(57)【要約】【課題】複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにする。【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードと、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードとの何れかのバトルモードでバトル制御を行うバトル制御機能と、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させるためのものである。【選択図】図３
2014161723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第２バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想三次元空間でアバターを移動させ、仮想カメラで撮影した画像を表示手段に表示することによりユーザにゲーム体験を提供するシステムが知られている。このようなシステムに関連する技術には、例えば、共有の仮想空間においてアバターに着せたい服モデルをユーザに選択させ、簡単にユーザ固有のモデルを作成させるものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−６１４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなシステムで実行される処理は、仮想三次元空間でアバターを移動させるモデリングと、仮想カメラで撮像した画像を表示手段に表示させるレンダリングとを含み、ＧＰＵ等に相当の負荷を与える。そこで、従来のシステムでは、画素数を減らすなどして処理負荷を低減する方法が取られている。
【０００５】
しかし、処理負荷を低減しなければならないユーザは本来の表示に劣った画像等を閲覧することとなるため、この仕様はユーザの興味を削いでしまう場合があるという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにすることである。  
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行うことを特徴とする構成とされていてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ１０側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第１コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第２コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第３コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図２４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリアルヴューモードについて説明するための説明図である。
【図２７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。
【図２８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシンプルヴューモードについて説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施の形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。
【００１８】
図２は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、を少なくとも備える。なお、サーバ１０Ａは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
【００１９】
配置位置特定部１１は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。
【００２０】
バトル制御部１２は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部１２は、第１バトルモードでバトル制御を行う機能（第１バトル制御機能制御機能）と、第２バトルモードでバトル制御を行う機能（第２バトル制御機能）とを有する。
【００２１】
ここで、第１バトルモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。また、第２バトルモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるバトルモードである。
【００２２】
モード設定部１３は、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。
【００２３】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２４】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、仮想空間にキャラクタを配置して、少なくとも２つ以上のモードのうち何れかのモードでバトル制御を行うための処理が行われる。
【００２５】
ゲーム処理は、例えばサーバ１０Ａが、ユーザ端末２０（端末２０）からゲーム処理の開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
【００２６】
ゲーム処理において、サーバ１０Ａは、配置位置を特定する（ステップＳ１１）。次いで、サーバ１０Ａは、バトルモードを第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのモードに設定し（ステップＳ１２）、設定したバトルモードでバトル制御を行う（ステップＳ１３）。
【００２７】
一方、端末２０は、バトル制御により生成された情報（バトル情報）を受信して、受信したバトル情報に応じた出力を行う（ステップＳ１４）。なお、バトル情報に応じた出力として、例えば端末２０は、複数のキャラクタによるバトルを示す画像や音を出力する。
【００２８】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ１０Ａは、配置位置を特定し（ステップＳ１１）、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し（ステップＳ１２）、設定したバトルモードでバトル制御を行う（ステップＳ１３）。すなわち、本例においては、サーバ１０Ａは、端末２０が有する機能を利用することなく、仮想空間におけるキャラクタの配置位置を利用する複数のバトルモードから１つのバトルモードを選択してバトル制御を行うための処理を実行する。
【００２９】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行うか、または仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。
【００３０】
ただし、ビデオゲームに関する情報の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００３１】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末２０は、配置位置を特定し（ステップＳ２１）、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し（ステップＳ２２）、設定したバトルモードでバトル制御を行う（ステップＳ２３）。なお、第１の実施形態の目的を達成するためにバトル制御の出力は必須とは限らないため、ここでの説明は省略する。
【００３２】
なお、第１の実施形態において、プレイヤキャラクタとは、ビデオゲームに登場するキャラクタのうちプレイヤ（すなわち、ユーザ端末のユーザ）が操作可能なキャラクタを意味する。なお、プレイヤキャラクタの概念には、いわゆるアバターなど、プレイヤの操作対象となり得る各種オブジェクトが含まれる。
【００３３】
また、第１の実施形態において、バトル画面とは、ビデオゲームに登場する複数のキャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ）によるバトルを表す画面である。なお、なお、バトル画面は、バトル（戦闘だけでなく、競争や勝負など広く戦いを意味する）が表現されていればよく、必ずしもキャラクタを示す画像が表示されている必要はない。
【００３４】
また、第１の実施形態において、無関係とは、複数の要素が互いに他方の要素に対して影響を及ぼさないことを意味する。すなわち、「仮想空間におけるキャラクタの位置」と「配置画像におけるキャラクタの位置」とは、互いに影響を及ぼさない。よって、例えば第２バトルモードによるバトルの進行中、仮想空間におけるキャラクタ（例えば、キャラクタＣ１）の位置が移動した場合に、配置画像におけるキャラクタＣ１の位置が移動しない場合もある。
【００３５】
また、第１の実施形態において、バトル制御とは、複数のキャラクタによるバトルの進行を、例えば所定項目の設定内容やプレイヤの操作などに関連する所定規則に従って制御することを意味する。
【００３６】
また、第１の実施形態において、配置位置とは、例えばビデオゲームの進行に応じて満たされた条件などに応じてキャラクタが配置される仮想空間内の位置（または、座標）を意味する。そして、第１の実施形態において、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定するために、配置位置特定部１１が、自身の処理能力のみに基づいて「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよいし、他の処理装置の処理能力を利用して「ビデオゲームの進行に応じたキャラクタの配置位置」を特定する構成としてもよい。他の処理装置の例としては、通信ネットワークにより接続された装置が考えられる。
【００３７】
［第２の実施形態］
図６は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、行動効果決定部１４と、配置位置固定部１５と、を少なくとも備える。
【００３８】
行動効果決定部１４は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。
【００３９】
配置位置固定部１５は、モード設定部１３により第２バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする機能を有する。そして、本例においては、行動効果決定部１４は、配置位置特定部１１により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。
【００４０】
ここで、位置関係情報の例としては、「行動実行キャラクタの固定位置から行動対象キャラクタの固定位置までの距離」を示す情報など、あるキャラクタの位置に基づいて導出可能な各種情報が考えられる。
【００４１】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４２】
