(57)【要約】【課題】容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】入力受付手段は、入力手段からユーザの入力を受け付ける。操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる。音オブジェクト移動制御手段は、演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、表示画面内に出現させて移動させる。音出力制御手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に応じた音を出力する装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付手段と、
表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御手段と、
演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御手段と、
前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する音出力制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記入力手段は、前記表示画面内の位置を指示するポインティングデバイスによって構成され、
前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記ポインティングデバイスを用いたユーザ入力に応じて前記移動可能範囲内で前記操作オブジェクトを移動させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ポインティングデバイスは、前記表示画面を覆うように設けられたタッチパネルによって構成され、
前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記タッチパネルにおける指示に応じて前記表示画面の位置と重なる前記移動可能範囲内で前記操作オブジェクトを移動させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記音オブジェクト移動制御手段は、前記複数の音オブジェクトを、出力する音の音階に応じて異なる複数種の音オブジェクトによって構成する、請求項１乃至３の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記音オブジェクト移動制御手段は、出力する音の音階に応じて複数の移動経路を設定し、設定されている音階に応じた移動経路に沿って前記音オブジェクトを移動させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記音オブジェクト移動制御手段は、前記操作オブジェクトの移動可能範囲と交差するように前記音オブジェクトを移動させる、請求項１乃至５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記表示画面に表示される仮想世界における左右方向または上下方向に設けられた移動可能経路を前記移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って前記操作オブジェクトを移動させ、
前記音オブジェクト移動制御手段は、前記操作オブジェクトの移動可能経路と直交する複数の移動経路に沿って前記音オブジェクトをそれぞれ移動させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが接触した前記操作オブジェクトの位置に応じて、異なる音を出力する、請求項１乃至７の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記操作オブジェクトにおける第１部位に接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を出力し、前記音オブジェクトが前記操作オブジェクトにおける第２部位に接触した場合に当該音とは異なる音を出力する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第２部位に接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも１つを変化させた音を出力する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第２部位に接触した場合、前記第１部位から見た当該接触位置の方向に応じて、音の高さを変化させる方向を逆、および／または音の大きさを変化させる方向を逆にし、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該変化させる方向に変化させた音を出力する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第２部位に接触した場合、前記第１部位から当該接触位置までの距離に応じて、音の高さを変化させる量を設定、および／または音の大きさを変化させる量を設定し、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該設定された量だけ変化させた音を出力する、請求項１０または１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記音出力制御手段は、前記音オブジェクトが前記第２部位に接触した接触位置の方向が前記第１部位から見て第１の方向である場合、前記第１部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを高く変化させ、前記音オブジェクトが前記第２部位に接触した接触位置の方向が前記第１部位から見て当該第１の方向とは逆の第２の方向である場合、前記第１部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを低く変化させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記音出力制御手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも１つを変化させた音を出力する、請求項１乃至１３の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとの接触状況に応じて、ユーザの操作に対する評価を行う評価手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記評価手段は、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、異なる評価を行う、請求項１乃至１４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記入力受付手段が受け付けているユーザ入力に基づいて、前記入力手段を用いてユーザが入力を行っているか否かを判定する入力有無判定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記音出力制御手段は、ユーザが入力を行っていると前記入力有無判定手段が判定している間のみ、前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を出力する、請求項１乃至１５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記操作オブジェクト移動制御手段は、前記表示画面に表示される仮想空間において当該表示画面と平行となる平面上に設けられた移動可能経路を前記移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って前記操作オブジェクトを移動させ、
前記音オブジェクト移動制御手段は、前記仮想空間における奥行方向に設けられた複数の移動経路に沿って前記音オブジェクトをそれぞれ移動させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
操作入力に応じた音を出力するゲーム装置であって、
入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付手段と、
