(57)【要約】【課題】ユーザ毎にキャラクタ画像の動きを異ならせること。【解決手段】記憶手段１０１は、キャラクタ画像の動きを表す複数の動きデータを、各々の動きデータが表す動きに関する記述を含む動き記述情報にそれぞれ対応付けて記憶する。付与手段１０２は、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに、その処理に関連する記述を含む処理記述情報を付与する。判定手段１０３は、付与手段１０２により付与された処理記述情報と記憶手段１０１に記憶されている動き記述情報との関連度が所定のレベル以上であるか否かを判定する。表示制御手段１０４は、判定手段１０３により処理記述情報との関連度が所定のレベル以上と判定された動き記述情報に対応付けて記憶手段１０１に記憶されている動きデータに基づいてキャラクタ画像を表示手段に表示させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ画像の動きを表す複数の動きデータを、当該動きデータが表す動きに関する記述を含む動き記述情報にそれぞれ対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザの操作に基づいて処理される処理データに付与された当該処理に関連する記述を含む処理記述情報と前記記憶手段に記憶されている動き記述情報との関連度が、所定のレベル以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が当該所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータに基づいて前記キャラクタ画像を表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記処理データは、前記ユーザにより利用されるコンテンツに関するものであり、
前記表示制御手段は、前記コンテンツが前記ユーザにより利用された度合いに応じて、当該コンテンツに対応する前記動きデータに基づく前記キャラクタ画像の動きを変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記処理データにより表される前記ユーザの行動または当該ユーザの周囲の出来事を特定する特定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記特定手段により特定された前記行動または前記出来事に応じて、当該行動または当該出来事が特定された前記処理データに対応する前記動きデータに基づく前記キャラクタ画像の動きを変化させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記処理データに前記処理記述情報を付与する付与手段を備え、
前記表示制御手段は、前記動きデータに対応付けて記憶されている前記動き記述情報との関連度が前記所定のレベル以上と前記判定手段により判定された前記処理記述情報が前記付与手段により付与された回数、頻度または付与されてから経過した時間を求め、求めた回数、頻度または時間に応じて、当該動きデータに基づく前記キャラクタ画像の動きを変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記処理データは、前記ユーザにより利用されるコンテンツに関するものであり、
前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、複数の当該動きデータを、前記コンテンツが前記ユーザにより利用された度合いに応じた順番または当該度合いに応じた時間で切り替えながら、当該各動きデータに基づく前記キャラクタ画像の表示制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記処理データにより表される前記ユーザの行動または当該ユーザの周囲の出来事を特定する特定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、複数の当該動きデータを、前記特定手段により特定された前記行動または前記出来事に応じた順番または当該度合いに応じた時間で切り替えながら、当該各動きデータに基づく前記キャラクタ画像の表示制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記処理データに前記処理記述情報を付与する付与手段を備え、
前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、当該動きデータに対応付けて記憶されている前記動き記述情報との関連度が前記所定のレベル以上と前記判定手段により判定された前記処理記述情報が前記付与手段により付与された回数、頻度または付与されてから経過した時間を求め、求めた回数、頻度または時間に応じた順番または当該度合いに応じた時間で切り替えながら、当該各動きデータに基づく前記キャラクタ画像の表示制御を行う
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、当該複数の動きデータがそれぞれ示す動きを統合した動きで前記キャラクタ画像を表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記記憶手段は、前記キャラクタ画像の外観を複数通りに変化させてそれぞれ表した複数の外観データを、当該外観データが表す外観に関する記述を含む外観記述情報にそれぞれ対応付けて記憶し、
前記判定手段は、前記処理記述情報と前記記憶手段に記憶されている外観記述情報との関連度が第２のレベル以上であるか否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との関連度が当該第２のレベル以上と判定された前記外観記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記外観データにより表される外観で前記キャラクタ画像を表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
情報処理装置が、キャラクタ画像の動きを表す複数の動きデータを、当該動きデータが表す動きに関する記述を含む動き記述情報にそれぞれ対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記情報処理装置が、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに付与された当該処理に関連する記述を含む処理記述情報と前記記憶ステップにおいて記憶された動き記述情報との関連度が所定のレベル以上であるか否かを判定する判定ステップと、
前記情報処理装置が、前記判定ステップにおいて前記処理記述情報との前記関連度が当該所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶ステップにおいて記憶された前記動きデータに基づいて前記キャラクタ画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと
を備えることを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ画像を表示するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタ画像を表示するための技術がある。キャラクタとは、人間や動物などを現実のままにまたはそこから変形させて表したものであり、キャラクタ画像とは、そういったキャラクタの外観を表した画像のことである。特許文献１には、ゲーム上のシチュエーションとプレイヤＩＤとに応じてキャラクタの画像をカスタマイズして表示する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８９０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばアバターと呼ばれるような、ユーザの分身としての意味を持つキャラクタ画像を表示する場合に、特許文献１の技術のようにユーザ毎にキャラクタ画像を異ならせると、自分だけのキャラクタ画像が表示されているという感覚を得ることができ、そのキャラクタ画像への親密度が向上する。さらに、キャラクタ画像の動きもユーザ毎に異ならせるようにすれば、親密度のさらなる向上が期待できるが、特許文献１の技術では、このようなことはできない。
