(57)【要約】【課題】携帯端末を用いて貯金箱に対する貯金の過程に新たな興趣を与えること。【解決手段】貯金ゲームシステム１は、投入された硬貨を貯留する据え置き型の貯金箱３と、スマートフォン５とで構成される。貯金箱３では、投入された硬貨の貯留枚数を計数し、この貯留枚数をスマートフォンに送信するための処理を行う。一方、スマートフォン５では、貯金箱３から送信される貯留枚数を受信して貯金箱３の貯金額を取得し、この貯金額に応じたイベントを発生させる。【選択図】図１
2014079315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された硬貨を貯留する据え置き型の貯金箱と、携帯端末とを備え、
前記貯金箱は、
前記投入された硬貨の貯留枚数を計数する計数手段と、
前記貯留枚数を前記携帯端末に送信する送信手段と、
を備え、
前記携帯端末は、
前記貯金箱から送信される貯留枚数を受信し、該受信した貯留枚数をもとに前記貯金箱の貯金額を取得する取得手段と、
前記貯金額に応じて所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
を備えることを特徴とする貯金ゲームシステム。
【請求項２】
前記送信手段と前記取得手段とは無線通信によって前記貯留枚数を送受信することを特徴とする請求項１に記載の貯金ゲームシステム。
【請求項３】
前記携帯端末はスマートフォンであることを特徴とする請求項１または２に記載の貯金ゲームシステム。
【請求項４】
前記送信手段は、前記貯留枚数をトーンコードに変換してスピーカによって音出力し、
前記取得手段は、前記トーンコードを通話用のマイクによって集音し、該集音したトーンコードを解析して得た貯留枚数を金額に換算して前記貯金額を取得することを特徴とする請求項３に記載の貯金ゲームシステム。
【請求項５】
前記携帯端末は、
インターネットを介してゲームサーバに通信接続し、イベントデータをダウンロードするダウンロード手段を備え、
前記イベント発生手段は、前記イベントデータに従って前記イベントを発生させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の貯金ゲームシステム。
【請求項６】
前記携帯端末は、
前記イベント発生手段によって発生させたイベントの発生順を設定した発生イベントデータを記録する記録手段と、
前記発生イベントデータに従い、発生済みのイベントを前記発生順に続けて発生させて再生するイベント再生手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の貯金ゲームシステム。
【請求項７】
前記イベントは、前記貯金額に応じて段階的に到達するステージ毎に定められた複数のステージイベントで構成され、
前記イベント発生手段は、前記貯留枚数の受信前後における貯金額の差額に応じて前記貯留枚数を前回受信してから今回受信するまでに到達したステージ毎に該当するステージイベントを発生させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の貯金ゲームシステム。
【請求項８】
前記複数のステージイベントは、連続するストーリーに沿って定められたことを特徴とする請求項７に記載の貯金ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、貯金ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等の携帯端末が急速に普及しており、携帯端末を利用したゲームも数多く知られている。その１つとして、電子貯金箱と接続してゲームを行うものがある（特許文献１を参照）。この特許文献１には、携帯型のゲーム機に持ち運び可能なサイズの電子貯金箱を接続して用い、電子貯金箱に投入されたコインのカウント情報に従ってゲームを行う技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８２３９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した特許文献１の技術は、電子貯金箱に投入されたコインを検出して電子貯金箱内の貯金額を把握し、貯金額に応じた回数のゲームを行えるようにすることで業務用ゲーム機と同じコイン投入によるゲーム感覚を携帯型のゲーム機で実現したものである。このため、貯金箱の容量は必然的に小さくなり、限られた小額の貯金ができるものでしかない。加えて、実行されるゲームも貯金に関するゲームではなく、ユーザの貯金への意欲を喚起するものでもない。本発明は、携帯端末を用いて貯金箱に対する貯金の過程に新たな興趣を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる貯金ゲームシステムは、投入された硬貨を貯留する据え置き型の貯金箱と、携帯端末とを備え、前記貯金箱は、前記投入された硬貨の貯留枚数を計数する計数手段と、前記貯留枚数を前記携帯端末に送信する送信手段と、を備え、前記携帯端末は、前記貯金箱から送信される貯留枚数を受信し、該受信した貯留枚数をもとに前記貯金箱の貯金額を取得する取得手段と、前記貯金額に応じて所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、据え置き型の貯金箱において投入される硬貨の貯留枚数を計数し、携帯端末に送信することができる。一方、携帯端末では、貯金箱から送信された貯留枚数を受信して貯金箱の貯金額を取得し、取得した貯金額に応じてイベントを発生させることができる。したがって、携帯端末を用いて貯金箱に対する貯金の過程に新たな興趣を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、貯金ゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２は、貯金箱の制御系の構成を説明するブロック図である。
【図３】図３は、スマートフォンの構成例を示すブロック図である。
【図４】図４は、貯金箱側処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図５は、ゲーム処理の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図６】図６は、レベル毎のストーリーを説明する図である。
【図７】図７は、レベル毎のストーリーを構成するステージを説明する図である。
【図８】図８は、トップ画面の一例を示す図である。