表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御手段と、
演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御手段と、
前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する音出力制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１９】
複数の装置が通信可能に構成され、操作入力に応じた音を出力するゲームシステムであって、
入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付手段と、
表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御手段と、
演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御手段と、
前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する音出力制御手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２０】
操作入力に応じた音を出力する少なくとも１つの情報処理装置により構成されるシステムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
入力手段からユーザの入力を受け付ける入力受付ステップと、
表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる操作オブジェクト移動制御ステップと、
演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、前記表示画面内に出現させて移動させる音オブジェクト移動制御ステップと、
前記操作オブジェクトと前記音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する音出力制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、操作オブジェクトを移動させて音を出力する処理を制御するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルへの入力に応じて、異なるサウンドが生成される音楽ゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１で開示された音楽ゲーム装置は、楽曲の演奏に合わせて出現するオブジェクトにタッチパネルを介してタッチするようにタッチ操作することに応じて、サウンドを発生させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９８９７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、タッチパネル等の入力装置への入力に応じて、異なるサウンドが生成されるような音楽ゲームを実現する場合、操作の難易度が高くなることが考えられる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、操作入力に応じた音を出力する装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、入力受付手段、操作オブジェクト移動制御手段、音オブジェクト移動制御手段、および音出力制御手段としてコンピュータを機能させる。入力受付手段は、入力手段からユーザの入力を受け付ける。操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される操作オブジェクトを、ユーザ入力に応じて所定の移動可能範囲内で移動させる。音オブジェクト移動制御手段は、演奏する楽曲に応じて出力される音それぞれに設定される複数の音オブジェクトを、表示画面内に出現させて移動させる。音出力制御手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音を出力する。
【０００８】
上記によれば、楽曲に応じて出現する音オブジェクトに操作オブジェクトを接触させることによって当該音オブジェクトに設定されている音が出力され、当該楽曲の演奏を楽しむ音楽ゲームを実現することができる。ここで、ユーザ入力に応じて移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させて音オブジェクトと接触させることができ、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置するだけで楽曲に応じたサウンドを出力することができるため、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができる。例えば、ユーザは、音オブジェクトが移動する経路上に操作オブジェクトを予め移動させておくことによって、当該音オブジェクトが移動可能範囲内に到達する前から待ち伏せて操作オブジェクトと接触させるような操作が可能となり、音オブジェクトが到来するタイミングに合わせるような操作を行う必要がなく、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができる。
【０００９】
また、上記入力手段は、表示画面内の位置を指示するポインティングデバイスによって構成されてもよい。この場合、上記操作オブジェクト移動制御手段は、ポインティングデバイスを用いたユーザ入力に応じて移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させてもよい。
【００１０】
上記によれば、ポインティングデバイスを用いて画面の位置を指定することによって当該位置へ操作オブジェクトが移動し、当該位置を維持することによって操作オブジェクトも当該位置に停止するため、移動操作および停止操作が容易になり、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置する操作を容易に行うことができる。
【００１１】
また、上記ポインティングデバイスは、表示画面を覆うように設けられたタッチパネルによって構成されてもよい。この場合、上記操作オブジェクト移動制御手段は、タッチパネルにおける指示に応じて表示画面の位置と重なる移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させてもよい。
【００１２】
上記によれば、タッチパネルを用いて画面上をタッチ操作することによって当該タッチ位置と重なって表示される位置へ操作オブジェクトが移動し、当該タッチ位置を維持することによって操作オブジェクトも当該位置に停止するため、移動操作および停止操作が容易になり、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置する操作を容易に行うことができる。
【００１３】
また、上記音オブジェクト移動制御手段は、複数の音オブジェクトを、出力する音の音階に応じて異なる複数種の音オブジェクトによって構成してもよい。
【００１４】
上記によれば、音階毎に異なる種類の音オブジェクトが出現するため、音オブジェクトと操作オブジェクトとを接触させた場合にどのような音が出力されるのか予測することができる。
【００１５】
また、上記音オブジェクト移動制御手段は、出力する音の音階に応じて複数の移動経路を設定し、設定されている音階に応じた移動経路に沿って音オブジェクトを移動させてもよい。
【００１６】
上記によれば、音階毎に異なる移動経路に沿って移動するため、演奏される楽曲に基づいて音オブジェクトが移動する経路を予測することができ、全ての音オブジェクトと接触するように操作オブジェクトを移動させることによって、楽曲を演奏しているかのような感覚を得ることができる。
【００１７】
また、上記音オブジェクト移動制御手段は、操作オブジェクトの移動可能範囲と交差するように音オブジェクトを移動させてもよい。
【００１８】
上記によれば、音オブジェクトが必ず移動可能範囲内を目指して移動するため、移動可能範囲内で待ち構えるような操作で、操作オブジェクトを音オブジェクトと接触させることができる。
【００１９】
