(57)【要約】【課題】ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供する。【解決手段】  ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーがゲーム空間内のゲーム媒体を操作して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体、及び、前記プレイヤーが所有するゲームアイテムの情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体とは異なるゲームアイテムに変換する変換部と、変換された前記ゲーム媒体をゲームアイテムとして管理するよう、前記プレイヤー情報を変更する情報変更部と、を備える。【選択図】図９
2014161740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーがゲーム空間内のゲーム媒体を操作して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体、及び、前記プレイヤーが所有するゲームアイテムの情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体とは異なるゲームアイテムに変換する変換部と、
変換された前記ゲーム媒体をゲームアイテムとして管理するよう、前記プレイヤー情報を変更する情報変更部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記対戦が行なわれる際に前記プレイヤーから前記ゲームアイテムを消費する要求があった場合は、当該要求に応じて前記ゲームアイテムが持つ所定の機能を発揮させる対戦処理部をさらに備える、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームアイテムが持つ所定の機能は、
前記対戦に参加する参戦用ゲーム媒体を生成することと、
前記参戦用ゲーム媒体が前記対戦に参加する際には、前記参戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターを消費することと、
消費された前記パラメーターを、前記対戦中に回復させないことと、
を有する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、前記プレイヤー情報として前記ゲームアイテムの個数に関する情報を記憶し、
前記情報変更部は、前記変換が行われる度に前記プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から変換された前記ゲーム媒体を除外すると共に、前記プレイヤーが所有する前記ゲームアイテムの個数を加算するように前記プレイヤー情報を変更する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
請求項３または４に記載のサーバー装置であって、
変換元の前記ゲーム媒体には、変換先の前記ゲームアイテムによって生成される前記参戦用ゲーム媒体に設定されるパラメーターよりも高いパラメーターが設定されている、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記対戦処理部は、前記ゲームアイテムから前記参戦用ゲーム媒体を生成する際に、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体に設定されているパラメーターに基づいて、前記参戦用ゲーム媒体のパラメーターを設定する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項７】
請求項３〜６のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記パラメーターには、前記ゲーム媒体または前記参戦用ゲーム媒体の攻撃力、防御力、体力、レベルのうち少なくともいずれかの情報が含まれる、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項８】
請求項３〜７のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記参戦用ゲーム媒体は所定のレアリティを有し、
前記レアリティに応じて、前記参戦用ゲーム媒体に設定されるパラメーターが異なる、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項９】
請求項３〜７のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記参戦用ゲーム媒体は所定のレアリティを有し、
前記参戦用ゲーム媒体には前記レアリティに応じたスキルが設定されている、ことを特徴とするサーバー装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーがキャラクターカード等のゲームカードを収集しながら、当該ゲームカードを用いて他のプレイヤーと対戦する対戦ゲームを制御するサーバー装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２６４１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいて、プレイヤーが所有するゲームカードが増加した場合、カード同士を合成したり進化させたりすることによってゲームカードを強化する機能が一般的である。また、このような合成機能を使うことにより、プレイヤーは所有するゲームカードのうち不要となったカードを処分することができるため、不要なゲームカードを有効利用することができる。しかし、ゲームカードの有効利用としての合成は、プレイヤーにとってゲームに対する単調さを感じさせる要因となっていた。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーがゲーム空間内のゲーム媒体を操作して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体、及び、前記プレイヤーが所有するゲームアイテムの情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体とは異なるゲームアイテムに変換する変換部と、変換された前記ゲーム媒体をゲームアイテムとして管理するよう、前記プレイヤー情報を変更する情報変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るプレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステム１ゲームシステム１の対戦画面の一例を表す図である。