【図９】図９は、ステージイベントの発生例を示す図である。
【図１０】図１０は、住民モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、待ち受け画面の一例を示す図である。
【図１２】図１２は、トップ画面からの画面遷移例を示す図である。
【図１３】図１３は、グラフ画面の一例を示す図である。
【図１４】図１４は、アルバム画面の一例を示す図である。
【図１５】図１５は、リスト画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して、本発明の貯金ゲームシステムを実施するための形態について説明する。なお、この実施の形態によって本発明が限定されるものではない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付して示している。
【０００９】
図１は、貯金ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。図１に示すように、貯金ゲームシステム１は、貯金箱３と、スマートフォン５とで構成され、貯金箱３内の硬貨Ｃの枚数（貯留枚数）が所定のタイミングで貯金箱３からスマートフォン５に送信される構成となっている。
【００１０】
［貯金箱の構成］
貯金箱３は、内部に硬貨Ｃを貯留可能な空間（硬貨貯留部）３１を有する箱状に形成され、上面に形成された硬貨投入口３２から投入された硬貨Ｃを硬貨貯留部３１に貯留する。この硬貨貯留部３１は比較的大きいサイズに設計され、貯金箱３は据え置き型とされる。
【００１１】
硬貨投入口３２と硬貨貯留部３１との間は不図示の搬送路によって連通され、硬貨投入口３２から投入された硬貨Ｃを硬貨貯留部３１に導入する。この搬送路は、通過する硬貨の直径方向の幅を規定する等して特定の硬貨のみを硬貨貯留部３１に導入するようになっている。例えば、本実施の形態では、硬貨投入口３２から５００円玉が投入された場合はこれを硬貨貯留部３１に導入する一方、５００円玉以外の硬貨等が投入された場合は、硬貨貯留部３１には導入せずに貯金箱３の背面等に設けられた不図示の排出口から排出する構成となっている。
【００１２】
この貯金箱３の上面には、硬貨投入口３２と隣接して硬貨投入スイッチ３３が配設されている。この硬貨投入スイッチ３３は、貯金箱３の所有者等のユーザが貯金箱３に対する硬貨（５００円玉）Ｃの投入を指示するためのものである。ここで、貯金箱３に対する貯金は、硬貨投入口３２から硬貨Ｃを投入し、その後硬貨投入スイッチ３３を押下することで完了となり、複数枚の硬貨Ｃを続けて投入する場合には、ユーザは、硬貨投入口３２から硬貨Ｃを投入するたびに硬貨投入スイッチ３３を１回ずつ押下する。すなわち、本実施の形態では、硬貨投入スイッチ３３が硬貨Ｃの投入回数と同じ回数押下されることが前提となっており、硬貨投入スイッチ３３の押下回数によって硬貨Ｃの貯留枚数が計数される。なお、硬貨投入スイッチ３３を設けずに、所定の硬貨Ｃを投入するたびに硬貨Ｃの貯留枚数が計数される構成としてもよい。
【００１３】
また、貯金箱３の上面は、その一部がスマートフォン５の載置面３４を形成しており、この載置面３４の面内にスピーカ３５が配設されている。スマートフォン５は、通常はユーザによって携帯されるが、この載置面３４に載置しておくこともできる。その他、貯金箱３は、その底面等に配設された不図示の電源スイッチや、リセットスイッチ３６（図２を参照）、硬貨貯留部３１に貯留された硬貨Ｃを取り出すための不図示の硬貨取出口、硬貨取出口の開閉を検知する開閉検知スイッチ３７（図２を参照）等を備えている。
【００１４】
図２は、貯金箱３の制御系の構成を説明するブロック図である。図２に示すように、貯金箱３は、制御部４を備え、上記した３つの硬貨投入スイッチ３３、リセットスイッチ３６、および開閉検知スイッチ３７と、スピーカ３５とが接続される。この貯金箱３において、カウンタ更新部４１とカウンタ４５とが計数手段に対応し、トーンコード出力処理部４３とスピーカ３５とが送信手段に対応する。
【００１５】
硬貨投入スイッチ３３は、その押下操作に応じて硬貨投入信号を制御部４に出力する。リセットスイッチ３６は、貯留枚数をリセットするためのものであり、その押下操作に応じてリセット信号を制御部４に出力する。開閉検知スイッチ３７は、硬貨取出口が閉まっている間は閉状態信号（ＯＦＦ）を制御部４に出力する一方、硬貨取出口が開いている間は開状態信号（ＯＮ）を制御部４に出力する。
【００１６】
制御部４は、貯金箱３の動作に必要な各種プログラムやデータ等を保存するメモリを内蔵したマイクロコンピュータ等で構成され、貯金箱３の動作を統括制御する。メモリには、例えば、後述する貯金箱側処理を実現するためのプログラムや、トーンコードと併せて音出力するため等に用意される音声データ、エラー音等のゲーム音が予め保存される。この制御部４は、カウンタ更新部４１と、トーンコード出力処理部４３と、硬貨投入スイッチ３３の押下回数すなわち硬貨貯留部３１内の硬貨Ｃの貯留枚数を計数するためのカウンタ４５とを備え、硬貨Ｃの貯留枚数を管理するための処理や、この貯留枚数をトーンコードに変換して音出力し、スマートフォン５に送信するための処理等を行う。
【００１７】
［スマートフォンの構成］
スマートフォン５は、図１に示すように、その前面に配設された表示部５３や、この表示部５３の表示画面と一体形成されたタッチパネル等の入力部５２、通話用のマイク５１１やスピーカ５１３等を備える。
【００１８】
図３は、スマートフォン５の構成例を示すブロック図である。図３に示すように、スマートフォン５は、送受話部５１と、入力部５２と、表示部５３と、カメラ５４と、無線通信部５５と、記録部５６と、制御部５７とを備えて構成される。このスマートフォン５において、送受話部５１のマイク５１１と制御部５７の貯金額取得部５７３とが取得手段に対応し、制御部５７のゲーム進行処理部５７１がイベント発生手段、ダウンロード手段、およびイベント再生手段に対応し、記録部５６が記録手段に対応する。
【００１９】
送受話部５１は、送話音声を集音し、受話音声を音出力するためのものであり、図１に示した通話用のマイク５１１やスピーカ５１３等で構成される。本実施の形態では、この送受話部５１のマイク５１１を利用して貯金箱３が音出力するトーンコードを集音するようになっており、マイク５１１は、集音したトーンコードを制御部５７に出力する。
【００２０】