また、上記操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される仮想世界における左右方向または上下方向に設けられた移動可能経路を移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って操作オブジェクトを移動させてもよい。上記音オブジェクト移動制御手段は、操作オブジェクトの移動可能経路と直交する複数の移動経路に沿って音オブジェクトをそれぞれ移動させてもよい。
【００２０】
上記によれば、音オブジェクトの移動経路と操作オブジェクトの移動経路とが直交しているため、音オブジェクトが操作オブジェクトの移動経路上に到達する位置を容易に予測することができる。
【００２１】
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが接触した操作オブジェクトの位置に応じて、異なる音を出力してもよい。
【００２２】
上記によれば、操作オブジェクトに音オブジェクトを接触させる位置に応じて異なる音が出力されるため、単に接触させるだけでなく接触位置を調整するような操作が必要となり、音楽ゲームを多様にすることができる。
【００２３】
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが操作オブジェクトにおける第１部位に接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を出力し、音オブジェクトが操作オブジェクトにおける第２部位に接触した場合に当該音とは異なる音を出力してもよい。
【００２４】
上記によれば、操作オブジェクトに音オブジェクトを接触させる部位に応じて異なる音が出力され、設定された音を出力するためには第１部位と接触させるような操作が必要となるため、音楽ゲームを多様にすることができるとともに操作の正確性を要求することができる。
【００２５】
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第２部位に接触した場合、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも１つを変化させた音を出力してもよい。
【００２６】
上記によれば、第２部位と接触した場合に、設定された音から音の三要素の少なくとも１つを変化させて出力されるため、操作の正確性が低い場合に楽曲の演奏がずれたようなサウンドが生成される音楽ゲームを実現することができる。
【００２７】
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第２部位に接触した場合、第１部位から見た当該接触位置の方向に応じて、音の高さを変化させる方向を逆、および／または音の大きさを変化させる方向を逆にし、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該変化させる方向に変化させた音を出力してもよい。
【００２８】
上記によれば、第１部位を基準として一方向ずれた場合と比較して他方向にずれた場合に音の高さおよび音の大きさ少なくとも一方が逆方向に変化するため、出力される音によってずれた方向がわかるとともに、楽曲の演奏がずれたような状況をよりリアルに再現することができる。
【００２９】
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第２部位に接触した場合、第１部位から当該接触位置までの距離に応じて、音の高さを変化させる量を設定、および／または音の大きさを変化させる量を設定し、当該音オブジェクトに設定されている音に対して当該設定された量だけ変化させた音を出力してもよい。
【００３０】
上記によれば、第１部位を基準としてずれた距離に応じて音の高さおよび音の大きさの少なくとも一方の変化量が変化するため、出力される音によってずれ量がわかるとともに、楽曲の演奏がずれたような状況をよりリアルに再現することができる。
【００３１】
また、上記音出力制御手段は、音オブジェクトが第２部位に接触した接触位置の方向が第１部位から見て第１の方向である場合、第１部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを高く変化させ、音オブジェクトが第２部位に接触した接触位置の方向が第１部位から見て当該第１の方向とは逆の第２の方向である場合、第１部位から当該接触位置までの距離に応じて当該音オブジェクトに設定されている音のピッチを低く変化させてもよい。
【００３２】
上記によれば、第１部位を基準として一方向ずれた場合にずれ量に応じて設定音より音高が高く変化し、他方向ずれた場合にずれ量に応じて設定音より音高が低く変化するため、出力される音の高さによってずれた方向およびずれ量がわかるとともに、楽曲の演奏がずれたような状況をよりリアルに再現することができる。
【００３３】
また、上記音出力制御手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、当該音オブジェクトに設定されている音に対して、音の三要素の少なくとも１つを変化させた音を出力してもよい。
【００３４】
上記によれば、操作オブジェクトが音オブジェクトに接触するタイミングに応じて、設定された音から音の三要素の少なくとも１つを変化させて出力されるため、操作タイミングの遅延によって楽曲の演奏がずれたようなサウンドが生成される音楽ゲームを実現することができる。
【００３５】
また、上記ゲームプログラムは、評価手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。評価手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとの接触状況に応じて、ユーザの操作に対する評価を行う。評価手段は、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触したタイミングに応じて、異なる評価を行ってもよい。
【００３６】
上記によれば、操作オブジェクトが音オブジェクトに接触するタイミングに応じて、操作に対する評価が異なるため、操作タイミングの遅延によって低評価となるようなゲームを実現することができる。
【００３７】
また、上記ゲームプログラムは、入力有無判定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。入力有無判定手段は、入力受付手段が受け付けているユーザ入力に基づいて、入力手段を用いてユーザが入力を行っているか否かを判定する。この場合、上記音出力制御手段は、ユーザが入力を行っていると入力有無判定手段が判定している間のみ、操作オブジェクトと音オブジェクトとが接触した場合に当該音オブジェクトに設定されている音を出力してもよい。
【００３８】
上記によれば、音オブジェクトに設定された音を出力するためには、常に操作することが必要となり、ユーザに継続操作を求めることができる。
【００３９】
また、上記操作オブジェクト移動制御手段は、表示画面に表示される仮想空間において当該表示画面と平行となる平面上に設けられた移動可能経路を移動可能範囲として設定して、当該移動可能経路に沿って操作オブジェクトを移動させてもよい。上記音オブジェクト移動制御手段は、仮想空間における奥行方向に設けられた複数の移動経路に沿って音オブジェクトをそれぞれ移動させてもよい。
【００４０】
上記によれば、表示画面に表示された仮想空間において、操作オブジェクトおよび音オブジェクトが立体的に移動する音楽ゲームを実現することができる。
【００４１】
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、楽曲に応じて出現する音オブジェクトに操作オブジェクトを接触させることによって当該音オブジェクトに設定されている音が出力され、当該楽曲の演奏を楽しむ音楽ゲームを実現することができる。また、ユーザ入力に応じて移動可能範囲内で操作オブジェクトを移動させて音オブジェクトと接触させることができ、音オブジェクトが移動する先に操作オブジェクトを配置するだけで楽曲に応じたサウンドを出力することができるため、容易な操作で音楽ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施例に係るゲーム装置３の構成の一例を示すブロック図
【図２】操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部３５に表示される画像の一例を示す図
【図３】操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部３５に表示される画像の一例を示す図
