(57)【要約】【課題】本発明は、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るサーバ（３）は、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、端末から指示を受信する受信部（３１）と、第２モードで動作している場合において、端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させ、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ポイントを加算する第１アクション実行部（３３２）と、表示データを実行指示に係る端末に送信する送信部（３１）と、端末から所定のアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第１アクション実行部を第２モードで動作させる制御部（３３１）とを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、
前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、
第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、
複数のユーザのいずれかの端末から第２アクションの実行指示を受信した場合に、前記第２アクションを実行すると共に、表示データを作成する第２アクション実行部であって、前記第２アクションはゲームアイテムの使用である、第２アクション実行部と、
前記表示データを、前記実行指示に係る端末に送信する送信部と、
前記第１アクション実行部を前記第１モードで動作させ、複数のユーザのいずれかの端末から前記第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、前記第１アクション実行部を前記第２モードで動作させる制御部と、
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記第１アクション実行部を前記第２モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、前記制御部は、前記第１アクション実行部を前記第１モードで動作させる、請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記ポイントが加算された場合に、前記制御部は、前記所定の時間を延長する、請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、前記制御部は、複数のユーザの各々に前記ゲームを有利に進行させうる特典を付与する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項５】
前記しきい値は段階的に設定され、前記ポイントの累積値がしきい値を超える度に、前記制御部は、対応する前記特典を複数のユーザの各々に付与する、請求項４に記載のサーバ。
【請求項６】
前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタである、請求項４又は５に記載のサーバ。
【請求項７】
前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値である、請求項４又は５に記載のサーバ。
【請求項８】
前記特典は、ゲームアイテムが付与される確率への加算値である、請求項４又は５に記載のサーバ。
【請求項９】
前記第２モードで動作している場合において、所定の第２期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、前記第１アクション実行部は、前記ポイントよりも多くのポイントを加算する、請求項１〜８のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項１０】
一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力して前記パラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、前記サーバに、
複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、
複数のユーザのいずれかの端末から第２アクションの実行指示を受信した場合に、前記第２アクションを実行すると共に、表示データを作成し、ここで、前記第２アクションはゲームアイテムの使用であり、
第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、また、複数のユーザのいずれかの端末から前記第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信したときに、前記サーバを第２モードで動作させ、
前記第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、
前記表示データを、前記実行指示に係る端末に送信する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項１１】
複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、
前記サーバは、
前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
前記複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、
第１モードで動作している場合において、前記複数の端末のいずれかから第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第２モードで動作している場合において、前記複数の端末のいずれかから第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、
前記複数の端末のいずれかから第２アクションの実行指示を受信した場合に、前記第２アクションを実行すると共に、表示データを作成する第２アクション実行部であって、前記第２アクションはゲームアイテムの使用である、第２アクション実行部と、
前記表示データを、前記実行指示に係る端末に送信する送信部と、
前記第１アクション実行部を前記第１モードで動作させ、前記複数の端末のいずれかから前記第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、前記第１アクション実行部を前記第２モードで動作させる制御部と、を備え、
前記複数の端末の各々は、
前記指示を前記サーバに送信する送信部と、
前記サーバから前記表示データを受信する受信部と、
前記表示データを表示する表示部と、を備える、
ことを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、そのようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵と対戦（バトル）を行うもの（所謂「カードバトルゲーム」）が知られている（例えば、特許文献２）。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。ユーザは、所持しているカードから、少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。各カードは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、デッキを構成するカードのパラメータ値に応じて敵の体力パラメータ値を減少させる。敵もカードと同様のパラメータを有しており、そのパラメータ値に応じてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が０になるか、敵の体力パラメータ値が０になった時点で、対戦は終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【特許文献２】特開２０１２−０６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のカードバトルゲームにあっては、リアルタイム性において単に敵を討伐するだけであったため、白熱したゲーム展開は望めず、単調なゲームしか表現することができなかった。また、ソーシャルゲーム性において単に他のユーザに協力を仰ぐだけにとどまり、ユーザ間で一体感のある協力を表現することができなかった。その結果、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、複数のユーザのいずれかの端末から第２アクションの実行指示を受信した場合に、第２アクションを実行すると共に、表示データを作成する第２アクション実行部であって、第２アクションはゲームアイテムの使用である、第２アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第１アクション実行部を第１モードで動作させ、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第１アクション実行部を第２モードで動作させる制御部とを備える。
