(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナス遊技状態中でも設定変更可能で、かつボーナス遊技状態中に設定変更が行われた場合には、ボーナス遊技状態とは別の所定の遊技状態を設定変更後に設定し、非ボーナス遊技状態中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態を変えずに設定変更後も設定することが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】何れのＲＴ遊技状態に設定されているのかを示すＲＴ情報を、非ＲＴ遊技状態とＲＴ２遊技状態は共通の「０」に設定し、設定変更が行われた場合には、設定変更前のＲＴ状態を設定変更後も引き継ぐように構成する。ＭＢ役が当選し未成立である場合にＯＮ状態とされるＭＢ内部中フラグは、設定変更前のＯＮ・ＯＦＦ状態を設定変更後も引き継ぐように構成し、特別遊技の実行期間中にＯＮ状態とされるＭＢ作動中フラグは、設定変更前のＯＮ・ＯＦＦ状態に関わらず設定変更後はＯＦＦ状態にするように構成する。【選択図】図９
2014168535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含
む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊
技役の中から、成立することが許容される遊技役を選出するための役決定処理を行う役決
定手段と、
前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
所定の設定変更指令操作に基づき前記役決定確率の設定変更を行う設定変更手段と、
基準の遊技状態となる第１の遊技状態、前記役決定処理により特別な遊技役が選出され
かつ未成立であるという第１の設定条件が充足されている場合に設定される第２の遊技状
態、および前記特別な遊技役が成立したことを契機として実行可能となる特別遊技が未終
了であるという第２の設定条件が充足されている場合に設定される第３の遊技状態を含む
複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記複数の遊技状態の中の何れの遊技状態に設定されているのかを示す第１の記憶情報
、前記第１の設定条件が充足されている場合にはＯＮ状態とされ未充足の場合にはＯＦＦ
状態とされる第２の記憶情報、および前記第２の設定条件が充足されている場合にはＯＮ
状態とされ未充足の場合にはＯＦＦ状態とされる第３の記憶情報を記憶する遊技状態情報
記憶手段と、を備えたスロットマシンであって、
前記第１の記憶情報は、前記第１の遊技状態に設定されている場合と前記第３の遊技状
態に設定されている場合とで共通の状態に設定され、
前記遊技状態情報記憶手段は、前記設定変更が行われた場合、前記第１および第２の記
憶情報は設定変更前の状態を保持し前記第３の記憶情報はクリアしてＯＦＦ状態とするよ
うに構成され、
前記遊技状態制御手段は、前記設定変更が行われた場合、設定変更後に前記遊技状態情
報記憶手段が記憶している前記第１乃至第３の記憶情報に基づき設定変更後の遊技状態を
決定するように構成されている、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御（例えば、リール駆動の
制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選
した）役は可能な限り成立し（役を規定する図柄組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停
止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しな
い（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役
（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、遊技者
にとって通常とは異なる特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が
通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設け
られている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が非常に低く設定
されており、また、その対応図柄（例えば、「セブン・セブン・セブン」）は、各リール
上において少数（通常、１個または２個）しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率
）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい
）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと（
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の
移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された（当選した）場合、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊
技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般
にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＲＴ中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる）ためのリール回転停止操作手順（以下、適宜「押し順」と称する）を報
知したりするものなどが知られている。なお、ＡＴの設定を副制御基板側で先に行い、そ
の後にＲＴを主制御基板側で設定することにより、ＡＲＴが確定するような遊技性を持た
せたスロットマシンも知られている。
【０００９】
また、スロットマシンでは一般的に、スロットマシンを設置する遊技店側の判断によっ
て、役決定確率の高低を決める設定値を複数の選択肢の中から選択して変更する調整（以
下「設定変更」と称する）を行えるようになっている。従来は設定変更が行われると、設
定変更前に記憶していた遊技に関する情報を初期化（クリア）するとともに、設定変更後
は、設定変更前の遊技状態には関係なく特定の遊技状態に復帰する（設定される）ように
構成されていた。しかし、近年では、設定変更前の遊技状態を設定変更後も引き継ぐよう
にしたスロットマシンや、設定変更前に記憶していた情報の一部（例えば、特別役が内部
的に当選していることを示す情報等）はクリアするが、設定変更後に復帰する遊技状態は
設定変更前の遊技状態に応じて決めるようにしたスロットマシン、あるいは設定変更前に
記憶していた特定の情報（例えば、遊技者にとって有利または不利となる情報等）はクリ
アせずに設定変更後も引き継ぐようにしたスロットマシン（以下、このようなスロットマ
シンを、適宜「部分復帰型のスロットマシン」と称する）も知られている（例えば、下記
特許文献１〜３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１０−２２６０３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２２６０５号公報
【特許文献３】特開２００６−２０４６２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
近年、特別役が当選未成立の場合に設定される遊技状態（以下、適宜「ボーナス内部中
遊技状態」と称する）に長く留まって遊技が行われるように構成されたスロットマシン（
以下、適宜「ボーナス内部中滞在型のスロットマシン」と称する）が増加傾向にある。こ
のようなスロットマシンでは、特別役の成立確率がかなり低く設定され、特別役が成立し
た場合に設定される遊技状態（以下、適宜「ボーナス遊技状態」と称する）は、通常であ
れば設定されること自体が稀で、また、そのようなボーナス遊技状態は遊技者の関心が低
いので、ボーナス遊技状態が設定されても特別な演出は行わず、ボーナス遊技状態に設定
されているのかどうかが見た目上分かり難いボーナス内部中滞在型のスロットマシンも今
後増えることが予想される。
【００１２】
従来一般的なスロットマシンでは、ボーナス遊技状態中は設定変更を行えないように構
成されたものが多かったが、上述のボーナス内部中滞在型のスロットマシンでは、ボーナ
ス遊技状態中であるかどうかが見た目上分かり難いこともあり、ボーナス遊技状態中でも
設定変更可能とした方が、設定変更を頻繁に行う遊技店側にとっては扱い易いと考えられ
る。一方、ボーナス遊技状態中でも設定変更可能に構成する場合、設定変更後の遊技状態
をどのように設定するのかを考慮する必要がある。ボーナス内部中滞在型のスロットマシ
ンでは、ボーナス遊技状態中であるかどうかが見た目上分かり難いので、ボーナス遊技状
態中に設定変更が行われた場合に、設定変更されたかどうかが遊技者に分からないように
するために、設定変更後もボーナス遊技状態を引き継ぐように構成する必要性は低い。む
しろ、設定変更後は、ボーナス遊技状態とは別の所定の遊技状態（例えば、工場出荷時等
に設定される遊技状態）を設定するように構成した方が、設定変更による出玉管理等を行
い易いと考えられる。一方、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（以下、適宜「非ボーナス
遊技状態」と称する）において設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態が変
わらずに設定変更後も設定されるようにしたいという要望がある。
【００１３】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、ボーナス遊技状態中でも設定変更可能
で、かつボーナス遊技状態中に設定変更が行われた場合には、ボーナス遊技状態とは別の
所定の遊技状態を設定変更後に設定することが可能であり、非ボーナス遊技状態中に設定
変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態を変えずに設定変更後も設定することが
可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、リー
ルを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊
技操作を受け付ける遊技操作受付手段（例えば、遊技操作処理時機導出手段１０６）と、
複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役（
例えば、ＭＢ役，小役１〜１９，再遊技役１〜２１）の中から、成立することが許容され
る遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御す
るリール制御手段と、所定の設定変更指令操作に基づき役決定確率の設定変更を行う設定
変更手段と、基準の遊技状態となる第１の遊技状態（例えば、非ＲＴ遊技状態）、役決定
処理により特別な遊技役が選出されかつ未成立であるという第１の設定条件が充足されて
いる場合に設定される第２の遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）、および特別な遊技役
（例えば、ＭＢ役）が成立したことを契機として実行可能となる特別遊技が未終了である
という第２の設定条件が充足されている場合に設定される第３の遊技状態（例えば、ＲＴ
２遊技状態）を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段（例え
ば、ＲＴ遊技状態設定手段１０４）と、複数の遊技状態の中の何れの遊技状態に設定され
ているのかを示す第１の記憶情報（例えば、ＲＴ情報）、第１の設定条件が充足されてい
る場合にはＯＮ状態とされ未充足の場合にはＯＦＦ状態とされる第２の記憶情報（例えば
、ＭＢ内部中フラグ）、および第２の設定条件が充足されている場合にはＯＮ状態とされ
未充足の場合にはＯＦＦ状態とされる第３の記憶情報（例えば、ＭＢ作動中フラグ）を記
憶する遊技状態情報記憶手段（例えば、メイン情報記憶手段１１８）と、を備えたスロッ
トマシンであって、第１の記憶情報は、第１の遊技状態に設定されている場合と第３の遊
技状態に設定されている場合とで共通の状態（例えば、ＲＴ情報として記憶する数値が「
０」）に設定され、遊技状態情報記憶手段は、設定変更が行われた場合、第１および第２
の記憶情報は設定変更前の状態を保持し第３の記憶情報はクリアしてＯＦＦ状態とするよ
うに構成され、遊技状態制御手段は、設定変更が行われた場合、設定変更後に遊技状態情
報記憶手段が記憶している第１乃至第３の記憶情報に基づき設定変更後の遊技状態を決定
するように構成されている、ことを特徴とする。
【００１６】
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つま
たは複数の遊技役またはハズレにより構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結
果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味し
ている。
【００１７】
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をス
ロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新た
な遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット（貯留）された遊技媒体の中から、
遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を
押下するなどの操作も含まれる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、ボー
ナス遊技状態中でも設定変更可能であり、かつボーナス遊技状態中に設定変更が行われた
場合には、ボーナス遊技状態とは別の所定の遊技状態を設定変更後に設定することが可能
であり、非ボーナス遊技状態中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態を
変えずに設定変更後も設定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ設定手段の構成を示す図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。
【図１２】第１実施形態の役抽選テーブルを示す図である。
【図１３】第１実施形態のベルＲＰ成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図１４】第１実施形態のベルＲＰ成立時の停止表示図柄の他の例を示す図である。
【図１５】第１実施形態の赤７外しＲＰ成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図１６】第１実施形態のスイカ揃いＲＰ成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図１７】第１実施形態の押し順リプレイの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。
【図１８】第１実施形態の押し順ベルの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。
【図１９】第１実施形態の自動ベット処理凍結期間の設定確率を示す図である。
【図２０】第１実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】第１実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】第１実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。
【図２３】第１実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（小役成立の場合）を示す図である。
【図２４】第１実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（特別役成立の場合）を示す図である。
【図２５】第１実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（通常ＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２６】第１実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（ベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２７】第１実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（赤７揃いＲＰまたはチャンスＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２８】第１実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機（スイカ外しＲＰまたは赤７外しＲＰ成立の場合）を示す図である。
【図２９】第１実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート（キャンセル操作がスタートレバー操作以外の場合）である。
【図３０】第１実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート（キャンセル操作がスタートレバー操作の場合）である。
【図３１】第１実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態の入力ポート読込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態のＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態の遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態の自動ベット実行時機制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態の第１の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】第１実施形態の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】第１実施形態の開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】第１実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】第１実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】第１実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】第１実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】第１実施形態の遊技メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】第１実施形態の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】第１実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】第１実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】第１実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】第１実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】第１実施形態の音声出力演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】第１実施形態の要求演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】第１実施形態のＡＴ設定制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】第２実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。
【図５８】第２実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５９】第３実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図６０】第３実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。
【図６１】第３実施形態の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６２】第３実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図６３】第１実施形態の電源復帰時及び設定変更時のサブ情報の状態を示す図である。
【図６４】第１実施形態の演出の切替時機を示すタイミングチャートである。
【図６５】第１実施形態の上乗せ報知演出処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び
図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役
決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払
出しのない遊技役（再遊技役やＭＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図
柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし
、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示さ
せることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有
効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上
に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適
宜のタイミングとすることができる。
【００２１】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの
投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚
数の遊技メダルを投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による
、後述の貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、スト
ップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を
総称して遊技操作と称する。
【００２２】
なお、これらの遊技操作うち、ベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操
作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）、貯留メダ
ル精算スイッチ２４の押圧操作及びスタートレバー２５の傾動操作は、後述の自動ベット
処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間（特に、後述の第２の自動ベット
処理凍結期間）を終了させるためのキャンセル操作（所定の遊技操作に相当する）として
扱われる。一方、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作と、リジェクトス
イッチ２７の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱わ
れないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
【００２３】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブ
リ４０が取り付けられている。
【００２４】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（
図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１
演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置
されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂ
が配置されている。
【００２５】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリ
ール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを１枚投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数（例えば３枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、後述する役
決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー２５、各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２
６ｂ，２６ｃ、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するため
のリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００２６】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技
メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル
払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が
設けられている。このブロッカ４８は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間（詳しく
は後述する）においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、
それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導く
ように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構
成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に
投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブ
ロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導
かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００２７】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための２つの投入メダルセ
ンサ２８ａ，２８ｂ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メ
ダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入メダルセンサ２８
ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと（有効に受け
入れられたこと）を検出するものである。投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ
２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、
かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセ
ンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しな
い場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効
に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００２８】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個
の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定
枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライ
ン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００２９】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６
ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ
、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表
示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板６０において制御されるように構成されている。
【００３０】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ
−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置され
ている。
【００３１】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚
の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−
ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄ
は、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入（ベット）され
た際に点灯されるものである。
【００３２】
状態表示ランプ４６ｆは、後述の特別役（ＢＢ役またはＲＢ役）が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、後述の特別役
（ＢＢ役またはＲＢ役）の成立回数や当選回数等を７セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。なお、状態表示ランプ４６ｆや
回数表示ランプ４６ｇは備えなくてもよい。
【００３３】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パ
ネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
【００３４】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が
開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰
皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４
０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００３５】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すため
のホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。
【００３６】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図
２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参
照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配
設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示
窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有
効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目
立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成さ
れている。
【００３７】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入
するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を
有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダル
の規定枚数が、後述する各ＲＴ遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技
状態）において、何れも３枚または２枚に設定される（後述する小役の種類によっては２
枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる）が
、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に応じて規定枚数の
設定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けてお
き、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよ
い。
【００３８】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そ
して、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ
，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを
操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００３９】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして
加算される。
【００４０】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技に関する主たる制御が図２に示す主制御基板６０上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ
１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８
ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０
から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００４１】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プ
ログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており
、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００４２】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、
クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発
生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接
続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ
駆動回路３６、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ及び払出完
了信号回路５３からの信号を受信するように構成されている。
【００４３】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピン
グモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、Ｂ
ＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊
技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ラン
プ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の制御を行うための回路である。また、リール位
置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（
図示せず）からの各検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ
検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに、検出回路３７ｂはリール３ｂに対
応し、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役
等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路
であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出された
ことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信す
る回路である。
【００４４】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給
されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ
８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さ
らに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４
からの信号を受信するように構成されている。
【００４５】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定
変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ
８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
【００４６】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３及び設定変更
スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８
３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接
続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続す
ることも可能である。
【００４７】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ
基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダ
ルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯
留メダル精算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力され
るようになっている。
【００４８】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続
されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
【００４９】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、ＡＲＴ
遊技状態（ＡＴ（アシストタイム）が設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態）)で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号（以下、適宜
「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、ＡＲＴ遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００５０】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制
御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されて
おり、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００５１】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制
御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６
は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
等のランプの点灯を制御する回路である。
【００５２】
次に、主に図３〜図３０、図６３及び図６４を参照しながら、本実施形態に係るスロッ
トマシンの特徴構成について説明する。
【００５３】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置
されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リ
ール３ｂ及びリール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「
ベル」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブラ
ンク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている
。
【００５４】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メ
ダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作
）や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾
動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転停止させ
るためのリール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧
操作）、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための精算操作（例えば、貯留
メダル精算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した
信号を出力する操作信号出力手段９５と、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関す
る制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段
２００とを備えてなる。
【００５５】
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されると、そのことを示
す信号（以下、適宜「メダル投入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ａを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ４８がＯＮ状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー５０に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号（
以下、適宜「メダル受入信号」と称する）が投入メダルセンサ２８ｂを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００５６】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示
す信号（以下、適宜「１−ＢＥＴ信号」と称する）が１−ＢＥＴスイッチ２２を介して生
成され、この１−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を
示す信号（以下、適宜「ＭＡＸ−ＢＥＴ信号」と称する）がＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２
を介して生成され、このＭＡＸ−ＢＥＴ信号が操作信号出力手段９５から出力されるよう
になっている。
【００５７】
また、スタートレバー２５の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号
（以下、適宜「スタート信号」と称す）がスタートレバー２５のスイッチ回路（図示略）
を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっ
ている。同様に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作状態（操作中である
か非操作中であるか）を示す信号（以下、適宜「リール停止信号」と称する）がストップ
スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ及びリール停止信号回路９１を介して生成され、このリ
ール停止信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。
【００５８】
また、貯留メダル精算スイッチ２４の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を
示す信号（以下、適宜「精算信号」と称す）が貯留メダル精算スイッチ２４を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ２７は、メダル投入口２１から投入されて滞留した
メダル（正規の遊技メダル以外のメダルを含む）を保持するメダルセレクタ等の機構（図
示略）を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ２７の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示す信号は生成さ
れない（生成するように構成することも可能）。
【００５９】
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号
、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理
凍結期間において操作信号出力手段９５から出力されたメダル投入信号、１−ＢＥＴ信号
、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間
（特に、後述の第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるための信号（以下、適宜「
キャンセル信号」と称する）として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段９５から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信
号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うよ
うにすることも可能である。
【００６０】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１
０３、ＲＴ遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作処理時機導出手段
１０６、停止表示図柄判定手段１０７、ブロッカ制御手段１０８、自動ベット処理実行時
機制御手段１０９、表示ランプ制御手段１１０、メイン情報記憶手段１１８、及び情報送
信手段１１９を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示
す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等
のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構
成されるものを機能的に表したものである。
【００６１】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として（よ
り詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段１０６によって導出された役決定開始時機
に基づいて）、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも
１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定
処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行
われる。
【００６２】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７
によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル（図１２参照）に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのか
を判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されて
いる。なお、乱数の取得（特に乱数ラッチ）のタイミングの詳細については後述する。
【００６３】
上記リール制御手段１０２は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各
リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２
６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール
３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３
ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイ
ミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内で行われる。すな
わち、役決定手段１０１による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合に
は、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるよ
うに、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止
表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００６４】
上記設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基
づき設定値を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構
成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、上記
情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。本実施
形態では、設定値に応じて役決定確率（後述する役決定処理における役決定結果の選出確
率）が変わり、それに応じて、遊技メダルの投入数（ベット数）と払出数との割合に関す
る出玉率や利益率等が変動するようになっている。これに対し、設定値によらず役決定確
率は一定とし、副制御手段２００側で管理されるＡＴが設定される確率（後述するナビ権
の設定確率）等を、設定値に応じて変えるようにしてもよい。
【００６５】
上記ＲＴ遊技状態設定手段１０４は、後述する条件Ｐ，Ｑ，Ｒの何れかが充足されるこ
とを契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）、ＲＴ２
遊技状態（ボーナス）の３つのＲＴ遊技状態（図９参照）のうちの何れかの遊技状態を設
定するように構成されている。また、上記設定変更手段１０３により設定変更が行われた
際には、設定変更時に上記メイン情報記憶手段１１８に格納された、後述のＲＴ情報、Ｍ
