(57)【要約】【課題】各プレイヤが対戦イベントでアイテムを取得できる機会を充分に確保する。【解決手段】ゲーム装置１４は、複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供する。制御装置Sは、第１アイテムをプレイヤＰAが取得するための対戦イベントにおいてプレイヤＰAの対戦相手となるプレイヤＰBを特定し、対戦イベントでプレイヤＰAがプレイヤＰBに勝利した場合に、第１アイテムをプレイヤＰAに付与するとともに、第１アイテムとは相違する第２アイテムをプレイヤＰBの所有アイテムから除去する。【選択図】図１
2014161532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の種別に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記複数の種別のうち第１種別のアイテムを第１プレイヤが取得するための第１イベントにおいて前記第１プレイヤの相手となる第２プレイヤを特定する特定部と、
前記第１イベントにおいて、前記第１種別のアイテムを前記第１プレイヤに付与するとともに、前記第１種別とは相違する第２種別のアイテムを前記第２プレイヤの所有アイテムから除去する管理部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
複数の属性のうち各プレイヤに関連付けられた属性に対応する種別のアイテムを当該プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記管理部は、前記第１イベントにおいて、前記複数の属性のうち第１属性が関連付けられた前記第１プレイヤに、当該第１属性に対応する前記第１種別のアイテムを付与するとともに、前記第１属性とは相違する第２属性が関連付けられた前記第２プレイヤの所有アイテムから、当該第２属性に対応する前記第２種別のアイテムを除去する
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記複数の種別の各々は、属性間で相互に対応する複数のアイテムを包含し、
前記管理部は、前記第１属性が関連付けられた前記第１プレイヤに、前記第１種別の複数のアイテムのうち前記第１プレイヤが選択した一のアイテムを付与するとともに、前記第２種別の複数のアイテムのうち前記一のアイテムに対応するアイテムを、前記第２属性が関連付けられた前記第２プレイヤの所有アイテムから除去する
請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記特定部は、前記第１種別のアイテムを所有しないプレイヤを含む複数の候補プレイヤを、前記第１プレイヤが前記第１種別のアイテムを取得する相手の候補として前記第１プレイヤに提示し、前記複数の候補プレイヤから前記第１プレイヤが選択したプレイヤを前記第２プレイヤとして特定する
請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
前記特定部は、前記第１種別のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在する場合には当該プレイヤを前記候補プレイヤとして前記第１プレイヤに提示し、前記第１種別のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在しない場合には、前記第１種別のアイテムを所有しないプレイヤを前記候補プレイヤとして前記第１プレイヤに提示し、
前記管理部は、前記第１イベントにおいて、前記第２プレイヤが前記第１種別のアイテムを所有する場合には当該アイテムを前記第２プレイヤの所有アイテムから除去し、前記第２プレイヤが前記第１種別のアイテムを所有しない場合には前記第２種別のアイテムを前記第２プレイヤの所有アイテムから除去する
請求項４のゲーム装置。
【請求項６】
前記特定部は、前記第１種別のアイテムの所有の有無以外の所定の候補抽出条件を充足するプレイヤを前記候補プレイヤとして抽出する
請求項５のゲーム装置。
【請求項７】
前記管理部は、前記第２プレイヤから前記第２種別のアイテムを取得した相手として前記第２プレイヤに前記第１プレイヤを提示する
請求項２から請求項４の何れかのゲーム装置。
【請求項８】
前記第２プレイヤが第１プレイヤからアイテムを奪還する第２イベントにおいて、
前記管理部は、前記第１イベントにて前記第２プレイヤの所有アイテムから除去された前記第２種別のアイテムを前記第２プレイヤに付与するとともに、前記第１イベントにて前記第１プレイヤに付与された前記第１種別のアイテムを前記第１プレイヤの所有アイテムから除去する
請求項１から請求項７の何れかのゲーム装置。
【請求項９】
複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置であって、
第１アイテムを第１プレイヤが取得するための第１イベントにおいて前記第１プレイヤの相手となる第２プレイヤを特定する特定部と、
前記第１イベントにおいて、前記第１アイテムを前記第１プレイヤに付与するとともに、前記第１アイテムとは相違する第２アイテムを前記第２プレイヤの所有アイテムから除去する管理部と
を具備するゲーム装置。
【請求項１０】
複数の種別に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するために、コンピュータを、
前記複数の種別のうち第１種別のアイテムを第１プレイヤが取得するための第１イベントにおいて前記第１プレイヤの相手となる第２プレイヤを特定する特定部、および、
前記第１イベントにおいて、前記第１種別のアイテムを前記第１プレイヤに付与するとともに、前記第１種別とは相違する第２種別のアイテムを前記第２プレイヤの所有アイテムから除去する管理部
として機能させるプログラム。
【請求項１１】
複数の種別に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームをコンピュータにより提供する方法であって、
前記複数の種別のうち第１種別のアイテムを第１プレイヤが取得するための第１イベントにおいて前記第１プレイヤの相手となる第２プレイヤを特定し、
前記第１イベントにおいて、前記第１種別のアイテムを前記第１プレイヤに付与するとともに、前記第１種別とは相違する第２種別のアイテムを前記第２プレイヤの所有アイテムから除去する
ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムを収集するゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のアイテムを収集することで特典が付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１に開示されたＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームでは、各プレイヤが所有するアイテムがプレイヤ間で授受される。例えば、プレイヤＰAが特定のプレイヤＰBを対戦相手として指定して対戦する対戦イベントでは、プレイヤＰAが勝利した場合に所望のアイテムをプレイヤＰBから取得することが可能である。プレイヤＰAは、自身の所望のアイテムを所有するプレイヤＰBを対戦相手として指定する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、各アイテムの収集の進捗はプレイヤ毎に相違するから、プレイヤＰAの所望のアイテムを所有するプレイヤが充分に存在しない可能性がある。