【０００８】
また、本発明に係るサーバにおいて、第１アクション実行部を第２モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、制御部は、第１アクション実行部を第１モードで動作させることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントが加算された場合に、制御部は、所定の時間を延長することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、制御部は、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るサーバにおいて、しきい値は段階的に設定され、ポイントの累積値がしきい値を超える度に、制御部は、対応する特典を複数のユーザの各々に付与することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタであることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値であることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテムが付与される確率への加算値であることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るサーバにおいて、第２モードで動作している場合において、所定の第２期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、第１アクション実行部は、ポイントよりも多くのポイントを加算することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力してパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、サーバに、複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、複数のユーザのいずれかの端末から第２アクションの実行指示を受信した場合に、第２アクションを実行すると共に、表示データを作成し、ここで、第２アクションはゲームアイテムの使用であり、第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、また、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信したときに、サーバを第２モードで動作させ、第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、表示データを、実行指示に係る端末に送信することを実行させる。
【００１７】
また、本発明に係るシステムは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、サーバは、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、第１モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第２モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、複数の端末のいずれかから第２アクションの実行指示を受信した場合に、第２アクションを実行すると共に、表示データを作成する第２アクション実行部であって、第２アクションはゲームアイテムの使用である、第２アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第１アクション実行部を第１モードで動作させ、複数の端末のいずれかから第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第１アクション実行部を第２モードで動作させる制御部とを備え、複数の端末の各々は、指示をサーバに送信する送信部と、サーバから表示データを受信する受信部と、表示データを表示する表示部とを備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、ゲームの進行において、所定のアイテムの使用を契機として、所定の期間、異なるユーザによる第１アクションの実行に応じてユーザ間で共有されるポイントを加算し、白熱したリアルタイム性とユーザ連携のソーシャル性とを実現することにより、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させ、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図４】各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図６】携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】サーバの動作フローの一例を示す図である。
【図９】サーバの動作フローの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２１】
（１）本実施形態の概略
本実施形態では、複数のユーザが協力して一の敵（ゲームキャラクタ）と対戦を行う。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの開始及び対戦への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、カードバトルゲームを開始し、ユーザを対戦に参加させる。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、攻撃処理を実行する。また、サーバは、携帯端末からの他の要求に応じて、アイテム（カードを含む）使用処理を実行する。所定のアイテムに対してアイテム使用処理を実行した場合に、サーバは、所定の期間、異なるユーザによる攻撃処理を実行する度にポイントを加算していく。そして、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、サーバは、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与する。
【００２２】
（２）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２３】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２４】