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０Ｂは、バトルモードを第２バトルモードに設定する（ステップＳ２−１１）。次いで、サーバ１０Ｂは、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し（ステップＳ２−１２）、配置位置を固定位置とした状態でバトル制御を行い（ステップＳ１３）、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する（ステップＳ２−１３）。
【００４３】
一方、端末２０は、受信したバトル情報に応じた出力と（ステップＳ１４）、決定された行動効果を示す情報（行動効果情報）に応じた出力（ステップＳ２−１４）とを行う。
【００４４】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、配置位置決定部１１０と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、行動効果決定部１４と、配置位置固定部１５とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第２バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。
【００４５】
なお、上述した第２の実施形態の例では、サーバ１０Ｂが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｂが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【００４６】
また、第２の実施形態において、行動効果とは、キャラクタの行動により発生し得る種々の効果を含む。本例における行動効果には、キャラクタ行動により生じる結果（例えば、攻撃行動により生じるＨＰの低下量）と、キャラクタの行動により発生する演出（例えば、攻撃行動により発生する音や画像を用いた演出）とを含む。
【００４７】
また、第２の実施形態において、固定位置とは、原則として変化しない位置を意味する。本例における固定位置は、所定条件（例えば、バトルの終了）が満たされるまで変化せず、所定条件が満たされることで変化する。すなわち、例えば第２バトルモードに設定されたことに応じてプレイヤキャラクタに仮想空間の座標が設定され、バトルの進行中には当該座標が変化せず、バトルが終了したことに応じて当該座標が初期化（例えば、座標が設定されていない状態に）される。
【００４８】
［第３の実施形態］
図８は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｃは、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、行動効果決定部１４と、配置位置決定部１６と、を少なくとも備える。
【００４９】
行動効果決定部１４は、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する機能を有する。
【００５０】
配置位置決定部１６は、モード設定部１３により第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする機能を有する。また、本例においては、行動効果決定部１４は、配置位置特定部１１により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を有する。
【００５１】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５２】
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０Ｃは、バトルモードを第２バトルモードに設定する（ステップＳ３−１１）。次いで、サーバ１０Ｃは、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた複数の既定位置の何れかに決定し（ステップＳ３−１２）、配置位置を既定位置の何れかとした状態でバトル制御を行い（ステップＳ１３）、バトルにおける各キャラクタの行動に基づいて行動効果を決定する（ステップＳ３−１３）。
【００５３】
一方、端末２０は、受信したバトル情報に応じた出力と（ステップＳ１４）、決定された行動効果を示す情報（行動効果情報）に応じた出力（ステップＳ３−１４）とを行う。
【００５４】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、配置位置決定部１１０と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、行動効果決定部１４と、配置位置決定部１６とを備える構成としているので、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。
【００５５】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及していないが、配置位置決定部１６が、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を有する構成としてもよい。このような構成とすることにより、バトルの進行に多様性をもたせることができるようになる。なお、この場合、配置位置決定部１６が、仮想空間における各キャラクタの位置を予め定められた１つの既定位置に決定し、バトルの進行に応じて配置位置を他の位置に変更する構成としてもよい。
【００５６】
なお、上述した第３の実施形態の例では、サーバ１０Ｃが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｃが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【００５７】
［第４の実施形態］
ビデオゲーム処理サーバ１０（例えば、他の実施形態におけるサーバ１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ。より具体的には、モード設定部１３）は、さらに、ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）の性能情報に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ１０Ｄについて説明する。
【００５８】
ここで、性能情報の例としては、ＯＳやブラウザの種類および回線速度など、ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）の動作環境を示す各種情報が考えられる。なお、サーバ１０Ｄによる性能情報の取得方法は特に限定されず、例えばゲーム処理とは独立した処理にてサーバ１０Ｄが読み取り可能な所定の記憶領域に記憶される構成としてもよいし、ゲーム処理の前処理として端末２０からサーバ１０Ｄに送信される構成としてもよい。
【００５９】
図１０は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、ユーザ端末２０（端末２０）の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６０】
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０Ｄは、端末２０の性能情報に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する（ステップＳ４−１１）。
【００６１】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３とを備える構成としているので、ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０）の性能情報に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、複数のモードが存在する場合でも、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームをプレイすることを容易にすることができる。
【００６２】
なお、上述した第４の実施形態の例では、サーバ１０Ｄが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｄが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【００６３】
［第５の実施形態］
ビデオゲーム処理サーバ１０（例えば、他の実施形態におけるサーバ１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ。より具体的には、モード設定部１３）は、さらに、プレイヤによる設定操作に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有していてもよい。以下、当該機能を有するモード設定部を備えたサーバ１０Ｅについて説明する。
【００６４】
ここで、設定操作の例としては、第１バトルモードと第２バトルモードとが選択可能に表示されたゲーム画面に対するプレイヤの選択操作などが考えられる。なお、サーバ１０Ｅがバトルモードの設定に利用する「プレイヤによる設定操作」を受け付ける時機は特に限定されず、例えばゲーム処理を開始する前の任意の時機にサーバ１０Ｅが受け付けておく構成としてもよいし、ゲーム処理においてサーバ１０Ｅが端末２０から設定操作を受け付ける構成としてもよい。
【００６５】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、ユーザ端末２０（端末２０）の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６６】
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０Ｅは、端末２０のプレイヤによる設定操作に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する（ステップＳ５−１１）。
【００６７】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３とを備える構成としているので、プレイヤ（例えば、端末２０のユーザ）による設定操作に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。
【００６８】
なお、上述した第５の実施形態の例では、サーバ１０Ｅが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｅが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【００６９】
［第６の実施形態］
図１２は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｆ（サーバ１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｆは、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、操作受付部１７と、を少なくとも備える。ここでは、上述した実施形態における第１バトルモードと第２バトルモードについて、より具体的に説明する。
