(57)【要約】【課題】オブジェクトをユーザの思い通りに移動させること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の受付手段（９４）は、複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。保存手段（９６）は、ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存する。判定手段（９８）は、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する。移動制御手段（１００）は、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、相対的位置変化データと、基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置であって、
前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段と、
前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存する保存手段と、
ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段と、
前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記受付手段は、前記基準オブジェクトに対して、他のオブジェクトが移動すべき相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付け、
前記移動制御手段は、前記相対的な目標位置と前記相対的な移動方向と前記相対的な移動経路との少なくとも一つと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記受付手段は、
前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段を含み、
前記移動制御手段は、
前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他の複数のオブジェクトの各々の現在位置と、に基づいて、当該他の複数のオブジェクトのうちから一又は複数を選出し、当該選出された一又は複数のオブジェクトを、前記相対的位置変化データと前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて移動させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記受付手段は、
前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段を含み、
前記ゲーム装置は、
前記移動制御手段による移動制御を実行するか否かを、前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他のオブジェクトの現在位置と、に基づいて決定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記受付手段は、
前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の待機時間を受け付ける手段を含み、
前記移動制御手段は、
前記指定された待機時間と、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記受付手段は、前記ユーザによる指定を繰り返し受け付け、
前記ゲーム装置は、
複数の前記相対的位置変化データが前記記憶手段に保存されている場合、前記ゲームの実行中において、前記複数の相対的位置変化データのうちから前記ユーザによる選択を受け付ける手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記複数の相対的位置変化データのうち前記ユーザにより選択された相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて、他のオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間の現在の様子を表すゲーム画面を表示させる手段と、
前記制御開始タイミングが訪れる前において、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データに基づいて、他のオブジェクトの位置変化を予測する予測手段と、
前記予測手段の予測結果を、前記ゲーム画面において前記ユーザに提示する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記受付手段は、前記基準オブジェクトに対して他の複数のオブジェクトの各々がすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、
前記移動制御手段は、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データとに基づいて、他の複数のオブジェクトの各々を移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームは、複数のキャラクタが移動物体を移動させるゲームであって、
前記受付手段は、前記移動物体、又は、前記移動物体に関連付けられたキャラクタに対して、他のキャラクタがすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、
前記移動制御手段は、前記相対的位置変化データと、前記移動物体の現在位置又は前記移動物体に関連付けられたキャラクタの現在位置と、に基づいて、他のキャラクタを移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置の制御方法であって、
前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付ステップと、
前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存する保存ステップと、
ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定ステップと、
前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するコンピュータを、
前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段、
前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存する保存手段、
ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段、