（２．１）携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２５】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、ユーザによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、カードバトルゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００２６】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２７】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、カードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００２８】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部２３を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部２３は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００２９】
表示部２４も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３０】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３１】
（２．１．１）端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３２】
閲覧実行部２５１は、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３３】
（２．２）サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００３４】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、カードバトルゲームを進行させる。また、サーバ３は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００３５】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータを、サーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを、携帯端末２等に送信する。
【００３６】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル（図４（ａ））、敵を管理する敵管理テーブル（図４（ｂ））、ユーザを管理するユーザ管理テーブル（図４（ｃ））、カードを管理するカード管理テーブル（図４（ｄ））、アイテムを管理するアイテム管理テーブル（図４（ｅ））等を管理する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３７】
図４は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００３８】
図４（ａ）は、対戦を管理する対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、識別番号（ＩＤ）、名前、対戦の終了日時、敵のＩＤ及び体力パラメータ（現在値）、参加しているユーザのＩＤ、攻撃を実行したユーザのＩＤ、攻撃実行部３３２の動作モード（「通常」又は「ポイント加算」）、ポイント加算モードの終了日時、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名、獲得ポイント等が含まれる。
【００３９】
図４（ｂ）は、敵を管理する敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵について、ＩＤ、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力（上限値）等のパラメータ等が含まれる。
【００４０】
図４（ｃ）は、ユーザを管理するユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、ＩＤ、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持カードのＩＤ、デッキを構成する所持カードのＩＤ及び体力パラメータ（現在値）、所持アイテムのＩＤ等が含まれる。
【００４１】
図４（ｄ）は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、ＩＤ、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力（上限値）等のパラメータ等が含まれる。
【００４２】
図４（ｅ）は、アイテムを管理するアイテム管理テーブルのデータ構造の一例を示す。アイテム管理テーブルには、各アイテムについて、ＩＤ、名前、画像データのファイル名、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名等が含まれる。
【００４３】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４４】
（２．２．１）サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、制御部３３１と、攻撃実行部３３２と、アイテム使用実行部３３３とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００４５】
制御部３３１は、カードバトルゲームの進行を制御し、適宜、攻撃実行部３３２及びアイテム使用実行部３３３に処理の実行を指示する。
【００４６】
攻撃実行部３３２は、攻撃処理を実行すると共に、動作モードに応じてポイントの加算及び特典の付与を行う。
【００４７】
アイテム使用実行部３３３は、アイテム使用処理を実行すると共に、使用アイテムに応じて攻撃実行部３３２の動作モードを変更する。
【００４８】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００４９】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。
【００５０】
不図示のユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部３３１は、ユーザに係るホーム画面表示データを作成する。即ち、制御部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定する。また、制御部３３１は、特定した対戦のＩＤ、名前、及び終了日時を抽出する。そして、制御部３３１は、抽出した対戦ＩＤを含み、同じく抽出した対戦の名前及び終了日時、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
【００５１】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００５２】
図５は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５３】
図５（ａ）は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面５００を示す。対戦毎に、画面左部には対戦の名前及び終了日時５０１、５０３が、画面右部には「参加」ボタン５０２、５０４が、それぞれ表示されており、「参加」ボタン５０２、５０４の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５４】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、制御部３３１は、受信した対戦参加要求を解析して対戦ＩＤを特定する。また、制御部３３１は、特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、制御部３３１は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤに、以前特定したユーザＩＤを追加する。
【００５５】
