(57)【要約】      （修正有）【課題】自分の思い通りに動作対象を動作させるための動作基準情報をユーザが設定しやすくなるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置の表示制御手段７４は、選択肢群のうち、ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、選択受付手段７６により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可する。選択受付手段７６は、表示制御手段７４により下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢のユーザによる選択を受け付ける。選出手段７８は、選択肢群のうちユーザが選択した選択肢に基づいて、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する。動作制御手段８０は、選出手段７８により選出された動作基準情報に基づいて、動作対象の動作を制御する。【選択図】図５
2014161492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム装置であって、
前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段と、
前記選出手段により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付手段により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、
前記選択受付手段は、
前記表示制御手段により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記選出手段は、
前記ユーザが選択した選択肢のうちで最も下位の選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
前記最も下位の選択肢と同位の他の選択肢であって、前記ユーザが選択していない選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する未選択選出手段を更に含み、
前記動作制御手段は、
前記選出手段により選出された動作基準情報と、前記未選択選出手段により選出された動作基準情報と、に基づいて、前記動作対象の動作を制御する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記選択肢群のうちの複数を前記表示手段に表示させ、
前記選択受付手段は、前記表示手段に表示された複数の選択肢のうちの複数について、前記ユーザによる選択を受け付け、
前記選出手段は、
前記ユーザが選択した複数の選択肢の組み合わせに基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記選出手段は、
前記表示制御手段により前記下位の選択肢の表示が許可された後、当該表示が許可された下位の選択肢を前記ユーザが選択しなかった場合、現時点で選択されている選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、
前記動作制御手段は、前記選出手段により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、
前記選択肢群は、前記複数の動作対象の何れかを選択するための動作対象選択肢と、当該動作対象選択肢の下位の選択肢であって動作内容を選択するための動作内容選択肢と、を含み、
前記表示制御手段は、前記動作対象選択肢を前記表示手段に表示させ、前記動作内容選択肢が表示されることを制限し、前記動作対象選択肢が選択された場合、当該選択された動作対象選択肢が示す動作対象に関する動作内容を選択するための前記動作内容選択肢の表示を許可し、
前記選択受付手段は、
前記表示が許可された前記動作内容選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
ゲームデータと、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択すべき選択肢と、を対応付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ユーザがプレイするゲームの前記ゲームデータに基づいて、前記選択肢群のうちから前記ユーザが選択すべき選択肢を選出する手段と、
を更に含み、
前記表示制御手段は、
前記選出された選択肢を前記表示手段に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザによる各選択肢の選択頻度に関する選択頻度情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記選択受付手段により選択肢の選択が受け付けられた場合、前記選択頻度情報を更新する手段と、
を更に含み、
前記表示制御手段は、
前記選択頻度情報に基づいて選出される選択肢を前記表示手段に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
前記選択肢群に含まれる選択肢と、ゲームの状況と、を関連付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲームの現在の状況と、前記ユーザが選択した選択肢に関連付けられた状況と、を比較する状況比較手段と、
前記状況比較手段の比較結果に基づいて、前記ゲームの現在の状況を前記ユーザに通知する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間の現在又は過去の様子を前記ユーザに通知する手段であって、前記ユーザに選択された選択肢に基づいて、前記ユーザに通知する通知内容を決定する通知手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、
前記動作制御手段は、前記選出手段により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、
前記選択肢群は、前記複数の動作対象の少なくとも一つに関する動作内容を選択するための選択肢を含み、
前記通知手段は、前記複数の動作対象のうち前記ユーザが選択した選択肢が示す動作対象の様子を、他の動作対象よりも優先的に前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、前記ゲーム空間において前記動作対象が対戦相手と対戦するゲームを実行し、
前記ゲーム装置は、
前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ゲーム空間における前記対戦相手の動作を制御する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム制御方法であって、
前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記表示手段に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出ステップと、
前記選出ステップにより選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付ステップにより選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、
前記選択受付ステップは、
前記表示制御ステップにより前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するコンピュータを、
前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段に表示させる表示制御手段、
前記表示手段に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段、
前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段、
前記選出手段により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付手段により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、
前記選択受付手段は、