入力部５２は、タッチパネルの他、ボタンスイッチやダイヤルスイッチ、キーボード、マウス等の入力装置を適宜採用して構成でき、操作入力に応じた入力信号を制御部５７に出力する。表示部５３は、ＬＣＤやＥＬディスプレイ等の表示装置によって実現されるものであり、制御部５７から入力される表示信号をもとにゲーム画面等の各種画面を表示する。
【００２１】
カメラ５４は、撮影レンズや、この撮影レンズを通して入射した光をデジタル信号に変換する撮像素子等を含み、撮影指示のタイミングで被写体を撮影し、撮影画像の画像データを制御部５７に出力する。
【００２２】
無線通信部５５は、所定の無線通信回線を介してゲームサーバ７等の外部装置との間でデータを送受するためのものであり、例えば、通信サービス事業者が設置した無線基地局を介して無線信号の送受信を行うアンテナやＲＦ変換器等によって実現される。
【００２３】
記録部５６は、更新記録可能なフラッシュメモリ等のＲＯＭやＲＡＭといった各種ＩＣメモリ、ハードディスク、メモリカード等の情報記録媒体およびその読取装置等によって実現されるものである。この記録部５６には、スマートフォン５を動作させ、このスマートフォン５が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め保存され、あるいは処理の都度一時的に保存される。
【００２４】
ここで、スマートフォン５では、貯金箱３からトーンコードの音出力によって送信される貯留枚数を用いた貯金ゲームを行うが、ゲームの開始に先立ち無線通信部５５を介してゲームサーバ７にアクセスし、専用の貯金ゲームアプリをダウンロードしておく。記録部５６には、前述のようにしてダウンロードした貯金ゲームアプリがゲームアプリプログラム５６１として保存される。このゲームアプリプログラム５６１は、貯金ゲームの過程でステージイベント等の各種イベントを発生させるためのイベントデータを含む。このイベントデータは、静止画データや動画データ等を内容とする。なお、イベントデータは、適宜ゲーム音の音データを含めて構成し、スピーカ等の不図示の音出力手段によってイベント発生時に静止画データや動画データの表示と併せて音出力する構成としてもよい。
【００２５】
また、記録部５６には、ゲームアプリプログラム５６１に従って実行される貯金ゲームの進行の過程で生成・更新されるゲームデータ５６３が保存される。このゲームデータ５６３は、貯金データ５６４と、発生イベントデータ５６５と、ユーザ情報５６６とを含む。貯金データ５６４には、目標設定として設定される目標金額および目標期日、ストーリー設定、レベル設定、貯金開始日、現貯金額、５００円イベント達成度等が設定される。発生イベントデータ５６５には、現ステージまでに発生したステージイベントの話Ｎｏがその発生順に設定される。ユーザ情報５６６には、暗証番号等が登録される。その他、ゲームデータ５６３には、欲しいものリストとその商品の価格や達成フラグ、貯金ゲーム中に撮影された撮影画像の画像データ、過去にゲームクリアした別の貯金ゲームの発生イベントデータ（発生したステージ１〜ステージ１０のステージイベントの話Ｎｏ）がゲーム履歴として保存される。
【００２６】
制御部５７は、ＣＰＵ等で構成され、入力部５２から入力される入力信号や、記録部５６に保存されるプログラムやデータ等をもとに、スマートフォン５を構成する各部への指示やデータの転送等を行ってスマートフォン５の動作を統括制御する。この制御部５７は、ゲーム進行処理部５７１と、貯金額取得部５７３とを含む。
【００２７】
［処理の流れ］
先ず、貯金箱３において制御部４が行う貯金箱側処理の流れについて説明する。図４は、貯金箱側処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、制御部４がメモリから貯金箱側処理を実現するためのプログラムを読み出して実行することによって実現される。
【００２８】
図４に示すように、貯金箱３は、電源の投入後はスタンバイ状態となる（ステップＳ１０１）。そして、制御部４は、スタンバイ状態において硬貨投入スイッチ３３から硬貨投入信号が入力された場合には（ステップＳ１０３：Ｙｅｓ）、先ず、硬貨取出口が閉まっているか否かを判定する。すなわち、制御部４は、開閉検知スイッチ３７からの入力が閉状態信号であれば硬貨取出口は閉まっていると判定し（ステップＳ１０５：Ｙｅｓ）、開状態信号の場合には硬貨取出口は開いていると判定する（ステップＳ１０５：Ｎｏ）。
【００２９】
そして、硬貨取出口が閉まっていると判定した場合は（ステップＳ１０５：Ｙｅｓ）、カウンタ更新部４１が、カウンタ４５の計数値に１を加算して更新する（ステップＳ１０７）。ここでの処理により、硬貨投入スイッチ３３が押下されるたびに貯留枚数が１枚ずつ増えていく。
【００３０】
続いて、トーンコード出力処理部４３が、貯留枚数をスマートフォン５に送信するための処理を行う。すなわち、トーンコード出力処理部４３は、先ず、ステップＳ１０７での更新後のカウンタ４５の計数値すなわち貯留枚数を音程等によるトーンコードに変換する（ステップＳ１０９）。
【００３１】
そして、トーンコード出力処理部４３は、変換したトーンコードに例えば“お預かりします”等の音声データを付加してスピーカ３５に出力し、これらを続けてスピーカ３５から音出力させる（ステップＳ１１１）。このとき、トーンコード出力処理部４３は、送信不良を抑制するため、トーンコードについては複数回（例えば３回）繰り返し音出力する。その後、スタンバイ状態に戻る（ステップＳ１０１）。
【００３２】
一方、制御部４は、ステップＳ１０５において硬貨取出口が開いていると判定した場合には（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、エラー音をスピーカ３５に出力し、スピーカ３５から音出力させる（ステップＳ１１３）。なお、このエラー音は、単にユーザに対して異常を報知するためのものである。
【００３３】
また、スタンバイ状態においてリセットスイッチ３６からリセット信号が入力された場合には（ステップＳ１１５：Ｙｅｓ）、カウンタ更新部４１が、カウンタ４５の計数値を初期値＝０にリセットする（ステップＳ１１７）。そして、トーンコード出力処理部４３が、リセットしたカウンタの計数値＝０をトーンコードに変換し（ステップＳ１１９）、例えば“いらっしゃいませ”等の所定の音声データを付加してスピーカ３５から音出力させる（ステップＳ１２１）。この場合も、ステップＳ１１１と同様に、トーンコードについては複数回繰り返し音出力するようになっている。その後、スタンバイ状態に戻る（ステップＳ１０１）。
【００３４】
