(57)【要約】【課題】プレイヤのゲームに対する満足感を向上させることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、各プレイヤに音楽ゲームを提供するゲーム機であって、各プレイヤを撮影する光学センサＯＳを備えている。そして、ゲーム機１は、光学センタＯＳの撮影結果に基づいて各プレイヤの属性を判別し、音楽ゲームの結果に応じて各プレイヤを互いに差別化し、かつ、各プレイヤの属性に基づいて差別化結果を補正する。【選択図】図５
2014068663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機であって、
各プレイヤを撮影する撮影手段と、
前記撮影手段の撮影結果に基づいて、各プレイヤの属性を判別する属性判別手段と、
前記所定のゲームの結果及び前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する差別化手段と、
を備えていることを特徴とする、ゲーム機。
【請求項２】
前記差別化手段は、前記所定のゲーム結果に応じて各プレイヤを互いに差別化する結果反映手段と、前記属性判別手段の判別結果に基づいて前記結果反映手段の差別化結果を補正する結果補正手段と、を備え、前記結果補正手段によって前記結果反映手段の判別結果が補正されることにより各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記結果補正手段は、前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤ間の属性の相違を特定し、特定した相違が所定の補正条件を満たす場合に前記結果反映手段の差別化結果を補正する、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記属性判別手段は、前記撮影結果に基づいて各プレイヤの身長を特定し、特定した身長に基づいて各プレイヤの属性を判別し、
前記結果補正手段は、各プレイヤの身長に基づいて各プレイヤの属性の相違を特定する、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記属性判別手段は、身長が所定値未満のプレイヤの属性を子供と、所定値以上のプレイヤの属性を大人と、それぞれ判別し、
前記所定の補正条件は、前記差別化手段が差別化した各プレイヤ間の属性の相違が大人及び子供に該当する場合に満たされる、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記所定のゲーム結果に応じて、各プレイヤを順位付けする順位付け手段を更に備え、
前記結果反映手段は、前記所定のゲームの結果として前記順位付け手段の順位付け結果を利用し、当該順位付け結果に応じて、各プレイヤを互いに差別化する、請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記所定のゲームの結果を案内する案内画面を表示する表示装置を更に備え、
前記結果反映手段は、前記順位付け手段の順位付け結果に基づいて、前記撮影手段が撮影した各プレイヤの画像を順位に関連付けて前記案内画面に配置することにより、各プレイヤを差別化する、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記結果反映手段は、順位が高いほど広い領域に各プレイヤの画像を配置することにより、各プレイヤを差別化し、
前記結果補正手段は、各プレイヤの属性に応じて各プレイヤの画像が配置される領域の広さを変化させることにより、前記結果反映手段の差別化結果を補正する、請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、
を更に備え、
前記楽曲中において操作を実行すべき操作時期が記述されたシーケンスデータに基づいて、各操作時期に対応する指示標識及び現在時刻に対応する基準標識を所定の経路に沿って時間順に配置し、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき操作時期に前記基準標識に一致するように時間の進行に応じて前記指示標識及び前記基準標識の間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、各操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームが前記所定のゲームとして提供される、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機であって、各プレイヤを撮影する撮影手段を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
前記撮影手段の撮影結果に基づいて、各プレイヤの属性を判別する属性判別工程と、
前記所定のゲームの結果及び前記属性判別工程の判別結果に基づいて、各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する差別化工程と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１１】
各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機であって、各プレイヤを撮影する撮影手段を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記撮影手段の撮影結果に基づいて、各プレイヤの属性を判別する属性判別手段、及び前記所定のゲームの結果及び前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する差別化手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせてプレイヤに所定の操作を要求する音楽ゲームが存在する。このような音楽ゲームの一例として、音楽のリズムに対応するノーツバーの移動を通じてピッキングブレード等を操作すべき操作時期が案内されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような音楽ゲームを通じて、複数のプレイヤがゲーム中に獲得した得点の合計を競う対戦型のプレイが実行される場合がある。また、このような対戦型のプレイでは、各プレイヤのゲーム結果に順位が付けられる場合もある。しかし、このような順位付けには、例えば、性別や年齢といったプレイヤの属性は通常反映されない。