前記表示制御手段により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間における動作対象（例えば、キャラクタ等）の動作を、複数の動作基準情報（例えば、戦術等）のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム画面に複数種類の戦術を表示させ、ユーザが選択した戦術に基づいてキャラクタを動作させるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、ユーザは、複数の動作基準情報のうちのどれを選択すれば、キャラクタが自分の思い通りの動作をするかを把握しにくかった。即ち、ユーザが最適だと思う動作基準情報を選択しても、実際にゲームをプレイしてみると、キャラクタが自分の思い通りに動作しないことがあった。また、ゲームによっては動作基準情報の選択対象が多数設けられており、各選択対象の関係性等を考慮した上ですべての設定を行うことがユーザにとって煩わしく感じられる場合もあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、自分の思い通りに動作対象を動作させるための動作基準情報をユーザが設定しやすくなるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム装置（１０）であって、前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段（７０）の記憶内容を取得する手段（７２）と、前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段（３２）に表示させる表示制御手段（７４）と、前記表示手段（３２）に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段（７６）と、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段（７８）と、前記選出手段（７８）により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御手段（８０）と、を含み、前記表示制御手段（７４）は、前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付手段（７６）により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、前記選択受付手段（７６）は、前記表示制御手段（７４）により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するゲーム制御方法であって、前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段（７０）の記憶内容を取得するステップ（７２）と、前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段（３２）に表示させる表示制御ステップ（７４）と、前記表示手段（３２）に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付ステップ（７６）と、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出ステップ（７８）と、前記選出ステップ（７８）により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御ステップ（８０）と、を含み、前記表示制御ステップ（７４）は、前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付ステップ（７６）により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、前記選択受付ステップ（７６）は、前記表示制御ステップ（７４）により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間における動作対象の動作を、複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つに基づいて制御するコンピュータ（１０）を、前記複数の動作基準情報の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢と、を対応付けて記憶する手段（７０）の記憶内容を取得する手段（７２）、前記選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段（３２）に表示させる表示制御手段（７４）、前記表示手段（３２）に表示された選択肢のうちから、ユーザによる選択を受け付ける選択受付手段（７６）、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する選出手段（７８）、前記選出手段（７８）により選出された動作基準情報に基づいて、前記動作対象の動作を制御する動作制御手段（８０）、として機能させるためのプログラムであって、前記表示制御手段（７４）は、前記選択肢群のうち、前記ユーザが選択していない選択肢の下位の選択肢が表示されることを制限し、前記選択受付手段（７６）により選択肢の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢の下位の選択肢の表示を許可し、前記選択受付手段（７６）は、前記表示制御手段（７４）により前記下位の選択肢の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、自分の思い通りに動作対象を動作させるための動作基準情報をユーザが設定しやすくなる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（７８）は、前記ユーザが選択した選択肢のうちで最も下位の選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記最も下位の選択肢と同位の他の選択肢であって、前記ユーザが選択していない選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する未選択選出手段（８２）を更に含み、前記動作制御手段（８０）は、前記選出手段（７８）により選出された動作基準情報と、前記未選択選出手段（８２）により選出された動作基準情報と、に基づいて、前記動作対象の動作を制御する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段（７４）は、前記選択肢群のうちの複数を前記表示手段（３２）に表示させ、前記選択受付手段（７６）は、前記表示手段（３２）に表示された複数の選択肢のうちの複数について、前記ユーザによる選択を受け付け、前記選出手段（７８）は、前記ユーザが選択した複数の選択肢の組み合わせに基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（７８）は、前記表示制御手段（７４）により前記下位の選択肢の表示が許可された後、当該表示が許可された下位の選択肢を前記ユーザが選択しなかった場合、現時点で選択されている選択肢に基づいて、前記複数の動作基準情報のうちの少なくとも一つを選出する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、前記動作制御手段（８０）は、前記選出手段（７８）により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、前記選択肢群は、前記複数の動作対象の何れかを選択するための動作対象選択肢と、当該動作対象選択肢の下位の選択肢であって動作内容を選択するための動作内容選択肢と、を含み、前記表示制御手段（７４）は、前記動作対象選択肢を前記表示手段（３２）に表示させ、前記動作内容選択肢が表示されることを制限し、前記動作対象選択肢が選択された場合、当該選択された動作対象選択肢が示す動作対象に関する動作内容を選択するための前記動作内容選択肢の表示を許可し、前記選択受付手段（７６）は、前記表示が許可された前記動作内容選択肢の前記ユーザによる選択を受け付ける、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、ゲームデータと、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択すべき選択肢と、を対応付けて記憶する手段（７０）の記憶内容を取得する手段（７２）と、前記ユーザがプレイするゲームの前記ゲームデータに基づいて、前記選択肢群のうちから前記ユーザが選択すべき選択肢を選出する手段（８４）と、を更に含み、前記表示制御手段（７４）は、前記選出された選択肢を前記表示手段（３２）に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザによる各選択肢の選択頻度に関する選