(57)【要約】【課題】敵キャラクタのざわめき音などのガヤ音のリアルな演出が可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、操作情報で操作されないノンプレイヤオブジェクトを複数生成するとともに、各ノンプレイヤオブジェクトをそれぞれゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、および、プレイヤオブジェクトの位置を基準とする判定エリアを設定し、該判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた態様で音声を発生させる音声発生制御手段として機能させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記操作情報で操作されないノンプレイヤオブジェクトを複数生成するとともに、各ノンプレイヤオブジェクトをそれぞれ前記ゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を基準とする所定形状の判定エリアを設定し、該判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた態様で音声を発生させる音声発生制御手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記音声発生制御手段は、前記判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に複数の数値範囲を設定し、前記判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数が属する数値範囲に応じた態様で前記音声を発生させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記音声発生制御手段は、前記判定エリアを複数設定し、いずれかの判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた態様で音声を発生させる請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記音声発生制御手段は、発生させる音声を前記判定エリア内に存在する何れかのノンプレイヤオブジェクトの位置に定位させる請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記音声発生制御手段は、所定の長さの音声をランダムな間隔で繰り返し発生させる請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記音声発生制御手段は、前記判定エリアとして、前記プレイヤオブジェクトを中心とする所定半径の円状または球状のエリアを設定する請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記音声発生制御手段は、
前記ゲーム空間の性状を判定するゲーム空間判定手段、および、
該ゲーム空間判定手段によって判定されたゲーム空間の性状に応じた形状および大きさの前記判定エリアを設定するエリア設定手段、
を含む請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記音声発生制御手段は、所定時間ごとに、その時点における前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて前記判定エリアの設定を更新し、更新された判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数を検出する請求項１乃至７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、音響の発生処理を改良したゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤキャラクタが複数の敵キャラクタと戦うビデオゲームは多数存在する。このようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、多くの敵キャラクタが屯（たむろ）している場所へ入ると、その場所が多くの敵キャラクタによってざわめいていることを演出する音声（以下、ガヤ音と呼ぶ）を発生して、その雰囲気を演出する場合がある。
【０００３】
また、プレイヤキャラクタから一定の範囲内に存在する他のキャラクタの音データを抽出して再生することも提案されている（例えば特許文献１参照）。しかし、この方式では、多くの敵キャラクタが近くにいてざわめいている雰囲気をうまく演出することができなかった。