したがって、プレイヤＰAが所望のアイテムを取得できる機会が制限され、結果的にゲームの興趣性が低下するという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各プレイヤが他のプレイヤを相手とするイベントで所望のアイテムを取得できる機会を充分に確保することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明の好適な態様に係るゲーム装置（１４）は、複数の種別（Ｇ）に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置（１４）であって、複数の種別（Ｇ）のうち第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントにおいて第１プレイヤ（ＰA）の相手となる第２プレイヤ（ＰB）を特定する特定部（３２，ＳB3−ＳB5）と、第１イベントにおいて、第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）に付与するとともに、第１種別（ＧX）とは相違する第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去する管理部（３２，ＳB8）とを具備する。以上の構成では、第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントにおいて、第１種別（ＧX）のアイテムが第１プレイヤ（ＰA）に付与され、かつ、第１種別（ＧX）とは相違する第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムが第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去される。すなわち、第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントで第１プレイヤ（ＰA）の相手となる第２プレイヤ（ＰB）は、第１種別（ＧX）のアイテムを所有するプレイヤに限定されない。したがって、各プレイヤが他のプレイヤを相手とするイベントで所望のアイテムを取得できる機会を充分に確保することが可能である。
【０００７】
ところで、複数の属性（Ｓ）のうち各プレイヤに関連付けられた属性（Ｓ）に対応する種別（Ｇ）のアイテムを当該プレイヤが収集するゲームでは、各種別（Ｇ）のアイテムを所有するプレイヤの総数が属性（Ｓ）毎に相違する可能性がある。以上の傾向を前提とすると、管理部（３２，ＳB8）が、第１イベントにおいて、複数の属性（Ｓ）のうち第１属性（ＳX）が関連付けられた第１プレイヤ（ＰA）に、当該第１属性（ＳX）に対応する第１種別（ＧX）のアイテムを付与するとともに、第１属性（ＳX）とは相違する第２属性（ＳY，ＳZ）が関連付けられた第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから、当該第２属性（ＳY，ＳZ）に対応する第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを除去する構成が格別に好適である。具体的には、複数の種別（Ｇ）の各々は、属性（Ｓ）間で相互に対応する複数のアイテムを包含し、管理部（３２，ＳB8）は、第１属性（ＳX）が関連付けられた第１プレイヤ（ＰA）に、第１種別（ＧX）の複数のアイテムのうち第１プレイヤ（ＰA）が選択した一のアイテムを付与するとともに、第２種別（ＧY，ＧZ）の複数のアイテムのうち一のアイテムに対応するアイテムを、第２属性（ＳY，ＳZ）が関連付けられた第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去する。
【０００８】
本発明の好適な態様において、特定部（３２，ＳB3−ＳB5）は、第１種別（ＧX）のアイテムを所有しないプレイヤを含む複数の候補プレイヤを、第１プレイヤ（ＰA）が第１種別（ＧX）のアイテムを取得する相手の候補として第１プレイヤ（ＰA）に提示し、複数の候補プレイヤから第１プレイヤ（ＰA）が選択したプレイヤを第２プレイヤ（ＰB）として特定する。以上の構成では、第１種別（ＧX）のアイテムを所有しないプレイヤを含む複数の候補プレイヤが、第１プレイヤ（ＰA）が第１種別（ＧX）のアイテムを取得する相手の候補として第１プレイヤ（ＰA）に提示される。したがって、実際には第１種別（ＧX）のアイテムを所有しない候補プレイヤが提示されていることを第１プレイヤ（ＰA）が把握できないという利点がある。
【０００９】
本発明の好適な態様において、特定部（３２，ＳB3−ＳB5）は、第１種別（ＧX）のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在する場合には当該プレイヤを候補プレイヤとして第１プレイヤ（ＰA）に提示し、第１種別（ＧX）のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在しない場合には、第１種別（ＧX）のアイテムを所有しないプレイヤを候補プレイヤとして第１プレイヤ（ＰA）に提示し、管理部（３２，ＳB8）は、第１イベントにおいて、第２プレイヤ（ＰB）が第１種別（ＧX）のアイテムを所有する場合には当該アイテムを第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去し、第２プレイヤ（ＰB）が第１種別（ＧX）のアイテムを所有しない場合には第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去する。以上の態様では、第１種別（ＧX）のアイテムを所有する所定数のプレイヤが存在する場合には当該プレイヤが候補プレイヤとして第１プレイヤ（ＰA）に提示され、所定数のプレイヤが存在しない場合に、第１種別（ＧX）のアイテムを所有しないプレイヤが候補プレイヤとして第１プレイヤ（ＰA）に提示される。したがって、第１種別（ＧX）のアイテムを実際に所有するプレイヤが非所有のプレイヤと比較して優先的に候補プレイヤとして抽出されるという利点がある。また、第１種別（ＧX）のアイテムの所有の有無以外の所定の候補抽出条件を充足するプレイヤを特定部（３２，ＳB3−ＳB5）が候補プレイヤとして特定する構成も好適である。
【００１０】
本発明の好適な態様において、管理部（３２，ＳB8）は、第２プレイヤ（ＰB）から第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを取得した相手として第２プレイヤ（ＰB）に第１プレイヤ（ＰA）を提示する。以上の態様では、第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去された第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを取得した相手として第１プレイヤ（ＰA）が第２プレイヤ（ＰB）に提示される。したがって、第１プレイヤ（ＰA）に付与された第１種別（ＧX）のアイテムが実際には第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去された第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムとは相違することを第２プレイヤ（ＰB）が把握できないという利点がある。
【００１１】
本発明の好適な態様では、第２プレイヤ（ＰB）が第１プレイヤ（ＰA）からアイテムを奪還する第２イベントにおいて、管理部（３２，ＳF）は、第１イベントにて第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去された第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを第２プレイヤ（ＰB）に付与するとともに、第１イベントにて第１プレイヤ（ＰA）に付与された第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）の所有アイテムから除去する。以上の構成では、第１イベントで第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去されたアイテムを奪還する第２イベントが実行されるから、ゲームの興趣性を向上させることが可能である。
