(57)【要約】【課題】物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをプレイヤに提供可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムである。このシステムにおいて、同一の音声データに基づき、第１の音声出力部から出力させるための第１音声信号および第２の音声出力部から出力させるための第２音声信号を生成する。この２つの音声信号の送信に際して、第１音声信号を第１音声部へ送信するタイミングを、第２音声信号を第２音声部へ送信するタイミングよりも所定の時間だけ遅延させてから送信する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像、および、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成部と、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部から出力させるための第１音声信号、および、前記第２の音声出力部から出力させるための第２音声信号を生成する音声生成部と、
前記第１音声信号を前記第１の音声出力部へ送信し、前記第２音声信号を前記第２の音声出力部へ送信する音声信号送信部とを備え、
前記音声信号送信部は、前記第１音声信号を前記第１音声部へ送信するタイミングを前記第２音声信号の第２音声部へ送信するタイミングよりも所定の時間だけ遅延させて当該第１音声信号を送信する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１出力装置は、前記第１の音声出力部としての所定のスピーカを有する、あるいは、当該所定のスピーカと接続可能なモニタ装置であり、
前記第２出力装置は、プレイヤが把持可能な大きさのハウジングを有しており、前記第２の音声出力部が当該ハウジングと一体的となるように備えられた装置である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記音声信号送信部は、前記同一の音声データに基づく同じ音声が前記第１の音声出力部および前記第２の音声出力部のそれぞれから出力されていることをプレイヤが認識でき、かつ、当該出力されている音声の内容をプレイヤが把握できるように、前記第１音声信号の送信タイミングを前記第２音声信号の送信タイミングから遅延させて当該第１音声信号を送信する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記音声信号送信部は、前記第１音声信号の送信タイミングを、前記第２音声信号の送信タイミングから２０ｍｓ〜１００ｍｓの範囲内のいずれかの値で遅延させて当該第１音声信号を前記第１の音声出力部に送信する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記画像生成部は、第１の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第１の画像として生成し、第２の仮想カメラに基づいた前記仮想空間の画像を第２の画像として生成する、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２出力装置はさらに、プレイヤの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を備え、
前記ゲーム装置は、前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備える、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とに映像音声信号を出力可能なゲーム装置であって、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像、および、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成部と、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部から出力させるための第１音声信号、および、前記第２の音声出力部から出力させるための第２音声信号を生成する音声生成部と、
前記第１音声信号を前記第１の音声出力部へ送信し、前記第２音声信号を前記第２の音声出力部へ送信する音声信号送信部とを備え、
前記音声信号送信部は、前記第１音声信号を前記第１音声部へ送信するタイミングを前記第２音声信号の第２音声部へ送信するタイミングよりも所定の時間だけ遅延させて当該第１音声信号を送信する、ゲーム装置。
【請求項８】
ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像、および、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成手段と、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部から出力させるための第１音声信号。および、前記第２の音声出力部から出力させるための第２音声信号を生成する音声生成手段と、
