ１が、仲間管理手段５１、グループ構成手段５２、グループ評価手段５３、対戦管理手段５４および報酬付与手段５５を備えていたが、図２７に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図２７に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。図２７には、サーバ１０１に仲間管理手段５１、グループ構成手段５２、グループ評価手段５３および対戦管理手段５４を設けると共に、端末装置３０１に報酬付与手段５５を設ける構成例を示している。なお、図２７はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２１１】
また、前述の入替許可手段５６、提示手段５７、報知手段５８等についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
〔その他の実施の形態〕
【０２１２】
前記の実施の形態では、グループ内の４人のサポータが、全員、ユーザの仲間である例を説明したが、グループのメンバの一部に、仲間以外の者を含めてもよい。これを実現するゲーム管理装置のグループ構成手段５２は、ユーザのグループの所定数のサポータを自動選出する場合、当該ユーザと関係づけられていない（仲間ではない）他のユーザをサポータの一部に含める。
【０２１３】
例えば、グループ構成手段５２は、ユーザＡのグループに所属する４人のサポータを自動選出する場合、そのうちの３人についてはユーザＡの仲間から選出するが、残りの１人については、仲間以外のユーザ（第１のユーザと関係づけられていない他のユーザ）から選出する。なお、グループのメンバにおける仲間以外のユーザの占める割合は、任意に定めることができる。
【０２１４】
このように、ユーザのグループのサポータの一部に仲間以外の者を含めることにより、仲間づくりの切っ掛けを与えることができる。すなわち、グループ対戦を通して、ユーザは、サポータとなった仲間以外の者とコミュニケーションをとる機会を与えられ、これが仲間づくりの切っ掛けとなるのである。これにより、グループ対戦を通して、各ユーザの仲間づくりを促進し、ゲームの活性化につなげることが可能となる。
【０２１５】
また、前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
【０２１６】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ユーザ情報記憶制御手段６０など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２１７】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２１８】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２１９】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  仲間管理手段（関係管理手段）
５２  グループ構成手段
５３  グループ評価手段
５４  対戦管理手段
５５  報酬付与手段
５６  入替許可手段
５７  提示手段
５８  報知手段
１０１  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０１  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
【図１】
2014161687.tif 000003
【図２】
2014161687.tif 000004
【図３】
2014161687.tif 000005
【図４】
2014161687.tif 000006
【図５】
2014161687.tif 000007
【図６】
2014161687.tif 000008
【図７】
2014161687.tif 000009
【図８】
2014161687.tif 000010
【図９】
2014161687.tif 000011
【図１０】
2014161687.tif 000012
【図１１】
2014161687.tif 000013
【図１２】
2014161687.tif 000014
【図１３】
2014161687.tif 000015
【図１４】
2014161687.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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