【００１２】
本発明の好適例に係るゲーム装置（１４）は、複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するゲーム装置（１４）であって、第１アイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントにおいて第１プレイヤ（ＰA）の相手となる第２プレイヤ（ＰB）を特定する特定部（３２，ＳB3−ＳB5）と、第１イベントにおいて、第１アイテムを第１プレイヤ（ＰA）に付与するとともに、第１アイテムとは相違する第２アイテムを第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去する管理部（３２，ＳB8）とを具備する。以上の構成では、第１アイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントにおいて、第１アイテムが第１プレイヤ（ＰA）に付与されるとともに、第１アイテムとは相違する第２アイテムが第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去される。すなわち、第１アイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントで第１プレイヤ（ＰA）の相手となる第２プレイヤ（ＰB）は、第１アイテムを所有するプレイヤに限定されない。したがって、各プレイヤが他のプレイヤを相手とするイベントで所望のアイテムを取得できる機会を充分に確保することが可能である。
【００１３】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４）としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、複数の種別（Ｇ）に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームを提供するために、コンピュータを、複数の種別（Ｇ）のうち第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントにおいて第１プレイヤ（ＰA）の相手となる第２プレイヤ（ＰB）を特定する特定部（３２，ＳB3−ＳB5）、および、第１イベントにおいて、第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）に付与するとともに、第１種別（ＧX）とは相違する第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去する管理部（３２，ＳB8）として機能させる。本発明のプログラムは、例えばコンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされる。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体を包含し得る。また、例えば、本発明のプログラムは、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。本発明のプログラムを配信する配信サーバがアクセス可能な記録媒体（例えば配信サーバの内部または外部の記憶装置）も前述の記録媒体の概念に包含される。
【００１４】
また、本発明は、複数の種別（Ｇ）に区分された複数のアイテムを各プレイヤが収集するゲームをコンピュータにより提供する方法としても特定される。本発明のゲーム方法は、複数の種別（Ｇ）のうち第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）が取得するための第１イベントにおいて第１プレイヤ（ＰA）の相手となる第２プレイヤ（ＰB）を特定し、第１イベントにおいて、第１種別（ＧX）のアイテムを第１プレイヤ（ＰA）に付与するとともに、第１種別（ＧX）とは相違する第２種別（ＧY，ＧZ）のアイテムを第２プレイヤ（ＰB）の所有アイテムから除去する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲームの説明図である。
【図３】アイテム群およびアイテムの説明図である。
【図４】プレイヤ情報の模式図である。
【図５】ゲーム画像の遷移の説明図である。
【図６】探索処理のフローチャートである。
【図７】対戦処理のフローチャートである。
【図８】候補抽出処理のフローチャートである。
【図９】候補抽出処理の説明図である。
【図１０】アイテム管理処理のフローチャートである。
【図１１】アイテム管理処理の説明図である。
【図１２】敗北時のゲーム画像の模式図である。
【図１３】第２実施形態におけるプレイヤ情報の模式図である。
【図１４】第２実施形態における奪還処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。図１に示すように、第１実施形態のゲームシステム１００は、複数の端末装置１２とゲーム装置１４とを具備する。各端末装置１２は、例えば携帯電話機またはスマートフォン等の情報処理装置であり、通信網１６（例えば移動通信網やインターネット）を介してゲーム装置１４と相互に通信する。ゲーム装置１４は、各端末装置１２を使用するプレイヤにコンピュータゲームを提供するサーバ装置（例えばウェブサーバ）である。
【００１７】
図１に示すように、各端末装置１２は、制御装置２０と記憶装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置２０は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１４と通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型の情報処理装置を端末装置１２として利用する場合には端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。記憶装置２２（例えば半導体記録媒体）は、制御装置２０が実行するプログラムや制御装置２０が使用する各種のデータを記憶する。
【００１８】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２０による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１９】
第１実施形態のゲーム装置１４は、各端末装置１２を使用する複数のプレイヤが参加して相互に連関するＳＮＳゲーム（例えばブラウザゲーム）を各端末装置１２のプレイヤに提供する。第１実施形態では、複数のプレイヤの各々がアイテムを収集するゲームが提供される。各アイテムは、ゲーム内でプレイヤが収集する仮想的な目的物（オブジェクト）であり、例えば宝物や宝石として表象される。
【００２０】
図２および図３は、第１実施形態のゲームの説明図である。図２に示すように、第１実施形態のゲームでは、仮想世界に登場するキャラクタや各キャラクタが活動する仮想世界の世界観（雰囲気や物語）等が相違する複数のシナリオＳ（ＳX,ＳY,ＳZ）が用意される。各プレイヤは、複数のシナリオＳのうち所望のシナリオ（以下「選択シナリオ」という）Ｓを選択したうえで選択シナリオＳのもとでゲームを進行させる。以上の説明から理解される通り、シナリオＳは、各プレイヤに関連付けられる属性の好例である。
【００２１】
図２および図３に例示される通り、相異なるシナリオＳ（ＳX,ＳY,ＳZ）に対応する複数の種別（以下「アイテム群」という）Ｇが用意される。各アイテム群Ｇ（ＧX,ＧY,ＧZ）は、複数（以下の例示では６種類）のアイテムの集合である。各プレイヤは、選択シナリオＳに対応するアイテム群Ｇの各アイテムを、例えば当該選択シナリオＳの仮想世界を探索するイベント（以下「探索イベント」という）の実行で順次に収集する。例えば、シナリオＳXを選択したプレイヤは、シナリオＳXに対応するアイテム群ＧXを構成する複数のアイテムＸ（Ｘ-1〜Ｘ-6）を収集する。同様に、シナリオＳYを選択したプレイヤは、シナリオＳYに対応するアイテム群ＧYの各アイテムＹ（Ｙ-1〜Ｙ-6）を収集し、シナリオＳZを選択したプレイヤは、シナリオＳZに対応するアイテム群ＧZの各アイテムＺ（Ｚ-1〜Ｚ-6）を収集する。