択頻度情報を記憶する手段（７０）の記憶内容を取得する手段（７２）と、前記選択受付手段（７６）により選択肢の選択が受け付けられた場合、前記選択頻度情報を更新する手段（８６）と、を更に含み、前記表示制御手段（７４）は、前記選択頻度情報に基づいて選出される選択肢を前記表示手段（３２）に表示させる場合、他の選択肢よりも強調表示させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記選択肢群に含まれる選択肢と、ゲームの状況と、を関連付けて記憶する手段（７０）の記憶内容を取得する手段（７２）と、前記ゲームの現在の状況と、前記ユーザが選択した選択肢に関連付けられた状況と、を比較する状況比較手段（８８）と、前記状況比較手段（８８）の比較結果に基づいて、前記ゲームの現在の状況を前記ユーザに通知する手段（９０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲーム空間の現在又は過去の様子を前記ユーザに通知する手段（９２）であって、前記ユーザに選択された選択肢に基づいて、前記ユーザに通知する通知内容を決定する通知手段（９２）、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数の動作対象が配置され、前記動作制御手段（８０）は、前記選出手段（７８）により選出された動作基準情報に基づいて、前記複数の動作対象の少なくとも一つの動作を制御し、前記選択肢群は、前記複数の動作対象の少なくとも一つに関する動作内容を選択するための選択肢を含み、前記通知手段（９２）は、前記複数の動作対象のうち前記ユーザが選択した選択肢が示す動作対象の様子を、他の動作対象よりも優先的に前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲーム空間において前記動作対象が対戦相手と対戦するゲームを実行し、前記ゲーム装置（１０）は、前記選択肢群のうち前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ゲーム空間における前記対戦相手の動作を制御する手段（９４）、を更に含むことを特徴とする。
【００２２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】選択肢群の一例を示す図である。
【図４】戦術設定画面の画面遷移図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】戦術データの一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図８】変形例の機能ブロック図である。
【図９】ゲームデータと、選択肢群のうちユーザが選択すべき選択肢と、の対応付けを示す図である。
【図１０】選択肢が強調表示された場合の戦術設定画面の一例を示す図である。
【図１１】選択肢群に含まれる選択肢と、ゲームの状況と、の関連付けを示す図である。
【図１２】選択肢群に含まれる選択肢と、ユーザに通知すべき内容と、の関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（タブレット型端末）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２６】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２７】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２８】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２９】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３０】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３１】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３２】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３３】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３４】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３５】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３６】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に入力される。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。
【００３７】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間で動作対象が動作するゲームを実行する。動作対象とは、ゲーム空間で動作する物体（オブジェクト）であり、例えば、キャラクタや機械等である。本実施形態では、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタがサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。
【００３８】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３９】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００４０】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４が配置され、２本のゴールライン４６及び２本のタッチライン４８が表されている。ゴールライン４６及びタッチライン４８によって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４６又はタッチライン４８に接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４１】
また、フィールド４２上には、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４２】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４３】
なお、ゲーム空間４０に配置されるオブジェクトは、図２の例に限られない。他にも例えば、観客席を表すオブジェクトが配置されていてもよいし、サッカーの審判を表すオブジェクトが配置されていてもよい。また、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ５６と、が配置される。
【００４４】
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ５４は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間４０内で動作する。
【００４５】
ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうち、ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４は、例えば、ユーザチームに設定された戦術に基づいて自律的に動作する。また、対戦相手チームに所属するキャラクタ５６は、例えば、対戦相手チームに設定された戦術に基づいて自律的に動作する。
【００４６】
ここでは、複数種類の戦術が用意されており、戦術毎にキャラクタ５４（５６）の行動パターンが定められている。各キャラクタ５４（５６）は、戦術に紐づいた行動パターンに基づいて動作することになる。
【００４７】
本実施形態では、ユーザが戦術を設定するための戦術設定画面が表示部３２に表示される。戦術設定画面では、ユーザチームの戦術を決定するための選択肢が表示される。ここでは、種々の選択肢が用意されている。以降、これらの選択肢をまとめて選択肢群ともいう。選択肢群のうちでユーザが選択した選択肢に基づいて、ユーザチームに設定される戦術が決定されることになる。
【００４８】
図３は、選択肢群の一例を示す図である。図３に示すように、本実施形態では、ｋ種類（ｋは自然数）の選択肢群が用意されている。そして、各選択肢群に含まれる選択肢は、階層状（ツリー状）に関連付けられている。ここでは、各選択肢群には、ｎ階層（ｎは階層の深さ（高さ）を表す２以上の整数）のノードが存在しているものとする。
【００４９】