また、スタンバイ状態において、制御部４は、開閉検知スイッチ３７からの入力を監視しており、開閉検知スイッチ３７からの入力が閉状態信号から開状態信号となった場合には（ステップＳ１２３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７に移行し、リセットスイッチ３６が押下された場合と同様の処理を行う。
【００３５】
次に、スマートフォン５が行うゲーム処理の流れについて説明する。図５は、ゲーム処理の全体的な流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、制御部５７が記録部５６からゲームアプリプログラム５６１を読み出して実行することによって実現される。
【００３６】
図５に示すように、ゲーム処理では、入力部５２を介してユーザが貯金ゲームアプリの起動操作を行うと、先ず、ゲーム進行処理部５７１が、貯金ゲームアプリを起動する（ステップＳ２０１）。そして、ゲーム進行処理部５７１は、ロゴ表示を行った後（ステップＳ２０３）、初期設定の有無を判定する。
【００３７】
そして、ゲーム進行処理部５７１は、初期設定が済んでいない場合には（ステップＳ２０５：Ｎｏ）、ユーザ操作を受け付けて初期設定処理を行う（ステップＳ２０７）。すなわち、ゲーム進行処理部５７１は、目標設定やストーリー設定、暗証番号等の入力・選択操作を受け付けるとともに、目標設定をもとにレベル設定を行う。そして、貯金開始日を現在の日付とし、現貯金額や現ステージ、５００円イベント達成度をそれぞれ初期値＝０として、目標設定やストーリー設定、レベル設定と併せて貯金データ５６４を生成するとともに、暗証番号を登録したユーザ情報５６６を生成し、ゲームデータ５６５として記録部５６に保存する。その他、貯金の目的等のコメントの入力を適宜受け付けて、貯金データ５６４に設定する。なお、後述するように貯金ゲームが強制終了されて貯金データ５６４等が消去される場合は、目標設定等は済んでいないものの暗証番号の設定は済んでいるため、この場合には、暗証番号の入力は省いてよい。
【００３８】
目標設定では、貯金額の目標金額と、目標期日とを入力操作に従って設定する。例えば、ゲーム進行処理部５７１は、１万円〜１０万円等の所定の範囲内で入力を受け付けて目標金額を設定する。目標金額の範囲は特に限定されるものではないが、上限については、硬貨貯留部３１の貯留容量等から定められる。また、ゲーム進行処理部５７１は、例えば３０日〜３６５日等の所定の範囲内で入力を受け付けて目標期日を設定する。
【００３９】
ストーリー設定は、予め用意される複数のストーリー種別のうちのいずれか１つの選択操作を受け付けて行う。例えば、“サラリーマン編”“スポーツ選手編”等のいくつかのストーリーが用意される。
【００４０】
レベル設定では、ストーリーの長さが異なる多段階のレベル（例えば３段階）のうちのいずれか１つを設定する。具体的には、ゲーム進行処理部５７１は、目標設定をもとに次式（１）に従って１日あたりの金額（円）ｅを算出し、算出した１日あたりの金額（円）ｅをもとに次式（２）〜（４）に従ってレベル設定を行う。次式（１）において、ａは目標金額（円）を表し、ｂは現在の日付から目標期日までの日数（日）を表す。
ｅ＝ａ÷ｂ                            ・・・（１）
ｅ≦１５０          →レベルＬ１    ・・・（２）
１５０＜ｅ≦７５５  →レベルＬ２    ・・・（３）
７５５＜ｅ          →レベルＬ３    ・・・（４）
【００４１】
図６は、“サラリーマン編”に関する３種類のレベルＬ１〜Ｌ３毎のストーリーを説明する図である。また、図７は、レベルＬ１〜Ｌ３毎のストーリーを構成するステージを説明する図である。上記式（１）〜（４）に従って算出・設定される各レベルＬ１〜Ｌ３は、Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の順に高くなり、図６に示すように、各々１０個のステージ１〜ステージ１０で構成される。そして、レベルＬ１の各ステージは話Ｎｏ．１〜話Ｎｏ．１０の１０話のステージイベントで構成され、レベルＬ２の各ステージは話Ｎｏ．１〜話Ｎｏ．２０の中から選出される１０話のステージイベントで構成され、レベルＬ３の各ステージは話Ｎｏ．１〜話Ｎｏ．３０の中から選出される１０話のステージイベントで構成される。具体的には、図７に示すように、レベルＬ１では、各ステージにおいて話Ｎｏ．１〜話Ｎｏ．１０のステージイベントが固定で使用されてストーリーが進行していく。これに対し、レベルＬ２，Ｌ３では、いくつかのステージにおいて話Ｎｏの選択肢が用意され、選択肢の中からランダムに選出された話Ｎｏのステージイベントが使用されることでストーリーが変化するようになっている。
【００４２】
そして、ストーリーの内容としては、図６に示すように、“貧乏学生”から“世界平和”までの全体ストーリーが予め定められており、全てのレベルＬ１〜Ｌ３で“貧乏学生”をスタートとし、レベルＬ１では“マイホーム”をゴール、レベルＬ２では“マイホーム”を経由して“社長”でゴール、レベルＬ３では“マイホーム” “社長”を経由して“世界平和”でゴールとしている。そして、各ステージのステージイベントとされる話Ｎｏ．１〜話Ｎｏ．３０のステージイベントは、その順番に全体ストーリーの流れに沿った内容となっている。
【００４３】
図５に戻る。続いて、ゲーム進行処理部５７１は、オープニングイベントを発生させて演出処理を行う（ステップＳ２０９）。ここでの処理は、例えば、予め用意されるオープニングアニメーションを表示部５３に表示処理することで行う。その後、ゲーム進行処理部５７１は、貯金ゲームアプリのトップ画面Ｗ１を表示部５３に表示する処理を行う。トップ画面Ｗ１の詳細は後述する。
【００４４】
また、ステップＳ２０５において初期設定ありと判定した場合、すなわち、既に目標設定等がされている場合には（ステップＳ２０５：Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部５７１は、暗証番号の入力操作を受け付けて認証処理を行う（ステップＳ２１１）。そして、ゲーム進行処理部５７１は、入力操作された暗証番号とユーザ情報５６６に登録されている暗証番号とが一致しており、ユーザを認証した場合は（ステップＳ２１３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１９に移行する。
【００４５】