【図５】ゲームカード情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】ゲームアイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するゲームカードのデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するアイテムについてのデータ構造例を示す図である。
【図９】アンデッド生成アイテムを取得する際の動作について説明する図である。
【図１０】ゲームシステム１の対戦動作の流れについて説明する図である。
【図１１】対戦処理においてアンデッドキャラクターを参戦させる場合の動作について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーがゲーム空間内のゲーム媒体を操作して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体、及び、前記プレイヤーが所有するゲームアイテムの情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体とは異なるゲームアイテムに変換する変換部と、変換された前記ゲーム媒体をゲームアイテムとして管理するよう、前記プレイヤー情報を変更する情報変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供することが可能となる。
【００１０】
また、係るサーバー装置であって、前記対戦が行なわれる際に前記プレイヤーから前記ゲームアイテムを消費する要求があった場合は、当該要求に応じて前記ゲームアイテムが持つ所定の機能を発揮させる対戦処理部をさらに備える、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの所有するゲームアイテムに応じて、当該アイテムの機能を対戦中に発揮させることができる。
【００１１】
また、係るサーバー装置であって、前記ゲームアイテムが持つ所定の機能は、前記対戦に参加する参戦用ゲーム媒体を生成することと、前記参戦用ゲーム媒体が前記対戦に参加する際には、前記参戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターを消費することと、消費された前記パラメーターを、前記対戦中に回復させないこととを有する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、対戦において使い捨ての駒のように機能する参戦用ゲーム媒体を生成して対戦に参加させることで、対戦を有利に進めることができる。
【００１２】
また、前記記憶部は、前記プレイヤー情報として前記ゲームアイテムの個数に関する情報を記憶し、前記情報変更部は、前記変換が行われる度に前記プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から変換された前記ゲーム媒体を除外すると共に、前記プレイヤーが所有する前記ゲームアイテムの個数を加算するように前記プレイヤー情報を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの所有する所定のゲームカードをゲームアイテムに変換し、当該ゲームアイテムの数量を管理することによって参戦用ゲーム媒体を生成することができる。
【００１３】
また、係るサーバー装置であって、変換元の前記ゲーム媒体には、変換先の前記ゲームアイテムによって生成される前記参戦用ゲーム媒体に設定されるパラメーターと同一、もしくは、異なるパラメーターが設定されている、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、変換元のゲーム媒体（ゲームカード）に設定されているパラメーターよりも弱いパラメーターを有する参戦用ゲーム媒体を生成することができる。これにより、参戦用ゲーム媒体を対戦に参加させても、対戦のバランスがくずれにくい。
【００１４】
また、係るサーバー装置であって前記対戦処理部は、前記ゲームアイテムから前記参戦用ゲーム媒体を生成する際に、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体に設定されているパラメーターに基づいて、前記参戦用ゲーム媒体のパラメーターを設定する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、変換元の特定のゲーム媒体（ゲームカード）に設定されているパラメーターを基準とした所定のパラメーターを有する参戦用ゲーム媒体を生成することができる。これにより、当該特定のゲーム媒体の重要性をより高くすることができる。
【００１５】
また、係るサーバー装置であって前記パラメーターには、前記ゲーム媒体または前記参戦用ゲーム媒体の攻撃力、防御力、体力、レベルのうち少なくともいずれかの情報が含まれる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、参戦用ゲーム媒体に所定の強さが設定される。
【００１６】
また、係るサーバー装置であって前記参戦用ゲーム媒体は所定のレアリティを有し、前記レアリティに応じて、前記参戦用ゲーム媒体に設定されるパラメーターが異なる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レアリティの高さに応じて参戦用ゲーム媒体の強さを異ならせることができるため、参戦用ゲーム媒体毎に戦力としての重要性に差を設けることができる。