以降では、各選択肢群に含まれるｎ階層のノードを、それぞれ上位から第１ノード〜第ｎノードという。第１ノードは、最上位の選択肢であり、いわゆる根ノードである。第２ノード〜第ｎ−１ノードは、上位及び下位のノードが存在する選択肢であり、いわゆる内部ノードである。第ｎノードは、最下位の選択肢であり、いわゆる葉ノードである。
【００５０】
即ち、第１ノード〜第ｎ−１ノードの選択肢は、一又は複数の下位ノード（子ノード）が存在し、第ｎノードの選択肢は、下位ノード（子ノード）が存在しない。別の言い方をすれば、第１ノードの選択肢は、上位ノード（親ノード）が存在しないが、第２ノード〜第ｎノードの選択肢は、上位ノード（親ノード）が存在する。
【００５１】
図３に示すように、第１ノードの選択肢は、ユーザチームのキャラクタ５４の名称を含む。なお、ユーザチームに所属するキャラクタ５４の数（即ち、ｋ人）だけ選択肢群が存在する場合を例に挙げて説明するが、一部のキャラクタ５４にのみ選択肢群が存在するようにしてもよい。
【００５２】
第２ノード〜第ｎノードの選択肢は、ユーザチームのキャラクタ５４の少なくとも一つに関する動作内容を含む。当該動作内容は、第２ノード〜第ｎノードの最上位ノードである第１ノードの選択肢が示すキャラクタ５４がすべき動作内容であってもよいし、当該第１ノードの選択肢が示すキャラクタ５４のために他のキャラクタ５４がすべき動作内容であってもよい。
【００５３】
また、図３に示すように、第２ノード〜第ｎノードの選択肢の内容は、それぞれ、上位ノードの選択肢の内容と関連している。更に、第２ノード〜第ｎノードの選択肢は、ノードが下位になるほど、各選択肢が示す動作内容が詳細になり、上位ノードの選択肢が示す動作を実現するための具体的な動作内容を表している。このため、ユーザが選択する選択肢が下位になるほど、詳細な戦術を設定することができ、ユーザが選択する選択肢が上位であるほど、大まかな戦術を設定することができる。
【００５４】
戦術設定画面においては、図３に示す選択肢が表示され、ユーザは、上位のノードから順番に選択肢を選択することによって、ユーザチームの戦術を設定することができる。なお、戦術設定画面は、試合の開始前に表示されるようにしてもよいし、試合中にユーザが所与の操作を行った場合に表示されるようにしてもよい。
【００５５】
図４は、戦術設定画面の画面遷移図である。図４に示すように、まず、戦術設定画面６０には、各選択肢群の第１ノードの選択肢６２−１が表示される。なお、以降では、第ｍノード（ｍは１以上ｎ以下の整数）の選択肢を、選択肢６２−ｍと記載する。また、各選択肢をまとめて単に選択肢６２とも記載する。
【００５６】
ここでは、ｋ種類の選択肢群が用意されているため、ユーザは、ｋ個の選択肢６２−１のうちの何れかを、カーソル６４を用いて選択する。即ち、第１ノードの選択肢６２−１は、戦術の基準となるキャラクタ５４（即ち、動作の起点となるキャラクタ５４）をユーザが選択するためのものといえる。図４に示すように、ユーザが第１ノードの選択肢６２−１を選択していない状態では、下位ノード（第２ノード〜第ｎノード）の選択肢は表示されない。
【００５７】
第１ノードの選択肢６２−１の何れかをユーザが選択すると、当該選択された選択肢６２−１の一つ下位のノード（即ち、第２ノード）の選択肢６２−２が表示される。ここでは、ユーザが選択した選択肢６２−１には、第２ノードの選択肢が３つ存在するので、これら３つの選択肢６２−２が表示されることになる。この場合も、第３ノード以降の選択肢は表示されない。なお、図４では、ユーザが選択した選択肢６２を斜線で示している。
【００５８】
第２ノードの選択肢６２−２の何れかをユーザが選択すると、当該選択された選択肢６２−２の一つ下位のノード（即ち、第３ノード）の選択肢６２−３が表示される。以降、ユーザが選択肢６２を選択するたびに、当該選択肢６２の一つ下位のノードの選択肢６２が戦術設定画面６０に表示されることになる。
【００５９】
また、戦術設定画面６０には、戻るボタン６６、ＴＯＰボタン６７、及び設定ボタン６８が表示される。戻るボタン６６は、前回の選択肢６２の選択（即ち、一つ前の選択）をキャンセルするためのボタンである。ユーザが戻るボタン６６を選択すると、直近の選択がキャンセルされ、前々回の選択の状態に戻る。このため、例えば、ユーザが選択肢６２を選択したものの考え直した場合や、ユーザが下位ノードの選択肢６２の分岐を確認するために選択肢６２を選択した場合に、戻るボタン６６を選択することで、直近の選択肢６２の選択をキャンセルすることができる。例えば、図４の場合、選択肢６２−３が表示されている最後の遷移画面において、戻るボタン６６が選択されると、３つの６２−３が画面から消え、選択肢６２−１を親ノードとする３つの選択肢６２−２が表示されている画面になる。ユーザは前回、３つの選択肢６２−２のうち、「Ａにボールを集める」と記載された選択肢６２−２を選択したのであるが、「Ａを軸にＦＷ全員で攻撃」または「Ａのセットプレーからゴールを狙う」を選択した場合には、その下位ノードにどのような選択肢があるのかを確認したいというときに、この状態から再度、新たな選択肢を選択すればよい。
【００６０】
ＴＯＰボタン６７は、選択肢６２の選択を全てキャンセルするためのボタンである。ユーザがＴＯＰボタン６７を選択すると、選択肢６２の選択をもう一度最初からやり直すことができる。即ち、ユーザがＴＯＰボタン６７を選択した場合、再び、第１ノードの選択肢６２から選択を始めることになる。
【００６１】
設定ボタン６８は、ユーザチームの戦術の設定を完了するためのボタンである。ユーザが設定ボタン６８を選択すると、ユーザがそれまでに選択した選択肢６２に基づいて、ユーザチームに戦術が設定される。
【００６２】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０は、階層構造（ツリー構造）を有する選択肢６２をユーザが次々と選択することによって、自分の思い通りにキャラクタ５４が動作する戦術をユーザが設定しやすくなる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００６３】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部７０、データ取得部７２、表示制御部７４、選択受付部７６、選出部７８、及び動作制御部８０を実現する。
【００６４】
ゲームデータ記憶部７０は、主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において必須の機能は、データ取得部７２、表示制御部７４、選択受付部７６、選出部７８、及び動作制御部８０であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【００６５】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータとして、選択肢群データ、戦術データ、ゲーム状況データを例に挙げて説明する。
【００６６】
［選択肢群データ］
選択肢群データは、階層的に関連付けられた選択肢群（図３）を示す。例えば、選択肢群データには、各選択肢６２を一意に識別する情報（例えば、選択肢ＩＤ）と、各選択肢６２の表示内容（テキストや画像）と、が関連付けられて格納されている。
【００６７】
先述のように、ここでは、選択肢群は、複数の動作対象（例えば、ユーザチームのキャラクタ５４）の何れかを選択するための動作対象選択肢（例えば、第１ノードの選択肢６２−１）と、当該動作対象選択肢の下位の選択肢であって動作内容を選択するための動作内容選択肢（例えば、第２ノードの選択肢６２−２〜第ｎノードの選択肢６２−ｎ）と、を含むことになる。
【００６８】
［戦術データ］
図６は、戦術データの一例を示す図である。図６に示すように、複数の動作基準情報（例えば、戦術）の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢６２と、が対応付けられている。ここでは、ゲームで用いるべき動作基準情報（例えば、ユーザチームに設定すべき戦術）と、各選択肢の選択状態（選択肢群のうちでユーザが選択した選択肢）と、が関連付けられていることになる。
【００６９】
例えば、攻撃的な内容を表す選択肢６２をユーザが選択した場合には、攻撃的な戦術が設定されるように、戦術データが設定されている。一方、守備的な内容を表す選択肢６２をユーザが選択した場合には、守備的な戦術が設定されるように、戦術データが設定されている。即ち、戦術データには、各選択肢６２と、当該選択肢６２が表す動作に対応する戦術（選択肢６２が表す動作をキャラクタ５４がするための戦術）と、が関連付けられている。