Ｂ内部中フラグ及びＭＢ作動中フラグに基づいて、設定変更後に設定するＲＴ遊技状態を
決定するように構成されている。なお、以下の説明において、設定変更後におけるＲＴ遊
技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」とは、設定変更後のＲＴ遊技
状態が設定変更前のＲＴ遊技状態と同じＲＴ遊技状態とされる場合に限定されることを意
味するものではない。
【００６６】
なお、本実施形態では、後述のＲＴ２遊技状態（ボーナス）にあるときも設定変更を行
えるようになっているが、設定変更後にＲＴ２遊技状態に復帰することはないように構成
されている（設定変更後にＲＴ２遊技状態に復帰できるように設定することも可能）。ま
た、本実施形態では、遊技が進行中の段階（遊技途中）でも設定変更が行えるように構成
されているが、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
【００６７】
上記ベット管理手段１０５は、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メ
ダルの投入操作（特に、投入メダルセンサ２８ａにより検出される投入操作。以下におい
て同じ）、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）によ
り設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また
、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理（遊技者が保有す
る遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルが
ベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００６８】
上記遊技操作処理時機導出手段１０６は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操
作信号出力手段９５からの各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥ
Ｔ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）が適正な時機
に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理（予
めプログラムされた処理）を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング（
以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する）を導出するように構成されている。一方、後
述の自動ベット処理実行時機制御手段１０９により設定される自動ベット処理凍結期間（
第２の自動ベット処理凍結期間）において操作信号出力手段９５から出力されたメダル投
入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、精算信号については、こ
れをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時
機とは異なるキャンセル時機（後述の第２の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる
）を導出するように構成されている。
【００６９】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の
組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、ど
の図柄が停止表示されたのかを示す情報（以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する）、
または成立した遊技役を示す情報（以下、適宜「成立役情報」と称する）を、上記情報送
信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００７０】
上記ブロッカ制御手段１０８は、上述のブロッカ４８を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル
受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＮ状
態とされる期間の詳細については後述するが、後述の自動ベット処理凍結期間においては
、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。したがって、自動ベット処理凍結期間においてメ
ダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技
メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出され、上述のメダル
投入信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている。このメダル投入信号
は、上述したように、後述の第２の自動ベット処理凍結期間においては、第２の自動ベッ
ト処理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に
基づき上記キャンセル時機が導出される。
【００７１】
上記自動ベット処理実行時機制御手段１０９は、後述の再遊技役（再遊技役１〜２１）
のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置（有効ライン２９上、上段ラインＬ１上
または右下がりラインＬ２上）に停止表示されるように構成された後述の特定ＲＰ（再遊
技役２〜２１）が成立したことを契機として、上述のベット管理手段１０５による自動ベ
ット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。
また、設定された自動ベット処理凍結期間（後述の第２の自動ベット処理凍結期間）にお
いて上述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２または
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタ
ートレバー２５の傾動操作（以下、適宜「特定群の遊技操作」と称する）の何れかが、遊
技操作処理時機導出手段１０６によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機と
して、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させるように構成され
ている。
【００７２】
本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時
間Ｔ１（例えば、５秒間）禁止される第１の自動ベット処理凍結期間と、この第１の自動
ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ２（例えば、１０秒間）
禁止される第２の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第１の自
動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作（上述の特定群の遊技操
作を含む）が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられないように構成され
ている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段９５から出力さ
れ、そのことは遊技操作処理時機導出手段１０６に認識されるが、その遊技操作信号に基
づいて、本来の遊技操作処理時機（例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機
、精算信号に基づく精算処理の開始時機等）やキャンセル時機が導出されることがないよ
うに構成されている。
【００７３】
なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出される
が、それに基づく処理が実行されない（例えば、役決定処理を開始させる時機（以下、適
宜「役決定開始時機」と称する）は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定
処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づ
いて第１の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない）ように構成す
ることも可能である。また、第１の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作
（特定群の遊技操作を含む）が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信
号出力手段９５から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機
導出手段１０６に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
【００７４】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセ
ル操作として遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられる（具体的には、特
定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段９５から出力された遊技操作信号がキャンセル
信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段１０６に
よりキャンセル時機が導出される）ように構成されている。この場合には、上記所定時間
Ｔ２の経過を待たずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実
行されるようになっている。なお、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル
操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間Ｔ２の経過に
より第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっ
ている。
【００７５】
本実施形態では、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技
操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、役決定処理（
遊技）を開始させるための役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）であった場
合（キャンセル信号とされたのがスタート信号であった場合）には、役決定開始操作が遊
技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられたことを、第２の自動ベット処理凍
結期間を終了させる契機としては用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用
いないように構成されている。すなわち、第２の自動ベット処理凍結期間においてなされ
た１回の役決定開始操作に対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は
導出されるが、同じスタート信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成さ
れている（具体的な信号処理の態様については後述する）。
【００７６】
このため、役決定処理を開始させるためには、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後
（自動ベット処理の終了後）に、再度スタートレバー２５を操作する必要はあるものの、
自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー２５が操作されるまで、ある程度の時
間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等
を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等
を確実に終了させておくことが可能となる。
【００７７】
同様に、第２の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理
時機導出手段１０６に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留（クレジット）さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）で
あった場合（キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合）には、精算操作が遊技
操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられたことを、第２の自動ベット処理凍結
期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いな
いように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態（再遊技役が成立
した遊技期間の次の遊技期間にある状態）が解消されるまで、少なくとも１回は遊技を行
う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく
再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。
【００７８】
上記表示ランプ制御手段１１０は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ラン
プ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ
４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留
枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後
述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第２の自動ベット処理凍結期間
において、上述のキャンセル操作として上記ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行
われるように導くための演出（後述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出）として、上記ＭＡＸ−Ｂ
ＥＴ表示ランプ４６ａを点灯させるように構成されている。なお、図４では、上述の表示
用ランプのうち、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａのみを表示している。
【００７９】
上記メイン情報記憶手段１１８は、役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）により
選出された役決定結果を示す情報や、ＲＴ遊技状態設定手段１０４により設定されたＲＴ
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図５に示すように、特別役決定情
報記憶領域１１８１、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２、成立役情報記憶領域１
１８３、ＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４、設定値情報記憶領域１１８５等の記憶領域
を備えている。
【００８０】
特別役決定情報記憶領域１１８１は、遊技者にとって特別な遊技条件が設定される契機
となる特別役（後述のＭＢ役）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ａ１）が選
出された場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。また、小役・再
遊技役決定情報記憶領域１１８２は、役決定により小役（後述の小役１〜１９）または再
遊技役（後述の再遊技役１〜２１）の決定に関する役決定結果（後述の役決定結果Ｂ１〜
Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４）が得られた場合に、選出された役決定結果の情報が記憶
される領域である。
【００８１】
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に記憶された役決定結果Ｂ１〜Ｂ８，
Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまで
の間にクリア（消去）され、特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶された役決定結果Ａ
１の情報は、ＭＢ役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされ
ず、次の遊技期間に持ち越されるようになっている。以下、特別役（ＭＢ役）が当選して
いるが未成立であり、特別役の当選（役決定結果Ａ１の情報）が持ち越されている遊技状
態を、適宜「ボーナス内部中遊技状態」（「ＭＢ内部中遊技状態」）、または簡略化して
「ボーナス内部中」（「ＭＢ内部中」）と称する。また、役決定結果Ａ１の情報を「ＭＢ
内部中フラグ」と称し、特別役決定情報記憶領域１１８１に役決定結果Ａ１の情報を記憶
することを「ＭＢ内部中フラグをＯＮにする」と称し、記憶されていた役決定結果Ａ１の
情報をクリアする（特別役決定情報記憶領域１１８１を初期化する）ことを「ＭＢ内部中
フラグをＯＦＦにする」または「ＭＢ内部中フラグをクリアする」（それぞれ類似の表現
を含む）と称する。
【００８２】
成立役情報記憶領域１１８３は、上記停止表示図柄判定手段１０７により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、記憶された成立役情報は、
次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。ただし、後述するＭＢ役の成立情報
が記憶された場合には、後述する遊技終了処理において、特別遊技（ＭＢ役の成立により
設定される特別な遊技条件下で遊技）が実行可能であることを示すＭＢ作動中情報が記憶
されるようになっている。このＭＢ作動中情報は、特別遊技の終了条件（特別遊技の開始
後、規定枚数（３０枚）を超える遊技メダルが払い出されること）が充足されて特別遊技
が終了した場合にクリアされるようになっている。以下、特別役（ＭＢ役）が成立して特
別遊技（適宜「ＭＢ」と称する）を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ボー
ナス作動中遊技状態」（「ＭＢ作動中遊技状態」）、または簡略化して「ボーナス作動中
」（「ＭＢ作動中」）や「ボーナス中」（「ＭＢ中」）、「ボーナス」と称する。また、
ＭＢ作動中情報を「ＭＢ作動中フラグ」と称し、成立役情報記憶領域１１８３にＭＢ作動
中情報を記憶することを「ＭＢ作動中フラグをＯＮにする」と称し、記憶されていたＭＢ
作動中情報をクリアする（成立役情報記憶領域１１８３を初期化する）ことを「ＭＢ作動
中フラグをＯＦＦにする」または「ＭＢ作動中フラグをクリアする」（それぞれ類似の表
現を含む）と称する。
【００８３】
ＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４は、上記ＲＴ遊技状態設定手段１０４が設定変更後
にＲＴ遊技状態を設定する際に参照するＲＴ情報が記憶される領域である。ＲＴ情報とは
、各々のＲＴ遊技状態に対応するように設定される識別用の情報であり、本実施形態では
、後述する非ＲＴ遊技状態に対しては「０」、ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）に対し
ては「１」、ＲＴ２遊技状態（ボーナス）に対しては、非ＲＴ遊技状態と共通の「０」の
各数値情報がＲＴ情報として設定されている。このＲＴ情報は、ＲＴ遊技状態設定手段１
０４がＲＴ遊技状態を移行させた際に更新されるようになっている。また、設定値情報記
憶領域１１８５は、上記設定変更手段１０３により設定された役決定確率等の設定値を示
す情報が記憶される領域である。
【００８４】
上記情報送信手段１１９は、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やス
トップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報
及び当選役の成立の有無の情報、ＲＴ遊技状態の設定情報等）を副制御手段２００に送信
するように構成されている。
【００８５】
一方、上記副制御手段２００は、ＡＴ設定手段２０１、演出実行制御手段２０２、特典
付与選択手段２０３、サブ情報記憶手段２０８及び情報受信手段２０９を備えている。な
お、副制御手段２００における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配された
サブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に
格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したもの
である。
【００８６】
上記ＡＴ設定手段２０１（図４参照）は、後述する押し順ナビ演出等のアシスト演出を
行うことが可能となるＡＴ（アシストタイム）の設定に関する種々の制御を行うように構
成されており、図６に示すように、ナビ権設定選択手段２０１１及びアシスト可能回数管
理手段２０１２を備えている。
【００８７】
ナビ権設定選択手段２０１１は、後述のＲＴ１遊技状態において遊技が行われる度に所
定の数値（本実施形態では「＋１」とするが任意に設定してよい。また、遊技毎に抽選等
により数値を選択したり、役決定結果に応じて数値を変更したりしてもよい）のサービス
ポイントを遊技者に付与するように構成されている。また、付与したサービスポイントを
毎遊技カウントし、その累積値を文字情報や音声情報として遊技者に報知（詳細には、後
述の報知用カウンタによる計数値を報知）するようになっている（毎ゲーム報知するので
はなく数ゲーム置きに報知したり、報知する時機を抽選等により決定したりするようにし
てもよい）。さらに、サービスポイントの累積値の到達目標値を、例えば、１００，２０
０，３００，５００，１０００の５つの数値（具体的な数値や選択肢の数等は任意に設定
可）の中から設定変更時やＡＴ終了時など定められたタイミングで抽選等により決定し、
付与したサービスポイントの累積値が到達目標値を超えた場合には、押し順ナビ演出等の
アシスト演出が行われる権利（以下、適宜「ナビ権」と称する）を設定するように構成さ
れている。本実施形態では、ナビ権が設定されることにより次遊技からＡＴが設定され、
ＲＴ１遊技状態において、後述のアシスト演出の実行が許可される。
【００８８】
また、ナビ権設定選択手段２０１１は、ＲＴ１遊技状態（非ＡＴ中）における役決定処
理により所定の役決定結果（後述の役決定結果Ｄ１〜Ｄ４）が選出されたことを契機とし
て、サービスポイントの付与が遊技者にとって有利に行われるチャンスゾーンを設定する
か否かを選択するための、後述のチャンスゾーン設定抽選を行い、このチャンスゾーン設
定抽選において当りＡ〜当りＣの抽選結果が得られた場合に、チャンスゾーンを設定する
ように構成されている。
【００８９】
また、チャンスゾーンを設定すると、そのチャンスゾーンの期間（チャンスゾーン設定
抽選により決定される）が全終了するまで（設定期間の途中で終了することなく）、遊技
が行われる度に、チャンスゾーン以外の期間（以下、適宜「通常ゾーン」と称する）にお
けるサービスポイントの値（＋１）よりも大きな数値（本実施形態では「＋１０」とする
が任意に設定してよい。また、遊技毎に抽選等により数値を選択したり、役決定結果に応
じて数値を変更したりしてもよい）の特別サービスポイントを遊技者に付与するように構
成されている。付与した特別サービスポイントは、内部的には毎遊技カウント（後述の内
部カウンタにより計数）されてその累積値が算出されるが、遊技者に対してはチャンスゾ
ーン期間の最終遊技まで報知されず（後述の報知用カウンタによる計数が行われない）、
最終遊技において、チャンスゾーン中に付与された特別サービスポイントと通常ゾーン中
に付与されたサービスポイントの累積値が文字情報や音声情報として遊技者に報知（後述
の報知用カウンタによる計数値に内部カウンタによる計数値を加算して報知）するように
なっている（チャンスゾーン中、ゲーム毎に累積値を報知したり、数ゲーム置きに報知し
たり、報知する時機を抽選等により決定したりするようにしてもよい）。そして、チャン
スゾーン期間では、付与した特別サービスポイントの累積値が到達目標値を超えることを
報知するとナビ権を設定する。
【００９０】
また、チャンスゾーン期間の最終遊技において、通常ゾーン中に付与したサービスポイ
ントとチャンスゾーン中に付与した特別サービスポイントの各累積値の合計値が、上記到
達目標値を超えるか否かを文字情報や音声情報として遊技者に報知し、超える場合には、
超える分の数値（例えば、到達目標値が３００で、サービスポイントと特別サービスポイ
ントの各累積値の合計値が３８０であった場合には８０）を持越サービスポイントとして
保持し、上記ナビ権を設定して次遊技からＡＴを設定する（超えない場合は、チャンスゾ
ーンを終了して通常ゾーンに戻り非ＡＴを継続する）ように構成されている。
【００９１】
また、ナビ権設定選択手段２０１１は、設定したＡＴが終了する際に次の到達目標値を
設定するとともにＡＴ状態から非ＡＴ状態（通常ゾーン）に戻った最初の遊技において、
上記持越サービスポイント及び当該遊技において付与するサービスポイントの合計値が上
記次の到達目標値を超えるか否かを文字情報や音声情報として遊技者に報知し、超える場
合には、超える分の数値を新規の持越サービスポイントとして保持し、ナビ権を再設定し
て次遊技からＡＴを再設定する（超えない場合は、非ＡＴを継続する）ように構成されて
いる。なお、超えない場合は、上記持越サービスポイント及び当該遊技において付与する
サービスポイントの合計値を起点として、遊技が行われる度にサービスポイントを付与す
る。
【００９２】
このように、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴ中において、遊技が行わ
れる度にサービスポイントが遊技者に付与される。また、非ＡＴ中には、通常値（＋１）
のサービスポイントが付与される通常ゾーンの他に、通常のサービスポイントよりも大き
な数値（＋１０）の特別サービスポイントが付与されるチャンスゾーンが設定可能となっ
ている。チャンスゾーンが設定されると、ＡＴが設定される可能性が増大するので、非Ａ
Ｔ中の遊技を行う遊技者に対して、チャンスゾーンが設定されてＡＴが設定されることへ
の期待感を強く持たせることが可能となる。また、チャンスゾーンは一旦設定されると、
チャンスゾーンの期間途中で、それまでに計数されたサービスポイント及び特別サービス
ポイントの各累積値の合計値が到達目標値を超えたとしても途中終了することがない。こ
のため、到達目標値を超えた段階で途中終了するようにした場合に比べ、チャンスゾーン
中に付与される特別サービスポイントの累積値が増える可能性が高くなるので、ＡＴが設
定されることへの遊技者の期待感をより増進させることが可能となる。
【００９３】
なお、チャンスゾーンの設定期間は、チャンスゾーンが設定された時点で遊技者に報知
（例えば、残り７ゲーム、１４ゲームなどと表示して報知）してもよいし、チャンスゾー
ンにおいて所定数の遊技が行われた時点で残りの期間長（単に「まだまだ続く」等の不明
確な情報とすることも可）を報知してもよいし、最後まで報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、サービスポイント及び特別サービスポイントの真の累積値を計数
し到達目標値と比較するためのカウンタ（以下、適宜「内部カウンタ」と称する）と、そ
れらの疑似的な累積値を計数するためのカウンタ（以下、適宜「報知用カウンタ」と称す
る）を別々に備えており、次のように利用される。例えば、非ＡＴ中においては、ストッ
プスイッチ３ａを最初に操作する第１の特定押し順（以下、適宜「左第一押し順」と称す
る）以外の第２の特定押し順（以下、適宜「中右第一押し順」と称する）を原則禁止とし
、左第一押し順にて遊技が行われた場合には内部カウンタと報知用カウンタの両方で計数
するが、中右第一押し順にて遊技が行われた場合には報知用カウンタによる見かけ上の計
数は行って累積値が増大したように報知する一方で、内部カウンタによる真の計数は行わ
ずに実際の累積値は増加させないというような処理を行う際などに利用される。
【００９４】
なお、上述の内部カウンタ及び報知用カウンタは、ＡＴが設定された際にそれまでの計
数値が共にクリアされて初期値「０」に設定される（ただし、持越サービスポイントの数
値情報はＡＴ中も保持される）ようになっている。また、上述の到達目標値も、ＡＴが設
定された際に一旦クリアされて未設定の状態とされるようになっている。一方、ＲＴ１遊
技状態中に後述のＭＢ役が成立してＲＴ２遊技状態に移行される場合の内部カウンタ及び
報知用カウンタと到達目標値の取り扱いは、ＭＢ役が成立したのが通常ゾーン中であるの
かサービスゾーン中であるのかによって異なる。すなわち、ＭＢ役が成立したのが通常ゾ
ーン中である場合には、内部カウンタはＲＴ１遊技状態中の計数値がそのまま保持されＲ
Ｔ２遊技状態中は計数を行わない（ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ状態を経由して再びＲＴ１
遊技状態に移行した際に計数を再開する）が、報知用カウンタはＲＴ２遊技状態中も毎遊
技計数（見かけ上の計数）を行う。また、到達目標値はそのまま保持され、ＲＴ２遊技状
態から非ＲＴ状態を経由して再びＲＴ１遊技状態に移行した際の到達目標値として利用さ
れる。
【００９５】
これに対し、ＭＢ役が成立したのがチャンスゾーン中である場合には、内部カウンタ及
び報知用カウンタにおけるＲＴ１遊技状態中の各計数値がそのまま保持されＲＴ２遊技状
態中はどちらも計数を行わない。ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ状態を経由して再びＲＴ１遊
技状態に移行した際には、再びチャンスゾーンが設定され（前回ＲＴ２遊技状態に移行し
たときの途中段階からの再設定）、内部カウンタはチャンスゾーン中の計数を再開し、報
知用カウンタはチャンスゾーン中の最終遊技まで計数を行わない。到達目標値は、通常ゾ
ーン中にＭＢ役が成立した場合と同じくそのまま保持され、ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ状
態を経由して再びＲＴ１遊技状態に移行した際の到達目標値として利用される。
【００９６】
また、チャンスゾーンにおいて、サービスポイントと特別サービスポイントを別々に付
与するようにしてもよい。例えば、チャンスゾーン中は遊技が行われる度に、通常ゾーン
と同じく通常のサービスポイントを付与しつつ、これとは別にサービスポイントの上乗せ
分として特別サービスポイントを付与することが挙げられる。この場合、遊技者に対して
は、通常のサービスポイントと特別サービスポイントとの合算値を報知するようにしても
よいし、どちらか一方のみを報知するようにしてもよいし、両方を別々に報知するように
してもよい。
【００９７】
アシスト可能回数管理手段２０１２は、ナビ権が設定されたことを契機として、次遊技
からのＡＴ中における後述のアシスト演出を行うことが可能な回数（以下、適宜「アシス
ト可能回数」と称する）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ＲＴ
１遊技状態はリプレイ確率が高い状態であることから、ＡＴが設定されることにより所謂
ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態となる。
【００９８】
上記演出実行制御手段２０２（図４参照）は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１
５ｂ，４４ａ，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ
３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するよ
うに構成されており、図７に示すように、バックランプ演出制御手段２０２１、遊技進行
演出制御手段２０２２、アシスト演出制御手段２０２３及び遊技メダル音演出制御手段２
０２４を備えている。
【００９９】
バックランプ演出制御手段２０２１は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バ
ックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを、その内部から
所定のパターンで照明するバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ａ）を実行するよ
うに構成されている。特に、後述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）のうち、後述するベル
ＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３
）が成立した場合には、これらの再遊技役の成立時に所定位置に停止表示される特定の図
柄組合せ（後述の「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカ
Ａ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」）を、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から所定のパター
ンで照明するバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ｂ）を実行するように構成され
ている。また、後述のチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１）が成立した場合にも、所定の
態様のバックランプ演出（後述のバックランプ演出Ｃ）を実行するように構成されている
。
【０１００】
遊技進行演出制御手段２０２２は、ＲＴ遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興
趣を向上させるための種々の演出（例えば、後述の連続演出や単発演出等）を実行するよ
うに構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の
自動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作として役決定開始操作（スター
トレバー２５の傾動操作）が行われた場合には、役決定処理を開始させるためには開始操
作を再び行うことが必要であることを報知する演出（後述の再スタート要求演出）を実行
するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処
理凍結期間）において、上記キャンセル操作として精算操作（貯留メダル精算スイッチ２
４の押圧操作）が行われた場合には、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも
１回は行う必要があることを報知する演出（後述の再遊技実行要求演出）を実行するよう
に構成されている。
【０１０１】
アシスト演出制御手段２０２３は、ＡＴが設定された状態において、遊技者によるリー
ル回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順序によって
各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対
応の役決定結果（後述の役決定結果Ｂ２〜Ｂ４，Ｂ７，Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４）が役決定処理
により選出された場合に、適切なリール回転停止操作順序（以下、適宜「正解押し順」と
称する）を報知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出（後述の目押し図柄指
示演出を含む）を行うように構成されている。
【０１０２】
遊技メダル音演出制御手段２０２４は、任意の小役（後述の小役１〜１９）が成立した
ことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出終了までの
間、遊技メダルの払出音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の払出音出
力演出）と、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１
−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われたことを
契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する
演出（後述の投入音出力演出）を行うように構成されている。また、本実施形態では、上
述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット（自動投入）された遊技メダルの投入音
をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の自動投入音出力演出）を行うよう
に構成されている。
【０１０３】
さらに、本実施形態では、後述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）のうち、後述するベル
ＲＰ（再遊技役２〜６）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立したことを契機と
して、後述の小役６または小役５が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間
と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の
架空払出音出力演出）を、上述の第１の自動ベット処理凍結期間において実行するように
構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間
）において、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの
投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行
われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出（後述の
ベット操作キャンセル時投入音出力演出）を行うように構成されている。
【０１０４】
上記特典付与選択手段２０３（図４参照）は、後述のＲＴ１遊技状態のＡＴ中において
、所定の役決定結果（後述の役決定結果Ｂ６，Ｄ１〜Ｄ４の何れか）が役決定処理により
選出された場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を
、役決定結果Ｂ６が選出された場合には一律所定の数値（例えば「１０」）に決定し、役
決定結果Ｄ１〜Ｄ４の何れかが選出された場合には、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選
より選択される数値に決定するように構成されている。
【０１０５】
上記サブ情報記憶手段２０８は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図８に示すように、遊技情報記憶領域２０
８１、ＡＴ設定情報記憶領域２０８２、アシスト可能回数情報記憶領域２０８３等の記憶
領域を備えている。
【０１０６】
遊技情報記憶領域２０８１は、主制御手段１００から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、Ａ
Ｔ設定情報記憶領域２０８２は、上記ＡＴ設定手段２０１（図４参照）により決定された
、ＡＴの設定に関する各情報（後述のナビ権に関する情報等）を記憶する領域である。ま
た、アシスト可能回数情報記憶領域２０８３は、上記アシスト可能回数に関する情報を記
憶する領域である。
【０１０７】
上記情報受信手段２０９は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報を
受信し、上述のＡＴ設定手段２０１、演出実行制御手段２０２、特典付与選択手段２０３
及びサブ情報記憶手段２０８に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【０１０８】
＜ＲＴ遊技状態の設定＞
上述したようにＲＴ遊技状態制御手段１０４は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、Ｒ
Ｔ２遊技状態の３つのＲＴ遊技状態（図９参照。なお、図９では「遊技状態」を省略して
表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【０１０９】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、後述す
る再遊技役（再遊技役１）が当選する確率が基準値（８９７９／６５５３６）に設定され
ている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｐが充足されたことを契機としてＲＴ１遊
技状態に移行され、条件Ｑが充足されたことによりＲＴ２遊技状態に移行されるようにな
っている。条件Ｐとは、後述のＭＢ役が当選し（後述の役決定結果Ａ１が選出され）、か
つ当該遊技において未成立であることであり、条件Ｑとは、ＭＢ役が成立すること（詳し
くは、ＲＴ１遊技状態中にＭＢ役が当選し当該遊技において成立すること）、すなわち、
ＭＢ役の対応図柄「ブランク・ブランク・ブランク」が有効ライン２９上に停止表示され
ることである。なお、非ＲＴ遊技状態においては、上述のＲＴ情報は「０」に設定され、
ＭＢ内部中フラグ及びＭＢ作動中フラグは共にＯＦＦに設定される。
【０１１０】
ＲＴ１遊技状態は、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態であり
、再遊技役１（通常ＲＰ）が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも大幅に高く設定され
た、遊技者にとって有利となる遊技状態であり、他の再遊技役２〜２１（特定ＲＰ）が当
選する確率も非ＲＴ遊技状態中よりも高く設定されている。このＲＴ１遊技状態中におい
て、上述の条件Ｑが充足されたこと（詳しくは、非ＲＴ遊技状態において当選後、未成立
であったＭＢ役が成立すること）を契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになって
いる。なお、ＲＴ１遊技状態においては、上述のＲＴ情報は「１」に設定され、ＭＢ内部
中フラグはＯＮに、ＭＢ作動中フラグはＯＦＦに設定される。
【０１１１】
ＲＴ２遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス）である。本
実施形態において、特別な遊技条件とは、後述の役決定結果Ｃ１〜Ｃ４、Ｄ１〜Ｄ４が当
該遊技の役決定結果によらず選出された状態となり、必ず小役が成立することである。こ
のＲＴ２遊技状態中において、条件Ｒが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に
移行されるようになっている。条件Ｒとは、ＲＴ２遊技状態中に行われる特別遊技の終了
条件（特別遊技の開始後、規定枚数（３０枚）を超える遊技メダルが払い出されること）
が充足されたことにより、特別遊技が終了したこととされる。なお、ＲＴ２遊技状態にお
いては、上述のＲＴ情報は「０」に設定され、ＭＢ内部中フラグはＯＦＦに、ＭＢ作動中
フラグはＯＮに設定される。
【０１１２】
以上のように、ＲＴ情報は、非ＲＴ遊技状態中は「０」に設定され、ＲＴ１遊技状態中
は「１」に、ＲＴ２遊技状態中は、非ＲＴ遊技状態中と同じく「０」に設定される。ＭＢ
内部中フラグは、ＭＢ役が当選したが未成立の状態においてＯＮに設定される。ＯＮに設
定されたＭＢ内部中フラグは、ＭＢ役が成立するとＯＦＦに設定され、再びＭＢ役が当選
したが未成立の状態となるまでＯＦＦ状態が維持される。また、ＭＢ作動中フラグは、Ｍ
Ｂ役が成立するとＯＮに設定される。ＯＮに設定されたＭＢ作動中フラグは、特別遊技の
終了条件が成立して特別遊技が終了するとＯＦＦに設定され、再びＭＢ役が成立するまで
ＯＦＦ状態が維持される。
【０１１３】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図１０，１１に示すように、１つの特別役（ＭＢ役）と、小役
１〜１９までの１９個の小役と、再遊技役１〜２１までの２１個の再遊技役の計４１個の
遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール３ａ，３ｂ，３ｃによる
表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図１
０，１１に示すように設定されている。なお、図１０，１１中の「３ＢＥＴ」とは、遊技
メダルが３枚ベットされた場合を示し、「２ＢＥＴ」とは、遊技メダルが２枚ベットされ
た場合を示している。
【０１１４】
ＭＢ役は、その対応図柄「ブランク・ブランク・ブランク」が有効ライン２９上に停止
表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ２遊技状態（ボーナス
）に移行されることを示す遊技役となっている。ＲＴ２遊技状態に設定されている期間は
、ＭＢ役の成立によりＲＴ２遊技状態に移行した後、３０枚を超える遊技メダルが払い出
されるまでの期間である。
【０１１５】
小役１は、リール３ａ（左リール）において、「青セブン」の図柄が有効ライン２９上
に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役２は、リール３ａ（左リ
ール）において、「黒バー」の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立
が確定する遊技役であり、小役３は、リール３ａ（左リール）において図柄「スイカＢ」
が有効ライン２９上に停止表示され、かつリール３ｂ（中リール）において図柄「チェリ
ー」が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役
４は、リール３ａ（左リール）及びリール３ｂ（中リール）において共に図柄「チェリー
」が有効ライン２９上に停止表示され、かつ、リール３ｃ（右リール）において図柄「リ
プレイ」が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である（
図１０中の「−」は任意の図柄であることを示している）。
【０１１６】
また、小役５は、特定の図柄組合せ「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカ
Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当する遊技役であ
る（図１０中の「スイカＡ／Ｂ」は「スイカＡ」でも「スイカＢ」でも良いことを示して
いる）。なお、小役１〜４は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓Ｗ内の何れか
の位置に停止表示されるように構成されている。このため小役１〜４を総称して適宜「チ
ェリー小役」と称する。また、同様の理由により、小役５を「スイカ小役」と称すること
がある。また、「チェリー小役」のうち、小役１〜３は成立した場合に図柄「チェリー」
が左リールの上段または下段の角の位置に停止表示されることから、これらを「角チェリ
ー」と称し、小役４は成立した場合に図柄「チェリー」が左リールの中段の位置に停止表
示されることから、これを「中段チェリー」と称することがある。
【０１１７】
小役６は、その対応図柄が「ベル・ベル・ベル」とされた遊技役である。なお、各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃにおいて小役６を構成する図柄「ベル」は、図３に示すように各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃ上において５図柄毎に配置されている。したがって、小役６が当選し
た場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、リール回転停止操作（ストップスイッチ
２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止
表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役６のように、リール
回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何
れか）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以
下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【０１１８】
小役７は、その対応図柄が「スイカＡ・ベル・リプレイ」とされた遊技役であり、小役
８は、その対応図柄が「スイカＡ・ベル・チェリー」とされた遊技役であり、小役９は、
その対応図柄が「スイカＡ・リプレイ・ベル」とされた遊技役であり、小役１０は、その
対応図柄が「スイカＡ・スイカＡ・ベル」とされた遊技役であり、小役１１は、その対応
図柄が「スイカＢ・ベル・リプレイ」とされた遊技役であり、小役１２は、その対応図柄
が「スイカＢ・ベル・チェリー」とされた遊技役である。同様に、小役１３は、その対応
図柄が「スイカＢ・リプレイ・ベル」とされた遊技役であり、小役１４は、その対応図柄
が「スイカＢ・スイカＡ・ベル」とされた遊技役であり、小役１５は、その対応図柄が「
スイカＡ・チェリー・−」とされた遊技役であり、小役１６は、その対応図柄が「赤セブ
ン・赤セブン・スイカＡ」とされた遊技役であり、小役１７は、その対応図柄が「赤セブ
ン・青セブン・スイカＡ」とされた遊技役であり、小役１８は、その対応図柄が「赤セブ
ン・黒バー・スイカＡ」とされた遊技役であり、小役１９は、その対応図柄が「赤セブン
・白バー・スイカＡ」とされた遊技役である。
【０１１９】
なお、成立時の遊技メダルの払出枚数の多少に対応させて、小役６を適宜「高めベル小
役」と称し、小役７〜１９を総称して適宜「安めベル小役」と称する。また、小役６〜１
９を総称して適宜「ベル小役」と称する。
【０１２０】
再遊技役１は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされ
た遊技役である。図３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて再遊技役１を構
成する図柄「リプレイ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄毎に配
置されているので、再遊技役１は、小役５と同様に、１００％引込み可能な遊技役となっ
ている。なお、再遊技役１を、適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称し、他
の再遊技役（再遊技役２〜２１）を総称して適宜「特定ＲＰ」と称する。
【０１２１】
再遊技役２は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・スイカＡ」とされた遊技役であ
り、再遊技役３は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・スイカＡ」とされた遊技役で
あり、再遊技役４は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・スイカＡ」とされた遊技役で
ある。また、再遊技役５は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・スイカＡ」とされた遊
技役であり、再遊技役６は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた遊技
役である。
【０１２２】
図３に示すように、リール３ａ（左リール）において、再遊技役２〜６を構成する図柄
「リプレイ」の１つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。同様に、リール
３ｂ（中リール）において、再遊技役２〜５を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」
、「黒バー」または「白バー」の１つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている
。また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役２〜５を構成する図柄「スイカＡ」
の１つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役２〜５