【図４】操作オブジェクトＯＢＪｏの仕様の一例を示す図
【図５】音オブジェクトＯＢＪｓの仕様の一例を示す図
【図６】操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部３５に表示される画像の他の例を示す図
【図７】ゲーム装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図８】ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４４】
図１を参照して、本発明の一実施例に係るゲーム装置について説明する。例えば、ゲーム装置３は、交換可能な光ディスクやメモリーカード等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信したゲームプログラムを実行可能である。ゲーム装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。図１は、ゲーム装置３の構成の一例を示すブロック図である。
【００４５】
図１において、ゲーム装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および音声出力部３６を備える。なお、ゲーム装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００４６】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。制御部３１は、各種の情報処理として、入力部３４に対するユーザの操作に応じた処理等を実行する機能を有する。例えば、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００４７】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００４８】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含むゲーム装置３内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含むゲーム装置３に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００４９】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。例えば、入力部３４は、タッチパネル３４１を有する。タッチパネル３４１は、所定の入力面（表示部３５の表示画面）に対して入力された位置を検出する。さらに、ゲーム装置３は、入力部３４として、スライドパッド、アナログスティック、十字キー、および操作ボタン等の操作部を備えてもよい。
【００５０】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。
【００５１】
音声出力部３６は、制御部３１の指示にしたがって音声を出力する。
【００５２】
次に、ゲーム装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図２〜図６を用いてゲーム装置３において行われる処理の概要について説明する。なお、以下の説明では、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとの接触に応じてサウンドが出力する処理を一例とする。また、図２および図３は、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部３５に表示される画像の一例を示す図である。図４は、操作オブジェクトＯＢＪｏの仕様の一例を示す図である。図５は、音オブジェクトＯＢＪｓの仕様の一例を示す図である。図６は、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとの接触に応じてサウンドが出力する処理において表示部３５に表示される画像の他の例を示す図である。
【００５３】
図２に示すように、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとを含む仮想世界が表示部３５に表示される。操作オブジェクトＯＢＪｏは、タッチパネル３４１へのタッチ操作に応じて移動する。例えば、操作オブジェクトＯＢＪｏは、仮想世界の左右方向（図２に示す白抜き矢印方向）に設けられた移動経路Ｔｏに沿って移動可能であり、タッチパネル３４１へのタッチ位置と重なる移動経路Ｔｏ上の位置へ移動する。また、サウンド出力される音階毎にそれぞれ設定される、複数の音オブジェクトＯＢＪｓが仮想世界に出現し、移動経路Ｔｏに向かってそれぞれ移動する。例えば、音オブジェクトＯＢＪｓは、演奏される楽曲に応じて音階毎にサウンド出力するタイミングに合わせてそれぞれ出現して、仮想世界の上下方向に設けられた複数の移動経路Ｔ１〜Ｔ８に沿って移動する。一例として、図２に示すように、移動経路Ｔｏが表示部３５の下方の左右方向に設けられ、移動経路Ｔ１〜Ｔ８が移動経路Ｔｏの上方から交差する上下方向に並設される。この場合、音オブジェクトＯＢＪｓは、移動経路Ｔ１〜Ｔ８の何れかの上方から出現し、移動経路Ｔ１〜Ｔ８に沿って下方に向かって（すなわち、移動経路Ｔｏに向かって；図２に示す塗りつぶし矢印方向）移動する。なお、移動経路Ｔ１〜Ｔ８は、それぞれサウンド出力する音階毎に設定されており、音オブジェクトＯＢＪｓは、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階に応じた移動経路Ｔ１〜Ｔ８に沿って移動する。
【００５４】
図３に示すように、操作オブジェクトＯＢＪｏと移動する音オブジェクトＯＢＪｓとが接触した場合、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階に応じたサウンドが音声出力部３６から出力される。例えば、図３の一例では、音階「ミ」が設定されて移動経路Ｔ３に沿って移動する音オブジェクトＯＢＪｓと操作オブジェクトＯＢＪｏとが接触し、接触した音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階「ミ」が音声出力部３６から出力されている。このように、ゲーム装置３のユーザは、移動する音オブジェクトＯＢＪｓと接触するように操作オブジェクトＯＢＪｏを移動させることによって、接触した音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階のサウンドを出力することができる。そして、音オブジェクトＯＢＪｓが演奏される楽曲に応じて出現するため、出現した音オブジェクトＯＢＪｓ全てと操作オブジェクトＯＢＪｏとを接触させることによって、ユーザは、当該楽曲のサウンドを聴くことができる。
【００５５】
図４に示すように、操作オブジェクトＯＢＪｏは、音オブジェクトＯＢＪｓと接触した場合に異なる音が出力される複数の部位によって構成されている。例えば、操作オブジェクトＯＢＪｏは、移動方向（左右方向）の中央に基準音高発生領域が設けられ、当該基準音高発生領域の右隣（右端）に高ピッチ音発生領域、当該基準音高発生領域の左隣（左端）に低ピッチ音発生領域がそれぞれ設けられる。
【００５６】
基準音高発生領域は、音オブジェクトＯＢＪｓが接触した場合に当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている音階（基準音高）のサウンドがそのまま音声出力部３６から出力される部位である。これに対して、高ピッチ音発生領域は、音オブジェクトＯＢＪｓが接触した場合に当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている基準音高より音高（ピッチ）を高くしたサウンドが音声出力部３６から出力される部位である。具体的には、図４に示すように、高ピッチ音発生領域に音オブジェクトＯＢＪｓが接触した場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて音高が基準音高より直線状に漸増して高くなるように音声出力部３６から出力するサウンドが調整される。一方、低ピッチ音発生領域は、音オブジェクトＯＢＪｓが接触した場合に当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている基準音高より音高（ピッチ）を低くしたサウンドが音声出力部３６から出力される部位である。具体的には、図４に示すように、低ピッチ音発生領域に音オブジェクトＯＢＪｓが接触した場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて音高が基準音高より直線状に漸減して低くなるように音声出力部３６から出力するサウンドが調整される。なお、音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏと接触しなかった場合、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階のサウンドは、音声出力部３６から出力されない（図示「音未発生」）。