一方、暗証番号の入力値と登録値とが一致せず認証できない場合には（ステップＳ２１３：Ｎｏ）、３回まではステップＳ２１１に戻り（ステップＳ２１５：Ｎｏ）、暗証番号の再入力を許可してステップＳ２１１，Ｓ２１３の処理を繰り返す。４回続けて認証できない場合は（ステップＳ２１５：Ｙｅｓ）、貯金ゲームアプリを終了する（ステップＳ２１７）。
【００４６】
そして、ステップＳ２１９では、ゲーム進行処理部５７１は、目標期日および貯金開始日をもとに現在の日付が目標期日内か否かを判定する。目標期日内でなければ（ステップＳ２１９：Ｎｏ）、ステップＳ２２３に移行する。
【００４７】
また、目標期日内の場合には（ステップＳ２１９：Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部５７１は、催促イベント発生条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合も（ステップＳ２２１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２３に移行する。例えば、ゲーム進行処理部５７１は、次式（５）を満足する場合に催促イベント発生条件を満たすと判定する。ただし、次式（５）の左辺の値が５００未満の場合は、催促イベント発生催促条件は満たさないこととする。次式（５）において、ａは目標金額（円）を表し、ｂは現在の日付から目標期日までの日数（日）、ｄは貯金開始日から現在の日付までの経過日数、ｃは現貯金額を表す。
ａ÷ｂ×ｄ＞ｃ    ・・・（５）
【００４８】
そして、ステップＳ２２３では、ゲーム進行処理部５７１は、目標期日イベントフラグを設定する。その後、貯金ゲームアプリのトップ画面Ｗ１を表示部５３に表示処理する。
【００４９】
一方、目標期日内であって（ステップＳ２１９：Ｙｅｓ）、催促イベント発生条件を満たさない場合は（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、そのまま貯金ゲームアプリのトップ画面Ｗ１を表示部５３に表示処理する。
【００５０】
図８は、トップ画面Ｗ１の一例を示す図である。このトップ画面Ｗ１には、住民モード、進度モード、説明書モード、アルバムモード、設定モード、およびリストモードの各アイコンＩ１〜Ｉ６が配置される。ゲーム進行処理部５７１は、トップ画面Ｗ１内のアイコンＩ１〜Ｉ６のタッチ操作を受け付けてその機能を実現するための処理を行う。ここで、住民モードのアイコン（住民）Ｉ１には、目標期日イベントフラグが設定されている場合にマークＭ１が付されるようになっている。設定されていない場合は、マークＭ１は付されない。
【００５１】
先ず、アイコン（住民）Ｉ１のタッチ操作を受け付けて行う住民モードについて説明する。住民モードでは、ストーリー設定およびレベル設定に従い、貯金箱３から送信される貯留枚数によって定まる貯金箱３の現貯金額に応じて貯金ゲームを進めていく。具体的には、貯金ゲームは、貯金箱３の現貯金額に応じて図６に示した要領で現ステージが順番に上がっていってストーリーが進行し、最終的には、目標期日までに目標金額の貯金を達成して現ステージがステージ１０に上がると、ゲームクリアとなる。
【００５２】
そして、ステージが上がるたびに、図７に示した要領で該当する話Ｎｏのステージイベントが発生する。図９は、ステージイベントの発生例を示す図である。例えば、図９（ａ）に示すように、最初のステージ１のステージイベントでは、狭い部屋内で貧乏学生の住人が生活する様子が静止画や動画によって表示される。その後は、ステージが上がるたびにステージイベントが発生する。例えば、あるステージでは、図９（ｂ）に示すように、住人の生活水準が高まった様子が表示され、別のステージでは、図９（ｃ）に示すように、住人が結婚式を挙げる様子が表示される。最終的に、目標期日内に現貯金額が目標金額に達するとステージ１０のステージイベントが発生し、貯金ゲームは終了となる。例えば、ストーリー種別が“サラリーマン編”の場合で、レベル設定がレベルＬ２の場合、図９（ｄ）に示すように、住人が社長となって豪華なマイホームに暮らす様子が表示される。
【００５３】
図１０は、トップ画面Ｗ１においてアイコン（住民）Ｉ１のタッチ操作を受け付けた場合にゲーム進行処理部５７１が行う住民モード処理の流れを示すフローチャートである。この住民モード処理では、図１０に示すように、ゲーム進行処理部５７１は先ず、目標期日イベントフラグが設定されているか否かを判定する。目標期日イベントが設定されていない場合には（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、ゲーム進行処理部５７１は、住民モードの待ち受け画面Ｗ１１を表示部５３に表示する処理を行う。待ち受け画面Ｗ１１の詳細は後述する。
【００５４】
一方、目標期日イベントフラグが設定されている場合には（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部５７１は、貯金ゲームを強制終了するか否かを判定する。そして、強制終了しない場合、すなわち、図５のステップＳ２２３での目標期日イベントフラグの設定が催促イベント発生条件を満たしたことによるものの場合は（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、ゲーム進行処理部５７１は、催促イベントを発生させて演出処理を行う（ステップＳ３０５）。ここでの処理は、予め用意される複数の催促イベントの中から１つをランダムに選出して発生させ、目標設定に対して貯金のペースが遅いことをユーザに報知する演出を行う。その後、ゲーム進行処理部５７１は、住民モードの待ち受け画面Ｗ１１を表示部５３に表示処理する。
【００５５】
一方、強制終了する場合、すなわち、図５のステップＳ２２３において現在の日付が目標期日内でないことにより目標期日イベントフラグが設定された場合には（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部５７１は、バッドエンディングイベントを発生させて演出処理を行う（ステップＳ３０７）。バッドエンディングイベントは、レベル毎に複数種類用意される。ステップＳ３０７では、ゲーム進行処理部５７１は、レベル設定に従って前述のバッドエンディングイベントの中から１つを選出して発生させ、目標期日内に目標金額の貯金を達成できなかったことによる貯金ゲームの強制終了（ゲーム失敗）を演出する。その後、ゲーム進行処理部５７１は、貯金データ５６４および発生イベントデータ５６５を消去して初期設定をリセットし（ステップＳ３０９）、図５のステップＳ２０３に戻る。この場合は、貯金ゲームは最初からやり直しとなる。