そこで、本発明は、ユーザ毎にキャラクタ画像の動きを異ならせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明は、キャラクタ画像の動きを表す複数の動きデータを、当該動きデータが表す動きに関する記述を含む動き記述情報にそれぞれ対応付けて記憶する記憶手段と、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに付与された当該処理に関連する記述を含む処理記述情報と前記記憶手段に記憶されている動き記述情報との関連度が、所定のレベル以上であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が当該所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータに基づいて前記キャラクタ画像を表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする情報処理装置を提供する。
【０００６】
また、前記処理データは、前記ユーザにより利用されるコンテンツに関するものであり、前記表示制御手段は、前記コンテンツが前記ユーザにより利用された度合いに応じて、当該コンテンツに対応する前記動きデータに基づく前記キャラクタ画像の動きを変化させてもよい。
さらに、前記処理データにより表される前記ユーザの行動または当該ユーザの周囲の出来事を特定する特定手段を備え、前記表示制御手段は、前記特定手段により特定された前記行動または前記出来事に応じて、当該行動または当該出来事が特定された前記処理データに対応する前記動きデータに基づく前記キャラクタ画像の動きを変化させてもよい。
【０００７】
また、前記処理データに前記処理記述情報を付与する付与手段を備え、前記表示制御手段は、前記動きデータに対応付けて記憶されている前記動き記述情報との関連度が前記所定のレベル以上と前記判定手段により判定された前記処理記述情報が前記付与手段により付与された回数、頻度または付与されてから経過した時間を求め、求めた回数、頻度または時間に応じて、当該動きデータに基づく前記キャラクタ画像の動きを変化させてもよい。
さらに、前記処理データは、前記ユーザにより利用されるコンテンツに関するものであり、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、複数の当該動きデータを、前記コンテンツが前記ユーザにより利用された度合いに応じた順番または当該度合いに応じた時間で切り替えながら、当該各動きデータに基づく前記キャラクタ画像の表示制御を行ってもよい。
【０００８】
また、前記処理データにより表される前記ユーザの行動または当該ユーザの周囲の出来事を特定する特定手段を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、複数の当該動きデータを、前記特定手段により特定された前記行動または前記出来事に応じた順番または当該度合いに応じた時間で切り替えながら、当該各動きデータに基づく前記キャラクタ画像の表示制御を行ってもよい。
さらに、前記処理データに前記処理記述情報を付与する付与手段を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、当該動きデータに対応付けて記憶されている前記動き記述情報との関連度が前記所定のレベル以上と前記判定手段により判定された前記処理記述情報が前記付与手段により付与された回数、頻度または付与されてから経過した時間を求め、求めた回数、頻度または時間に応じた順番または当該度合いに応じた時間で切り替えながら、当該各動きデータに基づく前記キャラクタ画像の表示制御を行ってもよい。
【０００９】
また、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との前記関連度が前記所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記動きデータが複数ある場合に、当該複数の動きデータがそれぞれ示す動きを統合した動きで前記キャラクタ画像を表示させてもよい。
さらに、前記記憶手段は、前記キャラクタ画像の外観を複数通りに変化させてそれぞれ表した複数の外観データを、当該外観データが表す外観に関する記述を含む外観記述情報にそれぞれ対応付けて記憶し、前記判定手段は、前記処理記述情報と前記記憶手段に記憶されている外観記述情報との関連度が第２のレベル以上であるか否かを判定し、前記表示制御手段は、前記判定手段により前記処理記述情報との関連度が当該第２のレベル以上と判定された前記外観記述情報に対応付けて前記記憶手段に記憶されている前記外観データにより表される外観で前記キャラクタ画像を表示させてもよい。
【００１０】
また、本発明は、情報処理装置が、キャラクタ画像の動きを表す複数の動きデータを、当該動きデータが表す動きに関する記述を含む動き記述情報にそれぞれ対応付けて記憶する記憶ステップと、前記情報処理装置が、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに付与された当該処理に関連する記述を含む処理記述情報と前記記憶ステップにおいて記憶された動き記述情報との関連度が所定のレベル以上であるか否かを判定する判定ステップと、前記情報処理装置が、前記判定ステップにおいて前記処理記述情報との前記関連度が当該所定のレベル以上と判定された前記動き記述情報に対応付けて前記記憶ステップにおいて記憶された前記動きデータに基づいて前記キャラクタ画像を表示手段に表示させる表示制御ステップとを備えることを特徴とする情報処理方法を提供する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ユーザ毎にキャラクタ画像の動きを異ならせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】情報処理装置が実現する機能構成の一例を示す図。
【図３】キャラクタ画像データベースの一例を示す図。
【図４】付与操作画像の一例を示す図。
【図５】関連度テーブルの一例を示す図。
【図６】処理データに関するページの例を示す図。
【図７】表示制御処理における情報処理装置の動作の一例を示すフロー図。
【図８】第１動き変化テーブルの一例を示す図。
【図９】第２実施形態における機能構成の一例を示す図。
【図１０】第２動き変化テーブルの一例を示す図。
【図１１】第３動き変化テーブルの一例を示す図。
【図１２】キャラクタ画像データベースの一例を示す図。
【図１３】切り替えテーブルの一例を示す図。
【図１４】統合された動きの一例を示す図。
【図１５】変形例の情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図１６】変形例の情報処理装置の動作の一例を示すフロー図。
【図１７】変形例の情報処理装置の動作の一例を示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［１］第１実施形態
［１−１］ハードウェア構成
図１は、第１実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置は、画像等の情報を処理することで、キャラクタ画像（キャラクタの外観を表した画像）の表示を制御する装置であり、例えば、スマートフォン、タブレット端末及びパーソナルコンピュータ（デスクトップ型やノート型）等である。情報処理装置には、画像を表示する表示手段を備えているもの（スマートフォン等）と備えていないもの（デスクトップ側のパーソナルコンピュータ等）とがあるが、本実施形態では、表示手段を備えているものとして、図１に示す情報処理装置１０を例に挙げて説明する。
【００１４】
情報処理装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、表示部１３と、操作部１４と、通信部１５とを備えるコンピュータである。制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）及びリアルタイムクロックを備え、ＣＰＵが、ＲＡＭをワークエリアとして用いてＲＯＭや記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各装置の動作を制御する手段である。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出してＣＰＵに通知する。記憶部１２は、フラッシュメモリやハードディスクなどを備え、制御部１１が制御に用いるデータやプログラム、画像データなどを記憶する手段である。
【００１５】
表示部１３は、液晶ディスプレイ等を備え、表示面に画像を表示する表示手段である。表示部１３は、制御部１１により制御されて例えば上述したキャラクタ画像を表示する。操作部１４は、表示面に重ねられたタッチパネルやボタン等の操作子を備え、利用者の操作を受け付ける受付手段である。操作部１４が受け付けた利用者の操作に応じた操作データを制御部１１に供給することで、制御部１１がこの操作データに応じた処理を行う。通信部１５は、通信を行うための通信回路を備え、外部装置と通信を行う手段である。通信部１５は、図示せぬインターネット等のネットワークに接続され、そのネットワークを介して外部装置との通信を行う。通信部１５は、通信により受信した受信データを制御部１１に供給する。