【０００４】
そこで、従来のゲームにおけるガヤ音発生処理は、予め設定された特定のエリア（たとえば部屋や洞窟など）をガヤ音発生エリアとして定めておき、このエリアに所定数以上の敵キャラクタが存在するときに、プレイヤキャラクタがこのエリアに入った場合にガヤ音を発生するという処理を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平０９−１０２０５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記従来のゲームでは、ガヤ音を発生させるエリアが予め設定されているため、敵キャラクタが当該エリアの一方の隅に多数存在し、プレイヤキャラクタが他方の隅に入った場合でもガヤ音が発生する。このように、上記従来のガヤ音の発生制御では、ガヤ音が発生しても、必ずしもプレイヤキャラクタの近くに多くの敵キャラクタが存在するとは限らず、プレイヤキャラクタの居場所に応じた細かいガヤ音の演出ができなかった。また、ガヤ音を発生させるために部屋や洞窟などの特定の場所を設定する必要があった。
【０００７】
この発明は、ガヤ音のリアルな演出が可能なゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、前記操作情報で操作されないノンプレイヤオブジェクトを複数生成するとともに、各ノンプレイヤオブジェクトをそれぞれ前記ゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、および、前記プレイヤオブジェクトの位置を基準とする所定形状の判定エリアを設定し、該判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた態様で音声を発生させる音声発生制御手段、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
前記音声発生制御手段は、前記判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に複数の数値範囲を設定し、前記判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数が属する数値範囲に応じた態様で前記音声を発生させるものであってもよい。
【００１０】
前記音声発生制御手段は、前記判定エリアを複数設定し、いずれかの判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた態様で音声を発生させるものであってもよい。
【００１１】
前記音声発生制御手段は、発生させる音声を前記判定エリア内に存在する何れかのノンプレイヤオブジェクトの位置に定位させるものであってもよい。
【００１２】
前記音声発生制御手段は、所定の長さの音声をランダムな間隔で繰り返し発生させるものであってもよい。
【００１３】
前記音声発生制御手段は、前記判定エリアとして、前記プレイヤオブジェクトを中心とする所定半径の円状または球状のエリアを設定するものであってもよい。
【００１４】
前記音声発生制御手段は、前記ゲーム空間の性状（たとえば壁があるか否か、洞窟などの閉じられた空間か否かなど）を判定するゲーム空間判定手段、および、該ゲーム空間判定手段によって判定されたゲーム空間の性状に応じた形状および大きさの判定エリアを設定するエリア設定手段、を含むものであってもよい。
【００１５】
前記音声発生制御手段は、１フレームなどの所定時間ごとに、その時点における前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて前記判定エリアの設定を更新し、更新された判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数を検出するものであってもよい。
【００１６】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、プレイヤオブジェクトの位置を基準として音声の発生が制御されるため、プレイヤオブジェクトの位置に応じて聴こえてくる音のリアルな演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この発明が適用されるビデオゲーム機のブロック図である。
【図２】この発明におけるガヤ音発生制御について説明する図である。
【図３】この発明の実施形態であるゲーム装置におけるガヤ音判定エリアを説明する図である。