つまり、例えば、子供が大人と対戦した場合であってもゲーム結果は同様に評価される。一方で、年齢や性別によってゲームの主観的難易度は変化する傾向にある。したがって、例えば、子供と大人のゲーム結果が同様に扱われる方が、却って不平等な場合もあり得る。結果として、プレイヤの属性に無関係にゲーム結果が評価される場合には、一部の属性に対応するプレイヤのゲームに対する満足感が低下する可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤのゲームに対する満足感を向上させることができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機（１）であって、各プレイヤを撮影する撮影手段（ＯＳ）と、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、各プレイヤの属性を判別する属性判別手段（１５）と、前記所定のゲームの結果及び前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する差別化手段（１５）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、プレイヤの属性が反映されるように、ゲーム結果に基づいて各プレイヤが差別化される。したがって、例えば、子供や女性といったゲームに対する主観的難易度が高い傾向にある属性のプレイヤのゲーム結果の扱いを他の属性のゲーム結果の扱いと相違させることができる。このため、例えば、ゲームに対する主観的難易度が高い傾向にある属性のプレイヤの差別化結果を満足度が高まる方向に変化させることができる。これにより、ゲームに対する主観的難易度が高い傾向にある属性のプレイヤの満足度を向上させることができる。なお、差別化の態様として、例えば、ゲーム中に獲得した得点等の基準に基づく順位付け、内容の異なる特典、ゲーム結果等を表示する位置の相違、ゲーム結果等を表示する場合の領域の広さの相違等、各種の態様が採用されてよい。
【０００８】
プレイヤの属性は、どのように差別化に反映されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記差別化手段は、前記所定のゲーム結果に応じて各プレイヤを互いに差別化する結果反映手段（１５）と、前記属性判別手段の判別結果に基づいて前記結果反映手段の差別化結果を補正する結果補正手段（１５）と、を備え、前記結果補正手段によって前記結果反映手段の判別結果が補正されることにより各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化してもよい。
【０００９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記結果補正手段は、前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤ間の属性の相違を特定し、特定した相違が所定の補正条件を満たす場合に前記結果反映手段の差別化結果を補正してもよい。この場合、所定の補正条件を満たす場合に差別化結果が補正される。したがって、例えば、プレイヤ間の属性の相違が許容できない場合、つまり扱いに差を設けなければ不平等が生じるおそれがある場合に満たされる条件を所定の補正条件として採用することにより、このようなおそれがある場合に差別化結果を補正することができる。これにより、プレイヤの満足度をより向上させることができる。
【００１０】
プレイヤの属性は、どのように判別されてもよい。例えば、本発明の各プレイヤの属性の相違を特定する態様において、前記属性判別手段は、前記撮影結果に基づいて各プレイヤの身長を特定し、特定した身長に基づいて各プレイヤの属性を判別し、前記結果補正手段は、各プレイヤの身長に基づいて各プレイヤの属性の相違を特定してもよい。また、この態様において、前記属性判別手段は、身長が所定値未満のプレイヤの属性を子供と、所定値以上のプレイヤの属性を大人と、それぞれ判別し、前記所定の補正条件は、前記差別化手段が差別化した各プレイヤ間の属性の相違が大人及び子供に該当する場合に満たされてもよい。この場合、主観的難易度が高い傾向にある子供のゲーム結果の扱いを大人のゲーム結果の扱いと相違させることができる。このため、例えば、子供の差別化結果を満足度が高まる方向に補正することできる。これにより、子供のプレイヤの満足度を向上させることができる。
【００１１】
差別化の態様として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定のゲーム結果に応じて、各プレイヤを順位付けする順位付け手段（１５）を更に備え、前記結果反映手段は、前記所定のゲームの結果として前記順位付け手段の順位付け結果を利用し、当該順位付け結果に応じて、各プレイヤを互いに差別化してもよい。また、この態様において、前記所定のゲームの結果を案内する案内画面（４０）を表示する表示装置（４）を更に備え、前記結果反映手段は、前記順位付け手段の順位付け結果に基づいて、前記撮影手段が撮影した各プレイヤの画像を順位に関連付けて前記案内画面に配置することにより、各プレイヤを差別化してもよい。
【００１２】
本発明の順位に基づいて差別化する態様において、例えば、前記結果反映手段は、順位が高いほど広い領域に各プレイヤの画像を配置することにより、各プレイヤを差別化し、前記結果補正手段は、各プレイヤの属性に応じて、各プレイヤの画像が配置される領域の広さを変化させることにより、前記結果反映手段の差別化結果を補正してもよい。この場合、各プレイヤの画像の目立つ度合いをプレイヤの属性に応じて変化させることができる。
【００１３】
ゲーム機は、所定のゲームとして、どのようなゲームを提供してもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、少なくとも一つの操作部（８）を有する入力装置（３）と、ゲーム音を再生出力する音声出力装置（６）と、楽曲を再生させるための楽曲データ（２７）を記憶する楽曲データ記憶手段（１６）と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段（１５）と、を更に備え、前記楽曲中において操作を実行すべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（３０）に基づいて、各操作時期に対応する指示標識（ＯＩ）及び現在時刻に対応する基準標識（ＤＩ）を所定の経路に沿って時間順に配置し、前記指示標識が当該指示標識によって示されるべき操作時期に前記基準標識に一致するように時間の進行に応じて前記指示標識及び前記基準標識の間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせることにより、各操作時期をプレイヤに案内する音楽ゲームが前記所定のゲームとして提供されてもよい。