【００１６】
［１−２］機能構成
情報処理装置１０は、以上のハードウェア構成に基づき、上述したキャラクタ画像の表示を制御するための処理（以下「表示制御処理」という）を行う。記憶部１２には、表示制御処理を行うためのプログラム（以下「表示制御プログラム」という）が記憶されており、制御部１１がその表示制御プログラムを実行して各部を制御することで、以下に述べる機能が実現される。
図２は、情報処理装置１０が実現する機能構成の一例を示す図である。情報処理装置１０は、記憶手段１０１と、付与手段１０２と、判定手段１０３と、表示制御手段１０４とを備える。
【００１７】
［１−２−１］記憶手段１０１
記憶手段１０１は、キャラクタ画像の動きを表す複数のデータ（それぞれを以下「動きデータ」という）を記憶する手段の一例である。動きデータは、例えば、キャラクタ画像が動く様子を表した動画データである。記憶手段１０１は、それらの複数の動きデータを、各々の動きデータが表す動きに関する記述を含む情報（以下「動き記述情報」という）にそれぞれ対応付けて記憶する。
【００１８】
また、記憶手段１０１は、キャラクタ画像の外観を複数通りに変化させてそれぞれ表した複数のデータ（それぞれを以下「外観データ」という）を記憶する。外観データは、例えば、キャラクタ画像の表情を複数通りに変化させてそれぞれ表した複数の画像データである。記憶手段１０１は、それらの複数の外観データを、各々の外観データが表す外観に関する記述を含む情報（以下「外観記述情報」という）にそれぞれ対応付けて記憶する。以下では、動き記述情報及び外観記述情報を特に区別しない場合は単に「記述情報」という。各記述情報の詳細は、以下の図３を参照して説明する。
【００１９】
記憶手段１０１は、例えば、制御部１１、記憶部１２、操作部１４及び通信部１５により実現される機能である。記憶部１２には、前述した表示制御プログラムの他に、キャラクタ画像に関するデータを格納するためのキャラクタ画像データベースが記憶されている。
図３は、キャラクタ画像データベースの一例を示す図である。キャラクタ画像データベースでは、「表情」、「手足」、「服装」、「動き」及び「場所」というカテゴリ毎に、キャラクタ画像に関するデータが格納されている。
【００２０】
「動き」というカテゴリにおいては、「動きデータ」と「動き記述情報」とが対応付けて格納されている。この例では、動きデータＤ１、Ｄ２及びＤ３に動き記述情報Ｔ３１、Ｔ３２及びＴ３３が対応付けて格納されている。動きデータＤ１は、立ち上がったばかりの赤ん坊が少しずつ歩く様子を表した動画データである。また、動きデータＤ２及びＤ３は、子供が走る様子及び子供が跳び箱を跳ぶ様子をそれぞれ表した動画データである。なお、図３では、動画データに含まれる１コマの画像を示している。記述情報Ｔ３１は、「初めて歩いた」という文字列である。また、動き記述情報Ｔ３２及びＴ３３は、それぞれ「かけっこ」及び「跳び箱」という文字列である。
【００２１】
「表情」というカテゴリにおいては、笑っている表情、泣いている表情及び怒っている表情をそれぞれ表した外観データＡ１、Ａ２及びＡ３に、「楽しい」、「悲しい」及び「怒り」という文字列の外観記述情報Ｔ１、Ｔ２及びＴ３がそれぞれ対応付けて格納されている。また、「手足」というカテゴリにおいては、両手を上げている画像、逆立ちしている画像及びガッツポーズをしている画像をそれぞれ表した外観データＢ１、Ｂ２及びＢ３に、「ばんざい」、「逆立ち」及び「ガッツポーズ」という文字列の外観記述情報Ｔ１１、Ｔ１２及びＴ１３がそれぞれ対応付けて格納されている。
【００２２】
「服装」というカテゴリにおいては、野球のユニフォームを着ている画像、スノーボードのウェアを着ている画像及び剣道着を着ている画像をそれぞれ表した外観データＣ１、Ｃ２及びＣ３に、「野球」、「スノーボード」及び「剣道」という文字列の外観記述情報Ｔ２１、Ｔ２２及びＴ２３がそれぞれ対応付けて格納されている。また、「場所」というカテゴリにおいては、子供が机に向かっている画像、子供が黒板の前に立っている画像及び子供が横断歩道を歩いている画像をそれぞれ表した外観データＥ１、Ｅ２及びＥ３に、「勉強部屋」、「教室」及び「横断歩道」という文字列の外観記述情報Ｔ４１、Ｔ４２及びＴ４３がそれぞれ対応付けて格納されている。
【００２３】
制御部１１は、例えば、表示制御プログラムを最初に記憶させるときに（いわゆるインストールさせるときに）、これらの動きデータ及び外観データと、動き記述情報及び外観記述情報とをそれぞれ対応付けて記憶部１２に記憶させる。なお、インストールは、通信部１５を介して外部装置から送信されてきたデータを用いて行われてもよいし、情報処理装置１０がＤＶＤ（Digital Versatile Disc）ドライブを備えていればインストール用のＤＶＤを用いて行われてもよい。
【００２４】
また、制御部１１は、ユーザによる操作部１４の操作に基づいて動き記述情報及び外観記述情報を記憶させる。これにより、例えばインストールの時点で動きデータＤ２に「かけっこ」という動き記述情報しか対応付けられていなかった場合に、ユーザが操作部１４を操作して「運動会」という動き記述情報を追加するといったことができる。また、制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、記憶されている記述情報を変更してもよいし、削除してもよい。つまり、制御部１１は、ユーザの操作に基づいて記述情報をそれぞれ編集してもよい。こうした記述情報を編集するためのユーザの操作を、以下では「編集操作」という。
【００２５】
このように、記憶手段１０１は、表示制御プログラムとともに動きデータ及び外観データを各記述情報にそれぞれ対応付けて記憶し、そのあとも、ユーザが行う編集操作に基づいて同様の記憶を行う。表示制御プログラムをインストールする操作や編集操作は、記述情報を記憶させる契機となる操作であり、以下では「記憶契機操作」という。記憶手段１０１は、判定手段１０３及び表示制御手段１０４から参照できるように、動きデータ、外観データ、動き記述情報及び外観記述情報をそれぞれ記憶しておく。
【００２６】
［１−２−２］付与手段１０２
付与手段１０２は、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに、その処理に関連する記述を含む情報（以下、「処理記述情報」という）を付与する手段の一例である。ここでいう処理データは、例えば、ユーザがＳＮＳ（Social Networking Service）に写真や動画を投稿する操作を行ったときに処理される画像データや動画データや、ユーザにより利用されるコンテンツ（学習用のコンテンツやゲームのコンテンツなど）に関するものである。コンテンツに関する処理データとは、具体的には、コンテンツの実行用データやセーブデータ（処理の状態を保存するためのデータ）などである。
【００２７】
付与手段１０２は、所定の条件（以下「付与条件」という）が満たされた場合に、処理記述情報の付与を行う。付与条件とは、例えば、ユーザにより所定の操作が行われた場合に満たされる。所定の操作とは、例えば、表示制御プログラムを起動して、処理データを指定する操作である。また、表示制御プログラムが実行されていながらユーザの操作を受け付けない状態（いわゆる常駐をしている状態）で、ユーザの操作を受け付ける他のプログラムの機能によって例えばＳＮＳに写真や動画を投稿する操作を所定の操作としてもよい。この場合は、所定の操作に限らず、他のプログラムの機能によって所定の処理が行われた場合に、付与条件が満たされるものとしてもよい。例えば、処理データが学習用のコンテンツである場合に、目標とする点数をとれた場合や、処理データがゲームのコンテンツである場合に、ゲームをクリアした場合などに付与条件が満たされる。なお、付与条件は、上記の他にも、例えば決められた時刻（毎週の決まった時刻など）や決められた時間の間隔で満たされるものであってもよい。
【００２８】
［１−２−２−１］処理記述情報
処理記述情報には、例えば、処理データが画像データや動画データである場合には、「運動会」や「結婚式」といったそれらに映っているシーンを表す記述や「かけっこで先頭」といった状況を表す記述などが含まれる。他にも、「先生」や「おまわりさん」といったそれらに映っている人物を表す記述や「背が高い」や「かわいい」といった外観上の特徴を表す記述などが含まれていてもよい。また、処理データが学習用のコンテンツに関するものである場合に、「学習」や「社会性」、「表現」、「健康」といった学習の分野を表す記述が含まれていてもよい。
【００２９】