【００２２】
図３から理解される通り、各アイテムは、当該アイテムを包含するアイテム群Ｇ（あるいは当該アイテムを取得可能なシナリオＳ）を識別するための種別情報ｑ1（ｑ1＝Ｘ,Ｙ,Ｚ）と１個のアイテム群Ｇ内で各アイテムを識別するための要素番号ｑ2（ｑ2＝１〜６）との組合せで一意に指定される。相異なるシナリオＳに対応する複数のアイテム群Ｇの各々は、各シナリオＳ間で相互に対応するアイテム（具体的には、要素番号ｑ2が共通するアイテム）を包含する。例えば、アイテム群ＧXのアイテムＸ-2とアイテム群ＧYのアイテムＹ-2とアイテム群ＧZのアイテムＺ-2とは相互に対応する。なお、第１実施形態では各アイテム群Ｇが同数のアイテムで構成される場合を便宜的に例示するが、アイテムの総数（種類数）をアイテム群Ｇ毎に相違させることも可能である。
【００２３】
図２に例示される通り、各シナリオＳは複数のステージに区分される。１個のシナリオＳの各ステージには、当該シナリオＳに対応するアイテム群Ｇの複数のアイテムの何れかが対応付けられる。各プレイヤは、選択シナリオＳの各ステージで探索イベントを実行することで、選択シナリオＳに対応するアイテム群Ｇのうち当該ステージに対応するアイテムを所定の確率で取得することが可能である。また、所定の条件（例えばイベントの実行毎に累積される達成率が目標値に到達するという条件）が成立すると、プレイヤは次のステージに進行する。なお、各ステージを複数のサブステージに区分することも可能である。
【００２４】
各ステージの探索イベントでは、選択シナリオＳに対応するアイテム群Ｇの複数のアイテムのうち一部のアイテムしか取得できない。選択シナリオＳの各ステージの探索イベントで取得可能なアイテムはプレイヤ間で相違し得る。各プレイヤが探索イベントで取得できないアイテムについては、他のプレイヤと対戦するイベント（以下「対戦イベント」という）を実行することで対戦相手のプレイヤから取得（奪取）することが可能である。例えば、図２の例示のようにアイテムＸ-1とアイテムＸ-3とアイテムＸ-5とを選択シナリオＳXの探索イベントで取得可能なプレイヤは、自身が探索イベントでは取得できないアイテム（Ｘ-2，Ｘ-4，Ｘ-6）を、選択シナリオＳXの探索イベントで当該アイテムを取得した他のプレイヤとの対戦イベントにて勝利することで取得することが可能である。
【００２５】
１個のシナリオＳに対応するアイテム群Ｇの全部のアイテムを収集したプレイヤには特典が付与される。特典は、例えばプレイヤがゲームを有利に展開するための各種の権利や待遇である。具体的には、対戦イベントに参加させることが可能なキャラクタや探索イベントを有利に進行させるための道具（例えば回復アイテム等）が特典としてプレイヤに付与される。また、ＳＮＳやゲーム内で使用可能な仮想通貨の所定量を特典としてプレイヤに付与することも可能である。
【００２６】
図１に示すように、ゲーム装置１４は、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備する。相互に別体に構成された複数の装置（例えば通信網１６を介して相互に通信する複数のサーバ装置）でゲーム装置１４を実現することも可能である。制御装置３２は、ゲーム装置１４の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。なお、制御装置３２の各機能を複数の装置に分散することも可能である。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。
【００２７】
記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラム（ゲームプログラム）や制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。例えば半導体記録媒体や磁気記録媒体等の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。なお、ゲーム装置１４とは別体の外部装置（例えばサーバ装置）に記憶装置３４を設置し、ゲーム装置１４が通信網１６を介して記憶装置３４内の情報を外部装置から取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置３４はゲーム装置１４の必須の要件ではない。また、例えば相互に独立した複数の記憶回路（例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置）で記憶装置３４（仮想的な１個の記録媒体）を構成することも可能である。
【００２８】
記憶装置３４は、プレイヤ毎にプレイヤ情報Ｄを記憶する。図４は、プレイヤ情報Ｄの模式図である。図４に示すように、各プレイヤのプレイヤ情報Ｄは、識別情報Ｄ1と所有アイテム情報Ｄ2と選択シナリオ情報Ｄ3と能力情報Ｄ4と対戦履歴情報Ｄ5とを含んで構成される。識別情報Ｄ1は、プレイヤを一意に識別するための符号である。
【００２９】
図４の所有アイテム情報Ｄ2は、プレイヤが所有するアイテム（以下「所有アイテム」という）を指定する。具体的には、所有アイテム情報Ｄ2は、各アイテム群Ｇのアイテム毎に識別情報Ｑとプレイヤの所有数（プレイヤが所有する当該アイテムの総数）Ｋとを指定する。識別情報Ｑは、種別情報ｑ1（ｑ1＝Ｘ,Ｙ,Ｚ）と要素番号ｑ2（ｑ2＝１〜６）とを含んで構成される。なお、各アイテムの所有数Ｋは、プレイヤが過去に取得して現在も所有する当該アイテムの総数であり、プレイヤが過去に取得したが現在は所有していないアイテム（例えば対戦イベントで対戦相手のプレイヤに奪取されたアイテム）は所有数Ｋに計数されない。図４の選択シナリオ情報Ｄ3は、プレイヤが選択したシナリオ（選択シナリオ）Ｓを指定する。
【００３０】
能力情報Ｄ4は、対戦イベントでのプレイヤの対戦能力に関する情報である。具体的には、第１実施形態の能力情報Ｄ4は、プレイヤの成長度の指標であるレベルと、プレイヤの攻撃能力の指標である攻撃力と、プレイヤの防御能力の指標である防御力とを指定する。第１実施形態の対戦イベントは、対戦相手となるプレイヤが所有する複数のキャラクタ（例えばモンスター）の総合的な能力値を比較して両者間の勝敗を決定するイベントである。したがって、能力情報Ｄ4は、プレイヤが所有する各キャラクタの攻撃力および防御力を指定する。対戦履歴情報Ｄ5は、対戦イベントの履歴を示す情報であり、プレイヤが過去に参加した対戦イベント（プレイヤが敗北した対戦イベント）における対戦相手の識別情報Ｄ1と対戦イベントでの敗北により奪取されたアイテムの識別情報Ｑとを含んで構成される。
【００３１】
図１の制御装置３２は、記憶装置３４に記憶されたプログラムを実行することで、各端末装置１２にゲームを提供するための各種の機能を実現する。具体的には、制御装置３２は、各端末装置１２の入力装置２８に対するプレイヤからの指示に応じて端末装置１２から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を表象するゲーム画像（例えばウェブページ）を表示させるための表示データを通信装置３６から要求元の端末装置１２に送信することで処理結果のゲーム画像を表示装置２６に表示させる。
【００３２】
図５は、制御装置３２が任意のプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に表示させるゲーム画像５１の説明図である。図５のゲーム画像５１には、端末装置１２の入力装置２８を利用してプレイヤＰAが操作可能な操作部６１および操作部６２が配置される。操作部６１および操作部６２の各々は、他のゲーム画像の表示データに対するリンクが設定されたリンクオブジェクト（例えばリンクテキストやコマンドボタン）である。