【００７０】
配置位置特定部１１は、ビデオゲームの進行に応じて３次元仮想空間における各種キャラクタの座標を特定する。
【００７１】
バトル制御部１２は、モード設定部１３により設定されたバトルモードでのバトル制御を行う。
【００７２】
モード設定部１３は、特定の設定規則に従って決定されたモードを設定する。
【００７３】
操作受付部１７は、プレイヤ（例えば、端末２０のユーザ）による各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部１７は、ユーザ端末２０が備える操作部（マウス、キーボード、またはタッチパネル）を介して入力された各種操作を端末２０から受け付ける。
【００７４】
図１３は、サーバ１０Ｆが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、モードを設定すると（ステップＳ１２）、サーバ１０Ｆは、設定したモードが第１バトルモードであるか否かを判定する（ステップＳ６−１１）。
【００７５】
ここで、設定したモードが第１バトルモードであると判定すると（ステップＳ６−１１のＹ）、サーバ１０Ｆは、撮影画像を生成する（ステップＳ６−１２）。本例においては、サーバ１０Ｆは、仮想空間に配置された各種オブジェクト（キャラクタを含む）の情報（例えば、座標情報）に基づいてレンダリングを行うことで撮影画像を生成する。なお、仮想空間の次元は特に限定されない。
【００７６】
撮影画像を生成すると、サーバ１０Ｆは、撮影画像を含むバトル画面を生成する（ステップＳ６−１３）。本例においては、サーバ１０Ｆは、撮影画像と、所定のプレイ用画像（例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像）を含むバトル画面を生成する。
【００７７】
一方、第２バトルモードを設定したことにより、設定したモードが第１バトルモードでないと判定すると（ステップＳ６−１１のＮ）、サーバ１０Ｆは、配置画像を生成する（ステップＳ６−１４）。本例においては、サーバ１０Ｆは、仮想空間に配置された各種オブジェクトの情報に基づくレンダリングは行わず、特定の情報（例えば、仮想空間に配置された各キャラクタの画像情報）に基づいて、各キャラクタが所定位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置とその他のキャラクタの位置とが予め定められた位置）に配置された配置画像を生成する。
【００７８】
配置画像を生成すると、サーバ１０Ｆは、配置画像を含むバトル画面を生成する（ステップＳ６−１５）。本例においては、サーバ１０Ｆは、配置画像と、所定のプレイ用画像（例えば、各キャラクタのステータスを示す画像や、バトルの進行状況に応じてプレイヤに所定の操作を促すための画像）を含むバトル画面を生成する。
【００７９】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｆが、配置位置特定部１１と、バトル制御部１２と、モード設定部１３と、操作受付部１７とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて３次元仮想空間におけるキャラクタの座標を特定し、仮想カメラによって撮影された３次元仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行うか、または３次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行い、さらに、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、バトル制御では、設定したバトルモードでバトル制御を行い、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができる。
【００８０】
すなわち、仮想カメラによる撮影の有無（すなわち、レンダリングの有無）で差異のある複数のモードを備えることで、複数のユーザが自分に適したモードを選択できるようになり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、２つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。
【００８１】
なお、上述した第６の実施形態の例では、サーバ１０Ｆが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｆが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【００８２】
なお、上述した第６の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｆが、所定のプレイ用画像として、第１バトルモードと第２バトルモードとで共通の画像を用いる構成としてもよい。このような構成とすることにより、第１バトルモードと第２バトルモードとがプレイヤに与えるゲーム体験の差異を小さくすることができる。
【００８３】
なお、上述した第６の実施の形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｆが、所定のプレイ用画像として、各モードの特性に応じた画像を用いる構成としてもよい。この場合、各モードの特性に応じた画像としては、例えば、第１バトルモードの「仮想空間に配置されたキャラクタを撮影した画像」を含むという特性に応じて、「バトル画面に表示された撮影画像におけるキャラクタ位置に対応付けされた画像」を用いる構成としてもよい。すなわち、サーバ１０Ｆが、例えば敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には左側に配置され、敵キャラクタがバトル画面左側に表示されている場合には右側に配置される画像（具体例としては、敵キャラクタの残りＨＰを示すＨＰゲージ）を用いる構成としてもよい。
【００８４】
［第７の実施形態］
図１４は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第１バトルモードについて、より具体的に説明する。
【００８５】
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０は、バトルモードを第１バトルモードに設定する（ステップＳ７−１１）。次いで、サーバ１０は、撮影画像を含むバトル画面を生成する（ステップＳ７−１２）。
【００８６】
サーバ１０は、バトル画面を生成すると、キャラクタの移動を制御するための処理（移動制御処理）を実行する（ステップＳ１００）。本例における移動制御処理については、後で詳しく説明する（図１５参照）。
【００８７】
サーバ１０は、移動制御処理を実行すると（ステップＳ１００）、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する（または、ユーザ端末に制御させる）ための処理（第１コマンド制御処理）を実行する（ステップＳ２００）。本例における第１コマンド制御処理については、後で詳しく説明する（図１６参照）。
【００８８】
サーバ１０は、第１コマンド制御処理を実行すると（ステップＳ２００）、バトルが終了したか否かを判定する（ステップＳ７−１３）。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると（ステップＳ７−１３のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ１００の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると（ステップＳ７−１３のＹ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了する。
【００８９】
図１５は、サーバ１０が実行する移動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サーバ１０が、プレイヤキャラクタの移動に応じて撮影画像を生成する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０は、端末２０を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
【００９０】
移動制御処理において、先ず、サーバ１０は、プレイヤの操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、所定の移動操作を受け付けたことにより、プレイヤの操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０１のＹ）、サーバ１０は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラと移動させる（ステップＳ１０２）。
【００９１】
一方、ステップＳ１０１の処理において、例えば最後に操作を受け付けてから所定時間が経過したことにより、プレイヤの操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０１のＮ）、サーバ１０は、所定の移動規則に従ってプレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させる（ステップＳ１０３）。なお、所定の移動規則に従ってキャラクタの移動を制御する方法については、公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９２】
サーバ１０は、プレイヤキャラクタと仮想カメラとを移動させると、撮影画像を生成する（ステップＳ１０４）。
【００９３】
サーバ１０は、撮影画像を生成すると、生成した撮影画像を含むバトル画面を生成する（ステップＳ１０５）。
【００９４】
サーバ１０は、バトル画面を生成すると、移動制御を終了するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、移動制御を終了しないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ１０１の処理に移行する。一方、例えばビデオゲームの進行に関連する他の処理（例えば、キャラクタによるコマンドの実行を制御する処理）の開始条件が満たされたことにより、移動制御を終了すると判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了して、ゲーム処理におけるステップＳ２００の処理に移行する（図１４参照）。
【００９５】
図１６は、サーバ１０が実行する第１コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動（移動を除く）が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ１０は、端末２０を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
【００９６】