他にも、処理データがゲームのコンテンツに関するものである場合に、「格闘」や「クイズ」、「トランプ」といったそのゲームの分野等を表す記述が含まれていたりしてもよい。また、処理データがコンテンツに関するものである場合には、「合格」や「ゲームオーバー」といったコンテンツの進み具合を表す記述などが含まれていてもよい。以上の記述は、いずれも、処理データが示す画像や映像によって表される内容（シーンや人物）を表すものや、処理データが用いられるコンテンツの内容やその進み具合を表すものなどであり、要するに、処理データが用いられる処理に関連する記述である。このように、処理記述情報に含まれる記述は、処理データを用いた処理に関連するものであれば、どのようなものであってもよい。
【００３０】
［１−２−２−２］付与の方法
付与手段１０２は、２通りの方法で処理記述情報を付与する。第１の方法は、ユーザの操作に基づいて付与する方法であり、第２の方法は、処理データの内容を分析した結果に基づいて付与する方法である。
第１の方法を用いる場合、付与手段１０２は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３及び操作部１４により実現される。記憶部１２には処理データが記憶されている。制御部１１は、処理データに処理記述情報を付与させるための操作用の画像（以下「付与操作画像」という）を表示させる。
【００３１】
図４は、付与操作画像の一例を示す図である。この例では、表示部１３の表示面１３１に、処理データαに処理記述情報を付与させるための付与操作画像Ｆ１が表示されている。付与操作画像Ｆ１は、処理データαに関する画像Ｆ１１と、「処理データαのタグを入力してください。」という文字列と、「決定」という文字列を含む操作子Ｆ１２と、入力された処理記述情報を表示する表示欄Ｆ１３と、文字列を入力するための操作子Ｆ１４とを含む画像である。なお、ここでいう「タグ」とは、処理記述情報のことを表している。
【００３２】
図４に示すように、処理データαは、運動会の写真を示す画像データであり、制御部１１は、処理データαが示す運動会の写真を画像Ｆ１１として表示させている。ユーザが操作子Ｆ１４を操作して処理記述情報を入力すると、制御部１１は、入力された処理記述情報を表示欄Ｆ１３に表示させる（この例では「運動会」という処理記述情報を表示させている）。ユーザが操作子Ｆ１２を操作すると、制御部１１は、表示欄Ｆ１３に表示させていた処理記述情報を、処理データαに対応付けて記憶部１２に記憶させる。付与手段１０２は、このようにして第１の方法で処理記述情報を付与する。
【００３３】
第２の方法を用いる場合、付与手段１０２は、制御部１１及び記憶部１２により実現される。制御部１１は、処理データに画像が含まれている場合には、その画像を分析して画像を認識する技術で用いられる特徴量を算出する。記憶部１２には、予め決められた処理記述情報と画像の特徴量の範囲とを対応付けたテーブルが記憶されており、制御部１１は、算出した特徴量に対応付けられている処理記述情報をその処理データに対応付けて記憶部１２に記憶させる。付与手段１０２は、このようにして第２の方法で処理記述情報を付与する。
【００３４】
また、付与手段１０２は、処理データにメタデータ（データの作成日や属性などの情報を含むデータ）が含まれている場合には、そのメタデータに含まれる所定の情報を抽出し、抽出した情報を処理記述情報として処理データに付与する。例えば、処理データが学習用のコンテンツに関するものである場合に、メタデータに学習の分野を表す情報（上述した「学習」、「社会性」、「表現」、「健康」など）が含まれていれば、それらの情報が所定の情報として定められるといった具合である。付与手段１０２は、以上のとおり処理記述情報を付与すると、付与した処理記述情報を判定手段１０３に供給し、且つ、その処理記述情報を、表示制御手段１０４が参照できるように記憶しておく。
【００３５】
また、付与手段１０２は、処理記述情報を記憶する場合に、例えば、付与条件が満たされた日時をともに記憶する。この日時は、処理記述情報が付与された時期を表す情報であり、以下では「時期情報」という。こうして付与手段１０２は、処理データに、処理記述情報とともにその処理記述情報を付与した時期を表す時期情報を付与する。付与手段１０２は、付与した時期情報を、対応する処理記述情報とともに、表示制御手段１０４が参照できるように記憶しておく。
【００３６】
［１−２−３］判定手段１０３
判定手段１０３は、付与手段１０２により付与された処理記述情報と記憶手段１０１に記憶されている動き記述情報との関連度（以下「動き関連度」という）が所定のレベル以上であるか否かを判定する手段の一例である。また、判定手段１０３は、付与手段１０２により付与された処理記述情報と記憶手段１０１に記憶されている外観記述情報との関連度（以下「外観関連度」という）が所定のレベル以上であるか否かを判定する。以下、動き関連度及び外観関連度を特に区別しない場合は、単に「関連度」という。
【００３７】
関連度とは、２つの要素が関連する度合いの大きさを表すものであり、数値（「１」、「２」及び「３」等）や記号（「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」等）、文字列（「大」、「中」及び「小」等）などで表される。これらの数値や記号は、動き関連度及び外観関連度で同じものが用いられてもよいし、異なるものが用いられてもよい。
【００３８】
所定のレベルとは、関連度を大きさの順番に並べた場合にそれらを２つに分ける箇所を表すものである。例えば関連度が「１」から「５」までの整数の数値で表される場合に、所定のレベルとして「３」が決められていれば、「１」から「２」までと「３」から「５」までとに、関連度が分けられる。また、関連度が「Ａ」から「Ｆ」までの６つのアルファベットを用いた記号で表される場合に、所定のレベルとして「Ｄ」が決められていれば、「Ａ」から「Ｃ」までと「Ｄ」から「Ｆ」までに関連度が分けられる。動き関連度及び外観関連度が同じ数値や記号（例えば「１」から「１０」までの数値）で表される場合に、所定のレベルとしては、同じもの（例えば「３」）が用いられてもよいし、異なるもの（例えば動き関連度では「３」、外観関連度では「４」など）が用いられてもよい。以下では、動き関連度について決められたレベルを「第１のレベル」といい、外観関連度について決められたレベルを「第２のレベル」という。
【００３９】
判定手段１０３は、制御部１１及び記憶部１２により実現される。記憶部１２には、処理記述情報と、動き関連度及び外観関連度と、それらの関連度とを対応付けた関連度テーブルが記憶されている。
図５は、関連度テーブルの一例を示す図である。この例では、「運動会」という処理記述情報に、いずれも「運動会」及び「体育祭」という動き記述情報及び外観記述情報と、「大」という関連度とが対応付けられている。また、「運動会」という処理記述情報には、他にも、「玉入れ」及び「綱行き」等という動き記述情報と、「紅白のはちまき」及び「紅白の帽子」という外観記述情報と、「中」という関連度とが対応付けられ、「かけっこ」及び「体操」等という動き記述情報と、「体操服」という外観記述情報と、「小」という関連度とが対応付けられている。
【００４０】
制御部１１は、付与手段１０２から付与された処理記述情報が供給されると、記憶手段１０１を参照して、供給された処理記述情報に対応付けられた動き記述情報及び外観記述情報があれば、それらの記述情報に関連度テーブルにおいて対応付けられている関連度が所定のレベル（第１及び第２のレベルのいずれか）以上であるか否かを判定する。制御部１１は、例えば、「運動会」という処理記述情報が付与手段１０２から供給され、記憶手段１０１に「玉入れ」という動き記述情報が記憶されていれば、関連度テーブルにおいて「玉入れ」という動き記述情報に対応付けられている「中」という関連度が第１のレベル以上であるか否かを判定する。
【００４１】
また、制御部１１は、同じ処理記述情報が供給され、記憶手段１０１に「体操服」という外観記述情報が記憶されていれば、関連度テーブルにおいて「体操服」という外観記述情報に対応付けられている「小」という関連度が第２のレベル以上であるか否かを判定する。判定手段１０３は、以上のとおり判定を行い、所定のレベル以上と判定した動きデータ及び外観データを、その判定に用いた処理記述情報に対応付けて記憶し、表示制御手段１０４が参照できるようにしておく。
【００４２】
［１−２−４］表示制御手段１０４
表示制御手段１０４は、判定手段１０３により処理記述情報との関連度が前述した第１のレベル以上と判定された動き記述情報に対応付けて記憶手段１０１に記憶されている動きデータに基づいてキャラクタ画像を表示手段（本実施形態では表示部１３）に表示させる手段の一例である。また、表示制御手段１０４は、判定手段１０３により処理記述情報との関連度が前述した第２のレベル以上と判定された外観記述情報に対応付けて記憶手段１０１に記憶されている外観データにより表される外観でキャラクタ画像を表示手段に表示させる。表示制御手段１０４は、制御部１１及び記憶部１２により実現される機能である。