【００１４】
本発明の制御方法は、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機であって、各プレイヤを撮影する撮影手段（ＯＳ）を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータ（１５）に、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、各プレイヤの属性を判別する属性判別工程と、前記所定のゲームの結果及び前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する差別化工程と、を実行させるものである。
【００１５】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機であって、各プレイヤを撮影する撮影手段（ＯＳ）を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータ（１５）を、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、各プレイヤの属性を判別する属性判別手段、及び前記所定のゲームの結果及び前記属性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤの属性が反映されるように、各プレイヤを互いに差別化する差別化手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤのゲームに対する満足感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係る案内システムが適用されたゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】ゲーム機の要部の機能ブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例が表示されたモニタの周辺の要部を拡大して模式的に示す図。
【図４】ゲーム結果案内画面の一例を模式的に示す図。
【図５】差別化の程度が補正された後のゲーム結果案内画面の一例を模式的に示す図。
【図６】結果提示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図７】補正前の変形例に係るゲーム結果案内画面の一例を示す図。
【図８】補正後の変形例に係るゲーム結果案内画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機１の外観を概略的に示す図である。ゲーム機１は、所定の対価の消費と引き換えに、プレイヤに所定の範囲の音楽ゲームを提供する業務用のゲーム機として構成されている。具体的には、図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２及び入力装置３を備えている。入力装置３は、プレイヤによってプレイ行為の入力等に利用される。また、筐体２の上部には、表示装置としてのモニタ４が設けられている。モニタ４は、表示面が入力装置３の方向、つまりプレイヤ側を向くように筐体２の正面に配置されている。モニタ４の上方には、状態検出装置５が設けられている。状態検出装置５の両側には、それぞれに音声出力装置としての筐体側スピーカ６が設けられている。
【００２０】
状態検出装置５は、プレイ中のプレイヤの状態を検出するための装置である。具体的には、状態検出装置５は、例えば、撮影手段としての光学センサＯＳ（図２参照）及び深度センサを含んでいる。深度センサは、状態検出装置５とプレイヤとの間の距離（深度）を検出するための周知のセンサである。光学センサＯＳは、プレイヤの体の各部位の動きを検出ための周知のセンサである。光学センサＯＳは、カメラを含んでいる。カメラは、撮影方向が入力装置３の方を向くように配置されている。より具体的には、カメラは、撮影範囲にプレイヤのプレイ行為が含まれるように配置されている。そして、光学センサＯＳは、カメラの撮影結果に基づいて、プレイヤの体の各部位の位置及び動きを検出する。一例として、この検出には、いわゆるボーン情報が利用される。ボーン情報とは、プレイヤの骨の情報を意味する。このように状態検出装置５は、光学センサＯＳ及び深度センサ等に基づいて、プレイヤの体の各部位の動きや深度といったプレイ中のプレイヤの状態を検出する周知の装置である。また、状態検出装置５は、所定の周期でプレイヤの状態を検出するように構成されている。
【００２１】
入力装置３には、カードリーダ７及び４つのプレイ用操作部８が設けられている。また、入力装置３には、スティック９を置くためのスティック置き場１０が設けられている。カードリーダ７は、プレイヤが所持するカードＳＭ（図２参照）の情報を読み取るための装置である。カードリーダ７の両側には、それぞれに入力装置側スピーカ１１が設けられている。各プレイ用操作部８は、打楽器のドラムを模した形状を有している。一方、スティック９は、各プレイ用操作部８へのプレイ行為の入力に使用される。具体的には、例えば、スティック９によって各プレイ用操作部８の上面を叩くような操作がプレイ行為として各プレイ用操作部８に入力される。なお、ゲーム機１には、その他にも押釦スイッチ、十字キーといった業務用のゲーム機が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられていてよい。
【００２２】
図２を参照して、ゲーム機１の構成について更に説明する。図２は、ゲーム機１の要部の機能ブロック図である。図２に示すように、ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット１５及び外部記憶装置１６が設けられている。制御ユニット１５は、制御主体としてのゲーム制御部１７と、そのゲーム制御部１７からの出力に従って動作する表示制御部１８及び音声出力制御部１９と、を備えている。ゲーム制御部１７は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置と、を組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１８は、ゲーム制御部１７から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ４に出力することにより、モニタ４上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１９は、ゲーム制御部１７から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して筐体側スピーカ６及び入力装置側スピーカ１１に出力することにより、これらのスピーカ６、１１から所定の楽曲（効果音等を含む）を再生させる。このように、制御ユニット１５には、モニタ４、筐体側スピーカ６及び入力装置側スピーカ１１も接続されている。