【００１７】
また、係るサーバー装置であって前記参戦用ゲーム媒体は所定のレアリティを有し、前記参戦用ゲーム媒体には前記レアリティに応じたスキルが設定されている、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レアリティの高さに応じて異なる効果を有する特殊能力を参戦用ゲーム媒体に持たせることができるため、参戦用ゲーム媒体毎に戦力としての重要性に差を設けることができる。
【００１８】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜ゲームシステム１の構成について＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１９】
ゲームシステム１は、ユーザー（以下、「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲーム（ソーシャルゲーム等）に関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ゲームシステム１は、それぞれネットワーク２に対して通信可能に接続されたサーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００２０】
プレイヤーは、プレイヤー端末２０からゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００２１】
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なうことができるゲームを提供する。
【００２２】
＜サーバー装置１０＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２３】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものである。制御部１１は、対戦処理部１１１、情報変更部１１２、変換部１１３、及び、画面生成部１１５を有している。各部の具体的動作については後で説明する。
【００２４】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２には、ゲーム中で使用されるゲーム媒体（例えばゲームカード）やアイテムに関する情報が記憶される。また、データ記憶部１２には、ゲーム中でプレイヤーが所有するゲーム媒体やゲームアイテムに関する情報であるプレイヤー情報が記憶される。これらの情報のデータ構造については後で説明する。
【００２５】
入力部１３は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定（例えば後述する参戦用ゲーム媒体の設定等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２６】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
通信部１５は、プレイヤー端末２０と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部としての機能を有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２８】
＜プレイヤー端末２０＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤー（ユーザー）が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末２０は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２９】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００３０】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００３１】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００３２】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲームの画面（例えば、後述する対戦画面等）を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３３】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部２５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３４】
＝＝＝ゲームの概要について＝＝＝
ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー（ユーザー）に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
【００３５】
＜対戦型カードゲーム＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手のプレイヤーのキャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
【００３６】
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは対戦を行なうためのキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いる一または複数のゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、対戦を行なうためのキャラクター（対戦用ゲーム媒体）として設定されることになる。
【００３７】
ここで、対戦用ゲーム媒体には、対戦時において相手を攻撃する際に用いる攻撃型の対戦用ゲーム媒体と、対戦時において相手からの攻撃を防御する際に用いる防御型の対戦用ゲーム媒体とが設定される。