【００４３】
制御部１１は、判定手段１０３から供給された動きデータにより表される動きでキャラクタ画像を表示部１３に表示させる。制御部１１は、例えば、図３に示す動きデータＤ２が供給された場合には、キャラクタ画像がかけっこをしている動きでキャラクタ画像を表示させる。より詳細には、例えば動きデータＤ２がキャラクタ画像のかけっこをしている動きを表す動画データであれば、制御部１１は、その動画データを再生して表示させる。このようにして、表示制御手段１０４は、キャラクタ画像の動きの表示を制御する。
【００４４】
また、制御部１１は、判定手段１０３から供給された外観データにより表される外観でキャラクタ画像を表示部１３に表示させる。制御部１１は、例えば、図３に示す外観データＡ１が供給された場合には、楽しげな表情を浮かべたキャラクタ画像を表示させる。より詳細には、例えば動きデータＤ２が再生されている場合であれば、制御部１１は、再生しているキャラクタ画像の顔の部分に楽しげな表情を浮かべた顔の画像を上重ねして表示させる。その際、制御部１１は、キャラクタ画像の全体の大きさや向きなどに応じて顔の画像の大きさや形を加工してもよい。また、制御部１１は、物体の変形を自然に見せるためのモーフィングと呼ばれるような技術を用いて、表情を変化させたり、キャラクタ画像を見る視点の位置や角度（アングル）が変わったときの外観の変化を表したりしてもよい。このようにして、表示制御手段１０４は、キャラクタ画像の外観の表示を制御する。
【００４５】
なお、表示制御手段１０４は、上述した関連度が第１のレベル以上と判定された動き記述情報も関連度が第２のレベル以上と判定された外観記述情報もなかった場合には、例えば、予め決められた外観（いわゆるデフォルトの外観）のキャラクタ画像を予め決められた動き（いわゆるデフォルトの動き）で表示させる。これらデフォルトの動きを表す動きデータ及びデフォルトの外観を表す外観データを、以下では「デフォルトデータ」という。デフォルトデータは、例えば、図３に示すキャラクタ画像データベースに、記述情報に対応付けずに記憶されている。
【００４６】
表示制御手段１０４は、例えば、付与手段１０２により記憶されている時期情報を参照して、過去に処理記述情報が付与された処理データに関するページを時系列に並べて表示させる。
図６は、処理データに関するページの例を示す図である。図６（ａ）では、表示面１３１に、或る処理データに関するページを示すページ画像Ｇ１が表示されている様子が示されている。ページ画像Ｇ１には、赤ん坊の写真Ｇ１１と、「○○ちゃんが初めて歩きました！」という文字列と、図３に示す動きデータＤ１が示す動画Ｇ１２と、処理記述情報が付与された時期を表す時期情報Ｇ１３（この例では「２００６／５／５」）とが含まれている。写真Ｇ１１は、ユーザの操作により処理された処理データ（例えばＳＮＳに投稿された写真の画像データ）に関する画像を表しており、動画Ｇ１２は、動きデータに基づいて表示されたキャラクタ画像を表している。
【００４７】
図６（ｂ）では、別のページ画像Ｇ２が示されている。ページ画像Ｇ２には、運動会の写真Ｇ２１と、「運動会で紅組が勝った！」という文字列と、図３に示す動きデータＤ２が示す動画に外観データＡ１が示す表情が重ねられた動画Ｇ２２と、時期情報Ｇ２３（この例では「２０１２／１０／１０」）とが含まれている。写真Ｇ２１は、写真Ｇ１１と同様にユーザの操作により処理された処理データに関する画像を表しており、動画Ｇ２２は、外観データにより表される外観で、且つ、動きデータに基づいて表示されたキャラクタ画像を表している。
【００４８】
なお、各ページ画像に含まれている文字列は、ユーザがこれらのページ画像の内容を簡単に表すために、各ページ画像に対応付けて入力した文字列を表している。また、図６（ａ）及び（ｂ）のいずれの例でも、表示面１３１には、複数の処理データに関するページを表すサムネイルＧ０が表示されている。サムネイルＧ０は、それぞれ対応する処理記述情報が付与された時期の順番で各ページを並べて表している。
【００４９】
表示制御手段１０４は、例えば、ユーザにより、或る処理データに基づいてキャラクタ画像を表示させるための操作（以下「処理データに基づく表示の操作」という）が行われた場合に、その処理データに付与された処理記述情報に基づいて上述したキャラクタ画像の表示の制御を行う。図６の例では、サムネイルＧ０からいずれかのページを選択する操作が処理データに基づく表示の操作として行われる。この場合、各サムネイルには、処理データがそれぞれ対応付けられており、サムネイルが選択されると、表示制御手段１０４は、そのサムネイルに対応付けられている処理データに付与された処理記述情報に基づいてキャラクタ画像を表示させる。表示制御手段１０４は、サムネイルＧ０からページ画像Ｇ１を選択する操作が行われた場合には、図６（ａ）に示すようにキャラクタ画像を表示させ、ページ画像Ｇ２を選択する操作が行われた場合には、図６（ｂ）に示すようにキャラクタ画像を表示させる。
【００５０】
［１−３］動作
情報処理装置１０は、以上の構成に基づき上述した表示制御処理を行う。以下では、表示制御処理において情報処理装置１０が行う動作について説明する。
図７は、表示制御処理における情報処理装置１０の動作の一例を示すフロー図である。表示制御処理は、上述した記憶契機操作（表示制御プログラムをインストールする操作や編集操作などの記述情報を記憶させる契機となる操作）が行われることを契機に開始される。
【００５１】
まず、情報処理装置１０は、記憶契機操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１１）。情報処理装置１０は、記憶契機操作が行われた（ＹＥＳ）と判断した場合には、動きデータ及び外観データ（そのうちのいずれかまたは両方）を記述情報に対応付けて記憶する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１及びＳ１２は記憶手段１０１が行う動作である。情報処理装置１０は、ステップＳ１２のあと、または、ステップＳ１１において否（ＮＯ）と判断した場合には、次に、付与条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。情報処理装置１０は、付与条件が満たされた（ＹＥＳ）と判断した場合には、処理データに処理記述情報を付与する（ステップＳ１４）。ステップＳ１３及びＳ１４は付与手段１０２が行う動作である。
【００５２】
情報処理装置１０は、ステップＳ１４のあと、または、ステップＳ１３において否（ＮＯ）と判断した場合には、次に、処理データに基づく表示の操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１５）。情報処理装置１０は、表示の操作が行われていない（ＮＯ）と判断した場合には、ステップＳ１１に戻って動作を行う。情報処理装置１０は、ステップＳ１５において表示の操作が行われた（ＹＥＳ）と判断した場合には、さらに、関連度が所定のレベル以上の記述情報（動き記述情報及び外観記述情報のうちの少なくともいずれか）が有るか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６は判定手段１０３が行う動作である。
【００５３】
情報処理装置１０は、そのような記述情報が有る（ＹＥＳ）と判定した場合には、そのように判定した記述情報に対応する動きデータ及び外観データ（そのうちのいずれかまたは両方）に基づいてキャラクタ画像を表示する（ステップＳ１７）。また、情報処理装置１０は、ステップＳ１６において否（ＮＯ）と判断した場合には、上述したデフォルトデータ（デフォルトの動きを表す動きデータ及びデフォルトの外観を表す外観データ）に基づいてキャラクタ画像を表示する（ステップＳ１８）。情報処理装置１０は、ステップＳ１７及びＳ１８のあとはステップＳ１１に戻って動作を行う。ステップＳ１５、Ｓ１７及びＳ１８は表示制御手段１０４が表示部１３を制御して行う動作である。
【００５４】
［１−４］第１実施形態による効果
本実施形態では、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに処理記述情報が付与され、付与された処理記述情報との関連度が第１のレベル以上である動き記述情報に対応付けられている動きデータに基づいてキャラクタ画像が表示される。そのため、付与される処理記述情報がユーザ毎に異なっていれば、それらが同じ場合に比べてキャラクタ画像の動きも異なったものになりやすい。また、各ユーザにより行われる操作が異なれば、それらの操作が同じ場合に比べて、処理される処理データも異なるものになりやすく、その結果、処理記述情報もユーザ毎に異なったものになりやすい。このような本実施形態によれば、各ユーザが互いに異なる操作を行った場合に、ユーザ毎にキャラクタ画像の動きを異ならせることができる。