の何れかが成立した際には、小役５の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ
が、表示窓Ｗ内の左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効
ライン２９とは異なる非入賞ライン（以下、適宜「上段ラインＬ１」と称する）上に、停
止表示されることとなる（図１３に再遊技役２が成立したときの一例を示す）。このこと
から、再遊技役２〜５を総称して適宜「上段ベルＲＰ」と称する。
【０１２３】
また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役６を構成する図柄「リプレイ」の１
つ下の位置には、同様に、図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役６が成
立した（再遊技役６の対応図柄「リプレイ・ベル・リプレイ」が有効ライン２９上に停止
表示された）際には、小役５の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表
示窓Ｗ内の左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を一直線に結ぶ、有効ライン２
９とは異なる非入賞ライン（以下、適宜「右下がりラインＬ２」と称する）上に、停止表
示されることとなる（図１４に一例を示す）。このことから、再遊技役６を適宜「右下が
りベルＲＰ」と称する。また、再遊技役２〜６を総称して適宜「ベルＲＰ」と称する。
【０１２４】
再遊技役７は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役８は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり
、再遊技役９は、その対応図柄が「ベル・青セブン・赤セブン」とされた遊技役である。
また、再遊技役１０は、その対応図柄が「ベル・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役１１は、その対応図柄が「ベル・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり
、再遊技役１２は、その対応図柄が「赤セブン・リプレイ・赤セブン」とされた遊技役で
ある。
【０１２５】
図３に示すように、リール３ａ（左リール）において、再遊技役８〜１１を構成する図
柄「ベル」の１つ下の位置には、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。同様に、リー
ル３ｂ（中リール）において、再遊技役８〜１１を構成する図柄「赤セブン」、「青セブ
ン」、「黒バー」または「白バー」の１つ下の位置には、同様に、必ず図柄「リプレイ」
が配置されている。また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役８〜１１を構成す
る図柄「赤セブン」の１つ下の位置には、図柄「リプレイ」が配置されている。したがっ
て、再遊技役８〜１１の何れかが成立した際には、再遊技役１の対応図柄である「リプレ
イ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の左下段、中央下段及び右下段の
各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン２９とは異なる非入賞ライン（以下、適宜
「下段ラインＬ３」と称する）上に停止表示されることとなる（図１５に再遊技役８が成
立したときの一例を示す）。
【０１２６】
なお、再遊技役７は、成立した際に図柄「赤セブン」が３個とも有効ライン２９上に揃
う遊技役であることから、再遊技７を適宜「赤７揃いＲＰ」と称する。また、再遊技役８
〜１１が成立した際には、図柄「赤セブン」が１個または２個だけ有効ライン２９上に揃
うことから、再遊技役８〜１１を総称して適宜「赤７外しＲＰ」と称する。また、再遊技
役７〜１２を総称して適宜「赤７ＲＰ」と称する。
【０１２７】
再遊技役１３は、その対応図柄が「ベル・スイカＡ・ベル」とされた遊技役であり、再
遊技役１４は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・ベル」とされた遊技役であり、再遊技
役１５は、その対応図柄が「ベル・青セブン・ベル」とされた遊技役である。また、再遊
技役１６は、その対応図柄が「ベル・黒バー・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役１
７は、その対応図柄が「ベル・白バー・ベル」とされた遊技役である。
【０１２８】
図３に示すように、リール３ａ（左リール）において、再遊技役１３を構成する図柄「
ベル」の１つ上の位置には、必ず図柄「スイカＡ」または「スイカＢ」が配置されている
。また、リール３ｃ（右リール）において、再遊技役１３を構成する図柄「ベル」の１つ
下の位置には、必ず図柄「スイカＡ」が配置されている。したがって、再遊技役１３が成
立した際には、小役４の対応図柄である「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイ
カＢ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せが、表示窓Ｗ内の非入賞ラインである右下がり
ラインＬ２上に、停止表示されることとなる（図１６に一例を示す）。このことから、再
遊技役１３を適宜「スイカ揃いＲＰ」と称する。また、再遊技役１４〜１７が成立した際
には、図柄「スイカＡ」または「スイカＢ」が右下がりライン上に２個だけ停止表示され
ることとなることから、再遊技役１４〜１７を総称して適宜「スイカ外しＲＰ」と称する
。また、再遊技役１３〜１７を総称して適宜「スイカＲＰ」と称する。
【０１２９】
再遊技役１８は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・リプレイ」とされた遊技役で
あり、再遊技役１９は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・リプレイ」とされた遊技
役である。また、再遊技役２０は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・リプレイ」とさ
れた遊技役であり、再遊技役２１は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・リプレイ」と
された遊技役である。なお、再遊技役１８〜２１を総称して適宜「チャンスＲＰ」と称す
る。
【０１３０】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図１２に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テー
ブルは、上述の設定変更手段１０３（図４参照）により設定される設定値に応じて複数設
けられている。図１２に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを
例示したものである。
【０１３１】
図１２に示す役抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範
囲（十進数で０〜６５５３５までの６５５３６）を１８個に分割した各数値範囲に対応し
たＡ１，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４，Ｚの役決定結果が設定されており、各役
決定結果には、図１２に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
【０１３２】
すなわち、役決定結果Ａ１にはＭＢ役が単独当選役として対応付けられており、役決定
結果Ｂ１には、通常ＲＰである再遊技役１が単独当選役として対応付けられている。また
、役決定結果Ｂ２には、通常ＲＰである再遊技役１とベルＲＰである再遊技役２〜６とが
重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ３には、通常ＲＰである再遊技役１
と赤７ＲＰである再遊技役７〜１２とが重複当選役として対応付けられている。同様に、
役決定結果Ｂ４には、通常ＲＰである再遊技役１とベルＲＰである再遊技役６と赤７外し
ＲＰである再遊技役８〜１２とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ５
には、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７が重複当選役として対応付けられており、役
決定結果Ｂ６には、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１が重複当選役として対応付け
られており、役決定結果Ｂ７には、通常ＲＰである再遊技役１とチャンスＲＰである再遊
技役１８〜２１とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｂ８には、通常Ｒ
Ｐである再遊技役１と赤７外しＲＰである再遊技役８とチャンスＲＰである再遊技役１８
〜２１とが重複当選役として対応付けられている。
【０１３３】
役決定結果Ｃ１には、高めベル小役である小役６と安めベル小役のうちの小役７〜１５
，１６とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｃ２には、高めベル小役で
ある小役６と安めベル小役のうちの小役７〜１５，１７とが重複当選役として対応付けら
れており、役決定結果Ｃ３には、高めベル小役である小役６と安めベル小役のうちの小役
７〜１５，１８とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ｃ４には、高めベ
ル小役である小役６と安めベル小役のうちの小役７〜１５，１９とが重複当選役として対
応付けられている。
【０１３４】
役決定結果Ｄ１には、チェリー小役（角チェリー）である小役１〜３が重複当選役とし
て対応付けられており、役決定結果Ｄ２には、角チェリーである小役１〜３と中段チェリ
ーである小役４とが重複当選役として対応付けられており役決定結果Ｄ３には、中段チェ
リーである小役４が単独当選役として対応付けられており、役決定結果Ｄ４には、スイカ
小役である小役５が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｚには、ハ
ズレ（何れの遊技役も非当選）が対応付けられている。
【０１３５】
各ＲＴ遊技状態においては、各役決定結果Ａ１,Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４
に対し、乱数列の全数値範囲（０〜６５５３５）のうち図１２に示す大きさの各数値範囲
（何れも十進数で表記）が割り当てられている。なお、図１２に示す役抽選テーブルの各
欄に表示した「２００」、「１００」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の数値範
囲の大きさを示すものであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されていない
。実際には、表示した各数値に応じて、例えば、役決定結果Ａ１に対応した数値「１２０
００」には乱数列の数値範囲「０〜１１９９９」が対応付けられ、役決定結果Ｂ１に対応
した数値「８９７９」には乱数列の数値範囲「１２０００〜２０９７８」が対応付けられ
ているというように、それぞれ上限値及び下限値が決められている。
【０１３６】
非ＲＴ遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果Ａ１に対しては「１２０００」という大きさの数値範囲
が割り当てられており、役決定結果Ｂ１に対しては「８９７９」という大きさの数値範囲
が割り当てられている。さらに、役決定結果Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３及びＣ４に対しては、共に
「８０００」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果Ｄ１，
Ｄ２，Ｄ３及びＤ４に対しては「３５０」、「３００」、「３００」及び「５００」とい
う大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。役決定結果Ｂ２〜Ｂ８に対しては、
数値範囲が割り当てられておらず（図１２中の「−」は数値範囲が割り当てられていない
ことを示す）、したがって、非ＲＴ遊技状態においては、役決定結果Ｂ２〜Ｂ８が選出さ
れることはない。また、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「１１１０７」という大きさ
の数値範囲が割り当てられている。
【０１３７】
ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）においては、各役決定結果に対し、次のように各数
値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４に対しては
、非ＲＴ遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられ
ており、役決定結果Ａ１及び役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては数値範囲が割り当てられ
ていない。一方、役決定結果Ｂ１に対しては「１９００６」という、非ＲＴ遊技状態にお
いて割り当てられた数値範囲「８９７９」の２倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられ
ており、役決定結果Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５，Ｂ６，Ｂ７及びＢ８に対しては、非ＲＴ遊
技状態においては数値範囲が割り当てられていないが、「９５００」、「５００」、「２
５０」、「５００」、「３３０」、「１０００」、及び「１０００」という大きさの数値
範囲が割り当てられている。このＲＴ１遊技状態においては、役決定結果Ｂ１〜Ｂ８が選
出される確率（再遊技役の当選確率）が約５割であるため再遊技役が成立する確率が非常
に高い有利な特定の遊技状態となっている。
【０１３８】
ＲＴ２遊技状態（ボーナス）においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲
が割り当てられている。すなわち、役決定結果Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４に対しては、非Ｒ
Ｔ遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられており
、その他の役決定結果Ａ１，Ｂ１〜Ｂ８に対しては数値範囲が割り当てられていない。ま
た、役決定結果Ｚ（ハズレ）に対しては「３２０８６」という大きさの数値範囲が割り当
てられている。なお、ＲＴ２遊技状態は特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボー
ナス）であり、上述の役抽選テーブルを用いた役決定の結果によらず、役決定結果Ｃ１〜
Ｃ４、Ｄ１〜Ｄ４が選出された状態となる。ＲＴ２遊技状態（ボーナス）においては、常
に役決定結果Ｃ１〜Ｃ４、Ｄ１〜Ｄ４の何れか（小役３，小役６，小役１５の何れか）が
成立するようにリール制御が行われるため、必ず小役が成立するようになっている。
【０１３９】
また、役決定結果Ｂ５には、上述したように、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７が
重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役１
３〜１７の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、
図３に示すように、左リール（リール３ａ）及び右リール（リール３ｃ）において、再遊
技役１３〜１７を構成する図柄「ベル」、中リール（リール３ｂ）において、再遊技役１
３〜１７を構成する図柄「スイカＡ」、「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「
白バー」は、それぞれ５図柄以内毎に配置されているので、ストップスイッチ２６ａ，２
６ｂ，２６ｃのタイミングに関わらず、再遊技役１３〜１７の何れかの対応図柄は有効ラ
イン２９上に引き込むことが可能となっている。
【０１４０】
なお、役決定結果Ｂ５が選出された際に、スイカ揃いＲＰである再遊技役１３が成立し
て「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカＢ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組
合せが、表示窓Ｗ内の右下がりラインＬ２上に停止表示されるのは、ストップスイッチ２
６ｂの操作タイミングが、中リール（リール３ｂ）において、図柄「スイカＡ」を有効ラ
イン２９上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合には
、スイカ外しＲＰである再遊技役１４〜１７の何れかが成立し、したがって、「スイカＡ
・スイカＡ・スイカＡ」または「スイカＢ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せが、右下
がりラインＬ２上に揃うことはない。
【０１４１】
また、役決定結果Ｂ６は、上述したように、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１が
重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役１
８〜２１の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、
図３に示すように、左リール（リール３ａ）及び右リール（リール３ｃ）において、再遊
技役１８〜２１を構成する図柄「リプレイ」、中リール（リール３ｂ）において、再遊技
役１８〜２１を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は
、それぞれ５図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの
タイミングに関わらず、再遊技役１８〜２１の何れかの対応図柄は有効ライン２９上に引
き込むことが可能となっている。
【０１４２】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ａ１，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４，Ｚのうちの役決定結
果Ｂ２〜Ｂ４，Ｂ７，Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ２は、「押し順対応の役決定結果」として設
定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合
せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのか（押し順）によって、複数の遊
技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変
動する役決定結果のことを意味している。
【０１４３】
本実施形態では、図１２に示すように、役決定結果Ｂ２に対応した「押し順リプレイＡ
」、役決定結果Ｂ３に対応した「押し順リプレイＢ」、役決定結果Ｂ４に対応した「押し
順リプレイＣ」、役決定結果Ｂ７に対応した「押し順リプレイＤ」、役決定結果Ｂ８に対
応した「押し順リプレイＥ」の５個の押し順リプレイと、役決定結果Ｃ１に対応した「押
し順ベルＡ」、役決定結果Ｃ２に対応した「押し順ベルＢ」、役決定結果Ｃ３に対応した
「押し順ベルＣ」、役決定結果Ｃ４に対応した「押し順ベルＤ」の４個の押し順ベルと、
役決定結果Ｄ２に対応した「押し順チェリー」が設定されている。
【０１４４】
《押し順リプレイＡ》
役決定結果Ｂ２に対応した「押し順リプレイＡ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定され
る。「押し順リプレイＡ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ａが最初に
操作された場合（図１７では「左第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「
押し順リプレイＡ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→
中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、
他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１４５】
この「押し順リプレイＡ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの実際の操作順が正解押し順に合致
していた場合（以下、適宜「押し順正解時」と称する）には、ベルＲＰである再遊技役２
〜６の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。この場合には、図１３に示すよ
うに、表示窓Ｗ内の上段ラインＬ１上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示
される。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合（以下、適宜「押し
順不正解時」と称する）には、１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役１（通常Ｒ
Ｐ）を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１４６】
《押し順リプレイＢ》
役決定結果Ｂ３に対応した「押し順リプレイＢ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定され
る。「押し順リプレイＢ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に
操作された場合（図１７では「右第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「
押し順リプレイＢ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→
左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、
他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１４７】
この「押し順リプレイＢ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作され、かつ最初
のストップスイッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を
有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤７ＲＰであ
る再遊技役７〜１２の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップ
スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッ
チ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上
に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、１０
０％引き込み可能な遊技役である再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール制御
が行われる。
【０１４８】
赤７揃いＲＰである再遊技役７が成立するのは、ストップスイッチ２６ｃの操作に続い
て行われるストップスイッチ２６ａ，２６ｂの操作タイミング（操作順はどちらが先でも
良い）が、リール３ａ、３ｂにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に
引き込めることができるタイミングであった場合である。
【０１４９】
これに対し、赤７外しＲＰである再遊技役８が成立するのは、ストップスイッチ２６ｃ
の操作に続いてストップスイッチ２６ｂ，２６ａがこの順で操作され、かつストップスイ
ッチ２６ｂの操作タイミングは、リール３ｂにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９
上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ２６ａの操作タイ
ミングは、リール３ａにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことがで
きないタイミングであった場合である。
【０１５０】
同様に、赤７外しＲＰである再遊技役９〜１１の何れかが成立するのは、ストップスイ
ッチ２６ｃの操作に続いてストップスイッチ２６ｂ，２６ａがこの順で操作され、かつス
トップスイッチ２６ｂの操作タイミングが、リール３ｂにおいて図柄「赤セブン」を有効
ライン２９上に引き込むことができないタイミングであった場合である（ストップスイッ
チ２６ｂの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役９が
成立し、「黒バー」の場合は再遊技役１０が成立し、「白バー」の場合は再遊技役１１が
成立する）。なお、図３に示すようにリール３ｂにおいては、図柄「赤セブン」、「青セ
ブン」、「黒バー」及び「白バー」は５図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ
２６ｂのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン２９上に引き込むことが可能
となっている。
【０１５１】
また、同じく赤７外しＲＰである再遊技役１２が成立するのは、ストップスイッチ２６
ｃの操作に続いてストップスイッチ２６ａ，２６ｂがこの順で操作され、かつストップス
イッチ２６ａの操作タイミングは、リール３ａにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２
９上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ２６ｂの操作タ
イミングは、リール３ｂにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが
できないタイミングであった場合である。
【０１５２】
《押し順リプレイＣ》
役決定結果Ｂ４に対応した「押し順リプレイＣ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定され
る。「押し順リプレイＣ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に
操作された場合（図１７では「右第一」と記載）が正解押し順となる。すなわち、この「
押し順リプレイＣ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→
左→中）の場合と、２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、
他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５３】
この「押し順リプレイＣ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作され、かつ最初
のストップスイッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を
有効ライン２９上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤７外しＲＰ
である再遊技役８〜１２の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、スト
ップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが正解押し順で操作されていても最初のストップス
イッチ２６ｃの操作タイミングが、リール３ｃにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン２
９上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、
１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール
制御が行われる。なお、再遊技役８〜１２の何れかがどのような条件の下で成立するのか
については、上述した「押し順リプレイＢ」の場合と同じである。
【０１５４】
《押し順リプレイＤ》
役決定結果Ｂ７に対応した「押し順リプレイＤ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定され
る。「押し順リプレイＤ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ｂが最初に
操作された場合（中第一）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイＤ」の
場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２
６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不
正解押し順となる。
【０１５５】
この「押し順リプレイＤ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、押し順正解時には、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１の何れかを成立さ
せるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、１００％引き込み可能な遊技役で
ある再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１５６】
《押し順リプレイＥ》
役決定結果Ｂ８に対応した「押し順リプレイＥ」は、ＲＴ１遊技状態中でのみ設定され
る。「押し順リプレイＥ」では、図１７に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に
操作された場合（右第一）が正解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイＥ」の
場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合と、２
６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不
正解押し順となる。
【０１５７】
この「押し順リプレイＥ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、押し順正解時には、チャンスＲＰである再遊技役１８〜２１の何れかを成立さ
せるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、１００％引き込み可能な遊技役で
ある再遊技役１（通常ＲＰ）を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１５８】
《押し順ベルＡ》
役決定結果Ｃ１に対応した「押し順ベルＡ」は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、Ｒ
Ｔ２遊技状態中で設定される。「押し順ベルＡ」では、図１８に示すように、ストップス
イッチ２６ｂが最初に操作され、次にストップスイッチ２６ａが操作され、最後にストッ
プスイッチ２６ｃが操作された場合（図１８では「中左右」と記載）が正解押し順となり
、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５９】
この「押し順ベルＡ」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すな
わち、押し順正解時には、高めベル小役である小役６（１００％引き込み可能な遊技役）
を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役
７〜１４の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。なお、図３に示すように、
左リール（リール３ａ）において、小役７〜１４を構成する図柄「スイカＡ」及び「スイ
カＢ」、中リール（リール３ｂ）において、小役７〜１４を構成する図柄「ベル」、「リ
プレイ」及び「スイカＡ」、右リール（リール３ｃ）において、小役７〜１４を構成する
図柄「リプレイ」、「チェリー」及び「ベル」は、それぞれ５図柄毎又は５図柄以内に配
置されているので、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのタイミングに関わらず、
小役７〜１４の何れかの対応図柄は有効ライン２９上に引き込むことが可能となっている
。
【０１６０】
《押し順ベルＢ》
役決定結果Ｃ２に対応した「押し順ベルＢ」は、押し順ベルＡと同様、非ＲＴ遊技状態
、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態中で設定される。「押し順ベルＢ」では、図１８に示
すように、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作され、次にストップスイッチ２６ｃが操
作され、最後にストップスイッチ２６ａが操作された場合（図１８では「中右左」と記載
）が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６１】
この「押し順ベルＢ」が設定された場合には、押し順ベルＡと同様、次のようなリール
制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役６を成立させる
ようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役７〜１４の何
れかを成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６２】
《押し順ベルＣ》
役決定結果Ｃ３に対応した「押し順ベルＣ」は、押し順ベルＡ，Ｂと同様、非ＲＴ遊技
状態中で設定される。「押し順ベルＣ」では、図１８に示すように、ストップスイッチ２
６ｃが最初に操作され、次にストップスイッチ２６ａが操作され、最後にストップスイッ
チ２６ｂが操作された場合（図１８では「右左中」と記載）が正解押し順となり、他の操
作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６３】
この「押し順ベルＣ」が設定された場合には、押し順ベルＡ，Ｂと同様、次のようなリ
ール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役６を成立さ
せるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役７〜１４
の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６４】
《押し順ベルＤ》
役決定結果Ｃ４に対応した「押し順ベルＤ」は、押し順ベルＡ，Ｂ，Ｃと同様、非ＲＴ
遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態中で設定される。「押し順ベルＤ」では、図
１８に示すように、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作され、次にストップスイッチ２
６ｂが操作され、最後にストップスイッチ２６ａが操作された場合（図１８では「右中左
」と記載）が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１６５】
この「押し順ベルＤ」が設定された場合には、押し順ベルＡ，Ｂ，Ｃと同様、次のよう
なリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役６を成
立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役７〜
１４の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６６】
《押し順チェリー》
役決定結果Ｄ２に対応した「押し順チェリー」は、押し順ベルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄと同様、
非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態中で設定される。「押し順チェリー」
では、ストップスイッチ２６ａが最初に操作される左第一押し順時には、角チェリーであ
る小役１〜３が成立可能にリール制御され、中右第一押し順時には、中段チェリーである
小役４が成立可能にリール制御されるようになっている。
【０１６７】
具体的には、左第一押し順時におけるストップスイッチ２６ａの操作タイミングが、リ
ール３ａにおける有効ライン２９上に、図柄「青セブン」を引き込めることができるタイ
ミングであった場合には小役１を成立させ、図柄「黒バー」を引き込めることができるタ
イミングであった場合には小役２を成立させ、図柄「スイカＢ」を引き込めることができ
るタイミングであった場合には小役３を成立させ、何れの図柄も引き込めないタイミング
であった場合には何れの遊技役も不成立となるようにリール制御が行われる。
【０１６８】
一方、中右第一押し順時の場合、リール３ｂ，３ｃ上では、ストップスイッチ２６ｂ，
２６ｃの操作タイミングに関わらず、それぞれ、小役４の対応図柄である「チェリー」及
び「リプレイ」（何れも１００％引込可能）を有効ライン２９上に停止表示させる。これ
に対し、リール３ａ上では、ストップスイッチ２６ａの操作タイミングが、有効ライン２
９上に図柄「チェリー」を引き込めることができるタイミングであった場合にはこれを引
き込んで小役４を成立させる。しかし、有効ライン２９上に図柄「チェリー」を引き込め
ない場合には、左第一押し順時と同様のリール制御、すなわち、「青セブン」を引き込め
る場合にはこれを引き込んで小役１を成立させ、「黒バー」を引き込める場合にはこれを
引き込んで小役２を成立させ、「スイカＢ」を引き込める場合にはこれを引き込んで小役
３を成立させ、何れの図柄も引き込めない場合には何れの遊技役も不成立となるようにリ
ール制御が行われる。つまり、同じチェリー小役を引き込む場合でも、角チェリーよりも
中段チェリーを優先して成立させるようにリール制御が行われる。
【０１６９】
＜設定変更後の復帰処理＞
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け
付けた場合には、上記設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるよ
うに構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段１１８の各
記憶領域（図５参照）に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域
（図８参照）に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【０１７０】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入
した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン
情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報（ＲＴ情報、ＭＢ内部中フラグ、
ＭＢ作動中フラグを含む）は、一旦全て保存（そのままの状態で保持）される。また、電
源断後、設定変更が行われずに再び電源が投入された場合（以下、適宜「電源復帰時」と
称する）には、電源断時に保持された各情報が、そのままの状態で電源復帰後においても
継続して保持されるようになっている。したがって、電源復帰後は、電源断時のＲＴ遊技
状態がそのまま継続される。
【０１７１】
同様に電源断時には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は、
そのままの状態で保持される。また、電源復帰時には、電源断時に保持された各情報が、
そのままの状態で電源復帰後においても継続して保持されるようになっている。なお、上
述した報知用カウンタの計数値は、電源断時の遊技状態によって取り扱い方が異なってい
る。すなわち、図６３に示すように、報知用カウンタ（その計数値）は、通常ゾーン中に
電源復帰した場合には、クリアされて初期値「０」に設定されるが、チャンスゾーン中に
電源復帰した場合には、電源断時の計数値がそのまま保持される。また、ＡＴ中に電源復
帰した場合にはゼロ保持（ＡＴが設定された際にクリアされた状態がそのまま保持）され
る。さらに、通常ゾーン中からＭＢ（ＲＴ２遊技状態）に移行した場合のＭＢ中の報知用
カウンタ（この場合はＭＢ中でも計数される）は、電源復帰した際にはクリアされて初期
値「０」に設定されるが、チャンスゾーン中からＭＢに移行した場合のＭＢ中の報知用カ
ウンタ（この場合はＭＢ中は計数が停止される）は、電源復帰した際には電源断時の計数
値がそのまま保持される。また、ＡＴ中からＭＢに移行した場合のＭＢ中の報知用カウン
タ（この場合はＡＴ設定時にクリアされている）は、ＡＴ中に電源復帰した場合と同じく
ゼロ保持される。
【０１７２】
また、図６３に示すように、上述した内部カウンタの計数値や到達目標値は、電源断時
の遊技状態に関わらず、電源断時の状態が電源復帰された際にも保持（ゼロ保持を含む）
されるようになっている。なお、図６３に示す「ＡＴ情報」とは、後述のアシスト可能回
数及びアシスト可能回数上乗せ抽選により決定された上乗せ回数の情報を意味している。
このＡＴ情報は、電源断時の遊技状態に関わらず、電源断時の状態が電源復帰された際に
も保持（ゼロ保持を含む）されるようになっている。なお、ＭＢ中は、ＡＴの設定に関係
する各種の抽選（後述するチャンスソーン設定抽選、アシスト可能回数上乗せ抽選）が行
われない無抽選状態とされており、ＭＢ中の電願復帰時には、この無抽選状態も保持され
る（引き継がれる）ようになっている。
【０１７３】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は
全て初期化されてクリアされる。図６３に示すように、上述の報知用カウンタ及び内部カ
ウンタはクリアされて初期値「０」に設定され、到達目標値はクリアされて再設定される
。また、ＡＴ情報もクリアされる。これに対し、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域
に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の
一部は設定変更後に引き継がれるように復帰する（設定変更開始前の電源断時に記憶され
ていた情報が、そのままの状態で設定変更終了時においても継続して保持される）ように
なっている。
【０１７４】
具体的には、特別役決定情報記憶領域１１８１に記憶されていたＭＢ内部中フラグ及び
ＲＴ遊技状態情報記憶領域１１８４に記憶されていたＲＴ情報は設定変更後に引き継がれ
る（ＭＢ内部中フラグは、設定変更前のＯＮ／ＯＦＦの状態がそのまま引き継がれる）。
成立役情報記憶領域に記憶されたＭＢ作動中フラグ、小役・再遊技役決定情報記憶領域１
１８２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記
憶領域１１８３に記憶されていた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる（
ＭＢ作動中フラグは、設定変更前のＯＮ／ＯＦＦ状態に関わらずＯＦＦ状態とされる）。
また、設定値情報憶領域１１８５に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新た
に設定された設定値の情報に更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段１１８
の各記憶領域に記憶されていた情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰
させることを、適宜「部分復帰」と称する。
【０１７５】
このような部分復帰が行われることにより、設定変更前に非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１
遊技状態に設定されていた場合、設定変更後もそのＲＴ遊技状態が引き継がれる。具体的
には、図９に示すように、非ＲＴ遊技状態においてはＲＴ情報が「０」に設定され、ＭＢ
内部中フラグ及びＭＢ作動中フラグは共にＯＦＦ状態に設定されている。これらの設定状
態は設定変更後も変わらないので、非ＲＴ遊技状態中に設定変更が行われた場合には、設
定変更後も非ＲＴ遊技状態に設定されることとなる。同様に、ＲＴ１遊技状態においては
ＲＴ情報が「１」に設定され、ＭＢ内部中フラグはＯＮ状態にＭＢ作動中フラグはＯＦＦ
状態に設定されている。これらの設定状態は設定変更後も変わらないので、ＲＴ１遊技状
態中に設定変更が行われた場合には、設定変更後もＲＴ１遊技状態に設定される。
【０１７６】
一方、ＲＴ２遊技状態中に設定変更が行われた場合には、設定変更後は非ＲＴ遊技状態
に設定される。すなわち、図９に示すように、ＲＴ２遊技状態においてはＲＴ情報が「０
」に設定され、ＭＢ内部中フラグはＯＦＦ状態に設定され、ＭＢ作動中フラグはＯＮ状態
に設定されている。ＲＴ情報及びＭＢ内部中フラグの状態は設定変更後も変わらないが、
ＭＢ作動中フラグはＯＮ状態からＯＦＦ状態に変わる。この設定変更後の状態は、非ＲＴ
遊技状態に設定されている場合と同じであるので、ＲＴ２遊技状態中に設定変更が行われ
た場合には、設定変更後は非ＲＴ遊技状態に設定されることとなる。
【０１７７】
＜自動ベット処理凍結期間の設定＞
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）が成立した
ことを契機として、上記ベット管理手段１０５による自動ベット処理の実行が禁止される
自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結
期間）が、上記自動ベット処理実行時機制御手段１０９により設定されるように構成され
ている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定ＲＰが成立した場合には必ず設定され
るようにすることも可能であるが、本実施形態では特定ＲＰが成立した際に自動ベット処
理凍結期間を設定するか否かを決める抽選（以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽
選」と称する）が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間
が設定される確率は、成立した特定ＲＰの種類や成立時のＲＴ遊技状態に応じて、図１９
に示すように設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。なお、図
１９に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定ＲＰが同欄に対応するＲＴ遊技状
態においては成立しないことを示している。
【０１７８】
図１９に示すように、ベルＲＰ（再遊技役２〜６）は、ＲＴ１遊技状態において成立す
る可能性があり、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は「１」（１０
０％）と高く設定されている。また、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）は、ＲＴ１遊技状態に
おいて成立する可能性があり、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は
「１」と高く設定されている。赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２）は、赤７揃いＲＰ（再
遊技役７）と同じく、ＲＴ１遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自
動ベット処理凍結期間が設定される確率は「１/２」と低く設定されている。
【０１７９】
同様に、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）は、ＲＴ遊技状態において成立する可能性が
あり、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は「１」と高く設定されて
いる。スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７）は、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）と同
じく、ＲＴ１遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍
結期間が設定される確率は「１/２」と低く設定されている。また、チャンスＲＰ（再遊
技役１８〜２１）は、ＲＴ１遊技状態でのみ成立する可能性があり、成立した際に自動ベ
ット処理凍結期間が設定される確率は「１」と高く設定されている。
【０１８０】
なお、先述したように、設定された第１の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定
時間Ｔ１が経過することにより終了され、第１の自動ベット処理凍結期間に続いて設定さ
れる第２の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間Ｔ２が経過すること、または
第２の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作（メダル投入口２１への遊
技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧
操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作）が遊技
操作処理時機導出手段１０６に受け付けられることにより終了されるように構成されてい
る。
【０１８１】
＜ＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出＞
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に
、上記第２の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記ＭＡＸ
−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くためのＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出が
実行されるように構成されている。このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出は、上記ＭＡＸ−ＢＥＴ
表示ランプ４６ａを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成
立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役（特別役や小役
）が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このＭＡＸ−Ｂ
ＥＴ誘導演出は、クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数が最大許容投入枚数に
達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないように
することができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自動ベ
ット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表示さ
れた図柄組合せ（出目）によって、ＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を実行するか否かを決定する
ようにしてもよい。例えば、同じスイカＲＰでも、スイカ揃いＲＰが成立した場合にはＭ
ＡＸ−ＢＥＴ誘導演出を実行するが、スイカ外しＲＰが成立した場合にはＭＡＸ−ＢＥＴ
誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
【０１８２】
＜チャンスゾーン設定抽選＞
先述したように本実施形態では、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴ中の役決定処理により
上述の役決定結果Ｄ１〜Ｄ４の何れか（図１２参照）が選出されること（以下、適宜「チ
ェリー／スイカ当選」と称する）を契機として、上記ナビ権設定選択手段２０１１（図６
参照）によりチャンスゾーン設定抽選が行われる。このチャンスゾーン設定抽選は、サー
ビスポイントの付与が遊技者にとって有利に行われるチャンスゾーンを設定するか否かを
選択するための抽選であり、本実施形態では、図２０に示すチャンスゾーン設定抽選テー