【００２３】
各プレイ用操作部８の内部には、振動センサ２０が設けられている。振動センサ２０は、各プレイ用操作部８の上面の振動を検出する。このような振動は、例えば、プレイ用操作部８の上面がスティック９を利用して叩かれた場合に生じる。つまり、振動センサ２０は、プレイヤがプレイ用操作部８を叩くという操作を検出する。振動センサ２０は、制御ユニット１５に接続され、検出結果をゲーム制御部１７に出力する。
【００２４】
また、制御ユニット１５には、上述の状態検出装置５及びカードリーダ７も接続されている。状態検出装置５の検出結果は、制御ユニット１５に出力される。また、その検出結果は、例えば、ゲーム制御部１７の内部記憶装置に少なくとも一時的に記憶される。カードリーダ７は、カードＳＭの情報を読み取って、その情報に対応した信号を制御ユニット１５に出力する。カードＳＭには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。そして、その記憶媒体には、例えば、カードＳＭ毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）及び消費可能な対価の量が記憶されている。つまり、一例として、カードリーダ７は、カードＳＭの記憶媒体に記憶された消費可能な対価の量を読み取って、制御ユニット１５に出力する。そして、その対価は、例えば、ゲームをプレイするために消費される。また、カードＳＭの記憶媒体に記憶された消費可能な対価の量は、消費された量に応じてカードリーダ７を介して制御ユニット１５によって減算される。また、カードＩＤは、例えば、プレイヤの特定に利用される。このような特定には、例えば、プレイヤ毎にユニークなＩＤとカードＩＤとを対応付けるためのデータを通じて実現されてよい。また、このようなデータは、例えば、ゲーム機１がインタネット等のネットワークを介してサーバに接続されている場合には、サーバから提供されてもよい。なお、カードＳＭの記憶媒体に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体が利用されてもよい。
【００２５】
更に、制御ユニット１５には、外部記憶装置１６が接続されている。外部記憶装置１６には、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２６】
外部記憶装置１６には、ゲームプログラム２１及びゲームデータ２２が記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１が所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１７はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部１７は、外部記憶装置１６からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。
【００２７】
また、ゲーム制御部１７がゲームプログラム２１を実行することにより、ゲーム制御部１７にはゲーム提供部２６が生成される。ゲーム提供部２６は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作時期を指示するための処理、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるための処理といった音楽ゲームを提供するための各種処理を実行する。ゲーム提供部２６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、ゲーム制御部１７には、上述のゲーム提供部２６の他にも各種の論理装置が生成され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１が実行される際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、楽曲データ２７、効果音データ２８、画像データ２９及びシーケンスデータ３０が含まれている。楽曲データ２７は、ゲームの対象となる楽曲を各スピーカ６、１１から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２７が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２７がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２８は、プレイヤの操作に応答して各スピーカ６、１１から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２９は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ４に表示させるためのデータである。
【００２９】
シーケンスデータ３０は、プレイヤに対して指示すべき操作時期等を定義したデータである。一曲の楽曲データ２７に対して、最低一個のシーケンスデータ３０が用意される。シーケンスデータ３０は、例えば、条件定義部と、操作シーケンス部と、を備えている。条件定義部には、例えば、音楽のテンポ、ビート、トラック等を指定する情報、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報といった、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。一方、操作シーケンス部には、例えば、適切な操作をすべき時期が楽曲中の時刻と対応付けてられて記述される。例えば、操作シーケンス部は、楽曲中において操作が行われるべき操作時期を指定する情報、及び操作すべきプレイ用操作部８を指定する情報を含んでいる。そして、操作シーケンス部は、一例として、これらの情報が互いに対応付けられるように記述された複数のレコードの集合として構成されていてよい。シーケンスデータ３０として、このような周知のデータが利用されてよい。