【００３８】
例えば、プレイヤーは、攻撃時に用いる対戦用ゲーム媒体として、当該プレイヤーが所有するゲームカードの中から１１枚のゲームカード（１１体のキャラクター）を選択して攻撃型の対戦用ゲーム媒体を編成する。以下、攻撃型の対戦用ゲーム媒体のことを「攻撃デッキ」とも呼ぶ。攻撃デッキは、主人公のキャラクターに相当する１枚の王様キャラクターのカードと、王様キャラクター以外の１０枚の仲間キャラクターのカードとによって構成される。対戦において王様キャラクターが倒されると敗北となる。
【００３９】
同様に、プレイヤーは、防御時に用いる対戦用ゲーム媒体として、当該プレイヤーが所有するゲームカードの中から１１枚のゲームカード（１１体のキャラクター）を選択して防御型の対戦用ゲーム媒体を編成する。以下、防御型の対戦用ゲーム媒体のことを「防御デッキ」とも呼ぶ。攻撃デッキ同様、防御デッキも主人公のキャラクターに相当する１枚の王様キャラクターのカードと、王様キャラクター以外の１０枚の仲間キャラクターのカードとによって構成される。
【００４０】
なお、仲間キャラクターは各デッキで自由に編成することができるが、王様キャラクターは各デッキで共通とする。また、各デッキに編成される仲間キャラクターのカードの枚数は１０枚とは限らない。各ゲームカード（ゲームカードに対応付けられたキャラクター）にはレベルが設けられており、レベルが上昇するのに応じて当該ゲームカードに設定されているパラメーター（例えば、攻撃力や防御力）の値が上昇する。したがって、レベルの高いゲームカードを用いてデッキを編成すれば、より強力な対戦用ゲーム媒体が構築されるため、他のプレイヤーとの対戦を有利に進めることができるようになる。
【００４１】
また、プレイヤーは対戦における攻撃時及び防御時のフォーメーションを設定することができる。フォーメーションとは、王様キャラクター及び仲間キャラクターを対戦画面（図４参照）中でどのように配置するかを定めるものである。本実施形態では、対戦において王様キャラクターが倒されると敗北となることから、王様キャラクターの配置の仕方によって対戦の結果が大きく変わる可能性がある。
【００４２】
攻撃デッキ及び防御デッキが編成され、フォーメーションが設定された後、プレイヤーが対戦相手のプレイヤーを選択して対戦を仕掛けることにより、対戦が開始される。対戦が開始されると、制御部１１は、設定されたフォーメーションに従ってプレイヤー及び対戦相手のプレイヤーの各キャラクターを対戦画面上に配置する。図４は、ゲームシステム１の対戦画面の一例を表す図である。図のように、プレイヤー側のキャラクターとしてプレイヤーが編成した攻撃デッキの複数のキャラクターが画面上に配置され、相手側のキャラクターとして対戦相手のプレイヤーが編成した防御デッキの複数のキャラクターが画面上に配置される。また、後述する参戦用ゲーム媒体（アンデッドキャラクター）も配置されている。図４では各キャラクターのグラフィックが全て同様に描かれているが、実際には、キャラクターの種族やレアリティに応じてグラフィックが異なる（例えば、ドラゴンや魔法使い等も登場する）。なお、図４で画面左側端部に表示されている４つのドクロマークのアイコン（参戦指示ボタン）の機能については後で説明する。
【００４３】
対戦時にはこれらのキャラクターが画面上を移動して相手と戦う様子がアニメーション表示され、対戦を盛り上げる。そして、お互いのデッキの強さに応じて対戦の勝敗が判定される。判定の基準は、例えば、互いの王様キャラクターにダメージを与え、先に相手の王様キャラクターの体力をゼロにした方を勝利とする。なお、対戦時における勝敗の判定方法はこの限りではなく、他の基準にしたがってもよい。
【００４４】
対戦に勝利したプレイヤーは、勝利報酬としてゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や経験値（以下、これらをゲーム内ポイントとも呼ぶ）や、ゲーム内で使用されるアイテム等を獲得できる。また、その対戦で使用されたゲームカードには、獲得した経験値が加算され、経験値が一定以上になると当該ゲームカードのレベルが上昇する。
【００４５】
＜参戦用ゲーム媒体について＞
ゲームシステム１では、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体（攻撃デッキまたは防御デッキ）に含まれる１１体のキャラクター（１１枚のゲームカード）の他に、対戦を補助するために参加する参戦用ゲーム媒体が設けられる。参戦用ゲーム媒体は通常のキャラクター（王様キャラクターまたは仲間キャラクター）とは異なるキャラクター（以下、「アンデッドキャラクター」とも呼ぶ）に対応付けられたゲームカードである。そして、プレイヤーの要求に応じて対戦に参加し、他のキャラクターと同様に相手を攻撃等することにより戦闘を補助する。
【００４６】
本実施形態のアンデッドキャラクターには、通常のキャラクターと同様に各種パラメーター（少なくとも、攻撃力、防御力、体力、レベルのうちいずれか）が設定されている。
【００４７】
そして、対戦に参加する際には、設定されているパラメーターを消費する。例えば、アンデッドキャラクターが相手のキャラクターから攻撃を受けた場合には体力パラメーターが消費されるようにしたり、アンデッドキャラクターが相手のキャラクターを攻撃する場合は、攻撃力パラメーターが消費されるようしたりする。
【００４８】
ただし、通常のキャラクターとアンデッドキャラクターとでは、パラメーターの特性が異なる。例えば、通常の対戦用ゲーム媒体（通常のキャラクター）は、回復アイテム等を用いることにより、対戦中に消費したパラメーターを回復させることができる。また、対戦中に体力パラメーターがゼロになったとしても、パラメーターを回復させることにより次回以降の対戦に参加することが可能である。すなわち、対戦の結果に関わらず、プレイヤーは対戦用ゲーム媒体を継続して所有することができる。一方、参戦用ゲーム媒体（アンデッドキャラクター）は、対戦中に消費したパラメーターを回復させることができない。そして、対戦中に体力パラメーターがゼロになった場合は消滅して、プレイヤーの非所有となる。つまり、参戦用ゲーム媒体は、相手プレイヤーとの対戦を補助するための使い捨ての駒のように機能する。