第１コマンド制御処理において、先ず、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると（ステップＳ２０１のＮ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップＳ７−１３の処理に移行する。
【００９７】
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して（ステップＳ２０１のＹ）、コマンドが決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。本例においては、端末２０は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、サーバ１０は、後述するステップＳ２０４の処理に移行する。
【００９８】
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると（ステップＳ２０２のＮ）、サーバ１０は、所定規則に従ってコマンドを決定する（ステップＳ２０３）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。
【００９９】
サーバ１０は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れかが対応付けされている。そして、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象（例えば、攻撃の場合は攻撃対象）となるキャラクタ（行動対象キャラクタ）の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置であると判定すると（ステップＳ２０４のＹ）、サーバ１０は、後述するステップＳ２０６の処理に移行する。
【０１００】
一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置でないと判定すると（ステップＳ２０４のＮ）、サーバ１０は、プレイヤキャラクタをコマンドに対応する位置に移動する（ステップＳ２０５）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となる最短経路を導出し、導出した最短経路を移動するようにプレイヤキャラクタの移動を制御する。すなわち、例えば決定されたコマンドに対応する距離が「近距離」であるのに対し、プレイヤキャラクタの位置と行動対象キャラクタとの位置が「近距離」に対応する距離を超えて離れている場合、サーバ１０は、プレイヤキャラクタを行動対象キャラクタの位置に向けて移動させる。なお、このときサーバ１０が、プレイヤの操作を受け付けてプレイヤキャラクタの移動を制御する構成としてもよい。この場合、サーバ１０が、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置となるまで、コマンドの変更操作を受け付ける構成としてもよい。
【０１０１】
サーバ１０は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２０６）。本例においては、サーバ１０は、コマンドに応じたゲーム画面（例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面）を生成して表示する。
【０１０２】
サーバ１０は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果（コマンド効果。例えば、攻撃により生じるＨＰ減少量の大きさや、回復魔法により生じるＨＰ回復量の大きさ）を決定して（ステップＳ２０７）、ゲーム処理におけるステップＳ７−１３の処理に移行する。本例においては、端末２０は、行動を実行したキャラクタ（行動実行キャラクタ）から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
【０１０３】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０が、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定し、第１バトルモードを設定し、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行い（具体的には、バトル画面の生成、移動制御処理、第１コマンド制御処理、およびバトル判定処理を行い）、「仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成しない第２バトルモード」と比べてプレイヤに与え得るゲーム体験の差異が過大にならない範囲でゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０４】
すなわち、「仮想空間における配置位置の利用」という点で第１バトルモードと第２バトルモードとが一致しているので、撮影画像の利用の有無により生じる第１バトルモードと第２バトルモードでのゲーム体験の差異を減少させることができる。
【０１０５】
なお、上述した第２の実施形態の例では、サーバ１０が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【０１０６】
［第８の実施形態］
図１７は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第２バトルモードについて、より具体的に説明する。
【０１０７】
本例におけるゲーム処理では、配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０は、バトルモードを第２バトルモードに設定する（ステップＳ８−１１）。次いで、サーバ１０は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定し（ステップＳ８−１２）、配置画像を含むバトル画面を生成する（ステップＳ８−１３）。
【０１０８】
サーバ１０は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行を制御する（または、ユーザ端末に制御させる）ための処理（第２コマンド制御処理）を実行する（ステップＳ３００）。本例における第２コマンド制御処理については、後で詳しく説明する（図１８参照）。
【０１０９】
サーバ１０は、第２コマンド制御処理を実行すると（ステップＳ３００）、バトルが終了したか否かを判定する（ステップＳ８−１４）。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると（ステップＳ８−１４のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ３００の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると（ステップＳ８−１４のＹ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了する。
【０１１０】
図１８は、サーバ１０が実行する第２コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの行動（移動を除く）が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって制御される場合を例にして説明する。なお、サーバ１０は、端末２０を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
【０１１１】
第２コマンド制御処理において、先ず、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると（ステップＳ３０１のＮ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップＳ８−１４の処理に移行する（図１７参照）。
【０１１２】
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して（ステップＳ３０１のＹ）、コマンドが決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。本例においては、サーバ１０は、行動時機であるか否かにかかわらず、行動時機になったときにプレイヤキャラクタに実行させる行動を、プレイヤの操作に基づいて決定している場合があるものとする。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると（ステップＳ３０２のＹ）、サーバ１０は、後述するステップＳ３０４の処理に移行する。
【０１１３】
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると（ステップＳ３０２のＮ）、サーバ１０は、所定規則に従ってコマンドを決定する（ステップＳ３０３）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤキャラクタを含むパーティに設定されている作戦に基づいて、プレイヤキャラクタに実行させるコマンドを決定する。なお、本例においては、３次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定するため、サーバ１００は、３次元仮想空間における各キャラクタ間の距離に基づいて、プレイヤキャラクタに設定可能なコマンドを制限する。
【０１１４】
サーバ１０は、コマンドが決定された状態になった後、コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ３０４）。本例においては、サーバ１０は、コマンドに応じたゲーム画面（例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃や回復魔法の実行過程を示す画面）を生成してバトル画面とする。なお、サーバ１０により生成されたバトル画面は、端末２０に送信され、端末２０が備える表示装置の表示画面に表示される。
【０１１５】
サーバ１０は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果（コマンド効果）を決定して（ステップＳ３０５）、ゲーム処理におけるステップＳ８−１４の処理に移行する。本例においては、サーバ１０は、行動を実行したキャラクタ（行動実行キャラクタ）から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
【０１１６】
以上に説明したように、第８の実施の形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０が、第２バトルモードに設定された場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とし、特定した各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し（具体的には、第２コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し）、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異を減少させることができる。