【００３０】
次に、ゲーム機１が提供する音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１では、所定の時期に所定のプレイ行為を要求する音楽ゲームが提供される。また、音楽ゲームで使用する楽曲は、プレイヤによって選択される。この選択は、楽曲選択画面を通じて実行される。一方、所定のプレイ行為を実行すべき所定の時期は、音楽中における所定の楽器の演奏時期に対応している。そして、所定のプレイ行為によって、プレイの対象に選択された音楽を形成する楽器の演奏が実現される。所定の時期は、ゲーム画面を通じて案内される。ゲーム画面には、現実空間の画像と仮想空間の画像とが融合された拡張空間の画像が利用される。
【００３１】
図３は、ゲーム画面の一例が表示されたモニタ４の周辺の要部を拡大して模式的に示す図である。図３に示すように、モニタ４には、ゲーム画面３５が表示されている。ゲーム画面３５は、現実空間画像３６及びＡＲ画像３７を含んでいる。現実空間画像３６には、光学センサＯＳのカメラが撮影した撮影画像が利用される。光学センサＯＳのカメラの撮影範囲には、プレイ行為を実行するプレイヤ及び４つのプレイ用操作部８が含まれている。このため、現実空間画像３６には、プレイヤに対応するプレイヤ画像ＰＩが含まれる。プレイヤ画像ＰＩは、光学センサＯＳのカメラによって撮影されたプレイヤの画像である。  
【００３２】
一方、ＡＲ画像３７は、現実空間を拡張するように現実空間画像３６の上に配置される仮想空間の画像である。ＡＲ画像３７は、現実空間及び仮想空間を融合することにより形成される拡張空間のオブジェクトとして機能する。具体的には、ＡＲ画像３７は、基準標識としての４つのドラム画像ＤＩ及び指示標識としてのオブジェクト画像ＯＩを含んでいる。４つのドラム画像ＤＩは、各プレイ用操作部８の画像をそれぞれ覆うように各プレイ用操作部８の画像の上に配置される。また、一例として、４つのドラム画像ＤＩとして、異なる打楽器の画像が利用される。このようなドラム画像ＤＩとして、例えば、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓の画像がそれぞれ利用される。つまり、一例として、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓に対応するドラム画像ＤＩのそれぞれがＡＲ画像３７として各プレイ用操作部８の画像の上に一つずつ配置される。また、各プレイ用操作部８が操作された場合には、各プレイ用操作部８に対応するドラム画像ＤＩが示す楽器の音が再生される。つまり、各ドラム画像ＤＩは、各プレイ用操作部８が操作された場合の効果を示している。結果として、各プレイ用操作部８は、各ドラム画像ＤＩを介して、シンバル、スネアドラム、バスドラム、和太鼓といった仮想的な打楽器として機能する。なお、各プレイ用操作部８の画像の上に、ＡＲ画像３７が配置される形態に限定されない。例えば、各プレイ用操作部８の画像がそのまま表示されてもよい。
【００３３】
各ドラム画像ＤＩには、各ドラム画像ＤＩから上方に向かって延びる所定の経路としての仮想レーンが設定されている。但し、仮想レーンは、ゲーム画面３５中には、表示されていない。オブジェクト画像ＯＩは、ゲーム中に再生される楽曲の適宜な時期に仮想レーン上に配置される。また、オブジェクト画像ＯＩは、仮想レーンの上方、つまり各ドラム画像ＤＩの反対側に出現する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、楽曲の進行に伴って各ドラム画像ＤＩとの間の距離を減少させつつ仮想レーンに沿って各ドラム画像ＤＩまで移動する。つまり、各ドラム画像ＤＩは、オブジェクト画像ＯＩの到達位置としても機能する。そして、オブジェクト画像ＯＩは、各ドラム画像ＤＩにおいて、その上面と重なった後、ゲーム画面３５から消滅する。
【００３４】
オブジェクト画像ＯＩは、各ドラム画像ＤＩの上面と同様の形状に形成されている。そして、オブジェクト画像ＯＩは、適切な操作を実行すべき時期（操作時期）を指示するために表示される。より具体的には、オブジェクト画像ＯＩの各ドラム画像ＤＩへの到達に合わせて、つまりオブジェクト画像ＯＩの位置及びドラム画像ＤＩの位置の一致に合わせて、プレイヤには適切な操作が要求される。また、各プレイ用操作部８をスティック９で叩く操作が適切な操作に該当する。つまり、オブジェクト画像ＯＩの位置及びドラム画像ＤＩの位置の一致に合わせて、オブジェクト画像ＯＩが到達したドラム画像ＤＩに対応するプレイ用操作部８をスティック９で叩く操作がプレイヤには要求される。
【００３５】
さらに、オブジェクト画像ＯＩがドラム画像ＤＩに到達した時刻とプレイヤが適切な操作を実行した時刻との間のずれ時間が検出される。そして、そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、叩く操作が実行されたプレイ用操作部８に対応する効果音、より具体的にはそのプレイ用操作部８に配置されたドラム画像ＤＩが示す打楽器に対応する効果音がプレイ用操作部８の近くに配置された入力装置側スピーカ１１から再生される。なお、プレイ用操作部８から遠くに配置された筐体側スピーカ６からは、ゲームの対象となる楽曲が再生出力される。このように、プレイ用操作部８の近くに配置された入力装置側スピーカ１１から効果音を再生出力することにより、プレイ用操作部８から効果音が発生しているかのような感覚をプレイヤに与えることができる。
【００３６】
このように、ゲーム機１の音楽ゲームでは、オブジェクト画像ＯＩとドラム画像ＤＩとの間の距離の減少を通じて、適切な操作時期が案内される。また、この音楽ゲームでは、各プレイ用操作部８に対して適切な操作が実行された場合には、それらに割り当てられた楽器の音が再生され、音楽にそれらの演奏音が追加される。
【００３７】
また、音楽ゲームは、複数のプレイヤがゲーム結果を競う対戦型のゲームとして提供される場合もある。ゲーム結果として、例えば、ゲーム中に各プレイヤが獲得した得点の合計の大小が利用される。このような場合、モニタ４には、案内画面としてのゲーム結果案内画面が表示される。ゲーム結果案内画面は、各プレイヤが獲得した合計得点に基づいて、各プレイヤの成績を案内する画面である。図４は、ゲーム結果案内画面の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、ゲーム結果案内画面４０には、プレイヤ画像ＰＩｓ及び成績提示画像４１が含まれる。プレイヤ画像ＰＩｓは、光学センサＯＳのカメラによって撮影されたプレイヤの画像である。プレイヤ画像ＰＩｓとして、ゲーム画面３５で使用されたプレイヤ画像ＰＩが利用されてもよい。或いは、ゲーム画面３５で使用されたプレイヤ画像ＰＩとは別に撮影されたプレイヤの画像が利用されてもよい。このような別の画像として、ゲーム結果案内画面４０用に撮影されたプレイヤの画像が利用されてもよい。