【００７０】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データは、実行中のゲームの現在の状況を示す。例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームに設定されている戦術、ゲーム空間４０の現在の状況（例えば、ボール５２及びキャラクタ５４（５６）の位置や移動方向、仮想カメラ５８の状態等）や実行中の試合の状況（例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数等）が、ゲーム状況データに含まれる。
【００７１】
なお、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部７０に記憶されていればよい。例えば、キャラクタ５４（５６）の行動パターンを示すデータ（行動アルゴリズム）が戦術毎に記憶されていてもよいし、戦術設定画面６０のレイアウト（例えば、各選択肢を表示すべき位置等）に関するデータが記憶されていてもよい。他にも例えば、各キャラクタ５４（５６）に関する各種データ（例えば、名称や能力値等）が記憶されていてもよい。
【００７２】
［３−２．データ取得部］
データ取得部７２は、複数の動作基準情報（例えば、戦術）の各々と、階層的に関連付けられた選択肢群に含まれる選択肢６２と、を対応付けて記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部７０）の記憶内容を取得する。例えば、データ取得部７２は、選択肢群データ及び戦術データを取得する。なお、データ取得部７２は、ゲームデータ記憶部７０に記憶された各種データを取得するようにすればよく、他にも例えば、ゲーム状況データを取得するようにしてもよい。
【００７３】
［３−３．表示制御部］
表示制御部７４は、選択肢群のうちの少なくとも一つを表示手段（例えば、表示部３２）に表示させる。表示制御部７４は、選択肢群のうちで最上位（即ち、第１ノード）の選択肢６２を、戦術設定画面６０に表示させる。
【００７４】
また、表示制御部７４は、選択肢群のうち、ユーザが選択していない選択肢６２の下位の選択肢６２（即ち、戦術設定画面６０に表示された選択肢６２のうち、ユーザが選択していない選択肢６２よりも下位ノードの選択肢６２）が表示されることを制限する。
【００７５】
「選択肢６２が表示されることを制限する」とは、選択肢６２を表示しないこと（選択肢６２の表示を禁止（抑止）すること）、及び、選択肢６２の内容が見にくくなるように表示態様を変えることである。選択肢６２の内容が見にくくなるとは、例えば、選択肢６２を基準よりも小さく表示させる（選択肢６２の表示を制限しない場合よりも小さく表示させる）こと、選択肢６２にぼかし処理を施すこと、選択肢６２を塗りつぶして見えなくすることである。
【００７６】
本実施形態では、表示制御部７４は、キャラクタ５４を選択するための選択肢６２（例えば、第１ノードの選択肢６２）を表示手段（例えば、表示部３２）に表示させ、動作内容を選択するための選択肢６２（例えば、第２ノード〜第ｎノードの選択肢６２）が表示されることを制限することになる。即ち、表示制御部７４は、戦術設定画面６０が表示された時点では、第１ノードの選択肢６２−１のみを表示させ、第２ノードの選択肢６２−２〜第ｎノードの選択肢６２−ｎの表示を制限することになる。
【００７７】
また、表示制御部７４は、選択受付部７６により選択肢６２の選択が受け付けられた場合に、当該選択された選択肢６２の下位の選択肢６２の表示を許可する。「表示を許可する」とは、表示の制限を解除することであり、例えば、選択肢６２を表示させること、及び、選択肢６２の内容が見やすくなるように表示態様を変えることである。選択肢６２の内容が見やすくなるとは、例えば、選択肢６２を基準よりも大きく表示させる（選択肢６２の表示を制限する場合よりも大きく表示させる）こと、選択肢６２のぼかし処理を解除すること、選択肢６２の塗りつぶしを除去することである。
【００７８】
本実施形態では、表示制御部７４は、キャラクタ５４を選択するための選択肢６２（例えば、第１ノードの選択肢６２）が選択された場合、当該選択された選択肢６２が示すキャラクタ５４に関する動作内容を選択するための選択肢６２（例えば、第２ノードの選択肢６２）の表示を許可することになる。即ち、ユーザが選択肢６２−１の何れかを選択した場合、表示制御部７４は、ユーザが選択した選択肢６２−１の一つ下位のノードである選択肢６２−２の表示を許可することになる。
【００７９】
［３−４．選択受付部］
選択受付部７６は、表示手段（例えば、表示部３２）に表示された選択肢６２のうちから、ユーザによる選択を受け付ける。選択受付部７６は、操作手段（例えば、コントローラ３０）からの検出信号に基づいて、ユーザによる選択肢６２の選択を受け付ける。
【００８０】
選択受付部７６は、表示制御部７４により下位の選択肢６２の表示が許可された場合、当該表示が許可された下位の選択肢６２（例えば、動作内容を選択するための選択肢６２−２〜選択肢６２−ｎ）のユーザによる選択を受け付ける。即ち、選択受付部７６は、選択肢群のうち、戦術設定画面６０に表示されていない選択肢６２の選択は受け付けないことになる。
【００８１】
［３−５．選出部］
選出部７８は、選択肢群のうちユーザが選択した選択肢６２に基づいて、複数の動作基準情報（例えば、戦術）のうちの少なくとも一つを選出する。選出部７８は、戦術データを参照し、複数の動作基準情報（例えば、戦術）のうちで、ユーザが選択した選択肢６２に関連付けられた動作基準情報を選出する。
【００８２】
本実施形態においては、選出部７８は、ユーザが選択した選択肢６２のうちで最も下位の選択肢６２（最も子ノードの選択肢６２）に基づいて、複数の動作基準情報（例えば、戦術）のうちの少なくとも一つを選出する。即ち、選出部７８は、ユーザが選択した選択肢６２のうちで最も下位の選択肢６２に関連付けられた動作基準情報（例えば、戦術）を選出することになる。
【００８３】
［３−６．動作制御部］
動作制御部８０は、選出部７８により選出された動作基準情報（例えば、戦術）に基づいて、動作対象（例えば、複数のキャラクタ５４）の動作を制御する。例えば、動作制御部８０は、ユーザの操作対象以外の各キャラクタ５４を、選出部７８により選出された動作基準情報（例えば、戦術）に関連付けられた行動パターンに基づいて、動作させる。
【００８４】
なお、動作制御部８０は、ユーザチームのキャラクタ５４のうちの少なくとも一人を、選出部７８により選出された戦術に基づいて動作させるようにすればよい。即ち、動作制御部８０は、必ずしも、ユーザの操作対象でないキャラクタ５４の全員を、上記戦術に基づいて動作させる必要はなく、一部のキャラクタ５４のみを、上記戦術に基づいて動作させるようにしてもよい。
【００８５】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図７は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、戦術設定画面６０を表示させる場合に、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図５に示す機能ブロックが実現される。
【００８６】
まず、図７に示すように、制御部１４は、戦術設定画面６０を表示部３２に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１４は、選択肢群データに基づいて、各選択肢群の第１ノードの選択肢６２−１を戦術設定画面６０に表示させる。ここでは、第１ノードの選択肢６２−１はキャラクタ５４の名前を示すので、ユーザチームに所属するキャラクタ５４を選択するための選択肢６２−１が表示されることになる。Ｓ１においては、動作内容を選択するための選択肢６２−２〜選択肢６２−ｎは表示されない。なお、選択肢群のうちで、戦術設定画面６０に表示されている選択肢６２を識別するための情報は、主記憶１６に記憶されるものとする。
【００８７】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、戦術設定画面６０に表示された選択肢６２が選択されたか否かを判定する（Ｓ２）。
【００８８】
選択肢６２が選択されたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１４は、当該選択された選択肢６２の一つ下位のノードの選択肢６２を表示させる（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１４は、選択肢群データが示す選択肢６２のうち、ユーザが選択した選択肢６２の子ノードの選択肢６２を表示させる。なお、ユーザが第ｎノードの選択肢６２−ｎを選択した場合には、それよりも下位のノードが存在しないので、Ｓ３の処理は実行されないことになる。
【００８９】
なお、ユーザにより選択された選択肢６２を識別するための情報は、主記憶１６に記憶されているものとする。また、Ｓ３において新たに表示された選択肢６２を識別するための情報は、主記憶１６に記憶されるものとする。