ブルを用いて行われる。
【０１８３】
このチャンスゾーン設定抽選テーブルでは、図２０に示すように、当りＡ，当りＢ，当
りＣの３つの当りと、１つのハズレの計４つの選択項目が設定されており、各々の選択項
目が当選する確率及び選出された場合に設定されるチャンスゾーンの期間（ゲーム数）は
、図に示すようになっている（確率及び設定期間の具体的数値については適宜変更し得る
）。このチャンスゾーン設定抽選テーブルに示すように、本実施形態では、役決定結果Ｄ
１またはＤ２が選出された場合よりも、役決定結果Ｄ３またはＤ４が選出された場合の方
が、チャンスゾーンが長く設定される可能性が高くなる（遊技者にとって相対的に有利と
なる）ように設定されている。
【０１８４】
すなわち、役決定結果Ｄ２は、押し順によっては、角チェリーである小役１〜３が成立
する（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示される）可能性と、中段チェリーである小
役４が成立する可能性とがあるが、非ＡＴ中に行われるチャンスゾーン設定抽選では、小
役１〜３のみが成立する可能性のある役決定結果Ｄ１と同様に、遊技者にとって相対的に
不利となる（チャンスゾーンが長く設定される可能性が低くなる）条件下での処理を行う
契機として扱われるようになっている。仮に、役決定結果Ｄ２が選出された遊技において
中段チェリーが成立（対応図柄が有効ライン２９上に停止表示）したとしても、役決定結
果Ｄ３が選出されて中段チェリーが成立した場合とは異なり、停止表示された図柄組合せ
に関わらずに遊技者にとって相対的に不利となる条件下での処理が行われる。
【０１８５】
なお、チャンスゾーン中における役決定処理において役決定結果Ｄ１〜Ｄ４が選出され
る場合もある。その場合、本実施形態では、チャンスゾーン設定抽選は行われないように
なっているが、チャンスゾーン設定抽選を行うようにしてもよい。チャンスゾーン中にお
けるチャンスゾーン設定抽選において当りＡ〜当りＣが当選した場合、その当選を保存し
ておき、チャンスゾーン中にナビ権が設定されなかった場合には、一のチャンスゾーンの
終了後に、その当選結果に基づくチャンスゾーンを再設定したり、チャンスゾーン中にナ
ビ権が設定されて次遊技からＡＴが設定された場合には、ＡＴが終了して非ＡＴに戻った
際にチャンスゾーンを再設定したりすることが考えられる。
【０１８６】
＜アシスト可能回数の設定＞
ナビ権が設定され、次遊技からＡＴが設定されることが決まると、上記アシスト可能回
数管理手段２０１２（図６参照）によりアシスト可能回数が設定、管理される。アシスト
可能回数は、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中において、後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出
を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。
【０１８７】
すなわち、所定の数値（例えば、「４０」（他の数値としてもよい））を、アシスト可
能回数の初期値に設定する。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、サブ情報記
憶手段２０８のアシスト可能回数情報記憶領域２０８３内に格納されるとともに表示画面
１１ａ内に表示され、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中において、押し順ナビ演出等のアシスト演
出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少する（表示上も減少す
る）ように管理される。なお、設定されたＡＴは、上記アシスト可能回数が「０」となっ
た場合、またはＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件（図９に示す条件Ｑ）が
満足されてＲＴ１遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
【０１８８】
＜アシスト可能回数上乗せ抽選＞
先述したように、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中の役決定処理により役決定結果Ｄ１〜Ｄ４の
何れかが選出された場合には、上記特典付与選択手段２０３（図４参照）によりアシスト
可能回数上乗せ抽選が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特
典としての、上記アシスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形
態では、図２１に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシ
スト可能回数上乗せ抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が５，１０
，１５，２０，２５回の何れかの回数（回数の具体的数値については適宜変更し得る）の
中から選択されるように、かつそれらが選択される確率は、役決定結果Ｄ１が選出された
場合よりも、役決定結果Ｄ２，Ｄ３またはＤ４が選出された場合の方が、上乗せ回数が多
くなる可能性が高くなる（遊技者にとって相対的に有利となる）ように設定されている（
確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０１８９】
すなわち、役決定結果Ｄ２は、非ＡＴ中に行われる上述のチャンスゾーン設定抽選では
、役決定結果Ｄ１と同様に遊技者にとって相対的に不利となる条件下での処理が行われる
契機として扱われるが、ＡＴ中に行われるアシスト可能回数上乗せ抽選では、中段チェリ
ーである小役４のみが成立する可能性のある役決定結果Ｄ３と同様に（仮に、角チェリー
である小役１〜３が成立してその対応図柄が停止表示されたとしても）、遊技者にとって
相対的に有利となる（上乗せ回数が多くなる可能性が高い）条件下での処理を行う契機と
して扱われるようになっている。このように、同じ役決定結果を契機として実行する処理
であっても、停止表示された図柄組合せによらずに遊技状態（本実施形態ではＡＴ中か非
ＡＴ中か）に応じて、処理の内容（本実施形態では遊技者にとって有利となるか不利とな
るか）を変更することにより、遊技者に遊技状態が違うことを実感させることも可能とな
る。
【０１９０】
先にも述べた通り、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中の役決定処理により役決定結果Ｂ６（チャ
ンスＲＰ）が選出された場合には、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選は行われず、所定
数（本実施形態では「１０」とするが、具体的な数値は適宜変更可であり、また、数値を
抽選等により決めてもよい）の上乗せ回数が一律に遊技者に付与されるようになっている
（役決定結果Ｂ６が選出された場合にもアシスト可能回数上乗せ抽選を行うように設定す
ることも可能）。
【０１９１】
上乗せ回数が決定されると、その上乗せ回数の情報が、サブ情報記憶手段２０８のアシ
スト可能回数情報記憶領域２０８３（アシスト可能回数そのものが格納されるアドレス領
域とは別のアドレス領域）内に格納されるようになっている。本実施形態では、役決定結
果Ｂ６の選出に応じて無抽選で決定された上乗せ回数（以下、適宜「第１上乗せ回数」と
称する）と、役決定結果Ｄ１〜Ｄ４の選出に応じて抽選により決定された上乗せ回数（以
下、適宜「第２上乗せ回数」と称する）とが、別々のアドレス領域内に格納されるように
なっている。また、格納された第１上乗せ回数または第２上乗せ回数は、当該遊技におい
て、後述の上乗せ報知演出により遊技者に報知され、報知された上乗せ回数は、アシスト
可能回数に加算される（表示画面１１ａ上でも加算されて表示される）とともに、上乗せ
回数が格納されていたアドレス領域はクリアされるようになっている。
【０１９２】
ただし、本実施形態では、後述するエピソード演出の実行期間中は上乗せ報知演出を実
行することが抑制（禁止）されるようになっている。このため、エピソード演出の実行期
間中に決定された第１上乗せ回数または第２上乗せ回数は、エピソード演出が終了するま
で所定のアドレス領域に格納されたまま持ち越され、エピソード演出終了後の最初の遊技
において実行される上乗せ報知演出により遊技者に報知される。具体的には、エピソード
演出終了後の最初の遊技において、第１上乗せ回数または第２上乗せ回数が持ち越されて
いるかどうかを確認し、持ち越されている場合には当該遊技において、第１または第２上
乗せ回数に応じた上乗せ報知演出を決定して、その決定した上乗せ報知演出を実行し、持
ち越されていた第１または第２上乗せ回数を遊技者に報知するようになっている。なお、
第１上乗せ回数と第２上乗せ回数の両方が持ち越されている場合には、エピソード演出終
了後の最初の遊技においては、第１上乗せ回数が優先的に遊技者に報知され、第２上乗せ
回数はその次の遊技において報知されるようになっている。また、第１上乗せ回数が持ち
越されている間に別の第１上乗せ回数が決定された場合には、それらの第１上乗せ回数が
合算され、その合算値が報知されるようになっている（第２上乗せ回数についても同様）
。このような合算は行わず、決定された上乗せ回数を決定毎に分けて情報格納し、別々に
報知するようにしてもよい（この場合の方が上乗せ回数の報知機会は増える）。
【０１９３】
このように、エピソード演出の実行期間中は上乗せ報知演出を行わないことにより、エ
ピソード演出に遊技者の注意を向けさせることができるので演出効果を高めることが可能
となる。また、報知されずに持ち越された上乗せ回数がある場合には、エピソード演出が
終了した時点の次の遊技において上乗せ報知演出が実行されるので、上乗せ回数の報知機
会を適度に確保することも可能となる。
【０１９４】
＜各種の演出＞
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演
出実行制御手段２０２（図４参照）により制御されて実行されるように構成されている。
ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段２０２１（図７参照）に
より制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段２０２２により制御される
連続演出、遊技状態対応演出、遊技進行対応演出、単発演出、再スタート要求演出及び再
遊技実行要求演出、上記アシスト演出制御手段２０２３により制御されるアシスト演出、
上記遊技メダル音演出制御手段２０２４により制御される払出音出力演出、投入音出力演
出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出
及びリプレイ成立音出力演出について説明する。
【０１９５】
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、特別役（ＭＢ役）、小役１〜１９
の何れかまたは通常ＲＰである再遊技役１が成立した場合に行われるバックランプ演出Ａ
と、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ
（再遊技役１３）が成立した場合に行われるバックランプ演出Ｂと、上述のチャンスＲＰ
（再遊技役１８〜２１）が成立した場合に行われるバックランプ演出Ｃとがある。これら
のバックランプ演出Ａ〜Ｃは、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて行われるも
のであり、上述の各遊技役が成立したことを契機として、バックランプ３８ａ，３８ｂ，
３８ｃによる全点灯状態（表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの全領域を各リー
ル３ａ，３ｂ，３ｃの内部から均一に照明する状態）から切り替えて、各リール３ａ，３
ｂ，３ｃにおける所定領域を所定のパターンにより各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から
照明するものである（バックランプ演出Ａ〜Ｃの終了後は、上記全点灯状態に再び切り替
わる）。バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立
たせるように、全点灯状態のバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち、所定の図柄組
合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の
図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させること
により照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域
のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本実施形態にお
けるバックランプ演出Ａ〜Ｃは、何れも各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転開始するまでに
終了する（全点灯状態に戻る）ように構成されており、リール回転により変動表示される
図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バックランプ演
出Ａ〜Ｃの実行により、遊技者によるリール回転停止操作（目押し）が妨げられたり、逆
に援助されたりするようなことはない。
【０１９６】
バックランプ演出Ａは、特別役（ＭＢ役）、小役５〜１９の何れかまたは通常ＲＰであ
る再遊技役１が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ成立役の対応図柄を目立たせ
るように、チェリー小役（小役１〜４の何れか）が成立した場合には、表示窓Ｗ内の所定
位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明し（点滅させてもよい）、
遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ演出Ａを行う
際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを
用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、画像表示装置１１を
用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい（このことは、以下のバックランプ演出Ｂ
，Ｃについても同様である）。
【０１９７】
このバックランプ演出Ａは、特別役（ＭＢ役）、小役１〜１９の何れかまたは通常ＲＰ
である再遊技役１の何れかかが成立したことを契機として開始される。開始されたバック
ランプ演出Ａは、開始後、予め設定された所定の時間（例えば、８秒）が経過したことや
、設定された所定パターンの演出（例えば、有効ライン２９上に並ぶ図柄組合せや、所定
位置に停止表示された図柄を１０回点滅する）が終了したこと、または終了契機となる所
定の処理が行われたことを契機として終了される。ここで、所定の処理とは、特別役（Ｍ
Ｂ役）または小役１〜１９の何れかの成立により開始された場合には、遊技者による遊技
操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２ま
たはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）
が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられこととされる。一方、再遊技役
１の成立により開始された場合には、ベット管理手段１０５により自動ベット処理が行わ
れたこととされる。
【０１９８】
バックランプ演出Ｂは、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役
７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかが成立した場合に、これらの再遊技役の
成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ（「ベル・ベル・ベル」、「赤セブ
ン・赤セブン・赤セブン」、「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」）を目立たせるよう
に、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から
照明し（点滅させてもよい）、遊技者に特定の図柄組合せが停止表示されたことを報知す
るものである。なお、上記所定位置とは、上述のベルＲＰのうちの上段ベルＲＰ（再遊技
役２〜５の何れか）が成立した場合は、上述の上段ラインＬ１上（図１３参照）であり、
上述のベルＲＰのうちの右下がりベルＲＰ（再遊技役６）が成立した場合または上述のス
イカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合は、上述の右下がりラインＬ２上（図１４
，１６参照）であり、上述の赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合は、有効ライン
２９上である。
【０１９９】
このバックランプ演出Ｂは、ベルＲＰ（再遊技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７
）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかが成立したことを契機として開始される。
ただし、ＲＴ１遊技状態において赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合において、
後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Ｂは実行されない。
また、開始されたバックランプ演出Ｂは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合
には、その自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）が終了したこと（
より詳細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段２００が受信したこと）を契機と
して、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段１０
５により自動ベット処理が行われたこと（より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副
制御手段２００が受信したこと）を契機として終了される。
【０２００】
このようなバックランプ演出Ｂを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわ
ち、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）が成立した場合には、上段ラインＬ１または右
下がりラインＬ２上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」（小役６の対応図柄である）
が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高め
ベル小役である小役６が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、
スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合には、右下がりラインＬ２上に並ぶ図柄
組合せ「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」（小役５の対応図柄である）が照明される
ので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である
小役５が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。また、赤７揃いＲＰ（再
遊技役７）が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ図柄組合せ「赤セブン・赤セブ
ン・赤セブン」（従来、特別役の対応図柄として多く用いられている図柄）が照明される
ので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与えることが可能となる。
【０２０１】
バックランプ演出Ｃは、上述のチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立し
た場合に、表示窓Ｗ内に停止表示された全ての図柄を、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３
８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から点滅させるように照明し、遊技者にチ
ャンスＲＰが成立したことを報知するものである。このバックランプ演出Ｃは、チャンス
ＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立したことを契機として開始される。また、開
始されたバックランプ演出Ｃは、上記バックランプ演出Ｂと同様、自動ベット処理凍結期
間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結
期間）が終了したこと（より詳細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段２００が
受信したこと）を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合に
は、ベット管理手段１０５により自動ベット処理が行われたこと（より詳細には、後述の
自動ベット実行情報を副制御手段２００が受信したこと）を契機として終了される。
【０２０２】
《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を
用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが
挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１
４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４
４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０２０３】
本実施形態において実行される連続演出は、ＲＴ１遊技状態において行われるエピソー
ド演出である。このエピソード演出は、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した際に、所
定の抽選（以下、適宜「エピソード演出抽選」）により、実行するか否かが決定される（
決定される確率は、例えば「１／１０」など任意の値に設定される）。このエピソード演
出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、ＲＴ１遊技状態
中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置１１を用いた画像演出が実行さ
れる。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されることのないキャラク
タが表示され、所定の行動（例えば格闘）を連続して行うなどの態様が挙げられるが、他
の態様としてもよい。なお、エピソード演出を行っている遊技期間は、後述する上乗せ報
知演出を実行することが禁止され、またアシスト可能回数が減少しないように制御される
。
【０２０４】
《遊技状態対応演出》
遊技状態対応演出とは、ＲＴ遊技状態やＡＴ設定の有無などの遊技状態に応じて実行さ
れる、バックグラウンド的な画像や音声等を出力する演出である。本実施形態おいて実行
される遊技状態対応演出としては、例えば、非ＲＴ遊技状態やＲＴ１遊技状態の通常モー
ド中において実行される通常演出や、ＲＴ１遊技状態のチャンスモード中において実行さ
れるチャンスモード演出、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中において実行されるＡＴ演出などが挙
げられる。なお、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態に対応した遊技状態対応演出は特に備
えていない（備えることも可）。非ＲＴ遊技状態中やＲＴ１遊技状態の非ＡＴ中において
ＭＢ役が成立してＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＲＴ２遊技状態中において通常演
出を実行し、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中においてＲＴ２遊技状態に移行した場合には、ＲＴ
２遊技状態中においてＡＴ演出を実行するようになっている。このため、ＲＴ２遊技状態
に設定されている場合でも、そのことが、遊技状態対応演出からは判断し難くなっている
。ただし、遊技状態対応演出では、非ＲＴ遊技状態中やＲＴ１遊技状態に設定されている
ように見えても実際にはＲＴ２遊技状態であるので、ＲＴ２遊技状態中は、ＲＴ１遊技状
態等においては行われる各種の処理（例えば、チャンスソーン設定抽選やアシスト可能回
数の上乗せ、サービスポイントの実質的な付与、後述のアシスト演出）は行われない。
【０２０５】
《遊技進行対応演出》
遊技進行対応演出とは、遊技の進行状況に応じて実行される演出である。本実施形態に
おいて実行される遊技進行対応演出としては、例えば、一遊技における各リール３ａ，３
ｂ，３ｃの回転停止後に、停止表示された図柄組合せの態様に応じて実行される、停止表
示結果等を遊技者にアピールするような画像や音声を出力する停止表示結果対応演出や、
一遊技の冒頭において、遊技状態の変更の有無などを示唆するような画像や音声を出力す
る導入演出、一遊技における役決定処理の結果（役決定結果）に応じて行われる、役決定
結果等を遊技者に示唆または報知するような画像や音声を出力する役決定結果対応演出な
どが挙げられる。
【０２０６】
《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール３ａ，
３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１
により表示する演出（以下、適宜「リール回転時演出」と称する）や、ＲＴ１遊技状態の
ＡＴ中の役決定処理により役決定結果Ｂ６，Ｄ１〜Ｄ４の何れかが選出された場合に決定
される、アシスト可能回数の上乗せ回数を報知する上乗せ報知演出が挙げられる。上乗せ
報知演出の態様としては、上乗せが行われることを期待させるような画像演出等を実行し
た後、上乗せ回数の数値を、例えば「＋１０」や「＋２５」というような文字情報により
表示する態様が考えられるが、他の態様としてもよい。なお、後述のアシスト演出等も単
発演出であるが、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ１２
，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり
、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしても
よい。
【０２０７】
《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期
間）において、上記キャンセル操作としてスタートレバー２５の傾動操作が行われた場合
に、役決定処理（遊技）を開始させるためにはスタートレバー２５を再び操作する必要が
あることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一
度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置１１により
表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力したりするなど
の態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
【０２０８】
このような再スタート要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、スタートレバー２５を操作したのにも関わらず遊技が開始されない（リール３
ａ，３ｂ，３ｃが回転開始されない）ことにより遊技者が戸惑うことを防止することが可
能となる。また、遊技者にスタートレバー２５の再操作を促して遊技を開始させることが
できるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
【０２０９】
《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期
間）において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作が行わ
れた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも１回は行う必要があるこ
とを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中な
ので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像
表示装置１１により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から
出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
【０２１０】
このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には
再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算
操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず
精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行
することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演
出を実行することによって、遊技者にスタートレバー２５の操作を促して遊技を開始させ
ることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
【０２１１】
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、任意の小役（後述の小役１〜１９の何れか）が成立したことを契機
として、小役成立により獲得される（払い出される）遊技メダルの払出開始から払出終了
までの間、遊技メダルの払出音（以下、適宜「払出時払出音」と称する）をスピーカ１５
ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出される遊技メダル
の枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしている（例えば、０．
３秒程度（数値は適宜変更可）の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出音を出力する）が
、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出時払出音を出力す
るようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出音の出力時に遊技
メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置１１により表示するようにして
もよい。
【０２１２】
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入
操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）が行われ
たことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音（以下、適宜「ベット
時投入音」と称する）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形
態では、行われたベット操作が、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作であるのか
、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作であるのか、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操
作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行
われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可能である。
【０２１３】
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際（ただし、後述のベット操作キャ
ンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く）に、自動ベット（自動投入）された数の
遊技メダルの投入音（以下、適宜「自動投入音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等
から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区
別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様
は適宜変更することが可能である。
【０２１４】
《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）またはスイカ揃いＲＰ（再
遊技役１３）が成立したことを契機として、上述の小役５または小役４が成立したときに
実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音（以下、適宜
「架空払出音」と称する）を、上述の第１の自動ベット処理凍結期間において、スピーカ
１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。本実施形態では、この架空払出音を上述の払
出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更
することが可能である。また、架空払出音出力演出を出力する時間は、上述の払出音出力
演出の所要時間より短く設定してもよい。具体的には、例えば小役６が成立したときは９
枚の遊技メダルが実際に払い出される時間に対応させて上述の払出音出力演出を出力する
が、ベルＲＰが成立したときは遊技メダルが３枚払い出される時間に相当する時間だけ架
空払出音出力演出を出力することが挙げられる。
【０２１５】
このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）
は、実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが
、これらの再遊技役の成立時には、ベルＲＰの場合には高めベル小役である小役６の対応
図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いＲＰの場合はスイカ小役である小役５の対応図
柄「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」が、上述の上段ラインＬ１上または右下がりラ
インＬ２上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されて
いるときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル
小役やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる、なお、上述の
バックランプ演出Ｂを併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
【０２１６】
《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間（第２の自
動ベット処理凍結期間）において、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口
２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
２３の押圧操作）が行われた際に、遊技メダルの投入音（以下、適宜「ベット操作キャン
セル時投入音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演出である。なお、
このベット操作キャンセル時投入音演出は、自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット
処理凍結期間）の終了後に行われる自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにす
ることが好ましい。
【０２１７】
本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種
の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音
や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である
。また、本実施形態では、特定ＲＰの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、か
つ第２の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行わ
れた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている
。これに対し、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）ま
たは赤７揃いＲＰ（再遊技役７）の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合
には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しＲＰ（再遊技役
１４〜２１の何れか）または赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）の成立により自
動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われ
たとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自
動投入音を出力するようにしてもよい。
【０２１８】
このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のよう
な効果が得られる。すなわち、特定ＲＰは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メ
ダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は
特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベ
ット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら
遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。
【０２１９】
特に、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）または
赤７揃いＲＰ（再遊技役７）の成立時には、ベルＲＰの場合には高めベル小役である小役
６の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いＲＰの場合はスイカ小役である小役５
の対応図柄「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」が、赤７揃いＲＰの場合は特別役の対
応図柄とされることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラ
インＬ１上、右下がりラインＬ２上または有効ライン２９上に並ぶように構成されている
。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操
作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小
役やスイカ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。な
お、上述のバックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果を
より一層高めることが可能となる。
【０２２０】
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声
（以下、適宜「リプレイ成立音」と称する）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する演
出である。本実施形態では、通常ＲＰである再遊技役１が成立した際にリプレイ成立音出
力演出が実行されるようになっている。
【０２２１】
《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実
施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるよ
うになっている。
【０２２２】
押し順ナビ演出は、ＡＴが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果（
役決定結果Ｂ２〜Ｂ４，Ｂ７，Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４の何れか）が役決定処理により選出され
た場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形
態では、押し順ナビ演出Ａ及び押し順ナビ演出Ｂの２つの態様の押し順ナビ演出がある。
【０２２３】
押し順ナビ演出Ａは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイ
Ａ」に対応した役決定結果Ｂ２（図１２参照）、上述の「押し順リプレイＤ」に対応した
役決定結果Ｂ７（図１２参照）、上述の「押し順リプレイＥ」に対応した役決定結果Ｂ８
（図１２参照）、上述の「押し順ベルＡ〜Ｄ」にそれぞれ対応した役決定結果Ｃ１〜Ｃ４
（図１２参照）の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押
し順リプレイＡ」では、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の押圧操作）の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もう
としなくても、必ずベルＲＰである再遊技役２〜６の何れかが成立し、逆にリール回転停
止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常ＲＰである再遊技役１が成立する。また
、「押し順リプレイＤ」及び「押し順リプレイＥ」では、リール回転停止操作の順序が正
解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ずチャ
ンスＲＰである再遊技役１８〜２１の何れかが成立し、逆にリール回転停止操作の順序が
不正解押し順であれば、必ず通常ＲＰである再遊技役１が成立する。
【０２２４】
同様に、「押し順ベルＡ〜Ｄ」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば
、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小
役６が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小
役である小役７〜１９の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出Ａ」では、正解
押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中左右」となる押し順ベルＡ（図１８
参照）に対応した役決定結果Ｃ１が選出された場合には、画像表示装置１１の表示画面１
１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり（
図２２参照）、「中左右」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが
挙げられる。
【０２２５】
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、１番目に操作すべきストップスイッチ
２６ｂの位置を示す「なか」という音声、２番目に操作すべきストップスイッチ２６ａの
位置を示す「ひだり」という音声、及び３番目に操作すべきストップスイッチ２６ｃの位
置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように
、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる（図
２２参照）。ただし、図２２では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と
示すように３個のストップスイッチ２６ｂ、２６ａ、２６ｃの各順番に対応したものとな
っているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態
様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
【０２２６】
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図２２の数字「２」が
他の数字「１」、「３」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様（例えば、図２２の数字「３」が他の数字
「２」、「１」よりも大きく表示される態様）により文字情報が表示される）が、他の態
様としても構わない。また、正解押し順が１番目に操作すべきストップスイッチにより規
定されるものである場合には、１番目に操作すべきストップスイッチだけを報知してもよ
い。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイＡ」（図１７参照）に対応した役決
定結果Ｂ２が選出された場合、正解押し順が「中第一」となる「押し順リプレイＤ」（図
１７参照）に対応した役決定結果Ｂ７が選出された場合、正解押し順が「右第一」となる
「押し順リプレイＢ，Ｃ，Ｅ」（図１７参照）に対応した役決定結果Ｂ３，Ｂ４，Ｂ８が
選出された場合、正解押し順が「中右左」となる「押し順ベルＢ」（図１８参照）に対応
した役決定結果Ｃ２が得られた場合、正解押し順が「右左中」となる「押し順ベルＣ」（
図１８参照）に対応した役決定結果Ｃ３が選出された場合、正解押し順が「右中左」とな
る「押し順ベルＤ」（図１８参照）に対応した役決定結果Ｃ４が選出された場合にも、正
解押し順が「中左右」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様とし
ても構わない。
【０２２７】
押し順ナビ演出Ｂは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイ
Ｂ」に対応した役決定結果Ｂ３（図１２参照）、上述の「押し順リプレイＣ」に対応した
役決定結果Ｂ４（図１２参照）の何れかが選出された際に実行されるものである。上述し
たように、「押し順リプレイＢ」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順（「右第
一」）であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常ＲＰである再遊技役１が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤７揃いＲＰである再遊技役７、赤７外しＲ
Ｐである再遊技役８〜１２の何れかが成立する。
【０２２８】
同様に、「押し順リプレイＣ」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順（「右第
一」）であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常ＲＰである再遊技役１が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤７外しＲＰである再遊技役８〜１２の何れ
かが成立する。このため、「押し順ナビ演出Ｂ」では、赤７ＲＰが成立することをアシス
トするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。
例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示す
ることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２２９】
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、上述の「押し順ベルＡ〜Ｄ」
に係る役決定結果Ｃ１〜Ｃ４（図１２参照）の何れかが選出された場合には、押し順ナビ
演出Ａに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した小役６（高めベル小役）を成立
させることができる。したがって、押し順が不正解のために小役７〜１４の何れか（安め
ベル小役）が成立した場合よりも多くの遊技メダルを遊技者に獲得させることが可能とな
る。
【０２３０】
一方、目押し図柄指示演出は、スイカＲＰである再遊技役１３〜１７が重複当選役とし
て対応付けられている役決定結果Ｂ５（図１２参照）が選出された場合と、チェリー小役
である角チェリー（小役１〜３）と中段チェリー（小役４）が重複当選役として対応付け
られている役決定結果Ｄ２（図１２参照）が選出された場合に実行されるものである。上
述したように、役決定結果Ｂ５が選出された際には、スイカＲＰである再遊技役１３〜１
７の何れかが成立するようになっているが、スイカ揃いＲＰである再遊技役１３が成立し
て、その対応図柄「スイカＡ／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」が停止表示される（図１６参照
）のは、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングが、中リール（リール３ｂ）において
図柄「スイカＡ」を有効ライン２９上に引き込むことができるタイミングであった場合で
ある。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いＲＰの成立をアシストするために
、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを狙え」と
いった文字情報を表示画面１１ａ上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構
わない。
【０２３１】
同様に、役決定結果Ｄ２が選出された際には、チェリー小役である小役１〜４が成立可
能となっているが、中段チェリーである小役４が成立して、その対応図柄「チェリー・チ
ェリー・リプレイ」が停止表示されるのは、中右第一押し順であり、かつストップスイッ
チ２６ａの操作タイミングが、左リール（リール３ａ）において図柄「チェリー」を有効
ライン２９上に引き込むことができるタイミングであった場合である。このため、目押し
図柄指示演出では、ＡＴ中において中段チェリーである小役４の成立をアシストするため
に、中右第一押し順で操作することと目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例え
ば、「中押しチャンス！  中リールから停止させて左リールにチェリーを狙え」といった
文字情報を表示画面１１ａ上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わない
。なお、角チェリー（小役１〜３）のみが重複当選役として対応付けられている役決定結
果Ｄ１が選出された場合や、中段チェリー（小役４）が単独当選役として対応付けられて
いる役決定結果Ｄ３が選出された場合にも、疑似的に目押し図柄指示演出を行うようにし
てもよい。
【０２３２】
このような目押し図柄指示演出を行う時機を調整することにより、役決定確率の変動を
伴うことなく成立する遊技役（有効ライン２９上に停止表示させる図柄組合せ）の頻度を
変更することが可能となる。具体的には、同じＲＴ１遊技状態であっても、非ＡＴ中は目
押し図柄指示演出を行わずＡＴ中のみ行うことにより、例えば、役決定結果Ｄ２が選出さ
れる確率は非ＡＴ中とＡＴ中とで変わらないが、ＡＴ中では、中段チェリーである小役４
の成立確率（「チェリー・チェリー・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン２９上に停止