【００５６】
図１１は、待ち受け画面Ｗ１１の一例を示す図である。図１１に示すように、待ち受け画面Ｗ１１には、目標金額や現貯金額Ｂ１１、目標期日や目標期日までの日数Ｂ１２、目標設定時に入力されたコメントＢ１３、５００円イベント達成度の大小をマークの数で表したしあわせ度Ｂ１４、目標期日イベントフラグが設定されていることを示すマークＭ１１等が表示される。
【００５７】
また、この待ち受け画面Ｗ１１には、３つのアイコン（メニュー）Ｉ１１、カメラアイコンＩ１２、アイコン（トップ）Ｉ１３が配置される。アイコン（メニュー）Ｉ１１がタッチ操作された場合、ゲーム進行処理部５７１は、発生イベントデータ５６５を読み出し、設定されている話Ｎｏに従って現ステージまでに発生したステージイベントを連続的に再生する処理を行う。カメラアイコンＩ１２がタッチ操作された場合は、ゲーム進行処理部５７１は、カメラ５４を起動し、撮影指示のタイミングで撮影した撮影画像の画像データを住民の生活風景として保存する処理を行う。ここで撮影した撮影画像は、後述するアルバム画面に表示されるようになっている。アイコン（トップ）Ｉ１３がタッチ操作された場合は、ゲーム進行処理部５７１は、表示部５３にトップ画面Ｗ１を表示する処理を行う。その他、ゲーム進行処理部５７１は、待ち受け画面Ｗ１１の背景画像として、前述の撮影画像や、欲しいものリストの商品画像等を表示する処理を行う。
【００５８】
図１１に戻る。以上のような待ち受け画面Ｗ１１を表示部５３に表示処理した後は、ゲーム進行処理部５７１は、アイコンＩ１１〜Ｉ１３のタッチ操作と併せてトーンコードの入力を監視する（ステップＳ３１１）。そして、マイク５１１によってトーンコードが集音されてマイク５１１からトーンコードが入力された場合は（ステップＳ３１３：Ｙｅｓ）、貯金額取得部５７３が、トーンコードを解析して得た貯留枚数を金額に換算し、貯金額を取得する（ステップＳ３１５）。このとき、ゲーム進行処理部５７１は、取得した貯金額を現貯金額として貯金データ５６４を更新する。
【００５９】
ここで、スマートフォン５は、貯金箱３からトーンコードが音出力されたときにこのトーンコードを集音可能な場所にあればステップＳ３１５の処理によって現貯金額を取得することができるが、ユーザが携帯していない場合等、必ずしも貯金箱３の周辺にあるとは限らない。また、周辺にある場合であっても、スマートフォン５において貯金ゲームアプリが起動していない場合もある。そこで、ステップＳ３１５で取得した貯金額とそのときの現貯金額との差額から、前回トーンコードを受信した後新たに貯金箱３に投入された硬貨（５００円玉）Ｃの枚数を５００円イベント発生回数として設定する。その上で、後段の処理において５００円イベント発生回数分の５００円イベントを発生させるとともに、現貯金額が前述の差額分増額することで到達したステージ毎にステージイベントを発生させる。すなわち、差額分の増額によってステージが２段階以上上がった場合は、その上がった各ステージのステージイベントが続けて発生することとなる。
【００６０】
具体的には、ゲーム進行処理部５７１は、更新前後の現貯金額の差額を５００で割った値を５００円イベント発生回数として設定する（ステップＳ３１７）。差額が５００円であれば、５００円イベント発生回数は１回となる。
【００６１】
続いて、ゲーム進行処理部５７１は、５００円イベントを発生させて演出処理を行う（ステップＳ３１９）。５００円イベントは複数種類用意され、各々に個別に定められた５００円イベント値が付与される。例えば、異なる５００円イベント値が定められた“あたりイベント”“はずれイベント”“ミニゲームイベント”の３種類が用意され、ゲーム進行処理部５７１は、前述の３種類の５００円イベントの中から１つをランダムに選出して発生させ、発生させた５００円イベントに応じた５００円イベント値を５００円イベント達成度に加算して貯金データ５６４を更新する。なお、この５００円イベント値は、５００円イベント毎に固定でなくてもよい。例えば、“ミニゲームイベント”については、その発生とともに実行されるミニゲームの結果に応じた５００円イベント値を付与するようになっており、ミニゲームの結果に応じて５００円イベント達成度に加算される値が変動するようになっている。
【００６２】
続いて、ゲーム進行処理部５７１は、現ステージの次のステージのステージイベント発生条件を満たすか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部５７１は、更新後の現貯金額をもとに次式（６）に従って目標達成率（％）ｆを算出する。そして、ゲーム進行処理部５７１は、算出した目標達成率（％）ｆの小数点以下を切り捨てて用い、次式（７）〜（１６）に従って次ステージのステージイベント発生条件を満たすか否かを判定する。次式（６）において、ｃは、現貯金額、ａは目標金額（円）を表す。
ｆ＝ｃ÷ａ×１００                                        ・・・（６）
ｆ≧１０％    →第１ステージのステージイベント発生      ・・・（７）
ｆ≧２０％    →第２ステージのステージイベント発生      ・・・（８）
ｆ≧３０％    →第３ステージのステージイベント発生      ・・・（９）
ｆ≧４０％    →第４ステージのステージイベント発生      ・・・（１０）
ｆ≧５０％    →第５ステージのステージイベント発生      ・・・（１１）
ｆ≧６０％    →第６ステージのステージイベント発生      ・・・（１２）
ｆ≧７０％    →第７ステージのステージイベント発生      ・・・（１３）
ｆ≧８０％    →第８ステージのステージイベント発生      ・・・（１４）
ｆ≧９０％    →第９ステージのステージイベント発生      ・・・（１５）
ｆ＝１００％  →第１９ステージのステージイベント発生    ・・・（１６）
【００６３】
そして、ゲーム進行処理部５７１は、次ステージのステージイベント発生条件を満たす場合には（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、図６や図７に示した要領で新たな現ステージの話Ｎｏ．を特定し、そのイベントデータの静止画データや動画データ等を表示部５３に表示処理することで該当するステージイベントを発生させる（ステップＳ３２３）。その後、ゲーム進行処理部５７１は、現ステージを１つ上げて貯金データ５６４を更新する（ステップＳ３２５）。また、このとき、ゲーム進行処理部５７１は、発生されたステージイベントの話Ｎｏを追加して発生イベントデータ５６５を更新する。