制御部３３１は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、制御部３３１は、特定した対戦の敵のＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、制御部３３１は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、制御部３３１は、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、制御部３３１は、以前特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのＩＤを抽出する。さらに、制御部３３１は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、制御部３３１は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント（及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト）、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００５６】
制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００５７】
図５（ｂ）は、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面５１０を示す。画面上部には敵の画像５１１及び体力パラメータのゲージ５１２が、画面下部にはデッキを構成するカードの画像５１３〜５１５及びユーザの体力パラメータのゲージ５１６が、それぞれ表示されている。また、画面下部にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン５１７の押下により攻撃の実行が、「アイテム」ボタン５１８の押下によりアイテムの選択が、端末通信部２１を介してサーバ３にそれぞれ要求される。
【００５８】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、以前特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合において、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードがポイント加算モードでない又はポイント加算モードの終了日時が経過していないときに、制御部３３１は、指示内容に応じてゲームを進行させる。即ち、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求を解析して指示内容を特定する。そして、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、制御部３３１は、以前特定したユーザＩＤ及び対戦ＩＤをパラメータとして、攻撃実行部３３２に処理の実行を指示する。
【００５９】
また、特定した指示内容が「アイテムの選択」である場合に、制御部３３１は、ユーザに係るアイテム選択画面表示データを作成する。即ち、制御部３３１は、以前特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの所持アイテムのＩＤを抽出する。また、制御部３３１は、抽出したアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前及び画像データのファイル名を抽出する。そして、制御部３３１は、抽出したアイテムＩＤを含み、同じく抽出したアイテムの名前、ファイル名が示す画像、アイテムの使用の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム選択画面表示データを作成する。
【００６０】
図５（ｃ）は、アイテム選択画面表示データに基づいて表示されるアイテム選択画面５２０を示す。アイテム毎に、画面左部にはアイテムの画像及び名前５２１、５２３が、画面右部には「使用」ボタン５２２、５２４が、それぞれ表示されており、「使用」ボタン５２２、５２４の押下により、対応するアイテムの使用が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００６１】
また、特定した指示内容が「アイテムの使用」である場合に、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求を解析してアイテムＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、特定したアイテムＩＤ、並びに以前特定したユーザＩＤ及び対戦ＩＤをパラメータとして、アイテム使用実行部３３３に処理の実行を指示する。
【００６２】
また、特定した指示内容が他のものである場合に、制御部３３１は、特定した指示内容に係る処理を実行する。
【００６３】
一方、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードがポイント加算モードであり且つポイント加算モードの終了日時が経過した場合に、制御部３３１は、攻撃実行部３３２の動作モードを変更する。即ち、制御部３３１は、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードを通常モードに変更すると共に、ポイント加算モードの終了日時、ポイント加算モードに係る画像データのファイル名、及び獲得ポイントをリセットする。そして、制御部３３１は、指示内容に応じてゲームを進行させる。
【００６４】
一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に、制御部３３１は、対戦が終了した旨を示すテキスト、ホーム画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
【００６５】
図５（ｄ）は、対戦終了画面表示データに基づいて表示される対戦終了画面５３０を示す。画面上部には対戦が終了した旨を示すテキスト５３１が、画面下部には「戻る」ボタン５３２が、それぞれ表示されており、「戻る」ボタン５３２の押下により、ホーム画面への遷移が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００６６】
制御部３３１は、作成した対戦画面表示データ、アイテム選択画面表示データ、又は対戦終了画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００６７】
以下、攻撃実行部３３２による処理について説明する。
【００６８】
攻撃実行部３３２は、攻撃処理を実行する。即ち、攻撃実行部３３２は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザのデッキを構成する所持カードのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部３３２は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードのパラメータを抽出する。同様に、攻撃実行部３３２は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦の敵のＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部３３２は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵のパラメータを抽出する。
そして、攻撃実行部３３２は、抽出したカードのパラメータ及び敵のパラメータを用いて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵の防御力パラメータ値に応じて、敵の体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵の攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に応じて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