【０１１７】
また、図１８のステップＳ３０３において、第２バトルモードに設定されている場合、サーバ１０が、各コマンドに対応付けされた距離（すなわち、コマンドの実行条件としての距離）を無視する構成とすることもできる。これにより、３次元仮想空間におけるキャラクタの配置位置を固定した場合であっても、各コマンドに対応付けされた距離以外のパラメータについては第１バトルモードと同様に扱うこととなり、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
【０１１８】
なお、上述した第２の実施形態の例では、サーバ１０が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【０１１９】
［第９の実施形態］
図１９は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、第２バトルモードにおける既定位置について、より具体的に説明する。
【０１２０】
本例におけるゲーム処理では、先ず、サーバ１０は、配置位置を特定する（ステップＳ９−１１）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤの操作に応じた仮想空間を示す座標を配置位置として特定する。なお、サーバ１０が、モード設定前に配置位置を特定する処理を省略してもよい。
【０１２１】
サーバ１０は、配置位置を特定すると、バトルモードを第２バトルモードに設定する（ステップＳ９−１２）。次いで、サーバ１０は、仮想空間における各キャラクタの配置位置を、予め定められた複数の既定位置の何れかに決定する（ステップＳ９−１３）。
【０１２２】
サーバ１０は、各キャラクタの配置位置を決定すると、配置画像を含むバトル画面を生成する（ステップＳ９−１４）。本例においては、サーバ１０は、仮想空間における各キャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタに対応する画像が所定位置に配置された配置画像を含むバトル画面を生成する。すなわち、本例の第２バトルモードにおいては、サーバ１０は、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行わない。
【０１２３】
サーバ１０は、バトル画面を生成すると、プレイヤによるコマンドの選択やプレイヤキャラクタによるコマンドの実行及び各キャラクタの配置位置の変更を制御する（または、ユーザ端末に制御させる）ための処理（第３コマンド制御処理）を実行する（ステップＳ４００）。本例における第３コマンド制御処理については、後で詳しく説明する（図２０参照）。
【０１２４】
サーバ１０は、第３コマンド制御処理を実行すると（ステップＳ４００）、バトルが終了したか否かを判定する（ステップＳ９−１５）。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると（ステップＳ９−１５のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると（ステップＳ９−１５のＹ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了する。
【０１２５】
図２０は、サーバ１０が実行する第３コマンド制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタの配置位置が、プレイヤによって選択されたコマンドまたは所定規則に従って選択されたコマンドによって変更される場合を例にして説明する。なお、サーバ１０は、端末２０を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
【０１２６】
第３コマンド制御処理において、先ず、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの行動時機であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、例えばプレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まっていないことにより、プレイヤキャラクタの行動時機でないとは判定すると（ステップＳ４０１のＮ）、サーバ１０は、ここでの処理を終了してゲーム処理におけるステップＳ９−１５の処理に移行する。
【０１２７】
一方、例えばプレイヤキャラクタの行動後所定時間が経過したことにより当該プレイヤキャラクタに対応する行動値が所定量溜まった場合、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの行動時機であると判定して（ステップＳ４０１のＹ）、コマンドが決定済みであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、例えば既にプレイヤによるコマンド選択操作を受け付けていたことにより、コマンドが決定済みであると判定すると（ステップＳ４０２のＹ）、サーバ１０は、後述するステップＳ４０４の処理に移行する。
【０１２８】
一方、例えばプレイヤキャラクタに対応するコマンドが所定に記憶領域に設定されていないことにより、コマンドが決定済みでないと判定すると（ステップＳ４０２のＮ）、サーバ１０は、所定規則に従ってコマンドを決定する（ステップＳ４０３）。
【０１２９】
サーバ１０は、コマンドが決定された状態になった後、プレイヤキャラクタの位置が決定されたコマンドに対応する位置であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。本例においては、プレイヤキャラクタに設定され得るコマンドが複数あり、各コマンドには予め定められた複数の既定位置の何れか（例えば、「長距離」、「中距離」、「近距離」の何れか）が対応付けされている。そして、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの位置と、コマンドが示す行動の実行対象（例えば、攻撃の場合は攻撃対象）となるキャラクタ（行動対象キャラクタ）の位置とに基づいて、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であるか否かを判定する。ここで、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置であると判定すると（ステップＳ４０４のＹ）、サーバ１０は、後述するステップＳ４０６の処理に移行する。
【０１３０】
一方、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置でないと判定すると（ステップＳ４０４のＮ）、サーバ１０は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置を、コマンドに対応する既定位置に変更する（ステップＳ４０５）。本例においては、サーバ１０は、プレイヤキャラクタの座標を変更することで配置位置の変更を行う。
【０１３１】
サーバ１０は、プレイヤキャラクタの位置がコマンドに対応する既定位置になった後、コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１３２】
サーバ１０は、コマンドに応じた処理を実行すると、コマンドに応じた処理が実行されたことに基づいてビデオゲームの進行に与えられる効果（コマンド効果）を決定して（ステップＳ４０７）、ゲーム処理におけるステップＳ９−１５の処理に移行する。本例においては、サーバ１０は、行動を実行したキャラクタ（行動実行キャラクタ）の配置位置（すあんわち、既定位置の何れか）から行動対象キャラクタまでの距離が短い程、コマンド効果を大きくしてもよい。
【０１３３】
以上に説明したように、第９の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０が、バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定し、第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとし、配置位置特定部により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定し（具体的には、第３コマンド制御処理によりコマンド効果を決定し）、仮想空間における配置に基づいて撮影画像を生成する場合と生成しない場合とで生じ得るゲーム体験の差異をより減少させることができる。
【０１３４】
また、図１９のステップＳ９−１４において、第２バトルモードに設定されている場合、サーバ１０が、仮想カメラによる仮想空間の撮影を行い、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成してもよい。この場合、例えば仮想カメラによる撮影範囲を第１バトルモードの場合と比べて狭くしたり、撮影画像の解像度を第１バトルモードの場合と比べて低くしたりするなどして、第２バトルモードに設定されている場合の処理負荷や通信負荷が、第１バトルモードに設定されている場合よりも低くなるように構成されることが好ましい。このような構成とすることにより、第１バトルモードでゲームをプレイする場合と第２バトルモードでゲームをプレイする場合とで生じ得るゲーム体験の差異をさらに減少させることが可能となる。
なお、第１バトルモードに設定されている場合に、サーバ１０が、撮影画像と配置画像とを含むバトル画面を生成する構成としてもよい。
【０１３５】
なお、上述した第２の実施形態の例では、サーバ１０が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【０１３６】
［第１０の実施の形態］
図２１は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、端末２０の性能情報に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
【０１３７】
本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置位置を特定すると（ステップＳ１１）、サーバ１０は、端末２０の性能（例えば、仕様）が第１バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１０−１１）。本例においては、サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶された推奨動作条件を示す情報（推奨動作条件情報）と、端末２０から予め受信して記憶しておいた端末２０の仕様情報とを比較することで、端末２０の仕様が第１バトルモードの推奨動作条件を満たすか否かを判定する。ここで、端末２０の仕様が第１バトルモードの推奨動作条件を満たすと判定すると（ステップＳ１０−１１のＹ）、サーバ１０は、バトルモードを第１バトルモードに設定する（ステップＳ１０−１２）。
【０１３８】
一方、端末２０の仕様が第１バトルモードの推奨動作条件を満たさないと判定すると（ステップＳ１０−１１のＮ）、サーバ１０は、バトルモードを第２バトルモードに設定する（ステップＳ１０−１３）。
【０１３９】