表示する確率）を非ＡＴ中よりも高めることができる。これにより、強チェリーは、非Ａ
Ｔ中は成立し難い（当選確率が低い）が、ＡＴ中は成立し易い（当選確率が高い）という
印象を遊技者に持たせることが可能となる。
【０２３３】
＜遊技進行に伴う各処理の実行時機＞
以下、図２３〜２８を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行
時機について説明する。図２３は小役（小役１〜１４の何れか）が成立した場合に対応す
るものであり、図２４は特別役（ＭＢ役）が成立した場合に対応するものであり、図２５
は通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合に対応するものである。また、図２６はベルＲ
Ｐ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立した場合に
対応するものであり、図２７は赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技
役１８〜２１の何れか）が成立した場合に対応するものであり、図２８はスイカ外しＲＰ
（再遊技役１４〜１７の何れか）または赤７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）が成
立した場合に対応するものである。図２３〜２８には、以下の内容が示されている。
【０２３４】
図２３〜２８の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段
１０６により有効に受け付けられる時機（遊技操作受付時機）が、下向きの矢線（実線）
により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー２５の傾動操
作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操
作のことであり、ベット操作（図２３，２４参照）とはメダル投入口２１への遊技メダル
の投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作のこ
とである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃに
対応して３回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を１つ
の矢線で示している。また、キャンセル操作（図２６〜２８参照）とは、メダル投入口２
１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２
３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作またはスタートレバー２５の傾動
操作のことである。
【０２３５】
図２３〜２８の中段上部には、主制御手段１００により行われる各処理の実行期間とＭ
ＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが点灯される期間が横方向に延びる矢線（両矢線）により
表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処
理は、１回毎の遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊
技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動投入（自動ベット）を行
う処理である。上述の自動ベット処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理
において行われる。
【０２３６】
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー２５の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止さ
せる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示
された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うため
の処理であり、遊技終了処理は１回毎の遊技を終了させるための処理である。
【０２３７】
図２３〜２８の中段下部には、主制御手段１００から送信される各情報（○囲みの数字
で示す）が副制御手段２００により受信される時機（情報受信時機）が下向きの矢線（点
線）により表示されているとともに、副制御手段２００により行われる各演出（画像表示
演出、バックランプ演出、音声出力演出）の実行期間が横方向に延びる矢線（両矢線）に
より表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置１１を用いて行われる演出のこと
であるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出（単発演出）の
ことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出Ａ〜Ｃのことであり
、音声出力演出とは、スピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて行われる演出のうち、上述の払
出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作
キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
【０２３８】
図２３〜２８の下段部には、主制御手段１００から副制御手段２００に送信される各情
報（遊技状態等情報、キャンセル操作情報、自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報、
スタートレバー操作受付情報、役決定結果情報、ウエイト時間経過情報、リール回転開始
情報、リール回転停止操作受付情報、リール回転停止情報、停止表示図柄情報、遊技メダ
ル払出開始情報、遊技メダル払出終了情報、遊技終了情報）が記載されている。
【０２３９】
遊技状態等情報［１］（図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下
において同じ）とは、設定されているＲＴ遊技状態や設定値等を示す各情報を総称したも
のであり、遊技開始準備処理において送信される。キャンセル操作情報［２］は、設定さ
れた自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベット処理凍結期間）を終了させるためのキャ
ンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別（メダ
ル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴ
スイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５
の傾動操作のうちの何れかであるか）を示す情報（キャンセル操作が行われなかった場合
には、所定時間Ｔ２の経過により第２の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かる
ように、キャンセル操作が行われなかったことを示す情報）であり、自動ベット処理凍結
期間の終了直後に送信される。自動ベット実行情報［３］は、遊技メダルの自動ベット（
自動投入）が実行されたことを示す情報であり、自動ベットの実行直後に送信される。
【０２４０】
遊技メダル投入情報［４］は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入（ベッ
ト）されたことを示す情報であり、ベット操作が有効に受け付けられた直後に送信される
。スタートレバー操作受付情報［５］は、スタートレバー２５が操作されたことを示す情
報であり、スタートレバー２５の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。役
決定結果情報［６］は、役決定処理において選出された役決定結果を示す情報であり、役
決定処理の終了直後に送信される。ウエイト時間経過情報［７］は、前回の遊技において
各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始した時点から所定のウエイト時間が経過したこと
を示す情報であり、スタートレバー２５の傾動操作が有効に受け付けられた後であって、
その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理（図４５参照）において、
ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始情報［８］は、
各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始したことを示す情報であり、各々のリール３ａ，
３ｂ，３ｃの回転開始直後にそれぞれ送信される。
【０２４１】
リール回転停止操作受付情報［９］は、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが
操作されたことを示す情報であり、各々のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押
圧操作が有効に受け付けられた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止情報［１０］
は、各々のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が停止したことを示す情報であり、各々のリー
ル３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止直後にそれぞれ送信される。停止表示図柄情報［１１］は
、回転停止した各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示された図柄に基づく入賞結果
を示す情報であり、停止表示図柄判定処理において送信される。遊技メダル払出開始情報
［１２］は、遊技メダルの払出枚数を示す情報（遊技メダルの払出しが無い場合は払出枚
数が０枚であることを示す情報）であり、遊技メダルの払出開始直前に送信される。遊技
メダル払出終了情報［１３］は、遊技メダルの払出しが終了したことを示す情報であり、
遊技メダルの払出終了直後に送信される（遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない
）。遊技終了情報［１４］は、１回の遊技が終了したことを示す情報であり、遊技終了処
理において送信される。なお、主制御手段１００から副制御手段２００に対しては、上述
の自動ベット実行情報[３]を送信せず、代わりに、操作信号出力手段９５から出力される
メダル投入信号や１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号を送信し、また、上記遊技メダル
投入情報[４]を、遊技メダルがベットされたこと（自動ベット処理によるものか遊技者に
よるベット操作によるものかは区別しない）を示す情報として送信するようにし、副制御
手段２００において、これらの信号の有無と遊技メダル投入情報[４]により自動ベット処
理が行われたかどうかを判断するようにしてもよい。
【０２４２】
図２３に示すように、小役（小役１〜１４の何れか）が成立した場合には、有効ライン
２９上に並ぶ成立役（小役５〜１４の何れか）の対応図柄または表示窓Ｗ内の所定位置に
停止表示されたチェリー小役（小役１〜４）の対応図柄「チェリー」を、目立たせるよう
に、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から
照明する上述のバックランプ演出Ａが実行される。このバックランプ演出Ａは、停止表示
図柄情報［１１］を、副制御手段２００の情報受信手段１０９が受信したこと（以下の説
明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する）を契機として開始され（遊技メダル
払出開始情報［１２］の受信を契機として開始してもよい）、遊技メダル投入情報［４］
を受信したことを契機として終了される。
【０２４３】
また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メ
ダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音（払出時払出音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ
等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル
払出開始情報［１２］を受信したことを契機として開始され（停止表示図柄情報［１１］
の受信を契機として開始してもよい）、払出時払出音の出力を完了した時点で終了される
（遊技メダル払出終了情報［１３］を受信したことを契機として終了してもよい）。
【０２４４】
また、バックランプ演出Ａの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットさ
れた数の遊技メダルの投入音（ベット時投入音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力
する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入情報［
４］を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了した時
点で終了される。
【０２４５】
また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ
設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像
表示演出は、役決定結果情報［６］を受信したことを契機として開始され（ウエイト時間
経過情報［７］やリール回転開始情報［８］の受信を契機として開始してもよい）、停止
表示図柄情報［１１］を受信したことを契機として終了される（リール回転停止操作受付
情報［９］やリール回転停止情報［１０］の受信を契機として終了してもよい）。
【０２４６】
図２４に示すように、特別役（ＭＢ役）が成立した場合には、有効ライン２９上に並ぶ
特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて
各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するバックランプ演出Ａが実行される（バック
ランプ演出Ａの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）
。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音
を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短くなる
。
【０２４７】
バックランプ演出Ａの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音（ベット時投入音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される（投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間
）において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される（画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２４８】
さらに、バックランプ演出Ａの実行期間において、例えば、ＡＴが設定されたことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始情報［１
２］を受信したことを契機として開始され（停止表示図柄情報［１１］の受信を契機とし
て開始してもよい）、遊技メダル投入情報［４］を受信したことを契機として終了される
（所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい
）。
【０２４９】
図２５に示すように、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合においても、有効ライン
２９上に並ぶ通常ＲＰの対応図柄を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，
３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明するバックランプ演出Ａが実行
される（バックランプ演出Ａの開始契機及び終了契機についても、上述の小役成立の場合
と同じである）。ただし、通常ＲＰ成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、
遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技
終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において自動ベットが
実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Ａが実行される期間はとても
短いものとなる。
【０２５０】
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声（リプレイ成立音）を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄情報［１１］を受信したことを契機として開始され（遊技メダル払出開始情報［
１２］の受信を契機として開始してもよい）、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終
了される（遊技終了情報［１４］や自動ベット実行情報［３］を受信したことを契機とし
て終了してもよい）。
【０２５１】
バックランプ演出Ａの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音（自動投
入音）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行情報［３］を受信したことを契機として開
始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間（リ
ールの回転期間）において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示
する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実
行される（画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同
じである）。
【０２５２】
図２６に示すように、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再
遊技役１３）が成立した場合には、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立した場合とは異なる処
理が行われる。すなわち、通常ＲＰ（再遊技役１）の成立時であれば遊技開始準備処理終
了後に直ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技
開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される（設定されない場合もある（図
１９参照））。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ１（
例えば、５秒間）禁止される第１の自動ベット処理凍結期間（図２６では「第１の凍結期
間」と略記。図２７，２８において同じ）と、この第１の自動ベット処理凍結期間に続い
て自動ベット処理の実行が所定時間Ｔ２（例えば、１０秒間）禁止される第２の自動ベッ
ト処理凍結期間（図２６では「第２の凍結期間」と略記。図２７，２８において同じ）と
から構成される。
【０２５３】
第１の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技
操作（上述の特定群の遊技操作を含む）が遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け
付けられないように構成されており、設定された第１の自動ベット処理凍結期間を、上記
所定時間Ｔ１が経過する前に終了（キャンセル）させることはできない。したがって、設
定された第１の自動ベット処理凍結期間は、上記所定時間Ｔ１が経過するまで継続する。
【０２５４】
第２の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作（メダル投入口２
１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２
３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作
）がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段１０６に有効に受け付けられる。し
たがって、第２の自動ベット処理凍結期間において、特定群の遊技操作が行われた場合に
は、上記所定時間Ｔ２の経過を待たずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自
動ベット処理が実行されるようになっている。これに対し、第２の自動ベット処理凍結期
間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上
記所定時間Ｔ２の経過により第２の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理
が実行されるようになっている。
【０２５５】
また、図２６に示すように、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲ
Ｐ（再遊技役１３）が成立した場合には、上述の上段ラインＬ１上または右下がりライン
Ｌ２上に並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ（高めベル小役である小役６の対応図柄
でもある。図１３，１４を参照）、または上述の右下がりラインＬ２上に並ぶ「スイカＡ
／Ｂ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄組合せ（スイカ小役である小役５の対応図柄でもある
。図１６を参照）を、目立たせるように、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて
各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照明する上述のバックランプ演出Ｂが実行される。
このバックランプ演出Ｂは、停止表示図柄情報［１１］を受信したことを契機として開始
され（遊技メダル払出開始情報［１２］の受信を契機として開始してもよい）、自動ベッ
ト処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報［２］を受信したことを契
機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行
情報［３］を受信したことを契機として終了される。なお、自動ベット処理凍結期間が設
定されている場合においても、自動ベット実行情報［３］を受信したことを契機としてバ
ックランプ演出Ｂを終了させるように構成することも可能であり、また、自動ベット処理
が実行された後にスタートレバー操作受付情報［５］を受信したことを契機としてバック
ランプ演出Ｂを終了させるようにしてもよい（この点は、以下の説明におけるバックラン
プ演出Ｂ，Ｃの終了契機についても同じである）。
【０２５６】
また、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）は再
遊技役であるので、これらの何れかが成立した場合でも遊技メダルの払出しは行われない
が、上述の小役６または小役５が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と
同じ時間、遊技メダルの払出音（架空払出音）を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力す
る上述の架空払出音出力演出が実行される。この架空払出音出力演出は、停止表示図柄情
報［１１］を受信したことを契機として開始され（遊技メダル払出開始情報［１２］の受
信を契機として開始してもよい）、架空払出音を上記所要時間出力した時点で終了される
。
【０２５７】
上述のようにベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３
）は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル
払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間（第１
の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されるので、この
自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出を実行す
ることが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかっ
た場合であっても、バックランプ演出Ｂ及び架空払出音出力演出が開始されるようになっ
ている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行さ
れることになるので、開始された（あるいは開始前の）バックランプ演出Ｂ及び架空払出
音出力演出は、演出実行途中（または演出実行前）であっても、自動ベット実行情報を受
信したことを契機として終了されるようになっている。
【０２５８】
また、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてＭＡＸ−
ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演
出（上記ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ（図１参照）を点灯させる演出）が実行される
ように構成されている。このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出は、第２の自動ベット処理凍結期間
が設定されたことを契機として開始（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａが点灯）され、第
２の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ラ
ンプ４６ａが消灯）される。
【０２５９】
また、図２６に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１
への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３
の押圧操作）が行われた際には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダル
の投入音（ベット操作キャンセル時投入音）をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上
述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入
音演出は、キャンセル操作がベット操作であった場合のキャンセル操作情報［２］を受信
したことを契機として開始され、ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で
終了される。
【０２６０】
また、図２６に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
１１を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出（以下、
この２つを総称して適宜「要求演出」と称する）が行われる場合がある。再スタート要求
演出は、上記キャンセル操作として役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が
行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報［２］を受信したことを契機
として開始され（自動ベット実行情報［３］の受信を契機として開始してもよい）、第２
の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報［５］を受信したこ
とを契機として終了される（所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果情報
［６］の受信を契機として終了してもよい）。
【０２６１】
一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作（貯留メダル精算ス
イッチ２４の押圧操作）が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報［
２］を受信したことを契機として開始され（自動ベット実行情報［３］の受信を契機とし
て開始してもよい）、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受
付情報［５］を受信したことを契機として終了される（所定パターンの演出を実行し終え
たことや、役決定結果情報［６］の受信を契機として終了してもよい）。なお、キャンセ
ル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル
操作が行われずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操
作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行情報［３］の受信を
契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。
【０２６２】
また、図柄の変動表示期間（リールの回転期間）において、例えば、小役６または小役
５の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のア
シスト演出等が、画像表示演出画像として実行される（この画像表示演出の開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである）。
【０２６３】
図２７に示すように、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８
〜２１の何れか）が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベッ
ト処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が、遊技開始準備処理終了後のベッ
ト管理処理において設定される（設定されない場合もある（図１９参照））。
【０２６４】
第１の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間Ｔ１が経過するまで継続
する。第２の自動ベット処理凍結期間は、第２の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間Ｔ２の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間Ｔ２の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
【０２６５】
また、図２７に示すように、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合には、有効ラ
イン２９上に並ぶ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、目立たせるように
、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照
明する上述のバックランプ演出Ｂが実行され、チャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れ
か）が成立した場合には、表示窓Ｗ内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように
、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いて各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内部から照
明する上述のバックランプ演出Ｃが実行される。このバックランプ演出Ｂまたはバックラ
ンプ演出Ｃは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報［
２］を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない
場合には自動ベット実行情報［３］を受信したことを契機として終了される。
【０２６６】
また、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか
）が成立した場合には、上述のベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲ
Ｐ（再遊技役１３）が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されな
い。
【０２６７】
上述のように赤７揃いＲＰ（再遊技役７）またはチャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の
何れか）は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技
メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間
（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されるので
、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃ
を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定さ
れなかった場合であっても、バックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃが開始される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処
理が実行されることになるので、開始された（あるいは開始前の）バックランプ演出Ｂま
たはバックランプ演出Ｃは、演出実行途中（または演出実行前）であっても、自動ベット
実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。
【０２６８】
また、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてＭＡＸ−
ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演
出が実行される（このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。
【０２６９】
また、図２７に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１
への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３
の押圧操作）が行われた際には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作
キャンセル時投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述のベット操作キャンセ
ル時投入音演出が実行される（このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終
了契機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。キ
ャンセル操作として役決定開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操作が
行われずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャ
ンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
【０２７０】
また、図２７に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
１１を用いた演出として、上述の要求演出（再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出）が行われる場合がある（この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベ
ルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リ
ールの回転期間）において、例えば、特別役やチャンスＲＰの当選期待度を暗示するよう
な画像を表示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出
画像として実行される（この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小
役成立の場合と同じである）。
【０２７１】
図２８に示すように、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）または赤７外し
ＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間
（第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が、遊技開始準備
処理終了後のベット管理処理において設定される（設定されない場合もある（図１９参照
））。
【０２７２】
第１の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間Ｔ１が経過するまで継続
する。第２の自動ベット処理凍結期間は、第２の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間Ｔ２の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間Ｔ２の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
【０２７３】
また、図２８に示すように、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）または赤
７外しＲＰ（再遊技役８〜１２の何れか）が成立した場合には、何れの遊技役も成立しな
かった場合（ハズレの場合）と同様に、バックランプ演出は行われず（バックランプ演出
Ａ〜Ｃの何れかまたはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい）、上
述のベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）またはスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立
した場合に実行される上述の架空払出音出力演出も実行されない。
【０２７４】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてＭＡＸ−
ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われるように導くための上述のＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演
出が実行される（このＭＡＸ−ＢＥＴ誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。
【０２７５】
また、図２８に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第２の自動ベッ
ト処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作（メダル投入口２１への
遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押
圧操作）が行われた際には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャ
ンセル時投入音をスピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力する上述のベット操作キャンセル時
投入音演出が実行される（このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契
機については、上述のベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。キャン
セル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセ
ル操作が行われずに、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット
操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行さ
れる。
【０２７６】
また、図２８に示すように、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
１１を用いた演出として、上述の要求演出（再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出）が行われる場合がある（この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルＲ
Ｐまたはスイカ揃いＲＰ成立の場合と同じである）。また、図柄の変動表示期間（リール
の回転期間）において、例えば、特別役や小役５の当選期待度を暗示するような画像を表
示する演出や、ＡＴ設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として
実行される（この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場
合と同じである）。
【０２７７】
上述したように本実施形態では、特定ＲＰが成立した際に、キャンセル（解除）不可能
な第１の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第２の自動ベット処理凍結期間と
が設定される（上述のように設定されない場合もある）ようになっており、これにより以
下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第１の自動ベット処理凍結
期間をキャンセル不可能としたことにより、この第１の自動ベット処理凍結期間において
確実に、上述のバックランプ演出Ｂ（ベルＲＰ、スイカ揃いＲＰまたは赤７揃いＲＰが成
立した場合）やバックランプ演出Ｃ（チャンスＲＰが成立した場合）、あるいは架空払出
音出力演出（ベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰが成立した場合）を実行することができ、こ
れにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持
たせることが可能となる。また、第２の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能とした
ことにより、キャンセルされなければ、第２の自動ベット処理凍結期間においても継続し
てバックランプ演出Ｂやバックランプ演出Ｃを実行することができ、一方、キャンセルさ
れれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決め
る遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。
【０２７８】
＜キャンセル時機及び役決定開始時機の導出＞
次に、図２９，３０を参照して、第２の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信
号に基づくキャンセル時機の導出と、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるス
タート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図２９は、第２の自動ベッ
ト処理凍結期間において、役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）以外の特定
群の遊技操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２ま
たはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作の
何れか）がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図３０は、第２の自動
ベット処理凍結期間において、役決定開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）がキャ
ンセル操作として行われた場合を示すものである。
【０２７９】
本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段９５から出力され
る各遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ
信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）の信号レベルの判定が、予め設定され
た一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理（図３４，３５参
照）によって行われるようになっている。第２の自動ベット処理凍結期間における遊技操
作信号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第２の自動ベット処理凍結期間におい
て操作信号出力手段９５から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号（メダ
ル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精
算信号の何れか）はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第２の
自動ベット処理凍結期の終了契機となるキャンセル時機が導出される。
【０２８０】
図２９に示すタイミングチャートは、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号（メ
ダル投入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、
精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する）
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第２の自動ベット処理凍結期間設定処
理（図４２参照）において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すも
のである。さらに、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくス
タート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理（図４３
参照）において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものであ
る。また、図２９では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線
で示している（この点については、図３０においても同じ）。
【０２８１】
図２９において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レ
ベルに対応した数値「０」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態（非操作
中）にあることを示し、数値「１」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態（
操作中）にあることを示している（図３０においても同じ）。以下の説明において、各信
号の信号レベルに関し、「レベル１」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われ
ていることを意味し、「レベル０」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われて
いないことを意味するものとする。
【０２８２】
図２９に示す場合には、第２の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「０」から「１
」に切り替わったと認識された時点（図２９において「Ｋ１」が示す時点）で（実際には
、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「０」のときは同じく「０」
に、「１」のときは同じく「１」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。
以下の説明において同じ）、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号
の立上りフラグがＯＮ（セット）される（図３５参照）。また、後述する第２の自動ベッ
ト処理凍結期間設定処理（図４２参照）において、この立上りフラグがＯＮであると認識
された時点（図２９では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点）が、キャ
ンセル時機として導出され、この時点で、第２の自動ベット処理凍結期間が終了されると
ともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段１００
から副制御手段２００に送信されるようになっている。
【０２８３】
なお、ＯＮされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外
の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「１」のままであ
ると認識された時点でＯＦＦ（クリア）される。
【０２８４】
また、図２９に示す場合には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行さ
れるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わ
ったと認識された時点（図２９において「Ｋ２」が示す時点）で、そのことを示す、スタ
ート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される。また、後述する開始操作受付処理（図
４３参照）におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがＯＮで
あると認識された時点（図２９では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で
示す時点）が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理（図４
４参照）が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
【０２８５】
図３０に示すタイミングチャートは、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わる
タイミングと、後述する第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において
行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第２の
自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが
切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理（図４３参照）において行われるス
タートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。
【０２８６】
図３０に示す場合には、第２の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わったと認識され
た時点（図３０において「Ｋ１」が示す時点）で、そのことを示す、スタート信号の立上