【００３３】
探索イベントの実行を希望するプレイヤＰAは操作部６１（探索）を操作する。操作部６１が操作されると、制御装置３２は、探索イベントを進行させる図６の探索処理ＳAを実行する。探索処理ＳAを開始すると、制御装置３２は、プレイヤＰAにシナリオＳを選択させる図５のゲーム画像５２をプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる（ＳA1）。ゲーム画像５２は、相異なるシナリオＳに対応する複数の操作部（例えばリンクオブジェクト）６３を含んで構成される。プレイヤＰAは、所望のシナリオＳに対応する操作部６３を操作することで当該シナリオＳを選択することが可能である。制御装置３２は、プレイヤＰAが選択したシナリオＳを選択シナリオＳとして特定する（ＳA2）。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰAの選択シナリオ情報Ｄ3が指定する選択シナリオＳを、プレイヤＰAが操作した操作部６３に対応するシナリオＳに更新する。
【００３４】
制御装置３２は、プレイヤＰAの選択シナリオＳに対応する探索イベントの抽選処理を実行する（ＳA3）。抽選処理ＳA3は、現在の選択シナリオＳに対応するアイテム群Ｇのうち現在のステージに関連付けられたアイテムを所定の確率でプレイヤＰAに付与する処理である。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰAの所有アイテム情報Ｄ2のうち抽選処理ＳA3で選択されたアイテムの識別情報Ｑに対応する所有数Ｋを増加させる。例えば、図２に例示される通り、選択シナリオＳXのステージ１の探索イベントでは、アイテムＸ-1が所定の確率でプレイヤＰAに付与され、選択シナリオＳYのステージ２の探索イベントでは、アイテムＹ-3が所定の確率でプレイヤＰAに付与される。制御装置３２は、プレイヤＰAからの指示に応じて抽選処理ＳA3を反復してステージを随時に進行させ、探索イベントの終了がプレイヤＰAから指示されるとプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に図５のゲーム画像５１を表示させる。以上の説明から理解される通り、プレイヤＰAは、選択シナリオＳを随時に変更しながら各シナリオＳの探索イベントを実行することが可能である。
【００３５】
なお、探索イベントの抽選処理ＳA3では、選択シナリオＳに対応するアイテムのほか、対戦イベントに参加可能なキャラクタを所定の確率でプレイヤＰAに付与することも可能である。ひとつの選択シナリオＳに対応するアイテムは、当該選択シナリオＳの探索イベントのみでプレイヤに付与され得るが、キャラクタについては全部のシナリオＳに対応するキャラクタが選択シナリオＳの探索イベントでプレイヤに付与され得る。
【００３６】
他方、対戦イベントの実行を希望するプレイヤＰAは、図５のゲーム画像５１の操作部６２（対戦）を操作する。操作部６２が操作されると、制御装置３２は、対戦イベントを進行させる図７の対戦処理ＳBを実行する。対戦処理ＳBを開始すると、制御装置３２は、対戦イベントでプレイヤＰAが取得を目指すアイテム（以下「目標アイテム」という）の候補を提示してプレイヤＰAに選択させる図５のゲーム画像５３をプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる（ＳB1）。ゲーム画像５３では各アイテム群Ｇの各アイテムが選択候補として提示され、プレイヤＰAは、入力装置２８に対する操作で所望のアイテムをゲーム画像５３から選択することが可能である。制御装置３２は、プレイヤＰAが選択したアイテムを目標アイテムとして特定する（ＳB2）。そして、制御装置３２は、目標アイテムをプレイヤＰAが取得するための対戦イベントでプレイヤＰAの対戦相手となるプレイヤＰBを特定するための処理（ＳB3〜ＳB5）を実行する。
【００３７】
まず、制御装置３２は、対戦相手の候補となる所定数（Ｎ人）のプレイヤ（以下「候補プレイヤ」という）を抽出するための候補抽出処理を実行する（ＳB3）。そして、制御装置３２は、候補抽出処理ＳB3で抽出したＮ人の候補プレイヤをプレイヤＰAに提示する図５のゲーム画像５４をプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる（ＳB4）。図５に例示されたゲーム画像５４は、候補プレイヤの名前と能力情報Ｄ4が指定する対戦能力（レベル）とをＮ人の候補プレイヤの各々について配置したリスト（候補リスト）である。プレイヤＰAが選択した目標アイテムもゲーム画像５４で提示される。
【００３８】
プレイヤＰAは、端末装置１２の入力装置２８を適宜に操作することで、ゲーム画像５４に提示されたＮ人の候補プレイヤのうち所望の候補プレイヤを今回の対戦イベントの対戦相手として選択することが可能である。制御装置３２は、プレイヤＰAが選択した候補プレイヤを対戦相手のプレイヤＰBとして特定する（ＳB5）。以上の説明から理解される通り、制御装置３２がステップＳB3からステップＳB5の処理を実行することで、対戦イベントでプレイヤＰAの相手となるプレイヤＰBを特定する要素（特定部）が実現される。
【００３９】
図８は、図７の候補抽出処理ＳB3の具体的な内容のフローチャートである。候補抽出処理ＳB3を開始すると、制御装置３２は、プレイヤＰAが選択した目標アイテムを所有するプレイヤ（すなわち所有アイテム情報Ｄ2が指定する目標アイテムの所有数Ｋが１以上であるプレイヤ）を、記憶装置３４にプレイヤ情報Ｄが記憶された全部のプレイヤから抽出する（ＳC1）。具体的には、制御装置３２は、目標アイテムを所有し、かつ、所定の条件（以下「候補抽出条件」という）を充足するプレイヤを抽出する。候補抽出条件は、目標アイテムの所有の有無以外の条件である。具体的には、能力情報Ｄ4が示す対戦能力（レベルや攻撃力や防御力）がプレイヤＰAに近似することを候補抽出条件としてプレイヤが抽出される。
【００４０】
制御装置３２は、ステップＳC1で抽出されたプレイヤ（すなわち目標アイテムを所有し、かつ、候補抽出条件を充足するプレイヤ）の人数Ｍが、候補プレイヤの所定の人数Ｎを下回るか否かを判定する（ＳC2）。目標アイテムを所有するＮ人以上のプレイヤがステップＳC1で抽出された場合（Ｍ≧Ｎ）、制御装置３２は、ステップＳC1で抽出されたＭ人のプレイヤのうちのＮ人を候補プレイヤとして確定する（ＳC3）。したがって、全員が目標アイテムを所有するＮ人の候補プレイヤを選択候補とするゲーム画像５４がステップＳB4でプレイヤＰAに提示される。
【００４１】
他方、ステップＳC1で抽出されたプレイヤの人数Ｍが所定の人数Ｎを下回る場合（ＳC2：YES）、制御装置３２は、目標アイテムを所有しない(Ｎ−Ｍ)人のプレイヤを抽出する（ＳC4）。具体的には、制御装置３２は、目標アイテムとは別個のシナリオＳのアイテム群Ｇのうち目標アイテムに対応するアイテム（以下「対応アイテム」という）を所有し、かつ、前述のステップＳC1と同様の候補抽出条件（例えば対戦能力がプレイヤＰAに近似すること）を充足する(Ｎ−Ｍ)人のプレイヤを抽出する。対応アイテムは、例えば要素番号ｑ2が目標アイテムと共通するアイテムである。
【００４２】
例えば、図９に例示される通り、プレイヤＰAがアイテム群ＧXのアイテムＸ-6を目標アイテムとして選択した状況を想定する。図９に例示されるプレイヤＰ1は、目標アイテムＸ-6は所有していないが、シナリオＳYのアイテム群ＧYのうち目標アイテムＸ-6と要素番号ｑ2（ｑ2＝６）が共通する対応アイテムＹ-6を所有するから、ステップＳC4で候補プレイヤとして抽出され得る。同様に、図９のプレイヤＰ3は、目標アイテムＸ-6は所有していないが、アイテム群ＧZのなかで目標アイテムＸ-6に対応する対応アイテムＺ-6を所有するから、ステップＳC4で候補プレイヤとして抽出され得る。他方、プレイヤＰ2は、目標アイテムＸ-6も対応アイテム（Ｙ-6，Ｚ-6）も所有しないから、ステップＳC4では候補プレイヤとして抽出されない。