【００９０】
制御部１４は、戻るボタン６６が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。戻るボタン６６が選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、前回の選択肢６２の選択をキャンセルする（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１４は、直近で選択された選択肢６２が未選択となるように、ユーザにより選択された選択肢６２を識別するための情報を更新する。
【００９１】
制御部１４は、ＴＯＰボタン６７が選択されたか否かを判定する（Ｓ６）。ＴＯＰボタン６７が選択されたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１４は、選択肢６２の選択を全てキャンセルする（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１４は、ユーザが選択した全ての選択肢６２が未選択となるように、ユーザにより選択された選択肢６２を識別するための情報を更新する。
【００９２】
設定ボタン６８が選択されたか否かを判定する（Ｓ８）。設定ボタン６８が選択されていないと判定された場合（Ｓ８；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。この場合、戦術設定画面６０に表示された各選択肢６２の選択、及び、当該選択された選択肢６２の一つ下位のノードの選択肢６２の表示が繰り返される。ユーザは、キャラクタ５４の大まかな動作内容から詳細な動作内容を順次選択することになる。
【００９３】
一方、設定ボタン６８が選択されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１４は、ユーザが選択した選択肢６２に関連付けられた戦術をユーザチームに設定し（Ｓ９）、本処理は終了する。Ｓ９においては、制御部１４は、戦術データを参照し、ユーザが選択した選択肢６２のうちの最下位ノードの選択肢６２に関連付けられた戦術を取得する。そして、制御部１４は、当該特定した戦術をゲーム状況データに格納することによって、ユーザチームに戦術を設定する。以降、ユーザチームに所属するキャラクタ５４は、Ｓ９において設定された戦術に対応する行動パターンで動作することになる。
【００９４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、階層状に関連付けられた選択肢６２をユーザが次々と選択することによって、ユーザチームの戦術を設定することができる。戦術設定画面６０に表示される各選択肢６２は、下位になるほど動作内容が詳細になるので、ユーザは、大まかな動作内容を選択したあとで、段階的に、細かい動作内容を選択することができる。その結果、ユーザは、自分の思い通りにキャラクタ５４を動作させるための戦術を設定しやすくなる。
【００９５】
また、ユーザが選択した選択肢６２のうち最下位の選択肢６２に基づいて戦術を設定することにより、ユーザが選択した詳細な動作内容をキャラクタ５４にさせることができる。また、ユーザチームの中でポイントとなるキャラクタ５４をユーザに最初に選択させることによって、キャラクタ５４がユーザの思い通りに動作するような戦術を設定しやすくなる。
【００９６】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９７】
図８は、変形例の機能ブロック図である。図８に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、未選択選出部８２、選択肢選出部８４、頻度更新部８６、状況比較部８８、状況通知部９０、様子通知部９２、及び対戦相手制御部９４が実現される。これら各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【００９８】
（１）例えば、実施形態においては、ユーザが選択した選択肢６２のうち最下位ノードの選択肢６２に紐づいた戦術がユーザチームに設定される場合を説明したが、戦術の設定方法は、実施形態の例に限られない。最下位ノードの選択肢６２のみに限定せず、それまでにユーザが選択した選択肢６２に基づいて戦術が設定されるようにすればよい。
【００９９】
他にも例えば、ユーザが選択した最下位ノードの選択肢６２の兄弟ノードの選択肢６２に紐づいた戦術を考慮してもよい。なお、兄弟ノードとは、一のノードと親ノードを同じとする他のノードである。言い換えれば、同一の親ノードにぶら下がって提示される複数のノードの中の、他のノードである。兄弟ノードの選択肢６２は、親ノードの選択肢６２が選択されているため、ユーザの意思がある程度は反映されていることになる。このため、当該兄弟ノードの選択肢６２に紐づいた戦術も、ある程度は考慮しつつ、キャラクタ５４を動作させるようにしてもよい。
【０１００】
変形例（１）のゲーム装置１０は、未選択選出部８２を含む。未選択選出部８２は、ユーザが選択した最も下位の選択肢６２と同位の他の選択肢６２であって、ユーザが選択していない選択肢６２（即ち、兄弟ノードの選択肢６２）に基づいて、複数の動作基準情報（例えば、戦術）のうちの少なくとも一つを選出する。
【０１０１】
未選択選出部８２は、選択肢群データを参照し、ユーザが選択した選択肢６２のうちで最下位ノードの選択肢６２の兄弟ノードの選択肢６２を特定する。そして、未選択選出部８２は、戦術データを参照し、当該特定した兄弟ノードの選択肢６２に関連付けられた戦術を取得する。
【０１０２】
変形例（１）の動作制御部８０は、選出部７８により選出された動作基準情報（例えば、戦術）と、未選択選出部８２により選出された動作基準情報と、に基づいて、動作対象（例えば、キャラクタ５４）の動作を制御する。
【０１０３】
例えば、動作制御部８０は、選出部７８により選出された戦術に基づいてキャラクタ５４を動作させつつ、未選択選出部８２により選出された戦術に基づいてキャラクタ５４を動作させる。例えば、動作制御部８０は、実行中のゲームの一定期間は、選出部７８により選出された戦術に基づいてキャラクタ５４を動作させ、他の期間は、未選択選出部８２により選出された戦術に基づいてキャラクタ５４を動作させる。
【０１０４】
なお、動作制御部８０は、選出部７８により選出された戦術を、未選択選出部８２により選出された戦術よりも、優先的にゲームで用いるようにしてもよい。例えば、動作制御部８０は、選出部７８により選出された戦術に基づいてキャラクタ５４を動作させる期間又は回数（頻度）を、未選択選出部８２により選出された戦術に基づいてキャラクタ５４を動作させる期間又は回数（頻度）よりも多くするようにしてもよい。
【０１０５】
変形例（１）によれば、ユーザが選択した最下位ノードの選択肢６２に紐づいた戦術だけでなく、兄弟ノードの選択肢６２に紐づいた戦術も考慮してキャラクタ５４の動作を制御することができるので、ユーザの意図を反映しつつ、キャラクタ５４の動作を多様化させることができる。
【０１０６】
（２）また例えば、選択肢６２の複数選択を可能にしておき、ユーザが選択した選択肢６２の組み合わせに基づいてユーザチームに戦術が設定されるようにしてもよい。
【０１０７】
変形例（２）の選択受付部７６は、表示部３２に表示された複数の選択肢６２のうちの複数について、ユーザによる選択を受け付ける。例えば、選択受付部７６は、戦術設定画面６０に表示された複数の選択肢６２のうち、親ノードを同じとする複数の選択肢６２の選択を受け付けるようにしてもよいし、互いに異なる親ノードを持つ複数の選択肢６２の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０１０８】
選出部７８は、ユーザが選択した複数の選択肢６２の組み合わせに基づいて、複数の動作基準情報（例えば、戦術）のうちの少なくとも一つを選出する。変形例（２）の戦術データでは、複数の選択肢６２の組み合わせと、ユーザチームに設定すべき戦術と、が対応付けられているものとする。選出部７８は、ユーザが選択した複数の選択肢６２の組み合わせに関連付けられた戦術を選出することになる。動作制御部８０は、当該複数の選択肢６２の組み合わせに関連付けられた戦術に基づいて、キャラクタ５４を動作させる。
【０１０９】
変形例（２）によれば、ユーザが選択した複数の選択肢６２の組み合わせに基づいて戦術を設定することができるので、ある一つの選択肢６２に基づいて戦術を設定する場合に比べて、より自分の思い通りの動作をキャラクタ５４にさせることができる。
【０１１０】