前記第１音声信号を前記第１の音声出力部へ送信し、前記第２音声信号を前記第２の音声出力部へ送信する音声信号送信手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音声信号送信手段は、前記第１音声信号を前記第１音声部へ送信するタイミングを前記第２音声信号の第２音声部へ送信するタイミングよりも所定の時間だけ遅延させて当該第１音声信号を送信する、ゲームプログラム。
【請求項９】
ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムを制御するためのゲーム処理制御方法であって、
前記第１の表示部へ表示させる第１の画像、および、前記第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する画像生成ステップと、
同一の音声データに基づいて、前記第１の音声出力部へ出力するための第１音声信号、および、前記第２の音声出力部へ出力するための第２音声信号を生成する音声生成ステップと、
前記第１音声信号を前記第１の音声出力部へ送信し、前記第２音声信号を前記第２の音声出力部へ送信する音声信号送信ステップとを備え、
前記音声信号送信ステップでは、前記第１音声信号を前記第１音声部へ送信するタイミングを前記第２音声信号の第２音声部へ送信するタイミングよりも所定の時間だけ遅延させて当該第１音声信号を送信する、ゲーム処理制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法に関し、より特定的には、異なる複数の音声出力装置を用いたゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的なテレビ装置（第１の映像出力装置）と、これとは別の、映像出力可能な表示部を備えたコントローラ（第２の映像出力装置）とを併用するゲームシステムについて知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、第１のゲーム映像をテレビ装置に表示し、この第１のゲーム映像とは異なる第２のゲーム映像をコントローラの表示部に表示したりすることで、新しい遊びを提案していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３５３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記提案は、主にどのような映像を表示し、また、これらをゲーム処理との関係でどのように連携させて表示するかを主眼としたものであった。そのため、音声に関する処理に関しては特に言及や提案をするものではなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをプレイヤに提供可能なゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００７】
構成例の一例は、ゲーム装置と、第１の表示部および第１の音声出力部を備える第１出力装置と、第２の表示部および第２の音声出力部を備える第２出力装置とを備えるゲームシステムである。ゲーム装置は、画像生成部と、音声生成部と、音声信号送信部とを備える。画像生成部は、第１の表示部へ表示させる第１の画像、および、第２の表示部へ表示させる第２の画像を生成する。音声生成部は、同一の音声データに基づいて、第１の音声出力部から出力させるための第１音声信号および第２の音声出力部から出力させるための第２音声信号を生成する。音声信号送信部は、第１音声信号を第１の音声出力部へ送信し、第２音声信号を第２の音声出力部へ送信する。そして、音声信号送信部は、第１音声信号を第１音声部へ送信するタイミングを第２音声信号の第２音声部へ送信するタイミングよりも所定の時間だけ遅延させて当該第１音声信号を送信する。
【０００８】
上記構成例によれば、例えば、プレイヤに第２出力装置を注視させておきたいような状況下で、第１出力装置への視線誘導が発生することを防ぎ、第２出力装置をプレイヤが注視している状態を維持させることができる。
【０００９】
他の構成例として、第１出力装置は、第１の音声出力部としての所定のスピーカを有する、あるいは、当該所定のスピーカと接続可能なモニタ装置であり、また、第２出力装置は、プレイヤが把持可能な大きさのハウジングを有しており、第２の音声出力部が当該ハウジングと一体的となるように備えられた装置であってもよい。
【００１０】
他の構成例として、音声信号送信部は、同一の音声データに基づく同じ音声が第１の音声出力部および第２の音声出力部のそれぞれから出力されていることをプレイヤが認識でき、かつ、当該出力されている音声の内容をプレイヤが把握できるように、第１音声信号の送信タイミングを第２音声信号の出力タイミングから遅延させて当該第１音声信号を出力してもよい。
【００１１】
他の構成例として、音声信号送信部は、第１音声信号の送信タイミングを、第２音声信号の送信タイミングから２０ｍｓ〜１００ｍｓの範囲内のいずれかの値で遅延させて当該第１音声信号を第１の音声出力部に送信してもよい。