【００５７】
また、操作オブジェクトＯＢＪｏは、音オブジェクトＯＢＪｓと接触した場合に異なる点数判定が行われる複数の部位によっても構成されている。例えば、操作オブジェクトＯＢＪｏは、移動方向（左右方向）の中央にＢＥＳＴ判定領域が設けられる。そして、ＢＥＳＴ判定領域の両隣にそれぞれＧＯＯＤ判定領域が設けられ、さらにＧＯＯＤ判定領域の外側（操作オブジェクトＯＢＪｏの両端）にそれぞれＢＡＤ判定領域が設けられる。
【００５８】
ＢＥＳＴ判定領域は、典型的には上記基準音高発生領域と同じ領域として設けられ、音オブジェクトＯＢＪｓが当該判定領域に最初に接触した場合に最も高い評価の点数（ＢＥＳＴ）が得られる部位である。ＧＯＯＤ判定領域は、音オブジェクトＯＢＪｓが当該判定領域に最初に接触した場合に２番目に高い評価の点数（ＧＯＯＤ）が得られる部位である。そして、ＢＡＤ判定領域は、音オブジェクトＯＢＪｓが当該判定領域に最初に接触した場合に最も低い評価の点数（ＢＡＤ）が得られる部位である。なお、音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏと接触しなかった場合、失敗評価判定（ＭＩＳＳ）となり、当該失敗評価された点数が加算される。
【００５９】
なお、上述した実施例では、操作オブジェクトＯＢＪｏに音オブジェクトＯＢＪｓが接触した部位に応じて音や点数が変化する一例を用いたが、音オブジェクトＯＢＪｓに操作オブジェクトＯＢＪｏが接触した部位に応じて音や点数を変化させてもかまわない。例えば、図５に示すように、それぞれの音オブジェクトＯＢＪｓは、操作オブジェクトＯＢＪｏと接触した場合に異なる点数判定が行われる複数の部位によって構成されている。例えば、音オブジェクトＯＢＪｓは、移動方向（塗りつぶし矢印で示す上から下への方向）に向かって先頭にＢＥＳＴ判定領域が設けられる。そして、当該移動方向に向かってＢＥＳＴ判定領域の後方に隣接してＧＯＯＤ判定領域が設けられ、さらにＧＯＯＤ判定領域の後方に隣接してＢＡＤ判定領域が設けられ、さらにＢＡＤ判定領域の後方に隣接してＭＩＳＳ判定領域が設けられる。
【００６０】
音オブジェクトＯＢＪｓのＢＥＳＴ判定領域も、操作オブジェクトＯＢＪｏが当該判定領域に最初に接触した場合に最も高い評価の点数（ＢＥＳＴ）が得られる部位として設定される。音オブジェクトＯＢＪｓのＧＯＯＤ判定領域も、操作オブジェクトＯＢＪｏが当該判定領域に最初に接触した場合に２番目に高い評価の点数（ＧＯＯＤ）が得られる部位として設定される。音オブジェクトＯＢＪｓのＢＡＤ判定領域も、操作オブジェクトＯＢＪｏが当該判定領域に最初に接触した場合に３番目に高い評価の点数（ＢＡＤ）が得られる部位として設定される。そして、音オブジェクトＯＢＪｓのＭＩＳＳ判定領域は、操作オブジェクトＯＢＪｏが当該判定領域に最初に接触した場合であっても失敗評価判定（ＭＩＳＳ）となり、当該失敗評価された点数が加算される部位または無得点の部位として設定される。
【００６１】
このように、最初に操作オブジェクトＯＢＪｏが接触した場合に異なる点数判定が行われる複数の部位を音オブジェクトＯＢＪｓ側に形成することによって、音オブジェクトＯＢＪｓに操作オブジェクトＯＢＪｏを接触させたとしても、当該接触させるタイミングによって異なる点数判定が行われることになる。具体的には、上記実施例では、音オブジェクトＯＢＪｓの移動方向に向かって先頭から順に高い評価が得られる部位が並設されるため、ユーザは、移動する音オブジェクトＯＢＪｓに対して早く接触させる程、高い評価（高いゲームスコア）が得られることになる。なお、上述した判定領域は、操作オブジェクトＯＢＪｏおよび音オブジェクトＯＢＪｓの一方だけでなく、操作オブジェクトＯＢＪｏおよび音オブジェクトＯＢＪｓの両方に設定してもよい。この場合、接触した双方の判定領域の組み合わせに応じて、評価（ゲームスコア）を判定するように構成すればよい。
【００６２】
また、音オブジェクトＯＢＪｓに形成した点数判定用の判定領域と同様に、音オブジェクトＯＢＪｓに、操作オブジェクトＯＢＪｏと接触した場合に異なる音が出力される複数の部位を構成することも可能である。一例として、音オブジェクトＯＢＪｓの移動方向に向かって先頭から順に基準音高発生領域、高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域、音未発生領域を設ける。そして、音オブジェクトＯＢＪｓの基準音高発生領域に操作オブジェクトＯＢＪｏが最初に接触した場合には、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている音階（基準音高）のサウンドがそのまま音声出力部３６から出力される。また、音オブジェクトＯＢＪｓの高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域に操作オブジェクトＯＢＪｏが最初に接触した場合には、上記先頭からの距離に応じて当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている基準音高より音高（ピッチ）を高くまたは低くしたサウンドが音声出力部３６から出力される。そして、音オブジェクトＯＢＪｓの音未発生領域に操作オブジェクトＯＢＪｏが最初に接触した場合には、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階のサウンドは、音声出力部３６から出力されない。
【００６３】
このように、最初に操作オブジェクトＯＢＪｏが接触した場合に異なる音高のサウンドが出力されるまたはサウンドが出力されない複数の部位を音オブジェクトＯＢＪｓ側に形成することによって、音オブジェクトＯＢＪｓに操作オブジェクトＯＢＪｏを接触させたとしても、当該接触させるタイミングによって異なる音が出力されたり音が未出力となったりすることになる。例えば、上記実施例では、音オブジェクトＯＢＪｓの移動方向に向かって先頭から順に音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階に近いサウンドが出力される部位が並設されるため、ユーザは、移動する音オブジェクトＯＢＪｓに対して早く接触させる程、設定された音階に近いサウンドを聴くことができることになる。なお、上述した発生領域は、操作オブジェクトＯＢＪｏおよび音オブジェクトＯＢＪｓの一方だけでなく、操作オブジェクトＯＢＪｏおよび音オブジェクトＯＢＪｓの両方に設定してもよい。この場合、接触した双方の発生領域の組み合わせに応じたサウンドを出力するように構成すればよい。
【００６４】
なお、上述したゲーム例では、上下方向に設けられた音オブジェクトＯＢＪｓの移動経路Ｔ１〜Ｔ８に対して、表示部３５の下部の左右方向に操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路Ｔｏを設けたが、音オブジェクトＯＢＪｓの移動経路と交差するように操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路が設けられていれば、他の配置関係で仮想世界を構成してもかまわない。例えば、音オブジェクトＯＢＪｓの複数の移動経路を左右方向に並設し、操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路が直交するように上下方向に設けてもかまわない。また、操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路に対して、音オブジェクトＯＢＪｓの複数の移動経路が様々な角度で交差するように設けられてもかまわない。さらに、音オブジェクトＯＢＪｓの移動経路と操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路とが、２次元平面上ではなく仮想空間において立体的に交差するように設けられてもかまわない。以下、図６を参照して、音オブジェクトＯＢＪｓの移動経路と操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路とが、立体視可能な仮想空間において交差して設けられる一例について説明する。