【００４３】
ステップＳC1で抽出されたＭ人のプレイヤと以上のステップＳC4で抽出された(Ｎ−Ｍ)人のプレイヤとで構成される合計Ｎ人のプレイヤが候補プレイヤとして確定される。すなわち、ステップＳC1で抽出された候補プレイヤの不足分（(Ｎ−Ｍ)人）が、目標アイテムを所有しないプレイヤで補充される。なお、ステップＳC1で条件に合致するプレイヤが抽出されない場合（Ｍ＝０）には、目標アイテムを所有しないＮ人の候補プレイヤがステップＳC4で抽出される。以上の説明から理解される通り、目標アイテムを所有するプレイヤが、目標アイテムを所有しないプレイヤと比較して優先的に候補プレイヤとして抽出される。
【００４４】
候補抽出処理ＳB3が以上の手順で実行される結果、図７の対戦処理ＳBのステップＳB4でプレイヤＰAに提示されるＮ人の候補プレイヤは、目標アイテムを所有しないプレイヤを包含し得る。しかし、ステップＳB4でプレイヤＰAに提示される図５のゲーム画像５４（候補リスト）では、プレイヤＰAが目標アイテムを取得する相手の候補としてＮ人の候補プレイヤがプレイヤＰAに提示される。すなわち、実際には目標アイテムを所有していないプレイヤも、目標アイテムの取得先の候補となる候補プレイヤ（目標アイテムを所有しているプレイヤ）としてプレイヤＰAに提示される。したがって、実際には目標アイテムを所有していないプレイヤがＮ人の候補プレイヤに包含されることをプレイヤＰAは認識できない。
【００４５】
図７のステップＳB3からステップＳB5の処理で対戦相手のプレイヤＰBを特定すると、制御装置３２は、プレイヤＰAとプレイヤＰBとの間の勝敗を決定する勝敗決定処理を実行する（ＳB6）。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰAの能力情報Ｄ4とプレイヤＰBの能力情報Ｄ4とを対比することで両者間の勝敗を決定する。勝敗決定処理ＳB6でプレイヤＰAがプレイヤＰBに勝利した場合（ＳB7：YES）、制御装置３２は、目標アイテムをプレイヤＰAに付与するアイテム管理処理を実行する（ＳB8）。他方、勝敗決定処理ＳB6でプレイヤＰAがプレイヤＰBに敗北した場合にはアイテム管理処理ＳB8は実行されない。すなわち、プレイヤＰAは目標アイテムを取得できない。
【００４６】
以上の処理が完了すると、制御装置３２は、プレイヤＰBとの対戦結果をプレイヤＰAに通知する（ＳB9）。具体的には、勝敗決定処理ＳB6でプレイヤＰAがプレイヤＰBに勝利した場合、制御装置３２は、対戦イベントでの勝利を通知する図５のゲーム画像５５をプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。ゲーム画像５５は、例えば、対戦イベントでの勝利を通知する画像７１と、対戦相手のプレイヤＰBを通知する画像７２と、勝利によりプレイヤＰAが取得したアイテムを通知する画像７３とを含んで構成される。他方、勝敗決定処理ＳB6でプレイヤＰAがプレイヤＰBに敗北した場合、制御装置３２は、対戦イベントでの敗北を通知するゲーム画像（図示略）をプレイヤＰAの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。
【００４７】
以上の説明から理解される通り、第１実施形態の対戦処理ＳBは、プレイヤＰAが対戦イベントの開始を指示した場合に実行され、プレイヤＰBは、プレイヤＰAとの対戦イベントの開始を対戦処理の実行中に実時間的または即時的に認識する必要がない。すなわち、第１実施形態のゲーム（対戦イベント）は、対戦イベントにて対戦する各プレイヤが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである。したがって、複数のプレイヤが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、多数のプレイヤが対戦イベントに容易に参加できるという利点がある。ただし、本発明は同期型ゲームにも適用され得る。
【００４８】
図１０は、対戦イベントでプレイヤＰAが勝利した場合に実行される図７のアイテム管理処理ＳB8のフローチャートである。アイテム管理処理ＳB8を開始すると、制御装置３２は、目標アイテムをプレイヤＰAに付与する（ＳD1）。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰAの所有アイテム情報Ｄ2が目標アイテムについて指定する所有数Ｋを増加させる。
【００４９】
制御装置３２は、プレイヤＰBの所有アイテム情報Ｄ2を参照することで、今回の対戦イベントでの対戦相手のプレイヤＰBが目標アイテムを所有しているか否かを判定する（ＳD2）。プレイヤＰBが目標アイテムを所有している場合（ＳD2：YES）、制御装置３２は、プレイヤＰBの所有アイテムから目標アイテムを除去する（ＳD3）。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰBの所有アイテム情報Ｄ2が目標アイテムについて指定する所有数Ｋを減少させる。すなわち、プレイヤＰBの目標アイテムがプレイヤＰAに移行する。また、制御装置３２は、プレイヤＰA（目標アイテムを奪取した対戦相手）の識別情報Ｄ1と所有アイテムから除去された目標アイテムの識別情報Ｑとを含む対戦履歴情報Ｄ5をプレイヤＰBのプレイヤ情報Ｄに追加する。
【００５０】
候補抽出処理ＳB3について前述した通り、実際には目標アイテムを所有していないプレイヤもプレイヤＰBとして選択され得る（ＳC4）。プレイヤＰBが目標アイテムを所有していない場合（ＳD2：NO）、制御装置３２は、プレイヤＰBが所有する対応アイテム（目標アイテムとは別個のシナリオＳのアイテム群Ｇのうち要素番号ｑ2が目標アイテムと共通するアイテム）をプレイヤＰBの所有アイテムから除去する（ＳD4）。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰBの所有アイテム情報Ｄ2が対応アイテムについて指定する所有数Ｋを減少させる。すなわち、プレイヤＰBの対応アイテムの喪失と引換えにプレイヤＰAに目標アイテムが付与される。また、制御装置３２は、プレイヤＰA（対応アイテムを奪取した対戦相手）の識別情報Ｄ1と所有アイテムから除去された対応アイテムの識別情報Ｑとを含む対戦履歴情報Ｄ5をプレイヤＰBのプレイヤ情報Ｄに追加する。
【００５１】
例えば、図１１に例示される通り、アイテム群ＧXのアイテムＸ-6をプレイヤＰAが目標アイテムとして選択した対戦イベントにおいて、目標アイテムＸ-6は所有していないが対応アイテムＹ-6を所有するプレイヤＰBが対戦相手として選択された場合を想定する。プレイヤＰAがプレイヤＰBに勝利した場合、図１１に矢印で示す通り、プレイヤＰAに目標アイテムＸ-6が付与されるとともに（ＳD1）、プレイヤＰBの対応アイテムＹ-6が除去される（ＳD4）。すなわち、プレイヤＰBの対応アイテムＹ-6が目標アイテムＸ-6に変換されたうえでプレイヤＰAに移行する、とも換言され得る。以上の説明から理解される通り、制御装置３２が図１０のアイテム管理処理ＳB8を実行することで、プレイヤＰAに目標アイテムを付与するとともに対応アイテム（すなわち目標アイテムとは相違するアイテム）をプレイヤＰBの所有アイテムから除去する要素（管理部）が実現される。
【００５２】
アイテム管理処理ＳB8の実行後のステップＳB9でプレイヤＰAに提示される図５のゲーム画像５５の画像７３では、プレイヤＰBの所有アイテムから除去されたアイテムが目標アイテムであるか対応アイテムであるかに関わらず、プレイヤＰAに付与された目標アイテムがプレイヤＰAに提示される。したがって、プレイヤＰAは、目標アイテムをプレイヤＰBから取得したと認識する。すなわち、プレイヤＰBの所有アイテムから除去されたアイテムが実際には目標アイテムとは相違する対応アイテムであることをプレイヤＰAは把握できない。
【００５３】