【図４】ガヤ音の選択に用いられるサウンド選択テーブルを示す図である。
【図５】ゲームプログラムに含まれる音データ群を示す図である。
【図６】この発明の実施形態であるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラム５０およびゲーム装置１００について説明する。この発明のゲーム装置１００は、ゲーム機（ハードウェア）１とゲームプログラム５０との協働で実現される。
【００２０】
ゲーム装置１００で実行されるゲームは、プレイヤ（遊戯者）によって操作されるプレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタ（モンスター）ＥＣと戦うゲームである。ゲームの雰囲気を演出し、各キャラクタの行動（たとえば走る・攻撃するなど）を音で表すため、ゲームでは様々な音声が発生される。ゲームで発生される音声は、プレイヤキャラクタＰＣの音声（発する声、歩行音、武器を使うときの攻撃音など）、敵キャラクタＥＣの音声（鳴き声、叫び声、歩行音、攻撃音など）、環境音（風の音、雨の音など）があり、さらに、プレイヤキャラクタＰＣの近くに複数の敵キャラクタＥＣがいる場合に、プレイヤキャラクタＰＣに聴こえてくるざわめき音（ガヤ音）も発生される。ガヤ音を発生させることにより、複数の敵キャラクタＥＣの鳴き声をそれぞれ個別に発生させるよりも軽い処理で、プレイヤキャラクタＰＣの近くに複数の敵キャラクタＥＣが存在することを音声で演出することができる。
【００２１】
図１は、ゲーム機（ハードウェア）１のブロック図である。ゲーム機１は、ゲーム機本体１０およびコントローラ２０からなっている。ゲーム機本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ３０を有している。このＣＰＵ３０に対してシステムメモリであるＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２およびバス３３が接続される。ＲＯＭ３１には、ゲーム機１を起動し基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００２２】
バス３３には、ゲーム画像を合成するグラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）３４、ゲーム音声を発生するデジタル・サウンド・プロセッサ（ＤＳＰ）３５、および、Ｉ／Ｏブリッジ３６が接続される。ＧＰＵ３４およびＤＳＰ３５には、デジタルオーディオ・ビデオ信号（ＡＶ信号）を外部に出力するためのインタフェースであるＨＤＭＩインタフェース（Ｉ／Ｆ）４０が接続されている。ＨＤＭＩインタフェース４０には、外部モニタおよび外部スピーカとして機能するテレビジョン装置（ＴＶ）２が接続される。
【００２３】
Ｉ／Ｏブリッジ３６には、上述のＨＤＭＩインタフェース４０、ネットワーク通信部４１、ＵＳＢインタフェース４２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４３、ＤＶＤ（digital versatile disc）ドライブ４４、および、コントローラ２０が接続される。
【００２４】
コントローラ２０は、操作ボタンやアナログスティックなどの複数の操作子を有する操作部２２およびＩ／Ｏポート２１を有している。Ｉ／Ｏポート２１はケーブルおよびコネクタを介してゲーム装置本体１０のＩ／Ｏブリッジ３６に接続され、操作部２２はＩ／Ｏポート２１を介してＩ／Ｏブリッジ３６に接続される。コントローラ２０は、たとえば、各種操作子が設けられた中央部および左右翼部を有する略Ｕ字形をしている。ユーザは、左右翼部を左右の手で把持し、中央部に設けられた各種操作子を操作する。ユーザは、操作子を操作することによってゲームを制御するとともにプレイヤキャラクタＰＣを操作する。
【００２５】
ネットワーク通信部４１は、インターネット等のネットワークを介してサーバ装置や他のゲーム機１と通信する機能部である。ネットワークを介した通信により、ゲーム機１は、他のゲーム機１と協力して同じゲームを実行したり、サーバ装置から新たなゲームプログラム、システムプログラムをダウンロードすることができる。
【００２６】
ＤＶＤドライブ４４にはＤＶＤ３などのディスク媒体がセットされる。ＤＶＤ３にはゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、ゲームを実行するためのプログラムのほかゲームを実行するために必要なデータを含んでいる。ＣＰＵ３０は、ＤＶＤ３からゲームプログラム５０を読み取ることによりゲームを実行する。なお、この実施形態では、ゲームプログラム５０を記憶した媒体としてＤＶＤ３を用いているが、ゲームプログラム５０の記憶媒体はこれに限定されない。たとえば、ＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００２７】