（３）また例えば、ユーザが第ｎノードの選択肢６２まで選択せずに、途中で設定ボタン６８を選択した場合には、ユーザがそれまで選択した選択肢６２に基づいて、ユーザチームの戦術が設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザが第５ノードの選択肢６２まで選択して設定ボタン６８を選択した場合には、第６ノード以降の選択肢６２については、ゲーム制作者がお勧めする選択肢６２が選択されたものとして、自動的に戦術の設定が行われるようにしてもよい。
【０１１１】
本変形例の選出部７８は、表示制御部７４により下位の選択肢６２の表示が許可された後、当該表示が許可された下位の選択肢６２をユーザが選択しなかった場合、現時点で選択されている選択肢６２に基づいて、複数の動作基準情報（例えば、戦術）のうちの少なくとも一つを選出する。
【０１１２】
選出部７８は、現時点で選択されている選択肢６２のうち最下位ノードの選択肢６２に関連付けられた戦術を選出するようにしてもよいし、ユーザが第ｎノードの選択肢６２まで選択せずに途中でやめた場合には、それまでにユーザが選択した選択肢６２に基づいて、以降の選択が自動的に行われるようにしてもよい。
【０１１３】
例えば、ユーザが選択肢６２の選択を途中でやめた場合には、それよりも下位ノードの選択肢６２はユーザが選択していないことになるので、選出部７８は、当該下位ノードの選択肢６２のうちでゲーム制作者が定めた選択肢６２を、ユーザが選択したものとみなすようにしてもよい。即ち、ユーザが選択しなかった下位ノードの選択肢６２については、ユーザが実際に選択したか否かに関らず、自動的に選択が行われるようにしてもよい。
【０１１４】
変形例（３）によれば、第ｎノードの選択肢６２まで選択せずに途中でやめたとしても、ユーザチームに戦術を設定することができる。更に、ユーザが選択しなかった下位の選択肢６２については、お勧めの選択結果を自動で設定することもできる。従って、戦術設定を簡易に行いたいユーザや、大まかな戦術は設定するが、さらに細かい点については様々なバリエーションを楽しみたいユーザに対して有用な構成を提供できる。
【０１１５】
（４）また例えば、戦術設定画面６０に表示される選択肢６２のうちでお勧めの選択肢６２が強調表示されるようにしてもよい。
【０１１６】
（４−１）例えば、ユーザがプレイするゲームに適した戦術を設定するための選択肢６２が強調表示されるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームと戦うのに最適な戦術を設定するための選択肢６２が強調表示されるようにしてもよい。この場合、強調表示は、ゲーム状況に基づいて設定されてもよい。ゲーム状況には、例えば、対戦相手の戦術やフォーメーションの変動だけでなく、対戦相手の特徴（能力やレベル、攻撃的か、守備的か等）が含まれていてもよい。以下、具体例を示す。
【０１１７】
図９は、ゲームデータと、選択肢群のうちユーザが選択すべき選択肢６２と、の対応付けを示す図である。図９の対応付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶される。また、ここでのゲームデータは、ユーザがこれからプレイするゲームの状況又は実行中のゲームの状況を示すデータであり、例えば、ゲーム状況データに含まれる各種パラメータである。本変形例のデータ取得部７２は、図９に示す対応付けを取得する。
【０１１８】
選択肢選出部８４、ユーザがプレイするゲームのゲームデータ（例えば、ゲーム状況データ）に基づいて、選択肢群のうちからユーザが選択すべき選択肢６２を選出する。例えば、選択肢選出部８４は、ゲームデータ記憶部７０を参照し、現在のゲーム状況データと、図９に示すゲーム状況データと、を比較する。選択肢選出部８４は、選択肢群のうちで、現在のゲーム状況データと同一又は類似するゲーム状況データに関連付けられた選択肢６２を選出することになる。
【０１１９】
表示制御部７４は、選択肢選出部８４により選出された選択肢６２を表示部３２に表示させる場合、他の選択肢６２よりも強調表示させる。
【０１２０】
図１０は、選択肢６２が強調表示された場合の戦術設定画面６０の一例を示す図である。図１０に示す例では、まず、ゲーム状況として、対戦相手が守備的な戦術をとるものとする。この場合、図９の対応付けに基づき、Ａを軸にＦＷ全員で攻撃する選択肢が選択すべきものとなる。そこで、図１０に示すように、「Ａを軸にＦＷ全員で攻撃」の選択肢６２−２が強調表示されている。強調表示とは、選択肢６２に他の画像（例えば、所与のメッセージを含む強調画像６９）を関連付けて表示すること、他の選択肢６２よりも大きく表示させること、選択肢６２に所与のエフェクト処理を施すことである。所与のエフェクト処理を選択肢６２に施す場合には、例えば、選択肢６２の色、模様、及び輝度の少なくとも一つを他の選択肢６２とは異ならせたり、選択肢６２の移動、点滅、及び伸縮の少なくとも一つを実行したりするようにしてもよい。
【０１２１】
変形例（４−１）によれば、ユーザがプレイするゲームに適した戦術を設定するための選択肢６２が強調表示されるので、最適な戦術を設定するための選択肢６２をユーザが選びやすくなる。
【０１２２】
（４−２）また例えば、ユーザが過去に選択した選択肢６２のうち選択頻度の多いものが強調表示されるようにしてもよい。
【０１２３】
本変形例のゲームデータ記憶部７０は、ユーザによる各選択肢６２の選択頻度に関する選択頻度情報を記憶する。選択頻度情報は、選択肢６２毎にユーザが選択した頻度を示し、例えば、予め定められた期間においてユーザが各選択肢６２を選択した回数を示す。当該期間は、現時点よりも過去の全期間又は一部の期間であり、期間の長さは固定であってもよいし、可変であってもよい。データ取得部７２は、選択頻度情報を取得することになる。
【０１２４】
本変形例のゲーム装置１０は、頻度更新部８６を含む。頻度更新部８６は、選択受付部７６により選択肢６２の選択が受け付けられた場合、選択頻度情報を更新する。頻度更新部８６は、選択肢群のうちでユーザが選択した選択肢６２の頻度が増加するように、選択頻度情報を更新する。例えば、頻度更新部８６は、ユーザが選択した選択肢６２の回数をインクリメントする。
【０１２５】
表示制御部７４は、選択頻度情報に基づいて選出される選択肢６２を表示部３２に表示させる場合、他の選択肢６２よりも強調表示させる。表示制御部７４は、選択肢群に含まれる選択肢６２の選択頻度が基準頻度以上であるか否か（即ち、選択肢６２の選択回数が基準回数以上であるか否か）を判定する。基準頻度は、予め定められた値であればよく、固定値であってもよいし可変値であってもよい。表示制御部７４は、選択頻度が基準頻度以上である選択肢６２を、選択頻度が基準頻度未満である選択肢６２よりも、強調表示させることになる。
【０１２６】
変形例（４−２）によれば、ユーザが選択した頻度が比較的高い選択肢６２が強調表示されるので、選択頻度の高い選択肢６２をユーザが選択しやすくなる。
【０１２７】
（５）また例えば、実行中のゲームの状況が、ユーザが選択した選択肢６２に関連する状況になった場合に、当該旨をユーザに通知するようにしてもよい。例えば、ユーザが「細かくパスでつなぐ」の選択肢６２を選択して戦術が設定され、実行中のゲームにおいて、ユーザチームのキャラクタ５４が所定期間内に基準回数以上のパスをした場合、現在の状況をユーザに通知するようにしてもよい。
【０１２８】
図１１は、選択肢群に含まれる選択肢６２と、ゲームの状況と、の関連付けを示す図である。図１１の関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部７０に記憶される。図１１のゲームの状況は、実行中のゲームの状況であり、例えば、ゲーム状況データに含まれるパラメータである。データ取得部７２は、図１１に示す関連付けを取得することになる。
【０１２９】
変形例（５）のゲーム装置１０は、状況比較部８８及び状況通知部９０を含む。状況比較部８８は、ゲームの現在の状況と、ユーザが選択した選択肢６２に関連付けられた状況と、を比較する。ここでは、状況比較部８８は、実行中のゲーム状況データと、図１１に示す関連付けに含まれる状況と、を比較することによって、実行中のゲームの状況が図１１に示す状況と同一又は類似するか否かを判定する。例えば、状況比較部８８は、ゲーム状況データに含まれるパラメータが、図１１に示す状況が示すパラメータの範囲に含まれるか否かを判定することによって、図１１に示す状況と同一又は類似する状況になったか否かを判定する。
【０１３０】
状況通知部９０は、状況比較部８８の比較結果に基づいて、ゲームの現在の状況をユーザに通知する。状況通知部９０は、実行中のゲームの状況が図１１に示す状況と同一又は類似する場合、ゲームの現在の状況を通知する。例えば、状況通知部９０は、音声又は画像により、ゲームの現在の状況を通知する。即ち、状況通知部９０は、ゲームの現在の状況を表す音声を音声出力部３４から出力させたり、ゲームの現在の状況を表す画像を表示部３２に表示させたりする。