【００３８】
一方、成績提示画像４１は、各プレイヤの成績に基づいて、各プレイヤの順位を案内するための画像である。成績提示画像４１は、成績の良いプレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓがより目立つ位置に表示されるように、各プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓの配置位置を差別化する。より具体的には、成績提示画像４１は、成績の良い（順位が高い）プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓほど高く位置するように、各プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓの配置位置を変化させる。また、成績提示画像４１には、各プレイヤの順位を示す情報が含まれている。
【００３９】
図４の例では、成績提示画像４１として、順位に応じて高さが異なるように階段状に形成された表彰台を示す画像が利用されている。具体的には、成績提示画像４１として、真ん中、右側、左側の順に高い３段の表彰台の画像が使用されている。また、表彰台の各段には、成績上位の３名のプレイヤに対応する各プレイヤ画像ＰＩｓが配置されている。具体的には、最も成績の良いプレイヤ（成績１位のプレイヤ）のプレイヤ画像ＰＩｓが真ん中の段に、その次に成績の良いプレイヤ（成績２位のプレイヤ）のプレイヤ画像ＰＩｓが右側の段に、その次に成績の良いプレイヤ（成績３位のプレイヤ）のプレイヤ画像ＰＩｓが左側の段に、それぞれ配置されている。そして、これにより、最も成績の良いプレイヤに対応するプレイヤ画像ＰＩｓが他のプレイヤ画像ＰＩｓと差別化され、最も目立っている。同様に、成績２位のプレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓは、成績３位のプレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓよりも目立つように差別化されている。つまり、プレイヤ画像ＰＩｓの高さによって目立つ度合いが変化している。また、表彰台の各段には、“１”、“２”、“３”といった各段の成績に対応する順位を示す情報が表示されている。
【００４０】
さらに、ゲーム結果案内画面４０は、プレイヤの属性に応じて、差別化の程度が変化するように、各プレイヤの成績を案内する場合がある。より具体的には、大人、子供、男性、女性といったプレイヤの属性に基づいて、差別化の程度を補正して各プレイヤの成績を案内する場合がある。この補正は、例えば、子供、女性といった比較的ゲームの成績が良くない傾向の属性のプレイヤが厚遇されるように、実行される。具体的には、比較対象のプレイヤ間の属性の相違が所定の補正条件を満たす場合に、差別化の程度が補正され、補正後の内容がゲーム結果案内画面４０を通じて案内される。
【００４１】
図５は、差別化の程度が補正された後のゲーム結果案内画面４０の一例を模式的に示す図である。図５の例は、成績１位のプレイヤが子供で、他のプレイヤが大人の場合を示している。一例として、このように比較対象のプレイヤの中に属性が子供のプレイヤが含まれる場合に所定の補正条件が満たされる。そして、図５に示すように、図５の例では、図４の例と比べて、異なる形態の成績提示画像４１が表示されている。具体的には、図５の例では、図４の例に比べて、真ん中の段がより高い表彰台の画像が成績提示画像４１として使用されている。結果として、成績１位のプレイヤに対応するプレイヤ画像ＰＩｓの位置が図４の例に比べて、より高く位置し、より目立っている。つまり、図４の例のように属性が同一（図４の例はいずれも大人のプレイヤの場合を示している）の場合と比べて、図５の例では子供のプレイヤが厚遇され、より目立つように、差別化の程度が補正されている。このように、ゲーム結果案内画面４０を通じて、ゲーム結果が各プレイヤの成績に応じて差別化されて案内される。さらに、比較対象のプレイヤ間の属性の相違が所定の補正条件を満たす場合には、差別化の程度が各プレイヤの属性に応じて補正され、補正後の内容がゲーム結果案内画面４０を通じて案内される。
【００４２】
次に、結果提示処理について説明する。結果提示処理は、ゲーム結果案内画面４０をモニタ４に表示させるために実行される。より具体的には、各プレイヤの成績を差別化して案内するとともに、所定の補正条件を満たす場合には各プレイヤの属性に応じて差別化の程度を補正するために実行される。結果提示処理は、ゲーム制御部１７のゲーム提供部２６によって実行される。なお、ゲーム制御部１７は、例えば、ゲーム提供部２６を通じて、その他にも楽曲選択画面或いはゲーム画面３５を表示するための周知な処理を実行する。例えば、このような処理には、シーケンスデータ３０で指定された操作時期にオブジェクト画像ＯＩが各ドラム画像ＤＩに到達するように、オブジェクト画像ＯＩの位置を制御するための処理、所定の位置にドラム画像ＤＩを表示するための処理、プレイヤのプレイ行為を評価して得点を付与する処理等が含まれる。しかし、これらの処理の詳細な説明は省略する。
【００４３】
図６は、結果提示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図６のルーチンは、例えば、所定の範囲の音楽ゲームのプレイが終了する毎、つまり所定の対価の消費に伴うゲームのプレイが終了する毎に実行される。図６のルーチンを開始すると、ゲーム提供部２６は、まずステップＳ１１において、各プレイヤのゲーム結果を取得する。より具体的には、ゲーム中において各プレイヤが獲得した得点の合計を取得する。なお、音楽ゲームが、同時に複数のプレイヤによってプレイされ、それらのプレイヤ間で結果を競うタイプの対戦ゲームの場合には、ステップＳ１１では、直前のゲームにおける各プレイヤのゲーム結果が取得されてよい。一方、音楽ゲームが、一人ずつプレイされ、各プレイヤのゲーム結果がプレイ履歴に含まれる過去のプレイヤのゲーム結果と比較されるタイプの対戦ゲームの場合には、ステップＳ１１では、直前のゲーム結果及びそれ以前の過去のゲーム結果が取得されてよい。