前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間内で複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ）が移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタをユーザの操作に応じて移動させ、他のキャラクタを予め定められたパターンに基づいて移動させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ以外のキャラクタは、予めゲーム制作者が定めたパターンの動作しか行うことしかできないため、各キャラクタがユーザの思い通りの動きをしないことがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトをユーザの思い通りに移動させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置（１０）であって、前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段（９４）と、前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段（９０）に保存する保存手段（９６）と、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段（９８）と、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段（１００）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置（１０）の制御方法であって、前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付ステップ（９４）と、前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段（９０）に保存する保存ステップ（９６）と、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定ステップ（９８）と、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御ステップ（１００）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するコンピュータを、前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段（９４）、前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段（９０）に保存する保存手段（９６）、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段（９８）、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段（１００）、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、オブジェクトをユーザの思い通りに移動させることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記受付手段（９４）は、前記基準オブジェクトに対して、他のオブジェクトが移動すべき相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付け、前記移動制御手段（１００）は、前記相対的な目標位置と前記相対的な移動方向と前記相対的な移動経路との少なくとも一つと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記受付手段（９４）は、前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段（９４）を含み、前記移動制御手段（１００）は、前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他の複数のオブジェクトの各々の現在位置と、に基づいて、当該他の複数のオブジェクトのうちから一又は複数を選出し、当該選出された一又は複数のオブジェクトを、前記相対的位置変化データと前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて移動させる、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記受付手段（９４）は、前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段（９４）を含み、前記ゲーム装置（１０）は、前記移動制御手段（１００）による移動制御を実行するか否かを、前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他のオブジェクトの現在位置と、に基づいて決定する手段（１０２）、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記受付手段（９４）は、前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の待機時間を受け付ける手段（９４）を含み、前記移動制御手段（１００）は、前記指定された待機時間と、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記受付手段（９４）は、前記ユーザによる指定を繰り返し受け付け、前記ゲーム装置（１０）は、複数の前記相対的位置変化データが前記記憶手段（９０）に保存されている場合、前記ゲームの実行中において、前記複数の相対的位置変化データのうちから前記ユーザによる選択を受け付ける手段（１０４）を更に含み、前記移動制御手段（１００）は、前記複数の相対的位置変化データのうち前記ユーザにより選択された相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて、他のオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲーム空間の現在の様子を表すゲーム画面を表示させる手段（１０６）と、前記制御開始タイミングが訪れる前において、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データに基づいて、他のオブジェクトの位置変化を予測する予測手段（１０８）と、前記予測手段の予測結果を、前記ゲーム画面において前記ユーザに提示する手段（１１０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、３つ以上のオブジェクトが配置されており、前記受付手段（９４）は、前記基準オブジェクトに対して他の複数のオブジェクトの各々がすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、前記移動制御手段（１００）は、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データとに基づいて、他の複数のオブジェクトの各々を移動させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のキャラクタが移動物体を移動させるゲームであって、前記受付手段（９４）は、前記移動物体、又は、前記移動物体に関連付けられたキャラクタに対して、他のキャラクタがすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、前記移動制御手段（１００）は、前記相対的位置変化データと、前記移動物体の現在位置又は前記移動物体に関連付けられたキャラクタの現在位置と、に基づいて、他のキャラクタを移動させる、ことを特徴とする。
【００１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】選手キャラクタのボールに対する動き方をユーザが指定するためのエディット画面の一例を示す図である。