ハードディスクドライブ４３には、ネットワーク通信部４１を用いてダウンロードしたゲームプログラム５０やセーブデータが記憶される。セーブデータとは、ユーザがゲームを途中まで進めた状態で終了する場合に、その時点での途中経過を記録したデータである。ユーザが、その後ゲームを再開する場合に、このセーブデータを読み込むことにより、前回進めた段階からゲームを再開することができる。
【００２８】
ＵＳＢインタフェース４２には、ＵＳＢコネクタを有する外部メモリが接続される。ゲーム装置本体１０は、画像データ、音楽データ、映像データなどが記憶された外部メモリが接続された場合、これらのデータを再生する機能を有する。また、ユーザの操作により、ＵＳＢインタフェース４２に接続された外部メモリにＨＤＤ４３に保存したセーブデータをコピーすることも可能である。
【００２９】
ここで、図２〜図５を参照して、上述したガヤ音をどのような条件で発生させるかの制御（ガヤ音発生制御）について説明する。この発明では、複数の敵キャラクタＥＣによるざわめき音である「ガヤ音」を、プレイヤキャラクタＰＣを基準とした所定のエリア（ガヤ音判定エリア）に敵キャラクタＥＣが所定体数以上存在した場合に発生させる。
【００３０】
図２は、上記ガヤ音判定エリアに応じたガヤ音発生制御を簡略に説明する図である。本発明のガヤ音発生制御では、図２（Ａ）に示すように、ゲーム空間において、プレイヤキャラクタＰＣから所定の距離Ｄ以内の範囲をガヤ音判定エリアＥと定める。図２では、ガヤ音判定エリアＥの境界を円周で示しているが、実際のゲーム空間ではガヤ音判定エリアＥは三次元に形成され、境界は球状である。
【００３１】
図２（Ｂ）のサウンド選択テーブルに示すように、このガヤ音判定エリアＥに敵キャラクタＥＣが３体〜５体存在する場合には、ガヤ音としてサウンド１が選択され、このサウンド１をＤＳＰ３５が生成する。また、ガヤ音判定エリアＥに敵キャラクタＥＣが６体〜１０体存在する場合には、ガヤ音としてサウンド２が選択され、このサウンド２をＤＳＰ３５が生成する。さらに、ガヤ音判定エリアＥに敵キャラクタＥＣが１１体以上存在する場合には、ガヤ音としてサウンド３が選択され、このサウンド３をＤＳＰ３５が生成する。サウンド２はサウンド１よりもざわめきの程度の大きい音であり、サウンド３はサウンド２よりもざわめきの程度の大きい音である。
【００３２】
なお、図２の例では、ガヤ音判定エリアＥに敵キャラクタがいても２体以下であればガヤ音（サウンド）が発生されない。このように、ガヤ音判定エリアＥ内に敵キャラクタがいても所定数以下の場合にはガヤ音を発生させないようにしてもよい。
【００３３】
図２（Ａ）の例では、ガヤ音判定エリアＥに６体の敵キャラクタＥＣが存在しているため、サウンド２が選択される。この場合、ＣＰＵ３０は、サウンド２の波形データをＤＳＰ３５に転送して、ＤＰＳ３５にサウンド２の音声信号を生成させる。これにより、ＴＶ２のスピーカからサウンド２の音声が放音され、プレイヤキャラクタＰＣの近くに６〜１０体程度の敵キャラクタＥＣが存在する雰囲気が演出される。
【００３４】
ガヤ音を発生させる場合において、そのガヤ音の音像をゲーム空間のどの位置に定位させるか、または、無定位で発生させるかは任意である。いずれかの位置に定位させる場合には、ガヤ音判定エリアＥに存在する何れかの敵キャラクタＥＣの位置に定位させることが好適である。どの敵キャラクタＥＣの位置に定位させるかは、任意であるが、例えば、プレイヤキャラクタＰＣに最も近い敵キャラクタＥＣを定位位置として選択してもよく、複数の敵キャラクタＥＣの位置からランダムに１つを定位位置として選択してもよい。
【００３５】
ユーザの操作などによってプレイヤキャラクタＰＣは移動する。ガヤ音判定エリアＥはプレイヤキャラクタＰＣを中心としたエリアであるため、図２（Ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣの移動に伴ってガヤ音判定エリアＥも移動する。これにより、ガヤ音判定エリアＥ内に存在する敵キャラクタＥＣの数は、敵キャラクタＥＣ自身の移動によって増減するのに加えて、プレイヤキャラクタＰＣの移動によっても変化する。
【００３６】