【００４９】
本実施形態において、参戦用ゲーム媒体は、対戦を行なう際にプレイヤーの要求に応じて所定のアイテムから変換することによって生成される。参戦用ゲーム媒体の生成方法、及び、参戦用ゲーム媒体を用いて対戦を行なう際の具体的な動作については、後で説明する。
【００５０】
＝＝＝データ構造について＝＝＝
上述したように、サーバー装置１０のデータ記憶部１２には、ゲームカードやゲームアイテムに関する情報やプレイヤー情報等の各種情報が記憶される。本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について、図５乃至図８を用いて説明する。
【００５１】
図５は、ゲームカード情報のデータ構造例を示す図である。図６は、ゲームアイテム情報のデータ構造例を示す図である。図７は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するゲームカードのデータ構造例を示す図である。図８は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するアイテムについてのデータ構造例を示す図である。
【００５２】
＜ゲームカード情報＞
ゲームカード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図５に示すように、カードＩＤと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの種族や、レアリティ（希少価値）、当該キャラクターの最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。これらの他に、ゲームカードに対応付けられたキャラクター毎のロール（役割）や、スキル（特殊能力）等の情報を備えていてもよい。
【００５３】
＜アイテム情報＞
アイテム情報は、ゲームアイテムを識別する識別情報の一例としてのアイテムＩＤと、このアイテムＩＤに関連付けられたゲームアイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図６に示すように、アイテムＩＤ、アイテム名称、当該アイテムの機能、プレイヤーにアイテムを説明するためのテキスト情報等が含まれる。
【００５４】
＜プレイヤー情報＞
プレイヤー情報のうち、所有カード情報は、各プレイヤーが所有するゲームカードを示す情報である。例えば、図７に示すように、所有カードＩＤと、当該ゲームカードに対応するキャラクターのレベル、そのレベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記憶されているゲームカードの初期パラメーター（図５参照）と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出することができる。ただし、体力のパラメーターは対戦を行なう際の対戦データとして扱うこともできるため、必ずしも所有カード情報に含まれなくてもよい。また、これらの情報の他にプレイヤーがその所有カードを獲得した日時等の情報が含まれていてもよい。
【００５５】
プレイヤー情報のうち、所有アイテム情報は、各プレイヤーが所有するゲームアイテムを示す情報である。例えば、図８に示すように、所有アイテムのＩＤと、当該アイテムの名称、及び所有個数等の情報が含まれる。プレイヤーがゲーム内でアイテムを獲得したりアイテムを使用（消費）したりすると、アイテムの所有個数が変動する。
【００５６】
また、プレイヤー情報として、所有カード情報や所有アイテム情報の他に、プレイヤーのＩＤ、経験値、所有するゲーム内通貨に関する情報等も記憶される。
【００５７】
＝＝＝参戦用ゲーム媒体を用いた対戦の説明＝＝＝
参戦用ゲーム媒体を用いて対戦ゲームを行なう際の具体的な動作について説明する。
ゲームシステム１において参戦用ゲーム媒体を用いて対戦ゲームを行なう前に、プレイヤーは、参戦用ゲーム媒体を生成するためのアイテム（以下、「アンデッド生成アイテム」とも呼ぶ）をあらかじめ取得しておく必要がある。このアンデッド生成アイテムは、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から所定のゲームカードを選択して変換することにより取得することができる。そして、対戦を行なう際には当該アンデッド生成アイテムを用いてアンデッドキャラクターを生成し、対戦に参加させることができる。
【００５８】
＜アンデッド生成アイテムの取得＞
図９は、アンデッド生成アイテムを取得する際の動作について説明する図である。
まず、プレイヤーはプレイヤー端末２０を用いてアンデッド生成アイテム取得の要求を行なう（Ｓ１０１）。取得の要求は、不図示のゲーム画面上に表示される要求ボタンからの入力により行なわれる。取得の要求は端末通信部２５を介して送信され、サーバー装置１０によって受け付けられる（Ｓ１０２）。
【００５９】
サーバー装置１０によって要求が受け付けられると、制御部１１の画面生成部１１５は、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から、アンデッド生成アイテムに変換する候補となるゲームカードのリスト画面（以下、変換候補リストとも呼ぶ）のデータを生成する（Ｓ１０３）。本実施形態では、主人公である王様キャラクターに対応付けられたゲームカード以外の全てのゲームカードをアンデッド生成アイテムに変換することができる。したがって、変換候補リストにはプレイヤーが所有する全ての仲間キャラクターのゲームカードが表示される。プレイヤーは、ゲームカードをアンデッド生成アイテムに変換することにより、不要なゲームカードを有効利用することができるようになる。
【００６０】
なお、アンデッド生成アイテムに変換する候補となるゲームカードに一定の制限が設けられていてもよい。例えば、複数種類のゲームカードのうち、所定の種類のゲームカードだけがアンデッド生成アイテムに変換することが可能であったり、同じカードを２枚以上所有している場合に限ってアンデッド生成アイテムに変換ことが可能であったりする構成でもよい。
【００６１】