バトルモードを設定すると、サーバ１０は、設定したバトルモードでバトル制御を行う（ステップＳ１３）。
【０１４０】
以上に説明したように、第１０の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０が、ビデオゲーム処理装置の性能情報（例えば、端末２０の仕様情報）に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し、設定したバトルモードでバトル制御を行い、コンピュータの性能に適したモードでビデオゲームの進行を制御することができる。
【０１４１】
なお、サーバ１０が、自身の性能情報に応じて、設定するバトルモードを選択する構成としてもよい。例えば、自身の性能情報は、サーバ１０の性能を示す情報である。また、自身の性能情報は、間接的または直接的にサーバの性能に影響を与える情報であってよい。そのような情報の例として、サーバ１０に対するアクセス数やメンテナンス状況がある。
【０１４２】
なお、上述した第２の実施形態の例では、サーバ１０が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【０１４３】
［第１１の実施の形態］
図２２は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによる設定操作に応じてバトルモードを設定することについて、より具体的に説明する。
【０１４４】
本例におけるゲーム処理では、各キャラクタの配置を特定すると、サーバ１０は、第１バトルモードの設定操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１−１１）。なお、サーバ１０は、端末２０を介してプレイヤの操作を受け付けるものとする。
【０１４５】
ここで、第１バトルモードの設定操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１１−１１のＮ）、サーバ１０は、バトルモードを第２バトルモードに設定し（ステップＳ１１−１２）、設定したバトルモードでバトル制御を行う（ステップＳ１３）。
【０１４６】
一方、第１バトルモードの設定操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ１１−１１のＹ）、サーバ１０は、推奨動作環境であるか否かを判定する（ステップＳ１１−１３）。本例においては、サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶された端末２０の性能情報と推奨動作条件情報とを比較することで、第１バトルモードの推奨動作環境であるか否かを判定する。ここで、例えば端末２０のＯＳ、ブラウザ、及びＣＰＵのバージョンが推奨動作条件を満たしていることにより、推奨動作環境であると判定すると（ステップＳ１１−１３のＹ）、サーバ１０は、後述するステップＳ１１−１６の処理に移行する。
【０１４７】
一方、推奨動作環境でないと判定すると（ステップＳ１１−１３のＮ）、サーバ１０は、推奨動作環境でない旨をプレイヤに警告する（ステップＳ１１−１４）。本例においては、サーバ１０は、第１バトルモードでのプレイは動作速度が遅くなるなどプレイヤにとって不都合な事態が生じる可能性がある旨を報知するための警告画面を生成し、端末２０に送信する。
【０１４８】
サーバ１０は、警告をすると、警告が了承されたか否かを判定する（ステップＳ１１−１５）。サーバ１０は、例えばステップＳ１１−１４の処理において、警告を了承するか否かをプレイヤに質問する機能を備えた警告画面（例えば、回答用の仮想ボタンを備えた警告画面）を生成することで、警告が了承されたか否かを判定可能とする。
【０１４９】
ここで、警告が了承されていないと判定すると（ステップＳ１１−１５のＮ）、サーバ１０は、ステップＳ１１−１１の処理に移行する。すなわち、サーバ１０は、プレイヤが警告を了承しない場合には第１バトルモードの設定を許容しない。
【０１５０】
一方、警告が了承されたと判定すると（ステップＳ１１−１５のＹ）、サーバ１０は、バトルモードを第１バトルモードに設定し（ステップＳ１１−１６）、設定したバトルモードでバトル制御を行う（ステップＳ１３）。
【０１５１】
以上に説明したように、第１１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０が、プレイヤによる設定操作に応じて第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定し（具体的には、必要に応じて警告を行ったうえでバトルモードを設定し）、プレイヤの希望に応じたモードでビデオゲームをプレイさせることができる。
【０１５２】
また、図２２のステップＳ１１−１５において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ１０が、バトルモードを第２バトルモードに設定する構成とすることもできる。これにより、再度プレイヤによる設定操作を受け付ける手間を省くことが可能となる。
【０１５３】
また、図２２のステップＳ１１−１５において、警告が了承されなかったと判定した場合、サーバ１０が、第２バトルモードが、例えばレンダリングを不要とする分第１バトルモードよりも処理負荷の低いモードであり、かつ、第１バトルモードに近いゲーム体験を提供するモードである旨をプレイヤに報知するためのゲーム画面（報知画面）を生成し、生成した報知画面を端末２０に送信する構成とすることもできる。これにより、警告によりプレイヤの興味がビデオゲームから離れてしまうような事態を回避することが可能となる。
【０１５４】
［第１２の実施の形態］
図２３は、本発明に係る実施形態の一つであるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｌ（端末２０Ｌ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｌは、配置位置特定部２１と、バトル制御部２２と、モード設定部２３と、バトル制御情報送信部２８と、を少なくとも備える。
【０１５５】
配置位置特定部２１は、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する機能を有する。
【０１５６】
バトル制御部２２は、複数種類のバトルモードでそれぞれバトルの制御を行う機能を有する。本例においては、バトル制御部１２は、第１バトルモードでバトル制御を行う機能（第１バトル制御機能制御機能）と、第２バトルモードでバトル制御を行う機能（第２バトル制御機能）とを有する。
【０１５７】
モード設定部２３は、第１バトルモードと第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を有する。
【０１５８】
バトル制御情報送信部２８は、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報（例えば、ログ）を通信ネットワーク３０により接続されたビデオゲーム処理サーバ１０に対して送信する機能を有する。
【０１５９】
ここで、バトル制御情報の一例は、バトルの進行に応じて蓄積可能な各種情報である。具体例としては、各キャラクタの移動履歴や行動履歴などがある。また、バトル制御情報は、バトル制御を最初から最後まで再現可能な構成であってもよいし、所定条件（例えば、バトル終了前１分間）を満たす部分だけを再現可能な構成であってもよい。
【０１６０】
図２４は、ユーザ端末２０Ｌが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【０１６１】
本例におけるゲーム処理では、先ず、端末２０Ｌは、バトル制御を行うと（ステップＳ２３）、バトル制御情報の送信時機であるか否かを判定する（ステップＳ１２−２１）。本例においては、端末２０Ｌは、所定時間経過または特定時間プレイヤが操作入力を行わなかった場合に、バトル制御情報の送信時機であると判定する。
【０１６２】
ここで、バトル制御情報の送信時機でないと判定すると（ステップＳ１２−２１のＮ）、端末２０は、後述するステップＳ１２−２３の処理に移行する。
【０１６３】
一方、バトル制御情報の送信時機であると判定すると（ステップＳ１２−２１のＹ）、端末２０Ｌは、所定の送信規則に従ってバトル制御情報をサーバ１０に送信する（ステップＳ１２−２２）。本例においては、端末２０は、記録した全てのバトル制御情報をサーバ１０に送信する。
【０１６４】
端末２０は、バトル制御情報を送信すると、バトルが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２−２３）。ここで、所定のバトル終了条件が満たされていないことにより、バトルが終了していないと判定すると（ステップＳ１２−２３のＮ）、端末２０Ｌは、ステップＳ２３の処理に移行する。一方、所定のバトル終了条件が満たされたことにより、バトルが終了したと判定すると（ステップＳ１２−２３のＹ）、端末２０Ｌは、ここでの処理を終了する。
【０１６５】
以上に説明したように、第１２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｌが、配置位置特定部２１と、バトル制御部２２と、モード設定部２３と、バトル制御情報送信部２８とを備える構成としているので、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信し、例えばいわゆるチート行為を発見するための調査ができる。
【０１６６】
また、端末２０Ｌによるバトル制御情報の送信判定時機は特に限定されず、例えば敵キャラクタのＨＰが所定値になったときなど時間やプレイヤの操作とは異なる要素を用いる構成としてもよい。ただし、バトル制御情報を送信するための処理負担が過大とならないように構成されていることが好ましい。
【０１６７】
また、上述した第１２の実施形態では特に言及していないが、端末２０Ｌが、バトルの進行過程をとばして結果を導出することを要求する操作（スキップ操作）を受け付け、各キャラクタを特定の規則で動作させた場合のバトル結果を導出する処理（スキップ処理）を行い、スキップ処理の経過を示すバトル制御情報をサーバ１０に送信し、スキップ中のバトルの進行過程を再現可能とする構成としてもよい。
【０１６８】
なお、上述した第１２の実施形態の例では、端末２０Ｌが各種機能を備える場合を例にして説明したが、端末２０Ｌが備える各種機能の一部または全部を、ユーザ端末ではなく、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０）が備える構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲームの管理者にとってはいわゆるチート行為を発見するための調査が可能となり、プレイヤにとってはスキップ後にスキップ中のバトルの様子を確認することが可能となる。
【０１６９】
［第１３の実施の形態］
図２５は、本発明の一実施の形態における記憶装置に記憶されるビデオゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。記憶装置は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【０１７０】