このように、ガヤ音を発生するか否か、および、ガヤ音としてどのような音声を発生するかを、プレイヤキャラクタＰＣの位置を基準としプレイヤキャラクタＰＣの移動に伴って移動するガヤ音判定エリアＥ、および、ガヤ音判定エリアＥに存在する敵キャラクタＥＣの体数に応じて決定することにより、プレイヤキャラクタＰＣの近くにいる敵キャラクタＥＣの実際の体数に対応したガヤ音の制御が可能になる。
【００３７】
以上、本発明のガヤ音発生制御の簡略に説明したが、この実施形態では、より複雑な方式でガヤ音の発生制御を行う。以下、この実施形態におけるガヤ音の発生制御について説明する。
【００３８】
図３は、本実施形態におけるガヤ音判定エリアＥ１，Ｅ２の説明図である。プレイヤキャラクタＰＣから第１距離Ｄ１以内の範囲を第１ガヤ音判定エリアＥ１と定める。また、第１距離Ｄ１より遠く、且つ、第２距離Ｄ２以内の範囲を第２ガヤ音判定エリアＥ２と定める。第１距離Ｄ１、第２距離Ｄ２は、ゲーム空間ＧＳ内の距離で、たとえば１５ｍ、３０ｍに設定される。図２の説明で述べたように、第１ガヤ音判定エリアＥ１、第２ガヤ音判定エリアＥ２の境界を円周で示しているが、実際のゲーム空間では球状である。
【００３９】
図４は、図３に示した第１ガヤ音判定エリアＥ１および第２ガヤ音判定エリアＥ２に何体の敵キャラクタＥＣが存在するかの複数の条件Ｃ１１〜Ｃ２３のそれぞれに対応して選択されるガヤ音の波形データＧＳ１〜４およびランダムレンジＲ０，Ｒ１を示すサウンド選択テーブルを示す図である。ランダムレンジとは、波形データの繰り返し間隔の時間範囲（レンジ）を示す数値である。すなわち、同じ波形データを同じ間隔（一定間隔）で繰り返すと単調でチープな音になるため、繰り返し間隔をランダムにしてガヤ音に変化をつけている。
【００４０】
図５は、ゲームプログラム５０に含まれる音データ群を示す図である。この図に示すように、ゲームプログラム５０には、プレイヤキャラクタ音データ群(sound data set)５１０、敵キャラクタ音データ群５２０、環境音データ群５３０、および、ガヤ音データ群５４０が含まれている。それぞれの音データ群は、複数の波形データからなっており、ゲームの場面に応じて、最適な波形データが選択され、その波形データに基づいてゲーム音が発生される。この例では、ガヤ音データ群５４０は、４つの波形データＧＳ１〜ＧＳ４からなっている。
【００４１】
波形データＧＳ１〜ＧＳ４は、それぞれ数秒程度の短い波形データである。ゲームにおいては、この波形データをランダムな間隔で繰り返し読み出すことにより、持続的なざわめき音であるガヤ音を発生させる。このランダムな間隔の範囲をランダムレンジＲ１，Ｒ２の範囲で決定する。この実施形態では、ランダムレンジＲ１を２〜５秒、ランダムレンジＲ０を４〜７秒とする。体数が多いほど、また、ガヤ音判定エリアが近いほど、時間の短いレンジを選択して、ざわめき感を大きくすればよい。ただし、波形データＧＳ１〜ＧＳ４の長さが同じでない場合、選択された波形データの長さによってランダムレンジを変更すればよい。
【００４２】
第１ガヤ音判定エリアＥ１に敵キャラクタＥＣが３体〜５体存在する場合（条件Ｃ１１）には、ガヤ音として波形データＧＳ１が選択され、この波形データＧＳ１に基づく音声がランダムレンジＲ０の範囲内で決定された間隔で生成される。第１ガヤ音判定エリアＥ１に敵キャラクタＥＣが６体〜１０体存在する場合（条件Ｃ１２）には、ガヤ音として波形データＧＳ１が選択され、この波形データＧＳ１に基づく音声がランダムレンジＲ１の範囲内で決定された間隔で生成される。また、第１ガヤ音判定エリアＥ１に敵キャラクタＥＣが１１体以上存在する場合（条件Ｃ１３）には、ガヤ音として波形データＧＳ２が選択され、この波形データＧＳ２に基づく音声がランダムレンジＲ１の範囲内で決定された間隔で生成される。
【００４３】
また、第１ガヤ音判定エリアＥ１よりも遠距離の第２ガヤ音判定エリアＥ２に敵キャラクタＥＣが３体〜５体存在する場合（条件Ｃ２１）には、ガヤ音として波形データＧＳ３が選択され、この波形データＧＳ３に基づく音声がランダムレンジＲ０の範囲内で決定された間隔で生成される。第２ガヤ音判定エリアＥ２に敵キャラクタＥＣが６体〜１０体存在する場合（条件Ｃ２２）には、ガヤ音として波形データＧＳ３が選択され、この波形データＧＳ３に基づく音声がランダムレンジＲ１の範囲内で決定された間隔で生成される。また、第２ガヤ音判定エリアＥ２に敵キャラクタＥＣが１１体以上存在する場合（条件Ｃ２３）には、ガヤ音として波形データＧＳ４が選択され、この波形データＧＳ４に基づく音声がランダムレンジＲ１の範囲内で決定された間隔で生成される。
【００４４】