攻撃実行部３３２は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。同様に、攻撃実行部３３２は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、攻撃実行部３３２は、特定した対戦の敵の体力パラメータを更新する。また、攻撃実行部３３２は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのＩＤに、与えられたユーザＩＤを追加する。
【００６９】
攻撃実行部３３２は、動作モードに応じてポイントの加算及び特典の付与を行う。即ち、攻撃実行部３３２は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部３３２は、特定した対戦での動作モードを抽出する。抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、攻撃実行部３３２は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのＩＤを抽出する。そして、抽出したユーザＩＤのうちの直近の二つのユーザＩＤが異なる場合に、攻撃実行部３３２は、特定した対戦の獲得ポイントに所定数のポイント（例えば、２ポイント）を加算する。
また、特定した対戦の獲得ポイントがしきい値（例えば、１００ポイント）を超えた場合に、攻撃実行部３３２は、特定した対戦に参加しているユーザに、所定の特典を付与する。なお、所定の特典とは、対戦に参加しているユーザが対戦を有利に進行させうるものが好ましく、例えば、アイテム（カードを含む）、支援キャラクタ（例えば、召喚獣）等である。また、攻撃力、防御力、体力等のパラメータへの加算値でもよい。さらに、攻撃の実行に応じて、所定の確率でアイテム等を付与するとした場合に、当該所定の確率への加算値でもよい。対戦に参加しているユーザは、このような特典を使用することにより、対戦を有利に進行させることができる。
例えば、所定の特典がアイテムである場合に、攻撃実行部３３２は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤを抽出する。また、攻撃実行部３３２は、抽出したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、攻撃実行部３３２は、特定したユーザの所持アイテムのＩＤに、付与するアイテムのＩＤを追加する。
【００７０】
攻撃実行部３３２は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、攻撃実行部３３２は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部３３２は、特定した対戦の敵のＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、攻撃実行部３３２は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、攻撃実行部３３２は、特定した対戦での動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、攻撃実行部３３２は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのＩＤを抽出する。さらに、攻撃実行部３３２は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、攻撃実行部３３２は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント（及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト）、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００７１】
そして、攻撃実行部３３２は、処理を終了する。
【００７２】
以下、アイテム使用実行部３３３による処理について説明する。
【００７３】
アイテム使用実行部３３３は、アイテム使用処理を実行する。即ち、アイテム使用実行部３３３は、与えられたアイテムＩＤに係る処理を実行する。例えば、ユーザの体力パラメータを回復させる場合に、アイテム使用実行部３３３は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、アイテム使用実行部３３３は、特定したユーザの体力パラメータ値に所定の値を加算する。また、アイテム使用実行部３３３は、特定したユーザの所持アイテムのＩＤから、与えられたアイテムＩＤを削除する。
【００７４】
アイテム使用実行部３３３は、使用アイテムに応じて攻撃実行部３３２の動作モードを変更する。即ち、与えられたアイテムＩＤが所定のアイテムＩＤである場合に、アイテム使用実行部３３３は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、アイテム使用実行部３３３は、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードをポイント加算モードに変更すると共に、ポイント加算モードの終了日時（例えば、ポイント加算モードの開始から１０分後）を設定する。さらに、アイテム使用実行部３３３は、与えられたアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムのポイント加算モードに係る画像データのファイル名を抽出し、抽出したファイル名を特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名に格納する。
【００７５】
アイテム使用実行部３３３は、ユーザに係る対戦画面表示データを作成する。即ち、アイテム使用実行部３３３は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、アイテム使用実行部３３３は、特定した対戦の敵のＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、アイテム使用実行部３３３は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵の画像データのファイル名を抽出する。また、アイテム使用実行部３３３は、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードを抽出し、抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に、特定した対戦のポイント加算モードに係る画像データのファイル名及び獲得ポイントを抽出する。また、アイテム使用実行部３３３は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのＩＤを抽出する。さらに、アイテム使用実行部３３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。そして、アイテム使用実行部３３３は、抽出した敵の体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、獲得ポイント（及び、獲得ポイントがしきい値を超えている場合に、所定の特典が付与された旨を示すテキスト）、ファイル名が示す画像、攻撃の実行、アイテムの選択等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００７６】
そして、アイテム使用実行部３３３は、処理を終了する。
【００７７】
図６は、携帯端末２の表示画面の他の一例を示す図である。
【００７８】
図６（ａ）は、所定のアイテムを使用したユーザに係る対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面６００を示す。画面上部において、敵の画像５１１が左側に移動されると共に、ポイント加算モードに係る画像６０１及び獲得ポイントのゲージ６０２が右側に表示され、ポイント加算モードに移行した旨が通知される。
【００７９】