【図４】ボールの位置が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。
【図５】開始位置が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。
【図６】目標位置が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザが待機時間を指定するためのエディット画面の一例を示す図である。
【図８】二人目の選手キャラクタの動き方が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】相対的位置変化データのデータ格納例を示す図である。
【図１１】移動制御部による選手キャラクタの移動制御を説明するための図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】変形例の機能ブロック図である。
【図１４】複数の相対的位置変化データが保存されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２３】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２４】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２５】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２６】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２７】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２８】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２９】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３０】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３１】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３２】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３３】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３４】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲームを実行する。本実施形態では、複数のキャラクタがボールを移動させるサッカーゲームが実行される場合を説明する。
【００３５】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３６】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００３７】
フィールド４２上には、２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ、２本のタッチライン４６ａ，４６ｂ、及びセンターライン４８が表されている。２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ及び２本のタッチライン４６ａ，４６ｂによって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４４ａ，４４ｂ又はタッチライン４６ａ，４６ｂに接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００３８】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５６と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５８と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３９】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５６と、が配置される。
【００４０】
例えば、選手キャラクタ５４（５６）とボール５８とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ５４（５６）とボール５８とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５４（５６）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５４（５６）にボール５８が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５４（５６）がボール５８を保持している」というように記載する。
【００４１】
ボール５８を保持している選手キャラクタ５４（５６）がドリブルしたり、ボール５８を蹴ったりすると、ボール５８が移動する。また、ボール５８は、選手キャラクタ５４（５６）の体やゴール５２に接触しても移動する。
【００４２】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ６０（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ６０から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４３】
本実施形態では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ５４は、ユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ５４を移動させる。例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて、選手キャラクタ５４がドリブルする方向やボール５８を蹴る方向を指示する。
【００４４】
ゲーム空間４０に配置される各選手キャラクタ５４（５６）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲーム制作者が定めた行動パターンであり、ゲームプログラムに記述されている。即ち、ユーザの操作対象の選手キャラクタ５４以外の選手キャラクタ５４（５６）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００４５】
本実施形態では、例えば、ゲームの開始前又はゲーム開始後の一時停止中において、ユーザの操作対象ではない選手キャラクタ５４のボール５８に対する動き方について、ユーザが予め指定できる構成になっている。例えば、ゲームの任意の場面における、ｎ人（ｎは自然数）の選手キャラクタ５４のボール５８に対する動き方について、ユーザが予め指定できる。
【００４６】
図３は、選手キャラクタ５４のボール５８に対する動き方をユーザが指定するためのエディット画面の一例を示す図である。図３に示すように、エディット画面７０は、ピッチ５０を模したピッチ画像７２が表示される。ピッチ画像７２は、ピッチ５０を簡略化した画像である。
【００４７】
ユーザは、コントローラ３０を操作してポインタＰを移動させることによって、ピッチ画像７２上の任意の位置を指定することができる。ここでは、ボール５８に対する選手キャラクタ５４の動き方をユーザが指定するので、ユーザは、まず、基準となるボール５８の位置を指定する。