りフラグがＯＮ（セット）される（図３５参照）。また、後述する第２の自動ベット処理
凍結期間設定処理（図４２参照）において、この立上りフラグがＯＮであると認識された
時点（図３０では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点）が、キャンセル
時機として導出され、この時点で、第２の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに
、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段１００から副
制御手段２００に送信されるようになっている。
【０２８７】
なお、ＯＮされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがＯＮ
であると認識された時点（キャンセル時機の導出時点）において直ちにＯＦＦ（クリア）
される。これは、図２９に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグ
をＯＦＦするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのも
のである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがＯＮであることに基づき第２の自動
ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され（図４０参照）、そ
の後、開始操作受付処理（図４３参照）が開始されるが、自動ベット処理が実行される時
間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、自動ベット処
理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、ＯＮされた立
上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に、同じ立上り
フラグ（ＯＮのままにされた立上りフラグ）に基づいて、スタートレバー２５が操作され
たと判定され、役決定処理（図４４参照）が開始されることがある。
【０２８８】
一方、第２の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出（バックラ
ンプ演出Ａ〜Ｃの何れか）は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段１００から
送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段２００が受信したことを契機として終了さ
れるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段１００から送信されて
から副制御手段２００がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度（
例えば、数十ミリ秒程度）の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点（乱数
がラッチされた時点）において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最
近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が
開始された時点において、それまで実行されていた演出（バックランプ演出を含む）を終
了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応える
ことができないという問題が生じる虞がある。
【０２８９】
そこで、本実施形態では、ＯＮされたスタート信号（キャンセル信号として扱われるス
タート信号）の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがＯＮであると認識された
時点（キャンセル時機の導出時点）において直ちにＯＦＦ（クリア）するようにし、これ
により、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のよう
にして開始される。
【０２９０】
すなわち、図２９に示す場合と同様に、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後におい
て実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「１」に
切り替わったと認識された時点（図３０において「Ｋ２」が示す時点）で、そのことを示
す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される（図３５参照）。また、開始操
作受付処理（図４３参照）におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上り
フラグがＯＮであると認識された時点（図３０では、「スタートレバー操作受付判定」と
表示した矢線で示す時点）が、役決定開始時機として導出され、この時点で、役決定処理
（図４４参照）が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
【０２９１】
＜遊技進行対応演出の切替時機＞
次に、本実施形態における遊技進行対応演出の切替時機について、図６４を参照しなが
ら説明する。先述したように本実施形態では、遊技進行対応演出として、停止表示結果対
応演出、導入演出及び役決定結果対応演出が行われるようになっているが、それらの演出
の切替時機は、成立した遊技役によって異なるように構成されている。すなわち、図６４
の上段に示すように、一遊技においてベル小役が成立した場合（他の小役やＭＢ役が成立
した場合やハズレの場合も同様とし得るが、図６４ではベット操作が必要となる場合の代
表例としてベル小役成立を挙げている）には、全リールの停止後に開始される表示結果対
応演出が、次遊技における遊技者によるベット操作を契機として導入演出に切り替えられ
、この導入演出は、遊技者によるスタートレバー操作を契機として、役決定結果対応演出
に切り替えられるようになっている。具体的には、ベット操作を契機として、主制御手段
１００（メイン）から副制御手段２００（サブ）に上述の遊技メダル投入情報が送信され
、サブにおいてはこの遊技メダル投入情報を導入演出の実行コマンドとして処理して導入
演出を実行する。同様に、スタートレバー操作を契機として、メインからサブに上述のス
タートレバー操作受付情報が送信され、サブにおいてはこのスタートレバー操作受付情報
を役決定結果対応演出の実行コマンドとして処理して役決定結果対応演出を実行する。
【０２９２】
これに対し図６４の下段に示すように、一遊技において通常ＲＰが成立した場合には、
全リールの停止後に自動ベット処理が行われ、またベット操作は有効に受付けられないた
め、全リールの停止後に開始される表示結果対応演出は、次遊技における遊技者によるス
タートレバー操作を契機として導入演出に切り替えられ、この導入演出は、遊技者による
リール回転停止操作（特に、最初のリール回転停止操作）を契機として、役決定結果対応
演出に切り替えられるようになっている。具体的には、自動ベット処理を契機として、メ
インからサブに上述の自動ベット処理情報が送信されるが、サブにおいてはこの自動ベッ
ト処理情報を導入演出の実行コマンドとしては処理せず、スタートレバー操作を契機とし
てメインからサブに送信されるスタートレバー操作受付情報を、導入演出の実行コマンド
として処理して導入演出を実行する。また、最初のリール回転停止操作を契機としてメイ
ンからサブに送信される上述のリール回転停止操作受付情報を役決定結果対応演出の実行
コマンドとして処理して役決定結果対応演出を実行する。
【０２９３】
一方、一遊技においてベルＲＰ（他の特定ＲＰが成立した場合も同様とし得るが、図６
４では特定ＲＰの代表例としてベルＲＰを挙げている）が成立した場合には、全リールの
停止後に自動ベット処理凍結期間が設定される。そして、この自動ベット処理凍結期間の
終了契機が遊技者によるキャンセル操作による場合と時間経過による場合とで、遊技進行
対応演出の切替時機が異なるようになっている。
【０２９４】
すなわち、図６４の中段上部に示すように、自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベッ
ト処理凍結期間）が遊技者によるベット操作（キャンセル操作となる他の遊技操作の場合
も同様とし得るが、図６４ではキャンセル操作の代表例としてベット操作を挙げている）
を契機として終了した場合には、自動ベット処理凍結期間の終了により実行される自動ベ
ット処理（遊技メダルのベット）後に、それまで実行されていた表示結果対応演出が導入
演出に切り替えられ、この導入演出は、遊技者によるスタートレバー操作を契機として、
役決定結果対応演出に切り替えられるようになっている。具体的には、ベット操作を契機
として、メインからサブに上述のキャンセル操作情報が送信され、サブにおいてはこのキ
ャンセル操作情報を導入演出の実行コマンドとして処理して導入演出を実行する。また、
スタートレバー操作を契機としてメインからサブに送信されるスタートレバー操作受付情
報を役決定結果対応演出の実行コマンドとして処理して役決定結果対応演出を実行する。
このようなタイミングで演出が切り替えられるのは、ベット操作、スタートレバー操作、
リール回転停止操作がこの順で行われる、ベル小役が成立した場合と同じであるので、こ
のような演出切替時機とすることにより、ベル小役成立時と同様の自然な流れで遊技を進
行させることができる。また、表示結果対応演出及び導入演出を中途半端にキャンセルす
ることなく適切に実行して遊技者に見せることができる。
【０２９５】
これに対し、図６４の中段下部に示すように、自動ベット処理凍結期間（第２の自動ベ
ット処理凍結期間）が所定時間の経過により終了した場合には、自動ベット処理凍結期間
の終了により実行される自動ベット処理（遊技メダルのベット）後に遊技者によって行わ
れるスタートレバー操作を契機として、それまで実行されていた表示結果対応演出が導入
演出に切り替えられ、この導入演出は、遊技者によるリール回転停止操作（特に、最初の
リール回転停止操作）を契機として、役決定結果対応演出に切り替えられるようになって
いる。具体的には、自動ベット処理の際にメインからサブに送信される自動ベット処理情
報を導入演出の実行コマンドとしては処理せず、スタートレバー操作を契機としてメイン
からサブに送信されるスタートレバー操作受付情報を、導入演出の実行コマンドとして処
理して導入演出を実行する。また、最初のリール回転停止操作を契機として、メインから
サブに送信されるリール回転停止操作受付情報を役決定結果対応演出の実行コマンドとし
て処理して役決定結果対応演出を実行する（スタートレバー操作受付情報を受信してから
所定時間経過後に役決定結果対応演出を実行するようにしてもよい）。このようなタイミ
ングで演出が切り替えられるのは、ベット操作が行われず、スタートレバー操作、リール
回転停止操作がこの順で行われる、通常ＲＰが成立した場合と同じであるので、このよう
な演出切替時機とすることにより、通常ＲＰ成立時と同様の自然な流れで遊技を進行させ
ることができる。また、表示結果対応演出及び導入演出を中途半端にキャンセルすること
なく適切に実行して遊技者に見せることができる。また、自動ベット処理凍結期間（第２
の自動ベット処理凍結期間）が所定時間の経過により終了するという状況は、遊技者が積
極的に遊技を進行させようとしていないことによって生じる場合も考えられるが、そのよ
うな場合に、遊技者の意図に反して遊技が進行する（遊技進行対応演出が切り替わる）こ
とを防止することも可能となる。
【０２９６】
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図３１〜図５６及び図６５を
参照しながら説明する。以下では、まず、図３１〜図４９を用いて、主制御手段１００に
より行われる制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設
定変更処理、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図５０〜図５６及び図
６５を用いて、副制御手段２００により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電
源断処理、副制御電源投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理、音声
出力演出処理、要求演出処理、ＡＴ設定制御処理及び上乗せ報知演出処理について説明す
る。なお、主制御手段１００による遊技制御処理中、遊技に関する各種情報（例えば、ス
タートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、
役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等）が適宜なタイ
ミングで副制御手段２００に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以
外は説明を省略する。
【０２９７】
＜主制御電源断処理＞
主制御手段１００における電源断処理は、主制御手段１００への電力の供給が停止され
たとき（電源断時）に、それまで行われていた制御処理を中断して行われる処理であり、
図３１に示すように、まず、割込みを禁止し（ステップＰ１）、制御状態を示す主制御情
報を保存する（ステップＰ２）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存
、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技情報の保存（ステップＰ３）、具体的には、
メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊
技状態に関する情報の保存（そのままの状態で保持すること）や、チェックサムのセット
を行い、電源が再投入されるまでその状態で待機する。
【０２９８】
＜主制御電源投入処理＞
主制御手段１００における電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始さ
れたとき（電源投入時）に行われる処理であり、図３２に示すように、まず、電源断復帰
の準備を行う（ステップＱ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサ
ムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型ス
イッチ８３がＯＮされているか否かを判定し（ステップＱ２）、ＯＮされている場合には
、主制御設定変更処理に移行する。
【０２９９】
一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、電源断時に保存された主制
御情報を復帰させる（ステップＱ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの
起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開される
ように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰（ステップＱ４）、具体
的には、電源断時にメイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた、役決定結
果や成立役に関する情報（ＭＢ内部中フラグやＭＢ作動中フラグを含む）や遊技状態に関
する情報（ＲＴ情報を含む）を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開されるよう
に復帰させる（各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断処理により中断された制御
処理に復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する）。
【０３００】
＜主制御設定変更処理＞
上述の主制御電源投入処理におけるステップＱ２から移行する、主制御手段１００にお
ける設定変更処理では、図３３に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ８
４の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＲ１）、受け付
けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する（ステップＲ２）。設定
変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ８４が操作された後、設定鍵型スイッチ
８３がＯＦＦとされ、さらにスタートレバー２５が操作されたことなどの特定の操作がな
されたこととされる。
【０３０１】
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する（ステップＲ３）。具体的には
、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる（ステップＲ４）。具体的には、メイン情報記憶手段１１８の特別
役決定情報記憶領域１１８１に記憶されていたＭＢ内部中フラグの情報、及びＲＴ遊技状
態情報記憶領域１１８４に記憶されていたＲＴ情報はそのままの状態で復帰（各情報をク
リアしたり変更したりせずに電源断時の状態のまま保持）させ、小役・再遊技役決定情報
記憶領域１１８２に記憶されていた小役や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役
決定情報記憶領域１１８３に記憶されていた成立役情報（ＭＢ作動中フラグを含む）は初
期化してクリアする（ＭＢ作動中フラグの場合は設定変更前の状態に関わらずＯＦＦ状態
とする）。
【０３０２】
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、
メイン情報記憶手段１１８の設定値情報記憶領域１１８５に格納する（ステップＲ５）。
次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ（副制御手段２００）へ
送信し（ステップＲ６）、さらに設定変更後のメイン情報（主制御情報及び遊技情報）を
サブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＲ７）、後述する遊技制御処理に移行する
。
【０３０３】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる遊技操作（メダル投入口
２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２の押圧操作、ＭＡＸ−ＢＥＴス
イッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の
傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）に応じて、操作信号出
力手段９５から出力される遊技操作信号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ
信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号）の読込みや信号
レベルの検出（確認）等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）
毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技
制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の
説明に先だって説明する。
【０３０４】
タイマ割込処理では、図３４に示すように、レジスタの退避が行われ（ステップＴ１）
、次に、入力ポート読込処理（ステップＴ２）が行われる。この入力ポート読込処理では
、図３５に示すように、まず、メインＣＰＵ６１の入力ポートに入力された各遊技操作信
号（メダル投入信号、メダル受入信号、１−ＢＥＴ信号、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号、スタート
信号、リール停止信号、精算信号）の信号レベルの読込みが行われる（ステップＴ２１）
。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベルが「１」であるか否かが判定され（ス
テップＴ２２）、信号レベルが「１」である場合にはレベルデータを「１」にセットし（
ステップＴ２３）、信号レベルが「１」ではない場合（信号レベルが「０」の場合）には
レベルデータを「０」にセットする（ステップＴ２４）。ここで、レベルデータとは、各
遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納される
データのことである。
【０３０５】
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し（ステップＴ２５）、レベルデータ
が「０」→「１」（前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「０」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「１」）に切り替わったか否かを判定する（ステップＴ２６）。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをＯＮ（セット）して（ステップ
Ｔ２７）、リターンし、切り替わっていない場合（レベルデータが「０」→「０」、「１
」→「１」、「１」→「０」の場合）には、立上りフラグをＯＦＦ（クリア）して（ステ
ップＴ２８）、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行わ
れるが、１回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、
１つの遊技操作信号に限られる（１つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに
時間がかかるため）。このため、１回のタイマ割込処理内においてＯＮ（セット）される
立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る１つの遊技操作信号に対応したものと
なる。なお、チャタリング対策として、１回のタイマ割込処理（入力ポート読込処理）に
おいて、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで２回行い、信号レベルが２回
連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベ
ルが１回目と２回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないよう
にしてもよい。
【０３０６】
この入力ポート読込処理の後、図３４に示すように、タイマ計測を行う（ステップＴ３
）。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過
時間等を計測するものである。次に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定
速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い（ステップＴ４）、次い
で、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する（ステッ
プＴ５）。
【０３０７】
次に、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理（ステップＴ６）を実行する。このＭＡＸ−
ＢＥＴ表示ランプ管理処理は、図３６に示すように、まず、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点
灯フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ６１）。なお、このＭＡＸ−ＢＥＴ
表示ランプ点灯フラグは、後述の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）
において設定されるものである。ここで、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮで
ある場合には、ステップＴ６６に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯してリタ
ーンする。一方、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ点灯フラグがＯＮではない場合（ＯＦＦであ
る場合）には、ステップＴ６２に進み、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯する。
【０３０８】
この場合には、次に、貯留（クレジット）された遊技メダルの有無を判定し（ステップ
Ｔ６３）、貯留された遊技メダルが無い場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップＴ６４に進む。
このステップＴ６４では、ブロッカ信号がＯＦＦ（遊技メダル受入不可状態）であるとい
う条件と、既にＭＡＸ−ＢＥＴされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップＴ６５に進む。
【０３０９】
このステップＴ６５では、遊技操作（任意の遊技操作）の受付けの有無を判定する。こ
こで、遊技操作を受け付けていた場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを消灯した
ままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップＴ６６に進み
、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの
有無の判定は、上述の立上りフラグがＯＮであるかＯＦＦであるかに基づき行う（ＯＮで
あれば遊技操作を受け付けていると判定し、ＯＦＦであれば遊技操作を受け付けていない
と判定する）。
【０３１０】
このＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ管理処理の後、図３４に示すように、他の表示用ランプ
（ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、
再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示
ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊ）の表示管理を行い（ステップＴ７）、必
要な制御コマンドをサブ（副制御手段２００）へ送信する（ステップＴ８）。次いで、表
示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い（ステップＴ９）、さらに、
退避させていたレジスタを復帰させ（ステップＴ１０）、割込みを許可（ステップＴ１１
）した後、割込みリターンする。
【０３１１】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図３７に示すように、遊技開始準
備処理（ステップＳ１）、ベット管理処理（ステップＳ２）、開始操作受付処理（ステッ
プＳ３）、役決定処理（ステップＳ４）、リール回転開始制御定処理（ステップＳ５）、
リール回転停止制御定処理（ステップＳ６）、停止表示図柄判定処理（ステップＳ７）、
遊技メダル払出処理（ステップＳ８）、及び遊技終了処理（ステップＳ９）の順に、各処
理が実行される。
【０３１２】
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図３８に示すように、まず、スタックポインタのセット
（ステップＳ１０１）を行い、次いで、未使用のＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０２
）と、遊技開始時のＲＡＭ領域の初期化（ステップＳ１０３）をこの順に行う。次に、設
定値情報をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ１０４）、さらに、遊技状態
情報Ａ（ステップＳ１０５）と遊技状態情報Ｂ（ステップＳ１０６）をこの順にサブへ送
信する。なお、遊技状態情報Ａとは、設定されている特別役の種類等の情報であり、遊技
状態情報Ｂとは、再遊技状態やボーナス遊技状態に関する情報である。
【０３１３】
次に、ＲＴ遊技状態情報をサブへ送信し（ステップＳ１０７）、さらに、ＲＴ中の実行
遊技回数情報をサブへ送信して（ステップＳ１０８）、リターンする。なお、ＲＴ遊技状
態情報とは、各ＲＴ遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態）のう
ち、何れのＲＴ遊技状態に設定されているのかを示す情報（ＲＴ情報）であり、ＲＴ中の
実行遊技回数情報とは、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状
態に移行されるように設定された、有期の（遊技の実行回数が限定されている）ＲＴ遊技
状態を備える場合に当該有期のＲＴ遊技状態中において実行された遊技回数を示す情報で
ある。有期のＲＴ遊技状態を備えない場合は固定値（例えば「０」）が情報として設定さ
れる。
【０３１４】
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図３７に示すように、ベット管理処理を行う。このベ
ット管理処理では、図３９に示すように、まず、再遊技状態（前回の遊技において再遊技
役（再遊技役１〜２１の何れか）が成立した状態）であるか否かを判定する（ステップＳ
２０１）。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ２２０に進み、自
動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御処理に
ついては後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合（前回の遊技において再遊
技役が成立していない場合）には、遊技メダルの投入（ベット操作によるメダル投入の他
に自動ベット処理によるメダル投入の場合を含む）の有無を判定する（ステップＳ２０２
）。ここで、遊技メダルが投入されていた場合（例えば、メダル受入信号に基づく立上り
フラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）にはステップＳ２０７に進み、遊技メダルが
投入されていなかった場合には、設定値の表示開始要求（例えば、前扉２が開けられ、設
定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態とされること）の有無を判定する（ステップＳ２０３）。
【０３１５】
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し（ステップＳ
２０４）、次いで、設定値の表示終了要求（例えば、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦ状態
とされ、前扉２が閉じられること）があるまでその状態で待機し（ステップＳ２０５）、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して（ステップＳ２０６）
、上記ステップＳ２０７に進む。一方、上記ステップＳ２０４の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップＳ２０３〜Ｓ２０６の処理は行わずに、
上記ステップＳ２０７に進む。
【０３１６】
ステップＳ２０７では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定し
た場合にはステップＳ２１８に進む。なお、ここで、ステップＳ２１８に進むのは、上記
ステップＳ２０１において再遊技状態であると判定され、これにより、後述の自動ベット
実行時機制御処理が行われ、その中の自動ベット処理により遊技メダルが既にベットされ
ている場合である。一方、上記ステップＳ２０７において、再遊技状態ではないと判定し
た場合には、ベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２
３）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、ベットスイッチが操
作されていた場合（例えば、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）が
ＯＮであった場合）には、クレジット（貯留）された遊技メダルの有無を判定し（ステッ
プＳ２０９）、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてク
レジット数（クレジット（貯留）されている遊技メダルの枚数を示す数値）を減算（ステ
ップＳ２１０）した後、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入情報をサブ（
副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ２１１）、上記ステップＳ２１８へ進む。
【０３１７】
一方、上記ステップＳ２０９の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップＳ２０８に戻る。また、このステップＳ２０８において、ベット
スイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３）が操作されてい
ないと判定した場合には、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されたか（単に投入さ
れただけではなく、投入された遊技メダルがホッパー５３に受け入れられたか）否かを判
定する（ステップＳ２１２）。ここで、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されてい
た場合（例えば、受入信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）に
は、投入された遊技メダルによりベットされた枚数及び最大許容投入枚数を超えて新たに
貯留された枚数に応じてクレジット数を更新（ステップＳ２１３）した後、遊技メダル投
入情報をサブ（副制御手段２００）へ送信して（ステップＳ２１４）、上記ステップＳ２
１８へ進む。
【０３１８】
これに対し、上記ステップＳ２１２の判定において、メダル投入口２１から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されたか否かを判
定する（ステップＳ２１５）。ここで、貯留メダル精算スイッチ２４が操作されていた場
合（例えば、精算信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、
クレジット（貯留）及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し（ステ
ップＳ２１６）、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブ（副制御手段２００
）へ送信して（ステップＳ２１７）、上記ステップＳ２１８へ進む。一方、貯留メダル精
算スイッチ２４が操作されていなかった場合には、上記ステップＳ２１６、Ｓ２１７の処
理は行わずに、上記ステップＳ２１８へ進む。
【０３１９】
《自動ベット実行時機制御処理》
上記ステップＳ２０１において、再遊技状態であると判定した場合に実行される自動ベ
ット実行時機制御処理は、図４０に示すように、まず、上述の自動ベット処理凍結期間（
第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）を設定するか否かを
決定する（ステップＳ２３０）。この決定は、上述の自動ベット処理凍結期間設定抽選（
図１９参照）により決定される。次に、自動ベット処理凍結期間を設定する決定がなされ
たか否かを判定し（ステップＳ２４０）、設定するとの決定がなされた場合には、第１の
自動ベット処理凍結期間設定処理（ステップＳ２５０）を実行する。
【０３２０】
この第１の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図４１に示すように、通常ＲＰ（再
遊技役１）の対応図柄（以下、適宜「通常ＲＰ図柄」と称する）が停止表示されたか否か
を判定する（ステップＳ２５１）。ここで、通常ＲＰ図柄が停止表示されていない場合（
この場合には、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）の何れかが停止表示されていることになる
）には、第１凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する（ステップＳ２５２）。こ
の第１凍結時間は、上述の所定時間Ｔ１に対応するものであり、この第１凍結時間がセッ
トされてから、第１凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第１の自動ベット処
理凍結期間の設定期間となる。
【０３２１】
上記ステップＳ２５２において第１凍結時間をセットした場合には、第１凍結時間分の
時間経過が計測されるまでその状態で待機し（ステップＳ２５３）、第１凍結時間分の時
間経過が計測された後に、第１の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンす
る。一方、上記ステップＳ２５１において、通常ＲＰ図柄が停止表示されていると判定し
た場合には、上述のステップＳ２５２、ステップＳ２５３の処理は行わず、第１の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
【０３２２】
この第１の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図４０に示すように、第２
の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する（ステップＳ２６０）。この第２の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理では、図４２に示すように、まず、通常ＲＰ図柄が停止表示さ
れたか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ここで、通常ＲＰ図柄が停止表示されてい
ない場合には、第２凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する（ステップＳ２６２
）。この第２凍結時間は、上述の所定時間Ｔ２に対応するものであり、この第２凍結時間
がセットされてから、第２凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第２の自動ベ
ット処理凍結期間の設定期間となる。
【０３２３】
上記ステップＳ２６２において第２凍結時間をセットした場合には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表
示ランプ点灯フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ２６３）、次に、キャンセル操作（
メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−Ｂ
ＥＴスイッチ２３の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）がなされたか否
かを判定する（ステップＳ２６４）。ここで、キャンセル操作が操作されていた場合（例
えば、ＭＡＸ−ＢＥＴ信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）に
は、第２凍結時間をクリアして（第２凍結時間分の時間が経過した状態にすること。ステ
ップＳ２６５）、ステップＳ２６６に進む。一方キャンセル操作が操作されていなかった
場合には、上記ステップＳ２６５の処理（第２凍結時間のクリア）は行わずに、ステップ
Ｓ２６６に進む。
【０３２４】
このステップＳ２６６では、第２凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、
計測されない場合には、上記ステップＳ２６４に戻る。一方、第２凍結時間分の時間経過
が計測された場合（第２凍結時間がクリアされた場合を含む）には、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示
ランプ点灯フラグをＯＦＦ（クリア）する（ステップＳ２６７）。そして、キャンセル操
作情報（キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等の情報、
キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを示す情報）をサブ（副制御手段２００
）へ送信し（ステップＳ２６８）、第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリ
ターンする。なお、上記ステップＳ２６１において、通常ＲＰ図柄が停止表示されている
と判定した場合には、上述のステップＳ２６２〜ステップＳ２６７の処理は行わず、ステ
ップＳ２６８において、キャンセル操作情報（この場合には、キャンセル操作がなされな
かったことを示す情報）をサブへ送信し、第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了
してリターンする。
【０３２５】
第２の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図４０に示すように、自動ベ
ット処理を実行し（ステップＳ２７０）、自動ベット実行時機制御処理を終了してリター
ンする。一方、上述のステップＳ２４０において、自動ベット処理凍結期間を設定すると
の決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第１の自動ベット処理凍結期間設定
処理及び第２の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップＳ２７０において自
動ベット処理を実行してリターンする。
【０３２６】
自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図３９に示すように、自動ベット処理が
実行されたことを示す自動ベット実行情報をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステッ
プＳ２２１）、上述のステップＳ２０２に戻る。この場合には、ステップＳ２０２の判定
において、遊技メダルの投入があったと判定されて上記ステップＳ２０７に進み、ここで
再遊技状態であると判定されて上記ステップＳ２１８に進むことになる。このステップＳ
２１８ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定
する（ステップＳ２１９）。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップ
Ｓ２０２に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターン
する。
【０３２７】
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図３７に示すように、開始操作受付処理を行う。この開
始操作受付処理では、図４３に示すように、スタートレバー２５の操作（役決定開始操作
）が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、スタートレバー２
５の操作が受け付けられた場合（スタート信号に基づく立上りフラグ（図３５参照）がＯ
Ｎであった場合）には、スタートレバー２５が操作されたことを示すスタートレバー操作
受付情報をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ３０２）、開始操作受付処理
を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ３０１において、スタートレバー２５の
操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理のステップＳ２
０２（図３９参照）に戻る。
【０３２８】
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図３７に示すように、役決定処理を行う。この役決定
処理では、図４４に示すように、乱数発生器６６により生成される乱数列の中から１つの
乱数を選出する乱数ラッチを行う（ステップＳ４０１）。次に、ラッチされた乱数（以下
、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ４０２）、読み込んだラッチ乱数
と役抽選テーブル（図１２参照）に基づき、１つの役決定結果（役決定結果Ａ１，Ｂ１〜
Ｂ８，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４，Ｚの何れか）を選出する（ステップＳ４０３）。次いで
、選出された役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記特別役決定情報記憶領域１１８
１に格納する（役決定結果Ａ１が選出された場合にＭＢ内部中フラグをＯＮにする）、ま
たは小役・再遊技役決定情報記憶領域１１８２に格納する（ステップＳ４０４）。
【０３２９】
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする（ステップＳ４０５）。
制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止
操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の順序と各々の操作タイミン
グに応じ、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおいて停止表示される（特に、有効ライン２９上
に停止表示される）ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステ
ップＳ４０３において選出された役決定結果の情報をサブ（副制御手段２００）へ送信し
（ステップＳ４０６）、役決定処理を終了してリターンする。
【０３３０】
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図３７に示すように、リール回転開始制御処理を行う。この
リール回転開始制御処理では、図４５に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状
態で待機し（ステップＳ５０１）、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経
過したことを示すウエイト時間経過情報をサブ（副制御手段２００）へ送信する（ステッ
プＳ５０２）。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール３ａ，３ｂ，３
ｃが回転開始してから、今回の遊技期間においてリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させ
るまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４．１秒間）のことである。
【０３３１】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ５０３）、全リール３ａ，３ｂ，３
ｃを回転開始させる（ステップＳ５０４）。次いで、右リール（リール３ｃ）の待機が終
了したか（実際に回転を開始したか）否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転
開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し（ステップＳ５０６）、送信済みではな
い場合には、右リール回転開始情報をサブへ送信して（ステップＳ５０７）、ステップＳ
５０８へ進む。一方、上記ステップＳ５０５において、右リールの待機が終了していなか
った場合には、上記ステップＳ５０６及び上記ステップＳ５０７の処理を行わずにステッ
プＳ５０７へ進み、また、上記ステップＳ５０６において、右リール回転開始情報がサブ
へ送信済みである場合には、上記ステップＳ５０７の処理を行わずにステップＳ５０８へ
進む。
【０３３２】
このステップＳ５０８では、中リール（リール３ｂ）の待機が終了したか（実際に回転
を開始したか）否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを示す中リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し（ステップＳ５０９）、送信済みではない場合には、中リール回転開始情報をサブへ
送信して（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１へ進む。一方、上記ステップＳ５０８
において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ５０９及び上
記ステップＳ５１０の処理を行わずにステップＳ５１１へ進み、また、上記ステップＳ５
０９において、中リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ
５１０の処理を行わずにステップＳ５１１へ進む。
【０３３３】
このステップＳ５１１では、左リール（リール３ａ）の待機が終了したか（実際に回転
を開始したか）否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを示す左リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し（ステップＳ５１２）、送信済みではない場合には、左リール回転開始情報をサブへ
送信して（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ進む。一方、上記ステップＳ５１１
において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップＳ５１２及び上
記ステップＳ５１３の処理を行わずにステップＳ５１４へ進み、また、上記ステップＳ５
１２において、左リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップＳ
５１３の処理を行わずにステップＳ５１４へ進む。
【０３３４】
このステップＳ５１４では、全リール（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）の待機が終了したか
（実際に回転を開始したか）否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には。上記ステップＳ５０５に戻る。
【０３３５】
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図３７に示すように、リール回転停止制御処理
を行う。このリール回転停止制御処理では、図４６に示すように、回転開始した全リール
（リール３ａ，３ｂ，３ｃ）を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う
（ステップＳ６０１）。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し（ステップ
Ｓ６０２）、正常ではないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻る。一方、正
常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ
６０３）、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻る。一方
、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態（ス
トップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合に、それに対応して回転停止す
ることが可能な状態）にあるか否かを判定し（ステップＳ６０４）、停止受付待ちの状態
ではないと判定した場合には、上記ステップＳ６０１に戻り、全リールが停止受付待ちの
状態にあると判定した場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０３３６】
このステップＳ６０５では、左リール（リール３ａ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ａの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ａ
の操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ａに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ａの操作を
受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リール回転