【００１２】
更に他の構成例として、画像生成部は、第１の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第１の画像として生成し、第２の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第２の画像として生成してもよい。
【００１３】
更に他の構成例として、第２出力装置は、プレイヤの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部をさらに備えていてもよい。また、ゲーム装置は、操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤの注意を第２出力装置のほうに引きつけておきたい場合に、第１出力装置への視線誘導を防ぎ、プレイヤの注意が第２出力装置のほうに向いている状態を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図５】ゲーム音声の出力状態の一例を示す模式図
【図６】本実施形態におけるゲーム音声の出力状態の一例を示す模式図
【図７】メモリ１２のメモリマップ
【図８】端末操作データ８３の構成の一例
【図９】ゲーム処理プログラム８１に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１０】端末装置６の制御処理の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００１７】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、ゲーム装置本体５と、端末装置６とを含む。
【００１８】
モニタ２は、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。なお、この例ではモニタ２がスピーカ２ａを有する例を示したが、他の実施例では、モニタ２に（アンプ等を経由して）別途外部のスピーカを接続するような形態であってもよい。
【００１９】
ゲーム装置本体５は、当該ゲーム装置本体５で読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００２０】
端末装置６は、ユーザが把持可能な入力装置である。ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。端末装置６は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）２１、スピーカ２３、後述するヘッドホン端子、および入力手段（アナログスティックや押下型のボタン、タッチパネル等）等を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された音声（例えばゲームの効果音やＢＧＭ）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す音声をスピーカ２３から出力する。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００２１】
図２は、ゲーム装置本体５のブロック図である。図２において、ゲーム装置本体５は、情報処理装置の一例である。本実施形態においては、ゲーム装置本体５はＣＰＵ（制御部）１１およびメモリ１２、システムＬＳＩ１３、無線通信部１４およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００２２】
ＣＰＵ１１は、メモリ１２やシステムＬＳＩ１３等を用いて所定の情報処理プログラムを実行する。これにより、ゲーム装置３における各種機能（例えば、ゲーム処理）が実現される。
【００２３】
システムＬＳＩ１３には、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１６、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１７、入出力プロセッサ１８、等が含まれる。
【００２４】
ＧＰＵ１６は、ＣＰＵ１１からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００２５】
ＤＳＰ１７は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカ２３から出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００２６】