【００４８】
図４は、ボール５８の位置が指定された場合のエディット画面７０の一例を示す図である。図４に示すように、ユーザがポインタＰを用いて指定した位置に、ボール５８を模したボール画像７８が表示される。
【００４９】
ボール画像７８が表示された後に、ユーザは、選手キャラクタ５４の動き方を指定する。先述のように、エディット画面７０において、ｎ人の選手キャラクタ５４の動き方を、ユーザは指定することができる。まず、ユーザは、一人目の選手キャラクタ５４が移動を開始する位置（以降、単に「開始位置」という。）を、ポインタＰを用いて指定する。
【００５０】
図５は、開始位置が指定された場合のエディット画面７０の一例を示す図である。図５に示すように、開始位置を示す開始位置画像８０ａが表示される。なお、ユーザが一度指定した開始位置は変更可能であってもよい。この場合、ユーザにより変更された開始位置に対応する位置に、開始位置画像８０ａが表示されることになる。
【００５１】
開始位置画像８０ａが表示された後に、ユーザは、一人目の選手キャラクタ５４が移動する移動先の位置（以降、「目標位置」という。）を、ポインタＰを用いて指定する。
【００５２】
図６は、目標位置が指定された場合のエディット画面７０の一例を示す図である。図６に示すように、目標位置を示す目標位置画像８２ａが表示される。なお、ユーザが一度指定した目標位置は、変更可能であってもよい。この場合、ユーザにより変更された目標位置に対応する位置に、目標位置画像８２ａが表示されることになる。
【００５３】
目標位置画像８２ａが表示された後に、ユーザは、選手キャラクタ５４が移動を開始するまでの待機時間を指定する。
【００５４】
図７は、ユーザが待機時間を指定するためのエディット画面７０の一例を示す図である。図７に示すように、ユーザは、入力フォーム８４ａから待機時間を示す数値を入力する。待機時間は、所与のタイミング（例えば、後述する制御開始タイミング）から、ユーザにより指定された位置変化を選手キャラクタ５４が開始するまでの時間である。ユーザが入力フォーム８４ａに入力した待機時間が経過した後に、選手キャラクタ５４は、開始位置画像８０ａに対応する位置から目標位置画像８２ａに対応する位置に向けての移動を開始することになる。ユーザが次の選手ボタン７４を選択すると、二人目の選手キャラクタ５４の動き方について指定することができる。即ち、ユーザが次の選手ボタン７４を選択した場合、二人目の選手キャラクタ５４の開始位置、目標位置、及び待機時間を入力することになる。
【００５５】
図８は、二人目の選手キャラクタ５４の動き方が指定された場合のエディット画面７０の一例を示す図である。図８に示すように、二人目の選手キャラクタ５４の開始位置を示す開始位置画像８０ｂと、二人目の選手キャラクタ５４の目標位置を示す目標位置画像８２ｂと、二人目の選手キャラクタ５４の待機時間を入力するための入力フォーム８４ｂと、がエディット画面７０に表示される。
【００５６】
ユーザが三人以上の選手キャラクタ５４の動き方を指定する場合には、更に、次の選手ボタン７４を選択することになる。ユーザが保存ボタン７６を選択すると、ある場面における、ｎ人の選手キャラクタ５４のボール５８に対する動き方（即ち、ユーザの指定内容）が、ハードディスク２６に保存される。ゲーム装置１０は、ユーザがゲームをプレイ中の任意のタイミングで、当該指定されたｎ人の選手キャラクタ５４の動き方に基づいて選手キャラクタ５４が移動する構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５７】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図９は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部９０、ゲーム制御部９２、指定受付部９４、保存部９６、タイミング判定部９８、及び、移動制御部１００を実現する。ゲームデータ記憶部９０は、主記憶１６、ハードディスク２６及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。
【００５８】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部９０は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部９０は、エディット画面７０からのユーザの指定内容を示す相対的位置変化データを記憶する。
【００５９】
図１０は、相対的位置変化データのデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、ｎ人の選手キャラクタ５４のボール５８に対する動き方が、相対的位置変化データに格納される。例えば、ｎ人目の選手キャラクタ５４がすべき動き方として、当該選手キャラクタ５４の開始位置と目標位置と待機時間とが関連付けられている。ここでは、開始位置及び目標位置は、ボール画像７８を基準（原点）とした座標系の座標（２次元座標であってもよいし、３次元座標であってもよい）が格納される。待機時間は、入力フォーム８４から入力された数値が格納される。
【００６０】
また、ゲームデータ記憶部９０は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
（１）各選手キャラクタ５４（５６）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５４を示すデータ
（３）ボール５８の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（４）ボール５８を保持している選手キャラクタ５４（５６）を示すデータ
（５）仮想カメラ６０の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（６）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００６１】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部９０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部９０に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部９０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ５４（５６）に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
【００６２】
［３−２．ゲーム制御部］
ゲーム制御部９２は、複数の選手キャラクタ５４（５６）が移動するゲームを実行する。ゲーム制御部９２は、選手キャラクタ５４（５６）の各々を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて移動させる。例えば、ゲーム制御部９２は、ゲームプログラムに定められた行動パターン（即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン）に基づいて、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ５４（５６）を移動させる。
【００６３】
また、ゲーム制御部９２は、ゲーム空間４０内でボール５８を移動させる。例えば、ゲーム制御部９２は、選手キャラクタ５４（５６）がボール５８に触れた場合に、ボール５８を移動させる。
【００６４】