変換候補リストのデータは、通信部１５を介してアンデッド生成アイテム取得の要求を行なったプレイヤーのプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に表示される（Ｓ１０４）。プレイヤーは、表示された変換候補リスト画面を見ながら、変換したいゲームカードを選択する（Ｓ１０５）。このとき、ゲームカードを複数枚まとめて選択できるようにしてもよい。複数枚を一度に変換可能とすることで、プレイヤーが何度も繰り返して変換要求を行なうといった手間を省くことができる。
【００６２】
サーバー装置１０がプレイヤーからのゲームカード選択を受け付けると（Ｓ１０６）、制御部１１の変換部１１３によって、変換処理が行なわれる（Ｓ１０７）。変換処理は、ゲームカードをアンデッド生成アイテムに変換する処理である。
【００６３】
変換部１１３は、データ記憶部１２に記憶されたプレイヤーの所有カード情報から、変換対象として選択されたゲームカードの情報を参照し、変換元のゲームカード（ゲーム媒体）として定義する。本実施形態では、変換元のゲームカードと、当該ゲームカードとは異なるアンデッド生成アイテム（変換先のゲームアイテム）とが対応付けられており、対応関係があらかじめリスト化されている。変換部１１３は、当該リストに基づいて、変換元のゲームカードを当該ゲームカードから変換可能なアンデッド生成アイテムのうちのいずれかと対応付ける。つまり、或るゲームカードを基にして変換されうるアンデッド生成アイテムは複数種類存在する。なお、このようなリストを用いずに変換部１１３によって変換先のゲームアイテムがランダムに決定される方法等でもよい。このとき、変換元のゲームカードのレベルに応じて変換先のゲームアイテムの強さが変化するようにしてもよい。また、変換元のゲームカードと変換先のゲームアイテムとが１対１で対応付けられる関係であってもよい。
【００６４】
続いて、制御部１１の情報変更部１１２が、情報変更処理を行なう（Ｓ１０８）。情報変更処理は変換処理の結果に基づいて、データ記憶部１２に記憶されたプレイヤー情報の変更を行なう処理である。具体的には、プレイヤーの所有カード情報のうち、変換に用いられたゲームカード（変換元のゲームカード）のデータを除外する。そして、プレイヤーの所有アイテム情報に、変換されたアンデッド生成アイテム（変換先のゲームアイテム）のデータを追加する（もしくは所有個数を加算する）。ここで、アンデッド生成アイテム（変換先のゲームアイテム）の情報としては、当該アンデッド生成アイテムのレアリティ（希少価値）、攻撃力や体力等の初期パラメーター、及びスキル（対戦中に発動する特殊能力）などがある。レアリティは、例えば、スーパーレア（ＳＲ）、レア（Ｒ）、アンコモン（ＵＣ）、コモン（Ｃ）の４種類があり、レアリティが高いほど強力なアンデッドキャラクターを生成することができる。なお、アンデッド生成アイテムのレアリティは変換元のゲームカードのレアリティに応じて決定される。例えば、レアリティがコモン（Ｃ）のゲームカードはレアリティがコモン（Ｃ）のアンデッド生成アイテムに変換されやすく、レアリティがレア（Ｒ）のゲームカードはレアリティがレア（Ｒ）のアンデッド生成アイテムに変換されやすい。ただし、変換元のゲームカードと変換先のゲームアイテムとが異なるレアリティを有する場合もある。例えば、レアリティがコモン（Ｃ）のゲームカードがレア（Ｒ）のアンデッド生成アイテムに変換される可能性もある。アンデッド生成アイテムの初期パラメーターは、変換元のゲームカードの初期パラメーターと同一とする。ただし、アンデッド生成アイテムのレベルやレアリティに応じて初期パラメーターが変動するようにしてもよい。
【００６５】
変換処理及び情報変更処理が終了した後、画面生成部１１５は、変換処理の結果物であるアンデッド生成アイテムについての情報をプレイヤーに通知する画面のデータを生成し（Ｓ１０９）、プレイヤー端末２０に送信する。
【００６６】
プレイヤーは、端末表示部２４に表示された通知画面を見ることで、選択したゲームカードからアンデッド生成アイテムが生成されたことを確認することができる（Ｓ１１０）。
【００６７】
＜アンデッドキャラクターの生成＞
次に、アンデッド生成アイテムからアンデッドキャラクターを生成して対戦に参加させる動作について説明する。図１０は、ゲームシステム１の対戦動作の流れについて説明する図である。なお、対戦を行なう際に用いる攻撃デッキ及び防御デッキの編成は既に完了しているものとする。
【００６８】
はじめに、他のプレイヤーとの対戦を望むプレイヤー（プレイヤーＡとする）が、プレイヤー端末２０から対戦の要求を行なう（Ｓ２０１）。対戦の要求は、プレイヤー端末２０の端末表示部２４に表示されるゲーム画面上（不図示）から行なわれ、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信される。
【００６９】
サーバー装置１０が、プレイヤーＡからの対戦要求を受けつけると（Ｓ２０２）、プレイヤーＡに対戦相手を選択させるための対戦リスト画面のデータが生成される（Ｓ２０３）。制御部１１は、プレイヤーＡの対戦相手の候補として、ゲームシステム１のユーザーの中から複数人の他のプレイヤーを抽出する。そして、抽出された対戦候補プレイヤー、及び、各対戦候補プレイヤーの防御デッキ等の情報を含む対戦リスト画面のデータが画面生成部１１５によって生成される。なお、これらの情報のうち全てが対戦リスト画面に表示されるのではなく、一部の情報を非表示としてもよい。例えば、対戦候補プレイヤーの防御デッキに編成されているキャラクター（ゲームカード）の一部が非表示となっていてもよい。対戦相手の一部の情報が表示されないため、プレイヤーＡは対戦相手を選択する際に非表示部分の情報を予想しながら対戦相手の強さを判断する必要が生じる。これにより、対戦時におけるプレイヤーＡの興趣を高めることができる。
【００７０】
対戦リスト画面を生成する際には、対戦相手候補として任意のプレイヤーが抽出される。ただし、なるべく同程度の強さの防御デッキを編成しているプレイヤーが抽出されるようにしてもよい。同程度の強さのプレイヤー間で対戦が発生すると、対戦が接戦になりやすく、よりスリリングな展開をプイレイヤーに期待させることができる。