【００５５】
また、本実施形態では、付与された処理記述情報との関連度が第２のレベル以上である外観記述情報に対応付けられている外観データに基づいてキャラクタ画像が表示される。従って、動きデータに基づいてキャラクタ画像が表示される場合と同様に、各ユーザが互いに異なる操作を行った場合に、ユーザ毎にキャラクタ画像の外観を異ならせることができる。
【００５６】
［２］第２実施形態
本発明の第２実施形態について、以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明する。
［２−１］機能構成
本実施形態では、表示制御手段１０４が、動きデータが示す動作でキャラクタ画像を表示させる場合に、所定の方法でその動作を変化させる。以下では、キャラクタ画像の動作を変化させる３つの方法について説明する。
【００５７】
［２−１−１］第１の方法
第１の方法では、処理データが、ユーザにより利用されるコンテンツに関するものである場合に、そのコンテンツがユーザにより利用された度合い（以下「コンテンツ利用度」という）に応じてキャラクタ画像の動きが変化する。この方法では、表示制御手段１０４が、コンテンツがユーザにより利用された度合い（コンテンツ利用度）に応じて、そのコンテンツに対応する動きデータに基づくキャラクタ画像の動きを変化させる。コンテンツに対応する動きデータとは、具体的には、コンテンツに付与された処理記述情報との関連度が第１のレベル以上と判定手段１０３により判定された動き記述情報に対応付けて記憶されている動きデータのことである。
【００５８】
表示制御手段１０４は、例えば、処理データが起動された回数や処理された回数に基づいて、コンテンツ利用度を求める。より具体的には、表示制御手段１０４は、例えば、処理データがコンテンツの実行用データである場合には、その実行用データが過去に起動された回数を計数し、処理データがコンテンツのセーブデータである場合には、セーブデータが保存されたあとに実行用データが終了された回数（つまりコンテンツの利用中のセーブを除いた回数）を計数する。表示制御手段１０４は、計数した回数が５未満であれば「小」、５以上１０未満であれば「中」、１０以上であれば「大」というコンテンツ利用度を求める。
【００５９】
なお、コンテンツ利用度の求め方は上記のものに限らない。表示制御手段１０４は、例えば学習用のコンテンツやゲームのコンテンツなどであれば、テストの得点やゲームの進み具合などをコンテンツ利用度として求めてもよい。また、表示制御手段１０４は、それらのコンテンツで特定の課題やイベントをクリアしたか否かによってコンテンツ利用度を求めてもよい。具体的には、或る小テストで８０点以上とればコンテンツ利用度が「小」から「中」になり、さらに別の小テストで８０点以上とればコンテンツ利用度が「中」から「大」になるという具合である。なお、コンテンツ利用度は、「大」、「中」、「小」で表されるものに限らず、他の記号や文字列で表されるもの（例えば「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」など）であってもよいし、何らかの値（例えば１から１０までの整数）で表されるものであってもよい。
【００６０】
表示制御手段１０４は、キャラクタ画像の動きを変化させる内容を表した情報（以下「動き変化情報」という）を用いてキャラクタ画像の動きを変化させる。表示制御手段１０４は、例えば、動きデータと、コンテンツ利用度と、動き変化情報とをそれぞれ対応付けた第１動き変化テーブルを記憶している。
図８は、第１動き変化テーブルの一例を示す図である。図８の例では、図３に示す動きデータＤ１には、「大」、「中」及び「小」というコンテンツ利用度と、「１０歩歩く」、「５歩歩く」及び「２歩歩く」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられている。また、動きデータＤ２には、「大」、「中」及び「小」というコンテンツ利用度と、「基準速度の２倍」、「基準速度」及び「基準速度の半分」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられ、動きデータＤ３には、「大」、「中」及び「小」というコンテンツ利用度と、「１０段を跳ぶ」、「５段を跳ぶ」及び「３段を跳ぶ」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられている。
【００６１】
動きデータＤ１、Ｄ２及びＤ３はいずれも動画データであるとする。表示制御手段１０４は、例えば、動きデータＤ１に基づく場合で「大」というコンテンツ利用度を求めたのであれば、キャラクタ画像が１０歩歩くまで動きデータＤ１を再生したところで停止させ、動きデータＤ２に基づく場合で「小」というコンテンツ利用度を求めたのであれば、動きデータＤ２を半分の速さで再生する。また、表示制御手段１０４は、動きデータＤ３に基づく場合で「中」というコンテンツ利用度を求めたのであれば、５段の跳び箱を表示させ、キャラクタ画像がその跳び箱を跳んで見えるように表示させる位置を変えながら動きデータＤ３を再生する。表示制御手段１０４は、以上のとおり、コンテンツ利用度に応じてキャラクタ画像の動きを変化させる。
【００６２】
［２−１−２］第２の方法
第２の方法では、処理データが、ユーザの行動またはユーザの周囲の出来事を表すものである場合に、それらの行動や出来事に応じてキャラクタ画像の動きが変化する。例えば、処理データが上述したα（運動会の写真を示す画像データ）である場合、αは、運動会に参加するという行動や運動会という出来事を表す。他にも、処理データが結婚式の写真を示す画像データである場合、その処理データは指輪を交換するという行動や結婚式へ参列するという行動、結婚式という出来事などを表す。
【００６３】
図９は、第２実施形態における機能構成の一例を示す図である。図９には、図２に示す各手段に加え、特定手段１０５を備える情報処理装置１０ａが示されている。特定手段１０５は、処理データにより表されるユーザの行動またはユーザの周囲の出来事を特定する手段の一例である。特定手段１０５は、制御部１１及び記憶部１２により実現される機能である。特定手段１０５は、例えば、上述した付与手段１０２が処理記述情報を付与するときの第２の方法と同様の方法で、これらの行動または出来事を特定する。具体的には、特定手段１０５は、処理データに含まれる画像から特徴量を算出し、予め決められた行動または出来事と画像の特徴量の範囲とを対応付けたテーブルを用いて、この特定を行う。特定手段１０５は、特定した行動または出来事を表示制御手段１０４に通知する。
【００６４】
表示制御手段１０４は、特定手段１０５により特定された行動または出来事に応じて、当該行動または出来事が特定された処理データに対応する動きデータに基づくキャラクタ画像の動きを変化させる。表示制御手段１０４は、動きデータと、上記のような行動及び出来事と、動き変化情報とをそれぞれ対応付けた第２動き変化テーブルを記憶している。
図１０は、第２動き変化テーブルの一例を示す図である。図１０の例では、動きデータＤ１には、「ひとり立ち」、「つかまり立ち」及び「はいはい」という行動と、「１０歩歩く」、「５歩歩く」及び「２歩歩く」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられ、動きデータＤ２には、「インターハイ」、「運動会」及び「体育の授業」という出来事と、「基準速度の２倍」、「基準速度」及び「基準速度の半分」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられている。
【００６５】
表示制御手段１０４は、動きデータＤ１に基づく場合で「つかまり立ち」という行動が特定手段１０５から通知されたのであれば、キャラクタ画像が５歩歩くまで動きデータＤ１を再生したところで停止させ、動きデータＤ２に基づく場合で「インターハイ」という出来事が特定手段１０５から通知されたのであれば、動きデータＤ２を２倍の速さで再生する。表示制御手段１０４は、以上のとおり、特定手段１０５により特定された行動または出来事に応じてキャラクタ画像の動きを変化させる。
【００６６】
［２−１−３］第３の方法
第３の方法では、処理記述情報が付与された回数などに応じてキャラクタ画像の動きが変化する。より具体的には、表示制御手段１０４が、動きデータに対応付けて記憶されている動き記述情報との関連度が第１のレベル以上と判定手段１０３により判定された処理記述情報が付与手段１０２により付与された回数（以下「付与回数」という）、頻度（以下「付与頻度」という）または付与されてから経過した時間（以下「経過時間」という）を求め、求めた付与回数、付与頻度または経過時間に応じて、その動きデータに基づくキャラクタ画像の動きを変化させる。
【００６７】