【０１３１】
変形例（５）によれば、ゲームの実行中において、ユーザが選択した選択肢６２に関連する状況と同一又は類似する状況になったことがユーザに通知されるので、例えば、ユーザが設定した戦術が機能しているかどうかを自分で判断しやすくなる。そして、設定した通りに対戦が行われていることを認識できると、ユーザは自分がチームをコントロールしていることに対する満足感と納得感が得られるため、本構成によれば、ユーザのゲームに対する没入感をより高めることができる。
【０１３２】
（６）また例えば、ユーザが最初に選択した選択肢６２−１が示すキャラクタ５４は、ユーザチームのポイントとなるキャラクタ５４であるので、実行中のゲームにおいて、当該キャラクタ５４の動作が優先的にユーザに通知されるようにしてもよい。
【０１３３】
変形例（６）のゲーム装置１０は、様子通知部９２を含む。様子通知部９２は、ゲーム空間４０の現在又は過去の様子をユーザに通知する。様子通知部９２は、音声又は画像によって、ゲーム空間４０の様子を通知する。例えば、様子通知部９２は、ゲーム空間４０で起こった出来事（キャラクタ５４の動作等）を音声で音声出力部３４から出力したり、ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を示す画像を表示部３２に表示させたりすることによって、ゲーム空間４０の様子を通知する。
【０１３４】
また、様子通知部９２は、ユーザに選択された選択肢６２に基づいて、ユーザに通知する通知内容を決定する。
【０１３５】
図１２は、選択肢群に含まれる選択肢６２と、ユーザに通知すべき内容と、の関連付けを示す図である。図１２に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されている。様子通知部９２は、ユーザが選択した選択肢６２に関連付けられた内容に基づいて、ゲーム空間４０の様子を通知する。なお、ユーザに通知すべき内容とは、様子を通知すべきオブジェクト（例えば、ボール５２やキャラクタ５４等）、様子を通知すべきゲーム空間４０内の位置のことである。
【０１３６】
例えば、様子通知部９２は、複数の動作対象（例えば、キャラクタ５４）のうちユーザが選択した選択肢６２が示す動作対象の様子を、他の動作対象よりも優先的にユーザに通知する。この場合、様子通知部９２は、ユーザが選択した選択肢６２が示すキャラクタ５４の様子を通知する頻度（回数）を、他のキャラクタ５４の様子を通知する頻度（回数）よりも多くする。
【０１３７】
例えば、様子通知部９２は、ユーザが選択した選択肢６２が示すキャラクタ５４を表示させる頻度（回数）を、他のキャラクタ５４を表示させる頻度（回数）よりも多くなるように、仮想カメラ５８の位置及び視線方向を制御する。この場合、例えば、様子通知部９２は、ユーザが選択した選択肢６２が示すキャラクタ５４の移動に基づいて、仮想カメラ５８の位置及び視線方向を制御する。即ち、様子通知部９２は、ユーザが選択した選択肢６２が示すキャラクタ５４が、仮想カメラ５８の視野に含まれるように、仮想カメラ５８の位置及び視線方向を制御する。
【０１３８】
変形例（６）によれば、ユーザが選択した選択肢６２に応じた最適な情報を、ユーザに通知することができる。例えば、ユーザが選択した選択肢６２が示すキャラクタ５４（即ち、戦術の基本となるキャラクタ５４）の様子を優先的に通知することができる。
【０１３９】
なお、様子通知部９２は、ゲームの現在の状況を通知するようにしてもよいし、過去の状況を通知するようにしてもよい。様子通知部９２が過去の状況を通知する場合には、例えば、試合のリプレイ映像が表示されることになる。当該リプレイ映像において、ユーザが戦術の起点としたキャラクタ５４が優先的に表示されるように、仮想カメラ５８が制御されることになる。
【０１４０】
（７）また例えば、実施形態のように、動作対象（例えば、ユーザチームのキャラクタ５４）が対戦相手（例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６）と対戦するゲームが実行される場合には、対戦相手の動作を、ユーザが選択した選択肢６２に基づいて制御するようにしてもよい。
【０１４１】
変形例（７）のゲーム装置１０は、対戦相手制御部９４を含む。対戦相手制御部９４は、選択肢群のうちユーザが選択した選択肢６２に基づいて、ゲーム空間４０における対戦相手の動作を制御する。
【０１４２】
本変形例のゲームデータ記憶部７０には、選択肢群に含まれる選択肢と、対戦相手チームに設定すべき戦術と、が対応付けられて記憶されているものとする。対戦相手チームに設定すべき戦術は、ユーザチームに設定される戦術と対応する戦術であり、例えば、ユーザチームに設定される戦術と同一又は類似する戦術であってもよい。対戦相手制御部９４は、ユーザが選択した選択肢６２に関連付けられた戦術を対戦相手チームに設定し、当該戦術に基づいて、対戦相手チームのキャラクタ５６を動作させることになる。
【０１４３】
変形例（７）によれば、ユーザチームの戦術に対応する戦術が対戦相手チームに設定されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、攻撃的な戦術がユーザチームに設定された場合、点の取り合いをする試合をユーザが望んでいるとして、対戦相手チームにも、攻撃的な戦術を設定することができる。
【０１４４】
（８）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１４５】
また例えば、上記においては、ユーザチームに所属するキャラクタ５４毎に選択肢群が用意されている場合を説明したが、一つの選択肢群のみが用意されているようにしてもよい。また、説明の簡略化のため、第ｎノードまで選択肢６２が存在する場合を説明したが、第２ノード〜第ｎ−１ノードまでのみ選択肢６２が存在するようにしてもよい。
【０１４６】
また例えば、第１ノードの選択肢６２がキャラクタ５４を選択するためのものとして説明したが、第１ノードの選択肢６２は、これに限られない。例えば、戦術の大まかな内容表す選択肢６２が、第１ノードとして提示されるようにしてもよい。また、選択肢６２に含まれる文章は、質問形式であってもよい。この場合、ユーザは、質問に対する回答を選択することになる。
【０１４７】
また例えば、上記においては、動作基準情報が戦術である場合を例に挙げて説明したが、動作基準情報は、動作対象の動作を決定するための情報であればよく、戦術以外でもよい。例えば、ユーザチームのフォーメーションが動作基準情報であってもよいし、キャラクタ５４の行動パターン自体が動作基準情報であってもよい。
【０１４８】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ５４（５６）やボール５２の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４９】
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム（例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
【０１５０】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間内で動作対象が動作するゲームに適用できる。例えば、野球ゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用してもよい。この場合も上記と同様に、例えば、ユーザの野球チームに設定される戦術を、ユーザが選択した選択肢に基づいて決定することになる。
【０１５１】
他にも例えば、各種スポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１５２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ゴールライン、４８  タッチライン、５０  ピッチ、５２  ボール、５４，５６  キャラクタ、５８  仮想カメラ、６０  戦術設定画面、６２  選択肢、６４  カーソル、６６  戻るボタン、６７  ＴＯＰボタン、６８  設定ボタン、６９  強調画像、７０  ゲームデータ記憶部、７２  データ取得部、７４  表示制御部、７６  選択受付部、７８  選出部、８０  動作制御部、８２  未選択選出部、８４  選択肢選出部、８６  頻度更新部、８８  状況比較部、９０  状況通知部、９２  様子通知部、９４  対戦相手制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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