【００６５】
図６に示すように、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとを含む仮想空間が立体視画像または立体視できない平面視画像によって表示部３５に表示される。ここで、立体視画像による表示は、実質的に同一の表示領域を用いて視差に応じて異なる左目用画像と右目用画像とを表示することによって、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示し、画面奥行方向にオブジェクトが存在するかのような画像を表示する。また、平面視画像による表示は、上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することを意味しており、仮想空間を表示する意味では同じであるが表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示である。上記仮想空間には、円筒軸を画面奥行方向に向けた円筒状の立体が配置される。そして、上記円筒内面に沿った軸方向に、音オブジェクトＯＢＪｓの複数の移動経路Ｔ１〜Ｔ８が並設される。また、画面奥行方向に対して手前側に形成される上記円筒の端面（円状の円筒端）上に、操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路Ｔｏが円形状に設けられる。
【００６６】
図６に示した例では、音オブジェクトＯＢＪｓは、上記円筒内面において画面奥行方向の奥側の円筒端から出現し、移動経路Ｔ１〜Ｔ８の何れかに沿って画面奥行方向の手前側に向かって移動する。一方、操作オブジェクトＯＢＪｏは、タッチパネル３４１やアナログスティック（基点に対して部材を傾けるまたはスライドさせることによって、方向入力が行える入力装置）の操作に応じて、移動経路Ｔｏに沿って移動する。例えば、アナログスティックによる操作の場合、円形状の移動経路Ｔｏの中心（上記円筒の軸）から見て、当該アナログスティックによって指示される方向となる移動経路Ｔｏ上の位置に操作オブジェクトＯＢＪｏを移動させる。そして、操作オブジェクトＯＢＪｏと移動する音オブジェクトＯＢＪｓとが接触した場合、図２および図３を用いて説明した音楽ゲームと同様に、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定された音階に応じたサウンドが音声出力部３６から出力される。
【００６７】
また、上述した説明では、操作オブジェクトＯＢＪｏが直線状または円形状の移動経路Ｔｏに沿って移動可能に構成された例を用いたが、操作オブジェクトＯＢＪｏが所定の範囲内を移動可能に構成してもかまわない。この場合、操作オブジェクトＯＢＪｏは、直線上や曲線上だけでなく、移動可能範囲として設定された平面内をユーザ操作に応じて自由に移動することができるため、さらに自由度の高い音楽ゲームが可能となる。
【００６８】
また、上述した説明では、音オブジェクトＯＢＪｓが移動する移動経路Ｔ１〜Ｔ８が音階毎に設定された例を用いたが、複数の音階に対して１つの移動経路が設定されてもよい。また、音階とは無関係に移動経路がそれぞれ設定されてもよく、音階が設定された音オブジェクトＯＢＪｓがランダムな移動経路に沿って移動するように構成してもかまわない。
【００６９】
また、音オブジェクトＯＢＪｓが高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域と接触した場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて音高が基準音高より直線状に漸増して高くなるまたは直線状に漸減して低くなるように音声出力部３６から出力するサウンドが調整される例を用いたが、接触位置が当該領域内であった場合の音の変化態様は、他にも考えられる。例えば、上記距離に応じて音高が基準音高より階段状に漸増して高くなるまたは階段状に漸減して低くなるように音声出力部３６から出力するサウンドを調整してもかまわない。
【００７０】
また、音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏにおける基準音高発生領域とは異なる領域（図４における高ピッチ音発生領域、低ピッチ音発生領域）と接触した場合、音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている音の高さとは異なるパラメータを変化させてもかまわない。例えば、音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている音に対して、音の三要素（音の大きさ、音の高さ、音質（音色））の少なくとも１つを変化させてもよい。この場合、基準音高発生領域から接触位置までの距離に応じて、上記音の三要素の少なくとも１つを変化させる量を漸増的または漸減的に変化させることが考えられる。また、音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏにおける基準音高発生領域とは異なる領域と接触した場合、音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている音とは関連しない音が出力されてもよい。例えば、上記領域と接触した場合、予め固定された電子音（例えば、ビープ音）が出力されてもよい。
【００７１】
また、上述した説明では、タッチパネル３４１やアナログスティックの操作に応じて、操作オブジェクトＯＢＪｏが移動する例を用いたが、操作オブジェクトＯＢＪｏを移動させるための入力手段はこれらに限られない。第１の例として、画面上の位置を指定する他のポインティングデバイスによって指示された位置に応じて、操作オブジェクトＯＢＪｏを移動経路に沿って移動させてもよい。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、タッチパネル３４１のほかに、マウス、トラックパッド、トラックボール、ゲームコントローラを画面に向かって指し示すことにより画面内の特定位置を検出するシステム等で実現される。第２の例として、方向キーが押下された方向に応じて、操作オブジェクトＯＢＪｏを移動経路に沿って移動させてもよい。第３の例として、移動経路の正方向へ移動するボタンと当該移動経路の逆方向へ移動する別のボタンとを設定し、何れのボタンが押下されたかに応じて、操作オブジェクトＯＢＪｏを当該移動経路に沿って移動させてもよい。第４の例として、ユーザの身体の少なくとも一部を乗せて荷重値およびその重心位置を検出する入力装置を用いて、当該荷重値の変化や重心位置の移動に応じて、操作オブジェクトＯＢＪｏを移動経路に沿って移動させてもよい。
【００７２】
また、一般的に音楽ゲームにおいて難易度を調整する場合、音オブジェクトＯＢＪｓの移動速度を調整したり音オブジェクトＯＢＪｓの出現数を調整したりすることが考えられるが、上述した音楽ゲームでは、他の方式によっても容易にゲーム難易度を調整することができる。例えば、音オブジェクトＯＢＪｓが移動可能な移動経路の数を増減させる、音オブジェクトＯＢＪｓの移動経路と操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路とが交差する範囲を伸縮させる、操作オブジェクトＯＢＪｏの大きさを伸縮させる、基準音高発生領域（ＢＥＳＴ判定領域）の大きさを伸縮させる等、これらの少なくとも１つを変化させることによって、ゲーム難易度を調整することが可能となる。
【００７３】
次に、ゲーム装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図７を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図７は、ゲーム装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００７４】