ここで、ビデオゲーム処理システム１００にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム１００は、ユーザ（プレイヤ）が複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのうち何れかを介して操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲーム（例えば、いわゆるオンラインＲＰＧやブラウザゲーム）の進行を制御する。
【０１７１】
本例においては、ビデオゲームは、プレイヤ（すなわち、ユーザ端末の操作者）が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ（プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター）を操作して敵キャラクタと戦うバトルシーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、ユーザは、他のユーザの分身を、一緒に戦う仲間（仲間キャラクタ）としてバトルに連れて行くことができる。本例においては、ユーザは、複数のクエスト（例えば出現するキャラクタが対応付けされた課題）の中から、敵キャラクタとのバトルが課題として設定されたクエスト１つのクエストを選択することで、敵キャラクタとのバトルを行う。
【０１７２】
本例においては、バトルモードとして、リアルヴューモードと、シンプルヴューモードとがある。
【０１７３】
リアルヴューモードとは、仮想カメラによって撮影された仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示されるモードである。リアルヴューモードでは、各種キャラクタが３次元仮想空間を移動する様子が表示装置の表示画面に表示される。すなわち、リアルヴューモードとは、上述した第１バトルモードの一例である。
【０１７４】
図２６は、リアルヴューモードについて説明するための説明図である。図２６に示すように、リアルヴューモードでは、プレイヤキャラクタＰＣと、複数の仲間キャラクタＦＣ１〜ＦＣ３と、敵キャラクタＥＣとが配置された３次元仮想空間を表現したバトル画面（リアルヴュー画面）が表示される。プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタを移動させることにより、仮想カメラの位置を移動させることができる。
【０１７５】
図２７は、リアルヴューモードにて表示されるコントローラ画像の例について説明するための説明図である。図２７に示すように、本例においては、例えば端末２０が備える表示装置の表示画面に、ブラウザ画面表示領域ＢＳと、ゲーム画面表示領域ＧＳとが設けられる。そして、ゲーム画面表示領域ＧＳにリアルヴューモードにおけるクエスト画面（すなわち、リアルヴュー画面）が表示されている場合に、プレイヤよる所定の移動操作（例えば、端末２０に接続されたマウスを用いたドラッグ操作）を受け付けると、端末２０は、マウスカーソルの位置に基づいてコントローラ画像ＣＩを表示する。
【０１７６】
コントローラ画像ＣＩは、その外縁を移動する方向指示部分ＤＩを含む。本例においては、端末２０は、マウスを用いたドラッグ操作の内容（例えば、ドラッグの方向や長さ）に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向および移動速度を決定する。また、端末２０は、プレイヤに対してドラッグ操作に応じた操作内容を報知すべく、ドラッグ操作の内容に基づいて方向指示部分ＤＩの表示位置を更新する。さらに、本例においては、端末２０は、コントローラ画像のＣＩの表示位置をゲーム画面表示領域ＧＳに限定しない。すなわち、端末２０は、プレイヤによる移動操作を受け付けたことに応じてマウスカーソルの位置を特定し、マウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域ＧＳ内に位置している場合には、ブラウザ画面表示領域ＢＳ内でコントローラ画像を表示する。なお、本例においては、端末２０は、特定したマウスカーソルの位置がゲーム画面表示領域ＧＳ内に位置していない場合には、移動操作受け付けていないものとして取り扱う。
【０１７７】
シンプルヴューモードとは、仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示されるモードである。シンプルヴューモードでは、各種キャラクタが３次元空間に配置されるものの、各種キャラクタが３次元仮想空間を移動する様子は表示装置の表示画面に表示されない。すなわち、シンプルヴューモードとは、上述した第２バトルモードの一例である。
【０１７８】
図２８は、シンプルヴューモードについて説明するための説明図である。図２８に示すように、シンプルヴューモードでは、プレイヤキャラクタＰＣと複数の仲間キャラクタＦＣ１〜ＦＣ３とがそれぞれ２次元画像（本例においては、カード形式の画像）で表現されたバトル画面（シンプルヴュー画面）が表示される。具体的には、シンプルヴューモードでは、３次元仮想空間におけうキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタ（本例においては、各キャラクタに応じたカード形式の画像）が所定位置に配置された配置画像がシンプルヴュー画面として表示される。プレイヤは、コマンドを選択することにより、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させることができる。また、本例におけるシンプルヴュー画面では、敵キャラクタＥＣは、リアルヴュー画面と同様の形態で表示されるが、移動の描写がされない点でリアルヴュー画面とは異なる。ただし、シンプルヴュー画面において、予め定められた敵キャラクタＥＣに応じた画像を表示することも可能である。予め定められた画像の例としては、リアルヴュー画面で表示される３Ｄ画像とは異なる２Ｄ絵が考えられる。
【０１７９】
なお、シンプルヴューモードは、リアルヴューモードよりもコンピュータにかかる処理負荷が軽減されることが期待できるモードであればよく、例えば、プレイヤキャラクタがリアルヴュー画面と同様の形態で表示される構成としてもよいし、仮想空間における各キャラクタの位置を示す画像（例えば、いわゆるマップ）が表示される構成としてもよい。
【０１８０】
仮想空間に複数のキャラクタを配置し、仮想空間を撮影した仮想空間画像を利用するモードと、仮想空間の撮影を省略して各キャラクタが所定位置（例えば、一般的にプレイヤの手札が表示される位置。画面中央下側の位置。）に配置された省略画像を利用するモードと、を設けることで、レンダリングに関連する処理負荷の大きさが異なり、かつ、仮想空間における配置を利用するという点が共通するビデオゲームを実現することができるようになる。そしてその結果、２つのモードそれぞれをプレイすることでプレイヤが体感し得るゲーム体験の差異を小さくすることができるようになる。また、２つのモードについて、画面表示に関する構成以外を共通のものとすることで、各モードに対応する処理フローを構築する場合と比べてビデオゲームの作成負担を軽減させることができるようになる。
【０１８１】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例におけるビデオゲーム情報には、図２５に示すように、クエストを一意に特定するためのクエスト名と、クエストタイプと、敵キャラクタと、ヴューモードタイプと、消費エナジーと、主な入手アイテムと、が含まれる。
【０１８２】
本例においては、クエストには、「探索」と「バトル」の２つのタイプがある。「探索」に属するクエストをプレイする場合、プレイヤや、所定のゲーム内ポイントを消費して仮想空間を探索する。この場合、敵キャラクタは所定の発生規則に従い登場する。なお、本例においては「探索」でのバトルではヴューモードの選択を行わないため、詳細な説明は省略する。ただし、「探索」に関して、レンダリングの有無以外が共通となるように設計された複数のモードが利用可能な構成としてもよい。
【０１８３】
また、ヴューモードタイプとは、クエストに対応するヴューモードのタイプを意味する。本例においては、ヴューモードのタイプには、リアルヴューモードとシンプルヴューモードとが含まれる。なお、本例においては、クエスト情報には、ヴューモードのタイプ毎に、ユーザ端末でクエストを実行するためのデータセットが準備されているものとする。
【０１８４】
また、消費エナジーとは、クエストをプレイする場合にユーザが消費するゲーム内ポイントを意味する。なお、同一のクエストに関して、ヴューモードの種類に応じて消費エナジーに差異が設けられた構成としてもよい。
【０１８５】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１８６】
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、他のプレイヤによるビデオゲームへの参入を許容する構成としてもよい。この場合、例えば、サーバ１０が、クエスト画面に参入プレイヤのキャラクタ（参入キャラクタ）を示す情報を含ませる構成としてもよいし、クエストの進行中に参入キャラクタを登場させる構成としてもよい。この場合、例えば端末２０が、参入キャラクタを動作制御するための情報をサーバ１０から受信する構成としてもよいし、他の仲間キャラクタと同様の規則に従って参入キャラクタを制御する構成としてもよい。また、例えばサーバ１０が、各端末から受信したログに基づいて、端末２０が参入キャラクタを動作制御するための情報を生成する構成としてもよい。
【０１８７】
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１８８】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２１）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１８９】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１９０】
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。
【０１９１】
［付記］
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］  プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］  前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第２バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］  前記コンピュータに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］  前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］  前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］  前記コンピュータに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］  ［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールした
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
［８］  ［６］に記載のビデオゲーム処理プログラムをインストールし、
他のビデオゲーム処理サーバに対して前記バトル制御情報を送信する
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
［９］  表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をビデオゲーム処理端末に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理端末に、
［７］または［８］記載のビデオゲーム処理サーバと通信ネットワークを介して接続する接続機能を
実現させるための端末用プログラム。
［１０］  プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定機能と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御機能と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御機能とを有するバトル制御機能と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定機能とを実現させ、
前記バトル制御機能では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１１］  前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第２バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定機能とを実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための［１０］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１２］  前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定機能と、
前記モード設定機能により前記第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定機能とを実現させ、
該配置位置決定機能では、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更する機能を実現させ、
前記行動効果決定機能では、前記配置位置特定機能により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する機能を
実現させるための［１０］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１３］  前記モード設定機能では、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための［１０］から［１２］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１４］  前記モード設定機能では、プレイヤによる設定操作に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する機能を
実現させるための［１０］から［１２］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１５］  前記ビデオゲーム処理サーバに、
バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続された前記ビデオゲーム処理装置から受信するバトル制御情報受信機能を
実現させるための［１０］から［１４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１６］  プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１７］  バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第２バトルモードに設定された際に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を固定位置とする配置位置固定手段とを含み、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタの配置位置である固定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
［１６］記載のビデオゲーム処理システム。
［１８］  バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段と、
前記モード設定手段により前記第２バトルモードに設定されている場合に、仮想空間における各キャラクタの配置位置を予め定められた複数の既定位置の何れかとする配置位置決定手段とを含み、
該配置位置決定手段は、バトル制御の進行に応じて、配置位置を他の既定位置に変更し、
前記行動効果決定手段は、前記配置位置特定手段により特定される各キャラクタが配置されている何れかの既定位置に基づく位置関係情報を加味して行動効果を決定する
［１６］記載のビデオゲーム処理システム。
［１９］  前記モード設定手段は、ビデオゲーム処理装置の性能情報に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
［１６］から［１８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
［２０］  前記モード設定手段は、プレイヤによる設定操作に応じて前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定する
［１６］から［１８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
［２１］  前記ビデオゲーム処理装置が、バトル制御の制御内容を示すバトル制御情報を通信ネットワークにより接続されたビデオゲーム処理サーバに対して送信するバトル制御情報送信手段を含む
［１６］から［２０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理システム。
［２２］  プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定手段と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像がバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御手段と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像がバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御手段とを有するバトル制御手段と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定手段とを含み、
前記バトル制御手段は、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
［２３］  バトルにおける各キャラクタの行動に基づく行動効果を決定する行動効果決定手段を含み、
該行動効果決定手段は、行動を実行したキャラクタと他のキャラクタとの相対位置を示す相対位置情報を加味して当該行動の行動効果を決定する
［２２］記載のビデオゲーム処理装置。
［２４］  プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバに当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理サーバが、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを実行し、
前記バトル制御処理では、前記モード設定機能にて設定したバトルモードでバトル制御を行う処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２５］  プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するビデオゲームを実行するビデオゲーム処理装置と、該ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークにより接続されるビデオゲーム処理サーバとを備えたビデオゲーム処理システムが実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるキャラクタの配置位置を特定する配置位置特定処理と、
仮想カメラによって撮影された前記仮想空間の撮影画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第１バトルモードでバトル制御を行う第１バトル制御処理と、前記仮想空間におけるキャラクタの配置位置とは無関係に各キャラクタが所定位置に配置された配置画像が前記ビデオゲーム処理装置にてバトル画面に表示される第２バトルモードでバトル制御を行う第２バトル制御処理とを有するバトル制御処理と、
前記第１バトルモードと前記第２バトルモードとの何れかのバトルモードを設定するモード設定処理とを含み、
前記バトル制御処理において、前記モード設定手段によって設定されたバトルモードでバトル制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
本発明の実施形態の一つによれば、複数のユーザそれぞれのゲーム体験に生じ得る差異を減少させることができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【０１９３】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              配置位置特定部
１２              バトル制御部
１３              モード設定部
１４              行動効果決定部
１５              配置位置固定部
１６              配置位置決定部
１７              操作受付部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
２１              配置位置特定部
２２              バトル制御部
２３              モード設定部
２８              バトル制御情報送信部
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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