【００７１】
生成された対戦リスト画面のデータは通信部１５によって、プレイヤーＡのプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に対戦リスト画面が表示される（Ｓ２０４）。なお、上述のように対戦リスト画面の一部の情報を非表示にする場合は必ずしも全てのデータ（情報）をプレイヤー端末２０に送信する必要は無く、一部のデータを送信するのであってもよい。
【００７２】
プレイヤーＡは、表示された対戦リスト画面を見ながら、対戦を希望するプレイヤーを選択する（Ｓ２０５）。
【００７３】
プレイヤーＡが対戦相手となるプレイヤーを選択し、サーバー装置１０によってプレイヤーＡの選択が受け付けられると（Ｓ２０６）、対戦が開始される。以下では、プレイヤーＡの対戦相手としてプレイヤーＢが選択されたものとして説明を行なう。
【００７４】
対戦が開始されると、制御部１１の対戦処理部１１１によって対戦処理が行なわれる（Ｓ２０７）。図１１は、対戦処理においてアンデッドキャラクターを参戦させる場合の動作について説明する図である。対戦処理が開始されると、まず、制御部１１の画面生成部１１５によって対戦画面（図４参照）のデータが生成される（Ｓ２７１）。対戦画面データはプレイヤーＡのプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に表示される（Ｓ２７２）。対戦画面では、プレイヤーＡ側のキャラクターとプレイヤーＢ側のキャラクターとの戦闘シーンがアニメーション表示される。
【００７５】
対戦が行なわれている間、プレイヤーＡは参戦用ゲーム媒体（アンデッドキャラクター）を対戦に参加させることを要求することができる。プレイヤーは、対戦画面中に表示されている所定の参戦指示ボタンを押すことにより、参戦要求を行なう（Ｓ２７３）。図４において、画面の左側端部に表示されている４つのドクロマークが参戦指示ボタンである。４つボタンはそれぞれ、スーパーレア（ＳＲ）、レア（Ｒ）、アンコモン（ＵＣ）、コモン（Ｃ）のレアリティに対応する。プレイヤーがレア（Ｒ）の指示ボタンを押すと、プレイヤーが所有するアンデッド生成アイテムの中からレアリティがレア（Ｒ）のアンデッド生成アイテムを消費してレア（Ｒ）のアンデッドキャラクターが生成される。したがって、プレイヤーが指示ボタンのレアリティに相当するアンデッド生成アイテムを所有していない場合には、そのレアリティのアンデッドキャラクターについて参戦要求を行なうことはできない。また、図４で各ボタンの横に表示されている数字は、対戦中の使用制限数を表す。例えば、図４の場合、その対戦中にレア（Ｒ）のボタンを２回使用することができる。すなわち、レア（Ｒ）のアンデッドキャラクターを２体まで参戦させることが可能である。使用制限を設けることにより、１回の対戦に大量のアンデッドキャラクターが参戦してプレイヤー間の戦力バランスがくずれてしまう、といった問題が生じるのを抑制することができる。
【００７６】
サーバー装置１０がプレイヤーＡから参戦用ゲーム媒体の参戦要求を受け付けると（Ｓ２７４）、対戦処理部１１１はアンデッド生成アイテムを消費してアンデッドキャラクター（参戦用ゲーム媒体）を生成する（Ｓ２７５）。なお、消費されたアンデッド生成アイテムの個数は、プレイヤーの所有アイテム情報から減算される。
【００７７】
生成されるアンデッドキャラクターの強さ（パラメーター）は、消費されるアンデッド生成アイテムのパラメーター（つまり、変換元のゲームカードに設定された初期パラメーター）と、そのアンデッド生成アイテムのレアリティに応じて決定される。基本的に、レアリティが低いアンデッド生成アイテムから生成されたアンデッドキャラクターほど、低いパラメーターが設定される。例えば、レアリティがレア（Ｒ）のアンデッドキャラクターのパラメーターは、変換元のゲームカードに設定された初期パラメーターの７０〜１００％程度の値となり、レアリティがコモン（Ｃ）のアンデッドキャラクターのパラメーターは、変換元のゲームカードに設定された初期パラメーターの２０〜５０％の程度の値となる。この場合、生成されるアンデッドキャラクターには、変換元のゲームカードに設定されたパラメーターよりも低いパラメーターが設定される可能性が高い。したがって、アンデッドキャラクターが強すぎるためにプレイヤー間の戦力に極端な差が生じてしまう、といった問題を抑制することができる。
【００７８】
また、特定のゲームカードに設定されているパラメーターに基づいてアンデッドキャラクターのパラメーターが決定されるのであってもよい。例えば、王様キャラクターの強さを基準とする場合、レアリティがレア（Ｒ）のアンデッドキャラクターは、その対戦における王様キャラクターの強さと同等の強さを有し、レアリティがコモン（Ｃ）のアンデッドキャラクターは、その対戦における王様キャラクターの強さ（パラメーター）の３０％の強さ（パラメーター）を有するようにする。王様キャラクターの強さが基準となるため、プレイヤーキャラクターの中でも王様キャラクターの重要性がより高くなる。
【００７９】
また、アンデッドキャラクターがレアリティに応じたスキルを有するようにしてもよい。スキルは、対戦中に発動する特殊能力であり、例えば、レアリティがレア（Ｒ）のアンデッドキャラクターは、相手のキャラクターに噛み付いて大ダメージを与えるスキルを有し、レアリティがコモン（Ｃ）のアンデッドキャラクターは、相手のキャラクターに毒を与えるスキルを有する。この他にも、様々なスキルが設定される。
【００８０】
生成されたアンデッドキャラクターのデータはプレイヤーＡのプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に表示されている対戦画面中に登場する（Ｓ２７６）。そして、アンデッドキャラクターは他のキャラクターと共に、対戦に参加する。なお、対戦画面中でアンデッドキャラクターが登場する位置（配置）は、プレイヤーが設定したフォーメーションに応じて決定されてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
【００８１】