図６（ｂ）は、他のユーザに係る対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面６１０を示す。他のユーザに係る対戦画面６１０においても、画面右部にポイント加算モードに係る画像６０１及び獲得ポイントのゲージ６０２が表示され、ポイント加算モードに移行した旨が通知される。
【００８０】
図６（ｃ）は、獲得ポイントがしきい値を超えた場合の、対戦画面表示データに基づいて表示される対戦画面６２０を示す。画面右部にしきい値を超えた旨を示す獲得ポイントのゲージ６２１及びアイテムを獲得した旨を示すテキスト６２２が表示され、アイテムが付与された旨が通知される。
【００８１】
（３）ゲームシステム１の動作
図７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザａ及びユーザｂを想定し、ユーザａの携帯端末２を携帯端末２ａとし、ユーザｂの携帯端末２を携帯端末２ｂとする。また、当該動作シーケンスは、予め端末記憶部２２ａ、２２ｂ及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５ａ、２５ｂ及びサーバ処理部３３により、携帯端末２ａ、２ｂ及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【００８２】
ユーザａは、操作部２３ａを介して端末処理部２５ａに、カードバトルゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部２５ａは、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部２５１ａは、ユーザａにより操作部２３ａを介してユーザＩＤ及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザＩＤ、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７００）。
【００８３】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザａの認証処理の実行を指示する（ステップＳ７０２）。
【００８４】
不図示のユーザ認証部によりユーザａが認証された場合に、制御部３３１は、ユーザａに係るホーム画面表示データを作成する（ステップＳ７０４）。
【００８５】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７０６）。
【００８６】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、ホーム画面を表示させる（ステップＳ７０８）。
【００８７】
ホーム画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、当該対戦のＩＤを含む対戦参加要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７１０）。
【００８８】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、ユーザａを対戦に参加させる（ステップＳ７１２）。
【００８９】
そして、制御部３３１は、ユーザａに係る対戦画面表示データを作成する（ステップＳ７１４）。
【００９０】
制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７１６）。
【００９１】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦画面を表示させる（ステップＳ７１８）。
【００９２】
対戦画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、指示内容等を含むゲーム進行要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７２０）。
【００９３】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、ゲームを進行させる（ステップＳ７２２）。
【００９４】
図８は、制御部３３１の動作フローの一例を示す図である。
【００９５】
制御部３３１は、対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、特定した対戦の終了日時が経過していない場合において（ステップＳ８００−Ｎｏ）、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードがポイント加算モードでない又はポイント加算モードの終了日時が経過していないときに（ステップＳ８０２−Ｎｏ）、制御部３３１は、指示内容に応じてゲームを進行させる。即ち、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求を解析して指示内容を特定する。そして、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に（ステップＳ８０４−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、ユーザＩＤ及び対戦ＩＤをパラメータとして、攻撃実行部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ８０６）。
【００９６】
図９（ａ）は、攻撃実行部３３２の動作フローの一例を示す図である。
【００９７】
攻撃実行部３３２は、攻撃処理を実行する（ステップＳ９００）。
【００９８】
攻撃実行部３３２は、対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。また、攻撃実行部３３２は、特定した対戦での動作モードを抽出する。抽出した動作モードがポイント加算モードである場合に（ステップＳ９０２−Ｙｅｓ）、攻撃実行部３３２は、特定した対戦で攻撃を実行したユーザのＩＤを抽出する。そして、抽出したユーザＩＤのうちの直近の二つのユーザＩＤが異なる場合に（ステップＳ９０４−Ｙｅｓ）、攻撃実行部３３２は、特定した対戦の獲得ポイントに所定数のポイントを加算する（ステップＳ９０６）。
【００９９】
また、特定した対戦の獲得ポイントがしきい値を超えた場合に（ステップＳ９０８−Ｙｅｓ）、攻撃実行部３３２は、特定した対戦に参加しているユーザに、所定の特典を付与する（ステップＳ９１０）。
【０１００】
攻撃実行部３３２は、ユーザａに係る対戦画面表示データを作成する（ステップＳ９１２）。
【０１０１】
一方、抽出した動作モードがポイント加算モードでない場合（ステップＳ９０２−Ｎｏ）、抽出したユーザＩＤのうちの直近の二つのユーザＩＤが同じである場合（ステップＳ９０４−Ｎｏ）、及び特定した対戦の獲得ポイントがしきい値を超えていない場合にも（ステップＳ９０８−Ｎｏ）、攻撃実行部３３２は、ユーザａに係る対戦画面表示データを作成する（ステップＳ９１２）。
【０１０２】
そして、攻撃実行部３３２は、処理を終了する。
【０１０３】
図８に戻り、特定した指示内容が「アイテムの選択」である場合に（ステップＳ８０４−Ｎｏ、ステップＳ８０８−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、ユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザａの所持アイテムのＩＤを抽出する（ステップＳ８１０）。
【０１０４】
制御部３３１は、ユーザａに係るアイテム選択画面表示データを作成する（ステップＳ８１２）。
【０１０５】
また、特定した指示内容が「アイテムの使用」である場合に（ステップＳ８０８−Ｎｏ、ステップＳ８１４−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、受信したゲーム進行要求を解析してアイテムＩＤを特定する。そして、制御部３３１は、特定したアイテムＩＤ、ユーザＩＤ、及び対戦ＩＤをパラメータとして、アイテム使用実行部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ８１６）。
【０１０６】
図９（ｂ）は、アイテム使用実行部３３３の動作フローの一例を示す図である。