停止操作受付情報をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ６０６）、ステップ
Ｓ６０７に進む。
【０３３７】
このステップＳ６０７では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ａが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ａの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ｂまたはリール３ｃ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
【０３３８】
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ６０８）行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進
む。一方、上記ステップＳ６０５において、左リールの回転停止操作（ストップスイッチ
２６ａの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６０９に進む。
【０３３９】
このステップＳ６０９では、中リール（リール３ｂ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ｂの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｂ
の操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ｂに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ｂの操作を
受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リール回転
停止操作受付情報をサブへ送信し（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１１に進む。
【０３４０】
このステップＳ６１１では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ｂが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｃ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
【０３４１】
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ６１２）行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進
む。一方、上記ステップＳ６０９において、中リールの回転停止操作（ストップスイッチ
２６ｂの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６１３に進む。
【０３４２】
このステップＳ６１３では、右リール（リール３ｃ）の回転停止操作（ストップスイッ
チ２６ｃの操作）が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ２６ｃ
の操作が受け付けられた場合（ストップスイッチ２６ｃに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ（図３５参照）がＯＮであった場合）には、ストップスイッチ２６ｃの操作を
受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リール回転
停止操作受付情報をサブへ送信し（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１５に進む。
【０３４３】
このステップＳ６１５では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ２６ｃが操作された順序（３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ
の中で何番目に操作されたか）と、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミング（操作が受
け付けられたタイミング）と、他のリール（リール３ａまたはリール３ｂ）が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
【０３４４】
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
（ステップＳ６１６）行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップＳ６１７に進
む。一方、上記ステップＳ６１３において、右リールの回転停止操作（ストップスイッチ
２６ｃの操作）が受け付けられていないと判定した場合には、ステップＳ６１８に進む。
【０３４５】
上述のステップＳ６０８、ステップＳ６１２またはステップＳ６１６から移行するステ
ップＳ６１７では、各々のリールが回転を停止したことを示すリール回転停止情報をサブ
へ送信し、ステップＳ６１８に進む。このステップＳ６１８では、全リールが回転停止し
たか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処
理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップＳ６０
５に戻る。
【０３４６】
なお、本実施形態では、特別役（ＭＢ役）の当選が持ち越されたボーナス内部中（ＲＴ
１遊技状態）において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優
先させる小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボー
ナス内部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させるこ
とを優先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。つまり、
対応図柄を引き込むことができない場合のある小役（チェリー小役、スイカ小役）が当選
してその対応図柄を引き込むことができない場合に、持ち越されている特別役（ＭＢ役）
が成立する可能性がある。
【０３４７】
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図３７に示すように、停止表示図柄判定処理を
行う。この停止表示図柄判定処理では、図４７に示すように、まず、停止表示図柄を確認
する（ステップＳ７１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合に
はその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、成
立役情報記憶領域１１８３に格納する（ステップＳ７２）。
【０３４８】
次いで、停止表示図柄情報Ａ（ステップＳ７３）と停止表示図柄情報Ｂ（ステップＳ７
４）を、この順にサブ（副制御手段２００）へ送信し、停止表示図柄判定処理を終了して
リターンする。なお、停止表示図柄情報Ａは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか
再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄情報Ｂは、成立した遊技役をより
具体的に示す情報（例えば、ＲＢ役が成立したとか、高めベル小役（小役６）が成立した
とか、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）が成立したとかが分かる情報）とすることができ
るが、別の情報としても構わない。また、表示窓Ｗ内や有効ライン２９上に停止表示され
た図柄組合せ（出目）の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
【０３４９】
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図３７に示すように、遊技メダル払出処理を行う
。この遊技メダル払出処理では、図４８に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数
（遊技メダルの払出しが無い場合には０枚）等を示す遊技メダル払出開始情報を、サブ（
副制御手段２００）へ送信する（ステップＳ８１）。次に、遊技メダルの払出しがあるか
否かを判定し（ステップＳ８２）、払出しがない場合には、そのまま停止表示図柄判定処
理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット（貯留）された遊
技メダルの枚数（クレジット数）がクレジットし得る最大数を示す上限値（例えば、５０
）未満であるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０３５０】
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレ
ジット数に加算して（ステップＳ８４）、ステップＳ８６に進み、クレジット数が上限値
以上であった場合には、遊技メダルを払い出して（ステップＳ８５）、ステップＳ８６に
進む。このステップＳ８６では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出し
が終了していなかった場合には、上記ステップＳ８２へ戻り、払出しが終了していた場合
には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了情報をサブ（副制御
手段２００）へ送信し（ステップＳ８７）、停止表示図柄判定処理を終了してリターンす
る。
【０３５１】
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図３７に示すように、遊技終了処理を行う。この遊
技終了処理では、図４９に示すように、まず、ＭＢ（ＭＢ役の成立により実行可能となっ
た特別遊技）が今回の遊技において終了したか否かを判定し（ステップＳ９０１）、ＭＢ
が今回の遊技において終了したと判定した場合には、メイン情報記憶手段１１８（図５参
照）の成立役情報記憶領域１１８３に記憶されたＭＢ作動中フラグをクリアする（ＯＮ状
態のＭＢ作動中フラグをＯＦＦにする）とともに、ＭＢが終了したことを示すＭＢ終了情
報をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９０２）、ステップＳ９０３に進む
。一方、上記ステップＳ９０１において、ＭＢが継続中またはＭＢ中ではなかったと判定
した場合には、上記ステップＳ９０２の処理は行わずに、ステップＳ９０３に進む。
【０３５２】
このステップＳ９０３では、メイン情報記憶手段１１８の小役・再遊技役決定情報記憶
領域１１８２に記憶された情報をクリア（記憶されていない場合はその状態を維持）する
。次に、メイン情報記憶手段１１８の成立役情報記憶領域１１８３にＭＢ役の成立役情報
が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ９０４）、記憶されている場合には、特別
役決定情報記憶領域１１８１に記憶されたＭＢ内部中フラグ（上述した役決定処理のステ
ップＳ４０４（図４４参照）においてＯＮ状態とされている）をクリアする（ＯＮ状態の
ＭＢ内部中フラグをＯＦＦにする）（ステップＳ９０５）。そして、ＭＢ作動中フラグを
ＯＮ状態にするとともに次遊技からＭＢが開始されることを示すＭＢ開始情報をサブ（副
制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に進む。一方、成立
役情報記憶領域１１８３にＭＢ役の成立役情報が記憶されていない場合には、ステップＳ
９０５及びステップＳ９０６の処理は行わず、ステップＳ９０７に進む。
【０３５３】
上記ステップＳ９０７では、ＲＴ遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非ＲＴ遊技状態の場合には上述の条件ＰまたはＱが充足されているか否かを
判定し、現設定がＲＴ１遊技状態の場合には上述の条件Ｑが充足されているか否かを判定
する。また、現設定がＲＴ２遊技状態の場合には上述の条件Ｒが充足されているか否かを
判定する。
【０３５４】
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてＲ
Ｔ遊技状態の設定を変更し（ステップＳ９０８）、さらに、ＲＴ遊技状態情報記憶領域１
１８４に記憶されていた変更前のＲＴ情報を、変更後のＲＴ情報に更新して（ステップＳ
９０９）、ステップＳ９１０に進む。一方、何れの移行条件も充足されていなければ、上
述のステップＳ９０８、ステップＳ９０９の処理は行わずに、ステップＳ９１０に進む。
このステップＳ９１０では、成立役情報記憶領域１１８３に記憶されたＭＢ役の成立役情
報または小役の成立役情報をクリアする。そして、１回の遊技が終了したことを示す遊技
終了情報をサブ（副制御手段２００）へ送信し（ステップＳ９１１）、遊技終了処理を終
了してリターンする。
【０３５５】
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ４８は、以下のようにＯ
Ｎ・ＯＦＦ制御される。まず、開始操作受付処理において、スタートレバー２５が操作さ
れたと判定された時点（図４３参照）から、次の遊技期間におけるベット管理処理におい
て、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点（図３９のステップＳ２０１参照）ま
では、ブロッカ４８はＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）とされる。また、ベット管
理処理のステップＳ２０１において、再遊技状態であると判定された場合には、さらに、
次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われ
る時点まで（自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む）、ブロッカ４８は継続して
ＯＦＦ状態とされる。
【０３５６】
一方、ベット管理処理のステップＳ２０１において、再遊技状態ではないと判定された
場合には、その時点から、開始操作受付処理においてスタートレバー２５が操作されたと
判定される時点まで、ブロッカ４８は基本的にＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とさ
れる。ただし、設定値の表示開始要求（図３９のステップＳ２０３参照）があった場合に
は、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた
場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とさ
れる。さらに、ベットされた遊技メダルとクレジットされた遊技メダルの合計枚数が、Ｍ
ＡＸ−ＢＥＴ数とクレジット数の上限値との合計値（例えば、３＋５０＝５３）に達した
場合には、その時点から、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態で
あるか否かの判定が行われる時点まで、ブロッカ４８はＯＦＦ状態とされる。
【０３５７】
＜副制御電源断処理＞
次に、副制御手段２００により実行される副制御電源断処理について説明する。この副
制御電源断処理は、副制御手段２００への電力の供給が停止されたとき（電源断時）や、
主制御手段１００における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたこと
を受けて行われる処理であり、図５０に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を
保存する（ステップＥ１）。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割
込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存（ステップＥ２）、具体的には、サブ
情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されている、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報や
ＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存（そのままの状態で保持
すること）、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
【０３５８】
＜副制御電源投入処理＞
副制御手段２００における電源投入処理は、副制御手段２００への電力の供給が開始さ
れたとき（電源投入時）に、主制御手段１００における上述の主制御電源投入処理に先立
って行われる処理であり、図５１に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う（ステッ
プＦ１）。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等
を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段１００からの設定変更
情報を受信したか否かを判定し（ステップＦ２）、受信した場合には、副制御設定変更処
理に移行する。
【０３５９】
一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復
帰させる（ステップＦ３）。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い
、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰（ステ
ップＦ４）、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されて
いた、ＲＴ遊技状態等に関する遊技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に
関する情報を復帰させる（各情報をクリアしたり変更したりせず、電源断時の制御状態に
復帰した時点においても、各情報を電源断時の状態のまま保持する）。なお、上述したよ
うに報知用カウンタは、遊技状態によりクリアされる場合がある（図６３を参照）。
【０３６０】
＜副制御設定変更処理＞
上述の副制御電源投入処理におけるステップＦ２から移行する、副制御手段２００にお
ける設定変更処理では、図５２に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を
初期化する（ステップＧ１）。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化
を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する（ステップＧ２）。具体的に
は、サブ情報記憶手段２０４の各記憶領域に記憶されていた、ＲＴ遊技状態等に関する遊
技情報やＡＴの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアす
る。
【０３６１】
次いで、主制御手段１００からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機
し（ステップＧ３）、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段２０
４の遊技情報記憶領域２０４１に格納し（ステップＧ４）、副制御設定変更処理を終了す
る。
【０３６２】
＜バックランプ演出処理＞
バックランプ演出処理では、図５３に示すように、主制御手段１００から送信される停
止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する（ステップＨ１）。受信した場合には
、特別役（ＭＢ役）、小役（小役１〜１４の何れか）及び通常ＲＰ（再遊技役１）の何れ
かの遊技役が成立したか否かを判定し（ステップＨ２）、何れかの遊技役が成立していた
場合には、上述のバックランプ演出Ａを開始して（ステップＨ３）、ステップＨ９に進む
。一方、上記ステップＨ２の判定において、特別役、小役及び通常ＲＰの何れの遊技役も
成立していなかった場合には、ベルＲＰ（再遊技役２〜６の何れか）、赤７揃いＲＰ（再
遊技役７）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかの遊技役が成立したか否かを判
定する（ステップＨ４）。
【０３６３】
ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であ
るか否かを判定し（ステップＨ５）、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出
Ｂを開始して（ステップＨ６）、ステップＨ９に進む。一方、上記ステップＨ５の判定に
おいて、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Ｂを開始せずバック
ランプ演出処理を終了する。また、上記ステップＨ４の判定において、ベルＲＰ、赤７揃
いＲＰ及びスイカ揃いＲＰの何れの遊技役も成立していなかった場合には、チャンスＲＰ
（再遊技役１８〜２１の何れか）が成立したか否かを判定する（ステップＨ７）。ここで
、チャンスＲＰが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Ｃを開始して（ステッ
プＨ８）ステップＨ９に進み、チャンスＲＰが成立していない場合には、バックランプ演
出Ｃを開始せず、バックランプ演出処理を終了する。
【０３６４】
また、上記ステップＨ９では、主制御手段１００から送信される自動ベット実行情報、
遊技メダル投入情報またはキャンセル操作情報（バックランプ演出Ａの場合には、自動ベ
ット実行情報または遊技メダル投入情報、バックランプ演出Ｂまたはバックランプ演出Ｃ
の場合には、キャンセル操作情報（自動ベット処理凍結期間が設定された場合）または自
動ベット実行情報（自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合））を受信するまで
、その状態で待機し、受信した場合には、バックランプ演出（バックランプ演出Ａ〜Ｃの
何れか）を終了させ、バックランプ演出処理を終了する。
【０３６５】
＜音声出力演出処理＞
音声出力演出処理では、図５４に示すように、主制御手段１００から送信される停止表
示図柄情報を受信するまでその状態で待機する（ステップＪ１）。受信した場合には、小
役（小役１〜１４の何れか）が成立したか否かを判定し（ステップＪ２）、小役が成立し
ていた場合には、主制御手段１００から送信される遊技メダル払出開始情報を受信するま
でその状態で待機し（ステップＪ３）。受信した場合には、上述の払出時払出音を出力す
る（ステップＪ４）。次いで、主制御手段１００から送信される遊技メダル投入情報を受
信するまでその状態で待機し（ステップＪ５）、受信した場合には、上述のベット時投入
音を出力し（ステップＪ６）、音声出力演出処理を終了する。
【０３６６】
一方、上記ステップＪ２の判定において、小役が成立していなかった場合には、赤７Ｒ
Ｐ（再遊技役７〜１２の何れか）、スイカ外しＲＰ（再遊技役１４〜１７の何れか）及び
チャンスＲＰ（再遊技役１８〜２１の何れか）の何れかの遊技役が成立したか否かを判定
する（ステップＪ７）。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップＪ１
０に進み、何れの遊技役も成立していなかった場合には、次に、ベルＲＰ（再遊技役２〜
６の何れか）及びスイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）の何れかの遊技役が成立したか否かを
判定する（ステップＪ８）。ここで、ベルＲＰ及びスイカ揃いＲＰの何れかの遊技役が成
立していた場合には、上述の架空払出音を出力し（ステップＪ９）、ステップＪ１０に進
む。
【０３６７】
このステップＪ１０では、主制御手段１００から送信される自動ベット実行情報を受信
したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し（ステップＪ１７）
、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、
主制御手段１００から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し（ステッ
プＪ１１）、受信しなかった場合には上記ステップＪ１０に戻り、受信した場合には、キ
ャンセル操作がベット操作（メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴス
イッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）であるか否かを判定する（ス
テップＪ１２）。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット
操作キャンセル時投入音を出力し（ステップＪ１３）、音声出力演出処理を終了する。
【０３６８】
一方、上記ステップＪ８の判定において、ベルＲＰ及びスイカ揃いＲＰの何れの遊技役
も成立していなかった場合には、通常ＲＰ（再遊技役１）が成立したか否かを判定する（
ステップＪ１４）。ここで、通常ＲＰが成立していなかった場合には、上記ステップＪ５
に進み、通常ＲＰが成立していた場合には、上述のリプレイ成立音を出力して（ステップ
Ｊ１５）、ステップＪ１６に進む。このステップＪ１６では、主制御手段１００から送信
される自動ベット実行情報を受信するまでその状態で待機し、受信した場合には、上述の
自動投入音を出力し（ステップＪ１７）、音声出力演出処理を終了する。
【０３６９】
＜要求演出処理＞
要求演出処理では、図５５に示すように、主制御手段１００から送信されるキャンセル
操作を受信するまでその状態で待機し（ステップＫ１）、受信した場合には、キャンセル
操作がスタートレバー操作（スタートレバー２５の傾動操作）であるか否かを判定する（
ステップＫ２）。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述
の再スタート要求演出を開始し（ステップＫ３）、主制御手段１００から送信されるスタ
ートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し（ステップＫ４）、受信した場
合には、再スタート要求演出を終了させ（ステップＫ５）、要求演出処理を終了する。な
お、上記ステップＫ２においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された
後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
【０３７０】
一方、上記ステップＫ２の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではな
かった場合には、キャンセル操作が精算操作（貯留メダル精算スイッチ２４の押圧操作）
であるか否かを判定する（ステップＫ６）。ここで、キャンセル操作が精算操作であった
場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し（ステップＫ７）、主制御手段１００から
送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し（ステップＫ８
）、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ（ステップＫ９）、要求演出処理
を終了する。なお、上記ステップＫ６の判定において、キャンセル操作が精算操作ではな
かった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を
終了する。
【０３７１】
＜ＡＴ設定制御処理＞
図５６に示すＡＴ設定制御処理は、ＲＴ１遊技状態におけるＡＴ設定に至るまでの制御
の流れ（先述した複数の態様のうちの基本的な態様）の概要を示すものである。このＡＴ
設定制御処理では、主制御手段１００から送信されるスタートレバー操作受付情報を受信
するまでその状態で待機し（ステップＬ１）、受信した場合には、当該遊技がチャンスゾ
ーン中であるか否かを判定する（ステップＬ２）。ここで、チャンスゾーン中ではない（
通常ゾーン中である）場合には、遊技者にサービスポイントを「＋１」付与（カウンタに
＋１）するとともにその累積値を報知（ステップＬ３）してステップＬ７に進む。一方、
チャンスゾーン中である場合には、遊技者に特別サービスポイントを「＋１０」付与（カ
ウンタに＋１０）し（ステップＬ４）、当該遊技がチャンスゾーンの最終遊技であるか否
かを判定する。ここで、最終遊技である場合には、チャンスゾーン中に付与した特別サー
ビスポイントの累積値を遊技者に報知（ステップＬ６）してステップＬ７に進み、最終遊
技でない場合には、特別サービスポイントの累積値の報知は行わずに一遊技におけるＡＴ
設定制御処理を終了する。
【０３７２】
上記ステップＬ７では、全サービスポイント（通常ゾーン中のサービスポイント、チャ
ンスゾーン中の特別サービスポイント及びＡＴ設定時に保存された持越サービスポイント
）の合計値が、到達目標値を超えているか否かを判定する。ここで、全サービスポイント
の合計値が到達目標値を超えている場合には、超えている分を持越サービスポイントとし
て保存するとともにナビ権を設定し（ステップＬ８）、一遊技におけるＡＴ設定制御処理
を終了する。一方、全サービスポイントの合計値が到達目標値を超えていない場合には、
上記ステップＬ８の処理は行わずに、一遊技におけるＡＴ設定制御処理を終了する。
【０３７３】
＜上乗せ報知演出処理＞
図６５に示す上乗せ報知演出処理は、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中におけるアシスト可能回
数の上乗せと上乗せ報知演出の実行に関する制御の流れの概要を示すものである。この上
乗せ報知演出処理では、主制御手段１００から送信される役決定結果情報を受信するまで
その状態で待機し（ステップＰ１）、受信した場合には、チャンスＲＰが当選したか否か
を判定する（ステップＰ２）。ここで、チャンスＲＰが当選していた場合には、無抽選で
上述の第１上乗せ回数（１０回）を決定し、それをアシスト可能回数情報記憶領域２０８
３（図５参照）の所定のアドレス領域内に格納して（ステップＰ３）、ステップＰ６に進
む。
【０３７４】
これに対し、上記ステップＰ２においてチャンスＲＰが当選していなかった場合には、
チェリー小役またはスイカ小役が当選したか否かを判定する（ステップＰ４）。ここで、
チェリー小役またはスイカ小役が当選していた場合には、上述のアシスト可能回数上乗せ
抽選（図２１参照）により上述の第２上乗せ回数（５，１０，１５，２０，２５回の何れ
か）を決定し、それをアシスト可能回数情報記憶領域２０８３の所定のアドレス領域内に
格納して（ステップＰ５）、ステップＰ６に進む。一方、チェリー小役もスイカ小役も当
選していなかった場合には、上記ステップＰ５の処理は行わずに、ステップＰ６に進む。
【０３７５】
ステップＰ６では、上述のエピソード演出が実行中であるか否かを判定し、実行中でな
ければ、格納された第１上乗せ回数の有無を判定する（ステップＰ７）。ここで、格納さ
れた第１上乗せ回数が有る場合には、その第１上乗せ回数を報知する上乗せ報知演出を実
行し（ステップＰ８）、一遊技における上乗せ報知演出処理を終了する。これに対し、格
納された第１上乗せ回数が無い場合には、格納された第２上乗せ回数の有無を判定する（
ステップＰ９）。ここで、格納された第２上乗せ回数が有る場合には、その第２上乗せ回
数を報知する上乗せ報知演出を実行して（ステップＰ１０）、一遊技における上乗せ報知
演出処理を終了し、無い場合にはステップＰ１０の処理は行わずに、一遊技における上乗
せ報知演出処理を終了する。一方、上記ステップＰ６において、エピソード演出が実行中
である場合には、上記ステップＰ８〜Ｐ１０の処理は行わずに、一遊技における上乗せ報
知演出処理を終了する。
【０３７６】
＜第２実施形態＞
以下、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図５７及び図
５８を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態の
ものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略す
る。また、主要な制御処理の流れについても、役決定処理（図５８参照）を除いては第１
実施形態のものと略共通している。第１実施形態との主な相違点は、第２の自動ベット処
理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作（スタートレバー２５の傾
動操作）が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機（特に、役決定開始時機
）の導出の仕組みにある。
【０３７７】
本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このスタートレバー２５
の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示すスタート信号が生成されるととも
に、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー２５の操作状態
を示す遅延信号が生成され、これらのスタート信号及び操作信号出力手段９５から出力さ
れるようになっている。
【０３７８】
＜キャンセル時機及び役決定開始時機の導出＞
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このス
タートレバー２５の操作状態を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信
号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー２５の操作状態を示す遅延信号が生
成されるようになっている。そして、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル
操作としてスタートレバー２５が操作された場合には、スタート信号に基づいてキャンセ
ル時機が導出され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出されるように構成されてい
る。また、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出された時点で第２の自動ベット
処理凍結期間が終了され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出された時点で、役決
定処理が開始（乱数がラッチ）されるようになっている。すなわち、本実施形態では、第
２の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー２５の操作をキャンセル操作として
有効に受け付けた場合には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー２
５の操作を再び受け付けることなく、遊技（役決定処理）を開始するように構成されてい
る。
【０３７９】
以下、図５７を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づくキャンセル時機及び役決
定開始時機の導出について説明する。
【０３８０】
図５７に示すタイミングチャートは、スタート信号及び遅延信号の信号レベルが切り替
わるタイミングと、メインＣＰＵ６１（図２参照）によって行われる制御処理のタイミン
グを示すものである。先述したように本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込
み（信号レベルの検出）が一定の時間（例えば、１．５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割
込処理によって行われるようになっている。図５７では、このタイマ割込処理のタイミン
グを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
【０３８１】
また、図５７において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに対応した数値「０」
は、スタートレバー２５（図１参照）の操作が行われていない状態（非操作中）にあるこ
とを示し、数値「１」は、スタートレバー２５の操作が行われている状態（操作中）にあ
ることを示しているが、実際のスタート信号及び遅延信号の信号レベル（ハイレベル（５
Ｖ）かローレベル（０Ｖ）か）に対応しているとは限らない。例えば、実際にメインＣＰ
Ｕ６１が信号レベルを検出する段階においては、その段階におけるスタート信号や遅延信
号のハイレベルがスタートレバー２５のオフ状態に対応し、ローレベルがスタートレバー
２５のオン状態に対応している場合もある。以下の説明において、スタート信号及び遅延
信号の信号レベルに関し、「レベル０」というときは、スタートレバー２５の操作が行わ
れていない状態にあることを意味し、「レベル１」というときは、スタートレバー２５の
操作が行われている状態にあることを意味するものとする。
【０３８２】
先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時
間（図５７では「Ｔ１２」で示す）遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延
信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
【０３８３】
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「
１」に切り替わったと認識された時点（図５７において「Ｐ１」が示す時点）で（実際に
は、図３５に示すように、信号レベルに対応したレベルデータがセットされ、このレベル
データに基づき、スタート信号の信号レベルが認識される。以下の説明において同じ）、
そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される。また、第２の自
動ベット処理凍結期間設定処理（図４２参照）において、このスタート信号の立上りフラ
グがＯＮであると認識された時点（図５７では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線
で示す時点）がキャンセル時機とされ、この時点で、第２の自動ベット処理凍結期間が終
了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手
段１００から副制御手段２００に送信されるようになっている。
【０３８４】
なお、ＯＮされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「１」のままであると認識され
た時点でＯＦＦ（クリア）される。
【０３８５】
一方、遅延信号は、不図示の乱数ラッチ信号出力部にも入力されており、この遅延信号
の信号レベルが「０」から「１」に切り替わった時点で、乱数ラッチ信号出力部からラッ
チ信号が出力され、１つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、遅延信号の
信号レベルが「０」から「１」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、実質的には
ここから役決定処理が開始される。
【０３８６】
また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「０」から「１」に切り替わ
ったと認識された時点（図５７において「Ｐ２」が示す時点）で、そのことを示す、遅延
信号の立上りフラグがＯＮ（セット）され、開始操作受付処理（図４３参照）において、
この遅延信号の立上りフラグがＯＮであると認識された時点（図５７では、「スタートレ
バー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点）で、乱数の読込みが行われる。
【０３８７】
なお、ＯＮされた遅延信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグと同様に、
次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「１」のままであると認識された
時点でＯＦＦ（クリア）される。
【０３８８】
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間（図５７では「Ｔ１１」で示す）は、キ
ャンセル時機の導出により第２の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間（図５７では「Ｔ１３」で示す）よりも長く設定され
る。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間（上記既定の時間Ｔ１２）は、タイ
マ割込処理の実施間隔を考慮して、上記時間Ｔ１１よりも長くなるように設定されること
が好ましい。
【０３８９】
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第１実施形態のものと相違する
役決定処理について、図５８を参照しながら説明する。なお、主制御手段１００による主
制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段２００によ
る副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出処理
、音声出力処理、要求演出処理、ＡＴ設定制御処理及上乗せ報知演出処理は、第１実施形
態のものと同じであるので、説明は省略する。また、主制御手段１００による遊技制御処
理についても、役決定準備処理を除く他の処理は、第１実施形態のものと同じであるので
、説明は省略する。
【０３９０】
《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理（図４３参照）におけるスタート
レバー２５の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがＯＮと認識された時点で、スタ
ートレバー２５の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点（スタ
ートレバー操作受付判定時点）では、既に、不図示の回路により遅延信号に基づいて乱数
がラッチされている（図５７参照）。このため、本実施形態の役決定処理は、図５８に示
すように、ラッチされた乱数の読込み（ステップＳ４５１）から開始される。
【０３９１】
ラッチ乱数の読込み後の処理の流れは、上述の第１実施形態の役決定処理と同じである
。すなわち、役決定結果の選出（ステップＳ４５２）、選出された役決定結果情報の格納
（ステップＳ４５３）、制御図柄のセット（ステップＳ４５４）及び役決定結果情報のサ
ブ（副制御手段２００）への送信（ステップＳ４５５）を、この順で行い、役決定処理を
終了する。
【０３９２】
＜第３実施形態＞
以下、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図５９〜図６
２を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態及び
第２実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分について
は説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、ベット管理処理中の第２の
自動ベット処理凍結期間設定処理（図６１参照）及び役決定処理（図６２参照）を除いて
は第１実施形態及び第２実施形態のものと略共通している。第１実施形態及び第２実施形
態との主な相違点は、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタ
ートレバー操作（スタートレバー２５の傾動操作）が行われた場合の、キャンセル時機及
び役決定開始時機（特に、役決定開始時機）の導出の仕組みにある。
【０３９３】
＜機能ブロックの説明＞
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図５９に示すよう
に、主制御手段１００が役決定処理開始禁止手段１１１を備えている点が第１実施形態及
び第２実施形態のものとは相違している。また、遊技操作処理時機導出手段１０６による
キャンセル時機及び役決定開始時機の導出の仕組みが第１実施形態のものとは相違してい
る。
【０３９４】
すなわち、本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このスタート
レバー２５の操作状態（操作中であるか非操作中であるか）を示すスタート信号が生成さ
れ、このスタート信号が操作信号出力手段９５から出力されるようになっている（上述の
第２実施形態では生成された遅延信号は生成されない）。本実施形態の遊技操作処理時機
導出手段１０６は、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号としてスター
ト信号が出力された場合には、そのスタート信号に基づいて、キャンセル時機及び役決定
開始時機を導出するように構成されている。
【０３９５】
上記役決定処理開始禁止手段１１１は、遊技操作処理時機導出手段１０６により導出さ
れたキャンセル時機と役決定開始時機との間の時間が、予め想定された規定時間未満であ
った場合に、第２の自動ベット処理凍結期間が終了した時点から上記規定時間が経過する
まで、役決定手段１０１による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
【０３９６】
＜キャンセル時機及び役決定開始時機の導出＞
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー２５が操作されると、このス
タートレバー２５の操作状態を示すスタート信号が生成されるようになっている。そして
、第２の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー２５が操
作された場合には、このスタート信号に基づいてキャンセル時機及び役決定開始時機が導
出されるようになっている。また、キャンセル時機が導出された時点で第２の自動ベット
処理凍結期間が終了され、役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始（乱数
がラッチ）されるようになっている。すなわち、本実施形態では、上述の第２実施形態と
同じく、第２の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー２５の操作をキャンセル
操作として有効に受け付けた場合には、第２の自動ベット処理凍結期間の終了後にスター
トレバー２５の操作を再び受け付けることなく、遊技（役決定処理）を開始するように構
成されている。
【０３９７】
以下、図６０を参照して、スタート信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の
導出について説明する。
【０３９８】
図６０に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベルが切り替わるタイミン
グと、メインＣＰＵ６１（図２参照）によって行われる制御処理のタイミングを示すもの
である。なお、図６０で用いている矢線や記号、数値「０」、「１」が表す意味について
は、上述の第１実施形態及び第２実施形態の説明において述べたのと同様であるので、こ
こでの説明は省略する。
【０３９９】
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「０」から「
１」に切り替わったと認識された時点（図６０において「Ｐ１１」が示す時点）で、その
ことを示す、スタート信号の立上りフラグがＯＮ（セット）される。また、第２の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理（図６１参照）において、このスタート信号の立上りフラグが
ＯＮであると認識された時点（図６０では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示
す時点）がキャンセル時機とされ、この時点で、第２の自動ベット処理凍結期間が終了さ
れるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手段１
００から副制御手段２００に送信されるようになっている。
【０４００】
なお、ＯＮされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「１」のままであると認識され
た時点でＯＦＦ（クリア）される。
【０４０１】
また、スタート信号の立上りフラグがＯＮされた時点で、カウンタＣ１が「０」にセッ
トされる。このカウンタＣ１は、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号
レベルが「１」のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が
所定数（例えば、１０）となった時点で、そのことを示すカウンタによる立上りフラグが
ＯＮ（セット）される。
【０４０２】
役決定準備処理（図４３参照）において、このカウンタによる立上りフラグがＯＮであ
ると認識された時点（図６０では、「スタートレバー受付判定」と表示した矢線で示す時
点）で、メインＣＰＵ６１（図２参照）から、不図示の乱数ラッチ信号出力部に書込信号
が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部に入力された時点で、乱数
ラッチ信号出力部からラッチ信号が出力され、１つの乱数がラッチされる。すなわち、本
実施形態では、メインＣＰＵ６１においてカウンタによる立上りフラグがＯＮであると認
識された時点が役決定開始時機とされ、ここから役決定処理が開始される。なお、ＯＮさ
れたカウンタによる立上りフラグは、次のタイマ割込処理においてＯＦＦ（クリア）され
る。
【０４０３】
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間（図６０では「Ｔ２１」で示す）は、キ
ャンセル時機の導出により第２の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間（図６０では「Ｔ２３」で示す）よりも長く設定され
る。
【０４０４】
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第１実施形態及び第２実施形態
のものと相違するベット管理処理中の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理及び役決定
処理について、図６１及び図６２を参照しながら説明する。なお、主制御手段１００によ
る主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段２００
による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出
処理、音声出力処理、要求演出処理、ＡＴ設定制御処理及上乗せ報知演出処理は、第１実
施形態及び第２実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。また、主制御手段１
００による遊技制御処理についても、役決定準備処理を除く他の処理は、第１実施形態及
び第２実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。
【０４０５】
《ベット管理処理中の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理》
本実施形態の第２の自動ベット処理凍結期間設定処理は、図６１に示すように、ステッ
プＳ２６１〜ステップＳ２６８までの処理は、第１実施形態及び第２実施形態のものと同
じであり（図４２参照）、説明は省略する。異なるのは、ステップＳ２６８においてキャ
ンセル操作情報をサブ（副制御手段２００）へ送信した後、タイマＴＭ１を「０」にセッ
ト（ステップＳ２６９）する点にある。このタイマＴＭ１は、誤作動等により上述のカウ
ンタによる立上りフラグ（図６０参照）がセットされた場合でも、上述の時間Ｔ２１に達
するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定処理開始禁止
手段１１１（図５９参照）の機能を果たすものである。
【０４０６】
《役決定処理》
本実施形態の役決定処理は、図６２に示すように、最初のステップＳ４７１において、
上記タイマＴＭ１の計測時間が上述した時間Ｔ２１（図６０参照）に達するまでその状態
で待機し、達した場合には、乱数をラッチする（ステップＳ４７２）。なお、通常であれ
ば、上述のカウンタによる立上りフラグ（図６０参照）がセットされたことを認識した時
点で、タイマＴＭ１の計測時間は上述の時間Ｔ２１を超えており、ステップＳ４７１で待
機することはない。カウンタによる立上りフラグがセットされたことを認識した時点で、
タイマＴＭ１の計測時間が時間Ｔ２１未満となるのは、カウンタによる立上りフラグが誤
作動等によりセットされた場合である。
【０４０７】
乱数をラッチした後の処理の流れは、上述の第１実施形態の役決定処理と同じである。
すなわち、ラッチされた乱数の読込み（ステップＳ４７３）、役決定結果の選出（ステッ