図７に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、操作オブジェクト位置データＤｂ、音オブジェクト出現制御データＤｃ、音オブジェクト位置データＤｄ、接触位置データＤｅ、ゲームスコアデータＤｆ、音高データＤｇ、および表示画像データＤｈ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図７に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、ゲームプログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００７５】
操作データＤａは、入力部３４に対する操作内容を示すデータであり、タッチパネル３４１に対するタッチ位置を示すデータを含んでいる。
【００７６】
操作オブジェクト位置データＤｂは、仮想世界における操作オブジェクトＯＢＪｏの位置を示すデータである。
【００７７】
音オブジェクト出現制御データＤｃは、仮想世界に音オブジェクトＯＢＪｓを出現させて移動させる制御を行うために、出現させる音オブジェクトＯＢＪｓの種類や形状、音オブジェクトＯＢＪｓ毎の出現タイミング、移動経路、移動速度等を設定するデータである。
【００７８】
音オブジェクト位置データＤｄは、仮想世界における音オブジェクトＯＢＪｓの位置を示すデータである。
【００７９】
接触位置データＤｅは、音オブジェクトＯＢＪｓと接触した操作オブジェクトＯＢＪｏの位置を示すデータである。
【００８０】
ゲームスコアデータＤｆは、音オブジェクトＯＢＪｓと操作オブジェクトＯＢＪｏとの接触位置に応じて加算される、評価ランク毎のスコアを示すデータである。
【００８１】
音高データＤｇは、操作オブジェクトＯＢＪｏと接触した音オブジェクトＯＢＪｓの種類および接触位置に応じて設定される音高（ピッチ）を示すデータである。
【００８２】
表示画像データＤｈは、操作オブジェクトＯＢＪｏや音オブジェクトＯＢＪｓ等、各仮想オブジェクトや背景等配置した画像を生成して表示部３５に表示するためのデータである。
【００８３】
次に、図８を参照して、ゲーム装置３において行われるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図８は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図８に示すフローチャートにおいては、ゲーム装置３における処理のうち、音オブジェクトＯＢＪｓと操作オブジェクトＯＢＪｏとの接触状況に応じたサウンドが出力される処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図８では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００８４】
制御部３１のＣＰＵは、記憶部３２のメモリ等を初期化し、プログラム格納部３３からゲームプログラムをメモリに読み込む。そして、ＣＰＵによって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００８５】
なお、図８に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１（ＣＰＵ）が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００８６】
図８において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップ４１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、表示部３５に表示する仮想世界を構築し、各パラメータを初期設定する。一例として、制御部３１は、以降の処理によって行われるゲームにおいて演奏される楽曲を設定し、当該楽曲に応じて出力する音それぞれに設定される複数の音オブジェクトＯＢＪｓに関して音オブジェクト出現制御データＤｃを設定する。
【００８７】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得し、操作データＤａを更新して（ステップ４２）、次のステップに処理を進める。
【００８８】
次に、制御部３１は、上記ステップ４３において取得した操作データに応じて、操作オブジェクトＯＢＪｏを移動させる処理を行い（ステップ４３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記操作データが移動経路Ｔｏ上をタッチ操作していることを示す場合、当該タッチ操作されているタッチ位置と重なる移動経路Ｔｏ上の位置と重なるように、または当該位置に所定の速度で近づけるように操作オブジェクトＯＢＪｏの位置を算出し、当該位置を用いて操作オブジェクト位置データＤｂを更新する。なお、制御部３１は、上記操作データが移動経路Ｔｏ上とは異なるタッチ位置を示す場合やタッチオフ（すなわち、タッチ操作していない）を示す場合、操作オブジェクト位置データＤｂが示す操作オブジェクトＯＢＪｏの位置を維持して次のステップに処理を進める。
【００８９】
次に、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓを出現、移動、消滅させる処理を行って（ステップ４３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、音オブジェクト出現制御データＤｃに基づいて、仮想世界において音オブジェクトＯＢＪｓを出現させる処理、仮想世界に配置された音オブジェクトＯＢＪｓを移動させる処理、仮想世界から音オブジェクトＯＢＪｓを消滅させる処理等を行う。そして、制御部３１は、上記処理結果に応じて、音オブジェクトＯＢＪｓ毎の位置を算出し、当該位置を用いて音オブジェクト位置データＤｄを更新する。
【００９０】
次に、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓと操作オブジェクトＯＢＪｏとの接触判定を行うタイミングか否かを判断する（ステップ４５）。例えば、制御部３１は、仮想世界に配置されている音オブジェクトＯＢＪｓの少なくとも１つが操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路Ｔｏ上に存在する場合、上記接触判定を行うタイミングであると判断する。そして、制御部３１は、接触判定を行うタイミングである場合、ステップ４６に処理を進める。一方、制御部３１は、接触判定を行うタイミングでない場合、ステップ４９に処理を進める。
【００９１】
ステップ４６において、制御部３１は、操作オブジェクトＯＢＪｏに音オブジェクトＯＢＪｓが接触した接触位置を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏと接触している位置（例えば、操作オブジェクトＯＢＪｏの中心から判定の対象となっている音オブジェクトＯＢＪｓの中心までの距離）を算出し、当該位置を用いて接触位置データＤｅを更新する。
【００９２】
次に、制御部３１は、上記接触位置に応じて、ゲームにおける点数（ゲームスコア）を加算し（ステップ４７）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとが最初に接触した部位を判定し、当該部位に応じた評価点数を加算してゲームスコアデータＤｆを更新する。例えば、操作オブジェクトＯＢＪｏに設定された判定領域（ＢＥＳＴ判定領域、ＧＯＯＤ判定領域、ＢＡＤ判定領域；図４参照）を用いて評価点数を判定する場合、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとが最初に接触した操作オブジェクトＯＢＪｏの判定領域を判定し、当該領域に応じた評価点数（すなわち、ＢＥＳＴ評価点数、ＧＯＯＤ評価点数、またはＢＡＤ評価点数）を加算してゲームスコアデータＤｆを更新する。また、音オブジェクトＯＢＪｓに設定された判定領域（ＢＥＳＴ判定領域、ＧＯＯＤ判定領域、ＢＡＤ判定領域、ＭＩＳＳ判定領域；図５参照）を用いて評価点数を判定する場合、操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓとが最初に接触した音オブジェクトＯＢＪｓの判定領域を判定し、当該領域に応じた評価点数（すなわち、ＢＥＳＴ評価点数、ＧＯＯＤ評価点数、ＢＡＤ評価点数、ＭＩＳＳ評価点数）を加算してゲームスコアデータＤｆを更新する。なお、制御部３１は、タッチオフ状態（すなわち、タッチパネル３４１に対してタッチ操作がなされていない状態）である場合、上記接触位置が操作オブジェクトＯＢＪｏと音オブジェクトＯＢＪｓと接触していることを示す場合であっても、操作オブジェクトＯＢＪｏが何れの音オブジェクトＯＢＪｓとも接触していないと判定してもよい。また、制御部３１は、ある音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏと接触することなく操作オブジェクトＯＢＪｏの移動経路Ｔｏを通過した場合、失敗評価点数（すなわち、ＭＩＳＳ評価点数）を加算して、ゲームスコアデータＤｆを更新する。