［３−３．指定受付部］
指定受付部９４は、複数のオブジェクト（例えば、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクト）のうちの基準オブジェクト（例えば、ボール５８）に対して他のオブジェクト（例えば、複数の選手キャラクタ５４の各々）がすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。指定受付部９４は、コントローラ３０からの操作信号に基づいて、ボール５８に対する相対的な位置変化の指定を受け付ける。
【００６５】
基準オブジェクトは、ゲーム空間４０に配置されたオブジェクトのうちの何れかであり、移動制御部１００が制御対象のオブジェクト（例えば、選手キャラクタ５４）を移動させる場合の基準（原点）となるオブジェクトである。本実施形態では、ボール５８が、基準オブジェクトに相当する。
【００６６】
ボール５８に対する相対的な位置変化とは、ボール５８の位置を基準とした（ボール５８から見た）、選手キャラクタ５４の相対的な位置変化である。相対的な位置変化とは、選手キャラクタ５４がすべき相対的な移動（動き方）である。本実施形態では、エディット画面７０からボール５８に対する相対的な目標位置を受け付けることが、選手キャラクタ５４がすべき相対的な位置変化を受け付けることに相当する。
【００６７】
本実施形態の指定受付部９４は、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）に対する他のオブジェクト（例えば、複数の選手キャラクタ５４の各々）の位置変化の開始位置を受け付ける。指定受付部９４は、コントローラ３０からの操作信号に基づいて、開始位置の指定を受け付ける。本実施形態では、指定受付部９４は、ユーザにより指定された開始位置からの位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。開始位置からの位置変化とは、開始位置を起点（動き出し位置）とした移動（動き方）である。指定受付部９４は、コントローラ３０からの操作信号に基づいて、開始位置の座標の指定を受け付ける。
【００６８】
また、本実施形態では、指定受付部９４は、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）に対する他のオブジェクト（例えば、複数の選手キャラクタ５４の各々）の位置変化の待機時間を受け付ける。ここでは、指定受付部９４は、入力フォーム８４に対するユーザの入力を受け付けることになる。本実施形態では、指定受付部９４は、ユーザにより指定された待機時間が経過した後の相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。即ち、指定受付部９４は、所与のタイミング（例えば、後述する制御開始タイミング若しくは選手キャラクタ５４が選出されたタイミング、又は、これらのタイミングの所定時間前後したタイミング）から待機時間が経過した後に開始される位置変化の指定を受け付けることになる。
【００６９】
［３−４．保存部］
保存部９６は、ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存（記録）する。保存部９６は、ユーザがエディット画面７０から保存ボタンが選択されると、相対的位置変化データに新たなレコードを作成する。そして、保存部９６は、選手キャラクタ５４毎に、ユーザの指定内容（ここでは、開始位置、目標位置、待機時間）を、当該作成されたレコードに格納する。
【００７０】
［３−５．タイミング判定部］
タイミング判定部９８は、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する。制御開始タイミングは、ユーザが所与の操作を行ったタイミング、又は、ゲームが所与の状況になったタイミングである。ここでは、タイミング判定部９８は、コントローラ３０からの信号に基づいてユーザが所与の操作を行ったか否かを判定することによって、制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する場合について説明する。
【００７１】
［３−６．移動制御部］
移動制御部１００は、制御開始タイミングが訪れた場合に、相対的位置変化データと、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）の現在位置と、に基づいて、他のオブジェクト（例えば、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々）を移動させる。移動制御部１００は、ボール５８の現在位置に対して、相対的位置変化データが示す相対的な位置変化をするように、選手キャラクタ５４を移動させる。
【００７２】
本実施形態では、移動制御部１００は、ユーザにより指定された開始位置と、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）の現在位置と、他の複数のオブジェクト（例えば、ユーザの操作対象と同じチームに所属する他の１０人の選手キャラクタ５４）の各々の現在位置と、に基づいて、当該他の複数のオブジェクトのうちから一又は複数（例えば、ｎ人）のオブジェクトを選出する。移動制御部１００は、当該選出された一又は複数のオブジェクト（例えば、ｎ人の選手キャラクタ５４）を、前記相対的位置変化データと前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて移動させる。
【００７３】
図１１は、移動制御部１００による選手キャラクタ５４の移動制御を説明するための図である。図１１に示すように、移動制御部１００は、ボール５８の現在位置と開始位置とに基づいて定まるピッチ５０上の位置（以降、選出基準位置Ｐ（ｎ）という。）と、各選手キャラクタ５４の位置と、のずれに基づいて、選手キャラクタ５４を選出する。
【００７４】
選出基準位置Ｐ（ｎ）は、ボール５８の現在位置から、各開始位置が示す方向Ｖ１（ｎ）に、各開始位置が示す距離Ｄ１（ｎ）だけ離れた位置である。移動制御部１００は、ユーザの操作対象以外の１０人の選手キャラクタ５４のうち、選出基準位置Ｐ（ｎ）から所定距離ｒ以内にいる選手キャラクタ５４（又は、選出基準位置Ｐ（ｎ）の最も近くにいる選手キャラクタ５４）を選出する。なお、選出基準位置Ｐ（ｎ）から所定距離ｒ以内に選手キャラクタ５４がいない場合には、選手キャラクタ５４は選出されない。即ち、この場合、選出基準位置Ｐ（ｎ）に対応する移動先位置Ｑ（ｎ）には、どの選手キャラクタ５４も移動しないことになる。
【００７５】
また、本実施形態では、移動制御部１００は、ユーザにより指定された待機時間と、相対的位置変化データと、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）の現在位置と、に基づいて、他のオブジェクト（例えば、ｎ人の選手キャラクタ５４）を移動させる。移動制御部１００は、制御開始タイミングが訪れた後、ユーザが指定した待機時間だけ選手キャラクタ５４の移動開始を待機させた後に、当該選手キャラクタ５４の移動を開始する。
【００７６】
移動制御部１００は、ボール５８に対する相対的な目標位置に基づいて、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々を移動させる。移動制御部１００は、ボール５８の現在位置と目標位置とに基づいて定まるピッチ５０上の位置（以降、単に移動先位置Ｑ（ｎ）という。）に向けて、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々を移動させる。