【００４４】
続くステップＳ１２において、ゲーム提供部２６は、光学センサＯＳのカメラが撮影した撮影結果を取得する。具体的には、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２において、撮影結果として、各プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓを取得する。次のステップＳ１３において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果に基づいて、各プレイヤを差別化する。具体的には、ゲーム提供部２６は、まずステップＳ１１で取得したゲーム結果に基づいて各プレイヤを順位付けする。過去のゲーム結果が比較対象の場合には、順位付けがされていないゲーム結果を過去のゲーム結果と比較して順位を判別し、順位を付ける。そして、ゲーム提供部２６は、差別化として、ステップＳ１３で取得した各プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓを配置すべき表彰台の段を決定する。表彰台の段に応じて、プレイヤ画像ＰＩｓの目立つ程度が異なる。結果として、各プレイヤ画像ＰＩｓが配置されるべき表彰台の段が決定されることにより、差別化が実現される。
【００４５】
続くステップＳ１４において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２で取得した撮影画像に基づいて、各プレイヤの属性を判別する。各プレイヤの属性として、例えば、ステップＳ１２では、子供及び大人といった属性が判別される。具体的には、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１２で取得した撮影画像に基づいて、まず各プレイヤの身長を判別する。そして、その身長が所定値以上の場合には大人と、所定値未満の場合には子供と、それぞれ判別する。一例として、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１４において、このようにして各プレイヤの属性を判別する。なお、属性の判別は、基準として身長が利用される例に限定されない。例えば、その他にも髪型、顔の皺、髭、体型、服装、装飾物等の要素が判別の基準として利用されてもよい。また、これらの要素に基づいて、更に性別が判別されてもよい。
【００４６】
続くステップＳ１５において、ゲーム提供部２６は、各プレイヤの属性の相違が所定の補正条件を満たすか否か判別する。この判別は、一例として次のようにして実行される。まずゲーム提供部２６は、ステップＳ１４で判別した各プレイヤの属性に基づいて、各プレイヤ間の属性の相違を特定する。例えば、属性の相違として、子供或いは大人といった属性の相違が特定される。続いてゲーム提供部２６は、これらの属性に基づいて、差別化対象の各プレイヤ間に属性の相違するプレイヤが含まれるか否か判別する。具体的には、差別化対象の各プレイヤに子供属性及び大人属性が混在していないか判別する。そして、子供属性及び大人属性が混在している場合には所定の補正条件を満たすと、混在していない場合、つまり子供属性のみ或いは大人属性のみの場合には所定の補正条件を満たさないと、それぞれ判別する。一例として、ゲーム提供部２６は、このようにしてステップＳ１５の判別を実行する。
【００４７】
ステップＳ１５の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の補正条件を満たさない場合には、ゲーム提供部２６は、続くステップＳ１６をスキップして、ステップＳ１７に進む。一方、ステップＳ１５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の補正条件を満たす場合には、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１６において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１３の差別化結果を補正する。具体的には、ステップＳ１４で判別された属性が各プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓの配置位置に反映されるように、差別化結果を補正する。この補正は、例えば、成績提示画像４１として使用すべき表彰台の形態を変更することにより実現される。つまり、表彰台の各段の高さが属性に応じて増減するように、成績提示画像４１として使用すべき表彰台の形態を変更する。例えば、表彰台の各段の高さは、属性が子供の場合に大人の場合（若しくは同じ属性の場合）と比べて増加するように変化する。或いは、大人属性の段の高さが同じ属性の場合に比べて減少するように変化してもよい。また、各段の高さが異なる表彰台に対応する各画像は、画像データ２９によって表示される画像の一つとして予め用意されていてもよい。或いは、標準として使用される表彰台の画像に基づいて、その表彰台の画像の各段の高さが変化した画像を表示するための画像データが処理毎に生成されてもよい。一例として、このようにして、ステップＳ１６において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１３の差別化結果を補正する。
【００４８】
続くステップＳ１７において、ゲーム提供部２６は、ゲーム結果案内画面４０を描画するための描画データを生成する。つまり、ゲーム結果に基づいて、各プレイヤのプレイヤ画像ＰＩｓが表彰台の各段に配置されるように、ゲーム結果案内画面４０を描画するための描画データを生成する。より具体的には、各プレイヤ画像ＰＩｓの配置位置がゲーム結果に基づいて差別化され、かつ、所定の補正条件を満たす場合にはその差別化の程度がプレイヤの属性に基づいて補正されたゲーム結果案内画面４０が描画されるように、描画データが生成される。次のステップＳ１８において、ゲーム提供部２６は、ステップＳ１７で生成した描画データに基づいてゲーム結果案内画面４０が描画されるように、この描画データを出力する。そして、ステップＳ１８の処理を終えると、ゲーム提供部２６は、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果案内画面４０を通じて、各プレイヤの成績が案内される。また、その案内は、各プレイヤ画像ＰＩｓの配置位置が差別化され、かつ、所定の補正条件を満たす場合にはその程度がプレイヤの属性に応じて補正されるようにして実行される。
【００４９】