プＳ４７４）、選出された役決定結果情報の格納（ステップＳ４７５）、制御図柄のセッ
ト（ステップＳ４７６）及び役決定結果情報のサブ（副制御手段２００）への送信（ステ
ップＳ４７７）を、この順で行い、役決定処理を終了する。
【０４０８】
＜態様の変更＞
上述の各実施形態では、特別役（ＭＢ役）の役決定結果（役決定結果Ａ１）が選出され
た場合に、そのことを報知する演出については説明していないが、このような報知演出を
行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出された遊技において直ちに
報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報が持ち越されているボー
ナス内部中（ＲＴ１遊技状態）での遊技期間が所定の回数に達するという条件が満足され
た場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
【０４０９】
また、上述の各実施形態において設定されるＲＴ２遊技状態（ボーナス）は、役決定結
果Ｃ１〜Ｃ４、Ｄ１〜Ｄ４が当該遊技の役決定結果によらず選出された状態となり、必ず
小役が成立するという特別な遊技条件が設定される特別遊技状態であるが、遊技者にとっ
ては必ずしも有利とならない遊技状態となっている。このようなＲＴ２遊技状態に替えて
あるいはＲＴ２遊技状態とは別に、所定の小役が当選する確率が極めて高確率に設定され
るなど、遊技者にとって有利となる遊技条件が設定される特別遊技状態（所謂ビッグボー
ナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）など）を設けるようにしてもよい。
【０４１０】
また、上述の各実施形態では、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）、
ＲＴ２遊技状態（ボーナス）の３つのＲＴ遊技状態を備えているが、他のＲＴ遊技状態を
備えるようにしてもよい。ＲＴ２遊技状態における特別遊技の終了後に設定され、ＭＢ役
が当選して未成立の場合にＲＴ１遊技状態に移行されるＲＴ遊技状態（「ＲＴ３遊技状態
」と称する）を、非ＲＴ遊技状態とは別に設けることが一例として挙げられる。この場合
、非ＲＴ遊技状態は、基本的には工場出荷時に設定されるＲＴ遊技状態とし、工場出荷後
、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されると、以降は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２
遊技状態、ＲＴ３遊技状態の３つのＲＴ遊技状態の間でＲＴ遊技状態が移行されるように
してもよい。
【０４１１】
また、上述の各実施形態と同様に、電源復帰時は、設定変更前のＲＴ遊技状態が設定変
更後もそのまま引き継がれ、設定変更時は、設定変更前がＲＴ２遊技状態であった場合の
み設定変更後は非ＲＴ遊技状態に設定され、設定変更前が他のＲＴ遊技状態であった場合
には、設定変更前の遊技状態が設定変更後もそのまま引き継がれるようにしてもよい。具
体的には、先の各実施形態と同様、非ＲＴ遊技状態及びＲＴ２遊技状態のＲＴ情報を共に
「０」に設定し、ＲＴ１遊技状態のＲＴ情報は「１」にＲＴ３遊技状態のＲＴ情報は「２
」に設定し、これらのＲＴ情報は、設定変更の前後で変わらないように構成することが挙
げられる（ＭＢ内部中フラグ及びＭＢ作動中フラグの取り扱いは先の各実施形態と同様と
する）。
【０４１２】
また、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ２遊技状態中と同様に無抽選状態としてもよい。この場
合、無抽選状態とする期間の長さは任意に設定することができる。例えば、ＲＴ３遊技状
態中の全期間を無抽選状態とすることもできるし、一部の期間のみを無抽選状態とするこ
ともできる。具体的には、ＲＴ１遊技状態のＡＴ中にＲＴ２遊技状態（ＭＢ）に移行した
場合には、ＭＢ移行後、所定数（例えば、３０）の遊技が行われるまでは、その間にＲＴ
３遊技状態に移行しても無抽選状態が継続されるようにすることや、ＭＢに移行したとき
のＡＴの残期間（アシスト可能回数の残数）に応じて無抽選状態とする期間を決める（例
えば、ＭＢに移行したときのＡＴの残期間が３５で、ＭＢが１５ゲームで終了してＲＴ３
遊技状態に移行した場合には、その差数（３５−１５＝２０）の遊技が行われる期間を無
抽選状態とする）ことが挙げられる。また、ＲＴ３遊技状態をペナルティ用のＲＴ遊技状
態として用いてもよい。例えば、非ＲＴ遊技状態中は無抽選状態とせず、ＲＴ３遊技状態
中のみを無抽選状態とするなど、ＲＴ遊技状態に応じて、ベナルティとしての無抽選状態
の設定の有無を定めることが挙げられる。
【０４１３】
また、上述の各実施形態では、ＡＴ中に行われる上乗せ（ＡＴ上乗せ）を、アシスト可
能回数の上乗せとしているが、他のＡＴ上乗せを行うようにしてもよい。例えば、ＡＴの
設定期間を一定期間とする場合のＡＴ期間の延長（ゲーム数加算）や、ＡＴ中の差枚数（
払い出された遊技メダル総数とベットされた遊技メダルの総数との差）が所定値に達した
場合にＡＴが終了するように設定する場合の差枚数の上乗せ（差枚数加算）、ＡＴ中の遊
技メダルの払出総数が所定値に達した場合にＡＴが終了するように設定する場合の払出枚
数の上乗せ（払出枚数加算）、あるいはＡＴ設定後に所定時間が経過するとＡＴが終了す
るように設定する場合の所定時間の延長（時間加算）をＡＴ上乗せとすることができる。
【０４１４】
また、１つのＡＴを１セットとして複数セットのＡＴが連続し得るように設定する場合
のセット数の上乗せ（セット数加算）や、ＡＴが所定の当選確率で継続するように設定す
る場合の当選確率の増加（継続率加算）をＡＴ上乗せとすることもできる。なお、上述の
各実施形態におけるアシスト可能回数は、アシスト演出の実行の有無に関係なく遊技毎に
１ずつ減少するものであるので、アシスト可能回数の上乗せは、実質的にはゲーム数加算
に該当する。これに対し、アシスト可能回数を、実際にアシスト演出が行われた際に減少
するように設定する場合におけるアシスト可能回数の上乗せ（ナビ回数加算）をＡＴ上乗
せとしてもよい。
【０４１５】
また、上述の各実施形態では、第１上乗せ回数（ＡＴ中に役決定結果Ｂ６が選出された
場合に無抽選で決定される上乗せ回数）を報知する上乗せ報知演出（以下、適宜「第１上
乗せ報知演出」と称する）と、第２上乗せ回数（ＡＴ中に役決定結果Ｄ１〜Ｄ４の何れか
）が選出された場合にアシスト可能回数上乗せ抽選により決定される上乗せ回数）の上乗
せ報知演出（以下、適宜「第２上乗せ報知演出」と称する）の何れもが、エピソード演出
中は実行を禁止されるが、何れか一方、例えば、第１上乗せ報知演出はエピソード演出中
であっても実行し得るようにしてもよい。
【０４１６】
また、上述の各実施形態では、上乗せ報知演出を実行する時機として、基本的には上乗
せ回数が決定された当該遊技、またはエピソード演出終了後の最初の遊技としているが、
実行時機を抽選等により決定するようにしてもよい。例えば、上乗せ回数が決定された当
該遊技において抽選を行い、抽選結果に応じた遊技期間後（例えば、３ゲーム後や５ゲー
ム後）に上乗せ報知演出を行うように決定したり、エピソード演出が終了する遊技におい
て同様の抽選を行って上乗せ報知演出の実行時機を決めたりすることが挙げられる。また
、一旦決めた実行時機にあたる遊技において、新たに上乗せ回数が決定された場合には、
新たに決定された上乗せ回数の報知を優先して行うようにしてもよいし、先に決定されて
いた上乗せ回数の報知を優先して行うようにしてもよいし、これらを合算して報知しても
よい。また、持ち越された未報知の上乗せ回数がある場合には、エピソード演出の終了後
、新たに上乗せ回数が決定された際に、その新たな上乗せ回数と合算してその合算値を報
知する上乗せ報知演出を行うようにしてもよい。
【０４１７】
また、上述の各実施形態では、エピソード演出終了後の最初の遊技において、第１上乗
せ回数または第２上乗せ回数が持ち越されているかどうかを確認し、持ち越されている場
合には当該遊技において上乗せ報知演出を実行するようになっているが、上乗せ報知演出
を実行するかどうかを抽選により決めてもよい。例えば、このような抽選により、上乗せ
報知演出を実行することが選択された場合には、当該遊技において上乗せ報知演出を実行
するが、実行しないことが選択された場合には、当該遊技においては上乗せ報知演出を実
行ぜず、別の時機（これを抽選で決定してもよい）において上乗せ報知演出を実行するよ
うにすることが挙げられる。また、第１上乗せ回数及び第２上乗せ回数が持ち越されてい
ない場合にも同様の抽選を行い、上乗せ報知演出を実行することが選択された場合には、
上乗せが行われたことを期待させるような疑似的な上乗せ報知演出を実行するようにして
もよい。このような疑似的な上乗せ報知演出の態様としては、演出開始から途中段階まで
は、上述の第１上乗せ報知演出や第２上乗せ報知演出の同様の内容として、最終的には上
乗せが行われていないことが分かる（例えば、上乗せ回数の表示を行わないで演出を終了
させたり、「上乗せ無し」等と表示したりする）ような内容とすることが挙げられるが、
別の態様としてもよい。
【０４１８】
また、上述の各実施形態では、ＡＴ中に役決定結果Ｂ６が選出された場合には無抽選で
上乗せ回数（第１上乗せ回数）が決定され、ＡＴ中に役決定結果Ｄ１〜Ｄ４が選出された
場合にはアシスト可能回数上乗せ抽選により上乗せ回数（第２上乗せ回数）が決定される
が、どちらの場合でも必ず上乗せが行われるようになっている。これに対し、役決定結果
Ｂ６が選出された場合には必ず上乗せされるが、役決定結果Ｄ１〜Ｄ４が選出された場合
には上乗せされない場合がある（例えば、アシスト可能回数上乗せ抽選における選択項目
として、上乗せ回数が「０回」の場合を設ける）ように設定してもよい。その場合、役決
定結果Ｂ６が選出されると当選役であるチャンスＲＰが必ず成立するので、チャンスＲＰ
が成立したことによって遊技者は、当該遊技において上乗せが行われることを察知するこ
とができる。これに対し、役決定結果Ｄ１〜Ｄ４が選出されて当選役であるチェリー小役
やスイカ小役が成立しても、当該遊技において上乗せが行われるかどうかは遊技者に分か
らない。そこで、役決定結果Ｂ６が選出されることにより第１上乗せ回数が決定された場
合には、それがエピソード演出中であっても上記第１上乗せ報知演出を行う（チャンスＲ
Ｐの対応図柄の停止表示後であって、第１上乗せ回数の数値のみを簡潔に報知する態様、
または第１上乗せ回数としての積極的な報知は行わずにアシスト可能回数の残数のみを更
新する態様が好ましい）が、役決定結果Ｄ１〜Ｄ４が選出されることにより第２上乗せ回
数が決定された場合には、エピソード演出中は上記第２上乗せ報知演出を行わないように
構成してもよい。また、上述の押し順リプレイＤに対応した役決定結果Ｂ７や押し順リプ
レイＥに対応した役決定結果Ｂ８が選出され、正解押し順によりチャンスＲＰが成立した
場合には、役決定結果Ｂ６が選出されてチャンスＲＰが成立した場合と同様の処理を行う
ようにしてもよい。また、役決定結果Ｂ７，Ｂ８が選出された場合に、内部的には第１上
乗せ回数を決定してこれを持ち越すが、エピソード演出中は、通常ＲＰが成立する不正解
押し順を報知してチャンスＲＰが成立しないように誘導し、エピソード演出終了後に、持
ち越した第１上乗せ回数の報知演出を行うようにしてもよい。
【０４１９】
また、上述の各実施形態では、連続演出の例としてエピソード演出を挙げているが、こ
れ以外にも、ＡＴ期間の継続の有無を報知するための演出や、ナビ権設定やボーナス当選
を報知するための演出、あるいはＡＴ上乗せを報知するための演出等を、複数遊技に亘る
連続演出（具体的には、複数遊技に亘って主人公キャラクタが敵キャラクタと格闘するよ
うな連続バトル演出とすることが挙げられるが、態様は適宜変更可）としてもよい。また
、これらの連続演出が実行される期間を、エピソード演出の実行中と同様に、上乗せ報知
演出の実行が規制される期間として設定してもよい。
【０４２０】
なお、持ち越された未報知の上乗せ回数がある場合の、その未報知の上乗せ回数を報知
するための上乗せ報知演出は、大別すると次の（１）から（５）の各条件を満たす遊技に
おいて実行するようにしてもよい。
（１）上乗せ報知演出の実行が規制されない期間（上述の各実施形態ではエピソード演出
が実行されていない期間が該当する。以下「上乗せ報知可能期間」と称する）内の遊技で
あって、当選または成立した場合には新たな上乗せ回数が決定されることが確定する遊技
役（上述の各実施形態では役決定結果Ｂ６に対応したチャンスＲＰが該当する。以下「上
乗せ確定役」と称する）が当選または成立しない遊技。
（２）上乗せ報知可能期間内の遊技であって、当選または成立した場合には新たな上乗せ
回数を決める抽選が行われる遊技役（上述の各実施形態では役決定結果Ｄ１〜Ｄ４に対応
したチェリー小役やスイカ小役が該当する。以下「上乗せ抽選役」と称する）が当選また
は成立しない遊技。
（３）上乗せ報知可能期間内の遊技であって、上述の上乗せ確定役及び上乗せ抽選役がど
ちらも当選または成立しない遊技。
（４）上乗せ報知演出の実行が規制される期間（上述の各実施形態ではエピソード演出が
実行されている期間が該当する。以下「上乗せ報知規制期間」と称する）から上乗せ報知
可能期間に移行した際の上乗せ報知可能期間内の最初の遊技。
（５）上乗せ報知規制期間内または上乗せ報知可能期間内において実行される、上乗せ報
知演出の実行時機を決める抽選により、実行時機とされた遊技。
（６）上乗せ報知規制期間内にＡＴ期間が見かけ上終了する（上述の各実施形態ではエピ
ソード演出中はアシスト可能回数が減少しないようになっているが、エピソード演出中も
アシスト可能回数が減少するように構成した場合において、未報知の第１または第２上乗
せ回数があるのにアシスト可能回数が「０」になる）場合のＡＴ期間内の最後の遊技また
はその次の遊技の冒頭（未報知分の上乗せ回数を簡潔に報知することが好ましい）。
【０４２１】
また、上述の各実施形態では設けられていないが、ＡＴ期間を継続するかどうかを決め
る特定の期間（以下、適宜「ＡＴ継続決定期間」と称する）を設けるようにしてもよい。
例えば、一のＡＴ期間の終了後にＡＴ継続決定期間を設け、このＡＴ継続決定期間におい
ては、毎遊技所定の確率で次のＡＴ期間を設定するかどうかを抽選等により選択し、次の
ＡＴ期間を設定するとの選択がなされた場合には、次遊技から次のＡＴ期間を設定するよ
うに構成することが挙げられる。また、その場合、上述の第１上乗せ回数または第２上乗
せ回数の何れか一方または両方を、ＡＴ継続決定期間の長さを規定する（例えば、第１上
乗せ回数または第２上乗せ回数の総数が「３０」であれば、ＡＴ継続決定期間を３０ゲー
ムとする）ものとして構成してもよいし、予め基準として定められるＡＴ継続決定期間に
加えられてＡＴ継続決定期間を延長するものとして構成してもよい。さらに、その場合、
ＡＴ継続決定期間の途中において、次のＡＴ期間を設定するとの選択がなされた場合には
、当該ＡＴ継続決定期間の残りゲーム数（例えば、３０ゲームとして設定されたＡＴ継続
決定期間の１８ゲーム目で次のＡＴ期間を設定するとの選択がなされた場合には、３０−
１８＝１２）を次のＡＴ期間の終了後に実行されるＡＴ継続決定期間として持ち越し、当
該次のＡＴ期間において決定される第１上乗せ回数または第２上乗せ回数の何れか一方ま
たは両方がある場合には、それらを持ち越したＡＴ継続決定期間に加算するようにしても
よい。
【０４２２】
また、上述の各実施形態では、ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）におけるＡＴ設定時
に保存される持越サービスポイントの値がＡＴ中に変化することはないが、ＡＴ中に変化
するようにしてもよい。例えば、ＡＴ中に所定の役決定結果が選出されたことを契機とし
て、持越サービスポイントの値の増減値を決める抽選（持越サービスポイント増減抽選）
を行い、その抽選結果に応じて、持越サービスポイントの値を増減させるようにすること
が挙げられる。また、持越サービスポイント増減抽選を行うか否かを遊技者に選択させる
ようにしてもよい。
【０４２３】
また、ＡＴ設定時の持越サービスポイントの値に応じて、あるいは持越サービスポイン
トの内訳、例えば、通常モード中に付与したサービスポイントの値とチャンスモード中に
付与した特別サービスポイントの値との比率によって、ＡＴ中における処理内容を変えた
り、遊技者に付与する特典に差を生じさせたりしてもよい。例えば、ＡＴ中において、上
述のアシスト可能回数上乗せ抽選において大きな値の上乗せ回数の選出確率が高確率に設
定される高確率モードと低確率に設定される低確率モードとを選択し得るようにし、ＡＴ
設定時の持越サービスポイントの値が所定値（例えば、１００）を超える場合、あるいは
通常モード中に付与したサービスポイントの割合が所定値（例えば、８０％）を超える場
合には高確率モードを選択し、超えない場合には低確率モードを選択するように構成する
ことが挙げられる。
【０４２４】
また、サービスポイントの次の到達目標値を決定するための抽選テーブルを複数用意し
、通常モード中に付与したサービスポイントの割合が所定値を超える場合、あるいはＡＴ
設定時の持越サービスポイントの値が所定値を超える場合には、超えない場合に比べて低
い到達目標値が決定される確率の高い抽選テーブルを選択するように構成することが挙げ
られる。また、これらの場合に、アシスト可能回数の初期値を通常よりも増やすようにし
てもよい。
【０４２５】
また、ナビ権の設定時やＡＴ設定時に次の到達目標値を決定し、持越サービスポイント
が次の到達目標値を超える場合には、当該ＡＴの終了後に再び次のＡＴが設定されること
を当該ＡＴが終了する前に遊技者に報知したり、当該ＡＴ設定時のアシスト可能回数の初
期値を２回分の値に設定したりするようにしてもよい。
【０４２６】
また、次の到達目標値を決定するための抽選テーブルの中に、特に低い到達目標値が決
定される確率の高い特別な抽選テーブルを設け、その特別な抽選テーブルが、次の到達目
標値を決定する際に、所定の確率（例えば、１／７）で選択されるようにしてもよい。
【０４２７】
また、上述の各実施形態では、役決定結果Ｄ２が選出された場合、それがＡＴ中であれ
ば中段チェリー（小役４）が成立することをアシストするための目押し図柄指示演出を行
い、非ＡＴ中であれば目押し図柄指示演出を行わないようになっているが、非ＡＴ中に行
われた遊技数や非ＡＴ中に選出された役決定結果Ｄ２の回数等に応じて、非ＡＴ中でも目
押し図柄指示演出を行うようにしてもよい。例えば、非ＡＴ中に連続して行われた遊技数
が所定数（例えば、５００）を超えた後に役決定結果Ｄ２が選出された場合や、非ＡＴ中
に所定回数（例えば、１０回）を超えて役決定結果Ｄ２が選出された場合や、非ＡＴ中に
連続して役決定結果Ｄ２が選出された場合や、非ＡＴ中に遊技が所定数（例えば、５００
）行われる間、役決定結果Ｄ３が選出されない場合に、目押し図柄指示演出を行うように
することが挙げられる。
【０４２８】
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャン
セル操作が受け付けられない第１の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付
けられる第２の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第１の自動ベット処理凍
結期間のみを設定する場合や第２の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設ける
ようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、ＲＴ
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
【０４２９】
また、上述の各実施形態では、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）ではない再遊技役（通常
ＲＰ（再遊技役１））が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット
処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間）を設定しないように構成されているが
、通常ＲＰが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。こ
の場合、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結期間のうちの何れ
か一方を設定する場合と、第１の自動ベット処理凍結期間及び第２の自動ベット処理凍結
期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
【０４３０】
また、通常ＲＰが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第１の自動ベット処理
凍結期間における所定時間Ｔ１や、第２の自動ベット処理凍結期間における所定時間Ｔ２
とは異なる別の所定時間Ｔ３だけ禁止される第３の自動ベット処理凍結期間を設定するよ
うに構成してもよい。この場合、第３の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい
。また、通常ＲＰが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、ＲＴ
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
【０４３１】
また、上述の各実施形態では、第１の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間とされているが、第２の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセ
ル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時
間Ｔ１の経過を待たずに第１の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい
。この場合、第１の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場
合には、第１の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第１の自動
ベット処理凍結期間と共に第２の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい
。また、第１の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第２の自
動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える（例えば、第１の自
動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー２５の操作はキャンセル操作として受
け付けないようにする）ようにしてもよい。
【０４３２】
また、成立した再遊技役の種類やＲＴ遊技状態等によって、第１の自動ベット処理凍結
期間及び第２の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変え
るようにしてもよい。例えば、特定ＲＰのうち、ベルＲＰまたはスイカ揃いＲＰが成立し
た場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完
全に実行されるだけの時間を確保するように第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間（
上記所定時間Ｔ１）を長くし、スイカ外しＲＰや赤７ＲＰ、チャンスＲＰのように架空払
出音出力演出が実行されない特定ＲＰが成立した場合には、第１の自動ベット処理凍結期
間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に
応じて第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、
ベルＲＰの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数（９枚）に対応した時間の架空払
出音演出が行われ、スイカ揃いＲＰの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数（５枚）
に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いＲＰ成立
時の架空払出音出力演出よりもベルＲＰの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間
が長くなる。そこで、ベルＲＰが成立した場合には、スイカ揃いＲＰが成立した場合より
も第１の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる
。
【０４３３】
また、上述の各実施形態では、特定ＲＰが成立した場合には、自動ベット処理凍結期間
（第２の自動ベット処理凍結期間）の終了契機の違いに応じて、遊技進行対応演出の切替
時機を変えるようにしているが、特定ＲＰが成立した場合には一律に、通常ＲＰ以外の遊
技役が成立した場合及びハズレの場合と同様に遊技進行対応演出を切り替えるようにして
もよい。
【０４３４】
また、上述の各実施形態では、バックランプ演出（バックランプ演出Ａ〜Ｃ）や、遊技
メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部（以下、これらを総
称して「バックランプ演出等」と称することがある）は、副制御手段２００が、主制御手
段１００から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っ
ている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段１００が決定し
、この決定に基づいて、副制御手段２００がバックランプ演出等を実行するようにしたり
、バックランプ演出等の実行を主制御手段１００において制御するようにしたりすること
も可能である。
【０４３５】
また、上述の各実施形態では、特別役（ＭＢ役）や小役（小役１〜１４）、通常ＲＰ（
再遊技役１）が成立した場合と、特定ＲＰ（再遊技役２〜２１）のうち、ベルＲＰ（再遊
技役２〜６）、赤７揃いＲＰ（再遊技役７）、スイカ揃いＲＰ（再遊技役１３）及びチャ
ンスＲＰ（再遊技役１８〜２１）の何れか（以下、これらの遊技役を総称して適宜「演出
実行契機の遊技役」と称する）が成立した場合には、ＲＴ１遊技状態において、上述のエ
ピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバックランプ演出等が行われるように構成され
ている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを、ＲＴ遊技状態や遊技役が
成立した状況等に応じて決めたり、抽選により決めたりするように構成することも可能で
ある。
【０４３６】
例えば、非ＲＴ遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い
確率（例えば、「４／５」〜「１」）でバックランプ演出等を実行するが、ＲＴ１遊技状
態では「１／３」、ＲＴ２遊技状態では「１／２」などの低い確率でバックランプ演出等
を実行することが挙げられる。また、ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）において特別役
が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非ＲＴ遊技状態において特別役が
成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる
。さらに、赤７揃いＲＰを複数の遊技状態で役抽選する場合に非ＲＴ遊技状態において赤
７揃いＲＰが成立した場合には、バックランプ演出等を実行するが、ＲＴ１遊技状態やＲ
Ｔ２遊技状態において赤７揃いＲＰが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しな
いようにすることも例として挙げられる。
【０４３７】
また、ＡＴが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には
、バックランプ演出等を実行するが、ＡＴが設定されているときに上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として
挙げられる。さらに、或る遊技役（例えば、スイカ揃いＲＰ）が成立した場合には、その
後、所定回数（例えば、５回）の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合に高い確率（例えば、「７／８」）でバックランプ演出等を実行す
るようにすることも例として挙げられる。
【０４３８】
また、ＡＲＴ中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合（例えば、２０回以
上の場合）には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実
行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合（例えば、１９回以下の場合）には
、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には
、その後、所定回数（例えば、非ＲＴ遊技状態では５回、ＲＴ１遊技状態では１０回）の
遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバック
ランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
【０４３９】
また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行す
るか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記ＲＴ１遊技状態（ボーナス内部中）に
おいて、上述の押し順リプレイＢに対応した役決定結果Ｂ３が選出された場合には、抽選
によりアシスト演出（押し順ナビ演出Ｂ）を実行するか否かを決定するように構成し、押
し順ナビ演出Ｂの実行により赤７揃いＲＰ（再遊技役７）が成立した場合には、バックラ
ンプ演出Ｂを実行するが、押し順ナビ演出Ｂを実行しなかった場合には、赤７揃いＲＰが
成立した場合であってもバックランプ演出Ｂを実行しないようにすることが例として挙げ
られる。
【０４４０】
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間（第１の自動ベット処理凍結期
間及び第２の自動ベット処理凍結期間）が設定されたこと、あるいは設定されなかったこ
とを示す情報（以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する）は、主制御手
段１００から副制御手段２００に送信されるようには構成されていないが、このような自
動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット
処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、
バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
【０４４１】
例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行す
るが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技
役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。ま
た、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を
実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、ＲＴ遊技状態に応じて抽選確率を
変えるようにしてもよい。例えば、非ＲＴ遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間
が設定された場合に「１／３」の確率でバックランプ演出等を実行し、ＲＴ１遊技状態（
ボーナス内部中）においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「１／２」の
確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。
【０４４２】
また、各ＲＴ遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。例えば、チャンスＲＰのみが当選役として選出される上述の役
決定結果Ｂ６の他に、チャンスＲＰとＭＢ役が重複当選するような役決定結果を設定する
ことが挙げられる。
【０４４３】
また、上記各実施形態では、非ＲＴ遊技状態及びＲＴ２遊技状態においては、特定ＲＰ
（再遊技役２〜２１）の抽選が行われないように構成されているが、非ＲＴ遊技状態及び
ＲＴ２遊技状態において特定ＲＰの抽選を行うようにしてもよい。例えば、非ＲＴ遊技状
態及びＲＴ２遊技状態において、上述の役決定結果Ｂ６が選出されるようにして、チャン
スＲＰが当選するようにすることが挙げられる。この場合、ＲＴ１遊技状態においてチャ
ンスＲＰが当選した場合には、上記バックランプ演出等を実行するが、非ＲＴ遊技状態及
びＲＴ２遊技状態においてチャンスＲＰが当選した場合には、バックランプ演出等を実行
しないようにしてもよい。
【０４４４】
また、上述の各実施形態では、ＲＴ１遊技状態において役決定結果Ｄ２（図１２参照）
が選出された場合、押し順チェリーが設定され、その際に中右第一押し順が実行され、左
リール（リール３ａ）において図柄「チェリー」を引き込めた場合には、中段チェリーで
ある小役４が成立するようになっている。この中段チェリーは、ＡＴが設定されて上述の
アシスト演出（目押し図柄指示演出）が行われる場合には容易に成立させることができる
が、アシスト演出が行われない場合でも中右第一押し順でリール停止操作を行うことで比
較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ＡＴが設定されていない場合（
アシスト演出が行われない場合）において、左第一押し順以外の押し順によるリール停止
操作がなされた場合には、その後、数回（例えば、１０回）の遊技が行われるまでの期間
は、チャンスゾーン設定の契機となる役決定結果Ｄ１〜Ｄ４が当選した場合であっても、
チャンスゾーン設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、こ
れにより、ＡＴが設定されていない場合において、左第一押し順以外の押し順によるリー
ル停止操作がなされることを抑制するようにしてもよい。
【０４４５】
また、上述の各実施形態において設定されている押し順リプレイは、何れも最初のリー
ル停止操作の順序（第１押し順）によって正解押し順であるか否かが決まる３択押し順と
されているが、第１押し順だけではなく第２押し順も正解でなければ正解押し順が確定し
ないような５択押し順や６択押し順のものを設定するようにしてもよい。また、上述の押
し順リプレイとしては、正解押し順であれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立
するもの（上記押し順リプレイＡ，Ｄ，Ｅ）と、正解押し順であっても、目押しにより所
定のタイミングでリール停止操作を行わなければ、所定位置に停止表示させることができ
ないような図柄（以下、適宜「目押し図柄」と称する）を対応図柄とする再遊技役（以下
、適宜「目押し型再遊技役」と称する）を成立させることができないもの（上記押し順リ
プレイＢ，Ｃ）とがあるが、これらのうち何れか一方の押し順リプレイのみを設定するよ
うにしてもよい。
【０４４６】
また、上述の第２実施形態では、図５７に示すように、遅延信号の信号レベルが「０」
から「１」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされる
ようになっているが、開始操作受付処理において、遅延信号の立上りフラグがＯＮである
と認識された時点を役決定開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしても
よい。この場合には、上述の第３実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインＣ
ＰＵ６１（図２参照）から出力される読込信号により調整することが考えられる。
【０４４７】
また、上述の第３実施形態では、キャンセル時機の導出後、所定期間、スタート信号の
信号レベルが「１」に維持され続けることが役決定開始時機を導出するための必要条件と
されているが、キャンセル時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが
所定の条件を満たす場合には、役決定開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、
所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度「０」となったことが検出され
ても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが「１」であった場合には、役決定
開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
【０４４８】
また、上述の各実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が
行われるようになっているが、特定の遊技役（例えば、特別役やＡＲＴ遊技への移行契機
とされるような遊技役）の当選の有無や当選の期待度を示すために（例えば、バックラン
プ演出が実行される場合には、当選している確率が高い）、バックランプ演出を行うよう
にしてもよい。
【０４４９】
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄
が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ
図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図
柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラ
インに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する（例えば、照明される部分が
円状や十字状となる）ように照明することや、所定の照明パターン（例えば、遊技者から
視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等）で照明すること、あ
るいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う（演出終了後は、白色のバ
ックランプによる全点灯状態に切り替える）ことも可能である。また、バックランプ演出
の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行う
ようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示
装置１１の表示画面１１ａ（図１参照）を待機画面（客待ち用のデモンストレーション画
面）に切り替えたりすることも可能である。
【０４５０】
また、上述の各実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態で
あることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出（以下「フリ
ーズ演出」と称する）を実行する期間（遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進
行凍結期間に相当する）を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、
遊技媒体（遊技メダル）の受付け、または予めクレジット（貯留）された遊技媒体の賭け
数（ベット数）を決めるためのベットスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−
ＢＥＴスイッチ２３）の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リール
の停止操作（ストップスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃの操作）の受付けを一時停止状態にする
ことも考えられる。
【０４５１】
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ（スタートレバ
ー２５）またはリール停止スイッチ（ストップスイッチ３ａ，３ｂ，３ｃ）の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理）を行わないことが考えられ
る。
【０４５２】
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
【０４５３】
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
【０４５４】
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
【０４５５】
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
【０４５６】
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
【０４５７】
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理（自動ベット処理）に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
【０４５８】
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
【０４５９】
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ（貯留メダル精算スイッチ２４））に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
【０４６０】
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処
理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置
き換えることが考えられる。
【０４６１】
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間（ウエイト時
間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残り
のウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期
間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である
。
【０４６２】
また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態（ＲＴ
遊技状態とは別の遊技状態）を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の
設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、こ
の遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の
有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動
ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定され
る確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処
理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。
【０４６３】
また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態（ＲＴ遊技状態とは別の遊技
状態）を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されている
のかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無
を決定するように構成してもよい。
【０４６４】
また、上述の各実施形態では、遊技者に付与される特典が、ＲＴ１遊技状態中に行われ
るアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するよう
にしてもよい。例えば、ＲＴ２遊技状態（ボーナス）中においても押し順対応の役決定結
果が選出されるような場合に、ＲＴ２遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されるこ
とを、特典とすることなどが挙げられる。
【０４６５】
また、上述の各実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、ＲＴ１遊技
状態（ボーナス内部中）において付与された全サービスポイントの合計値が到達目標値に
達することとされているが、所定の役決定結果が選出されたことや、所定の小役が成立す
ることを、ナビ権の設定契機としてもよい。例えば、スイカ当選（役決定結果Ｄ４の選出
）を契機として、ナビ権を設定するか否かを決定する抽選（ナビ権設定抽選）を行い、こ
のナビ権設定抽選において、ナビ権を設定するという決定がなされた場合には、それまで
に付与されたサービスポイント値に関わらずにナビ権を設定し、次遊技からＡＴを設定す
るようにすることが挙げられる。この場合、それまでに付与されたサービスポイントは、
持ち越すようにしてもよいし、クリアするようにしてもよい。
【０４６６】
また、ＡＴ設定後のＲＴ１遊技状態中において、赤７揃いＲＰを当選役に含む役決定結
果Ｂ３が選出された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定し
てもよい。この場合、ＡＴ設定後のＲＴ１遊技状態において実行される上述の押し順ナビ
演出Ｂ（役決定結果Ｂ３または役決定結果Ｂ４が選出された場合に実行される）により、
アシスト可能回数が上乗せされるかもしれないという期待感（赤７揃いＲＰが成立した場
合は上乗せ確定としてもよい）を遊技者に持たせることが可能となる。
【０４６７】
また、上述の各実施形態においては、上述の押し順リプレイＤに対応した役決定結果Ｂ
７や押し順リプレイＥに対応した役決定結果Ｂ８が選出された場合には、必ず上述の押し
順ナビ演出Ａを実行するようにしているが、所定の割合（例えば、５０％）で押し順ナビ
演出を実行するとともに、上述のチャンスＲＰ（小役１８〜２１）が成立した場合に上述
のアシスト可能回数上乗せ抽選を行うようにしてもよい。その場合には、押し順によらず
必ずチャンスＲＰが成立する役決定結果Ｂ６が選出された場合には常にアシスト可能回数
上乗せ抽選が行われ、役決定結果Ｂ７，Ｂ８が選出された場合には正解押し順が所定割合
で報知されチャンスＲＰが成立するとアシスト可能回数上乗せ抽選が行われることになる
。
【０４６８】
また、ＡＴ設定後のＲＴ１遊技状態中（ＡＲＴ中）において役決定結果Ｂ２が選出され
たときには、上述の押し順リプレイＡにおける不正解押し順を報知する演出を行うように
してもよい。その場合、ＡＲＴ中において役決定結果Ｂ２が選出されたときには、必ず不
正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ＡＲＴ中において役決定結果
Ｂ２が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知す
る演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知す
る演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高く
なるように構成してもよい。これにより、ＡＲＴ中に役決定結果Ｂ２が選出されても、ベ
ルＲＰが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので
、ＡＲＴ中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【０４６９】
また、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において、クレジット数（クレジットされ
た遊技メダルの枚数）や、払出枚数（払い出される遊技メダルの枚数）、あるいは所定の
遊技期間（例えば、ＡＲＴ中やボーナス中）における獲得枚数（獲得された遊技メダルの
枚数）を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段２００（副制御基板７
０）側において行うようにしてもよい。この場合、特定ＲＰが成立した場合には、これら
のクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う
（通常ＲＰが成立した場合は行わない）ようにすることが可能である。例えば、ベルＲＰ
やスイカ揃いＲＰが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの
枚数（今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数）だけ、クレジット
数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値
分だけ表示数を減少させる（元の表示数に戻す）演出を行うことが考えられる。同様に、
所定の遊技期間においてベルＲＰやスイカ揃いＲＰが成立した場合には、次回の遊技にお
いて自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベッ
ト処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる（元の表示数に戻す）
演出を行うようにしてもよい。
【０４７０】
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
【符号の説明】
【０４７１】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
８３  設定鍵型スイッチ
８４  設定変更スイッチ
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  リール制御手段
１０３  設定変更手段
１０４  ＲＴ遊技状態制御手段
１０５  ベット管理手段
１０６  遊技操作処理時機導出手段
１０７  停止表示図柄判定手段
１０８  ブロッカ制御手段
１０９  自動ベット実行時機制御手段
１１０  表示ランプ制御手段
１１１  役決定処理開始禁止手段
１１８  メイン情報記憶手段
１１９  情報送信手段
２００  副制御手段
２０１  ＡＴ設定手段
２０２  演出実行制御手段
２０３  特典付与選択手段
２０８  サブ情報記憶手段
２０９  情報受信手段
【図１】
2014168535.tif 000003
【図２】
2014168535.tif 000004
【図３】
2014168535.tif 000005
【図４】
2014168535.tif 000006
【図５】
2014168535.tif 000007
【図６】
2014168535.tif 000008
【図７】
2014168535.tif 000009
【図８】
2014168535.tif 000010
【図９】
2014168535.tif 000011
【図１０】
2014168535.tif 000012
【図１１】
2014168535.tif 000013
【図１２】
2014168535.tif 000014
【図１３】
2014168535.tif 000015
【図１４】
2014168535.tif 000016
【図１５】
2014168535.tif 000017
【図１６】
2014168535.tif 000018
【図１７】
2014168535.tif 000019
【図１８】
2014168535.tif 000020
【図１９】
2014168535.tif 000021
【図２０】
2014168535.tif 000022
【図２１】
2014168535.tif 000023
【図２２】
2014168535.tif 000024
【図２３】
2014168535.tif 000025
【図２４】
2014168535.tif 000026
【図２５】
2014168535.tif 000027
【図２６】
2014168535.tif 000028
【図２７】
2014168535.tif 000029
【図２８】
2014168535.tif 000030
【図２９】
2014168535.tif 000031
【図３０】
2014168535.tif 000032
【図３１】
2014168535.tif 000033
【図３２】
2014168535.tif 000034
【図３３】
2014168535.tif 000035
【図３４】
2014168535.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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