【０１０７】
アイテム使用実行部３３３は、アイテム使用処理を実行する（ステップＳ９２０）。
【０１０８】
アイテムＩＤが所定のアイテムＩＤである場合に（ステップＳ９２２−Ｙｅｓ）、アイテム使用実行部３３３は、攻撃実行部３３２の動作モードを変更する（ステップＳ９２４）。
【０１０９】
アイテム使用実行部３３３は、ユーザａに係る対戦画面表示データを作成する（ステップＳ９２６）。
【０１１０】
一方、アイテムＩＤが所定のアイテムＩＤでない場合にも（ステップＳ９２２−Ｎｏ）、アイテム使用実行部３３３は、ユーザａに係る対戦画面表示データを作成する（ステップＳ９２６）。
【０１１１】
そして、アイテム使用実行部３３３は、処理を終了する。
【０１１２】
図８に戻り、特定した指示内容が他のものである場合に（ステップＳ８１４−Ｎｏ）、制御部３３１は、特定した指示内容に係る処理を実行する（ステップＳ８１８）。
【０１１３】
一方、特定した対戦での攻撃実行部３３２の動作モードがポイント加算モードであり且つポイント加算モードの終了日時が経過した場合に（ステップＳ８０２−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、攻撃実行部３３２の動作モードを変更する（ステップＳ８２０）。そして、制御部３３１は、指示内容に応じてゲームを進行させる。
【０１１４】
一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に（ステップＳ８００−Ｙｅｓ）、制御部３３１は、対戦終了画面表示データを作成する（ステップＳ８２２）。
【０１１５】
図７に戻り、制御部３３１は、対戦画面表示データ、アイテム選択画面表示データ、又は対戦終了画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７２４）。
【０１１６】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、ゲーム進行画面として、対戦画面、アイテム選択画面、又は対戦終了画面を表示させる（ステップＳ７２６）。
【０１１７】
同様に、対戦画面において、ユーザｂにより操作部２３ｂを介して攻撃の実行等が指示された場合に、閲覧実行部２５１ｂは、指示内容等を含むゲーム進行要求を、端末通信部２１ｂを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７３０）。
【０１１８】
携帯端末２ｂからサーバ通信部３１を介して、ゲーム進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、指示内容に応じてゲームを進行させる（ステップＳ７３２）。
【０１１９】
制御部３３１は、ゲーム進行画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ７３４）。
【０１２０】
サーバ３から端末通信部２１ｂを介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ｂは、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ｂは、作成した描画データを表示部２４ｂに出力し、ゲーム進行画面を表示させる（ステップＳ７３６）。
【０１２１】
以上説明してきたように、対戦において、所定のアイテムの使用を契機として、所定の期間、異なるユーザによる攻撃の実行に応じてポイントを加算していき、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与することにより、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させ、ユーザをゲームに惹きつけ続けることが可能となる。
【０１２２】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ポイント加算モードにおいて、異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合に、獲得ポイントに所定数のポイント（例えば、２ポイント）を加算するとしたが、これに限らず、所定の期間（以下「チャンスタイミング期間」という。）を予め用意しておき、チャンスタイミング期間中に異なるユーザが連続して攻撃を実行した場合は、所定数よりも多くのポイント（例えば、１０ポイント）を加算し、チャンスタイミング期間中にユーザの攻撃を促すようにしてもよい。これにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
【０１２３】
また、本実施形態では、獲得ポイントがしきい値を超えた場合に、対戦に参加しているユーザに所定の特典を付与するとしたが、これに限らず、獲得ポイントのしきい値を段階的に設定し、獲得ポイントがしきい値を超える度に、対応する所定の特典を対戦に参加しているユーザに付与してもよい。
例えば、所定の特典が支援キャラクタである場合において、獲得ポイントが第１のしきい値を超えたときに、対戦に参加しているユーザに支援キャラクタを付与し、獲得ポイントが第１のしきい値よりも大きい第２のしきい値を超えたときに、支援キャラクタを進化（例えば、強さを変化）させ、獲得ポイントが第２のしきい値よりも大きい第３のしきい値を超えたときに、支援キャラクタをさらに進化（例えば、強さ及びデザインを変化）させる。ここで、強さを変化させるとは、体力、攻撃力、防御力、スピード等のパラメータ値を増加させることであり、デザインを変化させるとは、色彩、装飾等を変化させることである。
このようにして、獲得ポイントのしきい値を段階的に設定することにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
【０１２４】
また、本実施形態では、一の対戦に参加できるユーザの数は特に制限しなかったが、制限してもよい。また、一の対戦について相互に独立する複数のグループを管理し、一のグループに参加しているユーザの数がしきい値（例えば、２０ユーザ）に達した場合に、新たなグループを作成し、当該グループに新たなユーザを参加させてもよい。これにより、負荷の抑制／分散が図られ、安定性の向上、運用コストの削減等が可能となる。
【０１２５】
また、本実施形態では、ポイント加算モードの終了日時は固定したが、所定のイベントを契機として変動させてもよい。例えば、ポイントの加算、攻撃処理の実行、所定のアイテムに対するアイテム使用処理の実行等により、所定の期間延長してもよい。これにより、ゲームの興趣が向上し、継続意欲のさらなる向上が期待される。
【０１２６】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１２７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１２８】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    攻撃実行部
３３３    アイテム使用実行部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2014161342.tif 000003
【図２】
2014161342.tif 000004
【図３】
2014161342.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2014161342.tif 000008
【図７】