この方法では、例えば、付与手段１０２が、処理データに処理記述情報を付与したときに、付与した処理記述情報を表示制御手段１０４に供給し、判定手段１０３が、第１のレベル以上と判定した動きデータとその判定に用いた処理記述情報とを表示制御手段１０４に供給する。このように供給される処理記述情報を記憶しておくことで、付与回数が求められ、その際に供給された時刻を対応付けて記憶しておくことで、付与頻度及び経過時間が求められる。表示制御手段１０４は、動きデータと、付与回数、付与頻度及び経過時間と、動き変化情報とをそれぞれ対応付けた第３動き変化テーブルを記憶している。
【００６８】
図１１は、第３動き変化テーブルの一例を示す図である。図１１（ａ）の例では、動きデータＤ１に、「６回以上」、「３回以上６回未満」及び「３回未満」という付与回数と、「１０歩歩く」、「５歩歩く」及び「２歩歩く」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられ、図１１（ｂ）の例では、動きデータＤ２に、「週３回以上」、「週１回以上３回未満」及び「週１回未満」という付与頻度と、「基準速度の２倍」、「基準速度」及び「基準速度の半分」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられている。また、図１１（ｃ）の例では、動きデータＤ３に、「１ヶ月以上」、「１週間以上１ヶ月未満」及び「１週間未満」という経過時間と、「１０段を跳ぶ」、「５段を跳ぶ」及び「３段を跳ぶ」という動き変化情報とがそれぞれ対応付けられている。
【００６９】
表示制御手段１０４は、動きデータＤ１に基づく場合で「２回」という付与回数が求めあれたのであれば、キャラクタ画像が２歩歩くまで動きデータＤ１を再生したところで停止させ、動きデータＤ２に基づく場合で「週２回」という付与頻度が求められたのであれば、動きデータＤ２を１倍の速さ（基準速度）で再生する。また、表示制御手段１０４は、動きデータＤ３に基づく場合で「１ヶ月以上」という経過時間を求めたのであれば、１０段の跳び箱をキャラクタ画像が跳んで見えるように動きデータＤ３を再生する。表示制御手段１０４は、以上のとおり、付与回数、付与頻度及び経過時間に応じてキャラクタ画像の動きを変化させる。
【００７０】
［２−２］第２実施形態による効果
上述した第１の方法では、コンテンツ利用度がユーザ毎に異なっていれば、それらが同じ場合に比べてキャラクタ画像の動きも異なったものになりやすくなる。また、第２の方法では、処理データから特定されるユーザの行動またはユーザの周囲の出来事がユーザ毎に異なっていれば、また、第３の方法では、付与回数、付与頻度及び経過時間がユーザ毎に異なっていれば、それらが同じ場合に比べてキャラクタ画像の動きも異なったものになりやすくなる。このようにキャラクタ画像の動きを変化させるパラメータ（コンテンツ利用度、行動、出来事、付与回数、付与頻度及び経過時間）は、同じものにはなりにくく、異なるものになりやすい。従って、本実施形態においても、各ユーザにおけるこれらのパラメータが異なる場合に、キャラクタ画像の動きをユーザ毎に異ならせることができる。
【００７１】
［３］第３実施形態
本発明の第３実施形態について、以下、第１及び第２実施形態と異なる点を中心に説明する。キャラクタ画像は、第１及び第２実施形態では、１つの動きデータに基づいて表示されたが、第３実施形態では、複数の動きデータに基づいて動かされる。
［３−１］機能構成
本実施形態では、表示制御手段１０４が、判定手段１０３により処理記述情報との関連度が第１のレベル以上と判定された動き記述情報に対応付けて記憶手段１０１に記憶されている動きデータ（以下ではこれを「関連動きデータ」という）が複数ある場合に、それらの複数の関連動きデータを順番に切り替えながら各関連動きデータに基づくキャラクタ画像の表示制御を行う。ここでいう関連動きデータが複数ある場合とは、次の図１２に示すような場合である。
【００７２】
図１２は、キャラクタ画像データベースの一例を示す図である。図１２の例では、図３に示す動きデータＤ１に、「初めて歩いた」及び「よちよち歩き」という動き記述情報Ｔ３４が対応付けられている。また、動きデータＤ２には「かけっこ」及び「体育」という動き記述情報Ｔ３５が、動きデータＤ３には「跳び箱」及び「体育」という動き記述情報Ｔ３６が、それぞれ対応付けられている。この場合に、処理記述情報が「体育」であれば、動き記述情報Ｔ３５及びＴ３６の関連度は第１のレベル以上となるから、これらに対応付けられている動きデータＤ２及びＤ３が複数の関連動きデータとなる。この場合、表示制御手段１０４は、例えばまず動きデータＤ２を再生して、次に動きデータＤ３を再生する。
【００７３】
表示制御手段１０４は、上述した動きデータを切り替える順番（以下「データ切り替え順」という）と、各動きデータに基づく表示をそれぞれさせる時間（以下「動き別表示時間」という）とを、例えば第２実施形態で述べたパラメータ（コンテンツ利用度、行動、出来事、付与回数、付与頻度及び経過時間）を用いて変化させる。例えば、コンテンツ利用度が用いられる場合は、表示制御手段１０４は、関連動きデータが複数ある場合に、それら複数の関連動きデータを、コンテンツ利用度に応じたデータ切り替え順またはコンテンツ利用度に応じた動き別表示時間で切り替えながら、各動きデータに基づくキャラクタ画像の表示制御を行う。
【００７４】
表示制御手段１０４は、例えば、コンテンツ利用度と、データ切り替え順と、動き別表示時間とを対応付けた切り替えテーブルを記憶している。
図１３は、切り替えテーブルの一例を示す図である。図１３の例では、「大」、「中」及び「小」というコンテンツ利用度と、「１番手」、「２番手」及び「３番手」というデータ切り替え順と、「３秒間」、「２秒間」及び「１秒間」という動き別表示時間とがそれぞれ対応付けられている。例えば、第１の関連動きデータ及び第２の関連動きデータという複数の関連動きデータがあって、それらのコンテンツ利用度がそれぞれ「大」及び「小」であるとする。その場合、表示制御手段１０４は、コンテンツ利用度が「１番手」に対応付けられている第１の関連動きデータに基づいて「３秒間」キャラクタ画像を表示させて、「３番手」に対応付けられている第２の関連動きデータに基づいて「１秒間」キャラクタ画像を表示させる。
【００７５】
表示制御手段１０４は、ユーザの行動及びユーザの周辺の出来事をパラメータとして用いる場合は、図１３に示すコンテンツ利用度の代わりにこれらのパラメータをデータ切り替え順及び動き別表示時間に対応付けた切り替えテーブルを用いればよい。これにより、表示制御手段１０４は、関連動きデータが複数ある場合に、それら複数の関連動きデータを、特定手段１０５により特定された結果（行動または出来事）に応じたデータ切り替え順またはその結果に応じた動き別表示時間で切り替えながら、各動きデータに基づくキャラクタ画像の表示制御を行う。
【００７６】
また、表示制御手段１０４は、付与回数、付与頻度及び経過時間をパラメータとして用いる場合は、図１３に示すコンテンツ利用度の代わりにこれらのパラメータをデータ切り替え順及び動き別表示時間に対応付けた切り替えテーブルを用いればよい。これにより、表示制御手段１０４は、関連動きデータが複数ある場合に、それらの関連動きデータに対応する付与回数、付与頻度または経過時間を求め、求めた付与回数、付与頻度または経過時間に応じたデータ切り替え順または動き別表示時間で切り替えながら、各動きデータに基づくキャラクタ画像の表示制御を行う。関連動きデータに対応する付与回数、付与頻度または経過時間とは、関連動きデータに対応付けて記憶されている動き記述情報との関連度が第１のレベル以上と判定手段により判定された処理記述情報が付与手段により付与された回数、頻度または付与されてから経過した時間のことである。
【００７７】
［３−２］第３実施形態による効果
本実施形態では、第２実施形態で述べた第１、第２及び第３の方法と同様のパラメータを用いてキャラクタ画像を表示させるときのデータ切り替え順及び動き別表示時間を異ならせている。これらのパラメータは、第２実施形態で述べたとおり、同じものにはなりにくく、異なるものになりやすい。従って、本実施形態においても、各ユーザにおけるこれらのパラメータが異なる場合に、キャラクタ画像の複数の動きが切り替わる順番や各動きが表示される時間をユーザ毎に異ならせることができる。
【００７８】
［４］変形例
上述した各実施形態は、それぞれ本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した各実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じて組み合わせて実施してもよい。
【００７９】
［４−１］動作を統合
表示制御手段１０４は、第３実施形態で述べた関連動きデータが複数ある場合に、複数の関連動きデータを順番に切り替える代わりに、それら複数の関連動きデータがそれぞれ示す動きを統合した動きでキャラクタ画像を表示させてもよい。