【００７７】
移動先位置Ｑ（ｎ）は、ボール５８の現在位置から、各目標位置が示す方向Ｖ２（ｎ）に、各目標位置が示す距離Ｄ２（ｎ）だけ離れた位置である。移動制御部１００は、相対的位置データに定められたｎ人の選手キャラクタ５４の各々について移動先位置Ｑ（ｎ）を決定する。即ち、移動制御部１００は、ｎ個の目標位置に基づいて、ｎ個の移動先位置Ｑ（ｎ）を決定することになる。なお、移動制御部１００は、各選手キャラクタ５４を、各移動先位置Ｑ（ｎ）まで移動させるようにしてもよいし、移動先位置Ｑ（ｎ）から所定距離以内の地点（即ち、移動先位置Ｑ（ｎ）の途中まで）まで移動させるようにしてもよい。
【００７８】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図１２は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１２に示す処理を実行する。なお、以降説明する処理が実行されるにあたり、エディット画面７０からのユーザの指定内容を示す相対的位置変化データがハードディスク２６に記録されているものとする。
【００７９】
まず、図１２に示すように、制御部１４は、ゲームを開始し、主記憶１６にゲーム空間４０を構築する（Ｓ１）。制御部１４は、コントローラ３０の操作状態を取得し、ユーザの操作対象の選手キャラクタ５４を移動させる（Ｓ２）。
【００８０】
制御部１４は、移動制御中フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３）。移動制御中フラグは、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中であるか否かを示すフラグであり、主記憶１６に記憶されている。例えば、フラグの値が「０」（オフ）の場合は、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中でないことを示し、フラグの値が「１」（オン）の場合は、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中であることを示す。
【００８１】
移動制御中フラグがオンであると判定された場合（Ｓ３；オン）、後述するＳ９の処理に移行する。この場合、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中であるので、当該移動制御の実行が継続されることになる。
【００８２】
一方、移動制御中フラグがオフであると判定された場合（Ｓ３；オフ）、制御部１４は、制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１４は、相対的位置変化データに基づいた移動制御を開始するための所定操作が入力されたか否かを判定する。例えば、制御部１４は、コントローラ３０の所与のボタンが押下されたか否かを判定する。
【００８３】
制御開始タイミングが訪れたと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１４は、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ５４（５６）を、所与の行動パターンに基づいて移動させる（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１４は、ゲームプログラムに記述された行動パターンに基づいて、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ５４（５６）を移動させる。
【００８４】
一方、制御開始タイミングが訪れたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、移動制御中フラグをオンにする（Ｓ６）。制御部１４は、相対的位置変化データに格納された開始位置と、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ５４の現在位置と、に基づいて、ｎ人の選手キャラクタ５４を選出する（Ｓ７）。
【００８５】
Ｓ７においては、まず、制御部１４は、相対的位置変化データに格納されたｎ個の開始位置の各々に対応する選出基準位置Ｐ（ｎ）を特定する。即ち、制御部１４は、ボール５８の現在位置を基準として、各開始位置が示す方向に各開始位置が示す距離だけ離れた位置を、選出基準位置Ｐ（ｎ）とすることによって、ｎ個の選出基準位置Ｐ（ｎ）を特定する。そして、制御部１４は、ｎ個の選出基準位置Ｐ（ｎ）の各々に最も近い選手キャラクタ５４を選出することによって、ｎ人の選手キャラクタ５４を選出する。これら選出されたｎ人の選手キャラクタ５４を示す情報は、主記憶１６に一時的に記憶される。
【００８６】
制御部１４は、相対的位置変化データに基づいて、Ｓ７で選出されたｎ人の選手キャラクタ５４の各々が移動すべきピッチ５０上の移動先位置Ｑ（ｎ）を決定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１４は、相対的位置変化データに格納されたｎ個の目標位置の各々に対応する移動先位置Ｑ（ｎ）を特定する。即ち、制御部１４は、ボール５４の現在位置を基準として、各目標位置が示す方向に、各目標位置が示す距離だけ離れた位置を、移動先位置Ｑ（ｎ）とすることによって、ｎ個の移動先位置Ｑ（ｎ）を特定する。これらｎ個の移動先位置Ｑ（ｎ）を示す情報は、主記憶１６に一時的に記憶される。
【００８７】
制御部１４は、計時処理を実行し、制御開始タイミングからの経過時間を取得する（Ｓ９）。制御部１４は、Ｓ９において取得される経過時間に基づいて、Ｓ７で選出されたｎ人の選手キャラクタ５４の各々について、待機時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１４は、Ｓ９において取得された経過時間が、ｎ人の選手キャラクタの各々の待機時間を超えたか否かを判定する。
【００８８】
待機時間が経過していない場合（Ｓ１０；Ｎ）、制御部１４は、選手キャラクタ５４をその場で待機させる（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１４は、選手キャラクタ５４の移動開始を待機させる。
【００８９】
一方、待機時間が経過した場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１４は、選手キャラクタ５４を、Ｓ９で決定された移動先位置Ｑ（ｎ）に向けて移動させる（Ｓ１２）。なお、選手キャラクタ５４が既に移動先位置Ｑ（ｎ）に到達していた場合には、ゲームプログラムに記述された行動パターンに基づいて移動させるようにしてもよい。
【００９０】
制御部１４は、ｎ人の選手キャラクタ５４の全てについて移動制御をしたか否かを判定する（Ｓ１３）。まだ移動制御していない選手キャラクタ５４がいる場合（Ｓ１３；Ｎ）、Ｓ１０の処理に戻る。この場合、次の選手キャラクタ５４の移動制御が実行されることになる。
【００９１】
一方、ｎ人の選手キャラクタ５４の全てについて移動制御をした場合（Ｓ１３；Ｙ）、制御部１４は、ユーザの操作対象及び当該ｎ人の選手キャラクタ５４以外の選手キャラクタ５４（６４）を所与の行動パターンに基づいて移動させる（Ｓ１４）。Ｓ１４における制御方法は、Ｓ５と同様である。
【００９２】