図１０に戻って、対戦の勝敗はどちらのプレイヤーが先に相手の王様キャラクターを倒したかによって判定され、当該判定に基づいて対戦結果の記憶が行なわれる（Ｓ２０８）。対戦結果の記憶では、制御部１１の情報変更部１１２によって、プレイヤーの所有するゲームカードやアイテム、ゲーム内ポイント（ゲーム内通貨等）の所有情報が変更され、データ記憶部に記憶される。例えば、対戦に敗北したプレイヤーのプレイヤー情報から移転対象となる所定量のゲーム内ポイントを減少させ、当該減少させた分のゲーム内ポイント、またはその一部を対戦に勝利したプレイヤーのプレイヤー情報に加算して記憶させる。
【００８２】
また、各プレイヤーのアンデッドキャラクターに関する情報（例えば、体力パラメーターの残存値等）もデータ記憶部１２に記憶し、次回以降の対戦では、前回の情報（体力パラメーター等）を引き継いで対戦に参加することができるようにしてもよい。
【００８３】
情報変更処理の後、対戦の結果をプレイヤーに通知する対戦結果通知画面のデータが画面生成部１１５によって生成される（Ｓ２０９）。当該画面データは、通信部１５を介してプレイヤーＡのプレイヤー端末２０に送信され、端末表示部２４に表示される（Ｓ２１０）。
【００８４】
また、次回以降の対戦が行なわれることを制限する対戦制限処理が行なわれる（Ｓ２１１）。無制限に対戦が繰り返されると、サーバー装置１０の負荷が高くなり、ゲームシステム１に関するサービスを円滑に提供することができなくなるおそれがある。また、アイテムの奪い合いのような対戦を許すと、プレイヤー間でトラブル等が発生するおそれもある。そこで、ゲームシステム１において連続して対戦を行なう場合には一定の制限が設けられる。例えば、他のプレイヤーに対戦を仕掛ける際に消費されるアイテムを設け、当該アイテムの所持個数分だけ対戦を行なうことができるようにしたり、一度対戦が行なわれるとその後１０分間は他のプレイヤーに対戦を仕掛けることができないようにしたりする。このような条件を制限情報として設定しておき、対戦が行なわれた後で当該制限情報に基づいて対戦制限処理を行なうことで、無制限に対戦が行なわれることを抑制する。
【００８５】
このようなゲームシステム１で提供される対戦型カードゲームでは、プレイヤーが不要となったカードを用いて参戦用ゲーム媒体（アンデッドキャラクター）を生成し、当該参戦用ゲーム媒体を活用することによって、他のプレイヤーとの対戦を有利に進めることができるようになる。したがって、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用することができる。
【００８６】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
【００８７】
＜参戦用ゲーム媒体について＞
上述の実施形態では、参戦用ゲーム媒体のパラメーター（体力）が対戦中に回復しない例について説明したが、所定の条件のもと、参戦用ゲーム媒体のパラメーターが回復するようにしてもよい。例えば、レアリティがスーパーレア（ＳＲ）の参戦用ゲーム媒体（アンデッドキャラクター）は体力パラメーターを回復することができるようにする。また、体力パラメーターが回復するスキルを有するようにしてもよい。
【００８８】
また、参戦用ゲーム媒体自体にレベルの概念を設け、対戦中の動作（例えば、相手のキャラクターに与えたダメージの大きさ等）に応じてレベルアップして、パラメーターが上昇するようにしてもよい。
【００８９】
また、対戦時の状況に応じて参戦用ゲーム媒体の性能が変化する構成としてもよい。例えば、ゲーム内の時間で昼間の時間帯に対戦に参加する場合は参戦用ゲーム媒体の各種パラメーターが２０％低下する。逆にゲーム内の時間で夜の時間帯に対戦に参加する場合は、参戦用ゲーム媒体の各種パラメーターが２０％上昇するようにする。
【００９０】
＜アンデッド生成アイテムについて＞
上述の実施形態では、参戦用ゲーム媒体（アンデッドキャラクター）を生成する際に、アンデッド生成アイテムの数量（個数）の増減を管理していたが、アンデッド生成アイテムについてのデータ管理方法はこの限りではない。例えば、アンデッド生成アイテムをフラグ管理とし、ゲーム進行上、プレイヤーが所有するゲームカードの中から所定のカードを選択してアンデッド生成アイテムに変換した場合に、フラグがＯＮとなるようにする。そして、当該フラグがＯＮになったことを、アンデッドキャラクター生成の条件の一つとして管理する方法等も考えられる。
【００９１】
＜情報処理装置＞
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００９２】
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【００９３】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させる例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９４】
１  ゲームシステム、
２  ネットワーク、
１０  サーバー装置（情報処理装置）、
１１  制御部、
１１１  対戦処理部、１１２  情報変更部、１１３  変換部、１１５  画面生成部、
１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、
２０  プレイヤー端末（情報処理端末）、
２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、
２５  端末通信部
【図１】
2014161740.tif 000003
【図２】
2014161740.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2014161740.tif 000008
【図７】
2014161740.tif 000009
【図８】
2014161740.tif 000010
【図９】
2014161740.tif 000011
【図１０】
2014161740.tif 000012
【図１１】
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