2014161342.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年6月30日(2014.6.30)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、本発明に係るシステムは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、複数のユーザに係る複数の端末とを備えるシステムであって、サーバは、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数の端末の各々から指示を受信する受信部と、第１モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、第２モードで動作している場合において、複数の端末のいずれかから第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、表示データを作成し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、複数の端末のいずれかから第２アクションの実行指示を受信した場合に、第２アクションを実行すると共に、表示データを作成する第２アクション実行部であって、第２アクションはゲームアイテムの使用である、第２アクション実行部と、表示データを、実行指示に係る端末に送信する送信部と、第１アクション実行部を第１モードで動作させ、複数の端末のいずれかから第１アクションの実行において複数のユーザを連携させるゲームアイテムの使用の実行指示を受信した場合に、第１アクション実行部を第２モードで動作させる制御部とを備え、複数の端末の各々は、指示をサーバに送信する送信部と、サーバから表示データを受信する受信部と、表示データを表示する表示部とを備える。
また、本発明に係るサーバは、複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、パラメータ値を記憶する記憶部と、複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させ、第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与する制御部とを備える。
また、本発明に係るサーバにおいて、制御部は、所定のゲームアイテムの使用に応じて、第１アクション実行部を第１モードから第２モードに切り替えることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第１アクション実行部を第２モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、制御部は、第１アクション実行部を第１モードで動作させることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、ポイントが加算された場合に、制御部は、所定の時間を延長することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、しきい値は段階的に設定され、ポイントの累積値がしきい値を超える度に、制御部は、対応する特典を複数のユーザの各々に付与することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタであることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、第２モードで動作している場合において、所定の第２期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信し、さらに、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、第１アクション実行部は、ポイントよりも多くのポイントを加算することが好ましい。
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力してパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、サーバに、複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させ、第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、第１アクションを実行してパラメータ値を減少させると共に、実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々にゲームを有利に進行させうる特典を付与することを実行させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが協力して一のゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、
前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
複数のユーザの各々の端末から指示を受信する受信部と、
第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させ、第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算する第１アクション実行部と、
前記ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々に前記ゲームを有利に進行させうる特典を付与する制御部と、
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記制御部は、所定のゲームアイテムの使用に応じて、前記第１アクション実行部を前記第１モードから前記第２モードに切り替える、請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記第１アクション実行部を前記第２モードで動作させてから所定の時間が経過した場合に、前記制御部は、前記第１アクション実行部を前記第１モードで動作させる、請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記ポイントが加算された場合に、前記制御部は、前記所定の時間を延長する、請求項３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記しきい値は段階的に設定され、前記ポイントの累積値がしきい値を超える度に、前記制御部は、対応する前記特典を複数のユーザの各々に付与する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項６】
前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタである、請求項１〜５のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項７】
前記特典は、ゲームアイテム又は他のゲームキャラクタのパラメータ値への加算値である、請求項１〜５のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項８】
前記第２モードで動作している場合において、所定の第２期間内に複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信し、さらに、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、前記第１アクション実行部は、前記ポイントよりも多くのポイントを加算する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項９】
一のゲームキャラクタのパラメータ値を記憶する記憶部を備え、複数のユーザが協力して前記パラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバの制御プログラムであって、前記サーバに、
複数のユーザの各々の端末から指示を受信し、
第１モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させ、
第２モードで動作している場合において、複数のユーザのいずれかの端末から第１アクションの実行指示を受信したときに、前記第１アクションを実行して前記パラメータ値を減少させると共に、前記実行指示に係るユーザと直近の実行指示に係るユーザとが異なるときに、ユーザ間で共有されるポイントを加算し、
前記ポイントの累積値がしきい値を超えた場合に、複数のユーザの各々に前記ゲームを有利に進行させうる特典を付与する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。