制御部１４は、ｎ人の選手キャラクタ５４の全てが移動先位置Ｑ（ｎ）に到達したか否かを判定する（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１４は、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々の現在位置と、Ｓ８で決定されたｎ個の移動先位置Ｑ（ｎ）の各々と、を比較することによって、判定処理を実行する。
【００９３】
全てが移動先位置Ｑ（ｎ）に到達したと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）制御部１４は、移動制御中フラグをオフにする（Ｓ１６）。制御部１４は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１７）。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、サッカーの試合が終了したか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。
【００９４】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。
【００９５】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ｎ人の選手キャラクタ５４がエディット画面７０から指定された動きをするので、ユーザの思い通りの動きを、これらｎ人の選手キャラクタ５４にさせることができる。特に、実施形態のように、ボール５８が移動するゲームにおいては、ボール５８に対する相対的な位置変化をユーザが指定することにより、ｎ人の選手キャラクタ５４を連動させて動かすことができるので、移動制御の高度化を図ることができる。
【００９６】
また例えば、ボール５８に対する目標位置をユーザが指定しておくことによって、選手キャラクタ５４がボール５８に対して相対的に向かうべき位置を指定することができる。また例えば、ユーザが指定した開始位置の付近にいる選手キャラクタ５４を、相対的位置変化データに基づいて移動させることができる。
【００９７】
また例えば、選手キャラクタ５４が移動を開始する際の待機時間をユーザが指定することができる。特に、複数の選手キャラクタ５４を相対的位置変化データに基づいて移動させる場合に、各選手キャラクタ５４が移動を開始するタイミングをずらすことができるので、選手キャラクタ５４の移動制御を更に高度化することができる。
【００９８】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９９】
図１３は、変形例の機能ブロック図である。図１３に示すように、実施形態の機能に加えて、決定部１０２、選択受付部１０４、表示制御部１０６、予測部１０８、及び提示部１１０が実現される。決定部１０２、選択受付部１０４、予測部１０８は、制御部１４を主として実現され、表示制御部１０６、提示部１１０は、制御部１４と画像処理部１８を主として実現される。
【０１００】
（１）例えば、実施形態においては、選出基準位置Ｐ（ｎ）の最も近くにいる選手キャラクタ５４を、相対的位置変化データに基づいて移動させる場合を説明したが、選出基準位置Ｐ（ｎ）付近に選手キャラクタ５４がいなければ、選手キャラクタ５４が移動先位置Ｑ（ｎ）までたどりつくのに時間がかかってしまう。このため、選出基準位置Ｐ（ｎ）付近に選手キャラクタ５４がいない場合には、制御開始タイミングが訪れても、相対的位置変化データに基づいた移動制御が行われないようにしてもよい。
【０１０１】
変形例（１）のゲーム装置１０は、決定部１０２を含む。決定部１０２は、移動制御部１００による移動制御を実行するか否かを、ユーザにより指定された開始位置と、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）の現在位置と、他のオブジェクト（例えば、選手キャラクタ５４）の現在位置と、に基づいて決定する。
【０１０２】
決定部１０２は、選出基準位置Ｐ（ｎ）と各選手キャラクタ５４の位置との距離が所定距離以上であるか否かを判定する。決定部１０２は、選出基準位置Ｐ（ｎ）から所定距離以内にいる選手キャラクタ５４がいない場合、移動制御部１００による移動制御を実行しないと決定する。一方、決定部１０２は、選出基準位置Ｐ（ｎ）から所定距離以内にいる選手キャラクタ５４がいた場合、移動制御部１００による移動制御を実行すると決定する。
【０１０３】
変形例（１）によれば、選出基準位置Ｐ（ｎ）の付近に選手キャラクタ５４がいない場合に、相対的位置データに基づいた移動制御が行われないようにすることができる。
【０１０４】
（２）また例えば、ユーザがエディット画面７０から、複数の場面における選手キャラクタ５４の動き方を指定した場合には、複数の相対的位置変化データが保存されることになる。この場合、ゲームプレイ中に、これら複数の相対的位置データのうちユーザが選択したものを用いて選手キャラクタ５４の移動制御を実行するようにしてもよい。
【０１０５】
変形例（２）の指定受付部９４は、ユーザによる指定を繰り返し受け付ける。指定受付部９４は、一の場面におけるｎ人の選手キャラクタ５４の相対的な位置変化の指定を繰り返し受け付けることによって、複数の場面の各々におけるｎ人の選手キャラクタ５４の相対的な位置変化の指定を受け付けることになる。即ち、指定受付部９４は、一の場面におけるｎ人の選手キャラクタ５４の相対的な位置変化の指定を受け付けた後（即ち、ユーザが保存ボタン７６を選択して一の場面に対応する相対的位置変化データを保存させた後）に、他の場面におけるｎ人の選手キャラクタ５４の相対的な位置変化の指定を受け付ける。
【０１０６】
保存部９６は、指定受付部９４が指定を受け付ける度に（例えば、保存ボタン７６が選択される度に）、相対的位置変化データを保存することになる。即ち、保存部９６は、複数の場面の各々に対応する相対的位置変化データを保存することによって、ゲームデータ記憶部９０に複数の相対的位置変化データを保存する。
【０１０７】
変形例（２）のゲーム装置１０は、選択受付部１０４を含む。選択受付部１０４は、複数の相対的位置変化データがゲームデータ記憶部９０に保存されている場合、ゲームの実行中において、複数の相対的位置変化データのうちからユーザによる選択を受け付ける。
【０１０８】
図１４は、複数の相対的位置変化データが保存されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１４に示すように、ゲーム画面１２０には、複数の相対的位置変化データの各々を識別する情報がリスト１２２においてユーザに提示される。ユーザは、当該リスト１２２のうちから使用する相対的位置変化データを選択する。選択受付部１０４は、コントローラ３０の操作信号に基づいて、リスト１２２に表示された複数の相対的位置変化データうちからユーザによる選択を受け付ける。
【０１０９】
移動制御部１００は、複数の相対的位置変化データのうちユーザにより選択された相対的位置変化データと、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）の現在位置と、に基づいて、他のオブジェクト（例えば、選手キャラクタ５４）を移動させる。移動制御部１００による移動制御方法自体は、実施形態と同じである。
【０１１０】
変形例（２）によれば、複数の相対的位置変化データが保存されている場合、ユーザが選択した相対的位置変化データに基づいて選手キャラクタ５４の移動制御を行うことができる。
【０１１１】
（３）また例えば、制御開始タイミングが訪れる前において、現在のボール５８の位置に基づいて移動先位置Ｑ（ｎ）を予測し、この予測した移動先位置Ｑ（ｎ）をゲーム画面１２０に表示させるようにしてもよい。
【０１１２】