プレイヤＰBは、端末装置１２を適宜に操作してゲームを開始した段階で、プレイヤＰAとの間で過去に実行された対戦イベントの結果を確認することが可能である。具体的には、プレイヤＰAとの間の対戦結果の表示がプレイヤＰBの端末装置１２に指示されると、制御装置３２は、プレイヤＰBのプレイヤ情報Ｄの対戦履歴情報Ｄ5を参照することで、プレイヤＰAとの対戦イベントでの敗北を通知する図１２のゲーム画像５６をプレイヤＰBの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。ゲーム画像５６は、例えば、対戦イベントでの敗北を通知する画像７４と、対戦相手のプレイヤＰAを通知する画像７５と、プレイヤＰAに奪取されたアイテムを通知する画像７６とを含んで構成される。画像７５は、対戦履歴情報Ｄ5で指定された識別情報Ｄ1のプレイヤＰAの名前を包含する。また、画像７６で通知されるアイテムは、図１０のステップＳD3またはステップＳD4でプレイヤＰBの所有アイテムから除去されたアイテム（目標アイテムまたは対応アイテム）である。したがって、プレイヤＰBは、自身の所有アイテム（目標アイテムまたは対応アイテム）がプレイヤＰAに奪取されたと認識する。すなわち、プレイヤＰAに付与された目標アイテムがプレイヤＰBの所有アイテムとは実際には相違するアイテムであることをプレイヤＰBは把握できない。なお、以上の説明ではプレイヤＰBの敗北時のゲーム画像５６を便宜的に例示したが、対戦イベントでプレイヤＰBがプレイヤＰAに勝利した場合のゲーム画像も同様の手順でプレイヤＰBの端末装置１２の表示装置２６に表示される。
【００５４】
以上の説明から理解される通り、目標アイテムを所有するプレイヤＰBが対戦相手として特定された場合には、プレイヤＰAに提示されるゲーム画像５５の画像７３が示すアイテムとプレイヤＰBに提示されるゲーム画像５６の画像７６が示すアイテムとは共通の目標アイテムである。他方、目標アイテムを所有しないプレイヤＰBが対戦相手として特定された場合には、プレイヤＰAに提示されるゲーム画像５５の画像７３は目標アイテムを示し、プレイヤＰBに提示されるゲーム画像５６の画像７６は、目標アイテムとは相違する対応アイテムを示す。
【００５５】
以上に説明した通り、第１実施形態では、目標アイテムを所有していないプレイヤＰBとの対戦イベントでプレイヤＰAが勝利した場合に、目標アイテムがプレイヤＰAに付与されるとともにプレイヤＰBの所有アイテムから対応アイテムが除去される。すなわち、目標アイテムをプレイヤＰAが取得するための対戦イベントでプレイヤＰAの対戦相手となるプレイヤＰBは、目標アイテムを所有するプレイヤに限定されない。したがって、各プレイヤが対戦イベントで所望の目標アイテムを取得できる機会を充分に確保することが可能である。
【００５６】
第１実施形態のように各プレイヤが特定のシナリオＳに対応するアイテムを収集する構成では、各アイテム群Ｇのアイテムを所有するプレイヤの総数がシナリオＳ毎（アイテム群Ｇ毎）に相違し得る。各プレイヤが所望のシナリオＳを選択できる第１実施形態の構成では以上の傾向が顕在化する。そして、特定のシナリオＳにプレイヤが集中すると、他のシナリオＳのアイテムを所有するプレイヤの総数が充分に確保できないから、非特許文献１等に開示された従来の技術では、対戦イベントで各プレイヤがアイテムを取得できる機会が制限される可能性がある。ゲームの提供が開始された直後の段階ではプレイヤの総数が少ないから、以上の問題は顕在化する。第１実施形態では、目標アイテムの所有の有無に関わらず対戦イベントの対戦相手として選択され得るから、シナリオ毎のプレイヤの総数が大幅に相違する場合でも、各プレイヤが対戦イベントで所望の目標アイテムを取得できる機会が充分に確保される。すなわち、目標アイテムの所有の有無に関わらず対戦イベントの対戦相手として選択され得る第１実施形態の構成は、各プレイヤが所望のシナリオＳを選択できる構成において格別に有効である。
【００５７】
第１実施形態では、目標アイテムを所有しないプレイヤを含むＮ人の候補プレイヤが、プレイヤＰAの対戦相手（すなわち目標アイテムの取得先）の候補としてプレイヤＰAに提示される。したがって、実際には目標アイテムを所有しない候補プレイヤが対戦相手の候補として提示されているという不整合がプレイヤＰAに意識されないという利点がある。また、プレイヤＰBから対応アイテムを取得した対戦相手としてプレイヤＰAがプレイヤＰBに提示されるから、プレイヤＰBの対応アイテムと引換えにプレイヤＰAに付与された目標アイテムが実際には対応アイテムとは相違するという不整合がプレイヤＰBに意識されないという利点がある。以上に説明した通り、第１実施形態によれば、プレイヤＰAとプレイヤＰBとの間で授受されるアイテムの不整合がプレイヤＰAおよびプレイヤＰBに知覚されないという効果が実現される。
【００５８】
また、第１実施形態では、目標アイテムを所有する候補プレイヤが充分に抽出される場合には目標アイテムを所有する候補プレイヤから対戦相手のプレイヤＰBが特定され、目標アイテムを所有する候補プレイヤを充分に抽出できない場合に、目標アイテムを所有しない候補プレイヤから対戦相手のプレイヤＰBが特定される。すなわち、目標アイテムを実際に所有するプレイヤが非所有のプレイヤと比較して優先的に候補プレイヤとして抽出される。したがって、プレイヤＰAが取得するアイテムとプレイヤＰBから除去されるアイテムとが相違する頻度が低減されるという利点がある。また、目標アイテムの所有の有無以外の候補抽出条件により候補プレイヤが抽出されるから、プレイヤＰAの対戦相手として不適切なプレイヤ（例えばプレイヤＰAと比較して強過ぎるプレイヤまたは弱過ぎるプレイヤ）が候補プレイヤとして抽出される可能性を低減することが可能である。
【００５９】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。第２実施形態では、第１実施形態で例示した対戦イベントでプレイヤＰAとの対戦に敗北したプレイヤＰBが、プレイヤＰAに奪取されたアイテムを奪還するためのイベント（以下「奪還イベント」という）を実行することが可能である。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００６０】
図１３は、第２実施形態におけるプレイヤＰBのプレイヤ情報Ｄの模式図である。図１３に示すように、第２実施形態の対戦履歴情報Ｄ5は、過去の対戦イベントにおける対戦相手であるプレイヤＰAの識別情報Ｄ1と、識別情報ＱAおよび識別情報ＱBとを含んで構成される。識別情報ＱAは、過去の対戦イベントでプレイヤＰAに付与された目標アイテムの識別情報Ｑである。他方、識別情報ＱBは、当該対戦イベントでの敗北によりプレイヤＰBの所有アイテムから除去されたアイテム（以下「奪還アイテム」という）の識別情報Ｑである。以下の説明では、過去の対戦イベントにおいて、プレイヤＰAが選択した目標アイテムを所有していないプレイヤＰBが対戦相手として特定された場合を便宜的に想定する。したがって、識別情報ＱBが指定する奪還アイテムは、プレイヤＰAに付与された目標アイテムとは相違する対応アイテムである。
【００６１】
奪還イベントの実行を希望するプレイヤＰBは、例えば、図１２のゲーム画像５６のうちプレイヤＰAの名前を通知する画像７５（例えばリンクオブジェクト）を操作することで奪還イベントの発生を指示する。奪還イベントの発生がプレイヤＰBの端末装置１２に指示されると、制御装置３２は、奪還イベントを進行させる図１４の奪還処理ＳEを実行する。なお、プレイヤＰBが奪還イベントの実行を指示した段階で、プレイヤＰAが過去の対戦イベントでプレイヤＰBから奪取した目標アイテムを既に所有していない場合（例えば他のプレイヤとの対戦イベントで奪取された場合）、プレイヤＰBの奪還イベントは実行されない。なお、プレイヤＰBから過去に奪取した目標アイテムをプレイヤＰAが既に所有していない場合に、奪還イベントに代えて、プレイヤＰBがプレイヤＰAと対戦する通常の対戦イベントを第１実施形態と同様の手順で実行することも可能である。