図６はゲーム機１とゲームプログラム５０との協働によって実現されるゲーム装置１００の機能ブロック図である。ゲーム装置１００は、ゲーム空間制御部１１０、プレイヤキャラクタ制御部１１１、敵キャラクタ制御部１１２、環境音制御部１２０、プレイヤキャラクタ音制御部１２１、敵キャラクタ音制御部１２２、ガヤ音制御部１２３、発音処理部１３０、および、ゲーム画像生成部１３１を有している。
【００４５】
ゲーム空間制御部１１０は、仮想の三次元空間であるゲーム空間を作成するとともに、天気の変化や時間・季節の経過等を制御する。環境音制御部１２０は、生成されているゲーム空間および天気、時間、季節等に応じて適宜環境音を選択し、その環境音を生成するように発音処理部１３０に指示を送る。
【００４６】
プレイヤキャラクタ制御部１１１は、ユーザの操作によって活動が制御されるプレイヤキャラクタＰＣを生成してゲーム空間内で活動させる。プレイヤキャラクタ音制御部１２１は、プレイヤキャラクタＰＣの動作に応じて、歩行音、武器の音、声などのプレイヤキャラクタＰＣにまつわる音声（波形データ）を適宜選択し、その音声を生成するように発音処理部１３０に指示を送る。
【００４７】
敵キャラクタ制御部１１２は、複数の敵キャラクタＥＣを生成してゲーム空間内で活動させる。敵キャラクタ音制御部１２２は、敵キャラクタＥＣの動作に応じて、歩行音、鳴き声、攻撃音などの敵キャラクタＥＣにまつわる音声を適宜選択し、その音声を生成するように発音処理部１３０に指示を送る。
【００４８】
ガヤ音制御部１２３は、エリア設定部１２４、体数カウント部１２５、および、生成制御部１２６を有している。エリア設定部１２４は、プレイヤキャラクタ制御部１１１からプレイヤキャラクタＰＣの現在位置を取得し、取得した現在位置に基づき第１ガヤ音判定エリアＥ１および第２ガヤ音判定エリアＥ２を設定する。体数カウント部１２５は、敵キャラクタ制御部１１２から複数の敵キャラクタＥＣの現在位置を取得し、エリア設定部１２４によって設定された第１ガヤ音判定エリアＥ１および第２ガヤ音判定エリアＥ２の中に存在する敵キャラクタＥＣの体数をカウントする。体数カウント部１２５のカウント値は生成制御部１２６に入力される。生成制御部１２６は、体数カウント部１２５から入力された各ガヤ音判定エリアＥ１，Ｅ２内の敵キャラクタＥＣのが図４のサウンド選択テーブルに示した条件Ｃ１１〜Ｃ２３のいずれを満たしているか（いずれの条件が成立しているか）を判定し、適切なタイミング（ランダムレンジＲ０／１の範囲で決定された繰り返し間隔のタイミング）にその成立した条件に対応する波形データを用いた音声を生成するように発音処理部１３０に指示を送る。
【００４９】
発音処理部１３０は、図１のＤＳＰ３５および図５に示した音データ群５１０、５２０、５３０、５４０を含み、環境音制御部１２０、プレイヤキャラクタ音制御部１２１、敵キャラクタ音制御部１２２およびガヤ音制御部１２３から音声の生成を指示されたとき、指示された波形データを用いて音声信号を生成する。また、発音処理部１３０は、各種のフィルタ機能を備え、生成された音声信号を複数チャンネルのステレオに変換するとともに、各チャンネルごとに音量調整、音質調整、遅延調整等を行う。これにより、音量、音質、定位等が調整される。
【００５０】
また、ゲーム画像合成部１３１は、ゲーム空間制御部１１０、プレイヤキャラクタ制御部１１１、および、敵キャラクタ制御部１１２が生成したゲーム空間ＧＳ、プレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＥＣを所定位置から撮影した二次元画像を生成する。
【００５１】
ここで、図７を参照して発音制御部１２６が実行する。ガヤ音の発音制御動作について説明する。発音制御動作は、サウンド選択テーブルの各条件Ｃ１１〜Ｃ２３のそれぞれについて毎フレーム（１／６０秒）ごとに実行されるが、図７では、条件Ｃ１１に対する処理を例にあげて説明する。なお、フレーム周期は１／６０秒に限定されない。例えば１／３０秒でもよい。また、この処理の実行周期はフレーム単位でなくてもよい。
【００５２】
毎フレームごとの動作において、まず、このフレームで条件Ｃ１１、すなわち、第１ガヤ音判定エリアＥ１に敵キャラクタＥＣが３体〜５体存在するという条件が満たされているか（成立しているか）を判断する（Ｓ１）。条件Ｃ１１が満たされていない場合には（Ｓ１１でＮＯ）、フラグＦ１１をリセットして（Ｓ２０）動作を終了する。条件Ｃ１１が満たされている場合には（Ｓ１でＹＥＳ）、既にフラグＦ１１がセットされているかを判断する（Ｓ２）。フラグＦ１１がセットされていない場合には（Ｓ２でＮＯ）、フラグＦ１１をセットするとともに（Ｓ３）、発音処理部１３０に発音を指示するまでの時間を計測するコールタイマＴ１１に１秒をセットする（Ｓ４）。