【００６４】
続いて、ゲーム進行処理部５７１は、更新後の現ステージがステージ１０か否かを判定する。そして、ステージ１０の場合は（ステップＳ３２７：Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部５７１は、エンディングイベントを発生させて演出処理を行う（ステップＳ３２９）。エンディングイベントは、例えば、レベル毎に５００円イベント達成度に応じたものが複数種類用意される。ステップＳ３２９では、ゲーム進行処理部５７１は、レベル設定および５００円イベント達成度をもとに前述の複数のエンディングイベントの中から１つを選出して発生させ、目標期日内に目標金額の貯金を達成したことによる実行中の貯金ゲームの終了（ゲームクリア）を演出する。
【００６５】
一方、ステップＳ３２１において次ステージのステージイベント発生条件を満たさないと判定した場合や（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、ステップＳ３２７において現ステージがステージ１０ではないと判定した場合は（ステップＳ３２７：Ｎｏ）、ゲーム進行処理部５７１は、５００イベント発生回数から１を引いて更新し（ステップＳ３３１）、更新後の５００イベント発生回数＝０か否かを判定する。そして、更新後の５００イベント発生回数＝０でなければ（ステップＳ３３３：Ｎｏ）、ゲーム進行処理部５７１は、ステップＳ３１９に戻って上記した処理を繰り返す。
【００６６】
一方、ゲーム進行処理部５７１は、更新後の５００イベント発生回数の場合は（ステップＳ３３３：Ｎｏ）、続いて、達成した欲しいものリストの有無を判定する。後述するように、トップ画面Ｗ１においてアイコン（リスト）Ｉ６がタッチ操作されると欲しいものリストを表示したリスト画面Ｗ６１が表示され、このリスト画面Ｗ６１では、ユーザが欲しい商品を欲しいものリストとして登録しておくことができる。ゲーム進行処理部５７１は、この欲しいものリストの中に現貯金額以下の価格のものがあれば、その商品について欲しいものリストを達成したと判定する。そして、以上のようにして達成した欲しいものリストがあると判定した場合は（ステップＳ３３５：Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理部５７１は、該当する欲しいものリストに達成フラグを設定する（ステップＳ３３７）。なお、この達成フラグが既に設定されている商品については、ステップＳ３３５での判定の対象としないようになっている。
【００６７】
次に、トップ画面Ｗ１においてアイコンＩ１以外のアイコンＩ２〜Ｉ６のタッチ操作を受け付けた場合について説明する。図１２は、アイコンＩ２〜Ｉ６のタッチ操作に応じた画面遷移例を示す図である。
【００６８】
図１２に示すように、トップ画面Ｗ１においてアイコン（進度）Ｉ２がタッチ操作されると、ゲーム進行処理部５７１は、グラフ画面Ｗ２１を表示部５３に表示処理し、進度モードとなる。この進度モードにおいて、ゲーム進行処理部５７１は、グラフ画面Ｗ２１内のアイコンＩ２１，Ｉ２２のタッチ操作を受け付けてその機能を実現するための処理を行う。
【００６９】
図１３は、グラフ画面Ｗ２１の一例を示す図である。図１３に示すように、グラフ画面Ｗ２１には、貯金開始日から現在までの貯金額（現貯金額）の遷移が例えば線グラフで表示されるとともに、目標期日や目標金額、現在の日付や現貯金額、目標期日までの日数等が表示される。このグラフ画面Ｗ２１に配置されるアイコンＩ２１は、過去にゲームクリアした別の貯金ゲームのゲーム履歴の再生や、線グラフのズーム比率の変更等を指示するためのものであり、アイコンＩ２２は、トップ画面Ｗ１に戻るためのものである。
【００７０】
また、図１２に示すように、トップ画面Ｗ１においてアイコン（説明書）Ｉ３がタッチ操作されると、ゲーム進行処理部５７１は、説明書画面Ｗ３１を表示部５３に表示処理し、説明書モードとなる。説明書画面Ｗ３１には、説明項目を選択してその内容の表示を指示するためのアイコンＩ３１や、貯金箱３の説明書と貯金モードアプリの説明書との切替表示を指示するためのアイコンＩ３２、トップ画面Ｗ１に戻るためのアイコンＩ３３等が配置され、ゲーム進行処理部５７１は、これらアイコンＩ３１〜Ｉ３３のタッチ操作を受け付けてその機能を実現するための処理を行う。
【００７１】
また、図１２に示すように、トップ画面Ｗ１においてアイコン（アルバム）Ｉ４がタッチ操作されると、ゲーム進行処理部５７１は、アルバム画面Ｗ４１を表示部５３に表示処理し、アルバムモードとなる。このアルバムモードにおいて、ゲーム進行処理部５７１は、アルバム画面Ｗ４１内のアイコンＩ４１，Ｉ４２のタッチ操作を受け付けてその機能を実現するための処理を行う。
【００７２】
図１４は、アルバム画面Ｗ４１の一例を示す図である。図１４に示すように、アルバム画面Ｗ４１には、住民モードでの貯金ゲームの過程で撮影した撮影画像のサムネイルＳ４１がアルバム形式で表示される。このアルバム画面Ｗ４１では、各サムネイルＳ４１は、該当する画像データの外部装置へのアップロードを指示する等のためのアイコンＩ４１（図１２を参照）として表示され、所望のサムネイルＳ４１をタッチ操作することで前述のアップロード等が行えるようになっている。また、アイコンＩ４２は、トップ画面Ｗ１に戻るためのものである。
【００７３】
また、図１２に示すように、トップ画面Ｗ１においてアイコン（設定）Ｉ５がタッチ操作されると、ゲーム進行処理部５７１は、設定画面Ｗ５１を表示部５３に表示処理し、設定モードとなる。設定画面Ｗ５１には、目標設定（目標金額，目標期日）のリセットやＢＧＭのＯＮ／ＯＦＦ、暗証番号の変更等の設定項目を選択するためのアイコンＩ５１、トップ画面Ｗ１に戻るためのアイコンＩ５２等が配置され、ゲーム進行処理部５７１は、これらアイコンＩ５１，Ｉ５２のタッチ操作を受け付けてその機能を実現するための処理を行う。
【００７４】
また、図１２に示すように、トップ画面Ｗ１においてアイコン（リスト）Ｉ６がタッチ操作されると、ゲーム進行処理部５７１は、リスト画面Ｗ６１を表示部５３に表示処理し、リストモードとなる。このリストモードにおいて、ゲーム進行処理部５７１は、リスト画面Ｗ６１内のアイコンＩ６１〜Ｉ６３のタッチ操作を受け付けてその機能を実現するための処理を行う。
【００７５】