変形例（３）のゲーム装置１０は、表示制御部１０６と、予測部１０８と、提示部１１０と、を含む。表示制御部１０６は、ゲーム空間４０の現在の様子を表すゲーム画面１２０を表示させる。表示制御部１０６は、ゲーム空間４０を仮想カメラ６０から見た様子を表すゲーム画面１２０を表示部３２に表示させる。
【０１１３】
予測部１０８は、制御開始タイミングが訪れる前において、基準オブジェクト（例えば、ボール５８）の現在位置と相対的位置変化データに基づいて、他のオブジェクト（例えば、選手キャラクタ５４）の位置変化を予測する。予測部１０８は、相対的位置変化データと、現在のボール５８の位置と、に基づいて移動先位置Ｑ（ｎ）を予測することになる。
【０１１４】
提示部１１０は、予測部１０８の予測結果を、ゲーム画面１２０においてユーザに提示する。図１５は、ゲーム画面１２０の一例を示す図である。提示部１１０は、予測部１０８が予測した移動先位置Ｑ（ｎ）を示す案内画像１２４を、ゲーム画面１２０に表示させる。提示部１１０は、予測部１０８が予測した移動先位置Ｑ（ｎ）に対応するゲーム画面１２０内の位置に、案内画像１２４を表示させる。
【０１１５】
変形例（３）によれば、移動先位置Ｑ（ｎ）を予めユーザに提示することができる。このため、ユーザは、移動先位置Ｑ（ｎ）を確認したうえで、相対的位置変化データに基づいた移動制御を開始するための操作を行うことができる。
【０１１６】
（４）また例えば、実施形態においては、エディット画面７０からユーザが目標位置を指定する場合を例に挙げて説明したが、ユーザは、ボール５８に対する選手キャラクタ５４の相対的な位置変化を指定すればよい。他にも例えば、ユーザは、ボール５８に対して、選手キャラクタ５４がすべき相対的な移動方向を指定するようにしてもよい。この場合、移動制御部１００は、上記指定された移動方向に向けて、選手キャラクタ５４を移動させる。例えば、移動制御部１００は、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々を、選出基準位置Ｐ（ｎ）から上記指定された移動方向に向けて移動させる。
【０１１７】
また例えば、ユーザは、ボール５８に対する選手キャラクタ５４の相対的な移動経路を指定するようにしてもよい。例えば、指定受付部９４は、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々について、ｋ個（ｋは２以上の整数）の目標位置の指定を受け付ける。各選手キャラクタ５４は、これらｋ個の目標位置に向けて順番に移動することになる。この場合、移動制御部１００は、ボール５８の現在位置に対して、上記指定された移動経路で選手キャラクタ５４を移動させる。即ち、移動制御部１００は、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々について、ｋ個の移動先位置Ｑ（ｎ，ｋ）を決定し、これらｋ個の移動先位置Ｑ（ｎ，ｋ）に順番にたどりつくような経路で移動させる。
【０１１８】
上記のように、指定受付部９４は、ボール５８に対して、選手キャラクタ５４が移動すべき相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つ（これらの何れか一つ、二つ、又は全て）について、ユーザによる指定を受け付けるようにすればよい。同様に、移動制御部１００は、相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つと、ボール５８の現在位置と、に基づいて、選手キャラクタ５４を移動させるようにすればよい。
【０１１９】
また例えば、実施形態においては、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々について、目標位置と、開始位置と、待機時間と、が指定される場合を説明したが、各選手キャラクタ５４のボール５８に対する位置変化が指定されるようにすればよく、例えば、目標位置のみが指定されるようにしてもよい。
【０１２０】
また例えば、実施形態においては、制御開始タイミングが、ユーザが所与の操作を行ったタイミングである場合を説明したが、ユーザの操作にかかわらずゲームが所与の状況になったタイミングが、制御開始タイミングに相当するようにしてもよい。例えば、ボール５８の現在位置が所定領域内に含まれたタイミングが、制御開始タイミングに相当するようにしてもよいし、ユーザの操作対象が所与の動作をしたタイミングが、制御開始タイミングに相当するようにしてもよい。
【０１２１】
また例えば、ｎ人の選手キャラクタ５４の各々が移動先位置Ｑ（ｎ）に向けて移動する最中に、何れかの選手キャラクタ５４がボール５８を保持した場合（例えば、パスを受けた場合）には、当該選手キャラクタ５４は、ボール５８を保持したまま移動先位置Ｑ（ｎ）に向かうようにしてもよい。即ち、移動先位置Ｑ（ｎ）に向けた移動をしている最中に選手キャラクタ５４がボール５４を保持した場合には、移動先位置Ｑ（ｎ）に向けてドリブルするようにしてもよい。
【０１２２】
また例えば、相対的位置変化データに格納される目標位置は、ボール５８を基準とした座標である場合を説明したが、開始位置を基準とした座標であってもよい。また、相対的位置変化データに、ユーザが指定したボール５８の位置が格納されているようにしてもよい。
【０１２３】
また例えば、基準オブジェクトがボール５８である場合を説明したが、基準オブジェクトはゲーム空間４０を移動するオブジェクトであればよい。例えば、ボール５８を保持する選手キャラクタ５４（５６）が、基準オブジェクトに相当するようにしてもよい。この場合、指定受付部９４は、ボール５８に関連付けられた選手キャラクタ５４（５６）に対して、他の選手キャラクタ５４がすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。また、移動制御部１００は、相対的位置変化データと、ボール５８に関連付けられた選手キャラクタ５４（５６）の現在位置と、に基づいて、他の選手キャラクタ５４を移動させる。他にも例えば、特定の選手キャラクタ５４（５６）やユーザの操作対象等が、基準オブジェクトに相当するようにしてもよい。
【０１２４】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ５４（５６）やボール５８の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２５】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６ａ，４６ｂ  タッチライン、４８  センターライン、５０  ピッチ、５２  ゴール、５４，５６  選手キャラクタ、５８  ボール、６０  仮想カメラ、７０  エディット画面、７２  ピッチ画像、７４  次の選手ボタン、７６  保存ボタン、７８，７８ａ，７８ｂ  ボール画像、８０，８０ａ，８０ｂ  開始位置画像、８２，８２ａ，８２ｂ  目標位置画像、８４，８４ａ，８４ｂ  入力フォーム、９０  ゲームデータ記憶部、９２  ゲーム制御部、９４  指定受付部、９６  保存部、９８  タイミング判定部、１００  移動制御部、１０２  決定部、１０４  選択受付部、１０６  表示制御部、１０８  予測部、１１０  提示部、１２０  ゲーム画面、１２２  リスト、１２４  案内画像、Ｐ  ポインタ。
【図１】
2014068727.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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