入出力プロセッサ１８は、無線通信部１４を介して、端末装置６との間でデータの送受信を実行したりする。本実施形態では、入出力プロセッサ１８は、ＧＰＵ１６が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）、および、ＤＳＰ１７が生成したゲーム音声（端末用ゲーム音声）のデータを、無線通信部１４を経由して端末装置６に送信する。この際、端末用ゲーム画像については、表示画像の遅延が生じないように圧縮して送信するようにしても良い。また、入出力プロセッサ１８は、上記無線通信部１４を介して、端末装置６から送信される操作データ等を受信し、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００２７】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、図示しないＡＶコネクタを介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００２８】
図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３に示すように、端末装置６は略板状のハウジング２０を備える。ハウジング２０は、ユーザが両手または片手で把持可能な大きさ（形状）である。また、端末装置６は、表示部の一例であるＬＣＤ２１を備える。ＬＣＤ２１には、上記端末用ゲーム画像が表示される。
【００２９】
また、端末装置６は、スピーカ２３を備える。スピーカ２３からは、上記端末用ゲーム音声が出力される。
【００３０】
また、端末装置６はタッチパネル２２を備える。タッチパネル２２は、ハウジング２０に設けられる所定の入力面（表示部の画面）に対して入力された位置を検出する位置検出部の一例である。さらに、端末装置６は、操作部（図４に示す操作部３１）として、アナログスティック２５、十字キー２６、およびボタン２７等を備える。
【００３１】
図４は、端末装置６の電気的な構成を示すブロック図である。図４に示すように、端末装置６は、上述のＬＣＤ２１、タッチパネル２２、スピーカ２３、および操作部３１を備える。また、端末装置６の姿勢を検出するためのモーションセンサ３２（例えば加速度センサやジャイロセンサ）も備える。
【００３２】
また、端末装置６は、ゲーム装置本体５との無線通信が可能な無線通信部３４を備える。本実施形態においては、端末装置６とゲーム装置本体５との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
【００３３】
また、端末装置６は、端末装置６における動作を制御する制御部３３を備える。具体的には、制御部３３は、各入力部（タッチパネル２２、操作部３１、モーションセンサ３２）からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部３４を介してゲーム装置本体５へ送信する。また、制御部３３は、ゲーム装置本体５からの端末用ゲーム画像が無線通信部３４において受信されると、必要に応じて適宜の処理（例えば、画像データが圧縮されている場合には伸張処理）を行い、ゲーム装置本体５からの画像をＬＣＤ２１に表示させる。更に、ゲーム装置本体５からの端末用ゲーム音声が無線通信部３４において受信されると、制御部３３は、スピーカ２３に当該端末用ゲーム音声を出力する。
【００３４】
次に、図５および図６を参照して、本実施形態のシステムにおいて実行される処理の概要を説明する。
【００３５】
本実施形態では、情報処理の一例として次のようなゲーム処理を想定する。このゲーム処理で実現されるゲームは、多人数プレイが可能なゲームである。例えば、４人同時プレイが可能なミニゲームを集めたパーティーゲームである。そして、このゲームのプレイに際して、４人の内、１人のプレイヤだけが端末装置６をコントローラとして利用する。その他の３人のプレイヤは、端末装置６とは別のコントローラ（図示せず）を用いてプレイする。この別のコントローラは、操作ボタンは備えているが、端末装置６のような画面（ＬＣＤ）やタッチパネル２２は備えていないコントローラである。
【００３６】
上記のようなゲームにおいて、例えば、所定のミニゲームのプレイを開始するのに先立って、そのミニゲームのルールや操作方法等の説明をプレイヤに提示する状況を想定する。この説明は、本実施例では、画面での文字表示および、その文字を読み上げる音声とで提示される。特に、端末装置６を使うプレイヤと、それ以外の３人のプレイヤとではゲームにおける役割や操作方法が異なるようなゲームを想定する。例えば、端末装置６を使うプレイヤが仮想空間内を隠れながら逃げ回り、他の３人のプレイヤがこれを追いかけて捕まえるようなゲームである。この場合、端末装置６を使うプレイヤは主に端末装置６のＬＣＤ２１を見てプレイし、他の３人のプレイヤはモニタ２の画面を見ながらプレイするようなスタイルとなる。
【００３７】
本実施形態では、上記のようなミニゲームを説明する場合、例えばゲームのルールの説明はプレイヤ全員に共通の内容を提示する。その一方で、具体的な操作方法の説明に関しては、端末装置６のプレイヤに対する説明内容と、その他の３人のプレイヤに対する説明内容とで異なる内容を提示する。共通の説明内容については、モニタ２の画面に文字として表示されると共に、スピーカ２ａから音声（モニタ用ゲーム音声）による説明が出力される。また、端末装置６のＬＣＤ２１にも同じ説明が表示され、スピーカ２３からも同じ内容の音声（端末用ゲーム音声）が出力されるものとする。また、端末装置６のプレイヤのみに提示する説明内容については、ＬＣＤ２１およびスピーカ２３からのみ出力される。その他の３人のプレイヤに対する説明内容は、モニタ２の画面およびスピーカ２ａから出力される。換言すれば、端末装置６を使うプレイヤは、基本的にはＬＣＤ２１さえ見ていれば、当該ミニゲームのルールや操作方法等は把握できることになる（つまり、モニタ２は見る必要はない）。