【００９３】
次に、制御部３１は、上記接触位置に応じて、音高を決定し（ステップ４８）、ステップ４９に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記接触位置に基づいて、音オブジェクトＯＢＪｓが操作オブジェクトＯＢＪｏと接触している音発生領域（基準音高発生領域、高ピッチ音発生領域、低ピッチ音発生領域；図４参照）を判定し、当該領域に応じた音高を決定して、音高データＤｇを更新する。例えば、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓが基準音高発生領域と接触している場合、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている基準音高を用いて音高データＤｇを更新する。また、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓが高ピッチ音発生領域と接触している場合、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている基準音高を上記接触位置と基準音高発生領域との距離に応じて漸増的に高くして音高を決定し、当該音高を用いて音高データＤｇを更新する。また、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓが低ピッチ音発生領域と接触している場合、当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている基準音高を上記接触位置と基準音高発生領域との距離に応じて漸減的に低くして音高を決定し、当該音高を用いて音高データＤｇを更新する。なお、制御部３１は、操作オブジェクトＯＢＪｏが何れの音オブジェクトＯＢＪｓとも接触していないことを上記接触位置が示す場合、またはタッチオフ状態である場合、音未発生を示すデータ（例えば、Ｎｕｌｌ）で音高データＤｇを更新する。また、制御部３１は、上記接触位置に基づいて、操作オブジェクトＯＢＪｏと最初に接触した音オブジェクトＯＢＪｓの音発生領域（基準音高発生領域、高ピッチ音発生領域または低ピッチ音発生領域、音未発生領域）を判定し、当該領域に応じて音高を決定してもよい。この場合、操作オブジェクトＯＢＪｏとの接触が確認された後に当該音オブジェクトＯＢＪｓとの接触によって設定する音高は、最初の接触によって決定された音高を基準として変化させて決定されてもいいし、当該音高のまま一定にして決定されてもよい。
【００９４】
ステップ４９において、制御部３１は、表示処理および音声出力処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、操作オブジェクト位置データＤｂおよび音オブジェクト位置データＤｄに基づいて、操作オブジェクトＯＢＪｏおよび音オブジェクトＯＢＪｓを配置した仮想世界の画像を生成し、当該画像を表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、ゲームスコアデータＤｆに基づいて、現時点のゲームスコアを示す画像を生成し、当該画像を表示部３５に表示する処理を行う。さらに、制御部３１は、音高データＤｇおよびゲームにおいて演奏される楽曲に基づいて、サウンドデータを生成し、当該サウンドデータに基づいたサウンドを音声出力部３６から出力する処理を行う。具体的には、制御部３１は、音オブジェクトＯＢＪｓと操作オブジェクトＯＢＪｏとが接触することによって出力されるサウンドに対しては、音高データＤｇが示す音（音高が示すデータが設定されている場合は、当該音高の音）が音声出力部３６から出力されるように上記サウンドデータを生成する。
【００９５】
次に、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する（ステップ５０）。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップ４２に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【００９６】
このように、上述した実施例に係るゲーム処理では、楽曲に応じて出現する音オブジェクトＯＢＪｓに操作オブジェクトＯＢＪｏを接触させることによって当該音オブジェクトＯＢＪｓに設定されている音が出力され、当該楽曲の演奏を楽しむことができる。ここで、ユーザは、タッチ操作に応じて、移動可能な範囲内（移動経路上や移動範囲内）で自由に操作オブジェクトＯＢＪｏを移動させて音オブジェクトＯＢＪｓと接触させることができ、音オブジェクトＯＢＪｓの移動経路上に操作オブジェクトＯＢＪｏを配置するだけで楽曲に応じたサウンドを出力することができるため、容易なタッチ操作で音楽ゲームを楽しむことができる。
【００９７】
なお、上述した説明ではゲーム処理をゲーム装置３で行う例を用いたが、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置３がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記ゲーム処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において、仮想世界およびサウンドの生成や当該仮想世界を用いたゲーム処理が行われ、当該ゲーム処理の結果がゲーム装置３の表示部３５に表示されることも考えられる。このように、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述したゲーム処理と同様の処理が可能となる。また、上述したゲーム処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲーム装置３の制御部３１が所定のゲームプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置３が備える専用回路によって上記ゲーム処理の一部または全部が行われてもよい。
【００９８】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記ゲーム処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述したゲーム処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【００９９】
また、上述したゲーム処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１００】
また、上記ゲームプログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置３に供給されてもよい。また、上記ゲームプログラムは、ゲーム装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記ゲームプログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のゲームプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１０１】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
以上のように、本発明は、容易な操作で音楽ゲームを楽しむこと等を目的として、例えばゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１０３】
３…ゲーム装置
３１…制御部
３２…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３４１…タッチパネル
３５…表示部
３６…音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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