図１４は、統合された動きの一例を示す図である。この例では、動きデータＤ２及びＤ３によりそれぞれ表される動きが統合された場合のキャラクタ画像の動きとして、キャラクタ画像がかけっこしながら跳び箱を駆け上がって跳び箱の上から飛び降りるという動きが表されている。
【００８０】
表示制御手段１０４は、例えば、動きデータＤ２及びＤ３を統合した場合の動きデータ（以下「統合動きデータ」という）を、動きデータの組み合わせ毎に記憶しておき、その統合動きデータを用いて、統合された動きでキャラクタ画像を表示させる。本変形例では、関連動きデータの組み合わせが異なれば、異なる動きをするキャラクタ画像が表示されることになりやすい。また、関連動きデータの組み合わせは、同じものにはなりにくく、異なるものになりやすい。従って、本変形例においても、各ユーザにおける関連動きデータの組み合わせが異なる場合に、キャラクタ画像の動きをユーザ毎に異ならせることができる。
【００８１】
［４−２］動きデータ
動きデータは、上述したような動画データに限らない。動きデータは、例えば、キャラクタ画像の動きを数値や記号、文字列によって表したデータであってもよい。具体的には、例えば、「右に毎秒１０画素移動」や「右手を上げる」、「かがむ」といった文字列を表したデータである。他にも、動く前、動きの途中及び動き終わったあとのキャラクタの姿を表した複数のキャラクタ画像を動きデータとし、表示制御手段１０４が、モーフィングの技術を用いてそれらの間の動きを表してもよい。要するに、動きデータは、それを用いることで表示制御手段１０４が動いているキャラクタ画像を表示させることができるものであれば、どのようなデータであってもよい。
【００８２】
［４−３］外観の変化、切り替え及び統合
表示制御手段１０４は、上述した第２実施形態では、上述したパラメータ（コンテンツ利用度、行動、出来事、付与回数、付与頻度及び経過時間）に基づいて動きデータが表す動きを変化させたが、外観データが表す外観を変化させてもよい。例えば、表示制御手段１０４は、コンテンツ利用度に応じて外観の色が濃くなったり薄くなったりするように外観を変化させ、または、服が厚着になったり薄着になったりするように外観を変化させる、といった具合である。また、表示制御手段１０４は、外観データについても第３実施形態と同様に表示させる順番を変化させたり、各外観データに基づく表示がされる時間を変化させてもよい。また、表示制御手段１０４は、上記変形例で複数の動きを統合したように、複数の外観データがそれぞれ示す外観を統合させてもよい。
【００８３】
［４−４］外部の表示手段の表示を制御
表示制御手段１０４は、上述した各実施形態では自装置が備える表示手段（表示部１３）の表示を制御したが、これに限らず、外部の表示手段の表示を制御してもよい。例えば情報処理装置がデスクトップ型のパーソナルコンピュータである場合に、表示制御手段１０４が、自装置に接続されたディスプレイ等の表示手段の表示を制御するという具合である。
【００８４】
［４−５］処理記述情報が予め付与されている処理データ
処理データには、処理記述情報が予め付与されているものがある。そのような処理データを用いることが前提となっていれば、情報処理装置が付与手段１０２を備えていなくてもよい。
図１５は、本変形例の情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図１５では、記憶手段１０１、判定手段１０３及び表示制御手段１０４を備えた情報処理装置１０ｂが示されている。
【００８５】
この場合、判定手段１０３は、ユーザの操作に基づいて処理される処理データに付与されたその処理に関連する記述を含む処理記述情報と記憶手段１０１に記憶されている動き記述情報との関連度が、第１のレベル以上であるか否かを判定し、同じく記憶されている外観記述情報との関連度が第２のレベル以上であるか否かを判定する。
図１６は、本変形例の表示制御処理における情報処理装置１０ｂの動作の一例を示すフロー図である。この例では、情報処理装置１０ｂが、図７に示すステップＳ１２（動きデータ及び外観データを記憶）の動作を行ったあと、ステップＳ１５（表示の操作の有無の判断）の動作を行っている。このように、本変形例では、情報処理装置が処理記述情報を付与しなくても、ユーザ毎にキャラクタ画像の動きを異ならせることができる。
【００８６】
［４−６］判定のタイミング
判定手段１０３は、上記の各実施形態では、処理データに基づく表示の操作（或る処理データに基づいてキャラクタ画像を表示させるための操作）が行われた場合に、関連度の判定を行ったが、これとは異なるタイミングで判定を行ってもよい。
図１７は、本変形例の表示制御処理における情報処理装置の動作の一例を示すフロー図である。この例では、情報処理装置は、図７に示すステップＳ１４（処理記述情報の付与）の動作を行ったあと、関連度の判定を行っている（ステップＳ２１）。
【００８７】
詳細には、情報処理装置は、記憶手段１０１に記憶されている動き記述情報のうち、ステップＳ１４において付与された処理記述情報との関連度が第１のレベル以上であるものがあれば、その処理記述情報が付与された処理データにその動き記述情報を対応付けて記憶する。これにより、動き記述情報を介して処理データに動きデータが対応付けられることになる。次に、情報処理装置は、ステップＳ１５において処理データに基づく表示の操作が行われたと判断すると、ステップＳ２１における判定の結果に基づいてキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２２）。
【００８８】
具体的には、情報処理装置は、例えば図６に示すような過去に処理記述情報が付与された処理データに関するページを表示するのであれば、ステップＳ２１において関連度が第１のレベル以上と判定された処理データに関するページでは、その処理データに対応付けられた動きデータに基づいてキャラクタ画像を表示し、そうでない処理データに関するページでは、キャラクタ画像を予め決められた動きで表示させる。
要するに、判定手段１０３は、処理データに処理記述情報が付与されてからキャラクタ画像が表示されるまでの間であれば、どのようなタイミングで関連度の判定を行ってもよい。判定手段１０３は、上記の他にも、決められた時刻（毎週の決まった時刻など）や決められた時間の間隔で関連度の判定を行ってもよい。
【００８９】
［４−７］或る事項に応じた動作
図５及び図８等で説明した動作において用いられるテーブルは、それらの図に示したものに限らない。例えば、テーブルの行数は２以上であればいくつでもよい。また、昇順（または降順）に並べられているものを降順（または昇順）に並び替えてもよいし、そのような順番に関係なく並び替えをしてもよい。また、テーブルを用いずに、各セルの内容を数値で表し、数式を用いて算出される値を用いてもよい。図８の例であれば、例えば、コンテンツの実行用ファイルを起動した回数が「コンテンツ利用度」である場合に、その回数と同じ歩数を歩くという「動き変化情報」を用いる、といった具合である。この場合、例えばコンテンツ利用度が「５」であれば、「５歩歩く」という動き変化情報が用いられることになる。要するに、これらの動作では、或る事項（図８の例であればコンテンツ利用度）に応じて他の事項（図８の例であれば動き変化情報）が決まるようになっていればよい。
【００９０】
［４−８］発明のカテゴリ
本発明は、情報処理装置の他にも、情報処理装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられるものである。ここでいう処理とは、例えば、図７等に示す表示制御処理である。また、本発明は、情報処理装置のようなコンピュータを、図２等に示す各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。このプログラムは、それを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、それをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１０…情報処理装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…通信部、１０１…記憶手段、１０２…付与手段、１０３…判定手段、１０４…表示制御手段、１０５…特定手段
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図７】
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【図９】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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