【００３８】
ここで、上記共通の説明内容については、モニタ２のスピーカ２ａと端末装置６のスピーカ２３との双方から出力されることになる。このとき、双方の音声の出力タイミングが全く同じタイミングで出力されると、端末装置６のプレイヤからすると、どちらのスピーカから出力されているのか把握しづらいという状態になる。図５は、このような状況を模式的に示した図である。タイミングＴ１において双方のスピーカから同時に所定の説明音声の出力が開始されると、一つの音声にミックスされてプレイヤに聞こえてしまう。その結果、プレイヤが、モニタ２のスピーカ２ａからのみ音声出力されていると認識してしまい、それまでＬＣＤ２１を注視していたプレイヤの視線がモニタ２に移動されてしまう場合がある。つまり、ＬＣＤ２１をプレイヤに注視させておくことが好ましい状況であるにもかかわらず、上記のような同じタイミングで異なるスピーカから音声出力されることで、モニタ２に視線誘導されてしまう可能性がある（一般的には端末装置６のＬＣＤ２１よりもモニタ２のほうが大きな画面であるため、無意識にそちらに目がいってしまう）。その結果、例えば、その後、端末装置６固有の操作方法等のＬＣＤ２１にのみ表示される情報が表示されたとき、これをプレイヤが見逃したり聞き逃したりしてしまうというおそれがある。
【００３９】
そこで、本実施形態では、上記のようにモニタ２のスピーカ２ａと端末装置６のスピーカ２３の双方から音声を出力する場合に、モニタ側の音声を意図的に少しだけ遅延させて出力するような処理を行う。図６は、このような処理を模式的に示した図である。図６において、端末用ゲーム音声はタイミングＴ１で出力が開始され、モニタ用ゲーム音声はタイミングＴ２から出力が開始されている。このように、端末装置２のスピーカ２３からの音声出力内容をプレイヤが認識したであろうタイミングで、モニタ２のスピーカ２ａからも同じ音声を出力する。これにより、それぞれのスピーカから同じ内容の音声が出力されているということをプレイヤに認識させることができる。その結果、上記のようなモニタ２への視線誘導を防ぐことができ、端末装置６を使うプレイヤの視線がＬＣＤ２１に向いたままの状態を維持させることができる。
【００４０】
ところで、上記のように、本実施形態では、モニタ側の音声出力を意図的に遅延させる処理を行うが、この遅延があまり大きすぎると、音のズレが気になってしまう等で、逆にプレイヤにとって聞き取りにくくなってしまうこともあり得る。そのため、この遅延させるタイミングは、プレイヤが音声を聞き取りにくくならない程度の遅延であって、かつ、端末装置６とモニタとで同じ音声が出力されていることが瞬間的に認識できる程度の僅かな遅延に収めることが好ましい。
【００４１】
このような遅延させる幅としては、実験の結果、１フレームの描画時間を１／６０秒（約１６．６６ｍｓ）と考えた場合（以下の説明でも、この前提で説明する）、２０ｍｓ〜１００ｍｓの範囲内の遅延であれば、聞き取りにくくならない程度で、両スピーカから別々に同じ音声が出力されていることが認識できた。なお、これは、モニタ２自体の性能に基づく遅延幅をも考慮した値でもある。モニタ２自体の映像音声に関する処理性能によっては、特に意図的な遅延処理を加えずとも、もともと遅延気味に音声が出力される場合があり得る。この遅延は、一般的には、２〜４フレーム程度の遅延であることが多い。そのため、このようなモニタの性能によるもともとの遅延も考慮して実験した結果、２０ｍｓ〜１００ｍｓの範囲内の遅延であれば、好適な結果が得られた。これ以上遅れると、モニタ性能によるもともとの遅延も合わさって更に遅延してしまい、例えば１秒の遅延となると、聞き取りにくい状態となった。また逆に、これよりも短いと、両スピーカから別々に同じ音声が出力されていることが認識できない状態となった。
【００４２】
そして、本実施形態では、上記の遅延の範囲内でも特に好適な例として、１フレームの描画を１／６０秒とした場合、１／１５秒（４フレーム分、約６６．６６ｍｓ）だけモニタ２側の音声出力を遅延させる例を説明する。
【００４３】
次に、図７〜図１０を参照して、上記のようなゲーム処理を実現するためのシステム１の動作について詳細に説明する。
【００４４】
図７は、上記ゲーム処理を実行するときにゲーム装置本体５のメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【００４５】
ゲーム処理プログラム８１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１１に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲーム処理プログラム８１は、例えば、光ディスクからメモリ１２にロードされる。
【００４６】