【００６２】
奪還処理ＳEを開始すると、制御装置３２は、奪還イベントを指示したプレイヤＰBの対戦履歴情報Ｄ5が指定する識別情報Ｄ1のプレイヤＰAを奪還イベントでの対戦相手として特定する（ＳE1）。そして、制御装置３２は、プレイヤＰAとプレイヤＰBとの間の勝敗を決定する勝敗決定処理を実行する（ＳE2）。具体的には、制御装置３２は、図７の勝敗決定処理ＳB6と同様に、プレイヤＰAの能力情報Ｄ4とプレイヤＰBの能力情報Ｄ4とを対比することで両者間の勝敗を決定する。
【００６３】
勝敗決定処理ＳE2でプレイヤＰBがプレイヤＰAに勝利した場合（ＳE3：YES）、制御装置３２は、奪還アイテムをプレイヤＰBに付与するアイテム管理処理を実行する（ＳF）。具体的には、アイテム管理処理ＳFは、対戦履歴情報Ｄ5の識別情報ＱBが指定する奪還アイテムをプレイヤＰBに付与する処理ＳF1と、対戦履歴情報Ｄ5の識別情報ＱAが指定する目標アイテムをプレイヤＰAの所有アイテムから除去する処理ＳF2とを包含する。具体的には、制御装置３２は、プレイヤＰBの所有アイテム情報Ｄ2のうち奪還アイテムの識別情報Ｑに対応する所有数Ｋを増加させ（ＳF1）、プレイヤＰAの所有アイテム情報Ｄ2のうち目標アイテムの識別情報Ｑに対応する所有数Ｋを減少させる（ＳF2）。
【００６４】
例えば、前掲の図１１の例示のように過去の対戦イベントで目標アイテムＸ-6がプレイヤＰAに付与されるとともに対応アイテムＹ-6がプレイヤＰBの所有アイテムから除去された状況を想定する。奪還イベントでプレイヤＰBが勝利した場合、過去の対戦イベントで除去された対応アイテムＹ-6が奪還アイテムとしてプレイヤＰBに付与されるとともに（ＳF1）、目標アイテムＸ-6がプレイヤＰAの所有アイテムから除去される（ＳF2）。すなわち、プレイヤＰAの目標アイテムＸ-6と引換えにプレイヤＰBに奪還アイテムＹ-6が付与される。プレイヤＰAの目標アイテムＸ-6が奪還アイテムＹ-6に変換されたうえでプレイヤＰBに移行する、とも換言され得る。以上の説明から理解される通り、制御装置３２がアイテム管理処理ＳFを実行することで、過去の対戦イベントでプレイヤＰBの所有アイテムから除去された奪還アイテムをプレイヤＰBに付与するとともに対戦イベントでプレイヤＰAに付与された目標アイテムをプレイヤＰAの所有アイテムから除去する要素（管理部）が実現される。
【００６５】
アイテム管理処理ＳFが完了すると、制御装置３２は、プレイヤＰAとの対戦結果をプレイヤＰBに通知する（ＳE4）。例えば、勝敗決定処理ＳE2でプレイヤＰBが勝利した場合、制御装置３２は、図５に例示されたゲーム画像５５と同様に、奪還イベントでの勝利によりプレイヤＰAから奪還アイテムを取得したことを示すゲーム画像をプレイヤＰBの端末装置１２の表示装置２６に表示させる。以上が奪還処理ＳEの具体例である。
【００６６】
第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、過去の対戦イベントで対戦相手のプレイヤに奪取されたアイテムを奪還イベントで奪還することが可能であるから、ゲームの興趣性が向上するという利点がある。
【００６７】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００６８】
（１）前述の各形態では、各プレイヤがシナリオＳを任意に選択する構成を例示したが、各プレイヤの選択シナリオＳを自動的に（すなわち各プレイヤの意図を加味せずに）決定することも可能である。また、前述の各形態では、各プレイヤの選択シナリオＳが随時に変更される構成を例示したが、各プレイヤの選択シナリオＳを固定した構成（シナリオＳの変更を許可しない構成）も採用され得る。
【００６９】
また、前述の各形態では、各プレイヤに関連付けられる属性は、前述の各形態で例示したシナリオＳに限定されない。例えば、プレイヤを表象するキャラクタの特質（種族や職業）を属性として当該属性に対応するアイテムを例えば探索イベントで各プレイヤに付与することも可能である。以上の説明から理解される通り、図７のアイテム管理処理ＳB8は、第１属性（例えばシナリオＳX）が関連付けられたプレイヤＰAに、当該第１属性に対応する種別（例えばアイテム群ＧX）の目標アイテムを付与するとともに、第１属性とは相違する第２属性（例えばシナリオＳY）が関連付けられたプレイヤＰBの所有アイテムから、当該第２属性に対応する種別（例えばアイテム群ＧY）のアイテムを除去する処理として包括される。
【００７０】
なお、各アイテム群Ｇ（アイテム）とプレイヤの属性との対応関係は本発明の必須の要件ではなく、各プレイヤに属性を関連付ける構成は省略され得る。以上の説明から理解される通り、図７のアイテム管理処理ＳB8は、第１アイテム（前述の例示では目標アイテム）をプレイヤＰAに付与するとともに第１アイテムとは相違する第２アイテム（前述の例示では対応アイテム）をプレイヤＰBの所有アイテムから除去する処理として包括される。第１アイテムと第２アイテムとが共通のアイテム群Ｇの要素であるか相異なるアイテム群Ｇの要素であるかは不問である。
【００７１】
（２）前述の各形態では、対戦イベントの実行を指示したプレイヤＰAがＮ人の候補プレイヤから所望のプレイヤＰBを対戦相手として選択したが、プレイヤＰAによる対戦相手の選択は省略され得る。例えば、制御装置３２が所定の条件を充足する対戦相手のプレイヤＰBを自動的に（すなわちプレイヤＰAの意図を加味せずに）特定することも可能である。すなわち、Ｎ人の候補プレイヤを抽出する処理は省略され得る。
【００７２】
（３）前述の各形態では、所有アイテム情報Ｄ2の各アイテムの所有数Ｋを減少させることでプレイヤの所有アイテムから特定のアイテムを除去したが、各プレイヤの所有アイテムから特定のアイテムを除去するための方法は適宜に変更される。例えば識別情報Ｑがプレイヤの所有アイテム毎に所有アイテム情報Ｄ2に登録される構成では、アイテムの識別情報Ｑを所有アイテム情報Ｄ2から削除することで所有アイテムから当該アイテムを除去することが可能である。また、所有アイテム情報Ｄ2の各アイテムの識別情報Ｑに付加されたフラグを有効状態から無効状態に変更することで所有アイテムから当該アイテムを除去することも可能である。
【００７３】
（４）前述の各形態では、目標アイテムを所有するプレイヤと目標アイテムを所有しないプレイヤとの双方を包含するＮ人の候補プレイヤを抽出する場合を例示したが、目標アイテムを所有するプレイヤと目標アイテムを所有しないプレイヤとを択一的に候補プレイヤとしてプレイヤＰAに提示することも可能である。例えば、目標アイテムを所有するプレイヤの人数Ｍが所定の人数Ｎを下回る場合（ＳC2：YES）に、目標アイテムを所有しないＮ人のプレイヤを候補プレイヤとして抽出する構成も採用される。
【符号の説明】
【００７４】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４……ゲーム装置、１６……通信網、２０……制御装置、２２……記憶装置、２４……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置。
【図１】
2014161532.tif 000003
【図２】
2014161532.tif 000004
【図３】
2014161532.tif 000005
【図４】
2014161532.tif 000006
【図５】
2014161532.tif 000007
【図６】
2014161532.tif 000008
【図７】
2014161532.tif 000009
【図８】
2014161532.tif 000010
【図９】
2014161532.tif 000011
【図１０】
2014161532.tif 000012
【図１１】
2014161532.tif 000013
【図１２】
2014161532.tif 000014
【図１３】
2014161532.tif 000015
【図１４】
2014161532.tif 000016