図１５は、リスト画面Ｗ６１の一例を示す図である。図１５に示すように、リスト画面Ｗ６１には、ユーザが登録した欲しい商品のリストＬ６１が一覧表示され、現貯金額がその価格を超えており達成フラグが設定されたものについては、欲しいものリスト達成マークＭ６１が表示されるようになっている。また、各リストＬ６１には、コメントを入力し表示するためのコメント欄Ｂ６１が配置されており、コメントの入力操作を受け付けてこれを表示するようになっている。このリスト画面Ｗ６１では、各リストＬ６１は、例えば該当する商品を紹介したホームページの表示を指示する等のためのアイコンＩ６１（図１２を参照）として表示され、所望のリストＬ６１をタッチ操作することで前述のホームページ表示等が行えるようになっている。また、アイコンＩ６２は、新たな商品をリストに追加し、あるいはリストから削除するためのものである。商品の追加は、例えば、ゲームサーバＩ６３から提供される商品の一覧を表示して選択操作を受け付けることで行う。あるいは、インターネットに接続してユーザによる商品の検索操作を受け付け、ホームページの指定操作を受け付けることで行うようにしてもよい。
【００７６】
以上説明したように、本実施の形態によれば、貯金箱３は、硬貨投入スイッチ３３の押下回数によって貯留枚数を随時更新し、これをトーンコードに変換して音出力することができる。一方、スマートフォン５では、トーンコードを通話用のマイク５１１を利用して集音することができ、これを解析して得た貯留枚数を金額に換算することで貯金箱３の貯金額（現貯金額）を取得することができる。そして、スマートフォン５は、貯金ゲームのストーリーに沿ったステージイベントを取得した現貯金額に応じて段階的に発生させながら、貯金ゲームを進行していくことができる。また、硬貨Ｃの投入回数分の５００円イベントを発生させるとともに、発生させた５００円イベントの種類やこの５００円イベントとして行ったミニゲームの結果に応じて５００円イベント値を積算（５００円イベント達成度）していき、最終的に目標金額を達成した際には、５００円イベント達成度に応じたエンディングイベントを発生させることができる。その他、催促イベントを発生させ、目標設定に対して貯金のペースが遅いことをユーザに報知したり、ユーザによって登録された欲しいものリストを管理し、現貯金額がその価格を超えている商品に対して欲しいものリスト達成マークを表示することができる。したがって、携帯端末を用いて貯金箱に対する貯金の過程に新たな興趣を与えることができ、これによってユーザの貯金への意欲を喚起できる。
【００７７】
また、貯金箱３がトーンコードを音出力し、スマートフォン５がこれを集音することで貯金箱３とスマートフォン５との間で貯留枚数を送受信することができる。これによれば、スマートフォン５は、貯金箱３周辺のトーンコードを集音可能な場所にあればトーンコードを受信し、現貯金額を取得できる。したがって、貯金箱３とスマートフォン５との間を有線接続する必要がなく、必ずしもスマートフォン５を貯金箱３に近接して置いておく必要もないため、貯留枚数の送受信時におけるスマートフォン５の位置や向きの自由度が高い。例えば、スマートフォン５の充電中であっても、貯金ゲームアプリが起動してさえいれば、トーンコードを受信して貯金ゲームを進めることができる。また、貯留枚数を送受信するための構成は、貯金箱３においてはゲーム音を音出力するためのスピーカ３５を利用し、スマートフォン５側では通話用のマイク５１１を利用することができるので、送受信のための新たな構成を必要としない。
【００７８】
なお、貯金ゲーム中に発生させるステージイベントや５００円イベント、催促イベント等を発生させるためのイベントデータは、ゲームサーバ７から随時ダウンロードして追加する構成としてもよい。この場合には、ゲーム進行処理部５７３は、所定のタイミングでゲームサーバ７にアクセスして新たに用意された各種イベントのイベントデータをダウンロードし、ゲームアプリプログラム５６１のイベントデータに追加する。そして、ゲーム進行処理部５７３は、実際に各種イベントを発生させる際に、追加したイベントデータを選出対象に含めてイベントを発生させる。
【００７９】
また、上記した実施の形態では、携帯端末としてスマートフォン５を例示したが、これに限定されるものではなく、携帯電話機やタブレット端末、携帯型ゲーム機、ノートパソコン等の携帯可能な端末を用いてもよい。
【００８０】
また、上記した実施の形態では、貯金箱３とスマートフォン５との間で貯留枚数を送受信するために貯留枚数をトーンコードに変換して音出力する場合を例示したが、これに限定されるものではない。例えば、赤外線通信やＲＦＩＤタグを利用した近距離無線通信、無線ＬＡＮ等の無線通信技術を適宜採用して用いてもよい。
【符号の説明】
【００８１】
１      貯金ゲームシステム
３      貯金箱
３１      硬貨貯留部
３２      硬貨投入口
３３      硬貨投入スイッチ
３５      スピーカ
３６      リセットスイッチ
３７      開閉検知スイッチ
４      制御部
４１      カウンタ更新部
４３      トーンコード出力処理部
４５      カウンタ
５      スマートフォン
５１      送受話部
５１１      マイク
５１３      スピーカ
５２      入力部
５３      表示部
５４      カメラ
５５      無線通通信部
５６      記録部
５６１      ゲームアプリプログラム
５６３      ゲームデータ
５６４      貯金データ
５６５      発生イベントデータ
５６６      ユーザ情報
５７      制御部
５７１      貯金額取得部
５７３      ゲーム進行処理部
７      ゲームサーバ
【図１】
2014079315.tif 000003
【図２】
2014079315.tif 000004
【図３】
2014079315.tif 000005
【図４】
2014079315.tif 000006
【図５】
2014079315.tif 000007
【図６】
2014079315.tif 000008
【図７】
2014079315.tif 000009
【図８】
2014079315.tif 000010
【図９】
2014079315.tif 000011
【図１０】
2014079315.tif 000012
【図１１】
2014079315.tif 000013
【図１２】
2014079315.tif 000014
【図１３】
2014079315.tif 000015
【図１４】
2014079315.tif 000016
【図１５】
2014079315.tif 000017