処理用データ８２は、ＣＰＵ１１において実行されるゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ８２は、端末操作データ８３、端末送信用データ８４、ゲーム画像データ８５、ゲーム音声データ８６等を含む。
【００４７】
端末操作データ８３は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。図８は、端末操作データ８３の構成の一例を示す図である。端末操作データ８３には、操作ボタンデータ９１、タッチ位置データ９２等が含まれる。操作ボタンデータ９１は、操作部３１（アナログスティック２５、十字キー２６、およびボタン２７）に対する入力状態を示すデータである。また、モーションセンサ３２に対する入力内容も操作ボタンデータ９１に含まれる。タッチ位置データ９２は、タッチパネル２２の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）を示すデータである。
【００４８】
端末送信用データ８４は、端末装置６へ周期的に送信するデータである。端末送信用データ８４には、上記端末用ゲーム画像や端末用ゲーム音声が含まれる。
【００４９】
ゲーム画像データ８５は、上記端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像の素になるデータである。例えば、仮想ゲーム空間内に出現する各種３Ｄオブジェクトのデータ等が含まれている。
【００５０】
ゲーム音声データ８６は、上記端末用ゲーム音声およびモニタ用ゲーム音声の素になるデータである。ゲーム音声データ８６には、上述したようなミニゲームの説明用の音声等
が含まれる。
【００５１】
次に、図９のフローチャートを参照し、ゲーム処理プログラム８１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１１によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【００５２】
ゲーム処理プログラム８１の実行が開始されると、所定の初期化処理が行われた後、図８のステップＳ１において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３の取得を行う。
【００５３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、端末操作データ８３で示される操作内容（主に操作ボタンデータ９１やタッチ位置データ９２で示される操作内容）に基づき、所定のゲーム処理を実行する。例えば、プレイヤキャラクタ等の各種キャラクタやオブジェクトを移動させる処理や、当たり判定処理や点数加算処理等が行われる。
【００５４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１１は、上記ゲーム処理の結果が反映されたゲーム画像を生成する処理を実行する。例えば、上記操作内容に基づいてプレイヤキャラクタが移動した後の仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影することでゲーム画像が生成される。また、このとき、ＣＰＵ１１は、ゲーム内容に応じて、適宜、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の２つの画像を生成する。具体的には、２つの仮想カメラを用いることでそれぞれの画像が生成される。
【００５５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１１は、ゲーム音声を再生する処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲーム処理の内容（ゲームの進行具合等）に応じて適宜ゲーム音声データ８６をメモリ１２から読み出し、再生する。例えば、上記のような各プレイヤに共通するようなゲーム内容の説明音声が再生される。
【００５６】
次に、ステップＳ５で、上記再生された音声を示すデータを端末用ゲーム音声として端末用送信データ８４に格納する。また、上記ステップＳ３で生成された端末用ゲーム画像も端末用送信データ８４に格納する。そして、ＣＰＵ１１は、当該、端末用送信データ８４を端末装置６に送信する。その結果、原音としての端末用ゲーム音声が端末装置６に送られ、当該音声（を示す音声信号）が端末装置６のスピーカ２３から出力されることになる。なお、ここでは、端末装置６自体の性能による音声出力の遅延は実質的に無いものとして説明する。当該端末装置６はゲーム装置本体３用として製造されており、このような遅延（レイテンシー）がないように、その性能のチューニングが行われているからである。
【００５７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３で生成されたモニタ用ゲーム画像をモニタ２に出力する。