以上に説明したように、この形態によれば、各プレイヤのゲーム結果が評価され、その評価結果に基づいて各プレイヤの順位付けが実行される。そして、その順位は、順位が高いプレイヤほど目立つように差別化されて案内される。このため、ゲーム結果の良いプレイヤの満足感を高めることができる。一方、子供と大人が対戦した場合等、対戦相手の条件が不釣り合いな場合が生じた場合には、プレイヤの属性に応じて差別化の程度が補正される。具体的には、例えば、子供の身長ではプレイ用操作部８の位置が高すぎる、スティック９が大きすぎるといった問題が生じる場合がある。このため、子供と大人とを比較した場合、ゲームの主観的難易度は子供の方が高い傾向にある。この形態によれば、このような不利なプレイヤには、差別化の際に考慮がされる。具体的には、子供が勝利した場合には大人が勝利した場合と比べてより目立つように差別化の程度が補正される。これにより、子供等、条件の不利なプレイヤの満足感を向上させることができる。
【００５０】
以上の形態において、制御ユニット１５が、ゲーム制御部１７のゲーム提供部２６を通じて図６のルーチンを実行することにより、本発明の属性判別手段、差別化手段、結果反映手段、結果補正手段、及び順位付け手段として機能する。さらに、制御ユニット１５が、楽曲データ２７に基づいてゲーム提供部２６及び音声出力制御部１９を通じてスピーカ６、１１から所定の楽曲を再生させることにより、本発明の楽曲再生手段として機能する。また、外部記憶装置１６が、楽曲データ２７を記憶することにより、本発明の楽曲データ記憶手段として機能する。
【００５１】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、各プレイヤ画像ＰＩｓの高さの変化により、各プレイヤが差別化されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各プレイヤ画像ＰＩｓの表示範囲の変化により、各プレイヤが差別化されてもよい。図７及び図８は、変形例に係るゲーム結果案内画面４０ｍの一例を示す図である。また、図７は補正前を、図８は補正後を、それぞれ示している。図７に示すように、変形例に係るゲーム結果案内画面４０ｍにおいては、各プレイヤ画像ＰＩｓの表示範囲、つまり各プレイヤ画像ＰＩｓに割り当てられる領域の広さが順位に応じて変化している。より具体的には、順位が高いほど広い領域が割り当てられている。結果として、順位が高いほど目立っている。一方、図８の例では、“２”の順位に子供属性のプレイヤが入っている。このため、順位“２”に割り当てられる領域の広さが図７の場合と比べて広くなっている。結果として、図７の場合よりも図８の場合の方が順位“２”のプレイヤ画像ＰＩｓが目立っている。このように、差別化は、各プレイヤ画像ＰＩｓに割り当てられる領域の広さに反映されてもよい。また、差別化の程度の補正として、各プレイヤ画像ＰＩｓの領域の広さが補正されてもよい。
【００５２】
また、順位に応じて差別化される態様に限定されない。例えば、ゲーム結果に応じて付与される特典、或いは、順位自体が差別化の態様として利用され、これらがプレイヤの属性に応じて補正されてもよい。具体的には、プレイヤの属性に応じて付与される特典の価値が増減する補正、或いは、プレイヤの属性に応じて順位自体が変化する補正が実行されてもよい。
【００５３】
上述の形態では、所定の補正条件として、子供及び大人といった年齢を基準にした属性の相違が利用されている。しかし、所定の補正条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の補正条件として、性別等、取り扱いに相違を生じさせるべき各種の属性の相違が利用されてよい。また、所定の補正条件は、対象のプレイヤに異なる属性のプレイヤが含まれている場合に満たされる条件、つまり属性の相違を基準にする条件にも限定されない。例えば、所定の補正条件として、プレイヤが子供の場合、或いは女性の場合には、他のプレイヤの属性に関わらず満たされる条件が採用されてもよい。
【００５４】
上述の形態では、順位付けがされ、順位に応じて差別化された後にその差別化の程度が属性に応じて補正されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレイヤの属性の反映及びゲーム結果の順位付けの順番は逆でもよい。したがって、例えば、プレイヤ画像ＰＩの表示領域の大きさは順位に無関係にプレイヤの属性によって決定され、その後、順位に応じてプレイヤ画像ＰＩの配置位置が決定されてもよい。
【００５５】
また、上述の形態では、ゲーム機１が提供するゲームとして、楽曲を再生し、楽曲に対応する時期にプレイ行為を要求する音楽ゲームが採用されている。しかし、ゲーム機１が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、ゲーム機１は、ゲーム結果を差別化可能な限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等の各種ゲームを提供してもよい。
【００５６】
上述の形態では、撮影手段として光学センサＯＳが採用されている。しかし、撮影手段は、このような形態に限定されない。例えば、撮影手段として、単にカメラが利用されてもよい。さらに、本発明のゲーム機として、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用してゲームを提供するゲーム機といった各種のゲーム機が採用されてよい。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲーム機
３  入力装置
４  モニタ（表示装置）
６  筐体側スピーカ（音声出力装置）
８  プレイ用操作部（操作部）
１５  制御ユニット（コンピュータ、属性判別手段、差別化手段、結果反映手段、結果補正手段、順位付け手段、楽曲再生手段）
１６  外部記憶装置（楽曲データ記憶手段）
２７  楽曲データ
３０  シーケンスデータ
４０  ゲーム結果案内画面（案内画面）
ＤＩ  ドラム画像（基準標識）
ＯＩ  オブジェクト画像（指示標識）
ＯＳ  光学センサ（撮影手段）
【図１】
2014068663.tif 000003
【図２】
2014068663.tif 000004
【図３】
2014068663.tif 000005
【図４】
2014068663.tif 000006
【図５】
2014068663.tif 000007
【図６】
2014068663.tif 000008
【図７】
2014068663.tif 000009
【図８】
2014068663.tif 000010