【００５３】
フラグＦ１１がセットされている場合には（Ｓ２でＹＥＳ）、コールタイマＴ１１がタイムアップしたか、すなわちコールタイミングになっているかを判定する（Ｓ５）。コールタイミングでなければ（Ｓ５でＮＯ）、そのまま動作を終了する。コールタイミングになっている場合には（Ｓ５でＹＥＳ）、ガヤ音の定位位置を決定し（Ｓ６）、この定位位置でガヤ音（波形データＧＳ１）を生成するよう発音処理部１３０に指示する（Ｓ７）。そして、ランダムレンジＲ０の時間範囲で次のコールタイミング（ガヤ音生成タイミング）までの間隔をランダムに決定して（Ｓ８）、コールタイマＴ１１にセットする（Ｓ９）。以上の処理ののち動作を終了する。
【００５４】
Ｓ６において、ガヤ音の定位位置は、判定対象エリアである第１ガヤ音判定エリアＥ１に存在するいずれかの敵キャラクタＥＣの位置にすればよい。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣに最も近い敵キャラクタＥＣの位置などである。また、Ｓ８におけるこの次のコールタイミングまでの時間は、選択されたランダムレンジＲ０（４秒〜７秒）の範囲で１／１００単位でランダムに決定される。
【００５５】
以上は条件Ｃ１１を例にあげて説明したが、他の条件についても同じ処理動作が実行される。なお、複数の条件（たとえばＣ１１，Ｃ２２）が同時に満たされた場合、それぞれの条件の発音制御動作をそのまま実行してもよいが、複数のガヤ音が同時に発生されないようにしてもよい。たとえば、一方の条件の成立を無効にして条件不成立として発音制御動作を実行してもよく、両方として条件成立として発音制御動作を実行するが、一方のＳ７の処理をキャンセルして発音されないようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタＰＣに近い条件、すなわち、第１ガヤ音判定エリアＥ１で成立した条件を優先させてもよい。また、先に成立（継続）している条件を優先してもよい。
【００５６】
また、図４のサウンド選択テーブルの各欄で複数の波形データ（ＧＳ１など）を指定するようにしてもよい。この場合、複数の波形データの再生順序はどのようであっても、たとえばランダムであってもよい。
【００５７】
ゲームに敵キャラクタＥＣが複数種類登場する場合、図２〜図７で説明したガヤ音制御を、種類を区別せず全て敵キャラクタＥＣとして実行してもよく、いずれか１種類の敵キャラクタＥＣのみについて実行してもよい。
【００５８】
また、ゲームに敵キャラクタＥＣが複数種類登場する場合、複数種類の敵キャラクタＥＣについてそれぞれガヤ音制御を実行してもよい。この場合、各敵キャラクタＥＣに対するガヤ音制御をそれぞれ独立して実行してもよいが、条件が複数成立した場合でもガヤ音が複数発生されないように、条件成立のキャンセルまたは発音指示のキャンセル等を行うようにしてもよい。
【００５９】
また、上記実施形態では、ガヤ音判定エリアＥをプレイヤキャラクタＰＣを中心とした一定距離Ｄ以内のエリアとしているが、ガヤ音判定エリアＥはこれに限定されず、図３のＥ２のように中空（ドーナッツ）状でもよく、歪んだ形状でもよい。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣの向いている方向に長くするなど特定の方向に長く（または短く）してもよい。また、プレイヤキャラクタＰＣの居る位置や場所によって形状を変化させてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣが障害物の近くに居る場合には、その障害物の方向にエリアを狭くするなどである。また、開放され音が発散する空間ではエリアを小さくし、洞窟などの反響する空間ではエリアを大きくすることも可能である。
【００６０】
また、この実施形態では、敵キャラクタＥＣ、すなわちプレイヤキャラクタＰＣと闘う相手をガヤ音発生の原因となるオブジェクトとしているが、ガヤ音発生の原因となるオブジェクトは敵キャラクタＥＣに限定されない。たとえば、一緒に競争する他の乗り物などであってもよい。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲーム機
３  ＤＶＤ
５０  ゲームプログラム
１００  ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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