【００５８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１１は、上記端末用ゲーム音声の送信から所定時間だけ遅延させて、モニタ用ゲーム音声のモニタ２への出力を行う。本実施例では、上記端末用ゲーム音声の送信から１／１５秒だけ遅延させて出力する。この処理内容については、意図的に遅延させることができればどのような処理でもよいが、例えば、ステップＳ７において１／１５秒だけ待つウェイト処理を行ってからモニタ用ゲーム音声を出力させてもよい。また、あるいは、図９の処理ループが１／６０秒単位で繰り返されるとした場合、例えばステップＳ４で再生された音声をバッファに貯めておき、ステップＳ７の処理では、４フレーム前に上記ステップＳ４で再生された音声を送信するようにしても良い。つまり、ステップＳ７では、常に４フレーム前の音声がモニタ用ゲーム音声として出力されるようにしてもよい。
【００５９】
なお、上記では、モニタ用ゲーム画像については特に遅延させずにモニタ用ゲーム音声のみ遅延させる例を示したが、これに限らず、モニタ用ゲーム画像についても４フレーム分遅らせて出力するようにしてもよい。つまり、モニタ用ゲーム音声およびモニタ用ゲーム画像は同期出力するようにしてもよい。換言すれば、モニタ２へのゲーム画像および音声の出力タイミングを端末装置６へのゲーム画像および音声の出力タイミングより４フレーム分遅延させるような処理としてもよい。
【００６０】
次に、ステップＳ８で、ＣＰＵ１１は、ゲーム処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。その結果、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ８でＮＯ）、上記ステップＳ１に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは（ステップＳ８でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は当該ゲーム処理を終了する。
【００６１】
次に、図１０のフローチャートを参照して、端末装置６の制御部３３が実行する制御処理の流れを説明する。まず、ステップＳ４１において、制御部３３は、ゲーム装置本体５から送信された端末送信用データ８４を受信する。
【００６２】
次に、ステップＳ４２において、制御部３３は、上記受信した端末送信用データ８４に含まれている端末用ゲーム画像をＬＣＤ２１に出力する。
【００６３】
次に、ステップＳ４３において、制御部３３は、上記受信した端末送信用データ８４に含まれている端末用ゲーム音声のデータに基づく音声信号をスピーカ２３に出力する。
【００６４】
次に、ステップＳ４４において、制御部３３は、操作部３１やモーションセンサ３２、タッチパネル２２に対する入力（操作内容）を検出し、操作ボタンデータ９１およびタッチ位置データ９２を生成する。
【００６５】
次に、ステップＳ４５において、制御部３３は、上記ステップＳ４４で生成した操作ボタンデータ９１およびタッチ位置データ９２を含む端末操作データ８３を生成し、ゲーム装置本体５に送信する。
【００６６】
次に、ステップＳ４６において、制御部３３は、端末装置６の制御処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する（例えば、電源オフ操作が行われたか否か等）。その結果、所定の条件が満たされていないときは（ステップＳ４６でＮＯ）、上記ステップＳ４１に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは（ステップＳ４６でＹＥＳ）、制御部３３は当該端末装置６の制御処理を終了する。
【００６７】
このように、本実施形態では、同じ音声を端末装置６とモニタ２のスピーカの双方で出力する際に、意図的にモニタ側ゲーム音声の出力を端末側ゲーム音声の出力より僅かに遅延させる。これにより、プレイヤが端末装置６のＬＣＤ２１を注視している状態を維持させたいような場合に、このような状態を維持させることが可能となる。
【００６８】
なお、上記のような遅延出力の対象とするモニタ用ゲーム音声について、ゲーム中の全てのモニタ用ゲーム音声を遅延出力させてもよいし、特定のシーンにおけるモニタ用ゲーム音声のみを遅延出力させるようにしても良い。例えば、上述したようなゲーム内容の説明用の音声に関して、全プレイヤ向けの共通の説明音声（つまり、モニタ２と端末装置６側とで同じ音声が出力される場合）を出力するときは上記のような遅延処理を行い、モニタ２と端末装置６側とで異なる内容の音声が出力される場合は、上記のような遅延処理は行わないようにしてもよい。
【００６９】
また、上記実施形態においては、モニタ用ゲーム音声を遅延させて出力させるための一連の処理が単一の装置（ゲーム装置本体５）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、ゲーム装置本体５と、当該ゲーム装置本体５とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
２０…ハウジング
２１…ＬＣＤ
２３…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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